Top > ファイター

【sWIKI】からのお知らせ
1月17日迷惑行為予防の機能強化を行いました。編集、コメント投稿時「送信内容にNGワードが含まれています。」と表示され解決されない場合は恐れ入りますがお問い合わせより御連絡頂けますよう宜しくお願い致します。
ファイター
HTML ConvertTime 0.359 sec.

ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー | サモナー.png サモナー



キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、
行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。


近接打撃クラス。回避性能が高く、空中攻撃を得意とするツインダガー、全体的に手数の多いダブルセイバー
強力な一撃を決められるナックルを専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
ハンター武器と比べると動作が早く、通常攻撃やPAのリーチが短いものの、手数の多い攻撃が可能である。
またハンター武器と違いガードはないので、武器アクション、ステップや無敵時間、ガードポイントを駆使した回避を求められる。
ブレイブスタンスワイズスタンスといったスキルを活かす位置取りも重要。
その他、自分が状態異常など発動条件が特殊なスキルが様々。クリティカルに特化したスキルツリーも作成でき、
複数の条件を達成することで威力を発揮する。
多くのスキルが打撃・射撃・法撃のいずれの攻撃力も高めることができる一方、防御能力を高めるスキルは少ない。
射撃や法撃も低いわけではなく、法撃のクラスとの相性も悪くはない。


満たすべき条件は多いが、Fi武器だけでなく他職の武器やテクニックなど幅広い攻撃手段に適性を持ちつつも
与ダメージ上昇効果が大きいスキルが多い。
そのため、サブクラスに対応した多クラス装備可能武器や、固有PAが設定されている武器を用いても多くのスキルが
額面どおりに性能を発揮することが出来る。


運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月ファイタースキル.jpg


HPアップ1, HPアップ2 Edit

HP最大値が増加する

画像効果12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • HPアップ1, HPアップ2は累積する。(合計 MAXHP最大値+100)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 Edit

打撃力が上昇する

画像効果12345678910
打撃アップ.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3は累積する。(合計 MAX打撃力+200)

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ Edit

打撃防御力が上昇する

画像効果12345678910
打撃防御アップ.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ツインダガーギア Edit

ジャンプ回数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じてPAの威力が上昇する

画像効果1
ツインダガーギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能(3段階目はなぜか音が鳴らない)。
  • 着地すると一瞬で0段階に戻る。レイジングワルツなど見かけ上着地するだけのPAはゲージを維持できる。
  • ゲーム中ではPAの威力が上昇すると書いてあるが、通常攻撃のダメージも上昇する。
  • ギアが溜まるのは以下の行動。
    • 武器を構えている時にジャンプする。1段階。
    • 武器アクション「スピン」を使用する。1段階。
    • ジャンプするPAを使用する。1~2段階(PAによる)。
  • ギア1段階目ではダメージは変化しないが、通常攻撃にノックバックが付与され、空中の敵を攻撃したときの打ち上げ効果も高くなる。2段階目からダメージが120%になり、3段階目でダメージ150%になる。
  • 空中で攻撃を受けた場合、カースセントリーの弾など行動不能にならない攻撃を除き着地してしまうためギアはリセットされてしまう。
    • しかしL/エアリバーサルを利用することで、ギアを維持できる可能性が生まれる。ギアの効果が他の武器と比べて大きいため、ツインダガーを多用するならエアリバーサルの重要性は高くなる。

Tダガースピンムーブ Edit

ツインダガーのスピン中に任意の方向に移動が可能になる。

画像効果1
Tダガースピンムーブ.png--
  • スピン中に任意の方向へ、最大でステップの半分程度の距離ほど移動できるようになる。
    • ステップのように一定距離を移動するのでなく、スピン中に自在に動けるようになる挙動をする。ほんのちょびっとだけ動いたり、カーブやUターンの軌道も取れる。
  • 何かと暴走しがちなPA後の位置を微調整できるので、微妙な位置で攻撃を続けたり、わざわざ着地してギアを溜めなおす悩みを解消できる。
  • 当然、何度もスピンを繰り返せばじわじわと移動することも出来る。
  • 難点としてキャラクターの向きが常に一定で、スピンで移動しながら別の方向へ攻撃を加えようとすると元の方向へ攻撃を繰り出してしまう。敵をロックオンして前進しているつもりが、敵が横へ逃げるといつの間にか関係ない方向へ進んでいたりすることも。
    • 方向を変えるには通常攻撃か、攻撃しながら向きを変えられるPAを使用すればいい。
    • また、一部PA中や後はキャラが敵のほうを向いていない場合があり、そのタイミングではキャラの向いている方向が「前方」になるため意図した入力方向とは違うほうへ移動してしまう現象が起こる。
  • 定点攻撃や範囲攻撃の予兆を見てから安全に射程から抜け出したり、逆に射程外から範囲攻撃を受け流しながら踏み込んでいくという応用力が備わる。

ダブルセイバーギア Edit

攻撃を当てるとギアが溜まり、武器アクションで解放。ギアの段数に応じて、ダメージを与えるかまいたちを周囲にまとう

画像効果1
ダブルセイバーギア.png--
  • エネミーに攻撃をヒットさせることにより3段階までギアゲージをためる事が可能。
  • ギアゲージが溜まっている状態で武器アクション使用で「かまいたち」を発生させる。
  • ギア段階が高いほどかまいたちの威力と範囲が上昇する。持続時間はギアの段階を問わず約4秒、合計8HIT。
    • ギア1で単発55%x8=440%、ギア2で単発82.5%x8=660%、ギア3で単発110%x8=880%(検証募集中)
  • ギアは1段階ずつ消費ではなく全て消費する。ただしゲージ単位で消費するため、端数は消費せずに残る。(例:2ゲージ半ほど溜まっている状態で空撃ちすると、半ゲージ残る。)
  • かまいたち自体でもギアゲージをためる事が可能。
  • かまいたちは時間経過および武器の変更以外では消えないので、かまいたち発生中にギアゲージをため、再発動すると2枚まで纏うことができる。重ねたかまいたちはそれぞれ個別にヒットするのでギアゲージが大幅に増え、敵が数匹まとまっていればかまいたち発動をかまいたち発動でJAしてかまいたちを連続発生させるという荒業も可能。
  • かまいたちでPPの回復はできない。
  • 武器に付与されている状態異常が適用される。
  • ジャストアタック可能。JAで発動することでより高威力を出すことができる。
  • かまいたちには怯み判定はあるが、JAで出してもエネミーの行動中断効果は発生しない。
  • ダウン中や戦闘不能中でもかまいたちによる攻撃は時間いっぱい持続する。
    • ちなみに戦闘不能中でもかまいたちがヒットすればちゃんとゲージが上昇する。戦闘不能でギアゲージは全消失するが、これを活用できれば多少ギアゲージが溜まった状態で復活できる。

Dセイバーウィンドパリング Edit

ダブルセイバーでかまいたちを発生させた瞬間にジャストガードが可能になる。

画像効果1
Dセイバーウィンドパリング.png--
  • 武器アクション中にTダガーの各アクションやアクロエフェクトのようなジャストガード判定になる時間を追加するスキル。
    • Hu武器やカタナの「ガード」とは異なり、アクション中に短いガード時間が発生するようになるだけであり、持続性はなくタイミングが合わなければ直撃する
    • かまいたちの発生にJG判定を付与するスキルなので、1本以上ギアゲージがないと使用できない。つまり少し間が開く連続攻撃は二発目以降の攻撃は短い間の間にゲージを最低一本溜めないとJGできない。
    • JG判定はかまいたちそのものではなく「かまいたちを発生させる際の動作」に付与される。
    • あたりまえだが防御を優先してJAせずにかまいたちを発生させれば威力は下がってしまう。
    • これらの性質から防御のみを目的で使うには性能が低く、防御と同時に攻撃を両立したい場面でのみ有効なスキルとなる
      • 2015/04/22のアップデートにて武器アクション入力とほぼ同時にJG判定が出るよう修正され、被弾直前に武器アクションを行ってもJGが成立するようになった。

ナックルギア Edit

連続攻撃の段数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じて攻撃速度が上昇する

画像効果1
ナックルギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能。
  • 1回攻撃すると1段階溜まる。
    • 攻撃を入力した段階でギアの判定もされる ギアが二つ溜まった状態での次の攻撃は三段階目扱い
  • ゲージ段階に応じてPAのエフェクトが派手になる(橙色のオーラが出る)。PAの性能がアップする(要検証)
  • 最速でゲージを溜めるなら
    • (通常攻撃1段目→スウェー)×3回
  • 空中で通常攻撃1段目→スウェーを高速で行うことで、ギアを溜めつつ任意の場所に留まり続けられる。
  • ジャンプすると一瞬で0になる。
    • チャージ型のPAを溜めている状態なら、ゲージを維持したままジャンプできる。
    • 空中でPA又はステップアタックを行い、動作中に着地するとゲージ継続。
    • ストレイトチャージとステップアタックを利用することで、ゲージ継続のループが可能。
    • ステップアタックなしでも一応ゲージ継続可能。
  • ギアアクションでテックアーツが途切れないためテックアーツとは相性が良い。

