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ラスター
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【EP6】で実装されたガンスラッシュのみを扱い高速戦闘をこなす後継クラス。公式略称はLu(Luster)。意味は英語で「光輝」。
唯一クラス管理官が存在しないなど従来の追加クラスと異なる点が多く、そしてPSO2としては最後のクラスでもある。
キャラ作成時には選択不可で、いずれかのクラスを2つ以上をLv75にして条件を満たすことで『クラスカウンター』にて選択可能になる。
ラスターはガンスラッシュ専用クラスであり、それまでの既存の後継クラスよりスピーディーな戦闘が可能なクラスである。
ラスターはテクニック使用不可クラスである。ただしメイン使用時は例外がある(後述)。ラスターは既存の後継クラス・ファントム・エトワールと同じく完全なメイン専用クラスではない。ラスターにサブクラスを設定することはできないが、通常クラスのサブクラスに設定することはできる。
(ただし、通常クラスのサブクラスにLuを設定してもガンスラッシュでラスター固有の武器モーション・PAは使用できない。しかし、クラススキル(後述)によってLuをサブクラスにした時にガンスラッシュの性能が強化される。)
なおラスターをメインクラスにした場合、サブクラスのレベルが受注条件に含まれるクエストでも、ラスターのクラスレベルが受注条件を満たしていれば問題なく参加できる。


専用武器はガンスラッシュのみ。ガンスラッシュを既存クラスとは全く異なる専用の挙動で扱う。フォトンアーツも専用のものとなっていて既存のものは使えない。
3種類の「スタイル」があり、武器の属性によって性能が多少変化する。
テクニックは各種パレット(サブパレット,武器パレット)にセットしての使用できないが、一部の補助テクニックがスキルやLuガンスラッシュの攻撃派生で自動発動する。
ただし、派生やスキル効果で発動する補助テクニックは、該当のテクニックを習得していないと発動せず効果は習得しているレベルのものが発動する。
ラスターのガンスラッシュの詳細についてはラスターPAのページを参照。


練習クエストが存在しないため、コフィーの「ラスターの話を聞く」で表示されるチュートリアルを熟読して内容を把握しておこう。特にラスター関連の専門用語は理解しておいた方がいい。
短いモーション中にレバー入力、先行入力、長押しなど様々なコマンド受け付けがあり、それによって攻撃の性能が変化するため、従来のクラスより操作難易度は高め。
その代わり従来のクラスが持つ2-3種類の武器の役割をガンスラッシュ1種類に集約したような性能になっているため、武器1本での対応範囲は広い。


ラスターのスキルツリーはラスターボルテージを主軸とし攻撃の手を休めないことで高火力を維持できるスキルツリーとなっている。また、スキルによって解放されるアクションの数が他のクラスより多く、それらのスキルは必要スキルポイントが1もしくはスキルポイント消費を必要としないものが多く、多彩なアクションの取捨選択が可能となっている。スキルも尖ったものより扱いやすいものがそろっている。


既存の後継クラスと同様、バランス調整のため一部無効となるスキルや潜在能力が存在する。

 効果が無効となる潜在能力・スキル

ラスターの各種解放条件

 「ラスター」の解放
 「ラスター」のレベル上限開放・追加スキルポイント獲得


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)

http://pso2skillsimulator.com/


2019年09月ラスタースキル.jpg

ラスターGSギアステップジャンプファーストブラッドエアリバーサルJリバーサルJAコンボネクストジャンプ
ラスターウィルハイレベルボーナスLuステップJAコンボ
ラスタータイムサブラスターGSブーストウェポンレジストルールアウトガンスラッシュ特殊能力プラスラスターマグステップ
ラスターボルテージテックアーツJAマルチボーナスキリングリストレイトデバンドディスオーダーステップロールアドバンス
ボルテージボーナスボルテージリセットヒールテックアーツPPハイセイブアシストアンプリファイドシフタゲージブーストステップアタック
ハイボルテージボルテージヒートアップオールアタックボーナスLuLuウェポンボーナス1Luウェポンボーナス2ジャストリバーサル
ノンエレメントコンプリートレスト
ザンディスタイルフォメルスタイルバーランスタイル
ザンディシュートエンハンスザンディアタックエンハンスフォメルシュートエンハンスフォメルアタックエンハンスバーランシュートエンハンスバーランアタックエンハンス
ムーブアーツVブーストザンディドッジアドバンスエンハンスアーツVブーストフォメルJAアドバンスステイアーツVブーストバーランJGアドバンス
ステイアーツスラッシュライズラスターステップスライドラスターカウンターエクストラアタッククイックスラッシュ
エンハンスコンボスラッシュフォールステップスライドアドバンスラスターステップガードスタイルパージクイックシュート
HPアップPPアップ全攻撃力アップ全防御力アップ

赤文字はメインクラス専用スキル
橙文字は実質メイン専用スキル(適用にメイン専用スキルが必須)
紫文字はサブクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル

HPアップ Edit

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50

PPアップ Edit

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10

全攻撃力アップ Edit

打・射・法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
全攻撃力アップ.png打撃力+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
射撃力
法撃力

全防御力アップ Edit

打・射・法撃防御力と技量が上昇する

画像Lv12345678910
全防御力アップ.png打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
射撃防御
法撃防御
技量

ラスターGSギア Edit

各種攻撃アクションを長押しするとギアを消費して、エンハンス攻撃を行う(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ラスターGSギア.png--
  • 攻撃命中や時間経過により増加、3段階のストックが可能
    • 時間経過によるギア増加は、およそ10秒に1ストックのペース。シフタゲージブーストで短縮可能。武器アクション、PA使用中は自然回復が止まる。
  • クエスト開始時には既に3ゲージ溜まっている。
  • ギアを消費する行動は以下の通り
    • エンハンスアタック(通常攻撃長押し)
    • エンハンスアーツ(PA長押し)
    • エンハンスコンボ(エンハンスアーツ中に先行PA入力)
    • エンハンスシュート(武器アクション長押し、3段階まで)
    • スラッシュライズ(攻撃後に方向入力してジャンプ)の長押し時
    • スラッシュフォール(攻撃後に方向入力せずジャンプ)の長押し時

ラスタータイム Edit

アクティブスキル
一定時間、さまざまなボーナス効果を得る。スキル発動時と再度スキルアイコンを押した時に強力な攻撃が発動
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ラスタータイム.png被ダメージ軽減30%
PP回復量200%
効果時間30秒
リキャスト240秒
  • 発動時、周囲にダメージを与える。この攻撃がヒットするとギアゲージが3つ貯まり、PPが40回復する(複数ヒットすればその分回復する)。
    • 一般的なアクティブスキルのモーション(いわゆるガッツポーズ)とは異なり、発動時に高度を落とさない。
  • 効果が切れる前に再発動すると、強力な攻撃「ラスタータイムフィニッシュ」が発動し、ラスタータイムが終了する。
    • 前方への乱舞攻撃から射撃で〆。扇状の広い範囲に攻撃できるが、真横や後ろ側への攻撃判定はほぼ無い。扇状のため近距離だと横幅も狭め。
    • 乱舞中は方向転換が全く効かず、最後の射撃も方向転換にかなり制限がかかっているので発動する方向やタイミングには注意が必要。
  • ラスタータイム発動時、フィニッシュ後に強制的にアドバンス状態になる。
    • また、スタイルパージで武器属性を破棄していた場合は、それぞれの発動時に武器属性が回復する。
    • フィニッシュ後にはアドバンス状態になるが、イベイドシュートかステップで最速キャンセルすることでこれをスキップできてしまう。入力に注意。
  • ヒーロータイムやファントムタイムなどとは異なりクエスト開始直後からでも使用可能。ただし後述のスキル「ハイボルテージ」を活用しないとリキャストが長い。

ザンディスタイル Edit

雷・風属性のガンスラッシュ装備時、ザンディスタイルになる。機動性を生かした戦闘や集団戦を得意とする(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ザンディスタイル.png--
  • ムーブアーツの攻撃速度および移動速度が上昇し、命中時のボルテージ増加量にボーナス(+1)。

ザンディシュートエンハンス Edit

ザンディスタイルの時、武器アクションのエンハンス攻撃が変化する。ギアゲージを消費して展開した範囲内の集団を一掃する(初期習得スキル)

画像Lv1
ザンディシュートエンハンス.png--
  • ザンディスタイルがメイン専用なので、本スキルも実質メインクラス専用
  • 撃ち上げる際にも攻撃判定があり、やや高めの打ち上げ属性。
    • 密着した状態でないと当たらず、威力も二桁程度。ギアを追加消費しても打ち上げ部分の威力は変わらない。
 修正履歴

ザンディアタックエンハンス Edit

ザンディスタイルの時、ギアゲージを消費して発動したエンハンスアタックに追撃が発生する。前方へ向かって、敵を集める竜巻を放つ

画像Lv1
ザンディシュートエンハンス.png--
  • ザンディスタイルがメイン専用なので、本スキルも実質メインクラス専用
  • 通常攻撃を長押しすると、前方に3秒間持続する吸引フィールドを設置する(敵に命中時のみ)。フィールドは1枚のみ存在でき、複数設置すると古い方は消滅する。
  • 吸引時、エネミーにスタンの効果を付与する。また、このスタン判定が敵に当たるとギアゲージが増加する。

ムーブアーツVブースト Edit

ザンディスタイルの時、ムーブアーツをヒットさせた際に上昇するボルテージの増加量にボーナスを得る

画像Lv1
ザンディシュートエンハンス.pngボルテージ増加+1
  • ザンディスタイルがメイン専用なので、本スキルも実質メインクラス専用
  • ムーブアーツは移動入力しながら発動したPA。

ザンディドッジアドバンス Edit

ザンディスタイルの時、ステップか武器アクションで回避成功すると一定時間、PA命中時に追撃が発生する

画像Lv1
ザンディシュートエンハンス.png効果時間40秒
  • ザンディスタイルがメイン専用なので、本スキルも実質メインクラス専用
  • 回避成功時、40秒間アドバンス状態となり、PA命中時に追撃が発生する。
    • 追撃1HitでPPが5回復する。
    • 追撃でもギアは上昇量する。
  • 効果時間中、背中にフォトンの翼が展開する。
  • ラスターステップガードを取得している場合、ロックオン中に敵の攻撃を前後ステップで回避するとガード扱いになるため、ザンディドッジアドバンスは発動しない。
 修正履歴

フォメルスタイル Edit

炎・闇属性のガンスラッシュ装備時、フォメルスタイルになる。徹底して攻撃し続ける戦闘を得意とする(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
フォメルスタイル.png--
  • (ムーブ・ステイ問わず)エンハンスアーツ命中時のボルテージ増加量にボーナス(+1)。

フォメルシュートエンハンス Edit

フォメルスタイルの時、武器アクションのエンハンス攻撃が変化する。ギアゲージを消費して連続の刺突攻撃を目標に叩き込む(初期習得スキル)

画像Lv1
フォメルシュートエンハンス.png--
  • フォメルスタイルがメイン専用なので、本スキルも実質メインクラス専用
  • ギアを1段消費するごとに3回まで突きを繰り出すが、途中で離せば3回より少ない時点でフィニッシュに移行できる。
  • フィニッシュの突進突きはロック箇所の手前で止まるが、ロックベアの頭などジャンプ1回分以上の高低差がつくと派手に突き抜けてしまう。

フォメルアタックエンハンス Edit

フォメルスタイルの時、ギアゲージを消費して発動したエンハンスアタックに追撃が発生する。PAを使用することで蓄積させたフォトン槍を撃ち放つ

画像Lv1
フォメルシュートエンハンス.png--
  • フォメルスタイルがメイン専用なので、本スキルも実質メインクラス専用
  • 通常攻撃を長押しすることで、最大3発分のフォトン槍をストックする。
    PAを使うと1発分を発射し、エネミーにヒットするとPP5回復+ジェルン付与。
    • 付与されるジェルンの効果時間は20秒。

エンハンスアーツVブースト Edit

フォメルスタイルの時、エンハンスアーツをヒットさせた際に上昇するボルテージの増加量にボーナスを得る

画像Lv1
フォメルシュートエンハンス.pngボルテージ増加+1
  • フォメルスタイルがメイン専用なので、本スキルも実質メインクラス専用
  • エンハンスアーツはボタン長押し版のPA。

