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サモナー
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ペットを召喚し、戦闘を行うクラス。様々なペットを育て、巧みに使役し局面に応じた多彩な力を発揮する。
公式略称はSu(Summoner)。EP4で追加された。最初(キャラクタークリエイト時)から選択可能。


サモナー専用武器であるタクトは他クラスの装備とは規格が異なる。タクト自体には攻撃能力が殆どない代わりに、ペットを使役し戦闘させることが可能。ペットが他クラスで言うところの武器、タクトは武器パレットをペット用に変更するための装備といったイメージ。
またペットは主人とは別に体力をもち、敵に狙われ、通常攻撃の継続だけ自動で行う。ペットの体力が尽きたらペットでの攻撃ができなくなる。
タクトだけでなくガンスラッシュも装備可能。またテクニックを使用することもできる。


ペットは2020/10/14現在14種類存在するため、様々な戦い方ができる。
しかし他のクラスと異なり主人が殆どアクションを行わず、ペットも細かなコントロールやエネミーの攻撃を回避することが難しい特性から、エネミーの攻撃力が高いクエストや高度なアクションを前提とした一部クエストで苦戦することがある。


スキルツリーにはアルターエゴのような攻撃特化スキルから主人やペットを守る防御スキルまで幅広く揃っており、ポイントの振り方次第でプレイングの難易度をコントロールできる。
ペットに前衛を任せられるだけでなく主人用の防御系スキルもあるため、ペットの早熟さと攻撃範囲やLv1PA威力の高さから低レベル帯~スーパーハード後半までは非常に安全に戦うことが出来る。
ただし属性によって攻撃能力に大きな差をつけるスキルをもつため、様々な属性のペットを育てておきたい。
また十分にサモナーを理解出来ていないうちに高難易度帯に到達してしまい協力型のクエスト等で周囲に迷惑をかけてしまう事がある。ペットの仕様もしっかり勉強しておこう。


 ペットについて

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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/


2018年12月サモナースキル.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル

HPアップ Edit

HP最大値が上昇する

画像Lv12345
HPアップ.pngHP最大値+20+25+30+35+50

HPハイアップ Edit

HP最大値が大きく上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+20+25+30+35+50+60+70+80+90+100

PPアップ1, PPアップ2 Edit

PP最大値が上昇する

画像Lv12345
PPアップ.pngPPアップ1
PP最大値
+1+2+3+4+5
画像Lv12345678910
PPアップ.pngPPアップ2
PP最大値
+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1,2は累積する。(合計 PP最大値+15)

全攻撃アップ Edit

打・射・法撃力が上昇する

画像Lv12345
オールアタックボーナス.png打撃力+20+25+30+35+50
射撃力
法撃力
  • SP効率が良く、サモナーでは貴重な火力に直結するスキルであるため、下記のハイアップと合わせて全振り推奨。

全攻撃ハイアップ Edit

打・射・法撃力が大きく上昇する

画像Lv12345678910
オールアタックボーナス.png打撃力+20+25+30+35+50+65+80+100+120+150
射撃力
法撃力

全防御・技量アップ Edit

打・射・法撃防御力と技量が上昇する

画像Lv12345
全防御・技量アップ.png打撃防御+20+25+30+35+50
射撃防御
法撃防御
技量+10+13+15+18+25
  • 下記のハイアップも同様だが、このスキルで増える「防御」はプレイヤーのものでありペットの防御力は変動しない。

全防御・技量ハイアップ Edit

打・射・法撃防御力と技量が大きく上昇する

画像Lv12345678910
全防御・技量アップ.png打撃防御+20+25+30+35+50+65+80+100+120+150
射撃防御
法撃防御
技量+10+13+15+18+25+30+35+45+55+75

ペットスイッチストライク, ペットスイッチシュート Edit

アクティブスキル
ペットによる攻撃を(打撃力/射撃力)によって行うように切り替える
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ペットスイッチストライク.png--
ペットスイッチシュート.png--
  • ペットのPA、通常攻撃の依存ステータスを法撃力から打撃力・射撃力へと切り替える(ダメージ計算式に使われる数値が法撃力から打撃力・射撃力に変わる)。またはその逆を行う。
    • 切り替わるのはプレイヤーとペット両方であり、ペットはそのままという事は無い。
      • 例、プレイヤー打撃900射撃600法撃600、ペット打撃700射撃800法撃900では「スイッチ無し:法撃力1500」「ストライク使用中:打撃力1600」「シュート使用中:射撃力1400」でダメージ計算を行う。
    • 例外的にラッピーのPA「ラッピーメロディ」の回復力部分は法撃力依存固定なのでスイッチスキルの影響を受けない。
  • ダメージ計算時に参照するステータスを法撃力から打撃力・射撃力に切り替えるだけのスキルであり、ペットの攻撃自体は法撃属性として扱われる。
    • スイッチを使用しても打撃・射撃のダメージにボーナスを得るスキル(ハンターのフューリースタンス、レンジャーのウィークヒットアドバンスなど)は適用されない
    • 基本的にはサブクラスや装備等の事情によりプレイヤーキャラ自身のステータスが法撃値より打撃値や射撃値が高い場合に使うことで、現在のステータス配分を生かすためのスキル。
    • ペットの攻撃にしか影響が無いため、プレイヤーのテクニックは相変わらず法撃力を用いる。同様にフォトンブラストも参照ステータスが変わることはない。
      • また、このスキルを使うということは法撃力の代わりに打撃力や射撃力を上げる構成にすると考えられるので、レスタの回復力や法撃力依存のフォトンブラストの威力が落ちることが予想される。
  • 効果時間やリキャストといった概念がない。一度発動すればロビーに戻るか手動で解除するまで効果が続く。
  • ダメージの計算
    要素未使用ストライクシュート解説
    こちらの攻撃力法撃力打撃力射撃力記載の〇撃力を上げればダメージが増える。記載以外の〇撃力は影響が無い。
    敵の防御力法撃防御打撃防御射撃防御記載の敵の〇撃防御が高いとダメージが通りにくい。記載以外の〇撃防御は影響が無い。
    つまり例えば法撃力と打撃力が同程度の場合、敵の防御力が法撃防御>打撃防御の場合ストライクを使用したほうが高いダメージになる可能性がある。
    敵の防御力はエネミーステータスの防御倍率を参照。スキルポイントに見合う効果があるかは要計算。
    ペットの属性値法撃力打撃力射撃力それぞれペットの属性値がどの攻撃力にかかるか。炎弱点の敵に炎ペットで攻撃した場合その分倍率が掛かる。
    敵の弱点/耐性法撃部位倍率法撃部位倍率法撃部位倍率スイッチに関わらず法撃部位倍率で受ける。法撃部位弱点を突けばプレイヤーとペットの攻撃力に倍率が掛かりダメージが増える。打撃耐性・射撃耐性は影響が無い。
    テクニックなどの属性部位倍率とはちょっと違うので注意。例えばペットの属性が炎で炎弱点の敵に攻撃してもここでは影響が無い(上のペットの属性値の部分には影響あり)。
    ここで参照するのは従来ではタリスの通常攻撃やポイズンイグニッションの計算に使われていたもの。ほとんど未調査。
    ブレイバースキル「ウィークスタンス」が弱点属性であるだけでは適用されない。
    (法撃部位倍率が1.15を超えていれば適用されるかもしれないが、現状弱点部位ではなく法撃部位倍率が1.15を超えているエネミーを発見していないため検証不能。)
    最終出力属性法撃法撃法撃スイッチに関わらずすべて法撃。
    ここが打撃の場合「フューリースタンス」、射撃の場合「ウィークヒットアドバンス」などが有効になるが、すべて法撃なのでいずれにしても適用されない。
    属性アドバンスやFoスキルの威力上昇スキルは「テクニック」が対象のため、こちらも適用されない。
    ※間違っていたり調査が進んで新しい情報が出た場合修正してください。
 修正履歴

アルターエゴ Edit

アクティブスキル
一定時間ペットがダメージを受けるとプレイヤーも受ける代わりにダメージボーナスを得る
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345678910
アルターエゴ.png威力105%110%115%116%117%118%119%120%
被ダメージ100%95%90%85%80%
効果時間10秒15秒20秒25秒30秒35秒40秒45秒50秒60秒
リキャスト60秒65秒70秒75秒80秒90秒
  • 関連潜在能力(闇の一瞥)
  • 関連特殊能力(以心伝心)
  • 関連キャンディー(げきからパフェ,絶品げきからパフェ,みがわりロール)
  • 被ダメージ計算はペット基準で行われ、プレイヤーの防御力やユニットの各種耐性は一切効果がない。
    • ペットの防御力が低いと、プレイヤーに伝播するダメージもそれなりに大きくなる。
  • ペットとプレイヤーが同時にダメージを受けた場合、プレイヤーは二重にダメージを受けることになる。
  • ペットの攻撃及び、ペット装備時のプレイヤーの攻撃に適用される。
    • 気絶状態のペットでもプレイヤーの攻撃にダメージボーナスが発生するかは未検証。
  • スキルの発動に装備の制限はない。ペットの有無にかかわりなく、またタクト以外の武器や素手の状態でも発動はできる。ただし上述の通りダメージボーナスは発生しない。
    • 「プレイヤーが」自分のペットに支援効果を付与する一種のスタンスやフィールドを展開する系統のスキルなので、シンパシー効果や補助テクニックと異なりペットを入れ替えたり、ペットをセットしていないタクトやタクト以外の武器などに持ち替えて引っ込めるなどしても効果は維持され、効果時間中であれば入れ替えて新たに呼び出されたペットにも効果が及ぶ。危険な状況では一時的にペットを避難させるのも手。
    • 効果時間中でも、再度スキルを選択すると任意に解除可能。ただしリキャスト時間はそのまま。
      • Lv6~10は効果時間と同時にリキャストも増えるため、短時間で手動解除していると実質リキャスト時間が増える。
  • ペットがダメージを受けた時、プレイヤーがミラージュエスケープなどの無敵行動中であれば、プレイヤーはダメージを受けない。
 修正履歴

