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ファイター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー | サモナー.png サモナー



キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、
行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。


近接打撃クラス。回避性能が高く、空中攻撃を得意とするツインダガー、全体的に手数の多いダブルセイバー
強力な一撃を決められるナックルを専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
ハンター武器と比べると動作が早く、通常攻撃やPAのリーチが短いものの、手数の多い攻撃が可能である。
またハンター武器と違いガードはないので、武器アクション、ステップや無敵時間、ガードポイントを駆使した回避を求められる。
ブレイブスタンスワイズスタンスといったスキルを活かす位置取りも重要。
その他、自分が状態異常など発動条件が特殊なスキルが様々。クリティカルに特化したスキルツリーも作成でき、
複数の条件を達成することで威力を発揮する。
多くのスキルが打撃・射撃・法撃のいずれの攻撃力も高めることができる一方、防御能力を高めるスキルは少ない。
射撃や法撃も低いわけではなく、法撃のクラスとの相性も悪くはない。


満たすべき条件は多いが、Fi武器だけでなく他職の武器やテクニックなど幅広い攻撃手段に適性を持ちつつも
与ダメージ上昇効果が大きいスキルが多い。
そのため、サブクラスに対応した多クラス装備可能武器や、固有PAが設定されている武器を用いても多くのスキルが
額面どおりに性能を発揮することが出来る。


運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月ファイタースキル.jpg


HPアップ1, HPアップ2 Edit

HP最大値が増加する

画像効果12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • HPアップ1, HPアップ2は累積する。(合計 MAXHP最大値+100)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 Edit

打撃力が上昇する

画像効果12345678910
打撃アップ.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3は累積する。(合計 MAX打撃力+200)

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ Edit

打撃防御力が上昇する

画像効果12345678910
打撃防御アップ.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ツインダガーギア Edit

ジャンプ回数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じてPAの威力が上昇する

画像効果1
ツインダガーギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能(3段階目はなぜか音が鳴らない)。
  • 着地すると一瞬で0段階に戻る。レイジングワルツなど見かけ上着地するだけのPAはゲージを維持できる。
  • ゲーム中ではPAの威力が上昇すると書いてあるが、通常攻撃のダメージも上昇する。
  • ギアが溜まるのは以下の行動。
    • 武器を構えている時にジャンプする。1段階。
    • 武器アクション「スピン」を使用する。1段階。
    • ジャンプするPAを使用する。1~2段階(PAによる)。
  • ギア1段階目ではダメージは変化しないが、通常攻撃にノックバックが付与され、空中の敵を攻撃したときの打ち上げ効果も高くなる。2段階目からダメージが120%になり、3段階目でダメージ150%になる。
  • 空中でダメージを受けた場合ギアがリセットされる。

Tダガースピンムーブ Edit

ツインダガーのスピン中に任意の方向に移動が可能になる。

画像効果1
Tダガースピンムーブ.png--
  • スピン中に任意の方向へ、最大でステップの半分程度の距離ほど移動できるようになる。
    • ステップのように一定距離を移動するのでなく、スピン中に自在に動けるようになる挙動をする。ほんのちょびっとだけ動いたり、カーブやUターンの軌道も取れる。
  • 何かと暴走しがちなPA後の位置を微調整できるので、微妙な位置で攻撃を続けたり、わざわざ着地してギアを溜めなおす悩みを解消できる。
  • 当然、何度もスピンを繰り返せばじわじわと移動することも出来る。
  • 難点としてキャラクターの向きが常に一定で、スピンで移動しながら別の方向へ攻撃を加えようとすると元の方向へ攻撃を繰り出してしまう。敵をロックオンして前進しているつもりが、敵が横へ逃げるといつの間にか関係ない方向へ進んでいたりすることも。
    • 方向を変えるには通常攻撃か、攻撃しながら向きを変えられるPAを使用すればいい。
    • また、一部PA中や後はキャラが敵のほうを向いていない場合があり、そのタイミングではキャラの向いている方向が「前方」になるため意図した入力方向とは違うほうへ移動してしまう現象が起こる。
  • 定点攻撃や範囲攻撃の予兆を見てから安全に射程から抜け出したり、逆に射程外から範囲攻撃を受け流しながら踏み込んでいくという応用力が備わる。

ダブルセイバーギア Edit

攻撃を当てるとギアが溜まり、武器アクションで解放。ギアの段数に応じて、ダメージを与えるかまいたちを周囲にまとう

画像効果1
ダブルセイバーギア.png--
  • エネミーに攻撃をヒットさせることにより3段階までギアゲージをためる事が可能。
  • ギアゲージが溜まっている状態で武器アクション使用で「かまいたち」を発生させる。
  • ギア段階が高いほどかまいたちの威力と範囲が上昇する。持続時間はギアの段階を問わず約4秒、合計8HIT。
    • ギア1で単発55%x8=440%、ギア2で単発82.5%x8=660%、ギア3で単発110%x8=880%(検証募集中)
  • ギアは1段階ずつ消費ではなく全て消費する。ただしゲージ単位で消費するため、端数は消費せずに残る。(例:2ゲージ半ほど溜まっている状態で空撃ちすると、半ゲージ残る。)
  • かまいたち自体でもギアゲージをためる事が可能。
  • かまいたちは時間経過および武器の変更以外では消えないので、かまいたち発生中にギアゲージをため、再発動すると2枚まで纏うことができる。重ねたかまいたちはそれぞれ個別にヒットするのでギアゲージが大幅に増え、敵が数匹まとまっていればかまいたち発動をかまいたち発動でJAしてかまいたちを連続発生させるという荒業も可能。
  • かまいたちでPPの回復はできない。
  • 武器に付与されている状態異常が適用される。
  • ジャストアタック可能。JAで発動することでより高威力を出すことができる。
  • かまいたちには怯み判定はあるが、JAで出してもエネミーの行動中断効果は発生しない。
  • ダウン中や戦闘不能中でもかまいたちによる攻撃は時間いっぱい持続する。

Dセイバーウィンドパリング Edit

ダブルセイバーでかまいたちを発生させた瞬間にジャストガードが可能になる。

画像効果1
Dセイバーウィンドパリング.png--
  • 武器アクション中にTダガーの各アクションやアクロエフェクトのようなジャストガード判定になる時間を追加するスキル。
    • Hu武器やカタナの「ガード」とは異なり、アクション中に短いガード時間が発生するようになるだけであり、持続性はなくタイミングが合わなければ直撃する
    • かまいたちの発生にJG判定を付与するスキルなので、1本以上ギアゲージがないと使用できない。つまり少し間が開く連続攻撃は二発目以降の攻撃は短い間の間にゲージを最低一本溜めないとJGできない。
    • JG判定はかまいたちそのものではなく「かまいたちを発生させる際の動作」に付与される。
    • あたりまえだが防御を優先してJAせずにかまいたちを発生させれば威力は下がってしまう。
    • これらの性質から防御のみを目的で使うには性能が低く、防御と同時に攻撃を両立したい場面でのみ有効なスキルとなる
      • 2015/04/22のアップデートにて武器アクション入力とほぼ同時にJG判定が出るよう修正され、被弾直前に武器アクションを行ってもJGが成立するようになった。

ナックルギア Edit

連続攻撃の段数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じて攻撃速度が上昇する

画像効果1
ナックルギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能。
  • 1回攻撃すると1段階溜まる。
    • 攻撃を入力した段階でギアの判定もされる ギアが二つ溜まった状態での次の攻撃は三段階目扱い
  • ゲージ段階に応じてPAのエフェクトが派手になる(橙色のオーラが出る)。PAの性能がアップする(要検証)
  • 最速でゲージを溜めるなら
    • (通常攻撃1段目→スウェー)×3回
  • 空中で通常攻撃1段目→スウェーを高速で行うことで、ギアを溜めつつ任意の場所に留まり続けられる。
  • ジャンプすると一瞬で0になる。
    • ストレイトチャージを溜めた状態でジャンプすると、ゲージを保持したままジャンプできる。
    • 空中でPA又はステップアタックを行い、動作中に着地するとゲージ継続。
    • ストレイトチャージとステップアタックを利用することで、ゲージ継続のループが可能。
    • ステップアタックなしでも一応ゲージ継続可能。
  • ギアアクションでテックアーツが途切れないためテックアーツとは相性が良い。

ナックルギアブースト Edit

ナックルギアが通常の倍、増加するようになる。

画像効果1
ナックルギアブースト.png--
  • 1回攻撃すると2段階溜まるようになる。
  • 2回必要だった準備運動が1回に抑えられ、通常→PA→PAの様に無駄の無いオリジナルコンボが構成出来るようになる。
    • バックハンドスマッシュはステップアタックか一段通常攻撃した段階で最大威力になる
    • 単純に手順がひとつ短縮されるのでテックアーツJAボーナスとの相性も良い。合わせて取っておくと吉。

ブレイブスタンス Edit

アクティブスキル
正面から与えるダメージが増加するスタンススキル。

画像効果12345678910
ブレイブスタンス.png正面威力105%107%109%112%115%117%119%121%123%125%
背面威力95%96%97%98%99%100%
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(正対の型,炎獄,勇猛正対の型)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • ワイズスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの前面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率がやや落ちるが、デメリットを抑えるためには10まで振ったほうがよい。
  • 「前面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃が含まれる。
    • ただし、ツール系スキルなど最終出力属性が存在しない攻撃には適用されない。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。
    エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • ここで言う「エネミーの体の中心点」とはマップにある「敵マーカーのど真ん中」と考えたほうがわかりやすいかも知れない。
      マーカーの中心がエネミーのどの部分に相当するのかは見比べてなんとなく判別することになるので、結局は慣れだが。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの後ろで発動させた後、攻撃の持続中にエネミー前方に回りこむと前方判定になった時点でダメージが増加する。

