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ファイター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー



攻撃的な近接打撃クラス。攻防一体の空中コンボを得意とするツインダガー、全体的に手数の多いダブルセイバー、攻撃後の僅かな隙に強打を決めるナックルを専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
ハンター武器と比べると小型で、通常攻撃やPAのリーチが短いものが多いが、素早い動きと手数の多い攻撃が特徴。
またハンター武器と違いガードはないので、ステップや無敵時間、ガードポイントを駆使した回避を求められる。
ブレイブスタンスワイズスタンスといったスキルを活かす位置取りにも素早い動きが重要。
その他、自分が状態異常など発動条件が特殊なスキルが様々。クリティカルに特化したスキルツリーも作成できる。
多くのスキルが打撃・射撃・法撃のいずれの攻撃力も高めることができる一方、防御能力を高めるスキルは少ない。


満たすべき条件は多いがクラススキルによる攻撃力上昇効果が大きい。一方で、Fi武器(特にダブルセイバーとナックル)のPA倍率が低い性質を持つ。また多くのスキル(リミットブレイクやテックアーツ、クリティカルストライクなど)はFi武器よりも他職の武器の方が適性がある場合がある。
そのため、サブクラスの多クラス装備可能武器や、固定PAが設定されている武器を用いる利点が大きく、FiをメインクラスにしながらFi武器を全く使用しない戦法も広まっている。
また、Fi武器をメインにして戦う場合でも、サブクラスの武器や固定PAつきの武器を用いることでFi武器の弱点を補えることがある。


運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

ツインダガー.png ツインダガー
ダブルセイバー.png ダブルセイバー
ナックル.png ナックル
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2014年11月ファイタースキル.jpg


HPアップ1, HPアップ2 Edit

HP最大値が増加する

画像効果12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • HPアップ1, HPアップ2は累積する。(合計 MAXHP最大値+100)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 Edit

打撃力が上昇する

画像効果12345678910
打撃アップ.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3は累積する。(合計 MAX打撃力+200)

技量アップ1 Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ1 Edit

打撃防御力が上昇する

画像効果12345678910
打撃防御アップ.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高いユニットを装備できる。

ツインダガーギア Edit

ジャンプ回数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じてPAの威力が上昇する

画像効果1
ツインダガーギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能(3段階目はなぜか音が鳴らない)。
  • 着地すると一瞬で0段階に戻る。レイジングワルツなど見かけ上着地するだけのPAはゲージを維持できる。
  • ゲーム中ではPAの威力が上昇すると書いてあるが、通常攻撃のダメージも上昇する。
  • ギアが溜まるのは以下の行動。
    • 武器を構えている時にジャンプする。1段階。
    • 武器アクション「スピン」を使用する。1段階。
    • ジャンプするPAを使用する。1~2段階(PAによる)。
  • ギア1段階目ではダメージは変化しないが、通常攻撃にノックバックが付与され、空中の敵を攻撃したときの打ち上げ効果も高くなる。
    2段階目からダメージが120%になり、3段階目でダメージ150%になる。
  • 空中でダメージを受けた場合ギアがリセットされる。

Tダガースピンムーブ Edit

ツインダガーのスピン中に任意の方向に移動が可能になる。

画像効果1
Tダガースピンムーブ.png--
  • スピン中に任意の方向へ、最大でステップの半分程度の距離ほど移動できるようになる。
    • ステップのように一定距離を移動するのでなく、スピン中に自在に動けるようになる挙動をする。
      ほんのちょびっとだけ動いたり、カーブやUターンの軌道も取れる。
  • 何かと暴走しがちなPA後の位置を微調整できるので、微妙な位置で攻撃を続けたり、わざわざ着地してギアを溜めなおす悩みを解消できる。
  • 当然、何度もスピンを繰り返せばじわじわと移動することも出来る。
  • 難点としてキャラクターの向きが常に一定で、スピンで移動しながら別の方向へ攻撃を加えようとすると元の方向へ攻撃を繰り出してしまう。
    敵をロックオンして前進しているつもりが、敵が横へ逃げるといつの間にか関係ない方向へ進んでいたりすることも。
    • 方向を変えるには通常攻撃か、攻撃しながら向きを変えられるPAを使用すればいい。
  • 定点攻撃や範囲攻撃の予兆を見てから安全に射程から抜け出したり、逆に射程外から範囲攻撃を受け流しながら踏み込んでいくという応用力が備わる。

ダブルセイバーギア Edit

攻撃を当てるとギアが溜まり、武器アクションで解放。ギアの段数に応じて、ダメージを与えるかまいたちを周囲にまとう

画像効果1
ダブルセイバーギア.png--
  • エネミーに攻撃をヒットさせることにより3段階までギアゲージをためる事が可能。
  • ギアゲージが溜まっている状態で武器アクション使用で「かまいたち」を発生させる。
  • ギア段階が高いほどかまいたちの威力と範囲が上昇する。持続時間はギアの段階を問わず約4秒、合計8HIT。
    • Ep2以前の全段ヒット時の威力はギア1で360、ギア2で530、ギア3で720。
      Ep3に入って威力・範囲・ギアゲージ増加量が向上したため、現在の威力値は検証募集中
      ギア1で単発55%x8=440%、ギア2で単発82.5%x8=660%、ギア3で単発110%x8=880%のもよう
  • ギアは1段階ずつ消費ではなく全て消費する。ただしゲージ単位で消費するため、端数は消費せずに残る。
    (例:2ゲージ半ほど溜まっている状態で空撃ちすると、半ゲージ残る。)
  • かまいたち自体でもギアゲージをためる事が可能。
  • かまいたちは時間経過および武器の変更以外では消えないので、かまいたち発生中にギアゲージをため、再発動すると2枚まで纏うことができる。
    重ねたかまいたちはそれぞれ個別にヒットするのでギアゲージが大幅に増え、敵が数匹まとまっていればかまいたち発動をかまいたち発動でJAしてかまいたちを連続発生させるという荒業も可能。
  • かまいたちでPPの回復はできない。
  • 武器に付与されている状態異常が適用される。
  • ジャストアタック可能。JAで発動することでより高威力を出すことができる。
  • かまいたちには怯み判定はあるが、JAで出してもエネミーの行動中断効果は発生しない。
  • ガウォンダ等の盾で弾かれてものけぞり中断を受けない。
  • ダウン中や戦闘不能中でもかまいたちによる攻撃は時間いっぱい持続する。
  • 2014/10/08より、潜在能力「戦技昴魂」によるカマイタチ連発が強すぎるとの判断から、カマイタチの同時発生数に上限が無制限から2つへと変更された。

