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ファイター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー



近接打撃クラス。攻防一体の空中攻撃を得意とするツインダガー、全体的に手数の多いダブルセイバー、攻撃後の僅かな隙に強打を決めるナックルを専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
ハンター武器と比べると小型で、通常攻撃やPAのリーチが短いものが多いが、素早い動きと手数の多い攻撃が特徴。
またハンター武器と違いガードはないので、ステップや無敵時間、ガードポイントを駆使した回避を求められる。
ブレイブスタンスワイズスタンスといったスキルを活かす位置取りにも素早い動きが重要。
その他、自分が状態異常など発動条件が特殊なスキルが様々。クリティカルに特化したスキルツリーも作成できる。
多くのスキルが打撃・射撃・法撃のいずれの攻撃力も高めることができる一方、防御能力を高めるスキルは少ない。


満たすべき条件は多いがクラススキルによる攻撃力上昇効果が大きい。一方で、Fi武器(特にダブルセイバー)の火力が低い性質がある。また多くのスキル(リミットブレイクやその関連スキル、テックアーツ、クリティカルストライクなど)はFi武器よりも他職の武器やテクニック主体の戦いかたの方が適性がある場合がある。
そのため、サブクラスの多クラス装備可能武器や、固有PAが設定されている武器を用いる利点が大きく、FiをメインクラスにしながらFi武器を全く使用しない戦法も広まっている。
また、Fi武器をメインにして戦う場合でも、サブクラスの武器や固有PAつきの武器を用いることでFi武器の弱点(主に火力面やスーパーアーマーなど)を補えることが多い。


運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

ツインダガー.png ツインダガー
ダブルセイバー.png ダブルセイバー
ナックル.png ナックル
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2015年4月ファイタースキル.jpg


HPアップ1, HPアップ2 Edit

HP最大値が増加する

画像効果12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • HPアップ1, HPアップ2は累積する。(合計 MAXHP最大値+100)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 Edit

打撃力が上昇する

画像効果12345678910
打撃アップ.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3は累積する。(合計 MAX打撃力+200)

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ Edit

打撃防御力が上昇する

画像効果12345678910
打撃防御アップ.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高いユニットを装備できる。

ツインダガーギア Edit

ジャンプ回数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じてPAの威力が上昇する

画像効果1
ツインダガーギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能(3段階目はなぜか音が鳴らない)。
  • 着地すると一瞬で0段階に戻る。レイジングワルツなど見かけ上着地するだけのPAはゲージを維持できる。
  • ゲーム中ではPAの威力が上昇すると書いてあるが、通常攻撃のダメージも上昇する。
  • ギアが溜まるのは以下の行動。
    • 武器を構えている時にジャンプする。1段階。
    • 武器アクション「スピン」を使用する。1段階。
    • ジャンプするPAを使用する。1~2段階(PAによる)。
  • ギア1段階目ではダメージは変化しないが、通常攻撃にノックバックが付与され、空中の敵を攻撃したときの打ち上げ効果も高くなる。
    2段階目からダメージが120%になり、3段階目でダメージ150%になる。
  • 空中でダメージを受けた場合ギアがリセットされる。

Tダガースピンムーブ Edit

ツインダガーのスピン中に任意の方向に移動が可能になる。

画像効果1
Tダガースピンムーブ.png--
  • スピン中に任意の方向へ、最大でステップの半分程度の距離ほど移動できるようになる。
    • ステップのように一定距離を移動するのでなく、スピン中に自在に動けるようになる挙動をする。
      ほんのちょびっとだけ動いたり、カーブやUターンの軌道も取れる。
  • 何かと暴走しがちなPA後の位置を微調整できるので、微妙な位置で攻撃を続けたり、わざわざ着地してギアを溜めなおす悩みを解消できる。
  • 当然、何度もスピンを繰り返せばじわじわと移動することも出来る。
  • 難点としてキャラクターの向きが常に一定で、スピンで移動しながら別の方向へ攻撃を加えようとすると元の方向へ攻撃を繰り出してしまう。
    敵をロックオンして前進しているつもりが、敵が横へ逃げるといつの間にか関係ない方向へ進んでいたりすることも。
    • 方向を変えるには通常攻撃か、攻撃しながら向きを変えられるPAを使用すればいい。
    • また、一部PA中や後はキャラが敵のほうを向いていない場合があり、そのタイミングではキャラの向いている方向が「前方」になるため意図した入力方向とは違うほうへ移動してしまう現象が起こる。
  • 定点攻撃や範囲攻撃の予兆を見てから安全に射程から抜け出したり、逆に射程外から範囲攻撃を受け流しながら踏み込んでいくという応用力が備わる。

ダブルセイバーギア Edit

攻撃を当てるとギアが溜まり、武器アクションで解放。ギアの段数に応じて、ダメージを与えるかまいたちを周囲にまとう

画像効果1
ダブルセイバーギア.png--
  • エネミーに攻撃をヒットさせることにより3段階までギアゲージをためる事が可能。
  • ギアゲージが溜まっている状態で武器アクション使用で「かまいたち」を発生させる。
  • ギア段階が高いほどかまいたちの威力と範囲が上昇する。持続時間はギアの段階を問わず約4秒、合計8HIT。
    • Ep2以前の全段ヒット時の威力はギア1で360、ギア2で530、ギア3で720。
      Ep3に入って威力・範囲・ギアゲージ増加量が向上したため、現在の威力値は検証募集中
      ギア1で単発55%x8=440%、ギア2で単発82.5%x8=660%、ギア3で単発110%x8=880%のもよう
  • ギアは1段階ずつ消費ではなく全て消費する。ただしゲージ単位で消費するため、端数は消費せずに残る。
    (例:2ゲージ半ほど溜まっている状態で空撃ちすると、半ゲージ残る。)
  • かまいたち自体でもギアゲージをためる事が可能。
  • かまいたちは時間経過および武器の変更以外では消えないので、かまいたち発生中にギアゲージをため、再発動すると2枚まで纏うことができる。
    重ねたかまいたちはそれぞれ個別にヒットするのでギアゲージが大幅に増え、敵が数匹まとまっていればかまいたち発動をかまいたち発動でJAしてかまいたちを連続発生させるという荒業も可能。
    • 2014/10/08より、潜在能力「戦技昴魂」による多層カマイタチ連発の判定処理の負荷が大きすぎると理由で、カマイタチの同時発生数に上限が無制限から2つへと変更された。
  • かまいたちでPPの回復はできない。
  • 武器に付与されている状態異常が適用される。
  • ジャストアタック可能。JAで発動することでより高威力を出すことができる。
  • かまいたちには怯み判定はあるが、JAで出してもエネミーの行動中断効果は発生しない。
  • ガウォンダ等の盾で弾かれてものけぞり中断を受けない。
  • ダウン中や戦闘不能中でもかまいたちによる攻撃は時間いっぱい持続する。

Dセイバーウィンドパリング Edit

ダブルセイバーでかまいたちを発生させた瞬間にジャストガードが可能になる。

画像効果1
Dセイバーウィンドパリング.png--
  • 武器アクションにジャストガード判定を付与するスキル。
    • Hu武器やカタナの「ガード」とは異なり、Tダガーのスピンと同じ持続性がなくタイミングを外すと直撃されるタイプの防御手段。
    • かまいたちの発生にJG判定を付与するスキルなので、1本以上ギアゲージがないと使用できない。
    • JG判定はかまいたちそのものではなく「かまいたちを発生させる際の動作」に付与される。
      • 2015/04/22のアップデートにて武器アクション入力とほぼ同時にJG判定が出るよう修正され、被弾直前に武器アクションを行ってもJGが成立するようになった。

ナックルギア Edit

連続攻撃の段数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じて攻撃速度が上昇する
ギアアクションでテックアーツが途切れないためテックアーツとは相性が良い。

画像効果1
ナックルギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能。
  • 1回攻撃すると1段階溜まる。
    • 攻撃を入力した段階でギアの判定もされる ギアが二つ溜まった状態での次の攻撃は三段階目扱い
  • ゲージ段階に応じてPAのエフェクトが派手になる(橙色のオーラが出る)。
    PAの性能がアップする(要検証)
  • 最速でゲージを溜めるなら
    • (通常攻撃1段目→スウェー)×3回
  • 空中で通常攻撃1段目→スウェーを高速で行うことで、ギアを溜めつつ任意の場所に留まり続けられる。
  • ジャンプすると一瞬で0になる。
    • ストレイトチャージを溜めた状態でジャンプすると、ゲージを保持したままジャンプできる。
    • 空中でPA又はステップアタックを行い、動作中に着地するとゲージ継続。
    • ストレイトチャージとステップアタックを利用することで、ゲージ継続のループが可能。
    • ステップアタックなしでも一応ゲージ継続可能。

ナックルギアブースト Edit

ナックルギアが通常の倍、増加するようになる。

画像効果1
ナックルギアブースト.png--
  • 1回攻撃すると2段階溜まるようになる。
  • 2回必要だった準備運動が1回に抑えられ、通常→PA→PAの様に無駄の無いオリジナルコンボが構成出来るようになる。
    • バックハンドスマッシュはステップアタックか一段通常攻撃した段階で最大威力になる
    • 単純に手順がひとつ短縮されるのでテックアーツJAボーナスとの相性も良い。合わせて取っておくと吉。

ブレイブスタンス Edit

アクティブスキル
正面から与えるダメージが増加するスタンススキル。

画像効果12345678910
ブレイブスタンス.png正面威力105%107%109%112%115%117%119%121%123%125%
背面威力95%96%97%98%99%100%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(正対の型,炎獄,正対の必撃)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。ワイズスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの前面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率がやや落ちるが、デメリットを抑えるためには10まで振ったほうがよい。
  • 「前面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃に加え、バーン、ポイズンといったスリップダメージまでもが含まれる。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。
    エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • ここで言う「エネミーの体の中心点」とはマップにある「敵マーカーのど真ん中」と考えたほうがわかりやすいかも知れない。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、
      ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの後ろで発動させた後、
      攻撃の持続中にエネミー前方に回りこむと前方判定になった時点でダメージが増加する。
  • EP3アップデートにより、スキルLvを上げるほどデメリットが軽減されるようになった(以前は逆にデメリットが増加していた)

ブレイブSアップ1 Edit

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.png正面威力102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • ブレイブスタンス中のダメージ上昇効果がアップする。
  • 上昇率はブレイブスタンスのLv5以降と同じ2%刻み。乗算で適用されるので厳密には全く同じではないが、ほぼ差はないと言ってよい。
    ブレイブスタンスはスキルLvを上げるほどデメリットが軽減されるので、こちらより先にブレイブスタンスを最大まで上げるほうが効果的。

ブレイブクリティカル Edit

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。

ワイズスタンス Edit

アクティブスキル
背後から与えるダメージが増加するスタンススキル。

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png正面威力95%96%97%98%99%100%
背面威力115%117%119%122%125%127%129%131%133%135%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(背撃の証)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。ブレイブスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの背面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率が落ちるためSPが少ない内は5振りが無難。
  • 「背面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃に加え、バーン、ポイズンといったスリップダメージまでもが含まれる。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。
    エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • ここで言う「エネミーの体の中心点」とはマップにある「敵マーカーのど真ん中」と考えたほうがわかりやすいかも知れない。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、
      ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの前方で発動させた後、
      攻撃の持続中にエネミー後方に回りこむと背面判定になった時点でダメージが増加する。
  • EP3アップデートにより、スキルLvを上げるほどデメリットが軽減されるようになった(以前は逆にデメリットが増加していた)

ワイズスタンスアップ1 Edit

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png背面威力102%104%106%108%110%112%114%118%124%130%
  • ブレイブスタンスアップと違い、Lv8以降の伸びがワイズスタンスより高い。
    • ワイズスタンスを前提Lv5で止めて先にこちらをLv10にすると、正面威力0.97倍のデメリットはあるが
      高めの背面威力ボーナスを手早く得られる。

ワイズクリティカル Edit

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345678910
ワイズスタンス.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。