ブレイブSアップ Edit

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.png正面威力102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • ブレイブスタンス中のダメージ上昇効果がアップする。
  • 上昇率はブレイブスタンスのLv5以降と同じ2%刻み。乗算で適用されるので厳密には全く同じではないが、ほぼ差はないと言ってよい。ブレイブスタンスはスキルLvを上げるほどデメリットが軽減されるので、こちらより先にブレイブスタンスを最大まで上げるほうが効果的。

ブレイブクリティカル Edit

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • 関連潜在能力(正対の必撃)
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。

ワイズスタンス Edit

アクティブスキル
背後から与えるダメージが増加するスタンススキル。

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png正面威力95%96%97%98%99%100%
背面威力115%117%119%122%125%127%129%131%133%135%
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(背襲の牙,背撃の証)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • ブレイブスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの背面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率が落ちるためSPが少ない内は5振りが無難。
  • 「背面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃が含まれる。
    • ただし、ツール系スキルなど最終出力属性が存在しない攻撃には適用されない。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • ここで言う「エネミーの体の中心点」とはマップにある「敵マーカーのど真ん中」と考えたほうがわかりやすいかも知れない。マーカーの中心がエネミーのどの部分に相当するのかは見比べてなんとなく判別することになるので、結局は慣れだが。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの前方で発動させた後、攻撃の持続中にエネミー後方に回りこむと背面判定になった時点でダメージが増加する。

ワイズスタンスアップ Edit

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png背面威力102%104%106%108%110%112%114%118%124%130%
  • ブレイブスタンスアップと違い、Lv8以降の伸びがワイズスタンスより高い。
    • ワイズスタンスを前提Lv5で止めて先にこちらをLv10にすると、正面威力0.97倍のデメリットはあるが高めの背面威力ボーナスを手早く得られる。

ワイズクリティカル Edit

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345678910
ワイズスタンス.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。

リミットブレイク Edit

アクティブスキル
一時的に打撃威力にダメージボーナスを得るが、最大HPが減少する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リミットブレイク.png打撃威力104%108%112%116%120%
HP最大値25%
効果時間10秒15秒20秒25秒30秒35秒40秒45秒50秒60秒
リキャスト60秒65秒70秒75秒80秒90秒
  • 打撃威力を上昇させる代わりに回復可能なHPの上限が下がる特殊仕様の状態異常になるスキル。ダメージを受けない限り余剰したHPは保持される。
    • テクターのPPコンバートなどのHP上限を低下させるスキルとは仕様が異なり、状態異常という扱いをされるスキルはリミットブレイクのみ
  • 効果時間中は炎の様なオーラが立ち昇る。
  • このスキルによる状態異常は効果時間切れと戦闘不能以外では回復しない。任意のタイミングで解除することもできない。
    • 効果時間が切れると最大HP分まで回復する。解除後に回復する必要はない。
    • リミットブレイクの効果が切れた時のHP回復はエクストリームクエストでの回復妨害の効果を受けず、必ず全回復する。
  • このスキルだけではデメリットに対し威力上昇が低めに見えるが、最大HPはそのままに現在HPを25%以下に保つことが出来るため、ハーフ(デッド)ラインスレイヤー、さらに状態異常扱いなのでクレイジー系も能動的に発動させることが出来る。
    • 潜在能力「修羅紋」「背水陣」も常時発動する。
    • 逆に言えば、それらと併用しなければ使う価値はあまりないだろう。関連スキルをセットで習得するにはそれなりのSPが必要になるため、戦闘スタイルが固定されがちになる。
  • HPの最大値が25%まで落ちるため、ちょっとした小ダメージ、SH以降では侵食核弾でさえ被弾は脅威となる。
    • 高難易度では、ボスエネミーはもちろん雑魚の攻撃でも被弾 = 死と考えてかまわない。
    • さらにメイト系などの割合回復量も通常時の25%に下がるため使用のリスクが非常に大きくなる 逆に通常では回復力が少なく隙が小さいノンチャージレスタなどの株は上がる
    • 防御系のハンタースキル(マッシブハンター、フラッシュガード、アイアンウィル等)、その他あまり推奨されないが確率発動の防御系潜在能力などと併用すれば生存率を多少上げることができる。
    • ガードスタンスという手もあるが、これの発動のためにフューリーを切っていては本末転倒である。
  • Lv5以上では威力は上がらず効果時間とリキャストが延長される。デメリットの大きいスキルであるため、効果時間を伸ばすかどうかは好みが分かれる。スキル構成、習得Lv、発動タイミングを熟考したい。
    • Lv6以降ではリミットブレイクフォトンチャージも発動までの時間が延びてしまうことになる。
    • よく見られる習得Lvと簡単なメリットとしては以下の通り。当然ながらLvが上がるほど危険性も上昇するため、自分にあったLvにしたい。
      Lv目的・メリット
      0そもそも取らない。前提スキルである打撃アップ1をLv3のままにできる
      1ボスの短時間の隙でも安全に使える。弱いダメージ補正はスレイヤーやクレイジースキルなどで補う
      3リミットブレイクフォトンチャージがリミブレ発動から最も素早く発揮できるLv。ダメージ補正もそこそこ
      5最大の威力ボーナスが狙える最小Lv。Lv6以上はリキャスト時間が縮まらないのでSP効率が良いとも考えられる
      7,8ハンタースキルのマッシブハンターの効果時間と合わせられる
      10時間あたりのリミットブレイクで居られる時間が最も長い。常時リミブレしたい人向け
  • 他クラスの最大HPを参照するスキルは本来の最大HPの25%の状態を100%として扱っている。
    • ハンタースキルであるオートメイトハーフラインは被ダメージ時に最大HPの50%以下になったタイミングで発動するものだが、リミットブレイク中では元々の最大HPの12.5%以下になった時に発動する。
      • 同様にガンナースキルのオートメイトデッドラインは元々の最大HPの6.25%以下になった時に発動する。
    • ガンナースキルのパーフェクトキーパーは元々の最大HPの18.75%以上であれば効果がある。
      • 類似の潜在能力「勇勢疾走」「心血万全の剛力」「心気一意の閃光」もそれぞれ元々の最大HPの7.5%、15%、17.5%以上であれば効果がある。
    • 被弾によるフォトンブラストゲージの上昇量もリミットブレイク前に比べて4倍に増える。
  • リミットブレイクの使用により、他のプレイヤーから見てHPゲージが限界突破して4倍も伸びて見えてしまうバグが存在する。
    • 同様のバグに「デバンドタフネスでHP最大値上昇→回復で満タンに→効果切れ→即座にデバンドタフネスをかけるとHPが満タンに見える」というものが存在する。
    • 他人からそう見えるというだけなのでゲーム的な処理は全く問題なく行われている。
  • 事故率が高いためPT向き、または相手の長時間ダウンなどを狙って発動したい。ソロだと滅多なことでは使用できない。

リミットブレイクフォトンチャージ Edit

リミットブレイク終了時にPPが全回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
リミットブレイクフォトンチャージ.png--
  • リミットブレイクが終了した時点で発動時の最大PP分のPPを回復する。
    • 前提条件がリミットブレイクLv3なので効果が得られるまで最低20秒
  • リミットブレイク中に吐き出したPPをほぼ完全にカバーでき、その後の展開をしやすくする。
    • 例えば終了タイミングを合わせれば消費の重いBHSを乱打することも出来る。

クリティカルストライク Edit

クリティカルヒット確率が上昇し、クリティカル時にダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
クリティカルストライク.pngクリティカル威力103%106%109%112%115%
クリティカル率+3%+6%+9%+12%+15%
  • 関連潜在能力(必撃の構,必撃の閃,必撃衝打,龍の心火,必撃猛襲,必撃烈打)
  • メインクラスとクリティカルのみが条件であり、打射法すべてのダメージに適用される。
  • PSO2におけるクリティカルは、今現在の条件でダメージ振れ幅の最大値が適用された時の演出でしかない
    • 一般的なイメージの「防御を無視して数倍のダメージが出る」といったラッキーヒット的な大ダメージ効果はなく、エネミーの防御力や属性、部位などによって普通に一撃毎のダメージ量は増減する。
    • このスキルを習得すると、前述したような派手な「ダメージボーナスのあるクリティカル」のイメージに近づくだろう。
  • これを習得してクリティカルを出せば、最大ダメージの確定に加えてダメージボーナスが上乗せされ、平均ダメージの上昇が期待できる。
    • ダメージの振れ幅が小さい一般的なレア武器で戦うとき、クリティカルストライクLv5を単独で取った場合は5SPで約3.3%、加えてブレイブ(ワイズ)クリティカルLv10も取ると15SPで7.6%ほど平均ダメージが上昇する。1SPにつき1%も火力が上昇しないためSP効率は特別良いわけでもないが、ファイターのスキルでは珍しく実質無条件で火力が上昇するスキルなのは嬉しい。
    • ダメージの振れ幅が大きくなってしまうクラフト武器でも、クリティカルが出やすくなれば振れ幅の最大値で攻撃できるため、相乗効果が非常に高い。
  • ダメージボーナスを最大限に発揮したいのならば、○○クリティカル系スキルと合わせて習得しておきたい。
    • 基本のクリティカル率(5%)、ファイター自身のクリティカルストライク(+15%)、ブレイブ(ワイズ)クリティカル(+25%)に加え、
      ハンター : フューリークリティカル(+25%)
      ガンナー : ゼロレンジクリティカル(+50%) ※射撃のみ
      テクター : シフタクリティカル(+20%)
      ブレイバー : アベレージ(ウィーク)Sクリティカル(+25%)
      バウンサー : エレメンタル(ブレイク)Sクリティカル(+25%)、クリティカルフィールド(一定時間+30%)
      以上のスキルでクリティカル率が上昇する。
    • 潜在能力「捨身の証(フューリー)」「正対の必撃(ブレイブ)」「審判の必撃(アベレージ)」「賢闘の必撃(エレメンタル)」「裂破の必撃(ブレイク)」でもクリティカル率が+20~+30%上昇する。
    • カタナギア3のオーラ発動中も約50%のクリティカル率上昇効果があるため、FiBrでカタナを使う場合は念頭に入れておくといいだろう。
  • 潜在能力「必撃衝打」でクリティカル時のダメージをさらに最大13%上昇させられ、ストライクともども最大Lvならクリティカル時のダメージが約1.3倍上昇する。
  • パルチザンPAのヴォルグラプター、バレットボウPAのバニッシュアロウ、ザンバースの追撃ダメージがクリティカルした際にも効果が乗る。ザンバースは他の一部スキルでも強化できるが、''ヴォルグラプターとバニッシュアロウの追撃ダメージを強化する手段はクリティカルストライクとその関連潜在能力のみ''である。
 Fi専用武器との相性について