アルターエゴハーモニー Edit

アルターエゴ発動中、ペットを出している間は被ダメージを軽減し状態異常が無効になる
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
アルターエゴハーモニー.png軽減率80%
軽減率(ペット)20%
ダメージ伝搬率50%
  • このスキルはLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • アルターエゴ発動中、プレイヤーへの攻撃によって発生するダメージが大幅に軽減されスーパーアーマー状態(ダメージあり、のけ反らない)になり、アルターエゴの伝搬ダメージも半減される。
    • 仕様変更によりプレイヤーにヒットストップが発生するようになったため、メロンストライクのタイミングが狂うことがある。メロンストライクは失敗したときのデメリットが大きいため注意したい。
  • ダメージ伝搬率の50%はアルターエゴの[被ダメージ]に掛かる模様。
    • アルターエゴの伝搬ダメージにプレイヤーの軽減率(-80%)は適用されない(すでにペットの軽減率が適用されている)。
    • アルターエゴおよび本スキルの仕様を考慮すると、プレイヤーが攻撃を受けた場合は被ダメージが「プレイヤー20%/ペット0%」になり、ペットが攻撃を受けた場合は被ダメージが「プレイヤー32%/ペット80%」になる。
  • スタンを含む状態異常全般を無効にするが、ルーサーの時間停止やPP吸引、掴み攻撃、ジェルン、ウィークバレットなどは無効にできない。
    • アルターエゴ発動中に受けた状態異常を無効にするだけであり、既に受けている状態異常は回復しない。
  • このスキルを未習得時と同様に、無敵行動中は伝播ダメージを受けない。
  • タクトを装備し、ペットが生存しているときのみこのスキルが適用される。
 修正履歴

ポイントアシスト Edit

アクティブスキル
エネミーにペットとプレイヤーが与えるダメージを高めるマークを付与する

画像Lv12345678910
ポイントアシスト.png威力115%
効果時間12秒16秒20秒24秒28秒32秒36秒40秒
リキャスト20秒19秒18秒17秒16秒15秒10秒5秒
  • マークはロックオンしている箇所に確定で付与させることができる。
    • 例えば地中に潜ったオルグブランであっても、潜る前にロックオンしていれば付与できる。
    • マーカーは付与したプレイヤーにしか見えない、また効果も付与したプレイヤーにしかない。
    • 付与したマーカーは、武器を持ち替えても消滅しない。
  • 自分のマーカーはエネミー1体に対し1箇所までしか付与できない。効果時間内に別の部位に付与した場合、前に付与していたものは削除される。
    • 別のエネミーであれば付与していたものを維持しつつ新しく付与することが出来る。例えばエネミーAとエネミーBに別々にポイントアシストを付与することが可能。
  • ウィークバレットと違い部位倍率を変化させるような効果は無いため、ウィークスタンスが有効になったりはしない。
  • 空中でも使用可能。その際、高度が落ちない(滞空する)という特徴がある。
  • 攻撃判定を持っているため、オロタ・ビケッタの当たり・ハズレが反応したり、ダーク・ラグネの脚が壊れる最後の1発で当てると破損してダウンしたりする。
  • 付与された部位からは音が出るようになる。場合によってはこの音が役立つこともあるかもしれない。
 修正履歴

サポートファイア Edit

ポイントアシストが付いてるエネミーの全身にペットとプレイヤーが与えるダメージが上昇する

画像Lv1
サポートファイア.png威力110%
  • ポイントアシストが適用された部位にもサポートファイアの効果が適用される。
  • このスキルを習得している場合、デコル・マリューダの腹など破壊可能な弱点を攻撃する際に、あえてポイントアシストを弱点以外の箇所に付与するという戦法も成り立つ(弱点に付与した場合、そこを破壊してしまうとポイントアシストも消滅するため)。
 修正履歴

オールアタックボーナス1, オールアタックボーナス2 Edit

ペットとプレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
オールアタックボーナス.png威力103%106%109%112%115%
  • サモナーでは唯一の条件縛りなしの倍率ダメージアップスキル。ツリーの構造上、必然的に両方5まで振ることになる。
  • ヴォルグラプター、バニッシュアロウ、ザンバースには効果が適用されない。
 修正履歴

ペットシンパシー Edit

ペットが求めるシフタやレスタに応じると、ペットの与えるダメージや回復量が一定時間上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345678910
ペットシンパシー.pngペット威力120%
HP回復率200%
効果時間30秒36秒42秒48秒54秒60秒66秒72秒80秒90秒
  • 関連キャンディー(おうえんロール)
  • 戦闘中まれにペットがシフタまたはレスタを求め、要求に応じると効果が発生する。
    • エネミーに攻撃時に一定確率でシフタ、ペットのHPが減少した際にはレスタを要求する。
      • エネミーが1体でもシフタ要求は行う。
    • シフタに応じる事でシンパシー(威力)(ダメージ+20%)、レスタに応じる事でシンパシー(回復)(被回復量+100%)効果が発生する。
      • レスタ要求に答えてもシンパシー(威力)は発生しない。
    • シンパシー(威力)状態では赤い♪が、シンパシー(回復)状態では黄色い♪アイコンが表示される。時間切れの5秒前からアイコンが点滅する。
    • シフタ・レスタともに一回でも判定を当てれば成立するので最後までかけきる必要はない。
      • ただし、シフタ・レスタ自体の効果はHit数に応じる。
    • シフタ要求状態ではレスタ要求はしてこない。その逆も同様。
    • 要求の受付時間は10秒。これはサモナースキル「イージーシンパシー」で延長可能。
    • 同じペットを出し続けた場合より、ペットを切り替えた直後の方が発動率が高い模様。
  • 支援テクニックの範囲に呼び戻したい場合、帰還するPAの使用、または肩越し視点での足元への攻撃で呼び戻せる。
  • 武器の持ち替えを行いペットを切り替えた場合、ペットの補助要求、ペットシンパシーによる強化は消える。
    • 同一個体をセットした同一武器の別パレットへの持ち替えでは持続する。
    • このペナルティはサモナースキル「アシストシェア」で回避可能。
  • ペットが気絶しても、ペットシンパシーによる強化は消えない。
    • 従って、アシストシェアと併用することにより、入れ替えで場に出したペットにシンパシー効果が引き継がれる。
  • 他プレイヤーのペットのシフタ要求・レスタ要求は見えない。また、他プレイヤーのシフタ・レスタが(たまたま要求中の)自分のペットにかかったとしてもペットシンパシーは発動しない。
  • マグのトリガーアクションでは発動しない。
  • シンパシー(威力)状態の持続時間はシフタの効果時間とは別枠であるため、ノンチャージでもとりあえず応えておく意義はある。レスタ要求についても、回復量が倍になるため、ノンチャージでも十分な回復量が見込める。
    • ロングディスタンスラブ習得後はペットとの距離の問題が解消され、効果範囲の狭いノンチャージでも確実に決められる。
    • なお、シンパシー(威力)状態継続中でもシフタ要求はしてくる。従って、ロングディスタンスラブを利用した遠距離シフタの機会を増やすためにペットシンパシーの持続時間を減らす(低レベルに抑える)必要はない。
 修正履歴

ハーモナイズアップ Edit

ペットシンパシーの合図が出る確率が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ハーモナイズアップ.png発動率200%220%240%260%300%
  • 1振りでも効果は実感できるが、5振りだと目に見えて要求頻度が上昇する。

イージーシンパシー Edit

ペットシンパシーの受付時間が延長される
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ハーモナイズアップ.png受付時間10秒
  • 元々の受付時間に+10秒され、計20秒になる。
    • 単純にシンパシー受付時間を伸ばすことで、戦闘中でも都合の良いタイミングまで待ってからシフタやレスタを掛けることができる。
  • その他のメリットとしては、シンパシーの効果時間中に受付が来た場合、20秒間粘ってからかけ直すことでシンパシーの効果時間をある程度稼ぐことが可能になる。

ロングディスタンスラブ Edit

ペットが求めるシフタやレスタは、ペットが離れていても効果が得られる
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ロングディスタンスラブ.png--
  • ペットを呼び戻さなくてもシンパシー要求に対応できる。
    • このとき使用したシフタやレスタは全段効果あり
    • 要求アイコンが出た後にシフタやレスタを発動した場合に適用される。例えば先にシフタが発動している時にシフタ要求をしてきても適用されない。

シンパシータイム Edit

ペットシンパシーの効果時間が延長される
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ハーモナイズアップ.png効果時間120%140%160%180%200%
  • Lv1で1.2倍、Lv5で2倍の効果時間となる。
    • ペットシンパシーLv10+シンパシータイムLv5=180秒(3分)。
    • 通常のシフタ・デバンドの持続時間は最大で60秒。Teスキル「エクステンドアシスト」付きだと最大で180秒。
  • ペットシンパシー自体のレベルを上げるよりも、こちらのほうが時間延長効果がやや高い。

ペットエレメントウィークヒット Edit

弱点属性へのダメージを上昇させる。ペットの場合は大きく上昇する

画像Lv12345
ペットエレメントウィークヒット.pngペット威力106%107%108%109%110%
威力101%102%103%104%105%
  • 関連キャンディー(ぴったりパフェ)
  • 対象の弱点属性に合致する攻撃のダメージを強化する。
    • ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エネミーステータス欄に弱点属性として表示されるものを指す。
      • 例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍でありエレメントウィークヒットの効果が適用されるが、それを上回る風倍率が1.5倍のカルターゴのコアであっても弱点属性として表示されないため適用されない。

ペットエレメントPPリストレイト Edit

エネミーの弱点属性でペットが通常攻撃を当てたときのPP回復量が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ペットエレメントPPリストレイト.pngPP増加率110%120%130%140%150%
  • 弱点属性限定だがPP回収効率を上げる重要スキル
    • もっとも相性がいいサリィ(ポップル)で基礎回復力15×てきぱきLv5(+30%)×ペットエレメントPPリストレイト5(+50%)で一発あたり29.25PP回復が見込める。
    • サリィ以外のペットは通常攻撃1~3段階で回復力が異なり、概ね1段目は低く3段目が高く設定されている。

PBアドバンス Edit

フォトンブラストのダメージが上昇する

画像Lv12345
PBアドバンス.png威力110%115%120%125%130%
  • 関連潜在能力(幻精共鳴)
  • ダメージの上昇なのでケートス・プロイ(HP・PP回復)には効果がない。
  • アップデートによってペットのステータスがフォトンブラストに乗るようになったため、恩恵が大きくなった。
    攻撃系のフォトンブラストについてはペットのステータスを参考に選ぶと良い。

