概要 Edit

現在、ワイヤードランスの非レアPAはその全てがホールド技であり、レアPAは逆に全てが非ホールド技である。
ホールド技は捕獲した瞬間にそのエネミーをターゲットしていた他のプレイヤーのホールドロックオンを強制的に解除する
また、壁際の敵を壁方向に向かって捕獲するとエネミーが壁にめり込み他のプレイヤーは一切手出しできなくなる(グラップルチャージ、アザースピン、ホールディングカレントで起こりうる)
これらの特性があるため、ホールドPAを考えなしに使うと不利ないし迷惑になる場合がある。
2019/4/24のアップデートでスキルリング「L/Aワイヤーモードが追加、このリングを装備していればホールド時のロックオン解除が無くなる。
他プレイヤーへの気遣い無くホールドPAが使えるのでマルチプレイのクエストではこちらを装備しておく事をオススメする。


掴み攻撃がエネミーのスーパーアーマーにより無効化された場合でも、この武器のものは全て捕獲判定の光球が現れ巻き込み攻撃は有効となる(他武器には攻撃が止まってしまうものがある)。
ホールド時のダメージでエネミーが倒れた場合、巻き込み攻撃の判定が消失するもの(バインドスルー、ヘブンリーフォール)と残るもの(グラップルチャージ、アザーサイクロン、アザースピン)に分かれている。

PA名巻込
バインドスルー×
グラップルチャージ
ヘブンリーフォール×
アザーサイクロン
アザースピン
ホールディングカレント

※掴みで倒すと以後の判定が消えるものは×、倒しても消えないものは○
※カレントはホールドした敵が倒れると先端の連打ダメージ部分のみ消える


基本的にホールドPAは成功するとPA終了までキャンセルできない。スーパーアーマー状態。
そのため、PAモーション中に攻撃されて瀕死に陥ることがある。
空中で使用した場合はモーション中も高度が落ちないため、連続でホールドできれば滞空し続けることが可能。


ホールドが効かず光球も出ない各種オブジェクトを直接破壊するのは苦手。
→2014/11/19アップデートにてオブジェクトにもホールドPAが効くよう修正された模様。ホールディングカレントなどで破壊報告アリ
なおコンテナやナベリウスの細い木(森林)、氷柱(凍土)などは追加攻撃が発生せず終了する。
(公式アナウンス)プレイヤーキャラクターまたはエネミー「アークス模倣体」が、ワイヤードランスなどのホールド系フォトンアーツを一部オブジェクトに対して命中させた際、追加攻撃が発生するように仕様を変更します。


フォトンアーツ一覧 Edit

バインドスルー Edit

目標を持ち上げ、地面へ向かって思い切り叩きつける。

画像Lv12345678910
バインドスルー_0.png威力1448         
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力   1732
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ワイヤーで敵を掴んで持ち上げてから地面に叩きつける。掴んだ時と叩きつけの衝撃波にダメージがある。
    • ワイヤーで敵を掴んだ時、振り下ろすまでに90度ほど方向転換が出来る。
    • 掴んだ敵を地面に叩きつける時、他のエネミーも衝撃波で巻き込む事が出来る(ダウン効果付き)
  • 空中で発動した場合は叩きつけるまで空中で滞空する、その為定点攻撃に向いている。
  • 叩きつけ時の威力が高いので積極的に他エネミーを巻き込むと良い。
    • つかめないエネミーを掴んだ時は光球を掴むが、叩きつけを当てないと余りダメージが出ない。
      掴んだ敵や光球は軌道上の敵を貫通しつつダメージを与えていくが、衝撃波の1割程度の威力しか出ない。
  • 敵だろうが光球だろうが、掴んだものが地面に着弾しないと叩きつけのダメージが発生しない
    空中で掴んだ場合や段差の下へ投げ込んだ場合は地面に落ちるまで掴んだ敵が死なないこともあるので、高低差の激しい地形では投げ込む先を意識するべし。
    • その代わり、掴んだ位置から着弾点までの高度差が控えめ(縦に半キャラ分程度まで?)なら地面に着弾するまで手放さないため、小刻みな打ち上げを無視して叩きつけまで持ち込める。
  • 威力は掴みが表記の10%、叩きつけが90%。フルヒットで表記通りとなる。
 その他小ネタ
 修正履歴

グラップルチャージ Edit

目標を捕獲し、ワイヤーの縮む勢いを利用して、強烈な蹴撃を繰り出す。

画像Lv12345678910
グラップルチャージ_0.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力     1393
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ワイヤー刃を射出し、エネミーをホールドした後一気に距離を詰め飛び蹴り。敵をホールドしなくても攻撃は発動する。
    • 攻撃後は若干の隙が生まれる。
    • 飛び蹴りの攻撃判定はキャラ背面にまで届くため、定点小範囲攻撃としての運用も可能。
  • 敵との距離を詰めるのに適している性質上、ヘブンリーフォールと相性が良い。
    • 小型エネミーを相手にする時などは頭上を通り越してしまう事があるので注意。
  • 地上で使用すると地形にそって突進するが、空中で使用すると高度を保ったまま突進する。下り坂で撃つと分かりやすい。
    • 地形で阻まれない限りは一定の距離を移動できるため、空中での横移動用に使う手もある。ギアは消費してしまう点に注意。
  • 威力は掴みが表記の10%、蹴りが90%。フルヒットで表記通りとなる。
 修正履歴

