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サモナー の変更点

#include(クラス・スキル項目一覧,notitle)

ペットを召喚し、戦闘を行うクラス。様々なペットを育て、巧みに使役し局面に応じた多彩な力を発揮する。
公式略称はSu(''Su''mmoner)。EP4で追加された。最初(キャラクタークリエイト時)から選択可能。
#br
サモナー専用武器である[[タクト]]は他クラスの装備とは規格が異なる。タクト自体には攻撃能力が殆どない代わりに、''[[ペット]]を使役し戦闘させる''ことが可能。ペットが他クラスで言うところの武器、タクトは武器パレットをペット用に変更するための装備といったイメージ。
またペットは主人とは別に体力をもち、敵に狙われ、通常攻撃の継続だけ自動で行う。ペットの体力が尽きたらペットでの攻撃ができなくなる。
[[タクト]]だけでなく[[ガンスラッシュ]]も装備可能。また[[テクニック]]を使用することもできる。
#br
ペットは2020/10/14現在14種類存在するため、様々な戦い方ができる。
しかし他のクラスと異なり主人が殆どアクションを行わず、ペットも細かなコントロールやエネミーの攻撃を回避することが難しい特性から、エネミーの攻撃力が高いクエストや高度なアクションを前提とした一部クエストで苦戦することがある。
#br
スキルツリーにはアルターエゴのような攻撃特化スキルから主人やペットを守る防御スキルまで幅広く揃っており、ポイントの振り方次第でプレイングの難易度をコントロールできる。
ペットに前衛を任せられるだけでなく主人用の防御系スキルもあるため、ペットの早熟さと攻撃範囲やLv1PA威力の高さから低レベル帯~スーパーハード後半までは非常に安全に戦うことが出来る。
//また、ペットの成長だけでも戦力が増強されてゆき、加えてサブクラスの成長を早めるスキルも持つため新規には易しい設計となっている。
ただし属性によって攻撃能力に大きな差をつけるスキルをもつため、様々な属性のペットを育てておきたい。
また十分にサモナーを理解出来ていないうちに高難易度帯に到達してしまい協力型のクエスト等で周囲に迷惑をかけてしまう事がある。ペットの仕様もしっかり勉強しておこう。
#br
#region(&color(Maroon){''ペットについて''};)
状況により[[ペット]]を使い分け、テクニックやスキルによる的確なペットへの補助と攻撃の指示を行う事で真価を発揮する。
ペットによる攻撃にはジャストアタックの概念がなく、代わりにペットのHPが0になると一時的にそのペットを利用できなくなるなど他の武器とはかなり扱い方が異なる。
他クラスのように自分が戦うアクション要素が高いゲーム性とはうって変わり、NPCにタイミングよく指示や補助を施して勝利に導く、というシミュレーション要素が高いゲーム性のクラスとなっている
他クラスのようにガンスラッシュや法撃力の高い武器を用いてテクニックで戦うことも可能ではあるが、十分な火力を得ることは現状では不可能に近い。
タクトにはテクニックをセットできない事もあり、サブパレットにセットしての補助や回復テクニックの使用がメインとなるだろう。
バウンサーと同じく「テクニックは使えるが、法撃カテゴリではない」クラスなためか複合テクニックは使用できない。
他のクラスで装備可能なタクトを利用すればサブサモナーでもペットPAを使用可能であり、召喚と通常攻撃のみならサモナーでなくても可能。
#br
またペットPAにはスタンやバインドといった妨害系、ジェルン、確実に付与が出来じわじわと削り取れるDoT(スリップダメージ)といった特殊な状態異常が豊富な反面、
バーンやフリーズといった属性系状態異常の特殊能力にあたるものがEP6現在キャンディー等に存在せず、意図的に状態異常を入れる場合、サモナー自体がテクニックを行使できる特徴を活かすことも重要になる。
#br
現在サモナーをやっていなくても、サブクラス目的を含めて&color(Red){将来的にやる可能性がある};場合には[[サモナー支援コレクション]]といったのレアリティ★13以上のエッグやそれに付随するロールや[[ローズスキュア]]等が来たときは&color(Red){エッグやロールは数個づつ確保しておくことを強く推奨};。
他クラスでの特殊能力追加・属性強化・潜在解放などの武器強化にあたる、''ペットへの[[キャンディー]]追加''はしっかり理解してペットを強化しておきたい。

2019/11/20のアップデート以前はクラスレベル80を解放するために必要な称号「サモナーペット育成の開拓者」獲得に★13以上のペットの育成が&color(Red){必須};であり、ペット育成要素に触れずにサモナーをレベル76以上に上げる事はできなった。
現在はサモナーを含むレベル75解放オーダーが廃止され★13以上のペットの育成をしなくてもレベル76以上に上げる事はできるように緩和された。
とはいえ、サブクラス目的のサモナーのレベリングであっても必然的に高難易度クエストを受注する機会が多くなるので、それなりにペットの育成した方が有利なのは留意しておこう。

//他のクラスであればほぼ常時すべての武器種の一線級★13がコレクトファイルで用意されているが、エッグの場合ファイターで例えると&color(Red){ツインダガーやダブルセイバーの★13が期間限定でしかコレクトファイルで登場しない};ようなものになっている。

#endregion

//サブクラスの成長も重要です。目安としてペットの属性値は50以上にし、サブクラスのレベルはメインクラスに追いつかせておきましょう
//ペットがメイン専用かつスキルの大半がペット関連という都合上、他クラスのレベルを上げ切ったあとのサブクラスとしては使い道が乏しく、武器の扱い方も大きく異なるためゲーム全般に慣れるのにはあまり向かない。
//反面高Lv域では装備(ペット)の用意にかかる諸費用が非常に高価で到底初心者向けとは言いがたい。
//ペットもキャラ付属品扱いのため複数キャラで使い回せないというデメリットがあるため、総合的には敷居が高いクラスと言える。
//(他クラスの13武器制作費用や成長過程の武器更新などを比較対象とした議論から疑問視される事が多く、高Lv域での運用について初心者時期の運用の話も矛盾しているためCO)
//サブクラスとして運用する場合、スキルの多くはペット関連かつメイン限定であるため有効なスキルは限られ、火力面では他クラスに一歩譲る。
//但し、レアリティ13のペットを用意できたとしても、同じレアリティの上位武器を装備した他クラスに匹敵出来ないというのが現状である。
//兎にも角にも新クラス故にクラスとして未熟であり、現時点ではXH帯では力不足の評を免れられない。
//(実装直後の為他のクラスより一般的に装備が整っているとはいい難く情報も整理されていない頃の過剰評価の可能性が高い為削除)

#br

-[[サブクラスとしてのサモナー>#sub_Su]]
-[[サモナーのサブクラス>#main_Su]]
-[[Q&A>#SuQandA]]
-[[コメント欄へ>#comment]]

#region(目次を開く)
#contents
#endregion

----

運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/

#br

*使用可能武器[#xce571b1]

|&ref(画像置場/タクト.png,nolink); [[タクト]]|
|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [[ガンスラッシュ]]|

*クラススキルツリー[#p71a1c5c]

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/

#br

&attachref(./2018年12月サモナースキル.jpg,nolink,76.4%);
//&attachref(./2018年8月サモナースキル.jpg,nolink);
//&attachref(./2018年5月サモナースキル.jpg,nolink);
//&attachref(./2017年9月サモナースキル.jpg,nolink,63.4%);
//&attachref(./2016年10月サモナースキル.jpg,nolink,63.4%);

|>|>|>|>|>|LEFT:118|c
|[[HPアップ1>#Su_Hp]]|BGCOLOR(#FFB):[[ステップジャンプ>#Step_Jump]]|BGCOLOR(#FFB):[[ファーストアーツJAアディション>#jaaddition]]|BGCOLOR(#FFB):[[エアリバーサル>#Air_Reversal]]|BGCOLOR(#FFB):[[JリバーサルJAコンボ>#Jreversal_JAcombo]]|BGCOLOR(#FFB):[[ネクストジャンプ>#nextjump]]|
||BGCOLOR(#FFB):[[&color(Red){アルターエゴハーモニー};>#AltEgo_harmony]]|BGCOLOR(#FFB):[[ハイレベルボーナスSu>#Highlevel_Bonus]]|||BGCOLOR(#CFC):[[ステップJAコンボ>#Step_JAcombo]]|
||||[[&color(Red){アシストシェア};>#Su_AShare]]|BGCOLOR(#CFC):[[&color(Red){サブクラスグロウアップ};>#Su_SubGU]]|BGCOLOR(#CFC):[[ミラージュエスケープ>#Su_MEsc]]|
||[[&color(Red){ペットスイッチストライク};>#Su_PetSw]]|[[&color(Red){ペットスイッチシュート};>#Su_PetSw]]|||BGCOLOR(#CFC):[[ジャストリバーサル>#Su_JR]]|
|[[HPリストレイト>#Su_HpR]]||||||
|[[オールアタックボーナス1>#Su_AllAB]]|[[クイックリカバリー>#Su_QRec]] |[[マッシブメイト>#Su_MMate]]||||
|[[&color(Red){ペットシンパシー};>#Su_PetSi]]|[[&color(Red){ディアマスター};>#Su_DearM]]|||||
|[[オールアタックボーナス2>#Su_AllAB]]|[[&color(Red){ハーモナイズアップ};>#Su_HarmUp]]|[[&color(Red){シンパシータイム};>#Su_SiTime]]|[[&color(Red){イージーシンパシー};>#Su_EasySi]]|[[&color(Red){ロングディスタンスラブ};>#Su_LDLove]]||
|[[ポイントアシスト>#Su_PoAs]]|[[&color(Red){ペットフォトンバリア};>#Su_PetPBr]]|||||
||[[サポートファイア>#Su_SupprtF]]|||||
|[[&color(Red){ペットリカバリー};>#Su_PetRec]]|[[リザーブリカバリー>#Su_ResRec]]|||||
||[[ペットエレメントウィークヒット>#Su_PetEWH]]|[[&color(Red){ペットエレメントPPリストレイト};>#Su_PetEPPR]]||||
|||[[PPアップ1>#Su_Pp]]|[[全攻撃アップ>#Su_AllAtt]]|[[全防御・技量アップ>#Su_AllDefDex]]||
||[[HPハイアップ>#Su_HiHp]]|[[PPアップ2>#Su_Pp]]|[[全攻撃ハイアップ>#Su_HiAllAtt]]|[[全防御・技量ハイアップ>#Su_HiAllDefDex]]||
|[[PBアドバンス>#Su_PBAdv]]|[[&color(Red){アルターエゴ};>#Su_AltEgo]]|||||


//|||||||
//貼り付け用
//[[スキル>#]] &color(Red){New};
//[[&color(Red){スキル};>#]] &color(Red){New};

