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フォトンアーツ/ソード系
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ソード.png ソード系 | ワイヤードランス.png ワイヤードランス系 | パルチザン.png パルチザン系 | ツインダガー.png ツインダガー系
ダブルセイバー.png ダブルセイバー系 | ナックル.png ナックル系 | ガンスラッシュ.pngガンスラッシュ系 | カタナ.png カタナ系 | デュアルブレード.png デュアルブレード系
アサルトライフル.png アサルトライフル系 | ランチャー.png ランチャー系 | ツインマシンガン.png ツインマシンガン系 | バレットボウ.png バレットボウ系
ロッド.pngタリス.pngウォンド.png | 炎力.png 炎属性 氷力.png 氷属性 雷力.png 雷属性 風力.png 風属性 光力.png 光属性 闇力.png 闇属性 複合属性.png 複合属性
ジェットブーツ.png ジェットブーツ系


ディスク入手方法はディスクドロップ情報、テクニッククラフトはクラフト/テクニックカスタマイズレシピ参照


ハンターの初期装備武器ということで、基本的にクセの強い攻撃はレアPAに限定される。技の使い勝手には比較的慣れやすいといえる。
ソードギアによってPAの能力が大きく変わるのが特徴。戦闘中はギアを極力溜めて維持するようにしよう。
高速突進攻撃がレアPAにしかない他、攻撃範囲と威力が小さめな割に全ての動作はかなり鈍重であることが大きく足を引っ張っているため
高難易度ほど威力を発揮するにはリスキーな立ち回りをせざるを得なくなる。
殆どのPAモーション中でのガードキャンセルがかなり早い段階から可能(オーバーエンドなど一部PA除く)。

フォトンアーツ一覧 Edit

ライジングエッジ Edit

目標を打ち上げての空中コンボへ連携が可能。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ライジングエッジ.png威力1557157515931611162916471665168317011719
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1737175517731791180918272010
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ミクダオル・ミクダシル・ディーニアンスパルザイル
  • 潜在能力で威力が上がる武器(コートエッジジャグローク
  • 大剣を振り上げて目標を打ち上げる。上への攻撃手段が乏しいソードにおける貴重な対空PA。
  • 最大二段階のチャージが可能。チャージすることで攻撃回数が増加し、上昇高度も上がる。
    • チャージ無しで1ヒット、チャージ一段階で3ヒット、チャージ二段階で5ヒットする。
    • ギア無しの場合チャージに要する時間が長い(2段階目まで約2.5秒)。反面、ギア3なら0.5秒(0.25秒で一段階)ほどで完了してしまう。ギアの有無で大きく戦闘力が変わるため、運用時はギア管理を徹底しよう。
  • モーション中はスーパーアーマー(頑強)状態となり、仰け反りやダウンを受けない。 さらにどのタイミングでもガードキャンセル可能で使い勝手が良い。
  • ギア3時のDPSはソードPAの中でもトップクラス。対空だけでなく地上の相手に使っていくにも十分な性能となる。控えめな高度上昇率のためフルヒットも比較的狙いやすい。
  • 出がやや遅く、初撃まで微妙に時間が空くので注意。
  • チャージ・非チャージともに空中で発動した場合は上昇量が小さくなる。そのため連続で使用しても大きな高度上昇は望めない。
    • この性質を利用して、ライジングエッジを使いたいが高度は上げすぎたくない、という場合は小ジャンプして使うと上昇を控えめにできる。
  • 単発威力はチャージによらず表記の20%。二段階チャージのフルヒットで表記通りの威力となる。
     修正履歴

ツイスターフォール Edit

高く飛び上がり、回転攻撃を行った後に衝撃波を伴う降下攻撃を行う。

画像Lv12345678910
ツイスターフォール.png威力808817826835844853862871880889
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力8989079169259349431038
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ペンドランダークファルス・エルダーエル・アーダデ・マルモス
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ザンバ
  • ハンターで開始した際の初期装備PA。飛び上がって2ヒットの前回転攻撃をした後、叩きつけ+衝撃波を放つ。
    • 空中で発動すると飛び上がりモーションが省略されるため出が早くなる。
      ただし低空過ぎると回転攻撃まで省略されて衝撃波だけになってしまい、大幅に威力が下がる。
      それどころか超低空だと攻撃自体が発生しない。ライドスラッシャーから繋げるのは非推奨。
    • 衝撃波は上方への判定が強くダウンも取れるので、うまく当てられれば対空PAにもなる。
    • ほとんどのタイミングでガードキャンセルが可能。地上で様子見しつつ振るPAとしてはかなり扱いやすい。
  • ギアのレベルが高くなるほど衝撃波の射程が延びる。この衝撃波は特殊な多段ヒットで、キャタドランなどに対して正面や真後ろから使うと複数部位にヒットする。
    • 採掘基地防衛戦:絶望に出現するダーカーウォールや龍祭壇の半壊障壁に対し、壁に衝撃波が沿うように放つと多段ヒットするので意外と効果的。
      ライドより出し切りが早い、ライジングより次の行動に早く移れると、状況次第では検討の余地がある。
  • 単発威力は回転攻撃が表記の19%、叩きつけが39%。衝撃波が27%+26%。
    フルヒットさせられれば表記の130%の威力となる。

