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ガンナー
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公式略称はGu(Gunner)。
キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。


ガンナーの象徴ともいえる、癖が強いものの手数と対空にも優れた近接用の専用武器、ツインマシンガンを主な装備とするクラス。
スキルは持たないものの、レンジャーとの共通装備でもあるアサルトライフルも専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。


ツインマシンガンのフォトンアーツは射程が短いものほど高威力になる傾向が強く、スキルも近距離での射撃を前提とするものが多いため、派生元であるレンジャーよりもハンター等の近接職が得意とする近~中距離での戦闘がメインとなる。
しかし攻撃を喰らわないことを前提としたスキルも多く、高い火力を出すためには近距離で被弾せず戦う必要がある。
各種回避アクションや防御効果付きのフォトンアーツ、そして滞空性能を駆使し、敵の攻撃を躱しながら近距離で銃撃を叩き込む必要がある、上級者向けのクラスである。


専用武器であるツインマシンガンの武器アクションは、スタイリッシュロール。
これは、武器アクションで左右か後方へ移動しつつ通常攻撃ができるという特徴と、ミラージュエスケープに次ぐ無敵時間を持つという特徴がある。
また、武器アクション後の落下が少ないこと等から空中戦を得意とし、打撃系のフォトンアーツの多くにガードポイントが設定されているため、プレイヤーの操作次第では全く被弾せずに戦うこともできる。
2016/03/09に実装されたスキルリングの一つ「L/フロントSロール」により前方スタイリッシュロールが可能になり操作性が劇的に向上した。


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運用などに関する考察は考察wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/


2018年12月ガンナースキル.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル

HPアップ1 Edit

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

射撃アップ1, 射撃アップ2, 射撃アップ3 Edit

射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃アップ.png射撃アップ1
射撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
射撃アップ2
射撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
射撃アップ3
射撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 射撃アップ1,2,3は累積する。(合計 射撃力+200)
 修正履歴

技量アップ1, 技量アップ2 Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量アップ1
技量
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
技量アップ2
技量
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 技量アップ1,2は累積する。(合計 技量+125)
 修正履歴

射撃防御アップ1, 射撃防御アップ2 Edit

射撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃防御アップ.png射撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 射撃防御アップ1,2は累積する。(合計 射撃防御+100)

ツインマシンガンギア Edit

攻撃を当てるとギアが溜まり、攻撃の威力が上昇する

画像Lv1
ツインマシンガンギア.png--
  • 攻撃がヒットするごとにゲージが溜まる。ゲージは時間経過と共に徐々に減少する。
  • ゲージは全部で7スロットあり、ゲージ量に応じてツインマシンガンによる攻撃の威力が上昇する。
    • 1~2スロットで105%、2~6スロットで110%、6~MAX(7スロット)で130%。
    • ツインマシンガンを装備していても、テクニックの威力は上昇しない。
  • 攻撃を受けると、被ダメージ量に応じてゲージが減少する。(1スロット~1ゲージ分の減少)
  • ダウン属性の攻撃を受けた場合は全ゲージ消滅。
    スーパーアーマー状態でダウンなどを無効化してもゲージの減算があり、ボスの攻撃では大体0になると思って良い。
  • ポイズンやダメージ床などのDoT、ショックによるのけぞりやフェンス発生によるノーダメージダウンではゲージは減少しない。
 修正履歴

チェイントリガー Edit

アクティブスキル
スキル発動後に通常攻撃をヒットさせるとチェインを開始する

画像Lv12345678910
チェイントリガー.png効果時間30秒
リキャスト135秒125秒115秒105秒95秒85秒75秒65秒55秒45秒
  • チェインが発生し、チェイン数に応じてフィニッシュ時のPA・テクニックの威力が上がるスキル。
    スキルを使用し準備状態になった後、30秒以内に通常攻撃や武器アクション、ノンチャージテクニックなどのチェイン数を増やすことができる攻撃をエネミーに当てるとチェインが開始される。
    チェインフィニッシュが適用される攻撃(PA・チャージテクニック)ではチェインは開始されない。
    最初に攻撃を当てた部位一箇所にしか判定はなく、チェイン適用部位の移動もできない。また、チェインを貼った部位が破壊された場合、同時にチェインも消失する。
  • スキルを発動した時点からリキャスト時間のカウントが開始されている。
    • この仕様を利用し、ある程度PPがある状態で発動し、PAでPPを吐ききってからチェインを開始することで、実質的なリキャスト時間を短縮することができる。
      さらに、PA後にチェインを開始するため、Sロールを挟まなければフィニッシュの初撃にTマシンガンアーツSチャージを適用することができる。
  • 攻撃中やSロール中の発動はできないが通常攻撃>チェイントリガー発動>通常攻撃といった、間に挟んで発動する事が出来るため空中で発動も可能。
  • 武器カテゴリに関係なく使用可能。
    • また、敵に命中したチェイントリガーの効果は武器を持ち替えても消滅しないので、チェイン加算とフィニッシュで別の武器を使用することも可能。
  • 複数人のガンナーが、同じ部位に複数のチェイントリガーを重ねてつける事も可能。カウントは自分とPTメンバーの攻撃で加算されるが、チェインフィニッシュは別々に発動させることになる。
  • チェイン発生時~増加
    • チェイン発生からフィニッシュに入るまでは、青い表示でチェイン数が表示される。
    • 以下の方法でチェイン数を増加させることができる。
      • 使用者本人の場合はチェインフィニッシュが適用されない攻撃を当てることでチェイン数が増加。
      • PTメンバーの場合は通常、PA・テクニック問わずチェイン数が増加する。
      • マルチパーティーエリアにおける別PTにはチェイン表示が見えず加算もされない。自分とPTメンバーのみ加算が可能。
    • 最後にカウントが増加してから受付時間が終了する前に新たにカウントを増加させるかフィニッシュさせなければ、チェインは消滅する。
    • チェインの受付時間は、チェイン数が増えるほど短くなる。
      • チェイン数は最高100chainまで。100chain到達からは受付時間がリセットされず5秒で消滅する。
  • チェインフィニッシュ
    • チェイントリガー使用者がチェインを貼った部位にPAまたはチャージテクニックを当てるとチェイン表示が黄色になり、チェインフィニッシュが開始される。
    • 効果時間は黄色のチェイン表示が消えるまでの3秒間。チェイン数による効果時間の増減は無い。
チェイン数1~89~1819~2829~3839~4849~5859~6869~7879~8889~9899~100
フィニッシュ威力120%130%150%160%165%170%175%180%185%190%200%
受付時間20秒15秒10秒5秒

 不具合
 修正履歴

トワイスチェイン Edit

ツインマシンガン装備時、攻撃で溜まるチェイン数が倍になる

画像Lv1
トワイスチェイン.png--
  • 「自分の攻撃」によって溜まるチェイン数が2倍になる。
    • この効果は「自分の攻撃」にしか適用されず、「他者の攻撃」によって溜まるチェイン数は倍にならない。
    • 「他者の発動したチェイントリガー」に対して「自分の攻撃」を当てた場合も、効果は適用される。
      例えば他者の発動したチェイントリガーに対しバレットスコールを1回打ち込むと、チェイン数を一気に50まで上げる事ができる。

