スキルリング/Lリング のバックアップ(No.6)



ギャザリングブースト.png ギャザリング | リング.png スキルリング

目次

Lリング一覧 Edit

Lリングは全てが全クラス装備可能。ただし装備や必要スキルによって利用可能なクラスが限られる物が多い。
リング効果を利用できないクラスでも、ステータス補正分は有効。
ステータス補正は強化時にいずれか1種類を選択でき、初期は+1、最大強化で+20。
マグやクラススキルのようにプレイヤー本体の補正にはならないため、装備条件を満たす目的には使えない。あくまでオマケ程度。


☆12ユニットにはLリングをひとつ付与できる。詳細はスキルリング/ユニットスキル追加を参照。
リングの強化値に応じたリングスキルが発現するが、ステータス補正は失われる。
また、同じリングを複数装備しても強化値の一番高いものだけが適用される。効果の重複はしない。

直近のLリング追加 Edit

2019/12/18(水)

L/タリスキープロングL/PhステップシフトL/Phマーカーボム


ハンター.png ハンター(Hu)関連 Edit

L/JG○○系リングの共通事項 Edit

※JG = ジャストガードの略称

  • JG(PA)リング各種の効果はジャストガード成功時、ダメージ無効化と同時に発生するガードアーツ(衝撃波)を、リング指定のフォトンアーツ発動に変更する。
    • 2016/04/20のアップデートで、JG成功時に無敵時間が付与されるようになった。
    • JGPAの発動にはリング指定のPAに合った武器種を使用することはもちろん、リングLvに応じたPPが必要。
      • ギアを消費する武器種(ワイヤードランス、パルチザン)は、貯まっていればギアも消費する。
    • リングを装備するとジャストガードの挙動が変更されるが、関連するスキル等については以下が検証確認されている。
      • ジャストガード関連効果が適用される
        ヒーリングガード、ジャストガードPPゲイン、オールガード
        ガードスタンスアドバンス(JG成立直後であるJGPAに対しても威力上昇が適用される)
      • ジャストガード関連効果が適用されない
        ジャストアタック(ガードアーツと異なる挙動。JAタイミングでJGしても対象のPAダメージ上昇なし)
        潜在能力「動の反射(ガードアーツ強化効果)」「瞬楯転攻(ジャストガード後のJA攻撃強化)」
    • 直後のPAにテックアーツJAボーナスおよびテックアーツJAPPセイブを適用できる。
    • メインHu限定だが、ジャストガードPPゲインを習得していればLv1の時点でPP回復量と消費量が±0になる。
      • サブHuで使うならリングLv20にしないとPP消費が発生する。
    • オールガードで真横や真後ろからの攻撃をガードしても真正面にPAが出るため、基本的にボス戦での1対1に向く。
    • 武器アクションのガードだけが適用対象であり、チャージパリングは対象外。ガードアーツが発生するジャストガードのみと考えるとよい。
  • メインクラスかサブクラスにハンターを入れていないとジャストガード自体ができないため発動しない。
    • ただし、該当するPAは習得していなくても発動する。
    • PAではなくジャストガードが必須なので、固有PA武器のみを装備しても発動しない。
  • リングのLv上昇により消費PP減少および威力上昇。
    • JCに付随しているJAは乗らず、リングLvの威力はJAの代わりに乗る。(習得しているPAの威力にリングの威力を乗算する。)
    • リングなし時のJCPAにJAB12+フューリーコンボアップ+JAを乗せた場合(1.21×1.1×1.3 = 1.703)となり、リングLv1時点では威力がそう変わらない。使うなら育成したい。
  • 対抗馬のL/ハンターギアセイブはメインHu専用だが、JG系はサブHuでも効果がある。TeHu等でボス戦にHu武器を使う場合は火力UPにつながる。

L/JGソニックアロウ Edit

JGソニックアロウ
ソードでジャストガードを成功させるとソニックアロウが発動する。

作成素材ナベルロック×3遺跡アメジスト×1
ステータス補正打撃力、射撃力、技量
必要スキルジャストガード
利用可能クラスハンター(メイン・サブ)
画像強化値12345678910
JGソニックアロウ.png威力175%176%177%178%180%182%184%186%188%190%
消費PP20191817161514131211
画像強化値11121314151617181920
null.png威力192%194%196%198%200%204%208%212%216%220%
消費PP10987654320
  • ジャストガードすると『PPを消費して』ソニックアロウが発生するようになる。
    ソニックアロウの刃だけが飛んでいくわけではなく、ソニックアロウのモーションを行う。
  • ソードならチャージパリングとイグナイトパリングがあるため使い分けはしやすい。
    • 貫通攻撃が中距離まで届き、ギア蓄積も良好なため、JGの強化としては申し分ない性能になる。
    • 密度の高い攻撃や乱戦はチャージパリングでまとめて防ぎ、見切り済みの近距離攻撃にはイグナイトパリング、距離の離れた単発攻撃にはJGソニックで返礼といった戦法が考えられる。

L/JGヘブンリーF Edit

JGヘブンリーフォール
ワイヤードランスでジャストガードを成功させるとヘブンリーフォールが発動する。

作成素材ウォパルロック×3海岸サファイア×1
ステータス補正打撃力、射撃力、技量
必要スキルジャストガード
利用可能クラスハンター(メイン・サブ)
画像強化値12345678910
JGヘブンリーF.png威力175%176%177%178%180%182%184%186%188%190%
消費PP20191817161514131211
画像強化値11121314151617181920
null.png威力192%194%196%198%200%204%208%212%216%220%
消費PP10987654320
  • ジャストガードするとヘブンリーフォールが発生するようになる。
    • PPと溜まっていればギアも消費する。
  • 本来ジャストガードした際に発生するガードアーツ(衝撃波)がヘブンリーフォールの掴みに変化する。
    • JG成功で無敵時間は発生するが、あくまで掴みが出るだけでヘブンリー本体の無敵はホールド成立まで発生しないという点に注意。
      掴みが当たらない距離では即座に次の攻撃に備えること。
    • 活用するなら常にクロスレンジでの戦いを心がける必要がある。
    • 掴みが成立しなかった場合、リング非装備時よりもかえって隙が増えてしまい、余計な硬直を目前で晒してしまいかねないので注意しよう。

L/JGライジングF Edit

JGライジングフラッグ
パルチザンでジャストガードを成功させるとライジングフラッグが発動する。

作成素材アースロック×3東京オパール×1
ステータス補正打撃力、射撃力、技量
必要スキルジャストガード
利用可能クラスハンター(メイン・サブ)
画像強化値12345678910
JGライジングF.png威力175%176%177%178%180%182%184%186%188%190%
消費PP20191817161514131211
画像強化値11121314151617181920
null.png威力192%194%196%198%200%204%208%212%216%220%
消費PP10987654320
  • ジャストガードするとライジングフラッグが発生するようになる。
  • 発動するPAが前進(零式は突進)系のため使うタイミングが難しい。
    • ヴォルグラプターと組み合わせ、近距離~零式で中距離攻撃を凌ぎながら低燃費な連携で反撃というのも考えられるが…
  • 遠距離攻撃をJGして零式で接近しようにも、遠距離攻撃の大半は多段ヒット。使える場面はおのずと限られてくる。
    • JG成立時の無敵時間が途切れると接敵した頃にはかえって無防備を晒してしまった、なんてことも有り得るので注意。

L/ハンターギアセイブ Edit

ハンターギアセイブ
ハンターギアブーストが有効な時、ハンター武器のギア消費量と減少量が軽減される。

作成素材ナベルロック×3森林エメラルド×1
ステータス補正打撃力、打撃防御
必要スキルハンターギアブースト
利用可能クラスハンター(メインのみ)
画像強化値12345678910
ハンターギアセイブ.pngギア消費量75%74%73%72%71%70%69%68%67%66%
ギア減少速度
画像強化値11121314151617181920
null.pngギア消費量65%64%63%62%61%60%59%58%55%50%
ギア減少速度
  • ソードギアの減少速度と、ワイヤードランスギアパルチザンギアの消費量を軽減する。
    • メイン専用スキルハンターギアブーストが条件のため、メインハンターかつ同スキルの習得と、フューリースタンス習得orガードスタンス起動中でなければ機能しない。
  • ワイヤードランスギア・パルチザンギアは消費量軽減後の数値分だけギアゲージが貯まっていればギアが適用される。

L/Aワイヤーモード Edit

アナザーワイヤーモード
ワイヤードランスのホールドPAにおいてエネミーを捕獲・捕縛せず攻撃するようになる。

画像作成素材アムドゥスキアロック×3火山洞窟ガーネット×6ラムダグラインダー×15
Aワイヤーモード.pngステータス補正打撃力、技量、打撃防御
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
  • ワイヤードランスのPAのうち、バインドスルー、グラップルチャージ、ヘブンリーフォール、アザーサイクロン、アザースピン、ホールディングカレントでエネミーをホールドしなくなる。
  • 具体的にはホールド可能な小型エネミーに対しても、ホールド不可能な大型エネミーと同じ挙動を行う。
    • 例えば、ダガンに対してヘブンリーフォールを当てても、ダガンをホールドせず謎の光をホールドして叩き付ける。

ファイター.png ファイター(Fi)関連 Edit

L/DSカマイタチ Edit

ダブルセイバーカマイタチ
ダブルセイバーで特定のPAを使用すると確率で現在のギアに応じたかまいたちが発生する。

作成素材アースロック×3東京オパール×1
ステータス補正打撃力、法撃力、技量
必要スキルダブルセイバーギア
利用可能クラスファイター(メイン・サブ)
画像強化値12345678910
DSカマイタチ.png威力100%
発動率5%10%15%20%25%30%35%40%45%50%
画像強化値11121314151617181920
null.png威力100%
発動率55%60%65%70%75%80%85%90%95%100%
  • 対象PAはトルネードダンス、トルネードダンス零式、シザーエッジ、ランブリングムーン、イリュージョンレイヴ、フェイクキャプチャ、サプライズダンク、デッドリーアーチャー、アクロエフェクト、デッドリーサークル、デッドリーサークル零式。
    • ケイオスライザー、ハリケーンセンダーは対象外。
    • フェイクキャプチャはヒットさせたときのみ発動する。光の弾でもOK。
    • ステップなどであまりに早くキャンセルすると発動しない。
    • イリュージョンレイヴとデッドリーサークル零式は、攻撃の途中と攻撃完了時の二回発動タイミングがある。
  • ギアは消費されない。
  • JAで発動したPAから発生するカマイタチにはJAの倍率が乗る。
  • テックアーツJAボーナスが適用されるPAで発生させたカマイタチにはテックアーツJAボーナスの威力上昇効果が適用される。この場合でもフォトンドリンク副効果「PAダメージアップ」は適用されない。
    • 武器アクションによるカマイタチはテックアーツJAボーナスは適用されない上、コンボが一旦途切れるため武器アクション後のPAにも適用されない。
  • ギアを維持したままカマイタチを発生できるので安定した火力増強に一役買ってくれる。このリングの有無でギアの回転率に雲泥の差が生まれるためダブルセイバーを使う場合必須と言っていい。
  • このリングのカマイタチには、Dセイバーウィンドパリングのパリング効果は発生しない。

