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【sWIKI】からのお知らせ
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ファイター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー | サモナー.png サモナー



キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、
行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。


近接打撃クラス。回避性能が高く、空中攻撃を得意とするツインダガー、全体的に手数の多いダブルセイバー
強力な一撃を決められるナックルを専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
ハンター武器と比べると動作が早く、通常攻撃やPAのリーチが短いものの、手数の多い攻撃が可能である。
またハンター武器と違いガードはないので、武器アクション、ステップや無敵時間、ガードポイントを駆使した回避を求められる。
ブレイブスタンスワイズスタンスといったスキルを活かす位置取りも重要。
その他、自分が状態異常など発動条件が特殊なスキルが様々。クリティカルに特化したスキルツリーも作成でき、
複数の条件を達成することで威力を発揮する。
多くのスキルが打撃・射撃・法撃のいずれの攻撃力も高めることができる一方、防御能力を高めるスキルは少ない。
射撃や法撃も低いわけではなく、法撃のクラスとの相性も悪くはない。


満たすべき条件は多いが、Fi武器だけでなく他職の武器やテクニックなど幅広い攻撃手段に適性を持ちつつも
与ダメージ上昇効果が大きいスキルが多い。
そのため、サブクラスに対応した多クラス装備可能武器や、固有PAが設定されている武器を用いても多くのスキルが
額面どおりに性能を発揮することが出来る。


運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月ファイタースキル.jpg


HPアップ1, HPアップ2 Edit

HP最大値が増加する

画像効果12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • HPアップ1, HPアップ2は累積する。(合計 MAXHP最大値+100)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 Edit

打撃力が上昇する

画像効果12345678910
打撃アップ.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3は累積する。(合計 MAX打撃力+200)

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ Edit

打撃防御力が上昇する

画像効果12345678910
打撃防御アップ.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ツインダガーギア Edit

ジャンプ回数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じてPAの威力が上昇する

画像効果1
ツインダガーギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能(3段階目はなぜか音が鳴らない)。
  • 着地すると一瞬で0段階に戻る。レイジングワルツなど見かけ上着地するだけのPAはゲージを維持できる。
  • ゲーム中ではPAの威力が上昇すると書いてあるが、通常攻撃のダメージも上昇する。
  • ギアが溜まるのは以下の行動。
    • 武器を構えている時にジャンプする。1段階。
    • 武器アクション「スピン」を使用する。1段階。
    • ジャンプするPAを使用する。1~2段階(PAによる)。
  • ギア1段階目ではダメージは変化しないが、通常攻撃にノックバックが付与され、空中の敵を攻撃したときの打ち上げ効果も高くなる。2段階目からダメージが120%になり、3段階目でダメージ150%になる。
  • 空中で攻撃を受けた場合、カースセントリーの弾など行動不能にならない攻撃を除き着地してしまうためギアはリセットされてしまう。
    • しかしL/エアリバーサルを利用することで、ギアを維持できる可能性が生まれる。ギアの効果が他の武器と比べて大きいため、ツインダガーを多用するならエアリバーサルの重要性は高くなる。

Tダガースピンムーブ Edit

ツインダガーのスピン中に任意の方向に移動が可能になる。

画像効果1
Tダガースピンムーブ.png--
  • スピン中に任意の方向へ、最大でステップの半分程度の距離ほど移動できるようになる。
    • ステップのように一定距離を移動するのでなく、スピン中に自在に動けるようになる挙動をする。ほんのちょびっとだけ動いたり、カーブやUターンの軌道も取れる。
  • 何かと暴走しがちなPA後の位置を微調整できるので、微妙な位置で攻撃を続けたり、わざわざ着地してギアを溜めなおす悩みを解消できる。
  • 当然、何度もスピンを繰り返せばじわじわと移動することも出来る。
  • 難点としてキャラクターの向きが常に一定で、スピンで移動しながら別の方向へ攻撃を加えようとすると元の方向へ攻撃を繰り出してしまう。敵をロックオンして前進しているつもりが、敵が横へ逃げるといつの間にか関係ない方向へ進んでいたりすることも。
    • 方向を変えるには通常攻撃か、攻撃しながら向きを変えられるPAを使用すればいい。
    • また、一部PA中や後はキャラが敵のほうを向いていない場合があり、そのタイミングではキャラの向いている方向が「前方」になるため意図した入力方向とは違うほうへ移動してしまう現象が起こる。
  • 定点攻撃や範囲攻撃の予兆を見てから安全に射程から抜け出したり、逆に射程外から範囲攻撃を受け流しながら踏み込んでいくという応用力が備わる。

ダブルセイバーギア Edit

攻撃を当てるとギアが溜まり、武器アクションで解放。ギアの段数に応じて、ダメージを与えるかまいたちを周囲にまとう

画像効果1
ダブルセイバーギア.png--
  • エネミーに攻撃をヒットさせることにより3段階までギアゲージをためる事が可能。
  • ギアゲージが溜まっている状態で武器アクション使用で「かまいたち」を発生させる。
  • ギア段階が高いほどかまいたちの威力と範囲が上昇する。持続時間はギアの段階を問わず約4秒、合計8HIT。
    • ギア1で単発55%x8=440%、ギア2で単発82.5%x8=660%、ギア3で単発110%x8=880%(検証募集中)
  • ギアは1段階ずつ消費ではなく全て消費する。ただしゲージ単位で消費するため、端数は消費せずに残る。(例:2ゲージ半ほど溜まっている状態で空撃ちすると、半ゲージ残る。)
  • かまいたち自体でもギアゲージをためる事が可能。
  • かまいたちは時間経過および武器の変更以外では消えないので、かまいたち発生中にギアゲージをため、再発動すると2枚まで纏うことができる。重ねたかまいたちはそれぞれ個別にヒットするのでギアゲージが大幅に増え、敵が数匹まとまっていればかまいたち発動をかまいたち発動でJAしてかまいたちを連続発生させるという荒業も可能。
  • かまいたちでPPの回復はできない。
  • 武器に付与されている状態異常が適用される。
  • ジャストアタック可能。JAで発動することでより高威力を出すことができる。
  • かまいたちには怯み判定はあるが、JAで出してもエネミーの行動中断効果は発生しない。
  • ダウン中や戦闘不能中でもかまいたちによる攻撃は時間いっぱい持続する。
    • ちなみに戦闘不能中でもかまいたちがヒットすればちゃんとゲージが上昇する。戦闘不能でギアゲージは全消失するが、これを活用できれば多少ギアゲージが溜まった状態で復活できる。

Dセイバーウィンドパリング Edit

ダブルセイバーでかまいたちを発生させた瞬間にジャストガードが可能になる。

画像効果1
Dセイバーウィンドパリング.png--
  • 武器アクション中にTダガーの各アクションやアクロエフェクトのようなジャストガード判定になる時間を追加するスキル。
    • Hu武器やカタナの「ガード」とは異なり、アクション中に短いガード時間が発生するようになるだけであり、持続性はなくタイミングが合わなければ直撃する
    • かまいたちの発生にJG判定を付与するスキルなので、1本以上ギアゲージがないと使用できない。つまり少し間が開く連続攻撃は二発目以降の攻撃は短い間の間にゲージを最低一本溜めないとJGできない。
    • JG判定はかまいたちそのものではなく「かまいたちを発生させる際の動作」に付与される。
    • あたりまえだが防御を優先してJAせずにかまいたちを発生させれば威力は下がってしまう。
    • これらの性質から防御のみを目的で使うには性能が低く、防御と同時に攻撃を両立したい場面でのみ有効なスキルとなる
      • 2015/04/22のアップデートにて武器アクション入力とほぼ同時にJG判定が出るよう修正され、被弾直前に武器アクションを行ってもJGが成立するようになった。

ナックルギア Edit

連続攻撃の段数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じて攻撃速度が上昇する

画像効果1
ナックルギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能。
  • 1回攻撃すると1段階溜まる。
    • 攻撃を入力した段階でギアの判定もされる ギアが二つ溜まった状態での次の攻撃は三段階目扱い
  • ゲージ段階に応じてPAのエフェクトが派手になる(橙色のオーラが出る)。PAの性能がアップする(要検証)
  • 最速でゲージを溜めるなら
    • (通常攻撃1段目→スウェー)×3回
  • 空中で通常攻撃1段目→スウェーを高速で行うことで、ギアを溜めつつ任意の場所に留まり続けられる。
  • ジャンプすると一瞬で0になる。
    • チャージ型のPAを溜めている状態なら、ゲージを維持したままジャンプできる。
    • 空中でPA又はステップアタックを行い、動作中に着地するとゲージ継続。
    • ストレイトチャージとステップアタックを利用することで、ゲージ継続のループが可能。
    • ステップアタックなしでも一応ゲージ継続可能。
  • ギアアクションでテックアーツが途切れないためテックアーツとは相性が良い。

ナックルギアブースト Edit

ナックルギアが通常の倍、増加するようになる。

画像効果1
ナックルギアブースト.png--
  • 1回攻撃すると2段階溜まるようになる。
  • 2回必要だった準備運動が1回に抑えられ、通常→PA→PAの様に無駄の無いオリジナルコンボが構成出来るようになる。
    • バックハンドスマッシュはステップアタックか一段通常攻撃した段階で最大威力になる
    • 単純に手順がひとつ短縮されるのでテックアーツJAボーナスとの相性も良い。合わせて取っておくと吉。

ブレイブスタンス Edit

アクティブスキル
正面から与えるダメージが増加するスタンススキル。

画像効果12345678910
ブレイブスタンス.png正面威力105%107%109%112%115%117%119%121%123%125%
背面威力95%96%97%98%99%100%
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(正対の型,炎獄,勇猛正対の型)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • ワイズスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの前面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率がやや落ちるが、デメリットを抑えるためには10まで振ったほうがよい。
  • 「前面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃が含まれる。
    • ただし、ツール系スキルなど最終出力属性が存在しない攻撃には適用されない。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。
    エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • ここで言う「エネミーの体の中心点」とはマップにある「敵マーカーのど真ん中」と考えたほうがわかりやすいかも知れない。
      マーカーの中心がエネミーのどの部分に相当するのかは見比べてなんとなく判別することになるので、結局は慣れだが。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの後ろで発動させた後、攻撃の持続中にエネミー前方に回りこむと前方判定になった時点でダメージが増加する。

ブレイブSアップ Edit

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.png正面威力102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • ブレイブスタンス中のダメージ上昇効果がアップする。
  • 上昇率はブレイブスタンスのLv5以降と同じ2%刻み。乗算で適用されるので厳密には全く同じではないが、ほぼ差はないと言ってよい。ブレイブスタンスはスキルLvを上げるほどデメリットが軽減されるので、こちらより先にブレイブスタンスを最大まで上げるほうが効果的。

ブレイブクリティカル Edit

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • 関連潜在能力(正対の必撃)
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。

ワイズスタンス Edit

アクティブスキル
背後から与えるダメージが増加するスタンススキル。

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png正面威力95%96%97%98%99%100%
背面威力115%117%119%122%125%127%129%131%133%135%
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(背襲の牙,背撃の証)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • ブレイブスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの背面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率が落ちるためSPが少ない内は5振りが無難。
  • 「背面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃が含まれる。
    • ただし、ツール系スキルなど最終出力属性が存在しない攻撃には適用されない。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • ここで言う「エネミーの体の中心点」とはマップにある「敵マーカーのど真ん中」と考えたほうがわかりやすいかも知れない。マーカーの中心がエネミーのどの部分に相当するのかは見比べてなんとなく判別することになるので、結局は慣れだが。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの前方で発動させた後、攻撃の持続中にエネミー後方に回りこむと背面判定になった時点でダメージが増加する。

