フォトンアーツ/ファントム系 のバックアップの現在との差分(No.4)



概要 Edit


ファントムは専用武器としてカタナアサルトライフルロッドの3種と、全クラス共通のガンスラッシュを扱うクラス。
ヒーロー同様、ファントムがこれらの武器種を装備するとファントムカタナ、ファントムライフル、ファントムロッドとなり
通常攻撃、武器アクション、回避アクション、フォトンアーツといった挙動が全く異なったものとなる。
ファントムがこれら武器種の既存のPAを使用することは出来ない(これら武器種の武器固有PAも使用不能。他の武器種は可)
よって、ファントムカタナ、ファントムライフル、ファントムロッドについての各挙動やPAについては当ページでまとめて解説する。
ガンスラッシュは他クラスでの挙動と変わらないため、ガンスラッシュ個別の武器・PAページを参照。

ファントムPAはメインPhの場合のみ使用可能。サブPhでカタナ、アサルトライフル、ロッドを装備しても使用不能。

  • カタナ、アサルトライフル、ロッドの3つに共通したシステム"シフトPA"が最大の特徴。
    これは"武器アクションからPAを出すと全く異なる性能に変化する"というもので、PAを繰り出す前のひと手間が加わる代わりに多彩なアクションが可能となる。
    • 文章中では、単にPA名だけ書かれているなら通常版のことを指し、「シフト(PA名)」と書かれていればシフト版を指す。
      あるいは「N(PA名)」「S(PA名)」と略号をつけて区別される。 例:クーゲルシュトゥルム → (N)クーゲル / Sクーゲル
  • 3種の武器全てに、攻撃判定が長時間持続する、いわゆる「置きPA」が存在するのも特徴。

ファントムではPAディスクは存在せず、ファントムになった時点で全PAを使用可能となる。
また、他クラスやペットのような「PAレベル」という概念もなく、複合テクニックのようにLv1固定となっている。


マーカー蓄積について Edit


ロッドのテクニックアタック(テクニック発動時に出るPh特有PP回収技)を0.1として小マーカーを20、大マーカーを100として換算した時の蓄積値(基本小数第2位まで参照、一部第3位まで参照)。
原則として減衰やスキルなどによる補正はないものとする。また記載数値は有志による検証によるもの。一部多段PAについては計測不可能なものがあるため不記載。
リンク※リンク先はソース元のコピペ。問題があれば修正します。

ファントムカタナの特徴 Edit



2ボタンタイプの場合、パレットはコンボタイプとなる。
しかし、他のコンボタイプの武器種とは違い武器アクションでコンボがリセットされないのでパレットの先頭にセットしたPAでしかシフトPAが使えないということはなく、セットしたすべてのPAでシフトPAが使用可能である。

  • 通常攻撃
    • 1~3段目共にとても長い納刀アクションを持っており、空中であればその間は落ちることなく滞空し続ける。
      また、攻撃直後から納刀の終わりまでJAリングが表示され続けるので、長い納刀アクションを最後まで見ないとコンボができないわけではない。
      • 後述のクイックカットにはカタナの納刀する頃に繋げられるが、攻撃発生から納刀までが長く、コンボ目的には向かない。
    • 移動によるキャンセルと武器アクションによるキャンセルは、JAリングが表示されるあたりから可能。
      回避によるキャンセルは素早い攻撃の、その発生前後という速さでいつでも可能。

  • 武器アクション
    画像ノンチャージチャージクイックカット
    武器アクション(カタナ).png威力720
    PP回復量315
    特徴小範囲中範囲
    • ノンチャージ版
      回避しつつ前方近距離を攻撃(移動中に使用することで任意の方向に回避可能) ライフル、ロッドと違い攻撃部分の出が遅く、最速でシフトPAに繋げると攻撃が出ない。
    • チャージ版
      回避した後に静止(空中の場合は滞空可能)、ボタンを放すと中距離までの斬撃を飛ばす。ロッド、ライフルと違い発動時ガードポイント(以下GP)・無敵なし。ファントムマーカーを起爆。
    • クイックカット(要スキル取得)
      カタナ装備時、通常攻撃とPAの特定のタイミングで武器アクションをすると、ロックオン対象に急接近して武器アクションを行う。

      ロックオン可能距離なら大体届くが、ある程度距離が離れると上下に追尾しなくなる。無敵時間が長く、威力、PP回収能力も高い。

      ただし武器アクションであるため、ここからPAに繋げた場合はシフトPAになる点には注意。ちなみに特定のタイミングとは各アクションの納刀のタイミングである。
      特徴小範囲中範囲
  • ボタン押下時に短い無敵あり。(ファントム武器アクション共通)
  • ノンチャージ版は、前方中距離までの斬撃を飛ばす。
    • 範囲は前方コーン状。射程はファントムステップ2回分より少し短い(通常ステップ2回+α)。下方向にも1.5人分程度の判定がある。
    • ライフル、ロッドと違い攻撃部分の出が遅く、最速でシフトPAに繋げると攻撃が出ない。
  • チャージ版も、前方中距離までの斬撃を飛ばす。チャージ中は移動不可・滞空可。ファントムマーカーを起爆。
    • 威力・射程・範囲はノンチャ―ジ版と同じ。
    • ロッド、ライフルと違い発動時ガードポイント(以下GP)・無敵なし。
      • 他の武器と比べ攻撃範囲が狭いため、複数体に付いたマーカーを一度に起爆してまとめてPPを回収する用途には不向き。
      • 側面への判定が小さいため大型ボスの腕などに邪魔されにくく、接近さえできれば狙った部位でマーカーを起爆しやすいのは利点。
  • クイックカット(QC)(要スキル取得)
    • カタナ装備時、通常攻撃とPAの特定のタイミングで武器アクションをすると、ロックオン対象に急接近して武器アクションを行う。
    • ロックオン可能距離なら大体届くが、ある程度距離が離れると上下に追尾しなくなる。無敵時間が長く、威力、PP回収能力も高い。
    • 各アクションごとにクイックカット可能になるタイミングが異なり、特有の効果音と青い一閃エフェクトが発生する。
    • 武器アクションであるため、ここからPAに繋げた場合はシフトPAになる点には注意。
    • クイックカット後にボタンを押し続けてもチャージに移行しない。カット後にマーカー起爆したい場合、もう一度ボタンを押し直す必要がある。

  • ステップアタック
    • 前進しつつ上から斬り下ろす。ロックオン対象から一定距離以内で使うと、大きく踏み込む。
    • 約11Fとシビアだが正面のみGPがあり、ステップに失敗した際の保険にもなる。

 修正履歴


ファントムカタナのPA Edit

シュメッターリング Edit


『抜剣』ファントム用フォトンアーツ。素早く間合いを詰める格闘攻撃を行う。武器アクション中の使用で動作が変化。
画像Lv1
シュメッターリング.png威力1465
技量補正100%
消費PP20
  • 突進し、接敵後に連続攻撃を行う。
  • 突進し、接敵後に鞘打ち(1ヒット)→カタナ振り下ろし(1ヒット)→回し蹴り(3ヒット)、の連続攻撃を行う。
    • モーション中は怯まない。
    • 攻撃後は斜め後方に飛び退く。
    • 蹴り部分の発生と同時に、後方斜め上にわずかに移動する。
    • ヒットした敵をダウンさせる。
    • 移動入力することで左右に回り込む。
    • 蹴りつける瞬間に左右の移動入力がしてあると、入力した方向に3キャラぶんほど移動する。
  • 威力は表記の20%×5ヒットの計100%
  • クイックカットのタイミングは、飛び退いた直後(回し蹴りの3ヒット目が当たった直後)。
    • 蹴ってからカタナを鞘に納めるまでに長めの間があり、クイックカット発生タイミングがかなり遅かったが、調整によって早くなった。
  • いわゆる追尾PAの一種。上下方向に追尾するため狙った箇所に高度を合わせやすい。高度を保つローゼシュヴェルトと使い分けたい。
  • クイックカットのタイミングは、飛び退いた後にカタナを鞘に納める瞬間。
    • 飛び退いてからカタナを鞘に納めるまでに長めの間があり、クイックカット発生タイミングがかなり遅い。
  • JAリングは連続攻撃が終わった瞬間に発生するので、飛び退く前にJAすることで接近状態を維持できる。
  • 威力は表記の20%*5ヒットの計100%
  • JAリングは2段目のカタナ振り下ろしが終わった瞬間に収束するので、蹴り部分への移行前にJAすることで接近状態を維持できる。
    • しかし蹴り部分に攻撃が集中しているため、キャンセルすると威力が大きく低下する。

  • 【シフト】
  • スライディングしながら剣閃を残しつつ、自分は敵をすり抜ける。
    • 長めの無敵時間がある(約0.6秒)。
    • ヒットした敵をダウンさせる。
  • 威力は表記の40%+22%の計62%
  • クイックカットのタイミングは、スライディングから体を起こした直後。
  • PAの性質上、敵との距離が離れてしまいやすいが、クイックカットのタイミングが早いため再接近しやすい。
  • ターゲットを追尾移動するものの、止まらずに突き抜けるのが特徴。
  • 性質上、敵との距離が離れてしまいやすいが、クイックカットのタイミングが早いため再接近しやすい。
    • (武器アクション→)Sシュメッター→クイックカット→Sシュメッター→クイックカット→… と交互に繋いでいくコンボはずば抜けてPP効率が良い。
      • ただしDPSで見ると通常攻撃よりわずかに上回る程度。複数を巻き込むように使えるとよい。
    • くるくると敵の周囲を動き続けるため視点移動が激しく、長時間使い続けると目を回しやすいのが難点。
  • 無敵時間の長さを活かし、回避PAとしての運用が主になるだろう。
    • くるくると敵の周囲を動き続けるため視点移動が激しく、連続で長時間使い続けると目を回しやすいのが難点。
  • 無敵時間の長さ、離脱しやすさを活かし、回避PAとしての運用が主になるだろう。
    乱戦に強く、雑魚をダウンさせながら蹴散らしたり、ボスの攻撃を無視しながら攻撃し続けたりと、使い出がある。
  • 威力は表記の40%+22%の計62%
 修正履歴

フォルターツァイト Edit


『抜剣』ファントム用フォトンアーツ。前方を連続で斬りつける攻撃を行う。武器アクション中の使用で動作が変化。
画像Lv1
フォルターツァイト.png威力2156
技量補正100%
消費PP28
  • 6Hitの、いわゆる定点攻撃。攻撃時、攻撃中ともに一切移動しない。オウルケストラーに近いか。
  • 6Hitの、いわゆる定点攻撃。攻撃時、攻撃中ともに一切移動しない。オウルケストラーに近いか。
    • 6Hit目に打ち上げ効果あり。
  • JA受付時間が長く、2Hit目から持続する。
    • 最終段のダメージが高く、出し切らない場合与ダメが大幅に低下する。
  • 6Hit目に打ち上げ効果あり。
  • 威力は連続攻撃が表記の13%×5ヒット、斬り上げが表記の35%の計100%
  • クイックカットのタイミングは、連続攻撃が終わった瞬間。
    • 出し切って間髪入れずにカットタイミングが発生する。とはいえPA全体のモーションが長いため、カットタイミング発生自体は遅いほう。
    • その場から動けない性質上、位置調整のためにカットタイミングを把握しておきたい。
  • 威力は連続攻撃が表記の13%*5ヒット、斬り上げが表記の35%の計100%

  • 【シフト】
  • 入力方向に踏み込んだあと、逆側に切り返す。移動方向を制御しにくいが攻撃のリーチは長め。
    • 切り返す地点から広がる攻撃範囲は非常に広く、横幅だけでも画面8割近くに及ぶ。密集地へ安全に範囲攻撃を叩き込む用途にも使える。
    • 一歩踏み込むため、小型エネミーなら正対していても背中側に攻撃できる。例えばバリールなら正面からでも背面コアにヒットする。
    • 無敵時間あり。
  • 地上発動すると長めの納刀モーションを取る(キャンセル可)。空中発動の場合、納刀モーションは無く、放っておくとすぐに落ちてしまう。
  • 威力は表記の50%
  • クイックカットのタイミングは、逆側に切り返した直後。地上版ではその後の納刀時にも発生する。
    • 大きく距離を離してしまう性質上、即座に距離を詰められるクイックカットの習熟が重要。タイミングは把握しておきたい。
  • (武器アクション)→Sフォルター→クイックカット→Sフォルター→クイックカット→… のコンボは範囲、DPS、PP効率に優れている。
    しかしながら方向制御が難しく、カットタイミングも早いため、慣れが必要。瞬間的に移動するため立ち位置を見失いやすいのも難点。
  • 威力は表記の50%
    • しかしながら方向制御が難しく、カットタイミングも早いため、慣れが必要。瞬間的に移動するため立ち位置を見失いやすいのも難点。
      また対ボスエネミーではヘイトを得てしまうと位置の大きな変動により、敵の追跡が早いほどにその向きや位置をむやみにかき回してしまう事も起こり得る。

