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ファイター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー | サモナー.png サモナー



キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。


近接打撃クラス。回避性能が高く、空中攻撃を得意とするツインダガー、広範囲な攻撃と全体的に手数の多い武器であるダブルセイバー、範囲を犠牲にして強力な一撃を決められるナックルを専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
ハンター武器と比べると動作が早く、通常攻撃やPAのリーチが短いものが多いが、手数の多い攻撃も可能である。
またハンター武器と違いガードはないので、武器アクション、ステップや無敵時間、ガードポイントを駆使した回避を求められる。
ブレイブスタンスワイズスタンスといったスキルを活かす位置取りも重要。
その他、自分が状態異常など発動条件が特殊なスキルが様々。クリティカルに特化したスキルツリーも作成できる。複数の条件を達成することで威力を発揮する。
多くのスキルが打撃・射撃・法撃のいずれの攻撃力も高めることができる一方、防御能力を高めるスキルは少ない。
射撃や法撃も低いわけではなく、法撃のクラスとの相性も悪くはない。


満たすべき条件は多いがクラススキルによる攻撃力上昇効果が大きい。一方で、多くのスキル(リミットブレイクやその関連スキル、テックアーツ、クリティカルストライクなど)はFi武器だけでなく他職の武器やテクニック主体の戦いかたでも適性がある場合がある。そのため、ウェポンブーストの効果を一切受けずにサブクラスの多クラス装備可能武器や、固有PAが設定されている武器を用いる利点が大きく、FiをメインクラスにしながらFi武器を全く使用しない戦法も広まっている。
また、Fi武器をメインにして戦う場合でも、上記の理由からサブクラスの武器や固有PAつきの武器を用いる戦法も多い。


運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月ファイタースキル.jpg


HPアップ1, HPアップ2 Edit

HP最大値が増加する

画像効果12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • HPアップ1, HPアップ2は累積する。(合計 MAXHP最大値+100)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 Edit

打撃力が上昇する

画像効果12345678910
打撃アップ.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3は累積する。(合計 MAX打撃力+200)

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ Edit

打撃防御力が上昇する

画像効果12345678910
打撃防御アップ.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高いユニットを装備できる。

ツインダガーギア Edit

ジャンプ回数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じてPAの威力が上昇する

画像効果1
ツインダガーギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能(3段階目はなぜか音が鳴らない)。
  • 着地すると一瞬で0段階に戻る。レイジングワルツなど見かけ上着地するだけのPAはゲージを維持できる。
  • ゲーム中ではPAの威力が上昇すると書いてあるが、通常攻撃のダメージも上昇する。
  • ギアが溜まるのは以下の行動。
    • 武器を構えている時にジャンプする。1段階。
    • 武器アクション「スピン」を使用する。1段階。
    • ジャンプするPAを使用する。1~2段階(PAによる)。
  • ギア1段階目ではダメージは変化しないが、通常攻撃にノックバックが付与され、空中の敵を攻撃したときの打ち上げ効果も高くなる。
    2段階目からダメージが120%になり、3段階目でダメージ150%になる。
  • 空中でダメージを受けた場合ギアがリセットされる。

Tダガースピンムーブ Edit

ツインダガーのスピン中に任意の方向に移動が可能になる。

画像効果1
Tダガースピンムーブ.png--
  • スピン中に任意の方向へ、最大でステップの半分程度の距離ほど移動できるようになる。
    • ステップのように一定距離を移動するのでなく、スピン中に自在に動けるようになる挙動をする。
      ほんのちょびっとだけ動いたり、カーブやUターンの軌道も取れる。
  • 何かと暴走しがちなPA後の位置を微調整できるので、微妙な位置で攻撃を続けたり、わざわざ着地してギアを溜めなおす悩みを解消できる。
  • 当然、何度もスピンを繰り返せばじわじわと移動することも出来る。
  • 難点としてキャラクターの向きが常に一定で、スピンで移動しながら別の方向へ攻撃を加えようとすると元の方向へ攻撃を繰り出してしまう。
    敵をロックオンして前進しているつもりが、敵が横へ逃げるといつの間にか関係ない方向へ進んでいたりすることも。
    • 方向を変えるには通常攻撃か、攻撃しながら向きを変えられるPAを使用すればいい。
    • また、一部PA中や後はキャラが敵のほうを向いていない場合があり、そのタイミングではキャラの向いている方向が「前方」になるため意図した入力方向とは違うほうへ移動してしまう現象が起こる。
  • 定点攻撃や範囲攻撃の予兆を見てから安全に射程から抜け出したり、逆に射程外から範囲攻撃を受け流しながら踏み込んでいくという応用力が備わる。

ダブルセイバーギア Edit

攻撃を当てるとギアが溜まり、武器アクションで解放。ギアの段数に応じて、ダメージを与えるかまいたちを周囲にまとう

画像効果1
ダブルセイバーギア.png--
  • エネミーに攻撃をヒットさせることにより3段階までギアゲージをためる事が可能。
  • ギアゲージが溜まっている状態で武器アクション使用で「かまいたち」を発生させる。
  • ギア段階が高いほどかまいたちの威力と範囲が上昇する。持続時間はギアの段階を問わず約4秒、合計8HIT。
    • Ep2以前の全段ヒット時の威力はギア1で360、ギア2で530、ギア3で720。
      Ep3に入って威力・範囲・ギアゲージ増加量が向上したため、現在の威力値は検証募集中
      ギア1で単発55%x8=440%、ギア2で単発82.5%x8=660%、ギア3で単発110%x8=880%のもよう
  • ギアは1段階ずつ消費ではなく全て消費する。ただしゲージ単位で消費するため、端数は消費せずに残る。
    (例:2ゲージ半ほど溜まっている状態で空撃ちすると、半ゲージ残る。)
  • かまいたち自体でもギアゲージをためる事が可能。
  • かまいたちは時間経過および武器の変更以外では消えないので、かまいたち発生中にギアゲージをため、再発動すると2枚まで纏うことができる。
    重ねたかまいたちはそれぞれ個別にヒットするのでギアゲージが大幅に増え、敵が数匹まとまっていればかまいたち発動をかまいたち発動でJAしてかまいたちを連続発生させるという荒業も可能。
    • 2014/10/08より、潜在能力「戦技昴魂」による多層カマイタチ連発の判定処理の負荷が大きすぎると理由で、カマイタチの同時発生数に上限が無制限から2つへと変更された。
  • かまいたちでPPの回復はできない。
  • 武器に付与されている状態異常が適用される。
  • ジャストアタック可能。JAで発動することでより高威力を出すことができる。
  • かまいたちには怯み判定はあるが、JAで出してもエネミーの行動中断効果は発生しない。
  • ガウォンダ等の盾で弾かれてものけぞり中断を受けない。
  • ダウン中や戦闘不能中でもかまいたちによる攻撃は時間いっぱい持続する。

