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フォトンアーツ/ラスター系
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概要 Edit

ラスターガンスラッシュのみを扱うクラス。
既存の後継クラスと同様、ラスターがガンスラッシュを装備するとラスターガンスラッシュとなり
通常攻撃、武器アクション、回避アクション、フォトンアーツ等の挙動がラスター専用のものに変化する。


なお、ラスターは既存のガンスラッシュPAを使用することが出来ない(他武器種の武器固有PAは使用可能)
よって、ラスターガンスラッシュのスタイル、挙動やPAについては当ページでまとめて解説する。
ラスターPAはメインLuの場合のみ使用可能。サブLuでガンスラッシュを装備しても使用不能。


  • ラスターのジャンプを含むほぼ全てのアクションは、アクションボタンを長押しすることでギアゲージを消費し派生アクションが発動する。
    • PAではさらに移動入力の有無でムーブアーツステイアーツ(要スキル習得)に分かれている。
  • ラスターは装備したガンスラッシュの属性によって3種類のスタイルに分岐する。各スタイルはアクションの挙動や得られるメリットが異なる。
    炎力.png闇力.png フォメルスタイルステイ・ムーブ両方に対して/エンハンスアーツ命中時にラスターボルテージ増加量+1。
    雷力.png風力.png ザンディスタイルムーブアーツに対して/攻撃速度が上昇(約1.15倍)/PAの移動性能が上昇/命中時のボルテージ増加量+1。
    氷力.png光力.png バーランスタイルステイアーツに対して/射程距離が大きく上昇/発動時ガードポイントが発生/命中時のボルテージ増加量+1。
  • 更に、特定の条件を満たすことで「アドバンス状態」に移行可能。アドバンス状態ではスタイル毎に異なる強化効果を得ることが出来る。
    炎力.png闇力.png フォメルスタイルPAを連続で使用した際、最も早いタイミングでJAを成功させると発動
    →10秒間、ビットを展開し付近のエネミーにダメージを与え、更に頑強を得る。
    雷力.png風力.png ザンディスタイルステップもしくは武器アクションで回避に成功すると発動
    →40秒間、PA命中時に追撃が発生する。
    氷力.png光力.png バーランスタイルPA,通常攻撃,ステップガードのガードポイントで、ジャストガードに成功すると発動
    →20秒間、通常攻撃が強化され、更に被ダメージ軽減効果を得る。
  • アドバンス状態詳細
    • フォメルスタイル
      • ビットの倍率は50。0.75秒間隔でヒットする。
        ビットが敵にヒットすると、ダメージの他にPPを3回復しギアゲージも微量増加する。
      • フォメルスタイルの近接戦闘での継戦能力を大きく支える要であり、
        この効果や後述のエンハンスアタック(ジェルン+PP回収)及びクイックシュート(PP&ギア回収)を合わせることで、ボスとの長期戦に最も適したスタイルとなっている。
    • ザンディスタイル
      • 追撃の倍率は100。1.5秒程度のクールタイムあり。
        追撃が敵にヒットすると、ダメージの他にPPを5回復しギアゲージも微量増加する。
      • 複数の敵を攻撃すると別々に追撃が発生するため、単体相手への恩恵は薄いが、対集団戦でのダメージ効率や継戦能力を支える効果となっている。
    • バーランスタイル
      • 通常攻撃の衝撃波の威力が5%増加し、25%のダメージ軽減効果を得る。
      • 火力面での恩恵は小さいが、生存能力が大きく高まる。

ラスターではPAディスクは存在せず、ラスターになった時点で全PAを使用可能となる。
また、基本クラスやペットのような「PAレベル」という概念もなく、複合テクニックのようにLv1固定となっている。(後継クラス共通の仕様)


 ラスター用語簡易まとめ

ラスターガンスラッシュの特徴 Edit

ラスターガンスラッシュは射撃力依存・射撃属性・打撃部位倍率参照の武器である。(射撃属性=スキルやリングなどは射撃を参照。)
例:オールアタックボーナスLuは射撃威力を参照。リングはR/Cストライク射撃などが有効。
  打撃部位倍率を参照しているため、射撃攻撃っぽい見た目でも射撃部位倍率参照であるヘッドショットは発生しない。


ただし、スキル「ガンスラッシュ特殊能力プラス」により、武器に付与された特殊能力のうち「打撃力と射撃力でステータス値の高い方」が参照されるため、
武器の特殊能力に関しては打撃・射撃のどちらを盛っても問題ない。
ユニットに関しては上記スキルが無効であるため、適用されるのは射撃力のみである。そのため射撃盛りを推奨。


なお、ラスター以外で使用できる汎用武器としてのガンスラッシュには「打撃力依存・打撃判定」、「射撃力依存・射撃判定」、
「それらが混合している判定」の3種類が存在し全体的には打撃が強めな武器種であることに留意。


ラスターGSギア Edit

ラスターGSギア.jpg
  • ギアは敵を攻撃するほか、時間経過で最大3ストックまで蓄積していく。
  • ほぼすべてのアクションは、ボタンを長押しすることでギアを消費し、アクションに応じた追加効果が発動する。
    • 通常攻撃は長押しすることにより、エネミー弱体化などの特殊効果を持った攻撃に変化する。
    • フォトンアーツは長押しすることにより、威力や挙動が強化された「エンハンスアーツ」に派生可能。
    • 武器アクションは長押しすることにより、高威力の「エンハンスシュート」に変化する
    • ジャンプボタンは特定状況で長押しすることにより、ザンバース・メギバースの支援テクニックが展開できる
  • ギアが溜まっていない場合でも、長押しによる性能変化は使用可能。ただしギアを消費していない分、性能は落ちる。
    • フォトンアーツに関しては、ギアゲージが0でも追加攻撃が発動するが、ダメージが減少する。
    • 武器アクション以外のアクションはギアゲージが0でも派生攻撃が発動するが、ダメージが減少したり、テクニックが発動しなくなる。

通常攻撃 Edit

  • 通常攻撃
    各スタイルともに一段目、二段目、三段目ともに1Hit短射程の斬撃を繰り出す。
    なお、フォメル、ザンディ、バーラン、無属性で通常攻撃のモーションがそれぞれ異なる。
    ロックオン時限定ではあるが、空中発動時に移動入力しているとほんのわずかに位置調整が可能。
    フォメルスタイルザンディスタイルは短射程の斬撃だが、バーランスタイルのみ長射程の光波を射出でき、ガードポイントが存在する。
    Lv60でスキル「エクストラアタック」を習得すると、段数に関係なく連続で通常攻撃を3回出した後に限り、次の通常攻撃を高威力の攻撃に置き換える、一言で言えば高威力の4段目が出せる。
    エクストラアタックの斬撃部分は共通して短射程ながら全方位攻撃で、ギア回収量がかなり多めになっている。バーランスタイルのみX型の光波も同時に射出する。
    • フォメルスタイル・・・短射程の斬撃を繰り出す。
    • ザンディスタイル・・・短射程の斬撃を繰り出す。
    • バーランスタイル・・・斬撃と同時に長射程の光波を飛ばす。アドバンス状態では発射する光波の威力が1.05倍される。斬撃にも威力はあるが、光波と比較して低威力。ただしギアの回収量は斬撃の方が多く、他スタイルと同程度。また、武器を振りぬく直前に短時間だがガードポイントが存在する。


