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ファイター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター



キャラクター作成時には選択できず、クラス変更を行なうには以下の手順が必要となる。

  1. ハンターLv30以上にする。
  2. NPCオーザのオーダー「ファイタークラスの推挙」をクリアする。
  3. NPC管理官 コフィーのオーダー「ファイタークラス許可申請試練」をクリアする。

運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

ツインダガー.png ツインダガー
ダブルセイバー.png ダブルセイバー
ナックル.png ナックル
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skill.web.fc2.com/
http://pso2ss.6.ql.bz/

2013年4月ファイタースキル.jpg


ナックルギア Edit

連続攻撃の段数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じて攻撃速度が上昇する

画像効果1
ナックルギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能。
  • 1回攻撃すると1段階溜まる。
  • ゲージ段階に応じてPAのエフェクトが派手になる(橙色のオーラが出る)。
    PAの性能がアップする(要検証)
  • 最速でゲージを溜めるなら
    • (通常攻撃1段目→スウェー)×3回
  • 空中で通常攻撃1段目→スウェーを高速で行うことで、ギアを溜めつつ任意の場所に留まり続けられる。
  • ジャンプすると一瞬で0になる。
    • ストレイトチャージを溜めた状態でジャンプすると、ゲージを保持したままジャンプできる。
    • 空中でPA又はステップアタックを行い、動作中に着地するとゲージ継続。
    • ストレイトチャージとステップアタックを利用することで、ゲージ継続のループが可能。
    • ステップアタックなしでも一応ゲージ継続可能。

ツインダガーギア Edit

ジャンプ回数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じてPAの威力が上昇する

画像効果1
ツインダガーギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能(3段階目はなぜか音が鳴らない)。
  • 着地すると一瞬で0段階に戻る。レイジングワルツなど見かけ上着地するだけのPAはゲージを維持できる。
  • ゲーム中ではPAの威力が上昇すると書いてあるが、通常攻撃のダメージも上昇する。
  • ギアが溜まるのは以下の行動。
    • ジャンプする。ただし武器を構えている時限定。中ジャンプで1段階、大ジャンプで2段階。
      • 2012/11/19現在、大ジャンプによるギアゲージ2段階上昇はアップデートにおける修正により不可能になったとの報告あり。
    • 武器アクション「スピン」を使用する。1段階。
    • ジャンプするPAを使用する。1段階。
  • ギア1段階目ではダメージは変化しないが、通常攻撃にノックバックが付与され、空中の敵を攻撃したときの打ち上げ効果も高くなる。
    2段階目からダメージが110%になり、3段階目でダメージ130%になる(検証による推定)。

ダブルセイバーギア Edit

攻撃を当てるとギアが溜まり、武器アクションで解放。ギアの段数に応じて、ダメージを与えるかまいたちを周囲にまとう

画像効果1
ダブルセイバーギア.png--
  • エネミーに攻撃をヒットさせることにより3段階までギアゲージを貯める事が可能。
  • ギアゲージが溜まっている状態で武器アクション使用で「かまいたち」を発生させる。
    ギア段階が高いほどかまいたちの威力と範囲が上昇する。かまいたちの持続時間はギアの段階を問わず約4秒、合計8HIT。
  • ギアは1段階ずつ消費ではなく全て消費する。ただしゲージ単位で消費するため、端数は消費せずに残る。
    (例:2ゲージ半ほど溜まっている状態で空撃ちすると、半ゲージ残る。)
  • かまいたちでもギアゲージを貯める事が可能。大勢のエネミーに囲まれた状態で使用すると効率的にゲージを貯めることができる。
  • 発生時間内であればかまいたち同士を重ねがけすることも可能。
  • かまいたちでPPの回復はできない。ただし状態異常を付与することはできる。
  • ジャストアタック可能。JAで発動することでより高威力を出すことができる。
  • かまいたちには怯み判定はあるが、JAで出してもエネミーの行動中断効果は発生しない。
  • ガウォンダ等の盾で弾かれてものけぞり中断を受けない。
  • ダウン中や戦闘不能中でもかまいたちによる攻撃は発生する。
  • 戦闘不能になるとギアゲージは0になる。

