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採掘基地防衛戦:侵入 のバックアップ(No.3)
2014年03月26日実装の最大12人同時参加型マルチパーティークエスト。 何も考えずひとりよがりに戦っているだけでは、Lv75かつ最高の装備を持つプレイヤーでもSクリアは不可能。
惑星リリーパが対象のエネミー討伐作戦では発生しない。 目次
詳細
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| クエストタイプ | 緊急クエスト |
| クエスト目標 | 採掘基地を防衛せよ! |
| シングル/マルチ | マルチパーティー |
| 階層 | 1階層 / [マルチパーティエリア](全6ウェーブ) |
| プレイ時間の目安 | |
| クリア条件 | - |
| 失敗条件 | 全拠点の陥落 |
| N | H | VH | SH | XH | |
| エネミーレベル | 20 | 40 | 55 | 70 | 80 |
| 受注条件(Lv.) | なし | 20 | 40 | 50 | 70 |
| 報酬メセタ | |||||
| 報酬経験値 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
| 報酬アイテム | Sランク:3個 Aランク:2個 Bランク:1個 Cランク:0個 |
| エネミー撃破達成度スコア | 450pt |
| 戦闘不能回数スコア | 50pt |
| 拠点耐久値の総残量 | 500pt |
| MAXスコア | 1000pt |
| 発生PSE | |
| エリア1 | 無し |
マップ


5つある拠点を守り、最終WAVEまでダーカーの襲撃に耐えきればクリア、拠点をすべて破壊されるとクエスト失敗。
拠点が一つでも残っていればクリアできるが、拠点が受けたダメージが多いほど評価、及び最終結果でのドロップ率が下がる。
マップ上の黄色の部分が右画像の防衛壁。
壁越しに攻撃は通らないが、アトマイザー系回復アイテム等は壁越しでも使える。
壁の耐久力はマップでは判別できないが、壊れそうな壁は歪むことを目視できる。
水色の点はカタパルト。両端二つが南方向に、中央一つが北方向に向かう。
また、襲来と同じくWAVE開始直後に一定確率で空が赤く染まり、WARNINGと発令される。
この場合、そのWAVE中に出現する全てのエネミーにHPアップ(+0%、+20%、+40%、+60%)、攻撃力アップ(+0%、+20%、+40%、+60%)がランダムで施される。
相応の見返りを得ようとするとかなりの難易度になるので
きちんとしたレベルと装備で向かうのはもちろんのこと、周囲の状況を把握して臨機応変に立ち回る協力的な姿勢が必要不可欠となる。
クリア難易度が高く、失敗もありうるクエスト。
以下のことが求められる。
正結晶と支援兵装の重要度は低く、戦闘能力が求められる。
最低限これだけをおさえておけば、壁を壊されずにSランクでクリアできるだろう。
クエスト開始前に後衛を担当してくれる人がいるか確認したほうがいい。
より詳しい攻略が必要な場合、以下のWave別攻略やクラス別の立ち回りを参考にされたい。
各拠点のHPは襲来のそれと比べると低く、襲来の半分もない(SHで推定10000程度)。
Sランククリアするためには、拠点回復が使用可能になる1,000ptまで集めて保険をかけたい。wave間の結晶拾いは積極的に。
また、バリアが2回使える2,500ptまで集めておけば足止めや同時侵食の即処理に使いやすくなり、落ち着いて対処する余裕が出来る。
前半のwaveでなるべく集めておけば、後半のラッシュで壁が壊れてしまったときの立て直しが可能。
ただし、3,500を超えるポイントは無駄な事が多い。殲滅に移行しよう。
壁が壊れると、本来の壁の中だった場所からも敵が出現するようになり、これに対応する必要が出てきてしまう。
非常に難易度があがる。
最北の壁が壊れた場合、POP地点および壁前に張り込んでいる前衛から新たに増える中段側面のPOP地点に人員を割いて青・紫の拠点および残っている南北の壁の防衛にあたり、