チェインフィニッシュ Edit

ツインマシンガン装備時、打撃と射撃によるチェインフィニッシュダメージが上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345678910
チェインフィニッシュ.pngフィニッシュ威力150%160%170%180%190%200%210%220%230%250%
  • 関連潜在能力(連鎖終幕)
  • チェインフィニッシュ時のみと、このスキルの効果が発揮される場面は少ないが、チェインフィニッシュ時のダメージ倍率に乗算でこのスキルの倍率が適用されるため、効果が発揮されるときは与ダメージに多大な貢献をするだろう。
    • チェイントリガーのカウントをPAやチャージテクニックで終わらせることも、「チェインフィニッシュ」と呼称するのでこのスキルと混同しないように注意。公式でも度々使われる。
 修正履歴

チェインFボーナス Edit

チェインフィニッシュ発動時、チェイン数に応じてチェイントリガーのリキャスト時間が軽減される

画像Lv1
チェインFボーナス.png--
  • 関連潜在能力(連鎖の旋律)
  • 1チェインにつき0.25秒軽減される。
    • 20チェインで5秒、40チェインで10秒、100チェインで25秒軽減される。
  • チェインフィニッシュ時に効果が得られ、チェインが途切れると発動しない。
    • チェインを張り間違えた際の選択肢として、出来るだけチェインを稼ぎ適当なPAでフィニッシュすることで次のチェインへの繋ぎにすることも考えられる。

ショウタイム Edit

アクティブスキル
ツインマシンガン専用スキル。一定時間エネミーの自分に対するヘイト効果を上昇する代わりに、ギアの上昇率を大きく上げる

画像Lv12345678910
ショウタイム.pngヘイト効果200%220%240%260%280%300%320%340%360%400%
ギア上昇量110%120%130%140%150%160%170%180%190%200%
効果時間45秒
リキャスト45秒
  • 関連特殊能力(奇跡再演)
  • ギア上昇率アップがついたかわりに範囲が狭くなったウォークライといった構造のスキル。
  • このスキル自体の効果より関連スキルの効果のほうが優秀なため、基本的にそれらを適用させるために使うことになる。
    • 効果時間とリキャストはどのレベルでも同じなので関連スキルだけが目的ならば前提分より多く振る必要はない。
  • 発動はツインマシンガンを装備したスロットの使用時に限られるが、一度使用すれば、武器を持ち替えてもギア上昇効果が持続する。
    • ギア上昇量倍化効果はツインマシンガンにしか適用されないが、ヘイト獲得効果と派生スキルの効果は他の武器種でも適用される。
  • 発動時に周囲エネミーのヘイトをリセットして自分に向かせ、さらに効果時間中のヘイト獲得量を増やす、ウォークライに似た副作用がついている。
    ただし、範囲はダイブロール1.5回分程度とかなり狭いためヘイトリセットとしては非常に使いづらい。
  • 発動のモーションが無いため立ち止まらずに発動することが可能。ただし通常移動以外の動作をキャンセルする機能は無いので、攻撃中やSロール中の発動はできない。
    • サテライトエイムなどの終了時に滞空するPA後に使うことで高度を落とさず発動できる。
  • ヘイトに関してはエネミーヘイトに詳細
 修正履歴

ハイタイム Edit

ショウタイム中、徐々に威力ボーナスが増加する。短時間でHPの一定割合のダメージを受けるとリセットされる
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ハイタイム.png秒間威力上昇量1.0%1.5%2.0%3.0%
威力上昇量上限+10%+15%+20%
上限到達時間10秒7秒5秒8秒7秒
  • 関連スキルリング(L/ハイタイムキープ)
  • ショウタイムの発動はTMG装備時限定だが、威力ボーナスは全ての武器に適用されている。
  • 5秒間に最大HPの20%以上のダメージを受けると威力ボーナスはリセットされる。スキルレベルによって許容量は増減しない。
    L/ハイタイムキープを装備することで強化値に応じてダメージ許容量を最大20%引き上げることができる。+20であれば5秒間に40%未満のダメージであればリセットされない。
    • 威力ボーナスが上限に到達すると上昇する青白いオーラが発生し、リセットの条件を満たすと下降する青白いオーラが発生する。
 修正履歴

ショウタイムスター Edit

ショウタイム中、ツインマシンガン装備時にPP最大値が上昇する

画像Lv12345
ショウタイムスター.pngPP最大値+25+30+35+40+50
  • ショウタイム中のみPPの最大値が上昇する。
  • このスキルを使用すると、PPの最大値だけでなく現在値も増加することがある。これは、PPが内部的には「最大値を超えて回復する」ようになっているためである。
    • つまり、最大PPが100だった場合、PPがある程度減った状態からPPが100になった瞬間にショウタイムスターLv5を発動させると、最大PP150、現PP100となる。しかし、PPが100になったあと待機したり通常攻撃を当てて余分にPPを回復させてからショウタイムスターLv5を放つと、最大PP150、現PPは101以上(回復が十分なら150)となる。
    • よって、現PPがMAXの場合、PAを使用した直後にショウタイムスターを発動すると内部的にMAX以上に回復していたはずのPPが失われ最大PPだけが増加してしまう。発動のタイミングに気を配れば一種のPP回復スキルとしても使用できるということである。
  • PPの最大値が大きく上昇するため、Raスキルのタクティクストラップ、BoスキルやRリングのJリバーサルPPゲイン、S級特殊能力のS2:災転輝与、等といった割合でPPを回復するスキル効果との相性が抜群に良い。
  • EP3から手数で火力をカバーしなければならなくなり、同時にショウタイム関連のスキルの重要性が上がった為、相対的に地位が向上。PAの猛連射を考慮する場合は習得しておいて損は無い。

タフネスタイム Edit

ショウタイム中、被ダメージによるギア減少量を軽減する。ツインマシンガンギア習得時のみ有効

画像Lv1
タフネスタイム.pngギア減少量0%
  • ショウタイム発動中、被ダメージによるギアの減少を無効化する。
  • ギアの減少はそのまま威力の低下に繋がるのでこのスキルの恩恵は非常に大きい。
 修正履歴

