フォトンアーツ/ウォンド系 のバックアップ(No.16)



概要 Edit

元々ウォンドにはPAが存在しなかったが、2018/06/27のアップデートで実装された。
ウォンドの通常攻撃と同じく、打撃力依存の打撃攻撃。よって打撃系スキルの効果を得られる。
ただし、テクタースキル「ウォンドラバーズ」の(威力上昇)効果は無効。*1


ウォンドPAでは法撃爆発は発生しない。


フォトンアーツ一覧 Edit

ヘヴィーハンマー Edit

『短杖』用のフォトンアーツ。
非チャージ時は数秒間頑強+突進攻撃。チャージ時は強力な吹き飛ばし攻撃。

画像Lv12345678910
ヘヴィーハンマー.png威力5582
技量補正100%
チャージ2秒/4秒
消費PP15
必要法撃力-
  • ディスク.png ディスクは存在せず、マールーのオーダー報酬で習得できる。(現在Lv1のみ)
    • オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない。
  • 2段階チャージが可能で、チャージ中はPPを徐々に消費する。最大までチャージが完了するとPP消費は停止し、ウォンドが光球を纏うようになる。
    • 最大までチャージを行う場合、追加でPPを38消費する事になる(PA使用時の15消費も合わせると合計53消費)。
    • チャージ中の移動やジャンプは可能だが、テクニックチャージ中よりも更に移動速度が遅くなる。
    • ノンチャージで表記威力の8%、1段階チャージで表記威力の66%、2段階チャージで表記威力の100%。
  • 発動と同時に突進し、エネミーに接触するか限界距離に達すると攻撃動作を行うのは共通だが、ノンチャージと1段階以上のチャージで大きく性能が異なる。
    • ノンチャージでは長距離を素早く移動する突進後、ウォンドを振り下ろして攻撃しながら自身にスーパーアーマー効果を付与できる。
      • 威力自体は法撃爆発抜きの通常攻撃1段目並とかなり低く、攻撃性能には期待できない。
      • 突進距離、スピードはノンチャージの零式サ・フォイエとほぼ同じだが、ヘヴィーハンマーはステップで中断可能のうえ、入力方向へ即座に移動方向が切り替わる(振り向き動作フレームが存在しない)運動性を持ち、上下方向の誘導特性が異なる。
        ステップによるキャンセルは突進中のみ可能。攻撃動作に入ると攻撃発生後(JAリング発生)までキャンセルできない。
      • スーパーアーマーは「突進開始時」ではなく「振り下ろしの攻撃動作開始時」に付与される。
        攻撃が出る前にステップでキャンセルした場合はアーマー効果は付与されない。また、効果付与のために何らかの対象に命中させる必要はない。
      • アーマー効果は約5秒間持続する。時間内であればいかなる動作を行っても持続し、ノンチャージヘヴィーハンマーを使用するたび持続時間が上書き更新される。
        効果時間中は打ち上げ・吹き飛ばしおよびノックバックの被弾リアクションをよろけに軽減する。
        状態異常耐性やダメージ減少といった効果はなく、被弾時には動作の遅延が発生するので過信は禁物。
    • チャージでは渾身のアッパースイングを放つ。同座標に複数のエネミーが重なっていてもそのうちの1体にしかヒットしないが、非常に高い単発威力を有する。
      • 突進距離は1ステップ分程度と大幅に短くなり、発動後は振り抜くまでステップキャンセルもできなくなる。
        チャージ自体の長さ、移動力の低下も含め、よく使いどころを見極める必要がある。
  • 突進開始からPAモーション完了までは、チャージの有無・事前のノンチャージ版使用の有無にかかわらずスーパーアーマー状態になる。
    • 素の状態ではチャージ中にはアーマー効果がなく普通に潰されてしまうので、先に一度ノンチャージで使ってアーマーを付与するのも手。
  • 空中発動時に限り、ターゲットに対して上下方向にも追従する。地上発動時には上下方向の追従はない。
    ターゲットが存在しない場合、終始高度を保ったまま水平移動する。攻撃後に若干高度が下がる瞬間があるので、完全な滞空には何らかの工夫がいる。
  • 潜在能力「未知なる魔杖」を持つウォンド(ラヴィス=カノン)で使用した場合に限り、チャージ(1、2段階いずれも)発動時に衝撃波が併せて発射される。
    この衝撃波はヘヴィーハンマー本体とは違い複数体にヒットし、ヒット時にPPが10回復する。
  • 他武器種のPAのように攻撃の主軸として積極的に使えるものではなく、威力や取り回しの点である程度明確に使い所が絞られている。
    基本的には通常攻撃を主体に戦いつつ、「移動・接敵しながらアーマー効果を付与して次に繋げるノンチャージ」と
    「攻撃できない・できても安定して当たらない状況で溜めておき、機を見て叩き込む『出待ち』用のチャージ」を織り交ぜて戦法の幅を広げるためのPAと言える。

各PA動作フレーム数 Edit

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(パレットアイコン点滅を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了とする
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP(回復量)
検証時の環境や複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません

技名フレーム威力(法撃爆発)DPS(法撃爆発)注釈PPDPP
ヘヴィーハンマー
チャージ1
チャージ2
23F/最長95F
165F/171F
289F/293F
446
3684
5582
1164
1339
1158
密着時15
15+18
15+38
29.77
111.64
105.32
ステップアタック
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1~3
30F
38F
32F
38F
108F
350(240)
336(240)
300(240)
370(240)
1006(720)
700(480)
531(379)
563(450)
584(379)
559(400)
地上・空中同じ


※ウォンドリアクターやウォンドラバーズ、法撃爆発の参照ステータスや耐性など実際には複雑な計算になるため、あくまで目安としてください。


コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • クラフトでチャージ時間と威力のバランスをいじれるようにして欲しい -- 2019-01-11 (金) 23:47:54
    • 俺らはおまえみたいな堪え性のないアホの脳内いじれるようにしてほしいわ -- 2019-01-11 (金) 23:58:55
      • そだね、ちょっと気に入らないからっていきなりアホとか言い出すのは堪え性がないね。どうにかしないとね -- 2019-01-12 (土) 00:11:42
    • チャージ時間減っても威力が落ちるなら自分はクラフトしないかな…。出待ちが弱くなるし… -- 2019-01-12 (土) 02:05:09
  • ブッ刺してフォトン流し込んでどかーんみたいなPAほしい -- 2019-02-01 (金) 17:37:14
    • 具体的にはリボルクラッシュのような(ウォンド業界伝統解) -- 2019-02-01 (金) 20:06:36
      • 太陽の子にでもなるつもりかよ…\ノブヒコォォォッ!/ -- 2019-02-09 (土) 16:05:12
    • よく考えると鈍器が刺さるって相当アレな状況だよな -- 2019-03-21 (木) 17:32:15
  • 最近はクエスト中の移動手段にしか使ってないなぁ。こんな使い方でいいのだろうか・・・。 -- 2019-02-28 (木) 22:48:50
    • 必要が無けりゃそうなるのも当たり前だろ。出待ち以外だとかなり局所的だし -- 2019-02-28 (木) 22:55:34
    • アーマー付与が本体だと思ってる -- 2019-03-01 (金) 05:59:54
    • 基本移動ついでにアーマーが付与され、稀に出待ちに使えることもある、くらいが運営の想定通りやろな -- 2019-03-01 (金) 08:30:49
  • TeFiでディアモスかゴーレムのコアにフルチャ単発600kとか出るの?信じられないのだが -- 2019-03-25 (月) 10:17:23
    • ダメージを出すための補助だの装備構成だののあらゆる前提条件をクリアしたうえでの単発を切り取ってドヤった数値くらいなら別にそんなでもないだろ。平時からそんなに出してるとか言われたら信じられんし出せないけど -- 2019-03-25 (月) 10:25:57
    • 火力SOP積んだイクスや光跡シオンなら普通に出る、条件もりもりならカンストも狙える -- 2019-03-25 (月) 13:30:54
