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フォトンアーツ/ソード系
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ソード.png ソード系 | ワイヤードランス.png ワイヤードランス系 | パルチザン.png パルチザン系 | ツインダガー.png ツインダガー系
ダブルセイバー.png ダブルセイバー系 | ナックル.png ナックル系 | ガンスラッシュ.pngガンスラッシュ系 | カタナ.png カタナ系 | デュアルブレード.png デュアルブレード系
アサルトライフル.png アサルトライフル系 | ランチャー.png ランチャー系 | ツインマシンガン.png ツインマシンガン系 | バレットボウ.png バレットボウ系
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ジェットブーツ.png ジェットブーツ系


ディスク入手方法はディスクドロップ情報、テクニッククラフトはクラフト/テクニックカスタマイズレシピ参照


ハンターの初期装備武器ということで、基本的にクセの強い攻撃はレアPAに限定される。技の使い勝手には比較的慣れやすいといえる。
ソードギアによってPAの能力が大きく変わるのが特徴。戦闘中はギアを極力溜めて維持するようにしよう。
高速突進攻撃がレアPAにしかない他、攻撃範囲と威力が小さめな割に全ての動作はかなり鈍重であることが大きく足を引っ張っているため
高難易度ほど威力を発揮するにはリスキーな立ち回りをせざるを得なくなる。
殆どのPAモーション中でのガードキャンセルがかなり早い段階から可能(オーバーエンドなど一部PA除く)。

フォトンアーツ一覧 Edit

ライジングエッジ Edit

目標を打ち上げての空中コンボへ連携が可能。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ライジングエッジ.png威力1557157515931611162916471665168317011719
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1737175517731791180918272010
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ミクダオル・ミクダシル・ディーニアンスパルザイル
  • 潜在能力で威力が上がる武器(コートエッジジャグローク
  • 大剣を振り上げて目標を打ち上げる。上への攻撃手段が乏しいソードにおける貴重な対空PA。
  • 最大二段階のチャージが可能。チャージすることで攻撃回数が増加し、上昇高度も上がる。
    • チャージ無しで1ヒット、チャージ一段階で3ヒット、チャージ二段階で5ヒットする。1ヒット毎の威力は均等。
    • ギア無しの場合チャージに要する時間が非常に長い(2段階目まで約5秒)。反面、ギア3なら1秒(0.5秒で一段階)で完了してしまう。ギアの有無で大きく戦闘力が変わるため、運用時はギア管理を徹底しよう。
  • モーション中はスーパーアーマー(頑強)状態となり、仰け反りやダウンを受けない。 さらにどのタイミングでもガードキャンセル可能で使い勝手が良い。
  • ギア3時のDPSはソードPAの中でもトップクラス。対空だけでなく地上の相手に使っていくにも十分な性能となる。控えめな高度上昇率のためフルヒットも比較的狙いやすい。
  • 出がやや遅く、初撃まで微妙に時間が空くので注意。
  • チャージ・非チャージともに空中で発動した場合は上昇量が小さくなる。そのため連続で使用しても大きな高度上昇は望めない。
    • この性質を利用して、ライジングエッジを使いたいが高度は上げすぎたくない、という場合は小ジャンプして使うと上昇を控えめにできる。

ツイスターフォール Edit

高く飛び上がり、回転攻撃を行った後に衝撃波を伴う降下攻撃を行う。

画像Lv12345678910
ツイスターフォール.png威力808817826835844853862871880889
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力8989079169259349431038
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ペンドランダークファルス・エルダーエル・アーダデ・マルモス
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ザンバ
  • ハンターで開始した際の初期装備PA。飛び上がって前回転攻撃した後、降下攻撃+衝撃波を放つ。
    • 空中で発動すると飛び上がりモーションが省略されるため出が早くなる。
      ただし低空過ぎると回転攻撃まで省略されて衝撃波だけになってしまい、大幅に威力が下がる。
      それどころか超低空だと攻撃自体が発生しない。ライドスラッシャーから繋げるのは非推奨。
    • 衝撃波は上方への判定が強くダウンも取れるので、うまく当てられれば対空PAにもなる。
    • ほとんどのタイミングでガードキャンセルが可能。地上で様子見しつつ振るPAとしてはかなり扱いやすい。
  • ギアのレベルが高くなるほど衝撃波の射程が延びる。この衝撃波は特殊な多段ヒットで、キャタドランなどに対して正面や真後ろから使うと複数部位にヒットする。
  • 全体的に威力が低すぎるため、現状ではあまり使う意義が見出せないPA。
    • 採掘基地防衛戦:絶望に出現するダーカーウォールや龍祭壇の半壊障壁に対し、壁に衝撃波が沿うように放つと多段ヒットするので意外と効果的。
      ライドより出し切りが早い、ライジングより次の行動に早く移れると、状況次第では検討の余地がある。

