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ファイター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー



ハンターと比べると武器やPAのリーチが短いものが多いが、反面、素早い動きと手数の多い攻撃が特徴。
ハンターと違いガードはないので、ステップや無敵時間を駆使した回避を求められる。
ブレイブスタンスワイズスタンスといったスキルを活かす位置取りにも素早い動きが重要。
その他、自分が状態異常など発動条件が特殊なスキルが様々。


キャラクター作成時には選択できず、クラス変更を行なうには以下の手順が必要となる。

  1. ハンター、ブレイバーのどちらかをLv25以上にする。
  2. NPCオーザのオーダー「ファイタークラスの推挙」をクリアする。
  3. NPC管理官 コフィーのオーダー「ファイタークラス許可申請試練」をクリアする。

運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

ツインダガー.png ツインダガー
ダブルセイバー.png ダブルセイバー
ナックル.png ナックル
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skill.web.fc2.com/
http://pso2ss.6.ql.bz/

2014年4月ファイタースキル.jpg


HPアップ1, HPアップ2 Edit

HP最大値が増加する

画像効果12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • HPアップ1, HPアップ2は累積する。(合計 MAXHP最大値+100)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 Edit

打撃力が上昇する

画像効果12345678910
打撃アップ.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3は累積する。(合計 MAX打撃力+150)

打撃防御アップ1 Edit

打撃防御力が上昇する

画像効果12345678910
打撃防御アップ.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高いユニットを装備できる。

ツインダガーギア Edit

ジャンプ回数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じてPAの威力が上昇する

画像効果1
ツインダガーギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能(3段階目はなぜか音が鳴らない)。
  • 着地すると一瞬で0段階に戻る。レイジングワルツなど見かけ上着地するだけのPAはゲージを維持できる。
  • ゲーム中ではPAの威力が上昇すると書いてあるが、通常攻撃のダメージも上昇する。
  • ギアが溜まるのは以下の行動。
    • ジャンプする。ただし武器を構えている時限定。1段階。
    • 武器アクション「スピン」を使用する。1段階。
    • ジャンプするPAを使用する。1段階。
  • ギア1段階目ではダメージは変化しないが、通常攻撃にノックバックが付与され、空中の敵を攻撃したときの打ち上げ効果も高くなる。
    2段階目からダメージが120%になり、3段階目でダメージ150%になる。
  • 空中でダメージを受けた場合ギアがリセットされる。

ダブルセイバーギア Edit

攻撃を当てるとギアが溜まり、武器アクションで解放。ギアの段数に応じて、ダメージを与えるかまいたちを周囲にまとう

画像効果1
ダブルセイバーギア.png--
  • エネミーに攻撃をヒットさせることにより3段階までギアゲージを貯める事が可能。
  • ギアゲージが溜まっている状態で武器アクション使用で「かまいたち」を発生させる。
    ギア段階が高いほどかまいたちの威力と範囲が上昇する。かまいたちの持続時間はギアの段階を問わず約4秒、合計8HIT。
  • ギアは1段階ずつ消費ではなく全て消費する。ただしゲージ単位で消費するため、端数は消費せずに残る。
    (例:2ゲージ半ほど溜まっている状態で空撃ちすると、半ゲージ残る。)
  • かまいたち自体でもギアゲージを貯める事が可能。大勢のエネミーに囲まれた状態で使用すると効率的にゲージを貯めることができる。
  • 発生時間内であればかまいたち同士を重ねがけすることも可能。
  • かまいたちでPPの回復はできない。
  • 武器に付与されている状態異常が適用される。
  • ジャストアタック可能。JAで発動することでより高威力を出すことができる。
  • かまいたちには怯み判定はあるが、JAで出してもエネミーの行動中断効果は発生しない。
  • ガウォンダ等の盾で弾かれてものけぞり中断を受けない。
  • ダウン中や戦闘不能中でもかまいたちによる攻撃は時間いっぱい持続する。
  • 全段ヒット時の威力はギア1で360、ギア2で530、ギア3で720。

