|
ダメージ計算 のバックアップ(No.23)
ダメージの構成とぶれの性質
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 基礎 OP マグ 等 のダメージ | 武器の属性ダメージ | 武器のダメージ 100% |
最も好条件下での最小ダメージは
| 基礎 OP マグ 等 のダメージ | 武器の属性ダメージ | 武器のダメージ 90% |
最も悪条件下での最小ダメージは
| 基礎 OP マグ 等 のダメージ | 武器の属性ダメージ | 武 10% |
となる。図からわかるように、この 10~90% は、武器性能の中での割合なので、ダメージ全体でのブレの割合はより小さくなる。テクニックには武器の属性ダメージがないために、打撃射撃よりもブレを大きく体感しやすい。
もし、条件が良すぎたり悪すぎることによって、10%~90% の範囲から外れる場合には、10% 及び 90% にキャップされる。
上図をまとめるとこのようになる。
| 最大ダメージ | |||
| 基礎 OP マグ 等 のダメージ | 武器の属性ダメージ | 武器の 100% ダメージ | |
| 武器の最小ダメージ | ブレる範囲 | ||
この、武器の最小ダメージ の決まり方には、3 タイプある。
レア武器では 90% 決め打ちなので、以下では非レア・クラフトの場合について説明する。
この最小ダメージは、武器攻撃力には依存しない。武器攻撃力が 500 の武器でも、1000 の武器でも、プレイヤーと敵との技量差、武器のレアリティ、強化の条件が同じであれば、同じ最小ダメージになる。つまり、
大きな攻撃力の武器では
| 基礎 他 | 武器の属性ダメージ | とても大きな攻撃力の武器 | |
| 武器の最小ダメージ | ブレる範囲 | ||
小さな攻撃力の武器では
| 基礎 他 | 武器の属性ダメージ | 小さな攻撃力の武器 | |
| 武器の最小ダメージ | ブレる範囲 | ||
このようになり、武器の攻撃力が高いほど技量を高くして、最小ダメージを多く確保しなければならないことがわかる。
計算式は解析や公式情報等によるものではなく ゲーム内で確認できる情報による検証から導き出されたもの であることに注意。
ダメージが数万を超えるような条件では、buff やクラフトマスタリー等による小数点以下の端数だけでも、最終ダメージで数十の誤差となる。このような場合、ゲーム内で確認できる攻撃力ではなく、基礎にシフタやドリンクの係数を掛けて小数部分を含んだ攻撃力を算出すれば、青 (クリティカル) ダメージと一致させることができる。
エネミーの防御力は内部では整数であるが、侵食核やバリアなどの行動によって防御力に係数がかけられた結果生じた小数点以下は維持される。詳しくは エネミーステータス を参照。
表示されるダメージは最後に四捨五入されたもの。途中での四捨五入はない。計算の途中で基礎や武器ごとに四捨五入するという説がかつてあったが、高倍率で 0.001 レベルでの防御逆算が可能になった今、その可能性はほぼないといえる。
ダメージの計算には暗黙に どのステータスを参照して、どの攻撃属性にして出力するか という流れがある。
参照するパラメータと出力する攻撃属性が異なる PA や攻撃手段はいくつかあり、例えば、ウォンドの法撃爆発は "法撃系パラメータ (法撃力、法撃防御、法撃/属性部位倍率) を参照して、打撃属性の攻撃にして出力する" となる。
| 攻撃手段 | 攻撃力 | 防御力 | 武器属性ダメージの計算 | 部位倍率 | 最終出力属性 | 備考 |
| 普通の打撃 | 打撃力 | 打撃防御 | 打撃力と属性部位倍率 | 打撃部位倍率 | 打撃 | |
| 普通の射撃 | 射撃力 | 射撃防御 | 射撃力と属性部位倍率 | 射撃部位倍率 | 射撃 | |
| テクニック | 法撃力 | 法撃防御 | 存在しない | 属性部位倍率 | 法撃 | |