&color(Red){赤文字};はメインクラス専用スキル
&color(,#CFC){緑背景};は初期習得スキル
&color(,#FFB){黄背景};はレベル制限スキル

**HPアップ [#Su_Hp]

HP最大値が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./HPアップ.png,nolink);|HP最大値|+20|+25|+30|+35|+50|

**HPハイアップ [#Su_HiHp]

HP最大値が大きく上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./HPアップ.png,nolink);|HP最大値|+20|+25|+30|+35|+50|+60|+70|+80|+90|+100|

**PPアップ1, PPアップ2 [#Su_Pp]

PP最大値が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./PPアップ.png,nolink);|&color(Red){PPアップ1};&br;PP最大値|+1|+2|+3|+4|+5|

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./PPアップ.png,nolink);|&color(Red){PPアップ2};&br;PP最大値|+1|+2|+3|+4|+5|+6|+7|+8|+9|+10|

-PPアップ1,2は累積する。(合計 PP最大値+15)

**全攻撃アップ [#Su_AllAtt]

打・射・法撃力が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./オールアタックボーナス.png,nolink);|打撃力|+20|+25|+30|+35|+50|
|~|射撃力|~|~|~|~|~|
|~|法撃力|~|~|~|~|~|

-SP効率が良く、サモナーでは貴重な火力に直結するスキルであるため、下記のハイアップと合わせて全振り推奨。

**全攻撃ハイアップ [#Su_HiAllAtt]

打・射・法撃力が大きく上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./オールアタックボーナス.png,nolink);|打撃力|+20|+25|+30|+35|+50|+65|+80|+100|+120|+150|
|~|射撃力|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|法撃力|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|

**全防御・技量アップ [#Su_AllDefDex]

打・射・法撃防御力と技量が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./全防御・技量アップ.png,nolink);|打撃防御|+20|+25|+30|+35|+50|
|~|射撃防御|~|~|~|~|~|
|~|法撃防御|~|~|~|~|~|
|~|技量|+10|+13|+15|+18|+25|

-下記のハイアップも同様だが、このスキルで増える「防御」はプレイヤーのものでありペットの防御力は変動しない。

**全防御・技量ハイアップ [#Su_HiAllDefDex]

打・射・法撃防御力と技量が大きく上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./全防御・技量アップ.png,nolink);|打撃防御|+20|+25|+30|+35|+50|+65|+80|+100|+120|+150|
|~|射撃防御|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|法撃防御|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|技量|+10|+13|+15|+18|+25|+30|+35|+45|+55|+75|

**ペットスイッチストライク, ペットスイッチシュート [#Su_PetSw]

&color(Red){アクティブスキル};
ペットによる攻撃を(打撃力/射撃力)によって行うように切り替える
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ペットスイッチストライク.png,nolink);|-|-|
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ペットスイッチシュート.png,nolink);|-|-|

-ペットのPA、通常攻撃の依存ステータスを法撃力から打撃力・射撃力へと切り替える(ダメージ計算式に使われる数値が法撃力から打撃力・射撃力に変わる)。またはその逆を行う。
--切り替わるのはプレイヤーとペット両方であり、ペットはそのままという事は無い。
---例、プレイヤー打撃900射撃600法撃600、ペット打撃700射撃800法撃900では「スイッチ無し:法撃力1500」「ストライク使用中:打撃力1600」「シュート使用中:射撃力1400」でダメージ計算を行う。
--例外的に[[ラッピー>ラッピー(ペット)]]のPA「ラッピーメロディ」の回復力部分は法撃力依存固定なのでスイッチスキルの影響を受けない。
-''ダメージ計算時に参照するステータスを法撃力から打撃力・射撃力に切り替えるだけ''のスキルであり、ペットの攻撃自体は法撃属性として扱われる。
--スイッチを使用しても打撃・射撃のダメージにボーナスを得るスキル(ハンターのフューリースタンス、レンジャーのウィークヒットアドバンスなど)は''適用されない''。
--基本的にはサブクラスや装備等の事情によりプレイヤーキャラ自身のステータスが法撃値より打撃値や射撃値が高い場合に使うことで、現在のステータス配分を生かすためのスキル。
--ペットの攻撃にしか影響が無いため、プレイヤーのテクニックは相変わらず法撃力を用いる。同様にフォトンブラストも参照ステータスが変わることはない。
---また、このスキルを使うということは法撃力の代わりに打撃力や射撃力を上げる構成にすると考えられるので、レスタの回復力や法撃力依存のフォトンブラストの威力が落ちることが予想される。
-効果時間やリキャストといった概念がない。一度発動すればロビーに戻るか手動で解除するまで効果が続く。

-ダメージの計算
//
|>|>|CENTER:|c
|要素|未使用|ストライク|シュート|解説|h
|>|>|>|>|LEFT:|c
|こちらの攻撃力|BGCOLOR(#ffb):法撃力|BGCOLOR(#fcc):打撃力|BGCOLOR(#ccf):射撃力|記載の〇撃力を上げればダメージが増える。記載以外の〇撃力は影響が無い。|
|敵の防御力|BGCOLOR(#ffb):法撃防御|BGCOLOR(#fcc):打撃防御|BGCOLOR(#ccf):射撃防御|記載の敵の〇撃防御が高いとダメージが通りにくい。記載以外の〇撃防御は影響が無い。&BR;つまり例えば法撃力と打撃力が同程度の場合、敵の防御力が法撃防御>打撃防御の場合ストライクを使用したほうが高いダメージになる可能性がある。&BR;敵の防御力は[[エネミーステータス]]の防御倍率を参照。スキルポイントに見合う効果があるかは要計算。|
|ペットの属性値|BGCOLOR(#ffb):法撃力|BGCOLOR(#fcc):打撃力|BGCOLOR(#ccf):射撃力|それぞれペットの属性値がどの攻撃力にかかるか。炎弱点の敵に炎ペットで攻撃した場合その分倍率が掛かる。|
|敵の弱点/耐性|BGCOLOR(#ffb):法撃部位倍率|BGCOLOR(#ffb):法撃部位倍率|BGCOLOR(#ffb):法撃部位倍率|スイッチに関わらず法撃部位倍率で受ける。法撃部位弱点を突けばプレイヤーとペットの攻撃力に倍率が掛かりダメージが増える。打撃耐性・射撃耐性は影響が無い。&BR;テクニックなどの属性部位倍率とはちょっと違うので注意。例えばペットの属性が炎で炎弱点の敵に攻撃してもここでは影響が無い(上のペットの属性値の部分には影響あり)。&BR;ここで参照するのは従来ではタリスの通常攻撃やポイズンイグニッションの計算に使われていたもの。ほとんど未調査。&BR;ブレイバースキル「ウィークスタンス」が弱点属性であるだけでは適用されない。&BR;(法撃部位倍率が1.15を超えていれば適用されるかもしれないが、現状弱点部位ではなく法撃部位倍率が1.15を超えているエネミーを発見していないため検証不能。)|
|最終出力属性|BGCOLOR(#ffb):法撃|BGCOLOR(#ffb):法撃|BGCOLOR(#ffb):法撃|スイッチに関わらずすべて法撃。&BR;ここが打撃の場合「フューリースタンス」、射撃の場合「ウィークヒットアドバンス」などが有効になるが、すべて法撃なのでいずれにしても適用されない。&BR;属性アドバンスやFoスキルの威力上昇スキルは「テクニック」が対象のため、こちらも適用されない。|
//
※間違っていたり調査が進んで新しい情報が出た場合修正してください。

#region(修正履歴)
-2017/10/25
--発動モーションを廃止
#endregion

#br

**アルターエゴ [#Su_AltEgo]

&color(Red){アクティブスキル};
一定時間ペットがダメージを受けるとプレイヤーも受ける代わりにダメージボーナスを得る
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アルターエゴ.png,nolink);|威力|>|105%|>|110%|115%|116%|117%|118%|119%|120%|
|~|被ダメージ|100%|95%|90%|85%|>|>|>|>|>|80%|
|~|効果時間|10秒|15秒|20秒|25秒|30秒|35秒|40秒|45秒|50秒|60秒|
|~|リキャスト|>|>|>|>|60秒|65秒|70秒|75秒|80秒|90秒|

-関連潜在能力([[闇の一瞥>潜在能力#yami_no_ichibetsu]])
-関連特殊能力([[以心伝心>S級特殊能力#ishin_denshin]])
-関連キャンディー([[げきからパフェ>キャンディー#parfait]],[[絶品げきからパフェ>キャンディー#parfait]],[[みがわりロール>キャンディー#roll]])
-被ダメージ計算はペット基準で行われ、プレイヤーの防御力やユニットの各種耐性は一切効果がない。
--ペットの防御力が低いと、プレイヤーに伝播するダメージもそれなりに大きくなる。
-ペットとプレイヤーが同時にダメージを受けた場合、プレイヤーは二重にダメージを受けることになる。
-ペットの攻撃及び、ペット装備時のプレイヤーの攻撃に適用される。
--気絶状態のペットでもプレイヤーの攻撃にダメージボーナスが発生するかは未検証。
-スキルの発動に装備の制限はない。ペットの有無にかかわりなく、またタクト以外の武器や素手の状態でも発動はできる。ただし上述の通りダメージボーナスは発生しない。
//--ダメージボーナスが適用されるのはペットの攻撃のみ。プレイヤーの攻撃には適用されない。
//--交戦可能なペットが居る状態であれば、PC本人による攻撃にもボーナスが適用される。
//上記要確認
--「プレイヤーが」自分のペットに支援効果を付与する一種のスタンスやフィールドを展開する系統のスキルなので、シンパシー効果や補助テクニックと異なりペットを入れ替えたり、ペットをセットしていないタクトやタクト以外の武器などに持ち替えて引っ込めるなどしても効果は維持され、効果時間中であれば入れ替えて新たに呼び出されたペットにも効果が及ぶ。危険な状況では一時的にペットを避難させるのも手。
--''効果時間中でも、再度スキルを選択すると任意に解除可能。''ただしリキャスト時間はそのまま。
---Lv6~10は効果時間と同時にリキャストも増えるため、&color(Red){短時間で手動解除していると実質リキャスト時間が増える。};
-ペットがダメージを受けた時、''プレイヤーがミラージュエスケープなどの無敵行動中であれば、プレイヤーはダメージを受けない。''

#region(修正履歴)
-2017/10/25
--発動モーションを高速化
--発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐように変更
#endregion

#br

**アルターエゴハーモニー [#AltEgo_harmony]

アルターエゴ発動中、ペットを出している間は被ダメージを軽減し状態異常が無効になる
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アルターエゴハーモニー.png,nolink);|軽減率|80%|
|~|軽減率(ペット)|20%|
|~|ダメージ伝搬率|50%|