ディアマスター Edit

戦闘不能となるダメージを受けたとき、ペットが受けてくれることがある。発動時に無敵時間が発生する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ディアマスター.png発動率30%50%70%90%100%
無敵時間2秒3秒4秒5秒6秒
  • プレイヤーが戦闘不能になるダメージを受けた瞬間にスキルLvに応じた確率で発動、ペットが代わりに受けることでプレイヤーの戦闘不能を回避する。
    発動すると本来表示される被ダメージ値の代わりにプレイヤーから光と赤い破片が飛び散るようなエフェクトが表示され、受けるはずだったダメージの表示はペット側に発生する。
  • レベル5になると発動率が100%になる。そのため実質的にプレイヤーのHPにペットのHPが丸々上乗せされたようなものとなり、非常に硬くなる。
  • 同系統能力(プレイヤーの致命傷を防ぐ)の判定順は、
    [先] ディアマスター>アイアンウィル>(聖)騎士の旋律 [後]
  • 原則として、主人側の防御力等を基に計算された最終ダメージを、ペット側の防御力等を考慮せず、そのままペットが受ける。
  • 他スキルとの相互作用
    • 「アルターエゴ」(基本)
      • 伝播ダメージも対象となり、戦闘不能になる場合には発動する。
      • 無敵時間中には伝播ダメージは無効になる。
      • ディアマスターで肩代わりしたダメージを伝播してプレイヤーがダメージを受けることはない。
        (内部的には伝播しており、伝播ダメージが致死量であったときのみ再びペットが肩代わりのダメージを受ける)
 「アルターエゴ」(具体例)
  • 「アルターエゴハーモニー」
    • このスキルを習得してアルターエゴ発動中に主人が被弾し、それが致命傷である場合、ペットにもアルターエゴハーモニーが無い場合のダメージから80%軽減されたダメージが入る。(ペット側の20%の軽減は機能しない?模様)
  • 「ペットフォトンバリア」
    • 発動時の身代わりダメージも対象となり、発動すれば身代わりダメージを防ぐことが出来る。
  • 無敵について
    • 無敵時間はプレイヤーに発生する。
    • 一度無敵が発生すればペットをしまったり武器を切り替えても持続する。
    • ブレイバースキル「コンバットエスケープ」やマグの「支援/無敵A」と同じ扱いだと思われる。
    • この無敵はDoT(スリップダメージ)を防ぐことは出来ない。
    • グアル・ジグモルデの死の宣告のカウントゼロ時、オーディンの真・斬鉄剣による即死攻撃、【原初の闇】ゴモルスのフィールド破壊はダメージを介さず、プレイヤーに直接戦闘不能効果を付与するものなのでこのスキルで無効化できない模様。
  • その他
    • マロンやメロンの膨張判定はディアマスターの身代わりダメージでも発生する。
 修正履歴

ペットフォトンバリア Edit

ペットがダメージを受けた際に一定確率で無効化する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ペットフォトンバリア.png発動率4%5%6%7%10%
  • 関連キャンディー(バリアロール)
  • ペットにダメージが及ぶ際にスキルLvに応じた確率で発動、ダメージを無効化する。
    発動するとペットに青い六角形の多面体エフェクトが短く表示される。
    • 直接の被弾のほか、「ディアマスター」発動時の身代わりダメージも対象になる。
    • フォトンバリア発動の成否にかかわらず、マロンとメロンは被弾膨張が発生する。
 修正履歴

HPリストレイト Edit

プレイヤーのHPが一定以下になると、HPが徐々に回復するようになる

画像Lv12345678910
HPリストレイト.png回復量5.00%5.50%6.00%6.50%7.00%7.50%
回復間隔5秒
発動HP50%55%60%70%75%80%85%90%95%100%
  • 関連潜在能力(花鳥春風,生命の息吹,剣精の息吹)
  • 関連特殊能力(時流活与)
  • HPが一定以下の場合、5秒おきにHPが徐々に回復するようになるスキル。
    • 地味ではあるが些末なダメージを回復する手間が省ける。最大まで取れば放っておいてもHPがマックスまで回復する。
    • HPが最大の場合回復は発生しない。通常はもちろん意味は無いがヒールシェア取得時はやや損をする。
    • 高Lvで取得しておけばパーフェクトキーパーや一部潜在の条件を維持しやすくなるのも利点の一つ。
      (ペットの攻撃ではペットのHPを条件にパーフェクトキーパーが判定されるため関係が無い事に注意)
    • 回復量はリミットブレイクの影響を受けるため、サブクラス運用での保険としてはあまり機能しない。(HPリストレイト10振りでリミブレ使用時に最大HP400なら30ずつ回復)
  • ツリーの都合上最低でも1は取得することになるため、デッドラインスレイヤー等の維持が難しくなる。
  • 間隔が長く一回の回復量も少ないので、保険や強引に攻撃機会を作るといった火力兼防御スキルにはならない。
    • 単純に10振りでもHP25%から全快まで50秒かかる(HP1,000の場合75ずつ回復)。
  • A.I.Sやライドロイドを使用中でプレイヤー本体のHPゲージが隠れている間でもスキルは発動する。ただし、A.I.Sやライドロイドそのものを回復する効果はない。

ペットリカバリー Edit

出しているペットのHPが徐々に回復するようになる
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ペットリカバリー.png回復量1.00%1.50%2.00%2.50%3.00%
回復間隔5秒
  • 関連潜在能力(雪駆祝華)
  • (当然だが)HPリストレイトとは互いに無関係。

リザーブリカバリー Edit

武器パレットに入っている装備していないペットの回復速度が上昇する

画像Lv1
リザーブリカバリー.pngHP回復量7.50%
  • スキル未習得の状態でも、控えのペットのHPは(微々たるものだが)回復している。
 修正履歴

クイックリカバリー Edit

プレイヤーが受けた状態異常とウィークバレットとジェルンを短縮する

画像Lv12345
クイックリカバリー.png状態異常時間75%65%50%40%30%
  • ハンタースキル、プリティグッドの効果と重複する。両方とも最大レベルまで習得すると毒や炎上などのDoT(スリップダメージ)が1回発生するだけで解除される。
    • 状態異常の時間が短くなる都合上、テクタースキルのスーパートリートメントの効果を受けづらくなるデメリットも存在する。
  • サモナーの場合は基本的に使役しているペットにヘイトが集まるので、プレイヤーへの被弾率はあまり高くなく、あったとしてもディアマスターの恩恵もあるのでウィークバレット(WB)に関してもあまり影響はないと思われる。

マッシブメイト Edit

回復アイテム使用時にひるまなくなり、被ダメージが減少する

画像Lv1
マッシブメイト.png軽減率20%
  • 回復アイテム使用からHPが回復するまでの間にダメージを受けても回復が中断されなくなる。
  • レスタが使用可能なうえにHPの自動回復スキルを持つサモナーでは恩恵が少なく感じるが、レスタより安全な回復手段として機能し得るようになる。
    • サブが非法撃職でノンチャージでは回復量が足りない場合、レスタのチャージ中によくやられてしまうという人は混戦時の生存率向上が期待できる。
  • Brのクイックメイトとは異なり、メイト系だけでなくアトマイザー系にも効果がある。

アシストシェア Edit

ペットを切り替えたとき、切り替え先のペットにシンパシー効果やシフタ・デバンドなどの効果を引き継ぐ
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
アシストシェア.png--
  • 引き継ぐものはシフタ・デバンド・ペットシンパシー(威力)・ペットシンパシー(回復)及びその残り効果時間
    • タクト以外の武器を経由しても引継ぎ可能、またペットを出していないときにはペットの支援時間は消費しない。
      • そのため、例えば防衛戦等で開始時にテクターからシフデバ貰った場合、移動中はタクト以外の武器にすることで効率的に運用できる。
      • ライドロイドも同様に維持可能。
    • デバンドタフネスなどの効果も引き継ぐ模様。(切り替え先のペットのHPが全快にならないことが確認されている)
    • 気絶状態でも支援は消失しないので、例えばシフタ状態のマロンをストライクで爆発させた後に別のペットに切り替えても持続する。

サブクラスグロウアップ Edit

設定しているサブクラスがクエスト中に入手する経験値に倍率ボーナスを得る(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
サブクラスグロウアップ.png経験値倍率+100%
  • 通常、取得経験値の25%であるサブクラス経験値が倍の50%になる。
  • 説明文の通りクエスト中に入手する経験値が条件となっているため、獲得経験値15000などのチケットや、クライアントオーダー報酬による経験値は適用されない。
  • メインクラスで得た経験値の一部がサブクラスにも入るのは、サブクラスがLv70になるまで。
 修正履歴

ハイレベルボーナスSu Edit

ペットとプレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスSu.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

ファーストアーツJAアディション Edit

最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効

画像Lv1
ファーストアーツJAアディション.pngリキャスト0.25秒
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv20以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 非JAタイミングで開始された攻撃に、JA倍率を適用するスキル。
  • このスキルによりJA扱いにした攻撃にはJA関連のスキルは基本的に適用されるが、フューリーコンボアップのみ例外で適用されない。
    • 「JA扱いにした攻撃A→攻撃B」と繋げた場合もフューリーコンボアップは攻撃B発動時に1回分のみ適用される(フューリーコンボアップLv5の場合5%)。
  • 通常攻撃、PA、JAの効果がある武器アクションに適用される。テクニックには適用されない。
    • ステップアタックやダイブロールシュートには適用されない。ステップアタックそのものにJAを適用させるにはステップJAコンボが必要となる。
    • ステップアタックやダイブロールシュート後に発動する攻撃には問題なく適用される。
  • リキャストが設定されており、『通常攻撃・PA・適用対象の武器アクション・後述の一部アクションが、完全に終了した・途切れた瞬間』から0.25秒以上経過しないと発動しない。
    • 例えば通常攻撃をジャンプキャンセルしたあと即座にPAをした場合、そのPAはジャンプ開始した瞬間から0.25秒後でない限りファーストアーツJAは発動しない。
    • 一方で、『回避アクション・ステップアタック/ダイブロールシュート・非適用対象の武器アクション』はリキャストの発生とは無関係。
      • 例えばガードを終了した瞬間即座に攻撃する場合はファーストアーツJAが発動する。
    • 例外として、テクニック、ナックルのステップ・ステップアタック・スウェー、バレットボウのステップアタックはこのスキルが適用されないがリキャストは発生する。

ネクストジャンプ Edit

2段ジャンプが可能になる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv40以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。

ミラージュエスケープ Edit

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 関連スキルリング(L/ショートミラージュ)
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
    • 回避モーション中はある程度旋回可能。
    • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
    • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ      : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール    : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png

ステップジャンプ Edit

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv10まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 回避アクション終了間際にジャンプを入力すると、通常移動の最高速度時(以下ダッシュ)のジャンプと同じになる。
    • 「ダッシュ時のスピードを持ったジャンプを抜刀状態で行う」特殊行動。小ジャンプや空中制御といった通常のジャンプでできることはすべて可能。
  • この特殊ジャンプ後の着地時に移動入力がなされていた場合、ダッシュに移行しながら即時納刀する。
    • ただし、特殊ジャンプ中に空中で回避アクションを行うか着地点で立ち止まるとダッシュに移行せず抜刀状態が維持される。
    • 瞬時に納刀できるため、オービット系の潜在能力「機動応変・一式」の回復効果を効率良く発動できる。
      • ただし実際に納刀状態になるのは着地後なので、この目的で運用するなら小ジャンプにするなど極力着地を急ぐようにしないと、回復開始タイミングが普通に移動して納刀したのと大差なくなってしまう。
    • ツインダガーギアをすぐ溜めたい場合など、武器をしまいたくない場合は着地前に行動する必要があるなど注意が必要。
  • 回避アクション開始地点が空中だった場合、途中で地上に着地すればステップジャンプを発動できる。
    • この他、ジェットブーツやスキル「ネクストジャンプ」で2段ジャンプ可能な状態の場合、空中ステップからの2段ジャンプにステップジャンプを乗せられる。
  • 通常移動で10秒ほどの距離を移動するにあたってはステップジャンプを繰り返した方が早いが、通常移動15秒ほどの距離になるとステップジャンプ繰り返しの到達時間がほぼ並ぶ。超長距離の移動については普通に走った方が早くなる。
  • 以前はステップ系のみに適用されていたが、アップデートにより全ての回避アクションに対応できるようになった。
 修正履歴

