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ファイター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー



攻撃的な近接打撃クラス。攻防一体の空中コンボを得意とするツインダガー、全体的に手数の多いダブルセイバー、攻撃後の僅かな隙に強打を決めるナックルを専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
ハンター武器と比べると小型で、通常攻撃やPAのリーチが短いものが多いが、素早い動きと手数の多い攻撃が特徴。
またハンター武器と違いガードはないので、ステップや無敵時間を駆使した回避を求められる。
ブレイブスタンスワイズスタンスといったスキルを活かす位置取りにも素早い動きが重要。
その他、自分が状態異常など発動条件が特殊なスキルが様々。クリティカルに特化したスキルツリーも作成できる。
多くのスキルが打撃・射撃・法撃のいずれの攻撃力も高めることができる一方、防御能力を高めるスキルは少ない。


クラススキルによる攻撃力上昇効果が大きくFi武器のPA倍率が低い性質を持つ。
そのため、サブクラスの多クラス装備可能武器や、固定PAが設定されている武器を用いる利点が大きく、FiをメインクラスにしながらFi武器を全く使用しない戦法もメジャーである。
また、Fi武器をメインにして戦う場合でも、サブクラスの武器や固定PAつきの武器を用いることで単体DPSや殲滅力が大きく上がることがある。


運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

ツインダガー.png ツインダガー
ダブルセイバー.png ダブルセイバー
ナックル.png ナックル
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2014年11月ファイタースキル.jpg


HPアップ1, HPアップ2 Edit

HP最大値が増加する

画像効果12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • HPアップ1, HPアップ2は累積する。(合計 MAXHP最大値+100)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 Edit

打撃力が上昇する

画像効果12345678910
打撃アップ.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3は累積する。(合計 MAX打撃力+200)

技量アップ1 Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ1 Edit

打撃防御力が上昇する

画像効果12345678910
打撃防御アップ.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高いユニットを装備できる。

ツインダガーギア Edit

ジャンプ回数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じてPAの威力が上昇する

画像効果1
ツインダガーギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能(3段階目はなぜか音が鳴らない)。
  • 着地すると一瞬で0段階に戻る。レイジングワルツなど見かけ上着地するだけのPAはゲージを維持できる。
  • ゲーム中ではPAの威力が上昇すると書いてあるが、通常攻撃のダメージも上昇する。
  • ギアが溜まるのは以下の行動。
    • 武器を構えている時にジャンプする。1段階。
    • 武器アクション「スピン」を使用する。1段階。
    • ジャンプするPAを使用する。1~2段階(PAによる)。
  • ギア1段階目ではダメージは変化しないが、通常攻撃にノックバックが付与され、空中の敵を攻撃したときの打ち上げ効果も高くなる。
    2段階目からダメージが120%になり、3段階目でダメージ150%になる。
  • 空中でダメージを受けた場合ギアがリセットされる。

Tダガースピンムーブ Edit

ツインダガーのスピン中に任意の方向に移動が可能になる。

画像効果1
Tダガースピンムーブ.png--
  • スピン中に任意の方向へ、最大でステップの半分程度の距離ほど移動できるようになる。
    • ステップのように一定距離を移動するのでなく、スピン中に自在に動けるようになる挙動をする。
      ほんのちょびっとだけ動いたり、カーブやUターンの軌道も取れる。
  • 何かと暴走しがちなPA後の位置を微調整できるので、微妙な位置で攻撃を続けたり、わざわざ着地してギアを溜めなおす悩みを解消できる。
  • 当然、何度もスピンを繰り返せばじわじわと移動することも出来る。
  • 難点としてキャラクターの向きが常に一定で、スピンで移動しながら別の方向へ攻撃を加えようとすると元の方向へ攻撃を繰り出してしまう。
    敵をロックオンして前進しているつもりが、敵が横へ逃げるといつの間にか関係ない方向へ進んでいたりすることも。
    • 方向を変えるには通常攻撃か、攻撃しながら向きを変えられるPAを使用すればいい。
  • 範囲攻撃の予兆を見てから安全に射程から抜け出したり、逆に射程外から範囲攻撃を受け流しながら踏み込んでいくという応用力が備わる。

ダブルセイバーギア Edit

攻撃を当てるとギアが溜まり、武器アクションで解放。ギアの段数に応じて、ダメージを与えるかまいたちを周囲にまとう

画像効果1
ダブルセイバーギア.png--
  • エネミーに攻撃をヒットさせることにより3段階までギアゲージを貯める事が可能。
  • ギアゲージが溜まっている状態で武器アクション使用で「かまいたち」を発生させる。
  • ギア段階が高いほどかまいたちの威力と範囲が上昇する。持続時間はギアの段階を問わず約4秒、合計8HIT。
    • Ep2以前の全段ヒット時の威力はギア1で360、ギア2で530、ギア3で720。
      Ep3より威力・範囲・ギアゲージ増加量が向上したが、現在の威力値は不明。
  • ギアは1段階ずつ消費ではなく全て消費する。ただしゲージ単位で消費するため、端数は消費せずに残る。
    (例:2ゲージ半ほど溜まっている状態で空撃ちすると、半ゲージ残る。)
  • かまいたち自体でもギアゲージを貯める事が可能。
  • かまいたちは時間経過および武器の変更以外では消えないので、かまいたち発生中にギアゲージをため、再発動すると2枚まで纏うことができる。
    重ねたかまいたちはそれぞれ個別にヒットするのでギアゲージが大幅に増え、敵が数匹まとまっていればかまいたち発動をかまいたち発動でJAしてかまいたちを連続発生させるという荒業も可能。
  • かまいたちでPPの回復はできない。
  • 武器に付与されている状態異常が適用される。
  • ジャストアタック可能。JAで発動することでより高威力を出すことができる。
  • かまいたちには怯み判定はあるが、JAで出してもエネミーの行動中断効果は発生しない。
  • ガウォンダ等の盾で弾かれてものけぞり中断を受けない。
  • ダウン中や戦闘不能中でもかまいたちによる攻撃は時間いっぱい持続する。
  • 2014/10/08より、潜在能力「戦技昴魂」によるカマイタチ連発が強すぎるとの判断から、カマイタチの同時発生数に上限が無制限から2つへと変更された。