 修正履歴

ヴォルケンクラッツァー Edit


『抜剣』ファントム用フォトンアーツ。衝撃波を伴う落下攻撃を行う。武器アクション中の使用で動作が変化。
画像Lv1
ヴォルケンクラッツァー.png威力1037
技量補正100%
消費PP25
  • 武器を地面に振り下ろし、円形の衝撃波を発生させる。
    • その性質上、高度は落ちてしまう。しかし、落下後にわずかに浮き上がるためJAタイミングは空中判定になる。
    • 攻撃前のジャンプ中は移動可能。
    • ジャンプに短い無敵時間がある(約0.2秒)。
    • スタン付与効果あり。
  • 衝撃波の中心部(前後左右にキャラ1人ぶん程度の範囲)で当てるとヒット数が増加する。
  • 威力は衝撃波が表記の70%、中心部の衝撃波が表記の15%×2ヒットの計100%
  • クイックカットのタイミングは、衝撃波を放った後、わずかに浮き上がった直後。
  • 落下速度は他の落下系PAと比べて遅め。
    • ラスベガスエリアでライドロイドを用いて最高高度からPAを使うと、地面に着く前に終了する。
  • クイックカットのタイミングは、衝撃波を放った後、わずかに浮き上がった直後。
  • 威力は衝撃波が表記の70%、中心部の衝撃波が表記の15%*2ヒットの計100%
  • 出が早く広範囲、スタンで動きを止めながら安全に戦うことができ、総じて集団戦に向くPA。単発威力もそれなりで格下狩りにも有用。
    • しかしながらDPSは低め。中心部を当てない場合はさらに低下する。

  • 【シフト】
  • 地上・空中に関わらず、その場から跳び上がって斜め下へフォトン弾を発射する。
    • 弾速は速いが、射程はステップアタックより多少長い程度
    • 弾速は高速。
    • 射程はファントムステップ4回分+α(通常ステップ6回分+α)と長大。クイックカットがぎりぎり届く距離と同等。
    • スタン付与効果あり。
    • 無敵時間あり(約0.33秒)。
  • 威力は表記の61%
  • クイックカットのタイミングは、フォトン弾を放った直後。
    • モーション時間も含めて、カット可能になるタイミングが最速。
  • リーチがあり、高速でクイックカットが出せることから、よく動き回るエネミーを追いかけながら戦うシーンで有用。
  • 威力は表記の61%
  • 飛び道具系のPA。リーチがあり、高速でクイックカットが出せるのが特徴。
    シュメッターリングでは届かないほど離れた位置にいるエネミーに対し、クイックカットに繋ぐ布石として使える。
  • (武器アクション)→Sヴォルケン→カット→Sヴォルケン→… のコンボは、よく動き回るエネミーを追いかけながら戦うシーンで有用。
    ただし複数のエネミーを巻き込めないのが弱み。

 Sヴォルケンクラッツァー射程(2019/07/10修正後)
 修正履歴

ローゼシュヴェルト Edit


『抜剣』ファントム用フォトンアーツ。距離を取り、強力な突き攻撃を行う。武器アクション中の使用で動作が変化。
画像Lv1
ローゼシュヴェルト.png威力1448
技量補正100%
消費PP30


 修正履歴


ファントムライフルの特徴 Edit




 修正履歴

ファントムライフルのPA Edit

クーゲルシュトゥルム Edit


『長銃』ファントム用フォトンアーツ。前方広範囲に掃射を行う。武器アクション中の使用で動作が変化。
画像Lv1
クーゲルシュトゥルム.png威力1345
技量補正100%
消費PP30


ナハトアングリフ Edit


『長銃』ファントム用フォトンアーツ。ボタンを離すと起爆するビットを放つ。武器アクション中の使用で動作が変化。
画像Lv1
ナハトアングリフ.png威力2176
技量補正100%
消費PP20


 修正履歴

フェアブレッヒェン Edit


『長銃』ファントム用フォトンアーツ。移動しながらビットを並べる。武器アクション中の使用で動作が変化。
画像Lv1
フェアブレッヒェン.png威力797
技量補正100%
消費PP25


 修正履歴

シュトラーフェ Edit


『長銃』ファントム用フォトンアーツ。標的を攻撃し続けるビットを放つ。武器アクション中の使用で動作が変化。
画像Lv1
シュトラーフェ.png威力398
技量補正100%
消費PP20


 修正履歴


ファントムロッドの特徴 Edit

テクニックを除いて全て法撃力依存、打撃属性、打撃部位倍率参照。(このためPhオールアタックボーナスは145%が適用される。)





 修正履歴

ファントムロッドのPA Edit

ルーフコンツェルト Edit


『長杖』ファントム用フォトンアーツ。連撃を繰り出し、衝撃波を飛ばす。武器アクション中の使用で動作が変化。
画像Lv1
ルーフコンツェルト.png威力1215
技量補正100%
消費PP25


フェルカーモルト Edit

フェルカーモルト Edit


『長杖』ファントム用フォトンアーツ。自分の周囲に衝撃波を放つ。武器アクション中の使用で動作が変化。
画像Lv1
フェルカーモルト.png威力826
技量補正100%
消費PP30


シュヴァルツカッツェ Edit


『長杖』ファントム用フォトンアーツ。武器で切りつけた後、高速で離脱する。武器アクション中の使用で動作が変化。
画像Lv1
シュヴァルツカッツェ.png威力567
技量補正100%
消費PP20

 修正履歴

アイゼンフリューゲル Edit


『長杖』ファントム用フォトンアーツ。テクニック起点となるタリスを放つ。武器アクション中の使用で動作が変化。
画像Lv1
アイゼンフリューゲル.png威力268
技量補正100%
消費PP5

 修正履歴


各PA動作フレーム数 Edit


検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力時(パレットアイコン点滅、PP減少開始)を0Fとし、JA可能最速フレーム数を動作終了地点とする。
検証時の環境や複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません
DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
青字はクイックカットが可能になるまでのフレーム数
カウンター弾の()内はドッジカウンターショットLv5時

2019/07/10の調整を現在判明している分反映しました。威力に関する検証をお待ちしています。
技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
シュメッターリング
 ~カット
94
140+16
1465
1465+720
935
840
(※1)20
5
73.25
437
シフト(最速)~Sシュメッター
シフト~Sシュメッター
 Sシュメッター
 ~カット
28+51
42+51
51
73+16
908
720+908
908
908+720
690
1050
1068
1097
(※1)20
17
20
5
45.4
95.76
45.4
325.6
シュメッターリング
 Ч> カット
74
92+16
1465
1465+720
1188
1214
接近無し(※1)20
5
73.25
437
シフト(最速) -> Sシュメッター
シフト -> Sシュメッター
 Sシュメッター
  Ч> カット
28+51
42+51
51
73+16
908
720+908
908
908+720
690
1050
1068
1097
(※1)20
17
20
5
45.4
95.76
45.4
325.6
フォルターツァイト
 ~カット
97
136+16
2156
2156+720
1333
1135
(※1)28
13
77
221.23
シフト(最速)~Sフォルター
シフト~Sフォルター
 Sフォルター
 ~カット
28+52
42+52
52
68+16
1078
720+1078
1078
1078+720
808
1147
1244
1284
(※1)28
25
28
13
38.5
71.92
38.5
138.3
フォルターツァイト
 Ч> カット
97
136+16
2156
2156+720
1333
1135
(※1)28
13
77
221.23
シフト(最速) -> Sフォルター
シフト -> Sフォルター
 Sフォルター
  Ч> カット
28+52
42+52
52
68+16
1078
720+1078
1078
1078+720
808
1147
1244
1284
(※1)28
25
28
13
38.5
71.92
38.5
138.3
ヴォルケンクラッツァー
 ~カット
62
87+16
1037
1037+720
1003
1023
721(非密着時)
842(  〃  )
25
10
41.48
175.7
シフト(最速)~Sヴォルケン
シフト~Sヴォルケン
 Sヴォルケン
 ~カット
28+39
42+39
39
50+16
632
720+632
632
632+720
565
1001
972
1229
25
22
25
10
25.28
61.45
25.28
135.2
ヴォルケンクラッツァー
 Ч> カット
62
87+16
1037
1037+720
1003
1023
721(衝撃波のみ)
842(  〃  )
25
10
41.48
175.7
シフト(最速) -> Sヴォルケン
シフト -> Sヴォルケン
 Sヴォルケン
  Ч> カット
28+39
42+39
39
50+16
725
720+725
725
725+720
595
1070
1115
1313
25
22
25
10
25.28
61.45
25.28
135.2
ローゼシュヴェルト
 ~カット
59
117+16
1448
1448+720
1472
978
30
15
48.26
144.53
シフト(最速)~Sローゼ
シフト~Sローゼ
 Sローゼ
 ~カット
28+45
42+45
45
69+16
985
720+985
985
985+720
809
1176
1313
1203
PAモーション比30
27
30
15
32.83
63.15
32.83
113.66
ローゼシュヴェルト
 -> カット
59
88+16
1448
1448+720
1472
1251
30
15
48.26
144.53
シフト(最速) -> Sローゼ
シフト -> Sローゼ
 Sローゼ
  Ч> カット
28+45
42+45
45
69+16
985
720+985
985
985+720
809
1176
1313
1203
PAモーション比30
27
30
15
32.83
63.15
32.83
113.66
武器アクション
チャージ
42
61
7201028
708
-3-
ファントムマーカー1段目
(武器アクション込み)
2段目
(武器アクション込み)

61

61
720(554)
720+554
4300(3308)
720+3308

1253

3962
JA無効
()内はJA補正除算時
-33

-53
-
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1+2+3
20/100
21/98
30/155
71/196
300
320
600
1220
900
914
1200
1030
-2
-3
-5
計-10
-
ステップアタック19/89
23+19/23+89
5801831
828
-5-
ステップアタック
 Ч>クイックカット
ステップ -> アタック
 Ч>クイックカット
19/34/89
34+16
23+19/34/89
23+34+16
580
580+720
580
580+720
1831
1560
828
1068
-5
-20
-5
-20
-
クイックカット167202700密着-15-
カウンター弾1200(1380)打撃属性-12
ファントムタイムフィニッシュ6840
フォルターツァイト*2+通常397+97+30491213155196.31
ローゼシュヴェルト*2+通常359+59+30349614175563.56
クーゲルシュトゥルム
シフト
91
29+53
29+117
1345
420+834
420+2018
887
918
1002

即時キャンセル
8+1発
30
28
39
44.8
44.8
62.5
ナハトアングリフ
シフト
99
29+75
2176
420+1393
1319
1046

即時キャンセル
20
17
109
107
フェアブレッヒェン


シフト
59
49

29+23
797
956
797
420+1052
811
1171
976
1698
128
移動入力なし
前後移動入力あり
左右移動入力あり
モーション比
(効果時間:11秒)
25


22
31.9
38.2
31.9
77.2
シュトラーフェ
シフト
37

29+20
780

420+398
1265
37.8
1002
1部位あたり
(効果時間20秒)
-どちらもモーション比
20

17
39

48.1
フェアブレッヒェン


シフト
59
49

29+23
29+660
797
956
797
420+1052
811
1171
976
1698
128
移動入力なし
前後移動入力あり
左右移動入力あり
モーション比
(効果時間:11秒)
25


22
31.9
38.2
31.9
77.2
シュトラーフェ
シフト
37
37+1200
29+20
780

420+398
1265
37.8
1002
1部位あたり
(効果時間20秒)
-どちらもモーション比
20

17
39

48.1
武器アクション
チャージ
29
75
420
900
869
720
-3-
ファントムマーカー1段目
武器アクション込み
2段目
武器アクション込み

75

75
660(566)
900+(566)
3300(2831)
900+(2831)

1173

2985
JA無効
()内はJA補正、
オルボ倍率差込み

-33

-53

-

-
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1+2+3
41
40
60
141
550
560
1100
2200
805
840
1100
940
ステップアタック30
19+30
6801360
833
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1+2+3
41
40
60
141
550
560
1100
2200
805
840
1100
940
-3
-4
-9
計-16
ステップアタック30
19+30
6801360
833
-5
カウンター弾1100(1265)射撃属性
ファントムタイムフィニッシュ25174401778
ナハトアングリフ*2+通常399+99+605452126731175.8
フェアブレッヒェン*2+通常349+49+603012
2694
1143
1023
前後移動入力あり
左右移動入力あり
4173.46
65.70
ルーフコンツェルト
シフト
84
28+40
1215
400+608
868
889
25
22
48.6
45.8
フェルカーモルト最短
シフト
58
28+40
826
400+545
854
834

