PSO2 ファンタシースターオンライン2 攻略 Wiki
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テクニック/複合属性
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*各テクニック動作フレーム数 [#p333e23b] 検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(PP減少を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了 ''DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。'' DPS=威力/(チャージF+動作F)*60(小数点以下四捨五入) DPP=威力/消費PP(小数第二位を四捨五入) 30FPSと60FPS計測のものが混在している。また計測の誤差や計測の時期によって実際の値との差が存在すると思われる。 &color(Blue){青字は チャージPPリバイバル/PPリストレイトLv10 取得時}; //上には60fps環境とあるが私が検証したのは30fps環境だったので多少の誤差があります。他の人の検証求む //ソース https://twitter.com/lyco_pso2/status/984338344350924800 // https://twitter.com/lyco_pso2/status/1012888767013666816 |CENTER:技名|CENTER:フレーム&br;(チャージ+モーション)|CENTER:威力|CENTER:DPS|CENTER:注釈|CENTER:消費PP|CENTER:DPP|h |RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:||RIGHT:|RIGHT:|c |ザンディオン|60+263|6930&br;7920&br;14850|1287&br;1471&br;2759|・風/突進&br;・雷/雷撃&br;・合計|0|| |フォメルギオン|60+351|5280&br;5280&br;5908&br;10560&br;16468|771&br;771&br;862&br;1542&br;2404|・炎/ビーム&br;・闇/爆発&br;・闇/ランダム爆発(JA・JA関係スキル抜き)&br;・合計(ランダム爆発抜き)&br;・合計|0|| |バーランツィオン|(最長)60+343&br;(最短)60+303|5940&br;7128&br;13068|982&br;1178&br;2160|・氷/斬撃&br;・光/斬撃&br;・合計&br;DPSは最短時&br;|0|| |>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#999):| |レ・ザンディア|(最短)126&br;(最長)402|1373&br;5821.52|654&br;869||83&br;156|16.5&br;37.3| |レ・フォメルギア|&br;&br;(最短)54&br;&br;(突進10秒時)654|487.9&br;354.8&br;842.7&br;133.1&br;7229.1|542&br;394&br;936&br;665&br;663|・最短時炎部分&br;・最短時闇部分&br;・最短時合計&br;・突進部分&br;・突進10秒時|&br;&br;41&br;1.2&br;100|&br;&br;20.6&br;110.9&br;68.7| |レ・バーランツィア|(最短)50&br;(突進10秒時)650|551.4&br;229.75&br;|662&br;919&br;|・最短時&br;・射撃部分&br;・射撃10秒時|31&br;3&br;90|17.8&br;122.5&br;87.8| ''※各種マスタリーが重複して掛かる仕様上、通常テクニックと比べてダメージが1.44倍多くなる場合がある。'' ''逆にエネミーの属性耐性、エレメントコンバージョンやエレメントウィークヒットの不一致によりメインではない属性部分のダメージが大幅に減少する場合もある。'' #br
#include(フォトンアーツ・テクニック項目一覧,notitle) #contents *概要 [#j0df9a6f] 複数の属性を組み合わせたテクニック。複合属性テクニックと略式複合テクニックの2種類がある。 -複合属性テクニック 通常のテクニックとは異なり、[[フォトンブラスト(PB)>フォトンブラスト/幻獣]]や[[ダークブラスト]]のようにゲージを貯めて使用する。 ゲージは各攻撃テクニック、フォーススキル「ロッドシュート」の法撃弾、テクタースキル「ウォンドギア」の法撃爆発、ウォンドのPAによる与ダメージで上昇する。 武器パレットにセットすることはできず、サブパレットにのみセット可能。 -略式複合テクニック 「複数の属性を持つ」以外は通常のテクニックと同じと考えていい。 専用のゲージは存在せず、PPを消費して発動する。武器パレットにセットすることも可能。 #br *共通する特徴 [#n6ea01b4] 複合属性テクニックと略式複合テクニックの両方に共通する特徴。 **発動条件 [#da71939c] -メインクラスが[[フォース]]または[[テクター]]であること。 -装備している武器が[[ロッド]]、[[タリス]]、[[ウォンド]]のいずれかであること。 **ダメージについて [#d95b86a4] 通常のテクニックと異なる仕様が存在する。これらはゲーム内の威力表記やswiki内のDPS表で考慮されていないため実際のダメージと比べて大きく変動することになる。 -攻撃それぞれにはいずれか1つの属性しかない --そのため片方の属性では弱点属性だがもう片方では非弱点属性ということが起こりうる。またエレメントコンバージョン・エレメントウィークヒットもそれぞれの属性で計算される。 --例)ザンディオンは雷撃が雷属性、突進が風属性と分かれている。 --例)レ・ザンディアの竜巻は一見風属性のように見えるが、実際は1ヒット毎に風属性と雷属性が入れ替わっている。 -属性を指定するスキルは全体に適用される --各種マスタリーや西風の加護、雷鳴結晶などのいわゆる属性強化潜在は、対象の属性部分だけでなくもう片方の属性部分にも適用される。 --例)ボルトマスタリー・ウィンドマスタリーを全振りした場合、ザンディオンの威力は雷撃も突進も1.44×1.44で2.0736倍になる。 --例)ボルトマスタリーを振ってもフォメルギオンの威力は上昇しない。 -テックアーツJAボーナス及びテックアーツJAPPセイブは複合属性テクニックには適用されないが略式複合テクニックには適用される。 -レ・ザンディアを除きタリスを投擲した状態でもFoのスキルである''&color(Red){タリステックボーナスは適用されない。};'' -通常のテクニックと同様にチェインフィニッシュのフィニッシュ対象。 -クラススキルや特殊能力・潜在能力の適用・非適用については、2つの属性を持つ(チャージ)テクニックとして判定する。 なお、複合テクニックの仕様として納刀状態でチャージ・発動するので、関連する潜在能力などの適用・非適用についてもこれに準ずる。 また、これ以外にも例外として適用されないスキル等が存在する。 #region(乗らないことが確認済みのスキル等) //略式複合にアベSチャとか瞬撃が乗るか不明なためいったんコメントアウト |>|CENTER:|c |分類|能力名|h |BGCOLOR(#ddd):CENTER:|LEFT:300|c //|Fiスキル|テックアーツJAボーナス| //|Brスキル|アベレージSチャージ| //|>|| //|S級特殊能力|瞬撃繚乱| //|>|| |潜在能力|仄めく燐光、悠久の加護、月白舞花、月白淡花| |~|&color(Red){※};観理眼、新世の誓い、古の誓い、 焔の誓い、紅焔の誓い、紫焔の誓いの弱点属性に対する威力上昇効果は弱点属性での攻撃にのみ乗る| &color(Red){※};分類を問わず、チャージ時間短縮系の効果は適用されない。 #endregion #br *複合属性テクニックの特徴 [#ze8d5f71] **発動条件 [#b9a0439f] 上記のメインクラスと装備武器の条件に加えて、以下の条件を満たす場合にのみ撃つことができる。 -テクニック、ロッドシュート、法撃爆発、ウォンドのPAでダメージを与えることにより蓄積される''専用のゲージ''がMAX(Vita版では複合属性テクニックのアイコンが点灯)状態であること。 (''※ゲージの蓄積は、上記以外の武器種でも可能'') -使用後のリキャスト(90秒)が完了していること(2017/07/26以降追加)。 #br **発動時の挙動 [#j2737674] サブパレットから使用し、チャージ完了後にボタンを離すことで発動する。''ジャストアタックも有効。'' 通常テクニックと違い、未チャージでは発動しない。 チャージ中からチャージ完了後も含めて、ミラージュエスケープ(ステップ含む)でキャンセルが可能。 発動しない限りはゲージは消費されないため、未チャージ、チャージ完了後のキャンセル、ともにゲージが減ることはない。 #br **ゲージの蓄積について [#e761040d] ゲージは、テクニックによる攻撃で与えたダメージ量によって蓄積されていく。 ただし、ダメージ1発毎のゲージ蓄積量には&color(Red){''上限''};が設定されており、“一定のライン”を越えたダメージはその大小に関わらず、同一のゲージ蓄積量となる。 %%%''よって、大ダメージの1ヒットよりは、中ダメージの複数ヒットを狙った方が、ゲージの蓄積が早くなる傾向がある。''%%% //この“一定のライン”はクエスト難易度やエネミーのレベルによって変動することに留意しよう。 この“一定のライン”はエネミーのHPは関係が無く、エネミーのレベルによって変動することに留意しよう。 また、ゲージの蓄積量を増加させる潜在能力も実装されている。 [[心輝一意の調>潜在能力#shinkiichii_no_shirabe]]([[マジカルピース]]) #region(ゲージの蓄積と、『心輝一意の調』についての検証結果) ゲージの蓄積と、『心輝一意の調』についての検証結果 //以下、コメント欄から引用 // 長文失礼。 検証結果、敵のHP関係なし。恐らく敵のLvが関係。一発のダメージによるゲージ上昇の上限に達していた場合、25回でゲージMAXになる。 検証内容、1難易度別フリー森林の敵を叩く。森林SH(Lv63)→7000きっかりが一回混じると26発でMAX 7100超のダメージが25発でゲージMAX... 森林H(Lv31)→900~950ダメージだと29発でゲージMAX 1200超のダメージ25発でゲージMAX... 同様の攻撃をロックベアに試したところ、全く同じ結果が出た。これらは結果が木にも挙がってる「有志の方」の検証と一致している。 -- 2015-05-08 (金) 23:14:25 // // 調子に乗って再度コメ失礼します。、需要ありそうなリリチ(Lv80)の敵を検証。結果、これらも「有志の方」と一致。検証内容、レオーネ単騎に爪に向かってフォイエを発射 Fo/Te 開幕遭遇のため、検証終了まで雑魚は無し→PSE未発生。よってダメージが大きくぶれる要素は武器攻撃力のブレ以外無し。クリティカル7212 確認最低ダメージ6820 クリティカルスキル無しのため、クリ率5% この条件で104発ヒットさせたところでゲージMAX。Lv80相手でゲージを溜めるのに必要なダメージ量はおよそ723667~730683ダメージ。上の検証である「25発でゲージMAX」より、29000前後のダメージを与えれば攻撃一回によるゲージの上昇の上限に達し、25発でゲージMAXにすることが出来る。PSEでぶれるのが面倒なので、雑魚相手には未検証。ボスと雑魚でゲージ周りの計算が同じという前提。 -- 子木主 2015-05-09 (土) 16:22:45 // //-潜在能力[[心輝一意の調>潜在能力#shinkiichii_no_shirabe]]についての検証 // // マジピの第二潜在「心輝一意の調」について検証してきました。森林Nにてゲージ上昇の上限に達してるならば17回(潜在Lv1)でゲージMAXにすることができました。 -- 2015-08-26 (水) 19:11:40 // // lv2は用意できませんでしたが、Lv3で検証。15回でゲージMAXに。一回の攻撃で、4*1.7=6.8パーセントゲージを溜められるようです。 -- 2015-08-29 (土) 14:45:56 //コメント引用部分を箇条書きで纏めました。 -ダメージ一発毎の蓄積量の上限(以下ゲージ蓄積上限)はゲージ全体の4%。テクニックを最低25回ヒットさせればゲージが100%になる。 --エネミーのレベルごとのゲージ最大まで必要与ダメージと、1HITあたりの上限へ到達するダメージ |CENTER:エネミーLv|CENTER:必要与ダメージ|1HITあたり上限|h |RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |80|725,500~726,800|29,020~29,072| |85|1,209,114~1,222,416|48,364~48,896| |91|1,233,897~1,235,829|49,355~49,433| |96|1,333,351~1,342,521|53,334~53,700| //--難易度XH(エネミーレベル80)では、100%溜める為に725500~726800ダメージ必要。