  • エンハンスアタック
    • 通常攻撃/ステップアタック/クイックスラッシュ中に、通常攻撃ボタンを長押しすることでギアゲージを1つ消費して発動。
      ロックオンした対象に向かって距離を詰め、単発の切り払いを行う。
      ギアゲージがなくても発動可能だが、後述の特殊効果は発動しない。
    • ギアゲージを消費した場合のみ、各スタイル毎の特殊効果が発動する。
      フォメルスタイル:槍を3回分ストック。PA使用で自動的に発射される。エネミーにヒットするとジェルン(20秒)を与え、PPを回復する。
      ザンディスタイル:前方に吸引とスタン効果のあるフィールドを展開。スタン判定がエネミーにヒットするとギアゲージが増加する。
      バーランスタイル:前方にバインド効果のあるダメージフィールドを展開。


  • クイックスラッシュ(要スキル習得(Lv60制限スキル))
    キャラクターを中心にピンクの光が表示されたタイミングで通常攻撃を行うと発動可能。
    方向キーの入力と組み合わせることで、各種の特殊攻撃を行う。詳しくはクイックスラッシュにて

回避アクション Edit

回避アクションはステップ。モーションは全スタイルで共通。

  • ステップアタック
    1ヒットの斬撃を繰り出す。
    武器アクション直後の通常攻撃もこれになる。
    ステップや武器アクションで回避に成功した場合、直後に繰り出すステップアタックの威力が上昇する。
    通常攻撃ボタンで出す攻撃ではあるが、バーランスタイルの光波は出ない。
    • 武器アクションから出した場合は武器アクの射撃を当てる前提なのかやや威力が低め。
      カウンター版も含め武器アクの射撃込みで通常のステップアタックより少しだけ強いという調整になっている。
      また、ステップ版と違い空中で出した場合は落下せず滞空しながら斬りつける。


  • ラスターステップスライド(要スキル習得)
    ステップ中、更にステップを入力することで発動可能。PPを10消費する。
    射程内のエネミーに対して3発の射撃を繰り出しながら、スライディングで大きく距離を詰める。
    連発すると走るよりも素早く移動可能。


  • ステップスライドアドバンス(要スキル習得(Lv70制限スキル)
    敵をロックオンしつつ、ステップ中に前後に移動入力しながら再度ステップを使用すると特殊な攻撃を発動可能になる。
    • に入力した場合、中程度の移動と共に前方に切り抜ける範囲攻撃。
    • に入力した場合、後退しながら2ヒットするホーミング弾を発射。スタン効果付き。
      なお、横/無入力の場合、ステップスライドと同じスライディング3発射撃が発動する。
      「ステップスライドアドバンス」中には無敵時間があるが、これでザンディスタイルのアドバンス状態にはならない。


  • ラスターステップガード (要スキル習得(Lv70制限スキル)
    エネミーをロックオン中、前方または後方へのステップによる回避を成功させることで、強化されたステップスライドアドバンスが発生する。
    • 「ガード」扱いであるため、成功させることでバーランスタイルのアドバンス状態を発動可能。
      • 一方でステップ「回避」扱いではないため、ザンディスタイルのアドバンス状態は発動できない。
      • ロックオン中は前後ステップでガード不能攻撃を回避できなくなるので注意。
    • JA判定中にステップを発動することで反撃にJA補正が乗る。(ファーストブラッド無効) 2020年10月14日(水)の更新にて、ファーストブラッドが乗るよう仕様変更された。
      • 素のギア回収が2個分ほどあるので、JA補正を乗せることでギアを全回復させられる。
    • JAリング発生前でも武器アクやステップでキャンセル可能。このとき、ファーストブラッドも乗る。
      • 武器アクの場合なら先行して同時押ししておけば1fキャンセルでイベイドシュートに繋げられ、そのままエンハンス化も可能。
      • 多段ヒットする攻撃に対してはステップ連打でステップガード自体を高速連射可能。ただし通常版ステップスライド(アドバンス含む)はステップでキャンセルできないので暴発に注意。単なる連打ではなくしっかり攻撃判定に合わせる必要がある。
    • 威力は後方よりも前方の方が高め。
    • 威力・連射性・隙のなさ・ギア回収といった点ではラスターカウンターよりも強力と言えるが、ステップから直に出る性質上、空中では高度が少しだけ落ちる。
      また発動と同時に前後方向に大きく移動する性質があるため、位置取りに少し気を使う必要がある場面も。
    • 通常のステップスライドアドバンスと異なる点として、前方発動はロックオンした敵または部位に触れるとすり抜けず停止する。
      ただし密着している時に前方向に発動すると、ステップもしくはステップガード自体で相手をすり抜けてしまう場合もある。

武器アクション Edit

武器アクションを使用することで、イベイドシュート、エンハンスシュート、クイックシュート、スタイルパージを発動可能。
状況や入力方法に応じて、発動するアクションが変化する。


  • イベイドシュート
    画像
    武器アクション(ガンスラッシュ).png威力300
    • 武器アクションを短押しすることで発動可能
      • 入力した方向に短く移動しながら、ガンモードで3連射する。(100×3hit)
      • ボタン押下時に無敵があり、回避アクションとして使用可能。
        ラスターカウンター習得時は、回避に成功した場合、通常攻撃を押すとカウンターに繋げることができる。
    • 他のクラスの武器アクションと違い、武器アクション直後に通常攻撃を入力すると通常攻撃ではなくステップアタックが出る。
      • ステップ版と違い空中で出した場合は落下せず滞空しながら斬りつける。