モーション比
30
27
27.5
35.0
フェルカーモルト
 1Hit+〆(最短)
 9Hit+〆(チャージ最短)
 16Hit+〆
 31Hit+〆
 69Hit+〆

 光球1~8Hit部分のみ
 光球9~ Hit部分のみ
 フィニッシュのみ
 〃チャージ版

58
122
178
298
602



33

826
1801
2841
5072
10721

82.6/8F
148.68/8F
743
991

854
886
958
1021
1069

620
1115
1352
1802
予備動作25F
フィニッシュ33F
光球8F毎に1Hit(※2)
光球消費PP10/秒(※2)

30
40.67
50
70
120.67

1.33…/8F

-
-

27.5
44.28
56.83
72.45
88.85

61.95
111.51
-
-
Sフェルカーモルト28+40400+545834モーション比2735.0
シュヴァルツカッツェ離脱なし
離脱有り
シフト
32
72
28+36
567

400+624
1063
473
960
20

17
28.4

60.2
アイゼンフリューゲル
シフト
30
28+33
268
400+482
536
868
5
2
107
434
武器アクション
チャージ
28
63
400857
381
-3-
ファントムマーカー1段目
(武器アクション込み)
2段目
(武器アクション込み)

63

63
840(646)
400+646
3960(3046)
400+3046

996

3282
JA無効
()内はJA補正除算時
-33

-53
-
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1+2+3
25
24
34
83
280
290
620
1190
672
725
1094
860
-3
-4
-8
計-15
-
ステップアタック
(ステップ込み)
24
23+24
6101525
779
-8-
テクニックアタック10-5-
カウンター弾1050(1208)打撃属性-8-
ファントムタイムフィニッシュ24867201626--
シュヴァルツ離脱なし*2+通常332+32+341754
1835
1073
1123

静心込み
3254.8
57.3
アイゼン→閃光イルグラ

閃光イルグラ
30+45
+60
60
268+1555(1114)
+2221(1591)
1555(1114)
1105
1239
1114
上からPhSC有り無し有り
()内は武器:他ステ=1:1
敵防0,部位倍率全て1と仮定
他ステ、属性部位倍率の
比が高いほど()内は増大
23
30
18
61.4
62.0
63.7
アイゼン→零式ゾンデ

零式ゾンデ
30+49
+68
68
268+1746(1250)
+2494(1786)
1746(1250)
1157
1264
1111
33
45
28
46.0
45.6
44.6
アイゼン→集中イルフォ

集中イルフォ
30+47
+63
63
268+1476(1057)
+2108(1510)
1476(1057)
1039
1147
1006
40
55
35
33.1
32.3
30.2
アイゼン→閃光イルグラ

閃光イルグラ
30+45
+60
60
268+1555(1114)
+2221(1591)
1555(1114)
1105
1239
1114
上からPhSC有り無し有り
()内は武器:他ステ=1:1,
敵防0,部位倍率全て1と仮定
OPや防具ステ、属性部位倍率が
高いほど()内は増大
18
25
13
79.0
74.4
89.1
アイゼン→零式ゾンデ

零式ゾンデ
30+49
+68
68
268+1746(1250)
+2494(1786)
1746(1250)
1157
1264
1111
28
40
23
54.2
51.4
54.3
アイゼン→集中イルフォ

集中イルフォ
30+47
+63
63
268+1476(1057)
+2108(1510)
1476(1057)
1039
1147
1006
35
50
30
37.9
35.6
35.2

※1:PA開始から最終段のダメージ表示が出る最速のフレーム数。


※2:暫定数値。ラグにより変動。


外部検証リンク

ファントムDPS

余談 Edit

PAと一部のスキルの名前に関して Edit

PAと一部のスキルの名前はほぼすべてドイツ語から取られている。

PA名綴りと意味
シュメッターリングSchmetterling(蝶)
フォルターツァイトFolter(拷問)Zeit(時間)
ヴォルケンクラッツァーWolkenkratzer(摩天楼)
ローゼシュヴェルトRose(薔薇)Schwert(剣)
クーゲルシュトゥルムKugel(弾丸)Sturm(嵐)
ナハトアングリフNachtangriff(夜襲)
フェアブレッヒェンVerbrechen(罪)
シュトラーフェStrafe(罰)
ルーフコンツェルトRuf(叫び,呼ぶ)Konzert(協奏曲,コンサート)
フェルカーモルトVolkermord (大虐殺)
シュヴァルツカッツェSchwarze(黒)Katze(猫)
アイゼンフリューゲルEisen(鉄)Flugel(翼)
ロードオブソーンLord(君主) 或いは Road(道)
of(〜の) ※これらは英語
Thorn(茨)
ゲシュペンストGespenst(幽霊)

