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sandbox/検証者向け情報 のバックアップ(No.16)
テストページ 検証の基本
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| ▼ | 保持される例 |
シフタやチームツリー、シフタドリンクなど攻撃力アップ効果、ウォンドリアクター |
ほとんどの場合、ダメージ計算式を理解しているかダメージ計算機を利用できることが前提となる。
不明な倍率を求める場合はそれ以外の条件を全て明らかにした上で、計算から求められるダメージと実際のダメージとのずれから逆算する。
このため、求めたい倍率以外の条件からダメージを計算しておけることが基本的には必須となる
(ただし、潜在Lv1に限っては潜在解放前後のダメージを比較すればよいのでこの必要はない)。
ほとんどの場合、録画環境があることが前提となる。
フレーム数は録画した動画をコマ送りで数えて調べる。複数回ぶんを調べておくと安心。
ヒット数も目視が難しければ録画してコマ送り。ヒット間隔が短くコマ送りでも区別が難しい(ヒーローツインマシンガンなど)場合、
フォルニスのような(ほぼ)固定値の回復に置き換えたり、チェイントリガーを貼ってもらってチェインの増加数を確認するといった方法もある。
ほとんどの場合、録画環境があることが前提となる。
基本的には録画した動画からコマ送りで回復したPPとそれに要した時間を調べて逆算することになる。
攻撃時PP回復量はPP自動回復を停止する手段があるため、それを利用するなら録画は必須ではない。
PP回復において重要なことはふたつある。
ひとつは、各種能力は『加算枠』『乗算枠』『固定値』の3種に分類でき、加算枠・乗算枠の区別はゲーム内ではつかないことである。
+50%の加算スキルも×150%の乗算スキルも両方150%と表記されていたり、また+500%が+5と書かれていたりもする。
そしてもうひとつが、攻撃時PP回復量とPP自動回復量で回復量の計算式が異なることである。それぞれの計算式については後述する。
最終的な回復量は以下の式によって求められる。
元々の回復量 × ( 1 × 乗算スキル × 乗算スキル × … × 乗算スキル ) × ( 1 + 加算スキル + 加算スキル + … + 加算スキル )
乗算スキルはそれぞれ別枠、加算スキルは複数あった場合足し合わせて1枠になると言える。
(なお、PP回復効果はスキルに限らないが、ここではひとまとめにスキルと書く)
PP自動回復量について調べるとき、倍率が不明な場合は前述したように録画した動画からPP回復量と要した時間を調べるだけで求められる。
加算・乗算を確認する場合は既知の加算スキルと組み合わせることで特定することができる。
5 × ( 1 × 1.4 × 1.1 ) × ( 1 - 0.7 + 5 ) = 40.81
最終的な回復量は以下の式によって求められる。
元々の回復量 × { ( 1 × 乗算スキル × 乗算スキル × … × 乗算スキル ) + 加算スキル + 加算スキル + … + 加算スキル } + 固定値スキル
乗算スキルと加算スキルの関係が自動回復とは異なることに注意。乗算スキルは加算スキルには掛からない(したがって、加算スキルの効果が自動回復より低くなることがある)。
固定値スキルは元々の回復量は乗算・加算スキルとは無関係に加算される。
攻撃時PP回復量を調べるとき、基本的には自動回復と同様に録画した動画からPP回復量・時間を割り出し、
時間中のPP自動回復量を全体から差し引いて攻撃時PP回復量を求めて計算する。
オービット(機動応変・一式)等のPP自動回復を停止する手段を利用できるならそれが手っ取り早い。前述のように録画が必要でなくなるのも利点。
加算・乗算を確認する場合は既知の乗算スキルと組み合わせることで特定することができる。自動回復と異なることに注意。
