テクニック/雷属性 のバックアップ(No.31)



概要 Edit

ノックバックが効く敵に対し一定の頻度で行動を阻害する状態異常「雷効果.png ショック」に加え、
広範囲攻撃・吸引技・コンボ技・移動攻撃を揃えているため対雑魚戦の用途に応じた汎用性が高い。


全体的に消費PPが割高な欠点があるが、PP軽減のカスタマイズやFoスキル「ボルトテックPPセイブ」の全習得により随一の低燃費を実現することができる。
逆にいえば、雷テクは「ボルトテックPPセイブ」の習得が前提の消費PP設定となっている。
そのため、習得せずに使うと燃費の悪さに悩まされるが、カスタマイズでは半数以上の雷テクニックにPP軽減効果が存在している。



雷力.png 雷属性 Edit

ゾンデ Edit

初級の雷属性テクニック。フォトンを励起させ、放電現象を作り任意の場所に落雷を落とす。

画像Lv12345678910
ゾンデ.png威力
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP25
雷効果.png ショック202122
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1018
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP23
雷効果.png ショック22
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
集中1チャージ時間-0.30秒~-0.10秒消費PP+3~+10
2チャージ時間-0.40秒~-0.20秒状態異常発生率-20%~-10%
3チャージ時間-0.45秒~-0.25秒状態異常発生率-15%~-5%
効率1消費PP-6~-1威力-40%~-20%状態異常発生率+10%
2消費PP-7~-1威力-35%~-15%状態異常発生率+11%
3消費PP-7~-1威力-30%~-10%状態異常発生率+12%
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ウォンド.pngサミットムーン)
  • 固有テクニックを持つ武器(カタナ.pngサクスピースロッド.pngジグマファーシーロッド.pngヘイズプロセッサVer2タリス.pngサツヤハジン)
  • 座標系の攻撃テクニック。照準の地点、またはロックオンした敵が居る地点に稲妻を落とす。
    • ラ・フォイエやグランツのようなロックオン系だが、間に障害物を挟むと射線が遮蔽され障害物の前に落ちる。また、肩越し視点でも射程限界が存在し、遠方の敵に当てることはできない。
    • 攻撃判定はやや狭いが一定の半径と高さを持ち、密集していれば複数の敵にヒットする。
    • 攻撃判定は外見通り上から下へ、中央から外側へ発生している。
  • 威力表記は周囲攻撃のもので、ロック箇所に落雷を直撃させた場合は威力が約109.5%に増加する
    • 厳密には、表記威力÷1.05×1.15=1.095238……となる。
  • どうもタリスから出ている訳ではない模様。過去に攻撃判定と威力に調整が入った際の名残か?
    • 2013/01/23のアップデート以前は、攻撃判定が「エフェクトが着弾した地面から上へ」発生していた。
    • 威力補正も直撃時1.4倍、更に高度補正で+1.2倍前後の補正が発生していたが、上記のように攻撃判定を修正したことで
      この高いダメージ補正が簡単に発生するようになり、ゲームバランスに影響があると判断され、
      2013/04/10にダメージ補正が現在のように修正されたという経緯がある。
 修正履歴

  • 集中のゾンデはチャージ時間が短縮され、DPSの向上に繋がるカスタム。
    • レシピ1ではデメリットが消費PP増加なので燃費が悪くなってしまうが、レシピ2・3では状態異常発生率低下に変化し、より実用的に。
  • 効率のゾンデは威力よりPPを重視したい人向けのカスタム。おまけで状態異常発生率も強化される。
    • ボルトテックPPセイブと組み合わせると消費PPを最大17も軽減でき、消費PPは6となる。これにより効率のサ・ザン以上の燃費の良さとなり、息切れすることはほぼ無いだろう。ボルトテックPPセイブだけで十分燃費が良い上に確殺ラインが低くなってしまう点に注意。

零式ゾンデ Edit

フォトンを極限まで励起させ任意の場所に雷の嵐を発生させる。チャージ中は移動不可能。

画像Lv12345678910
ゾンデ.png威力         2113
技量補正100%
チャージ1.25秒
消費PP40
雷効果.png ショック5
画像Lv11121314151617181920
威力     22462268
技量補正100%
チャージ1.25秒
消費PP40
雷効果.png ショック5

2016/06/08より零式ゾンデが実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+226% カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • チャージ中の移動ができなくなり、地面にマーカーが出るイル・フォイエに似た挙動になる。
    • タリス経由では攻撃地点を操作できずタリスの位置に攻撃する。
  • 威力はチャージ時で8%×7ヒット+44%の計100%。
  • 攻撃ヒット時に、敵よりも高い位置にプレイヤーがいた場合高度補正がかかる。
    • 高度補正は、通常時のダメージ÷1.05×1.15(約9.5%増し)となる。
    • タリスを高い位置に投げて発動してもプレイヤーの位置を参照する。
    • プレイヤーと敵のどの部分を参照し高度補正がかかるかといったことは未検証。
  • 細い落雷を数本ばら撒いた後に太い落雷を中心に落とす。
    • 落雷エフェクトは見た目だけで、攻撃範囲内ならヒット数は同じ。
  • 最後の太い落雷にはダウン効果が付随しており、細い落雷も発生間隔が短くヒットストップが強いので、端っこでカス当たりしたのでなければダウンを取れる相手からは取ることができる。
    • うまくやればエル・アーダやブリアーダの突進を潰したり、高空を飛行しているエネミーを叩き落したりと攻撃以外にも援護目的での運用も可能。
  • 発動から攻撃判定の発生まで距離に応じて若干のタイムラグが生じるようになる。(遠いほど発生が遅れる)
    • 移動が素早い敵に回避されることはあるが、攻撃範囲も拡大しているため多少移動されても当たる。
  • 攻撃範囲はかなり広くなり、目測で直径3mほどの範囲。
    • 判定は上から下に向かっているのでサテライトカノン同様上側に判定があるとそちらに吸われやすい。これはメリットにもデメリットにもなる。
    • ハルコタンの黒の民等には有利なことが多いが、アンジャドゥリリを始め、弱点部位や破壊可能部位の上に別の部位がある場合はそちらに吸われてしまう。
    • サテライトカノンと違いこちらは横の攻撃範囲も広いので着弾地点をずらして掠めるように弱点部位を狙うのも難しい。
  • ノンチャージでは3回だけの小ダメージになり、範囲も狭まる。
 修正履歴

