Top > ファイター

ファイター
HTML ConvertTime 0.269 sec.

ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー



ハンターと比べると武器やPAのリーチが短いものが多いが、反面、素早い動きと手数の多い攻撃が特徴。
ハンターと違いガードはないので、ステップや無敵時間を駆使した回避を求められる。
ブレイブスタンスワイズスタンスといったスキルを活かす位置取りにも素早い動きが重要。
その他、自分が状態異常など発動条件が特殊なスキルが様々。


運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

ツインダガー.png ツインダガー
ダブルセイバー.png ダブルセイバー
ナックル.png ナックル
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2014年8月ファイタースキル.jpg


HPアップ1, HPアップ2 Edit

HP最大値が増加する

画像効果12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • HPアップ1, HPアップ2は累積する。(合計 MAXHP最大値+100)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 Edit

打撃力が上昇する

画像効果12345678910
打撃アップ.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3は累積する。(合計 MAX打撃力+200)

技量アップ1 Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ1 Edit

打撃防御力が上昇する

画像効果12345678910
打撃防御アップ.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高いユニットを装備できる。
    • ただし、Huのソレとは違い、かなり深い位置にあるので習得しようとするとそれなりにSPを消費する。

ツインダガーギア Edit

ジャンプ回数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じてPAの威力が上昇する

画像効果1
ツインダガーギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能(3段階目はなぜか音が鳴らない)。
  • 着地すると一瞬で0段階に戻る。レイジングワルツなど見かけ上着地するだけのPAはゲージを維持できる。
  • ゲーム中ではPAの威力が上昇すると書いてあるが、通常攻撃のダメージも上昇する。
  • ギアが溜まるのは以下の行動。
    • ジャンプする。ただし武器を構えている時限定。1段階。
    • 武器アクション「スピン」を使用する。1段階。
    • ジャンプするPAを使用する。1段階。
  • ギア1段階目ではダメージは変化しないが、通常攻撃にノックバックが付与され、空中の敵を攻撃したときの打ち上げ効果も高くなる。
    2段階目からダメージが120%になり、3段階目でダメージ150%になる。
  • 空中でダメージを受けた場合ギアがリセットされる。

ダブルセイバーギア Edit

攻撃を当てるとギアが溜まり、武器アクションで解放。ギアの段数に応じて、ダメージを与えるかまいたちを周囲にまとう

画像効果1
ダブルセイバーギア.png--
  • エネミーに攻撃をヒットさせることにより3段階までギアゲージを貯める事が可能。
  • ギアゲージが溜まっている状態で武器アクション使用で「かまいたち」を発生させる。
    ギア段階が高いほどかまいたちの威力と範囲が上昇する。かまいたちの持続時間はギアの段階を問わず約4秒、合計8HIT。
  • ギアは1段階ずつ消費ではなく全て消費する。ただしゲージ単位で消費するため、端数は消費せずに残る。
    (例:2ゲージ半ほど溜まっている状態で空撃ちすると、半ゲージ残る。)
  • かまいたち自体でもギアゲージを貯める事が可能。大勢のエネミーに囲まれた状態で使用すると効率的にゲージを貯めることができる。
  • かまいたちは時間経過および武器の変更以外では消えないので、一度発動して効果持続中にギアゲージをため、再発動と繰り返すことで何重にも纏うことができる。
    重ねたかまいたちはそれぞれ個別にヒットするので手数が大幅に増える。
  • かまいたちでPPの回復はできない。
  • 武器に付与されている状態異常が適用される。
  • ジャストアタック可能。JAで発動することでより高威力を出すことができる。
  • かまいたちには怯み判定はあるが、JAで出してもエネミーの行動中断効果は発生しない。
  • ガウォンダ等の盾で弾かれてものけぞり中断を受けない。
  • ダウン中や戦闘不能中でもかまいたちによる攻撃は時間いっぱい持続する。
  • 全段ヒット時の威力はギア1で360、ギア2で530、ギア3で720。