後衛は下段(橙・白・緑拠点のある区域)の拠点の担当にシフトすると被害を抑えやすい。
銃座は自分で使わなくても手近なところにどんどん置いておけば誰かの役に立つ。火力が足りないなら銃座は遠慮無く使っていくこと。
「青と紫の間」「橙と白の間」「緑のすぐ北」の各ソケットに設置しておくと備えになる。
この緊急辺りから、序盤の展開で早々に見切りをつけて、故意にクエスト破棄する行為が目立ち始める。また、それを正当化する心ない人も少数ながら存在します。
しかし、同じロビーで再受注しても、再び同じメンバーとマッチングされる可能性があります。また、不慮の事態や、回線トラブル等の不可抗力で止む無く破棄する人が、謂れのない誤解を受けるなど、目に見えない形での迷惑を多くの人にも及ぼしています。
主観的な悪意によるクエストの破棄は、迷惑行為です。如何なる言い訳もききません。また、如何なる理由をもってしても奨励される物ではありません。
wikiの攻略も、それを奨励する物でもなく、破棄の判断基準を提示するものでもありません。
もし、他のプレイヤーに対する主観的な非難を理由にミッション開始後の人員補充不可能なタイミングで破棄する位なら、開始前に別のロビー、別の難易度へ移動する。フレンドや、クエスト受注時のコメントで条件に賛同するプレイヤーを募る等するほうが、建設的です。
残されたプレイヤーは、人数が減った分だけ難易度が高くなり、失敗や評価の低下するリスクを一方的に負う事になります。また、困難な状況から連鎖的に破棄を誘い、クリア不能な状態を招く最大の原因になります。
一人二人の欠員が合っても、全員が協力してプレイしていれば、クリア可能な内容の緊急です。
これは、ゲームです。例え奮戦虚しく失敗しても、倒した敵の経験値は無駄になりません。プレイした経験も次に活かせませます。
力及ばないと思ったら、レベルを上げてみる。装備を変えてみる。別の難易度で挑戦してみる。当wikiの攻略情報をチェックしてみる等、再挑戦すればよいだけです。
積極的に破棄を行う理由の例として
『明らかに適正ではない装備や、弱いとされるクラス等が原因で戦力にならないプレイヤーがいる(例:一人でゴルドラーダ1匹すら倒せない)』『このメンバーだと早く終わらない』とする主観的な考えなどの理由が上がることがあります。
また、『死んでしまった場合にムーンアトマイザーを頼んでも誰も使ってくれない(死んでキャンプシップに戻るとクリアランクがAランク以下になることが確定し、自分だけ報酬が減ってしまう)』等の個人的な都合もあります。
前者は、そう考える人が、『フレンドや、クエスト受注時のコメントで賛同するプレイヤーを募る』事で、
後者は『死んでいる人にはムーンアトマイザーを使ってあげる』ことにより未然に防ぐことができるかもしれません。
繰り返します、主観的な悪意によるクエストの破棄は、迷惑行為でしかなく、如何なる言い訳もききません。また、如何なる理由をもってしても奨励される物ではありません。
他のプレイヤーとの協力が不可欠なクエストであるので、相手を思いやったプレイをすることを心がけましょう。
侵食核を担当する場合は周囲チャットで言っておくと他のプレイヤーが安心して戦える。
おすすめショートカットワード「/a <bc>の侵食核処理担当します」
侵食核はwave3から出現。各waveの特定の時間に一定確率で特定の拠点に侵食核が付くかどうかの判定が行われる。
どの拠点につくかは時間で決まっており、同時沸き(後述)を除いて同じ時間には同じ拠点にしかつかないため
拠点を監視する手順は効率化できる。時間は最大5秒程度のラグがあるので注意。
核の付く位置はそれぞれ、青&橙は東側、紫&白は西側、緑は北側。(マップの内側方向)
北側4つの拠点については、拠点間にあるソケットに銃座を設置することにより1つの銃座で2ヶ所の核に対処が可能。
侵食核を自力で即破壊(移動も含め目安10秒未満)できないのであれば銃座を使おう。
緑拠点はカタパルトすぐ傍のソケットに置けばビブラス爆弾への備えにもなる。
| ▼ | 参考画像 |
2015年3月30日に作成したばかりなのであまり鵜呑みにしないでください。要加筆。
