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【sWIKI】からのお知らせ
1月17日迷惑行為予防の機能強化を行いました。編集、コメント投稿時「送信内容にNGワードが含まれています。」と表示され解決されない場合は恐れ入りますがお問い合わせより御連絡頂けますよう宜しくお願い致します。
バウンサー
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー | サモナー.png サモナー



EP3で実装された、打撃が主軸で法撃威力も比較的高めになっているクラス。ゲーム開始直後から選択可能。
デュアルブレードジェットブーツを専用武器としており、近~中距離での空中戦を得意とする他、攻撃をしながら支援が同時にできるのも特徴。勿論ガンスラッシュも装備可能。
攻撃強化スキルにアクティブスキルが多く、専用武器に対するスキル効果時間中の爆発力が高い。
クールタイム中の火力もスタンス系の条件が多少限定されるものの、PP回収能力を上げるスキルがあるので条件さえ満たせれば高火力を発揮できる。、
テクニックを使用可能ではあるが、どちらかと言えば支援よりで自身の周囲にフィールドを張る支援スキルも持っている。法撃威力を本格的に上げるためには法撃クラスをサブクラスにするか、逆に法撃クラスのサブクラスになる必要もある。
通常攻撃時のPP回復効率を高めるスキルを複数持つ反面、PP最大値を強化するスキルは持ち合わせていない。また、アクティブスキルが豊富である為、サブパレットを圧迫しやすい。
PAやテクニックのコンボに通常攻撃を織り交ぜて切れ目がない連撃を繰り出す戦闘スタイルなので、扱いこなすにはある程度のプレイヤー側の技量が求められる。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。

http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月バウンサースキル.jpg


打撃アップ1,打撃アップ2 Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ_0.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 打撃アップ1,2は累積する。(両方10にすれば合計で打撃力+125)

法撃アップ Edit

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ_0.png法撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ_0.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

デュアルブレードギア Edit

攻撃を当てるとギアが溜まり、武器アクションでギアを消費して敵にフォトンブレードを飛ばす。刺さった部位に対しての攻撃はPP回復量が上昇する

画像Lv1
デュアルブレードギア_0.png--
  • 武器アクションを実行するとフォトンブレードを生成し、ターゲットしている対象に飛ばす。
  • フォトンブレード自体にもギアゲージ回収能力とPP回復能力がある。
  • 刺さった部位への攻撃でPPが回復するのは通常攻撃のみ。
  • フォトンブレードで弱点属性をついてもエレメンタルPPリストレイトFの効果は発揮しないが、エレメンタルスタンスは発揮する。
  • フォトンブレードは通常攻撃ではないため、ブレイバースキル「アタックアドバンス」は適用されない。
    • しかしデバンドアタックPPリストレイトは適用される。
  • 短い間隔で連続して使用すると、エフェクト描画数制限を超え消滅するまで攻撃等の各種エフェクトが一時的に見えなくなるという既知の事情が発生する。
    ただし刺さっているフォトンブレードは使用者本人にしか見えていないため、他のエフェクト消失問題とは違い他者に影響が及ぶことは無い。
  • ギアの量に応じてPAの威力とエフェクトが変化する(ギア1で6%、2で10%、3で20%)
  • 飛ばした後にJAタイミングが存在するが、連続でフォトンブレードを飛ばすことはできない。

フォトンブレードエスケープ Edit

フォトンブレード使用時の移動に無敵時間が発生する

画像効果12345
フォトンブレードエスケープ_0.png無敵時間0.15秒0.19秒0.24秒0.29秒0.35秒
  • デュアルブレードの方向キー+武器アクションによる飛行移動に無敵時間を付与するスキル。
    • 説明文には「フォトンブレード使用時の移動」とあるが、ギアを習得していなかったりギアゲージが溜まっていない場合の移動のみの状態にも無敵時間が発生する。
      逆に方向キー入力をせずブレードを射出するだけの動作には無敵時間が付かない。
    • ちなみにステップの素の無敵時間は約0.1秒。ステップアドバンスLv.10で+0.2秒され最大0.3秒。比較するとフォトンブレードエスケープLv.5の方が無敵時間は長くなるが、代わりに最低1Lvは習得しないと無敵時間が発生しない。
    • PAケストレルランページがステップでは途中キャンセルできないが、武器アクションでなら途中キャンセルできるという性質を持つので、ケストレルランページを使用する場合はかなり重要なスキルになると言える。

ジェットブーツギア Edit

攻撃を当てるかテクニックをチャージするとギアが溜まる。武器の属性が最後にチャージしたテクニックと同じ属性になり、攻撃の威力が上昇する

画像Lv1
ジェットブーツギア_0.png--
  • 装備中のブーツに、チャージしたテクニックの属性を一時的に付与する。
    • レスタ、アンティ、シフタ、デバンドの4つは付与効果が発生しない。
  • 基本として初期ギアメーター0とメーターが2本めに入るまでがギア1でメーター2本めに入った時点でギア2、3本めに入った時点でギア3である。
  • ギアゲージのギアメーターを1本以上溜めるとギア2になり攻撃力が上昇し、攻撃時にエフェクトが発生するようになる。ゲージは時間経過で少しずつ減少する。
    • ギアゲージ2本で105%、3本で115%の威力上昇。
    • ギアゲージのギアメーターの部分が完全に0になると同時に、付与されていた属性は消失し素の状態に戻る。
    • ギアゲージ蓄積による威力上昇効果は、属性付与の有無にかかわらず適用される。
    • なお、テクニックには威力上昇効果は適用されない。
  • その場回避の武器アクションで、付与されている属性を破棄できる。
    • この際、エレメンタルバーストを習得しており、かつ属性付与されている場合、属性爆発が発生する。
    • エリアを移動しても属性は維持される。
  • 納刀状態では、現在付与されている武器属性はわからない。
    • アイコンなどのシステム的な通知機能はないので、確認したい場合2段ジャンプの際足元に出るエフェクトを見るとよい。(炎属性なら炎がでる、等)
      但し、ギアが一本以上溜まっていなければ共通の小さいエフェクトしか出ない。
    • 属性付与していない場合は、武器自体の素の属性に依存したエフェクトが表示されるだけ。
  • ギア2以上のときの2段ジャンプエフェクトには攻撃判定がある。
    • 2段ジャンプによる攻撃には、現在付与している属性に対応する状態異常が発生する効果がある。

ジェットブーツギアブースト Edit

ジェットブーツ装備時、シフタまたはデバンド効果中、攻撃によるギア増加量が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
ジェットブーツギアブースト.pngギア上昇率150%