ノヴァストライク Edit

勢いよく回転しながら吹き飛ばし攻撃を行う。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ノヴァストライク.png威力1467148415011518153515521569158616031620
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1637165416711688170517221895
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ザウーダンガロンゴイエーデギルナスウィンディラヴォル・ドラゴンクォーツ・ドラゴンファルス・アームタロベッコ
  • 潜在能力で威力が上がる武器(新光大刃
  • 大剣を振り回し周囲の敵を吹き飛ばす。最大2段階のチャージが可能。チャージすることで攻撃段数が増加する。
    • チャージ無しで1ヒット、チャージ一段階で3ヒット、チャージ二段階で4ヒットする。
    • ギア無しの場合チャージに要する時間が長い(2段階目まで約3秒)。反面、ギア3なら0.5秒(0.25秒で一段階)ほどで完了してしまう。ギアの有無で大きく戦闘力が変わるため、運用時はギア管理を徹底しよう。
    • ライジングエッジと違い、最大で4ヒットのため1ヒット毎の威力が高い。またチャージ一段階と二段階での最終的な威力の差が比較的小さい(1ヒット分のみ)。
    • 上記を踏まえて、状況に応じてチャージ一段階と二段階の使い分けをするのもあり。チャージ時間を含めたモーションの短縮にも繋がる。
  • ソードPAでは貴重な定点攻撃PA、チャージできるので事前移動(位置調整)可能、全周囲をカバーする攻撃範囲、この性能で消費PPわずか20。ギア依存が特に強いPAではあるがそれを考慮しても使い勝手が良い。
  • モーション中はスーパーアーマー(頑強)状態となり、仰け反りやダウンを受けない。
    • ライジングエッジと違い途中でのガードキャンセルは不可。最大チャージ時などはモーションが長くなるため被弾に注意。全周囲連続攻撃なので、軽い攻撃程度なら跳ね除けることはできる。
  • 倒しきれなかった敵は吹き飛ばしてしまうため、パーティー戦やマルチエリアでは使いどころを考慮する必要がある。
  • 単発威力は表記の25%。二段階チャージのフルヒットで表記通りの威力となる。
    ただし一段階チャージの1ヒット目のみ表記の22.5%となっている。
     修正履歴

ライドスラッシャー Edit

剣に乗り、目標を一気に蹴散らす。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ライドスラッシャー.png威力1793181418351856187718981919194019611982
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2003202420452066208721082214
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはキャタドランからドロップする(Lv10まで)。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ウェーブボードレインボーボード
  • 固有PAを持つ武器(レインボーボード
  • サーフボードの様に剣に乗り突撃する。チャージで移動距離とヒット数が伸びる。地上では宙返りしてから突撃するが空中では宙返りせず突撃する。
    • 空中発動で予備動作を消す事により使い勝手が良くなる。地上でJAでチャージ開始してからチャージ中に小ジャンプすることで容易にJAを乗せたまま空中発動できるため、この運用方法をまずは習得しよう。
  • 非チャージとチャージで性質が大きく変わるうえ、移動攻撃なので使うには慣れの必要なPAとなる。非チャージ・チャージどちらも使い道があるため特性をしっかり把握しよう。
    • 非チャージ時は素早く一定距離を突進し、停止後に周囲を攻撃。攻撃判定は突進と停止後の2回(最大ヒット数)。なお、この非チャージのみSAがなく敵とカチ合うと押し負けるので注意。
      • 非チャージ発動時は突進停止後も攻撃判定は出続け、かつ方向転換が可能なため置き攻撃としても優秀。
    • チャージ時(1段階、2段階)は低速で移動しつつ敵を轢いていく。非チャージと違ってPA中は常時SAがつく。段階ごとに移動距離・スピード・旋回性能・ヒット数が増加。段階ごとに最大3、4ヒットする。
    • 適切な距離から発動するとダガンなどの小型な敵にも3ヒットする。チャージ段階により適切な距離は変わるので慣れておきたい。
    • 攻撃中は左右に旋回が可能だが、オマケ程度で素早い移動には対処出来ない。初めから曲線の軌道で攻撃する程度のもの。
  • 非レアのチャージPAと比べチャージ時間が早い。ギア無しでも1秒ほどで1段目が溜まるため、ソードPAには珍しくギアなしでも使いやすい。ギアレベルの上昇によりチャージ時間がさらに短縮される。
    • ギアの溜まりがソードPAの中で最もよい。特にチャージ時は顕著で、雑魚集団に突っ込むと一瞬でたまってしまう程。上記特性とも相まって、ギアとの相性は最高と言っていい。
    • ソードPAは全体的にギアへの依存が強く、それらを強力にアシストしてくれるのはかなりの利点である。
  • 移動しつつ攻撃する特性上、他のソードPAでは不可能なヒットアンドアウェイが可能。ゼッシュレイダのダウン中など、一部例外を除いて敵をすり抜けることができる。
    • 離脱しつつ攻撃する、正面突撃するなど、状況適応力が高い点はかなり魅力。同じ突撃PAのギルティブレイクとは突撃性能・すり抜け可不可など様々な違いがあるため自分のスタイルで選ぼう。
  • 打撃力依存の打撃攻撃ではあるが、ガウォンダ等の盾に弾かれないという珍しい性質を持つ。チャージすると仰け反りやホールド攻撃を無効化するため、突撃力はハンター屈指。
  • 始動モーション中以外ならばガードでキャンセル可能だが、突進する性質上ガードの向きをあわせにくい。
  • 移動攻撃のため、特定の部位を狙うのはかなりの慣れが必要となる。雑魚集団等の乱戦時や移動の早いボス、弱点判定の大きいボスに向き、使いどころはかなり多い。
    • 判定は剣部分にしか無いため上下判定が弱いのがネックで、横移動してしまうことも相まって高所には弱い。横方向の判定は見た目通り縦に長く横に狭い。この事を気に留めておくと雑魚処理の際命中させやすくなる。
  • ギアとの相性・優秀な攻撃性能・消費PP・盾すら無効化する突撃力などを考慮すると、ソードPAの中ではかなり強力な部類に入る。最初はまずうまく使えないため、非チャージとチャージの特性を体感するため雑魚で練習してみよう。
  • 強力とはいえかなりクセのあるPAのため、フレンドパートナーに持たせるとサーフィンして遊んでいるように見える。つまり当たらない。
  • 単発威力は表記の25%。二段階チャージのフルヒットで表記通りの威力となる。
 修正履歴