敵が最大でも3箇所にしか分かれない襲来やAISが存在する絶望に比べて大幅に難易度が上昇している。そのため、「ただ闇雲に湧いた敵を倒すだけ」という感覚でいるとSランククリアどころか失敗しかねない。
そこで、SHでの攻略を理解していることを前提にXHの特徴と対策を挙げていく。
耐久が大幅に上がっており、ヘイトをとることすら難しくなっている。それに伴いザコがそのまま壁に向かう、プレディカーダが塔にワープしてしまうことが多いので
ウォークライを使える人は積極的に使って壁への接近を許さないようにし、ゾンディールで敵をまとめ攻撃しやすいようにするとよい。複数人で協力してヘイトをとりながら敵をまとめることになるので周りを良く見て動くこと。
ゴルドラーダなどの中型エネミーは1体でも処理に時間がかかるので、Raは積極的にWBを貼りにいきたい。
光テクは高いDPSを誇るが、一瞬で処理できるSHとは違ってパニックになってそのまま壁に向かう恐れがあるのでダークラグネやダークビブラス、(プレ)ディカーダ以外には非推奨である。
また、耐久ブーストがかかると処理に手間取り、SHではまず見ない時間切れによるゴルドラーダの特攻自爆が発生する可能性がある。
壁はバーストバリアが使えないので特攻自爆を防ぐのは非常に難しい。
制限時間間近になったらゴルドラーダの処理を最優先にして、ゾンディールで壁から遠ざけてフリーズ状態を狙うかWBを使った上で高DPSのPAやテクニックで撃破しなくてはならない。
侵入で出現するボスクラスの敵は順にゼッシュレイダ、ウォルガーダ2体、ダーク・ラグネ、ダーク・ビブラスである。
このうちXHで最も危険なのはゼッシュレイダである。
SHでは転倒後、腹部または頭部のコアにWBを入れ、数人が集中攻撃をするだけで倒せていたが耐久が大幅に上がっているXHでは倒しきれない可能性が高い。
ゼッシュレイダは転倒復帰時に高速回転して暴れまわりながらエネルギー弾をばら撒き、さらに復帰後にHPが半減して怒り状態に移行したら背中からエネルギー弾をばら撒く。
これらの攻撃によって壁が高確率で1枚破壊され、最悪2枚とも壊されてしまうのでゼッシュレイダは絶対に壁に近寄らせてはいけない。
ゼッシュレイダは甲羅にこもったあと高速直線移動をすることがあり、そのとき方向によっては壁に向かってゼッシュレイダが突撃、そして上記動作によって壁を破壊する可能性が高いので
ヘイトを壁から離れてとるのは勿論、壁に対して常に水平方向を向かせておくとゼッシュレイダが前方突進または稀に行う後方突進をしたときの保険になる。
また、他のボスについても耐久の上昇によって処理が遅れるので、ラグネは壁に飛ばさない(出現モーション中にウォークライを行えば飛ばない)、ウォルガーダをパニックにさせて張り手が壁にいくリスクを作らない、など
とにかく壁にダメージが出ないように立ち回ること。なお、制限時間経過後はおとなしく帰るのでビブラス以外については制限時間近くなったらヘイトをとっている人だけ残り、ボスを見逃してでもゴルドラーダの処理を最優先にすること。
ちなみに、最も危険なのは、ボスに群がることである。ザコの処理にかなり手間取りヘイトをとるのが難しいのでボスが残っているからといって群がらないこと。
壁が非常に壊されやすいため、結晶はほとんど拾わずに前線の敵を殲滅するやり方はリスクを伴う。塔への被害も出やすいので塔を2回修復できるポイントは集めるように意識して動いたほうがいい。
また、壁が壊されて敵のPOP位置が増えたときに、単独で敵の一群を殲滅できるフォトン粒子砲はかなり役に立つ。
壁で分断されているこのクエストでは5,000ptを集めるのは難しく、結晶を拾うことだけに注力するわけにもいかないので5,000pt狙うかはテレポーターの時点で相談しておきたい。
侵蝕核は大きく耐久力が上がっているため、攻撃での破壊が困難である。SHの攻略法にある銃座による破壊でも時間がかかってしまうので、バーストバリアでの除去を積極的に行ったほうがいい。
結晶を集めても1人あたり2回しかバリアが使えないので特定の人が侵蝕核の担当となるのではなく、全体マップを駆使して誰かが処理しそうにないならすぐにバリアを貼りに行くべきである。
侵蝕核は放っておくと塔にかなりの被害を与えるので率先して動くこと。
