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MISSION:決断 のバックアップ(No.15)
2015年8月26日実装。チャレンジクエスト第2弾。 目次
詳細
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| クエストタイプ | チャレンジクエスト |
| クエスト目標 | 5つのミッションをクリアせよ! |
| シングル/マルチ | マルチパーティー |
| 階層 | 7階層 / [マルチパーティーエリア] |
| プレイ時間の目安 | |
| クリア条件 | 指定のミッションをクリア VRエネルギーが0になる |
| 失敗条件 | - |
| 受注条件(Lv.) | 1 |
| エネミーレベル | 1~40/80 |
| 報酬メセタ | - |
| 報酬経験値 | - |
| 基本リザルト | ボーナス算出詳細 |
| クリア率評価 | クリアしたMISSIONの全ボーナス+MISSIONクリア率(小数点切り上げ) |
| マイルクリスタル獲得量 | 入手したマイルクリスタルの合計(参加者共通) |
| パーティボーナス | クリア時、自身のパーティ人数で付与 1人:0 2人:10 3人:15 4人:20 |
| 合計マイルボーナス | A:参加者全員がインターバルに到着した時【VRエネルギー残り%】マイルを付与 B:VRゲージ回復時、超過したエネルギー2.5%につき1マイルを付与 |
| ペナルティ項目 | ボーナス算出詳細 |
| 戦闘不能帰還率 | 戦闘不能時、キャンプシップに戻ると20マイルのボーナスが減額 0回:20 1回:10 2回以上:0 |
| チャレンジ参加率 | クエスト開始後、キャンプシップに留まっていると割合で減額(小数点切り上げ) 基本リザルト合計×チャレンジ参加率%+戦闘不能帰還率=最終獲得マイル |
| クリア率ボーナス | Mクリア | エネルギー | クリスタル | インターバル | 累計 |
| MISSION1クリア | 34 | 10 | - | ||
| MISSION2クリア+インタ1 | *28 | *150 | 100 | ||
| MISSION3クリア | *42 | *300 | - | ||
| MISSION4クリア+インタ2 | *24 | *800 | 100 | ||
| FINAL MISSIONクリア | *26 | *1,400 | 100 | ||
| 合計 | 2,300 | 154 | 2,660 | 300 | 5,414 |
*……入手条件あり
表の数値は全て移動時間・戦闘時間0の最大値であり、ここにパーティボーナスと戦闘不能ボーナスを加えて、スコアは「5,454」となる。
実際には、VRルート(エネルギー120%分 = 48マイル)とマイルルート(2,000マイル)は片方しか選べないので、理論上の最高スコアは「5,406」となる。
すなわち、ランキング上位を目指すということは、いかにして5,406にスコアを近づけるかということになる。
また、決断では得られるスコアは「完走ボーナス<マイルクリスタル」であるため、ランキング上位を目指すなら必然的にマイルを選ぶ事になる。
一部の敵が出現しないバグがあったが現在は対応完了している 公式
以下、エネルギーカプセルは「カプセル」(例:大カプセル) マイルクリスタルは「マイル」(例:50マイル)と表記する。
カプセルは「大・中・小」で「30%・15%・5%」、マイルは「大・中・小」で「100・50・10」
時間制限付きの高難易度クエスト。毎回、Lv1でのスタート。スキル等もディスクから習得する。
アイテム・経験値は持ち帰ることができない。タイムアタッククエストのように、ギミックが多い。
wikiにある内容はプレイヤーによる工夫の蓄積から導いた「良策と思われる一例」であって、絶対にそのようにしなければならないと強制するものではありません。
ましてや、wiki内の記述を他人に無理に強要したり異なる行為を非難するために書かれているわけではありません。
しかし先達が経験や知恵から導いた模範例である以上、おすすめされるのだけの理由があります。
表面的にテンプレに固執するのではなく、利点を理解し武器を使いこなし、臨機応変に自分でベストな選択ができることが重要です。
| ▼ | 国外プレイヤーがいた場合 |
共通シップなどでは度々、外国人プレイヤーがいる。その場合は下記の様な文章を使うと良い。 <基本編>
