sandbox/検証者向け情報 のバックアップの現在との差分(No.9)
テストページ PSO2の検証やswikiの編集を行う、行いたい人向けの検証方法や仕様をまとめたページです。 本ページを読んでわからないところがございましたら、実際に検証を行っている有志者やコメント欄に質問をお願い致します。 また、既存のページでまとめにくいデータ(PP関係の乗算加算や距離について)もまとめています。 本ページを編集する場合 既存の記述の意図に影響を与えない修正の場合、自由に編集して構いません。小さい修正であればコメント欄での報告も不要です。 既存の記述の意図を変更する修正の場合、編集を行う前にコメント欄で意見を求めてください。 また大規模な編集をする場合、PSO2についての十分な知識が必要となるため本ページやエネミーステータスやダメージ計算を熟読したうえで編集をお願いします。 検証の基本本ページではライトプレイヤーでも検証ができるように解説するが、最低限必要な知識や環境が存在する。検証作業を行う前に熟読してほしい。 必要な知識
必要な環境
プレイヤーの検証潜在やスキル倍率、PAの威力配分、参照倍率などほとんどの場合、ダメージ計算式を理解しているかダメージ計算機を利用できることが前提となる。 未知の倍率を求める場合はそれ以外の条件を全て明らかにした上で、計算から求められるダメージと実際のダメージとのずれから逆算する。 不明な倍率を求める場合はそれ以外の条件を全て明らかにした上で、計算から求められるダメージと実際のダメージとのずれから逆算する。 このため、求めたい倍率以外の条件からダメージを計算しておけることが基本的には必須となる (ただし、潜在Lv1に限っては潜在解放前後のダメージを比較すればよいのでこの必要はない)。
フレーム数やヒット数ほとんどの場合、録画環境があることが前提となる。 フレーム数は録画した動画をコマ送りで数えて調べる。複数回ぶんを調べておくと安心。 PP回復量ほとんどの場合、録画環境があることが前提となる。 基本的には録画した動画からコマ送りで回復したPPとそれに要した時間を調べて逆算することになる。 PP回復において重要なことはふたつある。 PP自動回復量最終的な回復量は以下の式によって求められる。 元々の回復量 × ( 1 × 乗算スキル × 乗算スキル × … × 乗算スキル ) × ( 1 + 加算スキル + 加算スキル + … + 加算スキル ) 乗算スキルはそれぞれ別枠、加算スキルは複数あった場合足し合わせて1枠になると言える。 PP自動回復量について調べるとき、倍率が不明な場合は前述したように録画した動画からPP回復量と要した時間を調べるだけで求められる。
攻撃時PP回復量最終的な回復量は以下の式によって求められる。 元々の回復量 × { ( 1 × 乗算スキル × 乗算スキル × … × 乗算スキル ) + 加算スキル + 加算スキル + … + 加算スキル } + 固定値スキル 乗算スキルと加算スキルの関係が自動回復とは異なることに注意。乗算スキルは加算スキルには掛からない(したがって、加算スキルの効果が自動回復より低くなることがある)。 攻撃時PP回復量を調べるとき、基本的には自動回復と同様に録画した動画からPP回復量・時間を割り出し、
能力ごとの乗算・加算一覧表中にないものは未検証。
エネミーの検証HPバーンまたはポイズンが有効である場合、そのスリップダメージから逆算することができる。 ボス等のバーン・ポイズン無効エネミーのHPを調べる場合はダメージを数え上げるしかない。
部位倍率、防御力片方がわかっている場合、攻撃してダメージ計算すれば求められる。 与ダメージ計算式を理解していることが前提となる。 両方わかっていない場合2点検証が必要になる。 例)まず通常通りダメージ検証をする。その後自身の攻撃力を変えて同じ条件で再検証をする。 ダメージが変動したことによって防御力を特定、及びその部位倍率が特定できる。 { ( 攻撃力 - 防御力 ) × 参照部位倍率 + ( 武器攻撃力 × 属性値 × 属性部位倍率 ) } / 5 × 1.05 × 各種スキル等倍率 = 与ダメージ
