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フォトンアーツ/ソード系
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ソード.png ソード系 | ワイヤードランス.png ワイヤードランス系 | パルチザン.png パルチザン系 | ツインダガー.png ツインダガー系
ダブルセイバー.png ダブルセイバー系 | ナックル.png ナックル系 | ガンスラッシュ.pngガンスラッシュ系 | カタナ.png カタナ系 | デュアルブレード.png デュアルブレード系
アサルトライフル.png アサルトライフル系 | ランチャー.png ランチャー系 | ツインマシンガン.png ツインマシンガン系 | バレットボウ.png バレットボウ系
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ジェットブーツ.png ジェットブーツ系


ディスク入手方法はディスクドロップ情報、テクニッククラフトはクラフト/テクニックカスタマイズレシピ参照


ハンターの初期装備武器ということで、基本的にクセの強い攻撃はレアPAに限定される。技の使い勝手には比較的慣れやすいといえる。
ソードギアによってPAの能力が大きく変わるのが特徴。戦闘中はギアを極力溜めて維持するようにしよう。
高速突進攻撃がレアPAにしかない他、攻撃範囲と威力が小さめな割に全ての動作はかなり鈍重であることが大きく足を引っ張っているため
高難易度ほど威力を発揮するにはリスキーな立ち回りをせざるを得なくなる。
殆どのPAモーション中でのガードキャンセルがかなり早い段階から可能(オーバーエンドなど一部PA除く)。

フォトンアーツ一覧 Edit

ライジングエッジ Edit

目標を打ち上げての空中コンボへ連携が可能。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ライジングエッジ.png威力1557157515931611162916471665168317011719
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1737175517731791180918272010
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ミクダオル・ミクダシル・ディーニアンスパルザイル
  • 潜在能力で威力が上がる武器(コートエッジジャグローク
  • 大剣を振り上げて目標を打ち上げる。上への攻撃手段が乏しいソードにおける貴重な対空PA。
  • 最大二段階のチャージが可能。チャージすることで攻撃回数が増加し、上昇高度も上がる。
    • チャージ無しで1ヒット、チャージ一段階で3ヒット、チャージ二段階で5ヒットする。1ヒット毎の威力は均等。
    • ギア無しの場合チャージに要する時間が非常に長い(2段階目まで約5秒)。反面、ギア3なら1秒(0.5秒で一段階)で完了してしまう。ギアの有無で大きく戦闘力が変わるため、運用時はギア管理を徹底しよう。
  • モーション中はスーパーアーマー(頑強)状態となり、仰け反りやダウンを受けない。 さらにどのタイミングでもガードキャンセル可能で使い勝手が良い。
  • ギア3時のDPSはソードPAの中でもトップクラス。対空だけでなく地上の相手に使っていくにも十分な性能となる。控えめな高度上昇率のためフルヒットも比較的狙いやすい。
  • 出がやや遅く、初撃まで微妙に時間が空くので注意。
  • チャージ・非チャージともに空中で発動した場合は上昇量が小さくなる。そのため連続で使用しても大きな高度上昇は望めない。
    • この性質を利用して、ライジングエッジを使いたいが高度は上げすぎたくない、という場合は小ジャンプして使うと上昇を控えめにできる。

ツイスターフォール Edit

高く飛び上がり、回転攻撃を行った後に衝撃波を伴う降下攻撃を行う。

画像Lv12345678910
ツイスターフォール.png威力808817826835844853862871880889
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力8989079169259349431038
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ペンドランダークファルス・エルダーエル・アーダデ・マルモス
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ザンバ
  • ハンターで開始した際の初期装備PA。飛び上がって前回転攻撃した後、降下攻撃+衝撃波を放つ。
    • 空中で発動すると飛び上がりモーションが省略されるため出が早くなる。
      ただし低空過ぎると回転攻撃まで省略されて衝撃波だけになってしまい、大幅に威力が下がる。
      それどころか超低空だと攻撃自体が発生しない。ライドスラッシャーから繋げるのは非推奨。
    • 衝撃波は上方への判定が強くダウンも取れるので、うまく当てられれば対空PAにもなる。
    • ほとんどのタイミングでガードキャンセルが可能。地上で様子見しつつ振るPAとしてはかなり扱いやすい。
  • ギアのレベルが高くなるほど衝撃波の射程が延びる。この衝撃波は特殊な多段ヒットで、キャタドランなどに対して正面や真後ろから使うと複数部位にヒットする。
  • 全体的に威力が低すぎるため、現状ではあまり使う意義が見出せないPA。
    • 採掘基地防衛戦:絶望に出現するダーカーウォールや龍祭壇の半壊障壁に対し、壁に衝撃波が沿うように放つと多段ヒットするので意外と効果的。
      ライドより出し切りが早い、ライジングより次の行動に早く移れると、状況次第では検討の余地がある。

ノヴァストライク Edit

勢いよく回転しながら吹き飛ばし攻撃を行う。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ノヴァストライク.png威力1467148415011518153515521569158616031620
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1637165416711688170517221895
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ザウーダンガロンゴイエーデギルナスウィンディラヴォル・ドラゴンクォーツ・ドラゴンファルス・アームタロベッコ
  • 潜在能力で威力が上がる武器(新光大刃
  • 大剣を振り回し周囲の敵を吹き飛ばす。最大2段階のチャージが可能。チャージすることで攻撃段数が増加する。
    • チャージ無しで1ヒット、チャージ一段階で3ヒット、チャージ二段階で4ヒットする。1ヒット毎の威力は均等。
    • ギア無しの場合チャージに要する時間が非常に長い(2段階目まで約6秒)。反面、ギア3なら1秒(0.5秒で一段階)で完了してしまう。ギアの有無で大きく戦闘力が変わるため、運用時はギア管理を徹底しよう。
    • ライジングエッジと違い、最大で4ヒットのため1ヒット毎の威力が高い。またチャージ一段階と二段階での最終的な威力の差が比較的小さい(1ヒット分のみ)。
    • 上記を踏まえて、状況に応じてチャージ一段階と二段階の使い分けをするのもあり。チャージ時間を含めたモーションの短縮にも繋がる。
  • ソードPAでは貴重な定点攻撃PA、チャージできるので事前移動(位置調整)可能、全周囲をカバーする攻撃範囲、この性能で消費PPわずか20。ギア依存が特に強いPAではあるがそれを考慮しても使い勝手が良い。
  • モーション中はスーパーアーマー(頑強)状態となり、仰け反りやダウンを受けない。
    • ライジングエッジと違い途中でのガードキャンセルは不可。最大チャージ時などはモーションが長くなるため被弾に注意。全周囲連続攻撃なので、軽い攻撃程度なら跳ね除けることはできる。
  • 倒しきれなかった敵は吹き飛ばしてしまうため、パーティー戦やマルチエリアでは使いどころを考慮する必要がある。