ナックルギアブースト Edit

ナックルギアが通常の倍、増加するようになる。

画像効果1
ナックルギアブースト.png--
  • 1回攻撃すると2段階溜まるようになる。
  • 2回必要だった準備運動が1回に抑えられ、通常→PA→PAの様に無駄の無いオリジナルコンボが構成出来るようになる。
    • バックハンドスマッシュはステップアタックか一段通常攻撃した段階で最大威力になる
    • 単純に手順がひとつ短縮されるのでテックアーツJAボーナスとの相性も良い。合わせて取っておくと吉。

ブレイブスタンス Edit

アクティブスキル
正面から与えるダメージが増加するスタンススキル。

画像効果12345678910
ブレイブスタンス.png正面威力105%107%109%112%115%117%119%121%123%125%
背面威力95%96%97%98%99%100%
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(正対の型,炎獄,勇猛正対の型)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • ワイズスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの前面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率がやや落ちるが、デメリットを抑えるためには10まで振ったほうがよい。
  • 「前面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃が含まれる。
    • ただし、ツール系スキルなど最終出力属性が存在しない攻撃には適用されない。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。
    エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • ここで言う「エネミーの体の中心点」とはマップにある「敵マーカーのど真ん中」と考えたほうがわかりやすいかも知れない。
      マーカーの中心がエネミーのどの部分に相当するのかは見比べてなんとなく判別することになるので、結局は慣れだが。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの後ろで発動させた後、攻撃の持続中にエネミー前方に回りこむと前方判定になった時点でダメージが増加する。

ブレイブSアップ Edit

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.png正面威力102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • ブレイブスタンス中のダメージ上昇効果がアップする。
  • 上昇率はブレイブスタンスのLv5以降と同じ2%刻み。乗算で適用されるので厳密には全く同じではないが、ほぼ差はないと言ってよい。ブレイブスタンスはスキルLvを上げるほどデメリットが軽減されるので、こちらより先にブレイブスタンスを最大まで上げるほうが効果的。

ブレイブクリティカル Edit

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • 関連潜在能力(正対の必撃)
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。

ワイズスタンス Edit

アクティブスキル
背後から与えるダメージが増加するスタンススキル。

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png正面威力95%96%97%98%99%100%
背面威力115%117%119%122%125%127%129%131%133%135%
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(背襲の牙,背撃の証)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • ブレイブスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの背面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率が落ちるためSPが少ない内は5振りが無難。
  • 「背面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃が含まれる。
    • ただし、ツール系スキルなど最終出力属性が存在しない攻撃には適用されない。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • ここで言う「エネミーの体の中心点」とはマップにある「敵マーカーのど真ん中」と考えたほうがわかりやすいかも知れない。マーカーの中心がエネミーのどの部分に相当するのかは見比べてなんとなく判別することになるので、結局は慣れだが。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの前方で発動させた後、攻撃の持続中にエネミー後方に回りこむと背面判定になった時点でダメージが増加する。

ワイズスタンスアップ Edit

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png背面威力102%104%106%108%110%112%114%118%124%130%
  • ブレイブスタンスアップと違い、Lv8以降の伸びがワイズスタンスより高い。
    • ワイズスタンスを前提Lv5で止めて先にこちらをLv10にすると、正面威力0.97倍のデメリットはあるが高めの背面威力ボーナスを手早く得られる。

ワイズクリティカル Edit

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345678910
ワイズスタンス.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。

リミットブレイク Edit

アクティブスキル
一時的に打撃威力にダメージボーナスを得るが、最大HPが減少する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リミットブレイク.png打撃威力104%108%112%116%120%
HP最大値25%
効果時間10秒15秒20秒25秒30秒35秒40秒45秒50秒60秒
リキャスト60秒65秒70秒75秒80秒90秒
  • 打撃威力を上昇させる代わりに回復可能なHPの上限が下がる特殊仕様の状態異常になるスキル。ダメージを受けない限り余剰したHPは保持される。
    • テクターのPPコンバートなどのHP上限を低下させるスキルとは仕様が異なり、状態異常という扱いをされるスキルはリミットブレイクのみ
  • 効果時間中は炎の様なオーラが立ち昇る。
  • このスキルによる状態異常は効果時間切れと戦闘不能以外では回復しない。任意のタイミングで解除することもできない。
    • 効果時間が切れると最大HP分まで回復する。解除後に回復する必要はない。
    • リミットブレイクの効果が切れた時のHP回復はエクストリームクエストでの回復妨害の効果を受けず、必ず全回復する。
  • このスキルだけではデメリットに対し威力上昇が低めに見えるが、最大HPはそのままに現在HPを25%以下に保つことが出来るため、ハーフ(デッド)ラインスレイヤー、さらに状態異常扱いなのでクレイジー系も能動的に発動させることが出来る。
    • 潜在能力「修羅紋」「背水陣」も常時発動する。
    • 逆に言えば、それらと併用しなければ使う価値はあまりないだろう。関連スキルをセットで習得するにはそれなりのSPが必要になるため、戦闘スタイルが固定されがちになる。
  • HPの最大値が25%まで落ちるため、ちょっとした小ダメージ、SH以降では侵食核弾でさえ被弾は脅威となる。
    • 高難易度では、ボスエネミーはもちろん雑魚の攻撃でも被弾 = 死と考えてかまわない。
    • さらにメイト系などの割合回復量も通常時の25%に下がるため使用のリスクが非常に大きくなる 逆に通常では回復力が少なく隙が小さいノンチャージレスタなどの株は上がる
    • 防御系のハンタースキル(マッシブハンター、フラッシュガード、アイアンウィル等)、その他あまり推奨されないが確率発動の防御系潜在能力などと併用すれば生存率を多少上げることができる。
    • ガードスタンスという手もあるが、これの発動のためにフューリーを切っていては本末転倒である。
  • Lv5以上では威力は上がらず効果時間とリキャストが延長される。デメリットの大きいスキルであるため、効果時間を伸ばすかどうかは好みが分かれる。スキル構成、習得Lv、発動タイミングを熟考したい。
    • Lv6以降ではリミットブレイクフォトンチャージも発動までの時間が延びてしまうことになる。
    • よく見られる習得Lvと簡単なメリットとしては以下の通り。当然ながらLvが上がるほど危険性も上昇するため、自分にあったLvにしたい。
      Lv目的・メリット
      0そもそも取らない。前提スキルである打撃アップ1をLv3のままにできる
      1ボスの短時間の隙でも安全に使える。弱いダメージ補正はスレイヤーやクレイジースキルなどで補う
      3リミットブレイクフォトンチャージがリミブレ発動から最も素早く発揮できるLv。ダメージ補正もそこそこ
      5最大の威力ボーナスが狙える最小Lv。Lv6以上はリキャスト時間が縮まらないのでSP効率が良いとも考えられる
      7,8ハンタースキルのマッシブハンター及びR/クリティカルフィールドの効果時間と合わせられる
      10時間あたりのリミットブレイクで居られる時間が最も長い。常時リミブレしたい人向け
  • 他クラスの最大HPを参照するスキルは本来の最大HPの25%の状態を100%として扱っている。
    • ハンタースキルであるオートメイトハーフラインは被ダメージ時に最大HPの50%以下になったタイミングで発動するものだが、リミットブレイク中では元々の最大HPの12.5%以下になった時に発動する。
      • 同様にガンナースキルのオートメイトデッドラインは元々の最大HPの6.25%以下になった時に発動する。
    • ガンナースキルのパーフェクトキーパーは元々の最大HPの18.75%以上であれば効果がある。
      • 類似の潜在能力「勇勢疾走」「心血万全の剛力」「心気一意の閃光」もそれぞれ元々の最大HPの7.5%、15%、17.5%以上であれば効果がある。
    • 被弾によるフォトンブラストゲージの上昇量もリミットブレイク前に比べて4倍に増える。
  • リミットブレイクの使用により、他のプレイヤーから見てHPゲージが限界突破して4倍も伸びて見えてしまうバグが存在する。
    • 同様のバグに「デバンドタフネスでHP最大値上昇→回復で満タンに→効果切れ→即座にデバンドタフネスをかけるとHPが満タンに見える」というものが存在する。
    • 他人からそう見えるというだけなのでゲーム的な処理は全く問題なく行われている。
  • 事故率が高いためPT向き、または相手の長時間ダウンなどを狙って発動したい。ソロだと滅多なことでは使用できない。

