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【sWIKI】からのお知らせ
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ファイター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー | サモナー.png サモナー



キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、
行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。


近接打撃クラス。回避性能が高く、空中攻撃を得意とするツインダガー、全体的に手数の多いダブルセイバー
強力な一撃を決められるナックルを専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
ハンター武器と比べると動作が早く、通常攻撃やPAのリーチが短いものの、手数の多い攻撃が可能である。
またハンター武器と違いガードはないので、武器アクション、ステップや無敵時間、ガードポイントを駆使した回避を求められる。
ブレイブスタンスワイズスタンスといったスキルを活かす位置取りも重要。
その他、自分が状態異常など発動条件が特殊なスキルが様々。クリティカルに特化したスキルツリーも作成でき、
複数の条件を達成することで威力を発揮する。
多くのスキルが打撃・射撃・法撃のいずれの攻撃力も高めることができる一方、防御能力を高めるスキルは少ない。
射撃や法撃も低いわけではなく、法撃のクラスとの相性も悪くはない。


満たすべき条件は多いが、Fi武器だけでなく他職の武器やテクニックなど幅広い攻撃手段に適性を持ちつつも
与ダメージ上昇効果が大きいスキルが多い。
そのため、サブクラスに対応した多クラス装備可能武器や、固有PAが設定されている武器を用いても多くのスキルが
額面どおりに性能を発揮することが出来る。


運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月ファイタースキル.jpg


HPアップ1, HPアップ2 Edit

HP最大値が増加する

画像効果12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • HPアップ1, HPアップ2は累積する。(合計 MAXHP最大値+100)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 Edit

打撃力が上昇する

画像効果12345678910
打撃アップ.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3は累積する。(合計 MAX打撃力+200)

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ Edit

打撃防御力が上昇する

画像効果12345678910
打撃防御アップ.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ツインダガーギア Edit

ジャンプ回数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じてPAの威力が上昇する

画像効果1
ツインダガーギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能(3段階目はなぜか音が鳴らない)。
  • 着地すると一瞬で0段階に戻る。レイジングワルツなど見かけ上着地するだけのPAはゲージを維持できる。
  • ゲーム中ではPAの威力が上昇すると書いてあるが、通常攻撃のダメージも上昇する。
  • ギアが溜まるのは以下の行動。
    • 武器を構えている時にジャンプする。1段階。
    • 武器アクション「スピン」を使用する。1段階。
    • ジャンプするPAを使用する。1~2段階(PAによる)。
  • ギア1段階目ではダメージは変化しないが、通常攻撃にノックバックが付与され、空中の敵を攻撃したときの打ち上げ効果も高くなる。2段階目からダメージが120%になり、3段階目でダメージ150%になる。
  • 空中で攻撃を受けた場合、カースセントリーの弾など行動不能にならない攻撃を除き着地してしまうためギアはリセットされてしまう。
    • しかしL/エアリバーサルを利用することで、ギアを維持できる可能性が生まれる。ギアの効果が他の武器と比べて大きいため、ツインダガーを多用するならエアリバーサルの重要性は高くなる。

Tダガースピンムーブ Edit

ツインダガーのスピン中に任意の方向に移動が可能になる。

画像効果1
Tダガースピンムーブ.png--
  • スピン中に任意の方向へ、最大でステップの半分程度の距離ほど移動できるようになる。
    • ステップのように一定距離を移動するのでなく、スピン中に自在に動けるようになる挙動をする。ほんのちょびっとだけ動いたり、カーブやUターンの軌道も取れる。
  • 何かと暴走しがちなPA後の位置を微調整できるので、微妙な位置で攻撃を続けたり、わざわざ着地してギアを溜めなおす悩みを解消できる。
  • 当然、何度もスピンを繰り返せばじわじわと移動することも出来る。
  • 難点としてキャラクターの向きが常に一定で、スピンで移動しながら別の方向へ攻撃を加えようとすると元の方向へ攻撃を繰り出してしまう。敵をロックオンして前進しているつもりが、敵が横へ逃げるといつの間にか関係ない方向へ進んでいたりすることも。
    • 方向を変えるには通常攻撃か、攻撃しながら向きを変えられるPAを使用すればいい。
    • また、一部PA中や後はキャラが敵のほうを向いていない場合があり、そのタイミングではキャラの向いている方向が「前方」になるため意図した入力方向とは違うほうへ移動してしまう現象が起こる。
  • 定点攻撃や範囲攻撃の予兆を見てから安全に射程から抜け出したり、逆に射程外から範囲攻撃を受け流しながら踏み込んでいくという応用力が備わる。

ダブルセイバーギア Edit

攻撃を当てるとギアが溜まり、武器アクションで解放。ギアの段数に応じて、ダメージを与えるかまいたちを周囲にまとう

画像効果1
ダブルセイバーギア.png--
  • エネミーに攻撃をヒットさせることにより3段階までギアゲージをためる事が可能。
  • ギアゲージが溜まっている状態で武器アクション使用で「かまいたち」を発生させる。
  • ギア段階が高いほどかまいたちの威力と範囲が上昇する。持続時間はギアの段階を問わず約4秒、合計8HIT。
    • ギア1で単発55%x8=440%、ギア2で単発82.5%x8=660%、ギア3で単発110%x8=880%(検証募集中)
  • ギアは1段階ずつ消費ではなく全て消費する。ただしゲージ単位で消費するため、端数は消費せずに残る。(例:2ゲージ半ほど溜まっている状態で空撃ちすると、半ゲージ残る。)
  • かまいたち自体でもギアゲージをためる事が可能。
  • かまいたちは時間経過および武器の変更以外では消えないので、かまいたち発生中にギアゲージをため、再発動すると2枚まで纏うことができる。重ねたかまいたちはそれぞれ個別にヒットするのでギアゲージが大幅に増え、敵が数匹まとまっていればかまいたち発動をかまいたち発動でJAしてかまいたちを連続発生させるという荒業も可能。
  • かまいたちでPPの回復はできない。
  • 武器に付与されている状態異常が適用される。
  • ジャストアタック可能。JAで発動することでより高威力を出すことができる。
  • かまいたちには怯み判定はあるが、JAで出してもエネミーの行動中断効果は発生しない。
  • ダウン中や戦闘不能中でもかまいたちによる攻撃は時間いっぱい持続する。
    • ちなみに戦闘不能中でもかまいたちがヒットすればちゃんとゲージが上昇する。戦闘不能でギアゲージは全消失するが、これを活用できれば多少ギアゲージが溜まった状態で復活できる。

Dセイバーウィンドパリング Edit

ダブルセイバーでかまいたちを発生させた瞬間にジャストガードが可能になる。

画像効果1
Dセイバーウィンドパリング.png--
  • 武器アクション中にTダガーの各アクションやアクロエフェクトのようなジャストガード判定になる時間を追加するスキル。
    • Hu武器やカタナの「ガード」とは異なり、アクション中に短いガード時間が発生するようになるだけであり、持続性はなくタイミングが合わなければ直撃する
    • かまいたちの発生にJG判定を付与するスキルなので、1本以上ギアゲージがないと使用できない。つまり少し間が開く連続攻撃は二発目以降の攻撃は短い間の間にゲージを最低一本溜めないとJGできない。
    • JG判定はかまいたちそのものではなく「かまいたちを発生させる際の動作」に付与される。
    • あたりまえだが防御を優先してJAせずにかまいたちを発生させれば威力は下がってしまう。
    • これらの性質から防御のみを目的で使うには性能が低く、防御と同時に攻撃を両立したい場面でのみ有効なスキルとなる
      • 2015/04/22のアップデートにて武器アクション入力とほぼ同時にJG判定が出るよう修正され、被弾直前に武器アクションを行ってもJGが成立するようになった。

ナックルギア Edit

連続攻撃の段数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じて攻撃速度が上昇する

画像効果1
ナックルギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能。
  • 1回攻撃すると1段階溜まる。
    • 攻撃を入力した段階でギアの判定もされる ギアが二つ溜まった状態での次の攻撃は三段階目扱い
  • ゲージ段階に応じてPAのエフェクトが派手になる(橙色のオーラが出る)。PAの性能がアップする(要検証)
  • 最速でゲージを溜めるなら
    • (通常攻撃1段目→スウェー)×3回
  • 空中で通常攻撃1段目→スウェーを高速で行うことで、ギアを溜めつつ任意の場所に留まり続けられる。
  • ジャンプすると一瞬で0になる。
    • チャージ型のPAを溜めている状態なら、ゲージを維持したままジャンプできる。
    • 空中でPA又はステップアタックを行い、動作中に着地するとゲージ継続。
    • ストレイトチャージとステップアタックを利用することで、ゲージ継続のループが可能。
    • ステップアタックなしでも一応ゲージ継続可能。
  • ギアアクションでテックアーツが途切れないためテックアーツとは相性が良い。

ナックルギアブースト Edit

ナックルギアが通常の倍、増加するようになる。

画像効果1
ナックルギアブースト.png--
  • 1回攻撃すると2段階溜まるようになる。
  • 2回必要だった準備運動が1回に抑えられ、通常→PA→PAの様に無駄の無いオリジナルコンボが構成出来るようになる。
    • バックハンドスマッシュはステップアタックか一段通常攻撃した段階で最大威力になる
    • 単純に手順がひとつ短縮されるのでテックアーツJAボーナスとの相性も良い。合わせて取っておくと吉。

ブレイブスタンス Edit

アクティブスキル
正面から与えるダメージが増加するスタンススキル。

画像効果12345678910
ブレイブスタンス.png正面威力105%107%109%112%115%117%119%121%123%125%
背面威力95%96%97%98%99%100%
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(正対の型,炎獄,勇猛正対の型)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • ワイズスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの前面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率がやや落ちるが、デメリットを抑えるためには10まで振ったほうがよい。
  • 「前面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃が含まれる。
    • ただし、ツール系スキルなど最終出力属性が存在しない攻撃には適用されない。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。
    エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • ここで言う「エネミーの体の中心点」とはマップにある「敵マーカーのど真ん中」と考えたほうがわかりやすいかも知れない。
      マーカーの中心がエネミーのどの部分に相当するのかは見比べてなんとなく判別することになるので、結局は慣れだが。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの後ろで発動させた後、攻撃の持続中にエネミー前方に回りこむと前方判定になった時点でダメージが増加する。