攻撃力差 × 参照部位倍率 / 5 × 1.05 × 各種スキル等倍率 = 与ダメージ差 (差し引きで防御力と属性ダメージは消える)
攻撃力を変化させることで2点取り、攻撃力・与ダメージの差からまず参照している部位倍率を計算、 (武器が属性つきの場合は属性部位倍率も計算したうえで)元々の与ダメージから防御力を求めるのが基本の方法になる。 差から求めれば差し引きで武器属性値によるダメージ(に使われる属性部位倍率)と防御力が消えるので、不明な倍率が参照部位倍率だけとなり計算することができる。 敵防御力に部位ごとの差はないので、どこか一部位で2点取って防御力を割り出せばあとは1点だけ調べればよい。 属性部位倍率(と法撃防御)を調べる場合、素手テクニックならダメージにぶれが発生しないため楽に数字が取れる。 その他の攻撃ではすべてクリティカルを取る必要があるため、インヴェイド(必撃の構)や各種スキルでクリティカル率を上げておくことが強く推奨される。
攻撃力や攻撃倍率、参照耐性など被ダメージ計算式を理解していることが前提となる。 { ( 攻撃力 - 防御力 ) × 参照耐性 / 5 × 1.05 × 攻撃倍率 × 各種スキル等軽減 = 被ダメージ
防御力差 × 参照耐性 / 5 × 1.05 × 攻撃倍率 × 各種スキル等軽減 = 被ダメージ差 耐性が0%であれば 防御力差 / 5 × 1.05 × 攻撃倍率 × 各種スキル等軽減 = 被ダメージ差 敵攻撃力から不明な場合、まず全耐性0%の状態で防御力を変えて任意の攻撃で2点取り、防御力差と被ダメージ差からその攻撃倍率を逆算する。 次に元々の被ダメージ・防御力と求めた攻撃倍率から敵攻撃力を求める。基礎・武器を分けたい場合はジェルンを用いる (攻撃力に補正の掛かっていない敵がいない、元々の敵攻撃力がわからない場合にもジェルンを使えば基礎と武器を求めることができる)。 敵の攻撃力は攻撃ごとには変化しないので、どれかひとつの攻撃(参照ステータスが違う攻撃はもちろんそれぞれ)で2点取って攻撃力を逆算できれば 残りの攻撃は攻撃倍率のみが不明なのでダメージは1点取れればよい。 攻撃力・攻撃倍率が明らかになっていれば参照耐性を調べることができる。 なお、攻撃倍率が不明な攻撃のダメージを耐性ありで取ってもそれだけで特定することはもちろんできない。 また、非クリティカルの被ダメージで参照耐性を判別することは技量差によるブレにより基本的に不可能である。 たとえばランダムドリンクの属性耐性25%で参照耐性を調べようとしたとき、元の被ダメージが400~600だったならドリンク後の被ダメージは300~450となる。 このとき、『ドリンクは間違っているが被ダメージは600→450で減っている』ということも、 『ドリンクは合っているが被ダメージは400→400で変化していない』ということも起こりうる。 また、耐性には乗算枠と加算枠の2種類が存在する。誤差が生じる場合があるので、検証する時には注意。
AISやダークブラストなど非プレイヤーの検証基本的にプレイヤーの場合と同様に行うが、留意する点があるため記載する。 与ダメージ計算式を理解していることが前提となる。 ステータスを調整できるものはそれによって2点取ることで攻撃力・部位倍率を逆算できる。ダークブラストがこれに該当する。 ステータスを調整できないものは異なる防御力を持つ敵によって2点取る。AISや機銃などがこれに該当する。 どちらもクリティカル率を上げる手段に欠けるため、忍耐力かフレンドのクリティカルフィールドかが必要となる。 基本的にはプレイヤーの与ダメージ検証とほぼ同様だが、こちらは攻撃力が不明な場合があるため、エネミーステータスを既知として 攻撃力・倍率を攻撃力を変えることで2点取って逆算することになる。ただし、物によっては攻撃力を変えることが不可能である (元攻撃力が不明なためシフタでの攻撃力の変化量がわからないA.I.S、シフタすらかからない銃座など)ため、これらについては 敵防御力を変えることでその差から計算する。ただし防御力の差は多くの場合小さいため、倍率の逆算を細かくできないこともある。