ワンモアタイム Edit

ショウタイム効果終了時までダメージを受けなかった場合、一度だけショウタイムが再発動する

画像Lv1
ワンモアタイム.png--
  • 関連特殊能力(奇跡再演)
  • ショウタイムの効果終了時までノーダメージだった場合、リキャストを無視してショウタイムを再発動させるスキル。
    • 再発動は1度のみ。再発動したショウタイム中ノーダメージだったとしても2度目の再発動はない。
    • 再発動した場合、ショウタイム45秒→ショウタイム45秒といった流れになる。
  • ハイタイムを習得している場合、再発動したショウタイムはハイタイムの威力ボーナスが最大の状態からスタートする。
    • 通常発動時と違い、再発動時のハイタイムの威力ボーナスはダメージを受けてもリセットされない。
  • 説明文にもあるが効果時間延長ではなく「再発動」である。
    • よって発動時のヘイト獲得効果も適用される。
    • ショウタイムはTMGを装備中のみ発動できるため、ショウタイム終了時にTMG以外を装備していると発動条件を満たせず不発に終わるため注意。
      • 裏を返せば任意で再発動を回避することができる。防衛戦等でヘイト獲得のため任意のタイミングで発動し直したい時等に。
    • カタパルトを使う時は要注意。飛んでいる最中にショウタイムが終了すると再発動が無効化されてしまうため、
      ワンモアタイムが不発に終わるだけでなく、ショウタイムのリキャスト(45秒)まで発生してしまう。
      もしショウタイム終了間際でカタパルトを使用する場合は、先述の小技(TMG以外の武器にチェンジ)で対処しよう。
  • 例外として、ショウタイム中に受けたダメージがアンガ・ファンダージのバリアによる反射ダメージのみだった場合、再発動が可能な模様(要検証)
  • テレポーターを起動しスタートする緊急クエストなどにおいて、事前にショウタイムを使っておき、ワンモアタイムによりハイタイムの威力ボーナスが最大になった状態でクエストを開始する、といった使い方も可能。

ゼロレンジアドバンス1, ゼロレンジアドバンス2 Edit

近距離で射撃攻撃をヒットするとダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ゼロレンジアドバンス.pngゼロレンジ1
射撃威力
101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
画像Lv12345
ゼロレンジアドバンス.pngゼロレンジ2
射撃威力
102%104%106%108%110%
  • 関連潜在能力(零の手)
  • 効果範囲はおよそスタンディングサインの円の半径の7倍以内。ダイブロールやスタイリッシュロールの移動距離より狭い。
    • 球状の判定を持つ。そのため上下左右及び後方のエネミーに対してもこのスキルは発動する。
  • 「攻撃がヒットした瞬間の距離」で判定される。
  • 接近して攻撃する射撃属性の攻撃全般と相性が良い。
  • 効果は射撃属性の攻撃にしか適用されないため、射撃依存の打撃属性PAには無効。
    • エリアルシューティング、デッドアプローチ、リバースタップ、ヒールスタッブ(踵落とし)が該当する。
    • 2019/11/06のアップデートにより、ツインマシンガンのフォトンアーツの打撃攻撃が射撃威力上昇スキルが適用されるよう仕様が変更された。
  • 1、2ともにLvMAXの場合、1.21倍のダメージボーナスが得られる。
 修正履歴

ゼロレンジクリティカル Edit

近距離で射撃攻撃をヒットさせるとクリティカル率が上昇する

画像Lv12345
射撃アップ.pngクリティカル率+20%+25%+32%+40%+50%
  • クリティカル系スキル・潜在能力の中でも段違いに高い確率補正がかかる。
    • レアリティの高い武器を用いる場合、平均ダメージに与える恩恵はあまり大きくない。クリティカルの効果については用語集を参照。
      クラフトした武器を使う、メインクラスをファイターにしてクリティカルストライクの威力ボーナスを狙う、などの場合に初めて大きな意味を持つと言える。
    • ただし説明にもあるとおり射撃攻撃にしか適用されないのは注意が必要だろう。
      • 2019/11/06のアップデートにより、ツインマシンガンのフォトンアーツの打撃攻撃が射撃威力上昇スキルが適用されるよう仕様が変更された為、
        エリアルシューティング、バレットスコール(蹴り部分)、デッドアプローチ、リバースタップ、ヒールスタッブ(踵落し部分)にも適用される。

パーフェクトキーパー Edit

HPが75%以上のとき、エネミーへのダメージが増加する

画像Lv12345678910
射撃アップ.png威力110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
発動HP75%
  • 関連潜在能力(勇勢疾走,心血万全の剛力,流星爆砕奏,完全なる災い)
  • 関連特殊能力(活実の志)
  • 関連キャンディー(たっぷりパフェ,超たっぷりパフェ,絶品たっぷりパフェ)
  • ガンナーの他のスキルに比べて距離高度関係なく条件を満たせばダメージが上昇する。
  • HPが75%以上の時にしかスキルが適用されないので、高難易度下では敵の攻撃を食らうと無効になる可能性が高い。
    • 以前は名前通り100%の時にしか適用されなかった。発動条件の修正に伴い、侵食サークルレーザー、カースセントリー、火山洞窟の溶岩、坑道の針の床などのダメージはある程度なら無視できるようになった。
  • 効果は打撃・射撃・法撃のほか、バーンやポイズンといったDoT(スリップダメージ)やイグニッション系スキルなど、使用者からエネミーに対するありとあらゆるダメージに適用される。
  • 攻撃しながら常時回復できるS級特殊能力「奪命の撃」「妙の巧志」などと相性がいい。
    • 敵の攻撃を食らうと同時に回復できる、ハンターの「オートメイトハーフライン」とも良相性。
  • Fiスキル「リミットブレイク」発動中は最大HPが本来の1/4として扱われるためか、現在HPが元の3/16以上(18.75%以上)であれば発動する。
     比較画像
  • Teスキル「PPコンバート」も同じ扱い。
 修正履歴

エアリアルアドバンス Edit

空中にいるエネミーに攻撃をヒットさせたときダメージが上昇する

画像Lv12345678910
エアリアルアドバンス.png威力102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%

オートメイトデッドライン Edit

ダメージを受けてHPが25%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

画像Lv12345678910
オートメイトデッドライン.png発動率20%24%28%32%36%42%47%62%80%100%
  • 関連潜在能力(英知の行使)
  • 取るなら発動率100%のLv10まで取り切るか、Lv1に留めておくかどちらかを推奨。
    • サーバー負荷が高いなどの理由により通信遅延が発生しやすい、また発生している場合、発動が遅れたり発動しなかったりする事もある。
  • 発動するとアイテムの使用モーション無しで勝手に回復してくれる。
    • 回復に必要な時間を削り攻撃したり、地面に降りる必要もないため空中戦闘を続行できたりするのも利点となる。
  • ハンターのオートメイトハーフラインと比べて発動条件がシビアであり、またガンナーの最大HPは決して高い方ではないため、回復をこれに頼り切るような使い方にはリスクがつきまとう。
    特に高難易度帯では、ユニットや特殊能力でHPや適切な耐性を底上げしなければゴリ押し用の運用は難しいだろう。
    • TMGを用いた高空戦で着地せずにメイトを使用できるのがガンナーならではの利点か。
    • サブクラスにハンターを設定しているのであれば、そちらでハーフラインを取ったほうが確実ではある。
  • 使用する種類に優先順位があり、モノメイト>ディメイト>トリメイトとなっている。
    • モノメイトでは回復後もHPに不安が残るため、モノメイトを倉庫に送り、ディメイトで発動するように調節するなどの手段も考えられる。
    • トリメイトのみを持つことでHPが25%未満で全回復するようになる。元々回避性能は高いのでトリメイト10個でのやりくりは可能だが、圧迫するスキルポイントを初めとして問題点が多数ある。
      • 防衛などで勝手に支給される下位メイトに悩まされることになったり、最近ではレイドボスの高火力攻撃やHP回復阻害マップなどの問題があり更に厳しくなっている。
 修正履歴