ヘブンリーフォール Edit

目標を捕縛し、天高く飛び上がる。その勢いを利用し、地面に叩きつける。

画像Lv12345678910
ヘブンリーフォール.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力     17171769
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(アサシンクローイミディエイトフェザーラミアスラウナーアキュレハーリスアトゥスハーリス)
  • 固有PAを持つ武器(ラミアスラウナー)
  • 目の前のエネミーを1体掴み空中に上がった後地面に叩きつける。攻撃は掴んだ時と叩きつけた時に発生する。また、ホールド成立からモーション終了まで全身が無敵となる。
    • 掴みの射程こそ短いものの、叩きつけの威力が高く、動作も短い為DPSが高い。
  • 2017/09/27アップデートにより対象をロックオン時にステップ0.5回分程度の距離を前進するようになった。自動ロックオンでは踏み込まないので注意。
    • さらにホールド成立から叩きつけまでの間、ステップ1回分程度の距離と360度の自由移動ができ、叩きつけ後の後退からでもヘブンリーの連続使用が容易となっている。
      • 空中発動だと叩きつけた瞬間にJAリングが発生するため、ほぼ後退せずに連発することが可能。
      • 2016/04/20のアップデートにて、地上版と空中版のJAタイミングが(おそらく)同じになった。地上発動でも叩きつけた瞬間にJA可能になるため、その場から後退せず連発できる。
  • 叩きつけ時の衝撃波は自分を中心に発生する為、周囲のエネミーを巻き込む事が出来る。
    • 光球を掴んだ時、この光球を手放した時に衝撃波とは別のダメージ判定がある。が真下にエネミーがいないと当たらず、ダメージも低い。体の大きなエネミーに高所からPAを発動する事で発生しやすい。
  • よく似た流れのバインドスルーと異なり叩きつけが発生する前に敵を手放す点に注意。
    横から小刻みな攻撃を挟まれると、ヘブンリーで掴んだ本人が自由に動けるようになっても敵が浮かされ続け、さらには叩きつけダメージが発生せず敵が死ぬという珍場面が起こりうる。
    • ホールド可能な1体の敵を複数人で集中攻撃する際によく起こるので、このような場面ではカイザーライズなどの叩きつけない攻撃を使う方がよい。
  • 威力は掴みが表記の10%、叩きつけが90%。フルヒットで表記通りとなる。
 その他小ネタ
 修正履歴

アザーサイクロン Edit

目標を捕獲し、そのまま振り回す。周囲の敵にもダメージを与える。

画像Lv12345678910
アザーサイクロン_0.png威力
技量補正95%
消費PP32
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2565
技量補正95%
消費PP32
必要打撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ギガススピナーネプトアンカー)
  • 固有PAを持つ武器(クラテルブロウスジラークアリオンブラッドレードル)
  • ワイヤー刃を射出してホールドした敵をハンマー投げのように振り回した後ぶん投げる。
    • 振り回し中は全周囲にノックバック付きの攻撃判定が複数回発生する。また、鈍足ながら横方向へ移動が可能。
      最中はスーパーアーマー状態かつキャンセル不可能。
    • 最後に投げる方向は最初に掴んだ方向に固定である。この投げで巻き込んだ敵にもダメージが入る。
    • ホールド可能範囲が広く扱いやすい。
  • ホールド中にダメージが入るが、その際敵を倒しても振り回しが終わるまで敵は消えない。
  • 空中で使用すると高度を保ったまま振り回す。そのため空中での定点攻撃にも向く。
  • 威力は掴みが表記の17%、振り回しが17%×5、最後の投げが6%。フルヒットで表記の108%となる。
 その他小ネタ
 修正履歴

アザーサイクロン零式 Edit

目標を捕獲し、そのまま振り回す。ボタン長押しで攻撃時間が延長し回転速度が上昇する。

画像Lv12345678910
アザーサイクロン_0.png威力          
技量補正95%
消費PP32
画像Lv11121314151617181920
威力      5597
技量補正95%
消費PP32

2016/06/08よりアザーサイクロン零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+559 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • ボタンホールドにより回転部分を延長できるようになる(最大18ヒット)。
    • 途中で回転速度が上昇するとともに移動速度も上がる。速度は通常移動の最大加速時と同程度で、エスカファルス・マザーのキューブ攻撃中でもお構いなしに前進できるようになった。
      • 回転中はちょっと燃えてるようなエフェクトも見える。
    • ボタンホールドを中止すれば6ヒットで終了できるが威力は激減する。
      • 敵を掴んだ瞬間から一瞬でもボタンを離してしまうと、その後ボタンを押しなおしても最短で終了してしまう。敵を掴む前であれば離しても大丈夫だが、基本的にはボタンは離さないほうが良い。
  • カスタム前と違い、最後に敵を放り投げる方向を変更できる。
    • 掴んだ敵が途中で死んだ場合は放り投げずその場にポロッと落ちるのは変わらない。
  • 威力は掴み・振り回し共に表記の6%×18ヒット。フルヒットで表記の108%となる。
 修正履歴

