sandbox/S級特殊能力改定案 のバックアップ(No.2)



直近のS級特殊能力追加・調整 Edit

2020/6/24(水)


2020/6/10(水)


2020/4/9(水)


2020/3/25(水)


概要 Edit

2017年12月20日に追加されたS級(スーパー)特殊能力。ユーザー間では「SOP」の略称が使用されている。

  • 「S級特殊能力」追加に対応した★13以上の武器/ユニットにのみ能力追加が可能。S級が付与できる武器/ユニットは、アイコン枠が紫色となっている。
    • S級特殊能力の効果は、PP自然回復量上昇や、威力アップ、クリティカル率アップなど、潜在能力やクラススキルに近いものが設定されている。
  • S級特殊能力によって付与率が異なる模様。
    • 季節限定緊急クエストでドロップするバルアルズに付与されるS2:気輝応変とS2:瞬撃繚乱の付与率は低く、逆にS○:花海雪の○○とS○:月葉影の○○の付与率は高い。
  • 武器/ユニット以外のドロップ以外に、能力追加アイテムとしてドロップするものも存在する。マイショップで取引可能。取引成立時のオーナー登録は行われない。
    • S級特殊能力の追加アイテムでは「S◯追加:(特殊能力名称)」というアイテム名になっている。

スロット Edit

  • S級特殊能力は武器用のS1.pngS1,S2.pngS2,S3.pngS3,S4.pngS4,S5.pngS5。ユニット用のS6.pngS6、S7.pngS7、S8.pngS8タイプに対応したスロットを持つ装備にのみ付与することができる。
    • タイプごとにそれぞれ1つの能力を付与可能。
      • 名前が違っていても、スロットが同じであれば付与は不可。(ex. S1:光子縮減 + S1:守護の備は不可能。)
      • 逆に名前が同じでも、スロットが違えば付与は可能。(ex. S1:光子縮減 + S2:光子縮減 + S3:光子縮減は可能)
  • S級特殊能力は通常の特殊能力を付与する枠を使用(=共有)する。
    • このため対応した武器ではS級特殊能力を付与した数だけ従来の特殊能力を入れられる枠は減る。逆にS級特殊能力を付与せず従来の特殊能力8種で埋めることも可能。
    • (ドロップ、因子、追加アイテムなどの)入手手段に関わらず、継承成功率は「100%」。エクストラスロット使用(拡張)時も100%で付与可能。
  • S1 / S2 / S3
    • ★13以上の一部新生武器の特殊能力因子や、能力追加アイテムから付与ができる他、
      バルシリーズ」のドロップ品にはじめから付与されていることがある。
    • PSO2esのクイック探索で入手できるS級特殊能力対応武器(「特別調査:世界樹」で入手できる「フォボスシリーズ」等)にもはじめから付与されていることがある。(2019/12/18時点)
  • S6 / S7 / S8
    • S6はリアユニットのみ、S7はアームユニットのみ、S8はレッグユニットのみ対応している。
    • 能力追加アイテムで付与できる他、★13のユニットドロップ品にはじめから付与されていることがある。
    • 現時点ではユニットの特殊能力因子によるS級特殊能力はなく、そちらからの入手手段はない。

S級特殊能力の受け渡し Edit

2018年08月29日実装。アイテムラボで実行可能。


S級特殊能力の枠を持つ武器を2つ選択し、それらに付与されているS級特殊能力(以下SOP)を自由に振り分けることができる。
他の特殊能力を維持したままSOPを付与・交換することが可能であり、入れ替えを行うだけなので武器も消滅しない。
ただし条件によっては特殊能力数(=スロット数)が減少するがこれは後述する。
なお、1つ目、2つ目の両方にオーナー登録が実行されるため要注意。
※S級特殊能力の受け渡しのつもりが、知らず特殊能力追加の方を選んでいた。というミスが起こり得るため、選択したメニューを間違っていないか、よく確認しよう。


2019/01/09のアップデートで、ロック中の武器も選択できるようになった。(装備中の武器を選択することも可能)。

  • スロット数が多い方、セットしたSOP数が多い方を基準に価格が決定される
    スロット数S級特殊能力の数
    1個2個3個4個
    1スロット10,000------
    2スロット20,00040,000----
    3スロット30,00060,00090,000--
    4スロット40,00080,000120,000150,000
    5スロット50,000100,000150,000200,000
    6スロット60,000120,000180,000240,000
    7スロット91,000364,000819,0001,456,000
    8スロット120,000480,0001,080,0001,920,000

費用

  • セットしたSOP数を1とした時の価格を基準に、SOP数に応じて乗算が掛かる。
    • 1~6スロットはSOP数と同じ数だけ乗算される(1倍、2倍、3倍、4倍)。7~8スロットはSOP数と同じ数の二乗が乗算される(1倍、4倍、9倍、16倍)。

受け渡し

  • 1つ目と2つ目のスロット数は制限は無い。1つ目の武器より2つ目の武器のスロット数が少なくても良い。
    • ただし、2つ目の武器にS級特殊能力が1つも付与されていないものを選択することはできない。1つ目に選択しよう。

能力数の超過(溢れ)と不足

  • 1つ目の武器に付与されていないタイプのSOPを、2つ目の武器から受け渡す場合、1つ目の武器は能力数が超過し2つ目武器は能力数が不足するという事が起こる。
    • この場合、1つ目の武器にセットできる特殊能力の総数がスロット数を超えてしまう。超えた能力は消滅する。
      2つ目の武器は(1つ目の武器に)受け渡したSOPの数だけセットできる特殊能力の総数が減り、スロット数が減少する
      • どちらも超過した能力が消滅およびスロット数が減少する警告画面あり。
  • 特殊能力追加にあったエクストラスロットは存在しないため、スロット数が実行前より増えることは起こり得ない。

特殊能力因子からSOPを量産する

  • 特殊能力因子で継承できるSOPについては、SOP入れ替えを活用することで因子に対応したSOPを無限に生成可能
    • 特殊能力追加で因子SOPを継承 → 継承したSOPを入れ替えで移植 → 特殊能力追加で因子SOPを継承…という手順を踏むだけ。
  • 因子用素材として大量に抱えたり、希少な武器を素材として消費するなどの必要がなくなるため、うまく活用しよう。
    • ★13武器のオーナー登録を解除する手順が必要になるが、因子限定の能力を他のプレイヤーへ譲渡および販売が可能となる。

