ファントム のバックアップ(No.6)



【EP6】で実装された打撃、射撃、法撃全てを使いこなす後継クラス。公式略称はPh(Phantom)
キャラ作成時には選択不可で、いずれかのクラスを2つ以上をLv75にして条件を満たすことで『クラスカウンター』にて選択可能になる。(詳細は後述)
ファントムは既存の後継クラス・ヒーローと異なり完全なメイン専用クラスではない。ファントムにサブクラスを設定することはできないが、通常クラスのサブクラスに設定することはできる。
(ただし、通常クラスのサブクラスにPhを設定してもPhの専用武器でファントム固有の武器モーション・PAは使用できない。また、テクニックこそ使用できるようになるが既存クラスのPAが代わりに使用できるようにはならない。)
なおファントムをメインクラスにした場合、サブクラスのレベルが受注条件に含まれるクエストでも、ファントムのクラスレベルが受注条件を満たしていれば問題なく参加できる。


専用武器はカタナアサルトライフルロッド。これらをブレイバー、レンジャーやガンナー、フォースとは全く異なる専用の挙動で扱う。
フォトンアーツも専用のものとなっていて既存のものは使えない。
ガンスラッシュも装備可能だが、こちらの挙動は既存クラスと挙動が変わることはない。
テクニックも使用可能だが、複合テクニックは使用不能。
それぞれの武器の詳細についてはファントムPAのページを参照。


ファントムのスキルはテクニック使用を補助するスキルを持ち、テンポ良く戦闘にテクニックを組み込めるスキルツリーとなっている。またテクニックを使用するにあたってPP関連のスキルも比較的充実しており、サブクラスとして選択してもメインクラスのサポートができるスキルも多い。さらに特筆すべきはジェルン付与関連であり、敵にデバフをかけつつ自己強化もこなすデバッファーとしての役割を持てる。
この通り、出来ることが多く使いこなすには多少難易度が高めだが、使いこなせば様々なことができるスキルツリーである。

 ラ・バータ使用時の注意点について

既存の後継クラスであるヒーローと同様、バランス調整のため一部無効となるスキルや潜在能力が存在する。
また、クヴェレネージュアの潜在能力による通常攻撃モーション加速は強化度合が低下するなど、効果はあるが通常クラスで使用した場合と比べて弱体化しているものもある。

 効果が無効となる潜在能力・スキル

ファントムの各種解放条件

 「ファントム」の解放
 「ファントム」のレベル上限開放


 ファントムに関する事前情報

使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)

http://pso2skillsimulator.com/


2019年4月ファントムスキル.jpg

桃背景はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル



PPハイアップ Edit

PP最大値が大きく上昇する

画像Lv12345678910
PPハイアップ.pngPP最大値+2+4+6+8+10+12+14+16+18+20

ファントムタイム Edit

アクティブスキル
最大ギアの半分を消費し、使用中ステップ無敵延長と消費PP軽減。開始時、無敵時間が発生する。習得時ファントムギアも習得。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ファントムタイム.png効果時間20秒
無敵延長0.50秒
PP消費率80%
無敵時間5秒

”ファントムギア”

  • 2段階のストックが可能
  • 攻撃を当てることでギアゲージが上昇する。
    • テクニックは、アンビバレンスを習得した上でロッドで使わないとゲージが上昇しない。
  • ドッジカウンターショットは上昇量が多い。
  • ヒーローギアと似た性質を持っており同じPA・テクを使い続けているとゲージ上昇量が減っていく。
    時間経過かファントムマーカーの起爆で上昇量の減衰がリセットされる。
  • 獲得量の多いドッジカウンターショット、マーカー起爆による減衰リセットを積極的に使わないとギアゲージはなかなか溜まらない。
    • 攻撃1~2発でエネミーが倒れていくような状況だと、ファントムタイム発動までは相当時間がかかる。
  • 武器アクション、テクニックアタック、ザンバース、ファントムタイムフィニッシュ、
    潜在能力の追加攻撃、ファントム武器以外での攻撃全般では一切上昇しない。
    また、マーカー起爆はそのものにはギアゲージ上昇効果がない。

”ファントムタイム”

  • 効果時間は20秒間
  • 発動時に5秒間の無敵時間が発生
  • 発動中、ステップの無敵時間が0.5秒間延長
  • 発動中、消費PPが20%減少
  • 発動中、マーカーの蓄積速度が増加
    • このスキル自体にマーカー蓄積補正は無い。(ファントムタイムマークブーストのスキルの習得が必要)
  • ファントム武器以外だとギアゲージが表示されないが、発動は可能。
    • ファントム武器に限定した効果以外は受けられる。
  • 発動時にリキャスト時間が5秒発生するが、実質無いに等しい。

ファントムタイムフィニッシュ Edit

アクティブスキル
ファントムタイム中に再度スキルアイコンを押すとファントムタイムフィニッシュを発動できる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ファントムタイムフィニッシュ.png--
  • 装備中の武器に応じた強力な攻撃を繰り出し、ファントムタイムを終了する。攻撃性能についてはファントムPAを参照。
    • ファントムカタナ:剣閃で対象に複数回のダメージを与え、最後に巨大なフォトンの刃で斬りつける。
    • ファントムライフル:ビットで形成した包囲網でロックオン対象へフォトン弾を浴びせ、戻ったビットと共に正面へ一斉射撃を行う。
    • ファントムロッド:ロックオン対象の頭上から複数のフォトンが降り注ぎ、最後に最大出力のフォトンの柱を落とす。
  • 上記の武器以外でフィニッシュを発動すると、ただファントムタイムが終了するだけなので注意。
  • ヒーロータイムフィニッシュと比べ、いずれもメインの一撃を出すまでが遅いため、ある程度は敵の動きを読む必要がある。
  • ザンバースを事前に使うことで、大幅な総合ダメージアップに繋がる。

ファントムタイムマークブースト Edit

ファントムタイム中のマーカー蓄積量が増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ファントムタイムマークブースト.pngマーカー蓄積率200%225%250%275%300%

ファントムタイムジェルンプラス Edit

ファントムタイム中に、ファントム武器で攻撃を当てたエネミーに対して一定確率でジェルンを付与する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ファントムマーカー.png発動率10%20%30%40%50%
効果時間5秒8秒11秒13秒15秒
  • ジェルン効果は10%

ファントムマーカー Edit

ファントム武器で攻撃を当てるとエネミーにマーカーが蓄積し、チャージ武器アクションで起爆可能になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ファントムマーカー.png--
  • マーカー蓄積
    • カタナ、ライフル、ロッドでエネミーに攻撃を当てていくと、エネミーに「マーカー」が蓄積される。
      • ガンナーのチェイントリガーのようにアクティブスキルを発動させる必要はなく、攻撃を当てるだけでよい。また、複数のエネミーに蓄積できる。
      • 上記の武器以外に持ち替えても蓄積値は消滅しない。
      • テクニックは、アンビバレンスを習得した上でロッドで使わないと蓄積しない。
    • 一定量蓄積すると、マーカーレベル1で青のマーカー、マーカーレベル2(最大)で紫のマーカーがエネミーに付く。
      • マーカーレベル2に必要な蓄積値は、レベル1のおよそ5倍。
    • マーカー蓄積は自分の攻撃によってのみ可能。マーカーレベル表示も自分のもののみ見ることができる。
    • 蓄積値は各攻撃ごとに決まっている模様。同じ攻撃手段の場合、与ダメージの差で蓄積値が変わったりはしない。
      • テクニックに関してはヒット数が2回以上にあるものについては、蓄積値がヒット数と同じ回数だけ分割される。
        そのためヒット数が多いイル・グランツが飛びぬけて有利というわけではない。
    • 雑魚敵とボス敵とで蓄積値に差は無い模様。
    • しばらく攻撃しないとマーカー表示は消えるが、蓄積値は変動しない。
    • 武器アクション、ザンバース、ファントムタイムフィニッシュ、潜在能力の追加攻撃では一切蓄積しない。
    • マーカーは攻撃がヒットした部位に表示されるが、蓄積は個体に対して行われている。
      • マーカーが表示されている部位に対して破壊や怯みが発生してもウィークバレット等とは違い消えることはない。仕様としてはイル・バータの紋章に近い。
    • 以下、マーカーレベル1までの蓄積値を20、マーカーレベル2までの蓄積値を100とした場合の各攻撃の蓄積値。参考までに。
 マーカー蓄積表

