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ビクダ・ラビッタ のバックアップ(No.36)
うさぎのぬいぐるみのようなダーカー。 データ
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![]() | 弱点属性 | ||
| 有効状態異常 | スタン、フリーズ、パニック | ||
| 弱点部位 | 腹部のコア | ||
| 部位破壊 |
レア7以上ドロップ。ドロップ法則はドロップ条件まとめ参照。
| Lv. | 武器 | 防具 | その他 | |
| 1-10 | ||||
| 11-20 | ||||
| 21-25 | ||||
| 26-30 | ||||
| 31-35 | ||||
| 36-40 | ||||
| 41-45 | ||||
| 46-50 | ||||
| 51-55 | ||||
| 56-60 | ||||
| 61-65 | ||||
| 66-70 | ||||
| 71-75 | ||||
| 76-80 | ||||
| 81-85 | ||||
| 86-90 | ||||
| 91-95 | ||||
| 96-100 |
期間限定クエストは表示していません。
| 場所 | クエスト名 | エネミーレベル帯 | ||||||
| N | H | VH | SH | XH | UH | |||
| 採掘基地 | 採掘基地防衛戦:終焉 | 16-20 | 36-40 | 51-55 | 66-70 | 76-80 | - | |
| 艦隊交戦区域 | 終の艦隊迎撃戦 | - | 36-40 | - | 66-70 | 81-85 | 91-95 | |
| 場所 | クエスト名 | エネミーレベル帯 | |||||
| N | H | VH | SH | XH | |||
| 黒ノ領域 | コドッタ・イーデッタ討伐 | 16-20 | 36-40 | 51-55 | 66-70 | 71-75 | |
| 場所 | クエスト名 | エネミーレベル帯 | |||||
| N | H | VH | SH | XH | |||
| 黒ノ領域 | 特務先遣調査:黒ノ領域 | - | - | 56-60 | 66-70 71-75 76-80 | ||
| 白ノ領域 | 特務先遣調査:白ノ領域 | - | - | 56-60 | 66-70 71-75 76-80 | ||
| 場所 | クエスト名 | エネミーレベル帯 | |||||
| N | H | VH | SH | XH | |||
| 黒ノ領域 | 連破演習:ハルコタン ※ | 16-20 | 36-40 | 51-55 | 66-70 | ||
| 場所 | クエスト名 | エネミーレベル帯 | |||||
| N | H | VH | SH | XH | |||
| ???? | 無限連戦:追憶の彼方へ | - | - | 61-65 | 71-75 | 76-80 | |
| 場所 | クエスト名 | エネミーレベル | ||
| C | H | |||
| ???? | 【EP3】2章 【双子】の目的 ※ | 18-32 | 40-75 | |
| 壊世区域 森林/遺跡 | 【EP3】3章 自分にできること ※ | 20-34 | 60-75 | |
| 魔神城周辺 | 【EP5】5章 象徴との遊戯 ※ | 10-24 | 30-75 | |
| 市街地 | 【EP6】3章 反撃の一手 ※ | 23-35 | 35-80 | |
攻撃を加えるか一定距離まで接近すると前後を反転させながら攻撃、戦闘態勢に入る。裏側はかなりホラーで、プレイヤーを追いかけてくるその姿は恐怖そのもの。
ボンタ・ベアッダとは異なり、遠距離から攻撃を加えるとスーパーアーマー状態でこちらに猛スピードで跳躍し転倒効果のあるパンチ攻撃をしてくる。攻撃する前に距離を取り接近させずに殲滅、というような戦法はできなくなっている。
スーパーアーマー状態でぴょんぴょんと跳ねながら接近し三連パンチ、とトリッキーながら強力な攻撃パターンを連発してくる。一発の威力は比較的低いものの他のエネミーからの攻撃も加われば戦闘不能にもなりかねない。
攻撃対象が目の前にいても左右に一度ずつ跳ねてから攻撃を仕掛けてくる。
また、この三連パンチにはポイズン効果があり、食らうと三連パンチと合わせてじわじわとHPを削られていく。
攻撃または接近さえしなければ基本何もしてこないので、極力一体ずつ起動して引きはがしつつ倒していこう。
複数エネミーとの戦闘に混じっていた場合、射程距離が長い射撃系PAと発射型テクニックは流れ弾が当たらないように注意。流れ弾が当たれば即跳躍パンチをしてきて転倒させられるため、そのまま袋叩きに遭う場合もある。
釣り上げるときも攻撃範囲が狭い攻撃にしないと爆風などで一斉に起動して地獄と化す恐れがある。これもどちらかというと近距離職向け。(ファーストエンゲージでの動作の関係上距離のアドバンテージが意味を成さないため)
但し、一度追跡モード(音符やハートを出しながら歩いてくる)に入るとそのあとはいくら攻撃が当たっても対象が一定距離に近づくまで戦闘モードにシフトしないようだ。
三連引っかきの初撃をかわせば少しの間立ち止まる。
うっかりビクダ・ラビッタの集団を戦闘態勢にしてしまった時は、逃げ回りながら、その隙を突いて倒すしかない。
立ち止まっている間はスーパーアーマー状態ではないので、打ち上げなどが通じる。
また、スーパーアーマー状態であっても、スタン、フリーズならば動きを止めることが可能。パニックも有効な為、複数体に囲まれた場合はパニックを掛けて一旦自分から注意を外させ、その間に仕切り直すことも出来る。
ついでに通常攻撃の連打で完全とは言えないがよろけさせ続けて擬似的に嵌めることは可能。
ホールドPAはコアに当てないと光球のみになってしまうので、戦闘態勢に入ってからでないと掴むのは難しい。
近距離職にとっては普通に厄介だが、遠距離職の場合は釣り上げるのに失敗してタコ殴りに合う恐れがあるのでどちらかというとタフで全体的に攻撃範囲が狭い近距離向けの敵だろうか?
余談だが、こちらを発見して歩行してくるものの移動速度は遅く、普通に歩いていれば安々と追尾範囲外へと逃げることが出来る。
これを利用して任意の場所まで誘導したり、戦闘態勢に入らせず愛らしい姿を維持したまま追尾させ続けることも可能である。
左側が攻撃する前の歩行状態。右が攻撃を当てた後の戦闘態勢(裏側)

どちらの状態でもプレイヤーに向けている側がブレイブ判定となっている。
跳躍中

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