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フォトンアーツ/ソード系
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ソード.png ソード系 | ワイヤードランス.png ワイヤードランス系 | パルチザン.png パルチザン系 | ツインダガー.png ツインダガー系
ダブルセイバー.png ダブルセイバー系 | ナックル.png ナックル系 | ガンスラッシュ.pngガンスラッシュ系 | カタナ.png カタナ系 | デュアルブレード.png デュアルブレード系
アサルトライフル.png アサルトライフル系 | ランチャー.png ランチャー系 | ツインマシンガン.png ツインマシンガン系 | バレットボウ.png バレットボウ系
ロッド.pngタリス.pngウォンド.png | 炎力.png 炎属性 氷力.png 氷属性 雷力.png 雷属性 風力.png 風属性 光力.png 光属性 闇力.png 闇属性 複合属性.png 複合属性
ジェットブーツ.png ジェットブーツ系


ディスク入手方法はディスクドロップ情報、テクニッククラフトはクラフト/テクニックカスタマイズレシピ参照


ハンターの初期装備武器ということで、基本的にクセの強い攻撃はレアPAに限定される。技の使い勝手には比較的慣れやすいといえる。
ソードギアによってPAの能力が大きく変わるのが特徴。戦闘中はギアを極力溜めて維持するようにしよう。
高速突進攻撃がレアPAにしかない他、攻撃範囲と威力が小さめな割に全ての動作はかなり鈍重であることが大きく足を引っ張っているため
高難易度ほど威力を発揮するにはリスキーな立ち回りをせざるを得なくなる。
殆どのPAモーション中でのガードキャンセルがかなり早い段階から可能(オーバーエンドなど一部PA除く)。

フォトンアーツ一覧 Edit

ライジングエッジ Edit

目標を打ち上げての空中コンボへ連携が可能。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ライジングエッジ.png威力1557157515931611162916471665168317011719
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1737175517731791180918272010
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ミクダオル・ミクダシル・ディーニアンスパルザイル
  • 潜在能力で威力が上がる武器(コートエッジジャグローク
  • 大剣を振り上げて目標を打ち上げる。上への攻撃手段が乏しいソードにおける貴重な対空PA。
  • 最大二段階のチャージが可能。チャージすることで攻撃回数が増加し、上昇高度も上がる。
    • チャージ無しで1ヒット、チャージ一段階で3ヒット、チャージ二段階で5ヒットする。1ヒット毎の威力は均等。
  • モーション中はスーパーアーマー(頑強)状態となり、仰け反りやダウンを受けない。
  • どのタイミングでもガードキャンセル可能。
  • ギア無しの場合チャージに要する時間が非常に長く、一段階目まで約2秒、二段階目まで約5秒もかかってしまう。
    • ギア2だと一段階まで約1秒、二段階まで約3秒。ギア3なら二段階目までが1秒(0.5秒で一段階)で完了する。ギアの有無が性能に大きく影響するといえる。
      • ギア3時のDPSはソードPAの中でもトップクラス。対空だけでなく地上の相手に使っていくにも十分な性能となる。
  • チャージ・非チャージともに空中で発動した場合は上昇量が小さくなる。そのため連続で使用しても大きな高度上昇は望めない。
    • この性質を利用して、ライジングエッジを使いたいが高度は上げすぎたくない、という場合は小ジャンプして使うと上昇を控えめにできる。

ツイスターフォール Edit

高く飛び上がり、回転攻撃を行った後に衝撃波を伴う降下攻撃を行う。

画像Lv12345678910
ツイスターフォール.png威力808817826835844853862871880889
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力8989079169259349431038
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ペンドランダークファルス・エルダーエル・アーダデ・マルモス
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ザンバ
  • ハンターで開始した際の初期装備PA。飛び上がって前回転攻撃した後、降下攻撃+衝撃波を放つ。
    • 空中で発動すると飛び上がりモーションが省略されるため出が早くなる。
      ただし低空過ぎると回転攻撃まで省略されて衝撃波だけになってしまい、大幅に威力が下がる。
      それどころか超低空だと攻撃自体が発生しない。ライドスラッシャーから繋げるのは非推奨。
    • 衝撃波は上方への判定が強くダウンも取れるので、うまく当てられれば対空PAにもなる。
    • ほとんどのタイミングでガードキャンセルが可能。地上で様子見しつつ振るPAとしてはかなり扱いやすい。
  • ギアのレベルが高くなるほど衝撃波の射程が延びる。この衝撃波は特殊な多段ヒットで、キャタドランなどに対して正面や真後ろから使うと複数部位にヒットする。
  • 全体的に威力が低すぎるため、現状ではあまり使う意義が見出せないPA。
    • 採掘基地防衛戦:絶望に出現するダーカーウォールや龍祭壇の半壊障壁に対し、壁に衝撃波が沿うように放つと多段ヒットするので意外と効果的。
      ライドより出し切りが早い、ライジングより次の行動に早く移れると、状況次第では検討の余地がある。