アザースピン Edit

目標を捕獲し、高速回転させて放つ。他の敵を吸い寄せてダメージを与える。

画像Lv12345678910
アザースピン.png威力          
技量補正100%
消費PP28
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力     14811525
技量補正100%
消費PP28
必要打撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ダールワイグル)
  • 固有PAを持つ武器(レッツゴーシャイニー)
  • 右手のワイヤー刃を射出し敵をホールドした後、対象をコマのように回すPA。通称アザース。ギア消費で竜巻のエフェクトが変化し吸引範囲が広がる。
    • 掴みで1ヒット、竜巻で3ヒットの合計4ヒット攻撃。掴んだ敵のみ竜巻でスタンする。
      • ただし掴んだ敵を地形に埋めてしまうと竜巻部分のダメージが消失する。
    • ホールド可能範囲が広く扱いやすい。ホールドした敵にスタンを付与する。
      • 他のワイヤーPAと違ってホールド部分がロック対象のみに直進するという性質を持つ。
        目の前に敵がいても遠くにあるロック対象へ撃ち出してしまうため、海岸や浮遊大陸などロック可能なものが多い地形では注意。
  • 掴んでから投げるまでに360度好きな方へ方向転換できる。
  • 投げたエネミーはぐるぐると回転する為ブレイブスタンスやワイズスタンスとは相性が非常に悪い。
    • 吸い込まれたエネミーの方向は変わらないのでそこは問題ない。
  • 威力は掴みが表記の10%、竜巻が27%×3、ホールド終了時に10%×1。フルヒットで表記の101%となる。
 その他小ネタ
 修正履歴

ホールディングカレント Edit

目標を捕縛し、ワイヤーを介して電撃を流す。連打することでダメージが上昇。

画像Lv12345678910
ホールディングカレント.png威力          
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      4528
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(デイライトスカーロケットパンチグラスクライン)
  • 両手のワイヤー刃を射出しホールドした後、電流でダメージを与えるPA。ホールド中はスーパーアーマー状態。また電流を流すがショック効果はない。
    • ホールドが出来ないエネミーでも光の玉は出る為、追加攻撃は発生する。
  • 使用者自身からワイヤーの先端までダメージは発生するが、連打でダメージが増えるのは先端だけである。
    • 先端部分はステップ2回ほどの距離で固定。密着から後方アダプトスピン2回転ぐらいでちょうどいい距離になる。
      なおカタナPAハトウリンドウ先端ヒットより若干短い距離だったりする。
    • 非ホールドエネミーも先端さえ当てれば連打ダメージを与える事が出来る。
    • ホールドしたエネミーが死亡した場合、以後は連打部分のダメージが発生しなくなる。取り巻きが居るボス戦では注意が必要。
  • 掴みで1hit、最後の放り投げで1hit、ワイヤー部分のダメージが5hit、PAボタン連打で先端部分に最大10hitするため、合計17hitする。
    • 連打に対応するのはカレントを設定してあるボタン/キーとサブパレットの空きスロット(何も設定されていない枠)の2種。
      キーボードを利用しているなら空きスロットを複数並べた専用のサブパレットを用意すると連打の負担が減らせる。
    • ワイヤーを引き抜いて放り投げる動作に入るあたりで連打入力受付が終わる部分があり、これ以降のタイミングでPAボタンを押すとJA判定が消滅してしまう。連続でカレントを刺したい場合は大きなロスとなるので欲張り過ぎないようにしよう。
    • 「連打部分の空振り」に注意。連打部分のダメージ判定はヒットするしないに関係なく発生するため、ボスの体が動いて先端がすっぽ抜けてしまったときに連打してしまうと、ボスの体が先端に戻ってきたあとに連打部分のダメージが発生しなくなってしまう。
    • 連射パッドなどがある場合、連打ダメージの10Hitを瞬時に出し切れるため使い勝手が向上する。動きの激しいボスでも、刺してから1秒ほどで連打ダメージを出し切ることができる。連打ダメージを出し切ったあとは連打の必要がなくなるため、もう一発ホールディングカレントを打ち込むときに連打を欲張ってJAが消える現象も予防できる。
  • ホールド可能エネミーの場合ヒットした部位が弱点ならばその後の電流も弱点にヒットする為非常に強力。
  • 威力は掴みが表記の5%、ワイヤー部分が5%×5、連打部分が9%×10、放り投げが5%。フルヒットで表記の125%となる。
    • ホールドできないエネミーの場合、最後の放り投げが当たらずフルヒットで表記の120%となる。
 不具合・小ネタなど
 修正履歴