ナックルギア Edit

連続攻撃の段数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じて攻撃速度が上昇する

画像効果1
ナックルギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能。
  • 1回攻撃すると1段階溜まる。
  • ゲージ段階に応じてPAのエフェクトが派手になる(橙色のオーラが出る)。
    PAの性能がアップする(要検証)
  • 最速でゲージを溜めるなら
    • (通常攻撃1段目→スウェー)×3回
  • 空中で通常攻撃1段目→スウェーを高速で行うことで、ギアを溜めつつ任意の場所に留まり続けられる。
  • ジャンプすると一瞬で0になる。
    • ストレイトチャージを溜めた状態でジャンプすると、ゲージを保持したままジャンプできる。
    • 空中でPA又はステップアタックを行い、動作中に着地するとゲージ継続。
    • ストレイトチャージとステップアタックを利用することで、ゲージ継続のループが可能。
    • ステップアタックなしでも一応ゲージ継続可能。
  • ギアを取得するとステップアタックを連続で繰り返すことで普通に走るより速く移動することが可能になる。

ブレイブスタンス Edit

アクティブスキル
正面から与えるダメージが増加するスタンススキル。背後から与えるダメージは減少する

画像効果12345678910
ブレイブスタンス.png正面威力105%107%109%112%115%116%117%118%119%120%
背面威力95%93%91%88%85%84%83%82%81%80%
効果時間600秒
リキャスト60秒
  • 効果時間は10分間。効果中に再使用で解除する。ワイズスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの前面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率が落ちるためSPが少ない内は5振りが無難。
  • 「前面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃に加え、バーン、ポイズンといったスリップダメージまでもが含まれる。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。
    エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、
      ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの後ろで発動させた後、
      攻撃の持続中にエネミー前方に回りこむと前方判定になった時点でダメージが増加する。

ブレイブSアップ1 Edit

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.png正面威力102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • ブレイブスタンス中のダメージ上昇効果がアップする。
  • 上昇値はブレイブスタンス本体の後半より高くデメリットも無いため、スタンスに6以上振る前にこちらを10にしたい。
  • 「前面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃が含まれる。

ブレイブクリティカル Edit

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+6%+8%+10%+12%+14%+16%+20%
  • クリティカルの仕様上、取得する必要性は薄い。

ワイズスタンス Edit

アクティブスキル
背後から与えるダメージが増加するスタンススキル。正面から与えるダメージは減少する

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png背面威力115%117%119%122%125%126%127%128%129%130%
正面威力95%93%91%88%85%84%83%82%81%80%
効果時間600秒
リキャスト60秒
  • 効果時間は10分間。効果中に再使用で解除する。ブレイブスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの背面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率が落ちるためSPが少ない内は5振りが無難。
  • 「背面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃に加え、バーン、ポイズンといったスリップダメージまでもが含まれる。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。
    エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、
      ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの前方で発動させた後、
      攻撃の持続中にエネミー後方に回りこむと背面判定になった時点でダメージが増加する。

ワイズスタンスアップ1 Edit

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png背面威力102%104%106%108%110%112%114%118%124%130%
  • ワイズスタンスの後半よりも伸びが大きく、デメリットもないためワイズスタンスそのものに振るよりもこちらに振る方が得。
  • 「背面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃が含まれる。

ワイズクリティカル Edit

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345678910
ワイズスタンス.pngクリティカル率+1%+2%+4%+6%+8%+11%+14%+17%+20%+25%
  • クリティカルの仕様上、取得する必要性は薄い。

クリティカルストライク Edit

クリティカルヒット確率が上昇し、クリティカル時にダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
[Upload]威力103%106%109%112%115%
発動率3%6%9%12%15%