その他

  • 失敗が存在しないためエーテル・ファクター等の作成・継承困難な合成能力や、グレース系やイクシード・エナジー等の継承不可の特殊能力も維持してSOPの入れ替えができる。
    • ただし、通常OPはあくまで現状のOPを残すという選択肢を選べるだけで、素材からの移植手段に使えるわけではない。
    • SOPを含めて特殊能力の付与順番を選びなおすことになるため、順番を並べ直すだけの使い方も一応可能。

対応武器一覧 Edit

シリーズ武器(5種以上、コレクトファイル配信シリーズ) Edit

シリーズ武器(2~4種) Edit

★13
レア武器名スロット
★13

ユニーク武器 Edit


対応防具一覧 Edit

防具 Edit

シリーズ装備は、リアがS6S6.png アームがS7S7.png レッグがS8S8.png にそれぞれ対応している。

能力一覧 Edit

能力の詳細は、リンク先を参照。
入手方法については、備考のリンク先などを参照。
別枠で同名の能力は1つの武器に同居させることが可能であり効果も重複する。


カプセルドロップの欄が「○」になっているものは、マイショップで存在を確認したが入手方法は分からないもの。情報募集中。


武器S級特殊能力(S1~5)は2017年12月20日のアップデート「赤き邪竜と封印の剣」で実装。
ユニットS級特殊能力(S6~8)は2019年10月2日のアップデート「逆襲の刻」第1回適用で実装。

S1.png S1枠 Edit

#include(): No such page: sandbox/S級特殊能力改定案/S1枠

S2.png S2枠 Edit

#include(): No such page: sandbox/S級特殊能力改定案/S2枠

S3.png S3枠 Edit

#include(): No such page: sandbox/S級特殊能力改定案/S3枠

S4.png S4枠 Edit

#include(): No such page: sandbox/S級特殊能力改定案/S4枠

S5.png S5枠 Edit

#include(): No such page: sandbox/S級特殊能力改定案/S5枠

S6.png S6枠 Edit

#include(): No such page: sandbox/S級特殊能力改定案/S6枠

S7.png S7枠 Edit

#include(): No such page: sandbox/S級特殊能力改定案/S7枠

S8.png S8枠 Edit

#include(): No such page: sandbox/S級特殊能力改定案/S8枠

能力詳細 Edit

S1~S3 Edit

#include(): No such page: sandbox/S級特殊能力改定案/S1-3詳細

S4 Edit

瞬護輝与ジャストガード成功時、PPを回復する。
  • 回復量は「10」。
  • チャージパリング、ガードポイント、JGを伴うPA/テクニックでも発動する

鋼の決意致命傷を受けても一度限りだが必ずHPが1残る。
  • 発動時に無敵時間が約5秒ある。ヒーローウィルLv5取得時と同じ挙動。
  • HP1では発動しない。
  • 鋼の決意が付与された武器を複数装備していても、クエスト中1回しか発動しない。
  • 同系統能力(プレイヤーの致命傷を防ぐ)の判定順は、
    [先] アイアンウィル>リミットブレイクインシュランス>鋼の決意 or (聖)騎士の心>ヒーローウィル [後]
    • アイアンウィルとは発動エフェクトが同じため、どちらが発動したかは一見では判別が付かない。
    • アイアンウィル不発時に鋼の決意が発動してもネバーギブアップは適用されない。
      • このため、与ダメージ量を注視していれば判別は一応可能になる。
      • アイアンウィル・ネバーギブアップをLvMAX習得時、発動後にHP回復した上で6~15秒の間にダメージを受けたら、鋼の決意が発動したと判別する方法もある。

輝器応変最大PPに応じてPP効率が向上する。
最大PPに応じて攻撃時PP回復量、PP自然回復量、PP消費軽減効果が最大で30%上昇。
  • PP自動回復量・攻撃時PP回復量が上昇し、消費PPが減少する。
    • 効果量は最大PPが120を超えたとき(121以上)に限り、「(最大PP-120)×0.1[%]」ぶん上昇する。最大効果にするためには最大PPが420必要になる。
    • 例:PP200の場合、(200-120)×0.1=8%の効果を得る
  • 他のPP系特殊能力やクラススキルとは全て乗算で計算される。
  • フォトンドリンクや各種料理、Guスキルのショウタイムスターなどによる一時的な最大PP上昇時にも効果は適用される。
  • 時期不明だが、効果内容の説明文の変更が行われている。(恐らく2019年10月2日のアップデート)

正対の巧ブレイブスタンス中、正面へのクリティカル率が30%上昇。
  • メインFiの場合スキルリング、バフ、他のS級特殊能力が無くても常時クリティカル率100%が可能になる。

鎌風重吹カマイタチの持続時間が4秒延長される。
  • かまいたちを同時に発生させられる上限数(2枚)は変わらない。

賢勇両撃ワイズスタンス中、正面からの与ダメージが15%上昇。
  • ワイズスタンスLv10発動中は正面威力149.5%・背後威力135%(+SアップLv5で175.5%)になる。
    • この能力を入れてもブレイブスタンスの正面威力(154%)には及ばず、ワイズクリティカルも発動しないため注意。

奪命の撃攻撃時に与ダメージの1%をHPとして吸収。(上限30)
  • 潜在能力「死天斬」Lv3と同じ効果。
  • 1撃毎の上限なので手数に優れる攻撃を多く持つ武器カテゴリと相性が良い。
  • クエストによっては自身への回復量が弱体補正を受ける状態(クエスト制約を参照)があるが、その場合は吸収量の上限ごと減ってしまうので注意が必要。
  • HP吸収効果はエネミーに攻撃した時のみ発生する。オブジェクトは無効。

刃機放縮カタナギア解放中、ギアゲージの減少速度が低下する。
  • ギアの減少速度が低下し2割ほどギア開放時間が伸びる。
 修正履歴

変素応輪装備しているガード系リングに応じて武器属性が変化する。
  • ガード系リングとは、スキルリング「R/(状態異常)ガード」を指す。
    • バーンガードなら炎属性、フリーズガードなら氷属性、……、とそれぞれの状態異常に対応した属性に変化する。
    • ガード系リングの付け替えで武器属性を制御できるようになるが、状態異常を無効化する用途では使いづらくなるデメリットが付く。
      例えばヴォル・ドラゴンやエリュトロン・ドラコンの攻撃のバーンを無効化するためにR/バーンガードを装備すると、武器が炎属性に変化してしまうためこの2体の氷属性弱点を狙うことができなくなってしまう。
    • 参考として、弱点属性の一致/不一致の威力差はカテゴリやエネミー等にもよるが打撃武器で概ね5%程度、世壊種など標準の非弱点耐性持ち相手だと10%程度。
 修正履歴