| 素手 | 打撃力 | 打撃防御 | 打撃力と属性部位倍率 | 打撃部位倍率 | 打撃 | |
| タリス通常攻撃 | 法撃力 | 法撃防御 | 法撃力と属性部位倍率 | 法撃部位倍率 | 打撃 | |
| タクト通常攻撃 | 法撃力 | 法撃防御 | 存在しない | 法撃部位倍率 | 法撃 | |
| ジェットブーツ (スイッチなし) | 法撃力 | 法撃防御 | 法撃力と属性部位倍率 | 打撃部位倍率 | 打撃 | |
| ジェットブーツ (スイッチあり) | 打撃力 | 打撃防御 | 打撃力と属性部位倍率 | 打撃部位倍率 | 打撃 | |
| ペット(スイッチなし) | 法撃力 | 法撃防御 | 法撃力と属性部位倍率 | 法撃部位倍率 | 法撃 | ペットのステータスを武器として参照する タクトのステータスを参照しない |
| ペット(スイッチストライク) | 打撃力 | 打撃防御 | 打撃力と属性部位倍率 | 法撃部位倍率 | 法撃 | |
| ペット(スイッチシュート) | 射撃力 | 射撃防御 | 射撃力と属性部位倍率 | 法撃部位倍率 | 法撃 |
| 攻撃手段 | 攻撃力 | 防御力 | 武器属性ダメージの計算 | 部位倍率 | 最終出力属性 | 備考 |
| ガードアーツ | 打撃力 | 打撃防御 | 存在しない | 打撃部位倍率 | 存在しない | |
| かまいたち | 打撃力 | 打撃防御 | 打撃力と属性部位倍率 | 打撃部位倍率 | 打撃 | |
| カウンターエッジ | 打撃力 | 打撃防御 | 打撃力と属性部位倍率 | 打撃部位倍率 | 打撃 | |
| コンバットフィニッシュ | 打撃力 | 打撃防御 | 打撃力と属性部位倍率 | 打撃部位倍率 | 打撃 | |
| スナッチステップ | 打撃力 | 打撃防御 | 打撃力と属性部位倍率 | 打撃部位倍率 | 打撃 | |
| フォトンブレード | 打撃力 | 打撃防御 | 打撃力と属性部位倍率 | 打撃部位倍率 | 打撃 | |
| 気弾 | 打撃力 | 打撃防御 | 打撃力と属性部位倍率 | 打撃部位倍率 | 打撃 | |
| ツール系スキル | 射撃力 | 射撃防御 | 存在しない | 射撃部位倍率 | 存在しない | スタスナ・ムビスナ等無効 |
| Sロールアーツ | 射撃力 | 射撃防御 | 射撃力と属性部位倍率 | 射撃部位倍率 | 射撃 | |
| ロッドシュート | 法撃力 | 法撃防御 | 法撃力と属性部位倍率 | 打撃部位倍率 | 打撃 | |
| 法撃爆発 | 法撃力 | 法撃防御 | 法撃力と属性部位倍率 | 属性部位倍率 | 打撃 | |
| イグニッション系スキル | 法撃力 | 法撃防御 | 存在しない | 法撃部位倍率 | 法撃 | ノンチャージテクニック扱い |
| ジェットブーツ2段ジャンプ | 法撃力 | 法撃防御 | 存在しない | 属性部位倍率 | 存在しない | |
| エレメンタルバースト | 法撃力 | 法撃防御 | 存在しない | 属性部位倍率 | 存在しない | |
| マーキングショット | 法撃力 | 法撃防御 | 法撃力と属性部位倍率 | 法撃部位倍率 | 打撃 | |
| ヒーローワンモアジャンプ | 法撃力 | 法撃防御 | 存在しない | 法撃部位倍率 | 存在しない | |
| DBスナッチ | 打撃力 | 打撃防御 | 打撃力と属性部位倍率 | 打撃部位倍率 | 打撃 | |
| ジャストリバーサルB | 打撃力 | 打撃防御 | 打撃力と属性部位倍率 | 打撃部位倍率 | 打撃 | |
| 逆襲の拳骨 | 打撃力 | 打撃防御 | 打撃力と属性部位倍率 | 打撃部位倍率 | 打撃 | |
| 天雷の飛翔剣 | 打撃力 | 打撃防御 | 打撃力と属性部位倍率 | 打撃部位倍率 | 打撃 | |
