フォース のバックアップ(No.32)



公式略称はFo(Force)。
攻撃テクニックの強化スキルを最も豊富に揃えた遠距離戦闘向きのクラス。
法撃力値が最も高く、テクニックの連続使用に長けるロッドと、テクニックの遠隔発動を可能にするタリスを専用武器としている。
通常攻撃のモーションは遅く、威力も低い。ロッドシュートが通常攻撃の弱さを補うものの、基本的には通常攻撃でPPを回収、テクニックで攻撃、というスタイルになるだろう。
勿論ガンスラッシュも装備可能だが、クラススキルに打撃、射撃の強化スキルを持たないため、武器としての性能に期待することはできない。
使用目的の大半は射撃のリーチを活かしたPP回収となる。


テクニックは非常に多彩で、リーチや攻撃範囲に優れるものも多い。反面、基礎威力は控えめとなっているが、運用次第ではそれを補って余りある高い性能を発揮できるポテンシャルを持つ。
フォースはその中でも炎力.png 炎属性氷力.png 氷属性雷力.png 雷属性のテクニックを強化・サポートするスキルを保有している(残りの3属性はテクターに割り振られている)。
テクニックのチャージをサポートするスキルを数多く持ち、チャージ中にPPが回復するようになるもの、チャージ具合を保持するもの、チャージ時間を短縮するものなど幅広い。
未チャージのテクニックを強化するスキルも存在するが、威力や範囲に難があり、現在はチャージテクニックで戦うことを前提に調整されている。
テクターと並んで特別な複合テクニック・略式複合テクニックが使用できる数少ないクラスでもある。
マルチプレイでは攻撃テクニックによる火力支援に加え、属性状態異常の付与も期待される。味方を支援するスキルは持たないが、テクニックの中には味方をサポートするものも存在するため、時に集敵・回復・バフ撒き等を求められることもある。
周囲の状況をしっかりと把握し、手札の多さを活かして柔軟に攻撃手段を選択できることが強みである。


一方、全ての行動において隙が大きく、単独での戦闘は不得手。
加えてHPは全クラス中最低で、防御系スキルもほぼ持たない上、回避行動直後の隙も大きいため、些細な被弾が即死につながる恐れが大きい。丁寧な立ち回りが求められる。
空中に飛び上がって戦う手段をほとんど持たず、常に地べたに足を付けて戦うことになりがち。地上は敵の攻撃も苛烈になりやすいため、位置取りにも気を遣う必要がある。


※テクニックの威力アップなどのスキルでは、スキル未習得での威力を100%として考えて下さい。
  具体例 : フレイムマスタリー1のスキルレベル10→120% = 実質は20%アップの威力

 ラ・バータ使用時の注意点について

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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/


2019年8月フォーススキル.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル

HPアップ Edit

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

PPアップ1, PPアップ2 Edit

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ1.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1,2は累積する。(合計 PP最大値+20)

法撃アップ1, 法撃アップ2 Edit

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ1.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1,2は累積する。(合計 法撃力+125)
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法撃ハイアップ Edit

法撃力が上昇する。法撃アップより効果が高い

画像Lv12345
法撃アップ1.png法撃力+40+60+80+100+120
  • 法撃アップと同様に、増加した分は基礎ステータスに加算される為、シフタの効果が乗る。

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ Edit

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

フォトンフレア Edit

アクティブスキル
一時的に法撃力を上昇させる

画像Lv12345678910
フォトンフレア.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
効果時間45秒
リキャスト90秒
  • 関連潜在能力(回路解放,力の預言,叡智への導き)
  • 関連特殊能力(回路輪転)
  • EP3よりHP減少効果が廃止された。
  • 効果量自体は大きく見えるが効果時間の割にリキャストが長いため高Lv帯ではさほど強力ではない。短期的な火力底上げとしては優秀だが長時間戦闘を続ける場合はダメージにムラが生じることになる。
  • 後述するフォトンフレアロッドSCのスキルが非常に強力なためLv.85以上になった際には1でもいいので習得することを推奨する。
  • シフタ等のバフは乗らない。
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フォトンフレアアドバンス Edit

フォトンフレア発動時に、さらに法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアアドバンス.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
  • 現在の内容はフォトンフレアに振るのと変わらないが、フォトンフレアブーストを取るなら前提条件としてこちらに1Pは必要。
 修正履歴

フォトンフレアブースト Edit

フォトンフレア発動時に、状態異常を与える確率が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアブースト.png状態異常確率110%116%122%128%134%140%146%153%160%170%
  • 他のスキルとの併用については状態異常を参照。
  • テクニック毎の状態異常発動率に倍率がかかる。加算ではないので注意。
  • Fiのハーフラインブーストと組み合わせると、最大で状態異常付与率を基本値の2.7倍にすることができ、テクニックによっては付与率をほぼ100%にすることが可能となる。
    ただし多段ヒットするテクニックで表記の状態異常率を基準にすると、計算上100%であっても100%付与できないことがある。全ての多段テクニックがそうである保証はないので要検証。
    例:ギ・メギドは表記40%だが、2.7倍しても付与率100%にならず、フルヒットしてもポイズンにならない事もあるほど付与率は低い。
    例:イル・グランツも表記40%だが、2.7倍しても最初の1発で付与率100%にならないことから、威力と同様に総ヒット数での表記となっている可能性がある。
    • 2倍×1.7倍=3.4倍でないのは、状態異常のボーナスは表記値を基準にどのくらい上昇するかをみて、上昇値をそれぞれ加算していくという計算式になっているため。
    • すなわち(2倍=100%増加)+(1.7倍=70%増加)=170%増加。よって元の状態異常率をXとすると、X+1.7X=2.7Xとなる。
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フォトンフレアロッドSC Edit

フォトンフレア発動から20秒間、ロッドのテクニックチャージ時間を短縮する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
フォトンフレアロッドSC.pngチャージ軽減60%
効果時間20秒
  • このスキルはフォースのLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • チャージ時間が60%軽減され、テクニック毎のチャージタイムが40%になる。
    • 零式ギ・グランツ、ナ・メギド、複合テクニックは対象外。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。

フォトンフレアアフターバースト Edit

フォトンフレアの効果終了後、30秒間法撃力が上昇する

画像Lv1
フォトンフレアアフターバースト.png法撃力+100
効果時間30秒
  • フォトンフレアのリキャストの長さをカバーするスキル。
    • フォトンフレア、同アドバンスの習得レベルによっては、こちらの方が法撃値が高くなることも。
  • フォトンフレア発動のモーション中にエネミーの攻撃などを受けて発動に失敗した場合、このスキルも発動しない。
  • 効果時間中にフォトンフレアを再発動しても、このスキルの効果は消失せず30秒経過まで維持される。
 修正履歴

タリスファストスロー Edit

アクティブスキル
タリスの速度が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
タリスファストスロー.png--
  • スキルを使用するとタリスの射程距離までの到達速度が大幅に上がる。
    • 連射速度が上がったり、距離が伸びたりはしない。
    • アクティブスキルであり、ON/OFFのスイッチスキルになっている。モーションは短くクールタイムもないので使い分けは簡単。
  • 一瞬で最大距離に到達するため、遠距離への最速設置と、エネミーに叩きつけてのPP回復が期待できる。
    • あまりにも速いので近くに設置することができなくなるのには要注意。
      起伏が激しかったり壁が多かったりするエリアは非常に相性が悪く、障害物にあたって手持ちに戻ることが多い。
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ロッドシュート Edit

ロッドの通常攻撃時に法撃弾が追加される
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ロッドシュート.png威力100%150%300%650%1000%
PP回復量+5+8+10
  • 関連潜在能力(鋭氷の長杖)
  • 関連スキルリング(L/Aロッドシュートモード)
  • タリスの通常攻撃などと同じく、法撃力依存・法撃部位倍率参照の打撃攻撃
    属性、属性値は(装備している)ロッドと同じになる。
    • 武器に付いている状態異常の特殊能力は有効。
      • 潜在能力「須臾の極」「刹那の衰気」も有効
  • 性能は範囲が単体になり、追尾性能が強化された小さなメギドといった感じである。
    • 射程距離はロック可能距離より少し短い程度
      • 肩越し視点だと射程距離外でも一応法撃弾は追尾をする
    • キャラクターが向いている方向ではなく、ロックオンしている方向へ発射される。つまり、超至近距離で戦っているときなど、ロッドを振ったら敵を通り過ぎて空振りしてしまっても弾は自らの背後へ発射されヒットする。
  • いずれかのエネミー・オブジェクトに当たると消滅するため、ゾンディールなどで敵を密集させて一気にPPを回復するという用途には使えない。
  • 射撃武器のようにビッグヴァーダーの台船や採掘基地の拠点など一部のオブジェクトをPP回復用の的として使うことができる。
  • PP回復効果はLv3で打ち止めになるため、回復用途のみで使うなら3止めが有効。
    ただし遠距離からのPP回収が目的なら持ち替えを考慮してもガンスラッシュ射撃モード、又はローズスキュアを装備して召喚したてきぱきLv5サリィ(ポップル)、ヴィオラ、グラスのが上である。
    (打撃部分を併用する場合でも、敵が単体なら煌気光クイーンヴィエラ射撃のほうが上。集団相手なら複数ヒットするサリィ・ポップル、ヴィオラ、グラスには敵わない。)
    • EP6現在はロッド通常攻撃によるPP回復量が大幅に上方修正されたので、殴打部分と合わせて大幅にPP回収が可能。
    • ただしS5:静心杖弾を用いない場合、殴打ヒット時のヒットストップ硬直が大きめなことに注意。
      複数体が集まった箇所で殴打部分を当てると一瞬で満タンになるほどPP回収ができる反面、莫大なヒットストップ硬直により、エネミーの目前で多大な隙を晒してしまいかねない。
  • スキルリングのL/Aロッドシュートモードを使用することで範囲攻撃となり、複数の敵から纏めてPPを回復できるようになる。ただし着弾までのタイムラグや誘導性能が変化するため、マルチ等では更に使い辛くなることも。
  • Lv4以上は威力のみが上がる。火力は30×威力補正(Lv5で300)。
    フォース自身のスキルは法撃アップ系とフォトンフレア系以外一切影響しないので注意。またスキル取得時に発生する攻撃判定故に「通常攻撃ではない」ためアタックアドバンスも効果がない。
    • 反面、打撃属性であるためテクニックとは相性が悪いフューリースタンスの恩恵を余すことなく受けられる。
      • ファイターのチェイスアドバンス、チェイスバインドは有効。
      • EP6現在、Foのサブクラスとして優秀なファントムのオールアタックボーナスPh、エトワールのオールアタックボーナスEtの打撃属性部分が有効。
  • フォームザッパーの潜在能力「飛斬翔刃」とは共存可能。一振りで速度の違う遠距離攻撃が2種類発生する。
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フリーズイグニッション Edit

