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ファイター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー



ハンターと比べると武器やPAのリーチが短いものが多いが、反面、素早い動きと手数の多い攻撃が特徴。
ハンターと違いガードはないので、ステップや無敵時間を駆使した回避を求められる。
ブレイブスタンスワイズスタンスといったスキルを活かす位置取りにも素早い動きが重要。
その他、自分が状態異常など発動条件が特殊なスキルが様々。クリティカルに特化したキャラクターも作成できる。
多くのスキルが打撃・射撃・法撃のいずれの攻撃力も高めることができる一方、防御能力を高めるスキルはない攻撃的なクラス。


運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

ツインダガー.png ツインダガー
ダブルセイバー.png ダブルセイバー
ナックル.png ナックル
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2014年8月ファイタースキル.jpg


HPアップ1, HPアップ2 Edit

HP最大値が増加する

画像効果12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • HPアップ1, HPアップ2は累積する。(合計 MAXHP最大値+100)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 Edit

打撃力が上昇する

画像効果12345678910
打撃アップ.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3は累積する。(合計 MAX打撃力+200)

技量アップ1 Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ1 Edit

打撃防御力が上昇する

画像効果12345678910
打撃防御アップ.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高いユニットを装備できる。

ツインダガーギア Edit

ジャンプ回数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じてPAの威力が上昇する

画像効果1
ツインダガーギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能(3段階目はなぜか音が鳴らない)。
  • 着地すると一瞬で0段階に戻る。レイジングワルツなど見かけ上着地するだけのPAはゲージを維持できる。
  • ゲーム中ではPAの威力が上昇すると書いてあるが、通常攻撃のダメージも上昇する。
  • ギアが溜まるのは以下の行動。
    • 武器を構えている時にジャンプする。1段階。
    • 武器アクション「スピン」を使用する。1段階。
    • ジャンプするPAを使用する。1~2段階(PAによる)。
  • ギア1段階目ではダメージは変化しないが、通常攻撃にノックバックが付与され、空中の敵を攻撃したときの打ち上げ効果も高くなる。
    2段階目からダメージが120%になり、3段階目でダメージ150%になる。
  • 空中でダメージを受けた場合ギアがリセットされる。

ダブルセイバーギア Edit

攻撃を当てるとギアが溜まり、武器アクションで解放。ギアの段数に応じて、ダメージを与えるかまいたちを周囲にまとう

画像効果1
ダブルセイバーギア.png--
  • エネミーに攻撃をヒットさせることにより3段階までギアゲージを貯める事が可能。
  • ギアゲージが溜まっている状態で武器アクション使用で「かまいたち」を発生させる。
    ギア段階が高いほどかまいたちの威力と範囲が上昇する。かまいたちの持続時間はギアの段階を問わず約4秒、合計8HIT。
  • ギアは1段階ずつ消費ではなく全て消費する。ただしゲージ単位で消費するため、端数は消費せずに残る。
    (例:2ゲージ半ほど溜まっている状態で空撃ちすると、半ゲージ残る。)
  • かまいたち自体でもギアゲージを貯める事が可能。
  • かまいたちは時間経過および武器の変更以外では消えないので、かまいたち発生中にギアゲージをため、
    再発動すると何重にも纏うことができる。重ねたかまいたちはそれぞれ個別にヒットするので手数が大幅に増える。
    • EP3でかまいたちの性能及びギアゲージ増加量が増加したため、敵が数匹まとまっていれば
      かまいたち発動をかまいたち発動でJAしてかまいたちを連続発生させるという荒業も可能。
      かまいたちを増やせば増やすほどギアゲージの増加が加速し人間旋風となる。
    • 2014/09/17現在、潜在能力「戦技昴魂」によるカマイタチ連発が強すぎると判断され
      カマイタチの同時発生数に上限が設けられることが予定されている。
  • かまいたちでPPの回復はできない。
  • 武器に付与されている状態異常が適用される。
  • ジャストアタック可能。JAで発動することでより高威力を出すことができる。
  • かまいたちには怯み判定はあるが、JAで出してもエネミーの行動中断効果は発生しない。
  • ガウォンダ等の盾で弾かれてものけぞり中断を受けない。
  • ダウン中や戦闘不能中でもかまいたちによる攻撃は時間いっぱい持続する。
  • 全段ヒット時の威力はギア1で360、ギア2で530、ギア3で720。

ナックルギア Edit

連続攻撃の段数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じて攻撃速度が上昇する

画像効果1
ナックルギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能。
  • 1回攻撃すると1段階溜まる。
  • ゲージ段階に応じてPAのエフェクトが派手になる(橙色のオーラが出る)。
    PAの性能がアップする(要検証)
  • 最速でゲージを溜めるなら
    • (通常攻撃1段目→スウェー)×3回
  • 空中で通常攻撃1段目→スウェーを高速で行うことで、ギアを溜めつつ任意の場所に留まり続けられる。
  • ジャンプすると一瞬で0になる。
    • ストレイトチャージを溜めた状態でジャンプすると、ゲージを保持したままジャンプできる。
    • 空中でPA又はステップアタックを行い、動作中に着地するとゲージ継続。
    • ストレイトチャージとステップアタックを利用することで、ゲージ継続のループが可能。
    • ステップアタックなしでも一応ゲージ継続可能。

ブレイブスタンス Edit

アクティブスキル
正面から与えるダメージが増加するスタンススキル。

画像効果12345678910
ブレイブスタンス.png正面威力105%107%109%112%115%117%119%121%123%125%
背面威力95%96%97%98%99%100%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。ワイズスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの前面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率が落ちるためSPが少ない内は5振りが無難。
  • 「前面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃に加え、バーン、ポイズンといったスリップダメージまでもが含まれる。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。
    エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、
      ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの後ろで発動させた後、
      攻撃の持続中にエネミー前方に回りこむと前方判定になった時点でダメージが増加する。
  • EP3アップデートにより、スキルLvを上げるほどデメリットが軽減されるようになった(以前は逆にデメリットが増加していた)