| 未知なる魔杖 | 打撃力 | 打撃防御 | 打撃力と属性部位倍率 | 打撃部位倍率 | 打撃 | |
| 飛斬翔刃 | 打撃力 | 打撃防御 | 打撃力と属性部位倍率 | 打撃部位倍率 | 射撃 | |
| 古の針散弾 | 射撃力 | 射撃防御 | 射撃力と属性部位倍率 | 射撃部位倍率 | 射撃 | |
| 避跳飛刃 | 射撃力 | 射撃防御 | 射撃力と属性部位倍率 | 射撃部位倍率 | 射撃 | |
| 闇の一瞥 | 法撃力 | 法撃防御 | 存在しない | 属性部位倍率 | 法撃 | |
| オートアクション(打撃系) | 打撃力 | 打撃防御 | 存在しない | 打撃部位倍率 | 存在しない | 武器のステータスを参照しない |
| オートアクション(射撃系) | 射撃力 | 射撃防御 | 射撃力と属性部位倍率 | 射撃部位倍率 | 存在しない | |
| オートアクション(法撃系) | 法撃力 | 法撃防御 | 存在しない | 属性部位倍率 | 法撃 | 武器のステータスを参照する |
| フォトンブラスト(打撃系) | 打撃力 | 打撃防御 | 存在しない | 打撃部位倍率 | 存在しない | |
| フォトンブラスト(射撃系) | 射撃力 | 射撃防御 | 存在しない | 射撃部位倍率 | 存在しない | |
| フォトンブラスト(法撃系) | 法撃力 | 法撃防御 | 存在しない | 法撃部位倍率 | 存在しない | |
| ダッシュパネルキック | 打撃力 | 打撃防御 | 存在しない | 打撃部位倍率 | 存在しない | 威力250%・3500%・5000% |
| 攻撃手段 | 攻撃力 | 防御力 | 武器属性ダメージの計算 | 部位倍率 | 最終出力属性 | 備考 |
| ツインマシンガンの体術全般 クレイジースマッシュ インパクトスライダーの蹴り カミカゼアロウの蹴り トリットシューターの蹴り | 射撃力 | 射撃防御 | 射撃力と属性部位倍率 | 打撃部位倍率 | 打撃 | |
| カミカゼアロウの突進 | 射撃力 | 射撃防御 | 射撃力と属性部位倍率 | 射撃部位倍率 | 打撃 | |
| ヒーローPA(タリス) | 法撃力 | 法撃防御 | 法撃力と属性部位倍率 | 法撃部位倍率 | 打撃 | |
| ヴォルグバニッシュ爆発 | なし | なし | 存在しない | 無属性部位倍率 | 存在しない | 1.15倍未満はそのまま、1.15倍以上は1倍として計算 |
| ザンバースの追撃 | なし | なし | 存在しない | (風属性基礎倍率) | 存在しない | 風属性部位倍率は用いない。当ページの「部位倍率」の項目も参照。 |
| 要素 | 解説 |
| 攻撃力 | 記載の○撃力を上げればダメージが増える。記載以外の○撃力は全く影響が無い。 |
| 防御力 | 敵がどの防御力で受けるか。記載の○撃防御が高いとダメージが通りにくい。記載以外の○撃防御は全く影響が無い。 |
| 武器属性ダメージの計算 | 武器に付随する属性が、武器のどの攻撃力と関連するか。例えば打撃力と書かれていた場合武器打撃力が計算に使われ、武器射撃力や武器法撃力は全く影響が無い。 「と属性部位倍率」部分に関しては、例えば炎弱点の敵に炎武器で攻撃した場合その分武器属性ダメージが増え、逆に炎耐性の敵に攻撃した場合武器属性ダメージがその分下がるという意味。 2016年3月24日現在武器属性ダメージが有効な攻撃手段はすべて属性部位倍率の影響を受ける。 |
| 部位倍率 | プレイヤーの攻撃力と装備している武器の攻撃力によるダメージが敵のどの部位倍率で増減するか。 例えば打撃部位倍率と書かれている攻撃手段の場合、敵の打撃部位倍率の数値によってプレイヤーの与えるダメージが増減する。 武器属性ダメージ部分の計算とは独立しているので注意。例えば法撃爆発の場合、部位倍率も武器倍率~も同様に「属性部位倍率」と書かれているが、武器属性ダメージに属性部位倍率が2回掛かるという事は無い。 この項目が「射撃部位倍率」の場合、エネミーの頭部を攻撃すると「ヘッドショット」となりダメージが増加する。 この項目が「属性部位倍率」の場合、ダメージの全体が属性ダメージ扱いとなる。また、ブレイバースキル「ウィークスタンス」が弱点部位を付かずとも弱点属性であるだけで適用される。 |