  • エンハンスシュート
    • 武器アクションを長押しすることで発動可能
      ギアゲージを1つ~3つ消費し、スタイルごとの特殊攻撃を発動する。
      押し続けることでギアゲージを1つづつ消費し、段階的に性能が上昇。3ゲージ消費時はフィニッシュが特に強力なものに変化する。
      共通して敵に当てるとPPを回復する。
    • コフィーの説明文は「エンハンスシュート」、スキル説明文では「エンハンス攻撃」の表記となっている。どちらも同じ物であるため注意。
      • フォメルスタイル
        その場に留まり、連続突きを繰り出す。ゲージ1つ消費するごとに連続突きの時間が延長。
        ボタンを離すかゲージを全て消費した時点でフィニッシュの高威力攻撃を繰り出す。
        ゲージの消費量と共に連続突きとフィニッシュの威力も上がる。フィニッシュにはガードポイント付き。
        連続突き、フィニッシュ共に特にゲージ3つ目の威力上昇量が大きい。
        攻撃中ギアゲージが増加すると攻撃時間もギアゲージ3本分より更に増加するが、威力増加は3本分で最大となる。
        ギア3本消費時のDPSは高めだが、フィニッシュのヒットストップがきつめだったり、ギアの回収ができなかったり、
        イベイドシュート時に移動を伴うためアドバンス状態のビットを当てながら撃つ位置調整が少々難しい(特にステップガードから直に出す場合)といった辺りが難点。
      • ザンディスタイル
        範囲内の敵およびオブジェクトに落雷攻撃を行う。チャージ時間に応じてゲージ使用量が増加し、攻撃範囲と威力が強化される。
        敵一体あたりのDPSは控えめなものの、ゲージ3つ分チャージした時の攻撃範囲はトップクラスで、敵が広く散らばっていても多数を巻き込める。
        チャージ中は歩き移動とジャンプが可能だが、怯み防止などの効果は無いため使用位置や動き方を考える必要がある。
        瞬間火力はそこそこ高めなため、集団相手の出待ちに使うと特に効果的。
      • バーランスタイル
        単体への長距離射撃を行う。チャージ時間に応じて威力が上昇する。
        イメージとしてはHrソードのチャージ気弾と似ており、チャージ段階によって結晶の大きさが変化する。
        主に単体相手の出待ち狙いをするのが使いどころ。着弾後の攻撃範囲が極小のため範囲巻き込みはほぼ出来ない。
        トップクラスの射程と弾速に小さめの判定によるピンポイント射撃が可能だが、貫通性能は一切無いため他部位による遮蔽に注意。
      • 無属性専用スタイル/スタイルパージ時
        ボタンを押している間、射撃モードで連射する。
        連射中はギアゲージが徐々に減り、2秒弱で3ゲージを消費しきる。この間PPは消費しない。威力はギアゲージの消費量に関係なく常に一定。
        ギアゲージを消費しきっても、ボタンを押し続けていれば代わりにPPを消費して連射を継続する。
        通常視点では前方のエネミーに対してはある程度射角を自動的に調整してくれる。
        しかし移動および方向転換はできないため、正面にエネミーがいなかったり側面に回り込まれたりして攻撃範囲から外れると、基本的に前方への水平射撃しか行えない。
        ただしロックオンを行った場合は対象に向けて方向転換が行われる。射撃開始後にロックオンしても問題なく方向転換してくれるので、複数の敵に使用する場合は適宜ロックオンを行うと良い。
        因みにTPS視点を使用中の間は方向転換と射角の変更対しての制限がなくなるので、エイミングに自信があるならTPS視点の方が使いやすいかもしれない。


  • クイックシュート(要スキル習得(Lv95制限スキル)
    特定のタイミングで武器アクションを短押しすると、エンハンスシュートの簡易版を発動可能。
    エクストラアタック直後にJAで発動可能な他に、スタイル毎の特徴を連想させる異なるタイミングが存在する。
    よく見ると、発動タイミングではガンスラを持つ手からスタイル特有の色の閃光が出ている。(クイックスラッシュの光とは別)
    (2020/10/14の更新で追加)エンハンスシュートと違い、敵に当てるとPPだけではなくギアゲージも増加する。
    • フォメルスタイル・・・強力な突進突きを繰り出す。
      • 発生が早くリーチも長いが、上下への追尾性能はない。
      • ターゲッティング可能な箇所に接触すると止まるが、ロックしている場合はそれ以外の敵や部位はすり抜ける。
        ターゲッティング中の部位に密着している場合は瞬時に1キャラ分程度後退してから攻撃するため、高さが合っていればすり抜けることはほぼない。
      • ギア上昇量は、JA補正+シフタゲージブースト込みで、敵一体毎に約0.6ゲージ分。
      • エンハンスコンボ発動後、JAタイミングに武器アクションで発動。 →『ラスター/エンハンスコンボ
    • ザンディスタイル・・・ターゲッティングした箇所とその周辺の敵やオブジェクトに雷撃を落とす。
      • 狙った部位を攻撃しやすいが、威力は中程度。非ターゲッティング時は自身の周囲の敵やオブジェクトを攻撃する。
      • ギア上昇量は、JA補正+シフタゲージブースト込みで、敵一体毎に約1.5ゲージ分。複数の敵に当てるか、対単体でもエクストラアタックと共に当てることで安定して3ゲージ回収が可能。
      • ステップ回避成功後に武器アクションで発動。
    • バーランスタイル・・・ロックした箇所に向けて射撃を行う。
      • 威力は高いが、別の部位や障害物で射線が遮られるとそちらに当たってしまう。
      • ギア上昇量は、JA補正+シフタゲージブースト込みで、敵一体毎に約1ゲージ分。
      • ステップガード成功後、JAタイミングに武器アクションで発動。


  • スタイルパージ(要スキル習得(Lv95制限スキル)
    武器アクションを素早く2回押すことで発動、武器属性を破棄し、無属性専用スタイルになる。
    • スタイルパージ発動時、自身を中心として全周囲に高威力の攻撃を行う。この攻撃がヒットするとPPとギアゲージが回復する。
      ギアゲージは一発で3まで溜めることが可能。
    • スタイルパージの発動から10秒間、武器は無属性として扱われる。
    • 武器属性を回復する方法は以下の通り。
      • 属性を破棄してから10秒経過すると自動で回復。
      • ラスタータイムを発動すると即時回復。
      • ラスタータイムフィニッシュを発動すると即時回復。
    • 高威力の攻撃・ギアゲージ3獲得の代償として「各スタイルの効果を失う」というデメリットを抱えているが、
      パージした直後にラスタータイム/フィニッシュを発動すれば、デメリットを帳消しに恩恵のみを受けられる。
      特に敵が長時間ダウン中などでステップガードによる即時ギア回収が望めない時は「スタイルパージ→エンハンスコンボでギア消費→ラスタータイム起動の衝撃波で属性とギアを回復→再度ギア消費→スタイルパージでギアを回復→ラスタータイムフィニッシュで属性を回復」の流れが強力。
      ボス戦などで敵がフィールドから一時離脱する直前に当てるのも有効な使い方。

ジャンプアクション Edit

  • スラッシュライズ
    通常攻撃、PA、武器アクション、ステップスライドアドバンス/ステップガード後に移動入力しながらジャンプボタンを押すと発動。
    入力した方向に軽く移動しながら攻撃し、小さく上昇する。ジャンプのように使用回数の制限はないため、高度限界に到達するまで何度でも使用可能。
    発動の瞬間、ガードポイントが存在する。
    PPを10消費する。
    • ステップスライド、スラッシュライズ直後は発動不可。
    • ジャンプボタンを押し続けているとギアゲージ1つを消費し、追加攻撃をしつつノンチャージ版のザンバース、メギバースを展開する。
      • この派生にもムーブとステイが存在し、ムーブでは一定距離上昇、ステイでは一定距離下降する、ステイはスラッシュフォール習得しないと発動できない。
      • HPが75%以上ではザンバースが、それ未満の場合はメギバースが発動する。
    • スキル「スラッシュフォール」習得前は、方向入力の有無に関わらずジャンプボタンを押すと発動する。


  • スラッシュフォール(要スキル習得)
    通常攻撃、PA、武器アクション、ステップスライドアドバンス/ステップガード後に移動入力せずにジャンプボタンを押すと発動。
    真下に落下攻撃を行う。スタン効果あり。
    スラッシュライズと同じく発動の瞬間ガードポイントが存在する。
    地上でも発動可能。空中で発動した場合は高速で地上まで落下する。
    PPを10消費する。
    • スラッシュライズと同じく、ジャンプボタンを押し続けているとギアゲージ1つを消費し、追加攻撃をしつつノンチャージ版のザンバース、メギバースを展開する。
      • この派生にもムーブとステイが存在し、ムーブでは一定距離上昇、ステイでは一定距離下降する、ステイはスラッシュフォール習得しないと発動できない。
      • HPが75%以上ではザンバースが、それ未満の場合はメギバースが発動する。
      • ちなみにこのザンバースでの追撃でもボルテージは上昇する。PA派生ではないためか上乗せは対ボスの+1のみ。