Dセイバーウィンドパリング Edit

ダブルセイバーでかまいたちを発生させた瞬間にジャストガードが可能になる。

画像効果1
Dセイバーウィンドパリング.png--
  • 武器アクションにジャストガード判定を付与するスキル。
    • Hu武器やカタナの「ガード」とは異なり、Tダガーのスピンと同じ持続性がなくタイミングを外すと直撃されるタイプの防御手段。
    • かまいたちの発生にJG判定を付与するスキルなので、1本以上ギアゲージがないと使用できない。
      • 武器アクション入力からやや遅れてJG判定が出るため、引き付けすぎると間に合わないなどタイミングを取るのが難しい。
      • 現在は武器アクション入力と同時にJG判定が出るよう変更されている。スウェーと同じように被弾する直前に入力し防御するという扱い方が可能になった。
      • 変わっていないとの報告があったため一時両者打消し。タイミングに関して検証待ち。

ナックルギア Edit

連続攻撃の段数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じて攻撃速度が上昇する

画像効果1
ナックルギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能。
  • 1回攻撃すると1段階溜まる。
    • 攻撃を入力した段階でギアの判定もされる ギアが二つ溜まった状態での次の攻撃は三段階目扱い
  • ゲージ段階に応じてPAのエフェクトが派手になる(橙色のオーラが出る)。
    PAの性能がアップする(要検証)
  • 最速でゲージを溜めるなら
    • (通常攻撃1段目→スウェー)×3回
  • 空中で通常攻撃1段目→スウェーを高速で行うことで、ギアを溜めつつ任意の場所に留まり続けられる。
  • ジャンプすると一瞬で0になる。
    • ストレイトチャージを溜めた状態でジャンプすると、ゲージを保持したままジャンプできる。
    • 空中でPA又はステップアタックを行い、動作中に着地するとゲージ継続。
    • ストレイトチャージとステップアタックを利用することで、ゲージ継続のループが可能。
    • ステップアタックなしでも一応ゲージ継続可能。

ナックルギアブースト Edit

ナックルギアが通常の倍、増加するようになる。

画像効果1
ナックルギアブースト.png--
  • 1回攻撃すると2段階溜まるようになる。
  • 2回必要だった準備運動が1回に抑えられ、通常→PA→PAの様に無駄の無いオリジナルコンボが構成出来るようになる。
    • バックハンドスマッシュはステップアタックか一段通常攻撃した段階で最大威力になる
    • 単純に手順がひとつ短縮されるのでテックアーツJAボーナスとの相性も良い。合わせて取っておくと吉。

ブレイブスタンス Edit

アクティブスキル
正面から与えるダメージが増加するスタンススキル。

画像効果12345678910
ブレイブスタンス.png正面威力105%107%109%112%115%117%119%121%123%125%
背面威力95%96%97%98%99%100%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(正対の型,炎獄,正対の必撃)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。ワイズスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの前面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率がやや落ちるが、デメリットを抑えるためには10まで振ったほうがよい。
  • 「前面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃に加え、バーン、ポイズンといったスリップダメージまでもが含まれる。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。
    エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • ここで言う「エネミーの体の中心点」とはマップにある「敵マーカーのど真ん中」と考えたほうがわかりやすいかも知れない。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、
      ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの後ろで発動させた後、
      攻撃の持続中にエネミー前方に回りこむと前方判定になった時点でダメージが増加する。
  • EP3アップデートにより、スキルLvを上げるほどデメリットが軽減されるようになった(以前は逆にデメリットが増加していた)

ブレイブSアップ1 Edit

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.png正面威力102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • ブレイブスタンス中のダメージ上昇効果がアップする。
  • 上昇率はブレイブスタンスのLv5以降と同じ2%刻み。乗算で適用されるので厳密には全く同じではないが、ほぼ差はないと言ってよい。
    ブレイブスタンスはスキルLvを上げるほどデメリットが軽減されるので、こちらより先にブレイブスタンスを最大まで上げるほうが効果的。

ブレイブクリティカル Edit

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。

ワイズスタンス Edit

アクティブスキル
背後から与えるダメージが増加するスタンススキル。

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png正面威力95%96%97%98%99%100%
背面威力115%117%119%122%125%127%129%131%133%135%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(背撃の証)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。ブレイブスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの背面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率が落ちるためSPが少ない内は5振りが無難。
  • 「背面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃に加え、バーン、ポイズンといったスリップダメージまでもが含まれる。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。
    エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • ここで言う「エネミーの体の中心点」とはマップにある「敵マーカーのど真ん中」と考えたほうがわかりやすいかも知れない。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、
      ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの前方で発動させた後、
      攻撃の持続中にエネミー後方に回りこむと背面判定になった時点でダメージが増加する。
  • EP3アップデートにより、スキルLvを上げるほどデメリットが軽減されるようになった(以前は逆にデメリットが増加していた)

ワイズスタンスアップ1 Edit

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png背面威力102%104%106%108%110%112%114%118%124%130%
  • ブレイブスタンスアップと違い、Lv8以降の伸びがワイズスタンスより高い。
    • ワイズスタンスを前提Lv5で止めて先にこちらをLv10にすると、正面威力0.97倍のデメリットはあるが
      高めの背面威力ボーナスを手早く得られる。

ワイズクリティカル Edit

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345678910
ワイズスタンス.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。

