フォトンアーツ/ウォンド系 のバックアップの現在との差分(No.7)



概要 Edit


2018年06月27日に初のフォトンアーツ「ヘヴィーハンマー」が実装された。

元々ウォンドにはPAが存在しなかったが、2018/06/27のアップデートで実装された。

ウォンドの通常攻撃と同じく、打撃力依存の打撃攻撃。よって打撃系スキルの効果を得られる。

ただし、テクタースキル「ウォンドラバーズ」の(威力上昇)効果は無効。*1


ウォンドPAでは法撃爆発は発生しない。

ウォンドPAによる与ダメージでも複合テクニックのゲージは貯められる。


エトワールの使うエトワールウォンドについてはエトワールPAを参照。

フォトンアーツ一覧 Edit

ヘヴィーハンマー Edit

『短杖』用のフォトンアーツ。


非チャージ時は数秒間頑強+突進攻撃。チャージ時は強力な吹き飛ばし攻撃。

非チャージ時は5秒間頑強(怯まない)+突進攻撃。チャージ時は強力な吹き飛ばし攻撃。
画像Lv12345678910
ヘヴィーハンマー.png威力5582
技量補正100%
チャージ秒/秒
チャージ2秒/4秒
消費PP15
必要法撃力-
  • ディスク.png ディスクは存在せず、マールーのオーダー報酬で習得できる。(現在Lv1のみ)
    • オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない。
  • ウォンドの通常攻撃と同じく、打撃力依存の打撃攻撃。
  • 固有PAを持つ武器(ブラッドパイラス)
  • 2段階チャージが可能で、チャージ中はPPを徐々に消費する。最大までチャージが完了するとPP消費は停止し、ウォンドが光球を纏うようになる。
    • 最大までチャージを行う場合、追加でPPを38消費する事になる(発動時PP消費15も合わせると合計53消費)。
      1段階あたりのチャージ時間は2秒(二段階チャージ完了まで4秒)
    • 最大までチャージを行う場合、追加でPPを38消費する事になる(PA使用時の15消費も合わせると合計53消費)。
    • チャージ中の移動やジャンプは可能だが、テクニックチャージ中よりも更に移動速度が遅くなる。
    • ノンチャージで表記威力の8%、1段階チャージで表記威力の66%、2段階チャージで表記威力の100%。
  • ノンチャージと1段階以上のチャージで大きく性能が異なる。
    • ノンチャージでは発動時に長く早い突進を行うため移動・接敵に便利。
      • 突進距離、スピード、旋回性能はノンチャージの零式サ・フォイエとほぼ同じ。
        威力自体は法撃爆発抜きの通常攻撃1段目並とかなり低い。目的に応じた使い分けが大事。
      • ノンチャージ時に限り、攻撃後(敵に当てなくても)6~7秒ほどのスーパーアーマー効果が付与される。
        攻撃が出る前にステップでキャンセルした場合は付与されない。

