Top > オメガ・マスカレーダ

オメガ・マスカレーダ
HTML ConvertTime 0.097 sec.

エルミル: NPC | エネミー


元エネミーエルガ・マスカレーダ
複製体マスカクローネ
二つ名暴怨の
(領域調査:異世界の残滓
深遠度150,300,450,600
650,700,750,800
850,900)
虚像(無限連戦:永遠の輪舞)
造極(MISSION:激震)
ボス戦BGMVESTICA Q VECIS (深遠度1~9)
FAMTAS Q VECIS (深遠度10~29)
DINATIS Q VECIS (深遠度30以降)

2018年12月5日実装。
エルガ・マスカレーダの亜種。


データ Edit

オメガ・マスカレーダ.jpg弱点属性光力.png
有効状態異常なし
弱点部位胸のコア
部位破壊なし

レアドロップ Edit

レア7以上ドロップ。ドロップ法則はドロップ条件まとめ参照。

Lv.武器防具その他
領域調査:異世界の残滓特殊能力.png ペルソナ・ソール
特殊能力.png ファーブラ・ソール
特殊能力.png イストリア・ソール
特殊能力.png スティグマ
特殊能力.png ペルソナ・レヴリー
1-999リア.png [12]マスクオブヴェイン
81-85ソード.png [15]シャヴァルユーベル
ウォンド.png [15]シャヴァルメルム
リア.png [12]マスクオブヴェイン
86-90
91-95

2019/07/10アップデートにて☆15武器がドロップされるようになったが
「領域調査:異世界の残滓」に出現する個体は対象外である。


出現クエスト Edit

挙動は領域調査:異世界の残滓 深遠度500
ただし、時間停止攻撃は使用しない。


攻略 Edit

基本はエルガ・マスカレーダ同様。ただしボイスは無い。
レベルが上昇するごとに技の性能が微妙に変化していく。詳しくは新パターンに。
また元エネミーから大きく変化した点として特定の攻撃に対するバリアがある。


撃破不能となる不具合に、時止め一閃後のワープモーションと同時にバリア展開による行動キャンセルが発生すると、敵のやられ判定が消失したまま動かなくなるというものがある。
一閃に対するカウンター攻撃で発生する可能性があるので要注意。
また一閃被弾後にバリアキャンセルが発生すると画面の演出が時止めのままになる模様。


オメガ・マスカレーダLv.1Lv.2Lv.3Lv.4Lv.5
HP6,920,0007,120,0007,320,0007,520,0007,830,000
Lv.6Lv.7Lv.8Lv.9Lv.10
8,050,0008,250,0008,450,0008,730,00011,000,000
Lv.11Lv.12Lv.13Lv.14Lv.15
11,180,00011,340,00011,520,00011,700,00011,890,000
Lv.16Lv.17Lv.18Lv.19Lv.20
12,050,00012,240,00012,420,00012,600,00012,780,000
Lv.21Lv.22Lv.23Lv.24Lv.25
12,960,00013,140,00013,320,00013,500,00013,680,000
Lv.26Lv.27Lv.28Lv.29Lv.30
13,860,00014,040,00014,220,00014,400,00017,500,000
HP割合状況変化残り75%:使用する攻撃の増加
残り60%:背景の変化
残り45%:分身召喚&1分後に大技発動。

対特定攻撃バリア Edit

特定条件を満たした攻撃を順次完全に無効化していく防御行動。発動条件、対処法を知らずにいると撃破不能になる。
「無効化された攻撃が再び通るようになることはないので、別の攻撃手段を使う」ことで対処しなければならない。