ワンモアジャンプ Edit

ジェットブーツギア蓄積時に2段ジャンプでエネミーを踏むと、再度ジャンプが可能になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
ワンモアジャンプ.png--
  • 名称はワンモアだが、踏む(ダメージを当てる)対象がある限り何度でもジャンプ出来る。
    • 対象はエネミーだけではなく、ダーカーウォール等の当たり判定があるものなら踏み台にすることが出来る。
    • ナベリウスの細い木など攻撃で壊せるオブジェクトも対象になる。草を踏み散らすことも可能。
  • 採掘基地防衛戦のダーカーウォールに隔離された際、壊さなくても脱出が可能。絶望のみ高度制限が厳しいため不可能だったが2016/10/05のアップデートで緩和され可能になった(?)
  • 当たり判定のない地形の壁は踏むことが出来ない。
  • ギアがわずかにでも溜まっていないと使用出来ないので、履き替え即ワンモアジャンプは出来ない。
  • 大型の敵の頭上が安全地帯であればそこまで登ってからテクニックを連打する、ストライクガストをチャージしつつ連続ジャンプで高度を維持するなど、一部ボスとの戦いでは役立つ。

エレメンタルバースト Edit

ギアに保存された属性を武器アクションで破棄した時、属性爆発を発生させ、一定確率で状態異常が発動する。ジェットブーツギア習得時のみ有効

画像効果12345
エレメンタルバースト_0.png威力200%220%250%320%400%
状態異常確率10%15%18%19%20%
  • 付与されている武器属性を破棄する際、自分を中心にした破棄する属性による範囲攻撃を放つ。
  • 武器アクション入力が派生行動になるタイミング(通常攻撃後JAリングが残っている間、PAモーション中)は属性破棄以外の行動に派生するため発動できない。
  • 当然ながら事前に属性付与を行っていなければ発動しない。
  • 発動してもギアゲージは減らない。
  • 属性依存の状態異常を発生させるので、運用には注意が必要。
  • ジャストアタック成否判定自体がないため、ジャストアタックそのものの倍率やジャストアタック関連のスキルを適用させることは出来ない。
  • 威力はおよそスキルLvによる倍率x268%(謎倍率の適用外)。スイッチストライクとは無関係に法撃依存で武器の属性値の影響を受けない属性ダメージ(テクニックに近い扱い)

ジェットブーツエスケープ Edit

ジェットブーツ装備時、通常攻撃およびPAの派生時に無敵時間が発生する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
ジェットブーツエスケープ.png無敵時間0.20秒0.22秒0.25秒0.29秒0.35秒
  • 元々はPAの派生時のみだったが、通常攻撃の派生にも無敵時間が発生するように拡張された。

エレメンタルスタンス Edit

アクティブスキル
エネミーの弱点属性武器で攻撃した時と、法撃で弱点属性へ攻撃したときのダメージが増加するスタンススキル。

画像Lv12345678910
エレメンタルスタンス_0.png弱点属性威力101%102%103%104%105%108%111%114%117%120%
非弱点属性威力90%91%92%93%94%95%96%97%98%100%
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(賢闘の型,鋭気賢闘の型)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • 弱点属性で攻撃した時にダメージボーナスを得る。
    • ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エネミーステータス欄に弱点属性として表示されるものを指す。
      • 例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍でありエレメンタルスタンスの効果が適用されるが、それを上回る風倍率が1.5倍のカルターゴのコアであっても弱点属性として表示されないため適用されない。
      • ただし弱点属性として表示されるのは最大で3種類までであり、4種類以上の場合表示されなくても適用されるケースがある(例:侵食核、ヴァーダーソーマの脚部ポッド破壊後)。
      • 弱点欄に表示されていない属性にも関わらず適用されるケースがあれば修正もしくはコメント欄にて報告していただきたい。
  • ブレイクスタンスと併用不可。

エレメンタルスタンスアップ Edit

エレメンタルスタンス中、エネミーの弱点属性武器で攻撃した際にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
エレメンタルスタンスアップ_0.png弱点属性威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 説明が省かれてしまっているがエレメンタルスタンス同様に弱点属性のテクニックや法撃爆発でもちゃんと効果がある。
  • エレメンタルスタンスのほうが効果が高く、デメリットがLvに応じて減少するので先にエレメンタルスタンスを最大まで習得したほうが良い。
  • 武器属性を自在に変換できるジェットブーツと相性が良い。

エレメンタルSクリティカル Edit

エレメンタルスタンス中、エネミーの弱点属性武器で攻撃した際にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
エレメンタルSクリティカル_0.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%

ブレイクスタンス Edit

アクティブスキル
部位破壊可能箇所へのダメージが増加するスタンススキル

画像Lv12345678910
ブレイクスタンス_0.png未破壊部位威力103%105%109%112%115%119%123%127%131%135%
非破壊部位威力90%91%92%93%94%95%96%97%98%100%
リキャスト5秒

ブレイクSDボーナス Edit

Dブレード装備時、スキル「ブレイクスタンス」の効果のみが破壊可能箇所以外にも有効になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
ブレイクSDボーナス.png有効割合20%25%30%35%45%
  • ブレイクスタンス中、デュアルブレード限定でスタンス非対象の部位にも一定の割合だけダメージボーナスが適用されるようになる。
    • あくまでダメージボーナスが発生するだけでありブレイクスタンス扱いではないため、スタンス使用時に発揮されるクラススキルや潜在能力は無効。
    • ブレイクスタンスLv10習得時、SDボーナスLv5で非破壊部位に対し(1+0.35*0.45 = 115.75%)のボーナスとなる。
    • ブレイクスタンスのレベルが低い時点でこのスキルを強化しても大した効果を得られないが、一振りでブレイクスタンス中のDブレードによる非破壊部位へのダメージ減少を無くす効果がある。
      (ブレイクスタンスLv1、SDボーナスLv1の場合、1+0.03*0.2 = 100.6%)

ブレイクスタンスアップ Edit

ブレイクスタンス中、部位破壊可能箇所へ攻撃した際にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ブレイクスタンスアップ_0.png未破壊部位威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%

ブレイクSクリティカル Edit

ブレイクスタンス中、部位破壊可能箇所へ攻撃した際にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
ブレイクSクリティカル_0.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%