| 最終出力属性 | この項目によりクラススキル・スキルリング・潜在能力等の有効・無効、適用される倍率等が決定される。 打撃ならばファイタースキル「チェイスアドバンス」が有効になるし、射撃ならばレンジャースキル「ウィークヒットアドバンス」が有効になる。 リングに関しても例えば法撃ならば「R/Pキーパー法撃」が有効になる。 「打撃指定・射撃指定・法撃指定」のいずれも適用されないものを「存在しない」としており、この項目が「存在しない」の場合、最終出力属性を指定しないスキルについては、適用されるものとされないものがある。 |
攻撃力・防御力・属性ダメージに使われる武器の攻撃力、これらの種別は連動している。
このことを理解していれば、打撃射撃法撃の計算方法は統一して考えつつも、武器の属性ダメージの有無やスキル倍率を適切に判断できるだろう。
| 最大ダメージ | |||
| 基礎 OP マグ 等 のダメージ | 武器の属性ダメージ | 武器の 100% ダメージ | |
| 武器の最小ダメージ | ブレる範囲 | ||
図の、"最大ダメージ" を求める。
倍率まとめ = 1.05 × PA倍率 × 倍率系スキル × 倍率系潜在能力 etc
ダメージの元 = (トータルの攻撃力 - 防御) × 部位倍率
攻撃種別が
打撃か射撃ならば
武器に由来する属性ダメージの元 = 武器攻撃力 × 属性% × 属性部位倍率
法撃ならば
武器に由来する属性ダメージの元 = 0
最終ダメージ = (ダメージの元 + 武器に由来する属性ダメージの元) ÷ 5 × 倍率まとめ
| ▼ | 詳細 |
展開してるだけなので、やっていることは同じ。武器分のダメージが知りたいといったケースではこのように考えると良い。 武器攻撃力によるダメージ = (武器攻撃力 ÷ 5) × 部位倍率 × 倍率まとめ
基礎攻撃力やユニット等によるダメージ = (基礎攻撃力やユニット等による攻撃力 ÷ 5) × 部位倍率 × 倍率まとめ
敵の防御力によって引かれるダメージ = (防御力 ÷ 5) × 部位倍率 × 倍率まとめ
攻撃種別が
打撃か射撃ならば
武器に由来する属性ダメージ = (武器攻撃力 × 属性% ÷ 5) × 属性部位倍率 × 倍率まとめ
法撃ならば
武器に由来する属性ダメージ = 0
最大ダメージ = 武器攻撃力によるダメージ + 基礎攻撃力やユニット等によるダメージ - 敵の防御力によって引かれるダメージ + 武器に由来する属性ダメージ
|
| 最大ダメージ | |||
| 基礎 OP マグ 等 のダメージ | 武器の属性ダメージ | 武器の 100% ダメージ | |
| 武器の最小ダメージ | ブレる範囲 | ||
図の、"武器の最小ダメージ" 部分を求める。
武器補正 =
非レア武器 or アイロ素材・スティ素材を使うクラフトなら
50 × (強化の伸び率 - 1)
シルバ素材を使うクラフト(ツインダガー・ダブルセイバー・ガンスラッシュ)なら
50 + 100 × (強化の伸び率 - 1)
シルバ素材を使うクラフト(それ以外)なら
100 + 150 × (強化の伸び率 - 1)
インヴェイド旧式武器、バル武器なら
150 + 200 × (強化の伸び率 - 1)
ペットなら
-50 (ただし、自爆ダメージでは 0 )
最低保障値 = (自分の技量 × PA の技量補正 - 敵の技量 + 武器補正) × 2
90%上限 = 武器攻撃力 × 90%
10%下限 = 武器攻撃力 × 10%
有効攻撃力 =