ナックルギア Edit

連続攻撃の段数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じて攻撃速度が上昇する

画像効果1
ナックルギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能。
  • 1回攻撃すると1段階溜まる。
  • ゲージ段階に応じてPAのエフェクトが派手になる(橙色のオーラが出る)。
    PAの性能がアップする(要検証)
  • 最速でゲージを溜めるなら
    • (通常攻撃1段目→スウェー)×3回
  • 空中で通常攻撃1段目→スウェーを高速で行うことで、ギアを溜めつつ任意の場所に留まり続けられる。
  • ジャンプすると一瞬で0になる。
    • ストレイトチャージを溜めた状態でジャンプすると、ゲージを保持したままジャンプできる。
    • 空中でPA又はステップアタックを行い、動作中に着地するとゲージ継続。
    • ストレイトチャージとステップアタックを利用することで、ゲージ継続のループが可能。
    • ステップアタックなしでも一応ゲージ継続可能。

ブレイブスタンス Edit

アクティブスキル
正面から与えるダメージが増加するスタンススキル。

画像効果12345678910
ブレイブスタンス.png正面威力105%107%109%112%115%117%119%121%123%125%
背面威力95%96%97%98%99%100%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。ワイズスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの前面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率が落ちるためSPが少ない内は5振りが無難。
  • 「前面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃に加え、バーン、ポイズンといったスリップダメージまでもが含まれる。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。
    エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、
      ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの後ろで発動させた後、
      攻撃の持続中にエネミー前方に回りこむと前方判定になった時点でダメージが増加する。

ブレイブSアップ1 Edit

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.png正面威力102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • ブレイブスタンス中のダメージ上昇効果がアップする。
  • 上昇値はブレイブスタンス本体の後半より高いため、スタンスに6以上振る前にこちらを10にしたい。
  • 「前面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃が含まれる。

ブレイブクリティカル Edit

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。

ワイズスタンス Edit

アクティブスキル
背後から与えるダメージが増加するスタンススキル。

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png正面威力95%96%97%98%99%100%
背面威力115%117%119%122%125%127%129%131%133%135%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。ブレイブスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの背面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率が落ちるためSPが少ない内は5振りが無難。
  • 「背面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃に加え、バーン、ポイズンといったスリップダメージまでもが含まれる。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。
    エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、
      ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの前方で発動させた後、
      攻撃の持続中にエネミー後方に回りこむと背面判定になった時点でダメージが増加する。

ワイズスタンスアップ1 Edit

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png背面威力102%104%106%108%110%112%114%118%124%130%
  • ワイズスタンスの後半よりも伸びが大きいためワイズスタンスそのものに振るよりもこちらに振る方が得。
  • 「背面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃が含まれる。

ワイズクリティカル Edit

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345678910
ワイズスタンス.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。

リミットブレイク Edit

アクティブスキル
一時的に打撃威力にダメージボーナスを得るが、最大HPが減少する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リミットブレイク.png打撃威力104%108%112%116%120%
HP最大値25%
効果時間10秒15秒20秒25秒30秒35秒40秒45秒50秒60秒
リキャスト60秒65秒70秒75秒80秒90秒
  • 打撃威力を上昇させる代わり、回復可能なHPの上限が下がる状態異常になるスキル。
    • この状態異常は効果時間切れ以外で回復できないので、レスタの回復も受け付けず、アンティによって解除もされない。
    • 効果が切れた瞬間に最大HP分回復するので解除後メイトを飲む必要はない。
  • このスキルだけではデメリットに対し威力上昇は低めにすら見えるが、最大HPはそのままに現在HPを25%以下に保つことが出来るためハーフ系・デッド系、さらに状態異常扱いなのでクレイジー系までも発動させることが出来る。
  • HPが25%まで落ちるため、ちょっとした小ダメージや、浸食核弾でさえ被弾は厳禁となる。
    • 被弾しても1ダメージで済むほどの格下エネミーが相手なら問題にならない。
    • アイアンウィルやマッシブハンター、加えてあまり推奨されないが確率発動の防御系潜在能力などと併用すれば生存率を多少上げることもできるだろう。ガードスタンスという手もあるがこれの発動のためにフューリーを切っていては本末転倒である。
  • 戦闘不能になった瞬間に効果は消滅する。
  • 追従してくる他スキルの恩恵は大きいが、それだけSPの消費も大きく、また被弾による戦闘不能のリスクも大きい。
    • Lv5以上では威力は上がらず効果時間とリキャストが延長される。恩恵を受けられる時間が延びるが、任意に切る事は出来ないことからHP低下状態で立ち回らなければいけない時間が延びることにもなるので、スキル構成、取得Lv、発動タイミングは熟考したい。

