魔人・ファレグ のバックアップの現在との差分(No.30)

ファレグ: NPC | エネミー(通常版) | エネミー(強化版)


元エネミーファレグ
ボス戦BGMThe Perfection

2017年05月10日実装。NPCとしての情報は登場NPC/ファレグを参照。

本ページは基本的にEP4外伝決闘におけるエネミー「魔人・ファレグ」についての解説である。それ以外に登場する個体については下記の項目を参照。

EP4 第4章「地球の導き手」やEP4 第5章「魔人、再び」、「禍魂集いし戦道2017」等にて登場するエネミー「ファレグ」とは一部類似モーションはあるが、殆どの挙動が異なり別エネミー扱いである。

2017年05月10日実装。エネミーとしてのファレグ。NPCとしての情報は登場NPC/ファレグを参照。

本ページは基本的にEP4第8章サブストーリー決闘におけるエネミー「魔人・ファレグ」についての解説である。それ以外に登場する個体については下記の項目を参照。

EP4第4章「地球の導き手」やEP4第5章サブストーリー「魔人、再び」などに登場するエネミー「ファレグ」とは一部類似モーションはあるが、殆どの挙動が異なり別エネミー扱いである。
  • 2019年4月24日のアップデートで「決闘」版のみ修正。
    HPと攻撃力が大幅に強化、ダメージ上限追加(999999)、一定時間高高度を維持するとダメージを大幅に軽減する耐性が付くように変更。

データ Edit

魔人・ファレグ.jpg弱点属性氷力.png
耐性変化武器1種、属性1種
(最終ダメージ0.5倍)
有効状態異常なし
弱点部位
部位破壊

レアドロップ Edit


レア7以上ドロップ。ドロップ法則はドロップ条件まとめ参照。
Lv.武器防具その他
1-10
11-20
21-25
26-30
31-35
36-40
41-45
46-50
51-55
56-60
61-65
66-70
71-75
76-80
81-85

出現クエスト Edit

期間限定クエストは表示していません。

  • ストーリークエスト
    場所クエスト名エネミーレベル
    CH
    エスカタワー上層【EP4】8章 決闘 -80
    ロンドン
    エスカタワー上層
    【EP4】8章 決闘 -80

    アイテムドロップなし

攻略 Edit

ストーリークエストの制限時間は7分。3分以内にクリアするとSランク。
マグのSPアクションが発動し潜在能力「強闘心」が乗るためボスエネミーとして扱われていると考えられる。(同様の発動条件を持つメガトンパフェ及び「漆黒の摂理」も乗ると思われる)。
戦闘不能になった場合、ハーフ・スケープドールは使用できない。マグのトリガーアクション支援デバイス/復活Aが発動した場合もクエスト失敗になるため意味は無い。戦闘不能になった時点で数秒置いて失敗ムービーに移行する。
HP回復阻害は恐らく境界に彷徨う漆黒の騎士のXHと同等。通常回復は20%だが、メギバースの減少が厳しく雀の涙ほどしか回復しない。
レスタで回復する場合は閃光カスタムを適用しておくと回復阻害があっても回復しやすいので、テクニックが使えるクラス構成で挑む場合は念のため厳選しておきたい。


特定の構成を除き、クリアするだけでもそれなりのプレイヤースキルが要求される(その構成でも全くPS不要ということではない)。
たとえ今勝てないとしても、何度も繰り返し挑戦し続け安定してクリアできるようになった頃には相応の実力がついているだろう。(いわゆるファレグ道場)



なお魔人・ファレグのHPは前半後半共に300万弱。修正前と比較するとHPが約4倍ほどに強化されている。

なお魔人・ファレグのHPは前半後半共に297万。修正前と比較するとHPが約4倍ほどに強化されている。

攻撃パターン Edit

全体を通して大きく動き回るため惑わされやすいが、特定攻撃後は隙ができるため攻撃や派生の種類を覚えることで格段に戦いやすくなる。
従来のエネミーと比べ、人型であるためサイズが小さく、予備動作が非常に見にくい。尚且つ、ほとんどの攻撃が発生を見てから操作が間に合うようなスピードではない。
一部を除き攻撃前に必ずセリフがあることを踏まえ、セリフと攻撃の組み合わせ、予備動作をしっかり覚えたい。
操作がもたつくようではそもそもスピードについていけないので、即座にPA・テクニックが出せるくらいには使い込んでおきたい。


回復阻害があるのでオートメイトハーフラインによるゴリ押しは難しい。持っていくのはトリメイトだけにするなど工夫したい。
無謀な立ち回りでは短期決戦を仕掛けても回復が追いつかなくなるため、まずは相手の攻撃を見極めることが肝心になる。

