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テクター
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公式略称はTe(Techter)。
キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。


近距離・支援型の法撃職。
テクニックはフォースと全く同じものを扱うが、攻撃用よりは補助テクニックの強化スキルを多く備えることが特徴。
味方を直接強化する等の支援性能はバウンサーと同じく多種に及び、自己を始めとするPPの自然回復力を強化するスキルが豊富。
法撃力は長杖に劣るものの強力な打撃が可能となるウォンド(短杖)と、テクニックの遠隔発動を可能にするタリス(導具)を専用武器としている。勿論ガンスラッシュ(銃剣)も装備可能。
攻撃テクニックは風・光・闇属性を得意とし、複合属性も使用可能。
必要に応じて近距離と遠距離を使い分け、その手段として必要であれば近接格闘向けのスキル振りも辞さないという、法撃職としては特殊なスタイルを持ち味としている。
独自の攻撃手段として法撃爆発を持ち、対雑魚集団戦での有効な手段となり得るが、強力な一発を決めるのは苦手。
必要とあればガンスラッシュやサブクラスの武器も迷わず使い、その都度有効な方法で対応することで輝くクラスになっている。


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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/


2018年12月テクタースキル.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル

PPアップ1, PPアップ2 Edit

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1,2は累積する。(合計 PP最大値+20)

打撃アップ Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 近接クラスが有しているものと同じ。

法撃アップ1, 法撃アップ2 Edit

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1,2は累積する。(合計 法撃力+125)
 修正履歴

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ Edit

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ウォンドギア Edit

チャージテクニックをエネミーに当てるとギアが溜まり、通常攻撃で法撃爆発を発生させる

画像Lv1
ウォンドギア.png--
  • 概要
    • ギアが溜まっている時にウォンドでの打撃を命中させると、追加として法撃爆発が発生する。
    • ギアゲージはチャージテクニックを当てると増加し、時間経過で減少する。
      • 説明文には「エネミーに」とあるが、実際にはエネミーのほかあらゆる破壊可能オブジェクトも対象。
      • 多段ヒット系のテクニックは、そのテクニックの最終段まで当てきらないとゲージが増加しない(エネミーの撃破などで最終段が外れるとゲージは増えない)。
      • ギアゲージに段階の概念はなく、ギアゲージがある状態でありさえすればそれが最大値でも1ドットでも等しく効果が発揮される。
    • スキル「ウォンドラバーズ」でギアゲージがMAXで固定される。
  • 爆発範囲
    • おそらく球形で見た目より大きく、打撃を当てる距離にもよるが、自分の後ろにいる敵すら巻き込む。
    • 命中箇所の判定は打撃と別に行われるため、打撃がヒットした部位とは違う箇所に命中したり、外したりすることがある。
  • 爆発の重複について
    • 打撃が複数のエネミーにヒットした場合、それぞれに法撃爆発が発生するため、重複発生し一度に複数の法撃爆発を当てることができる。
    • ゾンディール等で密集しているエネミーを攻撃すれば、ヒットしたエネミー数ぶんの爆発ダメージが一度に発生するので非常に高いダメージを与えることができる。
      • 打撃がヒットした敵それぞれに対し「打撃+法撃爆発×打撃がヒットした敵の数」分のダメージが入る。
        (ダメージが打撃部分1,000、法撃爆発500のとき、その攻撃一振りで巻き込んだ敵の数が4体とすると1,000+500×4で3,000ダメージが4体の敵それぞれに発生する)
  • ダメージの計算
    • 法撃爆発は他の攻撃手段とは違う唯一のダメージ計算を持っているため少々ややこしい。
      要素何を用いるか解説
      こちらの攻撃力法撃力法撃力を上げればダメージも増える。打撃力と射撃力は影響が無い。
      敵の防御力法撃防御敵の法撃防御が高いとダメージが通りにくい。打撃防御と射撃防御は影響が無い。
      武器の属性値法撃力テクニックと違い武器属性の影響がある。武器の法撃値に影響がある。
      敵の弱点/耐性属性部位倍率ダメージの全体が属性ダメージ扱いとなり、敵の弱点属性を付けばプレイヤーと武器の法撃力に倍率が掛かりダメージが増える。打撃耐性・射撃耐性・法撃耐性は影響が無い。
      ブレイバースキル「ウィークスタンス」が、弱点属性の武器の法撃爆発であるだけで適用される。
      最終出力属性打撃テクタースキル「ウォンドラバーズ」・ハンタースキル「フューリースタンス」等の打撃に影響があるスキルが適用される。
    • 武器属性値だけではなくプレイヤー&武器の法撃力全体に敵の属性弱点・耐性属性が掛かるため、極端な高耐性の場合同威力の無属性法撃爆発のほうがダメージが出る可能性がある。
      • とはいえ該当するのはエクストリームの属性耐性や、ダークファルス・エルダーくらいか。
  • スキル・潜在
    • 最終出力属性が打撃なのでスタンス系スキル等は、打撃ダメージを対象にしたスキルの効果が適用される。
    • ブレイバースキル「アベレージスタンス」はウォンドによる打撃部分と法撃爆発両方に適用される。
      「ウィークスタンス」はウォンドによる打撃部分は弱点部位に命中した場合のみ適用されるが、法撃爆発は「弱点属性」または「弱点部位に命中」どちらかを満たせば適用される。
    • 通常攻撃ではないためブレイバースキル「アタックアドバンス」および同系潜在能力「常昂気功」は適用されない。
    • テクニックによる攻撃ではないため属性マスタリー等テクニックダメージを対象にしたスキルの効果は適用されない。
    • ハンタースキル「JAボーナス1及び2」は適用されるが、「フューリーコンボアップ」は攻撃段数が存在しないためか適用されない。
      • 潜在能力「影闘形態」「瞬撃の連鎖」については不明(情報お待ちしております)。
  • その他
    • 発生する爆発の属性は武器属性に依存し、6属性+無属性の7種類存在する。
      法撃爆発という名称だが攻撃の種別としては「法撃値依存」かつ「テクニックと同じくダメージの全体が属性ダメージ扱い」の「打撃」という特殊な攻撃になっている。
    • このため、法撃爆発は6属性いずれであってもアンガ・ファンダージなどが有する「特定の属性攻撃に対する耐性獲得」の対象にはならず、属性耐性の影響も受けない。
      • 光属性ウォンドでいくら殴っても抽選上は物理攻撃とみなされるため、獲得耐性は「光属性耐性」ではなく「ウォンド耐性」になり法撃爆発はこの「ウォンド耐性」の影響を受けて減衰する。
      • ウォンド以外の武器による光属性テクニックをうけて「光属性耐性」を獲得した対象に光属性ウォンドによる打撃を加えた場合、打撃・法撃爆発とも耐性の影響は受けず、減衰しない。
    • スキルを併用しない限り法撃爆発そのものには状態異常効果はないが、武器に状態異常系特殊能力が付与されている場合は発動判定が行われる。
      • 通常、ウォンドの通常攻撃はHIT回数一振り1回なので状態異常の付与に不向きな部類だが、巻き込み数に応じてヒット回数が加速度的に増加するため状態異常付与の可能性が上がっていく。
    • EP3のアップデートに伴い、法撃爆発にもJAが適用されるようになった。
 修正履歴

ウォンドギアエレメント Edit

アクティブスキル
法撃爆発によって状態異常を付与する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ウォンドギアエレメント.png状態異常確率15%
  • 法撃爆発に、武器属性に沿った状態異常効果を発生させる機能が付与される。
    (テクニックと同様 炎:バーン 氷:フリーズ 雷:ショック 風:ミラージュ 光:パニック 闇:ポイズン を与える)
    • スキルレベルに寄らずに状態異常Ⅰを付与する。
    • 「ウォンドラバーズ」と同じく効果時間の制約がなく、発動後は自分で切るか、クエストがクリアされるまで持続する。
    • 試行回数が少ないので参考程度だが「細氷の枷」「蝕む害毒」等の打撃による状態異常確率増加潜在は効果が無い、もしくは少ない数の加算扱いであり少なくとも潜在3で3倍や4倍にはならない。
      • 「ウォンドラバーズ」と異なり、「発動」にクールタイムは存在しない。また、モーションは通常のスタンススキルと同じ長さになっている。
    • 構造上、法撃爆発を発生させられることが大前提になるためウォンドギア習得は必須。
    • 因みに当然と言えば当然だが、このスキルを使用して無属性のウォンドで殴っても状態異常が発生したりはせず、まったく効果が無い。
  • 法撃爆発の性質上武器の状態異常と同様に、ゾンディールなどで敵を纏めて攻撃することにより状態異常にする可能性が飛躍的に向上する。
    • ただし例えばポイズン付与でエネミーの一部が先に倒れて法撃爆発の威力が落ちたり、逆に状態異常かけても攻撃回数が変わらなかったり、フリーズにかけても即割れたり等々には注意。
  • 武器の状態異常特殊能力との共存は可能。ただし優先度等については要検証。
  • 同一対象への重複付与によるLv上昇など、詳しい仕様を確認できた方は加筆またはコメントで情報提供をお願いします
 要検証項目
 状態異常確率表
 修正履歴

ウォンドラバーズ Edit

アクティブスキル
ウォンドギアと通常攻撃と法撃爆発の威力にボーナスを得て、素早いステップ攻撃が可能になる。ウォンドギア習得時のみ有効

画像Lv12345
ウォンドラバーズv2.png打撃威力105%111%118%126%140%
リキャスト30秒
  • 発動するとウォンドギアゲージがMAXで固定され、ウォンドによる通常攻撃と法撃爆発にダメージボーナスを得られる。またウォンド所持中の回避アクションがステップに変わりステップアタック可能になる。
    • このステップアタックはスキルとしてのステップアタックを習得していなくても使用可能(TeFoなど)
    • ステップの無敵時間にはステップアドバンスの効果が適用される。
      • テクター自身にはステップアドバンスに相当するスキルがないため、サブクラスで習得していない場合の無敵時間は素のステップ分(3F/0.05秒)のみになる。より長い無敵時間が欲しい時はスキルをにオフにするか、タリスに変更してミラージュエスケープを使おう。
    • Brのスナッチステップの効果も適用される。
  • 効果時間の概念がなく、一度使用したら能動的にオフにするかクエストを終了するまで効果が持続する。ただし、ウォンドギアを習得していないと使用不能。
    • 逆にウォンドギアを習得してさえいればウォンド以外の武器を手にもった状態でも発動自体は可能。
    • 効果時間中武器を持ち替えるなどしてもスキルは持続するが、ウォンド以外の武器を持っている間は恩恵は受けられない。
    • アイコンに表示されないが実は「起動」には30秒間のクールタイムがあり、起動後30秒以内に切った場合即再起動はできない。
  • スキル説明どおり、威力が上昇するのはウォンドの通常攻撃と法撃爆発のみ。
    • 打撃属性であっても、ウォンドPAやラヴィス=カノンの衝撃波のような通常攻撃と法撃爆発以外の(打撃)攻撃は対象外。
  • 他のアクティブスキルに比べて使用時/解除時のモーションが非常に素早い。EP3でアクティブスキルのモーションが全体的に短縮されたが、それよりも早い。
  • オフにした場合、ギアゲージは通常通り、時間経過によって減少する。オフにした後一切チャージテクニックを撃たなかった場合、ギアが完全になくなるまで40秒。
  • 「スタンススキルの同時発動数に含まれる」という特性がある。普段は気にする必要はないが、チャレンジクエストにおいてはスタンススキルの発動数制限(最大2つ)に引っ掛かかることがあるので頭の片隅にとどめておくと良いかも知れない。
    • 長らくスタンススキルの一種だと思われていたが、リング「L/TマシンガンSアップ」の発動対象にならないことから厳密には違うらしい。
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ポイズンイグニッション Edit

