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ファイター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー | サモナー.png サモナー



キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、
行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。


近接打撃クラス。回避性能が高く、空中攻撃を得意とするツインダガー、全体的に手数の多いダブルセイバー
強力な一撃を決められるナックルを専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
ハンター武器と比べると動作が早く、通常攻撃やPAのリーチが短いものの、手数の多い攻撃が可能である。
またハンター武器と違いガードはないので、武器アクション、ステップや無敵時間、ガードポイントを駆使した回避を求められる。
ブレイブスタンスワイズスタンスといったスキルを活かす位置取りも重要。
その他、自分が状態異常など発動条件が特殊なスキルが様々。クリティカルに特化したスキルツリーも作成でき、
複数の条件を達成することで威力を発揮する。
多くのスキルが打撃・射撃・法撃のいずれの攻撃力も高めることができる一方、防御能力を高めるスキルは少ない。
射撃や法撃も低いわけではなく、法撃のクラスとの相性も悪くはない。


満たすべき条件は多いがクラススキルによる攻撃力上昇効果が大きい。
一方で、多くのスキル(リミットブレイクやその関連スキル、テックアーツ、クリティカルストライクなど)は、
Fi武器だけでなく他職の武器やテクニック主体の戦いかたでも適性がある場合がある。
そのため、ウェポンブーストの効果を一切受けずにサブクラスの多クラス装備可能武器や、
固有PAが設定されている武器を用いる利点が大きく、FiをメインクラスにしながらFi武器を全く使用しない戦法も広まっている。
また、Fi武器をメインにして戦う場合でも、上記の理由からサブクラスの武器や固有PAつきの武器を用いる戦法も多い。


運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月ファイタースキル.jpg


HPアップ1, HPアップ2 Edit

HP最大値が増加する

画像効果12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • HPアップ1, HPアップ2は累積する。(合計 MAXHP最大値+100)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 Edit

打撃力が上昇する

画像効果12345678910
打撃アップ.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3は累積する。(合計 MAX打撃力+200)

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ Edit

打撃防御力が上昇する

画像効果12345678910
打撃防御アップ.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高いユニットを装備できる。

ツインダガーギア Edit

ジャンプ回数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じてPAの威力が上昇する

画像効果1
ツインダガーギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能(3段階目はなぜか音が鳴らない)。
  • 着地すると一瞬で0段階に戻る。レイジングワルツなど見かけ上着地するだけのPAはゲージを維持できる。
  • ゲーム中ではPAの威力が上昇すると書いてあるが、通常攻撃のダメージも上昇する。
  • ギアが溜まるのは以下の行動。
    • 武器を構えている時にジャンプする。1段階。
    • 武器アクション「スピン」を使用する。1段階。
    • ジャンプするPAを使用する。1~2段階(PAによる)。
  • ギア1段階目ではダメージは変化しないが、通常攻撃にノックバックが付与され、空中の敵を攻撃したときの打ち上げ効果も高くなる。
    2段階目からダメージが120%になり、3段階目でダメージ150%になる。
  • 空中でダメージを受けた場合ギアがリセットされる。

Tダガースピンムーブ Edit

ツインダガーのスピン中に任意の方向に移動が可能になる。

画像効果1
Tダガースピンムーブ.png--
  • スピン中に任意の方向へ、最大でステップの半分程度の距離ほど移動できるようになる。
    • ステップのように一定距離を移動するのでなく、スピン中に自在に動けるようになる挙動をする。
      ほんのちょびっとだけ動いたり、カーブやUターンの軌道も取れる。
  • 何かと暴走しがちなPA後の位置を微調整できるので、微妙な位置で攻撃を続けたり、わざわざ着地してギアを溜めなおす悩みを解消できる。
  • 当然、何度もスピンを繰り返せばじわじわと移動することも出来る。
  • 難点としてキャラクターの向きが常に一定で、スピンで移動しながら別の方向へ攻撃を加えようとすると元の方向へ攻撃を繰り出してしまう。
    敵をロックオンして前進しているつもりが、敵が横へ逃げるといつの間にか関係ない方向へ進んでいたりすることも。
    • 方向を変えるには通常攻撃か、攻撃しながら向きを変えられるPAを使用すればいい。
    • また、一部PA中や後はキャラが敵のほうを向いていない場合があり、そのタイミングではキャラの向いている方向が「前方」になるため意図した入力方向とは違うほうへ移動してしまう現象が起こる。
  • 定点攻撃や範囲攻撃の予兆を見てから安全に射程から抜け出したり、逆に射程外から範囲攻撃を受け流しながら踏み込んでいくという応用力が備わる。

ダブルセイバーギア Edit

攻撃を当てるとギアが溜まり、武器アクションで解放。ギアの段数に応じて、ダメージを与えるかまいたちを周囲にまとう

画像効果1
ダブルセイバーギア.png--
  • エネミーに攻撃をヒットさせることにより3段階までギアゲージをためる事が可能。
  • ギアゲージが溜まっている状態で武器アクション使用で「かまいたち」を発生させる。
  • ギア段階が高いほどかまいたちの威力と範囲が上昇する。持続時間はギアの段階を問わず約4秒、合計8HIT。
    • Ep2以前の全段ヒット時の威力はギア1で360、ギア2で530、ギア3で720。
      Ep3に入って威力・範囲・ギアゲージ増加量が向上したため、現在の威力値は検証募集中
      ギア1で単発55%x8=440%、ギア2で単発82.5%x8=660%、ギア3で単発110%x8=880%のもよう
  • ギアは1段階ずつ消費ではなく全て消費する。ただしゲージ単位で消費するため、端数は消費せずに残る。
    (例:2ゲージ半ほど溜まっている状態で空撃ちすると、半ゲージ残る。)
  • かまいたち自体でもギアゲージをためる事が可能。
  • かまいたちは時間経過および武器の変更以外では消えないので、かまいたち発生中にギアゲージをため、再発動すると2枚まで纏うことができる。
    重ねたかまいたちはそれぞれ個別にヒットするのでギアゲージが大幅に増え、敵が数匹まとまっていればかまいたち発動をかまいたち発動でJAしてかまいたちを連続発生させるという荒業も可能。
    • 2014/10/08より、潜在能力「戦技昴魂」による多層カマイタチ連発の判定処理の負荷が大きすぎると理由で、カマイタチの同時発生数に上限が無制限から2つへと変更された。
  • かまいたちでPPの回復はできない。
  • 武器に付与されている状態異常が適用される。
  • ジャストアタック可能。JAで発動することでより高威力を出すことができる。
  • かまいたちには怯み判定はあるが、JAで出してもエネミーの行動中断効果は発生しない。
  • ダウン中や戦闘不能中でもかまいたちによる攻撃は時間いっぱい持続する。