ブレイブSアップ Edit

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.png正面威力102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • ブレイブスタンス中のダメージ上昇効果がアップする。
  • 上昇率はブレイブスタンスのLv5以降と同じ2%刻み。乗算で適用されるので厳密には全く同じではないが、ほぼ差はないと言ってよい。ブレイブスタンスはスキルLvを上げるほどデメリットが軽減されるので、こちらより先にブレイブスタンスを最大まで上げるほうが効果的。

ブレイブクリティカル Edit

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • 関連潜在能力(正対の必撃)
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。

ワイズスタンス Edit

アクティブスキル
背後から与えるダメージが増加するスタンススキル。

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png正面威力95%96%97%98%99%100%
背面威力115%117%119%122%125%127%129%131%133%135%
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(背襲の牙,背撃の証)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • ブレイブスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの背面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率が落ちるためSPが少ない内は5振りが無難。
  • 「背面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃が含まれる。
    • ただし、ツール系スキルなど最終出力属性が存在しない攻撃には適用されない。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • ここで言う「エネミーの体の中心点」とはマップにある「敵マーカーのど真ん中」と考えたほうがわかりやすいかも知れない。マーカーの中心がエネミーのどの部分に相当するのかは見比べてなんとなく判別することになるので、結局は慣れだが。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの前方で発動させた後、攻撃の持続中にエネミー後方に回りこむと背面判定になった時点でダメージが増加する。

ワイズスタンスアップ Edit

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png背面威力102%104%106%108%110%112%114%118%124%130%
  • ブレイブスタンスアップと違い、Lv8以降の伸びがワイズスタンスより高い。
    • ワイズスタンスを前提Lv5で止めて先にこちらをLv10にすると、正面威力0.97倍のデメリットはあるが高めの背面威力ボーナスを手早く得られる。

ワイズクリティカル Edit

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345678910
ワイズスタンス.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。

リミットブレイク Edit

アクティブスキル
一時的に打撃威力にダメージボーナスを得るが、最大HPが減少する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リミットブレイク.png打撃威力104%108%112%116%120%
HP最大値25%
効果時間10秒15秒20秒25秒30秒35秒40秒45秒50秒60秒
リキャスト60秒65秒70秒75秒80秒90秒
  • 打撃威力を上昇させる代わりに回復可能なHPの上限が下がる特殊仕様の状態異常になるスキル。ダメージを受けない限り余剰したHPは保持される。
    • テクターのPPコンバートなどのHP上限を低下させるスキルとは仕様が異なり、状態異常という扱いをされるスキルはリミットブレイクのみ
  • 効果時間中は炎の様なオーラが立ち昇る。
  • このスキルによる状態異常は効果時間切れと戦闘不能以外では回復しない。任意のタイミングで解除することもできない。
    • 効果時間が切れると最大HP分まで回復する。解除後に回復する必要はない。
    • リミットブレイクの効果が切れた時のHP回復はエクストリームクエストでの回復妨害の効果を受けず、必ず全回復する。
  • このスキルだけではデメリットに対し威力上昇が低めに見えるが、最大HPはそのままに現在HPを25%以下に保つことが出来るため、ハーフ(デッド)ラインスレイヤー、さらに状態異常扱いなのでクレイジー系も能動的に発動させることが出来る。
    • 潜在能力「修羅紋」「背水陣」も常時発動する。
    • 逆に言えば、それらと併用しなければ使う価値はあまりないだろう。関連スキルをセットで習得するにはそれなりのSPが必要になるため、戦闘スタイルが固定されがちになる。
  • HPの最大値が25%まで落ちるため、ちょっとした小ダメージ、SH以降では侵食核弾でさえ被弾は脅威となる。
    • 高難易度では、ボスエネミーはもちろん雑魚の攻撃でも被弾 = 死と考えてかまわない。
    • さらにメイト系などの割合回復量も通常時の25%に下がるため使用のリスクが非常に大きくなる 逆に通常では回復力が少なく隙が小さいノンチャージレスタなどの株は上がる
    • 防御系のハンタースキル(マッシブハンター、フラッシュガード、アイアンウィル等)、その他あまり推奨されないが確率発動の防御系潜在能力などと併用すれば生存率を多少上げることができる。
    • ガードスタンスという手もあるが、これの発動のためにフューリーを切っていては本末転倒である。
  • Lv5以上では威力は上がらず効果時間とリキャストが延長される。デメリットの大きいスキルであるため、効果時間を伸ばすかどうかは好みが分かれる。スキル構成、習得Lv、発動タイミングを熟考したい。
    • Lv6以降ではリミットブレイクフォトンチャージも発動までの時間が延びてしまうことになる。
    • よく見られる習得Lvと簡単なメリットとしては以下の通り。当然ながらLvが上がるほど危険性も上昇するため、自分にあったLvにしたい。
      Lv目的・メリット
      0そもそも取らない。前提スキルである打撃アップ1をLv3のままにできる
      1ボスの短時間の隙でも安全に使える。弱いダメージ補正はスレイヤーやクレイジースキルなどで補う
      3リミットブレイクフォトンチャージがリミブレ発動から最も素早く発揮できるLv。ダメージ補正もそこそこ
      5最大の威力ボーナスが狙える最小Lv。Lv6以上はリキャスト時間が縮まらないのでSP効率が良いとも考えられる
      7,8ハンタースキルのマッシブハンター及びR/クリティカルフィールドの効果時間と合わせられる
      10時間あたりのリミットブレイクで居られる時間が最も長い。常時リミブレしたい人向け
  • 他クラスの最大HPを参照するスキルは本来の最大HPの25%の状態を100%として扱っている。
    • ハンタースキルであるオートメイトハーフラインは被ダメージ時に最大HPの50%以下になったタイミングで発動するものだが、リミットブレイク中では元々の最大HPの12.5%以下になった時に発動する。
      • 同様にガンナースキルのオートメイトデッドラインは元々の最大HPの6.25%以下になった時に発動する。
    • ガンナースキルのパーフェクトキーパーは元々の最大HPの18.75%以上であれば効果がある。
      • 類似の潜在能力「勇勢疾走」「心血万全の剛力」「心気一意の閃光」もそれぞれ元々の最大HPの7.5%、15%、17.5%以上であれば効果がある。
    • 被弾によるフォトンブラストゲージの上昇量もリミットブレイク前に比べて4倍に増える。
  • リミットブレイクの使用により、他のプレイヤーから見てHPゲージが限界突破して4倍も伸びて見えてしまうバグが存在する。
    • 同様のバグに「デバンドタフネスでHP最大値上昇→回復で満タンに→効果切れ→即座にデバンドタフネスをかけるとHPが満タンに見える」というものが存在する。
    • 他人からそう見えるというだけなのでゲーム的な処理は全く問題なく行われている。
  • 事故率が高いためPT向き、または相手の長時間ダウンなどを狙って発動したい。ソロだと滅多なことでは使用できない。

リミットブレイクフォトンチャージ Edit

リミットブレイク終了時にPPが全回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
リミットブレイクフォトンチャージ.png--
  • リミットブレイクが終了した時点で発動時の最大PP分のPPを回復する。
    • 前提条件がリミットブレイクLv3なので効果が得られるまで最低20秒
  • リミットブレイク中に吐き出したPPをほぼ完全にカバーでき、その後の展開をしやすくする。
    • 例えばリミットブレイク終了直前に消費の重いバックハンドスマッシュを連打したり、ストレイトチャージ零式のようなPPを消費しながら攻撃を延長するタイプのPAの最中にリミットブレイクフォトンチャージでPPを補給し、通常の倍近い時間攻撃し続けることも可能。

クリティカルストライク Edit

クリティカルヒット確率が上昇し、クリティカル時にダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
クリティカルストライク.pngクリティカル威力103%106%109%112%115%
クリティカル率+3%+6%+9%+12%+15%
  • 関連潜在能力(必撃の構,必撃の閃,必撃衝打,龍の心火,必撃猛襲,必撃烈打)
  • メインクラスとクリティカルのみが条件であり、打射法すべてのダメージに適用される。
  • PSO2におけるクリティカルは、今現在の条件でダメージ振れ幅の最大値が適用された時の演出でしかない
    • 一般的なイメージの「防御を無視して数倍のダメージが出る」といったラッキーヒット的な大ダメージ効果はなく、エネミーの防御力や属性、部位などによって普通に一撃毎のダメージ量は増減する。
    • このスキルを習得すると、前述したような派手な「ダメージボーナスのあるクリティカル」のイメージに近づくだろう。
  • これを習得してクリティカルを出せば、最大ダメージの確定に加えてダメージボーナスが上乗せされ、平均ダメージの上昇が期待できる。
    • ダメージの振れ幅が小さい一般的なレア武器で戦うとき、クリティカルストライクLv5を単独で取った場合は5SPで約3.3%、加えてブレイブ(ワイズ)クリティカルLv10も取ると15SPで7.6%ほど平均ダメージが上昇する。1SPにつき1%も火力が上昇しないためSP効率は特別良いわけでもないが、ファイターのスキルでは珍しく実質無条件で火力が上昇するスキルなのは嬉しい。
    • ダメージの振れ幅が大きくなってしまうクラフト武器でも、クリティカルが出やすくなれば振れ幅の最大値で攻撃できるため、相乗効果が非常に高い。
  • ダメージボーナスを最大限に発揮したいのならば、○○クリティカル系スキルと合わせて習得しておきたい。
    • 基本のクリティカル率(5%)、ファイター自身のクリティカルストライク(+15%)、ブレイブ(ワイズ)クリティカル(+25%)に加え、
      ハンター : フューリークリティカル(+25%)
      ガンナー : ゼロレンジクリティカル(+50%) ※射撃のみ
      テクター : シフタクリティカル(+20%)
      ブレイバー : アベレージ(ウィーク)Sクリティカル(+25%)
      バウンサー : エレメンタル(ブレイク)Sクリティカル(+25%)、クリティカルフィールド(一定時間+30%)
      以上のスキルでクリティカル率が上昇する。
    • 潜在能力「捨身の証(フューリー)」「正対の必撃(ブレイブ)」「審判の必撃(アベレージ)」「賢闘の必撃(エレメンタル)」「裂破の必撃(ブレイク)」でもクリティカル率が+20~+30%上昇する。
    • カタナギア3のオーラ発動中も約50%のクリティカル率上昇効果があるため、FiBrでカタナを使う場合は念頭に入れておくといいだろう。
    • R/エフォートシンボル○○により無条件で+10%まで上昇させることができる。
  • 潜在能力「必撃衝打」でクリティカル時のダメージをさらに最大13%上昇させられ、ストライクともども最大Lvならクリティカル時のダメージが約1.3倍上昇する。
  • パルチザンPAのヴォルグラプター、バレットボウPAのバニッシュアロウ、ザンバースの追撃ダメージがクリティカルした際にも効果が乗る。ザンバースは他の一部スキルでも強化できるが、ヴォルグラプターとバニッシュアロウの追撃ダメージを強化する手段はクリティカルストライクとその関連潜在能力のみである。
 Fi専用武器との相性について