L/TDエアチェイス Edit

ツインダガーエアチェイス
ツインダガーの空中での通常攻撃と一部のPAにロックした敵へ近づく挙動が追加される。

画像作成素材ナベルロック×3森林エメラルド×6ラムダグラインダー×15
TDエアチェイス.pngステータス補正打撃力、法撃力、技量
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
  • ツインダガーの空中での通常攻撃と一部PAに、ロックオン対象への移動が追加される。
    • 移動距離はステップ1回(スピンムーブ約2.5回)分程度。上下の追尾はなく水平に移動する。ジェットブーツとほぼ同じ挙動。
  • 対象となるのは、通常攻撃、スケアフーガ、ファセットフォリア、フォールノクターン(零式を含め検証済み)。
    • ステップアタックはキャラが空中にいても発動しない。
    • ギアを途切れさせることなく、またPPを消費することなく次の敵に接近したり、攻撃範囲が狭いPAの微調整等色々と応用が利く。
  • ブレイブ、ワイズスタンスを使用する場合はスピンムーブによる細かい微調整も必要な場合がある。

L/ナックルチェイス Edit

ナックルチェイス
ナックルの地上での通常攻撃と一部のPAにロックした敵へ近づく挙動が追加される。

画像作成素材ナベルロック×3遺跡アメジスト×6ラムダグラインダー×15
ナックルチェイス.pngステータス補正打撃力、法撃力、技量
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
  • 一部を除いたナックルの地上での攻撃に、ロックオン対象への移動が追加される。
    • 攻撃動作の前あるいは最初の数フレームに移動が追加されるもので、攻撃判定を伴って前進できるわけではない。
      • このためバックハンドスマッシュなど予備動作が長くリーチに難のある攻撃は、ステップイン後の相手の移動で逃げられてしまう場合がある。
    • 移動距離はステップ1回ぶん程度で、上下の追尾はなく水平に移動する。ジェットブーツとほぼ同じ挙動。
      • 対象との距離に関係なく同じだけ前進する。踏み込んでから攻撃するため当てやすくなるが、間合いが詰まるとPAや相手との角度によっては位置取りの制御が難しくなる事態も発生するようになる。
  • 対象となるのは、通常攻撃、ステップアタック、ダッキングブロウ、フリッカージャブ、ペンデュラムロール、スライドアッパー、スライドアッパー零式、サプライズナックル、フラッシュサウザンド、バックハンドスマッシュ、クエイクハウリング(空中のみ)。
    対象外のPAはストレイトチャージ、メテオフィスト、ハートレスインパクト。
    • ステップアタックはキャラクターが空中にいても効果が乗る。
    • スライドアッパー零式は、どこでチャージしたかに関係なく、「ボタンを離した場所が地上かどうか」で発動の可否が決まる。
  • クエイクハウリングのみ、例外的に空中で使用した際に効果が乗る(2016/10/05の更新より)

L/スローFiアクション Edit

スローファイターアクション
ファイター武器で行う武器アクションの速度を落とし、継続時間を延長する。

画像作成素材ハルコタンロック×3白ノ領域ムーンストーン×6ラムダグラインダー×15
スローFiアクション.pngステータス補正打撃力、打撃防御
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
  • ファイター武器の武器アクション(スウェー、スピン、カマイタチ発動)の動作速度が通常より遅くなる。
    • 動作が遅くなることにより、各ファイター武器の武器アクションによる無敵時間とガードポイントの継続時間が延長される
    • ナックルはスウェーによる無敵時間が延長され、ツインダガーはスピンによるガードポイントの継続時間が延長し、ダブルセイバーはFiスキル「Dセイバーウィンドパリング」を取得しているときのみ、ギアゲージが溜まっている状態でのカマイタチ発動時のジャストガードの受け付け時間が延長される
    • 動作が遅くなる分、ギアゲージ上昇や攻撃スピードのテンポが遅くなるので、DPSは下がってしまう。このためFiに慣れてない人や安定性を求めた人向けの性能になっている
      • ダブルセイバーはユニットスキルで「L/DSカマイタチ」を併用すれば攻撃面でのデメリットはある程度緩和できる。
        だが、PA「ハリケーンセンダー」の起爆も遅れるため、他武器種と同じく一長一短に変わりない。
      • ナックルのスウェーは素の無敵時間がかなり短くタイミングがシビアなため、ナックル装備時のみ使用する選択肢もある。

レンジャー.png レンジャー(Ra)関連 Edit

L/スタンディングサイン Edit

スタンディングサイン
静止した状態の時、足元にエフェクトが表示される。

画像作成素材ウォパルロック×3浮上施設トルマリン×6ラムダグラインダー×15
スタンディングサイン.pngステータス補正射撃力、技量、射撃防御
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
  • Raスキル「スタンディングスナイプ」の習得有無に関係なく、PCの位置座標が1秒間変化しなかった時にエフェクトが表示される。
    • エフェクトが表示されている時はスタンディングスナイプやTeスキルPPリストレイトなどで求められる「静止」の条件を満たせている、という動作補助リング。それらの発動に不慣れなら有用だが、それを除けばリング性能は僅かな能力値補正のみ。
      • 厳密には少量であれば座標が変化しても光り、スタスナも適用される模様。キャンプシップの壁に向かって僅かに左右に動く程度に走れば再現しやすい。
        その微移動状態から攻撃した場合、スタンディングスナイプは適用されるが、ムービングスナイプは適用されない。
    • 「これから新たに行う攻撃」が静止条件を満たすかどうかを識別するためのものであり、チャージPA含め今現在行われている攻撃が成立条件を満たしているかどうかの判別にはならない。
    • 恩恵が非常に薄い上にLリング枠を使ってしまうため、常用するものではない。
  • 打撃・法撃武器を装備していてもサインは出る。
  • 何故かカジノのメセタンシューターのプレイ中に静止していた場合でもサインが出るが、残念ながらシューターにスタンディングスナイプは適用されない。
    • 2017/01/11のメンテナンスで不具合として発光しないよう修正された。

L/Aランチャーモード Edit

アナザーランチャーモード
ランチャーの通常攻撃の弾道が変化し威力が上昇。攻撃範囲も広がる。

作成素材アースロック×3ラスベガスダイヤ×1
ステータス補正射撃力、打撃防御、射撃防御、法撃防御
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
画像強化値12345678910
Aランチャーモード.png威力101%102%103%104%105%
爆発範囲102.5%105%107.5%110%112.5%115%117.5%120%122.5%125%
画像強化値11121314151617181920
null.png威力106%107%108%109%110%
爆発範囲127.5%130%132.5%135%137.5%140%142.5%145%147.5%150%
  • ランチャーの通常攻撃が山なりの弾道で飛ぶようになり、何かに当たった際の爆発範囲が広がる。
  • ロックオン距離や照準に関係なく銃口から一定の角度で発射される。
    • 斜め45度かその位でキャラがジャンプする程度まで撃ちあげる。
    • 射出角度が急すぎるため大型エネミー以外では頭上を通過してしまう。通常のエネミー相手では零距離以外の直撃は見込めない。
    • ロックオンを行ってもその位置に着弾するようになるわけではなく必ず決まった距離を飛ぶ。
    • 通常どおり照準やロックオンの向きに銃口が従うためロックオンでは一定の距離でないと弾は当てられない。また「銃口の向きに対して一定の仰角を取って撃ち出し、重力に従って落下する」仕様上、肩越し視点で一定以上に上を向いて発射すると後ろへ弾が飛んで行く。
  • ジャンプ中に射撃を行うとそこそこ水平に発射し、そこから地上で撃った場合と同じような急角度で弾が落ちる。
    • 結局地上で撃った場合と同じ高さから落としているだけなので狙って当てられるのは零距離か着弾点のみ。
  • 弾は何かに当たらない限り爆発しない。空中で勝手に爆発することはないため、上空から地上に向けて撃つことで無限射程となる。
  • 記述のとおり、効果が適用されるのは通常攻撃のみ。
 修正履歴

L/スローダイブロール Edit

スローダイブロール
ダイブロールの速度を遅くすることでダイブロール継続時間を延長する。

作成素材アムドゥスキアロック×3火山洞窟ガーネット×1
ステータス補正射撃力、技量、射撃防御
必要スキルダイブロール
利用可能クラス全クラス
画像強化値12345678910
スローダイブロール.png無敵時間0.30秒0.32秒0.34秒0.36秒0.38秒0.40秒0.42秒0.44秒0.46秒0.48秒
画像強化値11121314151617181920
null.png無敵時間0.50秒0.52秒0.54秒0.56秒0.58秒0.62秒0.66秒0.70秒0.74秒0.80秒
  • ダイブロールのモーションが遅くなり無敵時間が伸びる。
  • 地上で使用するとミラージュエスケープにも似た動きをするが、空中で使うと落下速度はそのままに横の移動速度だけが低下するため新感覚の挙動になる。
  • 従来通りダイブロールシュートは使える。ダイブロールシュートに移行するまでは遅くなるが、ダイブロールシュート自体がスローモーションになることはない。
  • 無敵時間が伸びる以外の利点はほとんど無いが、アサルトライフルやランチャーの防御手段は少なく、なかなか敵の攻撃を回避できずすぐ戦闘不能になってしまうという場合に選択肢になる。
    • +20まで強化するとミラージュエスケープやスタイリッシュロールにも匹敵するほどの脅威の無敵回避時間を得られる。
    • レンジャーまたはガンナー用スキル「ダイブロールシュート」を取得し、アサルトライフルPA「パラレルスライダー零式」を回避直後に出しては再びスローダイブロールで転がり、再度パラスラ零式……と繰り返すことでPPが底を尽きるまで非常に長い間、無敵時間を得ることが可能。
  • このリングスキルの効果が適用されている場合も「ステップジャンプ」は有効。ただし前転モーションの遅さに対し、ジャンプ始動が速くなるので速度変化が著しくなり、慣れないうちは戸惑うこともあるので注意しよう。
    • 機動性が要求される場面ではスローダイブロールの緩慢さが仇になってしまいがち、あえてユニットには埋め込まず、チャットコマンドで切り替えるなどして対応したいところ。