ライドスラッシャー Edit

剣に乗り、目標を一気に蹴散らす。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ライドスラッシャー.png威力1793181418351856187718981919194019611982
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2003202420452066208721082214
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはキャタドランからドロップする(Lv10まで)。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ウェーブボードレインボーボード
  • 固有PAを持つ武器(レインボーボード
  • サーフボードの様に剣に乗り突撃する。チャージで移動距離とヒット数が伸びる。地上では宙返りしてから突撃するが空中では宙返りせず突撃する。
    • 空中発動で予備動作を消す事により使い勝手が良くなる。地上でJAでチャージ開始してからチャージ中に小ジャンプすることで容易にJAを乗せたまま空中発動できるため、この運用方法をまずは習得しよう。
  • 非チャージとチャージで性質が大きく変わるうえ、移動攻撃なので使うには慣れの必要なPAとなる。非チャージ・チャージどちらも使い道があるため特性をしっかり把握しよう。
    • 非チャージ時(1段階)は素早く一定距離を突進し、停止後に周囲を攻撃。攻撃判定は突進と停止後の2回(最大ヒット数)。なお、この非チャージのみSAがなく敵とカチ合うと押し負けるので注意。
      • 非チャージ発動時は突進停止後も攻撃判定は出続け、かつ方向転換が可能なため置き攻撃としても優秀。
    • チャージ時(2段階、3段階)は低速で移動しつつ敵を轢いていく。非チャージと違ってPA中は常時SAがつく。段階ごとに移動距離・スピード・旋回性能・ヒット数が増加。段階ごとに最大3、4ヒットする。
    • 適切な距離から発動するとダガンなどの小型な敵にも3ヒットする。チャージ段階により適切な距離は変わるので慣れておきたい。
    • 攻撃中は左右に旋回が可能だが、オマケ程度で素早い移動には対処出来ない。初めから曲線の軌道で攻撃する程度のもの。
  • 非レアのチャージPAと比べチャージ時間が早い。ギア無しでも1秒ほどで1段目が溜まるため、ソードPAには珍しくギアなしでも使いやすい。ギアレベルの上昇によりチャージ時間がさらに短縮される。
    • ギアの溜まりがソードPAの中で最もよい。特にチャージ時は顕著で、雑魚集団に突っ込むと一瞬で貯まってしまう程。上記特性とも相まって、ギアとの相性は最高と言っていい。
    • ソードPAは全体的にギアへの依存が強く、それらを強力にアシストしてくれるのはかなりの利点である。
  • 表記威力はフルチャージ全段ヒットもので、4回攻撃の合計値。1ヒットあたりの威力は均一で500強(レベル16)程度。PP効率はかなり良好。
  • 移動しつつ攻撃する特性上、他のソードPAでは不可能なヒットアンドアウェイが可能。ゼッシュレイダのダウン中など、一部例外を除いて敵をすり抜けることができる。
    • 離脱しつつ攻撃する、正面突撃するなど、状況適応力が高い点はかなり魅力。同じ突撃PAのギルティブレイクとは突撃性能・すり抜け可不可など様々な違いがあるため自分のスタイルで選ぼう。
  • 打撃力依存の打撃攻撃ではあるが、ガウォンダ等の盾に弾かれないという珍しい性質を持つ。チャージすると仰け反りやホールド攻撃を無効化するため、突撃力はハンター屈指。
  • 始動モーション中以外ならばガードでキャンセル可能だが、突進する性質上ガードの向きをあわせにくい。
  • 移動攻撃のため、特定の部位を狙うのはかなりの慣れが必要となる。雑魚集団等の乱戦時や移動の早いボス、弱点判定の大きいボスに向き、使いどころはかなり多い。
    • 判定は剣部分にしか無いため上下判定が弱いのがネックで、横移動してしまうことも相まって高所には弱い。横方向の判定は見た目通り縦に長く横に狭い。この事を気に留めておくと雑魚処理の際命中させやすくなる。
  • ギアとの相性・優秀な攻撃性能・消費PP・盾すら無効化する突撃力などを考慮すると、ソードPAの中ではかなり強力な部類に入る。最初はまずうまく使えないため、非チャージとチャージの特性を体感するため雑魚で練習してみよう。
  • 強力とはいえかなりクセのあるPAのため、フレンドパートナーに持たせるとサーフィンして遊んでいるように見える。つまり当たらない。
     修正履歴

オーバーエンド Edit

フォトンによって具現化させた極大の刃で目標を斬りつける。

画像Lv12345678910
オーバーエンド.png威力2386241424422470249825262554258226102638
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2666269427222750277828062947
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはゼッシュレイダからドロップする(Lv10まで)。
  • 長大な光剣を形成し、大振りに2回左右を斬り裂き、3発目で縦に3ヒット攻撃の計5ヒット。地上では1歩ずつ前進、空中ではその場で攻撃する。
    • 表記通り威力が大変高く、極大の刃による攻撃範囲もハンタートップクラス。その強力な攻撃性能は魅力だが、消費PPの大きさと長いモーションがネックでやや使いどころを選ぶPA。
    • 威力は縦斬り最終段、5ヒット目に集中している(6割程度)。最終段以外も地味に強いのだが、やはり出し切らなければこのPAの真価は発揮できない。
    • マルチエリアで火力過多な状況など、出し切る前に敵が死ぬと感じたら別のPAを使ったほうがよい。
  • 非常に長いモーションではあるが、以下の噛み合った性能により敵に攻撃をヒットさせやすく使い勝手はよい。
    • 最終段の縦斬りまではある程度好きな方向へ旋回可能。真後ろまではさすがに無理だが、動く敵にもかなり位置調整が効く。
    • 左右斬り裂きにノックバック効果があり、出も遅くない。但し、モーションが非常に長いためヒットの合間に敵の反撃が間に合う場合があるので注意。最終5ヒット目にはダウン+吹き飛ばし効果。
    • 3発目の縦斬りは、縦方向へのリーチも見た目通りで非常に長いが左右への範囲も見た目以上に大きい。敵の間合い外から攻撃が可能なほど。
  • 発動した瞬間から終了までスーパーアーマー(頑強)状態となり、PA中は仰け反りやダウンを一切受けない。
    • ただし、スタンによる行動不能や、ウォンダ系・ディーニアン系・クローンの盾弾きは無効化できずPAが中断される。
    • 無論SA状態だろうがダメージは普通に受けるため、モーションの長さが仇となる。攻撃をどれだけ受けようが一切ものともせず薙ぎ払うのは魅力だが、SH以上でゴリ押すのならばオートメイトや潜在:奪命剣などの対策必須。
  • ソードギア効果は最終段以外の威力が上昇(ゲージLv2で1.5倍、ゲージLv3で2倍)。最終段含めた合計ダメージはゲージLv3でおよそ1.4倍と大幅な強化になる。ちなみにエフェクトも派手になる。
    • モーションの長さ故に、複数の敵を巻き込まないとモーション中にギアゲージが減っていく。フューリーギアブーストがないとギア維持も不可能で、ギアとの相性はよくない。
  • 乱戦時に出した場合、①基本PAを中断されない②長大な攻撃範囲を活かし多数を巻き込んだ場合、驚異的な総合ダメージをたたき出す③ギアが維持可能と、上記のゴリ押し対策さえできていれば非常に強力なPAとなる。
  • フレンドパートナーでは向き調整しないため最終段がスカりがちだが、範囲と威力は優秀。
  • 類似技であるカタナのカザンナデシコに対しては射程・旋回性能・ギア相性で劣るが、左右切り裂きによって前隙を大きく軽減していること及び総合威力で上回る。劣っている部分も気になるほどでない。
     修正履歴