Dセイバーウィンドパリング Edit

ダブルセイバーでかまいたちを発生させた瞬間にジャストガードが可能になる。

画像効果1
Dセイバーウィンドパリング.png--
  • かまいたち発動時にジャストガード判定を付与するスキル。
    • かまいたちの発動時なので、1本以上ギアゲージがないと使用できない。
    • Hu武器やカタナの「ガード」とは異なり、Tダガーのスピンと同じ持続性がなくタイミングを外すと直撃されるタイプの防御手段。
    • 説明通り“発生させた瞬間”なのでスピンよりガードの受付時間が一瞬しかなく扱い方はスウェーに近い。

ナックルギア Edit

連続攻撃の段数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じて攻撃速度が上昇する

画像効果1
ナックルギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能。
  • 1回攻撃すると1段階溜まる。
  • ゲージ段階に応じてPAのエフェクトが派手になる(橙色のオーラが出る)。
    PAの性能がアップする(要検証)
  • 最速でゲージを溜めるなら
    • (通常攻撃1段目→スウェー)×3回
  • 空中で通常攻撃1段目→スウェーを高速で行うことで、ギアを溜めつつ任意の場所に留まり続けられる。
  • ジャンプすると一瞬で0になる。
    • ストレイトチャージを溜めた状態でジャンプすると、ゲージを保持したままジャンプできる。
    • 空中でPA又はステップアタックを行い、動作中に着地するとゲージ継続。
    • ストレイトチャージとステップアタックを利用することで、ゲージ継続のループが可能。
    • ステップアタックなしでも一応ゲージ継続可能。

ナックルギアブースト Edit

ナックルギアが通常の倍、増加するようになる。

画像効果1
ナックルギアブースト.png--
  • 1回攻撃すると2段階溜まるようになる。
  • 3回必要だった準備運動が2回に抑えられ、通常→PA→PAの様に無駄の無いオリジナルコンボが構成出来るようになる。
    • それによってテックアーツJAボーナスもきめ細やかに発動出来るようになるため、合わせて取っておくと吉。

ブレイブスタンス Edit

アクティブスキル
正面から与えるダメージが増加するスタンススキル。

画像効果12345678910
ブレイブスタンス.png正面威力105%107%109%112%115%117%119%121%123%125%
背面威力95%96%97%98%99%100%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(正対の型,炎獄,正対の必撃)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。ワイズスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの前面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率がやや落ちるが、デメリットを抑えるためには10まで振ったほうがよい。
  • 「前面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃に加え、バーン、ポイズンといったスリップダメージまでもが含まれる。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。
    エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、
      ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの後ろで発動させた後、
      攻撃の持続中にエネミー前方に回りこむと前方判定になった時点でダメージが増加する。
  • EP3アップデートにより、スキルLvを上げるほどデメリットが軽減されるようになった(以前は逆にデメリットが増加していた)

ブレイブSアップ1 Edit

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.png正面威力102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • ブレイブスタンス中のダメージ上昇効果がアップする。
  • 上昇率はブレイブスタンスのLv5以降と同じ2%刻み。乗算で適用されるので厳密には全く同じではないが、ほぼ差はないと言ってよい。
    ブレイブスタンスはスキルLvを上げるほどデメリットが軽減されるので、こちらより先にブレイブスタンスを最大まで上げるほうが効果的。

ブレイブクリティカル Edit

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。

ワイズスタンス Edit

アクティブスキル
背後から与えるダメージが増加するスタンススキル。

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png正面威力95%96%97%98%99%100%
背面威力115%117%119%122%125%127%129%131%133%135%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(背撃の証)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。ブレイブスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの背面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率が落ちるためSPが少ない内は5振りが無難。
  • 「背面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃に加え、バーン、ポイズンといったスリップダメージまでもが含まれる。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。
    エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、
      ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの前方で発動させた後、
      攻撃の持続中にエネミー後方に回りこむと背面判定になった時点でダメージが増加する。
  • EP3アップデートにより、スキルLvを上げるほどデメリットが軽減されるようになった(以前は逆にデメリットが増加していた)

ワイズスタンスアップ1 Edit

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png背面威力102%104%106%108%110%112%114%118%124%130%
  • ブレイブスタンスアップと違い、Lv8以降の伸びがワイズスタンスより高い。
    • ワイズスタンスを前提Lv5で止めて先にこちらをLv10にすると、正面威力0.97倍のデメリットはあるが
      高めの背面威力ボーナスを手早く得られる。

ワイズクリティカル Edit

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345678910
ワイズスタンス.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。