テックアーツJAボーナス Edit

異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
テックアーツJAボーナス.png威力105%106%108%110%115%
  • 関連潜在能力(瞬闇の翼,閃く瞬刃)
  • 以下の条件下において、PA・テクニック(以下、表記を PA で統一)のダメージが習得Lv表記の倍率で増強される。
    • 直前に使用したPAと異なるPAを、JAでヒットさせることでスキル効果が発動する。
      • 「直前のPA」と異なっていさえすれば良い。
      • 「直前のPAのJAの成否」は無関係。
      • この性質上「最初のPA」にはいかなる方法でも効果を適用させる事はできない。
    • 2種類のPAの間に通常攻撃を何度挟んでも効果は途切れず、通常攻撃のジャストアタックの成否も関係ない(スキルの対象はPAに限られるため、もともと通常攻撃自体にはスキル効果は乗らない)。
    • 2種類のPAの間にステップアタックや武器アクションを挟んだ場合、効果が途切れる(ダブルセイバーのかまいたち、ツインダガーのスピンなどはNG)。
    • 例外としてナックルのみ、ギアゲージを維持できるアクションは全てコンボの一環として扱われ、効果が途切れない(ナックルのステップアタック、スウェーはOK)。
      • スキルリングによるかまいたちは武器アクションを介さないため効果持続のうえ、付随元のPAが成立条件を満たしていればかまいたち自体にもスキルが適用される。
  • 以下に「A」と「B」2種類のPAを使用した場合の例を挙げる(効果が適用されるのは赤い文字の攻撃。なお特に記述のないものは全てJAで繋いでいるものとする)。
    • 通常攻撃「A」「B」「A」「B」通常攻撃通常攻撃「A」ステップアタック「B」 
    • 「A」武器アクション通常攻撃「B」通常攻撃「A」「B」武器アクション「A」
    • (ナックル限定)通常攻撃「A」スウェーステップアタック「B」「A」をチャージしながらジャンプスウェー「B」
    • 非JA通常攻撃非JA「A」「B」
    • 非JA通常攻撃非JA「A」非JA通常攻撃「B」
    • 非JA通常攻撃「A」非JA通常攻撃「B」
 修正履歴

テックアーツJAPPセイブ Edit

異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとPP消費が軽減される

画像Lv12345
テックアーツJAPPセイブ.pngFi武器PP消費率90%86%82%78%75%
他武器PP消費率95%93%90%87%85%
  • 直前に使用したPA/テクニック(以下PA)と異なるPAをJAで発動すると、スキルが適用されたPAの消費PPが軽減される。
    • スキル適用条件は「テックアーツJAボーナス」と同様と思われるのでそちらを参照のこと。
  • 「Fi武器」にガンスラッシュは含まれない。
  • なおサモナーのペットの攻撃からではJAリングは発生しないため適用できない。
    • サブパレットからテクニックを使用した場合はJAリングが出るため、それをJAするとペットのPAでも消費PP軽減が出来る。
      ただし「テックアーツJAPPセイブを発動させるためだけ」に必要でもないテクニックを使うと現存のどのテクニックとペットPAの組み合わせでも赤字になる。
 修正履歴

ハーフラインスレイヤー Edit

HPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
ハーフラインスレイヤー.png打撃力+20+22+24+26+28+34+40+60+80+100
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(修羅紋)
  • ハンタースキルのアイアンウィルとセットで使うとある程度保険が効く。
  • 最大の難点はスキル効果を維持するために回復を避けなければならない事。
    • レスタやスターアトマタイザーを使ってくれるプレイヤーもこのスキルには敵になる。特にマルチプレイでは他のプレイヤーに予め回復を断っておかないと維持は難しいだろう。
    • オートメイト系スキルLv10が作動していると、メイト系を使い切るまで事実上効果を発動させることができない。
      マグの回復支援も維持には邪魔になる。他のトリガーアクションで上書きするなどの対策が必要。

ハーフラインブースト Edit

HPが50%未満になったとき、状態異常の付与確率が上昇する

画像Lv12345
ハーフラインブースト.png状態異常確率150%160%170%180%200%
  • 他のスキルとの併用については状態異常を参照。
  • チェイスアドバンス、チェイスバインドを補佐するスキル。
  • フォースやテクターにある状態異常ブースト系とは違い、目に見えるレベルで発動率が上昇する。
  • 使用する状態異常によっては特定のボス戦で効果を発揮する。
  • デッドラインスレイヤー同様、常に瀕死で立ち回らなくてはならず、味方のレスタなどで効果が消滅するなどの欠点がある。
  • テクニックで攻撃し、チェイスアドバンスプラスの道すがらにあり、比較的安全な遠距離で攻撃可能で、ついでに回復役が自分であるフォースやテクターとは相性が良い。
  • 他のHPハーフブースト系が50%以下に対し、これだけ50%未満という表記がされている(細かい数値は現在未検証)。ムーンアトマイザーなどで復帰した際、効果が乗らない可能性もあるので注意。リミットブレイク発動時は最大HPが25%に固定されるのでその時は気にしなくてよい。
    • 最大HPが奇数の際にムーンアトマイザーで復活した場合、端数切り捨てで復活する。

デッドラインスレイヤー Edit

HPが25%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
デッドラインスレイヤー.png打撃力+40+44+49+54+60+67+75+100+125+150
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(背水陣)
  • このスキルが発動する状況では必然的にハーフラインスレイヤーも発動している。重複可能なので、両方発動させればそれなりの上昇量にはなるだろう。

PPスレイヤー Edit

PPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
PPスレイヤー.png打撃力+50+65+80+95+110+125+140+155+170+200
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(枯渇望景,暗心舞踏)
  • 残りPPが最大値の50%以下の状態の時、ヒットさせた攻撃に適用される。
    • PAは使用した瞬間にPPが消費されるため、攻撃判定の発生よりPPの消費が先になる。このことから発動時点でPPが50%以下になれば、そのPAにもPPスレイヤーの効果が適用される。
      • 例:最大PP100で、現在PP80の状態からデッドリーアーチャーを使うとPP50になり、PPスレイヤーの効果が適用されたデッドリーアーチャーとなる。
    • ただしPPには表示されない小数点以下の数値が存在しており、表示されている数値上は50%以下になっていても内部的には50%より多い値が残っている場合があり、その場合は適用されない。
  • 同ランクの武器と比較して「武器攻撃力の値が低い」武器種ほど、PPスレイヤーのような攻撃力が固定値で上昇するスキルの恩恵は大きい。
    特にツインダガー・ダブルセイバー、次点でパルチザン・ガンスラッシュ・タリス・ブーツあたりは武器攻撃力が低いので恩恵が大きく、これらの武器を使うならば積極的に狙っていきたいところ。逆にソード・ナックル・射撃武器・ロッドなどは武器攻撃力が高く、比較的恩恵は小さいといえる。
  • 装備とSPが充実するほど恩恵が相対的に小さくなるため、「10(+3)SP」「PP50%以下」が悩ましいのならば切ってしまうのも大いにアリ。
    • 例えば打撃アップ2,3に13SPを振れば打撃力+89でさらにシフタ+19.7%、シフドリ+20%、チームツリー+20%が乗れば+141.51にまでなる。

クレイジービート Edit

自分が状態異常の間、打撃力が上昇する

画像Lv12345
クレイジービート.png打撃力+100+120+140+160+200
  • 関連潜在能力(逆境力場)
  • 上昇量は固定。
  • スレイヤー系とは異なり打撃力限定である点に注意。
  • リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため異常放置は一長一短。
    • バーン、ポイズン、インジュリーであれば過剰な被弾を避けて逆に有効活用することもできる。わざと喰らうのも手。
    • ショックの場合、スーパーアーマー付きPAを連発したり、マッシブハンターを併用することで間接的に定期ノックバックを無効化するという方法もある。
    • メインSuでプレイしているのであればミラージュはペットの攻撃には一切影響がないため有効活用しやすい。
    • スーパートリートメント目的などで他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。

クレイジーハート Edit

自分が状態異常の間、PP自動回復量と攻撃によるPP回復量が上昇する

画像Lv12345
クレイジーハート.pngPP回復量150%160%170%180%200%
  • 関連潜在能力(逆境栄心)
  • リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
      • テクタースキル「PPコンバート」は状態異常扱いにならず効果は得られない
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため異常放置は一長一短。
    • バーン、ポイズン、インジュリーであれば過剰な被弾を避けて逆に有効活用することもできる。わざと喰らうのも手。
    • ショックの場合、スーパーアーマー付きPAを連発したり、マッシブハンターを併用することで間接的に定期ノックバックを無効化するという方法もある。
    • メインSuでプレイしているのであればミラージュはペットの攻撃には一切影響がないため有効活用しやすい。
    • ただしスーパートリートメント目的などで他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。
    • スタンでも発動するため、PPが足りておらず即死の危険が無いときはわざと回復を遅らせる手もあり。なお同様に行動不能になるフリーズでは発動しない。
  • 潜在能力「機動応変・一式」との組み合わせも効果的。このスキルの発動条件を満たした上で納刀状態に移行すると驚くほどの速さでPPが回復していく。

