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ファイター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー | サモナー.png サモナー



キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、
行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。


近接打撃クラス。回避性能が高く、空中攻撃を得意とするツインダガー、全体的に手数の多いダブルセイバー
強力な一撃を決められるナックルを専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
ハンター武器と比べると動作が早く、通常攻撃やPAのリーチが短いものの、手数の多い攻撃が可能である。
またハンター武器と違いガードはないので、武器アクション、ステップや無敵時間、ガードポイントを駆使した回避を求められる。
ブレイブスタンスワイズスタンスといったスキルを活かす位置取りも重要。
その他、自分が状態異常など発動条件が特殊なスキルが様々。クリティカルに特化したスキルツリーも作成でき、
複数の条件を達成することで威力を発揮する。
多くのスキルが打撃・射撃・法撃のいずれの攻撃力も高めることができる一方、防御能力を高めるスキルは少ない。
射撃や法撃も低いわけではなく、法撃のクラスとの相性も悪くはない。


満たすべき条件は多いがクラススキルによる攻撃力上昇効果が大きい。
一方で、多くのスキル(リミットブレイクやその関連スキル、テックアーツ、クリティカルストライクなど)は、
Fi武器だけでなく他職の武器やテクニック主体の戦いかたでも適性がある場合がある。
そのため、ウェポンブーストの効果を一切受けずにサブクラスの多クラス装備可能武器や、
固有PAが設定されている武器を用いる利点が大きく、FiをメインクラスにしながらFi武器を全く使用しない戦法も広まっている。
また、Fi武器をメインにして戦う場合でも、上記の理由からサブクラスの武器や固有PAつきの武器を用いる戦法も多い。


運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月ファイタースキル.jpg


HPアップ1, HPアップ2 Edit

HP最大値が増加する

画像効果12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • HPアップ1, HPアップ2は累積する。(合計 MAXHP最大値+100)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 Edit

打撃力が上昇する

画像効果12345678910
打撃アップ.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3は累積する。(合計 MAX打撃力+200)

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ Edit

打撃防御力が上昇する

画像効果12345678910
打撃防御アップ.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高いユニットを装備できる。

ツインダガーギア Edit

ジャンプ回数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じてPAの威力が上昇する

画像効果1
ツインダガーギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能(3段階目はなぜか音が鳴らない)。
  • 着地すると一瞬で0段階に戻る。レイジングワルツなど見かけ上着地するだけのPAはゲージを維持できる。
  • ゲーム中ではPAの威力が上昇すると書いてあるが、通常攻撃のダメージも上昇する。
  • ギアが溜まるのは以下の行動。
    • 武器を構えている時にジャンプする。1段階。
    • 武器アクション「スピン」を使用する。1段階。
    • ジャンプするPAを使用する。1~2段階(PAによる)。
  • ギア1段階目ではダメージは変化しないが、通常攻撃にノックバックが付与され、空中の敵を攻撃したときの打ち上げ効果も高くなる。
    2段階目からダメージが120%になり、3段階目でダメージ150%になる。
  • 空中でダメージを受けた場合ギアがリセットされる。

Tダガースピンムーブ Edit

ツインダガーのスピン中に任意の方向に移動が可能になる。

画像効果1
Tダガースピンムーブ.png--
  • スピン中に任意の方向へ、最大でステップの半分程度の距離ほど移動できるようになる。
    • ステップのように一定距離を移動するのでなく、スピン中に自在に動けるようになる挙動をする。
      ほんのちょびっとだけ動いたり、カーブやUターンの軌道も取れる。
  • 何かと暴走しがちなPA後の位置を微調整できるので、微妙な位置で攻撃を続けたり、わざわざ着地してギアを溜めなおす悩みを解消できる。
  • 当然、何度もスピンを繰り返せばじわじわと移動することも出来る。
  • 難点としてキャラクターの向きが常に一定で、スピンで移動しながら別の方向へ攻撃を加えようとすると元の方向へ攻撃を繰り出してしまう。
    敵をロックオンして前進しているつもりが、敵が横へ逃げるといつの間にか関係ない方向へ進んでいたりすることも。
    • 方向を変えるには通常攻撃か、攻撃しながら向きを変えられるPAを使用すればいい。
    • また、一部PA中や後はキャラが敵のほうを向いていない場合があり、そのタイミングではキャラの向いている方向が「前方」になるため意図した入力方向とは違うほうへ移動してしまう現象が起こる。
  • 定点攻撃や範囲攻撃の予兆を見てから安全に射程から抜け出したり、逆に射程外から範囲攻撃を受け流しながら踏み込んでいくという応用力が備わる。

ダブルセイバーギア Edit

攻撃を当てるとギアが溜まり、武器アクションで解放。ギアの段数に応じて、ダメージを与えるかまいたちを周囲にまとう

画像効果1
ダブルセイバーギア.png--
  • エネミーに攻撃をヒットさせることにより3段階までギアゲージをためる事が可能。
  • ギアゲージが溜まっている状態で武器アクション使用で「かまいたち」を発生させる。
  • ギア段階が高いほどかまいたちの威力と範囲が上昇する。持続時間はギアの段階を問わず約4秒、合計8HIT。
    • Ep2以前の全段ヒット時の威力はギア1で360、ギア2で530、ギア3で720。
      Ep3に入って威力・範囲・ギアゲージ増加量が向上したため、現在の威力値は検証募集中
      ギア1で単発55%x8=440%、ギア2で単発82.5%x8=660%、ギア3で単発110%x8=880%のもよう
  • ギアは1段階ずつ消費ではなく全て消費する。ただしゲージ単位で消費するため、端数は消費せずに残る。
    (例:2ゲージ半ほど溜まっている状態で空撃ちすると、半ゲージ残る。)
  • かまいたち自体でもギアゲージをためる事が可能。
  • かまいたちは時間経過および武器の変更以外では消えないので、かまいたち発生中にギアゲージをため、再発動すると2枚まで纏うことができる。
    重ねたかまいたちはそれぞれ個別にヒットするのでギアゲージが大幅に増え、敵が数匹まとまっていればかまいたち発動をかまいたち発動でJAしてかまいたちを連続発生させるという荒業も可能。
    • 2014/10/08より、潜在能力「戦技昴魂」による多層カマイタチ連発の判定処理の負荷が大きすぎると理由で、カマイタチの同時発生数に上限が無制限から2つへと変更された。
  • かまいたちでPPの回復はできない。
  • 武器に付与されている状態異常が適用される。
  • ジャストアタック可能。JAで発動することでより高威力を出すことができる。
  • かまいたちには怯み判定はあるが、JAで出してもエネミーの行動中断効果は発生しない。
  • ダウン中や戦闘不能中でもかまいたちによる攻撃は時間いっぱい持続する。

Dセイバーウィンドパリング Edit

ダブルセイバーでかまいたちを発生させた瞬間にジャストガードが可能になる。

画像効果1
Dセイバーウィンドパリング.png--
  • 武器アクション中にTダガーの各アクションやアクロエフェクトのようなジャストガード判定になる時間を追加するスキル。
    • Hu武器やカタナの「ガード」とは異なり、アクション中に短いガード時間が発生するようになるだけであり、持続性はなくタイミングが合わなければ直撃する
    • かまいたちの発生にJG判定を付与するスキルなので、1本以上ギアゲージがないと使用できない。つまり少し間が開く連続攻撃は二発目以降の攻撃は短い間の間にゲージを最低一本溜めないとJGできない。
    • JG判定はかまいたちそのものではなく「かまいたちを発生させる際の動作」に付与される。
    • あたりまえだが防御を優先してJAせずにかまいたちを発生させれば威力は下がってしまう。
    • これらの性質から防御のみを目的で使うには性能が低く、防御と同時に攻撃を両立したい場面でのみ有効なスキルとなる
      • 2015/04/22のアップデートにて武器アクション入力とほぼ同時にJG判定が出るよう修正され、被弾直前に武器アクションを行ってもJGが成立するようになった。