オーバーエンド Edit

フォトンによって具現化させた極大の刃で目標を斬りつける。

画像Lv12345678910
オーバーエンド.png威力2386241424422470249825262554258226102638
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2666269427222750277828062947
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはゼッシュレイダからドロップする(Lv10まで)。
  • 長大な光剣を形成し、大振りに2回左右を斬り裂き、3発目で縦に3ヒット攻撃の計5ヒット。地上では1歩ずつ前進、空中ではその場で攻撃する。
    • 表記通り威力が大変高く、極大の刃による攻撃範囲もハンタートップクラス。その強力な攻撃性能は魅力だが、消費PPの大きさと長いモーションがネックでやや使いどころを選ぶPA。
    • 威力は縦斬り最終段、5ヒット目に集中している。最終段以外も地味に強いのだが、やはり出し切らなければこのPAの真価は発揮できない。
    • マルチエリアで火力過多な状況など、出し切る前に敵が死ぬと感じたら別のPAを使ったほうがよい。
  • 非常に長いモーションではあるが、以下の噛み合った性能により敵に攻撃をヒットさせやすく使い勝手はよい。
    • 最終段の縦斬りまではある程度好きな方向へ旋回可能。真後ろまではさすがに無理だが、動く敵にもかなり位置調整が効く。
    • 左右斬り裂きにノックバック効果があり、出も遅くない。但し、モーションが非常に長いためヒットの合間に敵の反撃が間に合う場合があるので注意。最終5ヒット目にはダウン+吹き飛ばし効果。
    • 3発目の縦斬りは、縦方向へのリーチも見た目通りで非常に長いが左右への範囲も見た目以上に大きい。敵の間合い外から攻撃が可能なほど。
  • 発動した瞬間から終了までスーパーアーマー(頑強)状態となり、PA中は仰け反りやダウンを一切受けない。ただし、スタンによる行動不能ではPAが中断される。
    • 無論SA状態だろうがダメージは普通に受けるため、モーションの長さが仇となる。攻撃をどれだけ受けようが一切ものともせず薙ぎ払うのは魅力だが、SH以上でゴリ押すのならばオートメイトや潜在:奪命剣などの対策必須。
  • モーションの長さ故に、複数の敵を巻き込まないとモーション中にギアゲージが減っていく。ハンターギアブーストがないとギア維持が困難。
  • 乱戦時に出した場合、①基本PAを中断されない②長大な攻撃範囲を活かし多数を巻き込んだ場合、驚異的な総合ダメージをたたき出す③ギアが維持可能と、上記のゴリ押し対策さえできていれば非常に強力なPAとなる。
  • フレンドパートナーでは向き調整しないため最終段がスカりがちだが、範囲と威力は優秀。
  • 類似技であるカタナのカザンナデシコに対しては射程・旋回性能・ギア相性で劣るが、左右切り裂きによって前隙を大きく軽減していること及び総合威力で上回る。劣っている部分も気になるほどでない。
  • 単発威力は1~4ヒット目が表記の10%、5ヒット目(縦斬り最終ヒット)が60%。ギアなしフルヒットで表記通りの威力となる。
    ソードギアにより1~4ヒット目の威力が強化され、ギア2で150%、ギア3で200%となる。ギア3フルヒットだと表記の140%ぶんの威力。
 修正履歴

スタンコンサイド Edit

目標を刃の腹で強打し、気絶させる。気絶状態の目標は無防備となる。

画像Lv12345678910
スタンコンサイド.png威力368372376380388392396400404408
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力412416420424428432476
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ウーダンファンガルフルヴォル・ドラゴンシグノガンガーディンダーガッシュグワナーダファルス・アーム
  • 潜在能力で威力が上がる武器(スペース・ツナタルナーダフリーズ・ツナ
  • 固有PAを持つ武器(ウルシハリセン
  • 一歩踏み込んで刀身による打撃攻撃を行い、HITした対象にスタンⅠを付与する。発生は非常に早いが射程が短いため、ギアが0の時は空振りに注意。
    • ソードギア効果により射程が前面に若干伸びる。
    • スタンⅠは攻撃によりのけぞらせた時点で解除される。
  • のけぞりでは中断させることができない攻撃も中断させる事が出来る。浮遊系エネミーを叩き落す際にも有効。
    • 特に吸引捕食攻撃を決めている最中のグワナーダに当てれば、食われかけたプレイヤーを救いつつ、敵に大きな隙を生みだせる。覚えておこう。
  • フレンドパートナーに装備させておくと、雑魚戦でのパートナーの生存率が上がる。
  • 単発威力は表記通りの100%。

ソニックアロウ Edit

弓をひくように身体を振り絞り目標へ向けて斬撃を飛ばす。

画像Lv12345678910
ソニックアロウ.png威力315318321324327330333336339342
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力345348351354357360396
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ノーディランフォードランサキュクロナーダプレディカーダスノウバンシーダーク・ラグネダークファルス・エルダーシュタークガンブルトルボンセグレズン
  • 潜在能力で威力が上がる武器(コートエッジD
  • 固有PAを持つ武器(ロサードリーゼス
  • 貫通性能のある円盤状の斬撃を飛ばす中距離攻撃。弾速は射撃に比べると遅く、走って逃げる高難易度のエネミーには追い付かない。
  • 最大の特徴はソードらしからぬ素早く小回りの利くモーション。非常にモーションが短い、貫通中距離攻撃、という機動力の低いソードにとって大きな利点を併せ持っている。
    • 振りかぶった時、攻撃する瞬間にとっさに方向転換することも可能。慣れれば一瞬の判断で好きな方向に攻撃ができる。
  • 利点がとても大きいせいか威力は据え置きで、PP効率等を考慮すると火力・主要PAとしては使いづらい。現状では利点に着目した使いどころを選ぶ必要のあるPA。
    • 威力据え置きとはいえ一応それなりの火力はあり、貫通や範囲などの攻撃性能も相まって並みの雑魚集団程度なら高速で殲滅が可能。
  • ソードギアでヒット数が増加し、ギア2で2HIT、ギア3で3HIT化する。ヒット間隔もかなり短いのでギア溜めよりは維持に向く。
  • 打撃攻撃ではあるがガウォンダ等の盾に弾かれてものけぞり中断を受けない。
  • 判定は素直に見た目どおりなので上下の判定は薄い。空中で遠くの敵や部位に当てるには慣れが必要となる。
    • また地形の影響も受けやすく、起伏の激しい場所では地形に当たって停止してしまう事がある。
  • フレンドパートナーでは利点やギアを活かすことができないため微妙。
  • 単発威力は表記の100%。ソードギアにより単発威力が低下する代わりにヒット数が上昇し、
    ギア2で50%+70%の2ヒット、ギア3で50%の3ヒットとなる。