  • マーカー起爆
    • マーカーレベル1(青)以上のエネミーにチャージ武器アクションを当てると、マーカーを起爆してダメージを与える。
    • レベルに関わらずファントムギア上昇量の減少をリセットする。
    • 起爆時にPPを回復する。マーカーレベル1で30回復。マーカーレベル2で50回復。
      • クラススキルや武器潜在能力による攻撃時PP回復量アップは効果あり。
    • 武器アクションが変化した攻撃ではなく、チャージ武器アクションを当てた時に発生する追撃。ダメージもPP回復も別で発生する。
    • JA不可能
    • 起爆はマーカーに対してではなくチャージ武器アクション攻撃がヒットした部位に対して行われる。
    • ロッドによる起爆は広範囲のエネミーから一気にPP回収できるが、弱点部位以外に吸われてダメージは低め、ということになりやすい。大ダメージも狙いたければ、弱点に密着して出すか、別の武器で起爆しよう。
    • ライフルによる起爆は、ブルズアイを習得しておくことで再度マーカーを蓄積させられる。マーカー蓄積・起爆のサイクルを早めたければライフルで起爆しよう。
    • 爆発の攻撃範囲は狭いが複数のエネミーに命中する。PP回復も命中したエネミー分、加算される(2体まで検証)そのためゾンディールなどで、まとめてから爆破が非常に有効。
  • 2019/12/18のアップデートで、LリングにL/Phマーカーボムが追加された。装備中は、マーカーの起爆が、チャージ武器アクションのヒットした部位ではなく、マーカーの付与された場所に発生するようになる。
 マーカー起爆性能
 修正履歴

ゼロレンジマークブースト Edit

近距離で当てた攻撃のファントムマーカー蓄積量が増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ゼロレンジマークブースト.pngマーカー蓄積率106%110%114%117%120%

ロングレンジマークブースト Edit

遠距離で当てた攻撃のファントムマーカー蓄積量が増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ロングレンジマークブースト.pngマーカー蓄積率106%110%114%117%120%

チェイスマークブースト Edit

状態異常、ジェルン、ウィークバレットを受けているエネミーに対するファントムマーカー蓄積量が増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
チェイスマークブースト.pngマーカー蓄積率106%110%114%117%120%

ロードオブソーン Edit

ファントムマーカーの蓄積量が減少し、起爆時のダメージが増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
ロードオブソーン.pngマーカー蓄積率95%90%85%80%70%60%50%40%30%25%
威力110%118%125%130%140%150%175%200%250%300%
威力x蓄積率104.5%106.2%106.25%104%98%90%87.5%80%75%75%
  • 高Lv時の威力補正は大きいがデメリットの蓄積値減少は更に大きい。
    • オススメ設定においてもクラスLv86になって初めてスキルLv1だけ習得と、運用を選ぶスキルであることが示唆されている。
  • LV10は威力3倍と非常に大きな補正が掛かるが、マーカー起爆が1ヒット大ダメージ攻撃である性質上、ダメージ制限が設定されているクエストでは無駄になってしまう可能性がある。
    • UHや超界探索等の対高HPエネミーであっても、ボスに1~2回起爆出来るかどうかというレベルで、ソロプレイでもない限り雑魚に至ってはマーカーすらつかないで終わる事が殆どとなる。
  • 高Lvになるほど小マーカーの起爆すら困難になりPP回収やギア溜めに大きな支障が出てしまうため、基本的には未習得~Lv1、高くてもLv3までに抑えることを強く推奨。
    • 特定のレイドボスにおいて瞬間的に大ダメージを与え、フェーズをスキップするなど明確な目的が無ければ高Lvにするメリットは無い。

マークPPドレイン Edit

ファントムマーカーのマーカーレベルが最大になった時、PPが回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
マークPPドレイン.pngPP回復量+5+7+10+14+20
  • ファントムマーカーを蓄積するために費やしたPPを回収してくれるスキル。
    • 最大Lv取得時のPP回復量はPA・テクニック1回分程度あり、通常攻撃の回数を減らして間接的にDPS向上に貢献してくれる。
  • エネミーの耐久力と味方側の火力にもよるが、多人数マルチクエストにおける雑魚エネミーとの戦闘で2段階目までマーカーを蓄積できることは稀。
    • マークヒールと共通して、ボス戦向け・ソロクエスト向けの趣きがある。
  • マーカー蓄積率を下げるロードオブソーンとは噛み合わせがよろしくない。
  • PP回復系のスキルとしてはまずファントムPPリストレイトドッジPPゲインを優先し、こちらは余ったポイントを割り振る候補となるだろう。

マークヒール Edit

ファントムマーカーのマーカーレベルが最大になった時、HPが回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
マークヒール.pngHP回復量5%10%14%17%20%
  • ステルステックチャージで安全に離脱しつつレスタで自力回復できるファントムにとって、HP回復スキルの優先度は低め。
  • HPが減ってピンチになった時に発動するとも限らず、即全快にしてくれるわけでもないため、保険として見ても信頼性が低い。あくまで回復の手間を減らすためのスキルとして見るべきだろう。
  • 各種エフェクト・ダメージ表示・ロックオンマーカー・ウィークバレット等が重なるような状況では、マーカーが最大まで溜まったかどうかの判別が困難なため、判別用に余ったポイントで1だけ取得するのは悪くない。

ブルズアイ Edit

ライフル装備時、マーカー起爆に起爆時のマーカーレベルに応じたマーカーの再蓄積効果が発生する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ブルズアイ.png--
  • マーカーレベル1での起爆で蓄積値5、マーカーレベル2での起爆で蓄積値20、がそれぞれ再蓄積される。
    • 蓄積値は、マーカーレベル1までの蓄積値を20、マーカーレベル2までの蓄積値を100とした場合の数値。
    • この再蓄積はマークブースト系スキルやロードオブソーン等の影響を受けない。

アンビバレンス Edit

ロッド装備時、テクニックを当てるとマーカーの蓄積とギアの増加が発生するようになる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
アンビバレンス.png--

ドッジカウンターショット Edit

ファントムステップ回避成功時に攻撃弾をストックし、通常攻撃、PA、ロッドでのテクニック使用時に追撃。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ドッジカウンターショット.png威力100%105%109%113%115%
  • エネミーの攻撃を避けると攻撃弾を1発のみストックし、通常攻撃、PA、ロッドでのテクニック使用時に射出。
    • 攻撃弾はビットのような追尾弾を発射する。見た目は4発だが実際には1ヒットしかしない。
    • ステップアタックでも射出される。回避に成功したステップ中にステップアタックを出せば、ストックした攻撃弾をすぐ射出することになる。
    • エリア移動するとストックは消失する。
  • ステップで無効化できる攻撃判定であれば何でもカウンター扱いとなる。
    • 火山洞窟の溶岩等のダメージ床、リリーパの各種トラップ、浸食サークルレーザー、状態異常のみを付与する物(DFルーサーの時間停止等)、デコル・マリューダの捕縛なども
  • 武器を持ち替えてもストックは消滅しないが、ファントム武器以外では発動できない。
  • 攻撃弾は威力も高く、ギアゲージ増加量やマーカー蓄積量も多め。
  • 回避成功時に「ヒーローカウンター」のような「キィン」というSEが鳴るが、こちらのスキルには威力上昇や無敵時間の付与といったステップアタック自体を強化する機能はない。
    • 一見ヒーローのようにカウンターをしているように見えるが、直前の回避成功でストックされたカウンターショットがステップアタックによって発射されているだけである。
    • 無敵時間がない代わりに、ストック後は自由なタイミングで射出でき、追尾性能も高いので、安全な状況で撃つとよい。