Dセイバーウィンドパリング Edit

ダブルセイバーでかまいたちを発生させた瞬間にジャストガードが可能になる。

画像効果1
Dセイバーウィンドパリング.png--
  • 武器アクション中にTダガーの各アクションやアクロエフェクトのようなジャストガード判定になる時間を追加するスキル。
    • Hu武器やカタナの「ガード」とは異なり、アクション中に短いガード時間が発生するようになるだけであり、持続性はなくタイミングが合わなければ直撃する
    • かまいたちの発生にJG判定を付与するスキルなので、1本以上ギアゲージがないと使用できない。つまり少し間が開く連続攻撃は二発目以降の攻撃は短い間の間にゲージを最低一本溜めないとJGできない。
    • JG判定はかまいたちそのものではなく「かまいたちを発生させる際の動作」に付与される。
    • あたりまえだが防御を優先してJAせずにかまいたちを発生させれば威力は下がってしまう。
    • これらの性質から防御のみを目的で使うには性能が低く、防御と同時に攻撃を両立したい場面でのみ有効なスキルとなる
      • 2015/04/22のアップデートにて武器アクション入力とほぼ同時にJG判定が出るよう修正され、被弾直前に武器アクションを行ってもJGが成立するようになった。

ナックルギア Edit

連続攻撃の段数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じて攻撃速度が上昇する

画像効果1
ナックルギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能。
  • 1回攻撃すると1段階溜まる。
    • 攻撃を入力した段階でギアの判定もされる ギアが二つ溜まった状態での次の攻撃は三段階目扱い
  • ゲージ段階に応じてPAのエフェクトが派手になる(橙色のオーラが出る)。
    PAの性能がアップする(要検証)
  • 最速でゲージを溜めるなら
    • (通常攻撃1段目→スウェー)×3回
  • 空中で通常攻撃1段目→スウェーを高速で行うことで、ギアを溜めつつ任意の場所に留まり続けられる。
  • ジャンプすると一瞬で0になる。
    • ストレイトチャージを溜めた状態でジャンプすると、ゲージを保持したままジャンプできる。
    • 空中でPA又はステップアタックを行い、動作中に着地するとゲージ継続。
    • ストレイトチャージとステップアタックを利用することで、ゲージ継続のループが可能。
    • ステップアタックなしでも一応ゲージ継続可能。
  • ギアアクションでテックアーツが途切れないためテックアーツとは相性が良い。

ナックルギアブースト Edit

ナックルギアが通常の倍、増加するようになる。

画像効果1
ナックルギアブースト.png--
  • 1回攻撃すると2段階溜まるようになる。
  • 2回必要だった準備運動が1回に抑えられ、通常→PA→PAの様に無駄の無いオリジナルコンボが構成出来るようになる。
    • バックハンドスマッシュはステップアタックか一段通常攻撃した段階で最大威力になる
    • 単純に手順がひとつ短縮されるのでテックアーツJAボーナスとの相性も良い。合わせて取っておくと吉。

ブレイブスタンス Edit

アクティブスキル
正面から与えるダメージが増加するスタンススキル。

画像効果12345678910
ブレイブスタンス.png正面威力105%107%109%112%115%117%119%121%123%125%
背面威力95%96%97%98%99%100%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(正対の型,炎獄,勇猛正対の型)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。ワイズスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの前面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率がやや落ちるが、デメリットを抑えるためには10まで振ったほうがよい。
  • 「前面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃が含まれる。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。
    エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • ここで言う「エネミーの体の中心点」とはマップにある「敵マーカーのど真ん中」と考えたほうがわかりやすいかも知れない。
      マーカーの中心がエネミーのどの部分に相当するのかは見比べてなんとなく判別することになるので、結局は慣れだが。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの後ろで発動させた後、攻撃の持続中にエネミー前方に回りこむと前方判定になった時点でダメージが増加する。
  • EP3アップデートにより、スキルLvを上げるほどデメリットが軽減されるようになった(以前は逆にデメリットが増加していた)

ブレイブSアップ Edit

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.png正面威力102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • ブレイブスタンス中のダメージ上昇効果がアップする。
  • 上昇率はブレイブスタンスのLv5以降と同じ2%刻み。乗算で適用されるので厳密には全く同じではないが、ほぼ差はないと言ってよい。
    ブレイブスタンスはスキルLvを上げるほどデメリットが軽減されるので、こちらより先にブレイブスタンスを最大まで上げるほうが効果的。

ブレイブクリティカル Edit

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • 関連潜在能力(正対の必撃)
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。

ワイズスタンス Edit

アクティブスキル
背後から与えるダメージが増加するスタンススキル。

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png正面威力95%96%97%98%99%100%
背面威力115%117%119%122%125%127%129%131%133%135%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(背襲の牙,背撃の証)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。ブレイブスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの背面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率が落ちるためSPが少ない内は5振りが無難。
  • 「背面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃が含まれる。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。
    エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • ここで言う「エネミーの体の中心点」とはマップにある「敵マーカーのど真ん中」と考えたほうがわかりやすいかも知れない。
      マーカーの中心がエネミーのどの部分に相当するのかは見比べてなんとなく判別することになるので、結局は慣れだが。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの前方で発動させた後、攻撃の持続中にエネミー後方に回りこむと背面判定になった時点でダメージが増加する。
  • EP3アップデートにより、スキルLvを上げるほどデメリットが軽減されるようになった(以前は逆にデメリットが増加していた)

ワイズスタンスアップ Edit

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png背面威力102%104%106%108%110%112%114%118%124%130%
  • ブレイブスタンスアップと違い、Lv8以降の伸びがワイズスタンスより高い。
    • ワイズスタンスを前提Lv5で止めて先にこちらをLv10にすると、正面威力0.97倍のデメリットはあるが
      高めの背面威力ボーナスを手早く得られる。

ワイズクリティカル Edit

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345678910
ワイズスタンス.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。

