MISSION:激震 のバックアップの現在との差分(No.20)

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//&size(24){&color(Red){''始動からコピっての仮置き(情報求む)''};};

&ref(惑星/VR空間.jpg,nolink);

2020年12月23日実装。[[チャレンジクエスト]]第3弾。第2弾の[[MISSION:決断]]からは約5年ぶりとなる。

#br

--気軽に楽しめることをコンセプトとした、最大8人参加可能なチャレンジクエスト
VRエネルギー維持の仕組みはそのままに、戦闘不能でのみVRエネルギーが減少するルールに変更
--初期習得スキルと装備武器・特性をクラス別に分けられたプリセットを選んでからスタート
クラスプリセットは解式PA含む通常クラス(サモナー除く)、独自のアクションを持つ後継クラスの両方用意されている
--[[称号]]報酬として武器[[「フルクシオ」シリーズ>シリーズ装備/個別/フルクシオシリーズ]]を入手可能。入手個数限定だが「[[カテゴリ変更>交換ショップ/証交換ショップ]]」に素材要求なしで対応
--[[称号]]報酬として武器[[「フルクシオ」シリーズ>シリーズ装備/個別/フルクシオ・リンザーシリーズ]]を入手可能。入手個数限定だが「[[カテゴリ変更>交換ショップ/証交換ショップ]]」に素材要求なしで対応
--関連:「[[チャレンジマイル交換ショップ>交換ショップ/チャレンジマイル交換ショップ]]」


#contents

//*解放条件
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):170|500|c
//|ノーマル||
//

*詳細 [#k5fff8a0]

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):170|500|c
|クエストタイプ|BGCOLOR(#ffc962):[[チャレンジクエスト]]|
|クエスト目標|5つのミッションをクリアせよ!|
|シングル/マルチ|マルチパーティークエスト|
|階層|7階層 / [マルチパーティーエリア]&br;&br;アークスシップ VR空間(マザーシップ)ミッション1&br;アークスシップ VR空間(ダーカーの巣)ミッション2&br;アークスシップ VR空間(壊世区域 地下坑道)インターバルエリア1&br;アークスシップ VR空間(壊世区域 地下坑道)ミッション3&br;アークスシップ VR空間(クエスト城跡)ミッション4&br;アークスシップ VR空間(マザーシップ・シバ)インターバルエリア2&br;アークスシップ VR空間(時空の狭間)ミッション5|
//|プレイ時間の目安|&ref(画像置場/普通.png,nolink);|
|クリア条件|最終ミッションをクリア&br;VRエネルギーが0になる|
|失敗条件|-|
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):170|CENTER:118|c
|受注条件(Lv.)|1|
|エネミーレベル|75~90|
//|報酬メセタ|-|
//|報酬経験値|-|

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):170|460|c
|基本リザルト|ボーナス算出詳細|h
|クリア率評価|クリアしたMISSIONの全ボーナス+MISSIONクリア率(小数点切り上げ)|
|マイルクリスタル獲得量|入手したマイルクリスタルの合計(参加者共通)|
|パーティボーナス|クリア時、''自身のパーティ人数で付与'' 1人:0 2人:10 3人:15 4人:20|
|合計マイルボーナス|A:参加者全員がインターバルに到着した時【VRエネルギー残り%】マイルを付与&br;B:最終ミッションの敵を全滅した時【VRエネルギー残り%】マイルを付与&br;C:VRゲージ回復時、''超過したエネルギー2.5%''につき1マイルを付与|


ボーナス項目の「パーティーボーナス」はクエスト終了時に計算される。
そのため回線落ちやパーティー脱退で人数が減った場合、ボーナスも減算される。

|BGCOLOR(#555):COLOR(White):170|460|c
|ペナルティ項目|ボーナス算出詳細|h
|戦闘不能帰還数|戦闘不能時、キャンプシップに戻ると20マイルのボーナスが減額&br;0回:20 1回:10 2回以上:0|
|チャレンジ参加率|クエスト開始後、キャンプシップに留まっていると割合で減額(小数点切り上げ)&color(red){※};&br;基本リザルト合計×''チャレンジ参加率%''+戦闘不能帰還率=最終獲得マイル|

&color(red){※};留まっているとみなされる明確な条件は不明


|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|クリア率ボーナス|Mクリア|エネルギー|クリスタル|インターバル|累計|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):LEFT:170|>|>|>|>|RIGHT:80|c
|MISSION1クリア|-|4|10|-|-|
|MISSION2クリア+インタ1|-|6||100|-|
|MISSION3クリア|-|4||-|-|
|MISSION4クリア+インタ2|-|4||100|-|
|FINAL MISSIONクリア|2,300|-||100|-|
|CENTER:合計|2,300|18|4,710|300|7,328|

// *……入手条件あり

表の数値は全て&color(red){''ムーンアトマイザー使用回数「0」・戦闘不能帰還数「0」''};の最大値であり
ここにパーティボーナスと戦闘不能ボーナスを加えて、理論上の最高スコアは「''7,368''」となる。
すなわちランキング上位を目指すということは、いかにして7,368にスコアを近づけるかということになる。

**称号 [#s38b87d8]

本クエストで入手できる[[称号]]。

|称号|条件|報酬|h
|140|||c
|『激震』ビギナー|1回クリア(4ミッション以上)|特殊能力移植パス×10|
|『激震』マスター|10回クリア(4ミッション以上)|特殊能力移植パス×30|
|『激震』の踏破者|ミッション5クリア|&ref(画像置場/タクト.png,nolink); [&color(Red){15};][[フルクシオジュラン]]|
|激震の闇を制し者|【原初の闇】を倒してクリア&br;(&color(red){※};武器弱点、ゴモルス融合体に移行する個体)|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [&color(Red){15};][[フルクシオタラッサ]]|
|激震の冥眼を制し者|[[【原初の闇】ソダム]]を倒してクリア&br;(属性弱点の個体)|&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); [&color(Red){15};][[フルクシオテンゲル]]|
|激震の虚影を制し者|[[オメガ・マスカレーダ]]を倒してクリア|&ref(画像置場/ソード.png,nolink); [&color(Red){15};][[フルクシオヴェルラ]]|
|激震の魔帝を制し者|[[オメガ・ヒューナル]]を倒してクリア|&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); [&color(Red){15};][[フルクシオヴォルナ]]|
|激震の歪精を制し者|[[アンガ・ファンダージ]]を倒してクリア|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); [&color(Red){15};][[フルクシオキューマ]]|

**クラスセット [#aa2b2f9c]

このチャレンジクエストにおいて各プレイヤーは「クラスセット」として、
''武器・PA・スキルの初期セット''を、(サモナーを除く)通常クラス8種、後継クラス4種、計12種類あるセットから選択可能。
※前者は全て各クラスを模した「チャレンジャー」、後者はそのまま各後継クラスに就いている。
初期設定は【1 アタック:ファイター】だが、「激震」クエスト中は選択したセットをキャラ切り替えやログアウトを行うまで保持する。

#br

***&color(#ff8800){''アタック''}; [#v8bcd69f]

-威力に補正が掛かるスキルを持つため平時の火力は最も高い。
-ファイターとガンナーは開始時点から範囲PAを使用可能。特にガンナーのリバースタップは吸引効果もあり対雑魚に非常に有効。
-初期装備にトリメイトを1個持っている。

#region(1 &color(#ff8800){アタック};:ファイター)
1 &color(#ff8800){アタック};:ファイター
-無難に火力が出せるクラス。
-安定して火力が出せるクラス。初期装備のダガーでも火力は高いが、ナックル入手後は単体火力・範囲火力ともに更に跳ね上がる。
-リミットブレイクは1振り(打撃倍率104%)なので、これ自体よりデッドラインスレイヤーとクレイジーハートを能動的に発動させるためのトリガーとしての役割の方が大きい。
--効果時間が10秒しかない上にアイアンウィルやリミットブレイクインシュランスなどの耐久保証もないためリスクが大きい。被弾しないであろう場面で使うのがベスト。
--効果切れ時のHP全回復は役立つ。移動中の回復手段として割り切るのもあり。
--リミットブレイクそのものの倍率は低いがデッドラインスレイヤーも合わせると約18~23%上昇する。
--アイアンウィルやリミットブレイクインシュランスなどがないため考えなしに使うのはリスクが大きい。効果は10秒で終了するためダウン中などの被弾しない場面で使うのがベスト。
--効果終了時のHP全回復も役立つ。サポートがいない場合は回復手段として割り切るのもあり。
-初期装備のダガーではブラッディサラバンドによる範囲、レイジングワルツでロック部位狙い、クイックマーチはギア2段階上げ&高DPSと他のアタックと比べて優秀な部類のPAが揃う。
スピン→クイックやスピン2回→ワルツなどでギアMAXにするのが良い。
--問題点は攻撃中に高度が上がりやすいこと。クイックもワルツも高度が上がりすぎて当たらなくなる場面も。ワルツをタイミングよくスピンでキャンセルするとワルツ零式のような性能にできる。
-3つのHPアップにより耐久力が他クラスより少し高め。

#style(class=dd_floatleft){{
|~装備|~パラメータ|h
|&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);イデアルシュテル|打655無属性|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/消耗品回復.png,nolink);モノメイト|3個|
|&ref(画像置場/消耗品回復.png,nolink);トリメイト|1個|
|&ref(画像置場/消耗品回復.png,nolink);ムーンアトマイザー|2個|
}}
//
#style(class=dd_floatleft){{
|~スキル|~レベル|h
|ブレイブスタンス|Lv.10|
|ブレイブクリティカル|Lv.5|
|フューリースタンス|Lv.10|
|フューリークリティカル|Lv.5|
|リミットブレイク|Lv.1|
|アドレナリン|Lv.1|
|クリティカルストライク|Lv.5|
|デッドラインスレイヤー|Lv.10|
|クレイジーハート|Lv.5|
|アタックPPリストレイト|Lv.10|
|ダブルセイバーギア|Lv.1|
|ツインダガーギア|Lv.1|
|ナックルギア|Lv.1|
|Dセイバーウィンドパリング|Lv.1|
|Tダガースピンムーブ|Lv.1|
|ナックルギアブースト|Lv.1|
|HPアップ1|Lv.10|
|HPアップ2|Lv.10|
|HPアップ3|Lv.10|
|オールアタックボーナス1|Lv.5|
|ファーストアーツJAアディション|Lv.1|
|ステップ|Lv.1|
|ステップアドバンス|Lv.4|
|ステップJAコンボ|Lv.1|
|ステップジャンプ|Lv.1|
|ステップアタック|Lv.1|
|エアリバーサル|Lv.1|
|ジャストリバーサル|Lv.1|
}}
//
#style(class=dd_floatleft){{
|~PA・テクニック|~レベル|h
|トルネードダンス|Lv.17|
|サプライズダンク|Lv.17|
|アクロエフェクト|Lv.17|
|レイジングワルツ|Lv.1|
|ブラッディサラバンド|Lv.1|
|クイックマーチ|Lv.1|
|ダッキングブロウ|Lv.1|
|クエイクハウリング|Lv.1|
|バックハンドスマッシュ|Lv.1|
}}
//
#style(class=clearfix){{

}}
//
#endregion
//
#region(2 &color(#ff8800){アタック};:ブレイバー)
2 &color(#ff8800){アタック};:ブレイバー
-カタナの基礎火力が高く、ギア開放で更に強くなる。単体火力では全クラス中最高クラスのDPS効率を持つ。
-最大の長所はカウンター。この激震においては他のクラスとは比較にならないレベルの火力効率を誇る。
--M2エルスクードの即処理も可能。
先行して敵を湧かせ、砲台や雑魚敵の射撃攻撃をに対しカウンター連打することでデバンドをされる前に倒しきれる。
-カタナコンバットによる接敵、コンバットエスケープによる無敵も優秀。
コンバットフィニッシュもハトウリンドウの使用や密集した雑魚敵等でヒット数を稼げればそれなりの火力が出る。
-欠点はPPが切れやすくコンボに通常攻撃を挟む必要があること、範囲PAが一切ないこと。他クラスの吸引に頼る、高耐久のエネミーを優先するなどして対応したい。
-カタナの基礎火力が高く、ギア開放で更に強くなる。初期装備なので最初から安定していることも強み。
-最大の長所はカウンター。この激震においては他の攻撃とは比較にならないレベルの瞬間火力を誇る。
--M2エルスクードの即処理も可能。先行して敵を湧かせ、砲台や雑魚敵の射撃攻撃をに対しカウンター連打することでデバンドをされる前に倒しきれる。
-カタナコンバットによる接敵、コンバットエスケープによる無敵も優秀。コンバットフィニッシュもハトウリンドウの使用や密集した雑魚敵等でヒット数を稼げればそれなりの火力が出る。
-欠点はカウンターとコンバットフィニッシュ以外の範囲攻撃が一切ないこと。自発的に連発できる攻撃はどれもエネミー同士が重なるぐらい纏まっていないと複数同時にヒットしない。
-同じアタックであるファイターと比較した場合、カウンターをある程度の頻度で取れる場面ではこちらのほうが火力が高く、逆にカウンターが取れない場面では単体相手でも火力は負ける。
-バレットボウでは攻撃範囲と射程を得られるため対応範囲が広がる。しかしマルチプレイの場合M3以降で範囲や射程がないと厳しい場面は少ない印象。

#style(class=dd_floatleft){{
|~装備|~パラメータ|h
|&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);イデアルカレン|打848無属性|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/消耗品回復.png,nolink);モノメイト|3個|
|&ref(画像置場/消耗品回復.png,nolink);トリメイト|1個|
|&ref(画像置場/消耗品回復.png,nolink);ムーンアトマイザー|2個|
}}
//
#style(class=dd_floatleft){{
|~スキル|~レベル|h
|アベレージスタンス|Lv.10|
|アベレージSアップ|Lv.5|
|カタナコンバット|Lv.4|
|コンバットエスケープ|Lv.1|
|コンバットJAボーナス|Lv.1|
|コンバットフィニッシュ|Lv.1|
|ラピッドシュート|Lv.1|
|アタックPPリストレイト|Lv.10|
|カタナギア|Lv.1|
|カウンターエッジ|Lv.1|
|カウンターボーナス|Lv.1|
|アタックアドバンス|Lv.3|
|バレトボウチャージボーナス|Lv.1|
|バレットボウチャージボーナス|Lv.1|
|ブレイバーコンビネーション|Lv.1|
|オールアタックボーナス1|Lv.5|
|ファーストアーツJAアディション|Lv.1|
|ステップ|Lv.1|
|ステップアドバンス|Lv.3|
|ステップJAコンボ|Lv.1|
|ステップジャンプ|Lv.1|
|ステップアタック|Lv.1|
|エアリバーサル|Lv.1|
|ジャストリバーサル|Lv.1|
}}
//
#style(class=dd_floatleft){{
|~PA・テクニック|~レベル|h
|ツキミサザンカ|Lv.1|
|ハトウリンドウ|Lv.1|
|ゲッカザクロ|Lv.1|
|マスターシュート|Lv.1|
|トレンシャルアロウ|Lv.1|
|ミリオンストーム|Lv.1|
}}
//
#style(class=clearfix){{