        アーマー効果は打ち上げ・吹き飛ばしおよびノックバックの被弾リアクションをよろけに軽減する。
  • 発動と同時に突進し、エネミーに接触するか限界距離に達すると攻撃動作を行うのは共通だが、ノンチャージと1段階以上のチャージで大きく性能が異なる。
    • ノンチャージでは長距離を素早く移動する突進後、ウォンドを振り下ろして攻撃しながら自身にスーパーアーマー効果(以下SA)を得る。
      • ウォンドラバーズが無効な関係で威力は法撃爆発抜きの通常攻撃並。振りこそ素早いものの実質的な攻撃性能はさほど高くはない。
      • 突進距離、スピードはノンチャージの零式サ・フォイエとほぼ同じだが、ヘヴィーハンマーはステップで中断可能のうえ、入力方向へ即座に移動方向が切り替わる(振り向き動作フレームが存在しない)運動性を持ち、上下方向の誘導特性が異なる。(特性の詳細は後述)
        ステップによるキャンセルは突進中のみ可能。攻撃動作に入ると攻撃発生後(JAリング発生)までキャンセルできない。
      • SAは「突進開始時」ではなく「振り下ろしの攻撃動作開始時」に付与される。
        攻撃が出る前にステップでキャンセルした場合はSAは付与されない。また、効果付与のために何らかの対象に命中させる必要はない。
      • 付与したSAは約5秒間持続する。時間内であれば武器の持ち替えを含むいかなる動作を行っても持続し、ノンチャージヘヴィーハンマーを使用するたび持続時間が上書き更新される。
        効果時間中は打ち上げ・吹き飛ばしおよびノックバックの被弾リアクションをよろけに軽減する。
        状態異常耐性やダメージ減少といった効果はなく、被弾時には動作の遅延が発生するので過信は禁物。
    • チャージでは渾身のアッパースイングを放ち、広範囲に大ダメージを与えられる。
      • 発動時の突進距離は1ステップ分程度と短い。チャージ自体の長さ、移動力の低下も含め使いどころを見極める必要がある。
  • 突進~PAモーションが終わるまではチャージの有無に関係なくスーパーアーマー状態になる。
    • チャージ中は普通に潰されてしまうので、先行してノンチャージを使っておきアーマーを付与するのも手。
    • チャージでは単発威力に優れる渾身のアッパースイングを放ち、当てた相手を吹き飛ばす。
      • 同座標に複数のエネミーが重なっていてもそのうちの1体にしかヒットしない
      • 突進距離は1ステップ分程度と大幅に短くなり、発動後は振り抜くまでステップキャンセルもできなくなる。
        チャージ自体の長さ、移動力の低下も含め、よく使いどころを見極める必要がある。
  • ノンチャージの攻撃時付与によるSAとは別に、突進開始からPAモーション完了まではチャージの有無にかかわらずSA状態になる。
    つまりノンチャージでは「発動即突進しそのまま攻撃に移行するのでPAモーションの最初から最後までSA状態であり、その後SA効果持続」、

    チャージでは通常は「チャージ開放まで突進も攻撃も行わないのでPAチャージ中はSA効果なし、開放と同時に攻撃完了までSA状態」という挙動になる。
    • 素の状態ではチャージ中にはSAがなく普通に潰されてしまうので、先に一度ノンチャージでSAを付与しておくのも手。
  • 空中発動時に限り、ターゲットに対して上下方向にも追従する。地上発動時には上下方向の追従はない。
    ターゲットが存在しない場合、終始高度を保ったまま水平移動する。攻撃後に若干高度が下がる瞬間があるので、完全な滞空には何らかの工夫がいる。
  • 潜在能力「未知なる魔杖」を持つウォンド(ラヴィス=カノン)で使用した場合に限り、チャージ(1、2段階いずれも)発動時に衝撃波が併せて発射される。
  • ウォンドラバーズは効果対象外。また、法撃爆発は発生しない。
  • 潜在能力「未知なる魔杖」またはSOP「静心衝杖」を持つウォンドで使用した場合に限り、チャージ(1、2段階いずれも)発動時に衝撃波が併せて発射される。
    • チャージヘヴィーハンマー本体とは違い、衝撃波は複数体にヒットする。
    • 衝撃波は発生のトリガーとなった能力によって性能が異なる。
      • 未知なる魔杖(ラヴィス=カノン)使用時は威力倍率にして1段階チャージで2160%、2段階チャージで3240%、ヒット時にPPが10回復する
      • 静心衝杖使用時は威力倍率にして1段階チャージで600%、2段階チャージで900%、ヒット時にPPが15回復する
  • 威力や取り回しの点である程度明確に使い所が絞られているPAで、他武器種のPAのように攻撃の主軸として使うのは難しい。
    基本的には通常攻撃を主体に戦いつつ、「移動・接敵しながらSAを付与して次に繋げるノンチャージ」と

    「攻撃できない・できても安定して当たらない状況で溜めておき、機を見て叩き込む『出待ち』用のチャージ」を織り交ぜて戦法の幅を広げるためのPAと言える。

各PA動作フレーム数 Edit

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(パレットアイコン点滅を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了とする
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP(回復量)
検証時の環境や複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません

技名フレーム威力(法撃爆発)DPS(法撃爆発)注釈PPDPP
ヘヴィーハンマー
チャージ1
チャージ2
23F/最長95F
165F/?F
289F/?F
446
3684
5582
1164
1339
1158
密着時15
?
53
29.77
?
105.32
ヘヴィーハンマー
チャージ1
チャージ2
23F/最長95F
165F/171F
289F/293F
446
3684
5582
1164
1339
1158
密着時15
15+18
15+38
29.77
111.64
105.32
ステップアタック
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1~3
30F
38F
32F
38F
108F
350(240)
336(240)
300(240)
370(240)
1006(720)
700(480)
531(379)
563(450)
584(379)
559(400)
地上・空中同じ


※ウォンドリアクターやウォンドラバーズ、法撃爆発の参照ステータスや耐性など実際には複雑な計算になるため、あくまで目安としてください。


コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • ヘヴィーハンマーはノンチャ8%、チャージ66%、フルチャ100%
    カノンだと追加で1チャージ2160% フルチャで3240%の衝撃波ダメージかな? -- 2018-06-28 (木) 05:58:52
    • 改行ニャウね? -- 2018-06-28 (木) 14:25:30
      • 必要の無い改行が非推奨ってだけで情報提供時に見やすくするための改行は問題ないぞ -- 2018-06-28 (木) 14:45:25
      • でも数字の列を揃えてるわけでもないし別にこの改行によって見やすくなってはいないですよね -- 2018-06-28 (木) 15:14:56
      • ヘヴィーハンマーの威力と衝撃波の威力を分けて整理してあるんだから良いんだよ -- 2018-06-28 (木) 15:32:37
      • 改行指摘するなら自分でちゃんと修正してからでないと改行と同じだけ行数を無駄に消費するだけです マウント取りたいなら修正してからにしましょう(この木に関してはやらんでいいけど) -- 2018-06-28 (木) 18:07:13
    • 改行あかんで! -- 2018-06-30 (土) 08:37:08
      • 提供情報を見やすくする改行はむしろ推奨だろ。頭ごなしに改行指摘してドヤっちゃって恥ずかしいね^^;馬鹿丸出しだな -- 2018-07-01 (日) 20:29:34
      • 煽りはいかなる場合でもNGだがな。 -- 2018-07-09 (月) 14:35:15
    • こういうときは色で分けるといいかもねぇ。重要なデータを見やすさのために、配置を変えて表記するのは俺は言いと思うけど、それを見てただ単に「改行してもいいんだ」って勘違いして、雑談でも改行使い始める人が出てきたりするからみんな徹底してるんだと思う。 改行するならあらかじめ「視認性を良くする為、あえて改行しています。って一言添えて置くことトラブル回避できるかも。 -- 2018-07-10 (火) 21:27:50
    • コメント欄における改行について -- 2018-07-21 (土) 16:27:56
  • おすすめ消化でボコボコやって遊んでたら地味に複合ゲージたまったんだけどこれ仕様でしたっけ? どっか書いてあったっけ -- 2018-07-22 (日) 14:05:44
  • ノンチャで殴ってチャージで移動ができる、ノンチャ攻撃とチャージ攻撃を逆にできるリングが欲しいところ -- 2018-07-25 (水) 12:32:03
    • 操作のイメージが全くできないんだが…ノンチャ殴ってって2段階チャージどうすんの?チャージで移動ってどうすんの?ストチャ零みたいな感じなんか? -- 2018-07-25 (水) 13:24:27
      • ノンチャで2段チャージを撃ち続ける最強生物になるんだろ -- 2018-07-25 (水) 13:38:11
    • チャージ攻撃で移動しなくなるリングが欲しいと思う時はある -- 2018-08-22 (水) 06:44:33
      • でもあの踏み込みが無くなったら今よりスカりやすくなりそう -- 2018-09-16 (日) 12:11:38