リミットブレイク Edit

アクティブスキル
一時的に打撃威力にダメージボーナスを得るが、最大HPが減少する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リミットブレイク.png打撃威力104%108%112%116%120%
HP最大値25%
効果時間10秒15秒20秒25秒30秒35秒40秒45秒50秒60秒
リキャスト60秒65秒70秒75秒80秒90秒
  • 打撃威力を上昇させる代わりに回復可能なHPの上限が下がる特殊仕様の状態異常になるスキル。ダメージを受けない限り余剰したHPは保持される。
    • テクターのPPコンバートなどのHP上限を低下させるスキルとは仕様が異なり、状態異常という扱いをされるスキルはリミットブレイクのみ
  • 効果時間中は炎の様なオーラが立ち昇る。
  • このスキルによる状態異常は効果時間切れと戦闘不能以外では回復しない。任意のタイミングで解除することもできない。
    • 効果時間が切れると最大HP分まで回復する。解除後に回復する必要はない。
    • リミットブレイクの効果が切れた時のHP回復はエクストリームクエストでの回復妨害の効果を受けず、必ず全回復する。
  • このスキルだけではデメリットに対し威力上昇が低めに見えるが、最大HPはそのままに現在HPを25%以下に保つことが出来るため、
    ハーフ(デッド)ラインスレイヤー、さらに状態異常扱いなのでクレイジー系も能動的に発動させることが出来る。
    • 逆に言えば、それらと併用しなければ使う価値はあまりないだろう。関連スキルをセットで習得するにはそれなりのSPが必要になるため、戦闘スタイルが固定されがちになる。
  • HPが25%まで落ちるため、ちょっとした小ダメージ、SH以降では侵食核弾でさえ被弾は脅威となる。
    • さらにメイト系などの割合回復量も通常時の25%に下がるため使用のリスクが非常に大きくなる 逆に通常では回復力が少なく隙が小さいノンチャージレスタなどの株は上がる
    • 防御系のハンタースキル(マッシブハンター、フラッシュガード、アイアンウィル等)、その他あまり推奨されないが確率発動の防御系潜在能力などと併用すれば生存率を多少上げることができる。
    • ガードスタンスという手もあるが、これの発動のためにフューリーを切っていては本末転倒である。
  • Lv5以上では威力は上がらず効果時間とリキャストが延長される。
    デメリットの大きいスキルであるため、効果時間を伸ばすかどうかは好みが分かれる。スキル構成、習得Lv、発動タイミングを熟考したい。
    • Lv6以降ではリミットブレイクフォトンチャージも発動までの時間が延びてしまうことになる。
  • 他クラスの最大HPを参照するスキルは本来の最大HPの25%の状態を100%として扱っている。
    • ハンタースキルであるオートメイトハーフラインは被ダメージ時に最大HPの50%以下になったタイミングで発動するものだが、リミットブレイク中では25%の50%である12.5%以下になった時に発動する。
    • ガンナースキルのパーフェクトキーパーは25%の75%(元の18.75%)以上であれば効果がある。
      • 同様にガンナースキルのオートメイトデッドラインは25%の25%である6.25%以下になった時に発動する。
  • リミットブレイクの使用により、他のプレイヤーから見てHPゲージが限界突破して4倍も伸びて見えてしまうバグが存在する。
    • 同様のバグに「デバンドタフネスでHP最大値上昇→回復で満タンに→効果切れ→即座にデバンドタフネスをかけるとHPが満タンに見える」というものが存在する。
    • 他人からそう見えるというだけなのでゲーム的な処理は全く問題なく行われている。
  • 事故率が高いためPT向き、または相手の長時間ダウンなどを狙って発動したい。ソロだと滅多なことでは使用できない。

リミットブレイクフォトンチャージ Edit

リミットブレイク終了時にPPが全回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
リミットブレイクフォトンチャージ.png--
  • 発動開始時の最大PPを記憶し、発動終了時の現在PPとして回復する。
    • 前提条件がリミットブレイクLv3なので効果が得られるまで最低20秒
  • リミットブレイク中に吐き出したPPをほぼ完全にカバーでき、その後の展開をしやすくする。
    • PPスレイヤー使用者は50%のPPを吐き出す作業が待っている。

クリティカルストライク Edit

クリティカルヒット確率が上昇し、クリティカル時にダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
クリティカルストライク.pngクリティカル威力103%106%109%112%115%
クリティカル率+3%+6%+9%+12%+15%
  • 関連潜在能力(必撃衝打)
  • メインクラスとクリティカルのみが条件であり、打射法すべてのダメージに適用される。
  • PSO2におけるクリティカルは、ダメージの振れ幅を無くし、最大値に固定する効果しかない
    • 一般的なイメージの「防御を無視して数倍のダメージが出る!」という効果はなく、エネミーの防御力や属性、部位などによって普通に一撃毎のダメージ量は増減する。
    • このスキルを習得すると、前述したような派手な「ダメージボーナスのあるクリティカル」のイメージに近づくだろう。
  • これを習得してクリティカルを出せば、最大ダメージの確定に加えてダメージボーナスが上乗せされ、平均ダメージの大幅な上昇が期待できる。
    • ダメージの振れ幅が大きくなってしまうクラフト武器でも安定したダメージが出やすくなるため、相乗効果が非常に高い。
  • ダメージボーナスを最大限に発揮したいのならば、○○クリティカル系スキルと合わせて習得しておきたい。
    • ファイター自身のブレイブ(ワイズ)クリティカル(+25%)に加え
      ハンター : フューリークリティカル(+25%)
      ガンナー : ゼロレンジクリティカル(+50%) ※射撃のみ
      テクター : シフタクリティカル(+20%)
      ブレイバー : アベレージ(ウィーク)Sクリティカル(+25%)
      バウンサー : エレメンタル(ブレイク)Sクリティカル(+25%)、クリティカルフィールド(一定時間+30%)
      以上のスキルでクリティカル率が上昇する。
    • 潜在能力「正対の必撃(ブレイブ)」「捨身の証(フューリー)」「審判の必撃(アベレージ)」「賢闘の必撃(エレメンタル)」「裂破の必撃(ブレイク)」でもクリティカル率が+20~+30%上昇する。
    • カタナギア3のオーラ発動中も約50%のクリティカル率上昇効果があるため、FiBrでカタナを使う場合は念頭に入れておくといいだろう。
  • 潜在能力「必撃衝打」でクリティカル時のダメージをさらに最大13%上昇させられ、ストライクともども最大Lvならクリティカル時のダメージが約1.3倍上昇する。
 Fi専用武器との相性について

テックアーツJAボーナス Edit

異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
テックアーツJAボーナス.png威力105%106%108%110%115%
  • 関連潜在能力(瞬闇の翼)
  • 直前に使用したPA・テクニック(以下、表記を PA で統一)と異なるPAであれば効果が発動する。
    • 間に別のPAを挟んでいれば、同一コンボ中に同じPAを何度使っても構わない。
    • 実は直前の攻撃のジャストアタック成否は一切関係ない。ダメージボーナスを載せたいPAさえジャストアタックしていれば効果を得られる。
    • ダメージボーナスは発動条件が満たされたPAのダメージに習得Lv分の倍率がそのまま乗る
      (フューリーコンボアップとは異なり、ダメージボーナス上限値までに必要なJAの回数は1回のみ)。
    • 最初のPAにはいかなる方法でも効果を適用させる事ができない。
    • 2種類のPAの間に通常攻撃を何度挟んでも効果は途切れない(ただし通常攻撃自体にはダメージボーナスは乗らない)。
    • 2種類のPAの間にステップアタックや武器アクションを挟んだ場合、効果が途切れる(ダブルセイバーのかまいたち、ツインダガーのスピンなどはNG)。
    • 例外としてナックルのみ、ギアゲージを維持できるアクションは全てコンボの一環として扱われ、効果が途切れない(ナックルのステップアタック、スウェーはOK)。
  • 以下に「A」と「B」2種類のPAを使用した場合の例を挙げる(効果が適用されるのは赤い文字の攻撃)。
    • 通常攻撃「A」「B」「A」「B」通常攻撃通常攻撃「A」ステップアタック「B」 
    • 「A」武器アクション通常攻撃「B」通常攻撃「A」「B」武器アクション「A」
    • (ナックル限定)通常攻撃「A」スウェーステップアタック「B」「A」をチャージしながらジャンプスウェー「B」
    • 非JA通常攻撃非JA「A」JA「B」
    • 非JA通常攻撃JA「A」非JA通常攻撃JA「B」

ギアアクションでコンボが途切れるため、攻撃のたびにギアアクションをする武器とは相性が悪い。

ハーフラインスレイヤー Edit

HPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
ハーフラインスレイヤー.png打撃力+20+22+24+26+28+34+40+60+80+100
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(修羅紋)
  • ハンタースキルのアイアンウィルとセットで使うとある程度保険が効く。
  • 最大の難点はスキル効果を維持するために回復を避けなければならない事。
    • レスタやスターアトマタイザーを使ってくれるプレイヤーもこのスキルには敵になる。
      特にマルチプレイでは他のプレイヤーに予め回復を断っておかないと維持は難しいだろう。
    • オートメイト系スキルLv10が作動していると、メイト系を使い切るまで事実上効果を発動させることができない。
      マグの回復支援も維持には邪魔になる。他のトリガーアクションで上書きするなどの対策が必要。

ハーフラインブースト Edit

HPが50%未満になったとき、状態異常の付与確率が上昇する

画像Lv12345
ハーフラインブースト.png状態異常確率150%160%170%180%200%
  • チェイスアドバンス、チェイスバインドを補佐するスキル。
  • フォースやテクターにある状態異常ブースト系とは違い、目に見えるレベルで発動率が上昇する。
  • 使用する状態異常によっては特定のボス戦で効果を発揮する。
    • 特に現在では採掘基地防衛戦でフリーズが効果的なため、前より活躍できるシーンは多くなった。
  • デッドラインスレイヤー同様、常に瀕死で立ち回らなくてはならず、味方のレスタなどで効果が消滅するなどの欠点がある。
  • テクニックで攻撃し、チェイスアドバンスプラスの道すがらにあり、比較的安全な遠距離で攻撃可能で、ついでに回復役が自分であるフォースやテクターとは相性が良い。ただし喰らえばまず即死なので注意。
  • 他のHPハーフブースト系が50%以下に対し、これだけ50%未満という表記がされている(実際にそうかは不明)。ムーンアトマイザーなどで復帰した際、効果が乗らない可能性もあるので注意。
    • 最大HPが奇数の際にムーンアトマイザーで復活した場合、端数切り捨てで復活する。

デッドラインスレイヤー Edit

HPが25%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
デッドラインスレイヤー.png打撃力+40+44+49+54+60+67+75+100+125+150
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(背水陣)
  • このスキルが発動する状況では必然的にハーフラインスレイヤーも発動している。
    重複可能なので、両方発動させればそれなりの上昇量にはなるだろう。

PPスレイヤー Edit

PPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
PPスレイヤー.png打撃力+50+65+80+95+110+125+140+155+170+200
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(枯渇望景,暗心舞踏)
  • 残りPPが最大値の50%以下の状態の時、ヒットさせた攻撃に適用される。
    • PAは使用した瞬間にPPが消費されるため、攻撃判定の発生よりPPの消費が先になる。このことから発動時点でPPが50%以下になれば、そのPAにもPPスレイヤーの効果が適用される。
      • 例:最大PP100で、現在PP80の状態からデッドリーアーチャーを使うとPP50になり、PPスレイヤーの効果が適用されたデッドリーアーチャーとなる。
    • ただしPPには表示されない小数点以下の数値が存在しており、表示されている数値上は50%以下になっていても内部的には50%より多い値が残っている場合があり、その場合は適用されない。
  • 同ランクの武器と比較して「武器攻撃力の値が低い」武器種ほど、PPスレイヤーのような攻撃力が固定値で上昇するスキルの恩恵は大きい。
    特にツインダガー・ダブルセイバー、次点でパルチザン・ガンスラッシュ・タリス・ブーツあたりは武器攻撃力が低いので恩恵が大きく、これらの武器を使うならば積極的に狙っていきたいところ。
    逆にソード・ナックル・射撃武器・ロッドなどは武器攻撃力が高く、比較的恩恵は小さいといえる。

クレイジービート Edit

自分が状態異常の間、打撃力が上昇する

画像Lv12345
クレイジービート.png打撃力+100+120+140+160+200
  • 関連潜在能力(逆境力場)
  • 上昇量は固定。
  • スレイヤー系とは異なり打撃力限定である点に注意。
  • リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため異常放置は一長一短。
    • 他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。
  • バーンorポイズン状態の場合、ツインダガーとナックルではスリップダメージでギアがリセットされる為このスキルを活かしづらい。

クレイジーハート Edit

自分が状態異常の間、PP自動回復量と攻撃によるPP回復量が上昇する

画像Lv12345
クレイジーハート.pngPP回復量150%160%170%180%200%
  • 関連潜在能力(逆境栄心)
  • リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
      • テクタースキル「PPコンバート」は状態異常扱いにならず効果は得られない
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため異常放置は一長一短。
    • 他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。
    • スタンでも発動するため、PPが足りておらず即死の危険が無いときはわざと回復を遅らせる手もあり。
      なお同様に行動不能になるフリーズでは発動しない。
  • バーンorポイズン状態の場合、ツインダガーとナックルではスリップダメージでギアがリセットされる為このスキルを活かしづらい。