チェイスアドバンス Edit

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
チェイスアドバンス.png打撃威力110%111%112%113%115%117%119%121%123%125%
  • 関連潜在能力(追の衝撃)
  • 効果があるのは打撃属性のみである。射撃属性、法撃属性(テクニック、ペットの攻撃)には効果がないので注意。
  • 手数が多く状態異常を与えやすいダブルセイバーと相性がいい。
  • 効果タイプ「属性異常」のバーン、フリーズ、ショック、ミラージュ、パニック、ポイズンのほか、効果タイプ「妨害」のスタン、インジュリー、バインドにも効果が適用される。
    • ウィークバレット」「チェイントリガー」「ポイントアシスト」による部位倍率増加、「ジェルンショット」による攻撃力低下は状態変化のため無効。
    • 状態異常効果をトリガーにして発生する一部の敵の特殊モーション(ゴルドラーダの足凍結やルーサーの「式にゴミが」などの特殊やられ)は状態異常ではないため適用されない。
      • 通常の状態異常と特殊モーションの区別は、エネミーのステータスに状態異常のアイコンが表示されるかどうかで行う。身体全体の色が変わるビブラスやマリューダ、ジグモルデなどは通常の状態異常と錯覚しないよう注意(彼らも特殊やられの部類であるのでチェイス無効である)
    • オーディンから受ける攻撃の中のDoT状態がアンティ・ソルアトマイザーでの治癒が可能なので勘違いしやすいが、サ・ゾンデや多くのペットPAの一部に含まれてる「DoTダメージ」も状態異常として扱われてないので無効。
  • 適用対象は武器種や依存ステータスではなく、攻撃の種別で決まる模様。射撃武器でも打撃扱いのPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃、ウォンドの法撃爆発にも適用される。

チェイスアドバンスプラス Edit

状態異常を受けているエネミーに対して攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
チェイスアドバンス.png威力105%107%109%111%115%
  • 関連潜在能力(究極の災い)
  • チェイスアドバンスと同じく状態異常にあるエネミーへの攻撃のダメージを上げるスキル。
  • EP3アップデートにてチェイスアドバンスの倍率が下方修正されたため、現在はこちらを優先したほうがSP効率が高い。
  • チェイスアドバンスは打撃属性扱いの攻撃のみに効果があるが、こちらは射撃属性、法撃属性の攻撃にも効果がある。
    • 適用条件はチェイスアドバンスと変わらない。

チェイスバインド Edit

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとバインド状態にすることがある

画像Lv12345678910
チェイスバインド.pngバインド確率20%22%24%26%28%30%36%42%54%70%
  • 状態異常を受けているという前提があるが、動きが激しい中型雑魚にとても有効。
    • バインド状態の敵は黄色い電撃に包まれる(ショックは青白い)。
    • ただし、バインドが阻害できるのは"通常の移動のみ"で、"移動を伴うアクション"は阻害できない。
      • バインド状態でもガロンゴの突進、ウーダンのキックetcでは移動してしまう。
      • また、キュクロナーダが顔をこちらに向けたまま横に歩くことがあるがこれも固有アクション扱いらしく、普通に移動できてしまう。
      • ゴルドラーダ種の全力ダッシュも固有アクションとして見なされているのでバインド状態でも普通にダッシュしているのはバグではない。勘違いしないように。
    • ボスエネミーなど、バインド状態にならないエネミーもいるので過度の期待は禁物。
  • 状態異常の特殊能力を付けた手数の多い武器であれば、1レベルでもそれなりに発動する。
    • 10振りは手数の少ないランチャーやソード、あるいは異常中の攻撃回数が限られるスタンやフリーズから発動させたい場合向けか。
    • 10振りかつハーフラインブースト5振り適用下でもバインド確率は100%にならない。
  • 適用対象は武器種ではなく、攻撃の判定で決まる模様。射撃武器でも打撃判定のPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃にも適用される。
  • バインド状態にすればチェイスアドバンスが有効。
  • バインドと他の状態異常は複合可能なので、それまでかかっていた状態異常が消えたりはしない。

アドレナリン Edit

自分が受けるシフタ・デバンド1回あたりの効果時間を増加する

画像Lv1
アドレナリン.png効果時間+30秒
  • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの効果時間に直接加算される。
    • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの通常効果時間は15秒なのでアドレナリン習得状態であれば1ヒットあたり45秒持続するようになる。
    • ただしシフタ/デバンドには効果時間の累積上限は60秒までという制限があり、これを超えるにはシフタ/デバンドをかける側がテクタースキル「エクステンドアシスト」を習得して上限を引き上げる必要がある。
      • EP3より「エクステンドアシスト」がテクター初期習得となり、メインまたはサブのどちらかにテクターがセットされているだけで上限180秒となった。
    • これを習得したキャラクターが自身のみにかける目的でシフタ/デバンドを使用する場合、チャージなし発動の2ヒット分だけで70秒~90秒持続となる。テクニックを使用できるクラスとFiを合わせるならば、頭の片隅に置いておくといいかもしれない。
  • ペットにも有効。

レアマスタリーファイター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーファイター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像効果1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • 0.1秒程度の無敵時間が発生する。ステップアドバンスはこの無敵時間に加算される。
  • 無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失するため無敵が切れた後も受けてしまう事はない。逆に言えば複数回攻撃判定の発生する攻撃や、1対象に複数回ヒットするものは攻撃範囲外に逃れない限り被弾する。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像効果12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。
  • 参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ハンター・ブレイバー・バウンサーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像効果1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ツインダガーは1ヒットの踏み込み突き。近すぎると敵を通り過ぎてしまいやすい。
    • ダブルセイバーは3ヒットし、範囲も広く使い勝手が非常に良い。PP回復速度にも優れる。
    • ナックルは左フック。癖の無い性能で扱いやすい。
    • ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
    • 素手は左フックで、ナックルとほぼ同じもの。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像効果1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのファイター Edit

サブで適用されなくなるスキルはリミットブレイクリミットブレイクフォトンチャージクリティカルストライクレアマスタリーファイターの4つ。


ハンターとは異なり法撃にも適用される攻撃強化スキルが多く、方向維持を徹底すればブレイブスタンスツリー、ワイズスタンスツリーだけでもフューリースタンスツリー全習得にも匹敵するダメージ倍率を得られるようになったため、玄人向けの火力特化サブ/実質サブとして様々なメインクラスにマッチする。


どちらのスタンスも立ち位置によってダメージが変動するため、乱戦時や移動の早い敵、状況の変化に対応がしづらい等弱点も多い。
立ち位置を意識しすぎて手数が減ると本末転倒。最大習得していれば仮に逆位置に立ってしまってもボーナスが乗らないだけでデメリットはないので、その都度柔軟に対応してこう。


ブレイブ/ワイズスタンスは「全ての与ダメージ」に効果が乗るため、Fo、Teのサブとしても活躍の場がある。
ファイターの法撃力は2位グループに属するので法撃職との相性は悪くない。


PPスレイヤーは扱いやすくダメージに直結する優秀スキル。スタンス系とは別の軸として是非取りに行きたい。
武器の特殊能力やPT構成によってはチェイスアドバンスも火力増強になる。
その他のスレイヤー系・クレイジー系は、リミットブレイク無しでは発動させるのが非常に難しい割に上昇値が固定で効果はあまり期待できない。


Fiメインでクリティカルストライクやリミットブレイクを運用する場合、独特のスキル構成になるためサブ用には別のツリーがあった方が良いだろう。
ただし実質サブとして運用するFiを敢えてメインに据えることで、上記のスキルを使用可能にする手段もある。勿論装備できる武器に制約がかかるので注意が必要だが。