L/Lノンウィークボーナス Edit

ランチャーノンウィークボーナス
ランチャー装備時、スキル「ウィークヒットアドバンス」の効果が弱点部位以外にも有効になる。

作成素材ナベルロック×3凍土琥珀×1
ステータス補正打撃防御、射撃防御、法撃防御
必要スキルウィークヒットアドバンス
利用可能クラスレンジャー(メイン・サブ)
画像強化値12345678910
Lノンウィークボーナス.png有効割合50%51%52%53%54%55%56%57%58%60%
画像強化値11121314151617181920
null.png有効割合64%68%72%76%80%84%88%92%96%100%
  • 非弱点に対して攻撃してもウィークヒットアドバンスの威力倍率を反映させる。対雑魚集団や弱点部位が狙いにくい敵、弱点が存在しない敵などに対しては大きなダメージ上昇となる。
    • 弱点部位を攻撃したことにはならないので、レンジャースキル「ウィークヒットブラストボーナス」は適用されない。
  • 非弱点が弱点になるわけではない。リングのレベルが最大であっても、弱点に当てた方がダメージは高くなる。
    • 割合はWHA1と2を乗算した後にかける。WHAをどちらもLv10(115%)まで習得していていて、リングLv1(50%)の場合
      WHAの倍率が 1.15×1.15 = 1.3225 。リングでの変換率を掛けて (1.3225-1)×0.5 = 0.16125
      つまり、Lv1の時点で約16%の威力上昇となる。
  • 射撃属性の攻撃にのみ有効。
    • PA「クレイジースマッシュ」には適用されない。
    • 当初はランチャーを装備していればあらゆる攻撃に適用されたが、2016/10/19のメンテナンスで修正された。

L/Pウィークバレット Edit

ポイントウィークバレット
遮蔽物に遮られても狙った部位へウィークバレットが当たるようになる。

画像作成素材ハルコタンロック×3黒ノ領域ヘマタイト×6ラムダグラインダー×15
Pウィークバレット.pngステータス補正射撃力、技量、射撃防御
必要スキルウィークバレット
利用可能クラスレンジャー(メイン・サブ)
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
  • WB装填中の通常攻撃の判定(キープロールシュート取得時のダイブロールシュートを除く)がSuスキル「ポイントアシスト」のような挙動になる。
    • 発射から命中までの過程がなくなり、ウィークバレットが「装填状態で通常攻撃を入力すると、ロック箇所に必ずに当たるようになるスキル」に変化する。
      ここで重要な挙動の変化は、通常のWBは狙った箇所を弱体化させる弾を撃つのに対し、リング版はトリガーは引くものの、弾丸は出ることなく補足箇所が弱体化するという点である。この事から以下ような性能の違いが生じる。
  • ロックしていれば間にエネミーの部位や地形などがあろうともWBを当てることができる。
    • 前述のとおり通常攻撃のヒット判定が座標着弾系になるので、WB装填時に限られるがガンナースキル「チェイントリガー」の発動時初弾のマーキングが同様にロック箇所に当たるようになる。
      そのため、通常の状態では届かなかった超遠距離であろうともWBを当てることができるようになる。
    • ロック位置が分かりづらいケースではオススメしない。代表例としてDFルーサーおよびオメガルーサーの二の腕と籠手破壊後に露出する二の腕のコア。どちらもロックオンの位置が誤差レベルなので見分け辛く、誤射が頻発しやすくなる。
  • 座標系の攻撃に変化するためか未装備時と比べて肩越しでのWB付与がうまくできなくなるという現象が起こる。
    • 例として未装備時と同じ方法でWBを撃っても頭ではなくコアにヒットしたり、若干外し気味でないと当たらない箇所でもヒットしていたところが当たらずスカになる等が挙げられる。
    • 弾を発射しない都合上、通常視点でもボス箱が割れなくなる等、特有のデメリットが色濃く表れる。

ガンナー.png ガンナー(Gu)関連 Edit

L/フロントSロール Edit

フロントスタイリッシュロール
ツインマシンガンのSロールが前方にも移動可能になる。

作成素材ナベルロック×3森林エメラルド×1
ステータス補正射撃力、射撃防御
必要スキルなし
利用可能クラスヒーロー以外
画像強化値12345678910
フロントSロール.png射撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
画像強化値11121314151617181920
null.png射撃威力111%112%113%114%115%116%117%118%119%120%
  • ツインマシンガン装備時に、キャラクターの前方へ移動しながら武器アクションを行うと前方へSロール回避が行えるようになる。
    • 挙動はグリムバラージュの突進部分に近く、前方へ体をひねりつつ突進する。
  • 移動していない状態(ニュートラル)の場合は、従来通り後方へのSロール回避になる。
  • 従来のSロール同様に、発動後にはJA判定と着地モーションが発生する。
  • 回避中の射撃数は他のSロールと同じく、通常時3発、スロー時に6発。
  • Sロール関連の潜在が乗るかは不明。情報求む
  • ジャンプキー + 前方向キー + 武器アクションを同時押しすると右Sロールになってしまう。
    • 2016/06/08のアップデートで修正された。
  • リング効果の「威力」はフロントSロール中の射撃及びSロールアーツ・アナザーSロールアーツモードにのみ掛かる
  • ヒーローはヒーローTMG装備時にSロールが使用できないため、このリングも効果がない。

L/ハイタイムキープ Edit

ハイタイムキープ
ハイタイムが解除されるまでのダメージ許容量が増加する。

作成素材ナベルロック×3遺跡アメジスト×1
ステータス補正射撃力、射撃防御
必要スキルショウタイム、ハイタイム
利用可能クラスガンナー(メインのみ)
画像強化値12345678910
ハイタイムキープ.pngダメージ許容量+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
画像強化値11121314151617181920
null.pngダメージ許容量+11%+12%+13%+14%+15%+16%+17%+18%+19%+20%
  • ショウタイム発動中、ハイタイムの効果を維持できる被ダメージの許容量が増加する。
    • 元々のダメージ許容量(5秒間に最大HPの20%)にリングスキルの値をそのまま加算する。Lv20なら5秒間に最大HPの40%となる。
    • ハイタイムはメイン専用スキルなので、メインガンナーでなければ機能しない。
    • ワンモアタイムはショウタイム終了時までノーダメージが発動条件である。このリングを装備しても条件は変わらない。
 修正履歴

L/TマシンガンSアップ Edit

ツインマシンガンスタンスアップ
ツインマシンガンを装備している間、スタンススキルの効果に打撃・射撃威力上昇を追加。

作成素材アムドゥスキアロック×3龍祭壇ジルコン×1
ステータス補正射撃力、射撃防御、法撃防御
必要スキル各種スタンススキル
利用可能クラスハンター・ファイター・ブレイバー・バウンサー(メイン・サブ)
画像強化値12345678910
TマシンガンSアップ.png打撃威力100%
射撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
画像強化値11121314151617181920
null.png打撃威力100%101%102%103%104%105%106%107%108%110%
射撃威力110%
  • スタンススキル発動中、ツインマシンガンでの攻撃にダメージボーナスを得る。
    出力属性が打撃属性の攻撃は打撃威力、射撃属性の攻撃は射撃威力の表記分だけダメージが上昇する。
    • 打撃属性→エリアルシューティング、バレットスコールおよび同PAの零式(1Hit目の蹴りのみ)、デッドアプローチ、リバースタップ、ヒールスタッブ(かかと落としのみ)
    • 射撃属性→バレットスコールおよび同PAの零式(銃撃部分)、メシアタイム、インフィニティファイアおよび同PAの零式、サテライトエイム、エルダーリベリオン、ヒールスタッブ(射撃部分のみ)、シフトピリオド、グリムバラージュ
    • もちろん、通常攻撃やSロールアーツにも効果が適用される。
  • リング効果の発動条件は「スタンススキルを1つ以上アクティブにしていること」。
    • 「スタンスそのものの適用条件」は無関係で、正面からワイズスタンスで攻撃、非破壊部位へブレイクスタンスで攻撃でも、スタンスが発動中でありさえすれば常にリング効果は適用される。
      • チャレンジクエストの挙動からスタンス系スキルに見える「ウォンドラバーズ」では発動しない。
  • 「スタンススキルの効果に打撃・射撃威力上昇を追加」とあるが、スタンススキル自体に効果を付与するわけではなく、2つのスタンススキルをアクティブにしてもリング効果が倍化したりはしない。
  • ヒーロー、ファントムはメインクラスとした場合に発動可能なスタンススキルが現状存在しないため、このリングの効果を発動させることはできない。
 修正履歴

ブレイバー.png ブレイバー(Br)関連 Edit

L/カタナギアガードR Edit

カタナギアガードリリース
カタナでガード状態を維持するとギアが解放される。レベルが上がるとギア解放中のギア増加量が上昇。

作成素材ウォパルロック×3海岸サファイア×1
ステータス補正射撃防御、法撃防御
必要スキルカタナギア
利用可能クラスブレイバー(メイン・サブ)
画像強化値12345678910
カタナギアガードR.pngギア増加量10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%
発動条件3秒
画像強化値11121314151617181920
null.pngギア増加量101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
発動条件3秒
  • カタナギアゲージを最大まで溜めた状態で3秒間ガードモーションをとるとギアを解放できるようになる。
  • 通常のギア解放とは異なり、低レベルだと攻撃をヒットさせてもギア増加量が少ない(攻撃力上昇効果などは通常解放と同じ)。
    リングレベルを上げればデメリットは緩和され、+11以上だと通常解放時よりギア増加量が多くなる。
  • 通常通りジャストカウンターでギアを解放した場合も、リングスキルによるギア増加量の変化が適用される。
  • ギア解放までが3秒と長いので戦闘中はそのまま攻撃を続けた方が良い場面が多い。
    • ボスが上空を飛翔した・地面に潜った・超遠距離まで離れた時、形態変化を挟む時、防衛戦や魔人城戦のフェーズ移行中、ニャウからのCOボス出現前など、攻撃不能、或るいは対象がいない時を見計らって3秒ガードを行うとよい。
 修正履歴

L/ショートコンバット Edit

ショートコンバット
カタナコンバット使用時、通常攻撃で敵を追尾する挙動が削除される。

画像作成素材ナベルロック×3遺跡アメジスト×6ラムダグラインダー×15
ショートコンバット.pngステータス補正打撃防御、射撃防御、法撃防御
必要スキルカタナコンバット
利用可能クラスブレイバー(メイン・サブ)
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
  • カタナコンバットの通常攻撃の追尾機能を停止させる。
    • 勝手に明後日の方向にすっ飛んで事故るという危険性をなくすことができるが敵の動きに合わせた大まかな位置取りも手動化されるため一長一短ある。プレイスタイルと相談して使うか否かを決めよう。
    • 元ある性能を縛るタイプながら、それ以外のメリットは一切無い。純粋な動作調整系の効果である。