静の胆力一定時間、静止状態が続いた時、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ。
  • プレイヤーの座標が1秒以上変化していないとき、効果が適用される。
  • 静止後はプレイヤーが動くまで効果が持続する。
    • スタンディングスナイプと同様、微量であれば静止後に動いても効果は適用される。

輝剰の罠タクティクストラップのPP回復量が20%上昇。
  • トラップ自体のPP回復量はゼロのため、輝剰の撃を付与していても相乗効果はない。

鎖動強身チェイントリガー発動時、5秒間無敵になる。
  • チェイントリガー発動時とは、アクティブスキルとして(サブパレットから)チェイントリガーを発動させたときのこと。

迅弓の撃ラピッドシュート中、バレットボウ装備時に与ダメージが3%上昇。
  • 説明文の通り、特記事項なし。

摂理洗練エレメントコンバージョンが強化される。
  • クラススキルの「他属性値変換率」に「5%」を加算する。
    • エレメントコンバージョンLv5の場合、同属性値変換率=他属性値変換率=50%となる。
      このため武器の属性値が60の場合、武器の属性に関係なく全てのテクニックを使用した際の最終ダメージを30%上昇させる。
      複合テクニックは両方の属性に同属性変換率が掛かる。
    • 「全属性をもった属性値60のFo用のロッド/タリス」と言いかえることができる
 修正履歴

回路輪転フォトンフレアのリキャスト時間を20%軽減する。

短杖強打ウォンドの通常攻撃性能が強化される。
  • モーション速度が約1.08倍になり、ヒットストップしなくなる。
  • 威力への補正は一切ない。

支援限長シフタ・デバンドの効果時間上限を120秒に延長する。
  • 付与した支援効果が一度切れるまで上限は延長されたままになる
  • 効果時間上限が伸びるだけでシフタ・デバンドの1ヒット15秒は変わらない。

妙撃の秤クリティカル率を50%低下し、クリティカルの威力が6%上昇。
  • 威力上昇効果は乗算で計算される。

天輝の守護ガード中PPが自然回復しPP回復速度が上昇。
  • 武器アクションによるガードモーション中、PP自動回復量が300%上昇する。
    • Huソード、パルチザン、ワイヤードランス、Brカタナの武器アクションが対象。
    • ここで言う“ガード”とは、「武器アクションボタンを押し続けている間、正面に武器を構え、有効角度内からの受けるダメージを-80%軽減させる」ガードモーションのことを指すようだ。
    • ツインダガーの「スピン」、Dセイバーウィンドパリング取得時のダブルセイバーの「円舞(カマイタチ)」、Etダブルセイバーの「ディフレクト」、Etデュアルブレードの「パリィ」、Etウォンドの「プロテクト」はガードではなく、全て“ガードポイント”の類なので対象外である。
    • 同様の理由により、各種通常攻撃やPA使用時に瞬間的に発生する“ガードポイント”についても勿論対象外である。
  • 同種の効果とは乗算で計算される。

静心の志通常攻撃の威力が13%上昇。
  • 通常攻撃・ステップアタックの威力が上昇する。武器アクション・クラススキル・潜在能力等による攻撃では効果は適用されない。
    • そのため、ステップアタック扱いであるヒーローカウンターには効果は適用され、カマイタチやSロールアーツ、気弾などでは適用されない。
  • R/アタックアドバンスとは異なり、効果は全てのクラスで適用される。
聖者の盾一定間隔で被ダメージを軽減するバリアを展開。
  • バリアのない状態が45秒間持続したとき、バリアが再展開される。
  • バリアの効果は「被ダメージ60%軽減 + スーパーアーマー」。
    • クラススキル「マッシブハンター」等と同じく、4種の被弾リアクション(「よろけ」「ノックバック」「ダウン」「吹き飛ばし」)を全て無効化する。
    • バリアは1度ダメージを受けると解除される。

六色の輝秤花・海・葉・月・雪・影のいずれかが発動中、PP自然回復は減少するがPP消費量は低下する。
  • PP自然回復速度30%減少、PP消費量30%低下。
  • 説明の通り、6種のS1いずれかを発動させなければ効果は適用されないため注意。

累加追撃PA・テクニックの命中後4秒間の与ダメージ量に応じて、次に命中したPA・テクニックに追加ダメージが発生。(上限25万、リキャスト10秒)
  • 与ダメージ総量の30%が、追加ダメージとなる。(よって、上限である25万に到達する場合、4秒間に83万3334以上の与ダメージが必要)
    • 追加ダメージの対象は敵単体。そのため、敵全体に攻撃→敵全体に追加攻撃、とはならない。
      (ただし、4秒間の与ダメージ総量は、単体・複数関係なく、与えたダメージの全てが集計される)
      累加の受付中は薄い緑色の3本の線が自キャラに吸い込まれるエフェクトが発生する
  • 追加ダメージ発生の状態は、保持し、持ち越しておくことが可能。
    • この状態は、時間経過やマップ移動等で消失・解除されない。
      (ただし、キャンプシップに戻った場合にのみ、効果が発動しないバグがあり、現在対応中)公式:2019/07/26時点 ※2019/08/21:対応済み
      起爆の保持中は橙色の自キャラの下から上に向かうつむじ状のエフェクトが発生する
  • 参照数値は蓄積ダメージ・無属性倍率(ただし下記をよく読むこと)
    • ヴォルグラプターバニッシュアロウと同じ原理。
    • 仕様かは不明だが現状確認できているものでTMGマスタリーが有効。
      CT終了時に自キャラに向かう小さな光が現れた後水色の円状のエフェクトが一瞬発生する
  • 追撃は背後判定
追蝕の巧状態異常、ジェルン、ウィークバレットが発動中のエネミーへのクリティカル率が50%上昇する。
  • 説明文の通り、特記事項なし。
六色の災転花・海・葉・月・雪・影のいずれかが発動中一度に500以上のダメージを受けるとHPが500回復する。
  • 説明文の通り、特記事項なし。
強闘輝与一定の範囲内に強敵が居る場合10秒ごとにPPが40回復。
  • イルゾンデ一回分ほどの範囲内で適用される模様。
  • 複数のボスが相手の場合、範囲内にボスが2匹以上いればその分回復する、2匹の近くなら40×2で10秒ごとにPP80回復
  • 範囲内に複数のボスがいても効果量は一律40。
回避訓練二つの円が重なる際に回避すると「回避成功」状態となる。回避しなかった場合はHPを5%回復する。
  • 10秒に1回キャラクターの周りに2つの円が表示される。時間経過で内側の円が広がっていき、外側の円に重なったあと消える。
  • 2つの円が重なるときに回避すると、PhやHrのカウンター、Boのドッジオートフィールドなどの敵の攻撃を回避した時発動するスキルを出せる。
追蝕輝剰状態異常、ジェルン、ウィークバレット効果が発生中のエネミー攻撃時、PP回復量が60%上昇。
  • 説明文の通り、特記事項なし。
滅域分与一定の範囲内でエネミーが死亡した時PTメンバーと自身のHPとPPを回復。
  • 発動条件と発動範囲は滅域輝与に準じる。使用者本人が倒さなくても発動するのも同様。
    • PTメンバーは同エリア内にさえいれば距離に関係なく効果を得られる。
    • 効果発動の起点はあくまで使用者本人なのでPTメンバーが使用者から遠く離れたところでエネミーを倒しても効果が得られるわけではない。
  • 以下が効果表である
    回復対象討伐対象
    雑魚ボス
    使用者HP5%/PP5HP40%/PP40
    PTメンバーHP3%/PP3HP20%/PP20

