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テクニック/炎属性
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概要 Edit

効果時間中一定の頻度でHPが減少し、同じ種族の敵に効果が伝染する状態異常「炎効果.png バーン」が付与できるテクニック。


Foスキル「フレイムテックSチャージ」を取得しているとデメリット無しで常時チャージ時間が短縮されることが最大の特徴。
スキルリング「R/フレイムTSチャージ」でも同等の効果を発現可能。Foを含まない構成で炎テクニックを攻撃用として使用する場合は是非用意しておきたい。



炎力.png 炎属性 Edit

フォイエ Edit

初級の炎属性テクニック。フォトンを熱量変換し火の玉として放出する。

画像Lv12345678910
フォイエ.png威力          
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
炎効果.png バーン181920
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力     988
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
炎効果.png バーン20
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
火焔1威力+60%~+90%消費PP+3~+10速度+4.00
2威力+130%~+160%消費PP+2~+9速度+6.00
3威力+150%~+190%状態異常発生率-18%~-10%速度+8.00
効率1消費PP-10~-1距離-20.0m~-10.0m
2消費PP-11~-2距離-25.0m~-12.0m
3消費PP-12~-3距離-26.0m~-13.0m
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ウォンド.pngサミットムーン)
  • 固有テクニックを持つ武器(タリス.pngリグティエール)
  • 照準のある位置へ向けて直線的に飛行する火の玉を打ち出す。
  • 火の玉の中心が地形や敵に当たると消滅するが、周りのエフェクトであれば触れても消滅しない。(通称:かすりフォイエ)
    • 肩越し視点を用いて、少し外して狙ったり、遠くの対象をロックして手前の敵をかすめるように撃つことで、貫通攻撃のように使用可能。
  • 地面すれすれの目標(バンサー系の脚など)を狙うと地面に当たって届かない場合がある。
  • 地面すれすれのタリスから撃とうとするとすぐに地面に当たって消滅し、攻撃できないことがある。
  • 属性弱点が合致し、部位弱点がロック不可であるエネミーが多く、地形が通路状である凍土で特に有効。
 修正履歴

  • 火焔のフォイエは威力上昇と同時に、弾速を若干ながら加速させるカスタム。
    • レシピ1・2では消費PP増加が問題だったが、レシピ3ではデメリットが状態異常発生率低下に変化した。
      • レシピ2・3の威力差はそこまで大きいものではなく、バーン付与率低下が気になるのであればレシピ2もあり。
    • レシピ3はLv17基準で約15.2%~19.2%の威力増加。
  • 効率のフォイエは射程と引き換えに消費PPを減少させるカスタム。
    • 炎テクニックはスキルの関係で回転率が高く、消費PPの減少が他以上に重要なファクターとなり得る。
    • デメリットの射程距離減少に関しては、遠距離からの狙撃のような使い方をしていない限りそこまで困るものでもない。そうした運用についてはラ・フォイエで代用する選択肢もある。
    • とはいえ、あまりデメリットが大きいと使いにくくなるので、多少は気にしておきたい。レシピランクが上がるほどデメリットも増加する点には注意。
    • 射程の減少量は以下の画像を参考に。
 “フォイエ射程比較”

ギ・フォイエ Edit

中級の炎属性テクニック。フォトンの連鎖発火を誘発し自身の周囲に炎の渦を発生させる。

画像Lv12345678910
ギ・フォイエ.png威力          
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP23
炎効果.png バーン181920
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      897
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP23
炎効果.png バーン20
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
集中1チャージ時間-0.40秒~-0.20秒状態異常発生率-20%~-10%
2チャージ時間-0.45秒~-0.25秒状態異常発生率-25%~-15%
3チャージ時間-0.45秒~-0.35秒状態異常発生率-18%~-10%
火焔1威力+20%~+40%消費PP+3~+10
2威力+60%~+120%消費PP+2~+9状態異常発生率+5%
3威力+120%~+150%状態異常発生率-20%~-10%
  • 固有テクニックを持つ武器(タリス.pngボムサックタリス.pngクインロセウムジェットブーツ.png紅蓮装脚)
  • 自身またはタリスのある地点を中心に螺旋状に広がりながら攻撃する火の玉を発生させ、炎の渦を描かせる。
  • ノンチャージ時に2回、チャージ時に3回の攻撃判定が発生する。チャージ時は表記の34%×3ヒットの計102%となる。
  • 状態異常率は表記の3ヒットではなく、威力と同様に表記の34%×3ヒットと思われる。
  • 最終的な攻撃範囲は炎の渦が広がりきるところまであるが、展開が遅いので外縁部に到達するまでに時間がかかる。
    • 広がりきるまでの約4秒間、断続的に発生するノックバックで敵の行動を妨害しながら別の行動を取るという使い方ができる。
  • 自身またはタリスを中心に発動するテクニックの中では上下への効果範囲が広い。ジェットブーツの二段ジャンプの最高高度でも地上に届くほど。
 修正履歴

  • 集中のギ・フォイエはチャージ時間を短縮するカスタム。ゾンディールでまとめる前の攻撃として使いやすくなるためウォンドやタリスと相性が良い。
    • デメリットの状態異常発生率低下は厳選してもほぼ絶望的なバーン付与率となる(1ヒット平均3%程度)。状態異常を目的としない場合はデメリット側の厳選をあまり必要としない。
    • チャージ時間短縮はフレイムテックSチャージのに計算されるため、10振りの場合は実質的な変化量は半減する点に注意。例:(1秒-0.4秒短縮)/フレイムテックSチャージ10(50%減)=チャージ時間0.3秒
    • シフタを除く炎テクニック中では最もチャージ時間が短くなるため、ジェットブーツやウォンドEチェンジの属性変化用としては最も適している。
  • 火焔のギ・フォイエは威力を強化するカスタム。レシピ1では効果が小さくあまり価値はなかったが、レシピ2・3で強化された。
    • レシピ2のみ状態異常発生率が5%上昇。実質的な付与率は1ヒットあたり+1%程度なので、使用感はレシピ1とあまり変わらない。
    • レシピ3では威力の振れ幅が高水準に落ち着いてかなり優秀に。デメリットが状態異常発生率低下に変化しているが、攻撃用と割り切るなら集中カスタムと同様にデメリット側の厳選をあまり必要としない。
    • レシピ3はLv17基準で約13.4%~16.7%の威力増加。

ラ・フォイエ Edit

中級の炎属性テクニック。フォトンを収束させ、起爆し任意の場所に、爆発を発生させる。

画像Lv12345678910
ラ・フォイエ.png威力          
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP20
炎効果.png バーン202122
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      659
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP20
炎効果.png バーン22
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
火焔1威力+10%~+30%チャージ時間+0.30秒~+0.70秒
2威力+50%~+80%チャージ時間+0.20秒~+0.60秒状態異常発生率+5%
3威力+70%~+110%状態異常発生率-18%~-10%チャージ時間-0.05秒
広域1範囲+1.00m~+1.50m消費PP+1~+6状態異常発生率+15%
2範囲+1.30m~+1.80m消費PP+1~+6状態異常発生率+15%
3範囲+1.50m~+2.00m威力-30%~-10%状態異常発生率+15%
  • 固有テクニックを持つ武器(アサルトライフル.pngヒュリオスノーティロッド.pngリグファーシージェットブーツ.pngリグフーリーン)
  • 座標系の攻撃テクニック。照準のある位置に即座に爆発を発生させる。
    • 無限射程は修正されたものの射程は非常に長く、マップ0.5区画程度まではロック可能で、肩越し視点であれば0.9~1区画先のレンダリングされていない相手にも当たる。
  • ノンチャージで表記の33%。チャージで表記の100%となる。
  • 爆風は複数の敵を巻き込む。
    • 爆風の範囲に特定の部位が含まれていると、爆心地ではなくその部位に命中する。
      (例:キャタドラン系の胴体部弱点、ヴォルドラゴンの背角、バンサー系の未破壊部位、ヴァーダーのコア)
  • 範囲がそこまで広くないため実感しにくいが、攻撃判定が1秒程度持続するため判定に後から入ってきたエネミーにもヒットする。
  • 通常視点でホールドロックオンを用いると、他の敵や地形、目標の敵の別部位などの遮蔽物を無視してロックオン対象に命中する。
 修正履歴