技量の検証技量検証は与ダメージ・被ダメージどちらによるものでも最小ダメージを狙うことになるが、これを出すための手段は現状存在しないためとにかく試行数を増やすことになる。 与ダメージ、あるいは被ダメージの計算式を理解していることが前提となる。 また、最小ダメージを意図的に出すための手段はないため、被ダメクリティカル率と同様に根気を要する作業となる。 エネミー技量与ダメージのブレからエネミーの技量を調べる場合は以下3点が必要となる。
武器の元々の最小攻撃力 + 技量差 × 2 = 最終的な最小攻撃力 ただし、最終的な攻撃力は武器攻撃力の10%を下限、90%を上限とする { ( 武器以外の攻撃力 + 最終的な最小攻撃力 - 防御力 ) × 参照部位倍率 + ( 武器攻撃力 × 属性値 × 属性部位倍率 ) } / 5 × 1.05 × 各種スキル等倍率 = 与ダメージ
元々の最小攻撃力が低いいくつかの武器を利用し、最終的な最小攻撃力と元々の最小攻撃力の差から彼我の技量差を求める。 被ダメージから調べる場合はコモン未強化系とメロン自爆系とかの話が必要になる ほとんど全てのレア武器は最小攻撃力が90%固定なので、クラフト武器や赤武器、バル武器といった元々の最小攻撃力が低いシリーズを用いる。 また、回数を取らなければならないため、そこそこのヒット間隔の等倍率多段PAがある武器種だと調べやすい(ミリオンストーム、カイザーライズなど)。
与ダメージでの技量検証と被ダメージでの技量検証を合わせることでエネミーの最小攻撃力を求めるものも存在するがここでは割愛する。 技量によるブレ状態異常付与率の検証状態異常についての検証深淵をのぞく時、深淵もまたこちらをのぞいているのだ 距離や範囲の検証現在のところステップやダイブロールの回数、キャラクターの横幅や身長、 惑星・地球実装で敵が沸く地点までの距離がメートルで表示されるようになり、確実な距離の測定が可能になりました。 ステップ数やキャラ数換算は分かりやすい反面、アップデートやキャラクリによって数値が変更され参考にならない可能性があります。 そのため今後検証・編集する場合、片方ではなく両方表記することを推奨します。 参考文書、計算機など
レアドロップ率無限連戦:追憶の彼方へや魔神城戦:不尽の狂気などのクエストで掛かっているレアドロップ率の上昇量を逆算するにはコレクトファイルを用いる。 レアブーストのないクエストで元々のコレクトシート上昇率を求めたうえで不明なレアブーストを含むクエストでの上昇率を調べれば、 そこから実際に掛かっているレアブーストを逆算して不明なブースト量を求めることができる。 クエスト中に対象エネミーが複数体いる場合、最終的なコレクトファイルの上昇率は個々の上昇率を合算した後に小数点第三位が切り捨てられる。
編集方法(簡易版)本wikiは誰でも編集可能です。検証後はwikiへの反映をお願いします。
編集でわからない部分がある場合、WIKI編集者の集いや整形ルール、Wiki編集マニュアルを確認してください。それでもわからない場合、コメントにて質問してください。 編集の際の注意事項
ダメージ計算器の使い方外部サイトではあるが検証作業に非常に有用なため特筆する。
参考文書など公開可能な検証データがある場合、追記していただいても構いません。。
コメント公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。 |
ファンタシースターオンライン2(PSO2) 攻略 Wiki
このWIKIで使用されている画像や文章データは株式会社セガに帰属します。(C)SEGA
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示