ラスターガンスラッシュのPA Edit

ラスターのガンスラッシュPAには「ムーブアーツ」と「ステイアーツ」の2種類が存在する。
移動入力しながらPAを発動した場合「ムーブアーツ」となり、移動入力せずPAを発動した場合「ステイアーツ」となる。


ムーブ、ステイ共にPAボタンを長押しすることで「エンハンスアーツ」に派生可能。
エンハンスアーツはギアを消費することでダメージ等の性能が上昇する。
こちらも発動時の移動入力の有無でムーブ/ステイを選択できる。


スキル「エンハンスコンボ」習得時、エンハンスアーツ中にPAボタンを追加入力することでギアを消費して再度エンハンスアーツに派生可能
こちらは他のPAへも派生できる。
詳細はこちらを参照。


 実用性の低い隠し要素

フレシェット Edit

『銃剣』ラスター用PA。瞬時に目標へと詰め寄り猛烈な斬撃を叩き込む。

画像Lv1
フレシェット.png威力1393
技量補正120%
消費PP15

ムーブ・ステイ・エンハンス全てに共通してアーマーあり。
モーションの短さやムーブ版の追尾性能からテックアーツの始動として優秀。
エンハンスコンボではギアゲージを短時間で消費してしまうものの、高DPSかつ威力の配分が均等なのが利点。
特にステイ版は敵の攻撃が来そうな時や、敵の連続攻撃の合間にカウンター待ちついでに殴る手段として心強い。


  • ムーブアーツ
    • ロック対象を追尾して前方に回転2連撃。
      • 地上で発動した場合は上下追尾なし。空中で発動した場合は上下にも強力に追尾する。
    • 標的との距離が一定以内だと移動速度が高速化する。
    • エンハンス版含め、ロック箇所に届く前に、ロックした敵の他部位に接触するとその場で攻撃を開始してしまう。
      • 地上から空中に追尾したい場合や、敵をすり抜けて狙った部位に近づきたい場合は、前方クイックスラッシュと使い分けるといい。
    • 表記の27.5%の2hit。
  • エンハンスアーツ(ムーブ)
    • 長押しで切り上げ2連撃
    • こちらにも追尾効果がある。地上で発動すると上下への追尾はされない。地上で上下の追尾が必要な場合はジャンプしてから使用するか、前方クイックスラッシュという手もある。
      • 標的との距離が一定以内だと移動速度が高速化する。
    • 表記の40%+50%の2hit。

  • ステイアーツ
    • 素早い刺突を放つ単発攻撃
      • 発動時にガードポイントが存在する。
      • 発動中は完全に静止するため、定点攻撃が可能。
    • 表記の47%の1hit。
  • エンハンスアーツ(ステイ)
    • 長押しで3連続刺突
    • 攻撃中にガードポイントが存在する。
    • フォメルスタイルを除き、リーチはステイアーツと同一。
    • 表記の29%×3の3hit。

【スタイルによる変化】

  • フォメルスタイル
    • ステイアーツ
      • 誤差の範囲だが、エンハンスアーツのリーチがわずかに伸びる。エンハンスアーツだけが届く距離が存在する
  • ザンディスタイル
    • ムーブアーツ
      • 威力が低下し、モーションが高速化する。
      • 移動速度は変化しない
  • バーランスタイル
    • ステイアーツ
      • エンハンスアーツを含め、リーチが大幅に増大する。
      • バーランスタイルは全PAのステイアーツの射程が延長されるが、このPAはその影響が特に大きく他スタイルのスラッグスキャッターに迫るリーチになる。

ブランドエクステンション Edit

『銃剣』ラスター用PA。銃剣とフォトンの剣による斬撃で目標を華麗に斬りつける。

画像Lv1
ブランドエクステンション.png威力1634
技量補正120%
消費PP23

ムーブ・ステイ・エンハンス全てに全スタイル共通でアーマーあり。
左手に現れる剣はスタイルによって外見が異なる。

  • ムーブアーツ
    • 左手に剣を召喚し右回転しつつ移動可能な連撃。
      • 空中で使用した際に移動しても高度が維持されるため、横方向に位置調整しながら張り付くのに適している。
    • ほぼ全方位に攻撃判定がある。
    • 表記の17.8%×3の3hit。
  • エンハンスアーツ(ムーブ)
    • 移動可能な短い連撃のあと、鋭い斬撃。
    • エンハンスアーツの中ではややDPSが低めなものの、やはり高度を維持しつつ位置調整ができるのは便利。
    • ほぼ全方位に攻撃判定がある。
      • 射程は短いものの、密集した敵や吸引で纏められた敵の中に飛び込んで纏めて攻撃することも可能。
        通常なら反撃が怖いため素直にスラッグスキャッター等の広範囲攻撃を使うところだが、フォメルスタイルのアドバンス発動中だと、
        アーマー効果付き+周囲ビットによるギア回収ができるため敵が減るまで延々とエンハンスコンボを続けるということもできる。
    • 表記の16.5%×3+40%の4hit。

  • ステイアーツ
    • 左手に剣を召喚し、剣とブレードで前方範囲を連続切り払い。
    • ムーブ版と違い前方にのみ攻撃判定がある。
    • 表記の15.6%×4の4hit。
  • エンハンスアーツ(ステイ)
    • Z字に連続で切り左上へ切り上げ。
      • 最後に斬り上げでやや前進するためか、若干リーチが伸びる。
    • エンハンスアーツの中ではモーションが長めで、エンハンスコンボ時のギアゲージの消費が緩やかなのが利点。
      最後の2ヒット分を当てられればDPSも高く、1コンボの総火力に優れる。
    • ムーブ版と違い前方にのみ攻撃判定がある。
    • 表記の15.6%×4+25%×2の6hit。

【スタイルによる変化】

  • フォメルスタイル
    • エンハンスアーツのリーチがごくわずかに伸びる。
  • ザンディスタイル
    • ムーブアーツ
      • 威力が低下し、モーションが高速化する。
      • 移動距離に変化は見られない
  • バーランスタイル
    • ステイアーツ
      • リーチがやや伸びる。
      • 攻撃時にガードポイントが付与される(エンハンスアーツは付与されない)

スラッグスキャッター Edit

『銃剣』ラスター用PA。飛び上がり、散弾を一気に放つ。多数の目標を巻き込んだ攻撃が可能

画像Lv1
スラッグスキャッター.png威力1705
技量補正120%
消費PP20

射撃に見えるが打撃部位倍率参照のためヘッドショットは存在しない。

  • ムーブアーツ
    • 移動を伴う散弾のばらまき3ヒット射撃。
    • 表記の15.5%×3の3hit。
  • エンハンスアーツ(ムーブ)
    • さらに2回のばらまき射撃(3ヒット×2)
    • ムーブアーツより射程が大きく広がる。
    • 発動中はある程度の方向転換が効くため、近~中距離の雑魚集団掃討に向く。
    • 上下への判定はやや薄め。狙っている相手と高度が違う(プレイヤー→ターゲットへの射線から上下に外れた)敵には若干当たりづらい。
      また、扇状の攻撃範囲のため囲まれた状況もやや不得手。
    • 表記の15.5%×3+20%×3の6hit。