リミットブレイク Edit

アクティブスキル
一時的に打撃威力にダメージボーナスを得るが、最大HPが減少する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リミットブレイク.png打撃威力104%108%112%116%120%
HP最大値25%
効果時間10秒15秒20秒25秒30秒35秒40秒45秒50秒60秒
リキャスト60秒65秒70秒75秒80秒90秒
  • 打撃威力を上昇させる代わりに回復可能なHPの上限が下がる特殊仕様の状態異常になるスキル。ダメージを受けない限り余剰したHPは保持される。
    • テクターのPPコンバートなどのHP上限を低下させるスキルとは仕様が異なり、状態異常という扱いをされるスキルはリミットブレイクのみ
  • 効果時間中は炎の様なオーラが立ち昇る。
  • このスキルによる状態異常は効果時間切れと戦闘不能以外では回復しない。任意のタイミングで解除することもできない。
    • 効果時間が切れると最大HP分まで回復する。解除後に回復する必要はない。
    • リミットブレイクの効果が切れた時のHP回復はエクストリームクエストでの回復妨害の効果を受けず、必ず全回復する。
  • このスキルだけではデメリットに対し威力上昇が低めに見えるが、最大HPはそのままに現在HPを25%以下に保つことが出来るため、
    ハーフ(デッド)ラインスレイヤー、さらに状態異常扱いなのでクレイジー系も能動的に発動させることが出来る。
    • 潜在能力「修羅紋」「背水陣」も常時発動する。
    • 逆に言えば、それらと併用しなければ使う価値はあまりないだろう。関連スキルをセットで習得するにはそれなりのSPが必要になるため、戦闘スタイルが固定されがちになる。
  • HPの最大値が25%まで落ちるため、ちょっとした小ダメージ、SH以降では侵食核弾でさえ被弾は脅威となる。
    • 高難易度では、ボスエネミーはもちろん雑魚の攻撃でも被弾 = 死と考えてかまわない。
    • さらにメイト系などの割合回復量も通常時の25%に下がるため使用のリスクが非常に大きくなる 逆に通常では回復力が少なく隙が小さいノンチャージレスタなどの株は上がる
    • 防御系のハンタースキル(マッシブハンター、フラッシュガード、アイアンウィル等)、その他あまり推奨されないが確率発動の防御系潜在能力などと併用すれば生存率を多少上げることができる。
    • ガードスタンスという手もあるが、これの発動のためにフューリーを切っていては本末転倒である。
  • Lv5以上では威力は上がらず効果時間とリキャストが延長される。
    デメリットの大きいスキルであるため、効果時間を伸ばすかどうかは好みが分かれる。スキル構成、習得Lv、発動タイミングを熟考したい。
    • Lv6以降ではリミットブレイクフォトンチャージも発動までの時間が延びてしまうことになる。
    • よく見られる習得Lvと簡単なメリットとしては以下の通り。当然ながらLvが上がるほど危険性も上昇するため、自分にあったLvにしたい。
      Lv目的・メリット
      0そもそも取らない。前提スキルである打撃アップ1をLv3のままにできる
      1ボスの短時間の隙でも安全に使える。弱いダメージ補正はスレイヤーやクレイジースキルなどで補う
      3リミットブレイクフォトンチャージがリミブレ発動から最も素早く発揮できるLv。ダメージ補正もそこそこ
      5最大の威力ボーナスが狙える最小Lv。Lv6以上はリキャスト時間が縮まらないのでSP効率が良いとも考えられる
      7,8ハンタースキルのマッシブハンターの効果時間と合わせられる
      10時間あたりのリミットブレイクで居られる時間が最も長い。常時リミブレしたい人向け
  • 他クラスの最大HPを参照するスキルは本来の最大HPの25%の状態を100%として扱っている。
    • ハンタースキルであるオートメイトハーフラインは被ダメージ時に最大HPの50%以下になったタイミングで発動するものだが、リミットブレイク中では元々の最大HPの12.5%以下になった時に発動する。
      • 同様にガンナースキルのオートメイトデッドラインは元々の最大HPの6.25%以下になった時に発動する。
    • ガンナースキルのパーフェクトキーパーは元々の最大HPの18.75%以上であれば効果がある。
      • 類似の潜在能力「勇勢疾走」「心血万全の剛力」「心気一意の閃光」もそれぞれ元々の最大HPの7.5%、15%、17.5%以上であれば効果がある。
    • 被弾によるフォトンブラストゲージの上昇量もリミットブレイク前に比べて4倍に増える。
  • リミットブレイクの使用により、他のプレイヤーから見てHPゲージが限界突破して4倍も伸びて見えてしまうバグが存在する。
    • 同様のバグに「デバンドタフネスでHP最大値上昇→回復で満タンに→効果切れ→即座にデバンドタフネスをかけるとHPが満タンに見える」というものが存在する。
    • 他人からそう見えるというだけなのでゲーム的な処理は全く問題なく行われている。
  • 事故率が高いためPT向き、または相手の長時間ダウンなどを狙って発動したい。ソロだと滅多なことでは使用できない。

リミットブレイクフォトンチャージ Edit

リミットブレイク終了時にPPが全回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
リミットブレイクフォトンチャージ.png--
  • 発動開始時の最大PPを記憶し、発動終了時の現在PPとして回復する。
    • 前提条件がリミットブレイクLv3なので効果が得られるまで最低20秒
  • リミットブレイク中に吐き出したPPをほぼ完全にカバーでき、その後の展開をしやすくする。
    • 例えば終了タイミングを合わせれば消費の重いBHSを乱打することも出来る。

クリティカルストライク Edit

クリティカルヒット確率が上昇し、クリティカル時にダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
クリティカルストライク.pngクリティカル威力103%106%109%112%115%
クリティカル率+3%+6%+9%+12%+15%
  • 関連潜在能力(必撃の構,必撃の閃,必撃衝打,必撃烈打)
  • メインクラスとクリティカルのみが条件であり、打射法すべてのダメージに適用される。
  • PSO2におけるクリティカルは、今現在の条件でダメージ振れ幅の最大値が適用された時の演出でしかない
    • 一般的なイメージの「防御を無視して数倍のダメージが出る」といったラッキーヒット的な大ダメージ効果はなく、エネミーの防御力や属性、部位などによって普通に一撃毎のダメージ量は増減する。
    • このスキルを習得すると、前述したような派手な「ダメージボーナスのあるクリティカル」のイメージに近づくだろう。
  • これを習得してクリティカルを出せば、最大ダメージの確定に加えてダメージボーナスが上乗せされ、平均ダメージの上昇が期待できる。
    • ダメージの振れ幅が小さい一般的なレア武器で戦うとき、クリティカルストライクLv5を単独で取った場合は5SPで約3.3%、加えてブレイブ(ワイズ)クリティカルLv10も取ると15SPで7.6%ほど平均ダメージが上昇する。
      1SPにつき1%も火力が上昇しないためSP効率は特別良いわけでもないが、ファイターのスキルでは珍しく実質無条件で火力が上昇するスキルなのは嬉しい。
    • ダメージの振れ幅が大きくなってしまうクラフト武器でも、クリティカルが出やすくなれば振れ幅の最大値で攻撃できるため、相乗効果が非常に高い。
  • ダメージボーナスを最大限に発揮したいのならば、○○クリティカル系スキルと合わせて習得しておきたい。
    • 基本のクリティカル率(5%)、ファイター自身のクリティカルストライク(+15%)、ブレイブ(ワイズ)クリティカル(+25%)に加え、
      ハンター : フューリークリティカル(+25%)
      ガンナー : ゼロレンジクリティカル(+50%) ※射撃のみ
      テクター : シフタクリティカル(+20%)
      ブレイバー : アベレージ(ウィーク)Sクリティカル(+25%)
      バウンサー : エレメンタル(ブレイク)Sクリティカル(+25%)、クリティカルフィールド(一定時間+30%)
      以上のスキルでクリティカル率が上昇する。
    • 潜在能力「捨身の証(フューリー)」「正対の必撃(ブレイブ)」「審判の必撃(アベレージ)」「賢闘の必撃(エレメンタル)」「裂破の必撃(ブレイク)」でもクリティカル率が+20~+30%上昇する。
    • カタナギア3のオーラ発動中も約50%のクリティカル率上昇効果があるため、FiBrでカタナを使う場合は念頭に入れておくといいだろう。
  • 潜在能力「必撃衝打」でクリティカル時のダメージをさらに最大13%上昇させられ、ストライクともども最大Lvならクリティカル時のダメージが約1.3倍上昇する。
  • パルチザンPAのヴォルグラプター、バレットボウPAのバニッシュアロウ、ザンバースの追撃ダメージがクリティカルした際にも効果が乗る。
    ザンバースは他の一部スキルでも強化できるが、''ヴォルグラプターとバニッシュアロウの追撃ダメージを強化する手段はクリティカルストライクとその関連潜在能力のみ''である。
 Fi専用武器との相性について