-このスキルはLv85以上で習得可能になる。
-このスキルはSPを消費せずに習得できる。

-アルターエゴ発動中、プレイヤーへの攻撃によって発生するダメージが大幅に軽減されスーパーアーマー状態(ダメージあり、のけ反らない)になり、アルターエゴの伝搬ダメージも半減される。
--仕様変更によりプレイヤーにヒットストップが発生するようになったため、メロンストライクのタイミングが狂うことがある。メロンストライクは失敗したときのデメリットが大きいため注意したい。
//厳密にはプレイヤーの当たり判定が無くなる。よって、被弾リアクションが発生しなくなる(ルーサーの時止めも回避する)。
-ダメージ伝搬率の50%はアルターエゴの[被ダメージ]に掛かる模様。
--アルターエゴの伝搬ダメージにプレイヤーの軽減率(-80%)は適用されない(すでにペットの軽減率が適用されている)。
//アルターエゴハーモニーを習得しており且つアルターエゴLv10(被ダメージ80%)の発動中に、675のダメージがペットに入った時、主人に270ダメージ(丁度40%)が入ったことが報告されている。
//--ここで[軽減率(ペット)]を考慮し且つディアマスターは発動していないとすると、エゴ発動中でない場合にペットが被弾してペットが受ける最終ダメージの32%分を主人がそのまま受ける計算になる。
--アルターエゴおよび本スキルの仕様を考慮すると、プレイヤーが攻撃を受けた場合は被ダメージが「プレイヤー20%/ペット0%」になり、ペットが攻撃を受けた場合は被ダメージが「プレイヤー32%/ペット80%」になる。
-スタンを含む状態異常全般を無効にするが、ルーサーの時間停止やPP吸引、掴み攻撃、ジェルン、ウィークバレットなどは無効にできない。
--アルターエゴ発動中に受けた状態異常を無効にするだけであり、既に受けている状態異常は回復しない。
-このスキルを未習得時と同様に、無敵行動中は伝播ダメージを受けない。
-タクトを装備し、ペットが生存しているときのみこのスキルが適用される。
//-シンクロウキャクで長めのジャストガード判定、ヴィオラチェンジとレドランスラッシュ、マロン/メロンのストライク構え維持でモーション中ペットが完全無敵状態になるので、これらのペットPAを活用すれば主人ごと防御しきることが可能なので是非活用したいところ。
//--特にヴィオラチェンジは消費PPがわずか1な上に、絶え間なく連打すればヴィオラの無敵時間が途切れないので、''このスキルを取得してチェンジを連打すれば事実上完全無敵となる。''
//--マロン、メロンのストライク構え時にもペット自身が完全無敵になるので、構えモーションを維持したままにすると同じく事実上完全無敵に。
//--ただし、ダメージを伴わないグアル・ジグモルデの死の宣告とオーディンの真斬鉄剣による強制即死を防ぐことは出来ない。

#region(修正履歴)
-2018/10/10
特定の条件下でほぼ無敵状態になってしまうという戦闘バランスに関わる重大な問題が発生したため
「アルターエゴ発動中、ペットを出している間はペットが受けたダメージしか受けつけなくなる」から「アルターエゴ発動中、ペットを出している間は被ダメージを軽減し状態異常が無効になる」に仕様を変更
#endregion

#br

**ポイントアシスト [#Su_PoAs]

&color(Red){アクティブスキル};
エネミーにペットとプレイヤーが与えるダメージを高めるマークを付与する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ポイントアシスト.png,nolink);|威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|115%|
|~|効果時間|12秒|16秒|20秒|24秒|28秒|32秒|36秒|>|>|40秒|
|~|リキャスト|>|>|20秒|19秒|18秒|17秒|16秒|15秒|10秒|5秒|

-マークはロックオンしている箇所に確定で付与させることができる。
--例えば地中に潜ったオルグブランであっても、潜る前にロックオンしていれば付与できる。
--マーカーは付与したプレイヤーにしか見えない、また効果も付与したプレイヤーにしかない。
--付与したマーカーは、武器を持ち替えても消滅しない。
-自分のマーカーはエネミー1体に対し1箇所までしか付与できない。効果時間内に別の部位に付与した場合、前に付与していたものは削除される。
--別のエネミーであれば付与していたものを維持しつつ新しく付与することが出来る。例えばエネミーAとエネミーBに別々にポイントアシストを付与することが可能。
-ウィークバレットと違い''部位倍率を変化させるような効果は無い''ため、ウィークスタンスが有効になったりはしない。
-空中でも使用可能。その際、高度が落ちない(滞空する)という特徴がある。
-攻撃判定を持っているため、[[オロタ・ビケッタ]]の当たり・ハズレが反応したり、[[ダーク・ラグネ]]の脚が壊れる最後の1発で当てると破損してダウンしたりする。
-付与された部位からは音が出るようになる。場合によってはこの音が役立つこともあるかもしれない。

#region(修正履歴)
-2016/03/23
エネミー1体に対しマルチプレイヤーのうち1人分までしか付与できない問題の修正。
--他の人がポイントアシストを使用すると上書きされて自分のマーカーは消えてしまい、更に他人の貼り付けたマーカーは自分では視認できない。
ウィークバレットとチェイントリガーのデメリットを併せ持ったような問題を背負っており使いづらかった。
[[※2016年3月23日(水)に他のプレイヤーが使用したポイントアシストによって、自分が付与したポイントアシストが消滅してしまう不具合の修正があった。>http://pso2.jp/players/news/?id=8526]]
-2016/11/24
--プレイヤー自身が与えるダメージも上昇するように修正
-2017/12/20
--レベルごとの効果時間とリキャスト時間を上方修正
--キャンセルタイミングを調整
#endregion

#br

**サポートファイア [#Su_SupprtF]

ポイントアシストが付いてるエネミーの全身にペットとプレイヤーが与えるダメージが上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./サポートファイア.png,nolink);|威力|110%|

-ポイントアシストが適用された部位にもサポートファイアの効果が適用される。
-このスキルを習得している場合、デコル・マリューダの腹など破壊可能な弱点を攻撃する際に、あえてポイントアシストを弱点以外の箇所に付与するという戦法も成り立つ(弱点に付与した場合、そこを破壊してしまうとポイントアシストも消滅するため)。
//-&color(Red){''%%出現時に露出していない部位にポイントアシストを撃った場合、その部位を含む全ての部位にサポートファイアの効果が適用されない。%%(2019年4月24日アップデートにより不具合として修正)''};
//--%%ゼッシュレイダのコアやバル・ロドスの口内がこれに該当する。%%

#region(修正履歴)
-2016/11/24
--サブクラスでも適用されるように修正
--プレイヤー自身が与えるダメージも上昇するように修正
-2019/4/24
--特定条件下で発動しない場合がある不具合の修正
#endregion

#br

**オールアタックボーナス1, オールアタックボーナス2 [#Su_AllAB]

ペットとプレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./オールアタックボーナス.png,nolink);|威力|103%|106%|109%|112%|115%|

-サモナーでは唯一の条件縛りなしの倍率ダメージアップスキル。ツリーの構造上、必然的に両方5まで振ることになる。
-ヴォルグラプター、バニッシュアロウ、ザンバースには効果が適用されない。

#region(修正履歴)
-2017/12/20
--威力を上方修正(Lv5:110%→115%)
#endregion

#br

**ペットシンパシー [#Su_PetSi]

ペットが求めるシフタやレスタに応じると、ペットの与えるダメージや回復量が一定時間上昇する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ペットシンパシー.png,nolink);|ペット威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|120%|
|~|HP回復率|>|>|>|>|>|>|>|>|>|200%|
|~|効果時間|30秒|36秒|42秒|48秒|54秒|60秒|66秒|72秒|80秒|90秒|

-関連キャンディー([[おうえんロール>キャンディー#roll]])
-戦闘中まれにペットがシフタまたはレスタを求め、要求に応じると効果が発生する。
--エネミーに攻撃時に一定確率でシフタ、ペットのHPが減少した際にはレスタを要求する。
---エネミーが1体でもシフタ要求は行う。
//1区画内にナヴラッピー1体しかいない状況にてラッピーソニックを使用した場合でもシフタ要求が発生したので「ペットの感知範囲に一定数のエネミー(おおよそ5体前後)やボスエネミーがいる場合」の記述を削除しました
--''シフタに応じる事でシンパシー(威力)(ダメージ+20%)、レスタに応じる事でシンパシー(回復)(被回復量+100%)効果が発生する。''
---レスタ要求に答えてもシンパシー(威力)は発生しない。
--シンパシー(威力)状態では赤い♪が、シンパシー(回復)状態では黄色い♪アイコンが表示される。時間切れの5秒前からアイコンが点滅する。
--シフタ・レスタともに一回でも判定を当てれば成立するので最後までかけきる必要はない。
---ただし、シフタ・レスタ自体の効果はHit数に応じる。
--シフタ要求状態ではレスタ要求はしてこない。その逆も同様。
--要求の受付時間は10秒。これはサモナースキル「[[イージーシンパシー>サモナー#Su_EasySi]]」で延長可能。
--同じペットを出し続けた場合より、ペットを切り替えた直後の方が発動率が高い模様。
-支援テクニックの範囲に呼び戻したい場合、帰還するPAの使用、または肩越し視点での足元への攻撃で呼び戻せる。
-武器の持ち替えを行いペットを切り替えた場合、ペットの補助要求、ペットシンパシーによる強化は消える。
--同一個体をセットした同一武器の別パレットへの持ち替えでは持続する。
--このペナルティはサモナースキル「[[アシストシェア>#Su_AShare]]」で回避可能。
-ペットが気絶しても、ペットシンパシーによる強化は消えない。
--従って、アシストシェアと併用することにより、入れ替えで場に出したペットにシンパシー効果が引き継がれる。
-他プレイヤーのペットのシフタ要求・レスタ要求は見えない。また、他プレイヤーのシフタ・レスタが(たまたま要求中の)自分のペットにかかったとしてもペットシンパシーは発動しない。
-マグのトリガーアクションでは発動しない。
-シンパシー(威力)状態の持続時間はシフタの効果時間とは別枠であるため、ノンチャージでもとりあえず応えておく意義はある。レスタ要求についても、回復量が倍になるため、ノンチャージでも十分な回復量が見込める。
--ロングディスタンスラブ習得後はペットとの距離の問題が解消され、効果範囲の狭いノンチャージでも確実に決められる。
--なお、シンパシー(威力)状態継続中でもシフタ要求はしてくる。従って、ロングディスタンスラブを利用した遠距離シフタの機会を増やすためにペットシンパシーの持続時間を減らす(低レベルに抑える)必要はない。