リミットブレイク Edit

アクティブスキル
一時的に打撃威力にダメージボーナスを得るが、最大HPが減少する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リミットブレイク.png打撃威力104%108%112%116%120%
HP最大値25%
効果時間10秒15秒20秒25秒30秒35秒40秒45秒50秒60秒
リキャスト60秒65秒70秒75秒80秒90秒
  • 打撃威力を上昇させる代わりに回復可能なHPの上限が下がる特殊仕様の状態異常になるスキル。ダメージを受けない限り余剰したHPは保持される。
    • テクターのPPコンバートなどのHP上限を低下させるスキルとは仕様が異なり、状態異常という扱いをされるスキルはリミットブレイクのみ
  • このスキルによる状態異常は効果時間切れと戦闘不能以外では回復しない。任意のタイミングで解除することもできない。
    • 効果時間が切れると最大HP分まで回復する。解除後に回復する必要はない。
    • リミットブレイクの効果が切れた時のHP回復はエクストリームクエストでの回復妨害の効果を受けず、必ず全回復する。
  • このスキルだけではデメリットに対し威力上昇が低めに見えるが、最大HPはそのままに現在HPを25%以下に保つことが出来るため、
    ハーフ(デッド)ラインスレイヤー、さらに状態異常扱いなのでクレイジー系も能動的に発動させることが出来る。
    • 逆に言えば、それらと併用しなければ使う価値はあまりないだろう。関連スキルをセットで習得するにはそれなりのSPが必要になるため、戦闘スタイルが固定されがちになる。
  • HPが25%まで落ちるため、ちょっとした小ダメージ、SH以降では浸食核弾でさえ被弾は脅威となる。
    • 防御系のハンタースキル(マッシブハンター、フラッシュガード、アイアンウィル等)、その他あまり推奨されないが確率発動の防御系潜在能力などと併用すれば生存率を多少上げることができる。
    • ガードスタンスという手もあるが、これの発動のためにフューリーを切っていては本末転倒である。
  • Lv5以上では威力は上がらず効果時間とリキャストが延長される。
    デメリットの大きいスキルであるため、効果時間を伸ばすかどうかは好みが分かれる。スキル構成、取得Lv、発動タイミングを熟考したい。
  • 他クラスの最大HPを参照するスキルは本来の最大HPの25%の状態を100%として扱っている。
    • ハンタースキルであるオートメイトハーフラインは被ダメージ時に最大HPの50%以下になったタイミングで発動するものだが、リミットブレイク中では25%の50%である12.5%以下になった時に発動する。
    • ガンナースキルのパーフェクトキーパーは25%の75%(元の18.75%)以上であれば効果がある。
      • 同様にガンナースキルのオートメイトデッドラインは25%の25%である6.25%以下になった時に発動する。
  • リミットブレイクの使用により、他のプレイヤーから見てHPゲージが限界突破して4倍も伸びて見えてしまうバグが存在する。
    • 同様のバグに「デバンドタフネスでHP最大値上昇→回復で満タンに→効果切れ→即座にデバンドタフネスをかけるとHPが満タンに見える」というものが存在する。
    • 他人からそう見えるというだけなのでゲーム的な処理は全く問題なく行われている。
  • 事故率が高いためPT向き、または相手の長時間ダウンなどを狙って発動したい。ソロだと滅多なことでは使用できない。

クリティカルストライク Edit

クリティカルヒット確率が上昇し、クリティカル時にダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
クリティカルストライク.pngクリティカル威力103%106%109%112%115%
クリティカル率+3%+6%+9%+12%+15%
  • 関連潜在能力(必撃衝打)
  • メインクラスとクリティカルのみが条件であり、打射法すべてのダメージに適用される。
  • PSO2におけるクリティカルは、ダメージの振れ幅を無くし、最大値に固定する効果しかない
    • 一般的なイメージの「防御を無視して数倍のダメージが出る!」という効果はなく、エネミーの防御力や属性、部位などによって普通に一撃毎のダメージ量は増減する。
    • このスキルを取得すると、前述したような派手な「ダメージボーナスのあるクリティカル」のイメージに近づくだろう。
  • これを習得してクリティカルを出せば、最大ダメージの確定に加えてダメージボーナスが上乗せされ、平均ダメージの大幅な上昇が期待できる。
    • ダメージの振れ幅が大きくなってしまうクラフト武器でも安定したダメージが出やすくなるため、相乗効果が非常に高い。
  • ダメージボーナスを最大限に発揮したいのならば、○○クリティカル系スキルと合わせて習得しておきたい。
    • ファイター自身のブレイブ(ワイズ)クリティカル(+25%)に加え……
      ハンター:フューリークリティカル(+25%)
      ガンナー:ゼロレンジクリティカル(+50%) ※射撃のみ
      テクター:シフタクリティカル(+20%)
      ブレイバー:アベレージ(ウィーク)Sクリティカル(+25%)
      バウンサー:エレメンタル(ブレイク)Sクリティカル(+25%)、クリティカルフィールド(一定時間+30%)
      以上のスキルでクリティカル率が上昇する。
    • 潜在能力「正対の必撃(ブレイブ)」「捨身の証(フューリー)」でもクリティカル率が最大+20%できる。
    • 割合は不明だがカタナギア3のオーラ発動中にもクリティカル率上昇効果があるため、FiBrでカタナを使う場合は念頭に入れておくといいだろう。
  • 潜在能力「必撃衝打」でクリティカル時のダメージをさらに最大13%上昇させられ、ストライクともども最大Lvならクリティカル時のダメージが約1.3倍上昇する。
    ただしFi装備可能武器にこの潜在は付いていない(2014年10月時点)ため、両者を重ねるにはクラフトが必要となる。
     Fi専用武器との相性について

テックアーツJAボーナス Edit

異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
テックアーツJAボーナス.png威力105%106%108%110%115%
  • 「連続で」とあるが実際には通常攻撃でコンボを切らさなければ、直前に使用したPAかテクニックと別のPAかテクニックでJAすれば威力にボーナスが適用されるスキル。
  • 効果そのものはシンプルだが、様々な解釈を取れるテキストなので補足。
    • 直前に使用したPAかテクニック(以下 PA で統一)と同じPAでなければ良く、コンボ中に同じPAを何度使っても構わない。
      基本的にステップアタックや武器アクションなど、PA以外の行動を取った時点でコンボは途切れるが、通常攻撃のみ例外で、何回挟んでも同一コンボ扱いとなる。
      • 例:「A」と「B」二種類のPA/テクニックが使える状況で、通常攻撃「A」「B」「A」「B」通常攻撃通常攻撃「A」ステップアタック「B」 と使用した場合、効果が適用されるのは赤字になっている攻撃。
    • 例外としてナックルのみギアゲージを維持できるアクションはコンボが続いている扱いとなっている。よってスウェーやステップアタックなどを挟んでも同一コンボとして扱われる。
      • 例:通常攻撃「A」スウェーステップアタックステップアタック「B」「A」をチャージしながらジャンプスウェー「B」
    • 連続でジャストアタックするとダメージボーナスを得る と書いてあるが、実際は直前のジャストアタックの成否情報は一切関係なく、ダメージボーナスを得られるPAさえジャストアタックしていればボーナスを得ることができる。
      • 例1:非JA通常攻撃非JA「A」JA「B」
      • 例2:非JA通常攻撃JA「A」非JA通常攻撃JA「B」
    • ダメージのボーナスは発動条件を満たしているPAのダメージに習得Lv分の倍率が乗るだけ。条件を満たすごとに威力が上昇していくことはなく、フューリーコンボアップのように取得Lvによって上限値までに必要なJAの回数が変わるようなこともない。