L/バレットボウホーミング Edit

バレットボウホーミング
バレットボウのチャージ通常攻撃に誘導性能が追加される。

作成素材ウォパルロック×3浮上施設トルマリン×1
ステータス補正射撃力、法撃力、技量
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
画像強化値12345678910
バレットボウホーミング.png誘導性30354045505560657075
誘導時間0.10秒0.20秒0.30秒0.40秒0.50秒0.60秒0.70秒0.80秒0.90秒1.00秒
画像強化値11121314151617181920
null.png誘導性80859095100110120130140150
誘導時間1.00秒
  • 強化によってホーミング性能と発射からホーミングしていられる時間が上昇する。
    • 書かれているとおり、効果の対象は「チャージされた通常攻撃」のみに限られる。
    • Lv1でも通常の銃口補正後(発射時のばらつきがなくなる)にリングの誘導補正が掛かる為、振り向き撃ちでもかなり当たるようになる。Lv10になるとよほど派手に動く敵でない限り距離に関係なくほぼ必中するようになるので無理に20まで上げなくても十分使える
      • ただし、これによりLv1でも銃口補正後のリング補正のせいで、偏差撃ちや部位を無視して撃つ事が実質不可能になる事を意味する。その点はトレードオフな関係になる。
    • ホーミングが付与される副次効果として、放物線弾道ではなくなるため射程が延び、基本的に「見えている標的」でありさえすればまず届くようになる。
      ラスベガスのクラゲを地上から撃ち落とすなどの大遠距離射撃ができる。
    • EP5以降のバレットボウを含めた通常攻撃の上方修正に伴い、このリングの使い勝手も相対的に向上している。

L/カタナCカウントアップ Edit

カタナコンバットカウントアップ
カタナコンバットのヒットカウント数が増加する。

作成素材アムドゥスキアロック×3龍祭壇ジルコン×1
ステータス補正打撃力、技量
必要スキルカタナコンバット
利用可能クラスブレイバー(メイン・サブ)
画像強化値12345678910
カタナCカウントアップ.pngカウント数105%110%115%120%125%130%135%140%145%150%
画像強化値11121314151617181920
null.pngカウント数155%160%165%170%175%180%185%190%195%200%
  • カタナコンバット使用中の攻撃ヒットカウント数を増加する。
    ヒットカウント数が増えることでコンバットフィニッシュの威力が上昇する。
  • 効果通り1Hitあたりのカウント数が5%ずつ増える。Lv1で1.05回、Lv2で1.1回、……、Lv20で2回に相当する。
    最大の50回(1800%)に到達するまでにHitさせる必要がある回数は以下の通りになる。
    12345678910
    必要ヒット数48Hit46Hit44Hit42Hit40Hit39Hit38Hit36Hit35Hit34Hit
    11121314151617181920
    必要ヒット数33Hit32Hit31Hit30Hit29Hit28Hit28Hit27Hit26Hit25Hit

バウンサー.png バウンサー(Bo)関連 Edit

L/DBスナッチ Edit

デュアルブレードスナッチ
デュアルブレードのシフトアクションで移動した時、敵に打撃ダメージを与える挙動が追加される。

作成素材ウォパルロック×3海岸サファイア×1
ステータス補正打撃力、技量、打撃防御
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
画像強化値12345678910
DBスナッチ.png威力400%500%600%700%800%900%1000%1100%1200%1300%
画像強化値11121314151617181920
null.png威力1350%1400%1450%1500%1550%1600%1650%1700%1750%1800%
  • デュアルブレードの移動を伴う武器アクションに体当たり(打撃判定)が付与される。
    • 移動しない武器アクションでは発動しない。移動していれば前後左右すべてで発動する。
    • デュアルブレードギアを習得していなくても発動する。
    • スナッチステップのようなエフェクトは出ない。
    • 攻撃判定は狭く、文字通り敵にぶつかるようにすると当たる。
    • 当てればPPが回復(4)し、ギアゲージが上昇する。
  • スタンスや各種火力スキル、潜在能力などの影響を受ける。ジャストアタックも有効。
    • ギアによる威力の変動などはなし。
    • 効果100%だった場合の実威力は32(要検証)基礎威力はステップアタック1hitと同じだと思われる。
    • 400%で128、1800%で576相当のギア無しのPAと同じ威力になると思われる

L/JBエレメンタルキープ Edit

ジェットブーツエレメンタルキープ
武器アクションを行っても、属性が破棄されず「エレメンタルバースト」も発動しなくなる。

画像作成素材アースロック×3ラスベガスダイヤ×6ラムダグラインダー×15
JBエレメンタルキープ.pngステータス補正打撃力、法撃力、法撃防御
必要スキルジェットブーツギア
利用可能クラスバウンサー(メイン・サブ)
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
  • 属性を維持したまま、武器アクションによる回避行動をとることができる。
  • 属性を破棄したい場合、別属性のテクニックでの上書きや武器の持ちかえなどをする必要がある。

L/JBテックアーツSC Edit

JBテックアーツショートチャージ
ジェットブーツPAからテクニックへ繋いだ時にチャージ時間が短縮される。

作成素材ナベルロック×3凍土琥珀×1
ステータス補正法撃力、打撃防御、法撃防御
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
画像強化値12345678910
JBテックアーツSC.pngチャージ時間90%88%86%84%82%80%78%76%74%72%
画像強化値11121314151617181920
null.pngチャージ時間70%68%66%64%62%60%58%56%54%50%
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。
    • 特殊なチャージ形式の「零式ギ・グランツ」「ナ・メギド」には適用されない。元々チャージ式ではない「ナ・バータ」「零式ナ・バータ」も対象外である。

L/PBホーミング Edit

フォトンブレードホーミング
移動を伴うフォトンブレードの攻撃に誘導性能を追加する。

作成素材リリーパロック×3地下坑道ペリドット×1
ステータス補正打撃力、打撃防御
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
画像強化値12345678910
PBホーミング.png威力101%102%103%104%
誘導性30354045505560657075
誘導時間2.00秒3.00秒
画像強化値11121314151617181920
null.png威力104%105%106%107%108%
誘導性80859095100110120130140150
誘導時間4.00秒5.00秒
  • フォトンブレードを発射すると、一定の間(誘導時間)その場に滞空してから対象に向かって飛んでいく。
    • ロック状態で発射するとロックした対象に、ノーロックだと自動照準のついた標的に飛んでいき、はじめから裏に敵がいる場合など自動照準の対象外にはロックしていなければ追尾しない。
    • ブレードが発生するタイミングでロックをしている敵に誘導され、ブレード発射後に標的が倒れるとそのまま標的の倒れた位置に突き刺さる。ブレード発生タイミングでロックをしていた標的から、別の標的へ誘導が変化することはない。
    • 即効性がなく、初期レベルでは誘導性能も悪く誘導時間も2秒間と短いので動き回るエネミーだと外れることが多い。
    • 誘導性能が上がると滞空中のフォトンブレードの旋回速度が上がり発射時にロックをしていれば背後に移動されても当たるようになる。
  • ギアとPPの回収のテンポが悪くなるためプレイスタイルと要相談で装備しよう。
  • リングの効果は「移動を伴う」場合のみで、地上・空中静止状態での発射時は通常通りそのまま即飛んでいくので、勝手は変わらない。
    • 当然、威力増加部分も「移動を伴う」場合のみなので、地上・空中静止状態での発射時は乗らない。
  • このリングは単体で扱うものではなくDBスナッチを扱う際に起こりやすくなるPBの空振りを補うセットだと割り切るとよい

テクニッククラス関連 Edit

L/テックCパリング Edit

テックチャージパリング
テクニック用武器のテクニックチャージ開始時にジャストガードが可能になる。

作成素材ナベルロック×3森林エメラルド×1
ステータス補正打撃力、法撃力、技量
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
画像強化値12345678910
テックCパリング.png効果時間0.03秒0.06秒0.09秒0.12秒0.15秒0.18秒0.21秒0.24秒0.27秒0.30秒
画像強化値11121314151617181920
null.png効果時間0.33秒0.36秒0.39秒0.42秒0.45秒0.48秒0.51秒0.54秒0.57秒0.60秒
  • ロッドタリス/ヒーロータリスウォンドジェットブーツタクト装備中、テクニックのチャージ開始時に、Lvに応じた時間のジャストガード判定が追加される。
    • タリスの場合、タリスが手元にあるかどうかは関係なく、投擲状態でも発動する。
    • ガード判定が持続するのは「チャージ中」のみ。モーション的な話ではなく持続時間経過以前にチャージをやめた場合はその時点でガード判定が無くなる。
  • ガード可能なのは正面からの判定のみ(およそ前方180度の範囲)。背面からの攻撃はガードできない。
    • 他武器のガード同様ガードした際には硬直が発生し、その分だけチャージ完了が遅れる
      • 成立時に煙とジャストガードの効果音が発生する。
    • チャージ式ではない「ナ・バータ」「零式ナ・バータ」、特殊なチャージ形式の「零式ギ・グランツ」「ナ・メギド」および複合(略式含む)テクニックにはジャストガード判定が発生しない。
      • 「零式ナ・バータ」に限り、零式ナ・バータのガードが優先される。
  • Huスキル「チャージパリング」と違い1回のチャージ中に連続してガードすることはできない。ガード成功時に無敵時間も発生しないため多段ヒットには弱い。
    • 2019/10/2のアップデートにて、効果時間中に何度でもジャストガードできるよう仕様が変更された。
  • Lv20まで強化すれば、0.6秒のガード時間を持つようになるため、意識しなくても敵の攻撃をガード出来る様になる。
    特に集中のラ・グランツなど、集中カスタムとの相性は良く、チャージ時間がほぼそのままガード時間になるため、敵の攻撃を受け流しつつラッシュを掛けることが可能となる。
  • メインPhは、初期習得スキル「ステルステックチャージ」の効果でテクニックチャージ中の被弾判定が消失するが、ステルステックチャージの被弾判定消失とテックチャージパリングのJG判定のタイミングに誤差があるようで極めて僅かな間だがパリング判定が成立する瞬間がある。
    • リング効果自体は一応有効となるがクラススキルによる被弾判定消失があるので、被弾判定があるとき限定のテックチャージパリングを狙って成立させるのはほとんど不可能。

L/ショートミラージュ Edit

ショートミラージュ
ミラージュエスケープが短くなる。

画像作成素材ウォパルロック×3浮上施設トルマリン×6ラムダグラインダー×15
ショートミラージュ.pngステータス補正法撃力、法撃防御
必要スキルミラージュエスケープ
利用可能クラス全クラス
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
  • ロッドタリスウォンドタクト装備中の回避アクション、ミラージュエスケープの移動距離が半分程度になる。
    • その分無敵時間も短くなるので注意。
    • 回避が短くなる点はメインFo専用スキル「チャージエスケープ」関連のメリットになる。
  • 地上で出した場合の回避終了後の隙は、若干小さくなっているものの残っている。
  • 空中であれば、かなりの回数連発可能。連打することで、着地するまでほぼ常時無敵状態を保つことができる。
    • 地上回避では着地後の隙に被弾する事があるため、敵の攻撃を確実に回避したい場合は、空中回避を連打した方が良い。
  • 「ステップジャンプ」との併用も可能。初速こそ遅めだが使用感がステップに近くなる。

