概要 Edit

ツインマシンガンのPAは近距離単体向けであり、特に優れた分野を持たないものの、
PA毎の個性が比較的明確であり、高度を維持しやすいPAが豊富なことから、立ち回りにおける汎用性が高くなっている。
また、PA中は殆どのタイミングでSロールによるキャンセルが可能なため、回避能力に優れる。
空中で発動することによって地上発動に比べモーション時間が短くなるPAが多い。


特定のPAにより、エネミーを地面から打ち上げることができるが、
この「打ち上げ効果」をエネミーに付与してしまうと、他のメンバーの攻撃が届かなくなるため留意しよう。


全てのPAにPA中に攻撃を受けても仰け反らないようになる効果がついており、PA発動さえしてしまえば死亡・スタン・フリーズ以外で中断されることはない。
この特性は主に滞空性能とチェインフィニッシュ時の安定性に大きく関わっている。Sロールにも同様の効果があるため安定感があり、ストレスなく行動できる。


いくつかのPAに「射撃力依存の打撃攻撃」が含まれている。
これらは攻撃の種別としては「打撃」扱いなので、ゼロレンジアドバンス等の射撃強化系スキルの効果が適用されず、打撃強化系スキルの効果が適用される。
しかしダメージは「射撃」扱いなので、射撃ダメージを軽減するエネミーに対してはダメージが低下する。判定は射撃ではないので、ヘッドショット判定を持たない。
対応するのはエリアルシューティング、バレットスコール(蹴り部分)、デッドアプローチ、リバースタップ、ヒールスタッブ(踵落し部分)。


2015/10/14のアップデートにより、打撃攻撃のみで構成されるPAにPA中の一定タイミングで自動的にガードを行うガードポイントが追加された。
エリアルシューティング、デッドアプローチ、リバースタップの3つ。詳細は各項目を見て欲しい。


小ネタだが、ヒールスタッブとシフトピリオド以外のPAの直後であれば、殆ど高度を下げることなく空中で別カテゴリの武器に持ち替えることができる(持ち替えラグが生じて落下する可能性もある)。


ヒーローの使うヒーローTマシンガンについてはヒーローのフォトンアーツを参照。


 PAの特徴早見表
 ツインマシンガンPAの使い分けのヒント ※2014/10/15の公式ページ記事よりコピペ

フォトンアーツ一覧 Edit

エリアルシューティング Edit

強力な蹴撃で目標を打ち上げる。チャージすることで追撃を行う。

画像Lv12345678910
エリアルシューティング.png威力1414142714411454146814811495150815231538
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP15
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1553156815831598161316281643
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP15
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ファングバンシー)
  • 固有PAを持つ武器(ベルトガバルタシャリオアリオンレーテシャリオ)
  • 打ち上げ効果あり。
  • ターゲットの目の前まで高速で前進して蹴り上げる。チャージする事で追撃が追加され、蹴り上げつつ自身も空中まで飛ぶ。
    • 地上版に限り移動用としてはそれなりの性能。デッドアプローチとの差は誤差の範疇。
      • 地上でのコンボ始動、もしくは緊急の高度上昇手段としての能力は健在。
      • 地上のみ距離調整可能
    • 空中で発動した場合はチャージ、非チャージ共に前進せず蹴り上げ攻撃だけを行う。空中で発動すればエネミーの攻撃が届きにくい高度まで上昇できる。
      • この際、カメラ視点がキャラクターに追従しない場合があるため注意が必要。
      • 「視点切り替え」や「キャラクターから遠ざける」などの操作によりキャラクターの高度に視点を戻すことが出来る。
  • 初撃およびチャージ版の追撃時にガードポイントが存在する。ガードポイント発生はPA発動よりほんのわずかに遅い。
    • 初撃は縦方向に強く、追撃はほぼ全方位に発生。地上と空中で挙動が異なる上、初撃は判定狭い&追撃は遅いとGP技の中ではやや使いにくい。
  • 射撃力依存の打撃属性攻撃。そのためゼロレンジアドバンスなど射撃用のスキルは適用外、反面チェイスアドバンスなど打撃用のスキルは適用される。
    • サブクラスがハンターやファイターの場合はダメージ源として期待できる。
  • 消費PPが少なく、各種のPAに繋ぐ為の初手コンボパーツとして優秀。
  • チャージし、めいっぱいジャンプしてから発動することで、素早く少ないPPで大きく高度を確保できる。空中戦の要。
    • ノンチャージのみでは高度上昇はさほど大きくないため過信は禁物。高度が下がった場合、一度チャージしに地上に降りた方が時間とPPを節約できるケースもある。
    • スキルのTマシンガンアーツSチャージと組み合わせることで、空中で高度が下がってしまった場合や、急にエネミーが上昇した場合のリカバリーが非常にやり易くなる。
  • 単発威力はノンチャージで表記の25%の蹴り1ヒット、チャージで20%の蹴り1ヒット+40%の追撃2ヒット。チャージで表記通りの威力となる。
 修正履歴

バレットスコール Edit

目標を地に叩き伏せ、弾丸の雨を降らす。連打でダメージが増す。

画像Lv12345678910
バレットスコール.png威力          
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1528
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ザウーダンビッグヴァーダーファルス・アーム)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(メレンディー)
  • 固有PAを持つ武器(ラミアシレイダ)
  • 蹴り落とし(打撃)→真上からの銃撃コンボ、ボタン連打で銃撃回数が増える。最大で25ヒット。
    • 適当に連打しても攻撃は続くのであまり気合を入れて連打する必要はない。
  • 銃撃はキャラの真下に出るので、高い所から発動するのが吉。
    • 射撃部分は円錐台状の範囲攻撃で、高い位置から放つことでそこそこ広範囲を狙える。ただし射程に上限があり、あまり高高度からでは小型エネミーには当たらないことも。
    • 秒間Hit数もツインマシンガンPAの中ではトップクラスなため、ファンジ破壊や状態異常付与に効果的。
    • エネミーの上方から攻撃する性質上ヘッドショットを狙いやすい。
  • 蹴りにはダウン効果がある。
  • 射撃部分は雑魚エネミーをヒットストップさせるため、当て続けている限り大きく鈍化させる事ができる。
    • この効果はUltの侵食核付き雑魚エネミーにも有効。
    • ボスエネミーであっても侵食核に対してはヒットストップを発生させられる
  • 蹴り・銃撃ともに浮かせた敵を瞬時に撃墜するような効果はないが、蹴りは自然落下を阻まず、銃撃は当たる度に浮かせた敵の上昇・落下速度を0にリセットするため、お手玉を防ぎやすい特徴がある。
  • 発動時に若干上昇する。上手く使えば延々とホバリング可能。
  • 単発威力は蹴り落としが表記の20%、銃撃が3%。銃撃25ヒット(最大)でも計95%となり表記には満たない。
    • しかし、銃撃部はツインマシンガンギアの上昇によるダメージの倍率補正が他PAに比べて大きいという特徴がある(蹴り落としは他と同じ)。
      通常、ギア2で105%、ギア3で110%、ギアMAXで130%である補正が銃撃部は133.3%、200%、233.4%となっている。
    • 上記のギア補正は数値上は間違いではないが、内部的には銃撃部分の威力が表記の3-4-6-7%と変化し、通常のギア補正である1.05~1.3倍の倍率は乗らない模様(蹴り落としは通常通り乗る)。
 修正履歴