ギ・ゾンデ Edit

中級の雷属性テクニック。フォトンを励起させ、電撃を放つ。電撃は目標から目標へと広がってゆく。

画像Lv12345678910
ギ・ゾンデ.png威力          
技量補正100%
チャージ0.8秒
消費PP28
雷効果.png ショック202122
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力     1471
技量補正100%
チャージ0.8秒
消費PP28
雷効果.png ショック22
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
雷迅1威力+40%~+80%消費PP+3~+10
2威力+80%~+120%消費PP+2~+9チャージ時間-0.10秒
3威力+90%~+130%状態異常発生率-20%~-10%チャージ時間-0.10秒
効率1消費PP-6~-1威力-30%~-10%状態異常発生率+10%
2消費PP-7~-1威力-25%~-10%状態異常発生率+11%
3消費PP-8~-1威力-20%~-8%状態異常発生率+12%
  • 固有テクニックを持つ武器(ダブルセイバー.pngリリピース)
  • 自身(またはタリス)から照準の位置へ直線軌道の電撃を放つ。放たれた電撃が敵にヒットすると周囲の敵へ連鎖しながらダメージを与える。
    • 上記の「敵」には磁雷針などの一部の被撃判定を持つオブジェクトを含む。
      • 例えば、戦闘機防衛ETの墜落した戦闘機。初撃を戦闘機に当てることで簡単かつ確実に周囲の敵を巻き込める。
  • 電撃というイメージに反して初手の弾速はさほど速くなく、移動する敵には案外簡単に回避される。
    • 一方、ヒットした際の連鎖反応は非常に素早い。
  • 電撃の「長さ」にある程度の上限があるらしく、初手を遠くで当てるとあまり連鎖しない。
    近くで当てるとよく連鎖する。範囲攻撃としては癖のある挙動だが、威力が高くチャージ時間も短いため非常に優秀。
    • その挙動の影響で範囲攻撃共通の仕様である「弱点部位に吸われやすい」性質を持たない。そのため、複数体の弱点を同時に狙う場合は他の範囲攻撃を使ったほうがよい。
  • Eトライアル「リリーパ族防衛」のギルナスに対して、エフェクトは連鎖するがダメージは与えない。
    敵集団にダメージを与えつつ、ギルナスを守れる貴重な手段となる(敵がギルナスに密着している場合のみ、ギルナスにダメージが及ぶ)。
 修正履歴

  • 雷迅のギ・ゾンデは威力を強化するカスタム。
    • レシピ1・2ではデメリットが消費PP増加とやや困るものだったが、レシピ3ではデメリットが状態異常発生率低下に変化。比較的使いやすくなった。
    • レシピ3はLv17基準で約6.1%~8.8%の威力増加。
  • 効率のギ・ゾンデはPP効率を重視したカスタム。おまけで状態異常発生率も強化される。
    • ボルトテックPPセイブと組み合わせると消費PPを最大18も軽減でき、消費PPは10となる。広範囲テクニックとしては格段に消費PPが少なくなる。

ラ・ゾンデ Edit

中級の雷属性テクニック。フォトンを励起させ、放電球体を生成。発動させる高さによって範囲が変化。

画像Lv12345678910
ラ・ゾンデ.png威力
技量補正100%
チャージ0.6秒
消費PP24
雷効果.png ショック202122
必要法撃力96100150210240288308324729374
画像Lv11121314151617181920
威力1115
技量補正100%
チャージ0.6秒
消費PP24
雷効果.png ショック22
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
雷迅1威力+20%~+40%状態異常発生率-30%~-10%
2威力+40%~+60%状態異常発生率-25%~-10%チャージ時間-0.10秒
3威力+50%~+70%状態異常発生率-20%~-10%チャージ時間-0.10秒
効率1消費PP-6~-1威力-30%~-20%状態異常発生率+10%
2消費PP-7~-1威力-25%~-15%状態異常発生率+11%
3消費PP-7~-1威力-20%~-12%状態異常発生率+15%
  • 自身またはタリスの上端を頂点とした円錐状の範囲をもつ雷属性攻撃を放つ。
    • 円錐状の攻撃範囲を持つため、高い位置から発生させることで攻撃範囲が広がる。
      • タリスをある程度高度に設置して放つと、現状のテクニックでの最高の範囲攻撃となる。
      • ダガッチャやダーカッシュの場合、胴体ロックでは弱点に当たらないゾンデよりも、こちらの方が楽にダメージを与えられる。
    • 有効射程に限度があるため、高すぎると攻撃範囲が地面まで届かない(限界まで高く飛ばしたタリスからの使用では地面の敵に当たらない)。
  • フレンドパートナーのAIはこれらの特性を使いこなすようにできていないため、パートナー登録時にはセットしないほうがいい。
  • ヒット数に限界があり、範囲内にどれだけ敵がいてもノンチャージでは4体、チャージでは8体までしかヒットしない模様。
  • 逆にロッド(ヴォンド)発動では範囲が狭すぎて向かない。
 修正履歴