アタックPPリストレイト Edit

通常攻撃をヒットさせたときのPP回復量が増加する

画像Lv12345678910
アタックPPリストレイト.pngPP回復量110%120%130%140%150%160%170%180%190%200%
  • 関連潜在能力(集気光,煌気光)
  • 関連特殊能力(フレイズ・レスポンス,輝剰の撃)
  • 通常攻撃が命中したときのPP回復量が上昇する。
    • 全ての武器・ペットで効果を発揮する。ガンナーをサブクラスにした際、最も役に立つスキルのひとつ。
  • このスキルにより、少ない攻撃回数でより多くのPPを得ることが出来るため、攻撃行動全体を通したPA使用率が高くなり、DPSの向上に繋がる。
  • 長らくPP回復量は小数点以下切り捨てと考えられていたが、小数点以下の数値も存在していたことが判明。
    よって自分のプレイスタイルやスキルツリーに合わせて中途半端にLvを上げても特に問題はない。
  • 攻撃時PP回復量を上昇させる特殊能力・潜在能力などが重複する場合、基本的にそれぞれの上昇量を合計して計算する。
    • たとえば、集気光Lv3(+30%/1.3倍)とアタックPPリストレイトLv10(+100%/2倍)で攻撃した場合、+160%(2.6倍)ではなく+130%(2.3倍)となる。
  • なお、大抵の武器は後半の攻撃段数でPP回復量が増える傾向にある。
 各武器のPP回収量一覧表

Tマシンガンマスタリー Edit

ツインマシンガン装備時、PP回復量が増加し、クリティカル時にダメージボーナスを得る
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
Tマシンガンマスタリー.pngクリティカル威力101%102%103%104%105%
PP回復量+0.20+0.40+0.60+0.80+1.00
  • クリティカル時のみの適用であるため、ゼロレンジクリティカル等のクリティカル系スキルで補強したい。
    ダメージボーナスはツインマシンガンを装備した状態でのクリティカルであればすべての攻撃に適用される。
  • PP回復量は1ヒットあたりに固定値で加算される。アタックPPリストレイト等の倍率系スキルの効果の対象にはならない。

TマシンガンアーツSチャージ Edit

ツインマシンガン装備時に異なるPAやテクニックからチャージPAへ繋いだ時にチャージ時間が無くなる
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
TマシンガンアーツSチャージ.png--
  • エリアルシューティング、ヒールスタッブ、インフィニティファイア零式が対象。(2016/06/08現在)
  • メインクラス限定&ツインマシンガン装備時のみである点に注意。
    • また、テクニックにも適用されない。固有テクニックとして武器パレットに組み込んで発動した場合も適用範囲外。
      • ただしテクニックから繋いだチャージPAには効果が適用される(直前のテクニックは発動パレットの種類を問わない)。
  • ファイタースキルのテックアーツJAボーナスと同じく、PA間に通常攻撃を何回挟んでも効果は適用される。
    • ただし間にダイブロールシュートやスタイリッシュロールを挟むと効果は適用されなくなる。
    • あちらと違い、繋ぐチャージPAが非JAの場合でも効果は適用される。
    • 一連のPA連係にノーモーション発動のアクティブスキル(ショウタイム・チェイントリガー)を挟んだ場合も効果は適用される。
  • 以下に「A」と「B(チャージPA)」の2種類の異なるPA、及び通常攻撃・テクニック・スキルを使用した場合の例を挙げる。
    • 効果が適用される繋ぎ方
      • 「A」→「B(チャージPA)」
      • 「A」→通常攻撃→「B(チャージPA)」
      • 「A」→ショウタイム or チェイントリガー→「B(チャージPA)」
      • テクニック→「B(チャージPA)」
    • 効果が適用されない繋ぎ方
      • 通常攻撃→「B(チャージPA)」
      • 「A」→スタイリッシュロール→「B(チャージPA)」
      • 「A」→ダイブロールシュート→「B(チャージPA)」
      • 「A」→テクニック
  • 「チャージPAの挙動をチャージ後のものに置き換える」のではなく、「チャージ時間がなくなる(=PAボタンを押した瞬間にチャージ完了)」効果である。
    PAのチャージ時間を0秒にするスキルと考えると分かりやすい。
    • 繋げた瞬間にチャージ完了音がし、PAボタンを押し続ければチャージモーションを維持して今まで通り任意のタイミングで発動可能。
    • スタンスチャージも適用される。

Sロールアップ Edit

スタイリッシュロール中、エネミーへのダメージが上昇する

画像Lv12345
Sロールアップ.png射撃威力130%135%140%145%150%
  • 「スタイリッシュロール中」とはSロールのモーション中のことであり、Sロール中に通常攻撃ボタンやPAボタンを押すと出る通常攻撃に似た射撃「のみ」に効果が適用される。
    • アナザーSロールアーツモードにも適用される。
    • Sロール後に発生するJAタイミングで通常攻撃やPAを使用した場合は、「スタイリッシュロール中」ではないため適用外。
    • 時間差でヒットする攻撃を利用してスタイリッシュロール中にダメージを与えても、ダメージボーナスは得られない。
  • 下記のSロールアーツと組み合わせることで、最大2.25倍の威力の攻撃を行うことが可能。さらに「L/フロントSロール」のレベルが20になると+20%もの補正が付く。
    …とは言え、Guの通常攻撃の火力は、元々低めに設定されている。エネミー相手のダメージソースとしては、やや力不足である事を考えると、通常攻撃はPP回復手段と割り切り、習得しなくても良いだろう。
    ただし、アナザーSロールアーツモードにも適用されるので、これを取得するなら一考の価値はある。
    • ★13以降の武器が実装されて火力がややインフレ気味になり、相対的に雑魚エネミーのHPが低めのEP5現在、大半の雑魚エネミーは、わざわざPAを使わずともこれを数射撃つだけで倒せてしまう(アルティメットクエストなど、一部雑魚エネミーのHPが異様に高いクエストは除く)。
      そのため、Sロール通常攻撃主体のプレイの方が、攻略速度が速いことは多い。ただし、Sロール通常攻撃が主体の対空ガンナースタイルは操作難易度がやや高いため、一部玄人向けである。
  • Sロール中の攻撃にはJA判定が存在しないので、JAに関するスキル(SロールJAボーナスを含む)は適用されない(JA判定の赤いリングが出ている状態でSロールを使うとJA時と同じ効果音が鳴るが、これはSロール中の攻撃の威力には影響せず、JAではない)。
 修正履歴