}}
//
#endregion
//
#region(3 &color(#ff8800){アタック};:ガンナー)
3 &color(#ff8800){アタック};:ガンナー
-最大の強みはチェイントリガーよりもリバースタップ。
範囲と吸引が非常に有効でバウンサーのモーメントゲイルより攻撃範囲はないが、吸引力が強く寄せが安定する。
--特に序盤のM1,M2では有効な場面が多い。後半はエトワールやラスターも吸引PA等をを使えるので被る可能性あり。
-当然チェイントリガーも強み。問題はここで、使う場面、タイミングをしっかり見極めないと他のクラスより火力が劣ってしまう傾向にある。
--本家のガンナーでは滞空しやるくなるようなPA、スキル、HSにチェインを当てやすいようなものまで揃っているが、こちらにはそれがほとんど欠けているので操作が難しくなっている。
--真価はPTプレイによるチェイン稼ぎ。ラスターなどの多段HIT満載のクラスと一緒であれば火力効率は跳ね上がる。
-「ガンナー」と銘打っているが、アサルトライフルはPA未習得のため活用はできない。

#style(class=dd_floatleft){{
|~装備|~パラメータ|h
|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);イデアルトリガー|射925無属性|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/消耗品回復.png,nolink);モノメイト|3個|
|&ref(画像置場/消耗品回復.png,nolink);トリメイト|1個|
|&ref(画像置場/消耗品回復.png,nolink);ムーンアトマイザー|2個|
}}
//
#style(class=dd_floatleft){{
|~スキル|~レベル|h
|チェイントリガー|Lv.10|
|チェインフィニッシュ|Lv.10|
|チェインFボーナス|Lv.1|
|トワイスチェイン|Lv.1|
|アタックPPリストレイト|Lv.10|
|ツインマシンガンギア|Lv.1|
|Tマシンガンマスタリー|Lv.5|
|ゼロレンジアドバンス1|Lv.10|
|パーフェクトキーパー|Lv.4|
|オールアタックボーナス1|Lv.5|
|ファーストアーツJAアディション|Lv.1|
|ダイブロール|Lv.1|
|ダイブロールアドバンス|Lv.6|
|ステップJAコンボ|Lv.1|
|ステップジャンプ|Lv.1|
|ダイブロールシュート|Lv.1|
|エアリバーサル|Lv.1|
|ジャストリバーサル|Lv.1|
}}
//
#style(class=dd_floatleft){{
|~PA・テクニック|~レベル|h
|グリムバラージュ|Lv.1|
|サテライトエイム|Lv.1|
|リバースタップ|Lv.1|
}}
//
#style(class=clearfix){{

}}
//
#endregion
//

***&color(#00BBBB){''ラッシュ''}; [#v602ff13]

-各種スキルに加え、解式PAを主力とするアタッカー。
平時の火力はさほど高くないが、解式PAにより爆発的な火力を叩き出すことができる。
--解式PAは文字通り必殺の性能を誇る。通常攻撃が数千、PAでも数万という環境のなか、
解式PAは広範囲に十数万の威力をばら撒くことが可能。ラッシュの存在意義は解式にあると言っても過言ではない。
--''解式PAはセットによらず、全ての種類&ref(画像置場/ソード.png,nolink);&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink);&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink);&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);を自由に使用可能''。解式PAの最大ストックは6。
対応する武器さえ装備していれば、ハンターで弓やランチャーの解式を撃つこともできる。
どのセットでも同じ火力が出るため、セットのモチーフ元の装備可能武器を気にする必要はない。
--解式PAが非常に強力であるため効率よく使用できる場所を抑えておくと良い。
(※例として固定PT等で最もおすすめされているのは、M4でのバレットボウの解式PA(範囲版)。ジャーマグルス(マルモス群れ)やダークエンペを素早く処理することができる。)
-ラッシュタイプのみネクストジャンプを習得しており、2段ジャンプが可能。
道中の寄り道となるルートに、空中ジャンプが必要になるギミックが存在しているため、各所で解除に役立つ。
-ムーンアトマイザーの初期所持数が他のセットより1個多い。

#region(4 &color(#00BBBB){ラッシュ};:バウンサー)
4 &color(#00BBBB){ラッシュ};:バウンサー


-他のラッシュクラスと異なり、武器交換をせずとも解式PAが使用可能。
-初期装備はジェットブーツしかなく、解式PA以外で単体への火力が出しにくいため、序盤は雑魚敵を優先するのを推奨。平時はモーメントゲイルでいかに集敵できるかが貢献の鍵。
--テクニック未習得であるため、派生してもザンバースやシフタ等は発動しない。
--モーメントゲイルによる集敵が優秀。しかし吸引力はさほどない。
--グランウェイブはロックした部位へ強力に追尾するため、ボスの弱点を狙い撃つ場合に有用。ブーツで与ダメージを稼ぐ際のメインPAとなる。
--モーメントゲイルによる集敵が優秀。
--グランウェイヴはロックした部位へ強力に追尾するため、ボスの弱点を狙い撃つ場合に有用。ブーツで与ダメージを稼ぐ際のメインPAとなる。
-デュアルブレードではフォトンブレードフィーバーがあり一気に火力が上がる。
--そのためM1の最後の武器箱からデュアルブレイドが出た場合、M2の開始地点付近に置いてあげると非常にありがたいであろう。
(※固定PTではBoの靴をTeに、Teの杖をEtに、Etの双剣をBoに。という方法もある。野良ではチャットできないと無理なので非推奨。)
-アクティブスキルはクリティカルフィールドが使用可能。ドッジオートフィールドを習得しているため、回避に成功すれば自動で発動する。
Fiセットの正面クリティカル率を85%から100%にし、クリティカルストライクの威力補正の期待値を112.75%から115%に底上げするのが主な用途。
他セットへはほぼダメージぶれ幅の調整程度であり、火力支援としての効果は低いため気付いたら展開するくらいでいい。


#style(class=dd_floatleft){{
|~装備|~パラメータ|h
|&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);イデアルウォーカー|打911法920無属性|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/消耗品回復.png,nolink);モノメイト|3個|
|&ref(画像置場/消耗品回復.png,nolink);ムーンアトマイザー|3個|
}}
//
#style(class=dd_floatleft){{
|~スキル|~レベル|h
|ドッジオートフィールド|Lv.1|
|クリティカルフィールド|Lv.5|
|フォトンブレードフィーバー|Lv.5|
|フォトンブレードフィーバーアップ|Lv.5|
|フォトンブレードエスケープ|Lv.5|
|ジェットブーツギア|Lv.1|
|ジェットブーツエスケープ|Lv.5|
|デュアルブレードギア|Lv.1|
|ネクストジャンプ|Lv.1|
|ファーストアーツJAアディション|Lv.1|
|ミラージュステップ|Lv.1|
|ステップアドバンス|Lv.3|
|ステップJAコンボ|Lv.1|
|ステップジャンプ|Lv.1|
|ステップアタック|Lv.1|
|エアリバーサル|Lv.1|
|ジャストリバーサル|Lv.1|
}}
//
#style(class=dd_floatleft){{
|~PA・テクニック|~レベル|h
|ヘブンリーカイト|Lv.1|
|ジャスティスクロウ|Lv.1|
|ディストラクトウィング|Lv.1|
|ストライクガスト|Lv.1|
|グランウェイヴ|Lv.1|
|モーメントゲイル|Lv.1|
|解式PA||
}}
//
#style(class=clearfix){{

}}
//
#endregion
//
#region(5 &color(#00BBBB){ラッシュ};:レンジャー)
5 &color(#00BBBB){ラッシュ};:レンジャー
-WBが強みのクラス。それだけでなくディフューズシェル(HSも可)でしっかり火力も出せるという。ラッシュの中でおそらく1番優秀なクラス。
--ウィークバレットが優秀。Foのシフタより与ダメージ上昇が大きく、周囲の火力を増強できる。
与ダメージ支援という面ではTeもザンバースが使えるが、RaはTeより自身の火力が高いため、戦闘もこなすことができる。
-WBが強みのクラス。それだけでなくディフューズシェルである程度の火力も出せる。
--ウィークバレットが優秀。与ダメージ上昇量が大きく、周囲の火力を増強できる。
装填2発、リキャスト98秒であるため無駄使いするほどの余裕はないが、それでも十分の火力貢献を誇る。対象を見極めて残弾をコントロールしていこう。
(※バレットキープは全ての武器種に対応しているので解式のために好きな武器に持ち替え可能。昔はそれができなかった…)
また、バレットキープは全ての武器種に対応しているので解式のために好きな武器に持ち替え可能。
--吸引耐性を持たない雑魚の群れに対しては、グラビティボムが効果的。しかし範囲は狭い方。
--ミラージュショットでMISSION2の[[エルスクード]]のデバンドを剥がせるが、ランチャーを入手できないと使えないため運が絡む。
自分で拾えれば御の字だが、無い場合は他のプレイヤーから融通してもらうことも考えよう。
-初期武器はライフル。ディフューズシェルをHSで当てるとかなりの威力が出せる。基本的にこれで攻撃して、PP回収はボムとステアタで行うと良い
ディフュは空中で使う方がDPSが高く、HSにも当てやすいため飛んでから使うと良い。
-初期武器はライフル。ディフューズシェルをHSで当てるとかなりの威力が出せる。基本的にこれで攻撃して、PP回収はトラップとロールシュートで行うと良い。
--インパクトスライダーは単体に対する主力。細かい弱点に対して効率よくダメージを与えることが可能。
「後入力インスラ→後入力ダイブロール→後入力インスラ」のおなじみのコンボで攻めていこう。
--サテライトカノンに関しては、あまり知られていないが1段チャージが優秀なDPSを持つ範囲攻撃である。
遠くからエネミーの群れに叩き込めば効率よくダメージを与えられるだろう。
フルチャージは待機時間が長すぎるため、基本出待ち用として見た方が良い。
-ランチャーは範囲向けだがノンウィ-クリングもディバインランチャーもないため扱いづらい。解式や特殊弾がメイン用途か
-ランチャーは範囲向けだがディバインランチャーがないため扱いづらい。解式や特殊弾がメイン用途か。

#style(class=dd_floatleft){{
|~装備|~パラメータ|h
|&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);イデアルラルク|射886無属性|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/消耗品回復.png,nolink);モノメイト|3個|
|&ref(画像置場/消耗品回復.png,nolink);ムーンアトマイザー|3個|
}}
//
#style(class=dd_floatleft){{
|~スキル|~レベル|h
|スタングレネード|Lv.1|
|グラビティボム|Lv.1|
|ウィークバレット|Lv.3|
|パニックショット|Lv.5|
|ミラージュショット|Lv.5|
|ジェルンショット|Lv.10|
|バレットキープ|Lv.1|
|キープロールシュート|Lv.1|
|タクティクストラップ|Lv.5|
|ネクストジャンプ|Lv.1|
|ファーストアーツJAアディション|Lv.1|
|ダイブロール|Lv.1|
|ダイブロールアドバンス|Lv.6|
|ステップJAコンボ|Lv.1|
|ステップジャンプ|Lv.1|
|ダイブロールシュート|Lv.1|
|エアリバーサル|Lv.1|
|ジャストリバーサル|Lv.1|
}}
//
#style(class=dd_floatleft){{
|~PA・テクニック|~レベル|h
|サテライトカノン|Lv.1|
|インパクトスライダー|Lv.1|
|ディフューズシェル|Lv.1|
|コンセントレイトワン|Lv.1|
|クラスターバレット|Lv.1|
|コスモスブレイカー|Lv.1|
|解式PA||
}}
//
#style(class=clearfix){{

}}
//
#endregion
//
#region(6 &color(#00BBBB){ラッシュ};:ハンター)
6 &color(#00BBBB){ラッシュ};:ハンター
-他のラッシュクラスと比べて、解式ゲージが溜まりやすいという特徴がある。道中でも積極的に解式PAを使っていくことが可能。
-強みの一つであるウォークライは、タンク役やエネミーの向き固定・分断などが比較的容易に行える。
-チャージパリングやマッシブハンター、フラッシュガードなど防御系スキルが豊富で安定度が高い。
-初期装備はパルチザン。範囲と射程に優れる。雑魚戦向きの武器。
ギアがとにかく苦しいため、メインに使うのは難あり。なるべく早くソードかワイヤーに持ち替えたい。
--ソード:イグナイトパリングが強み。ギア貯めはPAより通常の方が溜まりやすいので素早く貯めるべし。
PAは範囲のライジング、移動・接敵のギルティと扱いやすいものが揃う。
メインの火力となりうるのはイグナイトパリング。カウンターを狙える敵や場面では非常に優秀となる。ただしガードの受付時間は非常に短い。慣れておこう。
--ワイヤードランス:ワイルドラウンドは当たり判定が素直であり、コアなど細かい部位も狙いやすい。ギア貯め性能も良好。
ホールディングカレントはギアを貯めた上で弱点に当てれば、大ダメージを狙うことができる。
ただし判定がピーキーであり、若干当てにくい。密着状態から後退アダプトスピン1回で適正距離になることを覚えておこう。
-欠点はギアブ系が一切なく平時の火力がかなり低いこと。
ワイヤーのワイルドラウンドを除き、殆どのPAがギアに影響を受ける。必然、ギア貯めにも時間を割く必要があり、初動は遅れがち。
貢献するには道中の要所で解式PAを叩き込み、雑魚を即座に処理して討伐過程のスキップを狙っていく必要がある。
解式の使い所を覚える必要があるため、貢献の難易度はラッシュの中でも比較的高め。
#br