スタンコンサイド Edit

目標を刃の腹で強打し、気絶させる。気絶状態の目標は無防備となる。

画像Lv12345678910
スタンコンサイド.png威力368372376380348388392400404408
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力412416420424428432476
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ウーダンファンガルフルヴォル・ドラゴンシグノガンガーディンダーガッシュグワナーダファルス・アーム
  • 潜在能力で威力が上がる武器(スペース・ツナタルナーダフリーズ・ツナ
  • 固有PAを持つ武器(ウルシハリセン
  • 一歩踏み込んで刀身による打撃攻撃を行い、HITした対象にスタンⅠを付与する。発生は非常に早いが射程が短いため、ギアが0の時は空振りに注意。
    • ソードギア効果により射程が前面に若干伸びる。
    • スタンⅠは攻撃によりのけぞらせた時点で解除される。
  • のけぞりでは中断させることができない攻撃も中断させる事が出来る。浮遊系エネミーを叩き落す際にも有効。
    • 特に吸引捕食攻撃を決めている最中のグワナーダに当てれば、食われかけたプレイヤーを救いつつ、敵に大きな隙を生みだせる。覚えておこう。
  • フレンドパートナーに装備させておくと、雑魚戦でのパートナーの生存率が上がる。

ソニックアロウ Edit

弓をひくように身体を振り絞り目標へ向けて斬撃を飛ばす。

画像Lv12345678910
ソニックアロウ.png威力315318321324327330333336339342
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力345348351354357360396
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ノーディランフォードランサキュクロナーダプレディカーダスノウバンシーダーク・ラグネダークファルス・エルダーシュタークガンブルトルボンセグレズン
  • 潜在能力で威力が上がる武器(コートエッジD
  • 固有PAを持つ武器(ロサードリーゼス
  • 貫通性能のある円盤状の斬撃を飛ばす中距離攻撃。弾速は射撃に比べると遅く、走って逃げる高難易度のエネミーには追い付かない。
  • 最大の特徴はソードらしからぬ素早く小回りの利くモーション。非常にモーションが短い、貫通中距離攻撃、という機動力の低いソードにとって大きな利点を併せ持っている。
    • 振りかぶった時、攻撃する瞬間にとっさに方向転換することも可能。慣れれば一瞬の判断で好きな方向に攻撃ができる。
  • 利点がとても大きいせいか威力は据え置きで、PP効率等を考慮すると火力・主要PAとしては使いづらい。現状では利点に着目した使いどころを選ぶ必要のあるPA。
    • 威力据え置きとはいえ一応それなりの火力はあり、貫通や範囲などの攻撃性能も相まって並みの雑魚集団程度なら高速で殲滅が可能。
  • ソードギアでヒット数が増加し、ギア2で2HIT、ギア3で3HIT化する。ヒット間隔もかなり短いのでギア溜めよりは維持に向く。
    • 1hit毎の威力は低ギア時より低くなる(ギア3だと一発あたりの威力はおよそ半分)とはいえ、総ダメージは元威力の1.5倍ほどにまで増える。
  • 打撃攻撃ではあるがガウォンダ等の盾に弾かれてものけぞり中断を受けない。
  • 判定は素直に見た目どおりなので上下の判定は薄い。空中で遠くの敵や部位に当てるには慣れが必要となる。
    • また地形の影響も受けやすく、起伏の激しい場所では地形に当たって停止してしまう事がある。
  • フレンドパートナーでは利点やギアを活かすことができないため微妙。

クルーエルスロー Edit

目標を刃で突き刺し、そのまま任意の方向へと投げつける。

画像Lv12345678910
クルーエルスロー.png威力1226124012541268128212961310132413381352
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1366138013941408142214361580
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ナヴ・ラッピーカストキンディッドキングイエーデロックベアスノウバンサースノウバンシーゼッシュレイダファルス・アーム
  • 敵を串刺しにして投げるホールドPA。威力が高く、倍率割合は突2:投8。
    • ソードギア効果は突き刺しモーション速度の上昇。
  • 投げのダメージは突き刺した部位に対して入るため、ブリアーダガロンゴなど耐久度が高い上に動き回る厄介な雑魚も、弱点部位に当てる事で容易に倒せる。
  • 投げた敵そのものにも当たり判定があり、投げた先の敵を巻き込んでダメージを与えることが出来る。
    ただし巻き込みダメージは突き刺し部分と同程度しか無いため、対複数の運用には不向き。
    • 大型エネミーや攻撃モーション中などでホールド出来なかった場合光の玉を投げつけるが、この場合は突と同じダメージしかなく倍率の半分以下になる。
  • ホールドPA共通の特性として、味方のロックオンを強制的に外してしまう。ガロンゴの足止め・転倒等は有効だが、考えなしでのPTでの使用には注意。
    • 同様にフレンドパートナーでも避けた方が良い。

ギルティブレイク Edit

一気に距離を詰め、連続攻撃を加える。
最大2段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ギルティブレイク.png威力850860870880890900910920930940
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力95096097098099010001100
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはドラゴン・エクスからドロップする(Lv10まで)。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ブレイクライナー
  • ターゲットへ猛ダッシュで体当たりの後横薙ぎの一閃を加える。1撃目(体当たり)に怯み効果あり。以前はノックバックにより2撃目がスカることがあったがEP3で攻撃判定が拡大された為その心配は無くなった。
    • 1撃目は地上発動ならステップとガード、空中発動ならガードによるキャンセル対応。2撃目はステップによるキャンセルが出来ないため、キャンセルする場合はガードを使おう。
  • モーションが短く威力も高い。溜めなくともDPSは安定して高めで、コンボ起点から逃げる敵相手まで使い勝手が良好なPA。クォーツ・ドラゴンや防衛戦など、移動が多く必要な場合に滅法強い。
    • チャージすることで威力とともにダッシュ距離と速度が上昇する。チャージ2時の性能は極めて優秀で、ソードの苦手な中距離はおろか遠距離武器の範囲の敵にすら瞬時に追いつける程。
    • 表記威力はフルチャージのもの。チャージ無しだと表記の64%、1段階チャージだと表記の82%程の威力となる。
    • 移動距離はチャージ無しでキャンプシップの窓の端から端まで届き、1段階でチャージ無しの1.5倍、2段階でチャージ無しの2倍ほど。空中でもおかまいなしに駆け抜けるのがシュール。
    • 敵に追い付くとダッシュを中断して攻撃に移るが、完全密着だとダッシュ停止が間に合わずスカる。チャージしつつ後退して距離調整、攻撃目標を決めロックオンをする、吹き飛ばしPAから繋げるなど工夫しよう。
  • 通常攻撃程度の範囲ではあるがターゲット以外のエネミーにもHITする。
  • ソードギア効果はチャージ時間の短縮。素のチャージ1段目~2段目はライドスラッシャーに次いで短い。フューリーギアブーストが適用されると早い段階からMAX状態にできるので、フルチャージですらストレスなく打ち出すことができ縦横無尽に駆け回れる。
  • ダッシュ中はスーパーアーマーに加え旋回も可能だが行動キャンセルはできない。1撃目終了後からガードキャンセル可能、地上ではステップも可。
    • 性質上、突進後は必ず密着での殴り合いとなる。ライドスラッシャーと違い、ヒットアンドアウェイの戦法は出来ないので、近接事故のリスクはついてまわる事に注意。
  • ロックした対象に対して自動誘導がかかるが、逆にロックできない対象には誘導性能が発揮されない(破壊可能オブジェクトおよび、透明状態のセグレズン等)。
    • ロックした場合も上下方向には自動誘導してくれないので、高所の敵や部位にはジャンプしてからでないと当てられない。
    • ロックした場合、ボスの体をすり抜けてロック箇所を攻撃する。突撃速度も速いのでバンサー系の後ろ足やドラゴン系の尻尾などの部位破壊にも便利。
  • ロックせずに使うとそれなりに長い一定距離を進んでから斬撃が出る。ステップキャンセルすることで道中の高速移動に使える。
    • ちなみに非ロック発動時は突進方向と逆方向にスティック入力すると突進を中止しその場で真後ろに体当たりを繰り出す。一応キャンセルとして使えるか。
  • 強力な突撃・追尾能力は、挙動が適当なフレンドパートナーのPAとしても優秀。
     修正履歴