ワイズスタンスアップ Edit

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png背面威力102%104%106%108%110%112%114%118%124%130%
  • ブレイブスタンスアップと違い、Lv8以降の伸びがワイズスタンスより高い。
    • ワイズスタンスを前提Lv5で止めて先にこちらをLv10にすると、正面威力0.97倍のデメリットはあるが高めの背面威力ボーナスを手早く得られる。

ワイズクリティカル Edit

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345678910
ワイズスタンス.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。

リミットブレイク Edit

アクティブスキル
一時的に打撃威力にダメージボーナスを得るが、最大HPが減少する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リミットブレイク.png打撃威力104%108%112%116%120%
HP最大値25%
効果時間10秒15秒20秒25秒30秒35秒40秒45秒50秒60秒
リキャスト60秒65秒70秒75秒80秒90秒
  • 打撃威力を上昇させる代わりに回復可能なHPの上限が下がる特殊仕様の状態異常になるスキル。ダメージを受けない限り余剰したHPは保持される。
    • テクターのPPコンバートなどのHP上限を低下させるスキルとは仕様が異なり、状態異常という扱いをされるスキルはリミットブレイクのみ
  • 効果時間中は炎の様なオーラが立ち昇る。
  • このスキルによる状態異常は効果時間切れと戦闘不能以外では回復しない。任意のタイミングで解除することもできない。
    • 効果時間が切れると最大HP分まで回復する。解除後に回復する必要はない。
    • リミットブレイクの効果が切れた時のHP回復はエクストリームクエストでの回復妨害の効果を受けず、必ず全回復する。
  • このスキルだけではデメリットに対し威力上昇が低めに見えるが、最大HPはそのままに現在HPを25%以下に保つことが出来るため、ハーフ(デッド)ラインスレイヤー、さらに状態異常扱いなのでクレイジー系も能動的に発動させることが出来る。
    • 潜在能力「修羅紋」「背水陣」も常時発動する。
    • 逆に言えば、それらと併用しなければ使う価値はあまりないだろう。関連スキルをセットで習得するにはそれなりのSPが必要になるため、戦闘スタイルが固定されがちになる。
  • HPの最大値が25%まで落ちるため、ちょっとした小ダメージ、SH以降では侵食核弾でさえ被弾は脅威となる。
    • 高難易度では、ボスエネミーはもちろん雑魚の攻撃でも被弾 = 死と考えてかまわない。
    • さらにメイト系などの割合回復量も通常時の25%に下がるため使用のリスクが非常に大きくなる 逆に通常では回復力が少なく隙が小さいノンチャージレスタなどの株は上がる
    • 防御系のハンタースキル(マッシブハンター、フラッシュガード、アイアンウィル等)、その他あまり推奨されないが確率発動の防御系潜在能力などと併用すれば生存率を多少上げることができる。
    • ガードスタンスという手もあるが、これの発動のためにフューリーを切っていては本末転倒である。
  • Lv5以上では威力は上がらず効果時間とリキャストが延長される。デメリットの大きいスキルであるため、効果時間を伸ばすかどうかは好みが分かれる。スキル構成、習得Lv、発動タイミングを熟考したい。
    • Lv6以降ではリミットブレイクフォトンチャージも発動までの時間が延びてしまうことになる。
    • よく見られる習得Lvと簡単なメリットとしては以下の通り。当然ながらLvが上がるほど危険性も上昇するため、自分にあったLvにしたい。
      Lv目的・メリット
      0そもそも取らない。前提スキルである打撃アップ1をLv3のままにできる
      1ボスの短時間の隙でも安全に使える。弱いダメージ補正はスレイヤーやクレイジースキルなどで補う
      3リミットブレイクフォトンチャージがリミブレ発動から最も素早く発揮できるLv。ダメージ補正もそこそこ
      5最大の威力ボーナスが狙える最小Lv。Lv6以上はリキャスト時間が縮まらないのでSP効率が良いとも考えられる
      7,8ハンタースキルのマッシブハンター及びR/クリティカルフィールドの効果時間と合わせられる
      10時間あたりのリミットブレイクで居られる時間が最も長い。常時リミブレしたい人向け
  • 他クラスの最大HPを参照するスキルは本来の最大HPの25%の状態を100%として扱っている。
    • ハンタースキルであるオートメイトハーフラインは被ダメージ時に最大HPの50%以下になったタイミングで発動するものだが、リミットブレイク中では元々の最大HPの12.5%以下になった時に発動する。
      • 同様にガンナースキルのオートメイトデッドラインは元々の最大HPの6.25%以下になった時に発動する。
    • ガンナースキルのパーフェクトキーパーは元々の最大HPの18.75%以上であれば効果がある。
      • 類似の潜在能力「勇勢疾走」「心血万全の剛力」「心気一意の閃光」もそれぞれ元々の最大HPの7.5%、15%、17.5%以上であれば効果がある。
    • 被弾によるフォトンブラストゲージの上昇量もリミットブレイク前に比べて4倍に増える。
  • リミットブレイクの使用により、他のプレイヤーから見てHPゲージが限界突破して4倍も伸びて見えてしまうバグが存在する。
    • 同様のバグに「デバンドタフネスでHP最大値上昇→回復で満タンに→効果切れ→即座にデバンドタフネスをかけるとHPが満タンに見える」というものが存在する。
    • 他人からそう見えるというだけなのでゲーム的な処理は全く問題なく行われている。
  • 事故率が高いためPT向き、または相手の長時間ダウンなどを狙って発動したい。ソロだと滅多なことでは使用できない。

リミットブレイクフォトンチャージ Edit

リミットブレイク終了時にPPが全回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
リミットブレイクフォトンチャージ.png--
  • リミットブレイクが終了した時点で発動時の最大PP分のPPを回復する。
    • 前提条件がリミットブレイクLv3なので効果が得られるまで最低20秒
  • リミットブレイク中に吐き出したPPをほぼ完全にカバーでき、その後の展開をしやすくする。
    • 例えばリミットブレイク終了直前に消費の重いバックハンドスマッシュを連打したり、ストレイトチャージ零式のようなPPを消費しながら攻撃を延長するタイプのPAの最中にリミットブレイクフォトンチャージでPPを補給し、通常の倍近い時間攻撃し続けることも可能。

クリティカルストライク Edit

クリティカルヒット確率が上昇し、クリティカル時にダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
クリティカルストライク.pngクリティカル威力103%106%109%112%115%
クリティカル率+3%+6%+9%+12%+15%
  • 関連潜在能力(必撃の構,必撃の閃,必撃衝打,龍の心火,必撃猛襲,必撃烈打)
  • メインクラスとクリティカルのみが条件であり、打射法すべてのダメージに適用される。
  • PSO2におけるクリティカルは、今現在の条件でダメージ振れ幅の最大値が適用された時の演出でしかない
    • 一般的なイメージの「防御を無視して数倍のダメージが出る」といったラッキーヒット的な大ダメージ効果はなく、エネミーの防御力や属性、部位などによって普通に一撃毎のダメージ量は増減する。
    • このスキルを習得すると、前述したような派手な「ダメージボーナスのあるクリティカル」のイメージに近づくだろう。
  • これを習得してクリティカルを出せば、最大ダメージの確定に加えてダメージボーナスが上乗せされ、平均ダメージの上昇が期待できる。
    • ダメージの振れ幅が小さい一般的なレア武器で戦うとき、クリティカルストライクLv5を単独で取った場合は5SPで約3.3%、加えてブレイブ(ワイズ)クリティカルLv10も取ると15SPで7.6%ほど平均ダメージが上昇する。1SPにつき1%も火力が上昇しないためSP効率は特別良いわけでもないが、ファイターのスキルでは珍しく実質無条件で火力が上昇するスキルなのは嬉しい。
    • ダメージの振れ幅が大きくなってしまうクラフト武器でも、クリティカルが出やすくなれば振れ幅の最大値で攻撃できるため、相乗効果が非常に高い。
  • ダメージボーナスを最大限に発揮したいのならば、○○クリティカル系スキルと合わせて習得しておきたい。
    • 基本のクリティカル率(5%)、ファイター自身のクリティカルストライク(+15%)、ブレイブ(ワイズ)クリティカル(+25%)に加え、
      ハンター : フューリークリティカル(+25%)
      ガンナー : ゼロレンジクリティカル(+50%) ※射撃のみ
      テクター : シフタクリティカル(+20%)
      ブレイバー : アベレージ(ウィーク)Sクリティカル(+25%)
      バウンサー : エレメンタル(ブレイク)Sクリティカル(+25%)、クリティカルフィールド(一定時間+30%)
      以上のスキルでクリティカル率が上昇する。
    • 潜在能力「捨身の証(フューリー)」「正対の必撃(ブレイブ)」「審判の必撃(アベレージ)」「賢闘の必撃(エレメンタル)」「裂破の必撃(ブレイク)」でもクリティカル率が+20~+30%上昇する。
    • カタナギア3のオーラ発動中も約50%のクリティカル率上昇効果があるため、FiBrでカタナを使う場合は念頭に入れておくといいだろう。
    • R/エフォートシンボル○○により無条件で+10%まで上昇させることができる。
  • 潜在能力「必撃衝打」でクリティカル時のダメージをさらに最大13%上昇させられ、ストライクともども最大Lvならクリティカル時のダメージが約1.3倍上昇する。
  • パルチザンPAのヴォルグラプター、バレットボウPAのバニッシュアロウ、ザンバースの追撃ダメージがクリティカルした際にも効果が乗る。ザンバースは他の一部スキルでも強化できるが、ヴォルグラプターとバニッシュアロウの追撃ダメージを強化する手段はクリティカルストライクとその関連潜在能力のみである。
 Fi専用武器との相性について

テックアーツJAボーナス Edit

異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
テックアーツJAボーナス.png威力105%106%108%110%115%
  • 関連潜在能力(瞬闇の翼,閃く瞬刃)
  • 以下の条件下において、PA・テクニック(以下、表記を PA で統一)のダメージが習得Lv表記の倍率で増強される。
    • 直前に使用したPAと異なるPAを、JAでヒットさせることでスキル効果が発動する。
      • 「直前のPA」と異なっていさえすれば良い。
      • 「直前のPAのJAの成否」は無関係。
      • この性質上「最初のPA」にはいかなる方法でも効果を適用させる事はできない。
    • 2種類のPAの間に通常攻撃を何度挟んでも効果は途切れず、通常攻撃のジャストアタックの成否も関係ない(スキルの対象はPAに限られるため、もともと通常攻撃自体にはスキル効果は乗らない)。
    • 2種類のPAの間にステップアタックや武器アクションを挟んだ場合、効果が途切れる(ダブルセイバーのかまいたち、ツインダガーのスピンなどはNG)。
    • 例外としてナックルのみ、ギアゲージを維持できるアクションは全てコンボの一環として扱われ、効果が途切れない(ナックルのステップアタック、スウェーはOK)。
      • スキルリングによるかまいたちは武器アクションを介さないため効果持続のうえ、付随元のPAが成立条件を満たしていればかまいたち自体にもスキルが適用される。
  • 以下に「A」と「B」2種類のPAを使用した場合の例を挙げる(効果が適用されるのは赤い文字の攻撃。なお特に記述のないものは全てJAで繋いでいるものとする)。
    • 通常攻撃「A」「B」「A」「B」通常攻撃通常攻撃「A」ステップアタック「B」 
    • 「A」武器アクション通常攻撃「B」通常攻撃「A」「B」武器アクション「A」
    • (ナックル限定)通常攻撃「A」スウェーステップアタック「B」「A」をチャージしながらジャンプスウェー「B」
    • 非JA通常攻撃非JA「A」「B」
    • 非JA通常攻撃非JA「A」非JA通常攻撃「B」
    • 非JA通常攻撃「A」非JA通常攻撃「B」
 修正履歴