チェイスアドバンス Edit

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
チェイスアドバンス.png打撃威力110%111%112%113%115%117%119%121%123%125%
  • 効果があるのは打撃攻撃のみである。射撃やテクニックには効果がないので注意。
  • 手数が多く状態異常を与えやすいダブルセイバーと相性がいい。
  • 効果タイプ「属性異常」のバーン、フリーズ、ショック、ミラージュ、パニック、ポイズンのほか、
    効果タイプ「妨害」のスタン、インジュリー、バインドにも効果が適用される。
    • レンジャースキル「ジェルンショット」による攻撃力低下は状態異常ではないため無効。
    • 一部の敵に発生する特殊やられ(ヴォル・ドラゴンやゴルドラーダの凍結拘束やDFのショックダウンなど通常の状態異常とはリアクションの異なるもの全て)は状態異常ではないため適用されない。
  • 適用対象は武器種や依存ステータスではなく、攻撃の種別で決まる模様。射撃武器でも打撃扱いのPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃、ウォンドの法撃爆発にも適用される。

チェイスアドバンスプラス Edit

状態異常を受けているエネミーに対して攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
チェイスアドバンス.png威力105%107%109%111%115%
  • 関連潜在能力(追の衝撃)
  • チェイスアドバンスにダメージを上乗せする用途のスキルであり、まずはチェイスアドバンスを伸ばすほうがSPにも優しい。
  • EP3アップデートにてチェイスアドバンスの倍率が下方修正されたため現在はこちらを優先したほうがSP効率が高い。
  • こちらは打撃以外の攻撃にも効果がある模様。

チェイスバインド Edit

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとバインド状態にすることがある

画像Lv12345678910
チェイスバインド.pngバインド確率20%22%24%26%28%30%36%42%54%70%
  • 状態異常を受けているという前提があるが、動きが激しい中クラスボスにとても有効。
    • バインド状態の敵は黄色い電撃に包まれる(ショックは青白い)。
    • ただし、バインドが阻害できるのは"通常の移動のみ"で、"移動を伴うアクション"は阻害できない。
      • バインド状態でもガロンゴの突進、ウーダンのキック、ロックベアのパンチetcでは移動してしまう。
      • また、キュクロナーダが顔をこちらに向けたまま横に歩くことがあるがこれも固有アクション扱いらしく、普通に移動できてしまう。
    • バインド状態にならないエネミーもいるので過度の期待は禁物。
  • 状態異常の特殊能力を付けた手数の多い武器であれば、1レベルでもそれなりに発動する。
    • 10振りは異常中の攻撃回数が限られるスタンやフリーズから発動させたい場合向けか。
  • 適用対象は武器種ではなく、攻撃の判定で決まる模様。射撃武器でも打撃判定のPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃にも適用される。
  • もちろんバインドにすればチェイスアドバンスが乗るのでじっくりと叩きのめしてやろう。

アドレナリン Edit

自分が受けるシフタ・デバンド1回あたりの効果時間を増加する

画像Lv1
アドレナリン.png効果時間+30秒
  • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの効果時間に直接加算される。
    • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの通常効果時間は15秒なのでアドレナリン習得状態であれば1ヒットあたり45秒持続するようになる。
    • ただしシフタ/デバンドには効果時間の累積上限は60秒までという制限があり、これを超えるにはシフタ/デバンドをかける側がテクタースキル「エクステンドアシスト」を習得して上限を引き上げる必要がある。
      • EP3より「エクステンドアシスト」がテクター初期習得となり、メインまたはサブのどちらかにテクターがセットされているだけで上限180秒となった。
    • これを習得したキャラクターが自身のみにかける目的でシフタ/デバンドを使用する場合、チャージなし発動の2ヒット分だけで70秒~90秒持続となる。テクニックを使用できるクラスとFiを合わせるならば、頭の片隅に置いておくといいかもしれない。

レアマスタリーファイター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーファイター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像効果1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • 0.1秒程度の無敵時間が発生する。ステップアドバンスはこの無敵時間に加算される。
  • 無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失するため無敵が切れた後も受けてしまう事はない。
    逆に言えば複数回攻撃判定の発生する攻撃や、1対象に複数回ヒットするものは攻撃範囲外に逃れない限り被弾する。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像効果12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ハンター、ブレイバーの同名スキルの効果は、加算されずレベルの高いほうだけが適用される。
    • バウンサーにもステップアドバンスがあるが、バウンサーのステップアドバンスはミラージュステップになる武器(ジェットブーツ、デュアルブレード)のみに有効。
      • しかし逆にバウンサー以外のクラスが持つステップアドバンスはミラージュステップを含めた全てのステップ回避の無敵時間を延長することはできる。
        2014/10現在、これが仕様かどうかは不明。

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像効果1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ツインダガーは1ヒットの踏み込み突き。近すぎると敵を通り過ぎてしまいやすい。
    • ダブルセイバーは3ヒットし、範囲も広く使い勝手が非常に良い。PP回復速度にも優れる。
    • ナックルは左フック。癖の無い性能で扱いやすい。
    • ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
    • 素手は左フックで、ナックルとほぼ同じもの。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像効果1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのファイター Edit

サブで適用されなくなるスキルはリミットブレイクリミットブレイクフォトンチャージクリティカルストライクレアマスタリーファイターの4つ。


ハンターとは異なり法撃にも適用される攻撃強化スキルが多く、方向維持を徹底すればブレイブスタンスツリー、ワイズスタンスツリーだけでもフューリースタンスツリー全習得にも匹敵するダメージ倍率を得られるようになったため、玄人向けの火力特化サブ/実質サブとして様々なメインクラスにマッチする。


どちらのスタンスも立ち位置によってダメージが変動するため、乱戦時や移動の早い敵、状況の変化に対応がしづらい等弱点も多い。
立ち位置を意識しすぎて手数が減ると本末転倒。最大習得していれば仮に逆位置に立ってしまってもボーナスが乗らないだけでデメリットはないので、その都度柔軟に対応してこう。


ブレイブ/ワイズスタンスは「全ての与ダメージ」に効果が乗るため、Fo、Teのサブとしても活躍の場がある。
ファイターの法撃力は2位グループに属するので法撃職との相性は悪くない。


PPスレイヤーは扱いやすくダメージに直結する優秀スキル。スタンス系とは別の軸として是非取りに行きたい。
武器の特殊能力やPT構成によってはチェイスアドバンスも火力増強になる。
その他のスレイヤー系・クレイジー系は、リミットブレイク無しでは発動させるのが非常に難しい割に上昇値が固定で効果はあまり期待できない。


Fiメインでクリティカルストライクやリミットブレイクを運用する場合、独特のスキル構成になるためサブ用には別のツリーがあった方が良いだろう。
ただし実質サブとして運用するFiを敢えてメインに据えることで、上記のスキルを使用可能にする手段もある。勿論装備できる武器に制約がかかるので注意が必要だが。