スイッチストライク Edit

アクティブスキル
ジェットブーツ専用スキル ジェットブーツによる攻撃を打撃力によって行うように切り替える。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
スイッチストライク_0.png--
  • ブーツのPA、通常攻撃の依存ステータスを法撃力から打撃力へと切り替える(ダメージ計算式に使われる数値が法撃力から打撃力に変わる)。またはその逆を行う。
    • このスキルを使用せずとも、ジェットブーツによる通常攻撃・PA・派生攻撃(通常攻撃後・PA後とも)は常に打撃攻撃扱いであり、近接クラスが持つ「打撃攻撃のダメージを上げる」スキルが適用されている。
    • ダメージ計算の基準となるステータスの参照先を切り替えるだけのスキルなので、PCや武器自体のステータスが変化したりはせず、何らかのボーナスが発生することもないので直接的なダメージアップスキルというわけではない。
      • つまり、本来は法撃力依存の打撃攻撃だったものが打撃力依存の打撃攻撃になるだけ。依存ステータスが切り替わるだけで攻撃自体はどちらの状態でも打撃攻撃扱いである。このスキルを使わずともジェットブーツによるテク以外の攻撃はフューリースタンスなど打撃攻撃の威力を高めるスキルの効果が適用される。
  • 主な用途として、装備やマグが打撃特化でもJB用に利用できること、打撃ステを使用するデュアルブレードと両立するのに用いられる。
    • PA主体ブーツとデュアルブレードの併用型ならオススメ。 技量特化バウンサーマグや打法均等マグで運用するよりも、打撃特化構成でスイッチを使用するほうが、攻撃値的にもスキルポイント的に見ても効率的。
  • テクニック使用の際の参照ステータスには影響しない。 テク主体ブーツと(たまに)デュアルブレードを、という使用法の場合は、バウンサーマグ・打法型マグを利用すべきだろう。
  • 効果時間やリキャストといった概念がない。一度発動すればロビーに戻るか手動で解除するまで効果が続く。
  • ダメージの計算
    要素未使用使用解説
    こちらの攻撃力法撃力打撃力記載の○撃力を上げればダメージが増える。記載以外の○撃力は影響が無い。
    敵の防御力法撃防御打撃防御記載の敵の○撃防御が高いとダメージが通りにくい。記載以外の○撃防御は影響が無い。
    武器の属性値法撃力打撃力それぞれ武器の属性値がどの攻撃力にかかるか。炎弱点の敵に炎ブーツで攻撃した場合その分倍率が掛かる。
    敵の弱点/耐性打撃部位倍率打撃部位倍率スイッチに関わらず打撃部位倍率で受ける。打撃部位弱点を突けばプレイヤーとペットの攻撃力に倍率が掛かりダメージが増える。
    スイッチを使おうが使うまいがブレイバースキル「ウィークスタンス」が弱点属性というだけでは適用されない。
    最終出力属性打撃力打撃力スイッチに関わらずすべて打撃。いずれも「フューリースタンス」の打撃部分などが適用される。

フォトンブレードフィーバー Edit

アクティブスキル
効果時間中、フォトンブレードの発射数が倍になる

画像効果12345
フォトンブレードフィーバー_0.png効果時間30秒33秒36秒39秒45秒
リキャスト120秒
  • デュアルブレードの武器アクションによるフォトンブレード発射の効果が2倍になる。
  • 「発射数が倍になる」とあり表示されるエフェクトも増えるが、実際には1ヒットあたりの効果が倍増するだけで総ヒット数に変化はない。
  • ダメージだけではなく、フォトンブレードによるギアゲージ回収、PP回復も比例して倍になる。
  • テクニックキャンセルフォトンブレードフィーバーについて
    • サブパレットからテクニックのキーを押しっぱなしにしながら、武器アクションキーを連打することにより高速でフォトンブレードを飛ばす技術の俗称。テクキャンPBFとも。
    • 肝はテクニックを挟むことによりPPを消費することができ、フォトンブレードを飛ばしているにも関わらずPPを半分以下等に調整できることにある。それによりファイタースキル「PPスレイヤー」や潜在能力「暗心舞踏」を発動させつつPBFが行える。
    • しかしJAを行わないためハンタースキル「JAボーナス」を取得しているのであれば通常ループのほうがダメージが出たり、PBF→JAイモータルダーヴのループとどちらがダメージが出るか等、己のステータスや武器・戦闘状況その他もろもろによって使ったほうがいいかは変わってくる。
      無条件で強くなる技ではないことは留意しておこう。

フォトンブレードフィーバーアップ Edit

フォトンブレードフィーバー中、フォトンブレードの威力がアップする

画像効果12345
フォトンブレードフィーバーアップ_0.png威力105%110%115%120%130%
  • 関連潜在能力(輝翔覚醒)
  • フォトンブレードフィーバー中のフォトンブレードの威力をさらに強化する。
    • 実際にはフォトンブレードフィーバーによる2倍補正が加わるため、通常時と比較した場合の各Lvでの威力は表記の2倍。

ラピッドブースト Edit

アクティブスキル
効果時間中、ジェットブーツの攻撃速度とPAのチャージ速度が大きく上昇。テクニックのチャージ速度もわずかに上昇。

画像効果12345
ラピッドブースト_0.png攻撃速度103%106%109%112%115%
チャージ時間(テク)97%94%91%88%85%
チャージ時間(PA)90%80%70%60%50%
効果時間45秒48秒51秒54秒60秒
リキャスト120秒
  • 通常攻撃の速度、PAの攻撃速度、テクニックのチャージ速度が高速化する。
    • 但しテクニック「ナ・メギド」だけはチャージ速度が短縮されない。
      これはナ・メギドのチャージが、Foスキル「チャージエスケープ」の対象にならないなど他のテクニックとは根本的に構造が異なることによる仕様と思われる。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。
  • ジェットブーツ装備時以外でも発動可能だが、効果はジェットブーツ装備中しか適用されない。
    • 効果時間中にジェットブーツ以外の武器に持ち替えても切れたりはせず、再びジェットブーツに戻せば即座に恩恵を受けられる。
 修正履歴

ラピッドブーストJAボーナス Edit

ジェットブーツ専用スキル
ラピッドブースト中のジャストアタックに威力ボーナス

画像効果12345
ラピッドブーストJAボーナス_0.png威力105%106%108%111%115%
  • 関連潜在能力(瞬息の構)
  • ラピッドブースト効果時間中、ジャストアタックに成功すると威力が上昇する。
  • ラピッドブーストと同じくジェットブーツ以外の武器を装備している状態では効果なし。
  • 現在サブBoでは効果が乗らない不具合がある。要報告
    • 2014/11/19のメンテナンスにより修正されました。