アクティブスキル
ポイズン状態のエネミーを爆発し、大きなダメージを与える。爆発に巻き込まれたエネミーはポイズンとなることがある

画像Lv12345678910
ポイズンイグニッション.png威力100%120%140%160%180%200%220%240%260%300%
ポイズン確率10%12%14%16%18%20%22%24%26%30%
リキャスト120秒110秒100秒90秒80秒70秒60秒50秒40秒30秒
  • 周囲にいる全てのポイズン状態のエネミーの各々の位置を中心に範囲ダメージ+確率ポイズン付与を生じさせるアクティブスキル。
  • 威力は法撃依存。
    • 表記は100%~300%となっているが、PAやテクニックの威力表記に合わせると1000~3000と同義になる。
    • つまりポイズンイグニッションレベル10で(無属性だが)メギドLv17の2発強に相当するということ。
  • 射程は非常に短い(ガンスラの斬撃程度の距離)ため、よく動くエネミー相手では無駄撃ちになりやすい。
  • エネミーの部位判定やWBも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのは非常に難しい。
  • ポイズン状態は効果時間は長いが、混戦時やNPCパートナー連れでは他の状態異常で上書きされたり、発動前に倒されてしまったりする事も多い。機会を見つけたら速やかに。
    他のアクティブスキル同様、発動モーション中に攻撃を受けると効果は出ずにリキャストだけカウントされる。
  • 威力自体は高く、ポイズンが有効な相手に限られるが現時点では強力と言える
     ダメージ検証
  • 無属性でJA無効のノンチャージテクニック扱いであり、フォースのスキル、ノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在が乗る(ノーマルテックの方は要検証)。またクリティカル(青ダメージ)が適用される場合が確認されている。
  • 範囲内にポイズン状態のエネミーが複数いる場合、ウォンドギアと同様それぞれに爆発が発生する。
    範囲は狭いので狙うのは難しいが、ゾンディールで密集させてそれぞれの爆発の範囲を重複させれば、ポイズン状態のエネミー数に応じてダメージが倍加する
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • 爆発に巻き込まれたエネミーが受けるポイズンは、爆発させたエネミーと同じLvのポイズンになる。
    例:ポイズンⅠを爆破→ポイズンⅠを付与  ポイズンⅣを爆破→ポイズンⅣを付与
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PPコンバート Edit

アクティブスキル
一定時間、PP自動回復量が上昇し、HP最大値が減少する

画像Lv12345678910
PPコンバート.pngPP回復量+1+2+3+4+5
HP最大値99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
効果時間30秒
リキャスト120秒118秒116秒114秒112秒110秒108秒106秒104秒100秒
  • 厳密にはPPの回復量ではなく、PPの回復速度が上昇する(PPリストレイトと同じ仕様)。
    • 元々の回復速度は0.2秒につき1PP(1秒で計5PP、20秒で計100PP)であるが、このスキルを発動すると、Lv1~2なら2倍、Lv3~5なら3倍、Lv6~8なら4倍、Lv9なら5倍、Lv10なら6倍の回復速度になる。
      • 例えばLv10なら0.2秒につき6PP回復するようになるので、1秒で計30PP、約3.3秒で計100PP回復する
    • PPリストレイトとは乗算で効果が適用される。組み合わせると更に回復速度が速くなる。
      • 例えばPPコンバートLv3(3倍)×PPリストレイトLv10(1.4倍)の場合、回復速度は元々の4.2倍(約4.8秒で100PP回復 ケートスP相当
  • 使用直後からリキャストのカウントが開始されるため、クールタイムは実質最短で70秒。
  • PPを消費する行動(PA・テクニックのチャージ及び発動)のモーション中は通常通り回復が止まるので注意。
    • テクニックのチャージ中に限り、フォーススキル「チャージPPリバイバル」と併用する事でPP回復効果を得られる。
  • レベルを上げるとデメリットのHP減少も大きくなる。
    修正によりデメリットが緩和されたのでHP低下についてはあまり気にせずに他スキルのSPとの兼ね合いで習得するレベルを調整するといいだろう。
    • 習得するならLv1、3、6、9、10のいずれかを推奨。他のレベルではリキャスト短縮のメリットしかない。
    • このHP減少はファイタースキル「リミットブレイク」と異なり状態異常として扱わない。
  • 効果終了時、デメリットで減少していた量に応じてHPが回復する。
    • 例えばLv1なら100-99=1%分、Lv10なら100-90=10%分 この回復量は、効果終了時の元々の最大HPを100%として計算される
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リバーサーフィールド Edit

アクティブスキル
周囲の味方を復活させるフィールドを展開する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345678910
リバーサーフィールド.pngHP回復率5%10%15%20%25%35%45%60%75%100%
効果時間5秒6秒8秒11秒15秒
リキャスト600秒
  • 関連スキルリング(L/RRフィールド)
  • 自身を中心に、戦闘不能になった味方を復活させるフィールドを発生させる。
    • 効果範囲はバウンサーの各種フィールドと同じ。
  • フィールド内に入った戦闘不能の味方は全て復活する。
    • リバースボーナスによるデバンドタフネス分のHPはこの回復率に含まれず、中途半端なHPで復活する。
  • スキルレベルは全体を通して復活時のHP回復率に影響し、発生時間はLv1~5でのみ変動する。
    • 低レベルでは復活時のHP回復率が非常に低く、復活直後に被弾し再び戦闘不能に陥る可能性が高い。
  • ムーンアトマイザーと比較した場合の性能は以下の通り。
    • 発動モーションがない。
    • 効果範囲が狭い。
    • このスキルによる蘇生には復活ボーナス(20FUN)がない。
    • レベルMAXならばデバンドタフネスの分を除けば完全回復するのでムーンアトマイザーと比較して直後の事故死率が大きく下がる。但しレベル7以下では回復率はムーンアトマイザーを下回る。
  • リキャストの関係で蘇生支援をこのスキルのみで賄うのはほぼ不可能であり、ムーンアトマイザーの代わりにはならない。
    しかもムーンアトマイザーはL/アトマイザーラバーズを装備することで欠点をほぼ無くすことができる。
    そのため、現状このスキルを活用するのは非常に難しい。
 修正履歴

ウォンドリアクター Edit

装備しているウォンドの法撃力から一定割合を打撃力として追加する

画像Lv1
ウォンドリアクター.png打撃力変換率40%
  • 関連潜在能力(理力の結晶)
  • 現在使用中のウォンド自体の法撃力を、一定の割合で打撃力に加算する。
    • ウォンドでのみ効果がある。
    • 表には「変換率」と表記されているが実際には参照しているだけなので、法撃力が下がったりはしない。
    • 上がるのは打撃力のみなので、法撃力に依存している法撃爆発の威力には影響しない。
    • ウォンド本体の法撃力だけで、特殊能力で増えた分の法撃力は影響しない
  • 加算された打撃力は、武器攻撃力が増加したものとして扱う。
    • 武器に付属する属性によるダメージも、相応に大きくなる。
    • クラフトしたウォンド使用時のダメージ振れ幅抑制に必要になる技量も増加する。
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エレメントウィークヒット Edit

弱点属性へのダメージを上昇する

画像Lv12345
エレメントウィークヒット.png弱点属性威力103%106%112%120%
非弱点属性威力100%110%
  • 関連潜在能力(観理眼,新世の誓い,古の誓い)
  • 関連特殊能力(フレイズ・ウィーク)
  • 対象の弱点属性に合致する攻撃のダメージを強化する。
    • ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エネミーステータス欄に弱点属性として表示されるものを指す。
      • 例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍でありエレメントウィークヒットの効果が適用されるが、それを上回る風倍率が1.5倍のカルターゴのコアであっても弱点属性として表示されないため適用されない。
      • 弱点欄に表示されていない属性にも関わらず適用されるケースがあれば修正もしくはコメント欄にて報告していただきたい。
  • EP2アップデートで仕様変更され、属性ダメージ部分ではなく最終ダメージに倍率がかかるようになった。
    • 打撃・射撃・法撃・法撃爆発いずれであっても、弱点属性で攻撃すればダメージを表記倍率通り強化してくれる。
 修正履歴

PPリストレイト Edit

PP自動回復量が上昇する

画像Lv12345678910
PPリストレイト.jpg移動時PP回復量110%113%116%119%121%124%127%130%135%140%
静止時PP回復量220%226%232%238%242%248%254%286%324%350%
  • 関連潜在能力(光輝の癒し)
  • 関連特殊能力(フレイズ・リカバリー,輝勢の恵)
  • PPの自然回復間隔が短縮される。
    未習得では0.2秒ごとに1PP回復(1秒間で合計5PP回復)だが、Lv10まで習得すると0.143秒/0.057秒ごとに1PP回復(1秒間に合計7PP/17.5PP回復)になる。
    平均的なテクニック一発分にあたる20PPを回復するのに通常は4秒かかるところ、10Lv習得では2.86秒/1.14秒になる
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると1.4倍/3.5倍の回復量となり、14.3秒/5.7秒で100PP回復する。
  • 静止時回復量は、キャラの座標が動かない状態が1秒以上継続すると発動。
    キャラの座標が動かない状態であれば何かしていても(例えば押し退けられない対象に密着しての通常攻撃など)静止時回復量が適用される。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、PP消費行動(テクニックやPA)モーション中は通常通り回復が止まる。
  • あらゆるPP自然回復に効果を発揮し、通常時の他、PPコンバートやマグのPP回復支援、ケートス・プロイでの回復速度も上がる。
  • PP自然回復量を上昇させる特殊能力・潜在能力などが重複する場合、基本的にそれぞれの効果を乗算して計算する。
    • たとえば、光輝の癒しLv3(+16%/1.16倍)とPPリストレイトLv10(+40%/1.4倍)との併用の場合は+62.4%(1.624倍)となる。
 小ネタ(パルチザンとの相性)
 修正履歴

テリトリーバースト Edit

パッシブスキル
補助テクニックの効果範囲が上昇する

画像Lv1
テリトリーバースト.jpg--
  • 実装当初はアクティブスキルだったが、2014/08/27のアップデートでパッシブスキルに変更された。
  • 補助テクニックの効果範囲を拡大する。
    • 延長距離はノンチャージで+2m、チャージで+4m。
    • テクニックカスタマイズに付随する範囲拡大効果とはそれぞれ加算の関係。
      例えば、数多のシフタ3の場合、もともとがノンチャージ2m/チャージ6m、カスタマイズでノンチャージ3m/チャージ7m、このスキルでノンチャージ5m/チャージ11m、という具合である。
  • 適用されるテクニック
    レスタアンティシフタデバンドメギバースザンバースゾンディール
  • 適用されるスキル
    ポイズンイグニッションフリーズイグニッション(Foスキル)
 修正履歴