また、ビブラス爆弾が恐ろしく硬くなっており、SHまでのように機銃だけで爆弾を処理することが出来ない。そのため、ビブラスが投擲モーションに入ったら全体チャットでそのことを知らせるべきである。
ビブラス爆弾にWBが貼られれば破壊できる可能性が上がるので、Raは投擲されたらビブラス本体にはWBを撃たないようにして、できるだけ爆弾にWBを貼りに行くとよい。
なお、結晶ポイントが5000になっているのであれば、フォトン粒子砲を使えばWBがなくても確実に処理ができることを覚えておこう。
爆弾の爆発はAランク以下を決定付けてしまうので最大限の注意を払うこと。
フリーズは依然として有効な防衛手段だが、採掘基地防衛戦:襲来ほど効果的な戦術とは言えなくなった。
敵やダーカー兵器の出現位置やタイミングがバラけているためこれまでのように「同時出現した一群を集め、凍らせ、一掃する」のは難しい。
[拠点・壁]に到達してしまった敵等、小集団の足止めに運用していくといいだろう。
要約:以下の詳細を把握・実践できないなら壁があるうちはパニック付与はしない。
以下詳細な仕様。
本クエストにおいては、光属性テクニック、パニック付き武器の使用は、非常に大きなリスクを伴う。
2014/10月のアップデートにより状態異常「パニック」において、パニック状態となったエネミーが採掘基地防衛戦の拠点を攻撃目標としないように変更されました。
これによりパニックも戦術のひとつとして組み込めるようになった。
ただし、あくまで『拠点』を目標にしなくなっただけであって『壁』に対しては従来どおり到達すればわき目もふらず攻撃を始める。(「拠点」を対象から除くと明記されているため仕様と思われる)
採掘基地防衛戦:侵入は他の防衛戦と異なり、そもそも壁を維持しさえすれば拠点への攻撃自体ほとんど発生しない構造になっている。
このため壁が残っている状態で壁付近の敵をパニックにすると、壁を標的として攻撃し続けてしまう。
以下、2014/10月アップデート後のパニックについて使用上の注意を記載。
なお壁が破壊されてしまった場合、破壊された壁のすぐ後ろにある拠点に向かっている敵に対してのパニック付与は特に問題はない。
ただし「直接標的に選ばなくなっただけ」でパニック状態のエネミーの攻撃が拠点にヒットしなくなるわけではなく、拠点が攻撃の効果範囲内にあれば普通に巻き込まれてしまうことに変わりは無い。
敵をまずは引き剥がすなど、確実に被害が及ぶのを防げる状況で活用するよう留意しよう。
次の壁が残っている場合、壁付近の敵やゴルドラーダにはパニックは控えたほうが良い。
アップデート後に他の防衛戦でパニックが使いやすくなったのに対し、防壁の存在がある防衛戦:侵入ではパニックは壁を破壊された場合やディカーダに限り有効と言える。
| ▼ | 以下アップデート以前の情報 |
防衛戦固有の各エネミーの特殊な挙動。そしてパニックの『ヘイトを無視し、最寄りの標的を(敵味方問わず)攻撃する』という仕様が重なった結果、パニック状態となったエネミーが、以下に挙げる致命的な状況を引き起こす可能性が高い。
上記の結果、拠点や壁の被害がより拡大することになる。特に中型ボスのウォルガーダが拠点や壁に張り付いた場合、ほんのわずかな時間で拠点や壁一つが崩壊することも珍しくない。 反対にパニックが有効な相手として、ダーク・ビブラスはパニック状態になると固有のダウン状態となり大きく行動を制限させることができる。積極的に狙って行きたい。 |
ここでは、各クラスの立ち回り例について提供しています。
立ち回りはプレイスタイルによって変わります。攻略はどのような手段があるかの例とし、最終的な判断は各自でして下さい。
今後のゲームバランス調整により内容が変更される可能性があります。
内容に不適切な部分があれば編集関係コメントにその旨を書くか、自分で適切な修正を行ってください。
| ▼ | 全体を通してウォークライが非常に有用 |
メインHuかサブHuになる組み合わせ(BrHu FiHu RaHu GuHu BoHu等)では、スキルツリーの構成上習得も容易なウォークライの1Lv導入・使用を視野に入れたい。
ウォークライで敵がUターンしてしまう→POP位置で全ての敵を瞬殺できないかぎりは壁に行かせないことの方が重要です。 |