クルーエルスロー Edit

目標を刃で突き刺し、そのまま任意の方向へと投げつける。

画像Lv12345678910
クルーエルスロー.png威力1226124012541268128212961310132413381352
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1366138013941408142214361580
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ナヴ・ラッピーカストキンディッドキングイエーデロックベアスノウバンサースノウバンシーゼッシュレイダファルス・アーム
  • 敵を串刺しにして投げるホールドPA。ソードギアにより突き刺しモーション速度が上昇する。
  • 投げのダメージは突き刺した部位に対して入るため、ブリアーダガロンゴなど耐久度が高い上に動き回る厄介な雑魚も、弱点部位に当てる事で容易に倒せる。
  • 投げた敵そのものにも当たり判定があり、投げた先の敵を巻き込んでダメージを与えることが出来る。
    ただし巻き込みダメージは突き刺し部分と同程度しか無いため、対複数の運用には不向き。
    • 大型エネミーや攻撃モーション中などでホールド出来なかった場合光の玉を投げつけるが、この場合は突と同じダメージしかなく倍率の半分以下になる。
  • ホールドPA共通の特性として、味方のロックオンを強制的に外してしまう。ガロンゴの足止め・転倒等は有効だが、考えなしでのPTでの使用には注意。
    • 同様にフレンドパートナーでも避けた方が良い。
  • 単発威力は突き刺しが表記の20%、投げが80%。フルヒットで表記通りの威力となる。

ギルティブレイク Edit

一気に距離を詰め、連続攻撃を加える。
最大2段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ギルティブレイク.png威力850860870880890900910920930940
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力95096097098099010001100
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはドラゴン・エクスからドロップする(Lv10まで)。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ブレイクライナー
  • ターゲットへ猛ダッシュで体当たりの後横薙ぎの一閃を加える。1撃目(体当たり)に怯み効果あり。以前はノックバックにより2撃目がスカることがあったがEP3で攻撃判定が拡大された為その心配は無くなった。
    • 1撃目は地上発動ならステップとガード、空中発動ならガードによるキャンセル対応。2撃目はステップによるキャンセルが出来ないため、キャンセルする場合はガードを使おう。
  • モーションが短く威力も高い。溜めなくともDPSは安定して高めで、コンボ起点から逃げる敵相手まで使い勝手が良好なPA。クォーツ・ドラゴンや防衛戦など、移動が多く必要な場合に滅法強い。
    • チャージすることで威力とともにダッシュ距離と速度が上昇する。チャージ2時の性能は極めて優秀で、ソードの苦手な中距離はおろか遠距離武器の範囲の敵にすら瞬時に追いつける程。
    • 移動距離はチャージ無しでキャンプシップの窓の端から端まで届き、1段階でチャージ無しの1.5倍、2段階でチャージ無しの2倍ほど。空中でもおかまいなしに駆け抜けるのがシュール。
    • 敵に追い付くとダッシュを中断して攻撃に移るが、完全密着だとダッシュ停止が間に合わずスカる。チャージしつつ後退して距離調整、攻撃目標を決めロックオンをする、吹き飛ばしPAから繋げるなど工夫しよう。
  • 通常攻撃程度の範囲ではあるがターゲット以外のエネミーにもHITする。
  • ソードギア効果はチャージ時間の短縮。素のチャージ1段目~2段目はライドスラッシャーに次いで短い。フューリーギアブーストが適用されると早い段階からMAX状態にできるので、フルチャージですらストレスなく打ち出すことができ縦横無尽に駆け回れる。
  • ダッシュ中はスーパーアーマーに加え旋回も可能だが行動キャンセルはできない。1撃目終了後からガードキャンセル可能、地上ではステップも可。
    • 性質上、突進後は必ず密着での殴り合いとなる。ライドスラッシャーと違い、ヒットアンドアウェイの戦法は出来ないので、近接事故のリスクはついてまわる事に注意。
  • ロックした対象に対して自動誘導がかかるが、逆にロックできない対象には誘導性能が発揮されない(破壊可能オブジェクトおよび、透明状態のセグレズン等)。
    • ロックした場合も上下方向には自動誘導してくれないので、高所の敵や部位にはジャンプしてからでないと当てられない。
    • ロックした場合、ボスの体をすり抜けてロック箇所を攻撃する。突撃速度も速いのでバンサー系の後ろ足やドラゴン系の尻尾などの部位破壊にも便利。
  • ロックせずに使うとそれなりに長い一定距離を進んでから斬撃が出る。ステップキャンセルすることで道中の高速移動に使える。
    • ちなみに非ロック発動時は突進方向と逆方向にスティック入力すると突進を中止しその場で真後ろに体当たりを繰り出す。一応キャンセルとして使えるか。
  • 強力な突撃・追尾能力は、挙動が適当なフレンドパートナーのPAとしても優秀。
  • 単発威力はノンチャージで表記の32%。一段階チャージで41%、二段階チャージで50%。二段階チャージの2ヒットで表記通りの威力となる。
 修正履歴

