解式フォトンアーツ のバックアップ(No.29)



クラフトPA.png フォトンアーツ / カスタマイズ | クラフトテクニック.png テクニック / カスタマイズ

概要 Edit

[公式マニュアル] http://pso2.jp/players/manual/battle/action/solutionphotonarts/


2019年9月4日に実装されたシステム。
PPの代わりに、専用のゲージを消費して放つフォトンアーツ。
武器パレットまたはサブパレットにセットして発動する。
ダークブラストのようにエネミーに与えたダメージによってゲージを溜める。
解式PAは一部の強化レイドボスやエネミーシールドなど、エネミーの特殊なダメージカット効果を無視できる特性を持つ。
一方でパラメータ上は極めて高い威力値が表記されているが、ジャストアタックや威力を割合で上げるスキル効果は殆ど適用されない。


大雑把なイメージとしては略式ではない複合属性テクニックのフォトンアーツ版。

解式フォトンアーツ共通の特徴 Edit

習得方法 Edit

いずれかのクラスレベルを60以上すると通信が入り、会話が終わるとコフィーのクライアントオーダー「解式PA習得許可申請試験」が追加される。このオーダーを達成することで習得が可能。
いずれかのキャラで達成していれば、同アカウントの他キャラクターにおいては、レベル60未満でも無条件で解放され、同オーダーを受注すると同時に、全てクリア済となる(受注中に他キャラで達成したら破棄から再度受け直せばクリア済になる)


実装時より以降に上記と同じ解放条件の新たな解式フォトンアーツが実装された場合、達成済みキャラクターはコフィーからその旨の通信を受けて使用できる。
PAディスクの入手ではなくオーダー達成時に直接習得、解式PA用のゲージは上限3ストックとなる。
 
同NPCのオーダー「解式PAストック上限拡張・〇」を達成することでゲージのストック上限を増やすことができる。
ストックを増やすのは容易ではなく、オーダーのクリア条件に、対象のクエストを難度ウルトラハードでクリアする事が条件となっている称号の取得が求められる。
(最低でもクラスレベルがメインクラス、サブクラス共に85以上必要)
ストック数の増加状態はアカウント内で共有されるため、解式フォトンアーツ習得オーダーと異なり、キャラクター毎にオーダー報告する必要はない。

  • 解式PAストック上限拡張・Ⅰ: 称号「昏き闇を見つめし者」を取得(輝光を屠る輪廻の徒花 UHでクリア ランク不問)
  • 解式PAストック上限拡張・Ⅱ: 称号「闇の痕跡を拭う者」を取得(連破演習:闇の痕跡 UHでクリア ランク不問)

発動条件 Edit

  1. クライアントオーダーを達成して解式PAを習得していること
  2. メインクラスが通常クラスである。(ヒーローファントムエトワールは後継クラス)
  3. メインクラスが装備可能な武器カテゴリを使用している。(ハンターであればクラスカウンターなどで装備可能カテゴリに表示されるソードワイヤードランスパルチザン)
  4. 使おうとしている解式PAの消費ストック以上のゲージストックが溜まっている。
    (初期状態でのゲージの最大ストック量は3ゲージ。この最大ストック量はクライアントオーダーのクリアによって上限を増やすことができる)

ダメージについて Edit

基本的に自らの攻撃力と特殊能力追加、時限能力インストール、マグなどのステータスに直接影響を及ぼすもの、クリティカル率、武器攻撃力、属性値などの影響を受ける。

  • 威力に対して倍率で増加や減少が行われるような効果が適用されない
    • ジャストアタックや、クラススキルの倍率などによる要因ではダメージが増加しない
    • 倍率アップ系の潜在能力、特殊能力、S級特殊能力、PSEではダメージが増加しない
  • 一部クラススキルの「攻撃力が上昇する」効果などは与ダメージに対して影響を及ぼす
    打撃力アップ1・2などのクラススキル、シフタやフード系アイテムやチームツリーのバフ効果などといった、
    キャラクターのステータスに対して直接数値が加算されるタイプの効果によってダメージを増加させることは可能。
    • 同様に加算系の潜在能力、武器やスキルリング、ユニットに付与されるステータス上昇系の追加能力などもダメージを増加させる要因になる。
  • 部位そのものに倍率を掛けるウィークバレットの効果は解式PAに適用されダメージが増加する。
  • 固定ダメージというわけではないため、通常の攻撃と同様にダメージのブレ幅及びブレ幅の最大値が出るクリティカルは存在する
    • そのため、クリティカル率を増加させるクラススキル・スキルリングなどの効果によってダメージのブレを抑え、結果的にダメージの底上げを行うことは可能。
    • クリティカル時に威力を増加させる効果があっても適用されず、クリティカル率の増加や減少が行われる効果のみ影響を及ぼす。
  • エネミーの部位倍率の影響を受ける
    • コアなどの部位倍率が高い弱点部分を狙えばダメージが上昇する。
    • いわゆる耐性(打撃・射撃・法撃・各属性)というのはその部位倍率が低いということであり影響を受ける。
    • ニャウ(本体の与ダメージ95%カット=部位倍率5%)、ヴァルナシバ(全身の与ダメージ50%カット=部位倍率0.5倍)などが該当する。
  • 一部のエネミーが持つダメージの補正効果でダメージは増加・減少しない。対象は以下の通り。

 解式PAのダメージに影響を与える要素(一例)
 計算式について

ゲージの蓄積について Edit

装備している武器カテゴリを問わず、ダメージを与えればゲージが蓄積される。
ただし、ダークブラスト同様に一定時間内での合計ゲージ上昇量に上限が設定されている。
蓄積されたゲージ及びストック数は、各武器カテゴリ間で共通のものとなる。

その他 Edit

  • 連続JA数に応じて威力倍率をアップさせるスキルや潜在能力(フューリーコンボアップなど)については、解式フォトンアーツにその倍率は乗らないものの、JA数のカウントは維持される。
    (通常攻撃→解式フォトンアーツ→PAという順番でJAをつなげた場合、解式フォトンアーツでJA回数がリセットされず、PAまで維持され続ける)
  • 解式PAは通常攻撃と似た扱い。
    • チェイントリガー発動中に解式PAををヒットさせた場合、チェインフィニッシュは発動せずチェイン回数が増加する。
    • チェイントリガーを貼り付けていない場合でもチェイントリガーが付与・蓄積を開始する。
    • SOP「S4:累加追撃」のトリガーになるので解式PAでダメージのカウントが開始され、追撃に解式PAのダメージが適用される。

解式フォトンアーツ一覧 Edit

ハンター.png ハンター用解式PA Edit

メインクラスがハンター時専用の解式フォトンアーツ。
解式PAに共通する基本的な仕様については上記参照

インペリアルクリーヴ Edit

『大剣』用の解式PA。
凝縮したフォトンをまとった強烈な斬撃と共に、巨大な衝撃波を放つ。

画像
インペリアルクリーヴ.png威力78495
技量補正100%
消費ストック3
  • ディスク.png ディスクは存在せず、コフィーのオーダー報酬で習得できる。
    • オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない。
  • メインクラスがハンター、かつソード系武器を装備している場合にのみ発動可能な解式PA。
    • ヒーローもソード系武器を装備できるが「メインクラスが通常クラス」という解式PAの発動条件から外れるため、ヒーローでは使用できない。
  • 長大な光剣をゆっくりと振り上げ、斜めから正面に光剣を振り下ろすと同時に、正面に飛んでいく衝撃波を放つ。
    • 振り下ろしと衝撃波でそれぞれヒット判定がある。
    • 発生から動けるようになるまで長大なガードポイントがある。
      • 各種ガード関係のスキルは発動する。
    • 振り下ろしの攻撃範囲はかなり広く、ほぼ真横までカバーしている。
    • 衝撃波の射程は極めて長く、特別任務:東京【金】の緑コンテナを横からすべて破壊して余りあるほど。
  • 威力割合は切りつけ部分が12.5%の4ヒット(50%)衝撃波部分が50%の1ヒット(50%)の計100%
  • ソードギアやサクリファイスバイト零式の有無は威力・攻撃範囲・ヒット数等に影響しない。
  • インペリアルクリーヴを命中させることでもソードギアは増加する。
 不具合・修正履歴

ファイター.png ファイター用解式PA Edit

メインクラスがファイター時専用の解式フォトンアーツ。
解式PAに共通する基本的な仕様については上記参照

フェイタルノックアウト Edit

『鋼拳』用の解式PA。
カウンター可。力を極限までため、強烈なパンチの後地が割れるほどの衝撃波を叩き付ける。

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フェイタルノックアウト.png威力73476
技量補正100%
消費ストック3
  • ディスク.png ディスクは存在せず、コフィーのオーダー報酬で習得できる。
    • オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない。
  • メインクラスがファイター、かつナックル系武器を装備している場合にのみ発動可能な解式PA。
  • 少しの溜めの後、光る拳で前方を二回殴りつけてから地面を叩き強力な衝撃波を走らせる。
    • 溜め部分にガード判定があり、溜め中に攻撃を受けると攻撃中は常にガード状態になる。また、ガードにより即時に攻撃モーションへ移行する。
    • カウンターの有無でモーションの長さのみ大きく変わる。
    • カウンターを取らないと攻撃中に被弾する。
    • ガードを貫通する攻撃に対してはカウンターが成立しない(即時攻撃移行もせずダメージだけ受ける)
  • 攻撃判定は扇状に比較的広く、鋼拳の中では長射程。
    • 前半部分は左右に判定が広く、最終段は前方にも判定が広い。
      • 前半2回はステップ2回分くらいの範囲。
      • 後半の衝撃波部分はロック距離ギリギリ以内ならどこでも届くほど射程が長く、着弾も速い。
      • 衝撃波には貫通性能があり、直線状の複数の敵に当たる。
    • 後半の衝撃波は攻撃判定が若干前にズレているらしく、密着状態で使うとちょっと奥の部位に吸われる。
      • 地上で顔にロックしたロックベアの下付近で攻撃すると後半の衝撃波は胴体に被弾した。
      • 少し離れて同様に地上から攻撃すると後半もロック部位に当たったのでカウンター狙いの時は注意。
  • 威力配分は10%*2と衝撃波の80%の計100%
  • ナックルギアは解式PAに影響を与えない。
  • フェイタルノックアウトを命中させるとナックルギアは増加する。

レンジャー.png レンジャー用解式PA Edit

メインクラスがレンジャー時専用の解式フォトンアーツ。
解式PAに共通する基本的な仕様については上記参照

プロミネンスアサイル Edit

『大砲』用の解式PA。
空中から一点集中で砲弾を連射し最後に威力抜群の爆撃を放つ。

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プロミネンスアサイル_0.jpg威力49626
技量補正100%
消費ストック1
  • ディスク.png ディスクは存在せず、コフィーのオーダー報酬で習得できる。
    • オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない。
  • メインクラスがレンジャー、かつランチャー系武器を装備している場合にのみ発動可能な解式PA。
  • 使用すると2段ジャンプの最高点程度まで上昇、その後14発+フィニッシュ1発の射撃を行う。上昇時にごく狭い範囲へ攻撃判定あり。
    • 発動後~上昇部分までガードポイントあり。射撃部分はスーパーアーマーのみ付与されている。
    • 14発の射撃部分は着弾すると狭い範囲に爆風を発生させる。グラビティボム等でまとめておかない限り、範囲攻撃としての実用性は低い。
    • フィニッシュの1発はそれなりに広い範囲を巻き込むため、こちらは範囲攻撃としても扱うことが出来る。
  • 座標攻撃の性質がある。ロックオン状態で使用すれば、ロック箇所に直接攻撃判定が発生する。
    • 「甲羅に籠もったゼッシュレイダの頭」や、「ディゾルセイバーの盾に隠された胴コア」など、ロック可能であるが隠れているような部位にも確実にヒットする。
    • ただし、自キャラとロック対象の間に地形などの遮蔽物がある場合は、遮蔽物に阻まれる形で攻撃が当たらなくなる。
  • 威力割合は上昇部分が1%・打ち込み部分が5%×14発(70%)・フィニッシュ部分が29%の計100%
  • 射程距離はおおむねロック可能な範囲程度。射程限界に達した時点で弾は爆発し消失する。ロックが切れるような遠距離には攻撃できない。

ガンナー.png ガンナー用解式PA Edit

メインクラスがガンナー時専用の解式フォトンアーツ。
解式PAに共通する基本的な仕様については上記参照

カラミティバレット Edit

『双機銃』用の解式PA。
連射を繰り返し、最後に強力な凝縮弾を2発放つ。攻撃間に位置調整可。

画像
カラミティバレット.png威力38392
技量補正100%
消費ストック2
  • ディスク.png ディスクは存在せず、コフィーのオーダー報酬で習得できる
    • オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない
  • メインクラスがガンナー、かつツインマシンガン系武器を装備している場合にのみ発動可能な解式PA
  • オーラと共に弾丸を連続で撃ち出し、フィニッシュ攻撃を2回撃ち放つ
    • 全25ヒット。トワイスチェインを習得していれば50チェイン稼げる。
  • 消費ストックの割にDPSは高くない。
    • モーションは長いが他のツインマシンガン系PAに対してDPS自体は悪くない。
    • しかし、威力に関わる倍率が高いツインマシンガンや倍率スキルを適用したPAを発動させた場合、倍率によっては解式PAよりも威力が高くなる。
    • 単純な火力PAとしては微妙なので倍率を適用できない場合の繋ぎや出待ちで後半部分を当てるなど使用するタイミングを考慮する必要がある。
  • チェイン稼ぎ中の火力の底上げがメインになるが、平時での遠距離高火力射撃にも有用。
    • 射程距離はおよそダイブロール4回半程度で、ツインマシンガンの通常攻撃よりも射程が短い。
      • それより距離があると不発するが解式PAのストックは消費する。
      • 解式PA射程限界ギリギリを超えたところをロックオンしている時、解式PAの射程距離内にエネミーの部位があるとそこに攻撃がヒットする。
  • モーション中は小刻みに移動可能。また空中で発動した場合は、完全に高度を維持しながら滞空する。
    • スタイリッシュロール、ダイブロールを使用すると即時中断可能。
      • 前半の連続攻撃中であればどのタイミングでもキャンセルできる。
      • 前半終了直後のキャンセル受付は極端に短く、フィニッシュ攻撃に入るとキャンセル不可。
  • 発動時と後半2発射撃中は無敵判定。
    • 中間は普通にダメージを受ける。
  • ロックオンした箇所に当たる座標攻撃の性質を持つ。
    • 甲羅に籠もったゼッシュレイダの頭や正面からのダークラグネのコアなど、直接ロック箇所を狙えない場面でもロックオンしていれば攻撃可能。対象が高速で移動していても同様。
      • ただし僅かながら範囲判定となっていて、複数の当たり判定が密集している場合はロック箇所に必中するとは限らず、他の場所に吸われる可能性がある。
    • 自キャラとロック対象の間に地形などの遮蔽物がある場合は阻まれてしまい当たらない。
    • 赤箱やコンテナに向けて撃っても破壊できない。VRウォールやベイゼなどのオブジェクトにも無効。
  • 解式PAは通常攻撃と似た扱いであり、ツインマシンガンの場合以下のようになる
    • カラミティバレットで1チェイン目を付与することが可能。
      • チェイントリガー発動後に解式PAが不発した場合は次の通常攻撃でチェインを開始する。
    • 単発カラミティバレットから繋いだPAには、TマシンガンアーツSチャージが乗らない。
      • 通常攻撃を挟むのと同じかたちになるので、事前にPAを出して解式に繋ぎ、続けて別PAを出した場合は発動する。
    • 解式PAを武器パレットに入れてスタイリッシュロール中に攻撃すると通常攻撃と同じ挙動をする。
  • 威力配分は前半2%*23、後半27%*2の計100%
    • 距離減衰はなし。
    • ツインマシンガンギアは解式PAに影響を与えない。
    • カラミティバレットを命中させるとツインマシンガンギアは増加する。

ブレイバー.png ブレイバー用解式PA Edit

メインクラスがブレイバー時専用の解式フォトンアーツ。
解式PAに共通する基本的な仕様については上記参照

セルリアンバリスタ Edit

『強弓』用の解式PA。
凝縮フォトンを大量に放ち、敵の頭上から降らせる。方向入力で広範囲攻撃に変化。

画像
セルリアンバリスタ.jpg威力48681
技量補正100%
消費ストック1
  • ディスク.png ディスクは存在せず、コフィーのオーダー報酬で習得できる。
    • オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない。
  • メインクラスがブレイバー、かつバレットボウ系武器を装備している場合にのみ発動可能な解式PA
  • 縦に構えた強弓に対して大きな弩を形成・展開し、溜めたエネルギーの連弾を射出する。
    • 発動時、「方向キー入力の有無」でPAの性質が変化する。
      • 入力していない状態では「高威力の単体攻撃」、入力している状態では「中威力の範囲攻撃」となる。
  • 発動時と撃つ前の2か所にガードポイントある。
    • 発動開始直後、稲妻が流れ落ちて球体状に帯電するエフェクト時にガードポイントがある。
    • 撃つ前の大きな弩を形成開始後から展開し射出するまでのエフェクト時にもガードポイントがある。
      • 中間のバレットボウを縦に構えて大きな弩を形成するまでのモーション時にはないのでここで被弾するとダメージを受ける。
  • いずれの発射方法ともに、攻撃後に若干の硬直がある。硬直はステップでキャンセル可能だが、攻撃可能タイミングと被るため次の攻撃が遅くなる。
  • PA「バニッシュアロウ」「チェイスアロウ」は適用されない。
    • SOP「S4:累加追撃」「S5:追射剛矢」は適用される。
  • 2種類の発射方法ともに距離減衰はなし。
  • 【方向キーを入力せず発動した場合】
    • ロックオンした座標に5HITの攻撃を繰り出す。威力配分は20%の5発(計100%)
      • 射程距離は非常に長い。ロックオン状態ではロック可能限界まで届く。
        ただし発動時に若干後退するため、射程ギリギリだと発動した瞬間にロックが切れて命中しない事もありうる。
      • 「攻撃座標の決定」から「ダメージの発生」まで1秒弱の間がある。この間に大きく動かれると、攻撃が外れる可能性がある。
        およそステップ1回分の着弾範囲を持っているため、多少動かれた程度なら問題なく当たるが、万全を期すのであれば敵が隙を晒している状態で撃ち込むと良い。
      • 肩越し視点でも使用可能。狙った箇所に攻撃判定が発生する。この場合の射程距離はロック可能限界+ステップ2回分程度。
        ただし多くの座標攻撃の例にもれず、精確に狙わないと狙った場所に当たらない。
    • ダメージの発生まで若干の間がある。最速入力でラピッドシュートが発動可能であり、着弾時にラピッドシュートアップ等の効果を乗せることができる。
  • 【方向キーを入力しながら発動した場合】
    • 前方扇状に中威力の範囲攻撃を繰り出す。静止攻撃より威力が低い。威力配分は66%の1発。
      • 射程距離はおよそステップ7回分程度。
        ただし発動時に若干後退するため、射程ギリギリだと当たらない場合がある。
      • 自身と同じ高度に攻撃が発生する。ジャンプしながら発動すれば、高所に攻撃することも可能。

バウンサー.png バウンサー用解式PA Edit

メインクラスがバウンサー時専用の解式フォトンアーツ。
解式PAに共通する基本的な仕様については上記参照

テンペストレイド Edit

『魔装脚』用の解式PA。
回転する円状の衝撃波を連続で放つ。派生で突進し、目標を蹴り上げる。

画像
テンペストレイド.png威力52934
技量補正100%
消費ストック2
  • ディスク.png ディスクは存在せず、コフィーのオーダー報酬で習得できる
    • オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない
  • メインクラスがバウンサー、かつジェットブーツ系武器を装備している場合にのみ発動可能な解式PA
  • 雷を落とし、円形衝撃波を3度飛ばしてから最後に大きめの衝撃波を飛ばす。派生できりもみ回転しながら突進、大きく蹴り上げる。
    • 落雷は小範囲スタン。ロック個所に落ちる。
    • 派生蹴り上げは軽い打ち上げ効果。ガルグリの正面から足をロックしてもきちんと足まで行って蹴り上げる。
      • ロック個所につくと即蹴り上げるので外しづらい。
    • 派生、無派生の違いは移動の有無と範囲。両方とも攻撃後に硬直が発生するためステップキャンセルや攻撃を挟むとよい。
    • 突進含み基本ロック限界距離より少し遠くまで届く。円形衝撃波の内2つはほんのりカーブするせいかギリギリだと届かない。
    • 落雷時に全方位のガードポイントがある。
    • 蹴り→蹴り終わりにはキャラクターの正面にガードポイントがあり、派生中は無敵。
      • 背面にはないのでここに被弾するとダメージを受ける。
  • 威力割合は落雷(10%)円形衝撃波18%の3ヒット(54%)無派生の衝撃波、派生の接近蹴り上げともに36%の1ヒット(36%)の計100%
  • 基本的に法撃力参照。スイッチストライクも適用され、起動中は打撃力参照(フォトンフレアが非適用)になる。
  • ジェットブーツギアによる弱点属性の付与は有効。
  • テンペストレイドを命中させてもジェットブーツのギアゲージは増えない。

各PA動作フレーム数 Edit

敵一体に攻撃を当てた場合の数値。PP減少およびメインパレット点滅からJAリングが赤色になるまでを測定。
チャージ時間はキャラクターの中心に青白い光が発生するタイミングをチャージ完了とした。
DPSの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス間・他武器種PA間での比較にはならない点に注意してください。
 DPS=威力/動作F*60(小数点以下四捨五入)

技名ゲージ消費フレーム威力DPS
インペリアルクリーヴ32097849522534
フェイタルノックアウト
※最速ガード
31917347623081
13233398
プロミネンスアサイル12874962610374
カラミティバレット
22033839211347
セルリアンバリスタ 静止時
※方向入力あり
11424868120569
13813969
テンペストレイド 派生なし
※派生あり
21845293417261
17618045

※編集時点で正確なフレーム数はサンプルが少なすぎるため不明・おおよその数値

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • プロミネンスを連続で使ったらどんどん空中へ登っていくのです -- 2019-11-07 (木) 10:44:20
    • コアが後ろに隠れてるドラル相手に使うと便利だけど、一緒に上空へフライハァ~イしちゃうからマルチで使う時は注意ダゾ -- 2019-11-07 (木) 11:27:54
  • 射撃時間クッソ長いのに無敵すらついてないとか -- 2019-11-08 (金) 16:21:54
    • 回避も防御も諦めて最初から流れ弾喰らう前提で予めHP防御耐性盛っておくしかないな。なんなら奪命ランチャーって手もある。 -- 2019-11-08 (金) 18:14:41
      • S1活剰増進S2剛乱活与S3守護の備S4奪命の撃のイクスを解式発射砲台にすれば幸せになれるゾ -- 2019-11-26 (火) 14:51:41
    • HP一切盛ってないかコンバットカノンでも使わない限りは即死攻撃以外で死なないし問題ないない(RaHu前提で話してる人感) -- 2019-11-08 (金) 18:42:47
      • 某ゲームで新キャラのスキルのデメリットしか見ないヤツらが騒いで弱いだの産廃だの言われてたのを思い出す。今ではぶっ壊れ近い評価 -- 2019-11-17 (日) 19:40:46
  • ソロアルチの低レベルマスカレーダに☆15武器使うとダメージが倍になる奴、解式PAだと倍にならない感じ?(ワンポで単発5万なのに解式ランチャー前半部分が4万だった) -- 2019-11-09 (土) 13:58:36
    • だから後付け系のあらゆる補正を無視するつってんだろーが -- 2019-11-09 (土) 14:14:06
      • たしかにそうなんだけど、解説欄にも書いてないからもうちょっと柔らかく言ってあげてw自分もそう言えばそんな特殊補正もあったなーってコメント見て思い出したから -- 2019-11-10 (日) 01:39:04
    • 黒竜とかトリガー4人版レイドの半減は受け付けない、各種潜在やスキルは影響しない、ってのは知ってたけど、マスカレーダの高レアリティ特効も影響しないのは知らなかったから情報感謝です。 -- 2019-11-11 (月) 00:33:33
      • プラスの恩恵効果もガン無視はされないとか無意識に思っちゃった所はある -- 2019-11-11 (月) 08:41:43
    • AISエクソーダの生身補正(4倍)も解式だと却って使い損になってしまうってことか…。これは覚えておいたほうがいいかもな -- 2019-11-12 (火) 16:52:27
      • まあ一部で出てくるようにはなってるけど基本最初は棒立ちのチャンスタイムだから解式は撃たんと思うわ -- 2019-11-16 (土) 14:52:31
      • むしろエクソーダはゲージ溜める絶好の機会 -- 2019-11-19 (火) 04:58:28
  • マスカレーダのバリアは張られるし貫通もできなんだ -- 2019-11-16 (土) 08:42:54
    • それはアクションのダメージ部分そのものに対する補正なんで攻撃自体弱くされるんですわ -- 2019-11-16 (土) 14:50:33
      • ウォンダ盾やグンネバリアみたいに部位倍率0倍ってことか -- 2019-11-16 (土) 16:50:48
      • 0倍という言い方だと増減される倍率という解釈の範疇に納まりそう、現状それを無効とする性能なので、単純に通じないとか防がれるとか無効だとかという言い回しの方がしっくり来ると思う。 -- 2019-11-22 (金) 08:13:45
      • 耐性100%だと最低1のダメージは通るが、倍率0%だとその1すらまともに通らないっていうほんの些細な違いはあるらしい -- 2019-11-24 (日) 12:14:04
      • 言い回し気にして本質を考えないとか今時のゲームじゃ生きてけないし、そんなんだから一生懸命wiki内でマウント合戦とかするような事になるんだよなぁ…。あとそもそも攻撃自体に作用するか最終ダメージを削るかの判定箇所の違いの話で部位倍率とかの話じゃねぇし -- 2019-11-24 (日) 12:44:22
      • いやいやいや枝4こそ何を熱く語ってるんだよ。余計混乱を招きたいのか -- 2019-11-24 (日) 14:42:56
      • 攻撃自体に作用するのが部位倍率で、最終ダメージの増減がスキル倍率って体で話進んでるのに急に俺ルール持ち出されてもって感じ -- 2019-11-24 (日) 15:03:22
      • クソどうでもいいゾ。有益な情報は有能な味方でも無駄な情報は無能な味方だゾ。通るか通らないかなんてやればわかるし1回で学習できなきゃ先に見たって学習しないゾ -- 2019-11-24 (日) 18:44:47
      • 無駄な情報みるのが嫌ならコメント欄みないでどうぞ。有益な情報だけ知りたいなら本文だけ見ればいい -- 2019-11-26 (火) 16:39:17
  • サブパレに設置しなくても、ストック数わかるように何か欲しくない? -- 2019-11-30 (土) 11:31:34
    • 設置しなかったら使えないんだから意味ないだろ。馬鹿か -- 2019-11-30 (土) 18:25:36
      • 半月前のコメに返信するのもあれだが別パレ設定時は今使えるかがわからないから意味はなくない。サブパレ圧迫するBoとかは特に -- 2019-12-21 (土) 15:49:33
      • 自分が使えないと思うと他人を馬鹿呼ばわりするアホの図 -- 2020-06-11 (木) 19:13:15
    • 武器パレだけにいれてると見えないからね、そこにも回数でてくれれば文句ないかな -- 2019-11-30 (土) 18:28:22
    • 分かる、ランチャーの解式は武器パレがあまってるからそこに入れてるけど、ストック数が分からないから結局サブパレに入れてる・・・ -- 2019-12-30 (月) 11:14:55
    • 左下の計器類に追加あるといいよねー、そしたらサブパレが1枠空くからちょっと楽になるんだけど… -- 2020-01-12 (日) 13:00:19
    • ストック数確認のためだけにサブパレに設置する必要があるとか、開発はサブパレが足りてない現状分かってない -- 2020-01-23 (木) 04:51:34
      • 同じ理由でダークブラストも対応してほしいな。溜まった時の音が他人のも聞こえるから自分のがたまったかわかり辛いし -- 2020-01-27 (月) 12:24:13
    • 同意。解式全武器対応したら別だがRa的にはライフル時のサブパレに解式いれる意味はないけど、ストック見えてないと戦い方調整しづらい。HPとかPPの横あたりにストック数値出して欲しいな -- 2020-01-27 (月) 12:22:20
  • テンペストレイドのことでいろいろ追記、コメント欄にあったものも追記しました。 -- 2020-01-27 (月) 18:30:17
  • Guよりも新たに力を与えるべきクラスがあったのでは・・・?(Brを見ながら -- 2020-02-19 (水) 18:14:00
    • BrとFoは調整できるレベルではないってことでしょ 悪い意味で -- 2020-02-20 (木) 12:50:46
    • Guは前回の一部弱体化による使用者減少の対策に準備してたのかも…?まぁ結局他の通常クラスと同等程度に落ち着いたみたいだけど。Brは今回の調整で火力や使用感が変化しそうだから見送られたのかね -- 2020-02-20 (木) 14:29:27
    • Guはチェイン稼ぎ目的の解式っぽいしいいんじゃない? -- 2020-02-26 (水) 16:06:43
      • エルリベの亜種だと思った方がいいぞ。後半の2発の威力配分が27%に対して前半部分の23発は2%しかないうえほぼカカシ状態だから使いどころが難しい。そしてサブパレに入るか(枠的に)って問題もあるから微妙じゃないかな。 -- 2020-02-26 (水) 16:11:57
  • …プロミネンスアサイルだけやっぱちょっと強めに作られてるな? -- 2020-03-06 (金) 23:13:43
    • 無敵がないからじゃない? -- 2020-03-06 (金) 23:22:14
      • 確かにそうかも -- 2020-03-08 (日) 05:15:42
    • どういう意味で強いって言ってるんだ?コスト1あたりのダメージは確かに今のところナンバーワンだけどモーションが長すぎるせいでDPSは微妙だからレイドとかで溜まれば撃てばいいってわけでもない。範囲も最終弾以外はディバ零みたいに広くないから雑魚戦では集敵手段と組み合わせないと使いにくい。どんな乱戦でも地形以外は無視できる座標攻撃、コスト1ならではのお手軽なエネミーシールド対策、黒邪龍みたいな限定的なダメカットクエストではメイン火力になったりと強いというより色々かゆいところに手が届くって感じ -- 2020-03-07 (土) 01:37:50
    • コスト1ってのが最大のウリだと思う。 -- 2020-03-21 (土) 14:56:13
  • 早いけど新規解式PAについて書き込み。詳細は実装後に編集してください。 -- 2020-03-15 (日) 01:40:23
  • インペリアルクリーブは威力配分の最大が50%だから、(少なくとも自分は)与ダメージ上限にカンストしなかったけど、フェイタルノックアウトは威力配分の最大が80%だから弱点に当てたりすると3発目が余裕でカンストするね インペリアルクリーブのほうが素で表記上の威力数値も高いし、フェイタルノックアウトのカンストで切り捨てられるダメージ量も考えたら差が大きかったりするのかな? -- 2020-03-27 (金) 13:34:36
    • カカシベアくん7桁対応してるから調べやすくなったぞ -- 2020-03-28 (土) 06:15:13
      • ロドスオーダー達成する為にVHでロドスにフェイタルノックアウトしてみたら1,646,627だった 与ダメージ上限が無かったら結構出るね 木主 -- 2020-03-29 (日) 17:25:59
      • フェイタルノックアウト、ディバイドの討伐とかだとブーストマシマシでビジフォンがカンストして気持ちいいぞ -- 2020-03-29 (日) 23:07:07
      • ディバイドまだ行ってないんだよね システム的に人集まりにくいって言われてるし行くタイミング逃したな〜と思ってる ディバイドのブーストでフェイタルノックアウトやってみたいとは思うんだけど 木主 -- 2020-03-30 (月) 12:55:55
    • フェイタルノックアウトは何の武器使ってる?やっぱりリバレイト? -- 2020-03-30 (月) 01:55:23
      • 現状だとステがスティル>リバレイト>>>光跡シオン>ピュラスだから真面目にFiやるならリバレイトは優先して作って良さそうではある。自分は今リバレイト使ってるけどスティルはまずナックルから作る予定 -- 2020-03-30 (月) 02:19:10
      • 打撃力全然持ってないけどリバレイトだよ ちなみにリバレイト作る前はアトライクス使ってたけどマザーやデウスのコアにはカンストしてたから与ダメージ上限があるクエストではどのナックル使っても大差ないかも 木主 -- 2020-03-30 (月) 12:29:51
  • 直接解式とは関係ないですがツイマシの解式を武器パレに入れてSロール攻撃したところSロールアーツの方ではなく通常攻撃と同じものになりました。解式ストックが溜まってなくともSロールでの攻撃自体は使えるようです -- 2020-03-27 (金) 18:55:38
  • ランチャー解式使ってて少し気になったことがあったのでここ見に来たけど特に話題にもなってなさそうだったので。発動後、モーション中に武器を(ARに)持ち替えると、モーションやエフェクトは続くにもかかわらず以降の攻撃判定がなくなるっぽいです。持ち替えで判定消えるのは常識かもだけどエフェクトまで残っててちょっとわかりにくかったので一応。既出だったらごめん -- 2020-04-21 (火) 17:45:32
    • エフェクトも残るのゲームの仕様からずっとそうだから特になんとも -- 2020-04-21 (火) 17:49:39
    • 小技集の武器持ち換えにまつわるあれこれに一度目を通しておいた方がいいぞ。持ち替えでエフェクトが残るものはむしろ極僅かしかない。基本的に持ち替え厳禁 -- 2020-04-21 (火) 17:56:43
  • ソロディバだと人数バフが乗らないせいで切り札感がない… 修正してくれんかな -- 2020-05-22 (金) 17:48:47
    • じゃけんpt -- 2020-05-22 (金) 18:19:35
    • 討伐PSEならめちゃめちゃ乗るからいいだろ -- 2020-05-22 (金) 18:21:08
    • 正に固定組努力怠。あとサプライズでゲージ上昇あるし -- 2020-05-22 (金) 19:19:17
  • 色々検証の為にセルリアンバリスタの木。 -- 2020-06-10 (水) 16:30:50
    • チェイスアロウには乗らなかったよ -- 2020-06-10 (水) 16:55:19
    • 威力48681。空中発動化、バニッシュ発動しない、拡散弾はあまり射程はないが威力は高め上下範囲はほぼ無し。 -- 2020-06-10 (水) 19:22:12
    • そのまま発動で定点?の複数回ヒット攻撃。方向入力ありで扇状の拡散攻撃。発動開始から少しの間、または発動中は無敵かも? -- 2020-06-10 (水) 19:34:48
    • 効果時間詳細不明だがガードポイントが存在してる。てか出た -- 2020-06-10 (水) 20:19:22
      • ガードポイントまじでわからんな、防げるときと防げないときがある…同じタイミングで実験してるつもりなのだが -- 2020-06-11 (木) 17:10:57
      • 死なないロックベアで雑検証してみたけど、出始めと打つ前(たぶん弓になんかいろいろ装飾ついてから)の2か所にガードポイントあるっぽいね。ただしずっとじゃなくて、弓持ち上げるまではダメージ判定あったから、あくまで2か所みたい。録画とかじゃなくて目視だから、フレームがどのくらいとかはちょっとわからない、申し訳ない・・・ -- 2020-06-18 (木) 20:07:22
    • すごい長文になってしまい読み難かったらすみません。移動入力なしの時の射程距離は大体ロック可能限界からステップ2回分離れた位までヒットしエネミー1体辺り5ヒット。エネミーがまとまっている所に打ち込むと範囲内のエネミー全てにあたります。範囲は大体ステップ1回の移動範囲以下。移動入力あり(paモーション開始前に移動入力しておくこと)の射程はロック可能限界辺りまでは当たります。どれだけ接射してもエネミー1体辺り1ヒット。最大で何体のエネミーに当たるかはちょっとわかりません。威力に関しては計算はちょっとできないんですが移動入力ありの場合移動入力なし全弾ヒットの大体2/3位かと。s4累加追撃、s5追射剛矢それぞれ乗って移動入力なしの場合、追射は2ヒットします。 -- 2020-06-10 (水) 20:34:59
    • 拡散が収束の66%ってのは雑誌か何かに出てたのかな、色々付け替えて試してるが明らかにそれよりは多いような… -- 2020-06-10 (水) 22:45:39
    • ロックして発動しても間に障害物があると障害物に当たるみたい(VRのバリアに阻まれた)まぁストック1で使えるのは破格の強さだと思う・・・ -- 2020-06-11 (木) 11:56:20
      • 他の座標系も障害物あるのは阻まれるからそういう仕様だろう -- 2020-06-11 (木) 17:10:23
      • ロックしてると甲羅に篭ったゼッシュの頭に当たるっぽいです。 -- 2020-06-11 (木) 20:21:27
      • 座標系も結構まちまちだからなぁ・・・グランツとかラフォとかは壁挟んでもちゃんと着弾するけどギメギとかは障害物で止まるし -- 2020-06-12 (金) 00:13:02
      • 同じ解式で座標のプロミネンスだとロドスの水球に弾かれるモーションあったがこっちだとどうなんだろって少し気になった。 -- 2020-06-12 (金) 08:47:11
    • エフェクトは上から降ってきてるが判定は水平のような気がする -- 2020-06-11 (木) 17:46:11
    • 当たる前に武器切り替えるとダメージ無くなっちゃうのか -- 2020-06-11 (木) 22:41:08
      • 当たり前だろ -- 2020-06-11 (木) 22:56:05
      • 自分が動けるようになってからさらに一秒ちかく経ってから攻撃発生だから、普段カタナで溜まったら撃ってまた戻すって素早くやりすぎると危ない -- 2020-06-12 (金) 03:48:50
      • 武器切り替えても効果残る例は「ブーツPAの派生テク」「Hrタリスのジェットホイール設置値」「HrタリスのワイズハウンドDoT」、って例外だけ覚えておいたほうがいいと思う -- 2020-06-12 (金) 06:13:37
      • 打った後にペネとかで少し時間稼ぎした方が良いのね -- 2020-06-12 (金) 12:22:29
      • 撃った直後にラスネメ構えるくらいがちょうどいいかもしれん -- 2020-07-01 (水) 08:39:12
      • BrPhならノンチャザンバ置けばいい -- 2020-07-01 (水) 14:10:53
  • Twitterで武器ステや各スキル込みでちゃんとDPS検証出してる有名な人いたけどセルリアンバリスタぶっちぎりに強くて笑った。ラピシュセルリアンとリミブレフェイタルが同じ位とかギャグでしょそりゃ強いわ。逆にプロミネンスアサイルは二回やってもセルリアン一発に届かないとか解式PAってなんだよマジで -- 2020-06-17 (水) 19:30:51
    • Brが絶滅危惧種だからテコ入れの意味合いで強くしたんだろうけどそれならPA上方やHS下方に対するダメ調整ぐらいしろって思う -- 2020-06-17 (水) 20:50:58
    • 次の雨風で出る新15弓がスティルよりも射撃力が高いからさらにDPSが上がるぞやったな -- 2020-06-17 (水) 20:52:02
    • バリスタのストック数増やすだけで解決することなんだがなぁ -- 2020-06-17 (水) 21:01:55
    • 各スキル込みってなってるけどもしかして倍率系スキルも込みで計算したの? -- 2020-06-18 (木) 06:55:36
      • ラピシュUPの射撃力分じゃないかな。ステ500上がるし -- 2020-06-18 (木) 15:34:38
      • ステ上昇系ならFiも纏めれば同じくらい上がるからそれだけだと説明つかない気もするっちゃする。 -- 2020-06-19 (金) 07:05:19
    • 弓のPAが軒並み一定条件下じゃないと火力でない中でこれ出して調整完了だったら笑う -- 2020-06-18 (木) 09:15:15
      • 元々静止環境下が一番強い弓に同条件で活躍する解式実装されても感もな -- 2020-06-18 (木) 15:03:29
      • 雑魚相手に雑に範囲ぶっぱできるだけでクソ強いからべつによくね -- 2020-06-18 (木) 17:14:36
    • 自分で使ってバリスタが安定して当たらないことを引き換えに高威力になってるくらいはわかりそうなものだが -- 2020-06-18 (木) 14:23:30
      • FiもBrも好きだから両方使った上で言うけど圧倒的にバリスタのが当てやすいし使いやすいわ -- 2020-06-18 (木) 16:57:56
      • いや、同じく両方使ってるけどノックアウトの方が強い感じがする。というかバリスタは拡散は全弾当たることは中々無いしかといって単体は考え無しに狙うと外すし。 -- 2020-06-19 (金) 07:03:21
    • プロミネンス2回撃っても別にDPSは2倍にならないしDPSのことなんもわかってなさそう -- 2020-06-18 (木) 14:58:18
    • 他の解式もバリスタに合わせて調整する前提なんでしょ。そうじゃなきゃ頭おかC -- 2020-06-18 (木) 16:05:10
      • 同武器でのDPS差ならともかくモーションの長さとしても全く違うのに同じストック数だからとDPSに差がある!とか言い出してる方が頭おかしいと思う -- 2020-06-18 (木) 16:08:05
      • 枝1くんDPSの意味わかってないでしょ -- 2020-06-18 (木) 16:49:54
      • Damage Per Stockなら明らかにおかしいんだよな -- 2020-06-18 (木) 17:52:30
      • Damage Per Stockだったら1ゲージ勢は横ばいでゲージ増えるごとにゴミだよ -- 2020-06-18 (木) 18:04:43
      • バリスタ強いから他の解式上げたら上げたで、今度はバリスタ弱いから上げろとか言うんでしょ -- 2020-06-18 (木) 19:27:50
      • このwikiに乗ってるDPS=倍率を時間で割っただけのものだと同武器間でしか比べられないけど、この木はステとか諸々考慮したうえで実際のダメージでのDPSをを比べているわけだから何もおかしくないんやで -- 2020-06-18 (木) 19:45:29
    • 現時点の一番やべープレイヤーたちがどれくらいの速度でゲージ貯めてんのかわかんないけど、数秒に1発撃てるわけじゃないんだからDPSで見る意味なくてストックごとの威力で比べていいと思うんだよな。その点で3ストック組はもっと火力上げるべき -- 2020-06-18 (木) 18:10:33
      • まあ手間暇を考えれば3本組は単純に1本組の3倍の威力がないと割に合わんわな -- 2020-06-18 (木) 18:34:24
      • 普通に戦ってた方がダメージはバリスタよりダメージは出せるみたいよ。軽減無視や範囲攻撃があるから場面を考えれば時間短縮になってかなりいい感じだが。そもそも武器種やスタイルが違うのに全部のダメージを統一したら… -- 2020-06-18 (木) 20:39:19
      • ストック1じゃなければ壊れ扱いなんかされん -- 2020-06-18 (木) 20:52:53
      • (´・ω・`)オメルー5分でフェイタルノックアウト頑張れば3回撃てる程度だけどなんかまぁうん 火力源として見るんじゃなくて置き攻撃としてしか見てないから別にいいわいいわ -- 2020-06-18 (木) 20:57:10
      • (´・ω・`)溜まってると便利なPAでしかないわね。。(靴並感) -- 2020-06-18 (木) 21:48:00
    • じゃあバリスタの威力を他の解式PAと同じぐらいの威力・DPSに下方修正すれば納得するの?他の解式PA強くするより簡単だし、皆万々歳よね? -- 2020-06-18 (木) 21:18:48
      • ストック増やすだけで火力そのままでええやで -- 2020-06-18 (木) 21:32:40
      • でも「プロミネンスアサイルは二回やってもセルリアン一発に届かない」って言ってるし・・・この木主はストック増やしても納得しないと思われるが? -- 2020-06-18 (木) 21:39:34
      • プロミネンスとセルリアンをDPSで比較して2回撃っても一発に届かないとか言ってる奴を説得するの無理でしょ。2回どころか10回撃っても100回撃ってもセルリアンの1回のDPSには追い付かんぞ -- 2020-06-19 (金) 00:45:46
      • (´・ω・`)DPS表砲単純に威力2倍にしても弓にとどかない!ってはなしちゃうの。っておもってたのに2倍なら超えててるやんこいつなにいってんの -- 2020-06-19 (金) 01:21:47
      • 多分ラピシュの補正込みだとアサイルの二倍を超えるんだと思う。それにしたって2回撃ってもって言っちゃってるから木主はDPSを勘違いしてると思うけども -- 2020-06-19 (金) 10:43:33
      • 案山子殴り以外じゃ割と外すしストック3の解式の威力増すだけでええんちゃう -- 2020-06-19 (金) 11:30:51
      • まあ普通に挙動込みの威力差だよな、グランツと零ゾン比べるようなもん -- 2020-06-19 (金) 15:08:51
    • 「うんうん、大分"良くなった"な。この武器はこういう立ち位置でないとダメなんだよ。ようやく分かってきたじゃないか」下方されたらこういう風に大変ご満足いただけそうですねやっぱり。 -- 2020-06-18 (木) 21:37:57
      • 相手にするの面d()まぁそういうアークスもいるわな。。。 -- 2020-06-18 (木) 22:03:32
    • Brの平均DPSがわかんないけど仮にバリスタが今の2倍のDPS出てたとして(絶対出てないけど)、1分に1発撃てたとしても平均DPSは142/3600しか伸びないんだから解式をDPSで見ても想像以上に微妙だぞ -- 2020-06-19 (金) 00:56:23
      • 実際バニペネと大して変わらんし当てやすさも似たようなもの、バニマスより強いけど当てやすさ段違いだし騒いでる奴はエアプだよ。ほぼ拡散対雑魚用みたいなもんだしまぁボマ零より当てやすくてカタナより射程あるしええんちゃうかなって。こんな連打もできないやつ叩くよりFoEtのギゾのほうが遥に凶悪で強いゾ -- 2020-06-19 (金) 23:05:09
      • 過去にそれまで弱い扱いもされてたFoEtギゾ叩いたら手痛い反撃貰ったからBrは弱くあるべきだから叩いて大丈夫と思って扇動してんじゃねぇの。 -- 2020-06-19 (金) 23:27:21
      • オメルーまでFoEtギゾやめてください -- 2020-06-19 (金) 23:59:54
      • 拡散はマジで弓にとって世界変わるほど強いけど、単体バリスタはバニペネ撃ち切ってまだ相手がダウンしてて撃てば殺し切れる、みたいな時しか撃つ理由がない。拡散でめちゃくちゃストレスフリーになったのはたしかだから強い解式であることは間違いないがな -- 2020-06-22 (月) 20:48:37
  • 解式バリスタで火力出すにはリバ弓にS4累加S5萌花+射撃ステOP盛々が良い? -- 2020-06-22 (月) 21:28:21
  • カラミティバレットは消費ストック1でもいい気がするんだけどどう思いますか?その後のチェインフィニッシュが強力だからというのもわからないでもないけど、単体として考えるとアサイルやバリスタがストック1なのにと思ってしまう -- 2020-09-07 (月) 09:29:20
    • チェイン稼げる攻撃としては強いってだけだからなぁ 個人的には消費ストックを減らすよりも単純に火力を上げて、チェインに絡めずとも使う意味のあるPAにしてほしい -- 2020-10-22 (木) 16:26:43
      • チェインぶん回して戦うの仕事なのに絡めず使えるようにしたいて何言ってんだ。他は苦手な事の穴埋めだけどGuはそれ必要ないから特化部分更に伸ばすの貰えたんだろ -- 2020-10-22 (木) 17:32:12
      • だからそれ以外も少しはできるようにしてほしいって話なんだけど、そんなにおかしい事か? -- 2020-10-29 (木) 21:20:12
    • VR防衛のVRウォールとか侵食戦闘機には本当に1発もダメージにならない(というか命中しない?)謎仕様は本当に痛い。当時バグか!?って思ってて要望送ってはいたものの、結局公式からの声明なしで仕様だと黙認されてしまったのか…。結局普通に貯める羽目に… -- 2020-10-27 (火) 19:02:29
  • 本日の修正後の威力です
    プロミネンスアサイル 56960
    テンペストレイド 60934
    インペリアルクリーヴ 88660 -- 2020-10-28 (水) 17:00:31
  • こう見たらRaとBrって嫌われてんだな(改行修正)何でサブウェポンが解式PAなの?Brは弓特化ってあるからまだマシだな。Fiも解式が無いから嫌われてるな、それか無くても強いか。 -- 2020-10-29 (木) 08:21:19
    • Fiあったわ -- 2020-10-29 (木) 09:13:20
      • Ra,Brを煽ってんじゃなくて悲しんでんだぞぽまえら -- 2020-10-29 (木) 11:42:38
    • ランチャーも弓も別にサブウェポンじゃないです -- 2020-10-29 (木) 09:57:03
      • 弓は訂正する。ランチャーは微妙じゃね? -- 2020-10-29 (木) 11:48:20
    • よく分からん邪推でよく分からん持論持ち出すのはまだいいとして改行はやめな? -- 2020-10-29 (木) 10:04:25
    • Fiがある事にすら気付いてなかったのにケチつける…適当いってんのバレちゃったねハズカシイ -- 2020-10-29 (木) 11:10:15
      • Fiにはケチって程のこと付けてないよ。大砲と弓にはケチつけてるけどもねw -- 2020-10-29 (木) 11:40:48
      • その程度の認識しかなかったにもかかわらずまさにその大砲と弓にケチつけたことを言われてると思うんだけど -- 2020-10-29 (木) 13:53:17
    • 話とあんま関係無いけど、各職業の装備可能武器全部に解式追加してくれるものだと思ってるんだけど…もしかして…ない…? -- 2020-10-29 (木) 11:34:52
      • FoにPhのとは違うロッド解式、TeにEtのとは違うウォンド解式、SuにPC攻撃力+ペット攻撃力参照するタクト零式くると思ってたわ。でもFoやTeは兎も角、Suはグラスやバルカンやら新上位種ペットとか追加しているから解式ってのはないんだろうな… -- 2020-10-29 (木) 12:59:32
      • 上位とテク職以外の職に各1個って言ってた気がするんやが -- 2020-10-29 (木) 16:50:39
    • 雑魚にはランチャー持てって言われるくらいには使うのに -- 2020-10-29 (木) 13:02:31
    • エアプは無駄に喋んなくていいよ、恥を撒き散らすだけだから。ランチャーを微妙とか言える頭がホント恥ずかしいんだってw -- 2020-10-29 (木) 15:13:53
      • 煽るのはよくないが、基本的には同意する。Raは昔からエアプが多いんだよなぁ・・・。プロミネンス実装時も消費ストック見ないで弱い弱いと言ってる人多かったし -- 2020-10-29 (木) 16:45:43
      • ライフルが雑魚処理に向かないから使わざるを得ないだけでしょ。ヘッショ弱体でランチャー死んでからほんとつまらん職になったわ -- 2020-10-30 (金) 22:02:21
      • 相対的な弱体はあったにせよ、それでランチャーが死んでるとか言ってる事がまさしくエアプなんだって -- 2020-10-30 (金) 22:18:22
      • 自分と意見が合わない人はエアプってのやめとけな、もはや誤用だからそれ。そしてランチャーがサブウェポンかと言われたら認めざるを得ん状況だ、出番まぁまぁあるけどな。俺のクラースランチャーだし。 -- 2020-10-31 (土) 08:50:46
      • 根本的に使い分けを想定して実装されているものをサブウェポン扱いしてどうすんだよ。雑魚に対してのライフルをサブウェポンって言うか?その逆もしかり。それにヘッドショット弱体で大きなダメージを受けたのは第一にTMGで次点でライフルだしな。ランチャーはノンウィークリングのおかげでそこに縛られない部分が大きいので影響は軽微でまだ済んでる。湧きの決まっているような場所へのルーティン的な撃ち込み以外、早々ランチャーでヘッドショットを当て続けれるような場面はUHにおいては限られてくるからな。 -- 2020-10-31 (土) 17:12:45
      • 当時のTMGはヘッショ弱体を受けてもなおぶっ飛んだ火力を出し続け超界でも大暴れしてたから結局弱体に至ったんだがエアプですか?ノンウィークの事も「どこでもヘッドショットになる魔法の指輪」か何かだと思い込んでそう -- 2020-11-01 (日) 19:39:42
      • まあ今考えるとヘッショ弱体は正解だったかもしれんね。現状の武器性能見ると弱体がなければ当時話してた様にランチャーが暴れてた可能性も十分にあるし。 -- 2020-11-01 (日) 21:32:36
      • 便宜上XH扱い(UHのHS硬化補正が適用されない)のクエストだとやけに射撃武器暴れてたりするんだよな。エンドレス追憶と輪舞とか、XHしかない森Tと狂宴トリガーが特にね。ソロ慣れしてないなんちゃってエキスパのド素人でもHS2.0のままの雑魚にランチャーぶっ放してたら案外奥まで行けてしまったなんて珍話もあったりする -- 2020-11-03 (火) 10:12:03
      • そんな過去のコンテンツの雑魚エネミーなんて誰でも溶かせると思うんだが…ごく狭い特定の場面だけを取り上げてまで壊れ認定しないと気が済まないんですかね? -- 2020-11-14 (土) 15:19:34
      • エンド2種やら狂宴TはUH帯で装備揃えてもパンピーじゃソロきつい方だよ。追憶1周がやっとで輪舞と狂宴は半分もいかない、なんてのも多いしな -- 2020-11-20 (金) 13:09:37
    • 各クラスで最も攻撃ステの高い武器種に解式振ってるんじゃないかなと思ってる。解式自体も武器内では攻撃ステしか参照してないし。 -- 2020-10-29 (木) 20:54:53
      • 低攻撃力武器に高倍率を持たせるととんでもねーことになるとニレンカムイさんが教えてくれた -- 2020-10-29 (木) 21:23:51
    • 吉岡「Ra嫌いなんで」 -- 2020-10-31 (土) 23:25:48
    • 少なくともナックルよりはずっと出番あるよなランチャー -- 2020-11-01 (日) 01:58:13
      • 武器3つもあって役割の被りがちなFi武器と比較したらそりゃそういう結論になるよ -- 2020-11-01 (日) 19:41:34
      • そもTMGとナックル以外は短所補う形だしことランチャーは消費1で何度も使っていく物だし。TMGは長所伸ばす感じでナックルだけ何とも言えない…。どういう位置に見てるのかが良くわからない -- 2020-11-01 (日) 21:12:29
      • ナックルの解式はダメージ配分の関係上相手の部位耐性に総ダメがめちゃくちゃ影響されるから当てるとこに当てたら威力がとんでもないことになる。個人的にはストック消費3枠は必殺系、2枠はコンボ系、1枠は便利系だと思ってるよ。 -- 2020-11-01 (日) 21:28:15
    • 一番悪しき頃のスタスナの呪縛から抜けられていないんだ・・・可哀想に・・・ -- 2020-11-13 (金) 21:58:23
  • 解式ってバーンやポイズン有効?例えば、毒ランチャーアサイルでルサくんの式にゴミをぶち込むことは可能? -- 2021-02-15 (月) 01:52:37
    • いまさら過ぎるけど入るよ。ショック5雪TMGでベガスイリュージアにカラミティバレット撃って確認。 -- 2021-05-26 (水) 14:02:36
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