#region(修正履歴)
-2017/09/27
--合図が出る確率が増加
--ペット威力が増加(110%→120%)
--効果時間を延長(60秒→90秒)
#endregion

#br

**ハーモナイズアップ [#Su_HarmUp]

ペットシンパシーの合図が出る確率が上昇する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハーモナイズアップ.png,nolink);|発動率|200%|220%|240%|260%|300%|

-1振りでも効果は実感できるが、5振りだと目に見えて要求頻度が上昇する。

**イージーシンパシー [#Su_EasySi]

ペットシンパシーの受付時間が延長される
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハーモナイズアップ.png,nolink);|受付時間|10秒|

-元々の受付時間に+10秒され、計20秒になる。
--単純にシンパシー受付時間を伸ばすことで、戦闘中でも都合の良いタイミングまで待ってからシフタやレスタを掛けることができる。
-その他のメリットとしては、シンパシーの効果時間中に受付が来た場合、20秒間粘ってからかけ直すことでシンパシーの効果時間をある程度稼ぐことが可能になる。

**ロングディスタンスラブ [#Su_LDLove]

ペットが求めるシフタやレスタは、ペットが離れていても効果が得られる
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ロングディスタンスラブ.png,nolink);|-|-|

-ペットを呼び戻さなくてもシンパシー要求に対応できる。
--このとき使用したシフタやレスタは全段効果あり
--要求アイコンが出た後にシフタやレスタを発動した場合に適用される。例えば先にシフタが発動している時にシフタ要求をしてきても適用されない。

**シンパシータイム [#Su_SiTime]

ペットシンパシーの効果時間が延長される
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハーモナイズアップ.png,nolink);|効果時間|120%|140%|160%|180%|200%|

-Lv1で1.2倍、Lv5で2倍の効果時間となる。
--ペットシンパシーLv10+シンパシータイムLv5=180秒(3分)。
--通常のシフタ・デバンドの持続時間は最大で60秒。Teスキル「エクステンドアシスト」付きだと最大で180秒。
-ペットシンパシー自体のレベルを上げるよりも、こちらのほうが時間延長効果がやや高い。

**ペットエレメントウィークヒット [#Su_PetEWH]

弱点属性へのダメージを上昇させる。ペットの場合は大きく上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ペットエレメントウィークヒット.png,nolink);|ペット威力|106%|107%|108%|109%|110%|
|~|威力|101%|102%|103%|104%|105%|

-関連キャンディー([[ぴったりパフェ>キャンディー#parfait]])
-対象の弱点属性に合致する攻撃のダメージを強化する。
--ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エネミーステータス欄に弱点属性として表示されるものを指す。
---例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍でありエレメントウィークヒットの効果が適用されるが、それを上回る風倍率が1.5倍のカルターゴのコアであっても弱点属性として表示されないため適用されない。
//---ただし弱点属性として表示されるのは最大で3種類までであり、4種類以上の場合表示されなくても適用されるケースがある(例:侵蝕核やヴァーダーソーマの脚部ポッド破壊後)。

**ペットエレメントPPリストレイト [#Su_PetEPPR]

エネミーの弱点属性でペットが通常攻撃を当てたときのPP回復量が上昇する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ペットエレメントPPリストレイト.png,nolink);|PP増加率|110%|120%|130%|140%|150%|

-弱点属性限定だがPP回収効率を上げる重要スキル
--もっとも相性がいいサリィ(ポップル)で基礎回復力15×てきぱきLv5(+30%)×ペットエレメントPPリストレイト5(+50%)で一発あたり29.25PP回復が見込める。
--サリィ以外のペットは通常攻撃1~3段階で回復力が異なり、概ね1段目は低く3段目が高く設定されている。

**PBアドバンス [#Su_PBAdv]

フォトンブラストのダメージが上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./PBアドバンス.png,nolink);|威力|110%|115%|120%|125%|130%|

-関連潜在能力([[幻精共鳴>潜在能力#genseikyoumei]])
-ダメージの上昇なのでケートス・プロイ(HP・PP回復)には効果がない。
-アップデートによってペットのステータスがフォトンブラストに乗るようになったため、恩恵が大きくなった。
攻撃系のフォトンブラストについてはペットのステータスを参考に選ぶと良い。
//--このスキルを活かしたいならフォトンブラスト使用時には別の武器を装備すると良い。

**ディアマスター [#Su_DearM]

戦闘不能となるダメージを受けたとき、ペットが受けてくれることがある。発動時に無敵時間が発生する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ディアマスター.png,nolink);|発動率|30%|50%|70%|90%|100%|
|~|無敵時間|2秒|3秒|4秒|5秒|6秒|

-プレイヤーが戦闘不能になるダメージを受けた瞬間にスキルLvに応じた確率で発動、ペットが代わりに受けることでプレイヤーの戦闘不能を回避する。
発動すると本来表示される被ダメージ値の代わりにプレイヤーから光と赤い破片が飛び散るようなエフェクトが表示され、受けるはずだったダメージの表示はペット側に発生する。
-レベル5になると発動率が100%になる。そのため実質的にプレイヤーのHPにペットのHPが丸々上乗せされたようなものとなり、非常に硬くなる。
-同系統能力(プレイヤーの致命傷を防ぐ)の判定順は、
[先] &color(Red){ディアマスター};>アイアンウィル>(聖)騎士の旋律 [後]
-原則として、主人側の防御力等を基に計算された最終ダメージを、ペット側の防御力等を考慮せず、そのままペットが受ける。

-''他スキルとの相互作用''
--「アルターエゴ」(基本)
---伝播ダメージも対象となり、戦闘不能になる場合には発動する。
---無敵時間中には伝播ダメージは無効になる。
---ディアマスターで肩代わりしたダメージを伝播してプレイヤーがダメージを受けることはない。
(内部的には伝播しており、伝播ダメージが致死量であったときのみ再びペットが肩代わりのダメージを受ける)

#region(「アルターエゴ」(具体例))
-プレイヤーのHPが100・アルターエゴLv10(伝播率80%)で、プレイヤーが100ダメージを受けた場合。
致死量のダメージを受けたためペットが100ダメージを肩代わり→アルターエゴで80ダメージを伝播するがプレイヤーはダメージを受けない。
結果、ペットのHP-100、プレイヤーのHPは100のまま無敵になる。
-プレイヤーのHPが100・アルターエゴLv10(伝播率80%)で、プレイヤーが200ダメージを受けた場合。
致死量のダメージを受けたためペットが200ダメージを肩代わり→アルターエゴで160ダメージを伝播するがプレイヤーはダメージを受けない。
→ダメージは受けないが致死量のためディアマスターでペットが肩代わりする。
結果、ペットのHP-360、プレイヤーのHPは100のまま無敵になる。(発生時ペット側にダメージが二重になって表示される。)
なおこのループは1回までであり無限ループにはならない(マロンの膨張にて判別)。
-プレイヤーのHPが100・ペットのHPが400・アルターエゴLv10(伝播率80%)で、ペットが300ダメージを受けた場合。
ペットに300ダメージ→アルターエゴによってプレイヤーに240ダメージを伝播するが、致死量のためディアマスターでペットが肩代わりしペットが戦闘不能。
→アルターエゴで192ダメージを伝播するがプレイヤーはダメージを受けない。
結果、ペットは戦闘不能、プレイヤーのHPは100のまま無敵になる。(発生時ペット側にダメージが二重になって表示される。)
#endregion

-- 「アルターエゴハーモニー」
---このスキルを習得してアルターエゴ発動中に主人が被弾し、それが致命傷である場合、ペットにもアルターエゴハーモニーが無い場合のダメージから80%軽減されたダメージが入る。(ペット側の20%の軽減は機能しない?模様)
//
--「ペットフォトンバリア」
---発動時の身代わりダメージも対象となり、発動すれば身代わりダメージを防ぐことが出来る。

-''無敵について''
--無敵時間はプレイヤーに発生する。
--一度無敵が発生すればペットをしまったり武器を切り替えても持続する。
--ブレイバースキル「コンバットエスケープ」やマグの「支援/無敵A」と同じ扱いだと思われる。
--この無敵はDoT(スリップダメージ)を防ぐことは出来ない。
--[[グアル・ジグモルデ]]の死の宣告のカウントゼロ時、[[オーディン]]の真・斬鉄剣による即死攻撃、[[【原初の闇】ゴモルス]]のフィールド破壊はダメージを介さず、プレイヤーに直接戦闘不能効果を付与するものなのでこのスキルで無効化できない模様。

-''その他''
--マロンやメロンの膨張判定はディアマスターの身代わりダメージでも発生する。

//--ペットへの身代わりダメージは「ペットフォトンバリア」の対象となり、発動すれば身代わりダメージを防ぐことが出来る。
//--%%身代わりダメージは「アルターエゴ」の対象となり、プレイヤーへ伝播ダメージが発生する。%%
//---いつ頃からかは不明だが、アルターエゴ中に''プレイヤーが直接攻撃を受けて''ディアマスターが発動した場合、その身代わりダメージでは伝播ダメージを受けないように修正が入った様子。(検証求む)
//-無敵時間はプレイヤーに発生する。
//--この無敵はDoT(スリップダメージ)を防ぐことは出来ない。
//--この無敵は「アルターエゴ」による伝播ダメージを防ぐことは出来ない。
//---つまり……アルターエゴ中、ペットにダメージが発生する時にペットフォトンバリアが発動しなかった場合
//・%%プレイヤーが致命被弾→ペットが肩代わり→伝播ダメージが発生→プレイヤーが戦闘不能%%(先述の修正により発生しなくなっている模様。)
//・ペットが被弾→伝播ダメージでプレイヤーが致命被弾→ペットが肩代わり→伝播ダメージが発生→プレイヤーが戦闘不能
//……といった回りくどい戦闘不能が発生し得る。
//---また、このことから発動後には何秒かの発動不能時間が存在するらしく、連続して発動することはない。
//---とはいえ少なくとも溶岩浴では死なないくらいのインターバルはある。
//--なお、[[グアル・ジグモルデ]]の死の宣告のカウントゼロ時、[[オーディン]]の真・斬鉄剣による即死攻撃はダメージを介さず、プレイヤーに直接戦闘不能効果を付与するものなのでこのスキルで無効化できない模様。

#region(修正履歴)
-2017/07/26
--発動率が増加
#endregion

#br

**ペットフォトンバリア [#Su_PetPBr]

ペットがダメージを受けた際に一定確率で無効化する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ペットフォトンバリア.png,nolink);|発動率|4%|5%|6%|7%|10%|