ハーフラインスレイヤー Edit

HPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
skill_line_slayer_2.png打撃力+20+22+24+26+28+34+40+60+80+100
射撃力
  • ハンタースキルのアイアンウィルとセットで使うとある程度保険が効く。
  • 最大の難点はスキル効果を維持するために回復を避けなければならない事。
    • レスタやスターアトマタイザーを使ってくれるプレイヤーもこのスキルには敵になる。
      特にマルチプレイでは他のプレイヤーに予め回復を断っておかないと維持は難しいだろう。
    • オートメイト系スキルLv10が作動していると、メイト系を使い切るまで事実上効果を発動させることができない。
      マグの回復支援も維持には邪魔になる。他のトリガーアクションで上書きするなどの対策が必要。
  • 効果が重複可能で上昇量が同じなので、デッドラインよりも発動条件のゆるいこちらを先に習得する方がお得。
  • 前提スキルとなるHPアップ2の必要Lvが、デッドラインはLv3であるのに対しこちらはLv5なので注意

ハーフラインブースト Edit

HPが50%未満になったとき、状態異常の付与確率が上昇する

画像Lv12345
ハーフラインブースト.png状態異常確率150%160%170%180%200%
  • チェイスアドバンス、チェイスバインドを補佐するスキル。
  • フォースやテクターにある状態異常ブースト系とは違い、目に見えるレベルで発動率が上昇する。
  • 使用する状態異常によっては特定のボス戦で効果を発揮する。
    • 特に現在では採掘基地防衛戦でフリーズとパニックが効果的なため、前より活躍できるシーンは多くなった。
  • デッドラインスレイヤー同様、常に瀕死で立ち回らなくてはならず、味方のレスタなどで効果が消滅するなどの欠点がある。
  • テクニックで攻撃し、チェイスアドバンスプラスの道すがらにあり、比較的安全な遠距離で攻撃可能で、ついでに回復役が自分であるフォースやテクターとは相性が良い。ただし喰らえばまず即死なので注意。
  • 他のHPハーフブースト系が50%以下に対し、これだけ50%未満という表記がされている(実際にそうかは不明)。ムーンアトマイザーなどで復帰した際、効果が乗らない可能性もあるので注意。
    • 最大HPが奇数の際にムーンアトマイザーで復活した場合、端数切り捨てで復活する。

デッドラインスレイヤー Edit

HPが25%以下になったとき、打撃力と射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
skill_line_slayer.png打撃力+20+22+24+26+28+34+40+60+80+100
射撃力
  • 正直、リスクに見合ったリターンは得られないが、ワイズスタンス系統極振りのゴリ押しダブセの火力底上げにはなりそう。
  • このスキルが発動する状況では必然的にハーフラインスレイヤーも発動している。
    重複可能なので、両方発動させればそれなりの上昇量にはなるだろう。

PPスレイヤー Edit

PPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
PPスレイヤー.png打撃力+50+65+80+95+110+125+140+155+170+200
射撃力
  • PAは使用した瞬間にPPが一気に減る。それによりPPが50%以下になれば、そのPAにもPPスレイヤーの効果が適用される。
    • 例:最大PP100で、現在PP80の状態からデッドリーアーチャーを使うとPP50になり、PPスレイヤーの効果が適用されたデッドリーアーチャーとなる。
    • ただしPPには表示されない小数点以下の数値が存在しており、表示されている数値上は50%以下になっていても内部的には50%より多い値が残っている場合があり、その場合は適用されない。