L/ピースゾンディール Edit

ピースゾンディール
ゾンディールを起爆しないようにする。

画像作成素材ハルコタンロック×3白ノ領域ムーンストーン×6ラムダグラインダー×15
ピースゾンディール.pngステータス補正法撃力、法撃防御
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
  • 説明文通りゾンディールが起爆しないようになり、吸引効果のみに絞った運用法が可能になる。
    • これまでのネックだった雷弱点の敵へも吸引からまとめてゾンデ系テクニックを撃ち込みやすくなるのが利点。
    • ただし、ゾンディールを起爆してのショック(+持続ダメージ)狙いが出来なくなるため、少なからずデメリットはある。
      • ショック付与は「加速のサ・ゾンデ(レシピ1)」で代用可能。遠距離からの狙撃ができる反面、単体にしか当てられずテクタースキル「テリトリーPPセイブ」が効かない欠点がある。

L/タリスキープロング Edit

タリスキープロング
投げたタリスが消滅するまでの時間を延長する。

作成素材リリーパロック×3採掘場跡ラピスラズリ×1
ステータス補正法撃力、技量、法撃防御
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
画像強化値12345678910
タリスキープロング.png効果時間3.50秒3.80秒4.10秒4.40秒4.70秒5.00秒5.30秒5.60秒5.90秒6.20秒
画像強化値11121314151617181920
null.png効果時間6.50秒6.80秒7.10秒7.40秒7.70秒8.00秒8.50秒9.00秒9.50秒10.00秒
  • リングなしの状態では投擲してから3秒で消滅する。Lv10で10秒間になる。
    • 消滅までのカウントは投擲したタイミングから。

フォース.png フォース(Fo)関連 Edit

L/Aロッドシュートモード Edit

アナザーロッドシュートモード
ロッドシュートの法撃弾が着弾した時爆発し、周囲の敵を巻き込むようになる。

作成素材アムドゥスキアロック×3浮遊大陸フローライト×1
ステータス補正法撃力、技量、法撃防御
必要スキルロッドシュート
利用可能クラスフォース(メインのみ)
画像強化値12345678910
Aロッドシュートモード.png威力50%55%60%65%70%75%80%85%90%95%
爆発範囲100%102%104%106%108%110%112%114%116%118%
画像強化値11121314151617181920
null.png威力100%101%102%103%104%105%106%107%108%110%
爆発範囲120%122%124%126%128%132%136%140%144%150%
  • ロッドシュートの弾が、発射後2~3秒コスモスブレイカー程度の弾速で直進→その後、ターゲットの方へ急加速(イル・ザン程度)→着弾で広範囲を爆破という挙動に変化。
    • 範囲攻撃になるため、爆風に複数の敵を巻き込めばPP回収量も増える。
    • 加速時の追尾は180度Uターンもできる。が、加速の瞬間を除いた低速時・高速時は直進運動なので、高速移動する標的を遠距離から狙うと外れることもある。
    • 爆発の範囲は100%の段階でランチャーの通常攻撃程度。
  • 通常攻撃連打で低速状態の弾を4発ほど「置いて」おくことができるので、通常攻撃→テクニックと繋ぎ、テクニックで消費したPPを回収できる。
    • ロッドシュートと同様に、ロッドで直接殴れば打撃と共に命中(爆発)するため、ロッド殴りの増強にもなる。
  • マルチパーティクエストでは弾が届くより先に敵が死ぬことが多く、比較的緩慢なレイドボスやソロの方が活躍させやすい性能。

テクター.png テクター(Te)関連 Edit

L/RRフィールド Edit

リキャストリバーサーフィールド
リバーサーフィールドのリキャスト時間が軽減される。

作成素材アースロック×3東京オパール×1
ステータス補正打撃力、射撃力、法撃力、技量
必要スキルリバーサーフィールド
利用可能クラステクター(メインのみ)
画像強化値12345678910
RRフィールド.pngリキャスト時間70%69%68%67%66%65%64%63%62%61%
画像強化値11121314151617181920
null.pngリキャスト時間60%59%58%57%56%55%54%53%52%50%
  • リバーサーフィールドのリキャストを短縮する。
    • リバーサーフィールド自体がメイン専用スキルなので、メインテクターでなければ機能しない。
  • 元々リキャスト(600秒)が長すぎて使い勝手が悪いリバーサーフィールドの弱点を補うことができる。
    • 最大強化しても300秒(5分)のリキャストが発生するが通常時と比べれば圧倒的に小回りが利くようになるのでムーンアトマイザーの節約としてより使いやすくなる。やはり代用にはならないが戦闘不能者が続出してもある程度ならカバーできる。

L/ウォンドEチェンジ Edit

ウォンドエレメントチェンジ
ウォンドギアが溜まっている時、ウォンドの属性が一部のチャージしたテクニックと同じ属性に変化。

画像作成素材リリーパロック×3採掘場跡ラピスラズリ×1
ウォンドEチェンジ.pngステータス補正打撃力、法撃力
必要スキルウォンドギア
利用可能クラステクター(メイン・サブ)
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。(2019/7/24アップデートより)
  • ジェットブーツギアのように、チャージテクニックでウォンドの属性を変化させられるようになる。
    • ジェットブーツギアの「ギアゲージが0になっても属性を破棄しないように」という仕様変更はこちらには適用されていない。ギアゲージが0になると変化した属性は破棄される。
    • 属性が変化するのはチャージ完了時なのに対し、ウォンドギアのゲージが増えるのはチャージテクニックを当てた時。
      このタイミングの差のため、ジェットブーツギアと違いギアゲージが空の状態でチャージしたテクニックの属性は反映されない。
  • シフタ、デバンド、レスタ、アンティは対象外。チャージが不可能なナ・バータ、チャージの仕様が異なるナ・メギド及び複合テクニック(略式含む)も対象外。
    • ゾンディール、ザンバース、メギバースといった補助フィールドテクニックでも属性は変化する。
      • L/AウォンドEチェンジが存在する今こちらの存在意義は…と感じる人もいるかもしれないが、始めたばかりの人にとっては作成コストの安さが魅力ではある。
    • ほとんどジェットブーツギアの属性変化と同じ仕様だが、それと違うのは即座に属性を戻すためのアクションがない事。
      • 属性変化している状態でL/ウォンドEチェンジリングを外す(他のLリングに変更する)と属性が破棄され、もとの武器属性に戻ることが確認されている。
        ショートカットワード+チャットコマンドでのリング変更を設定しておくと擬似的な属性破棄操作を用意できる。
    • その他ジェットブーツギアの属性変化との差異としては「エリア移動で属性が破棄される」「戦闘不能になってもギアゲージが残っている限りは属性が維持される(ウォンドラバーズ発動中は戦闘不能になってもギアゲージがMAXのままのためこの状態が発生する)」…といったところが挙げられる。
      細かな違いだが、ジェットブーツに慣れていれば慣れているほど違いに戸惑いかねないため留意しておきたい。
    • ウォンド以外の武器へ持ち換えると属性変化は解除される。ウォンド同士での持ち替えではウォンドギアのゲージがなくならない限り属性は維持される。
      • ライドロイドは乗り降りしても属性変化は維持される。ただし搭乗→ウォンド以外の武器のパレット番号に変更→ウォンドの武器のパレット番号に変更→降機という手順を踏むと破棄される。
        つまりウォンドが設定されている武器パレット番号である限り維持。
    • 武器の持ち換えを行うと先述の補助テクニックはその瞬間に効果判定が消えてしまうため、属性を変えたくない場合はノンチャージを併用するなどの工夫が必要になる。
  • 3ボタン操作で5属性の攻撃テクニックを武器パレットにセットすれば、ウォンド1枠で6属性に対応することも可能になる。
  • Teスキル「ウォンドギアエレメント」の状態異常は、変化後の属性に依存する。
  • 実用性はともかくとして、無属性のウォンドに属性を付与することもできる。
    • 例えば炎を付与した場合は炎属性の法撃爆発が発生する。
    • 打撃部分も例えば炎を付与し炎弱点の敵を攻撃すれば、エレメントウィークヒットの発動条件を満たす。
    • 属性値は当然ながら0のまま。
 修正履歴

L/AウォンドEチェンジ Edit

アナザーウォンドエレメントチェンジ
ウォンドギアが溜まっている時、ウォンドの属性がチャージしたテクニックの属性(補助除く)に変化。

画像作成素材ウォパルロック×3海底タンザナイト×6ラムダグラインダー×15
AウォンドEチェンジ.pngステータス補正法撃力、技量、法撃防御
必要スキルウォンドギア
利用可能クラステクター(メイン・サブ)
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
  • 基本的にはL/ウォンドEチェンジリングと同じく、チャージテクニックでウォンドの属性を変化させられるようになる。
  • こちらのリングは、シフタ、デバンド、レスタ、アンティ、ナ・バータ、ナ・メギド、複合テクニック(略式含む)に加えて、ゾンディール、ザンバース、メギバースも対象外となる。
    • 零式ラ・メギドは補助テクニック扱いではないため、普通に属性が変わる。
    • ステータス補正で上げられる項目も変化している。
 修正履歴