テックアーツJAPPセイブ Edit

異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとPP消費が軽減される

画像Lv12345
テックアーツJAPPセイブ.pngFi武器PP消費率90%86%82%78%75%
他武器PP消費率95%93%90%87%85%
  • 直前に使用したPA/テクニック(以下PA)と異なるPAをJAで発動すると、スキルが適用されたPAの消費PPが軽減される。
    • スキル適用条件は「テックアーツJAボーナス」と同様と思われるのでそちらを参照のこと。
  • 「Fi武器」にガンスラッシュは含まれない。
  • なおサモナーのペットの攻撃からではJAリングは発生しないため適用できない。
    • サブパレットからテクニックを使用した場合はJAリングが出るため、それをJAするとペットのPAでも消費PP軽減が出来る。
      ただし「テックアーツJAPPセイブを発動させるためだけ」に必要でもないテクニックを使うと現存のどのテクニックとペットPAの組み合わせでも赤字になる。
 修正履歴

ハーフラインスレイヤー Edit

HPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
ハーフラインスレイヤー.png打撃力+20+22+24+26+28+34+40+60+80+100
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(修羅紋)
  • ハンタースキルのアイアンウィルとセットで使うとある程度保険が効く。
  • 最大の難点はスキル効果を維持するために回復を避けなければならない事。
    • レスタやスターアトマタイザーを使ってくれるプレイヤーもこのスキルには敵になる。特にマルチプレイでは他のプレイヤーに予め回復を断っておかないと維持は難しいだろう。
    • オートメイト系スキルLv10が作動していると、メイト系を使い切るまで事実上効果を発動させることができない。
      マグの回復支援も維持には邪魔になる。他のトリガーアクションで上書きするなどの対策が必要。

ハーフラインブースト Edit

HPが50%未満になったとき、状態異常の付与確率が上昇する

画像Lv12345
ハーフラインブースト.png状態異常確率150%160%170%180%200%
  • 他のスキルとの併用については状態異常を参照。
  • チェイスアドバンス、チェイスバインドを補佐するスキル。
  • フォースやテクターにある状態異常ブースト系とは違い、目に見えるレベルで発動率が上昇する。
  • 使用する状態異常によっては特定のボス戦で効果を発揮する。
  • デッドラインスレイヤー同様、常に瀕死で立ち回らなくてはならず、味方のレスタなどで効果が消滅するなどの欠点がある。
  • テクニックで攻撃し、チェイスアドバンスプラスの道すがらにあり、比較的安全な遠距離で攻撃可能で、ついでに回復役が自分であるフォースやテクターとは相性が良い。
  • 他のHPハーフブースト系が50%以下に対し、これだけ50%未満という表記がされている(細かい数値は現在未検証)。ムーンアトマイザーなどで復帰した際、効果が乗らない可能性もあるので注意。リミットブレイク発動時は最大HPが25%に固定されるのでその時は気にしなくてよい。
    • 最大HPが奇数の際にムーンアトマイザーで復活した場合、端数切り捨てで復活する。

デッドラインスレイヤー Edit

HPが25%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
デッドラインスレイヤー.png打撃力+40+44+49+54+60+67+75+100+125+150
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(背水陣)
  • このスキルが発動する状況では必然的にハーフラインスレイヤーも発動している。重複可能なので、両方発動させればそれなりの上昇量にはなるだろう。

PPスレイヤー Edit

PPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
PPスレイヤー.png打撃力+50+65+80+95+110+125+140+155+170+200
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(枯渇望景,暗心舞踏)
  • 残りPPが最大値の50%以下の状態の時、ヒットさせた攻撃に適用される。
    • PAは使用した瞬間にPPが消費されるため、攻撃判定の発生よりPPの消費が先になる。このことから発動時点でPPが50%以下になれば、そのPAにもPPスレイヤーの効果が適用される。
      • 例:最大PP100で、現在PP80の状態からデッドリーアーチャーを使うとPP50になり、PPスレイヤーの効果が適用されたデッドリーアーチャーとなる。
    • ただしPPには表示されない小数点以下の数値が存在しており、表示されている数値上は50%以下になっていても内部的には50%より多い値が残っている場合があり、その場合は適用されない。
  • 同ランクの武器と比較して「武器攻撃力の値が低い」武器種ほど、PPスレイヤーのような攻撃力が固定値で上昇するスキルの恩恵は大きい。
    特にツインダガー・ダブルセイバー、次点でパルチザン・ガンスラッシュ・タリス・ブーツあたりは武器攻撃力が低いので恩恵が大きく、これらの武器を使うならば積極的に狙っていきたいところ。逆にソード・ナックル・射撃武器・ロッドなどは武器攻撃力が高く、比較的恩恵は小さいといえる。
  • 装備とSPが充実するほど恩恵が相対的に小さくなるため、「10(+3)SP」「PP50%以下」が悩ましいのならば切ってしまうのも大いにアリ。
    • 例えば打撃アップ2,3に13SPを振れば打撃力+89でさらにシフタ+19.7%、シフドリ+20%、チームツリー+20%が乗れば+141.51にまでなる。

クレイジービート Edit

自分が状態異常の間、打撃力が上昇する

画像Lv12345
クレイジービート.png打撃力+100+120+140+160+200
  • 関連潜在能力(逆境力場)
  • 上昇量は固定。
  • スレイヤー系とは異なり打撃力限定である点に注意。
  • リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため異常放置は一長一短。
    • バーン、ポイズン、インジュリーであれば過剰な被弾を避けて逆に有効活用することもできる。わざと喰らうのも手。
    • ショックの場合、スーパーアーマー付きPAを連発したり、マッシブハンターを併用することで間接的に定期ノックバックを無効化するという方法もある。
    • メインSuでプレイしているのであればミラージュはペットの攻撃には一切影響がないため有効活用しやすい。
    • スーパートリートメント目的などで他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。

クレイジーハート Edit

自分が状態異常の間、PP自動回復量と攻撃によるPP回復量が上昇する

画像Lv12345
クレイジーハート.pngPP回復量150%160%170%180%200%
  • 関連潜在能力(逆境栄心)
  • リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
      • テクタースキル「PPコンバート」は状態異常扱いにならず効果は得られない
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため異常放置は一長一短。
    • バーン、ポイズン、インジュリーであれば過剰な被弾を避けて逆に有効活用することもできる。わざと喰らうのも手。
    • ショックの場合、スーパーアーマー付きPAを連発したり、マッシブハンターを併用することで間接的に定期ノックバックを無効化するという方法もある。
    • メインSuでプレイしているのであればミラージュはペットの攻撃には一切影響がないため有効活用しやすい。
    • ただしスーパートリートメント目的などで他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。
    • スタンでも発動するため、PPが足りておらず即死の危険が無いときはわざと回復を遅らせる手もあり。なお同様に行動不能になるフリーズでは発動しない。
  • 潜在能力「機動応変・一式」との組み合わせも効果的。このスキルの発動条件を満たした上で納刀状態に移行すると驚くほどの速さでPPが回復していく。

チェイスアドバンス Edit

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
チェイスアドバンス.png打撃威力110%111%112%113%115%117%119%121%123%125%
  • 関連潜在能力(追の衝撃)
  • 効果があるのは打撃属性のみである。射撃属性、法撃属性(テクニック、ペットの攻撃)には効果がないので注意。
  • 手数が多く状態異常を与えやすいダブルセイバーと相性がいい。
  • 効果タイプ「属性異常」のバーン、フリーズ、ショック、ミラージュ、パニック、ポイズンのほか、効果タイプ「妨害」のスタン、インジュリー、バインドにも効果が適用される。
    • ウィークバレット」「チェイントリガー」「ポイントアシスト」による部位倍率増加、「ジェルンショット」による攻撃力低下は状態変化のため無効。
    • 状態異常効果をトリガーにして発生する一部の敵の特殊モーション(ゴルドラーダの足凍結やルーサーの「式にゴミが」などの特殊やられ)は状態異常ではないため適用されない。
      • 通常の状態異常と特殊モーションの区別は、エネミーのステータスに状態異常のアイコンが表示されるかどうかで行う。身体全体の色が変わるビブラスやマリューダ、ジグモルデなどは通常の状態異常と錯覚しないよう注意(彼らも特殊やられの部類であるのでチェイス無効である)
    • オーディンから受ける攻撃の中のDoT状態がアンティ・ソルアトマイザーでの治癒が可能なので勘違いしやすいが、サ・ゾンデや多くのペットPAの一部に含まれてる「DoTダメージ」も状態異常として扱われてないので無効。
  • 適用対象は武器種や依存ステータスではなく、攻撃の種別で決まる模様。射撃武器でも打撃扱いのPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃、ウォンドの法撃爆発にも適用される。

チェイスアドバンスプラス Edit

状態異常を受けているエネミーに対して攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
チェイスアドバンス.png威力105%107%109%111%115%
  • 関連潜在能力(究極の災い)
  • チェイスアドバンスと同じく状態異常にあるエネミーへの攻撃のダメージを上げるスキル。
  • EP3アップデートにてチェイスアドバンスの倍率が下方修正されたため、現在はこちらを優先したほうがSP効率が高い。
  • チェイスアドバンスは打撃属性扱いの攻撃のみに効果があるが、こちらは射撃属性、法撃属性の攻撃にも効果がある。
    • 適用条件はチェイスアドバンスと変わらない。

チェイスバインド Edit

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとバインド状態にすることがある

画像Lv12345678910
チェイスバインド.pngバインド確率20%22%24%26%28%30%36%42%54%70%
  • 状態異常を受けているという前提があるが、動きが激しい中型雑魚にとても有効。
    • バインド状態の敵は黄色い電撃に包まれる(ショックは青白い)。
    • ただし、バインドが阻害できるのは"通常の移動のみ"で、"移動を伴うアクション"は阻害できない。
      • バインド状態でもガロンゴの突進、ウーダンのキックetcでは移動してしまう。
      • また、キュクロナーダが顔をこちらに向けたまま横に歩くことがあるがこれも固有アクション扱いらしく、普通に移動できてしまう。
      • ゴルドラーダ種の全力ダッシュも固有アクションとして見なされているのでバインド状態でも普通にダッシュしているのはバグではない。勘違いしないように。
    • ボスエネミーなど、バインド状態にならないエネミーもいるので過度の期待は禁物。
  • 状態異常の特殊能力を付けた手数の多い武器であれば、1レベルでもそれなりに発動する。
    • 10振りは手数の少ないランチャーやソード、あるいは異常中の攻撃回数が限られるスタンやフリーズから発動させたい場合向けか。
    • 10振りかつハーフラインブースト5振り適用下でもバインド確率は100%にならない。
  • 適用対象は武器種ではなく、攻撃の判定で決まる模様。射撃武器でも打撃判定のPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃にも適用される。
  • バインド状態にすればチェイスアドバンスが有効。
  • バインドと他の状態異常は複合可能なので、それまでかかっていた状態異常が消えたりはしない。