リミットブレイクフォトンチャージ Edit

リミットブレイク終了時にPPが全回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
リミットブレイクフォトンチャージ.png--
  • リミットブレイクが終了した時点で発動時の最大PP分のPPを回復する。
    • 前提条件がリミットブレイクLv3なので効果が得られるまで最低20秒
  • リミットブレイク中に吐き出したPPをほぼ完全にカバーでき、その後の展開をしやすくする。
    • 例えば終了タイミングを合わせれば消費の重いBHSを乱打することも出来る。

クリティカルストライク Edit

クリティカルヒット確率が上昇し、クリティカル時にダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
クリティカルストライク.pngクリティカル威力103%106%109%112%115%
クリティカル率+3%+6%+9%+12%+15%
  • 関連潜在能力(必撃の構,必撃の閃,必撃衝打,龍の心火,必撃猛襲,必撃烈打)
  • メインクラスとクリティカルのみが条件であり、打射法すべてのダメージに適用される。
  • PSO2におけるクリティカルは、今現在の条件でダメージ振れ幅の最大値が適用された時の演出でしかない
    • 一般的なイメージの「防御を無視して数倍のダメージが出る」といったラッキーヒット的な大ダメージ効果はなく、エネミーの防御力や属性、部位などによって普通に一撃毎のダメージ量は増減する。
    • このスキルを習得すると、前述したような派手な「ダメージボーナスのあるクリティカル」のイメージに近づくだろう。
  • これを習得してクリティカルを出せば、最大ダメージの確定に加えてダメージボーナスが上乗せされ、平均ダメージの上昇が期待できる。
    • ダメージの振れ幅が小さい一般的なレア武器で戦うとき、クリティカルストライクLv5を単独で取った場合は5SPで約3.3%、加えてブレイブ(ワイズ)クリティカルLv10も取ると15SPで7.6%ほど平均ダメージが上昇する。1SPにつき1%も火力が上昇しないためSP効率は特別良いわけでもないが、ファイターのスキルでは珍しく実質無条件で火力が上昇するスキルなのは嬉しい。
    • ダメージの振れ幅が大きくなってしまうクラフト武器でも、クリティカルが出やすくなれば振れ幅の最大値で攻撃できるため、相乗効果が非常に高い。
  • ダメージボーナスを最大限に発揮したいのならば、○○クリティカル系スキルと合わせて習得しておきたい。
    • 基本のクリティカル率(5%)、ファイター自身のクリティカルストライク(+15%)、ブレイブ(ワイズ)クリティカル(+25%)に加え、
      ハンター : フューリークリティカル(+25%)
      ガンナー : ゼロレンジクリティカル(+50%) ※射撃のみ
      テクター : シフタクリティカル(+20%)
      ブレイバー : アベレージ(ウィーク)Sクリティカル(+25%)
      バウンサー : エレメンタル(ブレイク)Sクリティカル(+25%)、クリティカルフィールド(一定時間+30%)
      以上のスキルでクリティカル率が上昇する。
    • 潜在能力「捨身の証(フューリー)」「正対の必撃(ブレイブ)」「審判の必撃(アベレージ)」「賢闘の必撃(エレメンタル)」「裂破の必撃(ブレイク)」でもクリティカル率が+20~+30%上昇する。
    • カタナギア3のオーラ発動中も約50%のクリティカル率上昇効果があるため、FiBrでカタナを使う場合は念頭に入れておくといいだろう。
    • R/エフォートシンボル○○により無条件で+10%まで上昇させることができる。
  • 潜在能力「必撃衝打」でクリティカル時のダメージをさらに最大13%上昇させられ、ストライクともども最大Lvならクリティカル時のダメージが約1.3倍上昇する。
  • パルチザンPAのヴォルグラプター、バレットボウPAのバニッシュアロウ、ザンバースの追撃ダメージがクリティカルした際にも効果が乗る。ザンバースは他の一部スキルでも強化できるが、ヴォルグラプターとバニッシュアロウの追撃ダメージを強化する手段はクリティカルストライクとその関連潜在能力のみである。
 Fi専用武器との相性について

テックアーツJAボーナス Edit

異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
テックアーツJAボーナス.png威力105%106%108%110%115%
  • 関連潜在能力(瞬闇の翼,閃く瞬刃)
  • 以下の条件下において、PA・テクニック(以下、表記を PA で統一)のダメージが習得Lv表記の倍率で増強される。
    • 直前に使用したPAと異なるPAを、JAでヒットさせることでスキル効果が発動する。
      • 「直前のPA」と異なっていさえすれば良い。
      • 「直前のPAのJAの成否」は無関係。
      • この性質上「最初のPA」にはいかなる方法でも効果を適用させる事はできない。
    • 2種類のPAの間に通常攻撃を何度挟んでも効果は途切れず、通常攻撃のジャストアタックの成否も関係ない(スキルの対象はPAに限られるため、もともと通常攻撃自体にはスキル効果は乗らない)。
    • 2種類のPAの間にステップアタックや武器アクションを挟んだ場合、効果が途切れる(ダブルセイバーのかまいたち、ツインダガーのスピンなどはNG)。
    • 例外としてナックルのみ、ギアゲージを維持できるアクションは全てコンボの一環として扱われ、効果が途切れない(ナックルのステップアタック、スウェーはOK)。
      • スキルリングによるかまいたちは武器アクションを介さないため効果持続のうえ、付随元のPAが成立条件を満たしていればかまいたち自体にもスキルが適用される。
  • 以下に「A」と「B」2種類のPAを使用した場合の例を挙げる(効果が適用されるのは赤い文字の攻撃。なお特に記述のないものは全てJAで繋いでいるものとする)。
    • 通常攻撃「A」「B」「A」「B」通常攻撃通常攻撃「A」ステップアタック「B」 
    • 「A」武器アクション通常攻撃「B」通常攻撃「A」「B」武器アクション「A」
    • (ナックル限定)通常攻撃「A」スウェーステップアタック「B」「A」をチャージしながらジャンプスウェー「B」
    • 非JA通常攻撃非JA「A」「B」
    • 非JA通常攻撃非JA「A」非JA通常攻撃「B」
    • 非JA通常攻撃「A」非JA通常攻撃「B」
 修正履歴

テックアーツJAPPセイブ Edit

異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとPP消費が軽減される

画像Lv12345
テックアーツJAPPセイブ.pngFi武器PP消費率90%86%82%78%75%
他武器PP消費率95%93%90%87%85%
  • 直前に使用したPA/テクニック(以下PA)と異なるPAをJAで発動すると、スキルが適用されたPAの消費PPが軽減される。
    • スキル適用条件は「テックアーツJAボーナス」と同様と思われるのでそちらを参照のこと。
  • 「Fi武器」にガンスラッシュは含まれない。
  • なおサモナーのペットの攻撃からではJAリングは発生しないため適用できない。
    • サブパレットからテクニックを使用した場合はJAリングが出るため、それをJAするとペットのPAでも消費PP軽減が出来る。
      ただし「テックアーツJAPPセイブを発動させるためだけ」に必要でもないテクニックを使うと現存のどのテクニックとペットPAの組み合わせでも赤字になる。
 修正履歴

ハーフラインスレイヤー Edit

HPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
ハーフラインスレイヤー.png打撃力+20+22+24+26+28+34+40+60+80+100
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(修羅紋)
  • ハンタースキルのアイアンウィルとセットで使うとある程度保険が効く。
  • 最大の難点はスキル効果を維持するために回復を避けなければならない事。
    • レスタやスターアトマタイザーを使ってくれるプレイヤーもこのスキルには敵になる。特にマルチプレイでは他のプレイヤーに予め回復を断っておかないと維持は難しいだろう。
    • オートメイト系スキルLv10が作動していると、メイト系を使い切るまで事実上効果を発動させることができない。
      マグの回復支援も維持には邪魔になる。他のトリガーアクションで上書きするなどの対策が必要。