ワイドサポート Edit

「レスタ」「アンティ」「シフタ」「デバンド」の効果範囲が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ワイドサポート.png--
  • 一部の補助テクニックの効果範囲を拡大する。
    • 延長距離はテリトリーバーストと同じくノンチャージで+2m、チャージで+4m。
      また、テクニックカスタマイズやテリトリーバーストとはそれぞれ加算の関係。
    • テリトリーバーストと異なり、上下方向の範囲も大きく拡張される。地上で発動しても2段ジャンプ中の対象にHitするほどで、平時にPC同士が発生させることができる高低差の範囲にはほぼ対応できる。
  • 習得したキャラでフレンドパートナー登録をした場合、効果が適用される。

パーティーアシスト Edit

自身が使用するシフタ、デバンドがフィールド内のパーティーメンバー全員に有効になる
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
パーティーアシスト.png--
  • このスキルはLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • パーティーメンバーには(当然ながら)自分自身も含まれる。
    また、パーティーメンバーのペットにも効果が適用される。
 修正履歴

テリトリーPPセイブ Edit

補助テクニックの消費PPを軽減する。テリトリーバースト習得時のみ有効

画像Lv12345
テリトリーPPセイブ.pngPP消費量-3-4-5-6-7

シフタアドバンス Edit

シフタの効果が上昇する

画像Lv12345
シフタアドバンス.pngシフタ効果105%109%113%119%125%
  • 自分が使用するシフタの打/射/法撃力上昇率が向上する(シフタの仕様はテクニック/炎属性を参照)。
    • 複数人のシフタが掛かった場合、最もスキルLvの高い効果が優先される(効果時間はヒット数に応じて通常通り延長される)。
    • すでに適用されているスキルLvより低い効果のシフタ(スキル未習得含む)が掛かった場合、スキルLvを維持したまま(ヒット数に応じて)効果時間が延長される。
  • シフタの上昇率(N[%])が、このスキルの上昇率を掛けた数値(スキルLv5ならN×1.25[%])になる。
  • スキルLv5まで取っても効果はそこまで高くないが、シフタ中限定とはいえ自己のみならず他者も強化できる点も含めて、Lvキャップ100時代において法撃アップ2に劣らない程度にはなっている。
    • メインTeは優先して取るべきスキルが多いので、シフタクリティカルやシフタストライク習得の前提分となるLv3でも充分ではあるが、支援職というTeの性質を考慮すると最大まで振っておいても損はないだろう。
    • メインFoは法撃ハイアップの影響でシフタ対象になる基礎攻撃力が高くなりやすく、さらにテクニックは計算式の都合上でステータス増加の恩恵が大きく、サブTeのSPも比較的余裕があるため悪くはない。
    • 今後もレベルキャップ解放やクラスブーストなどの拡張要素に伴ってプレイヤーの素のステータスはどんどん上昇していく事が予想されるが、武器の攻撃力の値とプレイヤーのステータスの値のバランスが変わらないのであれば、シフタによる増加量の相対的な恩恵は変わらないことは注意。
    • 具体的な増加量を下の表に示す。
      要約すると、シフタアドバンスをLv0からLv5にした場合5SPで58.26、Lv3からLv5にした場合2SPで27.96攻撃力が上昇する。
      シフタ
      習得Lv(威力)
      シフタアドバンス
      習得Lv(効果)
      シフタ威力(攻撃力上昇量)シフタ使用後の攻撃力(※1)スキル未習得時との差分(習得時/未習得時) (※2)
      ---1183シフタなし(比較用)
      Lv17(197)Lv0(100%)19.7×1.00=19.7%1183×1.197=1416.051スキル未習得+0%
      Lv17(197)Lv1(105%)19.7×1.05=20.685%1183×1.20685=1427.70スキル未習得時+11.65+0.82%
      Lv17(197)Lv3(113%)19.7×1.13=22.261%1183×1.22261=1446.35スキル未習得時+30.30+2.14%
      Lv17(197)Lv5(125%)19.7×1.25=24.625%1183×1.24625=1474.31スキル未習得時+58.26+4.11%
      ※1 プレイヤーのステータス(元々の攻撃力+マグ・攻撃力アップ系スキルなどの補正分)を1183としています。
      これはヒューマン♀のFo100/Te100法撃アップ1 Lv3を2つ、法撃ハイアップLv5、法撃マグ200、クラスブースト最大を想定しています。
      ※2 習得時/未習得時の比較の計算結果は小数点以下第3位で四捨五入しています。
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シフタストライク Edit

シフタ効果中にエネミーへのダメージが増加する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
シフタストライク.png威力102%104%106%108%110%
  • 自分が使うシフタに、ダメージを増強する効果を付与するスキル。
    • ダメージアップ効果は「スキル習得者が使用したシフタの効果を受けているキャラクターが発生させた与ダメージ全て」と種別を問わない。
    • アイテムのシフタライドの場合はスキルを習得した状態で使用しても効果が適用されない。
  • このスキルを習得すると、シフタに赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクトが追加される。
    • 複数人のシフタが掛かった場合、最もスキルLvの高い効果が優先される(効果時間はヒット数に応じて通常通り延長される)。
    • すでに適用されているスキルLvより低い効果のシフタ(スキル未習得含む)が掛かった場合、スキルLvを維持したまま(ヒット数に応じて)効果時間が延長される。
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シフタクリティカル Edit

シフタ効果中にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345
シフタクリティカル.pngクリティカル率+5%+10%+14%+17%+20%
  • 説明文には「シフタ効果中」とあるが、正しくは「自分のシフタにクリティカル確率上昇効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
    • アイテムのシフタライドの場合はスキルを習得した状態で使用しても効果が適用されない。
  • クリティカル率上昇スキル同士の効果量は加算される模様。複数のクリティカル発動率アップの手段を併用して効果量の合計を100にすれば、全ての攻撃がクリティカルになる。素のクリティカル値が5%なのでシフタクリティカルのような同系統のクリティカル率アップスキルで合計95%分を補えば良い。
  • ファイタースキル「クリティカルストライク」、潜在能力「必撃衝打」、S級特殊能力「妙撃の志」等の実装により、クリティカル関連スキルの価値も高くなっている。
    • とはいえ、クリティカル率が重要な構成では自身のみでクリティカル率100%を確保していることも多く、他者への支援として効果的かどうかはメンバーの装備やスキルに大きく左右される。
    • メインTeはSPの都合からシフタクリティカルを切って、効果がより直接的かつメインTe専用スキルであるシフタストライクのみを取得している可能性もあるため、マルチパーティで他のメインTeがシフタをかけた場合でも、自分がシフタクリティカルを取得しているのであれば積極的にかけた方が貢献できるだろう。
  • このスキルを習得すると、シフタに赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクトが追加される。
    • 複数人のシフタが掛かった場合、最もスキルLvの高い効果が優先される(効果時間はヒット数に応じて通常通り延長される)。
    • すでに適用されているスキルLvより低い効果のシフタ(スキル未習得含む)が掛かった場合、スキルLvを維持したまま(ヒット数に応じて)効果時間が延長される。

PSO2でのクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果はない。

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デバンドアドバンス Edit

デバンドの効果が上昇する

画像Lv12345
デバンドアドバンス.pngデバンド効果105%109%113%119%125%
  • 自分のデバンドによる打撃防御/射撃防御/法撃防御の「上昇率」が表記%向上する(デバンドの仕様についてはテクニック/氷属性を参照)。
    • 複数人のデバンドが掛かった場合、最もスキルLvの高い効果が優先される(効果時間はヒット数に応じて通常通り延長される)。
    • すでに適用されているスキルLvより低い効果のデバンド(スキル未習得含む)が掛かった場合、スキルLvを維持したまま(ヒット数に応じて)効果時間が延長される。
  • デバンドの上昇率(N[%])が、このスキルの上昇率を掛けた数値(スキルLv5ならN×1.25[%])になる。
    • 例えばデバンドLv5(防御上昇率18.4%)なら、スキルLv5で18.4×1.25=防御上昇率23.0%になる。
    • 現在の最大値は、ディスクLv17、スキルLv5、合わせて19.7×1.25=24.625%である。
  • デバンド自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv5で、デバンド効果量5%程度上乗せとなる。
  • 基本的に被ダメージを減らす目的ならデバンドカットに振ったほうが効果的。
    • 微小なダメージに対してはこちらのほうが上ではある。またHP総量を増やすことで相対的に被ダメを減少させるデバンドタフネスという選択肢も出来た。
    • スキル習得者のデバンド効果中に、スキルLvの異なる習得者のデバンドが掛かった場合、効果の高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/08/27)
    • とはいえこれを含めた上限レベルが下がったスキルが増えた今、全て最大まで振るのは簡単である。
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デバンドタフネス Edit

デバンド効果中に最大HPが上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
デバンドカット.pngHP最大値110%111%113%115%125%
  • 自分が使用するデバンドに、効果対象の最大HPを上昇させる効果を付与するスキル。
    • アイテムのデバンライドの場合はスキルを習得した状態で使用しても効果が適用されない。
  • 特殊能力「スタミナ系」を搭載した武器への持ち替え時と同様、最大HPの増加分を補填する機能はない。
  • 最大HPが変化する際の表示にまつわる仕様のせいで分かりづらいが、デバンドの効果を受けた全てのプレイヤーに効果が出ている。
    • デバンドをかけた他のプレイヤーのHP表示が見かけ上減少しない(タフネスの効果で上限が上昇していない)ことがあるが、実際には相手の画面及び内部ではHPが減少した状態になっている。
  • AISにも効果が乗る。
  • 効果が切れると最大HPは元に戻るが、直後に再びデバンドタフネスの効果を受けるとHPが回復済みの状態で最大値が増加したように見える。
    • しかし実際は増加分のHPは減った状態になっており、クライアント側で管理している表示上のHPと、サーバー側で管理している実際のHPに差異が生じる現象が発生する。
      • この状態ではクライアント側での表示HPが100%でもガンナーのパーフェクトキーパーは発動しない。クライアント側では減っていないのでメイトを使うことも出来ない。ガルド・ミラの潜在能力やレスタなど「HPが全快の状態でも回復処理が発生する方法」を使って、HPの同期を正常に戻す必要がある。
    • とにかく視覚的に状態がわかりづらいので、前述のようにスキル習得者はレスタとワンセットでの併用を心がけておくと問題はないだろう。
  • このスキルを習得すると、デバンドに青い二重螺旋と円形のバリアようなエフェクトが追加される。
    • 複数人のデバンドが掛かった場合、最もスキルLvの高い効果が優先される(効果時間はヒット数に応じて通常通り延長される)。
    • すでに適用されているスキルLvより低い効果のデバンド(スキル未習得含む)が掛かった場合、スキルLvを維持したまま(ヒット数に応じて)効果時間が延長される。
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デバンドカット Edit