エアポケットスイング Edit

虚空をつかみ、そこを支点に身体を往復させて攻撃を行う。

画像Lv12345678910
エアポケットスイング.png威力          
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      5266
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力394402430440455470485
  • 固有PAを持つ武器(ラッピーフウセン)
  • 上空にワイヤーを飛ばした後空中ブランコの様に前後に動き攻撃する非ホールド攻撃。最大5HIT。前後に動く向きは操作出来る
    • 1ヒット目が出る前はスーパーアーマーでなく、1ヒット目と同時にスーパーアーマー化する。通常攻撃JAからでは出始めを潰されることも。
  • 2017/09/27アップデートにより、スーパーアーマー化した後であればどのタイミングでも他の攻撃アクションやガードでキャンセルできるようになった。
    • PAはもちろん通常攻撃でもキャンセル可能。ジャンプ以上の高度へ高威力PAを当てるときの繋ぎとして重宝する。
    • 速度や小回りが欲しいときはアダプトスピン、威力や高度が欲しいときはこちらが向いている。どちらも一長一短あるので使い分けたい。
  • 攻撃終了時に真上へ跳ね上がるため、連続使用することで高度を上げることが可能。
    • PSO2のエネミーは上空への攻撃が苦手な敵が多いため、ボスエネミーの頭スレスレあたりでブランコしてると結構安全に攻撃し続けられる。
  • 攻撃判定は自身が通った場所の左右に発生する。アップデートにより左右にウーダン1.5匹分程度の攻撃範囲を持つようになり、以前よりは当てやすくなっている。
    • 支点は動かず自身は大きく動くので、動き回る敵やブレイブスタンス/ワイズスタンスを使うのには向いていない。
    • 壁ギリギリで発動した場合、支点が動き壁とのスペースが開くため壁に入り込むことはない。段差有りなら天井は可能。
    • 当てにくい攻撃だがアザースピンやゾンディールからつなげる事でその欠点を補う事が出来る。
  • ロックして使うと軌道がずれる事があるので非推奨である。
  • 威力は表記の20%×5。フルヒットで表記通りとなる。
 小ネタ
 修正履歴

サーベラスダンス Edit

自在槍の特性を活かした無慈悲な乱舞攻撃を繰り出す。

画像Lv12345678910
サーベラスダンス.png威力          
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      2416
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ディアボリックガントサギタレオーネ)
  • 固有PAを持つ武器(エナジーヒューザーラズライルVer2)
  • 非ホールドの攻撃であるためギアの適用外となるPA。HITした場合ギアが溜まる。
    • ギアゲージ上昇量は1体に5発フルヒットでギア1本分ほど。他の非ホールドPA3種と比べると見劣りするため、「ハンターギアブースト」でのフォローがあると扱いやすい。
  • 範囲の広い4連撃の後に威力の高い打ち上げで〆る。地上で使うと徐々に前進していく。
    • 威力の大半は5撃目に集中される。配分は15%×4+40%
    • 攻撃判定が自キャラから少し離れた前方に発生するため、密着状態なら相手の背面にある弱点を狙ってめくりヒットも可能。
      5段目は上下に強い判定を持ち、空中の相手を叩き落としたり、逆に地上の相手をすくい上げたりできる。
    • ジャンプ中だと前進せずその場に滞空したまま武器を振り回す。
    • EP3になって威力が修正され文字通り無慈悲な威力になった。
  • 最後の打ち上げダメージが発生した直後もガードキャンセルが可能で、隙を減らすことができる。
  • 攻撃中はスーパーアーマー状態であり、かなり使い勝手が良い。
 修正履歴

サーベラスダンス零式 Edit

自在槍のワイヤーを使わずに連続攻撃を繰り出す。俊敏かつ無慈悲な乱舞は目標を瞬時に切り刻む。

画像Lv12345678910
サーベラスダンス.png威力          
技量補正100%
消費PP40
画像Lv11121314151617181920
威力      1977
技量補正100%
消費PP40

2015/07/22よりサーベラスダンス零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+196 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • モーションスピードが上がり攻撃範囲が減少する
  • タイプ1で最大値(威力+196)が出れば威力合計は2173となり、通常Lv17比で1割程度の威力減に抑えられる
  • 消費PP-10をとることで通常と同じ消費にすることが可能
  • 威力の内訳は非カスタム時と同じ。
 修正履歴

ワイルドラウンド Edit

静止した状態で自在槍を振り回し周囲の目標に連続攻撃を行う

画像Lv12345678910
ワイルドラウンド.png威力          
技量補正100%
消費PP28
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1846
技量補正100%
消費PP28
必要打撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(セイントグロス)
  • 固有PAを持つ武器(リグガイラー)
  • 非ホールド型でギアを消費しないPA。ギアゲージの溜まりが他PAと比べて早く、敵1体が相手でも全て命中させると1ゲージ弱回収できる。複数に命中させればあっという間に3ゲージたまることも。
  • 自分を中心とした円形の攻撃判定で6ヒットする。どの向きでも射程は同じ(サーベラスより少し射程が短い程度)であり、横には見た目より微妙に小さめだが、上下には見た目以上に広い。球形に近い攻撃判定なのかもしれない。
    • 結果、ワイヤードランス系PAの中では射程が少し短い方に分類され、ほかのホールド系PAからのコンボで使うとPAにもよるが射程がわずかに足りず攻撃が届かないことが多い。また、射程ギリギリで当たっている際もノックバックにより途中で射程外に押し出してしまうことがある。
  • 攻撃時間は約2秒弱。ガードでキャンセルが可能。PAを出してすぐガードした場合、ガードに移行する時間がサーベラスよりもやや短い。
    • 攻撃モーション中にある程度自由に向きを変えられるので、任意の方向とタイミングでガードへ移行が可能。
  • 空中で発動させると攻撃終了直後に落下を開始する。JAを無視し連打をしても徐々に落ちていく程で、空中で高度を維持しつつ戦うような場面には向かない。
  • 威力は表記の17%×6。フルヒットで表記の102%となる。
 修正履歴