  • ステイアーツ
    • 散弾を打ち込み反動で下がる3ヒット射撃。
    • 発射の直前にGP有り。
    • 反動で後退するという性質を活かして、密着状態での前ステップガードでは貫通してしまう状況を調整するという使い方も出来る。
      • 特に連続攻撃に対しては、前ステップガード→ステイ版スラッグ→前ステップガードという組み合わせが使いやすい。
    • 反動で下がって敵集団全体を前方に捉え、ムーブ版エンハンスアーツで追撃するという使い方も。
    • 表記の13.6%×3の3hit。
  • エンハンスアーツ(ステイ)
    • 後ろジャンプから散弾の反動制御で後退する3ヒット射撃。
    • ステイアーツの後退を踏まえてか、ステイアーツより射程が長くなっている。ステイアーツがぎりぎり届かない距離でもこちらは届く。
    • 前方横範囲の判定が大きいため、散らばった雑魚への対処に向く貴重な範囲攻撃。
      • 数回連続使用しても問題なくヒットするくらい下方向への判定が大きいのも特徴。
      • 反面、連発すると反動で射程外に行きやすいため、ムーブ版に繋げて微前進することで距離を維持したり、位置調整用の前方ステップを適度に挟むと使いやすくなる。
    • 事前の移動入力による角度調整が出来ない関係で、通常視点では相手が左右に別れていると片方を狙って撃ってしまう。
      敵集団の合間の空間を狙い、攻撃範囲を最適化したい場合は肩越し視点での調整が必要になる。
    • 表記の26.8%×3の3hit。

【スタイルによる変化】

  • フォメルスタイル
    • キャラ1人分あるかないかの差だが、ムーブ・ステイともにエンハンスアーツの射程が伸びる。
  • ザンディスタイル
    • ムーブアーツ
      • 威力が低下し、モーションが高速化する。
  • バーランスタイル
    • ステイアーツ
      • 射程が延長される。

ホローポイント Edit

『銃剣』ラスター用PA。高い貫通性能を誇る弾丸をさらに跳弾させ、標的を逃がさない。

画像Lv1
ホローポイント.png威力1546
技量補正120%
消費PP22


  • ムーブアーツ
    • 地上発動で小ジャンプ・空中発動でほんの少し降下する多段ヒットの遠距離貫通射撃。
    • 即時着弾するため、エフェクトが敵に届くより先にダメージが発生する。
    • 表記の17.5%×3の3hit。
  • エンハンスアーツ(ムーブ)
    • 地上発動で小ジャンプ・空中発動でほんの少し降下しつつ空中で跳弾させる範囲射撃攻撃を発射。
    • 跳弾するエフェクトが表示されるものの、エフェクト通りの攻撃判定ではなくシンプルな範囲攻撃。
    • 表記の11%×3+15.5%×4の7hit。

  • ステイアーツ
    • 多段ヒットする遠距離貫通射撃
    • 射程は武器アクションより若干短いが遠距離攻撃として十分実用できる。
    • ゆっくり飛んでいくエフェクトとは裏腹に即時着弾する。
    • 表記の16.5%×3の3hit。
  • エンハンスアーツ(ステイ)
    • 空中で跳弾させて範囲射撃攻撃
    • ステイアーツ同様、エフェクトに反して即時着弾する。
    • 地上空中を問わずキャラの座標が全く動かないため、定点攻撃用としても非常に扱いやすい。
      • レバーニュートラルのクイックスラッシュを挟むことでPPとギアを回収しながら一歩も動かずに高威力の遠距離攻撃を継続できる。
    • 表記の12%×3+15.5%×4の7hit。

  • 余談だが、正確には両方とも範囲設置の射撃攻撃。エフェクト上は弾が出ているが即着弾する。


    【スタイルによる変化】
  • フォメルスタイル
    • エンハンスアーツの射程が若干伸びる
  • ザンディスタイル
    • ムーブアーツ
      • 威力が低下し、モーションが高速化する。
  • バーランスタイル
    • ステイアーツ
      • 射程が延長される
      • 発射の瞬間にガードポイントが付与される(エンハンスアーツは付与されない)

スマートPA Edit

画像Lv1
スマートPA.png威力
消費PP-

  • 上記PAのいずれかが敵の距離に応じて自動発生する。ステイ、ムーブ、エンハンスコンボは手動で対応している。
    • エンハンスアーツは非対応
  • 1つ前に出したPAと違うPAを出すため、自動的にテックアーツ系スキルに対応する。
    • 複数の要素がある複雑なクラスのため、慣れないうちは 任意のPA→スマートPA→任意のPA...と挟むとそれなりなコンボを繰り出せる。
    • ターゲットしているエネミーがいないか十分に離れている場合はフレシェットのムーブアーツが必ず発動する。
  • PAというよりアシストシステムに近い、連打や長押しするだけである程度様にはなるが最適解ではない。
    • ジャストアタックやエンハンスコンボなどを絡める場合、どのPAが発動するかを把握できていないといけないため操作難易度が上昇する。
  • このPAはサブパレットに設定することができない(リストに出てこない)。
  • フォトンアーツ詳細は「フォトンアーツが選択されておりません」となっており、説明はコフィーから聞くことになる。

各PA動作フレーム数 Edit

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力時(パレットアイコン点滅、PP減少開始)を0Fとし、JA可能最速フレーム数を動作終了地点とする。
検証時の環境や複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません
DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP


クイックスラッシュはJAリング発生後12F目から発動可。
ギアが無い状態のエンハンスアーツは威力半減。

フォメルスタイル
技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
フレシェット- ステイ
ч>エンハンス(ステイ)
     - ムーブ
ч>エンハンス(ムーブ)
20
36
22
40
655
1212
766
1254
1965
2020
2089
1881
GP有り

接近無し
15

ブランドエクステンション- ステイ
ч>エンハンス(ステイ)
     - ムーブ
ч>エンハンス(ムーブ)
32
56
28
46
1020
1836
872
1462
1913
1967
1869
1907
23


スラッグスキャッター - ステイ
ч>エンハンス(ステイ)
     - ムーブ
ч>エンハンス(ムーブ)
24
44
28
56
696
1371
793
1816
1740
1870
1699
1946
GP有り


 
20
ホローポイント- ステイ
ч>エンハンス(ステイ)
     - ムーブ
ч>エンハンス(ムーブ)
28
48
28
48
765
1515
812
1469
1639
1894
1740
1836
距離減衰無し22


通常1,2
通常3
エクストラアタック
通常1ループ
17
17
24
75
350
390
600
1690
1235
1376
1500
1352
-5
-5
-18
計-43
-
エンハンスアタック
- ビット
- エンハンスアタック+ビット*3
32
-
32
700
120
977
1313
-
1832
ギア不足時威力半減
JA無効
JA分除算
-10
-3
-19
-
ステップアタック
ステップ -> アタック
カウンターアタック
ステップ -> カウンター
18
34
18
34
750

1800
 
2500
1324
6000
3176
-4

-20
 
-
ラスターステップスライド - 入力無し


32
20
32
24
600
640
600
720
1125
1920
1125
1800
ステップを除く(16F)