クレイジービート Edit

自分が状態異常の間、打撃力が上昇する

画像Lv12345
クレイジービート.png打撃力+100+120+140+160+200
  • 上昇量は固定で、打撃力限定。
  • 自力で状態異常になる事ができないため、状態異常に掛かりやすい特定のクエストでしか効果を発揮できない。
    しかもパニックやショックなど、移動や行動に制限の掛かる状態異常では攻撃に専念しづらく、結果的にマイナスになりかねない。
    ミラージュも確率で攻撃判定が消失するうえ、掛けてくるエネミーはごく一部のみ。フリーズはそもそも動けない。
  • 攻撃に制限が掛からない状態異常はバーンとポイズンのみ。
    これらはトラップに付与されている事も多いため比較的掛けやすいのだが、効果時間中ダメージを受け続ける性質上、被ダメージでリセットされてしまうツインダガーギア・ナックルギアとの相性がすこぶる悪い。
  • 以上の事から、実質的にはダブルセイバーかサブクラスの打撃武器でなければ、恩恵にあずかる事が非常に難しいスキル。
  • ツリーの位置が深すぎるため必要となるSPが多く、発動条件も厳しい割に効果は最大でも打撃力200の固定値上昇と薄いので収支黒字にするのは非常にシビアである。
    当然、バーンやポイズンで受けたダメージを自分やPTメンバーの回復アイテム・レスタで能動回復などしていては結果的に赤字になってしまうし、バーンにいたっては他プレイヤーに延焼させてしまう危険もはらんでいるため迷惑行為になりかねない。
  • クレイジーハート同様、パーティーやマルチプレイでは他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性がある。

クレイジーハート Edit

自分が状態異常の間、PP自動回復量と攻撃によるPP回復量が上昇する

画像Lv12345
クレイジーハート.pngPP回復量150%160%170%180%200%
  • 現時点で状態異常を自ら掛ける方法が存在しないため、このスキル効果が発揮される状況は限定される。
    さらに、状態異常自体の性質がこのスキルの運用に非常に制限をかけてしまう。
    • ショックは定期的なのけぞりで攻撃を中断されるうえ、天候で発生する落雷のほかは一部エネミーの攻撃でしか受けられない。
    • パニックは方向キーの変化が分かれば比較的自由に動けるようになるが、ほぼ浮遊大陸と龍祭壇のエネミー限定。
    • バーンやポイズンは自由に動けるが、ツインダガーギアとナックルギアはダメージを受けるとリセットされてしまうので、これらを主に使う場合は不向きである。
    • ミラージュはクローンブリュー・リンガーダの攻撃からしか受ける事ができない。
  • このように非常に制限は多いが、効果量は高く、消費の多いPAを使ってもすぐにPPを回収できるようになる。
    自動回復量も増えるので、Lv5まで振れば状態異常になるたびにPPコンバートLv3相当の効果が得られる。
  • とはいえ、これらの効果を得るために状態異常を放置したりわざと受けたりしていては、かえって回転率が落ちてしまう事が少なくない。
    バーンに至っては他プレイヤーに燃え移ってしまうため迷惑行為になりかねない。
  • 当然ながら、他プレイヤーのアンティやソルアトマイザーで回復されても効果は終了する。
    パーティプレイやマルチエリアでは、予め他プレイヤーに状態異常回復を断っておかなければ運用は難しいだろう。
  • ツリーの位置が深いこともあり、現状他の有用なスキルを削ってまで取る意味は薄い。

チェイスアドバンス Edit

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
チェイスアドバンス.png打撃威力110%112%114%118%120%123%126%130%135%140%
  • 効果があるのは打撃攻撃のみである。射撃やテクニックには効果がないので注意。
  • ダガー、ナックル側のツリーにあるが、手数が多く状態異常を与えやすいダブルセイバーと相性がいい。
  • 効果タイプ「属性異常」のバーン、フリーズ、ショック、ミラージュ、パニック、ポイズンのほか、
    効果タイプ「妨害」のスタン、インジュリー、バインドにも効果が適用される。
    • レンジャースキル「ジェルンショット」による攻撃力低下は状態異常ではないため、無効。
  • 適用対象は武器種や依存ステータスではなく、攻撃の種別で決まる模様。射撃武器でも打撃扱いのPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃、ウォンドの法撃爆発にも適用される。
    • これによりメインTe(サブでも可)との相性が抜群。テクニックは状態異常を与えるのが容易なので発動条件が簡単になる。