ブレイブSアップ1 Edit

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.png正面威力102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • ブレイブスタンス中のダメージ上昇効果がアップする。
  • 上昇率はブレイブスタンスのLv5以降と同じ2%刻み。乗算で適用されるので厳密には全く同じではないが、ほぼ差はないと言ってよい。
    ブレイブスタンスはスキルLvを上げるほどデメリットが軽減されるので、こちらより先にブレイブスタンスを最大まで上げるほうが効果的。

ブレイブクリティカル Edit

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。

ワイズスタンス Edit

アクティブスキル
背後から与えるダメージが増加するスタンススキル。

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png正面威力95%96%97%98%99%100%
背面威力115%117%119%122%125%127%129%131%133%135%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。ブレイブスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの背面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率が落ちるためSPが少ない内は5振りが無難。
  • 「背面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃に加え、バーン、ポイズンといったスリップダメージまでもが含まれる。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。
    エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、
      ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの前方で発動させた後、
      攻撃の持続中にエネミー後方に回りこむと背面判定になった時点でダメージが増加する。
  • EP3アップデートにより、スキルLvを上げるほどデメリットが軽減されるようになった(以前は逆にデメリットが増加していた)

ワイズスタンスアップ1 Edit

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png背面威力102%104%106%108%110%112%114%118%124%130%
  • ブレイブスタンスアップと違い、Lv8以降の伸びがワイズスタンスより高い。
    • ワイズスタンスを前提Lv5で止めて先にこちらをLv10にすると、正面威力0.97倍のデメリットはあるが
      高めの背面威力ボーナスを手早く得られる。

ワイズクリティカル Edit

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345678910
ワイズスタンス.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。

リミットブレイク Edit

アクティブスキル
一時的に打撃威力にダメージボーナスを得るが、最大HPが減少する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リミットブレイク.png打撃威力104%108%112%116%120%
HP最大値25%
効果時間10秒15秒20秒25秒30秒35秒40秒45秒50秒60秒
リキャスト60秒65秒70秒75秒80秒90秒
  • 打撃威力を上昇させる代わり、回復可能なHPの上限が下がる状態異常になるスキル。
    • この状態異常は効果時間切れ以外で回復できないので、レスタの回復も受け付けず、アンティによって解除もされない。
    • 効果時間が切れた瞬間に最大HP分回復するので解除後に回復する必要はない。
  • このスキルだけではデメリットに対し威力上昇は低めにすら見えるが、最大HPはそのままに現在HPを25%以下に保つことが出来るためハーフ(デッド)ラインスレイヤー、さらに状態異常扱いなのでクレイジー系までも発動させることが出来る。
  • HPが25%まで落ちるため、ちょっとした小ダメージや、浸食核弾でさえ被弾は厳禁となる。
    • 被弾しても1ダメージで済むほどの格下エネミーが相手なら問題にならない。
    • アイアンウィルやマッシブハンター、加えてあまり推奨されないが確率発動の防御系潜在能力などと併用すれば生存率を多少上げることもできるだろう。ガードスタンスという手もあるがこれの発動のためにフューリーを切っていては本末転倒である。
    • 14年09月03日現在、リミットブレイク効果時間中、HPが全快の時に即死ダメージを喰らうとアイアンウィルが発動せずそのまま戦闘不能になる不具合の報告がある。詳細はハンターのスキルページ(アイアンウィル)を参考。
  • 戦闘不能になった瞬間に効果は消滅する。
  • 追従してくる他スキルの恩恵は大きいが、それだけSPの消費も大きく、また被弾による戦闘不能のリスクも大きい。
  • Lv5以上では威力は上がらず効果時間とリキャストが延長される。
    • 任意に切る事は出来ないことからHP低下状態で立ち回らなければいけない時間が延びることにもなるので、スキル構成、取得Lv、発動タイミングは熟考したい。
  • リミットブレイクの使用により、他のプレイヤーから見てHPゲージが限界突破して4倍も伸びて見えてしまうバグが存在する。
    • 恐らく使用者のHPの現在値がサーバー側に反映されていないせいで最大値のみが下がっていると描画処理されてしまっているのだろう。
    • 同様のバグに「デバンドタフネスでHP最大値上昇→回復で満タンに→効果切れ→即座にデバンドタフネスをかけるとHPが満タンに見える」というものが存在する。
    • 他人からそう見えるというだけなのでゲーム的な処理は全く問題なく行われている。
  • ハンタースキルであるオートメイトハーフライン(通称:乙女)の発動タイミングは最大HPの50%を割ったタイミングで発動する。これはリミットブレイク状態でも発動する。
    最大HPが25%に減った状態を100%として、HPが50%を割った時(即ち、リミブレ前のHPの12.5%を割った時)に乙女が発動する。

クリティカルストライク Edit

クリティカルヒット確率が上昇し、クリティカル時にダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
クリティカルストライク.pngクリティカル威力103%106%109%112%115%
クリティカル率+3%+6%+9%+12%+15%
  • メインクラスとクリティカルのみが条件であり、打射法すべてのダメージに適用される。
  • PSO2におけるクリティカルは、ダメージの振れ幅を無くし、最大値に固定する効果しかない
    • 一般的なイメージの「防御を無視して数倍のダメージが出る!」という効果はなく、エネミーの防御力や属性、部位などによって普通に一撃毎のダメージ量は増減する。
    • このスキルを取得すると、前述したような派手な「ダメージボーナスのあるクリティカル」のイメージに近づくだろう。
  • これを習得してクリティカルを出せば、最大ダメージの確定に加えてダメージボーナスが上乗せされ、平均ダメージの大幅な上昇が期待できる。
    • ダメージの振れ幅が大きくなってしまうクラフト武器でも安定したダメージが出やすくなるため、相乗効果が非常に高い。
  • ダメージボーナスを最大限に発揮したいのならば、○○クリティカル系スキルと合わせて習得しておきたい。
    • クリティカルストライク+ブレイブ(ワイズ)クリティカル+フューリークリティカルで+65%のクリティカルヒットが可能。更にシフタクリティカル+正対の必撃か捨身の証の潜在で100%となる。
    • 射撃ならばクリティカルストライク+ブレイブクリティカル+ゼロレンジクリティカル+正対の必撃の潜在で100%のクリティカルヒットが可能となる(密着戦だが)。
    • 割合は不明だがカタナギア3のオーラ発動中にもクリティカル率上昇効果があるため、FiBrでカタナを使う場合は念頭に入れておくといいだろう。