サクリファイスバイト Edit

フォトンを奪い、打撃威力を上昇する。奪ったフォトン量に応じ効果時間が延長。

画像Lv12345678910
サクリファイスバイト.png威力641648655662669676683690697704
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力711718725732739746821
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:凍土(SH)のエネミーからドロップする。
  • 敵にソードを突き刺し、フォトンを奪い短時間自己強化する。PA自体のダメージより、主に自己強化を目的とした補助的ホールドPA。
    • ホールドPA共通の特性として、味方のロックオンを強制的に外してしまう。PTでの使用には配慮しよう。
    • ホールドに成功した場合、最大3段階まで吸収できる。掴めないエネミーは1段階まで。
    • 持続時間はPAのLvに関係なく、吸収1段階で40秒、2段階で50秒、3段階で60秒。
    • 効果時間の蓄積は不可能で、吸収段階ごとに上書きされる。例えば3段階吸収直後に再びこのPAを出しホールドできなかった場合、上書きされ40秒になってしまう。
  • フォトン吸収による強化効果は与ダメージ上昇。強化値はPAのLvや吸収段階に関係なく打撃ダメージ×1.20倍。
    • 1.20倍というのは実にフューリースタンスLv10と同等の値であり非常に強力。有りと無しでは大きく与ダメージが変わる。
    • 強化効果はとても魅力だが、これでPA枠を使うのがネック。そのため武器パレットに余裕があるのなら出した直後、別パレットに切り替えるという戦法も大いにあり。
  • 別の武器に切り替えると効果が消滅する(同一武器のパレット変更ならば持続)。迷彩時もこの法則は変わらない。切り替え時は注意しよう。
  • 最初の突き刺しや吸収モーション中にエネミーが死亡してもお構いなしに吸収可能で使い勝手はよい。このPAで倒せるくらいの敵に出すと味方に迷惑をかけづらい。
  • 突き刺しの攻撃範囲は見た目通りで、スタンコンサイド・ギア無しクルーエルスローとほぼ同等。切り払いは見た目より若干広くなっている。
  • 吸収モーションはガードでキャンセル可能。その場合、キャンセルした時点の吸収段階になる。刺した瞬間にキャンセルした場合、わずか1秒足らずで強化が済む。
  • ギアによって吸収時間が大きく短縮される。
    • ギアが溜まってない場合、出し切りはPA自体のダメージ・長時間無防備になることを考慮すると効率が悪い。そのため即キャンセルしてしまうのがよい。
    • ギアが溜まっている場合は状況に応じて使い分けていくとベター。最後の切り払いダメージがそこそこあるため、そこも考慮するとよいだろう。
  • 吸収後、効果時間中はソードの周囲に螺旋を巻く青い光のエフェクトが展開される。そのため効果が持続しているのかどうかは一目瞭然。
    • 吸収段階によってエフェクトのサイズが変わり、最小段階だと剣柄あたりしか包まないが、最大段階では柄尻から剣先まで全体を包み込む。
  • 総評として、武器の切り替えをあまり行わないのであればとても優秀なPA。モーション時間・効果時間・状況などを考慮し、技を出し切るのかキャンセルするのか工夫して運用すると無駄がない。
    • 入手が難しいPAではあるが、PAの性質上交換品のLv1でも運用可能な点も魅力。ゲーム序盤でも入手できるが、こちらのレベルが低いほど相対的に効果も活かしづらい点に注意。
  • フレンドパートナーではセットしてもメリットが何一つない。別のPAにしよう。
  • 単発威力はホールド時の突き刺しが表記の25%、吸収が13%、切り払いが36%。フルヒット(吸収3ヒット)で表記通りの威力となる。
    非ホールド時は吸収が36%の1ヒットとなるため、やや表記よりも威力が下がる(97%ぶん)。
 修正履歴

イグナイトパリング Edit

敵を切り刻む連撃を放つ。敵の攻撃に合わせてガードすると攻撃を受け流す。

画像Lv12345678910
イグナイトパリング.png威力1313132613391352136513781391140514191433
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1447146114751489150415191534
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは壊世調査:ナベリウスのエネミーからドロップする。
  • 出と攻撃速度の早い斬撃を計6回繰り出す。1撃目、2撃目、3~4連撃中に各1回ずつ武器アクションでジャストガードが可能。
    • 地上では僅かに前進しながら攻撃を繰り出す。空中では動かずに攻撃を行うため、定点攻撃としても機能する。
    • 前半の4連撃はジャストアタックでも雑魚敵が怯まず、集団戦などでは使い所を考える必要がある。最後の2連撃は敵を怯ませることができる。
  • 武器アクション入力により効果音と共に風を纏うエフェクトが発生、そこへ攻撃を受けるとジャストガード成立となる。
    • ツインダガーPAのようにガードポイントは存在せず、敵の攻撃は任意でガードする必要があるので注意。
    • 発動した瞬間からガードを行うことができ、一段目にPAをセットしていれば相手の動作を見てから発動することも可能。
    • ガード判定はソード本来のジャストガード判定に比べるとややシビア。狙って受け流すには練習が必要。
    • JG判定は計3回出すことができるが3回だすとフィニッシュ後のJAリングが消滅する。2回以上のボタン連打でも消滅するため正確に入力しよう。
    • 最後の2連撃に入って以降は武器アクションでガードキャンセルが可能。
    • 地上発動すればPA全体を通してジャンプキャンセルは可能なため、他の攻撃や通常のガードへ移行することは可能。空中ではキャンセル行動はステップのみ。
  • ジャストガードに成功する事で威力と攻撃速度が上昇し、前半の攻撃でも敵を怯ませられるようになる。さらにモーションが終わるまで無敵状態になる。
    • 背後からの攻撃はガード不能だがオールガード適用時は全方向に対しガード可能になる。しかしこちらの攻撃を当てるために正面でガードしたい。
    • スーパーアーマーは無くガードに失敗すれば攻撃が中断される
  • ジャストガード判定のため、 ガードスタンスアドバンスヒーリングガードジャストガードPPゲイン の対象となる。
  • 威力の内訳はガード成功無しで前半10%x4→フィニッシュ30%x2(ギア2:35%x2,ギア3:40%x2)
    • ガード成功時はその直後の一撃が30%、他10%x3→フィニッシュがギア1:50%x2(ギア2:60%x2、ギア3:70%x2)に変化。
    • ギア3のガード成功時は表記の2倍の威力となる
    • ソードギアで変わるのは最終2段の威力のみ
  • JGのタイミングによっては前半の4連撃が3ヒットに減ってしまう(30%+10%x2)。表記の10%分威力低下するがあまり差はないので気にする必要はない。
    • 特に前半1撃目を出すより早くJGするように使うと必ず発生する。1撃目がヒットした直後にJGするのが最も望ましいか。
 修正履歴

各PA動作フレーム数 Edit

敵一体に攻撃を当てた場合の数値。PP減少およびメインパレット点滅からJAリングが赤色になるまでを測定。
チャージ時間はキャラクターの中心に青白い光が発生するタイミングをチャージ完了とした。
 DPS=威力/動作時間
 DPP=威力/消費PP
表の値はサクリファイスバイトの威力上昇を含まずギア3の効果を含む。
30FPSでの計測のため実際の値との差が大きいと思われます。

