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フォトンアーツ/エトワール系
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概要 Edit

エトワールは専用武器としてダブルセイバーデュアルブレードウォンドの3種と、全クラス共通のガンスラッシュを扱うクラス。
ヒーローファントム同様、エトワールがこれらの武器種を装備するとエトワールダブルセイバー、エトワールデュアルブレード、エトワールウォンドとなり
通常攻撃、武器アクション、回避アクション、フォトンアーツといった挙動が全く異なったものとなる。
エトワールがこれら武器種の既存のPAを使用することは出来ない(これら武器種の武器固有PAも使用不能。他の武器種は可)
よって、エトワールダブルセイバー、エトワールデュアルブレード、エトワールウォンドについての各挙動やPAについては当ページでまとめて解説する。
ガンスラッシュは他クラスでの挙動と変わらないため、ガンスラッシュ個別の武器・PAページを参照。
エトワールPAはメインEtの場合のみ使用可能。サブEtでダブルセイバー、デュアルブレード、ウォンドを装備しても使用不能。


  • ダブルセイバー、デュアルブレード、ウォンドに共通しているのは武器アクションがすべてガードからのカウンターを取るアクションであること。
    • 既存の後継クラスとは違い各武器にギアと武器アクションが個別のものになっている(3武器種で共有でない)。しかし、強化攻撃に繋げることができる要素であるという点は共通する。
  • そして、3武器種とも滞空性能がとても高く様々なアクションに対して自然落下の発生が遅い、裏を返せばなかなか地面に降りてこない。それぞれ高度を下げるPAを持っているので把握しておくと高度調整がスムーズになる。
    • 意図的に強制着地させるにはDBPA「バーティカルフロウ」を出し切るか、ステップをすればよい。

エトワールではPAディスクは存在せず、エトワールになった時点で全PAを使用可能となる。
また、他クラスやペットのような「PAレベル」という概念もなく、複合テクニックのようにLv1固定となっている。


エトワールダブルセイバーの特徴 Edit

  • 通常攻撃
    • 3段攻撃。ヒット数は2→2→3の合計7発。
    • JA受付時間が非常に長い。また滞空性能に優れ、JA受付時間中は一切高度が下がることがない。
  • エンハンスアタック
    • ギアを1ストック以上溜めた状態で通常攻撃を長押しすると発動。
      ギアを1ストック消費し、正面にスタン効果付きの強攻撃を放ち後退する。発動時にガードポイントがあり、PP回復も可能。
      範囲はエトワールDセイバーのステップ1回分程度。
    • 通常攻撃と似たような扱いであり、合計で3段階まで繰り出すことが出来る。段階によって通常攻撃から移行するタイミングが異なる。
      ただし発動時に後退する都合上、連続で繰り出すとエネミーとの距離が開き、当たらなくなってしまう場合がある。
      ロックオン時に限るが、後退は前方に移動入力しておくことである程度抑えられるため連発する際は意識しておくと当てやすくなる。
      同様に、左右に入力しておくとその方向に半ステップほど移動可能。(ツインダガーのレイジングワルツ零式と似た挙動)
    • 移行するモーションにやや癖があり、1段目と2段目は速やかに発動するが、3段目のみ発動がやや遅い。
      発動する前にボタンを離してしまうと通常攻撃になってしまうため、3段目を使用する場合はやや長めにボタンを押す必要がある。
      エンハンスアタック自体は通常の段階に左右されないので、威力は変わらず動作も同じ。
    • ギアが溜まってなくても発動できるが威力が半減し、PP回復量が低下、スタン効果も無し。
  • Etダブルセイバーギア(要スキル習得)
    Etダブルセイバーギア.png
    • 敵を攻撃することで蓄積する。最大3ストックまで蓄積可能。
    • ギアをストックしている状態で攻撃を受けると、自動でギアを消費してダメージを軽減する。
    • 前述のエンハンスアタックを発動する際にも消費する。

  • 武器アクション「ディフレクト」、「ディフレクトコンボ」
    画像ディフレクトディフレクトコンボディフレクトコンボ
    (クイックテイク)
    ディフレクトコンボ
    (ガード成功)
    武器アクション(ダブルセイバー).png威力0530+440+440900+440+4402000+440+440
    PP回復量02+2+22+2+210+2+2
    ※ディフレクトおよびディフレクトコンボ中は通常攻撃のコンボ段数が保持され、PP自然回復が停止
    ※ディフレクトもジャストガードPPエールの適用対象
    ※ディフレクトコンボのPP回復量は攻撃時PP回復量を増減させる効果が適用される
    • ディフレクト
      • 武器アクションを実行すると発動。ガードしながら任意方向へ移動する。
        この状態から追加で武器アクションを入力すると「ディフレクトコンボ」に派生。
      • ステップ中かステップスライド中に出すことで、移動距離と高度上昇量が増加する。
      • 出始めにジャストガードが可能。ジャストガードが成功すると「キィン」というSEが鳴り自身の周りにディフレクトリング(仮称)が発生する。
        ディフレクトリングが発生している場合、直後の行動に変化が生じる。(後述)
      • PAに備わっているガードポイントの出始め部分でもディフレクトリングを発生させられるが、その猶予時間は非常に短い。(2020年01月14日放送のPSO2 STATION!+の質問コーナーによると1フレームや2フレームというレベルらしい)
    • ディフレクトコンボ
      • こちらも出始めにジャストガードが可能。ジャストガードが成功すると自身の周りにディフレクトリングが発生するのも同じ。
        リングの持続がディフレクトの時よりも長め(JAリングと同タイミングで消滅)。
      • 若干踏み込んでから3連続攻撃を繰り出す。2・3ヒット目にスタン効果がある。1ヒット目の威力が2・3ヒット目より高め。
      • ディフレクト又はディフレクトコンボでジャストガードが成功している場合、前進が高速移動に変化。1ヒット目の威力が約3.8倍程度上昇。
      • ディフレクトコンボ中に武器アクションを入力することで、ディフレクトコンボを繰り返し使用できる。
        1ヒット目の終わりから武器アクションでのキャンセルができるため、切り上げと切り下ろしを延々と繰り返すことも可能。
      • クイックテイクを取得している場合、3ヒット目の後に後述の閃光エフェクトが発生、武器アクションを入力することで踏み込みの距離が伸びる。
        ガードが成立していない場合の1ヒット目の威力が約1.7倍程度上昇する。(ジャストガードが成功している場合の威力は約3.8倍のまま)
    • ディフレクトリングが発生した直後の行動の変化
      • 通常攻撃・クイックテイクで通常攻撃を入力した時のヒット数が+1される。追加された攻撃は威力が少し高い。
      • ディフレクトコンボの1ヒット目の威力が増加。
      • ディフレクトリングが表示されている間は無敵になる。リングを発生させた行動のモーション中はずっと表示され続けるため、あえて次の行動を遅らせる事で無敵時間を引き延ばすこともできる。
  • ステップ
    • 任意方向にステップする。敵の攻撃を回避可能。
    • ステップしながら通常攻撃を行うと、「ステップアタック」に派生する。若干の距離を踏み込みながら攻撃を行う。
  • ダブルセイバーステップガード(要スキル習得)
    • ロックオン中に敵の攻撃に合わせて前方へステップすると特殊な反撃が発生する。
      • 何かしらにロックオンさえできていれば、ロックオンしていない敵の攻撃でも成功する。
    • 成功すると、約ステップ2.5回分ほど高速で接近し、威力約2000%の反撃を放ち、ギアゲージが1.5回分一気に溜まる。
      前方ステップとは「前方に移動入力している」または「方向入力無し(ニュートラル)の状態」でのステップのこと。
      その際ステップが「回避」ではなく「ガード」扱いになり、ガードで防げない攻撃(マスカレーダの時止め等)は防げなくなる。
      ロックオンしていない場合はただのステップとなり反撃は発生しない。
      ガード判定はおおよそ前方180度。
      ガード判定が前面にしかないこと、「ステップ」が「ガード」に切り替わることから、ステップの無敵時間内だとしても後方からの攻撃には被弾してしまう。
  • ダブルセイバーステップスライド(要スキル習得)
    • ステップを2回連打することで一定距離を滑るように移動する。
      この状態では移動入力をし続けることで、納刀ダッシュ程度の速度で移動し続けることができる。
      ロックオン中は移動速度が上昇する。
      移動中に通常攻撃やPAを使用すると、JAとして繰り出すことが出来る。
    • ステップスライド中に通常攻撃や長押しのエンハンスアタックを使用することで、さらに強力な攻撃を行える。
      スライド中の通常攻撃がステップアタックとモーションこそ同じものの、発生がやや遅い、威力が約1.882倍(1600%)になる、ppが(20+ギア補正値)分回復する、ギアゲージ上昇量が多いという違いがある。
      オメガ・マスカレーダのバリアで別扱いされるので、モーションが似ているだけでステップアタックとは別扱いの攻撃。
  • ダブルセイバースキップアーツ(要スキル習得)
    • 移動入力せずPAを使用すると、PAの前半部分をスキップする事ができる。
  • クイックテイク(要スキル習得)
    • PAやディフレクトコンボの終わり際に、特有の効果音と共に金色の閃光エフェクトが発生する。
      この瞬間に通常攻撃(エンハンスアタックも可能)もしくは武器アクションを実行すると、ロックオン部位へ瞬間移動し、
      通常攻撃なら単発攻撃、武器アクションならディフレクトコンボを繰り出すことが出来る。
      通常攻撃によるクイックテイクのみ、通常攻撃のコンボ段数が進行する。
      武器アクションの瞬間移動は通常攻撃よりも距離が短い(ディフレクトコンボの項参照)

