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ハンター
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公式略称はHu(Hunter)。
近距離での戦闘に真価を発揮する近接打撃型クラス。高いHPと防御力を持ち、単独での戦闘能力に優れる。
攻撃判定が大きく、突破力があり扱いやすいソード(大剣)、特殊な攻撃判定が多いものの、リーチが長く強力なホールド技を使えるワイヤードランス(自在槍)、ソードよりも攻撃速度とピンポイントな攻撃に優れ、ボス・雑魚問わず汎用性も高いパルチザン(長槍)を専用武器としている。
いずれも他クラスの打撃武器に比べ重量感のある攻撃を持ち味としており、武器アクションはデフォルトでは自動反撃無しのガードとなっている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
マルチプレイでの盾役としても適している。全クラス中最も効果の大きいヘイト上昇スキルを使用できる他、ガード成功時の味方の回復や、広範囲のエネミーに攻撃力低下(ジェルン)の付与も可能となる。


特にクラススキルが優秀で、高倍率かつ安定した条件の攻撃スキルと非常に高性能な防御スキルの両方を持つため、サブクラスとしても非常に優秀。
その優良なスキルの多さ故に選択肢が多く、余るSPはまずない。
欠点としては法撃倍率だけはほとんど上げることができないこと、JAを乗せられない攻撃だと倍率が大きく下がることが挙げられる。
そのため、これらの攻撃を主力として戦う場合はメイン・サブともに向いていない。


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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/


2018年12月ハンタースキル.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル

HPアップ1, HPアップ2, HPアップ3 Edit

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHPアップ1
HP最大値
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
HPアップ2
HP最大値
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
HPアップ3
HP最大値
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • HPアップ1,2,3は累積する。(合計 HP最大値+225)
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打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • 打撃アップ1,2,3は累積する。(合計 打撃力+225)
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技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ Edit

打撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃防御アップ1.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ソードギア Edit

ギアゲージを溜めることで、PAの種類に応じて攻撃範囲・ヒット数・チャージ速度が変化する

画像Lv1
ソードギア.png--
  • 通常攻撃とPA、どちらを使っても敵に攻撃を当てると少しずつ溜まり、時間経過で徐々に減少する。PAを使うことでは減少しない。
    • ゲージは3段階(0~1スロット、1~2スロット、2~MAX(7スロット))で、PAによって威力・射程・ヒット数の増加や、チャージ時間の大幅短縮といった恩恵を受けられる。
    • ギアゲージはハンター武器の中で最も溜まりにくく、減少は速い。ハンターギアブーストと併用しなければMAXを保つのは困難。
  • ゲージの維持は難しいが溜まった時の恩恵はすさまじい。火力が大幅に変わるためソードメインなら是非とも欲しい。
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ワイヤードランスギア Edit

ホールドPA使用時にギアゲージを1つ消費して威力が上昇する

画像Lv1
ワイヤードランスギア.png--
  • 通常攻撃か非ホールドPAをヒットさせることによってゲージが上昇する。上昇値は一段目<二段目<三段目。また、ジャストアタックをするとゲージの上昇量が増加する。
    • ゲージは3ゲージあり、ホールドPAを使うと1ゲージ消耗しPAの威力が上昇する。
    • 威力が上がるのはホールドPAのみ。ホールドしないPAでギアをためる事が出来る。
  • 元々高めの火力がさらに1.3倍程度に強化される為、大型エネミーやボスの討伐速度がかなり速くなる。
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パルチザンギア Edit

PA使用時にギアゲージを1つ消費して攻撃範囲を広げ威力が上昇する

画像Lv1
パルチザンギア.png--
  • ガード、もしくは攻撃後の舞いでゲージを溜めることが出来る。舞いは最後まで行うと1ゲージ分溜まる。
    • 一部PAを除き通常攻撃、PA後の舞いはPPが回復するので上手く使おう。
  • ゲージは3段階まで蓄積され、PAを使うと1ゲージ分消費しPAの攻撃範囲と威力が強化される。
    • PAの発動以外では蓄積されたゲージは減少しない。
    • ギア消費による攻撃範囲の拡大具合はPAによってまちまちだが、非消費時に比べて一回り程度広くなる。
    • ダメージ増加は多くのPAで10%アップだが、「セイクリッドスキュア」と「セイクリッドスキュア零式」は20%アップとなっている。また「ティアーズグリッド」は連続突き部分のダメージは直接増加せず、最終段に10%アップ分がまとめて上乗せされる(最終段のみ10%アップではない)。
      • 「ヴォルグラプター」のみ、攻撃範囲の拡大ではなくマーキング弾の弾速の向上になる。また、「ヴォルグラプター」そのものへのダメージ増加効果はない。
  • 戦闘前にギアを溜める事が出来るのは大きい。道中での戦闘では常に範囲・威力が強化されたPAを3回使えるということになる。
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フューリースタンス Edit

パッシブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇させ、自分への打撃ダメージを上昇させるスタンススキル

画像Lv12345678910
フューリースタンス.png打撃威力110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
射撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
被打撃ダメージ115%110%105%104%103%102%101%100%
  • 関連潜在能力(憤怒の型,心頭熱血)
  • 関連スキルリング(L/TマシンガンSアップ)
  • 実装当初はアクティブスキルだったが、2017/10/25のアップデートでパッシブスキルに変更された。
  • ガードスタンスが有効の場合、このスキルは無効になる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 使用者の打撃、射撃の威力を上昇させる。テクニックの威力は上がらない。射撃力依存、法撃力依存であっても打撃属性なら、打撃威力の上昇率が適用される。
  • 習得レベルが低いと敵の打撃攻撃が痛い。パッシブ化に伴いON/OFF制御はできないため、威力を上げ、デメリットを打ち消すためにも早めにLv10にしたい。
  • このスキルを起点としたスキルや強化が多いため、ガードスタンスアドバンスを利用しない(できない)場合は必須スキル。
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フューリーSアップ1, フューリーSアップ2 Edit

フューリースタンス中にエネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇する

画像Lv12345
フューリーSアップ.png打撃威力101%102%103%104%105%
射撃威力
  • フューリースタンスはスキルLvを上げるほど被ダメージ増加量が軽減されるため、こちらを習得する前にまずフューリースタンスを最大まで習得した方が良い。
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フューリーコンボアップ Edit

フューリースタンス状態のとき、連続でジャストアタックに成功する度にダメージボーナスを得る。ダメージボーナスの上限は10%

画像Lv12345678910
フューリーコンボアップ.png威力+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
威力上昇量上限+10%
上限到達回数10回5回4回3回2回1回
  • 関連潜在能力(瞬撃の連鎖,影闘形態,流星演舞,連刃蛇咬)
  • 関連特殊能力(瞬連の志)
  • フューリースタンス状態でジャストアタック(JA)した時のダメージが上昇する。いわば「フューリーJAボーナス」のようなスキル。
  • 連続でJAをするとJAボーナスは最大10%まで蓄積する。(Lv1の場合は10回連続でJAしないと10%のボーナスは貰えない)
  • Lv10の場合、最初のJAボーナスで10%が掛かっているためそれ以上ダメージは上昇しない。
    • 例えばLv5~9であれば最初のJAでのボーナスは表記通りで、2回目のJAから10%のボーナスとなる。
  • フューリースタンスや、JAボーナスと違い、テクニックの威力も上がる。
  • JAボーナスが発生・蓄積する条件は、「JAリングが発生する行動を行い、かつその行動で発生したJAリングでジャストアタックすること」である。
    • よって、通常攻撃・PAだけでなく、ステップアタックやJAリングの発生する武器アクション(ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngデュアルブレード.pngツインマシンガン.pngジェットブーツ.png)でもJAボーナスの発生・蓄積は可能である(蓄積については条件あり)。
      • ステップアタックについては、ブレイバーのスキル「スナッチJAコンボ」やリングスキル「ステップJAコンボ」がなければJAボーナスを蓄積することはできない(JAボーナスの発生はスキルの有無に関わらず可能)。
      • ガードを行う武器アクション(ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngカタナ.png)については、ジャストガードを行いそれによって発生したJAリング(ジャストカウンター)でジャストアタックをするとJAボーナスが発生する(JAボーナスの蓄積は不可能)。
      • 他に、武器アクション(ガンスラッシュ.pngツインマシンガン.png)については、JAボーナスの発生はできるが蓄積はできない。
      • 例えばコンボアップLv5のとき「通常攻撃→JAタイミングでツインマシンガン.pngスタイリッシュロール→JAタイミングでPA」の一連の動作を行った場合でも、赤字に5%が適用されるのみとなる。おそらくその武器アクション自体にJAが適用されなくては蓄積されない。
    • 連続とあるがナックル.pngスウェーはその特性のJA延長によっても適用される。
      • 例:コンボアップLv5のとき「通常攻撃→JAタイミングでナックル.pngスウェーでJAを延長→JAタイミング中にPA」で赤字に10%を適用させることができる。
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フューリークリティカル Edit

フューリースタンス中のクリティカルヒット率をアップ

画像Lv12345
フューリークリティカル.pngクリティカル率+10%+16%+20%+23%+25%
  • 関連潜在能力(捨身の証)
  • PSO2におけるクリティカルヒット率とは、彼我の技量差によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える確率のこと。
    • つまりダメージが2倍になったりする訳ではない。与ダメージのランダム補正が最大になることが増えるだけである。
  • 性質上、最小攻撃力の低い★6以下の武器・赤の〇〇系武器・クラフトした武器との相性が良い。逆にレアリティの高い武器を使う場合や技量特化マグを用いる場合は恩恵が少ない。
  • クリティカル関連のスキルやS級特殊能力を利用する場合は重要なスキルになる。
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ガードスタンス Edit