前半・後半とも開幕の行動はほぼ決まっているが、低確率で起きる特殊なパターンがあるため注意。

前半 Edit

開幕衝撃波
派生の踵落としと異なり、飛び上がりがない(最初から上空にいる)ほか、範囲がエフェクトより一回り狭い。
ファレグ出現まで棒立ちしているとスタンス・スキル等の発動アクションを妨げられてしまうので、まずは後退・回避すること(ステップ一回で範囲外に出られる)。
基本的に硬直が長いが、まれに即次の行動に移るか、これ以外の行動から開始することがある
急接近(セリフ無し)
高速でプレイヤーの横に回り込むように2~3回突進。唯一予備動作もセリフもついていないが攻撃判定は無い。
遠距離では距離を詰めるように、近距離ではサイドに大きく回り込んでくる。
ここから各種行動に派生していく。
打撃力.pngスタン弾 「遅いですね」
左手を掲げて前方に光弾をチャージし、手を振り下ろして火の玉を発射。チャージ中に移動してもこちらをロックオンして方向転換してくる。
2連突進から派生で使用してくる場合はチャージ時間が短くなる。
弾速は速く、瞬間的に着弾する。発射から着弾までの時間が距離に関係なく同じという性質を逆手にとって、「手を下ろしきったら防御行動(ガード・回避など)」と覚えておくと対処しやすい。
2種類のチャージ時間(後半の速度上昇を含めると4種類)をしっかり覚えて回避できるようにしたい。
被弾してもレバガチャでスタン解除できるが、次行動の発生が早いため回避が厳しく、そもそもこの攻撃自体がそれなりに痛い。
各行動に派生。
斬撃付き2連脚 「そこですね」
右足を引いて軽く溜めたあと、斬撃付きの2連撃の蹴りを放つ。
初撃で一定距離まで急接近する。2撃目は方向転換しないため、初撃をすり抜けることで背後を取れる。
各行動に派生。
高速突進 2連 「はっ」
軽くお辞儀をした後、高速で突進してくる。被弾すると怯み&バーン付与。上空へ逃げても追尾してくる。
突進からは2連脚、スタン弾、乱打、強突進に派生する。スタン弾に派生した場合はチャージ時間が短縮され発射が早まる。
各種行動から派生してくるが、この行動から派生した攻撃から更に派生してきた場合は強突進に派生する。
強突進 「おしまいですか?」
高速突進2連後にのみ使用してくる3連目。被弾すると吹き飛ばし&バーン付与。
この後に派生行動はなく、突進後にセリフと共に数秒の隙が出来る。
突進→サマーソルト 「そこですか」
その場で一回りした後、突進からサマーソルトへを放つ。
サマーソルトはホールドになっており、成立時踵落としへ派生する。エアリバーサルで脱出可能。
踵落とし 「如何です?」
高く飛び上がり、着地と同時に周囲へ衝撃波を放つ。高度はツインダガーで地上から追尾できる程度。
飛び上がり、踵落とし、衝撃波それぞれに攻撃判定がある。踵落としに直撃すると衝撃波と合わせて同時ヒットする。
衝撃波の直上と地面横方向へは非常に攻撃範囲が広いが、少し間を空けるとジャンプすれば当たらなくなる。
ここからの派生は無く、攻撃後の隙が大きい。
踵落とし時、確実にこちらに向き直るため着地までの間に大きく位置を入れ替えない限り必ず正対した状態になる。
突進→(ホールド成立時)乱打→投げ飛ばし 「逃がしませんよ」
軽く屈んで両腕を身体の前で交差させた後、両腕を横に伸ばし手に炎を纏いながら突進してくる。複合テクニック「バーランツィオン」の挙動をイメージすると理解しやすい。
掴み(突進)部分は通常ガード不可。ジャストガードか無敵でのみ回避可能。あるいはPAのアーマーならホールド発生時の僅かなダメージのみで済む。マッシブハンターでは防げない。
ホールドが成立した場合、一連の攻撃後に踵落としへ派生する。
ホールド時点で踵落としまでの攻撃が成立するためジャストリバーサル・エアリバーサルでの離脱不可。
絶対にホールドされないようにしよう。成立するとHPを大きく持っていかれる。
ホールドが成立しなかった場合、そのまま踵落としに派生する。