ハーフラインブースト Edit

HPが50%未満になったとき、状態異常の付与確率が上昇する

画像Lv12345
ハーフラインブースト.png状態異常確率150%160%170%180%200%
  • 他のスキルとの併用については状態異常を参照。
  • チェイスアドバンス、チェイスバインドを補佐するスキル。
  • フォースやテクターにある状態異常ブースト系とは違い、目に見えるレベルで発動率が上昇する。
  • 使用する状態異常によっては特定のボス戦で効果を発揮する。
  • デッドラインスレイヤー同様、常に瀕死で立ち回らなくてはならず、味方のレスタなどで効果が消滅するなどの欠点がある。
  • テクニックで攻撃し、チェイスアドバンスプラスの道すがらにあり、比較的安全な遠距離で攻撃可能で、ついでに回復役が自分であるフォースやテクターとは相性が良い。
  • 他のHPハーフブースト系が50%以下に対し、これだけ50%未満という表記がされている(細かい数値は現在未検証)。ムーンアトマイザーなどで復帰した際、効果が乗らない可能性もあるので注意。リミットブレイク発動時は最大HPが25%に固定されるのでその時は気にしなくてよい。
    • 最大HPが奇数の際にムーンアトマイザーで復活した場合、端数切り捨てで復活する。

デッドラインスレイヤー Edit

HPが25%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
デッドラインスレイヤー.png打撃力+40+44+49+54+60+67+75+100+125+150
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(背水陣)
  • このスキルが発動する状況では必然的にハーフラインスレイヤーも発動している。重複可能なので、両方発動させればそれなりの上昇量にはなるだろう。

PPスレイヤー Edit

PPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
PPスレイヤー.png打撃力+50+65+80+95+110+125+140+155+170+200
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(枯渇望景,暗心舞踏)
  • 残りPPが最大値の50%以下の状態の時、ヒットさせた攻撃に適用される。
    • PAは使用した瞬間にPPが消費されるため、攻撃判定の発生よりPPの消費が先になる。このことから発動時点でPPが50%以下になれば、そのPAにもPPスレイヤーの効果が適用される。
      • 例:最大PP100で、現在PP80の状態からデッドリーアーチャーを使うとPP50になり、PPスレイヤーの効果が適用されたデッドリーアーチャーとなる。
    • ただしPPには表示されない小数点以下の数値が存在しており、表示されている数値上は50%以下になっていても内部的には50%より多い値が残っている場合があり、その場合は適用されない。
  • 同ランクの武器と比較して「武器攻撃力の値が低い」武器種ほど、PPスレイヤーのような攻撃力が固定値で上昇するスキルの恩恵は大きい。
    特にツインダガー・ダブルセイバー、次点でパルチザン・ガンスラッシュ・タリス・ブーツあたりは武器攻撃力が低いので恩恵が大きく、これらの武器を使うならば積極的に狙っていきたいところ。逆にソード・ナックル・射撃武器・ロッドなどは武器攻撃力が高く、比較的恩恵は小さいといえる。
  • 装備とSPが充実するほど恩恵が相対的に小さくなるため、「10(+3)SP」「PP50%以下」が悩ましいのならば切ってしまうのも大いにアリ。
    • 例えば打撃アップ2,3に13SPを振れば打撃力+89でさらにシフタ+19.7%、シフドリ+20%、チームツリー+20%が乗れば+141.51にまでなる。

クレイジービート Edit

自分が状態異常の間、打撃力が上昇する

画像Lv12345
クレイジービート.png打撃力+100+120+140+160+200
  • 関連潜在能力(逆境力場)
  • 上昇量は固定。
  • スレイヤー系とは異なり打撃力限定である点に注意。
  • リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため異常放置は一長一短。
    • バーン、ポイズン、インジュリーであれば過剰な被弾を避けて逆に有効活用することもできる。わざと喰らうのも手。
    • ショックの場合、スーパーアーマー付きPAを連発したり、マッシブハンターを併用することで間接的に定期ノックバックを無効化するという方法もある。
    • メインSuでプレイしているのであればミラージュはペットの攻撃には一切影響がないため有効活用しやすい。
    • スーパートリートメント目的などで他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。

クレイジーハート Edit

自分が状態異常の間、PP自動回復量と攻撃によるPP回復量が上昇する

画像Lv12345
クレイジーハート.pngPP回復量150%160%170%180%200%
  • 関連潜在能力(逆境栄心)
  • リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
      • テクタースキル「PPコンバート」は状態異常扱いにならず効果は得られない
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため異常放置は一長一短。
    • バーン、ポイズン、インジュリーであれば過剰な被弾を避けて逆に有効活用することもできる。わざと喰らうのも手。
    • ショックの場合、スーパーアーマー付きPAを連発したり、マッシブハンターを併用することで間接的に定期ノックバックを無効化するという方法もある。
    • メインSuでプレイしているのであればミラージュはペットの攻撃には一切影響がないため有効活用しやすい。
    • ただしスーパートリートメント目的などで他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。
    • スタンでも発動するため、PPが足りておらず即死の危険が無いときはわざと回復を遅らせる手もあり。なお同様に行動不能になるフリーズでは発動しない。
  • 潜在能力「機動応変・一式」との組み合わせも効果的。このスキルの発動条件を満たした上で納刀状態に移行すると驚くほどの速さでPPが回復していく。

チェイスアドバンス Edit

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
チェイスアドバンス.png打撃威力110%111%112%113%115%117%119%121%123%125%
  • 関連潜在能力(追の衝撃)
  • 効果があるのは打撃攻撃のみである。射撃やテクニックには効果がないので注意。
  • 手数が多く状態異常を与えやすいダブルセイバーと相性がいい。
  • 効果タイプ「属性異常」のバーン、フリーズ、ショック、ミラージュ、パニック、ポイズンのほか、効果タイプ「妨害」のスタン、インジュリー、バインドにも効果が適用される。
    • ウィークバレット」「チェイントリガー」「ポイントアシスト」による部位倍率増加、「ジェルンショット」による攻撃力低下は状態変化のため無効。
    • 状態異常効果をトリガーにして発生する一部の敵の特殊モーション(ゴルドラーダの足凍結やルーサーの「式にゴミが」などの特殊やられ)は状態異常ではないため適用されない。
      • 通常の状態異常と特殊モーションの区別は、エネミーのステータスに状態異常のアイコンが表示されるかどうかで行う。身体全体の色が変わるビブラスやマリューダ、ジグモルデなどは通常の状態異常と錯覚しないよう注意(彼らも特殊やられの部類であるのでチェイス無効である)
    • オーディンから受ける攻撃の中のDoT状態がアンティ・ソルアトマイザーでの治癒が可能なので勘違いしやすいが、サ・ゾンデや多くのペットPAの一部に含まれてる「DoTダメージ」も状態異常として扱われてないので無効。
  • 適用対象は武器種や依存ステータスではなく、攻撃の種別で決まる模様。射撃武器でも打撃扱いのPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃、ウォンドの法撃爆発にも適用される。

チェイスアドバンスプラス Edit

状態異常を受けているエネミーに対して攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
チェイスアドバンス.png威力105%107%109%111%115%
  • 関連潜在能力(究極の災い)
  • チェイスアドバンスと同じく状態異常にあるエネミーへの攻撃のダメージを上げるスキル。
  • EP3アップデートにてチェイスアドバンスの倍率が下方修正されたため、現在はこちらを優先したほうがSP効率が高い。
  • チェイスアドバンスは打撃扱いの攻撃のみに効果があるが、こちらは打撃扱い以外の攻撃にも効果がある。
    • 適用条件はチェイスアドバンスと変わらない。

チェイスバインド Edit

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとバインド状態にすることがある

画像Lv12345678910
チェイスバインド.pngバインド確率20%22%24%26%28%30%36%42%54%70%
  • 状態異常を受けているという前提があるが、動きが激しい中型雑魚にとても有効。
    • バインド状態の敵は黄色い電撃に包まれる(ショックは青白い)。
    • ただし、バインドが阻害できるのは"通常の移動のみ"で、"移動を伴うアクション"は阻害できない。
      • バインド状態でもガロンゴの突進、ウーダンのキックetcでは移動してしまう。
      • また、キュクロナーダが顔をこちらに向けたまま横に歩くことがあるがこれも固有アクション扱いらしく、普通に移動できてしまう。
      • ゴルドラーダ種の全力ダッシュも固有アクションとして見なされているのでバインド状態でも普通にダッシュしているのはバグではない。勘違いしないように。
    • ボスエネミーなど、バインド状態にならないエネミーもいるので過度の期待は禁物。
  • 状態異常の特殊能力を付けた手数の多い武器であれば、1レベルでもそれなりに発動する。
    • 10振りは手数の少ないランチャーやソード、あるいは異常中の攻撃回数が限られるスタンやフリーズから発動させたい場合向けか。
    • 10振りかつハーフラインブースト5振り適用下でもバインド確率は100%にならない。
  • 適用対象は武器種ではなく、攻撃の判定で決まる模様。射撃武器でも打撃判定のPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃にも適用される。
  • バインド状態にすればチェイスアドバンスが有効。
  • バインドと他の状態異常は複合可能なので、それまでかかっていた状態異常が消えたりはしない。