| ▼ | 状況判断をしっかりと |
ウォークライが非常に有効。Lv1で十分な効果を発揮するのでなるべく取っておきたい。 パルチザンは、広い攻撃範囲を生かした複数の雑魚のヘイト取り、ヴォルグラプターを使用したコンボによるボス戦と幅広く活用出来る。 ワイヤードランスは、高い単体火力を生かしてボス戦をメインに立ち回る。 ソードは、ウォークライで雑魚のヘイトを取ってからの範囲殲滅、安定した火力を生かしたボス戦をメインに立ち回る。 総合すると雑魚に対してはウォークライやパルチザンの広範囲PAを使ったヘイト取り、ボスに対しては各種高火力PAで大ダメージを与えられる、と幅広く立ち回ることが可能である。 |
| ▼ | 近接単体特化を最大限に |
サブHuならウォークライは習得しておきたい。その場合、周囲への攻撃・広範囲攻撃に乏しいFiは少々対処が困難になる為、無理に倒そうとせず他のクラスに任せてしまうのも一つの手。 複数の雑魚に対しては範囲が広めのブラッディサラバンドがメインとなる。ケイオスライザーも範囲こそ広いが、ゾンディールやグラビティボム、モーメントゲイルと違い集敵しつつ打ち上げてしまうので取り合いを防ぐ意味でもなるべく使用は控えるようにしよう。 |
| ▼ | 周囲との連携やシステムの把握を |
ボスに対して有効な位置のWBを頭にいれておく。ボスの足に貼る場合、基本的にサテライトカノンが通用しないので注意。その場合はスニークシューターなどの高火力PA、或いはランチャーに持ち替える事。 POP位置への置きサテライトカノンは今でも通用するが、ランチャーのクラスターバレットの方が安定する場合もある。チャージしておく手間がない分、臨機応変に対応出来るので一考あれ。 ボスに対しては判定の変更により、置きサテライトカノンが通用しない、或いは不安定になったりするので注意。 細かい雑魚相手には、弱点にあてられればノンチャージのサテライトカノンでも十分な火力を見込める。ノンチャージ、フルチャージどちらも使いこなすには敵の沸きパターンやPOP位置を熟知する必要があるが、決められれば殲滅力が断然上がる。慣れておくとよいだろう。 ガンスラッシュでは、クライゼンシュラークを全段当てる操作をマスターしているのなら、ゴルドラーダの爆弾破壊に実用的。攻撃力は高いがスーパーアーマーをステップでキャンセルできないので一気に瀕死になりやすいことに注意。また、レーゲンシュラーク等有用なPAも多い為、ガンスラッシュの運用も頭に入れておこう。 頼れるメンバーに恵まれているのならRaTeでサポートに徹したり、弓関連のスキルを習得したBrもセットし、弓を主体にしてそこそこの火力とWBを両立する構成も面白い。 |
| ▼ | 長所を生かせる戦法を |
SロールJAボーナスの弱体化により以前程の高火力を出せなくなり、遠距離はゼロレンジアドバンスが適用されない事もありヘイトは取り辛くなった。 ボスに対してはチェイントリガーの受付時間延長及びトワイスチェイン、チェインFボーナスにより他クラスに勝るとも劣らない火力を出す事が出来る。 以前と違い遠距離のフォローは他クラスと比べ圧倒的に差を開かれたが、長射程・殲滅力・近距離での高火力は依然健在。立ち回りをしっかり理解すれば十分やっていける。 潜在能力「細氷の枷」武器を用いてのゴルドラの冷凍足止めは有効。 壁に張り付いた小型ダーカー系はサテライトエイムの打ち上げでエネミーを無力化が有効です。 リバースタップはウォルガーダの中型クラスも吸引可能な為、壁に張り付かれた場合の対処にも有効です。 |
| ▼ | 戦場のコントロール・サポートを |
主な役割と立ち回り サブクラス及びスキル構成 装備やPAの選択 基本的には上記テクを主軸に立ち回ると良い。装備やスキル振りも可能な限り上記に関連するものを伸ばしておきたい。 他、属性ごとにまとめると |
| ▼ | 素早い雑魚の殲滅を |
TeFoなど、テクニックをメインに使う場合はFoの項目を参照の事、ここでは主にウォンドラバーズを使用した殴りTeについて記述する。 基本的には雑魚が多ければ多いほどダメージが増大する特性を活かしてPOP位置での大量の敵をゾンディールで集敵→殴りでの早期殲滅を目指す。壁に張り付いている雑魚をゾンディールで引き剥がすのも重要な役目。 |