デバンド効果中に一定割合のダメージを軽減する

画像Lv12345
デバンドカット.png被ダメージ95%93%91%89%85%
  • 説明文には「デバンド効果中」とあるが、正しくは「自分のデバンドにダメージ軽減効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
  • 自分のデバンドに、防御力上昇とは別に「受けるダメージを割合で軽減する効果」が付加される。
    → デバンド効果中、当スキル未習得時なら100ダメージになる攻撃を喰らったとすると、Lv1なら95ダメージ、Lv5なら85ダメージに軽減される、という事
    • アイテムのデバンライドの場合はスキルを習得した状態で使用しても効果が適用されない。
  • デバンドアドバンスとの違いをユニットの性能に言い換えると、アドバンスが「〇〇防御」でカットが「〇〇耐性」といえる。
  • 5振りだとかなり硬くなり、受ける攻撃の種別や属性を選ばないため高難易度のクエストになるほど目に見えた効果が得られる。
  • このスキルを習得すると、デバンドに青い二重螺旋と円形のバリアようなエフェクトが追加される。
    • 複数人のデバンドが掛かった場合、最もスキルLvの高い効果が優先される(効果時間はヒット数に応じて通常通り延長される)。
    • すでに適用されているスキルLvより低い効果のデバンド(スキル未習得含む)が掛かった場合、スキルLvを維持したまま(ヒット数に応じて)効果時間が延長される。
  • 下の表は、デバンドカットによる被ダメージの割合軽減が、事実上最大HPをどの程度上昇させるかという表。参考程度に。
    カットLv012345
    軽減率100%95%93%91%89%85%
    タフネスLv0100.0%105.3%107.5%109.9%112.4%117.6%
    タフネスLv1110.0%115.8%118.3%120.9%123.6%129.4%
    タフネスLv5125.0%131.6%134.4%137.4%140.4%147.1%
    • この事実上の最大HP上昇量だけを見るならば、SP効率という点においてはデバンドタフネスの方が優秀。
      • タフネスは最大HPを上げるだけで現HPは据え置きなので「デバンドをかけた時点」での防御効果はデバンド分の防御力上昇のみ。追加でレスタが必要。
      • カットのSP効率は最大HPが高くなる(≒使えるタフネスのLvが上昇する)ほど良くなっていくので、併せて習得するのが最も効果的。
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エクステンドアシスト Edit

シフタ・デバンドの効果時間上限を180秒に延長する(初期習得スキル)

画像Lv1
エクステンドアシスト.png効果時間上限180秒
  • 関連特殊能力(支援限長)
  • シフタ/デバンドには累積効果時間の上限(60秒)があるが、この上限を引き上げる事ができるスキル。
    他クラスではシフタ/デバンドを何度重ねがけしても効果時間は60秒以上にはならないが、テクターではこのスキルの効果で180秒まで累積できるようになる。
    →シフタ/デバンドの仕様についてはシフタデバンドを参照。
    • スキルを習得していればアイテムのシフタライド、デバンライドにも効果が適用される。
  • あくまで上限を引き上げるだけで、シフタ/デバンド一回あたりのヒット判定数が増えたり、1ヒットあたりの効果時間が延長されたりといった事はない。
  • 他のプレイヤーによるシフタ/デバンドに重ね掛けする場合、どちらか一方がこのスキルを習得していれば累積可能。
    • シフタ/デバンドの効果が完全に切れるまでは、後から掛けるプレイヤーのシフタ/デバンドにもこのスキルの効果が適用される。
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ロングタイムアシスト Edit

シフタ・デバンド一回あたりの効果時間を増加する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ロングタイムアシスト.png効果時間+30秒
  • シフタ、デバンドの1ヒットあたりの効果時間を30秒増加させる(本来の効果時間15秒に加算され45秒になる)。
    • スキルを習得していればアイテムのシフタライド、デバンライドにも効果が適用される。
    • ファイターの「アドレナリン」と重複する。
      • ロングタイムアシスト込みの45秒にアドレナリン(最大+30秒)で、1ヒットあたり最大75秒となる。
        だが「アドレナリン」は自身への効果のみへ適用されるものなので、他人への影響はない。

レスタアドバンス Edit

レスタの回復量が上昇する

画像Lv12345
レスタアドバンス.pngレスタ効果104%108%112%116%120%
  • 関連潜在能力(癒しの風)
  • レスタの1ヒットあたりの回復量が上がる。
    • 乗算強化なので元の回復量が低いノンチャージレスタでは5習得時でも回復量は心許なく、回復量が高い場合は合計回復量では過剰。
      このスキルによる回復ボーナスの有無で生死を分ける場面があるのかと言えば断言できないため、価値の判断が難しいスキル。
    • マルグル時や動き回るプレイヤーにチャージ1~2Hitのみで全回復させる事もでき、最近では最大HPが増加傾向にあり、チャージで全回復できる置きレスタと考える事もできる。
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スーパートリートメント Edit

状態異常を回復した際、自分と対象者のHPを回復させ、一定時間PP自動回復量も上昇させる

画像Lv1
スーパートリートメント.pngHP回復率25%
PP回復量+3
効果時間30秒
  • スキルを習得しているプレイヤーが誰かの状態異常を回復させた時に発動する。
    • 回復手段はアンティ、ソルアトマイザー、スターアトマイザーのいずれか。どれでもOK
      • ソルアトマイザーをサブパレットにセットしておくと状態異常のキャラの有無を確認しやすいが、テクターはサブパレの空きが不足しがち。普段から状態異常攻撃を持つ敵や状態異常のプレイヤーの有無を確認する癖を付けておきたい。
  • 効果は「自分」および「状態異常から回復したプレイヤー」に対して適用される。後者は同時に複数人でも可。
    • 自分自身の状態異常を回復した場合にも有効。
    • HP回復は発動した瞬間のみ、PP回復速度上昇は発動から30秒間持続。
  • 適用されないケース
    • 状態異常の自然回復(スキルによる最大HP低下状態を含む)。
    • マグのトリガーアクション(支援/状態異常)。
    • ハンタースキルのガードスタンスバーン、ガードスタンスポイズン。
    • ジェルン:状態異常ではなく状態変化扱いのため。なおジェルンの効果はアンティでは治療不可能、反対の状態変化である攻撃力増加を発生させるシフタによって上書きは可能。
    • スタン:治療可能なスタンと治療不可なスタンがある。前者は治療できれば効果が適用されるが、後者は効果発揮条件である治療ができないため適用不可能。
      • 検証済みの「治療不可なスタン」使用エネミー:キャタドラン/ウォルガーダ/ゼッシュレイダ/ファルス・アンゲル/アンガ・ファンダージ/ズグラフ/バルグラフ/ランズ・ヴァレーダ/ヴィドルーダ/バノリディアン
  • 能動的なスキル発動
    • フリーズに対して。攻撃を喰らう前に予めチャージアンティを発動しておく事で対処可能(置きアンティ)。
    • フレンドパートナー・フリーパートナーは属性系の状態異常にかからない。少しでもチャンスを増やしたければ、NPCパートナー・サポートパートナーを連れて行くといい。
    • 状況によっては、状態異常攻撃をあえて避けないで逆利用することで強引に効果を発動できる。
      状態異常を狙える状況は下記表を参照。使いやすいステージもあるので積極的に狙っていきたい。
       対応マップ一覧
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リバースボーナス Edit

復活させた味方に自分が習得しているシフタとデバンドが付与される

画像Lv1
リバースボーナス.png効果時間180秒
  • ムーン/コスモアトマイザーかリバーサーフィールドによって復活させた相手に対して発動。
    • この時、相手に付与されるシフタ・デバンドの効果時間は必ず180秒になる(エクステンドアシスト込み)。
    • 自分のシフタ・デバンドにテクターの関連スキル(シフタ・デバンドと名の付くスキル)が含まれている場合、それらの効果も全て付与される。

ウィンドマスタリー1, ウィンドマスタリー2 Edit

風系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ウィンドマスタリー.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
ウィンドマスタリー.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(西風の加護,北風の暴威,風烈の結晶)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで風属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。
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ミラージュブースト Edit

ミラージュ確率が上昇する

画像Lv12345678910
ミラージュブースト.pngミラージュ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(導く幻影)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ライトマスタリー1, ライトマスタリー2 Edit

光系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ライトマスタリー.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
ライトマスタリー.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(月夜の尊,月天の至尊)
  • 攻撃テクニックのみが対象のスキルであり、レスタの回復量は上昇しない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで光属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。
 修正履歴

パニックブースト Edit

パニック確率が上昇する

画像Lv12345678910
パニックブースト.pngパニック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(誘う混沌)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ダークマスタリー1, ダークマスタリー2 Edit

闇系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ダークマスタリー.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
ダークマスタリー.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(悪魔の微笑,悪魔の哄笑)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで闇属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。
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ポイズンブースト Edit

ポイズン確率が上昇する

画像Lv12345678910
ポイズンブースト.pngポイズン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(蝕む害毒)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ハイレベルボーナスTe Edit

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスTe.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

レアマスタリーテクター Edit

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
  • (レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
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ファーストアーツJAアディション Edit

最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効

画像Lv1
ファーストアーツJAアディション.pngリキャスト0.25秒
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv20以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 非JAタイミングで開始された攻撃に、JA倍率を適用するスキル。
  • このスキルによりJA扱いにした攻撃にはJA関連のスキルは基本的に適用されるが、フューリーコンボアップのみ例外で適用されない。
    • 「JA扱いにした攻撃A→攻撃B」と繋げた場合もフューリーコンボアップは攻撃B発動時に1回分のみ適用される(フューリーコンボアップLv5の場合5%)。
  • 通常攻撃、PA、JAの効果がある武器アクションに適用される。テクニックには適用されない。
    • ステップアタックやダイブロールシュートには適用されない。ステップアタックそのものにJAを適用させるにはステップJAコンボが必要となる。
    • ステップアタックやダイブロールシュート後に発動する攻撃には問題なく適用される。
  • リキャストが設定されており、『通常攻撃・PA・適用対象の武器アクション・後述の一部アクションが、完全に終了した・途切れた瞬間』から0.25秒以上経過しないと発動しない。
    • 例えば通常攻撃をジャンプキャンセルしたあと即座にPAをした場合、そのPAはジャンプ開始した瞬間から0.25秒後でない限りファーストアーツJAは発動しない。
    • 一方で、『回避アクション・ステップアタック/ダイブロールシュート・非適用対象の武器アクション』はリキャストの発生とは無関係。
      • 例えばガードを終了した瞬間即座に攻撃する場合はファーストアーツJAが発動する。
    • 例外として、テクニック、ナックルのステップ・ステップアタック・スウェー、バレットボウのステップアタックはこのスキルが適用されないがリキャストは発生する。