アクティブスキル
フリーズ状態のエネミーを爆破し、大きなダメージを与える

画像Lv12345678910
フリーズイグニッション.png威力10%40%80%100%120%140%160%180%190%200%
リキャスト60秒57秒54秒51秒48秒45秒42秒38秒34秒30秒
  • 威力はLv4の100%の状態で 1000%(つまり表記の10倍)。Fイグニッションブースト込みで最大 4000%になる。
  • JA不可でノンチャージ扱い。
    • ノンチャ扱いなのでノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在(無心の形)で威力を強化することが可能。
  • 混戦状態や、NPCパートナー連れではフリーズ状態をキープすることが難しい。
  • 効果発動にはエネミーと隣接する必要がある(射程は近接武器程度と短い)。
    射程外で不発に終わってもリキャストはカウントされる。
  • エネミーの部位判定やウィークバレットも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのが難しい。
  • 「爆破」というと紛らわしいが、ダメージを与えられるのは「範囲内にいるフリーズ状態のエネミー」のみで、
    テクタースキルのポイズンイグニッションと異なり、爆破したエネミーの周囲を巻き込むことはない。
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • このスキルにエネミーのフリーズ状態を解除する効果はない。解除されたように見えても通常どおり時間経過かダメージ蓄積、あるいはエネミーが死亡した、のどれかである。
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Fイグニッションブースト Edit

フリーズイグニッションの効果範囲と威力が上昇する

画像Lv12345
Fイグニッションブースト.png威力120%140%160%180%200%
  • LvMax時のフリーズイグニッションの横の範囲は約半径5m程、上方向はどこまでも届く。
  • 受付範囲拡大の効果もある模様。
  • 当然のことであるがテクターのスキルであるポイズンイグニッションは強化されない。

テックJAアドバンス Edit

テクニックのジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
テックJAアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%

ノーマルテックアドバンス Edit

チャージしていないテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ノーマルテックアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(無心の形)
  • 未チャージのテクニックは有効な場面が限られるため、テックチャージアドバンス、テックJAアドバンスと比較し優先度の低いスキルとなっている。
  • ただし潜在能力「無心の形」を利用している(未チャージテクニックの威力を強化させる)場合は別。
  • テクニック「ナ・バータ」「零式ナ・バータ」「零式ギ・グランツ(チャージ中)」「ナ・メギド(魔法陣展開中)」や
    クラススキル「フリーズイグニッション」「ポイズンイグニッション」にも適用される。
  • 略式複合テクニック3種はチャージ扱いであるため注意。

テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2 Edit

チャージテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
テックチャージアドバンス1.pngテックチャージ1
テクニック威力
101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
画像Lv12345
テックチャージアドバンス1.pngテックチャージ2
テクニック威力
101%103%105%107%110%
  • 関連潜在能力(誓念の形,祈念の形)
  • 倍率で上げる為、基礎威力が高いほど恩恵が大きくなる。
  • テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2の効果は乗算される。(両方Lv10で121%)
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エレメントコンバージョン Edit

武器の属性値をテクニックのダメージボーナスに変換する。属性が一致すると最大値となる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
エレメントコンバージョン.png同属性値変換率50%
他属性値変換率35%37%39%42%45%
  • 関連潜在能力(悠久の操心器)
  • 関連特殊能力(摂理洗練)
  • 通常、武器の属性値は、テクニックの威力に対してはまったく影響を及ぼさない。
    しかし、このスキルを習得することで、武器属性値によってテクニックの威力を大きく強化することが可能になる。
  • フォースの重要スキルの一つ。Lv5まで習得した場合、武器属性と同属性のテクニックを使用した際の最終ダメージを、属性値60のとき30%(他属性では27%)上昇させる。
  • 少ないSP、リスク無しでダメージを底上げできる。フォースをメインにするなら是非とも5振りたい。
  • ジェットブーツギア等で武器の属性が変更されている場合、変更後の属性を参照する。
  • 同属性、他属性テクニック使用時のダメージボーナス
    ダメージボーナス属性10属性30属性50属性60
    同属性テクニック5%15%25%30%
    他属性テクニック4.5%13.5%22.5%27%
    ※武器属性値(%)×属性変換率(%)=ダメージボーナス(%)
    ※エレメントコンバージョンLv5で計算
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タリステックボーナス Edit

投げたタリスから発動するテクニックに威力ボーナスを得る

画像Lv1
タリステックボーナス.pngテクニック威力120%
  • タリスを設置した状態で発動したテクニックの威力が上昇するスキル。最終ダメージに乗算される。
  • 効果対象は攻撃テクニックに限定され、補助テクニックには適用されない。
    • メギバース、ザンバースといった与ダメージに依存する補助テクニックに対しても効果はない。
    • ゾンディール起爆時のDoT(スリップダメージ)は攻撃テクニックに分類されるため威力が上昇する。
    • 攻撃テクニックでも、零式サ・フォイエ、零式ナ・バータ、イル・ゾンデ、零式ラ・メギド、(レ・ザンディア以外の)複合属性テクニックには適用されない。
  • パッシブスキルなのでフレンドパートナー時にも効果は乗ると思われるが、フレンドパートナーはタリスを投射せずにテクニックをつかうので無意味。
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チャージPPリバイバル Edit

テクニックのチャージ中にPPが回復する

画像Lv1
チャージPPリバイバル.png--
  • 通常、テクニックのチャージ中および発動モーション中はPPの自然回復が止まってしまうが、このスキルを習得することで“チャージ中“にもPPが自然回復するようになる。(“発動モーション中”に対しては効果は及ばず、変化なし)
  • 効果対象はテクニックに限定され、それ以外のチャージを必要とするPA(銃剣のエイミングショット等)には効果はない。
  • フォースの最重要スキル。これを習得するだけで、PPの回復効率が劇的に改善される。
    (通常時、PPの自然回復速度は0.2秒で1PP回復。チャージタイム1秒のテクニックならそれだけで5PP還元される)
  • その性質から、マグのPBケートス・プロイ、テクターのスキルPPリストレイトPPコンバート等、PP回復速度がアップするスキルと相性が良い。

チャージエスケープ Edit

テクニックチャージ中に回避アクションを使用すると、一時的にチャージ中の状態をキープする
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
チャージエスケープ.png--
  • 武器パレットまたはサブパレットのテクニックをチャージして回避アクションを使用すると、チャージ状態をキープし、自分の周囲にチャージしたテクニック属性のチャージエフェクトとチャージ音が残る。
  • 同一のテクニックを続けてもう一度使おうとした時に効果を発揮する。
    • 途中までチャージして回避した場合、事前チャージした時間の長さを記憶し、次に同一のテクを構えた時点からフルチャージ完了までの時間が短縮される。
    • フルチャージしてから回避した場合、次に同一テクを構えた瞬間の時点でフルチャージ済の状態を維持しており、ボタンを一瞬押すだけでもフルチャージテクを撃てる。
      • 例) ギ・バータを0.8秒チャージして回避すると、直後にギ・バータを構えた時には0.2秒で最大チャージが完了する
  • 発動の鍵になる回避アクションはミラージュエスケープ限定ではなく、ステップ、ミラージュステップ、ダイブロールでも維持可能。
    • ツインマシンガンの「武器アクション」であるスタイリッシュロールは回避アクションに分類されないため、スキル効果が適用されない。
  • 同一テクを再チャージするか別のテクを使わない限り、武器を完全に収納してもチャージ状態は維持される。またキープの時間制限も特にない様子。
    • キープ中に通常攻撃、フォトンアーツ(テクニック以外)、武器アクションを使用してもキープには影響しない。
    • 戦闘不能にさえならなければ、どの様な攻撃を受けてもキープ状態は維持される。
  • 以下の条件のうちいずれかでキープ状態が解除される。
    • キープ後に同一のテクを再チャージするか発動した場合(チャージ中に再度回避すればキープ可能)
    • キープしたテクニック以外を使った場合(チャージ中に回避すればそのテクニックをキープ可能)
      ただし一部のテクニックは他のテクニックをキープしてる際に使用してもキープは維持される
      • 例) フォイエのキープ中にシフタを使うとフォイエのチャージは元に戻る
    • 武器の切り替え時、迷彩等で換装エフェクトが表示されなくとも、武器そのものが変更されるパレット変更をしたとき
      • 例) 迷彩をつけた”ロッド”でフォイエをチャージし、チャージエスケープをする→”フォールオンス”に持ち変える。こうすると換装エフェクトは出ないが、フォイエのチャージは解除されてしまう。
    • エリア移動した場合
    • 戦闘不能時
  • PPはキープ終了後、チャージを再開する際に再び消費する。乱用には注意。
  • テクニックのキープにはジャストアタックの有無を反映しないため、ジャストアタックで発動する場合は事前に通常攻撃などを行ってから、ジャストアタックする必要がある。
    • 例) ロッドを持ってイル・メギドをチャージ→キープする→ロッドを1回素振りしてJAイル・メギド(チャージ済)
  • チャージの無いナ・バータ、零式ナ・バータや、特殊チャージの零式ギ・グランツ(チャージ中)、ナ・メギドにはスキル効果が適用されない。
    • その為、テクニックをキープした状態でこれらのテクニックを使用してもキープ状態は維持される