クリティカルフィールド Edit

アクティブスキル
自分の周囲にクリティカル率が上昇するフィールドを発生させる

画像効果12345
クリティカルフィールド_0.pngクリティカル率+5%+10%+15%+20%+30%
効果時間30秒37秒44秒51秒60秒
リキャスト90秒
  • 自身を中心に、クリティカル発生率にボーナスを与えるフィールドを発生させる。
  • 効果範囲は円形の赤いリングのエフェクトで表示され、効果範囲に入っている人には赤いオーラのエフェクトが表示される。
    • フィールドは補助・回復テクニックと同程度の範囲を持ち、使用者の移動に追従する。
    • フィールドから出てしまうとすぐに効果は消える。フィールドが使用者に追従して動くこと以外は実質ザンバースなどと同じ範囲内の味方の強化。
  • エレメンタルPPリストレイトFと併用可能。
  • クリティカルの効果については用語集を参照。

エレメンタルPPリストレイトF Edit

アクティブスキル
自分の周囲に、エネミーの弱点属性で攻撃を当てた場合PP回復量が上昇するフィールドを発生させる

画像効果12345
エレメンタルPPリストレイトF_0.pngPP回復量+1+2+3
効果時間30秒37秒44秒51秒60秒
リキャスト90秒
  • 自身を中心に、弱点属性武器の攻撃をヒットさせた際のPP回復値にボーナスを与えるフィールドを発生させる。
    • PP回復力へのボーナスなので、当てた時にPPが回復する行動でしか効果が無い。
    • デバンドアタックPPリストレイトと同じ効果を持つスキルだが、こちらはフォトンブレードに効果が乗らないなど適用される範囲が少し狭い。
  • 一撃ごとのPP回復量を加算で上昇させる。そのためヒット数の多い武器ほど回復量は大きく伸びる。
    • ガンナースキル「アタックPPリストレイト」と同時に使用した場合、武器本来のPP回復量にアタックPPリストレイトが先に乗算で適用され、このスキルによる回復量はそのあとに加算される。
      • (本来のPP回復量*アタックPPリストレイト倍率) + エレンメンタルPPリストレイトフィールド・デバンドPPリストレイト(固定値加算)
  • 効果範囲は円形の青いリングのエフェクトで表示され、効果範囲に入っている人には青いオーラのエフェクトが表示される。
    • フィールドは補助・回復テクニックと同程度の範囲を持ち、使用者の移動に追従する。
    • フィールドから出てしまうとすぐに効果は消える。フィールドが使用者に追従して動くこと以外は実質ザンバースなどと同じ範囲内の味方の強化。
  • クリティカルフィールドと併用可能。

フィールドリメイン Edit

習得者が使用するフィールドの効果範囲外に出ても、一定時間フィールド効果が維持される。

画像効果1
フィールドリメイン.png効果時間+10秒
  • 自分にも有効
    • この場合は、フィールドスキルの効果が切れてから10秒間バフが延長されるような形になる。

シフタエアアタックブースト Edit

シフタ効果中、空中での攻撃にダメージボーナスを得る

画像効果12345
シフタエアアタックブースト_0.png威力101%102%103%104%105%
  • シフタ効果中、空中にいる状態でヒットさせた攻撃のダメージにボーナスを得られるようになる自己強化スキル。
    • シフタに効果を付与するスキルではなく「自分にシフタがかかっている間発動するスキル」なので、対象は自分のみ。このスキルを習得した状態で他者にシフタをかけても他者に効果はない。逆に未修得の他者のシフタがかけられた場合は効果を発揮する。
  • 実際にダメージを与えた時の位置を参照する。地上からストライクガストやヘブンリーカイトを出した場合も浮いているため適用される。
    逆に空中でテクニックを放ち、着弾する時に地上にいる場合は適用されない。

デバンドアタックPPリストレイト Edit

デバンド効果中、通常攻撃によるPP回復量が上昇する

画像効果12345
デバンドアタックPPリストレイト_0.pngPP回復量+1+2+3
  • デバンド効果中、通常攻撃をヒットさせた際のPP回復量にボーナスを得られるようになる自己強化スキル。
    • デバンドに効果を付与するスキルではなく「自分にデバンドがかかっている間発動するスキル」なので、対象は自分のみ。このスキルを習得した状態で他者にデバンドをかけても他者に効果はない。逆に未修得の他者からデバンドをかけられた場合でも効果を発揮する。
  • エレメンタルPPリストレイトFと同じ効果を持つスキルだが、こちらはフォトンブレードに効果が乗るなど適用される範囲が少し広い。5まで振るとPP回収力が大きく向上する。
  • ガンナースキル「アタックPPリストレイト」と同時に使用した場合、まず武器本来のPP回復量に対してアタックPPリストレイトが先に乗算で適用され、このスキルによる回復量はそのあとに加算される。
    • (本来のPP回復量*アタックPPリストレイト倍率) + エレンメンタルPPリストレイトフィールド・デバンドPPリストレイト(固定値加算)

ヒールボーナス Edit

HPを回復する際に回復量にボーナスを得る

画像効果12345
ヒールボーナス_0.pngHP回復量105%106%108%111%115%
  • 回復効果テクニックのほか、アイテムによる回復量にもボーナスが得られる。各種潜在能力や回復装置でも有効。
  • 効果はスキル取得者自身にのみ有効。周囲への回復量は上昇しない。
    • ペットに対しても乗らない模様である。

ヒールシェア Edit

HPを回復した際、回復した値の一定割合分、周囲のキャラクターを回復する

画像効果12345
ヒールシェア_0.pngHP回復率3%6%9%12%20%
  • 関連潜在能力(慈愛の風)
  • 自分の受けた回復効果の一部を、周囲のキャラクター(自分以外)に拡散する。
  • エルダーペインガルド・ミラの潜在能力によるHP回復、各種回復装置によるHP回復でも適用が確認されている。
  • ヒールシェア習得者同士の場合、効果が連鎖することはないがそれぞれ別に発動するので回復効率はわずかだが高くなる。
  • 周囲への回復量は、自分が受けた回復量に対する割合なのでヒールボーナスやTeスキル「レスタアドバンス」等、自分への回復量を高めると分配される回復量も向上する。
  • エクストリームクエストの回復制限部屋でも、この効果による回復は制限範囲外となる。ただし、当然レスタ等の制限対象から派生すると失敗となるので、潜在能力やオートメイト等の制限範囲外回復方法からの派生である必要がある。
  • リミットブレイクなどでHPが減ってた分が解除によって自動回復する場合でも発動する。