  • アーマー付与時にオーラなりバフアイコンなり欲しいなぁ ノンチャでアーマー付けて耐えながらチャージってやってると何処までアーマー続くのか分からなくて不安になってくる -- 2018-08-12 (日) 13:45:46
    • チャージ完了の秒数は決まってるんだから、ノンチャ即チャージなら残り秒数は3秒/1秒(からモーション分引いた値)しかないじゃない -- 2018-08-18 (土) 22:54:31
  • 今更ながら復帰して使ってみたけどこれめっちゃいいね。もうほとんどマッシブいらんやん…略式複合も威力メインで使うのでなければ使い勝手いいし、テクターなかなか始まってんな -- 2018-08-18 (土) 23:14:02
    • 移動性能がとてつもなくて、ミラージュエスケープを残すつもりだったが心置きなくウォンドラバーズでステップできる。今はカノン育成途上で繋ぎでイヴリダ使ってる。PPが減らなくて最初はバグかと思った(PP回復系スキルは採ってないので潜在のみの効果だろう)。溢れさせるのも愚かなので巧い使い途を考えたい。やっぱり吸引系ですか? -- 2018-10-15 (月) 04:21:38
      • 別に溢れさせていいのよ 他職と違って吐いたPP量がダメージに直結しないTeは必要なときにだけPP消費する -- 2018-10-15 (月) 08:39:46
      • テクカスで性能重視してて消費PP厳選してなくても遠慮なく使えるしな。 -- 2018-10-17 (水) 21:58:09
  • 一応フルチャヘビハンの方が延々と殴るよりDPS上なのか。 -- 2018-10-17 (水) 19:54:24
    • ヘビハンはラバーズ乗らないからフルチャは多分通常に負けるよ。打法のステ差極端とかなら変わるかもしれないけど。 -- 2018-10-22 (月) 04:04:17
    • フルチャより1段チャージのがDPS上だぞ。フルチャはHr気弾、トリスパ、サテカみたいに出待ちでチャージ完了待機させて使うもので下手に乱用するものではない -- 2018-12-07 (金) 13:48:29
  • これで常時アーマーに慣れすぎてもう他職に戻れない体になってしまった… -- 2018-10-18 (木) 21:53:22
    • ザラ「ワシらに頼れ」 -- 2018-12-07 (金) 13:49:16
      • なんや後から来て態度でかいやっちゃのう -- 2018-12-07 (金) 13:51:44
  • チャージ2段めまでもう数秒早いと大型ボス戦で使いどころが増えるのだけど。「創世導く母なる神」だとマザーは3回めのダウン(キューブ放出直前)とセンター踊りでのダウンでしかチャンスがもらえない。デウスも龍の背をノンチャージ移動で登ってもぎりぎり間に合わないことが多く、地上ダウンも月破壊後の2連ダウンの後のほう(だいたいここで決着)ぐらいしか出せない。短縮する手段何か考えられますか? ラヴィス=カノンから持ち替えも検討しよう。 -- 2018-10-22 (月) 00:27:45
    • 木主。フルチャージ4秒なんだから「数秒」はどんぶり勘定だ。ほんのちょっとでいいの。あと乱戦中はエフェクトの変化だけでは状態が把握しづらいのでポーズまで変わるヒーローみたいにもうちょっとわかりやすく表現してほしかったな。 -- 2018-10-22 (月) 00:39:07
    • ラメギまとってザンバ撒いて普通に通常攻撃でいいんじゃないの?元々ハンマーって置きかSA付与が主な用途であって恒常的に使うもんじゃないって生放送でも言われてたし -- 2018-11-07 (水) 00:59:25
    • マザーは開幕と前半ダウン復帰時にアームが湧いてくるまでに溜められて、キューブの時も前兆時に溜め始めればDPSチェック開始と同時に即1個潰せる。 デウスは龍首フェイズに首を引っ込める行動の度に溜められるし、後半フェイズも塩振りや床ドンのタイミングは決まっているので溜めて待っておける。置き使用を念頭に置いて相手の挙動を見直してみると意外と使える場所は多いよ。 -- 2018-11-07 (水) 06:21:39
    • 結局2段チャージ気弾と運用同じでええやんあっちよりチャージ長いけど。 -- 2018-11-27 (火) 17:02:07
    • 使ってみたけど各チャージが1秒ずつ短縮されるだけで使い勝手がぐっとあがりそうな感じだなぁって思った。 -- 2018-12-11 (火) 19:54:05