ハーフラインスレイヤー Edit

HPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
ハーフラインスレイヤー.png打撃力+20+22+24+26+28+34+40+60+80+100
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(修羅紋)
  • ハンタースキルのアイアンウィルとセットで使うとある程度保険が効く。
  • 最大の難点はスキル効果を維持するために回復を避けなければならない事。
    • レスタやスターアトマタイザーを使ってくれるプレイヤーもこのスキルには敵になる。
      特にマルチプレイでは他のプレイヤーに予め回復を断っておかないと維持は難しいだろう。
    • オートメイト系スキルLv10が作動していると、メイト系を使い切るまで事実上効果を発動させることができない。
      マグの回復支援も維持には邪魔になる。他のトリガーアクションで上書きするなどの対策が必要。

ハーフラインブースト Edit

HPが50%未満になったとき、状態異常の付与確率が上昇する

画像Lv12345
ハーフラインブースト.png状態異常確率150%160%170%180%200%
  • チェイスアドバンス、チェイスバインドを補佐するスキル。
  • フォースやテクターにある状態異常ブースト系とは違い、目に見えるレベルで発動率が上昇する。
  • 使用する状態異常によっては特定のボス戦で効果を発揮する。
    • 特に現在では採掘基地防衛戦でフリーズが効果的なため、前より活躍できるシーンは多くなった。
  • デッドラインスレイヤー同様、常に瀕死で立ち回らなくてはならず、味方のレスタなどで効果が消滅するなどの欠点がある。
  • テクニックで攻撃し、チェイスアドバンスプラスの道すがらにあり、比較的安全な遠距離で攻撃可能で、ついでに回復役が自分であるフォースやテクターとは相性が良い。ただし喰らえばまず即死なので注意。
  • 他のHPハーフブースト系が50%以下に対し、これだけ50%未満という表記がされている(実際にそうかは不明)。ムーンアトマイザーなどで復帰した際、効果が乗らない可能性もあるので注意。
    • 最大HPが奇数の際にムーンアトマイザーで復活した場合、端数切り捨てで復活する。

デッドラインスレイヤー Edit

HPが25%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
デッドラインスレイヤー.png打撃力+40+44+49+54+60+67+75+100+125+150
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(背水陣)
  • このスキルが発動する状況では必然的にハーフラインスレイヤーも発動している。
    重複可能なので、両方発動させればそれなりの上昇量にはなるだろう。

PPスレイヤー Edit

PPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
PPスレイヤー.png打撃力+50+65+80+95+110+125+140+155+170+200
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(枯渇望景,暗心舞踏)
  • 残りPPが最大値の50%以下の状態の時、ヒットさせた攻撃に適用される。
    • PAは使用した瞬間にPPが消費されるため、攻撃判定の発生よりPPの消費が先になる。このことから発動時点でPPが50%以下になれば、そのPAにもPPスレイヤーの効果が適用される。
      • 例:最大PP100で、現在PP80の状態からデッドリーアーチャーを使うとPP50になり、PPスレイヤーの効果が適用されたデッドリーアーチャーとなる。
    • ただしPPには表示されない小数点以下の数値が存在しており、表示されている数値上は50%以下になっていても内部的には50%より多い値が残っている場合があり、その場合は適用されない。
  • 同ランクの武器と比較して「武器攻撃力の値が低い」武器種ほど、PPスレイヤーのような攻撃力が固定値で上昇するスキルの恩恵は大きい。
    特にツインダガー・ダブルセイバー、次点でパルチザン・ガンスラッシュ・タリス・ブーツあたりは武器攻撃力が低いので恩恵が大きく、これらの武器を使うならば積極的に狙っていきたいところ。
    逆にソード・ナックル・射撃武器・ロッドなどは武器攻撃力が高く、比較的恩恵は小さいといえる。

クレイジービート Edit

自分が状態異常の間、打撃力が上昇する

画像Lv12345
クレイジービート.png打撃力+100+120+140+160+200
  • 関連潜在能力(逆境力場)
  • 上昇量は固定。
  • スレイヤー系とは異なり打撃力限定である点に注意。
  • リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため非推奨。
    • 他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。
  • バーンorポイズン状態の場合、ツインダガーとナックルではスリップダメージでギアがリセットされる為このスキルを活かしづらい。

クレイジーハート Edit

自分が状態異常の間、PP自動回復量と攻撃によるPP回復量が上昇する

画像Lv12345
クレイジーハート.pngPP回復量150%160%170%180%200%
  • 関連潜在能力(逆境栄心)
  • リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため非推奨。
    • 他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。
  • バーンorポイズン状態の場合、ツインダガーとナックルではスリップダメージでギアがリセットされる為このスキルを活かしづらい。

チェイスアドバンス Edit

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
チェイスアドバンス.png打撃威力110%111%112%113%115%117%119%121%123%125%
  • 効果があるのは打撃攻撃のみである。射撃やテクニックには効果がないので注意。
  • 手数が多く状態異常を与えやすいダブルセイバーと相性がいい。
  • 効果タイプ「属性異常」のバーン、フリーズ、ショック、ミラージュ、パニック、ポイズンのほか、
    効果タイプ「妨害」のスタン、インジュリー、バインドにも効果が適用される。
    • レンジャースキル「ジェルンショット」による攻撃力低下は状態異常ではないため無効。
    • 一部の敵に発生する特殊やられ(ヴォル・ドラゴンやゴルドラーダの凍結拘束やDFのショックダウンなど通常の状態異常とはリアクションの異なるもの全て)は状態異常ではないため適用されない。
  • 適用対象は武器種や依存ステータスではなく、攻撃の種別で決まる模様。射撃武器でも打撃扱いのPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃、ウォンドの法撃爆発にも適用される。

