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ファイター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー



近接打撃クラス。攻防一体の空中攻撃を得意とするツインダガー、全体的に手数の多いダブルセイバー、攻撃後の僅かな隙に強打を決めるナックルを専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
ハンター武器と比べると小型で、通常攻撃やPAのリーチが短いものが多いが、素早い動きと手数の多い攻撃が特徴。
またハンター武器と違いガードはないので、ステップや無敵時間、ガードポイントを駆使した回避を求められる。
ブレイブスタンスワイズスタンスといったスキルを活かす位置取りにも素早い動きが重要。
その他、自分が状態異常など発動条件が特殊なスキルが様々。クリティカルに特化したスキルツリーも作成できる。
多くのスキルが打撃・射撃・法撃のいずれの攻撃力も高めることができる一方、防御能力を高めるスキルは少ない。


満たすべき条件は多いがクラススキルによる攻撃力上昇効果が大きい。一方で、Fi武器(特にダブルセイバー)の火力が低い性質がある。また多くのスキル(リミットブレイクやその関連スキル、テックアーツ、クリティカルストライクなど)はFi武器よりも他職の武器やテクニック主体の戦いかたの方が適性がある場合がある。
そのため、サブクラスの多クラス装備可能武器や、固定PAが設定されている武器を用いる利点が大きく、FiをメインクラスにしながらFi武器を全く使用しない戦法も広まっている。
また、Fi武器をメインにして戦う場合でも、サブクラスの武器や固定PAつきの武器を用いることでFi武器の弱点(主に火力面やスーパーアーマーなど)を補えることが多い。


運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

ツインダガー.png ツインダガー
ダブルセイバー.png ダブルセイバー
ナックル.png ナックル
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2015年4月ファイタースキル.jpg


HPアップ1, HPアップ2 Edit

HP最大値が増加する

画像効果12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • HPアップ1, HPアップ2は累積する。(合計 MAXHP最大値+100)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 Edit

打撃力が上昇する

画像効果12345678910
打撃アップ.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3は累積する。(合計 MAX打撃力+200)

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ Edit

打撃防御力が上昇する

画像効果12345678910
打撃防御アップ.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高いユニットを装備できる。

ツインダガーギア Edit

ジャンプ回数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じてPAの威力が上昇する

画像効果1
ツインダガーギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能(3段階目はなぜか音が鳴らない)。
  • 着地すると一瞬で0段階に戻る。レイジングワルツなど見かけ上着地するだけのPAはゲージを維持できる。
  • ゲーム中ではPAの威力が上昇すると書いてあるが、通常攻撃のダメージも上昇する。
  • ギアが溜まるのは以下の行動。
    • 武器を構えている時にジャンプする。1段階。
    • 武器アクション「スピン」を使用する。1段階。
    • ジャンプするPAを使用する。1~2段階(PAによる)。
  • ギア1段階目ではダメージは変化しないが、通常攻撃にノックバックが付与され、空中の敵を攻撃したときの打ち上げ効果も高くなる。
    2段階目からダメージが120%になり、3段階目でダメージ150%になる。
  • 空中でダメージを受けた場合ギアがリセットされる。

Tダガースピンムーブ Edit

ツインダガーのスピン中に任意の方向に移動が可能になる。

画像効果1
Tダガースピンムーブ.png--
  • スピン中に任意の方向へ、最大でステップの半分程度の距離ほど移動できるようになる。
    • ステップのように一定距離を移動するのでなく、スピン中に自在に動けるようになる挙動をする。
      ほんのちょびっとだけ動いたり、カーブやUターンの軌道も取れる。
  • 何かと暴走しがちなPA後の位置を微調整できるので、微妙な位置で攻撃を続けたり、わざわざ着地してギアを溜めなおす悩みを解消できる。
  • 当然、何度もスピンを繰り返せばじわじわと移動することも出来る。
  • 難点としてキャラクターの向きが常に一定で、スピンで移動しながら別の方向へ攻撃を加えようとすると元の方向へ攻撃を繰り出してしまう。
    敵をロックオンして前進しているつもりが、敵が横へ逃げるといつの間にか関係ない方向へ進んでいたりすることも。
    • 方向を変えるには通常攻撃か、攻撃しながら向きを変えられるPAを使用すればいい。
    • また、一部PA中や後はキャラが敵のほうを向いていない場合があり、そのタイミングではキャラの向いている方向が「前方」になるため意図した入力方向とは違うほうへ移動してしまう現象が起こる。
  • 定点攻撃や範囲攻撃の予兆を見てから安全に射程から抜け出したり、逆に射程外から範囲攻撃を受け流しながら踏み込んでいくという応用力が備わる。

ダブルセイバーギア Edit

攻撃を当てるとギアが溜まり、武器アクションで解放。ギアの段数に応じて、ダメージを与えるかまいたちを周囲にまとう

画像効果1
ダブルセイバーギア.png--
  • エネミーに攻撃をヒットさせることにより3段階までギアゲージをためる事が可能。
  • ギアゲージが溜まっている状態で武器アクション使用で「かまいたち」を発生させる。
  • ギア段階が高いほどかまいたちの威力と範囲が上昇する。持続時間はギアの段階を問わず約4秒、合計8HIT。
    • Ep2以前の全段ヒット時の威力はギア1で360、ギア2で530、ギア3で720。
      Ep3に入って威力・範囲・ギアゲージ増加量が向上したため、現在の威力値は検証募集中
      ギア1で単発55%x8=440%、ギア2で単発82.5%x8=660%、ギア3で単発110%x8=880%のもよう
  • ギアは1段階ずつ消費ではなく全て消費する。ただしゲージ単位で消費するため、端数は消費せずに残る。
    (例:2ゲージ半ほど溜まっている状態で空撃ちすると、半ゲージ残る。)
  • かまいたち自体でもギアゲージをためる事が可能。
  • かまいたちは時間経過および武器の変更以外では消えないので、かまいたち発生中にギアゲージをため、再発動すると2枚まで纏うことができる。
    重ねたかまいたちはそれぞれ個別にヒットするのでギアゲージが大幅に増え、敵が数匹まとまっていればかまいたち発動をかまいたち発動でJAしてかまいたちを連続発生させるという荒業も可能。
    • 2014/10/08より、潜在能力「戦技昴魂」による多層カマイタチ連発の判定処理の負荷が大きすぎると理由で、カマイタチの同時発生数に上限が無制限から2つへと変更された。
  • かまいたちでPPの回復はできない。
  • 武器に付与されている状態異常が適用される。
  • ジャストアタック可能。JAで発動することでより高威力を出すことができる。
  • かまいたちには怯み判定はあるが、JAで出してもエネミーの行動中断効果は発生しない。
  • ガウォンダ等の盾で弾かれてものけぞり中断を受けない。
  • ダウン中や戦闘不能中でもかまいたちによる攻撃は時間いっぱい持続する。

Dセイバーウィンドパリング Edit

ダブルセイバーでかまいたちを発生させた瞬間にジャストガードが可能になる。

画像効果1
Dセイバーウィンドパリング.png--
  • 武器アクションにジャストガード判定を付与するスキル。
    • Hu武器やカタナの「ガード」とは異なり、Tダガーのスピンと同じ持続性がなくタイミングを外すと直撃されるタイプの防御手段。
    • かまいたちの発生にJG判定を付与するスキルなので、1本以上ギアゲージがないと使用できない。
    • JG判定はかまいたちそのものではなく「かまいたちを発生させる際の動作」に付与される。
      • 2015/04/22のアップデートにて武器アクション入力とほぼ同時にJG判定が出るよう修正され、被弾直前に武器アクションを行ってもJGが成立するようになった。