カイザーライズ Edit

自在槍を勢いよく地面に撃ちこみ目標の直下から攻撃を行う。

画像Lv12345678910
カイザーライズ.png威力
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力902929957
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(刃鞭パラティーゼル)
  • 固有PAを持つ武器(刃鞭パラティーゼル)
  • 非ホールド型の対空PA、地面にワイヤーを突き刺した後ターゲットしているエネミーの足元から攻撃を出す。1回につき最大5回ヒット。
    • ダウン効果があり敵を打ち上げない為便利である。
    • ダメージ発生時点でジャンプ・ステップで、JAリングの発生前にガードでキャンセル可能となる。
      モーションが速くカイザーだけをJAで繋ぎ続けても遠距離PAとしてはかなりのDPSを発揮するがPP消費も激しい。
      ジャンプキャンセルして空中通常1段目JAカイザーと繰り返すと素振りしている間のPP自然回復で消費の激しさをやや緩和できる。
    • ワイルドラウンドと同程度にはギア回収量が多い。
  • 攻撃判定は上に高く、見た目通りのヒットをする。判定も下から上である。
    • 攻撃が発生する射程は8ステップ分まで。
    • ホールドロックをしている場合は射程内であればどこでも発生するが、自分とロック対象の間に障害物(段差などの地形、破壊可能オブジェクト)があるとそこで発生してしまう。
  • 攻撃する事でゲージがたまるスイッチをフルヒットで満タンに出来る。
  • 空中で発動した場合は強制的に地面に着地する。着地するまでキャンセル不能&スーパーアーマー状態。
  • 威力は表記の20%×5。フルヒットで表記通りとなる。
 小ネタ
 修正履歴

アダプトスピン Edit

鮮やかに敵の攻撃を避けつつ攻撃を行う。任意の方向に入力する事で挙動が変化。

画像Lv12345678910
アダプトスピン.png威力360364368372376380384388392396
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力400404408412416420424
技量補正100%
消費PP98765
必要打撃力394402430440455470485
  • 固有PAを持つ武器(ヒュリオランシヴ)
  • PA入力時に前後左右の4方向へそれぞれ移動可能。距離を調整したり離脱、接敵にも使うことが出来る。方向キー入力なしだと後ろに移動する。
    • ロック時の挙動は対象を軸に移動する。横にキーを入れるとターゲットを中心に旋回するので真横にすっ飛んで行ったりはしない。
      • 方向キー入力が必要なため、バインド中は後ろにしか行けない。一部ボス戦で注意。
    • ワイヤーPAの中でも発生が早く空中でも位置調整が楽である等移動力に優れる反面、攻撃力やゲージ回収力は低い。スムーズに位置調整をしつつ次のPAを出すための「つなぎ」のPAと言える。
    • Fiのテックアーツ系スキル2種との相性が非常に良い。ロックオンしてPA→アダプト横1回転JAキャンセル→PA、の繰り返しで高威力の定点攻撃が可能。
  • JAタイミングは1回転目と2回転目で2回ある。1回転目で途中キャンセルし別のPAに繋ぐ事も出来る。
  • 1回転目が終わるまでは無敵時間あり。1回目のJAサークルが出るあたりで切れる模様。
  • 威力は表記の50%×2。フルヒットで表記通りとなる。
  • レベル11から消費PPが減少し、燃費が良くなる。レベル17習得で消費PPが5まで減少。
 修正履歴

各PA動作フレーム数 Edit

敵一体に攻撃を当てた場合(ヒットストップあり)の数値。PAレベルは17
ギアは威力1.3倍で計算
 ※(小数点以下四捨五入)
PP減少~JA最速までを計測
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
 ※(小数点第2位切り捨て)
低スペ検証故、誤差等かなりあると思います
フレーム計測日:ホールドPA,通常攻撃は17/09/27以降/非ホールドPAは16/11/18以前
DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。

技名フレーム威力威力(ギア)DPSDPS(ギア)注釈消費PPDPP(ギア有)
バインドスルー[通常]81F
[光弾]94F
173222521283
1106
1668
1437
2086.6(112.5)
グラップルチャージ[ホールド有]79F
[ホールド無]63F
1393
1254
1811
1630
1058
1194
1375
1552
ホールドあり
ホールドなし(表記威力の90%)
2069.7(90.5)
62.7(81.4)
ヘブンリーフォール82F17692300129416832088.5(114.9)
JGヘブンリーフォールLv2082F2249292416462139JAとJAスキル分除算済
ガードスタンス前提で比較時10%増
0
アザーサイクロン[通常]206F
[光弾]220F
27703601807
756
1049
982
フルヒット時(表記威力の108%)3286.6(112.5)
アザーサイクロン零式[通常]410F
[光弾]418F
66488643973
954
1265
1241
フルヒット時(表記威力の108%)
カスタム値最高時
32207.8(270.0)
アザースピン111F154020028331082フルヒット時(表記威力の101%)2855.0(71.5)
ホールディングカレント269F5660
5434
7358
7064
1262
1212
1641
1576
ホールドあり(表記威力の125%)
ホールドなし(表記威力の120%)
30188.7(245.2)
181.1(235.4)
エアポケットスイング274F5266-890
1139
1264
1114
1153
-1段目JA:71F
2段目JA:111F
3段目JA:150F
4段目JA:227F
全段出切り274F
1570.2
140.4
210.6
280.8
351.0
サーベラスダンス178F2416-814-3080.5
サーベラスダンス零式111F2173-1144-カスタム値最高時3072.4
ワイルドラウンド123F1883-918-フルヒット時(表記威力の102%)2867.2
カイザーライズ60F957-957-2047.9
アダプトスピン[最速]27F
[2撃目]47F
212
424
-471
541
-移動完了までJA待つと55F
27F~70F間で何時でもJA可
542.4
84.8
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1~3
31F
45F
42F
31+45+42F
380
315+315
908
1918
-735
840
1297
975
-DPP欄の記載は
秒あたりのPP回復量
-11
-16
-18
計-45
21.3
21.3
25.7
22.9
ステップアタック
(ステップ込み)
34F
23+34F
349+349-1232
735
-DPP欄の記載は
秒あたりのPP回復量
-1628.2
16.8

