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【コラボレーション】 WIKI最新の50件2026-08-092026-08-062026-08-05
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エスカファルス・マザー
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2016年12月07日実装のレイドボス。 出現の経緯についてはマザーの項目を参照のこと。 データ
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![]() | 弱点属性 | ※キューブには弱点属性無し |
| 耐性変化 | 全ての攻撃 (最終ダメージ0.5倍) ※「創世導く母なる神」に出現する個体のみ | |
| 有効状態異常 | ||
| 弱点部位 | 頭部(HS)、胸部コア(ESC-Aマーク) | |
| 部位破壊 | アーム、キューブ |
レア7以上ドロップ。ドロップ法則はドロップ条件まとめ参照。
表記はドロップする最低レベルのもの。(表が非常に長くなってしまうため、省略表記)
高レベル帯でも、それ以下のレベル帯で入手できるレアアイテムが全てドロップ候補になっている。
期間限定クエストは表示していません。
ファルスの名を冠しているがダーカーおよび世壊種(DA)ではなく幻創種に属する。
そのため負討滅牙などのダーカーに有効な潜在能力は効果を発揮せず、幻創種に有効な絶幻創滅牙が有効。
EP4-7「母なる願い」で出現する個体は攻撃パターンやステータスが異なる。
詳細は月駆ける幻創の母ページを参照。
4つのビットをこれまでに登場したダークファルス【巨躯】【敗者】【双子】【若人】をモチーフにした形態(アーム)へと変化させ、アームを全て撃破するとマザー本体がダウンする。
ファルス・アームとほぼ同じ形の腕が【巨躯】、翼が生えている腕が【敗者】、指やコアの周りにトゲがついてる腕が【双子】、小指と親指が触角のようになっている腕が【若人】。
純粋に威力が高い【巨躯】、攻撃にかかる時間が長いが威力と攻撃範囲に優れる【敗者】、地味だが長く残る嫌らしい攻撃を行う【双子】、弾速が遅いがそこそこホーミングするポイズン効果を持つ弾を飛ばす【若人】といった攻撃特徴を持つ。
片腕破壊でコンビ攻撃(後半戦第1形態赤字の2つ)を使わなくなる。複数の腕にWBを貼る事はできない。スーパートリートメントの有無を含め、周囲のクラス構成を確認して臨機応変に破壊順序を決めると良い。
ブレイブ/ワイズ判定は外周のマザーの向きに依存するのか、アーム召喚中は全てブレイブ判定。
アームおよび後述のキューブは部位扱いなのでブレイクスタンスが有効。ヴォルグラプターおよびバニッシュアロウも光弾を貼りつけた場所以外を攻撃してもダメージが蓄積される。
マザー本体のHPはフェーズ式。アームのHPはそれぞれ独立しており、オーバーキルしても他のアームやマザー本体への影響はなく、フェーズ移行に必要なダメージを与えるとダウンから強制復帰する仕組み。また、各アームの最大HPも徐々に低下し、最終的に30%まで低下する。
フェーズ移行HPに達しないまま時間経過でダウンから復帰した場合、再びアーム破壊からダウンさせて本体のHPを削らなければならず、アームのみを撃破し続けても本体にダメージを与えない限り倒せない。
ストーリークエストおよび難度NやHでの検証によると、ダウン時にマザーへ与えたダメージはフェーズ移行後も蓄積されたままで、タイミングよく超過ダメージを与えればフェーズスキップも可能とのこと。
低難度ではカンストクラスの単発ダメージを与えると1回目のキューブ攻撃すらスキップして撃破できることから、世界を堕とす輪廻の徒花の個人戦のように特定フェーズでHPが1残る仕様とは考えにくい。
マザーの総HPはSHで約1300万、XHで約7100万と非常に高く、アーム1本あたりの総HPはSHで約33万、XHで約180万とこれまた高めの数字になっている。
キューブ対策やクラス別TIPSなど
| ▼ | 「全クラス共通」 |
大前提として覚えておきたいのが、キューブは複数のオブジェクトに見えるがエネミーの部位と同じように一つの攻撃判定で複数同時に当たることはない、ということ。 キューブ破壊には大量のPPを要するため、オービット(機動応変・一式)やR/PPコンバートリングなどを用意しておくと余裕が出る。 |
| ▼ | ハンター |