| ▼ | 臨機応変な対応を |
基本行動は状況に応じて立ち回りを変え、臨機応変に対応すること。 サブに弓を持っているのであればペネトレイトアロウやラストネメシスで遠くの敵にも対応できるようになる。反対側の壁にエネミーが集まり、援護に行ったら元居た壁が壊れていた、では話にならないので惜しまず使っていきたい。こちらは下記のBr(バレットボウメイン)で詳しく記述する。 |
| ▼ | ブレイバーたる行動力と判断力を |
メインRaでバレットボウ以外にARやランチャーを持つ際やカタナも併用する場合はRaやカタナBrの欄も参考に。ここではバレットボウのみを利用した立ち回りについて記述する。 |
| ▼ | 対応範囲の広さを活かして |
非常に多彩な攻撃手段を持つBoは高度な状況判断能力が求められる。 |
| ▼ | ペットPAの特性を活かして |
それぞれのペットが持つPAの特性を活かした立ち回りが求められる。ペット以外にも、凍結狙いやゾンディールといったテクニックが役立つ局面も多くある。 ・サリィ
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各Waveにおける特徴や対処一覧
| WAVE | 時間 | WARNING | 結晶pt | 出現ボス | 合計pt目安 (WAVE 終了時) | 一人当たり 結晶拾得 目安 |
| WAVE1 | 1:50 | なし | 10pt | 500pt | 4個 | |
| WAVE2 | 1:50 | HP+0~20% 攻撃力+0~20% | 10pt | 1,000pt | 4個 | |
| WAVE3 | 3:00 | HP+0~40% 攻撃力+0~40% | 10pt | ゼッシュレイダ | 1,750pt | 7個 |
| WAVE4 | 3:00 | HP+0~40% 攻撃力+0~40% | 10pt | ウォルガーダ×2 | 2,500pt | 7個 |
| WAVE5 | 3:00 | HP+0~60% 攻撃力+0~60% | 10pt | ダーク・ラグネ | 3,500pt | 8個 |
| WAVE6 | 4:00 | HP+0~60% 攻撃力+0~60% | 10pt | ダーク・ビブラス |
侵入ではwave1からゴルドラーダが出現する。対応方法は各エネミーへの対処を参考に。
マップの左側では最も北側から、右側では右上角からエネミーが出現する。
まれに左右どちらもカタパルトの上あたりに一列に沸くパターンもある。
Wave1とさほど変わらないが、ここからディカーダ系が現れる。出現時にウォークライでヘイトを取る、転倒させる等でワープさせないように。
ワープされた時の備えとして、このWave2から後衛を配置するとよい。
エネミーの出現位置はWave1とさほど変わらないが、パターンによっては中央付近にも少数沸く。
開始から10秒程で拠点に侵食核が出現する。Wave3では最大4箇所同時につくので後衛を最低でも2名待機させておきたい。
つまり、このWAVEから実質残り10名で壁を守ることになる。
開始直後、カタパルトの上あたりに横一列に小型エネミー(エル・ダガン or ディカーダ)が出現する。
遅れて中央にゼッシュレイダが登場する。
出現時にヘイトを取れなかった場合、すさまじい速さで左壁に猛進してしまうので兎に角出現直後にダメージやウォークライ等でヘイトを取ろう。
ゼッシュレイダ自体の壁に対する火力はそこまで高いわけではないのだが、ただでさえ低い壁の耐久を削るのはよろしくない。
ウィークバレットの位置は頭が一般的。そのままサテライトカノン、ラ・グランツ等で一気に大ダメージを与えれば良い。
Raが2人、もしくはRaとGuが居る場合は一人がサテチャージ待機をし、もう一人がWB待機をすると出現後即殺することも可能。
最初のダガン等の小型を倒した後はキュクロナーダ、サイクロネーダ等の中型ダーカーが大挙して出現。放っておくとすぐに壁が壊される。
火力に自信がなければ、出現時にスキルなどでヘイトを取ってから、落ち着いて対処しよう。
Brはここからカタナコンバットとフィニッシュを惜しまず使っていきたい。
