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sandbox/検証者向け情報 のバックアップ(No.6)
テストページ 検証の基本
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| ▼ | 保持される例 |
シフタやチームツリー、シフタドリンクなど攻撃力アップ効果、ウォンドリアクター |
未知の倍率を求める際はそれのみが未知であるように他条件を整えて逆算する。
PP回復効果に関するスキルや潜在等の能力はいくつか存在するが、現在その処理には『乗算』『加算』『固定値加算』の3種類が存在する。
ゲーム内では、乗算スキルなのか加算スキルなのかの判別はつかない。
+50%の加算スキルも×150%の乗算スキルも同様に150%と表記されていたり、また+500%が+5と書かれていたりする。
既知の乗算スキルとの関係を調べることで、未知のスキルについて乗算か加算か判別することができる。
(上記のようにPP回復効果はスキルに限らないが、ここではひとまとめにスキルと書く)
最終的な回復量は以下の式によって求められる。
元々の回復量 × ( 1 × 乗算スキル × 乗算スキル × … × 乗算スキル ) × ( 1 + 加算スキル + 加算スキル + … + 加算スキル )
乗算スキルはそれぞれ別枠、加算スキルは複数あった場合足し合わせて1枠になると言える。
5 × ( 1 × 1.4 × 1.1 ) × ( 1 - 0.7 + 5 ) = 40.81
最終的な回復量は以下の式によって求められる。
元々の回復量 × { ( 1 × 乗算スキル × 乗算スキル × … × 乗算スキル ) + 加算スキル + 加算スキル + … + 加算スキル } + 固定値加算スキル
乗算スキルと加算スキルの関係が自動回復とは異なることに注意。乗算スキルは加算スキルには掛からない。
固定値加算スキルは元々の回復量は乗算・加算スキルとは無関係に加算される。
18 × { ( 1 × 1.4 × 1.4 ) + 1 + 0.2 } + 3 = 59.88自動回復も自然回復も同じとかいうやつ
表記で判別できない例として置いておくべきか?
表中にないものは未検証
未検証をまとめるかは(まとめたところで調べるかわからないので)未定
| ▼ | 一覧表 |
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両方わかっていない場合2点検証が必要になる。
例)まず通常通りダメージ検証をする。その後自身の攻撃力を変えて同じ条件で再検証をする。
ダメージが変動したことによって防御力を特定、及びその部位倍率が特定できる。
敵攻撃力を調べる際は耐性なしで防御力を変えて2点取り逆算することで敵攻撃力と攻撃倍率が求められる。
その後耐性ありで改めてダメージを取り参照耐性を調べる(耐性を1つだけにするか、あるいは全ての耐性を異なる数値にするかして絞り込む)。
耐性ありで調べる場合は『参照耐性が◯◯でなければ』と仮定することになるため、耐性の数値が異なる場合でもう1つ取って確定する必要がある(耐性なしと同様に3点必要)。
基本的にプレイヤーの場合と同様に行うが、留意する点があるため記載する。
ステータスを調整できるものはそれによって2点取ることで攻撃力・部位倍率を逆算できる。ダークブラストがこれに該当する。
ステータスを調整できないものは異なる防御力を持つ敵によって2点取る。AISや機銃などがこれに該当する。
どちらもクリティカル率を上げる手段に欠けるため、忍耐力かフレンドのクリティカルフィールドかが必要となる。
技量検証は与ダメージ・被ダメージどちらによるものでも最小ダメージを狙うことになるが、これを出すための手段は現状存在しないためとにかく試行数を増やすことになる。
与ダメージのブレからエネミーの技量を調べる場合は以下3点が必要となる。
被ダメージから調べる場合はコモン未強化系とメロン自爆系とかの話が必要になる
深淵をのぞく時、深淵もまたこちらをのぞいているのだ
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