アドレナリン Edit

自分が受けるシフタ・デバンド1回あたりの効果時間を増加する

画像Lv1
アドレナリン.png効果時間+30秒
  • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの効果時間に直接加算される。
    • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの通常効果時間は15秒なのでアドレナリン習得状態であれば1ヒットあたり45秒持続するようになる。
    • ただしシフタ/デバンドには効果時間の累積上限は60秒までという制限があり、これを超えるにはシフタ/デバンドをかける側がテクタースキル「エクステンドアシスト」を習得して上限を引き上げる必要がある。
      • EP3より「エクステンドアシスト」がテクター初期習得となり、メインまたはサブのどちらかにテクターがセットされているだけで上限180秒となった。
    • これを習得したキャラクターが自身のみにかける目的でシフタ/デバンドを使用する場合、チャージなし発動の2ヒット分だけで70秒~90秒持続となる。テクニックを使用できるクラスとFiを合わせるならば、頭の片隅に置いておくといいかもしれない。
  • ペットにも有効。

レアマスタリーファイター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーファイター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像効果1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • 0.1秒程度の無敵時間が発生する。ステップアドバンスはこの無敵時間に加算される。
  • 無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失するため無敵が切れた後も受けてしまう事はない。逆に言えば複数回攻撃判定の発生する攻撃や、1対象に複数回ヒットするものは攻撃範囲外に逃れない限り被弾する。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像効果12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。
  • 参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ハンター・ブレイバー・バウンサーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像効果1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ツインダガーは1ヒットの踏み込み突き。近すぎると敵を通り過ぎてしまいやすい。
    • ダブルセイバーは3ヒットし、範囲も広く使い勝手が非常に良い。PP回復速度にも優れる。
    • ナックルは左フック。癖の無い性能で扱いやすい。
    • ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
    • 素手は左フックで、ナックルとほぼ同じもの。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像効果1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのファイター Edit

サブで適用されなくなるスキルはリミットブレイクリミットブレイクフォトンチャージクリティカルストライクレアマスタリーファイターの4つ。


ハンターとは異なり法撃にも適用される攻撃強化スキルが多く、方向維持を徹底すればブレイブスタンスツリー、ワイズスタンスツリーだけでもフューリースタンスツリー全習得にも匹敵するダメージ倍率を得られるようになったため、玄人向けの火力特化サブ/実質サブとして様々なメインクラスにマッチする。


どちらのスタンスも立ち位置によってダメージが変動するため、乱戦時や移動の早い敵、状況の変化に対応がしづらい等弱点も多い。
立ち位置を意識しすぎて手数が減ると本末転倒。最大習得していれば仮に逆位置に立ってしまってもボーナスが乗らないだけでデメリットはないので、その都度柔軟に対応してこう。


ブレイブ/ワイズスタンスは「全ての与ダメージ」に効果が乗るため、Fo、Teのサブとしても活躍の場がある。
ファイターの法撃力は2位グループに属するので法撃職との相性は悪くない。


PPスレイヤーは扱いやすくダメージに直結する優秀スキル。スタンス系とは別の軸として是非取りに行きたい。
武器の特殊能力やPT構成によってはチェイスアドバンスも火力増強になる。
その他のスレイヤー系・クレイジー系は、リミットブレイク無しでは発動させるのが非常に難しい割に上昇値が固定で効果はあまり期待できない。


Fiメインでクリティカルストライクやリミットブレイクを運用する場合、独特のスキル構成になるためサブ用には別のツリーがあった方が良いだろう。
ただし実質サブとして運用するFiを敢えてメインに据えることで、上記のスキルを使用可能にする手段もある。勿論装備できる武器に制約がかかるので注意が必要だが。