テックチャージJAアディション Edit

チャージテクニックがジャストアタックになる効果を得る。発動後にリキャストが発生する

画像Lv1
テックチャージJAアディション.pngリキャスト0.50秒
  • 非JAタイミングでチャージが開始されたテクニックを発動した場合に、JA倍率を適用するスキル。
  • リキャストが設定されており、一度「テックチャージJAアディションが適用されたテクニック」を使用したあとは0.5秒以上経過しないと発動しない。
    よって最初の一発から直接JA倍率を乗せたテクニックを連射する場合はこれまでどおりタイミングを計って操作入力する必要がある。
    • ただ実際には特殊な場合を除きロッド・タリス・ウォンドのテクニック硬直は、JAを無視した場合も最速JAの場合も0.5秒以上のためJAを無視してもスキル効果が乗り続ける。
      いわゆる「特殊な操作」対策。
    • 厳密には、チャージ状態が解除(テクニックの発動モーションに入る、回避アクションを行う、ノックバック等の被弾リアクションの発生、など)された時点でリキャストが発生する。また、チャージ開始時点でリキャストが完了していない場合、このスキルは適用されない。
  • JA関連のスキル(「テックJAアドバンス」「テックアーツJAボーナス」など)は原則適用される。
    • ただし、「テックアーツJAPPセイブ」は適用されない(チャージ開始時点ではJA扱いではないため)。
      「フューリーコンボアップ」は、初段にこのスキルを発動させた場合適用されない。非JA攻撃(通常攻撃など)からテクニックにつなげた場合は適用される。
    • あくまでチャージテクニックをJA扱いにする効果しかないので、元々JAの効果がないもの(ザンバースの追撃ダメージ、フォメルギオンのランダム爆発部分など)に対してこのスキルが何らかの影響を及ぼす事はない。
  • チャージテクニックが対象。ナ・バータ、零式ナ・バータ、(チャージ中の)零式ギ・グランツには適用されない。

ネクストジャンプ Edit

2段ジャンプが可能になる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv40以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。

ミラージュエスケープ Edit

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 関連スキルリング(L/ショートミラージュ)
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
    • 回避モーション中はある程度旋回可能。
    • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
    • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ      : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール    : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png
  • スキル「ウォンドラバーズ」適用中はウォンドの回避アクションがミラージュエスケープからステップに変更される。

ステップジャンプ Edit

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv10まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 回避アクション終了間際にジャンプを入力すると、通常移動の最高速度時(以下ダッシュ)のジャンプと同じになる。
    • 「ダッシュ時のスピードを持ったジャンプを抜刀状態で行う」特殊行動。小ジャンプや空中制御といった通常のジャンプでできることはすべて可能。
  • この特殊ジャンプ後の着地時に移動入力がなされていた場合、ダッシュに移行しながら即時納刀する。
    • ただし、特殊ジャンプ中に空中で回避アクションを行うか着地点で立ち止まるとダッシュに移行せず抜刀状態が維持される。
    • 瞬時に納刀できるため、オービット系の潜在能力「機動応変・一式」の回復効果を効率良く発動できる。
      • ただし実際に納刀状態になるのは着地後なので、この目的で運用するなら小ジャンプにするなど極力着地を急ぐようにしないと、回復開始タイミングが普通に移動して納刀したのと大差なくなってしまう。
    • ツインダガーギアをすぐ溜めたい場合など、武器をしまいたくない場合は着地前に行動する必要があるなど注意が必要。
  • 回避アクション開始地点が空中だった場合、途中で地上に着地すればステップジャンプを発動できる。
    • この他、ジェットブーツやスキル「ネクストジャンプ」で2段ジャンプ可能な状態の場合、空中ステップからの2段ジャンプにステップジャンプを乗せられる。
  • 通常移動で10秒ほどの距離を移動するにあたってはステップジャンプを繰り返した方が早いが、通常移動15秒ほどの距離になるとステップジャンプ繰り返しの到達時間がほぼ並ぶ。超長距離の移動については普通に走った方が早くなる。
  • 以前はステップ系のみに適用されていたが、アップデートにより全ての回避アクションに対応できるようになった。
 修正履歴

ステップJAコンボ Edit

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
 修正履歴

エアリバーサル Edit

空中で受け身がとれるようになる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 吹き飛ばし攻撃を受けた際に、空中でジャンプボタンを押すと空中で受け身が取れるようになる。
    • JBの2段ジャンプの仕様のように、1度受身を取った後、再度空中で受身を取るには地面に1度着地しなければならないと言った事は無いのでGuやBoなどの常に空中で戦闘するクラスにはかなり効果的である
    • 空中で受け身を取ったあとは、着地を待たずに行動が可能になる。行動可能なタイミングは非常に早く、何かしらの行動を入力した状態で受け身を取るとほとんど受け身モーションを取らずに行動を開始するほど。というより、受け身モーション自体をほぼキャンセルして次の行動が始まる。
      • その副産物として、通常通り地上にダウンした瞬間に受け身を取ったあとの行動不能時間も短縮されており、受け身後の行動をスムーズに行えるようになる。
  • ボタンの入力受付はかなり甘く、ほぼ吹き飛ばし攻撃を受けた直後から好きなタイミングで受け身が取れる。
    • もちろん、従来通りの地上でのジャストリバーサルも可能。ダウンするかどうかギリギリのきわどいタイミングであっても受け身が取れる。
    • ただし、吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力した場合はその後の受け身入力を受け付けなくなる。
  • 受け身の時の移動方向はキャラの向きで決まる。例えば奥から手前に吹き飛ばされる攻撃をキャラが右向きの状態で食らうと、手前に吹き飛んだあと左側に移動しながら受け身をとる。
  • クラススキル版・スキルリング版を問わずJリバーサルPPゲイン、Jリバーサルカバーを併用している場合はそれらも発動できる。通常よりも素早く受け身を取れるのを利用してあえて吹き飛ばし攻撃を連続で喰らい、短時間で発動機会を増やしてPP回復を図る小技もある。
  • 空中で受け身が取れていれば、ツインダガーギアは維持される。
    • ただし、受け身を取るとその瞬間に高度が大きく低下してしまうため、かなり高高度での受け身が必要(通常のジャンプの最高点くらいがギリギリのライン)。
  • 吹き飛ばされた先の地形にハマってしまいキャラが延々と回り続けて抜け出せなくなってしまうというバグ(現象)があるが、このスキルがあると受け身を強制的に出せるようになるので抜け出す事が可能になる。
    前述した通り吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力してしまった場合はどうしようもない。
 修正履歴

JリバーサルJAコンボ Edit

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • クラススキル版リングスキル版問わず「エアリバーサル」でも適用される。着地してからもJAができるほど長い。
 修正履歴

サブクラスとしてのテクター Edit

サブクラス時に無効・使用不能になるスキルはウォンドギアエレメントリバーサーフィールドワイドサポートパーティーアシストシフタストライクデバンドタフネスロングタイムアシストレアマスタリーテクターの8つ。


テクニックを運用できるクラスの中では特にPPの自動回復性能に秀でたサブ。
サブクラスではシフタストライクが使用できないため直接火力面での恩恵はEWHと各種マスタリーのみとなるが、この点はPP回復スキルによるPP回転率である程度補うことができる。補助・回復・支援テクニックが最も安価に発動することが出来るなど、PP事情は良好。
運用可能な支援・回復性能はメインテクターに比べ劣るので、支援役としての能力のために選択するのは基本的には得策ではない。


テクターのサブクラス Edit

現時点での主流構成は以下の通り。

  • TePh はテクニックの取り回しが改善され、戦闘中の快適性が大きく向上する。ウォンド殴りとテク攻撃の両立も可能。
  • TeEt はダメージバランサーによる圧倒的な耐久性が魅力。打撃・法撃倍率も十分に高いため、攻撃面でも優秀。
  • TeFo は攻撃テクニック中心で立ち回る伝統的な法撃特化型。補助機能に特化したフォースの亜種とも言える。
  • TeHu は伝統的な構成。オートメイトとマッシヴハンターで安定性は随一。ただし攻撃面では法撃を捨て、打撃に特化している。
  • TeLu はガンスラッシュを実用レベルにまで大幅に強化し、対ボス火力と支援能力を両立した構成。
    こちらも打撃・法撃倍率共に十分に高く、従来通りのウォンド殴りやテク攻撃の両立も可能。

 TePh
 TeEt
 TeFo
 TeHu
 TeLu

 TeFi
 TeRa
 TeGu
 TeBr
 TeBo
 TeSu

テクターで装備可能な他クラスの武器 Edit

 共通・シリーズ装備
 ハンター武器
 ファイター武器
 ブレイバー武器
 フォース武器
 バウンサー武器
 サモナー武器

テクター「よくある質問」 Edit

コメント欄によく寄せられる類の質問とその代表的な回答意見を載せています。
2019年11月現在時点の一般平均の認識であり、当然ながら絶対の指標ではありません。
あくまで参考に。


 弱点属性の意識は大事?
 武器の特殊能力は何を盛ると良いの?
 殴りテクターってなに?