クラフトマスタリー Edit

クラフト武器や防具を装備すると装備のステータスにボーナスを得る

画像効果12345678910
クラフトマスタリー_0.pngステータス+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
  • 参照元となる数値は装備の素の攻撃、防御ステータスのみ(+10強化上昇分は含む)。特殊能力による上昇分は対象外。
    • クラフト防具のセット効果、固有性能(HP+、PP+)も対象外。
    • 防具は武装エクステンド、時限能力インストールのどちらかを行っていれば効果が付く。時限能力インストールは期限切れでも有効。
    • このスキルで上昇する値は特殊能力と同様の扱いで、基礎ステータスUP系スキルではないのでシフタ/デバンドの対象外だがレスタの回復量には影響する。

バウンサーマグ Edit

装備しているマグの技量から一定割合を打撃力と法撃力に加える

画像効果12345
バウンサーマグ_0.png打撃力変換率30%35%40%45%50%
法撃力変換率
  • 習得するとマグの技量の3割~5割分の打撃・法撃支援ボーナスを追加で得られる。
  • ブレイバーマグ同様「変換率」と記されているが、参照しているだけなので技量支援が下がったりはしない。
  • 加えられた打撃力・法撃力はマグ同様、プレイヤーの素のパラメーターに直接加算される。武器やユニットの要求パラメータも満たせ、シフタ/デバンドの効果も乗る。
  • ブレイバーマグとの併用可能。

レアマスタリーバウンサー Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力と法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345678910
レアマスタリーバウンサー_0.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
法撃力
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • 打撃、法撃アップとは違い、素の攻撃力に加算されないので、このスキル習得により、武器、ユニットの装備条件を満たすことはできない。

ミラージュステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像効果1
ミラージュステップ_0.png--
  • バウンサー専用武器にのみ、クラスと関係なく適用される回避アクション。
  • ステップと似て非なる新たな回避アクションで、エフェクトが付与されており効果音が異なる。
    • モーション的にはステップのように動くが後の行動へのつなぎが遅く、ジェットブーツの場合は空中回避中に高度が落ちず、連続使用であまり高度を下げずに空中を移動できるかわりに移動距離が短いという特色がある。
      デュアルブレードはステップ同様に落下する。
  • 素の無敵時間はステップと同等。(0.10秒?)
  • Brスキル「スナッチステップ」は適用されない。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像効果12345678910
ステップアドバンス_0.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • 名前こそ他の近接クラスと同じスキルだが、このスキルではミラージュステップの無敵時間しか延長されなかった。
    • 2014/11/19のアップデートでミラージュステップ以外のステップにも適用されるように修正された。
      これに伴い「ミラージュステップにしか適用されない」のは仕様であったことになるが、「他職のステップアドバンスがミラージュステップにも有効」な理由については依然不明となっている。

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック_0.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。
    • 空中でも使用可能だが、DB・JBとも出すとモーション開始と同時に落下が始まる。
    • デュアルブレードは横に構えての斬り付け、ジェットブーツは前方へ滑りながら低い位置への回し蹴り。
      デュアルブレードは武器アクション+移動キーで行う特殊回避中に攻撃ボタンを押しても同モーションのステップアタック攻撃が発生する。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル_0.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

JリバーサルPPゲイン Edit

ジャストリバーサル発動時に、PPが回復するようになる

画像効果12345
JリバーサルPPゲイン_0.pngPP回復率10%12%14%16%20%
  • ジャストリバーサルによる受け身に成功すると、その時点での最大PPに対しての割合分PPが回復する。
    • ブレイバースキルのJリバーサルカバーとは違い、頭上に回復した分のPPの数値は表示されないがPP回復はしている。
    • 割合回復なので最大PPが多ければそれだけ一度のPP回復量も大きくなる。このスキルを有効活用するのであれば武器やユニットで可能な限り最大PPを増やすのが望ましい。

サブクラスとしてのバウンサー Edit

サブクラス時に使えないスキルはジェットブーツギアブーストワンモアジャンプジェットブーツエスケープスイッチストライクブレイクSDボーナスレアマスタリーバウンサーの6つ。


  • Boの武器をメインクラスで使う場合
    主要武器の一つであるジェットブーツは、サブではスイッチストライクを使用できないため威力は完全に法撃依存。
    多機能な武器でエレメンタルスタンスとの相性も良いが、純粋な威力では打撃法撃とも他の武器に譲る。
    サブ武器としては派生アクションやエレメンタルバースト、テクニックをセットできるといった要素が扱えるようになることをどう生かすかを考えることになる。
    もう一つの武器、デュアルブレードは手数と滞空性能、PP回転に優れた武器。
    通常攻撃と武器アクションによる攻撃をPAで支えるというファイトスタイルが特徴で、スキル構成次第で大きな威力を発揮する。
  • サブクラスとしての特性
    打撃・射撃クラスのサブとしては主だった火力上昇スキルに乏しい為、PP回収量の向上による立ち回り強化と、
    補助テク・フィールド2種が使えることの2点を主眼に置いた扱いになるだろう。
    スタンス・補助スキルはともに打撃・射撃どちらも適用できるため、運用上の利点は共通している。
    エレメンタルスタンスは倍率こそ低めだが「武器さえ用意していれば」汎用性が高い。
    ブレイクスタンスは装備条件こそないものの適用対象が非常に限定的である為、Bo主体で利用する際と同じく、特別に使い道を見出している人以外は使いづらい。
  • メインクラス毎の考察
 ハンター
 ファイター
 レンジャー
 ガンナー
 フォース
 テクター
 ブレイバー
 サモナー ※未記入