  • 雷迅のラ・ゾンデは威力を強化するカスタム。レシピ2からはチャージ時間短縮も追加される。
    • デメリットの状態異常発生率低下に関してはそう大きな影響もないので無視して構わない。
    • レシピ3はLv17基準で約4.3%~6.0%の威力増加。
  • 効率のラ・ゾンデはPP効率を重視したカスタム。さらには状態異常発生率も強化される。
    • ボルトテックPPセイブと組み合わせると消費PPを最大17も軽減でき、消費PPは7となる。広範囲テクニックとしては格段に消費PPが少なくなる。

サ・ゾンデ Edit

中級の雷属性テクニック。フォトンを励起し、他の電撃で攻撃を誘発させる雷の球を目標に植え付ける。

画像Lv12345678910
サ・ゾンデ.png威力
技量補正100%
チャージ0.4秒
消費PP23
雷効果.png ショック202122
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力905
技量補正100%
チャージ0.4秒
消費PP23
雷効果.png ショック22
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
加速1速度+20.00~+40.00消費PP+1~+8状態異常発生率+15%
2速度+30.00~+50.00状態異常発生率-20%~-10%消費PP-3
3速度+35.00~+55.00状態異常発生率-15%~-5%消費PP-4
雷迅1威力+10%~+30%速度-40.00~-10.00
2威力+160%~+200%速度-45.00~-38.00
3威力+200%~+240%速度-50.00~-45.00
  • 着弾後に約5秒間ほどの受付時間を持ち、その間にゾンデ系のテクニックによるダメージを与えるとDoT(=スリップダメージ)を発生させる球形の雷弾を放つ。サ・ゾンデ自体の着弾によるダメージは無い。
    • DoTはノンチャージ使用時に2回、チャージ使用時には4回発生する(威力の表記は4ヒット時のもの)。
      • なおDoTについては5回発生するとの報告も寄せられているが、どういった原因で4回発生と5回発生の環境に分かれるのかは不明。
        ただし5回発生環境下でも威力表記相当のダメージ、DoTの最終発生タイミングが同じ(つまり起爆から全ヒット完了までの所要時間は同じ)であることから、環境の違いによる戦力の違いは無いと考えて良い。
    • DoTの雷弾は狭い範囲攻撃になっており、スリップダメージ発生時に周囲にいるエネミーを巻き込む。ただし、それによってDoTの対象が伝播することはない。巻き込み範囲はチャージ使用時のほうが若干広い。
  • サ・ゾンデのDoTもゾンデ系のテクニックによるダメージとして判定されるため、DoT継続中にサ・ゾンデを撃ちこみ、受付時間を発生させることでDoTを継続させることができる。
  • サ・ゾンデの起爆はサ・ゾンデを貼り付けた場所にテクニックを当てる必要は無く、その敵のどこかにダメージを与えれば発生する。
    例えばトランマイザーの背部弱点にサ・ゾンデを貼り付けてゾンデを放つとゾンデはコアではなくトランマイザー本体にヒットするが、サ・ゾンデは起爆しコアにダメージを発生させる。
  • 打ち込み時にゾンディールの起爆が可能、サ・ゾンデもゾンディールの電撃で起爆する。
  • 現VerではなぜかJAが適用されない 2/20のアップデートにてJAが適用されるように修正されました。
  • ノンチャージ時のダメージの減衰が少ないため(チャージ時の5割程度)PPコンバート等と併用してノンチャージで連射することで高いダメージ効率を出すことができる。
  • フレンドパートナーのAIはこれらの特性を使いこなすようにできていないため、パートナー登録時にはセットしないほうがいい。
    • セットするテクニックをゾンデ系に統一すれば、他属性テクニックを使わないためDoT効果を期待できるようになる。
 修正履歴

  • 加速のサ・ゾンデは弾速を上げ、狙った部位に当てやすくするカスタム。レシピ1と2・3で他部分の性能が大きく変化する。
    • レシピ1では状態異常発生率が付与され、ショックを狙う場合は大きな効果を発揮する。デメリットの消費PP増加は若干痛いが、厳選して+1に抑えられれば大きな影響はない。
    • レシピ2・3では消費PP減少が付与され、より連射しやすくなる。デメリットが状態異常発生率低下に変化したため、ショック狙いには使いにくい。
  • 雷迅のサ・ゾンデは弾速を捨てて威力を重視するカスタム。レシピ2から威力の増加量が大幅に強化される。
    • 代わりにレシピ2からはデメリットも大きめに調整され、チャージ時は速度がメギド並まで低下する。ノンチャージ時は速度が炸裂前のコスモスブレイカー並、射程が約半分まで低下するので密着して使用することが前提になる。
    • ダウン等で動きを止めているボスに対して密着し、潜在能力「無心の形」をもつ武器(エリュシオンなど)を利用してノンチャージで連射すれば、雷テクニックでは随一の火力を出すことも可能。
    • レシピ3はLv17基準で約22.1%~26.5%の威力増加。