ノヴァストライク Edit

勢いよく回転しながら吹き飛ばし攻撃を行う。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ノヴァストライク.png威力1467148415011518153515521569158616031620
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1637165416711688170517221895
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ザウーダンガロンゴイエーデギルナスウィンディラヴォル・ドラゴンクォーツ・ドラゴンファルス・アームタロベッコ
  • 潜在能力で威力が上がる武器(新光大刃
  • 大剣を振り回し周囲の敵を吹き飛ばす。
  • 最大2段階のチャージが可能。チャージすることで攻撃段数が増加する。
    • チャージ無しで1ヒット、チャージ一段階で3ヒット、チャージ二段階で4ヒットする。1ヒット毎の威力は均等。
    • ライジングエッジと違い、最大で4ヒットのため1ヒット毎の威力が高い。またチャージ一段階と二段階での最終的な威力の差が比較的小さい(1ヒット分のみ)。
    • 上記を踏まえて、状況に応じてチャージ一段階と二段階の使い分けをするのもあり。チャージ時間を含めたモーションの短縮にも繋がる。
  • モーション中はスーパーアーマー(頑強)状態となり、仰け反りやダウンを受けない。
  • ライジングエッジと違い途中でのガードキャンセルは不可。最大チャージ時などはモーションが長くなるため被弾に注意。
  • ギア無しの場合チャージに要する時間が非常に長く、二段階目まで約6秒もかかってしまう。
    • ギア3なら二段階目までが1秒(0.5秒で一段階)で完了する。ギアの有無が性能に大きく影響するといえる。
      • ギア3時のDPSはライジングエッジに次いで高く、単体相手にも使っていける。こちらは足を止めて同じ位置で攻撃し続けられるのがメリット。
  • 倒しきれなかった敵は吹き飛ばしてしまうため、パーティー戦やマルチエリアでは使いどころを考慮する必要がある。

ライドスラッシャー Edit

剣に乗り、目標を一気に蹴散らす。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ライドスラッシャー.png威力1793181418351856187718981919194019611982
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2003202420452066208721082214
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはカタドラールからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ウェーブボードレインボーボード
  • 固有PAを持つ武器(レインボーボード
  • サーフボードの様に剣に乗り突撃する、チャージで移動距離とヒット数が伸びる。地上では宙返りしてから突撃するが空中では宙返りせず突撃する。
    • 空中発動で予備動作を消す事により使い勝手が良くなる。地上でJAでチャージ開始してからチャージ中に小ジャンプすることで容易にJAを乗せたまま空中発動できる。
  • 非チャージとチャージで性質が大きく変わるうえ、移動攻撃なので使うには慣れの必要なPAとなる。
    • 非チャージ時は素早く一定距離を突進し、停止後に周囲を攻撃。攻撃判定は突進と停止後の2回(最大ヒット数)。
    • チャージ時は低速で移動しつつ敵を轢いていく。チャージ毎に移動距離とヒット数が増加。チャージ毎に最大3、4ヒット。旋回性能も上昇。
    • 適切な距離から発動するとダガンなどの小型な敵にも3ヒットする。チャージ段階により適切な距離は変わるので慣れておきたい。
    • 攻撃中は左右に旋回が可能だが、オマケ程度で素早い移動には対処出来ない。初めから曲線の軌道で攻撃する程度のもの。
    • 非レアのチャージPAと比べチャージ時間が早い。ギア無しでも1秒ほどで1段目が溜まる。ギアレベルの上昇によりチャージ時間がさらに短縮される。
  • ギアの溜まりが非常によく、チャージして放てばギアが簡単に溜まる。溜まれば豊富な恩恵が得られるソードギアを強力にアシストしてくれる。
  • 表記威力はフルチャージ全段ヒットもので、4回攻撃の合計値。1ヒットあたりの威力は均一で500強(レベル16)程度。
  • ゼッシュレイダのダウン中など上に乗れる状態を除き、エネミーをすり抜ける事が可能。その為ソードでは本来不可能なヒットアンドアウェイが可能となる。
  • 打撃力依存の打撃攻撃ではあるが、ガウォンダ等の盾に弾かれないという珍しい性質を持つ。また攻撃中は仰け反りやホールド攻撃を無効化するので突撃力はハンター随一といっていい。
  • 始動モーション中以外ならばガードでキャンセル可能だが、突進する性質上ガードの向きをあわせにくい。
  • 判定は剣部分にしか無いため上下判定が弱く、移動攻撃のため特定の部位を狙うのは難しい。雑魚集団や移動の早いボス、弱点判定の大きいボス向けといえる。
  • 横方向の判定は見た目通り縦に長く横に狭い。この事を気に留めておくと雑魚処理の際命中させやすくなるだろう。
  • 非チャージ発動時は突進停止後も攻撃判定は出続け、かつ方向転換が可能なため置き攻撃としても優秀。
  • 強力とはいえかなりクセのあるPAのため、フレンドパートナーに持たせるとサーフィンして遊んでいるように見える。つまり当たらない。