S5 Edit

瞬護解放武器アクションによるジャストガードで性能が変化する。大剣のみ有効。
  • JG前(解放前)
    • 10秒毎に最大HPの15%回復
    • ノックバック無効
  • JG後(解放後)
    • 威力4%上昇
    • PP消費量15%軽減
    • 一定確率で被ダメージを99%軽減(発動確率は10%?)
  • 解放後はクロスサークルのエフェクトが発生する
  • 解放後の効果は武器の持ち替えまたはソードギアが無くなると消失する

瞬護無双ジャストガード成功時15秒間ギア消費なし。威力2%上昇。自在槍限定。
  • 説明文の通り、特記事項なし。

瞬駆突貫ダッシュ状態時接触した敵にダメージ。ダッシュの停止時衝撃波が発生。威力2%上昇。長槍限定。
  • JA非適応、PP回復量は攻撃時PP回復量を変動させる効果が適用される
  • ダッシュ時威力300%、1ヒットごとのPP回復量は2、秒間4ヒット程
  • 衝撃波威力1000%、1ヒットごとのPP回復量は5、射程はロックオン限界距離よりも長い
槍機天悠ギア最大時、空中ではギアを消費しなくなる。威力2%上昇。長槍限定。

輝境の旋PP50%を境にPPの消費量と回復速度が変化。双小剣限定。
  • PP50%以上PP回復速度0%(停止)
  • PP50%以下PP消費30%軽減、回復速度+100%

巧避連撃DSウィンドパリング成功時、ギアが上昇し強力な連撃で切り刻む。威力上昇2%。両剣限定。
  • DSウィンドパリング成功時にシザーエッジが発動する。また、ギアが最大まで回復する。
  • JA非適応
  • 威力はPAのシザーエッジの+300%(4倍)

巧避巨拳スウェーで回避成功時特大の拳を落とす。威力2%上昇。鋼拳限定。
  • 攻撃は回避成功のタイミングに関わらず非JA扱い。
  • 威力は習得しているLvのメテオフィスト(特大)の0.7倍。PA未習得の場合、Lv1扱いで発動する。
  • カウンター発動後、攻撃がヒットするまでの間に他の武器に持ち替えることで、武器攻撃力や潜在能力などの参照先がその武器へ切り替わる。その際0.7倍補正も消失する。

妙の巧志クリティカル率が20%上昇。発生時に威力2%上昇、与ダメージの1%をHP回復(上限30)
  • S4:奪命の撃とは別枠なので併用が可能。2つ併せると上限60回復となる。
  • 威力上昇、回復効果ともにクリティカル時のみ発動する。

反撃鋭刃カウンター威力が上昇。ブレイバーでのカウンター成功時ギアが上昇。威力2%上昇。抜剣限定。
  • Br時のカウンターエッジの威力が15%上昇、Ph時のドッジカウンターショットの威力が10%上昇。
  • Phで運用する場合、あくまで抜剣限定なので、当然ながらライフルやロッドではドッジカウンターショット威力上昇は適用されないので注意。
 修正履歴

雷光追撃PAを使用すると雷光を纏ったフォトンの追撃が発生。飛翔剣限定。
  • 追撃威力200%
  • Etのコネクト、フルコネクトでも発生する。
  • JAを外した場合、PA後の追撃も威力低下する。

烈終焉弾エンドアトラクト強化と同時にリキャスト発生。ダイブロール回避成功時リキャスト時間短縮。威力2%上昇。長銃限定。
  • エンドアトラクト強化
    • 威力が5%上昇
    • 消費PPが1になる
  • リキャスト60秒
    • ダイブロールによる回避でリキャスト即時完了
静心拡域通常攻撃に範囲攻撃が追加され確率でスタン付与。威力2%上昇。長銃限定。
  • 潜在能力「古の針散弾」と同様の範囲攻撃が発生する。
    • 古の針散弾と異なる点は以下。
      • 威力が半減。(RaおよびGu:500%/400% → 250%/200%、Ph:150%/120% → 75%/60%)
  • 通常攻撃の威力アップ効果が適用されない。(アタックアドバンス、S4:静心の志)

烈零射砲ゼロディスタンス強化と同時にリキャスト発生。ダイブロール回避成功時リキャスト時間短縮。威力2%上昇。大砲限定。
  • ゼロディスタンス強化
    • 威力が+150%上昇
    • 消費がPP1になる
  • リキャスト60秒
    • ダイブロールによる回避でリキャスト即時完了

巧避輝与SロールかHrステップで回避成功時PP回復効果。被ダメージで効果消失。双機銃限定。
  • PP回避成功時PP30回復
  • PP回復効果3秒毎にPP10回復

追射剛矢バニッシュアロウ以外のPA命中時、追撃が発生。ステップ回避成功後にPA命中後15秒間追撃が強化。強弓限定。
  • 追撃威力66%
  • 追撃強化100%