技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
ライジングエッジ2010※チャージ時間短縮に伴い要再計測2020.1
60.3
100.5
ツイスターフォール(地上)82/(空中)6610381226空中発動
衝撃波フルヒット
2067.4
ノヴァストライク1895※チャージ時間短縮に伴い要再計測2023.6
71
94.7
ライドスラッシャーチャージ0:(地上)104/(空中)84
チャージ1:20+114/20+90
チャージ2:50+122/50+96
2214790
905
909
空中発動2544.2
66.3
88.4
オーバーエンド2982947
3536
4125
593
712
830
(ギア0)
(ギア2)
ギア3
4073.6
88.4
103.1
スタンコンサイド404767142023.8
ソニックアロウ403968912523.7
クルーエルスロー(地上)126/(空中)1361580752地上発動2079
ギルティブレイクチャージ0:(最短)50/(最長)78
チャージ1:12+50/12+78
チャージ2:32+50/32+78
1100844
872
804
密着発動2035.2
45.1
55
サクリファイスバイト非ホールド:98
1段階:98
2段階:134
3段階:170
821487
371
319
289
2039.8
30.3
35.7
41
イグナイトパリング通常:190
JG時:160
1534484
581
1150
ギア1JGなし
ギア3JGなし
ギア3JG時
25(PPゲイン時15)61.3
73.6
122.7(204.5)