オーバーエンド Edit

フォトンによって具現化させた極大の刃で目標を斬りつける。

画像Lv12345678910
オーバーエンド.png威力2386241424422470249825262554258226102638
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2666269427222750277828062947
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーリグシュレイダからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 長大な光剣を形成し、大振りに2回左右を斬り裂き、3発目で縦に3ヒット攻撃の計5ヒット。地上では1歩ずつ前進、空中ではその場で攻撃する。
    • 表記通り威力が大変高く、極大の刃による攻撃範囲もハンタートップクラス。その強力な攻撃性能は魅力だが、消費PPの大きさと長いモーションがネックでやや使いどころを選ぶPA。
    • 威力は縦斬り最終段、5ヒット目に集中している(6割程度)。最終段以外も地味に強いのだが、やはり出し切らなければこのPAの真価は発揮できない。
    • マルチエリアで火力過多な状況など、出し切る前に敵が死ぬと感じたら別のPAを使ったほうがよい。
  • 非常に長いモーションではあるが、以下の噛み合った性能により敵に攻撃をヒットさせやすく使い勝手はよい。
    • 最終段の縦斬りまではある程度好きな方向へ旋回可能。真後ろまではさすがに無理だが、動く敵にもかなり位置調整が効く。
    • 左右斬り裂きにノックバック効果があり、出も遅くない。但し、モーションが非常に長いためヒットの合間に敵の反撃が間に合う場合があるので注意。最終5ヒット目にはダウン+吹き飛ばし効果。
    • 3発目の縦斬りは、縦方向へのリーチも見た目通りで非常に長いが左右への範囲も見た目以上に大きい。敵の間合い外から攻撃が可能なほど。
  • 発動した瞬間から終了までスーパーアーマー(頑強)状態となり、PA中は仰け反りやダウンを一切受けない。
    • ただし、スタンによる行動不能や、ウォンダ系・ディーニアン系・クローンの盾弾きは無効化できずPAが中断される。
    • 無論SA状態だろうがダメージは普通に受けるため、モーションの長さが仇となる。攻撃をどれだけ受けようが一切ものともせず薙ぎ払うのは魅力だが、SH以上でゴリ押すのならばオートメイトや潜在:奪命剣などの対策必須。
  • ソードギア効果は最終段以外の威力が上昇(ゲージLv2で1.5倍、ゲージLv3で2倍)。最終段含めた合計ダメージはゲージLv3でおよそ1.4倍と大幅な強化になる。ちなみにエフェクトも派手になる。
    • モーションの長さ故に、複数の敵を巻き込まないとモーション中にギアゲージが減っていく。フューリーギアブーストがないとギア維持も不可能で、ギアとの相性はよくない。
  • 乱戦時に出した場合、①基本PAを中断されない②長大な攻撃範囲を活かし多数を巻き込んだ場合、驚異的な総合ダメージをたたき出す③ギアが維持可能と、上記のゴリ押し対策さえできていれば非常に強力なPAとなる。
  • フレンドパートナーでは向き調整しないため最終段がスカりがちだが、範囲と威力は優秀。
  • 類似技であるカタナのカザンナデシコに対しては射程・旋回性能・ギア相性で劣るが、左右切り裂きによって前隙を大きく軽減していること及び総合威力で上回る。劣っている部分も気になるほどでない。

スタンコンサイド Edit

目標を刃の腹で強打し、気絶させる。気絶状態の目標は無防備となる。

画像Lv12345678910
スタンコンサイド.png威力368372376380348388392400404408
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力412416420424428432476
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ウーダンファンガルフルヴォル・ドラゴンシグノガンガーディンダーガッシュグワナーダファルス・アーム
  • 潜在能力で威力が上がる武器(スペース・ツナタルナーダフリーズ・ツナ
  • 一歩踏み込んで刀身による打撃攻撃を行い、HITした対象にスタンⅠを付与する。発生は非常に早いが射程が短いため、ギアが0の時は空振りに注意。
    • ソードギア効果により射程が前面に若干伸びる。
    • スタンⅠは攻撃によりのけぞらせた時点で解除される。
  • のけぞりでは中断させることができない攻撃も中断させる事が出来る。浮遊系エネミーを叩き落す際にも有効。
    • 特に吸引捕食攻撃を決めている最中のグワナーダに当てれば、食われかけたプレイヤーを救いつつ、敵に大きな隙を生みだせる。覚えておこう。
  • フレンドパートナーに装備させておくと、雑魚戦でのパートナーの生存率が上がる。