  • Lv(深遠度)1から使用。
  • エネミーの『最大HP20%分のダメージを与えた攻撃』に対してバリアを張り無効化する。
    • これは20%を越える攻撃を無効化してバリアを張るという挙動のため、単発大ダメージの攻撃は不利になりやすい。
      • Lv1の敵(HP692万)に最大マロンストライク76万(11.4%)を当てると、
        2発目(合計22.8%)の2.8%を無効化される。
        無効化された攻撃は『ダメージ表記』が出ない。
        さらに攻撃をするとバリア展開のモーションが貼られる。
  • Lv70からボーダーが15%
    Lv100から10%に減少し更にバリアを貼られやすくなる。
  • 各PA・各テクニックにとどまらず、通常攻撃(各段)・攻撃判定のある武器アクションなどあらゆる攻撃が指定される。(おそらくマグの攻撃も)
    またチャージ/ノンチャージ・チャージ段階・ギア段階(ナックルなど)ごとに別判定となる。
    • 正確には、同一の攻撃でも、『ダメージ計算や属性のパーツごと』に細分化して判定している模様。以下コメント情報の一部。
      • TDオウルケストラーの7連撃の10%と〆斬り下ろしの30%が別。
      • JBストライクガスト零式の5hitまでの25%と6hit以降の45%が別。
      • 略式レ・バーランツィアの光ショットと氷ショットが別。
      • Huソードライジングエッジなどは、チャージ/ノンチャージ/チャージ段数に関わらず1段目と2段目以降が別。
        →以上のことから「PA及びその他攻撃手段に基づく同一モーション内での威力別(※1)」「チャージであるか、またチャージ段数(※2)」「法撃判定であるならば属性(※3)」で判断されると推測される。
        ※1 例)上記のオウルケストラーに基づく
        ※2 例)上記のストライクガスト零式・ライジングエッジに基づく
        ※3 例)上記のレ・バーランツィオン、ウォンドの法撃爆発が属性別に基づく
        ※リュクロス・スタッフによるメギドとテクニックによるメギドは別
        なお、クラフトPAで数値の異なるものを使っても同一の攻撃として判定される。
  • 初回のみ行動(大技含む)をキャンセルしてバリア展開モーションを取るが、2回目以降は条件を満たした瞬間から行動中でもノーモーションでバリア付与。
    • バリア展開のモーションは条件を満たした後に同じ攻撃を当てることで移行する。1回きりだがうまく調整すれば大技をキャンセルさせることが可能になるということでもある。
      とはいえ狙ってやりすいクラスと性質上やりづらい(orメリットがない)クラスもあるので無理にやる必要はない。
  • 一度付与されたバリアはその回の戦闘が終了(討伐・時間切れ撤退などで個体そのものが消失)するまで永続する。
    • 特別突破訓練:Episode5では戦闘不能時にキャンプ戻りが可能だが、戻ってもバリア判定はそのまま継続して引き継いでいる。アンガ・ファンダージのような死に戻りを利用した耐性リセット戦法はできないようだ。
      怒り移行後の後半戦で主力攻撃に耐性が付くと厳しいので立ち回りには注意。
      どうしてもバリアを張られる場合は魔人・ファレグアンガ・ファンダージと同様に主力武器を温存しておくか、適当なタイミングでサブ武器を使いはじめる、使用攻撃・PAから変えて戦法を複数組むなども手。

攻撃パターンの変更点・新パターン Edit

[変更点]射撃攻撃の威力上昇
射撃攻撃の威力が大幅に上昇しており危険度が増した。
自防御力・耐性にもよるが、Lv(深遠度)1時点で1発あたり150前後のダメージ。
[変更点]大技使用タイミングの変更
残りHPが45%以下になってから一定時間後に使用するようになった。
同じく残HP45%技の分身召喚の使用から1分後くらいが目安。
直前に時間停止か高速移動投げを使用することが多い。
対空連続攻撃
ジャンピングドッジ+ネクストジャンプほどの高さに留まっていると使用。
ゆっくりと浮き上がったあと、同高度へワープ→斬撃を3セット繰り返す。
被弾時ダウン。
斬撃のモーションは、回転切り→切り払い→縦回転の斬り下ろし。
  • ストーリー時点でもあったが、知名度が低い為記載。
対空中攻撃バリア
Lv(深遠度)1から使用。
柱より上の高さに留まっていると発動。
動作はなく、プレイヤーの空中からの攻撃に対するダメージをカットする。
最終的には99%ダメージがカットされる。
柱より下の高さに入った瞬間にダメージカットは消える。
なおこの仕様は領域調査:異世界の残滓のみ適用され
それ以外のクエストでは対象外となる。
戦闘時の地形が同一の「特別突破訓練:Episode5」や「逆境訓練:フォトナー強襲」でも対象外であることから
エネミーの仕様ではなく、クエストの効果の模様である。
  • ただし対空中攻撃バリアが適用外の個体でも、上記の対空連続攻撃はお構いなく使用するので注意が必要。