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを低下させ、自分への打撃ダメージを軽減するスタンススキル。発動中はフューリースタンス無効

画像Lv12345678910
ガードスタンス.png打撃威力85%86%87%88%89%90%92%94%96%100%
射撃威力
被打撃ダメージ85%84%83%82%81%80%79%78%77%75%
打撃防御+50+60+70+80+90+100+120+140+160+200
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(守勢練陣,堅甲練陣,堅鎧練陣)
  • 関連スキルリング(L/TマシンガンSアップ)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • フューリースタンスとは併用できない。
    • フューリースタンス習得時、このスキルをONにするとフューリースタンスがOFFになり、このスキルをOFFにするとフューリースタンスがONになる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 習得レベルが低いとデメリットの打撃・射撃威力低下が厳しい。最大レベルでデメリットが消滅する。
  • 軽減できるのは打撃ダメージのみであり、射撃や法撃には一切効果がないため過信は禁物。
    • フラッシュガードと同様、判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。
  • メインクラス向きのスタンス。現状は防御重視というよりはガードスタンスアドバンスを主とした、ジャストガード特化のスタンスと考えた方がよい。
    • 利点として、ガードスタンスアドバンス発動中はフューリースタンスと比べて1.03倍ほど威力が高くなるほか、フューリースタンスよりも全体的にSPの要求値が少ないのでその分を打撃力アップなどにつぎ込むことができる。
      またフューリーコンボアップがない分、JAが適用されないLリングスキルのJG〇〇系の威力や、ファーストアーツJAアディションが適用された攻撃が1.1倍ほど有利。
    • 難点は当然ジャストガードしなければ火力を上げられないため初動が遅い・維持が不安定なクエストがあることと、クリティカル率を上昇させるスタンススキルが存在しないこと。
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ガードスタンスポイズン Edit

ガードスタンス使用時に状態異常ポイズンを回復する

画像Lv1
ガードSポイズン.pngポイズン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常ポイズンを回復する。
  • あくまでも状態異常を回復するスキルで状態異常を防ぐスキルではない。

ガードスタンスバーン Edit

ガードスタンス使用時に状態異常バーンを回復する

画像Lv1
ガードSバーン.pngバーン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常バーンを回復する。
  • あくまでも状態異常を回復するスキルで状態異常を防ぐスキルではない。

ガードスタンスアップ Edit

ガードスタンス中の打撃耐性をアップ

画像Lv12345678910
ガードスタンスアップ.png被打撃ダメージ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
  • ガードスタンスはスキルLvを上げるほどメリットの上昇とともにデメリットの攻撃力低下が緩和されるため、こちらより先にガードスタンスを最後まで習得してからにしたい。
  • フラッシュガード1,2は同じスキルポイントで軽減倍率が倍になっており、射撃にも効果があるのでそちらを優先した方が良い。
  • 説明文には打撃耐性をアップと書いてあるが、ガードスタンスと同様に判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。
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ガードスタンスアドバンス Edit

ガードスタンス時にジャストガードを成功させると、一定時間ダメージボーナスを得る
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ガードスタンスアドバンス.png威力150%
効果時間40秒45秒50秒55秒60秒
  • メインクラス限定だが、スタンス本体では火力が上がらないガードスタンスにとって重要な火力アップ手段。
    • フューリーツリーは最大145%のため、これの発動中はガードツリーの方が攻撃力が上になる。
      • JAボーナス1、2、ウォーブレイブと合わせ、発動中の打撃射撃が208%(フューリーツリーは最大202%)。
      • 潜在能力の守勢練陣、堅甲練陣と合わせると240%、246%となるが、この場合潜在能力を加えていないフューリーツリーと比較しないように注意したい。
  • ジャストガードを伴うPA、チャージパリングでも発動する。JG系PAリングを装備していても発動する。
    • テクニックの威力も上がる。バーン、ポイズンのDoT(スリップダメージ)にも威力上昇が反映される。
  • 効果時間が短いので積極的にジャストガードを狙っていきたい。オールガード・チャージパリングの習得も発動が容易になるため有効。
  • マルチパーティエリアではウォークライを併用すると発動させやすいが、レイドボスのダウン時などダメージを稼ぎたい状況で発動できない事があるため、クエストによっては相性が悪い。
  • 誤ってガードスタンスを切っても再度発動することで効果が適用される。
    • ガードスタンスを切ることで時間の継続をすることができるわけではない。
  • ガンスラッシュPAのガードポイントや零式ナ・バータ、カタナのジャストガードやツインダガーのスピンなど、Hu武器以外のガードポイントでも発動させることができる。
  • レベルで上昇するのは効果時間のみ。Lv1でも40秒と対ボスであれば十分な効果時間になるので、低レベル止めもあり。
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アブソプション Edit

ガードスタンス中に一定範囲内でエネミーが死亡すると、HPが回復する

画像Lv12345678910
アブソプション.pngHP回復率1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%
  • 関連潜在能力(贄吸気)
  • 効果範囲はキャラクターを中心に360度の方向で、ステップ2回分ほどの距離内のエネミーが対象。
  • 発動率は100%だが発動条件が“一定範囲でのエネミー撃破”と限られているため、道中での活躍が期待できる半面、ボス戦など通常エネミーの少ない場面での活躍は期待できない。
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ハンターギアブースト Edit

フューリースタンスまたはガードスタンス中、ハンター武器のギアゲージの上昇率にボーナスを得る
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ハンターギアブースト.pngギア上昇率300%
  • 関連スキルリング(L/ハンターギアセイブ)
  • 対応する武器はソード、ワイヤードランス、パルチザン。
  • 習得するだけでハンター武器のギア上昇量3倍と恩恵が非常に大きい。習得の有無で雲泥の差になるので是非習得しておきたい。
    • アカツキの潜在能力「真刃解放」のソードギア自動上昇の効果に対しても適用される。
  • メインクラスのみ適用されるスキルなので、サブHuで使う場合は完全に無駄スキルとなるため注意。
  • ファントムのクラススキル「フルドライブ」とは乗算関係。
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マッシブハンター Edit

アクティブスキル
ダメージを減少させ、さらに打ち上げや吹き飛ばしも防ぐ

画像Lv12345
マッシブハンター.png被ダメージ90%88%85%81%75%
効果時間30秒32秒35秒39秒45秒
リキャスト100秒99秒97秒94秒90秒
  • メイン・サブクラスやスタンスに関わらず、いつでも使用可能。
  • 全ての被ダメージを最大25%カットしつつ、食らいモーションを軽くひるむ程度に抑えた状態になる。いわゆる頑強、スーパーアーマー。
    • 攻撃モーションやアイテム使用モーション中に攻撃を受けても中断されなくなる。
      • テクニックのチャージも中断されなくなる。(バーンやポイズンのダメージを受けたときの仰け反りモーション程度になる)
      • チャージに時間を要するPAも中断されること無く発動できる。
  • 本作に4種類ある被弾リアクション(「よろけ」「ノックバック」「ダウン」「吹き飛ばし(打ち上げ)」)を全て無効化する。
    • ショック状態での定期的な被弾モーションも無効化できる。
    • 極一部の掴み攻撃は無効化されないため、相手によっては依然立ち回りを気にする必要がある。
  • 大量の攻撃を被弾していると、連続した仰け反りのためにJAのタイミングが大きくズレる。【仮面】にグランツ等を浴びせると動きが若干止まる現象と同じ。
  • スタン効果は無効化できないので要注意。
  • 滅多にないことだが、ダウン直前の瞬間にマッシブハンターを発動するとスキルの効果が出ないままリキャストに入る模様。
  • 以下のような運用が考えられる。
    • あえてガードや回避をせず、強引に攻撃することでDPSを高める。
    • バレットボウPAのカミカゼアロウやアサルトライフルPAのサテライトカノンなどのチャージ。
    • コンバットエスケープとマッシブハンターを交互に使用して長時間攻撃を無視。
    • ファイターのリミットブレイクの効果時間を調整し、マッシブ中のみリミブレすることで戦闘不能のリスクを低下。
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ウォークライ Edit

アクティブスキル
エネミーの注意を引き付ける

画像Lv12345678910
ウォークライ.pngヘイト効果200%220%240%260%280%300%320%340%360%400%
効果時間10秒12秒14秒16秒18秒20秒22秒24秒26秒30秒
リキャスト30秒
  • エネミーの注意を引き付ける。使用すると該当エネミーは赤い光を帯びる。
  • この光の発生時に命中判定がある。射程距離は見た目よりは幾分広い。
    • アディションバレット程度の全周射程に修正され、かなり広範囲になった。
    • ただし高低差にかなり弱く、また遮蔽物などがあると効果を得られない場合がある。
    • ウォーブレイブを習得していなければ効果は無いが「障壁」「市街地の壊れた(爆発する前の)車」「コンテナ」など、攻撃対象判定を持つ全てに光を当てる。
  • 原理的には、「一度対象のヘイト値をリセットし、効果時間中は使用者へのヘイトを倍率分上昇させる」仕組みとなっている。
    • スキルを使用した瞬間は、リセット+1程度のヘイトしかなく、この時点で横槍が入ると簡単に剥がれてしまう。
    • スキル効果中は自身の攻撃に200%~400%倍率のヘイトを与えられる状態となる。
    • 防衛戦などでは、Lv1でもヘイトリセットと割り切って使用すれば便利。リキャストがアクティブスキル中屈指の短さなのでガンガン使える点も良い。
  • 遠距離職がヘイトを全て取って近接が攻撃できずウロウロしてしまう場面を回避できる点は優秀である。
    • 「ボスのヘイトを近接が取って高耐久で足止めしつつ遠距離職が支援&フルボッコ」という、ハンター構想の理想型が可能だが、ウォークライを当てた直後はヘイトが充分量たまる前に遠距離職が過剰に攻撃を当ててヘイトを奪ってしまうことが多々ある。過信は禁物。
  • 当然だが、他者がウォークライ以上のヘイト取りをしない限り、自分が死ぬかエリア移動をしない限り効果時間内は狙われ続ける。
    急な解除方法は無く、高レベル帯では特にリスキーになるので注意が必要である。
  • ヘイトに関してはエネミーヘイトに詳細
 修正履歴