バレットスコール零式 Edit

目標を地に叩き伏せ、弾丸の雨を降らせる。連打でダメージが増す。任意の方向入力で移動が可能。

画像Lv12345678910
バレットスコール.png威力          
技量補正100%
消費PP40
画像Lv11121314151617181920
威力      2434
技量補正100%
消費PP40

2015/07/22よりバレットスコール零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+144 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • 銃撃中に空中で移動、方向転換ができるようになる。
    • キャラクターの向きは移動方向と同じ。右へ移動すれば右を向くのでSロールを出すと左方向へ背面Sロールを行う。
  • コアやヘッドショット狙いのための微調整、エネミーからの攻撃回避ができるようになり使い勝手が大幅に向上している。
    • 消費PP以外はほぼ上位互換であるため、PPが許すのであればぜひともカスタマイズしたい。
  • 消費PP-10をとることで通常と同じ消費にすることが可能
  • モーション長は未カスタムから変化なし
  • ギア3時の総威力は未カスタムと同様に表記の約2.01倍(蹴り落とし26% 銃撃175%)
 修正履歴

デッドアプローチ Edit

目標との距離を詰め、零距離からの強力な体当たりを繰り出す。

画像Lv12345678910
デッドアプローチ.png威力534538542547551555559563569575
技量補正100%
消費PP15
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力580586591597603608613
技量補正100%
消費PP15
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ファングバンシーギルナッチ)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(オウカソウ)
  • 固有PAを持つ武器(マシナフィルフォン)
  • 短距離を高速で接近するスタン付きの体当たり。
    • 移動距離はさほど長くないが、モーション時間が非常に短い。
    • Guの接近用PAの中で唯一高度が変わらないという特徴を持つ。ただし攻撃範囲とPP効率は望めないため何かしらにつなげる必要がある。
    • ロックオンしていた場合、ロックした位置で止まる。
      • ピンポイントに連打するならロックしないとズレてあさっての方向に飛んでいってしまう。
      • マガツの顔など接触判定の無い部位にはロックしていても突き抜けてしまうため連打は非推奨
  • スタンが有効なエネミーには確定で付与でき、ガードポイントもあるためダメージを受けずに立ち回るには便利なPA。
    • 突進の準備モーションに入ったガロンゴを行動キャンセルさせること等もできる。
    • ファイターのチェイス系スキルと相性がいい。
    • エクストリームクエストの「状態異常中に倒せ」「背後から倒せ」系オーダーをクリアするのに便利。
  • 最初の溜めポーズ~突進の途中まで前方限定のガードポイントが発生。エリアルシューティングやリバースタップとはガードできるタイミングが異なる点に注意。
    • 他のGP付きPAと異なり、ほぼボタンを押した瞬間からGP判定が出る+移動による回避も兼ねるため咄嗟の場面で極めて使いやすい。ついでに接敵できる点も○。
  • 射撃力依存の打撃属性攻撃。そのためゼロレンジアドバンスなど射撃用のスキルは適用外、反面チェイスアドバンスなど打撃用のスキルは適用される。
    • サブクラスがハンターやファイターの場合は、射撃スキルが適用されない分を打撃スキルで補うことができる(むしろ補って余る)ため主要なダメージ源として期待できる。
 修正履歴

メシアタイム Edit

空間を支配し、全てがスローモーの世界の最中、双銃と舞い踊る。

画像Lv12345678910
メシアタイム.png威力          
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      2954
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ウーダンクォーツ・ドラゴンダークファルス・エルダーカースセントリー)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ディオフユジオン)
  • 短い溜めモーション後に飛び込みながら前方へ射撃、その後水平に回転しつつ時計回りに射撃する。実際にスローモーションになるのは使用者と弾丸のみ。
    • 飛び込み中は方向転換が可能。弾丸はエネミーや障害物を貫通するが、レーザーフェンスと隔壁は貫通できない。
    • 飛び込み撃ち後はスタイリッシュロールでキャンセル可能。
    • スローモーション中は全ての攻撃に対し無敵
      • 前方への飛び込みから水平回転に移る際、無敵が一時解除される。
      • 発動直後から飛び込むまでのコンマ数秒は無敵ではなくキャンセルも不可能なため注意が必要。
  • 水平回転中にPAボタンを連打することで回転射撃の発射回数が増える。通常時は14発、連打で最大30発。
    • バク転と飛び込みの移動距離がほぼ等しい事から、Sロールからのメシアタイムの繰り返しで同じ位置で連続して出せる。
  • 地上で出すと銃を回転して構え直すモーションが出るので発生が遅い。空中で出すとこのモーションは省略される。
  • 空中で出すと回転射撃部分は逆さになって回転する為、若干ヒット位置が下になる。
  • 命中に難があるがマシンガンギアが非常に貯まりやすい。
  • 敵と密着状態で放つと回転射撃も当てやすい。
    • 回転する都合上単体のエネミーに対して全弾を当てることはほぼ不可能、密着しても実際の火力は表記の半分程度になる。
      • 現状だと火力面では微妙な立ち位置なので長い無敵時間をうまく利用したい。
  • 単発威力は表記の5%。20ヒットで表記通りの威力となる。
 修正履歴

インフィニティファイア Edit

移動しながら無数の銃弾を放つ。連打で発射弾数が上昇する。

画像Lv12345678910
インフィニティファイア.png威力          
技量補正100%
消費PP35
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1984
技量補正100%
消費PP35
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーミ・ミクダからドロップする。
    • 2013/10/7のアップデートにより、Lv10までのディスクは該当エネミーの通常種からもドロップするようになっている。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ニクスベル)
  • 固有PAを持つ武器(ラムダサークウェイドVer2)
  • 単体に対する4連射を一定間隔で5回繰り返し、フィニッシュに高威力かつ範囲判定のある4連射を行う。
    • PAボタン連打により1回毎の連射数が6発まで増加する。フィニッシュを含めて最大34連射が可能。
      弱点部位やWBが付与された部位への一点集中火力はツインマシンガンのPA中トップクラス。
      • ちなみに連射数を増やすためにいくら連打しても、他のプレイヤーからは非連打時と同様のモーションにしか見えない。
    • 連射中の射程や精度は通常攻撃と同等。
      • 移動時は精度がかなり悪くなり、肩越し視点で移動時にある程度補正出来るがそれでも広がった照準全体に散ってしまう。
      • 静止状態での射撃精度はとても優秀、ロック・狙った位置にほぼ命中する。
    • フィニッシュの4連射は射程が長く、大きめの怯み効果がある。
      • 着弾地点には爆風のような範囲判定が発生する。面上に広い範囲を持つが、手前や奥への判定はやや狭い。
    • フィニッシュの4連射中を除き、発動中は自由に移動やジャンプが可能。
  • スタイリッシュロール、ダイブロールでPA中いつでもキャンセルが可能。
    • フィニッシュの4連射中のみ、ダイブロールでキャンセルできない。
  • 2014/10/08のアップデートにより1.05倍程の倍率強化。
    • 最も相性が良かったSRJAB弱体化と倍率ほぼ据え置きが合わさり単純に弱体化。
    • ガルドミラ潜在弱体化も合わせ、アーマーと回復でのごり押しが可能だったガルミラロールインフィという戦法は目も当てられない状態に。
  • 単発威力は連射が表記の4%×4発×5セット、フィニッシュが7%×4発で合計108%。連打ありの場合連射が表記の4%×6発×5セットとなり合計148%
    距離減衰あり。およそダイブロール2回分の距離から減衰が起こる。
 修正履歴

