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ラスター の変更点

#include(クラス・スキル項目一覧,notitle)

【EP6】で実装されたガンスラッシュのみを扱い高速戦闘をこなす後継クラス。公式略称はLu(''Lu''ster)。意味は英語で「光輝」。
唯一クラス管理官が存在しないなど従来の追加クラスと異なる点が多く、そしてPSO2としては最後のクラスでもある。
//取得条件↓
キャラ作成時には選択不可で、いずれかのクラスを2つ以上をLv75にして条件を満たすことで『クラスカウンター』にて選択可能になる。
ラスターはガンスラッシュ専用クラスであり、それまでの既存の後継クラスよりスピーディーな戦闘が可能なクラスである。
ラスターは''テクニック使用不可クラス''である。ただしメイン使用時は例外がある(後述)。ラスターは既存の後継クラス・ファントム・エトワールと同じく完全なメイン専用クラスではない。ラスターにサブクラスを設定することはできないが、''通常クラスのサブクラスに設定することはできる。''
(ただし、通常クラスのサブクラスにLuを設定してもガンスラッシュでラスター固有の武器モーション・PAは使用できない。しかし、クラススキル(後述)によってLuをサブクラスにした時にガンスラッシュの性能が強化される。)
なおラスターをメインクラスにした場合、サブクラスのレベルが受注条件に含まれるクエストでも、ラスターのクラスレベルが受注条件を満たしていれば問題なく参加できる。
#br
専用武器は[[ガンスラッシュ]]のみ。[[ガンスラッシュ]]を既存クラスとは全く異なる専用の挙動で扱う。[[フォトンアーツ>フォトンアーツ/ラスター系]]も専用のものとなっていて既存のものは使えない。
3種類の「スタイル」があり、武器の属性によって性能が多少変化する。
//[[S4:変素応輪>S級特殊能力#hensoourin]]による属性変更にも対応しているため、付与できる武器ならリングの付け替えでスタイルの変更が可能。
テクニックは各種パレット(サブパレット,武器パレット)にセットしての使用できないが、一部の補助テクニックがスキルやLuガンスラッシュの攻撃派生で自動発動する。
ただし、派生やスキル効果で発動する補助テクニックは、該当のテクニックを習得していないと発動せず効果は習得しているレベルのものが発動する。
ラスターのガンスラッシュの詳細については[[ラスターPA>フォトンアーツ/ラスター系]]のページを参照。
#br
練習クエストが存在しないため、''%%%コフィーの「ラスターの話を聞く」で表示されるチュートリアルを熟読して%%%''内容を把握しておこう。特にラスター関連の専門用語は理解しておいた方がいい。
短いモーション中にレバー入力、先行入力、長押しなど様々なコマンド受け付けがあり、それによって攻撃の性能が変化するため、従来のクラスより操作難易度は高め。
その代わり従来のクラスが持つ2-3種類の武器の役割をガンスラッシュ1種類に集約したような性能になっているため、武器1本での対応範囲は広い。
#br
//スキルツリー評価↓
ラスターのスキルツリーはラスターボルテージを主軸とし攻撃の手を休めないことで高火力を維持できるスキルツリーとなっている。また、スキルによって解放されるアクションの数が他のクラスより多く、それらのスキルは必要スキルポイントが1もしくはスキルポイント消費を必要としないものが多く、多彩なアクションの取捨選択が可能となっている。スキルも尖ったものより扱いやすいものがそろっている。

#br
既存の後継クラスと同様、''バランス調整のため一部無効となるスキルや潜在能力が存在する。''

//''※既存の後継クラス[[ヒーロー]]では、バランス調整のため一部無効となるスキルや潜在能力が存在していた。(例:リングスキルのアタックアドバンスなど)&br;ラスターについては、こういった調整の公式告知は無い模様?無効化されている効果が存在するかは要検証。''
//戦闘バランスの調整のため各種スキルや潜在能力で''ラスターでは効果が無効(弱体?)''となるスキルや潜在能力がある。
//新たに実装されるスキルや潜在能力も無効指定されたり、有効から無効への変更の可能性もある。
//以下は例であり、雛型の状態です↓
#region(効果が無効となる潜在能力・スキル)
|>|>|>|CENTER:|c
|種別|潜在能力|スキル|固有PA|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(#FFF):|>|>|LEFT:180|c
|''ラスターでは効果無効''|&ref(画像置場/潜在能力.png,nolink); 常昂気功(通常攻撃UP)&br;&ref(画像置場/潜在能力.png,nolink); 極限解放(同上)&br;&ref(画像置場/潜在能力.png,nolink); 封龍の咆哮(同上)&br;&ref(画像置場/潜在能力.png,nolink); 戦技昂魂(ギア上昇UP)&br;&ref(画像置場/潜在能力.png,nolink); 吸気光弾&br;&ref(画像置場/潜在能力.png,nolink); 撃技昇攻&br;|&ref(画像置場/リング.png,nolink); R/アタックアドバンス|-|
|''効果の一部不適用''|&ref(画像置場/潜在能力.png,nolink); 混沌なる右腕&br;(常時倍率のみ適用)|||
#endregion

#br
//以下はまだ確定情報ではなく、ファントムを参考にした雛型↓
&color(Maroon){''ラスターの各種解放条件''};
#region(「ラスター」の解放)
「ラスター」の開放
-NPC「[[コフィー>クライアントオーダー/管理官 コフィー]]」のクライアントオーダー「ラスタークラス解放許可試験」を達成することで『クラスカウンター』にて選択が可能になる。
//--アカウント内に「ラスタークラス解放許可試験」を達成したキャラがいると、クラスレベルが75に到達していないキャラでも受注できるようになる。
-オーダーのクリア条件は''称号「まだ見ぬ境地へ」の提示''。
--称号は、いずれかの2クラスをレベル75以上にすること。組み合わせの指定は特になく、とにかく2クラスのクラスレベルが75以上になっていればよい。これはヒーローの''旧''解放条件を満たしていれば必然と達成できている。
--称号の提示が条件なので、ラスターを使いたいキャラが称号の取得条件を満たしていなくても、他のキャラで満たせていればOK
-他のキャラは全て75未満…という場合も、先述の通りオーダーの達成後は全てのキャラでラスターを解禁する事が可能。 
--他プレイヤーをリーダーにしてフォンガルフ討伐を受注し自分はフィールド外で待機、他プレイヤーにクエストクリアしてもらえば9クラスLV1の状態でラスターになることも可能。
#endregion

#region(「ラスター」のレベル上限開放・&color(Red){追加スキルポイント獲得};)
「ラスター」のレベル上限開放
-ラスターは通常クラスのレベル上限解放とは別の、専用オーダーが用意されており、それをクリアしないとラスターのレベル上限は開放されない。
初期状態ではクラスLv30。開放していくとLv55、Lv70、Lv100と上限が上がっていく。
--''レベル上限解放オーダーはそれぞれLv20、Lv50、Lv65のタイミングで開放''、受注できるようになる。
--既存の後継クラスに比べ、レベル上限Lv40開放がカットされている。
-ラスターは''レベル上限オーダー報告と同時に、追加スキルポイントを獲得する。''
--これは既存クラスがクラス管理官のクライアントオーダーで獲得していたものと同じであり、それそれ''5SP、5SP、4SP''を獲得できる。
--既存クラスに比べ、SP獲得オーダーの討伐目標がレベル上限開放オーダーに設定され、4SPにクラスキューブを要求しないよう統廃合された形となっている。
-オーダーの内容についてはNPC「[[コフィー>クライアントオーダー/管理官 コフィー]]」のクライアントオーダーを参照。
--目標進行度はアカウント内で共有となっている。そのため、1キャラで達成すれば以降のキャラでは受注即報告が可能。
--「エトワール」実装より、後継クラスはレベルキャップ開放にアイテム・装備の用意は不要になっている。
#endregion

#br

-[[サブクラスとしてのラスターの性能>#z687bed5]]
-[[サブクラスとしてのラスター>#sub_Lu]]
-[[コメント欄へ>#comment]]

/////////

#br

*使用可能武器 [#z15b03ea]

|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [[ガンスラッシュ]]|

*クラススキルツリー [#yc9cd313]

スキルシミュレーター(外部サイト)

http://pso2skillsimulator.com/

#br

&attachref(./2019年09月ラスタースキル.jpg,nolink,76.4%);