クリティカルストライク Edit

クリティカルヒット確率が上昇し、クリティカル時にダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
クリティカルストライク.pngクリティカル威力103%106%109%112%115%
クリティカル率+3%+6%+9%+12%+15%
  • メインクラスとクリティカルのみが条件であり、打射法すべてのダメージに適用される。
  • PSO2におけるクリティカルは、ダメージの振れ幅を無くし、最大値に固定する効果しかない。 一般的なイメージの「防御を無視して数倍のダメージが出る!」という効果はなく、エネミーの防御力や属性、部位などによって普通に一撃毎のダメージ量は増減する。このスキルを取得すると、前述したような派手な「ダメージボーナスのあるクリティカル」のイメージに近づくだろう。
  • これを習得してクリティカルを出せば、最大ダメージの確定に加えてダメージボーナスが上乗せされ、平均ダメージの大幅な上昇が期待できる。
    • ダメージの振れ幅が大きくなってしまうクラフト武器でも安定したダメージが出やすくなるため、相乗効果が非常に高い。
  • ダメージボーナスを最大限に発揮したいのならば、○○クリティカル系スキルと合わせて習得しておきたい。
    • クリティカルストライク+ワイズクリティカル+フューリークリティカル+シフタクリティカル+捨身の証Lv.3では最大+95%のクリティカルヒットが可能。
    • クリティカルストライク+ブレイブクリティカル+ゼロレンジクリティカル+正対の必撃Lv.1以上で100%のクリティカルヒットが可能となる(密着戦かつ射撃限定であるが)。
    • 割合は不明だがカタナギア3のオーラ発動中にもクリティカル率上昇効果があるため、FiBrでカタナを使う場合は念頭に入れておくといいだろう。

テックアーツJAボーナス Edit

異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
テックアーツJAボーナス.png威力105%106%108%110%115%
  • PPスレイヤーと僅かに相性が悪いのが気になるところ。

ハーフラインスレイヤー Edit

HPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
ハーフラインスレイヤー.png打撃力+20+22+24+26+28+34+40+60+80+100
射撃力
法撃力
  • ハンタースキルのアイアンウィルとセットで使うとある程度保険が効く。
  • 最大の難点はスキル効果を維持するために回復を避けなければならない事。
    • レスタやスターアトマタイザーを使ってくれるプレイヤーもこのスキルには敵になる。
      特にマルチプレイでは他のプレイヤーに予め回復を断っておかないと維持は難しいだろう。
    • オートメイト系スキルLv10が作動していると、メイト系を使い切るまで事実上効果を発動させることができない。
      マグの回復支援も維持には邪魔になる。他のトリガーアクションで上書きするなどの対策が必要。