ファイターのサブクラス Edit

考察の余地もないほど、ファイターのサブクラスとしては圧倒的にハンターが強力かつ優秀である。


 FiHu
 FiRa
 FiGu
 FiFo
 FiTe
 FiBr
 FiBo
 FiSu

コメント Edit

【過去ログ】 Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6
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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 別木で具体的な数字が出たりしてるけど、フラッシュガードやオールレジの取得状態でどれだけ被ダメージが減っていくかっていうデータとかグラフって無いのかね? -- 2017-02-14 (火) 09:49:54
    • 簡単なんだから自分で作ってもいいのよ? -- 2017-02-14 (火) 13:40:37
      • わざわざ作ってもらってありがとう。参考にさせてもらいます。 -- 2017-02-14 (火) 14:51:45
      • あっレジスト0が入ってないやん あほくさ -- 2017-02-14 (火) 15:23:49
    • 種族でもリミブレ中はダメージ量無視できないくらいに違うし、要素が多すぎでゴチャゴチャするだけだとおもう。シミュレータのリンク張るだけでいいよ -- 2017-02-14 (火) 14:15:56
      • 知りたいのはスキル、OP、装備の組み合わせでどれだけダメージがカットされるかなんだ。種族とかどうでもいい。Fiで必要な要素なんて限られてるのに今まで誰も作らなかったのかなぁと思ってね -- 2017-02-14 (火) 14:54:12
      • とりあえず、ハンターページのフラッシュガードに%ちゃんと書いてあるぞ。レジストも、生き残るって話になるとボディなのかHP盛ったほうがいいのかとかいう話になってくるので単純にそれだけ書いたところでほとんど意味をなさない。 -- 2017-02-14 (火) 16:10:04
    • ケースバイケースなものを全ケース例に出すなんて手間かけるぐらいなら、仕組みを知ったほうが早いよ。知るのが面倒だから教えてくれってならもうちょっと対象を限定して質問しよう -- 2017-02-15 (水) 00:44:38
  • Fi武器各種。アストラとユニオンどちらが良さげなのか。ナックル→BHSは勿論、零ストチャの持続消費を軽減もあるしユニオン ダブセ→PP回収を更に伸ばせるアストラ ダガー→微妙なPP回収力を補うアストラ な感じに思ったんだけど…どうかな -- 2017-02-15 (水) 00:05:03
    • その辺りは個人のプレイスタイルによるからハッキリとは決められんよ。ナックルも定点BHSループならアストラの高回収が効いてくる。ダガーも定点ラッシュメインなら息の長いユニオンが美味しい。ただダブセだけは高DPS低DPPの攻め手が少ない分PP消費軽減の旨みが薄く、アストラ優位だろうか。 -- 2017-02-15 (水) 00:20:51
      • ダブセだとカマイタチに消費軽減が関係ないのと、動き回るエネミーにはナックルかダガーで追いかける事が多いから自然回復も活かしにくいってのもあるかな。まぁユニオンが弱いわけじゃないし好きな方でいいと思うけど -- 2017-02-15 (水) 03:09:34
    • pp回収量が多い武器はアストラ、回収しづらい武器はユニオンって考えるといいよ。Fi武器ならダブセナックルが前者ダガーが後者。ただダガーに関してはフォルニス最優先がいいとは思う -- 2017-02-15 (水) 04:45:16
      • ユニオンは燃費が絡む場面なら最上位武器と勝負できる火力出せる上でリミブレ中の即死ライン1割近く緩和してくれるって所がキモやね。初めから食らったら死ぬ防具ならどっちでもいいけどマッシブ乙女型とかならユニオン安定。しかしフォルニスはナックルで欲しかった。ナックルだけヒルガないから乙女貫通死のリスクが圧倒的に高いんだよな -- 2017-02-15 (水) 06:55:07
      • だからこんなにボクスドゥバルスが出るクエがあるとは考えないのか。 -- 2017-02-15 (水) 08:52:17
      • チャンス自体はたくさんあってもデッドリオグリッダー並に出ないブツだから勘定に入れ辛いわな>ボクス というか自分グリッダーあっても結局ボクスはまだ出てねえ・・・ -- 2017-02-15 (水) 10:39:51
    • 正直どっちもかわらないかなー。あんまり。見た目で選んでいいと思うの -- 2017-02-15 (水) 15:50:42
  • 防具更新したいがイザネが出なくて困る。妥協のドリオ手ユニオンでHP300PP18だからクラフトサイキとは一見PP-7だけの差だけど、打耐性-3%打防-46がなあ。今までHp1600あれば400ダメージで耐えられてた打撃が418ダメージ食らえるようになって耐えるにはHP70ぐらい盛らないといけないって考えるとHPもう50ぐらい高くないと割に合わない -- 2017-02-17 (金) 00:47:06
    • ステ総合的に上げようとするとイザネ以外の★12は組み込みにくいね。リング枠考慮しなければ★12未満の方がマシな組み合わせになるのもあるし素材高騰してるしで乗り換えを躊躇ってしまう -- 2017-02-17 (金) 02:54:18
    • リング付けられるという圧倒的なアドバンテージがあるのに性能まで11を食っちゃったらそれこそバランス考えろって話でしょ -- 2017-02-17 (金) 07:49:03
    • んでもステジャンエアリバにさほど恩恵感じない人にとっちゃリングって圧倒的なアドバンテージでもないしね -- 2017-02-17 (金) 09:20:34
    • イザネはあっても流石にオフスセットとは躊躇うワイ参上。レッグは同じイザネを使えるのでHP110差とPP30のトレードオフは頭抱える。今まで困らなかったけどソロ花だと幾らPPあっても足りないからなあ・・・ -- 2017-02-17 (金) 10:45:18
      • いうてもソロ花って追いつかないのPP回復であって最大PP以上のPPもてあます事がまずないから、リミブレ回復ぶんだけしか恩恵無くね? -- 2017-02-20 (月) 06:32:57
      • 回復はリミブレなりコンバなりで追いつくんだ。だがダブルでタイム縮めてるとナックルチェイスやハートレスからのBHSなど「いざという時に盛大に吐き出せる量が物を言う」ケースが多くてな・・・。もっと管理が上手けりゃ良いんだが俺はそこまで完璧にはなれそうもない。せめてドリンク無しで170欲しくなって参った。 -- 2017-02-20 (月) 09:00:43
    • イザネ無いならユニオンしかないな、追加能力HP225PP27耐性ALL8はかなり優秀だよ。 -- 2017-02-21 (火) 03:00:29
  • みんなは武器とユニットのopどんなのにしてる?あまり多すぎるスロットは付けられないけど、参考にしたい。 -- 2017-02-20 (月) 19:03:35
    • アストラル8スロ -- 2017-02-20 (月) 19:08:43
      • わかった、ありがとう。 木主 -- 2017-02-20 (月) 19:14:03
    • オフゼオフゼユニオンの5スロでジソールパワ4スタ4オルレジ3エレガントスタミナの70/130/7(+耐性3)にしてる。エレガント高いけどこれは自分で引いたからかけた額はかなり安い。フラガ全振りだけど、徒花ソロでリミブレしても即死はまず無いかなってくらいには硬いよ。 -- 2017-02-20 (月) 21:19:13
    • オフゼにアストラル・フリアル・ノブパ・パワⅣ・スタⅣ・オルレジⅢ。最低限度のステとPPを維持しつつ可能な限り耐久に振った感じ。カチ寄りツリーとあわせるとアルチソロでもリミブレ10常用可能なほど堅い。1年近く更新してないけど比較的手軽でおすすめよ(フリアルのせいで素材が高騰するから、ちょっと劣化するけどラブフィーバーでもいい) -- 2017-02-20 (月) 21:33:49
      • この構成だと3部位で1Gは下らないな。 -- 2017-02-21 (火) 07:29:01
      • いや100Mもしないっしょ普通にお手軽だと思うけど -- 2017-02-21 (火) 07:39:52
      • 最終合成を拡張で通すかどうかでだいぶ違う。俺は素材も6Sにして完封したけど、フリアルを自前で用意してたから当時相場でも150M程度で済んでいる。ちょっとガチ寄りなOPとしては相当手軽だと思うよ。性能もガチとしては最低限だけどね 子木 -- 2017-02-21 (火) 08:39:12
      • 自前は費用に含まない理論か。それ普通に材料費込みにしたら1点300M弱は行くやろ -- 2017-02-21 (火) 10:38:15
      • そんなかからんよ。各部位で最低ひとつ必要な6sカタリストフリアルは、5sカタリスト×3と5sフリアル×3で拡張するんだよ。素材全買いでも然るべき次期に素材を揃えておけば3点300M〜400Mで余裕で収まる。運が悪いと超過するだろうが、1点300Mなんてありえない。気になるなら今の相場でどうなるか試算してみなよ -- 2017-02-21 (火) 12:19:06
      • 5sカタリスト5Mフリクト4Mキューブ10k換算で1トライ28Mが94%*66%で平均45Mぐらい。6sカタ12M*3。本体グリフリ444レジと素材ダクフリ444レジに各30Mぐらいの甘め見積もりで136M*3ヵ所で約400Mてとこか -- 2017-02-21 (火) 14:32:24
      • こんなゴミのために目の色変えて400Mも溶かしてよぉ…笑わせてくれるぜ(作って少ししたあとの自分) -- 2017-02-21 (火) 18:45:19
      • やるならアルターとノブスタのほうが良かった感はあるね -- 2017-02-21 (火) 20:29:24
      • それだとステとPPがガクッと減る。その分耐久が増える訳だけど、既にオーバーなほど硬いため全体的なバランスを考慮してこうなった感じかな。コスパはアルターノブスタの方がいいが、コスパ云々なら6sでアストラルを選んでいる時点で既に話にならない訳だし -- 2017-02-21 (火) 20:53:42
    • ユニットはアストラル・アビ3・ウィンクル・ドゥーム・ミュテ2・ノブスタで攻+100、防、技+50、HP+100PP+10だな。数値の並びがスッキリするから作ったというだけだけど大技以外で即死ラインもないしリミブレ1分使用も心配入らずで割りと使い心地いい。後材料費が安い -- 2017-02-21 (火) 08:08:31
    • アストラル自慢ばっかりだな。先日イザネ揃ったから報酬期間でデッドリオン、パワⅣ、スタⅣ、スピⅣ、オルレジⅢ、エレスタ付けるつもり。ホワイト緊急で素材安くなればいいなぁ -- 2017-02-21 (火) 10:52:44
      • ステ欲しいHP削れないPP盛っておきたいを突き詰めるとアストラルになるんだから自慢()とか言われましても -- 2017-02-21 (火) 11:28:33
      • 金持ちは言うことが違いますねぇ~ -- 2017-02-21 (火) 12:05:29
      • アストラルなんてモデュやフリクトにくらべたらめっちゃ安いだろ。キューブを大量消費するだけで大した値段はかからない。ペルソナソール自前で持ってるならなお安い -- 2017-02-21 (火) 12:20:55
      • はいはいすごいすごい。なんでモデュフリを値段の基準にしてんのかもわからんけど、多スロは厳しいと言ってる木主に6スロアストラル防具とか奨めるか普通?自分の装備自慢したいだけなの丸わかりなんだよ、ブログにでも書いとけや -- 2017-02-21 (火) 13:32:55
      • 何をカリカリしてるんだ、まぁ落ち着けよ?木主はそもそも皆のOPがなんなのか聞いてるだけでおすすめなんて一言も聞いてないぞ?そもそも作るのがめんどくさいだけで自慢に入る部類でもない。 -- 2017-02-21 (火) 13:45:40
      • なんか他の人に全部言われてるけども・・・そもそもアストラルできるような奴は他人に意見聞いたりしないだろ・・・(枝主 -- 2017-02-21 (火) 19:41:44
      • ↑枝主じゃなくて小木でした・・・ -- 2017-02-21 (火) 19:42:41
      • >みんなは武器とユニットのopどんなのにしてる? これのどこにおすすめOPの意見を聞く要素があるんだ?自分の使ってるOPを聞く内容で事実を書いたら自慢()とか言うから枝葉が無駄に伸びるんだろうが。別にアストラルを強要してるわけでもマンセーしてるわけでもないのに煽ってかかるのはよろしくないぞ。 -- 2017-02-21 (火) 21:12:44
      • 自分に都合のいいところだけ抜き出してる時点で図星の自覚あるんだろ?「あまり多すぎるスロットは付けられないけど、参考にしたい。」どう見ても参考にする気でオススメ聞いてるんだよなぁ。がん無視して6スロアストラルだわーwwとかどう見ても…ねぇ -- 2017-02-21 (火) 22:06:27
      • 自分の言葉が全て決めつけで話してることに気づいたほうが良いぞ。あとコメントを書くときは舌の赤字をちゃんと読んでから書き込もうな? -- 2017-02-21 (火) 23:05:01
      • 参考にしたい→オススメを聞いてるわけではない、の思考回路が意味不明過ぎて怖いわ。それにこの2つ下の木で木主がオススメ聞いてたって結論出ちゃってるんだよなぁ。あと、この一連の流れが煽りに見える時点で後ろめたさを感じてる証拠だろ。まぁ、絶対認めるつもりないみたいだしもういいわ。すごい装備なのは認めてやるから身内でやっててくれ。 -- 2017-02-22 (水) 00:58:28
      • OPどんなのにしてる? って聞かれたからアストラルって答えただけで、そこにいきなり「アストラル自慢ばっかりだな。」とかいうどうでもいい主観ぶち込んできたのが事の始まり。ついでに言うと2つ下の木で木主が「オススメ聞いてた」かどうかは俺にはわかんねーわ。そんなこと書かれてないし木主でもないしエスパーでもないから -- 2017-02-22 (水) 03:12:03