  • 火焔のラ・フォイエは威力を強化するカスタム。レシピ1では効果が小さくあまり価値はなかったが、レシピ2・3で強化された。
    • また、レシピ1・2ではデメリットがチャージ時間増加とやや困るものだったが、レシピ3ではデメリットが状態異常発生率低下に変化。
      • レシピ2は状態異常発生率も強化されるが、同ランクを比較すると広域カスタムの方が使い勝手が良い。
    • レシピ3はLv17基準で約10.6%~16.7%の威力増加。
  • 広域のラ・フォイエは範囲が広がり、より多数の敵を巻き込みやすくしたカスタム。
    • 更に状態異常発生率も強化される。デメリット側で判断する時は軽視しがちだが、バーン付与率では複合のフォメルギオンには劣るが炎テクニック中では最も高くなる。
      • 炎テクニックは威力重視のカスタムをするとほとんどのテクニックで状態異常発生率が低下してしまうので、通常テクで最もバーン付与率の高くなるこのカスタムの重要性は意外と高い。
      • 特にバーンの有効性が高いグラーブエクゼクルに対し、正面から後部突起を狙うことができるのもポイント。
    • デメリットはレシピ1・2の消費PP増加、レシピ3の威力低下、ともに出来る限り厳選して影響を減らしたいところ。

サ・フォイエ Edit

中級の炎属性テクニック。フォトンに相互干渉を行わせ炎の波を発生させる。

画像Lv12345678910
サ・フォイエ.png威力560567574581588595602609616623
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
炎効果.png バーン202122
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力630637644651658665672
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
炎効果.png バーン22
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
効率1消費PP-10~-1範囲-2.00m~-1.00m
2消費PP-10~-1範囲-1.80m~-0.80m
3消費PP-10~-2範囲-1.60m~-0.60m
火焔1威力+20%~+40%消費PP+3~+10
2威力+60%~+120%消費PP+2~+9状態異常発生率+5%
3威力+70%~+130%状態異常発生率-20%~-10%
  • 固有テクニックを持つ武器(デュアルブレード.png紅蓮鎧刀ロッド.pngチェイドジェンヌジェットブーツ.pngリキドグラスト)
  • ノンチャージ時に1回、チャージ時に3回の攻撃判定が発生する。チャージ時は表記の34%×3ヒットの計102%となる。
  • 前方扇状の範囲を持つ。射程はかなり短く接近戦向け、上下方向の範囲は狭く角度補正もない他、真横への当たり判定は無い。
  • ただし、投擲したタリスから発動した場合、ロックしたエネミーに向かい、上下方向の角度補正が効くようになり死角が無くなる。
  • 右から左へ流れるようなエフェクトであるため弱点が向かって右側にある敵には有効に思えるが、実際はキャラクターの正面からの当たり判定となる。
  • 自身から水平方向ヘ当たり判定が発生する特性上、TPSモードでなくてもロックオン不可の部位を狙い易い(マルモスの背中等)。
  • 状態異常率は表記の3ヒットではなく、威力と同様に表記の34%×3ヒットと思われる。
 修正履歴

  • 効率のサ・フォイエはPP効率を重視したカスタム。
    • デメリットの範囲低下は範囲ギリギリをかすめるように当てていた場合微妙に困るポイント。元々密着して使うようにしていたのなら特に問題はない。
  • 火焔のサ・フォイエは威力を強化するカスタム。レシピ1では効果が小さくあまり価値はなかったが、レシピ2・3で強化された。
    • レシピ1・2ではデメリットが消費PP増加とやや困るものだったが、レシピ3ではデメリットが状態異常発生率低下に変化。
    • レシピ3はLv17基準で約10.4%~19.3%の威力増加。
  • どちらのカスタムも他の炎テクニックと比べて威力が低く、近距離での攻撃用にはギ・フォイエやナ・フォイエ、PP効率では効率フォイエという選択肢が存在する。
    • 特別な事情がない限り下記の零式カスタムを推奨。

零式サ・フォイエ Edit

燃えさかる炎を身にまとい突進を行う。その後、紅蓮の炎で前方を薙ぎ払う。

画像Lv12345678910
サ・フォイエ.png威力          
技量補正100%
チャージ0.8秒
消費PP15
炎効果.png バーン
画像Lv11121314151617181920
威力      673
技量補正100%
チャージ0.8秒
消費PP15
炎効果.png バーン22

2016/10/05より零式サ・フォイエが実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+67 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • 炎の渦をまといながら突進し、停止地点で前方180度を薙ぎ払う挙動に変化する。
  • 自身がエネミーに密着した時点で停止する。連続して当てたい場合はロックオンするなどしてよく狙おう。
    • 周囲に纏った炎だけであれば触れても停止しない。複数の対象に当てたい場合はフォイエの要領で掠り当てが出来る。
  • 上下の追尾も行う。ロック次第だが上方向への移動が唯一可能な通常テクニック。
    • 上下に追尾するのはロックオン対象がいる時のみ。肩越し視点でエネミーのいない上を向いて撃っても、水平方向にしか突進しない。
    • テクニックはサブパレットからでも使用出来るため、テクニックが使用可能なクラス構成なら武器を選ばず上下のターゲットに接近する手段として活用できる。
  • 突進中は基本的に空中判定になっているらしく、スイッチが踏めない。
    • 坂道など通常移動には影響のない地形には問題なく追従する。
      • ただし低スペックPCにおける設定6など、十分なFPSが出ていない環境だと登り坂などで引っ掛かりが起きるようになる。
  • モーションはイル・ゾンデと同様のもの。移動距離はチャージ、ノンチャージともイル・ゾンデより長い。
  • 突進中、逆方向に移動入力をすると、その場で急停止して薙ぎ払いを行う。ただし、何らかの標的をターゲット/ロックオンしている状態ではタイミングは非常にシビアになる。
    • きっちり逆方向に入れなかった場合は、小さく回りこんでから薙ぎ払う。
    • イル・ゾンデと同じく、移動入力を行っていると攻撃後のJAリングが「移動」でキャンセルされすぐに消えてしまう。
  • 突進中にのみスーパーアーマーあり。現状複合を除くテクニックの中で唯一のSA持ち。
  • 薙ぎ払いモーションからJAリングが出るまでの時間が短い。(22フレーム:約0.366秒)
    • HrTMGのジャストリロードを併用しての長距離移動にはやや慣れが必要。
  • 威力はチャージ時は突進が表記の25%、突進後の薙ぎ払いが表記の25%×3HIT
    • 突進は一定距離(最大移動距離の3/4程)で判定が復活、一定の距離から撃つと25%×5HITする。
    • ノンチャージ時は突進が表記の??%、突進後の薙ぎ払いが表記の??%×3HIT
  • タリスを設置して撃っても、使用者が炎をまとって突進する。Foスキルタリステックボーナスは無効。JAやその他のクラススキルは有効。
  • アタックスイッチは、チャージを2発当てて9割弱ほど進む。
  • ノンチャージ時のPP消費比Hit数が効率のサ・ザンに次いで優秀であるため、Guスキルのチェイントリガーのために用いられることもある。
 修正履歴