ステップJAコンボ Edit

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

エアリバーサル Edit

空中で受け身がとれるようになる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 吹き飛ばし攻撃を受けた際に、空中でジャンプボタンを押すと空中で受け身が取れるようになる。
    • JBの2段ジャンプの仕様のように、1度受身を取った後、再度空中で受身を取るには地面に1度着地しなければならないと言った事は無いのでGuやBoなどの常に空中で戦闘するクラスにはかなり効果的である
    • 空中で受け身を取ったあとは、着地を待たずに行動が可能になる。行動可能なタイミングは非常に早く、何かしらの行動を入力した状態で受け身を取るとほとんど受け身モーションを取らずに行動を開始するほど。というより、受け身モーション自体をほぼキャンセルして次の行動が始まる。
      • その副産物として、通常通り地上にダウンした瞬間に受け身を取ったあとの行動不能時間も短縮されており、受け身後の行動をスムーズに行えるようになる。
  • ボタンの入力受付はかなり甘く、ほぼ吹き飛ばし攻撃を受けた直後から好きなタイミングで受け身が取れる。
    • もちろん、従来通りの地上でのジャストリバーサルも可能。ダウンするかどうかギリギリのきわどいタイミングであっても受け身が取れる。
    • ただし、吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力した場合はその後の受け身入力を受け付けなくなる。
  • 受け身の時の移動方向はキャラの向きで決まる。例えば奥から手前に吹き飛ばされる攻撃をキャラが右向きの状態で食らうと、手前に吹き飛んだあと左側に移動しながら受け身をとる。
  • クラススキル版・スキルリング版を問わずJリバーサルPPゲイン、Jリバーサルカバーを併用している場合はそれらも発動できる。通常よりも素早く受け身を取れるのを利用してあえて吹き飛ばし攻撃を連続で喰らい、短時間で発動機会を増やしてPP回復を図る小技もある。
  • 空中で受け身が取れていれば、ツインダガーギアは維持される。
    • ただし、受け身を取るとその瞬間に高度が大きく低下してしまうため、かなり高高度での受け身が必要(通常のジャンプの最高点くらいがギリギリのライン)。
  • 吹き飛ばされた先の地形にハマってしまいキャラが延々と回り続けて抜け出せなくなってしまうというバグ(現象)があるが、このスキルがあると受け身を強制的に出せるようになるので抜け出す事が可能になる。
    前述した通り吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力してしまった場合はどうしようもない。
 修正履歴

JリバーサルJAコンボ Edit

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • クラススキル版リングスキル版問わず「エアリバーサル」でも適用される。着地してからもJAができるほど長い。
 修正履歴

サブクラスとしてのサモナー Edit

ダメージ補正合計値
攻撃力+200(約3~8%) / オールアタック1,2(132.3%) / エレメントウィークヒット(105%) / ポイントアシスト&サポートファイア(126.5%)
通常時:138.9%
弱点属性:145.8%
ポイアシ弱点属性:184.4%

※攻撃力アップは5%として計算。装備でステータスを盛っていない・基礎攻撃力が低い武器カテゴリ・テクニックなら効果が増すが、その反対なら効果は落ちる。


サブクラス時に使用出来るスキルは限られるため、スキルの振り方はあまり悩む必要はないだろう。
テクニックとペットPAが使用可能になるためサブウェポンの選択肢が非常に豊富なことに加え、高めの基礎能力底上げ、HPリストレイト、マッシブメイト、クイックリカバリーなど、汎用性や安定性に傾向しているのが特徴。
攻撃面ではオールアタック1、2(各15%)と、全攻撃力アップ+200(現行のカンスト帯で約+4~7%相当)によりブレイバーのアベレージスタンス相当の火力を安定して得ることができる。
さらにペットエレメントウィークヒット(5%)により攻撃属性一致の効果が目に見えて高くなる。
ポイントアシスト(15%)とサポートファイア(10%)は効果の適用範囲(ペット/本体、メイン/サブ)が拡大されたため、サブクラスでも有効に活用できるようになった。
テクニックを扱えるため、テクニックを扱えないメインクラスでのソロ活動時などにはシフタやゾンディールによる間接的な火力上昇も期待できる。
防御面では各防御力+200と技量+100、最大HP+150、最大PP+15などの底上げが可能。
メインクラス専用スキルとHPリストレイトを最小限のみ取得すれば、能力アップ・ハイアップ系を全て取得しきる事もできる。
メインクラス専用スキルはサブクラスグロウアップを除き全てペット関連なので、ペット以外で戦う場合はSuをメインに据える選択肢を考慮する必要はほぼない。

サブSuの場合、他クラスで装備できるタクトを装備すればペットPAを使用可能。ただし2020/03/22現在、全クラス装備可能タクトはマイショップ以外の入手手段が非常に限られているので注意。
また攻撃面ではペットシンパシーのシフタ(120%)・アルターエゴ(120%)・ペットエレメントPPリストレイト(PP回収150%)・ペットスイッチ〇〇が、防御面ではディアマスター・ペットフォトンバリア・ペットリカバリー・シンパシーのレスタが使えず、アシストシェアも使えないと制限が多い。キャンディーも無効なスキルと関連するものは無意味になるので注意。
このため、サブSuではペットで戦う機会が必然的に減るとはいえ、サブクラス目的のサモナーのレベリングの過程でペットの育成がほぼ必須な点は留意しておこう。


サモナーのサブクラス Edit

ペットの攻撃属性はすべてテクニックではない法撃属性である。
また、ジャストアタックができないため、ジャストアタックに関連するスキルは乗らない。
そのため、サモナーのサブクラスは、非JAの攻撃にも適用されるスキルが重要視される。


その中でもクリティカル率上昇でペットの与ダメージのブレを抑え、
テックショートチャージとファントムPPリストレイトでPP周りが非常に快適なファントムをサブクラスに選ぶことが多い。