ウォーブレイブ Edit

ウォークライ発動時、対象エネミー数に応じてPPが回復し、60秒ダメージボーナスを得る
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ウォーブレイブ.png威力103%
威力上昇量上限115%
PP回復量+7
PP回復量上限+35
効果時間60秒
  • ウォークライ発動に巻き込んだ敵の数だけ、与えるダメージが上昇しPPが回復する。最大5体まで。
  • 効果時間は60秒固定。ウォークライのレベルは関係なし。
    • よって攻撃力とPP回復目的で使いたい場合、ウォークライは前提分だけ習得すれば良い。
  • 「エネミーに」とは記載されているがオブジェクト類にもウォークライが有効なのでこのスキルの効果も有効。
 修正履歴

ウォーアトラクト Edit

ウォークライの効果が強化され、ジェルンの効果が追加される
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ウォーアトラクト.png敵攻撃力90%
効果時間60秒
  • このスキルはLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • ウォークライのヘイト効果が大幅に強化される。
    強化の度合いは非常に強力であり、本スキルを付与し攻撃を当てさえすれば、60秒間は他プレイヤーにヘイトを奪われなくなる。
    • ヘイトがほぼ完全に固定されるため、ある程度エネミーの動きをコントロールすることが可能。
      使用者が動かなければエネミーの動きも少なくなるため、レイド等では周囲のプレイヤーが攻撃しやすくなる。
      逆に使用者が動き回るとエネミーも大きく動き回るため、他プレイヤーが攻撃し難くなる。使用する場合は注意が必要。
    • 稀にヘイト固定が安定しない場合がある。その場合は少し待つか、あるいはウォークライのリキャストを待って再度使用する必要がある。
    • なお、他プレイヤーによるヘイトスキル(ウォークライ・ショウタイムなど)によりヘイトを奪われる場合がある。
  • 攻撃力の減少率はおよそ表記の半分程度(-5%)。
    多くのエネミーが基礎攻撃力とブレる攻撃力の割合が1:1のため基礎攻撃力部分が10%減るということは全体で見れば5%の軽減ということになる。
    ただし、ブーストイベントやボスエネミーの怒り状態などで攻撃力が増加している場合には効果が5%より大きくなると言える。
    • 詳細はダメージ計算参照。
    • 特殊能力因子「フレイズ・ディケイ」(ジェルン状態の敵への威力+5%)と相性が良く、高耐久のボス級エネミーなどにアトラクトを発動する事で、
      60秒間「ヘイト固定とダメージ軽減に追加での火力上昇」が期待できる。Hu武器のOPの選定時に一考する価値がある。
 使用する上での注意点

JAボーナス1, JAボーナス2 Edit

テクニック以外のジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
JAボーナス1.png打撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
射撃威力
  • 関連潜在能力(刹那の撃鉄,刹那の崩撃,刹那の決撃,新生の理,刹那の極撃,瞬拍の烈閃,剛勇不撓の闘志)
  • 倍率での上昇なので、基礎攻撃力が上がれば上がるだけ効果が増す。
  • JAボーナス1, JAボーナス2の効果は乗算される(両方Lv10で121%)。よってどちらか一方を集中的に上げるよりも、1・2のレベルが均等になるようにSPを振っていった方がわずかにお得。
  • ガードスタンス側のツリーを伸ばす場合、貴重な攻撃力強化スキルとなる。

フラッシュガード1, フラッシュガード2 Edit

打撃・射撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュガード.png発動率100%
軽減率2%4%6%8%10%12%14%16%18%20%
  • 関連潜在能力(護攻陣)
  • 発動条件は打撃防御・射撃防御に対応する被ダメージであること。
    バル・ロドスの水球(射撃の氷耐性)など属性付きのものや、サークルレーザー(射撃の耐性無効)も軽減できる。
  • 割合で軽減するため、難易度が高いほど効果が増す。
  • フラッシュガード1・2両方を組み合わせると、かなりの固さになれる。
  • 割合系スキルは全て乗算で適用される為、最大レベルのフラッシュガード1・2の効果を同時に得た場合の被ダメージは80%の80%=64%となる。
    • したがって上昇系とは逆に、SPを均等に割り振るよりもどちらかに集中的に振った方がわずかにお得。
      (片方に10SP振ればダメージ80%だが、フラッシュガード1,2に5SPずつ振ると81%になってしまう)
  • ガードスタンスでは射撃ダメージを軽減できないため、ガードスタンスツリーでも重視しておきたい。
 修正履歴

フラッシュテックガード Edit

法撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュテックガード.png発動率100%
軽減率3%6%9%12%15%18%21%24%27%30%
  • 関連潜在能力(護法陣)
  • 発動条件は法撃防御に対応する被ダメージであること。
    • ユニットの法撃耐性や特殊能力のマインドレジストと違い、ダーク・ラグネの落雷(法撃の闇耐性)など属性付きのものも軽減できる。
  • EP6現在も依然として法撃を使ってくるエネミーは打撃・射撃のそれよりも少ない。が、デウス・ヒューナスの貫通衝撃波やエリュトロン・ドラゴンの横薙ぎブレスのような大ダメージの法撃もあり、習得しておけばこれらの大技による一撃死・事故死を防ぎやすくなる。
    強力な法撃を使用するエネミーはほぼボスエネミーに偏っているため、クエストによっては無用の長物になるのが悩み所。
  • ガードスタンスでは法撃ダメージを軽減できないため、防御を極める場合は習得するのも有り。
 修正履歴

アイアンウィル Edit

戦闘不能となるダメージを受けたとき、HPが1残ることがある。発動時に無敵時間が発生する

画像Lv12345678910
アイアンウィル.png発動率30%34%38%42%47%52%57%63%69%75%
無敵時間1秒2秒3秒4秒5秒
  • 関連潜在能力(不屈の心)
  • HP1では基本的に発動しない。HPを少しでも回復すればディレイ無しに再度発動可能。
    • その性質上オートメイト~ラインやJリバーサルカバーなどのスキルと併用することで発動が容易になり生存率が大幅に上がる。
  • ただし最大HPの半分以上から即死ダメージを受け、アイアンウィルが発動してHPが1残った場合オートメイトハーフラインは発動しない。
    • 少々ややこしいが、これは"残りHP1になるようにダメージ量を補正している"のではなく、HPが0になった瞬間にオートメイトの処理は無くなり、その後"その時受けた致死量ダメージをなかったことにする代わりにHPを強制的に1にする"、という処理のためである。
    • オートメイトの処理は消えたままになるので、無敵時間が残っている間に何らかの手段で回復を行なわなければ、たった1のダメージでも結局死んでしまうことになりかけないので注意が必要。
    • ただし、S級特殊能力の海ノ青閃は問題なく発動する模様。オートメイトが無効になってしまうのは「0になってしまった判定」を一度経由する為なのかもしれない。
  • 同系統能力(プレイヤーの致命傷を防ぐ)の判定順は、
    [先] ディアマスター>不屈の心 or アイアンウィル>リミットブレイクインシュランス>鋼の決意 or (聖)騎士の心・旋律 [後]
  • 発動時にはプレイヤーの前面に盾のエフェクトが展開される。
    • ネバーギブアップを習得すれば、無敵時間が延長される。
  • 瞬間的に連続ダメージを受け発動した場合、HP1で耐えることもある。
  • エネミーの攻撃だけではなく、地形ダメージやトラップなども耐えられる。
    • ただしグアル・ジグモルデの死の宣告、オーディンの真・斬鉄剣、【原初の闇】ゴモルスの足場破壊は特大ダメージを与える攻撃ではなく、
      ダメージそのものを介さずに「即死」効果を与えるものなので取得Lvを問わずアイアンウィルでは絶対に防ぐことはできない。
  • 全振りでも発動率は75%と過信はできないが、ある程度の事故防止にはなる。
    • 保険としては十分すぎる性能ではあるが、数回連続で不発するようなこともざらにあるので、数字から受ける印象よりも体感の発動率は低い。
    • スキルツリーの位置が浅く、1でも30%で死を免れることができるのでとりあえず1振りもありか。
  • 特にソロ専用のエクストリームクエストやアルティメットクエストなど、戦闘不能になるリスクの高い場所に行くならば恩恵を受けやすい。
  • ファイターのリミットブレイクと相性が非常に良く、オートメイトハーフラインとは違い即死を防ぐことができるという利点を享受できる。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目で発動してから3発目で即死する。過信は禁物。
    ※無敵時間関係の情報はアイアンウィルに無敵時間が付いていなかったころのものです。現在では仕様が変わっている可能性があります。
    • こちらはオートメイトと違い、HPが0になった時に強制的にHP1にする仕様なのか、割り込みがちゃんと発生している。
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ネバーギブアップ Edit