テックアーツJAボーナス Edit

異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
テックアーツJAボーナス.png威力105%106%108%110%115%
  • 「連続で」とあるが実際には直前に使用したPAかテクニックから、違うPAかテクニックへJAで直接繋ぎさえすれば威力にボーナスが入るスキル。
  • 効果そのものはシンプルだが、様々な解釈を取れるテキストなので補足。
    • 直前のと同じでなければ良く、コンボ中に同じものを使っても構わない。また、間に通常攻撃のようなPA/テクニック以外の行動を取ると効果が途切れる。
      • 例:「A」と「B」二種類のPA/テクニックが使える状況で、通常攻撃「A」「B」「A」「B」通常攻撃「A」 と使用した場合、効果が適用されるのは赤字になっている3、5段目と4段目。
    • 何回コンボを続けても発動条件を満たしているPAのダメージに習得Lv分の倍率が乗るだけ。JAを続けることで上乗せされたり、フューリーコンボアップのように取得Lvによって上限値までに必要なJAの回数が変わるようなこともない。

ハーフラインスレイヤー Edit

HPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
ハーフラインスレイヤー.png打撃力+20+22+24+26+28+34+40+60+80+100
射撃力
法撃力
  • ハンタースキルのアイアンウィルとセットで使うとある程度保険が効く。
  • 最大の難点はスキル効果を維持するために回復を避けなければならない事。
    • レスタやスターアトマタイザーを使ってくれるプレイヤーもこのスキルには敵になる。
      特にマルチプレイでは他のプレイヤーに予め回復を断っておかないと維持は難しいだろう。
    • オートメイト系スキルLv10が作動していると、メイト系を使い切るまで事実上効果を発動させることができない。
      マグの回復支援も維持には邪魔になる。他のトリガーアクションで上書きするなどの対策が必要。

ハーフラインブースト Edit

HPが50%未満になったとき、状態異常の付与確率が上昇する

画像Lv12345
ハーフラインブースト.png状態異常確率150%160%170%180%200%
  • チェイスアドバンス、チェイスバインドを補佐するスキル。
  • フォースやテクターにある状態異常ブースト系とは違い、目に見えるレベルで発動率が上昇する。
  • 使用する状態異常によっては特定のボス戦で効果を発揮する。
    • 特に現在では採掘基地防衛戦でフリーズが効果的なため、前より活躍できるシーンは多くなった。
  • デッドラインスレイヤー同様、常に瀕死で立ち回らなくてはならず、味方のレスタなどで効果が消滅するなどの欠点がある。
  • テクニックで攻撃し、チェイスアドバンスプラスの道すがらにあり、比較的安全な遠距離で攻撃可能で、ついでに回復役が自分であるフォースやテクターとは相性が良い。ただし喰らえばまず即死なので注意。
  • 他のHPハーフブースト系が50%以下に対し、これだけ50%未満という表記がされている(実際にそうかは不明)。ムーンアトマイザーなどで復帰した際、効果が乗らない可能性もあるので注意。
    • 最大HPが奇数の際にムーンアトマイザーで復活した場合、端数切り捨てで復活する。

デッドラインスレイヤー Edit

HPが25%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
デッドラインスレイヤー.png打撃力+40+44+49+54+60+67+75+100+125+150
射撃力
法撃力
  • このスキルが発動する状況では必然的にハーフラインスレイヤーも発動している。
    重複可能なので、両方発動させればそれなりの上昇量にはなるだろう。

PPスレイヤー Edit

PPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
PPスレイヤー.png打撃力+50+65+80+95+110+125+140+155+170+200
射撃力
法撃力
  • 残りPPが最大値の50%以下の状態の時、ヒットさせた攻撃に適用される。
    • PAは使用した瞬間にPPが消費されるため、攻撃判定の発生よりPPの消費が先になる。このことから発動時点でPPが50%以下になれば、そのPAにもPPスレイヤーの効果が適用される。
      • 例:最大PP100で、現在PP80の状態からデッドリーアーチャーを使うとPP50になり、PPスレイヤーの効果が適用されたデッドリーアーチャーとなる。
    • ただしPPには表示されない小数点以下の数値が存在しており、表示されている数値上は50%以下になっていても内部的には50%より多い値が残っている場合があり、その場合は適用されない。
  • 2014年09月10日現在、数値上は法撃力が加算されているが実際には法撃力が上昇していない不具合が発生している様子。詳細はこちら

クレイジービート Edit

自分が状態異常の間、打撃力が上昇する

画像Lv12345
クレイジービート.png打撃力+100+120+140+160+200
  • 上昇量は固定。
  • スレイヤー系とは異なり打撃力限定である点に注意。
  • リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため非推奨。
    • 他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。

クレイジーハート Edit

自分が状態異常の間、PP自動回復量と攻撃によるPP回復量が上昇する

画像Lv12345
クレイジーハート.pngPP回復量150%160%170%180%200%
  • リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため非推奨。
    • 他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。

チェイスアドバンス Edit

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
チェイスアドバンス.png打撃威力110%111%112%113%115%117%119%121%123%125%
  • 効果があるのは打撃攻撃のみである。射撃やテクニックには効果がないので注意。
  • 手数が多く状態異常を与えやすいダブルセイバーと相性がいい。
  • 効果タイプ「属性異常」のバーン、フリーズ、ショック、ミラージュ、パニック、ポイズンのほか、
    効果タイプ「妨害」のスタン、インジュリー、バインドにも効果が適用される。
    • レンジャースキル「ジェルンショット」による攻撃力低下は状態異常ではないため無効。
    • 一部の敵に発生する特殊やられ(ヴォル・ドラゴンやゴルドラーダの凍結拘束やDFのショックダウンなど通常の状態異常とはリアクションの異なるもの全て)は状態異常ではないため適用されない。
  • 適用対象は武器種や依存ステータスではなく、攻撃の種別で決まる模様。射撃武器でも打撃扱いのPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃、ウォンドの法撃爆発にも適用される。