ソニックアロウ Edit

弓をひくように身体を振り絞り目標へ向けて斬撃を飛ばす。

画像Lv12345678910
ソニックアロウ.png威力315318321324327330333336339342
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力345348351354357360396
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ノーディランフォードランサキュクロナーダプレディカーダスノウバンシーダーク・ラグネダークファルス・エルダーシュタークガンブルトルボンセグレズン
  • 潜在能力で威力が上がる武器(コートエッジD
  • 貫通性能のある円盤状の斬撃を飛ばす中距離攻撃。弾速は射撃に比べると遅く、走って逃げる高難易度のエネミーには追い付かない。
    • ソードらしからぬ素早く小回りの利くモーションが特長。飛び道具としての役目以外にも、ちょっとした時間で余ったPPを使ってダメージを稼ぐことにも使える。
    • 振りかぶった後、攻撃する瞬間に方向転換することも可能。慣れれば一瞬の判断で好きな方向に攻撃ができる。
  • 利点が大きいぶん威力はかなり据え置きで、PP効率など考慮すると火力の軸としては使い辛い。ヒット数もギア無しでは少なく、撃ち漏らしやボスの転倒等の最後の一撃に使うのがベター。
    • EP3で他のPAが軒並み強化されたため、かなり置いてけぼりを喰らってしまった。ギア溜めも補助スキルがあるため、現状では使いどころがかなり限定されてしまう。
  • ソードギアでヒット数が増加し、ギア2で2HIT、ギア3で3HIT化する。ヒット間隔もかなり短いのでギア溜めよりは維持に向く。
    • 1hit毎の威力は低ギア時より低くなる(ギア3だと一発あたりの威力はおよそ半分)とはいえ、総ダメージは元威力の1.5倍ほどにまで増える。
  • 打撃攻撃ではあるがガウォンダ等の盾に弾かれてものけぞり中断を受けない。
  • 判定は素直に見た目どおりなので上下の判定は薄い。空中で遠くの敵や部位に当てるには慣れが必要となる。
    • また地形の影響も受けやすく、起伏の激しい場所では地形に当たって停止してしまう事がある。
  • フレンドパートナーでは利点やギアを活かすことができないため微妙。

クルーエルスロー Edit

目標を刃で突き刺し、そのまま任意の方向へと投げつける。

画像Lv12345678910
クルーエルスロー.png威力1226124012541268128212961310132413381352
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1366138013941408142214361580
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ナヴ・ラッピーカストキンディッドキングイエーデロックベアスノウバンサースノウバンシーゼッシュレイダファルス・アーム
  • 敵を串刺しにして投げるホールドPA。威力が高く、倍率割合は突2:投8。
    • ソードギア効果は突き刺しモーション速度の上昇。
  • 投げのダメージは突き刺した部位に対して入るため、ブリアーダガロンゴなど耐久度が高い上に動き回る厄介な雑魚も、弱点部位に当てる事で容易に倒せる。
  • 投げた敵そのものにも当たり判定があり、投げた先の敵を巻き込んでダメージを与えることが出来る。
    ただし巻き込みダメージは突き刺し部分と同程度しか無いため、対複数の運用には不向き。
    • 大型エネミーや攻撃モーション中などでホールド出来なかった場合光の玉を投げつけるが、この場合は突と同じダメージしかなく倍率の半分以下になる。
  • ホールドPA共通の特性として、味方のロックオンを強制的に外してしまう。ガロンゴの足止め・転倒等は有効だが、考えなしでのPTでの使用には注意。
    • 同様にフレンドパートナーでも避けた方が良い。

ギルティブレイク Edit

一気に距離を詰め、連続攻撃を加える。
最大2段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ギルティブレイク.png威力850860870880890900910920930940
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力95096097098099010001100
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーノワル・ドラールからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ブレイクライナー
  • ターゲットへ猛ダッシュで体当たりの後横薙ぎの一閃を加える。1撃目(体当たり)に怯み効果あり。以前はノックバックにより2撃目がスカることがあったがEP3で攻撃判定が拡大された為その心配は無くなった。
    • 1撃目は地上発動ならステップとガード、空中発動ならガードによるキャンセル対応。2撃目はステップによるキャンセルが出来ないため、キャンセルする場合はガードを使おう。
  • モーションが短く威力も高い。溜めなくともDPSは安定して高めで、コンボ起点から逃げる敵相手まで使い勝手が良好なPA。クォーツ・ドラゴンや防衛戦など、移動が多く必要な場合に滅法強い。
    • チャージすることで威力とともにダッシュ距離と速度が上昇する。チャージ2時の性能は極めて優秀で、ソードの苦手な中距離はおろか遠距離武器の範囲の敵にすら瞬時に追いつける程。
    • 表記威力はフルチャージのもの。チャージ無しだと表記の64%、1段階チャージだと表記の82%程の威力となる。
    • 移動距離はチャージ無しでキャンプシップの窓の端から端まで届き、1段階でチャージ無しの1.5倍、2段階でチャージ無しの2倍ほど。空中でもおかまいなしに駆け抜けるのがシュール。
    • 敵に追い付くとダッシュを中断して攻撃に移るが、完全密着だとダッシュ停止が間に合わずスカる。チャージしつつ後退して距離調整、攻撃目標を決めロックオンをする、吹き飛ばしPAから繋げるなど工夫しよう。
  • 通常攻撃程度の範囲ではあるがターゲット以外のエネミーにもHITする。
  • ソードギア効果はチャージ時間の短縮。素のチャージ1段目~2段目はライドスラッシャーに次いで短い。フューリーギアブーストが適用されると早い段階からMAX状態にできるので、フルチャージですらストレスなく打ち出すことができ縦横無尽に駆け回れる。
    • 13/8/9、公式からソードギア発動中チャージ時間が短くなる不具合が発表され、13/9/25に修正された。
    • これは「チャージモーション完了前にチャージが完了する」という不具合の修正であり、ギアによるチャージ時間の短縮自体は正しい仕様である。
  • ダッシュ中はスーパーアーマーに加え旋回も可能だが行動キャンセルはできない。1撃目終了後からガードキャンセル可能、地上ではステップも可。
    • 性質上、突進後は必ず密着での殴り合いとなる。ライドスラッシャーと違い、ヒットアンドアウェイの戦法は出来ないので、近接事故のリスクはついてまわる事に注意。
  • ロックした対象に対して自動誘導がかかるが、逆にロックできない対象には誘導性能が発揮されない(破壊可能オブジェクトおよび、透明状態のセグレズン等)。
    • ロックした場合もZ軸方向には自動誘導してくれないので、高所の敵や部位にはジャンプしてからでないと当てられない。
    • ロックした場合、ボスの体をすり抜けてロック箇所を攻撃する。突撃速度も速いのでバンサー系の後ろ足やドラゴン系の尻尾などの部位破壊にも便利。
  • ロックせずに使うとそれなりに長い一定距離を進んでから斬撃が出る。ステップキャンセルすることで道中の高速移動に使える。
    • ちなみに非ロック発動時は突進方向と逆方向にスティック入力すると突進を中止しその場で真後ろに体当たりを繰り出す。一応キャンセルとして使えるか。
  • 強力な突撃・追尾能力は、挙動が適当なフレンドパートナーのPAとしても優秀。