エンハンスやディフレクトコンボ、クイックテイク、ステップガードには通常攻撃に関与する潜在、SOPの効果は一切乗らない。


エトワールダブルセイバーのPA Edit

  • EtダブルセイバーのPAは1つのPAでも前半部分と後半部分で挙動の性質が大きく異なる。
    • アブソリュートクエーサーなら前半は高速移動、後半は移動無しで範囲攻撃
  • 前半部分にもJAタイミングが有り、後半部分はスキップアーツで直接繰り出すことができコンボルートが多彩。
    また前半部分の威力・ギアゲージ蓄積量も決して少ないものではなく、PP効率を考えた出し切りも視野に入り行動の選択肢が多い。
  • スーパーアーマーは3種のPAに付与されているが、与ダメージ&PP効率の優れた「セイバーデストラクション」のみスーパーアーマーが無い。
    このPAを主力としていくならば、ディフレクトやガードポイントを駆使する必要がある。

アブソリュートクエーサー Edit

『両剣』エトワール用フォトンアーツ。
目標に高速で接近し、多彩な斬撃を繰り出して周囲を薙ぎ払う。

画像Lv1
アブソリュートクエーサー.png威力3519
技量補正100%
消費PP25
  • 突進(1ヒット)→斬り下ろし(1ヒット)→回転攻撃(5ヒット)→薙ぎ払い(3ヒット)の連続攻撃を行う。
    • 突進部分は強力な追尾性能を持つ。上下方向の部位や、遠く離れたエネミーに対しても容易に接近できる。他のPAを叩き込む際の起点として優秀。
      速度が速いため、緊急時の移動PAとしても使えるが、PP消費が重いため多用するとPP枯渇を招く。
    • この突進部分は、何もターゲットしていない場合であれば自由な方向に移動できる。
      ただしターゲットしている場合は、ロックオンしていなくても目標に向けて移動してしまい、方向入力が利かなくなる。
    • 回転攻撃の部分では若干の移動が可能。軸をずらしてエネミーの攻撃を回避したり、弱点部位を狙う際の調整としても使える。
    • 薙ぎ払い部分は3発の多段ヒット。360度全方位に攻撃するため、背後のエネミーにもヒットする。また攻撃範囲が広めであり、ステップ1.5回分程度まで届く。
  • 威力配分は突進が18.5%、斬り下ろしが18.5%、回転攻撃が6%×5ヒット(前半合計67%)、薙ぎ払いが11%×3ヒット
  • JAタイミングは「斬り下ろしの後から回転攻撃の後まで」と「薙ぎ払いの後」
  • クイックテイクのタイミングは薙ぎ払い終了後。
  • 薙ぎ払いのモーション開始から攻撃発生の前まで全方位のGPあり
  • 全モーションにスーパーアーマーあり。仰け反りや吹き飛ばしを無効化可能。

【スキップ時】

  • 薙ぎ払い部分のみが発動する。出の早い全方位攻撃として活用可能。
    モーションが短く連発しやすいため、スキル「セイムアーツPPセイブ」でPPを軽減しやすい。
  • スキップ前と同じくGPがある。更にGPの出始めのごく短い時間にガードに成功するとディフレクトリング(仮称)が発生する。
    タイミングが非常にシビア。(スキップしていない時にも発生するかは未検証)

セイバーデストラクション Edit

『両剣』エトワール用フォトンアーツ。
高速で周回するフォトンの刃をまとい幾重にも目標を斬りつける。

画像Lv1
セイバーデストラクション.png威力4220
技量補正100%
消費PP22
  • 武器を自身の周囲に回転させる(4ヒット)→跳躍し武器を縦に回転させる(4ヒット)→前方へ斬りつける(4ヒット)
    • 一段目では移動が可能。弱点を狙うための位置調整や、攻撃範囲を生かした多数巻き込みに活用できる。
      これを連発することで発生が速く移動可能な範囲攻撃としても扱えるが、アブソリュートクエーサーの薙ぎ払いより攻撃範囲が狭い。
    • 二段目での移動は不可。自身を中心として縦に武器を回転させるため上下への攻撃範囲に優れる。また、見た目どおり背後までしっかり攻撃判定を持つ。
    • 三段目では前方へ斬りつける。一段目、二段目と比べてモーションが短いため、時間辺りのダメージ効率に優れる。
  • 威力配分は一段目が8.5%×4ヒット(前半合計34%)、跳躍攻撃が8%×4ヒット、斬りつけが8.5%×4ヒット(後半合計66%)
  • JAタイミングは「一段目の途中から三段目の直前まで」と「三段目を出し切った後」
  • 跳躍攻撃の開始時に前方にGPあり
  • スーパーアーマーはなし。敵の攻撃により仰け反りや吹っ飛びが発生する。

【スキップ時】

  • 一段目をスキップし、二段目の縦回転から攻撃を行う。
    モーションの長い一段目がスキップされることにより、時間当たりのダメージ効率が向上する。
  • スキップ前と同じくGPがある。更にGPの出始めのごく短い時間にガードに成功するとディフレクトリング(仮称)が発生する。
    タイミングが非常にシビア。(スキップしていない時にも発生するかは未検証)

シューティングスター Edit

『両剣』エトワール用フォトンアーツ。
飛び上がって大きく薙ぎ払った後 フォトンの剣を流星の如く降らせる。

画像Lv1
シューティングスター.png威力2691
技量補正100%
消費PP20
  • 跳躍し前方下に薙ぎ払い(3ヒット)→ロック部位に4発の剣を落とす(4ヒット)
    • 薙ぎ払い部分は見た目通りの判定。そこまでリーチは長くないため、多少離れると当たらなくなる。
      また、跳躍する都合上、キャラクターが滞空状態に移行する。入力方向に応じて前後左右にも短く移動できる。
    • 後半部分では1ステップほどバックステップしたのち、ロック部位に直接剣を落とす。
      狙いは非常に精密だが、当たる直前にエネミーが大きく動くと別の部位にヒットする場合もある。
  • 威力配分は薙ぎ払いが14%×3ヒット(前半合計42%)、剣落としが14.5%×4ヒット(後半合計58%)
  • JAタイミングは「薙ぎ払い後」と「剣を落とした直後」
  • 後半動作の開始から剣を落とした直後まではステップ不可・ディフレクト不可
  • 後半動作の開始時に前方にGPあり
  • 全モーションにスーパーアーマーあり。

【スキップ時】

  • 後半の剣を落とす攻撃のみ発動する。純粋な遠距離攻撃として活用可能。
    • このため発動直後にGPが発生するので、ガードが狙いやすくなる。
  • 前半の跳躍部分がスキップされるため、高度は一切変わらない。
  • スキップ前と同じくGPがある。更にGPの出始めのごく短い時間にガードに成功するとディフレクトリング(仮称)が発生する。
    タイミングが非常にシビア。(スキップしていない時にも発生するかは未検証)