 スイッチによる参照条件

 SuPh

 SuHu
 SuFi
 SuRa
 SuGu
 SuFo
 SuTe
 SuBr
 SuBo
 SuEt
 SuLu

Q&A Edit

サモナーはペットを扱う全く新しいクラスなので、これまでの常識が通用しない部分が多々存在する。
ここでは、ペットによる仕様に関する疑問をまとめておく。


 サモナーとペットの仕様
 サブクラスのスキルの仕様

コメント Edit

【過去ログ】
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  • 武器ユニのレア度が現状で打ち止めってことは相対的にこれ以上爆上げすることはもうないだろうから、エッグパフェも14で打ち止めなんだろうなぁ -- 2020-10-21 (水) 07:56:28
    • 結局、バルカンも微妙だったしよ… 手抜きペット2匹も押し付けられて、Suは終わりだよ… ほんと吉岡は使えんな… -- 2020-10-21 (水) 11:06:36
      • 微妙微妙って文句言うけど中身なんもないしSuを始めてもいなさそうな奴に終わりとか言われてもな…。俺はバルカンのおかげで25ギルティナがソロで楽に狩れるようになったから満足してるよ -- 2020-10-21 (水) 16:48:32
      • ソロで楽に狩れるってさ、Sランクで安定してクリア出来るってことかな? だとしたらスゴイと思うけど… -- 2020-10-21 (水) 19:53:39
      • PAモーションは兎も角として、基本性能がやけにハイスペックっぷりなのを考えるとバルカンが明らかに15ペットだと思える。…仮にこれでまだ爪を隠してるとかあるのか…? -- 2020-11-03 (火) 17:39:35
    • 下手をすると次回作(NGS)には登場すらしない、事実上のリストラになる可能性もあり得る。ただでさえ独自システムのオンパレードで、培ったプログラミングやグラフィック等の経験が他クラスに流用がとても利かない無茶な設計してると思われるし、過去に何度も挙動不審や不具合の温床になってしまった例もある。 -- 2020-10-21 (水) 12:44:13
      • Suのシステムを完全に持て余してるしNGSリストラ候補筆頭だわな、それかシステムを一新して別モノにするか。一応アクション苦手勢向けという名目であり、アクションゲームが上手くないライト層人口が多いにもかかわらずこの人気の無さだからな。求められてない -- 2020-10-22 (木) 10:33:16
      • PSO2の戦闘においてのギミックを半分無視してるといってもいいようなイカれっぷりやぞ。ある意味ではカタコンやステルステックやダメージバランサーなんかよりもよっぽどタチが悪い。異界と超界ソロ用で、他職は全然ダメなのにSuだけあっさりクリアできてしまっただなんていう奇妙なプレイヤーも出てきてしまう始末だし、どんだけゲームルールに外れまくったインチキクラスなんだよと。言うならば最強のひよこ決定戦にオオカミを連れて行くようなもの -- 2020-11-14 (土) 11:20:33
      • その例えは適切ではないような・・・ペットが耐えられる程度のクエストならクリアすることは最も簡単なクラスと言えるだろうけどDPSや雑魚殲滅能力で上位を目指すとなると一番めんどくさく感じるが・・・ひよことオオカミほどの差があるほどの最強クラスだったら今頃イナゴだらけでもっと人気あるぞ -- 2020-11-14 (土) 17:21:36
      • ディバイドの一部高層エリアだとバルカンじゃないとまともに戦闘継続もままならないとかあるから本当にツライ。ペットやられてバトンタッチばかりではその都度交代のロスが生まれるし、その為の手間も掛かるし、モタモタしてると逃げられてしまう。ジンガ2匹で…とは言いたいが追い討ちをかけるように晴れ好き効果乗らないエリアばかりなのも逆風 -- 2020-11-19 (木) 10:57:17
      • 根性が発動してくれれば倍率15%が60秒間付くけど、確定発動じゃねーからなぁ。…ペットシンパシーといい運に依存する要素多くて困るわ -- 2020-12-22 (火) 07:23:06
      • Su担当の初期のスタッフ残ってるかマジで怪しいな。下手したらもう異動か退社していない可能性あって事実上のリストラ候補かもしれん -- 2020-12-25 (金) 09:31:09
      • 武器強化の方が圧倒的に簡単すぎるし、武器防具OPも因子だけで簡単に済ませることすらできるし、他職の方がよっぽどお手軽に始められるんだよな。緩和もまともにしないまま時代に取り残されてしまったのがSuである… -- 2020-12-25 (金) 09:34:14
      • まあ一回最大レベルまで上げれば逃がしたり卵に変換しない限りずっと使えるって利点があるっちゃあるな。あと武器OPと違って全てキャンディで管理されてる関係上確率に縛られずに自由に付け外し可能なのも利点なのかな。 -- 2020-12-25 (金) 23:57:09
      • その最大Lvにするまでの必要経験値は複数匹育てるとなると明らかに異常に上がりにくいし、古いソシャゲの猿真似したCTもあるし、運営ブーストやドゥモニで強化キャンペーンをやってる中で一度足りとも経験値ブーストされた試しがないし(SGでCT短縮したらようやく2倍になるけど)…でもって現状の130ステじゃ各種攻撃力も各種防御力もHPも明らかにたりてないし(バルカンという例外いるけど)、キャンディーもパフェしか追加なくてサンドやクッキーやアメも上位種が殆ど追加されないままなんだがね…。極論いうとペット育成システムそのものがコケてた -- 2020-12-27 (日) 21:36:52
      • 確か旧武器強化の時に実装されたからその時点では確実に強化していけるという長所があったんだけどね。エッグも入手しやすかったし。育成システムが問題ってよりかは環境の変化に合わなくなった要素が出てもそれを一切直さずに新要素を追加することでなんとかやりくりしようとした結果がコレ -- 2020-12-28 (月) 00:52:16
    • 耐久不足も目立ってマロンすら膨らむ前に死ぬほど最近のクエストはSuに逆風強いから、ディバイドだともっぱら工作戦ソロの赤い雨の中の全装置タッチ要因で終わってる。ソダムなんて怯みギミックがなぜかオミットされてストーリーと緊急版より相性悪くなっちまってるしとんだとばっちりだ… -- 2020-11-19 (木) 11:08:56
    • エッグの最高レアリティが未だ14、しかも実装された時期は実に2年以上も前、しかもUHになってようやくラッピーの14ってのは驚いたな。武器攻撃力とか一番低いツインダガーでさえもう2100は素であるし、ガンスラでも2300はあるのに、ペットはシンクロウで法撃力1481、上位種であるはずのバルカンはなぜか下がって法撃力1268になってるし…どうなってんだこれ。パフェとタクトで倍率盛り盛りにしろってことか? -- 2020-12-11 (金) 15:24:21
      • 星15でLv上限解放されたら最終的にワンダとジンガは攻撃力1900、トリムエアロは2000、サリィポップルは2500、シンクは2000、バルカンは2100、ヴィオラは4000くらいあっても絶対バチは当たらんわ -- 2020-12-12 (土) 01:20:13
      • ペット毎にステータスとキャンディーボックス (武器でいうSOP)設定するっていう保守性の悪いお馬鹿なシステムをやめればいいだけだな。でないと産廃かぶっ壊れの両極端を行き来する未来しかない。つーかNGSで続投するならペットなんて最初からヘイトの概念自体なくして(ペットは常時無敵)常時ヘイトは主人に向く、純粋なアクション職にするのが限りなく正解でしょ。 -- 2020-12-21 (月) 00:52:12
    • チャレンジクエでもHrからLuまで当たり前のようにクラスタイプある中、Suだけ見事にハブられてるの見るとバランス的にも公式視点じゃ失敗要素だったんだなって見て取れるんだよな。それ以前にドロップしたエッグじゃ属性は10でキャンディどーすんの?っていう問題点が浮き彫りだらけで完全にチャレンジ内のゲーム性にも噛み合ってないというかね… -- 2020-12-22 (火) 12:21:52
      • 今更だけど新チャレにSuが居ないのは共通シップの制約に引っ掛かってるのが主な要因かと。 -- 2020-12-25 (金) 23:52:28
    • ペットステがXH後半時代の★14から実に2年も頭打ちって逆に清々しいくらい調整放棄としか思えんな。性格が各種ペット毎にたった2種しか選べない上に条件も限られるのも少なくないし、その上にPA調整も一切ないからペット毎の格差の酷さもそのまま…最近では超倍率パフェこそ出てきてはいるが、素ステがそのままじゃなぁ -- 2021-01-01 (金) 13:13:06
  • サモナーでカサドールを破壊したいのだけれどどのペット使ってる? -- 2020-10-25 (日) 02:20:07
    • 余裕があるときは進行上で置きポプカス連打、ないときはジンガショックかな たぶんもうちょいいい選択肢あると思う -- 2020-10-25 (日) 16:34:28
      • いろいろ試してみたけどジンガが使いやすそうだねありがとう -- 2020-10-25 (日) 18:50:44
  • 1年ぶりに復帰したSuです。ユニットを更新したいのですが、今サモナーで1番強いユニットはなんでしょうか?調べた限り法撃が1番高いのがマギカ、次点でクラースみたいですが、マギカだと貫通して死ぬ心配があるのですがどうなのでしょうか? -- 2020-10-30 (金) 22:35:53
    • 基本的になるべくPPが多いに越したことはないのと、エゴのCT中は高耐久高耐性ペットで代打してもらうのを心がければ大丈夫だと思う。 -- 2020-11-03 (火) 17:36:26
    • HP1200程度あればエゴ中は死ぬことはないと思う サブPhならPP300欲しいからマギカで達成できるならそれで、厳しいならアビオン(+シオン)+セルって感じじゃないかな もちろん用意できるならクラースがベスト -- 2020-11-04 (水) 02:50:32
  • 初歩的な質問ですみません、新規でSuFiなのですがマグは打撃特化にしてしまって良いのでしょうか? -- 2020-11-14 (土) 00:45:35
    • UHの大ボス相手だとぶっちぎりで敵技量値高いのにペットは14になっても未だ最低保証90%が存在しないからSuFiで技量ろくに上げずに殴ると(ラッピー14除いて)与ダメージブレブレになるからおすすめしないぞ。やるなら(今は)サブPhで法撃特化マグ、与ダメのブレを発生させないために最初からクリティカル特化にするのが主流 -- 2020-11-14 (土) 01:49:19
    • 『ペットスイッチストライクのスキルを使用するのであればマグは打撃特化でも構いません。尚、スキルを使用しない通常の場合だとペットの攻撃は基本的に法撃力依存なので詳しくは本ページ「ペットスイッチストライク, ペットスイッチシュート」の項を熟読した方が良いでしょう。』が最初にすべき模範解答だろうか。その上で子木のアドバイスを参考にして頂ければ。 -- 2020-11-14 (土) 02:31:46
      • EtウォンドやLuガンスラみてぇに自動でステ多く振られてる箇所に依存ステ切り替わるんじゃないん? -- 2020-11-14 (土) 02:34:49
      • スイッチスキルはアクティブなんで自分で使わないと適応されない というかLuやEtのそれはOPに対してのみだぞ -- 2020-11-18 (水) 07:49:25
    • 木主です、貴重な意見を頂きありがとうございます。何も知らない内はサブPhで進めようと思います。質問に答えていただきありがとうございました。 -- 2020-11-14 (土) 02:45:29