コメント Edit


【過去ログ】

Vol.1 /

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 表記倍率だけ変わってませんね -- 2019-07-10 (水) 18:10:07
    • 失礼、ライフルとロッドのPAは変わってました -- 2019-07-10 (水) 18:12:49
  • 刀武器アクションの倍率は1.2倍の720でした。合わせて表も更新しました -- 2019-07-10 (水) 19:15:17
    • シフトはカタナ720ライフル420ロッド400でライフルのみチャージが900?。設置は単純に回数倍でSフェアは表記倍率分も加えて増えてる。Sナハトは62%になったものだとおもわれ。 -- 2019-07-10 (水) 19:28:45
  • 表記上はフェアブレ717→797 シュヴァルツ517→567 アイゼン238→268 …ゴミでは? -- 2019-07-10 (水) 20:38:12
    • AR以外もともとそれなりの強さだったし テク連打ゲーからの抜け出せるかと思ったらそうでもなかったのは残念 -- 2019-07-10 (水) 20:45:57
      • 結局効率を追う限り連打するものがテクからPAになるだけだしなあ。Phは諦めて新クラスに期待しようぜ。多分射撃後継職だろうし。 -- 2019-07-10 (水) 20:52:23
      • ステルスと弱点火力上昇高ものによっては当たりやすさがあるんだからそれのいるいらないで調整すればいいだけなんだけどな。むしろ基本的にPAが強くなきゃいけないデザインなのに弱い。 -- 2019-07-10 (水) 21:14:25
    • 言うてアイゼンは消費PPたったの5だし、馬鹿みたいに火力上げたらそれこそ崩壊するだろうから妥当な気はする。元々これ自体の火力を想定したPAじゃないだろうし。 -- 2019-07-10 (水) 21:15:16
    • sフェアブレの総発射数が6→12に 発射間隔は恐らく変更なし -- 2019-07-10 (水) 21:38:19
      • 使ってみたら滅茶苦茶使いやすくなってて笑った -- 2019-07-11 (木) 08:52:21
    • ビットの強化はもちろん、前後フェアブレが通常攻撃超えたのは戦い方に変化が付くって意味では大きい調整だと思う -- 2019-07-11 (木) 11:07:03
      • ARはかなりいいね。前は対多でクーゲル連射一辺倒だったのがすごい幅増えてて良いSシュトラーフェでまとめて当てればギア回収がかなり良い。ビット撒きつつ~っていう戦術が機能してる。AR好きだから普通にめっちゃ楽しい -- 2019-07-11 (木) 14:40:06
      • Sシュトラのギア回収量やばいよね、最初見た時びっくりした -- 2019-07-11 (木) 14:47:16
      • ただフェアブレ着弾するまでがおっそいのがやっぱり気になるな。それ込みだと結局通常のほうが強い気がする -- 2019-07-11 (木) 22:55:29
      • 言っても300以上のDPS差は無視できんのではないか? フェアフェア通常3はナハト決まらんけどSクーゲルも狙い撃ちにされて良くないって状況では最善な気がする -- 2019-07-12 (金) 09:39:45
      • ぶっちゃけ型にはまった戦い方するよりビット蒔きながらその場に応じて弱点(HS)狙いやすいpa使うくらいの戦い方でいいんじゃないかと思う -- 2019-07-13 (土) 21:36:09
      • NフェアブレはDPSよりも無敵時間使ったり、判定の大きさを活用して複数体ヒット狙うPAだと思うわ 挙動による使い勝手だけを見ると正直Nナハトとどっこいなぐらい使いづらい -- 2019-07-18 (木) 13:22:18
  • 更新ついでにとlv1オメマスでSクーゲル検証したら 連射:29275 トドメ:165002 通常:108827 になった でもこれ配分で考えると連射:10% トドメ:56.4% になって微妙に気持ち悪いんだがそんなもんかな?魔神城相手でも同じだったので部位倍率ってこともないと思うんだが -- 2019-07-10 (水) 21:14:06
    • その結果なら配分は連射:11% トドメ:62%では? -- 2019-07-10 (水) 21:28:35
      • 通常1段目をなぜか500で計算していた...申し訳ない、勘違いだった -- 2019-07-10 (水) 21:41:58
  • DPS表のライフルのマーカーのダメージについて、オールアタックボーナスが打撃で計算される分を含んでいたのを消したのは何か意味があるのでしょうか? -- 2019-07-10 (水) 23:05:49
    • すまない、今知った 修正しときますわ... -- 2019-07-10 (水) 23:08:55
      • DPS表の更新ありがとうございました。前回の更新の時にコメントに打撃属性の一文を残しておけばよかったですね、申し訳ない。 -- 2019-07-10 (水) 23:18:34
      • いや考えてみれば爆発は爆発であって射撃やないですよな...武器アクとも別口だし そういやカウンター弾の属性ってマーカーと同属性なんかしら? -- 2019-07-11 (木) 00:45:24
  • ヴォルケン範囲広がったらしいから使ってみたけどあんまり実感できなくない……?ヒットストップもそのままっぽいしもう一声欲しい感がある -- 2019-07-11 (木) 05:52:02
    • 同じことおもったが、ひょっとして横に広がったんじゃなくて上に広がって飛んでる敵にもあたるとか……ないか -- 2019-07-11 (木) 10:26:55
    • ん、めっちゃ広くなってるじゃん。シュメッター密着からヴォルケンがギリギリ届いてたのが、ちょっと離れててもしっかりフルヒットするようになってる。コンボがめっちゃ組みやすくなっててよさげじゃね -- 2019-07-11 (木) 14:34:44
      • じゃあフルヒット範囲だけ広がって攻撃範囲は広がってないんだな -- 2019-07-11 (木) 15:08:19
      • 公式には「攻撃範囲」って書いてあるから公式の書き方が悪いな -- 2019-07-11 (木) 17:20:44
      • 普通攻撃範囲って言ったら衝撃波の方だと思うよなぁ。表記としては「中心部分の攻撃範囲」とかが妥当だったかなと。いずれにせよカタナはヴォルケンの衝撃波の範囲とヒットストップのせいで微妙と言われていて、三種の中で範囲攻撃による雑魚戦に劣るっていうのがネックだからそこ何とかして欲しかったのに… -- 2019-07-12 (金) 00:28:03
      • 範囲広がったところで特別火力高くないしヒットストップでよりダメになるだけだしスタンが有効なのもそんな居ない。実際にまともな攻撃の範囲は広がってカス当たり範囲は変わってないって話だから別にそれでいいよ -- 2019-07-12 (金) 00:49:43
      • すまん、子木だけどフォルターツァイトと間違えてた。誤情報すまぬ -- 2019-07-12 (金) 22:51:17
    • 仮にヒットストップが無くなったりカンラン様ばりに範囲が広がったとして、それでザコ戦を頑張ろうものなら吐きまくったPPの回収手段がゴミ過ぎてまずそもそもの時点でお話にならないしなこのワザ… -- 2019-07-12 (金) 15:21:04
      • クイカのタイミングは早いから騙し騙し回収しつつ戦う -- 2019-07-12 (金) 15:26:52
      • いや本当に仮にそれくらいのレベルになったとして。それで使うならバラけている場面とかも多いだろうって考えると1匹やそこらにしかクイカ当たらないんじゃ意味が……と思ってたけどクイカの範囲ってけっこうデカいか  小木 -- 2019-07-12 (金) 19:39:47
      • そも連打で処理する性能ではないだろ。実機プレイ紹介の時でさえスタンさせて次に繋げるといいかも的な扱いだったし。手早く削るか確殺取る用 -- 2019-07-13 (土) 13:57:40
      • ダブルみたいに無駄に動く敵に、Sヴォルケン>クイカって使ったり、蛇の乗った兵隊ねらうとか、ピンポイントで攻撃当てたい時に使うようになったなぁ。 -- 2019-07-13 (土) 20:08:04
      • なんで急にシフト版の話し始めたんだこいつ -- 2019-07-14 (日) 10:36:03
  • 話題になってないけど、Sナハトはどうなん? -- 2019-07-11 (木) 23:18:16
    • かなり威力上がってて、2射目終わった直後あたりから即座にステキャンできるようになった。が、武器アクのキャンセルタイミングが変わってないので武器アクとループで連射することはできない。武器アクとループで連射できたらかなり高DPS出そうだったけど、現状の使い道は威力圧縮させたブランニューみたいな感じでちょっと離れた場所の雑魚集団散らしに使えるかなって感じ -- 2019-07-12 (金) 00:34:27
      • ごめん補足。武器アクキャンセルタイミングについては一応変わってるっぽい。ステキャンタイミングほど早くはない。ループで連射した時のDPSはどのくらいなのかは要検証。 -- 2019-07-12 (金) 00:41:39
      • 言うてライフルのカカシに対するDPSはNナハトでいいんだし連射性能はなくてもいい気がする -- 2019-07-12 (金) 18:45:15
      • 敵発見からSナハトで接近して貫通弾だして攻撃後そのままNクーゲルにつなげるなどで結構爽快だったんだけど確殺ラインがグッと上がった感 -- 2019-07-13 (土) 09:24:39
  • Nシュトラーフェは7ヒットだったのが14ヒットするようになってる。1発あたりの威力据え置きなら表記の196%ってことになるのか? -- 2019-07-13 (土) 11:21:38
  • 裏シュトラーフェを観察すると球状のエフェクトが確認できて、「もし仮にこれが攻撃範囲だとしたら上にも相当範囲が広くないか?」と思って調べようと思ったんだけど良い調べ方がわかんない。カサドールに当たったような気がしないでもないけどよくわからない。画像の通り龍磁晶の隣に置いてエネミーを連れてきてみたけど壁があるからなのかヒットしなかった。エクストリームクエスト「森と龍」のダガンエッグで試そうとしたけど10回くらい入り直しても出てこないので諦めた。 -- 2019-07-13 (土) 18:02:47
    • ザウーダン討伐のザウが崖上から飛び降りるところに置いてどこで死ぬかとか -- 2019-07-13 (土) 22:51:29
  • ロドス釣りに行くと、降ってくる水球でわかるよ -- 2019-07-14 (日) 00:09:38
  • Phロッドは閃光イルグラ越えられんかったんでいいのかな。シュバルツx2通常3とか結構火力出てると思ってたが、属性弱点とか打撃法撃の耐性倍率次第とかで逆転(邪龍みたいなタイプとか)したりもいとありけり? -- 2019-07-14 (日) 09:39:22
    • 例えば表の条件で武器攻:他ステ=3:2なら1066,1192,1064になってカッツェコンの方が上回る、光弱点だと惨敗だけど9フレ(0.15秒)遅延するなら1058,1213,1055になってカッツェ単体でも上回る -- 2019-07-14 (日) 11:55:19
      • 細かく回答してくれてありがとうございます。なるほどわかりやすい -- 2019-07-14 (日) 17:52:55
    • 弱点考えない場合大抵はPAの方が上回るって事実はとっくに判明しとるがな。マウント取りに発展しないのはテク側の無敵・動作自由度・攻撃回収の同時両立という挙動の差がデカすぎる -- 2019-07-14 (日) 12:49:12
  • テクニックアタックの項目で、前方へのテクニックアタックは対称の位置に〜とありますが、誤りです。実際にはファントムステップ2回分程の射程の扇型あるいは長方形の範囲攻撃のようです -- 2019-07-14 (日) 14:07:37
    • ちなみに、周囲タイプのテクニックアタックは半径がファントムステップ1回分より少し短い程度で、エフェクトがギリギリ掠るくらいの距離感では当たらないみたいです -- 2019-07-14 (日) 14:18:20
  • 威力配分を検証し反映しました ついでにカウンター弾も検証したのですが、ロッドだけ1207と微妙な値になってしまいました。イクス(属性60)と☆1ロッド(属性0)のどちらでも同じだったので防御力や部位倍率とは思い難いのですが... -- 2019-07-14 (日) 15:41:12
    • 追記:Sローゼについてですが、ゼロレンジ込みでsローゼ*1+通1*6+テクアタ*2で青だったので7.7弱かと。約2倍です -- 2019-07-14 (日) 15:48:27
      • ボスとかで合間合間に適当にSローゼ撒いてるとすぐにマーカー最大になるなあと思ってたけど、そんな上がってたんだな -- 2019-07-14 (日) 21:23:15
    • 再検証ありがとうございます。 -- 2019-07-14 (日) 16:10:15
    • 単にロッドは弱めなんじゃない?カウンター弾倍率はカタナ>ライフル>ロッドの図式だった気が -- 2019-07-14 (日) 16:22:04
    • スキルの威力上昇が乗っていたので、スキルレベル1と5の威力を併記しました。 -- 2019-07-14 (日) 20:13:17
      • そっか、lv1時はキリがいいけどlv5で1.15倍になるから1207.5辺りだったんですな...失念していた きぬし -- 2019-07-14 (日) 23:45:53
  • 修正前からカタナは近接武器というリスクに対するリターンが微妙と感じていたが、ARの平均火力が上がったことで本格的に利点が薄れた気がする 近距離限定で考えてもロッドは安全性がダンチだしARは攻撃範囲とギア・PP回転率に優れるけどカタナの利便性って特に見当たらない 一番火力出て然るべき武器種だと思うのだが・・・ -- 2019-07-14 (日) 18:14:54
    • カッコいいから別に気にしないとか思っちゃったけど、欲を言うなら無敵時間もうちょーっとだけ欲しいやって思った -- 2019-07-14 (日) 18:34:58
    • ステアタにGPあるから割と安全に即カウンターしやすいのとマーカー起爆で一番DPS出るのはれっきとしたカタナの長所だろう 欲を言えばクイックカットをもうちょい使いやすくして欲しいくらいか -- 2019-07-14 (日) 19:26:10
      • GP短すぎるしステルステックに繋いだ方が安全で火力もあると思うが・・・ 即カウンター発射したい場面って連続攻撃とかだろうけどGPで受けちゃうとその攻撃カウンターできないし差別化できない -- 2019-07-14 (日) 22:49:16