ハーフラインブースト Edit

HPが50%未満になったとき、状態異常の付与確率が上昇する

画像Lv12345
ハーフラインブースト.png状態異常確率150%160%170%180%200%
  • チェイスアドバンス、チェイスバインドを補佐するスキル。
  • フォースやテクターにある状態異常ブースト系とは違い、目に見えるレベルで発動率が上昇する。
  • 使用する状態異常によっては特定のボス戦で効果を発揮する。
    • 特に現在では採掘基地防衛戦でフリーズが効果的なため、前より活躍できるシーンは多くなった。
  • デッドラインスレイヤー同様、常に瀕死で立ち回らなくてはならず、味方のレスタなどで効果が消滅するなどの欠点がある。
  • テクニックで攻撃し、チェイスアドバンスプラスの道すがらにあり、比較的安全な遠距離で攻撃可能で、ついでに回復役が自分であるフォースやテクターとは相性が良い。ただし喰らえばまず即死なので注意。
  • 他のHPハーフブースト系が50%以下に対し、これだけ50%未満という表記がされている(実際にそうかは不明)。ムーンアトマイザーなどで復帰した際、効果が乗らない可能性もあるので注意。
    • 最大HPが奇数の際にムーンアトマイザーで復活した場合、端数切り捨てで復活する。

デッドラインスレイヤー Edit

HPが25%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
デッドラインスレイヤー.png打撃力+40+44+49+54+60+67+75+100+125+150
射撃力
法撃力
  • 正直、リスクに見合ったリターンは得られないが、ワイズスタンス系統極振りのゴリ押しダブセの火力底上げにはなりそう。
  • このスキルが発動する状況では必然的にハーフラインスレイヤーも発動している。
    重複可能なので、両方発動させればそれなりの上昇量にはなるだろう。

PPスレイヤー Edit

PPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
PPスレイヤー.png打撃力+50+65+80+95+110+125+140+155+170+200
射撃力
法撃力
  • 残りPPが最大値の50%以下の状態の時、ヒットさせた攻撃に適用される。
    • PAは使用した瞬間にPPが消費されるため、攻撃判定の発生よりPPの消費が先になる。このことから発動時点でPPが50%以下になれば、そのPAにもPPスレイヤーの効果が適用される。
      • 例:最大PP100で、現在PP80の状態からデッドリーアーチャーを使うとPP50になり、PPスレイヤーの効果が適用されたデッドリーアーチャーとなる。
    • ただしPPには表示されない小数点以下の数値が存在しており、表示されている数値上は50%以下になっていても内部的には50%より多い値が残っている場合があり、その場合は適用されない。

クレイジービート Edit

自分が状態異常の間、打撃力が上昇する

画像Lv12345
クレイジービート.png打撃力+100+120+140+160+200
  • 上昇量は固定。
  • スレイヤー系とは異なり打撃力限定である点に注意。
  • リミットブレイクの効果中にも効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えていいだろう。
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため非推奨。
    • 他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。

クレイジーハート Edit

自分が状態異常の間、PP自動回復量と攻撃によるPP回復量が上昇する

画像Lv12345
クレイジーハート.pngPP回復量150%160%170%180%200%
  • リミットブレイクの効果中にも効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えていいだろう。
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため非推奨。
    • 他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。

チェイスアドバンス Edit

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
チェイスアドバンス.png打撃威力110%111%112%113%115%117%119%121%123%125%
  • 効果があるのは打撃攻撃のみである。射撃やテクニックには効果がないので注意。
  • 手数が多く状態異常を与えやすいダブルセイバーと相性がいい。
  • 効果タイプ「属性異常」のバーン、フリーズ、ショック、ミラージュ、パニック、ポイズンのほか、
    効果タイプ「妨害」のスタン、インジュリー、バインドにも効果が適用される。
    • レンジャースキル「ジェルンショット」による攻撃力低下は状態異常ではないため無効。
    • 一部の敵に発生する特殊やられ(ヴォル・ドラゴンやゴルドラーダの凍結拘束やDFのショックダウンなど通常の状態異常とはリアクションの異なるもの全て)は状態異常ではないため適用されない。
  • 適用対象は武器種や依存ステータスではなく、攻撃の種別で決まる模様。射撃武器でも打撃扱いのPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃、ウォンドの法撃爆発にも適用される。

チェイスアドバンスプラス Edit

状態異常を受けているエネミーに対して攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
チェイスアドバンス.png威力105%107%109%111%115%
  • チェイスアドバンスにダメージを上乗せする用途のスキルであり、まずはチェイスアドバンスを伸ばすほうがSPにも優しい。
  • ただしこちらは打撃以外の攻撃にも効果がある模様。