静心杖弾通常攻撃性能が強化されロッドシュートの威力が100%上昇する。長杖限定。
  • 通常攻撃のモーション速度が約1.35倍になり、ヒットストップしなくなる。
  • 通常攻撃、テクニックへの威力補正はない。
  • Phロッドに対しては無効。

急速補助補助テクニックのチャージ時間を短縮。ゾンディールの威力減少。導具限定。
  • チャージ時間短縮(モタブの禁書と同じ)
  • ゾンディールの威力-34%

静心衝杖通常攻撃の3段目に衝撃波が発生。威力が2%上昇。短杖限定。
  • 衝撃波威力250%PP15回復
  • チャージヘヴィーハンマーでも衝撃波が発生
    • 1チャージ目の衝撃波600%
    • 2チャージ目の衝撃波900%
  • 表記されてないがヒットストップ軽減が付いてる

追災律動エレメンタルバーストの威力が30%上昇しPA派生攻撃時自動的に発動する。魔装脚限定。
  • ギレスヴァイエンと同じく、スキルリング「L/JBエレメンタルキープ」を装備している場合でも、派生攻撃でエレメンタルバーストが自動的に発動する。

錬成萌花特殊能力のステータス変化を2倍にする。
  • 補正自体は錬成開花と同じ
    • 武器詳細3ページ目に表記されるパラメータ補正値は、錬成開花が適用される前の値である
  • レヴリー系の能力によるマイナス効果も2倍になる
  • S1打撃増幅・射撃増幅・法撃増幅の倍率上昇に、錬成萌花によるステータス増加分は考慮されない
  • フレイズ・リーパー・スレイヤー系の効果は2倍にならない

瞬術略唱テクニックの与ダメージが常時40%減少するがテクニック使用後に同属性テクニックJAでチャージ時間大幅短縮。
  • 複合属性テクニック、略式複合テクニックは全ての効果が無効。
    ナ・バータ、ナ・バータ零式、ギ・グランツ零式、ナ・メギドはチャージ時間を短縮する効果のみ無効
  • 前に使用したテクニックと同じ属性のテクニックを使用した時のチャージ時間が-100%(キー入力後即チャージ状態)になる。
    • JAする前のテクニックのJA成否は問われない。
    • チャージ時間短縮が発動したテクニックの次に使用したテクニックは短縮の効果が発動しない。
      早い話、2回に1回しかチャージ時間短縮効果は発動しない。その癖に与ダメージは短縮効果の有無に関わらず40%減少する。
  • チャージ周りの仕様は潜在能力「甘美の瞬舞」と同じ。

例(太字がチャージ時間短縮されるテクニック)
フォイエ→ラ・フォイエ→ギ・フォイエ→ギ・フォイエ→イル・フォイエ→バータ→ラ・バータ
レスタ→ギ・グランツ零式→イル・グランツ
ナ・バータ零式→イル・バータ→イル・バータ(非チャージ)→イル・バータ→イル・バータ(非チャージ)→イル・バータ→イル・バータ(非チャージ)→イル・バータ
ギ・ゾンデ→通常攻撃→ギ・ゾンデ


追蝕の縛状態異常中のエネミーに対して威力が3%上昇し40%の確率でバインド状態にする。
  • 他の追蝕系と異なり、WBとジェルンが対象外
  • 6属性状態異常、スタン、バインドが対象となる

活器応変最大HP1000から追加効果が発動しHPが500増加ごとに追加効果が発生する。追加効果最大値3000
  • 参照最大HPはインジュリー等HP最大値減少を考慮したHP量
    • インジュリーで一定HPを下回っている場合、効果が消失する
    • Fiスキルのリミットブレイク使用時は減少後の最大HPを参照するため、1000を下回ると効果はすべて消失する
      最低限効果の1000を超えるのすら実HP4000以上が要求されるので使用は現実的ではない
      • S6超限活器と併用することは可能。この場合はHP2667から効果を得られる
        ガッツドリンクとデバンドタフネスを考慮するならばHP2845以上で2000、HP3557以上で2500、HP4267以上で3000を超えられる
    • 被ダメージによるHP低下は影響しない 基本的に最大HPを参照するが威力上昇効果のみ現在HPを参照するので注意
  • 以下がその効果表である
    最大HP追加効果
    1000被ダメージ5%軽減
    150010秒毎にHP5%回復
    2000残存HP10%毎に0.4%威力上昇
    2500攻撃ヒット時(特にギア上昇する攻撃を指す)HP30回復
    3000常時頑強

S6~8共通 Edit

打撃上昇打撃力が30上昇。
射撃上昇射撃力が30上昇。
法撃上昇法撃力が30上昇。
  • 通常の特殊能力のステータス上昇と異なり、キャラクターのステータスに直接加算される。
    要するにマグステータスと同様の扱いのため、装備条件にも影響する。
    そのためシフタ・シフタドリンク・チームツリーによる攻撃力増加の影響を受ける。
    • シフタやドリンクなどによる増加効果を一切含めなければ特殊能力のⅢ相当だが、増加効果を組み合わせる事でそれ以上の数値にもなる
    • キャラクターステータスに直接加算されるため、武具の装備条件補助としても利用が可能。
      • 但し2019/11/14現在、ブロック移動やマイセット呼び出しなどをした際にSOP補正が加味されず条件を満たせなくなった装備が外れてしまう不具合が発生している。
      • 逆に武具を装備してからユニットを外した際、ステータス低下が即時反映されず装備可能なままになる不具合もある模様。
活器上昇最大HPが40上昇。
輝器上昇最大PPが4上昇。
  • 表記通りの効果
    活器上昇はスタミナⅡ相当
    輝器上昇はスピリタⅢ相当