ノヴァストライク Edit

勢いよく回転しながら吹き飛ばし攻撃を行う。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ノヴァストライク.png威力1467148415011518153515521569158616031620
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1637165416711688170517221895
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ザウーダンガロンゴイエーデギルナスウィンディラヴォル・ドラゴンクォーツ・ドラゴンファルス・アームタロベッコ
  • 潜在能力で威力が上がる武器(新光大刃
  • 大剣を振り回し周囲の敵を吹き飛ばす。最大2段階のチャージが可能。チャージすることで攻撃段数が増加する。
    • チャージ無しで1ヒット、チャージ一段階で3ヒット、チャージ二段階で4ヒットする。1ヒット毎の威力は均等。
    • ギア無しの場合チャージに要する時間が非常に長い(2段階目まで約6秒)。反面、ギア3なら1秒(0.5秒で一段階)で完了してしまう。ギアの有無で大きく戦闘力が変わるため、運用時はギア管理を徹底しよう。
    • ライジングエッジと違い、最大で4ヒットのため1ヒット毎の威力が高い。またチャージ一段階と二段階での最終的な威力の差が比較的小さい(1ヒット分のみ)。
    • 上記を踏まえて、状況に応じてチャージ一段階と二段階の使い分けをするのもあり。チャージ時間を含めたモーションの短縮にも繋がる。
  • ソードPAでは貴重な定点攻撃PA、チャージできるので事前移動(位置調整)可能、全周囲をカバーする攻撃範囲、この性能で消費PPわずか20。ギア依存が特に強いPAではあるがそれを考慮しても使い勝手が良い。
  • モーション中はスーパーアーマー(頑強)状態となり、仰け反りやダウンを受けない。
    • ライジングエッジと違い途中でのガードキャンセルは不可。最大チャージ時などはモーションが長くなるため被弾に注意。全周囲連続攻撃なので、軽い攻撃程度なら跳ね除けることはできる。
  • 倒しきれなかった敵は吹き飛ばしてしまうため、パーティー戦やマルチエリアでは使いどころを考慮する必要がある。

ライドスラッシャー Edit

剣に乗り、目標を一気に蹴散らす。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ライドスラッシャー.png威力1793181418351856187718981919194019611982
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2003202420452066208721082214
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはキャタドランからドロップする(Lv10まで)。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ウェーブボードレインボーボード
  • 固有PAを持つ武器(レインボーボード
  • サーフボードの様に剣に乗り突撃する。チャージで移動距離とヒット数が伸びる。地上では宙返りしてから突撃するが空中では宙返りせず突撃する。
    • 空中発動で予備動作を消す事により使い勝手が良くなる。地上でJAでチャージ開始してからチャージ中に小ジャンプすることで容易にJAを乗せたまま空中発動できるため、この運用方法をまずは習得しよう。
  • 非チャージとチャージで性質が大きく変わるうえ、移動攻撃なので使うには慣れの必要なPAとなる。非チャージ・チャージどちらも使い道があるため特性をしっかり把握しよう。
    • 非チャージ時(1段階)は素早く一定距離を突進し、停止後に周囲を攻撃。攻撃判定は突進と停止後の2回(最大ヒット数)。なお、この非チャージのみSAがなく敵とカチ合うと押し負けるので注意。
      • 非チャージ発動時は突進停止後も攻撃判定は出続け、かつ方向転換が可能なため置き攻撃としても優秀。
    • チャージ時(2段階、3段階)は低速で移動しつつ敵を轢いていく。非チャージと違ってPA中は常時SAがつく。段階ごとに移動距離・スピード・旋回性能・ヒット数が増加。段階ごとに最大3、4ヒットする。
    • 適切な距離から発動するとダガンなどの小型な敵にも3ヒットする。チャージ段階により適切な距離は変わるので慣れておきたい。
    • 攻撃中は左右に旋回が可能だが、オマケ程度で素早い移動には対処出来ない。初めから曲線の軌道で攻撃する程度のもの。
  • 非レアのチャージPAと比べチャージ時間が早い。ギア無しでも1秒ほどで1段目が溜まるため、ソードPAには珍しくギアなしでも使いやすい。ギアレベルの上昇によりチャージ時間がさらに短縮される。
    • ギアの溜まりがソードPAの中で最もよい。特にチャージ時は顕著で、雑魚集団に突っ込むと一瞬で貯まってしまう程。上記特性とも相まって、ギアとの相性は最高と言っていい。
    • ソードPAは全体的にギアへの依存が強く、それらを強力にアシストしてくれるのはかなりの利点である。
  • 表記威力はフルチャージ全段ヒットもので、4回攻撃の合計値。1ヒットあたりの威力は均一で500強(レベル16)程度。PP効率はかなり良好。
  • 移動しつつ攻撃する特性上、他のソードPAでは不可能なヒットアンドアウェイが可能。ゼッシュレイダのダウン中など、一部例外を除いて敵をすり抜けることができる。
    • 離脱しつつ攻撃する、正面突撃するなど、状況適応力が高い点はかなり魅力。同じ突撃PAのギルティブレイクとは突撃性能・すり抜け可不可など様々な違いがあるため自分のスタイルで選ぼう。
  • 打撃力依存の打撃攻撃ではあるが、ガウォンダ等の盾に弾かれないという珍しい性質を持つ。チャージすると仰け反りやホールド攻撃を無効化するため、突撃力はハンター屈指。
  • 始動モーション中以外ならばガードでキャンセル可能だが、突進する性質上ガードの向きをあわせにくい。
  • 移動攻撃のため、特定の部位を狙うのはかなりの慣れが必要となる。雑魚集団等の乱戦時や移動の早いボス、弱点判定の大きいボスに向き、使いどころはかなり多い。
    • 判定は剣部分にしか無いため上下判定が弱いのがネックで、横移動してしまうことも相まって高所には弱い。横方向の判定は見た目通り縦に長く横に狭い。この事を気に留めておくと雑魚処理の際命中させやすくなる。
  • ギアとの相性・優秀な攻撃性能・消費PP・盾すら無効化する突撃力などを考慮すると、ソードPAの中ではかなり強力な部類に入る。最初はまずうまく使えないため、非チャージとチャージの特性を体感するため雑魚で練習してみよう。
  • 強力とはいえかなりクセのあるPAのため、フレンドパートナーに持たせるとサーフィンして遊んでいるように見える。つまり当たらない。
     修正履歴