ナックルギア Edit

連続攻撃の段数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じて攻撃速度が上昇する

画像効果1
ナックルギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能。
  • 1回攻撃すると1段階溜まる。
    • 攻撃を入力した段階でギアの判定もされる ギアが二つ溜まった状態での次の攻撃は三段階目扱い
  • ゲージ段階に応じてPAのエフェクトが派手になる(橙色のオーラが出る)。
    PAの性能がアップする(要検証)
  • 最速でゲージを溜めるなら
    • (通常攻撃1段目→スウェー)×3回
  • 空中で通常攻撃1段目→スウェーを高速で行うことで、ギアを溜めつつ任意の場所に留まり続けられる。
  • ジャンプすると一瞬で0になる。
    • ストレイトチャージを溜めた状態でジャンプすると、ゲージを保持したままジャンプできる。
    • 空中でPA又はステップアタックを行い、動作中に着地するとゲージ継続。
    • ストレイトチャージとステップアタックを利用することで、ゲージ継続のループが可能。
    • ステップアタックなしでも一応ゲージ継続可能。
  • ギアアクションでテックアーツが途切れないためテックアーツとは相性が良い。

ナックルギアブースト Edit

ナックルギアが通常の倍、増加するようになる。

画像効果1
ナックルギアブースト.png--
  • 1回攻撃すると2段階溜まるようになる。
  • 2回必要だった準備運動が1回に抑えられ、通常→PA→PAの様に無駄の無いオリジナルコンボが構成出来るようになる。
    • バックハンドスマッシュはステップアタックか一段通常攻撃した段階で最大威力になる
    • 単純に手順がひとつ短縮されるのでテックアーツJAボーナスとの相性も良い。合わせて取っておくと吉。

ブレイブスタンス Edit

アクティブスキル
正面から与えるダメージが増加するスタンススキル。

画像効果12345678910
ブレイブスタンス.png正面威力105%107%109%112%115%117%119%121%123%125%
背面威力95%96%97%98%99%100%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(正対の型,炎獄,勇猛正対の型)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。ワイズスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの前面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率がやや落ちるが、デメリットを抑えるためには10まで振ったほうがよい。
  • 「前面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃が含まれる。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。
    エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • ここで言う「エネミーの体の中心点」とはマップにある「敵マーカーのど真ん中」と考えたほうがわかりやすいかも知れない。
      マーカーの中心がエネミーのどの部分に相当するのかは見比べてなんとなく判別することになるので、結局は慣れだが。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの後ろで発動させた後、攻撃の持続中にエネミー前方に回りこむと前方判定になった時点でダメージが増加する。
  • EP3アップデートにより、スキルLvを上げるほどデメリットが軽減されるようになった(以前は逆にデメリットが増加していた)

ブレイブSアップ Edit

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.png正面威力102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • ブレイブスタンス中のダメージ上昇効果がアップする。
  • 上昇率はブレイブスタンスのLv5以降と同じ2%刻み。乗算で適用されるので厳密には全く同じではないが、ほぼ差はないと言ってよい。
    ブレイブスタンスはスキルLvを上げるほどデメリットが軽減されるので、こちらより先にブレイブスタンスを最大まで上げるほうが効果的。

ブレイブクリティカル Edit

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • 関連潜在能力(正対の必撃)
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。

ワイズスタンス Edit

アクティブスキル
背後から与えるダメージが増加するスタンススキル。

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png正面威力95%96%97%98%99%100%
背面威力115%117%119%122%125%127%129%131%133%135%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(背襲の牙,背撃の証)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。ブレイブスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの背面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率が落ちるためSPが少ない内は5振りが無難。
  • 「背面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃が含まれる。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。
    エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • ここで言う「エネミーの体の中心点」とはマップにある「敵マーカーのど真ん中」と考えたほうがわかりやすいかも知れない。
      マーカーの中心がエネミーのどの部分に相当するのかは見比べてなんとなく判別することになるので、結局は慣れだが。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの前方で発動させた後、攻撃の持続中にエネミー後方に回りこむと背面判定になった時点でダメージが増加する。
  • EP3アップデートにより、スキルLvを上げるほどデメリットが軽減されるようになった(以前は逆にデメリットが増加していた)

ワイズスタンスアップ Edit

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png背面威力102%104%106%108%110%112%114%118%124%130%
  • ブレイブスタンスアップと違い、Lv8以降の伸びがワイズスタンスより高い。
    • ワイズスタンスを前提Lv5で止めて先にこちらをLv10にすると、正面威力0.97倍のデメリットはあるが
      高めの背面威力ボーナスを手早く得られる。

ワイズクリティカル Edit

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345678910
ワイズスタンス.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。

リミットブレイク Edit

アクティブスキル
一時的に打撃威力にダメージボーナスを得るが、最大HPが減少する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リミットブレイク.png打撃威力104%108%112%116%120%
HP最大値25%
効果時間10秒15秒20秒25秒30秒35秒40秒45秒50秒60秒
リキャスト60秒65秒70秒75秒80秒90秒
  • 打撃威力を上昇させる代わりに回復可能なHPの上限が下がる特殊仕様の状態異常になるスキル。ダメージを受けない限り余剰したHPは保持される。
    • テクターのPPコンバートなどのHP上限を低下させるスキルとは仕様が異なり、状態異常という扱いをされるスキルはリミットブレイクのみ
  • 効果時間中は炎の様なオーラが立ち昇る。
  • このスキルによる状態異常は効果時間切れと戦闘不能以外では回復しない。任意のタイミングで解除することもできない。
    • 効果時間が切れると最大HP分まで回復する。解除後に回復する必要はない。
    • リミットブレイクの効果が切れた時のHP回復はエクストリームクエストでの回復妨害の効果を受けず、必ず全回復する。
  • このスキルだけではデメリットに対し威力上昇が低めに見えるが、最大HPはそのままに現在HPを25%以下に保つことが出来るため、
    ハーフ(デッド)ラインスレイヤー、さらに状態異常扱いなのでクレイジー系も能動的に発動させることが出来る。
    • 潜在能力「修羅紋」「背水陣」も常時発動する。
    • 逆に言えば、それらと併用しなければ使う価値はあまりないだろう。関連スキルをセットで習得するにはそれなりのSPが必要になるため、戦闘スタイルが固定されがちになる。
  • HPの最大値が25%まで落ちるため、ちょっとした小ダメージ、SH以降では侵食核弾でさえ被弾は脅威となる。
    • 高難易度では、ボスエネミーはもちろん雑魚の攻撃でも被弾 = 死と考えてかまわない。
    • さらにメイト系などの割合回復量も通常時の25%に下がるため使用のリスクが非常に大きくなる 逆に通常では回復力が少なく隙が小さいノンチャージレスタなどの株は上がる
    • 防御系のハンタースキル(マッシブハンター、フラッシュガード、アイアンウィル等)、その他あまり推奨されないが確率発動の防御系潜在能力などと併用すれば生存率を多少上げることができる。
    • ガードスタンスという手もあるが、これの発動のためにフューリーを切っていては本末転倒である。
  • Lv5以上では威力は上がらず効果時間とリキャストが延長される。
    デメリットの大きいスキルであるため、効果時間を伸ばすかどうかは好みが分かれる。スキル構成、習得Lv、発動タイミングを熟考したい。
    • Lv6以降ではリミットブレイクフォトンチャージも発動までの時間が延びてしまうことになる。
    • よく見られる習得Lvと簡単なメリットとしては以下の通り。当然ながらLvが上がるほど危険性も上昇するため、自分にあったLvにしたい。
      Lv目的・メリット
      0そもそも取らない。前提スキルである打撃アップ1をLv3のままにできる
      1ボスの短時間の隙でも安全に使える。弱いダメージ補正はスレイヤーやクレイジースキルなどで補う
      3リミットブレイクフォトンチャージがリミブレ発動から最も素早く発揮できるLv。ダメージ補正もそこそこ
      5最大の威力ボーナスが狙える最小Lv。Lv6以上はリキャスト時間が縮まらないのでSP効率が良いとも考えられる
      7,8ハンタースキルのマッシブハンターの効果時間と合わせられる
      10時間あたりのリミットブレイクで居られる時間が最も長い。常時リミブレしたい人向け
  • 他クラスの最大HPを参照するスキルは本来の最大HPの25%の状態を100%として扱っている。
    • ハンタースキルであるオートメイトハーフラインは被ダメージ時に最大HPの50%以下になったタイミングで発動するものだが、リミットブレイク中では元々の最大HPの12.5%以下になった時に発動する。
      • 同様にガンナースキルのオートメイトデッドラインは元々の最大HPの6.25%以下になった時に発動する。
    • ガンナースキルのパーフェクトキーパーは元々の最大HPの18.75%以上であれば効果がある。
      • 類似の潜在能力「勇勢疾走」「心血万全の剛力」「心気一意の閃光」もそれぞれ元々の最大HPの7.5%、15%、17.5%以上であれば効果がある。
    • 被弾によるフォトンブラストゲージの上昇量もリミットブレイク前に比べて4倍に増える。
  • リミットブレイクの使用により、他のプレイヤーから見てHPゲージが限界突破して4倍も伸びて見えてしまうバグが存在する。
    • 同様のバグに「デバンドタフネスでHP最大値上昇→回復で満タンに→効果切れ→即座にデバンドタフネスをかけるとHPが満タンに見える」というものが存在する。
    • 他人からそう見えるというだけなのでゲーム的な処理は全く問題なく行われている。
  • 事故率が高いためPT向き、または相手の長時間ダウンなどを狙って発動したい。ソロだと滅多なことでは使用できない。