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ウィングフィーバーだのウィングスナッチ横フィーバーだのあるけど、いまいちよくわからない。ウィングフィーバーはウィングで通り過ぎたあとにスナッチして、横フィーバーはウィングの度に横スナッチするってことかな? -- 2016-12-27 (火) 15:14:36
    • DBページ行ってらっしゃい -- 2016-12-27 (火) 17:37:58
  • 両立Bo/Huです。スタンスやらPBF/ラピブ関連全取りでフィールド関連一切取れてないのだけど、マルチする上でフィールド関係って優先度高いですかね 野良でフィールド展開してるBo見る度にどうにも肩身が狭く感じてしまう -- 2016-12-27 (火) 18:50:18
    • 「両立とエレスタ特化のツリーで使い分けてるから」の一言に尽きる。クエスト次第じゃブレスタ要らないし、ブレスタで浮いた分をフィールドとか打撃アップに振ってるだけよ。 -- 2016-12-27 (火) 19:45:58
      • あーなるほど。ツリーの使い分けは頭になかった。新しい道が開けました。ありがとう -- 2016-12-27 (火) 19:50:51
    • フィールドに関してはまずクリティカルについては基本的にFi及びGu以外は極めて効果が薄いこと。エレPPに関してもおそらく光弱点のボス戦くらいでしか効果が望める環境にならないのがほとんど(大半が光属性武器持ち)。ここに5Pなり10P振る程の価値は野良マルチ主体だとほとんどない。固定で役割分担がきっちり決められている事が前提なら高い効果を出せる可能性もあるけどね。そんな不確定要素満載な部分に突っ込むよりは各自己スキル関係を充実させるべきだね。特にシフエア・デバPPをきっちり有効活用しようとしてるBoは野良だとほんと少ない。そこの意識をしっかりするだけで全然違うもんになるんだけどなとは思って見てるなあ -- 2016-12-30 (金) 05:46:36
      • なぜシフデバを有効活用(?)していないとわかるのか謎 ずっと見張ってるのかな? -- 2017-01-01 (日) 04:52:16
    • いらん。シフタエアとデバンドPPだけでこと足りる。俺からするとフィールド張ってるBoいたらよくSP余ってんなって思うぞ。SDじゃないとスタンスが発動しない弱点無しの敵や兵器もあるから切るなんて無いな。靴とDB、エレスタブレスタ関係取得でとてもじゃないが余るSPは無いな -- 2016-12-30 (金) 12:32:43
    • Lv80解放されたら今のスキルに追加でエレPフィールド5振りできるよ -- 2016-12-30 (金) 23:56:36
      • パッシブになるならいいけど、使える零式が増えて更にサブパレ圧迫した今のBoによくフィールド系なんていれられんね。シュバイアに属性変更用テク詰め込んでもエレスタ、ブレスタ、ラピブ、ヒュリ、ウォクラ、PBF、PB、月、零ラメギ、メギバ、ゾンディ、アンティ、零サフォ、イルゾン、レスタ、ザンバとサブパレに入れたいものをパッと挙げただけでも余裕で10超えるのに -- 2016-12-31 (土) 00:13:40
      • スタンスPBはパレでいいしレスタとアンティはアンブラ、零サフォとイルゾン両方いらんくね? -- 2016-12-31 (土) 12:16:17
      • 武器パレも圧迫してるのにアンブラ持つの?しかも回復終わるまで武器に戻せない縛りで?そもそもレスタ使うならJBテックアーツで高速閃光レスタのほうがよくね?スタンスは俺も以前は別パレにしてたけどサブパレ変更もクールタイムあるから混沌系マルチやマザーでは同じパレにあったほうが早く動けるし、これに慣れたら別パレにいれるとかもう出来んわ。別パレはせいぜい使用頻度の少ない月か移動用にしか使わないイルゾン、零サフォくらいだな。 -- 2016-12-31 (土) 12:48:17
      • 追加分5SPでフィールドとらないとなるとブーツエスケくらいしかない。サブHuなら必要ないと思うんだけどなあ -- 2017-01-01 (日) 10:55:29
      • 言ってから思ったんだけどブーツエスケよりステアド4のがいいね -- 2017-01-01 (日) 22:03:58
      • 忙しくてログボしか貰いにいってない状況でサイトチェックしかしてなくて、ここのところバウンコとかいってBoは低火力の足手まといとかいうコメを他所で見たけど現状って他職と比べてそんなに弱いのかな? -- 2017-01-02 (月) 04:17:10
      • エレスタブレスタ両立・DB属性各種とニロチとそれなりの靴・ラピブとPBFをきちっと使いまわす。これがしっかり出来れば劣るような部分はないし、各種補助テクでのアドバンテージもある。ただここまでやるには敷居はそれなりに高い。といってブレスタSDだけで運用してるDB専とかだと比べるレベルじゃないくらいに一気に落ちる -- 2017-01-02 (月) 05:52:38
      • 他より手間かけて、他より劣りはしないってレベルなのが辛いところ。 -- 2017-01-02 (月) 16:05:19
      • 枝6 FiRaSu以外どのページでも○○(メイン武器)の火力低すぎ!って言われてるから安心してくれ。ガンナーページとか今ホットだから分かりやすい。 -- 2017-01-03 (火) 14:31:32
      • 枝4 ステアドはステップ自体に0.1秒無敵あるから振らなくてもいいけど、グラン以外の派生に無敵ないJBエスケは振っておくと世界変わるぞ。敵の攻撃に合わせて派生すれば避けられるようになるから張り付きが容易になる。通常派生にも適用されるからフォーム持ってる場合は通常連打から派生で緊急回避できるようになるから使い勝手が更に増す。 -- 2017-01-04 (水) 13:40:32
      • 乙女とSAあるから無敵はなくていいと思った -- 2017-01-04 (水) 16:14:30
      • 即死級の攻撃とか最近多いスタン攻撃とかどうすんの? -- 2017-01-04 (水) 21:04:30
      • スタン攻撃・・・マザー戦のアレならブーツジャンプで回避できる。即死級攻撃・・・ダブルの門とか深遠の体当たりとか、HP1200程度あれば即死はない。マザー戦のアプビームは位置取りが悪くないと当たらない。 -- 2017-01-05 (木) 17:46:17
      • 即死はなきゃ喰らってもいいのか?無敵付きの緊急回避ってのはその場でとっさに出せるから意味があるのであって、DB握ってる時に靴に履き替えてージャンプしてーブーツエスケしてーなんてやってる時間なんてあるわけあるまいて。PBエスケもギア消費を伴うものであって、いつでもブレード当てつつ回避なんて出来るわけじゃないんだから、ステアドで回避すりゃその分ギアが無駄に消費されずに済むだろ。継続戦闘し続ける事においてステアド回避は重要な要素のひとつだぞ -- 2017-01-07 (土) 06:52:57