チェイスバインド Edit

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとバインド状態にすることがある

画像Lv12345678910
チェイスバインド.pngバインド確率20%22%24%26%28%30%36%42%54%70%
  • 状態異常を受けているという前提があるが、動きが激しい中クラスボスにとても有効。
    • バインド状態の敵は黄色い電撃に包まれる(ショックは青白い)。
    • ただし、バインドが阻害できるのは"通常の移動のみ"で、"移動を伴うアクション"は阻害できない。
      • バインド状態でもガロンゴの突進、ウーダンのキック、ロックベアのパンチetcでは移動してしまう。
      • また、キュクロナーダが顔をこちらに向けたまま横に歩くことがあるがこれも固有アクション扱いらしく、普通に移動できてしまう。
    • バインド状態にならないエネミーもいるので過度の期待は禁物。
  • 状態異常を狙うような手数の多い武器であれば、低レベルで発動率が低くてもそれなりに発動する。
  • 適用対象は武器種ではなく、攻撃の判定で決まる模様。射撃武器でも打撃判定のPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃にも適用される。

アドレナリン Edit

自分が受けるシフタ・デバンド1回あたりの効果時間を増加する

画像Lv1
アドレナリン.png効果時間+30秒
  • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの効果時間に直接加算される。
    • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの通常効果時間は15秒なのでアドレナリン取得状態であれば1ヒットあたり45秒持続するようになる。
    • ただしシフタ/デバンドには効果時間の累積上限は60秒までという制限があり、これを超えるにはシフタ/デバンドをかける側がテクタースキル「エクステンドアシスト」を習得して上限を引き上げる必要がある。
      • EP3より「エクステンドアシスト」がテクター初期習得となり、メインまたはサブのどちらかにテクターがセットされているだけで上限180秒となった。
    • これを取得したキャラクターが自身のみにかける目的でシフタ/デバンドを使用する場合、チャージなし発動の2ヒット分だけで70秒~90秒持続となる。FoやTeとFiを合わせるならば、頭の片隅に置いておくといいかもしれない。

レアマスタリーファイター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーファイター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像効果1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • ステップすると、短い無敵時間が発生する。(ステップアドバンスを取らずとも、元々ごく短い無敵時間が付いている。)
  • 本ゲームの仕様では、無敵時間中に当たった攻撃は無敵が切れた後も受けてしまう事はない。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像効果12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像効果1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ツインダガーは1ヒットの踏み込み突き。近すぎると敵を通り過ぎてしまいやすい。ステップアタック移動はダッシュより速い
    • ダブルセイバーは3ヒットし、範囲も広く使い勝手が非常に良い。PP回復速度にも優れる。
    • ナックルは左フック。癖の無い性能で扱いやすい。ギアを取っていればステップアタック移動はダッシュより速い
    • ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
    • 素手は左フックで、ナックルとほぼ同じもの。
  • ステップとステップアタックを繰り返すとダッシュよりも速く移動できる武器もある。(素手、ツインダガー、ナックル)
    • 速く移動するために連続でステップアタックをする場合、通常攻撃ボタンを押しっぱなしにしたまま ステップ動作が出るまでステップボタンを押しっぱなしにする→ステップ動作が見えたらステップボタンを一度放す→ステップ動作が出るまでステップボタンを押しっぱなしにする…とすると簡単に最速で連続ステップアタック移動を続けることが出来る。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像効果1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのファイター Edit

サブで適用されなくなるスキルはレアマスタリーファイタークリティカルストライク、リミットブレイクの3つ。
ハンターとは異なり法撃にも適用される攻撃強化スキルが多く、ブレイブスタンスツリー、ワイズスタンスツリーだけでもフューリースタンスツリー全取得にも匹敵するダメージ倍率を得られるようになったため、玄人向けの火力特化サブとして様々なメインクラス(特にバウンサー)にマッチする。