サモナー.png サモナー(Su)関連 Edit

L/ニアオートターゲット Edit

ニアオートターゲット
ペットの近くに敵がいる限り自動で狙い続けてくれるようになる。

画像作成素材リリーパロック×3地下坑道ペリドット×6ラムダグラインダー×15
ニアオートターゲット.pngステータス補正打撃力、射撃力、法撃力
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
  • 通常攻撃を一度振ると自動攻撃がONになり、以後ターゲットした敵をタクトを振ること無く攻撃してくれるようになる。
    • アイテムの説明文と実際の効果に誤植に近い食い違いがあり、ペットの近くに敵がいても主人がターゲットしなければ攻撃しない(一度攻撃し始めると近くの敵を手当たり次第攻撃し始める)。逆にペットとの距離に関係なく主人がターゲットすれば攻撃しにいく。
  • この自動攻撃モードはエリアを移動しても持続する。つまりキャンプシップで一度タクトを振っておけば、フィールドに降りてからはタクトを振らずとも攻撃してくれる。
  • 自動攻撃モードを解除するには、ワンダアサルトやマロンシールドなど攻撃を中断し手元に戻るタイプのPAを使う。
  • 「ターゲットした瞬間に攻撃を行う」が、「その敵を攻撃できる状態かどうかを正確には判別していない」ため、ペットの射程ぎりぎりの敵であったり、地面から湧くディーニアンのように瞬間的にペットが攻撃できない状態になる敵をターゲットした際に通常攻撃をその場で空振りする場合がある。その際、自動攻撃が2~3秒ほど停止してしまう(タクトを振り直せば通常通り新たに攻撃を開始する)。
  • 磁雷針のように、ターゲット可能で破壊不能なオブジェクトに対しても攻撃を行う。
  • メタな視点でこのリングの処理を分析すると、正確には「主人が何かを新規にターゲットした際に、タクトを振ったのと同じ効果をペットに与える」というような処理になっているものと思われる。実際に、自動攻撃ON状態で磁雷針に攻撃させている間に、主人が磁雷針の方を向く←→背を向けるを素早く繰り返すと通常攻撃ボタンを連打したかのように通常攻撃1段目を連発する。
    • よって、通常攻撃2段目・3段目を出させたい場合は、主人が標的からターゲットを移さないことが求められる(別の敵や箇所をターゲットするとそちらへ通常攻撃1段目を当てに行ってしまう)
      ターゲットロックしている場合は勝手に標的を切り替えなくなるのでボス戦などではターゲットロックの使用を推奨する。
    • 攻撃判定発生までの速度はペット種類に依存するため、元から素早いワンダやトリム、遠隔攻撃なのでロスが発生しにくいサリィでは有用だが、認識範囲が狭く攻撃速度の遅いマロンやヴィオラ(重)には不向きである。
    • ただし、あまりに早くターゲットを切り替えると攻撃判定発生前に再びターゲット>攻撃開始となってしまいロスが発生する点に注意。数多くの敵がいるマルチエリアなどでは意図せずともこのケースが発生しやすい。
      敵が密集している場所に切り込むには向いているがやや離れた場所に点在する場合は視点を動かすだけでペットが右往左往してしまうこともあるため、必要に応じてターゲットロックとの使い分けが必須となる。
  • メリットもデメリットもあるリングのため、上手く扱うにはこれらの性質によく慣れることが必要。
 不具合について(修正済み)

ファントム.png ファントム(Ph)関連 Edit

L/Phステップシフト Edit

ファントムステップシフト
ファントムステップ中に、PAを使用するとシフトPAになる。

画像作成素材アースロック×3ラスベガスダイヤ×6ラムダグラインダー×15
[添付]ステータス補正打撃力、射撃力、法撃力
必要スキルファントムステップ
利用可能クラスファントム.png

L/Phマーカーボム Edit

ファントムマーカーボム
ファントムマーカーの起爆位置が、マーカーが付与された場所に発生する。

画像作成素材ハルコタンロック×3黒ノ領域ヘマタイト×6ラムダグラインダー×15
[添付]ステータス補正打撃力、射撃力、法撃力
必要スキルファントムマーカー
利用可能クラスファントム.png

汎用 Edit

L/メイトラバーズ Edit

メイトラバーズ
メイト系アイテムを素早く使用できるようになり回復量も上昇する。

作成素材リリーパロック×3砂漠トパーズ×1
ステータス補正打撃防御、射撃防御、法撃防御
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
画像強化値12345678910
メイトラバーズ.png回復量100%
使用速度110%115%120%125%130%135%140%145%150%155%
画像強化値11121314151617181920
null.png回復量100%102%104%106%108%110%112%114%116%120%
使用速度160%
  • 手動でメイト系アイテムを使用したとき、使用モーションが早くなり回復量も上昇する。
    • 有効対象はあくまでもメイト系のみであり、アトマイザー系には速度上昇・回復量上昇共に適用されない。
    • 料理アイテム「東京風ハンバーグ」にも回復量上昇効果が適用されない。
  • 強化するとLv11まではメイト使用速度、それ以降はメイト回復量が上昇していく。
    • 回復量上昇が目的の場合、ラムダグラインダーを要求されるLvまで強化する必要があるため注意。
  • 回復量UPはHuスキル「オートメイトハーフライン」に効果はなく、手動でメイト系アイテムを使用したときにのみ効果がある。
    (Guスキル「オートメイトデッドライン」は未確認)
  • 回復量は乗算。リングLv20(120%)の最大HP1000でモノメイト(30%回復)を使うと1000×0.3×1.20 = 360になる。
    • トリメイト(100%回復)にも効果がある。リングLv20で最大HP1000で使うと1200回復する。ヒールシェア(スキル/リング)等を使わない場合、通常のクエストでは意味が無いが、HPの回復量が制限されるクエでは少しとはいえ回復量が増えるのは速度UPと合わせて地味にありがたい。
  • 類似するスキルとしてBrスキル「クイックメイト」(メイト使用速度UP)が存在する。
    • リングスキルとBrスキルは競合せず併用可能。メイト使用モーションがさらに高速化する。
    • Br以外でも、Rリング「クイックメイト」とは併用可能。

L/ジャンピングドッジ Edit

ジャンピングドッジ
アクティブスキル
高速で上昇し、敵の攻撃を回避する。

作成素材ハルコタンロック×3白ノ領域ムーンストーン×1
ステータス補正打撃防御、射撃防御、法撃防御
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
画像強化値12345678910
ジャンピングドッジ.pngリキャスト100秒95秒90秒85秒80秒75秒70秒65秒60秒55秒
画像強化値11121314151617181920
ジャンピングドッジ/リング_0.pngリキャスト50秒45秒40秒35秒30秒25秒20秒15秒10秒5秒
  • 現状Lリング唯一のアクティブスキル。サブパレットから使用する事で発動する。
    • モーションは通常のジャンプを高くしたようなもの。高度はチャージしたエリアルシューティング程度。
    • 地上でのみ使用が可能。空中では発動できない。PAやテクニックのチャージ中は使えない。2段ジャンプはドッジ後に使用できる。
    • ダッシュ状態中に使用しても、通常のダッシュジャンプと比べて進行方向への距離は伸びず、地面に対して垂直(正確には水平面に対して垂直、つまり真上)に跳ぶだけ。
      ステップジャンプ習得後は、回避アクション→ドッジ発動でダッシュ最大速度時の加速度が適用される。
      (回避アクションの種類によっては本来のステップジャンプと異なるタイミングで発動させる必要有り)
  • 上昇時に無敵時間が存在する。無敵時間は約0.5秒程?(要検証)
  • 回避性能もそこそこだが、高度を稼ぐ手段として使えるメリットの方が大きい。
    • 段差に上って、さらにそこからジャンプして高度を稼ぐという一連の行動を省略して、何もない平地からいきなり敵の頭上まで上昇するため、空戦主体に戦うガンナー、ファイター、バウンサーなどとの相性が非常に良い。
    • 高度上昇手段に乏しい武器種でも重宝するだろう。
  • 顕現せし星滅の災厄におけるスクナヒメの加護によるジャンプ力アップはこれにも適用され、ジャンピングドッジ一回で頭と腹の中間程まで上昇する事ができる。JBがあれば地上からマガツよりも高い位置に飛ぶ事も可能。
    • WB維持のためJBに持ち替えにくいレンジャーはもちろんの事、落ちてしまった場合の復帰手段としても優秀。また、「天からの光」中に飛び移るのにも使える。
  • ジャンプした瞬間に納刀状態になる。潜在能力「機動応変・一式」などの納刀時に効果のある潜在能力を発動する手段としても使える。
  • A.I.Sが一部クエストで使えるオーバーブーストと似たようなアクション。
 不具合について(修正済み)

L/ジャストリバーサルB Edit

ジャストリバーサルブラスト
ジャストリバーサルで着地した際に周囲の敵にダメージを与える。

作成素材アムドゥスキアロック×3浮遊大陸フローライト×1
ステータス補正打撃防御、射撃防御、法撃防御
必要スキルジャストリバーサル
利用可能クラス全クラス
画像強化値12345678910
ジャストリバーサルB.png威力100%120%140%160%180%200%220%240%260%300%
攻撃範囲100%105%110%115%120%125%130%135%140%145%
画像強化値11121314151617181920
null.png威力350%400%450%500%550%600%650%700%750%800%
攻撃範囲150%155%160%165%170%175%180%185%190%200%
  • リングスキル「エアリバーサル」でも適用される。
  • 打撃力依存の打撃属性攻撃。武器の属性ダメージもある。範囲攻撃で、当てればPPが5回復する。
    • 各種スタンスが適用される(ブレイブ/ワイズの扱いについては要検証)。
  • 命中した敵に対して、(一定確率で)状態異常「スタン」を発生させる。
  • PA扱い。チェインフィニッシュが適用される。
    • アタックPPリストレイトの効果はあるが、アタックアドバンスの効果はない。
  • 範囲内に弱点部位があると弱点に攻撃した扱いになりダメージが上がる。
  • アンガ・ファンダージや魔人ファレグ等のエネミーに当てた場合、持っている武器の耐性を付与してくるのでSuやFo等はそれらのエネミーを相手にする際は注意が必要である。
  • Eトライアル「リリーパ族防衛」発生時、リリーパ族を捕えているギルナス・アームの近くでリバーサルすると巻き込んで爆散させてしまう可能性があるためこれも注意。
    • 同様に巻き込んで爆発する可能性のあるエネルギータンク類にも注意するべきだろう。こちらは命中を視認してから退避する余裕があるのが救いか。
  • エアリバーサルを使用可能な場合、リバーサル直前にステップ入力をしておくことでジャストリバーサルB発動前にリバーサルをキャンセルしてステップが発生し、結果として攻撃判定が発生しなくなる。
    • 前述のような「ジャストリバーサルBを発生させたくない状況」では役に立つだろう。また攻撃判定は発生しないがリバーサル自体は行われている判定のようで、JリバーサルカバーやJリバーサルPPゲインの効果は発生する。
    • エアリバーサルが使用不可能な場合、ジャストリバーサル(とそれに伴うジャストリバーサルB)を行い着地した後でステップするため、ステップを先行入力しても無意味。