#region(解式PAの使い所:一例)
-''M1''
解式は使えないが、終盤で手に入る武器に気を配っておこう。
解式が使える武器種なら良し、それ以外の場合は周りから融通してもらうのが良い。
Huは解式PAが無い限り真価を発揮できない。可能な限り早い時点で解式武器を入手することが肝要。
-''M2''
メインの仕事は中盤のエルスクード処理。デバンドが撒かれると大きなタイムロスとなるため、この場面はしっかりと処理しておきたい。
他の場面については、解式ゲージと相談し余裕があれば撃ち込んでおこう。
--[[ユグドラーダ>ゴルドラーダ]]、あるいはその先の[[リンガ>ブリュー・リンガーダ]]&[[ヒュードアズール]]に叩き込むことができる。
バレットボウが手に入れば御の字であり、ストック1で効率よく殲滅していく事ができる。
ここでゲージを使いすぎると後が辛くなるため、使用するのは多くても2ゲージ程度に留めておいた方が良い。
--[[エルスクード]]がデバンドを撒く前に、解式PAを叩き込んで落としておきたい。タイムに大きく影響する重要な場面。
---バレットボウやジェットブーツの場合は、範囲ではなく単体派生の方が安定する。
---ランチャーの場合、開けた場所で撃つとほぼ確実に[[ハバルッサ]]の集中砲火を食らい戦闘不能となる。柱の陰から撃とう。
---ナックルの場合、若干離れた距離から撃つこと。判定が自キャラより離れた場所に発生するため、密着しているとフルヒットしない。
---ソードの場合、TPSモードで向きを調整しながら撃てば、ハバルッサごと殲滅する事もできる。
--ベイゼ地帯では、[[ディゾルセイバー]]に対してランチャー解式が有効。ただし機銃で狙うこともできるため、ここで無理して使う必要はない。
-''インターバル1''
メインウェポン1種と、弓orランチャーを交換しておこう。
-''M3''
2湧き目の機甲種、終盤ドラルベルージュへの対処がメイン。
もっとも、序盤の機甲種には使わず、ドラルベルージュに対して集中攻撃を加えても良い。どちらを選ぶかはお好みで。
--2湧き目の機甲種は、[[ラピドギルナス>ギルナス]]の正面至近距離から弓範囲解式を撃てば5体とも殲滅できる。まれに右端が1体程度残ることも。
[[ディンガポルス>ディンゲール]]2体は残るので注意。
--ジャンプパネル後の[[セイバーディグル]]はランチャー解式が有効。コアロックで叩き込み数体消しておこう。
ただし手慣れたRaがいる場合、グラビティボムで集敵し1発で殲滅してくれることもある。意思疎通し確認が取れると良い。
--ドラルベルージュはコアが露出したら解式を叩き込んでおきたい。
ランチャーなら即座に撃ち込んでよし、弓の場合は大技の両薙ぎ払い時に単体解式を撃ち込もう。
何発撃ち込むかは任意だが、M4のためにストック3程度は残しておきたい。
なお解式を撃ち込むとほぼ確実にヘイトが向く。ヘイトが向いた後は進行方向側のフェンスに追い込み、追い込んだ後は正面に居座ろう。
上手く行動をコントロールできれば、隙だらけの薙ぎ払いを繰り返すようになるため、周囲が攻撃しやすくなる。
-''M4''
解式PAが非常によく刺さるステージ。このステージで全ての解式ゲージを吐き出しても良い。
弓はジャーマグルスx1、エボリオンx2で3ゲージ。ランチャーもグンネx2、プロジオーグルスx1で3ゲージは確保しておきたい。
--[[ゼッシュレイダ]]にはゲージが余っていたらダウン時に撃ち込んでおきたい。1ダウンで仕留めきれないと回転攻撃によりタイムロスとなる。
--[[ギグル・グンネガム]]の肩侵食核に対してランチャー解式が有効。湧いたら即座に2発程度撃ち込んでおこう。
ヒットストップが発生するため、擬似的に拘束も可能。
--[[プロジオーグルス]]の取り巻きであるジャーマグルスは、弓範囲解式で一掃できる。
ジャンプパネル解放後、ギルティで即先行し、進入したらTPSモードで全頭がギリギリ視界に入るくらいの位置から撃ち込もう。
--プロジオーグルスに対しては、ランチャー解式が有効。中央コブを即座に叩き割ってダウンを取ろう。
--[[エボリオンドラゴン>ヴォル・ドラゴン]]には弓範囲解式が有効。
頭よりステップ1回程度離れた位置から、二段ジャンプして正面に2発撃ち込もう。上手く行けば尻尾を割りつつ、背後の[[ダーク・エンペラッピー>エンペ・ラッピー]]も一掃できる。
ただし湧いてから時間が経つと、エンペラッピーが移動を始めるため注意。最終エリアに進入可能になったら、ギルティなどの移動手段を駆使して先行したい。
--時間短縮を狙いソダム&ゴモルスに挑戦する場合などは、M5用に解式ゲージを残しておく必要はない。
エボリオンドラゴンに対して余った全ての解式ゲージを使っておこう。
#endregion

#style(class=dd_floatleft){{
|~装備|~パラメータ|h
|&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink);イデアルストレイダ|打817無属性|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/消耗品回復.png,nolink);モノメイト|3個|
|&ref(画像置場/消耗品回復.png,nolink);ムーンアトマイザー|3個|
}}
//
#style(class=dd_floatleft){{
|~スキル|~レベル|h
|マッシブハンター|Lv.5|
|ウォークライ|Lv.10|
|アイアンウィル|Lv.1|
|ソードギア|Lv.1|
|ワイヤードランスギア|Lv.1|
|パルチザンギア|Lv.1|
|ジャストガード|Lv.1|
|オールガード|Lv.1|
|ヒーリングガード|Lv.1|
|ジャストガードPPゲイン|Lv.1|
|チャージパリング|Lv.1|
|フラッシュガード1|Lv.10|
|フラッシュガード2|Lv.5|
|フラッシュテックガード|Lv.5|
|プリティグッド|Lv.5|
|ネクストジャンプ|Lv.1|
|ファーストアーツJAアディション|Lv.1|
|ステップ|Lv.1|
|ステップアドバンス|Lv.3|
|ステップJAコンボ|Lv.1|
|ステップジャンプ|Lv.1|
|ステップアタック|Lv.1|
|エアリバーサル|Lv.1|
|ジャストリバーサル|Lv.1|
}}
//
#style(class=dd_floatleft){{
|~PA・テクニック|~レベル|h
|ギルティブレイク|Lv.1|
|ライジングエッジ|Lv.1|
|イグナイトパリング|Lv.1|
|ホールディングカレント|Lv.1|
|ワイルドラウンド|Lv.1|
|アダプトスピン|Lv.1|
|スライドエンド|Lv.1|
|セイクリッドスキュア|Lv.1|
|スピードレイン|Lv.1|
|解式PA||
}}
//
#style(class=clearfix){{

}}
//
#endregion

#region(解式PA)
-&ref(画像置場/ソード.png,nolink);''インペリアルクリーヴ''
一瞬で広範囲に大火力を出せるのが強み。
ただし消費ストックは3と重いため、ここぞという場面で切る必要性がある。
ハンターの場合はメイン武器がソードになるため、無理なく選択肢に加えられるのは長所。
一瞬で広範囲に大火力を出せるのが強み。消費ストック3。
消費2以上の解式と比較した場合、挙動や消費に対する総威力ともに優秀な部類。

-&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);''フェイタルノックアウト''
ソード解式と同じく大火力系。消費ストックが3と重めな点も同じ。
ソードと比べて、ラッシュにはナックルをメイン武器とするクラスがないため、選択肢に加えにくい。
ソードと同じく大火力系。消費ストック3。
ソードと比べて総威力が低く挙動も悪いため、解式武器が他に無い時以外は使う意味はない。

-&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink);''プロミネンスアサイル''
単体への集中攻撃が強み。ロックした箇所へほぼ確実にヒットするため、弱点を狙い撃つのに最適。
消費ストックも1と軽いため、道中でもどんどん使っていける。
バレットボウと並び最優先で使うべき解式。消費が1であることが最大の強み。
同じ消費1であるバレットボウと比較した場合、こちらは単体特化。ロックした箇所へほぼ確実にヒットするため、弱点を狙い撃つのに最適。
[[ドラルベルージュ]]のコアに撃ち込めば確実に大ダメージを稼げるほか、
[[ギグル・グンネガム]]の侵食核に叩き込めばダメージと共にヒットストップで拘束できる。
後述する弓と並び、優先して採用しうる武器種。

-&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);''カラミティバレット''
チェイン稼ぎに特化した解式PA。消費ストックは2。
自身はチェイントリガーを使用することができないため、ガンナーを使用するプレイヤーが同じパーティ内にいる場合に採用する余地がある。
それ以外ではあまり選ぶ必要性もないが、一応解式相応の威力を持つため、M2の[[エルスクード]]などはデバンドを撒かれる前に落とすことも可能。
他に解式PAを使用可能な武器種が手に入らなかった場合は、要所で使うのも有りだろう。
チェイン稼ぎに特化した解式PA。消費ストック2。
他の解式に比べて露骨に弱く設定されているため、他の解式武器が無い時以外は使う意味はない。
特に同じ座標攻撃であるランチャーと比較すると総威力、DPS、消費ストック全てにおいて劣る。

-&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink);''セルリアンバリスタ''
範囲・単体と使い分けが可能な解式PA。消費が1と軽い点も長所。
ランチャーと並び最優先で使うべき解式。消費が1であることが最大の強み。
同じ消費1であるバレットボウと比較した場合、こちらは範囲特化。
範囲攻撃は雑魚なら一確も可能。ステージ3のアルチ機甲種や、ステージ4の[[ジャーマグルス]]などは一瞬で殲滅できる。
ステージ4最後のボス戦も、引いた場所から二段ジャンプして[[エボリオン・ドラゴン>ヴォル・ドラゴン]]に2発撃ち込めば、
エボリオンの尻尾を割りつつ、後ろの[[ダーク・エンペラッピー]]二体もまとめて始末できる。活躍できる場所は多いため、優先的に採用する価値のある武器。
単体攻撃はエネミーが止まっていないと当てにくいが、消費ストックに対する威力は良好。撃ち時を見極めよう。
エボリオンの尻尾を割りつつ、後ろの[[ダーク・エンペラッピー]]二体もまとめて始末できる。使い所を考える必要があるが活躍できる場面は多い。
単体攻撃はエネミーが止まっていないと当てにくいが、ランチャーの半分のモーションで総威力はほぼ同じと当たるなら非常に優秀。

-&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);''テンペストレイド''
バウンサーがいれば最初から確実に使うことができる唯一の解式。消費ストック2。
消費2以上の解式と比較した場合、挙動や消費に対する総威力ともに優秀な部類。

-&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);''テンペストレイド''
バレットボウ解式と同じく、範囲・単体の使い分けが可能な解式PA。ただしこちらは消費が2。
消費が重い分やや扱いにくいが、範囲攻撃の威力・単体攻撃の当てやすさはこちらが上回る。
タフな雑魚を一掃したり、あるいはよく動くボスに大ダメージを与えるなど使い分けを意識しよう。
なお、バウンサーは初期装備がブーツであるため、他のラッシュクラスと異なり武器を交換せずとも最初から解式が使用できる。

#endregion

//

***&color(#00DD00){''サポート''}; [#c0bfb285]

-各種の支援テクニックを使用可能なクラス。
レスタが使用可能であり、マルチの安定性に大きな影響力を持つ。
-零式含むテクニックカスタマイズが未修得であり、複合テクニックはゲージの蓄積が遅いため自身の火力はかなり低い。
そのため、自身で攻撃するより周囲への支援に徹した方が進行に貢献できる。
-初期装備は使い勝手が悪く(特にPP回り)特色を生かしづらいため、ジェットブーツに持ち替えるのが無難。
ブーツを持てばPP回収性能、移動性能が強化され、さらに2段ジャンプも使用可能になり高所へのアクセス性能が改善される。
--ただしロッド、タリス、ウォンドのいずれも所持していない状態では、複合テクニックが使えなくなってしまう点に注意。

#region(7 &color(#00DD00){サポート};:フォース)
7 &color(#00DD00){サポート};:フォース
-火力系のスキルを複数習得している、支援兼・攻撃型のサポートクラス...といえば聞こも良いが、実際の所はどちらも中途半端な性能。
現状では、支援なら対抗馬のTe、攻撃ならサポート以外の純攻撃職を出した方がよく、言ってしまえば不遇構成となってしまっている。
&color(Silver){ぶっちゃけアタックとして出すべきだったクラス。};
-初期カスタムの武器とテクニックが弱いが、エレメントウィークヒットを修得しているため、テクニックに限れば火力はTeやPhよりはある。
もっとも属性マスタリーを習得していないため。出せる火力はサポート並の低水準。メインアタッカーを務めるには力不足。
-状態異常ブーストを網羅しているが、計算式の都合上効果は極めて低いため、有効に活かせる場面は少ない。
-シフタの上昇量はおよそ20.3%ほど。
武器攻撃力が低く、武器属性値が存在しない環境なのでシフタの影響は大きい。クラスにもよるが8~12%程度の威力上昇が期待できる。
--ただし維持には相応の手間がかかる。テリトリーバーストやロングタイムアシストが無いため、味方が集中している場面でしっかり4ヒットさせていく必要がある。
--ただし維持には相応の手間がかかる。ロングタイムアシストが無いため、味方が集中している場面でしっかり4ヒットさせていく必要がある。
対抗馬のTeはザンバースにより広範囲の味方へ与ダメージ20%上昇の支援を撒くことができるため、与ダメージ支援の面ではTeの方が優れている。
-レスタに関しては法撃ハイアップを習得しているため、Teと比較して回復量が1ヒット辺り30ほど多い。
一方でテリトリーバーストを習得していないため、範囲はやや狭い。
散らばった味方の回復は苦手であるため、味方がボスエネミーに集中している状況などを見計らって回復していく必要がある。
--もっともTeは回復量こそ若干低めだが、超広範囲のレスタに加えアンティやスーパートリートメントによる支援も可能である。
回復性能や安定度に大きな差があるのは確実であり、野良ではFoを出してもサポートとは見做されず、他のプレイヤーがTeをピックする状況も多い。
//一方でテリトリーバーストを習得していないため、範囲はやや狭い。
//散らばった味方の回復は苦手であるため、味方がボスエネミーに集中している状況などを見計らって回復していく必要がある。
--もっともTeは回復量こそ若干低めだが、アンティやスーパートリートメントによる支援も可能である。
//回復性能や安定度に大きな差があるのは確実であり、野良ではFoを出してもサポートとは見做されず、他のプレイヤーがTeをピックする状況も多い。
-攻撃性能に関しても素の火力が高いアタックやユニーク、解式を持つラッシュには遠く及ばない。
元来のFoが備える大火力は持ち合わせておらず、他のセットと比べても元クラスとの性能差が大きいため扱いに注意。
--上手く扱うには雑魚敵で複合ゲージを効率よく貯め、適切な場所で複合を使っていく形になる
しかしそれを行っても、複合を使えない平常時の火力は非常に低いため、結局は支援に専念するのが最も貢献できる。
しかし支援に専念するなら特化型のTeで良い……と、クラス設計に起因するジレンマを抱えてしまっている。
-上記を踏まえた上で尚効率よく使用したいのであれば、
ラフォで閃機種コアなど弱点狙い、ラバの多段で足止め、タリラゾで広範囲、光弱点の雑魚に対してラグラで複合貯め、ボスに複合を撃ってダメを稼ぐ……
などをこなしていこう。勿論与ダメに直結するシフタは切らさず、レスタによる回復も逐一行う必要がある。上記にもあるが、Teがいない場合支援メインとなり貢献しやすくはなる。
ただしPPコンバートなどの強力なPP回復スキルを備えていないため、火力と支援を両立しようとするとPPがマッハで減っていく点には注意。


#style(class=dd_floatleft){{
|~装備|~パラメータ|h
|&ref(画像置場/タリス.png,nolink);イデアルエール|法833無属性|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/消耗品回復.png,nolink);ムーンアトマイザー|2個|
}}
//
#style(class=dd_floatleft){{
|~スキル|~レベル|h
|タリスファストスロー|Lv.1|
|シフタアドバンス|Lv.3|
|エレメントウィークヒット|Lv.5|
|フレイムテックSチャージ|Lv.3|
|チャージPPリバイバル|Lv.1|
|チャージエスケープ|Lv.1|
|ロッドキープボーナス|Lv.1|
|レスタアドバンス|Lv.5|
|テリトリーバースト|Lv.1|
|ワイドサポート|Lv.1|
|PPアップ1|Lv.10|
|PPアップ2|Lv.10|
|法撃アップ1|Lv.10|
|法撃アップ2|Lv.10|
|法撃ハイアップ|Lv.5|
|バーンブースト|Lv.10|
|フリーズブースト|Lv.10|
|ショックブースト|Lv.10|
|ミラージュブースト|Lv.10|
|パニックブースト|Lv.10|
|ポイズンブースト|Lv.10|
|テックアーツJAアディション|Lv.1|
|ファーストアーツJAアディション|Lv.1|
|ミラージュエスケープ|Lv.1|
|ステップJAコンボ|Lv.1|
|ステップジャンプ|Lv.1|
|エアリバーサル|Lv.1|
|ジャストリバーサル|Lv.1|
}}
//
#style(class=dd_floatleft){{
|~PA・テクニック|~レベル|h
|ラ・フォイエ|Lv.1|
|ラ・バータ|Lv.1|
|ラ・ゾンデ|Lv.1|
|ラ・ザン|Lv.1|
|ラ・グランツ|Lv.1|
|ラ・メギド|Lv.1|
|レスタ|Lv.1|
|シフタ|Lv.1|
|フォメルギオン|Lv.1|
|バーランツィオン|Lv.1|
}}
//
#style(class=clearfix){{