2019/06/02:Ep6開始時の通常3とステップアタックの威力上昇を反映。JGヘブン追加。


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  • 最近雑談の方でもちらっと話に出てたから気になってるんだけど、昔言われてた「ホールドで掴んでる死体が残ってる間次のエネミーがポップしない」って仕様今もあるの?だいぶ前になくなったと思ってたんだけど。今ディバイドで試しにサイクロン零で死体回してみたら普通に次湧いたし、これまでもバレンタインの分岐点とかでも沸き変わらなかったし、スペースマガツやイースターの壁も普通に死んだ瞬間に消えてたし。 -- 2020-05-14 (木) 08:07:46
    • ないと思うよ -- 2020-05-14 (木) 14:05:39
      • 思ったけどホールドでロックオン外れる仕様があるから「ロック外れたし死んだな!」←死んでない、これじゃない? こき -- 2020-05-16 (土) 01:03:56
    • フリーズだったらその仕様はあるな -- 2020-05-14 (木) 14:13:27
    • 防衛戦VRのW4でソルザ・ブラーダをアザサイで回してる間に倒すとすぐ次が沸くので存在しない仕様かと -- 2020-05-15 (金) 00:51:33
  • 足を止めるPAが半数以上あるからS7:輝静の恵がわりと好相性なんだろうか。むしろPPあふれそうだが -- 2020-06-08 (月) 05:09:24
    • どやろなーs5無双つけてJGヘヴンから15秒ずっとヘヴンやるなら割と委員でねえのってちょっと思うわけで -- 2020-06-08 (月) 16:08:33
      • それ上下移動するからアウトだろ -- 2020-06-08 (月) 19:26:44
      • 完全に足止めるってなるとバインド・アザース・カレント・ラウンド(・アザースピン)くらいだな。まともに相性良いのはカレントくらいじゃないか? -- 2020-06-18 (木) 01:41:43
      • だいぶ亀だが運良く輝静手に入ったから検証してきたよ。…といってもDPS表見ればフレーム単位で一目瞭然なことなんだけど。まず絶対に乗らないPAがバインドスルー、グラップルチャージ、ヘブンリーフォール、アダプトスピン、エアポケットスイング、カイザーライズ。明らかに動いてるアダプトなんかはともかく、一見乗りそうなバインドも実は掴みと投げで半歩動いてるから乗らない。次に条件次第で乗るのがアザサイ&サーベラス(どちらも零式含む)。どちらも移動入力をしていないこと、加えてサベは空中で使用することで発動を確認。最後に出し切りで絶対乗るのがアザースピン、ワイルドラウンド、ホールディングカレント。特にカレントは実質消費が半分近くなるまで回復する。率直な感想はダウン中のカレントや零サイの消費を軽くできるのがちょっと便利ってくらいかなあ?弱くはないけど特別好相性ってわけでもないね。 -- 2020-07-14 (火) 10:56:44
      • 追記 スティルの潜在と合わさるとだいぶもりもり回復するねこれ。レイドボス戦とかVRとか数秒待機する余裕ある状況なら結構強いかも。ソロ高難度は知らん。 -- 2020-07-14 (火) 12:11:19
    • S7輝勢の恵が輝く場面って実際はそんなに多くないと思う。例外は近接ペット召喚して戦うSuが輝くくらい -- 2020-06-19 (金) 13:57:15
  • PA名(威力) アザーサイクロン零式Lv17(6157~6716) アザースピンLv17(1678)ホールディングカレントLv17(4981) サーベラスダンス零式Lv17(2372~2568) ワイルドラウンドLv17(2215) アダプトスピンLv17(551) -- 情報提供協力し隊? 2020-06-17 (水) 00:37:00
    • PAのフレーム数に変動が無いと思われるPA ワイルドラウンド(121F) アダプトスピン(28F) アザースピン(108F) サーベラスダンス零式(112F) ヘブンリーフォール(82F) ホールディングカレント(265F) -- 情報提供協力し隊? 2020-06-17 (水) 04:54:25
    • PAのフレーム数が変動していると思われるPA バインドスルー(光弾81F 通常77F) グラップルチャージ(ホールド有66F ホールド無55F) アザーサイクロン零式(光弾、通常ともに411F) エアポケットスイング(1段目66F 2段目103F 3段目139F 4段目208F 5段目252F) カイザーライズ(45F 最終段ヒット90F) -- 情報提供協力し隊? 2020-06-17 (水) 05:02:30
      • 情報の追記 アダプトスピン2撃目(37F) -- 情報提供協力し隊? 2020-06-17 (水) 22:45:54
  • 通常1(30F) 通常2(41F) 通常3(39F) ステップ+ステップアタック(15+33F) 通常は空中でもフレーム数に変化なし -- 情報提供協力し隊? 2020-06-17 (水) 22:54:52