アドレナリン Edit

自分が受けるシフタ・デバンド1回あたりの効果時間を増加する

画像Lv1
アドレナリン.png効果時間+30秒
  • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの効果時間に直接加算される。
    • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの通常効果時間は15秒なのでアドレナリン習得状態であれば1ヒットあたり45秒持続するようになる。
    • ただしシフタ/デバンドには効果時間の累積上限は60秒までという制限があり、これを超えるにはシフタ/デバンドをかける側がテクタースキル「エクステンドアシスト」を習得して上限を引き上げる必要がある。
      • EP3より「エクステンドアシスト」がテクター初期習得となり、メインまたはサブのどちらかにテクターがセットされているだけで上限180秒となった。
    • これを習得したキャラクターが自身のみにかける目的でシフタ/デバンドを使用する場合、チャージなし発動の2ヒット分だけで70秒~90秒持続となる。テクニックを使用できるクラスとFiを合わせるならば、頭の片隅に置いておくといいかもしれない。
  • ペットにも有効。

レアマスタリーファイター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーファイター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像効果1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • 0.1秒程度の無敵時間が発生する。ステップアドバンスはこの無敵時間に加算される。
  • 無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失するため無敵が切れた後も受けてしまう事はない。逆に言えば複数回攻撃判定の発生する攻撃や、1対象に複数回ヒットするものは攻撃範囲外に逃れない限り被弾する。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像効果12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ハンター、ブレイバーの同名スキルの効果は、加算されずレベルの高いほうだけが適用される。
    • バウンサーにもステップアドバンスがあるが、バウンサーのステップアドバンスはミラージュステップになる武器(ジェットブーツ、デュアルブレード)のみに有効。
      • しかし逆にバウンサー以外のクラスが持つステップアドバンスはミラージュステップを含めた全てのステップ回避の無敵時間を延長することはできる。
        2014/10現在、これが仕様かどうかは不明。

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像効果1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ツインダガーは1ヒットの踏み込み突き。近すぎると敵を通り過ぎてしまいやすい。
    • ダブルセイバーは3ヒットし、範囲も広く使い勝手が非常に良い。PP回復速度にも優れる。
    • ナックルは左フック。癖の無い性能で扱いやすい。
    • ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
    • 素手は左フックで、ナックルとほぼ同じもの。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像効果1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのファイター Edit

サブで適用されなくなるスキルはリミットブレイクリミットブレイクフォトンチャージクリティカルストライクレアマスタリーファイターの4つ。


ハンターとは異なり法撃にも適用される攻撃強化スキルが多く、方向維持を徹底すればブレイブスタンスツリー、ワイズスタンスツリーだけでもフューリースタンスツリー全習得にも匹敵するダメージ倍率を得られるようになったため、玄人向けの火力特化サブ/実質サブとして様々なメインクラスにマッチする。


どちらのスタンスも立ち位置によってダメージが変動するため、乱戦時や移動の早い敵、状況の変化に対応がしづらい等弱点も多い。
立ち位置を意識しすぎて手数が減ると本末転倒。最大習得していれば仮に逆位置に立ってしまってもボーナスが乗らないだけでデメリットはないので、その都度柔軟に対応してこう。


ブレイブ/ワイズスタンスは「全ての与ダメージ」に効果が乗るため、Fo、Teのサブとしても活躍の場がある。
ファイターの法撃力は2位グループに属するので法撃職との相性は悪くない。


PPスレイヤーは扱いやすくダメージに直結する優秀スキル。スタンス系とは別の軸として是非取りに行きたい。
武器の特殊能力やPT構成によってはチェイスアドバンスも火力増強になる。
その他のスレイヤー系・クレイジー系は、リミットブレイク無しでは発動させるのが非常に難しい割に上昇値が固定で効果はあまり期待できない。


Fiメインでクリティカルストライクやリミットブレイクを運用する場合、独特のスキル構成になるためサブ用には別のツリーがあった方が良いだろう。
ただし実質サブとして運用するFiを敢えてメインに据えることで、上記のスキルを使用可能にする手段もある。勿論装備できる武器に制約がかかるので注意が必要だが。


ファイターのサブクラス Edit

考察の余地もないほど、ファイターのサブクラスとしては圧倒的にハンターが強力かつ優秀である。


 FiHu
 FiRa
 FiGu
 FiFo
 FiTe
 FiBr
 FiBo
 FiSu

コメント Edit

【過去ログ】 Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6
コメント欄が荒れています。不快なコメントにはレスを控え、スルー又はコメントアウト、通報(差分チェッカーから)での対応をお願いします。