テックアーツJAボーナス Edit

異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
テックアーツJAボーナス.png威力105%106%108%110%115%
  • 関連潜在能力(瞬闇の翼,閃く瞬刃)
  • 以下の条件下において、PA・テクニック(以下、表記を PA で統一)のダメージが習得Lv表記の倍率で増強される。
    • 直前に使用したPAと異なるPAを、JAでヒットさせることでスキル効果が発動する。
      • 「直前のPA」と異なっていさえすれば良い。
      • 「直前のPAのJAの成否」は無関係。
      • この性質上「最初のPA」にはいかなる方法でも効果を適用させる事はできない。
    • 2種類のPAの間に通常攻撃を何度挟んでも効果は途切れず、通常攻撃のジャストアタックの成否も関係ない(スキルの対象はPAに限られるため、もともと通常攻撃自体にはスキル効果は乗らない)。
    • 2種類のPAの間にステップアタックや武器アクションを挟んだ場合、効果が途切れる(ダブルセイバーのかまいたち、ツインダガーのスピンなどはNG)。
    • 例外としてナックルのみ、ギアゲージを維持できるアクションは全てコンボの一環として扱われ、効果が途切れない(ナックルのステップアタック、スウェーはOK)。
      • スキルリングによるかまいたちは武器アクションを介さないため効果持続のうえ、付随元のPAが成立条件を満たしていればかまいたち自体にもスキルが適用される。
  • 以下に「A」と「B」2種類のPAを使用した場合の例を挙げる(効果が適用されるのは赤い文字の攻撃。なお特に記述のないものは全てJAで繋いでいるものとする)。
    • 通常攻撃「A」「B」「A」「B」通常攻撃通常攻撃「A」ステップアタック「B」 
    • 「A」武器アクション通常攻撃「B」通常攻撃「A」「B」武器アクション「A」
    • (ナックル限定)通常攻撃「A」スウェーステップアタック「B」「A」をチャージしながらジャンプスウェー「B」
    • 非JA通常攻撃非JA「A」「B」
    • 非JA通常攻撃非JA「A」非JA通常攻撃「B」
    • 非JA通常攻撃「A」非JA通常攻撃「B」
 修正履歴

テックアーツJAPPセイブ Edit

異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとPP消費が軽減される

画像Lv12345
テックアーツJAPPセイブ.pngFi武器PP消費率90%86%82%78%75%
他武器PP消費率95%93%90%87%85%
  • 直前に使用したPA/テクニック(以下PA)と異なるPAをJAで発動すると、スキルが適用されたPAの消費PPが軽減される。
    • スキル適用条件は「テックアーツJAボーナス」と同様と思われるのでそちらを参照のこと。
  • 「Fi武器」にガンスラッシュは含まれない。
  • なおサモナーのペットの攻撃からではJAリングは発生しないため適用できない。
    • サブパレットからテクニックを使用した場合はJAリングが出るため、それをJAするとペットのPAでも消費PP軽減が出来る。
      ただし「テックアーツJAPPセイブを発動させるためだけ」に必要でもないテクニックを使うと現存のどのテクニックとペットPAの組み合わせでも赤字になる。

 修正履歴

ハーフラインスレイヤー Edit

HPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
ハーフラインスレイヤー.png打撃力+20+22+24+26+28+34+40+60+80+100
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(修羅紋)
  • ハンタースキルのアイアンウィルとセットで使うとある程度保険が効く。
  • 最大の難点はスキル効果を維持するために回復を避けなければならない事。
    • レスタやスターアトマタイザーを使ってくれるプレイヤーもこのスキルには敵になる。
      特にマルチプレイでは他のプレイヤーに予め回復を断っておかないと維持は難しいだろう。
    • オートメイト系スキルLv10が作動していると、メイト系を使い切るまで事実上効果を発動させることができない。
      マグの回復支援も維持には邪魔になる。他のトリガーアクションで上書きするなどの対策が必要。

ハーフラインブースト Edit

HPが50%未満になったとき、状態異常の付与確率が上昇する

画像Lv12345
ハーフラインブースト.png状態異常確率150%160%170%180%200%
  • チェイスアドバンス、チェイスバインドを補佐するスキル。
  • フォースやテクターにある状態異常ブースト系とは違い、目に見えるレベルで発動率が上昇する。
  • 使用する状態異常によっては特定のボス戦で効果を発揮する。
    • 特に現在では採掘基地防衛戦でフリーズが効果的なため、前より活躍できるシーンは多くなった。
  • デッドラインスレイヤー同様、常に瀕死で立ち回らなくてはならず、味方のレスタなどで効果が消滅するなどの欠点がある。
  • テクニックで攻撃し、チェイスアドバンスプラスの道すがらにあり、比較的安全な遠距離で攻撃可能で、ついでに回復役が自分であるフォースやテクターとは相性が良い。
  • 他のHPハーフブースト系が50%以下に対し、これだけ50%未満という表記がされている(細かい数値は現在未検証)。ムーンアトマイザーなどで復帰した際、効果が乗らない可能性もあるので注意。リミットブレイク発動時は最大HPが25%に固定されるのでその時は気にしなくてよい。
    • 最大HPが奇数の際にムーンアトマイザーで復活した場合、端数切り捨てで復活する。

デッドラインスレイヤー Edit

HPが25%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
デッドラインスレイヤー.png打撃力+40+44+49+54+60+67+75+100+125+150
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(背水陣)
  • このスキルが発動する状況では必然的にハーフラインスレイヤーも発動している。
    重複可能なので、両方発動させればそれなりの上昇量にはなるだろう。