チェイスアドバンスプラス Edit

状態異常を受けているエネミーに対して攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
チェイスアドバンス.png威力105%107%109%111%115%
  • チェイスアドバンスにダメージを上乗せする用途のスキルであり、まずはチェイスアドバンスを伸ばすほうがSPにも優しい。
  • ただしこちらは打撃以外の攻撃にも効果がある模様。

チェイスバインド Edit

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとバインド状態にすることがある

画像Lv12345678910
チェイスバインド.pngバインド確率20%22%24%26%28%30%36%42%54%70%
  • 状態異常を受けているという前提があるが、動きが激しい中クラスボスにとても有効。
    • ただし、バインドが阻害できるのは"通常の移動のみ"で、"移動を伴うアクション"は阻害できない。
      • バインド状態でもガロンゴの突進、ウーダンのキック、ロックベアのパンチetcでは移動してしまう。
      • また、キュクロナーダが顔をこちらに向けたまま横に歩くことがあるがこれも固有アクション扱いらしく、普通に移動できてしまう。
    • バインド状態にならないエネミーもいるので過度の期待は禁物。
  • 状態異常を狙うような手数の多い武器であれば、低レベルで発動率が低くてもそれなりに発動する。
  • 適用対象は武器種ではなく、攻撃の判定で決まる模様。射撃武器でも打撃判定のPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃にも適用される。

アドレナリン Edit

自分が受けるシフタ・デバンド1回あたりの効果時間を増加する

画像Lv12345
アドレナリン.png効果時間+20秒+22秒+24秒+26秒+30秒
  • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの効果時間に直接加算される。
    • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの通常効果時間は15秒なのでアドレナリンLv5取得状態であれば1ヒットあたり45秒持続するようになる。
    • ただしシフタ/デバンドには効果時間の累積上限は60秒までという制限があり、これを超えるにはシフタ/デバンドをかける側がテクタースキル「エクステンドアシスト」を習得して上限を引き上げる必要がある。
    • これを取得したキャラクターが自身のみにかける目的でシフタ/デバンドを使用する場合、チャージなし発動の2ヒット分だけで70秒~90秒持続となる。FoやTeとFiを合わせるならば、頭の片隅に置いておくといいかもしれない。

レアマスタリーファイター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーファイター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する

画像効果1
ステップ.png--
  • 初期所持スキル
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
    ステップ中は無敵状態となる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像効果12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる

画像効果1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ツインダガーは1ヒットの踏み込み突き。近すぎると敵を通り過ぎてしまいやすい。ステップアタック移動はダッシュより速い
    • ダブルセイバーは3ヒットし、範囲も広く使い勝手が非常に良い。PP回復速度にも優れる。
    • ナックルは左フック。癖の無い性能で扱いやすい。ギアを取っていればステップアタック移動はダッシュより速い
    • ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
    • 素手は左フックで、ナックルとほぼ同じもの。
  • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
  • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
  • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
    攻撃の手数が各段に増えるため、ファイターなら優先して取っておきたいスキル。立ち回りの幅がグッと広がる。
  • なおサブクラスにステップアタックを習得しているハンター/ブレイバーを選択すればこのスキルを未習得のファイターであってもステップアタックは可能。
  • 速く移動するために連続でステップアタックをする場合、通常攻撃ボタンを押しっぱなしにしたまま ステップ動作が出るまでステップボタンを押しっぱなしにする→ステップ動作が見えたらステップボタンを一度放す→ステップ動作が出るまでステップボタンを押しっぱなしにする…とすると簡単に最速で連続ステップアタック移動を続けることが出来る。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる

画像効果1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうと
    その時点で入力失敗と見なされる。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
  • 全クラスにあるスキルのため、サブクラスとメインクラスどちらか片方で習得していれば発動可能。