ドッジPPゲイン Edit

ファントムステップ回避成功時にPPが回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ドッジPPゲイン.pngPP回復量+6+10+14+17+20
  • ファントムステップでの回避成功時にPPが回復する。
  • ファントムPPリストレイトと共に、ファントムのPP回りを大きく改善してくれる。取得優先度は高め。
    • マーカー起爆(PP回収)の頻度が落ちるロードオブソーン取得時は特にありがたみが増す。

アタックジェルン Edit

ファントム武器で攻撃を当てたエネミーに対して一定確率でジェルンを付与する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
アタックジェルン.png発動率3%4%5%
効果時間5秒8秒11秒13秒15秒
  • 攻撃がヒットしたエネミーに対して、一定確率でジェルンの効果を付与する。
  • ジェルン効果は10%

ジェルンリドレス Edit

ジェルン状態のエネミーに対してファントム武器で攻撃を当てると、ジェルン効果が強化される。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ジェルンリドレス.png減少率85%
  • ジェルン効果が付与された敵を攻撃するとジェルン効果が強化される。
    • 正確には付与されているジェルンに、与ダメージを85%に低下させるデバフを追加付与するスキル。
      • プレイヤー視点からだと15%の被ダメージカットとなる。Teのデバンドカットに似たもの。
    • ジェルンの効果切れと共に、このスキルの効果も消える。
    • 説明文とは違い、このスキル習得者がジェルンを付与した場合、ジェルン付与と同時に付与される。ジェルン状態にしてから再度攻撃する必要はない。

Phウェポンボーナス1,2 Edit

ファントム武器を装備した時、威力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
Phウェポンボーナス.pngボーナス1 威力110%120%130%135%140%145%150%155%160%165%
ボーナス2 威力
  • カタナ、ライフル、ロッドを装備中に威力が増加する。
  • 1,2両方最大まで取得すると272.25%もの威力増加。優先的に取得したい。

クイックカット Edit

カタナ装備時、通常攻撃とPA特定タイミングで行う武器アクションに、高速で移動する効果が追加される。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
クイックカット.png--
  • カタナ装備時、通常攻撃とPAの特定のタイミングで武器アクションを使うと挙動が変化する
  • 通常攻撃やPA発動後の、刀身を鞘に収める瞬間に青黒い閃光エフェクトが発生するようになり、これがクイックカット発動のタイミングの合図。
  • 閃光エフェクト発生タイミングで武器アクションを入力すると、キュイーンという効果音とともにロックオン部位(仮ロック部位)まで高速追尾移動する。
    移動距離はファントムステップ5回分程度の距離
    • 上下方向にも追尾するが、対象との直線距離がファントムステップ5回分以上の距離(レーダーマップ半径の約2/3の距離)以上離れた場合は上下方向へ追尾しなくなり、隕石のように斜めに落下しながらロック部位方向へ移動するのみになる。
    • 方向キーを入力していた場合、接近後に左右や後方に移動しつつ攻撃を行う。ツインダガーPAのレイジングワルツ零式と似た挙動。前入力はニュートラルと変化なし。
  • 攻撃時にPP15回復する。(通常の武器アクションでは3回復)
    • 攻撃時PP回復量アップが乗る。
  • マーカー起爆はできない。(チャージ不可)
  • 発動から納刀付近まで長めの無敵時間がある。(1.1秒)
  • 武器アクション扱いなので、クイックカット直後にPAを出すとシフトPAになる。通常版PAを出したければ、通常攻撃を挟むなどのひと手間が必要。

ゲシュペンスト Edit

HPが減少した状態で攻撃を受けると、一定時間被ダメージを軽減し状態異常が無効になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ゲシュペンスト.png発動HP50%
軽減率80%
効果時間3秒
リキャスト30秒
  • 効果中、被ダメ80%カット。マグマダメージもカットすることができる。

ステルステックチャージ Edit

ファントム武器装備時、テクニックチャージ開始から一定時間無敵になり、チャージ中は移動速度も上昇する。(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ステルステックチャージ.png効果時間1秒

  • テクニックのチャージモーションを開始すると一定時間、無敵時間が発生して移動速度が上昇する。
    • 無敵時間は1秒、移動速度は走りの1段階目と同程度。無敵時間中は白いリングが出現する。
    • L/テックCパリングよりも無敵時間が長いため、付ける必要はなくなる。
    • 無敵時間中は補助テクニックが当たっていないように見えるが、エフェクトのみの問題。実際は効果が出ている
    • 一部テクニックは非チャージモーションでの発動のため、このスキルは無効となる。
      • ナ・バータ、零式ナ・バータが該当。
      • ナ・メギドの魔方陣展開中はチャージモーションなので、効果時間まで有効。
      • ギ・グランツ零式のチャージ中攻撃判定はノンチャージテクニック扱いであるが、チャージモーションを取っているため、効果時間まで有効。
  • 当然ながらエネミーのヘイトを切ることはできず、無敵時間が終了すると被弾する。

ファントムタリスSチャージ Edit

ロッドPA「アイゼンフリューゲル」で発射したタリスでのテクニックチャージ時間を短縮する。(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ファントムタリスSチャージ.pngチャージ時間50%
  • アイゼンフリューゲルで発射したタリスでのテクチャージ時間が短縮。
  • ナ・バータ、零式ナ・バータ、零式ギ・グランツ、ナ・メギドは対象外。

ハイレベルボーナスPh Edit

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスPh.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

スプリントテックチャージ Edit

テクニックのチャージ中、高速で移動できるようになる。

画像Lv1
スプリントテックチャージ.png--
  • テクニックチャージ中の移動速度が上昇する。
    • これを習得する事でファントムでのテクニックチャージ時の移動速度が納刀時の最高速度と等速になる。
      通常移動と異なり移動の最初から走行速度で動けるため、攻防に威力を発揮する。
    • サブクラスに設定した場合でも適用され、チャージ中の移動力が大きく向上する。
      • ただしステルステックチャージは適用されない為、メインファントム程の速度は出ない。
      • ジェットブーツ装備時に空中でテクニックをチャージした時のホバリング状態にも適用される。
        通常は位置の微調整程度しかできない程に低速だが、このスキルがあればスキル無しの地上チャージ中の速度に近い機動力が確保できる。
  • ナ・バータ、零式ナ・バータ、複合テクニック(略式含む)は対象外。

ファントムマグ Edit

装備しているマグの技量から一定割合を全攻撃力に加える。(初期習得スキル)

画像Lv1
ファントムマグ.png打撃力変換率100%
射撃力変換率
法撃力変換率
  • 技量Lv200で打200射200法200技量200、打50射50法50技量50の場合 打100射100法100技量50となる。
    • メインクラス限定スキルではないので、ブレイバーやバウンサーのサブに設定すればブレイバーマグやバウンサーマグと併用が可能。

テックチャージJAアディション Edit

チャージテクニックがジャストアタックになる効果を得る。発動後にリキャストが発生する。

画像Lv1
テックチャージJAアディション.pngリキャスト0.5秒
  • 非JAタイミングでチャージが開始されたテクニックを発動した場合に、JA倍率を適用するスキル。
  • リキャストが設定されており、一度「テックチャージJAアディションが適用されたテクニック」を使用したあとは0.5秒以上経過しないと発動しない。
    よって、次発以降はこれまで通りJAタイミングを計って入力する必要がある。
    • 厳密には、チャージ状態が解除された時点でリキャストが発生する。(テクニックの発動モーションに入る、回避アクションを行う、ノックバック等の被弾リアクションの発生、など)
    • チャージ開始時点でリキャストが完了していない場合、このスキルは適用されない。
  • あくまでチャージテクニックをJA扱いにする効果なので、元々JAの効果がないものに影響は及ぼさない。(ザンバースの追撃ダメージ、フォメルギオンのランダム爆発部分など)
    • 非チャージテクニックであるナ・バータ、零式ナ・バータ、零式ギ・グランツのチャージ中に発生する部分には適用されない。
  • JA関連のスキル(「テックJAアドバンス」「テックアーツJAボーナス」など)は原則適用される。
    • 「テックアーツJAPPセイブ」は適用されない(チャージ開始時点ではJA扱いではないため)。
    • 「フューリーコンボアップ」は、初段にこのスキルを発動させた場合適用されない。非JA攻撃(通常攻撃など)からテクニックにつなげた場合は適用される。