-関連キャンディー([[バリアロール>キャンディー#roll]])
-ペットにダメージが及ぶ際にスキルLvに応じた確率で発動、ダメージを無効化する。
発動するとペットに青い六角形の多面体エフェクトが短く表示される。
--直接の被弾のほか、「ディアマスター」発動時の身代わりダメージも対象になる。
--フォトンバリア発動の成否にかかわらず、マロンとメロンは被弾膨張が発生する。

#region(修正履歴)
-2016/08/10
--フォトンバリア発動時、マロンとメロンの被弾膨張が発生しなくなる不具合を修正
(これに伴い、マロン、メロンはフォトンバリア発動の成否にかかわらず被弾すると膨らむのが正常仕様であることが確定した)
#endregion

#br

**HPリストレイト [#Su_HpR]

プレイヤーのHPが一定以下になると、HPが徐々に回復するようになる

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./HPリストレイト.png,nolink);|回復量|>|>|>|>|5.00%|5.50%|6.00%|6.50%|7.00%|7.50%|
|~|回復間隔|>|>|>|>|>|>|>|>|>|5秒|
|~|発動HP|50%|55%|60%|70%|75%|80%|85%|90%|95%|100%|

-関連潜在能力([[花鳥春風>潜在能力#kachoushumpuu]],[[生命の息吹>潜在能力#seimei_no_ibuki]],[[剣精の息吹>潜在能力#kensei_no_ibuki]])
-関連特殊能力([[時流活与>S級特殊能力#jiryuukatsuyo]])
-HPが一定以下の場合、5秒おきにHPが徐々に回復するようになるスキル。
--地味ではあるが些末なダメージを回復する手間が省ける。最大まで取れば放っておいてもHPがマックスまで回復する。
--HPが最大の場合回復は発生しない。通常はもちろん意味は無いが[[ヒールシェア>バウンサー#heals]]取得時はやや損をする。
--高Lvで取得しておけばパーフェクトキーパーや一部潜在の条件を維持しやすくなるのも利点の一つ。
(ペットの攻撃ではペットのHPを条件にパーフェクトキーパーが判定されるため関係が無い事に注意)
--回復量は[[リミットブレイク>ファイター#limitbreak]]の影響を受けるため、サブクラス運用での保険としてはあまり機能しない。(HPリストレイト10振りでリミブレ使用時に最大HP400なら30ずつ回復)
-ツリーの都合上最低でも1は取得することになるため、[[デッドラインスレイヤー>ファイター#kc108c38]]等の維持が難しくなる。
-間隔が長く一回の回復量も少ないので、保険や強引に攻撃機会を作るといった火力兼防御スキルにはならない。
--単純に10振りでもHP25%から全快まで50秒かかる(HP1,000の場合75ずつ回復)。
-A.I.Sやライドロイドを使用中でプレイヤー本体のHPゲージが隠れている間でもスキルは発動する。ただし、A.I.Sやライドロイドそのものを回復する効果はない。

**ペットリカバリー [#Su_PetRec]

出しているペットのHPが徐々に回復するようになる
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ペットリカバリー.png,nolink);|回復量|1.00%|1.50%|2.00%|2.50%|3.00%|
|~|回復間隔|>|>|>|>|5秒|

-関連潜在能力([[雪駆祝華>潜在能力#sekkushukuka]])
-(当然だが)HPリストレイトとは互いに無関係。

**リザーブリカバリー [#Su_ResRec]

武器パレットに入っている装備していないペットの回復速度が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./リザーブリカバリー.png,nolink);|HP回復量|7.50%|

-スキル未習得の状態でも、控えのペットのHPは(微々たるものだが)回復している。
//-ペットがメイン専用なので、本スキルも実質&color(Red){メインクラス専用};。

#region(修正履歴)
-2017/07/26
--HP回復量が増加(0.50%→7.50%)
#endregion

#br

**クイックリカバリー [#Su_QRec]

プレイヤーが受けた状態異常とウィークバレットとジェルンを短縮する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./クイックリカバリー.png,nolink);|状態異常時間|75%|65%|50%|40%|30%|

-ハンタースキル、プリティグッドの効果と重複する。両方とも最大レベルまで習得すると毒や炎上などのDoT(スリップダメージ)が1回発生するだけで解除される。
//-属性系の状態異常(とウィークバレットとジェルン)に有効。スタン、インジュリーは時間短縮されない。
--状態異常の時間が短くなる都合上、テクタースキルのスーパートリートメントの効果を受けづらくなるデメリットも存在する。
-サモナーの場合は基本的に使役しているペットにヘイトが集まるので、プレイヤーへの被弾率はあまり高くなく、あったとしてもディアマスターの恩恵もあるのでウィークバレット(WB)に関してもあまり影響はないと思われる。

**マッシブメイト [#Su_MMate]

回復アイテム使用時にひるまなくなり、被ダメージが減少する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./マッシブメイト.png,nolink);|軽減率|20%|

-回復アイテム使用からHPが回復するまでの間にダメージを受けても回復が中断されなくなる。
-レスタが使用可能なうえにHPの自動回復スキルを持つサモナーでは恩恵が少なく感じるが、レスタより安全な回復手段として機能し得るようになる。
--サブが非法撃職でノンチャージでは回復量が足りない場合、レスタのチャージ中によくやられてしまうという人は混戦時の生存率向上が期待できる。
-Brのクイックメイトとは異なり、メイト系だけでなくアトマイザー系にも効果がある。

**アシストシェア [#Su_AShare]

ペットを切り替えたとき、切り替え先のペットにシンパシー効果やシフタ・デバンドなどの効果を引き継ぐ
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アシストシェア.png,nolink);|-|-|

-引き継ぐものはシフタ・デバンド・ペットシンパシー(威力)・ペットシンパシー(回復)及びその残り効果時間
--タクト以外の武器を経由しても引継ぎ可能、またペットを出していないときにはペットの支援時間は消費しない。
---そのため、例えば防衛戦等で開始時にテクターからシフデバ貰った場合、移動中はタクト以外の武器にすることで効率的に運用できる。
---[[ライドロイド]]も同様に維持可能。
--デバンドタフネスなどの効果も引き継ぐ模様。(切り替え先のペットのHPが全快にならないことが確認されている)
--気絶状態でも支援は消失しないので、例えばシフタ状態のマロンをストライクで爆発させた後に別のペットに切り替えても持続する。

**サブクラスグロウアップ [#Su_SubGU]

設定している&color(Blue){サブクラス};がクエスト中に入手する経験値に倍率ボーナスを得る(初期習得スキル)
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:60|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./サブクラスグロウアップ.png,nolink);|経験値倍率|+100%|

-通常、取得経験値の25%であるサブクラス経験値が倍の50%になる。
-説明文の通りクエスト中に入手する経験値が条件となっているため、獲得経験値15000などのチケットや、クライアントオーダー報酬による経験値は適用されない。
-メインクラスで得た経験値の一部がサブクラスにも入るのは、サブクラスがLv70になるまで。

#region(修正履歴)
-2016/11/24
--初期習得スキルに変更
-2019/03/20
--このスキルの効果自体は変わらないが、[[システムアップデート>http://pso2.jp/players/news/23636/#ttl06]]により、メインクラスで獲得した経験値のうち、サブクラスにも獲得される割合が10%から25%に上方修正された
結果として、メインSuであれば、クエスト中に獲得した経験値の50%がサブクラスに入ることになった
#endregion

#br

**ハイレベルボーナスSu [#Highlevel_Bonus]

ペットとプレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハイレベルボーナスSu.png,nolink);|威力|101%|102%|103%|104%|105%|

#include(ハイレベルボーナス解説,notitle)

**ファーストアーツJAアディション [#jaaddition]

最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファーストアーツJAアディション.png,nolink);|リキャスト|0.25秒|

#include(ファーストアーツJAアディション解説,notitle)

**ネクストジャンプ [#nextjump]

2段ジャンプが可能になる

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolink);|-|-|

#include(ネクストジャンプ解説,notitle)

**ミラージュエスケープ &aname(mirage_escape); [#Su_MEsc]

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ミラージュエスケープ.png,nolink);|-|-|

-関連スキルリング([[L/ショートミラージュ>スキルリング/Lリング#L023]])
-長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
--回避モーション中はある程度旋回可能。
--反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
-空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
--上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
-ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
ステップ      : &ref(画像置場/ソード.png,nolink);&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink);&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink);&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink);
ミラージュステップ : &ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);
ダイブロール    : &ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink);&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);
ミラージュエスケープ: &ref(画像置場/ロッド.png,nolink);&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&ref(画像置場/タクト.png,nolink);

**ステップジャンプ [#Step_Jump]

//ゲーム内説明文
回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストリバーサル.png,nolink);|-|-|

#include(ステップジャンプ解説,notitle)

#br

**ステップJAコンボ [#Step_JAcombo]

//ゲーム中説明文
ステップ時にJAタイミングが発生するようになる

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストリバーサル.png,nolink);|-|-|

#include(ステップJAコンボ解説,notitle)

#br

**ジャストリバーサル [#Su_JR]

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストリバーサル.png,nolink);|-|-|

-関連潜在能力([[回生転換>潜在能力#kaiseitenkan]])
-関連スキルリング([[L/ジャストリバーサルB>スキルリング/Lリング#L038]])
-関連スキルリング([[R/Jリバーサルカバー>スキルリング/Rリング#R016]],[[R/JリバーサルPPゲイン>スキルリング/Rリング#R020]])

-地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
--受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
--吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
--受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
-ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
--通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
--バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

**エアリバーサル [#Air_Reversal]

//ゲーム内説明文
空中で受け身がとれるようになる

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolink);|-|-|

#include(エアリバーサル解説,notitle)

#br

**JリバーサルJAコンボ [#Jreversal_JAcombo]

//ゲーム中説明文
ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolink);|-|-|

#include(JリバーサルJAコンボ解説,notitle)

#br

*サブクラスとしてのサモナー &aname(sub_Su); [#SubSu]

ダメージ補正合計値
攻撃力+200(約3~8%) / オールアタック1,2(132.3%) / エレメントウィークヒット(105%) / ポイントアシスト&サポートファイア(126.5%)
通常時:138.9%
弱点属性:145.8%
ポイアシ弱点属性:184.4%