コメント Edit

【過去ログ】
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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • サブluよくわかんないんだけどサブphと比較してどんな感じ? -- 2020-12-04 (金) 22:32:52
    • サブPhのテク性能やEtの装甲と火力に満足してる人が乗り換える必要性はないが単なる劣化品でもない新勢力。他職視点では他サブのTeと変わらず単なる「Teさん」の一種。ガンスラ握ってる時は補助が得意なガンスラー。 -- 2020-12-05 (土) 07:39:16
      • ガンスラ握ってるとウォンドより中々火力高いらしいけどどうなんだろね -- 2020-12-05 (土) 08:15:40
      • 補助を撒かないならTeLuガンスラの方が強いと思う。でもザンバチャージの時間を考えるとTePh殴りに勝ててるとは思えないかな。 -- 2020-12-05 (土) 09:27:17
      • TeLuガンスラはPPが一番キツイ、敵の挙動に合わせるためにテックアーツPPセイブを捨てた瞬間にみるみる減っていくのでクラースでも270は欲しくなる。 -- 2020-12-05 (土) 09:58:24
      • ウォンドをガンスラに持ち換えただけの運用だとかなり微妙なので、補助ガンスラーするならウォンド関連スキル全切リ含めたビルドと立ち回りの最適化は前提になる。小木2も言ってるけどボルテージ関連スキルそのものは殴りウォンドと補助面でも有益なので、ガンスラのためのサブLuじゃないなら拘る意味は薄め。ボルテージ溜めるのはむしろウォンドのほうが得意で集敵できる状況で敵の耐久力が十分なら一瞬で500超える。長射程座標攻撃も使えるので何ならLuより維持しやすいまである。Luと同じく攻撃不能時間がほぼそのまま自己バフ喪失時間に繋がるせいで最初から全速の他サブに比べるとスロースターター気味なのは否めないのが難と言えば難。被弾に対する備えが薄いわりに殴りに行かないと倍率生かせないのはまあよくある話なので操作でカバーする方向で。 -- 2020-12-05 (土) 14:27:24
      • ウォンド関連スキル全切りってどういうこと?切ったところで振るところなくね? -- 2020-12-05 (土) 14:46:49
      • PPか打撃アップ。実質振ってない状態よりはマシ。 -- 2020-12-05 (土) 15:24:13
      • (ヾノ・∀・`)ナイナイ -- 2020-12-05 (土) 20:50:24
      • やるとわかるけどTePhじゃなくあえてTeLuガンスラを使うクエストでウォンドは使う場面がほぼ無い、レイドだと一切無いからウォンドスキルに振るだけポイントの無駄、複合発射台としてならウォンドスキル要らないし急速のあるタリスでもいい。打撃アップ10まで振るとツリードリンクシフタ併用で実質的な打撃は100以上上がるし、使いにくいフォメルを無視して闇マスタリーも切ってPPセイブ5取ったら余りでPPアップや法撃アップ2の好きなのを取ればいい。 -- 2020-12-07 (月) 11:19:04
      • クラースをウォンドに回しててガンスラがアジェル以下ならまだウォンドで対ボスする場面もあるけど、これがクラースガンスラになったらそうなるんだろうなーってのはよく分かる。威力以前に挙動が遥かに強いんだよね、使い慣れれば慣れるほど威力が同等以上ならガンスラでいいじゃんになる。悲しいが。 -- 2020-12-07 (月) 12:53:59
      • 言うてまあガンスラだけで立ち回るとなると複合ゲージの蓄積に相当影響が出ると思うがそこら辺はどうなんだろう。ガンスラオンリーならTeLuじゃなくてもいいよねって気がしなくもないし。 -- 2020-12-08 (火) 06:44:57
      • 複合ゲージが1秒で溜まって20秒以内に2発3発撃てるロックベア測定ですらただPA振り回してるだけのガンスラとほぼ同スコアなので察してくれ。 -- 2020-12-08 (火) 08:55:50
      • マグエキだけで複合貯めるとけっこう遅いけどTeの複合そこまで強くないし、複合の異常付与率の高さもサブLuならデバンド雪武器通常テクで代用利くし、複合の挙動が強い場面で使える程度には貯まるからいいんじゃないかな。ガンスラオンリーならTeLuじゃなくてもいいっていうのは意味が全く分からない、Teバフを使いつつウォンドよりマシに戦うってのがTeLuの根本の話しだから、ガンスラ使いたいだけって話しではないし。 -- 2020-12-08 (火) 09:11:12
    • ガンスラばかり言われてるけど打撃倍率がボルテージ無しでもサブPh超え、ボルテージ200でサブHu超えるから本気で殴る構成作るならあり。テクチャージはサブPhより遅いから応変付けとくと楽。ボルテージ溜めるならテックアーツ乗せたラメギ零を常に纏っくこと -- 2020-12-05 (土) 11:14:24
      • スロースターターだけどボルテージ溜まれば殴りもテクもほぼトップだから火力出したいならかなりいい構成よな。散々言われてるけど弱点は火力以外のメリットがほぼない事でショトチャ、ダメバラみたいな立ち回りに刺さるようなものが無い。 -- 2020-12-05 (土) 16:47:25
      • ハイボルテージ時の被ダメージ-20%、近くで敵を倒した時に1体につきHP10%回復、シフタ効果中に進行型クエストならニフタ、レイドボスならケートスがすぐ溜まってトリガー無敵発動、デバンド中に状態異常付与率200%、ソルアトスタアト投げる時にPP回復速度アップ、HPアップ10振りで活器応変底上げ 辺りはウォンド運用でも利便性高いよ。効果の豊富さで言えばここまで火力以外のメリットも多いサブクラスは無いと思う。 -- 2020-12-05 (土) 22:33:02
    • サブクラスの候補一覧を少し更新。どなたか追記してくれると助かる。 -- 2020-12-22 (火) 00:07:17
  • Te諸兄に聞きたいんだが、AウォンドEチェンジ使うときって闇弱点以外は零ラメギ捨ててるの? -- 2020-12-24 (木) 08:13:33
    • ノンチャ。 -- 2021-01-02 (土) 01:50:10
    • ラメギ撃った後敵の弱点属性攻撃テクをチャージ撃ちしてから行動する -- 2021-04-26 (月) 16:56:50
  • ファントム実装後くらいからしばらくPSO2から離れていた者です。テレポーター前でシフデバ掛けてエトワール(サブエトワール)の人をHP最大まで回復できないのにもやもやするんですが何かいい方法はありませんか? -- 2020-12-24 (木) 16:29:03
    • スターアトマイザー。 -- 2020-12-24 (木) 16:33:36
      • スター代ケチりたいので他に方法が無いか知りたいです! -- きぬし? 2020-12-24 (木) 16:54:46
      • ならHP減ってても放置でいいよ。ファントム以前からの復帰だとピンとこないだろうけど、サブを含むEtは他人から回復されなくても戦えるように設計されてる。以前は初心者が回復できずにじり貧になってやられる場面も多かったけど、最近はメイトが硬直なしで使える武器が普及してるから、HP管理に関してはほんとに放置でいい。 -- 2020-12-24 (木) 17:04:23
      • 質問が質問なだけにもっとネタじみた回答されると思ってました、丁寧に教えてくれてありがとうございます。 -- きぬし? 2020-12-24 (木) 17:18:35
  • 今更だけどHPアップ無かったんだなテクター。OPで微妙に足りない分振ろうかと思ったのにチクショウ -- 2020-12-30 (水) 01:31:54
  • ザンバの効果範囲下方向に伸びないかなぁ…いちいち着地してザンバ使ってがちょっとめんどくさい -- 2021-01-05 (火) 08:21:53
  • TeLuのガンスラsopみんな何つんでる?クリ率安定しないから赤軸にしようかと思ってるんだけど -- 2021-01-16 (土) 13:45:59
    • あんまり参考にならんやろけどPP辛いから錬2災転活実2奪命活器の快適仕様。S4はちょっと考え直し中 -- 2021-01-16 (土) 16:07:04
    • 自分は赤・六志・歌2・輝秤・活器だな。HPは素で2000確保してデバタフで2500になる調整はしてるけど。これでPPに困ったことはないな -- 2021-01-16 (土) 17:12:35
    • やっぱり練妙妙は微妙みたいね。輝秤と活器考えてみる -- 2021-01-18 (月) 15:52:34
    • Lu用の使い回しだけど赤六志歌2累加活器。PPは困りそうなときは災転つけたクラースに適時切り替えてる。 -- 2021-01-18 (月) 16:03:15
  • TeHuはTeEtと比べてどのくらい耐久あるんですか? -- 2021-03-10 (水) 19:01:50
    • それここじゃなくて質問板・相談板で聞いた方がいいと思うんだが…マジレスすると受けるダメージに対する打たれ強さなら常時70%カットのEt(レスタメギバがほぼ無意味になるので手動回復必要)、回復の手間を省いて“HP半分以上から即死しなければ”生存率が高いのがHu(メイト尽きると一気に生存率低下する・アイアンと乙女はシステム上同時発動不可)、各々のデメリットを天秤にかけて決めておくれ -- 2021-03-10 (水) 19:21:00
      • [+]に隠れてて気づきませんでした... ありがとうございます! -- 2021-03-10 (水) 20:11:39
    • サブHuのほうが耐久性は高いよ、連撃系でも勝手に乙女が発動するし超大技を受けてもウィルで即死しない。そのうえでメギバやレスタ、奪命が機能するので・・・サブEtはHPを自分で監視してケアしないと死ぬので、タフさで言ったらサブHuのほうが圧倒的に死なない。かわりにサブEtの強みはスタンディングマッシブ。ハンマーやアクティブスキルを使わなくても支援の邪魔をされないのが大きな魅力。快適なので活器応変がないならオススメ。応変あるならEtの強みはほぼ消滅するのでサブHuでいいって感じです。 -- 2021-03-10 (水) 20:21:50
      • 小木じゃないけど、サブHuにするときはHPを絶対に多くして(できれば2000以上、更に不安なら常時ガッツドリンク)、フラガ1,2、フラテクガは全て全振り、万全を期すならS7薬効増大、火力の低下を許容できるならS1活剰増進でメイト回復量引き上げるとモノメイトでも最大HPの54.6%、ディメイトでオーバーヒールとなるのでいっそう死ねなくなる。ただし幻惑Tや艦内潜入やディバイドアクシデントみたいな回復弱化デバフには注意。 -- 2021-03-10 (水) 20:39:06
  • アトラアイト時代の者ですが、今のテクターってどの武器で殴ってるんですか? -- 2021-04-26 (月) 14:28:58
    • クラースかリンザー、殴りTe用ウォンドだとヒットストップを消す効果があるウォンドS4かウォンドS5が必須で、アトラやリバレイトは型落ち、スティルはかすっただけで効率が落ちるから☆15最強クラス武器の二択になる。なおクラース素材のグライアイは量産するためには憎悪(最難関緊急)をクリアする必要があるから、グライアイは憎悪クリア用の武器を優先したほうが良い -- 2021-04-26 (月) 14:52:55
  • ひとつ上の質問で気付いたけど、「主なサブ」の記事からいつの間にかTeFoがなくなってる。 少なくとも去年までの公式データでは人口2位の大派閥のはずだけど。法撃テクターといったら普通はTePhかTeFoを選ぶし、法撃派は打撃派と同じくらい人口いるよ。wikiの記事としてどうなんだろう。 -- 2021-04-26 (月) 15:25:04
    • 一応参考までに、去年の公式データ=サブ1位ファントム(33.7%)、サブ2位フォース(23.3%)、サブ3位ハンター(19.4%)。1位のTePhは打撃派も法撃派も使うから納得で、2位3位の人口比率を見ると殴りTeと法撃Teの人口はどちらが主流とも言い難いくらいの分布を示してる。なお木主がTeやるときは常に法撃メインで、体感でも少数派と感じたことはないし、殴りより弱いとも感じてない。(もちろんクエによるが) -- 2021-04-26 (月) 15:31:15