ナ・ゾンデ Edit

上級の雷属性テクニック。自らを帯電させ、周囲に強力な電場を作り出す。連打で放電時間が延長。

画像Lv12345678910
ナ・ゾンデ.png威力          
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP35
雷効果.png ショック151617
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      10960
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP35
雷効果.png ショック17
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
雷迅1威力+650%~+750%消費PP+3~+10
2威力+800%~+900%消費PP+2~+9
3威力+900%~+1000%消費PP+2~+8
集中1チャージ時間-0.30秒~-0.10秒威力-30%~-10%
2チャージ時間-0.40秒~-0.20秒威力-20%~-10%
3チャージ時間-0.50秒~-0.20秒威力-15%~-5%
  • 術者の周囲(投擲タリス時はデバイスの周囲)に、電場を作り出してダメージを与えるテクニック。発動後にボタン連打で持続時間を延長できる。
  • 発動中は硬直し、攻撃が終わるまで行動できない(空中で使用すると発動位置で滞空する)。キャンセル不可。スーパーアーマーは無いので、発動中に被弾すると中断される。
    • 連打しなかった場合は1秒、連打した場合はノンチャージ時5秒、チャージ時8秒ほどの持続時間になる。行動不能時間は更に+1秒程度。
    • 発動中は「テクニック使用モーション」扱いなのでPP回復は停止する。当然ながらその間はチャージPPリバイバルの恩恵も受けられない。
    • もっとも警戒すべきは咄嗟にミラージュ等で逃げられない事。連打を止めてもすぐに動けるわけではない。
    • よってジャンプ発動をお勧めする。特性上タリス向きのテクニックであると言える。
  • 連打部分のヒット数はノンチャージ時11ヒット、チャージ時16ヒット前後。加えて発動時、至近距離に威力の高い一撃を放つ。
  • 連打部分の単発威力はおよそ表記威力の6%、発動時の一撃は表記威力の10%。
  • チャージすると電場の大きさが1.5倍ほどの大きさになる。それでもチャージゾンディールより若干狭いが、球状範囲なので上下に強い。
  • 補助テクニックではないので、テリトリーバーストの効果は適用されない。
  • 連打によりサ・ゾンデの半分程度の間隔で15回以上ヒット以上するが、その間は無防備に硬直することになる。用途の近しいゾンディール起爆やサ・ゾンデの重ね掛けとは根本的に運用方法が異なる。
  • 攻撃を当ててもウォンドギアが溜まらない。 修正されウォンドギアが溜まるように変更されている。
  • フレンドパートナーが使った場合、連打がないので1秒程度で効果が終了する。
 修正履歴

  • 雷迅のナ・ゾンデは威力を上昇させるカスタム。
    • レシピ3はLv17基準で約8.2%~9.1%の威力増加。
  • 集中のナ・ゾンデは頻繁に唱えなおしたいテクニックではないのでチャージ時間の短縮の相性はあまり良くない。
    しかし敵に動かれる前にチャージ完了することができる、ナ・ゾンデが終わった後にすぐ展開し直せる、チャージ時間短縮そのものが強い、という点では優秀。
    • 現状ではデメリットの威力低下量は誤差でしかない数値になっているため、厳選する上でデメリットを気にする必要がないのは利点。

イル・ゾンデ Edit

上級の雷属性テクニック。フォトンを励起し、自らを帯電させ雷の鳥になって突撃する。

画像Lv12345678910
イル・ゾンデ.png威力365369373377381385389393397401
技量補正100%
チャージ0.7秒
消費PP25
雷効果.png ショック151617
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力405409413417421425429
技量補正100%
チャージ0.7秒
消費PP25
雷効果.png ショック17
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
雷迅1威力+400%~+500%チャージ時間+0.20秒~+0.50秒
2威力+460%~+550%チャージ時間+0.15秒~+0.45秒
3威力+520%~+600%チャージ時間+0.10秒~+0.40秒
集中1チャージ時間-0.20秒~-0.10秒状態異常発生率-20%~-10%
2チャージ時間-0.25秒~-0.15秒状態異常発生率-20%~-10%
3チャージ時間-0.30秒~-0.20秒状態異常発生率-20%~-10%
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ガンスラッシュ.pngクイーンヴィエラタリス.png舞姫歌扇)
  • 固有テクニックを持つ武器(ダブルセイバー.pngスウェルサルディーンガンスラッシュ.pngカルデリフクロッド.pngキャナロップウォンド.pngヘルマウォービーウォンド.pngヘルマウォール)
  • 移動を伴う攻撃テクニック。移動距離はかなり長く、テク職には貴重な高速移動手段となる。
    • 納刀して走る場合どうしても最初に若干歩くことになるが、それを挟まず、かつ攻撃を伴って移動できるため、乱戦時やとっさの状況での回避・位置調整に非常に有用。特にPAが使えず機動力の低い近接Teでは重宝する。
    • FoスキルのボルトテックPPセイブを10まで習得すれば消費PPは15まで下がり、連発もしやすい。
    • 無敵もスーパーアーマーもなく、途中でキャンセルすることは出来ない。加えて雷属性の攻撃テクなので自分の張ったゾンディールが経路上にあると起爆してしまう。使い所に注意。
    • 装備・職構成限定となるが、★13オービット系(タリス・ロッド・ブーツ以外)の潜在・機動応変・一式と組み合わせると「納刀状態のまま発動できる」利点を利用してノンカスタムであればほぼPP消費なしで高速移動が可能になる。
      • ただし集中カスタムによってチャージ0.4秒になるとさすがにPPは減少していく。またチャージ時間が短くなればなるほど自然回復潜在よりPP消費減少潜在(仄めく燐光等)のほうが有利になる。
      • FoTe・一式アトルオービット・PPリストレイト10・チャージPPリバイバルの場合、0.4秒でのPP自然回復は8.4なのでボルトテックPPセイブをレベル10所持であっても1回打つごとに差し引き6.6PP消費する。
      • 同条件で仄めく燐光武器にすると割合軽減後に固定値軽減が適用されPP消費が7.5になり、0.4秒で2.8PP自然回復して差し引き4.7PP消費する。
  • 突進中はある程度の方向転換が可能。感覚としては長距離かつ高速なミラージュエスケープ(無敵効果はない)。
    • 動き方や相手によっては2回ヒットすることもある。
    • 空中で発動し、移動中に坂にぶつかると終わり際の硬直が消える。
      • ジャンプして超低空で出すと平坦な道や下り坂でも硬直が消える模様。原理的には超低空で出すトリックレイヴやヒールスタッブ等のモーション省略と似たようなもの。
  • 投擲タリスで使っても特に変化なくキャラクターが突進する。タリステックボーナスも適用されない。
  • このゲームの基本仕様として、なんらかのアクションの終盤のモーションは移動でキャンセルすることができるのだが、このテクニックはJAリング発生タイミングとの兼ね合いで、モーション終盤に移動入力がされているとJAリングが消滅する。
    • 空中発動して着地を遅らせ、テクニック終了前に移動キーから手を離すようにするなどの方法で次のJA行動に繋げやすくなる。
 修正履歴

  • 雷迅のイル・ゾンデは火力を強化、確殺力を向上させるカスタム。敵をすり抜けるように攻撃する関係で倒せたかどうかの確認も若干やりにくく、確殺できるようになればストレスフリーな使用感を得られる。
    • デメリットのチャージ時間増加は痛いが、厳選を重ねれば増加込みでも一般テクよりは短く済むため、比較的影響は少ない。
    • アップデートによりノンチャージでの移動距離・速度がチャージ時と大差ない水準まで強化されたため、移動時はノンチャージ・攻撃時はチャージと使い分けが可能になり、大幅に使い勝手が向上した。
    • レシピ3はLv17基準で約121.2%~139.9%の威力増加。
  • 集中のイル・ゾンデは元々短いチャージ時間を更に短縮させるカスタム。
    • 雷迅とは逆に、移動用としてはノンチャージで十分となったことでチャージ短縮のメリットが大きく損なわれてしまい、現状では半端な立場になってしまった。

ゾンディール Edit

初級の雷属性テクニック。目標を吸い寄せる電磁場を発生させる。その場に電撃を放つことで追加効果。

画像Lv12345678910
ゾンディール.png威力          
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP26
雷効果.png ショック141516
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      783
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP26
雷効果.png ショック1617
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
雷迅1威力+400%~+450%チャージ時間+0.20秒~+0.40秒
2威力+440%~+480%チャージ時間+0.10秒~+0.30秒
3威力+460%~+500%チャージ時間+0.10秒~+0.20秒
深刻1状態異常発生率+10%~+20%威力-30%~-10%
2状態異常発生率+10%~+20%威力-25%~-5%範囲+1.00m
3状態異常発生率+10%~+20%威力-20%~-3%範囲+1.00m

 
概要

  • 補助テクニック。術者の周囲(タリスはデバイスの周囲)に、エネミーを吸い寄せる吸引フィールドを発生させる。上下の判定は薄く、ほぼ見た目通りの判定しかない。
  • 自分が発動したゾンディールのフィールド内にゾンデ系テクニックを使用することで、吸引効果が消滅する代わりに一定回数の持続ダメージを発生させるフィールドに変化する。これは俗に起爆と呼ばれる。
  • チャージすることで範囲拡大・吸引力向上・持続時間延長・追加ダメージ部分の威力が上昇する。持続時間は非チャージで1.5秒ほど、チャージで3秒ほど。
    • 深刻カスタマイズ、テリトリーバーストを取得しているのであれば、非チャージでもそれなりの範囲をカバーできる。

補助テクニックとしての扱いについて

  • Teスキルのテリトリーバーストが適用され、併用することでより広範囲の集敵効果を得られる。
    • Teスキルおよびスキルリングのワイドサポートについては効果対象外。
  • TeスキルのテリトリーPPセイブに加え、FoスキルのボルトテックPPセイブが有効。両方を最大まで習得すると、消費PPが9になる。
  • ゾンディールは補助テクニックながら攻撃も可能なため、以下の特別な仕様を持つ。
    • 他の補助テクニックと同時に存在可能。(ゾンディールを出したままレスタを使ってもゾンディールが消滅しない。逆も同様)
    • 潜在能力幻典の秘術でチャージ時間が短縮されるが、威力が低下する措置が取られている。

吸引効果について

  • 吸引効果は強力で、一部を除いた中型・小型のエネミーは突進攻撃などを行ったあとも効果範囲内にいれば即座に引き戻される。
    • 吸い寄せられない雑魚エネミーの例:マルモス、ヴィト・ギロス、オガル系、ガンナガム、レランガム、オガキバル系、ロードローラー、スネークヘリ、サーカスキャリッジ、カルターゴ、マーダ・トカッタ、ダモス、エスモスなど。
  • 多数のエネミーを一か所に集めることで、攻撃範囲の狭いテクニックや武器でも効率的に攻撃が可能になる。
  • 一部の中ボスエネミーにも効くので捕獲Eトライアルで有用。捕獲エリアへ引っ張っていったり、任意の地点に留めさせることができる。
  • 捕獲、塔前足止め等定式化された用途以外では、他のプレイヤーの事故死、攻撃ミスの原因として、反発を招く場合がある。マルチエリアでは、攻撃者の補助になる様に、特によく考えて使うこと。
    • 雑魚エネミーはプレイヤー間で動作の同期がとられておらず、出現から時間が経過したエネミーは位置を操作しても他プレイヤーからはそう見えていないことが多い。
      確実に他のプレイヤーと挙動が一致するのは雑魚の出現直後なので、纏めるなら手早く行うと良い。非チャージも活用するとよい。
    • 大型エネミーは一定時間ごとに同期がとられる仕様となっており、位置を操作するとワープの原因となりやすい。
  • 難易度XH実装頃から、吸引効果に耐性を持つエネミーが出現している。
    • 吸引がゆっくりになるだけでなく、中には吸引を振り切って効果範囲から抜け出してしまうエネミーも存在する。
    • 耐性の程度はクエストやエネミーによってまちまち。中ボスエネミーが容易に吸引できるのに小型エネミーがほとんど動かせない、というケースもある。
  • 目玉型侵食核、フォトナー侵食核が付いたエネミーに対しては吸引効果が無効になる。

追加効果(起爆)について

  • スキルリング「L/ピースゾンディール」を装備すると、自分のゾンデ系テクニックでも起爆しなくなる。
  • 起爆フィールドは吸引フィールドより、上下の判定が若干広めになっている。
  • 起爆後のダメージ判定はノンチャージで1回、チャージで4回。威力表記は4ヒットした場合のもの。
  • サ・ゾンデと同様、既に起爆しているゾンディールのダメージでも起爆する。
    • サ・ゾンデが範囲内を通過するだけでも起爆するため、ゾンディール→吸い寄せた敵にサ・ゾンデ→ゾンディール起爆→着弾したサ・ゾンデも起爆という使い方ができる。
  • 起爆前、起爆後どちらの場合でも何回重ねても消滅せず期待通りの吸引力やダメージを期待できる。

その他

  • 使って欲しいタイミング以外で使われると困る性質上、フレンドパートナー登録時にはセットしないほうが無難。
  • 現在、ゾンディールの範囲外から範囲内を通るアサルトライフル・ランチャー・タリスの弾道を歪め、狙った所に飛んでいかなくなる現象が報告されている。条件は不確かだが、ゾンディール内を通過することで発生する。通常攻撃、PAとも歪められてしまうので、フレンドパートナー登録時、使用時は留意して欲しい。なおこの現象は吸引効果を発揮している最中のみ発生し、起爆したゾンディールでは起こらない。タリスと併用してエネミーを集め続ける際にこの現象で悩まされる場合は、定期的に起爆するのも良いだろう。
    • すぐ目の前にゾンディが展開されている状態で肩越し視点だと右上に向かって弾が飛んでいく。これは恐らくゾンディが壁やエネミーといった当たり判定のある障害物として処理されてしまい、極端な銃口補正がかかっているのだと思われる。
  • 一部の射撃攻撃はゾンディールで遮ることができる。どうやら内部では地面として扱われている側面があるらしく上から降ってくる射撃はゾンディールに接触すると着弾したと見做され消えてしまうようだ。ただ、仕様か不具合かは定かではない。
  • 2014/12現在、タリスからゾンディールを使うと、使用者本体にも吸引効果が発生するバグがある模様
    • マルチプレイでの同期周りのバグらしく、ソロプレイ時には確認されない様子。公式からは2014/12/13現在言及なし。
    • 防衛戦:襲来などで完璧に定点で使えているのに敵が使用者に引き寄せられてくる場合がある。当面は投擲後一旦敵集団から離れる等の対策を。
 修正履歴

  • 雷迅のゾンディールは起爆時の威力を強化するカスタム。当然ながら起爆しなければ効果を発揮しない。
    • 先述のスキルリングを装備するなど、運用の仕方によってはデメリットしかなくなる。
    • デメリットのチャージ時間増加は素早い集敵を必要とされる状況においては殊更痛い。威力の増加量は大きいが、やや使いにくいカスタム。
    • レシピ3はLv17基準で約39.1%~42.6%の威力増加。
  • 深刻のゾンディールは状態異常発生率を強化するカスタム。こちらも基本的には起爆しないと効果が無いが…
    • レシピ2・3では範囲拡大効果が追加。この効果は起爆前の吸引フィールドにも適用される。特に集敵を重視した運用では範囲が最重要とも言えるため、そういった場合はこちらのカスタム一択。
    • デメリットの威力減少は数値も小さく、また元々の威力が高めな分影響も少ないので、あまり気にしなくてもいい。そもそも集敵重視ならば起爆する機会も必要性もほとんどない。
    • 上記のように運用によっては起爆しないことも多いため若干印象の薄いショック率強化だが、ショックにより特殊ダウンが発生するボスエネミーは厄介な相手が多く、うまく使えれば有効な補助になり得る。何かと使い勝手のいいカスタム。

各テクニック動作フレーム数 Edit

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(PP減少を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
検証時の環境やJCタイミング、複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません

技名フレーム
(チャージ+硬直)
威力DPSロッドSC時
DPS
テックSC
Lv5時DPS
注釈消費PPDPPPPセイブ
Lv10時DPP
ゾンデ90(54)1018
1120
679
747
1131
1244
713
784
表記威力
ロック箇所直撃時(110%)
23(16)44.3
48.7
78.3(167)
86.1(184)
集中の-63(43)1018
1120
970
1066
1414
1555
919
1011
23(16)44.3
48.7
78.3(167)
86.1(184)
効率の-90(54)1008
1109
672
739
1120
1232
706
776
16(9)63(77.5)
85.7(127)
168(-)
185(-)
零式-105(60)2494
2731
1425
1561
2494
2731
1552
1699

高度補正時(約109.5%)
40(28)62.4
68.3
83.1(97.0)
91.0(106)
ギ・ゾンデ78(49)147111321794114428(20)52.581.7(107)
雷迅の-72(47)160113342053131828(20)57.288.9(117)
効率の-78(49)146311251784113820(12)73.2(88.3)146(640)
ラ・ゾンデ66(44)11151014150797624(17)46.579.6(115)
雷迅の-60(42)118511851693110624(17)49.484.6(122)
効率の-66(44)11031003149196517(10)64.9(78.8)158(-)
サ・ゾンデ54(40)
30
905
453
1006
905
1371
905
9054HIT(100%)/モーション比
2HIT(50%)/モーション比
23(16)39.3
19.7
69.6(104)
34.8(52)
加速の-54(40)
30
905
453
1006
905
1371
905
90519(12)47.6(52.4)
23.8(26.2)
101(302)
50.3(151)
雷迅の-54(40)
30
1145
573
1272
1145
1735
1145
114523(16)49.8
24.9
88.1(131)
44.0(65.7)
ナ・ゾンデ585(549)1096011241197829チャージ最大連打35(24.5)313438(529)
雷迅の-585(549)119601226130790537(27)323(310)443(492)
集中の-555(537)109551184122485235(25)313438(529)
イル・ゾンデ72(47)4293585503521HIT25(18)17.228.6(40.0)
雷迅の-78(49)1029792125580025(18)41.268.6(96.0)
集中の-54(40)42947765042925(18)17.228.6(40.0)
ゾンディール90(54)11757831306823モーション比26(18)45.273.4(100)
雷迅の-96(56)167510471782111726(18)64.4105(143)
深刻の-90(54)1172781130282026(18)45.173.3(100)
深刻ゾンディ
+零式ゾンデ
195(114)3666
3902.93
1128
1201
1929
2054
1208
1286
ゾンディ起爆/タリス投擲
高度補正時(約109.5%)
66(46)55.5
59.1
79.7(97.9)
84.8(104)
雷迅ゾンディ
+零式ゾンデ
201(116)4665139324051502ゾンディ起爆/タリス/高度補正66(46)70.7101(125)

数値は桁を揃えるために四捨五入していることに留意
フレーム欄の括弧内の数値はロッドSC適用時のもの
消費PP欄の括弧内の数値はテックショートチャージlv5適用時のもの。DPPは効率カスタムによる固定値減少による変化がある場合のみ併記。計算上0以下になる場合は-(ハイフン)で表記
テクニックカスタマイズは理論最大値
ロッド,タリスのテクニック硬直 30f
DPS=(威力)/(チャージ時間+硬直時間)*60


コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 / Vol2


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • Phだと複数雑魚、ダウン中ボスは零式ゾンデよりナ・ゾンデの方が強い気がするんですが…零式ゾンデのdpsこんなに高いんでしょうか? -- 2019-10-19 (土) 18:13:02
    • ナゾンデはチャージ時間よりもモーション時間のほうが異様に長いので、威力と引き換えにチャージを短くするPhで使うにはものすごく向いていない。零式ゾンデがなぜか弱く見えるのは当たり方が少し特殊でもしかしたらダウン中の弱点にうまく当たって無いだけとかそういう話な気がする -- 2019-10-19 (土) 19:24:49
  • ギゾンデ君強化前でもそこそこ使えてたけど、今回のアプデでメギド並の威力になってるや -- 2019-11-07 (木) 22:46:20
    • めっちゃ便利だよな。困った時に差し込める感じが凄く良い -- 2019-11-07 (木) 23:39:37
    • 使用率低いのあげると思ったのにギゾはびっくりした 1177→1471とメモ -- 2019-11-08 (金) 01:59:41
      • 使用率より使いやすいPA上げたんやろな -- 2019-11-18 (月) 19:27:20
      • というかもう使い物にならない認定してるんだろ -- 2019-11-18 (月) 22:18:16
      • 謎ンデより酷いのか・・・ -- 2019-11-18 (月) 22:27:56
      • ナゾンデが強化スルーされたから謎ンデってか?うますぎるやろw -- 2019-11-18 (月) 22:55:27
    • 弱点あてるだけでえぐいダメージ叩きだしてるのやべーわこれ -- 2019-11-17 (日) 09:28:47
    • 効率カスタムでも修正前の雷迅カスタム張りの威力出せる上に最大値+ボルトテックPPセイブ+PhテックSチャージで脅威の消費PP7まで落とせるのは凄いな。 -- 2019-11-18 (月) 23:35:15
      • FoPh専用に近くなるけど確かにこれありだな。FoTeだとチャージ時間が相対的に伸びてしまうが、そもFoTeのギゾはアムチみたいなところでしか使いみちが浮かばないので切ってもいいっちゃいいのか。 -- 2019-12-03 (火) 08:49:57
      • 効率なら現状FoTeでもボルトPPセイブに2ポイントでも振れればTeのPPリストレ込みチャージPPリバイバルならトントンに抑える事ができるから結構いい感じ。FoPhで運用する場合ショートチャージ5振りで運用すると威力減少分が思ったより足を引っ張ってくるから他のテクの運用に問題が無ければ3か4にして威力とチャージ中のPP回復量を確保するって手もあり。ちなみにボルトPPセイブを抜いてテックSチャージのみにすると威力低下がチャージ短縮の恩恵を潰す形になって元々重めだった消費PPがほぼ残るだけになるからメインPhで使うにはちょっと苦しいかもしれない。 -- 2019-12-03 (火) 21:51:24
  • 四捨五入でギゾンデ:1132 1794 1144 雷迅3:1334 2053 1318 効率:1125 1784 1138 -- 2019-12-03 (火) 15:42:32
  • 上部に弱点がない相手にPhで雷テク撃つ場合、非弱点部位に零ゾン撃つのと、弱点部位に接近して確実に当てられる雷迅ギゾならギゾのが強い? -- 2019-12-28 (土) 02:09:05
    • 敵にもよるけど基本的には当たらん非弱点部位零ゾンよりは弱点部位に当てる雷刄ギゾの方が火力敵にかなり上回るのは間違いない。ただし真正面に飛ぶとはいえ確実に弱点に当たるかっていうとそうでもないから、どんくらい弱点に当てられているかってところになる。 -- 2019-12-28 (土) 09:52:53
    • 弱点に必ず当たるって前提ならギゾだろうな。Foだとイルゾン突撃も候補だったがPhだとどうなんだろ -- 2019-12-28 (土) 10:00:54
    • ただしアムチボスエネミーだったら例外的に弱点部位・非弱点部位当てようがどこ当てても雷属性の通りは一緒なので零ゾンでいい。あと間違ってもアムチボスらに光だの闇だの他属性は撃つなよ?部位破壊されても絶対にダメージ増えないから地雷まっしぐら行為になりかねない -- 2020-01-14 (火) 22:52:33
  • タリスでゼロ式ゾンデを発動した際の高度補正についてですが、今はタリスの高度が参照されているようです。ロックベア測定演習にて確認。足元にタリス設置時とベア頭より高い位置に設置時では、後者の方がちょうど1.095倍ほど威力が高かったです -- 2020-04-23 (木) 20:31:42
    • 同ロックベアにて検証。高さの基準が射出高度とロック位置の関係にあることを確認しました。頭ロック時顔が下がったタイミングでPhロッドでゾンデ零式を使うと高度補正ありとなしの2ダメージを頭部で確認、胴体ロックで一律高度補正なしのダメージを頭部で確認できました。 -- 2020-05-15 (金) 11:14:34
  • 高度補正ですが、ヒット位置が(射出時の)プレイヤー、タリス、ロック位置のどれか一つより低ければ生じる模様です。 -- 2020-06-29 (月) 12:11:47
  • 三人称視点だと、ロック位置は視点(画面中央)に変わります。 -- 2020-06-29 (月) 12:54:20
    • ロックベア相手に三人称視点で頭部より下を見て零ゾンデすると頭部に補正なしのダメージ、上を見てだと補正ありのダメージを確認しました。 -- 2020-06-29 (月) 12:58:23
    • またタリスを -- 2020-06-29 (月) 13:00:37
      • 下に設置して、視点を頭部より上にすると、補正ありのダメージを確認しました。 木をまとめられなくてスミマセン。 -- 2020-06-29 (月) 13:03:29
    • それと、胴体ロックしてからジャンピングドッジと一念滞空で高所から零ゾンデしても、補正ありのダメージを確認しました。 -- 2020-06-29 (月) 13:08:30
    • スミマセン、↑2は間違ってました。タリス設置損ねてただけでした。タリス設置だと視点関係なくタリスの位置によって補正されてました。 -- 2020-06-29 (月) 17:28:55
  • FoEtでギゾンデ使うなら効率のほうがいいのかな?それとも雷迅?使ってる人がいればどちらを使ってるか教えてもらえると嬉しいです。 -- 2020-06-29 (月) 22:21:19
    • ロッドSCでPP枯渇を防ぐなら効率、PP枯渇しないのであれば雷迅。ちなみにPP200の沼子FoEtは効率ギゾにしています。雑魚戦の主力テクニックです。 -- 2020-06-30 (火) 17:41:28
      • ありがとうございます!参考にさせていただきます。 -- 2020-07-05 (Sun) 15:24:48
      • 効率はDPSが雷迅比で18%、ロッドSC中でも15%下がるから個人的には止めとけって思うわ。ギゾのPPが重いなら兎も角PP18で使えるテクを威力下げてまでPP効率追求する気にはなれんな。 -- 2020-07-05 (日) 16:23:51
    • 基本的に火力上昇カスタムでいいよ。PP困ったとしてもゲノン用意しておけばPPはごまかせるし。 -- 2020-08-02 (日) 16:44:15
  • コメントなくて草 まあギゾ零ゾン撃つだけだしな すでに語り尽くされてると思うけど複合とフレアSC切れたときはサゾ連打がダメージ複合ゲージ効率いい感じだね -- 2020-09-27 (日) 01:34:43
    • ホモはせっかち まあ今更っちゃ今更やな -- 2020-09-27 (日) 01:54:54
  • イル・ゾンデの項、EP3時代の潜在(ベクリュサバーカ)に言及されていたりしてさすがに時代に合わなかったのでアジェルや光子縮減に更新。問題あれば戻してください。 -- 2021-02-13 (土) 17:56:39
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