パルチザンとワイヤーはアーム戦でまとまった攻撃時間が取りにくく、主に動作短めのPAで応戦することになる。 キューブ後は無理に乙女でゴリ押そうとすると被弾が増え、十字レーザー同時ヒットによる乙女貫通死もあるためJG主体が安定する。 |
| ▼ | ファイター |
ナックルの場合、アームにはストレイトチャージ零式が有効。数が多く的も大きく、円を描くように飛べばガンガン当てていける。 ツインダガーで戦う場合、レイジングワルツを主軸にして高度と懐内を維持し、L/TDエアチェイスのリングで張り付いて戦う事で事故率をかなり削減できる。 前半後半ともに、リミットブレイクは事故死しやすい。耐える装備や避ける腕に自信がなければ、全体の流れ等を意識して、ここぞという場面で使おう。無理に使って即死するようでは逆効果である。 |
| ▼ | レンジャー |
アーム戦では基本的にエンドアトラクトで構わないだろう。 WBの順序はダブル→エルダー→アプレンティス→ルーサーがお勧め。 ダウン時のサテライトカノンはコアに照準すると垂れた▼状の頭部や腕に吸われて当たらない。 キューブは隣り合った部位の集合体であり、バル・ロドスやダーカーウォールなどに似た当たり判定になっているためエンドアトラクトが鉄板。 キューブ後の後半戦では、背中側からコアにロックしてもWBが当たるが、位置が悪ければ腰に当たることもある。側面からでは腕に吸われる事が多い。 Raが自分1人しかいない場合、アーム×4→本体ダウン→アーム×4…と1つ1つの流れが速いためWBの運用が非常にシビアになる。 【フェーズ1~フェーズ3】 【フェーズ4~】 |
| ▼ | ガンナー |
キューブの破壊にはデッドアプローチとエンドアトラクトが有効。 サブクラスがRaの場合WBが貼ってある部位にはWHAが有効になるため火力が上がる。 不慣れなアークスは、デッドアプローチ、エリアルシューティング、ヒールスタッブ、バレットスコール零式と決め撃ちしてしまおう。 |
| ▼ | フォース |
Fo全体の傾向として、収束キューブに弱点属性がないためキューブ処理はやや苦手である。 【ツリー考察】 炎光闇ツリーはフォメルギオンによる遠距離高火力が魅力。 氷風光ツリーはバーランツィオンを活かした本体への高火力が魅力。 雷風光ツリーはザンディオンによる幅広い対応力が魅力。 他、属性ごとにまとめると
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| ▼ | テクター |
マザーのダウン復帰時は全員が1か所にまとまるため、シフデバの維持は容易に行える。 キューブ破壊はエレメントウィークヒットが乗らず、短時間で繰り出せる強力な攻撃手段を持たないTeでは移動も含めてかなり苦戦する。サブクラスの武器を使うことも視野に入れよう。 テクターが数人いる等の理由で、補助の合間に攻撃に参加する場合、ウォンドで殴るのは相当の手練れでない限り、火力と立ち回りともに厳しい。 |
| ▼ | ブレイバー |
キューブ対策ではBrHuはテッセンが有効。外へ流される力を無効にできる。 後半戦はマザーが激しく動き回るため、回避しつつ相手の動きが止まるタイミングに合わせて攻撃しよう。 |
| ▼ | バウンサー |
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| ▼ | サモナー |
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| ▼ | 後半戦 第1形態 |
後半戦 第1形態
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| ▼ | 後半戦 第2形態 |
後半戦 第2形態
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全体を通してファンタシースターIIのボス戦BGM「The Place of Death なお、PSO以降の作品での「The Place of Death」の引用は今回が初ではなく、PSUシリーズでのマザーブレイン戦BGM「MOTHER また、ライドロイド戦でのBGMではこのエネミーの出自の関係上、シオンのテーマ「Xion」、マザーの「The Replica」、アルの「Scattered Lights」3曲それぞれ固有のフレーズが折り重なるように流れるパートが存在する。 |
【過去ログ】
Vol1
ファンタシースターオンライン2(PSO2) 攻略 Wiki
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