  • 2年経っても星15ペット、星15パフェ、その他上位種ロール・アメ・サンド・クッキー・グミも新規実装が途絶えてるから、いっそ開き直ってサブLuでクラースやフルクシオのガンスラ握ることにしたわ。そしてワイはこう呟いた。…「この際、(Suとしての)プライドは抜きだ。お前(エネミー)を倒せればそれで十分だ!」 -- 2021-01-11 (月) 23:57:28
    • 星15って騒ぐ奴をよく見るけど、レベルが上がるだけって考えると劇的に変わるとは思えんのだが -- 2021-01-12 (火) 01:04:37
      • 14エッグが実装されていった当時(アークマランド、Ωアプレン、不尽、MHFコラボ辺り)のドロップ14武器(リュミエル、グレンシエン、フォボス、ザラ等)と今の15武器の上層(アジェル、スティル、フルクシオ、クラース)のステータス見比べようぜ。ガンスラですらあの当時の14武器と今の15武器じゃ1.6〜1.7倍も素ステに開きがある。武器の素のステに応じてそれに掛かる属性値分のダメージもあるから実際の火力はえげつないことになるし、おまけにSOPの枠数による増加や1枠辺りの倍率の増加もあってそれを後押ししてる。素ステ一切伸びずタクトとパフェの倍率しか天井上がってないペットと他の武器じゃどう足掻いたって大差つくよそりゃ。しかもペット自身にも潜在にあたる性格補正あって、条件満たせば倍率得られるシンク、バルカン、マロン、レドランならまだしも、どうあがいても倍率0%のサリィポップルヴィオラ、どう見ても晴れてるように見えるのに実際は終始適用外のエリアが多くて乗るかどうかが不安定の晴れ好きワンダジンガといった死に潜在ならぬ死に性格もあるしな -- 2021-01-12 (火) 08:23:32
      • むしろ倍率オバケなせいでステが少し上がるだけで火力が劇的に変わる。なので現行の能力でもパフェとタクトを更新してユニットで攻撃を盛れば余裕で最前線で渡り合えるんだけど、文句言うやつは表記上のレアリティのことしか言わんしプライドもなくどこでもずっとワンダジンガ接着で戦ってそうだからまるで共感できない -- 2021-01-12 (火) 09:06:43
      • 流石に倍率オバケって表現こそ共感しかねざるを得ないな…他の通常クラスのメイン×サブ合計で見たらどっこいどっこいだし、レアマスとウェポブがSuにはない分むしろ差は開くばかり…接着問わず短時間だろうが担ぐことすら地雷確定の産廃ペットがいる時点で言い訳できないんだよなぁ…ヴィオラとかポップルとか素の倍率0%だからいっくら超ひっさつ(16%)+絶品かけひき(13%)+クラースタクト(最大15%)とか持ってたとしても野良PTで担いだら最悪キック確定もんだぞありゃ。 -- 2021-01-12 (火) 09:38:30
      • 倍率ってスキル関連じゃなくてペットのPA倍率ないしはPA倍率とモーション時間から算出した計算上のDPSのほうだよ。こっちがでかいからスキル系の倍率が多少低くても最終的な攻撃倍率はかなり高くなる -- 2021-01-12 (火) 15:24:40
      • 枝2は分かってくれたみたいだけど、枝1はわかってないみたいだから一応書くと、レア度が上がるって意味で書いてないから。星14→星15に何を期待してるのか知らんが、ステが100伸びればいい方で、下手したら50くらいしか伸びないかもしれんぞ。そうなったらステが低いってまた喚くのか?NGSに力注いでる中で余力があればペットのレアリティを上げてくれるかもしれないけど、次にステが低いって喚いても運営はもう聞かないだろ。そんな面倒な道なら、これまで通りパフェで小さく調整する方針の方が効率いいんじゃねーの? -- 2021-01-12 (火) 16:38:16
      • 星12から13で属性値上限10とステも結構伸びて13から14で性格統合と一部ペットはステ急上昇とペットのレア度上昇で使用感の変化があったから、15でもそういう変化を感じられる調整をするつもりなのでタクトとかパフェとかも既存のものと同じような倍率のばかり実装して15ペット投入時期を見計らってるんかなーと考えてたけど…最近のパフェは倍率高めてきてるからもうサ終も視野に入ってパフェで誤魔化して終わりだろう -- 2021-01-12 (火) 17:57:50
      • 枝4 ペットのPAはJA乗せられないからむしろ実際のDPSは表記の76.9%程度だぞ。その分連打でコンボを遅延なしで成立させられるが、表記ほど威力が出るとは思わない方がよい -- 2021-01-12 (火) 19:12:31
      • 本体攻撃力かPA性能が上がらなければパフェとタクトで倍率差を相当盛ったとしてもダメージの伸びは微々たるもんだよ。ダメシミュ回したらジンガショック、ヴィオラスタンプは超ひっさつと絶品かけひきとアジェルタクトで持って晴れ好き補正加わってたとぢてもSuLuクラースガンスラ(3/5/7/累加/2)のアディとシュトレ射に余裕で負けてたわ。しかも実戦じゃ晴れ好きが乗りそうで乗らないという訳分からんエリアばっかりで乗る機会もそんなに多くないし、ヴィオラはなぜか倍率0%だし…雑魚用でこれじゃあねぇ… -- 2021-01-18 (月) 11:39:12
    • レドランとマロン活かせないとこだと正直今の環境はサブLuガンスラの方が強いよね。解式使えない分HuLu、BrLuの劣化になっちまうけど、少なくともエンドレスなんかだとレドランよりも適正高いなんていう笑えない事態にもなる -- 2021-01-12 (火) 12:05:16
      • 良くも悪くもクエスト間の相性で強弱が分かれる、いつも通りの通常クラスってことかもしれんな…。エンドレスなんかは人によってはガンスラ の方がむしろやりやすい -- 2021-01-13 (水) 15:12:49
      • 悲しいけど最大撃破数あばレド・最大膨張マロン・打たれ強さのアグバルカンを除けばサブLuガンスラのが取り回しも火力も燃費も何もかも優れてて他大半のペットは出る幕ほぼないと見ていい。 -- 2021-01-15 (金) 12:49:49
    • 単純にペットの種類無計画に増やしすぎなのもある。差別化もろくにできてないくせに種類ばっかアホみたいに増やすなや。もうSu担当とっくに退職か異動してそうだろうけど、だったらリストラとか思い切った事でも出来なかったのか。 -- 2021-01-13 (水) 16:58:47
      • 属性縛り残したままペットの種類増やし続ける頭の悪さ -- 2021-01-13 (水) 17:57:21
      • Boのエレスタ&ブレスタみたいにスタンス切り替えもできないし、効果値も弱点:非弱点で威力は+10%、PP回収量は50%も差が生まれるし、それありきになるのは流石に歪だと言わざるを得ない -- 2021-01-13 (水) 18:34:11
      • もうNGSでは確実にリストラ候補だろう、ここまでバランス丸投げしやがったクラスなんて続投せずに永遠に葬ってくれた方がマシ。MHでいうならXX→wouldでリストラされたニャンターみたいに -- 2021-01-24 (日) 17:07:54
    • 全職のサブLuにも言えることだけど、サブLuにするならいっそLuメインでやったほうがいいのでは?というかそこまでガンスラッシュ強化している前提での話だし中途半端にしか育ててないとガンスラッシュじゃダメージ出ない。Suの強みはEtですら即死しているとんでもない状況でも一人だけ突っ立っていられるインチキじみた耐久性能。キャンディー育成要素が緩和されれば、アクション苦手な人の救世主になれるのに。 -- 2021-01-25 (月) 19:02:14
      • 初期から変わらずアクション苦手な人の救世主クラスだよ?戦闘においてはインチキじみた耐久とエゴハのごり押しかマロン擦り付けて投げるだけでアクションゲームしなくて良い長所がある分、ペット各種の育成と使い分けが必須という戦闘前の準備に労力を要する短所があるってだけ -- 2021-01-25 (月) 19:23:19
      • アルチソダム相手だと後半から大体のペットじゃ火力不足で逃げられるんだよな。まぁ後半って言ってもよくて舞空(Suには無価値)手に入るとこまでならマロンバルカンなしでもいけるかもしれんって感じ -- 2021-01-26 (火) 22:36:44
      • 死ににくいことは確かだけど、時間制限付きのコンテンツだらけでそういうクエストに限っては正直噛み合ってない。アルチソダムとか後半になるとどう足掻いても倒すのに支障きたすペットが出てくる -- 2021-03-04 (木) 12:22:16
  • ngsではペット引き継ぎ不可と、サモナーの実装は無しか 良い判断や -- 2021-01-26 (火) 15:24:44
    • 育成関連のシステムがややこしいわ、面倒この上ないわ、ペットそれぞれにいちいちパラメータや性格まで都度設定する手間が増えるわ、エッグのみならずパフェやロール、グミやアメなどお菓子の名前してアークスには一切食うこともできないおかしなアイテム(駄洒落で言ってるんじゃなくて)で倉庫圧迫するわ、おまけに戦闘はレドランやポップルなどの追従型除けば基本ペットがヘイト取ってしまうからヘイトタンクが容易にできてしまうわ、とゲームシステムに噛み合ってなかったからな。おかげでヴィドルーダやファレグやグワナーダやハギトといったプレイヤーへのホールド・スタンを持ってるエネミーをサンドバッグも同然の雑魚エネミーと化すわ、ディバイド工作戦の酸性雨をずっと走り回れたり、でゲーム性を著しく崩壊させる要素もあったし、そりゃ引き継げなくて当然だわさ。もう現FF14の召喚士みたいにペットは無敵状態のまま一時召喚されて攻撃したら即離脱、を繰り返す根本的に別システムとして生まれ変わると思うよ -- 2021-01-26 (火) 16:31:49
    • タクトは残るんだよなぁ…レイピア型の突武器として新たに使う可能性もないとは言い切れないし、レイピアで剣術や法術しながら育成とは無縁の常時無敵状態ペットが一時的に追撃やサポートしてくれるクラスになる可能性ある -- 2021-01-26 (火) 16:34:54
      • 確かにタクトは引き継げないとは書いてないしタクトというカタチじゃなくて全く新しい武器として使えるとは思う。ここまで来てペット引き継ぎ不可能とは書かれているけどタクト引き継ぎ不可能とは書いてないからこういうことでは? -- 2021-01-26 (火) 20:38:26
      • あんなに育成が面倒すぎてとっつきにくく、キャンディー入れ替えても外見の変化が全く施せない負のシステムなんてない方がいいね。変に課金まで絡ませようとした結果かえって逆効果でとっつきにくくなった。あとTwitterやディスコやLINEなど外部を通じないとキャンディの中身をゲーム内で見せられない・見ることもできないってなんでだよそれって思ったし。結局ペット間のバランスも最悪になったし -- 2021-01-26 (火) 22:34:05
    • まあバウンサーとかの追加職や後継職も来ないだろうしサモナーもいつかは来るんじゃないかな。あのアクション要素でサモナーが来たらそれこそちょっとでも調整ミスったらぶっ壊れになるか産廃になるかだし慎重にはなってほしいけど。PSO2でもなんだかんだ耐久性能のおかげで死なないし育成も妥協すれば扱いやすいぶっ壊れクラスだったよ。 -- 2021-02-06 (土) 06:39:15
      • バランス調整の癌でしかなかったし人気も無さすぎて人口も最低だったからこの仕様を続投するわけないぞ・・・と言いたいがこの人気のなさとクソ要素まみれのままサ終までSuを修正することがなかった運営のやる事だから次回作でもまたやっちゃう可能性はありますねぇ -- 2021-02-06 (土) 20:26:21
      • バルカンみたいな高耐久高防御ペットでヘイトタンクがソロでもできてしまって難易度もへったくれもない状況を簡単に作り出せる、っていうアホな仕様さえ廃止すればいい…というかそうしないと絶対バランス取れるわけない。他にもペット育成関連のシステムがあまりにも独自仕様すぎて準備も手間も果てしなく面倒だっていうシステム面での欠陥が山ほどあるけどこれ以上は割愛で -- 2021-02-06 (土) 22:26:31