レア武器なら
90%上限
そうでないなら
最低保障値 > 90%上限 なら 90%上限
最低保障値 < 10%下限 なら 10%下限
いずれでもないなら 最低保障値
武器分の最小ダメージ = 有効攻撃力 ÷ 5 × 部位倍率 × 倍率まとめ
※ペットの技量、およびキャンディー等による補正値に PA の技量補正がかかるかは未検証。
技量補正 100% の PA ではすべて自分の技量に加えて実測値と計算値がほぼ合致する。
| ▼ | ペットの武器補正について |
ペットの武器補正は既存の技量計測体系(未強化コモン旧式武器の武器補正を 0 とした場合)では -50 ないし 0 となる。 |
武器補正は様々な呼び方をされてきた。
にて最小攻撃力という隠しパラメーターとして扱われたことから、攻撃力に換算し、最小攻撃力 と呼ばれるケース。公式の言う最小攻撃力は、この計算式の武器補正にあたるものと考えている人が多いのではないかと思われる。中には違う人もいるかもしれない。
そのため、この計算式では、先入観による誤解を防ぐためにどちらでもない武器補正という用語を使うことにした。
公式名称が最小攻撃力で内部でもそうだとしても、技量換算で考えたり計算するのが間違っている、というわけではない。結局同じことなので、目的にあった換算で考えれば良い。
| 最大ダメージ | |||||
| 基礎 マグ 等 のダメージ | 武器の属性ダメージ | 武器の 100% ダメージ | |||
| 基礎+マグ+打撃アップ等 | 武器防具の OP | フォトンフレア等 | 武器の最小ダメージ | ブレる範囲 | |
シフタ、ドリンク、チームツリー等の Buff(ステータス強化) の倍率は、図の "基礎+マグ+打撃アップ等" のみにかけられる。
この部分には、本人の素のステータス、マグ(~マグ系スキルも含む)、ステータスアップ系スキル (法撃アップ、法撃ハイアップなど) を含む。
同じ固定値アップでも、動的なもの (フォトンフレアなど) は含まれない。
Buff により生じたステータスの小数部分は、ゲーム内で確認できなくとも維持される。非常に高い倍率の条件下では、この小数部分を考慮しなければダメージを再現できない。
ペットへの攻撃に限りシフタの影響範囲が異なり、上記に加えて例外的に防具の OP やセット効果、ペットのプラス値等もシフタの強化対象となる。つまり、シフタの計算式は
{ (基礎 + マグ + 打撃アップ等) × チームツリー × シフドリ + 防具 OP + ペットプラス値 } × シフタ となる。
ペットのシフタの影響も参照されたし。
また、カタナギアの開放状態もプレイヤーの攻撃力が増加されるが、それも倍率が適用される範囲が特殊となっている。詳細は該当項目参照。
クリティカル発生時、ダメージが青く表示される(通称:青ダメ)。
デフォルトのクリティカル率は、5% 以上 6% 未満。おそらく 5%。各スキルはそれに加算すると実測に非常に近くなる。
有志による検証を合わせると、
クリティカル率が高ければ、ダメージの平均はミッドレンジ (最高ダメージと最低ダメージの平均) よりも高くなる。クリティカル率を考慮した期待値を算出するには、次のようにするとよい。
ミッドレンジ = (最大値 + 最小値) ÷ 2 期待値 = ミッドレンジ + クリティカル率 × (最大値 - ミッドレンジ)
クリティカルストライクを考慮するのなら
ミッドレンジ = (クリスト無し最大値 + 最小値) ÷ 2 期待値 = ミッドレンジ + クリティカル率 × (クリストあり最大値 - ミッドレンジ)
これにより計算された期待値と実測での平均値には、ブレの大きいクラフトではダメージの大きさに対しおおよそ 1% のばらつきがあった。この原因が計算方法にあるのか標本数の少なさにあるのかは、数千程度のサンプルでは判断できない。しかし、最大と最小の平均で期待値を求めるよりはずっと近いことを考えると、有用といえる。