フォメルJAアドバンス Edit

フォメルスタイルの時、PAを連続で使用した際、最も早いタイミングでジャストアタックに成功すると、フォトン塊を一定時間、自身の周囲に留まらせる

画像Lv1
フォメルシュートエンハンス.png効果時間10秒
  • フォメルスタイルがメイン専用なので、本スキルも実質メインクラス専用
  • PAを素早くジャストアタックすると、10秒間アドバンス状態となり、頑強効果を得る。
    • 頑強効果とは、被ダメージ時の吹き飛びと仰け反りを無効化する効果。
  • フォトン塊にも攻撃判定があり、敵に当てればわずかながらダメージを与え、ボルテージが増加し、PPとギアも回収できる。

バーランスタイル Edit

氷・光属性のガンスラッシュ装備時、バーランスタイルになる。守りや反撃を主体とした戦闘を得意とする(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
バーランスタイル.png--
  • ステイアーツの射程が増加し、ガードポイントの出始めにジャストガードが追加される。また、命中時のボルテージ増加量にボーナス(+1)。

バーランシュートエンハンス Edit

バーランスタイルの時、武器アクションのエンハンス攻撃が変化する。ギアゲージを消費してチャージしたフォトン弾を撃ち放つ(初期習得スキル)

画像Lv1
バーランシュートエンハンス.png--
  • バーランスタイルがメイン専用なので、本スキルも実質メインクラス専用
  • 一定時間チャージを続けるごとにギアゲージを1本消費して、チャージ段階が進み威力が上昇、武器アクションボタンを離すとフォトン弾を発射し反動で少し後退する。
  • 弾の判定は非常に小さく非貫通、着弾した場所でごく小さい判定の炸裂を起こす。瞬間着弾ではないが非常に高速。
    • 判定の小ささ故に他の部位に吸われづらく、狙った部位を攻撃しやすい。
    • チャージ段階によるDPS差は少なく、どの段階もPAにはやや劣る程度。イベイドシュートでの位置取り・チャージ中の攻撃対象選択をじっくり行っても損失が出にくい。
    • チャージ時間に限界はないため、出待ちにも向いた攻撃手段である。
  • 射程距離はロック限界よりわずかに短い。

バーランアタックエンハンス Edit

バーランスタイルの時、ギアゲージを消費して発動したエンハンスアタックに追撃が発生する。一定時間持続する攻撃を発生させる

画像Lv1
バーランシュートエンハンス.png--
  • バーランスタイルがメイン専用なので、本スキルも実質メインクラス専用
  • 通常攻撃を長押しすると、6秒間持続するダメージフィールドを設置する。ヒット時にバインドを付与。フィールドは1枚のみ存在でき、複数設置すると古い方は消滅する。
    • フィールドは設置時に1回、一定時間ごとに9回の合計10回攻撃する。総威力は低めだが置いておける持続攻撃であるため設置動作に対するDPSは高い。
  • 瞬間的かつそこそこの範囲にバインドを撒けるため雑魚エネミー集団の足止めが出来、持続があるので予め置いておく事も可能。離れた場所にいる敵に使うとかえって面倒になる可能性には注意。

ステイアーツVブースト Edit

バーランスタイルの時、ステイアーツをヒットさせた際に上昇するボルテージの増加量にボーナスを得る

画像Lv1
バーランシュートエンハンス.pngボルテージ増加+1
  • バーランスタイルがメイン専用なので、本スキルも実質メインクラス専用
  • ステイアーツは移動入力せず発動したPA。

バーランJGアドバンス Edit

バーランスタイルの時、ジャストガードに成功するとダメージを軽減するバリアを一定時間、自身の周囲に留まらせる

画像Lv1
バーランシュートエンハンス.png軽減率25%
効果時間20秒
  • バーランスタイルがメイン専用なので、本スキルも実質メインクラス専用
  • ガード成功時、20秒間アドバンス状態となり、通常攻撃が強化され、被ダメージを25%軽減する。
    • 通常攻撃時に発射する光刃の威力が1.05倍される。
  • バーランスタイル時に各種アクションのガードポイントかラスターステップガードで攻撃を受けるとジャストガード成功の扱いになる。
    Luガンスラッシュのアクションとしてのガードは存在しない。
  • ガードポイントの存在するアクションは以下のように割と豊富。
    • 全スタイル共通
      • スラッシュライズ、スラッシュフォール、エンハンスアタック、エンハンスシュート、エクストラアタック、クイックスラッシュ(ニュートラル)
      • フレシェット(ステイ)、スラッグスキャッター(ステイ)
    • バーランスタイル時に追加で使用可能
      • 通常攻撃、ブランドエクステンション(ステイ)、ホローポイント(ステイ)
  • フォメルJAアドバンスのフォトン塊と違い、バリアに攻撃判定はない。

ステイアーツ Edit

ガンスラッシュ装備時、移動入力を行わずPAを使用するとステイアーツが発動する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ステイアーツ.png--
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • このスキルを取得しないことで、移動入力の有無にかかわらず全てムーブアーツになる。
    • 「移動入力しないで放ったムーブアーツ」もザンディスタイルのムーブアーツVブーストが適用されるため、ステイアーツとこの下のツリーにあるエンハンスコンボに必要性を感じなければ取得しない選択肢もある。

エンハンスコンボ Edit

ガンスラッシュ装備時、エンハンスアーツ中に先行してPAを使用するとギアを消費してエンハンスアーツが追加で発動する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
エンハンスコンボ.png--
  • このスキルはLv70以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • エンハンスアーツ(長押しPA)を発動した後、JAリングが発生する前にPAを入力すると、PPを消費せずに後続PAのエンハンスアーツの部分だけを発動する。
    • エンハンスコンボによるエンハンスアーツ中にもPAを入力するとさらにエンハンスコンボを発動可能。
      • エンハンスアーツ中はギアの上昇が停止、ギアのストック上限が3つという仕様上、特定状況を除きエンハンスコンボは連続で2回までしか出来ない。
        フォメルスタイルのアドバンス状態や、ザンディスタイルのエンハンスアタック及びアドバンス状態の追撃で多数の敵を巻き込み、
        コンボ中にギアゲージが1以上回復すると3回以上のエンハンスコンボが可能。
      • エンハンスでない通常PAの部分をスキップできるため、溜まったギアを一気に吐き出したい際に有効。
    • 確実に発動させたい場合は、エンハンスアーツの使用直後からPAボタンを連打or長押しするか、あるいはギアゲージが減った直後にPA入力を行うと良い。
    • 説明文が分かりにくいが、PAの前半部分を飛ばすという点でEtダブルセイバーのスキップアーツと似たようなスキル。
  • JAの適用状態は初段PAのものをそのまま引き継ぐが、テックアーツ系は仕様が異なる。
    • 初段PAがJA、テックアーツJAマルチボーナスが適用されている場合は、コンボで発動した分のPAも無条件でJA、テックアーツJAマルチボーナス適用される。
    • 初段PAがテックアーツJAマルチボーナス不適用の場合、コンボ中に異なるPAのエンハンスアーツを発動させることでテックアーツJAマルチボーナスが適用・維持される。
      • PA1E→PA2E→PA1Eはもちろん、PA1E→PA2E→PA2Eのコンボでも2回目以降はテックアーツJAマルチボーナスの効果対象になるということ。
    • テックアーツPPハイセイブは効果こそ発揮しないが、エンハンスアーツが発動するごとにPAの使用状況はカウントされている。
  • 後続PAの入力に関しては、長押ししなくても良い。
    • 短押しのタイミングが難しいという場合は長押ししても特に問題はない。
  • エンハンスコンボの入力時にギアのストックが0の場合はエンハンスコンボは発動しない。
  • これを習得すると、エンハンスアーツ中に通常攻撃を入力したとき、終わり際にロックオン箇所へ追加攻撃が発生させられるようになる。
    • 追加攻撃の入力をした時点でエンハンスコンボの入力を受け付けなくなるため、コンボを行うならばPA長押し→PA短押し→通常攻撃という順序で入力を行う必要がある。
    • この追加攻撃は極低威力の1~2ヒットで、ギア蓄積もPP回復もない。ほとんどボルテージ蓄積用の攻撃と見てよい。
      • なおアタック、シュートの追加攻撃は初期状態から、スラッシュライズ/フォールの追加攻撃はそれぞれを取得した時点から使える。

スラッシュライズ Edit

ガンスラスラッシュ装備時、各種攻撃アクション後にジャンプを行うと上昇を伴う特殊な攻撃が発生する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
スラッシュライズ.pngPP消費量+10
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • コンボ中に方向入力しながらジャンプを入力すると、専用アクションの高度上昇攻撃が発動する。ジャンプ回数に関係なく、高度限界に達するまで何度でも使用可能。
    • ほぼ全てのアクションから発動できる。スラッシュライズから続けてスラッシュライズを発動することは出来ない。
    • スタイル問わず、スラッシュライズ発動時にガードポイントが発生する。
    • スラッシュライズだけ習得してスラッシュフォールを習得していない場合は、方向入力の有無に関わらず攻撃後にジャンプ入力でスラッシュライズに派生する。
    • 攻撃→スラッシュライズ→攻撃→スラッシュライズ……を繰り返せば確かに高度は上がるが、上昇量は(長押ししたとしても)大きくないので、これだけでダーカーウォール越えなどは時間がかかりすぎる。
  • 更にジャンプを長押しすると、ギアを1消費し、非チャージのザンバースが発動する。自身の残りHPが75%以下の場合、メギバースに変化する。
    • ムーブはさらに上昇、ステイは一定距離降下するが、スラッシュフォールを習得するまで降下派生はできない。
    • 派生で発動するテクニックはプレイヤーキャラが習得している必要があり、習得していない場合は不発になる。

スラッシュフォール Edit

ガンスラッシュ装備時、各種攻撃アクション後に方向入力を行わずジャンプを行うと下降を伴う特殊な攻撃が発生する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
スラッシュフォール.pngPP消費量+10
  • このスキルはLv70以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • コンボ中に方向入力をせずジャンプを行うと、周囲にスタン効果付きの衝撃波を放つ。
    • 地上ではその場で発動。空中では地面まで急速に降下してから衝撃波を放つ。空中発動の降下部分には強い打ち落とし効果がある。
    • スタイル問わず、ガンスラッシュを振り上げてから地面に突き刺すまでの間に全方向ガードポイントが発生する。
      このため地上発動は空中発動よりガードポイントの発生タイミングが遅い。
  • 「スラッシュライズ」と同様に、ジャンプを長押しするとギアを1消費し、ザンバースが発動する。
    • 自身の残りHPが75%以下の場合、メギバースが発動する
    • こちらも発動するテクニックをプレイヤーキャラが習得している必要があり、習得していない場合は不発になる。
  • 習得することで急降下が可能になるが、一方で誤爆により不意に高度を下げてしまう危険性も発生する。
    高度上昇(スラッシュライズ)のみ使用したい場合は、あえて本スキルを取得しないという手もある。
    • 下に降りるだけなら空中攻撃をステップでキャンセルすることで代用可能。
  • エンハンスアーツでステイ/ムーブを組み合わせられるように、ライズ/フォールの組み合わせが可能。
  • 落下速度は非常に速く、ラスベガスエリアの最高高度から発動しても1秒足らずで着陸する。

ラスターステップスライド Edit

ガンスラッシュ装備時、ステップ中にステップを使用するとPPを消費して射撃しながら一定距離を移動する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ラスターステップスライド.pngPP消費量+10
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • ステップ入力時、もう一度ステップを入力すると専用アクションの攻撃が発動する。
  • PPの自然回復は停止しないので、連打すると実質PP消費5~6で高速移動できる。
    • 抜刀状態になるので、潜在能力の機動応変・一式やS級特殊能力の気輝応変を持つ武器だとPP自然回復は停止する。
  • Etスキル「ダブルセイバーステップスライド」のように移動継続はできない。
  • JAリングが収束した時点からジャンプキャンセルができる。また、このアクションからスラッシュライズ/フォールは出せない。

ステップスライドアドバンス Edit

ガンスラッシュ装備時、ロックオン中に前後へ入力しながらステップスライドを使用すると特殊な移動攻撃に変化する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ステップスライドアドバンス.pngPP消費量+10
  • このスキルはLv70以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 前入力が斬り抜け、後入力が追尾弾発射になり、ヒット時にPPがわずかに回復する。
    • 後入力の追尾弾にはスタン効果がある。
  • こちらはスラッシュライズ/フォールに対応している。