チェイスアドバンスプラス Edit

状態異常を受けているエネミーに対して攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
チェイスアドバンス.png威力105%107%109%111%115%
  • チェイスアドバンスにダメージを上乗せする用途のスキルであり、まずはチェイスアドバンスを伸ばすほうがSPにも優しい。
  • EP3アップデートにてチェイスアドバンスの倍率が下方修正されたため現在はこちらを優先したほうがSP効率が高い。
  • ただしこちらは打撃以外の攻撃にも効果がある模様。

チェイスバインド Edit

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとバインド状態にすることがある

画像Lv12345678910
チェイスバインド.pngバインド確率20%22%24%26%28%30%36%42%54%70%
  • 状態異常を受けているという前提があるが、動きが激しい中クラスボスにとても有効。
    • バインド状態の敵は黄色い電撃に包まれる(ショックは青白い)。
    • ただし、バインドが阻害できるのは"通常の移動のみ"で、"移動を伴うアクション"は阻害できない。
      • バインド状態でもガロンゴの突進、ウーダンのキック、ロックベアのパンチetcでは移動してしまう。
      • また、キュクロナーダが顔をこちらに向けたまま横に歩くことがあるがこれも固有アクション扱いらしく、普通に移動できてしまう。
    • バインド状態にならないエネミーもいるので過度の期待は禁物。
  • 状態異常を狙うような手数の多い武器であれば、低レベルで発動率が低くてもそれなりに発動する。
  • 適用対象は武器種ではなく、攻撃の判定で決まる模様。射撃武器でも打撃判定のPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃にも適用される。

アドレナリン Edit

自分が受けるシフタ・デバンド1回あたりの効果時間を増加する

画像Lv1
アドレナリン.png効果時間+30秒
  • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの効果時間に直接加算される。
    • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの通常効果時間は15秒なのでアドレナリン取得状態であれば1ヒットあたり45秒持続するようになる。
    • ただしシフタ/デバンドには効果時間の累積上限は60秒までという制限があり、これを超えるにはシフタ/デバンドをかける側がテクタースキル「エクステンドアシスト」を習得して上限を引き上げる必要がある。
      • EP3より「エクステンドアシスト」がテクター初期習得となり、メインまたはサブのどちらかにテクターがセットされているだけで上限180秒となった。
    • これを取得したキャラクターが自身のみにかける目的でシフタ/デバンドを使用する場合、チャージなし発動の2ヒット分だけで70秒~90秒持続となる。FoやTeとFiを合わせるならば、頭の片隅に置いておくといいかもしれない。

レアマスタリーファイター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーファイター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像効果1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • 0.1秒程度の無敵時間が発生する。ステップアドバンスはこの無敵時間に加算される。
  • 無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失するため無敵が切れた後も受けてしまう事はない。
    逆に言えば複数回攻撃判定の発生する攻撃や、1対象に複数回ヒットするものは攻撃範囲外に逃れない限り被弾する。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像効果12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ハンター、ブレイバーの同名スキルの効果は、加算されずレベルの高いほうだけが適用される。
    • バウンサーにもステップアドバンスがあるが、バウンサーのステップアドバンスでファイターのステップの
      無敵時間を延長することはできない。
    • しかし逆に、ファイターのステップアドバンスでバウンサーのミラージュステップの
      無敵時間を延長することはできる。
    • 2014/09/17現在、これが仕様かどうかは不明。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像効果1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ツインダガーは1ヒットの踏み込み突き。近すぎると敵を通り過ぎてしまいやすい。ステップアタック移動はダッシュより速い
    • ダブルセイバーは3ヒットし、範囲も広く使い勝手が非常に良い。PP回復速度にも優れる。
    • ナックルは左フック。癖の無い性能で扱いやすい。
    • ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
    • 素手は左フックで、ナックルとほぼ同じもの。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像効果1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのファイター Edit

サブで適用されなくなるスキルはレアマスタリーファイタークリティカルストライクリミットブレイクの3つ。
ハンターとは異なり法撃にも適用される攻撃強化スキルが多く、ブレイブスタンスツリー、ワイズスタンスツリーだけでもフューリースタンスツリー全取得にも匹敵するダメージ倍率を得られるようになったため、玄人向けの火力特化サブとして様々なメインクラス(特にバウンサー)にマッチする。


どちらのスタンスも立ち位置によってダメージが変動するため、乱戦時や移動の早い敵、状況の変化に対応がしづらい等弱点も多い。
立ち位置を意識しすぎて手数が減ると本末転倒なので、そうならないよう職や相手・立ち回りと相談して上手く使っていこう。


ブレイブ/ワイズスタンスは法撃ダメージにも効果が乗るため、Fo,Teのサブとしての活躍の場はあるだろう。
ファイターのステータスも法撃力がフォースとテクターとバウンサー?に次いで高いため、法撃職との相性は悪くない。


PPスレイヤーは扱いやすくダメージに直結する優秀スキル。スタンス系とは別の軸として是非取りに行きたい。
武器の特殊能力やPT構成によってはチェイスアドバンスも火力増強になる。
その他のスレイヤー系・クレイジー系は、リミットブレイク無しでは発動非常に難しい割に上昇値が固定で効果はあまり期待できない。


Fiメインでクリティカルストライクやリミットブレイクを運用する場合、独特のスキル構成になるためサブ用には別のツリーがあった方が良いだろう。
ただし実質サブとして運用するFiを敢えてメインに据えることで、上記のスキルを使用可能にする手段もある。勿論装備できる武器に制約がかかるので注意が必要だが。
また、錦やマターボードの★10武器といった比較的優秀な全クラス装備可能Fi武器もあるので接近戦はコレに頼るのもあり。


コメント Edit

【過去ログ】 Vol1 / Vol2

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  • Fi武器だと自分はスキル乗せにくいんだけどFiGuでTMGでショウタイム→デッドorエリアル→リバスタ(吸い寄せ・スタン・バインド)→シフピリorサテってするとブレイブもテックアーツもチェイスもゼロレンジ系とクリストもほとんど入ってFiのスキル活かせてる気がする…武器に状態異常入れてPPも半分以下にするとさらに…。 -- 2014-09-21 (日) 01:09:52 New
    • 確かに使いやすいけどそれガンナーのスキルが死ぬんや -- 2014-09-21 (日) 11:37:23 New
  • ↑2突っ込みきれなくてクソワロタ -- 2014-09-21 (日) 15:11:38 New
    • チェックミス・・・ -- 木主 2014-09-21 (日) 15:12:45 New
  • BoHuよりFiBoのが火力出るって言うじゃん?具体的にスキルで教えて欲しいんだけどFiは何がそんなにいいの? -- 2014-09-21 (日) 15:32:54 New
    • 火力上昇のスキルがFiのが多いからな。メインFiならクリストも使えてクリティカル率が大きく上がって平均ダメージも他より大きくなるし、強潜在のクラフト武器との相性もいい。ただこれはあくまでスキルが全部乗った状態での比較であって、常にスキル乗せられるレベルで動ける自信が無いならHuのほうが遥かに優秀 -- 2014-09-21 (日) 15:39:09 New
      • やっぱり条件作るのがFiはむずいよね ありがとー! -- きぬ氏? 2014-09-21 (日) 15:47:05 New
  • FiBoでリミブレ5止めで使ってるがフォトブレF時にだけ使うようにすると効果時間同じ位だしエスケープで被弾しないしで使いやすい気がする -- 2014-09-21 (日) 16:31:38 New
  • 絶負潜在の武器が来ればリミブレって強くなるんじゃないかなぁ、なんて考えたエアプは私です。 -- 2014-09-20 (土) 18:42:16 New
    • 防御面考えたほうが確かにリミットブレイクは使いやすいですね。でもリスクに見合う倍率がないから。俺実装前は150%くらい来るかと思ってたのに。 -- 2014-09-20 (土) 21:53:22 New
      • リスク的には200%ぐらいあってもいいんじゃないかと思う。 -- 2014-09-21 (日) 10:52:51 New
      • 高火力になればなるほど他職に食われるのであった・・・はぁ・・・ -- 2014-09-21 (日) 19:22:35 New
      • 200%はいくらなんでも強すぎだわ。俺も小木主と同じで150%くらいが適正だと思う。まぁ他職の問題はFBFがBoメイン限定スキルになるだけで解決するんじゃないかな? -- 2014-09-21 (日) 23:00:12 New
    • リミブレしてるのに火力下げて守るのは本末転倒なんだよなぁ・・・リミブレして滅牙で殴るのがいいと思う(真理) -- 2014-09-20 (土) 21:54:04 New
      • ノーミスで戦えば死なないって口で言うのは楽だけど・・・・。 -- 2014-09-20 (土) 21:56:03 New
      • 菅沼「そんな時にホラ!これ!スケープドール!!」 -- 2014-09-20 (土) 21:59:07 New
      • 死んだら残るのはリキャストだけじゃないですかヤダー -- 2014-09-21 (日) 19:23:56 New
    • 絶負印って体験した事ないけどサイキセットにレジスト系付けてサブHuでフラガに多少SPまわしたらダーカー系のボス相手にはいいかもな。 -- 2014-09-20 (土) 22:01:44 New
    • リミッター最大解除はFi武器のみ150%位くれさい。何度も言おう。。。 (カタコンエスケの奴隷じゃなくブレードフィーバーの奴隷に結局なるしorz -- 2014-09-21 (Sun) 03:11:14 New
      • Fiで他職武器握ってる人が多いのは単純にFi武器弱いからだからそれやってもなんも解決しない。ダブセの下方とかから考えると単にFi武器がリミカ前提で調整されてゲロ弱くなる公算のが高い。 -- 2014-09-22 (月) 00:31:15 New
      • ほんとこれですよね…Fiコンセプトの醍醐味!って感じなのに、HuBrBo武器で運用したほうが強いとかほんとにやめてほしいです… -- 2014-09-22 (月) 02:32:53 New
      • HuBr武器でジャスガ、Bo武器で遠距離攻撃できるから、HPが減るデメリットを補える要素が他武器には揃ってるからなぁ…Fi武器はジャスガよりシビアなガードポイントかステップのみっていう… -- 2014-09-22 (月) 02:37:08 New
      • Fi武器のみ150%、他職武器は120%的な… -- 2014-09-22 (月) 02:53:10 New
      • >枝3 ジャスガにはそこまで魅力感じないけどなぁ。スピンは全方位だしスウェーダッキングは十分回避時間長いし。Boの遠距離攻撃は問題だけどな。 -- 2014-09-22 (月) 07:14:34 New!
      • Fi弱いって意見してる人はどれだけ弱いのか情報提供してくれないと要望の送りようが無いんだけど。数字で示して欲しい。 -- 2014-09-22 (月) 08:42:40 New!
      • ↑↑ ジャスガの利点は、失敗しても普通ガードの保険がある点じゃないかな。まあ意外とめくりでの被弾が厄介という点では、Fi武器の回避アクションも優秀なのは確かだけど。 -- 2014-09-22 (月) 10:33:11 New!
  • リミブレ終わったら回復しちゃうのか……デッドラインも合わせたら面白そうだと思ったんだけどなー… -- 2014-09-22 (月) 04:45:27 New!
  • ファイター使ってみたら確かにハンターよりもダメージ出ない気がする。火力は現状足りてるけど職バランスで見るとリーチない分、条件満たさなくてもハンターくらいのダメージは欲しいですね。ファイターは全クラス中火力トップで良いと思う。 -- 2014-09-20 (土) 22:02:56 New
    • 以前からHuよりHP低い上にSA付きPAも少なくリーチも短い、防御系スキルもないというかなりピーキーなクラスな割には大した火力が出ないクラスで、EP3の調整も火力はまあ上がったんだろうけど結局のところ様々なリスクに見合う火力が他クラスと比べて出てないんだよな・・・ -- 2014-09-20 (土) 22:18:57 New
    • まぁあんまり抜きんでる必要もないけど、基本HPの差分ぐらいはFiの方が上にして欲しいな。リーチに関しては高度制限が緩和されるからダガーに限るがそこまで気にならない。 -- 2014-09-20 (土) 22:20:41 New
    • ハンター側と火力を比較する上で適したPAって何かな?やっぱりカレント?詳しい人協力求む。 -- 2014-09-20 (土) 22:22:54 New
      • 火力っつーかリーチの差が割りとキツイ。雑魚戦では顕著。まぁサブクラス武器使えって話ではあるが -- 2014-09-20 (土) 22:27:53 New
      • カレントはちょっと特殊だし、アザースピン、ヘブンリー、スピードレイン、ヴォルグスラエン、ギルティ、ライドあたりがいいんじゃないかな? -- 2014-09-20 (土) 22:28:21 New
      • >枝1 ケイオス使ってても雑魚戦キツイか?エビ3来てからパルチ触ってないから比べてないけど、ケイオスのおかげで雑魚戦に困ったことは無いんだが。 -- 2014-09-20 (土) 22:35:11 New
      • お手数おかけしてしまうんだけど、比較に適するとされるPAの一般的な火力ってどれくらいだろうロドス相手でいいので参照したいです。火力比較ではチームツリーは禁忌ということで良ければご協力下さい。 -- 小木主 2014-09-20 (土) 22:40:12 New
      • ケイオスは優秀だが、それをするためにギアを溜めていることを忘れるなよ -- 2014-09-20 (土) 22:53:26 New
      • どの位の装備やオプションが一般的かという問題が出てくるから、そこは現状Huのトップクラスの装備での比較が望ましいのでは? -- 2014-09-20 (土) 22:54:25 New
      • >枝5 もちろん忘れちゃいないけど、ケイオスで倒し損ねた敵殴ればギアはすぐ満タンにならんか?流星棍限定だけど… -- 2014-09-20 (土) 22:58:18 New
      • >枝2 カレントが特殊だから~っていうけど、リミブレでレイヴ当てていける状態のほうがもっと特殊だからね。後PAの抜粋ちょっとおかしい -- 2014-09-20 (土) 22:59:11 New
      • ↑↑それ修正予定ィー! -- 2014-09-20 (土) 23:01:51 New
      • 修正はかまいたちの重ねがけ規制じゃ -- 2014-09-20 (土) 23:10:12 New
      • 規制の情報理解してない奴多過ぎィ! -- 2014-09-20 (土) 23:19:32 New
      • 装備やリーチの兼ね合いもあってフォトンアーツの比較は難しいけど、例えばオーバーエンドよりダメージ出る技、ファイター武器で何かありましたっけ? -- 2014-09-21 (日) 00:26:29 New
      • ライジングOEの対応力はやべーからな、、、有効範囲がクッソ広い。Fi武器でコレに迫るってのはない気がする。サラバンドが近いけど基礎火力が違いすぎるしな(GPある分安全ではあるが -- 2014-09-21 (日) 01:16:51 New
      • >枝8 ん?なんでレイブ?ダブセの中じゃ強いけどシンフォやサウザンドのほうがDPS高くないか?それにカレントの特殊性ってのは使えば分かるはずだが、途中キャンセル不可に距離も適正じゃないとダメージでないって点だぞ?PAの抜粋はFi側に似たようなPAがあるものを選んだつもりだが。気に入らないなら自分のおすすめのPAあげれば? -- 2014-09-21 (日) 02:07:43 New
      • >枝12 状況によるけど単体相手ならBHS連打のほうがDPSは上だろうし、複数相手ならギアMAXケイオスもDPSではOEより上だろう。DPS全く考えずにPA一発分のダメージを比較するならOEが圧勝だろうな。 -- 2014-09-21 (日) 02:16:01 New
      • 今はシンフォもサウザンドもDPS低いほうだぞ。ダガーで1番DPS出せるのはケストラー&α組み合わせでループ、ナックルはケートス撒いてBHS連打だな。サウザンドはナックル中では優秀かもしれないが、Huとダメージレースするには少しDPSが低い -- 2014-09-21 (日) 04:12:44 New
      • ケストラーってそんなにDPS高いのか… 一発のダメが低いせいでいまいちだと感じてたわ。 -- 2014-09-21 (日) 09:11:01 New
      • いまだにケストラーのガードポイントがよくわかってないのは俺だけじゃないはず -- 2014-09-21 (日) 14:39:55 New
      • ケストラーにガードはねえよエアプじゃないだろうけど無知ってこえーわ -- 2014-09-21 (日) 14:57:40 New
      • ケストラーよりワイルド連発の方がDPS高い、ナックルはBHSに次いでスレイト連発が強い -- 2014-09-21 (日) 15:05:46 New
      • ↑PAのページを見てきてごらん? -- 2014-09-21 (日) 15:07:03 New
      • すまん↑も一個追加で。 -- 2014-09-21 (日) 15:07:51 New
      • ワイルド連打は弱いが、ケストラーとワイルドのループは強い -- 2014-09-21 (日) 15:30:26 New
      • いやケストラーにガードポイントはあるだろ。PAページいって百回見てこい。無知ってのはPAページすら調べてもいないお前のことだよ。 -- 2014-09-21 (日) 16:37:56 New
      • あんなんアドバンテージにならなくね?普段から通常攻撃のGPで避けてるような腕前なら知らんけど。ガードがアドバンテージって言うならせめてブラサラくらい欲しい -- 2014-09-21 (日) 16:44:09 New
      • いや、誰もアドバンテージの話はしてないし、有ると無いの差はでかいぞ。 -- 2014-09-21 (日) 17:25:23 New
      • 具体的な数字さえあれば話が進むんだけどハンターの武器まともなの持ってないし持ち替えプレイ派の人教えて頂戴 -- 2014-09-21 (日) 17:54:57 New
      • GPはどうでもいいんだよ! DPSのはなししようぜ!! -- 2014-09-21 (日) 17:55:38 New
      • どうせ皆PAの挙動は頭に入ってるから、PAのダメージで比較しよう。 -- 2014-09-21 (日) 18:06:59 New
      • バイオナックル+10光属性50潜在3。打撃盛りツリー(ドリンク込みで打撃力2954)でロドス頭にBHSで9万出る。PPスレイヤーとアーツ乗せると11万。チームツリーは使用してない、仲間のシフタは貰ってない。他武器持ってないから情報求む。 -- 2014-09-21 (日) 20:06:04 New
      • ↑追記:リミブレ使用してない。クリスト適用時のダメージ -- 2014-09-21 (日) 20:27:47 New
      • ニレンカムイ10503打撃力1712(私の打撃力低すぎぃ!?)ギアMAXテックアーツクリスト適用、リミブレPPスレシフタ無しでバルロドス頭にラプソディ66K、オウル90K出るな。ダブセは攻撃潜在付いたの持ってないので他の人お願いします。 -- 2014-09-22 (月) 08:45:57 New!
      • 協力感謝。ロドス相手だとして武器が何属性かは言った方が良いかも。 -- 2014-09-22 (月) 09:22:29 New!
      • ニレンカムイは属性光でドリンクなしです。あと同条件でシンフォは67kほど出ました。 -- 2014-09-22 (月) 17:39:18 New!
      • さらに追記。暗心舞踏は発動してます。 -- 2014-09-22 (月) 17:44:34 New!
      • HuFiでブレイブスタンスでロドスにカレント単発32k。武器はグロリアス。テックアーツありでギア消費。ドーピングはシフドリのみ。スレイヤー系は一切のっていません -- 2014-09-22 (月) 21:58:37 New!
      • ↑出来れば属性値と打撃力を記載して欲しいです… -- 2014-09-22 (月) 22:05:18 New!
      • ロビーからですけど、打撃が大体2500くらいで属性は50ですね -- 2014-09-22 (月) 23:02:49 New!
      • カレント単発32Kってことは最大の17ヒットで544Kのダメが出る訳だけど、これってWBサテカより壊れじゃないか? -- 2014-09-22 (月) 23:14:47 New!
      • サテカもっと出るんじゃねえの? しかしハンターで32kってだいぶ強いな。俺がメインファイターのクリティカルツリーでみる数字がそのくらいだわ -- 2014-09-22 (月) 23:22:43 New!
      • サテカはWB・HS・弱点判定全部込みだからかなり状況が限定されるけど、カレントはそこまで限定されないだろ? -- 2014-09-22 (月) 23:32:39 New!
      • ワイヤー部分のダメージが高いからそこが32kなんじゃないかな。電撃は20kくらいだと思う。でも合計ダメージ半端ないからロドス相手だとカレントで誰でも1本釣りできる。 -- 2014-09-22 (月) 23:32:45 New!
      • でもカレントはロドス相手の威力ばかり一人歩きしてるけど、これで対ボス最強かと言われるとそんなことはないので誤解召されぬよう。 -- 2014-09-22 (月) 23:34:26 New!
      • カレントの性能をよく理解してませんが、連打部分が32kですね。 -- 2014-09-22 (月) 23:41:11 New!
      • カレントはテックアーツとの相性がいいってのもあるか。ちょっと興味わいてきた。 -- 2014-09-22 (月) 23:44:56 New!
      • Fiメインでリミブレしても連打部分で32kとか出ないんだけど…。 -- 2014-09-22 (月) 23:51:15 New!
      • もう一回やってみましたが、確かに32k以外に20k台も見えたので私の勘違いかもしれませんね。ついでにヘブンリーフォールやってきましたが110kいきますね -- 2014-09-22 (月) 23:57:04 New!
      • 打撃2500とかあるんだから6スロとかの廃○様に決まってるだろ! 参考にならない -- 2014-09-23 (火) 00:00:19 New!
      • 廃人BHSと廃人ヘブンリーが大体同じ威力か。ギアとかPP考えるとどっちが強いんだろう。 -- 2014-09-23 (火) 00:17:57 New!
      • 書き忘れました。ヘブンリ検証のものですがテックアーツ乗ってないかもです。PPスレイヤーはのってたかも・・・。だいぶ雑ですみません。片手間にうったもので -- 2014-09-23 (火) 00:30:39 New!
      • Fi/Hu 打撃1900 ブレイブppスレイヤー、テック、クリストで、ロドス顎にイリュージョンレイブ140k~150k位 ドリンクとリミットは使用していません。使用武器はフブキエンブ(炎)とゼクト(光)。フューリsアップ5振りなのでもっと出るかも -- 2014-09-23 (火) 00:48:14 New!
      • イリュージョンでそこまでダメ出るとなるとBHS使う意味って… -- 2014-09-23 (火) 01:28:20 New!
      • 今更ですがロドスで検証なら一本釣り動画を参考にさせてもらえばいいんじゃないですかね。パルチワイヤーダブルセイバーツインダガー。ニコニコ登録してないのでYoutubeに投稿されてるものからそれっぽいものを・・・。ソードとナックルは平等条件のものが見つけれませんでした -- 2014-09-23 (火) 01:43:24 New!
      • すみません。パルチの方チムツリ使用でシフタライドなしでした -- 2014-09-23 (火) 01:49:38 New!
      • やっぱりハンターの方が強そうに見えるが、これは職の比較というより、武器の比較だなw -- 2014-09-23 (火) 01:56:52 New!
    • 上の小木邪魔したくないのでこちらで考察しますが、BHSで100kはかなり強いです。しかし、修羅のような打撃力が必要みたいですね。防御切り捨てて打撃盛りしても約3000はハードル高いですね。打撃盛りがここまで強いことにも驚きですが。 -- 2014-09-22 (月) 10:13:34 New!
    • ダガーに中途半端に接敵能力と安全さがある分、下手にFi自体の火力を上げられないんだろうか -- 2014-09-22 (月) 11:19:44 New!
      • リミブレの倍率弄るとしてもダガーの安全性は無視できない気がする。 -- 2014-09-22 (月) 11:28:38 New!
    • 俺はメインFoで友達がFIなんだが、本人が言うに接近する事自体がリスクなのに、それに見合った火力が出ないって言うんだよな。PSが他の職より求められるし即死しやすいゲームだからなおさらなんだろうし -- 2014-09-22 (月) 13:35:23 New!
      • ファイターさんの愚痴の大体は、遠距離職の方が危険性が少ないのに火力が自分らとあまり変わらないこと。近接の忙しなさとは裏腹に、フォースは遠くから同じような魔法ばかり撃って、無敵が長い回避で泳いでるだけで、見てる分には面白くないからだろうな -- 2014-09-22 (月) 13:44:46 New!
      • 後攻撃特化なのにハンターのが基本的に火力高いのもどうかと思うわ -- 2014-09-22 (月) 15:53:10 New!
      • 上手いFoは支援も交えるから忙しそうだぞ? -- 2014-09-22 (月) 17:35:37 New!
      • 忙しいとか忙しくないとかの問題はちょっとちがくね? -- 2014-09-22 (月) 17:46:39 New!
      • 枝1に忙しさについて言及があったから書いたまでだけど? -- 2014-09-22 (月) 18:18:01 New!
      • ハンターの火力について数字出せる人上の小木に書いてくれない?比較して弱過ぎる部分要望送ろうぜ。 -- 2014-09-22 (月) 18:28:22 New!
      • 打撃力、使用武器、属性値、潜在。あと適用しているスキル等火力UP要素の記述があれば十分なんだけど、カンストしてないのはダメだわ・・・。でも枝2はハンターの火力に詳しいみたいだしそういう人に数値教えてもらいたい。 -- 2014-09-22 (月) 20:34:55 New!
      • ぶっちゃけフォースって、あんま上手くなくてもある程度は戦力になる。近接系は上手くない奴が使うとまったく役に立たない -- 2014-09-22 (月) 21:17:26 New!
      • 特にFiはPS低いとどうしようもないからな。そこがいいんだけど。>枝6 Fi弱い弱い言ってる奴はHuでどれ位ダメ出るか知ってるからそれと比べてFi弱いって言ってるはずなんだが、情報が出てこないね… -- 2014-09-22 (月) 21:26:41 New!
      • ファイター系の何がツラいって、武器でガードできるのが無いんだよな。ツインダガーはタイミング難しいし、ナックルのダッキングブロウとかも無敵使えるなら普通のステップでも避けれるだろうって話だしな -- 2014-09-22 (月) 21:29:50 New!
    • 具体的数値は近接と言われる職内では「総合的に見れば」横並び(かもしれません)。ただ、Fi武器は「接敵」が困難(ダガー除く)。 Hu武器:ソードはギルティ有り(これ重要)、パルチはスキュアや今や息吹替えしたレイン(中距離っていっておk)+範囲それにヴォルグでの火力、ワイヤーはカイザー有るカレントあるその他もうん。 カタナ:追尾(つまり接敵)のシュンカ+サクラ、範囲のカンラン、まあまあ飛び道具のハトウ等々 やっぱりリーチの問題かと思われますが、無いなら接敵できた場合の火力をくれ そう言いたいのかと。具体的数値では遠距離職も追い付こうと思えば(この修正嵐前或いは後なら?)追い付けるだろうし。。。 追い付いてるという意見は結局「ハマった火力」でしょうし。。。それはつまりその状況は余り無いよって言いたいのではないかと。そんで総合的にリーチないからさorz という。 まあ自分も含め殆どが愚痴かもしれませんが。 長文失礼 -- 2014-09-23 (火) 00:21:01 New!
      • 中距離PAや遠距離攻撃、接敵PAがFi武器に全くないかと言うとそうではないのがね…。全て劣化だけどあるにはあるから無視できないし、劣化だからその分火力上げてくれと言ってもじゃあどれ位が適性なの?って聞かれると考えてしまう。 -- 2014-09-23 (火) 00:29:25 New!
      • 範囲はダブセでケイオスあるから問題ないし、ダガーの無敵やGPは他にはないメリットだしでナックル以外はそこまで他職に見劣りはしないはずなんだけど… やっぱリミブレの爆発力の無さがFiがいまいちぱっとしない原因なのかもね。 -- 2014-09-23 (火) 01:24:29 New!
      • 息をするようにナックルに死体蹴りするのやめてよぅ! -- 2014-09-23 (火) 01:45:03 New!
      • ごめん…精一杯擁護しようと思ったんだけど思いつかなかったんだ… -- 2014-09-23 (火) 02:01:17 New!
  • とにかくすぐにでも一瞬で近接は間合い詰めれるようにするしかない これだけでFiはかなり変わる  -- 2014-09-22 (月) 21:44:48 New!
    • 敵が近接の横にだけ湧くようにすりゃ瞬間移動と同じだし、遠隔も攻撃しやすくなって皆に良いんじゃ -- 2014-09-22 (月) 22:02:55 New!
    • そうして実装されたのがカタコンの自動追尾なのであった… -- 2014-09-22 (月) 22:09:52 New!
    • なお追尾開始距離が短くて使い物にならん模様 -- 2014-09-23 (火) 00:39:03 New!
    • PP消費してもいいから一瞬だけ速く走れるスキルかそういうシステム組み込むべきな気がしてきた… -- 2014-09-23 (火) 01:53:24 New!
  • リミブレファイターのスキルってこんなかんじでいいんでしょうか…3余ってるのはまだ何に振るか決まってないです。それとメインFiサブFiで別々でスキル買うならサブHu用のスキルも買ったほうが良いでしょうかね? -- 2014-09-22 (月) 22:01:46 New!
    • サブHu用は是非ほしいね。スキル振りはアドレナリンとハーフラインの余分な1を削ってデッドラインに残りSP全振りでいいんじゃないかな?もしサブHuでクリティカル系取らないならクリストの分もデッドラインに振っていいかも。 -- 2014-09-22 (月) 22:23:01 New!
      • アドレナリン、デッドラインやスタンスクリティカルなどいろいろ削ってみようと思います。 木主 -- 2014-09-23 (火) 00:12:42 New!
    • リミブレ取るなら、スレイヤーは全振りしたいねぇ クリティカルはとるならスタンスまで全部取る取らないなら全部取らない。どういう状況で最大の火力を出したいのか考えてもう一度組み立てなおしたらいいツリーになると思う。 -- 2014-09-22 (月) 22:51:48 New!
  • それでも僕はナックルを使いたい。ボクサーになりたい -- 2014-09-23 (火) 03:11:30 New!
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