どちらのスタンスも立ち位置によってダメージが変動するため、乱戦時や移動の早い敵、状況の変化に対応がしづらい等弱点も多い。
立ち位置を意識しすぎて手数が減ると本末転倒なので、そうならないよう職や相手・立ち回りと相談して上手く使っていこう。


ブレイブ/ワイズスタンスは法撃ダメージにも効果が乗るため、Fo,Teのサブとしての活躍の場はあるだろう。
ファイターのステータスも法撃力がフォースとテクターとバウンサー?に次いで高いため、法撃職との相性は悪くない。


PPスレイヤーは扱いやすくダメージに直結する優秀スキル。スタンス系とは別の軸として是非取りに行きたい。
武器の特殊能力やPT構成によってはチェイスアドバンスも火力増強になる。
その他のスレイヤー系・クレイジー系は、リミットブレイク無しでは発動非常に難しい割に上昇値が固定で効果はあまり期待できない。


メインFiでクリティカルストライクやリミットブレイクを運用する場合、独特のスキル構成になるためサブ用には別のツリーがあった方が良いだろう。
また、錦やマターボードの★10武器といった比較的優秀な全クラス装備可能Fi武器もあるので接近戦はコレに頼るのもあり。


コメント Edit

【過去ログ】 Vol1 / Vol2

Show recent 10 comments. Go to the comment page.