※攻撃力アップは5%として計算。装備でステータスを盛っていない・基礎攻撃力が低い武器カテゴリ・テクニックなら効果が増すが、その反対なら効果は落ちる。

----

サブクラス時に使用出来るスキルは限られるため、スキルの振り方はあまり悩む必要はないだろう。
テクニックとペットPAが使用可能になるためサブウェポンの選択肢が非常に豊富なことに加え、高めの基礎能力底上げ、HPリストレイト、マッシブメイト、クイックリカバリーなど、汎用性や安定性に傾向しているのが特徴。
攻撃面ではオールアタック1、2(各15%)と、全攻撃力アップ+200(現行のカンスト帯で約+4~7%相当)によりブレイバーのアベレージスタンス相当の火力を安定して得ることができる。
さらにペットエレメントウィークヒット(5%)により攻撃属性一致の効果が目に見えて高くなる。
ポイントアシスト(15%)とサポートファイア(10%)は効果の適用範囲(ペット/本体、メイン/サブ)が拡大されたため、サブクラスでも有効に活用できるようになった。
テクニックを扱えるため、テクニックを扱えないメインクラスでのソロ活動時などにはシフタやゾンディールによる間接的な火力上昇も期待できる。
防御面では各防御力+200と技量+100、最大HP+150、最大PP+15などの底上げが可能。
メインクラス専用スキルとHPリストレイトを最小限のみ取得すれば、能力アップ・ハイアップ系を全て取得しきる事もできる。
メインクラス専用スキルはサブクラスグロウアップを除き全てペット関連なので、ペット以外で戦う場合はSuをメインに据える選択肢を考慮する必要はほぼない。

サブSuの場合、他クラスで装備できるタクトを装備すればペットPAを使用可能。ただし2020/03/22現在、全クラス装備可能タクトはマイショップ以外の入手手段が非常に限られているので注意。
また攻撃面ではペットシンパシーのシフタ(120%)・アルターエゴ(120%)・ペットエレメントPPリストレイト(PP回収150%)・ペットスイッチ〇〇が、防御面ではディアマスター・ペットフォトンバリア・ペットリカバリー・シンパシーのレスタが使えず、アシストシェアも使えないと制限が多い。キャンディーも無効なスキルと関連するものは無意味になるので注意。
このため、サブSuではペットで戦う機会が必然的に減るとはいえ、サブクラス目的のサモナーのレベリングの過程でペットの育成がほぼ必須な点は留意しておこう。

#br

*サモナーのサブクラス &aname(main_Su); [#SummonerSub]

ペットの攻撃属性はすべてテクニックではない法撃属性である。
また、ジャストアタックができないため、ジャストアタックに関連するスキルは乗らない。
''そのため、サモナーのサブクラスは、非JAの攻撃にも適用されるスキルが重要視される。''
#br
その中でもクリティカル率上昇でペットの与ダメージのブレを抑え、
テックショートチャージとファントムPPリストレイトでPP周りが非常に快適な''&color(blue){ファントム};''をサブクラスに選ぶことが多い。

//EP5では主流だった最大倍率が高いファイター、通常攻撃の倍率が大きく強化されるブレイバーなども無くはないが
//基本的にはシチュエーションを選びすぎる構成なので何らかの理由がない限り選ぶ必要はない。

//その他構成はSuPhとの戦力差が大きく、特別な理由が無い限り選ぶ必要は無いだろう。
//※EP5開始時のバランス調整により、''サブGuでのチェインは著しく弱体化した''ため、この組み合わせは実質消滅した。

#region("スイッチによる参照条件")
&color(Gray){''スイッチストライク使用時:ステータス→打撃参照 スキル・スタンス倍率→法撃倍率参照''};
&color(Gray){''スイッチシュート使用時:ステータス→射撃参照 スキル・スタンス倍率→法撃倍率参照''};
#endregion

#br

#region(SuPh)
SuPh
-法撃威力:オールアタックボーナスPh(''135%'') × フォトンストリーム(最大値110%) =''148.5%'' (× クリティカルストリーム(クリティカル時のみ105%) =''155.59%'')

-PP最大値は必要だが、クリティカルストリーム以外の火力スキルが無条件で威力が上昇する上に倍率が高いため扱いやすい。
-サモナーは武器にSOPが使えずPPにそこそこ悩まされるクラスなため、ファントムPPリストレイトやPPハイアップの恩恵は大きい。
-基礎ステータスの高さのおかげで、ほかのサブクラスよりも攻撃ステータスが50前後上がるため〇〇アップ1Lv10相当はある。
-テックショートチャージとスプリントテックチャージのおかげでイルゾンデやサフォイエ零式などの移動に長けたテクニックが使いやすい。
-技量マグが扱える上にクリティカル率も高く、R/Cストライクリングも装備できるので、技量が高い相手やひっさつパフェ系統と相性がよい。
--法撃力も上がるため、レスタの回復力やリュクロスメギドの威力を高めやすい。
//--サブFiの場合より法撃力/射撃力運用しやすい。
#endregion

#br

#region(SuHu)
SuHu
-法撃威力:''スイッチスキル未使用時 なし''
&color(Gray){''スイッチストライク使用時 打撃アップ1,2,3(+225)''};

-強力な火力スキルの恩恵を受けることができないため与ダメージは低い。反面その分のスキルポイントを回せる防御関係のスキルは優秀。ガードスタンスもデメリット無しで運用できる。総じてソロ向け。
ペットにはガードスタンスおよびガードスタンスアップは乗るが、フラッシュガード・フラッシュテックガード・マッシブハンターなどの防御UPスキルは乗らないので射撃・法撃には強くなれない。
サモナーもハンターも防御関係のスキルがかなり充実しているため、ソロコンテンツでとにかくプレイヤーを死にづらくしたい人向け。火力の無さからマルチには全く向かない。
ディアマスターが上方修正された現在では他のサブでも滅多に死ななくなりサブEtというより耐久力が高いサブクラスが登場したため、使う必要は無い。
#endregion

#region(SuFi)
SuFi
-法撃威力:''ブレイブスタンス(正面154%/背面135%) or ワイズスタンス(正面130%/背面175.5%) × チェイスアドバンスプラス(状態異常の敵なら115%)''
--スイッチ不使用・ストライク・シュート共通:''PPスレイヤー(打・射・法+200) ハーフラインスレイヤー(打・射・法+100) デッドラインスレイヤー(打・射・法+150)''
--スイッチストライク使用時:''打撃アップ1,2,3(打撃+200) クレイジービート(打撃+200)''

-スイッチを利用した高い打撃力による火力が魅力。
-ブレイブ/ワイズスタンスはペットの与ダメージを大きく上昇させることができる。&color(Red){プレイヤーの位置ではなくペットの位置でブレイブ/ワイズ判定が行われる};ので注意。
//ペットは基本的に手元に戻すか送り出すかでしか位置を制御する方法がないので、与ダメージの低下が見えたら(その状態が続くことが予想されるのであれば)逆のスタンスに切り替えることでペットの位置修正の手間が軽減される。常々注意を払って位置の調節をしたい。
//2017/09/27より正面でも背面でも一定の火力が出るようにFiのスタンスが上方修正されたため頻繁なスタンス切り替えは不要となりとても扱いやすくなった。 
トリムスタッブは正面から当てるとワイズスタンスが適用される。マロンストライクは着弾部位が敵の中心部より前方にあるか、後方にあるかで判断するとよい。
-チェイスアドバンスプラスは、ワンダショックやメロンストライクによるスタン付与やプレイヤー自身のテクニックによって付けることになる。
ボスは状態異常、特にスタンには耐性を持つため活かせる場面は雑魚戦に限られる。
-テックアーツ系のスキルは、基本JAすることができないので不可能だが、テクニック発動後にJAすることは可能。これによってPPセイブは効果を適用できるが、テックアーツJAボーナスはやはり効果を発揮しない。
--しかしPPセイブのために必要ないテクニックを使っていたのでは、ほとんどの場合差し引き赤字になってしまう。使っても良いのはシフタやレスタが欲しいタイミングと一致した時ぐらいか。
-ハーフライン、デッドラインスキルは&color(Red){ペットではなくプレイヤーのHPが減少していたら効果が発揮};する。
--ディアマスターを最大まで取得することで、プレイヤーが戦闘不能ダメージを受けた際にペットがダメージを100%肩代わりしてくれるため、ほぼノーリスクで瀕死状態を維持できる。
--ガンナースキルのパーフェクトキーパーはペットがHP75%以上で効果発揮、と参照対象が異なっている。
-2016/10/05よりペットに対してもアドレナリンが有効になった。ノンチャでも上限の1分に届くようになるので、頻繁にシフタ等を掛けるのであれば便利。
-クレイジー系のスキルもプレイヤーが状態異常になれば有効になる。
//-クレイジー系、アドレナリンは2016/02/01現在ペットに効果はない。
#endregion

#region(SuRa)
SuRa
-法撃威力:''スイッチスキル未使用時 なし''
&color(Gray){''スイッチシュート使用時 射撃アップ1,2(+125)''};

-対応している火力スキルがファーストヒット以外ないので、ペットで戦うならこの組み合わせにする意味はない。
-Raはサブクラスでも使用不可のスキルが少なく、またSuのスキルは(対ボスなら)アサルトライフルとの親和性が高いので、何らかの理由でSuでプレイした事にしたいがペットはどうしても使いたくない、という場合は選択肢になり得る。
--サブクラス用のSuを育てながらRaの練習がしたい、Suに関する称号を取得したい、Suのクラス専用ドロップを狙いたい、など。
--性能的にはメインRaと比べてアドバンテージがあるわけではないので、高難易度帯マルチでの常用は非推奨。

#endregion

#region(SuGu)
SuGu
-法撃威力:''パーフェクトキーパー(120%)、エアリアルアドバンス(120%)、チェイントリガー&フィニッシュ''
&color(Gray){''スイッチシュート使用時 射撃アップ1,2,3(+200)''};

-そこそこの火力のパーフェクトキーパーとペットにも効果がありPP周りがグッと快適になるアタックPPリストレイトが特徴。
-EP5ではチェイントリガーがメインGu&TMG装備時以外は真価を発揮できなくなり、厳しいクラスとなった。
//主にレイドボスに対し高い火力を発揮する。
-射撃力アップを活かすためにスイッチの使用は忘れずに。
-チェイン稼ぎはノンチャージテクニックを利用。効率サ・ザン、零式サ・フォイエ、零式ラ・メギドが利用しやすい。チェイン稼ぎの前に通常攻撃を振っておくとペットがPP回収してくれるためノンチャテク連打をしてもPP枯渇を起こしにくい。
-ペットPAの持続ダメージはフィニッシュの対象にならない。ダメージを伸ばすことは出来ない反面チェインの蓄積・持続には使える。
-パーフェクトキーパーは&color(Red){プレイヤーではなくペットのHPが75%以上の時に効果を発揮};する。高レベルのペットなら維持はしやすいだろう。
-プレイヤーのラ・ザン等のテクニックに関してはペットではなくプレイヤーのHPが75%でないと効果はない。
-オートメイトデッドラインはエゴ中の多段ヒットなどによる事故死を防ぐことがある。
-エアリアルアドバンスも乗るが、ペットは打ち上げ属性の攻撃を一切持たず、ラ・ザンなどでしか打ち上げることができないため意味は薄い。元から浮いているUFOなどには有効。