ラスターカウンター Edit

ガンスラッシュ装備時、ステップか武器アクションで回避成功後にステップアタックを発動すると強力になる
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ラスターカウンター.png--
  • このスキルはLv60以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • ヒーローカウンターのように、回避に成功し「キィン」というSEが鳴ったところで通常攻撃ボタンを押すと、カウンター攻撃が出る。
  • ギアゲージ蓄積量がやや上昇するが通常時と大差ない。
  • 武器アクションから発動した場合は高度が下がらない。

ラスターステップガード Edit

ガンスラッシュ装備時、ロックオン中の敵の攻撃に合わせて前後へステップすると特殊な反撃が発生する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ラスターステップガード.png--
  • このスキルはLv70以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 前後ステップでガードに成功すると強化されたステップスライドアドバンスの攻撃が出る。
    • Etのダブルセイバーステップガードのように、ロックオン中は前後へのステップに無敵時間がなくなる
      「ガードは不能だが、ステップの無敵で回避は可能な攻撃」にステップでの対処ができなくなるので注意。
    • ロックオン中でも左右へのステップ、及びロックを外した状態・肩越し視点での前後ステップならばステップガードが適用されないので
      普段通りステップでのフレーム回避が可能。
    • 武器アクションでの前後回避(イベイドシュート)ならばロックオンの状態に関わらずフレーム回避が可能。
      ロックオン中にガード貫通属性攻撃が出された場合、一旦ロックを外すか、ロック状態のまま左右へのステップ、またはイベイドシュートで対応と覚えておくとよい。
  • ステップガードのため、ガード不能攻撃に対して発動させることはできない。
    • そのためザンディスタイルはアドバンス状態にならないが、バーランスタイルではアドバンス状態になる。
 修正履歴

エクストラアタック Edit

ガンスラッシュ装備時、ステップアタックを除く通常攻撃を3回発動すると次の通常攻撃が強力な攻撃に変化する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
エクストラアタック.png--
  • このスキルはLv60以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 説明文の通り通常攻撃を3回連続で使うとその次の通常攻撃が強力になる。
    • 一言でいえば通常攻撃4段目の追加になるが、通常攻撃を3回連続で使えば段数に関係なく発動する。
    • エクストラアタックは段数に割り込むのではなく置き換わる。
      例)
      通常1段目→通常2段目→通常3段目→エクストラアタック→通常2段目
      PA→通常2段目→通常3段目→通常1段目→エクストラアタック→通常3段目
      通常1段目→PA→通常3段目→通常1段目→通常2段目→エクストラアタック→通常1段目
    • 発動の瞬間、ガードポイントが存在する。
  • これだけでギアゲージを即座に1本溜められるほどゲージ回収力が高い。
    • 直前に通常攻撃を3回使う必要があるので、エクストラアタックまで全てヒットしていればほぼ確実にギアゲージをMAXまで貯められる。
  • バーランスタイルであれば、X型の光波を放つ。

スタイルパージ Edit

ガンスラッシュ装備時、素早く武器アクションを2回使用すると現在のスタイルを破棄して強力な攻撃が発動
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
スタイルパージ.png効果時間10秒
  • このスキルはLv95以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 武器アクションを素早く2回入力すると、専用の攻撃が発動する。
    • 前入力時は前方に、それ以外のときは入力方向+後方に宙返りする。
  • 一時的にギアゲージが銀白色に変化し、スタイル特性が無効となる。
    • 無属性の武器を装備した時の挙動になる。
    • エンハンスアタックは「ギアゲージを消費してガンスラッシュを連射する攻撃」に変化する。
      • ラスターギアが尽きても射撃可能。ただしギアの代わりにPPを消費し始める。
  • スタイルパージ発動から10秒が経過するか、もしくはラスタータイム/ラスタータイムフィニッシュを発動すると、武器の属性が元に戻る。
  • パージ時の攻撃が命中するとギアゲージが3つ溜まる。もちろん当たらなければゲージは溜まらないので注意。

クイックスラッシュ Edit

ガンスラッシュ装備時、特定タイミングで行う通常攻撃に高速移動する効果が追加
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
クイックスラッシュ.png--
  • このスキルはLv60以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 「特定タイミング」とは、キャラクターを中心にピンクの光が表示されたタイミング。
    • 具体的には、各種PA、スラッシュライズ、スラッシュフォール、エンハンスシュート、クイックシュート、スタイルパージの直後にJAタイミングより少し遅れて発生する。
  • 高速移動とあるが、ニュートラル発動では遠距離攻撃が出る。というより、ゲーム中では「通常攻撃に高速移動する効果が追加」と説明されているが実際には「通常攻撃とは異なる攻撃が発動する」。
    • 移動入力がある場合、その方向に移動しながら攻撃を行う。左右と後方は一定距離を移動し、前方はロック箇所へ向けて高速移動する。
    • 中距離までのロック座標に直接斬撃を発生させる。ヒット数はニュートラル4ヒット、左右2ヒット、前後1ヒット。
      • 前入力時は直接斬りつけているように見えるが、他と同じく攻撃判定がロック座標に発生する。
        射程も見た目通りに短いわけではなく、高速移動が遮蔽物等に遮られてもある程度の距離までならしっかりロック箇所に届く。
    • 威力はニュートラルと横がほぼ同等。前はやや低く、後がやや高い。
    • ニュートラルにはガードポイント、それ以外には発生時無敵がある。
    • 後のみ打ち上げ効果がある。
  • 肩越し視点を含む非ロックオン状態では、ニュートラルと前入力しか出すことができない。
  • 前方入力時には、地上に居ても高度の高い場所へ追尾するという点や、敵に接触してもロックした部位まで停止せず移動するという点でムーブフレシェットと使い分けができる。
  • PAなどと比べると控えめな威力だが、ラスターでは貴重な座標攻撃。ギアやPPも多少回収できる。
  • 通常攻撃ボタン押しっぱなしでエンハンスアタックに直接派生できる。
  • ファントムの「クイックカット」やエトワールの「クイックテイク」と違い発動可能時にSEが鳴らない。
    また発動タイミングもJAリング収束のすぐ後とかなり早いので、PAから通常に繋ぐときにこれが出ることも多いだろう。

クイックシュート Edit

ガンスラッシュ装備時、特定タイミングで行う武器アクションの性能が変化する。タイミングはスタイルによって異なる
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
クイックシュート.png--
  • このスキルはLv95以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 発動可能タイミングでガンスラッシュに縦の閃光が発生する。
  • エクストラアタック発動後、武器アクションを使用すると、専用の攻撃が発動する。
    イベイドシュートのチャージ2とエフェクトが同じだが、威力が低く性質が異なる部分がある。ギアを消費しない。
    • フォメル:吹き飛ばしではなくスタン。発動時にロック箇所からの距離が1ステップ強未満の場合、1ステップほどの距離になるまで下がってから突く。
    • ザンディ:ロック箇所を中心にチャージ2相当の範囲を攻撃する。撃ち上げ部分の威力は据え置き。
      • 正面に敵がいない・肩越し視点で敵から視点をずらしているなど、完全にターゲティングしていない状態では自分中心になる。
    • バーラン:チャージ1より低いダメージのエンハンスシュート。
  • スタイル別の特定タイミングでも、同様に専用の攻撃が発動する。
    • フォメル:エンハンスコンボ後。
    • ザンディ:ステップ回避成立後。
    • バーラン:ステップガード成立後にJAリングが発生したタイミング。
      • JAリング発生前に武器アクションを押すとイベイドシュートが出てしまう。
  • 無属性状態時でクイックシュートは発動しない
  • クイックシュートの直後にもクイックスラッシュの判定が発生する。
 修正履歴

ノンエレメント Edit

ガンスラッシュ装備時、属性値によるダメージボーナスを失う代わりに、ガンスラッシュの射撃力を一定割合追加する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ノンエレメント.png変換率70%
  • 武器に付与されている属性値によって内部的に加算されているダメージを無効化する代わりに、武器の射撃力の70%をステータスに加算するスキル。
    • 属性値によるダメージボーナスは(武器攻撃力 × 属性値%)なので、非弱点のエネミーに対しては原則ダメージが増加すると考えて良い。
      • 逆に弱点属性のエネミーに対しては僅かながらダメージが減少してしまう計算だが、そもそも初期習得かつ切り替え不可のパッシブスキルなのであまり気にする必要は無い。
      • 要は攻撃対象の弱点属性を気にせずに好きなスタイルを選択出来る様にするスキルと思っておけば良い。
    • 属性弱点を突いた時に発生するエフェクトも出なくなる。
  • 射撃力の上昇割合は属性値に関わらず固定。
    • 属性値が60未満の武器であっても上昇割合が下がったりはしない。
    • 無属性の武器にも有効の為、無属性ガンスラッシュやスタイルパージ時にも有効。
    • 本来なら属性値がない武器はその分ダメージが下がるのだが、この仕様で足りない分を射撃力上昇で補うため問題にならない。
  • 攻撃が無属性になるが、武器に属性値があること自体が無くなるわけではない。
    • 「弱点属性で攻撃」を条件とするフレイズウィークは無属性で攻撃しているため、適用条件を満たせず無効になる。
    • 「武器(または指定の)の属性と相手の弱点が一致時」を条件とするSOP依属の志や、潜在能力の属性追従は有効。
  • 6つある属性の倍率が(乗ら)ないため無属性と表記しているだけなので武器の出力としては射撃属性であり、本スキルでそれが消えることはない。
    そのため、ラスターガンスラッシュは射撃力依存・射撃属性・打撃部位倍率参照の武器である。(射撃属性=スキルやリングなどは射撃を参照。)
    例:オールアタックボーナスLuは射撃威力を参照。リングはR/Cストライク射撃などが有効。
      打撃部位倍率参照=射撃攻撃っぽい見た目でも射撃部位倍率参照であるヘッドショットなどがない。

ウェポンレジストルールアウト Edit

ガンスラッシュ装備時、特定エネミーの武器耐性を無視してダメージを与えられる(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ウェポンレジストルールアウト.png--
  • アンガ・ファンダージ、魔人・ファレグ等が持っている、特定武器種への耐性を得る能力を無視してダメージを与える。
    • マスカレーダのバリアは武器種依存の判定ではないので無効化できない。こちらはスタイルごとで別枠扱いになっているので、バリアが展開されたらスタイルを換えて対処すると良い。
    • スキル説明にあるように「特定エネミー」の武器耐性を無視しているだけなので、エクストリームクエスト等のクエストによって付与された武器耐性の影響は受ける。
  • あくまで「(自分の攻撃が)攻撃対象の武器耐性による影響を受けなくなる」ものであり、「攻撃対象がガンスラッシュへの武器耐性を獲得する」ことを阻害するスキルではない。
    • メインクラスラスター以外のガンスラッシュ使用者がいる場合の助けにはならない。
      とはいえガンスラッシュ耐性を付与しないようにするには「ラスターが終始ガンスラッシュ以外の全クラス武器を使う」か「ラスターが攻撃に参加しない」かの非現実的な二択しかないので、実際のところ当該エネミーと戦う場合は非メインラスターにガンスラッシュの使用を諦めてもらう以外にない。
    • 裏を返せばラスターはガンスラッシュで攻撃する限り対象の耐性の影響を受けず、かつガンスラッシュが耐性の抽選対象になることで他の武器種の耐性がついてしまう可能性が低くなるということなので、大局的には恩恵の方が大きいだろう。

Luウェポンボーナス1, Luウェポンボーナス2 Edit

ラスター武器を装備した時、威力が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345678910
Luウェポンボーナス.pngLuウェポン1
威力
110%120%130%140%145%150%155%160%165%170%
Luウェポン2
威力
110%115%120%125%130%135%140%145%150%155%
  • 1,2両方最大まで取得すると、289%もの威力上昇。
    • 2020/10/14のアップデートでLuウェポンボーナス2が下方修正され、1,2合計で263.5%の威力上昇になった。
    • 同時期にオールアタックボーナスが上方修正されており、それを加味するとメインラスターとしては2%弱の上方修正となる。
 修正履歴

サブラスターGSブースト Edit

ガンスラッシュ装備時、メインクラスに応じて威力が上昇する(初期習得スキル)
このスキルはサブクラスのみ適用される

画像Lv1
サブラスターGSブースト.png--
  • ガンスラッシュ装備時に打撃・射撃の威力が上昇する。
    • テクニックには適用されない。
 威力詳細