リミットブレイクフォトンチャージ Edit

リミットブレイク終了時にPPが全回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
リミットブレイクフォトンチャージ.png--
  • 発動開始時の最大PPを記憶し、発動終了時の現在PPとして回復する。
    • 前提条件がリミットブレイクLv3なので効果が得られるまで最低20秒
  • リミットブレイク中に吐き出したPPをほぼ完全にカバーでき、その後の展開をしやすくする。
    • 例えば終了タイミングを合わせれば消費の重いBHSを乱打することも出来る。

クリティカルストライク Edit

クリティカルヒット確率が上昇し、クリティカル時にダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
クリティカルストライク.pngクリティカル威力103%106%109%112%115%
クリティカル率+3%+6%+9%+12%+15%
  • 関連潜在能力(必撃の構,必撃の閃,必撃衝打,龍の心火,必撃烈打)
  • メインクラスとクリティカルのみが条件であり、打射法すべてのダメージに適用される。
  • PSO2におけるクリティカルは、今現在の条件でダメージ振れ幅の最大値が適用された時の演出でしかない
    • 一般的なイメージの「防御を無視して数倍のダメージが出る」といったラッキーヒット的な大ダメージ効果はなく、エネミーの防御力や属性、部位などによって普通に一撃毎のダメージ量は増減する。
    • このスキルを習得すると、前述したような派手な「ダメージボーナスのあるクリティカル」のイメージに近づくだろう。
  • これを習得してクリティカルを出せば、最大ダメージの確定に加えてダメージボーナスが上乗せされ、平均ダメージの上昇が期待できる。
    • ダメージの振れ幅が小さい一般的なレア武器で戦うとき、クリティカルストライクLv5を単独で取った場合は5SPで約3.3%、加えてブレイブ(ワイズ)クリティカルLv10も取ると15SPで7.6%ほど平均ダメージが上昇する。
      1SPにつき1%も火力が上昇しないためSP効率は特別良いわけでもないが、ファイターのスキルでは珍しく実質無条件で火力が上昇するスキルなのは嬉しい。
    • ダメージの振れ幅が大きくなってしまうクラフト武器でも、クリティカルが出やすくなれば振れ幅の最大値で攻撃できるため、相乗効果が非常に高い。
  • ダメージボーナスを最大限に発揮したいのならば、○○クリティカル系スキルと合わせて習得しておきたい。
    • 基本のクリティカル率(5%)、ファイター自身のクリティカルストライク(+15%)、ブレイブ(ワイズ)クリティカル(+25%)に加え、
      ハンター : フューリークリティカル(+25%)
      ガンナー : ゼロレンジクリティカル(+50%) ※射撃のみ
      テクター : シフタクリティカル(+20%)
      ブレイバー : アベレージ(ウィーク)Sクリティカル(+25%)
      バウンサー : エレメンタル(ブレイク)Sクリティカル(+25%)、クリティカルフィールド(一定時間+30%)
      以上のスキルでクリティカル率が上昇する。
    • 潜在能力「捨身の証(フューリー)」「正対の必撃(ブレイブ)」「審判の必撃(アベレージ)」「賢闘の必撃(エレメンタル)」「裂破の必撃(ブレイク)」でもクリティカル率が+20~+30%上昇する。
    • カタナギア3のオーラ発動中も約50%のクリティカル率上昇効果があるため、FiBrでカタナを使う場合は念頭に入れておくといいだろう。
  • 潜在能力「必撃衝打」でクリティカル時のダメージをさらに最大13%上昇させられ、ストライクともども最大Lvならクリティカル時のダメージが約1.3倍上昇する。
  • パルチザンPAのヴォルグラプター、バレットボウPAのバニッシュアロウ、ザンバースの追撃ダメージがクリティカルした際にも効果が乗る。
    ザンバースは他の一部スキルでも強化できるが、''ヴォルグラプターとバニッシュアロウの追撃ダメージを強化する手段はクリティカルストライクとその関連潜在能力のみ''である。
 Fi専用武器との相性について

テックアーツJAボーナス Edit

異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
テックアーツJAボーナス.png威力105%106%108%110%115%
  • 関連潜在能力(瞬闇の翼,閃く瞬刃)
  • 以下の条件下において、PA・テクニック(以下、表記を PA で統一)のダメージが習得Lv表記の倍率で増強される。
    • 直前に使用したPAと異なるPAを、JAでヒットさせることでスキル効果が発動する。
      • 「直前のPA」と異なっていさえすれば良い。
      • 「直前のPAのJAの成否」は無関係。
      • この性質上「最初のPA」にはいかなる方法でも効果を適用させる事はできない。
    • 2種類のPAの間に通常攻撃を何度挟んでも効果は途切れず、通常攻撃のジャストアタックの成否も関係ない(スキルの対象はPAに限られるため、もともと通常攻撃自体にはスキル効果は乗らない)。
    • 2種類のPAの間にステップアタックや武器アクションを挟んだ場合、効果が途切れる(ダブルセイバーのかまいたち、ツインダガーのスピンなどはNG)。
    • 例外としてナックルのみ、ギアゲージを維持できるアクションは全てコンボの一環として扱われ、効果が途切れない(ナックルのステップアタック、スウェーはOK)。
      • スキルリングによるかまいたちは武器アクションを介さないため効果持続のうえ、付随元のPAが成立条件を満たしていればかまいたち自体にもスキルが適用される。
  • 以下に「A」と「B」2種類のPAを使用した場合の例を挙げる(効果が適用されるのは赤い文字の攻撃。なお特に記述のないものは全てJAで繋いでいるものとする)。
    • 通常攻撃「A」「B」「A」「B」通常攻撃通常攻撃「A」ステップアタック「B」 
    • 「A」武器アクション通常攻撃「B」通常攻撃「A」「B」武器アクション「A」
    • (ナックル限定)通常攻撃「A」スウェーステップアタック「B」「A」をチャージしながらジャンプスウェー「B」
    • 非JA通常攻撃非JA「A」「B」
    • 非JA通常攻撃非JA「A」非JA通常攻撃「B」
    • 非JA通常攻撃「A」非JA通常攻撃「B」
 修正履歴

テックアーツJAPPセイブ Edit

異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとPP消費が軽減される

画像Lv12345
テックアーツJAPPセイブ.pngFi武器PP消費率90%86%82%78%75%
他武器PP消費率95%93%90%87%85%
  • 直前に使用したPA/テクニック(以下PA)と異なるPAをJAで発動すると、スキルが適用されたPAの消費PPが軽減される。
    • スキル適用条件は「テックアーツJAボーナス」と同様と思われるのでそちらを参照のこと。
  • 「Fi武器」にガンスラッシュは含まれない。
  • なおサモナーのペットの攻撃からではJAリングは発生しないため適用できない。
    • サブパレットからテクニックを使用した場合はJAリングが出るため、それをJAするとペットのPAでも消費PP軽減が出来る。
      ただし「テックアーツJAPPセイブを発動させるためだけ」に必要でもないテクニックを使うと現存のどのテクニックとペットPAの組み合わせでも赤字になる。