PPスレイヤー Edit

PPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
PPスレイヤー.png打撃力+50+65+80+95+110+125+140+155+170+200
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(枯渇望景,暗心舞踏)
  • 残りPPが最大値の50%以下の状態の時、ヒットさせた攻撃に適用される。
    • PAは使用した瞬間にPPが消費されるため、攻撃判定の発生よりPPの消費が先になる。このことから発動時点でPPが50%以下になれば、そのPAにもPPスレイヤーの効果が適用される。
      • 例:最大PP100で、現在PP80の状態からデッドリーアーチャーを使うとPP50になり、PPスレイヤーの効果が適用されたデッドリーアーチャーとなる。
    • ただしPPには表示されない小数点以下の数値が存在しており、表示されている数値上は50%以下になっていても内部的には50%より多い値が残っている場合があり、その場合は適用されない。
  • 同ランクの武器と比較して「武器攻撃力の値が低い」武器種ほど、PPスレイヤーのような攻撃力が固定値で上昇するスキルの恩恵は大きい。
    特にツインダガー・ダブルセイバー、次点でパルチザン・ガンスラッシュ・タリス・ブーツあたりは武器攻撃力が低いので恩恵が大きく、これらの武器を使うならば積極的に狙っていきたいところ。
    逆にソード・ナックル・射撃武器・ロッドなどは武器攻撃力が高く、比較的恩恵は小さいといえる。
  • 装備とSPが充実するほど恩恵が相対的に小さくなるため、「10(+3)SP」「PP50%以下」が悩ましいのならば切ってしまうのも大いにアリ。
    • 例えば打撃アップ2,3に13SPを振れば打撃力+89でさらにシフタ+19.7%、シフドリ+20%、チームツリー+20%が乗れば+141.51にまでなる。

クレイジービート Edit

自分が状態異常の間、打撃力が上昇する

画像Lv12345
クレイジービート.png打撃力+100+120+140+160+200
  • 関連潜在能力(逆境力場)
  • 上昇量は固定。
  • スレイヤー系とは異なり打撃力限定である点に注意。
  • リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため異常放置は一長一短。
    • 他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。
  • 以前は状態異常ダメージでギアがリセットされたが2015/10/14のアップデートでリセットされなくなった。

クレイジーハート Edit

自分が状態異常の間、PP自動回復量と攻撃によるPP回復量が上昇する

画像Lv12345
クレイジーハート.pngPP回復量150%160%170%180%200%
  • 関連潜在能力(逆境栄心)
  • リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
      • テクタースキル「PPコンバート」は状態異常扱いにならず効果は得られない
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため異常放置は一長一短。
    • 他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。
    • スタンでも発動するため、PPが足りておらず即死の危険が無いときはわざと回復を遅らせる手もあり。
      なお同様に行動不能になるフリーズでは発動しない。
  • 以前は状態異常ダメージでギアがリセットされたが2015/10/14のアップデートでリセットされなくなった。

チェイスアドバンス Edit

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
チェイスアドバンス.png打撃威力110%111%112%113%115%117%119%121%123%125%
  • 関連潜在能力(追の衝撃)
  • 効果があるのは打撃攻撃のみである。射撃やテクニックには効果がないので注意。
  • 手数が多く状態異常を与えやすいダブルセイバーと相性がいい。
  • 効果タイプ「属性異常」のバーン、フリーズ、ショック、ミラージュ、パニック、ポイズンのほか、
    効果タイプ「妨害」のスタン、インジュリー、バインドにも効果が適用される。
    • レンジャースキル「ジェルンショット」による攻撃力低下は状態変化のため無効。
    • 状態異常効果をトリガーにして発生する一部の敵の特殊モーション(ゴルドラーダの足凍結やルーサーの「式にゴミが」などの特殊やられ)は状態異常ではないため適用されない。
  • 適用対象は武器種や依存ステータスではなく、攻撃の種別で決まる模様。射撃武器でも打撃扱いのPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃、ウォンドの法撃爆発にも適用される。

チェイスアドバンスプラス Edit

状態異常を受けているエネミーに対して攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
チェイスアドバンス.png威力105%107%109%111%115%
  • チェイスアドバンスと同じく状態異常にあるエネミーへの攻撃のダメージを上げるスキル。
  • EP3アップデートにてチェイスアドバンスの倍率が下方修正されたため、現在はこちらを優先したほうがSP効率が高い。
  • チェイスアドバンスは打撃扱いの攻撃のみに効果があるが、こちらは打撃扱い以外の攻撃にも効果がある。

チェイスバインド Edit

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとバインド状態にすることがある

画像Lv12345678910
チェイスバインド.pngバインド確率20%22%24%26%28%30%36%42%54%70%
  • 状態異常を受けているという前提があるが、動きが激しい中クラスボスにとても有効。
    • バインド状態の敵は黄色い電撃に包まれる(ショックは青白い)。
    • ただし、バインドが阻害できるのは"通常の移動のみ"で、"移動を伴うアクション"は阻害できない。
      • バインド状態でもガロンゴの突進、ウーダンのキック、ロックベアのパンチetcでは移動してしまう。
      • また、キュクロナーダが顔をこちらに向けたまま横に歩くことがあるがこれも固有アクション扱いらしく、普通に移動できてしまう。
    • バインド状態にならないエネミーもいるので過度の期待は禁物。
  • 状態異常の特殊能力を付けた手数の多い武器であれば、1レベルでもそれなりに発動する。
    • 10振りは手数の少ないランチャーやソード、あるいは異常中の攻撃回数が限られるスタンやフリーズから発動させたい場合向けか。
  • 適用対象は武器種ではなく、攻撃の判定で決まる模様。射撃武器でも打撃判定のPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃にも適用される。
  • バインド状態にすればチェイスアドバンスが乗る。
  • バインドと他の状態異常は複合可能なので、それまでかかっていた状態異常が消えたりはしない。

アドレナリン Edit

自分が受けるシフタ・デバンド1回あたりの効果時間を増加する

画像Lv1
アドレナリン.png効果時間+30秒
  • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの効果時間に直接加算される。
    • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの通常効果時間は15秒なのでアドレナリン習得状態であれば1ヒットあたり45秒持続するようになる。
    • ただしシフタ/デバンドには効果時間の累積上限は60秒までという制限があり、これを超えるにはシフタ/デバンドをかける側がテクタースキル「エクステンドアシスト」を習得して上限を引き上げる必要がある。
      • EP3より「エクステンドアシスト」がテクター初期習得となり、メインまたはサブのどちらかにテクターがセットされているだけで上限180秒となった。
    • これを習得したキャラクターが自身のみにかける目的でシフタ/デバンドを使用する場合、チャージなし発動の2ヒット分だけで70秒~90秒持続となる。テクニックを使用できるクラスとFiを合わせるならば、頭の片隅に置いておくといいかもしれない。

レアマスタリーファイター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーファイター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像効果1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • 0.1秒程度の無敵時間が発生する。ステップアドバンスはこの無敵時間に加算される。
  • 無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失するため無敵が切れた後も受けてしまう事はない。
    逆に言えば複数回攻撃判定の発生する攻撃や、1対象に複数回ヒットするものは攻撃範囲外に逃れない限り被弾する。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像効果12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ハンター、ブレイバーの同名スキルの効果は、加算されずレベルの高いほうだけが適用される。
    • バウンサーにもステップアドバンスがあるが、バウンサーのステップアドバンスはミラージュステップになる武器(ジェットブーツ、デュアルブレード)のみに有効。
      • しかし逆にバウンサー以外のクラスが持つステップアドバンスはミラージュステップを含めた全てのステップ回避の無敵時間を延長することはできる。
        2014/10現在、これが仕様かどうかは不明。