ラスターボルテージ Edit

攻撃をヒットさせた回数に応じてボルテージが上昇する。ボルテージに応じて威力と被ダメージ軽減にボーナスを得る

画像Lv1
ラスターボルテージ.png威力変換2%
威力上昇量上限10%
軽減変換4%
軽減量上限20%
  • サブパレットの右5個の上部にボルテージが表示される。
  • 基本は1ヒット当たり1ボルテージの上昇になる。
    • 後述のボルテージヒートアップ等の条件を満たすことで、1ヒット当たりのボルテージ上昇数を増やすことができる。
    • 表記上は9999で打ち止めだが内部では加算しており、リセット条件を満たさない限りゲージは維持される。
    • 自身が付与した状態異常のヒットもカウントされる。
    • マグの攻撃(メギド や SP射撃・連射など)やザンバースの追撃でもカウントされ、ラスターボルテージは上昇する。
    • ダーカーウォール等のオブジェクトへの攻撃はカウントされない。
  • およそ5秒間攻撃をヒットさせなかった場合、ボルテージは0にリセットされる。
  • サブクラスに設定した時も使用可能で、ガンスラッシュ以外の武器にもラスターボルテージ関係のスキルと一緒に適用される。
  • 500ボルテージで威力・軽減量ともに最大になる

ボルテージヒートアップ Edit

強敵に対して攻撃をヒットさせると、上昇するボルテージにボーナスを得る

画像Lv1
ボルテージボーナス.pngボルテージ増加+1
  • マグの攻撃(メギド や SP射撃・連射など)やザンバースの追撃にも適用される。

ボルテージボーナス Edit

ボルテージが一定値上昇する度にシフタ、デバンドが発動する

画像Lv1
ボルテージボーナス.pngカウント数+100
  • 関連潜在能力(輝手の電界)
  • ボルテージが100の倍数に到達すると、自身とペットにシフタとデバンドが発動する。
    • プレイヤーキャラが習得しているレベルのものが発生し、効果時間は15秒。習得していない場合は不発になる。
    • ボルテージは表記上9999で打ち止めだが内部では加算しており、9999以降でも100の倍数毎に発動する。
  • スキル「アシストアンプリファイド」を習得していれば、シフタ・デバンドの効果時間と上限を延長できる。
  • Teで補助テクニックを強化するスキル(ロングタイムアシスト、デバンドタフネスなど)は習得していれば適用される。
  • Teスキル「パーティアシスト」は適用外で、習得していてもパーティーメンバーにはかからない。

ハイボルテージ Edit

ボルテージが一定値以上の時、クリティカル率とPP回復量が上昇し、リセットまでに使用した各クラスが持つアクティブスキルのリキャストを軽減する

画像Lv1
ボルテージボーナス.pngカウント数+500
リキャスト50%
クリティカル率+25%
PP回復量150%
  • リキャスト軽減は500以上の状態で発動したものに限る。発動中に500に到達しても軽減されない。
  • 「ラスターウィル」側のスキル説明文にある通り、発動済みのラスターウィルを再度発動可能にする効果もある。
  • ハイボルテージ適用時にアンティが発動し、状態異常から回復する。
    • アンティをプレイヤーキャラが習得している必要があり、習得していない場合は不発になるので状態異常は回復しない。
    • 発動時、Teスキル「スーパートリートメント」を習得している場合には効果が適用される。
    • アンティ発動はボルテージ500到達時のみ。(500到達後にディスクを使用して1000以上にしても回復しない)
  • ボルテージが500以上になると、独特のSEが鳴り、ボルテージ表示に赤いオーラのようなエフェクトが付く。
    • この状態だと説明文に記載は無いのだが、状態異常の無効化が各種スタイルやサブクラス設定時にも付与される。
    • ボルテージがリセットされると上記効果は消失する。
    • スタンは無効化できない。

ボルテージリセットヒール Edit

ボルテージがリセットされた時、上昇させたボルテージに応じてHPとPPを回復する

画像Lv12345678910
ボルテージボーナス.pngHP回復変換2%4%6%8%10%12%14%16%18%20%
PP回復変換
  • ボルテージのリセット時に (溜めたボルテージ数 × 変換率) でHPとPPを回復させる。
    • スキルLv10でボルテージ500のときにリセットした場合は 500×20% = 100%になるのでHPとPPは全快する。
    • このスキルによるHP回復はペットに適用されない。
  • HP回復制限のかかった場所では、このスキルのHP回復量も低下する。
  • 回復量は100%(10振りでボルテージ500)で頭打ち。
    • 普段は気にする事では無いが、回復制限がかかった場所でボルテージを過剰に稼いで無理やり全回復したりはできないので注意。

オールアタックボーナスLu Edit

ペットとプレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345678910
オールアタックボーナスLu.png打撃威力152%154%156%158%160%162%164%166%168%170%
射撃威力132%134%136%138%140%142%144%146%148%150%
法撃威力137%139%141%143%145%147%149%151%153%155%
ペット威力127%129%131%133%135%137%139%141%143%145%
  • サモナーの「オールアタックボーナス」と同じく全クラスに無条件で適用されるダメージボーナススキル。
 修正履歴

テックアーツJAマルチボーナス Edit

コンボ中に異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックすると、クリティカル率とボルテージの増加量にボーナスを得る

画像Lv12345678910
テックアーツJAマルチボーナス.pngクリティカル率5%8%10%12%14%16%18%20%22%25%
ボルテージ増加+1
  • ボルテージ増加量はLv1から+1で固定であり、それ以降はクリティカル率のみ上昇する。
  • クリティカル上昇量は若干物足りない値である一方でスキルにクリティカルに依存する効果はない。クリティカルに頼らない装備の場合はテックアーツPPハイセイブ前提のLV3止めもあり。
    • 装備や火力面で競合しないSOPで補えるクリティカル率は、素(5%)+R/Cストライク(20%)+S5:妙の巧志(20%)+S6:妙技の巧(15%)+S7:六色の巧(30%)=90%。
      本スキル込みで100%超を達成可能。
      S1枠が色系に制限されるS7:六色の巧抜きの場合、本スキル込みで85%でありハイボルテージ(+25%)で100%を達成できるが、裏を返せばボルテージが500溜まるまでクリティカルが安定しないということになる。
      色系のS1やボルテージに依らずクリティカル率を100%にする場合、リバレイトスラッシュ等の潜在能力や、妙技の巧や追蝕の巧などのSOP、クリティカルフィールドやシフタクリティカルを受けるなどで補う必要がある。
  • Fiスキル「テックアーツJAボーナス」やEtスキル「テックアーツカウントボーナス」のように、直接威力を上げる効果はない。
  • コンボ中に通常攻撃や武器アクション(エンハンスアタック・シュートを含む)、クイックスラッシュ、クイックシュート、スラッシュライズ(スラッシュフォール)を挟んでもコンボ継続とみなされる。
    • 武器変更でスタイルの変更を挟んでも維持される。
    • ステップとステップスライド時にはコンボが途切れる判定。
    • 間に挟んだ攻撃自体に効果はない模様。(少なくともボルテージ増加量にボーナス無し。)

テックアーツPPハイセイブ Edit

コンボ中に異なるPAやテクニックを3回連続で使用すると、PP消費が軽減される。4回連続で使用すると追加で一定割合軽減される

画像Lv12345678910
テックアーツPPハイセイブ.pngPP消費率90%85%81%78%75%72%69%66%63%60%
  • ペットには適用外。
  • 追加軽減はレベル10でさらに50%。レベルによる差は未確認。
  • 説明文は厳密にはスキルの仕様と異なり、正しくは「あるPAを使った時、その前に使った2つのPAがそのPAと異なるものであればPP消費が軽減される」という仕様
    以下にいくつかの例をあげる。
  • PA1PA2PA3(軽減)PA1(軽減)PA3
    • 3発目のPA3の前2つはPA1PA2PA3が含まれていないのでPPが軽減される。
    • 4発目のPA1の前2つはPA2PA3PA1が含まれていないのでPPが軽減される。
    • 5発目のPA3の前2つはPA3PA1PA3が含まれてしまっているため軽減されない。
  • PA1PA1PA2(軽減)PA2PA1(軽減)
    • 3発目のPA2の前2つはPA1PA1PA2が含まれていないのでPPが軽減される。
    • 4発目のPA2の前2つはPA1PA2PA2が含まれてしまっているため軽減されない。
    • 5発目のPA1の前2つはPA2PA2PA1が含まれていないのでPPが軽減される。
  • このように使ったPAが前2つに含まれていなければ、前2つが同じPA連打であってもPPが軽減される。
    追加軽減も同様に、前3つのPAと異なるものであれば発動する。
    • ただし、同PA連打ではテックアーツJAマルチボーナスが発動しないため、テックアーツJAマルチボーナスとテックアーツPPハイセイブを同時に発動させ続けたいなら3種ないし4種のPAをローテーションさせ続ける必要がある。
    • また、エンハンスコンボで出したものについても1PAとして計上される。当然ながら初段となる通常のエンハンスアーツは派生元と合わせて1つのPA扱い。
      これによりPA1→PA1E→PA1E→PA1Eと続けた場合、次はPA2~4のどれを出しても追加軽減がかかった状態で発動できる。
  • コンボ中に通常攻撃や武器アクションを挟んでもコンボ継続とみなされる。PA1→PA1→武器アクション→PA2のコンボならPA2はPPが軽減される。
  • 仕様として、直前のPAの時点でPPセイブ効果が有効になっていなければ、次のPAは軽減前ぶんのPPがなければ発動できない。
     この仕様の細かな補足

アシストアンプリファイド Edit

自身が受けるシフタ、デバンド1回あたりの効果時間を増加し、効果時間上限を120秒に延長する

画像Lv12345678910
アシストアンプリファイ.png効果時間+5秒+6秒+7秒+8秒+9秒+10秒+11秒+12秒+13秒+15秒
効果時間上限120秒
  • Fiスキル「アドレナリン」やスキルリング「R/アドレナリン」と競合せずに併用可能。
    • 上記スキル(リングは+20の場合)を併用した場合、Lv10習得時1ヒットあたり60秒となるため、2ヒットで効果時間上限に達する。
  • 効果時間上限の延長は、SOP「S4:支援限長」と同等の効果。
    • 上限延長効果はスキルレベルに関係なく取得していれば適用される。
  • スキル「ボルテージボーナス」によって、ボルテージが100の倍数になった際に発動するシフタ・デバンドにも効果あり。
  • シフタ・デバンドの基礎持続時間は1ヒットあたり15秒。当スキルを取得する場合、120秒貯蔵に要するヒット数はLv1で6、Lv5で5、Lv10で4ヒット。

シフタゲージブースト Edit

シフタ効果中、すべてのギア増加量とPBゲージ増加率にボーナスを得る

画像Lv12345678910
シフタゲーシブースト.pngギア増加量104%108%112%116%120%124%128%132%136%140%
PBゲージ増加率105%110%115%120%125%130%135%140%145%150%
  • ギアの種類を問わない為、ラスターをサブクラスに設定した場合はメインクラスのギア増加量が上昇する。

デバンドディスオーダー Edit

デバンド効果中、状態異常の付与確率が上昇する

画像Lv12345678910
デバンドディスオーダー.png状態異常確率110%120%130%140%150%160%170%180%190%200%
  • ラスター自身は状態異常スキルを持っていないため、習得するだけでは無意味。武器の潜在やOPで状態異常を持ち込む必要がある。
    • メイン側に状態異常にする手段があるクラスのサブにすることでも生かせる。

コンプリートレスト Edit

納刀状態で1秒間、静止状態が続いたとき、PP自動回復量が上昇する

画像Lv12345678910
コンプリートレスト.pngPP自動回復量150%180%210%240%270%300%310%320%330%350%
  • 納刀中で静止し、かつPP自然回復が有効であることが条件である関係上、活用できるタイミングは限られる。
    ボスの変身演出やフィールド外からの攻撃など攻撃できないタイミングで急速回復するのが主な用途か。
    • 潜在能力「機動応変・一式」やS級特殊能力「輝器応変」を持つ武器を別に用意することで代用可能ではある。
      • それらの武器と、このスキルを併用すれば、回復速度がさらにアップするので、Lv1だけでも取っておくのもあり。
  • メインクラスがフォースの場合、複合属性テクニックをチャージする時に静止することでPPを急速回復する、といった使い方ができなくもない。