    • どうせレイドボス実装時にカタナ調整入れてカタナ推しのターンに入るんだから、調整入る順に使っときゃいいだけよ -- 2019-07-14 (日) 20:33:53
    • クイックカットの異様な追尾性能と良好なPP回収でマーカー起爆に頼らずPP回収出来、それを以て差し引き0に近い状態で移動攻撃出来る機動力、火力、PPのハイバランスと、通常3の振りの速さ、全体的な滞空性能は明確なPhカタナの強みだと思うぞ。PhAR通常3は出が遅いから何も考えずに出せるタイミングは限られてるし、ナハトやチャージテクは空中だと落下しちゃうからな。起爆アクションの範囲の狭さも別部位に吸われやすいロッドの存在分逆にメリットになってる面もある -- 2019-07-15 (月) 01:43:14
      • 接敵性能は近接武器としての前提条件だろう 近接武器の中で見ればダントツの性能だけど遠距離武器はそもそも接敵する必要がない 滞空にしてもNナハトもテクもよほど高空でない限り地面から届くわけだから空中シールド持ちぐらいにしか活きない ただ通常攻撃は確かにARだと回避が間に合わないことがあるからカタナの早さは優秀だと思う テクロッドはともかくARって待つのに向いた行動がほぼないし -- 2019-07-16 (火) 12:37:21
    • 元々Ph実装前から、テクニックを駆使して戦うクラスってPVの字幕でも書かれていたし、何があってもPhは絶対にロッドより強くならないようにしてる気がしてきた。 -- 2019-07-18 (木) 07:35:57
  • 個人的にPhカタナはレンジの短さと位置調整が苦手な点、攻撃判定待ちに適したPAが無い点がカウンターとシナジー薄いと感じる。その分インファイトで火力出るなら文句ないんだけれどね -- 2019-07-14 (日) 22:37:41
    • 上の木に繋ごうと思ったらミスってしまった。申し訳無い -- 2019-07-14 (日) 22:39:52
    • いや待つも何もPA動作中断してリターン取って継続行くんだから見当違いだよソレ。のーしローゼとかしてたら無理だけど -- 2019-07-14 (日) 22:50:07
    • カタナがカウンターとシナジー薄いってまじか。近接だしキャンセルタイミングも他の武器と比べて早いものが多いしで一番カウンター取りやすいと思うけどなあ。てか攻撃判定待ちに適したPAってフォルターじゃダメなのか? -- 2019-07-15 (月) 00:26:08
      • 横からだけど〆にダメージが偏ってる乱舞系のPAはカウンター狙いに最も適さないタイプやで。計算したら分かるけど出しきらないとDPS・DPPがかなり落ちるからね。カウンター狙いなら短いモーションでダメージに偏りの無い攻撃手段が良いんだけど、現状のPhカタナの手札だとローゼかSヴォルカットループ辺りが一番近い感じかねぇ。どっちにしても無敵状態で自由に位置調整出来るロッドのがインファイトしてカウンター狙い楽だと感じますね。 -- 2019-07-15 (月) 01:20:59
      • 普通にカウンターに移行した方がDPS高くならないか? 仮にフォルター完走2F前に回避からのステアタ+カウンターショットに繋いだとして、DPSは(2156*0.65+580+1380)/(95+23+19)*60=1472。フォルター完走のDPSは1333。ドッジPPゲインとカウンターショットの回復でPP収支もプラスになる -- 2019-07-15 (月) 01:59:22
      • 上手く伝えられず申し訳ありません。フォルターがカウンター待ちの手段には向いてないと言っただけで、カウンターしない方が良いなんて意図は一切無いです… -- 2019-07-15 (月) 02:08:27
      • フォルターは火力云々じゃなくて、始動時点から何時でもステキャンが出来るって点がカウンター待ちにいいんだよ。加えてステフォルターはステアタカウンターより、カウンター弾発生とステキャンタイミングが早いから、テンポの早い攻撃の連続カウンターには最適。 -- 2019-07-15 (月) 16:59:19
    • でもほんとPAの無敵時間で避けながら攻撃していく武器だからドッジカウンターが腐るんだよな、クイカでテンポ良く攻撃していくとマーカー起爆しづらいのもだし、武器特性と職特性が喧嘩してる感ある -- 2019-07-15 (月) 10:11:16
      • カウンターショットの威力が高いのはその補填ってことなんかねえ -- 2019-07-15 (月) 10:26:11
      • クイカから起爆チャージできてほしい -- 2019-07-18 (木) 14:18:14
    • 「カウンターが取りやすい」だけであって「火力の出し方とカウンターというシステムが噛み合ってる」って訳じゃないのがPhカタナ 途中でカウンター出したほうがDPS上がるのはそりゃ当たり前として、カウンター出す前の待ちで出すPAが待つためのPAとしては何かしら欠点抱えすぎ -- 2019-07-15 (月) 11:25:09
      • 待つためのPAじゃないんだから当たり前でしょ。日本語おかしいよ -- 2019-07-15 (月) 11:50:53
      • なんだかよくわからんがいちいちステアタでカウンターショット撃ってんのか・・・?回避でPP回復するんだからステップで回避してそのままファスブラ・ステップJA等適応されるPAを撃ちゃいい話だとしか思わんのだが。マスカレみたいなのと殴り合ってると凄い数のカウンターショット撃ってるよ、んでPPも全然減らないし -- 2019-07-15 (月) 12:31:16
      • どっからステアタの話が出たの -- 2019-07-15 (月) 13:54:52
      • わざわざステアタでもしてテンポを自分で下げるような真似しなきゃきぬしや小木主(こっちは相当意味不明だが)のような発想にはならないんじゃないかって思ってなぁ。Hrの癖でステアタやってたフレは似たようなことやってたものでその類かとばかり -- 2019-07-15 (月) 19:41:01
      • カウンターのために攻撃されるの待つ必要があるけど何もしないで待つのは論外だからその間何かする、だけどカタナだとそのために使うにはパッとしないPA多いよねって話題ぞ -- 2019-07-15 (月) 20:18:12
      • 別に待たなくてもフォルターでも何でもしてりゃいいじゃん。攻撃が来たらステップ回避でキャンセルしてその分PP回復、ついでに次のPAを打つことでショットが出る。やってりゃマーカーが溜まって、起爆でPPがまた戻る。如何に攻撃してない時間を削るかがこういうアベレージ型の基本だろうに -- 2019-07-15 (月) 22:11:42
      • そんな事は皆わかってて言ってると思うぞ…フォルターだと最終段に威力が集中してて中断すると勿体無いし、かといって他もなんだかなあっていうのが木主の言う「攻撃判定待ちに適したPAが無い」なわけで -- 2019-07-15 (月) 23:58:23
      • いうて今一番攻撃の速いボスであろうマスカレでさえ結構完走できるじゃんフォルター。だから俺はステアタでもしてテンポ悪くしてるんじゃないかって勝手に想像してしまったわけでもあるが -- 2019-07-16 (火) 00:53:56
      • まあ現環境に対してできるできないの問題ってよりは、クラスの特徴に対してPAはこういう欠点を抱えてるって話のほうが主題じゃないかね -- 2019-07-16 (火) 01:39:34
      • 補足等ありがとうございます。フォルターを除くとどれも移動してしまうのでカウンターを狙える理想的なポジションを維持しつつ火力を出し続ける能力が他Ph武器に比べ劣っているというのが自分の見解です -- きぬ? 2019-07-16 (火) 18:51:05
    • 相手や状況を想定してないからなんとでも言えちゃうけど、攻撃なんて待たないで捩じ込めそうなの捩じ込んでその上でカウンターもしてやろうぜ。PAじゃキツそうな隙間なら通常攻撃でもいいし。 -- 2019-07-15 (月) 14:53:55
    • カウンターとのシナジーは同じカウンター持ってるHrソードと比べればマシな気がするけどな。あっちはカウンターしても近接だから当たらないとかあるし -- 2019-07-15 (月) 19:22:07
      • 何言ってんだ?相当なチキンプレイしてるか、そもそも遠距離しか当たらない相手でもない限りは当てられるだろ。 -- 2019-07-15 (月) 19:39:48
      • ソードカウンターはマスカレのすれ違い連続斬りとかは全部は当たらんよ。近くにいると一撃目で遠くにすっ飛んでくから届かない、無理に判定伸ばすと帰ってきた攻撃を食らう。ペルソナも攻撃によっては腕や胴体、羽等の非弱点に当たるしな。ためておけるカウンターショットって超優秀だわ、カウンターって名前と実態があまりあってないなとは思うけど。 -- 2019-07-15 (月) 19:47:47
      • 枝2が全部言ってくれた感。まあそもそも別クラスのカウンターの話してんじゃねえよって言われたらそこまで何だけどな 子木主 -- 2019-07-15 (月) 21:44:39
      • 他人の意見を否定することで自分が偉くなったと勘違いしちゃう痛い系だろうと推測、まぁそういう人に対案を出すことで他の人がやり方を知ることもあるだろうし無駄でもないでしょう。 -- 2019-07-15 (月) 22:18:52
      • マスカレーダは残滓みたいに自分狙いなら後ろステで全段カウンター安定するで。後半の連撃も同様だけど、5段目カウンターにはそこそこ距離とるか必要あるから4段目カウンターで密着したらPAねじこむんやで -- 2019-07-16 (火) 09:05:26
      • 前半3段後半5段どちらも密着スタートだと届かないときも多かったがまぁタリス使えばいいからクラスで見れば問題にもならんか。 -- 2019-07-16 (火) 12:24:22
    • カウンターできる時にやって攻撃続けてる間はそのまま継続でいいじゃん。GuどころかロッドPhですらない火力に劣る層なんだし。進んで下民しといて要望でも願望でもなくリターンだの火力だの愚痴言うくらい余裕がないってのはちょっと(笑) -- 2019-07-16 (火) 01:43:12
      • ここまでの流れを把握してない感じが凄いな、笑いつければ他人より上になった気分にでもなれるもんなん? -- 2019-07-16 (火) 12:27:36
      • 事実なんだよなぁ。主張を全否定されてるだけで。現状できないことを無理にやろうとしてて見苦しいぞほんと -- 2019-07-16 (火) 18:14:56
      • んん?攻撃してる間に攻撃されたら今してる攻撃を中断してカウンターに持ってかなければならないが、カタナPAは後半に威力があるものが多く、それはPhのカウンターとシナジーがないよねってのがまず始まりなわけだ。故に小木主の文は出始めからまず流れを把握できてないと理解されるわけだがそれはわかるか?で、それに対して回避からフォルター等PAを直出しすれば回避によって回復したPPを効率的に消化しつつショットでPA後半を捨てて落ちたDPSも補えるできるってのがお前以外の小木主についた流れなわけよ。そもそもカウンターできるときにするのは大前提なわけ。わかるかな?わかんねーんだろうなぁ・・・ -- 2019-07-16 (火) 21:30:58
  • ファントムライフル乱戦でバカスカPA使ってると200位あっても割とPP足りないからPP特化アトラ作ろうと思う。どうだろう -- 2019-07-16 (火) 02:38:35
    • 起爆もっと使ってホラ -- 2019-07-16 (火) 02:58:21
      • ボス相手でもないと雑魚すぐ死んじゃって起爆してる暇なくない? -- 2019-07-16 (火) 03:06:18
    • ライフルを雑魚用に使ってるならいいと思う、ボスにも使うなら通常をちゃんと入れるように立ち回りを見直した方がいいかも -- 2019-07-16 (火) 03:07:41
    • スプ二作って一回通常挟むだけでPP事情は改善すると思うぞ -- 2019-07-16 (火) 08:07:31
    • エクサクリマフでもいいぞ -- 2019-07-16 (火) 09:49:52
    • PP特化がどういう構成指してるのかわからんが、光子災転積んどくだけでわりと違うで。あとは適宜通常3混ぜるとか横フェアブレも混ぜるとか、強い固定とかじゃなければソーン1なら中型ぐらいの敵(リューダとか?)は大体青マーカーは貯まるから起爆を逃さんとかかな。 -- 2019-07-16 (火) 12:46:39
    • 時流の恵でも入れとけ。だいぶ変わるぞ。あとは通常ちゃんと挟め。 -- 2019-07-16 (火) 13:01:34
    • 色々アドバイスありがとう、通常はさんだり起爆できそうなときはしたりしてるけど、今の期間限定常設みたいなザコラッシュには流石に対応できなくってね… アトラの構成はS1:輝勢の恵 S2:光子縮減 S3:光子縮減 S4:輝器応変 のつもりだけど、時流とか災転もおいしいみたい? -- 2019-07-16 (火) 15:25:47
      • 雑魚ラッシュなら一時的に他人に任せても全く悪いと思わないけどな 全部自分で始末付ける必要ないし -- 2019-07-16 (火) 16:20:28
      • なんか最先頭走って全部やらなきゃいけない謎の必死感出してるFiに近いものを感じる -- 2019-07-16 (火) 18:14:15
      • 最近はそんな感じなのか…働いてないと晒される空気のあった防衛時代のままの認識だったけど 割とサボでもいい感じなのかな最近は -- 2019-07-16 (火) 21:30:25
      • サボりの定義どうなってるんだよ・・・ -- 2019-07-16 (火) 22:23:16
      • でもそんくらいswiki民神経質な時期あったじゃん -- 2019-07-17 (水) 02:21:42
      • サボるもなにもみんなで走って一斉にダメージ吐けばいいだけで一人で倒す必要はないやろw 集敵係ならわかるんだけどそいつも別に集敵した後一人で倒す必要ないし -- 2019-07-17 (水) 05:16:55
      • PP消費は抑えられてるのにPP回収してないんだったら枯渇するわな。PP管理してきて、どうぞ。>木主 -- 2019-07-17 (水) 11:10:30
      • 防衛がギスってたのはクリアランクが報酬に関わる仕様のせいだし -- 2019-07-17 (水) 12:00:48
      • 次から次へとザコが、って場面以外は大丈夫なんだけどラッシュ時はなーって事ね。割とサボ挟んでも大丈夫みたいだから気楽に考えるよ -- 2019-07-17 (水) 13:35:58