Sロールアーツ Edit

スタイリッシュロール中にPAボタンで攻撃を行うことにより、PPを消費して威力の高い攻撃を行う

画像Lv12345
Sロールアップ.png威力130%135%140%145%150%
消費PP10
  • Sロール通常攻撃と同じモーション。
    • 本スキル未習得でも使えるが、威力100%で消費PP0。つまりSロール通常攻撃と変わらない性能。
    • PAボタンの代わりに、サブパレットにセットしたPAを入力しても発動できる。
  • PPを消費するものの、通常射撃同様ヒット時にPPが回復する。
    • アタックPPリストレイトがあれば、通常→Sロールアーツ×2のループができる。
    • 実際には自然回復があるため上記ループでもPPは回復していく。
  • カースセントリーや砲仙花などのオブジェクトの破壊、撃ち漏らしの処理、チェイン稼ぎ中の火力確保などに一役買ってくれる。
  • チェインフィニッシュには使用できないが、チェインの起点には使える。PP消費こそするが通常攻撃扱いである。
    • 関連スキルを取りきることでチェイン蓄積中の火力低減を補うことはできるが、JA関連スキルが乗らない、他に取るべきスキルがあるといった関係で優先度は低い。
  • Brスキルのアタックアドバンス、BoスキルのエレメンタルPPリストレイトの効果を得ることができない。
    • ただし、BoスキルのデバンドアタックPPリストレイトの効果は適用される。
    • 因みに、Sロール中の通常攻撃ボタンによる射撃は、上記3種のスキル全ての効果を得ることができる。
  • フォトンドリンクのPAダメージアップ効果は乗らない。
  • アタックアドバンス・ドリンク効果(PAダメージアップ)の効果が乗らない事から、通常攻撃とPAとは区別された技であると考えられる。
 参考
 修正履歴

アナザーSロールアーツモード Edit

Sロールアーツの威力が上昇し、攻撃が範囲攻撃に変化する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
アナザーSロールアーツモード.png威力120%
  • このスキルはLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • Sロールアーツが範囲攻撃に変化し、威力が1.2倍になる。また、PP回復量も変化する。
    • PP回復量は1ヒットにつき3、APPRは適用される。ただしTマシンガンマスタリーのPP回復量上昇は適用されない。
    • 当然ながらSロールアーツの習得が必要(未習得の場合の攻撃は強化されない)。
    • Sロールアップ、Sロールアーツとは効果が乗算なので、両取得で更に威力が上昇する。
    • フロントSロール時も適用され、スキルリングによる威力増加も適用される。
    • 静心の志は適用されない。
  • 元のSロールアーツと同様でPPを消費する通常攻撃扱いである。そのためチェイン数を稼ぐことができ、PPも回収できる。
  • SロールアーツにはJAが存在しないため、各種JAボーナス系スキルは乗らず、サブHuとの相性は良くない。
    • 一方でサブFiとの相性は非常に良く、スキルやリングを揃えることで「発生が早く短モーションで長時間の無敵付きの範囲攻撃」をそこそこのDPSでPP回収しながら無限に撃てるようになる。
  • このスキルを取得するとロールアーツのエフェクトとSEが変化する。
 攻撃の性質
 修正履歴

SロールJAボーナス Edit

スタイリッシュロールからのジャストアタックに威力ボーナスを得る

画像Lv12345
Sロールアップ.png威力102%104%106%108%110%
  • 関連潜在能力(瞬の排撃)
  • スタイリッシュロール直後のJA判定で発動した通常攻撃やPAに威力倍率が掛かるようになる。
    • テクニックやスキルによる攻撃にも適用される。
    • FoやTeのスキル、テックチャージJAアディションを取得している場合スタイリッシュロール後のテクニックにはJAの有無に関係なく適用される。
    • なおスナッチJAコンボと違い、このスキルが無くてもSロールからのJAは可能。あくまでもJAボーナスである。
  • アクションパレットのタイプが2ボタン設定だとPAパレットの仕様上、1番目にセットしているPAにしか適用されない。このスキルを活かしたい場合はPA選択の幅が広がる3ボタン設定を強く推奨。
  • このスキル効果を適用させる場合、攻撃開始前にスタイリッシュロールで移動する事になるのでレンジャーの「スタンディングスナイプ」の効果を得ることができない。
  • (Sロール後のJAリングで再びSロールを行っても)Sロール中の通常攻撃及びSロールアーツに対しては適用されない。
 修正履歴
 調整の経緯

ハイレベルボーナスGu Edit

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスGu.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

レアマスタリーガンナー Edit

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
  • (レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
 修正履歴

ファーストアーツJAアディション Edit

最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効

画像Lv1
ファーストアーツJAアディション.pngリキャスト0.25秒
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv20以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 非JAタイミングで開始された攻撃に、JA倍率を適用するスキル。
  • このスキルによりJA扱いにした攻撃にはJA関連のスキルは基本的に適用されるが、フューリーコンボアップのみ例外で適用されない。
    • 「JA扱いにした攻撃A→攻撃B」と繋げた場合もフューリーコンボアップは攻撃B発動時に1回分のみ適用される(フューリーコンボアップLv5の場合5%)。
  • 通常攻撃、PA、JAの効果がある武器アクションに適用される。テクニックには適用されない。
    • ステップアタックやダイブロールシュートには適用されない。ステップアタックそのものにJAを適用させるにはステップJAコンボが必要となる。
    • ステップアタックやダイブロールシュート後に発動する攻撃には問題なく適用される。
  • リキャストが設定されており、『通常攻撃・PA・適用対象の武器アクション・後述の一部アクションが、完全に終了した・途切れた瞬間』から0.25秒以上経過しないと発動しない。
    • 例えば通常攻撃をジャンプキャンセルしたあと即座にPAをした場合、そのPAはジャンプ開始した瞬間から0.25秒後でない限りファーストアーツJAは発動しない。
    • 一方で、『回避アクション・ステップアタック/ダイブロールシュート・非適用対象の武器アクション』はリキャストの発生とは無関係。
      • 例えばガードを終了した瞬間即座に攻撃する場合はファーストアーツJAが発動する。
    • 例外として、テクニック、ナックルのステップ・ステップアタック・スウェー、バレットボウのステップアタックはこのスキルが適用されないがリキャストは発生する。

ネクストジャンプ Edit

2段ジャンプが可能になる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv40以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。