Dセイバーウィンドパリング Edit

ダブルセイバーでかまいたちを発生させた瞬間にジャストガードが可能になる。

画像効果1
Dセイバーウィンドパリング.png--
  • 武器アクション中にTダガーの各アクションやアクロエフェクトのようなジャストガード判定になる時間を追加するスキル。
    • Hu武器やカタナの「ガード」とは異なり、アクション中に短いガード時間が発生するようになるだけであり、持続性はなくタイミングが合わなければ直撃する
    • かまいたちの発生にJG判定を付与するスキルなので、1本以上ギアゲージがないと使用できない。
    • JG判定はかまいたちそのものではなく「かまいたちを発生させる際の動作」に付与される。
    • あたりまえだが防御を優先してJAせずにかまいたちを発生させれば威力は下がってしまう。
    • これらの性質から防御のみを目的で使うには性能が低く、防御と同時に攻撃を両立したい場面でのみ有効なスキルとなる
      • 2015/04/22のアップデートにて武器アクション入力とほぼ同時にJG判定が出るよう修正され、被弾直前に武器アクションを行ってもJGが成立するようになった。

ナックルギア Edit

連続攻撃の段数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じて攻撃速度が上昇する

画像効果1
ナックルギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能。
  • 1回攻撃すると1段階溜まる。
    • 攻撃を入力した段階でギアの判定もされる ギアが二つ溜まった状態での次の攻撃は三段階目扱い
  • ゲージ段階に応じてPAのエフェクトが派手になる(橙色のオーラが出る)。
    PAの性能がアップする(要検証)
  • 最速でゲージを溜めるなら
    • (通常攻撃1段目→スウェー)×3回
  • 空中で通常攻撃1段目→スウェーを高速で行うことで、ギアを溜めつつ任意の場所に留まり続けられる。
  • ジャンプすると一瞬で0になる。
    • ストレイトチャージを溜めた状態でジャンプすると、ゲージを保持したままジャンプできる。
    • 空中でPA又はステップアタックを行い、動作中に着地するとゲージ継続。
    • ストレイトチャージとステップアタックを利用することで、ゲージ継続のループが可能。
    • ステップアタックなしでも一応ゲージ継続可能。
  • ギアアクションでテックアーツが途切れないためテックアーツとは相性が良い。

ナックルギアブースト Edit

ナックルギアが通常の倍、増加するようになる。

画像効果1
ナックルギアブースト.png--
  • 1回攻撃すると2段階溜まるようになる。
  • 2回必要だった準備運動が1回に抑えられ、通常→PA→PAの様に無駄の無いオリジナルコンボが構成出来るようになる。
    • バックハンドスマッシュはステップアタックか一段通常攻撃した段階で最大威力になる
    • 単純に手順がひとつ短縮されるのでテックアーツJAボーナスとの相性も良い。合わせて取っておくと吉。

ブレイブスタンス Edit

アクティブスキル
正面から与えるダメージが増加するスタンススキル。

画像効果12345678910
ブレイブスタンス.png正面威力105%107%109%112%115%117%119%121%123%125%
背面威力95%96%97%98%99%100%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(正対の型,炎獄,勇猛正対の型)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。ワイズスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの前面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率がやや落ちるが、デメリットを抑えるためには10まで振ったほうがよい。
  • 「前面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃が含まれる。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。
    エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • ここで言う「エネミーの体の中心点」とはマップにある「敵マーカーのど真ん中」と考えたほうがわかりやすいかも知れない。
      マーカーの中心がエネミーのどの部分に相当するのかは見比べてなんとなく判別することになるので、結局は慣れだが。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの後ろで発動させた後、攻撃の持続中にエネミー前方に回りこむと前方判定になった時点でダメージが増加する。
  • EP3アップデートにより、スキルLvを上げるほどデメリットが軽減されるようになった(以前は逆にデメリットが増加していた)

ブレイブSアップ Edit

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.png正面威力102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • ブレイブスタンス中のダメージ上昇効果がアップする。
  • 上昇率はブレイブスタンスのLv5以降と同じ2%刻み。乗算で適用されるので厳密には全く同じではないが、ほぼ差はないと言ってよい。
    ブレイブスタンスはスキルLvを上げるほどデメリットが軽減されるので、こちらより先にブレイブスタンスを最大まで上げるほうが効果的。

ブレイブクリティカル Edit

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • 関連潜在能力(正対の必撃)
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。

ワイズスタンス Edit

アクティブスキル
背後から与えるダメージが増加するスタンススキル。

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png正面威力95%96%97%98%99%100%
背面威力115%117%119%122%125%127%129%131%133%135%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(背襲の牙,背撃の証)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。ブレイブスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの背面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率が落ちるためSPが少ない内は5振りが無難。
  • 「背面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃が含まれる。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。
    エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • ここで言う「エネミーの体の中心点」とはマップにある「敵マーカーのど真ん中」と考えたほうがわかりやすいかも知れない。
      マーカーの中心がエネミーのどの部分に相当するのかは見比べてなんとなく判別することになるので、結局は慣れだが。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの前方で発動させた後、攻撃の持続中にエネミー後方に回りこむと背面判定になった時点でダメージが増加する。
  • EP3アップデートにより、スキルLvを上げるほどデメリットが軽減されるようになった(以前は逆にデメリットが増加していた)

ワイズスタンスアップ Edit

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png背面威力102%104%106%108%110%112%114%118%124%130%
  • ブレイブスタンスアップと違い、Lv8以降の伸びがワイズスタンスより高い。
    • ワイズスタンスを前提Lv5で止めて先にこちらをLv10にすると、正面威力0.97倍のデメリットはあるが
      高めの背面威力ボーナスを手早く得られる。

ワイズクリティカル Edit

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345678910
ワイズスタンス.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。

リミットブレイク Edit

アクティブスキル
一時的に打撃威力にダメージボーナスを得るが、最大HPが減少する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リミットブレイク.png打撃威力104%108%112%116%120%
HP最大値25%
効果時間10秒15秒20秒25秒30秒35秒40秒45秒50秒60秒
リキャスト60秒65秒70秒75秒80秒90秒
  • 打撃威力を上昇させる代わりに回復可能なHPの上限が下がる特殊仕様の状態異常になるスキル。ダメージを受けない限り余剰したHPは保持される。
    • テクターのPPコンバートなどのHP上限を低下させるスキルとは仕様が異なり、状態異常という扱いをされるスキルはリミットブレイクのみ
  • 効果時間中は炎の様なオーラが立ち昇る。
  • このスキルによる状態異常は効果時間切れと戦闘不能以外では回復しない。任意のタイミングで解除することもできない。
    • 効果時間が切れると最大HP分まで回復する。解除後に回復する必要はない。
    • リミットブレイクの効果が切れた時のHP回復はエクストリームクエストでの回復妨害の効果を受けず、必ず全回復する。
  • このスキルだけではデメリットに対し威力上昇が低めに見えるが、最大HPはそのままに現在HPを25%以下に保つことが出来るため、
    ハーフ(デッド)ラインスレイヤー、さらに状態異常扱いなのでクレイジー系も能動的に発動させることが出来る。
    • 潜在能力「修羅紋」「背水陣」も常時発動する。
    • 逆に言えば、それらと併用しなければ使う価値はあまりないだろう。関連スキルをセットで習得するにはそれなりのSPが必要になるため、戦闘スタイルが固定されがちになる。
  • HPの最大値が25%まで落ちるため、ちょっとした小ダメージ、SH以降では侵食核弾でさえ被弾は脅威となる。
    • 高難易度では、ボスエネミーはもちろん雑魚の攻撃でも被弾 = 死と考えてかまわない。
    • さらにメイト系などの割合回復量も通常時の25%に下がるため使用のリスクが非常に大きくなる 逆に通常では回復力が少なく隙が小さいノンチャージレスタなどの株は上がる
    • 防御系のハンタースキル(マッシブハンター、フラッシュガード、アイアンウィル等)、その他あまり推奨されないが確率発動の防御系潜在能力などと併用すれば生存率を多少上げることができる。
    • ガードスタンスという手もあるが、これの発動のためにフューリーを切っていては本末転倒である。
  • Lv5以上では威力は上がらず効果時間とリキャストが延長される。
    デメリットの大きいスキルであるため、効果時間を伸ばすかどうかは好みが分かれる。スキル構成、習得Lv、発動タイミングを熟考したい。
    • Lv6以降ではリミットブレイクフォトンチャージも発動までの時間が延びてしまうことになる。
    • よく見られる習得Lvと簡単なメリットとしては以下の通り。当然ながらLvが上がるほど危険性も上昇するため、自分にあったLvにしたい。
      Lv目的・メリット
      0そもそも取らない。前提スキルである打撃アップ1をLv3のままにできる
      1ボスの短時間の隙でも安全に使える。弱いダメージ補正はスレイヤーやクレイジースキルなどで補う
      3リミットブレイクフォトンチャージがリミブレ発動から最も素早く発揮できるLv。ダメージ補正もそこそこ
      5最大の威力ボーナスが狙える最小Lv。Lv6以上はリキャスト時間が縮まらないのでSP効率が良いとも考えられる
      7,8ハンタースキルのマッシブハンターの効果時間と合わせられる
      10時間あたりのリミットブレイクで居られる時間が最も長い。常時リミブレしたい人向け
  • 他クラスの最大HPを参照するスキルは本来の最大HPの25%の状態を100%として扱っている。
    • ハンタースキルであるオートメイトハーフラインは被ダメージ時に最大HPの50%以下になったタイミングで発動するものだが、リミットブレイク中では元々の最大HPの12.5%以下になった時に発動する。
      • 同様にガンナースキルのオートメイトデッドラインは元々の最大HPの6.25%以下になった時に発動する。
    • ガンナースキルのパーフェクトキーパーは元々の最大HPの18.75%以上であれば効果がある。
      • 類似の潜在能力「勇勢疾走」「心血万全の剛力」「心気一意の閃光」もそれぞれ元々の最大HPの7.5%、15%、17.5%以上であれば効果がある。
    • 被弾によるフォトンブラストゲージの上昇量もリミットブレイク前に比べて4倍に増える。
  • リミットブレイクの使用により、他のプレイヤーから見てHPゲージが限界突破して4倍も伸びて見えてしまうバグが存在する。
    • 同様のバグに「デバンドタフネスでHP最大値上昇→回復で満タンに→効果切れ→即座にデバンドタフネスをかけるとHPが満タンに見える」というものが存在する。
    • 他人からそう見えるというだけなのでゲーム的な処理は全く問題なく行われている。
  • 事故率が高いためPT向き、または相手の長時間ダウンなどを狙って発動したい。ソロだと滅多なことでは使用できない。
  • ちなみに、この状態でインジュリー効果を付与されてもさらに最大HPが減るということはない。(効果終了時の回復量は減る)

リミットブレイクフォトンチャージ Edit

リミットブレイク終了時にPPが全回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
リミットブレイクフォトンチャージ.png--
  • 発動開始時の最大PPを記憶し、発動終了時の現在PPとして回復する。
    • 前提条件がリミットブレイクLv3なので効果が得られるまで最低20秒
  • リミットブレイク中に吐き出したPPをほぼ完全にカバーでき、その後の展開をしやすくする。
    • 例えば終了タイミングを合わせれば消費の重いBHSを乱打することも出来る。

クリティカルストライク Edit

クリティカルヒット確率が上昇し、クリティカル時にダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
クリティカルストライク.pngクリティカル威力103%106%109%112%115%
クリティカル率+3%+6%+9%+12%+15%
  • 関連潜在能力(必撃の構,必撃の閃,必撃衝打,必撃烈打)
  • メインクラスとクリティカルのみが条件であり、打射法すべてのダメージに適用される。
  • PSO2におけるクリティカルは、今現在の条件でダメージ振れ幅の最大値が適用された時の演出でしかない
    • 一般的なイメージの「防御を無視して数倍のダメージが出る」といったラッキーヒット的な大ダメージ効果はなく、エネミーの防御力や属性、部位などによって普通に一撃毎のダメージ量は増減する。
    • このスキルを習得すると、前述したような派手な「ダメージボーナスのあるクリティカル」のイメージに近づくだろう。
  • これを習得してクリティカルを出せば、最大ダメージの確定に加えてダメージボーナスが上乗せされ、平均ダメージの上昇が期待できる。
    • ダメージの振れ幅が小さい一般的なレア武器で戦うとき、クリティカルストライクLv5を単独で取った場合は5SPで約3.3%、加えてブレイブ(ワイズ)クリティカルLv10も取ると15SPで7.6%ほど平均ダメージが上昇する。
      1SPにつき1%も火力が上昇しないためSP効率は特別良いわけでもないが、ファイターのスキルでは珍しく実質無条件で火力が上昇するスキルなのは嬉しい。
    • ダメージの振れ幅が大きくなってしまうクラフト武器でも、クリティカルが出やすくなれば振れ幅の最大値で攻撃できるため、相乗効果が非常に高い。
  • ダメージボーナスを最大限に発揮したいのならば、○○クリティカル系スキルと合わせて習得しておきたい。
    • 基本のクリティカル率(5%)、ファイター自身のクリティカルストライク(+15%)、ブレイブ(ワイズ)クリティカル(+25%)に加え、
      ハンター : フューリークリティカル(+25%)
      ガンナー : ゼロレンジクリティカル(+50%) ※射撃のみ
      テクター : シフタクリティカル(+20%)
      ブレイバー : アベレージ(ウィーク)Sクリティカル(+25%)
      バウンサー : エレメンタル(ブレイク)Sクリティカル(+25%)、クリティカルフィールド(一定時間+30%)
      以上のスキルでクリティカル率が上昇する。
    • 潜在能力「捨身の証(フューリー)」「正対の必撃(ブレイブ)」「審判の必撃(アベレージ)」「賢闘の必撃(エレメンタル)」「裂破の必撃(ブレイク)」でもクリティカル率が+20~+30%上昇する。
    • カタナギア3のオーラ発動中も約50%のクリティカル率上昇効果があるため、FiBrでカタナを使う場合は念頭に入れておくといいだろう。
  • 潜在能力「必撃衝打」でクリティカル時のダメージをさらに最大13%上昇させられ、ストライクともども最大Lvならクリティカル時のダメージが約1.3倍上昇する。
  • パルチザンPAのヴォルグラプター、バレットボウPAのバニッシュアロウ、ザンバースの追撃ダメージがクリティカルした際にも効果が乗る。
    ザンバースは他の一部スキルでも強化できるが、''ヴォルグラプターとバニッシュアロウの追撃ダメージを強化する手段はクリティカルストライクとその関連潜在能力のみ''である。
 Fi専用武器との相性について

テックアーツJAボーナス Edit

異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
テックアーツJAボーナス.png威力105%106%108%110%115%
  • 関連潜在能力(瞬闇の翼,閃く瞬刃)
  • 以下の条件下において、PA・テクニック(以下、表記を PA で統一)のダメージが習得Lv表記の倍率で増強される。
    • 直前に使用したPAと異なるPAを、JAでヒットさせることでスキル効果が発動する。
      • 「直前のPA」と異なっていさえすれば良い。
      • 「直前のPAのJAの成否」は無関係。
      • PAチャージ状態でジャンプするとそのPAは適用対象外になる。
      • この性質上「最初のPA」にはいかなる方法でも効果を適用させる事はできない。
    • 2種類のPAの間に通常攻撃を何度挟んでも効果は途切れず、通常攻撃のジャストアタックの成否も関係ない(スキルの対象はPAに限られるため、もともと通常攻撃自体にはスキル効果は乗らない)。
    • 2種類のPAの間にステップアタックや武器アクションを挟んだ場合、効果が途切れる(ダブルセイバーのかまいたち、ツインダガーのスピンなどはNG)。
    • 例外としてナックルのみ、ギアゲージを維持できるアクションは全てコンボの一環として扱われ、効果が途切れない(ナックルのステップアタック、スウェーはOK)。
  • 以下に「A」と「B」2種類のPAを使用した場合の例を挙げる(効果が適用されるのは赤い文字の攻撃。なお特に記述のないものは全てJAで繋いでいるものとする)。
    • 通常攻撃「A」「B」「A」「B」通常攻撃通常攻撃「A」ステップアタック「B」 
    • 「A」武器アクション通常攻撃「B」通常攻撃「A」「B」武器アクション「A」
    • (ナックル限定)通常攻撃「A」スウェーステップアタック「B」「A」をチャージしながらジャンプスウェー「B」
    • 非JA通常攻撃非JA「A」JA「B」
    • 非JA通常攻撃非JA「A」非JA通常攻撃JA「B」
    • 非JA通常攻撃「A」非JA通常攻撃JA「B」

テックアーツJAPPセイブ Edit

異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとPP消費が軽減される

画像Lv12345
テックアーツJAPPセイブ.pngFi武器PP消費率90%86%82%78%75%
他武器PP消費率95%93%90%87%85%
  • 直前に使用したPA/テクニック(以下PA)と異なるPAをJAで発動すると、スキルが適用されたPAの消費PPが軽減される。
    • スキル適用条件は「テックアーツJAボーナス」と同様と思われるのでそちらを参照のこと。
  • 本来の消費量以上のPPが残っていないと、PAの発動に失敗する。
    • 例)テックアーツJAPPセイブLV5の時、ダッキングブロウ→BHSとJAすると、スキル説明的にはBHSの消費PPは30になるためダッキングブロウ実行後の残りPPが30あればこのコンボは実行可能なはずだが、実際には40残っていなければBHSを発動することが出来ず、発動後に10残るという挙動になる。
      • 仕様か不具合かは今のところ不明だが、軽減効果が「PAの操作入力時」ではなく「PPの消費時」に適用される構造になっている、つまり実際にJAの成否が確定(=PAが発動)するまでスキル適用の可否が未定という構造上の制約ではないかと思われる。
  • 「Fi武器」にガンスラッシュは含まれない。
  • なおサモナーのペットの攻撃からではJAリングは発生しないため適用できない。
    • ただし、サブパレットからテクニックを使用した場合はJAリングが出るため、それをJAするとペットのPAでも消費PP軽減が出来る。

ハーフラインスレイヤー Edit

HPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
ハーフラインスレイヤー.png打撃力+20+22+24+26+28+34+40+60+80+100
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(修羅紋)
  • ハンタースキルのアイアンウィルとセットで使うとある程度保険が効く。
  • 最大の難点はスキル効果を維持するために回復を避けなければならない事。
    • レスタやスターアトマタイザーを使ってくれるプレイヤーもこのスキルには敵になる。
      特にマルチプレイでは他のプレイヤーに予め回復を断っておかないと維持は難しいだろう。
    • オートメイト系スキルLv10が作動していると、メイト系を使い切るまで事実上効果を発動させることができない。
      マグの回復支援も維持には邪魔になる。他のトリガーアクションで上書きするなどの対策が必要。

ハーフラインブースト Edit

HPが50%未満になったとき、状態異常の付与確率が上昇する

画像Lv12345
ハーフラインブースト.png状態異常確率150%160%170%180%200%
  • チェイスアドバンス、チェイスバインドを補佐するスキル。
  • フォースやテクターにある状態異常ブースト系とは違い、目に見えるレベルで発動率が上昇する。
  • 使用する状態異常によっては特定のボス戦で効果を発揮する。
    • 特に現在では採掘基地防衛戦でフリーズが効果的なため、前より活躍できるシーンは多くなった。
  • デッドラインスレイヤー同様、常に瀕死で立ち回らなくてはならず、味方のレスタなどで効果が消滅するなどの欠点がある。
  • テクニックで攻撃し、チェイスアドバンスプラスの道すがらにあり、比較的安全な遠距離で攻撃可能で、ついでに回復役が自分であるフォースやテクターとは相性が良い。ただし喰らえばまず即死なので注意。
  • 他のHPハーフブースト系が50%以下に対し、これだけ50%未満という表記がされている(実際にそうかは不明)。ムーンアトマイザーなどで復帰した際、効果が乗らない可能性もあるので注意。
    • 最大HPが奇数の際にムーンアトマイザーで復活した場合、端数切り捨てで復活する。

デッドラインスレイヤー Edit

HPが25%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
デッドラインスレイヤー.png打撃力+40+44+49+54+60+67+75+100+125+150
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(背水陣)
  • このスキルが発動する状況では必然的にハーフラインスレイヤーも発動している。
    重複可能なので、両方発動させればそれなりの上昇量にはなるだろう。

PPスレイヤー Edit

PPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
PPスレイヤー.png打撃力+50+65+80+95+110+125+140+155+170+200
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(枯渇望景,暗心舞踏)
  • 残りPPが最大値の50%以下の状態の時、ヒットさせた攻撃に適用される。
    • PAは使用した瞬間にPPが消費されるため、攻撃判定の発生よりPPの消費が先になる。このことから発動時点でPPが50%以下になれば、そのPAにもPPスレイヤーの効果が適用される。
      • 例:最大PP100で、現在PP80の状態からデッドリーアーチャーを使うとPP50になり、PPスレイヤーの効果が適用されたデッドリーアーチャーとなる。
    • ただしPPには表示されない小数点以下の数値が存在しており、表示されている数値上は50%以下になっていても内部的には50%より多い値が残っている場合があり、その場合は適用されない。
  • 同ランクの武器と比較して「武器攻撃力の値が低い」武器種ほど、PPスレイヤーのような攻撃力が固定値で上昇するスキルの恩恵は大きい。
    特にツインダガー・ダブルセイバー、次点でパルチザン・ガンスラッシュ・タリス・ブーツあたりは武器攻撃力が低いので恩恵が大きく、これらの武器を使うならば積極的に狙っていきたいところ。
    逆にソード・ナックル・射撃武器・ロッドなどは武器攻撃力が高く、比較的恩恵は小さいといえる。
  • 装備とSPが充実するほど恩恵が相対的に小さくなるため、「10(+3)SP」「PP50%以下」が悩ましいのならば切ってしまうのも大いにアリ。
    • 例えば打撃アップ2,3に13SPを振れば打撃力+89でさらにシフタ+19.7%、シフドリ+20%、チームツリー+20%が乗れば+141.51にまでなる。

クレイジービート Edit

自分が状態異常の間、打撃力が上昇する

画像Lv12345
クレイジービート.png打撃力+100+120+140+160+200
  • 関連潜在能力(逆境力場)
  • 上昇量は固定。
  • スレイヤー系とは異なり打撃力限定である点に注意。
  • リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため異常放置は一長一短。
    • 他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。
  • 以前は状態異常ダメージでギアがリセットされたが2015/10/14のアップデートでリセットされなくなった。

クレイジーハート Edit

自分が状態異常の間、PP自動回復量と攻撃によるPP回復量が上昇する

画像Lv12345
クレイジーハート.pngPP回復量150%160%170%180%200%
  • 関連潜在能力(逆境栄心)
  • リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
      • テクタースキル「PPコンバート」は状態異常扱いにならず効果は得られない
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため異常放置は一長一短。
    • 他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。
    • スタンでも発動するため、PPが足りておらず即死の危険が無いときはわざと回復を遅らせる手もあり。
      なお同様に行動不能になるフリーズでは発動しない。
  • 以前は状態異常ダメージでギアがリセットされたが2015/10/14のアップデートでリセットされなくなった。

チェイスアドバンス Edit

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
チェイスアドバンス.png打撃威力110%111%112%113%115%117%119%121%123%125%
  • 関連潜在能力(追の衝撃)
  • 効果があるのは打撃攻撃のみである。射撃やテクニックには効果がないので注意。
  • 手数が多く状態異常を与えやすいダブルセイバーと相性がいい。
  • 効果タイプ「属性異常」のバーン、フリーズ、ショック、ミラージュ、パニック、ポイズンのほか、
    効果タイプ「妨害」のスタン、インジュリー、バインドにも効果が適用される。
    • レンジャースキル「ジェルンショット」による攻撃力低下は状態変化のため無効。
    • 状態異常効果をトリガーにして発生する一部の敵の特殊モーション(ゴルドラーダの足凍結やルーサーの「式にゴミが」などの特殊やられ)は状態異常ではないため適用されない。
  • 適用対象は武器種や依存ステータスではなく、攻撃の種別で決まる模様。射撃武器でも打撃扱いのPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃、ウォンドの法撃爆発にも適用される。

チェイスアドバンスプラス Edit

状態異常を受けているエネミーに対して攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
チェイスアドバンス.png威力105%107%109%111%115%
  • チェイスアドバンスと同じく状態異常にあるエネミーへの攻撃のダメージを上げるスキル。
  • EP3アップデートにてチェイスアドバンスの倍率が下方修正されたため、現在はこちらを優先したほうがSP効率が高い。
  • チェイスアドバンスは打撃扱いの攻撃のみに効果があるが、こちらは打撃扱い以外の攻撃にも効果がある。

チェイスバインド Edit

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとバインド状態にすることがある

画像Lv12345678910
チェイスバインド.pngバインド確率20%22%24%26%28%30%36%42%54%70%
  • 状態異常を受けているという前提があるが、動きが激しい中クラスボスにとても有効。
    • バインド状態の敵は黄色い電撃に包まれる(ショックは青白い)。
    • ただし、バインドが阻害できるのは"通常の移動のみ"で、"移動を伴うアクション"は阻害できない。
      • バインド状態でもガロンゴの突進、ウーダンのキック、ロックベアのパンチetcでは移動してしまう。
      • また、キュクロナーダが顔をこちらに向けたまま横に歩くことがあるがこれも固有アクション扱いらしく、普通に移動できてしまう。
    • バインド状態にならないエネミーもいるので過度の期待は禁物。
  • 状態異常の特殊能力を付けた手数の多い武器であれば、1レベルでもそれなりに発動する。
    • 10振りは手数の少ないランチャーやソード、あるいは異常中の攻撃回数が限られるスタンやフリーズから発動させたい場合向けか。
  • 適用対象は武器種ではなく、攻撃の判定で決まる模様。射撃武器でも打撃判定のPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃にも適用される。
  • バインド状態にすればチェイスアドバンスが乗る。
  • バインドと他の状態異常は複合可能なので、それまでかかっていた状態異常が消えたりはしない。

アドレナリン Edit

自分が受けるシフタ・デバンド1回あたりの効果時間を増加する

画像Lv1
アドレナリン.png効果時間+30秒
  • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの効果時間に直接加算される。
    • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの通常効果時間は15秒なのでアドレナリン習得状態であれば1ヒットあたり45秒持続するようになる。
    • ただしシフタ/デバンドには効果時間の累積上限は60秒までという制限があり、これを超えるにはシフタ/デバンドをかける側がテクタースキル「エクステンドアシスト」を習得して上限を引き上げる必要がある。
      • EP3より「エクステンドアシスト」がテクター初期習得となり、メインまたはサブのどちらかにテクターがセットされているだけで上限180秒となった。
    • これを習得したキャラクターが自身のみにかける目的でシフタ/デバンドを使用する場合、チャージなし発動の2ヒット分だけで70秒~90秒持続となる。テクニックを使用できるクラスとFiを合わせるならば、頭の片隅に置いておくといいかもしれない。

レアマスタリーファイター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーファイター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像効果1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • 0.1秒程度の無敵時間が発生する。ステップアドバンスはこの無敵時間に加算される。
  • 無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失するため無敵が切れた後も受けてしまう事はない。
    逆に言えば複数回攻撃判定の発生する攻撃や、1対象に複数回ヒットするものは攻撃範囲外に逃れない限り被弾する。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像効果12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ハンター、ブレイバーの同名スキルの効果は、加算されずレベルの高いほうだけが適用される。
    • バウンサーにもステップアドバンスがあるが、バウンサーのステップアドバンスはミラージュステップになる武器(ジェットブーツ、デュアルブレード)のみに有効。
      • しかし逆にバウンサー以外のクラスが持つステップアドバンスはミラージュステップを含めた全てのステップ回避の無敵時間を延長することはできる。
        2014/10現在、これが仕様かどうかは不明。

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像効果1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ツインダガーは1ヒットの踏み込み突き。近すぎると敵を通り過ぎてしまいやすい。
    • ダブルセイバーは3ヒットし、範囲も広く使い勝手が非常に良い。PP回復速度にも優れる。
    • ナックルは左フック。癖の無い性能で扱いやすい。
    • ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
    • 素手は左フックで、ナックルとほぼ同じもの。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像効果1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのファイター Edit

サブで適用されなくなるスキルはリミットブレイクリミットブレイクフォトンチャージクリティカルストライクレアマスタリーファイターの4つ。


ハンターとは異なり法撃にも適用される攻撃強化スキルが多く、方向維持を徹底すればブレイブスタンスツリー、ワイズスタンスツリーだけでもフューリースタンスツリー全習得にも匹敵するダメージ倍率を得られるようになったため、玄人向けの火力特化サブ/実質サブとして様々なメインクラスにマッチする。


どちらのスタンスも立ち位置によってダメージが変動するため、乱戦時や移動の早い敵、状況の変化に対応がしづらい等弱点も多い。
立ち位置を意識しすぎて手数が減ると本末転倒。最大習得していれば仮に逆位置に立ってしまってもボーナスが乗らないだけでデメリットはないので、その都度柔軟に対応してこう。


ブレイブ/ワイズスタンスは「全ての与ダメージ」に効果が乗るため、Fo、Teのサブとしても活躍の場がある。
ファイターの法撃力は2位グループに属するので法撃職との相性は悪くない。


PPスレイヤーは扱いやすくダメージに直結する優秀スキル。スタンス系とは別の軸として是非取りに行きたい。
武器の特殊能力やPT構成によってはチェイスアドバンスも火力増強になる。
その他のスレイヤー系・クレイジー系は、リミットブレイク無しでは発動させるのが非常に難しい割に上昇値が固定で効果はあまり期待できない。


Fiメインでクリティカルストライクやリミットブレイクを運用する場合、独特のスキル構成になるためサブ用には別のツリーがあった方が良いだろう。
ただし実質サブとして運用するFiを敢えてメインに据えることで、上記のスキルを使用可能にする手段もある。勿論装備できる武器に制約がかかるので注意が必要だが。


コメント Edit

【過去ログ】 Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5
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Show recent 10 comments. Go to the comment page.

  • テックアーツJAPPセイブってガンスラどうなるの? -- 2016-01-31 (日) 19:58:21
    • ちゃんと載ってるから、調べようね? -- 2016-01-31 (日) 20:37:05
      • thx -- 2016-02-01 (月) 12:24:45
  • FiHuで安定するものを考えてみましたどうでしょうか -- 2016-01-31 (日) 21:21:50
    • 1pミスってた、こっちがあってる -- 2016-01-31 (日) 21:24:52
    • リミブレの利点って威力アップではなくPP回収率アップがメインだからクレハは全振りしたほうがいい。あとPPスレイヤーは半端に振るくらいなら切って別に回すべき。Fiは基本的に避けながら攻撃するクラスだから安定を求めるならステアド4くらい欲しいかな -- 2016-01-31 (日) 23:38:19
      • そういやHu側のスキル見てなかった。Huは有用なスキルが多いから打撃アップは全切りでいい。現状近接なら乙女アイアンに振っておけば安定する。子木2も言ってるけどウォクラは1振りしておくと防衛で非常に役立つ -- 2016-02-01 (月) 01:08:50
      • まじで?って思って見に行ったらHuで打撃振ってあった。ソード使うならまだしもパルチにチャージ開始時ガードしないといけない状況は皆無に思えるからチャージパリングも1振らなくていいと思うしクリストのためにスタンスクリティカル振ろうか。あと乙女もアイアンもないのはポリシー?リミブレマッシブするなら乙女推奨するけど。木主の安定するって思うものって一体・・・ 下の子木 -- 2016-02-01 (月) 01:46:49
    • 上にもあるけどクレハ全振りはリミブレ中段違いだから必須レベルだと思う。PPスレも全部か0かどっちかでいい。てかPPスレ半端にしてなぜ打撃アップ2を余りで半端に振るのよ?リミブレは人によるけどマッシブの時間と合わせて俺は8まで振ってる。武器何を使うのか知らないけどヒーリングガードいらない気が・・・俺自身がほぼ拳のみ使うからかもだがウォクラ1に回すかな -- 2016-02-01 (月) 00:43:47
    • リミブレの使用を前提にしているので安定性を重視した構成でhttp://pso2skillsimulator.com/simulator/?code=3Sp.422.48x.4dj.4eV.4gx.4ii.4jL.4ln.4n3.4oK.4qm.4v7.4wF.4zW.4BE.4D7.4EJ.4I1.4Jz.7Hr.7J3.7KF.7Zb.93n.4*14-1H.9H.bs.d4.eG.gd.hP.l8.mD.pT.rt.y2.El.15U.17n.1*14 -- 2016-02-01 (月) 18:02:16
      • リンクの仕方を間違えました 行数を増やしてしまい申し訳ありません -- 2016-02-01 (月) 18:03:22
  • 現状PPスレイヤーって取る必要性ある? -- 2016-02-01 (月) 00:15:19
    • スレイヤー系のテコ入れが来ない限り現状その分のSP打撃アップに振ってもいいレベル -- 2016-02-01 (月) 00:47:23
    • PP190まで積んで大体半分以下でボスやってるから打撃アップ振るよりは意味あるが?必要性あるかといわれると他にSP回すスキルある?って聞くけど。チェイス振る感じならいらないんじゃない? -- 2016-02-01 (月) 00:49:15
    • クレハ、PPセイブ、クラブ、フォトンチャージ、さらに防具のPPが随分盛りやすくなっている(特化射撃クラフト、ノブパ、フリクト等)現状だと乗せるのが少し大変で乗せるまでにある程度PPを吐かなければいけないので素直に打撃UPに振ったほうが今はいいね -- 2016-02-01 (月) 03:56:02
    • クリストリミブレテックアーツで固める場合は余裕無いから切るけどね。サブでは他に振るもんないから取る -- 2016-02-01 (月) 11:46:26
    • カムイ使うのやめてからPP半分意識しなくなったからこの前切った。立ち回りにもよるけどチェイスか打撃アップに振った方が良いと思う。 -- 2016-02-01 (月) 13:55:10
    • 完全ボス特化にするためにチェイス切ってPPスレ取ってる。ツリー追加してレイドボス用とそれ以外用に分けるのが1番良さげだけど。 -- 2016-02-01 (月) 14:21:45
    • テックJAPPセイブのおかげでPPスレイヤーを維持しやすくはなっているんだけどメインFiだとSPがカツカツなので取得していないなぁ -- 2016-02-01 (月) 17:40:28
    • リミブレほぼしないから取ってる。だって使うとアルチで即死するんだもん。 -- 2016-02-01 (月) 18:17:39
    • オービットでステアタ移動すればPP半分以下常時維持できるよ? -- 2016-02-01 (月) 23:45:00 New
  • JAPPセイブはPVの軽減率そのまま適用されたな・・。テックアーツ派にはありがたい。戦っててすんごい楽だわ。 -- 2016-02-02 (火) 12:13:26 New
  • ファイター始めようと思うんだけど、ダガーとナックルはPA何使うといい? -- 2016-02-02 (火) 17:16:42 New
    • 全部 -- 2016-02-02 (火) 22:33:50 New
    • 全部。自分の戦闘スタイルや立ち回りに合わせてカスタムしような -- 2016-02-02 (火) 22:51:57 New
    • マジで全部 -- 2016-02-03 (水) 12:31:17 New
    • 武器パレ足りなくて困る -- 2016-02-04 (木) 06:33:37 New
      • 4枠拳で埋まってる。5枠使いたいけどそうするとダブセが入れられない -- 2016-02-04 (木) 23:31:52 New
      • 自分が一番使いたい武装に多めにパレット割くんだよ。自分は殆どナックルでダガーとダブセは1枠ずつしかない -- 2016-02-05 (金) 21:11:16 New!
  • テックアーツJAPPセイブってスフィアイレイザーとかフレイムバレット使った時の継続消費も軽減される? -- 2016-02-02 (火) 19:10:58 New
    • PPには小数点以下の値が存在してはいるけど実際に1未満の消費っていう現象が発生するのかはわからん ぜひ検証して -- 2016-02-02 (火) 22:59:20 New
    • 今までのPP軽減系スキルのパターンからすると発動時の消費PPにしか適用されないんじゃないかな -- 2016-02-03 (水) 03:39:05 New
  • テックアーツJAPPセイブって、発動条件はテックアーツJAボーナスと一緒なのかな?一緒だとしたら、ナックルはギアがある限り効果がある、ってことになるけど -- 2016-02-02 (火) 01:08:53 New
    • JAPPの発動条件はJAボーナスと同じ(のはず)ですね。あとナックルはギアが無くってもちゃんと効果ありますよ。(ナックル使う人でギア取らない人とか居ないだろうけど) -- 2016-02-02 (火) 08:09:48 New
    • 実際にはナックルでギアゲージが維持されている状態でも途切れる操作は存在するので両スキル解説を何度でも読むのだ ぶっちゃけややこしいのは確か -- 2016-02-02 (火) 09:34:00 New
    • なるほどありがとう。あくまで一例としてのナックルギアを挙げてみたんだ。グリダフヘクスの潜在なんかも絡んでくるからどこまでPP減るのやら・・・ちょっとワクワクしてきた -- 木主 2016-02-03 (水) 03:47:21 New
  • Fiのツリーを更新してみました!総合火力型がどうでしょうか? -- 2016-02-05 (金) 17:12:09 New
    • クレイジー系を外すのは勿体ない、リミブレを取るなら是非取ろう -- 2016-02-05 (金) 18:52:07 New
    • リミブレ1振りが半端。使うなら打撃削ってフォトンチャージまで取得余裕あればクレハあると快適、捨てるなら代わりにチェイス1振りかな -- 2016-02-05 (金) 19:20:48 New
    • ダブセは全く使わんの?他にもチェイス無振りだったりリミブレ1振りだったり、Fiの長所をほとんど投げ捨ててる印象。総合火力と言えば聞こえはいいけど、ダブセが有効ではなく(ザコ比重が低くて吸引できる敵も少ない上に敵の耐久力も低い)、リミブレのリスクが極めて高いクエストでしか使えないね。レイドボスとか。現状リミブレを自粛するほどのレイドはないと思うけど。 -- 2016-02-05 (金) 19:26:29 New
    • いろいろ迷ったんですけどね・・・w 今回は総合火力を上げてみました。リミブレはボスダウン時に10秒だけ発動すればいいかなーとwフォトンチャージとるか迷ったんですけど、今はオービットナックルあるしロビキャン回復でSP3分浮くと思いJAPPセイブの方にその分に降りました。ダブセは・・・知らない子ですw -- 2016-02-05 (金) 19:50:47 New
    • リミブレは流石に115%超えてないと威力的にリターンが勿体ないかな。PPスレは完全に切ってもイイ気がする、その分ハートかビートに回してもいいかもしれない。ダブセは自分もギア発動しない系なの最終的に切ったのでわかるw -- 2016-02-05 (金) 23:37:07 New!
    • 10秒間威力4%のためにSP3ptも回すのか・・・?さんざん既出だと思うけどリミブレの真価はクレイジーを能動的に発動させられることによるPP回復力や火力の上昇が主なのだからそこを振らないならリミブレを切れ。オービットもPP回復は早いがこのスキルで回復しようとすると遅いからフォトンチャージがいらないとかいう理屈にはならん -- 2016-02-06 (土) 10:16:12 New!
  • Fi使いに聞きたいんだが雑魚と戦ってる時ブレイブ取ってて良かったって思う?それともワイズの方がダメ伸びたかもとか思う?体感でかまわないからどっちが思いやすいか聞きたい -- 2016-02-05 (金) 18:53:16 New
    • 最初の接触で倒せても倒せなくても基本ブレイブ適用状態なので雑魚相手にワイズを考えることはほとんど無いな まあ一番思うのは「SP足りないわ糞が」なんだけど  -- 2016-02-05 (金) 19:09:45 New
    • 基本はブレイブで事足りるよ。自分にヘイト向いてればこっちに正面向いてくるし。唯一ゴルドラの後頭部叩く時だけワイズが欲しい。 -- 2016-02-05 (金) 20:11:26 New
    • 少数派エネミーのために、ワイズ取る必要無いよねってのが一つと、両立するとポイントが足りない・戦闘中切り替える暇あったら殴ってる・わざわざワイズツリーつくりのはコスパが・・ って点でブレイブツリーしか作ってない -- 2016-02-05 (金) 21:24:46 New!
    • ワイズは巨躯のために1ptだけ振ってる -- 2016-02-05 (金) 21:29:31 New!
      • 今更エルダー対策は必要ないと思う、今となっては強敵でもないしブレイブでゴリ押せる。フェス2015大将戦みたいなのをやるなら話は別だけど -- 2016-02-06 (土) 00:12:54 New!
      • 別に1pくらいなら削って他に振っても劇的に効率上げられるわけでもないしいいと思う -- 2016-02-06 (土) 00:48:11 New!
      • ワイズ1pt15%に見合うスキルなんて他にないしね。どっかでまたワイズ使うこともあるかも知れんし。 小木 -- 2016-02-06 (土) 08:22:50 New!
    • やっぱりブレイブ安定か...TeFiのチェイスツリーの前後で迷ってたけどブレイブチェイスツリーにします。 -- 2016-02-05 (金) 21:45:35 New!
      • サブなら普通に両方+チェイス取れるだろう -- 2016-02-05 (金) 23:44:14 New!
      • 打撃upに振るのは無しですかね…? -- 2016-02-06 (土) 01:40:52 New!
      • 近頃はPPスレイヤーすらも微妙になってきたしスタンス捨ててまで取る必要は感じないけど、余っているならいいんじゃね?。 -- 2016-02-06 (土) 08:27:57 New!
      • ありがとうございます。こういうツリーを作ろうと思いますhttp://pso2skillsimulator.com/simulator/?code=4Ld.4Q1.4RM.4Tj.4Wx.4ZL.51s.52Z.54G.56d.57N.59n.5b3.5cB.5Cp.5E1.5J0.82p.99P.6*14-3Sn.424.43M.470.4eV.4gx.4ii.4ln.4n3.4oK.4vc.4Db.4ES.7J3.93n.4*11 -- 2016-02-06 (土) 16:22:04 New!
      • 何故にチェイスバインドMAX? それにロングタイムアシストあるからアドレナリン要らなくない? -- 2016-02-06 (土) 19:45:34 New!
      • とりあえずURL貼るときはURLのボタン押そうな…。挿入欄の下にあるでしょう? -- 2016-02-06 (土) 19:48:58 New!
    • リミブレとスレイヤーや切った両立ツリーも作ってある。 -- 2016-02-06 (土) 07:59:55 New!
  • 打撃75のやつ2個とも消して5Pの打撃ハイアップ120にしてほしいよなぁ・・・。打撃特特化なのになんでそれが無いんだ・・・選択肢も変わってくるだろうに -- 2016-02-06 (土) 11:03:31 New!
    • Suみたいにステアップはマックス5で50アップで統一、職ごとに長所のステハイアップ付けすりゃいいのにな。HuよりHPアップの効果高いとかなんなんですか -- 2016-02-06 (土) 11:32:50 New!
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