 修正履歴

ハーフラインスレイヤー Edit

HPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
ハーフラインスレイヤー.png打撃力+20+22+24+26+28+34+40+60+80+100
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(修羅紋)
  • ハンタースキルのアイアンウィルとセットで使うとある程度保険が効く。
  • 最大の難点はスキル効果を維持するために回復を避けなければならない事。
    • レスタやスターアトマタイザーを使ってくれるプレイヤーもこのスキルには敵になる。
      特にマルチプレイでは他のプレイヤーに予め回復を断っておかないと維持は難しいだろう。
    • オートメイト系スキルLv10が作動していると、メイト系を使い切るまで事実上効果を発動させることができない。
      マグの回復支援も維持には邪魔になる。他のトリガーアクションで上書きするなどの対策が必要。

ハーフラインブースト Edit

HPが50%未満になったとき、状態異常の付与確率が上昇する

画像Lv12345
ハーフラインブースト.png状態異常確率150%160%170%180%200%
  • 他のスキルとの併用については状態異常を参照。
  • チェイスアドバンス、チェイスバインドを補佐するスキル。
  • フォースやテクターにある状態異常ブースト系とは違い、目に見えるレベルで発動率が上昇する。
  • 使用する状態異常によっては特定のボス戦で効果を発揮する。
  • デッドラインスレイヤー同様、常に瀕死で立ち回らなくてはならず、味方のレスタなどで効果が消滅するなどの欠点がある。
  • テクニックで攻撃し、チェイスアドバンスプラスの道すがらにあり、比較的安全な遠距離で攻撃可能で、ついでに回復役が自分であるフォースやテクターとは相性が良い。
  • 他のHPハーフブースト系が50%以下に対し、これだけ50%未満という表記がされている(細かい数値は現在未検証)。ムーンアトマイザーなどで復帰した際、効果が乗らない可能性もあるので注意。リミットブレイク発動時は最大HPが25%に固定されるのでその時は気にしなくてよい。
    • 最大HPが奇数の際にムーンアトマイザーで復活した場合、端数切り捨てで復活する。

デッドラインスレイヤー Edit

HPが25%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
デッドラインスレイヤー.png打撃力+40+44+49+54+60+67+75+100+125+150
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(背水陣)
  • このスキルが発動する状況では必然的にハーフラインスレイヤーも発動している。
    重複可能なので、両方発動させればそれなりの上昇量にはなるだろう。

PPスレイヤー Edit

PPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
PPスレイヤー.png打撃力+50+65+80+95+110+125+140+155+170+200
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(枯渇望景,暗心舞踏)
  • 残りPPが最大値の50%以下の状態の時、ヒットさせた攻撃に適用される。
    • PAは使用した瞬間にPPが消費されるため、攻撃判定の発生よりPPの消費が先になる。このことから発動時点でPPが50%以下になれば、そのPAにもPPスレイヤーの効果が適用される。
      • 例:最大PP100で、現在PP80の状態からデッドリーアーチャーを使うとPP50になり、PPスレイヤーの効果が適用されたデッドリーアーチャーとなる。
    • ただしPPには表示されない小数点以下の数値が存在しており、表示されている数値上は50%以下になっていても内部的には50%より多い値が残っている場合があり、その場合は適用されない。
  • 同ランクの武器と比較して「武器攻撃力の値が低い」武器種ほど、PPスレイヤーのような攻撃力が固定値で上昇するスキルの恩恵は大きい。
    特にツインダガー・ダブルセイバー、次点でパルチザン・ガンスラッシュ・タリス・ブーツあたりは武器攻撃力が低いので恩恵が大きく、これらの武器を使うならば積極的に狙っていきたいところ。
    逆にソード・ナックル・射撃武器・ロッドなどは武器攻撃力が高く、比較的恩恵は小さいといえる。
  • 装備とSPが充実するほど恩恵が相対的に小さくなるため、「10(+3)SP」「PP50%以下」が悩ましいのならば切ってしまうのも大いにアリ。
    • 例えば打撃アップ2,3に13SPを振れば打撃力+89でさらにシフタ+19.7%、シフドリ+20%、チームツリー+20%が乗れば+141.51にまでなる。

クレイジービート Edit

自分が状態異常の間、打撃力が上昇する

画像Lv12345
クレイジービート.png打撃力+100+120+140+160+200
  • 関連潜在能力(逆境力場)
  • 上昇量は固定。
  • スレイヤー系とは異なり打撃力限定である点に注意。
  • リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため異常放置は一長一短。
    • 他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。
  • 以前は状態異常ダメージでギアがリセットされたが2015/10/14のアップデートでリセットされなくなった。

クレイジーハート Edit

自分が状態異常の間、PP自動回復量と攻撃によるPP回復量が上昇する

画像Lv12345
クレイジーハート.pngPP回復量150%160%170%180%200%
  • 関連潜在能力(逆境栄心)
  • リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
      • テクタースキル「PPコンバート」は状態異常扱いにならず効果は得られない
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため異常放置は一長一短。
    • 他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。
    • スタンでも発動するため、PPが足りておらず即死の危険が無いときはわざと回復を遅らせる手もあり。
      なお同様に行動不能になるフリーズでは発動しない。
  • 以前は状態異常ダメージでギアがリセットされたが2015/10/14のアップデートでリセットされなくなった。

チェイスアドバンス Edit

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
チェイスアドバンス.png打撃威力110%111%112%113%115%117%119%121%123%125%
  • 関連潜在能力(追の衝撃)
  • 効果があるのは打撃攻撃のみである。射撃やテクニックには効果がないので注意。
  • 手数が多く状態異常を与えやすいダブルセイバーと相性がいい。
  • 効果タイプ「属性異常」のバーン、フリーズ、ショック、ミラージュ、パニック、ポイズンのほか、
    効果タイプ「妨害」のスタン、インジュリー、バインドにも効果が適用される。
    • レンジャースキル「ジェルンショット」による攻撃力低下は状態変化のため無効。
    • 状態異常効果をトリガーにして発生する一部の敵の特殊モーション(ゴルドラーダの足凍結やルーサーの「式にゴミが」などの特殊やられ)は状態異常ではないため適用されない。
      • 通常の状態異常と特殊モーションの区別は、エネミーのステータスに状態異常のアイコンが表示されるかどうかで行う。
  • 適用対象は武器種や依存ステータスではなく、攻撃の種別で決まる模様。射撃武器でも打撃扱いのPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃、ウォンドの法撃爆発にも適用される。

チェイスアドバンスプラス Edit

状態異常を受けているエネミーに対して攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
チェイスアドバンス.png威力105%107%109%111%115%
  • 関連潜在能力(究極の災い)
  • チェイスアドバンスと同じく状態異常にあるエネミーへの攻撃のダメージを上げるスキル。
  • EP3アップデートにてチェイスアドバンスの倍率が下方修正されたため、現在はこちらを優先したほうがSP効率が高い。
  • チェイスアドバンスは打撃扱いの攻撃のみに効果があるが、こちらは打撃扱い以外の攻撃にも効果がある。