      • 代わりに威力を下げないと後々面倒なことになりそう -- 2018-12-11 (火) 23:00:44
  • クラフトでチャージ時間と威力のバランスをいじれるようにして欲しい -- 2019-01-11 (金) 23:47:51
    • 連投になってた、ごめんなさい -- 2019-01-12 (土) 00:21:05
  • クラフトでチャージ時間と威力のバランスをいじれるようにして欲しい -- 2019-01-11 (金) 23:47:53
  • クラフトでチャージ時間と威力のバランスをいじれるようにして欲しい -- 2019-01-11 (金) 23:47:54
    • 俺らはおまえみたいな堪え性のないアホの脳内いじれるようにしてほしいわ -- 2019-01-11 (金) 23:58:55
      • そだね、ちょっと気に入らないからっていきなりアホとか言い出すのは堪え性がないね。どうにかしないとね -- 2019-01-12 (土) 00:11:42
    • チャージ時間減っても威力が落ちるなら自分はクラフトしないかな…。出待ちが弱くなるし… -- 2019-01-12 (土) 02:05:09
  • ブッ刺してフォトン流し込んでどかーんみたいなPAほしい -- 2019-02-01 (金) 17:37:14
    • 具体的にはリボルクラッシュのような(ウォンド業界伝統解) -- 2019-02-01 (金) 20:06:36
      • 太陽の子にでもなるつもりかよ…\ノブヒコォォォッ!/ -- 2019-02-09 (土) 16:05:12
    • よく考えると鈍器が刺さるって相当アレな状況だよな -- 2019-03-21 (木) 17:32:15
  • 最近はクエスト中の移動手段にしか使ってないなぁ。こんな使い方でいいのだろうか・・・。 -- 2019-02-28 (木) 22:48:50
    • 必要が無けりゃそうなるのも当たり前だろ。出待ち以外だとかなり局所的だし -- 2019-02-28 (木) 22:55:34
    • アーマー付与が本体だと思ってる -- 2019-03-01 (金) 05:59:54
    • 基本移動ついでにアーマーが付与され、稀に出待ちに使えることもある、くらいが運営の想定通りやろな -- 2019-03-01 (金) 08:30:49
  • TeFiでディアモスかゴーレムのコアにフルチャ単発600kとか出るの?信じられないのだが -- 2019-03-25 (月) 10:17:23
    • ダメージを出すための補助だの装備構成だののあらゆる前提条件をクリアしたうえでの単発を切り取ってドヤった数値くらいなら別にそんなでもないだろ。平時からそんなに出してるとか言われたら信じられんし出せないけど -- 2019-03-25 (月) 10:25:57
    • 火力SOP積んだイクスや光跡シオンなら普通に出る、条件もりもりならカンストも狙える -- 2019-03-25 (月) 13:30:54
    • 信じられない根拠を添えてくれれば話が早いのに -- 2019-03-25 (月) 14:21:11
    • 最大ダメージ出せのEトラで最大火力が見れるようになったのはありがたい?ボスコアに対してTePhで140万出るけどランキングでは真ん中ぐらい -- 2019-05-18 (土) 18:20:32
      • 140万ってチムツリこみ?マイザーコアに70万ちょっとしか出ないけど。最大で140万出たらサモナーかGuいなければ、まず間違いなくトップ取れる値だと思うんだが -- 2019-05-21 (火) 02:43:58
      • チムツリなしでビブラスのお尻にぶちかまして140万よちなみに1位は230万で追いつけるきがしなかった -- 2019-05-21 (火) 10:02:24
      • 普通の弱点コアの部位倍率が軒並み2倍程度の中で、ビブラスのケツだけは打撃4倍とかいう異例のガバガバ耐性なので普通のコアと同列に扱ってはいけない(戒め) -- 2019-05-24 (金) 18:01:45
  • DPS表のステアタ強くね?って思ったけどステップ中のフレーム数は含まれてないって事でいいのかな? -- 2019-05-10 (金) 07:56:44
    • 合ってる -- 2019-05-11 (土) 17:19:35