テックアーツJAボーナス Edit

異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
テックアーツJAボーナス.png威力105%106%108%110%115%
  • 関連潜在能力(瞬闇の翼,閃く瞬刃)
  • 以下の条件下において、PA・テクニック(以下、表記を PA で統一)のダメージが習得Lv表記の倍率で増強される。
    • 直前に使用したPAと異なるPAを、JAでヒットさせることでスキル効果が発動する。
      • 「直前のPA」と異なっていさえすれば良い。
      • 「直前のPAのJAの成否」は無関係。
      • この性質上「最初のPA」にはいかなる方法でも効果を適用させる事はできない。
    • 2種類のPAの間に通常攻撃を何度挟んでも効果は途切れず、通常攻撃のジャストアタックの成否も関係ない(スキルの対象はPAに限られるため、もともと通常攻撃自体にはスキル効果は乗らない)。
    • 2種類のPAの間にステップアタックや武器アクションを挟んだ場合、効果が途切れる(ダブルセイバーのかまいたち、ツインダガーのスピンなどはNG)。
    • 例外としてナックルのみ、ギアゲージを維持できるアクションは全てコンボの一環として扱われ、効果が途切れない(ナックルのステップアタック、スウェーはOK)。
      • スキルリングによるかまいたちは武器アクションを介さないため効果持続のうえ、付随元のPAが成立条件を満たしていればかまいたち自体にもスキルが適用される。
  • 以下に「A」と「B」2種類のPAを使用した場合の例を挙げる(効果が適用されるのは赤い文字の攻撃。なお特に記述のないものは全てJAで繋いでいるものとする)。
    • 通常攻撃「A」「B」「A」「B」通常攻撃通常攻撃「A」ステップアタック「B」 
    • 「A」武器アクション通常攻撃「B」通常攻撃「A」「B」武器アクション「A」
    • (ナックル限定)通常攻撃「A」スウェーステップアタック「B」「A」をチャージしながらジャンプスウェー「B」
    • 非JA通常攻撃非JA「A」「B」
    • 非JA通常攻撃非JA「A」非JA通常攻撃「B」
    • 非JA通常攻撃「A」非JA通常攻撃「B」
 修正履歴

テックアーツJAPPセイブ Edit

異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとPP消費が軽減される

画像Lv12345
テックアーツJAPPセイブ.pngFi武器PP消費率90%86%82%78%75%
他武器PP消費率95%93%90%87%85%
  • 直前に使用したPA/テクニック(以下PA)と異なるPAをJAで発動すると、スキルが適用されたPAの消費PPが軽減される。
    • スキル適用条件は「テックアーツJAボーナス」と同様と思われるのでそちらを参照のこと。
  • 「Fi武器」にガンスラッシュは含まれない。
  • なおサモナーのペットの攻撃からではJAリングは発生しないため適用できない。
    • サブパレットからテクニックを使用した場合はJAリングが出るため、それをJAするとペットのPAでも消費PP軽減が出来る。
      ただし「テックアーツJAPPセイブを発動させるためだけ」に必要でもないテクニックを使うと現存のどのテクニックとペットPAの組み合わせでも赤字になる。
 修正履歴

ハーフラインスレイヤー Edit

HPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
ハーフラインスレイヤー.png打撃力+20+22+24+26+28+34+40+60+80+100
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(修羅紋)
  • ハンタースキルのアイアンウィルとセットで使うとある程度保険が効く。
  • 最大の難点はスキル効果を維持するために回復を避けなければならない事。
    • レスタやスターアトマタイザーを使ってくれるプレイヤーもこのスキルには敵になる。特にマルチプレイでは他のプレイヤーに予め回復を断っておかないと維持は難しいだろう。
    • オートメイト系スキルLv10が作動していると、メイト系を使い切るまで事実上効果を発動させることができない。
      マグの回復支援も維持には邪魔になる。他のトリガーアクションで上書きするなどの対策が必要。

ハーフラインブースト Edit

HPが50%未満になったとき、状態異常の付与確率が上昇する

画像Lv12345
ハーフラインブースト.png状態異常確率150%160%170%180%200%
  • 他のスキルとの併用については状態異常を参照。
  • チェイスアドバンス、チェイスバインドを補佐するスキル。
  • フォースやテクターにある状態異常ブースト系とは違い、目に見えるレベルで発動率が上昇する。
  • 使用する状態異常によっては特定のボス戦で効果を発揮する。
  • デッドラインスレイヤー同様、常に瀕死で立ち回らなくてはならず、味方のレスタなどで効果が消滅するなどの欠点がある。
  • テクニックで攻撃し、チェイスアドバンスプラスの道すがらにあり、比較的安全な遠距離で攻撃可能で、ついでに回復役が自分であるフォースやテクターとは相性が良い。
  • 他のHPハーフブースト系が50%以下に対し、これだけ50%未満という表記がされている(細かい数値は現在未検証)。ムーンアトマイザーなどで復帰した際、効果が乗らない可能性もあるので注意。リミットブレイク発動時は最大HPが25%に固定されるのでその時は気にしなくてよい。
    • 最大HPが奇数の際にムーンアトマイザーで復活した場合、端数切り捨てで復活する。

デッドラインスレイヤー Edit

HPが25%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
デッドラインスレイヤー.png打撃力+40+44+49+54+60+67+75+100+125+150
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(背水陣)
  • このスキルが発動する状況では必然的にハーフラインスレイヤーも発動している。重複可能なので、両方発動させればそれなりの上昇量にはなるだろう。

PPスレイヤー Edit

PPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
PPスレイヤー.png打撃力+50+65+80+95+110+125+140+155+170+200
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(枯渇望景,暗心舞踏)
  • 残りPPが最大値の50%以下の状態の時、ヒットさせた攻撃に適用される。
    • PAは使用した瞬間にPPが消費されるため、攻撃判定の発生よりPPの消費が先になる。このことから発動時点でPPが50%以下になれば、そのPAにもPPスレイヤーの効果が適用される。
      • 例:最大PP100で、現在PP80の状態からデッドリーアーチャーを使うとPP50になり、PPスレイヤーの効果が適用されたデッドリーアーチャーとなる。
    • ただしPPには表示されない小数点以下の数値が存在しており、表示されている数値上は50%以下になっていても内部的には50%より多い値が残っている場合があり、その場合は適用されない。
  • 同ランクの武器と比較して「武器攻撃力の値が低い」武器種ほど、PPスレイヤーのような攻撃力が固定値で上昇するスキルの恩恵は大きい。
    特にツインダガー・ダブルセイバー、次点でパルチザン・ガンスラッシュ・タリス・ブーツあたりは武器攻撃力が低いので恩恵が大きく、これらの武器を使うならば積極的に狙っていきたいところ。逆にソード・ナックル・射撃武器・ロッドなどは武器攻撃力が高く、比較的恩恵は小さいといえる。
  • 装備とSPが充実するほど恩恵が相対的に小さくなるため、「10(+3)SP」「PP50%以下」が悩ましいのならば切ってしまうのも大いにアリ。
    • 例えば打撃アップ2,3に13SPを振れば打撃力+89でさらにシフタ+19.7%、シフドリ+20%、チームツリー+20%が乗れば+141.51にまでなる。

クレイジービート Edit

自分が状態異常の間、打撃力が上昇する

画像Lv12345
クレイジービート.png打撃力+100+120+140+160+200
  • 関連潜在能力(逆境力場)
  • 上昇量は固定。
  • スレイヤー系とは異なり打撃力限定である点に注意。
  • リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため異常放置は一長一短。
    • バーン、ポイズン、インジュリーであれば過剰な被弾を避けて逆に有効活用することもできる。わざと喰らうのも手。
    • スーパートリートメント目的などで他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。

クレイジーハート Edit

自分が状態異常の間、PP自動回復量と攻撃によるPP回復量が上昇する

画像Lv12345
クレイジーハート.pngPP回復量150%160%170%180%200%
  • 関連潜在能力(逆境栄心)
  • リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
      • テクタースキル「PPコンバート」は状態異常扱いにならず効果は得られない
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため異常放置は一長一短。
    • バーン、ポイズン、インジュリーであれば過剰な被弾を避けて逆に有効活用することもできる。わざと喰らうのも手。
    • ただしスーパートリートメント目的などで他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。
    • スタンでも発動するため、PPが足りておらず即死の危険が無いときはわざと回復を遅らせる手もあり。なお同様に行動不能になるフリーズでは発動しない。