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 Edit

基礎打撃力が上昇する

画像効果12345678910
打撃アップ.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3は累積する。(合計 MAX打撃力+150)

HPアップ1, HPアップ2 Edit

HP最大値が増加する

画像効果12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • HPアップ1, HPアップ2は累積する。(合計 MAXHP最大値+100)

打撃防御アップ1 Edit

基礎打撃防御力が上昇する

画像効果12345678910
打撃防御アップ.png打撃防御力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高いユニットを装備できる。

ブレイブスタンス Edit

アクティブスキル
正面から与えるダメージが増加するスタンススキル。背後から与えるダメージは減少する

画像効果12345678910
ブレイブスタンス.png正面威力105%107%109%112%115%116%117%118%119%120%
背面威力95%93%91%88%85%84%83%82%81%80%
リキャスト60秒
  • 効果時間は10分間。効果中に再使用で解除する。ワイズスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの前面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率が落ちるためSPが少ない内は5振りが無難。
  • 「前面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃に加え、バーン、ポイズンといったスリップダメージまでもが含まれる。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。
    エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの後ろで発動させた後、
      攻撃の持続中にエネミー前方に回りこむと前方判定になった時点でダメージが増加する。

ブレイブクリティカル Edit

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.png発動率1%2%4%6%8%10%12%14%16%20%
  • ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときにクリティカルダメージが出る確率をアップする。

ブレイブSアップ1 Edit

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.png威力102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • ブレイブスタンス中のダメージ上昇効果がアップする。
  • 上昇値はブレイブスタンス本体の後半より高くデメリットもないため、スタンスに6以上振る前にこちらを10にしたい。
  • 「前面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃が含まれる。

ワイズスタンス Edit

アクティブスキル
背後から与えるダメージが増加するスタンススキル。正面から与えるダメージは減少する

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png背面威力115%117%119%122%125%126%127%128%129%130%
正面威力95%93%91%88%85%84%83%82%81%80%
リキャスト60秒
  • 効果時間は10分間。効果中に再使用で解除する。ブレイブスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの背面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率が落ちるためSPが少ない内は5振りが無難。
  • 「背面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃に加え、バーン、ポイズンといったスリップダメージまでもが含まれる。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。
    エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの前方で発動させた後、
      攻撃の持続中にエネミー後方に回りこむと背面判定になった時点でダメージが増加する。

ワイズクリティカル Edit

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png発動率1%2%4%6%8%11%14%17%20%25%
  • ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときにクリティカルダメージが出る確率をアップする。

ワイズスタンスアップ1 Edit

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png威力102%104%106%108%110%112%114%118%124%130%
  • ワイズスタンスの後半よりも伸びが大きく、デメリットもないためワイズスタンスそのものに振るよりもこちらに振る方が得。
  • 「背面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃が含まれる。

チェイスアドバンス Edit

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
チェイスアドバンス.png威力110%112%114%118%120%123%126%130%135%140%
  • 効果があるのは打撃攻撃のみである、射撃やテクニックには効果がないので注意
  • ダガー、ナックル側のツリーにあるが、手数が多く状態異常を与えやすいダブルセイバーと相性がいい。
  • 効果タイプ「属性異常」のバーン、フリーズ、ショック、ミラージュ、パニック、ポイズンのほか、
    効果タイプ「妨害」のスタン、インジュリー、バインドにも効果が適用される(12/5アップデートより)。
    現在は不具合により、スタンには効果がない模様。
    • レンジャースキル「ジェルンショット」による攻撃力低下は状態異常ではないため、無効。
  • 適用対象は武器種ではなく、攻撃の判定で決まる模様。射撃武器でも打撃判定のPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃にも適用される。
  • Lv1のときの上昇率が10%と最も高いので、ポイントが少ない内は1だけ取るのもいいかも。

チェイスバインド Edit

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとバインド状態にすることがある

画像Lv12345678910
チェイスバインド.png発動率20%22%24%26%28%30%36%42%54%70%
  • 状態異常を受けているという前提があるが、動きが激しい中クラスボスにとても有効。
    • ただし、バインド状態自体が"移動を伴う攻撃"を抑止できない点に注意。
    • バインド状態にならないエネミーもいるので過度の期待は禁物。
  • 状態異常を狙うような手数の多い武器であれば、低レベルで発動率が低くてもそれなりに発動する。
  • 適用対象は武器種ではなく、攻撃の判定で決まる模様。射撃武器でも打撃判定のPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃にも適用される。

デッドラインスレイヤー Edit

HPが25%以下になったとき、打撃力と射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
skill_line_slayer.png打撃力
射撃力
+20+22+24+26+28+34+40+60+80+100
  • 正直、リスクに見合ったリターンは得られないが、ワイズスタンス系統極振りのゴリ押しダブセの火力底上げにはなりそう。
  • このスキルが発動する状況では必然的にハーフラインスレイヤーも発動している。
    重複可能なので、両方発動させればそれなりの上昇量にはなるだろう。
  • ハンタースキルのアイアンウィルとセットで使うとある程度保険が効く。
  • 最大の難点はスキル効果を維持するために回復を避けなければならない事。
    • レスタやスターアトマタイザーを使ってくれるプレイヤーもこのスキルには敵になる。
      特にマルチプレイでは他のプレイヤーに予め回復を断っておかないと維持は難しいだろう。
    • オートメイト系スキルLv10が作動していると、メイト系を使い切るまで事実上効果を発動させることができない。
      マグの回復支援も維持には邪魔になる。他のトリガーアクションで上書きするなどの対策が必要。

PPスレイヤー Edit

PPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
[Upload]打撃力
射撃力
+20+22+24+26+28+34+40+60+80+100
  • 打撃のみの恩恵が欲しいのなら、道中ツリーにあり常時発動する打撃アップ1,3を+10にする方が効果的。

ハーフラインスレイヤー Edit

HPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
skill_line_slayer_2.png打撃力
射撃力
+20+22+24+26+28+34+40+60+80+100
  • 効果が重複可能で上昇量が同じなので、デッドラインよりも発動条件のゆるいこちらを先に習得する方がお得。
  • 前提スキルとなるHPアップ2の必要Lvが、デッドラインはLv3であるのに対しこちらはLv5なので注意
  • その他の注意点はデッドラインと同じ

レアマスタリーファイター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーファイター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv2以降の上昇率が悪く、SPを10振る恩恵が薄いため1止めを推奨、むしろ振らなくてよい

ステップ Edit

画像効果1
ステップ.png--
  • 初期所持スキル
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
    ステップ中は無敵状態となる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間が延長

画像効果12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間(秒)0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒

ステップアタック Edit

画像効果1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ツインダガーは1ヒットの踏み込み突き。近すぎると敵を通り過ぎてしまいやすい。ステップアタック移動はダッシュより速い
    • ダブルセイバーは3ヒットし、範囲も広く使い勝手が非常に良い。PP回復速度にも優れる。
    • ナックルは左フック。癖の無い性能で扱いやすい。ギアを取っていればステップアタック移動はダッシュより速い
    • ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
    • 素手は左フックで、ナックルとほぼ同じもの。
  • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
  • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
  • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
    攻撃の手数が各段に増えるため、ファイターなら優先して取っておきたいスキル。立ち回りの幅がグッと広がる。
  • なおサブクラスにステップアタックを習得しているハンターを選択すればこのスキルを未習得のファイターであってもステップアタックは可能。
  • 速く移動するために連続でステップアタックをする場合、通常攻撃ボタンを押しっぱなしにしたままタイミングよくステップボタンを連打すると良い。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる

画像効果1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうと
    その時点で入力失敗と見なされる。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
  • 全クラスにあるスキルのため、サブクラスとメインクラスどちらか片方で習得していれば発動可能。

サブクラスとしてのファイター Edit

ブレイブスタンスワイズスタンスは打撃・射撃・法撃いずれにも効果がある。
現在はハンターのフュ―リースタンスが大幅強化されたため、他のスキルも合わせれば
打撃・射撃についてはハンターサブの方が上昇率が高く条件も緩いが、
法撃職以外でテクニックの火力をあげられるのはこのクラスだけなので、FoTeではまだ活躍の場はあるだろう。
チェイスアドバンス、チェイスバインドも強力だが、打撃攻撃にしか効果がないため、ハンターやテクター以外では有効な状況は限定される。


また、錦やラムダヘルフレットといった比較的優秀な全クラス装備可能なFi武器もあるので接近戦はコレに頼るのもあり。


コメント Edit

Show recent 10 comments. Go to the comment page.