インフィニティファイア零式 Edit

ボタン長押しで銃弾を乱射する。最後は乱射中に溜めたフォトンを集約して、前方へ撃ち放つ。

画像Lv12345678910
インフィニティファイア.png威力          
技量補正100%
消費PP35
画像Lv11121314151617181920
威力      3267
技量補正100%
消費PP35

2016/06/08よりインフィニティファイア零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+235 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • 移動不可能になりボタンホールドで2秒ほど射撃~蹴りから大ダメージ射撃でフィニッシュという挙動になる。空中でも落下しない。
    • ボタンをホールドし続けることで射撃8連射+蹴り、射撃10連射+蹴り、射撃12連射+蹴り+フィニッシュと挙動が3段階に変化する
    • ボタンホールドの射撃部分はTマシンガンアーツSチャージ適用時はカットされ、蹴り+フィニッシュのみが出るという性質を持つ。
    • ボタンホールドの射撃はもともとのインフィニティファイア程度の射程があるが、フィニッシュの射程は短め。
      • サテライトエイムと比較するとフィニッシュの上下範囲はやや狭く、射程はやや長い。左右の範囲はほぼ同じ。
      • 移動が不可能になったため、前半部分で撃ちながら近づきフィニッシュという行動は取れない。
      • フィニッシュ部分の反動によりRaスキル:スタンディングスナイプの適用が途切れる性質があり、サブRaの場合は使い処を選ぶ性能となっている
      • 蹴りの段階で方向が固定されてしまう上にフィニッシュまでそれなりの時間があるため、ビブラスなどの部位がよく動くエネミーの場合は狙った部位に当たらないケースがままある。
  • 性能は、ティアーズグリッドのようなものと考えるとわかりやすい。要は最後の1ヒットをいかに当てるかというPAになる。
    • 2016/07/06のアップデートにより発射数が増加。連射部分もエルダーリベリオンの吹き飛ばしをキャンセルする場合よりは強い中距離攻撃となった
      • 連射部分の注意点として、旋回速度が遅くJAから繋げてとっさに振り向いたりも出来ないことが挙げられる。常に360度旋回できるエルダーリベリオンと比べ、取り回しの悪さが欠点となる。
      • 尚、細かい事を書くとなると、【旋回速度が遅いのは別に問題がない】。銃撃が【入力方向に出る】からである。
  • ボタンホールドを途中で終了した場合は蹴り→その場で一回転&JAリングを発生し終了する。
    • この非フィニッシュ時から繋げるPAには地上・空中ともにスタンディングスナイプを乗せることができる。
      • 消費PPこそ多いものの、敵を吹き飛ばさずに繋ぐPAにスタンディングスナイプを乗せたり高度とスタンディングスナイプを維持しながら連射して定点射撃することも一応可能。
  • 蹴り部分も射撃扱い(打撃ではない)。草を刈ることはできない。
    • 蹴りにはスタン効果がある。
  • 消費PP+0のとき、カスタム前と同じ消費PPになる。
  • 連射が4%×8~12、蹴りが2%、フィニッシュが威力50%。連射から全て出し切った合計で表記の100%
 【参考】TマシンガンアーツSチャージでフィニッシュのみ使用する場合の職ごとの使用感
 修正履歴

サテライトエイム Edit

深く腰を落とし、空を射貫くような強力な射撃を行う。

画像Lv12345678910
サテライトエイム.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      942
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(キュクロナーダ)
  • 打ち上げ効果あり。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ブロッカブレッド)
  • 固有PAを持つ武器(ジグマフェイズ)
  • 前面と斜め上方向に1発ずつ、打ち上げ付きの2連射。1発目が終わった直後からスタイリッシュロールでのキャンセルが可能。
    • 地上では前進しつつややゆっくりめの攻撃、空中では移動がなくなりモーション時間が短縮。
    • 空中で連射する時は3回目以降スタンディングスナイプが乗る。
    • 円錐状の攻撃範囲で、前方に短く、上方に長め。
    • 打ち上げはエネミーを無力化できるためソロプレイでは有用。マルチプレイでは手の届かない高高度まで持ち上げられる場合があり注意が必要。
    • 範囲攻撃の性質を持つため別々のエネミーに対しては複数ヒットが狙える。逆に意図しない部位にヒットしてしまう場合もある。
  • PP効率は他に譲るが、空中発動時の攻撃時間の短さと瞬間的な火力はツインマシンガン随一。猶予時間が限られるチェインフィニッシュと好相性。
  • 打ち上げの防止策としては以下の方法がよく挙げられる。
    • あらかじめグラビティボムやゾンディールなどでエネミーの高さを固定し、打ち上げを予防する。
    • ダウン時は打ち上げが無効化されるため、火力が足りない時は攻撃の手を止め、一度地面に落としてダウンさせてからPAを叩き込む。
      高く打ち上げてしまうことが分かっている場合は2発目をあえてキャンセルすることで結果的に早くエネミーを討伐できるケースも多い。
  • 単発威力は表記の50%で2ヒット。
 修正履歴

エルダーリベリオン Edit

目標に対し、肉薄するほどの距離で銃と肉体の連動した連続攻撃を放つ。

画像Lv12345678910
エルダーリベリオン.png威力          
技量補正100%
消費PP32
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      2408
技量補正100%
消費PP32
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーダーク・アグラニからドロップする。
    • 2013/10/07のアップデートにより、Lv10までのディスクは該当エネミーの通常種からもドロップするようになっている。
  • 打ち上げ効果あり。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ノクスシャリオ)
  • 固有PAを持つ武器(クロトフM238)
  • 地上だと前進しながら、空中だとその場で滞空しながらの9連射撃。
    • 最初の6発は通常射撃の範囲で単体攻撃。最後の3発は射程が長く、範囲攻撃。
      • 1~6発目はノックバック付き。7発目と8発目に打ち上げ効果、9発目に吹き飛ばし効果がある。
      • 7発目以降では雑魚エネミーを大きく吹き飛ばす。無力化できる一方、他のプレイヤーが居る場面では注意が必要。
    • 地上で発動した場合、モーション中の移動で段差から落ちると、強制的にPAが中断される。
    • 空中発動の場合は座標が固定されるため、このPAからJA発動した射撃攻撃はスタンディングスナイプの条件を満たす。
  • スタイリッシュロールでキャンセル可、ダイブロールではキャンセル不可。
  • エネミーの攻撃の届かない高度で空中発動する事で、安全な状態を維持しつつ遠距離攻撃が可能。ロール回避への移行も容易。
    • ハルコタンや壊世地域等では対空攻撃を備えたエネミーも多くなり、高度を保っていたとしても油断はできない。
  • PAの撃ち切りがチェインフィニッシュの効果時間中で収まるため、サテライトエイム等の近接PAではフィニッシュできない場面での選択肢に上がる。
  • 実際遠距離で射撃すると距離減衰に加えゼロレンジ圏外になってしまい極端な火力低下になる。貴重な遠距離PAではあるが、この点は意識して運用したい。
  • 単発威力は1~6発目が表記の10%、7発目と8発目は12%、9発目は16%。フルヒットで表記通りの威力となる。
    距離減衰あり。およそダイブロール2回分の距離から減衰が起こる。
 修正履歴

リバースタップ Edit

逆立ちの体勢をとり、周囲に回転蹴りを放つ。

画像Lv12345678910
リバースタップ.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1258
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ナヴ・ラッピーロックベア)
  • 180度開脚して4ヒットする回し蹴り。
    • 地上は若干前進し攻撃。空中はその場で攻撃。
    • 攻撃終了後に上昇する。
  • 攻撃範囲より広め(およそダイブロール1回分の半径)の吸引効果が発生。少し離れている程度の敵なら射程内まで引き寄せることが出来る。
    • 吸引効果を活かして、シフトピリオドやヒールスタッブなど近接範囲攻撃へのコンボが効果的。
    • リバースタップ自体の連発もスタンでエネミーを釘付けにしつつダメージを与えられるため有効である。
  • スタンⅠを確率で付与する。ヒット毎にスタン判定があり、重複すればスタンⅡとなる。
    • そのためファイターのチェイス系のスキルとは相性が良い。
  • 攻撃発生ごとに水平方向限定で全周囲に断続的なガードポイントが発生する。縦方向のガード判定が狭く、斜め~垂直に飛んでくる攻撃には弱い。
    また、隙間に差し込まれるような細かい連打とは相性が悪い。
    • 打撃のエフェクト=GP範囲と捉えると分かりやすい。やや発生が遅い分持続が長く、敵の特定のモーションを見てから置くように出せれば様々な攻撃をジャスガできる。
  • 射撃力依存の打撃属性攻撃。そのためゼロレンジアドバンスなど射撃用のスキルは適用外、反面チェイスアドバンスなど打撃用のスキルは適用される。
    • サブクラスがハンターやファイターの場合は、射撃スキルが適用されない分を打撃スキルで補うことができる(むしろ補って余る)ため主要なダメージ源として期待できる。
  • 単発威力は表記の25%で最大4ヒット。
 修正履歴

ヒールスタッブ Edit

意表をつき、渾身の踵落としを放つ。チャージすることで追撃を行う。

画像Lv12345678910
ヒールスタッブ.png威力          
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP20
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1775
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP20
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーダーガッシュ・ネロからドロップする。
    • 2013/10/07のアップデートにより、Lv10までのディスクは該当エネミーの通常種からもドロップするようになっている。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(サイコクーゲル)
  • 固有PAを持つ武器(サイコクーゲル)
  • エネミーに接近して2連撃の踵落しを行う。
    • チャージする事で2発目の踵落としに軽い打ち上げ効果が付き、さらに追加で6連射の銃撃を行う。
    • 踵落し部分は射撃力依存の打撃属性攻撃で、打撃強化系スキルが適用。追撃の射撃は射撃属性なので、こちらは射撃強化系スキルが適用される
  • 2発目の踵落しは全方位攻撃で、おおよそ下に広がる衝撃波通りの範囲に当たる。
  • 銃撃はTMGの中では射程が長めで、さらにある程度の攻撃範囲を持つ。不可視化したランチャー通常弾を高速で撃ちだしていると考えると扱い方のイメージがつかみやすい。爆風が弱点に吸い込まれる敵には効果的で、ランチャー同様に弱点が下部にある相手には手前の地面を狙うのも有効である
    • ただし追加の射撃中は旋回性能が落ちる。肩越しで狙う場合は蹴りの時点でおおよその照準を合わせておくとよい
    • サブRaの場合、一拍おいてJAすることで次の攻撃にスタスナを乗せられる。対遠距離で連発する状況では火力が大幅に伸びるので慣れておくとよい
  • 肩越し視点で地面を狙ったり、一旦ジャンプして地面近くで放つことで大きく移動しないよう抑えることが出来る。
  • 踵落し1発目以降はスタイリッシュロールによるキャンセルが可能。
    • 追撃時の3射目(右の銃での射撃終了)あたりからはダイブロールによるキャンセルも可能
  • TA等のカウントダウン終了時にジャンプ→テレプールへ急落下し、多少の時間短縮に使うなどの小技もある。
  • 単発威力は踵落としがチャージを問わず表記の23%と33%。チャージで追加される追撃が11%で6ヒット。
    チャージ時は踵落とし・追撃あわせて表記の122%ぶんの威力となる。
 修正履歴

シフトピリオド Edit

自身の周囲に銃弾の壁を作り、最後の一撃で一斉に弾き飛ばす。

画像Lv12345678910
シフトピリオド.png威力          
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1839
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:砂漠(SH)のエネミーからドロップする。
  • 固有PAを持つ武器(リグフェイズ)
  • 自身の周囲に銃弾をばら撒き滞空させ、球体状の銃弾の壁を作る。フィニッシュで弾丸を遠くに飛ばすが、この時の射程は龍磁晶を全て破壊できる程度の範囲を持つ。
  • 巨大な攻撃判定を持つためヘッドショットを含む弱点に吸われやすい。
  • 銃弾ばら撒き中からSロールでキャンセル可能だが、その他の行動(方向転換、ダイブロール、ジャンプ等)は一切受け付けない。
    • シフトピリオド中は見た目通りの方向を向いているので、Sロールの方向が思うようにいかない。
    • ばら撒き中にSロールでキャンセルした場合、弾幕放出は行われなくなる。
    • 放出された後はキャンセルしても攻撃判定は残るため問題ない。若干だが、決めポーズ分のモーションをカットできる
  • リバースタップで吸い寄せたエネミーを一網打尽、といったコンボも可能。ただし、無敵時間は無いのでばら撒きで仰け反らない敵には要警戒。
  • 攻撃判定の発生がツインマシンガンPAの中で最速。とにかく早く仰け反らせたい、ダメージを与えたい状況では頼りになる。
  • 単発威力はばら撒き弾が表記の8%、フィニッシュが18%。フルヒット数はそれぞれ6,3で、このとき表記の102%ぶんの威力となる。
    • ばら撒きは右手3ヒット、左手3ヒットとなっており、かつ、それぞれ別の範囲であるため左にいるエネミーには右手3ヒットが当たらなかったりする。
    • フィニッシュは距離が離れると 3HIT→2HIT→1HIT とヒット数が減少する。
 修正履歴