カタパルトの上~少し南にゴルドラーダなど、加えて壁よりにカルターゴが出現。
左右それぞれのエネミーがお互いのキーになっており、それらを倒すとウォルガーダが2匹、壁付近に現れる。
ウォルガーダは左右に一匹ずつと、右に二匹のパターンがある模様。左右一匹ずつのパターンが多い。(稀に左2体のパターンもある模様?情報求む)
ウォルガーダの連続張り手が壁に当たるとあっという間に壁が壊れる。北を背にしてヘイトを取り、壁から引き離しつつ手早く倒したい。
パニック効果のある攻撃でウォルガーダを攻撃してはいけない。ウォルガーダが壁に向かうのを止められなくなる。詳細
万一壁に向かってしまったら、複数人でウォルガーダを集中攻撃しできるだけ早く倒すほかない。
ウォルガーダのあとのエネミーを処理すると、最後にまとめて9体が左右どちらかに出現する。
これを漏らしても壁が壊れる原因になりやすい。ウォークライなどで確実にヘイトを取りたい。
ウォルガーダが左右に一匹ずつのパターンの場合は右に、右に二匹の場合は左に出現する模様。
これらが出現したら来ていない方のサイドは手が空くので、援護に行くなり結晶を拾うなりしておこう。
左右に雑魚と中央にダーク・ラグネが同時に登場。
出現位置は、最前線の壁が破壊されていない場合は中央北側。壁が片方壊れている場合は、北か中央の台座付近どちらか。二枚とも破壊されている場合は中央の台座付近。
壁が壊れている場合はどちらに現れても対処できるように、ヘイト取り係が二手に分かれているとよい。
ダーク・ラグネは出現後すぐにヘイトを取らなければ、どちらかの拠点や壁(基本的には左側)に向かってジャンプする。
こうなると壁や拠点の破壊が早まってしまうのは必至。出現時にヘイトを取って飛ばせないことが最善となる。
タイミングよく持続性のあるPAを置いておくか、ダーク・ラグネが出現し空中で回転しているタイミングでウォークライを発動して、着地直前にあてるようにするとよい。
ちなみに飛ばれてしまった場合、必ず着地から落雷攻撃をしてくる。その場合でも落ち着いてヘイトをとったまま北にいれば、ダーク・ラグネは再度こちらに飛んでくる。
そのままダーク・ラグネが壁や拠点に接近した状態で戦うと、確実に巻き添えをくらって耐久が減っていくので、まずは基本に沿って引き剥がすことを考えよう。
ただし、ウィークバレットを的確に撃ち込んで猛攻をかけ、攻撃させる間もなく処理できるならばその限りではない。
中央で戦闘となる場合はダーク・ラグネが拠点に向かないように誘導しよう。この場合も北向きにすると被害を抑えやすい。
バーストバリアと耐久力回復は惜しまず全員が使い切ること。
開始前に拠点が1割以上削られているなら回復を。
ゴルドラーダ2~3匹でもあっという間に拠点を壊してしまう。少数相手でも即バリアを使いたい。
開始直後に高確率で緑の拠点に侵食核がつくので、前もって一名待機しておきたい。
開始と同時にムービーが始まりダーク・ビブラスが登場、ゴルドラーダも多数登場する。
ダーク・ビブラスは破壊されている壁が1枚以下の場合は最前線の中央北側に出現する。2枚破壊の場合は、紫拠点と青拠点の中間やや北よりに出現する模様。
曲の展開が変わるタイミング(Wave終了まで3:00を切った辺り)でダーク・ビブラスが咆哮し、爆弾を最も遠い拠点へ発射する。最も多いケースは緑(一番南の拠点)に投げる。3分を切る前に1-2人は該当の拠点に移動しておこう。
XHの場合は爆弾の耐久が12万以上、HPブーストで更に増加する。橙・白拠点の侵食核潰しを兼ねて2人以上で待ち構えておくか、モーションを見たら即時向かえるようにしておきたい。
だがこのタイミング(終了まで3:00)は白の拠点の侵食核がつくタイミングでもある。壁が破壊されている場合、戦闘だけに拘らず迅速に侵食核を各自破壊するように心がけよう。
二層目(南側)の壁が破られている場合、最後に緑拠点狙いのゴルドラーダが橙~白拠点間に数匹沸くので討ち漏らしのないようにしたい。対処に遅れると更なる時間ロスや緑拠点へのダメージに繋がる。
正結晶や設備の詳細については採掘基地防衛戦:襲来を参照。
2014/06/11にバランス調整が行われ、使用可能回数が増加され、必要な正結晶ポイントが緩和されました。