サブクラスとしてのファイター Edit

ブレイブスタンスワイズスタンスは打撃・射撃・法撃いずれにも効果がある。
ダメージ倍率も高めで、しかも少ないSPで習得可能と優良スキル。
チェイスアドバンスも打撃限定で使いどころが限られるが、さらに大幅な火力アップが期待できる。
しかしどちらも限定的であり、各種スタンスは乱戦時や移動の早い敵、状況の変化に対応がしづらい等弱点も多いので注意。
限定的にも関わらず、スタンス移行の硬直が長いのとリキャストのせいでなかなか気軽に切り替えることができないのも辛い。
立ち位置を意識しすぎて手数が減ると本末転倒なので、そうならないよう職や相手・立ち回りと相談して上手く使っていこう。
ブレイバーの各種スタンスのほうが煩わしさがなく、無難で使い勝手がよい。


スレイヤー系は射撃にも効果があるものの、発動条件が非常に厳しいわりに上昇値が固定で効果はあまり期待できない。
かつて死にスキルだったPPスレイヤーは上昇率が上方修正され、使い勝手が相当よくなった。発動条件も容易。
だがやはり打撃や射撃に対してはハンターのフュ―リースタンス、JAボーナスを利用する方が上昇率が高く条件も緩い。


法撃に対する効果ではブレイブ・ワイズは全クラス中でも非常に優秀なスキルであり、Fo,Teでは活躍の場はあるだろう。
ステータスも法撃力がフォースとテクターに次いで高いため、法撃職との相性は悪くない。


スキルツリーの使いまわしが利くので、課金ツリー追加をしなくても汎用的なサブクラスになれる。
また、錦やマターボードの★10武器といった比較的優秀な全クラス装備可能Fi武器もあるので接近戦はコレに頼るのもあり。