      • ホント貧乏人はだまっててどうぞ(アスト5sなら大して高くないけど -- 2017-02-22 (水) 13:52:35 New
    • ユニオン3部位にジソール、ステ4、フリクト、ウィンク、オルレジ3、エレスタの6sかな。ウィンクは安いし加工もそんなに苦労はしない。エレスタ→ノブスタにするという手もある。フリクトは掘ればいいし。ユニオン3部位なのは、この先の乗り換えが楽になればという淡い期待から -- 2017-02-21 (火) 12:16:08
      • ユニオンってHP225しかないからFi用にはちょっとなぁ・・・ -- 2017-02-21 (火) 12:25:31
      • いうて、この構成だとユニ含めHP435上がるし、打射法耐性8%+オルレジ3x3積みだからそれなりに耐えられると思う。未だにクラフトサイキ打打射でリミブレも使ってるから問題無いかなって -- 2017-02-23 (木) 12:45:09 New
    • やっぱりアストラルになるよね…。一応全職やってるからアストラル作るのはきついや。出来るだけ似たようなのしたいからデッドミューテオルレジパワ4ノブスタの5sから始めてみるよ。みんなありがとう。 木主 -- 2017-02-21 (火) 13:56:52
      • ちなみに俺のアカウントでは何故かインヴェレッグしか実装されてないからイザネリアレッグとデッドリオアームで作る予定だよ…。 木主 -- 2017-02-21 (火) 13:59:48
      • おれはむしろ打撃全職で使いまわすからアストラル付けたな。正直Fi以外だと防御は基本飾りなんでやっぱPP5増えるのがデカイわ。5sくらいならモデとフリクトアルター混ぜたりしないのであれば割りと10%期間で安く作れるぞ。 -- 2017-02-22 (水) 13:51:36 New
      • ↑の木のみてもわかるようにアストラルは汎用性でそこそこレベルにもってけるってのが利点で単職でみたらさほど総合数値は高くない。イザネとかピーキーなユニにつけるには明らかにPP不足だしユニットとの組み合わせもある。さらに昔みたいに汎用作ろうにも今はリングの存在がある。デッドやジソは妥協というより最適化の方向性だと思うぞ。デッドやジソに比べたらアストラルは一緒にいれるOPにかなりの制約が出るから見た目の数値道理に上位互換とはならない。手始めは木主が選んだOPで十分。次6スロにするなら何いれるかなって拡張してけばいいよ -- 2017-02-22 (水) 14:45:41 New
      • ちなみに6Sなら↑にあるデッドリ、パワⅣ、スタⅣ、スピⅣ、オルレジⅢ、エレスタってのは一般的なFiが6Sテンプレとして連想する組み合わせで比較的旬なものだと思う。懐具合によってはエレスタをノブスタに下げるとかユニットによってOPをアレンジするとかね -- 2017-02-22 (水) 14:58:13 New
      • いや汎用でも特価(最適化)でも最上位なのがアストラルだろ。数字読めないの?コスト的な制約をクリアできて、できうる限りの性能を追求したいならつけた方がいいに決まっている。共存OPも「コスト的に」だけだろ。あくまで費用対効果には効率的ではないだけで、効果だけ見ればことFiにとってHP・PP・防御を同時に挙げられるベストな選択肢であることに代わりはない。木主の挙げているOPで十分なことは同意するが、意味不明なアストラル下げはいただけない -- 2017-02-22 (水) 16:31:44 New
      • 理論上の話だし極めてメリット薄い部分にFiに特化して資材を投げ打つ気があるなら予算度外視して勝手に作ればいいんじゃない?参考にしたいという人のレベルに合わせて真っ当な思考で真っ当な回答してるだけだから。現実解じゃなくても理想論語って下さいって木じゃないよねコレ。ドゥーユーアンダスタン?空気読めてる? -- 2017-02-22 (水) 17:34:10 New
      • どっちにも総合値とか作りやすさとか費用とかメリットデメリットはあるから、そこをしっかり理解して今自分が欲しいものを盛り込んでいくといい。全部欲しい!っていう贅沢な悩みを解決してくれるのがアストラルであって、デッドリオンじゃダメとかそういうんじゃないから安心していい。 っていうふうにうまいこと着地すればいいのに、相手の言うこと否定したいばかりに余計なこと言って空気悪くしていく枝6がいちばん空気読めてないっていうオチがつきました -- 2017-02-22 (水) 19:37:29 New
    • なんか凄い荒れてるから伐採してもいいです。ちなみに参考にしたいって言った中に半分くらいはオススメってなんだろうって気持ちもあったよ。アストラルが出てくるのはわかってたから、アストラルを最終目標にしつつ、ジソールやデッドが上がるなら最初はそれらを使って始めてみるつもりだった。チームのFiの人に聞いたときにもアストラルって言われたからね。最後に書き込んでから荒れるかな?って思ったけど、前に質問したときに皆がメリットデメリット上げて説明してくれたから甘えてしまって申し訳ありませんでした。長文失礼します。 木主 -- 2017-02-22 (水) 19:49:01 New
      • 荒らしてるのは、アストラルを作れる人憎しでアストラルを下げたい上の枝6みたいな奴だけだから気にせんでいい。決してアストラル以外が地雷なんてことはないから(この木でも誰も強要していない)、実現可能な範囲で考えてみるといいよ。しかし自慢乙とか言ってくる奴はせめてアストラル8sとかリタⅤとか出てから噛みつけよな… -- 2017-02-22 (水) 20:00:30 New
      • 何も提示せずさらなる対立煽りしてるだけか。くっさ -- 2017-02-23 (木) 00:10:00 New
      • ↑件の枝6がほざいてるもんだから大草原 -- 2017-02-23 (木) 08:20:33 New
      • ほんと攻略Wikiを2chかなんかと勘違いして書き込んでる奴が多くて困るよな。個人の感想よりも客観的なデータが重要だろうに。 -- 2017-02-23 (木) 08:51:05 New
  • 何度も出てると思うけどステータスの固定値上昇スキルって修正入らないのかな?私的にはちょっと上方修正が欲しいな~(固定値上限上昇とか、倍率化とか)フォトンフレアとラピシュあたりもついでに -- 2017-02-21 (火) 13:58:56
    • 総合的に見てスレイヤー系の性能自体は十分だと思うけど必要SPのバランスがおかしい。スレイヤー3種は5点満点でいいしツリー途中の前提になる奴は1点前提でいい -- 2017-02-21 (火) 14:15:46
      • 運営は前提重めのものを用意して個人差()ってのを生じさせたいみたいだし、修正も当分無さそうなのがなぁ -- 2017-02-21 (火) 14:49:09
  • アドレナリンはマグの能力上昇H等のシフデバでも持続時間がupしますか? -- 2017-02-23 (木) 11:51:19 New
    • アドレナリンは適応されるよ。 -- 2017-02-23 (木) 19:05:57 New
      • ありがとうございます! -- 2017-02-23 (木) 22:09:02 New
  • 何かもう性能近いナックル増えすぎてどれがいいのか判らなくなってきたわ。デッドライン9%緩和・最大PP+10%・PP回収1.2倍のナックル、デッドライン23%緩和・ノックバック無効のナックル、与ダメ+3%・PP回収1.4倍のナックル、待機中PP回復2倍・PP回収1.6倍のナックルとどれがいいんだ。ちなみに現物は全部ある -- 2017-02-25 (土) 14:16:19 New
    • 変な数値出さずに武器名で書け。その中で35603に出来るやつ。常時リミブレしたいならボクスが一番楽。電池は別枠 -- 2017-02-25 (土) 16:47:06 New
      • ボクスが上限32だけど全部603にはできる。っていうかユニオンとオビは完成済みアストラとボクス叩こうかどうかっていう状態 -- 2017-02-25 (土) 20:26:36 New
  • マトイマンコ -- 2017-02-26 (日) 01:22:58 New
  • ソロ花動画とか見てたらハンターとかも6分台とか出しちゃってるんだけど、もしかして今のFiってリミブレやって他職と同等の火力に調整されちゃってる・・・?それともリミブレやってる上手い人は5分だとか出してんのかな -- 2017-02-13 (月) 20:05:44
    • ハンター結構つよいからなー。ソロだとめちゃくちゃ強い。 -- 2017-02-13 (月) 20:55:46
      • ちなみに倍率的にカウンターが高いのでエネミーの攻撃が激しいほどハンターは強くなる。逆にファイターはロス時間が増える。マルチじゃ微妙かっていわれると範囲が広いしごり押しも出来るからぶっちゃけ強い。自分にタゲ来てないと動きづらいのはファイターもハンターも同じだから、まあ、そこはご愛嬌だな -- 2017-02-13 (月) 21:05:31
    • Pso2の近接の最大の強みって攻撃されてもマイナスにならない事だからな。そうじゃないファイターは実際かなり火力ロスするし。適当にpaゴリ押ししてるクラスのとリミブレファイターの違い何て実際あんまりない。動画出してるような神人でさえ、リミブレしなかったらほかの近接には遠く及ばないよ。 -- 2017-02-14 (火) 09:21:32
    • まあ近接勢の中では(GuとかBrとか殴りTeとかを近接勢の勘定に入れても)普通に戦えるし個性や長所もある。だが俺らプレイヤー側がヒーコラ言ってる横で「ほらやっぱFiって強いじゃん、修正は不要ですね」って他ならぬ開発・運営側から言われたらそのよく回る掌でストチャでもぶち込みたくもなろうと。これはHuとかGuとかマロン以外を愛好するSuなどにも言える事なんだがな。 -- 2017-02-15 (水) 10:36:32
    • 被弾する機会が多いほど活性化するHuやSuのほうがポテンシャルはあがってくだろうね。Fiは状況に縛られずコンスタントにダメージを与えやすいから妥当だろうな、としか思えないかな。リミブレはまぁこれから高難易度コンテンツが充実していくなら相対的に割に合わなくなっていく可能性は高いね。かといって現状だけみるなら今の位置でも十分かなという感じ。 -- 2017-02-15 (水) 11:31:45
      • ファイターってかなり状況に左右されると思うぞ。実際使ってるとかなり、立ち回り意識して変化つけなきゃタイムがゴッソリロスするし。状況に左右されないで同じ戦法で突っ込める点ではハンターやバウンサー、刀ブレイバーが圧倒的だと思うの -- 2017-02-15 (水) 15:53:49
      • 徒花の話でしょ?クエ全般クエの種類問わずマルチが酷いときでも効率的に動けるときでも一定ラインの水準を保てるって意味で話したんだ。Brは弓が活躍しにくい場面は相対的によわくなるし(最近はボマーもあるしそんな場面は少ないというか無いんじゃないかなって思うときもあるけど)Suもマロンがふくらまなきゃだいぶ辛くなる。徒花でFiはたしかに向いてないほうだね。でも別に嘆くほどタイムがきつくなったという感触はないよ。職の向き不向きなだけでしょう。なにがなんでもタイムは一番でありたいとかなら向いてる職をやるしかないかと -- 2017-02-15 (水) 16:07:32
      • ああでも徒花は練度によって難易度の感じ方がちがうかもしれんね。自分はもともとソロで徒花何回か遊んでたからパターン自体は掴んでたからSAの少ないFiよりはゴリ押し要素のある職のほうが楽に感じるかもしれん。そこまで考えてなかった、ごめん。 -- 2017-02-15 (水) 16:18:25
      • ソロ花のタイムだけじゃなくてxhでタイム計ってなにかするもの全般ね。スタンス安定させるか割りきるかっていう判断とかリミブレだけかマッシブ併用するかとか、敵の攻撃モーションの引きが悪いときはナックルで追いかけたりダガーにたより、そうでないときはダブセ、、、云々、スパアマとスタンスの要素だけでもかなり不安定な要素が多い。そこが楽しいんだが、そのわりに天井がそんなに高くないけどね。リミブレbhsが両立brのバニカゼにdpsで負けるらしいって話もあるし。まあ、楽しいからいいんだけど -- 2017-02-15 (水) 18:28:27
      • 別に不満があるわけではないのよ。サモナーが最強のクラスならファイターは最も深くて面白いクラスだから、ある程度満足はしてるよ -- 2017-02-15 (水) 18:39:03
      • 最終的にゴリ押しが強くなるこのゲームでスタンスやリミブレの仕様上そもそもFiがTAで強い要素はないからね。それでもBrやBoに切迫出来るだけの火力と性能があるんだから特になんとも思わんかなぁ。リミブレして血反吐を吐きながら敵を倒すシチュエーションが楽しい職だからいまのGuRaみたいに極端に不遇にならなければいいわ。っていうか強職楽しみたくてFiしてる人には職を間違えてるとしか言えないのよね。 -- 2017-02-15 (水) 19:07:19
      • ガンナーはずーとずーーーとネガが続いてるから本当に弱いのかどうかなんて解らないけどな。まあ、ファイターの件は欲を言えばもう少しリターンが欲しいところではあるの。同じレベルで戦うのであれば、ちょっとBrとかBoとかと難易度が違いすぎるからねー -- 2017-02-15 (水) 19:53:10
      • 枝6にはかなり同意だな。ただそれはFi自身が言うからいいのであって他クラスや運営が言うのはイラッとくるけどね。 -- 2017-02-16 (木) 17:21:35
      • 枝6みたいなFiに変なプライド持って自己憐憫、自己陶酔に浸ってる奴大っ嫌いだわ。俺は強職楽しみたくてFiやってるからな。面倒な条件も無い近接の中でトップの火力と、大して状況を選ばずその火力で殴り続けられる回避性能の強さが分からないんですかね。それが分からずに何が楽しいのか知らないけど。それとも血反吐はきながらリミブレとか初心者なのか -- 2017-02-16 (木) 18:57:05