| 兵器 | 使用可能ポイント | |
| バーストバリア | 500pt | 2,500pt |
| 耐久値回復 | 1,000pt | 3,500pt |
12人マルチPTの場合、上記4種の機能をそれぞれ24回ずつ使用できる計算になる。
最後にキャンプシップに帰還する際に表示される。
| ▼ | コードネーム一覧(電撃PlayStation Vol.559より) |
コードネーム一覧(電撃PlayStation Vol.559より)
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| ▼ | 分類別 |
分類別
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| 名称 | 弱点 | 備考 |
| ヴィドルーダ | ||
| ダガン | 少数 | |
| エル・ダガン | ブリアーダが召喚するものとは別に直接出現する。 | |
| ディカーダ | 壁を抜けて拠点に瞬間移動してくる。ウォークライや転倒が有効。 | |
| プレディカーダ | ||
| ブリアーダ | 少数 | |
| カルターゴ | SHでは壁を抜けて拠点に瞬間移動してくる。ウォークライが有効。 | |
| エル・アーダ | ||
| ゴルドラーダ | 後頭部の爆弾を壊さないと自爆によって壁にダメージ。 | |
| ダーク・ラグネ | 【BOSS】WAVE 5開始時に1体出現 | |
| ダーク・ビブラス | 【BOSS】FINAL WAVE開始時に1体出現 | |
| ダガッチャ | ||
| ダーガッシュ | ||
| ガウォンダ | 少数 | |
| グウォンダ | ||
| クラバーダ | ||
| キュクロナーダ | 壁・拠点へのダメージが高い。 | |
| サイクロネーダ | 壁越しに拠点へダメージを与えてくる。 | |
| ウォルガーダ | WAVE 4で2体出現 | |
| ゼッシュレイダ | 【BOSS】WAVE 3で出現 |
※レアエネミー
| 名称 | 弱点 | 備考 |
| ダガン・ネロ | 【VH以上限定】原種:ダガン、エル・ダガン | |
| プレディカーダ・ネロ | 【VH以上限定】原種:プレディカーダ | |
| リンゼ・ドラーダ | 【VH以上限定】原種:ゴルドラーダ | |
| ダーク・アグラニ | 【VH以上限定】原種:ダーク・ラグネ | |
| ダーク・リンゼス | 【VH以上限定】原種:ダーク・ビブラス | |
| ダーガッシュ・ネロ | 【VH以上限定】原種:ダガッチャ、ダーガッシュ | |
| アロナガーダ | 【VH以上限定】原種:ウォルガーダ | |
| リグシュレイダ | 【VH以上限定】原種:ゼッシュレイダ |
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| ▼ | WAVEクリア報酬 |
WAVEクリア報酬 |
| ▼ | 防衛戦固有ドロップアイテムおよび侵入固有ドロップアイテム |
防衛戦固有ドロップアイテムおよび侵入固有ドロップアイテム
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| 難易度 | 武器 |
| XH |
| 難易度 | 武器 | 防具 |
| N | ||
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| XH |
【過去ログ】Vol1 Vol2 Vol3 Vol4 Vol5 Vol6
| ▼ | ここはドロップ品報告用コメント欄 通常のコメントは上、編集関係は下。 |
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ドロップ品に関しては編集が楽になるので正式名称でご協力下さい。
ちゃんと木を繋げてください。
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ファンタシースターオンライン2(PSO2) 攻略 Wiki
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