ナックルギア Edit

連続攻撃の段数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じて攻撃速度が上昇する
ギアアクションでテックアーツの適用が無効になるためテックアーツとは相性が悪い。

画像効果1
ナックルギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能。
  • 1回攻撃すると1段階溜まる。
    • 攻撃を入力した段階でギアの判定もされる ギアが二つ溜まった状態での次の攻撃は三段階目扱い
  • ゲージ段階に応じてPAのエフェクトが派手になる(橙色のオーラが出る)。
    PAの性能がアップする(要検証)
  • 最速でゲージを溜めるなら
    • (通常攻撃1段目→スウェー)×3回
  • 空中で通常攻撃1段目→スウェーを高速で行うことで、ギアを溜めつつ任意の場所に留まり続けられる。
  • ジャンプすると一瞬で0になる。
    • ストレイトチャージを溜めた状態でジャンプすると、ゲージを保持したままジャンプできる。
    • 空中でPA又はステップアタックを行い、動作中に着地するとゲージ継続。
    • ストレイトチャージとステップアタックを利用することで、ゲージ継続のループが可能。
    • ステップアタックなしでも一応ゲージ継続可能。

ナックルギアブースト Edit

ナックルギアが通常の倍、増加するようになる。

画像効果1
ナックルギアブースト.png--
  • 1回攻撃すると2段階溜まるようになる。
  • 2回必要だった準備運動が1回に抑えられ、通常→PA→PAの様に無駄の無いオリジナルコンボが構成出来るようになる。
    • バックハンドスマッシュはステップアタックか一段通常攻撃した段階で最大威力になる
    • 単純に手順がひとつ短縮されるのでテックアーツJAボーナスとの相性も良い。合わせて取っておくと吉。

ブレイブスタンス Edit

アクティブスキル
正面から与えるダメージが増加するスタンススキル。

画像効果12345678910
ブレイブスタンス.png正面威力105%107%109%112%115%117%119%121%123%125%
背面威力95%96%97%98%99%100%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(正対の型,炎獄,正対の必撃)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。ワイズスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの前面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率がやや落ちるが、デメリットを抑えるためには10まで振ったほうがよい。
  • 「前面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃に加え、バーン、ポイズンといったスリップダメージまでもが含まれる。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。
    エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • ここで言う「エネミーの体の中心点」とはマップにある「敵マーカーのど真ん中」と考えたほうがわかりやすいかも知れない。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、
      ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの後ろで発動させた後、
      攻撃の持続中にエネミー前方に回りこむと前方判定になった時点でダメージが増加する。
  • EP3アップデートにより、スキルLvを上げるほどデメリットが軽減されるようになった(以前は逆にデメリットが増加していた)

ブレイブSアップ1 Edit

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.png正面威力102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • ブレイブスタンス中のダメージ上昇効果がアップする。
  • 上昇率はブレイブスタンスのLv5以降と同じ2%刻み。乗算で適用されるので厳密には全く同じではないが、ほぼ差はないと言ってよい。
    ブレイブスタンスはスキルLvを上げるほどデメリットが軽減されるので、こちらより先にブレイブスタンスを最大まで上げるほうが効果的。

ブレイブクリティカル Edit

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。

ワイズスタンス Edit

アクティブスキル
背後から与えるダメージが増加するスタンススキル。

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png正面威力95%96%97%98%99%100%
背面威力115%117%119%122%125%127%129%131%133%135%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(背撃の証)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。ブレイブスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの背面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率が落ちるためSPが少ない内は5振りが無難。
  • 「背面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃に加え、バーン、ポイズンといったスリップダメージまでもが含まれる。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。
    エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • ここで言う「エネミーの体の中心点」とはマップにある「敵マーカーのど真ん中」と考えたほうがわかりやすいかも知れない。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、
      ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの前方で発動させた後、
      攻撃の持続中にエネミー後方に回りこむと背面判定になった時点でダメージが増加する。
  • EP3アップデートにより、スキルLvを上げるほどデメリットが軽減されるようになった(以前は逆にデメリットが増加していた)

ワイズスタンスアップ1 Edit

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png背面威力102%104%106%108%110%112%114%118%124%130%
  • ブレイブスタンスアップと違い、Lv8以降の伸びがワイズスタンスより高い。
    • ワイズスタンスを前提Lv5で止めて先にこちらをLv10にすると、正面威力0.97倍のデメリットはあるが
      高めの背面威力ボーナスを手早く得られる。

ワイズクリティカル Edit

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345678910
ワイズスタンス.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。

リミットブレイク Edit

アクティブスキル
一時的に打撃威力にダメージボーナスを得るが、最大HPが減少する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リミットブレイク.png打撃威力104%108%112%116%120%
HP最大値25%
効果時間10秒15秒20秒25秒30秒35秒40秒45秒50秒60秒
リキャスト60秒65秒70秒75秒80秒90秒
  • 打撃威力を上昇させる代わりに回復可能なHPの上限が下がる特殊仕様の状態異常になるスキル。ダメージを受けない限り余剰したHPは保持される。
    • テクターのPPコンバートなどのHP上限を低下させるスキルとは仕様が異なり、状態異常という扱いをされるスキルはリミットブレイクのみ
  • 効果時間中は炎の様なオーラが立ち昇る。
  • このスキルによる状態異常は効果時間切れと戦闘不能以外では回復しない。任意のタイミングで解除することもできない。
    • 効果時間が切れると最大HP分まで回復する。解除後に回復する必要はない。
    • リミットブレイクの効果が切れた時のHP回復はエクストリームクエストでの回復妨害の効果を受けず、必ず全回復する。
  • このスキルだけではデメリットに対し威力上昇が低めに見えるが、最大HPはそのままに現在HPを25%以下に保つことが出来るため、
    ハーフ(デッド)ラインスレイヤー、さらに状態異常扱いなのでクレイジー系も能動的に発動させることが出来る。
    • 逆に言えば、それらと併用しなければ使う価値はあまりないだろう。関連スキルをセットで習得するにはそれなりのSPが必要になるため、戦闘スタイルが固定されがちになる。
  • HPが25%まで落ちるため、ちょっとした小ダメージ、SH以降では侵食核弾でさえ被弾は脅威となる。
    • さらにメイト系などの割合回復量も通常時の25%に下がるため使用のリスクが非常に大きくなる 逆に通常では回復力が少なく隙が小さいノンチャージレスタなどの株は上がる
    • 防御系のハンタースキル(マッシブハンター、フラッシュガード、アイアンウィル等)、その他あまり推奨されないが確率発動の防御系潜在能力などと併用すれば生存率を多少上げることができる。
    • ガードスタンスという手もあるが、これの発動のためにフューリーを切っていては本末転倒である。
  • Lv5以上では威力は上がらず効果時間とリキャストが延長される。
    デメリットの大きいスキルであるため、効果時間を伸ばすかどうかは好みが分かれる。スキル構成、習得Lv、発動タイミングを熟考したい。
  • 他クラスの最大HPを参照するスキルは本来の最大HPの25%の状態を100%として扱っている。
    • ハンタースキルであるオートメイトハーフラインは被ダメージ時に最大HPの50%以下になったタイミングで発動するものだが、リミットブレイク中では25%の50%である12.5%以下になった時に発動する。
    • ガンナースキルのパーフェクトキーパーは25%の75%(元の18.75%)以上であれば効果がある。
      • 同様にガンナースキルのオートメイトデッドラインは25%の25%である6.25%以下になった時に発動する。
  • リミットブレイクの使用により、他のプレイヤーから見てHPゲージが限界突破して4倍も伸びて見えてしまうバグが存在する。
    • 同様のバグに「デバンドタフネスでHP最大値上昇→回復で満タンに→効果切れ→即座にデバンドタフネスをかけるとHPが満タンに見える」というものが存在する。
    • 他人からそう見えるというだけなのでゲーム的な処理は全く問題なく行われている。
  • 事故率が高いためPT向き、または相手の長時間ダウンなどを狙って発動したい。ソロだと滅多なことでは使用できない。