Lv(深遠度)上昇に伴う攻撃の変化 Edit

ポイズン付与
  • Lv(深遠度)2から使用。
    特定の攻撃を被弾するとポイズンが付与されるようになる。
    普段は軽視されがちな状態異常だが、付与されるたびDOTのHP割合ダメージを受けるので危険性は高い。
    またHuスキル「アイアンウィル」などの戦闘不能回避系のスキル・能力はHP2以上ないと発動条件を満たせないため
    ポイズンのDOTダメージによりHP1まで減ってしまうと、発動のチャンスすら与えられず戦闘不能になってしまう。
    Teを絡めたクラス構成ならスーパートリートメントで回復のチャンスにはなるが、
    怒り移行後はかなりの連続攻撃になるためまともに受け続けるのは危険。
    深遠度が上昇するたびに付与される攻撃が増えてくる。
  • Lv.2~:針状の気弾、追尾低速気弾
  • Lv.15~:3発気弾、障害物生成弾、足元から結晶生成
インジュリー付与
  • Lv(深遠度)3から使用。
    特定の攻撃を喰らうとインジュリーが付与されるようになる。
    オートメイトが絡むクラス構成では発動の阻害になるためスターアトマイザー等での治療を推奨。
    逆にそういったHPを一定以上要求するスキル等がないクラス構成では一撃が命取りになる状況までは放置してもよいだろう。
    なおインジュリーは解除の際にインジュリー減少分のHPが元に戻る(HP回復の扱いではないが、実質的なHP回復)
    深遠度が上昇するたびに付与される攻撃が増えてくる。
  • Lv.3~:突進連撃(怒り状態の2~5段目)
  • Lv.8~:回転斬り、時間停止攻撃の追撃、高速移動
    突進突き&対空連続攻撃(怒り状態の1段目から)
    大技(1~3段目は確定付与、4段目はたまに付与)
  • Lv.30~:全ての剣撃(時止め付与の一閃を除く)
分身召喚
  • Lv(深遠度)5から使用。
    怒り移行後、残HP45%から使用。
    マントを地に沈めて黒い影を蠢かせ、真っ黒な分身(マスカクローネ)を召喚する。
    分身はマスカレーダの部位扱いではなく、本体とは別エネミー。
    エネミーレベルや二つ名付与は本体と同じ。
    このマスカクローネも本体同様胸にコアがあるため、極力コアを狙うことを推奨
    胸コアの無属性部位倍率は本体と同じく1.2

    マスカクローネを撃破してもビジフォンのエネミー討伐総数が増加しないことから
    内部上、世壊種(DA)で光属性が弱点のオブジェクトとして処理されている。
    そのため、「ぐんぐんパフェ」や「強闘の志」といったエネミーに依存するものは全て無効

    体力や攻撃力は本体と比べて低く、距離調整のステップを多用するため攻撃頻度も低め。
    1分が経過すると、実行中の攻撃を終了次第、エフェクトと共に消滅。
    また、その分身が出した低速エフィメラ弾などが残存していた場合、これも同時に消滅。
    分身がいる状態でマスカレーダを倒すと、分身も全て倒れる(分身のEXPも出る)。
    本体の攻撃の一部を繰り出してくるが、怒り状態や深遠度での強化要素(ポイズン、インジュリーの付与など)はない模様。
    使用攻撃は「誘導気弾」「低速エフィメラ弾」「突進連撃」「突進突き」「回転斬り」
    誘導気弾は弾速がエルガ・マスカレーダと同様程度に遅く、その他の攻撃も先述の通り強化要素を含まない。
  • Lv.25~:分身が2体になる
  • Lv.50~:分身が3体になる
斬撃飛ばし
  • Lv(深遠度)50から使用。
    突進の構えの後、その場で素早い2連続の切り払いで衝撃波を飛ばし、飛び上がって叩きつけの3連撃。
    叩きつけは突進3連撃のものと同じ。
    衝撃波は地形を貫通する。
    突進してくると思っていると防御のタイミングを崩される。やや溜めが長いのでそこで判断できる。
    怒り状態では使用しない。
    また通常の突進における切り払い2回部分でも突進方向に衝撃波が飛ぶようになる。

Tips Edit

 
  • 戦闘不能時に出現する上段の文章について

画像 Edit

  • オメガ・マスカレーダ
    オメガ・マスカレーダ.jpg
  • オメガ・マスカレーダ(深遠度999)
    999.jpg

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • リバレイトS5、グレン、通常カウンターエッジそれぞれ別判定の模様 -- 2019-12-19 (木) 04:33:17
  • コイツの覚醒後の赤い月が良い感じだからss撮りたいけど倒すと戻るの止めて欲しい… -- 2019-12-30 (月) 05:56:54
    • 倒さず撮ればいい(無慈悲 -- 2020-01-04 (土) 19:17:44
      • 150回で防御盛ってマッシブ使って撮影 -- 2020-01-05 (日) 02:46:15
    • 倒した後でもう一度降りれば赤い月に戻るよ。今度はテレパイプが邪魔だけど -- 2020-01-04 (土) 19:32:56
  • こいつ普通に近接で張り付いてると200層程度(うろおぼえ)で柱に隠れまくるからマジでうざい。 -- 2020-01-04 (土) 16:51:13
    • マスカレ)チキンプレーというのを学んだんだ✩ -- 2020-01-08 (水) 07:23:07
  • BrPhのカタナマンなんだが未だにほぼノーモーションの気弾3発と接近即テッセンが捌ききれない…。みんなどうやって判断と対処してるんだろう。終始貼りついてそもそも撃たせないように立ち回ってたりするんだろうか。 -- 2020-01-25 (土) 15:14:07
    • 気弾についてはほぼカンに頼っている。即テッセンはステップで回避したりそうさせないように立ち回っている。 -- 2020-01-25 (土) 16:02:27
      • けど今はもうほとんど通っていないからステップで回避できたかは覚えていない。すまぬ -- 小木? 2020-01-25 (土) 16:08:09
      • 気弾はカンかぁ…ありがとうなんとかカウンターできるよう野生の勘磨いてくるわ -- 木主 2020-01-26 (日) 00:52:55
    • テク使えるならナバ零でいいんでね? -- 2020-01-25 (土) 21:31:22
    • 基本的に距離が少し離れるとやってくるから接近戦してるならマスカレーダのステップ後に3連弾をしてくる確率があがるんで奴のステップ後こちらは回避できるよう注意しとくといいかも。テッセンはステップ回避のほうが楽だと思うよ。 -- 2020-03-03 (火) 04:59:25
    • 今更ながら、接近テッセンは接近してきた時点で反応しろとしか言えない。三連弾は針弾連射→三連。攻撃後のステップ→ステップ三連弾が主に来るタイミングだから備えよう -- 2020-03-10 (火) 16:52:04
  • ちょっと離れると弾幕はってくる時あるけど剣捨てたら?ってたまに思うわ -- 2020-03-02 (月) 20:31:09
    • Hr「せやな(ヴェイパー気弾しながら」 -- 2020-03-03 (火) 04:54:28
    • Hr「剣持ってないと手から弾は撃てんやろ普通(感覚麻痺)」 -- 2020-03-03 (火) 10:56:44
      • トンファーミサイルかな? -- 2020-03-08 (日) 04:58:35
  • 深淵度999だと分身の攻撃もカンストするんですか? -- 2020-03-14 (土) 12:30:08
    • カンストしますよ -- 2020-03-14 (土) 12:32:19
      • 鬼畜っすね…とりあえず低深淵度の内から分身処理練習しておきます。 -- 2020-03-17 (火) 19:13:22
  • ディバイドのこいつ、どうにもなんねぇな… 追加雑魚倒す時間がないわ -- 2020-03-31 (火) 01:57:30
  • 26~以降のディバイドのマスカレーダどうやって倒せばいいんだってくらい削り切れないなぁ。しばらくサボってたとはいえ999回以上は確実にソロで戦ってきた経験があるから動きはそこそこ最適化できてると思うんだけどヴァルナミトラなんかより遥かに倒しづらい。 -- 2020-03-31 (火) 02:15:58
    • マスカレーダに限らないが討伐戦は攻撃力アップPSEを発生させる雑魚待ち。二匹倒せば倒し切れる火力になってるはずだ。 -- 2020-03-31 (火) 02:21:06