コメント Edit

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  • 安定感抜群のHuにウォーブレイブというスキルがあり、尖った限定火力のFiにはブレイブスタンスというスキルがあり、クラスとして器用貧乏なブレイバーがある。ブレイブって何なんですかね…? -- 2015-07-13 (月) 14:24:18
    • ダブルセイバー、(超攻撃的スタイルってなんですか?) -- 2015-07-13 (月) 15:23:59
      • ヒット数じゃね? -- 2015-07-13 (月) 18:23:17
      • 超攻撃的に立ち回らないと人並になれないスタイル -- 2015-07-13 (月) 19:27:12
    • なぜここでブレイバーネガをするのか? -- 2015-07-13 (月) 15:44:12
      • 別にネガとかじゃなくてブレイブという単語が迷走してんぞって話じゃない? どっちかってと雑談案件な気が -- 2015-07-13 (月) 16:28:48
    • わざと敵の集中攻撃を受けるようなことをする→ブレイヴだぜ! わざと敵の攻撃を受けやすい正面で戦う→ブレイヴだぜ! 遠距離も近接も任せろーバリバリー→勇(Brave)者(er)プレイだぜ! いや、ブレイバーをディスってるわけじゃなくてね -- 2015-07-18 (土) 12:46:26
  • FiにもJAボーナスやコンボアップほしい。打撃、射撃の基礎倍率(スタンス発動中のJA時の倍率)がHuに大きく劣っているのが気になる。例えばサブHuで機能するクラスでサブをFiにするのは攻撃面でも生存面でも立ち回りの自由さでもマイナスが多すぎる。状態異常にするorなるか、瀕死じゃないとサブHuの倍率を超えれないってのはクラスバランスとしてどうかと思う。Fiにはオトメ、フラガ、マッシブなどの生存に有利なスキルがないんだから、せめて前後スタンス適応時の攻撃面ぐらいでは勝ってほしい。 -- 2015-07-09 (木) 07:10:10
    • 普通に全クラスにJAボーナス分配してくれ -- 2015-07-09 (木) 07:53:19
    • SP足りねえ -- 2015-07-09 (木) 09:34:30
      • JAボーナスより効率悪いスキル切ればいいだけじゃね、上でも出てるけどPPスレイヤーとか -- 2015-07-09 (木) 18:58:41
    • これは本当にそのとおりだと思う。なんで防御スキルが全くない超攻撃型クラスと最強の防御スキルを持つクラスが攻撃面でほとんど変わらない(アベレージではむしろ負けてる)んだよと。 -- 2015-07-09 (木) 10:07:34
      • JAを難しいアクションだと仮定(5回に1回成功するぐらい)してブレイブスタンス&アップとフューリー系&JAボーナスを比較したら、バランスがいい気がしてきた。ひょっとしたら開発者にとってはJAは高等技術で、JAを確実に決められるならこれくらいのボーナスが妥当と思ってるのかもしれない -- 2015-07-09 (木) 11:22:54
      • そんな中限りなく軽視される無被弾系スキル -- 2015-07-09 (木) 12:01:06
      • ↑ドラコンのジャスト(ちょっと~は無効)程度なら分かるが、判定甘々だからそれはない -- 2015-07-09 (木) 16:05:18
    • ぶっちゃけ倍率に少々問題があっても武器が生きていれる範疇ならば問題無いと思うの。、、、、場合によっては使えなくは無いけどカタナ並みに残念なダブセさんに修正が欲しい。スキルより先に -- 2015-07-09 (木) 21:58:30
    • JAボーナスかつコンボアップってまんまテックアーツじゃね?5SPで15%も上がるぞ。っていうかガチ層がこぞってメインFiで打撃武器使ってる現状が答えだよ -- 2015-07-09 (木) 23:14:51
      • そりゃリミブレ常用無被弾プレイできるくらい上手いやつならメインFi強いわな、リスク・リターンのリスク無視できりゃ割に合わなかろうがなんだろうが少しでも攻撃高い方使うだろうし。 -- 2015-07-10 (金) 01:51:44
      • サブHuでもHuの重要スキル使えるんだからメイン限定スキルを比較してメインFiにしてるFiHuはよく聞くけど、FiBrとかFiBoとかほとんど聞かないぞ。 -- 2015-07-10 (金) 03:10:39
      • サブHuで運用するのがポピュラーなクラスでサブFiにしている人はほとんど見かけないだろ。それが答えだよ。 -- 2015-07-10 (金) 10:23:58
      • JAボーナスもコンボアップも「JAならなんでも乗る」点でテックアーツとは比べ物にならない使いやすさでは -- 2015-07-10 (金) 13:21:11
      • テックアーツ自身は5ptで15%、3回に1回載せればJAボーナスと同等だからスキルのポイント効率は悪くないんだが、5ptしか取れないのがなぁ。単純に10ptで30%とか20ptで60%分取れれば良いんだけどね -- 2015-07-11 (土) 02:52:17
      • てかサブHu強い方が楽なんだよね、サブBrがサブHu超えるってのは耐久か火力か二者択一を強要されるってことだろ?そんなんより攻守完璧な今の方が良いに決まってる -- 2015-07-13 (月) 19:19:51
      • 一択を強要されるよりは二者択一の方がマシだわ。 -- 2015-07-14 (火) 11:23:59
    • これ言ってる人って純粋なファイターとかじゃなくてガンナーとかなイメージなんだけどどうなの -- 2015-07-10 (金) 16:48:59
      • 他は知らんが俺はFiだぞ。サブがHu以外ほとんど選択肢に入らない現状にうんざりしてる。攻撃力を求める場合他クラスならサブFi安定で、メインFiは防御面を強化したいならサブHu、攻撃面や補助面を強化したいならBrやBoというようにサブにももっと選択肢が欲しいってのもあって木主には賛同してるわ。 -- 2015-07-11 (土) 01:19:27
      • ある程度上手い人は全職やって色んな視点を持ってるだろうさ。逆に純粋なファイターなんて言ってたら見解狭いって言ってるようなもんだ。Fiを掛け布団にしたサブBoやサブGuは当然の事、Fi武器メインのサブTeやサブBoも普通にありだと思うけどな。オトメ無くても問題なく動けるのが前提になるから敷居高いだけで -- 2015-07-11 (土) 01:41:14
      • Hu入れないFi構成って立ち止まって回復アイテム使うとか、マッシブ使わないゆえにボスに吹き飛ばされたとかそれだけでサブHuに大敗するのよね。絶対被弾しないから乙女要らない、乱戦でもボス複数でも常にリミブレ使いっぱなしな名人様ならFiの方が強いだろうけどね -- 2015-07-11 (土) 03:15:35
      • ↑俺は乙女やマッシブ取ってないけど純粋に打撃倍率だけでも他に選択肢ないやん?防御面に特化するなら攻撃面は他と変わらない程度にしてほしい・・・ -- 2015-07-11 (土) 09:20:59
      • 単発ダメージだけ追求して強い弱い言うならそうなるけど、倍率の差が手数の差で覆えるケースや補助テク混ぜた戦法、範囲殲滅の速さなど実際には倍率差がそのまま火力差になってるわけじゃないよ。少なくともHuしか選択肢がないってほどの差はオトメ以外にはないレベル -- 2015-07-11 (土) 12:17:15
      • 攻撃面で見て一長一短じゃ話しにならないんよ、向こうは乙女マッシブあるんだからさ。攻撃面Fi>>Huじゃなきゃね -- 2015-07-11 (土) 13:48:33
      • ↑↑サブHuなら打撃倍率60%以上、Brは25%でBoでも属性一致させてやっと30%だ。この差がたいしたこと無いと?Boはまだ補助テク使えるけどBrには補助テクなんてないし、補助テク付きのFi武器も増えてきてるのに倍率30%以上の差を埋めるほどの価値なんかBoには無い。 -- 2015-07-11 (土) 15:47:40
      • 立ち止まって回復しないといけない理由がわからないんだがww被弾したらペイン持つかリミブレしたらいいじゃん。サイカもあるしメイト飲む理由がわからないんだけど -- 2015-07-12 (日) 11:26:50
      • なあサブHuで何が不満なんだ?剣 ワイヤー パルチ ダガー ダブセ ナックル 全職ハトウ プリメラフィオーレ セルクフロッツ ストームシェード グランドクロスリヒト。俺ここまで集めて使い分けしてるけど何も不満ないぞ。Fi装備可ペインで回復できるし豺華でメギバできるしディヴァルクスでゾンディできるしセルクでシフタできるしストームシェードでアンティできる。HPかPP減ったらリミブレすればいい話だし。補助が使えないなら使えるようにすればいい話でHu一択で問題ないはずだけど。DBとかTマシメインで握りたいなら知らんが -- 小木主 2015-07-12 (日) 11:41:05
      • ↑自分さえよければゲームとしてのバランスなんかどうでもいいって考えだとそうなるかもね。Fi武器とHu武器しか自由にPAを使い分けられないのは遊びの幅が狭いと感じる人間もいるんだよ。てか武器パレ6個しかないのにそんなにたくさんの武器どうやって使い分けるん? -- 2015-07-12 (日) 14:11:36
      • 自由にPA使えないとかさ、結局は了見狭くて勝手に自分でFiHu縛りして作ってるだけじゃないの。ギアブの無いHu武器ってヴォルピ以外ぱっとしないし倍率とオトメだけでサブHuしとくより倍率落ちても手数や他のPA・テク加えて戦法の幅増やしたほうがいろいろ捗りそうだとか考えて実際試したり理論値計算してみようって姿勢が頭から無いよね。そういう事考えるのがサブ選びの根本だろうに -- 2015-07-12 (日) 14:46:21
      • ↑んじゃ例えでもこういう戦法ならFiHuを上回れるよってのを出してくれよ。枝7でも書いたけど補助テクならFi武器でも使えるものあるし、手数がFiHuより劇的に増えるような職構成てのも無いと思うんだが? -- 2015-07-12 (日) 14:57:32
      • ここまで意見貰ったなら自分で概算するなり試すなりすればいいのに確認も他人任せすか。まあ例えばHuとTeで(クリ率5%差やシフタ自前の差は無視して)単純な倍率差は1.5倍弱だから逆にいえば手数が1.5倍出せてれば平均火力は追いつくって考えられるよね。リミブレ30秒間でどれだけナックルPA叩き込めるかなんて状況になればコンバBHSでHuFiが30秒で撃てる1.5倍以上の合計倍率出せるPP回復差はある。コンバ抜きでもPP回収量に1.2倍程度は差がありトリートメントもある。逆にPP全快するだけのインターバル挟んで10秒だけ戦闘を繰り返すなんて状況なら当然HuFiが強い。でも雑魚戦では倍率なんて誤差レベルでテリバゾンディが大正義だったりもする。他にも遠距離攻撃の性能で差が出ることもあるだろう。結局常にサブHu最強なんてことは無く単純な見た目の倍率1.5倍差が実際の火力の差じゃないどころか逆転する状況はあるわけよ -- 2015-07-12 (日) 16:22:14
      • ↑そのFiHuを逆転する状況が特殊(BHS縛り?雑魚戦限定?)すぎてトータルで見たときにFiHuを抜けないって結論なんだろうが・・・もう大分前に結論が出てる戦法をさも自分で編み出しました的に言うのやめようや。クエスト中にクラス構成が変更出来ないんだからトータルで見てFiHuを抜けないと意味ないでしょ? -- 2015-07-12 (日) 16:49:23
      • サブがHuだけ強すぎって話がHu抜けなきゃ意味ないに変わってて意味不明。単純に火力とオトメ保険だけが能のFiHuを他の多芸型のサブが抜けたらそれこそ問題だな -- 2015-07-12 (日) 17:25:58
      • 防御面で最強の乙女とトップクラスの火力が両立できるサブHuに多芸なだけの器用貧乏でどう対抗するの?って質問に答えてられないからって言葉の揚げ足取られてもなぁ。別に抜けなくてもいいけど並んですらいないでしょそもそも。 -- 2015-07-12 (日) 19:30:14
      • 卓上すぎ、現状の使用率考えろよ。サブHuが突出して強いからサブHuばっかなんだろ?なんかもうサブGuがチェイン時の瞬間DPSは勝てるからサブHuと一長一短で問題ないとか平気で言い出しそうだな -- 2015-07-12 (日) 21:01:45
      • どうやって使い分けるのってクエストによって付け替えるんだよ。なんの為のマイセットだよ -- 小木主 2015-07-13 (月) 00:53:13
      • あとFi武器とHu武器しか自由にPAを使い分けられないってなんだよ。逆にそれだけ武器種があってPA使い分けできて尚且つ固有PA武器クラフトしたら本職以上にダメージ出せるのに何が不満なんだ。あとサブにBr持ってきたいならラクカ持てばいいしBoならヒャッカ使えばよくね?武器揃えてクエストで使い分けろよ -- 小木主 2015-07-13 (月) 01:02:54
      • お前ら素直にテクと射撃の威力上げたいからFiの倍率強化してほしいって言えよ -- 小木主 2015-07-13 (月) 01:12:58
      • ↑クエストで使い分けるにしても多すぎだろって話なんだがな。とりあえずそれっぽい武器並べてみました感が半端ない(サブTeでもないのにアンティやシフタなんてどこで使うん?)。それにサブBrでクエスト中にカタナとダガー使いたいと思ってもカタナはともかくダガーがサブHuの場合に比べてダメ倍率が圧倒的に劣るだろうが。Fiで他クラス武器が使いたいんじゃなくて、Fi武器と他クラス武器を併用したいからサブHuに縛られないようにダメ倍率を調整すべきじゃないかって言ってんだよ。サブクラスの武器だけ使いたいならサブじゃなくメインにするわ。自分が満足してるから他人も満足しなくてはいけないなんて考え自体がおこちゃまの発想なんだっていい加減気づけよ。 -- 2015-07-13 (月) 01:27:44
      • ダガーもナックル並に燃費が火力に直結する武器で手数で火力差埋まるタイプだろ。頑なにサブHu一強を前提にしてるけどその前提がただの思い込みで実際には一長一短だって言われてるのに理解しないしな。しかも倍率差を無くせって言う結論が我儘最強厨っぽさ丸出し。もし差があると仮定しても、差を埋めるならば倍率以外の利点を持たせて差を埋めなきゃそれこそ最強サブが入れ代わるだけの無能調整にしかならんよ。Guなんかいい例。未だにGuHuのNoobは殺せ状態じゃん -- 2015-07-13 (月) 06:09:37
      • まあとりあえずいっぺんフィールドちゃんと使って硬めのボスとダガーで遊んできてみたら?DB持てるのにわざわざダガー使うかという話は置いておいて、けしてサブHuのダガーに劣るとは思わんけどな。差を例えるならラヴィスとカムイどっちが強い?に似たような差しかない -- 2015-07-13 (月) 06:26:06
      • ↑なんでサブHuとサブBrやサブBoの打撃倍率差を無くせって言ったら最強厨になるんだよw最強の防御スキルであるマッシブ乙女があるサブHuの打撃倍率が抜きん出てるのが当たり前とか思ってるほうがよっぽど最強厨的思考だろ。そこまでサブHu以外が優れていると言うならマッシブ乙女+高打撃倍率という組み合わせに勝てる(並べる)だけの他クラスの利点とやらを挙げてみせろよ。因みに君の言うカムイとラヴィスはPP半分以下の状態でも10%も差が無いから例えにすらなってないからな? -- 2015-07-13 (月) 09:37:26
      • 俺が言ってんのはサブHuで何が悪いんだって話だよ。武器に縛られてウンザリしてるんなら増やせばいいだろうが。あとサブBoの打撃差無くせとか正気の沙汰とは思えんな。考えがライト過ぎるしお前には縁がないだろうがマガツ腹パンが大変なことになるぞ。 -- 小木主 2015-07-13 (月) 10:12:36
      • あとサブTeでもないににアンティやシフタどこで使うの?っていう疑問は俺にはわからんなww他人を当てにしたプレイスタイルのやつとはそもそも話が合わないかもな。状態異常に多く掛かるようなクエなら固有アンティセットすればいいしソロでボス挑むことがあれば自分でシフタ使えるだろ。 -- 小木主 2015-07-13 (月) 10:22:05
      • ↑質問に答えろよw話逸らしてばっかいないでさ。「マッシブ乙女+高打撃倍率という組み合わせに勝てる(並べる)だけの他クラスの利点とやらを挙げてみせろよ」。後さわざわざアンティやシフタのためだけに武器パレ埋めるくらいならソルアトやシフタライドでいいだろうがwなんで代用可の物を代用不可な武器パレに入れるんだ?って話なんだよ。理解できない? -- 2015-07-13 (月) 12:16:30
      • 理解できない。消費系のバフ嫌いだし硬直くっそなげえソルアドとか使わないで攻めを継続したいからな。それは置いといて、俺最初からサブHuでいいじゃんって言ってんだけど。あとお前はどうにもFiメインの強みを理解してない。リミブレ使えたら刀もDBもすげえ火力になるんだよ。メインをFiにするってそういうことだぞ。だからマガツみたいなレイドボスじゃBoHuよりもFiBuが優遇されるわけだ。その上Huと差なんか無くしてみろよ。頭沸いてなかったらいい加減理解できただろ -- 小木主 2015-07-13 (月) 12:44:31
      • ↑そんなに頻繁にあるわけでもない状態異常の回復のためだけに武器パレ埋めるほうが理解できない人多いと思うよ?あとさなんでサブクラスの話してんのにメインFiの話しだしてんの?どういう脈絡?しかもサブBrは無視?リミブレ使えばカタナもDBもスゲェ火力になるってそりゃHu武器も同じだろwあげくにはBoHuとFiBo?の比較とか意味わからんことしだすし・・・その場合FiHuとFiBoの比較をしろよ。なんでそうやっていちいち話を逸らすの?"サブHuにした時に"マッシブ乙女+高打撃倍率という組み合わせに勝てる(並べる)だけの他"サブ"クラスの利点とやらを挙げてみせろよって言ってんだよ。 -- 2015-07-13 (月) 14:16:25
      • 前提にしてるサブHu1強ってのが理解の足りてない妄想レベルだって言ってるのはこっちな。他の人にまで噛みついてて唖然としたわ。もろもろスキル込みのFiHuとFiBoの倍率差はだいたい1.2倍程度でフィールドの手数差で火力追いつくよ。その時点で倍率最強=火力最強ではない事ぐらいは理解してね。それで火力も一長一短だなと考えてると見どころはクラススキルの差と職武器・テクの性能・使い所の差。乙女マッシブは上手くなったり敵が格下であるほど要らなくなりHu武器とゾンディ殴りやDB比べちゃうとヴォルピ以外のHu武器微妙だからね。今の倍率でも一長一短レベルに思う中で倍率をサブHuに並べろなんて言ってたらバランス感覚皆無の最強厨にしか思えんわ。テクの使い方全般はBoでシフタ要らんってほどのエアプに全部説明はしてらんないから自分で覚えな -- 2015-07-13 (月) 14:57:28
      • 状態異常に掛かりやすいクエストでセットするって書いてあるだろ。どうにも話が噛み合わんが俺はFiHuでやっててマッシブもオートメも使わない。リミブレプレイヤーだからアイアンウィルだけであくまで保険な。お前が被弾前提でやってるのは分かったが、使いたい職を書いてみろ。利点利点言ってるけどまずはそこからだ -- 小木主 2015-07-13 (月) 18:07:05
      • サブHu一強なのは俺の主張どうこうじゃなく現実の職構成の多さが物語ってるだろって枝17でも言われてんだろうが・・・妄想レベルと思うなら雑談板でもいって他の人にも聞いてこいよ。どっちが妄想で話してるかわかるからよ。あとさ自分の主張に有利な状況だけを挙げてさも差がないように誘導するのもやめろよ。ずっと言ってるけど"トータル"で並べないと意味ないだろ。なんでマッシブ乙女だけ格下の雑魚戦では~とか縛り付けてBoは敵の属性が一致した場合とか破壊部位がある場合とか有利な設定にしてんだよ?Fi武器もDBのように5属性揃えるのか?混沌のようなクエストではどうすんだ?他にもゾンディやシフタは上でも言ってるけど代用がきくんだよ。その程度の知識や認識でよくそこまで自分上級者ですって上から目線が出来るな・・・あとさしつこいようだけどサブBrには頑なに触れようとしないのなwなんで?w -- 2015-07-13 (月) 18:11:00
      • Huが倍率最高のうえに自動回復ついてんのにデメリットが被ダメ5%アップ()他クラスにもっと倍率上げろって言う奴出てくるに決まってんだろ・・・↑HuよりFiやBoの倍率が高くなってなんか問題ある?Huが最高倍率のままでいいって言ってる時点でバランス感覚皆無の最強厨はそっちじゃないの -- 2015-07-13 (月) 18:12:19
      • まあ普通に考えてレベル上げる毎に攻撃力上がっていくのに防御力デメリットも軽減されてくのはおかしいよな。1振りとかすると酷いもんだ -- 2015-07-13 (月) 18:15:28
      • Hu一強で何が悪いの?って言ってるんだがww楽しくないなら武器増やせと。サブBrの利点?カタコン使えるな。リミブレしたら火力爆上げじゃん -- 小木主 2015-07-13 (月) 18:20:33
      • >小木主 ここまで"何故か"Boに関してばっか話すすんでるけど、ぶっちゃけやりたいのはFiBrだな。サブHuで乙女取って無いリミブレ勢ならサブBr使いたいと思ったことないか?俺もリミブレ勢で乙女どころかアイアンすら取ってないから正直倍率差が縮めばサブBrにしてクイックメイトやリバーサルカバーが使いたい。そして実は小木主が仲間だったと知ってちょっと嬉しくなってしまった・・・ -- 2015-07-13 (月) 18:20:39
      • リミブレBrはあるぞ!っていうか俺全近接職全組み合わせできるように全ての近接装備持ってるからクエストに合わせて職ごと変えるんだよ。FiBrは防衛でたまに使うぞ。リミブレラクカしてる。まあその職だけでやって行こうと思ったらストレス溜まるだろうな。ペロる回数も多いはず -- 小木主 2015-07-13 (月) 18:26:08
      • FiBrはカタコン使えるしFiBoはテクキャンFBF使える。どっちも限定的な場だけど現時点でとんでもない火力出てるんだよ。ぶっちゃけこの場でいくら議論しようが要望出そうが簡単には倍率変わらないから諦めてクエストごとに職選ぶしかない -- 小木主 2015-07-13 (月) 18:30:16
      • もう一個言うと仮にBrの倍率がこれ以上上がると弓のせいでこのゲームが終わる -- 小木主 2015-07-13 (月) 18:32:44
      • >小木主 そのFiBrを今のFiHu並にして欲しいのよ。FiBrでカタナ使う分にはそこまでなにも感じないけど、併せてダガーも使うとなると落差が激しくて選択肢に入れられない・・・ -- 2015-07-13 (月) 18:35:22
      • >小木主 カタコンってリミブレでカタコンしてんのか?自動追尾通常攻撃のおかげで危なっかしくって使う気にならんのだが・・・状況も時間も限定的だしフューリーとは比べ物にならんだろ。あとアベスタあげれば弓Br関係ないやろ? -- 2015-07-13 (月) 18:41:06
      • ↑気持ちは分かるがFiもBrもテクに倍率が掛かるしBrに至ってはRaBrのせいでスタンスの倍率上げるのは無理だろう。それを許してしまうと今以上に遠距離クソゲーになる -- 小木主 2015-07-13 (月) 18:41:15
      • アベスタは強化される可能性はあるだろうな。PAで調整される可能性の方が大きいけどな。カタコンはステアタからPA連打だよ。自動追尾は流石に発生させない -- 小木主 2015-07-13 (月) 18:42:58
      • ひょっとしてこの木FiのページじゃなくてBrのページにアベスタ強化してくれ~でいいんじゃないかな -- 小木主 2015-07-13 (月) 18:44:46
      • >小木主 んじゃ逆にフュリスタの弱体化+Fiスキルの強化による平均化なら小木主も納得できるってことでいいのかな? -- 2015-07-13 (月) 18:46:35
      • 現実的に考えてくれ。この先弱体化がそう簡単にあると思うか? -- 小木主 2015-07-13 (月) 18:48:35
      • ダブセ「せやね」 -- 2015-07-13 (月) 19:01:20
      • 今のバランスでは問題あるのも事実だし。どういう方法にせよバランスは取ってくるとは思うよ?サブHu一強を問題視してるのは何もここだけの話じゃないからさ。Huの弱体かそれとも他の補強か・・・まぁどちらに転んでも今よりマシになってくれればそれでいい。 -- 2015-07-13 (月) 19:03:01
      • ダブセは舐め腐ってるよなwwまさかグリフォン産13でバランス取ろうとしてくるとは思わなかったわ。あと他職の強化もかなり調整難しいと思うぞ。強化されるのが近接だけじゃないからな。今の所可能性があるとすればアベスタだけど、上げ過ぎるとFoBrの餌食になるからな。プラスされてもせいぜい5%。Fiのスタンス強化は絶対やったらいけない。やるならテックアーツとクレイジービートだな。可能性があるとすればこの辺り -- 小木主 2015-07-13 (月) 19:11:46
      • いやどう考えてもハーフラインとデッドラインだろ。スタンス強化が絶対ダメな理由がわからんけど・・・ -- 2015-07-13 (月) 19:18:49
      • よく考えたら複合テクとかいうクソ技あったわ。テックアーツもないな -- 小木主 2015-07-13 (月) 19:18:57
      • スタンス強化NGの理由わからんか!?テクニックの威力が上がるってことだぞ?あとスレイヤー系も上げてほしいのは山々なんだが対象は打射法だぞ。ダメージの計算式的にテクニックがおかしなことになる -- 小木主 2015-07-13 (月) 19:20:42
      • てかサブHu強い方が楽なんだよね、サブBrがサブHu超えるってのは耐久か火力か二者択一を強要されるってことだろ?そんなんより攻守完璧な今の方が良いに決まってる。乙女なしとかやってられんわ -- 2015-07-13 (月) 19:21:58
      • Huの倍率が高いまま維持してるのはテクが対象外だからだと思ってるわ。 -- 小木主 2015-07-13 (月) 19:22:16
      • 今でもサブTe主力なんだから法撃は多少上がっても問題ないだろ、サブTe食うほどになっちゃまずいいが -- 2015-07-13 (月) 19:23:12
      • あよ弓も法撃もアベレージの強化ならたいした問題にならなくね?ウィーク大幅強化したらマズイけど -- 2015-07-13 (月) 19:25:15
      • ダメージの計算方法知ってるか?法撃だけ数値にめちゃくちゃ影響受けるんだよ。現時点でもリミブレしてテクニック撃つとサブTeより全然強い。FoBr程の決め手はないけどな。 -- 小木主 2015-07-13 (月) 19:28:16
      • アベレージは5%くらいなら今すぐ上げてもいいと思うわ -- 小木主 2015-07-13 (月) 19:30:01
      • それならもうFiなりBrにJAボーナス付けりゃいいんじゃね、Hu過剰優遇の象徴の。それならテク上がらんし -- 2015-07-13 (月) 19:30:41
      • ↑これ。なんでスタンスアップが法撃や射撃も一緒にアップする前提なん?打撃だけアップでいいやん。 -- 2015-07-13 (月) 19:33:42
      • FiにJAB付けるのはありかもだけどSPの問題で可能性低いんじゃね。Brは射撃適用外なら可能性あるんじゃね -- 小木主 2015-07-13 (月) 19:35:33
      • サブHu相対弱体になる。ゲーム上手いプロアークスはそれで良いかもしれないけど、敵の攻撃よけれないライトヌルゲーマーはそうなるとつまらないんだよ。今以上に上手いやつらと差が開くってことだろ? -- 2015-07-13 (月) 19:37:26
      • 現時点でFiFoがFoTe全然強いんならなんで皆FoTeばっかでFiFo全然見ないんですかねぇ・・・ -- 2015-07-13 (月) 19:37:43
      • みんな脳タヒできる職選ぶからさ。雑魚も倒したいしボスも討伐したい勢はFoBr選ぶ。防衛で雑魚倒してポイント稼ぎたい一部のやつはFiFo選ぶ -- 小木主 2015-07-13 (月) 19:39:35
      • というかリスクリターンあってないからだろ -- 2015-07-13 (月) 19:40:38
      • 上手いやつと下手な奴の差なんて開かない方がおかしいだろ、と思うんですが差が開くといけない理由ってなによ? -- 2015-07-13 (月) 19:42:13
      • そんな一部のテク職だけ考えてスタンス強化はダメとか言ってんの? -- 2015-07-13 (月) 19:44:01