<上級編>
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VRエネルギーの減少速度は クエスト開始時の人数 のみにより決定される。人数が少ないほど減りはゆるやかになる。
途中破棄や回線落ち・シップ待機による調整はない。インターバルエリアでも人数の再チェックは行われない。
そのため、クエスト破棄が一人でも出れば、クリアは困難になる。
2015年06月10日より、PSVita版のプレイヤー数に応じて、VRエネルギーの減少量が緩和されるように変更された。
2015年07月22日より、9人以上でプレイした際のVRエネルギー減少量が緩和された。
| ▼ | 詳細 |
VRエネルギーは12人プレイ時で1秒、1人プレイ時で約3.3秒ごとに一度0.5%ずつ減少する。 ※9人以降のVR減少速度はまだ未調査です。
File not found: "graph3.png" at page "MISSION:決断"[添付] この図からわかることは、人数が増えても移動速度が高まるわけではないという普遍的な事実に基づいた、雑多な時間が増えるほど大人数のメリットは小さくなるという関係性である。 現実的な最少人数は、分岐での分担に必要な人員を考えると8人あたりとなる。このことは「8人なら VRE に余裕がある」という実体験を裏付ける法則の一つだろう。 また、個々の能力が高く専用の攻略を用意すれば、3人という少人数でもクリア可能のようだ。 以下は、12人での戦闘時間の割合を基準に、「戦闘時間中、参加者全員が火力として役割を果たす」という理想的な条件の下で、参加人数ごとの相対的なゲージ消費量を表にしたものである(少ないほうが有利・赤字で表示)。
実際には、VR管理・タゲ取りなどの役割分担やアイテム使用時の硬直による一時的な戦力の損失などで、全員が敵にダメージを与え続けられるわけではない。
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VRエネルギーの管理とは、VRエネルギーが無駄にならないように管理調整すること。
管理担当がいるときには、エネルギーを拾わないように。
決断ではVRルートの場合は上記の通り調節を行うが、マイルルートの場合は主にM1のVR調節とM3の隠しVRを取りに行くことが仕事となる。
| ▼ | 管理者向け攻略を展開 |
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チャレンジクエストでは特有のギミックが多く存在し、メンバー間のチームワークが重要になってくる。
その結果、ユーザーの中でお決まりの攻略パターン・役割分担が自然発生した。
ここではその役割分担を紹介する。
特にマイルルートを選択する場合はVRエネルギーの余裕が全く無いため、出発前に役割を決めておくことが非常に重要になる。
| ▼ | 詳細 |
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| ▼ | 防具ステータス早見表 |
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| ▼ | 武器・PA入手タイミング早見表 |
File not found: "challenge1_pa_2.pdf" at page "MISSION:決断"[添付]
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現在書かれてある攻略情報は実装直後のため暫定的になっています。情報提供をお願いします。
「MISSION:決断」では「始動」と違って武器・PAディスクが雑魚エネミーからほとんどドロップしないため、他プレイヤー間でのアイテム融通がほぼ必須となる。
最低限、インターバル先行とエネルギー管理者(主にM1ラストの大カプセルとM3の隠しVR)、報酬に関わる選択 を決めておくと良い。
他には、M3のクォーツ、M4のヒューナルのタゲ取り役などを決める場合がある。

道なりにエネミーを殲滅していくだけのエリア。
コンテナから武器1つPA2つ防具2つが確実に入手できる。
拾得できる武器とPAはランダム。進行に大きな影響が出るので、自分が最初に拾った武器種で即座に戦闘に投入できないPAディスクは絶対に抱え込まず、戦闘に参加する前に必ず全て置くこと。特に「武器箱でカタナが出ず、PA箱でグレンテッセンが出た場合」は何より優先して置かなければならない。