サクリファイスバイト Edit

フォトンを奪い、打撃威力を上昇する。奪ったフォトン量に応じ効果時間が延長。

画像Lv12345678910
サクリファイスバイト.png威力641648655662669676683690697704
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力711718725732739746821
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:凍土(SH)のエネミーからドロップする。
  • 敵にソードを突き刺し、フォトンを奪い短時間自己強化する。PA自体のダメージより、主に自己強化を目的とした補助的ホールドPA。
    • ホールドPA共通の特性として、味方のロックオンを強制的に外してしまう。PTでの使用には配慮しよう。
    • ホールドに成功した場合、最大3段階まで吸収できる。掴めないエネミーは1段階まで。
    • 持続時間はPAのLvに関係なく、吸収1段階で40秒、2段階で50秒、3段階で60秒。
    • 効果時間の蓄積は不可能で、吸収段階ごとに上書きされる。例えば3段階吸収直後に再びこのPAを出しホールドできなかった場合、上書きされ40秒になってしまう。
  • フォトン吸収による強化効果は与ダメージ上昇。強化値はPAのLvや吸収段階に関係なく打撃ダメージ×1.20倍。
    • 1.20倍というのは実にフューリースタンスLv10と同等の値であり非常に強力。有りと無しでは大きく与ダメージが変わる。
    • 強化効果はとても魅力だが、これでPA枠を使うのがネック。そのため武器パレットに余裕があるのなら出した直後、別パレットに切り替えるという戦法も大いにあり。
  • 別の武器に切り替えると効果が消滅する(同一武器のパレット変更ならば持続)。迷彩時もこの法則は変わらない。切り替え時は注意しよう。
  • PA自体の表記威力の割合は突き刺し25%、吸収13%×最大3、切り払い36%の模様。地味ではあるがこのPA自体にもそこそこのダメージがある。
    • 最初の突き刺しや吸収モーション中にエネミーが死亡してもお構いなしに吸収可能で使い勝手はよい。このPAで倒せるくらいの敵に出すと味方に迷惑をかけづらい。
  • 突き刺しの攻撃範囲は見た目通りで、スタンコンサイド・ギア無しクルーエルスローとほぼ同等。切り払いは見た目より若干広くなっている。
  • 吸収モーションはガードでキャンセル可能。その場合、キャンセルした時点の吸収段階になる。刺した瞬間にキャンセルした場合、わずか1秒足らずで強化が済む。
  • ギアによって吸収時間が大きく短縮される。
    • ギアが溜まってない場合、出し切りはPA自体のダメージ・長時間無防備になることを考慮すると効率が悪い。そのため即キャンセルしてしまうのがよい。
    • ギアが溜まっている場合は状況に応じて使い分けていくとベター。最後の切り払いダメージがそこそこあるため、そこも考慮するとよいだろう。
  • 吸収後、効果時間中はソードの周囲に螺旋を巻く青い光のエフェクトが展開される。そのため効果が持続しているのかどうかは一目瞭然。
    • 吸収段階によってエフェクトのサイズが変わり、最小段階だと剣柄あたりしか包まないが、最大段階では柄尻から剣先まで全体を包み込む。
  • 総評として、武器の切り替えをあまり行わないのであればとても優秀なPA。モーション時間・効果時間・状況などを考慮し、技を出し切るのかキャンセルするのか工夫して運用すると無駄がない。
    • 入手が難しいPAではあるが、PAの性質上交換品のLv1でも運用可能な点も魅力。ゲーム序盤でも入手できるが、こちらのレベルが低いほど相対的に効果も活かしづらい点に注意。
  • フレンドパートナーではセットしてもメリットが何一つない。別のPAにしよう。
     修正履歴

イグナイトパリング Edit

標的を斬り刻む連撃を繰り出す。連撃中は敵の攻撃を受け流すことが可能。

画像Lv12345678910
イグナイトパリング.png威力1013102310331043105310631073108310931103
技量補正100%
消費PP35
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1114112511361147115811691180
技量補正100%
消費PP35
必要打撃力394402430440455470485
  • 出と攻撃速度の早い斬撃を計6回繰り出す。1撃目、2撃目、3~4連撃中に各1回ずつ武器アクションでジャストガードが可能。ガードに成功する事で威力が上昇する。
    • ツインダガーPAのようにガードポイントは存在せず、敵の攻撃は任意でガードする必要がある。自動ではないので注意。
    • 発動した瞬間からガードを行うことができ、一段目にPAをセットしていれば相手の動作を見てから発動することも可能。
    • ガード判定はソード本来のジャストガード判定に比べるとややシビア。狙って受け流すには練習が必要。
    • 最後の2連撃に入った時点でガードはできなくなる。このタイミングで攻撃が来るとダメージを受けるか、ステップでキャンセルするかの二択になる。
    • 前半の4連撃はジャストアタックでも雑魚敵が怯まず、集団戦などでは使い所を考える必要がある。最後の2連撃は敵を怯ませることができる。
  • 威力の内訳はガード成功無しで前半10%x4→フィニッシュ30%x2(ギア2:35%x2,ギア3:40%x2)
    • ガード成功時30%→フィニッシュがギア1:50%x2(ギア2:60%x2、ギア3:80%x2)に変化
    • ソードギアで変わるのは最終2段の威力のみ
  • ガードに成功するとモーションが終わるまで無敵状態になる
    • スーパーアーマーは無くガードに失敗すれば攻撃が中断される
  • ジャストガード判定のため、 ガードスタンスアドバンスヒーリングガード の対象となる。
  • 地上では僅かに前進しながら攻撃を繰り出す。空中では動かずに攻撃を行うため、定点攻撃としても機能する。
    • 地上、空中ともにステップでのキャンセルが可能。
  • 正直なところJAをしてカウンターを重ねてやっと他のPAに追いつくレベルなので普段から常用するには向かない。イグナイトパリングは火力を出すにはJGする必要があるのでわざわざJG待ちをするという事態になる、普通に殴ったほうが早いのでこれまた微妙である。
    • 移動攻撃をするエネミーに対しても不向きである

各PA動作フレーム数 Edit

敵一体に攻撃を当てた場合の数値。PP減少およびメインパレット点滅からJAリングが赤色になるまでを測定。
チャージ時間はキャラクターの中心に青白い光が発生するタイミングをチャージ完了とした。
 DPS=威力/動作時間
 DPP=威力/消費PP
表の値はサクリファイスバイトの威力上昇を含まずギア3の効果を含む。
30FPSでの計測のため実際の値との差が大きいと思われます。