リミットブレイク Edit

アクティブスキル
一時的に打撃威力にダメージボーナスを得るが、最大HPが減少する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リミットブレイク.png打撃威力104%108%112%116%120%
HP最大値25%
効果時間10秒15秒20秒25秒30秒35秒40秒45秒50秒60秒
リキャスト60秒65秒70秒75秒80秒90秒
  • 打撃威力を上昇させる代わりに回復可能なHPの上限が下がる特殊仕様の状態異常になるスキル。ダメージを受けない限り余剰したHPは保持される。
    • テクターのPPコンバートなどのHP上限を低下させるスキルとは仕様が異なり、状態異常という扱いをされるスキルはリミットブレイクのみ
  • 効果時間中は炎の様なオーラが天へと立ち昇る。
  • このスキルによる状態異常は効果時間切れと戦闘不能以外では回復しない。任意のタイミングで解除することもできない。
    • 効果時間が切れると最大HP分まで回復する。解除後に回復する必要はない。
    • リミットブレイクの効果が切れた時のHP回復はエクストリームクエストでの回復妨害の効果を受けず、必ず全回復する。
  • このスキルだけではデメリットに対し威力上昇が低めに見えるが、最大HPはそのままに現在HPを25%以下に保つことが出来るため、
    ハーフ(デッド)ラインスレイヤー、さらに状態異常扱いなのでクレイジー系も能動的に発動させることが出来る。
    • 逆に言えば、それらと併用しなければ使う価値はあまりないだろう。関連スキルをセットで習得するにはそれなりのSPが必要になるため、戦闘スタイルが固定されがちになる。
  • HPが25%まで落ちるため、ちょっとした小ダメージ、SH以降では侵食核弾でさえ被弾は脅威となる。
    • さらにメイト系などの割合回復量も通常時の25%に下がるため使用のリスクが非常に大きくなる 逆に通常では回復力が少なく隙が小さいノンチャージレスタなどの株は上がる
    • 防御系のハンタースキル(マッシブハンター、フラッシュガード、アイアンウィル等)、その他あまり推奨されないが確率発動の防御系潜在能力などと併用すれば生存率を多少上げることができる。
    • ガードスタンスという手もあるが、これの発動のためにフューリーを切っていては本末転倒である。
  • Lv5以上では威力は上がらず効果時間とリキャストが延長される。
    デメリットの大きいスキルであるため、効果時間を伸ばすかどうかは好みが分かれる。スキル構成、習得Lv、発動タイミングを熟考したい。
  • 他クラスの最大HPを参照するスキルは本来の最大HPの25%の状態を100%として扱っている。
    • ハンタースキルであるオートメイトハーフラインは被ダメージ時に最大HPの50%以下になったタイミングで発動するものだが、リミットブレイク中では25%の50%である12.5%以下になった時に発動する。
    • ガンナースキルのパーフェクトキーパーは25%の75%(元の18.75%)以上であれば効果がある。
      • 同様にガンナースキルのオートメイトデッドラインは25%の25%である6.25%以下になった時に発動する。
  • リミットブレイクの使用により、他のプレイヤーから見てHPゲージが限界突破して4倍も伸びて見えてしまうバグが存在する。
    • 同様のバグに「デバンドタフネスでHP最大値上昇→回復で満タンに→効果切れ→即座にデバンドタフネスをかけるとHPが満タンに見える」というものが存在する。
    • 他人からそう見えるというだけなのでゲーム的な処理は全く問題なく行われている。
  • 事故率が高いためPT向き、または相手の長時間ダウンなどを狙って発動したい。ソロだと滅多なことでは使用できない。

リミットブレイクフォトンチャージ Edit

リミットブレイク終了時にPPが全回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

クリティカルストライク Edit

クリティカルヒット確率が上昇し、クリティカル時にダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
クリティカルストライク.pngクリティカル威力103%106%109%112%115%
クリティカル率+3%+6%+9%+12%+15%
  • 関連潜在能力(必撃衝打)
  • メインクラスとクリティカルのみが条件であり、打射法すべてのダメージに適用される。
  • PSO2におけるクリティカルは、ダメージの振れ幅を無くし、最大値に固定する効果しかない
    • 一般的なイメージの「防御を無視して数倍のダメージが出る!」という効果はなく、エネミーの防御力や属性、部位などによって普通に一撃毎のダメージ量は増減する。
    • このスキルを習得すると、前述したような派手な「ダメージボーナスのあるクリティカル」のイメージに近づくだろう。
  • これを習得してクリティカルを出せば、最大ダメージの確定に加えてダメージボーナスが上乗せされ、平均ダメージの大幅な上昇が期待できる。
    • ダメージの振れ幅が大きくなってしまうクラフト武器でも安定したダメージが出やすくなるため、相乗効果が非常に高い。
  • ダメージボーナスを最大限に発揮したいのならば、○○クリティカル系スキルと合わせて習得しておきたい。
    • ファイター自身のブレイブ(ワイズ)クリティカル(+25%)に加え
      ハンター : フューリークリティカル(+25%)
      ガンナー : ゼロレンジクリティカル(+50%) ※射撃のみ
      テクター : シフタクリティカル(+20%)
      ブレイバー : アベレージ(ウィーク)Sクリティカル(+25%)
      バウンサー : エレメンタル(ブレイク)Sクリティカル(+25%)、クリティカルフィールド(一定時間+30%)
      以上のスキルでクリティカル率が上昇する。
    • 潜在能力「正対の必撃(ブレイブ)」「捨身の証(フューリー)」「審判の必撃(アベレージ)」「賢闘の必撃(エレメンタル)」「裂破の必撃(ブレイク)」でもクリティカル率が+20~+30%上昇する。
    • カタナギア3のオーラ発動中も約50%のクリティカル率上昇効果があるため、FiBrでカタナを使う場合は念頭に入れておくといいだろう。
  • 潜在能力「必撃衝打」でクリティカル時のダメージをさらに最大13%上昇させられ、ストライクともども最大Lvならクリティカル時のダメージが約1.3倍上昇する。
 Fi専用武器との相性について

テックアーツJAボーナス Edit

異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
テックアーツJAボーナス.png威力105%106%108%110%115%
  • 関連潜在能力(瞬闇の翼)
  • 「連続で」とあるが実際には通常攻撃でコンボを切らさなければ、直前に使用したPAかテクニックと別のPAかテクニックでJAすれば威力にボーナスが適用されるスキル。
    • コンボとして扱われるのはPAとテクニックと通常攻撃の3つのみ(ナックルを除く)で、ダブルセイバーのかまいたちやツインダガーのスピンはコンボを途切れさせる
  • 効果そのものはシンプルだが、様々な解釈を取れるテキストなので補足。
    • 直前に使用したPAかテクニック(以下 PA で統一)と同じPAでなければ良く、コンボ中に同じPAを何度使っても構わない。
      基本的にステップアタックや武器アクションなど、PA以外の行動を取った時点でコンボは途切れるが、通常攻撃のみ例外で、何回挟んでも同一コンボ扱いとなる。
      • 「A」と「B」二種類のPA/テクニックが使える状況で、効果が適用されるのは赤字になっている攻撃。
        例:通常攻撃「A」「B」「A」「B」通常攻撃通常攻撃「A」ステップアタック「B」 
      • 武器アクションを交えながら「A」と「B」二種類のPA/テクニックが使える状況で、効果が適用されるのは赤字になっている攻撃。
        例:「A」武器アクション通常攻撃「B」通常攻撃「A」「B」武器アクション「A」
    • 例外としてナックルのみギアゲージを維持できるアクションはコンボが続いている扱いとなっている。よってスウェーやステップアタックなどを挟んでも同一コンボとして扱われる。
      • 例:通常攻撃「A」スウェーステップアタックステップアタック「B」「A」をチャージしながらジャンプスウェー「B」
    • 連続でジャストアタックするとダメージボーナスを得る と書いてあるが、実際は直前のジャストアタックの成否情報は一切関係なく、ダメージボーナスを得られるPAさえジャストアタックしていればボーナスを得ることができる。
      • 例1:非JA通常攻撃非JA「A」JA「B」
      • 例2:非JA通常攻撃JA「A」非JA通常攻撃JA「B」
    • ダメージのボーナスは発動条件を満たしているPAのダメージに習得Lv分の倍率が乗るだけ。条件を満たすごとに威力が上昇していくことはなく、フューリーコンボアップのように習得Lvによって上限値までに必要なJAの回数が変わるようなこともない。

