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フォトンアーツ/ソード系
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概要 Edit

ハンターの初期装備武器ということで、基本的にクセの強い攻撃はレアPAに限定される。技の使い勝手には比較的慣れやすいといえる。
ソードギアによってPAの能力が大きく変わるのが特徴。戦闘中はギアを極力溜めて維持するようにしよう。


ほとんどのPAが平均して高い威力を誇っていて中型のエネミー複数と敵対しても苦戦することが少ないが、高速突進攻撃がレアPAにしかない他、
攻撃範囲が狭いものが多く動作は全武器種の中でもかなり鈍重であるため高難易度ほど威力を発揮するには立ち回り等を意識することが重要である。
殆どのPAモーション中でのガードキャンセルがかなり早い段階から可能(オーバーエンドなど一部PA除く)。


フォトンアーツ一覧 Edit

ライジングエッジ Edit

目標を打ち上げての空中コンボへ連携が可能。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ライジングエッジ.png威力1557157515931611162916471665168317011719
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1737175517731791180918272010
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ミクダオル・ミクダシル・ディーニアンスパルザイル)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(コートエッジジャグローク)
  • 固有PAを持つ武器(サファイフィーアコートエッジVer2)
  • 大剣を振り上げて目標を打ち上げる。上への攻撃手段が乏しいソードにおける貴重な対空PA。ギアの効果はチャージ時間短縮。
  • 最大2段階のチャージが可能。チャージすることで攻撃回数が増加し、上昇高度も上がる。
    • チャージ無しで1ヒット、チャージ一段階で3ヒット、チャージ二段階で5ヒットする。
    • ギア無しの場合チャージに要する時間が長い(2段階目まで約2.5秒)。反面、ギア3なら0.5秒(0.25秒で一段階)ほどで完了してしまう。ギアの有無で大きく戦闘力が変わるため、運用時はギア管理を徹底しよう。
  • モーション中はスーパーアーマー(頑強)状態となり、仰け反りやダウンを受けない。 さらにどのタイミングでもガードキャンセル可能で使い勝手が良い。
  • ギア3時のDPSはそこそこ優秀。対空だけでなく地上の相手に使っていくにも十分な性能となる。控えめな高度上昇率のためフルヒットも比較的狙いやすい。
  • 出がやや遅く、初撃まで微妙に時間が空くので注意。
  • チャージ・非チャージともに空中で発動した場合は上昇量が小さくなる。そのため連続で使用しても大きな高度上昇は望めない。
    • この性質を利用して、ライジングエッジを使いたいが高度は上げすぎたくない、という場合は小ジャンプして使うと上昇を控えめにできる。
  • 単発威力はチャージによらず表記の20%。二段階チャージのフルヒットで表記通りの威力となる。
 修正履歴

ツイスターフォール Edit

高く飛び上がり、回転攻撃を行った後に衝撃波を伴う降下攻撃を行う。

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ツイスターフォール.png威力808817826835844853862871880889
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力8989079169259349431038
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ペンドランダークファルス・エルダーエル・アーダデ・マルモス)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ザンバジェラーテ)
  • 固有PAを持つ武器(阿鼻)
  • EP3までは、ハンターで開始した際の初期装備だったPA。飛び上がって2ヒットの前回転攻撃をした後、叩きつけ+衝撃波を放つ。ギアの効果は攻撃範囲拡大。
    • 空中で発動すると飛び上がりモーションが省略されるため出が早くなる。
      ただし低空過ぎると回転攻撃まで省略されて衝撃波だけになってしまい、大幅に威力が下がる。
      それどころか超低空だと攻撃自体が発生しない。ライドスラッシャーから繋げるのは非推奨。
    • 衝撃波は上方への判定が強くダウンも取れるので、うまく当てられれば対空PAにもなる。
    • ほとんどのタイミングでガードキャンセルが可能。地上で様子見しつつ振るPAとしてはかなり扱いやすい。
  • ギアのレベルが高くなるほど衝撃波の射程が延びる。この衝撃波は特殊な多段ヒットで、キャタドランなどに対して正面や真後ろから使うと複数部位にヒットする。
    • 採掘基地防衛戦:絶望に出現するダーカーウォールや龍祭壇の半壊障壁に対し、壁に衝撃波が沿うように放つと多段ヒットするので意外と効果的。
      ライドより出し切りが早い、ライジングより次の行動に早く移れると、状況次第では検討の余地がある。
  • 単発威力は回転攻撃が表記の19%、叩きつけが39%。衝撃波が27%+26%。
    フルヒットさせられれば表記の130%の威力となる。

ツイスターフォール零式 Edit

回転攻撃時の方向入力で移動可能。回転攻撃中にボタンを長押しすることで一定時間、攻撃時間が延長する。

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ツイスターフォール.png威力
技量補正100%
消費PP40
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威力25262549
技量補正100%
消費PP40

2015/07/22よりツイスターフォール零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+254 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • ボタンを押し続けると、回転攻撃を延長できる(地上発動で最大15ヒット、空中発動で最大17ヒット+衝撃波)。
  • 「回転攻撃時の方向入力で移動可能」とあるが、方向入力を行わなければ空中に静止できる。それどころか、肩越し視点を使えば真横に移動したり後退までできる。
  • 向きを変えられるので、斬りこむ時や衝撃波の角度調整が可能。
  • 回転はガードで中断できる。ジャストガードして再度零式を出したり、ガード中断からイグナイトパリングJGなどの連携も可能。
  • 怯み耐性はあるものの、吹き飛ばしは食らうため状況によっては潰されやすい。
  • 初期消費PPが40(通常PAの2倍)のため、カスタマイズの結果によってはダメージ倍率が高くても実際のダメージ効率は悪くなる場合がある。
  • クラフトで最高数値を引くことができれば表記威力2803、消費PP30のPAとなる。
  • 単発威力は回転攻撃が表記の5%、叩きつけが25%。衝撃波が18%+9%。
    フルヒットさせられれば表記の137%の威力となる。地上発動だと127%に下がる。
  • ギア溜めとして使う分にも優秀でギアブーストを併用しているとフルヒットでギアをMAXまで溜める事ができる。
    • ただし、溜める早さはソニックアロウよりは劣るので状況に応じて使い分けよう。
  • 最短攻撃時間はカスタム前よりも若干長い。
    • 入力し続けるタイプのPAでオリジナルコンボパレットの武器である関係上、次のPAの暴発を防ぐために最後の叩きつけ動作がややもっさりしたモーションに調整されたのが原因だろう。