    • DPS バインドスルー(通常1349.61 1754.49 光弾1282.96 1667.85) グラップル(ホールド有 1266.36 1646.27 ホールド無 1367.67 1777.97) ヘブンリ(フレームと威力に変化が無いため省略) アザサイ零式(1058.87 1376.53) アザスピ(941.54 1224.00) カレント(ホールド有 1409.71 1832.63 ホールド無 1353.33 1759.33 スカ30%分338.33 439.83) エアポケ(957.45 1227.03 1363.86 1215.23 1253.81) サーベラス零式(1375.71) ワイルド(1120.31) カイザー(1276 ヒット終了までなら638) アダプト(590.35 893.51) 通常1(760) 通常2(921.95) 通常3(1396.92) ステアタ(1269.09 872.5) -- 情報提供協力し隊? 2020-06-18 (木) 00:38:33
    • とりあえず計測してみました。フレームとDPSについては数フレーム程度は誤差があると思われますので参考程度にとどめてください。 -- 情報提供協力し隊? 2020-06-18 (木) 00:46:27
  • 上二つの木を参考に間違いを修正してDPS表を更新、間違っていたら修正お願いします -- 2020-06-19 (金) 17:55:26
    • 修正お疲れ様です。検証してくださった方共々感謝。 -- 2020-06-19 (金) 21:52:02
  • カレント先端だけじゃなくてワイヤー部分にもダメージ判定出してほしい -- 2020-06-20 (土) 17:06:09
    • あるじゃん、5HIT分 -- 2020-06-20 (土) 17:11:37
      • 防衛でたまにあるんだけど、ボスにカレント刺した硬直中にワイヤー部分を通り過ぎていこうとするゴキがバチっとなるのがちょっとほほえましい -- 2020-06-21 (日) 04:32:14
  • ワイルドラウンドの最後の行、現在では空中で落下せずに連発できるようになっているので修正できる方お願いします -- 2020-06-30 (火) 23:58:56
    • 記述を修正。明確にサーベラスダンス零式と差別化してる。 -- 2020-07-01 (水) 02:13:44
  • EP3前半ぶりにワイヤー復帰しようと思うんだけど、武器防具以外でこれ揃えておけ覚えておけ(鉄板のPAとか動きとかSopとか)みたいなのあったら教えて欲しい。武器はアトラをカテ変で使うつもりです -- 2020-10-09 (金) 12:44:55
    • 解式PAが便利だからソードはそこそこのやつ1本持っとけ -- 2020-10-09 (金) 13:55:27
      • すぐ確保できて伸びしろもあるジグ交換のアジェル、入手まで手間はかかるけど強化の手間がないシート品のアデル+30、解式に必要な打撃力はほぼ同程度なので好きな方でいいよ。アデルは副産物で強化上限+1(自在槍)がもらえるのも良好。 -- 2020-10-09 (金) 17:45:28
      • Fiの解式発射装置ナックルみたいなものかな、了解です -- 2020-10-10 (土) 05:39:15
    • EP3前半ってアダプト実装前くらい?…正直魔改造入りすぎて当時の常識は全く通用しないから、知識仕入れて無いならスキル構成やPA周りを1からしっかり勉強し直したほうがいいよ。フュリよりガドスタのが火力高いなんて当時じゃ考えられんし…OP面はウォーアトラクト用にフレイズディケイがあると吉。SOPは…ぶっちゃけ効果出るならなんでもいいな。あまりにも変わりすぎて習うより慣れろとしか言えないが、アダプトだけは常に使えるように配置しておくとあらゆる状況で便利とだけ伝えとく。 -- 2020-10-10 (土) 04:32:31
      • アザースピンとワイルドラウンドでやっと戦ってたような時代っすね。アダプトも無かった…。そしてえぇ!?今ガドスタの方が強いん・・・?とりあえずアダプトの使い方慣れようと思います。サベ零がキビキビしてて気に入ったから使って行きたい -- 2020-10-10 (土) 05:38:31
    • おかえりなさい。ワイヤー復帰とあるから後継が育ってるかわからないけど、サブはFiよりEtのほうが被弾前提なワイヤーは安定と思ってる。テックアーツも3発まで同PA対応だから、アダプト>カレントx3とかでよくなった。ただバランサー入れると海とかは使えなくなるからSOPを変える必要がある。(活器の運用は自分もこれからやる予定なのでEtでいいのかわからない…)火力・速度・GPの強化追加が入ってる。から、JGヘブン使ってないなら、ジャスガの代わりにGPヘブンとかでガドスタアドバンス維持を狙えるようになった。(EP3だとガドスタアドないから前提が違う気もするけど、チャパリのないワイヤーでも維持が簡単になった。)Hu的な話だと、アトラクト追加でジェルン乗っけられるから、ほぼ無条件で威力5%増しのディケイが使える。あとは、個人的にはジャンピングドッヂおすすめ。頑張ってください。 -- 2020-10-10 (土) 09:57:59