コメント Edit

【過去ログ】 Vol1

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  • クリティカルストライク クリティカル発動率上昇3%/6%/9%/12%/15% クリティカルダメージ上昇103%/106%/109%/112%/115% -- 2014-04-23 (水) 17:33:02 New
    • Hu/Fiで対雑魚はワイヤー、対ボスはカムイしてる俺にはいらない子だった・・・ -- 2014-04-23 (水) 17:36:44 New
      • Fi装備できるワイヤーに変えちゃいなよ -- 2014-04-23 (水) 17:43:59 New
    • うーん微妙だな、取らなくても問題ないか -- 2014-04-23 (水) 17:58:01 New
      • PPスレイヤーに使ってたポイントを、ブレイブクリティカルとワイズクリティカルに10振りしてクリティカル狙いで運用することにした。 -- 2014-04-23 (水) 18:33:38 New
    • 前後のスタンスクリティカル取って仮にクリティカル率100%だったとしてもSP25使って1.15倍はちょっと…実際はブレイブ20%フューリー7%ストライク15%でクリ率50%以下だからまじ使えん -- 2014-04-23 (水) 19:17:56 New
      • 確立全く同じだけど結構クリティカル出ない?確かに倍率は20%以上は欲しかったけどチェイスと違ってボスにもしっかり乗るし普通に使える気がする -- 2014-04-23 (水) 23:42:52 New!
      • クリティカルの初期値ってのを忘れているかと。あてずっぽで初期値10%くらいあるんでないかな? -- 2014-04-24 (木) 01:01:01 New!
    • クリティカル時のみという限定された条件の癖に倍率ヒューリーに負けてるとか恥ずかしくないの?(呆れ) -- 2014-04-23 (水) 21:13:28 New!
      • ヒューリーって・・・(呆れ) -- 2014-04-23 (水) 21:37:16 New!
      • そんなどうでもいい揚げ足とってるなんて…(呆れ -- 2014-04-23 (水) 22:37:05 New!
      • 呆れって字がなんか美味しそうな気がするんだよね、きつねうどんの甘あげっぽい味してそう -- 2014-04-23 (水) 23:06:19 New!
      • チェイスまで入ればこっちの方が強いから(震え声) -- 2014-04-24 (木) 07:18:08 New!
      • バカか?そもそもクリティカルストライクのダメージ倍率以前にクリティカルでただけでダメ上がるだろ それでさらにストライクのダメージ倍率乗るうえにクリティカル発動率上がるんだから十分使えるだろ。気に入らないならブレイバーでもやってろ -- 2014-04-24 (木) 07:40:46 New!
      • 馬鹿はおまえだよ 十分使えるかどうかじゃなくバランス調整として出した「専用スキル」なのにこの程度(条件付きにもかかわらずフューリーどころかアベレージ以下の倍率)なのが問題なわけで ちなみにクリティカルを過大評価してるみたいだけどこのゲームのクリティカルがどんなものか知ってるのか?お馬鹿さん -- 2014-04-24 (木) 12:15:45 New!
      • そもそもなんで煽りだしたのかが不明である -- 2014-04-24 (木) 12:44:46 New!
  • とりあえずワイズは上昇率ゴミ過ぎるしブレイブのほうが圧倒的に使用率高いから前提分で止めてsp確保させてもらうぜ。 -- 2014-04-23 (水) 19:52:38 New
    • 130%+130%をゴミとな・・・ -- 2014-04-23 (水) 22:47:07 New!
      • ゴミではないが、使う事がほぼない -- 2014-04-24 (木) 02:29:58 New!
    • まあサブ側でもクリティカル支援できる組み合わせならブレクリイスに振り切るスタイルもありと思う -- 2014-04-23 (水) 22:50:04 New!
    • これ+クリティカルストライクMAXがいいんじゃないかな http://pso2ss.6.ql.bz/fighter/index.php?code=030010050310100110000100010301010003000000030000100000000000D -- 2014-04-23 (水) 23:02:56 New!
      • HPをちょい犠牲にする事になるけど、ハンターでジャスリバ取ればPPスレと必要分のスタクリとギアは取る事できるな -- 2014-04-24 (木) 07:12:13 New!
  • バックスタッブ的なロマンを求めてワイクリの方10とったんだけど、ぶっちゃけptでならこっちのがよくね?他の人がヘイトとってくれたのを後ろから掻っ攫うカンジで結構楽しい -- 2014-04-24 (木) 01:18:57 New!
    • 他の人が高火力ならボス以外微妙じゃないか?HP削られてるんだし、ボスでもこっち向かれたら困るしw -- 2014-04-24 (木) 02:53:22 New!
    • PTになるとぶっちゃけそこまで火力に拘る必要がないんだよなぁw -- 2014-04-24 (木) 03:36:36 New!