  • PA動作フレーム数のところの通常攻撃のフレーム数ってEP6からの数値に修正されてますか? -- 2019-06-09 (日) 15:02:05
    • されてない 事前情報通りS4相当短縮なら今は表の数字より各8%ほど短縮されているはず -- 2019-06-09 (日) 15:12:15
  • 最近テクター始めたんですがヘヴィーハンマーについて質問があります。ノンチャヘヴィーハンマー終了後SAが5秒程付与されるとwikに書いてますが、ファレグ相手に開幕ノンチャ当てたら終了後突進三連打で普通にノックバックしました。ファレグがおかしいのかSAに受けれる強度があるのか、それとも実はSAが無いのか教えてください。 -- 2019-06-26 (水) 20:34:03
    • もう少し正確な経過を教えてもらえないと何とも言えない。とりあえずSAがないってことだけはありえない。 -- 2019-06-27 (木) 00:08:31
  • フレパにヘヴィーハンマーセットすると毎回二段チャージのフルスイングしてくれるの? -- 2019-07-01 (月) 23:44:56
    • チャージ系は基本フルチャで放つからするだろうな。クソの役にも立たないけど -- 2019-07-02 (火) 00:30:10
    • そういえばウォンドで通常攻撃させるには武器サブどこにもテクをセットしない必要があるけどPAはどうなんやろ -- 2019-07-02 (火) 00:41:55
  • リバレイト(S5:静心衝杖)でもチャージハンマーで衝撃波の発生を確認。威力は打撃依存でチャージ1:595/フルチャ:900の模様 -- 2019-12-19 (木) 14:36:17
    • ラヴィスの時PAで衝撃波が出るのは低い打撃力を補うためだったけどリバレイトで衝撃波出るとかヤバいな。アトライクス卒業してリバレイトにしなくちゃ -- 2019-12-19 (木) 14:40:51
    • PP回収量はチャージ段階に無関係で15の模様。あれこれ乗り換えでよくね!? -- 2019-12-20 (金) 12:05:28
  • 注技縮地が適用されるので少し動く相手にも当てやすくなったな -- 2021-01-06 (水) 22:02:20
お名前:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • クラフトでチャージ時間と威力のバランスをいじれるようにして欲しい -- 2019-01-11 (金) 23:47:54
    • 俺らはおまえみたいな堪え性のないアホの脳内いじれるようにしてほしいわ -- 2019-01-11 (金) 23:58:55
      • そだね、ちょっと気に入らないからっていきなりアホとか言い出すのは堪え性がないね。どうにかしないとね -- 2019-01-12 (土) 00:11:42
    • チャージ時間減っても威力が落ちるなら自分はクラフトしないかな…。出待ちが弱くなるし… -- 2019-01-12 (土) 02:05:09
  • ブッ刺してフォトン流し込んでどかーんみたいなPAほしい -- 2019-02-01 (金) 17:37:14
    • 具体的にはリボルクラッシュのような(ウォンド業界伝統解) -- 2019-02-01 (金) 20:06:36
      • 太陽の子にでもなるつもりかよ…\ノブヒコォォォッ!/ -- 2019-02-09 (土) 16:05:12
    • よく考えると鈍器が刺さるって相当アレな状況だよな -- 2019-03-21 (木) 17:32:15
  • 最近はクエスト中の移動手段にしか使ってないなぁ。こんな使い方でいいのだろうか・・・。 -- 2019-02-28 (木) 22:48:50
    • 必要が無けりゃそうなるのも当たり前だろ。出待ち以外だとかなり局所的だし -- 2019-02-28 (木) 22:55:34
    • アーマー付与が本体だと思ってる -- 2019-03-01 (金) 05:59:54
    • 基本移動ついでにアーマーが付与され、稀に出待ちに使えることもある、くらいが運営の想定通りやろな -- 2019-03-01 (金) 08:30:49
  • TeFiでディアモスかゴーレムのコアにフルチャ単発600kとか出るの?信じられないのだが -- 2019-03-25 (月) 10:17:23