      • ステアドとJBエスケじゃ用法が違うから争うだけ無駄だぞ。ステアドはステップ回避だからその後繰り出せるのは1段目のPAだけど、JBエスケは派生全てに効果あるから攻撃をかわしつつPP回収したりゲイルや零ガストみたいないつでも派生に移れるPAなら回避しつつ攻撃できる。まあ無敵無くて良いとは言わんしどっちも必要だと思うが5SPで取るならJBエスケかな、DBは元々エスケあるし -- 2017-01-07 (土) 09:42:08
      • ステアドはHu側でも取れるしな -- 2017-01-08 (日) 03:08:28
    • ブレスタ切ってるからリストレイト取ってるけど、もともとPP周りが良好なBoで実感するほどの効果ないし、5とっても60秒しか持続しないから度々入れるの面倒でほぼ置物。現状サブパレ圧迫するだけ -- 2016-12-31 (土) 00:10:43
      • フィールド系は元からPTメンバー用だろ。Boの武器はPP供給に優れてるし、自前用としてポイント割くのは流石に無駄。 -- 2016-12-31 (土) 23:58:40
      • SuBoでデバPPリストレと併用して自身の近くで戦うサリィやレドランのPP回収上げるときには使える。 -- 2017-01-01 (日) 10:36:07
      • いくらメインSuでもサブGuのAPPリストレなら無条件で2倍だし、その上でスキルリング版のEPPRフィールドと併用すれば更に回復量増えるから属性合わせなきゃいけないサブBoは今となっちゃ微妙なとこだがなぁ。 -- 2017-01-03 (火) 16:50:45
      • ブレスタ切るのがそもそも間違いなんだよなぁ -- 2017-01-10 (火) 12:27:42
    • つまりフィールドないことで肩身狭く感じる必要ないし、それでも気になるならツリー使い分けよっ☆ってことだ。 -- 2017-01-02 (月) 00:37:10
  • 空中でアクティブスキル発動できるスキル、最悪リングでいいから欲しい。欲しくない? -- 2017-01-05 (木) 01:03:41
    • リングきつきつすぎてヤバいからスキルで欲しいな -- 2017-01-05 (木) 12:09:05
      • というより特定のPAでJAの代わりに発動できるようにしてほしい。グリムみたいにさ -- 2017-01-05 (木) 15:37:53
      • グリムは2か所にJAポイントあるだけですが。いくらなんでも無茶言いすぎ。実装するならスキルとしてで、スキルエアアクティブとかで空中維持ガッツポーズ後JAか、思い切って即発動行くかだろうな。リングは挙動変更がL枠な以上、他職装備可能だから共通リング化するしそれだったらガッツポーズ削除しろだし -- 2017-01-05 (木) 17:21:36
  • テクキャンPBFの説明に「肝はPPを減らせること」ってあるけどあんまりこれ目的でやらなくない?安心舞踏やPPスレイヤーはついでについでに乗せることも可能なだけで。メインはJA倍率を捨ててより早くブレードを刺すことによるDPSの増加だと思うんだが… -- 2017-01-06 (金) 12:46:56
    • 書かれている情報が常に最新のもとは限らないからね。他のフィーバーループとは違う特徴ではあるけど、今となってはキモでは無いね。 -- 2017-01-07 (土) 01:14:08
    • ボスコア発光密集地でPPゲージを目安にしやすいよね(小並感) -- 2017-01-07 (土) 16:27:23
    • PBFといえば素振りだった頃の名残で少なくともEP4開始より以前の話だな -- 2017-01-11 (水) 08:30:38
    • それFiBoヒャッカ時代の話じゃね。そもそもテクキャン自体がFi前提な気もするけど -- 2017-01-13 (金) 12:07:47
  • バウンサーはサブHuのマッシブハンター取らなくても大丈夫な気がする -- 2017-01-08 (日) 07:40:19
    • ゴリ押しする状況でウィングフィーバーや芋フィーバー、ガスト(未カス)+ジーカーする時なんかにあると便利やで 当たるタイミング悪いと途切れるしな。必須ではないけどあると便利なのは確実よ。 -- 2017-01-08 (日) 08:20:09
    • サブパレを圧迫して余裕が無いからマッシブを削ってフラガ盛りで代用してるわ。芋PBFするなら別だけど基本的にウィングフィーバーでやってるから問題無い。 -- 2017-01-08 (日) 16:36:03
    • あるに越したことはないけどサブHuが鉄板のクラスの中じゃマッシブの恩恵少ないよなBo。サブパレとガッツポーズの圧迫キツいし外に振ってもいい気はする -- 2017-01-11 (水) 08:29:37
  • バウンサーの強さって火力とは違う方向の強さなきがする。格ゲーだったら相手にしたくないタイプの強さというか -- 2017-01-09 (月) 00:20:01
    • このゲームは火力以外に必要な要素がないから火力以外の強さなんて存在しない -- 2017-01-10 (火) 04:07:24
      • ロックオン→グラン→派生、とやるだけでも…突進で距離をつめて連続蹴りを浴びせて派生発生時のダメージに→カウンターしようにも派生中の長い無敵&即時デバンドによる酷いヒットアンドアウェイ戦法が簡単操作で可能なのだよ?ラピット発動してJA込みでやられたとすると…PVPなら恐ろしいことになる…かもしれない。 -- 2017-01-12 (木) 14:35:32
    • レイドソロはマルグルだとうんこなエレスタブレスタが十全に使えるBoでしか行かないわ。 -- 2017-01-10 (火) 12:26:51
    • 出来ることと使えるものの多彩さが一番の特徴であり準備が必要とはいえ他に一歩及ばずながらの便利さだからな。木主の言う格ゲなら択迫りから中段・飛び道具・無敵昇竜・自己強化・飛び込み何でもな反面低体力かつ基礎火力低い(或いはゲージ依存)ってタイプ -- 2017-01-11 (水) 01:19:07
  • 30ポイントがなんかもったいなくてなかなかブレスタ習得できないんだがエレスタだけでも十分かな -- 2017-01-11 (水) 08:32:41
    • 30Pてエレスタブレスタ両方とも特殊な構成でもしてない限りクリティカル取る必要ないぞ。あと現状のBoにおいてブレスタ+ニロチはボス戦においてエレスタ+13DBでは追いつかない性能を誇るので、切る選択肢は正直ない。スキルシミュレーターとにらめっこしながら取捨選択をしっかり判断してみ。ブレスタ切ってまで優先するスキルなんてないから -- 2017-01-11 (水) 09:06:32
      • まぁスキルツリーを2個持ってるならエレスタに特化させたツリーを作るのも有りだけど、作った身としては使う機会が限定されるからツリー1個でエレスタ特化は無駄。そもそもブレスタ削ってまで取るスキルが打撃アップと恩恵の薄いフィールドしか無いし、打撃アップ両方取ったところで1%程度しか変わらんぞ。 -- 2017-01-11 (水) 12:58:10
      • 最低でもブレスタ本体とSD取って後まあ好きにすれば? ってレベル。ツリー一個でそんなこと迷うなら装備全部揃えてからBo名乗ってねって言われても当然。一見便利だったり有用っぽく見えても現状は蛇足とは言わないまでも相対的な恩恵が薄いから自ずとスタンス両取りになり、ツリー2つ目以降でなら特化作る程度 -- 2017-01-12 (木) 01:43:58