ファイターのサブクラス Edit

考察の余地もないほど、ファイターのサブクラスとしては圧倒的にハンターが強力かつ優秀である。


 FiHu
 FiRa
 FiGu
 FiFo
 FiTe
 FiBr
 FiBo
 FiSu

コメント Edit

【過去ログ】 Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • Hu/FiでSP2余ったからギアでも取ろうかと思うんだがどれがいいかね -- 2017-03-04 (土) 20:20:32
    • いらない気がするけど強いて言うなら自分ならダガーかな。リングでPP周り補えるなら滞空戦につかえなくもない -- 2017-03-04 (土) 20:56:10
    • ギアじゃないけどスピンムーブ便利やで -- 2017-03-05 (日) 01:05:24
    • Hu武器は安定した高所張りつきが困難だからダガーギア、スピンムーブでいいんじゃない? -- 2017-03-05 (日) 11:34:31
      • やっぱ空中用のダガーになるか。意見ありがとう 木主 -- 2017-03-05 (日) 11:55:21
      • ギアはともかくワルツ零式でスピンとチェイスリングの価値下がる可能性あるし今は待つんだ。 -- 2017-03-06 (月) 09:59:06
    • ナックルギア取っておくとハートレス移動できて便利やで -- 2017-03-06 (月) 09:21:20
  • ソロ花動画とか見てたらハンターとかも6分台とか出しちゃってるんだけど、もしかして今のFiってリミブレやって他職と同等の火力に調整されちゃってる・・・?それともリミブレやってる上手い人は5分だとか出してんのかな -- 2017-02-13 (月) 20:05:44
    • ハンター結構つよいからなー。ソロだとめちゃくちゃ強い。 -- 2017-02-13 (月) 20:55:46
      • ちなみに倍率的にカウンターが高いのでエネミーの攻撃が激しいほどハンターは強くなる。逆にファイターはロス時間が増える。マルチじゃ微妙かっていわれると範囲が広いしごり押しも出来るからぶっちゃけ強い。自分にタゲ来てないと動きづらいのはファイターもハンターも同じだから、まあ、そこはご愛嬌だな -- 2017-02-13 (月) 21:05:31
    • Pso2の近接の最大の強みって攻撃されてもマイナスにならない事だからな。そうじゃないファイターは実際かなり火力ロスするし。適当にpaゴリ押ししてるクラスのとリミブレファイターの違い何て実際あんまりない。動画出してるような神人でさえ、リミブレしなかったらほかの近接には遠く及ばないよ。 -- 2017-02-14 (火) 09:21:32
    • まあ近接勢の中では(GuとかBrとか殴りTeとかを近接勢の勘定に入れても)普通に戦えるし個性や長所もある。だが俺らプレイヤー側がヒーコラ言ってる横で「ほらやっぱFiって強いじゃん、修正は不要ですね」って他ならぬ開発・運営側から言われたらそのよく回る掌でストチャでもぶち込みたくもなろうと。これはHuとかGuとかマロン以外を愛好するSuなどにも言える事なんだがな。 -- 2017-02-15 (水) 10:36:32
    • 被弾する機会が多いほど活性化するHuやSuのほうがポテンシャルはあがってくだろうね。Fiは状況に縛られずコンスタントにダメージを与えやすいから妥当だろうな、としか思えないかな。リミブレはまぁこれから高難易度コンテンツが充実していくなら相対的に割に合わなくなっていく可能性は高いね。かといって現状だけみるなら今の位置でも十分かなという感じ。 -- 2017-02-15 (水) 11:31:45
      • ファイターってかなり状況に左右されると思うぞ。実際使ってるとかなり、立ち回り意識して変化つけなきゃタイムがゴッソリロスするし。状況に左右されないで同じ戦法で突っ込める点ではハンターやバウンサー、刀ブレイバーが圧倒的だと思うの -- 2017-02-15 (水) 15:53:49
      • 徒花の話でしょ?クエ全般クエの種類問わずマルチが酷いときでも効率的に動けるときでも一定ラインの水準を保てるって意味で話したんだ。Brは弓が活躍しにくい場面は相対的によわくなるし(最近はボマーもあるしそんな場面は少ないというか無いんじゃないかなって思うときもあるけど)Suもマロンがふくらまなきゃだいぶ辛くなる。徒花でFiはたしかに向いてないほうだね。でも別に嘆くほどタイムがきつくなったという感触はないよ。職の向き不向きなだけでしょう。なにがなんでもタイムは一番でありたいとかなら向いてる職をやるしかないかと -- 2017-02-15 (水) 16:07:32
      • ああでも徒花は練度によって難易度の感じ方がちがうかもしれんね。自分はもともとソロで徒花何回か遊んでたからパターン自体は掴んでたからSAの少ないFiよりはゴリ押し要素のある職のほうが楽に感じるかもしれん。そこまで考えてなかった、ごめん。 -- 2017-02-15 (水) 16:18:25
      • ソロ花のタイムだけじゃなくてxhでタイム計ってなにかするもの全般ね。スタンス安定させるか割りきるかっていう判断とかリミブレだけかマッシブ併用するかとか、敵の攻撃モーションの引きが悪いときはナックルで追いかけたりダガーにたより、そうでないときはダブセ、、、云々、スパアマとスタンスの要素だけでもかなり不安定な要素が多い。そこが楽しいんだが、そのわりに天井がそんなに高くないけどね。リミブレbhsが両立brのバニカゼにdpsで負けるらしいって話もあるし。まあ、楽しいからいいんだけど -- 2017-02-15 (水) 18:28:27
      • 別に不満があるわけではないのよ。サモナーが最強のクラスならファイターは最も深くて面白いクラスだから、ある程度満足はしてるよ -- 2017-02-15 (水) 18:39:03
      • 最終的にゴリ押しが強くなるこのゲームでスタンスやリミブレの仕様上そもそもFiがTAで強い要素はないからね。それでもBrやBoに切迫出来るだけの火力と性能があるんだから特になんとも思わんかなぁ。リミブレして血反吐を吐きながら敵を倒すシチュエーションが楽しい職だからいまのGuRaみたいに極端に不遇にならなければいいわ。っていうか強職楽しみたくてFiしてる人には職を間違えてるとしか言えないのよね。 -- 2017-02-15 (水) 19:07:19
      • ガンナーはずーとずーーーとネガが続いてるから本当に弱いのかどうかなんて解らないけどな。まあ、ファイターの件は欲を言えばもう少しリターンが欲しいところではあるの。同じレベルで戦うのであれば、ちょっとBrとかBoとかと難易度が違いすぎるからねー -- 2017-02-15 (水) 19:53:10
      • 枝6にはかなり同意だな。ただそれはFi自身が言うからいいのであって他クラスや運営が言うのはイラッとくるけどね。 -- 2017-02-16 (木) 17:21:35
      • 枝6みたいなFiに変なプライド持って自己憐憫、自己陶酔に浸ってる奴大っ嫌いだわ。俺は強職楽しみたくてFiやってるからな。面倒な条件も無い近接の中でトップの火力と、大して状況を選ばずその火力で殴り続けられる回避性能の強さが分からないんですかね。それが分からずに何が楽しいのか知らないけど。それとも血反吐はきながらリミブレとか初心者なのか -- 2017-02-16 (木) 18:57:05
      • 俺は枝9みたいなプライドを拗らせて他者攻撃に移る奴が大嫌いだわ。強職だと思い込む分には大変結構だが自己完結しとけよ。難しい職やってる俺カッコイイーな初心者じゃなかったら周りに撒き散らさず大人しくしとけ。 -- 2017-02-16 (木) 19:06:47
      • 回避性能ならファイターもブレイバーもバウンサーもハンターもGPとステップ+ギアのフレーム防御だから大差ない。それでも大抵の場合回避する必要自体が無いけどw「サモナー」とか「ブレイバー」とかの単語が出た瞬間荒れてるから、そのてのクラスの人がファイターのふりして荒らしてるんだよ -- 2017-02-16 (木) 20:02:28
      • マッシブ乙女のせいで回避やガードの意味がほとんどないからな。BrやHuはカウンターがあるからまだマシだけどFiは何もない・・・ -- 2017-02-17 (金) 02:11:53
      • リミブレあるから全部受けてたら流石に残機すぐ無くなって死ぬ。本当にごり押しするのはバウンサーだけど、ハンター、ブレイバーとかもごり押ししても大差ない。 -- 2017-02-17 (金) 08:21:11
      • ガードやBoの武器アクって比較にならないほどフレームゆるゆるだと思ってたけど。これに対応してリングのスローFiアクションが実装されたじゃねぇのか -- 2017-02-17 (金) 09:06:37
      • スローは逆に攻撃のテンポが落ちるからTDなら回避成功でPP回復とかナックルなら回避成功で攻撃力アップとかつくようなのがいいな。PSによってごり押しと並ぶか上回れるような仕様がいい。 -- 2017-02-17 (金) 09:16:23
      • スローは結果的にダメージ効率を落とす産廃。おまけに貴重なリング枠を潰すもんだから論外だよ。捌きつつ攻撃を価値あるものにするためには、武器アクした時でもテックアーツが継続するナックル方式に他2種もするしかないと思う。あとは被弾しない時間経過によって攻撃力が上がるギクス的なスキルとか -- 2017-02-17 (金) 09:21:27
      • ギグス的なスキルはガンナーでの失敗例があるからなあ。リミブレのリキャスト中の火力と、とりまわしの悪さが改善されればテンポあげれるんだが -- 2017-02-17 (金) 10:27:28
      • ギグスの潜在の最たる特徴は乙女との両立が難しい点であってPKとは一線を画してると思うけどな。やっと運営も乙女対策に乗り出したかと思ったもんだ。 -- 2017-02-17 (金) 11:54:14
      • つってもなースタンスすら割りきらないといけない場面も結構あるし、位置取り制限されるのにさらに耐久とスパアマっていう欠点も補うように立ち回って、、、て現時点で制約てんこ盛りなんだよなあ。しかも、他のクラスのごり押しのほうが速いことのほうも多い。最高タイムならば、よっぽど運よくハマればファイターも突然早く倒せたりするが、平均でとったらタイム計測系統はソロ花に限らずよくないしなあ -- 2017-02-18 (土) 15:14:23
    • 実際リミブレ使った場合でもブレイバーやバウンサー使ってごり押ししたほうが普通の人はつよいからなー。メッチャ練習してやっとリミブレファイターでソロ花s取ったけどそのあと、初見の刀接着ブレイバーでs取れちゃったからなあ。 -- 2017-02-15 (水) 15:39:13
      • ソロ花は相性の問題なので全く強弱の参考にならんな。フレのBrと動画を見合ってるがやっぱブレイブ&ワイズの相性問題で双子を縮めるには徹底的に火力を上げるしか無いし。花型はこっちのが早いというのもある -- 2017-02-17 (金) 10:39:30
      • つってもスタンス安定しない敵もおおいよねー -- 2017-02-18 (土) 13:15:34
      • 何やっても初見クリア当たり前の職やっても仕方ねえからなぁ。だってそういう風に設計されてるんだぜえ。某職とか某職でソロ花Sクリとか全くリスペクトできないし評価ノーカンやん -- 2017-02-26 (日) 01:12:46
    • リミブレはリスクが高すぎる上に敵は大暴れでブレイブワイズがブレッブレでスキルが欠陥だらけなのがファイター 頼みの綱はユーザーの技量 -- 2017-02-18 (土) 11:59:49