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ステップJAリングとクリティカルフィールドリング実装で微妙に追い風が来てるな…右リングに関してはPK打撃でよさそうだけど -- 2017-01-11 (水) 22:24:38
    • 念願のクリティカルリングを手に入れたぞ!って感じだな。80%だが継続的で被弾保険付きのシンボルリングと、制限時間付きで高クリティカルを得るフィールドの畳掛けで使い分けできるな -- 2017-01-11 (水) 22:59:46
    • 単純に考えたらエフォート2.5%に対し、クリフィが40秒間火力+4.5%って感じか。リミブレ中は3%カットも当てにしたエフォートでリミブレCT中にクリフィみたいな運用かな -- 2017-01-12 (木) 00:36:17
      • そう考えると微妙だな・・・。CT30秒の間のクリ率UPの為にガッツ一回増やすのはタリィ。。。 -- 2017-01-12 (木) 00:50:44
      • どっち選ぶかは趣味の範囲だろ。後はエフォートでずっと手が光ってるのは気になって嫌とかいう俺みたいなのとか -- 2017-01-12 (木) 01:48:40
      • フィールドの方は、自分だけじゃなくて周りに同業者のクリティカルFiが居た場合はその火力補助にもなるって事もあるな。 -- 2017-01-12 (木) 03:12:31
      • リミブレ中にクリティカルフィールド使うってのもいいものだよ、お好みで。 -- 2017-01-16 (月) 15:18:23
    • 空中ステップクエイクで短距離だとハートレスより早い猛速接敵ができるんだけどリングでJA乗るようになった。しかし使い所はあまりない -- 2017-01-12 (木) 10:34:20
  • 5SP増えても振り先がねえな。リミブレ常時型だと一周回ってPPスレイヤー10振り()が完成形になる時代がきそうなんだが -- 2017-01-12 (木) 01:10:29
    • PPスレイヤーの効果がなあ…ステ上がるんじゃなくて倍率アップとかだったらかなり振りたいけど -- 2017-01-12 (木) 01:59:19
    • リミブレ関連でハーフライン1とチェイス1点ずつ振ってる人けっこういると思うけど、他から2点工面できればチェイスをプラスMAXまで振れるようになるんじゃないか?EP4のエネミーとチェイスが合わな過ぎて微妙ではあるけど -- 2017-01-12 (木) 02:23:23
    • 昔はそんなあちこち1振りモードだったよ。後半で言われてることがまさにそうで単純にダメは増えるだろうけど確殺に関わる箇所でチェイスが活きる場所ってのが昔に比べて激減した。そうすると消去法でステUP系くらいしかない。ステ系あれこれあるけど常時リミブレに限って言えば率のいいのは+200のPPスレイヤーになる(あくまで消去法だけどね)。昨今のステ価値考えるとどっちも微妙だからこのあまりのSPをHu側に持っていきたいんスけどw -- 2017-01-12 (木) 03:13:32
      • 最近12人テレポ方式ばっかでソロアルチで便利とか言えなくなったしな -- 2017-01-12 (木) 22:35:41
    • 俺は普段チェイスアド2種全振りなので、ようやくブレイブクリティカルを取得できるぜワハハ -- 2017-01-13 (金) 07:30:05
    • 80解放時には10ポイント分くらい別に振れる新スキルが登場するでしょきっと。ついでに全リセパスも出るだろうし。解放してからポイントの振り先は考えればいいさ。 -- 2017-01-14 (土) 08:25:55
      • 残念ながら80解放時にスキル追加の類は一切無いと明言されてる リセパスも多分ねーんじゃねえかなあ -- 2017-01-14 (土) 08:32:39
  • リミブレ使わないファイターに存在価値はありますか? -- 2017-01-13 (金) 06:23:35
    • カタナ縛りBrやカチ勢HuやGuHuぐらいの価値じゃないかな。どれも人と場所によってはそういう選択も無くはない構成だけれども、まあマルチではその選択する必要はないよね -- 2017-01-13 (金) 08:04:28
    • そんなことすら自己判断できない奴はリミブレしようがしまいが価値はない -- 2017-01-13 (金) 08:06:19
    • 自分のPSと要相談、正解は1つではない。以上 -- 2017-01-13 (金) 08:20:21
    • とりあえず使ってみ。んで使える状況を自分のペースで広げていきゃええねん。 -- 2017-01-13 (金) 10:32:29
    • 3振りのフォトンチャージすら使わないというのは論外。しかし常時リミブレしろというのも間違い。自分の腕と相談し、実際に一番火力を出せている(勿論死亡時の自身と月を使う周りのDPS低下も含めての考え、これが出来てない人が一番論外)構成が一番なので冷静にじっくり分析しよう。 -- 2017-01-13 (金) 15:06:40
    • あるかないかの2択なら、ない -- 2017-01-13 (金) 15:08:23
    • リスクとリターンの話突き詰めるとFi自体が存在価値なくてお手軽遠距離職やってりゃええやんになる。Fiやるなら常時リミブレだよなって合理的感覚持てる人は性格的に向いてる -- 2017-01-13 (金) 16:55:26
    • リミブレしなくても強いけどクレハが快適だから自然とリミブレしたくなるよ。あと上の子木みたいな遠距離コンプの気持ち悪い意見は相手にしなくていい。遠距離も扱えないしFiの強さも分からない可哀想な人なんだ -- 2017-01-14 (土) 04:06:45
    • リミブレはやっぱ使いこなせたほうがいみたいね、よく死んでしまうがなれるようにしてみるわ、意見どうも! -- 2017-01-14 (土) 08:17:04
      • とりあえず苦手でよくぺろぺろするならまず練習用にリミブレ3・リミブレフォトチャージだけ取って死なないタイミングで使える練習をするといいよ。慣れてくるともうリミブレ中のクレハとリミブレ終了時の回復がもっとほしくなって威力もほしくなると自然と5振りになる。後は10まで伸ばすかどうかは個人の自由だな。 -- 2017-01-14 (土) 08:21:09
      • 短期と常時は装備とエネミーの攻撃と対処に関する知識と場慣れだから短期リミブレ何回やっても常時の練習にはならんと思うぞ。とりあえず手持ちのHP振り装備フラガガン振りチムツリ防御ガッツドリンクで突撃して体感する方が大事。まだそこまでできないならリミブレマッシブなしでやる練習からでもいいかもしれん。常時だとマッシブ100%はあてにならなくなる -- 2017-01-14 (土) 14:50:05
    • あとはそうだな、その特性上自分が安全な状況ほどガンガン使えってことで・・・つまり「雑魚戦ほど惜しまず使え」という事になる。それとヒットストップでリキャストが延長してしまうという仕様上の問題があるので、リミブレのLV(=リミブレして敵を殴ってる回数)が長けりゃ良いという訳でもないのだ。 まあまずフォトンチャージ前提分まで取って、ちゃんとクレイジーハート&クレイジービートも取って、とにかく使ってみることだ。高レベルにしてしまうと「ヤバイ」と思ってもすぐ終わらないからな -- 2017-01-14 (土) 08:36:39
      • 水を差すようで申し訳ないが雑魚戦ではむしろリミブレを使う必要性を感じないけどなぁ・・・ 使わなくてもすぐ溶けるし -- 2017-01-14 (土) 12:20:10
      • いや、雑魚掃除でPP減ってもぐんぐん回復、場合によってはフォトンチャージで全快して滞りなく次に当たれるだろう?常用でガンガン行ける装備なら兎も角、まだ発展途上で慣れるトコから、ってならまずはそっから始めた方が良いはず -- 2017-01-14 (土) 13:48:00
      • 常時でもないのに雑魚戦でリミブレしてたらガッツばっかでテンポ悪くなる。振ってないリミブレはフォトンチャージを高頻度でできるのが利点というが都市伝説。見てりゃわかるが実際は口だけでリミブレはダウン時しか使わない人が圧倒的多数だよ。結局常時の人の方がフォトンチャージ回数が多くなるような使い方をしてる -- 2017-01-14 (土) 14:58:04
      • そうかガッツポーズの煩雑さを忘れていた。低LVリミブレはそこがめんどくさいんだった・・・。脚に黄金チキン生えてから全く気にしてなかったぜ -- 2017-01-15 (日) 09:07:18
      • リミブレ議論するときに、常時って言葉を使わないでちゃんと秒数かレベルで表現してほしい。分かりづらい。 -- 2017-01-15 (日) 09:10:08
      • Huならウォブレ30数おき、Boなら45秒・45秒・30秒の区切りで再Buffしつつ武器のスイッチにスタンス気切り替え多し、Raは90秒でWB装填して取り置くし、GuはショウタイムとチェインにWBも絡め、Brはラピシュ、SuはBuff維持にエゴにポイアシと状況に合わせたスタンス切り替えも頻繁。60~90秒おきのリミブレ発動がそんな手間かというと全体で見るとむしろ楽な部類のほうに入ると思うんだけどな -- 2017-01-16 (月) 04:56:31
      • 遠距離のガッツは必要性なきゃクールタイム感覚よりも伸びるし爆心地にいないしアーツを切るデメリットもないし地面に足がつく心配もない。その逆がFi。ガッツモーションの価値が違いすぎる。HuのウォブレはCT固定だから何も考えずずっと使わなければならないスキルで終了。そもそも他職との比較して楽かどうかなんか全然関係ないのに突然どうした -- 2017-01-16 (月) 06:28:20
      • ↑↑Guはそもそもガッツポーズなくね? -- 2017-01-16 (月) 18:25:24
      • ガッツばっかりでテンポ悪いって意見があったからだろう。それくらい読み取れよ -- 2017-01-18 (水) 11:54:47 New
      • ガッツポーズの煩雑さの話にGuを出してきたからGuにはガッツポーズなんて無いだろって話になったんだろうが。それくらい読み取れ。 -- 2017-01-19 (木) 08:27:35 New
    • リミブレ常用(常時というと語弊がない?)型はあくまでニッチな択。攻撃回避の得手不得手以上に性格面での向き不向きがある上、このゲームの方向性の逆を行ってるので合わなくても後悔しないこと。あとリミブレ状態でなくともFiはクラスバランスから見てもそこまで弱くない。 -- 2017-01-15 (日) 12:24:00