チェイスアドバンスプラス Edit

状態異常を受けているエネミーに対して攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
チェイスアドバンス.png威力105%107%109%111%115%
  • チェイスアドバンスにダメージを上乗せする用途のスキルであり、まずはチェイスアドバンスを伸ばすほうがSPにも優しい。
  • EP3アップデートにてチェイスアドバンスの倍率が下方修正されたため現在はこちらを優先したほうがSP効率が高い。
  • こちらは打撃以外の攻撃にも効果がある模様。

チェイスバインド Edit

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとバインド状態にすることがある

画像Lv12345678910
チェイスバインド.pngバインド確率20%22%24%26%28%30%36%42%54%70%
  • 状態異常を受けているという前提があるが、動きが激しい中クラスボスにとても有効。
    • バインド状態の敵は黄色い電撃に包まれる(ショックは青白い)。
    • ただし、バインドが阻害できるのは"通常の移動のみ"で、"移動を伴うアクション"は阻害できない。
      • バインド状態でもガロンゴの突進、ウーダンのキック、ロックベアのパンチetcでは移動してしまう。
      • また、キュクロナーダが顔をこちらに向けたまま横に歩くことがあるがこれも固有アクション扱いらしく、普通に移動できてしまう。
    • バインド状態にならないエネミーもいるので過度の期待は禁物。
  • 状態異常の特殊能力を付けた手数の多い武器であれば、1レベルでもそれなりに発動する。
  • 適用対象は武器種ではなく、攻撃の判定で決まる模様。射撃武器でも打撃判定のPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃にも適用される。

アドレナリン Edit

自分が受けるシフタ・デバンド1回あたりの効果時間を増加する

画像Lv1
アドレナリン.png効果時間+30秒
  • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの効果時間に直接加算される。
    • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの通常効果時間は15秒なのでアドレナリン取得状態であれば1ヒットあたり45秒持続するようになる。
    • ただしシフタ/デバンドには効果時間の累積上限は60秒までという制限があり、これを超えるにはシフタ/デバンドをかける側がテクタースキル「エクステンドアシスト」を習得して上限を引き上げる必要がある。
      • EP3より「エクステンドアシスト」がテクター初期習得となり、メインまたはサブのどちらかにテクターがセットされているだけで上限180秒となった。
    • これを取得したキャラクターが自身のみにかける目的でシフタ/デバンドを使用する場合、チャージなし発動の2ヒット分だけで70秒~90秒持続となる。テクニックを使用できるクラスとFiを合わせるならば、頭の片隅に置いておくといいかもしれない。

レアマスタリーファイター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーファイター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像効果1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • 0.1秒程度の無敵時間が発生する。ステップアドバンスはこの無敵時間に加算される。
  • 無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失するため無敵が切れた後も受けてしまう事はない。
    逆に言えば複数回攻撃判定の発生する攻撃や、1対象に複数回ヒットするものは攻撃範囲外に逃れない限り被弾する。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像効果12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ハンター、ブレイバーの同名スキルの効果は、加算されずレベルの高いほうだけが適用される。
    • バウンサーにもステップアドバンスがあるが、バウンサーのステップアドバンスはミラージュステップになる武器(ジェットブーツ、デュアルブレード)のみに有効。
      • しかし逆にバウンサー以外のクラスが持つステップアドバンスはミラージュステップを含めた全てのステップ回避の無敵時間を延長することはできる。
        2014/10現在、これが仕様かどうかは不明。

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像効果1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ツインダガーは1ヒットの踏み込み突き。近すぎると敵を通り過ぎてしまいやすい。
    • ダブルセイバーは3ヒットし、範囲も広く使い勝手が非常に良い。PP回復速度にも優れる。
    • ナックルは左フック。癖の無い性能で扱いやすい。
    • ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
    • 素手は左フックで、ナックルとほぼ同じもの。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像効果1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのファイター Edit

サブで適用されなくなるスキルはレアマスタリーファイタークリティカルストライクリミットブレイクの3つ。


ハンターとは異なり法撃にも適用される攻撃強化スキルが多く、方向維持を徹底すればブレイブスタンスツリー、ワイズスタンスツリーだけでもフューリースタンスツリー全取得にも匹敵するダメージ倍率を得られるようになったため、玄人向けの火力特化サブ/実質サブとして様々なメインクラスにマッチする。


どちらのスタンスも立ち位置によってダメージが変動するため、乱戦時や移動の早い敵、状況の変化に対応がしづらい等弱点も多い。
立ち位置を意識しすぎて手数が減ると本末転倒。最大取得していれば仮に逆位置に立ってしまってもボーナスが乗らないだけでデメリットはないので、その都度柔軟に対応してこう。


ブレイブ/ワイズスタンスは「全ての与ダメージ」に効果が乗るため、Fo、Teのサブとしても活躍の場がある。
ファイターの法撃力は2位グループに属するので法撃職との相性は悪くない。


PPスレイヤーは扱いやすくダメージに直結する優秀スキル。スタンス系とは別の軸として是非取りに行きたい。
武器の特殊能力やPT構成によってはチェイスアドバンスも火力増強になる。
その他のスレイヤー系・クレイジー系は、リミットブレイク無しでは発動させるのが非常に難しい割に上昇値が固定で効果はあまり期待できない。


Fiメインでクリティカルストライクやリミットブレイクを運用する場合、独特のスキル構成になるためサブ用には別のツリーがあった方が良いだろう。
ただし実質サブとして運用するFiを敢えてメインに据えることで、上記のスキルを使用可能にする手段もある。勿論装備できる武器に制約がかかるので注意が必要だが。