      • 動画出してるような人とか攻撃特化ツリーでしかも、ほとんどhp盛らないでリミブレ使ってるからなあ。それでハンタに30秒くらい勝った記録出してるのよね。マネできる気がしない -- 2017-02-26 (日) 00:35:28
      • 動画って何十回何百回トライして一番良かった奴だからね -- 2017-02-26 (日) 01:29:44
      • ほんとPS求められるクラスだと思う、如何にうまく攻撃を受け流す(回避とかで)かで攻撃の手数全然変わってくるし -- 2017-02-26 (日) 01:30:50
      • PSあっても敵の機嫌が悪いとボロボロになるのがFi Fiは自分の土俵に引きずり込むんじゃなくて相手の出た目を食っていくタイプだから理不尽コンボを何回もやられるとそれだけで無理ゲーになる。ましてやリミブレ中なら一手間違えただけで終了だし、「コンボ以外の勝ち筋がなく手札事故=即投了が見えるコンボデッキ」みたいな感じ。まぁ今のFoもそんな感じだけど -- 2017-02-26 (日) 01:52:38
      • でもいつも部屋でタゲとってんのFiやね。なんでやろねっなんでやろねっ -- 2017-02-26 (日) 02:58:34
      • 確かに(サブ)Fi(のサモナー)がタゲ取ってることは多いな。 -- 2017-02-26 (日) 07:05:58
      • どのクラスがタゲ取ってるかなんてマルチじゃほとんど判別不能でしょ。装備さえあればバウンサーだろうがブレイバーだろうが、ネガの酷いガンナーだろうが結構あっさりとタゲ取れるよ。 -- 2017-02-26 (日) 09:54:22
      • 誰がタゲ取ってるか判別できない奴がタゲについて語る木 -- 2017-02-26 (日) 12:15:39
      • マルチの雑魚戦でFiがタゲ取ってることが確認できるってそれ殲滅遅すぎじゃんって話になりますね。対ボスだと正直Brのが圧倒的にタゲ率高いんでFiはなんか吹っ飛ばされてるか床舐めてるイメージしかないです -- 2017-02-26 (日) 19:28:55
      • 自分が取ってるか否かは分かるでしょ。brやboなりGuでもタゲ取るのはそんなに難しくない。ただ、自分以外の12人の誰にタゲがいってるとか、ましてや、クラスの特定まで、棒立ちしてなきゃわからんよ。 -- 2017-02-26 (日) 19:32:26
      • Suは単発大技多いしペットチェンジでヘイト消えるから基本ヘイトは取れない -- 2017-02-26 (日) 21:02:08
      • 遠距離じゃヘイト取れても維持できないからね。職性能ぶっぱで刹那的にタゲひっぱることとタゲ維持して部屋の総合火力上げる技術を混同してないかね -- 2017-02-27 (月) 07:05:09
    • 火力盛り超人プレイでもHuとあんま差ないのに超人以外はリミブレのためにHP盛って火力落とすから強くなくなるという悲しい事実。 -- 2017-02-26 (日) 02:12:38
    • そしてイージー職を尻目に下手糞にはできないことを華麗にこなしてしまう嫉妬と羨望の的となる魅せ職 -- 2017-02-26 (日) 02:57:07
      • 言いたかないけど今のFiはもうイージー職だぞ。魅せ要素も無い -- 2017-02-26 (日) 05:35:52
      • なーんか俺は難しいことやってるんだぞって他の職見下すのが増えたな -- 2017-02-26 (日) 05:58:34
      • 今何番目にイージーなの? -- 2017-02-26 (日) 06:30:30
      • 割とガチでテッセンマンの次くらいで2番目じゃねーかな。武器の扱いなら普段見下されがちなHuやBoのほうが難しいことやってる。リミブレあるんだから難しいんだ!って言い張ってもいいけど -- 2017-02-26 (日) 07:03:17
      • 後出しジャンケンで強PA振ってるだけで容易に高火力だからな今のファイターは、怖いのは事故だけだけどそれも対策可能だし 一武器へのこだわりがあるとか無リングでのムーブが強いられてるんでもなきゃ全然ヌルい -- 2017-02-26 (日) 09:51:40
      • Hp400。くらい無くす攻撃なんか結構飛んでくるから割とリミブレ慣れないとダメじゃね?ハンタバウンサーなんかまず死なない -- 2017-02-26 (日) 09:51:46
      • テッセンの次にカンタンとか本当に議論するきも無いだろ、、、ハンターなんかガード系以外はごり押ししてりゃいいし。耐久力やリーチが全然ちがう。paのクセも少ない方だ。 -- 2017-02-26 (日) 09:59:10
      • ちょっと違うんだよ。リミブレ中のHPで戦うこと自体はやっぱりワンチャン死ぬる世界であり、本来ならギリギリのはずだ。だが装備整えるとか立ち回り使い所etc.リミブレ運用に自分なりに使い慣れて来て思う筈だ。「あれ?意外と死なないもんだな」と。それが平常運転になってくる。「自分が絶対にミスしないであろう自信のある要所」が増えてくるはずだ。どうも上手く言えないが・・・ -- 2017-02-26 (日) 09:59:23
      • それってイージーにじゃなくて慣れるまで反復練習してるってだけだからな。 -- 2017-02-26 (日) 10:03:27
      • 慣れればイージーって普通にイージークラスじゃん -- 2017-02-26 (日) 10:26:31
      • Fiにコンプレックス持った奴等が顔真っ赤で大草原だな。早くイージーホーム帰れよ -- 2017-02-26 (日) 12:03:27
      • イージーなのに慣れが必要って、、、これもうわかんねえな -- 2017-02-26 (日) 12:07:16
      • ソロエクスやソロ緊急ならば、少なくともバウンサーとかブレイバーとかソードハンターとかなら慣れなんて無くても初見でソコソコのタイムだせたからなー。その後も安定してタイム出せるし。ファイターはクエスト研究してからじゃないと。事故とかぐだりとかリミブレ使うタイミング違うだけで天地ほどタイム差が開くからねえ。psでかなり差がつく -- 2017-02-26 (日) 12:14:37
      • すいません慣れることすら出来てない低PSの愚痴にしか見えないっす -- 2017-02-26 (日) 19:22:20
      • 煽りはダメよ規約読みましょう。実際繰り返ししないかぎり効率は煮詰まらん。スパアマ無いのとリミブレとスタンスをどのように会わせるかっていくのはいちいち研究しなきゃ。スタンス気にせずスパアマに頼れて事故死も無いクラスとはやっぱり違う。テッセンの次に楽とか言ってる時点でファイターさわって無いだろ -- 2017-02-26 (日) 19:37:41
    • 刀だか、ブレイバーだかで「リミブレはノーリスク、常時ごり押し楽勝」とか声高に騒いでる所を思い出すなこのながれ -- 2017-02-26 (日) 19:43:41
      • サクラ零のせいでリミブレ無しカタコン無しだとナックルのbhsが刀の火力に負けるらしいな、、、。調整ちょっとひどすぎ -- 2017-03-11 (土) 22:52:53
      • 全然負けてないよ。ダメシミュでPA威力の欄にDPS入れて計算してみて。簡単にスキル込みのDPS見れるから。 -- 2017-03-12 (日) 00:07:19
      • 刀の板にはってあるシミュレーションのやつならbhsと同じクラス。チャージするとそれよりも落ちるけど無敵とスパアマがあるせいでもうブレイバーだけで良くね?状態。しばらくソロエクス行ってやってみた感想がそれ。刀に火力やっちゃアカンやろ運営さん、、、 -- 2017-03-12 (日) 02:00:36
      • 火力、スパアマ、範囲、移動力、回収力、無敵、カウンター攻撃、、、、刀は全てを手に入れてしまった、、、 -- 2017-03-12 (日) 02:09:02
      • これいってるやつってスキルの違いとか理解できないのかな -- 2017-03-12 (日) 03:03:41
      • FiどころかDBパルチザンにも負けてるわ出直して来いカタナマン -- 2017-03-12 (日) 09:34:40
      • 刀板のシミュ見てきな。アクティブ抜きならナックルに迫るから。bhs以外には勝つ位だし。もともと弓でかなりの火力出るのになんでもできる刀であれだけ出せたらアカンだろう、、、 -- 2017-03-12 (日) 10:46:35
      • それに、ノンチャージサクラ零ゲッカはリミブレ無しジャブbhs越えるよ?スキル倍率考慮しても。ナックルと勝負できる倍率に刀が乗っかってるっていう異常事態。しかも試したところサクラ零はダッキングばりの無敵+スパアマつき -- 2017-03-12 (日) 10:51:45
      • 見たけど計算間違ってるぞ。ゲッカの最高DPSをJAありで行ってるとかいうむちゃくちゃ設定。ゲッカJAしたらDPS2250ではなく1600ちょいだよ。 -- 2017-03-12 (日) 12:41:26
      • それにサクラはメリット最大でもノンチャだとDPP死んでるしナックルはTA乗せてジャブBHSが基本だからDPSだけの比較にしかなってないので問題外。 -- 2017-03-12 (日) 13:09:52
      • ↑↑サクラ零の終わりに地面スレスレジャンプが入ってるから最大dps状態できる。計算は合ってる。 -- 2017-03-12 (日) 14:13:26
      • サクラ零ジャンプさえしなければソコソコの技で収まったんだが、ジャンプのせいでゲッカはja出来ちゃうからdpsがヤバイな。バウンサーならともかく、ブレイバーはdppのテッセンや刀のpp回収力。スタンスやダウン火力の弓まであるからなあ。乱戦の火力上がったし本当に欠点ない。 -- 2017-03-12 (日) 14:18:06
      • ↑↑ちゃんと読んでから返信しなよ...空中ゲッカがDPS1600程度なんだよ?わかるかな? -- 2017-03-12 (日) 14:23:46
      • サクラからの連携は最速ではないけどほぼ最速に近いけど最速じゃないから計算間違っているという指摘は間違っていないがそこまで言うと間違っていると言わざるを得ない -- 2017-03-12 (日) 15:01:04
      • ↑↑チャージありさくらゲッカが1800程度。チャージ無しサクラゲッカが2100程度で合ってると思うが。1600ってそれはツキミゲッカの高度じゃん。サクラゲッカはツキミよりも低空だよ -- 2017-03-12 (日) 15:47:08
      • サクラの直後が超低空状態だから最速でJAゲッカが入るよ。あのDPS表は何も間違ってない。やってみるとわかるけど落下モーションなしでゲッカがでる。 -- 2017-03-12 (日) 15:49:44
      • あれ絶対運営的にはゲッカとの組み合わせとか考えて無かったよね -- 2017-03-12 (日) 16:09:09
      • 空中で斬ったらかっこよくね?程度だと思うわ -- 2017-03-12 (日) 16:20:36
      • 地上ゲッカ入る相手限定で、消費PP45のころのBHS連打より燃費悪くて、そんなにPP吐き出すならバニペネしたほうが強い(っていうかそもそも射撃ゼロ盛りのバニカゼより弱い)ていうオチまであるけどな -- 2017-03-12 (日) 18:19:01
      • チャージしたときに無敵スパアマがなければそれでも良かったんだが() -- 2017-03-12 (日) 18:38:19
      • ↑↑弓のダウン火力とサクラの無敵スパアマ火力が相まってなおのこと酷い。なぜに火力だけじゃなくスパアマまで着けたし -- 2017-03-12 (日) 18:43:11