チェイスアドバンス Edit

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
チェイスアドバンス.png打撃威力110%111%112%113%115%117%119%121%123%125%
  • 関連潜在能力(追の衝撃)
  • 効果があるのは打撃攻撃のみである。射撃やテクニックには効果がないので注意。
  • 手数が多く状態異常を与えやすいダブルセイバーと相性がいい。
  • 効果タイプ「属性異常」のバーン、フリーズ、ショック、ミラージュ、パニック、ポイズンのほか、効果タイプ「妨害」のスタン、インジュリー、バインドにも効果が適用される。
    • ウィークバレット」「チェイントリガー」「ポイントアシスト」による部位倍率増加、「ジェルンショット」による攻撃力低下は状態変化のため無効。
    • 状態異常効果をトリガーにして発生する一部の敵の特殊モーション(ゴルドラーダの足凍結やルーサーの「式にゴミが」などの特殊やられ)は状態異常ではないため適用されない。
      • 通常の状態異常と特殊モーションの区別は、エネミーのステータスに状態異常のアイコンが表示されるかどうかで行う。身体全体の色が変わるビブラスやマリューダ、ジグモルデなどは通常の状態異常と錯覚しないよう注意(彼らも特殊やられの部類であるのでチェイス無効である)
    • オーディンから受ける攻撃の中のDoT状態がアンティ・ソルアトマイザーでの治癒が可能なので勘違いしやすいが、サ・ゾンデや多くのペットPAの一部に含まれてる「DoTダメージ」も状態異常として扱われてないので無効。
  • 適用対象は武器種や依存ステータスではなく、攻撃の種別で決まる模様。射撃武器でも打撃扱いのPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃、ウォンドの法撃爆発にも適用される。

チェイスアドバンスプラス Edit

状態異常を受けているエネミーに対して攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
チェイスアドバンス.png威力105%107%109%111%115%
  • 関連潜在能力(究極の災い)
  • チェイスアドバンスと同じく状態異常にあるエネミーへの攻撃のダメージを上げるスキル。
  • EP3アップデートにてチェイスアドバンスの倍率が下方修正されたため、現在はこちらを優先したほうがSP効率が高い。
  • チェイスアドバンスは打撃扱いの攻撃のみに効果があるが、こちらは打撃扱い以外の攻撃にも効果がある。

チェイスバインド Edit

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとバインド状態にすることがある

画像Lv12345678910
チェイスバインド.pngバインド確率20%22%24%26%28%30%36%42%54%70%
  • 状態異常を受けているという前提があるが、動きが激しい中型雑魚にとても有効。
    • バインド状態の敵は黄色い電撃に包まれる(ショックは青白い)。
    • ただし、バインドが阻害できるのは"通常の移動のみ"で、"移動を伴うアクション"は阻害できない。
      • バインド状態でもガロンゴの突進、ウーダンのキックetcでは移動してしまう。
      • また、キュクロナーダが顔をこちらに向けたまま横に歩くことがあるがこれも固有アクション扱いらしく、普通に移動できてしまう。
    • ボスエネミーなど、バインド状態にならないエネミーもいるので過度の期待は禁物。
  • 状態異常の特殊能力を付けた手数の多い武器であれば、1レベルでもそれなりに発動する。
    • 10振りは手数の少ないランチャーやソード、あるいは異常中の攻撃回数が限られるスタンやフリーズから発動させたい場合向けか。
  • 適用対象は武器種ではなく、攻撃の判定で決まる模様。射撃武器でも打撃判定のPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃にも適用される。
  • バインド状態にすればチェイスアドバンスが有効。
  • バインドと他の状態異常は複合可能なので、それまでかかっていた状態異常が消えたりはしない。

アドレナリン Edit

自分が受けるシフタ・デバンド1回あたりの効果時間を増加する

画像Lv1
アドレナリン.png効果時間+30秒
  • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの効果時間に直接加算される。
    • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの通常効果時間は15秒なのでアドレナリン習得状態であれば1ヒットあたり45秒持続するようになる。
    • ただしシフタ/デバンドには効果時間の累積上限は60秒までという制限があり、これを超えるにはシフタ/デバンドをかける側がテクタースキル「エクステンドアシスト」を習得して上限を引き上げる必要がある。
      • EP3より「エクステンドアシスト」がテクター初期習得となり、メインまたはサブのどちらかにテクターがセットされているだけで上限180秒となった。
    • これを習得したキャラクターが自身のみにかける目的でシフタ/デバンドを使用する場合、チャージなし発動の2ヒット分だけで70秒~90秒持続となる。テクニックを使用できるクラスとFiを合わせるならば、頭の片隅に置いておくといいかもしれない。
  • ペットにも有効。

レアマスタリーファイター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーファイター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像効果1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • 0.1秒程度の無敵時間が発生する。ステップアドバンスはこの無敵時間に加算される。
  • 無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失するため無敵が切れた後も受けてしまう事はない。逆に言えば複数回攻撃判定の発生する攻撃や、1対象に複数回ヒットするものは攻撃範囲外に逃れない限り被弾する。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像効果12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ハンター、ブレイバーの同名スキルの効果は、加算されずレベルの高いほうだけが適用される。
    • バウンサーにもステップアドバンスがあるが、バウンサーのステップアドバンスはミラージュステップになる武器(ジェットブーツ、デュアルブレード)のみに有効。
      • しかし逆にバウンサー以外のクラスが持つステップアドバンスはミラージュステップを含めた全てのステップ回避の無敵時間を延長することはできる。
        2014/10現在、これが仕様かどうかは不明。

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像効果1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ツインダガーは1ヒットの踏み込み突き。近すぎると敵を通り過ぎてしまいやすい。
    • ダブルセイバーは3ヒットし、範囲も広く使い勝手が非常に良い。PP回復速度にも優れる。
    • ナックルは左フック。癖の無い性能で扱いやすい。
    • ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
    • 素手は左フックで、ナックルとほぼ同じもの。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像効果1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのファイター Edit

サブで適用されなくなるスキルはリミットブレイクリミットブレイクフォトンチャージクリティカルストライクレアマスタリーファイターの4つ。


ハンターとは異なり法撃にも適用される攻撃強化スキルが多く、方向維持を徹底すればブレイブスタンスツリー、ワイズスタンスツリーだけでもフューリースタンスツリー全習得にも匹敵するダメージ倍率を得られるようになったため、玄人向けの火力特化サブ/実質サブとして様々なメインクラスにマッチする。


どちらのスタンスも立ち位置によってダメージが変動するため、乱戦時や移動の早い敵、状況の変化に対応がしづらい等弱点も多い。
立ち位置を意識しすぎて手数が減ると本末転倒。最大習得していれば仮に逆位置に立ってしまってもボーナスが乗らないだけでデメリットはないので、その都度柔軟に対応してこう。


ブレイブ/ワイズスタンスは「全ての与ダメージ」に効果が乗るため、Fo、Teのサブとしても活躍の場がある。
ファイターの法撃力は2位グループに属するので法撃職との相性は悪くない。


PPスレイヤーは扱いやすくダメージに直結する優秀スキル。スタンス系とは別の軸として是非取りに行きたい。
武器の特殊能力やPT構成によってはチェイスアドバンスも火力増強になる。
その他のスレイヤー系・クレイジー系は、リミットブレイク無しでは発動させるのが非常に難しい割に上昇値が固定で効果はあまり期待できない。


Fiメインでクリティカルストライクやリミットブレイクを運用する場合、独特のスキル構成になるためサブ用には別のツリーがあった方が良いだろう。
ただし実質サブとして運用するFiを敢えてメインに据えることで、上記のスキルを使用可能にする手段もある。勿論装備できる武器に制約がかかるので注意が必要だが。