#region(サブGuチェインについて)

|LEFT:|>|>|>|RIGHT:|LEFT:|c
|CENTER:ペット|CENTER:コンボ|CENTER:威力|CENTER:消費PP|CENTER:DPP|CENTER:備考|h
|エアロ|C2スパ>C1スパ>スタッブ|31235[27161]|149.5[115]|208.9[236.2]|かなり長チャンス専用。シャウトでPP26必要|
|エアロ|C1スパ>C1スパ>スタッブ|16976[14762]|149.5[115]|113.6[128.4]|現実的なスパイラルコンボ|
|エアロ|スラッシュ>スタッブ>スタッブ|7340[6383]|71.5[55]|102.7[116.1]|短ダウン用|
|エアロ|スタッブ*4|6486[5640]|78[60]|83.2[94]|シャウト不要。5ヒット間に合うときも|
|||||||
|マロン|ブレイク>ブレイク>中ストライク|20232|35|578.1||
|マロン|大ストライク|24863|5|4972.5||
|||||||
|メロン|大ストライク*4|10392|40|259.8|かわいい 状況次第で間に合わないときがある|
|||||||
|ヴィオラ|重スタンプ>重スタンプ>重アサルト|9246|60|154.1|アサルトはスライサー(一段目)でも良い|
|||||||
|シンクロウ|ザン>ケン>ザン>ケン>ゲキ|10315[9210]|55|187.5[167.5]|ギリギリなのでチェインバグの影響を受けやすい|
|||||||
|レドラン|バースト8>バースト4|11448[10800]|80|143.1[135]|長距離&誘導持ち 2回目のバーストは安定のため4|
※ []で囲んでいる数値は、性格補正を反映させる前の値。エアロはがんばりや、シンクロウはなかまおもい、レドランはとうそうしん(6%)。
※ マロンストライクは逆境(17%)を加えPK(20%)を適用外とした0.975で計算。
※ 射撃力の基礎ステータスの差は一切考慮しない。
※ 全てPALv17を基準に計算。
//威力は小数点以下四捨五入。PPとDPPは第一まで表示
//チェインバグの影響を良くも悪くも受けづらいコンボを多めに書いています。他にあったら色々書いてみてください。

-ジンガ(ワンダ)
チェインフィニッシュには向いていない。
-エアロ(トリム)
C2スパイラル始動はPTメンバーか、零式ラメギドが必要になる。
スタッブは発生が非常に早いので、チェインフィニッシュが終了するギリギリ間に合わせられることが多い。
チェインフィニッシュ受付時間は変動するので、表よりも多くスタッブを刺せられることがある。
エアロに限らないが、DOTはチェインを稼ぐことができる。
シャウトとバレット着弾時はフィニッシュ扱いになるので順番に注意。
-ポップル
チェインフィニッシュには向いていない。
どうしてもやるならCプロード>Nプロード>カース>チェイサー(約7000% PP70)あたりが無難か。
-メロン
チェイン受付時間が短くなったり、離れるような動きをされると4回目が間に合わないときがある。
-レドラン
マインは着弾時のダメージがないが、フィニッシュ扱いになってしまうので注意。

#endregion

#endregion

#region(SuFo)
SuFo
-法撃威力:''法撃アップ1,2,ハイ(+225) フォトンフレア/アフター(法撃+400/+100)''

-ペットへの恩恵は、フォトンフレアや法撃力アップによるプレイヤーの法撃力の底上げによるものだけ。
-チャージPPリバイバルによってテクニック中でもPPが切れないが、ペットのPAチャージ中はPP回復が止まるので注意。
-タクトは武器威力が極めて低いため、ペットを出しながらのテクニック攻撃ではダメージは期待できない。
#endregion

#region(SuTe)
SuTe
-法撃威力:''エレメントウィークヒット(弱点属性120%・非弱点属性110%) 法撃アップ1,2(+125x0.2=実数値+25)''
&color(Gray){''スイッチストライク使用時 打撃アップ1(+50x0.2=実数値+10)''};

-ペットの火力はやや低く、支援スキルもメインTeが居るとほぼ無意味となる。テリトリーバーストやテリトリーPPセイブによる補助の使い勝手の向上、PPコンバートやPPリストレイトによるPP回転の向上は受ける。
//-風マスタリー1,2があるのでザンバースも強力。ただし無理してメインSuでやる理由は薄い。
//サモナーのオールアタックボーナス(10%*2)もザンバースに効果があるため、武器潜在が無いことを考慮してもザンバースの倍率はそこそこ。
//補足として、プレイヤーではなくペットがザンバース範囲上にいないとザンバースの追撃は発揮しない。
-火力面ではエレメントウィークヒットに依存することになるため、活用するのであれば属性を複数用意する必要がある。(しないのであればサブに選ぶ意味は薄い)
法撃力アップ系はペットによるダメージを底上げできるが上昇量は低い。
シフタアドバンス、シフタクリティカル、デバンドアドバンス、デバンドカットはペットにも乗る。
ただしペットのシフタによる上昇値は計算が特殊になっている。詳細は[[シフタの影響>ペット#shifta]]を参照。
デバンドは素の防御ステータス全てが基礎扱いなので、わずかながらアドバンス10振りによる影響がプレイヤーよりも大きい。
#endregion

#region(SuBr)
SuBr
-法撃威力:''アベレージスタンス/チャージ(計126.5%/139.2%) or ウィークスタンス/チャージ(計148.5%/163.4%)''
通常攻撃:''アタックアドバンス(135%) = アベレージ/ウィーク(170.8%/200.5%)''
--&color(Gray){''スイッチストライク使用時 打撃アップ1(+50)''};
--&color(Gray){''スイッチシュート使用時 射撃アップ1(+50)''};

-主に使用することになるアベレージスタンスの倍率は他クラスに比べ低く、ウィークスタンスは有効な状況が限られる。
ペットの攻撃はテクニックではなく法撃属性の物理攻撃なので、ウィークスタンスは弱点を狙う必要があり、属性を合わせただけでは効果を発揮しないため照準は正確に。
スタンスチャージはペットのPAにも効果あり。現状適用されるのはトリムスパイラル、エアロスパイラル、ポップルプロード、ラッピーエンド。
-アタックアドバンスはペットの通常攻撃にも効果あり。
-ポイントアシストは部位倍率を変化させる仕様ではないため、もともと弱点ではない場所にマーカーを付与しても弱点扱いにはならず、この場合ウィークスタンスの効果は発揮されないので注意。
#endregion

#region(SuBo)
SuBo
-法撃威力:''エレメンタルスタンス(計132%) or ブレイクスタンス(計148.5%) × シフタエア(105%) = エレメンタル(138.6%) or ブレイク(155.9%)''
--法撃アップ1(+50)
--&color(Gray){''スイッチストライク使用時 打撃アップ1,2(+125)''};

-相性が悪いわけではないが、主に使うことになるシフタ+エレスタではブレイブの不一致時に少し勝る程度に倍率が低い。
//(条件不一致ブレイブスタンス>条件一致エレメンタルスタンス)
ブレイクスタンス側はそこそこ威力が高いが、エネミーに依存しすぎるためクエストを選んでしまう。
エネミーの弱点属性との一致もしくは部位が破壊可能が必要な上に、シフタとデバンドとフィールドの管理が要求されるため、条件や手間が厳しい。
-ペットのシフタを維持するのが前提であるクラスである上にペットは常に浮いているので、シフタエアは相性が良い。
-エレメンタルPPリストレイトFやデバンドアタックPPリストレイトの効果で、通常攻撃でのPP回復量を大きく高められる。これにより、適度に通常攻撃を挟みながらペットPAを長時間出し続ける、という戦い方が可能。
特にリュクロス・スタッフのメギドはデバンドアタックPPリストレイトの効果がなぜか乗るため、非常に優れたPA回転率を発揮できる(ただしメギドは闇属性固定なため、スタンスを考慮するとやはり相手を選ぶ)。
-技量マグが扱える上にクリティカル率も高いので、技量が高い相手に相性がよい。
#endregion


#region(SuEt)
SuEt
-ペット威力:オールアタックボーナスEt(''130%'') (× テックアーツカウントボーナス(異なるPAでコンボ後1~3回115%) =''149.5%'')
-その他有効なスキル:スタンディングマッシブ、セイムアーツPPセイブ、ダメージバランサー、エトワールブースト、エトワールHPリストレイト、エトワールJAボーナス、JAクリティカル、HPアップ(+50)、PPアップ(+10)、全攻撃力アップ(+50)、全防御力アップ(+50)
//-主人の被弾を完全無視し、低燃費でPAを撃ち続けたりチャージPAを強引にねじ込むスタイルが得意。

-テックアーツ、セイムアーツによって消費PPを軽減できるため、消費PPが大きいPAを持つペットや前後で異なるPAを使用するペットと相性が良い。セイムアーツのLvは1、3、4辺りが妥当か。
-スタンディングマッシブによってチャージPAをキャンセルされないため、所謂出待ち攻撃を最もしやすい。
-初撃にテック/セイムアーツが乗らず、技量やクリティカル率を高められないためPhに比べると攻撃性が劣る。被ダメージがクリアランクに直結するクエスト、クリティカル補助を期待できるマルチプレイ向き。
//-JA系スキルはテクニックでJAを発生させた時だけペットの攻撃にも乗る?、フラットアタックボーナスはペットの攻撃には常に乗らない?、テックアーツカウントボーナスはリュクロススタッフのメギドには乗らない。
//-ステータスアップ系スキルは4種あるが、個々の伸び幅は大きくない。
//--サブFiの場合より法撃力/射撃力運用しやすい。
-ダメージバランサーはペット側が被弾した際は適用されないものの、ペット側は回復量-100%のデメリットは受けない。
-頑強さでは全クラス中でも群を抜いており、アルターエゴハーモニー(-80%)+ダメージバランサー(-70%)で主人が受けるダメージは僅か''6%''、エトワールブースト(最大-75%)も含めればたったの''1.5%''となる。故にペットへの指示に専念しやすいため敵の攻撃にガードPAを合わせやすく、ディアマスターへの依存度が低いことから主人の近くに居ることが多いペットも扱いやすい。
-SuPhやSuFiに比べると最大倍率は若干劣り、テックアーツを乗せられない通常攻撃の倍率は特に劣る。さらにアドレナリンやテックショートチャージがないため補助テクニックにかなりの不便さが残る。
-なお、フラットアタックボーナスはペットに効果がない。
#endregion