|>|>|>|>|>|LEFT:118|c
|BGCOLOR(#CFC):[[&color(Red){ラスターGSギア};>#luster_GS_gear]]|BGCOLOR(#FFB):[[ステップジャンプ>#Step_Jump]]|BGCOLOR(#CFC):[[&color(Red){ファーストブラッド};>#First_Blood]]|BGCOLOR(#FFB):[[エアリバーサル>#Air_Reversal]]|BGCOLOR(#FFB):[[JリバーサルJAコンボ>#Jreversal_JAcombo]]|BGCOLOR(#CFC):[[ネクストジャンプ>#Next_Jump]]|
||BGCOLOR(#FFB):[[&color(Red){ラスターウィル};>#luster_will]]|BGCOLOR(#FFB):[[ハイレベルボーナスLu>#Highlevel_Bonus]]|||BGCOLOR(#CFC):[[ステップJAコンボ>#Step_JAcombo]]|
|[[&color(Red){ラスタータイム};>#luster_time]]|BGCOLOR(#CFC):[[&color(Indigo){サブラスターGSブースト};>#sub_luster_GS_boost]]|BGCOLOR(#CFC):[[&color(Red){ウェポンレジストルールアウト};>#weapon_resist_rule_out]]|BGCOLOR(#CFC):[[&color(Red){ガンスラッシュ特殊能力プラス};>#gunslash_OP_plus]]|BGCOLOR(#CFC):[[ラスターマグ>#Lu_mag]]|BGCOLOR(#CFC):[[ステップ>#Step]]|
|[[ラスターボルテージ>#luster_voltage]]||[[テックアーツJAマルチボーナス>#tech_arts_JA_multi_bonus]]|[[キリングリストレイト>#killing_restorate]]|[[デバンドディスオーダー>#deband_disorder]]|BGCOLOR(#CFC):[[ステップロールアドバンス>#Step_Roll_Advance]]|
|[[ボルテージボーナス>#voltage_bonus]]|[[ボルテージリセットヒール>#voltage_reset_heal]]|[[テックアーツPPハイセイブ>#tech_arts_PP_high_save]]|[[アシストアンプリファイド>#assist_amplified]]|[[シフタゲージブースト>#shifta_gauge_boost]]|BGCOLOR(#CFC):[[ステップアタック>#Step_Attack]]|
|[[ハイボルテージ>#high_voltage]]|[[ボルテージヒートアップ>#voltage_heatup]]|[[オールアタックボーナスLu>#allatk_bonus_luster]]|[[&color(Red){Luウェポンボーナス1};>#luster_weapon_bonus_1]]|[[&color(Red){Luウェポンボーナス2};>#luster_weapon_bonus_1]]|BGCOLOR(#CFC):[[ジャストリバーサル>#Just_Reversal]]|
|BGCOLOR(#CFC):[[&color(Red){ノンエレメント};>#none_element]]|||||[[コンプリートレスト>#complete_rest]]|
|BGCOLOR(#CFC):[[&color(Red){ザンディスタイル};>#zandi_style]]||BGCOLOR(#CFC):[[&color(Red){フォメルスタイル};>#fomel_style]]||BGCOLOR(#CFC):[[&color(Red){バーランスタイル};>#baran_style]]||
|BGCOLOR(#CFC):[[&color(Chocolate){ザンディシュートエンハンス};>#zandi_shoot_enhance]]|[[&color(Chocolate){ザンディアタックエンハンス};>#zandi_attack_enhance]]|BGCOLOR(#CFC):[[&color(Chocolate){フォメルシュートエンハンス};>#fomel_shoot_enhance]]|[[&color(Chocolate){フォメルアタックエンハンス};>#fomel_attack_enhance]]|BGCOLOR(#CFC):[[&color(Chocolate){バーランシュートエンハンス};>#baran_shoot_enhance]]|[[&color(Chocolate){バーランアタックエンハンス};>#baran_attack_enhance]]|
|[[&color(Chocolate){ムーブアーツVブースト};>#move_arts_V_boost]]|[[&color(Chocolate){ザンディドッジアドバンス};>#zandi_dodge_advance]]|[[&color(Chocolate){エンハンスアーツVブースト};>#enhance_arts_V_boost]]|[[&color(Chocolate){フォメルJAアドバンス};>#fomel_JA_advance]]|[[&color(Chocolate){ステイアーツVブースト};>#stay_arts_V_boost]]|[[&color(Chocolate){バーランJGアドバンス};>#baran_JG_advance]]|
|[[&color(Red){ステイアーツ};>#stay_arts]]|[[&color(Red){スラッシュライズ};>#slash_rise]]|[[&color(Red){ラスターステップスライド};>#luster_step_slide]]|BGCOLOR(#FFB):[[&color(Red){ラスターカウンター};>#luster_counter]]|BGCOLOR(#FFB):[[&color(Red){エクストラアタック};>#extra_attack]]|BGCOLOR(#FFB):[[&color(Red){クイックスラッシュ};>#quick_slash]]|
|BGCOLOR(#FFB):[[&color(Red){エンハンスコンボ};>#enhance_combo]]|BGCOLOR(#FFB):[[&color(Red){スラッシュフォール};>#slash_fall]]|BGCOLOR(#FFB):[[&color(Red){ステップスライドアドバンス};>#step_slide_advance]]|BGCOLOR(#FFB):[[&color(Red){ラスターステップガード};>#luster_step_guard]]|BGCOLOR(#FFB):[[&color(Red){スタイルパージ};>#style_purge]]|BGCOLOR(#FFB):[[&color(Red){クイックシュート};>#quick_shoot]]|
|[[HPアップ>#HP_up]]|[[PPアップ>#PP_up]]|[[全攻撃力アップ>#allatk_up]]|[[全防御力アップ>#alldef_up]]|>||
|[[HPアップ>#HP_up]]|[[PPアップ>#PP_up]]|[[全攻撃力アップ>#allatk_up]]|[[全防御力アップ>#alldef_up]]|||
//|||||||

//貼り付け用
//[[スキル>#]] &color(Red){New};
//[[&color(Red){スキル};>#]] &color(Red){New};

&color(Red){赤文字};はメインクラス専用スキル
&color(Chocolate){橙文字};は実質メイン専用スキル(適用にメイン専用スキルが必須)
&color(Indigo){紫文字};はサブクラス専用スキル
&color(,#CFC){緑背景};は初期習得スキル
&color(,#FFB){黄背景};はレベル制限スキル

//スキルの並びは全クラス共通で(基礎ステータス上昇 → ギア関連 → アクティブスキル関連 → パッシブスキル関連 → 回避アクション等)

**HPアップ [#HP_up]

//公式説明文
HP最大値が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./HPアップ.png,nolink);|HP最大値|+5|+10|+15|+20|+25|+30|+35|+40|+45|+50|

**PPアップ [#PP_up]

PP最大値が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./PPアップ.png,nolink);|PP最大値|+1|+2|+3|+4|+5|+6|+7|+8|+9|+10|

**全攻撃力アップ [#allatk_up]

//公式説明文
打・射・法撃力が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./全攻撃力アップ.png,nolink);|打撃力|+5|+10|+15|+20|+25|+30|+35|+40|+45|+50|
|~|射撃力|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|法撃力|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|

**全防御力アップ [#alldef_up]

//公式説明文
打・射・法撃防御力と技量が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./全防御力アップ.png,nolink);|打撃防御|+5|+10|+15|+20|+25|+30|+35|+40|+45|+50|
|~|射撃防御|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|法撃防御|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|技量|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|

**ラスターGSギア [#luster_GS_gear]

//公式説明文
各種攻撃アクションを長押しするとギアを消費して、エンハンス攻撃を行う(初期習得スキル)
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ラスターGSギア.png,nolink);|-|-|

-攻撃命中や時間経過により増加、3段階のストックが可能
--時間経過によるギア増加は、およそ10秒に1ストックのペース。シフタゲージブーストで短縮可能。武器アクション、PA使用中は自然回復が止まる。
-クエスト開始時には既に3ゲージ溜まっている。
-ギアを消費する行動は以下の通り
--エンハンスアタック(通常攻撃長押し)
--エンハンスアーツ(PA長押し)
--エンハンスコンボ(エンハンスアーツ中に先行PA入力)
--エンハンスシュート(武器アクション長押し、3段階まで)
--スラッシュライズ(攻撃後に方向入力してジャンプ)の長押し時
--スラッシュフォール(攻撃後に方向入力せずジャンプ)の長押し時

**ラスタータイム [#luster_time]

//公式説明文
&color(Red){アクティブスキル};
一定時間、さまざまなボーナス効果を得る。スキル発動時と再度スキルアイコンを押した時に強力な攻撃が発動
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ラスタータイム.png,nolink);|被ダメージ軽減|30%|
|~|PP回復量|200%|
|~|効果時間|30秒|
|~|リキャスト|240秒|

-発動時、周囲にダメージを与える。この攻撃がヒットするとギアゲージが3つ貯まり、PPが40回復する(複数ヒットすればその分回復する)。
--一般的なアクティブスキルのモーション(いわゆるガッツポーズ)とは異なり、発動時に高度を落とさない。
-効果が切れる前に再発動すると、強力な攻撃「ラスタータイムフィニッシュ」が発動し、ラスタータイムが終了する。
--前方への乱舞攻撃から射撃で〆。扇状の広い範囲に攻撃できるが、真横や後ろ側への攻撃判定はほぼ無い。扇状のため近距離だと横幅も狭め。
--乱舞中は方向転換が全く効かず、最後の射撃も方向転換にかなり制限がかかっているので発動する方向やタイミングには注意が必要。
-ラスタータイム発動時、フィニッシュ後に強制的にアドバンス状態になる。
--また、スタイルパージで武器属性を破棄していた場合は、それぞれの発動時に武器属性が回復する。
--フィニッシュ後にはアドバンス状態になるが、イベイドシュートかステップで最速キャンセルすることでこれをスキップできてしまう。入力に注意。
-ヒーロータイムやファントムタイムなどとは異なりクエスト開始直後からでも使用可能。ただし後述のスキル「ハイボルテージ」を活用しないとリキャストが長い。
//軽減率とは被ダメージに対するもの。

**ザンディスタイル [#zandi_style]

//公式説明文
雷・風属性のガンスラッシュ装備時、ザンディスタイルになる。機動性を生かした戦闘や集団戦を得意とする(初期習得スキル)
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ザンディスタイル.png,nolink);|-|-|

-ムーブアーツの攻撃速度および移動速度が上昇し、命中時のボルテージ増加量にボーナス(+1)。

**ザンディシュートエンハンス [#zandi_shoot_enhance]

//公式説明文
ザンディスタイルの時、武器アクションのエンハンス攻撃が変化する。ギアゲージを消費して展開した範囲内の集団を一掃する(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ザンディシュートエンハンス.png,nolink);|-|-|

-ザンディスタイルがメイン専用なので、本スキルも実質&color(Red){メインクラス専用};。
-撃ち上げる際にも攻撃判定があり、やや高めの打ち上げ属性。
--密着した状態でないと当たらず、威力も二桁程度。ギアを追加消費しても打ち上げ部分の威力は変わらない。

#region(修正履歴)
-2020/10/14
--1段階チャージ時の威力を上方修正
--チャージ時間を短縮
#endregion

#br

**ザンディアタックエンハンス [#zandi_attack_enhance]

//公式説明文
ザンディスタイルの時、ギアゲージを消費して発動したエンハンスアタックに追撃が発生する。前方へ向かって、敵を集める竜巻を放つ

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ザンディシュートエンハンス.png,nolink);|-|-|

-ザンディスタイルがメイン専用なので、本スキルも実質&color(Red){メインクラス専用};。
-通常攻撃を長押しすると、前方に3秒間持続する吸引フィールドを設置する(敵に命中時のみ)。フィールドは1枚のみ存在でき、複数設置すると古い方は消滅する。
-吸引時、エネミーにスタンの効果を付与する。また、このスタン判定が敵に当たるとギアゲージが増加する。

**ムーブアーツVブースト [#move_arts_V_boost]

//公式説明文
ザンディスタイルの時、ムーブアーツをヒットさせた際に上昇するボルテージの増加量にボーナスを得る

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ザンディシュートエンハンス.png,nolink);|ボルテージ増加|+1|

-ザンディスタイルがメイン専用なので、本スキルも実質&color(Red){メインクラス専用};。
-ムーブアーツは移動入力しながら発動したPA。

**ザンディドッジアドバンス [#zandi_dodge_advance]

//公式説明文
ザンディスタイルの時、ステップか武器アクションで回避成功すると一定時間、PA命中時に追撃が発生する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ザンディシュートエンハンス.png,nolink);|効果時間|40秒|

-ザンディスタイルがメイン専用なので、本スキルも実質&color(Red){メインクラス専用};。
-回避成功時、40秒間アドバンス状態となり、PA命中時に追撃が発生する。
//--説明文ではステップか武器アクションと限定されているが、他の無敵時間で被弾を回避した場合にもアドバンス状態になる。(フォトンブラスト待機やアトマイザーラバーズでの無敵、ギャザリングでの無敵等。)
//不具合なので2020/10/28に修正済み
--追撃1HitでPPが5回復する。
--追撃でもギアは上昇量する。
-効果時間中、背中にフォトンの翼が展開する。
-ラスターステップガードを取得している場合、ロックオン中に敵の攻撃を前後ステップで回避するとガード扱いになるため、ザンディドッジアドバンスは発動しない。