アイアンウィル発動後、60秒間打撃力が増加し、無敵時間を延長する。レベルが上がると打撃力と無敵時間が増加する

画像Lv12345
ネバーギブアップ.png打撃力+200+220+240+260+300
無敵時間5秒7秒9秒12秒15秒
効果時間60秒
  • アイアンウィルの性能を向上させるスキル。
    • 打撃力の上昇量が高く無敵時間も優秀なため難敵相手に高い効果を発揮するが、発動条件が不安定かつハイリスク。
    • スキルの説明文どおりアイアンウィルを強化する。類似の特殊能力・潜在能力には適用されない。
  • 発動中も特にエフェクトは発生しない。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目でアイアンウィルが発動してからネバーギブアップは発動せずにそのまま即死する。
    • これも、オートメイト実装初期からの仕様が起因していると思われる。ダメージの減算が一番に優先されるようだ。
  • 「死亡回避&自己強化&小無敵」と見ると悪くないが、アイアンウィルをLv10まで上げても結局25%で死亡する危険性は無視できない。
  • 無敵時間はアイアンウィルの無敵時間に加算されるわけではなく、このスキルの無敵時間に置き換わる。
    • アイアンウィルLv10とネバーギブアップLv1の場合、無敵時間は増えない。
    • アイアンウィルLv10とネバーギブアップLv5を習得しても無敵時間は15秒まで。
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オートメイトハーフライン Edit

ダメージを受けてHPが50%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

画像Lv12345678910
オートメイトハーフライン.png発動率20%24%28%32%36%42%47%62%80%100%
  • 使用モーション無しで回復してくれる。使ったメイト系は当然ながら消費される。ただしダメージを喰らった時にスタン状態だと発動しない。この現象はドラゴ・デッドリオンが相手だと起こりやすい。
    • 能動的に回復する際は、敵の攻撃範囲からの離脱→メイトの使用モーションorレスタのチャージなどで数秒を要するが、被弾に伴って自動的に回復が行なわれるため、離脱→回復の時間を削減して攻撃を続けることができる。
    • PAのモーション中でも自動的にモーション無しで回復ができるため、本来であれば回避やガードが必要な状況でもSA付きのPAを放つ事で間接的にDPSを向上させる事ができる。
    • EP2以前は左特化ツリーでは取得が困難だったが、EP3でのツリーの変更に共なって左特化ツリーでもガードスタンスを前提分3だけ取る事で取得できるように緩和された。
    • スタミナ系の特殊能力、ガッツドリンクなどでHPの最大値を上げておくとさらに高い生存力を得られる。
  • 発動条件はダメージを受けた際に現在HPが50%以上から50%未満になることであるため、現在HPが既に50%未満の状態ではいくら被弾しようが発動しない点に注意。
    • 特殊能力「スタミナ」等のHP上昇がついた武器に変更した場合、一部緊急クエストの最大HP増加の効果発動など、最大HPが増加することで結果的にHPが半分未満になる場合がある。
  • 使用する種類に優先順位があり、高い順にモノメイト、ディメイト、トリメイトとなっている。
    たとえばモノメイトを持っていなければディメイトを使用する。
    • 自分で優先度や使用順を決められないため、メイトの残り数調整が不可能になるので要注意。
    • 被弾の頻度やダメージ量にもよるが、後述のラグの問題も考慮してモノメイトを持たずにディメイト、トリメイトだけを持っていた方が回復量的に安心できる。
  • 緊急クエストの時間帯、人が多いブロック、マルチパーティエリア、低スペックPC等でラグが酷くなっている場合、発動しない・発動までに長い時間がかかることがある。
    • まさかと思っていても極めて高確率で発動失敗が頻発する為、過信は禁物。
      これは、攻撃を受ける→HP減算→(50%を切っていれば)キャラクターデータ管理サーバーにアクセスしてメイトを消費する→HP回復という処理を踏むため。
    • また、通常時でも同時ヒットには弱く(ヴォル・ドラゴンの地上火球の口元、キングイエーデの氷球3発など)、発動が間に合わずにそのままねじ伏せられることも多い。
    • 逆に言えば、ラグが起きていない状態なら、高密度の攻撃に晒されても完全な同時ヒットでない限りはほぼ確実に発動してくれる。
  • 前述にある通り本スキルの発動タイミングは最大HPの50%を割ったタイミングである。
    ファイタースキルであるリミットブレイク(最大HPが通常の25%となる)発動中も本スキルは発動する。
    最大HPが25%に減った状態を100%として、HPが50%を割った時(即ち、リミブレ前のHPの12.5%を割った時)が本スキル発動タイミングとなる。
    • リミットブレイク中はHP最大値から即死のダメージを受ける場合が多い。
      HP50%を超える状態から致死ダメージを受けた場合は、即死してしまう。本スキルのみでは即死級の大ダメージを耐えることはできない。即死級ダメージを耐えられるのは別スキルのアイアンウィルである。
    • HPが50%以上あるからといって過信していると発動ライン一歩手前の中途半端な体力から最大HPの50%以上の大ダメージであっという間に戦闘不能になりかねないので注意が必要。回復は怠らないようにしよう。
    • 性質上これを頼るならHPも上げられるだけ上げておいたほうがいい。即死の可能性を下げることで遠まわしに発動確率を上げることができる。
  • HP回復量を上昇させる効果も有効。
    • S1:活剰増進S7:薬効増大を組み合わせることでモノメイトでも30%×1.3×1.4=54.6%となり、回復阻害のないクエストでは50%以上の回復量を得ることができる。
    • 例外として、L/メイトラバーズは手動でメイトを使用したときのみ効果が発揮されるため無効。
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プリティグッド Edit

自分が受けた状態異常の時間を短縮する

画像Lv12345
プリティグッド.png状態異常時間70%60%50%40%30%
  • ソルアトマイザーが節約できるという効果はあるが、10個も持てるのでそうそう品切れになることはない。
    • スターアトマイザーにもソルアトマイザーの効果が内蔵されたため節約という意味での運用はあまりされない。そもそもテクニック使用可能クラスと併用していたらアンティでどうとでもなる。
  • サモナースキル、クイックリカバリーの効果と重複する。両方とも最大レベルまで習得すると殆どの状態異常が短時間で回復する。
  • ウィークバレットやジェルンは状態異常ではなく状態変化なので無効な点には注意。インジュリー対策には有効。
  • 面倒な状態異常(特にフリーズとパニック)を治療しなくてもすぐに治るのが利点と言える。足を止める暇が無い時などにも割とありがたい。
    • 特定の状態異常のみ対応したい場合は時限能力インストールの「〇〇無効化」の利用も検討したい。
    • ファイタースキルのクレイジー系やテクタースキルのスーパートリートメントの効果を受けづらくなるというデメリットも発生する。
  • 階層は深いが習得はそこまで厳しくはない。
  • ガードスタンスポイズン・バーンとは違い、ガードスタンス中でなくても効果がある。

ガード Edit

武器を正面に構えて、エネミーの攻撃を防ぐ(初期習得スキル)

画像Lv1
ガード.png--
  • ハンター専用武器の武器アクションで使用可能。
  • 前方からのエネミーの攻撃によるダメージを低減させるが、その際にPPを20消費する。PP19以下だとガードが無効となりそのまま直撃してしまう。
  • ガードに成功しても状態異常を防ぐことは出来ないが、スタンのみ通常のガードでも防ぐ事が可能。
  • ダメージ軽減率は-80%(本来受ける被ダメージ量の0.2倍まで抑える)
  • ガードさえしていれば絶対に安心…というわけでもなく、以下のように絶対にガードできない攻撃も少なからず存在するので要注意。
 ガード不能攻撃を持つエネミー・オブジェクト一覧
  • ガード不能攻撃に対しては下記のオールガード、ジャストガードでも絶対に防ぐことはできない。基本喰らったら死ねるレベルの超大技も存在し、過信してガード体勢をとっていたらいつの間にか床を舐めていた、なんてことにもなりかねないので注意しよう。
    • 他武器カテゴリPAの一部が持つパリング判定、ペットPAのマロン・メロンシールドでもぶち破られるので注意。
    • ダメージ低減効果も一切意味をなさなくなってしまう。ガードしたからといって安全とは限らないので過信しないように注意しよう。

オールガード Edit

ハンター武器のみ全方向にガードが可能になる
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
オールガード.png--
  • プレイヤーの上下含め全方向からの攻撃をガード出来る。
    • ただしガードアーツはキャラの前方にしか発生しない。動の反射付き武器を使う時はこれを意識して立ち回りたい。
  • スノウバンサー系の飛び掛かりやゼッシュレイダの突進攻撃といった「めくり判定」のある攻撃(前方から攻撃を受けたにも関わらず、プレーヤーの後方に当たり判定が生じるためにガード出来ないことがある)を確実にガード可能になる。
  • わざわざ敵の攻撃に合わせて向きを変える必要がなくなるため、乱戦時などでもガードが容易になる。ガードを多用するのであれば習得する価値はあるだろう。
  • 全ての攻撃をガード可能にするスキルではないので注意。元々正面180°しかないガード可能範囲を360°にするスキルである。
    • ガード不能技をガード可能にするスキルなどは残念ながら実装されてない。
  • ハンター武器を使用したガードが対象であるため、ソードPA「イグナイトパリング」、ワイヤードランスのホールドPA、チャージパリングなどのガードポイントにも適用される。零式ナ・バータはハンター武器を使用せずその場で納刀してしまうため対象外。