ノヴァストライク Edit

勢いよく回転しながら吹き飛ばし攻撃を行う。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ノヴァストライク_0.png威力1467148415011518153515521569158616031620
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1637165416711688170517221895
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ザウーダンガロンゴイエーデギルナスウィンディラヴォル・ドラゴンクォーツ・ドラゴンファルス・アームタロベッコ)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(新光大刃)
  • 大剣を振り回し周囲の敵を吹き飛ばす。最大2段階のチャージが可能。チャージすることで攻撃段数が増加する。ギアの効果はチャージ時間短縮。
    • チャージ無しで1ヒット、チャージ一段階で3ヒット、チャージ二段階で4ヒットする。
    • ギア無しの場合チャージに要する時間が長い(2段階目まで約3秒)。反面、ギア3なら0.5秒(0.25秒で一段階)ほどで完了してしまう。ギアの有無で大きく戦闘力が変わるため、運用時はギア管理を徹底しよう。
    • ライジングエッジと違い、最大で4ヒットのため1ヒット毎の威力が高い。またチャージ一段階と二段階での最終的な威力の差が比較的小さい(1ヒット分のみ)。
    • 上記を踏まえて、状況に応じてチャージ一段階と二段階の使い分けをするのもあり。チャージ時間を含めたモーションの短縮にも繋がる。
  • ソードPAでは貴重な定点攻撃PA、チャージできるので事前移動(位置調整)可能、全周囲をカバーする攻撃範囲、この性能で消費PPわずか20。ギア依存が特に強いPAではあるがそれを考慮しても使い勝手が良い。
  • モーション中はスーパーアーマー(頑強)状態となり、仰け反りやダウンを受けない。
    • ライジングエッジと違い途中でのガードキャンセルは不可。最大チャージ時などはモーションが長くなるため被弾に注意。全周囲連続攻撃なので、軽い攻撃程度なら跳ね除けることはできる。
  • 倒しきれなかった敵は吹き飛ばしてしまうため、パーティー戦やマルチエリアでは使いどころを考慮する必要がある。
  • 単発威力は表記の25%。二段階チャージのフルヒットで表記通りの威力となる。
    ただし一段階チャージの1ヒット目のみ表記の22.5%となっている。
 修正履歴

ライドスラッシャー Edit

剣に乗り、目標を一気に蹴散らす。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ライドスラッシャー.png威力1793181418351856187718981919194019611982
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2003202420452066208721082214
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはキャタドランからドロップする(Lv10まで)。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ウェーブボードレインボーボード)
  • 固有PAを持つ武器(レインボーボード)
  • サーフボードの様に剣に乗り突撃する。最大2段階のチャージが可能。チャージで移動距離とヒット数が伸びる。地上では宙返りしてから突撃するが空中では宙返りせず突撃する。ギアの効果はチャージ時間短縮。
    • 空中発動で予備動作を消す事により使い勝手が良くなる。地上でJAでチャージ開始してからチャージ中に小ジャンプすることで容易にJAを乗せたまま空中発動できるため、この運用方法をまずは習得しよう。
  • 非チャージとチャージで性質が大きく変わるうえ、移動攻撃なので使うには慣れの必要なPAとなる。非チャージ・チャージどちらも使い道があるため特性をしっかり把握しよう。
    • 非チャージ時は素早く一定距離を突進し、停止後に周囲を攻撃。攻撃判定は突進と停止後の2回(最大ヒット数)。なお、この非チャージのみSAがなく敵とカチ合うと押し負けるので注意。
      • 非チャージ発動時は突進停止後も攻撃判定は出続け、かつ方向転換が可能なため置き攻撃としても優秀。
    • チャージ時(1段階、2段階)は低速で移動しつつ敵を轢いていく。非チャージと違ってPA中は常時SAがつく。段階ごとに移動距離・スピード・旋回性能・ヒット数が増加。段階ごとに最大3、4ヒットする。
    • 適切な距離から発動するとダガンなどの小型な敵にも3ヒットする。チャージ段階により適切な距離は変わるので慣れておきたい。
    • 攻撃中は左右に旋回が可能だが、オマケ程度で素早い移動には対処出来ない。初めから曲線の軌道で攻撃する程度のもの。
  • 非レアのチャージPAと比べチャージ時間が早い。ギア無しでも1秒ほどで1段目が溜まるため、ソードPAには珍しくギアなしでも使いやすい。ギアレベルの上昇によりチャージ時間がさらに短縮される。
    • ギアの溜まりがソードPAの中で最もよい。特にチャージ時は顕著で、雑魚集団に突っ込むと一瞬でたまってしまう程。上記特性とも相まって、ギアとの相性は最高と言っていい。
    • ソードPAは全体的にギアへの依存が強く、それらを強力にアシストしてくれるのはかなりの利点である。
  • 移動しつつ攻撃する特性上、他のソードPAでは不可能なヒットアンドアウェイが可能。ゼッシュレイダのダウン中など、一部例外を除いて敵をすり抜けることができる。
    • 離脱しつつ攻撃する、正面突撃するなど、状況適応力が高い点はかなり魅力。同じ突撃PAのギルティブレイクとは突撃性能・すり抜け可不可など様々な違いがあるため自分のスタイルで選ぼう。
  • 始動モーション中以外ならばガードでキャンセル可能だが、突進する性質上ガードの向きをあわせにくい。
  • 移動攻撃のため、特定の部位を狙うのはかなりの慣れが必要となる。雑魚集団等の乱戦時や移動の早いボス、弱点判定の大きいボスに向き、使いどころはかなり多い。
    • 判定は剣部分にしか無いため上下判定が弱いのがネックで、横移動してしまうことも相まって高所には弱い。横方向の判定は見た目通り縦に長く横に狭い。この事を気に留めておくと雑魚処理の際命中させやすくなる。
  • ギアとの相性・優秀な攻撃性能・消費PP・突撃力などを考慮すると、ソードPAの中ではかなり強力な部類に入る。最初はまずうまく使えないため、非チャージとチャージの特性を体感するため雑魚で練習してみよう。
  • 強力とはいえかなりクセのあるPAのため、フレンドパートナーに持たせるとサーフィンして遊んでいるように見える。つまり当たらない。
  • 単発威力は表記の25%。二段階チャージのフルヒットで表記通りの威力となる。
 修正履歴

オーバーエンド Edit

フォトンによって具現化させた極大の刃で目標を斬りつける。

画像Lv12345678910
オーバーエンド.png威力2386241424422470249825262554258226102638
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2666269427222750277828062947
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはゼッシュレイダからドロップする(Lv10まで)。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(エリュシオーヌ)
  • 固有PAを持つ武器(リグゼレッダー)
  • 長大な光剣を形成し、大振りに2回左右を斬り裂き、3発目で縦に3ヒット攻撃の計5ヒット。地上では1歩ずつ前進、空中ではその場で攻撃する。ギアの効果は威力上昇。
    • 表記通り威力が大変高く、極大の刃による攻撃範囲もハンタートップクラス。その強力な攻撃性能は魅力だが、消費PPの大きさと長いモーションがネックでやや使いどころを選ぶPA。
    • 威力は縦斬り最終段、5ヒット目に集中している。最終段以外も地味に強いのだが、やはり出し切らなければこのPAの真価は発揮できない。
    • マルチエリアで火力過多な状況など、出し切る前に敵が死ぬと感じたら別のPAを使ったほうがよい。
  • 非常に長いモーションではあるが、以下の噛み合った性能により敵に攻撃をヒットさせやすく使い勝手はよい。
    • 最終段の縦斬りまではある程度好きな方向へ旋回可能。真後ろまではさすがに無理だが、動く敵にもかなり位置調整が効く。
    • 左右斬り裂きにノックバック効果があり、出も遅くない。但し、モーションが非常に長いためヒットの合間に敵の反撃が間に合う場合があるので注意。最終5ヒット目にはダウン+吹き飛ばし効果。
    • 3発目の縦斬りは、縦方向へのリーチも見た目通りで非常に長いが左右への範囲も見た目以上に大きい。敵の間合い外から攻撃が可能なほど。
  • 発動した瞬間から終了までスーパーアーマー(頑強)状態となり、PA中は仰け反りやダウンを一切受けない。ただし、スタンによる行動不能ではPAが中断される。
    • 無論SA状態だろうがダメージは普通に受けるため、モーションの長さが仇となる。攻撃をどれだけ受けようが一切ものともせず薙ぎ払うのは魅力だが、SH以上でゴリ押すのならばオートメイトや潜在:奪命剣などの対策必須。
  • モーションの長さ故に、複数の敵を巻き込まないとモーション中にギアゲージが減っていく。ハンターギアブーストがないとギア維持が困難。
  • 範囲が広く、ラ・フォイエなどと同様に特定の部位(ダーク・ラグネの前立てなど)に吸い込まれやすい。バンサー系に使うとダメージが未破壊の爪などに吸い込まれ、適当に振っても部位破壊できる。
  • 乱戦時に出した場合、①基本PAを中断されない②長大な攻撃範囲を活かし多数を巻き込んだ場合、驚異的な総合ダメージをたたき出す③ギアが維持可能と、上記のゴリ押し対策さえできていれば非常に強力なPAとなる。
  • フレンドパートナーでは向き調整しないため最終段がスカりがちだが、範囲と威力は優秀。
  • 類似技であるカタナのカザンナデシコに対しては射程・旋回性能・ギア相性で劣るが、左右切り裂きによって前隙を大きく軽減していること及び総合威力で上回る。劣っている部分も気になるほどでない。
  • 単発威力は1~4ヒット目が表記の10%、5ヒット目(縦斬り最終ヒット)が60%。ギアなしフルヒットで表記通りの威力となる。
    ソードギアにより1~4ヒット目の威力がギア2で1.5倍、ギア3で2倍になる。ギア3フルヒットで表記の140%ぶんの威力。
 修正履歴