技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
ライジングエッジチャージ0:58
チャージ1:25+66
チャージ2:60+106
2010415
795
726
2020.1
60.3
100.5
ツイスターフォール(地上)82/(空中)6610381226空中発動
衝撃波フルヒット
2067.4
ノヴァストライクチャージ0:64
チャージ1:25+96
チャージ2:60+120
1895444
704
631
2023.6
71
94.7
ライドスラッシャーチャージ0:(地上)104/(空中)84
チャージ1:20+114/20+90
チャージ2:50+122/50+96
2214790
905
909
空中発動2544.2
66.3
88.4
オーバーエンド2984125
3536
2947
830
712
593
ギア3
(ギア2)
(ギア0)
40103.1
88.4
73.6
スタンコンサイド404767142023.8
ソニックアロウ403968912523.7
クルーエルスロー(地上)126/(空中)1361580752地上発動2079
ギルティブレイクチャージ0:(最短)50/(最長)78
チャージ1:12+50/12+78
チャージ2:32+50/32+78
1100844
872
804
密着発動2035.2
45.1
55
サクリファイスバイト非ホールド:98
1段階:98
2段階:134
3段階:170
821487
371
319
289
2039.8
30.3
35.7
41
イグナイトパリング1901180819ガード成功時3574.1

地上通常攻撃 50 40 52
空中通常攻撃 42 40 40
ステップアタック 28

コメント Edit

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  • とりあえずDPS表作ってみたがこれで大丈夫だろうか?30FPSが原因か知らないがヒットストップがものすごい気がする。OEが240fから300f近くになってしまう。 -- 2015-02-08 (日) 06:47:23
    • ありがとうありがとう。60~ならヒットストップって軽減される…? -- 2015-02-08 (日) 06:53:58
    • 感謝感激。改めてOEの偉大さを知る。 -- 2015-02-08 (日) 12:22:15
      • あれ、OEの攻撃力がギア3想定なのに1.4倍されてない? -- 2015-02-08 (日) 18:29:09
      • ああいや、表記が2947なだけで計算は1.4倍されてるか -- 2015-02-08 (日) 18:32:32
    • 乙、って威力低いのにソニックのDPSこんな高いのか そりゃ威力上げてくれんわなあ・・・ -- 2015-02-08 (日) 13:10:11
      • 高いのに弱い…本当にDPSってあてにならないねぇ -- 2015-02-08 (日) 14:40:51
      • PP効率悪いだけだからそこどうにかすれば -- 2015-02-08 (日) 16:25:03
      • PP15位になれば強PAなんだけどね -- 2015-02-08 (日) 20:28:18
      • 燃費よくなっちゃうとソニック以外出番無くなるからなあ -- 2015-02-09 (月) 00:33:37
      • 初期はPPがほとんどのPAほぼ30固定だったからソードはソニック固定だったしね 挙動だけ考えたら横と直線範囲が地味に優秀な上にソードの中ではぶっちぎりに扱いやすい -- 2015-02-09 (月) 00:52:21
    • これチャージ2段階のやつギアMAX状態の時の物は現在は含まれて無い感じかな? -- 2015-02-08 (日) 16:47:12
    • うわぁDPSひっくいなぁ…でもDPP高いの多いしPA連打の手数で攻めろって事なのか。まぁ現実は一撃が重い(笑)チャージによって強化される(爆)武器って辺りがもうね -- 2015-02-08 (日) 17:53:13
      • って良く見たらDPPも大した事無かったわ。おまけにDPPとDPS最悪のサクリ定期的に挟んだりギア3まで貯める事前提で話進めてる辺り更に低くなるのか -- 2015-02-08 (日) 17:58:17
      • 何を今更 -- 2015-02-08 (日) 18:01:03
      • DPSDPP糞高い上に武器アクションでpp回収出来ておまけに無敵時間&高速移動そして遠距離攻撃まで出来ちゃう武器が有るらしいよ?なんだろうね??? -- 2015-02-08 (日) 18:11:36
      • サクリとギア3維持なんてソード扱う上で意識する所だし、この表通りの数値として見て良いんじゃねえの。 -- 2015-02-08 (日) 19:50:02
      • ↑↑その分ハンタースキルが攻撃力に優れてるから・・・え、ハンターを据えたら同じだって?ははは -- 2015-02-08 (日) 23:24:47
      • どうなんだろうなこれ。DBカタナ辺りは元のクラス倍率が低い分ちょっと高めに設定されてて、Hu武器Fi武器はどっちもメインクラス倍率高い分相対的に低めに威力設定されてる気がする(Hu武器で素でDPS1000越えてるの無いに等しいしな) -- 2015-02-09 (月) 01:52:42
      • サクリとギア3維持意識するのは良いがそれには時間とPPが必要な訳でそこが更にDPPDPS低くしてるんですがそれは -- 2015-02-11 (水) 13:18:52
      • PP回収しようとヴィエラに持ち返るとサクリが切れるっていうジレンマがひどい -- 2015-02-11 (水) 14:04:11
    • 色眼鏡掛けずに議論する上でありがたい。もっとも知らない方が良かった事も有るだろうが -- 2015-02-08 (日) 18:04:46
      • ソード必死で擁護する奴いないから。というか擁護したくてもしようが無い -- 2015-02-11 (水) 13:20:09
      • 要望しないと動かない運営だから弱いもんは弱いと現状認識できてたほうが得だよなぁ -- 2015-02-12 (木) 00:39:50
    • お、これはありがたい。丁度マガツ用3連テックアーツループを考えていた。ノヴァとライジングってほんとに1チャージのほうがDPSは上なんだな。 -- 2015-02-08 (日) 18:26:55
    • ツイスター意外とDPS高いのね、ちょっと使ってみよ -- 2015-02-08 (日) 18:52:37
      • 全段ヒットする相手がいないのよね、、、 -- 2015-02-08 (日) 20:19:54
      • 結構いるやで、弱点部位に全部となるとエルダーぐらいしかいないが -- 2015-02-09 (月) 00:25:24
      • 弱点武器に全て当てるのが実質無理だから評価低くなるけどクォーツあたりならそれなりの倍率になるよ -- 2015-02-11 (水) 17:41:25
      • ↑ミス。弱点部位 -- 2015-02-11 (水) 17:41:50
    • 作って貰っておいてなんだがこの表のDPSはあくまで目安程度でしかないからなぁ この表のDPS高い=火力高いならカレントよりフリッカーの方が火力高いことになっちゃうし -- 2015-02-08 (日) 22:54:26
      • DPS見て実際のPP回収とか隙とか含めて自分で考えるべきやんな、指標になることは間違いないし -- 2015-02-09 (月) 00:35:53
      • スキル倍率が高いのもあるけど武器の数値も高いからな、ソードは。 -- 2015-02-15 (日) 18:32:10
    • ありがとう! ノヴァライジングギルティはチャージ2止めの方がDPSいいのか・・・ -- 2015-02-09 (月) 00:27:44