グリムバラージュ Edit

瞬時に懐に飛び込み敵を射抜く。追加で双機銃による追撃を行う。

画像Lv12345678910
グリムバラージュ.png威力          
技量補正100%
消費PP10
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1186
技量補正100%
消費PP10
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは壊世調査:リリーパのエネミーからドロップする。
  • 潜在能力でPP消費量が減少する武器(ジャックウィスプ)
  • 長距離を突進したあと、2発、4発と射撃を行う。
    • 地上で発動すると浮いているように見えるが地上判定。多少の凹凸であれば地形に沿って突進し、繋ぐPAも地上時の挙動になる。
    • 空中で発動した場合は水平方向に突進する。また4発連射時、僅かな上昇があるため滞空を維持しやすい。
  • 突進距離は長く、背面Sロール3回分とほぼ同程度。
    • 突進に上下の誘導はないので、高度はある程度あわせる必要がある。
    • 突進自体に攻撃判定は無いので、ハートレスインパクトやギルティブレイクと異なり、接近後の攻撃はワンテンポ遅れる。
    • 出し始めと同時に方向キーを押す事で、好きな方向に突進できる。タイミングが速い程急カーブする。
      • 若干だがカーブすることも可能。方向キーを逆方向に入力すると急停止もできる。
  • 射撃の判定は短く狭い。素手攻撃よりマシな程度。
    • 1射毎に通常射撃を行っており、エフェクトの見た目に反してエネミーが密集しても単体にしか命中しない。
    • 左右方向の射角はかなり狭いが上下方向の射角は意外と広く、多少高さがずれてもしっかり狙ってくれる。
      • 肩越し視点で撃った場合、射撃移行時点で照準を左右へ振れなくなるが上下には調整可能。
    • 判定の狭さは特定部位を狙い撃つのに向いている。弱点の近くに破壊可能部位がある場合、判定を吸われるサテライトエイム等よりこちらの方が安定することも。
      • しかし、突進中にターゲットした部位及びエネミーの前に他部位及び他エネミーがいるとその時点で止まって射撃してしまう為ある程度の状況判断がいる。
    • 性質上、ゼロレンジアドバンス、ゼロレンジクリティカル、潜在能力『零の手』がほぼ確実に乗る。
  • JA判定が2度発生する。2発目と4発目の後。
    • 2連射後及び4連射後のタイミングでダイブロールでのキャンセルが可能。地上発動であれば同タイミングでジャンプでもキャンセルできる。
    • 1度目のJAタイミングで攻撃をキャンセルしてアクティブスキルやフォトンブラストを発動することができる。
      • ショウタイムやチェイントリガー等のモーションを伴わないアクティブスキルであれば地上空中問わず攻撃をキャンセルせずに発動可能。ただしその場合、1度目および2度目のJAリングは消失する。
    • 1度目のJAで空中サテライトエイムに繋ぐと2発目からスタンディングスナイプ(Raスキル)が乗るため、GuRa(RaGu)においては似た突進コンボであるデッドアプローチ→サテライトエイム連発よりダメージを伸ばせる。チェインフィニッシュにも効果的。
    • 地上限定だが、2度目のJAにディレイをかけることでもスタンディングスナイプを乗せられる。インフィニティファイア零式などに繋ぐことで、空中サテが他部位に吸われやすい状況(クーガー足など)でのチェインフィニッシュの選択肢に入るか。
  • 突進開始直後からSロールでのキャンセルが可能。
    • 射撃開始直前にSロールでキャンセルし、チェインを維持しつつ素早く接近することも可能。
  • 威力は2発射撃が表記の16%、4発射撃が17%。6発合わせて表記通りの威力となる。
  • 通常のギアによる1.05~1.3倍の倍率は掛からず、代わりにPA威力が前半2発は表記の16-16-17-18%、後半4発は17-18-19-24%と変化する(合計威力としてはギア倍率が1.04、1.1、1.32倍になると捉えることもできる)。
 修正履歴

各PA動作フレーム数 Edit

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(パレットアイコン点滅、PP減少開始を0F)としJA可能最速のタイミングを動作終了地点としてフレーム数を求めた。
威力は全て17のもの、DPS=威力/動作F*60
検証時の環境、複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません

技名フレーム威力DPSDPS(G3)注釈消費PPDPP(G3)
エリアルシューティング通常42
チャージ32+後82(計114)
410
1643
585[480]
864[714]
1202[994]
760[623]
1123[920]
1563[1292]
[]内はゼロレンジ無しぶん補正
チャージ
Sチャージ
1535.5
142.4
バレットスコール地上延長なし184 最長284
空中延長なし179 最長277
表記
G0
G3
空中始動最長時
ギア0:打20%+射75%
ギア3:打26%+射175%
30
G0
G3
バレットスコール零式空中最長277表記2578
G0 2449
G3 5182
5301122カスタム最高値,空中最長時
G0:打20%+射75%(3*25)
G3:打26%+射175%(7*25)
30
81.6
172.7
デッドアプローチ密着30 遠距離326131226[927]1593[1205]密着時 / []内はゼロレンジ無しぶん分補正1553.1
メシアタイム地上322 空中288表記2954
4431
615
923
800
1200
空中始動表記威力時(5%x20)
空中フルヒット(5%x30)
30128.01
192.01
インフィニティファイア368
表記
最大連射時
4%x30発+7%x4発=148%
35
インフィニティファイア零式8連射+蹴り130
10連射+蹴り145
完走201
Sチャージ蹴りすかし81
Sチャージ81
1191
1471
3502
1751
1821
550
609
1045
1297
1349
715
791
1359
1686
1754
カスタム最大値3544.2
54.6
130.1
65.0
67.6
サテライトエイム地上70 空中50942807
1130
1050
1470
地上使用時
空中使用時
2061.2
エルダーリベリオン地上172 空中1722408[1990]840[694]1092[902][]内はゼロレンジ無しぶん補正3297.8[80.84]
リバースタップ地上104 空中881258[1040]858[709]1115[922]空中使用時 / []内はゼロレンジ無し補正2062.86
ヒールスタッブ通常地上90 空中86
チャージ30+地114(空112)
=合計 地144(空142)
打994[821]
2166[1993]
 
射撃のみ1172[969]
 
662[547]
902[830]
1160[1068]
488[409]
628[519]
860[711]
1172[1079]
1508[1388]
634[524]
816[675]
地チャージ無 打56%
チャージ空 打56%+射66%
〃Sチャージ
遠距離のみ 射66%
〃Sチャージ 
2059.6
140.8
 
76.2
 
シフトピリオド14218767921030威力102%(表記1839)3081.3
グリムバラージュ最長68,114
最短32,78
1186712
912
800
1204
最短JA1度目
最短JA2度目
1042.70
156.55
通常1
通常2
通常3
通常1~3
38(36)
39(40)
48(50)
125(126)
200
240
400
840
315(333)
369(360)
500(480)
403(400)
409(432)
479(468)
650(624)
523(520)
地上(空中)4
4.4
6
14.4
Sロール N37210
472
756
340(261)
765(588)
1225(942)
442(340)
994(764)
1592(1224)
スキル無し(JAなし補正)
Sロールアップ/アーツLv5
上記+アナザーSロール
10(4)
Sロール 横39210
472
756
323(248)
726(558)
1163(894)
419(322)
943(725)
1511(1162)
10(4)
Sロール 後33210
472
756
381(293)
858(660)
1374(1056)
495(380)
1115(857)
1786(1373)
10(4)
Sロール N3118350
787
1260
177(136)
400(307)
640(492)
230(176)
520(400)
832(640)
10(-2)
Sロール 横3/後3/前3137420
945
1512
183(140)
413(317)
662(509)
237(182)
536(412)
860(661)
10(-2)
フロントSロール32210
472
756
907
393(303)
885(681)
1417(1091)
1700(1309)
511(394)
1150(885)
1842(1418)
2210(1702)



上記+リング分
10(4)

表の[]で囲まれている数字は、ゼロレンジなしぶんの補正をしたもの。
ロールの()で囲まれている数字は、JAなしの補正のもの。
ロールアーツはJAの効果を受けないため、他のPAの威力と比較するときはHuを含まない構成の場合は約0.77倍、Huを含む構成の場合は約0.58倍ぐらいと考えるとよい。


その他
地上通常 38 39 48
空中通常 36 40 50
スタイリッシュロール 37 37 118
SR後ろ入力 33 33 137
SRサイド 39 39 137
ダイブロール 70 36からSRキャンセル可


Tips Edit

スタスナ・ムビスナ適用一覧表 Edit

各種行動後、JAで次の攻撃に繋げる。
その攻撃にスタンディングスナイプ・ムービングスナイプが乗るかどうかの一覧。
空白は乗らない。?マークが記載されている部分は未検証。

行動スタンディングムービング備考
空中通常攻撃乗る1,2,3段目すべて
Sロール乗る
Dロール乗る
エリアルシューティング??
バレットスコール??
デッドアプローチ乗る(条件付き)デッド>サテ(ディレイ)>攻撃で乗る。JAリングが消えるギリギリで適用
メシアタイム??
インフィニティファイア乗る?
サテライトエイム乗る(条件付き)サテ>サテ と連続で出すとその次の攻撃から乗る
エルダーリベリオン乗る
リバースタップ乗る
ヒールスタッブ乗る(条件付き)早くJAすると乗らない ギリギリまでJAタイミングを待つと乗る
※チャージ時 ノンチャージ時未検証
シフトピリオド乗る(条件付き)乗る(条件付き)スタスナは地上空中どちらでも乗るが、空中は非常に猶予が短い
ムビスナは空中限定、スタスナ条件非成立時
グリムバラージュ乗る(条件付き)乗る(条件付き)地上第二JAタイミング(ディレイ)>攻撃 または 空中第一JAタイミング>サテ>攻撃 で攻撃にスタスナが乗る
空中第二JAタイミング>攻撃 で攻撃にムビスナが乗る
 一覧表 16/07/06更新後

射撃・打撃早見表 Edit

  • 以下にPAの打撃部分と射撃部分の早見表を乗せる。シミュレーターを使うときなどに参照されたし。
    PA打撃割合射撃割合打撃威力射撃威力
    エリアルシューティング100%0%16430
    バレットスコール10%90%2352056.84
    バレットスコール零式13%87%412.362775.5
    デッドアプローチ100%0%6130
    メシアタイム0%100%02037
    インフィニティファイア0%100%01526
    サテライトエイム0%100%0724
    エルダーリベリオン0%100%01684
    リバースタッブ100%0%9670
    ヒールスタッブ46%54%828.24976.14
    シフトピリオド0%100%01268
    グリムパラージュ0%100%0760
    ※威力はLv17のもの。
    ※チャージPAはチャージした状態。
    ※バレットスコール及び零式の威力表示はギア3のもの。他はギア0のもの。

チェインフィニッシュの持続時間に関する注意点 Edit

※環境により結果が変動する可能性があるため、別環境での検証を募集しています
チェインフィニッシュの持続時間はある程度ランダムで変動する。
このため、時間内に収まると聞いたコンボを実際試してみたら収まりきらなかった、というケースが頻繁に起こりうるため注意が必要。
フィニッシュ時のPAの選択によっては持続時間ギリギリに火力が集中し、肝心の部分が時間内に収まりきらないケースが増えフィニッシュが安定しない事がある。
後半に火力が集中するフィニッシュコンボは相応のリスクがある事を考慮したうえで選択したい。


  • [詳細]
    データ数は30と少ないので値は参考程度に。
    だいたい180f(3秒)ではあるものの、+-20f程度の差が見られた
     検証内訳

チェインフィニッシュのコンボと受付時間 Edit

コメント欄でよく話題にあがるフィニッシュコンボがあるので例として表にします。
上記項目の持続時間の最小値、最大値のデータを元に、最速JAを前提として一部色分けしています。
灰色:~168f、最速JAならほぼ確実に間に合う
黄色:169~196f、最速JAでも間に合わない可能性がある
赤色:197f~、たぶん間に合わない


  • [サテライトエイム×4]コンボのHit内訳(合計7~8Hit)
    PA名サテ(1回目)サテ(2回目)サテ(3回目)サテ(4回目)サテ(5回目)
    HIT判定HITHITHITHITHITHITHITHITHITHIT
    フレーム(チェインF発動~)12736517786101127136151177186201227
    フレーム(PA開始~)11642516692101116142151166192201216242
  • [サテライトエイム×2、インフィ零式(Sチャージ)、サテ]コンボのHit内訳(合計6~7Hit)
    PA名サテ(1回目)サテ(2回目)インフィ零サテ(3回目)
    HIT判定HITHITHITHITHITHITHITHIT
    フレーム(チェインF発動~)1273651778695163168183209
    フレーム(PA開始~)11642516692101110178183198224
  • [インフィ零式(Sチャージ)、サテライトエイム×3]コンボのHit内訳(合計6~7Hit)
    PA名インフィ零サテ(1回目)サテ(2回目)サテ(3回目)
    HIT判定HITHITHITHITHITHITHITHIT
    フレーム(チェインF発動~)1697489115124139165174189215
    フレーム(PA開始~)110788398124133148174183198224

※今回の調査にあたり新しく取ったデータを元に算出しています。
サテライトエイムのHitフレーム内訳[1発目16f,2発目42f,JA51f]
インフィ零式(Sチャージ)のHitフレーム内訳[蹴り10f,〆78f,JA83f]
フレーム調査の知識・経験が浅く、誤差がある可能性があるので注意してください。


チェイントリガー チェイン数別相対威力表 Edit

チェインフィニッシュを180Fとし、チェイントリガー全体の動作時間でDPS係数を算出
チェインフィニッシュコンボのDPSに係数を掛けたものがチェイントリガー全体のDPSに近似。要はチェイントリガーの実質倍率
厳密にはチェインFボーナスを含めたリキャスト待機時間までを合わせるのだが、複雑になり定量的に扱うのが難しいため割愛する。


戦況に応じたケースバイケースになるものの、一般的にはDPS係数が1を下回る場合、DPPを考慮しなければチェイントリガーを使用しない場合よりもDPSは低下する点に注意する必要がある。
高チェインの火力ポテンシャルを引き出すためにはPTメンバーによるチェイン数稼ぎの支援が必要となる。


フレーム数は最短攻撃回数で計算。小数点以下第三位四捨五入
DPS係数=チェインフィニッシュ倍率/(チェイン蓄積フレーム数+チェインフィニッシュフレーム数)
青字はチェインフィニッシュLv10取得時(チェインフィニッシュ威力 250%)