      • 詳しくありがとう!俺も元々サブEtにする予定でした。後気になる所と言えば、ワイヤーは他のHu武器よりはPPとギア周りそんなに困らないって聞くけどどうなんだろう。今PP特化アトラなんだけど -- 2020-10-11 (日) 14:31:06
      • 災転1枠入れてれば十分PP回るし、無くても災転ゲノンあれば即満タンなので、PP特化にする必要性は薄いかも。ギアはカイザー1回で満タンになるから特に困らない(ただ着地するからやっぱりドッヂが便利)かな。おまけでPAの話をすると、基本的に全部使い道があるから、ダウン以外でもワイヤー運用するなら色んなPAを試行錯誤すると楽しいと思う。ニッチな例だと、バインドがエクゼクルに効果的(ヘイト取った状態で正面から背後の部位を丁度狙えて便利)だったりする。随分昔の仕様変更でカレントはサブパレ空欄も連打対応になっているのも一応触れておきます。 -- 2020-10-15 (木) 02:46:17
      • 災転!その手があったか…ありがとうございます。武器更新しようかなと思ってるんですが、アトライクス、リバレイト武器、アキュレハーリス、アジェル、らへんから選ぶとしたらどれがオススメでしょう。他にも良い物があれば教えて欲しい! -- 2020-10-21 (水) 08:35:13
      • そりゃもうクラース…は置いといて、S5活器が欲しいならクラース・スティル・リバレイトにせざるをえないですが、特に必要ないならアジェル安定ですかね。 -- 2020-10-22 (木) 16:19:57
      • アジェルにしたらPP枯れなくなったので正解でした、色々アドバイスありがとうございました!なんかもうEP3の頃とは別物っすね。超快適。後言われてる通りアダプトが便利すぎる。対ボスにラウンドとヘブンリーとカイザーしか使ってない状態だからもうちょっと動きに幅持たせたいけどラッシュ時はグラップルのがdpsいいのかな?カレントは慣れるまでまだまだかかりそうだから保留で… -- 2020-10-26 (月) 23:18:12
      • やってみたけど強化されてもグラップルは定点攻撃に使えるようなもんじゃなかった…上の方に弱点あるボスは攻撃しづらいなペルソナとか -- 2020-10-27 (火) 11:28:45
      • ラッシュ時ってのはレイドでの大ダウン中とかの想定?であれば、敵に密着してからアダプト後方2回転でカレント刺さる適正距離になる(多少練習必要だけど)。動き回る敵の場合は…被弾を気にしないならアザサイ零でごり押しスタイルかな。 -- 2020-10-27 (火) 12:55:43
      • グラップルは移動距離固定で突き抜けちゃうからね……轢き殺しにも向かないのが難しい。高所弱点狙いだとサイクロン零式が安定過ぎる。ギリ当たるくらいに距離調整したらカレントに移行とかもできるし。個人的にはヘブンリーとバインドの光球or掴んだ敵がペネトレイトアローみたく高威力のまま貫通(叩きつけ衝撃波の弱点に吸われる性質も残したまま)になってくれればワイヤー空中戦はだいぶ改善できそうなんだけどなあ -- 2020-10-27 (火) 12:57:57
      • ドッヂ(とブランコ)で高度稼いでアダプトカレントが定点攻撃だとやっぱり一番強くて、その代わり連打前に敵が動くと4秒間ダメージ無しになるので要練習ですね。楽するなら零ムロフシ安定だけど早く動かれると困る。グラップルはソダムがちょっと後ろに下がりつつ攻撃するような場面で追いつきながらコア蹴るとかに使える感じ。少しテンポは悪くなるけど、非弱点でダメージ激減の対ミトラとかはグラップル>アダプト>カレントで位置取りしっかりすると安定する。(ペルソナはウォクラしてコア殴りに行くと回転するので、カイザー連打か顔殴るか正面付近からコアにカレントか…とちょっと工夫がいるかも)毎回長くてごめんよ。 >枝8 バインドの光球貫通ダメージあると助かるなぁ… -- 子木? 2020-10-28 (水) 01:39:38
      • 最近のボス良く動くからカレント駄目な場面ではサーベラス零で頑張ってます。零室伏は近いうちに手に入れてみよう。てか範囲攻撃にワイルドラウンド便利すぎる!こんなに範囲異常に広かったっけ?と思って調べたら2回も攻撃範囲に上方修正貰ってたんだ…すげえ -- 2020-10-29 (木) 04:34:11
  • ヘブンリーが使用時と同高度に攻撃判定が発生すればなあ…と思うこの頃(ソダムくんにカレントグラップル差し込むタイミングに気を使いながら) -- 2020-12-09 (水) 09:49:26
    • ソダムくんヘブンリー入らないのもどかしいよね…何が一番いいんだろ?サベ零しちゃってるわ -- 2020-12-22 (火) 21:18:31
    • つかカレント自体ロックした場所に刺さって敵が動いてもある程度は刺さったまま追従するぐらいでええやろ。キャンセル出来ないのも時代遅れ甚だしいし。 -- 2021-01-04 (月) 06:15:15
  • NGS側のチュートリアルで崖から村まで飛べるかと聞かれたとき「エアポケなら……」となったのは俺だけじゃないと思う -- 2021-06-14 (月) 21:58:56
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