      • 通常攻撃でPP回収するのはサボりに含まれないってだけの話 -- 2019-07-17 (水) 14:06:00
    • 雑魚相手にPPガーってんならロッドでゾンテクしたらいいよ。場合によってはPP黒字になる -- 2019-07-16 (火) 19:16:32
    • PP特化アトラなんか作るよりスプニ作った方が遥かに有用だと思うぞ -- 2019-07-16 (火) 22:37:32
    • 雑魚相手にPP足りなくなるんなら滅域でいいんじゃ・・・ -- 2019-07-17 (水) 18:38:38
  • Sヴォルケンの射程がファントムステップ4回分+α(通常ステップ6回分+α)まで延びていることを確認しました。参考画像も張り付けておきました。 -- 2019-07-16 (火) 22:22:20
    • カタナアクションについても調査しました。ノンチャ―ジ・チャージで射程が変わるような記述でしたが、調べたところ射程・範囲ともにほぼ同じであることがわかりました。 -- 2019-07-17 (水) 06:32:47
  • ジェルン付与じゃなくてザルア付与ください(謙虚) -- 2019-07-18 (木) 18:38:27
    • 言っておくけど敵ステの防御力ってLv80でもわずか315でそこからエネミー個々に最小0.8~最大1.2まで上下する程度だから、仮にザルア掛かったところで与ダメージの差なんて1%しか動かないぞ。 -- 2019-07-18 (木) 20:25:09
      • ジェルンリドレスみたいにザルアリドレスでデバカみたいにダメージに倍率かかる感じになるかもしれんで -- 2019-07-18 (木) 22:55:38
  • Nフェアブレはやっぱ挙動がアカンな。ヴェイパーみたいな挙動じゃ駄目だったんですかね・・・ -- 2019-07-19 (金) 18:50:59
    • 俺も最初はそう思ったけどそうしたらだいたいnフェアブレnフェアブレ通常3でいいみたいな感じになりそうだから意図的にこうなってるんじゃないかな -- 2019-07-19 (金) 19:00:25
    • ヴェイパーと違って攻撃途中で補正しないからの まあ範囲攻撃と単体攻撃やし...前後だけは補正ほしいがな! -- 2019-07-19 (金) 19:44:33
    • ダメだったから今の仕様なんやろなあ・・・ -- 2019-07-19 (金) 20:57:39
  • シフトクーゲル連射マンはそろそろ晒されるべきじゃないかな。エキスパでやってる人恥ずかしくないのか -- 2019-07-20 (土) 21:15:17
    • Sクーゲル自体を否定も肯定もしないが、JAできない連中からしたら取りあえず押しっぱでいいのをえらんでるんじゃないか。古のミリオンほど弱いわけでもないし -- 2019-07-20 (土) 21:31:59
    • Sクーゲルは侵食核とか弱点にほぼ必中するから弱くはないから何が恥ずかしいのか良く分からん。雑魚集団に初手Sクーゲルはかなり弱いけど。まあPhライフルのメインダメージソースはPAダメージじゃないけど、エクサやスプニでビットも出さずにSクーゲルしかしてないような立ち回りは地雷かもな -- 2019-07-20 (土) 21:54:05
    • 動き回る敵の弱点を安定して狙えるからちっとも弱くないし、むしろ最適解の場面は多い シフトクーゲル連射晒す連呼マンが晒されるべきでは? -- 2019-07-21 (日) 00:03:05
    • たぶん初期の風評から情報更新してないんだろうけど、とりあえず木主には通常攻撃のDPSは940、Sクーゲル連射中のDPSは1110って事実だけは覚えて帰ってほしい -- 2019-07-21 (日) 02:14:05
      • あと設置paの時間がかなり伸びたからライフル修正後ではかなり安定して設置pa2つ+sクーゲルがしやすくなったということも付け加えておきたい -- 2019-07-21 (日) 07:18:00
    • もしかしたらブランマンと混同してるのかね。あれはカウンター有りきのブランをカウンターもせずひたすらブランし続ける人を指してたけど、Sクーゲルは侵食核にイルグラやグランツ必死に当てようとするよりも安定かつ安全にダメージ与え続けやすい。むしろ集め役居るのにラバータ連発マンの方を晒したほうがいいのでは -- 2019-07-21 (日) 04:41:03
    • 継続消費タイプでJA入力の時間ロスとかが実質ないようなもんだから、通常やPAのコンボと違ってほぼ表記通りのDPSを安定して出せるのは実際のプレイで十分な強みやで。上の小木にあるようにDPS自体もそれなり高めで判定・射程においても優秀やしな -- 2019-07-21 (日) 06:13:35
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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • Phカタナの修正、別に弱体されるわけじゃないからいいんだけど、地上SローゼのQCタイミングが空中より遅いの直してくれても良かったんだけどな…あれわざとなのかな。理由がよく分からん。 -- 2020-05-26 (火) 10:37:03
    • 書いてから見返して思ったけど、告知の書き方的にシフト版ともなんとも書いてないから、ローゼの修正内容に含まれてる可能性はあるのか。ちょっと早計だった。 -- 2020-05-26 (火) 10:41:03
      • それどころか(通常)って書いてあるんだが見落としすぎじゃないっすかね。シュメッターも同じである程度動作が短く連発可能な高火力攻撃は意図的にQC遅く(フォルターは長いし無防備)、って意図だろ。結果はご覧の通りだが -- 2020-05-26 (火) 11:30:15
      • 見落としはすまん、やっぱ修正されないのか。その調整は分かるんだけど、それとは別の話だよ。シフト版ローゼの空中と地上でQCまでの動作速度に差がある意味が分からんって話。QCループの火力を低く調整したいなら地上だけ遅くする意味がわからんし、むしろ連発して火力出ちゃうのがダメなら空中を遅くしないとダメだし。 -- 2020-05-26 (火) 12:28:21
      • ごめん追記、公式の告知ページには(通常)って書いてないな。放送局のスライドだと書いてあったみたい。なんで後から出した公式の方が情報量減ってんだ…。 -- 2020-05-26 (火) 12:32:04
      • ああ公式に書いてないのか。それは俺がすまんかったわ。しかも俺が見落としまくりという。それと地上と空中だと挙動が若干違って着地判定だとか飛び出しだとかで微妙に変わるもの多いからそれの類で全体動作が変わって遅くなってると思う 枝1 -- 2020-05-26 (火) 13:22:49
      • ぶっちゃけsローゼは地上始動だろうが空中だろうが結果空中にあがるんだからタイミング同じでいいとは思う -- 2020-05-26 (火) 15:37:46
      • 低空の場所にQCしたときに、たまに設置判定取られてタイミングズレるのめっちゃストレスなんだよね。Guのリバスタなんかは仕様変更の時におまけで地上挙動速くなったりしたから、Sローゼもシレっとサイレントで修正入ったりしないかな…。 -- 2020-05-26 (火) 16:13:38
    • 浮き上がりがある分か攻撃タイミングとかモーションに対してのJAのタイミングからして違うな。でもカットは納刀で一致させてるから齟齬がでてる。まあこういうのがあるならあるでいいけどそれを超えたら良い性能ってわけでもないってのが結局の所問題点だわな。下がる要因は随一なのにカタログスペックはほぼ一致じゃ弱くて当然。なんなら上でも話されてるけど停止ベアにさえカタログスペックが頑張りとかいうレベルじゃなく出せない。 -- 2020-05-26 (火) 17:43:08
  • シュメッターとローゼンのQC移行タイミング早くなりすぎて笑った -- 2020-06-10 (水) 17:53:20
    • クイックカットが早くなるのはまぁいいんだけど、表より裏を早くして欲しかったわ -- 2020-06-10 (水) 22:23:32
    • 今回のは単純に立ち回りやすくなったってだけでいいのかな、コンボルート増えたりしてる? -- 2020-06-11 (木) 15:33:35
    • シュメッターからのクイックとかやったことないレベルだったのにすごく使いやすくていい -- 2020-06-11 (木) 17:35:15
  • ステアタのクイックカットタイミング調整によって近接の中で張り付き及び接近する性能が一番高くなった感じする。 -- 2020-06-10 (水) 21:41:04
    • ステアタも当たらないと強い行動としては使えないから結局適正範囲はステアタを超えない。管理がうまくいかなかった時の妥協力は高まりそうだけど、とにかく底上げだけに注力した印象。 -- 2020-06-10 (水) 22:50:24
      • いや攻撃ではなく近接手段としてはかなり半端ないぞこれ。ダメージ目的よりは本当に近接手段としての選択肢増やした感じ。特にシフトフォルターやらPP払わず即接近できるのはPP消費重いカタナではありがたみが全然違うわよ。 -- 2020-06-11 (木) 00:00:47
    • これクイックカットまでのフレーム数が少ないのは、ステップアタック、ローゼ、シフトヴォルケンの3強になるんかね? 特にPP消費ないステップアタックはめっちゃ使える -- 2020-06-11 (木) 16:48:30
    • かなり快適になったわ。カウンターからクイカにすばやくつなげたり、ステアタクイカで一気に詰めたり滞空も表PAからのクイカでPP回収力や小回りがかなり上昇した感じ。近接武器で一番楽しく感じれてるかもしれん -- 2020-06-13 (土) 02:36:27
  • ロックベア測定やってて気づいたんだけど、表ローゼってヒットストップ中にJA判定になってるときとなってないときがない?明らかにJAリングが赤い時と白い時があって、白い時はやっぱりダメージ落ちてる。環境次第なのかもしれんが、仕様だとすると確実にJAさせるならヒットストップかかった時点でJAリングの色を目視しないといけないから数値通りのDPSが出ることはなさそう(JAリングを確認せず最速で連打しても非JAが混じってDPSは落ちる) -- 2020-06-11 (木) 19:56:46
    • 結論から言うとヒットストップ中にJA判定出ており、最速JAすると次のPAにヒットストップが残る。つまりヒットストップ中のローゼから繋いだ攻撃は絶対に数値通りのDPSは出ない -- 2020-06-11 (木) 20:48:49
      • 他武器でそんな話聞いた記憶が無いから事実ならバグじゃねぇかな -- 2020-06-22 (月) 19:06:15
      • ヒットストップはわけのわからんところに影響範囲があるから謎が多いんだよな…スキル効果時間は減少するのにCTは停止するのでヒットストップの重い多段攻撃を多用すると時間あたりのCT待ち比率がどんどん伸びる現象とか -- 2020-06-27 (土) 16:47:47
      • バグと言う名の仕様ってやつだなもはや こっちが一方的に被害被ってるだけだし直す気が無いか直せないんでしょう -- 2020-06-27 (土) 21:01:08
  • そういえばシュメとローゼのクイカタイミング調整、シフト版の方にも入ってるっぽいよねこれ。文面だと表面だけっぽいけどシフト版も体感的にわずかにタイミング速くなってるような気がするんだけど -- 2020-06-13 (土) 19:09:09
    • そう?違いは感じないけどなぁ。格ゲーじゃないんだから、そんなフレーム単位の調整は流石にしないんじゃないかな。 -- 2020-06-13 (土) 22:08:42
    • 上で出てる接地状態と空中状態の違いじゃねぇの -- 2020-06-13 (土) 22:31:48
  • ライフルとロッドはそこそこ使いこなせる気がするけどいまだにカタナは意味不明、シフトのせいでよけいごっちゃになる -- 2020-06-17 (水) 01:12:28
    • 無理にシフト使わず表だけでも別に弱くはないよ -- 2020-06-19 (金) 19:34:21
    • 慣れると今度はクイカとかでどこ行ってんだよってなってくる -- 2020-06-22 (月) 02:14:54
  • フェルカーとSクーゲルについて、ゲノンと奪命を利用しHP回復=ヒットと見做してヒット数を計測してみました。フェルカーはだいたい8.5f/hitで秒間7ヒットくらい、Sクーゲルは7.9f/hitで秒間7.6ヒットくらいでした。フェルカーについては過去ログで言われていたヒット数と異なるので誰かお暇なら検証してみてほしいです。 -- 2020-06-27 (土) 16:31:38
    • 計算方法ですが、ゲノン零ナバ連打でHPを1にしたあと、ロックベアに攻撃を始めて「HPが31になった瞬間からHPが満タンになるまでのフレーム数」をヒット数で割っています。 -- 2020-06-27 (土) 16:34:34
  • カタナの武器アクション、短い無敵の他にSAもついてる気がする。そしてチャージ版にはSAっぽいものは無いっぽい。よく分からん仕様やなぁ -- 2020-06-30 (火) 08:26:17
    • あぁ、違うわ。チャージ非チャージ問わず押した瞬間に短い無敵、剣を振る時にSAか。 -- 2020-06-30 (火) 08:35:32
  • ファントムって結局なに握るのが今は強いの?復帰したてで調べて、一応ロッド握ってるんだけど -- 2020-07-02 (木) 02:19:26
    • 「なにが強いか」と聞かれると刀銃杖でそれぞれ強い場面が異なるので回答が難しいですね。「なにが便利か」となると(主要テクを一通りカスタム済み+敵ごとに有効なテクを理解している、の2点前提で)ロッドが活躍できる場面が多いです。ただ、復帰したてであれば「手持ちの中で比較的強い武器を持ってる武器種」をとりあえずメインに使うことをお勧めします。 -- 2020-07-02 (木) 18:00:18
  • カタナのチャージシフトのガード時間他の2つくらいに伸ばしてくだち… -- 2020-07-25 (土) 13:44:26
    • カタナの武器アクにそもそもGPあるの? -- 2020-07-25 (土) 18:32:43
  • 範囲内かつロックオン限定でもいいので、sローゼを座標攻撃にするスキルリングが欲しい -- 2020-09-19 (土) 07:15:45
    • それなんて言う次元斬?欲しいけどさ -- 2020-09-20 (日) 02:29:44
      • 結局次元斬もどきはガンスラが持って行ってしまったの悲しい -- 2020-09-28 (月) 17:02:20