およそ29000がゲージ蓄積上限に達するダメージとなる。 //--エネミーレベル85では183万ほどの与ダメージが必要。およそ73200がゲージ蓄積上限となる。 -[[心輝一意の調>潜在能力#shinkiichii_no_shirabe]]が付いている武器でテクニック攻撃をした場合、潜在Lv3で溜まるゲージ量が1.7倍に増加する。本来一回の攻撃で4%までしか溜められないゲージを、一回の攻撃で4×1.7=6.8%溜めることも可能。 --例1:敵Lv80相手に10000ダメージを与えた場合本来10000ダメージ分しかゲージが蓄積しないが、10000×1.7=17000ダメージ分のゲージを溜めることが出来る。 --例2:敵Lv80相手に35000ダメージを与えた場合本来約29000ダメージ分しかゲージが蓄積しないが、約29000×1.7=49300ダメージ分のゲージを溜めることが出来る。 #endregion #br ''&color(Red){なお、ゲージはすべての複合属性テクニックで共有されている。};''そのため、ゲージの蓄積が完了すれば、どの複合属性テクニックも発動可能。(使用後はゲージが空になるため、再度ゲージを貯める必要がある) 2015/08/26のアップデートで、ゲージが100%になった際に、エフェクトと効果音が発生するようになった。 #region(修正履歴) -2019/04/24 --レベル81以上のエネミーにダメージを与えた際に溜まるゲージ量を上方修正(たまりやすくなった) #endregion #br **備考 [#v4e13b36] -2017/07/26のアップデートで''&color(Red){複合属性テクニック使用後に120秒のリキャスト時間が発生する};''ようになった。 --リキャスト時間中でもゲージは蓄積可能。 -2018/02/21のアップデートで''&color(Red){リキャスト時間が使用した複合テクニックにのみ発生する};''ようになった。 --リキャストが個別管理になっただけであり、ゲージは共有のまま。当然、貯め直さなければならない。 -2019/11/06のアップデートで''&color(Red){複合属性テクニック使用後のリキャスト時間が90秒に緩和};''された。 -キャンプシップに戻っても、PBのようにゲージの蓄積が消えることはない。 -PBとは異なり、エネミーの最大HPと与えたダメージの比はゲージの蓄積量と無関係。 -「テクニックによる直接ダメージ」ではないため、ザンバースの追加ダメージではゲージが貯まらない。 -チャージ時間短縮のクラススキルや潜在能力があっても、チャージ時間は変わらない。 -複合属性テクニックのチャージ中は被弾しても仰け反らない。(マッシブハンターの様に吹っ飛ばし無効に加えて、''&color(Red){掴み攻撃が効かない。};'') --そのため被ダメージによってチャージを中断させられることはないが、ナイトギアの盾やヴィドルーダの衝撃波等によるスタン効果での妨害は無効化できない。 --チャージ開放から各発動モーションに移行するまでの間にはわずかだが&color(Red){''仰け反り無効のない時間があり、このタイミングで被弾すると潰される。''};その場合はゲージだけが消費される。 --上記のタイミングとは別に&color(Red){''攻撃判定が出る直前に少しだけ無敵が発生する。''};攻撃を避けつつ複合テクニックを叩き込む事もできる。 ---&color(Red){両手の属性を合わせた瞬間から一段目発動};あたりまでが無敵。(要検証) -PC版、PS4版、Switch版はアイコンの周囲にゲージ蓄積状態が表示される。Vita版はゲージが満タンになるとアイコンが点灯するのみ。 -同一キャラでザンディオン、フォメルギオン、バーランツィオンの複合属性テクニックを全て習得すると、「六属統合者」の[[称号]]を獲得できる。 -[[ダーカーウォール]]、[[戦闘機]]、[[龍磁晶]]など''&color(Red){分類上オブジェクト扱いされているエネミーはいくらテクニックによるダメージを蓄積させてもゲージは一切増えないので注意};''。 #region(修正履歴) -2017/07/26 --複合属性テクニック使用後に120秒のリキャスト時間が発生するようになった -2018/02/21 --リキャスト時間が使用した複合テクニックにのみ発生するようになった -2019/11/06 --発動後のリキャスト時間を緩和(120秒→90秒) #endregion #br *複合属性テクニック [#e49a53a8] **&ref(画像置場/風力.png,nolink);風・&ref(画像置場/雷力.png,nolink);雷属性 [#m50f498f] ***ザンディオン &aname(zandion); [#x92642c9] 風と雷の複合属性テクニック。 風と雷の翼をまとい、数多の雷撃を残しながら、目標へ向けて突進する。 //↑公式説明文 |CENTER:40|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./ザンディオン.png,nolink);|威力|3000|||||||||| |~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%| |~|チャージ|>|>|>|>|>|>|>|>|>|1秒| |~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|0| |~|&ref(画像置場/雷効果.png,nolink,13x13); ショック|40|||||||||| |~|必要法撃力|550|||||||||| //|CENTER:40|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c //|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h //|BGCOLOR(#254254):|威力||||||||||| //|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|%|||| //|~|チャージ|>|>|>|>|>|>|秒|||| //|~|消費PP|>|>|>|>|>|>||||| //|~|&ref(画像置場/雷効果.png,nolink,13x13); ショック||||||||||| //|~|必要法撃力||||||||||| -&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは[[クラリスクレイス>クライアントオーダー/クラリスクレイス]]のオーダーから入手できる。(現在Lv1のみ) --EP4からは[[フォトンドロップ交換ショップ>交換ショップ/フォトンドロップ交換ショップ]]で交換できるようになった(フォトンスフィア50個)。 -右手に雷の力、左手に風の力をチャージし、それらを合わせて発動。雷と風の翼を広げて突進する。通り過ぎた後には魔法陣が出現し、雷撃が降り注ぐ。 -&ref(画像置場/風力.png,nolink); 風属性の突進 7 ヒット、&ref(画像置場/雷力.png,nolink); 雷属性の雷撃 8 ヒットの計 15 ヒット。攻撃倍率は全て等しく、1 ヒットあたり 990%。(表記の 33%) --実倍率 = 990%×15 = &color(Red){14850%}; --エネミーの部位倍率・エレメントウィークヒット・エレメントコンバージョンは、突進は風テクニック・雷撃は雷テクニックで計算される。 --メインフォースであれば対象が風・雷いずれかを弱点としている場合は倍率の高い弱点属性に、風・雷のいずれも弱点でない場合はヒット数が多く当たりやすい雷撃にエレメントコンバージョン一致を掛けるようにするとよい。 -突進中はロックオンしていなければ方向調整可能。通常視点ではキャラクター移動、肩越し視点では照準移動で方向調整する。 --ロックオン中であれば対象にまっすぐ突っ込む。突き抜けた場合は周囲をぐるぐる回り何度も突っ込む。 --その性質上、大型未満の敵には突進のヒット数が稼ぎづらく、判定が大きめの雷撃が主なダメージになることが多い。 -突進が始まれば終了まで無敵。 --無敵時間の長さだが少々タイミングがシビアであるが[[ダークファルス・ルーサー]]の''カタストロフィ・レイを回避出来るほどである。'' --加えてチャージ中はスーパーアーマー状態になっており、吹き飛ばし等ダウンを伴う強打を受けても怯まないため被弾そのものによってチャージを中断させられることはない。 --しかし、発動から突進開始までの間に無敵もアーマー効果もないわずかな隙があり、その間にノックバック以上のリアクションを受ける攻撃を食らうと中断させられたうえにゲージも全消費してしまう。 --また、ショックの状態異常を受けた状態で発動すると突進中であってもノックバックが発生するため中断されてしまう。 ---余談だが、ビックヴァーダーの主砲吸引にザンディオンで突っ込むと無敵中だろうがしっかりキャッチされて攻撃が中断させられる。 -ザンディオンの雷部分でゾンディールの起爆ができる。但し、仕様上自分のゾンディールのみ起爆できるので最後の雷が落ちる前にノンチャージのゾンディールを置いておく程度しか起爆する方法はない。 //このため、弱点属性がないor風雷両方の弱点属性を持つ部位に使う場合は雷属性の武器で発動することによりダメージアップが狙える。 //わかりにくいので書きなおしました、内容自体はかえてません。正確な倍率を検証したので修正 //https://docs.google.com/spreadsheets/d/19bfU3PzUoH1hwnK4KypCkDouBvMFOshQuMlFaXW0uGc/edit#gid=1391148070 #region(修正履歴) -2015/01/14 --実装時から存在していた、&color(Red){チャージ開放直前に地上でジャンプ入力をするとジャンプ慣性により遥か上空へ飛び上がってしまう};不具合の修正 -2016/06/15 --2016/06/08より発生していた、[[雷属性の攻撃が発生しない不具合>http://pso2.jp/players/support/measures/?id=9090]]の[[修正>http://pso2.jp/players/news/?id=9128]]。一時は『ザンディオフ』『ザン オン』などと揶揄されていた。 -2017/07/26 --威力が増加(1.2倍) -2017/09/27 --移動速度、移動距離、旋回速度を上方修正 #endregion #br **&ref(画像置場/炎力.png,nolink);炎・&ref(画像置場/闇力.png,nolink);闇属性 [#c6effee3] ***フォメルギオン &aname(fomelgion); [#e0cf9327] 炎と闇の複合属性テクニック。 炎と闇の力を放ち、全てを焼き尽くす。捕らわれた目標は、獄炎に包まれる。 //↑公式説明文 |CENTER:40|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./フォメルギオン.png,nolink);|威力|3200|||||||||| |~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%| |~|チャージ|>|>|>|>|>|>|>|>|>|1秒| |~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|0| |~|&ref(画像置場/炎効果.png,nolink,13x13); バーン|40|||||||||| |~|必要法撃力|550|||||||||| //|CENTER:40|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c //|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h //|BGCOLOR(#254254):|威力||||||||||| //|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|%|||| //|~|チャージ|>|>|>|>|>|>|秒|||| //|~|消費PP|>|>|>|>|>|>||||| //|~|&ref(画像置場/炎効果.png,nolink,13x13); バーン||||||||||| //|~|必要法撃力||||||||||| -&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは[[クラリスクレイス>クライアントオーダー/クラリスクレイス]]のオーダーから入手できる。(現在Lv1のみ) --EP4からは[[フォトンドロップ交換ショップ>交換ショップ/フォトンドロップ交換ショップ]]で交換できるようになった(フォトンスフィア50個)。 -右手に闇の力、左手に炎の力をチャージし、それらを合わせて発動。闇の炎を前方に約5秒間放射する。 -基本的には、&ref(画像置場/炎力.png,nolink); 炎属性のビームが 5 ヒット、&ref(画像置場/闇力.png,nolink); 闇属性の爆発 5 ヒットの計 10 ヒット。攻撃倍率は全て等しく、1 ヒットあたり 1056%。(表記の 33%)。 --闇属性の爆発は最初にビームがヒットした対象(敵又は壁)を中心に発生する。 --上記の爆発に加え、&ref(画像置場/闇力.png,nolink); 闇属性の爆発が8回、ビーム線上のランダムな位置に発生する。