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像効果1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ツインダガーは1ヒットの踏み込み突き。近すぎると敵を通り過ぎてしまいやすい。
    • ダブルセイバーは3ヒットし、範囲も広く使い勝手が非常に良い。PP回復速度にも優れる。
    • ナックルは左フック。癖の無い性能で扱いやすい。
    • ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
    • 素手は左フックで、ナックルとほぼ同じもの。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像効果1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのファイター Edit

サブで適用されなくなるスキルはリミットブレイクリミットブレイクフォトンチャージクリティカルストライクレアマスタリーファイターの4つ。


ハンターとは異なり法撃にも適用される攻撃強化スキルが多く、方向維持を徹底すればブレイブスタンスツリー、ワイズスタンスツリーだけでもフューリースタンスツリー全習得にも匹敵するダメージ倍率を得られるようになったため、玄人向けの火力特化サブ/実質サブとして様々なメインクラスにマッチする。


どちらのスタンスも立ち位置によってダメージが変動するため、乱戦時や移動の早い敵、状況の変化に対応がしづらい等弱点も多い。
立ち位置を意識しすぎて手数が減ると本末転倒。最大習得していれば仮に逆位置に立ってしまってもボーナスが乗らないだけでデメリットはないので、その都度柔軟に対応してこう。


ブレイブ/ワイズスタンスは「全ての与ダメージ」に効果が乗るため、Fo、Teのサブとしても活躍の場がある。
ファイターの法撃力は2位グループに属するので法撃職との相性は悪くない。


PPスレイヤーは扱いやすくダメージに直結する優秀スキル。スタンス系とは別の軸として是非取りに行きたい。
武器の特殊能力やPT構成によってはチェイスアドバンスも火力増強になる。
その他のスレイヤー系・クレイジー系は、リミットブレイク無しでは発動させるのが非常に難しい割に上昇値が固定で効果はあまり期待できない。


Fiメインでクリティカルストライクやリミットブレイクを運用する場合、独特のスキル構成になるためサブ用には別のツリーがあった方が良いだろう。
ただし実質サブとして運用するFiを敢えてメインに据えることで、上記のスキルを使用可能にする手段もある。勿論装備できる武器に制約がかかるので注意が必要だが。