      • 燃費は悪くないけど。バニカゼのほうが強いってダウン時は弓、それ以外は瞬間火力高いカタナって持ち替えできるのは単純に利点でしょ。 -- 2017-03-12 (日) 18:45:32
      • おっとそれ以上はカタナPAのページでやってもらおうか -- 2017-03-12 (日) 18:53:57
      • サクラ零そんな強いん・・・?マジか -- 2017-03-13 (月) 13:57:50
      • リミブレしないBHS連打と比べられてもリミブレしてテックアーツ乗せるし何とも言えないのが。一番DPS出るノンチャサクラ零は終わってるし実戦でははナックルより数段下かな。 -- 2017-03-13 (月) 14:06:20
      • ベクスで試してみたけど連打できる間はそこそこの火力でるがすぐ力尽きて通常連打になる感じ。仮にサクラゲッカ通常コンボでBHS超えられるなら(アーツ載せPP回収)FiBrでディエスもてばいくねになるけどそれ以前に滞空が維持できないコンボなのがネック。テッセンサクラは他部位に吸われまくりでWBに当たらん。結局リミブレしてダガーかナックルしてりゃいい話でカタナがFiのサブ武器足り得るかという微妙。Br内で見たら使い所はあるかもしれんが弓バニ起動が間に合わないときに地上でスポット運用する程度になると思われ -- 2017-03-13 (月) 14:21:20
      • チャージしてもファイター並みの火力に無敵、スーパーアーマーついてるから十分ヤバイ性能してる。テッセンのせいで火力以外はもとからズバ抜けてたからね。もとのサクラも十分つよいのに火力1、8倍に無敵つけたらそりゃおかしくなる。さすがに調整雑すぎだと思う。チャージの隙すら無くした零サークルだけでナックルレベルの火力が出るpaといえば適切 -- 2017-03-13 (月) 14:45:49
      • なんにせよ一つの武器や技や職に沢山の要素詰め込み過ぎ。テッセンのときから全くなにも学んでない。あの火力に無敵は明らかにやり過ぎ -- 2017-03-13 (月) 14:52:38
      • おまえらがBrと刀が大好きなのはわかったからBrか刀のページでやってくれ。 -- 2017-03-13 (月) 16:26:07
      • 無敵ほしいならBrやってればいいじゃん。自分で試してないんだろ。恐ろしくPP効率悪いし点打できないぞ。空中発動の割にアーツの相棒になるPAないし一言で言うとラプソオウルの方が遥かに強い -- 2017-03-13 (月) 18:13:04
      • 上下判定が広いしダッキングなんかひにならない防御性能にくわえ、バックハンド以外のナックル技より火力たかいからな。チャージして使うと。丸一日使い込んだが、やっぱりあれはオカシイ -- 2017-03-13 (月) 18:30:52
      • ラプソオウルはサクラと無敵や範囲がまるで違うし、dpsはサクラゲッカの方が高いぞ。pp回収は刀優秀だし、クレハ前提のダガーより強いと思う -- 2017-03-13 (月) 18:33:41
      • いい加減にしとけ、ここはファイターのページだっていうのが見えないのか?刀が強いのはわかったから、FiBrを模索してるならまだしもこれ以上刀が強いやおかしいとかは愚痴か刀のページでやってこいよ。 -- 2017-03-13 (月) 18:38:29
      • 愚痴でもこれは袋叩きにされるわw -- 2017-03-13 (月) 19:36:57
      • そんなもん知らんがな。これ以上議論するなと言うなら無駄な煽りもしないことだ -- 2017-03-13 (月) 22:02:04
      • F数間違ってたからこの議論は白紙な。もう、ドヤ顔で持ち出してよそ様に迷惑かけるんじゃないぞ。 -- 2017-03-14 (火) 11:54:32
      • チャージの火力は同じだったがな。まあこれ以上はお互いにやめよう -- 2017-03-14 (火) 18:31:21
      • 文章だけ読んで刀に嫉妬したエアプの基地外が暴れてただけの木か。伐採していい? -- 2017-03-19 (日) 20:46:45 New
  • ところでみんなはキャップ解放で増えるSPは何に振る予定? なんかいまいち増える5ポイントの使い道が思いつかない -- 2017-03-05 (日) 14:44:15
    • SPたりなすぎて5増えたところであんまりパッとするものが思いつかないんだよなぁ。しばらく保留しそうな気がする -- 2017-03-05 (日) 15:49:29
    • 消去法を繰り返した末に自分のメインツリーではワイズSアップに5振りが一番ポイント対効果高いと結論が出た エルサーと徒花が捗るかな(白目) -- 2017-03-05 (日) 20:49:04
      • まずワイズに5振らないといけないがメインFiでそんなに余るもんかね? -- 2017-03-05 (日) 21:00:25
      • ワイズ10振りしてるツリーなんだわさ。あまり一般的な型ではないんだろうね。 子木 -- 2017-03-05 (日) 21:29:28
      • それにしてもワイズ5のアップ10(75なら5)の方が良いはずだが…ワイズ10は効率悪いぞい、ワイズのまま前面殴るなら話は別だが -- 枝1? 2017-03-06 (月) 09:16:10
      • 計10Pで割り振れる二択、スタンス10振りの135% と スタンス5振り&Sアップ5振りの137%ちょいってなぐらいの差なら見た目綺麗な10振りでいいやぁ…っていう当時の自分のテキトー考えよ。流石に計15PだとSアップ優先しないと歴然たる差が出るからリセパス予定さね。心配してくれてありがとさん 子木 -- 2017-03-07 (火) 06:22:13
    • メイン職とサブ職の総点制なら確実にSP持ち出される側だね。相棒のHuとかFoに使えるなら理想に近くなるって人も多そう -- 2017-03-06 (月) 08:17:02
    • 必須系~ギア6/クリスト5/アーツ系10/ブレイブ30/前提打up5/リミブレ列6(~11)/クレハ周り14 ここまで76(~81)点で現キャップで余り8~13点。レアマス・チェイス・ワイズ・ハフブ・デドスレ・アドレナリンに1点ずつ振って残り2~7点が80キャップになれば7~12点になる。7点→チェイス 10点→打撃アップ2 13点→PPスレイヤーあたりが候補かなあ -- 2017-03-07 (火) 13:52:32
    • リミブレ10ツリーでチェイスに1以上振るのはちょっと・・・なら打撃1とかハーフラインスレイヤーを前提分から10まで振ってもいいと思う -- 2017-03-08 (水) 09:11:04
      • ダブセでハフブ1振りでバーンやショックいれてると結構乗るよ。ゴルとかアルチ敵全般。12人同時開始のマルチ増えたから使い処は減ってるけどソロでもアルチ周り始める人とかは地味に有効だった。今だと恩恵有りそうなのはゴル全般とアムチのソーサラーぐらいか -- 2017-03-08 (水) 13:40:06
      • それ、私の中では雪武器でいいやになってるわ -- 2017-03-12 (日) 09:57:26
      • ハフブ+雪ダブセでマルチでもガンガン状態異常からのバインド発生してくれるからかなりチェイス乗ってるな。それに状態異常にしてくれるのは自分だけじゃないし。 -- 2017-03-12 (日) 14:00:25
    • ステップアドバンス多めに振る予定。どれ程効果あるかは未知だが -- 2017-03-11 (土) 23:00:06
    • チェイス少し削ってクリティカルとPPスレイヤー両刀で生きていこうと決意した -- 2017-03-12 (日) 00:05:44
      • 打撃アップとスレイヤー迷うね、、、 -- 2017-03-12 (日) 02:16:56
      • チェイスはかなり限定的だし、その二つが無難だよ。スタンス両立ツリーがあるから自分も調整しなきゃなぁ -- 2017-03-12 (日) 09:55:58
  • ありがとうございました、慣れるまで難しそうですね。サブはHuで安定ですよね? -- 2017-03-13 (月) 16:20:15
    • ミス↑の続きです -- 2017-03-13 (月) 16:23:15
    • コメント欄の上にサブクラス考察されてるからちゃんと読んでおいで -- 2017-03-13 (月) 16:54:19
    • すいません見てきました。ありがとうございました。 -- 2017-03-13 (月) 19:19:05
    • もうね、ここで聞かずグーグルで検索して解説サイト見てとしか -- 2017-03-13 (月) 19:33:21
      • いや別にここで相談してもそこまで問題あるとは思わんが -- 2017-03-14 (火) 11:59:56
      • ここで相談して情報をえてもたかが知れてる -- 2017-03-14 (火) 16:12:26
  • 大雑把な案山子殴り時のシミュ。まあどっちにしろダウンには弓使えでFA -- 2017-03-13 (月) 20:03:52
    • あのさあ... -- 2017-03-13 (月) 21:23:51
  • ファイター始めたいんだけど武器種はなにがおすすめ? -- 2017-03-13 (月) 14:28:37
    • えーと、、、全部です!ダガーは早めにギア慣れた方がいい。ナックルは最後でもいいが有ると無いとだとかなり違うのでやっぱり慣れたほうがいい。ダブセはリング必須。早めにリングを作ろう -- 2017-03-13 (月) 14:39:50
      • ありがとうございます。ちなみに一番火力の出る武器種はなんです? -- 2017-03-13 (月) 15:12:03
      • 地上単体ならナックル、空中単体ならツインダガー、雑魚の群れならダブセ。Fiは状況に応じて武器使い分けないと”一番火力が出る”状態にならないよ -- 2017-03-13 (月) 15:24:57
      • ナックル(超瞬間火力)ダガー(機動力+瞬間火力)ダブセ(継続火力)って感じの構成なんで敵に合わせて変えるのじゃ! 一部例外のPAが在るのでそこは要確認で -- 2017-03-13 (月) 21:30:01
      • 一番火力が出る武器ってあんた…状況と火力の定義すらなしに何言ってんの?殴れる時間、相手、周囲のプレイヤーの動き、リミブレ有無とその残り時間、マッシブの有無、等々の各種要因によって全く異なる。そんな意味不明な問いをしちゃう程度だったら、しのごの言わずまずは3種全部使えでこの話は終わり。そのうえで細かな状況最適について質問するといい -- 2017-03-13 (月) 21:34:50
      • Brは弓だけでいいけどFiは3種で一つの武器 -- 2017-03-15 (水) 09:53:46
    • メイン武器に加え移動用のランチャーとカイザー用のワイヤーと固有シフタ武器は必須だぞ -- 2017-03-13 (月) 22:14:33
      • ネタだとは思うが乗り物ランチャー今高くない?欲しいけど手が出ない -- 2017-03-13 (月) 22:20:42
      • ネタじゃないよ。テッセンよりPP効率よくて扱いやすい上イルゾンより早いらしいし。 -- 2017-03-14 (火) 00:32:00
      • カイザーワイヤー以外は別にいらん。 -- 2017-03-15 (水) 00:08:11
      • 固有シフタだけど、Fiはアドレナリンあるからノンチャで1分いけるしTeが居る時にも補助切らさないので有用。特に初回以外Teからの補助を受けづらい防衛では必須。 -- 2017-03-15 (水) 01:15:05