オールアタックボーナスPh Edit

ペットとプレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
オールアタックボーナスPh.png打撃威力125%130%135%140%145%
射撃威力110%115%120%125%130%
法撃威力115%120%125%130%135%
ペット威力
  • サモナーの「オールアタックボーナス」と同じく全クラスに無条件で適用されるダメージボーナススキル。
    • Phウェポンボーナスから離れた位置(サブクラス適用可スキル側)にあるのでスキル振り直しの際に忘れないよう注意。
  • サモナーのものとは違い倍率は打撃が最も高く、次いで法撃、射撃と低くなっている。
    • ファントムマーカー起爆はすべて打撃属性であり、打撃威力(145%)が適用される。ライフル、ロッドでの起爆がカタナと比べて著しく不利、ということはない。

フォトンストリーム Edit

PP最大値に応じてダメージボーナスを得る。ダメージボーナスには上限がある

画像Lv12345
フォトンストリーム.png威力変換4.0%4.2%4.4%4.6%5.0%
威力上昇上限10%
必要
最大PP
威力上限250239228218200
  • 計算式は「最大PP×変換率」。上限は10%。
    • 例えばPP150、スキルレベル5の場合 150×0.05=7.5 (%) となり7.5%威力上昇となる。
    • 半端な数字の場合どこまで適用されるかは不明。

クリティカルストリーム Edit

PP最大値に応じてクリティカル確率が上昇、クリティカル時にダメージボーナスを得る。クリティカル確率とダメージボーナスには上限がある

画像Lv12345
クリティカルストリーム.png発動率変換10%12%14%16%20%
発動率変換上限60%
威力変換2%2.2%2.4%2.6%3.0%
威力上昇上限5%
必要
最大PP
発動率上限600500429375300
威力上限250228209193167
  • 発動率上限を狙うにはLv5必須。

ファントムPPリストレイト Edit

通常攻撃をヒットさせた時のPP回復量とPPの自動回復量が上昇する

画像Lv12345
ファントムPPリストレイト.pngPP攻撃時回復率110%115%120%125%130%
PP自然回復率
  • ドッジPPゲインと並んでファントムのPP回りを大きく改善してくれるスキルの一つ。取得優先度は高め。
    • PP回復量増加は、ファントムの武器アクション、マーカー起爆、テクニックアタックにもそれぞれ乗る。
    • クイックカットでPPを回収するファントムカタナ、通常攻撃とマーカーへの依存度が高めのファントムライフル、
      テクニックアタックでPPを補うファントムロッドと、どれをメインに使っていても必ず役に立つ。
  • ファントムをサブクラスに設定した際にも有用。
    • サクリファイスバイトやアナザーSロールアーツモード、武器アクションなどには乗らない?他クラスの検証求む。

テックショートチャージ Edit

チャージ可能なテクニックの威力が低下する代わりに、チャージ時間を短縮し、消費PPを減少させる

画像Lv12345
テックショートチャージ.pngチャージ時間90%80%70%60%50%
威力90%85%80%75%70%
PP消費割合10%15%20%25%30%
  • テクニックのチャージ時間と消費PPを大きく減少するが、威力も大きく減少する。
  • 単純にテクニックを強化するスキルではなく、元のチャージ時間によってDPSが変化する。
    • 基準となるチャージ時間はレベル1から順に基準なし、1.5秒、1秒、0.83秒、0.75秒。基準より長ければDPSは増加、短ければ減少する。レベル1のみチャージ時間に関わらずDPSは減少する。
  • 複合テクニック、略式複合テクニック、零式ギ・グランツ、ナ・メギド、ナ・バータ、零式ナ・バータは対象外。このスキルによるメリットもデメリットも発生しない。
    • シフタ、デバンド、レスタ、アンティ、ザンバース、メギバースはチャージ時間と消費PPのみ影響を受け、威力や効果量は低下しない。
 修正履歴

フルドライブ Edit

すべてのギア増加量にボーナスを得る

画像Lv12345
フルドライブ.pngギア増加量110%120%130%140%150%
  • ギア増加量が上昇
  • ギアの種類を問わない為、ファントムをサブクラスに設定した場合はメインクラスのギア増加量が上昇する。

ステップジャンプ Edit

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ステップジャンプ.png--

ファーストブラッド Edit

最初に放つ攻撃や武器アクション後の攻撃が、ジャストアタックになる。テクニックは無効。(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ファーストブラッド.png--

エアリバーサル Edit

空中で受け身がとれるようになる。

画像Lv1
エアリバーサル.png--

JリバーサルJAコンボ Edit

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生。

画像Lv1
JリバーサルJAコンボ.png--

ネクストジャンプ Edit

2段ジャンプが可能になる。(初期習得スキル)

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--

ステップJAコンボ Edit

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる。(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップJAコンボ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ファントムステップ Edit

滑らかな動作で踏み込み、無敵状態で一定距離を移動する。(初期習得スキル)

画像Lv1
ファントムステップ.png--
  • 説明にはないが、メインPhかつ、カタナ・アサルトライフル・ロッド装備中のステップは他武器よりも1.5倍近く移動距離が長くなる。

ステップロールアドバンス Edit

ステップ、ダイブロール中の無敵時間を延長する。(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップロールアドバンス.png効果時間0.13秒
  • これ一つあればミラージュエスケープ以外の全ての回避アクションの無敵時間が延長できる。
    • とはいえ既存クラスでは基本的に1種類の回避アクションしか利用しない事が殆どなので、サブクラスでの使いまわしができる以外の利点は薄い。
  • 無敵時間の延長は既存クラスの同系スキルのLv4相当。
    • こちらは初期習得スキルなのでスキルポイントを必要としない反面、レベルを上げて更に無敵時間を増やす事が出来ない。
      • 習得するべきスキルの多いメインファントムではポイントを圧迫しないのがメリットとなるが、
        現状ポイントが大量に余ってしまうサブファントムでは余分なポイントを割り振って強化を図れないのはデメリットとも言える。

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる。(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック.png--

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる。(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--



以下2項目に関してはリンクでの計算を用いています。計算が間違っている可能性がありますが参考程度に見てください。


サブクラスとしてのファントムの性能 Edit

PP200,クリティカルストリームLv5 クリティカルなし / PP300,クリティカルストームLv5 クリティカルあり
双方ハイレベルボーナス(1.05)含む。JA適用。チャージ攻撃。※PP300まで盛っても、非クリティカル時はPP200の時と同じ。

  • 打撃:167.475%/175.849%
    • 正面ブレイブスタンス(161.70%)より少し高い
  • 射撃:150.15%/157.658%
    • 弱点ウィークスタンス前後(155.93%)
  • 法撃・ペット:155.925%/163.721%
    • 正面ブレイブスタンス前後(161.70%)

サブクラスとしてのファントム Edit

サブでも適用されるファントム固有のスキルはPPハイアップファントムマグスプリントテックチャージオールアタックボーナスPhフォトンストリームクリティカルストリームファントムPPリストレイトテックショートチャージフルドライブステップロールアドバンスの10種(+ハイレベルボーナスPh)。


ギア増加量上昇やテクニックチャージ時間短縮といった、通常クラスでは何らかの適用制限がある効果を無条件で適用できるのが最たる特徴。
テクニック関連のスキルを除けばメイン職の扱いやすさをそのまま底上げしてくれるポジションである。
テクニック使用可のサブクラスとしても、威力を求めなければテックショートチャージのメリットが大きく、スキルの適用条件もストリーム系の最大PP・クリティカル率以外にはないため、特に扱いやすい。
ちなみにサモナー等と比べても、サブクラスに必要なスキル振りが終わるのはかなり早い(サブ適用可能な全スキルLvMAXに必要なSPは47)。