ロッドキープボーナス Edit

ロッド装備時、PPを消費せずにチャージエスケープでキープしたテクニックを使用出来る

画像Lv1
ロッドキープボーナス.png--
  • チャージエスケープがメイン専用なので、本スキルも実質メインクラス専用
  • あらかじめチャージしておいてそれをキープしておき、エネミーと遭遇するまでにPPが全回復していれば同じPPで一発多くテクニックが使用できる。

フレイムマスタリー1, フレイムマスタリー2 Edit

炎系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
フレイムマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
フレイムマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(紅蓮結晶,炎烈の結晶)
  • シフタには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで炎属性テクニックのダメージが44%上昇する。
 修正履歴

バーンブースト Edit

バーン確率が上昇する

画像Lv12345678910
バーンブースト.pngバーン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(炎火の追行)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フレイムテックSチャージ Edit

炎系テクニックのチャージ時間を短縮する

画像Lv12345
フレイムテックSチャージ.pngチャージ時間90%80%70%60%50%
  • 関連潜在能力(炎の刻印)
  • 最大まで振ればかなりの速度でフルチャージが連射できるようになる、その分、PPの枯渇も速くなる。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。
 修正履歴

アイスマスタリー1, アイスマスタリー2 Edit

氷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
アイスマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
アイスマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(氷縛結晶,大氷縛結晶,氷烈の結晶)
  • デバンドには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで氷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
 修正履歴

フリーズブースト Edit

フリーズ確率が上昇する

画像Lv12345678910
フリーズブースト.pngフリーズ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(細氷の枷)
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フリーズキープ Edit

状態異常フリーズの耐久力が上昇し、攻撃によって解除されにくくなる

画像Lv12345
フリーズキープ.pngフリーズ耐久力200%300%400%500%600%
  • 関連潜在能力(獄牢氷縛)
  • 耐久力とは、フリーズ状態の敵に攻撃を当てた際の“解除されづらさ”であり、(自然解凍までの)持続時間は変わらない。
  • マグのオートアクション法撃/バータによるフリーズに対しては適用されない。
  • 現在ウォンド使用時によるフリーズには適用されない(不具合?)
  • 武器に付与している状態異常でも効果がある

ボルトマスタリー1, ボルトマスタリー2 Edit

雷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ボルトマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
ボルトマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(雷鳴結晶,絶雷の結晶)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで雷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 習得するなら後述のボルトテックPPセイブと合わせて習得したい。
 修正履歴

ショックブースト Edit

ショック確率が上昇する

画像Lv12345678910
ショックブースト.pngショック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(雷光の戒め)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

ボルトテックPPセイブ Edit

雷系テクニックのPP消費量が減少する

画像Lv12345
ボルトテックPPセイブ.pngPP消費量-2-4-6-8-10
  • 本末転倒だが、このスキルを一定値とる事を前提とされているためか雷系テクニックの消費PPは高めに設定されている。
  • Lv5を習得するとザン系に匹敵する燃費に至る。
  • 割合軽減系(PSE、ドリンク、潜在能力)の計算結果から減算される。
    • PSE消費PP軽減LV8、ボルトテックPPセイブLV5のときのゾンデの消費PPは23*0.7-10=6となる。
    • 2014/03/5アップデートにて、特定のスキルの組み合わせによって、フォトンアーツやテクニックの消費PPが1未満になる不具合の修正により割合軽減が後になる変更がされた。
      http://pso2.jp/players/support/measures/?id=3094 下から11番目
    • 2014/09/27現在、潜在能力「光戦形態」による割合軽減が先に計算されることを確認。他の消費PP軽減効果については未検証。
 修正履歴

テックチャージJAアディション Edit

チャージテクニックがジャストアタックになる効果を得る。発動後にリキャストが発生する

画像Lv1
テックチャージJAアディション.pngリキャスト0.50秒
  • 非JAタイミングでチャージが開始されたテクニックを発動した場合に、JA倍率を適用するスキル。
  • リキャストが設定されており、一度「テックチャージJAアディションが適用されたテクニック」を使用したあとは0.5秒以上経過しないと発動しない。
    よって最初の一発から直接JA倍率を乗せたテクニックを連射する場合はこれまでどおりタイミングを計って操作入力する必要がある。
    • ただ実際には特殊な場合を除きロッド・タリス・ウォンドのテクニック硬直は、JAを無視した場合も最速JAの場合も0.5秒以上のためJAを無視してもスキル効果が乗り続ける。
    • 厳密には、チャージ状態が解除(テクニックの発動モーションに入る、回避アクションを行う、ノックバック等の被弾リアクションの発生、など)された時点でリキャストが発生する。また、チャージ開始時点でリキャストが完了していない場合、このスキルは適用されない。
  • JA関連のスキル(「テックJAアドバンス」「テックアーツJAボーナス」など)は原則適用される。
    • ただし、「テックアーツJAPPセイブ」は適用されない(チャージ開始時点ではJA扱いではないため)。
      「フューリーコンボアップ」は、初段にこのスキルを発動させた場合適用されない。非JA攻撃(通常攻撃など)からテクニックにつなげた場合は適用される。
    • あくまでチャージテクニックをJA扱いにする効果しかないので、元々JAの効果がないもの(ザンバースの追撃ダメージ、フォメルギオンのランダム爆発部分など)に対してこのスキルが何らかの影響を及ぼす事はない。
  • チャージテクニックが対象。ナ・バータ、零式ナ・バータ、(チャージ中の)零式ギ・グランツには適用されない。
  • その他の関連する要素:複合テクニック

レアマスタリーフォース Edit

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
  • (レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
 修正履歴

ハイレベルボーナスFo Edit

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスFo.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。
  • フォースには「何らかの限定的な発動条件付き」かつ「1振りにつき1%ずつしか威力の上がらないスキル」が存在する(以下6種)ので、スキルを振り直す際には、それらよりも優先してこのスキルを習得しておきたい。
    • テックJAアドバンス、ノーマルテックアドバンス、テックチャージアドバンス1:何らかの発動条件付きで、威力は1振りにつき1%ずつしか増えない。
    • ○○マスタリー1:特定の属性のテクニック限定で効果発動。スキルLv7~10の部分では、威力は1振りにつき1%ずつしか増えない。

ファーストアーツJAアディション Edit

最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効

画像Lv1
ファーストアーツJAアディション.pngリキャスト0.25秒
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv20以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 非JAタイミングで開始された攻撃に、JA倍率を適用するスキル。
  • このスキルによりJA扱いにした攻撃にはJA関連のスキルは基本的に適用されるが、フューリーコンボアップのみ例外で適用されない。
    • 「JA扱いにした攻撃A→攻撃B」と繋げた場合もフューリーコンボアップは攻撃B発動時に1回分のみ適用される(フューリーコンボアップLv5の場合5%)。
  • 通常攻撃、PA、JAの効果がある武器アクションに適用される。テクニックには適用されない。
    • ステップアタックやダイブロールシュートには適用されない。ステップアタックそのものにJAを適用させるにはステップJAコンボが必要となる。
    • ステップアタックやダイブロールシュート後に発動する攻撃には問題なく適用される。
  • リキャストが設定されており、『通常攻撃・PA・適用対象の武器アクション・後述の一部アクションが、完全に終了した・途切れた瞬間』から0.25秒以上経過しないと発動しない。
    • 例えば通常攻撃をジャンプキャンセルしたあと即座にPAをした場合、そのPAはジャンプ開始した瞬間から0.25秒後でない限りファーストアーツJAは発動しない。
    • 一方で、『回避アクション・ステップアタック/ダイブロールシュート・非適用対象の武器アクション』はリキャストの発生とは無関係。
      • 例えばガードを終了した瞬間即座に攻撃する場合はファーストアーツJAが発動する。
    • 例外として、テクニック、ナックルのステップ・ステップアタック・スウェー、バレットボウのステップアタックはこのスキルが適用されないがリキャストは発生する。
  • だがテクニックによる攻撃を主体とするフォースにおいてテクニック無効の本スキルが活きることはほとんどないと思ってもらっていいだろう。

ネクストジャンプ Edit

2段ジャンプが可能になる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv40以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。

ミラージュエスケープ Edit

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 関連スキルリング(L/ショートミラージュ,L/ステップジャンプ)
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
    • 回避モーション中はある程度旋回可能。
    • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
    • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ        : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ  : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール     : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png