}}
//
#endregion
//
#region(8 &color(#00DD00){サポート};:テクター)
8 &color(#00DD00){サポート};:テクター
-支援に特化したクラス。テリトリーバーストとワイドサポートにより広範囲を支援することが可能。
超広域レスタと与ダメージ20%上昇のザンバースを持ち、マルチの要となるポテンシャルを有している。
-レスタとザンバースが支援の要。
味方のHPが少ない場合はレスタを撒き、HPが十分な場合はザンバースを撒いて攻撃支援を行う。
この2種類の支援テクニックを上手く使い分けられれば、マルチの進行を迅速かつ盤石にできる。
--''レスタはマルチの命綱。回復アイテムの入手数が非常に少ない環境において、貴重な回復リソースとなる。''
''テクターのレスタは重要性が極めて高いため、とにかく回復を切らさないようにしよう。''
--ザンバースも使用可能。広範囲の味方に対して、与ダメージを20%底上げすることができる。
対ボスに限らず対雑魚に対しても非常に有用であり、ザンバースの有無で討伐時間が大きく変わってくることも。
--アンティに関しては、状態異常を引き起こす場面を覚えておくと活用できる。
M1では魔物種(バーン)、M2ならカースセントリー(ポイズン)、リンガーダ(インジュリー)、M4ではエボリオン(バーン)などで活用可能。
--デバンドに関しては、味方のHPが十分であり、かつ密集している時に適度に撒いておく程度で良い。
-零式含むテクニックカスタマイズが未修得であり、複合テクニックはゲージ蓄積が遅いため自身の火力はかなり低い。
自身で攻撃するより、レスタかザンバースを撒き続け、支援に徹した方が安定性は高まる。


#style(class=dd_floatleft){{
|~装備|~パラメータ|h
|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);イデアルヘクセ|打910法866無属性|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/消耗品回復.png,nolink);ムーンアトマイザー|2個|
}}
//
#style(class=dd_floatleft){{
|~スキル|~レベル|h
|ウォンドラバーズ|Lv.4|
|ウォンドギア|Lv.1|
|キリングボーナス|Lv.6|
|デバンドアドバンス|Lv.3|
|レスタアドバンス|Lv.5|
|パーティアシスト|Lv.1|
|テリトリーバースト|Lv.1|
|ワイドサポート|Lv.1|
|スーパートリートメント|Lv.1|
|PPアップ1|Lv.10|
|PPアップ2|Lv.10|
|法撃アップ1|Lv.10|
|法撃アップ2|Lv.10|
|テックアーツJAアディション|Lv.1|
|ファーストアーツJAアディション|Lv.1|
|ミラージュエスケープ|Lv.1|
|ステップアドバンス|Lv.1|
|ステップJAコンボ|Lv.1|
|ステップジャンプ|Lv.1|
|エアリバーサル|Lv.1|
|ジャストリバーサル|Lv.1|
}}
//
#style(class=dd_floatleft){{
|~PA・テクニック|~レベル|h
|ギ・フォイエ|Lv.1|
|ギ・バータ|Lv.1|
|ギ・ゾンデ|Lv.1|
|ギ・ザン|Lv.1|
|ギ・グランツ|Lv.1|
|ギ・メギド|Lv.1|
|レスタ|Lv.1|
|ザンバース|Lv.1|
|アンティ|Lv.1|
|デバンド|Lv.1|
|ザンディオン|Lv.1|
}}
//
#style(class=clearfix){{

}}
//
#endregion
//

***&color(#BBBB00){''ユニーク''}; [#fa1d4c58]

-固有アクションが一通り揃っており、二段ジャンプが無い事を除けば概ねチャレンジ外と同等の操作性で使うことができる。
-初期レベルは通常クラスより15低いLv55からのスタートとなるが、
チャレンジャーよりもパラメータ補正が高いためHP以外のステータスは通常クラスのセットより高い。
--しかしHPはサポートタイプのテクニッククラスより低く、初期装備に回復アイテムがないため、特に序盤は苦戦しやすい。
また後継職が持つ致死回避スキルは全構成未習得。HP回復が可能なスキルもEtのオーバードライブしか存在しない。
--テクニックが使用可能なヒーロー、ファントムもレスタ/メギバースを使えないので平常時のリカバリー能力が無い点は留意したい。
-このカテゴリのタイプは、「チャレンジャー」クラスではなく選択したタイプのクラスに変更されるため、
統一ステータスで全ての武器種を扱えるチャレンジャーと異なり、種族性別によるステータス差があり、各クラスが装備可能な武器種しか使えない。

#region(9 &color(#BBBB00){ユニーク};:ヒーロー)
9 &color(#BBBB00){ユニーク};:ヒーロー
-初期装備はソード。単体へのライジング、ヴェイパー、範囲のブライトネスと主力は一通り揃っており、最後までPAには困らない。
初期装備でも高度上昇、および滞空状態での遠距離攻撃・PP回収を行うことが可能。高高度からの攻撃により安全性は確保しやすい。
--ライジングは派生時に若干上昇するため、2段ジャンプが無いと到達しにくい足場へ登ることも可能。
--ヴェイパーは弱点狙撃が可能であり非常に優秀。閃機種コアや、あるいはボス侵食核に対して強く出られるため、これらのエネミーは率先して片付けると良い。
-TMGは拾うか交換で入手する必要があるが、入手できればリロードによりソードの燃費問題が解決される。
PAも上下に追尾可能なセカンドオブエッジや、カウンターで強力な反撃を繰り出せるブランニュースターなど扱いやすいものが多い。
-スキルはヒーロータイムが使用可能。高火力の大技という面が注目されがちだが、攻撃20回ヒットで攻撃力が+999されるため、
高防御力(エルスクードのデバンド、グンネガヅチ)のエネミーに対しても有効なダメージを与え瞬殺することが可能。
-各武器種の持ち替えPAが1つずつ削除されているため、ソードからタリス、TMGからタリス、タリスからソードについては武器パレットから変更する必要がある。
持ち替えPAのみで武器を変更できるのはソードとTMG間のみ。

#style(class=dd_floatleft){{
|~装備|~パラメータ|h
|&ref(画像置場/ソード.png,nolink);イデアルエッジ|打1002無属性|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/消耗品回復.png,nolink);ムーンアトマイザー|2個|
}}
//
#style(class=dd_floatleft){{
|~スキル|~レベル|h
|ヒーロータイム|Lv.1|
|ヒーロータイムフィニッシュ|Lv.1|
|ヒーローギアタイムゲイン|Lv.1|
|ヒーローカウンター|Lv.5|
|HTカウンターPPゲイン|Lv.1|
|HTカウンターボーナス|Lv.1|
|オーラハイチャージ|Lv.1|
|コンボオーラショートチャージ|Lv.1|
|TMGアタックPPセイブ|Lv.5|
|ファーストブラッド|Lv.1|
|ステップ|Lv.1|
|ステップJAコンボ|Lv.1|
|ステップジャンプ|Lv.1|
|ステップアタック|Lv.1|
|エアリバーサル|Lv.1|
|ジャストリバーサル|Lv.1|
}}
//
#style(class=dd_floatleft){{
|~PA・テクニック|~レベル|h
|ライジングスラッシュ|Lv.1|
|ブライトネスエンド|Lv.1|
|ヴェイパーオブバレット|Lv.1|
|ブランニュースター|Lv.1|
|ファイナルストーム|Lv.1|
|セカンドオブエッジ|Lv.1|
|ジェットホイール|Lv.1|
|ワイズハウンド|Lv.1|
|ダイブオブバレット|Lv.1|
}}
//
#style(class=clearfix){{

}}
//
#endregion
//
#region(10&color(#BBBB00){ユニーク};:ファントム)
10&color(#BBBB00){ユニーク};:ファントム
-本来テクが強いクラスであるがそれが全くなく、ライフルにも使い勝手のいいクーゲルシュトルムがないので
普段選択肢にあがらない手段で戦わなければならず、それに慣れていないと動かすだけでも難しい。
Foもそうであるように、「使いたいから」以外に選ぶ理由がみつからない趣味の存在。
-ソロプレイでもなければファントムマーカーはまともに起爆できないケースが多い。
そもそも溜まるまえに倒されてしまうので対雑魚に最大起爆はほぼ不可能。
ボス相手にしても貪欲に張り付き続けてすらダメージソースと言えるほどの頻度で起爆するのは難しく、
Foもそうであるように、''「使いたいから」以外に選ぶ理由がみつからない存在。''
-ソロプレイでもなければファントムマーカーはまともに起爆できない。
そもそも溜まるまえに倒されてしまうので対雑魚には1段起爆すらおぼつかない。
ボス相手に貪欲に張り付き続けてもダメージソースと言えるほどの頻度で起爆するのは難しく、
無難にカタナPAやシュヴァルツカッツェ軸で削ったほうが早くて楽。
2体を1段起爆すればPPが全快する程度の回収力はあるので、PP回収には使える。起爆が間に合えばだが。
-同じような練度で使えるのであれば、3武器種の中ではカタナが最も火力を出しやすいと思われる。
--ARはビットPA2種が撃ち放し運用に便利。ロッドPAも攻撃向けのものは全て残っている。
カタナを扱えないならこれらを軸にするのも手。
--ARは全般に火力不足だがビットPA2種が撃ち放し運用に便利。
ロッドPAも十分とは言えない火力が気になるが範囲広めのものや突進技、定点攻撃と一通り揃っている。
カタナを扱えない場合やマスカレーダの相手にはこれらを使うのも手。
-サ・ザンはテクニック関連のスキルの欠落もあり主力とするには力不足。
射程を生かした削り・状況作りのほか砲台処理やミラージュ付与が主な役どころだが、近づけない状況の打開に役立ってくれる場面もある。
-以上を踏まえると効率の上ではマルチにおいてはそもそも選択しないことが最大の貢献。
それを承知でなお使っていく場合の運用例は以下。
射程を生かした削り・状況作りのほか砲台処理やミラージュ付与、スイッチ起動などギミック攻略が
主な役どころだが、近づけない状況の打開に役立ってくれる場面もある。
-以上を踏まえると効率の上では身内の固定でもない限りマルチでは選ぶこと自体が地雷行為なので、
''そもそも選択しないことが最大の貢献。''
ソロにしても難易度が上がるだけの職だが、それを承知でなお使っていく場合の運用例は以下。
--M1時点では武器の選択肢がないのでロッドPAで戦う。
シフトフェルカーモルトを常備し、単体や纏まった相手にはシュヴァルツカッツェx2通常3
ばらけた小型などにはルーフコンツェルト。通常3もこのタイプの攻撃手段としては威力があり範囲も広い。
マーカー起爆はPP回収が主目的。運よく蓄積できたらPPを吐いた後に起爆すると無駄がない。
ばらけた小型などにはルーフコンツェルト。通常3もこのクラスタイプの攻撃手段としては威力があり範囲も広い。
マーカー起爆は運よく蓄積できたらPPを吐いた後に起爆すると無駄がない。
--武器アクションで滞空移動できる。
上昇はできないがM1の壁越え、M2・M3の銃座は滞空のみで到達できるので担当するのもいい。
火力貢献は絶望的なので小間使いとして駆け回ろう。
上昇はできないがM1の壁越え、M2・M3の銃座およびスイッチには滞空のみで到達できるので担当するのもいい。
スペックを完璧に使いつくしてようやく定員割れよりはマシになる程度の存在なので、せめて小間使いとして駆け回ろう。
--M2開幕の浸食砲台を肩越しサ・ザンで片づけることができるが、Brなど味方がカウンター装置として利用する可能性もあるので
どう処理するか事前に確認しておいた方が無難。
--M3の砲座・銃座には担当者がいなければ積極的に乗っていく。
カタパルト部屋のスイッチは手前又は奥角のコンテナ経由のジャンプから武器アクション滞空で自力で起動していける。

#style(class=dd_floatleft){{
|~装備|~パラメータ|h
|&ref(画像置場/ロッド.png,nolink);イデアルプレアー|打725法987無属性|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/消耗品回復.png,nolink);ムーンアトマイザー|2個|
}}
//
#style(class=dd_floatleft){{
|~スキル|~レベル|h
|ファントムマーカー|Lv.1|
|ファントムタイム|Lv.1|
|ファントムタイムフィニッシュ|Lv.1|
|ファントムタイムマークブースト|Lv.5|
|ドッジカウンターショット|Lv.1|
|ドッジPPゲイン|Lv.5|
|クイックカット|Lv.1|
|チェイスマークブースト|Lv.5|
|ジェルンリドレス|Lv.1|
|アタックジェルン|Lv.3|
|テックチャージJAアディション|Lv.1|
|ファーストブラッド|Lv.1|
|ファントムステップ|Lv.1|
|ステップロールアドバンス|Lv.1|
|ステップJAコンボ|Lv.1|
|ステップジャンプ|Lv.1|
|ステップアタック|Lv.1|
|エアリバーサル|Lv.1|
|ジャストリバーサル|Lv.1|
}}
//
#style(class=dd_floatleft){{
|~PA・テクニック|~レベル|h
|サ・ザン|Lv.1|
|フォルターツァイト|Lv.1|
|ヴォルケンクラッツァー|Lv.1|
|ローゼシュヴェルト|Lv.1|
|フェアブレッヒェン|Lv.1|
|ナハトアングリフ|Lv.1|
|シュトラーフェ|Lv.1|
|シュヴァルツカッツェ|Lv.1|
|フェルカーモルト|Lv.1|
|ルーフコンツェルト|Lv.1|
}}
//
#style(class=clearfix){{