ジャストガード Edit

攻撃を受ける直前にガードをすることで、ダメージを無効にする(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストガード.png--
  • 関連潜在能力(動の反射)
  • 関連スキルリング(L/JGソニックアロウ,L/JGヘブンリーF,L/JGライジングF)
  • 通常のガードはPPを20消費するが、ジャストガードに成功するとPPを消費せず、ダメージと状態異常も完全に無効化する。
  • 成功すると攻撃をガードすることで発生する硬直がなくなり、ガードを解く動作のみになり、ガードアーツと呼ばれる衝撃波が発生して効果範囲内の敵にダメージを与える。ロックベアの投げなど特殊な攻撃も無効化可能。「直前に」とあるが実際には「ガード姿勢になってから一定時間以内にガード可能範囲から攻撃が接触する」と成立するようになっており、受付時間もおよそ0.5秒とそこそこ長い。加えて仮に入力が早くても通常ガードになるので、攻撃を受けそうな時に前もってガードしておくくらいで問題ない。
    • ジャストガードに成功すると、当たると消えるタイプの弾を消せる他、すぐ後ろにいる味方もジャストガードした攻撃に対し回避成功判定にする効果があるため、背後の仲間を守れる場合がある。
    • JAタイミングでガードを出し、それがジャストガードとなった場合ガードアーツにJAを乗せることができる。
    • 倍率は 100% 。スタンスは適用されず、武器属性値による属性ダメージもない。
  • 成立後、1秒ほど無敵となり、その間の攻撃はガードすることもできない。そのため、連続でジャストガードしたい場合は無敵時間が切れる直前ぐらいからの再ガードが必要。
    • 無敵時間の間に他の行動を挟むことでガード受付を復帰させることが可能。ジャストガード成功→キャンセル通常攻撃→キャンセルしてガードと入力することでSHボスの高速連撃も対処できる。ザコ複数から時間差で攻撃されるような状況ならそのまま無敵時間でやり過ごすかステップで離脱した方が安全なことも多い。
      • 2014/01/15のアップデートで、同一タイミングで複数の攻撃を受けても効果が発生するように調整された。
  • 通常ガードは不可能でジャストガードはできるものもあるが、中にはどちらでも防御不能な攻撃も存在する。ガードの項でも述べた通り十分に気を付けよう。
    • 一時的にフューリーを上回る火力を得られるガードスタンスアドバンス、及びジャストガードによって解放効果が得られるアカツキS5:瞬護解放を併用する場合、ガード不能攻撃には特に留意しておきたい。
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チャージパリング Edit

ハンター武器のチャージPA開始時にジャストガードが可能になる

画像Lv1
チャージパリング.png効果時間1.50秒
  • チャージ開始から指定の秒数までの間に攻撃を受けるとジャストガードと同様の判定になり、PPの消費無く被ダメージを0に抑えられる。イグナイトパリングのように途中で武器アクションのボタンを押す必要は無い。
  • ジャストガードをトリガーにして発動するヒーリングガードジャストガードPPゲインガードスタンスアドバンスは、このスキルによるジャストガードでも効果を得られる。
  • ジャストガードの判定後は無敵状態にならず、効果時間中連続して攻撃を受けると連続してジャストガードの判定が発生するため、ヒーリングガードジャストガードPPゲインで連続して回復する事が可能である。武器破壊後のニャウのパンチや、機銃からの連射などが活用できる。
  • オールガードを習得していれば全方向からの攻撃をガードできる。
  • 武器アクションによるジャストガードではないため、ジャストガードを条件とした潜在能力等の一部に発動しないものがある。
    • 通常のジャストガードと違い、正面方向への衝撃波が出ない。このため動の反射を利用してダメージを稼ぐ事はできない。
    • チャージパリングによるジャストガード後にチャージを開放したPAの後にジャストアタックで攻撃しても瞬楯転攻の効果は得られない。
    • アカツキの潜在能力やS5:瞬護解放の解放はできない。
  • チャージパリングの恩恵を受けられるPAは以下の通り。()内は最大チャージに要するおおよその時間。
    • ソード:ライジングエッジ(0.67秒/ギア3)、ノヴァストライク(0.67秒/ギア3)、ライドスラッシャー(0.83秒/ギア3)、ギルティブレイク(0.17秒/ギア3)
    • ワイヤードランス:無し
    • パルチザン:スライドエンド(0.50秒)、アサルトバスター(0.50秒)、セイクリッドスキュア零式(0.50秒)、ヴォルグラプター(0.50秒)
  • ハンター武器限定の効果なのでガンスラッシュのエイミングショットは対象外。
  • 運用方法としては敵の攻撃後の隙を狙う際にJG→チャージPAとしていた部分を、敵の攻撃をチャージ中に受けてPA開放とすることで時間を短縮してDPSを向上することが考えられる。ただし、ハンターの火力スキルはJAが条件になっているものが多いため、敵の攻撃前の予備行動中に素振りしてJAタイミングでチャージを開始するなどの工夫が必要。
  • 単純にゴリ押しをするだけであればマッシブハンターに頼るという手もあるが、スタン攻撃を防げることや、各スキルを習得していればPPやHPの回復も同時にできる点が有利である。
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ヒーリングガード Edit

ジャストガード成功時、自分と周囲にいるキャラクターのHPを回復する

画像Lv1
ヒーリングガード.pngHP回復率5%
  • 回復量は装備の特殊込み最大HPの5%。HPが1000あれば1回の発動で50回復する。
    • 他者の回復量は各プレイヤーのHPにより別々。範囲は要検証。
  • ハンター専用武器の武器アクションに限らず、カタナのジャストガードや各種PAのガードポイントでも発動する。
    • 上記の通り武器種を問わず、ジャストガードの判定に成功さえすれば発動する模様。
    • 連続で攻撃をジャストガードできるカタナとの相性が良い。
    • ハンター武器では連続でジャストガードを行うことが出来ない為、欲張って連続攻撃を受けてしまわないように注意すること(詳しくはジャストガードの項目を参照)。
  • 僅かな効果だが、一応ボスの猛攻をしのぎきればモノメイト0.5~1個分くらいにはなる。テク職を絡めない職構成で消耗品に頼らないHP回復手段としての運用も出来ないことはない。また、仮にBrのJリバーサルカバーと組み合わせれば土俵際での粘りが一味違ってくる。
    • ガードによって(軽減された)ダメージを受けた場合でも、その後2~3回ジャストガードに成功すればダメージ分は回復できる場合もある。積極的にガードを狙っていくプレイスタイルであれば損はないだろう。
  • ハンターには他に有用なスキルが多いため、1SPを使う価値があるか否かはプレイスタイルや己の操作技術等と相談してよく考えよう。
  • 自動発動系スキル故にエクストリームの回復禁止オーダーに引っかからない。

ジャストガードPPゲイン Edit

ハンター武器でジャストガードを成功させるとPPが回復する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ジャストガードPPゲイン.pngPP回復量+20
  • 関連特殊能力(瞬護輝与)
  • 回復量は20%ではなく20の固定値。PP回復の手段として期待できる量ではなく、どちらかというとジャストガードを多用するスタイルで恩恵を増やしたいプレイヤー向きのスキル。
  • 条件にジャストガードが含まれるイグナイトパリングやJG系リングと組み合わせることで攻撃と防御を兼ねながらPPを回収するスキルとして本領を発揮する。
    • PAをトリガーにジャストガードを発動させる場合は最低でも1発撃てるだけのPPを確保しておくこと。
    • JG系リングは強化Lv1で消費0に、Lv2以降はPPを回復しつつ攻撃出来る。
    • チャージパリングにも適用されるため、相手の攻撃に合わせてねじ込みつつPPをまかなう活用法も考えられる。
  • ガード性能を向上させるオールガードとの相性もよいため、SPと相談しつつ取得を考慮しよう。
  • ヒーリングガードと併用可能で両方習得していればHPとPPが同時に回復出来る。
    • ヒーリングガードと異なる点はこちらはメイン限定かつハンター武器に限られるため、サブ武器では効果が得られないことに注意。
  • ボス戦など攻撃の激しい場所では有用なシーンが多いが雑魚狩りメインになるとガードの機会が激減するため、無駄になってしまうことが多い。
  • ヒーリングガードとは違い、こちらはハンター武器装備中でしか発動しないので注意。デッドリーサークル零式やマロン・メロンシールドで多段ヒットを防ぎ続けてPP回復……ということはできない。
    • JGする手段は指定が無いためサブファントム時、かつハンター武器を装備中に零式ナ・バータでジャストガードした場合は発動する。とはいえナバータ零式は消費PPが激しく、オールガードが適用外のためガード方向も正面180°に限られるので実用性としては高いとはいえない。
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ジャストカウンター Edit

ジャストガード成功直後の攻撃がジャストアタックになる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストカウンター.png--
  • 関連潜在能力(瞬楯転攻)
  • 正確には、ジャストガード成立時に通常攻撃/PA後と同様の赤い輪のエフェクトが発生するようになる。
    • ジャストガードを成立させた上でタイミング良く攻撃ボタンを押さないとならず慣れが必要。
    • EP3のアップデートで赤い輪の出現が早くなったのでステップアタックを挟むよりも素早くジャストアタックを出せるようになった。
    • 攻撃前に少しでも動いてしまった場合成立しないのは変わっていないので注意。
  • ワイヤードランスの場合は若干仕様が異なり、ジャストガードの硬直中ならタイミングに関わらず次の攻撃がジャストアタックになる。
    • EP3実装時のPA上方修正にてヘブンリーフォールに無敵が付与されたため、掴みが当たる距離ならジャストガード+ヘブンリーフォールにより長時間無敵でいられるようになった。
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ハイレベルボーナスHu Edit

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスHu.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

レアマスタリーハンター Edit

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
  • (レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
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ファーストアーツJAアディション Edit