S6 Edit

癒蝕頑強状態異常になってから60秒間、頑強になる。
  • 頑強とはスーパーアーマー状態を指す。
  • クレイジー系が発動するファイターのリミットブレイクは状態異常扱いのため効果が発動する。
  • PPコンバート発動状態は状態異常扱いされないため効果が発生しない。
  • 状態異常になった瞬間に条件を満たすため、即回復しても60秒間は頑強状態が維持される。
  • 発動状態で癒蝕頑強を外すと効果が無効になり、付け直して発動条件をあらためて満たすとその時点から効果が適用される。
英雄咆哮ヒーローブースト強化。威力増加速度が上昇。「英雄の凱歌」が優先され併用不可。
  • 上昇量+50%
  • 0%→60%に要する時間は約43秒。よって上昇量は約+40%と考えられる。
翔機天舞バウンサー武器のギアが滞空状態時に上昇。「聖鳥の導き」が優先され併用不可。
  • ギア1本あたり約60フレーム前後(ケストレルランページ零式の最速JAにギリギリ貯まり切らない程度。ヴィントジーカー派生無で丁度2ゲージ程)
機魂の守護ハンター武器・カタナのギアがガード中に上昇。「風視の太刀」が優先され併用不可。
 修正履歴
回避の口笛回避行動に合わせてペットが戻ってくる。
  • プレイヤーが回避をすることでオートアタック状態を解除する。瞬時にペットが手元に戻ってくるわけではない。
守護乱備10%の確率で被ダメージを70%軽減。
修羅の備HPが50%以下の時3秒間、被ダメージを40%軽減する。発動後リキャスト発生。
  • リキャストは30秒
  • ファントムのゲシュペンストとは併用でき、同時に発動すると被ダメージを88%軽減する
  • ペットには効果が適応されない
翔天の翼ジャンプ力が上昇する。
  • ジャンプでジャンピングドッジと同じくらい高く飛べるようになる。
    • 2段ジャンプ時も同様の効果があり。
    • マガツ戦時のスクナヒメの加護にも影響する。2段ジャンプでマガツの頭部に届く程度の高度に達する。
  • ロビー等の非戦闘エリアでは無効。
長夜の明星エトワールブーストの秒間軽減減少率を50%緩和する。
  • 時間経過で軽減率が減少するのを緩和するものなので、1回目の被弾には効果がない。
超限活器リミットブレイク発動中最大HPが50%上昇する。
  • リミットブレイクによるデメリット(HP上限25%化)を緩和させる効果ではなく、リミットブレイク発動時に超限活器で最大HPが上昇し、その値が25%になるという処理。
    • 従って、スキル「デッドラインスレイヤー」の条件(HP25%以下)を満たしつつ、最大HPを増やすことが出来る。
    • 当効果利用時の最大HPは、リミットブレイク非使用時比で37.5%となる。
    • 例 最大HP1000の時にリミットブレイクを使用するとその瞬間に一時的に最大HP1500に上昇、
        そこから上限25%補正がかかるため本来HP250のところがHP375になる。
  • リミットブレイク非使用時はHP上昇効果は一切発生しない。

S7 Edit

攻撃上昇打撃、射撃、法撃力が25上昇。
攻撃上昇2打撃、射撃、法撃力が45上昇。
打撃上昇2打撃力が50上昇。
射撃上昇2射撃力が50上昇。
法撃上昇2法撃力が50上昇。
  • 通常の特殊能力のステータス上昇と異なり、キャラクターのステータスに直接加算される。
    要するにマグステータスと同様の扱いのため、装備条件にも影響する。
    そのためシフタ・シフタドリンク・チームツリーによる攻撃力増加の影響を受ける。
    • シフタやドリンクなどによる増加効果を一切含めなければ特殊能力のⅥを超える補正だが、増加効果を組み合わせる事でそれ以上の数値にもなる
    • キャラクターステータスに直接加算されるため、武具の装備条件補助としても利用が可能。
      • 但し2019/11/14現在、ブロック移動やマイセット呼び出しなどをした際にSOP補正が加味されず条件を満たせなくなった装備が外れてしまう不具合が発生している。
      • 逆に武具を装備してからユニットを外した際、ステータス低下が即時反映されず装備可能なままになる不具合もある模様。
輝静の恵1秒間静止状態が続いた時、ppが1秒ごとに4回復。
  • 発動条件はS4:静の胆力とほぼ同じであり、こちらもプレイヤーの座標が1秒以上変化していないときに効果が適用される。
  • 静止後にプレイヤーが動くまで効果が持続し、スタンディングスナイプと同様微量であれば静止後に動いても効果は適用される。
瞬撃の極ジャストアタック時に10%の確率で対象をスタンさせる。
  • スタンⅠの模様
薬効増大回復アイテムの効果を30%上昇させる。
  • モノメイト、ディメイト、トリメイト、スターアトマイザー、コスモアトマイザー、東京風ハンバーグ使用時に有効。
  • S1:活剰増進、Etスキル「アラウンドメイトアップ」、L/メイトラバーズ、L/アトマイザーラバーズ等、他の回復量アップ効果と重複可能。
    (例:艦内潜入:敵大型戦艦(プレイヤー回復量-50%)でS1活剰増進+S7薬効増大+アラウンドメイトアップ+メイトラバーズLv20でディメイトを使用した場合、1.4*1.3*1.1*1.2*0.5*0.6=0.72072となり、回復阻害が付きながらも最大HPの約72%を回復できるようになる)
以心伝心アルターエゴ発動中ペットシンパシーの要求に自動支援を行う。「闇の一瞥」が優先され併用不可。
  • 自動支援が発動するのは要求が出てから3秒後?。
  • 要求発動後にアルターエゴを発動した場合、自動支援は行われない。要求発動後、自動支援発動前にアルターエゴが解除された場合、自動支援は行われる?。
法護の与テックCパリング成功時HPを5%回復しPPを10回復。