リミットブレイクフォトンチャージ Edit

リミットブレイク終了時にPPが全回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
リミットブレイクフォトンチャージ.png--

クリティカルストライク Edit

クリティカルヒット確率が上昇し、クリティカル時にダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
クリティカルストライク.pngクリティカル威力103%106%109%112%115%
クリティカル率+3%+6%+9%+12%+15%
  • 関連潜在能力(必撃衝打)
  • メインクラスとクリティカルのみが条件であり、打射法すべてのダメージに適用される。
  • PSO2におけるクリティカルは、ダメージの振れ幅を無くし、最大値に固定する効果しかない
    • 一般的なイメージの「防御を無視して数倍のダメージが出る!」という効果はなく、エネミーの防御力や属性、部位などによって普通に一撃毎のダメージ量は増減する。
    • このスキルを習得すると、前述したような派手な「ダメージボーナスのあるクリティカル」のイメージに近づくだろう。
  • これを習得してクリティカルを出せば、最大ダメージの確定に加えてダメージボーナスが上乗せされ、平均ダメージの大幅な上昇が期待できる。
    • ダメージの振れ幅が大きくなってしまうクラフト武器でも安定したダメージが出やすくなるため、相乗効果が非常に高い。
  • ダメージボーナスを最大限に発揮したいのならば、○○クリティカル系スキルと合わせて習得しておきたい。
    • ファイター自身のブレイブ(ワイズ)クリティカル(+25%)に加え
      ハンター : フューリークリティカル(+25%)
      ガンナー : ゼロレンジクリティカル(+50%) ※射撃のみ
      テクター : シフタクリティカル(+20%)
      ブレイバー : アベレージ(ウィーク)Sクリティカル(+25%)
      バウンサー : エレメンタル(ブレイク)Sクリティカル(+25%)、クリティカルフィールド(一定時間+30%)
      以上のスキルでクリティカル率が上昇する。
    • 潜在能力「正対の必撃(ブレイブ)」「捨身の証(フューリー)」「審判の必撃(アベレージ)」「賢闘の必撃(エレメンタル)」「裂破の必撃(ブレイク)」でもクリティカル率が+20~+30%上昇する。
    • カタナギア3のオーラ発動中も約50%のクリティカル率上昇効果があるため、FiBrでカタナを使う場合は念頭に入れておくといいだろう。
  • 潜在能力「必撃衝打」でクリティカル時のダメージをさらに最大13%上昇させられ、ストライクともども最大Lvならクリティカル時のダメージが約1.3倍上昇する。
 Fi専用武器との相性について

テックアーツJAボーナス Edit

異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
テックアーツJAボーナス.png威力105%106%108%110%115%
  • 関連潜在能力(瞬闇の翼)
  • 直前に使用したPA・テクニック(以下、表記を PA で統一)と異なるPAであれば効果が発動する。
    • 間に別のPAを挟んでいれば、同一コンボ中に同じPAを何度使っても構わない。
    • 実は直前の攻撃のジャストアタック成否は一切関係ない。ダメージボーナスを載せたいPAさえジャストアタックしていれば効果を得られる。
    • ダメージボーナスは発動条件が満たされたPAのダメージに習得Lv分の倍率がそのまま乗る
      (フューリーコンボアップとは異なり、ダメージボーナス上限値までに必要なJAの回数は1回のみ)。
    • 最初のPAにはいかなる方法でも効果を適用させる事ができない。
    • 2種類のPAの間に通常攻撃を何度挟んでも効果は途切れない(ただし通常攻撃自体にはダメージボーナスは乗らない)。
    • 2種類のPAの間にステップアタックや武器アクションを挟んだ場合、効果が途切れる(ダブルセイバーのかまいたち、ツインダガーのスピンなどはNG)。
    • 例外としてナックルのみ、ギアゲージを維持できるアクションは全てコンボの一環として扱われ、効果が途切れない(ナックルのステップアタック、スウェーはOK)。
  • 以下に「A」と「B」2種類のPAを使用した場合の例を挙げる(効果が適用されるのは赤い文字の攻撃)。
    • 通常攻撃「A」「B」「A」「B」通常攻撃通常攻撃「A」ステップアタック「B」 
    • 「A」武器アクション通常攻撃「B」通常攻撃「A」「B」武器アクション「A」
    • (ナックル限定)通常攻撃「A」スウェーステップアタック「B」「A」をチャージしながらジャンプスウェー「B」
    • 非JA通常攻撃非JA「A」JA「B」
    • 非JA通常攻撃JA「A」非JA通常攻撃JA「B」

ギアアクションでコンボが途切れるため、攻撃のたびにギアアクションをする武器とは相性が悪い。

ハーフラインスレイヤー Edit

HPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
ハーフラインスレイヤー.png打撃力+20+22+24+26+28+34+40+60+80+100
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(修羅紋)
  • ハンタースキルのアイアンウィルとセットで使うとある程度保険が効く。
  • 最大の難点はスキル効果を維持するために回復を避けなければならない事。
    • レスタやスターアトマタイザーを使ってくれるプレイヤーもこのスキルには敵になる。
      特にマルチプレイでは他のプレイヤーに予め回復を断っておかないと維持は難しいだろう。
    • オートメイト系スキルLv10が作動していると、メイト系を使い切るまで事実上効果を発動させることができない。
      マグの回復支援も維持には邪魔になる。他のトリガーアクションで上書きするなどの対策が必要。

ハーフラインブースト Edit

HPが50%未満になったとき、状態異常の付与確率が上昇する

画像Lv12345
ハーフラインブースト.png状態異常確率150%160%170%180%200%
  • チェイスアドバンス、チェイスバインドを補佐するスキル。
  • フォースやテクターにある状態異常ブースト系とは違い、目に見えるレベルで発動率が上昇する。
  • 使用する状態異常によっては特定のボス戦で効果を発揮する。
    • 特に現在では採掘基地防衛戦でフリーズが効果的なため、前より活躍できるシーンは多くなった。
  • デッドラインスレイヤー同様、常に瀕死で立ち回らなくてはならず、味方のレスタなどで効果が消滅するなどの欠点がある。
  • テクニックで攻撃し、チェイスアドバンスプラスの道すがらにあり、比較的安全な遠距離で攻撃可能で、ついでに回復役が自分であるフォースやテクターとは相性が良い。ただし喰らえばまず即死なので注意。
  • 他のHPハーフブースト系が50%以下に対し、これだけ50%未満という表記がされている(実際にそうかは不明)。ムーンアトマイザーなどで復帰した際、効果が乗らない可能性もあるので注意。
    • 最大HPが奇数の際にムーンアトマイザーで復活した場合、端数切り捨てで復活する。

デッドラインスレイヤー Edit

HPが25%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
デッドラインスレイヤー.png打撃力+40+44+49+54+60+67+75+100+125+150
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(背水陣)
  • このスキルが発動する状況では必然的にハーフラインスレイヤーも発動している。
    重複可能なので、両方発動させればそれなりの上昇量にはなるだろう。