スタンコンサイド Edit

目標を刃の腹で強打し、気絶させる。気絶状態の目標は無防備となる。

画像Lv12345678910
スタンコンサイド.png威力372376380384388392396400404408
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力412416420424428432476
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ウーダンファンガルフルヴォル・ドラゴンシグノガンガーディンダーガッシュグワナーダファルス・アーム)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(スペース・ツナタルナーダフリーズ・ツナ)
  • 固有PAを持つ武器(ウルシハリセン)
  • 一歩踏み込んで刀身による打撃攻撃を行い、HITした対象にスタンⅠを付与する。発生は非常に早いが射程が短い。ギアの効果は攻撃範囲拡大。
    • ソードギア効果により射程が前面に若干伸びる。ギアが0の時は空振りに注意。
    • スタンⅠは攻撃によりのけぞらせた時点で解除される。
  • 出が早くスタンを付与できるのでコンボの始動技に向いている。タイマンなら多少強引にでもPAのチャージを行うことができる。逆に繋ぎとしては射程が短いので直前のPAを吟味しなければならない。
  • のけぞりでは中断させることができない攻撃も中断させる事が出来る。浮遊系エネミーを叩き落す際にも有効。
    • 特に吸引捕食攻撃を決めている最中のグワナーダに当てれば、食われかけたプレイヤーを救いつつ、敵に大きな隙を生みだせる。覚えておこう。
  • フレンドパートナーに装備させておくと、雑魚戦でのパートナーの生存率が上がる。
  • 当たり前だがスタンが効かない敵に対してはほとんど意味がない。それでも無いよりかはマシ程度の威力はあるが。
  • 単発威力は表記通りの100%。

ソニックアロウ Edit

弓をひくように身体を振り絞り目標へ向けて斬撃を飛ばす。

画像Lv12345678910
ソニックアロウ.png威力315318321324327330333336339342
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力345348351354357360396
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ノーディランフォードランサキュクロナーダプレディカーダスノウバンシーダーク・ラグネダークファルス・エルダーシュタークガンブルトルボンセグレズン)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(コートエッジD)
  • 固有PAを持つ武器(ロサードリーゼス)
  • 貫通性能のある円盤状の斬撃を飛ばす中距離攻撃。弾速は射撃に比べると遅く、走って逃げる高難易度のエネミーには追い付かない。ギアの効果は威力上昇。
  • 非常にモーションが短く、攻撃する瞬間にとっさに方向転換も可能な小回りの利く技。慣れれば一瞬の判断で好きな方向に攻撃ができる。
  • 利点が多くモーションの短さが相まって瞬間火力こそ高めだが消費PPが重く、火力・主要PAとしては使いづらい。
  • 2015/10/14のアップデートで攻撃をヒットさせた際のギア上昇量が増加した。ギアブースト適用時は1撃でギア3まで貯まるほど。
    • チャージの必要もなく距離が開いていようが瞬時にギアを貯められる。ライドスラッシャーに代わるギア貯めPAとして戦略の幅を広げてくれるだろう。
  • ソードギアでヒット数が増加し、ギア2で2HIT、ギア3で3HIT化する。
  • 判定は素直に見た目どおりなので上下の判定は薄い。空中で遠くの敵や部位に当てるには慣れが必要となる。
    • また地形の影響も受けやすく、起伏の激しい場所では地形に当たって停止してしまう事がある。
  • フレンドパートナーでは利点やギアを活かすことができないため微妙。
  • 単発威力は表記の100%。ソードギアにより単発威力が低下する代わりにヒット数が上昇し、
    ギア2で50%+70%の2ヒット、ギア3で50%の3ヒットとなる。
 修正履歴

クルーエルスロー Edit

目標を刃で突き刺し、そのまま任意の方向へと投げつける。

画像Lv12345678910
クルーエルスロー.png威力1226124012541268128212961310132413381352
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1366138013941408142214361580
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ナヴ・ラッピーカストキンディッドキングイエーデロックベアスノウバンサースノウバンシーゼッシュレイダファルス・アーム)
  • 固有PAを持つ武器(リードトラス)
  • 敵を串刺しにして投げるホールドPA。ギアの効果は攻撃速度上昇。ソードギアにより突き刺しモーション速度が上昇する。
  • 投げのダメージは突き刺した部位に対して入るため、ブリアーダガロンゴなど耐久度が高い上に動き回る厄介な雑魚も、弱点部位に当てる事で容易に倒せる。
  • 投げた敵そのものにも当たり判定があり、投げた先の敵を巻き込んでダメージを与えることが出来る。
    ただし巻き込みダメージは突き刺し部分と同程度しか無いため、対複数の運用には不向き。
    • 大型エネミーや攻撃モーション中などでホールド出来なかった場合光の玉を投げつけるが、この場合は突と同じダメージしかなく倍率の半分以下になる。
  • ホールドPA共通の特性として、味方のロックオンを強制的に外してしまう。ガロンゴの足止め・転倒等は有効だが、考えなしでのPTでの使用には注意。
    • 同様にフレンドパートナーでも避けた方が良い。
  • 単発威力は突き刺しが表記の20%、投げが80%。ホールド可能な敵へのフルヒットで表記通りの威力となる。
    また先述の通りホールド不可の敵に当てた場合は突き刺し20%+光球20%の合計40%となる。