}}
//
#endregion
//
#region(11&color(#BBBB00){ユニーク};:エトワール)
11&color(#BBBB00){ユニーク};:エトワール
-Lv6ダメージバランサーにより被ダメージが50%カットされる。その反面、レスタによる回復支援を受けることが出来ない。
''クエスト開始180秒までは、(Lvアップによる全快を除き)一切の回復を受けられないため、''序盤はむしろ他のセットより慎重に扱うべきとも言える。
--180秒が経過するとオーバードライブが使用可能になる。また、インターバルエリアでメイト類の補給が完了すると、
ダメージバランサーも相まって盤石の耐久となる。中盤以降は非常に高い安定性で進むことが可能。
--M1[[エスカ・ラグナス]]討伐後、M2のベイゼ本体付近、M3の[[ドラルベルージュ]]討伐後、M4の[[エボリオン・ドラゴン>ヴォル・ドラゴン]]、[[グンネカヅチ>イザネカヅチ]]討伐後にレベルアップが発生し、HPが全快する。
Lvアップのタイミングを覚えておけば、オーバードライブを節約するなどして安定性を高めることが可能。
---ただし、[[ブーストエネミー]]の侵食核の段階がランダムで獲得経験値がプレイ毎に異なるため、M2以降は若干タイミングに差異が生じる。
--ソロやサポートの居ないマルチなど、レスタ支援のない環境の場合はダメージバランサーによるデメリットが実質存在せず
時間さえかければ事実上無制限に補給可能なオーバードライブの存在もあり、相対的に安定度の高い構成となる。
-初期装備はデュアルブレード。スキルにより追尾性能を持つため、ロックすれば高所の敵にも攻撃可能。
パリィの安定感や、コネクト・フルコネクトの威力も優秀であり、対ボスや硬めの雑魚に対する有力な攻撃手段となる。
-ウォンドはブラックホールラプチャーによる集敵が秀逸。プリズムサーキュラーで高度の部位に容易に張り付けたり、プロテクトリリースでも火力を出しやすい。
特に集敵手段は各所で大変役に立つため、なるべく早いうちに入手しておきたい。
意思疎通は必須だが、Teからウォンドを貰えば、最短でM1開始直後から集敵が使用可能になる。
-ダブセは最も有効的に使えるのがM5の攻撃密度が多い場面なので称号狙いでは優先度は低め。

#style(class=dd_floatleft){{
|~装備|~パラメータ|h
|&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);イデアルデュオス|打968無属性|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/消耗品回復.png,nolink);ムーンアトマイザー|2個|
}}
//
#style(class=dd_floatleft){{
|~スキル|~レベル|h
|オーバードライブ|Lv.1|
|リキャストセイブ|Lv.1|
|アラウンドメイトアップ|Lv.1|
|スタンディングマッシブ|Lv.1|
|ダメージバランサー|Lv.6|
|ジャストガードPPエール|Lv.1|
|エトワールDSギア|Lv.1|
|エトワールDBギア|Lv.1|
|エトワールウォンドギア|Lv.1|
|ダブルセイバースキップアーツ|Lv.1|
|ダブルセイバーステップスライド|Lv.1|
|ダブルセイバークイクテイク|Lv.1|
|ダブルセイバーステップガード|Lv.1|
|DBロックオンチェイス|Lv.1|
|Dブレードギアヒートアップ|Lv.1|
|ウォンドFダッシュ|Lv.1|
|ウォンドテレポート|Lv.1|
|ファーストブラッド|Lv.1|
|ステップJAコンボ|Lv.1|
|ステップ|Lv.1|
|ステップジャンプ|Lv.1|
|ステップアタック|Lv.1|
|エアリバーサル|Lv.1|
|ジャストリバーサル|Lv.1|
}}
//
#style(class=dd_floatleft){{
|~PA・テクニック|~レベル|h
|セイバーデストラクション|Lv.1|
|シューティングスター|Lv.1|
|セレスティアルコライド|Lv.1|
|ラディアントスティング|Lv.1|
|ディストーションピアス|Lv.1|
|ライトウェーブ|Lv.1|
|グリッターストライプ|Lv.1|
|ブラックホールラプチャー|Lv.1|
|プリズムサーキュラー|Lv.1|
}}
//
#style(class=clearfix){{

}}
//
#endregion
//
#region(12&color(#BBBB00){ユニーク};:ラスター)
12&color(#BBBB00){ユニーク};:ラスター
-扱いやすいPAが揃っており場面を選ばず火力が出しやすいクラス。フィニッシュスキルも保有。ただしヒーロータイムのフィニッシュや解式等には及ばない。
ゲージを貯めずリキャが来ればすぐに使えるので雑魚敵にも使っていくのがオススメ
-初期武器が無属性な上にギア溜めや接敵の要であるフレシェットが削除されているので要注意。クイックスラッシュ等を上手く使っていきたい。
ボルテージリセットヒールも無いので、回復アイテムを譲渡されない限り、ミッション2までは完全に自前での回復手段なしでの戦いになる。
ボルテージリセットヒールやスラッシュライズ/フォールの派生メギバースも無いので、回復アイテムを譲渡されない限り、ミッション2までは完全に自前での回復手段なしでの戦いになる。
インターバル1で属性付き武器が交換可能だが、そこまでは特にソロだと厳しい戦いになる。
(※スラッグスキャッターで少しづつ高度を上げ、武器アクション(射撃)と通常攻撃を交互に素早く使うとHrのようにPP回復しながら滞空射撃することも可能。高度を上げた後はスラッグ(高度上げ)やホロウ(高度下がる)等PAで射撃可能。あくまでソロ向けで戦法の一つ程度に)
(※スラッグスキャッターやスラッシュライズで少しづつ高度を上げ、武器アクション(射撃)と通常攻撃を交互に素早く使うとHrのようにPP回復しながら滞空射撃することも可能。高度を上げた後はスラッグ(高度上げ)やホロウ(高度下がる)等PAで射撃可能。あくまでソロ向けで戦法の一つ程度に)
ラスターステップスライドによる低コスト高速移動が使えるため移動力はピカ一。とはいえ基本的には足並みを揃えた方が良いので、先行して処理しておく箇所については要相談。

#style(class=dd_floatleft){{
|~装備|~パラメータ|h
|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);イデアルバネット|打769射732無属性|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/サブ.png,nolink);サブ/ウェポンズバリア|防130耐2%|
|&ref(画像置場/消耗品回復.png,nolink);ムーンアトマイザー|2個|
}}
//
#style(class=dd_floatleft){{
|~スキル|~レベル|h
|ラスタータイム|Lv.1|
|ラスターGSギア|Lv.1|
|ラスターボルテージ|Lv.1|
|ボルテージヒートアップ|Lv.1|
|ハイボルテージ|Lv.1|
|テックアーツJAマルチボーナス|Lv.1|
|デバンドディスオーダー|Lv.1|
|ステイアーツ|Lv.1|
|エンハンスコンボ|Lv.1|
|スラッシュライズ|Lv.1|
|スラッシュフォール|Lv.1|
|ラスターステップスライド|Lv.1|
|ステップスライドアドバンス|Lv.1|
|ラスターカウンター|Lv.1|
|ラスターステップガード|Lv.1|
|エクストラアタック|Lv.1|
|スタイルパージ|Lv.1|
|クイックスラッシュ|Lv.1|
|クイックシュート|Lv.1|
|ファーストブラッド|Lv.1|
|ステップ|Lv.1|
|ステップロールアドバンス|Lv.1|
|ステップジャンプ|Lv.1|
|ステップアタック|Lv.1|
|エアリバーサル|Lv.1|
|ジャストリバーサル|Lv.1|
|ザンディスタイル|Lv.1|
|フォメルスタイル|Lv.1|
|バーランスタイル|Lv.1|
|ザンディシュートエンハンス|Lv.1|
|ザンディアタックエンハンス|Lv.1|
|フォメルシュートエンハンス|Lv.1|
|フォメルアタックエンハンス|Lv.1|
|バーランシュートエンハンス|Lv.1|
|バーランアタックエンハンス|Lv.1|
|ムーブアーツVブースト|Lv.1|
|ザンディドッジアドバンス|Lv.1|
|エンハンスアーツVブースト|Lv.1|
|フォメルJAアドバンス|Lv.1|
|ステイアーツVブースト|Lv.1|
|バーランJGアドバンス|Lv.1|
}}
//
#style(class=dd_floatleft){{
|~PA・テクニック|~レベル|h
|スラッグスキャッター|Lv.1|
|ブランドエクステンション|Lv.1|
|ホローポイント|Lv.1|
}}
//
#style(class=clearfix){{

}}
//
#endregion
//

#br

*攻略 [#c94c8126]

-時間経過による減少がない代わりに他チャレンジクエストと比べて''戦闘不能によるVRエネルギーの減算が大きい''
--減少量は『&color(red){20%};』
//ソロ挑戦で5回戦闘不能=クエスト終了=100/5=20
--ムーンアトマイザー投擲によるVRエネルギーの回復量は不明。おそらく10%?
--VRエネルギーの補給を考えない場合、&color(red){全員で9回戦闘不能になると、即クエスト終了となる。};
---本クエストは最大『8人』制なので、単純計算では許容戦闘不能回数は1人1回+若干の保険程度になる。
それを差し引いても定員12人制のクエストに比べ一人の戦闘不能の影響が遥かに大きい。
始動や決断を何十回も踏破しているプレイヤーも決して油断せず、意識して慎重に攻略にあたろう。



#br
-野良での挑戦は&color(red){何回も戦闘不能になるプレイヤー};に遭遇することがある。
--万一自分がそうなった場合、進行の負担になっていることを自覚し、気合いを入れて臨むこと。
--一方、遭遇したからといってクエスト破棄等は&color(red){''厳禁''};。
共通シップでの破棄行為に関しては、過去に大量BANの処分が下った実例もあるので留意すること。
ひとまず死因となっている危険が完全に去るまでムーンアトマイザーを使用しない事で、繰り返しの戦闘不能でVRエネルギーが激減するのを防ぐことは出来る。
---対策の一例は&color(purple){信頼出来るプレイヤーとPTを組んで固定を発足することである。};
固定を組む人脈・参加時間のすり合わせ・自身主催での人集めという高いハードルをクリアする必要はあるが、非常に効果的な選択。
---そういう意味で完璧な対策と言えるのが&color(purple){ソロ攻略。};
何があっても自分のせい、自分のお陰である。
M5で出現するボスエネミーに専用のものがあるほか、何があっても自分のせい、成果は全て自分のお陰である。

#br
-今までのチャレンジクエストとは違い、参加人数による敵HP補正が存在する。
--1人0.5倍、2人0.6倍、3人0.7倍、4人0.8倍、5人0.9倍、6人0.95倍、7人以上で補正無し。
//上記の記述について、情報ソース(算出方法・またはURLリンク)の提示を求めます。(12/29記述)
//キングイエーデのバーンで検証済み

#br
-VRエネルギーの残量に応じて出現するエネミーが一部変化する。
--変化の条件の以下の通り
1. 参加者全員のいずれ1人が戦闘不能を1回以上(※チャレンジドールの可否は未検証)
2. VRエネルギーが80%未満
3. 1.と2.を満たした状態でミッション最後のボスを撃破(M1:エスカ・ラグナス、M2:ファルス・アーム、M3:イプシロン・グランゾもしくはドラルベルージュ
-ミッションボス撃破時点でのVRエネルギーの残量に応じて出現するエネミーが一部変化する。
VRエネルギーが75%以下の状態でミッション最後のボスを撃破(M1:エスカ・ラグナス、M2:ファルス・アーム、M3:イプシロン・グランゾもしくはドラルベルージュ)
すると、次ミッションの出現エネミーが変化し難易度がやや低下する。
--VRエネルギーは戦闘不能によってのみ減少する。
戦闘不能時の減少量は20%、ムーンアトマイザーによる蘇生で10%回復。
チャレンジドールによる自動蘇生時はエネルギーを消費しない。
道中のカプセルはひとつあたり5%回復する。
--ボス撃破後に戦闘不能になる、カプセルを回収するなどしてVRエネルギー残量を変化させてもエネミー編成は戻らない。
---ただしM5に限りIA2到達時点でのVRエネルギー残量を参照するので、M4までの範囲で調整は可能。

#br
-ミッション1~4に各1体出現するラッピーを倒すと、ボス撃破後のコンテナを覆う青色のフェンスが開放される。
--ミッション1:コドッタ・イーデッタ出現地点の奥
--ミッション2:ファルス・アーム出現地点の左奥の広間(B2)
--ミッション3:最初の十字路の奥
--ミッション4:城の1段目の広間の右奥
--ミッション1
コドッタ・イーデッタ出現地点の奥
--ミッション2
ファルス・アーム出現地点の左奥の広間(B2)
--ミッション3
最初の十字路の奥
--ミッション4
城の1段目の広間の右奥

#br
-ミッション1~4に1つずつアンロックスイッチが設置されている。アクセスすると、%%ボス撃破後のコンテナを覆うフェンスの1つが開放される。%%
起動で得られる恩恵は現在不明。情報求む。
--ミッション1:コドッタ・イーデッタ出現地点の奥、ラッピーのいる箇所の更に奥の通路の突き当たり
--ミッション2:ファルス・アーム出現地点の左奥の広間(B2)
--ミッション3:最初の十字路の入り口から見て左奥のコンテナ群の中(2段ジャンプなどの高度を稼げる手段が必要)
--ミッション4:城の2段目の広間の左手前側
--ミッション1
コドッタ・イーデッタ出現地点の奥、ラッピーのいる箇所の更に奥の通路の突き当たり
--ミッション2
ファルス・アーム出現地点の左奥の広間(B2)
--ミッション3
最初の十字路の入り口から見て左奥のコンテナ群の中。
2段ジャンプなどの高度を稼げる手段か、手前に存在する小型のコンテナから滞空移動する手段が必要。
大型コンテナ2段に囲まれているが、隙間からアクセス可能なので1段部分に乗れれば良い。
--ミッション4
城の2段目の広間の左手前側

#region(高度を稼ぐ手段について)
全クラスで高度を稼ぐ手段が存在するため、2段ジャンプが可能な「ラッシュ」以外を選択した場合でもギミックの利用が可能。
ただし初期装備以外の武器が必要になる場合もあり、その場合はミッション1で取得した装備によっては最初のインターバルエリアまで利用できない。
高度の高い位置から高度の落ちないアクションをし続けて高高度の場所に辿り着くという方法もある。
-全通常クラスセット(ユニーク以外はクラス「チャレンジャー」のため全武器種が装備可能)
--ジェットブーツの2段ジャンプ
--ツインダガーの武器アクション→通常ループ
--ツインマシンガンの横Sロール→最速JA
-ファイター
--クイックマーチ
-ブレイバー
--ツキミサザンカ
-ガンナー
--グリムバラージュ
--リバースタップ
-ヒーロー 
--ライジングスラッシュ
--タリスアクション(要タリス)
-ファントム
--ヴォルケンクラッツァー(要カタナ)
--シフト版ローゼシュヴェルト(要カタナ)
-エトワール
--グリッターストライプ(要ウォンド)
--シューティングスター前半部分(要ダブルセイバー)
-ラスター
--スラッグスキャッター
--スラッシュライズ
#endregion
#br
**MISSION1(マザーシップ) [#M1]