地上通常攻撃 50 40 52
空中通常攻撃 42 40 40
ステップアタック 28

コメント Edit

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  • パリングのJGが上手くいかないんだぜ…アルチで練習はさすがに無謀だったかな -- 木主 2015-04-23 (木) 04:53:12
    • リンガとかで練習オススメ -- 2015-04-23 (木) 07:33:59
    • 個人的にはヒューナルさんで練習するのが楽しい。 -- 2015-04-23 (木) 10:05:38
    • ドラゴンエクスもいいぞ!ちなみにDPSでいうとJAしなくてもジャストガードさえすればオーバーエンドより威力高い計算になるから無理にJAしなくてもいいかも知れない -- 2015-04-23 (木) 14:21:24
      • と思ったけどJA関係のスキル多いしまずそれはなかったねすまん! -- 2015-04-23 (木) 14:24:01
    • 俺もアルチリリでオールガードあれば乱戦で活きるかと思ってやってみたけど、このページでも書かれてるとおりやっぱり集団戦向きではないね。攻撃序盤で敵がひるまない一方でこちらはガードに失敗すれば中断してしまうし・・・でもボスとのタイマンとかではどうだろうね -- 2015-04-24 (金) 21:49:26
      • よく説明読んでみたらJG成功したらモーション終了まで無敵なのか・・・じゃあ無理に3回JG狙うよりよく見て2階JG狙うのが安定なのかな -- 子木主 2015-04-24 (金) 21:58:03
      • そう思ってボスで使ってみたんだが、結局JGライジングで十分だった。GPやJG判定があろうが乱舞系PAにはスーパーアーマー必須だな。狙いづらくって仕方ない -- 2015-04-25 (土) 14:00:46
      • マッシブ時だけでも狙う価値はあるかな? -- 2015-04-25 (土) 18:10:00
    • サブBrで一段目イグナイト二段目ツイスター(空中発動)三段目イグナイトにして咄嗟にスナッチJAイグナイト出せるようにしてるが面白いぞーアベスタとウィースタ両方振れるし火力もまぁまぁよ。 -- 2015-04-25 (土) 16:17:59
    • いろんなボスと戦ってみると意外と「予備動作見てからステアタパリング余裕ですwww」って攻撃あるからそういうの探してみると楽しいよ -- 2015-04-26 (日) 06:27:05
    • 基本としてはモーションの分かりやすいウーダンの跳び蹴りでそこから各エネミーで練習するのがいい -- 2015-04-26 (日) 14:05:48
    • 消費PP下がったのとPPゲインが発動するおかげで地味にPPスレイヤーとか暗心舞踏の適用外になることが多いな…… -- 2015-04-29 (水) 22:41:48
  • モーションの長さ故に、複数の敵を巻き込まないとモーション中にギアゲージが減っていく。フューリーギアブーストがないとギア維持も不可能で、ギアとの相性はよくない。
    OEの項です《モーションの長さ故に、複数の敵を巻き込まないとモーション中にギアゲージが減っていく。『フューリーギアブースト』がないとギア維持も不可能で、ギアとの相性はよくない。》ここを直せる方お願いします -- 2015-04-27 (月) 08:54:32
    • OEの項目、盾云々の点も含めて修正しました。 -- 2015-04-27 (月) 09:29:10
      • ありがとうございます しかしなんで表記↑が崩れたんだ… -- 2015-04-28 (火) 23:00:30
      • 崩れてたので修正
  • そういえば昔ツイスターの理論上のDPSはライドより高いって話をした時必死で否定してた方々がいらっしゃったけど、こうやって数値が出てる今どんな気持ちなんだろうか?w -- 2015-04-28 (火) 22:42:23
    • 言うても貫通波が全部当たる敵なんてなかなかいないだろ。いや、ツイツター好きだけどさ -- 2015-04-29 (水) 02:08:17
      • そもそも高くなることそのものを否定してた奴いたんだよなー -- 2015-04-29 (水) 11:59:08
      • まぁ結局ライドもツイスターも使い分けなんだけどね -- 2015-04-29 (水) 17:51:33
      • 必死で否定してた方々は使い分けそのもの否定してたんだぞw -- 2015-04-29 (水) 18:05:45
    • そういやカタナの方はツキミゲッカのDPSもあるけどこっちはライジングツイスターは計算しないもんかね(まあこっちはライジングに限らずノヴァとかライドからも繋げられるけど) -- 2015-04-29 (水) 22:44:09
      • チャージなし、チャージ1、チャージ2それぞれだすのだるそうじゃね -- 2015-04-30 (木) 01:20:04
      • フレーム数が出れば計算はできるような、でもツイスターもゲッカと同じように高度でフレーム結構変わるのかな? -- 2015-04-30 (木) 09:37:43
      • 多分チャージ2で打つと若干DPS下がるんじゃない? -- 2015-04-30 (木) 16:05:49 New
  • あくまで机上の理論だからな。実用性は?ってなると話は変わるわな。特にライドはギア回収も兼ねてるし、条件が完璧に揃った状態でようやく抜けるかもしれない程度のツイスターに出番無いっつーか武器パレたりねーよってとこでしょ -- 2015-04-30 (木) 09:48:43
    • 出番や実用性の話ならともかくDPSが超える場合もあるって話に対しての猛反論だったんだよなぁ。DPS超えるわけない、検証してみろ、16ディスクも持ってないニワカが何言ってるんだ、論破されたらされたでそもそもDPSの話してないとか話逸らしたりな。DPS超えることあるから場面によっては使えるって話をしたら否定されたから検証したんだよと言っても、そもそもDPSの話してないとまた言ったり、とにかく酷かった。まあ1度反論しちゃったから認めるのは恥ずかしいって感じちゃったんだろうけどあれはさすがにな -- 2015-04-30 (木) 16:23:54 New
    • 正直ライドのフルヒットDPSもスタンス方向固定かつ間断なく次のテックアーツPAに繋げられるって条件満たしたうえじゃないと意味ないから机上の空論なんですけどね -- 2015-05-01 (金) 12:00:11 New
      • それなw定点攻撃になる状況が少ないからボスに対するDPSはさらに下がるみたいなこと言ったらそれもニワカ扱いだったんだぜ。ライド信者がアレなだけだったのか、あの時期酷い人が多かったのかわからんけど -- 2015-05-01 (金) 17:35:30 New
      • いやだからライドはフルヒットしなくてもギア回収って役割は果たせるでしょ。ライドやツイスターがフルヒット狙える状況なら、他の攻撃したほうが良い場面のほうが多いのだから。ライドのツイスターのフルヒットはどちらも机上の話だが、実際に使う場合役割もてるのはどっち?ってなるとライドでしょ -- 2015-05-03 (日) 08:18:01 New
      • まあ有用性なら普通にライドだけど、場面によってはツイスターの方が火力出るんだから、十分使い分けられるでしょ。この場面によっては火力出るって事や使い分けってのを否定してた方々は認められなかったんだよ。 -- 2015-05-03 (日) 09:12:19 New
      • ギア貯めもギルティ通常2サクリぶっさしで完了するからあえてライド使う事もなくなったな -- 2015-05-03 (日) 11:34:07 New
  • ギルティ、サクリ、OEとギルティ、2連OEのコンボだと防衛ではどちらがいいだろうか -- 2015-04-30 (木) 11:06:29
    • 後者じゃね?防衛じゃソード自体が微妙なのにサクリとか刺してる場合じゃないと思うが。誰よりも早く間合い詰めてOE叩き込むのが最優先なんじゃないかね -- 2015-04-30 (木) 16:13:10 New
      • 刺してる場合じゃないってどんだけ余裕ない動きしてんだ?自分はどちらも入れてる。 -- 2015-04-30 (木) 18:02:00 New
      • MAX吸収する必要もないから1発刺してキャンセルでお手軽火力底上げですぜ旦那 -- 2015-04-30 (木) 18:59:03 New
      • サクリとか刺してる場合じゃないと思うって… その後の火力が20%上がること考えればDPSでもDPPでも殲滅力でも、何をとってもサクリ混ぜたほうが上なんですけど…まぁ3段階刺し切る必要はないけどね こういう自分の考えが正義みたいな変なのが自己主張するからギスギスが始まるんだよなぁ -- 2015-05-01 (金) 09:31:52 New
      • ソード自体が微妙とかもいう必要ないしね -- 2015-05-01 (金) 12:46:04 New
      • てかごり押しソードより火力出るのってどんだけあるの?最近触ってないからいまいちわからんけど。 -- 2015-05-01 (金) 18:31:48 New
      • 防衛でソードごり押しできる場面に遭遇することがあまりないから、いらない子扱いなんじゃないか。ただでさえ遅いのにサクリ入れてるとか悠長ですわ。ソードでなぎ払える状況になっているのならそれは周りが残念なのだろうよ -- 2015-05-03 (日) 08:20:25 New