18 × { ( 1 × 1.4 × 1.4 ) + 1 + 0.2 } + 3 = 59.88表中にないものは未検証。
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バーンまたはポイズンが有効である場合、そのスリップダメージから逆算することができる。
ただし、一部の潜在・クラススキル等はバーン・ポイズンのスリップダメージにも適用されるため、この倍率については正確に把握しておく必要がある。
ボス等のバーン・ポイズン無効エネミーのHPを調べる場合はダメージを数え上げるしかない。
ただし破壊可能部位があり、その本体HPに対する割合が既知である場合はそれを調べることで多少楽に求めることができる
(一から調べるときも先に低難易度(=低HP)で破壊可能部位の本体HPに対する割合を調べておくと楽ができるということでもある)。
与ダメージ計算式を理解していることが前提となる。
{ ( 攻撃力 - 防御力 ) × 参照部位倍率 + ( 武器攻撃力 × 属性値 × 属性部位倍率 ) } / 5 × 1.05 × 各種スキル等倍率 = 与ダメージ
攻撃力差 × 参照部位倍率 / 5 × 1.05 × 各種スキル等倍率 = 与ダメージ差 (差し引きで防御力と属性ダメージは消える)
攻撃力を変化させることで2点取り、攻撃力・与ダメージの差からまず参照している部位倍率を計算、
(武器が属性つきの場合は属性部位倍率も計算したうえで)元々の与ダメージから防御力を求めるのが基本の方法になる。
差から求めれば差し引きで武器属性値によるダメージ(に使われる属性部位倍率)と防御力が消えるので、不明な倍率が参照部位倍率だけとなり計算することができる。
敵防御力に部位ごとの差はないので、どこか一部位で2点取って防御力を割り出せばあとは1点だけ調べればよい。
属性部位倍率(と法撃防御)を調べる場合、素手テクニックならダメージにぶれが発生しないため楽に数字が取れる。
その他の攻撃ではすべてクリティカルを取る必要があるため、インヴェイド(必撃の構)や各種スキルでクリティカル率を上げておくことが強く推奨される。
被ダメージ計算式を理解していることが前提となる。
また、被ダメージのクリティカル率を上げる手段はないため、極めて根気を要する。
{ ( 攻撃力 - 防御力 ) × 参照耐性 / 5 × 1.05 × 攻撃倍率 × 各種スキル等軽減 = 被ダメージ
防御力差 × 参照耐性 / 5 × 1.05 × 攻撃倍率 × 各種スキル等軽減 = 被ダメージ差 耐性が0%であれば 防御力差 / 5 × 1.05 × 攻撃倍率 × 各種スキル等軽減 = 被ダメージ差
敵攻撃力から不明な場合、まず全耐性0%の状態で防御力を変えて任意の攻撃で2点取り、防御力差と被ダメージ差からその攻撃倍率を逆算する。
次に元々の被ダメージ・防御力と求めた攻撃倍率から敵攻撃力を求める。基礎・武器を分けたい場合はジェルンを用いる
(攻撃力に補正の掛かっていない敵がいない、元々の敵攻撃力がわからない場合にもジェルンを使えば基礎と武器を求めることができる)。
敵の攻撃力は攻撃ごとには変化しないので、どれかひとつの攻撃(参照ステータスが違う攻撃はもちろんそれぞれ)で2点取って攻撃力を逆算できれば
残りの攻撃は攻撃倍率のみが不明なのでダメージは1点取れればよい。
攻撃力・攻撃倍率が明らかになっていれば参照耐性を調べることができる。
参照耐性を特定するには他と異なる値である耐性を参照していることがわかればよい(参照している可能性のある耐性をすべて異なる数字にすれば、
この数値である耐性はこれしかないので、参照している耐性はこれである…と特定することができる)。したがって、一から調べる場合
『耐性0%で攻撃力と攻撃倍率を取った後、耐性ありで参照耐性を特定』という流れになる。
なお、攻撃倍率が不明な攻撃のダメージを耐性ありで取ってもそれだけで特定することはもちろんできない。
この場合、他の耐性の組み合わせでもうひとつダメージを取り、参照耐性を仮定して求められた攻撃倍率で計算が一致するかを確かめる必要がある。