セレスティアルコライド Edit

『両剣』エトワール用フォトンアーツ。
かかと落としと同時に放った攻撃の後 大きなフォトン刃を目標に蹴り放つ。

画像Lv1
セレスティアルコライド.png威力4682
技量補正100%
消費PP30
  • 踵落としと同時に目の前に両剣を叩きつける(1ヒット)→巨大剣を形成して蹴り放つ(1ヒット)
  • 前半の踵落としは中程度の威力を持つ。リーチはステップ1.5回程度と長くはないが、発動時に対象へ向かってある程度踏み込む。
    なお、空中で発動した場合は踵落としの際に若干高度が下がる。
    • 前半部分は動作時間が短く、時間当たりの威力・ギアゲージ蓄積量はかなり高い。ただしPP効率は最悪の部類。
  • 後半の巨大剣を蹴り出す攻撃は非常に威力が高い。弱点へ叩き込めば数十万のダメージを与えることが出来る。
    また、貫通性能があり、射線に存在するエネミー全員にヒットする。
    • 見た目通りの遠距離攻撃であり、ある程度離れたエネミーにもヒットする。
      また円筒状の当たり判定を持っており、射線から若干離れたエネミーにもヒットする。
    • 発動後、反動により宙返りを行う。宙返りの中ほどまでは完全に無防備であり、移動や攻撃、ステップ、ディフレクトなど一切の操作が不可能。
    • 後半部分は非常に強力だが、デメリットとして発動までのモーションがやや長い。
      反面、出の遅さを活かし、対ボスではダウン直前に発動しておき、ダウン開始と共に叩き込む「置きPA」としても活用できる。
  • モーションは長いが総威力も高く、時間辺りのダメージ量は高い部類に入る。
    ただし照準がやや甘い部分があり、動きの激しいエネミーが相手だと弱点に当たらず、思うようにダメージが出せないこともある。
    安定して弱点に当てるのなら、ダウン中の相手に使うか、あるいは近距離から確実に叩き込むか、もしくはTPSモードで位置を予測して撃つと良い。
  • 威力配分は踵落としが23%、巨大剣蹴り出しが77%
  • JAタイミングは「踵落としの後から巨大剣を生成する前まで」と「巨大剣を蹴り出し宙返りで体勢を整えた後」
  • 踵落とし~巨大剣の生成開始時前方にGPあり
  • 全モーションにスーパーアーマーあり。

【スキップ時】

  • 後半の巨大剣を形成して蹴り放つ攻撃のみ行う。
    空中でスキップ発動した場合、踵落とし部分が省略されるため高度低下が発生しない。
    これにより若干ではあるが後半部分の命中精度が改善される。
  • 通常版では巨大剣蹴り出しの直前までディフレクトなどでキャンセルできたものが、スキップ版では不可能(=動作開始から宙返り終了までキャンセル不可)になる。
  • スキップ前と同じくGPがある。更にGPの出始めのごく短い時間にガードに成功するとディフレクトリング(仮称)が発生する。
    タイミングが非常にシビア。(スキップしていない時にも発生するかは未検証)


エトワールデュアルブレードの特徴 Edit

  • 通常攻撃
    • 3段攻撃。ヒット数は1→2→1の合計4発。2段目は素早い逆袈裟蹴り→蹴り上げの2連撃でJAが若干遅い。
    • 攻撃が終わるとJA受付が始まり、続いて滞空性能が無くなって落下を始める。
    • 「DBロックオンチェイス」の習得でロックオンした敵へ近づく挙動が追加される。
    • 2020/06/10のアップデートで、通常攻撃時に方向入力で若干移動できるようになった。方向入力しなければこれまで通り移動しない。
  • Etデュアルブレードギア(要スキル習得)
    Etデュアルブレードギア.png
    • 敵を攻撃した時のみ溜まる。
      • 通常攻撃、パリィ(反撃命中時)、ステップエッジ、PAおよびデュアルエッジ。
      • PAはフィニッシュ部分にギア上昇量が集中している傾向にある。
    • ギア2段階区切り。後述のステップエッジからの派生攻撃でギアゲージを1段階ずつ消費する。

  • 武器アクション「パリィ」「ステップエッジ」「コネクト」「フルコネクト」
    画像パリィ(反撃時)ステップエッジコネクトフルコネクト
    武器アクション(デュアルブレード).png威力33.4465053009000
    PP回復量108--
    • パリィ
      常時使用できるジャストガード。
      既存クラスと異なり、移動や攻撃の最中はもちろん、果てはアイテム使用中でもモーションを中断せずに発動できる
      また、フリーズやオーディンの石化などで行動不能となっていても発動可能。
      発動不能なのはスタン中、仰け反り中・打ち上げられた状態・起き上がり中・被ホールド攻撃中。
      ただしパリィに失敗した場合、リキャストが発生し0.6秒ほどパリィできなくなる。成功した場合はリキャスト無しに連続発動が可能。
      パリィに成功するとロックオン箇所へエッジを放って反撃する。座標攻撃なので射線が通っていなくてもヒットする。
      エッジが命中するとPPが10回復し、ギアが少量蓄積する。なお、威力は極めて低い。
      他のクラスでのパリングと比較すると発生が遅く、持続が長い。パリィ成功時の無敵は約1秒間。
      他のガード可能な武器でジャストガードを狙うというよりも、少し早めに出して予めバリアを貼っておくという感覚で使うと上手くパリィを成功させやすい。
    • ステップエッジ
      ステップ中に武器アクション入力で発動。
      エッジを投擲して遠距離攻撃を行う。エッジが命中するとPPが回復する。
      ターゲットに向けて投擲されるが投擲後はホーミングしないので、移動する敵に放つと外しやすい。
      繰り返すと走るより早く移動でき、PP消費もないので移動技として使えなくもないが
      ステップのたびに高度を失うので滞空移動はできず、操作を誤るとコネクトが発動してしまうので注意が必要。
    • コネクト
      「ステップエッジ」中、武器アクション入力で発動。ギアゲージを1本消費。
      前方範囲を払うように斬ってから、剣を合わせてなぎ払う4連撃を放つ。
      フルコネクトにも共通するが、天雷の飛翔剣(・改)やS5:雷光追撃での追加攻撃が発生するがPAではない。
      なのでフォトンドリンクの「PAダメージアップ」効果でダメージが上昇することはない
      • 攻撃中は無敵。
      • 入力を維持(押しっぱなしに)していると、構え状態を維持する。滞空可能。ステップでキャンセル可。
    • フルコネクト
      「コネクト」中、フィニッシュのなぎ払い時に武器アクション入力で発動。ギアゲージをさらに1本消費。
      エッジで大剣を形成し、完成させると前方の直線長距離を斬り上げる必殺攻撃を放つ。
      • 出始めから剣の合体途中までの少しの間無敵。また、斬り上げる瞬間にも無敵がある。
      • 攻撃範囲はエフェクト通りに近い長距離(ロックオン可能範囲くらい?)
        大剣部分がヒットした場合と衝撃波部分がヒットした場合では威力が違う
        エネミーに衝撃波部分がヒットした場合は威力が8000に低下するので注意。
        大まかには自キャラから2ステップくらいの距離より間隔があくと衝撃波の攻撃判定に変わる。
      • 入力を維持(武器アクション押しっぱなし)していると、剣を完成させた後も構え状態を維持する。滞空可能。
        一度入力を離すと、再入力しても構え状態を維持できない。
        なお、構え状態はステップでキャンセルが可能。キャンセルした場合、2本目のギアは消費しない。
      • 武器アクションを一瞬だけ押した場合は、剣が完成し攻撃可能になった時点で即座に攻撃する。
      • Etデュアルブレードのダメージソースとして重要な位置にあり、弱点部位に叩き込むと容易に100万以上のダメージが出る。
        1ヒット大ダメージである関係上、ダメージ上限が設定されているクエストではコネクトを連発した方が強くなる可能性があるため注意
      • スキルリングL/イージーフルコネクトを装備時は、コネクト発動時の構えを一定時間維持することでコネクトを省略しフルコネクトの大剣形成に移行。
        コネクトを省略する都合、ギアゲージ1本のみで使用可能。

  • ステップアタック
    • 入力直後に切り払いつつ、滑りつつ刺突を繰り出す2連撃。
      • ロック対象がいない場合、ステアタを出しつつ逆方向に移動入力すると勢いを抑えられる。

  • デュアルエッジ
    • EtデュアルブレードのPAは、特定のタイミングで「エッジ」と呼ばれる巨大な刃が出現して攻撃するモーションになっている。
      エッジが出現するタイミングになると足元にオーラが出現する。
    • 単なるエフェクトではなく、エッジ出現後にPAを中断した・された場合でもエッジによる攻撃は続行される。
 修正履歴