概要は PSE を参照。ここでは PSE の効果がどのように計算に影響を及ぼすのかを示す。
編集者注: PSE にも表がある。埋まってない部分や属性ブーストの仕様について不足がある。
各PSEのレベルごとの効果については有志による詳細な検証がなされているのでぜひ参考にしてほしい。
PSO2 情報一覧
中『一部PSE効果量表』
エクストリームクエストでステージに耐性上昇が設定されている場合、直前のステージのステージオーダーをクリアすることで
この耐性上昇が耐性低下に変化する。
耐性が上昇している場合、該当する武器および属性で攻撃するときのダメージが 0.2 倍になり
耐性が低下している場合にはダメージが 1.8 倍になる。
多くのステージでは武器種と属性のどちらにも耐性が設定されているが、属性に耐性が掛かっている時に
その属性の打撃・射撃攻撃をしても 0.2 倍になるのは武器属性値による属性ダメージのみである。
たとえば、ソードと風属性の耐性が上昇している場合に風属性ソードで攻撃した場合、ソード耐性によりダメージが 0.2 倍になり
さらに武器の属性値によるダメージが 0.2 倍になる(合わせて 0.04 倍になるということ)。
特定の射撃攻撃では、一定距離を離れるとダメージが減少する。この変化はダメージ全体に倍率でかかる。
テクニックには距離減衰は存在しない。
| 武器種 | 攻撃手段 | 減衰の発生する距離 | 最終ダメージ |
| ガンスラッシュ | 通常攻撃(射撃) | ステップ4.5回程度 | 80% |
| デュアルブレード | フォトンブレード | ||
| アサルトライフル | 通常攻撃 | ダイブロール6回程度 | |
| バインドバレット | ダイブロール6回程度 | ||
| ウィークバレット | ダイブロール6回程度 | ||
| ワンポイント | ダイブロール6回程度 | ||
| ホーミングエミッション | ダイブロール6回程度 | ||
| インパクトスライダー(射撃) | ダイブロール6回程度 | ||
| スニークシューター | ダイブロール6回程度 | ||
| パラレルスライダー | ダイブロール6回程度 | ||
| パラレルスライダー零式 | ダイブロール6回程度 | ||
| ツインマシンガン | 通常攻撃 | ||
| インフィニティファイア(連射部分) | ダイブロール2回程度 | ||
| エルダーリベリオン(1~6発目) | ダイブロール2回程度 | ||
| ヒーローマシンガン | 通常攻撃 | ステップ8.5回程度 | |
| ブランニュースター | |||
| バレットボウ | 通常攻撃 | ステップ3回程度 | |
| マスターシュート | ステップ4.5回程度 | ||
| グラヴィティポイント(着弾) | |||
| ラストネメシス | |||
| ミリオンストーム |
逆算されるエネミーのパラメータには相対的な値である可能性がある。仮に内部で敵技量や敵防御に定数が加減算されているのなら、その分だけ隠された値よりも上下して計測されていることになる。しかし、ステータスとダメージの関係さえ保てれば、同じ計算式を用いて同じ値が逆算されたエネミーは同じステータスを持つといえるし、それを指標として私達は情報を共有し様々な予測を行うことができる。隠された値の真実を知るには公式ガイドブックなどを待つしかなく、それまではその真偽について問い詰めるのは野暮というものだろう。
以下のセクションではそういった可能性については言及しない。
より詳しい解説、実際の部位倍率や防御力は エネミーステータス を参照。
エネミーの防御力は、Lv によって基準値があり、同じ Lv であれば違う種別のエネミーであっても同じ防御力であるケースが多い。
一部の硬い or 柔らかいエネミーは、基準値 × 倍率といったようになっている。侵食によっても倍率がかかる。