サクリファイスバイト Edit

フォトンを奪い、打撃威力を上昇する。奪ったフォトン量に応じ効果時間が延長。

画像Lv12345678910
サクリファイスバイト.png威力641648655662669676683690697704
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力711718725732739746821
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:凍土(SH)のエネミーからドロップする。
  • 攻撃範囲はスタンコンサイドと同程度。PA自体の表記威力の割合は突き刺し20%、吸収10%×最大3、切り払い30%の模様。
  • 最初の突き刺しや吸収モーション中にエネミーが死亡してもお構いなしに吸収可能。このPAで倒せるくらいの敵に出すと味方に迷惑をかけづらい。
    • 吸収モーションはガードで中断可能。その場合、中断した時点の吸収段階になる。
    • 吸収段階に応じて剣の周囲に現れるエフェクトが変化する。なお武器切り替えで効果消滅する(同一武器で他のパレットに切り替える場合は持続)。
  • ホールドが有効なエネミーには最大3段階まで吸収できる。掴めないエネミーは1段階まで。
    • ただしホールドPA共通の特性として、味方のロックオンを強制的に外してしまう。PTでの使用には注意。同様にフレンドパートナーでも避けた方が良い。
    • ホールドできなかった場合、1回目の吸収直後に切り払いが出る。この場合の後隙は小さい。
  • ギアによって吸収時間が短縮される。
  • 上昇値はPAのLvや吸収段階に関係なく最終ダメージ×1.20倍。持続時間はPAのLvに関係なく吸収1段階で40秒、2段階で50秒、3段階で60秒。
    • 効果蓄積は不可能で、吸収段階ごとに上書きされる。例えば3段階吸収直後に再びこのPAを出しホールドできなかった場合、上書きされ40秒になる。
  • 効果時間中はソードの周囲に螺旋を巻く青い光のエフェクトが展開される。
    吸収段階によってエフェクトのサイズが変わり、最小段階だと剣柄あたりしか包まないが、最大段階では柄尻から剣先まで全体を包み込む。
  • 2014/6/11のアプデにより突き刺しの範囲拡大、持続時間の延長、Lv16の威力が上昇した。

イグナイトパリング Edit

標的を斬り刻む連撃を繰り出す。連撃中は敵の攻撃を受け流すことが可能。

画像Lv12345678910
威力1013102310331043105310631073108310931103
技量補正100%
消費PP35
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1114112511361147115811691180
技量補正100%
消費PP35
必要打撃力394402430440455470485
  • 出と攻撃速度の早い斬撃を計6回繰り出す。前半の4回攻撃のうちに武器アクションを行うことでジャストガード判定が発生し、判定に成功した場合威力が上昇する。
    • 発動した瞬間からガードを行うことができ、一段目にPAをセットしていれば相手の動作を見てから発動することも可能。
    • ツインダガーPAのようにガードポイントは存在せず、敵の攻撃は任意でガードする必要がある。自動ではないので注意。
    • ガード判定はソード本来のジャストガード判定に比べるとややシビア。狙って受け流すには練習が必要。
  • 前半の4連撃は攻撃力が低く、最後の飛び上がりからの2連撃の威力が高い。
    • 前半の4連撃はジャストアタックでも雑魚敵が怯まず、集団戦などでは使い所を考える必要がある。最後の2連撃は敵を怯ませることができる。
    • 最後の2連撃に入った時点でガードを受け付けなくなる。このタイミングで攻撃が来るとダメージを受けるか、ステップでキャンセルするかの二択になる。
  • 威力の内訳は前半の10%×4と最後の30%×2(ソードギア無し非カウンターの状態)。
    • ソードギアで変わるのは最終2段の威力のみ。ギア3であれば非カウンター状態でも最終段の威力は40%に増加する。
  • スーパーアーマーが存在しないため、ジャストガードに失敗すれば攻撃は中断される。
  • ジャストガード判定のため、 ガードスタンスアドバンスヒーリングガード の対象となる。
  • 地上では僅かに前進しながら攻撃を繰り出す。空中では動かずに攻撃を行うため、定点攻撃としても機能する。
  • 地上、空中ともにステップでのキャンセルが可能。