      • Suの失敗は一部(マロストとかリュクロス)の性能が極端に高すぎたことで、その他の性能を上方修正すると何にでもSuになるから微妙なことしかできなくなったことだと思うわ。どう考えてもトリムエアロの方がペット低耐久、使用中移動不可、チャージが長い、消費PP多い、効果時間付きの別PAで強化必須とか山盛りなリスクなのに、それよりリスクが少ないマロストのが強いとかいう狂った状態なんだぜ?あと、追加されたのが終期で、武器が使用不能になるリスクがない代わりに攻撃を当てにくいリスクがあるバルカンの悪影響はマロストリュクロスに比べれば小さい。 -- 2021-02-07 (日) 01:26:31
      • MGSは持ち込みタクトにまともな攻撃力とOP枠がついたから単純にペットHP、ヘイト、キャンディー、育成要素を廃止して、PAや通常するたびにペットを召喚するようなクラスにすれば簡単に実装できるでしょう(当然ペットのダメージはタクトを参照にする)要するにFoの亜種みたいな扱いにすればいい -- 2021-02-07 (日) 13:21:23
      • 枝4の案がおっしゃる通り全てだな。育成要素だのキャンディーだのペットステだの、開発側にとってもこれはあまりにも保守性が悪すぎてコストも手間も余計に掛かる。セミオート自動追撃は既にアプレンフォームのサソリや蜂、Phライフルのファンネル、EtDBのエッジ、Luガンスラの各スタイル固有アクションで既に出来上がってるんだからタクト自体のPAやアクションとして実装するのは難しく無いはず。 -- 2021-02-07 (日) 14:44:58
      • su実装はまず無いから大丈夫 -- 2021-02-07 (日) 14:52:31
      • 同系列のアップグレード版なのにクラスそのものがリストラとかブーイング待ったなしなんだが。無論後継クラスもリストラとかされたらもう二度とPSシリーズやらん -- 2021-02-07 (日) 14:56:28
      • NGSにタクト引き継げるしβ版時点でもご丁寧にちゃんとステータス設定されてるのにSuが実装されないってのは考えにくいな。タクトがペット召喚されないんだったら何に使うんだ?フェンシングのフルーレのような剣術だけの武器か? -- 2021-02-07 (日) 18:08:26
      • NGS基本職の動きが無印の後継相当にアップグレードされてるんだから後継は当分必要ないだろ…RaFoとかにしたら刀がない以外ほぼPhだったりしたしな。実装されないと武器の使い手がいないBrBoSuLuあたりは必要だが他はリストラなり調整だけじゃどうにもできない状況になってから実装なりでも困らん -- 2021-02-10 (水) 14:27:38
      • ↑ファンネルのないライフルなんてPhじゃねーよって一言加えておこうか -- 2021-02-10 (水) 15:40:12
      • ノンチャギゾでも置いとけ -- 2021-02-10 (水) 18:18:22
    • 木主がNGSにSu実装無しと断言してるが、どこ情報?  サブキャラでのほほんと動かすのが好きだったから知りたいんだが -- 2021-02-07 (日) 19:59:11
      • 公式引継情報:ペット引継なし→Suは実装しない。って論理飛躍させてるだけ。上でもあるけど、βテストでタクトにステータス設定してる辺り、タクトを扱うSuに近いクラスはいずれ作るつもりだろうね。 -- 2021-02-07 (日) 20:43:35
      • ペットにはステータスや育成要素が存在してなきゃいけないルールなんてあるわけでもないし、そもそも基本アクションなのにポケモンみたいに育成要素が存在してたのがおかしかったしな。FF14の召喚士みたいにペットはあくまで召喚されるためだけに存在してる例がごまんとあるからヘイトタンクなんてできなくて普通だよ -- 2021-02-09 (火) 10:26:12
      • FF11の獣召喚からくりとか、それの参考にされてるエバークエストのネクロマンサーを参考にしたんだろ。ペットを壁にできないのが普通なわけではないし、FF14のペットしか知らないなら普通なんて単語を使うべきではない。素直にFF14という巣にお帰り -- 2021-02-10 (水) 12:48:47
      • 人によってはセルフヘイトタンクできた方がいいって意見もわからなくもないけど、それだけで完封できて事実上の無力化すらできてしまうエネミーが大半を占めるっていう、エネミー側が相当のバカAIなのか、それともヘイトの仕様そのものが欠陥だらけなのか、ってのはどうかと思ったな。ファレグとかヴィドルーダとかペット使ったらマジで雑魚同然になるし、あれマジでどうなの -- 2021-02-10 (水) 15:35:14
      • タゲられると手も足も出ない戦闘中の位置取りも攻撃も回避もろくにできない下手く・・・もといライト層を想定したクラスだからアクション要素を極力排除しようとした結果がアレ -- 2021-02-10 (水) 19:27:52
      • バカAIもなにも本体が死なない代わりに武器を破壊されるリスクのある普通の遠距離クラスだろ。武器破壊のデメリットを軽く見すぎなのか、軽すぎるのか。でもバカAIとかイキっておいて武器破壊のデメリットが重くなったら文句言うんだろ? -- 2021-02-10 (水) 21:56:35
      • 基本ノーガードでゴリ押す性質上ペットが死なない火力相手なら必勝でペットが死ぬ火力相手ならクソゲーってのがなぁ…必勝のとこだけで使う分には最強のクラスではあったが、NGSでSuをどうするのかは知らんけど今作の仕様は失敗作じゃね -- 2021-02-10 (水) 23:12:29
      • 気絶もとい破壊されたらパレット切り替えで次の代打が出せるし、代打がバトンタッチで戦ってる間に控えがまたスタンバイになるんだけどな。元々CT1分にシンクやマロンにCT1分のマイナススキル付いてるどきどきパフェ積むとかアホなミスマッチビルドでも組まない限り、バトンタッチ戦法が通じるわな。本物の天敵はどう足掻いでもワンパン確定&影武者召喚してフルボッコのマスカレ999だけ。 -- 2021-02-10 (水) 23:12:46
      • 枝7 そもそもどんなペットも平気で死ねる環境下って既に大半の一般プレイヤーから非難待ったなしのクソゲーだよな。マスカレ999が示すようにウィルガチャやS6盾ガチャ、あるいはイクスS4鋼のなんちゃって残機制しなきゃやってられない世紀末ゲーとか、「時間まで生き残れ!」チャレンジでもなきゃ誰が喜ぶんやねんと。 -- 2021-02-10 (水) 23:16:12
      • まぁだから今作の仕様は続投しないだろ常識的に考えてって話 -- 2021-02-10 (水) 23:40:46
      • ノーリスクで一方的にリンチ出来てしまうって敵までいると流石にゲーム性崩壊もいいとこよね…それが地形に突っかかって抜けなくなる程度のハメならまだしも、最初っからそうなる敵とか敵がバカなんじゃないかと側から見たら馬鹿馬鹿しくなること請け合い -- 2021-02-16 (火) 12:58:07
      • そんなに今の仕様がつまらないと思うならNGSのペットの耐久値は最大でも今のトリムくらい&死亡CTが今の3倍にしてほしいって要望出しとけ。んでもう二度と来るな -- 2021-02-17 (水) 00:53:45
      • 全く理解できてないなぁ・・・耐久面だけの問題じゃないんだよ。つまらないとかの感情論じゃなくて理屈で考えてみ -- 2021-02-17 (水) 08:27:26
      • 出すべき要望は無印側のSuの仕組みを一切持ち込まずに全部作り直してほしい、としかならないんだよ。そもそもの部分からして「駆け引きが成立するように調整する」ということに対して適した作りをしていない -- 2021-02-17 (水) 20:25:01
      • 枝12の屁理屈がアホ丸出しすぎて一周回って氷柱生えた。それってもはやSuまともにプレイしてるか怪しいエアプだよね -- 2021-02-17 (水) 23:19:45
      • FF14の召喚士ペットも最初の頃はペット攻撃=ペットへのヘイト扱いでマスター(召喚主)にはヘイトがこない仕様だったけど、途中からペット攻撃もマスターへのヘイトになるようになって以降ペットにはヘイトが一切貯まらない・攻撃も全く当たらない仕様になっていったな。やっぱペットにHPやら独自ステータス設定する保守性の悪さも考えたらペット自体は常時無敵で、ペット攻撃では普通に主人のヘイト扱いで正解だと思う -- 2021-04-03 (土) 18:47:49
      • 枝14の反論がアホ丸出しすぎて一周回って氷柱生えた。ペットミサイルがあるから一方的でバランス崩壊とかアホぬかしてっから極論書いただけだわ。別にペットにHPがあること自体は他のゲームでもあったことだからおかしくはないし、FF14はそれに失敗したから変えたってだけでそんなにFF14がいいならFF14やっとけカス共。 -- 2021-04-13 (火) 10:20:31
      • 枝17 ダーカーらー、ペットが一度ヘイト取ったらその後ずっとエネミーはペットしか狙うことがなく、ペットがやられるか、一度切り替えた後に入れ替え先のペットが行動しない限り、エネミーはPCガン無視のまま、半永久的に殴らせ放題って時点で駆け引きとして成立しないっていい加減わかってくれ。結局エネミーがプレイヤーを苦しめるための手段も、オメマス999みたいな異常火力で何食らってもワンパン確定のクソゲーにする、超広範囲・超射程・攻撃も早い・隙も少ないと四拍子揃ったPSPo2i時代のクソモンスを爆誕させる、そこら中にダメージゾーン設置しまくったり回避も防御も不可能な酸性雨や毒ガス発生させる…と両極端な調整しかできなくなるぞ。下手をすればそれが他クラスにもとばっちりを食いかねない、戦闘ゲームにおいて致命的な調整困難要素にも繋がるからな。あとこの話題何回無限ループさせる気だ -- 2021-04-13 (火) 18:06:20
      • 枝18は勝手に駆け引きとして成立してないと思ってるらしいが、実際はエゴを使うか使わないかとか敵の広範囲攻撃とかで形としては駆け引きが成立してるじゃねーか。そもそもペットミサイル自体は昔からペット使役クラスで使われる戦法で悪じゃないっつってんだろ。ペットの死亡リスクがDPSの低下として十分機能してるからな。枝18は本体被弾に拘り過ぎててペット使役クラスを知らなすぎなんだよ。 -- 2021-04-13 (火) 18:59:09
      • 噛み合わない理由がわかったわ。枝18はペットの死亡リスクを軽く見てるだろ?ペットなしSu本体のゴミ性能とPSO2のゲームスピードを考えたら今くらいの死亡リスクが妥当なんだわ。DoT勢はDoT完走するまで生存させないとDPS低下&低火力とか他のデメリットを持ってる、シンクは低耐久&リキャ長い&1匹犠牲、マロンは被弾必要&使用後死亡&リキャ長い、レドランは低耐久&あばれんぼうカウントがパー。ミサイルの対価としてリスクは十分機能している。 -- 2021-04-13 (火) 20:03:28
      • あばレドは気絶しても復活するまで切り替えずに30秒待てば倍率リセットされずに済む。あばグラスなら復活時間が15秒だから、あばレドより早くリカバリー効く。他は交代要因の代打バッター用意すれば殆どリスクなんてあってないようなもの。復帰時間15秒のジンガとバルカンなんてCT2倍のどきどきパフェ積まない限り、殆ど2匹だけでループできるでしょ。ディバイド工作戦の酸性雨永久散歩の時だってそうだったはず。 -- 2021-04-13 (火) 21:21:26
      • 使用率ワースト2位(最下位が単独戦闘力に乏しい支援職Teさんだから実質Suが最下位)だしタゲ取りとかリスクとかの仕様をどうするかは知らんが問題点がいろいろ絡み合ったクラスだからとりあえず無駄に種類増やしすぎたペットは削除で一旦リセットして色々変えるつもりじゃね。仮にNGSでもペットがタゲを取るシステムでやるにしても流石に改善はしてくるやろ・・・多分 -- 2021-04-13 (火) 22:30:05