オーバーエンド Edit

フォトンによって具現化させた極大の刃で目標を斬りつける。

画像Lv12345678910
オーバーエンド.png威力2386241424422470249825262554258226102638
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2666269427222750277828062947
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはゼッシュレイダからドロップする(Lv10まで)。
  • 長大な光剣を形成し、大振りに2回左右を斬り裂き、3発目で縦に3ヒット攻撃の計5ヒット。地上では1歩ずつ前進、空中ではその場で攻撃する。
    • 表記通り威力が大変高く、極大の刃による攻撃範囲もハンタートップクラス。その強力な攻撃性能は魅力だが、消費PPの大きさと長いモーションがネックでやや使いどころを選ぶPA。
    • 威力は縦斬り最終段、5ヒット目に集中している(6割程度)。最終段以外も地味に強いのだが、やはり出し切らなければこのPAの真価は発揮できない。
    • マルチエリアで火力過多な状況など、出し切る前に敵が死ぬと感じたら別のPAを使ったほうがよい。
  • 非常に長いモーションではあるが、以下の噛み合った性能により敵に攻撃をヒットさせやすく使い勝手はよい。
    • 最終段の縦斬りまではある程度好きな方向へ旋回可能。真後ろまではさすがに無理だが、動く敵にもかなり位置調整が効く。
    • 左右斬り裂きにノックバック効果があり、出も遅くない。但し、モーションが非常に長いためヒットの合間に敵の反撃が間に合う場合があるので注意。最終5ヒット目にはダウン+吹き飛ばし効果。
    • 3発目の縦斬りは、縦方向へのリーチも見た目通りで非常に長いが左右への範囲も見た目以上に大きい。敵の間合い外から攻撃が可能なほど。
  • 発動した瞬間から終了までスーパーアーマー(頑強)状態となり、PA中は仰け反りやダウンを一切受けない。
    • ただし、スタンによる行動不能や、ウォンダ系・ディーニアン系・クローンの盾弾きは無効化できずPAが中断される。
    • 無論SA状態だろうがダメージは普通に受けるため、モーションの長さが仇となる。攻撃をどれだけ受けようが一切ものともせず薙ぎ払うのは魅力だが、SH以上でゴリ押すのならばオートメイトや潜在:奪命剣などの対策必須。
  • ソードギア効果は最終段以外の威力が上昇(ゲージLv2で1.5倍、ゲージLv3で2倍)。最終段含めた合計ダメージはゲージLv3でおよそ1.4倍と大幅な強化になる。ちなみにエフェクトも派手になる。
    • モーションの長さ故に、複数の敵を巻き込まないとモーション中にギアゲージが減っていく。フューリーギアブーストがないとギア維持も不可能で、ギアとの相性はよくない。
  • 乱戦時に出した場合、①基本PAを中断されない②長大な攻撃範囲を活かし多数を巻き込んだ場合、驚異的な総合ダメージをたたき出す③ギアが維持可能と、上記のゴリ押し対策さえできていれば非常に強力なPAとなる。
  • フレンドパートナーでは向き調整しないため最終段がスカりがちだが、範囲と威力は優秀。
  • 類似技であるカタナのカザンナデシコに対しては射程・旋回性能・ギア相性で劣るが、左右切り裂きによって前隙を大きく軽減していること及び総合威力で上回る。劣っている部分も気になるほどでない。
     修正履歴