ステップジャンプ Edit

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv10まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 回避アクション終了間際にジャンプを入力すると、通常移動の最高速度時(以下ダッシュ)のジャンプと同じになる。
    • 「ダッシュ時のスピードを持ったジャンプを抜刀状態で行う」特殊行動。小ジャンプや空中制御といった通常のジャンプでできることはすべて可能。
  • この特殊ジャンプ後の着地時に移動入力がなされていた場合、ダッシュに移行しながら即時納刀する。
    • ただし、特殊ジャンプ中に空中で回避アクションを行うか着地点で立ち止まるとダッシュに移行せず抜刀状態が維持される。
    • 瞬時に納刀できるため、オービット系の潜在能力「機動応変・一式」の回復効果を効率良く発動できる。
      • ただし実際に納刀状態になるのは着地後なので、この目的で運用するなら小ジャンプにするなど極力着地を急ぐようにしないと、回復開始タイミングが普通に移動して納刀したのと大差なくなってしまう。
    • ツインダガーギアをすぐ溜めたい場合など、武器をしまいたくない場合は着地前に行動する必要があるなど注意が必要。
  • 回避アクション開始地点が空中だった場合、途中で地上に着地すればステップジャンプを発動できる。
    • この他、ジェットブーツやスキル「ネクストジャンプ」で2段ジャンプ可能な状態の場合、空中ステップからの2段ジャンプにステップジャンプを乗せられる。
  • 通常移動で10秒ほどの距離を移動するにあたってはステップジャンプを繰り返した方が早いが、通常移動15秒ほどの距離になるとステップジャンプ繰り返しの到達時間がほぼ並ぶ。超長距離の移動については普通に走った方が早くなる。
  • 以前はステップ系のみに適用されていたが、アップデートにより全ての回避アクションに対応できるようになった。
 修正履歴

ステップJAコンボ Edit

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
 修正履歴

エアリバーサル Edit

空中で受け身がとれるようになる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 吹き飛ばし攻撃を受けた際に、空中でジャンプボタンを押すと空中で受け身が取れるようになる。
    • JBの2段ジャンプの仕様のように、1度受身を取った後、再度空中で受身を取るには地面に1度着地しなければならないと言った事は無いのでGuやBoなどの常に空中で戦闘するクラスにはかなり効果的である
    • 空中で受け身を取ったあとは、着地を待たずに行動が可能になる。行動可能なタイミングは非常に早く、何かしらの行動を入力した状態で受け身を取るとほとんど受け身モーションを取らずに行動を開始するほど。というより、受け身モーション自体をほぼキャンセルして次の行動が始まる。
      • その副産物として、通常通り地上にダウンした瞬間に受け身を取ったあとの行動不能時間も短縮されており、受け身後の行動をスムーズに行えるようになる。
  • ボタンの入力受付はかなり甘く、ほぼ吹き飛ばし攻撃を受けた直後から好きなタイミングで受け身が取れる。
    • もちろん、従来通りの地上でのジャストリバーサルも可能。ダウンするかどうかギリギリのきわどいタイミングであっても受け身が取れる。
    • ただし、吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力した場合はその後の受け身入力を受け付けなくなる。
  • 受け身の時の移動方向はキャラの向きで決まる。例えば奥から手前に吹き飛ばされる攻撃をキャラが右向きの状態で食らうと、手前に吹き飛んだあと左側に移動しながら受け身をとる。
  • クラススキル版・スキルリング版を問わずJリバーサルPPゲイン、Jリバーサルカバーを併用している場合はそれらも発動できる。通常よりも素早く受け身を取れるのを利用してあえて吹き飛ばし攻撃を連続で喰らい、短時間で発動機会を増やしてPP回復を図る小技もある。
  • 空中で受け身が取れていれば、ツインダガーギアは維持される。
    • ただし、受け身を取るとその瞬間に高度が大きく低下してしまうため、かなり高高度での受け身が必要(通常のジャンプの最高点くらいがギリギリのライン)。
  • 吹き飛ばされた先の地形にハマってしまいキャラが延々と回り続けて抜け出せなくなってしまうというバグ(現象)があるが、このスキルがあると受け身を強制的に出せるようになるので抜け出す事が可能になる。
    前述した通り吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力してしまった場合はどうしようもない。
 修正履歴

JリバーサルJAコンボ Edit

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • クラススキル版リングスキル版問わず「エアリバーサル」でも適用される。着地してからもJAができるほど長い。
 修正履歴

サブクラスとしてのフォース Edit

サブクラスで適用されないのはフォトンフレアロッドSCタリスファストスローロッドシュートエレメントコンバージョンチャージエスケープレアマスタリーフォースの6つ。(ロッドキープボーナスを含めると7つ。)
火力アップの重要なスキルが1つ無いとはいえ、フォースのスキルは大半が「テクニックを強化するスキル」である。
よって、サブクラスでフォースを選ぶなら、攻撃テクニックを使わないと真価を発揮できない。
元々法撃力のある武器を装備できるテクターとバウンサーは問題ないが、他のクラスをメインにした場合でも法撃力のある武器や他クラス装備可のロッドやタリスを用意したほうが良い。
テクニックはカスタマイズができるので、自分の使いやすいように調整するとよいだろう。


フォースのサブクラス Edit

メインクラスがフォースの場合、与ダメージのほぼ100%をテクニックに依存することになる。
よって、サブクラスはテクニックの威力が上昇するかどうかを重視したい。


EP6現在は、

  • PP周りを大幅に補強し、風・光・闇属性テクニックの威力も底上げできるテクター(FoTe)
  • テクニック威力はやや低下するが、PP回復強化・消費軽減による燃費向上、チャージ速度・チャージ中移動速度上昇による立ち回りの強化、更にクリティカル率も補強してくれるファントム(FoPh)
  • Foの弱点である打たれ弱さを圧倒的な耐久で補い、その上でテクニック火力及びクリティカル率も補強してくれるエトワール(FoEt)

現在は上記3種が優秀である。
次点でファイターやラスターも火力の底上げに大きく貢献してくれるが、テックアーツJAとテクニックの戦法がやや噛み合わない部分も多く、使い勝手は上記3種に少し劣る。
その他の構成は上記3種との戦力差や使い勝手の差が大きく、特別な理由が無い限り選ぶ必要は無いだろう。


 FoTe
 FoPh
 FoEt
 サブTePhEtの威力比較

 FoHu
 FoFi
 FoRa
 FoGu
 FoBr
 FoBo
 FoSu
 FoLu

コメント Edit

コメント欄が荒れています。挑発的・侮辱的な煽りコメントにはレスを控え、スルー又はコメントアウト、通報(差分チェッカーから)での対応をお願いします。
また、雑談板ではないので原則スキルについてのコメントをお願いします。バランス等の意見はここに書いても荒れるだけです。


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  • FoLuでハイボルテージ達成するとフォトンフレアのリキャストが実質0になる!倍率そのものはサブEtより低いけどなんか悪さできないかな -- 2020-09-17 (木) 09:26:56
    • Suのコメ欄みて同じことを思ったけど実質0にするのはかなり厳しい気がする。ちょっとロックベアでやってみるか。r -- 2020-09-17 (木) 09:32:32
      • やってみた感じイルグラ連打してれば45秒以内に500ボルテージ到達はそう難しくなかった。ラメギ零も入れられれば余裕なんだが、PPがきっついのと動く敵の場合は500(イルグラの場合1HITが2ボルテージなので250HIT。25発くらい?)を貯めるのは案外厳しいかもしれない。45秒中フル回転できるのは20秒なのもあって、使えないことはないと思うけどピーキーな印象があった。(なおクラスページにもあった通り、500ボルテージに到達する前にフレアSCを使ってもリキャ減の効果はない模様。この縛りも結構めんどくさい) -- 2020-09-17 (木) 10:06:52
      • 木主です。実戦で使ってみたんだけどクエストの仕様や演出、沸き時間の関係でボルテージを維持できる状況がほとんどなく実用に耐えないことがわかりました。あと一度500を達成すればボルテージを維持出来ていればリキャストの軽減を受けられました。 -- 2020-09-18 (金) 02:26:21
    • ヒット数案件ならあの使い道のなかったレフォメルギアにやっと光が……くるのか? -- 2020-09-17 (木) 12:14:01
      • ヒット数はザンバが乗るから人の集まるところでザンバとラメギ巻いてればかなりの勢いで溜まってく。ヒット数目的だけなら使う必要なさそうかなー -- 2020-09-18 (金) 02:29:24
    • ロックベア相手でフォトンフレア無しでもラメギ、ザンバース、レフォメ辺り駆使して15秒ほどでハイボルテージの500までは持っていくことができる。が、そもそもフレア自体をリキャ無しで使えてもフレア効果時間中はSC再度使えるわけじゃないという枷。なんか悪さが出来そうな余地はまだある気がしないでもない -- 2020-09-19 (土) 17:41:35
      • 誰も触れて無かったから投げてみるけど複合テクのリキャストも短縮できるのかな? -- 2020-09-19 (土) 18:26:54
      • 複合は無理だった。対象がアクティブスキルってなってるし複合テクニックはテクニックであってスキルじゃないから当然か… -- 2020-09-19 (土) 18:37:45
      • 一応試してみたけど複合テクのリキャストは対象外みたい。ハイボルテージ発動でも通常通りのリキャストだった -- 子木主 2020-09-19 (土) 18:39:24
      • サンクス、流石にフレアSCからの複合連続ぶっぱみたいな仕様になりかねないからここら辺はしゃーなしか。枝1 -- 2020-09-19 (土) 20:02:45
      • 15秒で持ってけるなら使えるんじゃね?フォトンフレア最大までふってHP3000盛り活器応変運用でサブに急速補助もってザンバ撒きつつボルテージ貯めてロッドに持ち替えてフォトンフレアみたいな。ユニット盛れない分をフォトンフレアで補るし。問題はスキルポイントが足りないこと -- 2020-09-20 (日) 13:32:44
      • レフォの火力がもうちょいあればマイナー構成ぐらいにはなるかもしれん。ただ、突進時間を長くすればするほどDPSが落ちていく今のレフォでは平常時火力を捨ててるようなもんになってしまう(貯まった後にゲノンなりのPP回復要るだろうし) -- 2020-09-20 (日) 14:38:35
      • 初動の火力こそ他のサブクラスに劣るけれど、それすらも気にならないほどPP効率おばけでめちゃ強いぞ。零ナバx3からのレザン撃ちきった後、続けてコンボでラフォギゾメギドあたりでコンボ繋いで再びレザンに持っていけば無限に攻撃できる。対ボスよりも対軍乱戦向きかな -- 2020-09-30 (水) 14:31:09
      • あとFoLuでのレフォだけどさ…武器がアジェルかクラースだと消費よりPP回復のほうが上回るよ(マジで) 枝7 -- 2020-09-30 (水) 14:33:24
      • レフォを使うことが云々と否定はしない。ただわざわざそのためにレフォを使う理由はないかなあ。 -- 2020-09-30 (水) 15:26:43
      • ベガス緊急ならレフォありじゃね?敵のめちゃ低いし。ただレフォ自体の範囲ってどんなもんだっけ?艦内潜入のセンサー回避以外で使ったこと無いから分からんわ。 -- 2020-10-02 (金) 16:49:10
    • 次の緊急が多湧きのエネミーラッシュ形式なので試してみる このクエストでダメなら使い道なさそうなんだが -- 2020-09-30 (水) 00:14:21
      • 閉所のエネミーラッシュだとFoEtでスタンディングマッシブ発動させつつレザンでよくね?ってなる気がするんよなぁ -- 2020-09-30 (水) 00:55:02
  • サブLuがEt超えたな、これは面白くなってきた -- 2020-10-14 (水) 19:38:33
    • とはいえボルテージの維持が難しく、一撃が命取りになりかねないレイドボスではEt安定だけどね。でもこの調整でイルグラの威力も十分確保出来るから、上手い人が使ったらエグい火力になりそう -- 2020-10-14 (水) 20:24:45
      • サブEtと違って奪命巧志六色活用みたいなタイプのSOPもちゃんと機能するメリットもあるぞ。 -- 2020-10-14 (水) 20:47:57
      • 枝1の言う通りだ。その上資産に物言わせて応変S5瞬なんとか(名前忘れた)入りのスティルガンスラでゼロギグイルグラすれば500まで早いだろうし凄いことになりそう -- 2020-10-14 (水) 21:59:48
      • レイドボスは定期的に場外飛んでったりするのも多いからな~。サゾでも打ちつつ戦えば多少はマシになるか -- 2020-10-14 (水) 22:51:39
      • 静止クマ相手に試した、フレアSC零ゾンが20秒(全Hit)でボルテージ300超え、テックアーツマルチボーナスが略式にも乗るからノンチャテク→レバーランで1Hit+3で20秒で200は超える。上の木にある「ラメギ、ザンバース、レフォメ辺り駆使して15秒ほどでハイボルテージの500」ってのをいろいろ試したけど出来なかった。これは20秒で450程がMAXだった。ちなみにボルテージ400でEt倍率は超える。 -- 2020-10-15 (木) 06:45:46
    • すでにサブPhのほうがEtより強いと思う。まあ何にせよ選択肢が増えるのは良いことやね。 -- 2020-10-14 (水) 22:56:58
      • 複合威力で負けてフレアSCが半減してテックSCでギゾのDPSが下がる構成じゃどうあがいても無理やで -- 2020-10-15 (木) 00:51:10
      • いや卓上の計算だとそうなるが、現実にはPP事情と手数が違いすぎるんでサブPhのほうが強いよ実際のとこ -- 2020-10-15 (木) 00:58:17
      • まあ好き嫌いも相性もあると思うから別に個人の意見ってことで良いんだが、サブEtが強いって決定事項的に話す相手にはこっちも反論するって感じだな。どれも一長一短だから好きにしろって話なら何も言わない -- 2020-10-15 (木) 01:00:36
      • サブEtの利点はそこそこの装備とPSでも強いって事やしなぁ -- 2020-10-15 (木) 04:45:03
      • 構成と行先で最適解違うんだからどれが一番だ云々言うならどういう前提にするか言え -- 2020-10-15 (木) 04:48:32
      • 前提もクソも「サブLuがEt超えた」って木主の話が前提ナシのEt最つよ論に立脚してるのに(Luがそれを超えたって内容だけど)、子木だけが前提を限定する理由なんかないだろ。木主の時点ですでにトータル性能の話になる。だから「トータルならサブPhのほうが強えーわ、でも好き嫌いあるだろうからEt最強とか木主が言わないならこっちも何も言わないけど」って反応してるだけやん -- 2020-10-15 (木) 11:32:41
    • ボルテージに地味に備わってる被ダメ減を考慮したら新S5と合わせて意外と固そう。 維持できる前提ならだけど -- 2020-10-15 (木) 11:47:07
      • あれPP消費するから使う気にならんよ。なんでわざわざデメリット付けるかね? -- 2020-10-15 (木) 15:03:32
      • この効果だったらついでに頑強くらいついててもよかった気はする。活器と違って使うのに手間がかからないS5最高倍率故のデメリットなんだろうけど・・・防御はおまけで極力被弾せず立ち回るためのSOPとして実装したんかね -- 2020-10-16 (金) 21:19:39
      • PPに余剰のあるFoTe用じゃないか?FoTeで一番怖いワンパンKO対策になる。PPダメージが気になる位被弾してる状況なら、もう床なめてるだろうしな…。 -- 2020-10-16 (金) 21:54:12
      • 真面目な話、サブEt以外だと普通に有用だと思うぞ。枝3の言うとおり本来Foでガツガツ被弾しながらゴリ押ししようものなら床ペロ直行コースだし被ダメ25%減少ならワンパンに対しての保険としては十分だし。 -- 2020-10-17 (土) 00:07:03
      • あれは火力目的で運用するんじゃなくてS2災転でデメリット消して耐久目当てで運用するんじゃないかねぇ。25%ダメカは実質HP+33%だし、今はよっぽどHP軽視した構成でもない限り普通に1500くらいは行くから、防御下がらずにHP500以上相当の恩恵を受けられる。S5分の威力2%クリ率20%と引き換えにラピシャレベルかそれ以上の耐久強化を得られると思えばまぁ悪くはないんじゃねと思った。 とは言え、ワンパン対策なら初撃のみ60%カットのスティルとかウィル持ちのイクスとか対抗馬が多いのがな。スティルの軽減貫通して殺してくるなんてもうPTエンドレスくらいだろうし。 -- 2020-10-17 (土) 00:15:11
    • 火力のLu、機敏性のPh、安定性のEtでサブの選択幅が広くなったのは良い事だと思う -- 2020-10-16 (金) 10:16:38
      • 器用さのTeをなぜ抜いたし! -- 2020-10-16 (金) 15:43:15