ただしストリーム系スキルには一定量の最大PPが、ファントムマグには技量マグが、テックショートチャージは威力が減少するため法撃を使うならテクニックカスタマイズの選択を見直す…など、手放しでは最大のサブ性能を引き出せない。入念なセッティングが重要。
また防御や補助に直接関わるスキルは備えておらず、基礎の防御ステータスの低さもあるためHuやFiに比べると脆さが目立つ。


クリティカルストリーム非適用、メインクラスにはレアリティ(1.1)、ハイレベルボーナス(1.05)含む。
※計算上既存のサブクラスより低倍率であるが、Phサブ時のステータスの上昇量によってはダメージ量が変わるため要注意
比較のため試験的に他クラスの倍率を記入(テックアーツ考慮せず、全てチャージした攻撃として計算)

 HuPh
 FiPh
 RaPh
 GuPh
 FoPh
 TePh
 BrPh
 BoPh
 SuPh

コメント Edit

【過去ログ】
Vol.1 /


最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 煽りでなく、自分の使い方が悪いということは承知なんですがカタナの強さがイマイチ分かりません。カタナの強いシチュエーション、コンボなんかがあったら教えていただきたいです。たぶん前にも同じような話題が上がってるとは思いますが修正もありましたし今の環境のカタナ事情を知りたいです。 -- 2019-12-20 (金) 11:57:11
    • 完全に相手が案山子状態のときは強いよ。動いてる相手への弱点HIT率があまり高くない武器だからそこら辺はあきらめよう -- 2019-12-20 (金) 23:41:08
    • 設定値は強いけど弱みが多いって感じ。全体的に射程がそんなに無いし主力PAはモーション長いし何より他が扱いやすく取り回しもいいからカタナを使う理由が薄い -- 2019-12-21 (土) 00:08:46
    • ソーン無振り、ボマーリング必須、案山子ではない相手前提だとSローゼ→クイカ→Sフォルター→クイカ→Sフォルター→クイカ→最初に戻るで紫まで溜めて弱点部位にマーカー付けて起爆を繰り返すのが基本戦術。フォルターとクイカの無敵で被弾しづらく、SOPに輝剰2あるとほとんどPP消費なしで延々殴れる。案山子相手はローゼ連打でOK。カタナの強みはクイカループの無敵による被弾の少なさと圧倒的な燃費の良さにある。ぶっちゃけロッドテクぶっぱに比べて操作が複雑だからハードルは高いけどテクニカルで楽しいよ -- 2019-12-29 (日) 03:19:14
    • 個人的には状況適応力が高いのと、無敵時間を伴った移動攻撃が出来るのが便利。アクション苦手な人でもSシュメッターとSフォルターとクイカだけでどうにでもなると思う -- 2019-12-29 (日) 23:34:01
  • 昔から射撃職しか触って来なかったから、PhやるならARのみでやりたいんですが、実用レベルに足りる寄生にならない程度の強さをレイド戦、季節緊急で発揮できるかどうか、可能ですか? -- 2019-12-21 (土) 03:22:50
    • PS次第としか。Phはロッドのテクはお手軽なのに対し、ライフル、刀は癖が強くて慣れがいる。この挙動の癖を克服してロッドと同水準くらいだから弱いという人が多いだけで、ちゃんと扱えてるなら十分に強いよ。 -- 2019-12-21 (土) 10:12:10
      • 追記。Phライフルはギア、マーカー回しありきの性能。扱う際はボスはビット設置しつつ積極的にカウンターを狙い、雑魚を見たらなるべくSシュトラの地雷でギア回収を狙い、ボスで積極的にギア使うといいよ。加えてギア中に3連起爆する自信がないなら、ソーンは振っといた方がギア時総火力が上がる。オススメは無難な1振り、バランスの4振り、扱い難いが2起爆で0振り3連起爆の火力を超える7振り。 -- 2019-12-21 (土) 10:24:52
    • 慣れたらボスでもロッドと引けを取らないレベルで強いぞ。ただカタナほどではないが慣れるのに時間がかかる -- 2019-12-21 (土) 10:36:16
    • ぶっちゃけ装備をちゃんと強化して普通にプレイしてれば寄生にはならないから何でも良いよ -- 2020-01-24 (金) 12:46:02
  • 質問なんですけど、現在の環境でppを300まで盛ってクリティカルストリームを振るツリーは弱いのでしょうか? -- 2019-12-29 (日) 21:22:11
    • 例えPPが150しか無かったとしてもクリティカルストリームは5まで振るべき。クリティカルストリームを振らないツリーというのはありえない。 -- 2019-12-29 (日) 21:41:45
    • 武器がリバレイト、リングがCストライクならクリティカル率は十分だからPP盛る苦労を攻撃盛る方に回してもいいね -- 2019-12-31 (火) 07:18:43
    • どんなスキルツリーしてるか見てみたいが…104ポイントあるけど普通に振ると6ポイントくらいは余るからPPハイアップ振っとけ マーカーがMAXになったらHP、PP回復するのは正直要らんから0でいい環境だぞ  -- 2020-01-09 (木) 11:09:01
  • マーカーボムめっちゃ助かるけど、シフトフェルカーでマーカーが変な場所に移動しちゃうっていう新たな悩みが発生したな… -- 2020-01-03 (金) 04:13:16
    • AR使ってると設置ビットでマーカー動くことが多くて外した。便利な場面もあるけど、結構立ち回り意識しないとARでボムは難しそうだな -- 2020-01-13 (月) 14:11:17
    • 変なとこに攻撃当たる事多いからマーカーボム邪魔にしか思えなかった。狙ったとこにマーカ移せるならマーカボムいらないし。 -- 2020-01-14 (火) 07:35:54
      • 狙ったとこに移すのはグランツでマーカー移動してから起爆ってのができるようになるから便利だよ。置き技があると意図しないタイミングで動くのが厄介ってだけで -- 2020-01-17 (金) 14:29:51
      • エアプ丸出しなんだから真っ当なこと言っても通じるわけない。 -- 2020-01-17 (金) 19:49:31
    • 地味に当たってからマーカー移動するまで間があるから意識してればDot巻きながら弱点爆破できるぞ。 -- 2020-01-26 (日) 16:27:47
  • ファントム初心者なんだけど敵の弱点属性に合わせてテク使い分けてる? 雑魚敵にラグラボスにイルグラだけだと流石に効率悪いかな? -- 2020-01-17 (金) 14:20:15
    • 非弱点テクよりはPA使った方が良いんじゃなかったっけ -- 2020-01-17 (金) 14:27:16
    • 分けることもあるけれども雑魚は零ギグラが多いかな -- 2020-01-17 (金) 14:42:29
    • 雑魚は災転奪命ARでクーゲル連打、ボスは各属性テクorドッジしながらAR通常の使い分け -- 2020-01-17 (金) 21:58:34
    • 雑魚に弱点も何も考えずラグラしかしてないならライフル持ってNクーゲル連打のが簡単だし、攻撃範囲・威力を考えてもこっちのが百倍マシ。ボスはイルグラがきっちり弱点部分に当たるならそれでいいが、実は非弱点部分に当たってたり動き回られて当たらず消滅ってことも普通によくあるから(テクカスするとどっちのカスタムで使うにしろ癖がかなり強くなるので余計にそういうことが増えやすい)、グランツで確実に定点HITさせ続ける方が全然ダメージを稼げたりする。効率を考えるんなら、テクオンリーでいくにしろ武器種使い分けるにしろ、それなりの適性は理解してないとUHでは少々厳しいとは思うよ。それだけの伸びしろは十分にあるしね。 -- 2020-01-18 (土) 16:21:40
  • たまに「バサッ」って音がするときあるけど、あの音は何なの? -- 2020-01-26 (日) 15:45:35
    • ゲシュペンストのリキャが開けた音? -- 2020-01-26 (日) 17:36:16
      • なるほどなー -- 2020-01-26 (日) 18:02:10
  • レベル95にしてPPハイアップを10振りする事によって PP250とか楽々超えれる時代になったからファントムストリームを1振りがいい感じだろうな~ -- 2020-02-05 (水) 18:05:47