#region(SuLu)
SuLu
-ペット威力:オールアタックボーナスLu(''145%'') (× ラスターボルテージ(最大110%) =''159.5%'')
-その他有効なスキル:ボルテージボーナス、ハイボルテージ、アシストアンプリファイド、コンプリートレスト、HPアップ(+50)、PPアップ(+10)、全攻撃力アップ(+50)、全防御力アップ(+50)

-ボルテージボーナスのシフタ、デバンドはプレイヤーとペットの両方にかかる。
--ボルテージボーナスのシフタでもシンパシーの条件を満たすことができる。
--テックアーツJAマルチボーナスはペットに非適用な上にペットPAのヒット数は少ないため、ボルテージを素早く稼ぐならラ・メギド零式とサ・フォイエ零式を使うしかない。
-納刀時もペットの通常攻撃を行えるため、ボルテージを維持しながらコンプリートレストの条件を満たしてPPの回復が出来る。
-ペットのPAではテックアーツJAマルチボーナス、テックアーツPPハイセイブを使用できないためボルテージが溜めにくくPPを吐きだしたら回復に時間がかかる。
-サブラスターGSブーストの倍率がポイントアシスト込みで設定されているため、ポイントアシストの付与が厳しい対雑魚戦においてかなりのデメリットを抱えている。
--さらにはレアマスタリーとウェポンブーストがないため基礎火力が低く、本来であれば全攻撃アップがある唯一のクラスで他クラスのサブLuより有利なはずなのにポイントアシストを付与した場合でも厳しい火力になっている。
#endregion

#br

*Q&A[#SuQandA]

サモナーはペットを扱う全く新しいクラスなので、これまでの常識が通用しない部分が多々存在する。
ここでは、ペットによる仕様に関する疑問をまとめておく。
//&color(Red){''現状、サモナー実装からまだ日が浅く、以下の回答は少ない情報が元になっているため注意。''};

#br

#region(サモナーとペットの仕様)
-''JAは使える?''
テクニックからJAすることは可能です。
--しかし、JAしてもペットの通常攻撃、ペットのPAは威力が増加しません。
--イオのJAに関するオーダーも達成できません。
--各種JAに関するスキルはテックアーツJAPPセイブのみ乗ります。

-''タクトの強化値はペットのダメージに乗る?''
乗りません。+0でも+10でもペットのダメージは同じです。

-''マグやユニットの効果はペットの攻撃に乗る?''
乗ります。ペットの攻撃への影響は「プレイヤーの素のステータス+マグ+ユニットのセット効果+特殊能力(OPや法撃アップスキルなど)+ドリンクの加算値」と思われます。

-''主人にシフタがかかっていればペットの攻撃のダメージは上がる?''
上がりません。シフタはペットにかけたときのみ効果を発揮します。デバンドも同様です。

-''マグやユニットの効果はペットの防御に乗る?''
乗りません。ペットの被ダメージ計算はペットステータス基準で行われ、ペット防御力は「(ペットの素ステータス × デバンド効果) + キャンディー効果」となります。
プレイヤーの防御力(ユニットの防御力・セット効果・ユニットの耐性や防御系特殊能力・ランダムドリンクの属性耐性・防御アップ系スキルなど)は全て無視されます。
--この仕様上、デバンドがかかる数値がプレイヤーと比べとても大きいものとなる。当然デバンドで上がる防御力も大きくなるので、かけておくとペットへのダメージを大きく減らす事が出来る。
---特に防御と技量プラス値に優れるワンダは限界まで育てると、デバンドをかけたらXH雑魚エネミー相手で被ダメージの振れ幅により被ダメージ1に抑えられる事もある。

-''バル・ロドスの大技(巨大水弾)が銃座で破壊できない''
%%その他の報告から''ペットがアークス1人ぶんとして扱われている可能性が高い''ようです。%% バル・ロドスの大技に関しては修正されました。
ブリュー・リンガーダのダウン時間、敵の出現数、Eトライアルのクリア条件などが他のクラスと異なる可能性があります。(要検証)
ビッグヴァーダー戦で地上から甲板にペットを飛ばすと甲板ドロイドが反応するため、どちらかと言うとフレンドパートナーに近い仕様なのかもしれません。

-''エクストリームクエストの回復妨害は?''
プレイヤーにのみ妨害が発生し、ペットの回復量は妨害されません。

-''エクストリームクエストの正面(背後)から倒すオーダーの条件は?''
ペット準拠との報告があります。ブレイブスタンスと同じ処理である可能性があります。

-''エクストリームクエストの「ダメージを受けるな」のオーダーでペットがダメージを受けると失敗になる?''
なりません。また、ペットのHPがゼロになって気絶してもETやオーダーの戦闘不能回数に一切加算されません。

-''ET「リリーパ族防衛」の際、ペットの攻撃がギルナス・アームに当たりますか?''
当たりません。また、オロタ・ビケッタのコアのないハズレ部位に攻撃してもハズレ判定されません。なおタクトの攻撃は当たります。

-''ET「ゲル・ブルフを回避せよ」「ヴィスボルトを回避せよ」の際、ペットにもゲル・ブルフ、ヴィスボルトが当たる?''
当たりません。フレンドパートナーのように喰らい判定が完全に除外されているようです。

-''ペットスイッチストライク(ペットスイッチシュート)が云々……''
ステータスの参照先を変えるだけで、「フューリースタンスやウィークヒットアドバンスを乗せられるようにするスキル」では''ありません。''

-''ペットの自動攻撃制御''
ペットは攻撃入力(通常攻撃/PA)を行うと攻撃モードがONになり、ターゲットしているエネミーに攻撃した後は別途入力があるまで自動的に通常攻撃を行います。
攻撃モードは攻撃入力が無いまま一定時間が経過するか、「手元に戻ってくるPA」を使うとOFFになり、この状態では付近にエネミーがいても攻撃せず指示を待ちます。
手元に戻ってくるPAは対象の有無やヒットの成否に関係無く、使用した時点で攻撃モードを解除します。

-''スターアトマイザーを投げたのにペットのHPが回復しないよ……?''
現状理由は不明ですが、アトマイザー系の回復判定を受け付けないようです。どうしても回復させたいのであれば一旦手元に引き寄せてからレスタやメギバースを使用しましょう。

-''ザンバースを撒いたのになぜかダメージが増えない、メギバースを撒いたのになぜかプレイヤーのHPが回復しないよ……?''
ペットはプレイヤーとは独立して攻撃を行い、HPが独自に設定されているのでヘイトもプレイヤーが攻撃したものと見なされません。
そのため、メギバースは例えペットが範囲内にいてもペット自身が攻撃した扱いなのでプレイヤーは回復せず、ペットが回復します。
同様にザンバースもペットが範囲内にいた際に攻撃を与えると追撃ダメージが発生します。
ただし、ザンバースの追撃ダメージは今まで通り、撒いたプレイヤーが与えたダメージ及びヘイトとして扱われます。

-''メインSuの場合、アイテムのドロップ内容にどのようなクラス補正が掛かる?''
--武器:一部のタクト及びガンスラッシュは同一シリーズの別カテゴリの武器よりドロップし易くなります。(他クラスと同種のクラス補正)
--エッグ:メインSuの場合、その他の場合よりドロップ率が上がります。デウスエスカ実装時の☆13ラッピーのようにメインSu専用ドロップも存在しました。
--キャンディ:2020/04/19現在、スタミナグミ、全てのアメ・サンド、大部分のパフェがメインSu専用ドロップとなっています。
--ディスク:メインSuの場合、その他の場合よりドロップが減ります。(タクトにPAがないため?)
#endregion


#region(サブクラスのスキルの仕様)
-''各種スタンスは乗る?''
乗ります。

-''サモナー以外のクラスのハイレベルボーナスは乗る?''
乗ります。


-''Huのアブソプションはペット準拠?プレイヤー準拠?''
ペット準拠で、プレイヤーのみHPが回復します。


-''Fiのブレイブスタンスはペット準拠?プレイヤー準拠?''
ペット準拠です。

-''FiのテックアーツJAPPセイブは?''
テクニックからペット用PAを繋ぐと乗ります。

-''Fiのハーフライン/デッドラインスレイヤーはペット準拠?プレイヤー準拠?''
プレイヤー準拠です。

-''FiのPPスレイヤーでペットの攻撃のダメージは上がる?''
上がります。([[公式サイト>http://pso2.jp/players/news/?id=8328]])

-''Fiのクレイジー系スキルはペット準拠?プレイヤー準拠?''
プレイヤー準拠です。

-''FiのクレイジーハートのPP回復量増加は?''
2016/04/20より適用されるように修正されました。

-''Fiのチェイスアドバンスは乗る?''
ペットの攻撃は法撃ダメージなので乗りません。ただし、チェイスアドバンスプラスは乗ります。

-''ワンダパルサーの持続ダメージの際にFiのチェイスアドバンスプラスは乗る?''
乗りません。

-''Fiのアドレナリンを取っていればペットのシフタの時間も延長される?''
2016/10/05より適用されるように修正されました。


-''Raのシャープシューターはペット準拠?プレイヤー準拠?''
ペット準拠です。なおシャープシューターはメイン専用スキルなので、クラス構成がRaSuでなければ適用されません。

-''Raのキリングボーナスはペット準拠?プレイヤー準拠?''
プレイヤー準拠です。


-''Guのパーフェクトキーパーはペット準拠?プレイヤー準拠?''
ペット準拠です。

-''GuのアタックPPリストレイトはペットの攻撃に乗りますか?''
乗ります。


-''Foのフォトンフレアでペットのダメージは上がる?''
スイッチ未発動時は上がりスイッチ発動時は上がりません。


-''Brのウィークスタンスは弱点属性なら常に乗る?''
乗りません。弱点部位を攻撃したときのみ発動します。

-''ポイントアシストやサポートファイアでBrのウィークスタンスが弱点部位以外にも乗る?''
乗りません。

-''BrのアベレージSチャージ/ウィークSチャージはトリムスパイラルなどに乗る?''
乗ります。

-''Brのアタックアドバンスは乗る?''
乗ります。


-''Boのフィールド系スキルはプレイヤーが範囲に入っていれば乗る?ペットが入っていないと乗らない?''
ペット準拠で、ペットが範囲に入っていると乗ります。

-''Boのシフタエアアタックブーストはプレイヤーとペットのどちらが空中判定のときに乗る?それともいずれの場合も乗らない?''
ペット準拠で、ペットは常に空中扱いのため常時乗ります。またデバンドPPリストレイトも乗ります。

-''Boのヒールボーナスで、HPリストレイトの効果は増加する?''
増加します。

-''Boのヒールボーナスで、ペットリカバリーの効果は増加する?''
要検証
#endregion

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*コメント[#comment]

【過去ログ】
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#pcomment(Comments/サモナーVol7,reply,10,)
''連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。''(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)

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#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)

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