また、フォードランのバリアや犬の遠吠えのように自分のステータスを buff で変化させるエネミーも存在する。
一例として、Lv65 エネミーは 340-360 程度。Lv70 エネミーは 380 前後だが、有志の調査によれば 425 という高い技量を持った Lv70 ボスも存在する。
アルティメットのほとんどの雑魚エネミーは Lv80 で 414。
これらの数値は未強化のコモン武器を基準とした場合に算出されるもの。詳しくは エネミーステータス を参照。
| ▼ | 展開 |
http://yomogi.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1412818124/142-156 57 :名無しオンライン:2014/10/10(金) 04:14:47.72 ID:wldzUcyL
これの検証と同時に精度を上げてレオマドゥラードLv70の技量を計測したところ406で間違いないと思う 142 :名無しオンライン:2014/10/11(土) 17:33:20.21 ID:3Xgxt44B 149 :名無しオンライン:2014/10/11(土) 18:08:19.36 ID:BzIvN55Q
|
敵の部位によって、打撃、射撃、法撃、各属性ダメージの倍率が変わる(例:ダガンのコアは胴体に比べて与えるダメージが 2 倍になる)。
この、敵の部位に依存する与ダメージへの倍率を部位倍率と呼ぶ。
また、『無属性部位倍率に対する他部位倍率の割合』を基礎部位倍率と呼ぶことにする
(例:ウーダンの風基礎部位倍率は 1.2 ÷ 1.0 = 1.2 )。基礎部位倍率はザンバースの倍率の計算や弱点属性の判断に用いる。
弱点属性の場合、他属性に比べてその属性部位倍率は 1.2~1.3 倍であることが多い。弱点でない属性の基礎部位倍率は大抵 1.0。
ただし、一部のエネミーは弱点以外の属性の基礎部位倍率が低くなっていることがある(クォーツ・ドラゴンや壊世区域のエネミーなど)。
また、弱点属性が存在しない場合でも、属性ごとに部位倍率に差があることがある(クォーツ・ドラゴンやドラゴン・エクスの破壊前の部位など)。
射撃で頭を狙うと大きくダメージが増加するいわゆるヘッドショット(HS)は、多くのエネミーでは射撃部位倍率 2.0 である。
しかし、たとえば射撃基礎部位倍率が低い壊世区域のエネミーはヘッドショットの倍率も相応に下がっているし、
逆にT・レックスのように 2.0 よりも少し高いというものもいる。
具体的な例として次のようなものがある
基本として、このページの ダメージの構成とぶれの性質 を理解しているものとする。
90% 決め打ちになるレア以外の武器では、敵との技量差および武器の条件によって最小ダメージが決定する。武器の条件によって変化する部分、これを仮に "武器補正" と呼ぶことにする。(公式用語の最小攻撃力では、10% キャップと混同することや技量換算で考える際に紛らわしいため)
この武器補正の計算方法は、クラフトに使用する素材の種類と武器の種類で決まる。
武器補正 =
非レア武器 or アイロ素材・スティ素材を使うクラフトなら
50 × (強化の伸び率 - 1)
シルバ素材を使うクラフト(ツインダガー・ダブルセイバー・ガンスラッシュ)なら
50 + 100 × (強化の伸び率 - 1)
シルバ素材を使うクラフト(それ以外)なら
100 + 150 × (強化の伸び率 - 1)
インヴェイド旧式武器、バル武器なら
150 + 200 × (強化の伸び率 - 1)
ペットなら
-50
強化の伸び率 とは "レアリティ 4 の武器を +10 にしたときは元の攻撃力の 160%" の 160% のこと。 160% なら 1.60
これは、技量相当にして以下のような補正値になる。シルバ素材を使うクラフトでは非常に大きな補正があり、それ以外では申し訳程度の補正しかない。