    • 元々PPハイアップ10振り込みでがんばって250盛りするのが主流だったぞ -- 2020-02-05 (水) 18:43:22
      • PPハイアップ頑張っても6しか振れて無かったけど もしかしてアタックジェルンとか1にしちゃってる感じだったん? ディケイ考えたら無いわ~ -- 2020-02-06 (木) 11:26:41
      • ジェルン5振りしてる兄貴まじっす? -- 2020-02-06 (木) 11:47:00
      • アタックジェルン5でもPPハイアップ10取れてたけど。マークヒールとか振ってたんじゃないの? -- 2020-02-06 (木) 11:50:25
      • ファントムタイムジェルンプラスとかに振ってた可能性 -- 2020-02-06 (木) 12:32:20
      • マークヒール・ドレインとソーン無振りなら90時点でアタックジェルン・チェイスブースト・ドッジPP内でSP5割り振る形で他全振りできるはずなんじゃが?さらに今回+5振れるし。あと枝1ニキは失力はないんすかね… -- 2020-02-08 (土) 20:32:17
      • 失力とかそもそも入れられることができる枠自体無いんだけど(リバレイト並み感) -- 2020-02-08 (土) 21:30:47
      • ストリーム1振りハイアップ6振りとなるとこんなツリーにでもしてたんちゃう? 一時期ソーン3振りが効率いいみたいな話出てたし -- 2020-02-08 (土) 21:59:08
  • 最近Phやり始めたんだけどPhロッド光弱点相手でイルグラよりフェルカーした方が強い時はどれくらい法撃盛ればイルグラが超えられるんだろうか(武器はOP分のみと仮定して) -- 2020-02-21 (金) 19:25:27
    • かかしのロックベアあるんだし、殴って確認してきたらええやん。最速イルグラとかかかし相手でも入力ミスする可能性あるから2から3割程度は減らして考えた方がええで。 -- 2020-02-21 (金) 22:15:33
    • 練習ロックベアは打射法の倍率が同じで属性ダメージだけ1.2倍だから、全てが属性ダメージのイルグラの方が強い。でも敵によっては打撃の倍率の方が高いやつもいるから、その場合はフェルカーの方が強くなる。それでここに載ってるアンガ(打撃1.1、法撃0.85)で計算したところ、イルグラの方が強くなるのは8000盛り位からっぽい(計算間違ってるかもしれないが)。要するに敵や状況で使い分けが一番。 -- 2020-02-24 (月) 09:34:21
      • テクニックは属性部位倍率参照なのでガッツリ間違ってる。法倍率が大きく影響してくるのはHrタリスとペットくらい -- 2020-02-24 (月) 09:44:13
      • あら、そうでしたか。邪竜が部位毎に打射法のどれかが0.8倍になってるから、テクも含めて全てに掛かるのかと勘違いしてたけど、テク撃つなら邪竜の部位も関係ないわけですね。 そうすると打撃1.1、光1.2の場合だと、リバレイト基準で2100盛り位でイルグラが上回ってくる感じかな。 -- 2020-02-24 (月) 10:37:22
      • 8000盛りとか2100盛りとかいう数値が出てる辺り、まだ計算間違ってるんじゃないかと -- 2020-02-24 (月) 11:35:10
      • (´・ω・`)ああ、2100ってシミュの素手攻撃力に入れた数値をそのまま書いちゃってました。素ステ・クラブ・マグとシフドリ・シフタ分を除くと、OPとユニットで500~600程度で良さそうです。結構現実的な数値ですね。(何かここでする話じゃなくなってきてるけど) -- 2020-02-24 (月) 13:10:18
    • そもそもPhロッドPAは法撃力依存打撃判定攻撃だから法撃盛っても差はほぼ一律だぞ(属性ダメージ差はあるが)。 -- 2020-02-24 (月) 13:49:11
    • フェルカーとイルグラの比較うまく貼れてなかったらすまん。あと木主の条件とちょっと違うのもすまんな。 -- 2020-02-24 (月) 15:03:25
      • 武器はリバロッドで比較はステに関しては武器含めたOPやクラブ等全部加味した素手ステが2000時、あるいは3000時を基準としたもので、スキル倍率は任意倍率のところへ全部まとめた。武器潜在の倍率が16%より高いのはs5のクリ倍率の奴とクリリング合わせて5.06%を潜在に掛けたから(ここが条件と違うな すまん)でs4は考えると面倒なのでパス。フェルカーに関してはWiki内にある10秒でフィニッシュする時のDPSが比較に良さげなので引用して、イルグラはテックSC適用時のDPS。なお敵の防御ステはもうシミュの80lv敵防御の値そのままで、部位倍率はどっちも1.0倍に統一。このシミュは打撃と法撃で武器属性のかかるかからないが変わるのでこれもフェルカーのみ打撃に変更済み。 -- 2020-02-24 (月) 15:13:23
      • 結論を言えば、「部位倍率が打撃も光属性も等倍でキャラの倍率がこの条件なら」武器ステ除いて法ステが1274でイルグラと10秒フィニッシュフェルカーのDPSは均衡。それ以上になると単純にDPSの差によってイルグラのステ1毎のダメージ上昇値が上がるので理論値的には等倍でもイルグラ優位。属性弱点の場合も加味しようとしたが、打撃倍率が等倍で光が1.15〜1.2倍という計算をする意味もないほどの差だったので等倍同士で。 -- 2020-02-24 (月) 15:28:17
    • 実戦面だとイルグラが額面通りに出る事ほぼ無いんで好きにしろって感じだが -- 2020-02-24 (月) 18:17:19
      • 最速JA問題あるしフェルカーにしても本気出すまでの待ち時間あるしで結局は相手状況使い手の好み次第なとこあるよね -- 2020-02-24 (月) 18:28:48
      • JA問題もだし相手によってはイルグラがちゃんと当らんとかも有るから相手状況好みよな、計算する事自体は大事だと思うけどもそれだけではあんまり意味が無かったり -- 2020-02-24 (月) 18:38:12
      • この場合むしろ重要ってかより有意義なのは、どっちが強いかじゃなくどちらかが強くなる状況・条件の特定のほうじゃなかろうか。 -- 2020-02-24 (月) 18:46:05
      • その通りですね、話の腰折って申し訳ない -- 2020-02-24 (月) 18:54:23
      • っていうかそもそもの話フェルカーが当たる=カカシor準カカシ(ある程度動くが攻撃範囲内or範囲内で収めておける)って状況じゃね。範囲から外れるとか攻撃来るならイルグラになるし -- 2020-02-24 (月) 19:50:48
      • カカシでもダウンゼッシュみたいに頭でもコアでもイルグラが微妙にちゃんと当らん奴が幾らかおりまして -- 2020-02-24 (月) 20:08:35
      • 言ってしまえばチャンス時に確実にフルヒットを狙え、かつ自分の立ち位置からセットアップに掛かる時間が短い方を選ぶべきだと思うし、本題とは別口で語るべき内容かなと思う -- 2020-02-24 (月) 20:17:53
      • 木主のこれはイルグラ撃つよりロッドPA撃ってた方が火力が出るって一部で言われてたことに対する疑問だから理論値で答えだしゃそれでいいと思うけどな。入力遅延やチャージミス、ヒット部位なんかも一緒にしてしまうなら個人の技量、部位倍率の差等々いくらでも追加条件出てくるから比較軸が無くなる。理論値は理論値で出して、実戦値はいわば個人の味付けだからお好きにでええやろ。 -- 2020-02-24 (月) 21:16:44
    • 木主だけどごめん。よく自分の文見たら「イルグラが超えられるんだろうか?」と肝心な部分が抜けてるのに気付いて書きたかったことは「イルグラがフェルカーを超えられるんだろうか?」だった。まぁそれは別としてとりあえず法盛りは各部位200くらい盛ってみたけどフェルカーにしてもイルグラにしても相手や状況次第で使い分けるといいのか。アドバイスありがとう -- 2020-02-24 (月) 22:41:46