    • メインはファイター?のサブでもなければクリティカルは切っていい。メインバウンサーならブレスタとSDボーナスの全15振りでDB装備時の非破壊部位ダメージが15%ちょい上がるんだし。メインバウンサーで両スタンス取ってるツリーもクリティカルは両スタンスから切ってる。フィールドも取らず。ブーツエスケは1振りでPBFは5→5、PBFエスケ1振り。DBスナッチとアドレナリンリング付けて12ユニはエアリバとステジャンとメイトラバーズ埋めてる。サブバウンサーでクイックメイトとリバーサルカバー5振り。マグもバウンサーとブレイバーで5振りしてるから技量マグ持って打撃200技量200射撃100法撃100付いてる。リアはイザネでHP&PP盛り。他はアステラパイオとレイレッグで打撃PP盛り。ブーツはアステラドライブ。イザネユニのおかげかガッツドリンク無くても死ににくい。緊急ではそこにジャーキーも使ってるから…この構成で死ぬことは…あまりない。火力もそこそこは出る。まぁブレスタ抜いてラピッド入れたらもっと出るだろうけどDBスナッチリングが死ぬしな… -- 2017-01-12 (木) 15:01:47
    • 20でよかったのね、やっぱブレスタ要るかぁ、メセタ貯めないとな~ニロチに手が届かん -- 2017-01-13 (金) 06:31:02
      • 木主の鯖でのニロチ相場は知らんし相場の話はNGなんだが、レイシートの対象武器で散々ドロップした(させた)から凄まじく安くなった。光属性20固定だから属性強化にも困らないオマケ付きでな。うちの鯖じゃレイシート前は現相場の12倍ぐらいはしてた。まあ頑張れ -- 2017-01-13 (金) 13:37:41
  • ステップJAリングってスナッチJAではリング発生しないJBやDBのステップでもJAできるみたいですな -- 2017-01-11 (水) 19:57:00
    • そりゃスナッチJAはステップ派生のスナッチステップにJA追加するものだし。ミラージュステップはステップとは別。ステップJAリングに特に記載は無いがアプデ情報や動画内ではモモカ(女性のブーツ装備Bo)がミラステからJAやってる。少し注意してれば分かることだが -- 2017-01-12 (木) 01:39:46
      • 少しの注意で分かるか?は環境次第。自分の環境での常識観を押し付けてはいけないよ? -- 2017-01-12 (木) 14:25:45
      • それ以前にもう事前情報で散々言われてるんだよなぁ… -- 2017-01-12 (木) 14:28:54
      • 情報取得する時間が無いときもあるものさ…まぁそういう勤務の経験が無い人には何を言っても伝わらんのかね… -- 2017-01-12 (木) 14:37:56
      • どんなに忙しくても公式の告知ページくらいは見る時間があると思いますが -- 2017-01-13 (金) 13:07:25
      • 時間がない、勤務の経験が~とか言われてもゲームしてる時間あるんだったらすでに広まってる情報くらい見る時間あるよな? むしろ情報も見ずに無駄なことしてる時間あるんじゃねぇかって話 -- 2017-01-13 (金) 13:27:20
      • 自身の情弱棚にあげて勤務経験が~とか何のギャグだ -- 2017-01-13 (金) 22:46:15
  • ホーミングリングのうまい使い方ってどんなのかね、敵の攻撃FBエスケープで回避したら本来なら当たらなかったはずのFBが敵に当たってくれる程度の便利さという考えで合ってる? -- 2017-01-13 (金) 06:34:29
    • 自分の使い方はこれだなー。でもギア少し回収できるとカイト一発でギアMAX、からのランペ零式って感じでテンポ良くなる。武器アク回避でギアはランペ零式派の自分にはなかなかいいものだと思ったよ -- 2017-01-13 (金) 08:04:26
    • 命中率が格段に上がるから、即時刺さらない反面最終的にFBや殴りでのPP・ギア回収が平時と比べて安定するからDBの取り回しが目に見えて良くなった。ランペ零もギア・PP回収に手間取らんし。あとFB移動投げからのメギバが便利すぎる -- 2017-01-13 (金) 13:31:56
    • 180度反転するような動きをしても撃ち漏らしが大きく減るからスナッチと併せて使うのが相性は良い。ただやっぱり発射にタイムラグが生じるのは不便だから無理して使わなくてもいいかなと最近は思ってる。元々メリットとデメリットが半々って感じのリングだし、何だかんだで通常の挙動で即刺さるほうがきびきび動けるのとノーロックで当てやすい。 -- 2017-01-13 (金) 22:23:18
      • まあこれこそリング付けはずしのコマンドが生きてくる例だな。Fiとかみたいなのは付けはずしというか他のリングに換装したい、ってだけだし -- 2017-01-14 (土) 02:24:33
    • 平時のPP回収優先なら移動撃ちでPP増加、からPAとなる通常の方がテンポがいいけど、ウイングフィーバー時はほぼ必中のホーミングが頼もしいね。激しく動くボスでもループが安定する。 -- 2017-01-14 (土) 01:53:47
    • コメント参考にしてFB移動投げからのメギバ試してみたがこれいいね!メギバの後移動することになって回復できなかったり、敵の近くでメギバの隙晒して逆にやられるってのがなくなったよ、こりゃ確かに便利だ、皆意見ありがと -- 2017-01-14 (土) 08:15:00
  • ステップJAの影響でリング枠が段々きつくなってきた。スナッチとホーミングは併用したいけどステップJAも便利だしすごい悩むわ。 -- 2017-01-12 (木) 22:58:10
    • ステジャン・エアリバ・ステップJAだけでも汎用性高くて使いやすいし、スナッチも捨てがたいしなぁ…ホーミングは状況で付けはずししたいから埋めたくはないが -- 2017-01-13 (金) 13:28:58
    • ステジャンとスナッチはユニットに入れちゃっても良いと思う。ホミも個人的に使いやすかったから入れちゃったわ。 -- 2017-01-14 (土) 01:58:47
      • Boって滞空メインだしリバーサルPPもあるしでエアリバは欲しいわ -- 2017-01-14 (土) 03:04:18
    • 色々と悩んだけど結局ホーミングを外すことに落ち着いた。ニロチが活躍する場面だとフィーバー切れた後もDBを使う機会が多いけど、ステップからのランペ零の展開が早くなったから何だかんだで使いやすい。ダーブを挟むと着地しちゃうのが難点だったけど、ステップJAなら程良い高度を維持しつつ撃てるからこれはこれでメリットやね。 -- 木主 2017-01-14 (土) 18:43:02
お名前:

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ほとんどのスキルの仕様に関して現在調査中です。記載が無いことで疑問に思った場合、記載の仕様に疑問を持った場合は、調査・報告をお願いします。

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