後半 Edit

ファレグが炎の鳥を纏った飛び蹴りを放ち、エスカタワーが大破するムービーを挟んで「やりますね」というセリフと共に本気モードに移行する。
開幕時は行動を開始するまで無敵。確定行動をとる前に高速移動を挟むが、開幕でロックしてもこの時点で一度外れる。
ムービー中もスキル効果時間は進行し、武器を持ち替えることも出来る。持っているなら機動応変・一式を解放したオービットに持ち替えてPPを回収しよう。
後半は非常にダメージ間隔が狭い多重攻撃がある(被ダメージが完全に重なって二重に見えるほど)。
多重攻撃は当たり方によってはオートメイト系スキルやHuスキル「アイアンウィル」を貫通されたり(※)、通常のガードなら2回分PPが削られたりする。
(※)アイアンウィルやオートメイトはスキル発動(メイト使用or無敵発生)までわずかながら時間差があり、ヒット間隔が非常に短い多段攻撃はスキル発動前に割り込まれてしまう。


  • 耐性変化
    前半で最もダメージを与えた武器と属性への耐性(ダメージカット)が最大1個ずつ付与される。(ペット除く)
    判定方法はアンガ・ファンダージと同じ。ただし選択されるのは武器18種から1種、属性6種から1種の合計2種である。
    軽減率は5割。氷属性耐性が付いた場合弱点属性無しとなる。
    この耐性はヴォルグラプターやバニッシュアロウ、ザンバースも影響を受ける。
    後半戦突入時、ファレグのHPはおよそ70万程である。

    後半戦突入時、ファレグのHPはおよそ297万程である。

ちなみに前半の戦闘が長引くと残り時間2分の時点でやはり後半に移行する。
前半で一度もダメージを与えなかったり素手のみで攻撃した場合は耐性が付与されない。


打撃力.png高速移動→アッパー 「死なないでくださいね」
前半戦で30秒以上かかった場合、後半開幕時この行動をする。前半戦を30秒以内で終わらせた場合、この行動はしない。
高速移動後、プレイヤー目掛けて吹き飛ばしを伴う炎の衝撃波(ハトウリンドウのような攻撃)を放つ。
移動してアッパーという一連の動きを3連続で使用してくる。視界外に移動されることもあるため見失わないように。ロックすることで見失うのを防げる。
3回目の攻撃の後は大きな隙が出来るが衝撃波は攻撃判定の持続が見た目より長く、ガードや無敵時間などで抜けるのではなく左右に避けることで接触しない形で回避した場合、反撃を急ぐと被弾することがあるので注意。
打撃力.pngエスカタワーの破片
後半移行ムービーで大破したエスカタワーの破片がフィールドに落ちてくる。ダメージは結構痛いため気をつけること。
着弾位置には地面にマーカーが出る。
前半の攻撃(強化版)
威力・範囲とも強化され、予備動作のチャージもやや短くなる。
スタン弾は非派生の場合2連続で使用してくるパターンが増える。しっかり回避できるなら、合間に攻撃を差し込むチャンス。
突進と蹴りの際に残像のように分身を纏うようになり、前半ではバーンが鬱陶しい程度だった攻撃が威力上昇とヒット判定追加、ノックバックからの連続ヒットで必殺の威力秘めたものに変化している。
全体的に攻撃速度が上がっており、前半と同じタイミングの取り方をしているとあっさり被弾する。
特に突進系の攻撃は、前半では離れていると突進を見てから対応できる程度だったが、後半では動き出した時点で既に攻撃が当たるほどには高速化している。


制限時間(7分)になると、ファレグがプレイヤーの後頭部に手刀を叩き込み気絶させる失敗ムービーが入る……が、ファレグの高火力・低HPという性質上、所謂カチ勢でもない限りこのムービーを観る方が案外難しいかもしれない。

制限時間(7分)になると、ファレグがプレイヤーの後頭部に手刀を叩き込み気絶させる失敗ムービーが入る……

ファレグの高火力・並HPという性質上、所謂カチ勢・またはよほどの低DPSでもない限り

このムービーを観る方が案外難しい。

なおタイムオーバー後に倒しても勝利扱いにはならない。

決闘」以外に出現する魔人・ファレグについて Edit

決闘」版とはいくつかの点で仕様が異なる。
独極訓練:狂想と幻創に登場する魔人・ファレグの攻略情報はそちらのページも参照。

  • 回復阻害の有無はクエストに依存
  • 決闘」専用ギミックである「エスカタワーの破片」が発生しない。
  • 2019年4月24日のアップデートでの強化が反映されていない。
    • HPと攻撃力が普通(それでもボスエネミー相応に高い)
    • ダメージ上限の有無はクエストに依存
    • 一定時間高高度を維持してもダメージを軽減しない

クラス別攻略法 Edit


各クラスとも、環境や事情の変化に伴う更新情報を随時募集しています。
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