    • ギルティが消費PP30になってます -- 2015-02-10 (火) 11:47:36
      • 消費20に修正しました。DPPも再計算済みです。 -- 2015-02-25 (水) 18:39:40
    • ありがてぇ・・・ありがてぇ・・・ソニックアロウの消費PPが減ればなぁ・・・ -- 2015-02-11 (水) 18:15:28
    • 欲を言うとパリングのガード無しのDPSもしりたいなーなんて…いやなんでもないです -- 2015-02-11 (水) 20:30:36
      • 1180×60/190だから大体373よ。ギア込みで威力変わるから1PA中のダメージ計算して60/190すればおk -- 2015-02-13 (金) 19:49:26
    • なんで長い間存在しないんだろうと不思議に思ってたけど数値見て納得(白目 -- 2015-02-20 (金) 12:46:52
      • 作らなかったのはソードはやること多すぎてめんどくさかっただけよ -- 2015-02-24 (火) 16:22:28
  • ふと思ったんだけど、ソードPAって吹き飛ばし、打ち上げ多すぎじゃない?他人に迷惑にならないPAといえば、主力級なのはギルティ、ライド、スタコン、かろうじてソニックぐらい?パリング、クルーエルは論外レベルで迷惑。ノヴァ、ライジング、OEがメインPAだと思うんだけど、アルチとか緊急とかだと一確できないこと多いし迷惑になってる気がしてならない。 -- 木主 2015-02-08 (日) 19:47:40
    • OEってそんなに吹っ飛ばしてるか? -- 2015-02-08 (日) 19:52:46
      • 縦打ち上げだけどOE自体の攻撃で長時間とまるのとその間に他の攻撃で上書きされるからそうでもないな -- 2015-02-08 (日) 22:54:20
    • むしろソードPA使われて邪魔だと思った事が一度も無いんだが。気になるんだったらOE横なぎとライド使えば良いんじゃないですかね。 -- 2015-02-08 (日) 21:05:37
    • サクリ、クルーエルは拘束でロック外し、ノヴァライジングOE(最終段)等で少しだけ浮いたところにDBBoのディスパが突っ込むとあっという間に天高く舞い上がるよ。自分はそこまで効率厨というわけではない(つもり)けど、明らかに敵一匹倒す速度遅くなってるとは感じる。けどだからってOE二段目キャンセルしてたらダメージ激減だし・・・。最近はギルティ→ステアタ→ギルティがマルチでのメインになってる。 -- 木主 2015-02-08 (日) 23:38:17
      • ライジングは打ち上がるような敵に使う場面無いし(せいぜい飛んでるの落とすぐらいか)、OEは当てて相手が死なないようじゃ威力不足、ノヴァは確かに困ってるがゾンディ吸引されてる相手にでも使う、サクリは極力倒し切れる相手か奥のタゲられてなさそうなの狙うかホールドしないのに使うから許して、クルーエル使ってるやついるの? 雑魚はライドスラッシャーしてればいいのでは -- 2015-02-09 (月) 00:31:55
      • あ、アルチ想定なのかごめんOEは威力不足云々は聞かなかったことにして。アルチでOE打ち切れるのなんて奪命持ちぐらいな気もするけど 枝1 -- 2015-02-09 (月) 00:40:59
      • OE撃ち切れないとかオトメ取ってないのかよ -- 2015-02-09 (月) 18:01:34
      • 何かよくわからないけどOEのキャンセルはふっ飛ばしちゃうからって意味?OE、サクリ使わないソードとかそれこそ殲滅に貢献出来てない気がするんだけど。 -- 2015-02-09 (月) 18:36:22
      • オトメに関しては被ダメと最大HPによって相性あるからねぇ。スタ3*2しか付けてないグロホワでもOEゴリ押しだけで一度も死なずにアルチ鳥ソロ討伐することも出来た(無論メイトは何度も買いに戻ったが) -- 2015-02-09 (月) 20:41:53
    • この辺複数人がやってるネトゲとして仕方ない部分ではあるが、あんだけでかい武器ぶん回して敵が吹き飛ばないってそれはそれでどうなの -- 2015-02-09 (月) 00:42:05
    • 私はサクリで(なるべく)保持できないエネミーかアンガを刺し、核付き・ゾウのコブ・イエーデの尻をギルティ→ノヴァで狙ってます。サクリ+チェイス+テックアーツでガンガン行きましょう! -- 2015-02-09 (月) 16:06:49
    • むむむ・・・そうかぁ。要は使いどころ、ってことなのかなー。サクリも一応初撃でキャンセルして長々と拘束しないように心掛けてはいるし、「ほぼ一確」ぐらいなら打ちあがってもすぐ倒してくれる(だろう)し、それに気を付けるあまり結果的にやることやってなかったら本末転倒ってのもその通りだね。思い切ってやってみるよ。(因みに乙女+ペイン持ちという甘え構成) -- 木主 2015-02-11 (水) 20:15:24
      • クルーエルはまだしも、サクリって座標固定するからみんな殴りやすくなるんじゃない? ロックしないと攻撃できませんという人は知らんけど。 -- 2015-02-11 (水) 22:25:02
      • 乙女ペインでOEしないって流石にあかんよ… -- 2015-02-11 (水) 22:33:50
      • 打ち上げで問題視されるのはサザンやブーツやエルダーなんかの多段打ち上げくらいだから単発打ち上げは気にしなくていい -- 2015-02-12 (木) 00:44:21
      • 拘束でロック外れるのもべつに気にしねえなテクとかやってるけど そもそも近接がさわれるとこにいるエネミーじゃなくて遠くのエネミー撃っていってるし  カレントで壁の中うめたりそういう攻撃できなくなるのにいつまでたっても殺せないとかじゃないかぎり今いちいち気にする奴いないんじゃねえの -- 2015-02-12 (木) 20:24:29
      • βの頃と違ってPP底上げ+回収手段も増えて、ロックPAやテク1発外したからってどうってことなくなってるしな。ウィーク以外じゃw -- 2015-02-14 (土) 19:43:11
    • アルチならそもそも敵の打ち上げ等の行動阻害は有用って認識なんじゃないの?アルチで打ち上げるなとか吹き飛ばすなって言ってる人今まで見たことなかったんだけど -- 2015-02-11 (水) 22:42:27
      • ていうか吹き飛ぶ攻撃しなくてもはねた瞬間殴るとか何らかの要因で勝手に打ちあがることも多い -- 2015-02-11 (水) 23:39:22
    • ここの開発は打ち上げ、吹き飛ばしを「サポート」と認識していたからな。オリコンとかいっておきながら吹き飛ばして追撃できないとかアホすぎるだろ。ソードPAなんてノックバックだけでよかったのに。 -- 2015-02-20 (金) 10:36:25
  • サクリファイスバイトなんですがテクニックはダメージ上昇効果がありませんでした。リンドクレイの影響で1.2*1.25と勘違いする方も出てきそうなので編集できる方がいましたら追記お願いします。 -- 2015-02-12 (木) 23:18:00
    • 打撃威力を上げると書いてあるんだが… -- 2015-02-12 (木) 23:20:36
      • いや、まぁそれはわかりますが、「上記にもあるようにテクニックには乗らない」くらい念押しの意味を込めて追記しといた方がいいのではないかと考えてました。 -- 2015-02-13 (金) 00:30:18
      • 理喰償刃で法撃ダメージが上がるってなってるから、勘違いするんじゃないかってことでしょ。 -- 2015-02-13 (金) 02:37:10
    • ということで最終ダメージ上昇→打撃ダメージ上昇に修正しました -- s? 2015-02-13 (金) 12:27:54