チェイン数フィニッシュ威力空中通常空中通常 Gu×4零式サ・フォイエ
1~8120%
(300%)
35F21F
0.60
(1.40)
9~18130%
(325%)
74F42F
0.51
(1.28)
19~28150%
(375%)
114F63F
0.51
(1.28)
29~38160%
(400%)
149F35F84F
0.49
(1.22)
0.77
(1.92)
39~48165%
(412.5%)
188F105F
0.45
(1.12)
49~58170%
(425%)
228F147F
0.42
(1.04)
59~68175%
(437.5%)
263F74F168F
0.40
(0.99)
0.69
(1.72)
69~78180%
(450%)
342F189F
0.34
(0.86)
79~88185%
(462.5%)
377F210F
0.33
(0.83)
89~98190%
(475%)
416F252F
0.32
(0.80)
99~100200%
(500%)
456F114F273F
0.31
(0.79)
0.68
(1.7)

※トワイスチェイン取得済


最速フレーム数(JA無視)
空中通常 35 39 40
零式サ・フォイエ(ノンチャージ) 21


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コメント Edit

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  • カンスト制限でどのぐらい余剰ダメージあるとサテ連フィニッシュの方がよくなるのか考えてみたんだけど、一般的なデッド、インフィ、デッドサテやサテ、インフィ、サテサテとサテ6連フィニッシュを比較した時、サテ初段ダメージが50k行けばサテ連とインフィコンボが並ぶで合ってる?それ以下だとインフィコンボの方がサテ1発(初段)分ぐらい有利って感じかな。最後サテがブレによって1発入ったり入らなかったりするけど条件は大体同じだと思う -- 2018-04-17 (火) 16:14:22
    • 6連→4連です。1セット2発を別々に数えてた -- 2018-04-17 (火) 16:15:52
    • 単純にPA倍率の足し算で比較するとサテ4連って3,768でそんなに高くないんだよね。グリム出し切りインフィサテ3,949、デッドインフィサテサテがデッドにゼロレンジ分補正かけても4,119(フューリーの打射の差を計算してないからサブHuならもうちょい上)。倍率差がサテ0.7ヒット分くらい出るから、15万とか余剰でない限りはインフィコンボでいいと思う。 -- 2018-04-24 (火) 09:13:40
      • すこし話それるけど、デッド/イン零/サテ/サテ って最後のサテは2発ともフィニッシュに納まります?最速JAしても1発しか入らない…ラグ次第で何とか2発目が入るかもって気がしてますが -- 2018-04-28 (土) 18:15:10
      • 私の環境だと基本的には入りきりますね。「あ、遅れた」って感覚があったときだけ2発目はいらない時がある、くらいの感覚です。 -- 2018-04-29 (日) 00:25:02
      • 入るならサテ入れたいですね…いままでデッド/イン零/サテ/デッドを多用してましたが、最後がサテx1.5になっても威力あまり下がらない&サテx2なら威力は上がりますし。情報ありがとうございます。 -- 枝1? 2018-04-29 (日) 04:38:14
      • フィニッシュのフレーム数って環境依存なんですかね…もしそうなら使ってるPCとかハードのスペックによってフィニッシュコンボも変わってきそうですね。私は描画フレームを120固定か無制限にしてますが、その辺が関係してるとか? -- 2018-04-29 (日) 10:53:59
      • 枝1じゃないけど俺も120、無制限でやってるけどほぼ入らないな。JA遅いってことはないと思うけど -- 2018-05-01 (火) 07:46:57
      • 何かしら環境による要因があるんだと思いますが、何が要因かがわからないですね。フレーム数じゃないならCPUの処理速度か回線相性か…。 -- 2018-05-02 (水) 16:53:34
    • デッドインフィの後のサテは1.5ヒットしかフィニッシュ乗らないね。月100個ペースでGuキューブ貯まるくらいには触ってるけど -- 2018-05-08 (火) 13:49:20
      • 多分最速JAできてないとかじゃなくて環境依存の問題なんだと思う。通信速度か処理速度かわからんけど。少なくとも俺は基本的にはサテ×2まで収まる。 -- 2018-05-09 (水) 10:18:17
      • 60fpsにしてみたら入るようになった。デッドの後はフライング気味の最速、インフィはバン!で腕上げる寸前にサテって感じでやってようやく。ただ下手なのでたまにJAミスのかなしみを背負う -- 2018-05-09 (水) 14:24:11
      • もうそこは音ゲーよ。まぁ仮にサテ1.5になったとしてもサテ4連とほぼ同等には出てるから大失敗ってわけでもないし、落ち着いて狙えるタイミングならチャレンジして損はないはず。 -- 2018-05-09 (水) 19:17:05
  • エリアル初撃のGPって動作開始から終了までずっと持続してるのかな? ルーサーの回転してる剣に水平に突っ込んで抜けれるから出だしの差はともかく当たり判定がある物体に対してはエリアルの方がGP持続長くなって良いのかもね -- 2018-06-02 (土) 07:30:02
    • ノンチャのGPをヒットストップで持続長くするってことか。面白いけど実用性としてはどうなんだろうな…Sチャでチャージの方出した方がガードは安定しそうだし、あえてノンチャを使う状況があんまり思い浮かばないというか… -- 2018-06-02 (土) 09:24:54
      • 素出しする際に目の前に当たり判定があるとデッドは止まってGPが消えるけどエリアルはモーションが中断されないからGP出続けて回避出来る機会あるかなーと。張り付いてる時にSチャ始動のGP入れれてるから1アクション速い -- 2018-06-03 (日) 03:42:59
      • あー、なるほどね。ディアモスのブレスをデッドで受けようとして、一瞬で突進モーションが終わって食らう、みたいな状況の想定か。合わせられるようになったら楽しそうではあるね -- 2018-06-03 (日) 09:12:57
  • DPS表を見る限りJAが乗らないのを加味してもアナザーロールしてるだけでサテ連に近い火力が出るってこと?もうなんかわけわかんないな -- 2018-06-04 (月) 19:16:12
    • どこ行ってももう戦闘時間の8割くらいはアナザーSロールしてて残り2割はサテインフィ零グリムであとデッドをほんとちょっとたまに使うくらい それ以外のPAはマジで使わなくなった 本当に極まれにある状況で使うから使い道なくなってないってこのwikiの人は言いそうだけどね… -- 2018-06-04 (月) 20:07:53
      • 8割は言いすぎやろって思ったけど、雑魚戦、チェイン貯め、回避時全部撃ってるって考えると案外8割くらいになるのかもしれん…。☆14のユニーク潜在とかじゃなく、クラススキルで貰えて本当に良かったと思う。 -- 2018-06-05 (火) 10:46:26
      • 群れに撃てばPPも増えるしギアもゴリゴリ増えるし奪命もあればGuFiでもHP減らないし 細かいこと考えずアナザーしてるだけがマジで一番強いと思う -- 2018-06-05 (火) 23:00:58
      • 「だけ」だとさすがに「一番」強くはないかな。HrTMGで通常だけ撃ってればいい、くらいの極論な気がする。まぁ迷ったらとりあえず撃っておく、くらいの手軽な強さはあると思うけどね。 -- 2018-06-06 (水) 00:36:15