最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効

画像Lv1
ファーストアーツJAアディション.pngリキャスト0.25秒
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv20以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 非JAタイミングで開始された攻撃に、JA倍率を適用するスキル。
  • このスキルによりJA扱いにした攻撃にはJA関連のスキルは基本的に適用されるが、フューリーコンボアップのみ例外で適用されない。
    • 「JA扱いにした攻撃A→攻撃B」と繋げた場合もフューリーコンボアップは攻撃B発動時に1回分のみ適用される(フューリーコンボアップLv5の場合5%)。
  • 通常攻撃、PA、JAの効果がある武器アクションに適用される。テクニックには適用されない。
    • ステップアタックやダイブロールシュートには適用されない。ステップアタックそのものにJAを適用させるにはステップJAコンボが必要となる。
    • ステップアタックやダイブロールシュート後に発動する攻撃には問題なく適用される。
  • リキャストが設定されており、『通常攻撃・PA・適用対象の武器アクション・後述の一部アクションが、完全に終了した・途切れた瞬間』から0.25秒以上経過しないと発動しない。
    • 例えば通常攻撃をジャンプキャンセルしたあと即座にPAをした場合、そのPAはジャンプ開始した瞬間から0.25秒後でない限りファーストアーツJAは発動しない。
    • 一方で、『回避アクション・ステップアタック/ダイブロールシュート・非適用対象の武器アクション』はリキャストの発生とは無関係。
      • 例えばガードを終了した瞬間即座に攻撃する場合はファーストアーツJAが発動する。
    • 例外として、テクニック、ナックルのステップ・ステップアタック・スウェー、バレットボウのステップアタックはこのスキルが適用されないがリキャストは発生する。

ネクストジャンプ Edit

2段ジャンプが可能になる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv40以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • 約0.05秒の無敵時間が発生する。ステップアドバンスはこの無敵時間に直接加算される。
    • 無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失するため無敵が切れた後も受けてしまう事はない。逆に言えば複数回攻撃判定の発生する攻撃や、1対象に複数回ヒットするものは攻撃範囲外に逃れない限り被弾する。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ      : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール    : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。
  • 参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ファイター・ブレイバー・バウンサーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
  • ソードは蹴り、ワイヤードランスは2連撃、パルチザンは袈裟斬り、ガンスラッシュは踏み込み突きを行う。
    • ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
    • ツインダガーは踏み込み突き、ダブルセイバーはPP回復に優れた3ヒット攻撃、ナックルは左フック、カタナは小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り、弓はソードより発生が遅い蹴り。
    • 素手は左フックで、ナックルとほぼ同じもの。
  • ステップとステップアタックを繰り返すとダッシュよりも速く移動できる武器もある。(素手、ツインダガー、ナックル)
 修正履歴

ステップジャンプ Edit

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ステップアタック.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv10まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 回避アクション終了間際にジャンプを入力すると、通常移動の最高速度時(以下ダッシュ)のジャンプと同じになる。
    • 「ダッシュ時のスピードを持ったジャンプを抜刀状態で行う」特殊行動。小ジャンプや空中制御といった通常のジャンプでできることはすべて可能。
  • この特殊ジャンプ後の着地時に移動入力がなされていた場合、ダッシュに移行しながら即時納刀する。
    • ただし、特殊ジャンプ中に空中で回避アクションを行うか着地点で立ち止まるとダッシュに移行せず抜刀状態が維持される。
    • 瞬時に納刀できるため、オービット系の潜在能力「機動応変・一式」の回復効果を効率良く発動できる。
      • ただし実際に納刀状態になるのは着地後なので、この目的で運用するなら小ジャンプにするなど極力着地を急ぐようにしないと、回復開始タイミングが普通に移動して納刀したのと大差なくなってしまう。
    • ツインダガーギアをすぐ溜めたい場合など、武器をしまいたくない場合は着地前に行動する必要があるなど注意が必要。
  • 回避アクション開始地点が空中だった場合、途中で地上に着地すればステップジャンプを発動できる。
    • この他、ジェットブーツやスキル「ネクストジャンプ」で2段ジャンプ可能な状態の場合、空中ステップからの2段ジャンプにステップジャンプを乗せられる。
  • 通常移動で10秒ほどの距離を移動するにあたってはステップジャンプを繰り返した方が早いが、通常移動15秒ほどの距離になるとステップジャンプ繰り返しの到達時間がほぼ並ぶ。超長距離の移動については普通に走った方が早くなる。
  • 以前はステップ系のみに適用されていたが、アップデートにより全ての回避アクションに対応できるようになった。
 修正履歴

ステップJAコンボ Edit

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる

画像Lv1
ステップアタック.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 関連スキルリング(L/ジャストリバーサルB)
  • 関連スキルリング(R/Jリバーサルカバー,R/JリバーサルPPゲイン)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
 修正履歴

エアリバーサル Edit

空中で受け身がとれるようになる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 吹き飛ばし攻撃を受けた際に、空中でジャンプボタンを押すと空中で受け身が取れるようになる。
    • JBの2段ジャンプの仕様のように、1度受身を取った後、再度空中で受身を取るには地面に1度着地しなければならないと言った事は無いのでGuやBoなどの常に空中で戦闘するクラスにはかなり効果的である
    • 空中で受け身を取ったあとは、着地を待たずに行動が可能になる。行動可能なタイミングは非常に早く、何かしらの行動を入力した状態で受け身を取るとほとんど受け身モーションを取らずに行動を開始するほど。というより、受け身モーション自体をほぼキャンセルして次の行動が始まる。
      • その副産物として、通常通り地上にダウンした瞬間に受け身を取ったあとの行動不能時間も短縮されており、受け身後の行動をスムーズに行えるようになる。
  • ボタンの入力受付はかなり甘く、ほぼ吹き飛ばし攻撃を受けた直後から好きなタイミングで受け身が取れる。
    • もちろん、従来通りの地上でのジャストリバーサルも可能。ダウンするかどうかギリギリのきわどいタイミングであっても受け身が取れる。
    • ただし、吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力した場合はその後の受け身入力を受け付けなくなる。
  • 受け身の時の移動方向はキャラの向きで決まる。例えば奥から手前に吹き飛ばされる攻撃をキャラが右向きの状態で食らうと、手前に吹き飛んだあと左側に移動しながら受け身をとる。
  • クラススキル版・スキルリング版を問わずJリバーサルPPゲイン、Jリバーサルカバーを併用している場合はそれらも発動できる。通常よりも素早く受け身を取れるのを利用してあえて吹き飛ばし攻撃を連続で喰らい、短時間で発動機会を増やしてPP回復を図る小技もある。
  • 空中で受け身が取れていれば、ツインダガーギアは維持される。
    • ただし、受け身を取るとその瞬間に高度が大きく低下してしまうため、かなり高高度での受け身が必要(通常のジャンプの最高点くらいがギリギリのライン)。
  • 吹き飛ばされた先の地形にハマってしまいキャラが延々と回り続けて抜け出せなくなってしまうというバグ(現象)があるが、このスキルがあると受け身を強制的に出せるようになるので抜け出す事が可能になる。
    前述した通り吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力してしまった場合はどうしようもない。
 修正履歴

JリバーサルJAコンボ Edit

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • クラススキル版リングスキル版問わず「エアリバーサル」でも適用される。着地してからもJAができるほど長い。
 修正履歴

サブクラスとしてのハンター Edit

サブで適用されなくなるスキルはハンターギアブーストガードスタンスアドバンスウォーブレイブウォーアトラクトオールガードジャストガードPPゲインレアマスタリーハンターの7つ。
攻撃と防御、両面においてスキルが充実しており、サブクラスにすればそれぞれ大幅な強化ができる。
攻撃系スキルは打撃・射撃主体のクラスで、防御系スキルはほぼ全てのクラスで、利用価値は十分にあるだろう。
しかし、どちらも多くのスキルポイントを必要とするため、両方の全てを同時に習得することはできず、取捨選択を迫られる。
サブクラス専用ツリーを作る場合、ハンター武器を使わないならギアなどを習得しなくてもいいため、より特化した振り方ができる。
ハンター武器を使用する場合はギアブーストなどの恩恵が受けられない為、メインハンターに比べ使い勝手が悪くなるので注意が必要。

攻撃スキル
JAボーナス、フューリースタンス、フューリーSアップ、フューリーコンボアップと、威力を割合強化するスキルが豊富。
必要スキルポイントは厳しいが、これらを全て習得すると打撃176.1%・射撃161.4%まで引き上げることが可能。
いずれも効果発動条件が緩いので無理なく恩恵に与れる。デメリットの被打撃ダメージも、フューリースタンスLv10で解消される。
ただし、フューリーコンボアップ以外は法撃の威力には効果がないため、フォースやテクニック重視型のテクターではあまり火力アップの恩恵を受けられない。
さらに、サモナーのペットの攻撃はJAが無く、法撃ダメージ扱いなので、JAボーナスを含めてフューリースタンス以下の各ダメージ倍率スキルが一切適用されない。
またマッシブハンター(オートメイトと併用)も攻撃機会を強引に作り出すことが出来るという点で強力な攻撃スキルのひとつに数えられる。
なお、条件が緩いと言ってもJA強化スキルが多い分他のサブクラスと比べてジャストアタックの重要性がより高くなる事は留意しておくべきである。
防御スキル
ノーモーションで自動回復してくれるオートメイト、確率発動だがHP1で生き残るアイアンウィル、
ダメージを割合カットしてくれるフラッシュガード・フラッシュテックガードなどなど、
どのクラスと組み合わせても回復の手間を減らせたり、死なないための保険になったりと優秀。
ガードスタンスも使用可能ではあるが、攻撃倍率の要となるガードスタンスアドバンスがメイン専用スキルのため活用は難しい。