  • スタンスは10にすればほぼ常時火力5%アップだけどチェイスは小型中型なら状態以上付与するころにはあろうとなかろうとPTプレイなら1確圏内の方が多いしなー 中ボスに行くのは魅力だが -- 2013-04-18 (木) 22:41:31
    • チェイスなくてもオーバー気味の火力だせるからいいんじゃないかと思ってるが… -- 2013-04-24 (水) 11:52:59
  • ワイズは状況限られるし5でいいと思う。基本道中はブレイブ展開するし。ブレイブよりワイズのが上昇値が高いから5でも十分でしょ。 -- 2013-04-21 (日) 12:41:11
    • ヴォル尻尾 キャタ張り付き クォーツ尻尾と足の若干後ろからアクロ羽に連打 ファング後ろ3ヶ所 ヴァーダー上のほとんど、 ヴォルガ背中張り付きでチャージで弱点に当てる時 ラグネ後ろ足 後ろ足付け根からチャージデッドリーコアに、マイザーけつに張り付き DFアーム戦 DF本体腕 とまぁ、他にもまだまだあるけどボスで大活躍だから割合捨ててまで打撃上げる状況のが限られるんじゃないかなー、Fiメインの人ならチェイスも10とって状態異常3~4種自前してる人もいるはず。 -- 2013-04-21 (日) 14:15:29
    • 打撃アップを2つ10にしたの(スタンス5)とスタンス2つを10にしたので攻撃しても大差ねえよマジで。デメリット強まる分スタンス両方10にするのは良くないと思う。ブレイブ10ワイズ5打撃15だな -- 2013-04-21 (日) 20:19:19
      • 試したけどデッドリーのダメ全然変わるよ?デメリットッて…スキル活かせてないだけじゃね?PS磨こうぜ、Fiなら -- 2013-04-22 (月) 12:20:30
      • デメリットの被害に合う云々じゃなくてそこにデメリットがあるかどうかの話だろ。PSの話などしとらん -- 2013-04-22 (月) 12:23:14
      • 良くないとおもう、それはあなただけね、大半がスタンス10とって立ち回りしっかりしてると思いますよ打撃は前提分だけで十分だし、5%と打撃50って偉い変わると思うよ、変化無しとか逆に大丈夫? -- 2013-04-22 (月) 12:27:46
      • 何で煽られてるのか知らないけど大差ないからブレイブ10で打撃15がいいって言ってるのにね。木主に同意してるだけなんだけど。参考までに遺跡フリーのダガン48に打撃20スタンス5で青ダメ2060、打撃3と7のブレイブ10で青ダメ2067だったよ。打撃極振りマグじゃないけどね。あと立ち回りが出来てない前提で話されてるのは意味が分かんない。PSの話はしてない -- 2013-04-22 (月) 12:53:58
      • ワイズが5で良いッて話しじゃねーの?はたからみてると、ワイズ5にして、打撃上げた方がツエーみたいに見えるから誤解をまねくよ、ワイズのデメリット=背面取れない=PSないッてことじゃねーの? -- 2013-04-22 (月) 14:32:59
      • ブレイブ5 打撃1 2を10とブレイブ10他前提分で条件同じで検証、青ダメで差が63だった、ツリー無駄にしたわ -- 2013-04-22 (月) 14:53:30
      • 今や道中やバースト中はアディション一択になりつつあるからブレイブ10で良いと思うな、ワイズは部位破壊であると楽だし、囮でボスソロもしょっちゅうだから10にしてる。てか割合スキル捨てるのもったいないよ。ヒント=撃鉄3 -- 2013-04-23 (火) 04:24:44
      • よく伸びたなぁこの一連の木...自分もコメしたが、後半で煽りのないコメがないし、そろそろ一区切りつけたほうがよくないか? -- 2013-04-23 (火) 08:12:56
      • 書き方が悪いよ。誤解を招くし、強さうんぬんならスタンス10ブレイブ特化ならワイズ削るとか、リスク上げたくないからスタンス5にして打撃増やすとかね、ちなみに僕も検証したけど青ダメで差が59でしたわ、 -- 2013-04-23 (火) 15:12:02
      • つまり両者の結果は、現状そう大差は無いってことかな?だとすれば、打撃力が低いクラス解放時、または今後のキャップ開放や新武器の追加などで打撃力が上がったときは、どちらが優勢か、仮に今後、打撃振りの方が火力(PS抜きで)が出るなら打撃振りがベターになるけど、スタンス振りの火力(PS抜き)が勝るなら、安定派と火力派で分かれてくると思う。後者だった場合、そうなるのはどのくらいの数値(クラスレベル)か、どれくらいの差が出てくるのか・・・少なくとも、まだ十分にスタンスを扱ったことのない人もいるわけで、そういう人からすれば、スタンスに関しての知識や優劣はかなり有益なはず。そういった事を話し合って、wikiを書き換えていくことは出来なかっただろうか、そのために考察wikiだって作られているわけだし。・・・はい、自分じゃやらない子は帰ります -- 2013-04-23 (火) 19:34:19
      • いいじゃん、各々の好きな振り方で。そもそも一番の利点はスタンスは何でもダメージ上昇するって事なんだから。気になるならツリー買ってサブだったら10振りで高いダメージを狙っていってメインは5振りで打撃を上げて色々装備しやすくするとかさ。 -- 2013-04-24 (水) 12:09:11
      • その検証結果ならスキルで打撃振ってマグで打撃防御、技量振りってこともできるね
        最大火力はマグの分落ちるかもしれないけどその分ザンとかフェクラスの打撃防御要求でも装備できるからそのスキル振りもありかもな -- 2013-04-24 (水) 16:15:12
      • FiHuメインの場合打撃UPに振ったほうが常時効果の確実なダメージUPになる。ただ、射撃法撃職のサブにするならスタンス下げた分火力が下がる。各々の運用法によってBAが変化するな、この話題。 -- 2013-04-28 (日) 03:01:44
    • 今さらなコメかもしれんが…、どのゲームでも低Lv時は加算、高Lv時は乗算の方がダメ(又はステ)上がるのがセオリーなのでは?上下の木で話がごちゃごちゃしてる気がするが -- 2013-04-27 (土) 22:03:01
      • ごめんなさい、コメする木間違えた。俺の頭の中の方がごちゃごちゃだった -- 2013-04-27 (土) 22:04:37
      • まさにそう、カンストして装備ソールステ3でマグ特化なら確実にスタンスのがダメあがる、ツリー3つ無駄にして検証したから間違いない。ブレイブしか使わない人ならワイズ前提分にするのは有りだとは思うけど、打撃50くらい増したところで誤差でしかないから僕は両スタンス10=Sも10にしてるかな。チェイスはほんと好みだね、道中アディションだから中型、中ボスでしか輝けない、僕はボスソロ場面が多いのでチェイス10バインド1レアマス1残りは打撃2にしてます。 -- 2013-04-29 (月) 12:09:40
  • ツインダガーギアの効果を確認しました。通常攻撃だとダメージがばらついて計算しにくかったのでオウルの切りつけ青ダメージで調べました。
    ギア0 769 ギア1 769 ギア2 846 ギア3 1000
    計算するとギア2で110%、ギア3で130%の威力に上昇しています。スキル欄には120%となっていたのでどなたか反映お願い>< -- 2013-04-21 (日) 20:26:17
    • 反映しときました。 -- 2013-04-23 (火) 01:50:27
  • Gu/HuGu/Fiで迷ってるんだけど、、、どっちがいい? -- 2013-04-28 (日) 08:34:32
    • おとなしくサブRaでWB -- 2013-04-28 (日) 10:22:35
    • うん。これFiのページに書くべきことじゃないよな。Guのページに行こうか。そして子木主も子木主だw FiのページでFiを推さないっていう -- 2013-04-28 (日) 10:32:05
    • Fiの項目でこの質問するなら、スキルなり立ち回りなり聞こうぜ。
      Gu/Fiも悪くはないと思うよ。チェイスとスタンス乗れば相当な火力だし、チェイスは手数の多いTMGとマッチする。あとデットラインでスタイリッシュ回避で立ち回るとかすげーロマンじゃん。まぁGu/Huの方が安定した高火力になるんだようけど。 -- 2013-04-28 (日) 11:21:21
      • いや、実は射撃職って他に比べて基本的な火力低すぎじゃね?ってなったもんだから。いっそ完全転職しようかな -- 2013-04-29 (月) 01:31:10
      • 残念だが、チェイスは打撃にしか乗らないよヽ(・∀・)ノ -- 2013-04-29 (月) 10:02:04
      • GuのPAの中には打撃属性の物が3つほどあるからチェイス乗ると思うぞ! -- 2013-04-29 (月) 11:04:54
  • チェイス推しの人多いけど、個人的には打撃アップの方がいいとか思ってる。まともに実感出来るのってやたら硬い中級エネミーか状態異常掛かるボスくらいで状況少ないんやもん。中級に至っては状態異常掛かる前にほとんど死んでるし……。でもWB乗った中ボスにチェイスで最大ダメ連発とかはロマンあっていいよな! -- 2013-04-28 (日) 18:34:41
  • ↑の続きなんだが、、、Hu/Fiで必須としてフューリー、オトメ、ステップアタ、ワイヤーとパルとソードのギア、チェイスアドって感じなんだがブレイブかワイズか、、、 -- 2013-04-29 (月) 01:39:17
    • ザコ用チェイスツリーとボス用打撃アップツリー両方あるから何も問題ないぜ -- 2013-04-29 (月) 01:54:08
      • 雑魚にチェイスってあんま意味無い気がしないでもない。状態異常にかかる前に死ぬかある程度HP削ってるだろうし。1個上の木の人もいってるがボスを視野にいれたスキルな気がする -- 2013-05-01 (水) 23:58:53
    • もういっそ両方とるか -- 2013-04-29 (月) 02:02:10
      • ギア無しで、サブHuはヒューリー JA 乙女にしてるかな、ダブセ ナックル ツイン意外はアディションとオバエンしかしないからなぁ、オバエンの3段目にギア乗ればとるかもだけど、割合い削るの微妙じゃないかい? -- 2013-04-29 (月) 10:01:02
  • ありー、参考になったわ -- 2013-04-29 (月) 02:03:28
  • スレイヤー系の説明文に補足をお願いしたい点が。これらのスキルは、HP(PP)が指定より低い間永続的に効果があるのか、それとも指定値を下回ったときに一定時間のbuffが付くだけなのか、探してみましたが特に明言されている所がないようです。習得済みの方はおかしいと思われるかもしれませんが、未習得者はどちらとも判断不能で困ると思います(公式説明文からは後者のようにも取れるので)。また、ここのコメントに「全回復したら効果は切れる」とあるので、HP(PP)が指定値を超えると効果が切れるというのも説明に加えた方が良いと思います。以上分かる方加筆をお願いします。 -- 2013-05-02 (木) 22:16:27
    • 後者の意味にはどう考えても取れないんだが…。 -- 2013-05-03 (金) 23:01:08
      • スタンススキルも公式には効果時間は書かれていないので、一見すると任意解除するまで永続するかのようにも取れますが、実際は10分で効果が切れます。となれば、スレイヤーがそうではないという保証はありませんよね。説明文からどちらの印象を受けようと、実際に使ってどちらが正しいか調べない限り前者も後者も何の根拠もない憶測でしかないわけで、説明文でそれをはっきりさせておく必要があるという事です。自分はどちらとも断定できません。 -- 2013-05-04 (土) 12:04:59
      • 特に必要は感じないが… -- 2013-05-04 (土) 12:21:32
    • ぶっちゃけると前者か後者かを書きたいのではなくて、前者ならこういう説明が、後者ならこういう説明が必要だと思う物があって、それを書くためにはっきりさせたかったのですよ。もう前者だという前提で追記しちゃいますね。使ったことすらない人が書いているので、事実と違っている場合は修正して下さい。「習得する前にスキルの細かい仕様をはっきり知りたい」というのは当然の事だと思います。自分はどちらか断定できずじまいだったので、むしろ必要を感じない理由を知りたいです。 -- 2013-05-04 (土) 14:23:54
      • どちらだったにしても習得する必要が感じられないから書き換える必要も感じないが、書き換えたいなら別に反対はしない。つまりどーでもいい -- 2013-05-07 (火) 15:01:43
    • まず、アクティブ、パッシブスキルの基礎として、バフ(シフタの類)がかかるスキルは存在しない(現時点)。次に、アクティブスキルは必ず効果切れがある。逆に、パッシブスキルには効果切れはない(効果発動条件を満たせば常時発動)。これを常識と捉えるかどうかだと思うが・・・少なくとも、このスキルの説明欄に記入するかは謎、スタンスはアクティブの中でも少しばかり特殊な例(任意解除ができる)だから書かれているが、残念このスキルはパッシブそのまんまなんだな。未習得者が迷うという意見は、実際よくある。だから、他の場所に書くべきだと思うんだ。ここ以外に、主に全スキルの仕様に関して書かれている場所とかなかったっけ?まとめておける情報は、なるべくまとめた方がいいと思う、あまりごちゃつかせるのは反対、かな -- 2013-05-04 (土) 14:28:46
      • お、被っちゃった。うえの理由により、反対。いかがかな? -- 2013-05-04 (土) 14:30:05
      • 連投失礼、上の人はこの基礎を常識と捉えての意見だと思う。反対意見なら何かしら次の意見が欲しかったけどね -- 2013-05-04 (土) 14:34:58
      • 理由は小木主の言うとおり。理由は求められていなかったので「必要があると思うがどうか」と聞かれたから必要は感じないと思うと答えただけ -- 2013-05-04 (土) 14:47:34
      • 字を書かないと分からない、ぶっきらぼうじゃ伝わらない部分もあるさ。思うに、他のスキルでも同じようなコメントがあるかもしれないし、まとめてどこかに記入、そこへの誘導を各クラスのページに置く、ということはできないかな。私はできないが・・・ -- 小木主? 2013-05-04 (土) 14:55:59
      • 説明不足な開発チームが全ての元凶だな。なぜスキル詳細で効果時間をマスクしてるんだろう…。 -- 2013-05-07 (火) 14:46:50
    • ウォークライやショウタイムの仕様と説明文の乖離具合を見れば、木主の疑問にも納得がいくというもの -- 2013-05-20 (月) 10:43:39 New
  • どうでもいいけど、打撃防御アップ1の「解説+10」って何ずら?ドゥドゥに買ったの? -- 2013-05-11 (土) 01:54:33
    • とりあえず、Huのやつコピッたけどこれでいい? -- 2013-05-16 (木) 07:45:12
  • Guが上方修正だって。いや、別にFiは弱クラスじゃないから羨ましくないし。・・・ないし -- 2013-05-18 (土) 17:08:45
    • いや、考えろ‥‥‥。もしGuのゼロレンジが攻撃に乗って倍率も上がったらどうする?Fi/Guも十分ありかもしれないぞ。特にDセイバーの相性がいい。三段目の攻撃をあてればAPPでPPを一気に54も回復できるしステアタだけでも30も回復できるぞ‥‥‥。手数が多いからチェインも稼げるし、ストレイブローヴァの潜在あげればかなりの高威力がだせるぞ。他にも全職TMGに状態異常の特殊つけて簡単にチェイスアドも狙える。Fi強化ワンチャンあるでぇ!!‥‥‥と言っても地雷臭がすごいんだけどね -- 2013-05-20 (月) 02:02:33 New
    • むしろGuは許してやってやれよ・・・。専用武器のTMGが道中では邪魔者だし、対ボスには強かったはずなのに今は他に劣る。スキルも正直TMGギアとAPPしか実用性が無いからSP余りまくりで、さらにそのAPPが使えなくなってる今、もはやメインにしてもサブにしてもなんの恩恵があるのかよくわからない状態なんだから・・・。↑で言われてるようにFi/Guの強化の可能性もあるわけだし、素直に歓迎しようじゃないか。さすがにゼロレンジは打撃には乗らないと思うが。 -- 2013-05-20 (月) 10:30:20 New
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