 
-
ラスターステップガード - 前
20
24
1938
1615
5814
4038
ステップを除く-8
-10
-
スラッシュライズ
ч>追加攻撃
スラッシュフォール
ч>追加攻撃
18
+28
18
+28
480
+500
480
+500
1600
1278
1600
1278
ギア不足時追加攻撃
威力0.75倍
〃  GP有り
7
-12
7
-8
-
クイックスラッシュ - 入力無し


12+20880
770
880
920
1650
1444
1650
1725
GP有り


 
-4-
イベイドシュート20300900-9-
ビットアーマー-5040f毎hit-3-
エンハンスシュート - ギア1
  ギア2
  ギア3
92
126
160
300+2000
+3180
+5380
1500
1657
2018
-14
-19
-29
-
クイックシュート217502143コンボでのみ発動可-5-
スタイルパージ3015003000最速(同時押し)-20-
ラスタータイムフィニッシュ18085002833--

外部検証リンク
ラスターDPS


コメント Edit

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  • Sスラッグ>Mスラッグエンハンスでほぼ定点の範囲攻撃ができて超界で便利に使っている。だんだん上昇していくからたまにスラッシュライズ>スラッシュフォールエンハンスで高度調節してるけど -- 2020-09-26 (土) 12:00:43
    • Mホロー使えばちょっぴり降下するから合間に挟めばええんでない? -- 2020-09-26 (土) 14:15:44
    • DPSと挙動が優秀だから、ボスにもこれとホロー使ってる -- 2020-09-27 (日) 19:27:53
  • JAタイミングが変わる上に溢れやすいギアの残量を随時確認しないといけないエンハンスアーツが煩わしくてしょうがないんだけど、使う頻度が一番低い(使わなくても支障が出づらい)のってバーラン? -- 2020-09-27 (日) 19:25:51
    • バーランは一気に貯めて一気に吐き出すのを繰り返すスタイルだぞ -- 2020-09-27 (日) 19:58:54
    • 慣れれば良いだけなのに諦めるの早くない? -- 2020-09-27 (日) 20:17:48
    • どれも使うんですが。むしろ使わないとエンハアタックも連発するものでもないしギアダダ余りしてくっそ微妙なエンハシュートで消化しないといけないよ? -- 2020-09-27 (日) 21:00:42
    • うーん、やっぱ慣れるしかないのか・・・ JAタイミングは慣れでどうにかなると思うけどギアがなぁ 同系統ギアであるワイヤーとかDBは1~2PAでMAXまで貯まったからゲージ見る必要なんてなかったけどラスターは如何せん貯まりきるまでのPA回数が多すぎてな -- 木主 2020-09-27 (日) 22:36:55
      • ああ、考え引きずられてていつまでたっても成長しないやつだわ。忘れろそんなん。頭で考えて手が動かねーなら手動かして覚えろ。これまでも最初そうだったろ -- 2020-09-27 (日) 22:43:03
      • そうしてみるわ というか書いた後に思ったけどギア溢れるのを嫌いすぎてたのかもしれない 感覚掴むまで慣れないうちは余裕持ってギア使ってみる -- 木主 2020-09-27 (日) 23:36:09
      • はいたわーためるわーたまったわーうつわーでいいんじゃない(適当 そもそもPPもハイボルテージ状態だったりタイム状態だったり何かと優遇されてるからかなり楽だし、てきとうてきとう -- 2020-09-28 (月) 20:51:02
      • ギア無しでエンハンスしちゃっても特にデメリットないしその後の展開もアドリブで何とかなる、確実にギアが欲しい場面では4回通常攻撃をする。俺は大体こんな感じだな -- 2020-09-29 (火) 11:28:07
      • ギア無しエンハンスはDPS下がるって明確なデメリットがあるぞ -- 2020-09-29 (火) 11:54:39
      • DPSはその通りなんだけど、この場合はコンボが途切れるとか落下しちゃうとかの挙動系デメリットの話じゃないかな。実際まだ不慣れな人やアクション苦手な人にとっては「間違ってギア無しで発動しても操作に影響がない」ってのは安心材料だと思うわ -- 2020-09-29 (火) 16:07:57
      • んなしょうもない事考えるくらいだったらちらっと見てギアあるわーじゃあえんはんす使おう、でいいだけの話だろ。むしろギア無しでもエンハ出るほど毎度長押しする方が面倒。あと複数巻き込んでるかどうかと単純ヒット数で全然貯まり方違うし -- 2020-09-29 (火) 17:34:58
      • 間違った時でも発動するってのは良し悪しかなー。もし「ギアがない時はエンハンスPAを発動しない」ってリングが実装されるとしたら俺は付けたい -- 2020-09-29 (火) 18:10:03
      • ギア管理できない人≒初心者や初級者ほど得てして長押し…というかベタ押ししてしまいがちなのがまた難しいところ -- 2020-10-01 (木) 06:14:39
  • 射撃力依存射撃属性ってすべて検証済みですか?ついでに調べようとしてたんですが検証済みなら調べたくなくて 出典がなかったのでとりあえず質問です -- 2020-09-29 (火) 07:46:02
    • 通常攻撃とフレシェとブランドが射撃参照射撃属性なのは確認した 他は確認はされてないんじゃないかな -- 2020-09-29 (火) 20:23:30
    • 確認は大事だと思うけど仮に射撃参照じゃなかった場合、ノンエレメントの武器射撃力70%を踏み越えてDPS横這いって話になるからまあないんじゃない。属性はわからん -- 2020-10-05 (月) 12:06:53
    • コメントありがとうございました 結局興に乗って調べてしまいました 94項目ほど調査してすべて射撃力参照・射撃出力・打撃部位倍率参照でした -- 2020-10-06 (火) 07:46:04
  • うーん座標攻撃が不得手な関係でバリールやディゾルセイバーの相手しんどい バリールはムーブブランドですり抜けて背後取るとかでもいいけどセイバーはゴリ押しかクイックスラッシュ連発以外になんかいいのないかな… -- 2020-09-29 (火) 17:07:26
    • そもそも座標に拘る必要性。 -- 2020-09-29 (火) 17:37:30
    • ステップガードとムーブスラッグで余裕よ -- 2020-09-29 (火) 19:11:05
    • バリール(とアズール)はステイフレシェットでスタン取ってブランド。セイバーは座標でコア直よりムーブスラッグで周り巻き込みつつカウンターバンバン決めていった方が早い。タイマンだとしてもフォメルでアドバンスかけて盾ごとたたき割った方が早い。 -- 2020-09-29 (火) 22:19:07
  • 何でDPS表フォメルスタイルしかないん? -- 2020-09-29 (火) 17:33:35
    • そら検証してないからじゃね -- 2020-09-29 (火) 18:01:07
    • フォメルだけでもここまで検証してくれてるのはほんとすげーよなぁ・・・こんだけごちゃごちゃいろんな操作あるのにね -- 2020-10-03 (土) 20:27:17
  • 数が多い雑魚相手にはどうやって対処してる?やっぱザンディで吸ってブランド? -- 2020-09-30 (水) 14:17:36
    • ブランドで処理できるようなら少なくね -- 2020-10-01 (木) 00:04:34