スタンコンサイド Edit

目標を刃の腹で強打し、気絶させる。気絶状態の目標は無防備となる。

画像Lv12345678910
スタンコンサイド.png威力368372376380348388392400404408
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力412416420424428432476
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ウーダンファンガルフルヴォル・ドラゴンシグノガンガーディンダーガッシュグワナーダファルス・アーム
  • 潜在能力で威力が上がる武器(スペース・ツナタルナーダフリーズ・ツナ
  • 固有PAを持つ武器(ウルシハリセン
  • 一歩踏み込んで刀身による打撃攻撃を行い、HITした対象にスタンⅠを付与する。発生は非常に早いが射程が短いため、ギアが0の時は空振りに注意。
    • ソードギア効果により射程が前面に若干伸びる。
    • スタンⅠは攻撃によりのけぞらせた時点で解除される。
  • のけぞりでは中断させることができない攻撃も中断させる事が出来る。浮遊系エネミーを叩き落す際にも有効。
    • 特に吸引捕食攻撃を決めている最中のグワナーダに当てれば、食われかけたプレイヤーを救いつつ、敵に大きな隙を生みだせる。覚えておこう。
  • フレンドパートナーに装備させておくと、雑魚戦でのパートナーの生存率が上がる。

ソニックアロウ Edit

弓をひくように身体を振り絞り目標へ向けて斬撃を飛ばす。

画像Lv12345678910
ソニックアロウ.png威力315318321324327330333336339342
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力345348351354357360396
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ノーディランフォードランサキュクロナーダプレディカーダスノウバンシーダーク・ラグネダークファルス・エルダーシュタークガンブルトルボンセグレズン
  • 潜在能力で威力が上がる武器(コートエッジD
  • 固有PAを持つ武器(ロサードリーゼス
  • 貫通性能のある円盤状の斬撃を飛ばす中距離攻撃。弾速は射撃に比べると遅く、走って逃げる高難易度のエネミーには追い付かない。
  • 最大の特徴はソードらしからぬ素早く小回りの利くモーション。非常にモーションが短い、貫通中距離攻撃、という機動力の低いソードにとって大きな利点を併せ持っている。
    • 振りかぶった時、攻撃する瞬間にとっさに方向転換することも可能。慣れれば一瞬の判断で好きな方向に攻撃ができる。
  • 利点がとても大きいせいか威力は据え置きで、PP効率等を考慮すると火力・主要PAとしては使いづらい。現状では利点に着目した使いどころを選ぶ必要のあるPA。
    • 威力据え置きとはいえ一応それなりの火力はあり、貫通や範囲などの攻撃性能も相まって並みの雑魚集団程度なら高速で殲滅が可能。
  • ソードギアでヒット数が増加し、ギア2で2HIT、ギア3で3HIT化する。ヒット間隔もかなり短いのでギア溜めよりは維持に向く。
    • 1hit毎の威力は低ギア時より低くなる(ギア3だと一発あたりの威力はおよそ半分)とはいえ、総ダメージは元威力の1.5倍ほどにまで増える。
  • 打撃攻撃ではあるがガウォンダ等の盾に弾かれてものけぞり中断を受けない。
  • 判定は素直に見た目どおりなので上下の判定は薄い。空中で遠くの敵や部位に当てるには慣れが必要となる。
    • また地形の影響も受けやすく、起伏の激しい場所では地形に当たって停止してしまう事がある。
  • フレンドパートナーでは利点やギアを活かすことができないため微妙。

クルーエルスロー Edit

目標を刃で突き刺し、そのまま任意の方向へと投げつける。

画像Lv12345678910
クルーエルスロー.png威力1226124012541268128212961310132413381352
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1366138013941408142214361580
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ナヴ・ラッピーカストキンディッドキングイエーデロックベアスノウバンサースノウバンシーゼッシュレイダファルス・アーム
  • 敵を串刺しにして投げるホールドPA。威力が高く、倍率割合は突2:投8。
    • ソードギア効果は突き刺しモーション速度の上昇。
  • 投げのダメージは突き刺した部位に対して入るため、ブリアーダガロンゴなど耐久度が高い上に動き回る厄介な雑魚も、弱点部位に当てる事で容易に倒せる。
  • 投げた敵そのものにも当たり判定があり、投げた先の敵を巻き込んでダメージを与えることが出来る。
    ただし巻き込みダメージは突き刺し部分と同程度しか無いため、対複数の運用には不向き。
    • 大型エネミーや攻撃モーション中などでホールド出来なかった場合光の玉を投げつけるが、この場合は突と同じダメージしかなく倍率の半分以下になる。
  • ホールドPA共通の特性として、味方のロックオンを強制的に外してしまう。ガロンゴの足止め・転倒等は有効だが、考えなしでのPTでの使用には注意。
    • 同様にフレンドパートナーでも避けた方が良い。