  • リミットブレイクだけど25%の状態でダメージ受けても切れたらHP全快でしたww -- 2014-08-31 (日) 20:34:05 New!
  • クリティカルストライクの説明がすごく否定的なんだけど、SP5で期待値104%っていうほど悪いか? 素のクリティカル率が6.5%、非クリティカル時の平均が青ダメの95%って仮定での計算な -- 2014-09-01 (月) 02:31:29 New!
    • 全然否定的な感じはしないが単体でもFiスキルの中では優秀な方だと思うよ。 -- 2014-09-01 (月) 04:05:53 New!
    • 他ゲームのクリティカルを引き合いに出してPSO2のクリの地味さを貶してるような文意はあるよね。というわけで少し弄った -- 2014-09-01 (月) 07:32:09 New!
    • SP5で104%というより、クリティカル9割越えの為の必須パーツである事に加えてその条件を達成すれば5SPで10%以上増える強スキルでしょ。単体で評価すべきではない -- 2014-09-01 (月) 07:36:32 New!
  • Fi武器はすごく好きなんだけど、ブレイブ&ワイズは使いにくい。ブレイブ&ワイズにSP振らないってありかな? -- 2014-09-01 (月) 05:41:42 New!
    • 常識的にはありえないが止めはしない むしろ何か発見があったら教えてほしい -- 2014-09-01 (月) 05:47:32 New!
      • 子木みたいに使わないことで何か新しいものが開発されるのであれば有り。無かったらどちらか一つだけでもSアップ込みで10振りしないと駄目なレベル。 -- 2014-09-01 (月) 06:03:25 New!
    • Ep3から適用外で殴っても100%未満にならないから使いやすくなったし、面倒ならスタンスを使いつつも位置取りを気にすることをやめてしまったらどうだろうか。 殴ってる時間の半分も敵の正面にいるなら20%アップ相当の価値だよね。 -- 2014-09-01 (月) 07:30:13 New!
      • どっちかが乗ってると考えればそう悪くも無いよね。出来る範囲、無理ない範囲で位置合わせするっていう -- 2014-09-01 (月) 11:54:59 New!
    • 使いにくいのなら、ブレイブだけ全振ってワイズ振らなきゃいいんじゃないかな。デメリット無いし。んで余ったSPで打撃12全部振るとか、クリストやリミブレ系取るとか。 -- 2014-09-01 (月) 09:13:31 New!
    • 以前言われていた使いにくいってのは大半がスキルに無駄な「クールタイム」があったから切り替えるとしばらく戻せないっていうのが大きかった=使いにくい。だからどちらか一方を捨てる戦いを余儀なくされたが、今は「クールタイム」が殆どないからこれが使いにくいって思うのは単に慣れてないだけかと。まずはテンキーを買おうw -- 2014-09-01 (月) 09:20:20 New!
  • みんなリミットブレイクが実装されたことって素直に喜んでる? 自分としてはあんまりノーリスクには使えない技だと思っているから、これを基準として、これからもリミットブレイクがあるから他のスキルやPAの倍率落とさないとみたいな調整をされるのかとおもうとなんだかなぁっておもう -- 2014-09-01 (月) 08:03:25 New!
    • リミットブレイクした状態だと全クラスで最強とかならば満足してたんだけど、リスクを払った上で遠距離にDPSで負けてるのがなんだか悲しくて仕方がない -- 2014-09-01 (月) 08:10:55 New!
    • いろいろな場面で試しましたが、使いどころが難しいですね。特に、緊急とかではあまり有用なスキルとは感じなかった。但し、ソロでは、ボスとかで隙が出来たときには非常に便利でした。 -- 2014-09-01 (月) 08:54:50 New!
    • 200%とか300%にしたら→下方修正っていう流れになるのが目に見えてるからおとなしめの設定にしたんだと思われる。あとはゴミスキルを無理やり取らせて「糞が!」→ツリーリセット&ツリー追加を狙ったのかもね。 -- 2014-09-01 (月) 09:03:44 New!
    • 元々他クラスと比べると遥かに被弾しがちなFiに噛み合うスキルじゃないことは実装前から分かりきってた。ただ流石にここまで低火力だとは予想してなかったが。とりあえず本体で150%は無いと話にならん。現状では両スタンス+クリティカル系に全部振って常時最大ダメ+15%狙う方が有用だと思うわ -- 2014-09-01 (月) 10:00:32 New!
    • 絶対今後難易度が難しくなって更に避けにくくなってもリミットブレイクを常に発動してないならばまだまだ伸びしろありますから火力はあるはずですよ、PSあげてくださいって言われる -- 2014-09-01 (月) 11:48:53 New!
      • どんどん難度は上がってるのに「HP満タンを維持してくださいねー」の次に「被弾そのものをしないでくださいねー」のスキルを追加して、いざ全然使われないと他スキルを弱体して無理矢理使わせようとした職があるからな…可能性は十分ある -- 2014-09-01 (月) 17:28:34 New!
    • リミブデッドライン+クレイジーは体力25%に見合う火力増強だとは思うが、使うSPが流石に多すぎるのがな せめてデッドラインとハーフラインを最大5(MAX時の性能はそのまま)にしてくれれば文句ないわ -- 2014-09-01 (月) 12:42:30 New!