    • 常時リミブレでもアイアン+ネバギのゾンビシステム搭載しときゃ意外と死なないよな 乙女型でやって普段からディメ2~3くらいしか減らないようならリミブレゾンビと化すのも悪くないぞ -- 2017-01-15 (日) 12:33:40
      • リミブレしないメインHuでさえ、アイアンのゾンビ率は体感だと驚くほどアテにならないけどな。 -- 2017-01-15 (日) 13:00:02
      • アレはそもそもアテにするようなもんじゃない 生き残ったらラッキー&フィーバータイムできたらいいなー程度に考えておくもんだ、まぁ固定だったりヌルい緊急なんかはゾンビくじ引いて遊ぶこともあるが -- 2017-01-15 (日) 18:21:06
      • ツリー消費して作るもんじゃないよな。フラガ型とネバギバ型のツリー作ったら間違いなくネバギバ使わないし。ネバギバは将来的にワンパン級乱発される難易度のクエができたときに使うかもしれないモノ -- 2017-01-16 (月) 02:11:01
    • いうてxhじゃhp1600くらいあってもリミブレしたら場合によってはワンミスで死ぬからな。マルチでゆかなめてるhp盛りのリミブレファイターはかなり多い -- 2017-01-18 (水) 12:06:25 New
  • ソロメインで対雑魚火力を重視してるのでチェイス全振りでリミブレ切り -- 2017-01-14 (土) 23:25:03
    • どうせ対ボスの状態異常なんてハナクソみたいなもんなんだからもっとボスも耐性緩くなってついでに特殊状態異常時にもチェイスが乗るようにすりゃいいのにね -- 2017-01-15 (日) 08:42:42
      • 耐性は別に今のままでもいいけど、特殊ダウンに対してチェイス乗るようにしてほしいよね、ほーんと。 -- 2017-01-16 (月) 15:18:57
    • Fiに雑魚殲滅力求めても仕方ないと思うんですがそれは…… -- 2017-01-15 (日) 09:33:17
      • Fiは雑魚殲滅力高いけど -- 2017-01-15 (日) 15:09:33
      • 東京沸きみたいなのだと遠距離から削れてナンボな世界だから遠距離攻撃手段がほとんどないFi武器は高い方ではない とはいえワイヤー持てるからカイザーでカバーは出来るからそんなに困るようなことはないけど -- 2017-01-15 (日) 18:17:45
      • アルチみたいな湧きだと最強クラスよ -- 2017-01-15 (日) 19:55:50
      • 雑魚火力低いってか攻撃する前に敵が溶けてるのってライドくらいで野良マルチのマルグルとかだと普通に攻撃できて雑魚溶かせられるぞ -- 2017-01-16 (月) 08:53:49
      • Fiならガンスラアディとかパラスラ固有のARでも小型溶けるぞ -- 2017-01-16 (月) 09:19:32
    • 防衛ゴルドラーダぐらいの硬めの雑魚をまとめて処理する能力は単独では高い方だと思うのだが。いや広範囲に展開する吹けば飛ぶような有象無象を走り回って処理するのが得意な訳では無いが。・・・わりと紛らわしいな -- 2017-01-15 (日) 10:09:14
    • こんなところに同志が。アルチみたいなとこだと楽しいよな。リミブレみたいな危ないことしなくても、ボスなんて他の奴らが倒してくれるさ。 -- 2017-01-15 (日) 12:56:03
    • チェイス全振りでリミブレ5振りの欲張りタイプもいいぞ(大抵ツリー1つで済むし) -- 2017-01-16 (月) 02:19:54
    • テク職なみに状態異常付与率引き上げるリングでもできてやっとSPに見合うかな。チェイスはFiの特性だけど今の環境じゃチェイスでよかったって所がないんで手入れが欲しいところ。LV80で状態異常入って硬い雑魚が出てくりゃダブセに状態異常OPつけてもいいんだけどな -- 2017-01-16 (月) 02:21:15
      • つ双霜華 -- 2017-01-16 (月) 18:36:10
      • 付与自体はダブセにバステ付けときゃ簡単だよ。 -- 2017-01-17 (火) 00:03:24
      • リリチ全盛期のHuなんてチェイス特化でクラフトフラメ振り回してるほうが13Hu武器より強かったぐらいには有用だったぞ。ただ最近のクエとは根本的に合わんから諦めろ。っていうか今のDは近接あきらめろ -- 2017-01-17 (火) 06:27:20
    • ハフブあるからチェイスある程度削ってリミブレ取った方がいいと思うけどな -- 2017-01-16 (月) 04:33:00
  • ラピシュアップは1・2とるとラピシュ中のみとはいえSP10で500も増えるのにFiのステアップはぱっとしねえなあ。あげくラピシュなんかライコウあるからCT短くできるしどんだけ優遇されてんだ。リミブレメイン限なんだしリミブレ配下のステUP系なんとかしないとあかんだろこれ -- 2017-01-17 (火) 03:03:14
    • 武器の問題をスキルの追加で改善しようとするからこうなる。スキルの問題はスキルの改善で、武器の問題は武器性能の改善でというふうにやってればこういう問題も起きにくいんだけどね・・・SEGAの調整班(笑)はPSO2初期から無能ぞろいだから仕方ないね。 -- 2017-01-17 (火) 09:13:06 New
    • だいたい実装時期のせいだと思う。Fiの実装はまだ武器の打撃力が高くても600~700ほどの時代だったから -- 2017-01-17 (火) 10:41:18 New
    • 当時の弓はチャージボーナスもなくてライコウレベルのもの追加しないと誰もメインBrで使わねーよって代物だったんだけどね…そこからチャージボーナス追加されるわ射撃力とPP回収力併せ持ったオビ弓実装されるわ挙句ボマ零実装されるわでえらいことになっていった -- 2017-01-17 (火) 12:31:37 New
    • その分Brは倍率が控え目だからな。ステだけ比較してああだこうだ言うのはナンセンス。BrRaは倍率いいけど他の問題も出てくるし -- 2017-01-17 (火) 14:40:29 New
    • バニ貼り付けるだけで倍ダメだから弓のPA倍率ほぼ×2だぞ。低いってこたーない -- 2017-01-17 (火) 19:37:43 New
  • ふと思った。リミブレ6以降は打撃攻撃倍率上昇とクリティカル率上昇とクリティカル時の威力上昇(クリスト的な)を入れればいいのではないだろうか。そうすることによってメインFiでクリティカル率の補完が可能となり、さらにはリミブレをする価値が生まれる。 -- 2017-01-17 (火) 14:18:34 New
    • まるで今はリミブレする価値が無いみたいな言い方だな -- 2017-01-17 (火) 14:35:05 New
      • 「さらには」ってちょっと言い方がわるかったかな。リミブレ10のリスクに相応のメリットを追加したいって感じ。 -- 2017-01-17 (火) 16:26:04 New
    • 上の木の問題も含めてデッドラインとハーフラインを5SPスキルにしつつ上方修正すりゃいいよ打撃+200/300にでもすりゃ今より打撃力+250で倍率5~6%ぐらい上がるのと一緒になる。リミブレ本体はクールタイム減少してくれ -- 2017-01-17 (火) 21:35:26 New
    • そのままでいいと思うよ。 プレイスタイルに合わせてポイント振る良スキルなので弄りようがない。が、あえて言うなら別枠として時間経過で徐々に体力回復やら攻撃力上昇が付けばレベル10までの意味合いは増すだろうとは思う。 今でも使いこなせば強いから自分はこれでいいと思うけどね -- 2017-01-18 (水) 08:27:22 New
    • リミブレ本体はクールタイムもだが、ヒットストップでクールタイムのカウントがチマチマ止まるのもさっさと修正していただけると助かる。 -- 2017-01-19 (木) 17:07:26 New
      • ほんっとこれに関してはしつこく要望送っていくしかないだろうね、なんでヒットストップするとクールタイムのびるねん。ヒットストップいらんわ!って。やんわりと。 -- 2017-01-19 (木) 19:38:33 New
  • ダブセをオービットにするか、アストラにするか迷っています。TDとナックルはアストラにする予定です。やっぱり電池の一つは有ったほうが良いですかね? -- 2017-01-17 (火) 18:13:30 New
    • Fiは電池入れる思考だと火力下がるんじゃないか。とくに軽減系じゃなくてもリミブレ使いこなしてれば保つから。ましてや吹っ飛んでPP回復なんて非効率の極み -- 2017-01-17 (火) 19:34:31 New
      • 吹っ飛んでPP回復とは一体・・・? -- 2017-01-17 (火) 20:28:57 New
      • オービットだとリングつけて起き上がりでPP回復したりって小技があるのよ。ただFiだと被弾しないでずっと張り付きしてるからクレハで全部解決できる -- 2017-01-17 (火) 22:23:44 New
      • ステジャンでいいじゃん。何故わざわざふっ飛ばされる必要があるのか・・・ -- 2017-01-18 (水) 11:11:21 New
    • 一定時間攻撃できない時に急速回復できるのは便利だからオービットは今後ずっと活かせる可能性が高いしマルグルとかで便利。常に貼り付ける相手ならアストラのがいい。大雑把だけどこんな感じよ。 -- 2017-01-17 (火) 20:28:50 New
      • とりあえずはオービットがすぐに35に出来るのでオービット作ろうと思います。TDとナックルも作った後に余裕があったらアストラダブセも作りたいと思います。 --木主 -- 2017-01-17 (火) 22:09:05 New
      • 移動を多く伴うまるぐるは帯が便利だよなぁ。クレハと併用すれば4倍速でPPを回復できるから、PPを完全に吐き出しても次のブロックへ到着する頃にはMAXまで回復してるし。逆に常に殴れるボスが鎮座しているレイドなんかは、納刀を気にしなくて良い分アストラの方が使いやすい様に感じた -- 2017-01-20 (金) 08:03:44 New
    • 殴れる状況ならPPもダメもアストラのほうが優秀だろうけどオビも殴れない状況の電池と割り切って作っとくと良い -- 2017-01-18 (水) 03:37:38 New