  • デッドリーサークル「まぁ、そういう時代もあるさ。だから元気出せよイグナイトパリング」 -- 2015-02-18 (水) 01:32:24
    • 「イグナイトさんに出会って、通常JGがとてもヌルく感じられるようになりました!」との応援メッセージが届いております。 -- 2015-02-19 (木) 15:30:17
    • 縛りプレイとしてイグナイトのみでボスソロ撃破する時はそこそこ楽しいよ。弱いPAを使いこなすオレスゲーという意味でな。 -- 2015-02-20 (金) 10:29:02
    • 思うんだけど、いままでしんでるPAなんていくらでもあったのに(あるのに)なんでパリングさんこんなにネタにされてしまうん -- 2015-03-03 (火) 09:49:07 New!
      • アルチPAという称号を持ちながらネタにするくらいしか救える道がない程度にアレだから -- 2015-03-03 (火) 23:07:28 New!
  • チャージしてエネミーにダメージ与えつつ突進!チャージして一撃必殺!横一閃!チャージして始動技決めてコンボ後に爆発!大ダメージ!
    そうそう、こんなPA待ってたんだよ!            全部パルチに行ったがな -- 2015-02-14 (土) 22:24:36
    • なんでや!ライドはチャージしてダメージ与えつつ突進するPAやろ!   見た目クソだけど -- 2015-02-15 (日) 01:46:11
      • なんでや!箱でブルースライダーごっこかっこええやろ! -- 2015-02-15 (日) 18:09:07
    • >チャージして始動技決めてコンボ後に爆発!大ダメージ! なお実装時はむしろパルチ使いからは余計なもんいれやがってと言われた模様(PA自体の威力上がる可能性が薄くなった -- 2015-02-15 (日) 18:10:24
      • まじでなんで実装したのか本気で理解できなかったな、あの頃(白目のパルチャー) -- 2015-02-19 (木) 21:04:43
      • むしろ今でも最大ダメ効率狙うならヴォルグに縛られるから止めて欲しいんだけどねああいうPA。ソードでいうならサクリファイスバイトだけどこういったことしなくても全体的にPAの倍率上げてくれるだけでいいんですよ運営さん(´・ω・`) -- 2015-02-21 (土) 05:45:03
      • ヴォルグ実装時はチャージ時間とかモーション速度の関係でコンボ叩き込むのクソ難しかったからな… -- 2015-02-21 (土) 10:11:12
    • ソードもパルチもどっちもなぎ払う武器で似てるのに何でそうしたんだろうな。ソードとランスで良かったじゃないって今更な -- 2015-02-23 (月) 22:01:05
  • 今、イグナイトパリング使ってる?この質問にYESかNOで答えてください。 -- 2015-02-20 (金) 22:33:48
    • NO -- 2015-02-21 (土) 10:31:01
    • この木消して雑談板行け(マジレス -- 2015-02-21 (土) 10:35:19
    • NO -- 2015-02-22 (日) 20:47:24
    • NO -- 2015-02-23 (月) 21:13:21
    • 以下YESは社員 -- 2015-02-24 (火) 03:47:10
      • YESはアッシュ -- 2015-02-26 (木) 17:34:31
    • Yes,アルチの熊に使ってる -- 2015-02-28 (土) 14:54:05 New
    • Yes、エルダーの張り手にあわせて使ってるわ -- 2015-03-03 (火) 09:44:27 New!
  • 正直に言う、俺はイグナイトが弱いと感じたことは一度もない。確かに使用できる相手や場面はかなり少ないと思うがドラゴンエクスのようにスタン持ちで攻撃も激しくチャージもOEもできないというときは安定したダメージを出せる。最後の2発でガードできないのがつらいという人はそうではなく最初の1発の時点でJGする意識でやるよう要練習だ。チャージしなくていいし無敵になれるしDPS表みてもダメージは出てる俺は強い技と思うが使える場面がそんなにないのもわかってるし(防衛でも俺はまず使わない)修行してまで使うモチベがあるかは自分と相談すべき -- 2015-02-25 (水) 16:06:23
    • ゲームの性質上長時間同じところ回ったり乱戦だったりする中だと条件多いだけで評価が下げられる これが少人数でボスに挑むようなクエストメインだったら評価多少よかっただろうな -- 2015-02-25 (水) 17:07:25
    • イグナイトの項目にもあるけど、手間かけてようやく他と同レベルってのがダメ。スタン持ちにしたってライドやギルティさえ差し込めない程の間隔で攻撃してくるわけでも無いし、何より移動されたら当たらない。 -- 2015-02-25 (水) 18:31:50
      • 俺はイグナイトの修行のためにイグナイトでドラゴンエクス28体倒すくらいやったがJG成功させたのに逃げられるということはまずなかったが。手間かけてというのもチャージしなくていいしギア0でも出せるので俺にとっては逆に手間かからない良PAだった。相手が攻撃してこないと使えないし混戦向きでもないから使いどころは少ないのは確か。俺だってイグナイト3つのパレットとは別にギルティやサクリ入れてるパレットくらい用意してるぞ -- 2015-02-25 (水) 18:49:56
      • エクスはタゲ持ってる相手の前で止まるからな クォーツとか夫妻の突進だとそうも行かないし -- 2015-02-26 (木) 01:59:52
    • 感じる感じないとかどうでもいい、ジャスガというリターンに見合った強さのPAにしてくれってのが大抵の意見。このままの威力だったらブラサラみたいに前方にガードポイントが発生しているとかでも良かったんだがなぁ -- 2015-02-26 (木) 17:52:20
      • ↑同意。根本的に火力不足、そもそも乙女OEで受けてのカウンターと用途が被る。それに木主のいうスタンがくる状況も限られてる。まずは乙女OEに負けない火力もって出直して来いってところ。ノーダメージプレイ?ソロでどうぞ。 -- 2015-02-26 (木) 23:45:05
    • 俺だってイグナイトは絶対どの状況下において強いとも言ってないのだが…最初に使用できる場面はかなり少ないと前置きはしてるのに移動されたら当たらないと言われても説得力がない。ソロではイグナイトに相性よさそうなのはキャタドラン、マイザー、エクスくらいかも知れないし、そうだとしても自分以外がヘイト取ることもあるマルチじゃイグナイトは不向きだろう。ギアたまってない状態からでもすぐ出せてOE並のDPSは持っててギアたまるとか、俺なりにデメリット弁えたうえで使い道見出そうとしてるんだからいいじゃん。「使い道限られるから使えない」というのは「龍滅牙は龍族にしか効かないから使えない」とか言うのとほとんど同じだと思うぞ -- 2015-02-27 (金) 02:04:53
      • イミフ。龍滅牙は龍族に使う、イグナイトは何を相手に使うの?と言われた時に答えがない、この一点でどこも同じではない -- 2015-02-27 (金) 02:32:14
      • おそらく文の書き方からこの小木は木主なんだろうけど話が通じてない狂気的なものを感じてぶっちゃけ恐いよねこの人。自問自答を書き込んで他の人の意見には意味不明な自己理論で語り始めるといったような感じでこう空気が一人だけ違う感じ(´・ω・`) -- 2015-02-27 (金) 02:38:26
      • なんか煽り増えてきたけどそういうこと置いといて客観的に木主のコメントまとめても普段は弱いけど限定的に普通に使える状況もあるよって風に聞こえる 一度も弱いと思ったことはないって言い方がアレだったな -- 2015-02-27 (金) 02:54:46
    • 俺は使ってるよ、でチラ裏に書けばいいレベルの事を。何より他者と全く折り合う気がない時点で日記帳にでも書きなさいよ -- 2015-02-27 (金) 02:34:44
      • それこそイミフだわ。俺は弱いところがないと感じているだけで別にお前等に賛同を得ようとは思ってないぞ -- 2015-02-27 (金) 02:37:51
      • いやいや、賛同系のコメントが欲しいわけじゃないならなんでこの木作ったのよ。話が自分だけで完結してるのに書き込むとか意味が分からないんだけど -- 2015-02-27 (金) 02:41:08
    • 俺のことを狂気的とか意味不明とか思うのは勝手だが他者と違う意見を持ってたらコメントに書き込んではいけないとなるのはどうしてなのか理解不能なんだが…反論とんできても「それは確かなんだが」と俺なりに折り合ってる上で言いたいことを主張してるだけ。俺だってソードで改善してほしいという所がないわけではないが現時点のイグナイトでも使った方が早く倒せる相手いる時点でこれ以上火力を上げるというわけにもいかぬだろう。あげたところでイグナイトと相性がいいボスだけ早く溶けるようになるだけ。あるとしてもPP軽くするとかJG後の攻撃判定を広くして当てやすくするとかだと思うが。技そのものが完全にソロ向きなのは俺もほぼ諦めてる、ハンターの説明に「単独での戦闘に優れる」とあるくらいだしな -- 2015-02-27 (金) 15:33:32 New
      • どうでもいいから無駄に小木生やすなよ 同じ話なんだから同じとこでやれ -- 2015-02-27 (金) 18:19:37 New
      • 主張とかどうでもいいから話が広がらない、広げる気も無い、しかも自分理論展開してるだけなら日記帳に書いてろと -- 2015-02-27 (金) 19:02:50 New
    • というかこれだけ欠点上げてんのに弱いと思った事がないって意味が分からん。チャージしないから〜ってのもギアmaxならチャージPAでも無理なくチャージ完了するし、そもそもエクスがそこまで隙のないエネミーだと思ったことないわ。 -- 2015-02-27 (金) 18:42:21 New
      • 俺の価値観が他人と違うのは許してほしいがどれだけ欠点が多くて使いにくかろうが特定の分野でさえ輝ける性能を持っていれば弱くはないというのは割と本気で思ってる。逆に俺でも弱いと感じる技はクルーエルスローだが…。イグナイトは使いづらい人という人が多い、だからこそこうすれば使い道あるんじゃないかって真面目に考えてコメントしたら、意味不明と言われたのでそのまま終わらせたら無責任だなと思ってコメントを続けた結果がこれ。大多数と違う意見を持ってきてこそコメントの意味があると思ってたけどダメだったよ -- 2015-02-27 (金) 19:22:13 New
      • 特定の分野っていうのがあまりにも限定的すぎるもの…。しかもその場合でも他のPAより圧倒的に使えるというわけでもないし。木主が真価を見出そうとしてるのはよく分かるけど、こればかりは理解されないのも仕方ないんじゃないかね。 -- 小木? 2015-02-27 (金) 21:03:35 New
      • そんなお遊びの主張はどうでもいいから 無駄に小木植える方が無責任だわ -- 2015-02-27 (金) 21:39:11 New
      • せめてその特定の分野であれば他を圧倒するってなら兎も角、条件が噛み合ってやっとOE並なのがおかしいってこと。使いづらいのがダメ何じゃなくて苦労して使いこなしてもそれに見合ったメリットがないのがダメだってのが大抵の意見じゃないかな。 -- 2015-02-28 (土) 00:03:32 New
      • せめてその特定の分野であれば他を圧倒するってなら兎も角、条件が噛み合ってやっとOE並なのがおかしいってこと。使いづらいのがダメ何じゃなくて苦労して使いこなしてもそれに見合ったメリットがないのがダメだってのが大抵の意見じゃないかな。 -- 2015-02-28 (土) 00:03:45 New
  • ライジングエッジの17が全く出ないんだけど、みんなは何処で手に入れたのですか… -- 2015-02-28 (土) 14:08:17 New
    • この前まであったバレンタイン緊急でチラホラ17出てたよー -- 2015-02-28 (土) 14:17:45 New
    • たぶん一番砂漠遊撃が出やすいよニッコリ -- 2015-02-28 (土) 19:18:30 New
    • ライジング17は常設混沌の箱から出たっきりだな。サブ用にもう1個欲しいがさすがに混沌箱割マラソンはゴメンだ。バレンタインでも結局出なかったしクラスキューブで交換とかこういうとこでも使えるようにしないかねぇ -- 2015-03-03 (火) 22:56:48 New!
  • クルーエル使ってる人とかもう居ないだろうし(偏見)、JBのPAを見習ってサクリ派生クルーエルに統合しようぜ!あとOEも横斬り派生縦斬りに変えようぜ!(本題) -- 2015-02-25 (水) 08:17:46
    • 「クルーエルは~の時使えるだろ!」とか言う書き込みを期待していたんだが・・・。もしかして本当に誰も使ってないんですかねぇ(震え声) -- 2015-02-28 (土) 18:18:23 New
    • クルーエルの突きモーションがかっこいいというただ一つの理由の為だけにパレットに入れてますが何か問題あるかな?正直ホールド投げは横じゃなくて真下への叩き付けならまだもうちょっと許されたんじゃないかって思う -- 2015-03-01 (日) 13:06:14 New
      • ボス戦で役に立たないのもあるっしょ -- 2015-03-01 (日) 13:18:42 New
    • 部位破壊可能箇所に大ダメージとかあったらボスでも使えるんだけどなぁ。 -- 2015-03-01 (日) 19:50:56 New
    • 光の玉がカスダメなことにボクはびっくりです -- 2015-03-01 (日) 23:29:51 New
      • 玉の威力が投げと同等なら十分主力として使えるのにな。ノヴァやライジングに次ぐボス火力として使える。 -- 2015-03-03 (火) 02:21:04 New
    • にたようなピークさんは大出世したのになぁ… -- 2015-03-02 (月) 00:51:55 New
      • ピークの投げモーションとまではいかなくとも、フェイク位は早くなって欲しいな。欲を言えば叩きつけの範囲も広がって欲しいが。 -- 2015-03-02 (月) 17:40:21 New
    • 大型ボスやスパアマで投げられなかった場合、突きモーションでjaサークル出るようにしよう。あと投げ飛ばし落下時のダメより刺した時のダメの方が痛そうだから突き威力部分を増やそう -- 2015-03-02 (月) 21:50:09 New
    • もうクルエルースローはダンテ張りに剣をロック箇所に投げつけようぜ! -- 2015-03-03 (火) 10:54:01 New!
  • ソードの武器パレット1個分使って、イグナイト・サクリファイス・クルーエルを入れてあるよ。通常打撃からのJAでドクンドクン!と吸ってから、おもむろにブスッ!と刺して投げつけて、最後に切り刻みの3コンボでワハハ爽快!wwwただ、ソロ時の雑魚にしか使えなくてマルチでこれやると急に用事を思い出される諸刃の剣、おすすめは出来ない。 -- 2015-03-01 (日) 20:20:08 New
    • イグナイトのJGしたときの一転攻勢感ホント好き、SA無いのホントひで -- 2015-03-02 (月) 00:49:56 New
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