| 武器 | 技量値換算 | ||
| アイロ系 スティ系 | シルバ系 | ||
| それ以外 | |||
| ★1~3 クラフト武器 強化値10 | 25 | 100 | 175 |
| ★4~6 クラフト武器 強化値10 | 30 | 110 | 190 |
| ★7~9 クラフト武器 強化値10 | 37.5 | 125 | 212.5 |
| ★10 クラフト武器 強化値10 | 45 | 140 | 235 |
| ★11 クラフト武器 強化値10 | 47.5 | 145 | 242.5 |
| ★13 インヴェイド旧式武器 強化値10 | --- | --- | 230 |
| ★13 バル武器 強化値35 | --- | --- | 220 |
★1~6の武器(非クラフト)や赤武器・青武器は、上の表の「アイロ系・スティ系」に該当する。
ビブラスボウの法撃力などのメイン以外の攻撃力は、武器ごとに異なる(ほとんどは「アイロ系・スティ系」に該当する)。
インヴェイドシリーズ・バルシリーズはクラフト武器ではないが便宜的に同じ枠に掲載している。
最大被ダメージ = (エネミー攻撃力 - プレイヤー防御力) ÷ 5 × 1.05 × 攻撃倍率 × 倍率系スキル × 倍率系潜在能力 × 耐性
エネミー攻撃力 = (最大被ダメージ ÷ 攻撃倍率 ÷ 倍率系スキル ÷ 倍率系潜在能力 ÷ 耐性 × 5 ) + プレイヤー防御力
攻撃倍率 = (最大被ダメージ1 - 最大被ダメージ2) ÷ 最大被ダメージ1と2の防御力差 ÷ 5 ÷ 1.05防御力差を500 or 250にすると攻撃倍率を1~2%刻みで逆算できる。余計な計算を省くためスキルや耐性なしが望ましい。
この項は検証中の事柄を多く含むため、 2015/05/25 時点で正しいだろうと考えられていることを記述している。
被ダメージのブレはエネミーとの技量差によって増減する。技量差が大きいほどブレる(最小被ダメージは小さくなる)。
技量差 1 で攻撃倍率 1 の攻撃の最小被ダメージが 0.42 下がると考えられているが詳細は要検証。
技量によるブレには上限、下限がある。好きなだけ技量を盛れば好きなだけブレさせられるというわけではない。
現在、ブレの下限はエネミーの攻撃力の 5% 、上限は 45% 相当と考えられている。
(つまり、最小被ダメージはエネミーの攻撃力の 95% ~ 55% 相当のダメージの間で技量差により増減する)
最小被ダメージ = (エネミー攻撃力 × ( 0.95 ~ 0.55 ) - プレイヤー防御力) ÷ 5 × 1.05 × あれこれ
なお、技量差によってブレを大きくしても被ダメージは上から下までほとんど均等に受ける。
ただし、クリティカル(最大被ダメージ。大きく表示される)はブレが大きくとも 5% 程度の確率で出るため
技量によって被ダメージを下げる、というのは耐性や防御によるのに比べるといささか不安定と言える。
| エネミーの攻撃力 | |
| 基礎攻撃力(ブレない) | ブレる攻撃力(ブレる) |
与ダメージに『ブレがない基礎 OP マグ 等由来のダメージ』と『ブレがある武器攻撃力由来のダメージ』のふたつがあるのと同じように
エネミーの攻撃力もブレる部分・ブレない部分に分かれていると考えられている。
エネミー攻撃力の基礎に対して掛かる補正があり、最初からクエスト自体に掛かる補正、ボスエネミーのHP低下後(怒り状態移行後)に起こる補正、侵食核補正などがある。
これらは全て累積するため、同Lvの同エネミーであってもクエストによって攻撃力は変化する。
技量検証
ファンタシースターオンライン2(PSO2) 攻略 Wiki
このWIKIで使用されている画像や文章データは株式会社セガに帰属します。(C)SEGA
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示