ギルティブレイク Edit

一気に距離を詰め、連続攻撃を加える。
最大2段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ギルティブレイク.png威力850860870880890900910920930940
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力95096097098099010001100
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはドラゴン・エクスからドロップする(Lv10まで)。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ブレイクライナー
  • ターゲットへ猛ダッシュで体当たりの後横薙ぎの一閃を加える。1撃目(体当たり)に怯み効果あり。以前はノックバックにより2撃目がスカることがあったがEP3で攻撃判定が拡大された為その心配は無くなった。
    • 1撃目は地上発動ならステップとガード、空中発動ならガードによるキャンセル対応。2撃目はステップによるキャンセルが出来ないため、キャンセルする場合はガードを使おう。
  • モーションが短く威力も高い。溜めなくともDPSは安定して高めで、コンボ起点から逃げる敵相手まで使い勝手が良好なPA。クォーツ・ドラゴンや防衛戦など、移動が多く必要な場合に滅法強い。
    • チャージすることで威力とともにダッシュ距離と速度が上昇する。チャージ2時の性能は極めて優秀で、ソードの苦手な中距離はおろか遠距離武器の範囲の敵にすら瞬時に追いつける程。
    • 表記威力はフルチャージのもの。チャージ無しだと表記の64%、1段階チャージだと表記の82%程の威力となる。
    • 移動距離はチャージ無しでキャンプシップの窓の端から端まで届き、1段階でチャージ無しの1.5倍、2段階でチャージ無しの2倍ほど。空中でもおかまいなしに駆け抜けるのがシュール。
    • 敵に追い付くとダッシュを中断して攻撃に移るが、完全密着だとダッシュ停止が間に合わずスカる。チャージしつつ後退して距離調整、攻撃目標を決めロックオンをする、吹き飛ばしPAから繋げるなど工夫しよう。
  • 通常攻撃程度の範囲ではあるがターゲット以外のエネミーにもHITする。
  • ソードギア効果はチャージ時間の短縮。素のチャージ1段目~2段目はライドスラッシャーに次いで短い。フューリーギアブーストが適用されると早い段階からMAX状態にできるので、フルチャージですらストレスなく打ち出すことができ縦横無尽に駆け回れる。
  • ダッシュ中はスーパーアーマーに加え旋回も可能だが行動キャンセルはできない。1撃目終了後からガードキャンセル可能、地上ではステップも可。
    • 性質上、突進後は必ず密着での殴り合いとなる。ライドスラッシャーと違い、ヒットアンドアウェイの戦法は出来ないので、近接事故のリスクはついてまわる事に注意。
  • ロックした対象に対して自動誘導がかかるが、逆にロックできない対象には誘導性能が発揮されない(破壊可能オブジェクトおよび、透明状態のセグレズン等)。
    • ロックした場合も上下方向には自動誘導してくれないので、高所の敵や部位にはジャンプしてからでないと当てられない。
    • ロックした場合、ボスの体をすり抜けてロック箇所を攻撃する。突撃速度も速いのでバンサー系の後ろ足やドラゴン系の尻尾などの部位破壊にも便利。
  • ロックせずに使うとそれなりに長い一定距離を進んでから斬撃が出る。ステップキャンセルすることで道中の高速移動に使える。
    • ちなみに非ロック発動時は突進方向と逆方向にスティック入力すると突進を中止しその場で真後ろに体当たりを繰り出す。一応キャンセルとして使えるか。
  • 強力な突撃・追尾能力は、挙動が適当なフレンドパートナーのPAとしても優秀。
     修正履歴

サクリファイスバイト Edit

フォトンを奪い、打撃威力を上昇する。奪ったフォトン量に応じ効果時間が延長。

画像Lv12345678910
サクリファイスバイト.png威力641648655662669676683690697704
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力711718725732739746821
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:凍土(SH)のエネミーからドロップする。
  • 敵にソードを突き刺し、フォトンを奪い短時間自己強化する。PA自体のダメージより、主に自己強化を目的とした補助的ホールドPA。
    • ホールドPA共通の特性として、味方のロックオンを強制的に外してしまう。PTでの使用には配慮しよう。
    • ホールドに成功した場合、最大3段階まで吸収できる。掴めないエネミーは1段階まで。
    • 持続時間はPAのLvに関係なく、吸収1段階で40秒、2段階で50秒、3段階で60秒。
    • 効果時間の蓄積は不可能で、吸収段階ごとに上書きされる。例えば3段階吸収直後に再びこのPAを出しホールドできなかった場合、上書きされ40秒になってしまう。
  • フォトン吸収による強化効果は与ダメージ上昇。強化値はPAのLvや吸収段階に関係なく最終ダメージ×1.20倍。
    • 1.20倍というのは実にフューリースタンスLv10と同等の値であり非常に強力。有りと無しでは大きく与ダメージが変わる。
    • 強化効果はとても魅力だが、これでPA枠を使うのがネック。そのため武器パレットに余裕があるのなら出した直後、別パレットに切り替えるという戦法も大いにあり。
  • 別の武器に切り替えると効果が消滅する(同一武器のパレット変更ならば持続)。迷彩時もこの法則は変わらない。切り替え時は注意しよう。
  • PA自体の表記威力の割合は突き刺し25%、吸収13%×最大3、切り払い36%の模様。地味ではあるがこのPA自体にもそこそこのダメージがある。
    • 最初の突き刺しや吸収モーション中にエネミーが死亡してもお構いなしに吸収可能で使い勝手はよい。このPAで倒せるくらいの敵に出すと味方に迷惑をかけづらい。
  • 突き刺しの攻撃範囲は見た目通りで、スタンコンサイド・ギア無しクルーエルスローとほぼ同等。切り払いは見た目より若干広くなっている。
  • 吸収モーションはガードでキャンセル可能。その場合、キャンセルした時点の吸収段階になる。刺した瞬間にキャンセルした場合、わずか1秒足らずで強化が済む。
  • ギアによって吸収時間が大きく短縮される。
    • ギアが溜まってない場合、出し切りはPA自体のダメージ・長時間無防備になることを考慮すると効率が悪い。そのため即キャンセルしてしまうのがよい。
    • ギアが溜まっている場合は状況に応じて使い分けていくとベター。最後の切り払いダメージがそこそこあるため、そこも考慮するとよいだろう。
  • 吸収後、効果時間中はソードの周囲に螺旋を巻く青い光のエフェクトが展開される。そのため効果が持続しているのかどうかは一目瞭然。
    • 吸収段階によってエフェクトのサイズが変わり、最小段階だと剣柄あたりしか包まないが、最大段階では柄尻から剣先まで全体を包み込む。
  • 総評として、武器の切り替えをあまり行わないのであればとても優秀なPA。モーション時間・効果時間・状況などを考慮し、技を出し切るのかキャンセルするのか工夫して運用すると無駄がない。
    • 入手が難しいPAではあるが、PAの性質上交換品のLv1でも運用可能な点も魅力。ゲーム序盤でも入手できるが、こちらのレベルが低いほど相対的に効果も活かしづらい点に注意。
  • フレンドパートナーではセットしてもメリットが何一つない。別のPAにしよう。
     修正履歴