ギルティブレイク Edit

一気に距離を詰め、連続攻撃を加える。
最大2段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ギルティブレイク.png威力850860870880890900910920930940
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力95096097098099010001100
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはドラゴン・エクスからドロップする(Lv10まで)。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(スティールハーツブレイクライナー)
  • 固有PAを持つ武器(スティールハーツジグマゼレッダー)
  • ターゲットへ猛ダッシュで体当たりの後横薙ぎの一閃を加える。最大2段階のチャージが可能。1撃目(体当たり)に怯み効果あり。以前はノックバックにより2撃目がスカることがあったがEP3で攻撃判定が拡大された為その心配は無くなった。ギアの効果はチャージ時間短縮。
    • 1撃目は地上発動ならステップとガード、空中発動ならガードによるキャンセル対応。2撃目はステップによるキャンセルが出来ないため、キャンセルする場合はガードを使おう。
  • モーションが短く威力も高い。溜めなくともDPSは安定して高めで、コンボ起点から逃げる敵相手まで使い勝手が良好なPA。クォーツ・ドラゴンや防衛戦など、移動が多く必要な場合に滅法強い。
    • チャージすることで威力とともにダッシュ距離と速度が上昇する。チャージ2時の性能は極めて優秀で、ソードの苦手な中距離はおろか遠距離武器の範囲の敵にすら瞬時に追いつける程。
    • 移動距離はチャージ無しでキャンプシップの窓の端から端まで届き、1段階でチャージ無しの1.5倍、2段階でチャージ無しの2倍ほど。空中でもおかまいなしに駆け抜けるのがシュール。
    • 敵に追い付くとダッシュを中断して攻撃に移るが、完全密着だとダッシュ停止が間に合わずスカる。チャージしつつ後退して距離調整、攻撃目標を決めロックオンをする、吹き飛ばしPAから繋げるなど工夫しよう。
  • 通常攻撃程度の範囲ではあるがターゲット以外のエネミーにもHITする。
  • ソードギア効果はチャージ時間の短縮。素のチャージ1段目~2段目はライドスラッシャーに次いで短い。ハンターギアブーストが適用されると早い段階からMAX状態にできるので、フルチャージですらストレスなく打ち出すことができ縦横無尽に駆け回れる。
  • ダッシュ中はスーパーアーマーに加え旋回も可能だが行動キャンセルはできない。1撃目終了後からガードキャンセル可能、地上ではステップも可。
    • 性質上、突進後は必ず密着での殴り合いとなる。ライドスラッシャーと違い、ヒットアンドアウェイの戦法は出来ないので、近接事故のリスクはついてまわる事に注意。
  • ロックした対象に対して自動誘導がかかるが、逆にロックできない対象には誘導性能が発揮されない(破壊可能オブジェクトおよび、透明状態のセグレズン等)。
    • ロックした場合も上下方向には自動誘導してくれないので、高所の敵や部位にはジャンプしてからでないと当てられない。
    • ロックした場合、ボスの体をすり抜けてロック箇所を攻撃する。突撃速度も速いのでバンサー系の後ろ足やドラゴン系の尻尾などの部位破壊にも便利。
  • ロックせずに使うとそれなりに長い一定距離を進んでから斬撃が出る。ステップキャンセルすることで道中の高速移動に使える。
    • ちなみに非ロック発動時は突進方向と逆方向にスティック入力すると突進を中止しその場で真後ろに体当たりを繰り出す。一応キャンセルとして使えるか。
    • パッド入力の場合、スティックをわずかに倒し低速歩行状態になると攻撃に移る。チャージ中に低速歩行していれば最短で停止可能。
  • 強力な突撃・追尾能力は、挙動が適当なフレンドパートナーのPAとしても優秀。
  • 単発威力はノンチャージで表記の32%。一段階チャージで41%、二段階チャージで50%。二段階チャージの2ヒットで表記通りの威力となる。
 修正履歴

サクリファイスバイト Edit

フォトンを奪い、打撃威力を上昇する。奪ったフォトン量に応じ効果時間が延長。

画像Lv12345678910
サクリファイスバイト.png威力770778787795803812820829837845
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力854862871879887896985
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:凍土(SH)のエネミーからドロップする。
  • 潜在能力で強化が可能な武器(リンドクレイ)
  • 固有PAを持つ武器(リンドクレイ)
  • 敵にソードを突き刺し、フォトンを奪い短時間自己強化する。PA自体のダメージより、主に自己強化を目的とした補助的ホールドPA。ギアの効果は攻撃速度上昇。
    • ホールドPA共通の特性として、味方のロックオンを強制的に外してしまう。PTでの使用には配慮しよう。
    • ホールドに成功した場合、最大3段階まで吸収できる。掴めないエネミーは1段階まで。
    • 持続時間はPAのLvに関係なく、吸収1段階で40秒、2段階で50秒、3段階で60秒。
    • 効果時間の蓄積は不可能で、吸収段階ごとに上書きされる。例えば3段階吸収直後に再びこのPAを出しホールドできなかった場合、上書きされ40秒になってしまう。
  • フォトン吸収による強化効果は与ダメージ上昇。強化値はPAのLvや吸収段階に関係なく打撃ダメージ×1.20倍。
    • 1.20倍というのは実にフューリースタンスLv10と同等の値であり非常に強力。有りと無しでは大きく与ダメージが変わる。
    • 強化効果はとても魅力だが、これでPA枠を使うのがネック。そのため武器パレットに余裕があるのなら出した直後、別パレットに切り替えるという戦法も大いにあり。
  • 別の武器に切り替えると効果が消滅する(同一武器のパレット変更ならば持続)。迷彩時もこの法則は変わらない。切り替え時は注意しよう。
  • 最初の突き刺しや吸収モーション中にエネミーが死亡してもお構いなしに吸収可能で使い勝手はよい。このPAで倒せるくらいの敵に出すと味方に迷惑をかけづらい。
  • 突き刺しの攻撃範囲は見た目通りで、スタンコンサイド・ギア無しクルーエルスローとほぼ同等。切り払いは見た目より若干広くなっている。
  • 吸収モーションはガードでキャンセル可能。その場合、キャンセルした時点の吸収段階になる。刺した瞬間にキャンセルした場合、わずか1秒足らずで強化が済む。
  • ギアによって吸収時間が大きく短縮される。
    • ギアが溜まってない場合、出し切りはPA自体のダメージ・長時間無防備になることを考慮すると効率が悪い。そのため即キャンセルしてしまうのがよい。
      • しかし敵の座標を大きく変えるわけではないので、それを逆手に取り長時間敵を行動不能にして他のプレイヤーに攻撃してもらうという観点ならば有用。
    • ギアが溜まっている場合は状況に応じて使い分けていくとベター。最後の切り払いダメージがそこそこあるため、そこも考慮するとよいだろう。
  • 吸収後、効果時間中はソードの周囲に螺旋を巻く青い光のエフェクトが展開される。そのため効果が持続しているのかどうかは一目瞭然。
    • 吸収段階によってエフェクトのサイズが変わり、最小段階だと剣柄あたりしか包まないが、最大段階では柄尻から剣先まで全体を包み込む。
  • 総評として、武器の切り替えをあまり行わないのであればとても優秀なPA。モーション時間・効果時間・状況などを考慮し、技を出し切るのかキャンセルするのか工夫して運用すると無駄がない。
    • 入手が難しいPAではあるが、PAの性質上交換品のLv1でも運用可能な点も魅力。ゲーム序盤でも入手できるが、こちらのレベルが低いほど相対的に効果も活かしづらい点に注意。
  • フレンドパートナーではセットしてもメリットが何一つない。別のPAにしよう。
  • 単発威力はホールド時の突き刺しが表記の25%、吸収が13%、切り払いが36%。フルヒット(吸収3ヒット)で表記通りの威力となる。
    非ホールド時は吸収が36%の1ヒットとなるため、やや表記よりも威力が下がる(97%ぶん)。
 修正履歴

サクリファイスバイト零式 Edit

画像Lv12345678910
サクリファイスバイト.png威力          
技量補正%
消費PP
画像Lv11121314151617181920
威力       
技量補正%
消費PP

2016/10/05よりサクリファイスバイト零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+ カスタムタイプ2:消費PP~