ファイターのサブクラス Edit

考察の余地もないほど、ファイターのサブクラスとしては圧倒的にハンターが強力かつ優秀である。


 FiHu
 FiRa
 FiGu
 FiFo
 FiTe
 FiBr
 FiBo
 FiSu

コメント Edit

【過去ログ】 Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6
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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • Fiはジャーキー・肉野菜炒めの効果時間30分に変更が地味にうれしいね。ドーナツと同時に食えないトラップとか無ければいいが… -- 2016-11-24 (木) 16:17:34
  • シンボルFiリングが被ダメ軽減とクリ率与ダメUP効果付きだったから+20の性能によってはFi歓喜なのでは…? -- 2016-11-24 (木) 18:16:55
    • 雑魚戦はキリング、ボス戦はEPPRで切り替えてるからなんとも言えないな… 火力上昇にはなるだろうけど、それでPPの回転が悪くなったら本末転倒だし。 見た目用に作りはするが、実際に使うかどうかは戦い方や装備と相談だろうな -- 2016-11-24 (木) 21:59:46
    • クリティカル10%うpとか超強化アプデじゃないですかやだー。PP面なら使うときだけショトカでコンバ入れればいいしリミブレもオービットもあるしいいことしかないね。12まで鍛えたけど来週は20にしたいなあ -- 2016-11-25 (金) 01:16:22
    • FiはリミブレしてりゃPP系リング無くてもまわるクラスだしRはPKくらいしかねーやこのゴミがと思ってたところにシンボルがきたかんじ -- 2016-11-25 (金) 01:51:12
  • スローFiアクション試してみたけど、無敵時間は伸びたとしてもこの挙動の変化は良し悪し別にして慣れが必要ですわ。ナックル:ぐにょーん TD:ふわぁ ダブセ:っにゅ って感じ。DPSに一番影響あるのがTDだと思うけど、これに関しては水平移動速度が上がってるから悪くないかも。 -- 2016-11-24 (木) 22:00:08
  • やはりブレイブワイズの仕様がアクションゲームとの相性と噛み合いにくいのが欠点だよな、なぜかダーカーウォールや龍磁晶みたいなエネミー扱いでもなく前後の区別がどう見ても不明なオブジェクトにまでスタンスの前後判定が区別されるワケワカメな仕様だし、スタンス切り替えの度に変なガッツポーズ取らなきゃいけないのが煩わしい。ショウタイムやチェイントリガーみたく移動・ジャンプ時にノーモーションでワンタッチ発動できれば大分マシになるんだけどなぁ・・・他のスタンスやアクティブスキルにもいえることだけど。だがせめて前後判定がわかりやすくなるようなシステムくらいほしい。Lリング/ブレイブ&ワイズSサイン、とか -- 2016-11-23 (水) 19:13:11
    • 俺の目の前にいたら全部ブレイブ判定になるLリング/俺ブレイブがあれば解決 -- 2016-11-23 (水) 20:21:34
      • 割とこれありな気がしてきたわ。ボスには乗るけど雑魚には今までと同じぐらいにしか乗らんだろうし -- 2016-11-23 (水) 20:54:26
      • 判定角度を180度から210度くらい補正してくれるリングほすぃ -- arge? 2016-11-24 (木) 14:52:52
      • 俺ワイズリングが実装されて敵に背中向けながらカマイタチ纏いまくるダブセ使いが現れるまで読んだ -- 2016-11-24 (木) 22:33:50
      • 12人で俺ワイズしようず -- 2016-11-25 (金) 02:35:09
    • ブレイブ、ワイズはっきり言ってVH以下のエネミー、クエストレベルに合わせた仕様だからいい加減限界は来てると思うね。一番意味不明なのはこんな制限付けさせておきながら、JAするだけのフューリー+コンボアップよりも倍率が低くて(ワイズは少し上回っているが)安定感が低いこと。位置を合わせてかつチェイスやテックアーツ絡めてようやく追いつき追い越せる現在のバランスは歪としか言いようがないよ。 -- 2016-11-24 (木) 05:05:20
    • どっかで見た奴だけど、ブレイブとワイズをそれぞれ「敵との距離が一定以内で威力アップ」と「敵との距離が一定以上で威力アップ」の2つに変えちゃえば、メインとしても他職のサブとしても、とりあえずブレイブワイズよりは使い勝手が良くなるかもしれない。まあガルグリ武器の例にあるように、距離変化も結構使いにくい点は多いけども -- 2016-11-24 (木) 05:27:29
    • ワイズは背中から攻撃してダメージ上がった結果タゲ取って背中から攻撃できなくなるっていう自己矛盾抱えてるのどうにかしてほしい。普通にスタンス効果にヘイト半減でも入れるだけで解決なんだがなあ -- 2016-11-24 (木) 08:21:53
      • 現状(腕含む)エルダーおじさんくらいしか出番ないからなぁ。さらにたいていのボスは正面に弱点があって弱点倍率+ブレイブ倍率で殴ったほうがお得みたいなもんだし。雑魚敵ならスタン入れて回り込めば適用だけどそれ普通にブレイブのほうが早くね? ってなるし -- 2016-11-24 (木) 15:05:53
      • ダウンしたゼッシュやゴロンゾラン、ケツ弱点のマイザー、エルダー同様に船体の前方と後方でブレイブワイズ判定切り替わるヴァーダーとかいるし、雑魚にもケツ弱点のキング家出やウォンダ系、カイズフォエーゴとかディンゲールとか結構いなくないか・・・?FoやSuのサブでFi使ってる時にブレイブ判定のままだとかえって火力下がることもしばしばあるし -- 2016-11-24 (木) 20:34:58
      • わかりにくいがDFダブルも中央の顔の向きで6つの脚全てにブレイブワイズ判定頻繁に切り替わるし、深遠なんて前後の区別つかない花形態ですら激しく切り替わるしどっちがブレイブワイズなのかもわからんぞ・・・ -- 2016-11-24 (木) 20:41:45
    • そして極めつけは↑の効果のショボいリミブレだもんなぁ -- 2016-11-24 (木) 20:43:20
      • リミブレはアルターエゴ同様に任意解除可能にしていいレベルだし、HP-75%はやりすぎ。HP-35%でいい -- 2016-11-24 (木) 22:04:34
      • いや任意解除もHP減少もこのままでいいよ じゃないとお手軽過ぎる。 ただそのデメリットを背負ってるに値するメリットがほしいなぁ -- 2016-11-25 (金) 11:29:06
      • ただ倍率を上げましたとかだと何時かのメイン奴隷の再来になりそうだから、テックアーツみたいにFi武器とそれ以外で上昇量が違うとかにするとかかね? -- 2016-11-25 (金) 11:48:12
      • (クレハが本体だが)使えるPP倍増+与ダメ1.2倍とおまけでスレイヤー発動して効果しょぼいって事はないわ。OP付け緩和、多スロボロボロ出るようになったことなどで防具性能インフレしてきて、まともに装備作ってればリミブレしても余裕だし -- 2016-11-25 (金) 17:09:44
      • リミブレ中他職にタゲ取られることないから効果ショボいってこたーない。性能そのままでいいしスタンス化してもいいぞ -- 2016-11-26 (土) 03:52:20
      • ↑2クレイジー系が本体って言ってたら自らバーン毒インジュリー等わざと状態異常喰らったほうがかえって安全なんだが・・・これ如何に -- 2016-11-26 (土) 10:18:07
      • 状態異状はエネミー(と地形)依存が強いから相手によって乗せやすい乗せにくい・乗せられる乗せられないが極端に分かれる。その点でリミブレは任意発動できる。 リミブレ分倍率が下がるけど、クレイジーだけでいいと感じる場合ならわざと異状受けるのも手。 -- 2016-11-26 (土) 10:41:01
      • いや、ショボいじゃろ・・・リミブレ単体で見ればわずか20%の上昇だぞ -- 2016-11-27 (日) 19:25:11
      • リミブレは上昇量の割に大きすぎるリスク背負ってるんだよな。他職のアクティブスキルは15~20%上昇でもデメリットなしorリミブレほどリスク高くない場合が多い。ウォーブレイブ、ラピシュマスタリー、ラピッドブーストJAボーナスはリスクなし、アルターエゴは同じ20%でありながら実質被ダメ1.8倍程度(マスターがエスケープ中ならダメージゼロ)、そして任意解除可能ときたもんだ。 -- 2016-11-27 (日) 20:43:27
      • リミブレを攻撃力しか見てないとか素晴らしく見所が無いな君は。リミブレ中のPP回収量とリミブレ終了時のHP&PP完全回復に全く利点がないというのかね?リミブレによる回復は回復制限の付いているステージでもMAX回復するんだぞ? -- 2016-11-27 (日) 21:00:14
      • リミブレ中のPP回復、回収はクレハのおかげだし「リミブレ単体」で見ればPPは全回復しないぞ。他のスキルとコンボするような物だって言ってスキルポイントを無駄に1使わされてるのがおかしいと思わんのか -- 2016-11-27 (日) 22:26:10
    • ワイズスタンスはなかった事にしてブレイブの倍率を上げてデメリットを正面以外のエネミーから受けるダメージをアップでいいんじゃないかと思う・・・1vs1なら強いけどちゃちゃ入れられるときついみたいな -- 2016-11-26 (土) 01:13:41
      • ↑一番大事な攻撃倍率の条件を無条件にするor自分の正面のエネミーに対してにするを書き忘れた -- 2016-11-26 (土) 01:18:34
    • ブレイブワイズサインならあっても良いかもしれないね(使うとは言わないけれど)ブレイブ中は赤く光り、ワイズだと青く光的な?(殴った後にリングの色が変わるorロックしたエネミとの立ち位置で色が変わる)になるだろうね。 -- 2016-11-27 (日) 21:05:04
      • ヴァーダーやエルダーみたいなスタンスの判定がおかしい奴、ダーカーウォール、戦闘機、粒子砲台、龍磁晶みたいなテメェらどう見ても顔ねーだろ障害物だろ!って奴らにまでスタンス判定が区別されるもんなぁ。マジでほしい -- 2016-11-29 (火) 20:40:59
  • Lリング/ワイズボーナス~効果は背後から殴ったときでもブレイブが乗ります~なんてリング実装したらアホの極みだとふと思った -- 2016-11-26 (土) 15:09:21