チェイスバインド Edit

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとバインド状態にすることがある

画像Lv12345678910
チェイスバインド.pngバインド確率20%22%24%26%28%30%36%42%54%70%
  • 状態異常を受けているという前提があるが、動きが激しい中型雑魚にとても有効。
    • バインド状態の敵は黄色い電撃に包まれる(ショックは青白い)。
    • ただし、バインドが阻害できるのは"通常の移動のみ"で、"移動を伴うアクション"は阻害できない。
      • バインド状態でもガロンゴの突進、ウーダンのキックetcでは移動してしまう。
      • また、キュクロナーダが顔をこちらに向けたまま横に歩くことがあるがこれも固有アクション扱いらしく、普通に移動できてしまう。
    • ボスエネミーなど、バインド状態にならないエネミーもいるので過度の期待は禁物。
  • 状態異常の特殊能力を付けた手数の多い武器であれば、1レベルでもそれなりに発動する。
    • 10振りは手数の少ないランチャーやソード、あるいは異常中の攻撃回数が限られるスタンやフリーズから発動させたい場合向けか。
  • 適用対象は武器種ではなく、攻撃の判定で決まる模様。射撃武器でも打撃判定のPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃にも適用される。
  • バインド状態にすればチェイスアドバンスが有効。
  • バインドと他の状態異常は複合可能なので、それまでかかっていた状態異常が消えたりはしない。

アドレナリン Edit

自分が受けるシフタ・デバンド1回あたりの効果時間を増加する

画像Lv1
アドレナリン.png効果時間+30秒
  • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの効果時間に直接加算される。
    • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの通常効果時間は15秒なのでアドレナリン習得状態であれば1ヒットあたり45秒持続するようになる。
    • ただしシフタ/デバンドには効果時間の累積上限は60秒までという制限があり、これを超えるにはシフタ/デバンドをかける側がテクタースキル「エクステンドアシスト」を習得して上限を引き上げる必要がある。
      • EP3より「エクステンドアシスト」がテクター初期習得となり、メインまたはサブのどちらかにテクターがセットされているだけで上限180秒となった。
    • これを習得したキャラクターが自身のみにかける目的でシフタ/デバンドを使用する場合、チャージなし発動の2ヒット分だけで70秒~90秒持続となる。テクニックを使用できるクラスとFiを合わせるならば、頭の片隅に置いておくといいかもしれない。

レアマスタリーファイター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーファイター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像効果1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • 0.1秒程度の無敵時間が発生する。ステップアドバンスはこの無敵時間に加算される。
  • 無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失するため無敵が切れた後も受けてしまう事はない。
    逆に言えば複数回攻撃判定の発生する攻撃や、1対象に複数回ヒットするものは攻撃範囲外に逃れない限り被弾する。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像効果12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ハンター、ブレイバーの同名スキルの効果は、加算されずレベルの高いほうだけが適用される。
    • バウンサーにもステップアドバンスがあるが、バウンサーのステップアドバンスはミラージュステップになる武器(ジェットブーツ、デュアルブレード)のみに有効。
      • しかし逆にバウンサー以外のクラスが持つステップアドバンスはミラージュステップを含めた全てのステップ回避の無敵時間を延長することはできる。
        2014/10現在、これが仕様かどうかは不明。

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像効果1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ツインダガーは1ヒットの踏み込み突き。近すぎると敵を通り過ぎてしまいやすい。
    • ダブルセイバーは3ヒットし、範囲も広く使い勝手が非常に良い。PP回復速度にも優れる。
    • ナックルは左フック。癖の無い性能で扱いやすい。
    • ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
    • 素手は左フックで、ナックルとほぼ同じもの。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像効果1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのファイター Edit

サブで適用されなくなるスキルはリミットブレイクリミットブレイクフォトンチャージクリティカルストライクレアマスタリーファイターの4つ。


ハンターとは異なり法撃にも適用される攻撃強化スキルが多く、方向維持を徹底すればブレイブスタンスツリー、ワイズスタンスツリーだけでもフューリースタンスツリー全習得にも匹敵するダメージ倍率を得られるようになったため、玄人向けの火力特化サブ/実質サブとして様々なメインクラスにマッチする。


どちらのスタンスも立ち位置によってダメージが変動するため、乱戦時や移動の早い敵、状況の変化に対応がしづらい等弱点も多い。
立ち位置を意識しすぎて手数が減ると本末転倒。最大習得していれば仮に逆位置に立ってしまってもボーナスが乗らないだけでデメリットはないので、その都度柔軟に対応してこう。


ブレイブ/ワイズスタンスは「全ての与ダメージ」に効果が乗るため、Fo、Teのサブとしても活躍の場がある。
ファイターの法撃力は2位グループに属するので法撃職との相性は悪くない。


PPスレイヤーは扱いやすくダメージに直結する優秀スキル。スタンス系とは別の軸として是非取りに行きたい。
武器の特殊能力やPT構成によってはチェイスアドバンスも火力増強になる。
その他のスレイヤー系・クレイジー系は、リミットブレイク無しでは発動させるのが非常に難しい割に上昇値が固定で効果はあまり期待できない。


Fiメインでクリティカルストライクやリミットブレイクを運用する場合、独特のスキル構成になるためサブ用には別のツリーがあった方が良いだろう。
ただし実質サブとして運用するFiを敢えてメインに据えることで、上記のスキルを使用可能にする手段もある。勿論装備できる武器に制約がかかるので注意が必要だが。


コメント Edit

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Show recent 10 comments. Go to the comment page.

  • 最近Fi多くなってきましたね -- 2016-08-01 (月) 20:03:02
    • ここ雑談板じゃなくてあくまでもFiのスキルとか立ち回りとかについて話すところだと思うから、こういう内容のない木を生やすのはおすすめできないなあ。雑談板に生やすにしても、もうちょっと話題提供しないとイカンよ -- 2016-08-03 (水) 20:29:53
      • 同意だけも、ダブセ板で雑談目的の木に突っ込みを入れた人がボコボコにされてたから小木も気をつけた方がいいよ -- 2016-08-03 (水) 21:18:55
      • 雑談側が悪いのに何を気をつけるのかわからんな -- 2016-08-04 (木) 05:50:21
      • 虫の居所が悪い時にやると通報されてあっという間に仮BLになるから気をつけなって話でしょうよ。よしんば注意した側が非のない正義であったとしても「正義だから通報されない」なんて保証はどこにもないですからね。 -- 2016-08-04 (木) 05:56:47
      • ダブセの板で仮BL入れ出して荒らしたのは注意した側とだけ言っとく -- 2016-08-18 (木) 19:05:36
  • サブhuでフューリークリティカル切って乙女とアイアン全振りはやり過ぎですか?リミブレの保険としてアイアンはなるべくとっておきたいのですが... -- 2016-08-02 (火) 08:59:16
    • 全振りしてさえ25%で死ぬようなスキルにポイントを割くの?クリティカル分を割くのはいいと思うけど、フラガでそもそも死なないようにするのが本来じゃないかなぁ(個人的な考え) -- 2016-08-02 (火) 09:06:27
    • なるほど、フラガという選択肢もありましたか...。その場合はマグを復活盛りにしたほうがいいですかね? -- きぬし? 2016-08-02 (火) 09:24:53
      • ハフドで起きればいいだけだしまず発動しないので、回復Bガン積みがいいんじゃない。好みで無敵もありかもだが、PBの関係で唯一即死リスクがある徒花じゃ役に立たないから注意 -- 2016-08-02 (火) 09:39:31
    • 乙女取るならアイアンいらない、アイアン取るなら乙女いらない。乙女が生きる状況だとアイアンは腐るし、アイアン頼みの立ち回り(リミブレ一撃死想定)してるなら乙女意味ないじゃん -- 2016-08-02 (火) 14:43:39
    • 乙女とるならマッシブまで、アイアンとるならネバギバまでのが効果高いぞ -- 2016-08-02 (火) 19:32:43
    • アイアンネバギブは全振りで乙女は切ってクリティカルにしようかと思います。マグは回復盛りでやってみます。皆さん回答有り難うございましたm(_ _)m -- きぬし? 2016-08-03 (水) 17:42:06
    • もう遅いんだけど、過去のコメ欄でよく見たのはアイアン保険は武器ラボ並みに信用だきないぅてことかな -- 2016-08-03 (水) 19:12:17
      • 起こしてくれる相方がいるなら乙女より良い -- 2016-08-04 (木) 05:49:24
    • アイアンはTAでネバギバ発動してタイム縮めるためのスキルと思うと強い。安定性求めるならこれにSP使うより防具やフラガマッシブで耐えれるようにしたほうがいい -- 2016-08-04 (木) 08:38:59
    • なるほど...やはり状況やスタイルでかなり差が出るんですね。とりあえずこのままやってみて合わなければツリー増やしたりも考えてみます。アドバイス感謝ですm(_ _)m -- きぬし? 2016-08-04 (木) 10:52:41
    • 火力上げるために火力下げてたら本末転倒だね -- 2016-08-05 (金) 20:10:23
    • アイアンとクリでいいだろう。どの道リミブレで回復するから乙女不要。俺も常時リミットブレイカーだがハフドスケド持参・即復活はFiとして当たり前だと思ってる。 -- 2016-08-12 (金) 14:19:35
  • pbケートス・ニフタにしてチェイスと合わせて雑魚殲滅。強いかなーと思うのですがどうでしょう? -- きぬし? 2016-08-04 (木) 11:52:42
    • ユリウスニフタで集めてリミブレしながら殴った方が早いしマルチにも恩恵がある -- 2016-08-04 (木) 11:58:06
      • なるほど、やっぱりユリウスn安定ですねwそうします -- きぬし? 2016-08-04 (木) 13:34:47
    • スタンは攻撃によって解除されちゃうから、ユリウスNの代わりにPB使ってまでの付与はちょっともったいない気がするね 各個撃破のときにスタンさせる方法としては、マーチ(ダガー)、クエイク(ナックル)、ダンク(ダブセ)があるから覚えておくといい -- 2016-08-04 (木) 14:26:37
      • ですよね...うまく立ち回れるよう、練習します! -- きぬし? 2016-08-04 (木) 19:13:13
    • ユリウスNでスタンするやん -- 2016-08-12 (金) 20:59:43
  • うーん、チェイスバインドがな・・・ゴルのジャンプ攻撃とかガロンゴの突進の動きを完全に止めれるって感じにしてほしかったかな(´・ω・`) -- 2016-08-09 (火) 11:35:56
    • 深遠戦でバインド弾喰らった際にライジングフラッグ零式、ハートレス、ディストラ、グランウェイブ、テッセン等の移動伴うPA出せばわかるけど「移動を伴う攻撃モーション」の移動までは止められないっていう仕様上の問題なんだよな -- 2016-08-11 (木) 17:03:03
  • 特殊なブレイブ・ワイズまとめが欲しいのでsandboxの一番下にとりあえず作ってみたのですが、1.wiki編集不慣れで見やすく作れない2.プロFiでないのであまり詳しくない2つの理由で困っています。どなたでもご自由に、手直しやご助言を頂けたらと思います。宜しくお願いします。(そもそもこういうのって、ココで提案してもよいのでしょうか… -- 2016-08-12 (金) 22:03:05
  • Fiメインなキャラだと、殆どの人がリミブレ全振り型になっている?けど、リミブレ5振り型ってどう振るのが良いのだろう・・・ -- 2016-08-16 (火) 19:14:37
    • こんな感じでPPスレイヤーに振るなり打撃UPに振るなりチェイスに振るなりしたらいい。正直メリットはないと思うけど。 -- 2016-08-16 (火) 19:24:34
    • マッシブ前提でLv8だわ。耐えれる防具やアイアン特化するならリミブレ5止めって半端だし、特化しないなら2~3止めでダウン前~後のPP回復~攻撃~PP回復にだけ使ったほうが良いんじゃなかろうか -- 2016-08-16 (火) 21:28:05
      • 2~3だと打撃倍率低いしリキャストの隙間も長いから、取り敢えずどっちも最高になる5にしてるわ -- 2016-08-18 (木) 22:18:55
  • なんかfiは他の職に比べて仲良いイメージだったんだけどなぁ。噛み合わないサブクラスとかにしてるなら別だけど下手糞が使えばどんな職も弱いし上手い人が使えば強い。ただそれだけだろ?楽しもうぜ(確かにリミブレはもっと火力ほしい) -- 2016-08-21 (日) 23:33:57
    • ダブセ強化辺りからやたら他人を煽りたがる奴が出てきた印象 ダブセのページで統失が暴れ出したのもその辺りからだし -- 2016-08-22 (月) 20:38:45
    • 騒いでるのは数人だけだと思うのだ やたらプレイヤースキルを押す人と、あとは所謂自治厨 -- 2016-08-23 (火) 09:05:04
      • この時期は夏のせいで全部説明がつく(プラズマ理論 -- 2016-08-23 (火) 22:45:32
  • 趣味職じゃないんだよなぁ。リミブレは10振ってもサークル零もあるわけだし簡単に耐えられるしね。まぁ、それでもリミブレなしでBrと大差がないという時点で趣味職ではない -- 2016-08-20 (土) 18:00:58
    • リミブレ10は正直動画の影響受けすぎじゃないかと…リミブレ5ですらアイアンおみくじ導入してるようなのがいるってのに しかもサークル零あるから簡単に耐えられるとかそれもスーパープレイ動画見てそう思ってるだけじゃないのかと  -- 2016-08-20 (土) 19:19:33
      • むしろ動画勢みたいなステ盛りだと信用ならない。自分は並のHPとレジ3入れて常用して下手にステ盛るより強いって感じる -- 2016-08-20 (土) 21:01:09
      • リミブレ5でアイアンはコスパ悪いから選択ミスの気がしないでもない -- 2016-08-20 (土) 21:16:02
      • 言っておくけど私が使った感想よ。結構恩恵得られてサークル零もPP切れにくくなるからガードしやすい -- 木主 2016-08-21 (日) 03:37:41
    • 基本的に必要な結果に至るために必要なプレイヤーの負担が大きいほど趣味性が強いっていう評になるのを思うと、語感のイメージだけど趣味=やりこみ=やりこんで一人前並って見ると趣味職ではあると思う。 -- 2016-08-20 (土) 22:10:36
      • 要するに趣味職だけど強いって感じかな? -- 2016-08-21 (日) 03:39:24
      • つまり、リミブレにロマンを感じて修行に励む変態達のクラスなんじゃないかな。 -- 2016-08-21 (日) 07:26:16
      • 職の難易度が高いと趣味職ってどういう理屈なんだ?BrHuってガチ職なのか? -- 2016-08-21 (日) 12:43:27
      • 職に趣味やらガチやらはなくてそれをやる人次第だと思うんだが -- 2016-08-21 (日) 12:55:43
      • Fi自体は趣味職じゃないと思うが、リミブレしないFi()は完全に趣味プレイだと思う。頑張りに関係なく結果が出せるスペックがない(=つまりどう転んでもお荷物)構成を趣味って言うんじゃねえの? -- 2016-08-21 (日) 14:11:36
      • ガチか趣味かは知らんけど、火力出すしかないクラスなのに最高火力に必須なリミブレ使わないってのはアカンよな。だからってペロりまくるのは論外だけど、装備である程度HP盛ったり、サブクラスのスキルいじくったりである程度1撃死対策はできる。そこまで投資してんのにリミブレで火力20%ぽっちしか上がらんのかよって思うところはある。 -- 2016-08-21 (日) 14:48:27
      • 火力を出すためにリスクを取る必要がある。リスクを取らなければ火力スキルを駆使するBrやBoより火力が出せず、リスクを取って及第点な立ち回りをしたところで他職に大差で勝つわけでもない(一部射法には余裕で火力負け) 取り扱いに苦労する割にリターンが少ないという点でシュミ職ではあるな -- 2016-08-21 (日) 14:53:23
      • クレイジーハート「」 -- 2016-08-21 (日) 18:24:39
      • ↑クレハ忘れてる訳じゃなくてリミブレでひとくくりにしてるだけだと思うぞ。リミブレ関連スキルいちいち書いてたら行数多くなるし。 -- 2016-08-21 (日) 19:58:17
      • クレハ込みなら20%しか火力上がらんなんて言わないだろう。全体で見ると火力1.5倍ぐらいになるよね -- 2016-08-21 (日) 23:58:46
      • 最強DPSのBHS主体で戦ってたら5秒でPP200溶かす職でクレハのPP回復3倍と3桁のPP一瞬で回復するフォトンチャージが噛み合ったらまぁ強いよね、んで雑魚とボスの弱パンチ避けな来てもやり過ごせるくらいOPとHuスキルで硬くしたらこれで殴り放題と。まぁ射法以外が趣味職ってのは完全同意だよ、Fi12人集まってもルーサー1分以内に倒せんし -- arge? 2016-08-22 (月) 06:39:59
      • まあSuからしたらそれ以外全部雑魚と言っても過言じゃないからね、しょうがないね -- 2016-08-22 (月) 08:49:10
      • 全職やってるけどアルチソロとかはFiHuがめちゃくちゃ楽だから趣味とは思えんな。アルチソロ自体趣味だろとか言われても今のアルチ人いねえからまず自分で建てて人くるまでソロで回るしかねえし -- 2016-08-22 (月) 08:59:44
    • 逆に趣味職じゃない職を義務的にやってて楽しいのか?と聞きたい。 -- 2016-08-22 (月) 12:26:08
      • 徒花でたまたまFiが5人もいてすぐに緊急が終わったときなんかは、Fiは趣味職とは思わない。 -- 2016-08-22 (月) 13:29:08
      • 徒花固定でクリアタイムを狙うとFiが入る余地なしなのが悲しいところ 結局、絶対評価じゃなく相対評価だから -- 2016-08-22 (月) 13:54:16
      • それFiとか関係なしに支援Te除けばFoGuRa以外が蚊帳の外じゃね? -- 2016-08-22 (月) 21:30:58
      • SuGuあたりも選択肢に残るか -- 2016-08-22 (月) 21:31:43
      • 徒花ならむしろSu以外いらねえんじゃね -- 2016-08-23 (火) 02:26:49
  • ゲームが趣味なのに趣味職とかね、なんかね? -- 2016-08-29 (月) 19:52:07 New
    • 遊びじゃねえんだよ -- 2016-08-29 (月) 19:56:47 New!
  • 衆人環視・皇帝相手・独極という特殊かつ限定的な環境とは言え、カタナマンにボロ負けしたどうしようもなく趣味職なFiだが、今後マルチで何らかの役割を負うためにはどんな要望を出していけばいいのだろうか。1. リミブレ関係のリターン強化(並行してリスク追加など、上級者なら近接最高の貢献ができる脳筋職) 2.リミブレ関連のリスクをマイルドにしてリターンも減らす(それなりの腕があればそれなりの貢献ができる脳筋職) 3.リミブレ以外の環境特化(前後スタンスやチェイス系の制約スキル追加 特殊な条件下においてバ火力を出す環境特化型) 4.現在の趣味職のままでOK要望はいらない(最高最適ではないが十分に貢献できてるし) -- 2016-08-18 (木) 18:29:11
    • 生放送見てなかったけどビビリでリミブレしなかったらしいのをFiとして数えてネガるのは無理。説得力ない。めっちゃ上手い人なのにそれでもリミブレ事故死した、めっちゃうまい人がリミブレし通してもこんなタイムしか出なかった、みたいな結果なら、リスク軽減必要、火力がリスクとみあってない、みたいな話のしようもあったのにね。Fiとして戦わなかったから問題提起にすらたどりつけやしない -- 2016-08-18 (木) 18:48:24
      • 一応使ってたよ、9と10のディーオ時。時間から見て3振りのみ。Fiの最大戦力を縛ってナメプした挙句惨敗だから戦犯でしかないわ。マトモに勝負してペロった方がまだまし。ただ、これはFiの現状をよく表しているとも思う。徒花はおろかエルーサーですらリミブレしないFiの方が多い。お前ら何しに来てるんだと。 -- 2016-08-18 (木) 19:05:39
      • 死んだらボロクソに叩かれる今のPSO2で確実に安全と言える状態以外でのリミブレはぶっちゃけ馬鹿のやることとしか言えない。死んだらハーフがあるっつってもありゃ事故死防止用だしそこで使ったらもう事故れないリスク背負ってまでリミブレ使う意味がない。マルチでも死ぬくらいならリミブレ使うなってのがアークスの総意だから -- 2016-08-18 (木) 19:26:16
      • その風潮を乗り越えて、リミブレを使う・攻撃の手を休めない・ペロらないを全部達成できる(100歩譲っても達成を目指している)人以外はFiを触らないでほしいなぁ。火力しか取り柄のない職で火力を縛るぐらいならBrやBoをやればいいのに -- 2016-08-18 (木) 19:30:36
      • おつむが幼稚すぎる -- 2016-08-18 (木) 19:33:39
      • 最早マッチポンプにしか見えない -- 2016-08-18 (木) 19:40:50
      • リミブレ封印で1分戦う火力=リミブレ有りで40秒戦う火力 ぐらいにはリミブレ有無の火力格差あるから起こす人のロス含めてもリミブレ数回に1度は床舐めててリミブレしてない奴より火力出るんだけどな。というかリミブレ使わないのにFiやろうっていうのがよく判らん。それならHuFiでパルチでも振り回してたほうが良くないか -- 2016-08-18 (木) 21:29:46
      • 全部達成できるとか言いながら一度は死んでもとか言い出すあたりがガバガバすぎて草も生えない -- 2016-08-18 (木) 21:44:30
      • 枝3じゃないのに同一人物扱いされても知らんがな。Fiやるなら死ぬのビビッてリミブレしないFi<多少死んでもリミブレするFiだと思うわってお話よ。自分は小木&枝6 -- 2016-08-18 (木) 22:07:43
      • 9層までリミブレ無しで互角か。ダブリスは強すぎるから使用禁止だったの?サークル起点でずっと俺のターンする戦い方なら最初からリミブレ使ってザンバダブリスで10層完封してりゃギリギリ勝ててたろ。まぁリスクと縛りありで戦ってカタコンあるBrと大差ないってどうよそれ -- arge? 2016-08-18 (木) 22:24:27
      • まぁ、リミブレしてペロるFiみたら地雷乙って送ってBL安定で良いんだな?エリートたちはさすがだぜ! -- 2016-08-28 (日) 08:41:01 New
    • 相手が上手だったのもあるし後半はだいぶサークルに頼りきりだったのも敗因だろ。そもそも独極みたいな虚弱体質の敵相手ならカタナが有利なのは当たり前。とりわけ移動を伴うタイムアタックならね -- 2016-08-18 (木) 19:24:29
      • リミブレ3振りの20秒を殆どサークル→フォトンチャージ後もサークルってリミブレの使い方が劣化カタコンになっちゃってたね、HP3桁だったしステ盛りFiだったよな?あの舞台に立てる次元の人でもボスとタイマンでもあんな消極的な戦い方しかできないのがまぁ現実だよな。今のバランスだとFiはHPと耐性盛ったマシップ乙女リミブレ7~10振り構成で殴られながら最高DPSのコンボ叩き込むのがやっぱ強いんでないのと思うよ、んで叶うなら自分はリミブレのリターン強化を望む、ローリスクローリターン思考はFiしない方が強くなれるだろ -- arge? 2016-08-19 (金) 06:33:16
      • エキシビジョンマッチ!これ重要、乙女マシップザンバース無しに純粋なFiとBrが競いあった良き闘争だったよ本当に。接近は無敵orSAで高倍率のPAするが最適解の脳筋ゲーって部分を覆して欲しかったけどね -- arge? 2016-08-19 (金) 20:59:35
      • 枝1,2 内容関係ないけど、マシップじゃなくてマッシブね。massive. -- 2016-08-19 (金) 21:03:56
    • おっそうだな。趣味職だから大人しくFoの座布団でもやっとけばいいと思うよ。 -- 2016-08-18 (木) 20:16:25
      • 自称ガチ職のFoさんは死なないでください -- 2016-08-19 (金) 02:07:53
    • あえてこんな木を立ててカタナにヘイト向けさせたいんだろうなぁという雑なウォークライ感 -- 2016-08-19 (金) 06:45:18
      • 荒らしたいだけなんだろうがおつむが幼稚すぎるな君 -- 2016-08-19 (金) 08:30:21
      • とりあえず言われた悪口そのまま返しときゃいいだろ的な発想からして幼稚だよねw -- 2016-08-19 (金) 20:58:42
    • 木主はイナゴ体質だってことは分かった。たった一回の勝負でFiを趣味職認定って客観性の欠片もないね。巷にあふれる動画もすべて屑でありあの勝負のみが最高の判断基準であるとする理由を4行以内で提出してね -- 2016-08-19 (金) 21:30:48
      • 突き詰めれば詰めるほどマルチで仕事がないから、趣味職であることを否定するもの難しいけどね…(小木は4行以内で提出できるのかもしれないが)倍率上は大差で勝ってるBrHuカタナに大差で敗北ともあれば木主みたくムシャクシャするFiもいるだろうよ -- 2016-08-19 (金) 22:02:52
      • 枝1は的外れ。俺は木主に向けて質問した。木主なら木主って書いて。たった一回の勝負で優劣のすべてが決するものなのかと問いたい。俺はあのエキシビジョンマッチが古今東西あらゆる検証可能な独極動画において最高のものであるとは全く思っていない。現にあの動画よりも早いFiの動画はある。突き詰めれば趣味職であることは否定しないが木主の理論で趣味職であるとするのは間違っていると言っている。枝1の理論なら近接全般が趣味職でしかない、というかゲーム=遊びで=趣味でしかないから趣味職とかいう括り自体が馬鹿馬鹿しいものなのだけど -- 2016-08-19 (金) 22:26:49
      • あんまり興奮すると文字が読めなくなるよ?エキシビションで趣味職認定したのではなく、元から趣味職なうえに縛りプレイ(ナメプとも言う)してボロ負けしたってことよ 小木1にあるプレイがお粗末すぎて問題提起にすらならんと言うのは言われてみればその通りだと思う 木主 -- 2016-08-19 (金) 22:55:53
      • でも独極でそこまで頻繁にリミブレ使う奴なんてトライアンドエラーの動画投稿者くらいしか見たことないけどな、普通は安定性重視でリミブレ封印するわ リミブレで「上手く行った場合」の動画の見過ぎじゃねえの -- 2016-08-20 (土) 09:51:14
      • ついに嘘に嘘を重ねて見苦しい言い訳まで始めやがったか木主この野郎。こんなコメントを真面目に相手にしちゃいけなかったな 子木 -- 2016-08-21 (日) 12:41:39
      • ↑2 独極ほぼ触ってなかったからFiだとそんなキツイのかと打撃マナー盛りでHPレジ盛りのマッシブリミブレ型で試しに行ってみたら、低火力気味の構成なのにラスト以外仰け反りハメか秒殺で被弾する要素ほとんどなかったわ。これリミブレ封印する必要は無くね?(逆に敵が脆すぎてリミブレする必要性自体が薄いって話にはなりそうだが) -- 2016-08-21 (日) 16:18:01
      • 答え出てんじゃん、別にリミブレが必要ないくらい敵が柔らかいからリミブレしないだけの話 というか二死したら終わりの環境でわざわざリミブレする理由がないことくらいちょっと考えたらわかるでしょ -- 2016-08-22 (月) 20:22:04
      • ふと思ったんだけどシフタドリンク飲んでステ+700HP1000ぐらいでリミブレ封印するのと、ガッツドリンク飲んでステ+300HP1800ぐらいで道中余裕でリミブレ全開&闇もオトメごり押し可能なのと、同じ人がやればどっちが速いんだろう -- 2016-08-23 (火) 04:51:01
      • HP1600にオルレジx3したらbヴォルとヒューナルの二重判定攻撃と深淵以外は完封出来るからシフドリ飲んでごり押すね?握るのダブセダガー、ステ盛りはリミブレ関連に使わないPPを打撃2と3に全振り・カチ盛りはデドスレに1ハフスレに4クレビに5振りそれぞれチム木無しで計算して非リミブレ時でステ盛りの-12%、リミブレ時で+7%、クールタイム分平均してマシッブ併用45秒で-1,5%、60秒で+1,5%くらいで打撃値は誤差程度、これにクレハとフォトンチャージが乗ってくる訳だけどエキシビジョンマッチに出てた人くらい上手かったらPP切れる前に殲滅・移動時間でPP回収出来ちゃうしガチるならダブリスで10層秒殺だから殲滅タイムには大差無いと思われる、リミブレのタイミング吟味してフォトンチャージ見越したハートレス移動でタイム縮めれるかもってだけなんじゃないかね -- arge? 2016-08-23 (火) 17:52:53
      • っべー↑の計算非リミブレ時にスレイヤーとクレビっ乗ってもうてるは
        非リミブレ時はステ盛りの-22%くらいの火力で平均は↑の-2%くらいなもんだは、ナックルのが相性よくてだと↑の計算の+2%くらいの値になる、カチブレは拳と拳で語り合う装備な訳ね。んでは出荷 -- arge? 2016-08-23 (火) 18:32:03
      • そうなるとリミブレ防具のほうが燃費周りとFiとして楽しめる点で良いってことかな。シフタとガッツを行く先で飲みわける前提ならHP1400ぐらいのレジ入り目安にジソ/アルター/レジ/パワ/スタ/ノブパワあたりが現実的か -- 2016-08-23 (火) 18:39:38
      • 自分も一応シミュ。リミブレ可動時間が50%の時でダブセ⁻1%ナックル±0%ぐらい。チム木やシフタあればステ盛りがやや有利に、武器が高性能なほどカチブレがやや有利にって感じだろうか -- 2016-08-24 (水) 00:37:51
      • と言うことかと。まぁ絶妙なバランス、EP3の調整人はよく頑張ったよ -- arge? 2016-08-24 (水) 07:20:26
      • カチブレ勢ならリミブレ稼働時間60%~66%でその間使えるPP倍なんだから、圧倒的にリミブレのほうが強いでFAじゃないの -- 2016-08-29 (月) 22:00:12 New!
      • Fiの期待値最強はOPステ盛りツリーリミブレ5アイネバ全降り乙ったら速攻スケプ購入で常時リミブレしながらツインダガーの定点コンボだと思うよ -- arge? 2016-08-30 (火) 00:10:46 New!
    • そもそもマルチでは明確な仕事がないから4でいいぜ!他職とはいえいつも叩かれるカタナが実戦ではやはり強いってことが実感できて嬉しかったわ -- 2016-08-19 (金) 21:33:44
    • 1か4かなー。Brは独極を一番楽にクリアできる職ってのは最初から満場一致の意見だしね。一方で今の常設みたいな環境を数週するなら武器3種完備のFiの方がDPSでるだろうしマガツみたいなとこならカタナマンじゃダガーナックルマンに逆立ちしても太刀打ちできないだろうしマップの向き不向きの問題かと思うよ -- 2016-08-20 (土) 03:59:04
      • 変な議論沸いてるけど結局これ。武器ごとに得意、不得意あるのが当然と思う。ついでに言えばリミブレ多用派かビビリ派かにもよるけどな。なんせリミブレするかしないかで倍率20%+α違うわけですし。 -- 2016-08-20 (土) 07:45:28
    • Fiを趣味職認定するのと否定意見にはすぐおつむが幼稚だとか必要の無い煽りで返してくる流れ、ナックルのページでも見たな・・・ -- 2016-08-20 (土) 08:13:13
      • 安っぽい対立煽りですね -- 2016-08-20 (土) 09:18:19
      • 安っぽくても成功してる当たり世話ないな・・・ -- 2016-08-20 (土) 18:40:21
      • 選民思考の強い準廃たちが活躍するPSO2らしいな。こうなるとFiは選民思考エリートに任せて他職に移った方が良い。 -- 2016-08-28 (日) 08:39:24 New
    • Fiは趣味職じゃないぞな。刀にはカタコンというやってる間無敵になるで回避しなくてもよくなって積極的に攻撃できるのに他の職業は避けなきゃいけないから同じ行動をとらなきゃいけない、それだとBr以外が趣味職と言ってるのと同じになるぞな。まぁやってる人がリミブレ10というFiの本気をだせてないだけぞな -- 2016-08-20 (土) 16:48:22
      • ぞなっていうとAnother思い出す -- 2016-08-21 (日) 23:53:53
      • 王子焼き -- 2016-08-24 (水) 16:07:39
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