ハーフラインスレイヤー Edit

HPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
ハーフラインスレイヤー.png打撃力+20+22+24+26+28+34+40+60+80+100
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(修羅紋)
  • ハンタースキルのアイアンウィルとセットで使うとある程度保険が効く。
  • 最大の難点はスキル効果を維持するために回復を避けなければならない事。
    • レスタやスターアトマタイザーを使ってくれるプレイヤーもこのスキルには敵になる。
      特にマルチプレイでは他のプレイヤーに予め回復を断っておかないと維持は難しいだろう。
    • オートメイト系スキルLv10が作動していると、メイト系を使い切るまで事実上効果を発動させることができない。
      マグの回復支援も維持には邪魔になる。他のトリガーアクションで上書きするなどの対策が必要。

ハーフラインブースト Edit

HPが50%未満になったとき、状態異常の付与確率が上昇する

画像Lv12345
ハーフラインブースト.png状態異常確率150%160%170%180%200%
  • チェイスアドバンス、チェイスバインドを補佐するスキル。
  • フォースやテクターにある状態異常ブースト系とは違い、目に見えるレベルで発動率が上昇する。
  • 使用する状態異常によっては特定のボス戦で効果を発揮する。
    • 特に現在では採掘基地防衛戦でフリーズが効果的なため、前より活躍できるシーンは多くなった。
  • デッドラインスレイヤー同様、常に瀕死で立ち回らなくてはならず、味方のレスタなどで効果が消滅するなどの欠点がある。
  • テクニックで攻撃し、チェイスアドバンスプラスの道すがらにあり、比較的安全な遠距離で攻撃可能で、ついでに回復役が自分であるフォースやテクターとは相性が良い。ただし喰らえばまず即死なので注意。
  • 他のHPハーフブースト系が50%以下に対し、これだけ50%未満という表記がされている(実際にそうかは不明)。ムーンアトマイザーなどで復帰した際、効果が乗らない可能性もあるので注意。
    • 最大HPが奇数の際にムーンアトマイザーで復活した場合、端数切り捨てで復活する。

デッドラインスレイヤー Edit

HPが25%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
デッドラインスレイヤー.png打撃力+40+44+49+54+60+67+75+100+125+150
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(背水陣)
  • このスキルが発動する状況では必然的にハーフラインスレイヤーも発動している。
    重複可能なので、両方発動させればそれなりの上昇量にはなるだろう。

PPスレイヤー Edit

PPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
PPスレイヤー.png打撃力+50+65+80+95+110+125+140+155+170+200
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(枯渇望景,暗心舞踏)
  • 残りPPが最大値の50%以下の状態の時、ヒットさせた攻撃に適用される。
    • PAは使用した瞬間にPPが消費されるため、攻撃判定の発生よりPPの消費が先になる。このことから発動時点でPPが50%以下になれば、そのPAにもPPスレイヤーの効果が適用される。
      • 例:最大PP100で、現在PP80の状態からデッドリーアーチャーを使うとPP50になり、PPスレイヤーの効果が適用されたデッドリーアーチャーとなる。
    • ただしPPには表示されない小数点以下の数値が存在しており、表示されている数値上は50%以下になっていても内部的には50%より多い値が残っている場合があり、その場合は適用されない。
  • 同ランクの武器と比較して「武器攻撃力の値が低い」武器種ほど、PPスレイヤーのような攻撃力が固定値で上昇するスキルの恩恵は大きい。
    特にツインダガー・ダブルセイバー、次点でパルチザン・ガンスラッシュ・タリス・ブーツあたりは武器攻撃力が低いので恩恵が大きく、これらの武器を使うならば積極的に狙っていきたいところ。
    逆にソード・ナックル・射撃武器・ロッドなどは武器攻撃力が高く、比較的恩恵は小さいといえる。

クレイジービート Edit

自分が状態異常の間、打撃力が上昇する

画像Lv12345
クレイジービート.png打撃力+100+120+140+160+200
  • 関連潜在能力(逆境力場)
  • 上昇量は固定。
  • スレイヤー系とは異なり打撃力限定である点に注意。
  • リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため異常放置は一長一短。
    • 他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。
  • バーンorポイズン状態の場合、ツインダガーとナックルではスリップダメージでギアがリセットされる為このスキルを活かしづらい。

クレイジーハート Edit

自分が状態異常の間、PP自動回復量と攻撃によるPP回復量が上昇する

画像Lv12345
クレイジーハート.pngPP回復量150%160%170%180%200%
  • 関連潜在能力(逆境栄心)
  • リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
      • テクタースキル「PPコンバート」は状態異常扱いにならず効果は得られない
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため異常放置は一長一短。
    • 他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。
  • バーンorポイズン状態の場合、ツインダガーとナックルではスリップダメージでギアがリセットされる為このスキルを活かしづらい。

チェイスアドバンス Edit

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
チェイスアドバンス.png打撃威力110%111%112%113%115%117%119%121%123%125%
  • 効果があるのは打撃攻撃のみである。射撃やテクニックには効果がないので注意。
  • 手数が多く状態異常を与えやすいダブルセイバーと相性がいい。
  • 効果タイプ「属性異常」のバーン、フリーズ、ショック、ミラージュ、パニック、ポイズンのほか、
    効果タイプ「妨害」のスタン、インジュリー、バインドにも効果が適用される。
    • レンジャースキル「ジェルンショット」による攻撃力低下は状態異常ではないため無効。
    • 一部の敵に発生する特殊やられ(ヴォル・ドラゴンやゴルドラーダの凍結拘束やDFのショックダウンなど通常の状態異常とはリアクションの異なるもの全て)は状態異常ではないため適用されない。
  • 適用対象は武器種や依存ステータスではなく、攻撃の種別で決まる模様。射撃武器でも打撃扱いのPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃、ウォンドの法撃爆発にも適用される。

チェイスアドバンスプラス Edit

状態異常を受けているエネミーに対して攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
チェイスアドバンス.png威力105%107%109%111%115%
  • 関連潜在能力(追の衝撃)
  • チェイスアドバンスにダメージを上乗せする用途のスキルであり、まずはチェイスアドバンスを伸ばすほうがSPにも優しい。
  • EP3アップデートにてチェイスアドバンスの倍率が下方修正されたため現在はこちらを優先したほうがSP効率が高い。
  • こちらは打撃以外の攻撃にも効果がある模様。