コメント Edit

【過去ログ】 Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5
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  • カマイタリリング+20の話題で隠れているけど、リミブレ3でクレハMAXからのリミットブレイクフォトンチャージやPPコンバートリング+20の交互使用とかでPPの回復力もすごいよね。 -- 2016-06-13 (月) 16:49:37
    • 過去ログ読んだ?語り倒してるぞ -- 2016-06-13 (月) 21:21:56
    • フォトンチャージなんてい実装直後に3振り回しが散々語られてるというのに。木主程度のオツムで思いつくことは大概出尽くしてるから、ちゃんと過去ログ読めよ -- 2016-06-14 (火) 09:04:48
      • 何故か煽ってる君もおつむが知れるから下の赤字はちゃんと読もうな? -- 2016-06-14 (火) 09:52:44
  • Fi/Boでリミブレ5振りの場合皆さんどんなスキルツリーにしてますか? -- 2016-06-13 (月) 23:31:05
    • テンプレ通りだろ。FiBoにしたからといって特別変わるものではない。Bo側のツリーならBoページでどうぞ。 -- 2016-06-14 (火) 09:02:15
  • 最近FiHuを始めた者です。リミブレ5振り、オトメマッシブフラガ、パルチワイヤーギアで組んでいるのですが、スキルポイントに悩まされています。先輩方は... 1、ステアドの取り方 2、PPスレイヤーor攻撃uporチェイス等 3、フラガのポイント数 はどうしていますか? また、ポイントが足らない場合にスタンスクリから1~2pt削る手はありなのでしょうか? 武器はスタッグ(TD)、セイガー(DS)、タガミ(拳)使っています -- 2016-06-14 (火) 22:36:14
    • ステアドはHuで最低限。スレイヤー全切りか前提分のみでチェイスに振る、フラガはマッシブの前提だけ。クリから引いてもいいけど、レベル高いほど上昇量高いから良く考えたほうがいい -- 2016-06-14 (火) 22:46:50
    • すみませんツリー忘れてました -- 2016-06-14 (火) 22:53:35
      • Fiの打撃アップ2は振らなくていいから、余ったポイントをリミブレかチェイスに。自分ならステアドもPPスレイヤーも振らない。フラガは中途半端に振って即死するようじゃ面白くない。JAボーナス削ってでも2まで取るか、切ってそのポイントをアイアンウィルとネバーギブアップに回すという手もある。 -- 2016-06-14 (火) 23:31:27
      • ナックル以外の武器が主体ならヒーリングガードもありじゃないかと。 -- 2016-06-15 (水) 09:29:07
    • クリティカル系はFiとHu両方併せて50%上げても火力の上昇量期待値はブレ押さえを合わせても10%程度なのでSP20つかってとっても割に合わないと思うよ。雑魚戦は火力足りてるからボス戦メインならありだけれどね。チェイスは倍率高いけれどボスには無効だからねぇ -- 2016-06-15 (水) 12:20:57
      • 他に何を取るのって言うお話になるんだよね。クリスト→5ポイントで3.47%の平均火力上昇 打撃アップ→10ポイントで約2.2%の火力上昇 Sクリアップ→10ポイントで約4.19%の平均火力上昇 PPスレイヤ→12ポイントで0%~約5% クレハ→武器やコンボ内容によるけれど9ポイントでリミブレ中+30%↑程度はアベレージ上昇。Hu側はマッシブ取るためにクリ削るのも判るけどFi側はSクリ優先だと思う -- 2016-06-15 (水) 12:40:31
    • Hu側でフラガ前提分のみにしてヒーリングガード1・ステアド3、Fi側でステアド抜いて打撃2に突っ込んで10にする。ヒーリングガードはTDとダブセで活きるから、使い方次第では乙女も抜く選択肢が出来る(ナックルの難易度は上がるが、隙を見てBHSコンボを狙うだけとかならほぼ問題もない -- 2016-06-16 (木) 07:00:41
  • テックアーツJAの欄で「PAチャージ中にジャンプするとそのPAは適用対象外になる」とありますが、ナックル及びダブルセイバーで検証したところそういったことはありませんでした。修正出来るならばよろしくお願いいたします。 -- 2016-06-15 (水) 19:38:19
    • 自分も確認しました。魚の口にランプ→サークル零で試し。地上発動ランプ→地上発動デッドリーで18224、地上発動ランプ→ジャンプデッドリーで18224。 -- 2016-06-16 (木) 19:01:09
    • 以前の検証を含めるともともとなかったとは考えにくいので直近のメンテでその仕様がなくなったものと推測し修正履歴を追加した。 -- 2016-06-16 (木) 20:01:55
  • 武器2つ以上使うのはリングの兼ね合いできつくない?雑魚ダブセ、ボスはナックルでやってるんだけどナックルリング装備したくてもダブセリング必須すぎて辛い ここで聞いていいのかわからないけどみんなどうしてるの? -- 2016-06-16 (木) 15:12:55
    • 転送挟むボスなら付け替え、マルグル系なら出現ボスの種類によってカマイタチナックルダガーいずれかのリング付けっぱなし。といってもマルグル系はほぼほぼカマイタチリングかな。正直ナックルはリング無し運用に慣れてるしロックも面倒だから作ったはいいけど全然使ってないや。 -- 2016-06-16 (木) 15:18:52
    • 元々リングなんて無かったから問題を感じたことがない。そのクエストで重要度が高いリングを装備してる。ナックルダガーは接敵機能が便利ではあるけど、PAで代替できるし常時リミブレでPPにも困らんからな。細かい切り替えが面倒なら、明確にDPSが向上するダブセリングだけでいいんじゃないの -- 2016-06-16 (木) 15:20:03
    • 了解 付け替えはちょっと面倒だしダブセリング以外なかった事にしてデフォルト状態での操作に慣れるありがとう 木主 -- 2016-06-16 (木) 15:52:51
    • いまさらだけども、私はもう武器チェンと同時に付け替えるクセがついちゃったなぁ。かつての初代PSOのショートカットみたいに、どの位置に目当てのリングがあるか手が覚えてしまってる。あんまり褒められた方法ではないけども -- 2016-06-16 (木) 19:37:07
    • 早くチャットコマンド実装要望をする作業に加わるんだ -- 2016-06-16 (木) 19:57:26
    • キーボードショートカットの防具編集から頑張ってる。DSカマイタチとエアチェイスの切り替えなら割とすぐできるので、オウル中だったりサークル零撃ってる間に頑張るしかない -- 2016-06-17 (金) 15:23:49
    • リング無しでダブセ使ってもええんやで? -- 2016-06-17 (金) 20:05:04
      • リングの有無じゃダブセの火力って実はほとんど変わらないしな 低PSの雑魚がリングをまるで神のように崇めてるがぶっちゃけそういう奴らにダブセ語ってほしくないんだよな -- 2016-06-18 (土) 13:08:12
      • 唯一神は格が違った -- 2016-06-18 (土) 21:11:57
      • 崇めて無くてもダブセ以外の武器に慣れていれば結局カマイタチリングになるけどね() -- 2016-06-19 (日) 08:24:35
      • リング有り無しで火力が大して変わらないって凄いなw雑魚が大量に居る状況ならカマ1枚でもすぐギア3になってギア3を2枚張り続けれるかもしれないが敵が溶けてしまったり少数の時はギア3意地は辛いだろ?しかもリングなしでカマ発生させた後はテックアーツ乗らないしその分威力もPP消費量も多くなるのにこれが差にならないって・・・どういうことなんだろうか。武器火力1%程度の差でぎゃーぎゃー言ってる勢の発言とは思えないw -- 2016-06-24 (金) 04:06:21 New
      • 枝4エアプにマジレスとな? -- 2016-06-27 (月) 04:05:29 New
  • ダブセの鎌鼬でPP回復できるようにならないもんかな… -- 2016-06-17 (金) 15:37:21
    • 比較的PP回復に優れるダブセ(そのうえクレハがあるFi)で何言ってんの。同時に全ダブセPAならびに鎌鼬の威力を半分以下にするとかならアリなんじゃない? -- 2016-06-17 (金) 17:18:11
      • DBの武器アクのフォトンブレードはヒットしたらPP回復するじゃん、ああいう感じで回復できないかって思っただけだよ(クレハの事忘れてたけど)あと全ダブセPAと鎌鼬の威力半分以下は言いすぎだと思うぞ。 -- 2016-06-17 (金) 17:38:52
      • ゲージを消費せず2枚維持できてしまう以上、倍率半分とか狂ったことをしない限り壊れにしかならない荒唐無稽な内容だろって話かと思われ。 -- 2016-06-17 (金) 17:57:01
      • …子木主がどれくらいの回復量想定してたのか知らないけど木主的には0.2~0.1くらいだったんじゃが(クレハの事は忘れてたけども)大多数を相手にして1~2くらい回復するのがそんなに荒唐無稽な内容だったんだろうか。 -- 2016-06-17 (金) 18:15:28
      • 子木じゃないが、その程度の想定ならわざわざ実装する必要ないよね。現状の3段目とステアタ、リミブレによるクレハ発動、PPリストレなどのリングで充足できてる。それなりに意味あるものにしようとすると、元々PP回収に優れていることやFiの倍率が非常に高いこと、クレハによる相乗効果も考慮しないといけない。予めFBありきで設計調整してるDBとは違うからね。ゴミか壊れるかになるだろうから現実的ではないでしょう。DSカマイタチとのトレードオフだったらまだ考えられるのでないかな -- 2016-06-17 (金) 18:27:21