コメント Edit

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  • パリイングはガード時威力UPを廃止し通常威力と範囲を強化(目安はOEの劣化版くらいで)、ガード受付を最後の6弾目までにして、OEが肉斬骨断戦法ならパリイングはPS次第でノーダメージで一方的に殴れるって感じで住み分けして欲しい。 -- 2014-11-24 (月) 12:24:40 New
    • ガード時威力UPが足かせになってPA自体の性能が殺されてるのが現状だと思う。攻撃中もガードできるってだけでPAとしては他と差別できてるんだし、ガード成功時にメリットなんて必要ない。いいとこギアを回収できるぐらいの効果で良かったんだよ。 -- 木主 2014-11-24 (月) 12:37:24 New
    • ついでにソードギアを廃止して欲しい -- 2014-11-24 (月) 14:24:02 New
      • ソードギアありきのPAばっかりだからなぁ。 馬鹿な開発には一生わからんのだろうな -- 2014-11-24 (月) 17:38:33 New
      • 「取るとまぁ便利」とかじゃなくて「取らないとマトモに戦えない」レベルだもんなぁ。他ギアも大概だけどソードはギアの重要性が頭一つ抜けてる。 -- 2014-11-24 (月) 19:16:59 New
    • ガード後威力をデフォにしてガードが成功すると攻撃時間延長、JGし続ける限り半永久的に殴れるとかにならんかな -- 2014-11-24 (月) 17:04:42 New
    • ガードが出来て劣化OEレベルだとうまい人はパリングだけしか使わなくなり、容易にダメージが出せてしまうのでダメですね -- 2014-11-25 (火) 14:54:56 New
      • 強いよりは楽な方向にシフトした方がいいのかもな。せっかくのPA中に武器アクションっていう面白い仕様だから心苦しいが、GPでもまったく問題ないレベルな気もする。 -- 2014-11-25 (火) 16:32:45 New
  • ソードあんまり使ったことないのでわからないのですが、サクリファイスバイトて攻撃打撃を上昇させるってどのくらい上がってるんですか?表記がないのでわからない・・・。 -- 2014-11-24 (月) 13:55:34 New
    • と思ったら1.2倍ですね。よく見てませんでした、すみません -- 2014-11-24 (月) 13:56:52 New
  • サクリファイスバイト LV17 威力821 -- 2014-11-24 (月) 14:12:31 New
    • 自分も取得821でした -- 2014-11-24 (月) 14:46:04 New
    • 編集しときました -- 2014-11-24 (月) 16:54:31 New
  • GE2のパリングアッパーみたいなのが欲しかった -- 2014-11-24 (月) 14:49:04 New
  • イグナイトパリングってPA使った時にストックしてJGした時に発動するPAだと思ってたけど違ったのか・・・ちょいと使いにくいなぁ -- s? 2014-11-24 (月) 21:49:32 New
    • 現状だとよほどのJGの達人でもないとしょっぱい性能ですね。おまけに通常のJGよりシビアと言う・・・。まぁカッコイイから使うんですけど。ロマンですべて説明がつく☆ -- 2014-11-25 (火) 00:45:03 New
  • ソードPAはLv17で比較的上昇してるけど技の威力上げるよりソードギアの消耗の速さを何とかした方が良いと思うの -- 2014-11-25 (火) 05:10:54 New
    • ガードスタンス中にギアの消費・減少を割合カットするスキルでもあればいい差別化になると思うんだけどなあ。ひと湧き倒し終わったらガドスタ発動して次が湧いたらフューリー発動してーとソードの操作が煩雑になってしまうけど。 -- 2014-11-26 (水) 03:42:15 New
      • 増加のフュリスタ、維持のガドスタか。ソードに多段の低PP低火力短モーションのPA(通常一振りの5段Hitくらい)があればいい気もする。 -- 2014-11-26 (水) 16:47:23 New
    • ソードギアの存在をなんとかした方がいいと思うの -- 2014-11-27 (木) 16:24:45 New!
  • イグナイトパリイングの威力はギア1・カウンターなし時が表記威力の10%・10%・10%・10%・30%・30%の計100%。ギア1のカウンター時はカウンター直後の10%一発が30%に、最終二段の30%二発が50%に変化する計160%。ギア2は最初の四段に性能変化はなくて、最終段が非カウンター時35%になって計110%、カウンター時は最終段が60%になって計180%。ギア3も最初の四段に性能変化はなくて、最終段が非カウンター時40%になって計120%、カウンター時は最終段が70%になって計200%。モーションが約160FなのでDPSは885、DPPPは67。OEが240FでDPS1031のDPPP103、ギア3ライジングがチャージ60Fのモーション70Fの計130フレームでDPS874のDPPP94、ギア3ライドがチャージ50Fのモーション75Fの計125FでDPS1062のDPPP88。無敵PAということでギアありヘブンリーと比較するならあちらはDPSが1017のDPPP101。武器攻撃力差とサクリ考えればヘブンリーよりはDPS出るから、カウンター出来る分には無敵PAとして最低限の性能はあるといえるな。逆に言うと無敵を利用しない場合はDPSDPPP共に糞だから一切使い道がない。 -- 2014-11-22 (土) 15:05:52