**MISSION1(マザーシップ)?[#M1]

&attachref(./MISSION:激震_MAP1.jpg,nolink,75%);
#br
-A-6
クエスト開始直後にリカバリーポッドが設置されている
-A-5
キングイエーデとイエーデが出現。
弱点の臀部を(背後に回って)殴ると早い。
イエーデを先に倒してしまうとキングイエーデが怒り状態に移行して臀部(尻)の弱点がなくなり、タイムロスにつながるので注意。
-A-4
スパイクピラーが設置されている。
-Bー4
海王類が出現する区画。
ブルフに接触するとポイズン付与されるため注意。
テクタータイプがいればアンティでスーパートリートメントを付与することもできる。
-C-4
黒ノ民が出現する区画。
一部エネミーシールドあり。
-C-5
エネミーシールド(近距離からの攻撃)が付与されたコドッタ・イーデッタが出現。
奥にボーナスエネミーのラッピーが出現する。
-C-6
脇道の袋小路にアンロックスイッチが設置されている。
-D-5
魔物種が出現する区画。
レーザーセンサーが設置されている。
ソロプレイ時はエネミーを出現させた後にC-5で待機していると一部の雑魚エネミーが近づいてきてくれる。
D-5に侵入すると残りの雑魚エネミーも動き出し、分割して対処することが可能。
レスタゴーレムを倒すとレーザーセンサーが消える。
東側の仕切り壁を超えた先にエネルギーカプセル・小が設置されている。
仕切り壁を越えるには2段ジャンプ等が必要。
C-5の高い位置から高度の落ちないアクションをし続けることで仕切り壁を越えることもできる。
-E-5
オークボンバが一体出現。
奥のコンボスイッチを起動するとD-4のダメージフェンスを解除できる。
-D-4
回転するダメージフェンスが設置されている。
区画内に侵入すると、ガウォンダとグウォンダが1体ずつと、ブリアーダ2体が出現。
奥にエネルギーカプセル・小が設置されている。
-D-3
エスカ・ラグナスが出現する大部屋。
-ラストの黄コンテナからは武器が必ず1つ手に入る。
ランチャーやバレットボウなど優秀な解式PAのある武器を拾った場合、ラッシュクラスのプレイヤーと交換するのもあり。自分がラッシュクラスならそのまま使うと良い。
緑コンテナからはグラインダー(合計7個)、赤コンテナからはチャレンジドールが出現する。
**MISSION2(ダーカーの巣) [#M2]

**MISSION2(ダーカーの巣)?[#M2]

&attachref(./MISSION:激震_MAP2.jpg,nolink,90%);
#br
-M1でエスカラグナス撃破時にエネルギーが75%以下だった場合、エネミー編成がダーカー中心に変化し難易度が低下する。
-A-6
ゾルーラ数体とオルカーバ2体、カースセントリー2基が出現。
ソロプレイ時はゾルーラを手前に釣りだして先に処理すると良い。
-A-5
ユグルドラーダ4体、侵食核付きのソルザ・プラーダ3体、カースセントリー3基が出現。
ユグルドラーダはA-6に誘導して戦うこともできる。
-A-4
ブリュー・リンガーダ(ノーヴ・リンガダール)が毒沼地帯の中央に出現するが、
出現場所で戦うと毒沼の中でダウンしてしまったり弱点が地形に埋まったりしやすく戦いづらい。
南方面の平坦な場所に誘導することで戦いやすくなるだろう。
取り巻きのヒュードアズールは放っておくとかなり厄介な相手なので、スタン攻撃を持つキャラは足止めをすると良い。
-リンガーダを倒してワープしてから少し進んだ箇所で登場する''エルスクードの強化行動が入ると、取り巻きのハバルッサを含めしばらくの間全ダメージが1になってしまう''。
出現と同時に解式PAやフルコネクト等の高火力攻撃を叩き込んで瞬殺するか、ザン系テクニックでミラージュを入れて強化を停止させるなどの対処を。
--ヒーローセット限定となるが、ヒーロータイム発動中であれば、最大で攻撃力が+999の効果により、バフで強化された敵の防御力を上回ることができる。
この間に限って言えば1ダメージ固定にはならないが、1人だけだと完全な処理は難しい。
//1人しかいないときは出来る限り減らせればの精神で。
デバンドが掛かる前にヒーロータイムフィニッシュを使ってエルスクードを即殺する方が確実か。
-サークルレーザーが多数設置されている地帯では、そのままサークルレーザーを浄化しようと突っ込むと
ラディルーゴの吸引で位置をずらされる→サークルレーザーや毒沼のダメージで死亡、のコンボを食らう。
まずは遠距離攻撃でラディルーゴを処理しよう。
ラディルーゴがいなくても上手くサークルへ飛び乗るのは意外とシビアなため、敵を倒してしまったら無理に解除する必要はない。
-ベイゼの手前、ディゾルセイバーの出現した足場を乗り継いで行った先に銃座がある。
(足場が浮き上がるのを待った上で2段ジャンプ等をするか、C-3左端中央付近の高くなっている場所から滞空すれば辿り着くことができる)
これ1機でベイゼを破壊することができる。ベイゼは膨張時のダメージが大きく近接攻撃を仕掛けるのもリスクが高いため、積極的に利用しよう。
-ソロプレイでは、ベイゼのEトラ発生後に戦闘不能になった場合に、ベイゼを爆発させて毒の雨が止むまで待ってからキャンプシップに戻ると、その後の戦闘がやりやすくなる。
戦闘不能を計画的に行うなら、M1のエネルギーカプセルを取らずに残しておいて復帰時に回収しても良い。

-ファルスアームは一旦C-3の銃座の北側へ誘導、その後C-2南側の柱+柵壁を挟んだ反対側にタゲを取っているPCを立たせた状態にすると、
低速でこちらを追いかけてくる過程で柱と通路状地形の間でひっかかる。
そのまま接近し過ぎない距離(柱に接触したままアームから1~2キャラほど離れる)を保っておくと何もしなくなり、撃破まで一方的に攻撃し続け安全に倒すことができる。
-C2とD2の境目辺りの北側に隠しカプセルがある。
#br
**インターバルエリア1(壊世区域 地下坑道) [#IA1]
**インターバルエリア1(壊世区域 地下坑道)?[#IA1]

-武器の交換はここでしか行うことができず、余った武器は以降は使い道がない。装備をしっかり整えておくこと。
-&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);イデアルバネットの属性はラスターセットのスタイル用であり、属性値の恩恵はほとんどない。
またガンスラッシュ用のPAを使用できるセットはないためサブ武器として使えない、事実上ラスターセット専用となる。
-消費アイテムは後のインターバルエリア2で全く同じメニューが出てくるため、持っているグラインダーをすべて交換に出しても問題はない。
-料理はどのセットを使っていてもサブパレットの初期設定にはセットされていない。交換した場合はすぐ使えるようにサブパレットの空き枠にセットしておくといい。
#style(class=dd_floatleft){{
|~武器|~対象アイテム|h
|&ref(画像置場/ソード.png,nolink);イデアルエッジ|対象の旧式武器×1個|
|&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink);イデアルシザー|~|
|&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink);イデアルストレイダ|~|
|&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);イデアルシュテル|~|
|&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);イデアルラファール|~|
|&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);イデアルハンズ|~|
|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);イデアルバネット(&ref(画像置場/炎力.png,nolink);1%)|~|
|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);イデアルバネット(&ref(画像置場/氷力.png,nolink);1%)|~|
|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);イデアルバネット(&ref(画像置場/雷力.png,nolink);1%)|~|
|&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);イデアルカレン|~|
|&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);イデアルデュオス|~|
|&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);イデアルラルク|~|
|&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink);イデアルプロウド|~|
|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);イデアルトリガー|~|
|&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink);イデアルシューター|~|
|&ref(画像置場/ロッド.png,nolink);イデアルプレアー|~|
|&ref(画像置場/タリス.png,nolink);イデアルエール|~|
|&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);イデアルヘクセ|~|
|&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);イデアルウォーカー|~|
}}
//
#style(class=dd_floatleft){{
|~消費アイテム|~対象アイテム|h
|&ref(画像置場/消耗品回復.png,nolink);モノメイト|グラインダー×3個|
|&ref(画像置場/消耗品回復.png,nolink);トリメイト|グラインダー×6個|
|&ref(画像置場/消耗品回復.png,nolink);スターアトマイザー|グラインダー×3個|
|&ref(画像置場/消耗品回復.png,nolink);ムーンアトマイザー|グラインダー×3個|
|&ref(画像置場/料理.png,nolink);東京風ハンバーグ|グラインダー×6個|
|&ref(画像置場/料理.png,nolink);デリシャスバーガー|グラインダー×1個|
}}
//
#style(class=clearfix){{

}}
//

#br
**MISSION3(壊世区域 地下坑道) [#M3]

**MISSION3(壊世区域 地下坑道)?[#M3]

&attachref(./MISSION:激震_MAP3.jpg,nolink,90%);
#br

-カタパルトで飛んだ先、エネルギー残量が多い状態だとセイバーディグル×3+ベールドフォードルスの出現する場所が最大の難所。
元々攻撃力と攻撃頻度の高いセイバーディグル多数を相手に、トラップで足場が大幅に制限された上逃げ場のない状態で戦うことを強いられる。
解式PAや各種アクティブスキルを注ぎ込んで一気に殲滅することも視野に入れよう。それらの無いクラスはトラップの解除や回復支援に回ると良い。
また、敵出現地点の奥の足場に高威力の銃座があるため活用しよう(要2段ジャンプ等)。フォードルスを削るのもいいし、セイバーディグルを素早く片付けるのにも使える。
--ディゾルセイバー、セイバーディグルはターゲットが大コンテナの上に立っているとジャンプを繰り返すだけで攻撃してこなくなる。
大コンテナ上からジャンプするか、それに類する高度になるとワープ攻撃を振ってくるので、立ち状態に近い高度を保ちつつ動かずに行える攻撃があれば一方的に攻撃できる。
解式などで手早く一掃できない場合は誰か一人が引き付けておいて銃座で処理したり、ベールドフォードルスを先に倒すのも有効な手段。
---ベールドフォードルスの攻撃は銃座まで飛んでくることに注意。
---ソロプレイの場合は銃座のみで殲滅できる。ベールドフォードルスを先に狙いつつ、相手が攻撃態勢に入ったらコアの左右にある小コアを破壊して怯ませて時間稼ぎをすると安定した撃破が可能。

-ボスのドラルベルージュは特にソロプレイだと強敵だが、うまく距離を取ってからB4の北側のフォトンキャノンに座ると、キャノンの手前に浮いたまま何もしなくなる場合がある。
ドラルベルージュがB3~B4間の通路で攻撃せず真っ直ぐ近づいてくるよう距離調整すると成功しやすい。
--稀にB3のトラップ解除スイッチのあるコンテナ群に引っかかる事もあり、その場合も一方的にフォトンキャノンで攻撃できる。
--地形に嵌めるだけなら、出現場所から素早くインコースを通ってカタパルト付近まで移動すると地形に引っかかる。この状態でも一定距離内まで近づくと攻撃してくるが、ある程度射程のある攻撃なら時間はかかるが完封可能。

-M2でエネルギー残量が75%以下の状態でファルスアームを倒していると、エネミー編成が機甲種中心の構成に変化して難易度が低下する。
この編成の敵は基本的に銃座につくと登ってくることができず、攻撃はしてくるがマイザーのミサイル以外はほぼ被弾しない。
ボスのイプシロン・グランゾは一旦カタパルトまで誘導、素早くインコースを戻ってコーナーの反対側にタゲ保持者が密着していると、地形に引っかかりジャンプを繰り返すだけになる。
角にある小さいサイズのコンテナに乗る(イプシロン・グランゾに近づく)、またはコンテナ一つ分以上離れると攻撃してくるので注意。
その場から前後左右に大きく動かずに届く攻撃手段があれば完封できる。


#br
**MISSION4(クエント城跡) [#M4]
**MISSION4(クエント城跡)?[#M4]

&attachref(./MISSION:激震_MAP4.jpg,nolink,50%);
#br
VRゲージ大:ファングバンサー→ゼッシュレイダ+クラバーダ多数→ギグル・グンネガム→プロジオーグルス+ジャーマグルス多数→エボリオン・ドラゴン+ダーク・エンペラッピー×2
VRゲージ小:ロックベア→クォーツ・ドラゴン+シル・サディニアン多数→グアル・ジグモルデ→ボクス・ドゥバルス+ヴェンタザウル多数→ヴォル・ドラゴン+エンペ・ラッピー×2
M3ボス撃破時のVRゲージが80%以上:ファングバンサー→ゼッシュレイダ+クラバーダ多数→ギグル・グンネガム→プロジオーグルス+ジャーマグルス多数→エボリオン・ドラゴン+ダーク・エンペラッピー×2
M3ボス撃破時のVRゲージが75%以下:ロックベア→クォーツ・ドラゴン+シル・サディニアン多数→グアル・ジグモルデ→ボクス・ドゥバルス+ヴェンタザウル多数→ヴォル・ドラゴン+エンペ・ラッピー×2
#br
-制限時間付きのEトライアル「より多くの敵を撃破せよ!」が発生し、
時間内にヴォル・ドラゴン+エンペ・ラッピー×2(エボリオン・ドラゴン+ダーク・エンペラッピー×2)まで倒すことができれば全てのコンテナを開放することができる。
-ギグル・グンネガムは正攻法で戦うと手間取りやすいエネミーではあるが、左肩部に確定で侵食核があるためそこを集中攻撃して撃破すると良い。
侵食核に攻撃をヒットさせるとギグル・グンネガムに重めのヒットストップが発生するため、多段攻撃を侵食核に集中させれば登場時の屈んだ姿勢のまま固めて討伐することも可能。
-(ダーク)エンペ・ラッピーの転がりのダメージが異常なまでに高いため要注意。HP最大のハンターやエトワールでも潰されれば即死する。
近距離弱点のシールドが付与されているため接近して攻撃する必要があるが、背後に回っていても密着していると当たるため転がりの予兆が見えたら即離れること。
解式PAであればシールドを無視してダメージを与えることができるため、ソードやバレットボウの解式でまとめてダメージを与えるのも有効。
-最後に出現するグンネカヅチは全ての与ダメージが1の状態で撃破することになるため、HIT数の多い攻撃を意識して当てると良い。
--ヒーロータイムの攻撃力+999でグンネカヅチの防御力を上回ることで瞬殺が可能。
ただし攻撃力が+999に達していても輪の部分以外への攻撃は全て1ダメージに抑えられてしまうため真っ先に輪を狙って部位破壊すること。
もっとも、直前のドラゴンとエンペの方が鬼門であるため、基本的にはそちらで活用した方がいい。ヒーローセット使用者が複数人いる場合は一考。

#br
**インターバルエリア2(マザーシップ・シバ) [#IA1]

**インターバルエリア2(マザーシップ・シバ)?[#IA1]

-消費アイテムのメニューはインターバルエリア1と同じ。

#style(class=dd_floatleft){{
|~消費アイテム|~対象アイテム|h
|&ref(画像置場/消耗品回復.png,nolink);モノメイト|グラインダー×3個|
|&ref(画像置場/消耗品回復.png,nolink);トリメイト|グラインダー×6個|
|&ref(画像置場/消耗品回復.png,nolink);スターアトマイザー|グラインダー×3個|
|&ref(画像置場/消耗品回復.png,nolink);ムーンアトマイザー|グラインダー×3個|
|&ref(画像置場/料理.png,nolink);東京風ハンバーグ|グラインダー×6個|
|&ref(画像置場/料理.png,nolink);デリシャスバーガー|グラインダー×1個|
}}
//
#style(class=clearfix){{

}}
//

#br
**MISSION5(時空の狭間) [#M5]

**MISSION5(時空の狭間)?[#M5]

&attachref(./MISSION:激震_MAP5.jpg,nolink,60%);
#br

ボスエネミーと戦うだけの最終ミッション。
ボスエネミーを殲滅した際、【VRエネルギー残り%】のマイルが付与されるため
このミッションでどれだけ戦闘不能者を出さないか? が高いスコアを出す最後の壁となる。