    • Mスラッグ撃ちきり→ステスラ前のループ。ザンディならステスラのギア回収効率上げるために予めエンハンス置いとくと吉。フォメルならホロー前半からスラッグに繋ぐとアドバンスも狙える。バーランでも威力落ちるわけじゃないからMスラッグ→ステスラ前のループ、PPきつくなってきたらギア回収を適時エクストラアタックに切り替え。ってとこじゃないかと。 -- 2020-10-01 (木) 01:00:04
  • フォメルの武器アクションって使ってる?カッコいいから使いたいんだけど普通にPA売ってる方が良いのかなー?って思って別でギア使っちゃってる -- 2020-10-02 (金) 12:22:57
    • 自分もエンハンスシュートは使ってないかな。ロックベアで試したけど、ブランドのエンハンスコンボで消費する方がダメージ出せたし。 -- 2020-10-03 (土) 01:51:35
    • PP無くなってギアしかねぇ!な状態でとりあえずすぐ火力出したい時にしか使えないな。というか正直どれもそんな感じだが -- 2020-10-04 (日) 00:00:07
      • PPは中々底尽きないからその状況にならないんだよねぇ・・・威力が倍くらいになればワンチャンあるかもだけど -- 2020-10-04 (日) 07:50:46
      • やっぱ基本はクイックシュートでしか撃たんよなぁ・・・ -- 2020-10-04 (日) 14:39:30
    • ステップガードから武器アクションで最速キャンセルすれば回収したギア綺麗に吐けるしDPS高いしオススメです -- 2020-10-04 (日) 14:35:16
    • ギア3でもDPSはエンハンスアーツ(コンボ)とほぼ同じ、それでいてボルテージ増加量は劣るから基本的には使う必要はない ただギアをさっさと吐き出せるんでパージやタイムを使う直前のギア消化としては優秀 ただしギア2以下はゴミ -- 2020-10-05 (月) 08:13:33
    • パージ→タイム→エンハンス→パージ→フィニッシュの流れならたまに使う -- 2020-10-05 (月) 12:11:54
    • 敵の種類や立ち位置(時にコア密着状態の時)によって当てたい所にブランドが当たらない時があるので、そんなときに使ったりする(まあ、Sフレシェのエンハンスコンボでも良いじゃんと言われると返す言葉が無いのだが…) -- 2020-10-05 (月) 13:17:50
    • しかもあのエフェクト他人から見えてないからカッコ付けにもならねーっていう。これ以外のもラスターのエフェクトはほとんど表示されないんだけどさ -- 2020-10-06 (火) 01:23:55
      • 使ってるプレイヤーにさえ見えていれば欲求を満たすのに必要十分なんでそこは大丈夫だ -- 2020-10-06 (火) 04:17:44
      • 納刀位置調整とかだってそうだもんな -- 2020-10-06 (火) 11:16:50
    • 最速JAを完璧やり続けられるとかいう人間botでもないならエンハンスシュートギア3はダウン時とか積極的に使うといいぞ -- 2020-10-06 (火) 01:26:41
      • エンハンスコンボも遅延しなくね -- 2020-10-08 (木) 21:04:03
    • 集団の奥に居る相手に攻撃を当てたいけどホローポイントじゃロック出来ない、とかの時に強引にねじ込む的な使い方はする。ツンツンしてる間に方向調整出来るし -- 2020-10-06 (火) 11:25:23
      • 突き抜けてどっか飛んでっちゃうのはデメリットと考えがちだが、まぁデメリットなんだが、それでもガウォンダの盾の後ろに一気に飛び込んだりとか使い道は結構あると思う。ただ全段に無敵かSAは欲しいな、コスト高いんだし -- 2020-10-08 (木) 21:45:56
    • 脳が数秒休憩できるのが大きい -- 2020-10-07 (水) 16:27:44
    • 楽だけどテックアーツもボルテージ量ボーナスも乗らないのでハイボルテージ達成した後に使ってる -- 2020-10-08 (木) 17:39:40
    • 強いかどうかは別として、Luタイム終わり際に長押し武器アクションで突っ込んで即スタイルパージからのフィニッシュ発動というロマン全振りコンボで遊ぶことはある -- 2020-10-22 (木) 15:08:55
  • イベイドシュートって草刈れるんだな。バーランスタイルの通常攻撃はいかにも斬れそうだけど、こっちの切れ味は何気に謎いわ -- 2020-10-06 (火) 11:18:57
    • Phが既にライフルでやってるんだよなぁ -- 2020-10-06 (火) 19:52:53
    • ヒーローのTMGでも実は草刈り出来る -- きぬし? 2020-10-12 (月) 11:29:36
      • なら下らん木立てんな -- 2020-10-13 (火) 23:03:35
      • この小木俺じゃねぇわ 木主 -- 2020-10-14 (水) 15:04:54
  • もしかしたら既にコメントに出てるかもしれないけど、バーランのフレシェットとスラッグって、本来のGP発生タイミングより少し早くから発生するようになってない?使っててそう感じたんだけど、他にもそういう人いないかな -- s? 2020-10-13 (火) 20:45:33
  • バーランホローのステイエンハンスアーツにGPがついてると思うんだが、私ももう少し検証してみるが他の人も頼む -- 2020-10-14 (水) 11:48:12
  • ザンディシュートエンハンス(1)500%→600% -- 2020-10-15 (木) 09:07:16
    • 通常攻撃350%[5],350%[5],390%[5] エクストラアタック400%[6]*3 ステップアタック750%[4] ステップスライド200%[0]*3(※C) ステップスライドアドバンス(前)208%[1]*4(後)468%[2]*2 ラスターカウンター1800%[20] ラスターステップガード(前)600%[2]*4(後)1000%[5]*2 イベイドシュート100%[3]*3(※C)→ステップアタック617.5%[3] スラッシュライズ480%[3]長押し250%[3/G8]*2(※B) スラッシュフォール30%[0]+450%[3]長押し(※D)%[0]+250%[3/G8](※B) クイックスラッシュ(無)220%[1]*4(前)770%[4](横)440%[2]*2(後)920%[4] ラスタータイム1000% ラスタータイムフィニッシュ1000%+700%+800%*3+600%*7+1200% スタイルパージ1500%[20] (※Aギア不足時50%)(※Bギア不足時75%)(※C距離減衰80%)(※Dクリティカルダメージ不定) -- 2020-10-15 (木) 10:27:22
    • (フォメル・ザンディ)エクストラアタック200%[6]*3 (バーラン)通常攻撃30%[3]+340%[4],30%[3]+340%[4],30%[3]+380%[4] (バーラン)エクストラアタック30%[6]*3+660%[6] エンハンスアタック900%[20](※A) (フォメル・バーラン・ザンディ)エンハンスアタック700%[10](※A) フォメルアタックエンハンス120%[5]*3 フォメルJAアドバンス50%[3]*14 バーランアタックエンハンス60%[2]*10 ザンディドッジアドバンス100%[5] クイックシュート(フォメル)750%[5](バーラン)950%[5](ザンディ)1%[0]+700%[5] ノーマルシュートエンハンス216%[0](※C) フォメルシュートエンハンス200%[0]*4(+1200%[5]),220%[0]*4(+1500%[10]),300%[0]*4+2200%[20] バーランシュートエンハンス1200%[5]→3000%[10]→4800%[20] ザンディシュートエンハンス500%[10]→1800%[10]→3000%[10] (※Aギア不足時50%)(※Bギア不足時75%)(※C距離減衰80%)(※Dクリティカルダメージ不定) -- 2020-10-15 (木) 10:28:53