チェイスバインド Edit

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとバインド状態にすることがある

画像Lv12345678910
チェイスバインド.pngバインド確率20%22%24%26%28%30%36%42%54%70%
  • 状態異常を受けているという前提があるが、動きが激しい中クラスボスにとても有効。
    • バインド状態の敵は黄色い電撃に包まれる(ショックは青白い)。
    • ただし、バインドが阻害できるのは"通常の移動のみ"で、"移動を伴うアクション"は阻害できない。
      • バインド状態でもガロンゴの突進、ウーダンのキック、ロックベアのパンチetcでは移動してしまう。
      • また、キュクロナーダが顔をこちらに向けたまま横に歩くことがあるがこれも固有アクション扱いらしく、普通に移動できてしまう。
    • バインド状態にならないエネミーもいるので過度の期待は禁物。
  • 状態異常の特殊能力を付けた手数の多い武器であれば、1レベルでもそれなりに発動する。
    • 10振りは異常中の攻撃回数が限られるスタンやフリーズから発動させたい場合向けか。
  • 適用対象は武器種ではなく、攻撃の判定で決まる模様。射撃武器でも打撃判定のPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃にも適用される。
  • もちろんバインドにすればチェイスアドバンスが乗るのでじっくりと叩きのめしてやろう。

アドレナリン Edit

自分が受けるシフタ・デバンド1回あたりの効果時間を増加する

画像Lv1
アドレナリン.png効果時間+30秒
  • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの効果時間に直接加算される。
    • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの通常効果時間は15秒なのでアドレナリン習得状態であれば1ヒットあたり45秒持続するようになる。
    • ただしシフタ/デバンドには効果時間の累積上限は60秒までという制限があり、これを超えるにはシフタ/デバンドをかける側がテクタースキル「エクステンドアシスト」を習得して上限を引き上げる必要がある。
      • EP3より「エクステンドアシスト」がテクター初期習得となり、メインまたはサブのどちらかにテクターがセットされているだけで上限180秒となった。
    • これを習得したキャラクターが自身のみにかける目的でシフタ/デバンドを使用する場合、チャージなし発動の2ヒット分だけで70秒~90秒持続となる。テクニックを使用できるクラスとFiを合わせるならば、頭の片隅に置いておくといいかもしれない。

レアマスタリーファイター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーファイター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像効果1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • 0.1秒程度の無敵時間が発生する。ステップアドバンスはこの無敵時間に加算される。
  • 無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失するため無敵が切れた後も受けてしまう事はない。
    逆に言えば複数回攻撃判定の発生する攻撃や、1対象に複数回ヒットするものは攻撃範囲外に逃れない限り被弾する。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像効果12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ハンター、ブレイバーの同名スキルの効果は、加算されずレベルの高いほうだけが適用される。
    • バウンサーにもステップアドバンスがあるが、バウンサーのステップアドバンスはミラージュステップになる武器(ジェットブーツ、デュアルブレード)のみに有効。
      • しかし逆にバウンサー以外のクラスが持つステップアドバンスはミラージュステップを含めた全てのステップ回避の無敵時間を延長することはできる。
        2014/10現在、これが仕様かどうかは不明。

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像効果1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ツインダガーは1ヒットの踏み込み突き。近すぎると敵を通り過ぎてしまいやすい。
    • ダブルセイバーは3ヒットし、範囲も広く使い勝手が非常に良い。PP回復速度にも優れる。
    • ナックルは左フック。癖の無い性能で扱いやすい。
    • ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
    • 素手は左フックで、ナックルとほぼ同じもの。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像効果1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのファイター Edit

サブで適用されなくなるスキルはリミットブレイククリティカルストライクレアマスタリーファイターの3つ。


ハンターとは異なり法撃にも適用される攻撃強化スキルが多く、方向維持を徹底すればブレイブスタンスツリー、ワイズスタンスツリーだけでもフューリースタンスツリー全習得にも匹敵するダメージ倍率を得られるようになったため、玄人向けの火力特化サブ/実質サブとして様々なメインクラスにマッチする。


どちらのスタンスも立ち位置によってダメージが変動するため、乱戦時や移動の早い敵、状況の変化に対応がしづらい等弱点も多い。
立ち位置を意識しすぎて手数が減ると本末転倒。最大習得していれば仮に逆位置に立ってしまってもボーナスが乗らないだけでデメリットはないので、その都度柔軟に対応してこう。


ブレイブ/ワイズスタンスは「全ての与ダメージ」に効果が乗るため、Fo、Teのサブとしても活躍の場がある。
ファイターの法撃力は2位グループに属するので法撃職との相性は悪くない。


PPスレイヤーは扱いやすくダメージに直結する優秀スキル。スタンス系とは別の軸として是非取りに行きたい。
武器の特殊能力やPT構成によってはチェイスアドバンスも火力増強になる。
その他のスレイヤー系・クレイジー系は、リミットブレイク無しでは発動させるのが非常に難しい割に上昇値が固定で効果はあまり期待できない。


Fiメインでクリティカルストライクやリミットブレイクを運用する場合、独特のスキル構成になるためサブ用には別のツリーがあった方が良いだろう。
ただし実質サブとして運用するFiを敢えてメインに据えることで、上記のスキルを使用可能にする手段もある。勿論装備できる武器に制約がかかるので注意が必要だが。