(※注意)開始の転送装置で放置したりキャンプシップから降りてこないでいると、最初の武器コンテナの中身を手に入れることができない。コンテナから遠すぎるためである。
<ドロップPAについて>
カタナPA・グレンテッセンは高速移動&高火力。本クエストの主力級PAである。
ナックルPA・クエイクハウリングはスタン効果&小範囲攻撃。(ジャンプすると広くなる。)
ブーツPA・グランウェイヴはデ・マルモスのコブやM2坑道の連打スイッチを押すのに向いている。
アサルトライフルPA・ピアッシングシェルは弱点部位を狙っていくとよい。(場合によっては肩越し視点も用いる。)
<エネミー撃破について>
・イエーデ、キングイエーデは弱点の臀部を(背後に回って)殴ると早い。
・キングイエーデはイエーデより優先して倒す。
イエーデを先に倒してしまうとキングイエーデが怒り状態に移行して臀部(尻)の弱点がなくなり、タイムロスにつながるので注意。
後半でも出現するため覚えておきたい。
・デマルモスは崖を利用したりデマルモスを誘導することで背中に乗り、弱点へ安全に攻撃できる。
ジェットブーツは二段ジャンプでそのまま届く。
ドロップ情報は情報提供にお願いします。

照明がついているときは針が出て、照明が消えているときは針も引っ込むようになっている。
針の威力は高く、油断すると一瞬で戦闘不能に陥る。
針の有無が分かればより安全に戦えるので、ぜひ照明と針の関係は覚えておきたい。
うっかり護衛対象を巻き込む可能性がある。少し離れた位置でPAを繰り出すなどの配慮を。
リリーパ族防衛はあえて失敗させる事もできるが、たとえM2でマイルを選択してリリーパ防衛を成功させた場合でも
理論上VRゲージ100%を維持したままIAに行く事は可能なため、あえて失敗させるメリットは何1つない。
M2でマイルを選択した場合について
最初に、M5で1,000マイルクリスタルを得るにはM2~M5の始点にある二択、所謂「決断」の全てでマイルを選択する必要がある点に注意。
次のIA1で交換物資がギリギリになりやすい。運次第では必須スキルを揃えるに足りなくなる事も。武器はエリア1、2のボスエネミーがレア武器を落とさなかった場合、M1で装備しているであろう1つのみを交換する選択となる。
VRカプセル&コンテナを選択した場合、M3からの安定性が格段に上昇。ディスク交換でも余裕ができる。
M2のコンテナでは、「武器1つ、PAディスク1つ」を入手できる。IA1では武器1つでグラインダー5個に交換できる。IA1で複合テクニックに交換できるラ・フォイエ/バータ/ゾンデが入手できる可能生あり。
中でも特に、アディションバレット+M1ドロップのクルールコフィン(銃剣)は、M3ではHSしやすいエネミーが多く強力。
ドロップ情報は情報提供にお願いします。
到着したら、まずは他の人が使いそうなユニットやディスクを地面に置こう。ここで交換入手できる武器はIA2で☆11武器を交換するのに必要。(ただし、デュアルブレードのみIA2で交換先がない。)
グラインダーの使い所
今後のグラインダーの使い道は、IA2での武器交換(3個)と消費アイテムしかない。さらに次のIAでは、消費アイテムのための必要交換数が2倍程度に増加してしまう。
そのため、グラインダーはなるべくここで消費したい。武器1個をグラインダー5個に変換することができるため、余った武器は交換してしまおう。
M4の分岐をニ手に分かれて攻略する場合、北ルートへ行くプレイヤーにチャレンジドールを2個持たせておくといい。
※交換ショップ更新済み
| ▼ | 品揃えを展開 |
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M3でマイルを選択した場合について
200マイルを選ぶとVRだけでなく、「スキルディスク2個」も得られなくなるため、M3以降の難易度は相対的に上昇する。
不要だったとしてもIA2でグラインダーの交換品として使う事もできるため物資運用に影響が出る。
ただし、M2の武器1個+PA1枚やM4のストーン3個と比べればその影響は格段に少ない。
有用なスキルディスクも多いが、不確定性が強すぎるので最初からアテにするのはおすすめできない。
ドロップ情報は情報提供にお願いします。

まず最初に、先ほどのヒューナルおよびアームで出た、自身が使わないレアリティ11~12の武器を置いていくこと。
交換品よりも威力が高いものが多いため、最終となるM5の主力武器となり、火力の底上げにつながり戦闘を有利に進めることができる。
また、ここで交換入手できる武器は、IA1で交換入手した物を基準とした上位種のみとなる。(デュアルブレードを除く)
IA1の武器以外に不要な武器3個、グラインダー3個も必要になるので物資のやり取りは積極的に行った方が良い。
また、M4で「VRとストーン系3個」を選択しているのであればブリサセットを揃える事が可能になり、すべて装備するとHPが600程度まで上昇し、ゴリ押しが可能になる。
ただし、スキルをとる人も居るので使わないティアン系、ヴェント系は置くようにしよう。
また、前ミッションのファルス・ヒューナルが各種ストーンをドロップすることがあるため、融通し合ってみよう。
※交換ショップ更新完了
| ▼ | 品揃えを展開 (注:「対象の輝石」は「レッド/ブルー/グリーン/イエローストーン」を指します。) |
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北へ一直線に進むマップ。M5ではボスを含めすべてのエネミーからアイテムは一切ドロップしないので、倒したらすぐに進んだ方が良い。
終盤のボスラッシュでスターアトマイザーをガンガン使えるとゴリ押しが可能になる、IA1から計画的に集めておくとかなり楽になる。
IA2でブリサセットを交換しているなら難易度は大きく低下する。
M5でマイルを選択した場合について
400マイルを選択すると、「VR45%分のみ」が得られなくなるだけで影響はM4以前と比較して大きくないので、
M5開始時VRゲージに相当な余裕(80%以上目安)があるならマイルを選ぶ余地は十分にある。攻略優先だったとしてもメンバーから賛同を得られればマイルを選択しても良いだろう。
すべてマイルルートを選んだ場合は物資が乏しいため最終ミッションに相応しいほどに厳しく、ボスエネミー級の攻撃は被弾するとほぼ即死、取り巻きのエネミーにすら一瞬でやられかねない。
相対的にメンバー全員の腕前が大きく求められる事になるので、日頃から練習して攻撃だけでなくジャストガードや回避にも慣れておくと良いだろう。
なお、道中すべてマイルを選択すると、第四区間のグランゾの目の前付近に(カタパルトの着地地点から見て少し先に進む)1,000マイルクリスタルが配置されている。
| ▼ | 一覧を展開 |
●ダーカー
○原生種 ●龍族 ○機甲種 ●世壊種 ○その他 |
役割分担は攻略の過程で自然と生じるものです。しかし、具体的な選択パターンはマルチのスタイルによって異なります。
(M5まで行ければよいのか、クリア目的か、安定志向か、タイムアタックか、チャレンジランキング挑戦か…など)
さらに、同じようなスタイル、例えばクリアを目的とした固定に限っても様々なバリエーションが見受けられます。
そうした背景を踏まえ、このガイドは運用の一例を示すだけに留め、特定の攻略法を決め打ちして推奨することをしません。
実際に武器を選択するときには、マルチの目的、プレイスタイル、自分がその武器種に習熟しているかを鑑みて判断してください。
以下の内容は コメントにてユーザーから寄せられた情報を元にしています。
一部のスキルは組み合わせを間違えると発動しないのでよく確認してから使いましょう。
例)カタナコンバットは刀を装備、コンバットフィニッシュはカタナコンバットを覚えていないと使えない
| ▼ | 打撃武器詳細 |
※スキル「ハンターギアブースト」について ソード IA1から登場。 移動攻撃のギルティブレイク、単体火力のライジングエッジと必要なPAは揃っているがどちらもドロップ依存。 ソードPAはギア段階の他に、チャージの段階によって攻撃性能が増えるPAがある。これを以下「チャージPA」と表記する。 イグナイトパリングのガード成立を安定できないと攻撃の安定感に不安が残り、ギルティブレイクがないと転戦も厳しくなってくる。 ワイヤードランス(編集済) インターバル1から出現。 M2 では、PAアダプトスピンが入手できる。武器出現のインターバル1の時までに入手したい。 パルチザン M3から使用できる。
ギアを乗せれば範囲攻撃としても扱える突撃PAのアサルトバスターと、火力PAのティアーズグリッドを主軸に戦うことになる。 だが、アサルトバスターでエネミーを無計画に打ち上げてしまうと他メンバーの邪魔になってしまうことがままある。 M2 ではアサルトバスター。チャージPAで短いモーションで前方に強力な突撃&打ち上げ。打ち上げ効果には気をつけよう。 IA2 ではヴォルグラプター。 セイクリッドスキュア以外の登場PAにクセがあるものが多い。ギア管理はもちろん周囲との連携を意識できるかが重要となる。 ツインダガー エリア2から出現。
始動で安定PAとされているシンフォニックドライブが早期に手に入るが、決断ではあまり効果的な場面がない。 M2 ではフォールノクターン。 IA2 ではブラッディサラバンド。長いガードポイントに安定した火力と範囲。入手さえできれば万能なPA。 ダブルセイバー(編集済) ギアから繰り出せる「かまいたち」によって、集団戦に適性がある。 M2 でPAアクロエフェクトの入手チャンスがある。 M2 ではアクロエフェクトがドロップ。 ナックル エリア1から出現。 足を止めての近接戦に優れ、PAを連続で叩き込んだ後にPP回収、再びPA連打…と、短時間で大ダメージを見込める。 単体攻撃が主であるものの、扱いやすい突撃PAハートレスインパクトのおかげでかなり戦いやすい武器。 M1,2 ではクエイクハウリング。 IA2 ではバックハンドスマッシュ。 ナックルPAはどれも単体向けだが、回避&攻撃・即攻撃&無力化・防御&接敵・瞬間火力 とそれぞれに使い方がある。 カタナ エリア1から出現。 最速の入手時期。入手チャンスの長いグレンテッセンと、範囲攻撃と移動攻撃を高水準で兼ね備えるその性能。 終始グレンテッセン(+派生)を振るっているだけでも十分貢献できるだろう。 ただし注意したいのは、マルチ全体でも相応の人気があるためグレンテッセンが要求数分確保できない事態も発生する、と言うこと。 M1,2 ではグレンテッセン。 IA2 ではカンランキキョウ。 デュアルブレード インターバル2において、アルバ武器からの交換先が唯一存在しない武器種。 ディスバースシュライクは、IA1で交換可能なディスクの中では範囲攻撃として分かりやすい性能。 始動とはうってかわって専用スキルが目白押しだがIA1のFBFは高コスト、はっきり言って罠スキルである。 M2 ではイモータルターヴ。 IA2 ではヘヴンリーカイト。 ガンスラッシュ 射撃モードでPPを回復しながら距離を調整し、攻撃を仕掛けることが出来る。 シュトレツヴァイが入手できた場合は1PAに複数の要素が詰め込まれているため、上手く使いこなせばそれだけで戦える。 M2 ではアディションバレット、シュトレツヴァイ。 IA2 ではスラッシュレイヴ。DPSやDPPに優れるが、モーションが非常に長いため使いどころを考える必要がある。 |
| ▼ | 射撃武器詳細 |
アサルトライフル スタート直後の黄コンテナから出現。 初期入手のピアッシングシェルはロックしたまま敵胴体等に撃ってしまうと非常にダメージが下がってしまう。 M3以降で拾えるサテライトカノンは入手以降の主PAにもなれるため、IA1の時にサテライトカノンを使わない人は、置いてあげると火力底上げにつながる。 ランチャー 全体的に攻撃時の遅さが気になるが、PAによる一発での広範囲攻撃を長所とする武器種。 M2 最短入手はここの箱から。一緒にコンセントレイトワンも出てくる場合もあるので、ようやく使える話となる。 主武器というよりも、副武器といった立ち位置。 ツインマシンガン エリア2のVRルートの箱から出現が最短。 M2 リバースタップ(Lv1,Lv3)。このリバースタップによる雑魚を集めるサポート役が主な役割となる為、このリバースタップの有無で貢献度が大きく変わってくる。 終始、雑魚集めやスタンによる雑魚戦のフォローとショウタイムによるボスのひきつけ役が主となる。また、グリムバラージュやシフトピリオドが手に入った際は、火力の底上げも可能だが運よく手に入った程度で十分ともいえる。 バレットボウ エリア2のVRルートの箱から出現が最短。 M2 ラストネメシスを入手できる。 始動のような安定感はない、運用に気を付けよう |
| ▼ | 法撃武器詳細 |
ロッド スタート直後から出現。 アタックモーションはパルチザンと同じ。隙が少なく範囲も広い。複数の敵にヒットさせやすい。硬直を小ジャンプやショートミラージュでキャンセルするとなおよい。 テクニックについて軽く触れておく。ロッドを使用するなら全て活用することは少ないが、メインで使用されるテクニックは覚えておくと良いだろう。 タリス インターバル 2 でタリステックを入手してからが本番。 ラグラやナフォなど、入手しやすいテクニックはタリスで扱うには一癖あるものが多いため、視点を切り替えてTPSでのタリス投擲には慣れておくとよい。 M10 のラストでは、タリステック・ワイズスタンス・パーフェクトキーパー・エレメントコンバージョン・CPPR 等を揃えた法撃火力ビルドのプレイヤーがチェインを習得し、パーティメンバーの攻撃でチェインを稼いでナ・メギドでフィニッシュする戦法がある。 ウォンド M5 あたりまでのお手軽な主戦力。 本来の法撃爆発は単体相手の火力は高くない。他の武器が PA に恵まれるようになる後半では適切に使い分けたい。 チャレンジにおいては、タリスとウォンドの使い分けは必要だが、ロッドを選択する理由があまり無い。通常ロッドで行うような、TPS 視点でのかすりフォイエやラグラもウォンドで打ち、PP が減ったら殴っていくスタイルが有効。 PP 管理面では、チャージPPリバイバル・アタックPPリストレイトのいずれも利点がある。ウォンドの出番が減ってから、射撃や打撃の比重が高いのであればアタックPPリストレイトを、テクニックの比重が高いのであればチャージPPリバイバルを優先するとよいだろう。 回避に自信がない場合は、ウォンドラバーズをこまめに on/off してミラージュエスケープを使うこともできる。M3 のクーガーNX撃破でステップアドバンスを習得できれば立ち回りが楽になる。 ジェットブーツ(編集済) エリア1から出現。 M1 のコンテナからコモン武器とPAグランウェイヴ。素早い移動と派生の長い無敵(+修得済ならデバンド)が特徴。 各種PAは物理属性の攻撃だが、火力は法撃力に依存している。ランダムな能力付与では法撃力が上がるものが良い。 |
| ▼ | 汎用効果スキル詳細(編集中) |
※特筆していないものは、全ての武器種で効果が発動・発揮されます。 MISSION1
MISSION2
インターバルエリア1
MISSION3
インターバルエリア2
インターバルエリア2 ストーン系交換
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カスタマイズが無効化され、カスタマイズディスクもドロップしないため、テクニックを使いこんでいる人ほど(主に悪い方面で)使い勝手が変わってくる。
特に集中カスタムがあるテクニックをその感覚で発動して、弱いノーマルテックを出してしまいがちな点に注意。
| ▼ | 詳細 |
炎属性テクニック
最初に入手するであろうテクニック。
貴重な座標テクの一つ。定点範囲攻撃として使うことがメインになるがフォイエよりも燃費が悪いため、確実に弱点を狙い撃つのに使用するとよい。
挙動に癖があり、狙ったところに当てるには近づくほかない。 氷属性テクニック
M2 が氷弱点なので必須と思われがちだが、エネミーが密集して沸くようなシーンはなく、なくても何ら問題がない。
かすりフォイエで届かない、横方向への攻撃に用いられる。 雷属性テクニック
扱いやすい座標テクニック。状況を問わず有効だが、燃費の悪さがやや気になる。
ロッド使いであれば、M3 までに入手しておきたい。
現状 M6 はタガミカヅチを撃破することが多いため、習得の機会はあまりないかもしれない。 風属性テクニック
数少ない周囲攻撃テクニック。消費PPも少なく使いやすい。
似たような距離で使うラ・グランツのほぼ半分という消費PPの軽さが最大の長所。 光属性テクニック
チャージは長いが、チャレンジにおいて数少ない無限射程の座標テクニックであるため、どんな状況でもかならずヒットする強みがある。
チャレンジにおいて最も重要なテクニックの一つ。テクニックを使うなら他の何をおいてでも必ず習得したい。 エネミーの集団を貫通させる感じで撃つことで高い殲滅力を発揮できる。 闇属性テクニック
座標指定型の高DPSかつ高燃費テク。ただし動いているエネミーには、ほぼ当たらない。
火力、燃費も中程度、状態異常ポイズン付与。キャタドランに付与できれば時間短縮になる。(カタドラールはポイズン無効なので注意。)
ロック箇所に大ダメージを与えられる言わずと知れたチェイン起爆要因。 |
| ▼ | TIPS |
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公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。
また、基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。※コメント欄における改行について
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