ナ・フォイエ Edit

上級の炎属性テクニック。凝縮した炎を前方に放ち広範囲を炎上させる。

画像Lv12345678910
ナ・フォイエ.png威力          
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP25
炎効果.png バーン181920
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力     1235
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP25
炎効果.png バーン20
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
火焔1威力+120%~+150%消費PP+3~+10
2威力+160%~+200%消費PP+2~+9
3威力+160%~+200%状態異常発生率-18%~-6%
集中1チャージ時間-0.40秒~-0.10秒状態異常発生率-30%~-10%
2チャージ時間-0.45秒~-0.15秒状態異常発生率-30%~-10%
3チャージ時間-0.45秒~-0.25秒状態異常発生率-18%~-6%
  • 固有テクニックを持つ武器(ジェットブーツ.pngアエラルアラト)
  • 放物線を描いてゆっくりと飛ぶ火球を撃ち出す。火球が地面に当たった場合とエネミーに直撃した場合で大きく性能が異なる。
  • 地面に当たると着弾地点を起点に扇状の広範囲を炎上させ、炎が消えるまで持続的にダメージを与える。
    • 炎はチャージなしの場合は約1秒持続で計2ヒット、チャージ時は約3秒持続で計5ヒット。
  • 直接エネミーに当てると爆発して大ダメージを与える。
    • 爆風の範囲は極端に狭く、ゾンディールでまとめてから撃ち込んでも、ヒット位置が端の方だと数体残ることがあるほど。事実上単体攻撃と考えた方がいい。
    • 攻撃判定は多少残るため、同じ位置に後から出現したエネミーに当たることも。
  • 威力はチャージでは直撃時表記通り、炎上時が表記の13%×5ヒットで計65%。ノンチャージでは直撃時が表記の50%、炎上時が6%×2ヒットで計12%。
  • 火球を地面でなく壁に当ててしまうと、何も起こらずに消滅してしまうので注意。
  • 撃ち出す際には予測される弾道のガイドが表示される。
    • 投擲したタリスから発動すると、弾道ガイドが表示されず射程が0になり、設置したタリスの真下に落ちる。
    • そのためタリスで当てるためには、敵のやや上に肩越し視点で設置しなければならない。
  • 火球の射程はゾンデの限界距離よりも若干短め。それより遠距離の敵をロックすると、ガイドは敵の位置まで伸びるものの、本来の限界射程距離で火球が消滅する。
    • とはいっても弾速がメギドと同程度で極めて遅くホーミングもない。遠距離だと動く敵にはまず直撃しないため、実質的な射程はかなり至近距離。
    • 投擲タリス発動時はおよそラ・ゾンデの雷が消える高度と同程度が限界。
    • 肩越し視点ではガイド終点の円の位置で消滅。
  • 他の炎テクでは判定が別の部位に吸われてしまう場合に有効(例:ファングバンサーの顔ロック等)。
 修正履歴

  • 火焔のナ・フォイエは元々高い火力を更に上昇させるカスタム。
    • レシピ1・2ではデメリットが消費PP増加とやや困るものだったが、レシピ3ではデメリットが状態異常発生率低下に変化。
      • 元々の消費が多めなので消費PP増加は若干痛いが、バーン付与率低下が気になるのであればレシピ2もあり。レシピ2・3で威力差は無いので用途に合わせて選択しよう。
    • レシピ3はLv17基準で約13.0%~16.2%の威力増加。
  • 集中のナ・フォイエは高い瞬間火力が更に上昇。フレイムテックSチャージと組み合わせると脅威のチャージ速度になるが、同時に物凄い早さでPPも切れる。
    • チャージ時間短縮はフレイムテックSチャージのに計算されるため、10振りの場合は実質的な変化量は半減する点に注意。例:(1秒-0.4秒短縮)/フレイムテックSチャージ10(50%減)=チャージ時間0.3秒
    • フレイムテックSチャージを取っていなくても素早くチャージできるカスタム、という見方もありか。

イル・フォイエ Edit

上級の炎属性テクニック。目標に向けて巨大な炎の塊を落とし、大きな爆発を引き起こす。

画像Lv12345678910
イル・フォイエ.png威力          
技量補正100%
チャージ3秒
消費PP50
炎効果.png バーン181920
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      2484
技量補正100%
チャージ3秒
消費PP50
炎効果.png バーン20
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
効率1消費PP-13~-3威力-500%~-300%
2消費PP-15~-5威力-470%~-270%
3消費PP-17~-7威力-440%~-240%
集中1チャージ時間-0.60秒~-0.20秒威力-400%~-200%
2チャージ時間-0.70秒~-0.30秒威力-380%~-180%
3チャージ時間-0.80秒~-0.40秒威力-350%~-150%
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ガンスラッシュ.pngクイーンヴィエラタリス.png舞姫歌扇)
  • 固有テクニックを持つ武器(ガンスラッシュ.pngリグジエンザーウォンド.pngサージュカイノン)
  • 地面指定型の範囲テクニック。指定区域の上空から炎を纏った隕石が飛来し、着弾時に大爆発を起こす。
    • チャージ中は移動不能
    • 肩越し視点でも着弾箇所を示すマーカーは付近のエネミーに吸着するため、通常視点と同様の挙動をする。
  • チャージする事により威力上昇、効果範囲拡大。またその際に範囲指定サークルが魔法陣の様な物へ変化・拡大する。
    • 発動から着弾までに1.5秒強のタイムラグが存在する。着弾位置は発動時点から動かないため、着弾までに範囲外に出られると当たらない。
    • 投擲タリスでの運用の場合、タリスの位置に落ちてくるので注意。
      • ゾンディールとの組み合わせを推奨。なお、攻撃判定の発生時間が長めなためイル・フォイエ→ゾンディールの順番でも吸い込んだ敵を巻き込めたりする。
    • キャンプシップ内など、キャラクターの頭上が天井で塞がれている場所で使うと何故か着弾が1秒ほど早くなる。
  • 威力はチャージ時が表記通り、ノンチャージ時が表記の40%。
  • 範囲は見た目の派手さの割にやや狭く、チャージ時でもギ・フォイエ1~2発目並。広がった円状のマーカー内がほぼ攻撃範囲になる。
  • 着弾時の当たり判定は長時間残るため、多少早めに発動しておくくらいの方が当てやすい。判定の長さはリスキル狙いにも役立つ。
  • ヒット対象をダウンさせる効果あり。
    • ただし強制というものではなく、エネミーがのけぞり無効などのアーマー効果のあるモーション中は倒れない。
  • チャージ中移動不可、Sチャージ10振りでもやや長いチャージ時間、ナ・メギドに次いで多い消費PP50、敵の移動を予測しないと当てにくい着弾までの時差、等々使いにくい点が目立つ。
    • とはいえ、範囲攻撃が可能なテクニックでは屈指の高威力という利点はある。範囲自体はさほど広くはないものの、使い所を間違えなければ有効に活用できる。
    • チャージ時間や着弾のタイムラグの関係で急な湧きには対処しにくく、基本的には「置く」ように使用するのが好ましい。敵の湧き位置やタイミング、移動方向を把握しやすいTAや防衛戦で真価を発揮する。
 修正履歴

  • 効率のイル・フォイエはPP消費の重さを補うカスタム。厳選を重ねれば大きく消費量を抑えることができる。
    • デメリットの数値が集中のイル・フォイエより高いのが難点。
    • 消費PPを軽減する潜在能力の武器と併用すると、良カスタムであれば未カスタムの初級・中級テクニックに近いPP消費になる。
    • レシピ3はLv17基準で約9.7%~17.7%の威力低下。
  • 集中のイル・フォイエは長いチャージ時間を補うカスタム。チャージ時間は移動不可な時間でもあるため、改善されるのはありがたい。
    • タリスゾンディール→イル・フォイエのコンボを安定して当てる場合にも重要。フレイムテックSチャージ10振りと併用した上でそれなりに良数値を狙う必要はあるが。
    • チャージ時間短縮はフレイムテックSチャージのに計算されるため、実質的な効果は半分となる。例:(3秒-0.60秒短縮)/フレイムテックSチャージ10(50%減)=チャージ時間1.2秒
    • レシピ3はLv17基準で約6.0%~14.1%の威力低下。
  • どちらのカスタムもイル・フォイエの問題点をカバーする形だが、共通するデメリットの威力低下は気になるところ。
    • 高威力が売りのテクニックであり、中途半端に丸くなっては魅力が無くなる可能性もある。カスタムするかどうかは自身の火力と使い道次第か。

シフタ Edit

初級の炎属性テクニック。フォトン励起を利用し 攻撃力活性フィールドを生みだす。

画像Lv12345678910
シフタ.png威力180181182183184185186187188189
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力190191192193194195197
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
数多1発動間隔-0.30秒消費PP+5~+15(最大Hit数+1)
2発動間隔-0.30秒消費PP+1~+11(最大Hit数+1)
3発動間隔-0.30秒消費PP+1~+10範囲+1.00m
(最大Hit数+1)
集中1チャージ時間-0.40秒~-0.10秒消費PP+3~+10
2チャージ時間-0.45秒~-0.15秒消費PP+2~+9
3チャージ時間-0.45秒~-0.15秒消費PP+2~+8範囲+2.00m
  • 固有テクニックを持つ武器(ワイヤードランス.pngジグマガイラーロッド.pngリフェルアリオンロッド.pngレーテリフェルタリス.pngイクルシオクルテウォンド.pngリグジェーンジェットブーツ.pngブラッドリアクト)
  • 潜在能力でPP消費量が減少しデバンドもかかる武器(タリス.pngイクルシオクルテ)
    • 固有PA「ストライクガスト」の派生攻撃時でも、このテクニックを発動することが出来る。(要・シフタ習得)
  • 補助テクニック。自身と周囲のキャラクターの打撃力・射撃力・法撃力を上昇させる。
  • ノーマル2回・チャージ4回のヒット判定が発生し、1ヒット毎に効果時間が15秒追加される(フルチャージで4回かかれば60秒持続する)。
    • 効果中に再度かけることで1ヒットあたり15秒延長されるが、効果時間は60秒以上は累積しない。
    • テクターを含む構成ではテクターの初期習得スキル「エクステンドアシスト」の効果で最大180秒まで効果時間を累積できる。ただし、効果時間は1ヒット15秒のままなので、複数回使用する必要がある。
      • メインテクター専用スキル「ロングタイムアシスト」の効果発揮時は1ヒットの効果時間が45秒に延長され、4ヒットで最大の180秒まで累積させられるようになる。
    • シフタ発動中、4ヒットする前に続けて同じプレイヤーが一部の補助テクニックを発動した場合、その時点でシフタが終了し、十分な効果時間を得られなくなる。連続使用は4ヒット確認した後で。
  • 上昇率は表記威力の10%(Lv1で+18.0% Lv17で+19.7%)で、被強化者の素のステータス値にのみ倍率がかかる。
    • すなわち、「メインクラスの値」「サブクラスの値」「クラスブースト増加分」「クラススキル増加分」「マグ増加分」「S級特殊能力増加分」の合計。
      • クラススキルは「〇〇アップ」、S級特殊能力は「〇〇上昇」のみが対象。
      • 武器の攻撃力や装備品の特殊能力(能力上昇系S級特殊能力を除く)による増加分には加味されない。
    • シフタの効果に影響するのは発動者の取得しているシフタ強化スキルや被強化者のステータスのみで、チャージの有無やJAの成否等によって増加量が変化することはない。
    • ペットの攻撃のみ計算式が異なる。参照
    • 同様に素のステータスを参照するドリンクチームツリーPSE(攻撃力UP)とは互いに乗算で効果が適用される。
  • 既にシフタの効果を受けているキャラクターにより高レベルのシフタを後がけした場合、レベルの高いほうで効果が上書きされる。
    • 逆に低レベルのシフタを後がけした場合、増加量は変化せず効果時間の延長のみが行われる。
    • これらの特性は各種シフタ強化スキルについても同様。現在は後がけによって効果が低下するケースはないため、後がけの際にレベルを考慮する必要はない。
  • アイテム「シフタライド」のシフタレベルは3固定。

  • 数多のシフタは間隔が短くなり、チャージ時に5回ヒットするようになるカスタム。ノンチャージ時は間隔は短くなるもののヒット回数は2回のままで大きな恩恵は無いが、単に4回ヒットさせるだけを考えるならノンチャージ2連射が一応最速。
    • レシピ1ではデメリットの消費PP増加量が大きく微妙な性能だったが、レシピ2・3では調整され、格段に使いやすくなった。特にレシピ3は若干の範囲拡大効果も追加される。
    • メリットが固定値なのでデメリットの厳選がしやすいのもポイント。可能ならば+1、多くても+3以下にはしたいところ。
    • 自身はもちろんだが、移動中の他者に通常より1回多く当てやすくなるのが大きい。特にテクターを含むクラス構成であれば1回増えるだけでも段違いに維持しやすくなる。逆にテクターを含まないクラス構成ではあまりメリットがない。
    • ジェットブーツのPA派生で発動する場合はこのカスタムが強く推奨される。
  • 集中のシフタはチャージ時間が短縮され、咄嗟の補助をしやすくするカスタム。レシピ3では範囲も大きく広がる。
    • チャージ時間短縮はフレイムテックSチャージのに計算されるため、10振りの場合は実質的な変化量は半減する点に注意。例:(1秒-0.4秒短縮)/フレイムテックSチャージ10(50%減)=チャージ時間0.3秒
    • ペットシンパシーやペット切り替えで頻繁な掛け直しが必要なサモナーや、ある程度全員が団子になるタイミング(テレポーター前やボス戦での弱点前など)でシフタをする場合は数多カスタムよりも使いやすいことが多い。
    • こちらもデメリットは消費PP増加。数多カスタムと違いメリット側にも注意する必要が有るため手間はかかるが、極力影響を減らせるよう厳選を重ねたい。

各テクニック動作フレーム数 Edit

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(PP減少を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
検証時の環境やJCタイミング、複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません

技名フレーム
(チャージ+硬直)
威力DPSロッドSC時
DPS
テックSC
Lv5時DPS
注釈消費PPDPP
フォイエ60(42)988988141192220(14)49.4
火焔の-60(42)117811781683109920(14)58.9
効率の-60(42)98898814119228(2)124(494)
ギ・フォイエ60(42)9159151307854モーション比
3hit(102%)
23(16)39.8
集中の-47(37)91511811500100523(16)39.8
火焔の-60(42)10681068152699723(16)46.4
ラ・フォイエ45(36)659879109873820(14)33.0
火焔の-44(35)7691061130387920(14)38.5
広域の-45(36)649865108272720(14)32.5
サ・フォイエ60(42)68568597964020(14)34.3
効率の-60(42)68568597964010(4)68.5(120)
火焔の-60(42)818818116976420(14)40.9
零式-48(33.6)7409251194797密着or足元指定時15(11)49.3
ナ・フォイエ60(42)1235
803
1235
803
1764
1147
1153
749
直撃(100%)
炎上(65%)
25(15)49.4
32.1
火焔の-60(42)1425
926
1425
926
2036
1323
1330
864
25(15)57.0
37.1
集中の-47(37)1235
803
1594
1036
2025
1316
1356
882
25(15)49.4
32.1
イル・フォイエ120(66)248412422258139150(35)49.7
効率の-120(66)224411222040125733(18)68.0(87.3)
集中の-96(56.4)233414592483155650(35)46.7
シフタ60(42)特殊-20(14)-
数多の-60(42)特殊-21(15)-
集中の-47(37)特殊-22(16)-

フレーム欄の括弧内の数値はロッドSC適用時のもの
消費PP欄の括弧内の数値はPhスキル:テックSClv5適用時のもの。DPPは固定値減少による変化がある場合のみ併記
表は全てフレイムテックSチャージLv5習得時のもの。未習得またはリング:R/フレイムテックSC+20が無い場合、DPSは3~4割減
テクニックカスタマイズはレシピ3&理論最優値
ロッド,タリスのテクニック硬直 30f
DPS=(威力)/(チャージ時間+硬直時間)*60


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【過去ログ】
Vol1 / Vol2 /


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 零式サ・フォイエでチャージ時の移動距離がノンチャージより13%ちょい長いのだけどどこかに記述ってありますか? -- 2019-09-26 (木) 14:59:50
    • 無いな。というか元からチャージの方が移動距離長かったが修正でノンチャが強化されてそっち使うのが多くなったって経緯だからまず書く必要もなかったし -- 2019-09-26 (木) 17:31:38
    • チャージすら必要ないのか・・・テク撃てるメインorサブ職設定してるだけでサフォ零ダッシュのとんでもないゲームになっちまったなぁ -- 2019-09-26 (木) 18:26:04
      • 実際にはそこまで必死に移動する理由ないけどな。PP消費してまで先殴りしたい人にやらせて悠々と潤沢なPP使って敵倒せばいいだけ。当然それだけ走らなきゃいけないときは走るけどな -- 2019-09-26 (木) 20:17:49
  • 祝 威力強化 -- 2019-10-06 (日) 09:43:55
    • イルフォ愛用してたからすごい嬉しいわあ・・・ -- 2019-10-06 (日) 10:08:44
      • 今でも最大で2200とかDPSあるからな……当てられる相手なら炎テクの主砲になるんじゃね? -- 2019-10-07 (月) 08:47:26
      • ヴォルドラゴンの背中とかグンネの頭とか、当てたい箇所が頭頂部にあればな・・・。グランゾの股コアとか明らかに着弾地点が頭や羽根に遮られて肝心なところに当たらなかったり、大体の人型ボスエネミーみたいにサイズ小さくて動きも俊敏な相手だとイルフォのメリットをまるで生かせなくなる。 -- 2019-10-29 (火) 22:17:03
      • だから今更上げたんじゃねーの。 -- 2019-10-29 (火) 23:37:17
      • 「当てられる相手なら」これが全て もういっそイルフォは2倍ぐらいにしても良いのよ(強欲 -- 2019-11-06 (水) 17:33:05
    • 炎テクニック微妙ってYSOKが解っていた事が地味に嬉しいわ。まぁ実際来てみないとわからんけども大体修正入るしイルグラ位の1400台の安定したDPS炎テクニックは欲しくなる -- 2019-10-08 (火) 11:04:03
  • 前の数値を覚えてないのでWikiを見て引用。アプデ後の数値(テクカス無し)はフォイエ 790→988(1.25倍) ギフォイエ 780→897(1.15倍)ラフォイエ 573→659(1.15倍) ナフォイエ 威力据置きのPP-10 イルフォイエ 2258→2484(1.1倍)。当たり前だけどもテクカスについては触れていなかったので、やはりテクカスの修正は無し。 -- 2019-11-06 (水) 17:31:19
    • (ここからは個人的な感想、蛇足)テクカスが最大値ならば炎Sチャ込みでフォイエはDPS1178、ギフォイエが1047。この二つは修正後ならパレに入れる可能性があり。ギフォはもうちょっと欲しかったが単純に挙動が強いので採用してみたい。後は使わないわけではないが修正する必要があったのかという意味で、触れる必要性を感じない・・・・。 -- 2019-11-06 (水) 17:40:58
      • 選択肢に挙がるなら十分じゃない?あまりやり過ぎるとep2の再来になるんだし。 -- 2019-11-06 (水) 17:46:00
      • フォイエとギフォイエは十分使える性能にまでは至ったと思う(メインではない) 。通常テクに関しては単体はイルグラ、複数は零ギグラ程度で抑えられてるうちはEP2の再来なんてことにはなり得ないね。きぬ -- 2019-11-06 (水) 17:52:45
      • ラフォは挙動だけなら相当優秀だからね。あのチャージ速度と範囲で座標攻撃だし威力をあまりあげたがらないのもしょうがない -- 2019-11-06 (水) 17:53:37
      • グランツが許されてラフォイエが許されないっていうのはうーん、、 まあここでこれ以上文句言って反感買っても仕方ないから公式に要望投げとくわ。きぬ -- 2019-11-06 (水) 18:19:53
      • 炎テクはチャージ短縮手段があるから下手に上げられないし、グランツはラフォと違って単体だから多少はね? -- 2019-11-06 (水) 18:28:11
      • どこまで行ってもFSチャージが癌になるなあ -- 2019-11-06 (水) 18:57:06
      • あまり強くしすぎるとラフォと掠りフォイエがまた火を吹くし忘れてると思うけど複合の回転速度も上がってるからそっち方面でもまずいことになるかも。 -- 2019-11-06 (水) 19:03:29
      • いや別に忘れてないよ。きぬ -- 2019-11-06 (水) 19:17:15
    • わかってたけどPh用の調整だな。Foだと相変わらず使えん -- 2019-11-06 (水) 18:10:00
      • グワワーワのバーンを消すな論争に対してナフォかフォイエ使えで終止符撃てたのはまあいいと思う。きぬ -- 2019-11-06 (水) 18:21:48
      • ph杖イルフォイエで30万とか出るのほんと強くなったなぁと感じたわ -- 2019-11-06 (水) 18:27:44
      • うーん、それFoだともっとヤバくなるって事じゃないの?スキル的に。 -- 2019-11-06 (水) 19:01:36
      • Foは空中発動の移動するのもあってギフォはかなり使いやすいな -- 2019-11-06 (水) 19:08:54
      • Sチャージはリングがあるから炎に関してはFoのスキル面の優位性なくない? -- 2019-11-06 (水) 19:12:25
      • リング付けるとDPS下がるのにわざわざ付けるか? -- 2019-11-06 (水) 19:14:48
      • 一応空中移動早くなったからナフォを当てやすくはなったな。ただそのためだけにSP5は重過ぎる。SP1になるか初期取得ならまた変わってくるだろうがな -- 2019-11-06 (水) 19:25:24
      • リングって確か威力低下もなくチャージが短縮されるだけだと思うんだが、それでDPSが下がるってどういうことか誰か説明してくれんかね… -- 2019-11-06 (水) 19:35:35
      • ロッドSチャージ忘れてる。それにPhで最大DPS出そうとテクニックアタック出す暇無さそうだけど。 -- 2019-11-06 (水) 19:38:04
      • Phの場合Sチャリングで0.5秒にしてしまうと逆にDPS下がるんだっけか。あのリング重複しないって条件でFoでも装備で来たら使いどころ増えただろうにな -- 2019-11-06 (水) 19:39:10
      • 短くしすぎると逆にダメなんか、何事も程々が肝心ってことか -- 2019-11-06 (水) 21:28:15
      • PhのSチャは威力も下がる。そこでテク自体のチャージが短いと、短縮されるチャージ時間も短くなる。だから威力が下がった分をチャージ短縮の分で補填できなくなるって感じだったはず。 -- 2019-11-06 (水) 21:33:57
      • 時間あたりのバーン付与率とかマーカー蓄積量とかもあるから、テクニックの威力が下がることだけ見て弱くなると断じることはできないけどね -- 2019-11-06 (水) 21:38:43
      • トレードオフの関係ではあるけど秒間PP消費量が上がっちゃうデメリットもある。 -- 2019-11-06 (水) 22:22:53
      • まぁ過去の遺産で効率フォイエ極めてたからずっとそのままだったんだが…Fo/Ph空中砲撃しまくれば移動しまくれて常時レバーラン状態ってこれはこれでぶっ壊れだな…相手によっては文字通り完封できちゃう(ただし時間がかからないってわけではない) -- 2019-11-06 (水) 22:52:27
      • とりあえずナフォの消費PPが大幅に下がった事で単体相手にフォイエ使ってたなら効率フォイエと火焔ナフォで使い分けって事もできるかもしれん。というか挙動追加の恩恵を受けまくってる上に威力が上がったことで複合ゲージの溜まりも早くなってるな。 -- 2019-11-06 (水) 22:59:42
      • 挙動追加の恩恵は想像以上にデカいが、複合ゲージの蓄積量に関してはLv96の敵でも1HIT上限は5万後半程度なのがな。火焔ではあるがフォイエでさえエネミーの等倍部位に7~8万出てるしナフォに至っては現状余裕で上限超過する。ちな二重マスタリーの関係で、FoTeとFoPhの複合テクの威力はEWHが乗らない条件でもほとんど同じなので、FoPhでやる意味はあんまりない。 -- 2019-11-06 (Wed) 23:49:12
      • うーん、要はFoで運用する際の炎弱点相手へのダメージソース兼複合ゲージ蓄積要員として候補に上がる性能になったって事か。 -- 2019-11-07 (木) 05:47:06
      • 蓄積上限がやっぱネックよな…ていうかリキャストで制限がかかっててそれをフルでぶん回してる以上ヒットあたりの制限なんかもういらなくねって感じがするが。仮に必要としてもヒットごとじゃなく一定時間内で溜まる量の上限みたいな形にシフトしてかないと単発テクはいつまで経っても扱いにくいままだ -- 2019-11-07 (木) 12:18:18
      • 確かにリキャで最終的な天井決まってるんだから蓄積上限は別にいらんよなぁ -- 2019-11-07 (木) 12:25:54
      • ごめん少し訂正、当該ぺージで確認したら5万3300ちょいだったみたいなのでLv96のヒット上限は5万前半だった。リキャが早まった関係でまた多段や範囲テクの重要性が上がってきてるんで蓄積上限は早めに取っ払ってもらいたいんだけどねえ。 -- 2019-11-07 (Thu) 15:41:59
      • 常時半減補正のいわゆる再戦系レイドボスなんかはナフォが若干優位に立てるかもしれんけど、よりによって炎弱点の半減ボスってオメレンティスたった1体だししかも同時に光弱点でもあるから光テクでもいいってなってしまうしな‥ -- 2019-11-07 (木) 16:01:37
    • 結局ゴミがそれなりになったくらい? -- 2019-11-07 (木) 22:20:49
      • 結局ショトチャがある限りそれアリキ調整になるんだな、レフォもゴミだし -- 2019-11-07 (木) 22:33:08
    • テックSC+フレイムTSリングだとDPS下がるって意味が分からないんですけど…火テク特化(フレイムTS絶対取得)→テックSC無しが〇 他テクも使う(テックSC絶対取得)→火テク使うときはフレイムTSも付けよう ってことでいいんですかね。 -- 2019-11-11 (月) 20:32:06
      • 下がるというか伸びない。PPだけが死ぬ。=DPS死ぬ -- 2019-11-11 (月) 21:22:06
      • DPSじゃなくてそれ"DPP"では…? -- 2019-11-11 (月) 21:34:44
      • どういうことだってばよ…PPだけ死ぬってのはDPPが死ぬって意味じゃないのか?
        フォイエDPS フレイムTSのみ:988 テックSCのみ:691 フレイムTS+テックSC:919
        フレイムTSのみ>フレイムTS+テックSC>テックSCのみ じゃないのか。(改行申し訳ない) -- 2019-11-11 (月) 21:36:54
      • PPが有り余っているならフレイムTSリングでもおkだが、足りないようなら迷わず外した方が良い。本当に炎か集中テクしか使わないならPhテックSCを切ることもできるがそのような物好きはまあいないと思う。以下、一部枝の勘違いに対する回答なので興味ないなら無視しておk上コキの一部枝はPhテックSCの効果とフレイムSCや集中テクでの短縮がごっちゃになってると思う。チャージ軽減でDPSが落ちるには二つの条件が要る。一つはチャージが短いテクニックを使うこと。もう一つはPhテックSCがあること。PhテックSCは本来、メリットの方が大きいので火力が上がるはずだが、そのメリットが集中テク等により薄まってしまうことで威力低下のデメリットが相対的に大きくなってしまいDPS低下は起こる。 -- 2019-11-11 (Mon) 22:55:17
      • すいません、フレイムTSとPPの関連性が理解できないです。テックSC取得していれば、集中カスタムだろうがフレイムTSの有無に関わらず敵を倒すのに必要なテク使用回数は変わらないと思うんですけど…。FoのPPリバイバルの話なら分からなくもないですがリングの話が出ている時点でメインPhかFo以外のサブPhですよね。 -- 2019-11-12 (火) 16:41:37
      • みんなPPを早く使い切るのがダメみたいに考えて変な勘違いしてるだけ。フレイムTS自体にはなんのデメリットも無いので付ける余裕があるなら付けたほうがDPSは上がる。DPPは威力も消費PPも変わらないんだから当然一切変わらん。チャージ開始から完了までの間に特殊な効果が発生するとかがない限りはチャージ時間は短ければ短いほどいい。あとはもう調子に乗ってPP管理せずに連射してPP枯らしてストレスを感じる的なプレイヤーの問題でしかない -- 2019-11-12 (火) 17:47:46
      • 火テクはSチャージ前提調整だから、リングないと劇的にDPS低下するんだぜ -- 2019-11-12 (火) 18:03:02
      • テックSCの説明。•単純にテクニックを強化するスキルではなく、元のチャージ時間によってDPSが変化する。◦基準となるチャージ時間はレベル1から順に基準なし、1.5秒、1秒、0.83秒、0.75秒。基準より長ければDPSは増加、短ければ減少する。レベル1のみチャージ時間に関わらずDPSは減少する。フレイムSCと併用してDPSが下がるのはこれのせいだろうな。理屈に関しては知らんから誰かに聞いてくれ。 -- 2019-11-12 (火) 20:57:22
      • フレイムTS→状況に関わらずDPS増加、DPPは据え置き。テックSC→チャージ時間が短いテクはDPSが低下する、威力・消費PPの減少割合が同じなのでDPPは据え置き。で合ってる? -- 2019-11-12 (火) 22:02:41
      • DPSが下がるのはテックCSに威力減があるから、チャージ時間短縮での上昇分より威力減での減少分が上回るラインがあるからだよ -- 2019-11-12 (火) 22:29:53
      • 基準となるチャージ時間ってのはもろもろで短縮した後テックSC発動前のチャージ時間っぽいけどね。まあその辺はテクの専門家に聞かんと分からん。 -- 2019-11-12 (火) 22:35:34
      • DPSの低下が起こるのは威力減とか増減分とかじゃなくて、単純に規定時間内に打てるテクニック数に限界があるからなんだが -- 2019-11-12 (火) 23:24:54
      • 難しく考えすぎなんだよ。DPSはフレイムSCを使う場合はテックSCなし>テックSCありになる。んでフレイムSC単体で考えた場合は当然フレイムSCあり>フレイムSCなしになる。このふたつを複合すると、フレイムSCのみ>フレイムSC+テックSC>テックSCのみってなる。Phでテクを使っていくスタイルならテックSCは切らないだろうから、一番左の選択肢は自然と外れるて結果的にPhでもフレイムSC使った方がDPSは上がるってのは間違いないし、チャージが0.5秒未満になっている場合、テックSCを使ったら逆にDPSが下がるってのも間違いない。 -- 2019-11-12 (火) 23:34:09
      • テクを4回使うとダメージ的にどうなるか。スキルなし:400%。フレイムTSCのみ:400%。クラススキルのみ:400%→280%。併用:400%→280%。PhのTSCを適用すると4回分のダメージが2.8回分のダメージと等しくなる。この1.2回差を埋めるためにもう2回テクを使わないといけないが、0.5秒が0.25秒になったところで簡単には埋まらない(発動モーション自体は縮まないし、正確に0.25秒で指を離せるわけでもない)。回数を増やせないのなら、R/CストライクやR/フォトンフレアもあるのにフレイムTSCをわざわざ付けて得られるはずのDPSを逃すのか? という話になる。 -- 2019-11-13 (水) 09:53:59