コメント Edit

【過去ログ】 Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4
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  • リリパULTでテク職が炎テクメインで使ってくれるのを期待してチェイス系全振りしようか悩み中。 -- 2015-04-11 (土) 16:59:10
    • 炎のテクカス3ってデメリットが状態異常率低下ばっかりだったような… -- 2015-04-11 (土) 21:43:01
    • 燃費的に効率サフォイフォイが主体になりそうだけどこれなら燃えそう -- 2015-04-12 (日) 01:53:52
    • 自分でフラメイカルス握ってもいいんよ?☆10なんてリスク-1と少しのメセタで10503なんて余裕なんだからさ -- 2015-04-12 (日) 12:26:45
  • 告知ページ見たらダブセがますます戻れない方向に進化してたな!!! -- 2015-04-11 (土) 21:45:02
    • どこに向かってるか分からないだけで戻りたいわけじゃないから戻れないことは別にいいんだ -- 2015-04-12 (日) 01:01:56
    • ダブセの戦術が変わるレベルの調整だけども、弱体化ではく単純強化だし別によくね?ギア0じゃダメだから頼れはしないけども -- 2015-04-12 (日) 01:08:22
    • カマイタチ2枚しか貼れないからJA無しカマイタチなんて使いたくないお -- 2015-04-12 (日) 01:52:28
    • かまいたちの威力を1.3倍にする代わりにJA乗らなくしよう -- 2015-04-12 (日) 02:18:04
      • これ、アプデとともに威力調整いるけど、JA縛りがなあ~ -- 2015-04-12 (日) 14:16:24
      • 運営的にJAはできればするものであって必ず遂行しなければならないものではないからな。 まあ確かにそうではあるんだが・・・。 -- 2015-04-12 (日) 22:11:55
      • JABとフュリコンあるから実際1.3倍どころじゃないしな -- 2015-04-14 (火) 20:12:28 New
    • 流星棍「はよ無制限に戻せや」 -- 2015-04-12 (日) 02:23:26
      • お前さえ生まれてこなければ(屑並感 -- 2015-04-12 (日) 02:34:15
      • 9枚でいい -- 2015-04-12 (日) 08:00:12
    • ギア無しでもパリング出来るようにしないとSP振るくらいならステップ回避するだろこれ・・・せめてカマイタチかPAの威力の上方修正してくれないと真っ当に使う人少ないままだよ -- 2015-04-12 (日) 12:22:45
      • SP割いてるんだからJGはギアに関係なくできていいよな そもそも威力低いだけでギアなしでも普通にかまいたち出ていいんだけど -- 2015-04-12 (日) 18:57:36
    • 元々訳の分からない立ち位置の武器だったしどの方向に向かおうが今よりマシな立ち位置にはなるだろうしおk。 -- 2015-04-12 (日) 13:51:05
    • 使いにくさや弱点を改善する調整ばっかじゃ特徴薄れてくだけだろうに。使いにくいままでも良いからフィーバーやヴォルピ軽く越えれる火力が欲しかった -- 2015-04-12 (日) 14:03:50
    • つまり火力は諦めろということか… -- 2015-04-12 (日) 18:42:03
      • 方針としてはFi武器は全部張り付き続けて削れという調整計画なんだろうな -- 2015-04-12 (日) 18:54:22
      • ファイター武器で避けまくって張り付くよりハンター武器でスパアマゴリ押しで張り付いてる方が楽なのにな -- 2015-04-12 (日) 20:00:43
      • まあ運営は扱い難しい武器が扱い簡単な武器と同じ火力でバランスがいいと思ってるみたいだし仕方ないね -- 2015-04-12 (日) 20:18:43
      • 扱いが難しいのは火力が高くていい理由にはならないだろう。攻撃機会が少ないのは火力が高い理由になりえるけど。 -- 2015-04-12 (日) 21:20:58
      • スパアマ無くて扱いが難しいけど使いこなせたら攻撃機会が増えるゲームじゃないし火力が高くていいというのもそういう理由なら有だけどね -- 2015-04-12 (日) 21:32:39
      • そもそもこのゲームの攻撃機会は武器の性質じゃなくクラススキルの性質に依存してるので武器をいじってもどうにもならんしな -- 2015-04-12 (日) 22:09:31
      • 扱いづらさはそのまま攻撃の当てやすさ、攻撃機会の多さなどに直結する要素だし火力高い理由そのものやろ。特定の役割に特化していて扱いづらいって武器なら、その役割遂行中は最高峰である必要性があるし。扱いづらいのに特に役割付けもされていなく、火力も無いなんて武器は単なる設計ミス以外ないでしょう -- 2015-04-12 (日) 22:22:11
      • 運営は攻撃機会が減るための救済としてレベル17ディスク爆上げしたわけだから、一応は考慮されてる内容。だからその言い分は運営的にも正しい。ただおそらく通常状態の火力が低いのはチェイスやリミブレクレイジーといったものが足枷になってる可能性もある。だがお世辞にもFi武器達が一番チェイスと相性がいいとは言えないし、敵と肉薄して戦うFi武器だからこそ意味のあるリミブレが、他武器に性能を最大限引き出されてメス犬にされてるってことは度し難い。 -- 2015-04-12 (日) 22:51:48
    • 超攻撃的スタイル…って何だったんだろ -- 2015-04-14 (火) 22:46:39 New
      • EP1の名残で残っただけの無価値な文章 -- 2015-04-15 (水) 14:26:42 New
  • ツインダガーギアってギアリセット条件を満たさなければ武器変えても維持できるんだね。ずっとダガー使い続けてたけど全然気付かなかった。役に立つかは微妙だけど・・・ -- 2015-04-14 (火) 00:38:50 New
  • かいおうけぇぇぇぇぇぇぇぇん!じゅうばいだぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!(リミブレ) こういう命を燃やしてパワーアップする類の戦い方大好き -- 2015-04-14 (火) 04:02:46 New
    • 界王拳レベルでパワーアップできれば命削ったって文句ないんだがなあ。今はヤムチャがクリリンになる程度だし -- 2015-04-14 (火) 12:13:36 New
      • せめて並のサイヤ人くらい強くなりたいよな、ブロリーレベルとは言わないからさ -- 2015-04-14 (火) 13:57:47 New
  • リスクなしで火力をらくらく上昇できるスキルがほとんどの中、どうしてFiだけがずばぬけた火力でもないのにこんな戦い方を強いられるんだ?フォースのフレアだってノーリスクになったのにな。しかもこのゲームって、ソロならスケドをかわないと復活できないからハイリスクなプレーはゲーム性にあわないだろ。個人的にはリミブレのHP減少度を20%くらいにして、火力はもっとあげてほしいわ -- 2015-04-13 (月) 18:31:45 New
    • 理想:リミブレなしで他職並み、リミブレしてぶっ壊れスレスレ 現実:リミブレしてようやく並 -- 2015-04-13 (月) 19:38:42 New
    • リミブレをメイン限定外したうえで残りHPに関係なくスーパーマリオ並のワンミス即死の代わりに今の3~4倍の火力、メインで使った場合のみボス以外の飛び道具に対して完全無敵の特性をいただければそういうゲームとして頑張る -- 2015-04-13 (月) 19:47:41 New
    • リミブレのリスクはあれでいいんだよ。死ぬ気でプレイしてアドレナリン出る。問題はファイター自体の攻撃力補正スキルが変な条件なものが多いのに、それがあまり釣り合った効果がない事なんだ。ブレワイは向き合わせの時間を考慮しきれてないし、チェイスは効果高いけど異常掛からないボスの存在が大きいし異常掛かるかは攻撃回数が多くなるほど確率大きくなるのに雑魚は殆ど即死、ハーフデッドPPスレはレベル上限が上がるにつれて価値が下がっていってるし、クレイジーはろくに戦えなくなる異常とギアがなくなる異常で使いづらいし、リミブレはスレイヤーとクレイジーが任意で発動できるけど振ってあるの前提みたいな弱さだし。難しいプレイしたいからファイターやってるってのはあるけど相応の強さも欲しいんだよ -- 2015-04-13 (月) 22:11:33 New
      • ほんとこれ。リスクが高いのは構わない。リスクに見合った強さをくれ。 -- 2015-04-13 (月) 22:29:31 New
      • 但し、ラグでマルチでぺろるfi続出 -- 2015-04-13 (月) 22:57:20 New
      • そもそも、かなりうまい人じゃないとアルチでリミブレ継続なんて難しいわ。気楽にFiをやりてぇのに、リミブレ前提の火力だからひどすぎる -- 2015-04-14 (火) 00:13:50 New
      • リミブレもせめて一年前に実装されてなきゃな -- 2015-04-14 (火) 01:06:01 New
      • Fiなんてクラスを気楽にやろうなんて考えてるのは危険じゃないのか・・・気楽にやって、それでやっていけるようなクラスじゃないぞ今も昔も -- 2015-04-14 (火) 03:58:24 New
      • アディアサバスデッドリー時代と雷Foのサブ時代が全盛期だったかもなー。Brもそうなんだけど、やっぱ打射法全部に倍率掛かるってのが足かせになってる気がする -- 2015-04-14 (火) 19:01:18 New
      • 枝5 Fiってクラスを気楽にやりたいと考えて、EP3ではそれを期待してたんだが、突然に「リスクをおかして強化」なんてコンセプトがあがってきたからなぁ。そりゃ嫌ならそれに触らなければいい話だけど、リムブレ前提の火力だからほぼ強要されてるもんだし -- 2015-04-14 (火) 20:18:27 New
      • この職=こういうもの って固定化されてるのがいただけんよな。職の中でも型分けでそこそこ性能が違ってるってのが普通だろうに、強いスキルwithその他産廃って構成なせいで実質ほぼ一本化だ -- 2015-04-14 (火) 21:16:40 New
      • このスキル取ったらこっちのスキル群は取れないみたいなそういうシステムにしてくれれば良かったのになー。 -- 2015-04-14 (火) 21:33:34 New
      • PSO2そのものがβテスト時代からバランス、システム大丈夫か?状態だったしな。SEGAのいろんな意味で最先端突っ走る社風は好きだけど、先走りすぎで時代と技術が追いついてないっつーか練りこまれる前にリリースする癖があるってのは何とかして欲しいな -- 2015-04-14 (火) 21:34:16 New
      • 最先端つーか「他の所にないものを」って感じで悪性だろうと気づかず突っ走ってる感が・・・コスとかもっと普通のをって言いたくなるしね -- 2015-04-14 (火) 21:40:27 New
      • リミブレに関して言えば5振りでHP50%で今の威力、10振りでHP25%・今の2~3倍(ついでにデッドラインはハーフライン2に改修)みたいな調整はあってもいいと思う。堅実志向か神風スタイルかくらいは選べてもいいんじゃないか -- 2015-04-14 (火) 21:47:29 New
      • 一方他クラスはリスク無しにリミブレを超える性能ばかりときてるからな。最近じゃやっと痒いところに手を出してきてるのにFiのこのありさまよ -- 2015-04-14 (火) 23:18:57 New
      • リミブレも強化が必要だがハーフとデッドを強化して欲しい
        ハーフとデッドのSPを10→5にして追加ツリーでハーフなら125%、デッドなら150%くらいの打撃ボーナス欲しい
        あと単純にハーフとデッドがPPスレイヤー以上の性能にして欲しい -- 2015-04-15 (水) 00:26:06 New
    • ゼノ○アスのクライシスパワー位のインパクトがあればな。生身でラスダンの雑魚を撲殺するの楽しかったです。 -- 2015-04-14 (火) 18:36:43 New
      • ハッフッセッ!! ショーゥ!! 僕は連殺システムが大好きでした -- 2015-04-15 (水) 11:48:18 New
    • リキャストは90秒固定、レベル1毎にHP10%ずつダウン、威力20%ずつアップ、効果時間は1~5が30秒、それ以降1毎に6秒ずつ伸びる感じで要望送ろうと思うのだがどうだろう -- 2015-04-14 (火) 23:05:28 New
      • まず発動モーションを無しにして、リミブレ一回使用でハーフモード(HP上限50%打撃125%効果時間無制限)もう一度使用でデッドモード(HP上限25%打撃175%効果時間60秒)もう一度使用すると解除、効果時間経過か解除後30秒間CT。倍率はハーフデッドクレイジー系と要摺り合わせ。コレなら10振りでも使い分けできるようになるけど使うのが面倒かな? -- 2015-04-15 (水) 13:17:32 New
  • もう近接のHu、Fi、Br、Bo、Gu、Teあたりにそれぞれ「○○(職の名前+)マスタリー」って名前でメイン職で自職の武器を使っている時にダメージ20%アップとか作ればいいんじゃないかなって最近思い始めたぞ… -- 2015-04-14 (火) 22:59:12 New
    • Tマシマスタリーが来たから武器ごとのマスタリは割とあるんじゃないか、次のVUあたりでも。レアマスタリーテクターが職スキルとして宣伝されてたが蓋を開けたら全職分あったという過去があるからな -- 2015-04-14 (火) 23:15:57 New
      • TMGマスタリーはPP回復は純粋にうれしいけど栗ダメUPは0栗入れないと職での栗補正0だし打撃判定はどう足掻いてもサブで栗取らない限り補正かからないし、栗出ても+5%ってのが最高につらいぜ…他職に出すならもう少しダメUPを頑張って欲しいところだね -- 2015-04-14 (火) 23:22:32 New
      • Guの不満を抑える策のはずだから全職に付くと意味が無いとは思う。だがやりかねないんだよな -- 2015-04-15 (水) 11:06:27 New
      • 倍率スキルだとまた失敗しそうね -- 2015-04-15 (水) 13:18:00 New
      • 他職にTマシマスタリがつくわけじゃないんだから他の武器のマスタリが他の職についてところで別にGuに不利益は無いしな 性能が同じ場合実質5SPでPP回復量+1点というスキルなので無駄ではないけどPPに困ってる武器でないと恩恵が薄いのが寂しいところ -- 2015-04-15 (水) 13:25:24 New
      • ↑強さは相対的に語られるものなので全てのクラスに同じような強さのスキルが追加されると永遠に差は埋まらないまま、特定のクラスの不満は募ったままです。 -- 2015-04-15 (水) 17:00:07 New
      • ↑ちゃんとTMG持つなら相対的にも絶対的にもGu最強じゃん。武器の性能格差とクラスの性能格差を別個に解決しないといかんことに運営が気付かないから俺らメイン奴隷なんやで。 -- 2015-04-16 (木) 11:17:13 New
      • PP回復量+1はTMGだからこそ恩恵が大きいんだよな。通常1段につき回収量4も変わるからな。 -- 2015-04-16 (木) 14:19:58 New
    • それかメインクラス以外の武器を持った時威力が80%になるようにしよう。サブクラスの武器なのに性能を100%引き出せるのがおかしいんだ。 -- 2015-04-16 (木) 19:40:12 New
      • サブクラスのスキルも80%にしよう 救済機能のくせに満額使えるのはおかしい -- 2015-04-17 (金) 15:04:01 New!