ハンターのサブクラス Edit

  • 満たすべき条件は多いが、高倍率と基礎ステータス底上げで理論上の最大火力を出せるファイター(HuFi)
  • 高いクリティカル率と安定した倍率を誇り、更にPP・ギア周りを補強しつつテクニックも使用可能なファントム(HuPh)
  • 比較的簡単な条件で高倍率を出せる上に、高いクリティカル率と圧倒的な耐久力のエトワール(HuEt)

現在は上記3種が強力かつ優秀であり、主流の構成となっている。
次点候補としてサブLuはガンスラッシュを戦術に組み込みたい場合は一考の余地はあるが、用いない場合は上記3種に少し見劣りしがち。
その他構成は上記3種やサブLuとの戦力差が大きく、特別な理由が無い限り選ぶ必要は無いだろう。


 HuFi
 HuPh
 HuEt

 HuRa
 HuGu
 HuFo
 HuTe
 HuBr
 HuBo
 HuSu
 HuLu

コメント Edit

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  • HuEtを機に数年ぶりにHu触ったけど、ガッチガチの硬さとそこそこの火力を両立出来るようになっててビビった。それでも職人口があんまりな辺り、随分インフレしちまったんだなと… -- 2020-07-20 (月) 17:08:03
    • 既存クラスはそのクラスが好きな人間しか使って無いしな。特に拘りが無いならPhかEtやる方が楽だし強い。 -- 2020-07-20 (月) 19:47:34
    • Hu一筋の人からはブチギレられるんだろうけどHuの負のイメージ強すぎてメインにしたくなくなるんよな -- 2020-07-21 (火) 02:20:52
      • それはすごくわかる。 エンドマンだったり、ワイヤーの非ホールドPAしか使ってなかったり、特にひどいとUHなのに未強化☆13担いでたりする人をチラホラ見かけるからそんなイメージがどうしてもついちゃう。 サブにする分には便利だけど、メインにして本気で火力だそうと思ったら癖強い所があるからなおさらだろうね。 -- Huメインの人? 2020-07-21 (火) 03:00:39
      • ペルソナ緊急でアトラクト連発してぐるぐるさせるHuとか結構いたなー -- 2020-07-21 (火) 04:03:32
    • ふと気になったんだけどHuEtの空中戦ってどうやってるのん?自分未だにHuFiダガー使って空中戦やってるわ -- 2020-08-05 (水) 14:14:28
      • ギアMAXなら空中でギア減らないというS5付きパルチで「バンタースナッチ→通常→バンタースナッチ→」か「バンタースナッチ→バンタースナッチ→通常3」のノーガード戦法、素直にワイヤー握る、ソードでライジング→他PA。空中移動は、(パルチ)アサバス、ライジングフラッグ零式、(ソード)ギルティブレイクかな。ウォーアトラクトやるから、あんまり移動する必要ないけども。 -- 2020-08-05 (水) 14:40:15
  • 幾つか質問。運良くポロっと強いソードを拾ったんで、折角だし久々にHuソード触ろうと思うんだけど今ってメインHuのソードってイグパリ以外なにを振ってるの?まだライドスラッシャーとかオーバーエンドはパレットに入ってる?(現時点ではソードオンリー前提で)必須級のLリングって幾つある?気が向いたら教えてほしい。 -- 2020-08-16 (日) 23:27:31
    • ライジング→零式ツイスター最短がとりあえずの主力コンボ。他に接敵用のギルブレ、強化&PP回復用のサクリ零式、安定のイグパリとか。OEは出待ち用くらいにしか使わないからサブパレの方に入れてる。ライドはもう長いこと使ってないかな。リングはHuギアセイブとJGカウンターorJGソニックがあれば大丈夫だよ。 -- 2020-08-17 (月) 00:08:54
      • 使う場面まで細かく教えてくれてありがとう。まずはツイスターのカスタムと、リングの調達からやる事になるけどレベリングも兼ねてそれで練習してみるよ。 木主 -- 2020-08-17 (月) 00:20:22
      • ソードオンリーなら零式サクリをサブパレに入れて、代わりにノヴァスト採用すると範囲への対応力が上がるかも。あと結局Huで火力を出そうとするとイグパリに頼ることになるから、その辺りも地道に練習しておいた方が良いかも知れない。Huは最初は単調だけど、イグパリが決まるようになると滅茶苦茶楽しくなってくるから頑張ってね -- 2020-08-17 (月) 01:11:08
      • 補足しとくとJGカウンターは止めた方がいいぞ。もしワイヤー使ってJGした時につかみ損ねたり無用な雑魚ホールドし始めたりであんまり良いことが無い。んでもってソードならスタコン挟む癖をつけるといいと思う。 -- 2020-08-17 (月) 01:29:41
    • ライジングからソニックとか早く終わって隙が少なくてオススメ、ライドは敵が壁側に居て全段フルヒットさせれる時とかにオススメ、ペルソナのダウン時とかはコアにライジング当たらないからノヴァから零式ツイスターのがいい。あとは…零式サクリはテックを保存しつつPP回復できるしギアも回収できるしイグパリは相変わらず火力は高めだしオバエンは置きでしかほぼ使わないかな(´・ω・`) -- 2020-08-17 (月) 12:33:25
    • 基本ギルティライジングソニックでとにかくイグパリ狙ってく。ソニックはパルチワイヤーから持ち替えたときの始動ギア貯め兼コンボアーツ用。残り1枠に雑魚用のノヴァストライクでサブパレに零サクリ、これで1スロットだけだけどパルチワイヤーも使うなら必要十分。 -- 2020-08-17 (月) 15:10:19
      • 1か月弱も前のレスに返すのもあれなんだけど、この構成だと通常ガードってパレットに入らない気がするんだけど今時は通常ガードなんて入れないものなの?パリングあるからいいや的なこと? -- 2020-09-05 (土) 21:55:12
      • チャパリ無い次元の人かな?まあ通常ガード優秀だけど、最終的に攻撃し続けようとするとチャパリで雑に防いで狙えるのはイグパみたいなことになる -- 2020-09-05 (土) 22:05:40
      • パリングあるから~はチャパリも含めたつもりだったんや・・・まぁでもやっぱそういう解釈でええんやね、ありがとう -- 2020-09-05 (土) 22:28:43
      • これって普通に武器アクションボタン使っているのでは?ソードのS5の4%もありますし。 -- 2020-09-08 (火) 00:56:39
      • JGソニックもあるから必要。チャパリイグパリガードをそれぞれ使い分けたい状況ってあるわけだし -- 2020-09-08 (火) 14:42:18
      • 枝1は多分「1つのパレットにPA5つも入れたら武器アクションどうするのか」って解釈したんだけど、DS4とか箱コンのボタン数だと武器アクションを独立させるのは難しいし、とりあえず零サクリはサブパレで使うってのでいいと思うよ -- 2020-09-08 (火) 17:38:11
      • 確かにギルティ ライジング ソニック イグパリ ノヴァって入るとガードはいるとこないな -- 2020-09-11 (金) 07:36:38
      • すまない…子木主もサクリはサブパレに入れるって書いてたわ…武器パレと勘違いした。それ以外の5つのPAなら、ソニックをサブパレに移してもいいかもね。コンボ始動でしか使わないし。(個人的にソニック使わずともすぐギア貯まってるので、ソニックはほぼ使わなかったりする)枝6 -- 2020-09-11 (金) 07:49:28
  • 既出や常識だったらスマンやけど、乙女発動時ってS6修羅の備は起動するんやろか? -- 2020-09-27 (日) 03:07:00
  • 火力はイグパリ以外認めないHu以外ならガンスラ結構使えるんじゃないかな。エアサーペントとレイジダンスの定点攻撃が火力の代わりに位置の調整のしやすさとPAの出し切りの速さを得たダガーみたいでHuの欠点と噛み合ってると思う。何というか手出しできない時間がかなり減った。 -- 2020-09-19 (土) 17:44:41
    • 選択肢が増えるのは良い事だと思うけど、現状はウォーブレディケイ等を載せたTAJAイグパリですら大したダメージ入らないからなぁ ガースタアドバンスの効果を爆上げして丁寧に戦えばまともな火力を出せる様な調整をして欲しいところだね -- 2020-09-23 (水) 19:04:18
      • この構成で町会の合計ダメージとかでTOP3にもよく入れるから安心して使ってたんだけど(練習クエでは大したことない)BL直行レベルの愚行に見られてるんじゃないかって不安になってきた -- 2020-09-25 (金) 07:33:39
      • まともなメンツならそれは考えにくいしサブLuガンスラなんて使ってる人見たことないよ?意地になってるのかも知れないけど低火力過ぎるから自重した方が良いかもね。縛りプレイに他の人を巻き込んではいけない。 -- 2020-09-25 (金) 07:54:02
      • 25ステのエクゼクル余裕で倒せるなら強いと思う。試してきてくれ -- 2020-09-26 (土) 13:40:17
      • 枝2みたいなガンスラ自体やめろみたいなのはいい加減にしてほしい。そういう考えの方こそ他人巻き込んでほしくないわ -- 2020-09-29 (火) 21:56:38
      • HuLuのガンスラッシュでガードスタンスアドバンスが効いてるのかイマイチ分からない…。 -- 2020-09-30 (水) 23:52:56
      • ガンスラッシュのガードポイントにてガードスタンスアドバンスの効果発動を確認しました。 -- 2020-10-06 (火) 14:11:36
  • アイアンウィルがメイン専用だと思い込んでいたサブHuワイ、スキルの振りなおしを決意する -- 2020-10-12 (月) 14:42:38