S8 Edit

活器上昇2最大HPが60上昇。
輝器上昇2最大PPが6上昇。
  • 表記通りの効果
    活器上昇はスタミナⅡ相当、2はスタミナⅣ相当のHP増加
    輝器上昇はスピリタⅢ相当、2はスピリタⅤ相当のPP増加
舞空の援2秒間、滞空状態が続くと、10秒間ごとにシフタ、デバンド発動。
  • 空中に浮いた時点からカウントを開始し、2秒経過すると自身に対し攻撃力上昇・防御力上昇の状態変化を付与する。
    • ゲーム内説明文ではシフタ、デバンド発動と書かれているが、本来干渉する補助テクニックの類いが影響を受けないことから通常のテクニック使用とは別処理になっている模様。
      • ただし発動にはシフタ、デバンドを習得している必要がある。
        テクニックディスクを使用していないキャラクターでは発動せず、片方だけを習得している場合は習得しているほうだけが発動する。(テクニックのレベルが反映されているかは要検証)
      • 発動時にはプレイヤーの行動に左右されないため、仕様的にはマグの支援アクションと同様の処理と思われる。
    • 1度目の効果発動から浮いたままの状態で更に10秒間経過すると再度効果が発動、以降も10秒経過する毎に発動する。
    • 一度地面に着地するとカウントがリセットされ、次に空中に浮いた時にまた2秒のカウントから開始する。
  • 2つの効果は同時に発生し、1ヒット(15秒)のみ。
    テクターのロングタイムアシスト、ファイターのアドレナリン(リング含む)などスキルの影響を受ける。
  • テクターのパーティーアシスト、及びペットには対応していない。
    • サモナーのペットシンパシー有効条件はプレイヤーが自発的にシフタを使うことであるため、このSOPでは満たすことが出来ない。
  • 「滞空状態」とはジャンプ操作や攻撃などで飛び上がった状態を指す。
    ジェットブーツの抜刀状態など見た目だけ浮いてるようなものは対象外。
服薬強身自身でメイト系アイテム使用時、一定時間無敵。
  • 無敵時間はメイト系アイテム使用のモーション開始から回復効果発生の瞬間まで。
    • 回復までを1秒とすると、回復後からモーションの終了まで3秒程。
      モーション依存の為、クイックメイトの効果などで動作が高速化していると無敵時間が短くなる。
一念滞空空中でテクニックをチャージ中に落下速度が遅くなる。
  • ジェットブーツでテクニックをチャージした時と同じ落下速度になる
  • 地上テクチャージからのジャンプでは発動しない。ジャンプ中にテクチャージ→二段ジャンプで通常の落下速度に戻る。
  • 複合テクは対象、ナ・バータ零式と略式テクは対象外。
  • 空中でも静止系のスキルやSOPを乗せられるが、テクの発動モーションのたびに若干落下するため静止状態が途切れる。
    • Phロッドは例外で、テクニックアタックを含めると静止状態を維持できる。
      発動中はスプリントテックCとステルステックCの移動速度アップが有効。
      ただし空中チャージ移動速度に補正がかかるようで地上発動ほど素早く動くことはできない。