  • リミブレはリスクに関してのリターンが少ないんだよ HPの7.5割削ってたったの120%になるって…150%くらいが妥当だと思うんだけど -- 2015-04-15 (水) 14:22:19 New
    • 今程度の性能ならメイン限定にする必要ないよな -- 2015-04-15 (水) 14:24:40 New
      • と、法撃職が申しておりますな。 -- 2015-04-15 (水) 14:44:47 New
      • ひねくれすぎワロタ -- 2015-04-15 (水) 14:49:11 New
      • でもリミブレがサブで使えないからサブとしての性能で他(おもにHu)に劣る側面もある。リミブレのSPを軽減、サブでも有効にした上で、軽減した分のSPをメイン専用のリミブレ強化スキルに使う、みたいなのはどうだろう -- 2015-04-15 (水) 15:15:54 New
      • 追記 メイン限定かつFi武器限定で -- 2015-04-15 (水) 15:21:52 New
      • リミブレ中速度アップ、範囲上昇、威力上昇、おまけにリミットブレイクアフターボーナスをメイン限定+Fi武器限定で出せば解決。全体倍率じゃなくてFi武器にのみ恩恵よこせや -- 2015-04-15 (水) 15:42:15 New
      • でもメイン限定とかやりすぎると自由度の低下を招きかねんのよなぁ -- 2015-04-15 (水) 16:06:47 New
      • メイン限定は本当は「メインだとこういう便利なことができますよ」てのをそれぞれ一つか二つぐらいに押さえとかないといかんよね -- 2015-04-16 (木) 01:31:03 New
      • リミブレのリスクが高くなるのは敵に接近した場合なので、リミブレ使用時のダメージ倍率がシャープシューターやゼロレンジアドバンスのように敵との距離によって変化すればメイン限定をはずしても問題なくなる気がするけどなぁ。遠距離なら120%、近距離なら150%って感じで。 -- 2015-04-16 (木) 02:05:33 New
    • そのうちレミブレTダガーマスタリー「リミブレ中のTダガーの与ダメUP」とか出してきそう -- 2015-04-15 (水) 15:12:05 New
      • Tダガーマスタリー実装されたとしたらナックルとダブセは・・・放置されそう -- 2015-04-15 (水) 15:39:59 New
    • リミットブレイクが、HP固定でなくなるんじゃなく、最大HPからの減った分で、減れば減るほど強化されてくならよかったのに・・。 -- 2015-04-15 (水) 15:39:43 New
      • それスレイヤーや。あれも減った割合に応じて強化だったらよかったろうにな -- 2015-04-15 (水) 15:49:13 New
    • ほぼノーリスク、省spのwbに全く倍率が届かないという・・・ -- 2015-04-15 (水) 20:36:56 New
      • リミブレとかチェインみたいに条件が厳しいほど弱く、SA乙女でゴリ押しとかPBFみたいなノーリスク戦法がやたら強いっていう画期的なゲームだよね -- 2015-04-16 (木) 01:27:57 New
      • ただ条件の厳しい物を相応に強くするとそれはそれで常時リミブレできない下手くそはFiやんな系の空気になるだろうしなぁ。結局はネトゲのハイリスクハイリターン職なんて最強か最弱か極端なバランスしか生まないんだろう -- 2015-04-16 (木) 20:19:50 New
    • リミブレはダメージアップよりもクレイジーハートの効果が大きい。単純に攻撃倍率で語れない強さはあるんだけどねぇ -- 2015-04-16 (木) 01:47:07 New
      • それ含めても足りないって話でしょ。デッドラインとハーフラインがもっとまともな倍率ならいざ知らず。 -- 2015-04-16 (木) 02:07:52 New
      • どうせならギアMaxとかつけて欲しい -- 2015-04-16 (木) 08:49:20 New
      • ギアMAXはいいな -- 2015-04-16 (木) 18:12:12 New
  • ダブルセイバーの修正だけど、あれは救済というよりも威力上げを望む声を無視するための修正に思える。ユーザーからしたらリスキーだから威力上げろということが言えなくなるから…。 -- 2015-04-17 (金) 22:02:59 New!
    • 何故そんなこと言うかというと、Fi武器威力を上げてくれない限り他の武器との格差は永遠に埋まらないし、マルチプレイでFiならではの役割が全く持てないままだと思えるから。たとえリミブレ強化してもリキャスト中はfi武器弱いままだし。 -- 木主 2015-04-17 (金) 22:12:23 New!
  • Fi(特にダブセ)って、他職に飽きた人が最後に辿り着く何かって気がしてきた -- 2015-04-13 (月) 00:47:13
    • ドMプレイですね解りますん -- 2015-04-16 (木) 07:43:52 New
      • ナックルのがMいと思うが -- 2015-04-16 (木) 09:18:54 New
      • ダブセがナックルより評価低く見られるのはなんなんかなあ テックアーツのせにくいからか? -- 2015-04-16 (木) 11:12:24 New
      • チャレではダブセの方が圧倒的に存在感ないからじゃないか? -- 2015-04-16 (木) 14:15:51 New
      • ぶっちゃけナックルもダブセもどんぐりの背比べ 頑張って強武器の並み程度よ -- 2015-04-16 (木) 18:13:54 New
      • なんかどっちが野球うまいか争ってる小学生に動画勢みたいな野球好きのおっさんが仲裁に入ってるようでクスッとした -- 2015-04-17 (金) 15:07:37 New!
      • ナックルはやることわかりやすいし、弱い部分もわかりやすいし納得もしやすい。ダブセはもうなんかわけわからないからわけわからない武器になってる。今までのアプデ見ても作ってる側もわけわかってない武器。わけがわからないので評価低いというより評価できない -- 2015-04-17 (金) 23:47:44 New!
    • ハリケーンセンダーが来ればFiの雑魚処理事情はだいぶよくなりそう。せっかくメインファイターやってるのに雑魚処理は他クラス武器使わないといけない状況から早くなんとかなってほしい -- 2015-04-16 (木) 20:29:35 New
      • 俺には結局センダー発射→カマイタチ発動からようやく攻撃入れられるようなるだけだし他職武器持ったほうが処理早いってなる未来が見えてる -- 2015-04-16 (木) 22:09:57 New
      • 雑魚もボスも他職武器のが上なことはかわらんだろうが幾分マシにはなるかもしれんな -- 2015-04-17 (金) 14:59:35 New!
      • 但し乱戦はマッシブ切れてるとキツイという… -- 2015-04-17 (金) 22:15:11 New!
      • 起爆の猶予時間がどれくらいあるかが気になる。ボスに初段ハリセン起爆なし→テックアーツ乗せPA→敵の攻撃にパリング&起爆、みたいなことができると楽しいけど。できなければ結局流星持ってハリセン連打になるだろうな・・・ -- 2015-04-17 (金) 22:32:29 New!
      • センダーにダメージない(0かどうかは知らないけど)って言ってたしその使い方は無理だろう。というかゾンディ系PAに火力求めてボスに使うとか発想がおかしいと思うんだが -- 2015-04-18 (土) 01:26:17 New!
  • リミットブレイクフォトンチャージって、ますますリミットブレイクをレベル5以上に上げる意味が… -- 2015-04-18 (土) 03:21:26 New!
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