      • Hrの非カウンターブランニュースターを単射程にして無敵付けたみたいなもんやから、ブランマンがおるからアナザーだけしとってもそんなもんやろ(白目 -- 2018-06-13 (水) 17:18:16
  • ゴーレムやデーモンとかのレイドボス以外の中ボス相手するのがちょー苦手なんだけどやりやすく火力貢献できるPAコンボってある?いま考えてるのはデッド→エリア→リバースでガード狙いつつゴーレムとか高所の弱点攻撃にどうかなぁって他いいのあります? -- 2018-06-11 (月) 08:09:22
    • デッドエリアルサテでいいのでは -- 2018-06-13 (水) 09:54:35
    • エルダーエルダーエルダー -- 2018-06-13 (水) 15:59:54
  • バレットスコール零式ってギア3だと威力2倍だよね。上の表ではG0の列DPS1122って書いてあるけど、G3ならDPS2244ってことかな? だとしたら頭一つ飛び抜けた強さだよね。 -- 2018-06-12 (火) 16:18:54
    • お前の表の見方はおかしい -- 2018-06-12 (火) 16:31:03
      • まぁPAによって色んな項目あるから多少分かりづらい感は否めないなw木主よ、1122はバレットスコール零式(横軸)のギア3のDPS(縦軸)なのじゃ -- 2018-06-13 (水) 14:16:57
      • なるほどw ありがとう^^木主 -- 2018-06-20 (水) 19:03:06
  • ロールはjaの効果無いのに、なんでdps表が分かれてるの? -- 2018-06-18 (月) 01:45:54
    • 「JA無効なこと」と「表を分ける・分けない」の因果関係が読み取り切れないのでもう少しkwsk... なお現状は他のPAの表に倣った構成になってるだけかと。 -- 2018-06-18 (月) 02:30:04
    • カッコなしがサブFiとかのJA関係ないスキルの場合の数字、カッコありがHuのJA抜いた数字じゃないかな -- 2018-06-18 (月) 11:44:17
      • そう思ったんですけど、Hu構成の場合は()内を75%にして~と書いてあるのに対してSロールの注釈には"スキル無し(JA補正無し)" JA無し補正とそうでない数値があって、さらにはSロール自体にJA乗らないと書いてあるので最高に混乱してるんですクソ雑魚読解力なんです助けてください -- 2018-06-18 (月) 14:35:54
      • JA乗らない表記あるのはSロールじゃなくてロールアーツですね失礼しました -- 2018-06-18 (月) 14:46:59
      • 分かったわ。カッコなしがJA無しの威力で実際の威力、カッコありがJA無いから他のPAと相対的に比べる為に補正した奴、Huだとカッコありからさらに下がる。実際はJAが無いせいでロールアーツが下がるんじゃなくて、JAが有るため他のPAの威力が上がるって感じかな -- 2018-06-18 (月) 15:18:20
      • まず表の値はスキル無視の値。次に()内は、JAだけが乗らない分を考慮した値。そしてHu75%はHuスキルが乗らない分を考慮した値。と理解してる -- 2018-06-18 (月) 15:20:58
      • あー! 最終確認お願いしたいんですけども上記のPAのDPSはJAじゃない素出しのDPSで、それらをJAタイミングで出したときにPAの威力が上がるからロールアーツのDPSが擬似的に変動ってことですか!? -- 2018-06-18 (月) 16:25:58
      • その考え方で正しいと思う -- 2018-06-18 (月) 17:44:04
  • サテの一発目でロールキャンセルしてASRA使う場合サテのDPSどれくらいですかね -- 2018-06-18 (月) 11:55:53
    • 最速キャンセルのGuFi想定で前ロール1752.16、後ろロール1605.89くらい -- 2018-06-18 (月) 19:27:43
      • ありがとうございます。DPS高いなら積極的に挟んでもいいかなと思ったんですがそうでもないですね -- 2018-06-18 (月) 23:44:14
      • え、いや高くね?PP消費なしでSチャインフィ零レベルのDPSってことになるけど。 -- 2018-06-20 (水) 13:32:05
      • 常に最速出来る訳じゃないし、Sロールとそんなに変わらないので無理に狙う必要はないかなと 枝1 -- 2018-06-20 (水) 14:27:08
  • なるほどw ありがとう^^木主 -- 2018-06-20 (水) 19:02:18
    • ミスった。誰か消しといてもらえるかな? -- 2018-06-20 (水) 19:05:48
  • 両方とも同じだけ倍率が乗るとして、サテとデッド、どっちが対ボス攻撃として強力なんです?HSは考えない -- 2018-06-23 (土) 00:12:45
    • 同じだけって言われるとデッドだけどサテにZRA乗らないのは考えにくいなぁ -- 2018-06-23 (土) 01:33:08
      • あっ・・・それを失念してましたねwということは射撃耐性とかない限り、サテ連が基本上になるんですかね? -- 木主 2018-06-23 (土) 01:34:37
    • サブクラスにもよるけど、基本的にはサテ連のが上。というか、DPSだけ見るとデッド連ってもはやデッドの燃費3倍のグリム連とDPS的には変わらないし。デッド連の使い所は木主の言う通り耐性持ち相手と、あとはGPの持続。 -- 2018-06-23 (土) 10:49:57
      • 徒花とかデウスとか打撃有利、射撃法撃不利な設定だからなあ… -- 2018-07-06 (金) 06:57:29
      • 「基本的には」「使い所は木主の言う通り耐性持ち相手と」ちゃんと書いてあるけど -- 2018-07-07 (土) 17:47:34
      • デッドはゼロレンジ差分更新されてないんじゃない。サブHuで倍率差ある時なら耐性とか関係なくサテと誤差レベルの僅差だったはず -- 2018-07-13 (金) 22:59:58
      • というコメントのあとすぐさま反映してくれる編集者マジ有能。いつもありがとう。同じPAの連打同士での比較=テックアーツを気にしなくていいサブHu比較ならデッド≒サテになりそうね。 -- 2018-07-14 (土) 11:49:20
      • 初歩的な事なんだけどさ、デッドってゼロアドもゼロクリも乗らないよね?ゼロレンジなしだけで良いんじゃ? -- 2018-07-22 (日) 03:43:26
      • でも何かしら言及してないとページ見た人の「これゼロレンジ乗らないからもっと下がるんじゃないか?」って勘違いの元になるからね。今の書き方がベストかはともかくとして、表記としては必要だと思うよ。 -- 2018-07-23 (月) 00:58:00
      • ゼロレンジ乗らないのにさらにゼロレンジなしでマイナスしてる、ゼロレンジ乗らないのに乗ったDPSが表記されてる、という勘違いの元になるような…射撃PAはゼロレンジありなし書いて打撃PAは素のままの方がわかりやすいと思うけどどうなんやろ -- 2018-07-23 (月) 04:10:37
      • ギア0ギア3みたいにゼロレンジの有無で列分けて、打撃はゼロレンジ有の列にも同じDPS書くとか? -- 2018-07-23 (月) 17:55:41
  • DPS表にサテ+インフィ追加、コンボ一覧に蹴りすかしコンボとPA倍率の合計追加。フレーム等はそれぞれに使われてたものを使用しました -- 2018-07-17 (火) 22:08:46
    • 後ろロール 前ロール サテ1発キャンセルのDPSってなんでしょう -- 2018-09-12 (水) 23:50:13
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