エトワールデュアルブレードのPA Edit

  • ダブルセイバーやウォンドのように、操作によってPAの性質が変わると言った機能は無い。
    裏を返せば、複雑な操作を要求されないため、扱いやすいという特徴を持つ。
  • ただし全体的にPAのモーションが長い。そのため、敵の攻撃を受けやすい特徴がある。
    武器アクション「パリィ」はPA使用中も発動可能であるため、これで敵の攻撃をガードしていく必要がある。
    もっとも、エトワールDBはスーパーアーマーに恵まれており、仰け反りや怯みに対して強いため、多少の被弾は覚悟でPAを乱打することも可能。

ディストーションピアス Edit

『飛翔剣』エトワール用フォトンアーツ。
目標を両手の刃で突き刺して切り裂き 追撃でフォトンの刃を放つ。

画像Lv1
ディストーションピアス.png威力2709
技量補正100%
消費PP20
  • 踏み込んで2連突き→一瞬溜めて開き斬り→エッジで挟み斬りの4段攻撃。
    • 開き斬りとデュアルエッジ部分は2刀だがそれぞれ1ヒット。開き斬りに小打ち上げ効果あり。
    • 溜めから開き斬りまでの間はステップキャンセル不可。
    • 開き斬りのみ方向を変えられる
  • 威力、範囲、ギア蓄積量、速過ぎないモーションと揃い踏み。使いやすい。
  • 単発威力は突きが表記の10%×2、開き斬りが表記の60%、エッジ部分が20%の計100%

【デュアルエッジ】

  • 初段の突きで発生。2本のエッジで挟むように一閃する。
  • プレイヤーから2ステップ弱、前方180度弱の範囲を攻撃。

ラディアントスティング Edit

『飛翔剣』エトワール用フォトンアーツ。
空中連撃の後、重い一撃を叩きつけ 追撃でフォトンの刃が周囲を薙ぐ。

画像Lv1
ラディアントスティング.png威力1650
技量補正100%
消費PP22
  • 斬り→蹴り→斬り上げ→エッジ→叩き斬りの5段攻撃。
    • 叩き斬る瞬間まで移動が可能。空中発動でも高度は下がらない。
    • 斬り上げ部分に小打ち上げ効果あり。
  • 移動速度が素早いため、接敵PAとして優秀。
    • 非ロックオン時の移動力も素早く、移動PAとして使えるが燃費は少し良くない。
    • 上下方向には追尾せず、高度を保ったまま移動する。
  • 前後左右の範囲は移動性能も含めるとかなり広いが上下の範囲は狭く、特に下方向は少しでもキャラより低い位置にいる敵には当たらない。
  • 単発威力は表記に対しそれぞれ斬りが5%、蹴りが5%、斬り上げが5%、叩き斬りが45%、エッジ部分が40%の計100%

【デュアルエッジ】

  • 蹴り時点で発生。4本のエッジが周囲を薙ぎ払う一撃。
  • 範囲はステップ1回分ほど。
 修正履歴

バーティカルフロウ Edit

『飛翔剣』エトワール用フォトンアーツ。
急上昇の後、直下への強襲を放ち 追撃でフォトンの刃を展開。

画像Lv1
バーティカルフロウ.png威力1511
技量補正100%
消費PP18
  • 空中への跳び上がり後攻撃→落下突き→着地時に逆手で開き斬りの3段攻撃。
    • 落下中はわずかに移動が可能。また、落下突きの攻撃判定は一定距離落下してから発生。
  • 上空への突進後の攻撃中から着地までと、着地斬りの後とで2回のJAリングが発生する。
    • 跳び上がりの頂点のJAで繰り返し使うことでみるみる高度を上げられる、逆に最後まで出し切ることで地面まで着地する。
    • 着地の瞬間は僅かな間JAリングが消失しているのでJA失敗には要注意。
    • 跳び上がりの頂点からステップエッジを出せばおおよそPA開始時点の高度を維持したままフルコネクトまで発動できる。
      • エッジ部分の威力が高いので跳び上がってエッジ設置後、ほかの攻撃を繰り出す始動PA的な使い方ができる。
  • 初段に大きな打ち上げ効果がある。
  • 単発威力は上空への突進が表記の2%、落下攻撃が表記の28%、着地斬りが表記の26%、エッジ部分が22%×2の計100%

【デュアルエッジ】

  • PA発動とほぼ同時に発生し、跳び上がりの頂点で設置。設置から2秒後にロックオン箇所にホーミングして飛んでいく。
    最速でステップすると、跳び上がることなくエッジのみ設置するということも可能。
    • 跳び上がっても攻撃やステップで落下をスキップすることができる。
    • 射程範囲はロック可能距離よりやや短い。
    • ロックオン不能距離でも肩越しカメラ等で捕捉しておけばそちらに飛ぶので、感知範囲自体はきわめて広い。
 修正履歴

ライトウェーブ Edit

『飛翔剣』エトワール用フォトンアーツ。
連撃と共に巨大な衝撃波を幾重にも放ち 追撃でフォトンの刃を展開、敵を貫く。

画像Lv1
ライトウェーブ.png威力3342
技量補正100%
消費PP32
  • 4発の衝撃波を放ち、エッジで追撃する。貫通性能を持ち、射線上の複数のエネミーにヒットする。また、高低差があっても狙ってくれる。
    • 攻撃中に移動できる。衝撃波の射程距離は8ステップ分ほど。
      • ロックベアだと通常視点でフルヒットするのは6ステップ分くらいの位置までで腕にデュアルエッジがあたる。
      • 攻撃範囲は約1ステップ程度の範囲にいる敵にヒットする。
      • 衝撃波4段目は射程距離が自キャラ2人分程度、攻撃範囲は自キャラ一人分くらい広い。
  • かなりモーションが長いが、その分パリィに集中できるという利点がある。
    ただしDBのPAの中で唯一SAが無いのでパリィに失敗した場合はノックバックなどで攻撃が中断するリスクもある。
    DBのPAは最終段にギア蓄積が集中している為、的確にパリィできるように練習しておこう。
  • 単発威力は1発目が表記の20%、2・3段目が表記の15%、4発目が表記の30%、エッジ部分が10%×2の計100%

【デュアルエッジ】

  • 2段目振り切り後に発生。両脇から2本のエッジが飛んでいく。目立たないがスタン属性。
    • 前方3ステップほどの地点でエッジが交差する。近すぎたり、遠すぎると片方しか当たらず威力が低下。
 修正履歴


エトワールウォンドの特徴 Edit

  • 通常攻撃
    • 3段攻撃。ヒット数は1→2→3の合計6発。
      • 攻撃範囲はウォンドを振った際のエフェクトそのままで、1,2段目は上下に薄いが3段目は真下にまで攻撃が届くほど広い。
        3段目は空中の敵にヒットさせると、バックハンドスマッシュやセレスティアルコライドと同様に豪快に吹っ飛ばす。
        グリッターストライプから最速追撃するなどすると特に発生しやすいので、浮いた敵に通常攻撃する際は注意。
    • 滞空性能が凄まじく高く、JA受付時間中は一切高度が下がることがない。
      またJA受付時間が切れた後も、1秒弱は宙に浮いている。意識的に高度を下げるにはステップ等を行う必要がある。
    • 攻撃中は常に移動可能。納刀ダッシュより若干遅い速度で動き回る事ができる。
      移動しない場合はその場で完全に静止する。スキル「スタンディングマッシブ」を取得している場合は、打ち上げ・吹き飛ばしを防ぐことが可能。
  • Etウォンドギア(要スキル習得)
    Etウォンドギア.png
    • 以下の条件でギアゲージの蓄積が発生する
      • 敵の周囲で抜刀しながら移動する」...抜刀状態で敵の周囲(およそステップ4回分の範囲)を移動する。静止状態では蓄積しない。
      • 通常攻撃を当てる」...1ヒットごとにギアゲージが微量蓄積する。動きながら通常攻撃を当てることで、より多くのギアを回収できる。
      • ジャストガードする」...チャージプロテクトやPAのガードポイントでタイミングよくガードすると、大きく蓄積する。
      • フォーカスPAを使用する」...蓄積量はPAにより異なる。ブラックホールラプチャーとグリッターストライプは多く、他の2種は少なめ。

  • 武器アクション「チャージプロテクト」「プロテクトリリース」
    画像ウォンドテレポートプロテクトリリース
    (1段階)
    プロテクトリリース
    (2段階)
    ウォンドアクション.png威力75044001300×5+4500
    PP回復量8--
  • チャージプロテクト
    • 武器アクションを実行すると発動。移動も可能なバリアを張り敵の攻撃を防ぐ。ギアの消費はなし。
      エトワールウォンドギア取得時は武器アクションボタンを押し続けることにより、ギアを消費してしている間はガード状態を維持することが可能。もちろんバリアを維持しつつ移動も出来る。
      一定時間チャージプロテクトを維持しているとギアゲージの消費が始まり、消費段階に応じて2種類の「プロテクトリリース」が発動可能になる。
    • スキル「ウォンドテレポート」を習得している場合は、ウォンドが光った時点からギアゲージ2目盛り消費までの間でプロテクトを解除することで、
      任意方向に瞬間移動&1ヒットの遠距離攻撃を放つことが出来る。移動入力していない場合は真下に瞬間移動する。
      ステップアタックと同じ見た目だが7%ほどこちらのほうが威力が高い
  • プロテクトリリース(1段階)
    • プロテクトを維持したまま、ギアゲージを2目盛り消費すると発動可能。
      プロテクトの解除と同時に、周囲へ球状の衝撃波を放つ。
      威力は高いが近距離攻撃であるため、エネミーの近くで発動する必要がある。
  • プロテクトリリース(2段階)
    • プロテクトを維持したまま、ギアゲージを4目盛り消費すると発動可能。
      プロテクトの解除と同時に、エネミーへ接近し6ヒットの攻撃を叩き込む。
      総威力は非常に高いが、ギアを4目盛り消費する都合上、発動までに若干時間がかかる。
  • ギア消費の有無に関係なく、どれだけ長押ししてもクラススキルにかかわるコンボの判定は途切れない。
    PPの自然回復はするため、コンボを維持したままで移動しながらPPを回復する事も可能。

  • ステップアタック
    他の武器と異なり、光弾を発射する遠距離攻撃となっている。
    弾速は遅めで誘導性能はなく射程距離もそこまで長くはないが、比較的威力が高く貫通効果がある。
    武器部分には攻撃判定がないので、至近距離で当てても2HITとはならない。

  • フォーカス
    • PA発動後にガイドが表示される。この瞬間に武器アクションを実行すると、PAの性質が大きく変わる。
      基本的に通常PAは範囲が広く、フォーカスPAは範囲が狭い代わりに威力が高くなっている。
    • フォーカス時にガードポイントが発生する。エネミーの攻撃に合わせてフォーカスを行うことでジャストガードも可能。
    • ルミナスフレア以外のフォーカスガイドはJAリングと同様に扱うことができ、PA後半をスキップして次の攻撃に繋ぐこともできる。
      ガイドが収束する前から武器アクションを入力していた場合、PA後にJAリングが発生しなくなる。
    • スキル「ウォンドFダッシュ」を習得している場合は、フォーカス成功後コンボ継続中に限り一定時間移動速度が上昇する。

エトワールウォンドのPA Edit

  • 武器アクション「フォーカス」により、PAの性質が変化する。
    通常PAは攻撃範囲が広くそこそこの威力だが、フォーカスPAは範囲が狭く威力が高い。
  • ダブルセイバーやデュアルブレードと比べた場合、癖のあるPAが多い。
    エトワールウォンドを使いこなす場合は、独特な挙動に慣れておく必要がある。
  • ウォンドは「高度が上がりやすく、下がりにくい」という特徴を持つ。
    高度が上がりすぎると、こちらの攻撃が当たらなくなるため、意識的に高度を下げていく必要がある。
    高度を下げる方法はいくつかあるが、最も簡単なのは空中でステップを行う事だろう。
  • 「常に一定の距離へ攻撃が発生する」PAが2種類ある。
    敵をロックしていようが、肩越しカメラで狙いを付けていようが、一切関係なしに特定の場所へ攻撃判定が発生する。
    これらのPAを使用する場合は、判定の発生する位置を覚えておき、更にエネミーとの間合いをコントロールする必要がある。
  • ダブルセイバー、デュアルブレードと異なりスーパーアーマーを持つPAが少なく、その効果時間も限定的。そのため至近距離での肉弾戦は不向き。
    攻撃中は常に移動可能という特徴を活かして適正距離でヒットアンドアウェイ、フォーカス時のガードポイントを意識する必要がある。

プリズムサーキュラー Edit

『短杖』エトワール用フォトンアーツ。
流れるフォトン帯を纏い、連撃を放つ。PA中に武器アクションで性能が変化。

画像Lv1
プリズムサーキュラー.png威力2019
技量補正100%
消費PP28
  • 斬り上げ(1ヒット)→薙ぎ払いで光の渦を飛ばす(1ヒット)
  • 斬り上げの射程は見た目通りに短い。一方で光の渦は長く、グリッターストライプやブラックホールラプチャーよりも遠くまで届く。また渦の端付近まで当たり判定があり横幅も大きい。
    • 光の渦を飛ばす際の薙ぎ払いには攻撃能力がない。
    • 光の渦は飛び道具扱いで、地形や障害物に遮られる。スタン効果あり。
  • PAボタンを押し続けると、フォトン帯を纏って周囲を攻撃しながら突進する。突進中は1秒10PPのペースでPPを消費し続ける。
    • ボタンを押している間はスーパーアーマー付きの突進動作を続け、ボタンを離すと斬り上げ→薙ぎ払いに移行する。
    • 突進中は任意の方向に自由に移動できる。肩越し視点であれば上下にもコントロールできる。移動PAとして活用可
      ただし、何かをロックオンしているとその目標に向けて突進するようになる。
    • 突進中は常に空中扱い。踏むタイプのスイッチを押すことができない。
  • PAの出始め、斬り上げ開始時、薙ぎ払いの終わり際の3ヶ所に正面GPあり
  • 威力配分は突進が20%、斬り上げが10%、光の渦が70%。突進なしだと表記の80%の威力となる。

【フォーカス】

  • 光を武器に収束させて薙ぎ払う。(後半の威力が表記の80%)
  • 後半の威力が上がる代わりに、射程が斬り上げと同じ程度まで短くなる。またスタン効果も失われる。
    一方で飛び道具ではなくなり、地形や障害物に遮られる事も無くなる。
  • 威力配分は突進が20%、斬り上げが10%、光の渦が80%。突進なしだと表記の90%の威力となる。

グリッターストライプ Edit

『短杖』エトワール用フォトンアーツ。
フォトン帯を収束させ、目標に放つ。PA中に武器アクションで性能が変化。

画像Lv1
グリッターストライプ.png威力1550
技量補正100%
消費PP20
  • 飛び上がり地面に向けてフォトン帯を発射(1ヒット)→爆発(3ヒット)
  • 後半の爆発は常に一定の位置に発生する。目安としては、キャラクターからおよそステップ2回分離れた位置。
    ターゲット、ロックオンの有無や、肩越し視点などの状態は関係しない。
    • ただし、フェンスに向けて撃った場合は、フェンスの手前で爆発が発生する。
  • 発動時に飛び上がるため、連続使用で高度を稼ぐことができる。ただし、あまりに高度が上がりすぎると攻撃が当たらなくなる。
    • 攻撃直後から元の高度に降りてくるまでJAが持続するため、入力を遅延させることで高度上昇を抑えることも可能。
  • フォトン帯、爆発ともに弱い打ち上げ効果あり。
  • 飛び上がり時に無敵時間あり
  • スーパーアーマーなし。
  • 威力配分はフォトン帯が10%、爆発が30%*3発の計100%。

【フォーカス】

  • 後半部分の爆発範囲が狭まる。代わりに高威力の1ヒット攻撃となる。
    攻撃範囲が狭くなるため、的確に当てるにはより精密に高度・間合いをコントロールする必要がある。
  • 非フォーカス時同様、弱い打ち上げ効果あり。
  • 威力配分はフォトン帯が10%、爆発が140%の1発の計150%。

ブラックホールラプチャー Edit

『短杖』エトワール用フォトンアーツ。
目標を吸い寄せ、爆発を発生させる。PA中に武器アクションで性能が変化。

画像Lv1
ブラックホールラプチャー.png威力2261
技量補正100%
消費PP30
  • ブラックホールを発生させて吸引(2ヒット)→破裂させて持続攻撃(5ヒット)
  • ブラックホールの発生時にゾンディールのような吸引効果がある。範囲・吸引力ともに高め。
    ただしすぐに破裂するため、持続時間は短い。
  • ブラックホールの破裂後、持続攻撃を行うフィールドを展開する。
    フィールド展開時に飛ばす帯にもフィールドの威力半分の攻撃判定(1ヒット)がありフォーカスしても帯の威力は同じ。
    ただしフィールド範囲内だと当たり判定がなくなる。なので攻撃位置によって帯の攻撃判定が出ない。
  • 通常発動とフォーカス状態のフィールドは共存出来るので、2つを連続で発動すると異なる位置に発生し持続する。
  • ブラックホール、持続攻撃ともに、常に一定の位置に発生する。目安としてはキャラクターからおよそステップ2.5回分離れた位置。
    ターゲット、ロックオンの有無や、肩越し視点などの状態は関係しない。
    目の前のエネミーごしに、奥へブラックホールを発生させることも可能。
    しかし、発動時近すぎるエネミーはフィールドが吸引せず、最悪フィールド展開時の帯分のダメージしか与えられない場合がある
    • なお、フェンスの向こう側に攻撃することはできない。その場合フェンスの手前で攻撃が発生する。
  • EtウォンドPAの中で唯一、空中発動時に高度が下がる。
    • モーション中常に落下し続けるわけでではなく、フォーカスガイドが収束するタイミングで落下が止まる。(ちょうどグリッターストライプの上昇高度と同じくらいの落差)
  • 発動からフォーカスガイドが収束するまでスーパーアーマー付与。
  • 威力割合は吸引が22%の2ヒット、(フィールド展開時の帯が5.6%の1ヒット)、ダメージフィールドが11.2%の5ヒット。帯を含まない場合で表記通り

【フォーカス】

  • 破裂後に発生する持続攻撃の範囲が狭くなる。加えて持続時間が長くなり、ヒット間隔も伸びるがフィールドの与えるダメージが上がる。(27%の4ヒット)
    ヒット間隔の長さと範囲の狭さから、4ヒット全段当てるのは難しいが、トータルダメージはフォーカス後の方が遥かに高くなる。
  • 威力割合は吸引が22%の2ヒット、(フィールド展開時の帯が5.6%の1ヒット)、ダメージフィールドが27%の4ヒット。帯を含まない場合で表記の152%

ルミナスフレア Edit

『短杖』エトワール用フォトンアーツ。
フォトンの束を前方に激しく放つ。PA中に武器アクションで性能が変化。

画像Lv1
ルミナスフレア.png威力3292
技量補正100%
消費PP40
  • 前方にビームを照射。
  • 振りかぶった後に2秒ほどビームを照射し続ける。動作中のジャンプ、ステップは不可。空中で発動すると高度を維持する。
    • ビーム自体は細いがビームを取り巻くフォトン帯にも攻撃能力があるため実際の判定は太め。スパルダンほどの高さがあれば、1段ジャンプ最高高度から当てる事もできる。
    • 射程は非常に長くロック限界距離付近まで届く。
    • 常にPCの前方に向けて水平に照射する。緩やかに方向転換もできるためエネミー集団を薙ぎ払う事もできる。肩越し視点などを活用しても上下角を変えることはできないので高低差マップにはやや弱い。
      • ただし、攻撃判定の発生間隔の都合上か、小さなエネミーが相手だと方向転換中に攻撃がすり抜ける現象が頻発するのに注意。
  • 発動後はボタンを押し続けなくても攻撃は持続する。むしろボタンを押し続けているとJA失敗と判断され、次のJAリングが表示されなくなるので注意。
  • スーパーアーマーはなし。モーションが長い割に動作中は回避行動を取れないため、至近距離でぶっ放すと中断させられやすい。
    超長射程を活かして、ある程度離れた距離から撃ち込むと良い。
  • 威力配分は20%×5ヒットの計100%

【フォーカス】

  • ビームではなく塊として発射。動作時間が短くなり上下方向への打ち分けもできるようになる。
  • 代わりに射程は非常に短くなり、エクストリームクエストの床パネル1枚分ほどまでになる。
  • 威力は通常時の63%程度まで落ちるが、モーションが短くなるため時間当たりのダメージ量は増加する。
  • 威力配分は63%の1発


各PA動作フレーム数 Edit

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力時(パレットアイコン点滅、PP減少開始)を0Fとし、JA可能最速フレーム数を動作終了地点とする。
検証時の環境や複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません
DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP

技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
アブソリュートクエーサー
 前半部分
 後半部分
3519.0
2357.7
1161.3

前半合計 67%
後半合計 33%
25140.8
94.3
46.5
セイバーデストラクション
 前半部分
 後半部分
4220.0
1434.8
2785.2

前半合計 34%
後半合計 66%
22191.8
65.2
126.6
シューティングスター
 前半部分
 後半部分
2691.0
1130.2
1560.8

前半合計 42%
後半合計 58%
20134.6
56.5
78.0
セレスティアルコライド
 前半部分
 後半部分
4682.0
1076.9
3605.1

前半部分 23%
後半部分 77%
30156.1
35.9
120.2
武器アクション (ディフレクト)
 ディフレクトコンボ
 ディフレクトコンボ (クイック)
0
530(2000)+440+440
900(2000)+440+440

()はガード成功時
()はガード成功時
(-0)
-2(-10),-2,-2
-2(-10),-2,-2
-
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1+2+3



300+300
430+430
370+370+370
2570



-5,-5
-6,-6
-6,-6,-6
計-40
-
クイックテイク 通常攻撃
ジャストガード成功後 通常追撃
エンハンスアタック
900
440
1300(650)


()はギア無しの場合
-16
-12
-15(-5)
-
ステップアタック
ステップガード
ステップスライド状態時 通常攻撃
850
2000
1600
-12
-20
-20
-
ディストーションピアス270920135.5
ラディアントスティング16502275
パーティカルフロウ
 エッジ設置後キャンセル
1511
665

エッジ部分のみ(表記威力の44%)
1884.0
36.9
ライトウェーブ334232104.4
武器アクション (パリィ)
 ステップエッジ
 コネクト
   発動時合計
 フルコネクト
   発動時合計
42
105
147

(33.44)
650
1000+1000+1500+1800
5950
9000
14950

3029
2429

()はパリィ成功時

威力合計 5300
スキップエッジ→コネクトまで
衝撃波部分ヒット時は威力8000
スキップエッジ→フルコネクトまで
-10
-8
0
-8
0
-8
-
イージーフルコネクト
   発動時合計
313
42+313
9000
650+9000
1726
1631
衝撃波部分ヒット時は威力8000
L/イージーフルコネクト 装備時
0
-8
-
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1+2+3



520
400+420
670
2010



-10
-8,-8
-13
計-39
-
ステップアタック330+360-7,-7-
プリズムサーキュラー
 突進
 斬り上げ~(通常)光の渦
 斬り上げ~(フォーカス)なぎ払い
2019
403.8*n
1615.2
1817.1
突進1009.5突進秒間2.5Hit、秒間10pp消費
両方とも突進のダメージは含めず
非フォーカス時(表記威力の80%)
フォーカス時(表記威力の90%)
28

57.7
64.9
グリッターストライプ
 フォーカス
1550
2325

フォーカス時(表記威力の150%)
2077.5
116.3
ブラックホールラプチャー
 フォーカス
2261
3436.7
両方とも帯のダメージは含めず
フォーカス時(表記威力の152%)
3075.4
114.6
ルミナスフレア
 フォーカス
3292
2074.0

フォーカス時(表記威力の63%)
4082.3
54.3
武器アクション (プロテクト)
 ウォンドテレポート
 プロテクトリリース(1段階)
 プロテクトリリース(2段階)
-
750
4400
1300*5+4500
-
-8
0
0
-
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1+2+3



460
390+390
330+330+330
2230



-8
-7,-7
-6,-6,-6
計-40
-
ステップアタック700-8-

外部検証リンク
エトワールDPS


コメント Edit

【過去ログ】
Vol.1 /


最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • どこかに記載あるなら申し訳ないんだけど、EtウォンドのPAって全部打撃判定でいいの?具体的に言うとCストをケチって打ので問題ないのか、ってとこだけど。 -- 2020-03-03 (火) 14:58:47
    • これ気になる。どこかに書いてある? -- 2021-01-14 (木) 05:22:32
      • 自分で調べたわ。ゲーム内でPAのアイコンを見たときに、背景の色が打撃は赤色、射撃は青色、法撃は黄色になっている。ので、その法則でいくと、ダブセとDBは打撃で、ウォンドは法撃であることがわかる。 -- 2021-01-14 (木) 05:30:30
      • ほーん(Teウォンド) -- 2021-01-14 (木) 07:05:28
  • デュアルエッジは壁に当たると消えるね。凸凹したマップでは位置取りに注意 -- 2020-03-04 (水) 20:19:48
  • 今更かもしれないけど、久し振りに吉岡そんのEtウォンドプレイ見てきたんやが、感謝祭の時と実装時でフォーカスルミナスフレアの性能変わってるよな?まあ今のがいいけど -- 2020-03-05 (木) 01:24:10
    • 実装二週間前のPVとかじゃねーんだからよ… -- 2020-03-05 (木) 11:50:20
  • ルミナスフレアって途中でキャンセルする方法ってないですか?攻撃時間長くてフォーカス失敗したときに攻撃されたらどうしたらいいのか・・・ -- 2020-03-09 (月) 13:56:40
    • ない。そのリスクの代償として、モーション中移動可能・瞬間着弾・長射程・貫通・高DPP・あたり判定そこそこ広い、という高性能っぷりを与えられてる。 -- 2020-03-09 (月) 14:13:36
  • ブラックホールラプチャーをフォーカスするとJAリングが出ないんだけど自分だけかな? -- 2020-03-20 (金) 16:42:11
    • このページをよく読んでそれでも思い当たるフシがなければまた来なさい -- 2020-03-20 (金) 17:23:22
      • 思い当たる節がまったくなかったのでまた来ました -- 2020-03-22 (日) 19:53:34
      • PA中に攻撃・ジャンプ・武器アクション・サブパレ実行のどれかを余計に入力してる -- 2020-03-22 (日) 20:34:07
      • まずフォーカスは指定のタイミングでやらないとPA後のJAリングが出てこない仕様なんだけど、ブラックホールはよく観察すると他のPAに比べてフォーカスを受け付けてくれるタイミングが結構遅い。(踊った後、力を溜めて攻撃箇所を指すまでの間)それを無視してしまっている可能性が濃厚。 -- 2020-03-23 (月) 00:16:06
      • JAリングが出ない云々以前にそのタイミングでやらないとフォーカスできないから木主の前提か枝3の論理崩壊してただの操作ガバonガバで無駄入力してJA出ません初心者だぞ… -- 2020-03-25 (水) 01:24:27
      • いや、説明ちょっと難しいんだけど、あのフォーカスの輪っかが収束しきらない内かな?に武器アクしてもフォーカスPA自体は出てきちゃうんだよ(ただしその後のJAリングが出てこない)、これはグリッターストライプで早めに入力とかしてもらうと分かりやすいと思う。 -- 2020-03-25 (水) 04:05:11
      • 普通に試してきたけど、JAリング出るぞ -- 2020-03-26 (木) 20:05:15
      • このページを読めっていうのが意地悪過ぎるわ PA中に関係ない操作いれたらJAリング消える仕様なだけだから読むべきはエトワールの説明じゃなくてJAの説明 -- 2020-03-30 (月) 13:13:32
      • こちらでも確認しました、グリッターストライプを流し押しみたいな感じで入力するとフォーカスリングに関係無くフォーカスが出て、かつJAリングが消失しました、通常通りにやるとJAリングが出るため誤入力は無いはず -- 2020-03-30 (月) 15:25:29
      • ブラックホールでも確認、言われてる通りフォーカスリングの収束より少し前からフォーカス判定が有ってこのタイミングで入力するとJAリングが消えるっぽいですね -- 2020-03-30 (月) 15:27:57
      • この事はフォーカスの所に書いてありますが、この書き方だとフォーカス自体は出るとは書いて無いので一応 -- 2020-03-30 (月) 15:47:20
  • L/イージーフルコネクト、思った以上にチャージが長くて出待ち専用感。燃費がイージーなのだろうか -- 2020-03-29 (日) 12:39:46
    • コネクトがフルコネになることで威力が5300から9000に約1.7倍だから、チャージ時間込みでも有用そうだけど、フレーム数検証待ちかな。 -- 2020-03-29 (日) 18:36:25
    • ゲージ満タンならフルコネクト部分を2回当てられるしね。あと今回のアップデートで100万以上のダメージも出せるようになったわけで。 -- 2020-03-29 (日) 20:51:28
    • ファルスアーム戦は大変楽しい事になったけど、ディバイドのボスは上手く読めないとストレス溜まるだけだわ -- 2020-03-29 (日) 23:40:21
    • DPS的にだけみるならチャージフルコネクトするよりコネクトから入ったほうが高い、Hrチャージ気弾みたいなイメージで使うのが安定 -- 2020-04-15 (水) 02:35:56
  • ディバイドめんどくさいから災23サーキュラー放置が捗る -- 2020-04-19 (日) 03:06:46
  • 軽く調べても見えるとこに書いて無いので聞きたいのですが、ダブセのエンハンスに静心って乗らないですよね?通常部分だけって認識であってますか? -- 2020-04-19 (日) 12:38:03
    • エンハンスやディフレクト、ステップガードは通常攻撃に関与する潜在、SOPの効果は一切乗らない -- 2020-05-10 (日) 03:44:58
  • 終盤のグラーシアが離れた時に攻撃できる技ってEtにありますか? -- 2020-04-24 (金) 10:59:31
    • あるよ。腕に防がれてダメージはまず期待できないけど -- 2020-04-24 (金) 11:24:08
    • 肩越しサーキュラーでコアの位置くらいに飛び上がってルミナスうつとか、コアロックしてバーティカルの剣飛ばすくらいかね。 -- 2020-04-30 (木) 17:02:15
  • サーキュラーの突進中のPP消費量っていくつくらいなんでしょ? 倉庫に眠ってたクワダルカダスクを防衛の移動とかで生かせないかな~と思ったのだけど、PPは潜在だけで十分で後は威力盛るべきなのか、S1も光子とかにした方が良いのか -- 2020-05-23 (土) 15:12:47
    • ロデオドライブ零式(ボタンを押し続けると1PPずつ、1秒間に5PP程度のペースで消費する)と同じくらいのPP消費速度って記事を見つけて気になったので試してきたけど、結果から言うとクワダルカオーブにS1:光子縮減2を付けてもPP回復が上回る(もしくは帳消し)事は無くPPは減っていきました。サーキュラー突進の継続時間は長いですが、いずれPP0になるのでPP回復電池はやはり必要になるんじゃないかなと思いますね。なので戦闘を意識したSOPにするのが良い気がします。 -- 2020-05-24 (日) 14:08:32
      • あ、クワダルカダスクは持っていなかったので、クワダルカオーブで試しました。たぶん潜在は一緒だと思います。 -- 2020-05-24 (日) 14:12:55
      • ありがとうございます。消費1割減(光子2)の秒間5回復で減るという事は、10秒40回復(PP300オブリサナフェルサ)で無限飛行のロデオ零より消費激しい感じですね。7スロ品なんで火力構成なら増幅で考えてたけど、光子でも過剰PPでないのなら錬成との使い分けなんかも考えてみるかな -- 2020-05-24 (日) 18:51:30
    • 60fps環境で録画、計測してきました。ドリンクも無し、コモンウォンド、ニュートラル状態からの発動(セイムアーツ、テックアーツ共に無効の状態)…つまりPP消費軽減等が一切ない状態でボタン長押し中、60fで10のPP減少、600fで100のPP減少。秒間10消費、だと思います。 -- 2020-05-24 (日) 20:05:40
      • おぉ、正確なデータ助かります。つまりクワダルカ系ウォンドをPP系SOPなしで使用した場合、消費はちょうど半分というペースになるわけですね。 -- 2020-05-25 (月) 02:20:23
  • パリィと同時にステップしてステップエッジ出すと通常より早く2連続パリィ出せるな。まぁだからどうしたって話だけど -- 2020-06-20 (土) 12:56:34
    • ダークファルスペルソナの二連薙ぎ払いに合わせられたりしないかな? -- 2020-08-04 (火) 15:36:10
    • パリィは成功すれば瞬時に次使えるからそんなテクニックいらないぞ。タイミングわからなくてパリィできないならどのみちそんな面倒な動きをお前が戦闘中にできるわけないから無意味だぞ -- 2020-08-16 (日) 00:15:21
      • 連続パリィできるようになったおかげで、ギア回しがさらにはかどるようになった。楽しい。 -- 2020-09-05 (土) 18:47:06
  • コネクトの練習したいんだけどもゲージ貯まってないと出せないんだよね。どこのクエストでやるのがいいんだろう?(死なないロックベア以外) アドバンス? -- 2020-06-25 (木) 20:27:04
    • まずコネクト当てたい相手が実際出てくるクエストじゃね -- 2020-06-25 (木) 20:31:05
    • 当て方もクソもないはずだけど単に出し方の事言ってるんならソロ花でもやってろ -- 2020-06-25 (木) 23:16:09
      • やったら俺も掲示板イキリになれますか? -- 2020-06-26 (金) 21:11:31
      • 小木用に設定した条件だ。ピーキーすぎてお前にゃ無理だよ -- 2020-06-26 (金) 22:33:14
    • ソロアルチの1層は?エトワールならユニット普通でもそうそう瞬殺されたりしないし、横から邪魔して来るやつも居ないし、動く時と止まる時もはっきりしてるし -- 2020-06-27 (土) 22:12:16
    • ストーリーモードのシバでいいんじゃない?持続攻撃2種持ってるからパリィ連打ですぐゲージ貯まるし。カジュアルでも☆1武器で椅子に当ててればそこそこもってくれるでしょう -- 2020-07-16 (木) 21:44:06
    • 闇の痕跡XHを☆12以下の武器(弱い武器)で行けば数回できるよ -- 2020-08-15 (土) 15:00:56
  • グリッターF→プリズムF*3→離れつつグリッターF→プリズム*3ってやるとなかなかいい感じがする -- 2020-08-15 (土) 23:42:47
    • おう熊殴ってDPSチェックしてから書き込もうな そんなコンボ鵜呑みにして真似する奴いたらたまらんわ -- 2020-09-01 (火) 14:12:57
      • そもそもウォンドで対ボスしようとしてる時点で地雷臭が半端ないんだよなぁ -- 2020-09-02 (水) 11:34:36
      • ウォンドの対ボス性能自体はなかなか高くないかえ? -- 2020-09-02 (水) 12:14:23
      • 個人的にはウォンドは雑魚よりボスのが得意だわ。Fグリッターで横でも背後でも弱点狙えるから火力が安定しやすいし、リリースもねじ込み性能が高くて使いやすい。ディバイド25の金ロボが攻撃ー20%でも1分残しできるくらいの性能はあるぞ -- 2020-09-12 (土) 11:05:53
      • 対ボス出来ないわけじゃないが、Et武器の中で見れば相対的には向いてない部類でしょ 単純にDPSが一番低い上にカウンターもSAもないから劣化パリィであるフォーカスGP使いこなせないと更に火力下がる まぁ流石に地雷とまでは言わんけど -- 2020-09-27 (日) 18:01:51
      • 対ボスはPP使いたい放題な勢いで余裕あって相手が動かないという前提があるFルミナスありきやろ -- 2020-09-27 (日) 21:02:41
      • 一重にボスといっても色々いるからなぁ。ペルソナの腕みたいに、無防備だけど狙えるタイミングが絞られるようなターゲット相手には追いつつ待ちつつのFルミナスが刺さるけど、ソダムみたいに大きく動かないが攻撃で守ってくるターゲットには他使った方が良いとか -- 2020-10-05 (月) 11:29:03
      • FグリッターとFラプチャーでリリースの回転早めてダメ稼ぐのが基本だからゲージの溜まりが悪いFルミナスはフォーカスガード目的とTAの繋ぎがメイン GPうまく使えばさらにリリースの回転上がって高火力につながるんだが、Fルミナスしか使ってないのか?って奴ばっかだな -- 2020-10-13 (火) 14:33:57
      • そりゃグリッターもブラホも手軽に使えるPAじゃないからな 特にFブラホとかほぼ壁殴り用だし、ゴモルスみたいな奴以外はFルミナスがメインになるのが普通じゃないの 逆にグリッターブラホ主体で戦えてるのならリリースは重要じゃない DPSほとんど変わらないし -- 2020-10-28 (水) 10:28:46
      • 正確にはグリッターからのテレポで位置調整しつつ繋ぎでラプチャーかルミナスが主体だね自分は。まあグリッターメインかルミナスメインかは人それぞれなんだろうね。リリースはモーション終わりまで無敵だから単純火力の他に攻撃機会が楽に増やせるって意味もある。シバのカウンターとか原初のゲロの中でもダメージ入る状況なら何も考えずに当てにいけるしウォンドの最重要パーツだと思ってる。話ずれたけどウォンドでボス戦が地雷って考えてる人は使えてないだけだと思うわ -- 2020-11-06 (金) 11:53:53
  • Etウォンドギアのエネミーがいる判定、どうも数秒持続するのか、あるいは内部的にいなくなる(消える)のが遅いのか、エネミーの残りかす(?)のあたりで移動してても貯まるようだ ビーチ周回で気づいただけだから厳密なものじゃあないが… -- 2020-09-02 (水) 06:04:32
    • ザンバースと似たようなもんじゃないか? あれはアイコンの表示されないバフが短時間付くようになってるからフィールドが消えても若干効果が持続する -- 2020-09-08 (火) 14:44:17
  • フルコネって距離減衰ある?練習クエで雑に測ったけど、3ステップくらいの距離からダメージが1割くらい落ちた。 -- 2020-09-08 (火) 00:06:15
    • あれって確か直撃(大剣部分がHIT)かそれ以外(衝撃波部分がHIT)かで倍率違うんじゃなかったっけ? -- 2020-09-08 (火) 16:13:55
    • なるほど!ダメージ落ちたとき(衝撃波ヒット時)に、ヒットストップが無くて違和感あったんだけど、そういうことか。攻撃判定が別なのね。 -- 2020-09-08 (火) 20:22:34
    • 衝撃波部分は大剣部分の0.889倍とかになったので、威力は多分8000。 -- 2020-09-08 (火) 23:06:19
      • 何回やっても3ではなく約2ステップ分が境い目っぽい結果になったので、そのこととフルコネの判定について文章を追記 -- 2020-09-09 (水) 02:38:33
  • S5雷光追撃ってこれ密着してると当たらない? ベアを顔の目の前で殴ってるとベアの上通りすぎてから雷撃が収束してるようにしか見えないんだけど・・・ エフェクトと当たり判定は別だったりするのかな? -- 2020-10-13 (火) 15:55:22
  • 自分で試してもいまいちわからなかったのですが、アブソリュートクェーサー全部出し切り→デストラ後半って、後半に1秒静止のスパアマは付きますか? -- 2020-11-10 (火) 14:32:09
    • 出始めには付くが、飛び上がりの頂点に着く頃には切れてる -- 2020-11-10 (火) 18:37:05
      • ありがとうございます。途中で切れるんですね、どおりでよくわからなかったわけだ -- 2020-11-10 (火) 23:34:11
  • DPSの表記がないのは、未だに誰も検証していないからで合ってますか。 -- 2020-11-20 (金) 08:24:25
    • wiki民は誰も検証してないってことでほぼ正しい。DPS知りたければコメントページを参照ってとこクリックして過去ログ遡ればtwitterへのリンクがある。 -- 2020-11-20 (金) 08:42:43
      • ここは9割9分が利用者様だからな(火炎瓶) -- 2020-11-20 (金) 08:53:51
      • ありがと -- 2020-12-09 (水) 22:43:42
  • ルミナスとグリッターのノーマル・フォーカスの打ち分けしか使ってないけど雑に使いやすくて楽しい。逆にそれ以外のPAが使いにくすぎる -- 2021-02-22 (月) 10:24:24
  • Etウォンドでゴモルス目玉を攻撃する際のPAはどのように組むとダメージが出るのでしょうか?現状、(プリズムサーキュラー→ブラックホールラプチャー→グリッターストライプx3→ステップアタック)を繰り返す形で攻撃してますが、グリッターで上がった高度を下げるならステップアタックを挟まずプリズムサーキュラーにつないだ方がいいんでしょうか。ロックベア相手だと弱点に当たってしまったりするのでどうにも…全身弱点のロックベアが欲しい… -- 2021-05-24 (月) 23:55:30
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