      • 回復量という重要な情報を後出しにしている時点で他人から見れば荒唐無稽だろ -- 2016-06-17 (金) 18:31:03
      • ↑回復量の書き忘れに関しては正直すまんかった。書いた時はまだ回復量考えてなかったんや… -- 2016-06-17 (金) 18:41:21
      • 上の枝さんが書いているように、DSカマイタチとトレードオフになるようにリングで実装するなら検討できるんじゃね。DPSを取るか継戦力を取るかって感じで。DSカマイタチがあるうえにPP回復実装はさすがにないだろ。強力すぎる。枝5 -- 2016-06-17 (金) 18:47:38
      • DS鎌鼬と鎌鼬PP回復が両立したら、サークル零で攻撃するたび完全ガードしつつヒリガでHP回復しながら自動展開する鎌鼬2枚でPPが回復するのか。何そのイケメンPA -- 2016-06-17 (金) 19:02:48
      • リングでのトレードオフ…その発想は無かった -- 2016-06-17 (金) 19:50:28
      • リミブレフォトンチャージがある以上Fi武器のPP周りは下手に弄れんわな。大暴れしても暴れ終わった後に全快保証が付いてるってのが唯一無二だ。 -- 2016-06-18 (土) 15:23:28
      • そしてサークル零なりで2枚展開した直後にPP回復リングへ付け替えるガチ勢が現れる。 -- 2016-06-22 (水) 15:01:12
      • それで4秒後にまたつけ変えるのか・・・!? たいへんやなぁ・・・他人事 -- 2016-06-24 (金) 04:02:06 New
  • fi bo でDBメインのクリティカル特化はじめたいと考えているのですがこのツリーでどうでしょうか?アドバイス等、よろしくお願いしますm(_ _)m -- 2016-06-18 (土) 14:47:24
    • PPスレイヤーとステアドからポイントを割いてクレハに振る。リミブレするのにクレハを切るなんて、リミブレの価値を半分捨ててるようなもん。 -- 2016-06-18 (土) 14:56:46
      • テクキャンpbfをするのでppスレイヤーの邪魔になるかと切ったのですが、あった方が良いですかね? -- きぬし? 2016-06-18 (土) 15:21:04
    • 横からだが過去ログを参照。現状、サブBoに限らずPP周りが良すぎてPP50%を維持するよりその分打撃UPにでも振って常時の火力を上げぶん回した方が総合火力が高い論が有力。逆に返すけれど、では何故デバンドPPリストを取ったのだ。アレ付いてフィーバーしたら50維持する方が大変だ。 -- 2016-06-18 (土) 15:40:00
      • なるほど、デバンドppのところは考えてなかったです...。今回のアドバイスを活かしてもう少し考えようと思います。回答有難う御座いましたm(_ _)m -- きぬし? 2016-06-18 (土) 16:11:10
      • アドバイスとして方針は二つだな。「敢えて更に切り詰めてスレイヤー込最大火力をとことん求める」か「打撃アップ等で恒常的火力を重視する」。Fiは割と色んな振り方はあると思うのでドンマイ。 -- 2016-06-18 (土) 16:21:08
      • いろいろ振り方があり過ぎて頭痛くなってきましたwロマンを求める派なので最大火力を伸ばす方面で考えようと思います。アドバイス感謝です -- きぬし? 2016-06-18 (土) 20:46:25
  • FiBoでDB使わない人はやっぱりいかんのだろうか・・・ゾンディールとかを駆使してTD一本で戦ってるのだが・・・ -- 2016-06-19 (日) 18:37:35
    • 別にいかんとは思わんけどFiBoをやる意味がないだろ。Teの入ってないゾンディなぞたかが知れてるし、マルチなら他に任せた方がいい。そもそもTD一本ってのも意味がわからない。ゾンディ使う前にダブセナックルを使いなされ。 -- 2016-06-19 (日) 18:40:43
      • キャライメージ優先なのとシフタエアストライクを活かしたかっただけなんです;; -- 木主 2016-06-19 (日) 18:42:19
      • あーなるほどね。繰り返すけど悪いとは思わない。が、見ず知らずの他人から見ればただの縛りプレイ(FiBo自体がシュミ構成だし)なので、状況に応じて節度をもってやればいいと思うよ。 -- 2016-06-19 (日) 18:50:45
      • ありがとうございます。色々考えましたがDBメイン型ツリーも用意することにいたしました。防衛戦等ではそちらを使う事にします;; -- 木主 2016-06-19 (日) 18:55:14
      • ダガー6属性集めてエレメントにシフエアにデバンドPP回収とフィールド張ってればサブHuと比較しても威力では届かないがPP回収率が非常に早い上にゾンディ使える点を考慮すれば問題のあるスタイルではない。空中でもメギバやレスタでの回復も可能なわけだからね。ただそれを使いこなすにはかなりの修練が必要になりそうだけれどねwダガーも最低6本6属性は必要になるわけだし。 -- 2016-06-24 (金) 03:57:46 New
    • FiBoでDB使わないのはいかんのかって・・・メインFiでわざわざDBを握る必要性は感じない。 -- 2016-06-24 (金) 04:01:05 New
      • ファイター武器が強いのはFiHuの構成だからであって、それ以外だと雑魚だよ。ファイター武器に限らずハンター武器もサブFiでないとへぼいからな。なのでFiBoするならDB握ってた方が強い。まあDB握るにしてもBoHuで13握る方が強いがな。メイン職の武器でサブHuの構成が一番安定して強いので仕方ないけどね。 -- 2016-06-26 (日) 13:05:16 New
  • スタンスの説明でちょっとわからない部分があったので教えてほしいです。爆発系のような弱点に吸われやすい類の攻撃をキャラの位置もダメージ発生源も敵の正面にあるままで背中にある弱点部位にダメージが入る場合どちらのスタンスが有効になるのでしょうか? -- 2016-06-22 (水) 16:39:38
    • 自分が敵の正面にいたら、敵の背後にセイクリ等の爆発落とす等で攻撃自体を後ろから当てたとしてもブレイブ、前後スタンスはあくまでも敵の基準位置と向きに対する自分の位置で決まる。大型ボスやオブジェクト等は基準の位置と向きの扱いが特殊な場合があるけどルールは変わらない -- 2016-06-22 (水) 16:51:46
      • 把握出来ました。素早い返事ありがとうございました。 -- 2016-06-22 (水) 16:56:18
  • そろそろ打射撃力上昇(ハーフデッドライン系、クレイジー系)が見直されないかな、って思うんだけど、もし改善されるなら上昇量増加と威力上昇どっちがいい?それともまだ改善するほどじゃない? -- 2016-06-28 (火) 04:07:47 New!
    • 結構難しいんじゃない?スレイヤー系やクレイジービートの固定値上昇はしょっぱいけど打撃力が低めのFi武器ではそこそこ有用だったりするらしいし。欲を言えば両方かな。スレイヤー系、クレイジービートの固定値上昇はそのままに威力上昇を追加って感じのを。ハーフで5%デッドで10%くらい?…10%はやり過ぎか? -- 2016-06-28 (火) 10:44:30 New!
      • あと忘れちゃいけないのがクレイジービートは打撃のみでスレイヤー系は射撃法撃も伸びるっていう点かな。法撃だけ既存のままにすると法撃型Fiから文句言われるしかといって下手に平等に固定値上昇量を増やすのも…って意見。 -- 2016-06-28 (火) 10:52:45 New!
      • クレイジーは余程のステ盛り特化じゃない限り5%は上昇するしSP5で5%上昇と考えればまぁ普通。リミブレプラスみたいな立ち位置だし。デッド&ハーフスレイヤーは正直もうちょいなんとかして欲しいね。BrのラピシュなんかはSP5+5で射撃値500伸びるのに2倍の10+10SP消費して250しか伸びないってのはなぁ・・・。 -- 2016-06-28 (火) 11:18:52 New!
      • 失念してた事が一つあった。ハーフやデッドは最大値までの消費SPが結構重いから割にあってないんだ。人によってはスタンス取ってギア取ってテックアーツ取って…てやってると結構SPがカツカツでスレイヤー系を10まで振る余裕が無いんだった。 -- 2016-06-28 (火) 11:39:46 New!
      • ステ上昇系はレベルキャップ開放や新難易度が追加されない限り上方修正されなさそう… -- 2016-06-28 (火) 11:44:25 New!
      • ハーフデッドを両方10のSP20でリミブレ中に打射法+250、クレイジービートの前提値分のハーフ込みのSP9でリミブレ中に打撃+224射法+24…うーん、この微妙感ヤバイ -- 2016-06-28 (火) 12:01:38 New!
      • リミブレ切れた時にHPが回復しないようになるスキルと自傷PAが追加してデッドリーとハーフの効果2倍になれば・・・。 -- 2016-06-29 (水) 00:28:19 New!
    • 固定値上昇は相対的に価値が下がってるからなぁ…デッドライン2種の合計が武器攻撃力の30%上昇(非Fi武器の場合15%上昇)、クレイジービートは打撃威力1.1倍くらいにしとけばいいんじゃないかなー。とりあえず固定値上昇じゃなければ、いつか来る☆14、新難易度の実装とかの攻撃力インフレにもついていけるからいいや -- 2016-06-28 (火) 17:27:28 New!
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