ラスターウィル Edit

戦闘不能となるダメージを受けた時、一度だけ無敵時間が発生しHPが1残る。ハイボルテージを達成すると使用回数が回復
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ラスターウィル.png発動率100%
無敵時間5秒
  • このスキルはLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 説明文にある通り、一度発動した後にハイボルテージ(ボルテージ500)を達成する事で使用回数が復活する。
    • とはいえHuのように即座に再使用が可能な訳ではないので、安易なゴリ押しは禁物。
    • ラスターウィル自体にはHP回復効果はない。
  • なお説明文には無いが、発動すると強制的にボルテージがリセットされるという仕様がある。
    • これによりボルテージリセットヒールを習得しておけばHPが1になった直後にリセットによる回復が行われ、ボルテージの維持さえしておけばEtのような速やかな戦線復帰が可能。
    • その代わりボルテージをハイボルテージ達成しない程度で維持しておき、発動した直後にハイボルテージを達成して使用回数を回復させる、といった芸当はできない。

キリングリストレイト Edit

一定範囲内でエネミーが死亡すると、HPとPPが回復する

画像Lv12345678910
キリングリストレイト.pngHP回復率1.00%2.00%3.00%4.00%5.00%6.00%7.00%8.00%9.00%10.00%
PP回復量+1.00+1.00+2.00+2.00+3.00+3.00+4.00+4.00+5.00+5.00
  • 効果範囲はステップ2つ分くらい。

ガンスラッシュ特殊能力プラス Edit

ガンスラッシュでの攻撃時、武器に付与された特殊能力の打撃力と射撃力でステータス変化が高い方を参照する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ガンスラッシュ特殊能力プラス.png--
  • このスキルの効果は、武器に付与されている特殊能力(OP)分にのみ有効。武器自体の攻撃力ではない
    • 武器に付与されている打撃力・射撃力のうち、数値が高い方のステータスのみ参照する。
      • 例えば、武器のOPが「打撃10/射撃20」ならば「打撃20/射撃20」の武器としてダメージ計算を行う。
  • スイッチストライクとは異なり、武器本体の攻撃力の参照先が変わるわけではなく、武器に付与されたOPステータスにのみ有効であることに注意。
    • Luのガンスラッシュの攻撃は射撃力を参照するため、防具やフードアイテム等で打撃力を盛っても原則として効果がない。

ラスターマグ Edit

装備しているマグの全攻撃力の合計を打・射・法撃力にそれぞれ変換する(初期習得スキル)

画像Lv1
ラスターマグ.png打撃力変換率100%
射撃力変換率
法撃力変換率
  • Hrスキル「ヒーローマグ」と同様の効果。以下「ヒーローマグ」より抜粋
  • 装備マグの攻撃力ステータス補正を合計した値を、キャラクターに反映させる打・射・法撃力に変換する。
  • 「変換」という語句が使われているが参照しているだけであり、参照元の値が減少したりはしない。
    • 要するに打・射・法撃力の3種の支援レベルを「現在の打・射・法撃力の3種の支援レベルの合計」に置き換えるスキルである。
  • 例えばLv200のマグの内訳が打撃支援100、射撃支援50、法撃支援0、技量支援50の場合、そのマグの補正は
    打撃力 = 150(打撃支援100+射撃支援変換50+法撃支援変換0)
    射撃力 = 150(射撃支援50+打撃支援変換100+法撃支援変換0)
    法撃力 = 150(法撃支援0+打撃支援変換100+射撃支援変換50)
    技  量 = 50(スキル適用外)
    という扱いになる。
    あくまで既にマグが保有している支援レベルを参照し、対象の支援レベルを相互に加えるものであってマグの支援レベルに別途数値が加算されるわけではないため、個々のマグ支援レベルが200を超えることはない。
  • 技量と防御力系3種に対しては無効。打撃防御力200のマグで射撃防御力や法撃防御力が200になったり、技量200のマグで打撃力が200になったりはしない。
  • 打撃力・射撃力・法撃力特化マグを複数持っている場合、行く場所によってフォトンブラストを切り替えたりトリガーアクションが合ってるマグを装備できるのは一応の利点。

ハイレベルボーナスLu Edit

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスLu.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

ファーストブラッド Edit

最初に放つ攻撃や武器アクション後の攻撃が、ジャストアタックになる。テクニックは無効(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ファーストブラッド.png--
  • 「(攻撃行動以外から)最初に放つ攻撃」と「武器アクション後の攻撃」が、ジャストアタックになるスキル。テクニックには無効。
  • 条件を満たす攻撃がジャストアタック扱いになる。BrスキルやステップJAリングのステップや、本命攻撃の前の通常攻撃一振りといった予備動作が必要なくなり、タイミングで失敗することもない。

ネクストジャンプ Edit

2段ジャンプが可能になる(初期習得スキル)

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。
  • 2段ジャンプ中は抜刀状態になる。見た目だけではなく実際に抜刀しているため機動応変・一式の武器を装備時にはPP自然回復が停止する。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    (ラスターの)ステップ : ガンスラッシュ.png
    (通常クラスの)ステップ: ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ  : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール     : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ : ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png

ステップロールアドバンス Edit

ステップ、ダイブロール中の無敵時間を延長する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップロールアドバンス.png無敵時間0.13秒
  • これ一つあればミラージュエスケープ以外の全ての回避アクションの無敵時間が延長できる。
    • とはいえ既存クラスでは基本的に1種類の回避アクションしか利用しない事が殆どなので、サブクラスでの使いまわしができる以外の利点は薄い。
  • 無敵時間の延長は既存クラスの同系スキルのLv4相当。
    • こちらは初期習得スキルなのでスキルポイントを必要としない反面、レベルを上げて更に無敵時間を増やす事が出来ない。
      • ラスターはメイン・サブの構成を問わず習得しておきたいスキルが多く、このスキルでポイントを圧迫しないのは単純にメリットと言える。

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • 素手は左フック。癖の無い性能で扱いやすい。

ステップジャンプ Edit

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ステップジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv10まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 回避アクション終了間際にジャンプを入力すると、通常移動の最高速度時(以下ダッシュ)のジャンプと同じになる。
    • 「ダッシュ時のスピードを持ったジャンプを抜刀状態で行う」特殊行動。小ジャンプや空中制御といった通常のジャンプでできることはすべて可能。
  • この特殊ジャンプ後の着地時に移動入力がなされていた場合、ダッシュに移行しながら即時納刀する。
    • ただし、特殊ジャンプ中に空中で回避アクションを行うか着地点で立ち止まるとダッシュに移行せず抜刀状態が維持される。
    • 瞬時に納刀できるため、オービット系の潜在能力「機動応変・一式」の回復効果を効率良く発動できる。
      • ただし実際に納刀状態になるのは着地後なので、この目的で運用するなら小ジャンプにするなど極力着地を急ぐようにしないと、回復開始タイミングが普通に移動して納刀したのと大差なくなってしまう。
    • ツインダガーギアをすぐ溜めたい場合など、武器をしまいたくない場合は着地前に行動する必要があるなど注意が必要。
  • 回避アクション開始地点が空中だった場合、途中で地上に着地すればステップジャンプを発動できる。
    • この他、ジェットブーツやスキル「ネクストジャンプ」で2段ジャンプ可能な状態の場合、空中ステップからの2段ジャンプにステップジャンプを乗せられる。
  • 通常移動で10秒ほどの距離を移動するにあたってはステップジャンプを繰り返した方が早いが、通常移動15秒ほどの距離になるとステップジャンプ繰り返しの到達時間がほぼ並ぶ。超長距離の移動については普通に走った方が早くなる。
  • 以前はステップ系のみに適用されていたが、アップデートにより全ての回避アクションに対応できるようになった。
 修正履歴

ステップJAコンボ Edit

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップJAコンボ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

エアリバーサル Edit

空中で受け身がとれるようになる

画像Lv1
エアリバーサル.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 吹き飛ばし攻撃を受けた際に、空中でジャンプボタンを押すと空中で受け身が取れるようになる。
    • JBの2段ジャンプの仕様のように、1度受身を取った後、再度空中で受身を取るには地面に1度着地しなければならないと言った事は無いのでGuやBoなどの常に空中で戦闘するクラスにはかなり効果的である
    • 空中で受け身を取ったあとは、着地を待たずに行動が可能になる。行動可能なタイミングは非常に早く、何かしらの行動を入力した状態で受け身を取るとほとんど受け身モーションを取らずに行動を開始するほど。というより、受け身モーション自体をほぼキャンセルして次の行動が始まる。
      • その副産物として、通常通り地上にダウンした瞬間に受け身を取ったあとの行動不能時間も短縮されており、受け身後の行動をスムーズに行えるようになる。
  • ボタンの入力受付はかなり甘く、ほぼ吹き飛ばし攻撃を受けた直後から好きなタイミングで受け身が取れる。
    • もちろん、従来通りの地上でのジャストリバーサルも可能。ダウンするかどうかギリギリのきわどいタイミングであっても受け身が取れる。
    • ただし、吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力した場合はその後の受け身入力を受け付けなくなる。
  • 受け身の時の移動方向はキャラの向きで決まる。例えば奥から手前に吹き飛ばされる攻撃をキャラが右向きの状態で食らうと、手前に吹き飛んだあと左側に移動しながら受け身をとる。
  • クラススキル版・スキルリング版を問わずJリバーサルPPゲイン、Jリバーサルカバーを併用している場合はそれらも発動できる。通常よりも素早く受け身を取れるのを利用してあえて吹き飛ばし攻撃を連続で喰らい、短時間で発動機会を増やしてPP回復を図る小技もある。
  • 空中で受け身が取れていれば、ツインダガーギアは維持される。
    • ただし、受け身を取るとその瞬間に高度が大きく低下してしまうため、かなり高高度での受け身が必要(通常のジャンプの最高点くらいがギリギリのライン)。
  • 吹き飛ばされた先の地形にハマってしまいキャラが延々と回り続けて抜け出せなくなってしまうというバグ(現象)があるが、このスキルがあると受け身を強制的に出せるようになるので抜け出す事が可能になる。
    前述した通り吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力してしまった場合はどうしようもない。
 修正履歴

JリバーサルJAコンボ Edit

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

画像Lv1
JリバーサルJAコンボ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • クラススキル版リングスキル版問わず「エアリバーサル」でも適用される。着地してからもJAができるほど長い。
 修正履歴

サブクラスとしてのラスターの性能 Edit

オールアタックボーナスLu、ボルテージ0/ボルテージ最大
サブラスターGSブースト含まず

  • 打撃:170%/1.7x1.1=187%
    • ボルテージ無しでサブPh(167.48%)より少し高い
    • ボルテージ最大で背面ワイズスタンス(175.5%)より高い
  • 射撃:150%/1.50x1.1=165%
    • フューリースタンス(161.4%)前後
  • 法撃:155%/1.55x1.1=170.5%
    • サブEt(166.75%)前後
  • ペット:145%/1.45x1.1=159.5%
    • 正面ブレイブスタンス(154%)前後

サブクラスとしてのラスター Edit

サブでも適用されるラスター固有のスキルはサブラスターGSブースト[サブ専用]ラスターボルテージボルテージヒートアップボルテージボーナスハイボルテージボルテージリセットヒールオールアタックボーナスLuテックアーツJAマルチボーナステックアーツPPハイセイブアシストアンプリファイドシフタゲージブーストデバンドディスオーダーコンプリートレストキリングリストレイトラスターマグステップロールアドバンスの16種(+ハイレベルボーナスLu)。

 細分化すると

既存クラスが持っていた特色あるスキル効果の一部を、適用条件を変えつつ取り込んだスキルが多い。
「オートメイト」や「ダメージバランサー」などの代名詞めいた強力なスキルは少ないが、全クラスで扱えるガンスラッシュに合わせたように扱いに難しい・適用しづらいスキルも少数。
「ボルテージ」を高めることで威力ボーナス・ダメージ軽減効果の獲得に自己シフタ・デバンド付与を受け、「ハイボルテージ」(500%以上)で発動したアクティブスキルはリキャスト時間が半減する。攻撃ヒット数が多い・持続が長い攻撃を選んで攻めの手を絶やさないのが肝心。
リミットブレイクやフォトンフレア等を終了直後に再発動できるのは他のサブクラスにない個性となる。
これまで様々な理由でガンスラッシュを主軸にした扱いが難しかったクラスは(サモナーを除き)「サブラスターGSブースト」によって選択肢になりえる大幅強化を得られる。ただし、同スキルでは法撃攻撃の威力補正は得られないため、法撃力付きガンスラッシュでのテクニック運用では効果が望めない。