  • 各々のデバイスや好み、ワンプッシュかホールド次第だが、カタナのシフト出しやすい位置にあるPAは何? クイカ用にヴォルケンが一番出しやすい位置で、次に出しやすい位置にはフォルターあたり? -- 2020-03-08 (日) 14:20:29
    • パッド3ボタン式。指でPA覚えてるから出しやすい出しにくいとかない。キーボードとかだと違うもんなの? -- 2020-03-08 (日) 14:26:29
    • 同時押しに使いやすい指とか割り当ての話になるので、入力デバイスが何であれ各個人の手癖10割の話になってしまう気がする -- 2020-03-09 (月) 07:38:22
      • 多分すごく婉曲な表現で主力(使いどころの多い)PAって何、って聞いてるんだと思うよ -- 2020-03-09 (月) 09:58:27
  • 何気にしれっと追加されてる専用Lリング。しかもけっこう強い -- 2020-03-27 (金) 01:37:08
    • 強いというか最初からよこせ感。マーカーボムと実装順序逆でギャグ -- 2020-03-27 (金) 01:50:18
    • ただメデューナみたいに弱点がロックできない相手だと逆に邪魔になるから状況次第でリングなし・マーカーボム・ロックボムを使い分ける必要は出てくるな -- 2020-03-28 (土) 00:48:33
      • オートロック、または肩越しだと無効になるから、発動直前にロックを解除すればいけそうじゃない?操作が忙しくなるけども -- 木主 2020-03-28 (土) 13:09:07
      • その通りリング無しでやりたいことは手動ロックしなければ同じことできるし、それ自体別に忙しくはない(部位がクソ多いのはほぼロック不可弱点は無い)。マーカーボムで対応したい場面もあるっちゃあるが設置やDot、フィールド持ってる都合変なとこ突いたりとかもあるし結局ロックボム安牌。実際弱点爆破を繰り返して倒そうというレベルだとロック可能部位が弱点だったり、そこ破壊して何かしないと、ってパターンが多いし -- 2020-03-28 (土) 13:19:14
    • それって肩越しで撃って起爆したらレティクルの中心が爆破するんだろうか?DF(OF)のヒューナルとアンゲルのかなり小さいコアとか、殆どの人間ボスやデウスヒューナスのようなヘッドショット判定持ちに肩越し起爆使えるのかなって思った -- 2020-03-28 (土) 16:08:26
  • ディバイドクエストの26〜30回してて、ジェルン強いなって思った。敵の攻撃力の数字がインフレしてるから、UH以降価値あがったよね。Teのデバカだけだと防ぎきれないレベルの火力になってるから、味方を守ることにもなって非常に強い。ジェルンとリドレスかかってればそうそう一撃死はしなくなる。 -- 2020-03-28 (土) 16:48:52
    • Ph自身がゲシュペンスト+修羅の備付けてたり、それ以上に打たれ強いメインorサブEt付けてるからそう感じるだけで、それ以外の他職からしたらむしろ地獄だと思う。Foなんかで来られた日にゃジェルンあってもあっという間に残機ゼロにされて門前払いされるよ -- 2020-03-29 (日) 00:02:02
    • 真に味方守る能力では常時ヘイト引き寄せられるウォアトHuやデバアド・デバカ・デバタフのトリプル5振りで普段の1.5倍は打たれ強くなれるTeの方が一歩上だし、Phがジェルン掛けた程度じゃ到底及ばん。というかPhもサブにEt設定できない分打たれ弱いし、にわかが使えば死体の山が築き上がるぞ -- 2020-04-07 (火) 10:42:48
    • 木主のステータスがたまたまジェルンの有無が即死ラインを分ける微妙な位置にあったってだけではなかろか。 -- 2020-04-12 (日) 01:53:23
      • ディバイドの100レベボスなんてレギュレーションの補正も相まって素で世紀末の攻撃力設定だったよなぁ。冗談抜きでコンボされないように慎重に戦うか大人しくEt含めたクラスで耐え凌ぐかの両極端を要求される。 -- 2020-04-12 (日) 01:59:24
    • 実際リバユニ3部位に防御各100盛った装備があったとして、被ダメはジェルンの有無でどれくらい変化するんだ?その辺数字出した方がいいぞ、おま環で話が終わってしまう -- 2020-04-14 (火) 21:53:43
      • リドレスが15%カットジェルン効果が10%(実攻撃力約5%ダウン)としておおよそダメージは2割カットはされてるが…。エネミーブーストの影響が大きすぎて防御は誤差レベル。エンドレス3周目以降から言われてるけど防御よりHP盛れってなるからPhリドレスは当てにしない方がいいぞ。 -- 2020-04-14 (火) 21:59:06
      • 今の環境だと敵攻撃力が3100前後を下回って、尚且つその「敵の技が軒並み高倍率」でようやくジェルンの攻撃力低下や防御盛りの恩恵が実感できる程度。でもそんな攻撃力の低さで軒並み高倍率っていう設定は実際そうそうおらず、暴怨オメマスか、赤竜・黒竜に限られる。徒花とかエルダー、マウスなんていつも通りの高攻撃力で高倍率な皆殺し設計。Phジェルンとリドレスなんて対してアテにならないね。Teのデバアド5デバカ5デバタフ5のがよっぽど信頼できるし、ラピシャ+ガツドリでHP爆上げした方がまだマシ -- 2020-04-15 (水) 10:43:04
      • というかTeとは分野が違うから併用を前提に考えるべきものだと思うが -- 2020-04-15 (水) 11:21:39
      • ゲシュペンストあるとはいえCT付きだしPh自体も元が打たれ弱いんだよな。インジュリーで最大値減らしてからの大ダメージ多段攻撃みたいなアンチテーゼ的な敵も少なからずいて、ゲシュペンスト発動前のとこからいきなりワンパン、発動ライン寸前で中ダメージで削ってからのいきなり特大の変則コンボで狩ってくる凶悪な奴も多いし。まぁPPのみならずHPも可能な限り上げとけってことか -- 2020-04-15 (水) 11:58:06
      • 相対的にデバカ+デバアドと10%ジェルン+リドレスがUHでは同程度だけどTeはデバタフがあるからTeより恩恵が薄いけどTeとPhが合わさるとダメージがほぼ半減以下になるからバカにはできんのよな。 -- 2020-04-15 (水) 16:29:36
      • どの相手のどの攻撃が半減されるんだろう?リドレスの有用性に異論があるんではないが、半減以上といわれるとイメージできないんだが -- 2020-05-03 (日) 23:58:56
  • Etダブセのクイックテイクみたいに、Phカタナもクイックカットは「通常攻撃でも追尾発動が可能」になるべきだと思うんだが…Phカタナはクイカ発動直後のPAがシフト版になるから尚のこと必要では? -- 2020-03-29 (日) 17:25:08
    • 今の仕様だと通常一回挟まなきゃ表版が出ないから微妙にワンテンポ遅れるんだよな、確かに欲しいわ。 -- 2020-03-30 (月) 12:56:29
  • すみません ラバ関係で有用、有用じゃないかで揉めに揉めてる木ですけど有用で伐採すべきでは無いと判断された時点で見にくいんで意味もなく伸ばさないで貰えますか? あれ読んで参考になる意見探そうとはならないと思います。2019年のコメントに何言ってんだって感じとは思いますけど… -- 2020-03-31 (火) 08:55:21
    • そう思うなら必要に応じて編集すりゃいいんじゃね? -- 2020-04-02 (木) 00:43:35
      • 編集すりゃいいじゃなくて伸ばすなっていってんだよ -- 2020-04-17 (金) 18:44:52
  • ヴォルケンって使ってる?表はもうロッドライフルに勝てないとして、Sヴォルケンはバリールに有効かなぁ、と思ってるんだけど、シフドリ強化でギメギどころかグランツにも負けそうなのよねぇ・・・。一応スタンがついてる飛び道具という特徴はあるけども。クイックカットへの派生が最速だけど、クイックカットの接敵が微妙に密着しないから、Sシュメッターで大きく近づくか、そもそも距離が離れやすい相手ならロッドライフル使えってなっちゃうし・・・ -- 2020-04-06 (月) 17:00:32