ダイブロール Edit

飛び込むような挙動で短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ダイブロール.png--
  • 関連スキルリング(L/スローダイブロール)
  • ぐるりと前転して攻撃を回避する。ステップやミラージュエスケープよりも移動距離に優れるが、無敵時間は短めである。
    • 無敵時間は回避動作を始めた飛び込みの瞬間のみで、身体が水平になったあたりで無敵時間が切れる。
    • 瞬間的な移動距離を生かし、瞬時に敵の攻撃範囲外に逃れたり、敵の攻撃に対し真正面から飛び込むようにダイブしたりすると回避に成功しやすい。
    • 敵などをロックしたまま発動するとロック箇所を基点に円周軌道を描くように移動できる。至近距離ではUターンしたり敵を一周したりするので注意。
    • 仕様上、無敵時間中に当たり判定に接触した攻撃は回避成功判定となり、無敵が切れた直後にその攻撃を受けてしまうことはない。
      ただし多段ヒット攻撃は別であり、2発目以降は無敵が切れると普通に食らうので注意。
    • 空中発動時は垂直方向の慣性を引き継ぐ、これによりジャンプの上昇中に発動すると山形の挙動になる。
  • 地上/空中発動問わずダイブロールの途中(立ち上がろうとした辺り)からジャンプキャンセル可能。
    これにより「(空中)ダイブロール→ジャンプキャンセル→超低空ダイブロール→…」とほぼ足を止めず連続発動ができる。
    • ツインマシンガン装備時はダイブロール後半部分の硬直をスタイリッシュロールでキャンセルできる。
      かつてはライフル/ランチャー装備時に比べてダイブロールの硬直が長めだったが、現在ではキャンセルタイミングを含め硬直差はほぼ無いに等しい。
  • 回避アクションキー入力で出るのがダイブロールで、武器アクションキー入力で出るのがスタイリッシュロールという名の特殊回避である。ダイブロールとスタイリッシュロールは別物なので、ガンナー初心者は混同しないように注意。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ      : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール    : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png

ダイブロールアドバンス Edit

ダイブロール中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ダイブロールアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ダイブロールの素の無敵時間は約0.10秒であり、その時間に表記の時間が直接加算される。
    • レンジャーの同名スキルを同時に習得しても効果は重複せず、習得Lvの高いほうのみが反映される。
    • ダイブロール以外の回避アクションの無敵時間は延長されない。
  • 習得する場合、無敵時間の伸びが大きいLv1~4程度にするか、思い切ってLv10まで取るかのいずれかが現実的となる。
    • Lv4取得の無敵時間はダイブロール開始から身体が水平になるあたりまで。Lv5~9は無敵時間の伸びが悪く、体感的な差はほとんど期待できない。
    • Lv10取得の無敵時間はダイブロール開始から身体が半回転して頭が地面に着くあたりまで。貴重なスキルポイントを犠牲にしてしまうのは痛いが、無敵時間切れのタイミングは掴みやすい。
    • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。
  • ガンナーの場合はスタイリッシュロールが優秀な回避手段であるため、ツインマシンガンを常時使用するのであれば有用性は低い。

ダイブロールシュート Edit

ダイブロール中の攻撃アクションが可能となる

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • ダイブロール中に通常攻撃を先行入力しておくと、ダイブロール直後に攻撃を行う。
    • 言うなればステップアタックのダイブロール版。アサルトライフル、ランチャー、ツインマシンガンで使用可能。
    • 攻撃はしゃがんで武器を構えた姿勢で行う。しゃがんでいる間は自由に方向転換できる。
    • アサルトライフルは3連射、ランチャーは単発、ツインマシンガンは2連射、特殊弾が装填されている場合はその特殊弾を単発で発射(キープロールシュート未取得時。取得後は通常弾になる)する。
    • 1発あたりのPP回復量はいずれも通常攻撃と同じ。
    • ランチャーのロールシュートは通常攻撃の時よりもかなり早くJAサークルを出せるが、スタンディングスナイプを乗せることができない。状況に応じて通常攻撃と使い分けよう。
    • ステップアタックと同様、ロールシュートは3段攻撃の0段目として扱われる。ロールシュート後に続けて攻撃すると1段目が出る。
    • バグか仕様か、ロールシュートによる攻撃が至近距離のオブジェクトを貫通して飛んでいってしまう性質がある。足元の地面もすり抜けるため、ランチャーの地面撃ちで爆風を当てたい時には特に注意したい。真下ではなく、少し手前を狙うように撃とう。
  • ダイブロール中に通常攻撃以外の攻撃アクションを先行入力しておくと、ダイブロール後の立ち上がりの硬直をキャンセルして攻撃アクションを行う。
    • PA・テクニック・アクティブスキルなど、かなり幅広い範囲のアクションが使用可能。
    • 移動可能かつボタンホールド操作を伴うPA(ホーミングエミッション・フレイムバレット・コスモスブレイカー・エリアルシューティング・ヒールスタッブ)でキャンセルすると連続でダイブロールすることも可能。
  • 実は通常攻撃やPAの代わりにロビーアクションも入力可能になっている。
    • ダイブロール→ロビアク→ダイブロールの順で入力すると2連続ダイブロールになる。玄人向けの技だが、瞬間的な速度は走っている時の速度をも上回る。

ステップジャンプ Edit

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ダイブロールアドバンス.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv10まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 回避アクション終了間際にジャンプを入力すると、通常移動の最高速度時(以下ダッシュ)のジャンプと同じになる。
    • 「ダッシュ時のスピードを持ったジャンプを抜刀状態で行う」特殊行動。小ジャンプや空中制御といった通常のジャンプでできることはすべて可能。
  • この特殊ジャンプ後の着地時に移動入力がなされていた場合、ダッシュに移行しながら即時納刀する。
    • ただし、特殊ジャンプ中に空中で回避アクションを行うか着地点で立ち止まるとダッシュに移行せず抜刀状態が維持される。
    • 瞬時に納刀できるため、オービット系の潜在能力「機動応変・一式」の回復効果を効率良く発動できる。
      • ただし実際に納刀状態になるのは着地後なので、この目的で運用するなら小ジャンプにするなど極力着地を急ぐようにしないと、回復開始タイミングが普通に移動して納刀したのと大差なくなってしまう。
    • ツインダガーギアをすぐ溜めたい場合など、武器をしまいたくない場合は着地前に行動する必要があるなど注意が必要。
  • 回避アクション開始地点が空中だった場合、途中で地上に着地すればステップジャンプを発動できる。
    • この他、ジェットブーツやスキル「ネクストジャンプ」で2段ジャンプ可能な状態の場合、空中ステップからの2段ジャンプにステップジャンプを乗せられる。
  • 通常移動で10秒ほどの距離を移動するにあたってはステップジャンプを繰り返した方が早いが、通常移動15秒ほどの距離になるとステップジャンプ繰り返しの到達時間がほぼ並ぶ。超長距離の移動については普通に走った方が早くなる。
  • 以前はステップ系のみに適用されていたが、アップデートにより全ての回避アクションに対応できるようになった。
 修正履歴

ステップJAコンボ Edit

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる

画像Lv1
ダイブロールアドバンス.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
    • 通常より早くダウンから復帰できるので、吹き飛ばされた時などもチェインコンボを途切れさせずに済む可能性があがる。
 修正履歴