発生位置がランダムな性質上狙った部位に当てることは難しい。 ---このランダム爆発は、ジャストアタックそのもの(1.3倍)とJA関連のスキル・潜在能力などが適用されない仕様となっている。([[複合テクニック「フォメルギオン」に関する挙動について>http://pso2.jp/players/support/measures/i_measures_20171214/]]) --実倍率 = 1056%×10~18 = &color(Red){10560%~19008%}; //JA時の相対倍率 = 1056%×10+(1056%÷1.3)×0~8 = &color(Red){10560%~17058%}; -[[A.I.S]]のフォトンブラスターや、[[ランチャー>フォトンアーツ/ランチャー系]]のスフィアイレイザーのような挙動。 --放射中、通常視点ならばキャラクター移動(左右のみ)、肩越し視点ならば照準移動(上下左右)で方向調整可能。 旋回はフォトン粒子砲並に遅いが、発射位置も考慮すれば多数のエネミーを巻き込める。 --空中で使用すると、その高度を維持したまま放射し続ける。 --タリスを設置していても使用者から放射される。 --ビームの射程はタリス射程限界の1.4~1.5倍(ステップ10回分)ほど。フォトンブラスターのような長射程があるわけではない。 -爆発部分は当たり方が不安定で、狙った部分に当たるとは限らない。 -スーパーアーマーは付いているが、ザンディオンと異なり''無敵時間は一切なく、終了まで身動きが取れない''ので、敵の攻撃を連続で食らって即死する恐れがある。 --また、チャージ開放からモーション開始まで(ビームが発射されるまでではなく固有のモーションが始まるまで)の間にアーマーも無敵もない無防備時間が存在し、このタイミングにのけぞり以上のリアクションが発生する攻撃を受けると潰され、ゲージも消費させられる。 --エネミーの耐久力が高いアルティメットでは敵を倒しきれず、侵食核の反撃を一方的に受けることも。 --フォメルギオン使用前にメギバースを展開しておくと、多少事故も減るであろう。ただし、撃ち切る前に効果が切れるので過信してはいけない。 --スタン、フリーズ状態になると中断させられてしまうが、フリーズは自然解凍後にのみ残留分が再放出される。 --チャージ中にもアーマーは付く。 //-全く移動しないので、ザンバースやメギバースを容易に乗せられる。特にザンバースは高威力のフォメルギオンには効果的。 -一部の射撃と同じく、放射中エネミーや障害物が至近距離にあると射線が意図しない方向に大幅にずれる。 -○&color(Red){''フォメル''};ギオン ×&color(Blue){''フォルメ''};ギオン ×&color(Blue){''フォメラ''};ギオン #br **&ref(画像置場/氷力.png,nolink);氷・&ref(画像置場/光力.png,nolink);光属性 [#me7218fe] ***バーランツィオン &aname(barantsion); [#y671030f] 氷と光の複合属性テクニック。 氷と光で作られた刃で突撃を行い標的に華麗なる剣舞を見舞う。 //↑公式説明文 |CENTER:40|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./バーランツィオン.png,nolink);|威力|3600|||||||||| |~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%| |~|チャージ|>|>|>|>|>|>|>|>|>|1秒| |~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|0| |~|&ref(画像置場/氷効果.png,nolink,13x13); フリーズ|40|||||||||| |~|必要法撃力|550|||||||||| //|CENTER:40|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c //|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h //|BGCOLOR(#254254):|威力||||||||||| //|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|%|||| //|~|チャージ|>|>|>|>|>|>|秒|||| //|~|消費PP|>|>|>|>|>|>||||| //|~|&ref(画像置場/氷効果.png,nolink,13x13); フリーズ||||||||||| //|~|必要法撃力||||||||||| -&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは[[クラリスクレイス>クライアントオーダー/クラリスクレイス]]のオーダーから入手できる。(現在Lv1のみ) --EP4からは[[フォトンドロップ交換ショップ>交換ショップ/フォトンドロップ交換ショップ]]で交換できるようになった(フォトンスフィア50個)。 -右手に氷の力、左手に光の力をチャージし、それらを合わせて発動。氷と光で作られた刃を両手に持ち、突進して何度も斬りつける。 -&ref(画像置場/氷力.png,nolink); 氷属性5ヒット、&ref(画像置場/光力.png,nolink); 光属性6ヒットの計11ヒット。攻撃倍率は全て等しく、1 ヒットあたり 1188%。(表記の 33%)。 --実倍率 = 1188%×11 = &color(Red){13068%}; --アイスマスタリー・ライトマスタリーはともに''バーランツィオンの全攻撃に掛かる''為、両方取れば144%×144%=207%の倍率がかかる。 --斬撃の順番は''&color(,#FFF5EE){光};→&color(,#ADD8E6){氷};&color(,#FFF5EE){光};&color(,#FFF5EE){光};&color(,#ADD8E6){氷};&color(,#ADD8E6){氷};&color(,#FFF5EE){光};&color(,#ADD8E6){氷};&color(,#FFF5EE){光};&color(,#FFF5EE){光};&color(,#ADD8E6){氷};'' -突進の初動は上下左右の誘導つきなので、対象との高低差にも対応できる。 --終始無敵はなく攻撃範囲も狭い。 --攻撃範囲内にいる敵は巻き込めるが、反撃の可能性や範囲の狭さを鑑みると実質単体向けの近接攻撃。 //--突進してエネミーに接触すると最後までその場で多段攻撃を行うため、モーション中は完全に無防備。攻撃中向きを変えることは出来るが範囲外に離れられてしまうと対応できない。 --突進してエネミーに接触するとその場で多段攻撃を開始する。2019/04/24の修正で攻撃発動中も位置調整をすることができるようになったのでエネミーに多少動かれても追尾が可能となった。ただし自由自在に動けるというわけではないので発動のタイミングは考える必要がある。 -突進前の刃の展開時にも攻撃判定がある。 -発動から多段攻撃に移行するまでの間は&color(Red){スーパーアーマー効果が無い。};このタイミングでノックバック以上の被弾リアクションが発生する攻撃をうけると潰され、テクニックは中断される。 --チャージ中、乱舞中はスーパーアーマーがある。 -攻撃中でも回避アクションでキャンセル可能。 -モーション内訳……チャージ60F、発動~初撃50F、~移動終了24F~64F、静止から最終撃191F、~JA発生38F。2撃目から最終撃まで175F //-チャージ60F→1撃目120F~145Fまで硬直→(移動n)→移動終了145~2ヒット目165F→連撃11撃目330F JA365 チャージ時間がちょっと怪しいし2~3F誤差あるかもしれんけどだいたいこんぐらい。属性均等の場合でDPS 2148%/sほど コメより11/14 //-マスタリー2種全振りでは通常テクニックと比較して1.44倍のDPS 3093%/s程度になる #region(修正履歴) -2019/04/24 -発動時の無敵時間を延長 -攻撃中に移動ができるよう調整 #endregion #br *略式複合テクニックの特徴 [#lbaf9b31] -発動、持続、フィニッシュの3ステップにわかれている。 -チャージが存在しないが、''全ての攻撃がチャージテクニック扱い。'' --チャージテクニックに関するスキルなども基本的に有効。 --一方で、チャージエスケープでキープした他のテクニックを維持できる。特殊チャージの扱いか? --モーション中は全体が攻撃中扱いなのか常にチャージPPリバイバルが無効。初期消費PP量の多さや持続消費も相まって、全てのPAテクニックで比較しても燃費が非常に悪い。 -低威力の多段ヒット攻撃が多い傾向にあるため、単属性テクニックと比べて複合ゲージ効率が高め。 //マジカルピースの「心輝一意の調」のような、ゲージ効率に特別倍率が掛かる効果がないことを確認。元の文面ではそのように読めてしまう可能性があるため、「低威力の多段ヒット攻撃が多い傾向にあるため」という記述を追記。 *略式複合テクニック [#c3f7db69] -&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは[[マールー>クライアントオーダー/マールー]]のオーダーから習得できる。(現在Lv1のみ) --オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない。 **&ref(画像置場/風力.png,nolink);風・&ref(画像置場/雷力.png,nolink);雷属性 [#q9450b42] ***レ・ザンディア &aname(re_zandia); [#y83008c8] 風と雷の略式複合テクニック。 雷をまとった竜巻で攻撃。ボタン連打で延長可能。竜巻はPPを消費し続ける。 //↑公式説明文 |CENTER:40|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./レ・ザンディア.png,nolink);|威力|1373|||||||||| |~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%| |~|チャージ|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-| |~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|66| |~|&ref(画像置場/雷効果.png,nolink,13x13); ショック|30|||||||||| |~|必要法撃力|-|||||||||| -&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは存在せず、[[マールー>クライアントオーダー/マールー]]のオーダー報酬で習得できる。(現在Lv1のみ) --オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない。 // -&ref(画像置場/風力.png,nolink); 風属性 &ref(画像置場/雷力.png,nolink); 雷属性で交互に発生する竜巻 2~20ヒットの後、&ref(画像置場/雷力.png,nolink); 雷属性 &ref(画像置場/風力.png,nolink); 風属性が 1ヒットずつの落雷が発生する。合計 4~22ヒット。 --威力配分は、風属性→雷属性の順で交互に発生する竜巻18%×n + フィニッシュの落雷が雷風32%×2。 --竜巻は15Fあたり1ヒット(1秒で4ヒット)。 --タリス起点で使用した場合に限り、''&color(Red){[[タリステックボーナス>フォース#Talis_Tech_Bonus]]が乗る。};''複合属性テクニックとしては唯一の例外。 -発動 --消費PP66。 --ゾンディールのような吸引+スタン効果のある竜巻で攻撃。 ---タリスを投げている場合はタリス起点。それ以外の場合はロックオン対象、または肩越し視点で狙っている場所の直下の地面を起点に発動する。 --ボタンをホールドすると竜巻発生の待機ができる(発動分のPPは消費する)。待機中は移動と回避行動が不可能になる。 ---ボタンを離さなければ待機し続けるので「出待ち」が可能。 ---この''待機状態のみ''L/テックCパリングのリングの効果が適用される。あくまでも待機状態のみなので攻撃判定を一度出してしまうと終了まで無防備になってしまうので注意。 -持続 --ボタン連打で持続。連続して竜巻が発生する。 --消費PPは毎秒16程度。 --吸引・攻撃範囲はかなり広く、おおよそ半径ステップ2回+キャラ1人分。 ---なお追加入力は「連打」となっているがそれほど頑張る必要はなく、毎秒3~4回程度の入力間隔で十分持続できる。 セットされているパレットの、キー入力時のアイコン点滅が終わる前に再入力がされていれば大体OK。 --持続時間には上限があり、PP90消費で終了する。 -フィニッシュ --持続が終了するとフィニッシュ。 --1秒ほどの間を挟んで落雷による中範囲攻撃。 --落雷は風・雷の複合属性。 --フィニッシュ時にキャラクターは上下に動くが内部的には静止状態である様子。地上時で終了したあとはPPリストレイトが高速状態になる。 -備考 --合計消費PPは、 最速でボタンを放すと 66+17 = ''83''。(※フィニッシュモーションが1秒よりわずかに長いため17) 最大まで持続した場合は 66+90 = ''156''。 --消費PP軽減系は有効。ただし[[エターナルサイコドライブ]]のような固定値減少させるタイプは始動部分にのみ適用される。 --雷属性だが[[ボルトテックPPセイブ>フォース#tb2d02e2]]は乗らない。 --モーション中は無敵やアーマーなどはなく、完全に無防備になる。 --ボタンを押してから終了まで落下しない。待機状態なら浮いたままでいられる。 --操作は[[イル・フォイエ>テクニック/炎属性#il_foie]]などに近く、効果は巨大化した[[サ・ザン>テクニック/風属性#sa_zan]]に近い。 --発生が地面起点(旧ゾンデ系統)なので、一部環境やヴァーダーなどの高所のボスには当たらない。 --最大射程はイル・フォイエや零式ゾンデ等と同じ。距離を覚えておくと、立ち位置を調整して肩越し視点で標的がない空中を狙うことで、間にいるエネミー等に妨害されずに任意の場所に設置できるようになる。 #br **&ref(画像置場/炎力.png,nolink);炎・&ref(画像置場/闇力.png,nolink);闇属性 [#n374f9b9] ***レ・フォメルギア &aname(re_fomelgia); [#y8d846d9] 炎と闇の略式複合テクニック。 炎と闇の槍で、前方に大爆破を行う。ボタンホールドで突進する。 //↑公式説明文 |CENTER:40|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./レ・フォメルギア.png,nolink);|威力|887|||||||||| |~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%| |~|チャージ|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-| |~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|40| |~|&ref(画像置場/炎効果.png,nolink,13x13); バーン|40|||||||||| |~|必要法撃力|-|||||||||| -&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは存在せず、[[マールー>クライアントオーダー/マールー]]のオーダー報酬で習得できる。(現在Lv1のみ) --オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない。 // -&ref(画像置場/炎力.png,nolink); 炎属性 &ref(画像置場/闇力.png,nolink); 闇属性で交互に発生する突進 n ヒットの後、&ref(画像置場/炎力.png,nolink); 炎属性 &ref(画像置場/闇力.png,nolink); 闇属性が 1ヒットずつの爆破が発生する。 --威力配分は、炎→闇属性の順で交互に発生する突進 16%×n、フィニッシュの爆破が炎闇 40%×2。 --突進は12Fあたり1ヒット(1秒で5ヒット)。 -発動 //--SAあり。 --突進開始まで無敵。 --消費PP40。 -持続 --ボタンホールドで持続。槍を構えたまま中速で突き進み、接触した相手にダメージ。 --当たり判定は、横幅が並んだコンテナ5つを一度に壊せるほど、下方向が1段ジャンプ最高高度から地上のラットファムトを攻撃できるほどと見た目より大きめ。 //--消費PPは毎秒9程度。 --消費PPは毎秒6程度。 //---消費PP軽減系は、始動部分にのみ適用され、持続部分には適用されない。 --空中で発動すると高度を維持しながら突き進む。肩越し視点でも上下に移動はできない。 --[[時流の恵>S級特殊能力#jiryuu_no_kei]]など、発動中にPPを回復する手段があれば延々と攻撃し続けることができる。 -フィニッシュ --ボタンを離すとフィニッシュ。 --前方扇状の範囲に攻撃しつつ、一定距離バックステップする。バックステップ中は無敵。 --フィニッシュ開始時に方向転換が可能。 ---任意の方向に無敵バックステップで移動・退避することができる。 ---フィニッシュモーションはキャンセル可能。通常攻撃または回避なら、バックステップ中にキャンセル可能。 -備考 --発動~フィニッシュは常時アーマーあり。グワナーダの掴み攻撃も無効にするほど。 --イメージとしては[[ストレイトチャージ零式>フォトンアーツ/ナックル系#straight_charge_0]]や[[ロデオドライブ零式>フォトンアーツ/ランチャー系#rodeo_drive_0]]に近い。 --ボタンを一瞬押すことで、即座に無敵時間を持った回避行動が取れる。 #region(修正履歴) -2018/10/10 --突進の威力が増加(10%→15%) --発動時の消費PPが減少(50→40) -2018/12/19 --攻撃範囲を拡大 --発動時に無敵時間を追加 --突進中の継続消費PPが減少(9PP/秒 → 6PP/秒) --使用後のキャンセルタイミングを緩和 -2019/11/06 --突進中の威力が増加(15%→16%) #endregion #br **&ref(画像置場/氷力.png,nolink);氷・&ref(画像置場/光力.png,nolink);光属性 [#ve5141fa] ***レ・バーランツィア &aname(re_barantsia); [#ea3443b8] 氷と光の略式複合テクニック。 氷と光の翼で飛翔し、ボタンホールドで光弾を放ちながら移動可能。 //↑公式説明文 |CENTER:40|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./レ・バーランツィア.png,nolink);|威力|919|||||||||| |~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%| |~|チャージ|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-| |~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|30| |~|&ref(画像置場/氷効果.png,nolink,13x13); フリーズ|30|||||||||| |~|必要法撃力|-|||||||||| -&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは存在せず、[[マールー>クライアントオーダー/マールー]]のオーダー報酬で習得できる。(現在Lv1のみ) --オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない。 // -&ref(画像置場/氷力.png,nolink); 氷属性 &ref(画像置場/光力.png,nolink); 光属性 で交互に発生する弾 n ヒットの後、&ref(画像置場/氷力.png,nolink); 氷属性 &ref(画像置場/光力.png,nolink); 光属性 が1ヒットすつの衝撃波が発生する。 -自身の背中に氷と光の翼を発生させ、飛行しながら弾丸を撃ち続けるテクニック。 --威力配分は、氷→光の順で交互に発生する弾 25%×n、フィニッシュの衝撃波が氷光 30%×2。 --弾は15Fあたり1ヒット(1秒で4ヒット)。 -発動 --消費PP30。 --地上で発動した場合は発動時に飛び上がる。高度は1段ジャンプと2段ジャンプの間程度。 --発動モーション中は無敵。 -持続 --ボタンホールドで持続。緩やかに下降しつつ滞空をしながら攻撃を続け、移動キーで移動が可能。 --消費PPは毎秒6程度。 //---消費PP軽減系は、始動部分にのみ適用され、持続部分には適用されない。 --落下速度はジェットブーツやヒーロータリスで空中にてテクニックをチャージした場合のそれよりも遅め。 --無敵やスーパーアーマー等は無い。 --[[時流の恵>S級特殊能力#jiryuu_no_kei]]など、発動中にPPを回復する手段があれば延々と攻撃し続けることができる。 --弾丸は光弾と氷弾を交互に発射する。 ---属性もしっかり光属性と氷属性に分かれており、どちらか片方の属性のみ弱点の敵に攻撃すると交互に違うダメージが出る。 -フィニッシュ --ボタンを離すと周囲に衝撃波をばら撒く。 --フィニッシュモーション中はスーパーアーマーあり。 --範囲攻撃後は少し間を置いてゆっくりとニュートラル状態に戻るが、通常攻撃、ミラージュエスケープ、テクニックで硬直をキャンセル可能。 -備考 --見た目としてはダークブラスト【敗者】で飛びながら延々と通常攻撃を行っているようなイメージ。ただし攻撃間隔はそこまで早くない。 --フォース、テクターにとって貴重かつ実用的な上昇・滞空手段である。 ---[[ダークファルス・ルーサー]]の円盤攻撃など、一部の地上攻撃を完全に回避しつつ攻撃を継続できる。 ---[[走破演習:アムドゥスキア]]など、足場を乗り継いでいく操作を求められるクエストでも有用。他の移動テクニックと比べ距離調整が不要であり操作が簡便である。 #region(修正履歴) -2019/11/06 --光弾の威力が増加(20%→25%) #endregion #br *各テクニック動作フレーム数 [#p333e23b] 検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(PP減少を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了 ''DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。'' DPS=威力/(チャージF+動作F)*60(小数点以下四捨五入) DPP=威力/消費PP(小数第二位を四捨五入) 30FPSと60FPS計測のものが混在している。また計測の誤差や計測の時期によって実際の値との差が存在すると思われる。 &color(Blue){青字は チャージPPリバイバル/PPリストレイトLv10 取得時}; //上には60fps環境とあるが私が検証したのは30fps環境だったので多少の誤差があります。他の人の検証求む //ソース https://twitter.com/lyco_pso2/status/984338344350924800 // https://twitter.com/lyco_pso2/status/1012888767013666816 |CENTER:技名|CENTER:フレーム&br;(チャージ+モーション)|CENTER:威力|CENTER:DPS|CENTER:注釈|CENTER:消費PP|CENTER:DPP|h |RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:||RIGHT:|RIGHT:|c |ザンディオン|60+263|6930&br;7920&br;14850|1287&br;1471&br;2759|・風/突進&br;・雷/雷撃&br;・合計|0|| |フォメルギオン|60+351|5280&br;5280&br;5908&br;10560&br;16468|771&br;771&br;862&br;1542&br;2404|・炎/ビーム&br;・闇/爆発&br;・闇/ランダム爆発(JA・JA関係スキル抜き)&br;・合計(ランダム爆発抜き)&br;・合計|0|| |バーランツィオン|(最長)60+343&br;(最短)60+303|5940&br;7128&br;13068|982&br;1178&br;2160|・氷/斬撃&br;・光/斬撃&br;・合計&br;DPSは最短時&br;|0|| |>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#999):| |レ・ザンディア|(最短)126&br;(最長)402|1373&br;5821.52|654&br;869||83&br;156|16.5&br;37.3| |レ・フォメルギア|&br;&br;(最短)54&br;&br;(突進10秒時)654|487.9&br;354.8&br;842.7&br;133.1&br;7229.1|542&br;394&br;936&br;665&br;663|・最短時炎部分&br;・最短時闇部分&br;・最短時合計&br;・突進部分&br;・突進10秒時|&br;&br;41&br;1.2&br;100|&br;&br;20.6&br;110.9&br;68.7| |レ・バーランツィア|(最短)50&br;(突進10秒時)650|551.4&br;229.75&br;|662&br;919&br;|・最短時&br;・射撃部分&br;・射撃10秒時|31&br;3&br;90|17.8&br;122.5&br;87.8| ''※各種マスタリーが重複して掛かる仕様上、通常テクニックと比べてダメージが1.44倍多くなる場合がある。'' ''逆にエネミーの属性耐性、エレメントコンバージョンやエレメントウィークヒットの不一致によりメインではない属性部分のダメージが大幅に減少する場合もある。'' #br *コメント [#comment] 【過去ログ】 [[Vol1>Comments/テクニック/複合属性]] / [[Vol2>Comments/テクニック/複合属性Vol2]] ---- #pcomment(Comments/テクニック/複合属性Vol3,reply,10,) #include(コメントについての注意/挿入用,notitle)