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  • 錬成2ってどういう計算式なのだろうか。6%ってのが8で割れないのだけども…2+SOP*0.5%かな?それとも、0.75*8かな? -- 2020-12-28 (月) 02:26:16
    • 無難に1sにつき0.75%で考えていいんでない? -- 2020-12-29 (火) 22:30:46
      • やっぱそうかなぁ…元の錬成が4%だし、上昇値が小数点2位まであるやつってなかった記憶(あったらほんとごめん)があるから、0.5%刻みかな~と思ってね。野暮だったわ。 -- 2021-01-02 (土) 02:24:22
  • クラースダガーに気器応変って合わない? -- 2020-12-31 (木) 16:56:40
    • わいはいらんと思う -- 2020-12-31 (木) 16:59:34
    • 漢字間違ってるせいで「輝器応変」か「気輝応変」か分からないぞ、それ。あと、輝器の方なら最大PPも書かんと -- 2020-12-31 (木) 17:03:07
      • ごめん、S4の輝器応変。最大PP287 -- 2020-12-31 (木) 17:23:46
      • 因みに能力付けは、S1失力 S2,S3妙撃の志2 S4輝器応変 S5巧志 アスソ グラスピ フレイズディケイ
        失力入れたのは、敵の攻撃下げつつ張り付いて攻撃に専念でき、フレイズディケイで火力上昇できる。S1錬成とフレイズウィーク付けてようやく6%になるならフレイズディケイのほうがいいかなって。グラスピは、輝器応変のPP回転率上げてPA撃てる回数も増やし火力上昇期待できるため。 -- 2020-12-31 (木) 17:31:19
      • まぁ、ダガーに対してこれぞってほどベストマッチなS4って無いし、300近くあるなら効果はあるとは思う…けど、回収のあまり優秀じゃないダガーでは、思ったほどの効果が得られるかは分からんね。アトラパルチで簡単に作れるSOPだから、試しにつっこんで使ってみ -- 2021-01-01 (金) 02:45:34
      • 累加でいい -- 2021-01-01 (金) 13:11:29
      • まだダブセのほうが合う? -- 2021-01-01 (金) 14:16:18
      • 自分も同様にPP280でクラースダガーをSOP1~5火力全振りで使ってるけど間合い詰めるのに少し通常を入れるだけで、低燃費のダガーだとPP280はリミブレ中では基本消費しきれない、って感じたから輝器応変は微妙な部類だと思う。 -- 2021-01-02 (土) 04:13:03
      • じゃあ、何入れているの?累加? -- 2021-01-02 (土) 04:26:35
      • 追記、S1は光子の秤2なので燃費に関しては通常よりも悪いです。 -- 2021-01-02 (土) 04:26:49
      • 累加です。クリティカル率がもっとあれば妙秤入れたかった。 -- 2021-01-02 (土) 04:28:25
  • クラースカタナのS5を妙の巧志にするか活気応変にするか悩んでるんだけどどっちが良いんやろ。なんか、活気応変が強いってちょいちょい見るけど。ちなみに今はクリ特化のリバレイト使ってる -- 2021-01-03 (日) 23:58:48
    • BrなのかPhなのか最大HPいくつなのかS4妙秤なのか否か……情報がだいぶ不足してると思うな -- 2021-01-04 (月) 00:50:13
    • 上に同じ。活器応変の是非について聞くなら、最大HPと他のSOPの構成(クリティカル率)くらい書いてもらわんと -- 2021-01-05 (火) 22:43:26
  • S1失力+フレイズディケイ組むのとS1に錬成2いれるのってどっちが総合的に良い? -- 2021-01-19 (火) 09:57:22
    • 総合的にって話なら錬成2+ディケイかな。ソロコンテンツでも無ければ誰かしらジェルン入れられる人いるから失力なくてもディケイの効果期待できるし、ソロコンテンツでも2スロ使って+5%取るより1スロで+6%の方が良いべ? そういう意味でも錬成2を推す。 -- 2021-01-19 (火) 10:34:47
    • 敵の攻撃が痛いから失力のジェルンが欲しいとかそういう理由でもない限りは錬成2一択 -- 2021-01-19 (火) 16:59:19
      • リミットブレイクするFi武器と組ませるのは相性良かったりする?(失力) -- 2021-01-20 (水) 21:32:35
      • ない -- 2021-01-20 (水) 23:28:07
      • 一応、敵の攻撃力を下げながらリミブレ維持しやすいって意味で言ったんだけど、そもそもそこまで攻撃力下がらない? -- 2021-01-21 (木) 04:53:06
      • リミブレやって相手の攻撃力を気にするくらいなら、徹底して火力上げてやられる前にやる方が良いとは思う -- 2021-01-21 (木) 14:00:59
      • ジェルンに加えてリドレスまで持ってて最大HPに制約がないPhでも高難度でまともに攻撃くらったらきついぐらいだし、小手先で耐える方針はあまりFi向きではないと思う -- 2021-01-21 (木) 14:39:42
      • そもそもサブをHuやEtにでき硬さ調整できる既存職と後継職メインで戦闘するPhの硬さを比較すること自体間違ってない?質問しといてこんなこと聞いてすまん。 -- 2021-01-21 (木) 21:09:55
      • ただ、まあ失力ってある程度防御盛ってたらそこまで意味ないもんな。打撃防御素で2650あるんだが、それでさらに失力つけて硬くする戦法使ってた。 -- 2021-01-21 (木) 21:11:59
      • 敵の攻撃力の15%を防御に付与するのと同義だから、ある程度防御盛ってないとダメージ減少目的としては効果が薄いのでは? -- 2021-01-21 (木) 21:53:14
      • どれぐらい防御あればつける価値ある? -- 2021-01-22 (金) 14:59:54
      • そろそろSOPと関係なくなってきたし、これ以上やるなら相談掲示板に移動した方がいいと思うぞ。 -- 2021-01-22 (金) 15:10:24
      • SOP性能自体の比較とか、分かりにくい説明文のSOPの内容の質問とかならともかく、使う方の視点で「どっちが良い?」系の質問はここですべきではないな -- 2021-01-22 (金) 16:01:40
      • SOPに関係あるならここでしても問題ないのでは? -- 2021-01-22 (金) 16:42:27
      • SOP関連の話題なら別にいいとは思うけど、どれくらいの防御力がーとかになると最早SOP関係ないし一意の正解のある話題でもないから相談いった方が良いと思うよ。 -- 2021-01-22 (金) 16:48:48
      • そうか、わかった。ただ、これはこれで参考にするから伐採せずに残しておいてくれると助かる -- 2021-01-22 (金) 17:55:25
      • だが、失力付けるのに防御関係あるなら、SOPの話関係ないとも言えないけどな。失力の話しているからさ。 -- 2021-01-22 (金) 17:56:46
      • あちらの方がより親密で適切なアドバイスが貰えるでだろうという状況でわざわざここに固執してる意味もないべ。邪魔だとか伐採だとかそういう話ではなく、続けるなら移動した方が実入りあるんじゃねというだけよ -- 2021-01-22 (金) 18:23:55
      • 先行研究が正しいとするなら、ジェルンはこちらのステに一切関係なく敵の攻撃それぞれから(ダメージぶれの都合非常に観測しづらいが)一定値ダメージが減ることになる。700ダメから20減るのと500ダメから20減るのでは後者のほうが相対的に効果が大きい(ように感じる)。だから「防御ないと効果薄くない?」って思った次第でありまする -- 2021-01-22 (金) 18:32:46
      • あー・・・そういうことね。因みにこの防御値なら効果薄い?さっきこのことも聞こうと思ったんだけど、これで最後にするわ。チム木無しデバンドドリンク無しロビーの値。 -- 2021-01-22 (金) 20:00:42
        //uploader.swiki.jp/attachment/uploader/attachment_hash/0006378ff1b78412c12b07868403f7bc5a2ee927
      • その認識は微妙に違うかな。このゲームのダメージは大雑把に「(攻撃力-防御力)×諸々の倍率」って構図。攻撃力と防御力の差が少なってくると劇的にダメージが減るが、差が大きい状態で攻撃力を下げても効果が実感しづらいってことだよ。ジェルン実用の観点なら、ラピシャの防御0をカバーするか、ノヴェル、クラースにガデソやクラックV、グレアを乗せ、舞空でデバンド維持(大体2500以上)というラインになってくるとジェルンもそれなりに効いてくる。 -- 2021-01-22 (金) 20:08:37
      • 一応これ装備だけの値だよ。 -- 2021-01-22 (金) 20:12:29
      • すまん、↑2は↑4なんだ。(下のは誤爆・・・)。 -- 2021-01-22 (金) 20:15:43
      • ついでに同じくらいの防御力(打防2600)で闇の痕跡UHのオドゥナに殴られてきた。大雑把な確認だが、被ダメはデバカ込みでジェルンなし300~350、ジェルンありで200~250。ちなみに打防2400で、350~500、ジェルンありで300~400ほどだったよ。 -- 2021-01-22 (金) 20:38:33
      • 検証ありがとう。なるほど、15%減少でそんなに変わらないなら確かに錬成2でいいね -- 2021-01-22 (金) 20:49:05
  • ↑っと、↑3。 -- 2021-01-22 (金) 20:12:02
  • 今ってS6滅域輝与欲しかったら紅の閃機Tか慟哭しかないのかな? -- 2021-02-10 (水) 12:12:26
  • S5:静心拡域を21バッジでようやく入手できた。スプニとちがって迷彩や武器皮をかぶせても散弾エフェクトが表示されるんだな。威力はまあ…。 -- 2021-03-26 (金) 02:47:47
  • 雑談板で話題になってたんだけど「S3:輝勢の恵3」がメリクリ2020でカプセルが実装されてたらしいよ。回復量25%だって。一覧にないので誰か追加お願いしやす -- 2021-04-27 (火) 00:57:34
    • 追加しました。にしてもS1-S3の分類(橙色)が色系とその他の2種類しかないので、その他を更に分類分け(威力アップ系やPP自然回復量系、クリティカル系など)した方が見やすそう(今更だけど…)。 -- 2021-04-27 (火) 17:05:27
    • 雑談板で見て気になってたけど、自分のTマシにいつの間にか着けてるの今気づいたわ -- 2021-04-28 (水) 06:25:54
  • 累加追撃は延々とパラ零やってても随時出るようです。次に当たったPAの解釈がよく分かりませんが、連続ヒットするPA中にクールタイムが終了した場合、そのまま即4秒計測開始になるのか・・・も? -- 2021-05-07 (金) 16:23:04
  • 累加拡域だけど、カイザーライズやったら柱が出る場所の地面を起点にして爆発が起こった。何かの参考になったら幸いだ -- 2021-05-24 (月) 01:03:28
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