イグナイトパリング Edit

敵を切り刻む連撃を放つ。敵の攻撃に合わせてガードすると攻撃を受け流す。

画像Lv12345678910
イグナイトパリング.png威力1313132613391352136513781391140514191433
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1447146114751489150415191534
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは壊世調査:ナベリウスのエネミーからドロップする。
  • 固有PAを持つ武器(ウェドルラビエイト)
  • 出と攻撃速度の早い斬撃を計6回繰り出す。1撃目、2撃目、3~4連撃中に各1回ずつ武器アクションでジャストガードが可能。ギアの効果は威力上昇。
    • 地上では僅かに前進しながら攻撃を繰り出す。空中では動かずに攻撃を行うため、定点攻撃としても機能する。
    • 前半の4連撃はジャストアタックでも雑魚敵が怯まず、集団戦などでは使い所を考える必要がある。最後の2連撃は敵を怯ませることができる。
  • 武器アクション入力により効果音と共に風を纏うエフェクトが発生、そこへ攻撃を受けるとジャストガード成立となる。
    • ツインダガーPAのようにガードポイントは存在せず、敵の攻撃は任意でガードする必要があるので注意。
    • 発動した瞬間からガードを行うことができ、一段目にPAをセットしていれば相手の動作を見てから発動することも可能。
    • ガード判定はソード本来のジャストガード判定に比べるとややシビア。狙って受け流すには練習が必要。
    • JG判定は最大3回まで出せる。ただし、JGボタンを連打するとその後のJA判定が消滅する。
    • ただしJG成功すればJAリングは消えない模様。
    • 最後の2連撃に入って以降は武器アクションでガードキャンセルが可能。
    • 地上発動すればPA全体を通してジャンプキャンセルは可能なため、他の攻撃や通常のガードへ移行することは可能。空中ではキャンセル行動はステップのみ。
  • ジャストガードに成功する事で威力と攻撃速度が上昇し、前半の攻撃でも敵を怯ませられるようになる。さらにモーションが終わるまで無敵状態になる。
    • 背後からの攻撃はガード不能だがオールガード適用時は全方向に対しガード可能になる。しかしこちらの攻撃を当てるために正面でガードしたい。
    • スーパーアーマーは無くガードに失敗すれば攻撃が中断される
  • ジャストガード判定のため、 ガードスタンスアドバンスヒーリングガードジャストガードPPゲイン の対象となる。
    • オートワードの「ジャストガード成功」も発動する。
    • 動の反射は発動しない。
  • 威力の内訳はガード成功無しで前半10%x4→フィニッシュ30%x2(ギア2:35%x2,ギア3:40%x2)
    • ガード成功時はその直後の一撃が30%、他10%x3→フィニッシュがギア1:50%x2(ギア2:60%x2、ギア3:70%x2)に変化。
    • ギア3のガード成功時は表記の2倍の威力となる
    • ソードギアで変わるのは最終2段の威力のみ
  • JGのタイミングによっては前半の4連撃が3ヒットに減ってしまう(30%+10%x2)。表記の10%分威力低下するがあまり差はないので気にする必要はない。
    • 特に前半1撃目を出すより早くJGするように使うと必ず発生する。1撃目がヒットした直後にJGするのが最も望ましいか。
 修正履歴

各PA動作フレーム数 Edit

敵一体に攻撃を当てた場合の数値。PP減少およびメインパレット点滅からJAリングが赤色になるまでを測定。
チャージ時間はキャラクターの中心に青白い光が発生するタイミングをチャージ完了とした。
 DPS=威力/動作時間
 DPP=威力/消費PP
表の値はサクリファイスバイトの威力上昇を含まずギア3の効果を含む。
30FPSと60FPS計測のものが混在している。また計測の誤差や計測の時期によって実際の値との差が存在すると思われる。

技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
ライジングエッジチャージ0:64
チャージ1:20+71
チャージ2:40+106
402
1206
2010
376
795
826
全てギア32020.1
60.3
100.5
ツイスターフォール(地上)82/(空中)6613491226空中発動2067.5
ツイスターフォール零式最短(地)112
(空)85
長押し(地)268
(空)270
1708
1580
3237
3492
1006
1226
797
853
回転3ヒット
回転2ヒット
回転15ヒット
回転17ヒット
3056.9
52.7
107.9
116.4
ノヴァストライクチャージ0:64
チャージ1:20+92
チャージ2:40+122
474
1374
1895
444
736
701
全てギア32023.6
68.6
94.7
ライドスラッシャーチャージ0:(地上)104/(空中)84
チャージ1:20+114/20+90
チャージ2:50+122/50+96
1107
1661
2214
790
905
909
空中発動2544.2
66.3
88.4
オーバーエンド2982947
3536
4125
593
712
830
ギア1
ギア2
ギア3
4073.6
88.4
103.1
スタンコンサイド404767142023.8
ソニックアロウ40396
475.2
594
594
712.8
891
ギア1
ギア2
ギア3
2515.8
19
23.7
JGソニックアロウLv20
JA・JA依存Huスキル差引時
40503
604
755
755
905
1133
ギア1
ギア2
ギア3
0(PPゲイン時-10)-
クルーエルスロー(地上)126/(空中)1361580752地上発動2079
ギルティブレイクチャージ0:密着52/(最長82)
チャージ1:10+52
チャージ2:20+52
704
902
1100
812
872
916
全てギア32035.2
45.1
55
サクリファイスバイト非ホールド:94
1段階:94
2段階:130
3段階:166
955
729
857
985
609
465
395
356
全てギア32047.77
36.44
42.85
49.25
イグナイトパリング通常:190
JG時:160
1534
1841
3068
484
581
1150
ギア1JGなし
ギア3JGなし
ギア3JG時
25(PPゲイン時15)61.3
73.6
122.7(204.5)

地上通常攻撃 50 40 52
空中通常攻撃 42 40 40
ステップアタック 28

コメント Edit

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  • 肩越し視点で地面見ながらギルティするとほぼ前進せず攻撃に移った。なお使いどころはない模様 -- 2016-09-12 (月) 16:42:11
    • パッドだと突進中に左スティック半倒しで攻撃に移るよ。最初から半倒しなら則攻撃に移行する。ウォパルの透明なヤツ攻撃するのに地味に有効 -- 2016-09-16 (金) 12:59:43
  • pspo2i時代の△攻撃と同じような、OE零式とか来ないかな……あんな感じで1発ですべてまとまってるとかっこいいし便利なのだが…… -- 2016-09-14 (水) 22:44:29
    • デューマンのHuインフィニティブラストのオーバーエンドのことか? -- 2016-09-18 (日) 15:27:08
    • グランドクラッシャーのことじゃね?あれは単発でまとまったPAだったしこっちでも欲しいな(当時はスピニングの方ばかり使ってたが) -- 2016-09-19 (月) 01:03:28
  • 零式サクリでやっぱりサクリが必須に・・・ -- 2016-09-18 (日) 14:48:07
    • サクリ自体が普通に攻撃パーツとして使えるならとりあえずはええねん -- 2016-09-18 (日) 16:21:35
      • それは一応はあるか、せめてギルティくらいになってくれれば、なんなら接敵性能も高ければ、まずサクリでテックアーツとか有効にしながらって感じに出来るな。でもやっぱり根本はサクリで無駄に上げすぎなせいではある思う。 -- 2016-09-18 (日) 21:26:46
      • でも動画通りの威力ならサクリ1万強(JA判別不可)でステアタ5500にJA1段目1万弱とかでてるんだよな・・・サクリ自体がライジングやらに負けないくらい強いとすると通常攻撃だけで普通にやばいくらい強いことに。サクリが威力変わらずだとしてもフレーム50の1段目で900かその半分くらいの威力値。むしろ通常がクソ強くなって細く長く戦うのを狙っているのだろうか。 -- 2016-09-18 (日) 21:56:54
      • 瞬間火力がない代わりに継続戦闘が強いって味付けはありだと思う。ただ遠距離に先に溶かされるしか無いってならなければの話だが…ライディングみたいなのじゃキツイがULTだと輝きそう。ナベリリでも個人的にはパルチより頼りになった -- 2016-09-19 (月) 00:59:38
  • 速報:秋のアップデートでサクリ零式実装予定 -- 2016-09-18 (日) 14:48:48
    • 突き刺しに踏み込み追加、非ホールド化、動作高速化、サクリ自体の攻撃範囲も増加、アタックの範囲増加、ステアタが薙ぎ払いに変化?。短距離移動攻撃にバフを兼ね備えた感じになるんかね。 -- 2016-09-18 (日) 16:13:03
      • 零式で範囲が広がるだけじゃだめだよな もう完全にサクリありきにするつもりっぽいしサクリ時はダメ2倍にしてもらわんと -- 2016-09-18 (日) 17:03:29
      • PVのキャラがサクリ零前のアタック当ててないから分からないけど、ステアタがサクリ零の引き抜き、薙ぎ払いよりダメージ出てたし威力も上がってるんじゃないかな。 -- 2016-09-18 (日) 17:28:17
      • 現状通常攻撃なんてステアタくらいしか振られてないし欲しいのは武器変更対応と維持時間、欲を言えばそこに倍率強化だと思うのだが -- 2016-09-18 (日) 19:02:00
      • なぜ強化してしまうのか、ソードのやりくりについてサクリの存在が重すぎるんだからむしろ弱体化して還元をまずしなきゃあかんやん。そうなって初めて状況に応じて範囲強化が活きるだろうに。 -- 2016-09-18 (日) 21:20:54
      • しかし実際にはどんなに薄めたところで理論上上乗せ可能でそれがベストなら、実行する義務を負わされるのがネトゲの空気だし…。サクリがただの攻撃PAにならない限りどうにもならないのでは -- 2016-09-18 (日) 23:12:32
      • そもそもサクリに要する時間があって威力が優れてるわけじゃないからある程度以下になればチャンスに有効なくらいで維持してもむしろマイナスまで行けるし、サクリがなくても、の許容度は高ければ高いだけいいじゃん。ここに何の差もありゃしねぇってのは普通に変だと思うわ。 -- 2016-09-18 (日) 23:30:58
      • ヴォルグありきのパルチに続いて今後ソードはまずサクリありきでいくことにしたんだろう。そう定まったならそれに付き合うか否か、付き合うならどう使えばベストかだけ考えればええんや。 -- 2016-09-19 (月) 02:14:58
      • 個人的には零式の効果が使って楽しいものならそれでも良いんだけど、2ボタン式使って操作してる人は嫌かもね -- 2016-09-19 (月) 02:53:39
    • 見た目が常にオーバーエンド状態、通常攻撃の大幅強化、特にステアタの挙動変化が嬉しい。もしかするとスナッチJAコンボとアタックアドバンス目当ての通常攻撃特化サブBrという選択肢が出来るかもしれない・・・? -- 2016-09-18 (日) 21:14:57
      • サブFiアタアドリングでOK -- 2016-09-18 (日) 21:30:51
      • PAは移動でダメージソースはほぼ通常しか使わないんじゃねレベルだとBrが完全に上回るね。実際動画のダメージが全部JAの威力でそのまま来たらそうなりかねないし。まあそこまでしないと純粋に上回れないのかよという気もするがw -- 2016-09-18 (日) 22:07:40
      • 今は、サクリ零中の通常攻撃は特殊なためアタアドが適用されません、なんていうオチがつかないことを祈るしかない・・・。 -- 2016-09-19 (月) 22:12:36
      • 通常の威力そんなに上がったらドラスレやばいな -- 2016-09-20 (火) 23:20:46
    • ソードの強化、これだけってことはないよな…? -- 2016-09-18 (日) 22:53:05
      • いや・・・サクリの倍率さえあげれば実質他のPAの威力の底上げにもなるし・・・ね? -- 2016-09-18 (日) 22:57:20
      • 途中できれてしまった・・・ここの運営ならサクリだけでなんとかしようとしかねないよ -- 2016-09-18 (日) 22:59:45
      • アップデートマップからバランス調整の項目が消えたらしいから、ワイヤーと同じようにパパッとやって終わりなんだろう。まともに調整をされないHuのよりにもよってソードだしね。 -- 2016-09-18 (日) 23:11:44
      • とりあえず威力でごまかすこの調整方針…昔EP2で…あっ -- 2016-09-18 (日) 23:13:55
      • 金曜に公開されるであろう特設ページ次第だなぁ。Fi武器とかワイヤーみたいに唐突に個別の調整内容を公開されるかもしれんし。 -- 2016-09-19 (月) 00:13:35
      • バランス調整って単純なようで結構デリケートだし、ULT実装と同時にやりたくないのが本音かもしれん。EP3Guみたいになるくらいなら時間かかったほうがまだマシ。個人的には耐えられないほど今がヒドイわけじゃないし(EP2までに比べたら…w) -- 2016-09-19 (月) 00:56:42
      • 200より-100の方が良いって言うのと同じやん・・・今回のはサクリ潰して他PAの威力に1.2以下の倍率を掛けるだけで済むと思うんだけどなあ -- 2016-09-19 (月) 01:02:43
      • あ、200じゃなくて-200ね -- 2016-09-19 (月) 01:21:06
    • クルーエル「ちょっと待って」 -- 2016-09-19 (月) 00:17:07
      • 最初期からホールド技として嫌われ、光の球のダメージ倍率はいつまで経っても低いまま、長いモーションにキャンセルも効かず火力も普通で、輝いたことは1日としてない最不遇PA候補・・・いつかカスタムPAでアークス全員の手のひらを返させる日が来ることを信じているぞ -- 2016-09-19 (月) 00:49:43
      • あれだけ近接周りに大量にメスが入ったEP3開始時ですらこれはスルーだったからな・・・今どれだけの人が使ってるのやら -- 2016-09-19 (月) 00:54:17
      • 何度も言ってるけどモーションが3倍速くらいにならないと威力上がっても誰も使わない -- 2016-09-19 (月) 02:55:50
      • スタコン「俺らの事も」ソニック「待って」 -- 2016-09-19 (月) 16:03:42
      • クルーエル?よく使ってたよ、レベル20くらいまでは -- 2016-09-19 (月) 18:16:32
      • 弓のピークがああなったし威力上がればまあ使うよ、貴重な移動ないPAだしな -- 2016-09-19 (月) 18:19:36
      • ↑弓じゃねえパルチ -- 2016-09-19 (月) 18:19:53
      • ソニックはギア溜めに割と使える。スタコンはソロとフレンドパートナーなら… -- 2016-09-19 (月) 22:25:57
      • パルチのピークみたく光の玉とホールド成立時の威力が統一されない限りどうにもなんねえよ。せめていまの光の玉20%から50%+巻き込み範囲大拡張ぐらいに改善されてくれ -- 2016-09-20 (火) 06:40:40
    • ゼロ式になっても結局今みたいにダラダラ維持し続けるだけのPAのままだったら嫌だな。効果中PPが猛スピードで自動減少する代わりにPP消費なしでPA使えて威力2倍(PP0で効果終了)とか効果中ギア上昇が0になる代わりにギア3でPA使えて威力1.2倍とか(ギア0で効果終了)とかもっと使い所を選ぶようなPAにしてほしいな…。もちろん今の基礎火力を1.2倍にしてノーマルサクリの効果を火力に関わらないもの(例えばPPやギア上昇量UPとか)にすることは前提としてだけど。 -- 2016-09-19 (月) 19:52:16
      • そんな強烈な効果だったら今以上に必須というか立ち回りをサクリ前提で考えることになると思うが。 -- 2016-09-21 (水) 19:33:54
      • 倍率の部分は例えばの話で、そこは調整すればいい。今抱えてる問題はサクリが必須であることではなくて大した効果もない上に武器接着強制の自己バフを延々維持してやっとスタートラインってこと。強力な効果の後にゲージ0っていう強烈な対価を払う必要があれば常に維持とはならんでしょう。この場合だとボスダウン時みたいなラッシュかけられる場面だと思うけど、ある一つの局面では必須ってPAなら使い分けを生むから寧ろあったほうがいいのよ。(子木主) -- 2016-09-22 (木) 11:16:56
    • 何が一番怖いって、説明見てる限りだとPAの威力は?ってなる事。ひっそり1.2倍補正がPAに乗りませんとかやめてくれよ・・・? -- 2016-09-20 (火) 03:41:06
      • アップデートページが出たけど、なんか通常攻撃とステップアタックの強化がメインで、PAの強化が削除されてそうな気がする、あとフォトンの刃が追加って説明があるからアタアドが乗らなさそうな雰囲気が漂ってる・・・。 -- 2016-09-23 (金) 20:28:22
      • (元威力xアタアド)+サクリ威力の可能性ってことか。でもニコラスが試したらしいけど通常攻撃は間違いなくめっちゃ強いらしいね。 -- 2016-09-23 (金) 22:46:50
      • ギア3までたまってても結局チャージPA撃つ暇が無い時ってけっこうあるから、その代用とかで使えるんかね。楽しみ -- 2016-09-24 (土) 16:47:59
      • サクリ零通常がPA並のDPSになって、そこにアタアドとか乗っちゃったら新クラス:ドラゴンスレイヤーが生まれそうだしなぁ。それ前提の調整になるよりは乗らない代わりに素で強い方がいいかも。 -- 2016-09-25 (日) 08:07:38 New
      • 動画でSH帯のウーダンに約9000ダメ出してたから、相手によるだろうけどもっと装備がしっかりしてれば10000越えも可能だろうな。 -- 2016-09-25 (日) 10:55:06 New
      • 枝主です。んー…10kダメージの通常が「どれぐらい元より早く振れるか」で変わってきそう、ってのが分かれ目になるかな。何だかんだ元々通常振る機会多かったしPP回収ついでに持続ダメージで勝負し続けるスタンスを取る形で落ち着いたらいいな、と。蓋開けるまでわからんねこればっかりは。 -- 2016-09-26 (月) 08:43:51 New
  • これだけアニメとコラボするならOE零式改めスターゲイザー実装はよ -- 2016-09-21 (水) 19:32:47
    • この調整で1番でかいのってスタコンのPP消費減少と速度増加じゃない?ボスはスタコン連打ソードマンが流行るぞww -- 2016-09-25 (日) 13:22:43 New
      • テックアーツJAを考慮したら1PA連発はさすがにあり得ない。スタコンソニック交互のが流行るんじゃねえの? -- 2016-09-25 (日) 15:56:55 New
      • 確実に一番早くJAをだせる行動にはなるからな。スタコンからナニカ、スタコンからナニカ、って流れになりそう。 -- 2016-09-25 (日) 19:30:12 New
      • アタックより速く、PAだから次にテックアーツが乗ると考えるとスタコンパリングも良さそう。 -- 2016-09-26 (月) 09:33:09 New
  • 正直ギルティのチャージ無くすだけでHuの対雑魚用武器としては十分じゃないかと思う。そもそもギアが要らないんだけど絶対に削除は無いだろうからな。とにかくギア前提仕様がクソなんだけどギルティさえギア無しで機能すればそれでギア問題はほぼ解決すると思う。火力は悪くはないからまずはギアだ -- 2016-09-27 (火) 21:19:09 New
    • てかなんで接近アクションにpp払わないといけないんだろうな?pp払ってるんだから対空接近能力もつけてほしいくらいなのに2段階もっさり接近(*´▽`*)だからな -- 2016-09-27 (火) 21:34:53 New
      • フロントSロールみたいにソードでギュルギュルしながら近づきたいね。 -- 2016-09-28 (水) 04:01:06 New
  • OEの最終段ってギアの倍率乗ってなかったよな、確か。もうEP4なんだし乗せてくれてもいいと思うんだが。まあ仮に乗ったところで高速化する今の戦闘についていけるかわからんけど。いい加減ソードは全体的に高速化してくれていいと思うわ -- 2016-09-27 (火) 13:13:38 New
    • 速さはギルあるし、ギアも貯めやすく減りにくくなったからマシな方なんだよね(チャージがギア3でも怠いのはわかる)。一番の問題は対案山子でDPSが出せないこと。クルーエルとかいうちょうどいい感じの死んでるPAあるのになんでこれ強化されんのかね。あとイグナイドのカウンターなんであんなに判定短いのよ…攻撃されないと火力出ないしカタナのジャスガくらい判定長くてもいいと思うわ -- 2016-09-27 (火) 16:10:04 New
      • パルチでジャスガの練習をオススメする、何故かパルチのジャスガ判定ってソードやワイヤーと違って短めだから、パルチのジャスガが安定してきたら感覚を忘れないうちにイグパリのジャスガを練習してみるといい。 -- 2016-09-27 (火) 18:35:42 New
      • ソード1本で何でも出来たらそれこそ糞バランス。対案山子はパルチに持ち替えろでFA。逆に動く相手には現状で既にアサバストリックあたりで追いヴォルグコンボ狙うよりソードで張り付くほうが強いと感じるし武器ごとに適材適所でいいのよ -- 2016-09-27 (火) 20:54:53 New
      • 持ち替えるも持ち替えないもどっちが正解ってわけじゃねーから。 -- 2016-09-27 (火) 21:08:36 New
      • パルチ越えるDPSは無くてもそれなりに上げてもいいと思うけど…そもそもパルチも範囲強化されたでしょ。PA見直しして、TMGとかブーツみたいに異なるPAでチャージ消えるようになるリング作ればだいぶ良くなると思うわ。ギアは結構貯めないと火力出ないからちょうどいいと思う -- 2016-09-28 (水) 09:14:02 New
    • もうちょっと上がってもいいとは思うが、さすがに最終段にも同じだけ乗せるほどは弱くないからなぁ。DPP的にもカスタムで挙動とか消費をいじらないと厳しい。根本的な問題の解決考えればノンチャをDPPは低いもののDPSで同じか勝るって調整をするべきだと思うね。というかしてくれ(懇願) -- 2016-09-27 (火) 21:07:03 New
  • トルネードメテオはいつ実装ですか? -- 2016-09-29 (木) 03:41:21 New!
    • グランドクラッシャー、PSPo2i版オーバーエンド(デューマンのHuインフィニティブラスト)も頼むわ。 -- 2016-09-29 (木) 12:44:42 New!