    • 座標ならテンポを悪くするスティック倒しクイックカット以外から繋げてもいいし、シバ椅子の飛んだ時とかにも当てられる。欲しいなぁ。というか変に遠くから攻撃判定発生する必要があるのだろうか、ベアとか背中に当たるけど重ねがけもできないし、威力も低いから使いにくいだけだと思うんだけど。 -- 2020-09-22 (火) 12:15:34
    • 座標だとしてもフルヒットする保証ないしデフォでもいいぐらいだな というか設置PAなのにモーション比ですら普通のPAとDPSが大差ないのが終わっとる -- 2020-09-28 (月) 16:35:07
      • 何言ってんのコイツ?モーション比でDPS大差ないから撃つことにロスが無くてそのまま本体が行動しててもダメージ入るんですけど。 -- 2020-09-28 (月) 22:13:27
      • 設置系はフルヒットしにくいから当てやすい他の技よりDPS高くあるべきなのに同じじゃ意味無いでしょっていう -- 2020-09-28 (月) 22:22:56
      • 一ヒットしかしない斬撃飛ばした場合でも本体は攻撃出来るんじゃないの?持続系だからフルヒットしないとその分無駄になるのにdpsもイマイチ。仮に敵が現れる前に設置するにしても初段に威力が載ってるからイマイチ、同一pa使用でギア蓄積に影響出るならもっと全体的に使いやすくしてほしい -- 2020-10-03 (土) 03:44:26
    • Sローゼはもうちょっと威力上げるか、持続時間長くしてほしい -- 2020-10-11 (日) 04:20:50
  • ライフルで20秒ロックベアってもしかしてシフトクーゲル垂れ流しが一番ダメージ出るのか(長すぎる上にマーカー起爆入れるには短すぎてナハトよりDPS上になっちゃう感じ)当てにならんな -- 2020-10-12 (月) 18:00:53
    • クーゲルはコンソール触った瞬間から発射、ナハトはベアの着地見てからでやってみたけど普通にナハトのほうが上だったぞ ナハナハ3でもクーゲルよりは高い ナハトはギア関係なく単純にDPS上だし最後の一発がギリギリ入らなかったとしても追い付けないと思う -- 2020-10-13 (火) 21:14:41
  • カタナの調整は今後もあるのかね?武器アク回避するメリットやら、ステップ回避成功時の無敵時間追加やらがほしい。カタナ好きだけど、好きだけじゃ埋まらない差を感じる。クイックカットの都合なんだろうけど、最短でspa繋いでしまった時の武器アクの攻撃がでないとか、敵がフィールド外に行くと斬撃の射程が短すぎて当たらないとか(ゴモルが上にいくときなど)なんとかして欲しい。sローゼみたいに飛ぶ斬撃と残る斬撃みたいに分けられないのかな。 -- 2020-10-13 (火) 17:46:09
    • ロッドと比べるとARも微妙だけど、射程あるだけカタナよりは全然マシだもんなぁ カタナはただでさえ使いづらいPAが多いんだし、壁殴り火力ぐらいはズバ抜けてるぐらいあってもバチ当たらんだろうに -- 2020-10-27 (火) 01:47:02
  • いつからかはわからないが、少なくとも3ヶ月前からNクーゲルとNフェアブレで発射するカウンターにJAが乗らないらしい。自分でも確認したが確かにダメージがおかしい -- 2020-10-16 (金) 12:56:39
  • ライフルひっでえのな。何するにしてもロッドテクの劣化でしかない。てかRaでワンポ撃ってた方がDPS的にかなりマシってさぁ…… -- 2020-11-11 (水) 13:05:12
    • 大体オルアタPhの射撃倍率が130%と妙に低いせい。130%→140%に修正されれば幾分とマシになる -- 2020-11-11 (水) 16:36:12
      • マジでオルアタPhの射撃が130%なの謎すぎる。射撃だけ露骨に低くしてどないすんねんっていう。しかも後のEtのオルアタも130%、Luのオルアタも実装当初は135%(今は150%)と3職続けて射撃低いままだったしどういうこっちゃ…今すぐでもいいから145%くらい、いや最悪140%欲しいわ… -- 2020-11-12 (木) 11:28:30
      • スキル倍率はサブPhってシステムの存在が呼び込んだ設定値のような気がするので、PhARだけ強化する分にはPA倍率上げるほうがいいのかもしれん -- 2020-11-12 (木) 17:55:59
    • 当てやすさ小回り硬直全てにおいて優れてるギゾと表ナハトのDPSが同じとかいうイカレっぷりだからな。武器火力も何もかも下位互換でしかない。 -- 2020-11-12 (木) 11:17:40
      • よく見たらPh武器のPAそのものに結構な欠陥あるんだな。ロッドPAとか何だこれ!?って思ったわ。まぁ世の中のプロアークス様はロッドPAで25金エクゼや30ヴァルナミトラを難なく撃退できるらしいが(ワイ未確認)、パンピーが真似しようとしても時間内に削れず逃げられて終わりやな… -- 2020-11-12 (木) 11:31:57
      • ロッドに対してライフルは属性分で武器攻60%乗るのは一応忘れんようにな?まぁそれ込みでも低いが -- 2020-11-12 (木) 12:05:11
      • ロッドもPAはテクに対して武器の属性値が乗る、それでも同じく低いが -- 2020-11-12 (木) 12:06:56
      • 意味不明な文になっちまった、PAはテクと違って~だな -- 2020-11-12 (木) 12:08:20
      • 加えて、ロッドPAは打撃判定なんで、オルアタ145%の方が適用。法盛り加減にもよるが、実DPSは「光弱点イルグラ>Nフェルカー押しっぱ>非弱点属性イルグラ」くらいになるんじゃなかったけか。 -- 2020-11-12 (木) 16:04:43
      • 要約するとライフルは結局ゴミって事だろ -- 2020-11-12 (木) 22:51:52
      • ずっと前から対単体はゴミだって言ってたけどなんか使いこなせてないだけだとかロッドと比べると弱いだけだとか言われたな。 -- 2020-11-12 (木) 23:07:08
      • ライフル軸のTAが成立しない時点で対多数もゴミでしょ。強い気がするだけ。 -- 2020-11-12 (木) 23:32:03
      • 早いとこ上方修正が望まれるよなぁ…テクが撃ててるから何とか食い繋いでいるが、もしテク使えない(or主力テクの属性に対して強い耐性を持つエネミーに出くわす)とかなった場合、後継職だとぶっちぎりで弱くなるからなぁ…下手したらWはりきりラッピーにも負けかねないぞこれ -- 2020-11-13 (金) 17:06:00
      • ピュラス拾えたからそれをアプグレしてスティルPhライフルにしたのに25金ロボどころか1つ下の20ヴァルナ様にすら削りきれずに逃げられて終わったわ。流石にPhライフル火力低いと言わざるを得ないしさっさと上方修正頼む -- 2020-11-13 (金) 21:58:04
      • 結局Phはロッド以外ゴミって事だな -- 2020-11-14 (土) 01:04:18
      • ロッドもPAの方はフェルカー以外悲惨だぞ。アイゼンが表裏ともにゴミに等しいし、カッツェも大してリーチ長くないのにあんなに密着するリスク抱えて威力やけに低いし、ルーフもモーション長い割に表は射程が統一されてないし威力配分もなんかおかしいし裏はイルザンのような吸引効果も何もないのに横範囲も威力もバータ以下・・・とロッドもPAはゴミといってもいいし、マジで全PA上方修正必須レベルだよ。調整ミスを疑うレベルで弱い。極論いうとクラースロッドのPA<<<ラッピー(ペット)Lv130超ひっさつ+超どきどき+リュクロスの全PA -- 2020-11-14 (土) 01:42:46
      • 枝11 カタナライフルロッド全部ゴミで、ロッドにテクセットして何とか食い繋いでるってのが正しい。早いとこ3種とも再度全上方修正が望まれるんだが、過去の運営だと「テクだけ弱体しましたwザマァw」とかやって大昔のBrやGuのような誰が使っても産廃(=舐めプ専用クラス化)とかやりかねないから怖いんだよなぁ -- 2020-11-14 (土) 01:53:42
      • そのテクすらギゾンデが修正された時点でFoが優秀なサブ使えるようになってあんまり良い所無くなったと俺個人としては思う -- 2020-11-14 (土) 08:18:27
      • テク使うとほぼ常時無敵の馬鹿みたいなアドバンテージは無くなんねえよ。タイム詰める場合には威力がピックアップされてるってだけで。 -- 2020-11-14 (土) 09:17:58
      • 威力だけの問題じゃなくて、テク使うとき無敵になるのと事実上JA不要なのがヤバいんだよね -- 2020-11-14 (土) 09:36:39
      • 俺はPh使わんようになっただけの話だ、今のところテク使いたい時にメインPh選ぶ理由が思い当たらんだけ -- 2020-11-14 (土) 23:31:11
    • PAが全体的に妙に抑え目で他後継3職(HrEtLu)以上にカウンターありきなんだろうけど、ロングステップ強制なせいでその移動距離と前後硬直が邪魔になりがちなのがな。リングか何かで普通のショートステップも使えたらなぁ。…モンハンで回避距離UPがLv制になって自分で調節できるようになった時のこと思い出したわ -- 2020-11-12 (木) 11:42:29
    • 一応ロッド側は一念使わないとテクで滞空できないんで、そういうのだったり敵の弱点が妙に当てにくかったりするときにライフル持ちだすから、使い道がないわけではないが、あともうちょっとだけ威力ほしいなぁ・・・なんて -- 2020-11-12 (木) 23:00:42
    • まぁRaARもスタスナやWHAという目の上のたんこぶのような癌スキルもあるし、以前は短すぎる距離減衰と「ライフルなのにどんだけ弾バラけるんだよw重機関銃かよw」って言いたくなるくらいの集弾率の悪さもあったから持ち上げて比較するのも難はあるけど、PhARも欠陥ばかりなのは否めないね。ウリであるファンネルビットもイマイチ活かせてないし -- 2020-11-13 (金) 17:12:25
      • 設置系が全弱点に完走前提で漸くプラスになるかどうかくらいのバランスなのがな(シュトラーフェは敵によってはかなり強いが)。設置売りにしてるならもっと威力高くしたり重ね掛け出来るとか欲しい。 -- 2020-11-13 (金) 22:21:49
    • ロッドPAはマーカー蓄積がアホみたいに早いだったらあのやけに低い威力も許せたかもしれん -- 2020-11-14 (土) 23:54:18
  • ライフルっていろいろpa使ってマーカーギアの回転率上げて戦う武器じゃないの?個々のpaの威力が低いのは仕方ないと思うけどね。ロッドが便利すぎる -- 2020-11-14 (土) 01:29:48
    • テクでマーカーが一切蓄積されないって仕様だったら3武器種ともPAの出番はきちんときてたのかもしれない。・・・が仮にそうなった場合冗談抜きで後継職でぶっちぎりで弱いクラスになりかねないからなぁ。後のEtとLuがマーカーよりも回転率早すぎる -- 2020-11-14 (土) 01:45:38
      • ただテク蓄積不可だったらそれはそれでクッソ弱いぞ。Foに勝るとこ冗談抜きでなくなる、いや下手したら支援ある分Teのがマシってレベルで酷いクラスに成り下がる。テク蓄積なしだったらその分、ローソン10振りでも回転率良好になるくらいPAの蓄積値を見直さないとマジでダメ -- 2020-11-15 (日) 11:07:58
    • いろいろpa使ってやっと他に並ぶようにしてんのがおかしいって話でしょ。てか設置系は全弾ヒット前提で作られてるから実際の戦闘じゃそこまで強くない。 -- 2020-11-14 (土) 09:29:54
      • いろいろ使ってEtやLuのPAにどれも及ばない・・・どころかSuの耐久重視ペットのゴリラプレイやTeウォンドの原人にも見劣りするって本気でおかしいやろ。後継クラス最弱っていうが、その最弱っぷりはぶっちぎりなんだから -- 2020-11-14 (土) 11:03:30
      • 他ってのが何かわからないからなんとも言えないけど、phライフルと同じ攻撃範囲を持ってるの?中遠距離戦闘クラス?近接と一緒にするべきじゃないと思うけどね?設置系はダメージを狙うんじゃなくてギア、マーカー貯め用では?paの威力が劣るのは当たり前、paだけで戦う武器じゃないからね。teウォンドなら接近かつ密着しないといけないが、今のクソエネミーの挙動でどこまで理論値出せるの?もちろんphライフルが強いとは思わないけど、カウンターしやすいように、キャンセルタイミング緩和とかの方が欲しいかな。phライフル回避しにくいんだよ。 -- 2020-11-14 (土) 23:12:52
      • Phロングステップが却って邪魔になることあるんだよなぁ、かと思えば武器アクションはちょうど良いくらいの回避距離かと思いきやLuと違って回避成功判定(カウンター成立)取れないのが痛いんだよな -- 2020-11-14 (土) 23:51:59
      • ロングステップのせいで連続恋撃のカウンタータイミング合わなかったりね。回避成功時に無敵延長もないから、辛い。ロッドはギグラで取りやすいし、ステップ無敵チャージで抜けてもいい。 -- 2020-11-15 (日) 00:56:02
      • 設置置くよりラバ連打した方がマーカー貯まるの早いのって言っちゃっていいの? -- 2020-11-15 (日) 10:11:20
      • 表クーゲルのマーカー蓄積がゴミだから雑魚相手にしてもマーカー起爆しやすいのってロッドなんだよな…(白目) -- 2020-11-15 (日) 10:39:35
      • テクの蓄積値とかちゃんと考えて設定したのか怪しいレベルだな。いっそテクは全部蓄積なしのがよかったんじゃないの? -- 2020-11-15 (日) 11:05:17
      • ロッドの設置が無いような語り方してっけど、実際はロッドにも設置技あるからもっと差開くで -- 2020-11-15 (日) 11:12:08
      • 結局何と比較したいんだろうか....?ロッドなら、ベア20秒で測れば分かるけど、ライフルのスキルが乗らない一回ではラバータの方が早いよね?雑魚はせいぜい一回しか起爆できないから、1回目貯まるのが早いのは当たり前だと思うけど?ここでロッドと違う点があるなら、同じpaしか使っていないとかじゃなければギアの増加に差が出てるはずだけどね?まあギアもマーカーも活かしたとこでロッドに及ばないのは賛同するけども... -- 2020-11-16 (月) 04:16:40
      • もう一つ言うなら、ライフルの距離って微妙にステップ回避しなくてもいい距離で、カタナやロッドに比べて、カウンター決めにくいから、同じようにカウンター狙わないと、ロッドとさらに差が開く。ダメージも開くし、ギア、マーカーの蓄積の差は縮まって、回転率が抜かれるまである。 -- 2020-11-16 (月) 04:56:57