  • ワイヤー使ってる人たちに聞きたいんだけど今のワイヤーってどうやって火力出してる?のそのそしてるやつやゴモルスみたいなやつは相変わらずカレント強いけどソダムみたいなやつとの戦い方が全くわからん。よかったらアドバイスとどういうパレット設定してるか教えて欲しい。大人しくソードでイグパリすべきなんだろうか。 -- 2020-10-10 (土) 02:33:28
    • イグパすべき -- 2020-10-10 (土) 18:41:43
    • ワイヤーでソダムならアザーサイクロン零式とグラップルチャージが当てやすいかな。カレント刺せる時はカレントだけど。 -- 2020-10-11 (日) 00:05:39
      • 気長にコメント待ちながら動き色々試してみたけど動き回る敵に被弾抑えながらうまぶるよりサイクロン零ゴリ押しの方が出るんだよねやっぱ。ワイヤーの挙動自体がもう乙女切りながらゴリ押すみたいなとこあるしこれしか無さそうだ。イグパスライド移動させてくれや・・・ -- 木主 2020-10-12 (月) 20:48:22
  • HrとかPhとか使うとイクス潜在とs4鋼も無駄に浪費した挙句その後もアホみたいに乙りまくって結局殆ど攻撃することもなく勝手に味方に倒されてた…なんてことがあったからHuEtに浮気したワイ。乙回数は激減したけど、今度は武器のクセの強さと火力出しにくさに絶望ナリ…ソードイグパは無茶苦茶シビアで成功しても斬撃が遠くまで飛ばない+移動できないせいでなかなかジャストミートも難しい…パルチもPP管理がめちゃくちゃしんどくて災災ゲノンワイヤーをアホみたいに使って自傷しまくって本末転倒に陥ってる…普通にワイヤーで戦うのが無難か? -- 2020-10-28 (水) 23:48:27
    • 自分のフィーリングに合った武器を使えばええんやで。パルチのPP管理ってPA後に舞するだけで充填できるし、PP回復速度アップ系の潜在やSOPならモリモリ回復して快適っすよ。パルチは一発の威力より手数で勝負。チャージ系PAとJGPPゲインも相性いいし。空中で舞(ギア回収とPP急速回復)が出来ないのが欠点だけど。アジェルにサブLuでTAPPHiSvの3PAコンボ、4PAコンボを意識すると、マジPP減らねぇ…… -- 2020-10-29 (木) 14:04:20
    • それくらいだったらワイヤーでアダプトとヘブンリー連打が一番火力でそう。 -- 2020-10-29 (木) 14:40:15
    • ソードはまだしも、現環境のパルチザソはS5に空中時ギア消費ゼロにできるやつ付けてないとギアが鬱陶しくていきなり攻撃範囲狭まるわ威力も10%下がるわでやってられんよな。下手するとサブLuでガンスラ使った方が圧倒的に取り回し良くてマシになるから困る。 -- 2020-12-06 (日) 01:02:10
      • Hu武器3種よりHuLuガンスラの方が立ち回りでストレス溜まらない上に火力面も遜色無いし敵によってはガンスラの方が強い現状が悲しいわ -- 2020-12-10 (木) 20:12:48
      • ソードがインペリアルクリーヴ発射装置、ワイヤードランスが災災ゲノンでアダプトグルングルンして急速回復する電池に成り下がりかねないのがこれまた悲しいな。ただカウンター積極的に取れるような相手だと幸いにもイグナイトパリングやJGヘヴンリーで応戦すれば辛うじてHuらしさは失われずに済む -- 2020-12-15 (火) 13:30:58
      • パルメザンはマジでギアが足枷すぎる。S5のアレがなければ火力出すのにマジで支障きたすレベル。いちいち舞いで棒をグルングルンさせるより、災災ゲノンワイヤーで自分がグルングルンした方がよくね?(半分ギャグ) -- 2020-12-15 (火) 13:48:07
    • ・・・・・・今の環境で乙りまくるって職選び以前の問題じゃね?非駅・・・? -- 2020-12-10 (木) 20:33:14
      • そりゃ誰もが耐久装備を追いそれとすぐに作れるわけじゃないし、非駅なら尚更だわな。練習できるクエストもあるわけじゃないし、制限時間がそれを許してくれないし -- 2020-12-15 (火) 13:24:58
      • 例えばHP900でガッツドリンクEX飲んだって900*1.5=1350にしかならなくてたかが知れてるしな。そしてPPがなければ息切れもしやすくてジリ貧にもなってしまう -- 2020-12-15 (火) 13:27:29
      • 1350にしかならないってユニット未装備縛りでもやってんの? -- 2020-12-15 (火) 19:58:42
      • ユニット未装備だったらガッツ飲んでもHu以外じゃ1300も超えんでしょ。せいぜい1100弱くらい。にしてはちょっと低すぎるからおすすめクエでバッヂ集めてOP付与済みノヴェル交換してきたほうがよさそうだが… -- 2020-12-15 (火) 22:04:38
      • いやいや・・・Hr90Lvぐらいのニュマでも800はあるんだけどガッツ飲んで1100ってXH帯かな? そもそもイクス持ってる時点でそれなりの☆12ユニぐらいはあるはずだし、そうでなくてもユニ+OPでHP500伸ばすぐらいなら1mもかからんのだから、どちらにせよユニ無し前提って時点で極端すぎる -- 2020-12-21 (月) 14:59:58
      • ユニット無しデューマンなら余裕で850下回れるぞ -- 2020-12-25 (金) 21:03:08
    • 癖のない武器が欲しかったらHuLuでガンスラを握ろう -- 2020-12-19 (土) 02:28:45
  • 今の環境でHuPh使ってる人ってまだいますか...?(小声)いたら現状どう戦ってるかとか参考にしたいなって思うのですが... -- 2021-01-10 (日) 07:19:38
    • テックアーツ乗せずに同一PAを連発する戦法、JAが元々乗らないJGアーツリングをダメージソースとして積極的に使う戦法、ゾンディ吸引やザンバース+インペリアルクリーヴ、サフォ零やイルゾンなどの高速移動などテクを積極的に使っていくスタイルならまだまだ実用性高いよ。 -- 2021-01-12 (火) 14:41:50
    • 個人技は上の方が書いてくれた通り。あとHuPhは火力低めな代わりに何でもできるのが強みだと思ってるから、マルチでは何でも仕事するように心がけてるよ。出来る限り火力出すのはもちろん、周り見て各種補助テク使ったり、攻撃テクで状態異常付与やスイッチ起動したり。まぁ言うて火力もソロソダム100階まで余裕持って走りきれたから卑下するほどでもないと思ってるけど -- 2021-01-13 (水) 08:21:18
    • 良かったぁ!まだサブPh居てくれた!私もサブPhをずっと使っているのですがやはり最近に使ってる人が全然居なくてちょっと戦いかたが正しいか疑心暗鬼になってきたところなので私も皆さんと同じような戦いかたで聞いて安心しました!ありがとうございます!
      周りをみてテクニックやHuの固有スキルで出来ることをやりながら火力を出す忙しい職ですがこれからもこれで遊んで行きたいと思います! -- 2021-01-18 (月) 04:20:11
  • 今までソードとサブ職業の武器だけ使ってきたけど、マルチで深遠なる闇の武器耐性の羅列見たらパルチ・ワイヤーのギアも取るべきなのかな… -- 2021-02-02 (火) 13:44:31
    • パルチなしで慟哭のカサドールとかどうやって落としてるんだ、取れるならギアとっといた方が良いぞ -- 2021-02-02 (火) 13:46:49
      • カサドールはデュアルのディスパーシュで落としてた。ギアとJAボーナスで悩んでたけどギアに決めたわ。 -- 2021-02-04 (木) 21:29:10
      • …スキルツリーはお勧めで振りなおしとけ。メインHuなら最優先で取得すべきギアとJAボーナスで悩んだり、サブの運用みると自分で判断するよりいい結果になると思うぞ。 -- 2021-02-05 (金) 12:13:46
    • ぶっちゃけパルチはよっぽど高度取ってるエネミーとかでない限り使う必要なし。大体ソードワイヤーで事足りる。ギアの仕様と燃費が悪いよパルチ君。SOPもりもり前提なのもいけない。いうてもツリーに関しては3武器分は振れるだろうし一応取っておこう。 -- 2021-02-21 (日) 17:25:38
      • 上の木にも書いてあるけど、S5のギア減らなくなるSOPスキルとS7のチャージ中移動速度早くできるSOPスキルないと取り回し悪すぎて話にならないんだよなぁ…無印PSO2を代表する呪いスキル。取り回しの面で求めてもサブLuガンスラッシュ使った方が何百倍もマシなレベル -- 2021-02-25 (木) 15:35:24
  • レベリングのために久しぶりにHuFiを使ったらHPが10%ずつ一定間隔で回復するようになってて、何のスキルか分からなくてモヤモヤしてます。ツリー振り直しながら見てもよく分からなかったので、教えていただけると嬉しいです…無知ですみません。 -- 2021-02-05 (金) 12:35:04
    • 1.武器潜在orSOPにHP回復効果がある。(回避訓練も対象)2.R/HPリストレイトを装備している。3.ガードスタンス時にHuスキルのアブソプション発動。4.Huスキルのヒーリングガード発動。5.マグのオートアクションに回復系がある。HuFiで思い付く候補はこれくらい。 -- 2021-02-05 (金) 12:50:46
      • 確認したらマグに回復Kが付いてました…(照)ありがとうございます! -- 2021-02-05 (金) 23:48:01
お名前:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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