  • アプデが近づくたびに思う、サクリ零中の通常攻撃にアタアドが乗るのかということを、・・・乗ったら乗ったで色々ヤバイ気もするが。 -- 2016-09-29 (木) 20:30:18 New!
  • ソードの調整項目みて期待できるのはノヴァの攻撃範囲拡大が一番大きいかな? サクリ零式の威力倍増が2倍くらいになればワンチャンありそう -- 2016-09-23 (金) 17:25:44
    • 地味にスタンコンサイドが今より速いモーションになるのも気になる -- 2016-09-23 (金) 17:33:17
      • フレーム30でPP15とかかね。普通に近距離ダメージソースになりそうだな。大穴でフレーム20の近距離超DPS技 -- 2016-09-23 (金) 19:07:52
      • ただソードでDPSガン振りDPP最悪のPAってあんまり相性よくない気がするんだよなあ -- 2016-09-23 (金) 19:22:17
      • JA発生早くなる時はJA発生タイミング短縮とかそんな文面だから今回はたぶん全部JA持続延長するだけだと思われる、前回のスピードレインもこれだった -- 2016-09-23 (金) 19:25:23
      • 今のソードには瞬間火力が欠けてるからいいんじゃないの? -- 2016-09-23 (金) 19:27:34
      • スタンコンサイドはモーション速度上方修正もアプデ内容に入ってるで -- 2016-09-23 (金) 20:15:09
      • サクラエンドとかサーペントエアはモーション短縮とJA短縮両方が調整内容に入ってた -- 2016-09-23 (金) 20:22:35
      • でもギルティ1発あるかどうか程度の攻撃を連発したといっても… -- 2016-09-28 (水) 20:22:33 New
    • 頑なにクルーエルの字が見えないのが笑える -- 2016-09-23 (金) 17:38:01
      • マジで存在忘れられてると思う -- 2016-09-24 (土) 17:02:53
      • 何処をどんな風に改善したらいいのか思いつかないんじゃないの? -- 2016-09-25 (日) 09:46:55 New
      • パルチとかダブセには有能なホールド技があるのにこの差はなんだ -- 2016-09-25 (日) 12:51:45 New
      • クルーエルはマジで同改造したらましになるんだ? -- 2016-09-25 (日) 13:09:41 New
      • 非ホールド時の減衰をなくし、火力大幅強化の一択。モーションの癖もピークに近いし対案山子が妥当かな。 -- 2016-09-25 (日) 18:12:15 New
      • 零式でソード投げるPAに変えよう。狂えるスロー -- 2016-09-26 (月) 01:01:36 New
      • 挿した後振り回すまでは同じで最後のたたきつけからハトウみたいな衝撃派がアデションくらいの範囲にずがーーんと地面爆破とかしたら強そう。 -- 2016-09-26 (月) 13:17:49 New
      • 虚空から光の玉を突き刺して投げつける結構威力のある遠距離PAとなればいけるか…? -- 2016-09-28 (水) 20:26:49 New
    • テックアーツ要員として返り咲くな -- 2016-09-23 (金) 17:57:06
    • モーション緩和でスタコン連打とかスタコン→零サクリ連打が接近戦での最大DPSになったりしたら・・・ -- 2016-09-23 (金) 18:09:47
    • てかノヴァの範囲が仮に2倍近くなったらオバエン先輩の立場やばない? -- 2016-09-23 (金) 18:41:43
      • 最後にダメージ集中してるし置きPAとして使えるから… -- 2016-09-23 (金) 18:48:13
      • スキル振らなくても出だしからアーマーだし… -- 2016-09-23 (金) 18:59:36
      • ジャンプライジングOEで高所攻撃ができる。 -- 2016-09-23 (金) 19:06:44
    • しかしゆるやかだな。仮にタイミングと言いつつステップキャンセル追加とかしてても、ふーんってくらいだし。やっぱサクリ零が目玉なのかねぇ -- 2016-09-23 (金) 19:15:59
      • 零式に持ち替えても効果消えない仕様が隠れていたら、と淡い期待 -- 2016-09-23 (金) 19:28:30
    • サクリとギアをどうにかしない限り、ソードは今の高速化した戦闘では苦しい。特に致命的なのがギア。ウォンド(ラバーズ)やジェットブーツ(テクチャージ)のようにギアを簡単に維持できる手段を追加するか、ギアの効果を威力上昇だけにしてPAの攻撃速度はデフォで今のギア3にするか、とにかくテコ入れが必要だと思う。 -- 2016-09-23 (金) 19:50:56
      • 個人的にはギアブとソニックで即ギア3、ギアセイブでテキトーに殴るればギア3維持できるだけパルチワイヤーより楽だわ(XHで即蒸発する野良は遭遇した事が無いので考慮しない) -- 2016-09-23 (金) 20:00:17
      • 敵が居て初めて準備を始められるからな。まあ仮にただ単にギアとサクリが維持されるソードラバーズがあっても全体の環境からしたら厳しそうだが。 -- 2016-09-23 (金) 20:03:40
      • サクリ零は通常攻撃とステップアタックの範囲増加+威力強化だから、今までよりも巻き込みやすくなってギアが溜まりやすくなるんじゃないの?高速戦闘はサクリ零の強化である程度誤魔化せそう。 -- 2016-09-23 (金) 20:24:02
      • しかし、通常でギア溜めるか?範囲広くなるのは良いけど、巻き込みヒットストップで結局もっさりなんてことにならなきゃいいが。 -- 2016-09-23 (金) 21:04:29
      • サクリの効果中はギア減らないようにすればええねん -- 2016-09-24 (土) 18:16:54
      • 実際ソードラバーズがあればギルティがあるから戦闘についてけるようにはなるだろうけど大剣というカテゴリの意味が本格的になくなりそう -- 2016-09-25 (日) 12:54:03 New
      • てかギアってソニックで溜めるものじゃ無いのか? サクリも挿して即ガーキャンするから戦闘速度は遅いと思ってない。ただな・・・PPが辛いテックアーツ乗せてもPPが重すぎるんだよなぁ。ソニック15 OE30なら 雑魚戦は何の問題も無いと思うけれどボス戦は イグナイトが威力倍くらいに成ってくれないとソードでやるのはつらいね。 -- 2016-09-25 (日) 13:08:22 New
      • Huがまず敵に触るのにすら時間食うって言われる時代なのにそっからソニックやサクリ入れてやっとスタート、これが遅いんじゃなければなんなのさ -- 2016-09-25 (日) 14:46:35 New
      • まあライディングでは本当に論外だわ。行ってみたけどギルティしてても数体しか触れんし -- 2016-09-28 (水) 09:32:34 New
      • ライディングは相手のHP減少(本来より-40%くらい)もあって遠距離技オンリーで良い環境だからよ -- 2016-09-28 (水) 20:20:30 New
      • ライディングはソードだけが辛いんじゃなくて近接全体が辛いんだがな。っていうかHuなら接近が無駄な時はカイザーもあるから近接職の中ではマシなほう -- 2016-09-29 (木) 00:50:45 New!
      • Huはマシな方っていうか、そもそも近接は殆どがサブHuだから、別にメインHuでなくてもワイヤー持てばカイザー撃てるけどね。 -- 2016-09-29 (木) 21:42:46 New!
    • ノヴァのJAのずれ込みは短縮されないのか…残念。 -- 2016-09-23 (金) 20:32:34
    • サクリ、当然威力欲しいは欲しいけど、どっちかというとシフデバみたいに敵に当てなくてもPP消費で一定時間自己強化する感じにして欲しい。 いろんなアクションゲーでよくあるじゃん。 -- 2016-09-29 (木) 20:56:11 New!
      • ウォブレにサクリ効果追加する1点スキル出してほしい -- 2016-09-29 (木) 21:16:43 New!
      • 地面に刺そう -- 2016-09-29 (木) 22:30:51 New!
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