  • リミットブレイク発動時にアイアンウィルが絶対発動しなくなる現象がゲーム内でとこにも記述がないツリーを買わせるための悪質な行為、もしくはただの不具合なので要望送りませんか? 例 通常時の体力マックスからの即死○ 通常時の体力マックスではない死亡○ リミットブレイク発動時の体力マックスからの即死×(絶対発動しない) リミットブレイク発動時の体力マックスではない死亡○ -- 2014-09-01 (月) 08:43:51 New!
    • 普通に発動した気がするが、数値での検証結果はよ -- 2014-09-01 (月) 09:01:46 New!
    • ただの不具合でしょ。報告すれば済む話。
      そもそも、どうやって検証したの? -- 2014-09-01 (月) 09:16:08 New!
    • 体力1000の人がリミットブレイクした場合250になりますがこの場合は絶対発動しません。75%を30回外すとかありえないので。ですがリミットブレイク発動時の体力が少しでも減ればアイアンウィルは発動します。 検証方法は通常時体力マックス、通常時ダメージ受けてる状態、リミットブレイク発動時体力マックス、リミットブレイク発動時ダメージ受けてる状態 この4つでSHヴォルドラのブレスで即死しにいくです リミットブレイク発動時の体力だと確実に無効になっています、取り巻きのディッグに一撃入れてもらえば大丈夫なんですけどね -- 2014-09-01 (月) 13:26:48 New!
      • 8671垓2500京分の1を引いただけかもしれないだろ? -- 2014-09-01 (月) 16:23:12 New!
      • この人バカなのかな、不具合確定みたいなものでしょ。そんな確率出るわけないからね? -- 2014-09-01 (月) 17:47:22 New!
      • 煽ったりするような文言は禁止事項だよ。ともあれ、遠回しに「ありえない」という事をネタ的に言ってるだけだから気にしないでいい。実際に自分で検証して数字出してみるのが一番だけどね。 -- 2014-09-01 (月) 20:04:09 New!
    • EP3からウィル発動しないなと思ってたけど不具合なのね。マジ勘弁 -- 2014-09-01 (月) 16:07:42 New!
  • この前フレがリミブレ使った時に、キャラの上に表示されるHPバーがあるじゃないですか、あれがすごいことになってたんですよ こう、限界値の三倍位までバーが伸びててさ・・・誰か他に見た人いません?一応vitaでやった時に見たんですが、まだPCでは見たことないです -- 2014-09-01 (月) 09:23:36 New!
    • その伸びたタイミングがいまいちわからないので、今夜にでも聞いてみます -- 2014-09-01 (月) 09:24:48 New!
    • あれってリミブレのせいだったのか -- 2014-09-01 (月) 14:24:09 New!
  • こんな感じでスキル構成考えてるんだけど、これはクリスト切ってデッドに振るべきかな?でも上昇値微妙だしな… -- 2014-09-01 (月) 11:25:31 New!
    • うん…やっぱりクリストはクリスト専用ツリーを別に作ろう、そうしよう -- 木主 2014-09-01 (月) 12:39:38 New!
  • メインファイターで使う場合とサブファイターで使う場合の兼用、みたいな感じで今はこうしてあるのですが、何かご指摘ありますでしょうか?ブレイブクリティカルに振ったのは、サブをFiにしたときにメイン職ではクラフト武器を使おうと思っていたので… -- 2014-09-01 (月) 15:25:23 New!
    • む、木主さん、リンクのアドレスからツリーの構成部分が無くなっています、ご確認を…。 -- 2014-09-01 (月) 15:31:20 New!
    • 本当だ_(:3」∠)_申し訳ない。貼り直し失礼します。Fiスキル -- 2014-09-01 (月) 15:35:44 New!
    • リミットブレイク前提であれば、ハーフに振ってあるポイントはデッドに回した方がよろしいかと思います。 あとHu装備可能な武器を使うことでブレイブクリティカルの5ポイントも他に回されては?(とはいえ私も悩んでる最中でして、たいへん参考になりました。) -- 2014-09-01 (月) 15:43:30 New!
      • あ、見間違いましたハーフは前提条件から増やして無かったですね、失礼しました。 -- 2014-09-01 (月) 15:44:42 New!
    • 新しいツリーを買うという方法は・・・ないですかね?サブFiだとリミブレとクリストとリミブレ前提で取ってあるだろうスキル群がゴミスキルになるのでサブFiの時のことは考えない方がいいかと・・・ -- 2014-09-01 (月) 17:02:24 New!
      • やっぱりサブとメインじゃ別にしたほうが良いんでしょうかねぇ… 木主 -- 2014-09-01 (月) 19:21:01 New!
  • 強化はありがたいが、肝心なファイターの得意とするところがナバーダ・ナザンに完全に食われてる件 -- 2014-09-01 (月) 19:49:32 New!
    • 近接に施された調整は武器内PAの平均化であって強化ではない -- 2014-09-01 (月) 19:54:14 New!
  • テックJAってたとえば ワルツ→シンフォ→シンフォのつないだとき最後のシンフォに15%は乗りますか -- s? 2014-09-01 (月) 19:59:02 New!
    • ゴメン、コメ検索したら普通に書いてあった 乗らんのね -- s? 2014-09-01 (月) 20:02:55 New!
Name:

URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。