    • 1発目のリキャが戻らんけども安定して殴れる相手なら初手フレアでイルグラなりぶち込んでボルテージ最速貯め、リキャ中には複合撃ってとりあえずお茶濁し、からのフレア超回転開始ムーブは面白そう。装備完成前にやってみた感じはPPキッツキツだったがクラースロッドできてPP300近くある今の状況なら回せるかもしれん。 -- 2020-10-16 (金) 20:31:38
    • 頑張ってフレアのリキャスト削ったところで結局、45秒中25秒はフレアのフレアしてない時間があるからうーんってなる。 -- 2020-10-16 (金) 23:36:41
  • FoLuはちょっとだけ浅く触ったけど利点がよく解らんかった。初期から強くてテク初心者にも優しいけどシンプルゆえにやれることの幅が狭いサブEt、視野が広い玄人じゃないと力を発揮しきれないけど何でも水準以上でできるサブTe、資産とPSがないうちは弱いかわりに成長限界は二次曲線的に高いサブPhって感じで、総合力は横並び感。(ほぼ)専用SoPだの空中スライドだのリキャ軽減だの略式の強化だの、いろんなテコ入れでFoじたいがPhの劣化っぽい状態もようやく改善されて、もうどっちが強いとも言い難くなってきた(ここまでやらんといけないほどFoとPhのパワーバランスが狂ってたってことに今更ながら目が点になるけど)。あとはSPの緩和があれば言うことないけど、そこは上限100解放で感触の変化もあるのかな。 -- 2020-11-09 (月) 13:26:44
    • サブLuの利点はボルテージヒールリセット、最大倍率、ハイボルリキャスト半減。これ全部有効活用するには肩越しタリスと3000応変無いときついから普通の人は止めたほうがいい -- 2020-11-09 (月) 17:52:48
    • FoLuはともかく木主のFoPhに対する評価がやたら高いのが謎 -- 2020-11-09 (月) 18:17:22
      • わいもFoPhが一番強いと思う。下手糞が使うと弱いって点も同意。挙動が早いから高PS廃装備な人ほど反映しやすくなるのは道理だし -- 2020-11-09 (月) 18:43:00
      • FoPhの火力の天井がFoEt、FoLuより低い時点で高PSで廃装備な程FoEt、FoLuの方が上になるのが道理じゃね? -- 2020-11-09 (月) 19:02:25
      • いや倍率高いほうが強いというならFoがバフされることもなかった。単発見たとき2~3割程度までの火力差なら挙動の有利でひっくり返ってしまうのは去年のPh>Foで実証済み -- 2020-11-09 (月) 19:45:36
      • Foがされたバフってなに?ロッドSC以降Foに上方あったか? -- 2020-11-09 (月) 19:54:25
      • はいよ2019年11月公式 事前情報段階ではテク上方修正はPhまで強化されるからFo救済にならないとも言われてたが、蓋を開けたらFo側マスタリー関連スキルの恩恵が下馬評より大きくなり立場改善につながってるな。ギゾの大強化でボルトテックセイブあたりも存在感を増した。雷に集中できるようになったことで間接的にフォトンフレアが強化されてる面もありそうだ -- 2020-11-09 (月) 20:18:28
      • これテク上方でPhも恩恵受けてるのも事実でしょ。てか2019年12月にサブEt来るまでサブTeしかなく火力で負けてたから評価が低かったからこの時点で立場改善になってないし、サブEt実装で火力ならPh超えるからFo使用者が増えてるんだけど -- 2020-11-09 (月) 20:36:24
      • 2019年12月だとサブはTeかPhの一応二択だったぞ。当時はFoPhは中途半端で、だったらPhでいいとまで言われてた。時系列で言うとEt登場の前にバフされてFoPhも実用レベルまでなってる。ワイは当時からFoPhもいじってたからイルグラからギゾに主砲変えて劇的に強くなったのハッキリ憶えてるしワイの周囲の連中はFo復権に気付いてたぞ。その後にEtが出てきた。でワイもサブEtのほうがサブPhより強えーなとしばらく使ったよ。実際サブEt強えーもん -- 2020-11-09 (月) 20:54:52
      • けど活器応変の実用化で状況はまた変わった。活器はマジでこれまでの常識を破壊したと思うわ。マッシブ付くならHP回復できないEtより活器応変でメギバ置いたFoPhのほうが挙動の有利も相まって生残性は高い。そもそも挙動軽いから回避力違う上にだからな。手数が違いすぎて複合の回数も違う。FoEtはスタンダードに強いが突き詰めていけば天井が高いのはFoPhだと思う。でも上の子木じゃないが活器応変3000あっての話で無駄な動きが多けりゃ挙動の有利なんか消えてしまう。普通の人はやめたほうがいいのかもな -- 2020-11-09 (月) 21:11:52
      • そこまでPSに自信あるならタイムアタックでもやって結果出したら?数字も出せない、結果も出せないじゃ「僕の使った感想」でしかないからな。そんなのwikiには必要ないから -- 2020-11-09 (月) 21:14:27
      • なぜそうケンカ腰なんだよw それサブEtのが強いって主張にも同じこと当てはまらないか? そんなのお前の感想だろで話が終わっちゃうじゃん。感想要らんから書くなってならお互い様だろうに -- 2020-11-09 (月) 21:17:59
      • 動画等で結果出せばいいじゃんってことよ。新独極とかで今出てるサブEtのタイム抜けばそのFoPhが1番って主張信じる人も出るでしょ? -- 2020-11-09 (月) 21:25:17
      • 卑怯にも自分じゃなく大先輩の話だが今ソロ輪舞の成績だとFoPhとFoEtで現状変わらんのじゃなかったか。人口分母考えたらトップが同じってことはFoPh弱いってのは少なくとも違うんじゃね、最低でも同水準でもしかしたらそれ以上って考えるのは普通じゃないんか -- 2020-11-09 (月) 21:38:10
      • 輪舞FoPhで100M超えてるの見たことないわ、どこにあるん? -- 2020-11-09 (月) 22:01:12
      • ここってそういうの貼っていいの?FoPhが129M、FoEtが120Mが今それぞれトップじゃないのどっちもすげーよ尊敬するわ -- 2020-11-09 (月) 22:37:10
    • なんか大木になってるけどFoPhが高天井なことは、ガチなFo使いならすでに常識だと思ってた。変に低評価する人のほうが不思議な感じがする。木主 -- 2020-11-13 (金) 15:04:50
      • 上にもあるが天井は低いでしょ、Ph同様の差し込み性能と単発外しリスク低減ってメリットはあるがそれ表Phが上位互換だしフレアSCとの相性も最悪で上振れする要素無いんだもの。レバで溶けない程度の微妙な格下狩りに多少適性がある程度よ -- 2020-11-14 (土) 03:50:03
      • FoPhも相当に強いけど詰めようとするとタリスでの運用やPhテックSチャージの調整とかFoEtと違ったビルドを要求されるからあんまりオススメは出来んかなぁ。正直プレイヤーの理解度次第でメインPhより上になるか下になるか変わると思う。それとサブLuに関しては倍率お化けなのもそうだけどガンスラで打撃や射撃にもある程度対応できるようになったのは法撃オンリーのFoとしては結構デカイ。 -- 2020-11-14 (土) 10:07:59
      • 枝1 「上にもあるが」って、上のは「天井が高い」って話だが… -- 2020-11-15 (日) 19:43:36
      • いつもの事だけど想定している状況を共有してないから言い争いになるんだよな -- 2020-11-18 (水) 14:02:26
      • このクエならサブPhが強いってのなら理解もできるが「成長限界は二次曲線的に高いサブPh」とまで書かれると???ってなるで。「シンプルゆえにやれることの幅が狭いサブEt」とかもサブPhがサブEt比でやれる事って何よ?ってなるしな。 -- 2020-11-18 (水) 16:09:59
      • 手数が全然違うからなEtとPhだと。EtってPhに慣れるとトロいからザンバ置きながら複合ブッパとか凍ってる奴解除しながら自分も敵のダウン中に攻撃とか、限られた時間にあいつ倒してコイツ倒してそんでこっちのスイッチ押して…とか、自分で集めて散る前に範囲ぶち込んだりとか、そういう器用なことができない。Etはあくまで火力と耐久で正面勝負するシンプルな戦車型やね、それが強いんだけど -- 2020-11-18 (水) 16:56:31
    • サブLuはPP消費減と滅域あるから略式での雑魚殲滅もすごく楽 -- 2020-11-21 (土) 02:14:36
  • 装備ほぼ完成したからサブLuで熊殴ってきたけど、確かに案山子殴りの火力なら他とは比べものにならないくらい出るね。PPもほぼ減らないしシフデバ使う手間も無ないから快適。普通のクエでサブLu使ってる人ってボルテージの維持とか溜めとかってどうしてる?最近のクエストとかだとエリア移動激し過ぎて維持がかなり難しい気がするんだけど… -- 2020-11-19 (木) 21:15:38
    • 維持は無理でしょ、そういう設計のクラスだし。ボルテージが溜まれば強い、ボルテージ切らしたら戦闘力は低下するけどHPとPPは一気に回復するので次に攻撃するタイミングでガンガン殴ってボルテージ溜めてねってクラス -- 2020-11-19 (木) 22:41:55
    • S5:瞬術略唱「俺を使えばすぐ貯められるかもよ?」まぁ試したことないんですけどね。イルグラが20ヒットになるって考えればボス戦で1発40カウントup、ザンバと零ラメ使えばそれ以上、チャージ短いラグラ混ぜてテックアーツ使えば実用性が...なさそう。光マスタリーないしね。メインTeでクラルテドルチェでやるってんならワンチャンくらいかな -- 2020-11-26 (木) 13:52:00
    • うちも装備整えてからFoLuに移行した者だけど、防衛みたいなところだとボルテージリセットが頻繁に発生するからなぁ…そういったところじゃ維持は半分諦めてる節はある 溜めに関しては対小型ならザンバ+レザン、ボス相手ならフレア零ゾンかフレアイルグラみたいな多段かテックアーツ意識したレバーランを使ってるかな 法の通りが悪い相手やフレアリキャ中に関しては零ラメギ+ガンスラでPA連に切り替えることもある(活器3000使ってることもあって使用感が乖離してるかも、ごめんね -- 2020-12-03 (木) 08:14:30
      • ちなみに維持に関してだけどソダム吹雪みたいな殴れなくなる時間がある敵については、逃げられる前にサゾン起爆連打⇒最後のサゾンHIT直前にザンバを置くとボルテージ維持できる場合があるから意識できるならやった方がいいかも -- こきぬし? 2020-12-03 (木) 08:25:54