      • 遠距離用ならもうエクソも兼ねてパルチでええやろ -- 2017-03-15 (水) 12:31:03
      • ソロ徒花とかワイヤー必須だったけど今は行く人少ないだろうし槍投げで代用するのはありかもしれない -- 2017-03-15 (水) 13:09:05
      • カイザーうてる固有シフタとか… -- 2017-03-23 (木) 22:58:41 New!
    • レイドソロとかHP高い相手するならダブセだけでいい。すぐ死ぬ格下相手ならダガーナックルでいい。雑魚はダブセだけでいい。ほとんど来ないけどマガツで台座出たらナックルよりダブセのが強い。PP吐き出すスピードが違い過ぎるので倒しきれない場合ダガーナックルはダブセに継続火力で劣るからな。 -- 2017-03-20 (月) 11:27:04 New
  • ぶっちゃけ常用ツリーでチェイス切りってアリですか?レベル80前提でチェイス切るとデッドラインスレイヤーが全振りできるんだけど... -- 2017-03-14 (火) 23:45:36
    • ツリーはこんな感じです -- 2017-03-14 (火) 23:48:16
      • レアマスタリーも切っていいと思うな。 -- 2017-03-15 (水) 09:08:49
      • 今ってサブHuツリーのフュリクリ全切りして他に振り分けるてのは有力な型なんです? -- 2017-03-15 (水) 09:26:08
      • Huは有用なスキル多すぎるからフュリクリの効果がかすんじゃうんだよね。特にFiはリミブレがある分防御方面のスキルの重要性が比較的高いし。 -- 2017-03-15 (水) 09:33:23
      • なるほどねー…ありがと コンボ10振りは兎も角フラガ20はどこまで硬くなるのか魅力的だなぁ検討してみよう -- 2017-03-15 (水) 10:14:47
      • フラガ20、マッシブ、ボクス(ナックル)、R/フレンズプロテクションでカッチカチになれるな。リミブレCT中はお察しになるが・・・ -- 2017-03-15 (水) 10:45:24
      • フュリクリってRエフォ装備しえる前提だと10振りで期待値3%ちょいだっけ。流石に誤差だから耐久盛った方がいいと思う。 -- 2017-03-15 (水) 13:15:06
      • 3.75%はさすがに誤差とは言えない。SP効率は最悪だが -- 2017-03-15 (水) 14:54:50
      • フュリクリ込みで80%だからBoやTeのクリ支援来たら無駄になるけどな。 -- 2017-03-15 (水) 15:11:30
      • フュリクリ切ってフラガに使ってるわ。カッチカチやで -- 2017-03-15 (水) 19:58:39
      • 振ってるほうが珍しいようなスキルの話をされても -- 2017-03-15 (水) 21:54:42
      • そんなこと言い出したらフラガ1で耐えられる攻撃受けたらフラガ2無駄なんてことも言えてしまうわけで -- 2017-03-15 (水) 21:57:58
      • 耐えれるかどうかじゃないんだよなあ。 -- 2017-03-15 (水) 22:47:50
      • 枝10は最近多い煽りたいだけの奴だろ スルーしようぜ -- 2017-03-16 (木) 09:25:21
      • 自分に合わない意見は煽りか -- 2017-03-16 (木) 13:05:11
      • ユニットで十分な耐久確保できてるしクリ削ってまで20振りする必要性は感じてないな -- 2017-03-16 (木) 13:10:26
      • すぐ自分にだけ有利な条件を持ち出すのはwiki民の悪い癖 -- 2017-03-16 (木) 13:12:07
      • フラガは取った分だけ必要HP下げてPPステ盛れる火力スキル -- 2017-03-16 (木) 16:33:01
      • それはさすがに本末転倒 -- 2017-03-17 (金) 09:21:10
    • 自分的にはアリですねリミットブレイクを軸に振ってます。チェイスアドバンスは1振るかどうかです。 -- 2017-03-15 (水) 00:14:04
    • 常用ってリミブレ10振りでリキャ終わったら躊躇わず使うことだと思ってたわ違うの(´・ω・`)?リミブレ5だとスキルとリキャの時間が半々だからデッドラインの期待値は約75でデッドラインはシフタやドリンク乗らないはずからSP10は打撃UP3に振ったほうがいいと思う…リミブレ中に火力集中させるから少し計算違うかもだけど。ともかくラインスレイヤーとクレイジー系はリミブレ10の方が費用対効果が高いぞ。 -- 2017-03-16 (木) 10:01:26
    • チェイス切ってリミブレとハーフ10にすればチェイスより期待値高いツリーの完成。Huはそのツリーもあってもいいけどクリティカルのもあるといい。その3ツリーで世界が獲れる -- 2017-03-17 (金) 02:47:48
    • もし80までって考えるなら俺はこうとる。Hu側はフュリクリを5にしてフラテック10にしてもいい気はする。ただし防具でしっかりHPなり耐性なり盛れてる場合だろうけど… -- 2017-03-19 (日) 02:28:19 New
  • Fi用にワイヤーとかパルチ準備するなら何がいいの?アリオン・・・と思ったけど結構きついし、そもそもパルチないし。 -- 2017-03-15 (水) 13:49:09
    • じゃあジグマ(すっとぼけ) -- 2017-03-15 (水) 14:44:06
    • 小木1 おいおい、それは流石にキツイからインペリアルNTウェポノイド潜在にしてやれよ! -- 2017-03-15 (水) 14:48:21
    • 今週ロザンアリオン来るんじゃないか?と予想はされてるが果たしてどうなるか。今までの傾向からセイガー以上レボルシオ未満の打撃力になるだろうから1260ぐらいかね。 -- 2017-03-15 (水) 16:17:09
      • ページ見たところロザンアリオン確定みたいだな、木主頑張れ -- 2017-03-15 (水) 20:36:49
    • PSUコラボのオーダーでパルチ来るけど、やっぱBoかBrなのかね……ピックNTスルーした過去の自分の鼻にワサビ詰めてやりたい -- 2017-03-20 (月) 11:37:06 New
  • 待ちに待ったユニ更新でやっとHP盛りできたんだけど、案外伸ばせないんだね。皆バフなし2000達成してたりする?自分は種族性別厳選までしないといかなかったわ -- 2017-03-15 (水) 23:12:07
    • ぶっちゃけ1500あればTeいなくてもしなない -- 2017-03-16 (木) 00:56:25
    • ソロで行けるようなクエなら大技以外食らっても350行かないぐらいだから1500もあればまず大丈夫。マルチでTe無し考慮すると1800ぐらいあると安心だけどもTeいると徒花の鋏に掴まれて500ダメ未満とかもあるし使いながら頃合いを決めるしかない -- 2017-03-16 (木) 03:03:36
    • HPの種族差って最大100くらいだっけ。だとしたらきぬしのHPは最低1900はあるのか。そんな盛るとステPP終わってそう。 -- 2017-03-18 (土) 11:59:47
    • ヒューマン女でやっててHP1549PP175、フラガ1とフラテク10取り、オルレジ3か所ユニオン防具でバランスよくやってるよ。受けちゃいけない攻撃すらわかってれば耐性とHPでごり押し行けるタイミングもあるし、スパアマ付きのダガーでフォルニス握ってれば乙女発動しないとかも防げるし。 -- 2017-03-19 (日) 02:20:56 New
    • 星12ユニットでHP1600以上ってどうやってるのかOP気になる… -- 2017-03-19 (日) 16:00:13 New
      • イザネ+デッドリソール+スタⅢ+ノブスタでも届くよ。PP無いけど -- 2017-03-19 (日) 19:07:33 New
      • やはり何かを捨てないとダメか…シャイン イザネ イザネでPP確保しに行くとHPは犠牲になってしまうOTL -- 2017-03-19 (日) 21:43:48 New
      • 自分はダブルステⅣスタⅣミューテⅡノブスタ。ミューテⅡをオルレジに変えた方がよかったと思うけど、オルレジⅢ入りの5S素材作りで手間食うからやめたよ。PPは150程度まで落ちたけど、アストラが現役なうちは回収力の高さでどうにでもなる感じ -- 木主 2017-03-19 (日) 23:52:04 New
      • イザネ一式にHP80付いてれば届く -- 2017-03-20 (月) 11:00:29 New
      • Fi武器にはスタアルター盛るようにすれば余裕。防具3ヵ所計700ぐらいでいいから青社員+レイ手+ザネ脚あたりならスタ3ノブスタだけで1600行く -- 2017-03-20 (月) 13:00:03 New
      • なるほどねーステとPPを欲張っていたわけか…HP1350くらいしかないけどソロ花はなんとかなったからいいかな〜とか思ってたけどナイトメア・ベガスに一撃でやられたので流石に見直しが必要に感じた次第でした -- 2017-03-22 (水) 22:35:10 New
    • 箱ならバフや専用ツリーなくてもイザネ3か所だけで2000いった。フラガ特化ツリーと併用すると火力ほとんど落としてないのにリミブレ中でも一般アークスに負けないぐらい硬いので快適 -- 2017-03-22 (水) 12:15:55 New
  • Lv80となった場合のスキル振りはどんな感じにします?Hu側も微妙に分からない… -- 2017-03-22 (水) 17:34:31 New
    • 人によって微妙に違うからいくつかの職みたいな完全テンプレはないよ。どんな感じにするかはリミブレを5/8/10どこまで振るかと持ってる装備とOPが前提になると思う。Hu側は乙女派ウィル派に別れてる。一般的なのは乙女派クリ全振りコンボアップ5振り。ウォクラとHuギアは状況によって必要なモノをとって残りは打撃に振るかフラガに振る。一般的なのはフラガ。こんな程度じゃないかな。ここまでで既にバリエーションが分かれるんでどれが最高というのはなく人によっては複数ツリーが必要になる。Fiは必要なスキルはHuよりわかりやすいからツリー一つでいけたりもするけど差が出るのはチェイス(最近は不要と考える人がやや多い)、必要なものをとりきった後の振り先をPPスレイヤーかハーフかデッドにするか。あまりをどこに振るかで得意な場面が分かれるけど「人による」が許容される部分。PPいくつ積むかリミブレいくつ積むか、つまりHu側のスキル振りやユニットの性能OPありきの話 -- 2017-03-23 (木) 10:39:20 New!
      • アイアンネバギブ型のほうが多い様な気はするかも。HP重視かつレジスト入りとかは乙女型も居そうだ -- 2017-03-23 (木) 14:36:57 New!
      • そもそもマルチのFiでHPやレジ盛ってない防具だと「アイアン型かな?」なんて思わずに「リミブレしないFiやろな」って思う -- 2017-03-23 (木) 15:00:11 New!
    • ステ盛りトライ&エラーの動画勢がアイアン型多いだけで、実際ゲームで見るのはほぼ乙女型。というか動画勢も普段はカチ防具で乙女型してるとおもうけど -- 2017-03-23 (木) 14:55:41 New!
お名前:

URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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