      • 追加の参考データ。さらに以前のデータでは=サブ1位フォース(30.2%)、サブ2位ハンター(29.3%)、サブ3位サモナー(7.2%)。この次の調査では法撃と殴りから各10%前後がPhに移ってる感じなので、サブPhの中身は法撃派と殴り派がおそらく拮抗に近い状態と推測できる。やはり現状は、どちらが主流とは言えないのが実態だと思う。 -- 2021-04-26 (月) 16:17:51
    • 確認したらずいぶん昔から記述が無くなってるんだな…今更気づいた。なんなら書き足すよ、議論が必要なら待つけど。 -- 2021-04-26 (月) 15:45:43
      • 「TeFoは攻撃テクニック中心で立ち回る伝統的な法撃特化型。補助機能に特化したフォースの亜種とも言える。」こんな感じかな。 -- 2021-04-26 (月) 15:59:03
      • ただ、「主流としてオススメできる構成」ではないんじゃないかな。主流に加えるなら、現状、倍率ではサブEtLuに負け、取り回しではサブPhに大きく溝をあけられ、燃費もアジェルクラースやS7輝静の普及で強みを発揮しづらい厳しい立場という点の注記は必須かと。 -- 2021-04-26 (月) 16:10:17
      • 倍率差は微妙に検証がいるかもなんよね。法撃Teってウォンド周りぜんぶ切るのが普通だから、たいていマスタリ最大なんだよな。逆に殴り型でウォンド周りと支援周りとってるとマスタリは満足に振れない。 -- 2021-04-26 (月) 16:13:53
      • いや、ステはともかくマスタリは全部振れるだろう?サブFo以外はテクチャージ中PP自然回復停止する為、恩恵の薄いPPコンバ、PPリストレは全部切ってPP回復はS7輝静か通常、ゲノンもある。加えてテリトリーPPセイブも削ればマスタリ全振りする位は捻出できるはずなんだが。 -- 2021-04-26 (月) 16:23:37
      • レベル100なら殴りでもマスタリは全部取るよ。殴りで取らないのはコンバート。あとはテリトリーPPセイブ削ればウォンド系とレスタ以外の補助も全部とれる -- 2021-04-26 (月) 16:27:22
      • 法撃型だとこんな感じだね。法撃2を優先する人はいるかも。 -- 2021-04-26 (月) 16:34:33
    • ログインしなくなっちゃった人カウントしてるんじゃないんですかね -- 2021-04-26 (月) 19:00:13
      • 出典はアークス調査報告だと思うから、むしろそっちを省いたアクティブプレイヤーのみの統計じゃないかな。一番信頼性の高いデータではある -- 2021-04-26 (月) 19:07:21
      • そんなに信頼性はないよ。緊急クエ参加クラスでカウントしてるならともかく、統計はログイン時のもの殆どなんで、「以前作ったままクラス変更せず放置している倉庫キャラ」が含まれるからね。Ph以降でも毎度Hrが圧倒的に多いのも同じ理由だよ。 -- 2021-04-26 (月) 19:22:17
      • なおソースはない模様、ログインしてるキャラとしか言われとらんしこちらからはわかるわけがない -- 2021-04-26 (月) 19:24:46
      • 脳内ソースでの妄想を確定みたいに書いちゃうの脳内麻薬的にくそ気持ちいいから癖になると直らんぞ -- 2021-04-26 (月) 19:29:44
      • それ言ったら打撃型が多いって話のほうが、もっとソースがない。いろいろ考えられるだろうが、少なくとも公式はそう公表してるわけだから信頼性はそっちのほうが高いことになる -- 2021-04-26 (月) 19:30:11
    • 横からだけど実態と記事が異なるのはどうかと思う。「加筆したほうが良い」に一票かな。実際TeFoってけっこう見かけるから少ないわけじゃないと思う。Lu・Et・Phとの比較でも、倍率に価値を見出す人もいればバランスや支援能力を欲する人もいるわけで、大きな派閥なのに記事から漏れてるのは違和感ある -- 2021-04-26 (月) 19:33:57
    • むしろいつの間にかできていた「主なサブ」を挙げてる形態自体がいらんと思う 各サブの折り畳み並べとくだけで過不足ないし -- 2021-04-26 (月) 22:38:07
    • そもTeFo要る?TePhでいいじゃん -- 2021-04-26 (月) 22:57:47
      • 性質が違うからなぁ。狭い価値観でオススメを絞るのはどうかと。FoのページでもFoPhとFoTeは上下関係じゃなく同格で扱われてる。あまりにニッチだったり明らかに劣る組み合わせは除外でいいと思うけど、TeFoって法撃重視なら確かにスタンダードな型だからね -- 2021-04-26 (月) 23:14:39
      • 価値観云々じゃなくて、EP6環境でオススメ出来るほど他サブに対してTeFoの利点あるのか?ここを語れないならオススメすべきでないと思うんだが。 -- 2021-04-26 (月) 23:24:23
      • 要るか要らないかはここを見る人が自分で考えて判断すればいい。攻略サイト(もとい編集者)がプレイスタイルを強要するのは何か違う気がする。 -- 2021-04-26 (月) 23:29:44
      • それね。記事がこのままだと明らかに殴りTeを推奨してる印象だし、法撃Teもちゃんと扱うのなら本来異質であるTePhとTeFoに優劣関係を勝手に付けてTePhだけ扱う姿勢はおかしい。互いに一長一短なのにという -- 2021-04-26 (月) 23:39:35
      • 平等にどのサブも取り立ててオススメしないで解決やろ 「取り立ててオススメできない」組み合わせのほうは他人の迷惑考えて状況添えて書いといてもいいかもしれんが -- 2021-04-27 (火) 13:20:29
      • 価値観も何も初心者にオススメでTePhを提示しといて強制はしない文言だけ書いときゃいいやん。実際今の環境でTeFoなんて使ってたら白い目で見られるのは確かだろ?ましてやタリスも使わずにウォンドとか握ってたらな -- 2021-04-27 (火) 15:41:30
      • んなこたない。そういう決めつけこそがwikiの記事として良くないゾと指摘されてるってことに気付いてくれ -- 2021-04-27 (火) 16:44:13
      • マル来ね -- 2021-04-27 (火) 17:00:40
      • いや、ゆりかご、いざないみたいな簡単な12人、野良ならともかく、4人用T、憎悪などある程度難易度が高いクエストのPT組むなら、TeFoは確実に白い目で見られると思うんだが、違うのか…? -- 2021-04-27 (火) 17:07:32
      • 枝8 これ記事の話だから。編集者の好みを書くわけじゃないし、ましてお前個人のマルチの好みなど道端のクソくらいどうでもいいよ。/枝9 そんなことは別にないと思うが、仮にそうでも不向きなクエに限定してサブクラスを評価するのは不適切と思う。 -- 2021-04-27 (火) 17:35:58
      • 追記、枝9 そういうのは必要性があれば該当クエのページで推奨クラスのような記事でも立てて書けばいい事だからね。 -- 2021-04-27 (火) 17:42:36
      • 今問題になってるのは、TeFoという構成が明らかに多数派の主流構成という現実があるのにもかかわらず、いつの間にか主流構成の項目から外されていることでしょ? これは普通に考えてwikiの記事としては変だよ。(反対派はTeFoが主流構成であるって現実そのものを認めてない節があるけど、公式発表が間違っているという前提でwiki記事を書くのが正しいって主張するのなら俺はもう何を言っていいかわからん) -- 2021-04-27 (火) 17:49:41
      • 反対派として言わせてもらうと、「使用率」じゃなくて「性能面」でオススメ出来るのか考えてくれ。他職だが、2020調査報告書ではRaのサブ2位がGuでそれなりに人数いるが、実戦で使えるかというと微妙だろう?オススメでまとめるなら初心者がその構成選ぶことを念頭に入れるべき。選択は自由でwikiでは強制すべきではないと申すならもうTeのオススメなんて消してしまうべき。Teに関してはサブBoGu以外は一応機能するし、サブBoGuでも戦えないことはないからな。 -- 2021-04-27 (火) 18:08:07
      • 消すなら消すで良いんじゃないかな、反対はしないよ。というかおススメできるけどね普通に。法撃TeやりたいならFoかPhしか現実的な選択肢なんかないんだから。この2つは一長一短で完全上位互換の関係性じゃないし。 -- 2021-04-27 (火) 18:18:31
      • とりあえず法撃Teというのが大勢いるんだってところから考えたほうが良いと思うよ。ここのコメとかだけ見てると殴り9割でも不思議じゃなさそうに感じるけど、現実はそうじゃないから。Teで法撃戦やりたい層が半数いて、そういう人たちの選択肢はFoかPhしかないのよ。性能面での需要も、25%をFoが担ってるとも言えてしまうわけだ。おススメするならFoとPhの2つしかないんだから。記事はどう見ても殴り主体で書いてあるけど、現実の需要とは乖離があるよって話でしょこれ。 -- 2021-04-27 (火) 18:24:47
    • というか、なんでサブFoのとこだけ倍率書いてないんだろ。テックJAアドバンス(110%)+テックチャージアドバンス1(110%)+テックチャージアドバンス2(110%)で風・光・闇では146.41%、火・氷・雷では+〇〇マスタリー1(120%)、〇〇マスタリー2(120%)だから210.83%? あとは人によっては+タリステックボーナス(120%)? -- 2021-04-27 (火) 12:48:38
      • あとサブPhのとこは、肝心なこと書いてないけどテックショートチャージ取ってると148.5%×70%で法撃最終倍率は103.95%よ -- 2021-04-27 (火) 12:54:56
      • 実は細かい数字を誰も気にしてないからだろう -- 2021-04-27 (火) 13:18:07
      • サブPhのショートチャージ込火力の最終倍率を書くと、DPS上昇分を倍率換算して計上した式をつけるか元チャージ時間別の実DPS表をつけないといかんくて面倒くさい -- 2021-04-27 (火) 13:32:37
      • あったほうが丁寧でいいけど、そこまでの表はなくてもいいんじゃない? ちなFoのほうではショトチャなし/ありで各最終倍率の併記になってた。こっちのサブPhの記事だと取り回しが良くなる前提で(つまりショトチャ有りの前提で)文章が書かれてるから、倍率のところが無しの前提になってるのが誤解を生みそう -- 2021-04-27 (火) 13:38:55
      • フォースのサブクラス倍率を整理してみました。倍率表 TeFoはテクニック主体ですね。 -- 2021-04-27 (火) 16:24:55
      • 難癖というか揚げ足取りみたいだけどFoがテク以外に何もできないのにテク以外でどう戦うんだ… -- 2021-04-27 (火) 18:27:06
      • 取り敢えずサブFoの項目に倍率を追加。 -- 2021-04-28 (水) 00:52:56
      • おつおつ -- 2021-04-28 (水) 01:26:54
    • 倍率追記乙です。で、ちょっと待ってたけど法撃Te需要論に対して明確なアンチテーゼは特に無いようなので、提起どおり主要サブの記事に追記させてもらおうと思うべよ。法撃Teの視点からPhの倍率記載も含めていくらか公平を期す文章も足しとくので、内容について後ほど気になった点があれば指摘して。付け足しだけで大きな改編はしない。あと並び順は上につけても下に付けても一部から不満が出そうなので真ん中にぶち込んどきます、ほんとは「おススメ順」か「クラス実装順」に合わせたほうが良いんだろうけど現状でHuが変な位置にあるんで自分の編集ではどちらにも寄せない。20分後に編集します。きぬ -- 2021-04-28 (水) 11:39:43
      • うっかりミスと表記ずれを修正 -- 2021-04-28 (水) 12:21:48
    • 「Teのサブクラス」という欄でTeFoの文字が黄色になってるけど白地に黄色文字は非常に見にくいですよ。あと何人かも主張していますが、高速UH中心環境化で余りにも脆いTeFoって主流構成と言えるんですか?TeFoってことはあのやたら遅くて使い勝手の悪いタリスをメインに使うってことですよね?「脳内ソースの妄想」「狭い価値観」と言った強めの言葉を使い自分の主張をゴリ押した挙句「明確なアンチテーゼは特にいない」ってすごい人ですね。 -- 2021-05-01 (土) 15:53:14