エアリバーサル Edit

空中で受け身がとれるようになる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 吹き飛ばし攻撃を受けた際に、空中でジャンプボタンを押すと空中で受け身が取れるようになる。
    • JBの2段ジャンプの仕様のように、1度受身を取った後、再度空中で受身を取るには地面に1度着地しなければならないと言った事は無いのでGuやBoなどの常に空中で戦闘するクラスにはかなり効果的である
    • 空中で受け身を取ったあとは、着地を待たずに行動が可能になる。行動可能なタイミングは非常に早く、何かしらの行動を入力した状態で受け身を取るとほとんど受け身モーションを取らずに行動を開始するほど。というより、受け身モーション自体をほぼキャンセルして次の行動が始まる。
      • その副産物として、通常通り地上にダウンした瞬間に受け身を取ったあとの行動不能時間も短縮されており、受け身後の行動をスムーズに行えるようになる。
  • ボタンの入力受付はかなり甘く、ほぼ吹き飛ばし攻撃を受けた直後から好きなタイミングで受け身が取れる。
    • もちろん、従来通りの地上でのジャストリバーサルも可能。ダウンするかどうかギリギリのきわどいタイミングであっても受け身が取れる。
    • ただし、吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力した場合はその後の受け身入力を受け付けなくなる。
  • 受け身の時の移動方向はキャラの向きで決まる。例えば奥から手前に吹き飛ばされる攻撃をキャラが右向きの状態で食らうと、手前に吹き飛んだあと左側に移動しながら受け身をとる。
  • クラススキル版・スキルリング版を問わずJリバーサルPPゲイン、Jリバーサルカバーを併用している場合はそれらも発動できる。通常よりも素早く受け身を取れるのを利用してあえて吹き飛ばし攻撃を連続で喰らい、短時間で発動機会を増やしてPP回復を図る小技もある。
  • 空中で受け身が取れていれば、ツインダガーギアは維持される。
    • ただし、受け身を取るとその瞬間に高度が大きく低下してしまうため、かなり高高度での受け身が必要(通常のジャンプの最高点くらいがギリギリのライン)。
  • 吹き飛ばされた先の地形にハマってしまいキャラが延々と回り続けて抜け出せなくなってしまうというバグ(現象)があるが、このスキルがあると受け身を強制的に出せるようになるので抜け出す事が可能になる。
    前述した通り吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力してしまった場合はどうしようもない。
 修正履歴

JリバーサルJAコンボ Edit

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • クラススキル版リングスキル版問わず「エアリバーサル」でも適用される。着地してからもJAができるほど長い。
 修正履歴

サブクラスとしてのガンナー Edit

ダメージ補正合計値
ゼロレンジアドバンス1・2:射110%^2=121%
パーフェクトキーパー:全120%
エアリアルアドバンス:全120%
射撃アップ:射撃力+200


サブクラス時に使えないスキルはチェインフィニッシュハイタイムTマシンガンマスタリーTマシンガンアーツSチャージアナザーSロールアーツモードレアマスタリーガンナーの6つ。


打撃・法撃職の場合、緩い条件の倍率スキルがパーフェクトキーパー(120%)しかないため、他のサブと比べて火力不足がどうしても目立つ。
射撃職の場合、ゼロレンジアドバンスを乗せることで多少はマシになる。一方で射撃武器の強みである射程の長さを捨てることになるため相性は良くない。
倍率スキル以外ではアタックPPリストレイトが汎用性が高い上に効果も大きいため、多くのクラスで恩恵が受けられる。このスキル自体は強力だが、やはり全体の倍率の低さが足を引っ張ってしまう。
EP4まではチェイントリガーを使うことでこれらの欠点を十分補うことができたが、EP5で下方修正されたためそれも不可能になった。
以上のことから、ガンナーをサブクラスとして使用するメリットは非常に薄い。


ガンナーのサブクラス Edit

Lv85現在では、防御スキルを持たない代わりに火力が頭一つ抜けているサブファイター(GuFi)が主流である。
クエストによっては、火力は控えめだが耐久度が高いサブハンター(GuHu)やボス戦に特化したサブサモナー(GuSu)の選択肢も存在する。