    • 何でもかんでもLリングで解決しようって魂胆がそもそもアカンわ -- 2016-11-26 (土) 20:11:29
      • でも最近リングと零式でどうにかしようとしてるところあるよな・・・ -- 2016-11-27 (日) 22:26:49
  • 長くなりそうだから別木で大雑把な計算したお話。リミブレ時間とCTが1:1になるマッシブレ型ツリーとリミブレ限定ツリー。基礎ステ差が970と1230ぐらいね。さらに後者はシフドリ飲んで+244にマナー盛りで195して約700差。ギクスナックル持って打撃力*1.6の2640ほど足したら3613と4312の差で約-16%の火力差。前者がリミブレして+266の1.2倍で4655なので+8%の差で単純火力としてはリミブレ側が平均⁻4%の火力差ぐらい。まあフォトンチャージとクレハで4%差なんて余裕でひっくり返るだろうけど。非リミ型もそこまで捨てたもんじゃない -- 2016-11-27 (日) 22:51:07
    • 余裕でひっくり返っちゃうからリミブレしないFiの比較対象は他職近接よ -- 2016-11-27 (日) 22:57:30
  • 今度報酬期間がくるので、12ユニットでhp盛りを作ろうと思うのですが、自分の知識とメセタの関係で打60までしかいかないんですが低すぎますかね? -- 2016-11-26 (土) 17:06:58
    • 君が最大攻撃チムツリ常用・ソロでもシフタ維持・時限厳選・料理常用・場合によってはドリンク厳選・クエスト問わずリミブレ常用とこれら最低限を全部こなしているようならステが低すぎる。 -- 2016-11-26 (土) 17:17:35
      • そこまでは使ってないです。 今回作る目的としてはリングを試したいのと常時リミブレとはいかないと思いますが、hp盛りのリミブレを使ってみたいなと思いまして。  -- きぬし? 2016-11-26 (土) 17:49:27
      • ではステを盛る以前にリミブレ常用できるようHPや耐性を重視してOPを組むといい。装備のOPでステを伸ばそうと考えるのは、その伸び率と費用から見て一番最後。本当に高みを目指す人が最後の詰めでやることだよ。そんなこと言うまえにとにかく最大チムツリを使ってリミブレ。これで1.44倍(平常時1.2倍)と潤沢なPPが得られる。これだけの倍率をステで実現できないでしょ。 -- 2016-11-26 (土) 17:55:00
      • はい。 今チムツリを成長中なのでなんとか攻を最大にして今後余裕などできたらまた作り直しをしたいと思います。ありがとうございました。 -- きぬし? 2016-11-26 (土) 18:03:28
    • 木主、武器を+32で止めてる人が沢山居るのはなぜでしょう。+35までしてもそんなに変わらないからだよ打60ならギリギリ。てか買え10、11で似たような出品は3~400万で沢山あるからセット効果があるんで12でやるよりry -- 2016-11-26 (土) 23:44:44
      • 使えそうならクラフト -- 2016-11-27 (日) 04:21:34
      • Fiは相性がいいLリングが多いから12ユニと相性がいいんだ。 -- 2016-11-29 (火) 12:44:36
    • リミブレ常用するために必要なら問題ない。打撃+600とか盛ってもリミブレ封印するハメになるぐらいなら、打撃力全く盛らずにHP特盛リミブレするほうが強いってぐらいリミブレ重量だから -- 2016-11-27 (日) 02:41:41
      • ただし常用しないと意味ないけどね -- 2016-11-27 (日) 04:22:41
      • レイドにゃ常用しなきゃだけど雑魚相手に使う必要ないしボスが湧いた時に60秒以内にけりを着けるってな気概でピンポイントで使っていきゃまず非リミブレステ盛りにアベレージで劣ることないと思う -- arge? 2016-11-27 (日) 23:52:15
    • 必死こいてステ盛りした奴より火力出せるし絶対タゲ維持できる(ブレイブ維持できる)からなぁ。余裕なければステは後回しにしてもリミブレ常用なんて何とも思わないって感覚になるのが先だと思うぞ -- 2016-11-27 (日) 15:18:37
      • つか打撃600差はまずいぞリミブレは+450だから450以内に抑えないとリキャストタイムであんまり変わらないになっちゃうぞ -- 2016-11-27 (日) 18:29:26
      • リミブレの+450ってどっから出てきたんだ・・・ -- 2016-11-27 (日) 18:52:18
      • デッドライン、ハーフライン、クレイジービート+450x20%(スレーヤーはリミブレ関係ない) 木主の場合打撃-300ぐらいをリミブレ関係のスキル+450で補って打撃+100とx20%の威力 -- 2016-11-27 (日) 19:13:48
      • 君のFiは他に比べてSPが20ほど余ってるんだね!ヘボな私ではデッド・ハーフは前提分しか取れません -- 2016-11-27 (日) 19:21:06
      • 打撃-450以内に抑えないと-600とかはリキャストタイム考えるとまったく打撃アップとらない-225装備にまったく盛らない-400=-625、セット効果無し-90で-715はリミブレのデメリットとリキャストタイムであんまりおいしくないよ -- 2016-11-27 (日) 19:22:05
      • SPが20ほど余ってるんじゃなくて打撃力の差300で10%ちょいぐらいと同等の減になるからリムブレ常用ならチェイスとか削てそっちに回すしかないだけ -- 2016-11-27 (日) 19:47:14
      • 必須スキルを振ったから、ここからどうやってデッドハーフ全振りにするのか教えてくれよ。当然リミブレ削るのはなしね本末転倒だから -- 2016-11-27 (日) 19:52:52
      • あ、ごめんデッドに最初から3振っちゃったわ -- 2016-11-27 (日) 19:54:11
      • 指摘はいいが喧嘩売るようなコメントは控えようぜ -- 2016-11-27 (日) 19:56:05
      • だいぶ前の話だけど、打撃盛り盛りにシフタドリンクでリミブレ封印とHP盛り盛りガッツドリンクでリミブレ垂れ流しで討論してたことがあってね。その時がだいたい打撃600差だったはず。で、結論から言うとリミブレCTが行動時間の50%の時に平均火力だけは同等になる、ただしクレハで使えるPP量の差が埋まらないのでリミブレしたほうが良いという結論になった -- 2016-11-27 (日) 20:00:21
      • これリミブレ中はクレハ効果でPP回収にかかる時間が2分の1になるから、手数2倍とか言ったらダメな空気? -- 2016-11-27 (日) 20:04:29
      • 固定値系は装備OPとツリーの有無で大きく変わるからダメージ試算も置いていけ、あとサブHuのスキルも書いとけ -- 2016-11-27 (日) 20:16:17
      • 武器削ってクリティカルを削る。と言うか打撃差をリミブレ時と打撃差を0にするほど効果が高くなるって話だぞ馬鹿と話すと疲れるね -- 2016-11-27 (日) 20:19:06
      • クリティカル削るてwあまつさえ武器も削るてwww何か主張する前に小学2年生に戻って掛け算を習ってきたうえで、各スキルがいつ乗るのかを読み直した方がいいよ。確かに馬鹿と話すと疲れるわ -- 2016-11-27 (日) 20:30:55
      • 木主の場合そのツリーだと打60x4は付けれると言ってるから一般として100x4、差240、11のクラフトならセット効果関係なし、打撃アップ5は取って-207、打撃差約450なんで床舐めしまくりとかならず常用使いこなすなら意味が無くはないかな -- 2016-11-27 (日) 20:32:35
      • まずSP89だし武器3種類はいらない(笑)クリティカル削ってもいいしクレイジーハートから1か2減らしてもいいし削らなくてもリミブレが15~16%になるだけだが馬鹿は20%出したいとこだなって話が分からんようだ -- 2016-11-27 (日) 20:38:24
      • そもそもテクターが居る事が条件になってるしw -- 2016-11-27 (日) 20:40:44
      • 人を馬鹿と見下さないと気が済まない君はダガー使いってことでいいかな。あいつギア倍率やべーし -- 2016-11-27 (日) 20:47:34
      • うわまじで掛け算出来ないのかよ…。それにシミュもSP89にしてあるんだけど。余剰分をまだ振らなかっただけで。さらにTe前提なんて話は出てきてないけど、まさかクリティカル100%にしないとスキル効果ないもんだと勘違いしてる?エアプすぎて話にならない。まじで小学校からやり直した方がいいよ -- 2016-11-27 (日) 20:47:39
      • クリティカルストライクっていうスキルがあってね、クリティカル時威力が115%になるからクリティカル系統は基本的に全振りした方がいいんだよ。 -- 2016-11-27 (日) 20:50:45
      • 今こそ全知の言葉を借りるとき -- 2016-11-27 (日) 20:53:27
      • 別にクリティカルとってもいいんだぞ?馬鹿に付き合ってしいて言うならどこ削るかと言うと武器3種類はいらない(笑)クリティカルとかクレイジーハートから1か2とかそういう話になるだけ普通は装備のほうでやるけどね -- 2016-11-27 (日) 20:54:46
      • こんなことしてるからよそでマッチポンプ言われるんだよ -- 2016-11-27 (日) 20:58:06
      • いいから君の理想とするツリー笑のシミュを上げてみなよ。久々にホンマモンの基地外が来たから面白いわ -- 2016-11-27 (日) 20:59:00
      • おいSP85になってんぞwそんなツリーは使わんが、そこからだと89までふって武器一種減らしてデッドMaxにしてクレハから1削ってレアマスに1入れるだけってとこじゃね -- 2016-11-27 (日) 21:11:20
      • だから必須分だけ振ったから、余剰を使ってそこからデッドハーフを全振りしてみろって最初に言っただろ。オーダーで貰える分はきっちり14にしてある。シミュの使い方すら分からん奴が下手すれば何人かいるのかよ -- 2016-11-27 (日) 21:15:18
      • 余剰を使ってって、ほんとに馬鹿なのか?あんまり打撃差出さずリミブレの20%をフルで出したいとこだなって話がまだ分からんようだ -- 2016-11-27 (日) 21:20:05
      • そこ話の根拠になる数値がめちゃくちゃだから出直せって言ってんだよ大馬鹿 -- 2016-11-27 (日) 21:21:58
      • 打撃600差とか700になるとリミの20%がフルで出ないだろが理解できんらしい。 -- 2016-11-27 (日) 21:24:06
      • 別に滅茶苦茶じゃないぞ。普通は装備で調整するんだがリミブレにフルで振ったら+450は取り戻せるが600や700だと20%が減になってるから床舐めリスク増やしてまでやるとなると微妙かねってだけの話だぞw -- 2016-11-27 (日) 21:29:15
      • 打撃差が大きすぎるとリミブレの優位性が薄れるのは当然だろ。だが、意味不明な武器縛りをし、クリ率を下げることで常時倍率を下げ、おまけにPP回収能力まで下げちゃ本末転倒だと言ってんの。早くお前が考えたさいきょうのツリーをあげてみろよ -- 2016-11-27 (日) 21:33:14
      • そもそもそのツリーじゃPPスレイヤーも取れないしテクターが居る事がかなり必須なのにチェイスも取れない打撃-700になると平均でも同等があやしいもんだと思われ -- 2016-11-27 (日) 21:35:22
      • 打撃アップ振るのとスタンスアップ振るのどっちが強い? って話をしているようにしか見えんのだが… -- 2016-11-27 (日) 21:36:50
      • 馬鹿なのは分かるがお前がやれと言ったツリーからやるとそうなるってだけだよ。他は味方はテクターは居るのかやクエストは何か敵はどれかでこれで最強なんてツリーがそもそもない。 -- 2016-11-27 (日) 21:39:22
      • 打撃アップと言ってもな-700ってのはギグス付けても20%超えてんだよ -- 2016-11-27 (日) 21:40:51
      • だめだこりゃ本当に話にならない。精神科と脳外科の受診を真面目に勧める。だが、お前の考えるツリーぐらいは何度も言うように晒しとけよ -- 2016-11-27 (日) 21:44:24
      • そんなもん装備によってもテクターは居るのかやクエストは何か敵はどれかでツリーが違うのに木主に合わせてして話すしかなかろう。ギグスつけて適当に盛ってだいたい3500ぐらいの打撃力だが3500の20%減は700なんですけど -- 2016-11-27 (日) 21:52:33
      • フューリーHu倍率とリミブレイブFi倍率あわせて約3.2倍。クリスト+クリティカル2種で約10%威力アップなのでクリティカル込みは約3.5倍。ステ40あたりダメージ1%換算とすると、およそ1200差くらいだろうか? -- 2016-11-27 (日) 21:53:36
      • おかしくなり始めたあたりの枝4,7が編集者とコメント欄についてで管理人に謝罪と賠償を(ryしてる奴だそうなのでスルーしとけ -- 2016-11-27 (日) 21:51:11
      • 関係ないページの事まで引っ張り出すとか粘着キモイわ -- 2016-11-27 (日) 22:01:23
      • お前のクリティカルは常に出てるのかと -- 2016-11-27 (日) 22:02:32
      • やだなぁ常に出てたら10%じゃなくて15%って書くに決まってるじゃあないですか -- 2016-11-27 (日) 22:04:18
      • 発生率が数ポイント減ったぐらいじゃ威力10%減のわけないだろうが -- 2016-11-27 (日) 22:07:44
      • 実践だと数秒したらクレハ有り無しで通常を撃つ回数はてきめんに差が出るだろ。ダガーなんてなおさら。一度吐き出した後はステ盛りじゃ到底追いつけないPA回数という壁ができるぞ。 -- 2016-11-27 (日) 22:11:09
      • だいたいTeboが居るとクリティカル発生率110%まで上がるんですがブレイブクリティカルを3減らしても100%クリティカルなんだよ。こう言うのを周りの状況でツリーが変わると言ってんだ -- 2016-11-27 (日) 22:14:09
      • 武器削りーの、クリティカル削りーのでこんな感じに仕上がったが、ダガー1本ならもしかしたらこいつ最強かもしれんな… -- 2016-11-27 (日) 22:22:05
      • 敵によるだろ -- 2016-11-27 (日) 22:29:19
      • ハートライン3減らして武器とレアマスに入れるといい -- 2016-11-27 (日) 22:36:50
      • 最強かもしれんな…にほっこり -- 2016-11-27 (日) 22:38:25
      • タゲ取れる(BrHuのバニコン、Suのマロナーからは奪えない模様 -- 2016-11-29 (火) 11:00:37
      • リミブレFiからタゲ取ってタンクしてる弓マロンなんか見たことないよ。ヘイト計算しない一発屋が初撃ぶちかまして位置固定できずに振り回す光景は見ることあるけど -- 2016-11-30 (水) 03:38:00
      • マロンは投げてペット変えるとヘイト揮発じゃなかったっけ?たまに突然北中央から塔前までノシノシ歩いてくることがあるのはだいたいSuのヘイト絡みで問題起きたんだと思ってるが -- 2016-11-30 (水) 22:53:25
    • 木主の打60なら40x4=160 打撃アップが全部取れないから-140=-300でまだ使い物になる -- 2016-11-27 (日) 18:34:23
      • 装備-400完全にもらない打撃アップ取れない-200セット効果無し-90の-700ではリスクの割にあんまり効果なさそうね -- 2016-11-27 (日) 22:00:34
      • 平気平気。打60でリミブレ常用なら他にタゲとれる近接がいない水準。レイドとかで争うのはリミブレFi同士になる -- 2016-11-27 (日) 22:17:06
      • そもそもHPもりで常時にするより、打撃モリのリミブレ5とフォトンチャージの方が強そうだがな -- 2016-11-27 (日) 22:27:06
      • 平均だから山場が30秒も持続しないようなクエならそれでいいんじゃ。でも簡単すぎるクエ基準に考えるとリミブレ自体あんま意味ないぞ -- 2016-11-27 (日) 22:34:44
      • FiでPS有る無しに関係なく期待値最強なのはステ盛りアイアンネバギブ全振りリミブレ5振りヒーリングガードつけたツインダガーで定点コンボ・乙ったら即スケプで復帰のごり押しでまぁ間違いない -- arge? 2016-11-27 (日) 22:37:53
      • PS有る人は期待値だだ下がりじゃねーか -- 2016-11-27 (日) 22:41:22
      • マジやんけ -- arge? 2016-11-27 (日) 22:57:59
      • リミブレ5や3の意味が分かってないと思われ火力盛りだと1分はきつい。短時間の攻撃アップと回復のため -- 2016-11-28 (Mon) 17:51:02
      • もしかして:PS有る人は -- 2016-11-28 (月) 18:04:51
    • この木見てるとやっぱHP・耐性ガンガン盛ってる人多いんだな ユニット相談ついでに聞きたいんだけど、皆ってPPどのぐらい盛ってる?今ドリンク、武器込で180調整なんだけども他の人どうなのかが知りたい -- 2016-11-27 (日) 22:23:18
      • 自然回復がないオビナックル一式でジャブBHSが4ループできる172にしてる。(ドリンクなし武器込み)HPは1487 -- 2016-11-27 (日) 22:27:36
      • 狙って盛ったPPはないけど武器抜きでPP159とHP1520のオルレジ9%になってる。クラフトサイキ全盛期に作ったけどPドラダブルにしとくべきやった。背中サーキュレイに出来てたろうに -- 2016-11-28 (月) 00:21:37
      • 180後半だけどそんなにいらんと思う。ダガーのとき便利かと思いきや、クレハなかったらPPあっても高DPS維持しながら滞空ってきついし。高PPが有利なのは固いダーカーの群れとか雑魚つきワンガが剣振ってる爆心地にサークル零主体で突っ込むときじゃないかな。BHS連打ですごく有利になるとは思わない -- 2016-11-28 (月) 01:14:24
      • 火力、HP、防御、PP、もるならどれか特化だよ -- 2016-11-29 (火) 10:38:52
    • 知らないのが多いのか?普通に火力もってリミットブレイク3か5とフォトンチャージが流行りだよ -- 2016-11-29 (火) 10:58:46
      • 実はというとリミブレにはクレハがいつでも発動できるという特徴があってな、時間を伸ばすことによってPP効率上げたまま長い間戦える(継戦能力が高い)からPAの手数を増やすことができるのだよ。Fiは火力より手数で押し切るタイプだからリミブレによるPP回収能力はありがたいんや。だから常用にして手数を増やす人がいるんだ -- 2016-11-29 (火) 12:39:32
      • 知らんけど、例えば最大PP150で普通に戦うと毎分300PPぐらい回収すると仮定すれば、リミブレ3だと150+300*(1+1/3)で500、リミブレリミブレ5だと150+300*(1+1/2)で600、リミブレ10でも150*2/3+300*(1+2/3)で600って所に落ち着く感じでPP量的なアドバンテージはないんじゃないか?ただし20~30秒リミブレならステ盛りでも安定するって言う前提条件がそもそも大間違いだと思うが -- 2016-11-29 (火) 15:00:15
      • 否定はしないけど細かいこというと最適状況は変わるよ。例えばアムチ5分周回と10分周回、徒花10位以内と80位近辺。5振りで運用しやすい進行速度帯もスポットであるにはあるが、大体常用の方が手数出るし火力ださなあかん場面を広範にカバーできる。ちゃんと10振りも体験してからそれでも5振りにするんだって明確な選択意志があるなら止めはしないけど、10振りできる条件持っててわざわざ5振りにダウンスケールする人はあんまいないと思う -- 2016-11-29 (火) 15:56:13
      • あとは食らったら死ぬ状態で30秒ならいけるとかは無いよね。ダガーPAのGP合わせられそうだから強気で攻めるっていうよくある場面が着実スピンに変わったらアーツ切れまくって火力落ちる -- 2016-11-29 (火) 21:30:33
      • 一応アイアンあるからMAXで取れば30秒ならなんとかだよ -- 2016-11-29 (火) 22:04:21
      • クールタイム90秒、火力もったリミブレ30秒と火力もってない常用60秒、似たようなものじゃない? -- 2016-11-29 (火) 23:09:00
      • 全然似てないよ。持ってる持ってないのステ差って火力換算3割も4割もあるわけじゃないから。最初の30秒じゃ両者の差はせいぜいPA数発分。一割ちょいステ盛りがリードしたとしても、次の30秒からリミブレなしでリミブレマン相手にPAの打数で突き放されず差を一割以内に留められるか?って絶対無理 -- 2016-11-30 (水) 00:49:27
      • リキャストの90秒に差があると思うのですが -- 2016-11-30 (水) 10:48:40
      • リミブレ時間に30秒の差があると思うのですが。マジレスするとクエストやPT構成によってどちらが有効かは変わる -- 2016-11-30 (水) 10:52:51
      • 実質的なリキャスト時間はどのレベルでも30秒よ -- 2016-11-30 (水) 11:08:07
      • リミットブレイク+20%でしかないんだけど60秒+20%でもリミブレ使えない90秒-15%(打撃力-500ぐらい)だと30秒打撃もった上に+20%の方が強いでしょ -- 2016-11-30 (水) 17:05:22
      • 効果終了時点からリキャスト開始じゃなくて、効果開始時点からリキャスト開始だぞ -- 2016-11-30 (水) 18:53:25
      • じゃリキャスト30秒と60秒か微妙じゃないかな -- 2016-11-30 (水) 20:05:26
      • クレハあるからリミブレの火力向上効果はリミブレなしに対して20%超だよ -- s? 2016-11-30 (水) 20:06:47
      • 徒花はインターバル多いから最速ペースの後半戦だと10振りなら攻撃可能時はほぼリミブレ状態にできるね。一番最後のラッシュ時に間に合わなかったりするけどそこ一瞬だから大した差つかない。見てるとステ盛りの人って言うほどリミブレ使ってないからリキャ計算とかザルだと思う -- 2016-11-30 (水) 20:18:25
      • ちょっとだけ常時の方が強そうだけど使いたい時に使えるメリット考えると微妙 -- 2016-11-30 (水) 20:18:40
      • ステ盛りなんでボスでしか使わないからザルです。 -- 2016-11-30 (水) 20:25:03
      • ギクス使ってると火力盛(笑)って思えるほど差が出るからHP盛でいいです(非リミブレ時) -- 2016-12-01 (木) 14:47:49 New
      • 火力持ってるかはさておきリミブレ用に作ったんだろうなぁなんてユニ付けてるFiは野良だと極少数だな。特にスタ盛り耐性盛りユニなんてメインHuやBrHu、BoHuだといらんし。Fiにどれだけ金をつぎ込めるかだな。で結局痕跡ソロ最速Fiって大抵ステ盛りアイアンツリーなのよね...リミブレに火力求めるか安定性求めるかで変わってくるな -- 2016-12-03 (土) 12:22:41 New
      • そりゃ平均10回に1回しか成功しなくてもタイム縮まればいいTA動画とかはそうなるわ -- 2016-12-03 (土) 13:00:44 New
      • TAは基本格下狩りMAPで確殺ライン極低だから。絶対火力が低くても省PP範囲攻撃構成が有利になる。そんなとこが主戦場なら必要火力確保してそれ以外全てをPPに回せばいいだけの話。Fiとしては異質なセッティングだけど。敵が軒並みアムチクラスの耐久になったらTAといえど最適解は変わる -- 2016-12-03 (土) 17:28:25 New
      • 火力だけじゃないんよ。リミブレする最大のメリットはクレハのPP回復力じゃよ。少し通常しただけでかなり回復するからたくさんPA撃てるんじゃ。ダブセなんてステアタしただけで30は回復するんじゃ。だからリミブレ時間小のステ盛るよりHP盛ってリミブレの時間延ばしたほうがPAの手数で元取れるんじゃよ -- 2016-12-04 (日) 18:28:19 New
  • これからファイター始める身ですが武器は自分がやりやすい武器を多く入れた方がいいのでしょうか?ダブセがおおいのでダブセ3、ダガー2、ナックル1でやろうと思いますがどれかを少なくした方がいいのでしょうか -- 2016-11-28 (月) 19:25:40
    • 他の職でも言えるけどなんのために複数入れるかによる。 例えば自分は1.ダガー 2.セイガー(回復用) 3.火力ダブセ 4.滅壊アルバスダブリス 5.オービット 6.アンブラ で組んでるけど、見れば分かる通り(これから準備してセイガー辺りと差し替えようと思ってるけど)ナックルは入ってない。 少なくとも今は全部のパレットに意味を持たせてるし、意味が無いパレットは結局使わないから考える必要もないよ。 だから「ダブセが3枚」とかの思考停止はせずに、とりあえず自由に設定してから『こういうパレットが欲しいな』って思ったら追加してみればいいよ -- 2016-11-28 (月) 20:11:04
      • その『自由に設定』も出来ないのなら武器3種を1本ずつ設定すればいいんじゃないかな? Fiは状況に応じて武器を目まぐるしく切り替えながら戦うクラスだし、使い始めたばかりじゃそれすらも難しかったりするしね。 まずは3種の使い分けがスムーズに出来るようになってから足してみるのもいいと思うよ -- こき? 2016-11-28 (月) 20:14:47
      • 1本ずつ案に賛成かなぁ。昔からあるような定番と言われるようなコンボだけを3ボタンで組むと3種1・1・1で済んじゃうんだよね。慣れたら増やそうかなと思ってずっとそのままの自分みたいのもいる。死にPAが多いというわけではなく、やはり定番と言われる組み合わせは不動のポジだと思う -- 2016-11-29 (火) 02:56:42
    • ダブセをメインに、ということだとナックルメインと違って範囲攻撃が確保出来てらっしゃると思います。そうなると欲しいのは空中を殴るダガーってコトで2枠入れたのだと思いますが、スピンによるコンボリセットができるので慣れればダガーは1枠で空中の移動から火力、スピンで防御までこなせるかと思います。そこでダブセの弱点を考えて貰いたいのですが、防衛のように場合によっては移動スキル2回分の横の動きが欲しくなる場面の為にハートレスを戦闘にいれたナックルと、FiHuであればヴォルピ用のパルチだとかカイザーライズ用のワイヤーなどを入れて更に対応幅を増やすのも良いと思います -- 2016-11-29 (火) 02:33:00
    • 自分の場合は長い間ダブセ3ナックル2ダガー1でしたが、本音を言うとダブセ3ナックル3ダガー2にしたいぐらいなんですよね。何が言いたいかというと、使うに値するPAが多くそのコンボにこそ楽しみが詰まっているFi武器はどれも、1枠のみというのは本当に物足りなくなる&勿体ないということです。木主さんはこれからFiを始めるということだそうですが、だからこそまず最初はダブセ2ダガー2ナックル2をお勧めしたいです。攻撃しながらパレットを切り替えコンボを繋げて戦うという基本的なことをまず3種全てで体感したうえで、自分の好みや用途に合わせて取捨選択するのがFiを楽しむ上でのよき一歩になるのではと考えます。 -- 2016-11-29 (火) 09:59:37
    • 装備しとかないと倉庫に間違って入れてしまう幸運と練功の二つ装備しとかんの? -- 2016-11-29 (火) 12:26:04
      • 俺はアンブラはいれとくけどその2つは装備してないね。倉庫にアイテムパックからしまうときは、ソートを「ロック」に変えて下の方だけまとめてしまってる -- 2016-11-29 (火) 12:35:28
      • 二つ装備で武器二種にしてる -- 2016-11-30 (水) 20:33:46
  • 今思ってみると防衛とかでFi結構やることあるなぁって思う。敵のヘイト取りはもちろんケイオスによる広範囲火力と大型相手とか、ハートレスとかで高速移動しながら石拾いや次の場所で待機とか、遠距離がいないときにダガーで戦闘機落としたり、コールメイナーなしで壁越えられたりストチャ零で壁削ったりとか -- 2016-11-29 (火) 12:57:28
    • Tダガって戦闘機までいけるの!知らなかった・・・・エクソ用のパルチで必死にセイクリしてました・・かなりな地雷だったんだなぁ・・ちなみに肩越しシンフォとかでいいんでしょうか? -- 2016-11-29 (火) 13:19:00
      • まあ、ある程度高度を上げないと届かないからそこはクイック3回でなんとか、そしてワルツよりもシンフォの方が追尾される距離が長いからシンフォかなぁ。遠距離がいるときは任せた方がいいけど緊急用に。 木主 -- 2016-11-29 (火) 14:19:19
      • 真下に行けばクイック1回からのワルツで届くな。 -- 2016-11-29 (火) 23:17:37
      • シンフォだったら蹴った後少し下がるからレイジの方がいいでレイジでキリ上がればそのままオウルでもワイルドでもざくざく切り刻める。 -- 2016-11-29 (火) 23:31:40
      • 肩越し視点で真下からジャンプ頂点シンフォ1本で届くぞ。戦闘機の前面狙わないと飛べないけど -- 2016-11-30 (水) 11:11:56
      • 心配ならジャンピングドッジを活用するといいゾ -- 2016-11-30 (水) 20:55:34
      • 亀になりましたが、皆さんありがとうございまっす!今夜あたりためしてきます~! 小木 -- 2016-11-30 (水) 22:07:00
      • w5限定だけど壁にシンフォからの戦闘機てのもあるよ、壁の向こうにいる時はこれが便利 -- 2016-12-01 (木) 14:06:08 New
  • なんかリミブレ5振りだとたまにペロるけど3振りだとペロらないんだよな…そりゃ時間短くなるから当たり前っちゃ当たり前なんだけど、10秒差ってそんなにでかいかなぁ -- 2016-12-04 (日) 11:12:27 New
    • 3だとダウンからちょうど暴れだすまでの間に効果終わるからね 5だと暴れだすタイミングでもまだ残っててここで事故る、PP残ってないからサークルで逃げ切るのも難しいし -- 2016-12-04 (日) 13:02:50 New
      • でもPP回復はクレハですぐ回復できるのでは? -- 2016-12-04 (日) 18:29:20 New
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