コメント Edit

【過去ログ】 Vol1 / Vol2 / Vol3

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  • 今更だけど、テックアーツの説明だいぶ変わったな。ここまで融通きくスキルだと思わなかった。 -- 2014-11-22 (土) 14:52:37 New
    • 編集者さんといつぞやのテックアーツ検証の木主さんには感謝ですわ。 今や自分にとっては必須になった。 -- 2014-11-22 (土) 15:56:10 New
  • リミットブレイクLV5以上はやっぱり死なない実力ないと迷惑ですよな… -- 2014-11-22 (土) 15:53:39 New
    • 発動に慎重になりすぎて結局使わなくてもしょうがないしね。ところで、ULTでボスが出てくると画面がぐっちゃぐっちゃになってリミブレ使う勇気が出ない不具合をなんとかしてください(涙目 -- 2014-11-22 (土) 16:01:01 New
      • 私はリミブレLV1でサブがHuだからアイアンウィル発動したときに体力回復用として使っていますw -- 2014-11-22 (土) 16:03:50 New
      • (ハラキリミミックかな?) -- 2014-11-23 (日) 08:21:54 New
      • 我「リミットブレイク!!さぁ行くz…」←直後に遠方からの雑魚の種子ビームHitで死亡。そして我はレンジャーになった。 -- 2014-11-24 (月) 22:05:44 New
    • アルティメットでリミットブレイク使えるほどのPSがない -- 2014-11-22 (土) 16:44:51 New
    • リミブレ使ったら攻撃する間もなく漏れなく死ぬなら迷惑だろうけどそうでもないはずでしょ。使うタイミング決めて使えばおkよ -- 2014-11-22 (土) 20:51:19 New
    • アルチはボスの攻撃が思ったより軽いしマッシブとアルチ用時限インスコにデバタフ貰えばPP盛りサイキでも即死しないよ。アンガのWBにだけは注意。 -- 2014-11-22 (土) 20:58:46 New
    • アルチではFi自体自重してる(理由リミブレツリーとサブ用ツリーしか所持してないから)そのかわり市街地奪還ではFi参加で結構リミブレしてる。バースト中とかもそうだしボスも堅くなっただけで今までどおり密着してれば被弾はない感じ -- 2014-11-23 (日) 18:24:21 New
  • これ知ってからPP回りがだいぶよくなったわ。 -- 2014-11-22 (土) 16:01:56 New
    • テックアーツの木に飛んでいけー!( 木主 -- 2014-11-22 (土) 16:04:14 New
  • アルチで敵が硬くなってるからチェイスがかなり強くなってる -- 2014-11-22 (土) 19:41:27 New
    • 味方も意識してフリーズ撒いてるしなんか割れにくくなってる気がするので割と使えるよね -- 2014-11-22 (土) 20:45:14 New
    • クリティカル常態異常型にしてるけど、イイ数字でるなw 武器にポイズン付けて毒ばら撒くようにしてるけどエネミの最大HPも多いのもあって結構デカイダメージ出て早く倒せてイイ -- 2014-11-23 (日) 03:04:47 New
  • ナックルでPPスレイヤLV10なんですがDMGが上がった気がしない…説明にも武器攻撃力が高い武器は恩恵は小さいと書いているけど他のスキル上げたほうが良いですかね? -- 2014-11-23 (日) 12:22:56 New
    • どんなタイプのツリーか分からんからなんとも言えんがクリストテックアーツあたりは振ってないならおすすめ。それ以外なら大ボスには効かないけどチェイスかな。スタンでも発動するからそんなに使い勝手も悪くないし。 -- 2014-11-23 (日) 13:27:44 New
  • 今更だけどブレイブよりもワイズの上がり幅の方が多いのはどういう理屈なんだろう。常に相手の正面に位置どるから反撃を受けやすいというリスク的に、ブレイブの方をワイズ並にしてもいいと思うのだけど。まあ「がちがちに構えてる正面よりも、がら空きの背中を叩いた方が効果的でしょ?」って言われたらそれまでだけど -- 2014-11-23 (日) 17:14:03 New
    • ヘイト取ったらエネミーはこっち向くし、正面より背面の方が弱点でWB撃ってくれるって敵の数が少ないのが理由だと思ってる -- 2014-11-23 (日) 18:13:02 New
    • リスク的にっていうけど背面より正面の方が安全だよ。背面にいるとモーションが見えにくいし、ボスの背面に対する攻撃はモーションが小さく素早いものが多い。使い勝手でいえば断然ブレイブ。その辺を考慮して倍率を設定してるとはこの運営からは思えないけど -- 2014-11-23 (日) 19:12:22 New
    • 背後に回り込まなきゃいけない分手間がかかるわけだから、ワイズの方が倍率が高くて然るべきだと思うが -- 2014-11-23 (日) 19:21:08 New
    • 単純なはなし背後からのほうが攻撃しづらい。しかしワイズに関しては普通こういうスキルは難易度上がるときつくなるって感じだと思うが、実装初期からほとんど適用できない謎スキルなんだよな、今でも”ブレイブが効かない場面でたまたま使える”って感じだし、ツリー変わってとる必要なくなったし -- 2014-11-23 (日) 19:54:08 New
    • 脱線覚悟で聞くと、ワイズって現状使い道あるの?腕のケツ掘る時くらいしか思い使いのだが -- 2014-11-23 (日) 20:37:26 New
      • ↑それは自分も参考にしたいから、話せるようなら話してほしい。 木主 -- 2014-11-23 (日) 23:07:03 New
      • アルチやっていると雑魚でも正面から殴ろうとすると反撃されやすいので、ワイズ便利だと思うことは結構あるかな。ただボス戦は基本弱点部位を狙うので弱点の位置で変える(大抵はブレイブ)必要あるけど。 -- 2014-11-24 (月) 00:35:19 New
      • 龍族ボスを始めとする前後に長いボスの尻尾を壊すのには使えるぞ。そのためだけに20P使うかと言われると微妙だが、今ならUltでディアボの尻尾部位破壊狙うときぐらいは有用だと思う。あとはアボスは胴にWB張られてる場合ワイズ狙えるんじゃなかったっけ? 他に細かいのを挙げればグンネの足とか、ワイズを狙っていけるボスはちょこちょこいる。 -- 2014-11-24 (月) 01:03:59 New
      • エルダー戦では確かマップの位置で正面、背面が決まってるからワイズのほうが強かったはず -- 2014-11-24 (月) 09:35:12 New
      • ワイズはLv1でも15%あるからDFとかガウォンダとか用に1だけ取るのもアリないかな -- 2014-11-24 (月) 10:56:46 New
      • エルダー戦以外で有効なクエストあればワイズツリー作ってもいいと思うんだけどねぇ -- 2014-11-24 (月) 11:37:30 New
      • アルメットだと割と追いかけっこになって後ろから殴ることになる場面あるからワイズいいかもとは思う。正面にいてもラグで回避が間に合わないことがあるし -- 2014-11-24 (月) 15:47:15 New
      • 同行者がいてFi武器使う前提なら常時ワイズでもいいくらいよ ・・・タゲ取れないから -- 2014-11-25 (火) 13:46:50 New!
    • 弱点が前のほうが多いからじゃない? -- 2014-11-24 (月) 00:33:06 New
    • ワイズツリーでナックルPAストチャをすると敵を通り越してワイズ判定になる、、、あとはわかるな? -- 2014-11-24 (月) 13:25:09 New
    • ファイター武器のコンセプト的に不意打ちだからだろうな ゲーム的なことはおいといてファイター武器は全部対人とか小型相手で大きい獲物に使うものではないし -- 2014-11-24 (月) 17:22:26 New
      • ダブセはそもそも人が振れるものではないなw -- 2014-11-24 (月) 23:28:56 New
    • ヘイト取ったらこっち向いて正面判定になるから維持しにくい分高倍率ってことなんじゃないの -- 2014-11-25 (火) 10:46:05 New!
  • バウンサのブレイクが破壊部位以外にも乗るスキルが付いたのでFiBoにしてみたけれどやばいw楽しいわこれwダガーでずっと飛んでてもPP維持出来る上に空中でレスタアンティシフタデバンドがノンチャならそのまま使えて超便利なんだがw ナックルも今回のPA来ていろいろ出来そうだし(空中戦も可能になった)結構楽しくなってきたで。ただ・・・アルチじゃリミットなんて使ってる余裕ねーよ・・・ -- 2014-11-24 (月) 19:44:54 New
    • 『ブレイクSDボーナス』はメインBo限定かつ、DB限定じゃなかったっけ? -- 2014-11-24 (月) 19:57:23 New
      • あっメイン限定化こいつ・・・まぁ戦い方は楽しくなった (´・ω・`) 火力はあれだったのね -- 2014-11-24 (月) 20:12:06 New
    • DBに関してはFiのほうがうまく扱えるからそっちでもいいんだぜ?クラマスもあるしクリティカル補助も完備だからクラフトしてFi装備可にすれば問題ない。ブレイクSDはこの場合使えないが以前と同じでエレスタ特化なら関係ないしな。Fi武器使いたいなら戦力としては微妙だけどたしかにPPには困らないし趣味とかなら悪く無いと思う -- 2014-11-24 (月) 23:35:57 New
      • ブレイクもエレスタもうまく乗せれないので・・・次に取ったのがFiGuでエアリアル・PK・PPリスト・チェイン全フリ・残りをゼロレンジでガンスラ用で振ってみた・・・扱い切れるかなw -- 2014-11-25 (火) 01:45:49 New
      • 事故防止のなんちゃって乙女のデットも取ったんだったw -- 2014-11-25 (火) 01:49:47 New
    • ファイタ安定するのはやっぱりFiHuなのだがFi武器だとサブHuPPが枯渇しまくって苦しい・・・あぁ一体どうしたらいいのか -- 2014-11-25 (火) 01:48:12 New
      • 自分を状態異常にするスキルがあったらいいんだけどね(棒) -- 2014-11-25 (火) 01:50:37 New
      • インジュリーとか良くね?実装はよ。 -- 2014-11-25 (火) 06:56:00 New
      • そして段々ドM仕様になるFiであった。 -- 2014-11-25 (火) 10:02:14 New!
      • そこで出て来るのが結局リミブレという……。HP25%じゃなくて50%ぐらいなら、まだ気軽に使えそうではあったのだけどね(その分、デッドラインスレイヤーが死ぬけど)。 -- 2014-11-25 (火) 10:46:17 New!
      • クレイジーハートだけ取るのってどうよ⁇火傷したらPP回復だしTe(天使)に治療してもらってもPP回復だし。 -- 2014-11-25 (火) 18:22:52 New!
  • サブハンターにしてアイアンウィル取ればアルチでリミブレつかえるよ! -- 2014-11-25 (火) 11:44:05 New!
    • ただでさえFi武器の低い火力を補うため打撃アップに振ってるから1振りする分しか余らねえんだよなぁ… -- 2014-11-25 (火) 13:38:05 New!
      • 自分がいた。割合上昇に比べると見劣りするけど打撃アップやHPアップは確保しておきたくなる。 -- 2014-11-25 (火) 19:40:26 New!
    • オトメ切ってアイアンウィルに振ったらこっちが正解な気がしてきた。どうせ死んだらすぐシップからフィールド戻れるし -- 2014-11-25 (火) 15:05:46 New!
      • というよりラグで乙女発動しないときあるから切った。アイアンウィルはラグってても割り込んでくれるから案外助かってる -- 2014-11-25 (火) 16:57:35 New!
      • アルチのアイアンの発動率高すぎてヤバイ。かなり助けられてるわw -- 2014-11-25 (火) 19:30:49 New!
    • 無理にリミブレ取らなくてもクリティカル特化で十分ヘイトとれるんだよなぁ… -- 2014-11-25 (火) 23:51:36 New!
    • 無理にリミブレ取らなくてもクリティカル特化で十分ヘイトとれるんだよなぁ… -- 2014-11-25 (火) 23:51:41 New!
  • 追加された3つのスキル、どれも地味だけど立ち回りがかなり変わった。結果どれもアグレッシブに攻撃する機会が増えて与ダメージ向上に繋がってると思う。 -- 2014-11-22 (土) 10:16:10 New
    • ダブセのスキルをどう運用したらアグレッシブになったのか教えてくれ。俺には全く思いつかないんだ。 -- 2014-11-22 (土) 11:02:17 New
      • 3振りステップより、ガード成功の方が無敵が長くて無敵切れた後の硬直が短いんだよ まとめて突進喰らった時にガードの方が確実に回避できる -- 2014-11-22 (土) 12:47:33 New
      • ステップよりもモーション短いし移動せずに攻撃し続ける事ができる点かな。カマイタチも入るし。 -- 2014-11-22 (土) 13:45:36 New
      • >枝1、2 それってガードの為にギアとっておかないといけないって事でしょ?ギアを攻撃にまわせない時間が存在する分アグレッシブとは言い難いよね? -- 2014-11-22 (土) 14:44:04 New
      • 立ち回りの幅が増えたってのは良いことだと思うよ。常時では無いにしろJA鎌鼬とガードが両立出来るタイミングも存在するワケだし。価値を見出だせる人にとっては有用。こういうプレイスタイルによって評価が変わるスキルが増えれば、ツリーの形に個性が出てイイね。 -- 2014-11-22 (土) 15:16:38 New
      • まあオフェンシブなスキルではないね。安定度が増したとはいえる場面も少なからず有るけど武器コンセプトに合致してるかはわからん -- 2014-11-22 (土) 15:57:08 New
      • >枝4 立ち回りの幅が増えるってのはアグレッシブとは違うでしょ?それにその考え方でいくならどんなゴミスキルでも増えれば立ち回りの幅も増えるし問題ないよね?ってなると思うんだ。知りたいのは回避はステップを使ってギアを無駄なくかまいたちやケイオスにまわした場合と比べて有効な使い方なんだよね。 -- 2014-11-22 (土) 16:49:37 New
      • アルティみたいな乱戦では充分役に立つよ。敵の攻撃激しいから攻撃目的だけでギア解放しても、バンバンガードしてくれる。わざわざ防御用に使うんじゃなくて、攻撃に専念しつつ、防御も期待できる攻防一体のスキルって捉えればアグレッシブとも言えるんじゃないかな?SP1の価値はあると思う -- 2014-11-23 (日) 09:15:45 New
      • ギアある時だけガードでいいだろ まずギアガンガン使ってるならギア1未満の状態が少ない -- 2014-11-23 (日) 09:29:38 New
      • >枝7 ガードのタイミングが結構シビアって書き込み見るけどそんなに敵の攻撃とガードのタイミングって合うものなの?アルチの乱戦だと波状攻撃されるからステップで位置どりしっかりやらないと攻撃食らっちゃうと思うんだけど… -- 2014-11-23 (日) 11:16:27 New
      • >枝8 ギアが1や2の時でもガードのために使っちゃうって事?ギア溜まりやすいんだから3まで溜めた方がよくない? -- 2014-11-23 (日) 11:25:26 New
      • すぐ溜まるしギア3でも威力高くないから回避ステアタからJAよりガードダブセギアJAで反撃したほうがダメージ取れる -- 2014-11-23 (日) 17:11:28 New
      • >枝11 そんなTダガーのスピンみたいな使い方できるの?ガードポイントの発生が遅めって聞いたけど、敵の攻撃見てから出しても間に合うの? -- 2014-11-23 (日) 18:27:58 New
    • 前情報から抱いていた印象よりかは良かったね -- 2014-11-22 (土) 11:30:21 New
      • そう? イメージ通りだったんだけど(悪い意味で -- 2014-11-22 (土) 11:42:29 New
      • ダガーのはなかなか便利(但し欲しかったのとは違う) ナックルのは活かせるシチュエーションが出来た(但し欲しかっry) ダブセのは...うん... -- 2014-11-22 (土) 12:33:33 New
      • それぞれお葬式と持ち上げ激しくてプレイスタイル違うんだなとしか -- 2014-11-23 (日) 09:31:55 New
      • ↑ 葬式気分で使ってみたら案外悪くなかったっていうハイテンションお葬式状態 -- 2014-11-23 (日) 12:32:46 New
      • ダブセのジャスガの一番のメリットはステアドに振るSPを節約できることじゃないかね。ダブセメインでやろうとすると、多めにステアドがほしくなるし。まあ正直、ギアを消費するガードがあってもやっぱりステアドほしいと思ってしまうけど……。 -- 2014-11-24 (月) 00:45:14 New
    • かまいたちをガードに使うとJAがのらない -- 2014-11-22 (土) 14:48:25 New
      • おまけに武器アクションでPAや通常攻撃がキャンセルできる仕様でもないから、とてもじゃないけどダブセ武器アクをガードに使おうとは思わんな -- 2014-11-22 (土) 20:01:27 New
      • JA乗せてガードも慣れればいけるで(ゲス顔) ULTボスは、まあほとんど無理だけど -- 2014-11-24 (月) 17:19:07 New
    • 3振りステップの方が長くないか?ガードは少しでもラグいとすぐ失敗するんだが -- 2014-11-23 (日) 13:29:13 New
      • &size(px){Text you want to change}; -- 2014-11-26 (水) 00:27:36 New!
  • メインBrのアベスタでサブHuとサブFiで各々の武器振ってみたが、なんでこんなに火力出ないんだFi武器。倍率的にはFiに分があるはずなのに原因は何だ -- 2014-11-26 (水) 02:32:24 New!
    • クリスト乗らないからじゃない? -- 2014-11-26 (水) 07:52:18 New!
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