#region(修正履歴)
-2020/10/14
--効果時間を上方修正(15秒→40秒)
--追撃によるギア上昇量を上方修正
-2020/10/28
--ステップおよび武器アクション以外のアクションで効果が発動する場合がある不具合の修正
#endregion

#br

**フォメルスタイル [#fomel_style]

//公式説明文
炎・闇属性のガンスラッシュ装備時、フォメルスタイルになる。徹底して攻撃し続ける戦闘を得意とする(初期習得スキル)
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フォメルスタイル.png,nolink);|-|-|

-(ムーブ・ステイ問わず)エンハンスアーツ命中時のボルテージ増加量にボーナス(+1)。

**フォメルシュートエンハンス [#fomel_shoot_enhance]

//公式説明文
フォメルスタイルの時、武器アクションのエンハンス攻撃が変化する。ギアゲージを消費して連続の刺突攻撃を目標に叩き込む(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フォメルシュートエンハンス.png,nolink);|-|-|

-フォメルスタイルがメイン専用なので、本スキルも実質&color(Red){メインクラス専用};。
-ギアを1段消費するごとに3回まで突きを繰り出すが、途中で離せば3回より少ない時点でフィニッシュに移行できる。
-フィニッシュの突進突きはロック箇所の手前で止まるが、ロックベアの頭などジャンプ1回分以上の高低差がつくと派手に突き抜けてしまう。

**フォメルアタックエンハンス [#fomel_attack_enhance]

//公式説明文
フォメルスタイルの時、ギアゲージを消費して発動したエンハンスアタックに追撃が発生する。PAを使用することで蓄積させたフォトン槍を撃ち放つ

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フォメルシュートエンハンス.png,nolink);|-|-|

-フォメルスタイルがメイン専用なので、本スキルも実質&color(Red){メインクラス専用};。
-通常攻撃を長押しすることで、最大3発分のフォトン槍をストックする。
PAを使うと1発分を発射し、エネミーにヒットするとPP5回復+ジェルン付与。
--付与されるジェルンの効果時間は20秒。

**エンハンスアーツVブースト [#enhance_arts_V_boost]

//公式説明文
フォメルスタイルの時、エンハンスアーツをヒットさせた際に上昇するボルテージの増加量にボーナスを得る

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フォメルシュートエンハンス.png,nolink);|ボルテージ増加|+1|

-フォメルスタイルがメイン専用なので、本スキルも実質&color(Red){メインクラス専用};。
-エンハンスアーツはボタン長押し版のPA。

**フォメルJAアドバンス [#fomel_JA_advance]

//公式説明文
フォメルスタイルの時、PAを連続で使用した際、最も早いタイミングでジャストアタックに成功すると、フォトン塊を一定時間、自身の周囲に留まらせる

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フォメルシュートエンハンス.png,nolink);|効果時間|10秒|

-フォメルスタイルがメイン専用なので、本スキルも実質&color(Red){メインクラス専用};。
-PAを素早くジャストアタックすると、10秒間アドバンス状態となり、頑強効果を得る。
--頑強効果とは、被ダメージ時の吹き飛びと仰け反りを無効化する効果。
-フォトン塊にも攻撃判定があり、敵に当てればわずかながらダメージを与え、ボルテージが増加し、PPとギアも回収できる。

**バーランスタイル [#baran_style]

//公式説明文
氷・光属性のガンスラッシュ装備時、バーランスタイルになる。守りや反撃を主体とした戦闘を得意とする(初期習得スキル)
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./バーランスタイル.png,nolink);|-|-|

-ステイアーツの射程が増加し、ガードポイントの出始めにジャストガードが追加される。また、命中時のボルテージ増加量にボーナス(+1)。

**バーランシュートエンハンス [#baran_shoot_enhance]

//公式説明文
バーランスタイルの時、武器アクションのエンハンス攻撃が変化する。ギアゲージを消費してチャージしたフォトン弾を撃ち放つ(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./バーランシュートエンハンス.png,nolink);|-|-|

-バーランスタイルがメイン専用なので、本スキルも実質&color(Red){メインクラス専用};。
-一定時間チャージを続けるごとにギアゲージを1本消費して、チャージ段階が進み威力が上昇、武器アクションボタンを離すとフォトン弾を発射し反動で少し後退する。
-弾の判定は非常に小さく非貫通、着弾した場所でごく小さい判定の炸裂を起こす。瞬間着弾ではないが非常に高速。
--判定の小ささ故に他の部位に吸われづらく、狙った部位を攻撃しやすい。
--チャージ段階によるDPS差は少なく、どの段階もPAにはやや劣る程度。イベイドシュートでの位置取り・チャージ中の攻撃対象選択をじっくり行っても損失が出にくい。
--チャージ時間に限界はないため、出待ちにも向いた攻撃手段である。
-射程距離はロック限界よりわずかに短い。
//練習クエストのパネルおよそ4.6枚程度が限界距離。

**バーランアタックエンハンス [#baran_attack_enhance]

//公式説明文
バーランスタイルの時、ギアゲージを消費して発動したエンハンスアタックに追撃が発生する。一定時間持続する攻撃を発生させる

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./バーランシュートエンハンス.png,nolink);|-|-|

-バーランスタイルがメイン専用なので、本スキルも実質&color(Red){メインクラス専用};。
-通常攻撃を長押しすると、6秒間持続するダメージフィールドを設置する。ヒット時にバインドを付与。フィールドは1枚のみ存在でき、複数設置すると古い方は消滅する。
--フィールドは設置時に1回、一定時間ごとに9回の合計10回攻撃する。総威力は低めだが置いておける持続攻撃であるため設置動作に対するDPSは高い。
-瞬間的かつそこそこの範囲にバインドを撒けるため雑魚エネミー集団の足止めが出来、持続があるので予め置いておく事も可能。離れた場所にいる敵に使うとかえって面倒になる可能性には注意。

**ステイアーツVブースト [#stay_arts_V_boost]

//公式説明文
バーランスタイルの時、ステイアーツをヒットさせた際に上昇するボルテージの増加量にボーナスを得る

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./バーランシュートエンハンス.png,nolink);|ボルテージ増加|+1|

-バーランスタイルがメイン専用なので、本スキルも実質&color(Red){メインクラス専用};。
-ステイアーツは移動入力せず発動したPA。

**バーランJGアドバンス [#baran_JG_advance]

//公式説明文
バーランスタイルの時、ジャストガードに成功するとダメージを軽減するバリアを一定時間、自身の周囲に留まらせる

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./バーランシュートエンハンス.png,nolink);|軽減率|25%|
|~|効果時間|20秒|

-バーランスタイルがメイン専用なので、本スキルも実質&color(Red){メインクラス専用};。
-ガード成功時、20秒間アドバンス状態となり、通常攻撃が強化され、被ダメージを25%軽減する。
--通常攻撃時に発射する光刃の威力が1.05倍される。
-バーランスタイル時に各種アクションのガードポイントかラスターステップガードで攻撃を受けるとジャストガード成功の扱いになる。
Luガンスラッシュのアクションとしてのガードは存在しない。
-ガードポイントの存在するアクションは以下のように割と豊富。
--全スタイル共通
---スラッシュライズ、スラッシュフォール、エンハンスアタック、エンハンスシュート、エクストラアタック、クイックスラッシュ(ニュートラル)
---フレシェット(ステイ)、スラッグスキャッター(ステイ)
--バーランスタイル時に追加で使用可能
---通常攻撃、ブランドエクステンション(ステイ)、ホローポイント(ステイ)
-フォメルJAアドバンスのフォトン塊と違い、バリアに攻撃判定はない。

**ステイアーツ [#stay_arts]

//公式説明文
ガンスラッシュ装備時、移動入力を行わずPAを使用するとステイアーツが発動する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステイアーツ.png,nolink);|-|-|

-このスキルはSPを消費せずに習得できる。

-このスキルを''取得しない''ことで、移動入力の有無にかかわらず全てムーブアーツになる。
--「移動入力しないで放ったムーブアーツ」もザンディスタイルのムーブアーツVブーストが適用されるため、ステイアーツとこの下のツリーにあるエンハンスコンボに必要性を感じなければ取得しない選択肢もある。

**エンハンスコンボ [#enhance_combo]

//公式説明文
ガンスラッシュ装備時、エンハンスアーツ中に先行してPAを使用するとギアを消費してエンハンスアーツが追加で発動する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エンハンスコンボ.png,nolink);|-|-|

-このスキルはLv70以上で習得可能になる。
-このスキルはSPを消費せずに習得できる。

-エンハンスアーツ(長押しPA)を発動した後、JAリングが発生する前にPAを入力すると、PPを消費せずに後続PAのエンハンスアーツの部分だけを発動する。
--エンハンスコンボによるエンハンスアーツ中にもPAを入力するとさらにエンハンスコンボを発動可能。
---エンハンスアーツ中はギアの上昇が停止、ギアのストック上限が3つという仕様上、特定状況を除きエンハンスコンボは連続で2回までしか出来ない。
フォメルスタイルのアドバンス状態や、ザンディスタイルのエンハンスアタック及びアドバンス状態の追撃で多数の敵を巻き込み、
コンボ中にギアゲージが1以上回復すると3回以上のエンハンスコンボが可能。
---エンハンスでない通常PAの部分をスキップできるため、溜まったギアを一気に吐き出したい際に有効。
--確実に発動させたい場合は、エンハンスアーツの使用直後からPAボタンを連打or長押しするか、あるいはギアゲージが減った直後にPA入力を行うと良い。
--説明文が分かりにくいが、PAの前半部分を飛ばすという点でEtダブルセイバーのスキップアーツと似たようなスキル。
-JAの適用状態は初段PAのものをそのまま引き継ぐが、テックアーツ系は仕様が異なる。
--初段PAがJA、テックアーツJAマルチボーナスが適用されている場合は、コンボで発動した分のPAも無条件でJA、テックアーツJAマルチボーナス適用される。
--初段PAがテックアーツJAマルチボーナス不適用の場合、コンボ中に異なるPAのエンハンスアーツを発動させることでテックアーツJAマルチボーナスが適用・維持される。
---PA1E→PA2E→PA1Eはもちろん、PA1E→PA2E→PA2Eのコンボでも2回目以降はテックアーツJAマルチボーナスの効果対象になるということ。
--テックアーツPPハイセイブは効果こそ発揮しないが、エンハンスアーツが発動するごとにPAの使用状況はカウントされている。
-後続PAの入力に関しては、長押ししなくても良い。
--短押しのタイミングが難しいという場合は長押ししても特に問題はない。
-エンハンスコンボの入力時にギアのストックが0の場合はエンハンスコンボは発動しない。
-これを習得すると、エンハンスアーツ中に通常攻撃を入力したとき、終わり際にロックオン箇所へ追加攻撃が発生させられるようになる。
--追加攻撃の入力をした時点でエンハンスコンボの入力を受け付けなくなるため、コンボを行うならばPA長押し→PA短押し→通常攻撃という順序で入力を行う必要がある。
--この追加攻撃は極低威力の1~2ヒットで、ギア蓄積もPP回復もない。ほとんどボルテージ蓄積用の攻撃と見てよい。
---なおアタック、シュートの追加攻撃は初期状態から、スラッシュライズ/フォールの追加攻撃はそれぞれを取得した時点から使える。

**スラッシュライズ [#slash_rise]

//公式説明文
ガンスラスラッシュ装備時、各種攻撃アクション後にジャンプを行うと上昇を伴う特殊な攻撃が発生する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./スラッシュライズ.png,nolink);|PP消費量|+10|

-このスキルはSPを消費せずに習得できる。

-コンボ中に方向入力しながらジャンプを入力すると、専用アクションの高度上昇攻撃が発動する。ジャンプ回数に関係なく、高度限界に達するまで何度でも使用可能。
--ほぼ全てのアクションから発動できる。スラッシュライズから続けてスラッシュライズを発動することは出来ない。
--スタイル問わず、スラッシュライズ発動時にガードポイントが発生する。
--''スラッシュライズだけ習得してスラッシュフォールを習得していない場合''は、方向入力の有無に関わらず攻撃後にジャンプ入力でスラッシュライズに派生する。
--攻撃→スラッシュライズ→攻撃→スラッシュライズ……を繰り返せば確かに高度は上がるが、上昇量は(長押ししたとしても)大きくないので、これだけでダーカーウォール越えなどは時間がかかりすぎる。
-更にジャンプを長押しすると、ギアを1消費し、非チャージのザンバースが発動する。自身の残りHPが75%以下の場合、メギバースに変化する。
--ムーブはさらに上昇、ステイは一定距離降下するが、スラッシュフォールを習得するまで降下派生はできない。
--派生で発動するテクニックはプレイヤーキャラが習得している必要があり、習得していない場合は不発になる。

**スラッシュフォール [#slash_fall]

//公式説明文
ガンスラッシュ装備時、各種攻撃アクション後に方向入力を行わずジャンプを行うと下降を伴う特殊な攻撃が発生する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./スラッシュフォール.png,nolink);|PP消費量|+10|

-このスキルはLv70以上で習得可能になる。
-このスキルはSPを消費せずに習得できる。

-コンボ中に方向入力をせずジャンプを行うと、周囲にスタン効果付きの衝撃波を放つ。
--地上ではその場で発動。空中では地面まで急速に降下してから衝撃波を放つ。空中発動の降下部分には強い打ち落とし効果がある。
--スタイル問わず、ガンスラッシュを振り上げてから地面に突き刺すまでの間に全方向ガードポイントが発生する。
このため地上発動は空中発動よりガードポイントの発生タイミングが遅い。
-「スラッシュライズ」と同様に、ジャンプを長押しするとギアを1消費し、ザンバースが発動する。
--自身の残りHPが75%以下の場合、メギバースが発動する
--こちらも発動するテクニックをプレイヤーキャラが習得している必要があり、習得していない場合は不発になる。
-習得することで急降下が可能になるが、一方で誤爆により不意に高度を下げてしまう危険性も発生する。
高度上昇(スラッシュライズ)のみ使用したい場合は、あえて本スキルを取得しないという手もある。
--下に降りるだけなら空中攻撃をステップでキャンセルすることで代用可能。
-エンハンスアーツでステイ/ムーブを組み合わせられるように、ライズ/フォールの組み合わせが可能。
-落下速度は非常に速く、ラスベガスエリアの最高高度から発動しても1秒足らずで着陸する。

**ラスターステップスライド [#luster_step_slide]

//公式説明文
ガンスラッシュ装備時、ステップ中にステップを使用するとPPを消費して射撃しながら一定距離を移動する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ラスターステップスライド.png,nolink);|PP消費量|+10|

-このスキルはSPを消費せずに習得できる。

-ステップ入力時、もう一度ステップを入力すると専用アクションの攻撃が発動する。
-PPの自然回復は停止しないので、連打すると実質PP消費5~6で高速移動できる。
--抜刀状態になるので、潜在能力の機動応変・一式やS級特殊能力の気輝応変を持つ武器だとPP自然回復は停止する。
-Etスキル「ダブルセイバーステップスライド」のように移動継続はできない。
-JAリングが収束した時点からジャンプキャンセルができる。また、このアクションからスラッシュライズ/フォールは出せない。

**ステップスライドアドバンス [#step_slide_advance]

//公式説明文
ガンスラッシュ装備時、ロックオン中に前後へ入力しながらステップスライドを使用すると特殊な移動攻撃に変化する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップスライドアドバンス.png,nolink);|PP消費量|+10|

-このスキルはLv70以上で習得可能になる。
-このスキルはSPを消費せずに習得できる。

-前入力が斬り抜け、後入力が追尾弾発射になり、ヒット時にPPがわずかに回復する。
--後入力の追尾弾にはスタン効果がある。
-こちらはスラッシュライズ/フォールに対応している。

**ラスターカウンター [#luster_counter]

//公式説明文
ガンスラッシュ装備時、ステップか武器アクションで回避成功後にステップアタックを発動すると強力になる
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ラスターカウンター.png,nolink);|-|-|

-このスキルはLv60以上で習得可能になる。
-このスキルはSPを消費せずに習得できる。

-ヒーローカウンターのように、回避に成功し「キィン」というSEが鳴ったところで通常攻撃ボタンを押すと、カウンター攻撃が出る。
-ギアゲージ蓄積量がやや上昇するが通常時と大差ない。
-武器アクションから発動した場合は高度が下がらない。

**ラスターステップガード [#luster_step_guard]

//公式説明文
ガンスラッシュ装備時、ロックオン中の敵の攻撃に合わせて前後へステップすると特殊な反撃が発生する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ラスターステップガード.png,nolink);|-|-|

-このスキルはLv70以上で習得可能になる。
-このスキルはSPを消費せずに習得できる。

-前後ステップでガードに成功すると強化されたステップスライドアドバンスの攻撃が出る。
--Etのダブルセイバーステップガードのように、''ロックオン中は前後へのステップに無敵時間がなくなる''。
「ガードは不能だが、ステップの無敵で回避は可能な攻撃」にステップでの対処ができなくなるので注意。
--ロックオン中でも左右へのステップ、及びロックを外した状態・肩越し視点での前後ステップならばステップガードが適用されないので
普段通りステップでのフレーム回避が可能。
--武器アクションでの前後回避(イベイドシュート)ならばロックオンの状態に関わらずフレーム回避が可能。
ロックオン中にガード貫通属性攻撃が出された場合、一旦ロックを外すか、ロック状態のまま左右へのステップ、またはイベイドシュートで対応と覚えておくとよい。
-ステップ''ガード''のため、ガード不能攻撃に対して発動させることはできない。
--そのためザンディスタイルはアドバンス状態にならないが、バーランスタイルではアドバンス状態になる。

#region(修正履歴)
-2020/10/14
--ファーストブラッドの効果が適用されるよう仕様変更 ([[公式>http://pso2.jp/players/news/26899/]])
#endregion

#br

**エクストラアタック [#extra_attack]

//公式説明文
ガンスラッシュ装備時、ステップアタックを除く通常攻撃を3回発動すると次の通常攻撃が強力な攻撃に変化する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エクストラアタック.png,nolink);|-|-|

-このスキルはLv60以上で習得可能になる。
-このスキルはSPを消費せずに習得できる。

-説明文の通り通常攻撃を3回''連続''で使うとその次の通常攻撃が強力になる。
--一言でいえば通常攻撃4段目の追加になるが、通常攻撃を3回連続で使えば段数に関係なく発動する。
--エクストラアタックは段数に割り込むのではなく置き換わる。
例)
通常1段目→通常2段目→通常3段目→''エクストラアタック''→通常2段目
PA→通常2段目→通常3段目→通常1段目→''エクストラアタック''→通常3段目
通常1段目→PA→通常3段目→通常1段目→通常2段目→''エクストラアタック''→通常1段目
--発動の瞬間、ガードポイントが存在する。
-これだけでギアゲージを即座に1本溜められるほどゲージ回収力が高い。
--直前に通常攻撃を3回使う必要があるので、エクストラアタックまで全てヒットしていればほぼ確実にギアゲージをMAXまで貯められる。
-バーランスタイルであれば、X型の光波を放つ。

**スタイルパージ [#style_purge]

//公式説明文
ガンスラッシュ装備時、素早く武器アクションを2回使用すると現在のスタイルを破棄して強力な攻撃が発動
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./スタイルパージ.png,nolink);|効果時間|10秒|

-このスキルはLv95以上で習得可能になる。
-このスキルはSPを消費せずに習得できる。

-武器アクションを素早く2回入力すると、専用の攻撃が発動する。
--前入力時は前方に、それ以外のときは入力方向+後方に宙返りする。
-一時的にギアゲージが銀白色に変化し、スタイル特性が無効となる。
--無属性の武器を装備した時の挙動になる。
--エンハンスアタックは「ギアゲージを消費してガンスラッシュを連射する攻撃」に変化する。
---ラスターギアが尽きても射撃可能。ただしギアの代わりにPPを消費し始める。
-スタイルパージ発動から10秒が経過するか、もしくはラスタータイム/ラスタータイムフィニッシュを発動すると、武器の属性が元に戻る。
-パージ時の攻撃が命中するとギアゲージが3つ溜まる。もちろん当たらなければゲージは溜まらないので注意。

**クイックスラッシュ [#quick_slash]

//公式説明文
ガンスラッシュ装備時、特定タイミングで行う通常攻撃に高速移動する効果が追加
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./クイックスラッシュ.png,nolink);|-|-|

-このスキルはLv60以上で習得可能になる。
-このスキルはSPを消費せずに習得できる。

-「特定タイミング」とは、キャラクターを中心にピンクの光が表示されたタイミング。
--具体的には、各種PA、スラッシュライズ、スラッシュフォール、エンハンスシュート、クイックシュート、スタイルパージの直後にJAタイミングより少し遅れて発生する。
-高速移動とあるが、ニュートラル発動では遠距離攻撃が出る。というより、ゲーム中では「通常攻撃に高速移動する効果が追加」と説明されているが実際には「通常攻撃とは異なる攻撃が発動する」。
--移動入力がある場合、その方向に移動しながら攻撃を行う。左右と後方は一定距離を移動し、前方はロック箇所へ向けて高速移動する。
--中距離までのロック座標に直接斬撃を発生させる。ヒット数はニュートラル4ヒット、左右2ヒット、前後1ヒット。
---前入力時は直接斬りつけているように見えるが、他と同じく攻撃判定がロック座標に発生する。
射程も見た目通りに短いわけではなく、高速移動が遮蔽物等に遮られてもある程度の距離までならしっかりロック箇所に届く。
--威力はニュートラルと横がほぼ同等。前はやや低く、後がやや高い。
--ニュートラルにはガードポイント、それ以外には発生時無敵がある。
--後のみ打ち上げ効果がある。
-肩越し視点を含む非ロックオン状態では、ニュートラルと前入力しか出すことができない。
-前方入力時には、地上に居ても高度の高い場所へ追尾するという点や、敵に接触してもロックした部位まで停止せず移動するという点でムーブフレシェットと使い分けができる。
-PAなどと比べると控えめな威力だが、ラスターでは貴重な座標攻撃。ギアやPPも多少回収できる。
-通常攻撃ボタン押しっぱなしでエンハンスアタックに直接派生できる。
-ファントムの「クイックカット」やエトワールの「クイックテイク」と違い発動可能時にSEが鳴らない。
また発動タイミングもJAリング収束のすぐ後とかなり早いので、PAから通常に繋ぐときにこれが出ることも多いだろう。
//-使用感はファントムスキル「クイックカット」や、エトワールスキル「クイックテイク」に近い。

**クイックシュート [#quick_shoot]

//公式説明文
ガンスラッシュ装備時、特定タイミングで行う武器アクションの性能が変化する。タイミングはスタイルによって異なる
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./クイックシュート.png,nolink);|-|-|

-このスキルはLv95以上で習得可能になる。
-このスキルはSPを消費せずに習得できる。

-発動可能タイミングでガンスラッシュに縦の閃光が発生する。
-エクストラアタック発動後、武器アクションを使用すると、専用の攻撃が発動する。
イベイドシュートのチャージ2とエフェクトが同じだが、威力が低く性質が異なる部分がある。ギアを消費しない。
--フォメル:吹き飛ばしではなくスタン。発動時にロック箇所からの距離が1ステップ強未満の場合、1ステップほどの距離になるまで下がってから突く。
--ザンディ:ロック箇所を中心にチャージ2相当の範囲を攻撃する。撃ち上げ部分の威力は据え置き。
---正面に敵がいない・肩越し視点で敵から視点をずらしているなど、完全にターゲティングしていない状態では自分中心になる。
--バーラン:チャージ1より低いダメージのエンハンスシュート。
-スタイル別の特定タイミングでも、同様に専用の攻撃が発動する。
--フォメル:エンハンスコンボ後。
--ザンディ:ステップ回避成立後。
--バーラン:ステップガード成立後にJAリングが発生したタイミング。
---JAリング発生前に武器アクションを押すとイベイドシュートが出てしまう。
//-[[スタイルパージ>#style_purge]]後の
-''無属性''状態時でクイックシュートは&color(Red){発動しない};
-クイックシュートの直後にもクイックスラッシュの判定が発生する。

#region(修正履歴)
-2020/10/14
--ギア上昇量を上方修正
#endregion

#br

**ノンエレメント [#none_element]

//公式説明文
ガンスラッシュ装備時、属性値によるダメージボーナスを失う代わりに、ガンスラッシュの射撃力を一定割合追加する(初期習得スキル)
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ノンエレメント.png,nolink);|変換率|70%|

-武器に付与されている属性値によって内部的に加算されているダメージを無効化する代わりに、武器の射撃力の70%をステータスに加算するスキル。
--属性値によるダメージボーナスは(武器攻撃力 × 属性値%)なので、非弱点のエネミーに対しては原則ダメージが増加すると考えて良い。
---逆に弱点属性のエネミーに対しては僅かながらダメージが減少してしまう計算だが、そもそも初期習得かつ切り替え不可のパッシブスキルなのであまり気にする必要は無い。
---要は''攻撃対象の弱点属性を気にせずに好きなスタイルを選択出来る様にするスキル''と思っておけば良い。
--属性弱点を突いた時に発生するエフェクトも出なくなる。
-射撃力の上昇割合は属性値に関わらず固定。
--属性値が60未満の武器であっても上昇割合が下がったりはしない。
--''無属性の武器にも有効''の為、無属性ガンスラッシュやスタイルパージ時にも有効。
--本来なら属性値がない武器はその分ダメージが下がるのだが、この仕様で足りない分を射撃力上昇で補うため問題にならない。
-攻撃が無属性になるが、武器に属性値があること自体が無くなるわけではない。
--「弱点属性で攻撃」を条件とするフレイズウィークは無属性で攻撃しているため、適用条件を満たせず無効になる。
--「武器(または指定の)の属性と相手の弱点が一致時」を条件とするSOP依属の志や、潜在能力の属性追従は有効。 
-6つある属性の倍率が(乗ら)ないため無属性と表記しているだけなので''武器の出力としては&color(Blue){射撃属性};であり、本スキルでそれが消えることはない。''
そのため、''ラスターガンスラッシュは&color(Blue){射撃力依存・射撃属性};・打撃部位倍率参照の武器である。''(射撃属性=スキルやリングなどは射撃を参照。)
例:オールアタックボーナスLuは射撃威力を参照。リングはR/Cストライク射撃などが有効。
  打撃部位倍率参照=射撃攻撃っぽい見た目でも射撃部位倍率参照であるヘッドショットなどがない。

**ウェポンレジストルールアウト [#weapon_resist_rule_out]

//公式説明文
ガンスラッシュ装備時、特定エネミーの武器耐性を無視してダメージを与えられる(初期習得スキル)
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウェポンレジストルールアウト.png,nolink);|-|-|

-アンガ・ファンダージ、魔人・ファレグ等が持っている、特定武器種への耐性を得る能力を無視してダメージを与える。
--マスカレーダのバリアは武器種依存の判定ではないので無効化できない。こちらはスタイルごとで別枠扱いになっているので、バリアが展開されたらスタイルを換えて対処すると良い。 
--スキル説明にあるように「特定エネミー」の武器耐性を無視しているだけなので、エクストリームクエスト等のクエストによって付与された武器耐性の影響は受ける。
-あくまで「(自分の攻撃が)攻撃対象の武器耐性による影響を受けなくなる」ものであり、「攻撃対象がガンスラッシュへの武器耐性を獲得する」ことを阻害するスキルではない。
--メインクラスラスター以外のガンスラッシュ使用者がいる場合の助けにはならない。
とはいえガンスラッシュ耐性を付与しないようにするには「ラスターが終始ガンスラッシュ以外の全クラス武器を使う」か「ラスターが攻撃に参加しない」かの非現実的な二択しかないので、実際のところ当該エネミーと戦う場合は非メインラスターにガンスラッシュの使用を諦めてもらう以外にない。
--裏を返せばラスターはガンスラッシュで攻撃する限り対象の耐性の影響を受けず、かつガンスラッシュが耐性の抽選対象になることで他の武器種の耐性がついてしまう可能性が低くなるということなので、大局的には恩恵の方が大きいだろう。

**Luウェポンボーナス1, Luウェポンボーナス2 [#luster_weapon_bonus_1]

//公式説明文
ラスター武器を装備した時、威力が上昇する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./Luウェポンボーナス.png,nolink);|&color(Red){Luウェポン1};&br;威力|110%|120%|130%|140%|145%|150%|155%|160%|165%|170%|
|~|&color(Red){Luウェポン2};&br;威力|110%|115%|120%|125%|130%|135%|140%|145%|150%|155%|

-1,2両方最大まで取得すると、%%289%もの威力上昇。%%
--2020/10/14のアップデートでLuウェポンボーナス2が下方修正され、1,2合計で263.5%の威力上昇になった。
--同時期にオールアタックボーナスが上方修正されており、それを加味するとメインラスターとしては2%弱の上方修正となる。

#region(修正履歴)
-2020/10/14
--Luウェポンボーナス2の威力を下方修正(-15%)
#endregion

#br

**サブラスターGSブースト [#sub_luster_GS_boost]

//公式説明文
ガンスラッシュ装備時、メインクラスに応じて威力が上昇する(初期習得スキル)
このスキルは&color(Blue){サブクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./サブラスターGSブースト.png,nolink);|-|-|

-ガンスラッシュ装備時に打撃・射撃の威力が上昇する。
--テクニックには適用されない。

#region(威力詳細)
|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|メイン|打撃威力|射撃威力||打撃合計|射撃合計|h
|CENTER:45|>|CENTER:60||>|CENTER:60|c
|Hu|140%|145%||262%|239%|
|Fi|110%|115%||206%|190%|
|Ra|250%|110%||468%|182%|
|Gu|160%|130%||299%|215%|
|Fo|250%|240%||468%|396%|
|Te|190%|185%||355%|305%|
|Br|190%|185%||355%|305%|
|Bo|180%|170%||337%|281%|
|Su|155%|150%||290%|248%|
※打射撃合計はサブラスターGSボーナス+ラスターボルテージ(上限)+オールアタックボーナスLu(小数点以下四捨五入)
#endregion

#br

**ラスターボルテージ [#luster_voltage]

//公式説明文
攻撃をヒットさせた回数に応じてボルテージが上昇する。ボルテージに応じて威力と被ダメージ軽減にボーナスを得る

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ラスターボルテージ.png,nolink);|威力変換|2%|
|~|威力上昇量上限|10%|
|~|軽減変換|4%|
|~|軽減量上限|20%|

-サブパレットの右5個の上部にボルテージが表示される。
-基本は1ヒット当たり1ボルテージの上昇になる。
--後述のボルテージヒートアップ等の条件を満たすことで、1ヒット当たりのボルテージ上昇数を増やすことができる。
--表記上は9999で打ち止めだが内部では加算しており、リセット条件を満たさない限りゲージは維持される。
--自身が付与した状態異常のヒットもカウントされる。
--マグの攻撃(メギド や SP射撃・連射など)やザンバースの追撃でもカウントされ、ラスターボルテージは上昇する。
--[[ダーカーウォール]]等のオブジェクトへの攻撃はカウントされない。
-およそ5秒間攻撃をヒットさせなかった場合、ボルテージは0にリセットされる。
-サブクラスに設定した時も使用可能で、ガンスラッシュ以外の武器にもラスターボルテージ関係のスキルと一緒に適用される。
-500ボルテージで威力・軽減量ともに最大になる

**ボルテージヒートアップ [#voltage_heatup]

//公式説明文
強敵に対して攻撃をヒットさせると、上昇するボルテージにボーナスを得る

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ボルテージボーナス.png,nolink);|ボルテージ増加|+1|

-マグの攻撃(メギド や SP射撃・連射など)やザンバースの追撃にも適用される。

**ボルテージボーナス [#voltage_bonus]

//公式説明文
ボルテージが一定値上昇する度にシフタ、デバンドが発動する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ボルテージボーナス.png,nolink);|カウント数|+100|

-関連潜在能力([[輝手の電界>潜在能力#kishu_no_denkai]])
-ボルテージが100の倍数に到達すると、自身とペットにシフタとデバンドが発動する。
--プレイヤーキャラが習得しているレベルのものが発生し、効果時間は15秒。習得していない場合は不発になる。
--ボルテージは表記上9999で打ち止めだが内部では加算しており、9999以降でも100の倍数毎に発動する。
-スキル「アシストアンプリファイド」を習得していれば、シフタ・デバンドの効果時間と上限を延長できる。
-Teで補助テクニックを強化するスキル(ロングタイムアシスト、デバンドタフネスなど)は習得していれば適用される。
-Teスキル「パーティアシスト」は適用外で、習得していてもパーティーメンバーにはかからない。

**ハイボルテージ [#high_voltage]

//公式説明文
ボルテージが一定値以上の時、クリティカル率とPP回復量が上昇し、リセットまでに使用した各クラスが持つアクティブスキルのリキャストを軽減する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ボルテージボーナス.png,nolink);|カウント数|+500|
|~|リキャスト|50%|
|~|クリティカル率|+25%|
|~|PP回復量|150%|

-リキャスト軽減は500以上の状態で発動したものに限る。発動中に500に到達しても軽減されない。
--[[スキル>スキルリング/Lリング]][[リング>スキルリング/Rリング]]によるアクティブスキル、[[フォース]]と[[テクター]]が使用可能な[[複合属性テクニック>テクニック/複合属性]]は500ボルテージ以上での発動であってもリキャスト軽減の対象外であるので注意。
--効果時間×2 > リキャスト であるスキルは終了直後に再発動が可能になる。
-「ラスターウィル」側のスキル説明文にある通り、発動済みのラスターウィルを再度発動可能にする効果もある。
-ハイボルテージ適用時にアンティが発動し、状態異常から回復する。
--アンティをプレイヤーキャラが習得している必要があり、習得していない場合は不発になるので状態異常は回復しない。
--発動時、Teスキル「スーパートリートメント」を習得している場合には効果が適用される。
--アンティ発動はボルテージ500到達時のみ。&color(Silver){(500到達後にディスクを使用して1000以上にしても回復しない)};
-ボルテージが500以上になると、独特のSEが鳴り、ボルテージ表示に赤いオーラのようなエフェクトが付く。
--この状態だと説明文に記載は無いのだが、''状態異常の無効化''が各種スタイルやサブクラス設定時にも付与される。
--ボルテージがリセットされると上記効果は消失する。
--スタンは無効化できない。

**ボルテージリセットヒール [#voltage_reset_heal]

//公式説明文
ボルテージがリセットされた時、上昇させたボルテージに応じてHPとPPを回復する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ボルテージボーナス.png,nolink);|HP回復変換|2%|4%|6%|8%|10%|12%|14%|16%|18%|20%|
|~|PP回復変換|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|

-ボルテージのリセット時に (溜めたボルテージ数 × 変換率) でHPとPPを回復させる。
--スキルLv10でボルテージ500のときにリセットした場合は 500×20% = 100%になるのでHPとPPは全快する。
--このスキルによるHP回復はペットに適用されない。
-HP回復制限のかかった場所では、このスキルのHP回復量も低下する。
-回復量は100%(10振りでボルテージ500)で頭打ち。
--普段は気にする事では無いが、回復制限がかかった場所でボルテージを過剰に稼いで無理やり全回復したりはできないので注意。

**オールアタックボーナスLu [#allatk_bonus_luster]

//公式説明文
ペットとプレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./オールアタックボーナスLu.png,nolink);|打撃威力|152%|154%|156%|158%|160%|162%|164%|166%|168%|170%|
|~|射撃威力|132%|134%|136%|138%|140%|142%|144%|146%|148%|150%|
|~|法撃威力|137%|139%|141%|143%|145%|147%|149%|151%|153%|155%|
|~|ペット威力|127%|129%|131%|133%|135%|137%|139%|141%|143%|145%|

-サモナーの「オールアタックボーナス」と同じく全クラスに無条件で適用されるダメージボーナススキル。

#region(修正履歴)
-2020/10/14
--威力を上方修正(各項目+15%)
#endregion

#br

**テックアーツJAマルチボーナス [#tech_arts_JA_multi_bonus]

//公式説明文
コンボ中に異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックすると、クリティカル率とボルテージの増加量にボーナスを得る

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./テックアーツJAマルチボーナス.png,nolink);|クリティカル率|5%|8%|10%|12%|14%|16%|18%|20%|22%|25%|
|~|ボルテージ増加|>|>|>|>|>|>|>|>|>|+1|

-ボルテージ増加量はLv1から+1で固定であり、それ以降はクリティカル率のみ上昇する。
-クリティカル上昇量は若干物足りない値である一方でスキルにクリティカルに依存する効果はない。クリティカルに頼らない装備の場合はテックアーツPPハイセイブ前提のLV3止めもあり。
--装備や火力面で競合しないSOPで補えるクリティカル率は、素(5%)+R/Cストライク(20%)+S5:妙の巧志(20%)+S6:妙技の巧(15%)+S7:六色の巧(30%)=90%。
本スキル込みで100%超を達成可能。
S1枠が色系に制限されるS7:六色の巧抜きの場合、本スキル込みで85%であり[[ハイボルテージ>#high_voltage]](+25%)で100%を達成できるが、裏を返せばボルテージが500溜まるまでクリティカルが安定しないということになる。
色系のS1やボルテージに依らずクリティカル率を100%にする場合、リバレイトスラッシュ等の潜在能力や、妙技の巧や追蝕の巧などのSOP、クリティカルフィールドやシフタクリティカルを受けるなどで補う必要がある。
-Fiスキル「テックアーツJAボーナス」やEtスキル「テックアーツカウントボーナス」のように、直接威力を上げる効果はない。
-コンボ中に通常攻撃や武器アクション(エンハンスアタック・シュートを含む)、クイックスラッシュ、クイックシュート、スラッシュライズ(スラッシュフォール)を挟んでもコンボ継続とみなされる。
--武器変更でスタイルの変更を挟んでも維持される。
--ステップとステップスライド時にはコンボが途切れる判定。
--間に挟んだ攻撃自体に効果はない模様。(少なくともボルテージ増加量にボーナス無し。)

**テックアーツPPハイセイブ [#tech_arts_PP_high_save]

//公式説明文
コンボ中に異なるPAやテクニックを3回連続で使用すると、PP消費が軽減される。4回連続で使用すると追加で一定割合軽減される

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./テックアーツPPハイセイブ.png,nolink);|PP消費率|90%|85%|81%|78%|75%|72%|69%|66%|63%|60%|

-ペットには適用外。
-追加軽減はレベル10でさらに50%。レベルによる差は未確認。
-説明文は厳密にはスキルの仕様と異なり、''正しくは「あるPAを使った時、その前に使った2つのPAがそのPAと異なるものであればPP消費が軽減される」という仕様''。
以下にいくつかの例をあげる。

-''&color(Blue){PA1};→&color(Fuchsia){PA2};→&color(Green){PA3(軽減)};→&color(Blue){PA1(軽減)};→&color(Green){PA3};''
--3発目の''&color(Teal){PA3};''の前2つは''&color(Blue){PA1};・&color(Fuchsia){PA2};''で''&color(Green){PA3が含まれていない};''のでPPが軽減される。
--4発目の''&color(Blue){PA1};''の前2つは''&color(Fuchsia){PA2};・&color(Green){PA3};''で''&color(Blue){PA1が含まれていない};''のでPPが軽減される。
--5発目の''&color(Green){PA3};''の前2つは''&color(Green){PA3};・&color(Blue){PA1};''で''&color(Green){PA3が含まれてしまっている};''ため軽減されない。
-''&color(Blue){PA1};→&color(Blue){PA1};→&color(Fuchsia){PA2(軽減)};→&color(Fuchsia){PA2};→&color(Blue){PA1(軽減)};''
--3発目の''&color(Fuchsia){PA2};''の前2つは''&color(Blue){PA1};・&color(Blue){PA1};で&color(Fuchsia){PA2が含まれていない};''のでPPが軽減される。
--4発目の''&color(Fuchsia){PA2};''の前2つは''&color(Blue){PA1};・&color(Fuchsia){PA2};で&color(Fuchsia){PA2が含まれてしまっている};''ため軽減されない。
--5発目の&color(Blue){''PA1''};の前2つは''&color(Fuchsia){PA2};''・''&color(Fuchsia){PA2};''で''&color(Blue){PA1が含まれていない};''のでPPが軽減される。
-このように''使ったPAが前2つに含まれていなければ、前2つが同じPA連打であってもPPが軽減される。''
追加軽減も同様に、前3つのPAと異なるものであれば発動する。
--ただし、同PA連打では[[テックアーツJAマルチボーナス>#tech_arts_JA_multi_bonus]]が発動しないため、テックアーツJAマルチボーナスとテックアーツPPハイセイブを同時に発動させ続けたいなら3種ないし4種のPAをローテーションさせ続ける必要がある。
--また、''エンハンスコンボで出したものについても1PAとして計上される''。当然ながら初段となる通常のエンハンスアーツは派生元と合わせて1つのPA扱い。
これによりPA1→PA1E→PA1E→PA1Eと続けた場合、次はPA2~4のどれを出しても追加軽減がかかった状態で発動できる。
-コンボ中に通常攻撃や武器アクションを挟んでもコンボ継続とみなされる。PA1→PA1→武器アクション→PA2のコンボならPA2はPPが軽減される。
-仕様として、直前のPAの時点でPPセイブ効果が有効になっていなければ、次のPAは軽減前ぶんのPPがなければ発動できない。
//
#region(この仕様の細かな補足)
例として以下を挙げるが、このとき「スキルレベルは10」とする。
--''&color(Blue){フレシェット};→&color(Blue){フレシェット};→&color(Fuchsia){ブランドエクステンション};''と発動させたい場合
ブランドエクステンション自体の''消費PPは14になるが、PPが23なければ発動できない''。
--''&color(Blue){フレシェット};→&color(Blue){フレシェット};→&color(Fuchsia){ブランドエクステンション};→&color(Green){スラッグスキャッター};''の場合
スラッグスキャッターは''追加軽減の対象で消費PPは6になるが、PPが12がなければ発動できない''。
--''&color(Blue){フレシェット};→&color(Blue){フレシェット};→&color(Fuchsia){ブランドエクステンション};→&color(Green){スラッグスキャッター};→&color(orange){ホローポイント};''の場合
ホローポイントは''追加軽減後の消費PPぶん、PP7あれば発動できる''。
#endregion

#br

**アシストアンプリファイド [#assist_amplified]

//公式説明文
自身が受けるシフタ、デバンド1回あたりの効果時間を増加し、効果時間上限を120秒に延長する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アシストアンプリファイ.png,nolink);|効果時間|+5秒|+6秒|+7秒|+8秒|+9秒|+10秒|+11秒|+12秒|+13秒|+15秒|
|~|効果時間上限|>|>|>|>|>|>|>|>|>|120秒|

-Fiスキル「アドレナリン」やスキルリング「R/アドレナリン」と競合せずに併用可能。
--上記スキル(リングは+20の場合)を併用した場合、Lv10習得時1ヒットあたり60秒となるため、2ヒットで効果時間上限に達する。
-効果時間上限の延長は、SOP「S4:支援限長」と同等の効果。
--上限延長効果はスキルレベルに関係なく取得していれば適用される。
-スキル「ボルテージボーナス」によって、ボルテージが100の倍数になった際に発動するシフタ・デバンドにも効果あり。
-シフタ・デバンドの基礎持続時間は1ヒットあたり15秒。当スキルを取得する場合、120秒貯蔵に要するヒット数はLv1で6、Lv5で5、Lv10で4ヒット。

**シフタゲージブースト [#shifta_gauge_boost]

//公式説明文
シフタ効果中、すべてのギア増加量とPBゲージ増加率にボーナスを得る

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./シフタゲーシブースト.png,nolink);|ギア増加量|104%|108%|112%|116%|120%|124%|128%|132%|136%|140%|
|~|PBゲージ増加率|105%|110%|115%|120%|125%|130%|135%|140%|145%|150%|

-ギアの種類を問わない為、ラスターをサブクラスに設定した場合はメインクラスのギア増加量が上昇する。

**デバンドディスオーダー [#deband_disorder]

//公式説明文
デバンド効果中、状態異常の付与確率が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./デバンドディスオーダー.png,nolink);|状態異常確率|110%|120%|130%|140%|150%|160%|170%|180%|190%|200%|

-ラスター自身は状態異常スキルを持っていないため、習得するだけでは無意味。武器の潜在やOPで状態異常を持ち込む必要がある。
--メイン側に状態異常にする手段があるクラスのサブにすることでも生かせる。

**コンプリートレスト [#complete_rest]

//公式説明文
納刀状態で1秒間、静止状態が続いたとき、PP自動回復量が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./コンプリートレスト.png,nolink);|PP自動回復量|150%|180%|210%|240%|270%|300%|310%|320%|330%|350%|

-納刀中で静止し、かつPP自然回復が有効であることが条件である関係上、活用できるタイミングは限られる。
ボスの変身演出やフィールド外からの攻撃など攻撃できないタイミングで急速回復するのが主な用途か。
--潜在能力「機動応変・一式」やS級特殊能力「輝器応変」を持つ武器を別に用意することで代用可能ではある。
---それらの武器と、このスキルを併用すれば、回復速度がさらにアップするので、Lv1だけでも取っておくのもあり。
-メインクラスがフォースの場合、複合属性テクニックをチャージする時に静止することでPPを急速回復する、といった使い方ができなくもない。

**ラスターウィル [#luster_will]

//公式説明文
戦闘不能となるダメージを受けた時、一度だけ無敵時間が発生しHPが1残る。ハイボルテージを達成すると使用回数が回復
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ラスターウィル.png,nolink);|発動率|100%|
|~|無敵時間|5秒|

-このスキルはLv85以上で習得可能になる。
-このスキルはSPを消費せずに習得できる。

-説明文にある通り、一度発動した後にハイボルテージ(ボルテージ500)を達成する事で使用回数が復活する。
--とはいえHuのように即座に再使用が可能な訳ではないので、安易なゴリ押しは禁物。
--ラスターウィル自体にはHP回復効果はない。
-なお説明文には無いが、''発動すると強制的にボルテージがリセットされる''という仕様がある。
--これによりボルテージリセットヒールを習得しておけばHPが1になった直後にリセットによる回復が行われ、ボルテージの維持さえしておけばEtのような速やかな戦線復帰が可能。
--その代わりボルテージをハイボルテージ達成しない程度で維持しておき、発動した直後にハイボルテージを達成して使用回数を回復させる、といった芸当はできない。

**キリングリストレイト [#killing_restorate]

//公式説明文
一定範囲内でエネミーが死亡すると、HPとPPが回復する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./キリングリストレイト.png,nolink);|HP回復率|1.00%|2.00%|3.00%|4.00%|5.00%|6.00%|7.00%|8.00%|9.00%|10.00%|
|~|PP回復量|+1.00|+1.00|+2.00|+2.00|+3.00|+3.00|+4.00|+4.00|+5.00|+5.00|

-効果範囲はステップ2つ分くらい。

**ガンスラッシュ特殊能力プラス [#gunslash_OP_plus]

//公式説明文
ガンスラッシュでの攻撃時、武器に付与された特殊能力の打撃力と射撃力でステータス変化が高い方を参照する(初期習得スキル)
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ガンスラッシュ特殊能力プラス.png,nolink);|-|-|

-このスキルの効果は、&color(Red){武器に付与されている特殊能力(OP)分にのみ有効。武器自体の攻撃力ではない};。
--武器に付与されている打撃力・射撃力のうち、数値が高い方のステータスのみ参照する。
---例えば、武器のOPが「打撃10/射撃20」ならば「打撃20/射撃20」の武器としてダメージ計算を行う。
-スイッチストライクとは異なり、武器本体の攻撃力の参照先が変わるわけではなく、武器に付与されたOPステータスにのみ有効であることに注意。
--Luのガンスラッシュの攻撃は射撃力を参照するため、防具やフードアイテム等で打撃力を盛っても原則として効果がない。

**ラスターマグ [#Lu_mag]

//公式説明文
装備しているマグの全攻撃力の合計を打・射・法撃力にそれぞれ変換する(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ラスターマグ.png,nolink);|打撃力変換率|100%|
|~|射撃力変換率|~|
|~|法撃力変換率|~|

-Hrスキル「ヒーローマグ」と同様の効果。以下「ヒーローマグ」より抜粋

-装備マグの攻撃力ステータス補正を合計した値を、キャラクターに反映させる打・射・法撃力に変換する。
-「変換」という語句が使われているが参照しているだけであり、参照元の値が減少したりはしない。
--要するに''打・射・法撃力の3種の支援レベルを「現在の打・射・法撃力の3種の支援レベルの合計」に置き換えるスキル''である。
-例えばLv200のマグの内訳が打撃支援100、射撃支援50、法撃支援0、技量支援50の場合、そのマグの補正は
打撃力 = 150(打撃支援100+射撃支援''変換''50+法撃支援''変換''0)
射撃力 = 150(射撃支援50+打撃支援''変換''100+法撃支援''変換''0)
法撃力 = 150(法撃支援0+打撃支援''変換''100+射撃支援''変換''50)
技  量 = 50(スキル適用外)
という扱いになる。
あくまで既にマグが保有している支援レベルを参照し、対象の支援レベルを相互に加えるものであって''マグの支援レベルに別途数値が加算されるわけではない''ため、''個々のマグ支援レベルが200を超えることはない。''
-技量と防御力系3種に対しては無効。打撃防御力200のマグで射撃防御力や法撃防御力が200になったり、技量200のマグで打撃力が200になったりはしない。
-打撃力・射撃力・法撃力特化マグを複数持っている場合、行く場所によってフォトンブラストを切り替えたりトリガーアクションが合ってるマグを装備できるのは一応の利点。

**ハイレベルボーナスLu [#Highlevel_Bonus]

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハイレベルボーナスLu.png,nolink);|威力|101%|102%|103%|104%|105%|

#include(ハイレベルボーナス解説,notitle)

**ファーストブラッド [#First_Blood]

//公式説明文
最初に放つ攻撃や武器アクション後の攻撃が、ジャストアタックになる。テクニックは無効(初期習得スキル)
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファーストブラッド.png,nolink);|-|-|

-「(攻撃行動以外から)最初に放つ攻撃」と「武器アクション後の攻撃」が、ジャストアタックになるスキル。テクニックには無効。
-条件を満たす攻撃がジャストアタック扱いになる。BrスキルやステップJAリングのステップや、本命攻撃の前の通常攻撃一振りといった予備動作が必要なくなり、タイミングで失敗することもない。

**ネクストジャンプ [#Next_Jump]

//公式説明文
2段ジャンプが可能になる(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolink);|-|-|

-(ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
--ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。
-2段ジャンプ中は抜刀状態になる。見た目だけではなく実際に抜刀しているため機動応変・一式の武器を装備時にはPP自然回復が停止する。

**ステップ [#Step]

//公式説明文
軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(ハンター/ステップ.png,nolink);|-|-|

-同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
-通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
-ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
(ラスターの)ステップ : &ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);
(通常クラスの)ステップ: &ref(画像置場/ソード.png,nolink);&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink);&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink);&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink);
ミラージュステップ  : &ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);
ダイブロール     : &ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink);&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);
ミラージュエスケープ : &ref(画像置場/ロッド.png,nolink);&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&ref(画像置場/タクト.png,nolink);

**ステップロールアドバンス [#Step_Roll_Advance]

//公式説明文
ステップ、ダイブロール中の無敵時間を延長する(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップロールアドバンス.png,nolink);|無敵時間|0.13秒|

-これ一つあればミラージュエスケープ以外の全ての回避アクションの無敵時間が延長できる。
--とはいえ既存クラスでは基本的に1種類の回避アクションしか利用しない事が殆どなので、サブクラスでの使いまわしができる以外の利点は薄い。
-無敵時間の延長は既存クラスの同系スキルのLv4相当。
--こちらは初期習得スキルなのでスキルポイントを必要としない反面、レベルを上げて更に無敵時間を増やす事が出来ない。
---ラスターはメイン・サブの構成を問わず習得しておきたいスキルが多く、このスキルでポイントを圧迫しないのは単純にメリットと言える。

**ステップアタック [#Step_Atack]

//公式説明文
ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアタック.png,nolink);|-|-|

-ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
--ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
--ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
--攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
-素手は左フック。癖の無い性能で扱いやすい。

**ステップジャンプ [#Step_Jump]

//公式説明文
回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップジャンプ.png,nolink);|-|-|

#include(ステップジャンプ解説,notitle)

#br

**ステップJAコンボ [#Step_JAcombo]

//公式説明文
ステップ時にJAタイミングが発生するようになる(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップJAコンボ.png,nolink);|-|-|

#include(ステップJAコンボ解説,notitle)

#br

**ジャストリバーサル [#Just_Reversal]

//公式説明文
吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストリバーサル.png,nolink);|-|-|

-関連スキルリング([[L/ジャストリバーサルB>スキルリング/Lリング#L038]])
-関連スキルリング([[R/Jリバーサルカバー>スキルリング/Rリング#R016]],[[R/JリバーサルPPゲイン>スキルリング/Rリング#R020]])

-地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
--受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
--吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
--受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
-ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
--通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
--バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

**エアリバーサル [#Air_Reversal]

//公式説明文
空中で受け身がとれるようになる

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|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エアリバーサル.png,nolink);|-|-|

#include(エアリバーサル解説,notitle)

#br

**JリバーサルJAコンボ [#Jreversal_JAcombo]

//公式説明文
ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./JリバーサルJAコンボ.png,nolink);|-|-|

#include(JリバーサルJAコンボ解説,notitle)

#br

//////////////////
//編集用マーク終わり
//////////////////
//#region(PA・武器アクション簡易まとめ)

*サブクラスとしてのラスターの性能 [#z687bed5]

//条件など↓
オールアタックボーナスLu、ボルテージ0/ボルテージ最大
サブラスターGSブースト含まず

//
-打撃:170%/1.7x1.1=187% 
--ボルテージ無しでサブPh(167.48%)より少し高い
--ボルテージ最大で背面ワイズスタンス(175.5%)より高い
//
-射撃:150%/1.50x1.1=165% 
--フューリースタンス(161.4%)前後
//
-法撃:155%/1.55x1.1=170.5% 
--サブEt(166.75%)前後
//
-ペット:145%/1.45x1.1=159.5%
--正面ブレイブスタンス(154%)前後

#br

*サブクラスとしてのラスター &aname(sub_Lu); [#a9616864]

サブでも適用されるラスター固有のスキルは[[サブラスターGSブースト[サブ専用]>#sub_luster_GS_boost]]、[[ラスターボルテージ>#luster_voltage]]、[[ボルテージヒートアップ>#voltage_heatup]]、[[ボルテージボーナス>#voltage_bonus]]、[[ハイボルテージ>#high_voltage]]、[[ボルテージリセットヒール>#voltage_reset_heal]]、[[オールアタックボーナスLu>#allatk_bonus_luster]]、[[テックアーツJAマルチボーナス>#tech_arts_JA_multi_bonus]]、[[テックアーツPPハイセイブ>#tech_arts_PP_high_save]]、[[アシストアンプリファイド>#assist_amplified]]、[[シフタゲージブースト>#shifta_gauge_boost]]、[[デバンドディスオーダー>#deband_disorder]]、[[コンプリートレスト>#complete_rest]]、[[キリングリストレイト>#killing_restorate]]、[[ラスターマグ>#Lu_mag]]、[[ステップロールアドバンス>#Step_Roll_Advance]]の16種(+ハイレベルボーナスLu)。
#region(細分化すると)
常時適用:ラスターマグ、オールアタックボーナスLu、ステップロールアドバンス、サブラスターGSブースト
ボルテージ:ラスターボルテージ、ボルテージボーナス、ハイボルテージ、ボルテージヒートアップ、ボルテージリセットヒール
テックアーツ:テックアーツJAマルチボーナス、テックアーツPPハイセイブ
支援関連:アシストアンプリファイド、デバンドディスオーダー、シフタゲージブースト
特定条件下で回復:コンプリートレスト、キリングリストレイト
#endregion
#br
既存クラスが持っていた特色あるスキル効果の一部を、適用条件を変えつつ取り込んだスキルが多い。
「オートメイト」や「ダメージバランサー」などの代名詞めいた強力なスキルは少ないが、全クラスで扱えるガンスラッシュに合わせたように扱いに難しい・適用しづらいスキルも少数。
「ボルテージ」を高めることで威力ボーナス・ダメージ軽減効果の獲得に自己シフタ・デバンド付与を受け、「ハイボルテージ」(500%以上)で発動したアクティブスキルはリキャスト時間が半減する。攻撃ヒット数が多い・持続が長い攻撃を選んで攻めの手を絶やさないのが肝心。
リミットブレイクやフォトンフレア等を終了直後に再発動できるのは他のサブクラスにない個性となる。
これまで様々な理由でガンスラッシュを主軸にした扱いが難しかったクラスは(サモナーを除き)「サブラスターGSブースト」によって選択肢になりえる大幅強化を得られる。ただし、同スキルでは法撃攻撃の威力補正は得られないため、法撃力付きガンスラッシュでのテクニック運用では効果が望めない。
//サモナーはウェポンブーストやレアマスタリーが無く、厳しい条件の割にガンスラッシュの倍率が低いため除外

#br
メインクラス比較にはレアリティ(1.1)、ハイレベルボーナス(1.05)を含まず
//比較のため試験的に他クラスの倍率を記入

#region("HuLu")
HuLu
-HuLu 170%/187%(ボルテージ0/最大)
-HuFi 154%/175.5%(ブレイブ/ワイズ)+テックアーツJAボーナス(15%)
-HuSu 167.3%(弱点属性)
-HuPh 167.5%(PP200クリ)
-HuEt 155.25%/178.5%(テックアーツ無し/あり)

#endregion

////////////////////////

#region("FiLu")
FiLu
-FiLu 170%/187%(ボルテージ0/最大)
-FiHu 176.1%
-FiEt 155.25%/178.5%(テックアーツ無し/あり)

#endregion

////////////////////////

#region("RaLu")
RaLu
-RaLu 150%/165%(ボルテージ0/最大)
-RaHu 161.4%
-RaFi 154%/175.5%(ブレイブ/ワイズ)
-RaBr 126.5%/148.5%(アベレージ/ウィーク)
-RaSu 167.3%(弱点属性)
-RaEt 149.5%/171.9%(テックアーツ無し/あり)

#endregion

////////////////////////

#region("GuLu")
GuLu
-GuLu 150%/165%(ボルテージ0/最大)
-GuHu 161.4%
-GuFi 154%/175.5%(ブレイブ/ワイズ)+テックアーツJAボーナス(15%)

-GuHu,GuFiにはリング効果がのるが、GuLuにはスタンス効果が無い。数値には反映されていないがリングの有無が大きな差となる。
#endregion

////////////////////////

#region("FoLu")
FoLu
-FoLu 155%/170.5%(ボルテージ0/最大)
-FoTe 120%/172.8%(炎氷雷/風光闇,弱点)
-FoFi 154%/175.5%(ブレイブ/ワイズ)
-FoPh 155.9%(PP200クリ)
-FoEt 166.75%

-炎氷雷テクニックに実質2本分のマスタリーがあるため倍率差が非常に大きい。しかし、風光闇テクニックには実質1本分のマスタリー相当の倍率しかない。
#endregion

////////////////////////

#region("TeLu")
TeLu
-TeLu 170%/155%(打撃/法撃,ボルテージ0)
-TeHu 176.1%/110%(打撃/法撃)
-TeFi 154%/175.5%(ブレイブ/ワイズ)
-TeBr 126.5%/148.5%(アベレージ/ウィーク)
-TePh 167.5%/155.9%(打撃/法撃,PP200クリ)
-TeEt 155.25%/166.75%(打撃/法撃)

#endregion

////////////////////////

#region("BrLu")
BrLu
-BrLu 170%/150%(打撃/射撃,ボルテージ0)
-BrHu 176.1%/161.4%(打撃/射撃)
-BrPh 167.5%/150.2%(打撃/射撃,PP200クリ)
-BrEt 178.5%/171.9%(打撃/射撃,テックアーツあり)

#endregion

////////////////////////

#region("BoLu")
BoLu
-BoLu 170%/187%(ボルテージ0/最大)
-BoHu 176.1%
-BoPh 167.5%(PP200クリ)
-BoEt 155.25%/178.5%(テックアーツ無し/あり)

#endregion

////////////////////////

#region("SuLu")
SuLu
-SuLu 145%/159.5%(ボルテージ0/最大)
-SuFi 154%/175.5%(ブレイブ/ワイズ)
-SuPh 155.9%(PP200クリティカル)
-SuEt 130%/149.5%(テックアーツ無し/あり)

#endregion

////////////////////////

#region("ガンスラッシュ倍率比較")
ガンスラッシュ倍率比較
打撃/射撃で記載。レアマスタリー(Su以外)、ウェポンブースト(Su以外)、ハイレベル、サブラスターGSブースト、オールアタックボーナスLu、メインクラスの倍率スキル込み、ラスターボルテージのみ除外
ステータスアップ系スキルにより倍率は勝っても実際のダメージは負ける場合があるので注意
//ウェポンブーストはガンスラにも乗るので注意
-HuLu
//コンボアップはファーストJAアディションでは発動しないのでダメージ検証では注意
--フューリースタンス 559.1%/468.4%
--ウォーブレイブ(103%) 575.9%/482.5% ディケイ(105%) 604.7%/506.6%
--ウォーブレイブ(115%) 643%/538.66%
--ガードスタンス 576.3%/526.6%
--ウォーブレイブ(103%) 593.6%/542.4% ディケイ(105%) 623.3%/569.5%
--ウォーブレイブ(115%) 662.8%/605.7%
-FiLu(スレイヤー系抜き)
--ブレイブ正面リミブレ 530.2%/407.6%
--ブレイブ正面リミブレテックアーツ 609.7%/468.7%
--ワイズ背面リミブレ 604.1%/464.2%
--ワイズ背面リミブレテックアーツ 694.8%/534.1%
-RaLu(シャープシューター,WB抜き)
--弱点スタスナ 567%/418.4%
--弱点ムビスナ 567%/363.9%
-GuLu
--PKゼロレンジハイタイム 522.5%/453.2%
--PKゼロレンジエアリアルハイタイム 627%/544%
-FoLu
--567%/480.3%
-TeLu(シフスト抜き : 込み)
--弱点属性 517.1%/444.2% : 568.8%/488.6%
--非弱点属性 474.0%/407.2% : 521.4%/447.9%
-BrLu (Sチャージ抜き)
--アベレージ 545.1%/468.3%
--ウィーク 639.9%/549.8%
-BoLu
--シフタエアエレメンタル 565.7%/471.5%
--シフタエア非弱点エレメンタル 492.1%/410.7%
--シフタエアブレイク 636.5%/530.4%
-SuLu
//Suはレアマスタリーとウェポンブーストが存在しないため計算ミスに注意
--基礎 384.2%/328.1%
--ポイントアシスト+弱点属性 510.3%/435.7%
#endregion

////////////////////////

#br

*コメント [#comment]

//【過去ログ】
//[[Vol.1>Comments/ラスターvol1]] /
//----

#pcomment(Comments/ラスターvol1,reply,20,nomove)

#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
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// ↑ここまで

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