イグナイトパリング Edit

標的を斬り刻む連撃を繰り出す。連撃中は敵の攻撃を受け流すことが可能。

画像Lv12345678910
イグナイトパリング.png威力1013102310331043105310631073108310931103
技量補正100%
消費PP35
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1114112511361147115811691180
技量補正100%
消費PP35
必要打撃力394402430440455470485
  • 出と攻撃速度の早い斬撃を計6回繰り出す。1撃目、2撃目、3~4連撃中に各1回ずつ武器アクションでジャストガードが可能。ガードに成功する事で威力が上昇する。
    • ツインダガーPAのようにガードポイントは存在せず、敵の攻撃は任意でガードする必要がある。自動ではないので注意。
    • 発動した瞬間からガードを行うことができ、一段目にPAをセットしていれば相手の動作を見てから発動することも可能。
    • ガード判定はソード本来のジャストガード判定に比べるとややシビア。狙って受け流すには練習が必要。
    • 最後の2連撃に入った時点でガードはできなくなる。このタイミングで攻撃が来るとダメージを受けるか、ステップでキャンセルするかの二択になる。
    • 前半の4連撃はジャストアタックでも雑魚敵が怯まず、集団戦などでは使い所を考える必要がある。最後の2連撃は敵を怯ませることができる。
  • 威力の内訳はガード成功無しで前半10%x4→フィニッシュ30%x2(ギア2:35%x2,ギア3:40%x2)
    • ガード成功時30%→フィニッシュがギア1:50%x2(ギア2:60%x2、ギア3:80%x2)に変化
    • ソードギアで変わるのは最終2段の威力のみ
  • ガードに成功するとモーションが終わるまで無敵状態になる
    • スーパーアーマーは無くガードに失敗すれば攻撃が中断される
  • ジャストガード判定のため、 ガードスタンスアドバンスヒーリングガード の対象となる。
  • 地上では僅かに前進しながら攻撃を繰り出す。空中では動かずに攻撃を行うため、定点攻撃としても機能する。
  • 地上、空中ともにステップでのキャンセルが可能。