L/マグエキサイト Edit

マグエキサイト
マグのSPオートアクション以外のオートアクションの頻度と威力が上昇する。

作成素材ウォパルロック×3海底タンザナイト×1
ステータス補正打撃力、射撃力、法撃力
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
画像強化値12345678910
マグエキサイト.png威力150%155%160%165%170%175%180%185%190%200%
攻撃間隔80%78%76%74%72%70%68%66%64%62%
画像強化値11121314151617181920
null.png威力210%220%230%240%250%260%270%280%290%300%
攻撃間隔60%58%56%54%52%50%48%46%44%40%
  • マグの各種オートアクション(打撃・射撃・法撃)を強化する。
    おおよそ7.5倍相当の増強だがトリガーアクション(支援/HP回復など)は一切強化されない。
  • オートアクションの発動はエネルギーが1%以上存在することが条件。
    • ただしオートアクションはエネルギーを消費しないため、マグの育成用には使えない。
  • オートアクションのうち打撃・射撃のアクションは威力が極めて低いためこのリングがあろうが実用には値しない。
    反面、法撃のアクションはキャラ自身のステータスを参照する(ノンチャテク扱い。チェインを溜めたりバニッシュアロウを起爆したりできる)ため
    法撃職であればいくらか見られるダメージにはなる。
    • しかしオートアクションは敵の中心に向かって放たれるためコドッタ・イーデッタのようなエネミーには無力。
    • 尚、物理職であっても油断してザコの接近を許してしまった際にアッパー等で弾き飛ばしカバーしてくれる頻度もアップするので初心者~中堅くらいまでは実はかなり役立つ。
    • クラスによっては意外と有効なリングが無い場合もあり、その際「いっそステータス補正だけ期待するリング」として装備するのも実は悪くない。
    • このリングに限った話ではないが、オートアクション法撃はアンガ・ファンダージに属性の耐性をつけたり、ヴォルグラプターやバニッシュアロウの蓄積カウントを開始してしまう点には注意が必要。

L/アトマイザーラバーズ Edit

アトマイザーラバーズ
アトマイザー系アイテムを素早く使用できるようになり回復量も上昇する。

作成素材ハルコタンロック×3黒ノ領域ヘマタイト×1
ステータス補正打撃防御、射撃防御、法撃防御
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
画像強化値12345678910
アトマイザーラバーズ.png回復量101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
使用速度200%
画像強化値11121314151617181920
null.png回復量115%120%125%130%135%140%145%150%155%160%
使用速度200%
  • アトマイザー系使用時のモーション中、攻撃を無効化する(ただしバーン等のスリップダメージやグアルジグモルデ等の即死攻撃は受ける)
    • サモナースキル「アルターエゴ」の伝播ダメージも無効化する。
    • モーション中とは「アイテムを使用→効果発揮→投げ終わり後の直立硬直」までのプレイヤーの操作を受け付けないときのこと。
  • 回復量上昇効果はスターアトマイザー、及びムーンアトマイザーの蘇生時HP回復量に適用される。Lv20であれば50%×1.6=80%となる。
    • なおテクタースキル「スーパートリートメント」を習得した状態でソルアトマイザーを使用しても回復量は変化しない。
  • 元々使用速度が倍速のコスモアトマイザーにも適用され、素のアトマイザー系の4倍もの驚異的な速度になる。コスモは99個所持できるので連打しているだけでほぼ全滅しない状況が作れる。
    とはいえコスモアトマイザーは決して安い価格とはいえないので購入・使用は計画的に。
  • シフタライド・デバンライド使用時はモーションこそ同じだが、アトマイザー系ではないのでもちろん高速化も攻撃無効化も適用外。
  • あまりにも使用モーションが速すぎるのでスターアトマイザーに至っては早々に使い切ってしまうことも。未装備者はムーン・スター共に床置きして装備者に譲ると喜ばれるが、床置きされた回復アイテムの見分けは遠距離からでは区別できないので注意。密集させて置くとかえって混乱や事故を招くので離れた位置に置くのが望ましい。
  • R/クイックメイトL/メイトラバーズとは異なり、Lv1の時点で最速モーション&モーション中攻撃無効化が付与されるので回復量増加を目的としてないのであれば★12ユニットに気軽に組み込みやすいのも利点。
    • 現時点ではトップクラスの汎用性を誇るので、★12ユニットに埋め込むリングスキルに迷ったらこれでよい。

L/パーティーオブタフネス Edit

パーティーオブタフネス
パーティー人数が2人以上の場合、人数に応じてエネミーからの被ダメージ量を軽減する。

作成素材リリーパロック×3砂漠トパーズ×1
ステータス補正打撃力、射撃力、法撃力、技量
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
画像強化値12345678910
パーティーオブタフネス.png2人パーティー1.00%1.10%1.20%1.30%1.40%1.50%1.60%1.70%1.80%1.90%
3人パーティー2.00%2.10%2.20%2.30%2.40%2.50%2.60%2.70%2.80%2.90%
4人パーティー3.00%3.10%3.20%3.30%3.40%3.50%3.60%3.70%3.80%3.90%
画像強化値11121314151617181920
null.png2人パーティー2.00%2.10%2.20%2.30%2.40%2.50%2.60%2.70%2.80%3.00%
3人パーティー3.00%3.10%3.20%3.30%3.40%3.50%3.60%3.70%3.80%4.00%
4人パーティー4.00%4.10%4.20%4.30%4.40%4.50%4.60%4.70%4.80%5.00%
  • 表記はダメージ軽減率。
    • ダメージ軽減効果は装備者のみ有効。
  • パーティーの人数のみを参照する。PCかNPCかは問わない。
  • 2017/11/8追加実装。

A.I.S関連 Edit

L/ワイドエリアヒール Edit

ワイドエリアヒール
A.I.Sスキル「エリアヒール」の効果範囲が拡大される。

作成素材リリーパロック×3砂漠トパーズ×1
ステータス補正打撃力、射撃力、法撃力、技量
必要スキルエリアヒール
利用可能クラス全クラス
画像強化値12345678910
ワイドエリアヒール.png拡大率300%
画像強化値11121314151617181920
null.png拡大率300%
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
  • A.I.Sにエリアヒールが搭載されていないクエストではリングスキルを活用できない。

L/クイックブラスター Edit

クイックブラスター
A.I.Sスキル「フォトンブラスター」の発動が早くなる代わりに旋回性能が下がる。

作成素材リリーパロック×3採掘場跡ラピスラズリ×1
ステータス補正打撃防御、射撃防御、法撃防御
必要スキルフォトンブラスター
利用可能クラス全クラス
画像強化値12345678910
クイックブラスター.png発射速度200%
旋回速度-40%
画像強化値11121314151617181920
null.png発射速度200%
旋回速度-40%
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
  • 通常は撃つまでに4秒ほどかかるが、半分の2秒ほどで撃てる。
    • フォトンブラスターの照射時間(4~5秒)、クールタイム(120秒)は変化しない。
  • 旋回速度の低下はブラスター発射中のみ。発射するまでは通常通り旋回できる。
  • なぎ払うように撃つことが多い防衛戦クエストではやや不向き。
    • 単体相手であってもビブラスのジャンプやマガツ・ヒガン、サイのように大きく動いたりワープするといった相手にも不向きなので使いどころか非常に限られる。
    • 主な用途としてはエネミーの出現直後やボスの部位破壊・特殊ダウンなどの発射チャンスを逃さないなど「決め撃ち」での運用に向く。
    • ただしモーション中にチャットコマンドを使用してリングを変更すると通常の挙動に戻るため、撃ち始めたところで変更し発動速度と旋回速度を両立する小技がある。

L/アーリィライズ Edit

アーリィライズ
A.I.Sで戦闘不能になってから復活するまでの時間を軽減する。

作成素材リリーパロック×3砂漠トパーズ×1
ステータス補正打撃防御、射撃防御、法撃防御
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
画像強化値12345678910
アーリィライズ.png復活時間1秒
画像強化値11121314151617181920
null.png復活時間1秒

L/ライトアーマー Edit

ライトアーマー
A.I.Sの「ブースト」の消費PPが減少するが代わりに被ダメージが上昇する。

作成素材リリーパロック×3採掘場跡ラピスラズリ×1
ステータス補正打撃力、射撃力、法撃力、技量
必要スキルブースト
利用可能クラス全クラス
画像強化値12345678910
ライトアーマー.png消費PP10
被ダメージ率110%
画像強化値11121314151617181920
null.png消費PP10
被ダメージ率110%
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
  • 通常のブースト消費PPは15。
    • A.I.SのPPは100、最大10連続でブースト移動が使える。
  • ブーストを多用した立ち回りでも、PP管理がやりやすくなる。
    • 敵を圧倒する防衛戦クエストではデメリットはあまり気にならないが、A.I.Sでレイドボスと戦うクエストでは移動ではなく回避が主になり、敵の攻撃も強烈なため、慣れた人向けになる。
    • 多用しすぎによるPPの枯渇にも注意が必要である。

複合スキルリング Edit

複合スキルリングの共通事項 Edit

  • 複数のリングスキルを併せ持ったLリング。2018/12/19のアップデートで追加された。
    スキルリングショップの「複合スキルリングショップ」で、+20まで強化した複数のリングと交換する。
  • 交換した時点(強化値+1)で、素材となったリング全てのLv20相当のスキル効果を得られる。
  • 各クラスで有効なリングがまとまり、Lリングの枠を空けられる。しかし、全リングを網羅している訳ではない。
  • 他のリング同様、リングEXPを貯めてから、+20までリングを強化することも可能。ただし、強化で上がるのはステータス補正のみ。
    • 強化素材はピュアフォトンとラムダグラインダー。全ての強化段階で確率表記「確実」(100%)。
  • 下記の複合スキルリングの説明で、「利用可能クラス」「必要スキル」は、
    そのリングが持つ全てのスキルを利用する場合、という条件で挙げている。

L/JGカウンター Edit

ジャストガードカウンター
「JGソニックアロウ」「JGヘブンリーF」「JGライジングF」リングスキルLv.20の効果を得る。

画像作成素材L/JGソニックアロウ+20L/JGヘブンリーF+20L/JGライジングF+20
JGソニックアロウ.pngステータス補正打撃力、技量、打撃防御
必要スキルジャストガード
利用可能クラスハンター(メイン・サブ)
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。

L/チェイスWサポート Edit

チェイスウィンドサポート
「DSカマイタチ」「TDエアチェイス」「ナックルチェイス」リングスキルLv.20の効果を得る。

画像作成素材L/DSカマイタチ+20L/TDエアチェイス+20L/ナックルチェイス+20
TDエアチェイス.pngステータス補正打撃力、技量、打撃防御
必要スキルダブルセイバーギア
利用可能クラスファイター(メイン・サブ)
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。

L/タイムエンロール Edit

タイムエンロール
「フロントSロール」「ハイタイムキープ」リングスキルLv.20の効果を得る。

画像作成素材L/フロントSロール+20L/ハイタイムキープ+20
ハイタイムキープ.pngステータス補正射撃力、技量、射撃防御
必要スキルショウタイム、ハイタイム
利用可能クラスガンナー(メインのみ)
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。

L/ディフェンステック Edit

ディフェンステック
「テックCパリング」「ショートミラージュ」リングスキルLv.20の効果を得る。

画像作成素材L/テックCパリング+20L/ショートミラージュ+20
テックCパリング.pngステータス補正法撃力、技量、法撃防御
必要スキルミラージュエスケープ
利用可能クラス全クラス
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。