    • エンハンスコンボ フレシェット(ステイ)1.5%*2(ムーブ)3.0% ブランドエクステンション3.0% スラッグスキャッター3.0% ホローポイント1.5%*2 -- 2020-10-15 (木) 10:37:00
  • 「ジャンプボタンを押し続けているとPP10を消費し、ノンチャージ版のザンバース、メギバースを展開する。」ここなんですけどPP10+ギア1本必要ですよね? -- 2020-10-20 (火) 17:34:43
    • 修正されたところに申し訳ないけど、もっと言うとこれPP10消費するのはザンバメギバじゃなくてスラッシュライズ/フォールのほう ザンバメギバの展開自体はギア消費のみなんで、「長押しでPP10消費~」だと齟齬が生まれる -- 2020-10-23 (金) 00:45:26
  • 零距離ムーブフレシェット連打クソ強くない?フォメルのアジェル歌構成にs4六色秤入れたらPPも減らないんだけど -- 2020-10-29 (木) 20:41:59
    • フォメルでアジェル握って殴れる時はフレシェットもSOPも関係なくPPは減らないんじゃ… -- 2020-10-29 (木) 21:46:52
      • 減ります -- 2020-10-31 (土) 16:21:27
    • 連打っていうのがエンハンス込みなのか分からないけど、Mフレシェのエンハンス部分はLuPAの中でDPSは一番高いはず ステイからのムーブエンハンスコンボが理論値はトップ ただフレシェットは動作が短い部類なのでフォメルだと1PAあたりのアドヒット数が少ないからギア・PPの回転率を考えるならSブランドのほうがいい -- 2020-10-31 (土) 20:44:17
  • なんでPAとかのあと通常1段目からになるの?クイシュ防止? -- 2020-11-09 (月) 15:25:25
    • 通常1~3振って発動させる4段目があるからごっちゃにならないようにするとか1→2→3で振らないと4段目判定出せないとかまあその辺だろ -- 2020-11-09 (月) 18:26:54
    • バーランの通常が似すぎて見分けが付いてないのでは?他のスタイルで試せばちゃんと段数進んでるの確認できますよ -- 2020-12-29 (火) 11:10:38
      • でも、クイックスラッシュではリセットされますね、謎です。昔の武器アクションと同じ判定なのかな -- こき? 2020-12-29 (火) 11:32:05
  • Sスラッグの説明のとこ、ラスターガンスラは打撃部位倍率参照だから、ヘッドショットは発生しないんじゃ? -- 2020-11-11 (水) 08:40:28
    • 打撃部位倍率のヘッドショット(等倍)が存在するかもしれない、と言うか大昔にFoタリスの通常がそれだった気がする(ヒットエフェクトだけ変わる)まぁ今現在意味が有るかと言えば全く無いから発生しないで良いと思うけど -- 2020-11-17 (火) 03:36:57
  • 武器アクカウンターのDPSって表のどれのことかわかる方います? -- s? 2020-11-17 (火) 00:27:45
    • カウンターアタックにイベイドシュート足せば良いんですかね… -- s? 2020-11-17 (火) 00:33:18
      • ステップカウンターのステップ部分を20Fのイベイドシュートに置き換えて威力を300足した2100*(60/36)=3500じゃないですかね -- 2020-11-17 (火) 03:57:16
      • ありがとうございます! -- 2020-11-17 (火) 12:06:07
    • 実は武器アクステアタはステップからのステアタよりも威力が低くてイベイドシュート入れるとちょこっとだけ上回るよう調整されてたりする カウンター含めて -- 2020-11-18 (水) 09:06:48
  • ボルテージ表示の右にあるあの数字って何ですか? -- 2020-12-22 (火) 22:04:10
    • サブパレットの番号 -- 2020-12-22 (火) 22:51:31
      • ( ゚д゚)マジカ -- 2020-12-22 (火) 23:44:40
  • バーランメインで使ってるんだけど、距離詰めるとき以外ほぼSアーツ(+ステップガード)って立ち回りしてて、それでいいのかなぁと悩んでる。ボルテージ貯めやすくはなってると思うけど、ハイボルテージ入ったらやっぱりMアーツをもっと挟んだほうがいいんだよね? -- 2020-12-26 (土) 15:18:56
    • とにかくPA特にエンハンスコンボを全部当て続けることと敵の攻撃には即ステガできるように硬直時間を意識して選択すればいいよ Sアーツはエンハンス化すると一瞬ステップキャンセルできないタイミングが発生するPAがあるからそう言う意味では適度にMアーツを挟んでいくのも十分あり -- 2020-12-26 (土) 15:37:25
    • MフレシェットのDPSが高いぐらいだからあんま気にしなくていいかも。自分はバーランならSフレ→Sスラッグエンハンス→ステスラ→Sフレのループでボルテージ溜めて溜まったらMフレSスラッグエンハンス→Mフレループしつつ適宜エンハンスアタック。この二つは敵が動きまくる場合でもまぁ当たる(ヴァルナミトラとか)。敵がダウンしてるならSブランドエンハンス→Sフレループしてるかな -- 2021-01-03 (日) 00:15:24
  • 『バーランスタイルの被ダメカットと遠距離通常と圧倒的GPを使う』『フォメルスタイルのジェルンでディケイを発動させる』『ザンディスタイルで集敵もする』全部やりたくなっちゃうってのが『趣味ラスター』のつらいところだな。イベイドシュートとかでスタイル切り換えるリングとかあったら面白そうだけど、処理的に厳しい所あるんですかねぇ。そもそも全スタイル楽しいと思っている人間ってどれくらいいるんですかって話でもあるけれども・・・。 -- 2020-12-28 (月) 16:32:13
    • S4:変素応輪って手があるぞい。ただし他に有用なS4(奪命・累加・滅域・強闘・静心など)とRリング(Cストライク・Pキーパー・マッシブHuなど)をどちらも我慢した上で3属性分は状態異常防止リング持ち歩いた上で、チャットコマンドでリング切り替えしなくてはならない別の手間が発生するんだけどね…。 -- 2020-12-29 (火) 14:35:29
      • そそ、へんそおうりん使ってるけど累加とCストの方が100億倍強いしチャットコマンドで指が死ぬんですよね・・・応輪はS4であることを呪い続けてますよえぇ・・・ -- 2020-12-30 (水) 21:35:44
  • フォメルのエンハンスシュートLv3って使い所あるかな?威力大したことないし アーツ系乗らないし エンハンスコンボ クイシュのループの方がいいよね -- 2021-01-04 (月) 13:43:31
    • 現行ログにガッツリ話題あるんだが・・・ DPSはエンハンスコンボより僅かに上だからパージタイムのギア吐き出し先としては悪くない その運用ならハイボル達成前提だからアーツ乗らないのも問題ない -- 2021-01-04 (月) 15:28:58
      • 後はステガした時にJAタイミング待たずに最速で武器アクでキャンセルしてそのままシュートできるから次の攻撃までに完走できそうな時に使ってる -- 2021-01-04 (月) 21:09:31
      • ほんとだわ…よく見てなかったすまん まあ音カッコイイしステガイベイドキャンセルシュートは盲点だった 今度使ってみよう きぬ -- 2021-01-05 (火) 00:21:14
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