      • ノンカスイルフォ連打したいから要る(鋼の意思) -- 2019-11-13 (水) 11:02:51
      • フレイムテックショートチャージはデメリット無しで付け得リングだと思うのですが
        ファントムのテックショートチャージ(威力減少)と皆さんフレイムテックショートチャージを混同していませんか? -- 2019-11-13 (水) 11:16:44
      • 「メインPhでテックSC切るって選択肢はねーな」を前提として、 (実際にはほぼ使わんけど)フォイエを例に出すならリングなしで3回撃つ間にリングありは4回打てることになるんだが、リングでDPS低下するってどういうこと? -- 2019-11-13 (水) 11:35:49
      • DPSとDPPを混同していたりフレイムテックショートチャージとファントムテックショートチャージを混同している人がいるだけで、リングを付ければ『同じダメージのテクを短時間で撃てる』のでDPSは向上しますよ。DPP(1PPあたりのダメージ)も低下しません -- 2019-11-13 (水) 14:05:32
      • Phならフレイムテック付けてテックショート切った方が良いよなーでもテックショート切るのは無いよなーってだけの話である -- 2019-11-13 (水) 14:16:50
      • その条件ならDPSは上がるね、どこを基準にするかで評価が変わることだねコレ -- 2019-11-13 (水) 19:23:12
      • FoTeなら気にする必要はないけどメインPhやFoPhの場合だと他属性テクの兼ね合いの問題もあるからな。FoPhならFテックSチャージとPhテックSチャージを全振りせずに比率を調整すればある程度解決できそうだが。 -- 2019-11-13 (水) 19:56:40
      • すまん、書いた後に気づいたがメインPhでもFテックSチャージリングの強化値を抑えたやつで代用できるな。 -- 2019-11-13 (水) 20:09:20
      • いやだからなんでフレイムSチャージを抑えちゃうの…。 -- 2019-11-13 (水) 21:38:03
      • すまん、確かにその通りだわ……。FoPhならともかくメインPhだとテックSチャージを5から4にした時点で他属性テクでも幾つかDPS低下ラインに引っ掛かる物が出てくるしチャージPPリバイバルも無いからチャージ時間の延長がそのままデメリットになる。というかまずどう調整してもFテックSチャージレベル5の劣化版みたいな扱いにしかならんぞこれ……。 -- 2019-11-14 (木) 07:45:52
      • どうせPhテックSCは削らない(現実的でない)んだから、PhテックSC5振り+FテックSCリングとPhテックSC5振り+他のリングで比較すればいいだけの話だべ。 1秒テクならPhテックSCでチャージ0.5秒+発動モーション0.5秒=1秒のところをFテックSC併用で0.75秒に短縮、DPS33%アップ。炎限定だが、フォトンフレアの法撃+200程度では追いつけないだろうしPKの3%も言わずもがな -- 2019-11-14 (木) 11:24:17
      • それやるとPhテックSチャージのデメリットになってる最終ダメージ30%減少が結構痛いのよ。今回の調整で威力が大きく上がってる分下がり幅も半端なかったのよね……。 -- 2019-11-14 (木) 12:39:58
      • 何言ってんのかさっっっぱりわかんねぇ。テク威力って倍率なんだが -- 2019-11-14 (木) 12:48:38
      • ①まずPhを絡める以上はショトチャ切りはありえない(切ったらPhを採用する意味がない)からデメリットを見越して取るか取らないかって問題ではない。 ②Phショートのありなしに関わらずフレイムショートはあった方が強くなる(強くなる度合いに差があるだけ)。 あんまりあれこれ考えるからややこしくなるんであって、今重要なのはこの2つだけだろ -- 2019-11-14 (木) 13:16:29
      • Phで火テク特化をしようって言う酔狂な人は殆ど居ないと思うが、そう言う人ならショトチャ削るか切るかもしれない、まぁそう言うケースはそう言うケースで別に語るべきだと思うが -- 2019-11-14 (木) 15:35:17
  • イルフォDPSいい感じだけど…うーん? -- 2019-11-18 (月) 19:59:39
    • カスタムで大きく数値が変わるのに厳選難易度がトップレベルで雑に撃ちづらいってので敬遠してしまうな… -- 2019-11-18 (月) 20:22:07
  • うーむ、基本的に炎テクはFテック&PhテックSチャージの両方を最大まで適用させるとダメージレースでFテック単体に負ける事もあるみたいなのかな?。測定ロックベア相手にフォイエで比較してみたらFテック単体の方が最終ダメージが出てたケースがあったからちょっとびっくりした。 -- 2019-11-20 (水) 07:55:11
    • 表に書いてある数値はあくまでも常に最速で撃った場合の数値。威力低下した分を撃つ回数でカバーしなきゃいけないのでチャージ短縮できる時間が短いものほど最速撃ちできなかった場合、チャージしてる時間の長さと威力低下のバランスが悪くなりDPS低下具合も大きくなる。ラフォイエだけはテックSチャージに振れば振るほど理論上のDPSも低下するぞ -- 2019-11-20 (水) 09:31:56
    • Phのに限らずチャージ短縮はチャージが短いものほどメリットが薄まる。フレイムSCとかロッドSCとかで短縮が入るとPhテックの威力低下デメリットの方が勝るようになっていくという構図。DPSは落ちても小刻みに撃てることで敵の攻撃に対応しやすいとか一応メリットはあるけど -- 2019-11-20 (水) 14:26:25
      • ただ上の木でも言われてる通り、無いほうがマシになる可能性があるのはPhテックSチャージだけでフレイムSCはどの場合においてもあった方が強い。 -- 2019-11-20 (水) 14:32:03
    • 情報サンクス、とりあえずFテックSチャージ最大にPhテックSチャージはダメージ効率的に釣り合いが取れなさそうだからちょっと配分弄ってみるよ。幸いFoにはそれで悪化したチャージ時間や威力分をカバーできるようなクラススキルが幾つかあるしFテックSチャージの効果を落とした事で余ったSPを使ってVテックPPセイブを最大まで振ったりとか出来るみたいだからちょっと色々試してみる。 -- 木主 2019-11-20 (水) 19:58:03
  • いっそフレイムテックSCをなかったことにして再調整して欲しいな…。上みたいな混乱の原因にもなるし -- 2019-11-26 (火) 22:49:48
    • 皮肉にもアレの存在によってFoの方がPhより火をうまく使えるって状態になってるから良し悪しではあるけどな… -- 2019-11-27 (水) 03:33:49
      • Foにしても火力的な意味ではフレアSCと兼ね合いが悪いとか、フレアSC前提の高回転が前提かつ更にそれを天井にした火力調整になるからDPPが40〜よくて50後半程度に抑えられている弊害も。チャージが短いことによって隙が減るのは大きなメリットだったけど、最近はテク打ち空中移動の実装でそこも重要じゃなくなった印象はあるかな。 -- 2019-11-27 (水) 12:17:39
      • 今回の調整対象になったテクが概ね調整前の火力系テクカス並みの威力まで上げられたから一部効率で運用してるけど中々いい感じ。特にフォイエとギゾはPPを回復させながら連打できる状態までなってるからフレアSC挟んでも息切れしにくいのは結構なもんだよ。 -- 2019-11-27 (水) 12:44:22
  • 集中イルフォのロッドSCのDPS2483ちゃう? -- 2019-12-03 (火) 15:00:16
    • 以前ロッドSCの列を作成したものです。どうやらSC時のフレームの小数点以下を省略してしまったようです。ご指摘の通り、正しくはdps2483(2482.98...)ですので、訂正させて頂きました。ご指摘ありがとうございます。 -- 2020-01-22 (水) 14:17:12
  • サフォとシフタ以外死んでるね… -- 2020-01-14 (火) 13:31:51