      • 実際居ますよ、タリスメインのTeFoって。私がたまに呼ばれる固定に居ますけど、少し離れた位置からタリス投げて的確に補助やザンバ巻いてくれてます。まぁ火力も出てるんじゃないですかね?2分毎に複合ぶっぱなしてますし。実際のところ、危険と隣り合わせで敵のただ中で奮戦する殴りと違ってテクメインならサブFoは有効な選択肢だと思いますよ。タリスは「扱い難い」ですけど、遠隔でテクを発動できる明確な強みがあります。主流かどうかは置いておいて「有力な選択肢」のひとつだと思いますが。まあ、扱いが難しいのは事実ですが -- 2021-05-01 (土) 16:03:33
      • 扱いが難しい構成を「主流」、「有力な選択肢」と呼ぶのか…。 -- 2021-05-01 (土) 16:26:12
      • そもそも記事の「主流」は何を以って主流としているのか不明ですし、じゃあ「主流」の構成以外は駄目なのか?と思う人が出てくるかも知れないので”現時点での主流構成は以下の通り。”の一文を”よく使われる構成は以下の通り。”等に変更しては如何だろうか。ついで白地に黄色文字は確かに見辛いのでせめて黒字に変更しましょう。 -- 2021-05-01 (土) 16:58:26
      • 特定のサブを持ちあげること自体をやめれば済む話じゃねえの wikiは特定のスタイルを強要しない=いかなるプレイスタイルも推奨はしないってことだし -- 2021-05-01 (土) 18:38:47
      • いや子木さんね、まず「脳内ソースの妄想」だの言ってたのは自分じゃない。あと黄色なのはwikiで統一されたクラス表記色に合わせてる。見やすいとか見にくいとかの問題じゃないから、そのことに異議があるなら他の色なり良い方法をwikiに対して提案して。あと記載されることそのものが不満なら議論があったんだからちゃんとアンチテーゼを出してくれれば良いだけ。公式が保証するとおり「ユーザーに法撃Teをやりたいという需要が存在し」、「現実に多数のTeFoがいる」ことに対して、「それをwikiでフォローすること」が君にとっては不適切であるという。その主張に正当性があるということを多くの人が共感できるよう理論立てて話してくれ。枝でもすでに言われてるが「主流」の定義からしないと解決しないかもしれないよ。そうなると編集者の集いなどで主流の定義について議論しておいでってことに発展するかもしれないが。ともかく、書き込み主の決めつけや好き嫌いや嫌味や感情論でなく、こういう話題はロジック主体で話してね。きぬ -- 2021-05-02 (日) 11:52:24
      • で、あらためて黄色について。上に書いた通り、このwikiがクラスシンボルの色とクラス名の表記色を合致させている全体的な法則にまずは従ったけど、サブFoに限っては他職に例がないから個人的には変えても全然構わないと思う。他職が色付きのなかTeFoのみ黒だと浮くから、黒以外に使えそうな色がいいと思うんだけど、緑とかにしてしまおうか。きぬ -- 2021-05-02 (日) 12:06:54
      • つづき。主流=おすすめであるという認識の人がいるけど、①その定義は全員に共有されていないか、wikiのスタンスとして明確ではないと思う。もし主流=おすすめと定義されていると仮定しても、②実際に法撃戦闘スタイルが取れるTeでwikiが法撃Teを否定し殴りスタイルだけを推すのは問題があると思う。で、③法撃Teに向けて推奨するとしたら性能面でTeFoは十分にその資質がある構成だと思うよ。加えて、④現実にTeFoが多数存在する。これは主流の定義に少し絡むところだけど。もし改めて議論になるのなら①~④について反対派の整理された反論(アンチテーゼね)を聞かせてほしいかな。 -- 2021-05-02 (日) 12:18:30
      • あと、自分は枝3の”よく使われる構成は以下の通り”への改編も問題ないと思うよ。運営も「Teはもっともサブクラスに関してバラつきがみられた」って公言してる。連投失礼 きぬ -- 2021-05-02 (日) 12:31:28
      • それとも前回みたいに2日とか議論を待たず、とりあえずサクッと色変えちゃって、あと”よく使われる構成は以下の通り”に改変するところまでやってしまおうか。今夜様子見て、大きな問題なさそうだったら寝る前に編集しておきますよ。きぬ -- 2021-05-02 (日) 12:43:30
      • 横からだけど流れ見てると、話は聞くけど絶対自分のやりたいように編集してやるって気概を感じるのでもう好きにすればいいと思うがとりあえず言いたいことだけ言っておく。①主流って要は多数が選んだ結果でそれが何かって言えば難易度UHでまともに戦えるという点だろう。このまともに戦うってのはマルチに紛れてわちゃわちゃするのではなくソロの状態やディバイドでもお荷物にならないように立ち回れるくらいが目安かな。ゆえに固定じゃ有用性が認められてるTeRaでも主流には入ってない。②法撃戦闘スタイルができるといっても現在のTe武器の火力はこれまでの調整からも明らかにウォンドで殴ることに重きが置かれてるし、Guの使うライフルとまではならないがTeの攻撃テクは殴りの不利な範囲や遠距離をカバーするためのサブ攻撃って立ち位置。なので火力を出しやすい殴りをメインにしたスタイルを推すのは自然なこと。③資質がとか思うとかなぜそこはふわっとしてるのか?重要なのはその使用感では?攻撃性能としてはショートチャージ系スキル無し、チャージ中は足遅い、低耐久ゆえにスパアマ付与してのごり押し戦術はきつい、チャージをキープできない、攻撃テンポの遅さと火力の低さで危険な戦闘が長引く、などなどUH帯で戦うテク職がきつい要素を全部そのまま持ってる。タリステックで火力を上げようにもタリスなんて本職のFoですら扱いにくくて使わない代物だし、その手間をかけて他のサブに比べてどれだけ強いのかって問題になってくる。遠距離から補助と攻撃を同時にするにしても下手すりゃ補助をデメリットなしで高速で撒ける分サブPhのほうがマシまである。サブFoが勝るのってテクの純火力くらいだし攻撃のロスが多ければ多いほど不利。④どこに存在してるのかが問題。まず公式の調査データはログイン時の情報をもとに作られたもので、実際に主戦場であるUHのクエストに来る人の構成のデータとは異なると公式放送の際に言及されてる。それに初心者はスキルのシナジーを理解できてないのでとりあえずで同じ方向性の職をサブに設定することが多いので割合が増える。同じ理由でRaとGuはお互いをサブにした構成はUH帯では通用しにくくこのwikiでも主流からは外されてるが調査結果上ではだいぶ割合が多くなっている。個人的な見解としてエキスパUHクエストにおいては正直サブFoでまともに戦ってる人はあまり見ない。当然絶対いないとは言わないけどいてもレベルカンストしてなくてどう見てもレベリング目的でメインサブひっくり返しただけのツリーそのままシフストデバタフをとってないとか、これは動画で見たやつだけど武器パレにもサブパレにも一切の攻撃テクが入ってないとかいう清々しいのとか、まあそこまでじゃないにしろ過剰なまでに補助テクを撒き続け自分で攻撃して出せる火力をないがしろにする人が多かった。TeFoはちゃんとTeというクラスと向き合った結果なのか、それともクラス特性を理解せずどうせちゃんとやるわけじゃないからと適当につけただけなのか、それによって多数存在することの意味が変わる。言いたいのはこんなところだけどそれでも書くというなら私はもう反対はしないので他の人と議論してくれ。理由を問わないのであればよく使われる構成というのに間違いはないしな。あとは人口がーで主張を展開するんじゃなくて自分と同じくらいの腕前の人を連れていいからディバイドソダムとか相手にきっちり結果残したりして実力を示せば説得力も増していいんじゃないのかなと思うよ。最終的に気にするのはその構成が強いかどうかだし。クソ長文失礼しました -- 2021-05-02 (日) 18:39:37
      • おおう。ちゃんと見ると思った以上に長すぎてヤバイ文章だ…。これなら分割したほうがよかったな。勢いで書きなぐったことを謝るわ 枝10 -- 2021-05-02 (日) 18:44:17
      • すんごい長文だな。で、なんか初っ端から失礼なこと言われてるんで流石に一言いっておくが、自分のやりたいように編集するなら今だってそうだが前回にしても丸2日も議論なんか待たないよ。その印象操作は感心しないね。 -- 2021-05-02 (日) 18:56:52
      • 確認してみたらこのページ以外にクラス構成をカラフルに色分けされているのはBrだけでした。視認性を良くする為の色付けといっても逆にそれで見辛くなったら本末転倒なのでいっそのこと他の構成も黒字にするとか。また個人的には”フォースの亜種”という表現は違和感を覚えるのでFoTeとの違いを記述した方がここを読む人には分かりやすいのではと。 -- 2021-05-02 (日) 19:20:02
      • あぁ緑とか変な色にするよりは「他の構成も黒字」はいいかもしれない。「フォースの亜種」という表現については、もともと「補助テクニックが強力なこと以外、立ち回りはFoTeとあまり変わらない。補助機能に特化したフォースの一種と考えてしまって差し支えない。」という一文が昔からの解説にあったので、それを圧縮して転用しました。もちろん違いを解説するのはアリだと思う。きぬ -- 2021-05-02 (日) 19:31:39
      • ↑3 もうどうでもいいが、時間をかけても持論ごり押し否定意見無視を議論と呼ばないよ。あなた含めTeFo押し派の書きっぷりはそうとしかとれないよ、ほんと。 -- 2021-05-02 (日) 21:31:00
      • なんか全体的に過去にTeBoがやってきた人権主張に似たものを感じるんだよなぁ…。今現在のTeの大半は遠くに補助撒くためにたまにタリス持ったり、レザンでゲノンタリス持つぐらいで、いちいちタリス投げて…攻撃テク撃って…みたいなのはゲームスピード的に流行らないし大多数になることもないよ。そもそもEP3あたりから主流戦法がウォンド殴りになった時点でもうテク主体はねぇ… -- 2021-05-02 (日) 21:45:46
      • 枝15 持論ゴリ押し否定意見無視ってのは誰のことなんだろう。あなたも私も含め、どこにもそんな人はいないように見えるけども。主張と反論の繰り返しを無視とは言わない。まあでも、あなたがそう思い表明している時点でもう話し合いというのは成り立たなくなる。枝10にはきちんと答えたほうが良いんだろうが、冒頭のようなことを言われるとあらゆる反論がそういう扱いにされそうで、何を言っても無駄そうに相手には思えてしまうものだよ。そういうわけでないなら私なりの答えを書くけども、枝12に対する答えが枝15であるなら、もう何を言っても無駄そうだよ。どうでもいいのなら、もうこちらもスルーさせてもらおうと思う。 -- 2021-05-02 (日) 21:54:39
      • 確かにFoTeとそこまで立ち回りは大きく変わらないですね。敢えて書き換えるなら「TeFoはFoTeと同じく攻撃テクニック主体の立ち回りとなるが、プレイヤーを強化する支援スキルに優れており、ウォンドで攻撃してもそこそこの火力が出せる。」とか。 -- 2021-05-02 (日) 23:39:16
      • 差し当たり、色が見にくいというのは共通意見で特に反対もないので、黒で統一しました。 -- 2021-05-05 (水) 14:48:43
  • 殴りTe用ウォンドは、クラース・リンザーのどちらが良いと思われますか?クラス構成はTe/Luです。S4とS5については「S4静心の志・S5静心衝杖」にしようかなと考えています。ご指導ご鞭撻を賜りますよう、お願い申し上げます。 -- 2021-10-01 (金) 11:16:56
    • 「S4静心」の効果を1.3倍だと勘違いしました。すいません。S4枠は別の物にします。||改行修正||もし宜しければ、殴りTeの皆様のウォンド構成もご教授頂くことは可能でしょうか? -- 2021-10-01 (金) 11:25:55
      • 改行修正しときました、TeLuならクラースガンスラ握った方が火力は高いと思いますがあえてウォンドならS4静心の志or短杖強打+S5衝杖かS4短杖+デバタフ込みのHP3000のS5活器をおすすめします、クラースをリンザーが上回る事は基本ないですがダメージカットは活器の頑強とシナジーはあります。私はTeLuだとガンスラなのでそちらについてはソロダムS4累加S5終撃、憎悪は活器ユニでS4強闘S5活器です -- 2021-10-01 (金) 20:36:56
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連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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