      • 俺は枝9みたいなプライドを拗らせて他者攻撃に移る奴が大嫌いだわ。強職だと思い込む分には大変結構だが自己完結しとけよ。難しい職やってる俺カッコイイーな初心者じゃなかったら周りに撒き散らさず大人しくしとけ。 -- 2017-02-16 (木) 19:06:47
      • 回避性能ならファイターもブレイバーもバウンサーもハンターもGPとステップ+ギアのフレーム防御だから大差ない。それでも大抵の場合回避する必要自体が無いけどw「サモナー」とか「ブレイバー」とかの単語が出た瞬間荒れてるから、そのてのクラスの人がファイターのふりして荒らしてるんだよ -- 2017-02-16 (木) 20:02:28
      • マッシブ乙女のせいで回避やガードの意味がほとんどないからな。BrやHuはカウンターがあるからまだマシだけどFiは何もない・・・ -- 2017-02-17 (金) 02:11:53
      • リミブレあるから全部受けてたら流石に残機すぐ無くなって死ぬ。本当にごり押しするのはバウンサーだけど、ハンター、ブレイバーとかもごり押ししても大差ない。 -- 2017-02-17 (金) 08:21:11
      • ガードやBoの武器アクって比較にならないほどフレームゆるゆるだと思ってたけど。これに対応してリングのスローFiアクションが実装されたじゃねぇのか -- 2017-02-17 (金) 09:06:37
      • スローは逆に攻撃のテンポが落ちるからTDなら回避成功でPP回復とかナックルなら回避成功で攻撃力アップとかつくようなのがいいな。PSによってごり押しと並ぶか上回れるような仕様がいい。 -- 2017-02-17 (金) 09:16:23
      • スローは結果的にダメージ効率を落とす産廃。おまけに貴重なリング枠を潰すもんだから論外だよ。捌きつつ攻撃を価値あるものにするためには、武器アクした時でもテックアーツが継続するナックル方式に他2種もするしかないと思う。あとは被弾しない時間経過によって攻撃力が上がるギクス的なスキルとか -- 2017-02-17 (金) 09:21:27
      • ギグス的なスキルはガンナーでの失敗例があるからなあ。リミブレのリキャスト中の火力と、とりまわしの悪さが改善されればテンポあげれるんだが -- 2017-02-17 (金) 10:27:28
      • ギグスの潜在の最たる特徴は乙女との両立が難しい点であってPKとは一線を画してると思うけどな。やっと運営も乙女対策に乗り出したかと思ったもんだ。 -- 2017-02-17 (金) 11:54:14
      • つってもなースタンスすら割りきらないといけない場面も結構あるし、位置取り制限されるのにさらに耐久とスパアマっていう欠点も補うように立ち回って、、、て現時点で制約てんこ盛りなんだよなあ。しかも、他のクラスのごり押しのほうが速いことのほうも多い。最高タイムならば、よっぽど運よくハマればファイターも突然早く倒せたりするが、平均でとったらタイム計測系統はソロ花に限らずよくないしなあ -- 2017-02-18 (土) 15:14:23
    • 実際リミブレ使った場合でもブレイバーやバウンサー使ってごり押ししたほうが普通の人はつよいからなー。メッチャ練習してやっとリミブレファイターでソロ花s取ったけどそのあと、初見の刀接着ブレイバーでs取れちゃったからなあ。 -- 2017-02-15 (水) 15:39:13
      • ソロ花は相性の問題なので全く強弱の参考にならんな。フレのBrと動画を見合ってるがやっぱブレイブ&ワイズの相性問題で双子を縮めるには徹底的に火力を上げるしか無いし。花型はこっちのが早いというのもある -- 2017-02-17 (金) 10:39:30
      • つってもスタンス安定しない敵もおおいよねー -- 2017-02-18 (土) 13:15:34
      • 何やっても初見クリア当たり前の職やっても仕方ねえからなぁ。だってそういう風に設計されてるんだぜえ。某職とか某職でソロ花Sクリとか全くリスペクトできないし評価ノーカンやん -- 2017-02-26 (日) 01:12:46 New
    • リミブレはリスクが高すぎる上に敵は大暴れでブレイブワイズがブレッブレでスキルが欠陥だらけなのがファイター 頼みの綱はユーザーの技量 -- 2017-02-18 (土) 11:59:49
      • 動画出してるような人とか攻撃特化ツリーでしかも、ほとんどhp盛らないでリミブレ使ってるからなあ。それでハンタに30秒くらい勝った記録出してるのよね。マネできる気がしない -- 2017-02-26 (日) 00:35:28 New
      • 動画って何十回何百回トライして一番良かった奴だからね -- 2017-02-26 (日) 01:29:44 New
      • ほんとPS求められるクラスだと思う、如何にうまく攻撃を受け流す(回避とかで)かで攻撃の手数全然変わってくるし -- 2017-02-26 (日) 01:30:50 New
      • PSあっても敵の機嫌が悪いとボロボロになるのがFi Fiは自分の土俵に引きずり込むんじゃなくて相手の出た目を食っていくタイプだから理不尽コンボを何回もやられるとそれだけで無理ゲーになる。ましてやリミブレ中なら一手間違えただけで終了だし、「コンボ以外の勝ち筋がなく手札事故=即投了が見えるコンボデッキ」みたいな感じ。まぁ今のFoもそんな感じだけど -- 2017-02-26 (日) 01:52:38 New
      • でもいつも部屋でタゲとってんのFiやね。なんでやろねっなんでやろねっ -- 2017-02-26 (日) 02:58:34 New
      • 確かに(サブ)Fi(のサモナー)がタゲ取ってることは多いな。 -- 2017-02-26 (日) 07:05:58 New!
      • どのクラスがタゲ取ってるかなんてマルチじゃほとんど判別不能でしょ。装備さえあればバウンサーだろうがブレイバーだろうが、ネガの酷いガンナーだろうが結構あっさりとタゲ取れるよ。 -- 2017-02-26 (日) 09:54:22 New!
      • 誰がタゲ取ってるか判別できない奴がタゲについて語る木 -- 2017-02-26 (日) 12:15:39 New!
      • マルチの雑魚戦でFiがタゲ取ってることが確認できるってそれ殲滅遅すぎじゃんって話になりますね。対ボスだと正直Brのが圧倒的にタゲ率高いんでFiはなんか吹っ飛ばされてるか床舐めてるイメージしかないです -- 2017-02-26 (日) 19:28:55 New!
      • 自分が取ってるか否かは分かるでしょ。brやboなりGuでもタゲ取るのはそんなに難しくない。ただ、自分以外の12人の誰にタゲがいってるとか、ましてや、クラスの特定まで、棒立ちしてなきゃわからんよ。 -- 2017-02-26 (日) 19:32:26 New!
      • Suは単発大技多いしペットチェンジでヘイト消えるから基本ヘイトは取れない -- 2017-02-26 (日) 21:02:08 New!
    • 火力盛り超人プレイでもHuとあんま差ないのに超人以外はリミブレのためにHP盛って火力落とすから強くなくなるという悲しい事実。 -- 2017-02-26 (日) 02:12:38 New
    • そしてイージー職を尻目に下手糞にはできないことを華麗にこなしてしまう嫉妬と羨望の的となる魅せ職 -- 2017-02-26 (日) 02:57:07 New
      • 言いたかないけど今のFiはもうイージー職だぞ。魅せ要素も無い -- 2017-02-26 (日) 05:35:52 New
      • なーんか俺は難しいことやってるんだぞって他の職見下すのが増えたな -- 2017-02-26 (日) 05:58:34 New
      • 今何番目にイージーなの? -- 2017-02-26 (日) 06:30:30 New!
      • 割とガチでテッセンマンの次くらいで2番目じゃねーかな。武器の扱いなら普段見下されがちなHuやBoのほうが難しいことやってる。リミブレあるんだから難しいんだ!って言い張ってもいいけど -- 2017-02-26 (日) 07:03:17 New!
      • 後出しジャンケンで強PA振ってるだけで容易に高火力だからな今のファイターは、怖いのは事故だけだけどそれも対策可能だし 一武器へのこだわりがあるとか無リングでのムーブが強いられてるんでもなきゃ全然ヌルい -- 2017-02-26 (日) 09:51:40 New!
      • Hp400。くらい無くす攻撃なんか結構飛んでくるから割とリミブレ慣れないとダメじゃね?ハンタバウンサーなんかまず死なない -- 2017-02-26 (日) 09:51:46 New!
      • テッセンの次にカンタンとか本当に議論するきも無いだろ、、、ハンターなんかガード系以外はごり押ししてりゃいいし。耐久力やリーチが全然ちがう。paのクセも少ない方だ。 -- 2017-02-26 (日) 09:59:10 New!
      • ちょっと違うんだよ。リミブレ中のHPで戦うこと自体はやっぱりワンチャン死ぬる世界であり、本来ならギリギリのはずだ。だが装備整えるとか立ち回り使い所etc.リミブレ運用に自分なりに使い慣れて来て思う筈だ。「あれ?意外と死なないもんだな」と。それが平常運転になってくる。「自分が絶対にミスしないであろう自信のある要所」が増えてくるはずだ。どうも上手く言えないが・・・ -- 2017-02-26 (日) 09:59:23 New!
      • それってイージーにじゃなくて慣れるまで反復練習してるってだけだからな。 -- 2017-02-26 (日) 10:03:27 New!
      • 慣れればイージーって普通にイージークラスじゃん -- 2017-02-26 (日) 10:26:31 New!
      • Fiにコンプレックス持った奴等が顔真っ赤で大草原だな。早くイージーホーム帰れよ -- 2017-02-26 (日) 12:03:27 New!
      • イージーなのに慣れが必要って、、、これもうわかんねえな -- 2017-02-26 (日) 12:07:16 New!
      • ソロエクスやソロ緊急ならば、少なくともバウンサーとかブレイバーとかソードハンターとかなら慣れなんて無くても初見でソコソコのタイムだせたからなー。その後も安定してタイム出せるし。ファイターはクエスト研究してからじゃないと。事故とかぐだりとかリミブレ使うタイミング違うだけで天地ほどタイム差が開くからねえ。psでかなり差がつく -- 2017-02-26 (日) 12:14:37 New!
      • すいません慣れることすら出来てない低PSの愚痴にしか見えないっす -- 2017-02-26 (日) 19:22:20 New!
      • 煽りはダメよ規約読みましょう。実際繰り返ししないかぎり効率は煮詰まらん。スパアマ無いのとリミブレとスタンスをどのように会わせるかっていくのはいちいち研究しなきゃ。スタンス気にせずスパアマに頼れて事故死も無いクラスとはやっぱり違う。テッセンの次に楽とか言ってる時点でファイターさわって無いだろ -- 2017-02-26 (日) 19:37:41 New!
    • 刀だか、ブレイバーだかで「リミブレはノーリスク、常時ごり押し楽勝」とか声高に騒いでる所を思い出すなこのながれ -- 2017-02-26 (日) 19:43:41 New!
  • リミブレ時HPどれくらい確保してる?俺はPS低いがリミブレしたいから500以上になるよう確保してる -- 2017-02-01 (水) 02:02:47
    • 300ちょいだな、自分はマッシブ併用してるからこのくらいあれば一発は耐えられることのほうが多い -- 2017-02-01 (水) 02:44:39
      • マッシブ5振りしちゃってるってこと? -- 2017-02-01 (水) 06:42:14
      • Fiならマッシブ5振りは当然だろ -- 2017-02-01 (水) 16:54:45
      • リミブレ抜きでもSAに乏しいから普通に5振り安定 -- 2017-02-02 (木) 11:18:41
    • 500以上あれば避けなきゃいかん攻撃絞られるから火力出しやすいよね -- 2017-02-01 (水) 06:37:51
    • リミブレ運用したいから木つなげるけどユニット作ろうとしてるんだが皆さんHPとPPってどのぐらいですか?全部含んだHPPPとユニット単体のOPも聞きたいです -- 2017-02-01 (水) 20:41:03
    • 400目安にHP盛ってて、打レジ24%他12%。これで痕跡ラストの乱戦ぐらいなら大技以外の即死はまずない -- 2017-02-01 (水) 20:46:47
      • 耐性はフラガ3振りもあった。合わせて打28%射17%他12%のクラフト防具。ぶっちゃけレジ判らんとHPだけ書いてもまちまちだと思うんだ -- 2017-02-01 (水) 20:53:03
    • ユニット各部位HP+120の打打射サイキで1275、リミブレすると300ちょいしか残らんので事故率が高いッス。ここからどうやったら800も伸ばせるんだ~ -- 2017-02-02 (木) 08:37:25
      • PSも無いのにクラフトサイキでリミブレwww -- 2017-02-02 (木) 10:06:09
      • 簡単なのは、ドリンク飲むとか、アルチやEXで時限インスト使うとかだな。まぁ、サイキ射混ぜてHP勝負は無茶だよ。それと、種族差も地味に効いてると思う。(Lv75FiHu ニュマ女なら647。キャス男なら737) -- 2017-02-02 (木) 11:08:31
      • Fiでサイキは時代遅れ。イザネダブル打打クラでいくかユニオンを待て。 -- 2017-02-02 (木) 12:14:35
      • 極稀にモノホンのプロがいるけど、そういう人以外はサイキFiするべきじゃないと個人的に思う。大多数の人からしたらサイキは時代遅れっていうか自殺志願者な感じかな -- 2017-02-02 (木) 14:04:40
      • 射→打で+100 Fiなら武器にもHP盛って+100前後。あと種族差は仕方ないとしてもクラスブーズトカンストしてなくない? -- 2017-02-02 (木) 18:35:15
      • もーちょい気楽にリミブレしたかったから、専用ユニット組んでみるかな。クラブは使う職しか取ってないや、面倒で… 沼子Fiこきぬし -- 2017-02-02 (木) 21:49:07
    • 1600のイザネでフラガも振ってるけど最近のXHじゃボス攻撃一撃死ぬのも珍しくないな。リミブレしてると。デッドリオン怖すぎ -- 2017-02-02 (木) 10:26:19
      • それデッドリオンと雑魚の攻撃が重なって乙女発動前に落とされてると思う。シュバリザン消えるまでリミブレは控えた方がいいかもしれない。 -- 2017-02-02 (木) 12:17:02
      • 技によってはイザネ防具でも一撃400とか500喰らうからボスの攻撃によっては即死よ -- 2017-02-02 (木) 13:55:51
      • Teの補助が効いてるかどうかで生死が分けられるな -- 2017-02-02 (木) 14:32:50
      • 最近は種族がニューマンってだけで辛いからなfiは。種族の差が一番出るクラスだと思う -- 2017-02-02 (木) 16:37:42
      • 多分「爆ぜよ!」の爆風か「覚悟は出来たか!」を食らってるね。「爆ぜよ」の爆風は顔面密着、「覚悟は出来たか!」は槍を突き刺した地点で滞空すれば安全だから覚えておくといいよ。 -- 2017-02-02 (木) 16:38:08
      • デッドリオンは台詞有りで丁寧に教えてくれる大技よりも小さいモーションのスタン攻撃のほうが怖い…怖くない?ラグラグ処理落ちのvitaからゲーム用のまともなPCに乗り換えたいが3月に引っ越しを控えていて散財できん -- 2017-02-02 (木) 17:54:13
    • 基本は5振りCT毎用サイキ射射射HP800リミブレ時HP200で、10振りのーし用オフゼイザネHP1550リミブレ時380位 -- 2017-02-02 (木) 17:36:13
      • 380じゃノーシできなさそう。雑魚の攻撃ですら200から300ダメージでるからなxhじゃ -- 2017-02-02 (木) 21:54:07
      • HP200とかPSすごくてもゴリ押しできないからクッソ弱そう -- 2017-02-02 (木) 22:56:01
      • 射射射サイキHP894PP220と、レイ3箇所HP1300PP156の2セット持ってるけど、前者は独極とかTAとか分かりきってる挙動のやつしか使わなくなったなぁ -- 2017-02-03 (金) 14:01:59
    • Pドラ打打フィスでOPダブルソール、オルレジ、スタスピ4、スティグマ、ノーブルスタミナでサブにも依るがHP1600前後でPP183+耐性。マザーとデッドリオンは気をつけてても死ぬときは死ぬ -- 2017-02-03 (金) 14:28:44
      • マザーは法撃属性の技もってるからフラガで軽減できないのが大きい -- 2017-02-03 (金) 16:01:35
      • マザーの法撃って、細い線レーザーと、キューブ爆発くらいじゃない?爆発は仕方ないけど、細レーザーにも耐えられないようなHPなら、属性関係無しに厳しくないか。 -- 2017-02-03 (金) 16:33:28
      • そこでフラテクですYO -- 2017-02-03 (金) 16:37:37
      • 細レーザーはたまに多段ヒットして即死 -- 2017-02-03 (金) 20:45:50
    • ワンコファンタージの回転攻撃でも400くらい喰らうし、1600くらいじゃキツいね。アイアンの方が生き残れそう -- 2017-02-03 (金) 19:15:34
      • アイアンは肝心な時に70%外すからなぁ... -- 2017-02-03 (金) 19:54:57
    • なんかここの話を見てると自分と別ゲー化って言うぐらい被ダメ高いんだけど?オルレジ入れてなくて15%増しぐらいになってるだけの差とは思えない。クラブカンストさせてないとかじゃないのか -- 2017-02-03 (金) 19:22:55
      • 小木がレイ使ってるとかじゃね -- 2017-02-03 (金) 19:54:01
      • 判りにくくてすまん。自分と比べて周りの被ダメが高すぎるっていうお話。自分は小木4。レジ12%とクラブと種族と防具で150ぐらい防御力差があったとしても大技以外で400↑食らったり雑魚に200~300貰ったりするもんかね -- 2017-02-03 (金) 20:01:28
      • オルレジ3つ積んでも6%くらいしかかわんねえよ -- 2017-02-03 (金) 20:43:29
      • 実は射撃や法撃ダメージの話が多いんじゃない?俺もさっきカルターゴレーザーで400くらって開幕ペロったし -- 2017-02-04 (土) 01:15:37
      • わりと色んな攻撃ダメージ見てると以外とデカイもんよ?弓打つアルチ雑魚なんかも200ダメージくらい連続で受けるし。クラブマックスのpドライザネニューマン -- 2017-02-04 (土) 10:37:30
      • 実際受けるダメージに関しては、誰にどの攻撃をどういう状態で食らったかまで書かないと分からないからねぇ… -- 2017-02-04 (土) 11:09:33
      • まあ、確かにね。ただ、結構な防具積んでも結局は他の近接とは違ってちゃんと避けないとね。ノーシリミブレ楽勝とか過去ログにあるけど、ノーシでリミブレなんかしてたら運よく死ななくてもあっという間にメイト尽きるし -- 2017-02-04 (土) 15:31:37
      • そもそもここの奴ら被弾しすぎだから元から論外なの承知なうえだろ? -- 2017-02-04 (土) 16:19:52
      • ダメージの大きさがいくつか議論してるだけ。煽りはやめよう -- 2017-02-04 (土) 16:30:06
      • ↑↑このクラスや他のクラスの板の過去ログみるとリミブレはノーリスクでごり押し楽勝らしいですよ?、、、こう言うコメントがあるからおかしいねって事になるのさ -- 2017-02-04 (土) 16:33:22
      • もう手っ取り早く計算したわ。クラブカンストキャス♂クラフト品で打防1730ぐらいにレジ3*4とエフォートとフラガ3で-28%で攻撃力4000ぐらいの怒りレオパの等倍の突進で327ダメ。デバカありだと260ダメぐらいまで落ちる計算。これがニュマ♀クラブHuのみだと打防1590ぐらいレイ装備でレジ無しエフォート無しフラガ3の-11%ほどだと427ダメ。デバカ貰っても343ダメぐらい。装備やOP差が想像以上に大きいわ -- 2017-02-04 (土) 20:49:43
      • あ、ちなみに↑はマッシブ無しだから実際にはもっと余裕。不安ならリミブレLv8止めでマッシブとCT合わせるとかも可能。整えちゃえば緩いのは間違ってないと思うよ -- 2017-02-04 (土) 21:03:17
      • そんなに違うのか、、、クラブはファイターじゃ最早必須だな -- 2017-02-05 (日) 20:07:00
      • 取ったほうがいいのは確かだが、クラスブーストで上がるのは打射法各防御50だけだから、実ダメージ的には10前後しか変わらないよ。 -- 2017-02-05 (日) 22:05:46
      • でもリミブレ状態のHPではその10もバカにできないからな -- 2017-02-06 (月) 01:12:15
      • 10ダメージはデカイねえ -- 2017-02-06 (月) 14:32:54
      • でもそうなるとクラブよりも種族差がでかそうだな。今度ファイター作るときはキャストにしないとだな、、、 -- 2017-02-06 (月) 14:35:49
      • 打防の話で、クラブ/全取りとHuのみで50差 種族/最大と最低で30差 防具/クラフトEx10を基準とするとイザネ3点で+75、レイ3点で-60と-6%ぐらい まあ防御力50の違いでアルター1ヵ所ぶんHP増えるぐらいの違いと思えばいいか地味に大きいね -- 2017-02-06 (月) 16:12:38
      • 最大hpも種族差が大きいしな -- 2017-02-08 (水) 23:35:31
    • 大正義アイアン。hp盛るとop付けでかなり他の近接と差が出ちゃうんでね。他の近接クラスの防具も兼用できるし。無敵時間のお陰でタフ型とあんまり生存率変わらんよ。意外と -- 2017-02-04 (土) 15:36:21
      • アイアン型だと攻撃きた時に、十中八九マーチのGPが合う、スウェーで9割がた潜れる、でも失敗したら3割の確率で床ペロする→スピンやダッキングしとくか…ってなって単純なステ差じゃない部分で火力かなり落ちるねん -- 2017-02-04 (土) 16:31:02
      • なるほどねえ。でもそういう時はネバギバもとっても良いかもよ?タフと違ってフラガ取らなくていいし -- 2017-02-04 (土) 16:36:39
      • op付け頑張ってステそこそこHPPPいっぱいにすれば総合的には上回れるぜ。ステはある程度以上目指そうとすると値段も伸びも悪くなっていく一方だからな。Fiは一番バランス盛りを活かせるクラスだと思う -- 2017-02-04 (土) 17:08:20
      • 他職も含めてであるが、一度でも床を舐めることがあればどんなに火力があろうが論外だってことを覚えとけ -- 2017-02-04 (土) 17:27:19
      • じゃあ床舐めたくないのでリミブレしません。ガースタでいきます。 -- 2017-02-04 (土) 18:01:34
      • ガキかよw技術面を磨くか一定の耐久力を盛るようにしろってことだよ。アイアンは発動率が100%にはならんから、ユニットによる特化がない場合にはお手軽に多少マシな状態にできるってだけ。ちゃんと運用するのは上級者向けだぞ -- 2017-02-04 (土) 18:06:22
      • ちょっと前はリミブレなんかノーリスクだ!ごり押し楽勝とか言って荒れてたんだがな?特に他のクラスの板で、、、、 -- 2017-02-04 (土) 18:26:37
      • ↑↑別に避けられるpsがあっても攻撃受けたときのリスクと生存率考えるのは当然でしょ?アクションゲームで有る限り戦闘不能は付きもの。あなたのビジフォンの死亡回数カウントがゼロなら話は別だが -- 2017-02-04 (土) 18:32:34
      • リスクと生存率を考慮した場合にアイアンは必ずしも適解じゃないと言ってる。生存"率"なんて言うならアイアンの確率を見てみろよ。間違いなく大正義なんてもんじゃないし、火力と保険を同時に考えて実際に動ける上級者向けだと言ってんの -- 2017-02-04 (土) 19:18:51
      • 少なくともカチブレ型の自分は痕跡ソロのラスト乱戦レベルなら(トリメ残機あるうちは)まず死なないぐらいには余裕ある。サバータで凍ったりすると残機5ぐらい一気に飛ぶが。この木はアイアン型だから余裕がない話になってる -- 2017-02-04 (土) 20:26:56
      • Hu側もSP不足なんだよな。Fiが全職で一番SPつらそう。 -- 2017-02-05 (日) 18:34:19
      • Spもそうだがクラスブーストの有無でも相当違うみたいね。、、、これだと種族によって受けるダメージ量も相当変わって来そうね。 -- 2017-02-05 (日) 20:12:26
      • アイアンとった上でフラガマッシブすればいいじゃん!(フュリクリは振らない) -- 2017-02-05 (日) 22:25:58
      • むしろネバギ狙いで「避けない」というスタイルはどうだろうか。HPも防御も振らなくて済むし無敵もあるから、25%引かない限り最も火力出せるんじゃね?これマジすごくね? -- 2017-02-05 (日) 23:00:16
      • 今更だしマジで言ってんの?それ痕跡やハルコタンのTAでタイムを狙う時の常套手段だよ。でも基本ソロかつリタイアOKのバクチ環境だからいいものの、通常使う分には人の迷惑にしかならん。何せ1/4の確率で死ぬ。普段DoDoに苦しめられてる諸氏なら75%がどんなに信用できないかわかるだろ。ネタだと思うがマジレスしとく -- 2017-02-05 (日) 23:08:30
      • つまりアイアン1の30%にしておけばドゥドゥで90や95を落とし続けてる俺は不死身だな -- 2017-02-06 (月) 00:51:24
      • クエストによっては二発に一発くらい即死攻撃飛んできてもおかしくはないからな -- 2017-02-26 (日) 10:00:28 New!
    • 各ユニHP185盛のノワルガでも一発で死ぬからデッドリオン怖いわ、スタン中とか焦る -- 2017-02-06 (月) 18:24:39
    • フラガガン振りユニと武器にアストラルつけて打撃防御1800オーバーでマッシブしてごり押しっす。リミブレ時はHP360くらいかな。ステはユニ3部位レッグのレイのステ25合わせて385。リアアームはオフゼ。 -- 2017-02-13 (月) 11:44:05
      • 緊急とかだとボスは二発に一発50%くらい大技放ってくるし、1500タフ、カチもりでも即死か瀕死だからなあ。70%もクエによっては、高いとも取れるよ?回避ミスる可能性は人間ならどのわざも同じなんだし -- 2017-02-16 (木) 21:56:56
      • ちなみに防御1900,フラガ10もりね -- 2017-02-16 (木) 22:04:02
      • 二発に一発って虚弱すぎじゃ。まともな装備なら当たるとまずいの突進と鋏くらいじゃないの -- 2017-02-16 (木) 23:09:12
      • と思ったらボス全般の話か。にしてもフラガオルレジHPあったら即死する攻撃は覚えられる数だと思うけど -- 2017-02-16 (木) 23:16:52
      • 一応イザネダブルでわざと攻撃受けたけど、大技っけっこう放ってくるからねえ。マッシブもたけばギリギリ耐えることもあったが、xhボスに限定すると結構痛い。普段避けるからあんまりダメージ見てなかったけど -- 2017-02-17 (金) 08:17:03
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