L/ブレイブパワー Edit

ブレイブパワー
「カタナCカウントアップ」「バレットボウホーミング」リングスキルLv.20の効果を得る。

画像作成素材L/カタナCカウントアップ+20L/バレットボウホーミング+20
カタナCカウントアップ.pngステータス補正打撃力、射撃力、技量
必要スキルカタナコンバット
利用可能クラスブレイバー(メイン・サブ)
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。

L/キックエンスナッチ Edit

キックエンスナッチ
「DBスナッチ」「JBテックアーツSC」リングスキルLv.20の効果を得る。

画像作成素材L/DBスナッチ+20L/JBテックアーツSC+20
JBテックアーツSC.pngステータス補正打撃力、法撃力、技量
必要スキルなし
利用可能クラス全クラス
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。

クラススキルに統合されたアイテム Edit

L/ステップジャンプ Edit

ステップジャンプ
回避アクション後にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する。

画像作成素材アムドゥスキアロック×3火山洞窟ガーネット×6ラムダグラインダー×15
ステップジャンプ.pngステータス補正打撃力、射撃力、法撃力
必要スキルいずれかの回避アクション
利用可能クラス全クラス
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスに同効果のクラススキルが実装され、クラスLv10まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
 「ステップジャンプ」詳細
 修正履歴

L/JリバーサルJAコンボ Edit

ジャストリバーサルジャストアタックコンボ
ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生。

画像作成素材ナベルロック×3凍土琥珀×6ラムダグラインダー×15
JリバーサルJAコンボ.pngステータス補正技量、打撃防御、射撃防御、法撃防御
必要スキルジャストリバーサル
利用可能クラス全クラス
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスに同効果のクラススキルが実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
  • リングスキル「エアリバーサル」でも適用される。着地してからもJAができるほど長い。
 修正履歴

L/エアリバーサル Edit

エアリバーサル
空中で受身がとれるようになる。

画像作成素材アムドゥスキアロック×3火山洞窟ガーネット×6ラムダグラインダー×15
エアリバーサル.pngステータス補正打撃力、技量
必要スキルジャストリバーサル
利用可能クラス全クラス
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスに同効果のクラススキルが実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
 「エアリバーサル」詳細
 修正履歴

L/ステップJAコンボ Edit

ステップジャストアタックコンボ
ステップ時にJAタイミングが発生するようになる。

画像作成素材ウォパルロック×3海底タンザナイト×6ラムダグラインダー×15
ステップJAコンボ.pngステータス補正打撃力、技量、打撃防御
必要スキルステップ(ウォンドラバーズ含む) or ミラージュステップ
利用可能クラス全クラス
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスに同効果のクラススキルが実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルの効果が初期習得スキルのものになったことで、装備による能力補正を得られるのみとなった。
  • 強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。
 「ステップJAコンボ」詳細
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  • L/メイトラバーズでのGaスキル「オートメイトデットライン」は反映されませんでした。(編集反映お願いします…) -- 2020-01-30 (木) 22:10:35
  • マルチで遠距離戦するならL/ステルスアタックは+20にしてでも付けるのおすすめしたい。特にRaやFoや弓Brはせっかく遠距離で火力出しても突進や長距離ビーム攻撃を誘発してしまって無駄に敵を暴れさせたり、自身を危険に晒して乙ってしまったりというのを防ぎやすくなるし、前線で戦ってる近接クラスも戦いやすくなる。ただし逆に近接全般とSuの接敵型ペット使用時は付けないほうがよさげ。 -- 2020-02-08 (土) 18:13:35
    • Lリング枠削ってまで入れたいとは思わんな -- 2020-02-08 (土) 18:28:13
      • 最悪チャットコマンドで持ち替えって手もある。 -- 2020-02-08 (土) 19:08:26
    • Ra、Fo、弓Brにはずっと欲しかったタイプの効果だよね。チャージ中に遠距離攻撃やら座標攻撃やらで狙われる頻度が下がるとなるとかなり戦いやすくなる。Raならスタスナ、FoTeならPPリバイバルの静止PP回復狙いやすくなるだろうし。 -- 2020-02-10 (月) 22:47:40
      • フォメルギオンを自分の撒いたザンバース込みで撃ってたらあっという間にこっちにヘイト移って突撃されて一瞬で乙ってしまったなんてことあったけど、ステルスアタック+20付けたら目に見えてヘイト移りにくくなって本当に助かったな。完全ソロだと無意味だけど、そうじゃなければ是非とも付けていきたい優良スキル -- 2020-02-11 (火) 12:41:57
      • Fiで溶岩やダメージ床に突っ立ってギアエク潜在やリバレイトナックルのS5巧避巨拳を利用してカウンターメテオ連発(流星火山ごっこ)する時もすごい便利だぞ。 -- 2020-02-17 (月) 16:51:41
    • ウォブレHuがいてくれればこのリングも無用の長物になる…と言いたいとこだけど固定でもなきゃHuがいつも居るなんてあり得ないしなぁ…大体後継職(Hr・Ph・Et)の割合多いし。 -- 2020-02-16 (日) 22:16:50
    • まあでもガンナーに合わせてヘッショ大幅にナーフされたまま放っておかれてる射撃職にヘイト取られる状況って、メンバーに問題ありそうだがな。クエの効率考えるなら味方がある程度火力出す前提でヘイト管理するだろ普通。 -- 2020-02-17 (月) 16:27:02
      • 亀だけどヘッショが大幅硬化したのって基本的に雑魚エネミーだけで、ボスエネミーは元から据え置きだぞ。で、ボスでもヘッショ1.2と低めにされてるのもいるけど、それはXH以前からそうなってただけ。 -- 2020-04-16 (木) 11:21:08
      • 野良マルチには来ないでね -- 2020-05-09 (土) 12:16:03
    • ヘイト管理ほぼせずに最大出力出し続けられると言う点では実質火力リング -- 2020-02-17 (月) 16:40:42
    • 弓は主流の回避撃ちやサブEtだと防御面はどうでもいいから正面向いててくれた方が助かる感じだけどねぇ -- 2020-02-17 (月) 18:09:44
      • ただしベイブレードのごとくグルングルン旋回しまくる奴はそいつ自体が糞モンスな場合が殆どだから(アポストロ等)ウォブレHuやらリング非装備時の近接やらがタゲとってもどうしようもないんだけどねぇ・・・ -- 2020-02-17 (月) 18:48:48
      • 助かるのは本人だけで他11人は釣るなって思ってるゾ -- 2020-05-25 (月) 04:58:27
  • L/イージーフルコネクト コネクト発動時に長押し続けるとチャージしてコネクトを発動せずにフルコネクトの貯めが始まる。このチャージフルコネクトはゲージを1しか消費しない。チャージフルコネクト後のDブレードギアヒートアップは15秒。チャージフルコネクトまでの時間は貯めずにコネクト→フルコネクトしたのと同じ程度 -- 2020-03-26 (木) 00:58:11
    • 試してみたけどコネクト部分が当たらんこともあるし、そこそこDPSがだせるようになったからまぁまぁ使い勝手はいいかもね 枠空く分にはいいんじゃないか? -- 2020-03-26 (木) 15:05:40
    • DBメインで使っていなくても最初にDBでゲージためておいて、DSかウォンドで強ダウンの時持ち替えからのイージーってのもありかな? -- 2020-03-26 (木) 23:55:52
    • 時間かわらないからコネクト全段あてられないマンでもなきゃコネクト無い分DPSさがるやろ。出待ち用でしかない。ヒートアップもコネクトのだし -- 2020-03-27 (金) 00:23:08
  • イージーフルコネクトのチャージポーズ、実装前からコネクト中特定のタイミングで武器アクションボタンを押すとその格好のままコネクトが進まないバグがあったんだけど どうしてもこのバグが修正できなくて仕方なくリングで仕様として実装することで解決したんじゃないか…と -- 2020-03-28 (土) 00:26:57
    • ソースどこ…ここ…? -- 2020-03-28 (土) 01:13:45
    • 根拠を書かないとただの妄想癖拗らせたやばい奴だぞ -- 2020-03-28 (土) 08:50:50
    • コネクトとフルコネクトは武器アク長押しで待機状態になるけどそれをバグと勘違いしてない? -- 2020-03-28 (土) 21:49:57
  • L/イージーフルコネクトを最大まで強化したんだけど体感では長押し時間短縮って感じでは無いのね。強化なしでユニに埋めていいのかな -- 2020-03-28 (土) 17:05:28
    • 体感も何も作るときらむぐら15要求されなかったか。 -- 2020-03-28 (土) 20:28:43
    • 交換時にラムグラ要求されるし、リング強化時にチャージ時間短縮なんて出てこないし、つまりは「強化による恩恵はステータス補正のみで、効果はLv1から変化しない。」リングだね -- 2020-03-29 (日) 15:12:18
  • L/Phロックオンボムについて補足。非ロックオン時は通常のマーカー起爆になり、マーカーボムを装備していればそのリングの効果も発動することを確認しました。 -- 2020-03-29 (日) 06:36:49
    • ユニットスキルと合わせて、Phマーカーボム・Phロックオンボム両方つけたらどうなるんだろう? -- 2020-10-24 (土) 02:15:39
      • ロックオンポムの項目に書いてあるよ -- 2020-10-24 (土) 10:42:41
  • L/ウォンドEチェンジとL/AウォンドEチェンジを同時装備すると前者が優先されるという、まるっきり役に立たない情報を追加したよ -- 2020-06-11 (木) 01:06:44
    • 乙乙 そこそこ手間な検証情報に感謝 -- 2020-06-11 (木) 03:11:15
    • ザンバで風邪属性にしたい時に使えそう -- 2020-09-25 (金) 01:56:39
  • そろそろAランチャーモードをなんとかしてくれないかなぁ…。 -- 2020-07-10 (金) 10:06:56
    • 柘榴SOP化で解決しそう -- 2020-07-10 (金) 10:18:51
  • ラスターは現状、適当な汎用リングかな -- 2020-09-17 (木) 10:23:15
    • メイトラバーズしかなさそう -- 2020-09-25 (金) 01:57:16
    • ジャンピングドッジはスラッシュフォール取得後でも真上に跳べていいぞ -- 2020-09-25 (金) 02:51:27
    • マグでも地味にギアゲージ増える気がするからマグエキサイトにしてる、一応火力盛れるリングだし -- 2020-09-25 (金) 06:32:30
  • パーティオブタフネスってリングとユニットで効果は重複するの? -- 2020-12-05 (土) 00:41:17
    • しない -- 2020-12-05 (土) 01:31:07
      • あざっす、やっぱしないよなw -- 2020-12-05 (土) 18:09:04
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