メインクラス比較にはレアリティ(1.1)、ハイレベルボーナス(1.05)を含まず

 HuLu
 FiLu
 RaLu
 GuLu
 FoLu
 TeLu
 BrLu
 BoLu
 SuLu
 ガンスラッシュ倍率比較

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • フォメルのs4って累加以外だと何が良いのかな…まぁ安定取りたいなら奪命って感じだけど更にそれ以外ならなんだろう -- 2020-10-23 (金) 22:57:59
    • っ追蝕の巧 -- 2020-10-24 (土) 05:46:12
    • 安定以外だと、PT全員で滅域分与つけて慟哭とかボスザコ入り交じりクエスト行くと楽しい -- 2020-10-24 (土) 08:40:14
    • 六色の輝秤つけてる。クラースの潜在開放が使いやすくなるし普段ももとのアジェル潜在と合わせてPP周りがさらに快適になる -- 2020-10-24 (土) 12:12:18
      • それ最低でもS1が固定だしS2S3も決まった構成になるからその前提を満たせることが分かってるか注記してないと話にならんわ。 -- 2020-10-24 (土) 13:08:21
      • えぇ…木主がS1~S3何使ってるか言ってないんだから例として挙げて問題ないし注記がなくても分からなかったら調べるでしょここwikiなんだし。自分の武器に合わないならスルーすればいいだけの話 -- 2020-10-24 (土) 13:25:19
    • 累加以外って言ってるのに水を差すようで悪いけど累加がいいと思うよ どうしてもそれ以外にしたいならPP系の輝秤か分与 妙撃の秤はクリ率的にゴミ 追蝕の巧は威力アップのある枠でクリ率アップのみなのでゴミ 奪命はS5活器ならいらんような気もするけど好みで、巧志なら奪命機能が安定しないしアリ 輝器応変も悪くはないけどよほどPP多くないと輝秤でよくね感ある -- 2020-10-25 (日) 13:31:51
      • フォメルってどう無駄撃ちしてもPP減らないのでPP系はいらないかな -- 2020-10-25 (日) 18:01:25
      • 前提がフォメルだからアジェル以外の話だとしても同じくPPはいらないと思う。累加に関しては木主が省いてる事情を知らないからなんとも言えないけど最有力択の1つじゃないかな。それ以外だと奪命かS5妙前提の追蝕くらいじゃない? -- 2020-10-26 (月) 15:58:46
      • 大型エネミー殴ってるときはPP切れる気配ないけど雑魚と連戦すると割と簡単に枯渇しない?雑魚にフォメル使うなって話ならあれだけど -- 2020-10-26 (月) 19:26:00
      • ビットを擦り付けられれば強いってのがフォメルなんだからそりゃ雑魚相手はなぁ。頑強欲しさにフォメル使う時もあるけど基本はザンディ使うべき -- 2020-10-26 (月) 19:51:19
      • フォメルで雑魚殴ってても1回長押し通常挟むだけでかなりPP回収出来るからあんまり困った事ないけどなあ、アジェルだからこそかもしれないけど -- 2020-10-27 (火) 08:40:09
      • 多数相手ならギア回収は簡単だからエンハンスシュートあたりで複数巻き込んで一気にPP回収できるんじゃね? エンハンスコンボでPP消費踏み倒して攻撃もできるし。その辺が意味をなさないほど脆い敵を相手にする想定なら確かに枯渇するけど、その条件だとザンディも追撃出る前に溶けるから同じだしな -- 2020-10-27 (火) 10:54:38
      • フォメルのEシュートって別に範囲広くもなければPP回収量も多くないし、集敵手段を持たないフォメルがEシュートでPP回収できる場面ってかなり少ないと思うが・・・ Eアタックも1ビットあたりたったのPP5しか回復しないし、どんだけ贔屓目に見てもフォメルの対雑魚でのPP・ギア回転率は他より劣る -- 2020-10-28 (水) 07:16:12
      • 直線だったらそこそこないか? 1体にアドバンス押し付けながら他に2、3体巻き込んでればPP補充するには十分ぐらいの認識だったが。ギア回収も同じような条件でスライドしたら概ねなんとかなるし。まあ他スタイルより劣るっていうのはそれはそう、ただそれでも特に困ることは無かったからそんなにか?って思っただけ -- 2020-10-28 (水) 11:42:24
    • 新エクスのおかげで錬妙妙が手に入りやすくなったからこれに追蝕と妙巧志がすごいお手軽感 -- 2020-11-01 (日) 17:39:41
  • ちょっと聞きたいのだけど、フォメルでエンハンスコンボの後にクイックシュートを混ぜたいのに何十回慎重に見ても、縦線が出てなくてクイックシュートが打てない。共通の通常4発目の方は縦線が出てるからクイックシュートが出るんだけど。これはエンハンスコンボ以外に発動の前提があるの? -- 木主 2020-11-03 (火) 22:48:39
    • 縦線→横線の事か?エンハンスコンボに成功してればちゃんと出てるが、1・エンハンスコンボを習得していない/2・エンハンスアーツの後に普通にエンハンスアーツを使用している/3・エンハンスアーツを一回しか使用していない のどれかじゃない? -- 2020-11-03 (火) 22:53:18
      • あ、エンハンスコンボの時は縦線も横線も両方出てるか、何にせよ条件を満たせばちゃんと出るな 小木 -- 2020-11-03 (火) 22:56:52
    • ガンスラ振り回す都合はっきり見えないPAもある。条件満たせばJAタイミングでだいたい出るようになってる -- 2020-11-03 (火) 23:16:09
    • 白い横線エフェクトはクイックスラッシュでは…? -- 2020-11-03 (火) 23:19:26
      • 横はクイスラ、縦はクイシュ -- 2020-11-03 (火) 23:23:29
      • クイシュにもエフェクトあったのね。見て使う事無さそう… -- 2020-11-04 (水) 01:18:31
    • 小木1の人の「2」の可能性が高いかと思って試してみたら、エンハンスアーツ⇒エンハンスコンボが自分の思ってるものと違ってた。フレシェットで試してみたらエンハンスコンボってエンハンスアーツ部分だけが追加で出るのね。おかげで縦線が出ました!ありがとう!ただフレシェットだと同じ縦の線が多くて視認しにくいねこれ。 -- 木主 2020-11-03 (火) 23:30:50
      • エンハンスアーツ中にPAを入力だからやや忙しいのよね。まぁクイシュの受付自体はそんなにシビアでもないから(クイスラのタイミングまで行っても入力受付は持続してる)感覚で覚えるのがいいよ -- 2020-11-03 (火) 23:36:32
      • Sブランドを主軸(エンハンス)PAにするのがいいよ モーションが長いから余裕を持ってコンボ入力できる というかフォメルの場合フレシェだとギア消費早すぎてギアが回らないし -- 2020-11-05 (木) 03:10:13
      • 同じ悩みだったけど音で判別したら楽に発動できるようになったよ -- 2020-11-06 (金) 04:55:15
  • ラスターってエンドレスやるときに背後ってどうやればいい?どうにも背後狙えなくて! -- 2020-11-05 (木) 23:11:38
    • スライドアドバンスでまわりこんでしゅんころ。複数雑魚なら事前にニフタで集められるとなおよし -- 2020-11-06 (金) 02:36:28
    • あと火山の2湧き目とか雑魚出てくる前から後ろで待機してるといいぞースラッグキャスターで広範囲当てれるし -- 2020-11-06 (金) 18:06:48
    • ありがとうやってみる! -- 2020-11-07 (土) 14:51:06
  • 実際使い続けてると思ったよりもPAの回数自体繋げないし同じようなPAばっか使うしで、もしかしてPPハイセイブって全部切っても問題無いように感じてきたがどうなんだろうか -- 2020-11-16 (月) 02:41:04
    • 自分のプレイスタイルにもよると思うけどな 俺はクリ構成だからクリアップのためにもテックアーツは頻繁に使うしボルテージ上昇も早くなる あと切っても他に振るもんあんまないし -- 2020-11-16 (月) 08:08:36
    • ザンディだったら通常連打のDPS低いんで、PA連打でのギア回収したいんだけど、ハイセイブ狙ったコンボ組まないとPPがあっという間に枯れるんだよな。ただフォメル、バーランは無くても困らないから、対ボスにザンディ使う事がないんだったら切ってもいいんじゃないか。 -- 2020-11-16 (月) 12:48:59
    • どうせエンハコンボでPP踏み倒せるから正直いらない。ただ火力スキルの前提だからどうせ5は取る -- 2020-11-16 (月) 12:55:08
    • 結局オールレンジ対応できるホロー連打したり弱点接着フレシェットしたりするのが操作難易度低くて動きやすいからハイセイブ乗るような動きしないんだよな -- 2020-11-16 (月) 13:44:04
    • ザンディ使うなら是非考慮にいれたいスキルだと思う。回避訓練つけてても、どうしてもPPが枯渇しちゃうことあるし。フォメルは最速Sフレシェ連打でギア回収してブランドからエンハンスコンボとクイックシュートってのを基本動作としてプレイしてるからいらないとは思う。 -- 2020-11-16 (月) 17:07:44
    • 色々意見ありがとう、結構プレイスタイルに左右される感じではあるんだな。参考にさせてもらうよ 木主 -- 2020-11-17 (火) 03:33:19
  • スティアーツとかアクション多めで12人が一ヶ所に攻撃する場面で自分がどのアクションしてるか分からないのとザンディが微妙だったので実装されて3日ほどで触らなくなったんだけど、今のラスターの火力って言うか強さってどんな評価に収まったのかな?慣れってのはわかるけど...12人かたまったりで自分がどんなアクションしてるか分からなくなるって皆んなはないの? -- 2020-11-28 (土) 17:11:15
    • とりあえず張り付いてMブランドしとけばそれっぽく見える(脳筋フォメル感) 音とリズムで動いてるから他の人がどうなのかは知らん -- 2020-11-28 (土) 17:14:13
    • アクションは慣れだな、リズム。慣れると一番動かしやすいクラス。総評は知らんけどタイマン火力はめっちゃ強くて雑魚狩りはそれなりって印象 -- 2020-11-28 (土) 22:51:18
    • 近接クラスの中では行動選択肢が多くて対応出来ない状況ってのは超アウトレンジくらいしかないし火力も十分高い部類。旧式近接が欲しかったものが全部入ってるようなクラス -- 2020-11-28 (土) 23:13:38
    • 総合的に見たら全13クラスの中で一番強いクラス。対抗馬があるとしたらHrかPh。 -- 2020-11-29 (日) 01:21:30
    • 局所的・限定的な優位性とか、理論値DPSとかはともかく、挙動的には「ぼくのかんがえたさいきょうのクラス」今の環境に必要な要素が99%武器一本で完結できる。まあ実質サ終ひかえてゲームの全要素がでそろった状態での実装だったから、当たり前っちゃあたりまえだけど、最後のクラスだけあって環境にガッチリ適応してる。あと三日で触らなくなったらそりゃ、自分が何やってるかわからなくなって当然。そんなことしてたら、のーしクラスしか動かせんぜ。どんなクラスだろうが、自キャラが糞カメラ仕様で見えない状況でも特定ループを繰り返せるくらい指が憶えてからがアクションゲーは本番。 -- 2020-11-29 (日) 02:01:40
    • 色々なクラスで装備揃えてクマ計測やったけどフォメルなら壁殴り火力は後継職の中じゃダントツ そこにカウンターやパージタイムあるし総合火力もかなり高い アクションの隙に関しては圧倒的に少ないし完成度は高い 子木2の言う通りネックなのは対雑魚ぐらい -- 2020-11-29 (日) 15:00:33
    • 他のクラスなら密集やエフェクトで見えにくてても普通に動けてたけど、Luは個人的に肌に合わない感じがして今の動きがよく分からず95したら放置しちゃったよ...FoとテクPh(刀も使う)が好きだから自分はどちらかと言うとノーシクラスタイプってことか....(?)未だ2ボタンで状況ごとに必要PA入ったパレットを左人差し指で武器パレット変えながら戦ってるしアクション覚えることはできるはずだしもう1度Lu頑張るわ。 きぬ -- 2020-11-29 (日) 18:00:01