      • ↑こういうの見るたびに思うんだけどサクリ使ったことある?キャンセルすりゃすぐに終わるんだけど。 -- 2015-05-03 (日) 08:35:09 New
      • ↑↑まじかよXHの絶望ってソードがサクリしてノヴァやライド振る暇も無く敵が溶けるのかよ。すげえや。2秒と経たず全滅とはこりゃすげえ -- 2015-05-03 (日) 09:15:47 New
  • パリングは素で2000ガード成功時3000じゃダメだったのかね。ガードのタイミングもあるし最大ダメージなんてまず出せないわけだしさ。性質上使い続けなくちゃ意味ないし。もしくはガードポイント+カウンターにするとかさ -- 2015-05-01 (金) 21:02:53 New
    • 知ってるか、パリングはガードさえできればどこでガードしても総威力は変わらないんだ。まあ速度速くなるようになったからDPSは変わるけどな -- 2015-05-03 (日) 14:10:25 New
      • まじか知らなかっためんご -- 2015-05-03 (日) 16:27:12 New
    • SAない時点でごり押しできないからDPS高めでもよかったよなぁ -- 2015-05-03 (日) 17:26:48 New
  • イグナイトは主力PAの仲間入りだね -- 2015-04-22 (水) 17:44:36
    • 相当消費軽くなったね 威力もなかなかだし置きパリング練習するかな -- 2015-04-22 (水) 17:59:40
    • 発動中、若干の移動補正が付けばいいなーと思うのは贅沢だろうか・・・ -- 2015-04-22 (水) 18:25:46
    • ガードタイミングはシビアなまま? -- 2015-04-22 (水) 18:42:17
      • たぶん変化なしじゃないかね。まあ狙うだけの価値は補って余りあるほどになったな -- 2015-04-22 (水) 19:43:10
    • ライジングノヴァは大方の予想通り半減かな? -- 2015-04-22 (水) 19:48:23
      • 半減?くらいされて早すぎてワロタ -- 2015-04-23 (木) 00:16:28
    • 楽しくて決まれば強い いいPAだね -- 2015-04-22 (水) 23:23:14
    • パリング大勝利なの? -- 2015-04-23 (木) 00:46:02
      • なの。 -- 2015-04-23 (木) 10:08:23
    • 強くなったけど結局別の使ったほうが強いから産廃PAのままじゃね -- 2015-04-23 (木) 18:28:44
      • 実際はこれですね。理論上はソード最高だけどJAかつJG成功って慎重に狙わんとほぼ無理。成功時はこれで良いと思うけどJG無しのときは範囲的にノヴァの90%のDPSは無いと主力はきついかな。 -- 2015-04-23 (木) 20:45:57
      • やっぱり受動的なのがね・・・ ソロだと使いやすいんだけど、マルチで使うには難ありかなぁ -- 2015-04-23 (木) 21:19:36
      • 威力1.4倍ぐらいか? その上で速度も上がってるんだったらJA無しJA関連スキル抜きでもDPS800相当ぐらいは出てるんじゃないの、レイドボス系はJAパリング合わせやすいし産廃では意味違うのでは -- 2015-04-23 (木) 21:42:28
      • パリング成功率が50%でもOEと同じくらいのdps出せるしDPPでは遥かに勝る、成功したら無敵付くし使いどころ考えて練習すれば産廃って程じゃないんじゃないかなぁ? -- 2015-04-24 (金) 01:52:12
      • 50%って2回に1回はカウンターできてるってことだぞ。どんな状況なんだそれは -- 2015-04-24 (金) 03:24:46
      • しかもそれ二回に一回いっちばん最初から成功しないとダメだよね。趣味で使う分にはまあ・・・ってくらいにはなったけど、前半ガード失敗時のモーション中断とか色々含めて考えると主力級とは言い難いな・・・ -- 2015-04-24 (金) 17:41:35
      • 場面を考えるのはどれでもそうだから。まさかそれだけ連発してればいいPAが欲しいとか言わないよな。 -- 2015-04-24 (金) 18:30:20
      • 逆に考えるんだ。反撃食らっちゃうようなタイミングで適当に使ってもガードできて攻撃も中断されずに済むPAと考えるんだw 俺はガード関連は完全オマケと割り切ったw チャージ無しで威力出せる、ギアもたまると素でも意外と便利だし。 -- 2015-04-24 (金) 18:57:23
      • ↑使い分けが強い?誰でも知ってる。使い分けたとしてもこいつが理想な場面が少ないし、乙女OEやノヴァライジング辺りはわりとぶっぱで強いからそれと比べてって話 -- 2015-04-24 (金) 19:02:32
      • ↑は↑2です -- 2015-04-24 (金) 19:03:55
      • 大ぶりならともかくねぇ敵の攻撃見てから瞬時に武器パレ切り替えてイグナイト使うなんて理想無意味だねぇ -- 2015-04-25 (土) 15:39:16
      • 最初四振りはガード成功時の一振りしか威力上がらないみたいだしどこかしらでガード成功すればモーション時間はともかく総威力は変わらないんだな。最終段二振りがダメージの七割担ってるし乱戦はともかくボス戦はどんどん狙ってっていいのでは -- 2015-04-26 (日) 18:09:05
      • 問題は威力が集中している5〜6撃目に敵の攻撃が被っちゃった場合なんだよな。適当にやってるとなりやすい。ここで武器アクションしてもただのガードになるから恐ろしく効率が落ちる。ここが趣味PAに拍車をかけている部分だと思う。ライジングでいいやってなるんだよね -- 2015-04-26 (日) 21:57:43
    • JG成功後のモーション中無敵って、いつからこうだっけ? -- 2015-04-23 (木) 21:47:37
      • 最初からやで -- 2015-04-23 (木) 21:56:08
    • サブパレに入れられればいいんだけどな JG狙えるときだけ使えば強いけど武器パレ変更挟むなら普段の主力PAだけでいいやってなる -- 2015-04-28 (火) 17:47:20
    • 個人的にはソロかつ攻撃の激しいエクスやリンガ専用となりつつある -- [[ ]] 2015-05-03 (日) 02:56:47 New
  • 前からだけどOEが雑魚戦でも連打するようなPAになってるしここらでもう一つ大技PAが欲しい -- 2015-05-03 (日) 05:37:12 New
    • スフィアレイザー並の射程のOEがほしい…ほしくない? -- 2015-05-03 (日) 07:56:30 New
      • いったいソードを何だと思っているんだ… -- 2015-05-03 (日) 08:23:47 New
      • ↑真名開放してビームぶっ放す武器(約束された勝利の剣つけながら) -- 2015-05-03 (日) 10:00:22 New
    • 大技かー。ヒューナルOEが使える様になればいいのにな。ペインに星断刃じゃないOE強化潜在追加してペイン時サブパレ限定技とかでもいいからさ…一度は使ってみたい物だ -- 2015-05-03 (日) 10:07:13 New
      • ペイン高騰不可避。まあ持ってるから関係ないけど -- 2015-05-04 (月) 16:43:28 New!
      • ドラゴンエクス版のOEとヒューナル版のOEは欲しいよな。まぁ昔から言われてて要望も出されてるけど、スルーされた挙句カタナでナデシコ出されたしこの運営には期待出来ませんわ -- 2015-05-04 (月) 19:24:09 New!
  • 今モニターで流れてる次のアプデのPVでアッシュがパリングをノンチャで出しまくってるのがえらく気になる…少し前はOE連打だったしさ。もっとソードかっこよく使えんのかお前は -- 2015-05-03 (日) 13:59:04 New
    • ライジングツイスターに文句言ったのが悪い -- 2015-05-03 (日) 14:11:35 New
    • ノンチャってかJG無しやな、パリング押し凄いけどゲームシステムと合わなくて使いにくいんだよなぁ… -- 2015-05-04 (月) 03:35:36 New
  • ふと気になったんだけど、OEが追加される前のソードの大技ポジションってどのPAだったんでしょうか? ソニックアロウ連打かフルチャージライジング? -- 2015-05-05 (火) 08:33:43 New!
    • 大技っていうか雑魚からボスまで全部アロウだった記憶しかない。ソードはね。それこそ今みたいにPA充実してなかったから、基本的に状況でしっかりパルチ、ワイヤー武器切り替えましょうがむしろ一般的だったと思う。個人的にここぞって時はカレントでバチンだったかな。 -- 2015-05-05 (火) 10:34:49 New!
    • ギア回収する手段がまともになかったからモーションが速く、ギア回収も当時では優れていたソニックを連打する武器だったよ。ライジングはラグネのコアを直接叩けてたのしーって程度の攻撃だった気がする -- 2015-05-05 (火) 10:39:20 New!
      • 今でもソニックはとりあえず何か困ったらぶっ放しとけな安定感はあるぞ、威力不足は歪みねぇが仕込んでおけば便利なレベルの貫通範囲攻撃だしな -- 2015-05-05 (火) 12:42:28 New!
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