耐性なし+ありと同様に2点必要なうえ、参照耐性を仮定してそれぞれ攻撃倍率を求め当てはめるのは面倒であるため推奨できない。
また、非クリティカルの被ダメージで参照耐性を判別することは技量差によるブレにより基本的に不可能である。
たとえばランダムドリンクの属性耐性25%で参照耐性を調べようとしたとき、元の被ダメージが400~600だったならドリンク後の被ダメージは300~450となる。
このとき、『ドリンクは間違っているが被ダメージは600→450で減っている』ということも、
『ドリンクは合っているが被ダメージは400→400で変化していない』ということも起こりうる。
| 打撃防御 | 全耐性 | ジェルン | ダメージ |
| 1522 | 0% | 0% | 294 |
| 1022 | 0% | 0% | 357 |
| 1522 | 0% | 5% | 281 |
| ▼ | 計算式 |
(3852-1522)/5*1.05*0.6=293.58 (3852-1022)/5*1.05*0.6=356.58 (3852/2*0.95+3852/2-1522)/5*1.05*0.6=281.4462 |
| 打撃防御 | 全耐性 | ジェルン | ダメージ |
| 1522 | 0% | 0% | 367 |
| 打撃防御 | 全耐性 | ジェルン | ダメージ |
| 1633 | 0% | 0% | 765 |
| 打撃防御 | 全耐性 | ジェルン | ダメージ |
| 1633 | 0% | 0% | 1008 |
| 射撃防御 | 打耐性 | 射耐性 | 法耐性 | 炎耐性 | 氷耐性 | 雷耐性 | 風耐性 | 光耐性 | 闇耐性 | ジェルン | ダメージ |
| 1588 | 3% | 8% | 9% | 5% | 7% | 4% | 6% | 2% | 0% | 0% | 288 |
| ▼ | 隣と違うことの確認 |
(3078-1588)/5*1.05*0.93=290.997 (3078-1588)/5*1.05*0.92=287.868 (3078-1588)/5*1.05*0.91=284.739 |
与ダメージ計算式を理解していることが前提となる。
基本的にはプレイヤーの与ダメージ検証とほぼ同様だが、こちらは攻撃力が不明な場合があるため、エネミーステータスを既知として
攻撃力・倍率を攻撃力を変えることで2点取って逆算することになる。ただし、物によっては攻撃力を変えることが不可能である
(元攻撃力が不明なためシフタでの攻撃力の変化量がわからないA.I.S、シフタすらかからない銃座など)ため、これらについては
敵防御力を変えることでその差から計算する。ただし防御力の差は多くの場合小さいため、倍率の逆算を細かくできないこともある。
与ダメージ、あるいは被ダメージの計算式を理解していることが前提となる。
また、最小ダメージを意図的に出すための手段はないため、被ダメクリティカル率と同様に根気を要する作業となる。
{ ( 武器以外の攻撃力 + 最終的な最小攻撃力 - 防御力 ) × 参照部位倍率 + ( 武器攻撃力 × 属性値 × 属性部位倍率 ) } / 5 × 1.05 × 各種スキル等倍率 = 与ダメージ
被ダメージを加えて敵最小攻撃力を調べるほうはまだ
深淵をのぞく時、深淵もまたこちらをのぞいているのだ
無限連戦:追憶の彼方へや魔神城戦:不尽の狂気などのクエストで掛かっているレアドロップ率の上昇量を逆算するにはコレクトファイルを用いる。
レアブーストのないクエストで元々のコレクトシート上昇率を求めたうえで不明なレアブーストを含むクエストでの上昇率を調べれば、
そこから実際に掛かっているレアブーストを逆算して不明なブースト量を求めることができる。
クエスト中に対象エネミーが複数体いる場合、最終的なコレクトファイルの上昇率は個々の上昇率を合算した後に小数点第三位が切り捨てられる。
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