    • 各モーションの終わりというか、アクションの「つなぎ目」が分かりづらいってのはいつも思うなぁ、カタログスペックが最強なのは異論の無いところだと思うけどラグへの弱さみたいなのもぶっちぎりだな -- 2020-11-29 (日) 20:14:16
      • あーー個人的に肌に合わなかったのはその「つなぎ目」がわかりずらいからか!!なれないモヤモヤがスッキリした。そこさえ慣れたらいける気がしてきた きぬし -- 2020-11-29 (日) 20:34:10
    • 対雑魚イマイチって印象あるけど、ザンディでまとめたりバーランスラッグでわりとさっくり一掃出来るからそんなに苦手でもない。近づいてこない敵に微妙な距離で包囲されてたりすると面倒だけど、そういうシチュに弱いのは他の近接もだしね -- 2020-12-01 (火) 06:14:32
      • 瞬間着弾の中距離広範囲と遠距離そこそこ範囲攻撃があって、肩越しで撃てばボス複数でてくるところでもたいがい巻き込めて、吸引・SAゴリ押しまで可能、しかも超燃費。この性能で対雑魚いまいちって言いだしたら、むしろ他のクラスどうなのっていう。個人的にはEtウォンドの次くらいにいは対雑魚便利に感じるよ -- 2020-12-01 (火) 10:30:09
      • 恵まれてる方だと思うけど基本は単体狙いでついでに周辺巻き込むイメージだから、ギゾとかゾンディとかギグラみたいに雑に殲滅できるものがザンディシュート以外あまりない点を挙げて言われてるのかなと思う -- 2020-12-01 (火) 10:52:49
      • 弱いとは言わんけど後継職の中じゃ対雑魚はめんどくさい。敵から寄ってきてくれたりすればいいけどバラけて湧いたりすると特に。まぁその分近接戦闘ではめちゃ強いし防御面も有能だから総合力ではトップだと感じるが、同じ人気後継職のEtPhと比べると雑魚狩りは劣る印象。全部最強じゃ荒れるからしょうがないけどね -- 2020-12-01 (火) 16:17:22
  • ボルテージで自動シフデバかかるからTeLuしてるんだけど、ガンスラメインのサブLuだと結局何がよさそう? -- 2020-11-29 (日) 07:21:44
    • 無条件火力とゴリ押し力を両立したとても使いやすいHuLu、強シフデバを他人に与えながら本人も十分なパワーのある欲張りTeLu、ウィークスタンス乗るだけで打射トップなソロボスキラーBrLuが主流じゃないかな -- 2020-11-29 (日) 13:14:26
      • サブクラスGSボーナスのお陰でどのクラスでもガンスラの出番が普通にあるのが驚きだよ。まさかのFoですらテクのみだとしんどい場面だとガンスラを使うって選択肢も出てくるし。 -- 2020-11-30 (月) 23:15:56
      • そのレベル迄使えるようになった今の状態がサブ武器としてのあるべき姿なのかもね -- 2020-12-03 (木) 12:55:12
      • サブ武器(メイン武器より強い) -- 2020-12-13 (日) 22:47:32
      • 解式PAはメイン武器じゃないと撃てないし、ガンスラ自体にはガードアクションやジャスガカウンターも回避カウンターもないし、ちょうど互いの欠点を補い合える関係だからちょうどよかろう。アンガと真ファレグだけだけど、武器耐性で選択肢が増えることは単純にメリットなはずだし -- 2020-12-14 (月) 00:04:36
      • これに関してはオメマスもそう。だからいくらガンスラが強くなろうとそれ一本にダメージソースを集中させると詰みパターンが出来る構図になってるのはある意味いい仕様だと思う。特にTeLu辺りは。 -- 2020-12-14 (月) 00:16:54
      • 壁殴りと滞空殴りが致命的に苦手だったTeにとってほんとありがたや…って思う。それでいてテク火力も法爆火力も落とさずにレバーラン移動撃ちやレザンディア吸引、ゾンディ吸引殴り、ゲージ溜まったら複合というTeの強みも失われずに済むし、ソロ時だとオートシフデバ で舞空を外して別のSOPを入れるっていう選択肢も入れることすらできるよね -- 2020-12-14 (月) 10:33:25
    • HP2400で常時頑強&テク(レスタアンティザンバゾンディ零ナバ等)使える&マルチ需要のTeLuが汎用性No1だと思った。 -- 2020-12-11 (金) 02:56:57
    • デバタフのあるTeかウィルのあるHuの二択かなって、PA調整でガスタHuでもガンスラできるようになったから回復手段用意できるならHuLuもなかなか楽しいぞい(シュトレツヴァイが低燃費すぎる) -- 2020-12-19 (土) 00:30:49
  • フォメルの最速フレシェットがPSO2のメインテーマの冒頭に合わせれば簡単に出来る事に気がついた -- 2020-11-29 (日) 13:35:49
  • ヒロブがやや枷になってるHr 火力は結構属性に依存 即死に弱いPh 状態異常や単体火力 PPに難あるEtと比べるとほんとに万能やな 補助スキルも優秀やし 移動もストレスフリー -- 2020-12-11 (金) 19:09:43
    • NGSが近い事もあって万能最強クラスなのに批判は殆ど出ないな -- 2020-12-12 (土) 14:39:28
      • 総合的には最強でも分野毎に見るとLuより上のクラスが居るからってのもある。あと操作が忙しいってのも -- 2020-12-12 (土) 18:27:31
      • NGS近いというかEP6からユーザー側がもう諦めの境地に達してる感ある。クソ調整でもほとんど無気力。FiとHrだけは根気強く要望し続けて成就してるけど後はバランス度外視のNGS想定の砂場って感じ。 -- 2020-12-12 (土) 18:36:15
      • 基本職はアレだが後継職はどれも良い塩梅だと思うがな。んで後継職の人口が多いわけでそんな荒れる要素は無いっしょ。騒ぐのは基本職だけや -- 2020-12-12 (土) 18:50:21
      • 他の後継クラスを食った性能をしてる訳ではないし更に言うと後継クラスの例に漏れずあくまで総合力重視だからなぁ。それにサブクラス面で通常クラスのブレイクスルーに大きく貢献してるし特に文句はないかな。 -- 2020-12-12 (土) 20:56:59
      • 後継4クラス以外を完全否定で草 -- 2020-12-13 (日) 14:04:45
      • 具体的にどの通常クラスが弱いん? -- 2020-12-13 (日) 21:15:34
      • 枝5は何か勘違いしてないか? -- 2020-12-13 (日) 22:56:23
    • 通常クラスのガンスラを実用レベルにまで引き上げてくれた功績は非常に大きいと思った。 -- 2020-12-12 (土) 18:44:09
    • ラスターの快適さに慣れ過ぎてNGSの3クラスが物足りなくなりそうなのが懸念 -- 2020-12-12 (土) 19:12:15
      • NGSはこの間のプレイ解説の時デフォのスピード感が激減してたのがな。初報ムービーの方はそこそこサクサク動作だったのになぜEP1の頃のまったり感に戻すのか -- 2020-12-13 (日) 01:24:11
      • カジュアル路線に舵切るつもりかもね。格ゲー黄金時代がそうだったけど、どんどん玄人向けのハードコア路線に突っ走った結果、ゲームスピード高速化・操作の複雑化・モーションフレーム暗記みたいな知識前提、みたいな新規お断りのバランスになっちゃって結果的に衰退。EP6はPh刀からその傾向がでてきて、Etダブセで一つのラスターの原型ができあがり、Luでゲームスピード高速化と操作の複雑化が極まった感じはある。個人的にはこのくらいが楽しいが、ぶっちゃけ実質新規タイトルのゲームで、最初からラスターのゲームスピードでバランスとって作られたエネミーと戦わせたらやらせようといした、新規バイバイになっちまう -- 2020-12-13 (日) 09:50:06
      • グダグダおっさんが抜かしてっけど要するにゲームスピードに付いてけないんだろ。あとPSO2の場合ゲームスピード格差でガバガバ化してっけど最初から想定して作ればいいし、今時のゲームだってゲームスピード早いっってより、テンポ良く進むし操作レスポンスが格段に良くなってモーション長さにしろ硬直にしろ動けない時間が減ってるか無駄な時間がないだけ -- 2020-12-13 (日) 10:52:04
      • 実際、作る立場だとどれくらいのゲームスピードにするかは相当迷うと思ってるところだと思うよ。8年運営して熟成されたゲームの最後に実装したラスターですら、操作ついていけないって人が多数いる現状で、実質的な新規タイトルでいきなりそのくらいのバランスでやるの? ってなると、こんだけの大型タイトルだと絶対こけるわけにいかないから、無難なカジュアル路線に行きたくなるのはある意味しかたない。 -- 2020-12-13 (日) 11:10:45
      • スピード、操作的にEtとLuでアクション初心者用と熟練者用と分かれて上手くいってると思うけどね。NGSを「PSO2を引き継ぐオンライン最高峰のアクション性」と謳っている以上、PSO2よりもグレードダウンはさせないと思う -- 2020-12-14 (月) 00:40:39
      • さっさとHuRaFoと対象的なハイスピードクラスを増やせればそれで解決するんだけど、現状のFiGuTeみたいなのでは力不足だから不安しかない -- 2020-12-14 (月) 01:28:38
      • Etも初期は回復制限の関係で初心者お断りだったけど、即メイト潜在でてからほんとに誰が使っても絶対しなないクラスになったな。理想なのはこういう棲み分けだよね。カジュアルに全部舵きるんじゃなくて、PSO2から移行する古株プレイヤーも満足できるクラスは用意しておいてほしいね -- 2020-12-14 (月) 09:16:45
      • 結局のところNGSは続報待ち。現状、割りと鈍重な部類のHuソード、Raライフル、Foロッド相当の基本アクション、敵も岩熊ポジの初期ボス程度しか公開されていないし。ゲームスピードはモーションが早いであろうナックル、ダガー公開あたりで判断すればいいと思うよ。 -- 2020-12-14 (月) 10:02:09
      • 今公開されてる範囲ですでにNGSが基礎システムの時点ではPSO2のアクションの完全上位互換にはならないのが見えてるからなあ。何かしらそれなりの実益を伴った任意選択型のPSO2を再現するシステムがあることを祈るばかり。 -- 2020-12-14 (月) 10:36:35
      • 現PSO2と並行運営なんだからそんな無駄な再現システムを実装する意味なんて無くね? -- 2020-12-14 (月) 16:19:54
      • というか既にラスター関係無いから雑談でやれ案件じゃね? -- 2020-12-14 (月) 16:20:33
      • てか公式がPSO2ゲームスピード早くし過ぎたんでNGSは意図的にゲームスピード落としますって宣言してるんだからそれが嫌ならやめるんだな -- 2021-04-22 (木) 20:36:44
  • サブ関係の倍率のとこ更新しました。問題があれば指摘ください。 -- 2020-12-13 (日) 17:31:00
  • 新参者ですがイベントで高レアの防具と銃剣を貰って凄い楽しめてます。とりあえずストーリーを駆け抜けるだけなら装備は貰った物を強化していけば大丈夫でしょうか? -- 2021-01-01 (金) 20:01:45
    • 質問板か相談板へいこう。ストーリークエストはカジュアルならなんでもクリアできる。ハードコアならEP4以降から難易度が高くなり始めるので、個人の技量によっては良い装備をしないとSランククリアが難しいところもある。 -- 2021-01-01 (金) 20:41:57
  • みなさん、サブパレどうしてます?メイト×2ムーンスターPBダーブラにラスタータイムくらいしか入れるものなくてスッカスカなんですけど。ソルト入れても2つ余るし… -- 2021-01-02 (土) 09:18:32
    • それ+PA2個にジャンピングドッジ、あとはメイト系で埋めてるね。PAは裏パレに回す分をサブパレに2個いれると4つのPA全部使えて即応性あがるからお勧め。ジャンピングドッジはあるといろいろ便利だね。ラスターってロックオン対象物が上方向にないと高度とるのに時間かかるからね。単純な移動用でも使えるし。ザンディ使うときに複数ボスを爆撃するときとか、ダメージ足場の上で空中戦やるときに素早く高度とれる。あとはエンハンスシュートの溜時間を高い空中からやると被弾で中断されるリスクを少なくできたり。 -- 2021-01-02 (土) 10:02:34