    • Suは(マロンリボルバー全盛期やら14ペット全盛期やらの時期だけ)愛用してたから実装して欲しいっすねぇ〜。今みたく手間の割に強い場面が限定的すぎるクラスならどうでも良いかな・・・ -- 2021-02-07 (日) 20:59:56
    • 自分的に御三家全般やヴィオラ、メロン、グラスなど見た目気に入ったのに130まで育てても結局弱いまま頭打ちってのが悲しい…っていうかペットの大半がUH帯や(エンドレス二周目以降みたいな)XH帯高難度下じゃ性能頭打ちってのが残念だったな。積めるキャンディーのカスタマイズ性がどれもほぼ同じで弱いペットは必然的に伸びしろ乏しいし、なぜかPA周りの調整がEP6で一度たりともなくて実用に堪えないペットばかり…育成システムやキャンディー周りのシステムが足枷で調整しづらいってのなら最初からそんなシステム全部なければよかったんだと思ったな。ヘイトタンク不能な代わりにタクトの攻撃力とPAと潜在+SOPだけでペットダメージ決まる仕様だったら今みたいな産廃ペットと実用ペットの差が天と地レベルに開くことはなかったね -- 2021-02-10 (水) 11:06:13
      • アクション苦手勢向け&旧武器強化が無理、OP付けとか理解不能なライト層向けに実装したからだよ。まぁそんなユーザーなんて取り込もうとせず切り捨てろよとは思うが育成やキャンディを実装した理屈は理解できる。ただ戦闘にしても武器強化にしても周囲の環境が大きく変化した中でSuは変化が無さ過ぎたのが敗因かな。問題点だらけとはいえごく一部のペットとタクトなら通用してるから放置でええやろという清々しいまでの手抜き -- 2021-02-10 (水) 15:09:52
      • 結局Su実装後に強化失敗とは無縁の新世武器、スロ数さえ合っていればこれも付与失敗とは無縁のSOPやOP因子が実装されてしまった辺り、やっぱり開発スタッフ同士で連携もすり合わせもろくに取れてないんじゃないかってくらい無計画さが浮き彫りになってんだなと伺えるな。逆にペットが敷居高くなりすぎるっていうし -- 2021-02-10 (水) 15:38:43
      • SOPとか因子実装したりコレクトファイルで+30とか35の強化素材バラまくのは良い事なんだけどね。それに対してSuは何も変化が無いのがね。あ、一個あったな、☆9以下のエッグが他職で出なくなる(単純に強化素材が減っただけ) -- 2021-02-10 (水) 19:45:24
      • グラスならレドランのロック(暴れん坊+闘争心)性格を引き継いだビルドでフォロナー達成動画上がってるしまだ救いようはある。ヴィオラとメロンはまぁ救いようないね…よくて普通の追憶ロナーがいる程度、フォロナーとか輪舞はスペック的にもPAアクション的にもマジで無理ゲー感 -- 2021-03-10 (水) 11:47:32
      • Suは絶対強化しない!!という吉岡の強い意思を感じるわ -- 2021-03-13 (土) 18:05:44
      • SuLuで追憶フォロナー動画取れてる動画見つけて「お!?サブLu有能やん!」って期待してたが蓋開けて見れば殆どクラースガンスラ累加拡域使ってて草生えた。ペット全く装備してなかったわけではなかったがなんかペット自体がどいつもこいつもエンドレスに噛み合ってないんだなと思えてしまって悲しい…。 -- 2021-03-23 (火) 22:20:05
      • そりゃガンスラ使わないならサブLuにする意味ないし -- 2021-03-24 (水) 10:53:26
      • いや別にペット運用でもサブLuは恩恵あるスキル多いから十分有用なはず。ただそれらを考慮してもエンドレス環境下ではガンスラの方が圧倒的に有利になってしまう珍現象がね -- 2021-03-24 (水) 17:48:30
  • サモナー初心者なんですがラッピーエッグをゲットするにはどこ周回すればいいですか? -- 2021-04-05 (月) 22:41:11
    • wikiの「装備・アイテム類・PA」の各ペットページを参照されたし。ラッピーに関しては季節緊急の時の期間限定コレクトファイルで☆14取るのが確実だったけど今後どうなるか… -- 2021-04-13 (火) 01:38:07
    • そういえば季節緊急がなくなったせいで現状バルカンとグラスしか☆14エッグを恒例的に入手できる手だてなくなっちゃってるんだよな、要望出したほうが良い事案じゃねこれ? -- 2021-04-13 (火) 22:44:11
  • 憎悪ゴモダム君、あんなに難しいんなら★15エッグや★15パフェくらいいっぱい仕込まれてるやろ!w・・・そう思ってた時期がありました。結果は・・・ふざきんな!ドキドキノコ! -- 2021-04-14 (水) 22:13:56
    • バルカンを大量に産卵してたソロダムが卵邪魔だって散々言われたから…… -- 2021-04-16 (金) 15:45:45
      • 今のペット素ステが弱かったり性格補正がゴミで倍率もろくにない低火力ペットが全ペットの半分以上もいるんだから放置しないで救済してやれよ、って話じゃね?ジンガとか晴れ好き乗らないエリアばっかなのに根性発動しないと倍率乗らない、しかも根性発動するかも運次第って体たらくだし -- 2021-04-16 (金) 16:15:19
    • 大昔のロックマンエグゼ4のクーモス思い出したわ・・・所謂倒すのも一苦労なのに戦利品に旨味が殆どないというクソウイルスの代名詞で、憎悪ゴモダムも(サモナーにとっては)旨味が殆どない。他クラスには大いにあるんだろうけど -- 2021-04-19 (月) 08:45:58
      • サモナーにとって旨味がなくて他の職ならあるって何を見て言ってるんだ?出るのは既存のものだけだし、他の職であっても憎悪クリアできるくらいやりこんでるならもう仕上がってるだろうから少なくともメインの職を強化するという点での旨味はほぼないだろ。売れるものなら売ればいいだけだし -- 2021-04-19 (月) 11:06:24
      • クーモスレベルの強さと報酬が見合ってないエネミーなんてオブジェクト系にいっぱいおるぞ。経験値もドロップも何も設定しないゲーム構造上的な欠陥が原因だが。逆に弱いくせに報酬ガッポリの逆クーモスとも言えるような輩はごまんといるが -- 2021-04-19 (月) 12:18:09
  • ペットとプレイヤーが同時に防御か回避できる手段があまりにも乏しいっていうかほぼ無きに等しいのがこのクラスの最大の欠点だよな。一応シンクとバルカンのキャク、レドとグラスのスラッシュはGP付きだけどプレイヤーまで防御回避が同時にできるわけじゃないし、どうやっても時間差になる。つまり超範囲攻撃とかペットとプレイヤー同時狙いのホーミング座標攻撃は潔く喰らうしかない。そのくせダメージ食らうなトライアルでエゴの伝達ダメージもカウント内にされるっていうちぐはぐっぷり…ひでぇなこれ。 -- 2021-04-19 (月) 14:54:23
    • つか、PSO2というゲームの戦闘システムに明らかに噛み合ってないクラスって後にも先にもこのSuだけじゃね?強化システムが圧倒的に面倒でキャンディーという専用アイテムのオンパレード、武器SOP非対応で色系とか累加とか奪命妙巧萌花といったSOPの恩恵も全て受けることができない、ヴィドやファレグみたいな雑魚同然と化すエネミーもいればオメマス999やエンドレスやソロダム100みたいに普通に攻略しようとしたらほぼクリア不能になるという露骨すぎる相性差がある…etc -- 2021-05-20 (木) 08:51:08
      • 装備についてるOPやカプセルを金払ってキャンディ化してもらう、みたいなシステムだったらまだ違ったのかもなぁ…どちらにしてもパズル要素はいらんかったと思うがw -- 2021-05-20 (木) 11:15:14
      • キャンディーのパズルはほんといらなかったな・・・パフェ何個までロール何個までって決めてその数分突っ込めるってだけでよかった -- 2021-05-20 (Thu) 14:39:45
  • NGSでも実装が確定したけど(そもそもβでタクトが持ち込めた次点で実装する気があったと解釈してたけど)どのように改修されるんだろう?持ち込みタクトにはOPついてたからOPが付けられるようにはなるとは思うけど -- 2021-05-25 (火) 23:15:34
    • とりあえず全く違うシステムになるらしい…やっぱライディングとか期待しちゃうね。でもそうなるとタクトの使い道無いからそこまで変わらないかね -- 2021-05-26 (水) 00:23:12
      • いろいろ想像してしまうけど、ペットを出している時の武器がタクトであるってことがわかってる以上一緒に攻撃なんてのはあんまり期待できないのが寂しい ニュータイプじみたペットとの同時操作ができたりしたら難しくても楽しそうなのに -- 2021-05-26 (水) 02:53:11
    • とりあえず続投確定おめでとう、ペットの引継ぎは全く違う要素に使いますって言ってたけどハウジング要素のペットテイミングみたいな感じで戦闘要素じゃないので来るのか…?サモナー自体の戦闘能力はどうなるんだろうね -- 2021-05-26 (水) 11:37:56
      • Moでの移動モーション(騎乗等)、待機モーション(撫でる、散歩)だったり、マグ進化デバイスで各ペットを出すつもりじゃないか?変にペット育成要素に拘られると、酷いものにしかならない気がするよ…。 -- 2021-05-26 (水) 11:46:31
      • マイルームにテイムズやペットを連れてきてわちゃわちゃさせられれば俺は満足だ… -- 2021-05-26 (水) 19:23:21
      • 今のサポパと近いけど連れ歩いてたら近くのギャザアイテムを拾ってきてくれたりしたらうれしい -- 2021-05-27 (木) 14:59:40
    • マルチウエポンがちゃんと機能するのかな、PSO2ではペットAI戦闘で本体は他武器握って戦うというのを望んでいたのだが -- 2021-05-26 (水) 13:50:51
    • ペット「が」攻撃じゃなくてペット「と」攻撃じゃねーかな。タクトに攻撃力あるし。引き継ぎは多分同系統見た目に被せる(四足・浮遊・有翼とかカテゴリ単位みたいな)やつだと思う。で相変わらずアクション苦手層をカバーするための育成要素を全く違う形式でやる -- 2021-05-26 (水) 19:27:05
      • ペットをカテ分けして今度こそペットの見た目と鳴き声を変えられるアイテムを実装して欲しいと思う -- 2021-05-27 (木) 10:49:32
      • アクション苦手層切り捨てに舵を取ると予想 -- 2021-05-27 (木) 12:08:51
      • アクション苦手な層の為にスマートPAの改良版出す感じだろうしね -- 2021-05-27 (木) 14:56:26
      • アクションゲーのはずなのにアクション性を丸ごと否定した戦法を可能にするっていう掟破りどころかゲームバランスを破壊する荒業に走り出したのは流石にまずかっただろうしなぁ…ヴィドルーダ&ヴィドルース「ふざけんな!モアイ!」真ファレグ「全くですわ!!」 -- 2021-05-28 (金) 08:24:42
      • アクション性能の話じゃなくて武器性能側で、って言ったつもりだったんだがな こき -- 2021-05-28 (金) 20:16:14
      • ペット出して自動で攻撃してもらいながら自分は法撃で戦う、みたいなアプフォーム的なのじゃねえかなと予想してるわ -- 2021-06-01 (火) 15:05:05
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連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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