      • 単純に自分より周りの火力がさらに上がるのが楽しくないんだよ。 -- 2015-07-13 (月) 19:44:41
      • 遠距離の火力上げていいと思ってんのか? -- 小木主 2015-07-13 (月) 19:46:21
      • FiにJAB付けていいかもだけどBrで付けてどうするよ。XHルーサーを弓ペア30秒で倒してるやつもいるのにこれ以上クソゲーになるぞ -- 小木主 2015-07-13 (月) 19:48:43
      • スタンステックアーツ強化したってその一部の火力しか上がらないやん・・・お前毎回FiFoとマッチングしてんの? -- 2015-07-13 (月) 19:49:28
      • 遠距離の火力はあまり上げない方がいいってのは賛成だけど、だからスタンスアップ等の強化もダメってのが理解できないんだよ。打撃のみアップでいいじゃない俺らFiなんだし。 -- 2015-07-13 (月) 19:49:37
      • XHルーサーを弓ペア30秒ってあれもう修正されてるだろ。 -- 2015-07-13 (月) 19:51:08
      • ブレイブSアップ2とかアベレージJABとか実装されたとして都合よく打撃だけ上がればいいけどな。それならそれで解決だけどあり得ねーだろ。なんかもうどうでもよくなってきたからこれで終わりにするわ。頑張って要望出してくれ。一つ言えるのは近接だけ見てもの言ってたって妄想で終わる。倍率で調整するのが難しいからPAで帳尻合わせようとしてるんだよ -- 小木主 2015-07-13 (月) 20:00:09
      • 近接の地位向上ならHuにJAボーナス3で良い -- 2015-07-13 (月) 20:00:59
      • 別に現状なら全近接の地位を向上させる必要性は無いでしょ。一部の近接を上げ下げしてバランス取れればそれでいい。 -- 2015-07-13 (月) 20:15:26
      • 読んでるとカタナネガの工作人員がファイター倍率うんぬん言ってるのとしか思えない。ブレイバーのページでやってほしい -- 2015-07-13 (月) 20:44:54
      • いや別にBr強化じゃなくてフュリスタ弱体化でもいいんだけど?これ言うと反論多そうだったからBr強化でのバランス調整を推しただけだ。 -- 2015-07-13 (月) 20:57:07
      • フュリ弱体すればFiHu弱くなってBrFi強くなるもんね!、、、、ファイター武器にとって良いことがほとんどないんですが。 -- 2015-07-13 (月) 21:45:38
      • 上でも言ってるけど大事なのはバランスなので防御面で強いBrHuより攻撃特化のBrFiが強くなるのはなんらおかしい事ではないでしょ。Fiが最強じゃないと嫌だってわけじゃなく一長一短であって欲しいってだけなんだがこの辺の基本的な認識がすでに違うよね・・・ -- 2015-07-13 (月) 21:55:31
      • BrHuのことなんていってないが -- 2015-07-13 (月) 22:51:37
      • 良バランスの実例として挙げただけだけなんでそこら辺は意図さえ伝わればいい。FiHuを弱くしたくないならBr強化が一番いいんだが、それを提案したらカタナネガの工作人員認定されたからじゃあHu弱体化でのバランス調整でもいいよって言っただけだよ。別に最強厨じゃないんでバランスさえ良ければ方法はなんでもいい。 -- 2015-07-14 (火) 00:44:58
      • 弓Br云々についてはどうせ影響範囲でかいテコ入れなんだから射撃の癌になってるWHAとWBも調整してバランス取ろうぜ -- 2015-07-14 (火) 10:50:02
    • スタンスアップが効果高い分他でバランスとってるのでは? -- 2015-07-11 (土) 13:07:33
      • 足りない、スタンスアップ2必要だわ -- 2015-07-11 (土) 13:51:34
      • メインFiの主力である打撃属性だけで見ると、フューリー1.51倍に対しブレイブ1.44倍しか無いんだよなぁ… -- 2015-07-12 (日) 12:58:26
      • EP3最初の調整でブレイブの倍率変わってるたわけだが。他にも何時の間にかいろいろ射法にも乗るように変更されてるんだよな。EP1の頃みたいに燃費度外視するとFoFi最強になったりはしないだろうが法撃強いんだよな -- 2015-07-12 (日) 15:20:55
      • スキル倍率上げたら運営はファイター武器の倍率下げて来ると思うの。やっとナックルが救われたところなのにこれ以上ファイター武器が残念になりかねないことはしてほしくないな -- 2015-07-13 (月) 01:30:08
      • 逆にフュリスタの倍率下げてエネミーのHPを調整した方がバランスは良くなるかも? -- 2015-07-13 (月) 03:28:39
      • ラフォイエで敵が居なくなるな -- 2015-07-13 (月) 10:13:48
      • そりゃ調整しだいでしょ。 -- 2015-07-13 (月) 12:18:02
      • ぶっちゃけスキル倍率ひくくても問題無いバウンサーがあるんだから、スキル調整よりも先にダブセどうにかしてほしい -- 2015-07-13 (月) 15:22:25
      • Boも旧刀もスキル弱くて武器とPAだけ強いって感じだけど、そういうスキルだけが強くて武器はゴミ屑な職と、武器だけ強くてスキルがゴミ屑な職に分かれてるから全体のバランスが歪んでくるんだと思うわ -- 2015-07-13 (月) 19:34:38
      • ↑だよなぁ。そろそろEP3開始時のようにもう一度バランス調整しなおすべきだと思う。 -- 2015-07-13 (月) 19:47:35
      • 倍率1.0倍+スパアマ/倍率0.8倍xPP回収2倍/倍率0.65倍xPP回収量1.2倍+超回復みたいな他のサブ候補と比べて倍率0.7倍+スナッチだけはさすがに話にならない -- 2015-07-13 (月) 20:17:22
      • もうブレイバーの話はブレイバーのページでやろうぜ、、、、 -- 2015-07-13 (月) 21:48:35
      • ブレイバーはブレイバーで別の悩み抱えてるだろうしわざわざ他スレを荒らしに行くのはどうかと思うぞ? -- 2015-07-13 (月) 22:00:39
    • ただでさえメイン奴隷してたのにこれ以上スキルいじくりまわすのやめてほしい。この木は煽りたいひとが只ひたすらののしりあってるようにしか見えない。 -- 2015-07-13 (月) 16:04:41
      • っというかFi人口8.4%(マルチだともっと多く感じるけど)なんだかんだバランス取れてるんだよな~Gu同じくプロ層?の方に受けてるっぽいし。(人口は少なめで当然)こんなもんやろ -- 2015-07-13 (月) 20:12:51
      • Br多くてテク職多い時点であんま参考にならなくね?コンセプトが好きだから産廃性能でも使うって層は少なくない。 -- 2015-07-13 (月) 20:15:50
      • 8、4%のうちファイター武器使ってるのはナンパーセントだろうね。ナックル、ダガーは増えただろうけど -- 2015-07-13 (月) 20:26:44
      • 皮肉な話、最強の防御スキルと攻撃スキルを持つHuがあるから今のバランスが成り立ってるんだよなぁ。乙女なしでアルチとか行く気起きないわ -- 2015-07-13 (月) 23:10:14
      • 俺乙女取ってるツリーないんだけど… -- 2015-07-13 (月) 23:35:09
      • 俺も。 -- 2015-07-14 (火) 00:45:46
      • 乙女切る人は他のツリーを選択するってのが正しいバランスだわな -- 2015-07-14 (火) 01:04:00
      • 攻撃特化=サブHu。死にたいくないゴリ押ししたい=サブHu -- 2015-07-14 (火) 01:04:54
      • 結局全員サブHu・・・バランスって・・・なんですか? -- 2015-07-14 (火) 01:15:45
      • 迷ったらサブHuというあの方の言葉は間違っていなかったのか -- 2015-07-14 (火) 01:23:42
      • 全職に乙女つければそれでいいよもう。ぶっちゃけ倍率気にしてサブHu一択が嫌って言う人より、全職乙女ありで好きな組み合わせしたいって人(自分含む)のが多いでしょうよ。まぁそれをヌルゲーだって言われたら、逆に乙女削除して無かった事にしようって返すしかないけどね -- 2015-07-14 (火) 17:00:27
      • いっそマグの機能でいいな。支援デバイス:メイト使用 -- 2015-07-14 (火) 18:31:20
      • ハンターページのコメントにもあったけど、メイン・サブとは別にもう一つ汎用性が特に高い物を集めたグローバルスキルの枠を設けて、その中のスキルはツリー制じゃなく自由習得で最終的に全部取れるけど効果適用するスキルはスピンオフ作品みたいにコスト制で組み立てる、って形にしたらどうかと。 -- 2015-07-14 (火) 18:39:47
      • それだと皆が皆乙女になるのもなんだかなぁって気がする。マグでもスキルでも排他で攻撃力20%異常差がつく何かがありゃいいんだが -- 2015-07-14 (火) 19:27:50
      • 俺は乙女の削除希望派だけど乙女と併用不可の火力で20~30%の差がつくスキルなりがあるなら別に乙女があっても文句は言わないかな。 -- 2015-07-14 (火) 21:05:23
    • この木なっが!びっくりしたわホンマ -- 2015-07-13 (月) 20:18:17
      • 罵りあいで伸びてるよな主に -- 2015-07-13 (月) 20:27:29
      • と思ったがよくよく見てみたら上の頑張ってるこきぬしの話は納得出来るな。、、、、個人的にはスキルよりもダブルセイバーを救ってほしい。 -- 2015-07-13 (月) 20:36:13
      • こき6のことね。、、、、しかしブレイバーのコメントがおおいな。流石人口30% -- 2015-07-13 (月) 20:48:55
      • いろいろ突っ込まれて反論できずに逃げた小木主に納得できるんだ・・・ -- 2015-07-13 (月) 20:58:46
      • 所詮水掛け論ですし、最後までコメントしたほうが勝ちもクソもないような、、、、 -- 2015-07-13 (月) 21:39:25
      • 別に勝ち負けの話しはしてないんですが・・・ -- 2015-07-13 (月) 21:45:22
      • 結局挙げ足の取り合いだけで木がのびてるよな、、、、 -- 2015-07-13 (月) 21:51:15
    • 乙女をガドスタ専用にしよう。そうしたらHuでの火力・生存能力の両立は難しくなる。サブHuフュリでの火力はトップだけど火力だけだ。他クラスでのある程度の火力と固有の補助スキル等でサブの選択肢も広がる。 -- 2015-07-17 (金) 23:49:35
      • まぁよく提案されてる手段だしいいと思うよ。ギアブーストのガドスタ適用なんかはこのための布石なんじゃないかと思ってるし。 -- 2015-07-18 (土) 15:22:27
      • リミットブレイクとマッシブ、乙女の併用が出来なくなるからダガーナックルはともかくダブセは辛いな -- 2015-07-19 (日) 05:05:06
      • 乙女よりもフラガじゃないだろうか? -- 2015-07-19 (日) 12:15:34
      • フラガは必要SP的にもそこまで強力なスキルってわけでもないからガドスタ専用にするなら乙女だろう。 -- 2015-07-19 (日) 20:42:43
      • スタミナもればアイアンリミブレよりマッシブ乙女リミブレの方が安定するからね。もちろんリスキーなのは変わらないけど。ダブセ使うときはマッシブ無いときついからアイアン取るとspの無駄がおおきいのもある。 -- 2015-07-20 (月) 03:29:24
      • 追記。そういうわけでマッシブ乙女無くなるとダブセでリミブレするのは今より遥かに厳しくなりそう。ナックルダガー辺りは隙が少ないからアイアンでもいいけど。 -- 2015-07-20 (月) 03:33:26
      • ダブセはそもそもリミブレとの相性が3種の中で一番悪いよね。PP回復アップの恩恵薄いしモーション長くて隙でかいし、パリング(笑)だし・・・ もう完全に雑魚用と割り切るしかないのかなぁ・・・ -- 2015-07-20 (月) 05:23:04
      • PP回収はダブセでも割りと有難いけどね。火力を補うためにも、集めた敵をばらけさせずに倒すためにもリミブレやマッシブしないときついからなあ -- 2015-07-20 (月) 16:18:26
  • 追記。こき6のことね -- 2015-07-13 (月) 20:37:29
    • すまんチェックミス -- 2015-07-13 (月) 20:38:06
  • リミブレ時にFi武器だけ火力上がるスキルとか作ってくれればもっとFiでFi以外の武器使ったほうが強いみたいな話も減ってダガーとかナックルも増えるんじゃないかなぁ。ダブセは調整必要だけどさ -- 2015-07-14 (火) 18:17:57
    • リミブレ中にFi武器以外の武器つかった方が強いってのはもうほとんどないしそこは今のままでいいかな。どちらかというとそうやってFi武器のリミブレ依存が強くなる方がアカンと思う。 -- 2015-07-14 (火) 19:24:20
    • リミブレ中じゃなくて武器強化するメイン限スキルの追加なら賛成。リミブレはむしろいっそメイン限定外した方がいいと思うわ。本来メイン限定にあるべきは、クラス武器のダガーナックルダブセを強化するスキルであってリミブレみたいなスキルではない。リミブレってHuで言う乙女とかマッシブみたいな職の特徴付けるスキルだろう、それがないからサブFiの存在価値がなくなってる。 -- 2015-07-14 (火) 19:54:55
      • サブで使われたくないしサブ性能はむしろ今より大幅に下げてほしいわ -- 2015-07-14 (火) 19:59:01
      • ↑サブとしての性能を今より大幅に下げるとか誰が得するんだよ…。 -- 2015-07-14 (火) 20:59:10
      • サブ性能下げて欲しいとか意味わからんけど、サブでも使用できるようにするならリミブレの性能は変えるべきだと思う。今の性能だと遠距離職がノーリスクで高火力を得られるようになっちまうからな。距離による効果の減衰は絶対必要。 -- 2015-07-14 (火) 21:10:27
      • サブで使えないからメイン奴隷になってるだけだしな。リミブレもクリストもエレコンもシャプシュもメイン限定には相応しくなかった -- 2015-07-14 (火) 21:11:26
      • リミブレって打撃しか上がらないし、別にええんじゃないかな。PP周りは良くなるけど、今はFoやRaから見てもサブFiは少数派なんだしそっち方面もある程度強化されて問題無いと思う。それに遠距離職がノーリスクとは言うけど床ぺろしてるレンジャーやフォース結構居るやん? -- 2015-07-14 (火) 21:44:57
      • 打撃のみとかじゃなく一定の範囲内限定にした方がいい気もする。FBFやGu的に。 -- 2015-07-14 (火) 22:03:24
      • セイクリ、カイザー、メテオ等打撃にも遠距離攻撃あるしね。 -- 2015-07-14 (火) 23:36:58
    • ファイター武器強化スキルはあっていいかもね。特にダブセ -- 2015-07-14 (火) 22:58:29
    • そろそろこのへんに着手しないと固定値上昇頼りの今のリミブレは先が暗いからな -- 2015-07-27 (月) 14:19:09 New
  • 〇〇弱体化しようぜとか大体妄想で終わる内容で草。 -- 2015-07-14 (火) 22:46:29
    • だってここ自分の妄想を他人に押し付ける場所ですし おすし -- 2015-07-14 (火) 23:13:39
    • これって明らかに煽りだよな?通報でOK? -- 2015-07-14 (火) 23:16:56
      • 木主と小木1通報しといた。ここは情報記載ページだろ、なに言ってんだ。誰かが口汚くなっていても自分がしていいわけないから -- 2015-07-15 (水) 07:36:04
      • 木主を通報できなかったわ。一度通報した後の冷却期間っぽい。別のとこでもwikiの為にならない愚痴みたいなこと書いてるのかよ…… -- 枝1? 2015-07-15 (水) 07:39:31
    • 巣に帰りなよブレイバーくん(´^ω^`) -- 2015-07-15 (水) 22:06:33
  • 今更なんだけど、テックアーツを乗せた後にJA通常攻撃で繋いでいてもループして同じPAを使っちゃうと切れちゃうのね…例:PA1→PA2(適用)→PA3(適用)→JA通常攻撃×2→PA3(適用外)。なんて無知だったのだ俺は… -- 2015-07-18 (土) 15:16:10
    • つい昨日まで通常攻撃を間に挟んでも大丈夫という事を知らなかったメインFiの私よりはましですよ……。 -- 2015-07-19 (日) 13:08:28
      • Fiの階段をまた一つ登ったな。おめでとう。 -- 2015-07-19 (日) 14:34:52
      • おめでとう -- s? 2015-07-19 (日) 19:44:02
  • Fi武器強化スキルの追加について、既存の各ギアの効果UPってのはどうだろ。カマイタチの威力とHit数とか、ダガーギアの補正アップとか、ナックルはよくわかりませんすみませんごめんなさい。加えてリミブレにFiギア上昇率アップとか付けてみると -- 2015-07-20 (月) 15:22:07
    • ナックルはギア数に応じて威力アップを追加でいいんでない?ダブセは普通にギア回収量を流星棍並にするでいいかな。 -- 2015-07-20 (月) 15:27:12
      • ダブセは火力面でも問題あるからなあ。paかカマイタチの威力アップは欲しいところ -- 2015-07-25 (土) 13:42:44 New
    • ダブセはスキル追加でというよりデフォで流星棍並の回収率にして、その上でカマイタチの威力UPが良いな(願望 Tダガーは…PP回収率上げるとか? ナックルは↑の人のように威力UPで -- 2015-07-20 (月) 18:46:02
      • 『Fi武器強化スキルの追加について』じゃなくて『Fi武器強化について議論があったけど』ですな、お恥ずかしい。今の各種ギアを上方修正する形が望ましいと思う。 -- 2015-07-20 (月) 19:16:16
    • メイン限定化でほしいな。他職武器で使えるメイン用スキルが多すぎるから、そういう限定である意味もないのはサブ可にしてギア強化をメインでくれ -- 2015-07-23 (木) 15:29:35
    • ナックルは溜まったら被弾しようが着地しようが減らなくすればいいんや -- 2015-07-23 (木) 16:23:08
  • リミブレのメイン限定を解除して、更にスレイヤー系の固定値上昇を倍率に変えればフューリー超えられる上に超攻撃的クラスとしてサブHuとの差別化を明確に出来そうだと思ったんだけど、これだと壊れになっちゃうかな? -- 2015-07-24 (金) 00:39:15
    • サブHuとサブFiの差別化は出来そうだけどメインFiからしたら変わらずFiHuしか選択肢がないのがなぁ・・・ スレイヤー系の見直しは必要だと思うしサブFiとしての差別化も必要なんだけど、メインFiもいい加減サブHuの呪縛から逃れたい・・・ -- 2015-07-24 (金) 07:24:30
    • 倍率にすると強すぎるんだろうな。達人の方はSHのDFなら五分くらいでソロクリアできそうやな… 乙女をスタンススキルにするかメイン限定にすればサブHu以外にも選択肢が生まれるはずなんや… -- 2015-07-25 (土) 04:43:56 New
      • Huの左ツリーだけでも1.76倍という高倍率なのも問題やで。乙女取ってない自分からしてもサブHu安定になってまう・・・ EP4からでもいいから一度サブクラスも含めた大規模なスキル調整をして欲しいわ。 -- 2015-07-25 (土) 07:48:01 New
      • そうだなぁ。職ごとの立ち位置をしっかりして欲しい感じはあるよなぁ Huが攻撃、防御両方できる設定のせいでFiは空気になってる部分あるし、Huは防御特化Fiは攻撃特化にすれば良くなるのかな -- 2015-07-25 (土) 13:25:45 New
      • 乙女無いとダブセでリミブレ出来なくなるな。ダブセはマッシブ乙女リミブレじゃないと安定しにくいし。ダガーナックルパルチはアイアンでもいいけど -- 2015-07-25 (土) 13:45:05 New
      • 元々リミブレなんて初心者向けのスキルじゃないしできないならできないでいい。Fiはハイリスクハイリターンって役割があるんだから安定させてしまったら何の意味もない -- 2015-07-25 (土) 14:17:02 New
      • というかただでさえダブセ問題山積みなのにこれ以上悪くしないでほしいな。それにナックルダガーは優秀だから乙女無くても既に安定できるし。仮に安定させてはならないのであればダガーなんかは防御性能下げなくちゃならん。ダブセだけっていうのが問題だとおもう -- 2015-07-25 (土) 17:34:49 New
      • 安定させるっていっても他よりリスキーなのは変わらんしね。リミブレ乙女マッシブ使ったところで -- 2015-07-25 (土) 17:37:21 New
      • 乙女リミブレが出来なくなって一番損を被るのがただでさえ微妙なダブセだというのが問題。ちゃんとした救済来るならまだしもそれには全く期待できないし。 -- 2015-07-25 (土) 17:41:39 New
      • ダブセはリミブレしなくたって既に色々と安定しない。リミブレとの相性を強引に合わせるために使えていたマッシブ乙女が使えなくなると泣きっ面に蜂でしかない。それつかったってアイアンしたダガーやナックルよりかもずっとリスキーなのに -- 2015-07-25 (土) 17:49:36 New
      • ダブセはモーションが長いという一点だけがリミブレとの相性をFi武器の中で最低にしているとは思う。まぁそもそも現状ダブセはボス用というより雑魚用でリミブレ云々以前の問題なんだけど・・・ だけどダブセに問題があるからといってクラスバランスを放置していいとは思わないな。 -- 2015-07-25 (土) 18:46:21 New
      • その雑魚もなあダブセで雑魚ずると火力足りないとあちこち敵動いて散っちゃうから殺しきるためにリミブレ使うことも多い。とくにアルチとか -- 2015-07-25 (土) 19:01:05 New
      • クラスバランス整えるのもいいけどそれやったらもっと問題が深刻化するよねってはなしで。今まで見ると運営がダブセをフォローできる気がしない。 -- 2015-07-25 (土) 19:05:01 New
      • その辺はPSでカバーするしかないっしょ。Fi武器はどれもそういう一面を持ってると思うぞ?まぁリミブレ関係ないけどダブセはギアブーストさえ追加されればなぁとは思う。 -- 2015-07-25 (土) 19:12:27 New
      • ↑↑ダブセの問題は深刻化しても全体の問題が改善されるならその方がゲーム的にはOKでしょ。ダブセしか見てないほうが問題だよ。 -- 2015-07-25 (土) 19:15:12 New
      • それは酷くね?。ダブセも全体のうちの一部なんだからちゃんと考えて欲しいというのは間違いなのか!(驚愕 -- 2015-07-25 (土) 19:28:51 New
      • PSってそんなに万能じゃないと思うの。特にダブセは普通に使うとだけでも大変なのにその上スキルによるフォローも諦めろというのは、、、、、危険な代わりに十分なリターンがあれば文句ないけど、そのリターンが他のクラスや武器とくらべて弱すぎるから、、、、 -- 2015-07-25 (土) 19:34:06 New
      • もうダブセ削除してパルチあたりをファイター装備可能にすれば全部解決する気がする、、、、 -- 2015-07-25 (土) 19:37:56 New
      • >>枝14 全体を直してからダブセのバランスを考えようってなら話もわかるけど、全体のバランスを直すとダブセが問題あるからダメってのは理解できないと言ってるんだが・・・ >>枝15 雑魚戦で敵が散ってってのは素直にPSの問題でしょ。そんなのゾンディだってグラボムだって上手く使わないと敵が散って殲滅力が落ちるのは一緒ってこと。リターンが少ないってのには同意するけど雑魚戦で敵が散るからってのはさすがに無いわ。 -- 2015-07-25 (土) 20:10:28 New
      • リミブレ使ってるのにPSを否定するとな? -- 2015-07-25 (土) 21:19:37 New
      • ダブセも全体のうちの一部なんだからダブセなんとかしつつ全体のバランス取るんじゃいかんのか? -- 2015-07-25 (土) 21:22:57 New
      • スキルなんて武器はを生かすためにあるんだから肝心の武器が死んじゃったら意味無いじゃん -- 2015-07-25 (土) 21:49:24 New
      • 優先順位の問題でしょ。全体とダブセどちらが優先順位高いかって話。ダブセの改善は必須だと思ってるけど全体のバランスを放っておいてもまた新しい歪みが生まれるだけだよ。 -- 2015-07-25 (土) 21:55:59 New
      • 全体のバランス以前にナックルはちゃんと修正されたんだからまずさきにダブセを救済してほしいよね。スキルいじって得するのって他のクラスだけだし。その上他のクラスの大半は武器のバランスも取れてるし -- 2015-07-25 (土) 21:56:39 New
      • スキルは武器のためにあるんだから優先順位は武器の方が先だよね -- 2015-07-26 (日) 11:26:36 New
  • デュアルブレードって(ツインダガーと比べられることが多いけど)理想のダブルセイバーだよな。威力といいギア性能といい機動力、スーパーアーマーやモーションの短い火力paも有るし。通常攻撃ほとんどしなくて良いほどのpp回収力など、、、ダブセが欲しいもの全部持ってる。 -- 2015-06-23 (火) 16:01:08
    • 流石にこれ全部欲しい訳では無いけどどこか一ヶ所位は勝ってるところが欲しいよね。よくダブセの集敵能力挙げるひといるけど。バウンサーはゾンディールも使えるし、、、、 -- キヌシ? 2015-06-23 (火) 16:06:18
      • 集敵(クソみたいに滞空時間長い打ち上げ) ハリセンの効果時間延長しろください -- 2015-06-24 (水) 04:48:42
      • 集敵にpa2枠使う位だったら素直な広範囲わざのほうが良かったよね。そもそもケイオス打ち上げ無ければハリセン要らなかったような。燃費も悪いし -- キヌシ? 2015-06-24 (水) 12:14:11
      • 吸引の性能なら圧倒的にゾンディールのほうが上ですし、、 -- 2015-07-26 (日) 18:04:14 New
    • ツインダガー使いのこれが欲しいって要望がブーツに採用され、ダブセ使いの要望がDBに採用されたって感じだからねぇ。 -- 2015-06-23 (火) 22:38:39
      • ダブセだけギアに下方修正で追い討ちをかけてDBギアが放置されてるのはかなり不満に思ってる。素振り挟んでもあんなに威力あってpp回復もするのに、、、、 -- 2015-06-24 (水) 12:55:53
      • いまだにギア関連についてはフォロー無いしね。挙げ句にガードやら扇風機paやらで迷走酷くなるし -- 2015-06-24 (水) 12:58:57
      • ギア関連の改善無しで、ダブセでもガードが可能になるスキルを追加しました!(ただしガードにはギアが必要でガードするとギアを全消費します(笑))だもんな・・・ -- 2015-06-24 (水) 17:31:53
      • そもそもダブセにガードを嫌がってた人も相当居たし、なんで攻撃面での調整をしなかったんだろう、、、ガードうんぬん以前に攻撃面での問題点沢山有るのでのに -- 2015-06-24 (水) 21:02:45
      • ハリセン追加あたりからダブセのセンプーキみたいになって使ってて楽しくなくなって来た。ちゃんと敵を斬りたい、、、、今でも出来ないことはないけど威力不足やら吹っ飛ばしホールドやらで結局迷惑行為になりかねん -- 2015-06-24 (水) 21:10:00
      • ツインダガーの武器はブーツに流用されるしな… -- 2015-06-25 (木) 13:07:43
      • 既存武器の修正案を送る→修正案で構成された新武器種実装、使い分けを謳うが実態は完全上位互換→既存武器死亡→修正案を送る→空気すぎまたは強力すぎの付け焼刃スキルで解決を試みる→歪み拡大→次の大調整にご期待下さい -- 2015-06-26 (金) 00:30:19
      • ダガーは定点攻撃性能で見ればブーツやDBに劣らないからいいとしてダブセは… -- 2015-07-01 (水) 23:03:06
      • ダブルセイバーは、、、、迷走さえしなければなあ、、、、、 -- 2015-07-13 (月) 01:32:25
    • もともと単体向けだったのに無理矢理雑魚用にされてるから余計に変になってるよねダブセ -- 2015-07-01 (水) 03:30:24
      • デッドリーサークルが自分の周りじゃなくて、ダブセがブーメランみたいに飛んで行って敵の周りで回ってくれれば、それだけでだいぶ雑魚殲滅は楽になると思うんだがなぁ… -- 2015-07-01 (水) 09:45:37
      • PAカスタマイズで実装されるよう要望を出すんだ! -- 2015-07-01 (水) 14:32:54
      • イリュやランブ、シザー辺りはノンカスタムの性能見直してくん無いかなあ。カスタム前提みたいになるとますます迷走しそう、、、、 -- 2015-07-01 (水) 22:27:28
      • 元々の単体技を見直してくれないとひたすらセンプーキになるだけだしね。敵を集めたりしないでひたすら斬りまくるダブセに戻って欲しい、、、、 -- 2015-07-01 (水) 22:31:05
      • 単体向け?ダブセそのものはFi武器の中では集団戦を想定して作られているはずだが -- 2015-07-02 (木) 00:48:42
      • 少なくともケイオス来るまでは敵を集めて殴る武器ではなかった。ハリケーン来てからハリセン前提みたいなバランスになってしまった。それだったらクラボムみたいなものとかゾンディールをファイターで使えるようにしてくれた方がよかったなあ。吸引力も安定するし -- 2015-07-02 (木) 00:58:24
      • 確かに集めて殴るではなかったな。敵の集団にギア使いながら突っ込むって武器ではあったけど、自ら敵を纏めるってことはなかったな。でも吸引攻撃自体はあっていい気はする、ワイヤーのアザースみたいなのなら。ハリセンは無駄に派生とかあるから駄目なのだと思うし -- 2015-07-02 (木) 12:31:14
      • Fiは範囲の狭いPAばかりだからこそ尚更吸引がありがたい。ダブセで集めてギア回収したらナックルで纏めて処理といった風に -- 2015-07-02 (木) 18:09:23
      • 後は扱い難さにみあう火力があればなあ -- 2015-07-02 (木) 21:01:13
      • ゾンディールが範囲のバランス崩してるだけで初期は単体向けじゃなかったな、デッドリーが強かったから単体もいけてたけど -- 2015-07-03 (金) 01:25:28
      • ハリセン勧める人も居るだろうけど微妙にpp重くて吸引力が低いから結局ケイオス併用しなきゃならん -- 2015-07-21 (火) 02:05:16
    • このまま修正せれずに取り残されるとエピソード2の時と丸っきり同じ未来が待ってそうだよねダブセ。周りの武器はどんどん火力面で修正されるのにダブセだけセンプーキpaを与えられて死んだのであのときも -- 2015-07-08 (水) 03:49:27
      • いまだにデッドリーのイメージ引きずってるんだろうな、テコ入れらしきことをしているが、それをした結果どうなってるかは見えてないように思う -- 2015-07-09 (木) 10:25:59
      • ナックル、ダガーにつづいて今度はカタナも修正されるみたいだからそろそろまずいよな -- 2015-07-09 (木) 18:54:26
      • むしろせんぷーきPAのおかげで息を吹き返した状態だからこの方向性で良い。未だにデドリーのイメージ引っ張って単体火力求める奴の意見真に受けてたら劣化ナックルになって完全死亡確実だわ -- 2015-07-09 (木) 23:07:47
      • 近づいて斬り付けるだけのPA撃つだけの武器じゃ他武器と変わらないからな、今の扇風機でいいわ -- 2015-07-10 (金) 02:02:24
      • センプーキもなあ、、、もうちょっと吸引力安定すればなあ、、、、 -- 2015-07-10 (金) 15:50:37
      • こんなに迷走するくらいならセンプーキ捨てて他の武器と同じでいいよ。むしろこんなに近接武器多いのに住み分けなんかしたらニッチ過ぎて出番のない武器が出るに決まってる -- 2015-07-10 (金) 15:55:57
      • 安定しない火力と安定しない吸引で味方を混乱させる武器。に需用なんてないもん -- 2015-07-10 (金) 15:58:19
      • 結局攻撃面でてこ入れ無いと如何に吸引が優秀になろうがかつてのダブセと同じ末路。ダブルセイバーがep3でましになったのもセンプーキのおかげではなく、ギアや技の威力が調整されたから -- 2015-07-10 (金) 18:13:09
      • PAの途中キャンセルだとか鎌鼬ガードとか要らなかった。スパアマなし、ガード無し、PA撃ったら止まれない、攻撃範囲狭いとか使い勝手悪くていいから今のDBやパルチに対ボス火力圧勝できるような尖った武器にしてほしいわ。少なくても刀、ソード、パルチとかとモーション違うだけでやること変わらない武器にゃなってほしくないわ。 -- 2015-07-11 (土) 03:26:43
      • ↑これ。でも運営的にはライトユーザーも意識しなきゃいけないから一部のマニア層しか扱えない武器種ってのはあまり出したくないんだろうなぁとは思う。 -- 2015-07-11 (土) 09:24:28
      • にしても今のままでもだいぶ人を選ぶ性能だけどね。火力低いけど -- 2015-07-11 (土) 13:03:05
      • 枝8はナックル使えば解決だよね。見た目重視なのか知らんが環境のほうが自分のニーズにあわせろってのは頭おかしいぜ。自分のニーズに合わせて環境を選びな -- 2015-07-11 (土) 13:23:21
      • ナックルみたいに使い勝手の良い武器になってほしくないんですわ -- 2015-07-11 (土) 13:50:45
      • Dセイバーギアブーストを追加してくれないと扇風機路線も辛い -- 2015-07-11 (土) 15:22:32
      • スパアマ付くだけでも変わってくるのにな~ -- 2015-07-11 (土) 16:32:07
      • ナックルは隙のない火力武器。ダブセはデメリットが多く癖がつよいがナックルより範囲が広めの火力武器になってくれればなあ。極論リミブレのリキャスト中に自分の体力減らしパワーアップするダブセ技があってもいい -- 2015-07-11 (土) 17:13:37
      • 追記リミブレ中生き残った場合のみリキャスト中に。30秒、体力上限半分。倍率8%、スパアマみたいな(ダブセ限定で -- 2015-07-11 (土) 17:22:00
      • スパアマ無くていいから攻撃力さらにワンランク上にしてほしいな個人的には -- 2015-07-11 (土) 18:36:03
      • 確かに。ショウタイムからのハイタイム的なものがあってもいいな。てかスレイヤーとかの上昇量今のままでもいいから全部まとめてリミブレにしてほしいは。あの辺振ったら他ほとんど振れなくなるし... -- 2015-07-16 (木) 03:14:50
      • 間違えた。ショウタイムからのワンモアタイム的なもの、な(もちろんほんとにリミブレ再発動じゃなく、どっちかっていうとフォトンフレアのあとの奴みたいなのか) -- 2015-07-16 (木) 03:17:03
      • 無被弾限定で発動とかにされると極めて困るけどね -- 2015-07-16 (木) 11:26:42
      • EP2と比べられるとまだまだだな -- 2015-07-18 (土) 15:24:12
      • ただ確実に取り残されつつあるよな -- 2015-07-19 (日) 05:02:19
      • 火力につながらない方向に向かってテコが入ったからな -- 2015-07-20 (月) 06:12:38
      • 運営は火力に関してかなり敏感になってるとは思うね。ならここらへんも直せよって部分もあってモヤモヤしてるけど。 -- 2015-07-20 (月) 08:27:17
      • ちょうど現状はep2ハトウ追加直後に似てる。そのころ単体火力が他の武器に負けて定点攻撃くらいの利点しか残らなくなって。、シュンカ実装で全ての近接武器が死亡し、そのあとからどんどん他のテクやらライフルだかの武器の火力においてかれて完全に死亡した。、、、、カタナ強化でまた同じことを繰り返しそう、、、、、 -- 2015-07-21 (火) 00:52:02
      • そこまで酷くならないにしてもこのままだと今より酷くなるような気がしてならない。 -- 2015-07-21 (火) 00:54:08
      • 他より低いだけでそれもPAと通常攻撃ってほど致命的な差があるわけでもないせいで主張しにくい見事な生殺し -- 2015-07-23 (木) 16:25:50
      • せっかくのハイリスクハイリターンスキルであるリミブレもマッシブ乙女やアイアン等でそこそこの生存率を叩き出せちゃうから威力アップも主張しづらいしね。 -- 2015-07-24 (金) 07:27:48
      • それでも他のクラスに比べると遥かにリスキーだから微妙なかんじが上乗せされてるよね。武器自体はナックルダガーは改善されたけど、、、 -- 2015-07-24 (金) 15:11:50
    • イモータルフォトンブレードフィーバーがdps1940程度出ることをかんがえるとダブセのギアだけいじってフォトンブレード放置する理由が本当にわからないよな、、、、、 -- 2015-07-25 (土) 18:05:45 New
      • ダブセのスキルや仕様を見る限り調整班がエアプなのは確定的に明らかだろ。ダブセはガードできないんだからもっと攻撃力をって意見がパリングに変換されちゃうくらいなんだぜ? -- 2015-07-25 (土) 18:52:45 New
      • EP3でFi調整担当してる奴はEP2中盤までTe調整担当してて移動になった奴なんだろうきっと -- 2015-07-25 (土) 21:37:20 New
      • ナックルとダガーは特に文句もないんだがダブセだけは本当に誰が調整してんの?ってレベルで酷い。セガ内の窓際族的な立ち位置のやつだったりするんだろうか・・・ -- 2015-07-25 (土) 21:51:27 New
      • ダガーに実用十分な範囲攻撃がなければ立ち位置の設定も楽だったろうにホンマEP2までの要素が後を引く -- 2015-07-25 (土) 22:06:39 New
      • ぞこをさらにDBが丸のみしてきたからなあ。 -- 2015-07-26 (日) 11:29:00 New
      • バランス語る上で調整が仕事してないのは上も含む突出してるやつだぞ -- 2015-07-28 (火) 00:35:32 New
    • 同じギアアクションなのにDBは遠距離攻撃で優秀な無敵時間のある高度維持平行移動ができてPP回復してそもそもギア自体に火力増加効果あってなんなんだこれ…ってなるよな、弱体は悲しみしか待ってないからあまり言いたくないが、まずは時代に合ってない武器の平均レベルを上げろと言いたい、というかアンケの度に送ってる -- 2015-07-27 (月) 14:34:08 New
      • Paもケストレルとかはイリュージョンの上位互換だしね、、、、ギア回復力とかスーパーアーマーとかの面で。 -- 2015-07-27 (月) 16:27:38 New
      • 実質DBパルチ以外の抜本的底上げか… -- 2015-07-27 (月) 16:41:36 New
      • ナックォの通常攻撃の威力を大幅に上げるとかしてほしいですねぇ。素手に負けてるんだっけ今 -- 2015-07-27 (月) 21:42:07 New
      • ダブセはそろそろ攻撃面での救済修正来ないもんかなあ、、、、 -- 2015-07-27 (月) 23:55:47 New
    • ダブセってヒットアンドアウェイをするとギアの性能上火力が大幅に落ちるのも問題だと思うの。これのせいでずっと張り付かなきゃ火力でないうえにスーパーアーマーもなく、ギアのせいでリミブレとの相性も悪くなってる。、、そのわりに最大火力低いし。 -- 2015-07-28 (火) 03:03:22 New
      • 苦労して張り付いて削り続けて大火力ヒットアンドアウェイ武器と同等じゃ足りないからなー。何しろその気になればこのゲームに貼り付けない武器はない -- 2015-07-28 (火) 03:49:21 New
      • くわえてダブセはスーパーアーマーないぶん寧ろ張り付きにくい武器だとというね、、、、 -- 2015-07-28 (火) 12:31:35 New
      • もう鎌鼬バリアー()的な感じで鎌鼬中はSA付与とかでもいいんじゃないかとか思わなくもない・・・ -- 2015-07-29 (水) 14:52:20 New!
      • パリング実装当初はなぜカマイタチ中にSA付与にしなかったんだって結構言われてたね。プレイヤーは実際にダブセを運用して必要なものは何かってのを考えてくんだけど、運営はイメージで調整してるから意味不なスキルを実装したりするんだよな。 -- 2015-07-29 (水) 15:11:02 New!
  • ド安定のハンター武器からステップアップしようと思って選んだわけだが使いこなしてやっと人並みレベルなんだもんなぁ。wiki見るまでただ自分にセンスが無いだけだと本気で思ってた。火力弄れないならガードなんて要らんからギアをソード式にしてかまいたち自体に吸引を効果つけてくれ。 -- 2015-07-29 (水) 14:06:47 New!
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