    • それって他のやつがHPけずってくれた敵のとどめだけさしてるから強くなったと勘違いしてるんだろ それに後ろをとらないといけないならブレイブでその行動分はやく攻撃にうつったほうが結果的にはやく殺せるんだよなー 結局特定ボス限定 -- 2014-04-24 (木) 12:23:04 New!
  • これブレワイクリティカル&クリティカルストライク と、PPスレイヤーどっちとる方が、ダメージでるんだろ? -- 2014-04-24 (木) 01:52:13 New!
    • 最高ダメならクリ系の方が上だが総合的に優劣はつけがたい、そんな感じ(クリのほうがPPスレよりダメが安定しなくなり雑魚の確殺に関わるかもしれないけど平均ダメは上がる気がしないでもないしそもそも両方とも雑魚戦には向かないスキルだし…)まあ俺だったらワイズ系切るかステップ系サブに回すかしてPPスレイヤーとブレクリ両方とるけど。 -- 2014-04-24 (木) 02:26:51 New!
    • クリティカルは青ダメで15%アップだから結構侮れないらしいよ。PPスレイヤーは位置が深いし乗換えようかと思ってる。 -- 2014-04-24 (木) 02:48:32 New!
      • あとサブHuだと思うけど、左特化でフューリークリティカルを取る意味が出てくるね。 -- 2014-04-24 (木) 03:13:48 New!
      • 前はクリティカルも含めて全振りでイイだろうけど、後ろは前提だけも125あるからで止めてクリティカルも実は9振りで20%だから、後はPPスレ回しと他取りが良いんじゃなかろうかに? -- 2014-04-24 (木) 03:16:15 New!
    • サブHuまでクリティカル系を全振りして55%、フューリー前提が7%だったから48%上昇、今の☆10武器の平均ダメージは95%前後、超簡略化してざくっと計算するとクリティカル増加分で2.4%平均ダメージ増、ストライクで8.25%ダメージ増、合計したら10%ちょい平均火力UPだよ -- 2014-04-24 (木) 03:59:42 New!
    • 運用のし易さの差と確実に発動するか約6割で発動するかの差だ…ブレイブ特化で合計クリティカル率60%で運用中だが重いPA程確殺できるMOBが増えていい感じだよ?PPの状態を意識して運用しないで済むってのも気が楽だし -- 2014-04-24 (木) 10:16:03 New!
  • クリティカルって、PAに関係ないって本当なの?だったら、通常攻撃がクリティかっても、PA上がる方が良い気がして使わないかも。 -- 2014-04-24 (木) 05:52:36 New!
    • ダブセサブteだとゾンディで集めてワイズ取れる上に、PP消費の関係でカマイタチしか使わない位だから、PAに乗ろうが乗るまいが使える。狙って使えれば強力だが、ただ取ってもゴミ、みたいな扱いかね? -- 2014-04-24 (木) 12:18:59 New!
  • クラフト武器使うんだったら普通に良スキルじゃね。クリティカル系全部取らなきゃだけど。 -- 2014-04-24 (木) 07:49:01 New!
  • さらに技量盛りすれば期待値は上がるね。技量職のBrとの相性もよさげ(ナデシコが補正125%)。ま、火力はお察し。5で200%にしたらしたらで、Fiゲーになるだけですし -- 2014-04-24 (木) 09:11:00 New!
    • 115%に対してなんで200%が出てくるん?馬鹿って極端なこと言い出すの好きなの? -- 2014-04-24 (木) 12:28:48 New!
      • クリティカル=1.5倍とか2倍ダメージのゲームが多いからだろ -- 2014-04-24 (木) 13:34:54 New!
  • とりあえずワイズ切って、スレイヤーとクリティカル取ったほうがいいのかな? -- 2014-04-24 (木) 09:34:28 New!
    • ワイズ切ると意外と困る場面が多い気がするDFしかりラグネのコアは武器種によるが私はワイズで攻撃入れてる。となるとスレイヤーかクリティカルという答えになった -- 2014-04-24 (木) 09:40:01 New!
  • クリティカルスキルの習得指針を細かい計算せずに考えてみたよ。平均ダメより最大ダメ(Y/N)。シフタクリ掛かり易い環境だ(Y/N)。サブFiでも平気≒Fi可能のHu武器でギアアップしない(Y/N)。クラフト武器だ(Y/N)。1p1%以上のスキルが変わりに取れる(Y/N)≒サブHuツリーがクリ以外左特化完全でない(Y/N)。YならクリとってNならイラねってことね -- 2014-04-24 (木) 10:49:04 New!
  • Fi/Huでクリティカル全振りして、さらにTeにシフクリ全振りをかけてもらえば発生率75%になるけど、どう考えても割に合わないだろこのスキル。せめて威力150%くらい欲しい。 -- 2014-04-24 (木) 18:43:26 New!
    • いっそ威力200%にする代わりにスタンス未使用時限定発動で良くない?運が絡むのと引き換えに一番倍率高い&デメリット無しという第3のスタンス的な扱いで。 -- 2014-04-24 (木) 19:05:55 New!
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