      • いや実際かなりタフじゃない?雑魚巻き込みながらやってもかなり厳しいよマスカレーダ -- 2020-03-31 (火) 04:53:46
      • 雑魚出現したらマスカ無視して最優先で殴りに行って毎回撃破しきれてるぞ、特に1回目の湧きは2回目の湧きのタイミングに影響するから巻き込み狙わずに一点集中で叩いてる -- 2020-03-31 (火) 10:56:16
      • 自分も26以降のマスカレーダ撃破まで行けんわ。動きは大丈夫だと思うんだけど、話見る限りあとは雑魚の処理速度と純粋に火力っぽいんだよな。一回目の雑魚は何秒くらいで処理できてる?あと装備構成と職も教えてくれると助かる -- 2020-03-31 (火) 16:20:36
      • 色々行くけど一番多いのはEtか、時間に関してはあまり意識して見てなかったけど…メインDBで1回目出現したら迷わずフルコネ(=今出せる最大火力、精々終盤のPA1発ぶんぐらいしか出ないし)叩き込んでる、装備は輝器雷光リバレに更新できてないシオン3部位でそれぞれ打撃200 -- 2020-03-31 (火) 20:09:20
      • なるほど、フルコネってことは出現でほぼ即落ちできてるんだろうなー。置きうちで沈めれない場合ソーサラーがわりとワープで逃げ回るんでそこらへんかなり差がありそうな気がするな。ステ具合はあまり大差がなさそうだけどEtはやってないから対処法考えてみるよ。ありがとう -- 2020-03-31 (火) 22:13:42
    • マスカが一番楽だと感じる自分はおかしいのか・・・? -- 2020-03-31 (火) 22:05:21
      • いや確実に楽な方だし、やってるクラスによるんじゃないかな テクターで試しに行ったときに地獄をみたし・・・ -- 2020-04-14 (火) 20:10:17
  • 999個体って後の超化ボスなんじゃないか・・・?って思ってた時期もあった。でも実際は攻撃力だけが4000万オーバーというイカれすぎたステ設定されてるだけだった -- 2020-04-04 (土) 19:46:42
    • 内部的にはマスカの素の攻撃力がEp5実装日っていうお遊びには最近知った時笑ったよ -- 2020-04-18 (土) 02:15:24
      • 20,170,726ってことか? -- 2020-04-18 (土) 02:37:47
      • 実際の打射攻撃力が[40,341,452]らしいから基礎値はそうなるね。法撃だけは[66,666,666」らしいが -- 2020-05-26 (火) 03:09:57
  • 設定資料によると身長は軽く5メートル超えの模様…ONE PIECEのカタクリ並かそれ以上にあるって考えると随分と長身 -- 2020-06-05 (金) 09:15:57
  • 過去コメで確認できなかったので報告。L/JG○○で発動したものと通常のPAはバリア判定において同じ枠で扱われる模様。JGソニック、JGヘブンリーで確認。※パルチ使ってないのでJGライジングでは未確認 -- 2020-06-11 (木) 03:36:44
  • こいつとの戦闘経験ろくにない状態でディバイドで会ったら阿鼻叫喚だったわ…HrタリスやGuTMGの得意分野である滞空戦法をものの見事に撃墜してきやがる凶悪AIっぷり。他のエネミーは吸引力で無理やり引きずり下ろしてきたりとセコさが目立つ中、こいつは純粋に同じ高度までワープそてくるストーカーっぷりで凶悪性が断然違う。…滞空してたら追っかけてくる奴ってこいつだけだよな? -- 2020-06-18 (木) 12:16:13
    • 男マスカレーダ、卑怯なごり押し戦法は許さない -- 2020-06-18 (木) 13:57:29
    • 最近のラグネはバックジャンピングフラッシュやってくるかな、油断してると撃ち落とされる -- 2020-06-18 (木) 16:07:07
      • あれ幻創種のラグナスはやってこなかったし完全に差別化モーションだよな -- 2020-06-19 (金) 11:36:30
    • 一時期話題になってたじゃないですか、Guがベルージュのタゲ取って上空に行ってしまう案件 -- 2020-06-19 (金) 12:49:59
      • そういやあのロボも滞空者と同じ高度まで飛べるAI持ってたのか、全く知らなかったわ。…ということは滞空アンチテーゼ持ちはオメマスとべルージュだけか?今のとこ -- 2020-06-19 (金) 13:23:43