クラス毎の考察

 GuFi
 GuHu
 GuSu

 GuRa
 GuFo
 GuTe
 GuBr
 GuBo
 GuPh
 GuEt
 GuLu

コメント Edit

 【過去ログ】

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 久しぶりにテコ入れ入ったね。欲を言えばショウタイムをオートにしてくれたら嬉しかった -- 2020-07-21 (火) 18:29:27
    • 正面向かせておきたいGuの立場的にはヘイト上昇率はむしろ上がってほしいがなぁ… ショウタイムはパッシブにしてってそれいち -- 2020-07-22 (水) 02:00:15
    • ショウタイムはスタンス化すればええねん -- 2020-07-28 (火) 20:39:23
    • 欲を言うならJAタイミング消えるまで高度落ちないとかにして♡ -- 2020-08-13 (木) 14:03:59
  • アナザーSロールアーツってサポートファイア乗らないの? -- 2020-09-06 (日) 03:20:05
  • 最近ユーザーアンケート無いからYSOK見てくれるのにワンチャン掛けてここに書くけど、ショウタイムをパッシブスキルのショウタイムスタンスにしてくれ!それならサブに縛られることも無くなるし、原初やマウスで起こるリキャストバグも無くなるんだ!頼む!YSOK俺の想いを受け取ってくれ -- 2020-09-30 (水) 16:14:36
    • 公式見たら死ぬ病は雑談板だけにしてくれや……公式のサポートナビから要望送れるやろ。こんなところに書き込むぐらいやったら公式に送る方がYSOKに想いが届くわ。 -- 2020-09-30 (水) 16:53:12
      • 今までいろんな改善案送ったけど実現したこと無いで(チームツリーの効果をロビーで受け取りたい、季節もののトラブ消したい、スキルリセットを特定の職だけにしたい、アンケ緊急前のライブを30分前倒しして欲しいetc...)公式に要望送ろうがここで喚こうが一緒や not木主 -- 2020-10-01 (木) 11:27:36
      • 要望は公式サイトから正式に送るんだ…。SEGAの人もwikiなりTwitterなり見てはいるだろうが、ちゃんとしたフォームからこういう要望が何件来ていますみたいなやつの方が会議とかの根拠にもしやすいんだ。ついでに言うなら、ショウタイムスタンスにすると表Guでスタンスリング使えてサブが自由になるって考えだろうけど、そうするとサブクラスバランスがまた変なことになると思うぞ…たぶんSuとかが台頭する。なので、自分はハイタイムを切り離してヒーローブースト形式にしてほしいと思ってるわ。 ↑自分の場合はUI関係とかクラススキル関係とかで書いたのと近しい修正された経験はそこそこあるので、開発の方で実装するのにどの程度手間がかかるかとかその結果どう変わるかみたいな検討された結果しだいだろうなあと。 -- 2020-10-06 (火) 07:59:02
      • サブクラスのバランス云々ってよりかは、ガンナーのスキルリングのはずなのにサブに依存してるのはどうなのかなと個人的に思う。 -- 2020-10-06 (火) 08:47:03
      • サブSuは活躍できる場面が限定的すぎるから台頭はしないと思うぞ…むしろ使いにくいが状況限定なら最強みたいな方向性は面白くていいと思うし、その辺の遊びの幅を全部潰してるのがスタンスリングだ。そもそもサブRaが強くて一択だったのを解消するためのリングで、そのRaが倍率下方されてる以上はとっくに存在意義を失ってるんだよな -- 2020-10-06 (火) 11:01:34
      • その辺はサブFiでいいよもう。どうせGuとか最強火力で最強チェインコンボ決める以外無いんだし -- 2020-10-06 (火) 22:29:22
    • サブPhとかサブLuも面白いことになりそうだしそろそろ呪いも解けて欲しいよなぁ…… -- 2020-10-21 (水) 08:54:27
      • 運営に期待して、机上で計算できる倍率だけに囚われていると呪いは解けないと思うわ。サブLuはハイボルテージによるチェインのリキャスト半減+チェインボーナスによるチェイントリガーの回転率向上とか3PA以上でのテックアーツPPハイセイブの活用とか、利便性はサブFiより上じゃね?って思う。素早くボルテージを上げるには、S3の自動シフタやS8の舞空がいるけど。チェイントリガーの回転率次第ではS4:鎖動強身もありでは?と血迷ってるけど、リキャスト軽減の計算ってどうなってるんだろう。ボナキーでレベリングしてるからGuLuでチェイントリガーを使ってないんだよね(にわか -- 2020-10-21 (水) 14:24:03
      • そういや解式でボルテージって50溜まるんか? -- 2020-11-13 (金) 16:27:34
      • ばっちり溜まります。ワンチャンこれ相当やってる説あるな -- 2020-12-02 (水) 21:42:49
  • GuTMGのコロリン回避(飛び込み前転)・・・DRアドバンス10振ってても前後の硬直が妙に長いのか回避失敗しやすい・・・更にSロールと違ってスパアマが何も付与されてないから避け損ねると仰け反って余計に無防備な隙を晒しやすくなるオマケ付き・・・(DRAって)これ要る? -- 2020-10-24 (土) 23:48:56
    • いらないしSRのほうが使い勝手いいしそもそもGuにDRA振る余裕なんてないだろ -- 2020-10-24 (土) 23:56:07
      • やっぱ要らねぇよなぁ・・・間違えてR2ボタンを押して暴発した時とかやべぇことになりかねないし、いっそGuの時だけコンフィグいじって回避ボタンに何も設定しない方が事故も防げそうだな きぬ -- 2020-10-25 (日) 00:01:08
    • 今すぐ回避アクションをステップに差し替えてもいいくらいなのに、チャレンジやバトアリとの兼ね合いのせいなのか、7年以上経っても結局コロリンのままなんだよね…てかチャレンジやバトアリのこと考える必要あるのか…? -- 2020-10-25 (日) 22:30:39
      • そんな兼ね合い考えてもないぞ、射撃職だからコロリンにしてるそれだけ。んなこと言いだしたらFoもPhステップに変えろだのTeも初期からステップに変えろっていう奴も出てくるだろ。 -- 2020-10-25 (日) 22:56:08
      • 結局NGSだと射撃も法撃も回避アクションはステップで統一されるようになったみたいだな。よっぽどモッサリ機動で不評だったみたい -- 2021-01-04 (月) 15:27:10
  • ソダムが状態変化するときの滞空中にエアリアルアドバンス掛かってるっぽいです。 -- 2020-11-17 (火) 00:29:46
    • 95の時点でSP余り気味だしレベル100解放でワンチャンありか…?できればSP5で最大にしてほしいところだが -- 2020-11-17 (火) 17:08:51
  • ガンナー久しぶりなんやけど、今もボスってアナロ連打なん? -- 2020-11-21 (土) 11:13:24
    • ボス相手に流石にASRA連発はない、極論アジェル以上のTMG以ってしても火力イマイチすぎる。普通にPAとチェインと解式使え。 -- 2020-11-21 (土) 12:08:20
      • おーサンクス。変わったんだな…PA連打するならサブハンターでいいかな -- 2020-11-21 (土) 14:27:47
      • サブFiで20秒に1回チェイン回してテックアーツPA叩き込め -- 2020-11-21 (土) 17:35:57
      • PA連打ならサブRaサブSuもある。サブHuより倍率高いし素ステも上がる。今は死にたくないなら奪命積めばいいしあまりサブHuの魅力はない。ソロチ999で使うくらい -- 2020-11-21 (土) 18:31:03
      • おー情報ありがとう!やっぱファイターか。一時期狂ったようにサブRaやってたけど強いよな。両方久しぶりに試してみるわい!サモナーも面白そうだな -- 2020-11-21 (土) 18:35:42
      • サブFiできるならそれが一番だな。インフィ自然に混ぜれるしおまけスキルも割といい -- 2020-11-22 (日) 00:28:39
  • Guって累加と言い光子秤2と言い悉く火力SOPに恵まれねえよな -- 2020-11-22 (日) 00:25:03
    • 累加入れるとPAばっかり撃っても追撃判定がチェイン付与判定になるってことあるんやな…これ防ぐために累加をあえて外してるTMGをもう一つ用意する必要あるのか…めんどくせぇ仕様だな -- 2020-12-25 (金) 16:30:04
  • 最近はじめてガンナー触り出してスローなし無限Sロールはできるんですが動画やら真似してみても高度徐々に下がるの何が悪いんでしょう?単純に練習不足なだけ? -- 2021-02-07 (日) 19:53:46
    • ロール繋ぎのタイミングが遅いだけでは?高度を上げるには横ロール1.2段目をJAリングより早いタイミングで繋がないといけないから。 -- 2021-02-07 (日) 20:47:41
      • なるほど。前後で高度維持してる方も同じ要領なんですかね?早さ意識して練習してみます!ありがとうございます。 -- 2021-02-07 (日) 21:55:32
  • 解式ページで聞くべきかもしれませんけど、向こうなんか荒れてて怖いのでこっちで聞きます。カラミティってチェイン稼ぐためって割り切るべきなんですかね?チェインをデッドで起動→カラミティってつないでも最後チェイン乗りませんし。かっこいいんだけどなぁ…あれで大ダメージ出したいんですけど、割り切るべきですかね? -- 2021-02-14 (日) 16:39:25
    • 割り切るも何もカラミティはそれなりにダメージ出しつつチェイン稼ぎもできるってものだし…。それに解式PAは倍率系全部乗らないと言うかそもそもチェインを稼げる攻撃はフィニッシュ倍率乗らないのでそれやってもデッド以外最初から最後までチェイン乗らないから完全に無意味だぞ -- 2021-02-14 (日) 17:54:34
      • がーん…あ、解式ページに同じこと書いてありますね…そーかー意味ないのかぁ…チェイン継続が楽になる、もしくはリキャスト中の火力元として見る、のが正しいのかなぁ…お騒がせしました きぬし -- 2021-02-14 (日) 19:50:37
  • 今更だけどサブクラスの項目でPPスレイヤーの(射撃力200 およそ105%~107%に相当)って書かれてるけど高すぎてる。これが書かれたのってEP5だと思うけど、当時でも射撃200は103~104%くらいだと思ったけどどうなんだろう? -- 2023-04-13 (木) 19:25:50
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