    • ダメージを出すための補助だの装備構成だののあらゆる前提条件をクリアしたうえでの単発を切り取ってドヤった数値くらいなら別にそんなでもないだろ。平時からそんなに出してるとか言われたら信じられんし出せないけど -- 2019-03-25 (月) 10:25:57
    • 火力SOP積んだイクスや光跡シオンなら普通に出る、条件もりもりならカンストも狙える -- 2019-03-25 (月) 13:30:54
    • 信じられない根拠を添えてくれれば話が早いのに -- 2019-03-25 (月) 14:21:11
    • 最大ダメージ出せのEトラで最大火力が見れるようになったのはありがたい?ボスコアに対してTePhで140万出るけどランキングでは真ん中ぐらい -- 2019-05-18 (土) 18:20:32
      • 140万ってチムツリこみ?マイザーコアに70万ちょっとしか出ないけど。最大で140万出たらサモナーかGuいなければ、まず間違いなくトップ取れる値だと思うんだが -- 2019-05-21 (火) 02:43:58
      • チムツリなしでビブラスのお尻にぶちかまして140万よちなみに1位は230万で追いつけるきがしなかった -- 2019-05-21 (火) 10:02:24
      • 普通の弱点コアの部位倍率が軒並み2倍程度の中で、ビブラスのケツだけは打撃4倍とかいう異例のガバガバ耐性なので普通のコアと同列に扱ってはいけない(戒め) -- 2019-05-24 (金) 18:01:45
  • DPS表のステアタ強くね?って思ったけどステップ中のフレーム数は含まれてないって事でいいのかな? -- 2019-05-10 (金) 07:56:44
    • 合ってる -- 2019-05-11 (土) 17:19:35
  • PA動作フレーム数のところの通常攻撃のフレーム数ってEP6からの数値に修正されてますか? -- 2019-06-09 (日) 15:02:05
    • されてない 事前情報通りS4相当短縮なら今は表の数字より各8%ほど短縮されているはず -- 2019-06-09 (日) 15:12:15
  • 最近テクター始めたんですがヘヴィーハンマーについて質問があります。ノンチャヘヴィーハンマー終了後SAが5秒程付与されるとwikに書いてますが、ファレグ相手に開幕ノンチャ当てたら終了後突進三連打で普通にノックバックしました。ファレグがおかしいのかSAに受けれる強度があるのか、それとも実はSAが無いのか教えてください。 -- 2019-06-26 (水) 20:34:03
    • もう少し正確な経過を教えてもらえないと何とも言えない。とりあえずSAがないってことだけはありえない。 -- 2019-06-27 (木) 00:08:31
  • フレパにヘヴィーハンマーセットすると毎回二段チャージのフルスイングしてくれるの? -- 2019-07-01 (月) 23:44:56
    • チャージ系は基本フルチャで放つからするだろうな。クソの役にも立たないけど -- 2019-07-02 (火) 00:30:10
    • そういえばウォンドで通常攻撃させるには武器サブどこにもテクをセットしない必要があるけどPAはどうなんやろ -- 2019-07-02 (火) 00:41:55
  • リバレイト(S5:静心衝杖)でもチャージハンマーで衝撃波の発生を確認。威力は打撃依存でチャージ1:595/フルチャ:900の模様 -- 2019-12-19 (木) 14:36:17
    • ラヴィスの時PAで衝撃波が出るのは低い打撃力を補うためだったけどリバレイトで衝撃波出るとかヤバいな。アトライクス卒業してリバレイトにしなくちゃ -- 2019-12-19 (木) 14:40:51
    • PP回収量はチャージ段階に無関係で15の模様。あれこれ乗り換えでよくね!? -- 2019-12-20 (金) 12:05:28
  • 注技縮地が適用されるので少し動く相手にも当てやすくなったな -- 2021-01-06 (水) 22:02:20
お名前:

 

*1 PA実装時のアップデートにてウォンドラバーズの説明文が『打撃力にボーナス』から『通常攻撃と法撃爆発の威力にボーナス』と変更されており(効果は従来のまま)、PAは効果の対象外であることが明確になっている。


ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS