ハンター のバックアップの現在との差分(No.13)



公式略称はHu(Hunter)。
近距離での戦闘に真価を発揮する近接打撃型クラス。高いHPと防御力を持ち、単独での戦闘能力に優れる。
攻撃判定が大きく、突破力があり扱いやすいソード(大剣)、特殊な攻撃判定が多いものの、リーチが長く強力なホールド技を使えるワイヤードランス(自在槍)、ソードよりも攻撃速度とピンポイントな攻撃に優れ、ボス・雑魚問わず汎用性も高いパルチザン(長槍)を専用武器としている。
いずれも他クラスの打撃武器に比べ重量感のある攻撃を持ち味としており、武器アクションはデフォルトでは自動反撃無しのガードとなっている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
マルチプレイでの盾役としても適している。全クラス中最も効果の大きいヘイト上昇スキルを使用できる他、ガード成功時の味方の回復や、広範囲のエネミーに攻撃力低下(ジェルン)の付与も可能となる。


特にクラススキルが優秀で、高倍率かつ安定した条件の攻撃スキルと非常に高性能な防御スキルの両方を持つため、サブクラスとしても非常に優秀。
その優良なスキルの多さ故に選択肢が多く、余るSPはまずない。
欠点としては法撃倍率だけはほとんど上げることができないこと、JAを乗せられない攻撃だと倍率が大きく下がることが挙げられる。
そのため、これらの攻撃を主力として戦う場合はメイン・サブともに向いていない。


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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/


2018年12月ハンタースキル.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル

HPアップ1, HPアップ2, HPアップ3 Edit

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHPアップ1
HP最大値
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
HPアップ2
HP最大値
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
HPアップ3
HP最大値
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • HPアップ1,2,3は累積する。(合計 HP最大値+225)
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打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • 打撃アップ1,2,3は累積する。(合計 打撃力+225)
 修正履歴

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ Edit

打撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃防御アップ1.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ソードギア Edit

ソードギア Edit

ギアゲージを溜めることで、PAの種類に応じて攻撃範囲・ヒット数・チャージ速度が変化する

画像Lv1
ソードギア.png--
  • 通常攻撃とPA、どちらを使っても敵に攻撃を当てると少しずつ溜まり、時間経過で徐々に減少する。PAを使うことでは減少しない。
  • ギアゲージは全武器の中で最も溜まりにくく、減少は速い。ハンターギアブーストと併用しなければMAXを保つのは困難。
  • ゲージは3段階(0~1スロット、1~2スロット、2~MAX(7スロット))で、PAによって威力・射程・ヒット数の増加や、チャージ時間の大幅短縮といった恩恵を受けられる。
    • ゲージは3段階(0~1スロット、1~2スロット、2~MAX(7スロット))で、PAによって威力・射程・ヒット数の増加や、チャージ時間の大幅短縮といった恩恵を受けられる。
    • ギアゲージはハンター武器の中で最も溜まりにくく、減少は速い。ハンターギアブーストと併用しなければMAXを保つのは困難。
  • ゲージの維持は難しいが溜まった時の恩恵はすさまじい。火力が大幅に変わるためソードメインなら是非とも欲しい。
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ワイヤードランスギア Edit

ワイヤードランスギア Edit

ホールドPA使用時にギアゲージを1つ消費して威力が上昇する

画像Lv1
ワイヤードランスギア.png--
  • 通常攻撃か非ホールドPAをヒットさせることによってゲージが上昇する。上昇値は一段目<二段目<三段目。また、ジャストアタックをするとゲージの上昇量が増加する。
  • ゲージは3ゲージあり、ホールドPAを使うと1ゲージ消耗しPAの威力が上昇する。
  • 威力が上がるのはホールドPAのみ。ホールドしないPAでギアをためる事が出来る。
    • ゲージは3ゲージあり、ホールドPAを使うと1ゲージ消耗しPAの威力が上昇する。
    • 威力が上がるのはホールドPAのみ。ホールドしないPAでギアをためる事が出来る。
  • 元々高めの火力がさらに1.3倍程度に強化される為、大型エネミーやボスの討伐速度がかなり速くなる。
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パルチザンギア Edit

パルチザンギア Edit

PA使用時にギアゲージを1つ消費して攻撃範囲を広げ威力が上昇する

画像Lv1
パルチザンギア.png--
  • ガード、もしくは攻撃後の舞いでゲージを溜めることが出来る。舞いは最後まで行うと1ゲージ分溜まる。
    • 一部PAを除き通常攻撃、PA後の舞いはPPが回復するので上手く使おう。
  • ゲージは3段階まで蓄積され、PAを使うと1ゲージ分消費しPAの攻撃範囲と威力が強化される。
  • PAの発動以外では蓄積されたゲージは減少しない。
    • PAの発動以外では蓄積されたゲージは減少しない。
    • ギア消費による攻撃範囲の拡大具合はPAによってまちまちだが、非消費時に比べて一回り程度広くなる。
    • ダメージ増加は多くのPAで10%アップだが、「セイクリッドスキュア」と「セイクリッドスキュア零式」は20%アップとなっている。また「ティアーズグリッド」は連続突き部分のダメージは直接増加せず、最終段に10%アップ分がまとめて上乗せされる(最終段のみ10%アップではない)。
      • 「ヴォルグラプター」のみ、攻撃範囲の拡大ではなくマーキング弾の弾速の向上になる。また、「ヴォルグラプター」そのものへのダメージ増加効果はない。
  • 戦闘前にギアを溜める事が出来るのは大きい。道中での戦闘では常に範囲・威力が強化されたPAを3回使えるということになる。
  • ギア消費による攻撃範囲の拡大具合はPAによってまちまちだが、非消費時に比べて一回り程度広くなる。
  • ダメージ増加は多くのPAで10%アップだが、「セイクリッドスキュア」と「セイクリッドスキュア零式」は20%アップとなっている。また「ティアーズグリッド」は連続突き部分のダメージは直接増加せず、最終段に10%アップ分がまとめて上乗せされる(最終段のみ10%アップではない)。
    • 「ヴォルグラプター」のみ、攻撃範囲の拡大ではなくマーキング弾の弾速の向上になる。また、「ヴォルグラプター」そのものへのダメージ増加効果はない。
  • 一部PAを除き通常攻撃、PA後の舞いはPPが回復するので上手く使おう。
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フューリースタンス Edit

フューリースタンス Edit

パッシブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇させ、自分への打撃ダメージを上昇させるスタンススキル

画像Lv12345678910
フューリースタンス.png打撃威力110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
射撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
被打撃ダメージ115%110%105%104%103%102%101%100%
  • 関連潜在能力(憤怒の型,心頭熱血)
  • 関連スキルリング(L/TマシンガンSアップ)
  • 実装当初はアクティブスキルだったが、2017/10/25のアップデートでパッシブスキルに変更された。
  • ガードスタンスが有効の場合、このスキルは無効になる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 使用者の打撃、射撃の威力を上昇させる。テクニックの威力は上がらない。射撃力依存、法撃力依存であっても打撃属性なら、打撃威力の上昇率が適用される。
  • 習得レベルが低いと敵の打撃攻撃が痛い。パッシブ化に伴いON/OFF制御はできないため、威力を上げ、デメリットを打ち消すためにも早めにLv10にしたい。
  • このスキルを起点としたスキルや強化が多いため、ガードスタンスアドバンスを利用しない(できない)場合は必須スキル。
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フューリーSアップ1, フューリーSアップ2 Edit

フューリースタンス中にエネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇する

画像Lv12345
フューリーSアップ.png打撃威力101%102%103%104%105%
射撃威力
  • フューリースタンスはスキルLvを上げるほど被ダメージ増加量が軽減されるため、こちらを習得する前にまずフューリーを最大まで習得した方が良い。
  • フューリースタンスはスキルLvを上げるほど被ダメージ増加量が軽減されるため、こちらを習得する前にまずフューリースタンスを最大まで習得した方が良い。
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フューリーコンボアップ Edit

フューリースタンス状態のとき、連続でジャストアタックに成功する度にダメージボーナスを得る。ダメージボーナスの上限は10%

画像Lv12345678910
フューリーコンボアップ.png威力+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
威力上昇量上限+10%
上限到達回数10回5回4回3回2回1回
  • 関連潜在能力(瞬撃の連鎖,影闘形態,流星演舞,連刃蛇咬)
  • 関連特殊能力(瞬連の志)
  • フューリースタンス状態でジャストアタック(JA)した時のダメージが上昇する。いわば「フューリーJAボーナス」のようなスキル。
  • 連続でJAをするとJAボーナスは最大10%まで蓄積する。(Lv1の場合は10回連続でJAしないと10%のボーナスは貰えない)
  • Lv10の場合、最初のJAボーナスで10%が掛かっているためそれ以上ダメージは上昇しない。
    • 例えばLv5~9であれば最初のJAでのボーナスは表記通りで、2回目のJAから10%のボーナスとなる。
  • フューリースタンスや、JAボーナスと違い、テクニックの威力も上がる。
  • JAボーナスが発生・蓄積する条件は、「JAリングが発生する行動を行い、かつその行動で発生したJAリングでジャストアタックすること」である。
    • よって、通常攻撃・PAだけでなく、ステップアタックやJAリングの発生する武器アクション(ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngデュアルブレード.pngツインマシンガン.pngジェットブーツ.png)でもJAボーナスの発生・蓄積は可能である(蓄積については条件あり)。
      • ステップアタックについては、ブレイバーのスキル「スナッチJAコンボ」やリングスキル「ステップJAコンボ」がなければJAボーナスを蓄積することはできない(JAボーナスの発生はスキルの有無に関わらず可能)。
      • ガードを行う武器アクション(ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngカタナ.png)については、ジャストガードを行いそれによって発生したJAリング(ジャストカウンター)でジャストアタックをするとJAボーナスが発生する(JAボーナスの蓄積は不可能)。
      • 他に、武器アクション(ガンスラッシュ.pngツインマシンガン.png)については、JAボーナスの発生はできるが蓄積はできない。
      • 例えばコンボアップLv5のとき「通常攻撃→JAタイミングでツインマシンガン.pngスタイリッシュロール→JAタイミングでPA」の一連の動作を行った場合でも、赤字に5%が適用されるのみとなる。おそらくその武器アクション自体にJAが適用されなくては蓄積されない。
    • 連続とあるがナックル.pngスウェーはその特性のJA延長によっても適用される。
      • 例:コンボアップLv5のとき「通常攻撃→JAタイミングでナックル.pngスウェーでJAを延長→JAタイミング中にPA」で赤字に10%を適用させることができる。
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フューリークリティカル Edit

フューリークリティカル Edit

フューリースタンス中のクリティカルヒット率をアップ

画像Lv12345
フューリークリティカル.pngクリティカル率+10%+16%+20%+23%+25%
  • 関連潜在能力(捨身の証)
  • PSO2におけるクリティカルヒット率とは、彼我の技量差によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える確率のこと。
    • つまりダメージが2倍になったりする訳ではない。与ダメージのランダム補正が最大になることが増えるだけである。
  • 性質上、最小攻撃力の低い★6以下の武器・赤の○○系武器・クラフトした武器との相性が良い。逆にレアリティの高い武器を使う場合や技量特化マグを用いる場合は恩恵が少ない。
  • 性質上、最小攻撃力の低い★6以下の武器・赤の〇〇系武器・クラフトした武器との相性が良い。逆にレアリティの高い武器を使う場合や技量特化マグを用いる場合は恩恵が少ない。
  • クリティカル関連のスキルやS級特殊能力を利用する場合は重要なスキルになる。
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ガードスタンス Edit

ガードスタンス Edit

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを低下させ、自分への打撃ダメージを軽減するスタンススキル。発動中はフューリースタンス無効

画像Lv12345678910
ガードスタンス.png打撃威力85%86%87%88%89%90%92%94%96%100%
射撃威力
被打撃ダメージ85%84%83%82%81%80%79%78%77%75%
打撃防御+50+60+70+80+90+100+120+140+160+200
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(守勢練陣,堅甲練陣,堅鎧練陣)
  • 関連スキルリング(L/TマシンガンSアップ)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • フューリースタンスとは併用できない。
    • フューリースタンス習得時、このスキルをONにするとフューリースタンスがOFFになり、このスキルをOFFにするとフューリースタンスがONになる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 習得レベルが低いとデメリットの打撃・射撃威力低下が厳しい。最大レベルでデメリットが消滅する。
  • 軽減できるのは打撃ダメージのみであり、射撃や法撃には一切効果がないため過信は禁物。
    • フラッシュガードと同様、判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。
  • メインクラス向きのスタンス。現状は防御重視というよりはガードスタンスアドバンスを主とした、ジャストガード特化のスタンスと考えた方がよい。
    • 利点として、ガードスタンスアドバンス発動中はフューリースタンスと比べて1.03倍ほど威力が高くなるほか、フューリースタンスよりも全体的にSPの要求値が少ないのでその分を別のスキルにつぎ込むことができる。
      またフューリーコンボアップがない分、LリングスキルのJG〇〇系の威力がさらに1.1倍ほど有利になる。
    • 難点は当然ジャストガードしなければ火力を上げられないほか、クリティカル率を上げることができない。
    • 利点として、ガードスタンスアドバンス発動中はフューリースタンスと比べて1.03倍ほど威力が高くなるほか、フューリースタンスよりも全体的にSPの要求値が少ないのでその分を打撃力アップなどにつぎ込むことができる。
      またフューリーコンボアップがない分、JAが適用されないLリングスキルのJG〇〇系の威力や、ファーストアーツJAアディションが適用された攻撃が1.1倍ほど有利。
    • 難点は当然ジャストガードしなければ火力を上げられないため初動が遅い・維持が不安定なクエストがあることと、クリティカル率を上昇させるスタンススキルが存在しないこと。
 修正履歴

ガードスタンスポイズン Edit

ガードスタンス使用時に状態異常ポイズンを回復する

画像Lv1
ガードSポイズン.pngポイズン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常ポイズンを回復する。
  • あくまでも状態異常を回復するスキルで状態異常を防ぐスキルではない。

ガードスタンスバーン Edit

ガードスタンス使用時に状態異常バーンを回復する

画像Lv1
ガードSバーン.pngバーン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常バーンを回復する。
  • あくまでも状態異常を回復するスキルで状態異常を防ぐスキルではない。

ガードスタンスアップ Edit

ガードスタンス中の打撃耐性をアップ

画像Lv12345678910
ガードスタンスアップ.png被打撃ダメージ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
  • ガードスタンスはスキルLvを上げるほどメリットの上昇とともにデメリットの攻撃力低下が緩和されるため、こちらより先にガードスタンスを最後まで習得してからにしたい。
  • フラッシュガード1,2は同じスキルポイントで軽減倍率が倍になっており、射撃にも効果があるのでそちらを優先した方が良い。
  • 説明文には打撃耐性をアップと書いてあるが、ガードスタンスと同様に判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。
 修正履歴

ガードスタンスアドバンス Edit

ガードスタンス時にジャストガードを成功させると、一定時間ダメージボーナスを得る


このスキルはメインクラスのみ適用される。

このスキルはメインクラスのみ適用される
画像Lv12345
ガードスタンスアドバンス.png威力150%
効果時間40秒45秒50秒55秒60秒
  • メインクラス限定だが、スタンス本体では火力が上がらないガードスタンスにとって重要な火力アップ手段。
    • フューリーツリーは最大145%のため、これの発動中はガードツリーの方が攻撃力が上になる。
      • JAボーナス1、2、ウォーブレイブと合わせ、発動中の打撃射撃が208%(フューリーツリーは最大202%)。
      • 潜在能力の守勢練陣、堅甲練陣と合わせると240%、246%となるが、この場合潜在能力を加えていないフューリーツリーと比較しないように注意したい。
  • ジャストガードを伴うPA、チャージパリングでも発動する。JG系PAリングを装備していても発動する。
    • テクニックの威力も上がる。バーン、ポイズンのDoT(スリップダメージ)にも威力上昇が反映される。
  • 効果時間が短いので積極的にジャストガードを狙っていきたい。オールガード・チャージパリングの習得も発動が容易になるため有効。
  • マルチパーティエリアではウォークライを併用すると発動させやすいが、レイドボスのダウン時などダメージを稼ぎたい状況で発動できない事があるため、クエストによっては相性が悪い。
  • 誤ってガードスタンスを切っても再度発動することで効果が適応される。
  • 誤ってガードスタンスを切っても再度発動することで効果が適用される。
    • ガードスタンスを切ることで時間の継続をすることができるわけではない。
  • メイン限定なのであまり意味はないが、カタナのジャストガードやツインダガーのガードポイントでも発動させることができる。
  • ガンスラッシュPAのガードポイントや零式ナ・バータ、カタナのジャストガードやツインダガーのスピンなど、Hu武器以外のガードポイントでも発動させることができる。
  • レベルで上昇するのは効果時間のみ。Lv1でも40秒と対ボスであれば十分な効果時間になるので、低レベル止めもあり。
 修正履歴

アブソプション Edit

ガードスタンス中に一定範囲内でエネミーが死亡すると、HPが回復する

画像Lv12345678910
アブソプション.pngHP回復率1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%
  • 関連潜在能力(贄吸気)
  • 効果範囲はキャラクターを中心に360度の方向で、ステップ2回分ほどの距離内のエネミーが対象。
  • 発動率は100%だが発動条件が“一定範囲でのエネミー撃破”と限られているため、道中での活躍が期待できる半面、ボス戦など通常エネミーの少ない場面での活躍は期待できない。
  • オートメイトとは、Lv1でも発動率100%である点とHPにかかわらず発動する点、アイテムを消費しない点で勝るがスタンス中・エネミー撃破と2つの条件がある事、回復量がこのスキルの場合、最大でも10%とオートメイトの最低回復量であるモノメイトの3分の1しかない点で劣る。
 修正履歴

ハンターギアブースト Edit

フューリースタンスまたはガードスタンス中、ハンター武器のギアゲージの上昇率にボーナスを得る


このスキルはメインクラスのみ適用される。

このスキルはメインクラスのみ適用される
画像Lv1
画像Lv1
ハンターギアブースト.pngギア上昇率300%
  • 対応する武器はソード、ワイヤードランス、パルチザン。
  • 習得するだけでハンター武器のギア上昇量3倍と恩恵が非常に大きい。習得の有無で雲泥の差になるので是非習得しておきたい。
    • アカツキの潜在能力「真刃解放」のソードギア自動上昇の効果に対しても適用される。
  • メインクラスのみ適用されるスキルなので、サブHuで使う場合は完全に無駄スキルとなるため注意。
  • ファントムのクラススキル「フルドライブ」とは乗算関係。
 修正履歴
  • 2019年4月24日
    • 最大レベルが1に変更。
    • レベル1の効果が200%から300%に上方修正。(修正前のレベル5と同値)

マッシブハンター Edit

アクティブスキル
ダメージを減少させ、さらに打ち上げや吹き飛ばしも防ぐ

画像Lv12345
マッシブハンター.png被ダメージ90%88%85%81%75%
効果時間30秒32秒35秒39秒45秒
リキャスト100秒99秒97秒94秒90秒
 修正履歴

ウォークライ Edit

ウォークライ Edit


アクティブスキル
エネミーの注意を引き付ける
画像Lv12345678910
ウォークライ.pngヘイト効果200%220%240%260%280%300%320%340%360%400%
効果時間10秒12秒14秒16秒18秒20秒22秒24秒26秒30秒
リキャスト30秒
 修正履歴

ウォーブレイブ Edit

ウォークライ発動時、対象エネミー数に応じてPPが回復し、60秒ダメージボーナスを得る


このスキルはメインクラスのみ適用される。

このスキルはメインクラスのみ適用される
画像Lv1
ウォーブレイブ.png威力103%
威力上昇量上限115%
PP回復量+7
PP回復量上限+35
効果時間60秒
 修正履歴

ウォーアトラクト Edit

ウォークライの効果が強化され、ジェルンの効果が追加される


このスキルはメインクラスのみ適用される。

このスキルはメインクラスのみ適用される
画像Lv1
ウォーアトラクト.png敵攻撃力90%
効果時間60秒
 使用する上での注意点

JAボーナス1, JAボーナス2 Edit

テクニック以外のジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
JAボーナス1.png打撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
射撃威力

フラッシュガード1, フラッシュガード2 Edit

打撃・射撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュガード.png発動率100%
軽減率2%4%6%8%10%12%14%16%18%20%
 修正履歴

フラッシュテックガード Edit

法撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュテックガード.png発動率100%
軽減率3%6%9%12%15%18%21%24%27%30%
 修正履歴

アイアンウィル Edit

戦闘不能となるダメージを受けたとき、HPが1残ることがある。発動時に無敵時間が発生する

画像Lv12345678910
アイアンウィル.png発動率30%34%38%42%47%52%57%63%69%75%
無敵時間1秒2秒3秒4秒5秒
 修正履歴

ネバーギブアップ Edit

アイアンウィル発動後、60秒間打撃力が増加し、無敵時間を延長する。レベルが上がると打撃力と無敵時間が増加する

画像Lv12345
ネバーギブアップ.png打撃力+200+220+240+260+300
無敵時間5秒7秒9秒12秒15秒
効果時間60秒
 修正履歴

オートメイトハーフライン Edit

オートメイトハーフライン Edit

ダメージを受けてHPが50%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

画像Lv12345678910
オートメイトハーフライン.png発動率20%24%28%32%36%42%47%62%80%100%
 修正履歴

プリティグッド Edit

自分が受けた状態異常の時間を短縮する

画像Lv12345
プリティグッド.png状態異常時間70%60%50%40%30%

レアマスタリーハンター Edit


クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)

このスキルはメインクラスのみ適用される。

ガード Edit

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
 修正履歴

ハイレベルボーナスHu Edit


プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る
画像Lv12345
ハイレベルボーナスHu.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

ファーストアーツJAアディション Edit


最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効
画像Lv1
ファーストアーツJAアディション.pngリキャスト0.25秒
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv20以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 非JAタイミングで開始された攻撃に、JA倍率を適用するスキル。
  • このスキルによりJA扱いにした攻撃にはJA関連のスキルは基本的に適用されるが、フューリーコンボアップのみ例外で適用されない。
    • 「JA扱いにした攻撃A→攻撃B」と繋げた場合もフューリーコンボアップは攻撃B発動時に1回分のみ適用される(フューリーコンボアップLv5の場合5%)。
  • 通常攻撃、PA、JAの効果がある武器アクションに適用される。テクニックには適用されない。
    • ステップアタックやダイブロールシュートには適用されない。ステップアタックそのものにJAを適用させるにはステップJAコンボが必要となる。
    • ステップアタックやダイブロールシュート後に発動する攻撃には問題なく適用される。
  • リキャストが設定されており、『通常攻撃・PA・適用対象の武器アクション・後述の一部アクションが、完全に終了した・途切れた瞬間』から0.25秒以上経過しないと発動しない。
    • 例えば通常攻撃をジャンプキャンセルしたあと即座にPAをした場合、そのPAはジャンプ開始した瞬間から0.25秒後でない限りファーストアーツJAは発動しない。
    • 一方で、『回避アクション・ステップアタック/ダイブロールシュート・非適用対象の武器アクション』はリキャストの発生とは無関係。
      • 例えばガードを終了した瞬間即座に攻撃する場合はファーストアーツJAが発動する。
    • 例外として、テクニック、ナックルのステップ・ステップアタック・スウェー、バレットボウのステップアタックはこのスキルが適用されないがリキャストは発生する。

ネクストジャンプ Edit


2段ジャンプが可能になる
画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv40以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。

ガード Edit


武器を正面に構えて、エネミーの攻撃を防ぐ(初期習得スキル)
画像Lv1
ガード.png--
 ガード不能攻撃を持つエネミー・オブジェクト一覧

オールガード Edit

ハンター武器のみ全方向にガードが可能になる


このスキルはメインクラスのみ適用される。

このスキルはメインクラスのみ適用される
画像Lv1
オールガード.png--

ジャストガード Edit

ジャストガード Edit

攻撃を受ける直前にガードをすることで、ダメージを無効にする(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストガード.png--
 修正履歴

チャージパリング Edit

ハンター武器のチャージPA開始時にジャストガードが可能になる

画像Lv1
チャージパリング.png効果時間1.50秒
 修正履歴

ヒーリングガード Edit

ジャストガード成功時、自分と周囲にいるキャラクターのHPを回復する

画像Lv1
ヒーリングガード.pngHP回復率5%

ジャストガードPPゲイン Edit

ハンター武器でジャストガードを成功させるとPPが回復する


このスキルはメインクラスのみ適用される。

このスキルはメインクラスのみ適用される
画像Lv1
ジャストガードPPゲイン.pngPP回復量+20
 修正履歴

ジャストカウンター Edit

ジャストカウンター Edit

ジャストガード成功直後の攻撃がジャストアタックになる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストカウンター.png--
 修正履歴

ハイレベルボーナスHu Edit


プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る
画像Lv12345
ハイレベルボーナスHu.png威力101%102%103%104%105%
#include(): Included already: ハイレベルボーナス解説

レアマスタリーハンター Edit


クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)

このスキルはメインクラスのみ適用される
画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
 修正履歴

ファーストアーツJAアディション Edit


最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効
画像Lv1
ファーストアーツJAアディション.pngリキャスト0.25秒
#include(): Included already: ファーストアーツJAアディション解説

ネクストジャンプ Edit


2段ジャンプが可能になる
画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
#include(): Included already: ネクストジャンプ解説

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--

ステップアドバンス Edit

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック.png--
 修正履歴

ステップジャンプ Edit

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ステップアタック.png--
 修正履歴

ステップJAコンボ Edit

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる

画像Lv1
ステップアタック.png--
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ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
 修正履歴

エアリバーサル Edit

空中で受け身がとれるようになる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
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JリバーサルJAコンボ Edit

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
 修正履歴

サブクラスとしてのハンター Edit


サブで適用されなくなるスキルはハンターギアブーストガードスタンスアドバンスウォーブレイブウォーアトラクトレアマスタリーハンターオールガードジャストガードPPゲインの7つ。

サブで適用されなくなるスキルはハンターギアブーストガードスタンスアドバンスウォーブレイブウォーアトラクトオールガードジャストガードPPゲインレアマスタリーハンターの7つ。
攻撃と防御、両面においてスキルが充実しており、サブクラスにすればそれぞれ大幅な強化ができる。
攻撃系スキルは打撃・射撃主体のクラスで、防御系スキルはほぼ全てのクラスで、利用価値は十分にあるだろう。
しかし、どちらも多くのスキルポイントを必要とするため、両方の全てを同時に習得することはできず、取捨選択を迫られる。
サブクラス専用ツリーを作る場合、ハンター武器を使わないならギアなどを習得しなくてもいいため、より特化した振り方ができる。
ハンター武器を使用する場合はギアブーストなどの恩恵が受けられない為、メインハンターに比べ使い勝手が悪くなるので注意が必要。
攻撃スキル
JAボーナス、フューリースタンス、フューリーSアップ、フューリーコンボアップと、威力を割合強化するスキルが豊富。
必要スキルポイントは厳しいが、これらを全て習得すると打撃176.1%・射撃161.4%まで引き上げることが可能。
いずれも効果発動条件が緩いので無理なく恩恵に与れる。デメリットの被打撃ダメージも、フューリースタンスLv10で解消される。
ただし、フューリーコンボアップ以外は法撃の威力には効果がないため、フォースやテクニック重視型のテクターではあまり火力アップの恩恵を受けられない。
さらに、サモナーのペットの攻撃はJAが無く、法撃ダメージ扱いなので、JAボーナスを含めてフューリースタンス以下の各ダメージ倍率スキルが一切適用されない。
またマッシブハンター(オートメイトと併用)も攻撃機会を強引に作り出すことが出来るという点で強力な攻撃スキルのひとつに数えられる。
なお、条件が緩いと言ってもJA強化スキルが多い分他のサブクラスと比べてジャストアタックの重要性がより高くなる事は留意しておくべきである。
防御スキル

打撃防御力強化+打撃ダメージを割合カットしてくれるガードスタンスをはじめ、
ノーモーションで自動回復してくれるオートメイト、確率発動だがHP1で生き残るアイアンウィル、
ダメージを割合カットしてくれるフラッシュガード・フラッシュテックガードなどなど、
どのクラスと組み合わせても回復の手間を減らせたり、死なないための保険になったりと優秀。

ガードスタンスも使用可能ではあるが、攻撃倍率の要となるガードスタンスアドバンスがメイン専用スキルのため活用は難しい。

ハンターのサブクラス Edit


現在は上記3種が強力かつ優秀であり人気となっている。

その他構成は上記3種との戦力差が大きく、特別な理由が無い限り選ぶ必要は無いだろう。


現在は上記3種が強力かつ優秀であり、主流の構成となっている。

次点候補としてサブLuはガンスラッシュを戦術に組み込みたい場合は一考の余地はあるが、用いない場合は上記3種に少し見劣りしがち。

その他構成は上記3種やサブLuとの戦力差が大きく、特別な理由が無い限り選ぶ必要は無いだろう。

 HuFi
 HuPh
 HuEt

 HuRa
 HuGu
 HuFo
 HuTe
 HuBr
 HuBo
 HuSu
 HuLu

コメント Edit

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  • HuEtを機に数年ぶりにHu触ったけど、ガッチガチの硬さとそこそこの火力を両立出来るようになっててビビった。それでも職人口があんまりな辺り、随分インフレしちまったんだなと… -- 2020-07-20 (月) 17:08:03
    • 既存クラスはそのクラスが好きな人間しか使って無いしな。特に拘りが無いならPhかEtやる方が楽だし強い。 -- 2020-07-20 (月) 19:47:34
    • Hu一筋の人からはブチギレられるんだろうけどHuの負のイメージ強すぎてメインにしたくなくなるんよな -- 2020-07-21 (火) 02:20:52
      • それはすごくわかる。 エンドマンだったり、ワイヤーの非ホールドPAしか使ってなかったり、特にひどいとUHなのに未強化☆13担いでたりする人をチラホラ見かけるからそんなイメージがどうしてもついちゃう。 サブにする分には便利だけど、メインにして本気で火力だそうと思ったら癖強い所があるからなおさらだろうね。 -- Huメインの人? 2020-07-21 (火) 03:00:39
      • ペルソナ緊急でアトラクト連発してぐるぐるさせるHuとか結構いたなー -- 2020-07-21 (火) 04:03:32
    • ふと気になったんだけどHuEtの空中戦ってどうやってるのん?自分未だにHuFiダガー使って空中戦やってるわ -- 2020-08-05 (水) 14:14:28
      • ギアMAXなら空中でギア減らないというS5付きパルチで「バンタースナッチ→通常→バンタースナッチ→」か「バンタースナッチ→バンタースナッチ→通常3」のノーガード戦法、素直にワイヤー握る、ソードでライジング→他PA。空中移動は、(パルチ)アサバス、ライジングフラッグ零式、(ソード)ギルティブレイクかな。ウォーアトラクトやるから、あんまり移動する必要ないけども。 -- 2020-08-05 (水) 14:40:15
  • 幾つか質問。運良くポロっと強いソードを拾ったんで、折角だし久々にHuソード触ろうと思うんだけど今ってメインHuのソードってイグパリ以外なにを振ってるの?まだライドスラッシャーとかオーバーエンドはパレットに入ってる?(現時点ではソードオンリー前提で)必須級のLリングって幾つある?気が向いたら教えてほしい。 -- 2020-08-16 (日) 23:27:31
    • ライジング→零式ツイスター最短がとりあえずの主力コンボ。他に接敵用のギルブレ、強化&PP回復用のサクリ零式、安定のイグパリとか。OEは出待ち用くらいにしか使わないからサブパレの方に入れてる。ライドはもう長いこと使ってないかな。リングはHuギアセイブとJGカウンターorJGソニックがあれば大丈夫だよ。 -- 2020-08-17 (月) 00:08:54
      • 使う場面まで細かく教えてくれてありがとう。まずはツイスターのカスタムと、リングの調達からやる事になるけどレベリングも兼ねてそれで練習してみるよ。 木主 -- 2020-08-17 (月) 00:20:22
      • ソードオンリーなら零式サクリをサブパレに入れて、代わりにノヴァスト採用すると範囲への対応力が上がるかも。あと結局Huで火力を出そうとするとイグパリに頼ることになるから、その辺りも地道に練習しておいた方が良いかも知れない。Huは最初は単調だけど、イグパリが決まるようになると滅茶苦茶楽しくなってくるから頑張ってね -- 2020-08-17 (月) 01:11:08
      • 補足しとくとJGカウンターは止めた方がいいぞ。もしワイヤー使ってJGした時につかみ損ねたり無用な雑魚ホールドし始めたりであんまり良いことが無い。んでもってソードならスタコン挟む癖をつけるといいと思う。 -- 2020-08-17 (月) 01:29:41
    • ライジングからソニックとか早く終わって隙が少なくてオススメ、ライドは敵が壁側に居て全段フルヒットさせれる時とかにオススメ、ペルソナのダウン時とかはコアにライジング当たらないからノヴァから零式ツイスターのがいい。あとは…零式サクリはテックを保存しつつPP回復できるしギアも回収できるしイグパリは相変わらず火力は高めだしオバエンは置きでしかほぼ使わないかな(´・ω・`) -- 2020-08-17 (月) 12:33:25
    • 基本ギルティライジングソニックでとにかくイグパリ狙ってく。ソニックはパルチワイヤーから持ち替えたときの始動ギア貯め兼コンボアーツ用。残り1枠に雑魚用のノヴァストライクでサブパレに零サクリ、これで1スロットだけだけどパルチワイヤーも使うなら必要十分。 -- 2020-08-17 (月) 15:10:19
      • 1か月弱も前のレスに返すのもあれなんだけど、この構成だと通常ガードってパレットに入らない気がするんだけど今時は通常ガードなんて入れないものなの?パリングあるからいいや的なこと? -- 2020-09-05 (土) 21:55:12
      • チャパリ無い次元の人かな?まあ通常ガード優秀だけど、最終的に攻撃し続けようとするとチャパリで雑に防いで狙えるのはイグパみたいなことになる -- 2020-09-05 (土) 22:05:40
      • パリングあるから~はチャパリも含めたつもりだったんや・・・まぁでもやっぱそういう解釈でええんやね、ありがとう -- 2020-09-05 (土) 22:28:43
      • これって普通に武器アクションボタン使っているのでは?ソードのS5の4%もありますし。 -- 2020-09-08 (火) 00:56:39
      • JGソニックもあるから必要。チャパリイグパリガードをそれぞれ使い分けたい状況ってあるわけだし -- 2020-09-08 (火) 14:42:18
      • 枝1は多分「1つのパレットにPA5つも入れたら武器アクションどうするのか」って解釈したんだけど、DS4とか箱コンのボタン数だと武器アクションを独立させるのは難しいし、とりあえず零サクリはサブパレで使うってのでいいと思うよ -- 2020-09-08 (火) 17:38:11
      • 確かにギルティ ライジング ソニック イグパリ ノヴァって入るとガードはいるとこないな -- 2020-09-11 (金) 07:36:38
      • すまない…子木主もサクリはサブパレに入れるって書いてたわ…武器パレと勘違いした。それ以外の5つのPAなら、ソニックをサブパレに移してもいいかもね。コンボ始動でしか使わないし。(個人的にソニック使わずともすぐギア貯まってるので、ソニックはほぼ使わなかったりする)枝6 -- 2020-09-11 (金) 07:49:28
  • 既出や常識だったらスマンやけど、乙女発動時ってS6修羅の備は起動するんやろか? -- 2020-09-27 (日) 03:07:00
  • 火力はイグパリ以外認めないHu以外ならガンスラ結構使えるんじゃないかな。エアサーペントとレイジダンスの定点攻撃が火力の代わりに位置の調整のしやすさとPAの出し切りの速さを得たダガーみたいでHuの欠点と噛み合ってると思う。何というか手出しできない時間がかなり減った。 -- 2020-09-19 (土) 17:44:41
    • 選択肢が増えるのは良い事だと思うけど、現状はウォーブレディケイ等を載せたTAJAイグパリですら大したダメージ入らないからなぁ ガースタアドバンスの効果を爆上げして丁寧に戦えばまともな火力を出せる様な調整をして欲しいところだね -- 2020-09-23 (水) 19:04:18
      • この構成で町会の合計ダメージとかでTOP3にもよく入れるから安心して使ってたんだけど(練習クエでは大したことない)BL直行レベルの愚行に見られてるんじゃないかって不安になってきた -- 2020-09-25 (金) 07:33:39
      • まともなメンツならそれは考えにくいしサブLuガンスラなんて使ってる人見たことないよ?意地になってるのかも知れないけど低火力過ぎるから自重した方が良いかもね。縛りプレイに他の人を巻き込んではいけない。 -- 2020-09-25 (金) 07:54:02
      • 25ステのエクゼクル余裕で倒せるなら強いと思う。試してきてくれ -- 2020-09-26 (土) 13:40:17
      • 枝2みたいなガンスラ自体やめろみたいなのはいい加減にしてほしい。そういう考えの方こそ他人巻き込んでほしくないわ -- 2020-09-29 (火) 21:56:38
      • HuLuのガンスラッシュでガードスタンスアドバンスが効いてるのかイマイチ分からない…。 -- 2020-09-30 (水) 23:52:56
      • ガンスラッシュのガードポイントにてガードスタンスアドバンスの効果発動を確認しました。 -- 2020-10-06 (火) 14:11:36
  • アイアンウィルがメイン専用だと思い込んでいたサブHuワイ、スキルの振りなおしを決意する -- 2020-10-12 (月) 14:42:38
  • ワイヤー使ってる人たちに聞きたいんだけど今のワイヤーってどうやって火力出してる?のそのそしてるやつやゴモルスみたいなやつは相変わらずカレント強いけどソダムみたいなやつとの戦い方が全くわからん。よかったらアドバイスとどういうパレット設定してるか教えて欲しい。大人しくソードでイグパリすべきなんだろうか。 -- 2020-10-10 (土) 02:33:28
    • イグパすべき -- 2020-10-10 (土) 18:41:43
    • ワイヤーでソダムならアザーサイクロン零式とグラップルチャージが当てやすいかな。カレント刺せる時はカレントだけど。 -- 2020-10-11 (日) 00:05:39
      • 気長にコメント待ちながら動き色々試してみたけど動き回る敵に被弾抑えながらうまぶるよりサイクロン零ゴリ押しの方が出るんだよねやっぱ。ワイヤーの挙動自体がもう乙女切りながらゴリ押すみたいなとこあるしこれしか無さそうだ。イグパスライド移動させてくれや・・・ -- 木主 2020-10-12 (月) 20:48:22
  • HrとかPhとか使うとイクス潜在とs4鋼も無駄に浪費した挙句その後もアホみたいに乙りまくって結局殆ど攻撃することもなく勝手に味方に倒されてた…なんてことがあったからHuEtに浮気したワイ。乙回数は激減したけど、今度は武器のクセの強さと火力出しにくさに絶望ナリ…ソードイグパは無茶苦茶シビアで成功しても斬撃が遠くまで飛ばない+移動できないせいでなかなかジャストミートも難しい…パルチもPP管理がめちゃくちゃしんどくて災災ゲノンワイヤーをアホみたいに使って自傷しまくって本末転倒に陥ってる…普通にワイヤーで戦うのが無難か? -- 2020-10-28 (水) 23:48:27
    • 自分のフィーリングに合った武器を使えばええんやで。パルチのPP管理ってPA後に舞するだけで充填できるし、PP回復速度アップ系の潜在やSOPならモリモリ回復して快適っすよ。パルチは一発の威力より手数で勝負。チャージ系PAとJGPPゲインも相性いいし。空中で舞(ギア回収とPP急速回復)が出来ないのが欠点だけど。アジェルにサブLuでTAPPHiSvの3PAコンボ、4PAコンボを意識すると、マジPP減らねぇ…… -- 2020-10-29 (木) 14:04:20
    • それくらいだったらワイヤーでアダプトとヘブンリー連打が一番火力でそう。 -- 2020-10-29 (木) 14:40:15
    • ソードはまだしも、現環境のパルチザソはS5に空中時ギア消費ゼロにできるやつ付けてないとギアが鬱陶しくていきなり攻撃範囲狭まるわ威力も10%下がるわでやってられんよな。下手するとサブLuでガンスラ使った方が圧倒的に取り回し良くてマシになるから困る。 -- 2020-12-06 (日) 01:02:10
      • Hu武器3種よりHuLuガンスラの方が立ち回りでストレス溜まらない上に火力面も遜色無いし敵によってはガンスラの方が強い現状が悲しいわ -- 2020-12-10 (木) 20:12:48
      • ソードがインペリアルクリーヴ発射装置、ワイヤードランスが災災ゲノンでアダプトグルングルンして急速回復する電池に成り下がりかねないのがこれまた悲しいな。ただカウンター積極的に取れるような相手だと幸いにもイグナイトパリングやJGヘヴンリーで応戦すれば辛うじてHuらしさは失われずに済む -- 2020-12-15 (火) 13:30:58
      • パルメザンはマジでギアが足枷すぎる。S5のアレがなければ火力出すのにマジで支障きたすレベル。いちいち舞いで棒をグルングルンさせるより、災災ゲノンワイヤーで自分がグルングルンした方がよくね?(半分ギャグ) -- 2020-12-15 (火) 13:48:07
    • ・・・・・・今の環境で乙りまくるって職選び以前の問題じゃね?非駅・・・? -- 2020-12-10 (木) 20:33:14
      • そりゃ誰もが耐久装備を追いそれとすぐに作れるわけじゃないし、非駅なら尚更だわな。練習できるクエストもあるわけじゃないし、制限時間がそれを許してくれないし -- 2020-12-15 (火) 13:24:58
      • 例えばHP900でガッツドリンクEX飲んだって900*1.5=1350にしかならなくてたかが知れてるしな。そしてPPがなければ息切れもしやすくてジリ貧にもなってしまう -- 2020-12-15 (火) 13:27:29
      • 1350にしかならないってユニット未装備縛りでもやってんの? -- 2020-12-15 (火) 19:58:42
      • ユニット未装備だったらガッツ飲んでもHu以外じゃ1300も超えんでしょ。せいぜい1100弱くらい。にしてはちょっと低すぎるからおすすめクエでバッヂ集めてOP付与済みノヴェル交換してきたほうがよさそうだが… -- 2020-12-15 (火) 22:04:38
      • いやいや・・・Hr90Lvぐらいのニュマでも800はあるんだけどガッツ飲んで1100ってXH帯かな? そもそもイクス持ってる時点でそれなりの☆12ユニぐらいはあるはずだし、そうでなくてもユニ+OPでHP500伸ばすぐらいなら1mもかからんのだから、どちらにせよユニ無し前提って時点で極端すぎる -- 2020-12-21 (月) 14:59:58
      • ユニット無しデューマンなら余裕で850下回れるぞ -- 2020-12-25 (金) 21:03:08
    • 癖のない武器が欲しかったらHuLuでガンスラを握ろう -- 2020-12-19 (土) 02:28:45
  • 今の環境でHuPh使ってる人ってまだいますか...?(小声)いたら現状どう戦ってるかとか参考にしたいなって思うのですが... -- 2021-01-10 (日) 07:19:38
    • テックアーツ乗せずに同一PAを連発する戦法、JAが元々乗らないJGアーツリングをダメージソースとして積極的に使う戦法、ゾンディ吸引やザンバース+インペリアルクリーヴ、サフォ零やイルゾンなどの高速移動などテクを積極的に使っていくスタイルならまだまだ実用性高いよ。 -- 2021-01-12 (火) 14:41:50
    • 個人技は上の方が書いてくれた通り。あとHuPhは火力低めな代わりに何でもできるのが強みだと思ってるから、マルチでは何でも仕事するように心がけてるよ。出来る限り火力出すのはもちろん、周り見て各種補助テク使ったり、攻撃テクで状態異常付与やスイッチ起動したり。まぁ言うて火力もソロソダム100階まで余裕持って走りきれたから卑下するほどでもないと思ってるけど -- 2021-01-13 (水) 08:21:18
    • 良かったぁ!まだサブPh居てくれた!私もサブPhをずっと使っているのですがやはり最近に使ってる人が全然居なくてちょっと戦いかたが正しいか疑心暗鬼になってきたところなので私も皆さんと同じような戦いかたで聞いて安心しました!ありがとうございます!
      周りをみてテクニックやHuの固有スキルで出来ることをやりながら火力を出す忙しい職ですがこれからもこれで遊んで行きたいと思います! -- 2021-01-18 (月) 04:20:11
  • 今までソードとサブ職業の武器だけ使ってきたけど、マルチで深遠なる闇の武器耐性の羅列見たらパルチ・ワイヤーのギアも取るべきなのかな… -- 2021-02-02 (火) 13:44:31
    • パルチなしで慟哭のカサドールとかどうやって落としてるんだ、取れるならギアとっといた方が良いぞ -- 2021-02-02 (火) 13:46:49
      • カサドールはデュアルのディスパーシュで落としてた。ギアとJAボーナスで悩んでたけどギアに決めたわ。 -- 2021-02-04 (木) 21:29:10
      • …スキルツリーはお勧めで振りなおしとけ。メインHuなら最優先で取得すべきギアとJAボーナスで悩んだり、サブの運用みると自分で判断するよりいい結果になると思うぞ。 -- 2021-02-05 (金) 12:13:46
    • ぶっちゃけパルチはよっぽど高度取ってるエネミーとかでない限り使う必要なし。大体ソードワイヤーで事足りる。ギアの仕様と燃費が悪いよパルチ君。SOPもりもり前提なのもいけない。いうてもツリーに関しては3武器分は振れるだろうし一応取っておこう。 -- 2021-02-21 (日) 17:25:38
      • 上の木にも書いてあるけど、S5のギア減らなくなるSOPスキルとS7のチャージ中移動速度早くできるSOPスキルないと取り回し悪すぎて話にならないんだよなぁ…無印PSO2を代表する呪いスキル。取り回しの面で求めてもサブLuガンスラッシュ使った方が何百倍もマシなレベル -- 2021-02-25 (木) 15:35:24
  • レベリングのために久しぶりにHuFiを使ったらHPが10%ずつ一定間隔で回復するようになってて、何のスキルか分からなくてモヤモヤしてます。ツリー振り直しながら見てもよく分からなかったので、教えていただけると嬉しいです…無知ですみません。 -- 2021-02-05 (金) 12:35:04
    • 1.武器潜在orSOPにHP回復効果がある。(回避訓練も対象)2.R/HPリストレイトを装備している。3.ガードスタンス時にHuスキルのアブソプション発動。4.Huスキルのヒーリングガード発動。5.マグのオートアクションに回復系がある。HuFiで思い付く候補はこれくらい。 -- 2021-02-05 (金) 12:50:46
      • 確認したらマグに回復Kが付いてました…(照)ありがとうございます! -- 2021-02-05 (金) 23:48:01
お名前:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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