    • イルフォ以外の炎テクに対してPhテックSチャージが事実上の弱体スキルと化してるからなぁ。 -- 2020-01-14 (火) 20:10:56
      • Phの場合、炎に弱い奴がいたとしても普通に殴りに行った方が却ってマシってなること多々なんだよな… -- 2020-01-21 (火) 03:16:00
      • 大抵バーンだけ撒いたら用済みになるわな… -- 2020-01-21 (火) 12:14:38
      • グラナグワナとかブリガンデブラン等の燃やせるボスをただ燃やしたいだけならバーンIでも入れた雪武器クラフトで普通に殴りまくった方が何倍もマシ。それくらい炎テクの基礎性能がしょっぱい -- 2020-01-21 (火) 12:49:26
      • ここはやはり今からでもクラス別のテクを・・・ -- 2020-01-22 (水) 13:50:33
      • 複合と略式がまさにそれだし、そっち方面の拡張はありだと思う -- 2020-01-22 (水) 15:42:54
    • エルゼリオンの氷足みたいによっぽど炎属性に弱い部位とかいたらアリかもしれないけど、悲しいことにホントにそのエルゼリオン氷足しかないのが事実・・・しかも当のエルゼリオンはマガハラへと消え去ってしまったし。 -- 2020-01-14 (火) 20:17:24
    • ラフォがサザンやグランツ並みの使い勝手になって欲しさはある。 -- 2020-01-16 (木) 09:50:55
    • この前の炎テク強化がお情け程度だったことからやっぱりまともな調整ができないんだなと悟った。調整入った直後でさえ使われない炎テクくんへ R.I.P。 -- 2020-01-16 (木) 10:11:51
    • バフ案が発表された時の皆んなの予測どおりだね。多分、本職のFo使いが運営の発言力のある位置にいないんだろうね。単発テク主体の火は、フレイムSCない状態を基準にして威力調整しないと、使い道ない。これじゃバフが全然足りない。 -- 2020-01-17 (金) 10:28:02
      • いや、FテックSチャージのみを適用させる分には十分いい感じなのよ。ただ、単発系の性質上PhテックSチャージと極めて相性が悪い。完全下位互換かつFテックSチャージと合わせてもFテックのみと比較してもDPSが殆ど変わらない上にPP効率が悪化するというとんでもない弱体化スキルになってる。 -- 2020-01-17 (金) 12:31:54
      • サブクラスシステムがいつまでも足を引きよるわい・・・ -- 2020-01-17 (金) 12:47:27
      • 単発であることがネガティブな要素になる話だから、PhじゃなくFo目線の話でしょ。火テクは複合ゲージに寄与しないから、単発ならもっと飛び抜けた威力ないと使われないんだ。火弱点突いてすら、ゲージも稼いでくれるイルグラとダメが大差ないんじゃ、もうゴミなんだよね。Foはまず複合ありきのテク職だから、ちょい価値基準がPhと違う。 -- 2020-01-17 (金) 12:48:14
      • ゲージ稼げないけど威力は高いとかってやってしまうと複合のデメリットが関係ないPhの方がもっとうまく扱えるじゃね―かってなって終わりなんで、やっぱ複合ゲージの仕様変更が先決だと思う -- 2020-01-22 (水) 03:21:21
      • 現状Phで使ってもゴミなんで威力と複合ゲージの仕様変更同時にやって欲しいね -- 2020-01-22 (水) 16:18:30
    • デメリットのない強力なスキルが属性固有だからそれありきで調整するしか無いのが本当にダメ。フレイムショートはたとえばチャージ短縮+消費PP増みたいなデメリット付きのスイッチスキルにして、ベース性能は他属性と同等に底上げするとかそういうのがないと -- 2020-01-17 (金) 12:22:11
      • あと威力だけ上がってもしょうがないな、複合ゲージの仕様も変えないとあかん -- 2020-01-17 (金) 13:14:59
    • いっそFTSC無しで調整してDPSだけなら一番にしちまっても良い気がするんだがな、本来火テクを強化するスキルの筈なのに無いとゴミってどうかしてると思うぜ、或いはFTSCの方も一緒に調整した方が結果的に楽そうだ -- 2020-01-17 (金) 13:09:33
      • 初期はそんな感じだったんだがな、エネミーが豆腐過ぎて出現と同時に消し炭になっていたのが問題だったのをよく分からん方向に平均化されてしまった -- 2020-01-17 (金) 19:28:43
      • 根本の原因である敵のHPが低すぎたっていうのを運営側も理解したからEP4後期?から敵のHPを加速度的に増やしたはずなんだけどな。結局Foは弱体化させたはずの複合が主軸で、緩和まで入った。中途半端にテク強化をやるくらいならフレアSCとかなくてもいいから複合テク撃つ職に特化させてくれ。 -- 2020-01-18 (土) 12:42:36
      • ↑敵HP加速的に増えたのはEP5前半のポリタンランドくらいからだったはず(キャンペーンクエスト/終了分のHP+n%の日付より)。この時っからFoに対する逆風は吹き始めてたんだけどね・・・ -- 2020-01-19 (日) 09:24:01
    • 複合ゲージの威力上限撤廃が来たらゲージ即貯め用にかすりフォイエや零ギグラが使いづらい場面でのギフォは使えそうだがナフォは・・・それでも使わんかもなあ。正直単体でさえナフォ使うならフォイエを使いたいというのが本音。単体で炎を使いたい相手はことごとく速かったりちょこまか動く奴らばっかりでげんなりする。 -- 2020-01-18 (土) 12:16:24
      • ナフォは直撃と炎上の両方を発生させる小技があるといえばあるが発動できる場面がかなり限定的なのが・・・それをデフォの状態にしてくれればかなり輝けそうなんだがなぁ -- 2020-01-19 (日) 22:05:29
    • クラリスクレイスがやってたみたいに、フォイエ(ラフォイエ)を瞬間で猛連打する零式とかこないかな。単発威力を下げつつ、3秒間で10連発とか。優秀なの一個あればいけるんだけどなぁ -- 2020-01-21 (火) 15:30:53
      • 昔は猛連打出来たけど、安っぽい挑発にのって強引な修正された -- 2020-01-21 (火) 19:24:58
      • イグニクス(某クエのクソEトラ)かな -- 2020-04-01 (水) 14:05:44
  • PP軽減マシマシのFoPh効率イルフォ連打、強いか否かはさておき凄く気持ちいい -- 2020-02-21 (金) 08:29:50
    • マスタリー分加味しなくてもイルグラよりDPSは出てるんだよな。1Hitだから各種ゲージが溜まりにくいけど・・・ -- 2020-03-30 (月) 17:48:38
    • PP保つなら案外強いほうだよちょっと当てにくかったりなんだったりでメインにするには厳しいが -- 2020-03-30 (月) 17:52:45
    • TePhでテックscとフレイムtscと集中カスタムでイルフォ連打プレイしようと思ってるんですが、良いか悪いかはさておいてこの場合1発のチャージ時間って何秒位なんでしょう。個人的に競合が閃光イルグラなのであれと同じ位の速度で撃てたらいいなと思ってるのですが… -- 2020-08-30 (日) 16:18:11
      • ファントムのスキルのページに書いてある -- 2020-08-30 (日) 16:38:37
      • 良いか悪いか威力やDPSはこの際気にしないとして、集中カスタムの最大メリット-0.8引いたと仮定して(3-0.8)×0.5×0.5のチャージ時間0.55秒になります -- 2020-08-30 (日) 16:41:28
      • ご回答ありがとうございます、ほぼほぼ差はない位まで短縮できるのですね。 -- 2020-08-30 (日) 19:43:20
  • クラースタリスつくったついでに瞬術略唱イルフォ試してみたけど、-40%が大きすぎて火力低かったわ やっぱりFoPhがイルフォの最適解かな -- 2021-01-04 (月) 12:22:44
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