    • ワイだけかもわからんけどPhカタナってSPA→NPA(無意識にやってるから違うかも)が若干やりづらいから、通常空振りするくらいならSヴォルケンでダメ稼ぎつつNPAに繋いでるかな -- 2020-04-06 (月) 19:12:47
    • ロックベア殴ってみたところSローゼクイカループのDPSが範囲の割に悪くなかったからよく使うんだけど、地上始動だと遅くなるから接敵しつつ浮くためにクイカの始動用でSヴォルケンも良く使う。最速でクイカループできるならDPSも悪くないんだけど、単発低いし単体ヒットだから入力遅延の影響でかくてなかなか理論値出ない。Nヴォルケンはディバイドで湧き位置で雑魚爆弾止めるのくらいにしか使わん -- 2020-04-06 (月) 21:47:01
  • 復帰してPh始めたんだけど決闘ファレグと異世界の残滓で連続で突進されると二段目の攻撃がステップ間に合わなくて被弾するんだけどみんなどうしてるの?ジャンプとか通常攻撃挟んでも間に合わない。あとマーカーがMAXになると紫のエフェクトが大き過ぎてファレグの挙動が見えないんだけど表示offとかにできないかな -- 2020-04-16 (木) 03:09:53
    • 両方間に合う。初段ステップが遅いか抜け方が違う -- 2020-04-16 (木) 08:03:17
    • ステップ無敵→武器アク無敵で足りる エフェクトは消せないので慣れるか即起爆 -- 2020-04-16 (木) 09:15:23
      • これは思った、ロングステップな分、連続しての回避はステップと武器アクを交互に繰り返した方が却って避けやすいんじゃないかと -- 2020-04-16 (木) 09:23:27
    • 間に合ってなかっただけなのか...なるほど武器アクか、試してみます。ありがとう -- 2020-04-16 (木) 13:53:46
    • ロッドならステップ回避後テクチャージで何の問題も無いな -- 2020-04-29 (水) 22:31:14
  • ファントムロッドが今シオンなんだけど、ピュラスにできるならピュラスのほうがいいのかな?それとも、スティルにするまでは変えないほうがいいのかな? -- 2020-04-17 (金) 00:40:48
    • シオンに比べあまりにお粗末なOPかつ被弾しまくりの立ち回りの場合で下回る可能性がある程度に考えておけばいい。基本的には同等以上になるはず -- 2020-04-17 (金) 18:33:12
  • ゲシュペンストと修羅の備って重複しますか? -- 2020-04-17 (金) 18:20:59
  • ライフルとロッド・刀でローソン別々に振りたい気がしてくる -- 2020-04-20 (月) 13:10:39
    • 別々に振れたらまずいからこうなってるんだけどね -- 2020-04-20 (月) 21:10:59
  • 防衛戦のVRウォール・ダーカーウォール、侵食砲台、侵食戦闘機、エスカラグナスが召喚した糸の壁、(マルチ版でしか確認してないけど)深遠花形態が召喚した光の壁にもファントムマーカー蓄積・起爆できました。エネミーじゃなくても蓄積・起爆できるようになったのかな? -- 2020-04-27 (月) 13:50:04
    • 元々出来なかったの? -- 2020-04-29 (水) 22:32:10
      • 元々付与可能だと思われるがこっちの火力に対してHP低いとまず付与できるかどうかも目に見えて分かりにくいんじゃないかね…リセットパス使って火力スキルだけ全部切って、なおかつ星1の無属性最弱武器使うと早いうちにオブジェクト類にもマーカー蓄積可能ってことが確認できるけど、縛りプレイでもなきゃそんなことやる人なんてそうそういないだろうしね…大体の人はボナキーやら経験値チケットやらであっという間にSHまで駆け上がれてしまうし -- 2020-05-14 (木) 14:50:03
      • VR防衛UHになってから気づいた人結構多いんじゃないかね。それまであんなに耐久力あるようなオブジェクトなんて滅多にいなかったし -- 2020-05-15 (金) 01:23:36
  • Phでテックショート取らないという考えが浮かんだんだがどうだろうか。要因として1.チャージ時間半減だけど実際フレーム数的には3割強しか恩恵がない2.ほとんどのテクニックのダメージが低くなってしまうからどうしても手数でカバーする必要がある3.PP周りは立ち回りでどうにかできる4.ステルステックでチャージ時間がほぼカバーできる5.対単体ラッシュ時以外のDPS一覧があまり当てにできない どうか固定概念を払拭して考えてほしい。 -- 2020-05-14 (木) 19:48:56
    • 実際にディバイド26〜30で30周ほど、試した事はあるが、個人的な感想としては「思った程不便では無いし弱くもないけれどSPキツいわけでもないしそこまでメリットを感じないし切らなくて良くね?」だった。浮いた5SPに魅力を感じるならいいんじゃない?けれど手数が減ることでマーカーが蓄積しにくくなるのは体感出来る程度であったし、それ以外にもテクが細かく刻めなくなるので特にタイマンでのカウンターがやりにくくなった感じもあった。カウンターは慣れの問題もあるかもしれないが。討伐戦の超バンサーや超オルグ2体等の乱戦はチャージ延長による無敵延長で安定感は増した感じもあったけれど、うーん...。 -- 2020-05-14 (木) 20:06:35
      • 仮にDPSが全く変化しないとしても1サイクルが短いほどダメージ決定が早いぶん有利で適応力に優れるっていう -- 2020-05-15 (金) 02:14:43
      • ステルスの効果はチャージ開始から一定時間無敵だから、チャージ完了までの時間は関係ねーでござるよ -- 2020-05-15 (金) 06:38:30
      • いや知ってるけれど。例えばイルグラで1秒中0.5秒無敵と1.5秒中1秒無敵なら後者の方が長いでしょ?見えてる攻撃ならロスにはなるけど少しチャージ延長するかカウンターすればいい話だから兎も角、乱戦で視認しにくい攻撃が避けやすくて便利って話だよ -- 小木? 2020-05-15 (金) 06:53:48
      • 実態は1秒中最大1秒無敵(チャージは0.5秒で完了済み以後任意延長制)と1.5秒中の1秒の比較って感じにならね? -- 2020-05-15 (金) 10:25:01
      • 発射硬直が0.5秒だから、1テクあたりのモーション時間は小木の通りなんじゃよ。無敵時間上限が0.5秒に短縮されるわけじゃないから避けやすいとかいう話にはなり得ないけど -- 2020-05-15 (金) 11:35:36
    • 3割強のF数短縮して70%威力なら頭悪い計算で等分にならね? -- 2020-05-14 (木) 23:08:43
      • フレーム数によっては2割程度にまで下がるから恩恵さん... -- 2020-05-14 (木) 23:31:11
      • まあそれでもDPS自体が素よりほんのわずかに強くなってるけどな。ショトチャ表記の横にあるロッドSCと比べてるようなのは居ないと思うが、素と比べての話な。 -- 2020-05-15 (金) 00:20:44
      • チャージ時間の短縮が純粋にカウンター狙うタイミングの増加に繋がるから素よりDPS上がってる以上使わない手はそんなに無いな -- 2020-05-15 (金) 00:29:40
    • ショトチャ無しならFo使うッス -- 2020-05-14 (木) 23:45:54
    • 流行ればとうとうアイゼンフリューゲルが輝くかもしれない -- 2020-05-15 (金) 00:36:44
    • で…結局何言いたかったの?特に意味のないイキった勘違い持論展開して更に利点も見つけられてないっていうBUZAMAだけど -- 2020-05-15 (金) 11:07:01
お名前:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。
また、基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。※コメント欄における改行について

雑談は雑談掲示板、各種愚痴は愚痴掲示板、装備などの相談は相談掲示板、調整案・要望は公式サイトへお願いします。





ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS