Top > ファイター

ファイター
HTML ConvertTime 0.301 sec.

ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー



攻撃的な近接打撃クラス。攻防一体の空中コンボを得意とするツインダガー、圧倒的手数により高火力を実現する(と公式では書かれているが・・・)ダブルセイバー、攻撃後の僅かな隙に強打を決めるナックルを専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
ハンター武器と比べると小型で、通常攻撃やPAのリーチが短いものが多いが、素早い動きと手数の多い攻撃が特徴。
またハンター武器と違いガードはないので、ステップや無敵時間を駆使した回避を求められる。
ブレイブスタンスワイズスタンスといったスキルを活かす位置取りにも素早い動きが重要。
その他、自分が状態異常など発動条件が特殊なスキルが様々。クリティカルに特化したスキルツリーも作成できる。
多くのスキルが打撃・射撃・法撃のいずれの攻撃力も高めることができる一方、防御能力を高めるスキルは少ない。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

ツインダガー.png ツインダガー
ダブルセイバー.png ダブルセイバー
ナックル.png ナックル
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2014年8月ファイタースキル.jpg


HPアップ1, HPアップ2 Edit

HP最大値が増加する

画像効果12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • HPアップ1, HPアップ2は累積する。(合計 MAXHP最大値+100)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 Edit

打撃力が上昇する

画像効果12345678910
打撃アップ.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3は累積する。(合計 MAX打撃力+200)

技量アップ1 Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ1 Edit

打撃防御力が上昇する

画像効果12345678910
打撃防御アップ.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高いユニットを装備できる。

ツインダガーギア Edit

ジャンプ回数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じてPAの威力が上昇する

画像効果1
ツインダガーギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能(3段階目はなぜか音が鳴らない)。
  • 着地すると一瞬で0段階に戻る。レイジングワルツなど見かけ上着地するだけのPAはゲージを維持できる。
  • ゲーム中ではPAの威力が上昇すると書いてあるが、通常攻撃のダメージも上昇する。
  • ギアが溜まるのは以下の行動。
    • 武器を構えている時にジャンプする。1段階。
    • 武器アクション「スピン」を使用する。1段階。
    • ジャンプするPAを使用する。1~2段階(PAによる)。
  • ギア1段階目ではダメージは変化しないが、通常攻撃にノックバックが付与され、空中の敵を攻撃したときの打ち上げ効果も高くなる。
    2段階目からダメージが120%になり、3段階目でダメージ150%になる。
  • 空中でダメージを受けた場合ギアがリセットされる。

ダブルセイバーギア Edit

攻撃を当てるとギアが溜まり、武器アクションで解放。ギアの段数に応じて、ダメージを与えるかまいたちを周囲にまとう

画像効果1
ダブルセイバーギア.png--
  • エネミーに攻撃をヒットさせることにより3段階までギアゲージを貯める事が可能。
  • ギアゲージが溜まっている状態で武器アクション使用で「かまいたち」を発生させる。
    ギア段階が高いほどかまいたちの威力と範囲が上昇する。かまいたちの持続時間はギアの段階を問わず約4秒、合計8HIT。
  • 同時に発生させられるのは「2つ」まで
  • ギアは1段階ずつ消費ではなく全て消費する。ただしゲージ単位で消費するため、端数は消費せずに残る。
    (例:2ゲージ半ほど溜まっている状態で空撃ちすると、半ゲージ残る。)
  • かまいたち自体でもギアゲージを貯める事が可能。
  • かまいたちは時間経過および武器の変更以外では消えないので、かまいたち発生中にギアゲージをため、
    再発動すると何重にも纏うことができる。重ねたかまいたちはそれぞれ個別にヒットするので手数が大幅に増える。
    • EP3でかまいたちの性能及びギアゲージ増加量が増加したため、敵が数匹まとまっていれば
      かまいたち発動をかまいたち発動でJAしてかまいたちを連続発生させるという荒業も可能。
      かまいたちを増やせば増やすほどギアゲージの増加が加速し人間旋風となる。
    • 2014/09/17現在、潜在能力「戦技昴魂」によるカマイタチ連発が強すぎると判断され
      カマイタチの同時発生数に上限が設けられることが予定されている。
  • かまいたちでPPの回復はできない。
  • 武器に付与されている状態異常が適用される。
  • ジャストアタック可能。JAで発動することでより高威力を出すことができる。
  • かまいたちには怯み判定はあるが、JAで出してもエネミーの行動中断効果は発生しない。
  • ガウォンダ等の盾で弾かれてものけぞり中断を受けない。
  • ダウン中や戦闘不能中でもかまいたちによる攻撃は時間いっぱい持続する。
  • 全段ヒット時の威力はギア1で360、ギア2で530、ギア3で720。

ナックルギア Edit

連続攻撃の段数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じて攻撃速度が上昇する

画像効果1
ナックルギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能。
  • 1回攻撃すると1段階溜まる。
  • ゲージ段階に応じてPAのエフェクトが派手になる(橙色のオーラが出る)。
    PAの性能がアップする(要検証)
  • 最速でゲージを溜めるなら
    • (通常攻撃1段目→スウェー)×3回
  • 空中で通常攻撃1段目→スウェーを高速で行うことで、ギアを溜めつつ任意の場所に留まり続けられる。
  • ジャンプすると一瞬で0になる。
    • ストレイトチャージを溜めた状態でジャンプすると、ゲージを保持したままジャンプできる。
    • 空中でPA又はステップアタックを行い、動作中に着地するとゲージ継続。
    • ストレイトチャージとステップアタックを利用することで、ゲージ継続のループが可能。
    • ステップアタックなしでも一応ゲージ継続可能。

ブレイブスタンス Edit

アクティブスキル
正面から与えるダメージが増加するスタンススキル。

画像効果12345678910
ブレイブスタンス.png正面威力105%107%109%112%115%117%119%121%123%125%
背面威力95%96%97%98%99%100%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。ワイズスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの前面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率がやや落ちるが、デメリットを抑えるためには10まで振ったほうがよい。
  • 「前面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃に加え、バーン、ポイズンといったスリップダメージまでもが含まれる。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。
    エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、
      ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの後ろで発動させた後、
      攻撃の持続中にエネミー前方に回りこむと前方判定になった時点でダメージが増加する。
  • EP3アップデートにより、スキルLvを上げるほどデメリットが軽減されるようになった(以前は逆にデメリットが増加していた)

ブレイブSアップ1 Edit

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.png正面威力102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • ブレイブスタンス中のダメージ上昇効果がアップする。
  • 上昇率はブレイブスタンスのLv5以降と同じ2%刻み。乗算で適用されるので厳密には全く同じではないが、ほぼ差はないと言ってよい。
    ブレイブスタンスはスキルLvを上げるほどデメリットが軽減されるので、こちらより先にブレイブスタンスを最大まで上げるほうが効果的。

ブレイブクリティカル Edit

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。

ワイズスタンス Edit

アクティブスキル
背後から与えるダメージが増加するスタンススキル。

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png正面威力95%96%97%98%99%100%
背面威力115%117%119%122%125%127%129%131%133%135%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。ブレイブスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの背面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率が落ちるためSPが少ない内は5振りが無難。
  • 「背面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃に加え、バーン、ポイズンといったスリップダメージまでもが含まれる。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。
    エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、
      ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの前方で発動させた後、
      攻撃の持続中にエネミー後方に回りこむと背面判定になった時点でダメージが増加する。
  • EP3アップデートにより、スキルLvを上げるほどデメリットが軽減されるようになった(以前は逆にデメリットが増加していた)

ワイズスタンスアップ1 Edit

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png背面威力102%104%106%108%110%112%114%118%124%130%
  • ブレイブスタンスアップと違い、Lv8以降の伸びがワイズスタンスより高い。
    • ワイズスタンスを前提Lv5で止めて先にこちらをLv10にすると、正面威力0.97倍のデメリットはあるが
      高めの背面威力ボーナスを手早く得られる。

ワイズクリティカル Edit

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345678910
ワイズスタンス.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。

リミットブレイク Edit

アクティブスキル
一時的に打撃威力にダメージボーナスを得るが、最大HPが減少する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リミットブレイク.png打撃威力104%108%112%116%120%
HP最大値25%
効果時間10秒15秒20秒25秒30秒35秒40秒45秒50秒60秒
リキャスト60秒65秒70秒75秒80秒90秒
  • 打撃威力を上昇させる代わり、回復可能なHPの上限が下がる状態異常になるスキル。
    • この状態異常は効果時間切れ以外で回復できないので、レスタの回復も受け付けず、アンティによって解除もされない。
    • 効果時間が切れた瞬間に最大HP分回復するので解除後に回復する必要はない。
  • このスキルだけではデメリットに対し威力上昇は低めにすら見えるが、最大HPはそのままに現在HPを25%以下に保つことが出来るためハーフ(デッド)ラインスレイヤー、さらに状態異常扱いなのでクレイジー系までも発動させることが出来る。
    • 逆に言えば、それらと併用しなければデメリットに対してメリットが低くなってしまう。またそれら関連スキルを習得するにはそれなりのSPが必要になるため、戦闘スタイルが固定されがちになる。
  • HPが25%まで落ちるため、ちょっとした小ダメージ、SH以降では浸食核弾でさえ被弾は厳禁となる。
    • 被弾しても1ダメージで済むほどの格下エネミーが相手なら問題にならない。
    • アイアンウィルやマッシブハンター、加えてあまり推奨されないが確率発動の防御系潜在能力などと併用すれば生存率を多少上げることもできるだろう。ガードスタンスという手もあるがこれの発動のためにフューリーを切っていては本末転倒である。
  • 戦闘不能になった瞬間に効果は消滅する。
  • 追従してくる他スキルの恩恵は大きいが、それだけSPの消費も大きく、また被弾による戦闘不能のリスクも大きい。
  • Lv5以上では威力は上がらず効果時間とリキャストが延長される。
    • 任意に切る事は出来ないことからHP低下状態で立ち回らなければいけない時間が延びることにもなるので、スキル構成、取得Lv、発動タイミングは熟考したい。
  • リミットブレイクの使用により、他のプレイヤーから見てHPゲージが限界突破して4倍も伸びて見えてしまうバグが存在する。
    • 恐らく使用者のHPの現在値がサーバー側に反映されていないせいで最大値のみが下がっていると描画処理されてしまっているのだろう。
    • 同様のバグに「デバンドタフネスでHP最大値上昇→回復で満タンに→効果切れ→即座にデバンドタフネスをかけるとHPが満タンに見える」というものが存在する。
    • 他人からそう見えるというだけなのでゲーム的な処理は全く問題なく行われている。
  • ハンタースキルであるオートメイトハーフライン(通称:乙女)の発動タイミングは最大HPの50%を割ったタイミングで発動する。これはリミットブレイク状態でも発動する。
    最大HPが25%に減った状態を100%として、HPが50%を割った時(即ち、リミブレ前のHPの12.5%を割った時)に乙女が発動する。
  • 事故率が高いためPT向き、または相手の長時間ダウンなどを狙って発動したい。ソロだと滅多なことでは使用できない。

クリティカルストライク Edit

クリティカルヒット確率が上昇し、クリティカル時にダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
クリティカルストライク.pngクリティカル威力103%106%109%112%115%
クリティカル率+3%+6%+9%+12%+15%
  • メインクラスとクリティカルのみが条件であり、打射法すべてのダメージに適用される。
  • PSO2におけるクリティカルは、ダメージの振れ幅を無くし、最大値に固定する効果しかない
    • 一般的なイメージの「防御を無視して数倍のダメージが出る!」という効果はなく、エネミーの防御力や属性、部位などによって普通に一撃毎のダメージ量は増減する。
    • このスキルを取得すると、前述したような派手な「ダメージボーナスのあるクリティカル」のイメージに近づくだろう。
  • これを習得してクリティカルを出せば、最大ダメージの確定に加えてダメージボーナスが上乗せされ、平均ダメージの大幅な上昇が期待できる。
    • ダメージの振れ幅が大きくなってしまうクラフト武器でも安定したダメージが出やすくなるため、相乗効果が非常に高い。
  • ダメージボーナスを最大限に発揮したいのならば、○○クリティカル系スキルと合わせて習得しておきたい。
    • ファイター自身のブレイブ(ワイズ)クリティカル(+25%)に加え、ハンターのフューリークリティカル(+25%)、ガンナーのゼロレンジクリティカル(+50%)、テクターのシフタクリティカル(+20%)、ブレイバーのアベレージ(ウィーク)Sクリティカル(+25%)、バウンサーのエレメンタル(ブレイク)Sクリティカル(+25%)とクリティカルフィールド(+30%)でクリティカル率が上昇する。
    • 正対の必撃か捨身の証の武器の潜在でもクリティカル率が+20%できる。
    • 割合は不明だがカタナギア3のオーラ発動中にもクリティカル率上昇効果があるため、FiBrでカタナを使う場合は念頭に入れておくといいだろう。

テックアーツJAボーナス Edit

異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
テックアーツJAボーナス.png威力105%106%108%110%115%
  • 「連続で」とあるが実際には、同一コンボ内で直前に使用したPAかテクニックから、違うPAかテクニックへJAで直接繋ぐことで威力にボーナスが入るスキル。
  • 効果そのものはシンプルだが、様々な解釈を取れるテキストなので補足。
    • 直前に使用したPAかテクニック(以下 PA で統一)と同じPAでなければ良く、コンボ中に同じPAを何度使っても構わない。
      基本的にステップアタックや武器アクションなど、PA以外の行動を取った時点でコンボは途切れるが、通常攻撃のみ例外で、何回挟んでも同一コンボ扱いとなる。
      • 例:「A」と「B」二種類のPA/テクニックが使える状況で、通常攻撃「A」「B」「A」「B」通常攻撃通常攻撃「A」ステップアタック「B」 と使用した場合、効果が適用されるのは赤字になっている攻撃。
    • 例外としてナックルのみギアゲージを維持できるアクションはコンボが続いている扱いとなっている。よってスウェーやステップアタックなどを挟んでも同一コンボとして扱われる。
      • 例:通常攻撃「A」スウェーステップアタックステップアタック「B」「A」をチャージしながらジャンプスウェー「B」
    • 連続でジャストアタックするとダメージボーナスを得る と書いてあるが、実際は直前のジャストアタックの成否情報は一切関係なく、ダメージボーナスを得られるPAさえジャストアタックしていればボーナスを得ることができる。
      • 例1:非JA通常攻撃非JA「A」JA「B」
      • 例2:非JA通常攻撃JA「A」非JA通常攻撃JA「B」
    • ダメージのボーナスは発動条件を満たしているPAのダメージに習得Lv分の倍率が乗るだけ。条件を満たすごとに威力が上昇していくことはなく、フューリーコンボアップのように取得Lvによって上限値までに必要なJAの回数が変わるようなこともない。

ハーフラインスレイヤー Edit

HPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
ハーフラインスレイヤー.png打撃力+20+22+24+26+28+34+40+60+80+100
射撃力
法撃力
  • ハンタースキルのアイアンウィルとセットで使うとある程度保険が効く。
  • 最大の難点はスキル効果を維持するために回復を避けなければならない事。
    • レスタやスターアトマタイザーを使ってくれるプレイヤーもこのスキルには敵になる。
      特にマルチプレイでは他のプレイヤーに予め回復を断っておかないと維持は難しいだろう。
    • オートメイト系スキルLv10が作動していると、メイト系を使い切るまで事実上効果を発動させることができない。
      マグの回復支援も維持には邪魔になる。他のトリガーアクションで上書きするなどの対策が必要。

ハーフラインブースト Edit

HPが50%未満になったとき、状態異常の付与確率が上昇する

画像Lv12345
ハーフラインブースト.png状態異常確率150%160%170%180%200%
  • チェイスアドバンス、チェイスバインドを補佐するスキル。
  • フォースやテクターにある状態異常ブースト系とは違い、目に見えるレベルで発動率が上昇する。
  • 使用する状態異常によっては特定のボス戦で効果を発揮する。
    • 特に現在では採掘基地防衛戦でフリーズが効果的なため、前より活躍できるシーンは多くなった。
  • デッドラインスレイヤー同様、常に瀕死で立ち回らなくてはならず、味方のレスタなどで効果が消滅するなどの欠点がある。
  • テクニックで攻撃し、チェイスアドバンスプラスの道すがらにあり、比較的安全な遠距離で攻撃可能で、ついでに回復役が自分であるフォースやテクターとは相性が良い。ただし喰らえばまず即死なので注意。
  • 他のHPハーフブースト系が50%以下に対し、これだけ50%未満という表記がされている(実際にそうかは不明)。ムーンアトマイザーなどで復帰した際、効果が乗らない可能性もあるので注意。
    • 最大HPが奇数の際にムーンアトマイザーで復活した場合、端数切り捨てで復活する。

デッドラインスレイヤー Edit

HPが25%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
デッドラインスレイヤー.png打撃力+40+44+49+54+60+67+75+100+125+150
射撃力
法撃力
  • このスキルが発動する状況では必然的にハーフラインスレイヤーも発動している。
    重複可能なので、両方発動させればそれなりの上昇量にはなるだろう。

PPスレイヤー Edit

PPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
PPスレイヤー.png打撃力+50+65+80+95+110+125+140+155+170+200
射撃力
法撃力
  • 残りPPが最大値の50%以下の状態の時、ヒットさせた攻撃に適用される。
    • PAは使用した瞬間にPPが消費されるため、攻撃判定の発生よりPPの消費が先になる。このことから発動時点でPPが50%以下になれば、そのPAにもPPスレイヤーの効果が適用される。
      • 例:最大PP100で、現在PP80の状態からデッドリーアーチャーを使うとPP50になり、PPスレイヤーの効果が適用されたデッドリーアーチャーとなる。
    • ただしPPには表示されない小数点以下の数値が存在しており、表示されている数値上は50%以下になっていても内部的には50%より多い値が残っている場合があり、その場合は適用されない。

クレイジービート Edit

自分が状態異常の間、打撃力が上昇する

画像Lv12345
クレイジービート.png打撃力+100+120+140+160+200
  • 上昇量は固定。
  • スレイヤー系とは異なり打撃力限定である点に注意。
  • リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため非推奨。
    • 他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。

クレイジーハート Edit

自分が状態異常の間、PP自動回復量と攻撃によるPP回復量が上昇する

画像Lv12345
クレイジーハート.pngPP回復量150%160%170%180%200%
  • リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため非推奨。
    • 他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。

チェイスアドバンス Edit

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
チェイスアドバンス.png打撃威力110%111%112%113%115%117%119%121%123%125%
  • 効果があるのは打撃攻撃のみである。射撃やテクニックには効果がないので注意。
  • 手数が多く状態異常を与えやすいダブルセイバーと相性がいい。
  • 効果タイプ「属性異常」のバーン、フリーズ、ショック、ミラージュ、パニック、ポイズンのほか、
    効果タイプ「妨害」のスタン、インジュリー、バインドにも効果が適用される。
    • レンジャースキル「ジェルンショット」による攻撃力低下は状態異常ではないため無効。
    • 一部の敵に発生する特殊やられ(ヴォル・ドラゴンやゴルドラーダの凍結拘束やDFのショックダウンなど通常の状態異常とはリアクションの異なるもの全て)は状態異常ではないため適用されない。
  • 適用対象は武器種や依存ステータスではなく、攻撃の種別で決まる模様。射撃武器でも打撃扱いのPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃、ウォンドの法撃爆発にも適用される。

チェイスアドバンスプラス Edit

状態異常を受けているエネミーに対して攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
チェイスアドバンス.png威力105%107%109%111%115%
  • チェイスアドバンスにダメージを上乗せする用途のスキルであり、まずはチェイスアドバンスを伸ばすほうがSPにも優しい。
  • EP3アップデートにてチェイスアドバンスの倍率が下方修正されたため現在はこちらを優先したほうがSP効率が高い。
  • こちらは打撃以外の攻撃にも効果がある模様。

チェイスバインド Edit

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとバインド状態にすることがある

画像Lv12345678910
チェイスバインド.pngバインド確率20%22%24%26%28%30%36%42%54%70%
  • 状態異常を受けているという前提があるが、動きが激しい中クラスボスにとても有効。
    • バインド状態の敵は黄色い電撃に包まれる(ショックは青白い)。
    • ただし、バインドが阻害できるのは"通常の移動のみ"で、"移動を伴うアクション"は阻害できない。
      • バインド状態でもガロンゴの突進、ウーダンのキック、ロックベアのパンチetcでは移動してしまう。
      • また、キュクロナーダが顔をこちらに向けたまま横に歩くことがあるがこれも固有アクション扱いらしく、普通に移動できてしまう。
    • バインド状態にならないエネミーもいるので過度の期待は禁物。
  • 状態異常を狙うような手数の多い武器であれば、低レベルで発動率が低くてもそれなりに発動する。
  • 適用対象は武器種ではなく、攻撃の判定で決まる模様。射撃武器でも打撃判定のPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃にも適用される。

アドレナリン Edit

自分が受けるシフタ・デバンド1回あたりの効果時間を増加する

画像Lv1
アドレナリン.png効果時間+30秒
  • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの効果時間に直接加算される。
    • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの通常効果時間は15秒なのでアドレナリン取得状態であれば1ヒットあたり45秒持続するようになる。
    • ただしシフタ/デバンドには効果時間の累積上限は60秒までという制限があり、これを超えるにはシフタ/デバンドをかける側がテクタースキル「エクステンドアシスト」を習得して上限を引き上げる必要がある。
      • EP3より「エクステンドアシスト」がテクター初期習得となり、メインまたはサブのどちらかにテクターがセットされているだけで上限180秒となった。
    • これを取得したキャラクターが自身のみにかける目的でシフタ/デバンドを使用する場合、チャージなし発動の2ヒット分だけで70秒~90秒持続となる。テクニックを使用できるクラスとFiを合わせるならば、頭の片隅に置いておくといいかもしれない。

レアマスタリーファイター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーファイター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像効果1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • 0.1秒程度の無敵時間が発生する。ステップアドバンスはこの無敵時間に加算される。
  • 無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失するため無敵が切れた後も受けてしまう事はない。
    逆に言えば複数回攻撃判定の発生する攻撃や、1対象に複数回ヒットするものは攻撃範囲外に逃れない限り被弾する。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像効果12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ハンター、ブレイバーの同名スキルの効果は、加算されずレベルの高いほうだけが適用される。
    • バウンサーにもステップアドバンスがあるが、バウンサーのステップアドバンスでファイターのステップの
      無敵時間を延長することはできない。
    • しかし逆に、ファイターのステップアドバンスでバウンサーのミラージュステップの
      無敵時間を延長することはできる。
    • 2014/09/17現在、これが仕様かどうかは不明。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像効果1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ツインダガーは1ヒットの踏み込み突き。近すぎると敵を通り過ぎてしまいやすい。ステップアタック移動はダッシュより速い
    • ダブルセイバーは3ヒットし、範囲も広く使い勝手が非常に良い。PP回復速度にも優れる。
    • ナックルは左フック。癖の無い性能で扱いやすい。
    • ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
    • 素手は左フックで、ナックルとほぼ同じもの。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像効果1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのファイター Edit

サブで適用されなくなるスキルはレアマスタリーファイタークリティカルストライクリミットブレイクの3つ。


ハンターとは異なり法撃にも適用される攻撃強化スキルが多く、方向維持を徹底すればブレイブスタンスツリー、ワイズスタンスツリーだけでもフューリースタンスツリー全取得にも匹敵するダメージ倍率を得られるようになったため、玄人向けの火力特化サブ/実質サブとして様々なメインクラスにマッチする。


どちらのスタンスも立ち位置によってダメージが変動するため、乱戦時や移動の早い敵、状況の変化に対応がしづらい等弱点も多い。
立ち位置を意識しすぎて手数が減ると本末転倒。最大取得していれば仮に逆位置に立ってしまってもボーナスが乗らないだけでデメリットはないので、その都度柔軟に対応してこう。


ブレイブ/ワイズスタンスは「全ての与ダメージ」に効果が乗るため、Fo、Teのサブとしても活躍の場がある。
ファイターの法撃力は2位グループに属するタメ法撃職との相性は悪くない。


PPスレイヤーは扱いやすくダメージに直結する優秀スキル。スタンス系とは別の軸として是非取りに行きたい。
武器の特殊能力やPT構成によってはチェイスアドバンスも火力増強になる。
その他のスレイヤー系・クレイジー系は、リミットブレイク無しでは発動させるのが非常に難しい割に上昇値が固定で効果はあまり期待できない。


Fiメインでクリティカルストライクやリミットブレイクを運用する場合、独特のスキル構成になるためサブ用には別のツリーがあった方が良いだろう。
ただし実質サブとして運用するFiを敢えてメインに据えることで、上記のスキルを使用可能にする手段もある。勿論装備できる武器に制約がかかるので注意が必要だが。
また、錦やマターボードの★10武器といった比較的優秀な全クラス装備可能Fi武器もあるので接近戦はコレに頼るのもあり。


コメント Edit

【過去ログ】 Vol1 / Vol2

Show recent 10 comments. Go to the comment page.

  • 既出なら悪いけど、いまテックアーツJA試してきたんだわ。間に通常はさんでも乗ってるよ。ちなみに試したのはFiBrでスタンス発動させずテックアーツとった状態で、うーだん相手に試してきたカンラン一HITあたりの最終ダメ。通常→カンラン 1500 通常→ツキミ→カンラン1800 ツキミ→カンラン 1800 JAなしツキミ→通常→カンラン 1800 JAなしツキミ→通常JAミス→カンランで1800 通常→ツキミ→通常→カンラン 1800 通常→ツキミ→通常→カンラン→カンラン 1500 通常→ツキミ→通常→通常→カンラン 1800 通常→ツキミ→通常JAミス→通常JAミス→カンラン 1800 未表記はJAです。なので間に攻撃はさんでも、途切れずに途中で違うPAJAでだせばテックアーツJAはのってることになります?何回か試したから間違ってないと思うけど。初期から仕様変わってたとかならすみませぬ。 -- 2014-10-13 (月) 18:32:19
    • ついでに検証、ナックル ギアなしで 通常→ストレイト 1200*2 1700 通常→スウェー→ストレイト 1200*2 1700 通常→ダッキング→ストレイト 1400*2 2000 通常→ダッキング→スウェー→ストレイト 1400*2 2000 通常→ダッキング→スウェー→スウェー→ストレイト 1400*2 2000 通常→ダッキング→通常→スウェー→通常→ストレイト 1400*2 2000 ナックルは途切れなければスウェーで維持できる模様 ちなみに間にJA失敗しても大丈夫。ダガーはスピンはさんだらだめでした。ダブセはためしてません。 -- 2014-10-13 (月) 19:20:29
    • ストライク乗ってるんじゃないかな? アベレージSチャージが乗ってるんじゃないかな? ウィーク発動しちゃったりしてないかな? そもそも1500あるいは1800きっかりの値なのかな? Fi/Brどちらのスキル構成もおなしゃす。 -- 2014-10-13 (月) 19:26:59
    • ツリーリセット予定あったのでリセットしてテックアーツだけとって上と同じの試してきました。結果同じでした。数値的には上のカンランでは、テック乗らない状態で1380 ツキミ→カンランで1600 ツキミ→通常→カンランで1600 でした。武器はバイオジャネンですが最後のカンランは全部JAです。ナックルは疲れたのでもう今日は・・・ちなみにダブセは間にカマイタチはさむと途切れました。JAでつないでもだめでした。以上。 -- 2014-10-13 (月) 20:00:42
      • 最後の最後に!一応青ダメでみてきました。構成しっかりかくと、武器はジャネン属性50潜在3 ユニットなし Fi70/Br70 打撃1808 スキル テックアーツJAのみ 相手、ウーダン62lv 通常→カンラン 青1363 通常→ツキミ→カンラン 青1566 JA無しツキミ→カンラン 青1566 JA無しツキミ→通常→カンラン 青1566 JAなしツキミ→通常→通常→JA無し通常→カンラン 青1566 でした。ガンスラも乗りました。モードチェンジはさんだものは試してません。意外と使いやすいかも。ナックルもまた試しときます。 -- 2014-10-13 (月) 20:20:51
    • ありがとうございます。 現在まで考えられていたのは「連続で」異なるPAを出す、という言葉通りだったところですが、主の検証によりたぶんプログラム的に、テックアーツJABを取っているか否かで一段目PAを出したらストック1がセットされる、これにより通常やスウェーが可能で、次段PAが同じPAであればテックアーツJABは乗らないが「ストックされたまま」、ストック2がセットされるつまり「異なるPAを出す」とストック2がセットされその時にテックアーツJABの効果が乗りストック2でスキルによるMAXに到達し以降は上昇はしない(かも)。ストック1の段階で攻撃の手を止める(ある程度の時間が経過すると?)か、PAとみなされる行動をするとストックが破棄される。ということでしょうかね。  まあスレイヤーの法撃UPなし等の不具合が多々あるから言及待ちですな。 長文駄文失礼 -- 2014-10-13 (月) 21:37:20
      • ↑「PAとみなされる行動」じゃなくて「PAとみなされない行動」でしたか。  下の木などでもあるように(特にナックルの)ギアの仕様とかで維持できるものがあるかもしれませんね。ステアタの場合は、JAが確かに切れる(様に見える)、のでテックアーツJAB維持出来ないかもしれないですが、通常(しかもJAでない)挟んでもOKというのを見ると「数秒の時間経過・フレーム」で維持可能なのかもしれないですね。 要検証。。。というか運営言及よろしくですわ -- 2014-10-14 (火) 13:07:09
    • それはつまり、上のテックアーツの説明が間違っていて ≪通常攻撃→「A」→「B」→「A」→「B」→通常攻撃→「A」≫ の最後の「A」にも効果が乗るということになりますな …ホンマでっか?  -- 2014-10-14 (火) 00:32:43
      • 丁度テックアーツ取った所でこの木を見つけて気になったので試してきた。ソードでギルティ→ライジング→ツイスター。ギルティの後に通常を4回挟んでもツイスターに乗ってるのを確認。更にその後に通常1挟んでのライジングにも乗ってた。ただ、一回でも連続攻撃が途切れるとダメだった。これが不具合じゃなくて仕様なら、武器によっては結構有用スキルになりそう -- 2014-10-14 (火) 10:33:41
      • 木主さん&枝葉さん検証感謝します。 どうやら私はテックアーツを取らなければならないようです。 -- 2014-10-14 (火) 10:54:26
      • 「A」→ステアタ移動→「B」でも乗るならかなり使い勝手良いよね -- s? 2014-10-14 (火) 11:02:12
      • ステップ挟むとそこでJA途切れると思うのだけどそれでもテックアーツ効果乗りますのん…? -- 2014-10-14 (火) 11:13:22
      • 乗らないだろうね(泣) -- s? 2014-10-14 (火) 11:47:49
      • ナックルギアとかはステップしてもギアが維持できたから、確かにテックアーツも維持できても良かったと思わなくもないな。 -- 2014-10-14 (火) 11:58:29
      • 通常攻撃をJAで繋ぐなら説明もまあ合ってると思うけど、間に挟む通常攻撃がJAミスでも繋がるのが謎だな。 -- 2014-10-14 (火) 15:03:05
      • 以前結構きっちりした検証報告あったのに間違ってた?それともアプデでこっそり使用を変更されたか -- 2014-10-14 (火) 15:29:50
      • SロールもPA・通常後のJAタイミングで使うとJAみたいなエフェクト出るが「A」→Sロール→「B」でも乗るのかな -- 2014-10-14 (火) 16:01:52
      • やったけど乗ってない。まあAとSロールの間で切れるよね -- 2014-10-14 (火) 16:37:22
      • 武器アクションで出るJAには乗らないってことなのかな?そうなるとPBFも乗らず間につなぐPAには乗るってことか -- 2014-10-15 (水) 20:46:04
      • これもついでに検証したけどDBは、PBFにものらないし、間に武器アクションはさむと次のPAにも乗らないです。 -- 木主 2014-10-17 (金) 08:49:24 New
    • ダブセとダガーは間にステアタ挟むと発動しないが、ナックルの「A→ステアタ→B」ではテックアーツ発動を確認。間に挟むステアタの数をいくら増やしても発動する。ナックルギアが保たれるならPA(A)とPA(B)の間に通常、ステアタ、スウェーを何度入れても発動するみたい -- 2014-10-14 (火) 19:53:16
      • まさかのナックル差別化 -- 2014-10-14 (火) 20:46:53
      • こマ? -- 2014-10-15 (水) 09:12:17
      • ナックルはギアが維持できている限りストックされるってわけか。あと今思ったんだが、ストレイチャージでギア維持したままジャンプして狙った場所でスウェーチャージキャンセルからの別PAでテックアーツって乗るのかな? -- 2014-10-15 (水) 11:36:29
      • ↑乗った -- 2014-10-15 (水) 19:12:54
      • 自分で試そうかと思ったけど先を越された。報告あざっす!となると面白い使い方が出来そうだなぁ。楽しくなってきた -- 2014-10-15 (水) 19:58:48
    • 「A」→「B]→「B」→「通常」→「B」だとどうなるのだろうか? -- 2014-10-15 (水) 22:03:21
      • 乗らないよー -- 2014-10-16 (木) 04:46:03
      • さすがにそれで乗ってたらバグの疑いが出てくるなw -- 2014-10-16 (木) 05:16:22
      • ありがとうございます・・ぐぬぬ・・・ -- 小木主 2014-10-17 (金) 23:25:12 New
    • これ結構すごい発見なんじゃないか?今まではPAを連続で使うからPPスレイヤーと相性悪かったり使いづらかったりしたわけだが、通常挟めるならPP回収できるわけだからかなり使い勝手増すな かまいたちが乗ればダブセも生き残れたかもしれんのに・・・ -- 2014-10-17 (金) 09:14:23 New
      • 同じく中々のニュースだと思ってたのだけど話題がこの木以外に拡散したりすることもなく意外ですな。 かなり融通効くことが分かって嬉々として取った私の方がズレているのかもしれないけれども。 -- 2014-10-17 (金) 15:59:02 New
      • PP回収しながらできるってことで乗せやすくはなるけど現状でも別に使い勝手で困ってないってのが原因かな。スピンやカマイタチ挟んでも乗るって言うならもっと楽しかったけどなあ。ナックルのスウェーで繋げられるのは一段目に戻る仕様もあってだいぶ楽だし。 -- 2014-10-18 (土) 01:21:07 New
      • 法撃FiFoやってるものとしては、タリスからの法撃は回数限られてテックアーツ乗せづらかったから今回の情報はすごくためになったぞ -- 2014-10-18 (土) 07:47:10 New
      • テク撃った後も通常攻撃で繋いでないとダメだから隙がでかいタリスでは難しくないか? -- 2014-10-18 (土) 13:35:08 New
      • >枝1 すごく有用だと思うよ。通常挟んでのコンボはかなり選択肢が広がるからね。ただそこまでコンボ必須って状況でもないからシンフォ3連みたいな単一PA連打派の人は興味無いんだと思う。 -- 2014-10-18 (土) 14:37:23 New
    • 諸々の報告を要約すると テックアーツJAは何らかのPAから連続したJAから、最後に使ったPAとは別のPAをだすと適用される 最後に出したPAと次に出すPAの間にはJA通常攻撃を何回挟んでも良い 武器アクションやステップ、ジャンプ、JAでない攻撃動作を行うとそこでJAの連続性は途切れる ナックルに限りギアゲージが維持されている間は武器アクションやステアタを何回行っても、次に出す(最後に使ったPAとは別の)PAには適用される ということかな。 -- 2014-10-19 (日) 16:40:26 New
      • そういう事になりますが、運営にまじで説明して貰わないとなんかこのままナックルだけこれが適応されてるのでモーションその他が据え置きにされたり、Fiとしてのリミブレがこのままだったりされるのが心許ないですな。後付けで、これバグっぽいのにそういう仕様ですっていうのは常だが、勘弁してくれ。 -- 2014-10-19 (日) 19:13:56 New
      • テックアーツ単体で見ればまあそれなりの効果だけど、リミブレやナックルに限らず何か他の仕様がその性能に留められている理由にするには貧弱すぎる性能なのでそれは考えすぎな気もする。とはいえ運営の日ごろの行いのせいだからそう考えるのが当然という精神状態にある人を悪いともおかしいとも思わない。 -- 2014-10-19 (日) 19:23:40 New
  • リミブレに常時ギアMaxつけてくれねーかなと思う今日この頃 -- 2014-10-18 (土) 16:56:24 New
    • それだと無限にかまいたちが…ってちょっと前まで言ってましたが、かまいたちも二枚制限になったし、今だとあってもいい気がしてきます… -- 2014-10-18 (土) 17:21:36 New
    • ウォンドラバーズの兄弟になりそうだな。 -- 2014-10-18 (土) 23:24:11 New
    • Fi武器のみなら構わんが。。。どうせBo勢が押し寄せるだけだ。そしてそうなったらこそHu武器の方が良いというね。Fi武器ってなんすかねえ。 -- 2014-10-18 (Sat) 12:57:58 New
    • やっぱりリミブレ自体をカタコンやバレットキープみたいに武器限定スキルにすべきなんじゃ・・・要望を送ろうぜ! -- 2014-10-19 (日) 07:00:10 New
  • FiHuの諸兄らに聞きたいのだがスキルツリーどんな風になってる? とりあえずこれからこんな感じに変えてみたいんだがステアド2にしてまでアイアン系振る価値ってあるかな? リミブレ中の事故死たまにあって萎えるのよね -- 2014-10-16 (木) 23:57:11 New
    • 今のFiでステアドは取らないほうがいいと思います!ここは思い切って乙女を切って、こうするのはどうでしょう? クリティカル特化ならこう! -- 2014-10-17 (金) 03:40:36 New
      • ↑Huを完全にサブとして運用するなら、Huのギア関連も削ってステアドに振りましょう! -- 小木主 2014-10-17 (金) 03:41:44 New
    • とりあえずヒーリングガード振ってるのはなんでなんだ?Hu武器のギア振ってないなら使わないってことだろうし。Hu武器使わないなら乙女もあまり必要ではないかな。リミブレ中はほとんど効果ないから事故防止にはならないし、Fi武器はスパアマないから手数増やすためっていう言い訳も微妙。Hu側でステアド取ればFi側でクリストMAXにレアマスも取れるでしょ。んでデッドラインハーフラインは多少削ってでもテックアーツ取ったほうが火力は上がる -- 2014-10-17 (金) 04:22:06 New
      • アーツに全く振ってない点から木主は、同じPa3連派なんじゃないかな?額面でいくら威力を上げても使えないのなら意味は無いから省いても良いかと。 -- 2014-10-17 (金) 04:25:48 New
      • 3連で切り替えながら使うのが普通でね?トルダンの後にケイオス撃つべきかランブル撃つかトルダンもう1度撃つべきかとか選択出来るし。3つばらしてる人はアーツ目当てじゃなくて枠節約だよ -- 2014-10-17 (金) 04:46:22 New
      • vita勢なら枠余っててもテックアーツのために三連は避ける モーションが長いPAならまだしもFi武器でパレット切り替える余裕はない -- 2014-10-17 (金) 09:16:17 New
    • まず、リミブレをメインに使うなら乙女は不要だと思います。Fi側もクリスト中心に火力を補うならハーフとハートは最低限にしてブレイブクリティカルに振った方が安定性があるかと思われます。チェイスは武器に状態異常をつけてあるのであれば1振っておいても損は無いかと思われるくらいですね。ステアドはFi・Huどちらも0振りでガード基本とし、ガードヒールがあれば事たりるかとっているため。こうなります。変更がガードヒールを省いてステアドになっているのでしたら、ガードよりステップを多用する木主であると判断した場合。こうなります。如何でしょう? -- 2014-10-17 (金) 04:23:51 New
    • おおいつの間に意見が多数…… 乙女はリミブレ使ってない時の雑魚戦やボスで結構活躍してたから切るって選択肢が浮かばなかったけどこの際PS磨くかな……最悪発動さえすればアイアン無敵中に回復もできるし クリストはSP重すぎてクリ特化避けてたけどやっぱりSP20分割いた方がいいのかな……? -- 木主 2014-10-17 (金) 22:25:51 New
      • あ、ヒーリングガードはSP1余ったし確かダガーのスピンでも回復してた気がしたので適当に振っただけです テックアーツはダブセ以外基本的に同PA三連派だし無くても困った事無いので無視してました -- 木主 2014-10-17 (金) 22:34:05 New
      • ツインダガーのスピンはガード目的じゃなくてギア目的だから正直言えばヒーリングガードもいらない。あとクリティカル振ってるないのになんでクリスト振ってるのかもよく分からん。 -- 2014-10-17 (金) 22:47:47 New
      • リミブレは10振りしたくない、他に5SP振るほど価値のあるスキルが見当たらない、一応1.15倍だしボスで使える分チェイスよりはマシだし上がったらいいな程度の気持ちで振っただけですね -- 木主 2014-10-17 (金) 23:43:51 New
      • クリストの1.15倍はクリ発動時でそのクリ発動率を上げてなければそれは無駄スキルになってマシどころか恩恵もあまり感じないんだが(期待値は1.02倍程度)。Hu側は乙女捨ててマグに大量の回復/A(もしくは回復/B)を詰め込むのも手、そうなるとこんな感じになる。 -- 枝2? 2014-10-18 (土) 07:49:03 New
      • 流石に乙女捨ててマグ回復に頼るのはやめたほうがいい 以前やったけどAだと回復量が足りないしBだと確実性が低い 戦闘が長引くとその都度エサあげる必要があるしな クリストは単体だと微妙だけどマルチではBoのフィールドとTeのシフクリが乗ることがあるし(特にDF系)、SP5しか使わないから振って損はないと思う SP1辺りの効果で言えば、スタンスのクリティカル振ったほうがむしろ損だぞ -- 2014-10-18 (土) 21:49:21 New
      • ↑回復量足りないって…リミブレとウィル使うんだから回復さえ出来れば上等。むしろリミブレ中に乙女とかメイト無駄に食うもしくは発動出来ないことが多いから無駄でリミブレ以外時なんて乙女必要かって言われたらゴリ押しする人ぐらいでしょ。それとクリ上げはマルチでやってくれるなんて淡い期待は求めない方がいい。 -- 2014-10-19 (日) 07:15:16 New
      • おっふ…何かガードスタンス振っちゃってるけどこの分をネバー回したってことにしておいてくれ。 -- 枝2? 2014-10-19 (日) 07:23:20 New
    • レアマス切っちゃってるの多いけどレアマス切るのは基本的に下策だよ。条件付きで攻撃+30なPPスレイヤー9→10取ってるのにレアマス切るってのはおかしい。 -- 2014-10-19 (日) 03:20:47 New
      • ★7~9でクラフト武器使ってる可能性もあるから確定で言うのは… -- 2014-10-19 (日) 07:17:05 New
  • 7月から今日まで一度も入ってなかったから今のFiが全然わかんないんだが、今のTダガー,ナックルのPAってどんな組み合わせが良いの?テックアーツが無かった頃はシンフォ×3,ブラサラ×3,裏拳→メテオ→クエイク・・・の3つの枠使ってた、テックアーツ導入でどうするのがベストになったのか知りたいです -- 2014-10-19 (日) 15:44:32 New
    • ベストは状況と人によって変わるけど、そもそもテックアーツを考慮しないで今までどおり単一PAで押しきるという選択肢も普通にアリなので別に変わってないとも言える -- 2014-10-19 (日) 16:42:08 New
      • テックアーツを取らなかった場合、テックアーツ分の5SPをどこに振ればテックアーツと同じような威力が出ますかね? -- 木主 2014-10-19 (日) 16:51:03 New
      • 「同じPAを連射しても損しない」という立ち回りの心情的自由度で補完するので好きに使うといい -- 2014-10-19 (日) 16:53:49 New
      • なるほど、ではテックアーツの分をクリストに振ったとしたらクリティカル率を考慮に入れてどのくらい火力に差が出ますかね? -- 木主 2014-10-19 (日) 18:06:55 New
      • クリストだけだとせいぜい2%くらいしかダメージ上がらないんじゃなかったっけか。 -- 2014-10-19 (日) 19:17:12 New
      • へぇ・・・そんなに威力上がらないんですね。フューリークリティカルとクリスト2つの併用とテックアーツだとどれぐらい差が出ますかね? -- 木主 2014-10-19 (日) 20:03:30 New
      • 期待値の計算ぐらいできるようになろうな。威力15%が確率40%で15*0.4=6%だ。あとは素の技量によるクリティカル率でわずかに上がるかもしれないってとこ -- 2014-10-20 (月) 10:44:59 New
    • 一応Tダガーを使ったテックアーツ利用法も書いとくと、シンフォ3連とコンボ用3種PAの組み合わせがあれば基本問題ない。コンボには初段にマーチを入れるとギア溜めが楽だし、ラプソディ→オウルはDPSが高い。完全無敵がついてるファセットはリミブレとの相性がいいし、ガードポイント付きのブラサラもリミブレとの相性は悪くない。ブラサラはボス相手だとちと物足りないけど… -- 2014-10-19 (日) 20:14:28 New
    • ナックルは上の検証によってスウェーを挟んでもテックアーツがのせられるという結果が出てるから割と自由に組んでも大丈夫。PA三連する場合もスウェーキャンセル挟んで初段PA連打すればいいから初段に何を置くかくらいだな。お勧めはスウェーキャンセルすることでかなり素早い連打ができるアッパー -- 2014-10-20 (月) 00:02:10 New
    • みなさん、様々な意見ありがとうございます。結局、ワルツ→シンフォ→ワルツ ブラサラ→ファセット→ワルツ マーチ→ラプソディ→オウル のTダガーパレットと アッパー→裏拳→メテオ のナックルパレットを使ってテックアーツの威力を見てみて、それと並行してクリストツリーで以前の構成で互いに威力とか使いやすさを試してみて使いやすいツリーを使おうと思います! -- 木主 2014-10-20 (月) 00:17:48 New
  • Fiのスキル考えたんだがこういうのはどうだろう?Fiメインの時のみ使用可で攻撃を定点に繋げていく限り無限に打撃力が上がる。でも効果時間が短いとか、リキャスト中は打撃力が下がるとか。完全に妄想なんだけどさ -- 2014-10-20 (月) 12:11:42 New
    • サブにGu付けてチェイントリガー試してみればいいよ。サンドバック相手なら強いんだ・・・ -- 2014-10-20 (月) 14:11:48 New
  • リミブレについて、某戦国アクションの装備品みたいに体力は危険域だけど、防御力が大幅に上がって数発は耐えられるようにならないかな。賛否はあるだろうけど、取り回しはよくなるし -- 木主 2014-10-20 (月) 13:33:57 New
    • 防御力UPはいらないかなぁ。そんなものよりもちゃんとリスクに見合った攻撃力増加の方が助かる。 -- 2014-10-20 (月) 14:08:39 New
    • リミブレそのものはまぁサブクラスの武器やPA付き全クラス武器でも使えることを除けば不満はないんだが追従するラインスレイヤーとかクレイジーあたりにはもう少し頑張ってもらいたい気はするね -- 2014-10-20 (月) 14:14:26 New
      • 強烈に強くなったりはしないけど。クリティカル率100%固定になったら怒涛のラッシュ感出て熱いかも設定的にwあ、ブレイブクリティカル切ってスレイヤーに振るって選択肢が増えたりするのかな。 -- 2014-10-20 (月) 19:51:11 New!
    • 残機制にして3発食らったら死ぬとかか -- 2014-10-20 (月) 15:45:33 New!
  • クレイジーハート1振りでもでかそうだなーって思うけど使用感どんな感じですか? -- 2014-10-18 (土) 14:58:06 New
    • 武器種によるかな。ダガーは3振りだと微妙だったけど、ダブセなら5振りは必要ないと感じた。ナックルはわからん… -- 2014-10-18 (土) 20:54:57 New
      • カタナなんで結構いけるかもですね。回答ありです! -- 2014-10-18 (土) 21:30:10 New
      • カタナでもハトウを多用するスタイルでいくなら5振りしないと微妙じゃないかな?クレイジーハートは自然回復だけだとかなり効果薄いからね。 -- 2014-10-18 (土) 23:03:03 New
    • バースト時に出口で狩る時に5振りだと疑似ケートスが出来る。ケートス並に回復力は無いけど、選択肢の一つとしては入ると思う -- 木主 2014-10-20 (月) 14:31:22 New!
  • 煽りじゃなくて純粋に聞きたいんだけどFiのマルチでの動きってどうするのが一番いいの?なんとかして使って生きたいんだけど他クラスの方が色々と役に立つ場面が多くて今一みんなの役に立ってる気がしない・・・。おしえてFiの先輩方! -- 2014-10-20 (月) 17:50:10 New!
    • サブによるかな。俺はサブBoでリミブレとかゾンディール使いつつスターフリサでザコ殲滅してる。まぁそんなに考えずにかるーくやればいいと思うよ。 -- 2014-10-20 (月) 18:42:06 New!
      • Fi/Huなら、リミブレしてボスをハメ殺す。火力の上がり幅を悲観してる人多いけど、クレイジーハート5振りなら息切れしらずだし普通に強いと思う。邪道だけどリミブレして槍投げも遠くの雑魚狩りやすくてオススメだよ。 -- 2014-10-20 (月) 19:45:45 New!
    • 死なないように活躍したいなら、ダガーのレイジングワルツからのファセットフォリアで無敵攻撃が初心者向けかも? 空中にさえいればどんな動作の途中でもスピンが使えるから、慣れて来ると敵の攻撃を全部防げます! ただしナイトギアの剣バンバン、てめぇはダメだ -- 2014-10-21 (火) 09:12:09 New!
    • 最近っつーか接近職は大抵そうだけど、メイン~って武器じゃなくてスキル目的なんよね。木主の言うところはFi武器でのマルチの戦い方でしょうけど。Fi武器はタイマン性能が高い代わりにマルチでは不向き。ボスが出てくるまでサブの武器で戦うのが堅実とは思うけども、それじゃつまらんか。とはいえメテオフィストかギア3ケイオスくらいしかマルチ雑魚戦で有効打になるもんが、、、 -- 2014-10-21 (火) 10:29:29 New!
    • FiHuだが対雑魚はバイオ槍かガンスラ振ってるなぁ。気分的にFi武器でいきたい時もあるけど、そういう時はやや先行気味でストチャかケイオスする -- 2014-10-21 (火) 11:41:49 New!
  • 既出かもしれないけど、同武器種なら途中で変えてもテックアーツ乗るっぽいね -- 2014-10-20 (月) 17:53:18 New!
  • クレイジー系の効果は妥当だと思うんだけどハーフ、デッドラインスレイヤーは効果低すぎると思う。潜在能力の背水陣も古の誓いと同じ倍率だし、HPが少ない状態での立ち回りを軽視しすぎじゃなかろうか。あるいはテスターがうますぎてノーダメージ余裕だからそれを基準に効果を低く設定しているのだろうか -- s? 2014-10-21 (火) 12:30:28 New!
Name:

URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。