    • ついでに調査したデータも置いておくと、ツイスターは衝撃波2ヒットで表記威力130%らしいので、地上は70FだからDPS1156のDPP67、低空は50FだからDPS1619が最大。ホールディングカレントは280FだからギアありでDPS1146、DPPP178。ツイスターの低評価やカレントの高評価を考えると、DPPPもPAの評価基準として重要だといえるかもね。 -- 2014-11-22 (土) 15:13:35
      • あと今のPA説明文に書いてないけど、イグナイトパリイングはJGに成功するとPA出し切りまで無敵になってる可能性がある。二回JG成功したら威力アップがどうなるか知りたくて1時間ぐらい掛けて狙ったんだが、少なくともJG成功後一定時間は無敵があるっぽくてどうにもうまくいかなかった。そこら辺分かる人居たら教えてくれ。 -- 2014-11-22 (土) 15:18:19
      • あ、なんか変だと思ったらライジングのDPSとDPPを16レベルで計算してる。正しくはDPS927のDPPP100だね。 -- 2014-11-22 (土) 15:20:45
      • 更についでに。フルチャージノヴァのモーションは90F、チャージはギア3で60FなのでDPSDPPP共にライジング以下。この時点で他の段階のチャージ速度等は測ってないんで不明。 -- 2014-11-22 (土) 15:26:12
    • 検証おつかれさまです。イグナイトはやっぱりカウンター前提の威力なのね(´・ω・`) 最後の一文だけど、無敵の利用というより無敵(カウンター)にならないと威力燃費共にゴミカスだから利用というよりただの足枷だね -- 2014-11-22 (土) 16:00:24
      • その理屈はおかしい -- 2014-11-22 (土) 20:36:54 New
      • 何がおかしいのか説明せずにただおかしいとだけ書くのもおかしい -- 小木主 2014-11-22 (土) 21:20:49 New
      • 屁理屈子木主であったか・・・ -- 2014-11-24 (月) 04:29:26 New
      • ↑小木主でなくとも枝1はおかしいと思うぞ。何がおかしいか言わないでただおかしいなんて許されるの高校生までだろ -- 2014-11-24 (月) 14:25:23 New
      • 察しろよ、ドラえもんしたいだけだろこの枝 -- 2014-11-26 (水) 10:39:34 New
    • 本当にツイスターは理論上のDPSだけはピカイチだなあ。部位倍率がほとんどないボスいればなぁ -- 2014-11-22 (土) 17:02:15 New
    • 検証乙。やっぱ全体的にDPS高いねソード。他の武器のページにもDPS表いくつかあるけど、コレ見たらソード弱いなんていえないだろ。 -- 2014-11-23 (日) 04:37:24 New
      • 他のPAのページでフレーム数調査してる人と比べると調査環境が劣悪(30F録画かつ微妙にF落ちあり)なので、実際のフレーム数には+-2フレーム程度は誤差があると思って貰っていいです。OEみたいに実際は242の方が近いかもしれないのに、キリをよくさせるために240に補正して記録しているものもありますので。後、チャージ時間に関しては「青い光がわずかでも発生した場合」「黄色い光がわずかにでも発生した場合」で判断してるんですけど、本当にそれが最速発動かまでの検証はしていません。それと、当然ですがチャージPAに関しては人力では発動のロスが存在するので理論値のDPSは余りでないですね。最大チャージ後の発動にしたって、地上撃ちこそ「モーションが完全に静止してからボタンを離し、動き始めからJAリング出現まで」で計測していますが、空中発動の必要なライドに関しては空中で完全停止なんて出来ないんでかなり大雑把に計測している部分もあります。なので、正確な計測というよりは、おおまかな性能を把握するためのものだと思ってください。正確な60F計測は自分の低スペPCと適当に見つけてきた録画環境じゃ無理があるので、正確な数値は流石に他の人の検証待ちです。 -- 木主 2014-11-23 (日) 08:51:05 New
      • 本当調査乙ですわ、やっぱ具体的な数値は説得力があるね。なにげにHu武器は各種バランスよく用途が分けられてるな。扱いやすさのソードに範囲とヴォルグのパルチ、癖が少しあるが一撃必殺のワイヤーといった感じかな。 -- 2014-11-23 (日) 09:06:36 New
      • 数字だけみてDPS強い!ソード強い!とかエア沼かお前。 -- 2014-11-25 (火) 00:23:39 New
      • 散々ソードはDPSクソだとか的外れなこと言っておいて、いざ具体的なDPSがでたらでたでまだ文句つけてソード弱いとゴネつづける。もうそれお前が下手すぎるだけだろ・・・ -- 2014-11-25 (火) 02:00:15 New