      • 対ボスでの溜めに関していろいろ試した結果を書いとく。テックアーツ意識して零ラメギしながらレバーラン、ザンバースも適度に撒きながら接着すると火力をそこそこ出しながら27~32秒でハイボルにもっていけた。たぶんレフォメのがヒット数の都合から理論上は早いはずだけど、消費PP・火力・ボルテージ効率のバランスをとるとこの選択肢一択になりそう。(まだ研究段階でデバのソダムも倒せたし、ポテンシャルはかなりある予感がしてる) -- こきぬし? 2020-12-08 (火) 18:14:22
      • ガンスラ使うのはどうだろうか。S5に堅守仕込めば被ダメも相当押さえられると思うんだけど。 -- 2020-12-08 (火) 22:36:03
      • 構成は違うけど試してきた(S4六災S5活器、ラピシャの低防御を逆に活かす構成)。零ラメ+レバーランよりボルテージ溜める速度も遅くて威力もテクを撃つよりか幾分低いな…って感じ。私がガンスラ使い慣れていない部分が大きいかもしれないけど、動く相手には取り出さない方がいい気がする。かといって動かない相手に火力が出るかと言われても首を縦に振りにくく…FoLuで握るなら"相手が動かない+打が明確に通る"場合のみがいいのかもしれない。(ex.深遠人型、グランゾコアなど) 立ち回りを教えてくれる人さえいればなぁとしみじみ -- こきぬし? 2020-12-19 (土) 13:42:37
  • 結局最後?まで属性ブーストはゴミのままだったしイグニッションもゴミのままだったしフォトンフレアもそれ単体だとゴミのままだったな。 -- 2020-12-03 (木) 14:14:55
    • 仮に手が入って振る意味が出てきたところでどっからそのSP捻出するんだって話になるしなあ…。取っちゃって悲しい思いをする新規も少しは居るだろうから放置するぐらいならいっそ削除してやれと思うが -- 2020-12-03 (木) 15:25:15
    • イグニッションとかいうサービス開始からあるのにネタ構成としてすら一度も使えた試しがないスキルとかすげえよな…状態異常ブーストすら防衛戦のほぼ確定フリーズとかでほんの一時使えたりしたが -- 2020-12-03 (木) 18:42:37
    • なんか知らんけどFoだけやたらとSP足りない設計なんだよね…。SP足りてれば効果が弱くても構わなかったんだけど、SP足りない中で工夫してそっち振っても全然効果ないから笑えないんだよなー -- 2020-12-03 (木) 18:56:21
      • 1属性特化ツリーでクエ毎に別ツリーに切り替える想定だった時代の名残じゃないかな シップでツリー切り替えれるよう仕様変えろって意見してた頃が懐かしい -- 2020-12-03 (木) 22:33:22
      • 古い時代の名残だとしたら、もう緩和して変えなきゃだめだよね。 -- 2020-12-04 (金) 11:05:51
      • 今の時代でSP足りてないってどこに振ってんの? -- 2020-12-04 (金) 11:30:17
      • むしろ足りてるって思ってる人は何をもって足りてると言ってるのか謎 -- 2020-12-04 (金) 13:54:57
      • マスタリ全部とフレイムSCとボルトPPセイブまで取ってなおステアップ取れるくらいには余裕あるでしょ。フォトンフレアに10振りとかしてるなら知らんけど -- 2020-12-04 (金) 14:05:38
      • え、フォトンフレア10は当たり前やぞ -- 2020-12-04 (金) 14:41:19
      • 多少の個人差はあっても、まあこんなかんじじゃね? ファストスローもタリステックもロッシュもフルマスタリ(or フレイムショトチャMAX)もJAエディションも、欲を言えばほしいわ。100キャップ解放あってもあと11点は余裕で足りない。もっとSPあるなら法撃アップだってその他だって振れるに越したことはないんだから。 -- 2020-12-04 (金) 14:55:46
      • 熊測以外でフォトンフレア10にしてるやつ初めて見たわ -- 2020-12-04 (金) 15:17:49
      • こっちもフォトンフレア切ってドヤ顔してるやつ初めて見たwいるんだなそんなのって感じ。ちょっとスキル出してみ?興味あるわw -- 2020-12-04 (金) 15:28:45
      • 反応無くなったな…。別に通常火力を取るか瞬間火力を取るかとかは個人の好みだから、フレア切るのも好きにすりゃいいんだけど、そもそもSP足りてないって話を否定するのにフレア切を前提にしてくる意味がさっぱり解らん。振れるなら振ったほうが当然強いのに、一体何をもって「足りてる、余裕ある」と言ってるんだか。 -- 2020-12-04 (金) 16:09:37
      • サブLhだとボルテージ500あればフレア常時発動出来るからフレアがほぼ常時ステとして扱えなくもないぞ。 -- 2020-12-04 (金) 20:16:38
      • 今や法撃アップ2の+75ですらチムツリ・シフタ・シフドリで160ぐらいになるから、若干増加量多いとはいえ常時ではない固定値上昇のフレア10振るかっていうと・・・まぁ状況によるんだろうけどさ -- 2020-12-04 (金) 21:30:39
      • 両方とるのが望ましい。そして、そうするためのSPは不足してる。結論はSP足りません、以上で閉廷でしょ。 -- 2020-12-04 (金) 21:47:53
      • まあそこから先どうするかはホントに人それぞれだからな。それと確かにサブLuならフォトンフレアSCの効果時間中にアフターバーストを乗せるって芸当は可能だからフォトンフレアに5以上振れるなら一考の価値はあるかもしれん。 -- 2020-12-04 (金) 22:08:13
      • 後出し条件して論点すり替えて煽るのは流石に草、んなこと言ったらHuツリーとかどうなるんですか??Foだけやたら足りないってそのドヤ顔でまだ言い続けられるんすか???ホラホラお前の大好きな後出しすり替えジャンケンだぞ^^^ -- 2020-12-04 (金) 23:20:33
      • なんだこいつ…? 何が後出しジャンケンよ、最初の1行目から「SP足りないな」って話に、お前が何「故かフレア切りを基準にして」噛みついてきたんやぞ。自分の発言すら忘れたのか、すぐ上にログがあるというのに。 -- 2020-12-05 (土) 00:13:55
      • 横からで申し訳ないがフォトンフレアを切るとは一言も言ってないんじゃないか? SC用に1振るか、アフターバーストも込みで2振るか、10振るか好みでいいだろう そもそも煽る必要ないしね -- 2020-12-05 (土) 02:36:07
      • あっあっあっ コンサイコンが! -- 2020-12-05 (土) 02:36:41
      • コメ位置直しといたで〜 -- 2020-12-06 (日) 18:34:22
      • 30分かそこらで「反応なくなったな」とか言ってんのおもしろすぎない? -- 2020-12-07 (月) 07:43:53
      • まあ振ってちょっとでも意味のあるスキルが漏れなく取れなきゃならないって考えだと全部取るまで永遠に足りないってことになっちゃうしなあ、その基準だとFoだけってことではなくとりあえず基本職は全部足りない -- 2020-12-07 (月) 10:58:02
      • フレア関連だけで31点はどうかと思うけどな。結局どうもならんかったけど -- 2020-12-10 (木) 09:45:41
      • スキルツリー制がコケてたのが判明したわけだし次回作からはPSUのGAS、PSPo2iのアビカスみたいな「一定のスロット数にスキルを最大数まで好きなだけ入れ替えできる」システムに戻るっしょ。というか最初っからそうしてくれ -- 2020-12-10 (木) 10:49:40
      • PSUとPSPo2iのシステムがPSO2のスキルツリー比でコケてないと判断する理由がわからんのだが? -- 2020-12-14 (月) 16:23:38
      • ↑「このスキルだけ取りたいのに手前に必要性感じない余分な取得前提スキルがあって無駄にポイント費やしてしまう」、「全クラス頑張ってLv上げしたのに取得できるスキルはメインとサブに設定したものだけ、他はRリングに実装されている(劣化版も存在する)ものたった1つしか取れない」「HrやPhで打たれ強くてダメバラ取得したいのにサブクラス設定不可で一切取れない」っていうことが起こり得るからPSO2のスキルツリーシステムとサブクラスシステムはコケてるんだよ。自由度が却って狭まってる。PSPo2iではフォースだろうがオートメイトやウィル系スキル(ハーフディフェンス)取れただろ?そういうこった -- 2020-12-14 (月) 16:59:55
      • HrやPhでダメパラ効果発揮する時点でぶっ壊れやん。ゲームバランスなんてどうでもいいから取得したいスキルを好きなように使えるのでコケてないって面白いなお前。 -- 2020-12-14 (月) 20:27:02
      • 続きは雑談板でやってくれ。 -- 2020-12-14 (月) 22:13:17
  • 漠然とした内容でFoページの方が事情に詳しい人多そうなんでちょっと聞いてみたいんだが、今Foやってる人って武器のSOP1~5とかサブクラスの選定(使い分け含め)はどうしてる?ここ2〜3ヶ月くらい仕事で気絶(比喩)してたんだけどそっちが落ち着いてきたんで、最近発見されたロマン枠とかでもいいから面白そうな運用とかあったら聞いてみたい。なお木主の現状の運用は大半がサブEt or Ph たまにTe。知識はLu実装直後で、サブLuは意外とネタじゃなくガチかもしれないってところで止まっております。 -- 2020-12-19 (土) 13:15:09
    • 基本は他の武器と同じで火力SOP、息切れしそうならPP系を適宜足す感じで良いと思う。クリ率がサブクラスに依存する分、妙撃が少し使いにくいくらい。アジェルorクラース(+保険にゲノン)ならPP系無しでも回るはず。燃費に寄せるならS23時流の恵(スティルorアジェルでレバランの継続消費を踏み倒せる)、S4滅域分与(レザンを頻繁に使う場合有用)のどちらかが有れば快適。PPが足りてるなら概ねロッド1本で持ち替え不要なので、6色系を採用するのもアリ。 -- 2020-12-19 (土) 13:54:33
      • サブLuは倍率の高さとハイボルテージによるフォトンフレアのリキャストゼロがまず目につくけど、エネミーラッシュ系のクエストではキリングリストレイトとボルテージリセットヒールも有用。レザンで集めて殲滅してからシームレスに次の行動に移れる。ハイボルテージのタイミングが噛み合わずにフォトンフレアのリキャストが発生してもガンスラ殴りが実用レベルの火力になるのも強み。Etのダメバラよりレスタや奪命の方が扱いやすい人には単なる浪漫以上の性能はある。 -- 2020-12-19 (土) 13:55:12