コメント Edit

【過去ログ】
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  • なんでサクリってホールドできない相手だと引き抜くときにダメージあるのにホールドできるとダメージないんだろ。1段吸収連打してもエネミーによっては安定して3段目スカるじゃん… -- 2015-01-12 (月) 17:06:54
  • 今更だけど、イグナイトは着火する、発火する、(人の感情に)火をつけるという意味。パリングはそのまんま、攻撃を弾いて回避する近接格闘術のテクニックだが、肩透かしって意味もある。おそらく相手の攻撃を火種に見立てて、弾く事で着火する様からイグナイトパリングという名になったんだろうけど、新PAの内容に肩透かしを食らって一時期荒れてたここもまさにイグナイトパリングだったわけだな -- 2015-01-13 (火) 15:01:34
    • 全然面白くないけどお前文才だな -- 2015-01-28 (水) 08:09:04 New
  • これが本当なのかどうかわかんないが素人のオレが試して計算した結果イグナイトパリングをジャスガして上がる威力は1.6667%だったわ -- 2015-01-03 (土) 23:03:33
    • きちんと青ダメしてダメージ計算機を使い出たダメージを合わせた結果がコレだよ -- 2015-01-03 (土) 23:05:01
      • ↑のやつはJAしていなかったがJAしたら1.515%とか違った倍率出たからやはり間違いだな・・・うむぅ -- 2015-01-03 (土) 23:34:09
    • ちゃんとギア合わせた? -- 2015-01-04 (日) 00:15:57
      • そこんところも気を使ってやってたわ、試すの結構むずかったがどういうわけかこの結果さ -- 2015-01-04 (日) 12:07:35
    • ギアなし最終段の威力上昇なら1.666倍で合ってますよ。表記威力の30%から50%なので5/3倍、つまり1.6666…です。 -- 威力を報告した人? 2015-01-05 (月) 00:06:52
      • ちなみに 2014-11-22 (土) 15:05:52 のコメントですね。今のPA説明文にはカウンター成功時の倍率が書いてないんですよね、全部で6パターンあるから仕方ありませんが。 -- 小木主 2015-01-05 (月) 00:10:31
    • 16667%の間違いじゃないんですか(震え声 -- 2015-01-10 (土) 03:52:36
    • ギア3で+10%、ジャスガで+20%、と仮定するなら最後の二撃の最大火力は60%*2になって総火力は160%になるってことなのかな。 -- 2015-01-13 (火) 15:46:35
    • これギアMAXで最初からガードできれば倍率は3304ってこと?わりと火力はそこそこなのね -- 2015-01-19 (月) 17:38:28
      • JGと同じタイミングで振ってけばそこそこな。消費重いからPP管理大切だけど初段からガード決められれば無敵のまま殴れるしいいと思うんだけどなあ -- 2015-01-28 (水) 01:48:46 New
      • パレットとJAが問題 あと能動的に火力が出せない -- 2015-01-28 (水) 22:37:08 New
  • 久し振りにソードPAのページに来たが、ソードって熱心な使い手が多いイメージがあったが、近接武器の中では珍しくF・DPS・DPP比較書いてないんだな。ちょっと意外だ -- s? 2015-01-18 (日) 22:53:27
    • あれ、前書かれてなかったっけ?気のせいかな -- 2015-01-19 (月) 16:14:37
  • サクリがボタンホールドすることでちゅーちゅーを任意段で終わらせられるのって既出だっけ? -- 2015-01-20 (火) 00:36:04
  • パリングの話題ばっかで申し訳ないが最近のアプデのPVでアッシュがパリングばっかり使ってるのはあれか、運営としてはやっぱり使って欲しいのかな。だったらもう少しなんとかしろと。 -- 2015-01-22 (木) 00:34:53
    • ソードでガドスタタンク希望厨(笑)の要望通りにしたから運営はアレで正解だと思ってる可能性が高いな。ぶっちゃけ運営は要望があってもイグナイトの事に一切触れてないから、イグナイトの事は忘れて今年出そうな新PAの事を考えた方が前向きな気がする。 -- 2015-01-22 (木) 06:24:37
      • 防御面に有用な効果が何一つ無いからガドスタ用でもねえしどうすんだこれ SA無いし後半でJG不能になるくらいなら棒立ちの方がマシだ -- 2015-01-22 (木) 17:03:49
      • ソードってフューリーギアブースト有れば面白さが倍増するタイプじゃね? -- 2015-01-26 (月) 23:50:49 New
      • 面白いと言うか、無いとマトモに使えないレベルだから、ギアブの対になるスキルがガドスタ側に有っても良いのではとは思うな -- 2015-01-30 (金) 05:36:58 New
    • PVですらまともに使えてない(ガードせずただ振ってるだけ)ところを見ると失笑しか出ないな -- 2015-01-22 (木) 07:17:41
      • しかもパリングでニャウ本体を殴ってるし地雷すぎだろ -- 2015-01-23 (金) 20:17:04
  • フェイクやピークは使いやすくなったのにクルーエルはいつになったらマシになるの?現状ゴミすぎじゃないか -- 2015-01-25 (日) 12:50:26
    • スタコン「ソードに投げホールドなんて必要無いし、使えねーPAってマジ悲惨だよなwww」 -- 2015-01-27 (火) 17:01:54 New
  • さっき知ったどうでもいいことなんだが、イグナイトパリングって最大3回まで連続でガードアクションできたわ -- 2015-01-25 (日) 23:52:14
  • それで結局イグナイトパリングの今後は一体どういう扱いをすれば良いんだ…?ガード要らないから普通の威力にするとか、ガードしたら倍率が爆上げするとかしてくれってメルボムすれば良いのか(半ギレ -- 2015-01-16 (金) 15:51:49