      • 率直な疑問なんだけど裏パレ入れるとPA使えなくなるってどういう環境でやってんの。ワンプッシュ切り替えするとCT発生でもすんのか -- 2021-01-02 (土) 10:34:22
      • 単純に2ボタン同時押しと1ボタンとじゃ、1ボタンのが有利ってことだよ。サブパレスカスカなクラスで1ボタンでできるものを2ボタン同時押しでやる必要がどこにもない -- 2021-01-02 (土) 10:38:46
      • そうか、PA入れておくって手がありましたね、参考になります。…ジャンピングドッジ作らないとなぁ。いっつも忘れるんですよねぇ 復帰勢木主 -- 2021-01-02 (土) 10:50:45
      • 裏パレPAをサブパレに入れるってのは初めて聞いたな。移動用PAをサブパレに入れるのはよくあることだが -- 2021-01-02 (土) 14:17:41
      • 自分は逆にこのゲームで一番多用するはずのPAっていう行動を1ボタンで発動できるように設定してない人が多くて驚くことが多い。この手のインターフェイスって、任意の行動を実行するまでの操作量を極力減らして、ヒューマンエラーが発生する確率を下げる&操作時間を短縮することが基本中の基本。もともと和ゲー自体がこのへんのUIがすごい未熟な部分多いから仕方ないかも知れないけど -- 2021-01-02 (土) 14:31:26
      • ただ、サブパレにPA 入れてるとボタン押すごとにピッピって音が気になっちゃう感じがサブパレの音だけ消せる方法あったらいいのだけど。 -- 2021-01-02 (土) 15:50:47
      • パッド勢とキーボード勢の違いもあるだろう -- 2021-01-02 (土) 18:22:43
      • まあキーボードかボタン多いパッドでの話だろう。標準的なパッドだと裏パレならトリガー+ボタンで済むが、サブパレだと十字キーポチポチやって選ぶか片手離してキーボード押すかしかないんで勝手が悪い -- 2021-01-04 (月) 18:06:24
  • 今目指しているHP3000活気を達成するとフォメルスタイルの利点が吹き飛んでしまいそうな気がしたんですが… 武器属性を変えるならどっちがおすすめなんでしょうか(クラースガンスラです) -- 2021-01-02 (土) 23:21:19
    • 別にフォメルのままでも良いと思うけど、常時頑強あることで一気に有利になるのはザンディじゃないかな。乱戦でエンハンスシュートが使いやすくなるのは便利だと思う。そのうち試してみたいと思ってたのは、頑強便りで乱戦で回避アドバンス発動させることで、S4から回避訓練抜いて、代わりに累加+累加拡域で範囲特化構成とかやってみたいとおもってた -- 2021-01-02 (土) 23:43:25
    • 自前頑強の強みが減るとは言え、活気のリジェネやHIT回復はフォメルと相性いいから別に勿体ないと言うこともないよ。逆に言うなら無理に3000目指さなくてもいいともいえる -- 2021-01-03 (日) 00:21:51
    • 対ボス最強はフォメル。フォメルでの戦闘を重視するなら活器のためにHP盛る分を火力OPに回してSOPも活器以外の構成を採用した方が強い。対雑魚を重視するならザンディ用に活器盛りもアリ。ただし前述の通り活器盛り装備だとフォメルでの戦闘力は落ちる。今クラースは4本配られてるんだし個人的にはザンディはクラースの頑強である程度対応していけるから火力盛りの方がいいとは思う -- 2021-01-03 (日) 10:20:03
    • ここまでバーランの話が一切ないんですが、ばーらんはどうなんですか? -- 木主 2021-01-03 (日) 12:08:02
      • ステガクイシュするほうがダメージもギアも捗るし、ホロー3連射するときしか頑強頼みする場面がない。2500運用で十分 -- 2021-01-03 (日) 12:25:25
      • アドバンスが防御寄りの効果 射程の増加の恩恵が感じにくい バインドが役に立たない チャレじゃ強いけど普通のクエだとバーランのエンハンス出待ちくらいしか使わん -- 2021-01-03 (日) 12:40:30
      • 特別何か意識する必要が薄く使いやすい以外に強みが無い。通常の射程伸びてるって言ってもそれだけでどうにかなるとか思うなら非エキレベル。フォメルのアドバンスが全然できない(エンハコンボはなおさら慌ただしいから置いておく)とかならそれまでの入門で進める程度 -- 2021-01-03 (日) 14:53:54
      • そもそもバーラン使うのが雑魚狩りだったりボスの出待ちくらいなんで頑強が必要なシチュが少ない。まああったらあったで便利なのは確かだけど、同じ雑魚狩りなら敵に突っ込まなきゃならないザンディのほうが必要性が高くなる感じ -- 2021-01-03 (日) 16:56:13
      • 雑魚相手はザンディのが強い。ボス相手はフォメルのが強い。それがバーランの立ち位置。出待ちエンハンスシュートで使えるけど正直そこでギア全部吐き出す暇があったらフォメルでエンハンスアタックをストックしといて開幕ジェルンでディケイの倍率乗せて殴る方が効率良くね感ある -- 2021-01-03 (日) 23:06:11
      • ソダムみたいにステガクイシュ入りまくる相手ならフォメル並に火力出るけど、その条件下だと活器の必要性ないからなぁ ただどうしても全部を一本だけでやりたいってんなら活器バーランは悪くない -- 2021-01-04 (月) 02:20:21
  • 当方にわかLu、適当にやっちゃってるんだけど結局ギア回収はフレシェット連打とエクストラアタック→クイックシュートのどっちがいいの? 次にこれまた最近雑魚用武器をバーランからザンディに乗り換えてからブランドとスラッグとエンハンス/クイックシュートぶっぱしてるんだけどやっぱり回避訓練は必要?フルクシオで適当に作ったから載せるならアジェルかなんか作る ついでにLuのコツとかあったらそれぞれ教えてください。漠然とした要求でごめんなさい -- 2021-01-04 (月) 00:14:54
    • フレシェット連打でギア回収はフォメルでアドバンス密着状態だとDPSと回収速度を両立できるから効率いい。ザンディだとフレシェット連打は、カウンター祭りみたいな状況じゃない場合はPP切れ気味、ギア回収速度も微妙。ギア回収だけを考えるならエクストラアタックからクイックシュートだけど、こっちはこっちでDPSがお察しだけど、回収したギアをしっかり活用できるなら、トータルでみれば悪くない。ザンディに回避訓練については、常用で汎用性もとめるならあったほうがいい。クエによっては回避訓練なしでもアドバンス簡単に発動させられるところもあるけど、そうじゃない場面のが多い。逆に局所的に持ち替えてエンハンスシュート目的だけで使うだけなら必要ない。 -- 2021-01-04 (月) 02:11:09
    • バーランはEXアタッククイシュ、それ以外はPPあるならPA 対雑魚ザンディは火力出すならやはりアド追撃や回避クイシュは欲しいから回避訓練はあったほうがいいと思う -- 2021-01-04 (月) 02:13:04
  • ラスターのエンハンスコンボとはステイアーツ版のブランドエクステンションからしかできないのですか?それとエンハンスアーツ中に使うエンハンスコンボというのはPAは何使っても同じなんですか?(選ぶPAによって威力が変わってるのかな) -- 2021-01-06 (水) 11:21:59
    • 1.ステイムーブ問わずどのPAでもできる。2.各PAのエンハンスアーツ部分が出る(例:Sブランド→Mブランド派生→Sフレシェット派生(連続突き)→Mホロー(跳弾))。3.DPS自体はどの派生もほぼ同じ。ブランドがDPSが若干高い。メイン火力のブランド、細かい隙にフレシェット、遠距離ホロー、範囲+ボルテージ稼ぎのMスラッグ、が主な用途で状況に応じてエンハンスコンボ先を変えるといい。 -- 2021-01-06 (水) 11:36:30
      • おぉ!なんてわかりやすい説明。スッキリしました。動画を見るとほとんどの人がブランドエクステンションからエンハンスコンボを決めていたので、そうじゃないといけないのかと思ってました。若干とはいえブランドからだとDPSが高いからだったんですね。小木主さんありがとうです -- 2021-01-06 (水) 13:13:33
      • Sブランド主体が多いのはDPSだけじゃなくモーションが長いのも理由かな 入力受け付けが長くて操作しやすいのと、フォメルの場合はビットの1PAあたりのヒット数が多くなるのでギア回転率も良い PAだけで見た場合はフレシェットのほうがDPSは上 -- 2021-01-06 (水) 23:31:01
  • 動画勢って武器アクカウンター全くしないけど、もしかして武器アクカウンターって地雷行為なんだろうか。もしそうなら今まで武器アクカウンター使ってたの恥ずかしくなってきた -- 2021-02-08 (月) 00:45:37
    • 武器アクカウンターってタイミングが取りやすい代わりに攻め手としては一段劣る(ほぼ確実に敵から離れる)から、上手い動画勢になってくるとそもそも使う必要性が下がるんだと思われ。そんなん気にして下手なステップ回避して吹っ飛ばされる方がよっぽど役立たずよ -- 2021-02-08 (月) 18:10:07
      • 自分で言ってから思ったが、ニュートラル入力でなきゃほぼ確実になんて事は無いか。前後に出してもステップガードが出ないから防御的なのは事実だけどね。あとステップガードを狙うなら、ガード不能攻撃覚えておかないとタイミング合ってても吹っ飛んだりペロったりするから注意ね -- 2021-02-08 (月) 18:25:40
    • 相手にも寄るがステガした後の立ち位置に問題が出る(遠すぎたりめり込んだりすり抜けたり)場合と弱点にステガが安定しない場合なんかは武器アクの方が良い。あとザンディが羽出せるのは覚えといても良い -- 2021-02-09 (火) 08:05:17
  • ギア効率でも威力でも前ステガが最強なのでできる限り狙うべき。ただこのゲームの全体のレベルの問題だが正直カウンター基本的に失敗する事なくちゃんと弱点に当てられてりゃ上位の強さに入ってしまうので別に武器アクでも良い -- 2021-02-08 (月) 17:57:39
    • わかるんだが、上手い人が良くやってる攻撃の予兆発生の段階でステイスラッグでちょっと下がってから実際の攻撃に前ステ当てるは難しい・・・ので普通にバクステからムーブフレシェットで戻るパターンで妥協してる -- 2021-05-07 (金) 10:33:13
  • ハイボルテージの説明で「ボルテージが一定値以上の時」とありますが、具体的にボルテージいくつから効果が出るのでしょうか? -- 2021-04-27 (火) 14:49:52
    • 500。 -- 2021-04-27 (火) 15:28:27
  • スキルをリセットしたにもかかわらず、「キャラクター情報」からステをみるとガンスラ装備時だけやけに射撃値が高い。素ステ+ガンスラ射撃力(OP抜き)x1.7+ガンスラOPになってるみたい。x1.7がどこから来てるか分からないんだが、リセットしても消えない初期習得スキルの「サブラスターGSブースト」が実はラスターにも効いてるとかなのだろうか -- 2021-05-05 (水) 20:36:47
    • ノンエレメント -- 2021-05-05 (水) 20:39:35
      • 初期習得スキルならノンエレメントの方も見てほしいよね -- 2021-05-05 (水) 21:46:43
    • 更にマジレスするけどサブラスターGSブーストを始めとした倍率スキルは攻撃力を直接増加させるスキルじゃなくて基礎ダメージ計算式の後の掛け算に使うものだぞ。…というか、もしそんなスキルだったら今頃最終攻撃力は2万とか3万とかいってるわな。 -- 2021-05-05 (水) 21:49:26
  • NGS復帰勢だから最近触り始めたけど、バーランスタイルだけ通常攻撃時に武器逆手持ちしてるんやなぁ -- 2021-06-28 (月) 15:03:33
  • 最近ずっとソダムやってるけどバーランとフォメルでやってどうしてもフォメルの方が長引いてしまう。ちゃんとディケイとか積んだりはしてるんだけど、ソダム相手だと頻繁にカウンターからクイックシュート撃てるのがデカイんかな。 -- 2021-07-19 (月) 17:04:04
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