ボスエネミーの選出にはVRエネルギーの残量以外にもM5到達までの時間(IA滞在時間除く)、プレイヤー人数など幾つかの条件が関わっている。要検証。
(現在他に条件の候補として挙がっている要素は、アンロックスイッチの起動数、M4のEトライアル結果(残り時間)、クラスセットの組み合わせなど)

#region(ボス選出条件仮まとめ(仮説含む))
ボス選出条件仮まとめ(仮説含む)
各条件はインターバルエリア2到達時のもの。
#br
''造極【原初の闇】ソダム(武器弱点+合体形態)''
--VRエネルギー100%+インターバルエリア2への一定時間内の侵入(13分?)(''インターバルエリア滞在時間は含まれない'')
---上記に加えてアンロックスイッチ全起動説、M4のEトラ残り時間1分30秒以上でクリア説など。
--合体ありのソダムを目指す場合、スタート~IA1まで7分~7分30秒、M3位スタート~IA2まで5分~5分30秒で突破することが1つの目安になる。
-以下の条件を全て満たした場合出現
--VRエネルギー100%
--インターバルエリア2への一定時間内の突入(14分以内)(''インターバルエリア滞在時間は含まれない'')
--アンロックスイッチ全起動

#br
;;''ソダム合体形態(ゴモルス)において誤りであると確認されている仮説''
-M4のEトラ残り時間1分30秒以上でクリア
--1分30秒を下回っていてもゴモルスの突入が確認されている
//確認できたもの(動画):https://www.youtube.com/watch?v=M0GodT1uxiY
#br
#br
-IA2突入まで13分以内
--13分50秒でゴモルスに突入可能であることが確認されている
//上記と同じ動画
---全員が選択した各クラスセット1つ1つの内訳により、要求されるM4までのクリアタイムが変動する可能性がある


#br
''造狂オメガ・ヒューナル&造狂ファルス・ヒューナル''
-VRエネルギー80%以上? ソロマルチ問わず
-VRエネルギー80%以上+インターバルエリア2への一定時間以上掛けての突入(14分以上)(''インターバルエリア滞在時間は含まれない'')ソロマルチ問わず

#br
''造極オメガ・マスカレーダ''
-VRエネルギー30~75%? ソロのみ
-VRエネルギー30~75% ソロのみ

#br
''造極【原初の闇】ソダム(属性弱点)''
-VRエネルギー30~75%? マルチプレイ時
-VRエネルギー30~75% マルチプレイ時

#br
''造狂アンガ・ファンダージ''
-VRエネルギー30%未満 ソロマルチ問わず
-VRエネルギー30%未満 ソロマルチ問わず

#br
''造狂オメガ・ダランブル&造狂ダランブル・クローネ''
-詳細不明。
--ソダム合体ありVer狙いで遭遇することがあるとの報告あり。
--インターバルエリア2への一定時間内の侵入?
---上記に加えてVRエネルギー100%未満説、アンロックスイッチが1機でも未起動説、M4のEトラ残り時間1分30秒未満でクリア説など。
-以下の条件を全て満たした場合出現
--VRエネルギー100%
--インターバルエリア2への一定時間内の突入(14分以内)(''インターバルエリア滞在時間は含まれない'')
--アンロックスイッチが1つでも未起動

#br
''造狂オメガ・アプレジナ''
-詳細不明。
--2人プレイ時出現報告あり(クラスセットがアタックのみ?)
-VRエネルギー80%以上+マルチプレイ時クラスセットがアタックのみ

#br
''造狂オメガ・アンゲル''
--詳細不明。
--2人プレイ時出現報告あり(クラスセットがラッシュのみ?)
-VRエネルギー80%以上+マルチプレイ時クラスセットがラッシュのみ

#br
''造狂グラーブエクゼクル''
-詳細不明。
--2人プレイ時出現報告あり(クラスセットがサポートのみ?)
-VRエネルギー80%以上+マルチプレイ時クラスセットがサポートのみ
#endregion

#br

:造狂オメガ・ヒューナル & 造狂ファルス・ヒューナル|
地形:【原初の闇】ソダムの『氷形態』
ギミック:共振エネミー討伐Eトライアル
共振エネミー討伐Eトライアルのギミックについては[[こちら>フリーフィールド#UH_ET1]]を参照のこと。&br;
造狂ファルス・ヒューナルは超界探索出現時の仕様であり、怒り状態移行のHPが大幅に引き上げられている。
地形の中央に''エネミーのヘイトを取ったプレイヤー''がいると攻撃の余波がマップ全域に及ぶため非常に危険。&br;
造狂オメガ・ヒューナルはHP半減の抜刀後から使用する月光(剣投擲)の派生攻撃としてビックインパクト(応えよ深遠~)を放つことがある。&br;
両者ともHP半減の抜刀後から使用する月光(剣投擲)の派生攻撃としてビッグインパクト(応えよ深遠~)を放つことがあるが、造狂オメガ・ヒューナルの場合はこの派生時のみビッグインパクトのモーションが速くなるため要注意。&br;
どちらも抜刀中の大剣を破壊すると攻撃力が多少低下する。(基礎攻撃力-20%) 
狙うのであればインターバルエリア滞在中に提案してみよう。
''HP不連動であるため、剣狙いと剣無視の攻撃者が居ると(剣狙いの攻撃者が)無駄になってしまうので注意。''




--対策 &タゲ役攻略
対策として、''エネミーのヘイトを取ったプレイヤーがマップ端に移動する''こと(所謂タゲ役)で戦闘不能によるリスクは(タゲ役以外は)減る。
マップ端に移動する利点はもう1つあり
『独極訓練:狂想と幻創』でも使える手法だが
マップ端で大技『応えよ深遠、我が力に!』を誘発させることで衝撃波の大半がマップ外に消失し、ほぼ無力化出来る。
なお、タゲ役は&color(red){ヒューナルの後ろで密着してれば};衝撃波を喰らうことなく生還できる。
また、ロックベアと同じくヒューナル系は
(抜刀モード時に)背後に密着し続けることで後ろ斬りを誘発できる。
なお、敵が出現するまでにフィールドの南東端付近に居続けるとオメガ・ヒューナルがこちらを認識できず、プレイヤーの攻撃が当たるか一定範囲内に近寄るまでフィールド中央で棒立ち状態になる。
このためファルス・ヒューナル→オメガ・ヒューナルの順に各個撃破が可能。主にソロプレイ時に有効。
#region(&color(Maroon){''参考文献(情報ソース)''};)
・&color(Maroon){''参考文献(情報ソース)''};
・エネミー挙動のソースです。
#br
・[[ヒューナル大技回避方法(密着)>https://twitter.com/snowell_ceres/status/981095954483789824]]
・[[ヒューナル背後攻撃誘発>https://m.youtube.com/watch?v=XHOdog8nOYw&t=233]]
#endregion

#br
:造狂オメガ・アプレジナ|
地形:【原初の闇】ソダムの『氷形態』

#br
:造狂オメガ・アンゲル|
地形:【原初の闇】ソダムの『風形態』

#br
:造狂オメガ・ダランブル&造狂ダランブル・クローネ|
地形:【原初の闇】ソダムの『風形態』
ギミック:共振エネミー討伐Eトライアル
//ダランブルクローネの体力が非常に低くすぐ倒れるため、なんとなしに攻撃しているとダランブル本体の体力を殆ど残したまま強化させてしまう。

#br
:造狂グラーブエクゼクル|
地形:【原初の闇】ソダムの『炎形態』

#br
:造極【原初の闇】ソダム(属性弱点)|
ディバイドやアルティメットで出現する、弱点属性が存在する方のソダム。
ダウンギミックの都合上、人数と火力次第ではダウン→ダウン復帰後ダウン→ダウン復帰後ダウン……と一方的にハメることが可能。
//
//ユニーク7人とサポート1人、IA2でゲージ50%でも属性弱点ソダム突入確認

#br
:造極【原初の闇】ソダム(武器種弱点)|
・ミッション5への一定時間内の侵入(''IA滞在時間は含まれない'')
ストーリーや緊急で出現する、弱点属性が無く弱点武器が存在する方のソダム。
緊急と同じように撃破後に合体形態が追加される。

#br
:造狂アンガ・ファンダージ|
地形:【原初の闇】ソダムの『形態変化前』
形態変化は無く獣形態のみ。武器や属性の耐性付与はなし。
//ラグナス撃破時でゲージ95%ほど、IA1突入時でゲージ90%、、ベルージュ撃破時でゲージ55%ほど、IA2でゲージ20%でアンガ突入。
//他にはM3でカプセル2個取りこぼし、M4はヴォル討伐失敗。アンロックスイッチの状況は不明です。

#br
:造極オメガ・マスカレーダ|
地形:【原初の闇】ソダムの『炎+氷形態』
ソロプレイ時のみ出現。
VR残量が一定範囲内でないと(35~75%?)''ヒューナル2体やアンガのパターンが優先される''ため称号狙いの場合は注意。
VR残量が一定範囲内でないと(30~75%)''ヒューナル2体やアンガのパターンが優先される''ため称号狙いの場合は注意。
&color(red){挙動は『深遠度 500』}; ''時間停止攻撃を使用しない''
//''大技(世界を壊す奇跡の5連斬り)も使用しない''
//ただし、大技を使用しない代わりに分身召喚に置き換わるため
//1分経過すると再度分身召喚を使用してくる都合上、ソロだと常に''1vs4の人数不利となる''
ワンパターン防止バリアも存在する。基準はおそらく最大HPの15%。
//4種の耐性が付くことは確認済み
//
-マスカレーダを目指す上でM4の攻略は一切不要である、
物資は減るデメリットはあるが、M4の攻略を考えなくても良いメリットが生まれる。

-ゲージを65~75に調整しておくことで3回まで戦闘不能になれる。
--チャレンジドールを床に置くことで、ドールを消費せずに戦闘不能になることができる。
置いたり拾ったりしながら進行する事で、戦闘不能の回数をさらに2回まで増やす事が可能になる。最大5回まではセーフになるのは非常に大きいのでうまく活用したい。

-オメガ・マスカレーダを目指す場合、エトワールセットがオススメ。
--ダメージバランサーのレベルは6なので被ダメ軽減は50%に留まる。
---マスカレーダのホールド攻撃の被ダメが700代ほどまで落ちる、現在HPの残量次第では耐えられる。
---マスカレーダのホールド攻撃の被ダメが700代ほどまで落ち、現在HPの残量次第では耐えられる。
--''オーバードライブ''が使用可能。このスキルは使用回数の制限がなく、アイテムを使わずにHPを全回復できる唯一無二の方法である。
---リキャストが3分とやや長いため、逃げ回りながらHP回復ではやがてじり貧になってしまうことには注意しよう。
---リキャストが3分とやや長いため、逃げ回りながらHP回復ではやがてジリ貧になってしまうことには注意しよう。
//
//--''オーバードライブが使用可能。''使用回数の制限は設けられておらず、メンテが始まるまで何度でも使用できる。
//
---スコアには影響するが、戦闘不能後にキャンプシップに滞在することでオーバードライブのリキャスト待ちを安全に行える。
--2つ目の武器はウォンドがオススメ。
---M3の進行が楽になるほか、マスカクローネに2段チャージのプロテクトリリースの全ヒットをぶつけると即撃破できる。
--初期武器がデュアルブレードということあるので、パリィのタイミングを覚えておくと進行が非常に楽になる。
--初期武器がデュアルブレードなので、パリィのタイミングを覚えておくと進行が非常に楽になる。
*エネミー [#enemy]

#br
**ダーカー [#wc765e5e]

|BGCOLOR(#ddd):140|CENTER:40|400|c
|BGCOLOR(#555):名称|弱点|備考|h
|[[エル・ダガン]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);|MISSION2に出現 &br;(&color(red){VRエネルギーが一定以下の状態でエリアに突入した場合のみ};)|
|[[ガウォンダ]]|&ref(画像置場/雷力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|MISSION(1・3)に出現|
|[[グウォンダ]]|&ref(画像置場/雷力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|MISSION1に出現|
|[[クラバーダ]]|&ref(画像置場/雷力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|MISSION4に出現|
|~|~|MISSION2に出現 &br;(&color(red){VRエネルギーが一定以下の状態でエリアに突入した場合のみ};)|
|[[サイクロネーダ]]|&ref(画像置場/雷力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|MISSION2に出現 &br;(&color(red){VRエネルギーが一定以下の状態でエリアに突入した場合のみ};)|
|[[キュクロナーダ]]|&ref(画像置場/雷力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|MISSION2に出現 &br;(&color(red){VRエネルギーが一定以下の状態でエリアに突入した場合のみ};)|
|[[ブリアーダ]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|MISSION1に出現|
|[[エル・アーダ]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|MISSION2に出現 &br;(&color(red){VRエネルギーが一定以下の状態でエリアに突入した場合のみ};)|
|[[ゴルドラーダ]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|MISSION2に出現 &br;(&color(red){VRエネルギーが一定以下の状態でエリアに突入した場合のみ};)|
|[[ソルザ・ブラーダ]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|MISSION2に出現|
|[[リューダソーサラー]]|&ref(画像置場/風力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|MISSION2に出現 &br;(&color(red){VRエネルギーが一定以下の状態でエリアに突入した場合のみ};)|
|[[ゼッシュレイダ]]|&ref(画像置場/雷力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|MISSION4に出現 シールド弱点:&color(Fuchsia){近距離からの攻撃};|
|[[ブリュー・リンガーダ]]|&ref(画像置場/風力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|MISSION2に出現 &br;(&color(red){VRエネルギーが一定以下の状態でエリアに突入した場合のみ};)|
|[[コドッタ・イーデッタ]]|&ref(画像置場/氷力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|MISSION1に出現|

※レアエネミー
|BGCOLOR(#ddd):140|CENTER:40|400|c
|BGCOLOR(#555):名称|弱点|備考|h
|&color(Red){ノーヴ・リンガダール};|&ref(画像置場/風力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|MISSION2に出現|

※ダークファルス
|BGCOLOR(#ddd):140|CENTER:40|400|c
|BGCOLOR(#555):名称|弱点|備考|h
|[[ファルス・ヒューナル]]|&ref(画像置場/雷力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|MISSION5に出現 特殊二つ名「造狂」 &br;(&color(red){VRエネルギーがほぼ満タンの状態でMISSION5に突入した場合};)|
|[[ファルス・アーム]]|&ref(画像置場/雷力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|MISSION2に出現|
|~|~|MISSION2に出現 &br;(&color(red){VRエネルギーが一定以下の状態でエリアに突入した場合でも出現};)|

#br

**原生種 [#e9191379]

|BGCOLOR(#ddd):140|CENTER:40|400|c
|BGCOLOR(#555):名称|弱点|備考|h
|[[イエーデ]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);|MISSION1に出現|
|[[キングイエーデ]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);|MISSION1に出現|
|[[ロックベア]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);&ref(画像置場/風力.png,nolink);|MISSION4に出現 シールド弱点:&color(Fuchsia){正面からの攻撃}; &br;(&color(red){VRエネルギーが一定以下の状態でエリアに突入した場合のみ};)|
|[[ファングバンサー]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);|MISSION4に出現 シールド弱点:&color(Fuchsia){近距離からの攻撃};|

