PSO2 ファンタシースターオンライン2 攻略 Wiki
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> 最終決戦:時空の狭間
最終決戦:時空の狭間
の編集
*詳細 [#i4cf4d52] |BGCOLOR(#555):COLOR(White):170|500|c |クエストタイプ|BGCOLOR(#ffc962):[[アルティメットクエスト]]| |クエスト目標|【原初の闇】を撃破せよ!| |シングル/マルチ|ソロクエスト| |階層|【1~100階層】&br;エリア1 / 時空の狭間 最深層&br;エリア2 / 惑星アムドゥスキア 湿原| |プレイ時間の目安|&attachref(画像置場/普通.png,nolink);| //|クリア条件|| |制限時間|15:00| //|制限|| //|最大与ダメージ制限|| |失敗条件|制限時間の経過・戦闘不能時キャンプシップへ帰還| |BGCOLOR(#555):COLOR(White):170|CENTER:138|c |受注条件(Lv.)|90/90| |エネミーレベル|101-200| |報酬メセタ|0| |報酬経験値|0| |BGCOLOR(#555):COLOR(White):170|500|c |被ダメージ|100pt| |戦闘不能回数|300pt(1回戦闘不能毎に、100pt減算)| |クリア時間|100pt(減算なし)| |MAXスコア|500pt| クリア時間の項は「14:59」でクリアしても100/100ptの報告があるため 自身のクリアタイムを閲覧するために設けられているものと思われる。 おそらく被ダメージも同じ理由で設けられているものと思われる。 #br
&ref(惑星/マザーシップ・シバ.jpg,nolink); 2020年11月25日実装の1人用[[アルティメットクエスト]]。 [[【原初の闇】ソダム]]と1人で戦う、[[領域調査:異世界の残滓]]と同様の挑戦系クエスト。 但しこちらは深遠度上限100、エネミーの参照弱点、1日10回クリア可能(午前5時回数リセット)、ドール系アイテム使用可能など細かい要素で異なる。 // 2021-04-14 クリア回数 2回/日 → 10回/日 初回撃破報酬ではS級特殊能力付与アイテムやスタージェム、「神眼石グライアイ」など獲得可能。 //踏破階層はアカウント共有であるため、複数キャラを育成していれば2回xキャラ数が1日の挑戦回数となる。 //↑挑戦回数もアカウント共通なのでxキャラ数にはなりません。 #br [[時限能力インストール]]は「&color(Red){艦隊交戦区域};」に対応している。 #br >悠久の戦いに終止符を打つため アークスの総力を結集し、最終決戦に挑む。 全宇宙の運命は、この一戦にかかっている。 すべてのアークスの健闘を祈る。 #contents *解放条件 [#be303863] |BGCOLOR(#555):COLOR(White):170|500|c |解放条件|スーパーハード受注許可証の所持&br;クラスレベル90 サブクラス90 達成&br;クエスト解放の通知を受ける| #br *詳細 [#i4cf4d52] |BGCOLOR(#555):COLOR(White):170|500|c |クエストタイプ|BGCOLOR(#ffc962):[[アルティメットクエスト]]| |クエスト目標|【原初の闇】を撃破せよ!| |シングル/マルチ|ソロクエスト| |階層|【1~100階層】&br;エリア1 / 時空の狭間 最深層&br;エリア2 / 惑星アムドゥスキア 湿原| |プレイ時間の目安|&attachref(画像置場/普通.png,nolink);| //|クリア条件|| |制限時間|15:00| //|制限|| //|最大与ダメージ制限|| |失敗条件|制限時間の経過・戦闘不能時キャンプシップへ帰還| |BGCOLOR(#555):COLOR(White):170|CENTER:138|c |受注条件(Lv.)|90/90| |エネミーレベル|101-200| |報酬メセタ|0| |報酬経験値|0| |BGCOLOR(#555):COLOR(White):170|500|c |被ダメージ|100pt| |戦闘不能回数|300pt(1回戦闘不能毎に、100pt減算)| |クリア時間|100pt(減算なし)| |MAXスコア|500pt| クリア時間の項は「14:59」でクリアしても100/100ptの報告があるため 自身のクリアタイムを閲覧するために設けられているものと思われる。 おそらく被ダメージも同じ理由で設けられているものと思われる。 #br *初回達成ボーナスと称号報酬 [#first_bonus] #br //#region(''01~10層'' 報酬アイテム) |~深遠度|~初回クリア報酬|~[[&color(White){クリア時の称号報酬};>称号]]|h |BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:|||c |1|&ref(画像置場/パス.png,nolink); S1追加R:剛撃の志2&color(Red){●}; ×1|「【原初の闇】を超えし○○」&br;基本クラス:原闇石デイモス ×10&br;後継クラス:閃機片エメル ×100| |5|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG50獲得チケット ×1|-| |10|&ref(画像置場/パス.png,nolink); S2追加R:瞬乱巧志&color(Red){●}; ×1|「己の闇を識る者」&br;能力追加成功率+50%| |15|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG50獲得チケット ×1|-| |20|&ref(画像置場/パス.png,nolink); S3追加R:妙撃の志&color(Red){○}; ×1|「己の闇に抗いし者」&br;特殊能力移植パス×10| |25|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG50獲得チケット ×1|-| |30|&ref(画像置場/パス.png,nolink); S4追加R:累加追撃&color(Red){○}; ×1|「己の闇を鎮めし者」&br;能力追加成功率+55%| |35|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG50獲得チケット ×1|-| |40|&ref(画像置場/パス.png,nolink); S5追加R:錬成萌花&color(Red){○}; ×1|「己の闇を超えし者」&br;特殊能力移植パス ×20| |45|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG50獲得チケット ×1|-| |50|&ref(画像置場/オーダー.png,nolink); 神眼石グライアイ ×1|-| |55|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG100獲得チケット ×1|-| |60|&ref(画像置場/パス.png,nolink); S6追加R:癒蝕頑強 ×1|-| |65|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG100獲得チケット ×1|-| |70|&ref(画像置場/パス.png,nolink); S7追加R:輝静の恵 ×1|「己の闇を打破せし者」&br;能力追加成功率+55% ×2| |75|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG100獲得チケット ×1|-| |80|&ref(画像置場/パス.png,nolink); S8追加R:舞空の援 ×1|-| |85|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG100獲得チケット ×1|-| |90|&ref(画像置場/オーダー.png,nolink); モジュール/シバ×100|-| |95|&ref(画像置場/チケット.png,nolink); SG100獲得チケット ×1|-| |100|&ref(画像置場/オーダー.png,nolink); 神眼石グライアイ ×1|「己の闇を凌駕せし者」&br;特殊能力移植パス ×30&br;&br;「闇を斬り裂く光の翼」(Sランク(無死亡)でクリア)&br;特殊能力移植パス ×30| #br -初回クリア報酬の詳細(&color(Red){●};は新しく追加された内容、&color(Red){○};は''R''としては新しく追加された内容、[[S級特殊能力]]。) |~名称|~効果|h |S1追加R:剛撃の志2&color(Red){●};|与ダメージが4%上昇。| |>|BGCOLOR(White):| |S2追加R:瞬乱巧志&color(Red){●};|別のPAやテクニックをジャストアタックするとクリティカル威力2%クリティカル率15%上昇。| |>|BGCOLOR(White):| //R付きカプセルは初実装なので「&color(Red){●};」は削除しないでください。 //「&color(Red){○};」に変更してみました。問題あれば戻してください。 |S3追加R:妙撃の志&color(Red){○};|クリティカル時の与ダメージが4%上昇。| |>|BGCOLOR(White):| |S4追加R:累加追撃&color(Red){○};|PA・テクニックの命中後4秒間の与ダメージ量に応じて、次に命中したPA・テクニックに追加ダメージが発生。| |>|BGCOLOR(White):| |S5追加R:錬成萌花&color(Red){○};|特殊能力のステータス変化を2倍にする。| |>|BGCOLOR(White):| |S6追加R:癒蝕頑強|状態異常になってから60秒間、頑強になる。| |>|BGCOLOR(White):| |S7追加R:輝静の恵|1秒間静止状態が続いた時、ppが1秒ごとに4回復。| |>|BGCOLOR(White):| |S8追加R:舞空の援|2秒間、滞空状態が続くと、10秒間ごとにシフタ、デバンド発動。| #br -その他の階層 |~初回クリア報酬|h |&ref(画像置場/ツール.png,nolink); 武器フォーム変更補助券 ×5| //#endregion #br ////////////////////////////// ///////////////////////////////////////////////////// //以下テンプレ //#region(''01~00層'' 報酬アイテム) //|~深遠度|~報酬アイテム|~[[&color(White){クリア時の称号報酬};>称号]]|h //|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:|||c //|10||| //|20||| //|30||| //|40||| //|50||| //|60||| //|70||| //|80||| //|90||| //|100||| //#endregion ////////////////////////////// *攻略 [#w3a20f7f] [[【原初の闇】ソダム]]との一騎討ちをする腕試しクエストである。 領域調査のマスカレーダと違う環境として ''このクエストに挑む前からかなりの数、交戦可能であった''との相違点がある。 実装時点でクラース武器を持っていたプレイヤーなら、[[緊急クエスト>虚無より睨む原初の闇]]だけで最低でも50回以上交戦している事になる。 2021/04/14アップデートにてクリア回数の緩和(2回→10回)および高難易度緊急クエスト[[憎悪に歪む原初の闇]]実装でより腕試しクエストの導線としての側面が強くなっている。 :転送時間| [[ストーリー>あなたがもたらす希望]]や[[緊急クエスト>虚無より睨む原初の闇]]と違い、転送時間が「4秒」に短縮されている。 ''キャンセルの猶予がほぼ無く、一度起動したら&color(red){実質キャンセル不可};であるため'' クエスト開始前から油断しないように。 (ちなみに領域調査の転送時間は「6秒」とこちらも比較的速い方である) :制限時間| 制限時間は15分。 [[【原初の闇】ソダム]]が使用する形態はランダムではなく深遠度毎に決まった順番で使用する。(一部例外あり) [[ディバイドクエスト>逆境訓練:フォトナー強襲]]の討伐戦:冥き狭間に潜む闇では 制限時間が過ぎると撃破ならずともそのままソダムが去ってくれて自動的に撃退クリアとなったが、 こちらは撃破前に制限時間を過ぎるとクエスト失敗と見なされてしまうので注意。 撃退することはできず、時間切れになる前にきちんと討伐をしなければならない。 30層以降の複合属性形態や合体形態移行時の演出も制限時間は減り続けるので実際に使える時間は14分ちょっとと見ておいたほうがいい。 幸い、一日当たりの制限は「クリア回数」なのでクリアするまで何度でも再挑戦出来る。 :ダークブラスト| [[ダークブラスト]]は使用可能だが、本クエストにおいては使用するメリットは殆どない。 中層以降にチャレンジする場合、ダークブラストでは火力が却って低下してしまうケースが多い。 変身開始~完了まで、および変身解除時は無敵にこそなるが、タイムラグが生じてその間に生身状態で稼げたはずの火力を逃してしまう場合がある。 また、ソダムの挙動的に落ち着いてエルダーフォームのラッシュを当てられる場面は限られている。 アプレンティスフォームは防御面が不安。 難易度UH相当であり、攻撃倍率には1.7倍が乗算されている。元々の防御力が打たれ弱いDBは非常に落ちやすい。 ルーサーフォーム、ダブルフォームは耐久力が非常に高いソダムに対しては単体への火力が不足しがち。 #br 発動可能になるまでにもおよそ12分前後が必要。 【原初の闇】ソダムは大ボスエネミー扱いでDBゲージの上昇量を稼ぎづらいため、経過時間ボーナスに頼らざるを得ない。 必要な与ダメージはレベル100相当が上限になっている模様。 #br 使用するのであれば40層以降の「10の倍数の階層」で出現するゴモルスとの合体形態「ソダム融合体」の演出中や攻撃の間に変身を行い、 ルーサーフォームで指輪部位を巻き込んで攻撃するのが一番有効だろう。 指輪は本体とHPを共有していないため、大技を撃ったらすぐに変身解除した方がタイムが縮まる可能性もある。 :時限能力インストール| タイムオーバーになって勝てない場合 時限能力インストールで攻撃力を増加させるのも有効な手段である。 メイン効果を厳選する余裕があるなら、各種状態異常の無効化をするとなおよい。 オススメは行動不能状態を避けられる「フリーズ」 操作阻害を無くせる「ショック」・継続的な被ダメージを与えてくる「バーン」だろうか。 特に「フリーズ」と「ショック」の影響は大きいので無効化のメリットは大きい。 被ダメで大幅に火力が減るスティル武器を使用してるなら「バーン」無効化も一考の余地あり。 また、ランダムでこちらの攻撃が無効化される「ミラージュ」もタイムに余裕がない場合は無効化したいところ。(特にフルコネクトのような一発が大きい攻撃を使う武器の場合)&br; 艦隊交戦区域Lv3のデータドライブ自体はLv1とLv2を一回ずつ作成するだけで作れるようになるが、 各種状態異常無効化の効果は[[特定の日>時限能力インストール#lf439d5a]]でしか付与されないので自前で用意する場合は注意。 高ステータスまで狙うとそれなりに厳選する必要があるため、リリパリウムと''メイン効果(固定)''を大量投入する必要あり。 特にメイン効果(固定)の入手手段が特定の日のデイリークラフト報酬と称号報酬と短期間でまとめて入手するのが難しいので、自力で厳選する余裕がなければクラフト依頼を行うと良い。 :マグ| 軽視する人も居るようだが、マグの火力というのも侮れない。 L/マグエキサイト+20を装備した上で、メギドを発射させれば法撃クラスでなくとも補助火力になる。リング枠がない場合でも、腹ペコで放置されているよりは餌やりをしてから臨みたい。 火力だけでなく、回復や無敵などの各種トリガーアクションはソロクエストでは特に有効なものが多い。 特筆すべきはSPオートアクション(以下SP)の乱舞。斬撃1ヒット毎に0.5%ずつプレイヤーの与ダメージが上昇し、最大で10%上昇になる。一時的とはいえ大きな値だ。 乱舞は打撃系のアクションではあるが、与ダメージ効果自体は射撃や法撃にも適用される。使用クラスがフォースであるならば集束も良いだろう。死亡によってクリアが安定しないなら鉄壁も視野に入る。 速射はPP回収の期待度、安定度は高いが他のアクションに比べるとやや見劣りするかもしれない。そもそも乱舞の攻撃範囲は見た目より大きく、ソダムの被弾判定もまた大きめな為。 ちなみにSPのクールタイムはキャンプシップから降りた瞬間からカウントされる。ギリギリでクリア出来ないなどの場合、すぐに転送開始せずにSPのスタンバイサインを待ってみるとうまくいくこともあるだろう。 マグのカスタマイズや餌やりを怠っていた人はこれを機に構成、運用を見直してみるといいかもしれない。 //#br //クリアが難しいと感じるならば //&color(red){''別のページ''にはなる};が[[前準備>輝光を砕く母なる神#t8cb11ec]]を見て環境を整え //[[クリアだけを目的とした全通常クラス共通の方法>魔人・ファレグ#se17fcde]]を見て知識を深めるとよい。 #br 回数をこなすことで自身にあった立ち回りを構築することも大事である。 失敗を恐れず何度も諦めず挑戦してほしい。幸いペナルティは無い。 #br :クラス別称号を獲得するための攻略法| 以下は1層でも取得可能なクラス別称号報酬に向け、低層のクリアを目的とした立ち回りである。 各クラスの基本的な動きの情報もあれば、とりあえず楽に1層をクリアできれば良いという程度の情報もある。 深層に向かうにつれて敵の行動変化や時間内討伐に要求される火力の上昇が起こるため、それだけでは通用しなくなる立ち回りも多い。 中には一定以上の火力を要求されるマルチプレイには不向きな立ち回りもあるので、注意して欲しい。 #region(装備の見直し) [[「輝光を砕く母なる神」の前準備>輝光を砕く母なる神#t8cb11ec]]のページでも触れられているが、まず練習に勝る物はない。 時限能力インストールは上述の通り艦隊交戦区域。フリーズ無効が事故率軽減に大きく効果を発揮する。 戦闘不能による失敗が多い場合、マグのオートアクションをHP回復AやHP回復Bで埋める、L/アトマイザーラバーズをユニットに埋め込むなども有効。 当該クエストと比べ用意すべき装備の水準、また入手難度などの事情が変わっているため、お勧めの装備を記しておく。 #region(武器) 最低でも以下のものを用意してからクエストに挑むのが望ましい。 -アジェルシリーズ アジェルシリーズの+30までの強化でも必要十分以上の性能を持つ。原闇石デイモスとアルティメットブースターが必要。 PP消費軽減と定期的な無条件PP回復があり、PP消費の激しいクラスにとって非常に長期戦に向いた武器。 -コレクトシート『Hr/Ph/Et★15武器コレクション』から入手できるアデル・セイロス・フィンブルシリーズ 時間はかかるものの入手が容易。威力面ではアジェルシリーズに劣らない強さがある。 -光跡シオン・リバレイトシリーズ(閃機片エメルを使用して改潜在に切り替え) ☆14がマイショップで取引可能な現状、入手性においては(アンフィトリテがあれば)光跡シオンシリーズが優れている。 リバレイトシリーズも、プラム系統の必要数が厳しいものの、(解鍵リバレイトがあれば)比較的入手しやすく強力。 ただし威力の高い改潜在にするにはエメルが240個必要。 -フルクシオ・リンザーシリーズ フルクシオはチャレンジクエストの激震をクリアすると入手可能。 強力な上にノーコストで武器カテゴリをチェンジできるため、とりあえずクリア称号を埋めるには最適。 リンザーシリーズはウェポンズバッヂ2021と交換で手に入る。カテゴリ変更はできないが、フルクシオと同性能ながら入手が簡単なのでこちらもおすすめ。 -使い回しについて 光跡シオンやリバレイト等はカテゴリ変更による使いまわしが利くが、その際に改潜在であろうが通常の潜在に切り替わることには留意。 また、アジェル武器はクラース武器へとアップグレードすることでカテゴリ変更が可能になる。 しかしながら、こちらは使いまわすことを考えるよりも自分の好きなクラスのメイン武器にすることをお勧めする。 #br SOPの選択については単純な火力面での増強の他、戦闘不能による失敗が多い場合はS2:六色の活与なども有効。 また、戦闘不能による失敗が多いようならば、対応している武器が少ないもののS4:奪命の撃やS5:妙の巧志は非常に役に立つ。 因子による量産用として、一本はアトラまたはアジェルガンスラッシュ、リバレイトガンスラッシュを確保しておくと良い。 それすらない状態で取り急ぎS4:奪命の撃が欲しいのであれば、最終手段として知り合いにサインバーンに付与してもらい取引するという手もある。 ユニットに比べSOP入れ替えの費用が高いため、長く使う武器の場合SOPの選択は慎重に。 #endregion #region(ユニット) ☆12以下のユニットを装備している場合、防御力に不安が残る。 入手性においてジグの所で交換できる☆13シオンシリーズ、☆13オフゼシリーズが優れている。 PP面で劣るもので構わないのであれば、ウェポンズバッヂで交換できるノヴェルシリーズは更に入手が容易い。 また既に☆13ユニットを使用している場合、SOPの入れ替えによって安価に性能の変更を行うことが可能である。 どんな状況においてもこれが正解、などと言えるものはない。自身の立ち回りを見つめ直し、目的に応じたものを選択することが必要。 また、艦隊交戦区域に対応した時限能力インストールを使い、フリーズやミラージュ等の無効化やステータスの底上げを行うことも重要。 #br 各SOPごとの特徴は以下の通り。 #br -S6:癒蝕頑強 --状態異常に掛かってから一定時間、敵の攻撃で怯まなくなる。 自身のスキルで状態異常になれるファイター以外では扱いづらい。 ファイター以外で活かそうとする場合、敵の攻撃や炎の壁によるダメージを受ける必要があり、繊細なHP管理が必要になる。 怯みによる攻撃中断が無くなる代わりに、回復に時間が割かれるようであれば本末転倒である。 食らっても問題ない状態異常攻撃の把握など、本領を発揮するにはそれなりの予備知識が必要であり、ある程度以上の防御力が無い場合は非推奨。 -S6:守護の備 --被ダメージを7%減らす。 プライズメダル交換やマイショップなどで入手可能。 ソダムの攻撃は他のクエストのボスエネミーと比較して高く、リバレイトユニット等では攻撃を2回喰らうと戦闘不能、などもあり得る。 そういった際に、あと1回攻撃を耐える余裕が得られるかもしれないSOP。 防御力が十分に足りており、かつ奪命などでの回復が追い付くのであれば、他のSOPの採用も検討すること。 -S6:六色の盾 --花・海・葉・月・雪・影のいずれかが発動中、20%の確率で被ダメージを1にする。 S1枠にいずれかの閃系SOPを入れておく必要があり確率発動ではあるものの、S6:守護の備より軽減率が期待値にして3倍弱高い。 体感できる確率で被弾ミスを無かったことにできるのは便利。 -S6:妙技の巧 --クリティカル率を15%アップする。 武器のSOPやクラスの組み合わせによっては必要ないこともあるが、クリティカル時ダメージアップ効果のあるスキルやSOPを使う場合は重宝する。 自前のスキル+Cストライクリングだけではクリティカル率100%に及ばないクラス(ラスターなど)では非常に強力。 単純に討伐に掛かる時間が減れば、その分だけミスによって戦闘不能からの失敗になる可能性も減る。 -S6:翔天の翼 --ジャンプ力が強化される。 ソダムは弱点と非弱点でダメージの通りが大きく変わるエネミーであり、弱点が高所にあるので近接クラスでは有用。 クラスの操作に十分慣熟していない場合、高度維持に失敗してもある程度のリカバリが効くようになる。 -S7:攻撃上昇2 --攻撃ステータスを各45アップする。 妙技と同じく、討伐時間の短縮により事故を僅かながら軽減する効果がある。 各種の打撃、射撃、法撃上昇も基本的にこれに準ずる。 -S7:輝静の恵 --1秒間静止状態が続いた時、PPを1秒ごとに4回復する。 発動条件の1秒は意外と緩く、様々な場面でPPを回復することが可能。 PAの回数を増やして火力を上げる他、PP管理の煩雑さを減らせばその分思考を防御や回避に回せるという副次的な効果もある。 -S7:視敵無双 --自身を狙う敵(エネミー情報の右下に赤いアイコンが表示されている敵)に対してダメージが1%上昇し、被ダメージを15%軽減する。 マルチプレイでは発動の機会に恵まれないが、ソロクエストにおいては確実に発動するSOP。 前述の守護の備以上の軽減率であり、また併用すれば更なる耐久面の強化を望める。 回復に割く時間を減らしその分を攻撃に充てられるのであれば、火力面での効果は数値以上に発揮される。 -S8:活器上昇(2) --最大HPを40(2は60)アップする。 プライズメダル交換やマイショップなどで入手可能。 他に良いS8が無い場合はとりあえずこれで耐久力を高めておくと無駄がない。 -S8:舞空の援 --2秒間滞空しているとシフタとデバンドが自動発動する。その後も滞空し続けた場合は10秒ごとに再発動。 一部を除くクラスにおいては敵の弱点が高所にある以上、発動機会には事欠かない。 シフタ・デバンドによって上がる数値は大きくないと思われがちだが、テクニックを詠唱する時間等なくその効果を得られるのは強力。 シフタは関連スキル無しでもステータスにして200前後上昇する(チームツリー等を使用していればさらに伸びる)ため、常時かかっていればその分討伐時間を縮めることができる。 特にバウンサーなどシフタとデバンドが発動条件となるスキルがあるクラスや、元々テクニックが使用できないクラスでは非常に有用。 -S8:服薬強身 --メイト系アイテム使用中、回復する瞬間まで無敵状態になる。 メイト系アイテムによって回復する際の危険度を減らす。 自分にヘイトが向きっ放しになるソロクエストにおいては、マルチプレイ時以上の効果を発揮する。ただし過信は禁物。 回復後の硬直時間はカバーできないため、モーション中完全無敵になれるL/アトマイザーラバーズ+スターアトマイザーの方が使い勝手は良い。 被弾が多いようなら併用するのも無くはない。 -その他各種クラス限定SOPなど --バウンサーの翔機天舞のように非常に強力なものから、エトワールの長夜の明星のように微妙なものまである。 その多くは直接的な数値の上昇というよりは、立ち回りの補助のために存在する。 操作に不慣れなクラスの補助として、試してみるのも一考。 #endregion #endregion #region(各クラスごとの立ち回り) #region(共通) 魔人・ファレグや輝光を砕く母なる神の終盤程ではないが、それでも非常に攻撃力の高いエネミーと戦うことになる。 攻略法の原則は恒例の「避けて打つ」こと。 基本的にタイミングのとりやすい攻撃しかしてこない相手なので、よく観察していれば対処法を割り出すのはそこまで難しくない。 落ち着いて丁寧な対処をすることが肝要。 エネミーの詳細については[[【原初の闇】ソダム]]参照。低層では炎形態と氷形態の二種のみと戦うことになる。 炎形態では疾走火柱からの吹き飛ばし→炎の壁への衝突が特に危険。 氷形態では吹雪が非常に危険。地面を見れば風向きは分かるので、氷柱の陰に即座に逃げ込むこと。 フリーズの解凍直後などで退避が間に合わない場合は黒い波が到達する直前にスターアトマイザー(アトマイザーラバーズ込)を投げると回避できる。 通常クラスにおいては、サブクラスをラスターに設定しガンスラッシュで戦うという方法がある。 一部のクラススキルやステータスが異なるものの、通常クラス全体を通してほぼ共通の戦い方でクリアできるため、 クラスによらず一種類の攻略手順を修得するだけで済む利点がある。 レイジダンス・サーペントエア・エインラケーテン零式などが扱いやすい。 被弾が目立つうちはサブラスターにしない場合、サブクラスをハンターにした際のオートメイトハーフライン、アイアンウィルが非常に有用。 防御力が低いなどの理由によりオートメイト発動後にHPが50%を下回っている場合、手動で回復する必要が有る。 回復可能な回数を減らすことになるが、モノメイトを持たず、ディメイトとトリメイトのみを持ち込むことでも回避が可能。 #endregion #region(ハンター) 共通の項で触れた防御系のスキルをメインクラスで持っているのが最大の利点。 他方で、他のクラス、とりわけ後継クラスなどと比較してモーションが鈍重であることが欠点。 高火力長モーションのPAを狙ってソダムに動かれて外すよりは、低火力短モーションのPAを当て続けたほうがよいことに気を付けるべきクラス筆頭。 オメガ・マスカレーダと違い高階層でも即死攻撃は少ないため、耐久を活かしてある程度の被弾は妥協しつつ高火力の攻撃を押し付けることも選択肢にはなる。 -ソード --お勧めの戦い方は、ギルティブレイクで接敵、ライジングエッジで滞空、スタンコンサイドで攻撃。 スタンコンサイドは射程は短いが、モーションは非常にコンパクトでJAに繋げやすく通常一段目よりもJAリングが出るのが早い。連発すると敵をすり抜けやすいため他のPAへの繋ぎにするのが基本。 通常攻撃を振れば滞空ができるため、チャージパリングやイグナイトパリングのタイミングを計る際には有効。 押し切るだけの火力を持たない場合、無理矢理にPAを連打するよりはJGを挟みながら丁寧に攻撃を捌くことが重要。 PAをひたすら連打するだけが戦いではない。 --イグナイトパリングについて 序盤は上記のPAのみでもクリアできるが、上層になるほど火力のハードルが厳しくなる。 ソダムは後方への移動が多く切り払い圏外に逃げられてしまうことも多いが、距離を見極めればほとんどの行動にイグナイトパリングを差し込める。 踏破を目指すのであれば是非低層から練習していきたい。 攻撃は矢継ぎ早に繰り出されるため、高度を取るための行動でガードタイミングを逸することが多い。慣れるまではなるべく着地せず戦うのがよい。 空中で距離を詰める手段はスタンコンサイドとノンチャージギルティブレイク2つ。 ノンチャージギルティブレイクについてはロスを感じるかもしれないが、JG成功時のイグナイトパリングは他PAに比べて総威力もDPSも倍近くあるため、パリングに繋げることができれば基本的にはお釣りがくる。(使用例:ソダムの吸引→2連振り払いに対して高度を取ってJG→ノンチャギルティ(1振り目は受ける)→パリング) 風形態及び風雷形態の3連突風は溜め動作中にイグナイトパリングを振り始めることで2回カウンターを取れる。目安として、突風1hit目を2振り目終わり際以降でガードできれば3hit目の突風に対して2回目のパリングを取れる。 -ワイヤードランス -- Hu武器他2種に比べて滞空やコア正面への位置取りがしやすいのが強み。 反面、チャージパリングがなく、ガードスタンスアドバンス維持のためにJGを意図して狙う必要がある。また、高火力なPAは位置取りが独特で慣れが必要なものがある。 ''オススメPA''は、アザーサイクロン零式・グラップルチャージ・ホールディングカレント、位置取りおよびギア回収用にアダプトスピン・サーベラスダンス零式。 低層であれば、カイザーライズでギアを溜め、ジャンピングドッジでコア付近まで飛び、アザーサイクロン零式でコアに攻撃、といった立ち回りでも火力がよほど低くなければ討伐可能。 しかし時間はかかるため、以降もワイヤードランスで討伐していくのであれば、要所でホールディングカレントを使って火力を出すことを心掛けたい。 (ディバイド版のソダムは火力次第では連続カレントでソロでもダウンを取り続けることが可能だが、本クエストではダウン時間が短く同様の立ち回りは厳しい。) グラップルチャージはソダムが後ろに引く動作を伴う攻撃をするときに使うと無駄が少ない。 無敵があるため便利でつい使いたくなるヘブンリーフォールは、コアに当たることが稀であるため本クエストに限っては非推奨。 (本クエストに限った話ではないが、)カレントやサイクロン中など攻撃を回避することが出来ない性質のある武器であるため、災転輝与のSOPを1枠付けておくとPP回りがよい。 -パルチザン --基本的にソダムの動きは緩慢であるためヴォルグラプターが狙いやすいタイプ。 攻撃も素直に正面から行われるため、ライジングフラッグ零式による攻防一体の行動が機能しやすい。(重力球生成→握り潰しなんかもガードできる) ソダムが飛び上がる腕振り回しスピン、距離が離れる剣薙ぎ払いバックジャンプはマーキングが外れやすいポイント。 ダウン時・フィールド切り替え時にはマーキングが解除されてしまう。ダウン中に2コンボを決めるだけの時間はあるが、1コンボ+普通の攻撃の方が安定か。 #br JGリングはヴォルコンの継続というメリット、位置関係がずれてしまう場面もあるというデメリット両面があるため採用するかは一考。 弱点であるコアが高い位置にあるためS5:槍機天悠があると快適。 #endregion #region(レンジャー) 弱点を地上に居ながら狙えることで、操作が簡単であるのが利点。 対ボスのクエストであるので、基本的には当然アサルトライフルを持って戦うことになる。 インパクトスライダーの無敵時間で敵の攻撃を避けつつ撃ち込むのが基本。 DPS的には他のPAに一歩劣るものの、ワンポイントやパラレルスライダー零式が扱いやすい。 前者はダイブロールによる回避に繋げやすく、後者は発動時の無敵や移動し続けることによって敵の攻撃範囲から逃れながら戦える。 追い詰められ、炎の壁に衝突しないように注意。 #endregion #region(フォース) テクカスをする用意がある、既にフォース用の装備がある、などの場合は雷迅のギ・ゾンデや閃光のイル・グランツなどがお勧め。 両者ともにソダムの弱点を突ける属性ではないものの、それを補って余りある威力を持つ。 雷迅のギ・ゾンデは多少当てづらい判定を持つが、フォースのスキルでPP消費を抑えることができる。 閃光のイル・グランツは有効距離内なら強い追尾性能を持つ。フォース側のマスタリーは乗らないが、非常に当てやすい。 チャージ時間の関係上、どちらかといえば前者がサブエトワール等に向き、後者がサブファントムに向く。 上記二種の距離の外側から攻撃する場合はグランツが癖がなく扱いやすい。カスタムはお好みで。 その他に、炎属性形態の時に弱点属性を突くならばイル・バータも選択肢に挙がる。 炎属性テクニックは威力の低いラ・フォイエを除けば、対ボスにおいて扱いづらいものが多いため非推奨。 #br テクカスをしていない、装備を整えてない、そもそもフォースの操作に慣れていない、などの場合サブテクターにしてレ・バーランツィアが様々な面で有利。 主に称号目的など以外ではフォースを使わない人向けの攻略法となる。 操作難度や事前準備(テクカス)の敷居が下がるものの、上記より討伐タイムは遅くなる傾向になる。 パラレルスライダー零式のように敵の攻撃範囲外に逃れながら戦える他、S8:舞空の援によるデバンドの発動によりデバンドカットによる耐久面の改善が見込める。 炎の壁に衝突すると危険なのはレンジャーと変わらず。耐久面はレンジャーに劣るので、要注意。 副次的に、複合テクニックのゲージの貯まりも早くなる効果もある。 #br 複合テクニックの内、ザンディオンは無敵時間があり、バーランツィオンは途中キャンセルが可能。この二種が扱いやすい。 フォースの耐久でフォメルギオンを撃った場合、事前にメギバースを撒くなどの小細工をしていても戦闘不能になるリスクは大きいので慎重に。 素の耐久が他のクラスに比べて特に低いクラスであるため、マグやリング、ドリンクの選択などの事前準備が大きく効果を発揮する。 #endregion #region(ファイター) 弱点部位であるコアが空中にあるため、ツインダガーを推奨。 レイジングワルツ零式で接敵し、クイックマーチもしくはオウルケストラーで攻撃をしていくのが基本系。 敵の弱点は縦方向にはそれなりの大きさがあるが、水平方向には非常に小さい。 射程の短いツインダガーは考えなしにPAを出した場合、ソダムが細かく動き回ることで攻撃範囲から外れられることも少なくない。 位置調整にワイルドラプソディ零式があると非常に便利である。 リミットブレイクインシュランスは発生時に5秒間の無敵がある。 リミットブレイクを維持できなくても簡易的かつ確実なウィルにはなるので、とりあえず発動しておくこと。 #endregion #region(テクター) 主力となる攻撃の射程が短く、必然的にインファイトを要求されるが、下手に離れるより近いほうが対処しやすいので挙動面での相性は悪くない。 攻撃手段、クラス構成の如何によらず他職に比べて宿命的に与ダメージ性能の天井が低いのが泣き所。手札を最大限生かし全力であたろう。 弱点属性によるダウンなどギミックはあるが、素直に常用可能な攻撃のなかでダメージ表示の数字が大きいものをぶつけ続けたほうが無難。 イル・バータやラ・フォイエなどの座標系のテクニックを弱点に撃ち込むより、ヘヴィーハンマーでアーマーを纏いつつ張り付いて 弱点部位を通常攻撃で叩き、反撃でうけた傷はメギバースで癒すゴリ押しのほうが機会的に有利で安全。 複合テクニックも狙える状況では使っていった方が良いが、ダウン時には通常攻撃を続けた方が効果的な場合が多い。 #endregion #region(ガンナー) 使いこなすためには難易度が非常に高いクラスではあるが、低層のソダムであればそこまで高度な技術は要求されない。 ガンナーの動画で出てくるものの多くは所謂超絶技巧のものであり、単純な攻略のためなら真似をする必要はない。 チェイントリガーを弱点に貼り、チェインフィニッシュをしっかりと切る。これが基本にして究極。 アナザーSロールで貼りに行く必要はなく、普通に通常攻撃あるいは解式PAで貼るのが確実。 武器アクションによる回避は強力であるものの、ただ考えなしに連発すれば合間に高威力の攻撃を差し込まれる。 無理に高等技術に挑戦する必要はなく、チェイン、通常攻撃、敵の攻撃が来たらSロール、チェインを切る。この繰り返しで良い。 扱いやすいPAはデッドアプローチ、エルダーリベリオン、サテライトエイム。チェインフィニッシュの際にインフィニティファイア零式を当てられると強力。 どうしても無理な場合はある程度以上強力なライフルを持ってレンジャーと同じ戦い方を。 ただし、スキルが大きく違う以上時間内討伐に要求される火力が段違いであることには留意。 #endregion #region(ブレイバー) サブハンターにした際に得られる各種スキルが耐久面において非常に有用であるため、カタナを推奨。 アサギリレンダンが接敵に向き、高度が足りない場合はツキミサザンカ。上下追尾しながら接敵するシュンカシュンランも有用。 近付いたらモーションの短く扱いやすいサクラエンド零式でダメージを稼ぐ。 JGした際のカウンターが高度維持、射程、威力のあるゆる面で優れているため、積極的に狙っていくと良し。 -バレットボウ -(チャージなし)バニッシュアロウ + (チャージなし)マスターシュートを合計x回 + (チャージあり)通常攻撃を合計y回 のコンボで戦う。 xを1回にしたときはyを3回、xを3回にしたときはyを2回、xを5回にしたときはyを1回、xを7回にしたときはyを0回。 コンボの途中でステップによる回避を1回挟んだ場合は、マスターシュートの回数を1回減らす。ステップによる回避を2回挟んだ場合は、マスターシュートを2回又は通常攻撃を1回減らす。 --このコンボでは通常攻撃を使うときに隙があるため、常にPPの残量を意識しながら通常攻撃を使用するタイミングを考えて戦うことで被弾を減らす。 例)バニッシュアロウ→マスターシュートを2回→通常攻撃を1回→マスターシュートを3回といったように、敵の隙に合わせて通常攻撃を使うタイミングを早める等。 この性質上、消費PPを改善して通常攻撃を使用する回数を減らせば減らすほど、被弾する可能性は低くなる。 --このコンボの強みは2点。 ---バニッシュアロウとマスターシュートは回避と同時に攻撃を行うことができるPAで、バレットボウのコンボの中では隙が小さい ---ロックオン状態のマスターシュートの強い誘導性能によって、初心者でも弱点を狙いやすい --消費PPの大きさに困ったときはSOP若しくは、サブクラスをエトワールに設定してセイムアーツPPセイブLv4とテックアーツカウントボーナスLv10で補う。 --マスターシュートをチャージして使用すると消費PPの問題が改善されるが、基本的にチャージして使用することは推奨されない。理由は2点。 ---チャージ時間が1秒と長めに設定されていて、隙が大きい ---ダメージ効率が落ちて戦闘時間が長引き、被弾しやすくなる #endregion #region(バウンサー) デュアルブレードを持ち、フォトンブレードフィーバー中の武器アクションで戦うのが非常に強力。 無敵時間、(PBF中の)威力、命中精度のどれを取っても申し分ない。 PBF中でなければ大幅に威力が落ちるものの、武器アクションの無敵時間に変化はないためこの戦い方ひとつで攻略できるのも強み。 テクニックをキャンセルして発動する武器アクションなら即座に回避に移る(無敵でない時間が減り、安全性が増す)が、操作が煩雑になる。 イモータルダーヴやヘブンリーカイトなどのPAから繋げる武器アクションにはJAが乗るため、威力が増す。 一長一短であるため、お好みの方をどうぞ。 #endregion #region(サモナー) ディアマスターにより、非常に死に辛いのが特徴。 また、ロックオンした状態でペットに通常攻撃を指示しておけば勝手に攻撃を行ってくれるのも利点。 下手に弱点部位以外にPAを当てるよりは、ペットの通常攻撃に任せて確実に弱点に当てた方が強い。 武器やペットの仕様上、事前準備が他のクラスと異なる。 低層であればほのおとこおりのパフェがほぼ確実に効果を発揮する。ペットの耐久面の向上はそのままディアマスターの保険が効きやすくなることでもある。 また、武器はマイショップでセレシオコプス・ザラを一本買えば事足りる。耐久面を補いつつ、回復の際のレスタが敵の攻撃によって妨害されることもなくなる。 #br [[マロン]]を複数匹用意できているのであれば、剣でのコンボ攻撃、炎形態での外周の炎壁、雷形態での設置された放電中の雷剣、風形態での3連衝撃波、など 一度の攻撃で複数回に渡って攻撃判定が及ぶ技が多いので効率よく膨張段階を進めることができる。 3段階まで膨らませられたら自爆に注意しつつ、ザンバースを展開してから胸部コアに最大マロンストライクをお見舞いしてやろう。 このクエストでは与ダメージ上限がないので一気に体力を奪うことができる。 ただし、マロンを爆破させた瞬間はディアマスターで守ってくれるペットが居ない状態になり大変危険。事故には気をつけよう。 #endregion #region(ヒーロー) カウンターで大きなダメージを稼げるクラス。 ソードのカウンターはソダムのコアに当たりにくいのでツインマシンガンかタリスをメイン武器にすると安定する。 -ソード ヴェイパーオブバレットが弱点に当てやすく射程もあり、使いやすい。 形態変化や大技後などに気弾のフルチャージ待機でダメージを稼ぎたい。 DPPはハンターと比べ劣悪であるため、PP管理には気を配ること。 #br -ツインマシンガン カウンターでブランニュースターを発動できれば、モーション中は無敵である。それ以外ではモーメントオブトリックが扱いやすい。 PP管理が必要な点はソードと変わらないが、1秒程度のリロードを適宜差し込んでいけばPPの枯渇は起こり辛い。 S5対応武器にS5:巧避輝与を付与してカウンター主体にするのも良い。 カウンターを多く取れるならタリスよりも火力が高くなる。 #br -タリス ソード、ツインマシンガンに比べてDPPに優れ、レーサーオブエッジ*2→通常3のループでかなりのDPSを叩き出すことができる。 ダイブオブバレットや通常攻撃で細かな位置調整ができ、全体的にモーションが短いので、Hrステップ回避成功→ステアタのカウンターも比較的取りやすい。 カムアゲインを取得し、武器アクションのマーキングショットを予め上空に設置しておけばいざという時に頼れる緊急回避手段になる。 #br なお[[マスカレーダ>領域調査:異世界の残滓]]とは違い、対滞空対策(高度からの与ダメージ激減仕様)は特にされてないが、 ソダム自身も重力球による吸引攻撃、同じ高度までワープしてからの剣攻撃など、高高度への対空攻撃手段は備えているため、必ずしも空中が安全とは限らないことに留意すること。 闇雲に滞空しまくるよりは素直に地上~低高度のまま戦った方がいいかもしれない。 #br #endregion #region(ファントム) カタナやロッドPAで直接殴りにいったり、ライフルでビットを展開しながら攻めるのもいいが、かなりの慣れが必要になる。 戦術に関して特別の拘りがないのであれば、撃ち放しておいて回避に注力できるテクニック攻撃主軸がお勧め。 基本はイル・グランツを連射、背面に立った時や超遠距離、氷柱の影にいる時など弱点部位に射線が通らない・届かない・着弾まで時間がかかる状況ではグランツに切り替え削り続ける。 シフタの維持、適宜のザンバース(特にマーカー起爆前の敷設)、シフトフェルカーモルトなど小さな隙を見つけて積極的なダメージアップを心掛けよう。 避けて撃つこと自体は容易な部類のクラスだが、ウィル系スキルがなく、ゲシュペンストも一撃が重い相手に対しては効果を発揮しづらいので事故に遭った場合の致死率は高め。 被弾がかさむ場合は落ち着いてテクニックのチャージを維持し、ステルステックチャージで敵の攻撃をやり過ごしてから発動しよう。 Phステップでカウンターを狙う場合、ロングステップが災いして別の攻撃判定に自ら突っ込んで喰らってしまう事故が起こり得るが、 必要に応じて武器アクション移動やステルステックチャージなどステップ以外の回避手段を組み合わせていけば問題ない。 また、問題になることがあるのは移動距離の長さによる位置調整の性質であって、モーション長(=別行動へ移行不能な時間)そのものは人並みなので、 対攻撃密度の観点ではステップも他職に比べて大きな不利があるわけではない。 #endregion #region(エトワール) ダメージバランサーによる高い耐久により、回復を怠らなければ死に辛いのが最大の利点。 アルティメットチェインなどの奪命武器がほぼ効果を成さないため、L/アトマイザーラバーズは他のクラスよりも重要度が高い。 お勧めはダブルセイバー。アブソリュートクエーサーで接敵し、セイバーデストラクションで定点攻撃。範囲もそこそこ優秀。 ギアゲージによりダメージを軽減することもでき、またディフレクトのJGに成功した場合のディフレクトコンボの接敵も非常に優秀。 4種中3種のPAにアーマーがあり、吹雪の最中などにイージーフルコネクトの置きもできるデュアルブレードも相性がいい。 地上で撃つと脚部に、高所から撃つと頭に吸われやすい点には注意。 #endregion #region(ラスター) ラスターウィルによる最低限の安全性は確保されているが、防御系のスキルに乏しく代わりに攻撃に優れ短期決戦に向く。 氷形態の吹雪によってボルテージが切れるので、ウィルを当てに無理に攻めるのはやめた方が良い。 ラスターカウンター及びラスターステップガードが非常に強力である。 武器アクション始動のラスターカウンターは滞空が可能で、その後の立ち回りが行いやすい位置を維持できる。 ラスターステップガードは高い威力とギアゲージ回収量の多さが魅力。前ステップの場合カメラが大きく動き、後ステップの場合は大きく距離を離す。 少しでも水平距離があれば前方ステップガード、敵が上下に大きく動く攻撃には後方ステップガードが安定する。 フレシェットがステイムーブ共にモーションがコンパクトにまとまっているために、非常に扱いやすい。 定点攻撃であれば、その他にブランドエクステンションが向く。 #endregion #endregion #br **深遠度毎の各追加行動、ギミックなど [#gimmick] 表記は追加される最低深遠度のもの。 //追加攻撃パターンの詳細は[[【原初の闇】ソダム]]を参照。 |~深遠度|~[[&color(White){【原初の闇】ソダム};>【原初の闇】ソダム]]攻撃パターン|~妨害ギミック|~2つ名|~その他/備考|h |BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:|||||c |1~|&ref(画像置場/炎力.png,nolink);炎属性・&ref(画像置場/氷力.png,nolink);氷属性のみ使用|||HPおよそ6600万(深遠度1)&br;HPおよそ6800万(深遠度8)| |9|~|~|暴濤の|HPおよそ7000万| |10~|&ref(画像置場/雷力.png,nolink);雷属性の使用開始|回復低減 10%||HPおよそ7200万(深遠度10)&br;HPおよそ7400万(深遠度18)| |19|~|~|暴濤の|HPおよそ7600万| |20~|&ref(画像置場/風力.png,nolink);風属性の使用開始|回復低減 30%||HPおよそ7800万(深遠度20)&br;HPおよそ8000万(深遠度28)| |29|~|~|暴濤の|HPおよそ8200万| |30~|複合属性の使用開始&br;(炎&氷,雷&風)|回復低減 40%&br;メギバース低減 95%||HPおよそ8400万(深遠度30)&br;HPおよそ8600万(深遠度38)| |39|~|~|暴濤の|HPおよそ8800万| |40|ゴモルスとの合体形態あり&br;親指と小指の装飾なし|~|連環の|HPおよそ9000万| |41~||||HPおよそ9500万(深遠度48)| |49|~|~|暴濤の|HPおよそ1億| |50|ゴモルスとの合体形態あり&br;親指と小指の装飾なし|~|連環の|HPおよそ1億750万| |51~||||HPおよそ1億1500万(深遠度58)| |59|~|~|暴濤の|HPおよそ1億2250万| |60|ゴモルスとの合体形態あり&br;親指と小指の装飾なし|~|連環の|HPおよそ1億3000万| |61~||||HPおよそ1億3750万(深遠度68)| |69|~|~|暴濤の|HPおよそ1億4500万| |70|ゴモルスとの合体形態あり&br;親指と小指の装飾なし|~|連環の|HPおよそ1億5250万| |71~||||HPおよそ1億6000万(深遠度78)| |79|~|~|暴濤の|HPおよそ1億6750万| |80|ゴモルスとの合体形態あり&br;親指と小指の装飾なし|~|連環の|HPおよそ1億7500万| |81~||||HPおよそ1億8250万(深遠度88)| |89|~|~|暴濤の|HPおよそ1億9000万| |90|ゴモルスとの合体形態あり&br;親指と小指の装飾なし|~|連環の|HPおよそ1億9750万| |91~||||HPおよそ2億500万(深遠度98)| |99|~|~|暴濤の|HPおよそ2億1500万| |100|ゴモルスとの合体形態あり&br;親指と小指の装飾なし|~|終極の|HPおよそ2億5000万&br;99までと比べ攻撃力の伸びが大きい| :全深遠度共通| -どの深遠度でも戦闘開始後は&ref(画像置場/炎力.png,nolink);炎属性形態から始まり特定のタイミング(時間経過と特殊ダウン)で決められた形態に移行する。 --深遠度「1」~「9」は&ref(画像置場/炎力.png,nolink);炎属性と&ref(画像置場/氷力.png,nolink);氷属性を交互に使用。 --深遠度「10」~「19」は&ref(画像置場/炎力.png,nolink);炎属性→&ref(画像置場/氷力.png,nolink);氷属性→&ref(画像置場/雷力.png,nolink);雷属性のループ。 --深遠度「20」以降は、&ref(画像置場/炎力.png,nolink);炎属性→&ref(画像置場/氷力.png,nolink);氷属性→&ref(画像置場/雷力.png,nolink);雷属性→&ref(画像置場/風力.png,nolink);風属性のループ。 --深遠度「30」以降の複合属性形態移行直後は「&ref(画像置場/炎力.png,nolink);炎属性+&ref(画像置場/氷力.png,nolink);氷属性」となり、特定のタイミングで「&ref(画像置場/雷力.png,nolink);雷属性+&ref(画像置場/風力.png,nolink);風属性」と交互に形態変更をする。 -ソダムの特殊ダウンが発生した場合は次の属性形態に移行するが、形態開始直後にダウンが発生した場合は同じ属性形態を再使用する事もある。 :二つ名「暴濤の」| -深遠度の一の位が「9」のときに登場。 読み方は「ぼうとう」と思われる。 -暴怨のオメガ・マスカレーダのような極端なステータス変化は見られないが 一つ前の階層と比べてHPが数百万上昇する。 :二つ名「連環の」| -「連環の」は深遠度「40」以降から「90」までの一の位が「0」のときに登場。 --一つ前の階層からさらにHPが数百万上昇する。 -大きな変化として残りHPが10%になるとゴモルスとの合体形態に移行するが、一部ソロ用に調整されている箇所がある。 --部位破壊箇所の「手の装飾×20→手の装飾×12」に変化 (親指と小指の分が無くなっている) --装飾全破壊時のNPCバフが固定 (「&color(Fuchsia){マトイ};」→「&color(Red){ヒツギ};」→「&color(Blue){ハリエット};」の順) --合体形態への移行演出中や動作のモーション中でもタイムが減り続ける上に、手へのダメージはコア部分よりもかなり低く、ソダム形態に比べてもダメージが与えられる事ができる時間も必然的に短くなるため、体感HPはもっと高く感じるかもしれない。 ---基本的にタイム重視で戦うなら''&color(Red){指の装飾を無視して手の甲のコアを攻撃しよう};''。 一人目のNPCバフが火力への恩恵が低めのマトイ固定であること、破壊時の敵ののけぞり時間が結構長いこと、 目玉コア部分以外の部位には弱点ダメージ率アップなどの効果が通らないことも合わせて、 ''装飾破壊に拘っていると余計に時間がかかる恐れがある''。 大ダウン後のDPSチェックへの保険として取るという選択肢もあるが、DPSチェック失敗時の全体衝撃波はガードや回避が容易な攻撃でもあるので、残り時間とハーフドールの使用状況を見て決めよう。 :二つ名「終極の」| -深遠度「100」でのみ登場。 --「連環の」と同じく残りHPが10%になるとゴモルスとの合体形態に移行するが、HPが一つ前の「99」よりさらに数千万の大幅な上昇に加え攻撃力も大幅に増加している。 -領域調査の999層(攻撃力約4000万/6666万)とは違い無茶苦茶な攻撃力ではないものの、それでもダメージが大きい大技や、ヒット数が多い攻撃でも全弾貰えば即死するほどの攻撃力となっている。 --基本的に1ヒットで1000以上のダメージを食らうと考え、被ダメージの増加量は99層比で1.4倍~1.5倍を見積もっておくと良い。 -その他の部分は上記の「連環の」と変化はないもののHPの大幅な増加によってタイムアップが起きやすくなっている。 --今まで培ってきた知識を総動員し(火力の増加が見込めるのなら時限インストールや料理等による底上げ、立ち回りなら合体形態時のNPCバフを使わず指の装飾を無視して手の甲のコアを攻撃等)完全制覇を目指そう。 //雷風形態の巨大竜巻は、13オフゼ/クラース/13オフゼの法防2814、ヒーローフラガ10で、99層は1602と1781(クリダメ)。100層は2371(※非クリ)を確認。 **HP推移表[#gimmick] &attachref(./ソダムHP推移表.png,nolink); #br 外部検証者シート1→[[リンク>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1snZGHvSv7apc8gHKCc47Hj9j04MHi-r8y6UbHEGwxGU/edit#gid=1483222894]] 外部検証者シート2(HP推移表グラフの出典元)→[[リンク>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1zGQ76eENHIcWBsCRmBbdgc1CXtRaB2g_0XTdJVjO1Zc/edit#gid=0]] *エネミー [#enemy] **世壊種(DA) [#x8ed3038] |BGCOLOR(#ddd):180|CENTER:40|400|c |BGCOLOR(#555):名称|弱点|備考|h |[[【原初の闇】ソダム]]|&ref(画像置場/氷力.png,nolink);&ref(画像置場/炎力.png,nolink);&ref(画像置場/風力.png,nolink);&ref(画像置場/雷力.png,nolink);&br;&ref(画像置場/光力.png,nolink);|| #br #br *ドロップ情報 [#areadrop] &color(Red){●};は新しく追加された内容。 |>|>|CENTER:|c |カテゴリ|アイテム名|備考|h |BGCOLOR(#ddd):CENTER:100|260||c |武器|[&color(Red){15};]''[[「アジェル」シリーズ>シリーズ装備/個別/アジェル・クラースシリーズ]]''|| |~|&ref(画像置場/ソード.png,nolink); [&color(Red){15};][[封印ノダチ]]&br;&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); [&color(Red){15};][[ワールドオブガーディアン]]&br;&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); [&color(Red){15};][[ブラックダークネス]]&br;&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); [&color(Red){15};][[アークサーペント]]&br;|BGCOLOR(#ccc):[[【原初の闇】ソダム]]| |~|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [&color(Red){15};][[タロンシュナイデル]]|| |ユニット||| // |エッグ|&ref(画像置場/エッグ.png,nolink); [&color(Red){14};][[バルカン]]|| |キャンディー|&ref(画像置場/キャンディー.png,nolink); 絶品ぜいたくパフェ&color(Red){●};●|●は全職ドロップ| |コスチューム||| |武器迷彩|&ref(画像置場/武器迷彩.png,nolink); [[*インヴェイドデストロイ]]&color(Red){●};&br;&ref(画像置場/武器迷彩.png,nolink); [[*オフスティアライトネス]](&color(Red){深度9-};)&color(Red){●};&br;&ref(画像置場/武器迷彩.png,nolink); [[*ゼイネシスアンガジマ]]&color(Red){●};(&color(Red){深度9-};)&br;&ref(画像置場/武器迷彩.png,nolink); [[*クリファドルサンチマン]]&color(Red){●};&br;&ref(画像置場/武器迷彩.png,nolink); [[*光跡器クリエシオン]]&color(Red){●};(&color(Red){深度9-};)&br;&ref(画像置場/武器迷彩.png,nolink); [[*ラトナスフィナト]]&color(Red){●};(&color(Red){深度39-};)&br;&ref(画像置場/武器迷彩.png,nolink); [[*ラトナスノビーレ]]&color(Red){●};|(&color(Red){深度数値};)は初めてドロップ報告のあった深度&br;下の2つを含め深度に関わらず低確率でドロップする?&br;迷彩は二つ名付き個体からのみドロップする可能性が高い| // |その他|原闇石デイモス|深度01~ / 3個&br;深度10~ / 最大6個&br;深度41~ / 最大12個 &br;深度81~ / 最大15個 | |~|クラスエクスキューブ|深度01~ / 3個&br;深度10~ / 最大6個&br;深度41~ / 最大9個| |~|&ref(画像置場/オーダー.png,nolink); [&color(Red){15};]神眼石グライアイ(&color(Red){深度52?-};)|| |~|エクスキューブ&br;ラムダグラインダー|| // |[[特殊能力>特殊能力追加]]|&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); ファクター・カタリスト&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); レヴリー・カタリスト&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); グレア・カタリスト&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); ダークネス・ソール&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); オリジン・グレア&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); ヴァルナ・グレア&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); ミトラ・グレア&br;&ref(画像置場/特殊能力.png,nolink); シバ・グレア|カタリスト系は★15武器のみ付与| // |[[S級特殊能力&br;(武器)>S級特殊能力#n947315b]]|&ref(画像置場/パス.png,nolink); S1追加:剛撃の志2&color(Red){●};(&color(Red){深度41-};)&br;&ref(画像置場/パス.png,nolink); S1追加:錬成の志2&color(Red){●};(&color(Red){深度41-};)&br;|SOP追加カプセルでドロップ&br;初回達成ボーナスで得られるS級特殊能力について&br;は[[初回達成ボーナスと称号報酬>#first_bonus]]を参照| |~|&ref(画像置場/パス.png,nolink); S2追加:守護の備2&color(Red){●};&br;&ref(画像置場/パス.png,nolink); S2追加:服薬の恵2&color(Red){●};&br;&ref(画像置場/パス.png,nolink); S2追加:瞬乱巧志&color(Red){●};(&color(Red){深度41-};)&br;|~| |~|&ref(画像置場/パス.png,nolink); S3追加:活実の志2&color(Red){●};&br;&ref(画像置場/パス.png,nolink); S3追加:輝剰の撃3&color(Red){●};&br;|~| |~|&ref(画像置場/パス.png,nolink); S4追加:&br;|~| |~|&ref(画像置場/パス.png,nolink); S5追加:終撃応与&color(Red){●};(&color(Red){深度41-};)&br;|~| // //|~|&ref(画像置場/S級特殊能力.png,nolink); S1:&br;|武器に付与| //|~|&ref(画像置場/S級特殊能力.png,nolink); S2:&br;|~| //|~|&ref(画像置場/S級特殊能力.png,nolink); S3:&br;|~| //|~|&ref(画像置場/S級特殊能力.png,nolink); S4:&br;|~| //|~|&ref(画像置場/S級特殊能力.png,nolink); S5:&br;|~| // |[[S級特殊能力&br;(ユニット)>S級特殊能力#kd530210]]|&ref(画像置場/パス.png,nolink); S6追加:&br;|SOP追加カプセルでドロップ| |~|&ref(画像置場/パス.png,nolink); S7追加:注技縮地&color(Red){●};(&color(Red){深度41-};)&br;|~| |~|&ref(画像置場/パス.png,nolink); S8追加:&br;|~| // //|~|&ref(画像置場/S級特殊能力.png,nolink); S6:&br;|ユニットに付与| //|~|&ref(画像置場/S級特殊能力.png,nolink); S7:&br;|~| //|~|&ref(画像置場/S級特殊能力.png,nolink); S8:&br;|~| |220|550|c |>|BGCOLOR(#555):&ref(画像置場/キャンディー.png,nolink);| |絶品ぜいたくパフェ&color(Red){●};|PP効率が上昇。ペットシンパシー中4秒ごとにPPが回復する。&br;(PP回復速度25%, 回復量15%, 消費量-10%)| |220|550|c |>|BGCOLOR(#555):&ref(画像置場/パス.png,nolink);| // |S1追加:剛撃の志2&color(Red){●};(&color(Red){深度41-};)|&color(Purple){(「深度1初回クリア報酬」S1追加R:剛撃の志2)};&br;与ダメージが4%上昇。| |S1追加:錬成の志2&color(Red){●};(&color(Red){深度41-};)|特殊能力の付与数に応じて威力上昇。最大で6%。| // |>|BGCOLOR(White):| |S2追加:守護の備2&color(Red){●};|被ダメージを10%軽減。| |S2追加:服薬の恵2&color(Red){●};|メイト系アイテム使用時さらにPPが回復する。効果量は種類で変わる。| |S2追加:瞬乱巧志&color(Red){●};(&color(Red){深度41-};)|&color(Purple){(「深度10初回クリア報酬」S2追加R:瞬乱巧志)};&br;別のPAやテクニックをジャストアタックするとクリティカル威力2%クリティカル率15%上昇。| // |>|BGCOLOR(White):| |S3追加:活実の志2&color(Red){●};|HPが80%以上の時、与ダメージが5%上昇。| |S3追加:輝剰の撃3&color(Red){●};|攻撃時のPP回復量が35%上昇する。| // //|>|BGCOLOR(White):| //|S4追加:|| // |>|BGCOLOR(White):| |S5追加:終撃応与&color(Red){●};(&color(Red){深度41-};)|抜刀時のダメージ量に応じて、納刀時にHPとPPを回復。威力2%上昇。| // //|>|BGCOLOR(White):| //|S6追加:|| // // |>|BGCOLOR(White):| |S7追加:注技縮地&color(Red){●};(&color(Red){深度41-};)|PAチャージ中の移動速度を上昇。| // // //|>|BGCOLOR(White):| //|S8追加:|| // #br *一般コメント [#comments] 【過去ログ】 [[Vol1>Comments/最終決戦:時空の狭間Vol1]] #pcomment(Comments/最終決戦:時空の狭間Vol2,reply,20,nomove) ※荒らしコメントを見かけた際は、画面左上差分チェッカーより該当IDの通報をお願いします。 ※初回撃破ボーナス・ドロップ報告は、下の専用コメント欄へ。 *ドロップ報告用コメント [#drop_comment] #region(&size(20){&color(Red){''ドロップ情報専用''};のコメント欄です。}; 通常のコメントは1つ上になります。) #pcomment(Comments/最終決戦:時空の狭間/ドロップ専用コメント,reply,20,) #endregion &color(Red){編集を楽にするために、正式名称での報告にご協力下さい。&br;また、報告の際は木を繋げて頂きますようご協力お願いします。&br;''こちらはドロップ情報提供専用のコメント欄です。''};