      • パルチPAの人とは別人が計測してるから強く感じるだけですね。俺が計測するとスラエンはチャージ30Fのモーション48Fで計78FのDPS871(ギア958)のDPPP40(ギア44)、レインは120FでDPS697(ギア767)のDPPP46(ギア51)、セイクリッドスキュアは60FでDPS634(ギア760)のDPP21(ギア25)、ピークアップスローは三段目ヒットのみの理想値で140Fの全段ヒットのヒットストップありで155Fの、17Lv威力が未だ不明だから16Lvの10%UPと仮定して、理想値DPS953(ギア時1048)のヒットストップDPS868(ギア時955)でDPPP149となります。ヴォルグのチャージFが60でチャージヴォルグのモーションが30F、非チャージヴォルグのモーションが38Fなので、JA素ヴォルグ理想値ピークが消費PP35に総威力5115(ギア時5626)、DPS1724(ギア時1896)のDPPP146(ギア時160)です。ヒットストップピークで計算してもDPS1590(ギア時1749)。JAチャージヴォルグ理想値ピークなら総威力5693(ギア時6262)でDPS1485(ギア時1633)のDPPP162(ギア時178)、ヒットストップピークで計算するとDPSが1394(1533)。JA素ヴォルグ→セイクリッド→理想値ピークだと総威力6573(ギア時7375)でDPS1657(ギア時1859)のDPPP101(ギア時113)、ヒットストップピークでDPS1558(ギア時1749)。JAチャージヴォルグ→セイクリッド→理想値ピークで総威力7316(ギア時8207)でDPS1513(ギア時1698)のDPPP112(ギア時126)、ヒットストップピークでDPS1439(ギア時1614)。アプデ前のヴォルグ→チャージスラエン→レインで計算すると、JA素ヴォルグで総威力5814のDPS1478(ギア時1625)のDPPP74(ギア時81)、JAチャージヴォルグで総威力6471(ギア時7118)のDPS1348(ギア時1482)のDPPP82(ギア時91)です。他のパターンはちょっとパルチ使いじゃないんで成立するかわかりませんので計算しませんが、こうやって見れば分かる通り、パルチのヴォルグDPSは凄く高いです。以前はDPPPこそ低かったんですが、今はピークがボスに使えるようになったんでそれも解決してる。以前のHu武器評価は高DPSのヴォルグパルチと、ヴォルグの低DPPPを補えるカレントワイヤーが優秀だったので、その2つを使い分けるスタイルが高評価でした。ソードはギアとサクリの仕様の関係上武器を使い分けることが殆どできないので、ヴォルグの高DPSを捨ててまでソード握るか? という命題にぶちあたった時に、そうするぐらいならソードを使わないという回答になったわけですね。なので、ヴォルグのせいで結果的にDPSにおいて二番手に甘んじている、というだけで、ソードPAそのものはヴォルグや武器の使い分けを考えなければ堂々一位だと思います。 -- 木主 2014-11-25 (火) 05:31:11 New
      • 長くて全然読んでないけどピークってつかめなかった場合たぶん威力下がるよね。計算に入れてる? -- 2014-11-25 (火) 16:37:41 New
      • 掴めなかった場合って今ワイヤーのホールドとかと同じくスパアマ相手でも光の玉出る仕様だぞ -- 2014-11-25 (火) 16:59:35 New
      • あぁすまん、ちゃんとホールドできた場合と、光の弾で威力違うんじゃないって話 -- 2014-11-25 (火) 17:05:58 New
      • とおもったけど全ホールドPA光の弾での威力変化なくなってるのか。失礼した。 -- 2014-11-25 (火) 17:40:42 New
      • 「ソードはDPS高い」っていう発言自体は手前味噌ないし「俺の思った通りだ」の正当化になりがちなのであまりみすぼらしい真似はやめてくれ。他職体験したことのないエアプみたいだ。少なくとも木主はもっと冷静にモノみてるだろ…。お偉いさんをニコニコさせる為のデータでしかなくて実際の運用には程遠い事実とか、きっと見えてるはず。 -- 2014-11-26 (水) 11:50:57 New
    • 無敵ということはクォーツの全方位拡散レーザー中もほいほい殴れるってことだな、有り難い -- 2014-11-23 (日) 11:42:13 New
    • ホント検証ありがたいです。パリィ練習してもうま味が良く分からなかったんですが、奪命剣でずっとOEし続けられるならパリィは不要みたいですね。 -- 2014-11-24 (月) 18:47:41 New
  • よし、他の近接武器も強くなったしOEの最終段にギア適用でもいいよね -- 2014-11-25 (火) 09:21:25 New
    • そういやまだアレ最終段乗らねえんだよなw 最大ダメージ更新に躍起になってた時にギア3で威力変わらなくてポカーンってなったわw -- 2014-11-25 (火) 13:45:37 New
  • スキルのとこで言うべきかわからないからここで言うけど、イグナイトパリングのJGにガドスタアドバンスって乗るんですかね? -- 2014-11-26 (水) 14:37:37 New
    • 確か前の板に検証してくれた人がいて、それによると「乗っていた」とのこと。動の反射は乗らないらしい。多分質問する人がこれからも来そうだから書いておくよ。 -- 2014-11-26 (水) 14:47:20 New
      • ありがとう! -- 2014-11-26 (水) 17:05:11 New!
  • パリングはどこで手に入りますか? -- 2014-11-26 (水) 18:28:22 New!
    • ビジフォンとアルティメットのドロップ -- 2014-11-26 (水) 19:47:09 New!
      • レベル1でいいならフォトンドロップ交換所でももらえるよ。 -- 2014-11-26 (水) 23:37:05 New!
Name:

URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

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