PPスレイヤー Edit

PPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
PPスレイヤー.png打撃力+50+65+80+95+110+125+140+155+170+200
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(枯渇望景,暗心舞踏)
  • 残りPPが最大値の50%以下の状態の時、ヒットさせた攻撃に適用される。
    • PAは使用した瞬間にPPが消費されるため、攻撃判定の発生よりPPの消費が先になる。このことから発動時点でPPが50%以下になれば、そのPAにもPPスレイヤーの効果が適用される。
      • 例:最大PP100で、現在PP80の状態からデッドリーアーチャーを使うとPP50になり、PPスレイヤーの効果が適用されたデッドリーアーチャーとなる。
    • ただしPPには表示されない小数点以下の数値が存在しており、表示されている数値上は50%以下になっていても内部的には50%より多い値が残っている場合があり、その場合は適用されない。
  • 同ランクの武器と比較して「武器攻撃力の値が低い」武器種ほど、PPスレイヤーのような攻撃力が固定値で上昇するスキルの恩恵は大きい。
    特にツインダガー・ダブルセイバー、次点でパルチザン・ガンスラッシュ・タリス・ブーツあたりは武器攻撃力が低いので恩恵が大きく、これらの武器を使うならば積極的に狙っていきたいところ。
    逆にソード・ナックル・射撃武器・ロッドなどは武器攻撃力が高く、比較的恩恵は小さいといえる。

クレイジービート Edit

自分が状態異常の間、打撃力が上昇する

画像Lv12345
クレイジービート.png打撃力+100+120+140+160+200
  • 関連潜在能力(逆境力場)
  • 上昇量は固定。
  • スレイヤー系とは異なり打撃力限定である点に注意。
  • リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため異常放置は一長一短。
    • 他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。
  • バーンorポイズン状態の場合、ツインダガーとナックルではスリップダメージでギアがリセットされる為このスキルを活かしづらい。

クレイジーハート Edit

自分が状態異常の間、PP自動回復量と攻撃によるPP回復量が上昇する

画像Lv12345
クレイジーハート.pngPP回復量150%160%170%180%200%
  • 関連潜在能力(逆境栄心)
  • リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
      • テクタースキル「PPコンバート」は状態異常扱いにならず効果は得られない
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため異常放置は一長一短。
    • 他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。
    • スタンでも発動するため、PPが足りておらず即死の危険が無いときはわざと回復を遅らせる手もあり。
      なお同様に行動不能になるフリーズでは発動しない。
  • バーンorポイズン状態の場合、ツインダガーとナックルではスリップダメージでギアがリセットされる為このスキルを活かしづらい。

チェイスアドバンス Edit

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
チェイスアドバンス.png打撃威力110%111%112%113%115%117%119%121%123%125%
  • 効果があるのは打撃攻撃のみである。射撃やテクニックには効果がないので注意。
  • 手数が多く状態異常を与えやすいダブルセイバーと相性がいい。
  • 効果タイプ「属性異常」のバーン、フリーズ、ショック、ミラージュ、パニック、ポイズンのほか、
    効果タイプ「妨害」のスタン、インジュリー、バインドにも効果が適用される。
    • レンジャースキル「ジェルンショット」による攻撃力低下は状態異常ではないため無効。
    • 一部の敵に発生する特殊やられ(ヴォル・ドラゴンやゴルドラーダの凍結拘束やDFのショックダウンなど通常の状態異常とはリアクションの異なるもの全て)は状態異常ではないため適用されない。
  • 適用対象は武器種や依存ステータスではなく、攻撃の種別で決まる模様。射撃武器でも打撃扱いのPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃、ウォンドの法撃爆発にも適用される。

チェイスアドバンスプラス Edit

状態異常を受けているエネミーに対して攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
チェイスアドバンス.png威力105%107%109%111%115%
  • 関連潜在能力(追の衝撃)
  • チェイスアドバンスにダメージを上乗せする用途のスキルであり、まずはチェイスアドバンスを伸ばすほうがSPにも優しい。
  • EP3アップデートにてチェイスアドバンスの倍率が下方修正されたため現在はこちらを優先したほうがSP効率が高い。
  • こちらは打撃以外の攻撃にも効果がある模様。

チェイスバインド Edit

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとバインド状態にすることがある

画像Lv12345678910
チェイスバインド.pngバインド確率20%22%24%26%28%30%36%42%54%70%
  • 状態異常を受けているという前提があるが、動きが激しい中クラスボスにとても有効。
    • バインド状態の敵は黄色い電撃に包まれる(ショックは青白い)。
    • ただし、バインドが阻害できるのは"通常の移動のみ"で、"移動を伴うアクション"は阻害できない。
      • バインド状態でもガロンゴの突進、ウーダンのキック、ロックベアのパンチetcでは移動してしまう。
      • また、キュクロナーダが顔をこちらに向けたまま横に歩くことがあるがこれも固有アクション扱いらしく、普通に移動できてしまう。
    • バインド状態にならないエネミーもいるので過度の期待は禁物。
  • 状態異常の特殊能力を付けた手数の多い武器であれば、1レベルでもそれなりに発動する。
    • 10振りは異常中の攻撃回数が限られるスタンやフリーズから発動させたい場合向けか。
  • 適用対象は武器種ではなく、攻撃の判定で決まる模様。射撃武器でも打撃判定のPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃にも適用される。
  • もちろんバインドにすればチェイスアドバンスが乗るのでじっくりと叩きのめしてやろう。

アドレナリン Edit

自分が受けるシフタ・デバンド1回あたりの効果時間を増加する

画像Lv1
アドレナリン.png効果時間+30秒
  • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの効果時間に直接加算される。
    • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの通常効果時間は15秒なのでアドレナリン習得状態であれば1ヒットあたり45秒持続するようになる。
    • ただしシフタ/デバンドには効果時間の累積上限は60秒までという制限があり、これを超えるにはシフタ/デバンドをかける側がテクタースキル「エクステンドアシスト」を習得して上限を引き上げる必要がある。
      • EP3より「エクステンドアシスト」がテクター初期習得となり、メインまたはサブのどちらかにテクターがセットされているだけで上限180秒となった。
    • これを習得したキャラクターが自身のみにかける目的でシフタ/デバンドを使用する場合、チャージなし発動の2ヒット分だけで70秒~90秒持続となる。テクニックを使用できるクラスとFiを合わせるならば、頭の片隅に置いておくといいかもしれない。

レアマスタリーファイター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーファイター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像効果1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • 0.1秒程度の無敵時間が発生する。ステップアドバンスはこの無敵時間に加算される。
  • 無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失するため無敵が切れた後も受けてしまう事はない。
    逆に言えば複数回攻撃判定の発生する攻撃や、1対象に複数回ヒットするものは攻撃範囲外に逃れない限り被弾する。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像効果12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ハンター、ブレイバーの同名スキルの効果は、加算されずレベルの高いほうだけが適用される。
    • バウンサーにもステップアドバンスがあるが、バウンサーのステップアドバンスはミラージュステップになる武器(ジェットブーツ、デュアルブレード)のみに有効。
      • しかし逆にバウンサー以外のクラスが持つステップアドバンスはミラージュステップを含めた全てのステップ回避の無敵時間を延長することはできる。
        2014/10現在、これが仕様かどうかは不明。

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像効果1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ツインダガーは1ヒットの踏み込み突き。近すぎると敵を通り過ぎてしまいやすい。
    • ダブルセイバーは3ヒットし、範囲も広く使い勝手が非常に良い。PP回復速度にも優れる。
    • ナックルは左フック。癖の無い性能で扱いやすい。
    • ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
    • 素手は左フックで、ナックルとほぼ同じもの。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像効果1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのファイター Edit

サブで適用されなくなるスキルはリミットブレイクリミットブレイクフォトンチャージクリティカルストライクレアマスタリーファイターの4つ。


ハンターとは異なり法撃にも適用される攻撃強化スキルが多く、方向維持を徹底すればブレイブスタンスツリー、ワイズスタンスツリーだけでもフューリースタンスツリー全習得にも匹敵するダメージ倍率を得られるようになったため、玄人向けの火力特化サブ/実質サブとして様々なメインクラスにマッチする。


どちらのスタンスも立ち位置によってダメージが変動するため、乱戦時や移動の早い敵、状況の変化に対応がしづらい等弱点も多い。
立ち位置を意識しすぎて手数が減ると本末転倒。最大習得していれば仮に逆位置に立ってしまってもボーナスが乗らないだけでデメリットはないので、その都度柔軟に対応してこう。


ブレイブ/ワイズスタンスは「全ての与ダメージ」に効果が乗るため、Fo、Teのサブとしても活躍の場がある。
ファイターの法撃力は2位グループに属するので法撃職との相性は悪くない。


PPスレイヤーは扱いやすくダメージに直結する優秀スキル。スタンス系とは別の軸として是非取りに行きたい。
武器の特殊能力やPT構成によってはチェイスアドバンスも火力増強になる。
その他のスレイヤー系・クレイジー系は、リミットブレイク無しでは発動させるのが非常に難しい割に上昇値が固定で効果はあまり期待できない。


Fiメインでクリティカルストライクやリミットブレイクを運用する場合、独特のスキル構成になるためサブ用には別のツリーがあった方が良いだろう。
ただし実質サブとして運用するFiを敢えてメインに据えることで、上記のスキルを使用可能にする手段もある。勿論装備できる武器に制約がかかるので注意が必要だが。


コメント Edit

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  • 解説の「Fi武器(特にダブルセイバーとナックル)の火力が低い性質がある。」のナックルはもう卒業させていいんじゃないか? 確かに調整でも最強クラスではないにしろもはや火力が低いとは言い難い地位にいると思うんだが -- 2015-06-15 (月) 14:36:10
    • BHSの打ち方が上手いと下手すりゃそこらのアーレス持ちレンジャーより対ボスDPS高いからな。 -- 2015-06-15 (月) 20:41:04
      • 打ち方上手いとってBHSにこう使ったらDPS上がるとかあったっけ? -- 2015-06-15 (月) 21:02:40
      • すれ違いざまにしっかり一発入れるとかアーツ乗せて当てるとかじゃないかね -- 2015-06-16 (火) 06:49:07
      • そんなん基本中の基本で上手い下手以前の問題やろ。上手いRaと上手いFiで比較した場合WB+HSはBHSをすれ違いざまにきっちり入れるだけでは届かんと思うんだが・・・ -- 2015-06-16 (火) 10:40:23
      • 盛って話すってのもコメントの基本中の基本と思ってあげればなんとなく話は通じるんじゃね -- 2015-06-16 (火) 14:22:12
    • くっそ使いづらいだけでナックルはもともと火力あったけどな -- 2015-06-16 (火) 12:57:25
    • 今回の調整あったんでとりあえず変えとくきますが問題有ればここで指摘してくれれば元に戻します。 -- 2015-06-17 (水) 00:53:00
  • 次のツリー改修では是非クレイジー系をどうにかしてほしいな、弱い以前に空気過ぎるし状態異常になるとスパトリ持ちが積極的に治してくれるからソロ以外使い道なし…。 -- 2015-06-15 (月) 15:31:58
    • スパトリで治るなら問題ないじゃん。てかクレイジー系はリミブレ時専用スキルのようなものだと思う。 -- 2015-06-15 (月) 17:44:00
      • スパトリで治されるからソロ以外使えないのに、スパトリで治されるから問題ないとは。これいかに… -- 2015-06-17 (水) 22:20:48
    • 最早クレイジーとかPP以外のスレイヤーとかそらへんには何の期待もしてないわ…。 -- 2015-06-15 (月) 21:08:58
    • 空気スキル共は全部統合してリミットブレイクボーナスとかそんなんでいいよもう。リミブレ関連が奴らのせいでSP食い過ぎな上に固定値だし -- 2015-06-16 (火) 10:23:26
    • PPスレイヤーもたいがいだけどな。好きなタイミングで攻撃やPP回収できるも同然のVH以下ならまだしもSH以降は打撃アップ振ったほうがよほど安定する。そもそもSPを打撃アップに使う場合と比較するとスレイヤー適応で+96、非適応で⁻104ってリスクのほうがでかくね? -- 2015-06-17 (水) 15:00:28
      • PPスレイヤーは射撃や法撃にも適用される点ですかね。打撃のみだとイマイチかも。全般にスレイヤー系は数値あげてほしいですがね。 -- 2015-06-19 (金) 08:41:23
  • スタンスの説明が読んでも理解できない…スタンスのアイコンとは違うのか? -- 2015-06-16 (火) 06:12:19
    • 何が理解できないんだ ブレイブ:目標の前判定側に自分が居れば目標のどこにどんな方法で与えたダメージでも増える ワイズ:目標の後判定側に自分が居れば目標のどこにどんな方法で与えたダメージでも増える だけの話 -- 2015-06-16 (火) 06:43:06
      • その前、後ろの判定っていうのがイマイチ。前判定で背中に攻撃するって例えばどんな状況なの? -- 2015-06-16 (火) 07:09:41
      • メテオとかの遠距離技とかな。あとデットリーも前にいながら背中ボリボリ掘れる -- 2015-06-16 (火) 08:24:02
      • ブレイブスタンスの判定を乗せたまま背中側の部位を攻撃するという意味 -- 2015-06-16 (火) 09:49:02
      • 空間把握能力に乏しいなら無理に判定とか気にしなくていいよ。正常位がブレイブでバックがワイズだ -- 2015-06-16 (火) 09:58:08
      • 犬夫妻の顔面に張り付きつつデッドリーアーチャーで後ろ足を削るだとかまさにそういう状況 -- 2015-06-16 (火) 10:44:07
      • カルターゴの正面側から、リーチの長い技で後頭部のコアを攻撃するイメージと言ったらわかりやすいかな?コア自体は相手の背面にあるんだけど、自キャラは正面にいるのでブレイブスタンスが乗るというわけ。 -- 2015-06-16 (火) 10:52:11
      • ものすごい雑なイメージだけど、敵を真横からみてちょうど半分に割るとする。その割った前部分が前判定側で、後ろが後ろ判定側。で、重要なのがプレイヤーが(攻撃するときに)そのどちら側にいるかということ。カルターゴを例にすると、あれを横から真っ二つにした場合、「背中」のコアが実は前判定部分にあることがわかる。なのでコアに密着して(プレイヤーが前判定側にいる)コアを攻撃してもワイズは乗らない。カルターゴのコアにワイズを乗せたい場合は、ちょっと下がってプレイヤーが後ろ判定側にいる必要がある。こんな感じじゃないかと。 -- 2015-06-16 (火) 13:53:27
      • 要するにラグネの後ろ足をロックして顔の前に立ってグランツ撃てばブレイブが乗る。コアをロックしてケツからグランツ撃てばワイズが乗る。この時自分がどっちを向いているかは関係ない。ラグネのどっちがわに自分が立っているかだけが重要 -- 2015-06-16 (火) 14:18:07
      • なるほどわかりました!ありがとうございます!そうなると片方のスタンスでやっていくのはキツイのかー -- 2015-06-16 (火) 16:49:12
      • スタンス片方に特化して自分が位置取りする方がいいよ。スタンス切り替えの手間と対して変わらないし -- 2015-06-16 (火) 17:21:01
      • というかスタンス極振りの方が立ち位置だけ気にすればいいんだから楽よ。 -- 2015-06-16 (火) 18:07:26
      • ブレイブだけとれば問題ないよ。ワイズとるひとは少数よ -- 2015-06-16 (火) 19:48:21
      • サブ用としてのスキル振りならまあ両スタンス取るが、メイン用ならクリスト・ブレイブクリティカル、リミブレ関連でSP消えてワイズになんか振れない。 -- 2015-06-17 (水) 02:44:37
      • ブレイブスタンスのみでやっていくなら、背面部分にはブレイブ側から遠距離で攻撃した方がいいのか?上にあるようなメテオ、デッドリーみたいな。それともスタンス無視でふつうに殴った方がいいのかな -- 2015-06-17 (水) 05:56:00
      • スタンス合ってないと落ち着かないというならワイズ1振りかな。レベル1でも15%だ -- 2015-06-17 (水) 10:30:40
      • ぶっちゃけスタンス切り替えにいちいちガッツポーズとらなきゃいけないから自分で位置調整したほうが早い。ケツを攻めるであろうDFは属性あってれば弱点もろ出しでやわらかいのでワイズ1振りでも結構いけるんだよな -- 2015-06-17 (水) 15:12:22
      • 巨躯相手は今のところ巨躯としか戦わないクエなのでワイズツリーに切り替えて行ければ一番いいけどな -- 2015-06-17 (水) 23:14:35
    • 最近Fi始めたけど自分はブレスタの方が相手をよく見れるからそっちにしたなぁ スウェーまじ楽しいです -- 2015-06-17 (水) 18:36:24
  • とはいえ御存知の通りワイズsアップ含めたワイズの倍率は中々トンデモだから、複数のツリーを作る余裕があるのなら一つはワイズに多く振ったツリーがあると楽しめるかもしれない。 自分も一つ、リミブレ関連削ってブレイブワイズ両振りしたツリーを用意してある。 -- 2015-06-17 (水) 15:22:40
    • あんれーチェックミス…? 申し訳ない… -- 木主 2015-06-17 (水) 15:23:41
    • 多くのボスエネミーが前に弱点持ってるから、近接ワイズに未来はないんや… -- 2015-06-18 (木) 08:07:36
      • 高倍率故に敵のタゲを取ってしまい背後から殴りづらくなるという問題もあるしなぁ。 -- 2015-06-18 (木) 10:42:35
      • エルダーのタイムアタックには使えるで。もしかしたらいづれ常に背中見せながら尻尾で戦う竜族ボスとかそれに近いやつ来るかもな -- 2015-06-19 (金) 08:39:06
      • ヴァーダーソーマがワイズでもブレイブでも同じ倍率の弱点を殴れるFiに優しい設計のボスだから、あんな感じで全方位に弱点と攻撃範囲が存在するボスが増えるとよさそうかもね。 -- 2015-06-19 (金) 19:51:39
      • マルチ前提、ワイズが欲しくなる事がある相手:エルダー・アンガ・ゼッシュ・ウォルガ・マイザー・クーガー・ヴァーダー・ラグネあたり。エルダーとクーガー以外は別に無きゃ無いで戦法変えるだけだが -- 2015-06-20 (土) 18:17:19
  • ダブセは戦技昂魂の潜在がある以上、ギアの回収に修正入れるのは難しそうだけどせめてパリングはギアの有無に関係無くJG出来る様にならないものかな。ついでにJG成功時にギア1個回収なんかになれば世界が変わりそう。 -- 2015-06-20 (土) 17:50:43
    • 問題の原因は、ケイオス主体かカマイタチ主体か、戦法の差で使えるギアの量に数倍単位の差がでる事だと思うよ。カマイタチ自体が大量にギア溜めるから加速度的に差が付きすぎるんだ。逆にいえば根っこを弄るよりケイオス弄ったほうが解決は早いだろう。センダーみたいにカマイタチ発動するようにするとか -- 2015-06-20 (土) 18:42:20
      • カマイタチを意識して維持するとテックアーツを犠牲にせざるを得ない状況が多いし、ギアが色んなところに影響するせいで武器が流星棍一択になってるしで、ギア自体にも問題はあると思うわ。ケイオスだけが原因ならチャレンジでダブセが使われない理由も説明つかないし。 -- 2015-06-20 (土) 23:18:35
      • Paによるギア回収力が酷く低いんだよね。だいたい一回のPA で最大の1/3程度で。DBギアと比較するとあっちは一回のPAで全快出来るしギアアクションでも一瞬で半分も回復するからね。ギアの性能に差があるよかなり -- 2015-06-21 (日) 02:23:51
    • ダブセはカマイタチ二枚制限有るし回収力強化したところで問題ないでしょう。そもそも二枚制限がキツすぎるが -- 2015-06-21 (日) 02:27:57
    • ハリセンやケイオス以外微妙過ぎるせいで流星以外選択肢ないげんじょうは如何なものかと。ギア強化やランブ、シザー、イリュあたりのpa威力は見直すべきだと思う -- 2015-06-21 (日) 02:34:38
      • 1枚を長時間貼れる。って性能にした方がいいのかもなぁ。セット自体は一瞬だから持続が長くともDPSが落ちることはないし、イリュージョン含む3連コンボ出来るくらいの長さでさ。そうなるとコンボ終わりにはほぼギア回収完了してるだろうからちょっと流星メタ気味だが。 -- 2015-06-21 (日) 02:50:20
    • ギアの性能をマックスで使え切れない武器はダブセ以外では無いよね。現状 -- 2015-06-21 (日) 02:37:22
    • もうガード関連のスキルは沢山です。尚更迷走するだけのような気がする。それよりもdpsのかなりひくい、ケイオスデッドリーフェイク以外の威力を上げたほうがいい。 -- 2015-06-21 (日) 11:09:57
      • だよね。元々ガードができない武器に後付けでガードを付けて、しかもその性能がイマイチだから弄くり回すってもう違うだろうと -- 2015-06-21 (日) 21:50:17
      • 超攻撃的ズタイルなのに全武器で最も攻撃面で問題を抱えてる武器だよなダブセは、、、、 -- 2015-06-21 (日) 23:36:04
    • カマイタチ2枚纏った時点で普通に毎秒ギア3溜まるぐらいになるじゃん。イリュやケイオスでカマイタチ減らしてると負のギア不足ループに陥るけど -- 2015-06-21 (日) 13:50:17
      • そのカマイタチ2枚纏うまでの手間や、纏ってる時間が短すぎてモーション長めのダブセPAだとアーツが乗せづらいって問題をまるっと無視しないでくれよ。 -- 2015-06-21 (日) 22:06:29
      • 後コンボにカマイタチ挟むとテックアーツ切れて火力下がるというね、、、 -- 2015-06-21 (日) 23:31:56
      • 単発ダメだけ見てると判らんだろうけどアーツの増加よりカマイタチのダメのほうがはるかに多いからアーツの事は忘れていいよ -- 2015-06-22 (月) 10:32:09
      • テックアーツはソード、パルチ、ナックル、デュアルブレード用スキルということか。ファイタースキルがファイター武器と絶望的に相性悪いのもどうなのよー -- 2015-06-22 (月) 11:51:31
      • ↑↑ダブセがカマイタチ前提で威力調整されてるのにダブセだけアーツを諦めろと?それなら他武器使ってアーツ適用させた方が強いよね。 -- 2015-06-22 (月) 12:48:56
      • もとよりアーツ使うと使わないより弱くなるのがメイン攻撃手段の武器じゃアーツ使わないだろ。アーツ前提じゃないことにケチ付けるのが見当違い -- 2015-06-24 (水) 16:29:12
      • ↑FiのスキルなのにFi専用武器とのシナジーが低いのはおかしいって話なのに、そんなの当たり前だろとか開き直られてもなぁ・・・(困惑) -- 2015-06-24 (水) 17:36:40
      • ダブセの火力が十分有ればテックアーツ乗らなくても良いんだけどね。火力無いし -- 2015-06-25 (木) 13:36:40
    • まとめると、、、1ランブ、イリュージョン、シザーあたりの倍率強化。2ギア回収力か継続時間の強化。3カマイタチでテックアーツ切れないようにする。の三つすればダブセ良くなるかもね。要望送って来ます。 -- 2015-06-21 (日) 23:49:40
      • 追記。結局アクロ、ケイオス以外のpaは何かしらの調整が必要な気がする。 -- 2015-06-22 (月) 15:49:35
  • ゼロレンジ系スキルが打撃に適用されるようになったらナックルFiのサブとしてGuも選択肢に入るよな。丁度ZRAの範囲が間合いでクリ率も50%増えてPP回収も楽になり、今度来るアッパーのカスタムが1ヒット目で浮かし2ヒット目以降は空中判定ならそこからエアリアルが乗るしそうでなくてもアッパー→BHSなら浮いたところに丁度ぶち込めるから良さ気だと思うんだが。まあそうなるまではただの妄想でしかないがな -- 2015-06-19 (金) 13:13:18
    • なったらなったでサブHuに成り代われるほどのものになるかなあ -- 2015-06-19 (金) 19:25:48
      • APPRがあるから余裕で乗り換えるわ。非JA時の威力減衰もゆるくなるし。乙女やアイアンで耐久力のHuかチェインやAPPRで攻めまくるGuかって使い分け出来たら面白そう。 -- 2015-06-20 (土) 01:00:01
      • PP効率が火力に直結すると言えば、手数のサブTeがHuより強い可能性。ゾンディとザンバもあるし。そういやコンバのHP減少状態はクレイジー発動するのかな? -- 2015-06-20 (土) 22:44:36
      • サブTeだと打撃倍率アップスキルが無いに等しいのでどう頑張ってもHuには勝てんと思う。GuはゼロレンとPKあるからAPPRの分でHuに勝てるけど。あとコンバ中はクレイジー発動しなかったはず・・・ -- 2015-06-20 (土) 23:11:34
      • 仮にZRA系が打撃に乗るとZRA1・2とPKで1.58。浮かしたり元々空中の敵にはエアリアルが乗って倍率1.90でサブHuを超え、クリティカル率はHu25%のGu50%になるからクリストも狙いやすくなる。火力以外だとHuにはウォクラマッシブオトメハーフアイアンフラガがあって生存率がより高まり、GuにはAPPRオトメデッドチェインがある分PP回収しつつ更に攻める事に長ける、ついで程度にSP余るからHPや技量の定数増加スキルに振れる。一応どちらも住み分けは出来そうだな -- 木主 2015-06-21 (日) 00:55:13
      • チャインにも振るとSPスッカラカンだったわ、技量なんて振ってる場合じゃねえ -- 木主 2015-06-21 (日) 01:42:02
      • まぁでも実現したら面白そうだよな。HuFiにする意味が無くなるのが問題だが・・・ -- 2015-06-21 (日) 13:04:49
      • 枝にあるコンバ中の記載に興味。コンバ中にリミブレしたらHPどうなるのか、帰ったら試してみる。 -- 2015-06-22 (月) 09:51:33
      • ↑↑HU以外使う意味がない現状より大分マシ -- 2015-06-22 (月) 21:00:44
      • Huにはアイアンがある分リミブレ時の安定感には分があるよな。あと上の1.9という倍率が出るのもZRAの効果範囲でHPが75%以上で敵が空中の場合だからリーチが長い攻撃は根本を当てる必要があるし、根本当て意識してインファイトする場合もHPに気を付けなければならないからHuFiより安定性は確実に落ちると思うんだ。取り敢えずゼロレンジ系を打撃に適用してくれと要望送ってみた。 -- 木主 2015-06-22 (月) 21:30:23
    • ついでにTMGの蹴りPAにも乗るようになってwinwinだな -- 2015-06-21 (日) 02:14:41
      • 射撃限定ってのがメイン、サブで使うにしろ両方にとってしこりになってるってのはあるよな -- 2015-06-21 (日) 11:26:56
      • RaのWHA以外の「射撃限定」スキルは他攻撃属性解禁しても問題は無さげ…に思えるなぁ。新しい職構成と戦い方が出来るようになって面白そう。 -- 2015-06-22 (月) 15:34:57
    • ゼロレンジもスナ2種も問題大有りだと思うけど。特に零とムビスナの潜在は汎用性高いくせに倍率ぶっ飛んでるし -- 2015-06-23 (火) 00:18:15
      • ここFiのページなんでこの話題は上の木にでも繋げて新木はたてないでくれ。 -- 2015-06-23 (火) 01:02:31
      • これでどうだろうか?元々微妙な話をここかGuのページか、どちらで出すべきか迷ってこっちで木を立てた俺の責任もある。すまなかった。 -- 木主 2015-06-23 (火) 01:59:40
      • この子木の言ってる事を理解しようと色々職構成とダメ倍率を考えてみたけどさっぱり問題に行き着かない…何か見落としてるのだろうか。 -- 2015-06-23 (火) 11:25:39
  • Fi武器の火力は今の1.5倍あってもいいと思う。Fi武器がちまちま単体に出したダメージと同じくらいのダメージを敵複数に同時に与えられる武器があるんだから -- 2015-06-24 (水) 11:29:07
    • 流石にそれは倍率高すぎ。ダブセあたりのpaには威力調整ほしいが -- 2015-06-24 (水) 11:53:13
      • 追記。dpsが1000に満たないダブセの技は1000位にはなるように調整ほしい。流石にファイター武器のでdps1000未満だと火力に困る。これやると一部の技だけ大体15%位の強化 -- 2015-06-24 (水) 12:08:02
      • 特にダブセは武器の攻撃値も小さいしね -- 2015-06-24 (水) 12:15:35
      • ダブセPAは完全にかまいたち2枚纏ってること前提みたいなdpsだからな。他武器のギアと同じ扱いするなよと言いたい…。 -- 2015-06-25 (木) 21:31:57 New
      • しかもギア3前提だからね。あの威力だと -- 2015-06-26 (金) 01:56:32 New
  • デュアルブレードって(ツインダガーと比べられることが多いけど)理想のダブルセイバーだよな。威力といいギア性能といい機動力、スーパーアーマーやモーションの短い火力paも有るし。通常攻撃ほとんどしなくて良いほどのpp回収力など、、、ダブセが欲しいもの全部持ってる。 -- 2015-06-23 (火) 16:01:08
    • 流石にこれ全部欲しい訳では無いけどどこか一ヶ所位は勝ってるところが欲しいよね。よくダブセの集敵能力挙げるひといるけど。バウンサーはゾンディールも使えるし、、、、 -- キヌシ? 2015-06-23 (火) 16:06:18
      • 集敵(クソみたいに滞空時間長い打ち上げ) ハリセンの効果時間延長しろください -- 2015-06-24 (水) 04:48:42
      • 集敵にpa2枠使う位だったら素直な広範囲わざのほうが良かったよね。そもそもケイオス打ち上げ無ければハリセン要らなかったような。燃費も悪いし -- キヌシ? 2015-06-24 (水) 12:14:11
    • ツインダガー使いのこれが欲しいって要望がブーツに採用され、ダブセ使いの要望がDBに採用されたって感じだからねぇ。 -- 2015-06-23 (火) 22:38:39
      • ダブセだけギアに下方修正で追い討ちをかけてDBギアが放置されてるのはかなり不満に思ってる。素振り挟んでもあんなに威力あってpp回復もするのに、、、、 -- 2015-06-24 (水) 12:55:53
      • いまだにギア関連についてはフォロー無いしね。挙げ句にガードやら扇風機paやらで迷走酷くなるし -- 2015-06-24 (水) 12:58:57
      • ギア関連の改善無しで、ダブセでもガードが可能になるスキルを追加しました!(ただしガードにはギアが必要でガードするとギアを全消費します(笑))だもんな・・・ -- 2015-06-24 (水) 17:31:53
      • そもそもダブセにガードを嫌がってた人も相当居たし、なんで攻撃面での調整をしなかったんだろう、、、ガードうんぬん以前に攻撃面での問題点沢山有るのでのに -- 2015-06-24 (水) 21:02:45
      • ハリセン追加あたりからダブセのセンプーキみたいになって使ってて楽しくなくなって来た。ちゃんと敵を斬りたい、、、、今でも出来ないことはないけど威力不足やら吹っ飛ばしホールドやらで結局迷惑行為になりかねん -- 2015-06-24 (水) 21:10:00
      • ツインダガーの武器はブーツに流用されるしな… -- 2015-06-25 (木) 13:07:43
      • 既存武器の修正案を送る→修正案で構成された新武器種実装、使い分けを謳うが実態は完全上位互換→既存武器死亡→修正案を送る→空気すぎまたは強力すぎの付け焼刃スキルで解決を試みる→歪み拡大→次の大調整にご期待下さい -- 2015-06-26 (金) 00:30:19 New
  • ナックル強化を機にFi始めてツリーもそれっぽくしたらメイン職としてはかなり優秀なのね。雑魚戦パルチ、ボスナックルが超楽しい。今までメインHuだったけどリミブレレインとかローリスクで火力UPできる感じだし本当Fi強い -- 2015-06-25 (木) 03:32:02
    • スキルだけは優秀なのがFi Brとちょうど逆 -- 2015-06-25 (木) 06:22:51
      • FiのスキルとBrの武器組み合わせたら最強だな -- 2015-06-25 (木) 10:23:16
      • サンゴク「せやな」 -- 2015-06-25 (木) 10:28:41
      • ダブセ以外は優秀なのがFiの間違いだろう。ナックルダガーは普通に強い。まあスキルが優秀ってのは微妙なところだけど(特にスタンス)。 -- 2015-06-25 (木) 19:38:31 New
      • ダブセ使わなければ問題ないわけじゃない時点でやっぱダメなんじゃね -- 2015-06-26 (金) 00:24:09 New
      • ダブセ見た目とモーションのかっこよさだけは最高峰なんだけどな。なお、ケイオス、ハリセンを除く -- 2015-06-26 (金) 01:53:41 New
      • トルダンランブはいいと申すのか -- 2015-06-26 (金) 02:45:31 New
      • ランブリングムーンは好きだな見た目。トルダンは確かに、、、、、、 -- 2015-06-26 (金) 02:57:46 New
    • むしろ最近メインHuのメリットが薄まりすぎに思う。優先度の低いガード関連とギアブーストしか利点が無い。Huで13レア持つよりFi可クラフトのほうが強いと言われる武器すらある -- 2015-06-25 (木) 17:13:59
      • サブHuの利点が薄いというかメインFiの性能のせいじゃねえの。そのくせFiスキルとFi武器の相性がいまいち良くないが -- 2015-06-25 (木) 21:02:28 New
      • ギアブもなあ……ワイヤーはそんなに意識して貯めなくてもいい、パルチはハルヴァの存在が……戦技昂魂ソードが来たら本格的にメインHuの必要性は無くなると思う -- 2015-06-25 (木) 23:23:06 New
      • サブクラスシステムが調整の足引っ張りまくってるのがよくわかる -- 2015-06-26 (金) 00:25:08 New
      • Huは強欲きわまりないなw -- 2015-06-26 (金) 01:44:11 New
      • ダブセみたいにどのクラス構成でも出番の無い武器が有るよりは、ちゃんと武器振れるんだからましじゃね?他のクラスでダブセ握って強いくらいになってくんないかなー -- 2015-06-26 (金) 01:47:02 New
      • 他で持っても強いってそれDBやヴォルピがダブセに代わっただけの糞やで まあ同じ糞なら愛用武器が強いほうがマシっていうのは理解できる -- 2015-06-26 (金) 02:12:27 New
      • Foですらカタナ握ってた時代の話する? -- 2015-06-26 (金) 02:16:39 New
      • まあ本職くらいでは出番欲しいねダブセ -- 2015-06-26 (金) 02:24:53 New
      • 本職が本職武器を使った場合のボーナスをメイン専用スキルで演出するんじゃなく、メイン職以外で使うと無条件に最終ダメージが直に2割ほど減るようにすれば楽だろうに何の批判を恐れているんだ運営は… -- 2015-06-26 (金) 02:29:57 New
      • まあ武器の選択肢多いと楽しいからね。これでダブセ良くなれば完璧なんだが、、、 -- 2015-06-26 (金) 02:42:04 New
      • Fiのメイン専用スキルはPSO2で最も求められる火力を上げるもののうえに武器種を問わないからしゃーない(リミブレ関連はほぼ打撃武器用だが) -- 2015-06-26 (金) 10:34:41 New
      • 防御スキルや補助的スキルがほとんど無く攻撃スキルに特化してるからね。それでもサブHu安定な現実・・・ -- 2015-06-27 (土) 00:51:14 New
      • リミブレもたいがい不味い。ライト層にはリスクに見合わず弱いと言われつづけるのに対し、廃人にはモンハン火事場のように前提で使われて格差広がりまくり -- 2015-06-27 (土) 18:20:32 New
      • ギャグか?ウォブレ使えよ。他の近接と基礎ステータス見比べて来いよ。 -- 2015-06-28 (日) 19:32:56 New
      • Fiにウォブレって関係有るん? -- 2015-06-29 (月) 13:41:39 New
      • ↑子木に対してのコメントなんだけど。ウォブレはメインHuの大きなメリットでしょ。 -- 2015-06-29 (月) 17:48:08 New
      • ああ、理解した。、、、けどあんま煽り入れない方がいいよ。相手されなかったり、煽り返されるだけだから -- 2015-06-30 (火) 01:53:10 New!
    • ファイターが生かせる武器ってナックル、ダガー、パルチ、ワイヤー、カタナ、DB,回復用ソードとか、次点でガンスラなどなど選択肢が圧倒的に多いしよな -- 2015-06-26 (金) 02:30:38 New
      • FiHuならDBとカタナは使えないけどね。カタナの固定技付きを除いて -- 2015-06-26 (金) 02:34:11 New
      • 法撃武器も難なく使いこなせるで。 -- 2015-06-26 (金) 08:10:22 New
      • プレイヤー次第でどんな武器、戦い方も出来るから闘士(ファイター)なんだろう。 -- 2015-06-26 (金) 11:09:35 New
  • ツリーの相談なんだが、みんなはここからどう振る?打撃アップ取る感じ?ここから -- 2015-06-26 (金) 19:00:24 New
    • まずはクリティカルストライク5かな。SP効率も良いし、取るだけで20%のクリティカル率(素5%のクリスト分の+15%)でクリティカルしたらダメージ+15%。安定して発動させるには、Fi側とサブ側のクリティカルUPも取る必要になるけど。 -- 2015-06-26 (金) 20:10:27 New
    • 上にあるようにクリスト5とリミブレ使うつもりみたいだからクレイジーハートも5振っておくとPP回復が楽になる。サブクラスがテクニック使えるならアドレナリンも便利。後はチェイスか打撃アップかクリティカルのどれかに残りを振る感じかな -- 2015-06-26 (金) 20:16:46 New
      • 自分ならこんな感じかな?武器に状態異常入れてるからチェイスとブースト振ってます -- 2015-06-27 (土) 01:07:55 New
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