    • 消費20にすれば許してやる -- 2015-01-16 (金) 16:32:00
    • スタイリッシュにカウンターするための技です。あのカウンター成功時の音とモーションだけはかっこよすぎる!! -- 2015-01-17 (土) 00:47:07
    • 消費25威力1500位でカウンター成功で2500、あの遅い垂直ジャンプ消してJG成功時最後のX斬りからX字の衝撃波が出たら使っても良い。 -- 2015-01-17 (土) 12:29:18
    • んー、とりあえずパリングの件はAISのラッシュをライドと同じ内容(接近&すれ違いの定点火力PAとして)でソードPAに実装してくれたら黙りますわ(笑) -- 2015-01-17 (土) 21:29:03
    • まず乱戦時や対複数に使うような技じゃないだろ。対タイマン系PAだからしつこく近づいてくる【仮面】系の相手向き -- 2015-01-18 (日) 21:07:45
      • このゲームタイマンゲーじゃないんで… それにタイマンだったとしても性能を考えればいらない -- 2015-01-19 (月) 14:20:45
      • 実装のタイミングがアルティメットと同時だったのが悪かったなぁ。いかにも乱戦をこれで凌げ!って感じで期待もでかかった。 -- 2015-01-19 (月) 21:53:56
    • 根本的に皆勘違いしてるが、パリイングはカウンターを叩き込む為のPAじゃなくてギアを溜める為のPAだよ。ギア溜めの最中に敵の攻撃が飛んできたらガードできるってだけでカウンター部分はあくまでもオマケ。 -- 2015-01-19 (月) 13:05:52
      • サクリやライドですぐ溜まるんでいらないっす -- 2015-01-19 (月) 14:16:28
      • パリングがギア溜め用…?どういうことなの。 -- 2015-01-19 (月) 16:11:18
      • ↑使えばわかるけどパリイングのギア溜め能力はライド以上だよ。チャージもいらないから最速でギア溜められるし、ライドと違って弱点に貼りついたまま位置調整せずにラッシュに持ち込めるのが利点。 -- 2015-01-19 (月) 21:58:36
      • これで溜めるくらいならライドなりでさっさと溜めちゃうかな この消費でこの攻撃時間と火力はあかんわ 今はギアブあるからギアで不自由することなんてそうそうないしそのためだけにパレに入れる価値があるのかというと残念ながらNoだわ -- 2015-01-20 (火) 00:53:42
      • まあマルチでパリングを全く見ない時点でお察しだよなぁ -- 2015-01-20 (火) 18:49:27
    • ニコニコでディアボ討伐にパリング多様してたソードマンがいたゾ。 -- 2015-01-19 (月) 16:39:15
      • 見せるプレイであって最善の手ではない。 -- 2015-01-28 (水) 08:06:32 New
    • 消費軽くして裏パレ方式に変えて初めて評価出来る。裏パレは他の近接にも言えることだし何故頑なにオリコンを貫くのか不明だが -- 2015-01-19 (月) 21:56:19
      • つまり、ガードなどなくても良いということか。 -- 2015-01-29 (木) 23:06:54 New
      • ↑よしNOVAやってみようか -- 2015-01-30 (金) 01:22:17 New
    • パリイング使ってて一番ストレスがたまるのが最後の2連撃にガード判定がないこと。オリコンやJAというゲームシステムに縛られてる上にランダムな敵の攻撃に任意のタイミングでJGできないのは致命的に使い勝手が悪い。 -- 2015-01-19 (月) 22:07:48
      • 格ゲーの場合はコマンド成立で即当て身投げできるから空振りのリスクってのは必要なんだが、相手の攻撃にJAやオリコンという要素を考慮しつつカウンター部分を合わせないといけないのだから
        格ゲー方式の空振り後の隙というリスクはいらないと思うんだ。 -- 2015-01-19 (月) 22:19:56
    • 最初はPP消費量を減らすべきだと思ってたんだが、あまり減らしすぎるとメインFiやBrでも容易にギアをためられすぎるので、ある程度重い方が良いと思う。が、35はさすがにアレなんで30くらいにしてほしい。 -- 2015-01-19 (月) 22:11:38
      • パリングで溜めなきゃいけない時点でアレだしヘーキヘーキ -- 2015-01-20 (火) 10:54:38
    • 消費PP低下と最終段までガードつきかな -- 2015-01-20 (火) 03:19:04
    • PA自体を削除してHuのスキルツリーのJGに派生する形で配置すればいいんじゃね。Brのカウンターエッジみたいに -- 2015-01-24 (土) 01:20:22
    • 最低限まず火力を1.5倍以上引き上げるのが前提条件。理想をいえばJA自体を廃止することだが、せめてこのPAだけでもJA無しでJAと同威力出るようにしないとコンセプトどおりの運用は出来ない。つまりコンセプトの段階からゴミ。作ったヤツはHu担当から外れろレベル。 -- 2015-01-26 (月) 10:19:42
      • ぼくのかんがえたさいきょうのPA -- 2015-01-30 (金) 00:35:45 New
  • ギルティの空中ステップ不可が解せぬーって定期的に運営に言ってるけど一向に修正される気配がないのは何故なんだろうか -- 2015-01-30 (金) 00:47:25 New
    • そりゃ少ない声でいちいち動かないからな。一般的な層、JAすらしないようなヤツらっていまだにOEしかしないし効率とかお手軽さを重視してる大多数はブレードやRa、Foだから気にしてるヤツの方が少ない -- 2015-01-30 (金) 13:30:37 New
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