      • サブクラスを使い分けるなら、Teは燃費と補助のしやすさ、風光闇弱点倍率(マザーやデウス、ルーサー向き)。Phは通常テク及びテックCパリングの取り回し(ソロ高難易度など被弾自体避けたい相手向き)。Etはダメバラやスタンディングマッシブでの力押し(被弾許容でダメージを稼ぎたいクエスト向き)。Luは上記参照。質問内容からは少しズレるが、L/ステルスアタックがあると快適&マルチで敵を引っ張るリスクが無くなるのでそれも用意したい。 -- 2020-12-19 (土) 14:07:40
      • 長くなったので分けて回答させて頂きました。個人の所感ですが参考までに。 -- 2020-12-19 (土) 14:10:19
      • なるほど、助かります。現状はクリ特化でリング、妙、妙、S5巧志(名前がうろ覚え)にしてる関係でユニットS6もクリ15%のアレにしてるんだけど、クリ特化以外の火力構成もそろそろ試してみようかなーと思いつつ。なんかトレンドがあったら追ってみたいなと。木主 -- 2020-12-19 (土) 14:21:10
      • 木主さんはサブEt, Phが多いとのことなので、S5巧志とクリストリングがあるなら妙撃でも大丈夫だと思います。燃費系SOP無しで扱えているならS1赤ノ花閃、S2六色の志、S3花海雪の歌2の構成は倍率が高く、クリ率に依存しない(サブTe,Luでも火力が落ちない)構成としてそれなりに流行しているかと。持ち替えで消失するのが難点ですが、上述の通りFoはロッド1本でも結構やっていけるので。小木 -- 2020-12-19 (土) 14:35:40
    • 使用サブはLu Te Et。フレアSC&Fo最高火力のノンチャ6イルバのPP消費が尋常じゃないのでS4はアジェルかクラースに六色の輝秤。Foは被弾でチャージ中断されるためS5は3000応変一択。3000応変の副産物でサブEtのダメパラを切った。俺の現状はこんな感じ -- 2020-12-20 (日) 17:07:40
  • なんかサブEtにすると複合の火力落ちるんだけど、何が理由なのかワカランタスケテ -- 2020-12-30 (水) 03:15:25
    • 何と比較してかわからんけどテクにはテックアーツのらないからかな? -- 2020-12-30 (水) 09:57:29
    • 風光闇テクの倍率はサブTeなら弱点:1.728,非弱点:1.584、サブEtなら弱点非弱点問わず1.6675。相手が風光闇のいずれかが弱点属性に指定されてたら僅かながら落ちるけど劇的に落ちるってのはないんじゃないかね -- 2020-12-30 (水) 10:44:08
      • 棒立ち熊相手だと顕著よね -- 2020-12-30 (水) 11:33:45
    • そもそもFoEtは(FoTeやFoPhと比べて)複合運用では元々最下位。イルグラが主砲のFoTeや、ショトチャで手数が多いFoPhが相手じゃ、ゲージ貯めの時点で圧倒的大差で敵わない。しかも倍率が高くないときてて、まるでいいとこない。 -- 2021-01-05 (火) 12:02:17
      • しいて言えば撃つとき事故率が低いってのはある。まあでもRマッシブでもメギバでも応変でも概ね解決してしまう問題だから、そこもたいしてアドバンテージ無いけど… -- 2021-01-05 (火) 13:35:32
      • Rマッシブは軽減率が疎かになってるのと、メギバースはチャージで放ってても複合テクのモーション終了時まで効果持続してくれない(=終了時に特大ダメージ判定が飛んできて回避・防御不能でワンパンされることもある)からダメバラのアドバンテージはやっぱり随一なんだぜ -- 2021-01-05 (火) 13:47:53
      • まあFoEtはギゾで戦うからゲージで大差つくのはしゃーない。どっちみちCTがあるから実際の差は2倍くらいかなと思うけど、たしかにFoPhで光弱点のフォトナーなんかにイルグラしてると常にCT待ちで複合ブッパしまくりにはなるね。フォトンフレアでイルグラしてたほうが強いけど複合だと攻撃しながらPP回復できるから実際には地味に回転率に貢献するのよなー -- 2021-01-05 (火) 16:32:16
      • ギゾオンリーなら複合死ぬのは仕方ない。FoEtだと「非弱点属性ギゾ≒弱点属性ラバ、ギフォ≒イルグラ、ギメギ、零ナザン(若干劣る)」位のDPS。雷も雷迅サゾがギゾにDPSが近く、零ゾンは弱点部位の差がなければサゾを越える。FoEtもこのあたりのテクを適時使っていけば、DPSを大きく落とすことなくFoTe並には複合回せるよ。 -- 2021-01-05 (火) 16:58:14
  • フルクシオってわりとFoEtと相性よさそう?クラースの通常3回が隙になってあんまり使わなくなってるから、そんなら輝器つめばアジェルクラースよりもう1段階PP回り楽になってよさそうな(試したわけではない -- 2021-01-02 (土) 10:18:03
    • サブEtダメバラとフルクシオ潜在で0.3*0.8=0.24、全被ダメ76%もカットするという驚異的な打たれ強さを体現できるからそういう意味では一考だな -- 2021-01-05 (火) 13:50:21
  • ソダム100を他クラスでも行こうとまずFo/EtでいったんやけどPP切れ(S1~S5全て火力SOPでPP260くらい)おこしてしまい完全Foの立ち回り忘れたんやけどfoEtはどう動けば...ソダム100とか高難易度でゲノンは怖い時流とかPP対策ってやっぱ必須なんよな? -- 2021-01-18 (月) 20:57:02
    • PP事情は「人による」としか…。火力落としたくないならゲノンやシオン使えばいいし、持ち替えイヤならS4応変でも入れればいい。サブEtならPP切れて当たり前なんで、普通はゲノン常備してると思うけどね。サブ変えてもいいならTeやPhだったらPP切れなんてまずないから、自分の好きな方法でええよ。 -- 2021-01-19 (火) 01:47:12
    • まあでもPPどうこうより、まず純粋な火力がどれくらいあるかで、可能か不可能か決まっちゃう面があるけどね。カウンターとかで誤魔化せないから。目安としては最初の炎形態にイルバ1発130万ダメージ以上は最低でも出せてないと、どう頑張ったところで話のテーブルに乗らない。できれば160万~ほしいよ。(もっと低い火力でもクリアできる上手い人もいるのかもしれないけど…)こき1 -- 2021-01-19 (火) 02:12:10
      • Foのクリア動画漁ってるが全員イルバ7段目200万超えてたから160万でクリアできるこき1は誇っていいと思うぞ。 -- 2021-01-20 (水) 12:28:57
    • PP補強ならS4応変より、S4強闘輝与の方がいいよ。40PP/10s→4PP/1sでPP自然回復+80%強化に相当する。クラースFoEtなら加えてS7輝静もあれば、潜在加えて自然回復+200%相当で、PP切れなんてそうそう起こらなくなるよ。 -- 2021-01-19 (火) 10:48:55
      • あー強闘あったねそういや。でもソダムの話だったらS7は視敵のほうが良くない?どのみちイルバ連打がPPバカ食いするからゲノン(シオン)持ってったほうがいいし、ゲノン持ってくんだと決めるならS7輝静いらんしS4も火力でいいってなると思うけど(個人の見解)こき1 -- 2021-01-19 (火) 10:56:59
      • ゲノン持替、PP回収時間と、HP減から手動回復頻度増加のロスタイム考えると、S4、S7PPか火力+ゲノンもそんなに変わらないんじゃないかな。あの火力だとEtHPリストレだけに頼るのもリスキーだしね。まあ最終的には自分に合う方でいいと思う。 -- 2021-01-19 (火) 13:10:33
    • ソダムはサブSuの方がよくね。イルバノンチャ6フィニッシュからのポイアシ終撃でPP100回収できるからかなり長くPP維持できるし常にコアにポイアシ貼るから威力補正もサブEtより上だし -- 2021-01-20 (水) 01:26:17
      • 実践してクリアSS上げれば皆納得してくれると思うぞ。 -- 2021-01-27 (水) 13:05:07
  • 久々に復帰してFo(サブはTePhEt使い分けで)やろうと思うのでちょっと聞きたい。今って炎テク使う機会ある?仮に無くてもフォメルの為にフレイムマスタりは切らん方がいいんだろうか? -- 2021-03-31 (Wed) 13:03:48
    • んー・・・火をフォーカスして公平にいうなら、バフ以降、例えばラフォイエでも威力面ではグランツ連打より強いなって範囲にはなったと感じる(FoTe基準、マスタリ全部乗せの前提)。フレイムショトチャ起因の燃費の悪さを装備でカバーできるのならだけど、時間当たりのDPSは実は一丁前になってる。範囲攻撃だし炎上効果も踏まえて利用価値はなくはない。ゼータグランゾやグワナーダ相手とか、カサドール編隊の撃墜とかね。・・・ただ火が一丁前になったこと以上に雷のバフが強すぎて大草原になってるから、けっきょく、ごく限られた場面以外でほぼ出番はないかな・・・もっとバフがあってもいいなっていう結論。複合目的で三種マスタリは別になしじゃないよ。火マスタリを切るならサブEt時に役立つロッシュ一応取っとくとか、フレア振ってみるとか、活器応変にあとちょっと足りないとかならHPに振るとか、まあそんな感じ。 -- 2021-03-31 (水) 14:05:16
      • 正直言うと今のFoって、FoTeとFoPhなら「雷≒光>氷」、FoEtなら「雷>氷」くらいな感じで、極論で言えば主砲としての雷(光)にサブの氷さえあれば特には困らない。光は昔から強かったけど雷がそれに匹敵するようになった。で雷を主砲にする場合は、複合ゲージの貯めにくさとか、そもそも光を使わないってことはFoEtであろうことが多いから、PP事情を度外視すれば複合を昔ほどには重視しない。FoPhとかもフォトンフレアしてイルグラやギゾや零ゾン連打したほうが複合より火力出るから、強いことは強いけど、言うて複合最優先で動くって感じでもない。もちろん複合もケースバイケースで隙あらば使っていくけどね。とにかく雷が強すぎて草って感じなんだFoの現状は。 -- 2021-03-31 (水) 14:43:28
      • ギゾが強くなったとは聞いたけどまさかそこまで強くなってたとは...昔の名残でツリー複数あるから色々試してみるよ。丁寧な回答サンキュ! 木主 -- 2021-03-31 (水) 18:19:09
      • うん。あと復帰なら、「S5:活器応変」について調べてみて。採用判断は任せるけど、個人的には強くお勧めしとくかな。FoTeやFoPhのために存在するSoPって言っても過言じゃないと思うから、どうせそのうち数セット装備は作るんだろうけど、機会があったら使ってみるといいよ。 -- 2021-03-31 (水) 18:40:11
      • 3000活器ってやつね。クラースはガンスラに回したからリバレイトで作ってみたよ。災災ゲノンと合わせてとりあえずクエには行けそうです。アドバイス感謝。 -- 2021-04-01 (Thu) 14:42:00
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