    • マーカーの蓄積効率はテク<<(超えられない壁)<<<カタナ<ライフル<ロッドPA(ローソン10振りでも今の0振りテクより早く溜まるくらい)くらいに修正してくれればちょうどよい -- 2020-11-15 (日) 11:41:11
  • 分かると思うけど攻撃の間違い。次の放送で、何かしら強化くるといいな。hrはヤケクソ強化したんだし、いい加減順番が来てほしい。 -- 2020-11-15 (日) 01:01:11
    • テクでなんとか食い繋いでるだけで職固有のPA性能はぶっちぎりで弱い部類だからなぁ、あとPhタイムフィニッシュ、酷すぎね?Hr並に貯めにくいのに明らかに弱いし3種用意した意味あるのかって言える -- 2020-11-15 (日) 11:12:01
      • Hrはタリス使って距離取りながら攻撃してればあっという間に溜まる、Phはどう頑張っても無理 -- 2020-11-15 (日) 16:18:23
      • phタイムもひどいと思うけどね...起爆してダメージ稼げってことなんだろうけど、カタナはgpもないから起爆しにくい。ptfはモーション長すぎる。その割にダメージもないから、使わないが正解まである... -- 2020-11-16 (月) 04:24:35
      • フィニッシュはDPP以外一切誉められる部分がないぐらいにクソだけど、一応紫マーカーのDPSは優秀だからそれがタイム中3~4回使えるのは普通に強い まぁHrタイムのステ999加算とDPS5000台のフィニッシュと比べると見劣りするのはその通りなんだけど・・・ -- 2020-11-18 (水) 08:07:56
      • フィニッシュの強さはむしろHrの特権みたいなところはある。Luにしても普通の攻撃よりは強いけど本命はギア回復とかパージのデメリット踏み倒しとかだし -- 2020-11-18 (水) 11:48:57
    • ウィルも無い。防御も低い。かといってPAに無敵が付いてる訳でもない。回避がコンセプトにしてもカウンターは別に固有アクションじゃない。まぁうん・・・ -- 2020-11-15 (日) 11:14:33
      • いや、無敵もガーポもあるにはある。ただしタイミングが全体的にやけにシビア -- 2020-11-15 (日) 18:08:56
      • そんな程度ならほぼ全職にあるじゃん -- 2020-11-15 (日) 22:59:22
      • テクならウィル代わりのゲシュペンストでなんとかなるがPAはそうもいかんなあ -- 2020-11-16 (月) 17:28:58
      • ゲシュペンストをウィルに変更しても誰も文句言わんよな -- 2020-11-22 (日) 12:49:48
      • ゲシュからウィルになるとリキャストまわりの性能をナーフせざるを得なくなったりしそうだしなあ…。PAの無敵とかGPをゲシュペンストでも困らない程度に強化するのがテクとの差を埋めるって意味では一番じゃないかね -- 2020-11-25 (水) 11:42:05
    • Phは利用者率的にかなり後回しの強化になるぞ、下手したらNGS来ても強化ないかもな。Huパルチ、Fiあたりの強化が来てからようやく考えられるレベル -- 2020-11-15 (日) 11:43:14
      • その理論だと不人気クラスが先に調整されるっていうことになるはずだが、現実的にはぶっちぎりでワーストクラスなはずのSuやTeやFoでさえ後回しで、Hr・Et・Luは後継で人気のはずなのにやけに最近になって調整されてきてるし、ちょっとその理論に疑問を抱きかねないな -- 2020-11-19 (木) 14:26:10
    • ライフルは通常技含む各種PAがどれも硬直長すぎてステップキャンセルできずに被弾するケースが多いんで、カタナ並みにとは言わないけどまずはその辺何とかしてほしいわ。ロッドテクなんて1秒無敵+移動可能+全体F短+高DPSとかあたまおかしい -- 2020-11-16 (月) 16:56:51
      • これ ARは便利枠みたいに言われてるけど、壁殴りじゃカタナにも勝てないのに肝心の立ち回りが隙だらけっていう結構ガバガバな武器なんだよな 火力はもうこれでいいから常時ステキャンさせてほしいわ -- 2020-11-17 (火) 18:47:47
    • ロッドPA幾らなんでも弱すぎる。あんな性能じゃクラースロッドでも25エクゼ倒しきれず逃げられるよ…下手したら弱体デバフ有りでも無理 -- 2020-11-17 (火) 09:24:08
      • クラース実装前にロッドPAで25金箱倒してる動画あったしそれは疑問(弱くないとは言ってない) -- 2020-11-17 (火) 15:16:09
      • やればわかるけどPA主体エクゼは楽しいけどテク連打してた方が討伐時間の早さも操作難易度の低さも圧倒的よ -- 2020-11-17 (火) 15:28:44
      • え?全然動画上がってなくない?ニコ動もつべも探しても全然見当たらないし、実際にやっても時間切れで逃げられまくってるし、信憑性低いんだが -- 2020-11-27 (金) 10:27:22
      • これ -- 2020-12-05 (土) 07:22:25
    • ロッドテクで誤魔化されてるだけでPAの挙動とかは結構酷い部類だよな考えてみれば あとなんでカタナ起爆にGPついてないねん一番必要だろ -- 2020-11-18 (水) 12:41:39
    • 普通のステップが結構ロングステップで微妙に感覚掴みづらく、逆に武器アクションのシフト回避は普通のステップの同じ距離で使いやすいんだけど、カウンター判定(カウンターショット蓄積)が取れるのは微妙に使いづらいロングステップの方のみだけってのは地味に困るな。Luみたいに武器アク回避でもカウンター判定とれるようになればかなりマシになると思う -- 2020-11-22 (日) 21:54:55
      • 他の後継みたいにカウンター連発できないのも結構辛いんだよね -- 2020-11-25 (水) 09:58:30
      • あのロングステップが邪魔になるっての誰が予想してたんだろうか…実装前にショートステップとスイッチ式で選択可能にしてくれよと今思えば要望か質問コーナーにでも送るべきだったな。確かにHrもEtもLuもやろうと思えばアホみたいにカウンター連発できるよな。 -- 2020-11-30 (月) 18:55:41
      • 遅レス:連発がどの程度を指しているのかわからんが、ソダム・デウスの3連続衝撃波くらいなら普通に取れるし、ミトラシバの柱みたいな高速判定ならギグラチャージしながら反復横跳びするだけでHrより速くカウンターショット撃てるよ -- 2021-01-01 (金) 17:39:31
      • 横からだけどギグ零でカウンター飛ぶの初めて知ったわさんきゅっきゅ -- 2021-01-01 (金) 20:12:10
      • 零ギグラ反復横跳びカウンターショット連発って武器問わずできるんだな…天地Tや雷フィールドソダム、合体後ソダムのようなそこら中にダメージ地帯がある危険なエリアが絶景スポットに早変わりじゃないか!しかもギアも嘘のように2段階MAXになることすらあるし、一石鳥だな! -- 2021-01-01 (金) 20:42:42
      • いやカタナやライフルだと零ギグラ(というかテク全般)じゃ出来んぞ。…まぁステアタが強いのにわざわざテク撃つってのもおかしいと思うが -- 2021-01-02 (土) 16:05:59
      • 上2 ギグラはチャージ解放の時じゃなくチャージ開始時に飛ぶのが一番優れてるとこだね、だから反復横跳びでカウンターショットが連打できる。武器種問わずってのはなぜそのレスがついたのか全く分からんのでスルーしとく。 -- 2021-01-03 (日) 18:08:20
      • 上2じゃない3だったすまねぇ・・・ -- 2021-01-03 (日) 18:09:27
    • 反属性型のソダムがまさかダウン一度も取れないことになりかねない存在になるとはな…まぁ武器PAで殴れば取れなくもないんだが、いかんせんリスクとリターンの不釣り合いが異常なのと下手したらタイムオーバーで逆に逃げられる恐れすらあるのがね… -- 2020-11-27 (金) 10:26:04
      • 複属性形態がない下層ならまだなんとかなる。問題は複属性追加後や合体有りの形態で、ただでさえずっと敵のターン!があって時間削られるのにPAやテクだけじゃホンマに火力足りへんで。上の小木で書かれた零ギグラ反復横飛びカウンター使うんや。カウンターが馬鹿にできない火力源になる -- 2021-01-01 (金) 20:45:42
      • ソダムで反復横跳びが必要な攻撃は火属性大技しか存在しない、あとは全部ステアタカウンター・回避から直イルグラチャージで間に合うよ。反復横跳びが必要になるのはミトラシバの柱や本人シバの小玉連射、マスカレのタケノコ込みの複合攻撃くらいかな。 -- 2021-01-03 (日) 19:38:29
  • クラスの使用率だけ見て、カタナもライフルも調整なしですかぁ...放送も次は来年だし、何も期待できない -- 2020-11-25 (水) 04:31:08
    • 要望ガンガン送らなきゃPhはずっとこのままロッドでテクとマーカ起爆してるだけの個人的にはつまらない職 クイカ強化だけでどうにかなるレベルじゃないくらい弱いカタナとエンドレスでくらいしか使えないライフルもなんとかしてほしいよな -- 2020-11-25 (水) 09:27:45
      • ただし1つのIDから送られた意見は同じものなら何度送られても1件扱い、と公言されてる以上、本気で送りたいなら捨て垢を量産しまくってでも複数IDで要望送る必要あるから注意な…。そして要望送るとしたら1000件くらい…つまり1人で1000人分の捨てメアドと捨てIDを取得する必要がある…BOTくさすぎて正気の沙汰ってレベルじゃねーぞ -- 2020-11-25 (水) 13:22:24
      • 要望は何度か送ってるけどなぁ...何度送っても1件扱いなのか...fiが毎週送ってたとか言ってたけど、効果あったのかね...待つの疲れた... -- 2020-11-26 (木) 04:28:36
      • 悲しい話だけど、大半のユーザーはその時の最適解を使うからそもそも不満を持たない→要望も送らないっていうのが現実だからなぁ。特定の職や武器にこだわるユーザーは少数派故に要望の数も少なく結局調整されずっていうね……自分もカタナ強化して欲しいと思うけどそもそもカタナ使ってる人少ないから前述の通りなんだよね -- 2020-11-29 (日) 03:30:53
      • 1つのIDうんぬんはなんか若干悪意ある曲解してるような…。コピペで同じ内容を一人からいっぱい送られてもそれは1つの内容として~みたいな話だったはず。時期だとかコンテンツだとかにあわせて不満点とか改善してほしいところとか実情をまじえて書けばその時々の要望として読まれるはず。 -- 2020-11-29 (日) 06:27:48
      • その時々の世情に照らして勘案はするが結果として「解決案として〇〇を〇〇しろ」に集約するならその人(ID)の意見・持論に変化はないとして同じ内容と見なすってだけの話なんだが、価値観がそうそう変わるわけもなく実質1ID1意見1件はなんだかんだ成立しがち -- 2020-12-05 (土) 07:13:53
    • とりあえず不当に下げられているオールアタックボーナスの射撃を140~145%くらいにしてやって。法撃は据え置きかむしろ下げてもいいから、その分打撃あげてカタナ・ロッドPA強くしてあげて -- 2020-11-28 (土) 18:55:28
      • ドイツ語の適当な名前のリングで「時間経過で打撃射撃アップ・テク使用時リセット」とか出せばテクに悪用されずに一括強化出来るぞ 支援テクでもリセットされれば使いこなせてる感を味わってもらうことが出来る -- 2020-12-04 (金) 17:09:35
      • ただのドMリングやん -- 2020-12-04 (金) 17:28:00
      • むしろカタナライフルの打撃射撃カウントでテク威力アップ(武器変更と一定回数のテク使用で消滅)みたいな方が魔法戦士っぽいムーブできて楽しそう -- 2020-12-04 (金) 18:32:58
      • それだと銃刀使ってる時間が呪いの儀式やん -- 2020-12-05 (土) 02:57:35
      • だからわざわざ武器変更で消滅って付けたのよ -- 2020-12-06 (日) 17:03:52
      • カタナAR持ってテク撃つ方が強い状態にならないとロッドでよくなってしまうが、いざそうなればPAにPPを使うのがアホらしくなるしでやっぱ馬鹿正直にPAの威力上げて片付けるのが無難じゃね -- 2020-12-06 (日) 17:25:15
      • だから一定回数のテク使用で消滅としたんでしょうに。極論1回限りでもいいけど、一定周期で使える瞬間火力枠ってテコ入れでは定番のものでしょ。まあ枝1の出した案に対して発言しただけでPA威力上げが無難なのはそりゃそう -- 2020-12-07 (月) 11:04:44
      • 作る側も使う側もめんどくさいだけだしな。日々の研鑽は操作と思考の労力を1入力分でも減らすためにやってるんだから調整は直球なほどいい。面白みはこっちで勝手に探すし。 -- 2020-12-07 (月) 11:58:52
  • なんかのPhカタナの動画で見たのだけど、Nフォルター連打してたんだけど、Nローゼ連打よりいいんだろうか。やっぱりDPPとかマーカーの問題? -- 2021-01-17 (日) 01:25:34
    • ローゼはヒットストップの共通クソ仕様により連打するとだんだん発生が遅くなってDPSが下がってくので瞬間ダメージ向けのって話の件かも 2-3発入れる分には普通に強いんだけどね -- 2021-01-17 (日) 10:05:19
    • フルヒットするならPP面も含めNフォルターの方がいい。ただダメージが最後に偏ってるしPh刀PAの中では長めで外すと効率はガクっと落ちる。ローゼはヒットストップもあるしPPも重いがダメージの確定自体は早いから手短に2発そこら差し込む程度なら強くてそれ以上になると効率が悪化してNフォル数回入るなら負ける -- 2021-01-17 (日) 11:39:45
    • Nフォルター、最終段が出ないと弱いって言われがちだけどなんだかんだ2~4発目だけでも常に殴ってた方が強かったとかなるっぽいから思ったより変に考えないほうがいいかもしれないのよな… -- 2021-01-17 (日) 14:22:25
      • Nフォルターはカウンターを待てるのが強い -- 2021-02-08 (月) 06:58:55
  • ファントムタイムフィニッシュのDPSがカタナだけ空欄なのは、未検証なのか測定不能なのか -- 2021-04-12 (月) 06:22:40
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