#br

**龍族 [#a86a6f2d]

|BGCOLOR(#ddd):140|CENTER:40|400|c
|BGCOLOR(#555):名称|弱点|備考|h
|[[シル・サディニアン]]|&ref(画像置場/闇力.png,nolink);|MISSION4に出現 &br;(&color(red){VRエネルギーが一定以下の状態でエリアに突入した場合のみ};)|
|[[ヴォル・ドラゴン]]|&ref(画像置場/氷力.png,nolink);&ref(画像置場/闇力.png,nolink);|MISSION4に出現 シールド弱点:&color(Fuchsia){近距離からの攻撃}; &br;(&color(red){VRエネルギーが一定以下の状態でエリアに突入した場合のみ};)|
|[[クォーツ・ドラゴン]]|&ref(画像置場/闇力.png,nolink);|MISSION4に出現 シールド弱点:&color(Fuchsia){正面からの攻撃}; &br;(&color(red){VRエネルギーが一定以下の状態でエリアに突入した場合のみ};)|

※超化エネミー
|BGCOLOR(#ddd):140|CENTER:40|400|c
|BGCOLOR(#555):名称|弱点|備考|h
|&color(Green){エボリオン・ドラゴン};|&ref(画像置場/氷力.png,nolink);|MISSION4に出現 シールド弱点:&color(Fuchsia){近距離からの攻撃}; &br;原種:[[ヴォル・ドラゴン]]|

#br

**機甲種 [#y7678254]

|BGCOLOR(#ddd):140|CENTER:40|400|c
|BGCOLOR(#555):名称|弱点|備考|h
|[[シグノガン]]|&ref(画像置場/雷力.png,nolink);|MISSION3に出現 &br;(&color(red){VRエネルギーが一定以下の状態でエリアに突入した場合のみ};)|
|[[シュタークガン]]|&ref(画像置場/雷力.png,nolink);|MISSION3に出現|
|[[ヤクトディンゲール]]|&ref(画像置場/雷力.png,nolink);|MISSION3に出現 &br;(&color(red){VRエネルギーが一定以下の状態でエリアに突入した場合のみ};)|
|[[トランマイザー]]|&ref(画像置場/雷力.png,nolink);|MISSION3に出現 &br;(&color(red){VRエネルギーが一定以下の状態でエリアに突入した場合のみ};)|

※レアエネミー
|BGCOLOR(#ddd):140|CENTER:40|400|c
|BGCOLOR(#555):名称|弱点|備考|h
|&color(Red){トランゼクシア};|&ref(画像置場/雷力.png,nolink);|MISSION3に出現 原種:[[トランマイザー]] &br;(&color(red){VRエネルギーが一定以下の状態でエリアに突入した場合のみ};)|

#br

**海王種 [#rad1ef99]

|BGCOLOR(#ddd):140|CENTER:40|400|c
|BGCOLOR(#555):名称|弱点|備考|h
|[[ブルメガーラ]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);&ref(画像置場/氷力.png,nolink);|MISSION1に出現|
|[[ヴィド・ギロス]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);&ref(画像置場/氷力.png,nolink);&ref(画像置場/雷力.png,nolink);|MISSION1に出現|
|[[バノリディアン]]|&ref(画像置場/氷力.png,nolink);|MISSION1に出現|

#br

**黒の民 [#d1f2e3d9]

|BGCOLOR(#ddd):140|CENTER:40|400|c
|BGCOLOR(#555):名称|弱点|備考|h
|[[バン・オガキバル]]|&ref(画像置場/闇力.png,nolink);|MISSION1に出現|
|[[ガンナガム]]|&ref(画像置場/闇力.png,nolink);|MISSION1に出現|
|[[ギグル・グンネガム]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);&ref(画像置場/闇力.png,nolink);|MISSION4に出現 シールド弱点:&color(Fuchsia){正面からの攻撃};|
|[[グアル・ジグモルデ]]|&ref(画像置場/闇力.png,nolink);|MISSION4に出現 シールド弱点:&color(Fuchsia){近距離からの攻撃}; &br;(&color(red){VRエネルギーが一定以下の状態でエリアに突入した場合のみ};)|

#br

**幻創種 [#xdc181cd]

|BGCOLOR(#ddd):140|CENTER:40|400|c
|BGCOLOR(#555):名称|弱点|備考|h
|[[エスカ・ラグナス]]|&ref(画像置場/風力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|MISSION1に出現|

#br

**魔物種 [#q7efff64]

|BGCOLOR(#ddd):140|CENTER:40|400|c
|BGCOLOR(#555):名称|弱点|備考|h
|[[ウルフフォイエ]]|&ref(画像置場/氷力.png,nolink);|MISSION1に出現|
|[[オメガゴブリン]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);|MISSION1に出現|
|[[スカルソルジャー]]|&ref(画像置場/光力.png,nolink);|MISSION1に出現|
|[[オークボンバ]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);|MISSION1に出現|
|[[ミノタオルグス]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);|MISSION1に出現|
|[[オメガサラマンダ]]|&ref(画像置場/氷力.png,nolink);|MISSION1に出現|
|[[レスタゴーレム]]|&ref(画像置場/光力.png,nolink);|MISSION1に出現|

#br

**閃機種 [#qebaab66]

|BGCOLOR(#ddd):140|CENTER:40|400|c
|BGCOLOR(#555):名称|弱点|備考|h
|[[バリール]]|&ref(画像置場/闇力.png,nolink);|MISSION2に出現|
|~|~|MISSION(2・3)に出現 &br;(&color(red){VRエネルギーが一定以下の状態でエリアに突入した場合のみ};)|
|[[ゾルーラ]]|&ref(画像置場/闇力.png,nolink);|MISSION2に出現|
|[[ラディルーゴ]]|&ref(画像置場/闇力.png,nolink);|MISSION(2・3)に出現|
|[[ハバルッサ]]|&ref(画像置場/闇力.png,nolink);|MISSION2に出現|
|[[オルカーバ]]|&ref(画像置場/闇力.png,nolink);|MISSION2に出現|
|[[ディゾルセイバー]]|&ref(画像置場/闇力.png,nolink);|MISSION2に出現|
|~|~|MISSION(2・3)に出現 &br;(&color(red){VRエネルギーが一定以下の状態でエリアに突入した場合のみ};)|
|[[セイバーディグル]]|&ref(画像置場/闇力.png,nolink);|MISSION3に出現|
|[[エルスクード]]|&ref(画像置場/風力.png,nolink);&ref(画像置場/闇力.png,nolink);|MISSION2に出現|
|[[ヒュードアズール]]|&ref(画像置場/闇力.png,nolink);|MISSION2に出現|
|[[ドラルベルージュ]]|&ref(画像置場/闇力.png,nolink);|MISSION3に出現|
|[[ベールドフォードルス]]|&ref(画像置場/雷力.png,nolink);&ref(画像置場/闇力.png,nolink);|MISSION3に出現|
|[[グラーブエクゼクル]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);&ref(画像置場/闇力.png,nolink);|MISSION5に出現 &br;(&color(red){条件不明};)|

#br

**世壊種(DA) [#l56bb399]

|BGCOLOR(#ddd):140|CENTER:40|400|c
|BGCOLOR(#555):名称|弱点|備考|h
|[[ユグルドラーダ]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|MISSION2に出現|
|[[オメガ・アプレジナ]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|MISSION5に出現 特殊二つ名「造狂」 &br;(&color(red){条件不明};)|
|[[アンガ・ファンダージ&br;(獣形態)>アンガ・ファンダージ(獣形態)]]|&ref(画像置場/光力.png,nolink);|MISSION5に出現 特殊二つ名「造狂」 &br;(&color(red){VRエネルギーが一定以下の状態でMISSION5に突入した場合};)|
|[[オメガ・ヒューナル]]|&ref(画像置場/雷力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|MISSION5に出現 特殊二つ名「造狂」 &br;(&color(red){VRエネルギーがほぼ満タンの状態でMISSION5に突入した場合};)|
|[[オメガ・アンゲル]]|&ref(画像置場/光力.png,nolink);&ref(画像置場/闇力.png,nolink);|MISSION5に出現 特殊二つ名「造狂」 &br;(&color(red){条件不明};)|
|[[オメガ・ダランブル]]|&ref(画像置場/氷力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|MISSION5に出現 特殊二つ名「造狂」 &br;(&color(red){条件不明};)|
|ダランブル・クローネ|&ref(画像置場/氷力.png,nolink);&ref(画像置場/光力.png,nolink);|MISSION5に出現 特殊二つ名「造狂」 &br;(&color(red){条件不明};)|
|[[オメガ・マスカレーダ]]|&ref(画像置場/光力.png,nolink);|MISSION5に出現 特殊二つ名「造極」 &br;(&color(red){ソロで挑戦した場合のみ出現};)|
|マスカクローネ|&ref(画像置場/光力.png,nolink);|MISSION5に出現 オメガ・マスカレーダとは別種の独立した個体&br;オメガ・マスカレーダに召喚されることで出現|
|[[【原初の闇】ソダム]]|&ref(画像置場/氷力.png,nolink);&ref(画像置場/炎力.png,nolink);&ref(画像置場/風力.png,nolink);&ref(画像置場/雷力.png,nolink);|MISSION5に出現 特殊二つ名「造極」 &br;(&color(red){VRエネルギーが一定以下の状態でMISSION5に突入した場合};)|
|~|&ref(画像置場/打撃力.png,nolink);&ref(画像置場/射撃力.png,nolink);&ref(画像置場/法撃力.png,nolink);|MISSION5に出現 特殊二つ名「造極」 &br;(&color(red){一定の時間以内にMISSION5に突入した場合};)|
|[[【原初の闇】ソダム&br;(融合体)>虚無より睨む原初の闇#stage2]]|&ref(画像置場/光力.png,nolink);|MISSION5に出現 特殊二つ名「造極」 &br;(&color(red){武器弱点の【原初の闇】ソダムが体力低下で移行};)|

#br

**世壊種(NA) [#e385a0ab]

|BGCOLOR(#ddd):140|CENTER:40|400|c
|BGCOLOR(#555):名称|弱点|備考|h
|[[ジャーマグルス]]|&ref(画像置場/氷力.png,nolink);|MISSION4に出現 原種:[[マルモス]]|
|[[プロジオーグルス]]|&ref(画像置場/氷力.png,nolink);|MISSION4に出現 シールド弱点:&color(Fuchsia){正面からの攻撃}; &br;原種:[[デ・マルモス]]|

#br

**世壊種(AM) [#zdf5f3ac]

|BGCOLOR(#ddd):140|CENTER:40|400|c
|BGCOLOR(#555):名称|弱点|備考|h
|[[ヴェンタザウル]]|&ref(画像置場/雷力.png,nolink);|MISSION4に出現 &br;(&color(red){VRエネルギーが一定以下の状態でエリアに突入した場合のみ};)|
|[[ボクス・ドゥバルス]]|&ref(画像置場/雷力.png,nolink);|MISSION4に出現 シールド弱点:&color(Fuchsia){近距離からの攻撃}; &br;(&color(red){VRエネルギーが一定以下の状態でエリアに突入した場合のみ};)|

#br

**世壊種(LI) [#y40da00e]

|BGCOLOR(#ddd):140|CENTER:40|400|c
|BGCOLOR(#555):名称|弱点|備考|h
|[[ヤクトスパルダン]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);|MISSION3に出現 原種:[[スパルダンA]] &br;(&color(red){VRエネルギーが一定以下の状態でエリアに突入した場合のみ};)|
|[[ガンカイザー]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);|MISSION3に出現 原種:[[シグノガン]] &br;(&color(red){VRエネルギーが一定以下の状態でエリアに突入した場合のみ};)|
|[[ラピドギルナス]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);|MISSION3に出現 原種:[[ギルナス]]|
|[[ブレードディンゲール]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);|MISSION3に出現 原種:[[ディンゲール]]|
|~|~|MISSION3に出現  &br;(&color(red){VRエネルギーが一定以下の状態でエリアに突入した場合も出現};)|

※レアエネミー
|BGCOLOR(#ddd):140|CENTER:40|400|c
|BGCOLOR(#555):名称|弱点|備考|h
|&color(Red){イプシロン・グランゾ};|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);|MISSION3に出現 原種:[[ゼータ・グランゾ]] &br;(&color(red){VRエネルギーが一定以下の状態でエリアに突入した場合のみ};)|

#br
**閃機種 [#qebaab66]

|BGCOLOR(#ddd):140|CENTER:40|400|c
|BGCOLOR(#555):名称|弱点|備考|h
|[[バリール]]|&ref(画像置場/闇力.png,nolink);|MISSION2に出現|
|~|~|MISSION(2・3)に出現 &br;(&color(red){VRエネルギーが一定以下の状態でエリアに突入した場合のみ};)|
|[[ゾルーラ]]|&ref(画像置場/闇力.png,nolink);|MISSION2に出現|
|[[ラディルーゴ]]|&ref(画像置場/闇力.png,nolink);|MISSION(2・3)に出現|
|[[ハバルッサ]]|&ref(画像置場/闇力.png,nolink);|MISSION2に出現|
|[[オルカーバ]]|&ref(画像置場/闇力.png,nolink);|MISSION2に出現|
|[[ディゾルセイバー]]|&ref(画像置場/闇力.png,nolink);|MISSION2に出現|
|~|~|MISSION(2・3)に出現 &br;(&color(red){VRエネルギーが一定以下の状態でエリアに突入した場合のみ};)|
|[[セイバーディグル]]|&ref(画像置場/闇力.png,nolink);|MISSION3に出現|
|[[エルスクード]]|&ref(画像置場/風力.png,nolink);&ref(画像置場/闇力.png,nolink);|MISSION2に出現|
|[[ヒュードアズール]]|&ref(画像置場/闇力.png,nolink);|MISSION2に出現|
|[[ドラルベルージュ]]|&ref(画像置場/闇力.png,nolink);|MISSION3に出現|
|[[ベールドフォードルス]]|&ref(画像置場/雷力.png,nolink);&ref(画像置場/闇力.png,nolink);|MISSION3に出現|
|[[グラーブエクゼクル]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);&ref(画像置場/闇力.png,nolink);|MISSION5に出現 &br;(&color(red){条件不明};)|

#br
**その他 [#feae48d8]

|BGCOLOR(#ddd):140|CENTER:40|400|c
|BGCOLOR(#555):名称|弱点|備考|h
|[[ラッピー]]|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);&ref(画像置場/闇力.png,nolink);|MISSION(1・2・3・4)に出現 季節により出現する個体が変化|
|~|~|MISSION(1・2・3・4)に出現 &br;(&color(red){VRエネルギーが一定以下の状態でエリアに突入した場合でも出現};)|
|[[エンペ・ラッピー]]|&ref(画像置場/闇力.png,nolink);|MISSION4に出現 シールド弱点:&color(Fuchsia){近距離からの攻撃}; &br;(&color(red){VRエネルギーが一定以下の状態でエリアに突入した場合のみ};)|
|[[ダーク・エンペラッピー]]|&ref(画像置場/光力.png,nolink);|MISSION4に出現 シールド弱点:&color(Fuchsia){近距離からの攻撃};|
|[[グンネカヅチ>イザネカヅチ]]|&ref(画像置場/闇力.png,nolink);|MISSION4に出現 原種:[[イザネカヅチ]]|

#br

*コメント [#comments]

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