      • 対高高度用の行動パターンが入ってるのはコイツだけだね。ベルージュは追いかけられるだけ -- 2020-07-10 (金) 19:20:41
      • 雑魚に限るけどディゾルセイバーとセイバーディグルも対高高度専用AI持ってたぞ。ディバイドで上空に避難してたら突然ワープで高度合わせられてぶった斬られた。同骨格のデウスヒューナス(アンジェス)ですらなかったのに… -- 2020-10-19 (月) 15:23:55
  • 仮面UHの新フォームの登場の仕方がマスカレーダで嬉しかった -- 2020-06-24 (水) 17:25:59
  • 時間無制限体力無限発狂後のオメマスと延々戯れたいと思っているのは自分だけだろうか。弱い武器を持てば制限時間中は遊べるけれど、好きな武器を持って強敵と無限に殴り合いたいんだ……。 -- 2020-07-10 (金) 20:05:44
    • ちょっと分かる、案山子ベアで敵選択できたら…とか思わないでもないけどまぁ難しいんだろうな -- 2020-07-11 (土) 00:55:31
  • 体の大きさに比べて当たり判定が非常に小さくて難儀だわね(密着バックハンドスマッシュをスカらせながら) -- 2020-08-04 (火) 08:31:35
    • ロックベアみたいなのと違ってちゃんとした人間体型してるからね… -- 2020-08-04 (火) 09:26:15
  • ラスターの攻撃へのバリア判定ですが、ステイ・ムーブアーツはそれぞれ別判定。各スタイル毎に別判定。攻撃の手札が多いため比較的戦いやすいクラスかと。ボルテージの維持もやりやすく、ハイボルテージ時は状態異常を無効にするのでポイズン、インジュリー、フリーズが通らない点もグッド。もちろん999では結局ウィルでしか受けれませんが… -- 2020-09-20 (日) 19:06:16
  • こいつディバイドで出てきて、こっちはこいつ倒せないのにあっちはこっちを全力で倒しにくるのほんとイライラするんだが・・・なんであいつ常時無敵になるんだよ・・・なんかの謎解きが必要なんか? -- 2020-10-08 (木) 14:26:15
    • ページ読まないやつに言うことなんかねーです -- 2020-10-08 (木) 14:28:24
      • あっ・・・すまん、普通に頭に血が上って見逃した・・・うーん、見てもよくわからん・・・つまりどういうこと?Brだとしたら、最初は弓で戦って、攻撃通らんくなったら刀使えって意味でいいんか? -- 2020-10-08 (木) 14:40:43
      • 細かい部分は省くけど攻撃毎にバリアまでの耐性値があってその上限に達するとその攻撃に対して無効化するバリアが張られるようになっちゃうのよ。その攻撃度って言うのは各通常・PAで分けられてるから要は同じ攻撃パターンばかりじゃボクは倒せないよセンパァイ -- 2020-10-08 (木) 14:52:48
      • なるほど、バニペネとかのコンボやって、それが通らんくなったらボマー連打みたいな感じで、別の攻撃を使っていくようにすれば良いのね・・・ありがとう、色々試してみるわ -- 2020-10-08 (木) 14:56:58
  • あれレブリーカタリストでるんじゃないの?マスクオブヴェインについてたけど -- 2020-10-16 (金) 20:32:59
    • マスク固有付与なだけです -- 2020-10-16 (金) 20:48:40
  • こいつのバリアって累計ダメージで発動するん?それとも一発のダメージで発動するん? -- 2020-11-01 (日) 17:58:52
    • 累計で合ってる。でも与ダメ制限がないクエストでチェインインフィとか最大マロスト等で一発で特大ダメ与えれば当然の如く1発で発動判定されるよ -- 2020-11-01 (日) 20:32:45
  • つっよメイン武器に耐性持たれたらヤベーな -- 2021-11-18 (木) 20:55:05
お名前:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

攻略に関する情報はクエスト固有である可能性があるため、クエストページの方へお願いします。
情報の分散を避ける目的でもあちらの利用を推奨します。



ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS