PSO2 ファンタシースターオンライン2 攻略 Wiki
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テクター
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**ネクストジャンプ [#nextjump] 2段ジャンプが可能になる |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolink);|-|-| #include(ネクストジャンプ解説,notitle)
#include(クラス・スキル項目一覧,notitle) 公式略称はTe(''Te''chter)。 キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。 #br 近距離・支援型の法撃職。 テクニックはフォースと全く同じものを扱うが、攻撃用よりは補助テクニックの強化スキルを多く備えることが特徴。 味方を直接強化する等の支援性能はバウンサーと同じく多種に及び、自己を始めとするPPの自然回復力を強化するスキルが豊富。 法撃力は長杖に劣るものの強力な打撃が可能となる[[ウォンド]](短杖)と、テクニックの遠隔発動を可能にする[[タリス]](導具)を専用武器としている。勿論[[ガンスラッシュ]](銃剣)も装備可能。 攻撃テクニックは風・光・闇属性を得意とし、複合属性も使用可能。 必要に応じて近距離と遠距離を使い分け、その手段として必要であれば近接格闘向けのスキル振りも辞さないという、法撃職としては特殊なスタイルを持ち味としている。 独自の攻撃手段として法撃爆発を持ち、対雑魚集団戦での有効な手段となり得るが、強力な一発を決めるのは苦手。 必要とあればガンスラッシュやサブクラスの武器も迷わず使い、その都度有効な方法で対応することで輝くクラスになっている。 #br -[[サブクラスとしてのテクター>#sub_Te]] -[[テクターのサブクラス>#main_Te]] -[[テクターで装備可能な他クラスの武器>#hc4563e7]] -[[よくある質問>#g681727f]] -[[コメント欄へ>#comment]] #region(目次を開く) #contents #endregion ---- 運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。 http://pso2x.swiki.jp/ #br *使用可能武器[#xce571b1] |&ref(画像置場/タリス.png,nolink); [[タリス]]| |&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); [[ウォンド]]| |&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [[ガンスラッシュ]]| *クラススキルツリー[#p71a1c5c] スキルシミュレーター(外部サイト) http://pso2skillsimulator.com/ #br &attachref(./2018年12月テクタースキル.jpg,nolink,76.4%); //&attachref(./2018年8月テクタースキル.jpg,nolink); //&attachref(./2018年5月テクタースキル.jpg,nolink); //&attachref(./2017年12月テクタースキル.jpg,nolink,63.4%); //&attachref(./2017年9月テクタースキル.jpg,nolink,63.4%); //&attachref(./2017年7月テクタースキル.jpg,nolink,); //&attachref(./2016年1月テクタースキル.jpg,nolink,); //&attachref(./2015年4月テクタースキル.jpg,nolink,); //&attachref(./2014年11月テクタースキル.jpg,nolink); |>|>|>|>|>|LEFT:118|c |[[法撃アップ1>#hougeki]]|BGCOLOR(#FFB):[[ステップジャンプ>#Step_Jump]]|BGCOLOR(#FFB):[[ファーストアーツJAアディション>#jaaddition]]|BGCOLOR(#FFB):[[エアリバーサル>#Air_Reversal]]|BGCOLOR(#FFB):[[JリバーサルJAコンボ>#Jreversal_JAcombo]]|BGCOLOR(#FFB):[[ネクストジャンプ>#nextjump]]| ||BGCOLOR(#FFB):[[&color(Red){パーティーアシスト};>#party_assist]]|BGCOLOR(#FFB):[[ハイレベルボーナスTe>#Highlevel_Bonus]]|||BGCOLOR(#CFC):[[ステップJAコンボ>#Step_JAcombo]]| ||[[技量アップ>#giryou]]|[[PPアップ1>#ppup]]|[[法撃防御アップ>#hougekibougyo]]|BGCOLOR(#CFC):[[&color(Red){レアマスタリーテクター};>#p18e7fd1]]|BGCOLOR(#CFC):[[ミラージュエスケープ>#b4d2b164]]| ||[[法撃アップ2>#hougeki]]|[[PPアップ2>#ppup]]|BGCOLOR(#CFC):[[エクステンドアシスト>#k72f51af]]||BGCOLOR(#CFC):[[ジャストリバーサル>#ldc00195]]| ||[[打撃アップ>#dageki]]||[[&color(Red){ロングタイムアシスト};>#fdce3a8b]]||[[テックチャージJAアディション>#tbb0d6f3]]| ||[[ウォンドギア>#t0f98cd4]]||||| ||[[PPリストレイト>#pprist]]|[[シフタアドバンス>#h55537af]]|[[レスタアドバンス>#k0725c51]]|[[デバンドアドバンス>#b5bdeeae]]|[[リバースボーナス>#xc9548ec]]| |||[[シフタクリティカル>#w2b248d7]]|[[&color(Red){シフタストライク};>#siftastrike]] |[[デバンドカット>#a33a1b7d]]|[[&color(Red){デバンドタフネス};>#debandtafness]]| ||[[ウォンドラバーズ>#d5e0717a]]|[[PPコンバート>#z51e8aad]]|[[テリトリーバースト>#j0abd9e9]]|[[スーパートリートメント>#wa4ea6d3]]|[[&color(Red){リバーサーフィールド};>#s68b251c]]| ||[[ウォンドリアクター>#d5e0717b]]|[[&color(Red){ウォンドギアエレメント};>#jde8bd72]]|[[&color(Red){ワイドサポート};>#n5755031]]||| ||||[[テリトリーPPセイブ>#x11fe0eb]]||| |[[ウィンドマスタリー1>#windmastary]]||[[ライトマスタリー1>#lightmastary]]||[[ダークマスタリー1>#darkmastary]]|[[エレメントウィークヒット>#i11d5e6d]]| |[[ウィンドマスタリー2>#windmastary]]|[[ミラージュブースト>#md0d961b]]|[[ライトマスタリー2>#lightmastary]]|[[パニックブースト>#ob59f0cc]]||[[ポイズンブースト>#gc05fcbf]]| |||||[[ダークマスタリー2>#darkmastary]]|[[ポイズンイグニッション>#xe4b81cc]]| //||||||| //貼り付け用 //[[スキル>#]] &color(Red){New}; //[[&color(Red){スキル};>#]] &color(Red){New}; &color(Red){赤文字};はメインクラス専用スキル &color(,#CFC){緑背景};は初期習得スキル &color(,#FFB){黄背景};はレベル制限スキル **PPアップ1, PPアップ2 [#ppup] PP最大値が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./PPアップ.png,nolink);|PP最大値|+1|+2|+3|+4|+5|+6|+7|+8|+9|+10| -PPアップ1,2は累積する。(合計 PP最大値+20) **打撃アップ [#dageki] 打撃力が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(ハンター/打撃アップ1.png,nolink);|打撃力|+3|+6|+10|+14|+18|+23|+28|+34|+40|+50| -近接クラスが有しているものと同じ。 **法撃アップ1, 法撃アップ2 [#hougeki] 法撃力が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./法撃アップ.png,nolink);|&color(Red){法撃アップ1};&br;法撃力|+3|+6|+10|+14|+18|+23|+28|+34|+40|+50| |~|&color(Red){法撃アップ2};&br;法撃力|+4|+9|+14|+19|+25|+31|+39|+50|+62|+75| -法撃アップ1,2は累積する。(合計 法撃力+125) #region(修正履歴) -2014/08/27 --法撃アップ2の効果値を上方修正 #endregion #br **技量アップ [#giryou] 技量が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./技量アップ.png,nolink);|技量|+3|+6|+10|+14|+18|+23|+28|+34|+40|+50| **法撃防御アップ [#hougekibougyo] 法撃防御力が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./法撃防御アップ.png,nolink);|法撃防御|+3|+6|+10|+14|+18|+23|+28|+34|+40|+50| **ウォンドギア [#t0f98cd4] チャージテクニックをエネミーに当てるとギアが溜まり、通常攻撃で法撃爆発を発生させる |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウォンドギア.png,nolink);|-|-| -関連潜在能力([[環理の開放>潜在能力#kanri_no_kaihou]]) -関連スキルリング([[L/ウォンドEチェンジ>スキルリング/Lリング#L024]],[[L/AウォンドEチェンジ>スキルリング/Lリング#L053]]) -''概要'' --ギアが溜まっている時にウォンドでの打撃を命中させると、追加として[[法撃爆発>ウォンド#u3ce62ff]]が発生する。 --ギアゲージはチャージテクニックを当てると増加し、時間経過で減少する。 ---説明文には「エネミーに」とあるが、実際にはエネミーのほかあらゆる破壊可能オブジェクトも対象。 ---多段ヒット系のテクニックは、そのテクニックの最終段まで当てきらないとゲージが増加しない(エネミーの撃破などで最終段が外れるとゲージは増えない)。 ---ギアゲージに段階の概念はなく、ギアゲージがある状態でありさえすればそれが最大値でも1ドットでも等しく効果が発揮される。 --スキル「ウォンドラバーズ」でギアゲージがMAXで固定される。 -''爆発範囲'' --おそらく球形で見た目より大きく、打撃を当てる距離にもよるが、自分の後ろにいる敵すら巻き込む。 --命中箇所の判定は打撃と別に行われるため、打撃がヒットした部位とは違う箇所に命中したり、外したりすることがある。 -''爆発の重複について'' --打撃が複数のエネミーにヒットした場合、それぞれに法撃爆発が発生するため、''&color(Red){重複発生し一度に複数の法撃爆発を当てることができる。};'' --ゾンディール等で密集しているエネミーを攻撃すれば、ヒットしたエネミー数ぶんの爆発ダメージが一度に発生するので非常に高いダメージを与えることができる。 ---打撃がヒットした敵それぞれに対し「打撃+法撃爆発×打撃がヒットした敵の数」分のダメージが入る。 (ダメージが打撃部分1,000、法撃爆発500のとき、その攻撃一振りで巻き込んだ敵の数が4体とすると1,000+500×4で3,000ダメージが4体の敵それぞれに発生する) -''ダメージの計算'' --法撃爆発は他の攻撃手段とは違う唯一のダメージ計算を持っているため少々ややこしい。 // |>|>|CENTER:|c |要素|何を用いるか|解説|h |>|LEFT:|LEFT:500|c |こちらの攻撃力|BGCOLOR(#ffb):法撃力|法撃力を上げればダメージも増える。打撃力と射撃力は影響が無い。| |敵の防御力|BGCOLOR(#ffb):法撃防御|敵の法撃防御が高いとダメージが通りにくい。打撃防御と射撃防御は影響が無い。| |武器の属性値|BGCOLOR(#ffb):法撃力|テクニックと違い武器属性の影響がある。武器の法撃値に影響がある。| |敵の弱点/耐性|BGCOLOR(#fd9):属性部位倍率|ダメージの全体が属性ダメージ扱いとなり、敵の弱点属性を付けばプレイヤーと武器の法撃力に倍率が掛かりダメージが増える。打撃耐性・射撃耐性・法撃耐性は影響が無い。&BR;ブレイバースキル「ウィークスタンス」が、弱点属性の武器の法撃爆発であるだけで適用される。| |最終出力属性|BGCOLOR(#fcc):打撃|テクタースキル「ウォンドラバーズ」・ハンタースキル「フューリースタンス」等の打撃に影響があるスキルが適用される。| // --武器属性値だけではなくプレイヤー&武器の法撃力全体に敵の属性弱点・耐性属性が掛かるため、極端な高耐性の場合同威力の無属性法撃爆発のほうがダメージが出る可能性がある。 ---とはいえ該当するのはエクストリームの属性耐性や、ダークファルス・エルダーくらいか。 -''スキル・潜在'' --最終出力属性が打撃なのでスタンス系スキル等は、打撃ダメージを対象にしたスキルの効果が適用される。 --ブレイバースキル「アベレージスタンス」はウォンドによる打撃部分と法撃爆発両方に適用される。 「ウィークスタンス」はウォンドによる打撃部分は弱点部位に命中した場合のみ適用されるが、法撃爆発は「弱点属性」または「弱点部位に命中」どちらかを満たせば適用される。 --通常攻撃ではないためブレイバースキル「アタックアドバンス」および同系潜在能力「常昂気功」は適用されない。 --テクニックによる攻撃ではないため属性マスタリー等テクニックダメージを対象にしたスキルの効果は適用されない。 --ハンタースキル「JAボーナス1及び2」は適用されるが、&color(red){「フューリーコンボアップ」は攻撃段数が存在しないためか適用されない。}; ---潜在能力「影闘形態」「瞬撃の連鎖」については不明(情報お待ちしております)。 -''その他'' --発生する爆発の属性は武器属性に依存し、6属性+無属性の7種類存在する。 法撃爆発という名称だが攻撃の種別としては「法撃値依存」かつ「テクニックと同じくダメージの全体が属性ダメージ扱い」の「打撃」という特殊な攻撃になっている。 --このため、法撃爆発は6属性いずれであってもアンガ・ファンダージなどが有する「特定の属性攻撃に対する耐性獲得」の対象にはならず、属性耐性の影響も受けない。 ---光属性ウォンドでいくら殴っても抽選上は物理攻撃とみなされるため、獲得耐性は「光属性耐性」ではなく「ウォンド耐性」になり法撃爆発はこの「ウォンド耐性」の影響を受けて減衰する。 ---ウォンド以外の武器による光属性テクニックをうけて「光属性耐性」を獲得した対象に光属性ウォンドによる打撃を加えた場合、打撃・法撃爆発とも耐性の影響は受けず、減衰しない。 --スキルを併用しない限り法撃爆発そのものには状態異常効果はないが、武器に状態異常系特殊能力が付与されている場合は発動判定が行われる。 ---通常、ウォンドの通常攻撃はHIT回数一振り1回なので状態異常の付与に不向きな部類だが、巻き込み数に応じてヒット回数が加速度的に増加するため状態異常付与の可能性が上がっていく。 --EP3のアップデートに伴い、法撃爆発にもJAが適用されるようになった。 #region(修正履歴) -2012/11/07 --法撃爆発の威力が増加 -2013/03/27 --法撃爆発の発生時間を延長 これ以前は個々人の環境依存の現象だった法撃爆発の多重発生・多重ヒットが以後常態になった。 -2013/04/10 --前提習得レベルを緩和 -2014/08/27 --法撃爆発の威力が増加 --ジャストアタックにより法撃爆発の威力が上昇するよう変更 -2017/09/27 --法撃爆発の威力が増加(160%→240%) -2018/06/27 --法撃爆発に複合テクニックのゲージ上昇効果を追加 #endregion #br **ウォンドギアエレメント [#jde8bd72] &color(Red){アクティブスキル}; 法撃爆発によって状態異常を付与する このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウォンドギアエレメント.png,nolink);|状態異常確率|15%| -法撃爆発に、武器属性に沿った状態異常効果を発生させる機能が付与される。 (テクニックと同様 炎:バーン 氷:フリーズ 雷:ショック 風:ミラージュ 光:パニック 闇:ポイズン を与える) --スキルレベルに寄らずに状態異常Ⅰを付与する。 --「ウォンドラバーズ」と同じく効果時間の制約がなく、発動後は自分で切るか、クエストがクリアされるまで持続する。 --&color(Red){試行回数が少ないので参考程度だが};「細氷の枷」「蝕む害毒」等の打撃による状態異常確率増加潜在は効果が無い、もしくは少ない数の加算扱いであり少なくとも潜在3で3倍や4倍にはならない。 ---「ウォンドラバーズ」と異なり、「発動」にクールタイムは存在しない。また、モーションは通常のスタンススキルと同じ長さになっている。 --構造上、法撃爆発を発生させられることが大前提になるためウォンドギア習得は必須。 --因みに当然と言えば当然だが、このスキルを使用して無属性のウォンドで殴っても状態異常が発生したりはせず、まったく効果が無い。 -法撃爆発の性質上武器の状態異常と同様に、ゾンディールなどで敵を纏めて攻撃することにより状態異常にする可能性が飛躍的に向上する。 --ただし例えばポイズン付与でエネミーの一部が先に倒れて法撃爆発の威力が落ちたり、逆に状態異常かけても攻撃回数が変わらなかったり、フリーズにかけても即割れたり等々には注意。 -武器の状態異常特殊能力との共存は可能。ただし優先度等については要検証。 -同一対象への重複付与によるLv上昇など、詳しい仕様を確認できた方は加筆またはコメントで情報提供をお願いします #region(要検証項目) -状態異常レベル --%%付与される状態異常レベルはいくつか?%%雷ウォンドにて、レベル1で30秒、レベル2で30秒、レベル5で30秒なので恐らくⅠ。詳しく再調査するならポイズンなどで。 --%%それはスキルレベルによらずに一定か?%% --付与されるレベルがⅠだったとして、ⅠにⅠを入れることでⅡにできるか? -潜在能力 --「細氷の枷」「蝕む害毒」等の効果は適用されるか? ---される場合どれくらい増加するか?(前例が武器OPのみだったため、加算か乗算かもわからない) ---SHザウーダン討伐、雷光の戒めLv3雷スキルレベル5にて検証。16/104の15.4%。多分乗らない。 -武器OP状態異常との複合 --判定順番はどのようになっているか? --例えばポイズンⅤをつけた炎属性ウォンドでスキルレベル5のとき、すべての判定に成功した場合最終的にどの状態異常になるか? ---また、ポイズンとバーンは発生した瞬間にダメージが発生するが、すべての判定に成功した場合どれが何回発生するか? #endregion #region(状態異常確率表) 以下にレベル5かつ敵の状態異常耐性が0の場合の表を載せる。武器に状態異常の特殊能力は付与してないとする。 |CENTER:BGCOLOR(#555):COLOR(white):50|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c |敵の数|状態異常|1匹以上|平均(匹)|h |1|15.00%|15.00%|0.1500| |2|27.75%|47.78%|0.5550| |3|38.59%|76.84%|1.1576| |4|47.80%|92.57%|1.9120| |5|55.63%|98.28%|2.7815| |6|62.29%|99.71%|3.7371| |7|67.94%|99.97%|4.7560| |8|72.75%|99.99%|5.8201| |9|76.84%|99.99%|6.9154| |10|80.31%|99.99%|8.0313| ※敵の数:(ゾンディールなどで)何匹纏めて殴っているか。 ※状態異常:換算した状態異常確率。例えば10匹だと1回攻撃するたびすべての敵に80%の状態異常を試みてるということ。 ※1匹以上:1匹以上状態異常になる確率。ポイズンイグニッションのように少なくとも1匹は状態異常にかけたい、というときなどに参照。 ※平均(匹):平均して何匹状態異常になるか。 //間違ってたら修正お願いします #endregion #region(修正履歴) -2017/03/08 --クエストリトライ時に効果が切れなくなった -2017/07/26 --レベル上限を5→1に変更(変更前のLv5=変更後のLv1) -2017/10/25 --発動モーションを廃止 #endregion #br **ウォンドラバーズ [#d5e0717a] &color(Red){アクティブスキル}; ウォンドギアと通常攻撃と法撃爆発の威力にボーナスを得て、素早いステップ攻撃が可能になる。ウォンドギア習得時のみ有効 |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウォンドラバーズv2.png,nolink);|打撃威力|105%|111%|118%|126%|140%| |~|リキャスト|>|>|>|>|30秒| -発動するとウォンドギアゲージがMAXで固定され、ウォンドによる通常攻撃と法撃爆発にダメージボーナスを得られる。またウォンド所持中の回避アクションがステップに変わりステップアタック可能になる。 --このステップアタックは''スキルとしてのステップアタックを習得していなくても使用可能''(TeFoなど) --ステップの無敵時間にはステップアドバンスの効果が適用される。 ---テクター自身にはステップアドバンスに相当するスキルがないため、サブクラスで習得していない場合の無敵時間は素のステップ分(3F/0.05秒)のみになる。より長い無敵時間が欲しい時はスキルをにオフにするか、タリスに変更してミラージュエスケープを使おう。 --Brのスナッチステップの効果も適用される。 -効果時間の概念がなく、一度使用したら能動的にオフにするかクエストを終了するまで効果が持続する。ただし、ウォンドギアを習得していないと使用不能。 --逆にウォンドギアを習得してさえいればウォンド以外の武器を手にもった状態でも発動自体は可能。 --効果時間中武器を持ち替えるなどしてもスキルは持続するが、ウォンド以外の武器を持っている間は恩恵は受けられない。 --アイコンに表示されないが実は「起動」には30秒間のクールタイムがあり、起動後30秒以内に切った場合即再起動はできない。 //-スキル説明には「打撃力にボーナス」とあるが、実際にはウォンドの通常攻撃と法撃爆発が直接表記分倍化する。 -スキル説明どおり、威力が上昇するのはウォンドの通常攻撃と法撃爆発のみ。 --打撃属性であっても、ウォンドPAや[[ラヴィス=カノン]]の衝撃波のような通常攻撃と法撃爆発以外の(打撃)攻撃は対象外。 -他のアクティブスキルに比べて使用時/解除時のモーションが非常に素早い。EP3でアクティブスキルのモーションが全体的に短縮されたが、それよりも早い。 -オフにした場合、ギアゲージは通常通り、時間経過によって減少する。オフにした後一切チャージテクニックを撃たなかった場合、ギアが完全になくなるまで40秒。 -「スタンススキルの同時発動数に含まれる」という特性がある。普段は気にする必要はないが、チャレンジクエストにおいてはスタンススキルの発動数制限(最大2つ)に引っ掛かかることがあるので頭の片隅にとどめておくと良いかも知れない。 --長らくスタンススキルの一種だと思われていたが、リング「L/TマシンガンSアップ」の発動対象にならないことから厳密には違うらしい。 //以下検証・要綱まとまり次第追記願います #region(修正履歴) -2013/07/17実装 「効果時間終了までPPをゼロに、ギアをMAXにそれぞれ固定するだけ。任意に切る方法はなし」という、PSO2史上初の自己弱体化スキルだった。 -2014/01/15 --PPゼロ固定化を削除 --回避アクションをステップに変更、ステップアタックが可能となる --効果時間延長とリキャスト調整 --打撃威力増加効果が追加され、法撃爆発の威力も強化 -2014/04/23 --前提習得レベルを緩和 -2014/08/27 --効果時間が廃止されオン・オフ方式に変更 --打撃威力が増加(135%→140%) -2016/04/20 --クエストリトライ時に効果が切れなくなった -2017/07/26 --レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5) --伴って、チャレンジクエストの始動・決断で入手できるスキルディスクのレベルも変更 -2017/10/25 --発動モーションを廃止 #endregion #br **ポイズンイグニッション [#xe4b81cc] &color(Red){アクティブスキル}; ポイズン状態のエネミーを爆発し、大きなダメージを与える。爆発に巻き込まれたエネミーはポイズンとなることがある |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ポイズンイグニッション.png,nolink);|威力|100%|120%|140%|160%|180%|200%|220%|240%|260%|300%| |~|ポイズン確率|10%|12%|14%|16%|18%|20%|22%|24%|26%|30%| |~|リキャスト|120秒|110秒|100秒|90秒|80秒|70秒|60秒|50秒|40秒|30秒| -周囲にいる全てのポイズン状態のエネミーの各々の位置を中心に範囲ダメージ+確率ポイズン付与を生じさせるアクティブスキル。 -威力は法撃依存。 --表記は100%~300%となっているが、PAやテクニックの威力表記に合わせると1000~3000と同義になる。 --つまりポイズンイグニッションレベル10で(無属性だが)メギドLv17の2発強に相当するということ。 -射程は非常に短い(ガンスラの斬撃程度の距離)ため、よく動くエネミー相手では無駄撃ちになりやすい。 //ゾンディールを併用するなど工夫が必要。 -エネミーの部位判定やWBも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのは非常に難しい。 -ポイズン状態は効果時間は長いが、混戦時やNPCパートナー連れでは他の状態異常で上書きされたり、発動前に倒されてしまったりする事も多い。機会を見つけたら速やかに。 //また、フォースの[[フリーズイグニッション>フォース#z88456f1]]と違って対象は自由に動ける状態なので、射程内まで接近した時に反撃を受けるリスクがある。 他のアクティブスキル同様、発動モーション中に攻撃を受けると効果は出ずにリキャストだけカウントされる。 -威力自体は高く、ポイズンが有効な相手に限られるが現時点では強力と言える // #region(ダメージ検証) 2014/09/02に森林探索SH,VH,Hでポイズンイグニッション1/10(威力100%)の青ダメージのダメージ検証を行った。対象は通常活動状態のナヴ・ラッピー。 比較対象として効率のメギドLv15(威力表記470)の非JAのチャージ有り、基本ナ・メギドLv15(威力表記3207)のJA有の極大チャージ、効率のイル・メギドLv9(威力表記897)のJA有のチャージ有りの3種類を使用。 種族はデューマン♂。クラスはメインがテクターLv51、サブがハンターLv70。武器は無強化、無Ex、時限能力なし、捨身の形Lv1、風属性31、特殊能力無しのヘキサグラフを使用。この時の法撃力は755(ドリンクやシフタ、フォトンツリー等は不使用)。テクニックの倍率に影響するスキルはEWHが10、ダークマスタリー1が10、ダークマスタリー2が10、風・光ツリーには振っていない(フューリーコンボアップに10振っているが、これがテクニックの威力に影響するのかは存じない)。ポイズンブーストのPSEは無し。 以上の条件で確認された青ダメージを以下に示す。 ナヴ・ラッピーLv63…メギド:713。ナ・メギド:6962。イル・メギド:662。Pイグニッション:1054。 ナヴ・ラッピーLv41…メギド:827。ナ・メギド:8071。イル・メギド:768。Pイグニッション:1222。 ナヴ・ラッピーLv31…メギド:872。ナ・メギド:8515。イル・メギド:810。Pイグニッション:1289。 因みに対照比較には不十分だがついでに調べたダメージ結果はザウーダンLv64…メギド:711ダメージ、Pイグニッション:1050ダメージ。ウーダンLv41…イル・メギド:768ダメージ。ウーダンLv31…メギド:873ダメージ。ダガンLv42…イル・メギド:765ダメージ。 上記のナヴ・ラッピーのダメージ検証では、3種全てのLv帯においてポイズンイグニッション100%のダメージは非JAチャージ有りメギドLv15の約1.478倍となっている。 これらの検証結果に関する考察はひとまず行わない。 #endregion // -無属性でJA無効のノンチャージテクニック扱いであり、[[フォース]]のスキル、ノーマルテックアドバンスや[[エリュシオン]]の潜在が乗る(ノーマルテックの方は要検証)。またクリティカル(青ダメージ)が適用される場合が確認されている。 -範囲内にポイズン状態のエネミーが複数いる場合、ウォンドギアと同様それぞれに爆発が発生する。 範囲は狭いので狙うのは難しいが、ゾンディールで密集させてそれぞれの爆発の範囲を重複させれば、ポイズン状態のエネミー数に応じてダメージが倍加する -テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。 -爆発に巻き込まれたエネミーが受けるポイズンは、爆発させたエネミーと同じLvのポイズンになる。 例:ポイズンⅠを爆破→ポイズンⅠを付与 ポイズンⅣを爆破→ポイズンⅣを付与 #region(修正履歴) -2017/10/25 --発動モーションを高速化 --発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐように変更 #endregion #br **PPコンバート [#z51e8aad] &color(Red){アクティブスキル}; 一定時間、PP自動回復量が上昇し、HP最大値が減少する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./PPコンバート.png,nolink);|PP回復量|>|+1|>|>|+2|>|>|+3|+4|+5| |~|HP最大値|99%|98%|97%|96%|95%|94%|93%|92%|91%|90%| |~|効果時間|>|>|>|>|>|>|>|>|>|30秒| |~|リキャスト|120秒|118秒|116秒|114秒|112秒|110秒|108秒|106秒|104秒|100秒| -厳密にはPPの回復量ではなく、PPの回復速度が上昇する(PPリストレイトと同じ仕様)。 --''元々の回復速度は0.2秒につき1PP''(1秒で計5PP、20秒で計100PP)であるが、このスキルを発動すると、Lv1~2なら2倍、Lv3~5なら3倍、Lv6~8なら4倍、Lv9なら5倍、Lv10なら6倍の回復速度になる。 ---例えばLv10なら0.2秒につき6PP回復するようになるので、1秒で計30PP、約3.3秒で計100PP回復する --PPリストレイトとは乗算で効果が適用される。組み合わせると更に回復速度が速くなる。 ---例えばPPコンバートLv3(3倍)×PPリストレイトLv10(1.4倍)の場合、回復速度は元々の4.2倍(約4.8秒で100PP回復 ケートスP相当 -使用直後からリキャストのカウントが開始されるため、クールタイムは実質最短で70秒。 // しかし発動時に怯み以上のダメージを受けると不発となり、120秒のリキャストタイムだけが残ってしまう。 -PPを消費する行動(PA・テクニックのチャージ及び発動)のモーション中は通常通り回復が止まるので注意。 --テクニックのチャージ中に限り、フォーススキル「[[チャージPPリバイバル>フォース#Charge_PPR]]」と併用する事でPP回復効果を得られる。 -レベルを上げるとデメリットのHP減少も大きくなる。 修正によりデメリットが緩和されたのでHP低下についてはあまり気にせずに他スキルのSPとの兼ね合いで習得するレベルを調整するといいだろう。 --習得するならLv1、3、6、9、10のいずれかを推奨。他のレベルではリキャスト短縮のメリットしかない。 --このHP減少はファイタースキル「リミットブレイク」と異なり状態異常として扱わない。 -効果終了時、デメリットで減少していた量に応じてHPが回復する。 --例えばLv1なら100-99=1%分、Lv10なら100-90=10%分 この回復量は、効果終了時の元々の最大HPを100%として計算される #region(修正履歴) -2017/10/25 --発動モーションを高速化 --発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐように変更 -2018/05/09 --リキャストを短縮(Lv10:120秒→100秒) --最大HPの減少を緩和(Lv10:70%→90%) #endregion #br **リバーサーフィールド [#s68b251c] &color(Red){アクティブスキル}; 周囲の味方を復活させるフィールドを展開する このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./リバーサーフィールド.png,nolink);|HP回復率|5%|10%|15%|20%|25%|35%|45%|60%|75%|100%| |~|効果時間|5秒|6秒|8秒|11秒|>|>|>|>|>|15秒| |~|リキャスト|>|>|>|>|>|>|>|>|>|600秒| -関連スキルリング([[L/RRフィールド>スキルリング/Lリング#L011]]) -自身を中心に、戦闘不能になった味方を復活させるフィールドを発生させる。 --効果範囲はバウンサーの各種フィールドと同じ。 -フィールド内に入った戦闘不能の味方は全て復活する。 --リバースボーナスによるデバンドタフネス分のHPはこの回復率に含まれず、中途半端なHPで復活する。 -スキルレベルは全体を通して復活時のHP回復率に影響し、発生時間はLv1~5でのみ変動する。 --低レベルでは復活時のHP回復率が非常に低く、復活直後に被弾し再び戦闘不能に陥る可能性が高い。 -ムーンアトマイザーと比較した場合の性能は以下の通り。 --発動モーションがない。 --効果範囲が狭い。 --このスキルによる蘇生には復活ボーナス(20FUN)がない。 --レベルMAXならばデバンドタフネスの分を除けば完全回復するのでムーンアトマイザーと比較して直後の事故死率が大きく下がる。但しレベル7以下では回復率はムーンアトマイザーを下回る。 -リキャストの関係で蘇生支援をこのスキルのみで賄うのはほぼ不可能であり、ムーンアトマイザーの代わりにはならない。 しかもムーンアトマイザーは[[L/アトマイザーラバーズ>スキルリング/Lリング#L043]]を装備することで欠点をほぼ無くすことができる。 そのため、現状このスキルを活用するのは非常に難しい。 #region(修正履歴) -2015/04/22 --効果範囲を拡大 --リキャスト時間を短縮(900秒→600秒) -2017/10/25 --発動モーションを廃止 #endregion #br **ウォンドリアクター [#d5e0717b] 装備しているウォンドの法撃力から一定割合を打撃力として追加する |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウォンドリアクター.png,nolink);|打撃力変換率|40%| -関連潜在能力([[理力の結晶>潜在能力#riryoku_no_kesshou]]) -現在使用中のウォンド自体の法撃力を、一定の割合で打撃力に加算する。 --ウォンドでのみ効果がある。 --表には「変換率」と表記されているが実際には参照しているだけなので、法撃力が下がったりはしない。 --上がるのは打撃力のみなので、法撃力に依存している法撃爆発の威力には影響しない。 --ウォンド本体の法撃力だけで、特殊能力で増えた分の法撃力は影響しない //--上昇量自体は武器性能に比例して高くなるため大きな値になるが、そうして伸ばした打撃力を生かすための高倍率の打撃攻撃手段であるPAがウォンドに無いので、単体では効果を感じにくい。 //エレメントウィークヒット、ウォンドラバーズなどダメージアップスキルと併用することで光るスキル。 -加算された打撃力は、武器攻撃力が増加したものとして扱う。 --武器に付属する属性によるダメージも、相応に大きくなる。 --クラフトしたウォンド使用時のダメージ振れ幅抑制に必要になる技量も増加する。 #region(修正履歴) -2017/07/26 --レベル上限を5→1に変更(変更前のLv5=変更後のLv1) #endregion #br **エレメントウィークヒット [#i11d5e6d] 弱点属性へのダメージを上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./エレメントウィークヒット.png,nolink);|弱点属性威力|103%|106%|112%|>|120%| |~|非弱点属性威力|>|>|>|100%|110%| -関連潜在能力([[観理眼>潜在能力#kanrigan]],[[新世の誓い>潜在能力#shinsei_no_chikai]],[[古の誓い>潜在能力#inishie_no_chikai]]) -関連特殊能力([[フレイズ・ウィーク>特殊能力追加#fureizu]]) -対象の弱点属性に合致する攻撃のダメージを強化する。 --ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エネミーステータス欄に弱点属性として表示されるものを指す。 ---例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍でありエレメントウィークヒットの効果が適用されるが、それを上回る風倍率が1.5倍のカルターゴのコアであっても弱点属性として表示されないため適用されない。 //---ただし弱点属性として表示されるのは最大で3種類までであり、4種類以上の場合表示されなくても適用されるケースがある(例:侵蝕核やヴァーダーソーマの脚部ポッド破壊後)。 ---弱点欄に表示されていない属性にも関わらず適用されるケースがあれば修正もしくはコメント欄にて報告していただきたい。 -EP2アップデートで仕様変更され、属性ダメージ部分ではなく最終ダメージに倍率がかかるようになった。 --打撃・射撃・法撃・法撃爆発いずれであっても、弱点属性で攻撃すればダメージを表記倍率通り強化してくれる。 //-%%バウンサースキル「エレメンタルスタンス」と似たような効果だが、こちらは風属性テクニック「ザンバース」の追撃ダメージに効果が適用されない。%% //2017/07/26のアップデートにより風属性テクニック「ザンバース」そのものにテクタースキル「ウィンドマスタリー」含むあらゆるスキル、潜在能力が乗らなくなった。 #region(修正履歴) -2013/07/17 --打撃攻撃と射撃攻撃においても攻撃の最終ダメージに補正がかかるように変更 -2017/10/25 --非弱点属性での攻撃時にもダメージが上昇するように変更 -2017/12/06 --レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5) #endregion #br **PPリストレイト [#pprist] PP自動回復量が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./PPリストレイト.jpg,nolink);|移動時PP回復量|110%|113%|116%|119%|121%|124%|127%|130%|135%|140%| |~|静止時PP回復量|220%|226%|232%|238%|242%|248%|254%|286%|324%|350%| -関連潜在能力([[光輝の癒し>潜在能力#kouki_no_iyashi]]) -関連特殊能力([[フレイズ・リカバリー>特殊能力追加#fureizu]],[[輝勢の恵>S級特殊能力#kisei_no_kei]]) -PPの自然回復間隔が短縮される。 未習得では0.2秒ごとに1PP回復(1秒間で合計5PP回復)だが、Lv10まで習得すると0.143秒/0.057秒ごとに1PP回復(1秒間に合計7PP/17.5PP回復)になる。 平均的なテクニック一発分にあたる20PPを回復するのに通常は4秒かかるところ、10Lv習得では2.86秒/1.14秒になる --通常時、100PP回復には''20秒''必要だが、Lv10の効果を得ると1.4倍/3.5倍の回復量となり、''14.3秒/5.7秒''で100PP回復する。 -静止時回復量は、キャラの座標が動かない状態が1秒以上継続すると発動。 キャラの座標が動かない状態であれば何かしていても(例えば押し退けられない対象に密着しての通常攻撃など)静止時回復量が適用される。 -当然だがフォースのスキル「[[チャージPPリバイバル>フォース#Charge_PPR]]」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、PP消費行動(テクニックやPA)モーション中は通常通り回復が止まる。 -あらゆるPP自然回復に効果を発揮し、通常時の他、PPコンバートやマグのPP回復支援、ケートス・プロイでの回復速度も上がる。 -PP自然回復量を上昇させる特殊能力・潜在能力などが重複する場合、基本的にそれぞれの効果を乗算して計算する。 --たとえば、光輝の癒しLv3(+16%/1.16倍)とPPリストレイトLv10(+40%/1.4倍)との併用の場合は+62.4%(1.624倍)となる。 #region(小ネタ(パルチザンとの相性)) -パルチザンの舞いによるPP回復はPP自然回復量の影響を受ける。そのため''静止中にPA舞いを行うことでPPを一気に回復することができる''。 また、舞いのPP回復は途中で別武器種に持ち替えても回復するうえ、持ち替え後の武器の潜在や特殊能力を参照する。そのため''パルチザンPAを発動した後にPP自然回復量を上げる武器に持ち替えればPP回復量を更に上げることができる''。 注意点としてPAを発動する必要があるため多少PPを残しておく必要があること、武器パレットが1~2枠必要なこと、エネミーと接触したりして移動してしまうとPP回復量がガタ落ちしてしまうことなどがある。 また、S級特殊能力は持ち替えた直後から効果を発揮するが、潜在能力は持ち替え後から効果の発揮までラグが発生するため安定しない。 --乗るPA(赤字は特に効率がいいもの) スライドシェイカー183f、スピードレイン165f、&color(Red){ライジングフラッグ101f};、&color(Red){ライジングフラッグ零式99f/?f(最短/移動)};、スライドエンド101f、セイクリッドスキュア140f、&color(Red){ヴォルグラプター83f};、ティアーズグリッド290f(完走) --乗らないPA ピークアップスロー(成立/不成立)、アサルトバスター、バンタースナッチ、セイクリッドスキュア零式、ティアーズグリッド(非完走) ※参考 非静止ロッドシュートlv3+殴り…''秒間+55''、静止ヴィエラ射撃+フレイズレスポンス…''秒間+63''、静止で潜在未開放ヴラドでヴォルグ舞い…''秒間+64(消費込み)''、静止で気輝応変気輝応変輝勢2フレイズリカバリー…''秒間+79''、静止で潜在未開放ヴラドでヴォルグ舞い(輝勢輝勢輝勢2フレイズリカバリーに持ち替え)…''秒間+136'' #endregion #region(修正履歴) -2018/02/21 --静止した状態でのPP自然回復量を上方修正 #endregion #br **テリトリーバースト [#j0abd9e9] &color(Red){パッシブスキル}; 補助テクニックの効果範囲が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./テリトリーバースト.jpg,nolink);|-|-| -実装当初は&color(Red){アクティブスキル};だったが、2014/08/27のアップデートで&color(Red){パッシブスキル};に変更された。 -補助テクニックの効果範囲を拡大する。 --延長距離はノンチャージで+2m、チャージで+4m。 --テクニックカスタマイズに付随する範囲拡大効果とはそれぞれ加算の関係。 例えば、数多のシフタ3の場合、もともとがノンチャージ2m/チャージ6m、カスタマイズでノンチャージ3m/チャージ7m、このスキルでノンチャージ5m/チャージ11m、という具合である。 -適用されるテクニック [[レスタ>テクニック/光属性#resta]]、[[アンティ>テクニック/光属性#anti]]、[[シフタ>テクニック/炎属性#shifta]]、[[デバンド>テクニック/氷属性#deband]]、[[メギバース>テクニック/闇属性#megiverse]]、[[ザンバース>テクニック/風属性#zanverse]]、[[ゾンディール>テクニック/雷属性#zondeel]] -適用されるスキル [[ポイズンイグニッション>#xe4b81cc]]、[[フリーズイグニッション>フォース#z88456f1]](Foスキル) #region(修正履歴) -2012/11/07 --効果時間を延長、効果範囲を拡大 -2014/04/23 --前提習得レベルを緩和 -2014/08/27 --パッシブスキルに変更 --レベル上限を10→1に変更 #endregion #br **ワイドサポート [#n5755031] 「レスタ」「アンティ」「シフタ」「デバンド」の効果範囲が上昇する このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ワイドサポート.png,nolink);|-|-| -一部の補助テクニックの効果範囲を拡大する。 --延長距離はテリトリーバーストと同じくノンチャージで+2m、チャージで+4m。 また、テクニックカスタマイズやテリトリーバーストとはそれぞれ加算の関係。 --テリトリーバーストと異なり、上下方向の範囲も大きく拡張される。地上で発動しても2段ジャンプ中の対象にHitするほどで、平時にPC同士が発生させることができる高低差の範囲にはほぼ対応できる。 -習得したキャラでフレンドパートナー登録をした場合、効果が適用される。 **パーティーアシスト [#party_assist] 自身が使用するシフタ、デバンドがフィールド内のパーティーメンバー全員に有効になる このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./パーティーアシスト.png,nolink);|-|-| -このスキルはLv85以上で習得可能になる。 -このスキルはSPを消費せずに習得できる。 -パーティーメンバーには(当然ながら)自分自身も含まれる。 また、パーティーメンバーのペットにも効果が適用される。 //-パーティーメンバーであっても、[[搭乗兵器]]およびそれに類する「[[ダークブラスト]]」「[[ラコニウムソード]]」使用中のキャラクターにはこのスキルの効果が適用されない。 #region(修正履歴) -2018/06/27 --「ダークブラスト」「ラコニウムソード」使用中のパーティーメンバーにも効果が有効になるよう変更 #endregion #br **テリトリーPPセイブ [#x11fe0eb] 補助テクニックの消費PPを軽減する。テリトリーバースト習得時のみ有効 |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./テリトリーPPセイブ.png,nolink);|PP消費量|-3|-4|-5|-6|-7| -記載されている数値の分だけ、消費PPが軽減される。Lv1で-3、Lv5では-7。 -消費PPに関するスキル等は、乗算を先に行い加減算を後から適用する。 --最終的な消費PPがマイナスになる場合は「消費PP1」として処理される。 -適用されるテクニック [[レスタ>テクニック/光属性#resta]]、[[アンティ>テクニック/光属性#anti]]、[[シフタ>テクニック/炎属性#shifta]]、[[デバンド>テクニック/氷属性#deband]]、[[メギバース>テクニック/闇属性#megiverse]]、[[ザンバース>テクニック/風属性#zanverse]]、[[ゾンディール>テクニック/雷属性#zondeel]] //-FoスキルのボルトテックPPセイブと合わせて最大まで習得すると、ゾンディールの消費PPは9になる。 //-[[効率のメギバース>クラフト/テクニックカスタマイズレシピ]]と合わせて最大まで習得すると、メギバースの消費PPは3になる。潜在によっては消費PP0が可能。 **シフタアドバンス [#h55537af] シフタの効果が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./シフタアドバンス.png,nolink);|シフタ効果|105%|109%|113%|119%|125%| -自分が使用するシフタの打/射/法撃力上昇率が向上する(シフタの仕様は[[テクニック/炎属性>テクニック/炎属性#shifta]]を参照)。 --複数人のシフタが掛かった場合、最もスキルLvの高い効果が優先される(効果時間はヒット数に応じて通常通り延長される)。 --すでに適用されているスキルLvより低い効果のシフタ(スキル未習得含む)が掛かった場合、スキルLvを維持したまま(ヒット数に応じて)効果時間が延長される。 -シフタの''上昇率''(N[%])が、このスキルの上昇率を掛けた数値(スキルLv5ならN×1.25[%])になる。 -スキルLv5まで取っても効果はそこまで高くないが、シフタ中限定とはいえ自己のみならず他者も強化できる点も含めて、Lvキャップ100時代において法撃アップ2に劣らない程度にはなっている。 --メインTeは優先して取るべきスキルが多いので、シフタクリティカルやシフタストライク習得の前提分となるLv3でも充分ではあるが、支援職というTeの性質を考慮すると最大まで振っておいても損はないだろう。 --メインFoは法撃ハイアップの影響でシフタ対象になる基礎攻撃力が高くなりやすく、さらにテクニックは計算式の都合上でステータス増加の恩恵が大きく、サブTeのSPも比較的余裕があるため悪くはない。 --今後もレベルキャップ解放やクラスブーストなどの拡張要素に伴ってプレイヤーの素のステータスはどんどん上昇していく事が予想されるが、武器の攻撃力の値とプレイヤーのステータスの値のバランスが変わらないのであれば、シフタによる増加量の相対的な恩恵は変わらないことは注意。 //---一方でサモナーが使う「ペット」には武器の概念がないため、シフタによるステータス増加の恩恵が大きい。 //↑ペットへのシフタ影響はプレイヤーと異なるものになっており、上述の記載ではあたかもペットの攻撃ステータス全てにシフタが掛かると誤解を与えかねないためコメントアウト。(まだシフタ計算式が解明していなかった頃の記載か?) --具体的な増加量を下の表に示す。 要約すると、シフタアドバンスをLv0からLv5にした場合5SPで''58.26''、Lv3からLv5にした場合2SPで''27.96''攻撃力が上昇する。 |>|>|>|>|>|>|c |シフタ&br;習得Lv(威力)|シフタアドバンス&br;習得Lv(効果)|シフタ威力(攻撃力上昇量)|シフタ使用後の攻撃力(※1)|スキル未習得時との差分|(習得時/未習得時) (※2)|h |-|-|-|1183|シフタなし(比較用)|| |Lv17(197)|Lv0(100%)|19.7×1.00=''19.7%''|1183×1.197=1416.051|スキル未習得|''+0%''| |Lv17(197)|Lv1(105%)|19.7×1.05=''20.685%''|1183×1.20685=1427.70|スキル未習得時+11.65|''+0.82%''| |Lv17(197)|Lv3(113%)|19.7×1.13=''22.261%''|1183×1.22261=1446.35|スキル未習得時+30.30|''+2.14%''| |Lv17(197)|Lv5(125%)|19.7×1.25=''24.625%''|1183×1.24625=1474.31|スキル未習得時+58.26|''+4.11%''| ※1 プレイヤーのステータス(元々の攻撃力+マグ・攻撃力アップ系スキルなどの補正分)を''1183''としています。 これはヒューマン♀のFo100/Te100法撃アップ1 Lv3を2つ、法撃ハイアップLv5、法撃マグ200、クラスブースト最大を想定しています。 ※2 習得時/未習得時の比較の計算結果は小数点以下第3位で四捨五入しています。 //※計算結果の小数点第3位以下は四捨五入。 //PSO2のダメージ計算において攻撃力の小数点以下は最終まで保持されます。ここで四捨五入の数字をもちいると勘違いを生む可能性があるのでシフタ使用後の攻撃力はそのまま表記します。また最終の比較はシフタアドバンスの効果の比較とするためにシフタアドバンスなしに対してLv5とLv10でどの程度違うかの比較にしました。 //-シフタ自体の攻撃力上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。 //--例えばシフタLv16(攻撃力上昇率19.5%)なら、スキルLv10で19.5×125%=攻撃力上昇率24.375%になる。ディスクで例えるとLv64相当。 //--シフタ自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で4~5%程度の上乗せとなる。 //---具体的な上昇値としては、シフタLv16の時のシフタアドバンスLv5(シフスト前提)とLv10のステータス増加量の差分は、素撃力 700の場合16.38である。 //---というように貴重なSPを使ってまでマスターする価値はなく、シフタストライクの前提としてしかたなく習得するスキルだが、理論上限の火力を求める場合には他に代わる手段が無く、小さいとはいえ振らない場合に比べれば当然効果があるため全くの無駄とは言えない。 //||||||| //|Lv 1(180)|Lv0(100%)|18.0×1.00=''18.0%''|1150×1.18=1357|スキル未習得|''+0%''| //|Lv 1(180)|Lv3(113%)|18.0×1.13=''20.34%''|1150×1.2034=1383.91|スキル未習得時+26.91|''+1.98%''| //|Lv 1(180)|Lv5(125%)|18.0×1.25=''22.5%''|1150×1.225=980|スキル未習得時+51.75|''+3.81%''| //||||||| #region(修正履歴) -2012/11/07 --効果値を上方修正 -2014/08/27 --レベルの高い効果で上書きされるように変更 -2017/07/26 --レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5) #endregion #br **シフタストライク [#siftastrike] シフタ効果中にエネミーへのダメージが増加する このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./シフタストライク.png,nolink);|威力|102%|104%|106%|108%|110%| -自分が使うシフタに、ダメージを増強する効果を付与するスキル。 --ダメージアップ効果は「スキル習得者が使用したシフタの効果を受けているキャラクターが発生させた与ダメージ全て」と種別を問わない。 --アイテムのシフタライドの場合はスキルを習得した状態で使用しても効果が適用されない。 //追加エフェクトが出ない -このスキルを習得すると、シフタに&color(Red){赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクト};が追加される。 --複数人のシフタが掛かった場合、最もスキルLvの高い効果が優先される(効果時間はヒット数に応じて通常通り延長される)。 --すでに適用されているスキルLvより低い効果のシフタ(スキル未習得含む)が掛かった場合、スキルLvを維持したまま(ヒット数に応じて)効果時間が延長される。 #region(修正履歴) -2017/07/26 --前提習得レベルを調整(5→3) #endregion #br **シフタクリティカル [#w2b248d7] シフタ効果中にクリティカルヒット確率が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./シフタクリティカル.png,nolink);|クリティカル率|+5%|+10%|+14%|+17%|+20%| -説明文には「シフタ効果中」とあるが、正しくは「自分のシフタにクリティカル確率上昇効果を追加する」スキル。 同じ説明の[[バウンサー]]のスキルとは仕様が全く異なるので注意。 --アイテムのシフタライドの場合はスキルを習得した状態で使用しても効果が適用されない。 //追加エフェクトが出ない -クリティカル率上昇スキル同士の効果量は''加算''される模様。複数のクリティカル発動率アップの手段を併用して効果量の合計を100にすれば、全ての攻撃がクリティカルになる。素のクリティカル値が5%なのでシフタクリティカルのような同系統のクリティカル率アップスキルで合計95%分を補えば良い。 -[[ファイター]]スキル「[[クリティカルストライク>ファイター#q88a27da]]」、潜在能力「[[必撃衝打>潜在能力#hitsugekishouda]]」、S級特殊能力「[[妙撃の志>S級特殊能力#myougeki_no_shi]]」等の実装により、クリティカル関連スキルの価値も高くなっている。 --とはいえ、クリティカル率が重要な構成では自身のみでクリティカル率100%を確保していることも多く、他者への支援として効果的かどうかはメンバーの装備やスキルに大きく左右される。 --メインTeはSPの都合からシフタクリティカルを切って、効果がより直接的かつメインTe専用スキルであるシフタストライクのみを取得している可能性もあるため、マルチパーティで他のメインTeがシフタをかけた場合でも、自分がシフタクリティカルを取得しているのであれば積極的にかけた方が貢献できるだろう。 -このスキルを習得すると、シフタに&color(Red){赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクト};が追加される。 --複数人のシフタが掛かった場合、最もスキルLvの高い効果が優先される(効果時間はヒット数に応じて通常通り延長される)。 --すでに適用されているスキルLvより低い効果のシフタ(スキル未習得含む)が掛かった場合、スキルLvを維持したまま(ヒット数に応じて)効果時間が延長される。 ''PSO2でのクリティカルヒット'' 技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。この時のダメージ表示は青く輝く。 他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果はない。 //-''&color(Red){注意事項};'' //習得状態でシフタを発動させるとエフェクトに赤い電撃のようなものが追加される(グラフィック設定が最高レベルの場合更に赤いオーラが追加される)が、その分描写量が激増するため&color(Red){無闇矢鱈とかけまくるとラグの原因となる};。 //ボス戦前にやたらと重ねるとラグによって転送に失敗したり、できても転送が遅れてようやく転送が終わったと思ったら出た先で敵の攻撃に正面衝突して沈むという事故の原因となる。ファルス・アームやダークファルス・エルダー、ビッグ・ヴァーダーなどで起き易い。 //&color(Red){ひどい場合は処理がオーバーフローしてフリーズしたり、''最悪の場合コンピュータそのものにダメージを与える危険性がある''のでかけすぎは禁物。}; //''仮に自分は良くてもほかの人からすれば迷惑になっているかもしれない以上、必要以上にかけまくるのは自重しよう。'' #region(修正履歴) -2012/11/07 --効果値を上方修正 -2014/08/27 --クリティカル率が増加(Lv10:15%→20%) -2017/07/26 --前提習得レベルを調整(5→3) --レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5) #endregion #br **デバンドアドバンス [#b5bdeeae] デバンドの効果が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./デバンドアドバンス.png,nolink);|デバンド効果|105%|109%|113%|119%|125%| -自分のデバンドによる打撃防御/射撃防御/法撃防御の「上昇率」が表記%向上する(デバンドの仕様については[[テクニック/氷属性>テクニック/氷属性#deband]]を参照)。 --複数人のデバンドが掛かった場合、最もスキルLvの高い効果が優先される(効果時間はヒット数に応じて通常通り延長される)。 --すでに適用されているスキルLvより低い効果のデバンド(スキル未習得含む)が掛かった場合、スキルLvを維持したまま(ヒット数に応じて)効果時間が延長される。 -デバンドの''上昇率''(N[%])が、このスキルの上昇率を掛けた数値(スキルLv5ならN×1.25[%])になる。 --例えばデバンドLv5(防御上昇率18.4%)なら、スキルLv5で18.4×1.25=防御上昇率23.0%になる。 --現在の最大値は、ディスクLv17、スキルLv5、合わせて''19.7×1.25=%%%24.625%%%%''である。 -デバンド自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv5で、デバンド効果量5%程度上乗せとなる。 -基本的に被ダメージを減らす目的ならデバンドカットに振ったほうが効果的。 --微小なダメージに対してはこちらのほうが上ではある。またHP総量を増やすことで相対的に被ダメを減少させるデバンドタフネスという選択肢も出来た。 --スキル習得者のデバンド効果中に、スキルLvの異なる習得者のデバンドが掛かった場合、効果の高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/08/27) --とはいえこれを含めた上限レベルが下がったスキルが増えた今、全て最大まで振るのは簡単である。 #region(修正履歴) -2012/11/07 --効果値を上方修正 -2014/08/27 --レベルの高い効果で上書きされるように変更 -2017/07/26 --レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5) #endregion #br **デバンドタフネス [#debandtafness] デバンド効果中に最大HPが上昇する このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./デバンドカット.png,nolink);|HP最大値|110%|111%|113%|115%|125%| -自分が使用するデバンドに、効果対象の最大HPを上昇させる効果を付与するスキル。 --アイテムのデバンライドの場合はスキルを習得した状態で使用しても効果が適用されない。 //追加エフェクトが出ない&HP最大値が増えない -特殊能力「スタミナ系」を搭載した武器への持ち替え時と同様、最大HPの増加分を補填する機能はない。 -最大HPが変化する際の表示にまつわる仕様のせいで分かりづらいが、デバンドの効果を受けた全てのプレイヤーに効果が出ている。 --デバンドをかけた他のプレイヤーのHP表示が見かけ上減少しない(タフネスの効果で上限が上昇していない)ことがあるが、実際には相手の画面及び内部ではHPが減少した状態になっている。 -AISにも効果が乗る。 -効果が切れると最大HPは元に戻るが、直後に再びデバンドタフネスの効果を受けるとHPが回復済みの状態で最大値が増加したように見える。 --しかし実際は増加分のHPは減った状態になっており、''クライアント側で管理している表示上のHPと、サーバー側で管理している実際のHPに差異が生じる現象が発生する。'' ---この状態ではクライアント側での表示HPが100%でもガンナーのパーフェクトキーパーは発動しない。クライアント側では減っていないのでメイトを使うことも出来ない。ガルド・ミラの潜在能力やレスタなど「HPが全快の状態でも回復処理が発生する方法」を使って、HPの同期を正常に戻す必要がある。 --とにかく視覚的に状態がわかりづらいので、前述のようにスキル習得者はレスタとワンセットでの併用を心がけておくと問題はないだろう。 -このスキルを習得すると、デバンドに&color(Blue){青い二重螺旋と円形のバリアようなエフェクト};が追加される。 --複数人のデバンドが掛かった場合、最もスキルLvの高い効果が優先される(効果時間はヒット数に応じて通常通り延長される)。 --すでに適用されているスキルLvより低い効果のデバンド(スキル未習得含む)が掛かった場合、スキルLvを維持したまま(ヒット数に応じて)効果時間が延長される。 //-EP3よりシフタ・デバンド関連スキルの上書き仕様が変更され、よりスキルLvの高い効果が残るようになったのだが、何故かこのスキルは以前の仕様が適用されておりスキルLvに関係なく後からかけたものが優先される。 //--例えば先にLv5の習得者がデバンドをかけていたところにLv1の習得者が後がけした場合、最大HPが低下してしまう現象が発生する。 //--未習得の場合やメインテクター以外でのデバンドの後がけではこの現象は発生せず、効果時間の延長だけが行われる。 //--%%%不具合かこのスキルの仕様かは不明だが、現時点では上書きによる問題を避けるために全振りするか完全に切るかのどちらかにしておきたい。%%% //-実装当時「補助効果はより効果の高いものが残存する」補助テクニックの基本仕様に反して、本スキルのレベルに関係なく後発デバンドで上書きされてしまう不具合があったが、2014/11/19のアップデートにて修正された。 //--[[エクストリームクエスト]]のステージ間移動で効果が消えてしまう。仕様かバグかは不明。 //-''&color(Red){注意事項};'' //習得状態でデバンドを発動させるとエフェクトに青いバリアのようなものが追加される(グラフィック設定が最高レベルの場合更に青いオーラが追加される)が、その分描写量が激増するため&color(Red){無闇矢鱈とかけまくるとラグの原因となる};。 //ボス戦前にやたらと重ねるとラグによって転送に失敗したり、できても転送が遅れてようやく転送が終わったと思ったら出た先で敵の攻撃に正面衝突して沈むという事故の原因となる。ファルス・アームやダークファルス・エルダー、ビッグ・ヴァーダーなどで起き易い。 //&color(Red){ひどい場合は処理がオーバーフローしてフリーズしたり、''最悪の場合コンピュータそのものにダメージを与える危険性がある''のでかけすぎは禁物。}; //特にこちらはレスタとワンセットで使用されることが多いのでレスタの分だけシフタ側以上に描写量が増えてしまう。 //''仮に自分は良くてもほかの人からすれば迷惑になっているかもしれない以上、必要以上にかけまくるのは自重しよう。'' //2020/05/14現在事象が確認できず、また状況が限定的すぎるのでCO //-&color(Red){''2016/04/27のアップデートから、「採掘基地防衛戦:終焉」の転送前にテレポーターの上でデバンドタフネス付きデバンドをかけると''}; //&color(Red){''レスタなどでHPを回復できなくなる不具合が発生。条件はテリトリーバーストのバグ(スイッチやテレポーターの上では1ヒット目が消える)と同じ。''}; //--''回避策として%%%テレポーターの外からデバンドをかける%%%こと。'' //--ただし起動の有無にかかわらず、かける側がテレポーターの外にいてもテレポーター上のPCにバグが発生する場合があるため絶対の防止策ではない。 #region(修正履歴) -2017/07/26 --前提習得レベルを調整(5→3) #endregion #br **デバンドカット [#a33a1b7d] デバンド効果中に一定割合のダメージを軽減する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./デバンドカット.png,nolink);|被ダメージ|95%|93%|91%|89%|85%| -説明文には「デバンド効果中」とあるが、正しくは「自分のデバンドにダメージ軽減効果を追加する」スキル。 同じ説明の[[バウンサー]]のスキルとは仕様が全く異なるので注意。 -自分のデバンドに、防御力上昇とは別に「受けるダメージを割合で軽減する効果」が付加される。 → デバンド効果中、当スキル未習得時なら100ダメージになる攻撃を喰らったとすると、Lv1なら95ダメージ、Lv5なら85ダメージに軽減される、という事 --アイテムのデバンライドの場合はスキルを習得した状態で使用しても効果が適用されない。 //追加エフェクトが出ない -デバンドアドバンスとの違いをユニットの性能に言い換えると、アドバンスが「〇〇防御」でカットが「〇〇耐性」といえる。 -5振りだとかなり硬くなり、受ける攻撃の種別や属性を選ばないため高難易度のクエストになるほど目に見えた効果が得られる。 -このスキルを習得すると、デバンドに&color(Blue){青い二重螺旋と円形のバリアようなエフェクト};が追加される。 --複数人のデバンドが掛かった場合、最もスキルLvの高い効果が優先される(効果時間はヒット数に応じて通常通り延長される)。 --すでに適用されているスキルLvより低い効果のデバンド(スキル未習得含む)が掛かった場合、スキルLvを維持したまま(ヒット数に応じて)効果時間が延長される。 -下の表は、デバンドカットによる被ダメージの割合軽減が、事実上最大HPをどの程度上昇させるかという表。参考程度に。 // |>|>|>|>|>|>|CENTER:|c |カットLv|0|1|2|3|4|5|h |軽減率|100%|95%|93%|91%|89%|85%|h |CENTER:75|>|>|>|>|>|CENTER:60|c |タフネスLv0|100.0%|105.3%|107.5%|109.9%|112.4%|117.6%| |タフネスLv1|110.0%|115.8%|118.3%|120.9%|123.6%|129.4%| |タフネスLv5|125.0%|131.6%|134.4%|137.4%|140.4%|147.1%| // --この事実上の最大HP上昇量だけを見るならば、SP効率という点においてはデバンドタフネスの方が優秀。 ---タフネスは最大HPを上げるだけで現HPは据え置きなので「デバンドをかけた時点」での防御効果はデバンド分の防御力上昇のみ。追加でレスタが必要。 ---カットのSP効率は最大HPが高くなる(≒使えるタフネスのLvが上昇する)ほど良くなっていくので、併せて習得するのが最も効果的。 #region(修正履歴) -2012/11/07 --効果値を上方修正 -2017/07/26 --前提習得レベルを調整(5→3) --レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5) #endregion #br **エクステンドアシスト [#k72f51af] シフタ・デバンドの効果時間上限を180秒に延長する(初期習得スキル) |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./エクステンドアシスト.png,nolink);|効果時間上限|180秒| -関連特殊能力([[支援限長>S級特殊能力#shiengenchou]]) -シフタ/デバンドには累積効果時間の上限(60秒)があるが、この上限を引き上げる事ができるスキル。 他クラスではシフタ/デバンドを何度重ねがけしても効果時間は60秒以上にはならないが、テクターではこのスキルの効果で180秒まで累積できるようになる。 →シフタ/デバンドの仕様については[[シフタ>テクニック/炎属性#shifta]]・[[デバンド>テクニック/氷属性#deband]]を参照。 --スキルを習得していればアイテムのシフタライド、デバンライドにも効果が適用される。 -あくまで上限を引き上げるだけで、シフタ/デバンド一回あたりのヒット判定数が増えたり、1ヒットあたりの効果時間が延長されたりといった事はない。 -他のプレイヤーによるシフタ/デバンドに重ね掛けする場合、どちらか一方がこのスキルを習得していれば累積可能。 --シフタ/デバンドの効果が完全に切れるまでは、後から掛けるプレイヤーのシフタ/デバンドにもこのスキルの効果が適用される。 #region(修正履歴) -2014/08/27 --初期習得スキルに変更 --レベル上限を10→1に変更(変更前のLv10=変更後のLv1) -2017/12/20 --スキルの説明文を変更(『上限を延長する』→『上限を180秒に延長する』)。効果内容には変更なし そのままでは同日実装のS級特殊能力「S4:支援限長」との併用で上限が240秒になるとも取れてしまうための措置だと思われる #endregion #br **ロングタイムアシスト [#fdce3a8b] シフタ・デバンド一回あたりの効果時間を増加する このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ロングタイムアシスト.png,nolink);|効果時間|+30秒| -シフタ、デバンドの1ヒットあたりの効果時間を30秒増加させる(本来の効果時間15秒に加算され45秒になる)。 //--1ヒットあたりの効果時間を延長するだけなので、エクステンドアシストを習得しない限り持続時間の累積上限が60秒なことに変わりはない。 //--EP3よりエクステンドアシストが初期習得となったため、このスキルが使用できるということは累積上限は180秒になっている。 //チャージ1回でほぼ最長効果を得られるようになり、シフタ・デバンド関連スキルの維持に掛かる手間を大幅に減らすことができる。 --スキルを習得していればアイテムのシフタライド、デバンライドにも効果が適用される。 --ファイターの「アドレナリン」と重複する。 --- ロングタイムアシスト込みの45秒にアドレナリン(最大+30秒)で、1ヒットあたり最大75秒となる。 だが「アドレナリン」は自身への効果のみへ適用されるものなので、他人への影響はない。 **レスタアドバンス [#k0725c51] レスタの回復量が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./レスタアドバンス.png,nolink);|レスタ効果|104%|108%|112%|116%|120%| -関連潜在能力([[癒しの風>潜在能力#iyashi_no_kaze]]) -レスタの1ヒットあたりの回復量が上がる。 --乗算強化なので元の回復量が低いノンチャージレスタでは5習得時でも回復量は心許なく、回復量が高い場合は合計回復量では過剰。 このスキルによる回復ボーナスの有無で生死を分ける場面があるのかと言えば断言できないため、価値の判断が難しいスキル。 --マルグル時や動き回るプレイヤーにチャージ1~2Hitのみで全回復させる事もでき、最近では最大HPが増加傾向にあり、チャージで全回復できる置きレスタと考える事もできる。 #region(修正履歴) -2014/08/27 --レベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5) #endregion #br **スーパートリートメント [#wa4ea6d3] 状態異常を回復した際、自分と対象者のHPを回復させ、一定時間PP自動回復量も上昇させる |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./スーパートリートメント.png,nolink);|HP回復率|25%| |~|PP回復量|+3| |~|効果時間|30秒| -スキルを習得しているプレイヤーが誰かの状態異常を回復させた時に発動する。 --回復手段はアンティ、ソルアトマイザー、スターアトマイザーのいずれか。どれでもOK ---ソルアトマイザーをサブパレットにセットしておくと状態異常のキャラの有無を確認しやすいが、テクターはサブパレの空きが不足しがち。普段から状態異常攻撃を持つ敵や状態異常のプレイヤーの有無を確認する癖を付けておきたい。 -効果は「自分」および「状態異常から回復したプレイヤー」に対して適用される。後者は同時に複数人でも可。 --自分自身の状態異常を回復した場合にも有効。 --HP回復は発動した瞬間のみ、PP回復速度上昇は発動から30秒間持続。 -''適用されないケース'' --状態異常の自然回復(スキルによる最大HP低下状態を含む)。 --マグのトリガーアクション(支援/状態異常)。 --ハンタースキルのガードスタンスバーン、ガードスタンスポイズン。 --ジェルン:状態異常ではなく状態変化扱いのため。なおジェルンの効果はアンティでは治療不可能、反対の状態変化である攻撃力増加を発生させるシフタによって上書きは可能。 --スタン:治療可能なスタンと治療不可なスタンがある。前者は治療できれば効果が適用されるが、後者は効果発揮条件である治療ができないため適用不可能。 ---検証済みの「治療不可なスタン」使用エネミー:キャタドラン/ウォルガーダ/ゼッシュレイダ/ファルス・アンゲル/アンガ・ファンダージ/ズグラフ/バルグラフ/ランズ・ヴァレーダ/ヴィドルーダ/バノリディアン #br -''能動的なスキル発動'' --フリーズに対して。攻撃を喰らう前に予めチャージアンティを発動しておく事で対処可能(置きアンティ)。 --フレンドパートナー・フリーパートナーは属性系の状態異常にかからない。少しでもチャンスを増やしたければ、NPCパートナー・サポートパートナーを連れて行くといい。 --状況によっては、状態異常攻撃を''あえて避けないで逆利用する''ことで強引に効果を発動できる。 &color(Red){''状態異常を狙える状況は下記表を参照。''};使いやすいステージもあるので積極的に狙っていきたい。 // #region(対応マップ一覧) |CENTER:|CENTER:|||c |ステージ|やりやすさ|状況|h |森林|可|落雷(ショック)| |''&color(Red){火山洞窟};''|易|溶岩、墳炎、ヴォルドラゴン(バーン)| |砂漠|可|ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)※| |凍土|難|敵の飛ばす雪玉、スノウバンサー(''フリーズ'')| |''&color(Red){地下坑道};''|易|カースセントリー(ポイズン)、エネルギータンク(バーン ただし爆発自体による即死には要注意)| |浮遊大陸|可|バリドラン、クォーツドラゴン(パニック) 落雷(ショック)| |''&color(Red){遺跡};''|易|グリムモノリス(ポイズン)| |竜祭壇|可|ソル・ディガーラ、龍磁晶(パニック) 積雷雲(ショック)| |''&color(Red){海岸};''|易|ブルメッタ、ブルメガーラ、砲仙花(ポイズン) 落雷(ショック)| |採掘場跡|可|ヤクトディンゲール(バーン)、ヴァーダーソーマ(ショック、バーン)、ブリュー・リンガーダ(ミラージュ、インジュリー)| |''&color(Red){海底};''|易|ボマック(パニック)、ブルトルボン(ポイズン)、ヴィド・ギロス(バーン、''フリーズ''、ミラージュ)、ビオル・メデューナ(ショック、ポイズン)| |''&color(Red){白ノ領域};''|易|レランガム(ミラージュ)、ガンナガム(ショック)、アンジャドゥリリ&パジャドゥリン(バーン)、ギグル・グンネガム(''フリーズ'')| |浮上施設|可|レオマドゥラード(バーン、パニック)、ネプト・キャサドーラ(バーン)| |黒ノ領域|可|コドニアガリ(バーン)、ビクダ・ラビッタ(ポイズン)、グアル・ジグモルデ(インジュリー)、Eトラ「ガウ・オガキバルを討伐せよ!」(ポイズン)| |東京|可|15式戦車(バーン)、トレイン・ギドラン(ショック、''フリーズ'')| |ラスベガス|可|デビルズトレーラー(''フリーズ'')| |''&color(Red){市街地};''|易|落雷(ショック) カースセントリー(ポイズン) 燃えている瓦礫(バーン)| |DF巨躯|可|冷凍ビーム(''フリーズ'')、冷凍隕石投擲(''フリーズ'')&br;眷属戦では本体攻撃を見ないと狙いづらい。本体戦の冷凍ビームは難、冷凍隕石が易。| |黒翼尖兵|易|火属性(バーン)、氷属性(''フリーズ'')、雷属性(ショック)からどれか一種類&br;状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズと大量に飛んでくる火炎弾に気をつければかなり役立つ| |DF敗者|易|火球・炎床(バーン)、冷凍ビーム・突き刺しなど(''フリーズ'')、黒雷など(ショック)、竜巻(ミラージュ)、滅びろ消えろ(全種)&br;状態異常攻撃の頻度が(XHは特に)高いため、自分自身のフリーズに気をつければかなり役立つ| |壊世調査:ナベリウス|易|敵の炎攻撃全般(バーン)、ベーアリブルス(インジュリー)&br;とにかく炎攻撃が多くバーンになりやすい。ベーアリは確定で付与される| |DF双子|可|嘔吐(パニック)、マーダ・トカッタと同時の沼(パニック)| |深遠|可|2連7wayエネルギー弾(インジュリー)、3連エネルギー弾(バインド)| |基地防衛|難|ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)&br;クエストの性質上狙うのは難しい| |大和|易|グレンゾンビ(ショック)、15式戦車(バーン)、幻創戦艦・大和の艦砲射撃(バーン、''フリーズ''、パニック)| |壊世調査:アムドゥスキア|可|龍磁晶&キュクロナーダ・ユガ(パニック)、ジ・シュバリザン(インジュリー)、グリュゾラス・ドラゴ(パニック)、ドラゴ・デッドリオン&アンガ・ファンダージ獣形態(スタン)| |月母|可|若人アーム(ポイズン)、双子アーム(パニック)、巨躯&若人アーム合体攻撃(スタン)| |幻創造神|可|ヒューナスの神罰(スタン)、雷撃(ショック)、光弾(パニック)、叩きつけ(スタン)| |魔人城戦|可|オメガサラマンダ(バーン)、オメガ・ヒューナル(インジュリー)、魔神砲台(フリーズ)、魔神壁(フリーズ、パニック、インジュリー)&br;マップが非常に広い上、防衛タイプのクエストなので闇雲に掛けに行かないように。無理は禁物| |''&color(Red){邪竜};''|易|エリュトロン・ドラゴンの炎攻撃全般(バーン)&br;こちらもフィールドが非常に広い上、巻き添えを喰らう危険性も高いので十分注意しよう| |全域|可|ブルフ(ポイズン)、サークルレーザー(ポイズン)、ベイゼ&ダーカイム(ポイズン、爆発時のみ)| //やりやすさ 〇能動的にかかりやすく危険度が低い / △特定状況でないと不可、受動的に待たなければならない / ×まず無理 //個人的な感想ですので割と好きに編集してください。おそらく間違いもあるかもしれません。 ※他MAPでも出るが、砂漠では固有種である機甲種が出にくい代わりにブリアーダ、エル・アーダは出やすいため。 #endregion #region(修正履歴) -2014/08/27 --レベル上限を5→1に変更(変更前のLv5=変更後のLv1) #endregion #br **リバースボーナス [#xc9548ec] 復活させた味方に自分が習得しているシフタとデバンドが付与される |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./リバースボーナス.png,nolink);|効果時間|180秒| -ムーン/コスモアトマイザーかリバーサーフィールドによって復活させた相手に対して発動。 --この時、相手に付与されるシフタ・デバンドの効果時間は必ず''180秒''になる(エクステンドアシスト込み)。 --自分のシフタ・デバンドにテクターの関連スキル(シフタ・デバンドと名の付くスキル)が含まれている場合、それらの効果も全て付与される。 **ウィンドマスタリー1, ウィンドマスタリー2 [#windmastary] [[風系テクニック>テクニック/風属性]]の威力が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウィンドマスタリー.png,nolink);|&color(Red){マスタリー1};&br;テクニック威力|105%|108%|110%|112%|114%|116%|117%|118%|119%|120%| |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウィンドマスタリー.png,nolink);|&color(Red){マスタリー2};&br;テクニック威力|110%|114%|116%|118%|120%| -関連潜在能力([[西風の加護>潜在能力#nishikaze_no_kago]],[[北風の暴威>潜在能力#kitakaze_no_boui]],[[風烈の結晶>潜在能力#fuuretsu_no_kesshou]]) -両方最大までスキルポイントを振ることで風属性テクニックのダメージが44%上昇する。 //-最終的にテクニックそのものによってダメージが発生するためか、他の属性マスタリスキルと異なり支援テクニックである「ザンバース」にも適用される。 --スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。 //--マスタリー1を9レベル、マスタリー2を1レベル習得で21.8%アップとなりマスタリー1のみを10レベルにするより効果が高い。 マスタリー1を2レベル、マスタリー2を1レベル習得で11.3%アップとなり、3SPでマスタリー1を6レベルにするよりやや大きな威力アップが見込めるなど。最大習得しない場合の省SP配分として知っていると便利。 //-補助テクニックのザンバースの追撃ダメージを強化する貴重なスキルの一つ。攻撃テクニックをあまり使わない戦闘スタイルでも、ザンバースを使用するなら習得も視野に入る。 //-下の表は、マスタリー2にSP1を振った時の合計威力。 //|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c //|画像|SP|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h //|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウィンドマスタリー.png,nolink);|&color(Red){ウィンドマスタリー};&br;合計威力|-|-|111.3%|112.35%|113.4%|114.45%|115.5%|117.6%|119.7%|121.8%| //--10pt以下を割り振る場合、基本的にマスタリー2に1pt振ったほうが強くなる。 //--11pt以上は素直にマスタリー1を10振りしたほうが強いので割愛。 //-消費SPは多くなるが、無条件で威力を大幅に上昇することができる為、ザンをメインに使う場合は習得しておきたい。 #region(修正履歴) -2014/04/23 --マスタリー2の前提習得レベルを緩和 -2017/07/26 --マスタリー1のレベルごとの倍率を調整 --マスタリー2のレベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5) --スキルそのものの仕様変更ではないが、ザンバースに適用されないよう修正された #endregion #br **ミラージュブースト [#md0d961b] ミラージュ確率が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ミラージュブースト.png,nolink);|ミラージュ確率|101%|102%|103%|104%|105%|106%|107%|108%|109%|110%| -関連潜在能力([[導く幻影>潜在能力#michibiku_genEi]]) -+10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。 **ライトマスタリー1, ライトマスタリー2 [#lightmastary] [[光系テクニック>テクニック/光属性]]の威力が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ライトマスタリー.png,nolink);|&color(Red){マスタリー1};&br;テクニック威力|105%|108%|110%|112%|114%|116%|117%|118%|119%|120%| |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ライトマスタリー.png,nolink);|&color(Red){マスタリー2};&br;テクニック威力|110%|114%|116%|118%|120%| -関連潜在能力([[月夜の尊>潜在能力#tsukiyo_no_mikoto]],[[月天の至尊>潜在能力#gatsuten_no_shison]]) -攻撃テクニックのみが対象のスキルであり、レスタの回復量は上昇しない。 -両方最大までスキルポイントを振ることで光属性テクニックのダメージが44%上昇する。 --スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。 #region(修正履歴) -2014/04/23 --マスタリー2の前提習得レベルを緩和 -2017/07/26 --マスタリー1のレベルごとの倍率を調整 --マスタリー2のレベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5) #endregion #br **パニックブースト [#ob59f0cc] パニック確率が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./パニックブースト.png,nolink);|パニック確率|101%|102%|103%|104%|105%|106%|107%|108%|109%|110%| -関連潜在能力([[誘う混沌>潜在能力#sasou_konton]]) -+10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。 **ダークマスタリー1, ダークマスタリー2 [#darkmastary] [[闇系テクニック>テクニック/闇属性]]の威力が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダークマスタリー.png,nolink);|&color(Red){マスタリー1};&br;テクニック威力|105%|108%|110%|112%|114%|116%|117%|118%|119%|120%| |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ダークマスタリー.png,nolink);|&color(Red){マスタリー2};&br;テクニック威力|110%|114%|116%|118%|120%| -関連潜在能力([[悪魔の微笑>潜在能力#akuma_no_hohoemi]],[[悪魔の哄笑>潜在能力#akuma_no_koushou]]) -両方最大までスキルポイントを振ることで闇属性テクニックのダメージが44%上昇する。 --スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。 #region(修正履歴) -2014/04/23 --マスタリー2の前提習得レベルを緩和 -2017/07/26 --マスタリー1のレベルごとの倍率を調整 --マスタリー2のレベル上限を10→5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5) #endregion #br **ポイズンブースト [#gc05fcbf] ポイズン確率が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ポイズンブースト.png,nolink);|ポイズン確率|101%|102%|103%|104%|105%|106%|107%|108%|109%|110%| -関連潜在能力([[蝕む害毒>潜在能力#mushibamu_gaidoku]]) -+10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。 **ハイレベルボーナスTe [#Highlevel_Bonus] プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハイレベルボーナスTe.png,nolink);|威力|101%|102%|103%|104%|105%| #include(ハイレベルボーナス解説,notitle) **レアマスタリーテクター [#p18e7fd1] クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル) このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./レアマスタリー.png,nolink);|威力|110%| -クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。 -(レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。 //-Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。 //レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。 //-このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。 #region(修正履歴) -2014/08/27 --打撃力も上昇するように変更 -2017/09/27 --レベル上限を10→1に変更 --ステータス上昇(Lv1で+30、Lv10で+50)から、ダメージボーナスへ効果を変更 --クラフト武器にも適用されるよう変更 --初期習得スキルに変更 #endregion #br **ファーストアーツJAアディション [#jaaddition] 最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効 |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファーストアーツJAアディション.png,nolink);|リキャスト|0.25秒| #include(ファーストアーツJAアディション解説,notitle) **テックチャージJAアディション [#tbb0d6f3] チャージテクニックがジャストアタックになる効果を得る。発動後にリキャストが発生する |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./テックチャージJAアディション.png,nolink);|リキャスト|0.50秒| -非JAタイミングでチャージが開始されたテクニックを発動した場合に、JA倍率を適用するスキル。 //--説明文どおりであれば、JA関連のスキルが適用される(はず)。 //関連スキル // フューリーコンボアップ テックアーツJAボーナス テックアーツJAPPセイブ SロールJAボーナス テックJAアドバンス コンバットJAボーナス ラピッドブーストJAボーナス -リキャストが設定されており、一度「テックチャージJAアディションが適用されたテクニック」を使用したあとは0.5秒以上経過しないと発動しない。 よって最初の一発から直接JA倍率を乗せたテクニックを連射する場合はこれまでどおりタイミングを計って操作入力する必要がある。 --ただ実際には特殊な場合を除きロッド・タリス・ウォンドのテクニック硬直は、JAを無視した場合も最速JAの場合も0.5秒以上のためJAを無視してもスキル効果が乗り続ける。 いわゆる「特殊な操作」対策。 //あくまでテクニックの最初の一発の前に、通常攻撃を一回素振りするなどの「JA倍率のためだけに行われている無駄な手間」を省くためのスキルとなっている。 --厳密には、チャージ状態が解除(テクニックの発動モーションに入る、回避アクションを行う、ノックバック等の被弾リアクションの発生、など)された時点でリキャストが発生する。また、チャージ開始時点でリキャストが完了していない場合、このスキルは適用されない。 -JA関連のスキル(「テックJAアドバンス」「テックアーツJAボーナス」など)は原則適用される。 --ただし、「テックアーツJAPPセイブ」は適用されない(チャージ開始時点ではJA扱いではないため)。 「フューリーコンボアップ」は、初段にこのスキルを発動させた場合適用されない。非JA攻撃(通常攻撃など)からテクニックにつなげた場合は適用される。 --あくまでチャージテクニックをJA扱いにする効果しかないので、元々JAの効果がないもの(ザンバースの追撃ダメージ、フォメルギオンのランダム爆発部分など)に対してこのスキルが何らかの影響を及ぼす事はない。 -チャージテクニックが対象。ナ・バータ、零式ナ・バータ、(チャージ中の)零式ギ・グランツには適用されない。 //-2017/12/11現在、テックチャージJAアディション取得時に[[フォメルギオン>テクニック/複合属性#fomelgion]]を使用した際、闇属性爆発が非JA扱いになる現象が確認・報告されている。 //フォメルギオンの仕様による誤認のためコメントアウト(複合テクニック「フォメルギオン」に関する挙動について http://pso2.jp/players/support/measures/i_measures_20171214/) **ネクストジャンプ [#nextjump] 2段ジャンプが可能になる |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolink);|-|-| #include(ネクストジャンプ解説,notitle) **ミラージュエスケープ [#b4d2b164] 視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル) |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ミラージュエスケープ.png,nolink);|-|-| -関連スキルリング([[L/ショートミラージュ>スキルリング/Lリング#L023]]) -長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。 --回避モーション中はある程度旋回可能。 --反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。 -空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。 --上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。 -ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。 ステップ : &ref(画像置場/ソード.png,nolink);&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink);&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink);&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); ミラージュステップ : &ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); ダイブロール : &ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink);&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); ミラージュエスケープ: &ref(画像置場/ロッド.png,nolink);&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&ref(画像置場/タクト.png,nolink); -スキル「ウォンドラバーズ」適用中はウォンドの回避アクションがミラージュエスケープからステップに変更される。 **ステップジャンプ [#Step_Jump] //ゲーム内説明文 回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストリバーサル.png,nolink);|-|-| #include(ステップジャンプ解説,notitle) #br **ステップJAコンボ [#Step_JAcombo] //ゲーム中説明文 ステップ時にJAタイミングが発生するようになる |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストリバーサル.png,nolink);|-|-| #include(ステップJAコンボ解説,notitle) #br **ジャストリバーサル [#ldc00195] 吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル) |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストリバーサル.png,nolink);|-|-| -関連潜在能力([[回生転換>潜在能力#kaiseitenkan]]) -関連スキルリング([[L/ジャストリバーサルB>スキルリング/Lリング#L038]]) -関連スキルリング([[R/Jリバーサルカバー>スキルリング/Rリング#R016]],[[R/JリバーサルPPゲイン>スキルリング/Rリング#R020]]) -地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。 --受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。 --吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。 --受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。 -ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。 --通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。 --バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。 #region(修正履歴) -2014/08/27 --初期習得スキルに変更 #endregion #br **エアリバーサル [#Air_Reversal] //ゲーム内説明文 空中で受け身がとれるようになる |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolink);|-|-| #include(エアリバーサル解説,notitle) #br **JリバーサルJAコンボ [#Jreversal_JAcombo] //ゲーム中説明文 ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生 |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolink);|-|-| #include(JリバーサルJAコンボ解説,notitle) #br *サブクラスとしてのテクター &aname(sub_Te); [#g0c82821] サブクラス時に無効・使用不能になるスキルは[[ウォンドギアエレメント>#jde8bd72]]、[[リバーサーフィールド>#s68b251c]]、[[ワイドサポート>#n5755031]]、[[パーティーアシスト>#party_assist]]、[[シフタストライク>#siftastrike]]、[[デバンドタフネス>#debandtafness]]、[[ロングタイムアシスト>#fdce3a8b]]、[[レアマスタリーテクター>#p18e7fd1]]の8つ。 #br テクニックを運用できるクラスの中では特にPPの自動回復性能に秀でたサブ。 サブクラスではシフタストライクが使用できないため直接火力面での恩恵はEWHと各種マスタリーのみとなるが、この点はPP回復スキルによるPP回転率である程度補うことができる。補助・回復・支援テクニックが最も安価に発動することが出来るなど、PP事情は良好。 運用可能な支援・回復性能はメインテクターに比べ劣るので、支援役としての能力のために選択するのは基本的には得策ではない。 //ウォンドは装備さえ可能ならメインテクターと変わらない性能が出せるので、サブウェポンとして使っても良いだろう。 //「サブクラスとしてのテクター」の項なので、サブクラスとしての運用に関係のない文章は書かない方針でお願いします。 //戦術に触れている蛇足を削除 //スキル運用に触れている蛇足を削除 //特定のメインクラスへの言及を削除 #br *テクターのサブクラス &aname(main_Te); [#TecSub] 現時点での主流構成は以下の通り。 -''TePh'' はテクニックの取り回しが改善され、戦闘中の快適性が大きく向上する。ウォンド殴りとテク攻撃の両立も可能。 -''TeEt'' はダメージバランサーによる圧倒的な耐久性が魅力。打撃・法撃倍率も十分に高いため、攻撃面でも優秀。 -''TeFo'' は攻撃テクニック中心で立ち回る伝統的な法撃特化型。補助機能に特化したフォースの亜種とも言える。 -''TeHu'' は伝統的な構成。オートメイトとマッシヴハンターで安定性は随一。ただし攻撃面では法撃を捨て、打撃に特化している。 -''TeLu'' はガンスラッシュを実用レベルにまで大幅に強化し、対ボス火力と支援能力を両立した構成。 こちらも打撃・法撃倍率共に十分に高く、従来通りのウォンド殴りやテク攻撃の両立も可能。 #br #region(TePh) TePh -打撃威力:''オールアタックボーナスPh(145%)+フォトンストリーム(10%/PP200時)=159.5%'' -テクニック威力:''オールアタックボーナスPh(135%)+フォトンストリーム(10%/PP200時)=148.5%'' ''テックショートチャージ(70%)習得時=103.95% (威力が大きく減衰するがチャージ時間も減少)'' -クリティカルストリーム(クリティカル発動率60%/PP300時 クリティカル威力5%/PP200時)出力参考 併用スキル:素クリティカル(5%)+シフタクリティカル(20%) PP300時(クリティカル率85%=クリティカルストリームのクリティカル発動率補正60%換算)の期待倍率:4.25% PP200時(クリティカル率65%=クリティカルストリームのクリティカル発動率補正40%換算)の期待倍率:3.25% --適用時倍率 打撃:166.27%(PP300)/164.68%(PP200) テクニック:154.81%(PP300)/153.32%(PP200) -その他の優秀なスキル --スプリントテックチャージ、テックショートチャージ、ファントムPPリストレイト テックチャージJAアディション:Teも同じスキルを持っているが、サブクラス側で取得することによりTe側のSPを浮かせることができる。 PPハイアップ:最大PP量が与ダメージ倍率に直結しており、サブ運用に限ればこのスキルを取得してもなお大量のSPが余る。 -サブHuに次ぐ常用打撃性能を持ち、テクニックのチャージに関連する2つのスキルによって各種テクニックの取り回しが劇的に向上する。 -スプリントテックチャージ、テックショートチャージが最大のセールスポイント。各種支援テクニックを素早く送り込むことができるのは大きな利点となる。 --対象テクニックのチャージ時間をゼロにする「モタブの禁書」、PA派生で支援効果を発動できるJBが比較対象として挙げられる。 比較した場合、現状メインTeで扱う武器種の与ダメージ性能がウォンド一強となっているため、支援の発生速度でやや劣るかわりにシフデバやザンバース等、効果完了待ちが要求される場面での与ダメージ性能で勝る形になる。 -地味にクリティカル発生率に優れており、PP200以上を確保すればシフタクリティカル、Cストライクリングとあわせて85%、あとはSOP等で15%を補えば100%に達する。 #endregion #region(TeEt) TeEt -打撃威力:''オールアタックボーナスEt(135%)+エトワールJAボーナス(115%)=155.25%'' -法撃威力:''オールアタックボーナスEt(145%)+エトワールJAボーナス(115%)=166.75%'' -その他の優秀なスキル --エトワールHPリストレイト、JAクリティカル、スタンディングマッシブ、ダメージバランサー、エトワールブーストなど -なんといってもダメージバランサーによる圧倒的耐久性能が最大の特徴。ダメージを最低でも70%もカットしてくれるのは単純に破格。 --デバンドカットも併用すればさらにカット率が上昇する為、もっと固くなれる。 -攻撃倍率も高めで、特に法撃はサブFiのワイズスタンスに次ぐ倍率を誇る。 -スタンディングマッシブによって静止中は相手の攻撃による妨害を受けずに行動ができるため、特にテクニックでの固定砲台に向く。 --ウォンドで殴る場合でもヘヴィーハンマーを無理やりチャージしたりする用途に使えなくもないが、ノンチャージヘヴィーハンマーで短時間とは言え同じことができるのでテクニック重視の場合と比べると恩恵が薄い。 -JAクリティカルによってクリティカル期待値も高く、シフタクリティカル、Cストライクリングの併用で95%まで確保することが可能。 --条件のJAもテックチャージJAアディションを持つTeならば特に問題にならないだろう。 -火力と耐久を両立できる組み合わせは単純に強力なのだが、ダメージバランサーの「アイテム(とエトワールHPリストレイト)以外の回復効果がすべて1になる」というデメリットはメインTeにとって決して無視できない。 --レスタやメギバース、スーパートリートメントといった豊富な回復手段が自身に利用できないのは支援を主とするメインTeにとっては他クラス以上の痛手となりうる。 -テクニックのPP効率を改善するスキルを全く持たない(セイムアーツはテクニック適用外)ので、装備で補強しないとテクニック戦闘時の息切れが激しいのも問題。 -同じ耐久重視のサブHuと比べると高い法撃倍率を持ち合わせているので、耐久と攻撃テクニックを両立したいという場合に選択肢となりうる。 -余談だが打撃と法撃両方の倍率を持ちながら法撃の倍率の方が高くなる、というちょっと珍しい特徴がある。 --本来はテックアーツカウントボーナスを利用することで打撃威力の方が高くなるのだが、テクニック適用外かつウォンドのPAはヘヴィーハンマーのみという要素が重なり、メインTeでは(ガンスラッシュを使用しない限り)恩恵は受けられない。 #endregion #region(TeFo) TeFo -テクニック威力A:''タリステックボーナス(120%(投げたタリスからテクニックを発動))、テックチャージアドバンス1(110%)、テックチャージアドバンス2(110%)、テックJAアドバンス(110%)、(炎氷雷は+〇〇マスタリー1(120%)、〇〇マスタリー2(120%)=230.0%)'' -テクニック威力B:''テックチャージアドバンス1(110%)、テックチャージアドバンス2(110%)、テックJAアドバンス(110%)、(炎氷雷は+〇〇マスタリー1(120%)、〇〇マスタリー2(120%)=191.7%)'' -その他の優秀なスキル --チャージPPリバイバル、フレイムテックSチャージ、ボルトテックPPセイブ -ウォンドラバーズによる打撃ではなく、攻撃テクニックを中心とした立ち回りが得意となる組み合わせ。 -法撃型のテクターとしては古典的スタイルで、後発のサブファントムと比較すると挙動面では大きく劣る。が、威力倍率とアウトレンジでのPP性能を優先し、より法撃戦に特化した性能になっている。 -あらゆるクラス構成の中でもFoTeに次ぐ脆さのグループなので丁寧な立ち回りが求められる(デバンドタフネスなど自己支援ぶんFoTeよりは防御面で優る)。 -効果の大きいエレメントコンバージョンがフォースメイン専用スキルであるのが痛いが、各種テクター専用の強力な補助スキルとトレードオフになる。 --効果の高い支援テクニックを撒きながら攻撃テクニックを差し込むスタイルはPSOやPSUの法撃職に似たスタイルといえる。 --テクターの法撃力はフォースと同じグループであり、火力は純粋に倍率と装備で決まる。 -補助テクニックが強力なこと以外、立ち回りはFoTeとあまり変わらない。補助機能に特化したフォースの一種と考えてしまって差し支えない。 --補助テクニックが重要なぶんPP消費がメインフォース以上に激しいため、[[クイーンヴィエラ]]などPP回復用の武器の重要性がやや高い。 ---あまりに打たれ弱いこの構成でPP回復にウォンド殴りを選ぶのは少々リスキー。 #region(新規プレイヤー向けの余談) FoTeでプレイしているプレイヤーが、サブクラスのレベル上げのために''シフタストライクなどのメインクラス専用補助テクニック補強スキルを取得せずにメインサブをひっくり返したTeFoにして補助テクニックを使用しない''ケースを見かけることがあるが、メインクラスにしている以上これらのスキルは取っておいた方が良い。スキルポイントは定期的にリセットパスが配布されるので課金したくない場合でもスキル取得を推奨する。 また、TeFo=レベリングだから補助をしないと決めつけるのもトラブルのもとになる。 #endregion #endregion #region(TeHu) TeHu -打撃威力:''フューリースタンス(120%)、フューリーSアップ1(105%)、フューリーSアップ2(105%)、フューリーコンボアップ(110%)、JAボーナス1(110%)、JAボーナス2(110%)=176.1%'' -その他の優秀なスキル --オートメイトハーフライン、ステップアドバンス、アイアンウィル、ウォークライ、マッシブハンターなど -強力な打撃スキルと、優秀な防御スキルのオートメイトハーフラインの2柱が重要となるクラス。 --攻撃スキルの多くが打撃系だが、ウォンドの法撃爆発は「法撃力依存の打撃攻撃」であるため問題なく乗る。 --テクターは自己防衛行動がデバンドくらいしかない(ステップアドバンスすらない)ので、レスタが使えるのであってもオートメイトは重要。レスタのチャージは隙であり攻撃の中断でもある。 -総じてとにかく死ににくく、敵の攻撃が激しい前線でゾンディールや補助を撒き殴るというスタイルとマッチしている。 -ガードスタンスを軸にする耐久特化という選択もできるが、火力は低くなり(JA系のみ)、敵への攻撃は他メンバー頼りになりがち。 --PSO2では、ひっきりなしに補助回復をかけまくらなくてはならない状況は少ないため補助回復だけでテクターの仕事が終わるわけではなく、ある程度攻撃に参加することが求められる。 -かつてはパルチザンによるヴォルグラプターを起点としたラッシュも強力な選択肢だったが、諸々の調整の結果EP5現在はウォンドで殴りつける戦術が最も強力である。 -上記の火力スキルの大半は法撃に効果がないため、攻撃テクニックの威力が非常に低くなるのが欠点。「補助をかけて殴るだけ」に特化したクラス構成といえる。 #endregion #region(TeLu) TeLu -打撃威力:''オールアタックボーナスLu(170%)+ラスターボルテージ(最大110%)=187%'' --ガンスラッシュ打撃威力:''上記威力(187%)+サブラスターGSブースト(190%)=355.3%'' -法撃威力:''オールアタックボーナスLu(155%)+ラスターボルテージ(最大110%)=170.5%'' -ガンスラッシュ射撃威力:''オールアタックボーナスLu(150%)+ラスターボルテージ(最大110%)+サブラスターGSブースト(185%)=305.25%'' -その他の優秀なスキル --ラスターマグ、コンプリートレスト、ボルテージボーナス、ハイボルテージ、ボルテージリセットヒール、テックアーツPPハイセイブ、デバンドディスオーダーなど -今までTe自身の攻撃倍率が控えめな関係で選択肢として挙がらなかったガンスラッシュを実戦レベルの攻撃倍率にまで引き上げる事が可能な組み合わせ。 --他のサブクラスで選択肢となりえた武器種とは決定的に火力の出方が変わるので、長らく「ウォンドで殴る」がほぼ唯一の手段だったTeの近接攻撃事情に新たな選択肢が生まれた。 --ガンスラッシュはある程度空中でも自在に動けるため、殴りウォンドが苦手とする「弱点が高所にあり移動速度も速いエネミー」にも対応できる。 -ガンスラッシュがまともに使えるレベルになるだけという訳でもなく、攻撃倍率も全体的に高めの水準にある為、ウォンドで殴ったりテクニックを使う場合にもなかなかの性能を発揮する。 --平時でもサブPhと同程度の火力があり、特に打撃はボルテージを活用すると打撃強化の代名詞であるサブHu以上の倍率を叩き出す事も可能。 -ボルテージに関してはTeはかなり貯めやすく、比較的火力上昇や被ダメージ軽減の恩恵を受けやすい。 --テクニックならテックアーツを意識しつつヒット数の多いテクニックを使っていくだけで良く、殴りの場合もウォンドで一度殴るごとに2ヒットする上、ゾンディール等で纏めて殴りつけると多重に発生した法撃爆発が多段ヒットしてさらにボルテージが加速する…とどちらのプレイスタイルでもボルテージを貯めるのは苦にならない。 --基本単体でしか出てこないレイドボス相手の場合は若干貯めづらいが、自身が使用したザンバースで発生する追撃でもボルテージが溜まるので、支援行動のついでにボルテージを貯めたりできる。 -すごい勢いでボルテージが溜まるのでボルテージボーナスも発動しまくるが、残念ながらボルテージボーナスによるシフデバにはパーティアシストは適用されない為、支援行動の手間を減らす用途には使えないのが惜しい。 --他のクラスでは優秀なアシストアンプリファイドも、上限延長はエクステンドアシストで効果が無く、効果時間の増加もロングタイムアシストや上述のボルテージボーナスの多重発動等で効果時間が過剰になりやすい為、TeLuに限っては有効とは言い難い。 -ハイボルテージ中に使用した各種アクティブスキルのリキャストが半減するという効果により、リキャスト時間がダントツで長いリバーサーフィールドのリキャストをさらに短縮することが可能になった。 --600秒という長さがL/RRフィールドで300秒になり、ハイボルテージ効果を適用すると''150秒''(Etはパーティにいる場合は-10%で135秒)まで短縮可能。 --とはいえTeLu自体が特別打たれ強いわけでもなく、また相手・状況を問わず常に500ボルテージを維持できるとは限らないので、 接待プレイであっても油断しないことは留意すべきである。あくまでも最後の手段として捉えること。油断して自分まで戦闘不能になれば本末転倒である。 -なお影が薄いが、「ハイボルテージ持続中状態異常無効」の効果もTeにとっては地味にありがたい。 --自身の状態異常を治療して効果を得る事はできなくなるものの、フリーズを受けて行動不能になってしまい他の味方を治療することができない、といった事故を減らすことに繋がる。 -ボルテージ関連以外ではデバンドディスオーダーが目を引く。テクニックだけでなく、ウォンドギアエレメントによる状態異常の付与率も上昇する為、有効な相手ならば面白いように付与できるだろう。 --テックアーツPPハイセイブは適用させる条件が若干面倒だが、消費の重い略式複合テクニック等を扱いやすい消費に抑える事ができる。 --コンプリートレストもなかなかの使い勝手。PPリストレイトと重複するので、納刀状態で静止すれば凄まじい勢いでPPが回復する。そこにPPコンバートを併用した時には…… -欠点としてはやはりボルテージによる性能の不安定さが問題か。 --火力は兎も角、被ダメージの軽減率が安定しないのは素の耐久力が決して高い訳ではないTeにとっては不安材料。 --テックショートチャージやスタンディングマッシブといった挙動面を補強してくれるスキルも無く、マッシブハンターもスキルリング頼みになるので、敵の攻撃をTe本来のスペックのみで捌いていくことが求められる。 #endregion #br #region(TeFi) TeFi -''ブレイブスタンス'':スタンス(140%/背面135%)+ブレイブSアップ1(110%/背面無効):ブレイブスタンス有効時倍率=打撃・テクニック154%/135% ''ブレイブスタンス+チェイス系'':チェイスアドバンスプラス(115%)+チェイスアドバンス(125%):状態異常対象=打撃221.4%/194.1% テクニック177.1%/155.3% ''ブレイブスタンス+テックアーツ'':テックアーツJAボーナス(115%):適用時倍率=打撃・テクニック177.1%/155.2% ''ブレイブスタンス+チェイス系+テックアーツ'':適用時倍率=打撃254.6%/223.2% テクニック203.7%/178.5% -''ワイズスタンス'':スタンス(135%/正面130%)+ワイズSアップ1(130%/正面無効):ワイズスタンス有効時倍率=打撃・テクニック175.5%/130% ''ワイズスタンス+チェイス系'':チェイスアドバンスプラス(115%)+チェイスアドバンス(125%):状態異常対象=打撃252.3%/186.9% テクニック201.8%/149.5% ''ワイズスタンス+テックアーツ'':テックアーツJAボーナス(115%):適用時倍率=打撃・テクニック201.8%/149.5% ''ワイズスタンス+チェイス系+テックアーツ'':適用時倍率=打撃290.1%/214.9% テクニック232.1%/171.9% -その他の優秀なスキル --アドレナリン、テックアーツJAPPセイブ、ステップアドバンス -基本的にスタンスの最大効果を維持するため立ち位置に常に気を配り続けなければならないが、常用できるのであれば単純な攻撃倍率は高い次元にある。 --調整により最低限の倍率が引き上げられたが、恩恵を最大限生かすため必要に応じた位置取りやスタンスの切換えは引き続き行うべきである。 --チェイス系スキルの高倍率が目を引くが、使用条件が限られるため平時の戦力としてはやや計上しにくい。 ---状態異常が付与できる相手を纏めて攻撃できる状況では、ウォンドギアエレメントの存在により比較的活用しやすい。 -上記の主要な火力スキルのうち、チェイスアドバンス以外のスキルは打撃属性攻撃に限らず適用されるため、テクニックなど法撃属性攻撃のほか射撃属性攻撃の威力にも期待できる。 -アドレナリンによりソロではノンチャージのシフタ・デバンドで補助テクニック維持が楽になる。 -他の近接型サブ構成と比べた場合、一般にゾンディールとスタンスとの相性が悪い点、生存の助けになるスキルがない点が欠点として上げられる。 --ゾンディールに関してはソロ、マルチ環境ともEP5現在の実戦レベルではそれほど深刻な影響はない。スタンススキルの調整のほか、標的となる自分を含めた味方との位置関係が定まっている交戦開始直前のうちであればエネミーの向きはほぼ揃っているため、前後どちらにしろ狙った方向から仕掛ける猶予がある。 --生存に関しては事実上ステップアドバンスしか助けになるものが無い。そういうものと割り切って立ち回るか、必要であればリングで補うことになる。また、ファイターはサブクラスとしては比較的SPに余裕があるスキル設計なので、好みによってはステップアドバンスを最大取得してしまうのも悪くない手。 --以前は他のサブに比べ瞬発力に劣る点もあったが、他サブの瞬間火力型の攻撃手段が軒並み下方修正されてしまった結果標準並みとなり、特別の問題視はされなくなった。 -自分がテクターであるため、スレイヤー系・クレイジー系スキルの発動条件を自分でコントロールしやすいが、ステップ以外の自己防衛手段がない状況でHPを減らしたまま行動するのはリスクが大きい。 -かつてはファイター用の武器がボス戦など旧来のウォンドが苦手とした場面で役立つこともあったが、現環境ではウォンドの攻撃を超えるものではなくなった。 #endregion #region(TeRa) TeRa -射撃威力:''ウィークヒットアドバンス1(115%)、ウィークヒットアドバンス2(115%)、スタンディングスナイプ1(125%)、スタンディングスナイプ2(115%)=190.1%'' -その他の優秀なスキル --ウィークバレット、タクティクストラップ、キリングボーナス、ムービングスナイプ、ジェルンショット、PPセイブバレットなど -高い効果を持つ補助回復テクニックで味方を強化しつつ、ウィークバレットやジェルンショットで敵を弱化させる「支援特化」としての役割を期待できる組み合わせ。 -打撃系・法撃系スキルは無いに等しい反面、射撃系スキルが豊富にあるほか、特殊弾の使用が求められるため''ウォンドではなくライフルやランチャーを持って戦う''ことが求められる。 -テクターで装備可能な射撃武器を使う関係で装備がある程度限られてしまう上、テクターの射撃力は最低値グループのため、装備品で射撃力を補わないと攻撃面での活躍は難しくなりやすい。 --強力な射撃武器を用意しようとすると、★13以上の武器にTe装備可能なものが少ない。 全クラス装備かつマイショップ取引可能な★14[[ブラッドトライナー]]や新世武器クラフトの実装により、この問題は多少緩和された。 //不可能であれば次点のVer2武器、あるいはウェポノイド潜在や諸補助効果のあるクラフト武器にまで落ち込む。 //(※「アリオン」「レーテ」シリーズや、[[アヴェンジャー-NT>アヴェンジャー]]の潜在「逸弾の逆襲」解放などは自分で入手する必要がある) -PPセイブバレットが支援テクニックとシナジーしているので決してチグハグな構成というわけではない。 -どちらかと言うと固定メンバーで他のメンバー全員が火力構成で挑めるようにするための特殊な組み合わせといえる。 --RaやTeが支援しながら火力を出すよりも、一人が完全に支援に徹して他全員は完全な火力構成のほうがPT全体の火力は上昇する。 --攻撃役があって初めて価値のある構成であるため、野良などの即席のPTには向いていない。 #endregion #region(TeGu) TeGu -打撃威力:''パーフェクトキーパー(120%)、(+エアリアルアドバンス120%=144%)'' -射撃威力:''パーフェクトキーパー(120%)、ゼロレンジアドバンス1(110%)、ゼロレンジアドバンス2(110%)=145.2%(+エアリアルアドバンス120%=174.2%)'' -その他の優秀なスキル --アタックPPリストレイト、チェイントリガー、ショウタイム -上記のPSO2放送局によれば、最も使用者が少なかった組み合わせ(1%)。 -エアリアルアドバンスは発動条件が厳しい。ウォンドは特に空中戦が苦手なため、実際は上記の倍率を常に出すことは不可能。 --チェイントリガーはウォンド攻撃とノンチャージテクニック(効率カスタマイズのサ・ザンなど)である程度カウントさせられるが、フィニッシュで大ダメージを奪えるような攻撃も限られている。 -発動させられるスキルの多さやチェイントリガーの使い勝手から、ツインマシンガンを装備した方が戦いやすいかもしれない。 --しかしテクターの射撃力は最低値グループであり、威力を期待できるものではない。 #endregion #region(TeBr) TeBr -打撃威力A:''ウィークスタンス(100%)、アタックアドバンス(135%)=135%(属性に関わらず、弱点部位ではない箇所への&color(Red){打撃};ダメージ)'' -打撃威力B:''ウィークスタンス(135%)、ウィークSアップ(110%)、アタックアドバンス(135%)=200.5%(属性に関わらず&color(Red){弱点部位への打撃};ダメージ)'' -テクニック威力B:''ウィークスタンス(135%)、ウィークSアップ(110%)、ウィークSチャージ(110%)=163.4%(弱点属性のテクニックをチャージして放ったダメージ)'' -法爆威力B:''ウィークスタンス(135%)、ウィークSアップ(110%)=148.5%(部位に関わらず、弱点属性での&color(Red){法撃爆発};ダメージ)'' -その他の優秀なスキル --ステップアドバンス、スナッチJAコンボ、Jリバーサルカバーなど -最大の特徴は、通常攻撃のダメージを1.35倍にするアタックアドバンス。ウォンドラバーズを使用したテクターの主力は通常攻撃であるため、このスキルが非常によく噛み合う。 --法撃爆発には乗らないので注意。 -ウィークスタンスは「弱点属性の法撃爆発」「弱点属性のテクニック」「弱点部位への攻撃」のいずれかに乗る。そのため、打撃中心・テクニック中心の両方で活用できる。 --打撃部分については「弱点部位」を攻撃しないと乗らない(弱点属性の武器であっても、ダメージ増加があるのは法撃爆発のみ)。 -他の殴りテクター構成と比較した場合、打撃攻撃だけで見ると弱点部位に直接攻撃が安定してヒットする場合に限りTeBrが上回る程度。 属性一致だけでは常用火力のTeHuは言わずもがな、両スタンス表裏平均で見てもTeFiが勝るため、ブレイバーとしての持ち味を活かすには弱点部位・弱点属性を標的とした適切な打撃・テクニックの選択がポイントになる。 --ウィークスタンス、エレメントウィークヒットを活かすためにも、弱点属性の武器またはL/ウォンドEチェンジリングによる属性合わせの重要性が他クラスに比べてより高い。 --これらの事情から弱点部位が狙いにくい・弱点部位や属性がない対象や、テクニックが「弱い」属性を弱点属性とする相手は不得手。逆の相手に対しては非常に強い。 -チャージ系スキルはテクニックで活躍する。 -実はペットの通常攻撃の倍率が、アベレージ時だとTeSuと同じくらい、ウィーク時だとTeSuに勝るくらいの火力が出る。 ペットの通常攻撃は上方修正によって大きく向上したため、テクニックに専念しないといけないときなどに利用したい。 -かつてはバレットボウのバニッシュアロウとテクニックを組み合わせたラッシュ戦法もあったが、諸々の下方調整から2017/10現在は有効とは言えなくなってしまった。 #endregion #region(TeBo) TeBo -打撃・テクニック威力A:''エレメンタルスタンス(弱点属性120%/非弱点属性115%)、エレメンタルスタンスアップ(110%)=弱点属性132%/非弱点属性115%'' -打撃・テクニック威力B:''ブレイクスタンス(135%)、ブレイクスタンスアップ(110%)=148.5%'' -その他の優秀なスキル --ステップアドバンス、ヒールシェア、ヒールボーナス、エレメンタルPPリストレイトF、クリティカルフィールド、シフタエアアタックブースト、デバンドアタックPPリストレイトなど -ジェットブーツを装備しての運用が面白い組み合わせ。高い機動力とシームレスな支援攻撃が特色。 --ジェットブーツの「攻撃しながら補助テクニックを発動できる」という仕様とテクターの強力な補助が、高い相乗効果を発揮する。 --更に、ジェットブーツギアの「攻撃テクニックをチャージすると武器属性が変化する」という仕様がテクターのエレメントウィークヒットと噛み合い、同じ発動条件のエレメンタルスタンスと同時に発動できる。 --強力なTe装備可能武器は『PSO2es』限定が多い。ただ『PSO2』でも「ノクス-NT」など入手可能なTe装備可能な武器は多く、Boのスキルと類似条件の[[エルアリオVer2]]や[[ハクジレンセイ]]や、ウェポノイド潜在武器をクラフトしてBoスキル「クラフトマスタリー」を適用可能など、選択肢は若干広め。 //★13武器にも『PSO2』入手可・Te装備可能は数種あるが、飛翔剣[[フィロディモス]]は攻撃に乏しく、魔装脚[[エグスカルペ]]が初出から以降再配信なし、[[ハイパーサンライト]]もEP5のザンバース調整から有用性は控えめ…いずれも季節・ドロップ限定の武器である…など、★13の装備事情はサブRaとあまり変わらない。 --★14武器は実装から時が経ち、Te装備可能かつ入手のあまり厳しくないジェットブーツが2つも登場した。 ---[[ブラッドリアクト]]は取引可能なのが最大の利点。固有PAがストライクガストのため、サブBoでなくとも簡単にシフタを撒けるのも便利。 ---[[クヴェレスティクス]]は潜在能力がメインBo用のため威力増以外が完全に腐るものの、コレクトシートのスペシャルコレクションに入っているため運に頼らず確実に入手できるのが強み。 -レスタ強化スキル2種、フィールド系スキル2種でさらなる支援効果をもたらしてくれる。 -シフタエアアタックブースト、デバンドアタックPPリストレイトもロングタイムアシストにより長時間持続する。 --ただしこの2つは自分にかかるスキルであり他メンバーにかかるわけではない。 --シフタエアアタックブーストを乗せる際は、支援テク(特にザンバース)が他プレイヤーに届かない高度までいかないように。 -ウォンドやタリスでエレメンタルスタンスを活かすには「弱点属性の武器かL/ウォンドEチェンジリングを用意する」または「弱点属性のテクニックを使う」ことが必要となる。 -デュアルブレードのスキルにメイン専用のものが少ないため、ボス対策にデュアルブレードを持つ選択もある。 #endregion #region(TeSu) TeSu -打撃・テクニック威力:''オールアタックボーナス1(115%)、オールアタックボーナス2(115%)、ペットエレメントウィークヒット(105%)=138.9%(+サポートファイア110%=152.7%(+ポイントアシスト115%=175.7%))'' -その他の優秀なスキル --HPリストレイト、HPハイアップ、全攻撃ハイアップ、全防御・技量ハイアップ -各種ペット -支援中でも手を止めずペットの強力な無ヘイト攻撃を併用できるのが持ち味。 --ペットによる「大火力」「長射程」「安全性」は他のサブでは得られない利点。 ---いわゆるメインサモナーと比べると使用できるスキルの違いから威力の差は歴然だが、メインテクターが繰り出せる攻撃の区分では破格の性能を備えている。 --ただしペットは根本的に育成の手間と費用負担が大きいうえ、サブサモナーで運用することを前提とするとメインサモナー運用時とは別の用意が必要になるなど、期待する性能に到達するまでの道のりが非常に険しい点は承知しておきたい。 ---まずサブサモナーでペット運用するために必要なTeでも装備できるタクト(現時点では★10ローズスキュア、★15ミリオラジダスクの2種のみ)が必須となる。 ---メインサモナー専用スキルが発動条件となっているキャンディー(「おうえんロール」「みがわりロール」など)が機能しなくなるため、突き詰める場合はサブサモナー専用の構築(キャンディーボックスとスキルツリー構成)が必要となる。 ---また、先述してきた仕様上・数値上の利点の数々を使いこなすのは至難の業。ペットを出している間は攻撃にPPを割きながらペットと自分の操作をし、味方と自分に加えてペットの状態に気を配りつつも、優先行動の第一位はあくまで全体支援であることを念頭に適切に行動し続けなければならないため非常に忙しい。今は何をするのが最善で、そのために何を手に持って状況にあたるのか常に注意を払い、劣化Suの謗りを受けないよう努めたい。 -全攻撃ハイアップは殴りテクターにおいて打撃部分と法撃爆発を同時に強化できるスキルである。 --他クラスのスタンススキル等と比べると、やや低いが、無条件発動というのは大きな利点。 --ポイントアシストを絡めた時の攻撃倍率はそれなりに高く、単体の敵に対しては高い火力を発揮できる。 --一方で対多数の雑魚戦ではポイントアシストを活かせない。 ---もともとテクターは雑魚戦ではオーバーキルぎみの火力を発揮できる可能性を秘めているため、これを伸ばすことをあえて捨てて、欠点のボス戦をカバーできるようになる構成と考えることもできる。 //---単純な倍率の比較ならポイントアシスト込みでハンターの倍率に匹敵する。ペットを最大限活用し、「分業」による柔軟な支援活動を展開しよう。(オールアタックボーナス1,2の上方修正に伴い、数値と一部表記を修正) #endregion #br *テクターで装備可能な他クラスの武器 [#hc4563e7] //EP6現状の環境を考慮してタクト、クラフト以外は★14以上に限って記載 #region(共通・シリーズ装備) ---★15 [[インクルシオシリーズ>シリーズ装備/個別/インクルシオシリーズ]] ---★15 [[ネブロスシリーズ>シリーズ装備/個別/ネブロスシリーズ]] ---★14 [[ブラッドシリーズ>シリーズ装備/個別/バイオ・ライブ・ブラッドシリーズ]] ---★14 [[アクルドシリーズ>シリーズ装備/個別/アクルドシリーズ]] ---★1-13 [[クラフト>クラフト/武装エクステンドレシピ]]武器 #endregion #region([[ハンター]]武器) --&ref(画像置場/ソード.png,nolink,); [[ソード]] ---★14 [[サイレントツリー]] ---★14 [[エルダーペイン-NT>エルダーペイン]] --&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink,); [[パルチザン]] ---★14 [[RAスティンガー]] #endregion #region([[ファイター]]武器) --&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink,); [[ツインダガー]] ---★14 [[ランフェシー]] ---★14 [[オプトレイオン-NT>オプトレイオン]] ---★14 [[サイカ・ヒョウリ-NT>サイカ・ヒョウリ]] #endregion #region([[ブレイバー]]武器) --&ref(画像置場/カタナ.png,nolink,); [[カタナ]] ---★14 [[オロチアギト-NT>オロチアギト]] #endregion #region([[フォース]]武器) --&ref(画像置場/ロッド.png,nolink,); [[ロッド]] ---★14 [[エターナルサイコドライブ]] #endregion #region([[バウンサー]]武器) --&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink,); [[デュアルブレード]] ---★14 [[イグニス-NT>イグニス]] --&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink,); [[ジェットブーツ]] ---★14 [[クヴェレスティクス]] #endregion #region([[サモナー]]武器) --&ref(画像置場/タクト.png,nolink,); [[タクト]] ---★15 [[ミリオラジダスク]] ---★10 [[ローズスキュア]] #endregion *テクター「よくある質問」 [#g681727f] コメント欄によく寄せられる類の質問とその代表的な回答意見を載せています。 2019年11月現在時点の一般平均の認識であり、当然ながら絶対の指標ではありません。 あくまで参考に。 #br #region(弱点属性の意識は大事?) -''「武器」は敵の弱点属性に合わせた方がよいの? 弱点属性の意識は大事?'' A. ''武器で物理攻撃する場合は''可能な限り''合わせる事が望ましい''。威力に決定的な違いがでます。 --ウォンドの仕様やテクターの汎用火力スキル「エレメントウィークヒット」の特性から、可能な限り合わせるようにしたほうが良いでしょう。 他のクラス構成では武器の属性を弱点属性に合わせることより属性値が高いことのほうが効果的ですが、テクターおよび「エレメントウィークヒット」を備えた構成ではまず弱点属性の武器であることが優先されるほど重要です。 弱点属性の異なるエネミーが混在する状況などでは妥協せざるを得ない場合もありますが、基本的には合わせることが大前提です --弱点に設定されている敵と戦う機会の多い「光」「炎」から用意していくと吉。 --支援職という枠組みから「単純な火力」だけが全てではないですが、誰でもない自分が「敵が倒れなさすぎて飽きる」ことのないよう火力があるにこしたことはないので、自身のお財布事情やプレイスタイルとよく相談しましょう。 --テクニックで攻撃する際はFoと異なり、発射されたテクニックに武器の属性が影響しないため「武器の属性」をエネミーの弱点属性や使うテクニックの属性とあわせる「必要」はありません。 ただまったく「意味」がないわけではなく、個々人の事情によりますが武器の属性とセットしてあるテクニックの属性を統一しておくことで、自分が「今手に持っている武器はどの属性で攻撃するためのものか」が武器パレットのテクニックのアイコンの色で表示されることになるため、視覚的に把握しやすくなります。 #endregion #region(武器の特殊能力は何を盛ると良いの?) -''武器の特殊能力は何を盛ると良いの?'' A. ウォンドに限ればどちらかといえば''法撃''がおすすめです。 --ウォンドの通常攻撃そのもののダメージは打撃力依存、法撃爆発は法撃力依存です。どちらのステータスも無駄にはなりませんが、ウォンドが最も輝く「対複数を殴る状況」では、同時に叩ける対象が3体を超えた辺り(クラス構成事情により多少変動します)からダメージ比が通常攻撃<法撃爆発となるので、法撃盛りの方が影響が大きくなります。ついでにレスタの回復量増加も見込めます。 --サブFi、サブBr、サブSu、サブPhなど打撃、法撃ともに威力が見込める構成で「ウォンド握るしテクも使う」場合は両盛りがおすすめされることもあります。 --打撃攻撃に特化したサブHuで「徹底して殴り倒す」場合は打撃を重視するのも正解です。 --つまりプレイスタイルによるところが大きいので、あくまで「迷ったら法撃」程度の認識でよいでしょう。 --なおこれらはあくまでも「武器の特殊能力」の話。ユニットに関しては当面は打撃か法撃用のユニットを流用してしまうのも手です。自身のプレイスタイルが定まった頃に新調を検討すればよいでしょう。 #endregion #region(殴りテクターってなに?) -''殴りテクターってなに?'' A. 直接打撃攻撃をダメージ源とするプレイスタイルの事で、EP6現在では特に断りなくテクターといえば殴りテクターを差すほどに主流となった戦闘スタイルです。 --正式な定義はありませんが、一般的に殴りテクターとは、自衛火力の機能を「サブクラスに打撃系クラスを設定」し、「ウォンドの打撃攻撃(通常攻撃+法撃爆発)を主なダメージ源」として「積極的に近接戦闘を行う」ことで成立させているプレイスタイルや装備傾向の事を言います。その独特の戦闘スタイルは従来の法撃職のイメージを払拭する個性的なものだったため、その動きをして当時一般的だったフォースの亜種としての(テクニック攻撃を主体とする)テクターに比較して便宜上「殴りテクター」と呼ばれるようになりました。法撃爆発の仕様変更・ゾンディール実装によって曲がりなりにも戦力として機能するようになったのを皮切りに散見されるようになり、度重なる紆余曲折のアップデートにより、EP3ごろから実益と嗜好性を両立したテクターのプレイスタイルの一つとして地位を確立。EP6現在では完全にテクターの主要な攻撃手段と認識されるようになりました。 かつては「テクターが装備可能なサブクラスの武器」も選択肢にありましたが、主にPAにおいてサブクラス運用では下方となる修正が入ったほか、ウォンドが上方調整によって躍進したため相対的に見劣りすることになり、現在は武器種耐性を持つエネミーと戦うなどの特殊な状況を除けばダメージ目的で運用されることは多くありません。 他にテクターはタリスを装備することができますが、クラス単体ではタリスの運用を強化するスキルがなく単純なダメージ源としては見劣りします。 タリス設置による遠隔支援機能はウォンドでは真似できない強みなのですが、2019/04/24現在のゲームバランス下では有効に機能する場面があまりない境遇にあります。 --もう一つの柱である「テクニックによる攻撃スタイル」と比較すると「雑魚集団を一瞬で消し飛ばす高い火力と爽快感」、ゆとりあるPP事情により「補助テクニックに存分にPPを使用出来る」メリットと引き換えに、「低いHPながらリスキーな立ち回りを求められる」、近接攻撃を行うクラス共通の「射程距離の制約による攻撃機会の制限」、「近接攻撃に使うものは武器種にかかわらず複数属性を揃える必要があるため費用負担が非常に大きい」等のデメリットがあります。 --''いずれにせよ殴りテクターもその本分はあくまでも支援行動''であり、ダメージを与える手段として主に打撃攻撃を用いているに過ぎず、''単純な与ダメージ能力において他職を超えるものではない''点は承知しておく必要があります。 #endregion #br *コメント[#comment] 【過去ログ】 [[Vol1>Comments/テクター]] / [[Vol2>Comments/テクターVol2]] / [[Vol3>Comments/テクターVol3]] / [[Vol4>Comments/テクターVol4]] / [[Vol5>Comments/テクターVol5]] / [[Vol6>Comments/テクターVol6]]/ [[Vol7>Comments/テクターVol7]] / [[Vol8>Comments/テクターVol8]] / [[vol9>Comments/テクターVol9]] / [[vol10>Comments/テクターVol10]] / [[vol11>Comments/テクターVol11]] / [[vol12>Comments/テクターVol12]] / [[Vol13>Comments/テクターVol13]] /[[Vol14>Comments/テクターVol14]] /[[Vol15>Comments/テクターVol15]] /[[Vol16>Comments/テクターVol16]] /[[Vol17>Comments/テクターVol17]] /[[Vol18>Comments/テクターVol18]] / [[Vol19>Comments/テクターVol19]] ---- #pcomment(Comments/テクターVol20,reply,10,) ''連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。''(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33) #br #include(コメントについての注意/挿入用,notitle) #br