    • FiのPP事情って他職とだいぶ違うけどね。コンバリング付け替えて使うほどじゃないしリミブレしてればクールタイム中も足りる。よっぽど足りないときは殴るの最速だから回収武器は常備しててもいいけど正直ダブセあれば困るほどではないし。リミブレいくつまで取ってるか、張り付きが得意な人とそうでない人あたりで極端に見解が分かれる部分かもしれない。適度に通常挟んでれば電池が便利なのは石拾いするときくらいだよ。マルグルで先行する場合でも電池必要ないもの -- 2017-01-19 (木) 11:18:28 New
    • 徒花の暇な時間にオビ持ち替えたり、マザーダウンで接近する間に持ち替えたりで何かと活用する機会は多い。また、リミブレも常時持続させることは出来ないので合間にコンバリングと組み合わせることで隙を大幅に無くすこともできる。使い慣れればほぼ必須みたいなものだよ。 -- 2017-01-19 (木) 08:54:03 New
  • 12ユニで3部位揃えようとするとめっちゃコストかけない限りなんかしらのステータス犠牲にしないといけないのな…HP1300PP200ってラインですら打撃ちょっと削った程度じゃ無理とか厳しいわ マジでダブルスタスピの5スロみたい選択もアリなのか? -- 2017-01-20 (金) 12:40:30 New
    • アリだろ。特にFiは防御性能も気にするし単純に☆12ユニが☆11ユニの上位互換じゃないぞ。魅力あるのイザネくらい。ユニリング枠3つないと無理なんて奴いないだろうし☆の数より実質性能の方が大事 -- 2017-01-21 (土) 10:13:35 New!
      • Lリングでの立ち回りの強化は単純にステ盛るよりも強くなれるってのはあると思う ステジャンによる機動力向上、吹っ飛ばされてもエアリバで即復帰、そしてステアタの隙を失くすステップJAと近接に欲しいものが全部得られるけど純粋に耐久力まで落ちるのが…イザネさえあればなぁ -- 2017-01-21 (土) 15:00:17 New!
      • まともに立ち回れるなら利点あるのかろうじてステJAだけ。欲しいのきたとき入れられるように無駄なリングに頼らず素で立ち回りできた方がいいよ。って考えると今んとこ☆12は必須ではない -- 2017-01-21 (土) 15:55:55 New!
      • もっと必要なの来たらそっちを埋めればいい、リングスキルは上書きできるんだし というか必要かどうかまず使ってから決めればええねん -- 2017-01-21 (土) 17:59:02 New!
      • ショートミラージュリングなんかもそうだけどまるっきり性能が変わるのに「腕でカバーできる」とか考えて作らない使わないってのは本当勿体ないと思う まぁアストラル6sとか作っちゃったんならそりゃ乗り換えられんわなって感じだがサイキとか使っててどうすっかなー俺もなーって考えてるFi先輩はとりあえず体験してみるべき -- 2017-01-21 (土) 18:12:49 New!
      • サイキ使ってたらショートミラージュは腕で補おうって考えちゃうな。パリングのほうが重要 -- 2017-01-22 (日) 02:52:26 New!
    • 自分もPドラ打フィス6sをすべてイザネにしてスロ同じにしたところでHP30増えてPP25失うからな…クラフト11ユニセット効果に対して★12はまだHPPP的には劣っているから耐久同じにできないのきついから未だに更新できないわ。ユニオンとかに期待できるかなあ -- 2017-01-21 (土) 12:15:54 New!
    • リミブレのPP回復2倍が最大PPの20や30なんて軽くひっくり返してお釣り出る強さだから低HPでリミブレ躊躇するぐらいならPP切ってHP盛ればいいよ -- 2017-01-21 (土) 18:06:22 New!
  • 質問なんですがスト零って出し続けてPPが半分切ったらPPスレイヤーって適応されるんですか? -- 2017-01-20 (金) 16:25:48 New
    • よし、ロドスにストチャ零式をして試すんだ!さあほら! -- 2017-01-20 (金) 22:13:57 New
  • コメントが勝手に変なふうに編集されてるんだが?こういう時ってどうすればいいんだ? -- 2017-01-20 (金) 16:57:56 New
    • 変なふうって言われても漠然としすぎてこっちにはちっとも伝わらない -- 2017-01-20 (金) 17:04:51 New
    • この二個上の木が次元斬されてわけわからんことになってるな  -- 2017-01-20 (金) 17:45:38 New
    • 集いに投稿があったので修正しました。私からはこれ以上変な表示には見えないのでこれ以上おかしなところがあったらできればもう少し具体的にいっていただけると助かります -- 2017-01-20 (金) 19:27:37 New
      • むしろどこを弄ったのか具体的に報告すべきでは… -- 2017-01-20 (金) 19:32:17 New
      • 集い見て(はぁと -- 2017-01-20 (金) 19:33:19 New
      • 修正されてないやんけ、改めて修正作業しておくよ -- 2017-01-20 (金) 20:39:30 New
      • これでよし。ユニットがリミブレの木になってる云々のコメントは申し訳ないけど修正済みということでCOしたよ -- 2017-01-20 (金) 20:43:42 New
      • ナックルでハートレスで近づいてさっさと殴り始めたほうが総火力高い。コンバ使ってる時点で足止めて攻撃してないか通常撃ってる状態=PA打ててない+ガッツの時間損してて打数が減ってる&コンバ使う間に火力リングつけれてないから火力低下&チャンス時にケイトス被せられたら手間かけて火力下げてまるまるデメリット。使い慣れてるっていうか固定観念にハマったよくない例の可能性 -- 2017-01-20 (金) 02:39:03 New
      • いや、そう言われてもこれで普通にDPS40K越えるんだけどな……。一瞬の隙にコンバ即チャージって結構使う場面無いか?というか一瞬でPPチャージ終わるんだからオビと火力武器のショトカでリング分けて持ち替えればいいだけだよ。 -- 2017-01-20 (金) 09:23:19 New
      • そんなことする暇ないしする必要もないんだけど。クレハ時間が短か過ぎるとか3打目の通常を使えてないとか無駄に歩いてる時間が長いとかじゃないかね -- 2017-01-20 (金) 11:21:51 New
      • その通常3をPAに変換することができる場面が生まれるってことが分からないんだな -- 2017-01-20 (金) 12:43:23 New
      • わざわざ足止めてコンバ炊いてるのにコンボ中通常打たんの?それはエアプすぎる -- 2017-01-20 (金) 14:03:09 New
      • 例えばダウン終わった直後の攻撃できない間にストチャ零で空になったPPをオビコンバで回収とかしない? -- 2017-01-20 (金) 14:22:11 New
    • つまりだ。「あってもなくても、どちらでもそれなりにやりようはある」「だから好きにしたまえ」って事でいいんだよな(平和的解決 -- 2017-01-19 (木) 19:31:03 New
    • 安心してアストラつくれ納刀する暇はない。 -- 2017-01-19 (木) 21:14:24 New
      • これだなー。PP足りないとかオービットが使い勝手良いっていうのはFiの動きとして何らかの欠陥がある可能性が -- 2017-01-20 (金) 00:05:45 New
      • 徒花やママンみたいにボス単騎でならまだしもメリクリやそこらの仕様なら帯あった方が便利なのは確か  要はクエストで使い分けろ -- 2017-01-20 (金) 08:08:50 New
      • あくまでも武器じゃなく電池枠としての価値は残ってると思うよ。武器としても併用するのが前提ならアストラ作っておいたほうがいいと思う -- 2017-01-20 (金) 08:35:21 New
    • ソロ緊急も実装されるからね。レイドボス特有の何もできないちょっとした待ち時間でのPP回復用に、何かしら一本オビあると役に立つと思うよ~。 -- 2017-01-20 (金) 08:52:00 New
    • どっちも使ってオビを電池にすりゃいいだけの話じゃないの?どっちかって話ならアストラ。てか新規の人とかFi触って無かった人はグレイヤー持ってないんやねかなc -- 2017-01-20 (金) 11:01:41 New
    • むしろスト零でPP空になって行動不能にならないようにリミブレCT合わせないのか。完了のタイミングで全快するかクレハのあまりで次の攻撃開始に十分な量が自然回復するようにすればいいだけじゃ。クレハ残ってればコンバなんかで全快する意味ないし -- 2017-01-20 (金) 14:39:56 New
    • こういうコメ見てるとFiがなんで人気ない(というか人口が少ない)のかよくわかるなー -- 2017-01-22 (日) 02:46:46 New!
      • お手軽マン御用達のクラスはいっぱいあるしな -- 2017-01-22 (日) 04:22:57 New!
      • opやプレイスタイルが人によって結構違うからな。良くも悪くも自分で考えたり試したりできない人には向いてない。どの武器も一本でやるには不得手も多いしな -- 2017-01-22 (日) 05:50:17 New!
      • Fiが不人気なのはTeやGuと一緒で初期から選べないからだよ。今のFiはお手軽マン御用達のクラスにはになってる -- 2017-01-22 (日) 07:39:15 New!
    • また次元断されてるけど荒らしかね? -- 2017-01-22 (日) 04:29:21 New!
      • 適当に差分覗いたら、宣伝活動してた木、SuFiでリミブレ云々の珍妙な質問してツッコミ入ると逆切れしてた木、の二つを削っただけっぽいが(何でそれで次元断になってんだか) -- 2017-01-22 (日) 07:30:14 New!
      • ノーコン時空剣士様多すぎんよー -- 2017-01-22 (日) 08:17:03 New!
お名前:

URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。
また、基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。※コメント欄における改行について