    • 信じられない根拠を添えてくれれば話が早いのに -- 2019-03-25 (月) 14:21:11
    • 最大ダメージ出せのEトラで最大火力が見れるようになったのはありがたい?ボスコアに対してTePhで140万出るけどランキングでは真ん中ぐらい -- 2019-05-18 (土) 18:20:32
      • 140万ってチムツリこみ?マイザーコアに70万ちょっとしか出ないけど。最大で140万出たらサモナーかGuいなければ、まず間違いなくトップ取れる値だと思うんだが -- 2019-05-21 (火) 02:43:58
      • チムツリなしでビブラスのお尻にぶちかまして140万よちなみに1位は230万で追いつけるきがしなかった -- 2019-05-21 (火) 10:02:24
      • 普通の弱点コアの部位倍率が軒並み2倍程度の中で、ビブラスのケツだけは打撃4倍とかいう異例のガバガバ耐性なので普通のコアと同列に扱ってはいけない(戒め) -- 2019-05-24 (金) 18:01:45
  • DPS表のステアタ強くね?って思ったけどステップ中のフレーム数は含まれてないって事でいいのかな? -- 2019-05-10 (金) 07:56:44
    • 合ってる -- 2019-05-11 (土) 17:19:35
  • PA動作フレーム数のところの通常攻撃のフレーム数ってEP6からの数値に修正されてますか? -- 2019-06-09 (日) 15:02:05
    • されてない 事前情報通りS4相当短縮なら今は表の数字より各8%ほど短縮されているはず -- 2019-06-09 (日) 15:12:15
  • 最近テクター始めたんですがヘヴィーハンマーについて質問があります。ノンチャヘヴィーハンマー終了後SAが5秒程付与されるとwikに書いてますが、ファレグ相手に開幕ノンチャ当てたら終了後突進三連打で普通にノックバックしました。ファレグがおかしいのかSAに受けれる強度があるのか、それとも実はSAが無いのか教えてください。 -- 2019-06-26 (水) 20:34:03
    • もう少し正確な経過を教えてもらえないと何とも言えない。とりあえずSAがないってことだけはありえない。 -- 2019-06-27 (木) 00:08:31
  • フレパにヘヴィーハンマーセットすると毎回二段チャージのフルスイングしてくれるの? -- 2019-07-01 (月) 23:44:56
    • チャージ系は基本フルチャで放つからするだろうな。クソの役にも立たないけど -- 2019-07-02 (火) 00:30:10
    • そういえばウォンドで通常攻撃させるには武器サブどこにもテクをセットしない必要があるけどPAはどうなんやろ -- 2019-07-02 (火) 00:41:55
  • リバレイト(S5:静心衝杖)でもチャージハンマーで衝撃波の発生を確認。威力は打撃依存でチャージ1:595/フルチャ:900の模様 -- 2019-12-19 (木) 14:36:17
    • ラヴィスの時PAで衝撃波が出るのは低い打撃力を補うためだったけどリバレイトで衝撃波出るとかヤバいな。アトライクス卒業してリバレイトにしなくちゃ -- 2019-12-19 (木) 14:40:51
    • PP回収量はチャージ段階に無関係で15の模様。あれこれ乗り換えでよくね!? -- 2019-12-20 (金) 12:05:28
  • 注技縮地が適用されるので少し動く相手にも当てやすくなったな -- 2021-01-06 (水) 22:02:20
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*1 PA実装時のアップデートにてウォンドラバーズの説明文が『打撃力にボーナス』から『通常攻撃と法撃爆発の威力にボーナス』と変更されており(効果は従来のまま)、PAに効果はないことが明確になっている。


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