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フォトンアーツ/ソード系
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ソード.png ソード系 | ワイヤードランス.png ワイヤードランス系 | パルチザン.png パルチザン系 | ツインダガー.png ツインダガー系
ダブルセイバー.png ダブルセイバー系 | ナックル.png ナックル系 | ガンスラッシュ.pngガンスラッシュ系 | カタナ.png カタナ系 | デュアルブレード.png デュアルブレード系
アサルトライフル.png アサルトライフル系 | ランチャー.png ランチャー系 | ツインマシンガン.png ツインマシンガン系 | バレットボウ.png バレットボウ系
ロッド.pngタリス.pngウォンド.png | 炎力.png 炎属性 氷力.png 氷属性 雷力.png 雷属性 風力.png 風属性 光力.png 光属性 闇力.png 闇属性 複合属性.png 複合属性
ジェットブーツ.png ジェットブーツ系


ディスク入手方法はディスクドロップ情報、テクニッククラフトはクラフト/テクニックカスタマイズレシピ参照


ハンターの初期装備武器ということで、基本的にクセの強い攻撃はレアPAに限定される。技の使い勝手には比較的慣れやすいといえる。
ソードギアによってPAの能力が大きく変わるのが特徴。戦闘中はギアを極力溜めて維持するようにしよう。
高速突進攻撃がレアPAにしかない他、攻撃範囲と威力が小さめな割に全ての動作はかなり鈍重であることが大きく足を引っ張っているため
高難易度ほど威力を発揮するにはリスキーな立ち回りをせざるを得なくなる。
殆どのPAモーション中でのガードキャンセルがかなり早い段階から可能(オーバーエンドなど一部PA除く)。

フォトンアーツ一覧 Edit

ライジングエッジ Edit

目標を打ち上げての空中コンボへ連携が可能。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ライジングエッジ.png威力1557157515931611162916471665168317011719
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1737175517731791180918272010
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ミクダオル・ミクダシル・ディーニアンスパルザイル
  • 潜在能力で威力が上がる武器(コートエッジジャグローク
  • 大剣を振り上げて目標を打ち上げる。上への攻撃手段が乏しいソードにおける貴重な対空PA。
  • 最大二段階のチャージが可能。チャージすることで攻撃回数が増加し、上昇高度も上がる。
    • チャージ無しで1ヒット、チャージ一段階で3ヒット、チャージ二段階で5ヒットする。
    • ギア無しの場合チャージに要する時間が長い(2段階目まで約2.5秒)。反面、ギア3なら0.5秒(0.25秒で一段階)ほどで完了してしまう。ギアの有無で大きく戦闘力が変わるため、運用時はギア管理を徹底しよう。
  • モーション中はスーパーアーマー(頑強)状態となり、仰け反りやダウンを受けない。 さらにどのタイミングでもガードキャンセル可能で使い勝手が良い。
  • ギア3時のDPSはソードPAの中でもトップクラス。対空だけでなく地上の相手に使っていくにも十分な性能となる。控えめな高度上昇率のためフルヒットも比較的狙いやすい。
  • 出がやや遅く、初撃まで微妙に時間が空くので注意。
  • チャージ・非チャージともに空中で発動した場合は上昇量が小さくなる。そのため連続で使用しても大きな高度上昇は望めない。
    • この性質を利用して、ライジングエッジを使いたいが高度は上げすぎたくない、という場合は小ジャンプして使うと上昇を控えめにできる。
  • 単発威力はチャージによらず表記の20%。二段階チャージのフルヒットで表記通りの威力となる。
     修正履歴

ツイスターフォール Edit

高く飛び上がり、回転攻撃を行った後に衝撃波を伴う降下攻撃を行う。

画像Lv12345678910
ツイスターフォール.png威力808817826835844853862871880889
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力8989079169259349431038
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ペンドランダークファルス・エルダーエル・アーダデ・マルモス
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ザンバ
  • ハンターで開始した際の初期装備PA。飛び上がって2ヒットの前回転攻撃をした後、叩きつけ+衝撃波を放つ。
    • 空中で発動すると飛び上がりモーションが省略されるため出が早くなる。
      ただし低空過ぎると回転攻撃まで省略されて衝撃波だけになってしまい、大幅に威力が下がる。
      それどころか超低空だと攻撃自体が発生しない。ライドスラッシャーから繋げるのは非推奨。
    • 衝撃波は上方への判定が強くダウンも取れるので、うまく当てられれば対空PAにもなる。
    • ほとんどのタイミングでガードキャンセルが可能。地上で様子見しつつ振るPAとしてはかなり扱いやすい。
  • ギアのレベルが高くなるほど衝撃波の射程が延びる。この衝撃波は特殊な多段ヒットで、キャタドランなどに対して正面や真後ろから使うと複数部位にヒットする。
    • 採掘基地防衛戦:絶望に出現するダーカーウォールや龍祭壇の半壊障壁に対し、壁に衝撃波が沿うように放つと多段ヒットするので意外と効果的。
      ライドより出し切りが早い、ライジングより次の行動に早く移れると、状況次第では検討の余地がある。
  • 単発威力は回転攻撃が表記の19%、叩きつけが39%。衝撃波が27%+26%。
    フルヒットさせられれば表記の130%の威力となる。

ノヴァストライク Edit

勢いよく回転しながら吹き飛ばし攻撃を行う。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ノヴァストライク.png威力1467148415011518153515521569158616031620
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1637165416711688170517221895
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ザウーダンガロンゴイエーデギルナスウィンディラヴォル・ドラゴンクォーツ・ドラゴンファルス・アームタロベッコ
  • 潜在能力で威力が上がる武器(新光大刃
  • 大剣を振り回し周囲の敵を吹き飛ばす。最大2段階のチャージが可能。チャージすることで攻撃段数が増加する。
    • チャージ無しで1ヒット、チャージ一段階で3ヒット、チャージ二段階で4ヒットする。
    • ギア無しの場合チャージに要する時間が長い(2段階目まで約3秒)。反面、ギア3なら0.5秒(0.25秒で一段階)ほどで完了してしまう。ギアの有無で大きく戦闘力が変わるため、運用時はギア管理を徹底しよう。
    • ライジングエッジと違い、最大で4ヒットのため1ヒット毎の威力が高い。またチャージ一段階と二段階での最終的な威力の差が比較的小さい(1ヒット分のみ)。
    • 上記を踏まえて、状況に応じてチャージ一段階と二段階の使い分けをするのもあり。チャージ時間を含めたモーションの短縮にも繋がる。
  • ソードPAでは貴重な定点攻撃PA、チャージできるので事前移動(位置調整)可能、全周囲をカバーする攻撃範囲、この性能で消費PPわずか20。ギア依存が特に強いPAではあるがそれを考慮しても使い勝手が良い。
  • モーション中はスーパーアーマー(頑強)状態となり、仰け反りやダウンを受けない。
    • ライジングエッジと違い途中でのガードキャンセルは不可。最大チャージ時などはモーションが長くなるため被弾に注意。全周囲連続攻撃なので、軽い攻撃程度なら跳ね除けることはできる。
  • 倒しきれなかった敵は吹き飛ばしてしまうため、パーティー戦やマルチエリアでは使いどころを考慮する必要がある。
  • 単発威力は表記の25%。二段階チャージのフルヒットで表記通りの威力となる。
    ただし一段階チャージの1ヒット目のみ表記の22.5%となっている。
     修正履歴

ライドスラッシャー Edit

剣に乗り、目標を一気に蹴散らす。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ライドスラッシャー.png威力1793181418351856187718981919194019611982
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2003202420452066208721082214
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはキャタドランからドロップする(Lv10まで)。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ウェーブボードレインボーボード
  • 固有PAを持つ武器(レインボーボード
  • サーフボードの様に剣に乗り突撃する。チャージで移動距離とヒット数が伸びる。地上では宙返りしてから突撃するが空中では宙返りせず突撃する。
    • 空中発動で予備動作を消す事により使い勝手が良くなる。地上でJAでチャージ開始してからチャージ中に小ジャンプすることで容易にJAを乗せたまま空中発動できるため、この運用方法をまずは習得しよう。
  • 非チャージとチャージで性質が大きく変わるうえ、移動攻撃なので使うには慣れの必要なPAとなる。非チャージ・チャージどちらも使い道があるため特性をしっかり把握しよう。
    • 非チャージ時は素早く一定距離を突進し、停止後に周囲を攻撃。攻撃判定は突進と停止後の2回(最大ヒット数)。なお、この非チャージのみSAがなく敵とカチ合うと押し負けるので注意。
      • 非チャージ発動時は突進停止後も攻撃判定は出続け、かつ方向転換が可能なため置き攻撃としても優秀。
    • チャージ時(1段階、2段階)は低速で移動しつつ敵を轢いていく。非チャージと違ってPA中は常時SAがつく。段階ごとに移動距離・スピード・旋回性能・ヒット数が増加。段階ごとに最大3、4ヒットする。
    • 適切な距離から発動するとダガンなどの小型な敵にも3ヒットする。チャージ段階により適切な距離は変わるので慣れておきたい。
    • 攻撃中は左右に旋回が可能だが、オマケ程度で素早い移動には対処出来ない。初めから曲線の軌道で攻撃する程度のもの。
  • 非レアのチャージPAと比べチャージ時間が早い。ギア無しでも1秒ほどで1段目が溜まるため、ソードPAには珍しくギアなしでも使いやすい。ギアレベルの上昇によりチャージ時間がさらに短縮される。
    • ギアの溜まりがソードPAの中で最もよい。特にチャージ時は顕著で、雑魚集団に突っ込むと一瞬でたまってしまう程。上記特性とも相まって、ギアとの相性は最高と言っていい。
    • ソードPAは全体的にギアへの依存が強く、それらを強力にアシストしてくれるのはかなりの利点である。
  • 移動しつつ攻撃する特性上、他のソードPAでは不可能なヒットアンドアウェイが可能。ゼッシュレイダのダウン中など、一部例外を除いて敵をすり抜けることができる。
    • 離脱しつつ攻撃する、正面突撃するなど、状況適応力が高い点はかなり魅力。同じ突撃PAのギルティブレイクとは突撃性能・すり抜け可不可など様々な違いがあるため自分のスタイルで選ぼう。
  • 打撃力依存の打撃攻撃ではあるが、ガウォンダ等の盾に弾かれないという珍しい性質を持つ。チャージすると仰け反りやホールド攻撃を無効化するため、突撃力はハンター屈指。
  • 始動モーション中以外ならばガードでキャンセル可能だが、突進する性質上ガードの向きをあわせにくい。
  • 移動攻撃のため、特定の部位を狙うのはかなりの慣れが必要となる。雑魚集団等の乱戦時や移動の早いボス、弱点判定の大きいボスに向き、使いどころはかなり多い。
    • 判定は剣部分にしか無いため上下判定が弱いのがネックで、横移動してしまうことも相まって高所には弱い。横方向の判定は見た目通り縦に長く横に狭い。この事を気に留めておくと雑魚処理の際命中させやすくなる。
  • ギアとの相性・優秀な攻撃性能・消費PP・盾すら無効化する突撃力などを考慮すると、ソードPAの中ではかなり強力な部類に入る。最初はまずうまく使えないため、非チャージとチャージの特性を体感するため雑魚で練習してみよう。
  • 強力とはいえかなりクセのあるPAのため、フレンドパートナーに持たせるとサーフィンして遊んでいるように見える。つまり当たらない。
  • 単発威力は表記の25%。二段階チャージのフルヒットで表記通りの威力となる。
 修正履歴

オーバーエンド Edit

フォトンによって具現化させた極大の刃で目標を斬りつける。

画像Lv12345678910
オーバーエンド.png威力2386241424422470249825262554258226102638
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2666269427222750277828062947
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはゼッシュレイダからドロップする(Lv10まで)。
  • 長大な光剣を形成し、大振りに2回左右を斬り裂き、3発目で縦に3ヒット攻撃の計5ヒット。地上では1歩ずつ前進、空中ではその場で攻撃する。
    • 表記通り威力が大変高く、極大の刃による攻撃範囲もハンタートップクラス。その強力な攻撃性能は魅力だが、消費PPの大きさと長いモーションがネックでやや使いどころを選ぶPA。
    • 威力は縦斬り最終段、5ヒット目に集中している。最終段以外も地味に強いのだが、やはり出し切らなければこのPAの真価は発揮できない。
    • マルチエリアで火力過多な状況など、出し切る前に敵が死ぬと感じたら別のPAを使ったほうがよい。
  • 非常に長いモーションではあるが、以下の噛み合った性能により敵に攻撃をヒットさせやすく使い勝手はよい。
    • 最終段の縦斬りまではある程度好きな方向へ旋回可能。真後ろまではさすがに無理だが、動く敵にもかなり位置調整が効く。
    • 左右斬り裂きにノックバック効果があり、出も遅くない。但し、モーションが非常に長いためヒットの合間に敵の反撃が間に合う場合があるので注意。最終5ヒット目にはダウン+吹き飛ばし効果。
    • 3発目の縦斬りは、縦方向へのリーチも見た目通りで非常に長いが左右への範囲も見た目以上に大きい。敵の間合い外から攻撃が可能なほど。
  • 発動した瞬間から終了までスーパーアーマー(頑強)状態となり、PA中は仰け反りやダウンを一切受けない。ただし、スタンによる行動不能ではPAが中断される。
    • 無論SA状態だろうがダメージは普通に受けるため、モーションの長さが仇となる。攻撃をどれだけ受けようが一切ものともせず薙ぎ払うのは魅力だが、SH以上でゴリ押すのならばオートメイトや潜在:奪命剣などの対策必須。
  • モーションの長さ故に、複数の敵を巻き込まないとモーション中にギアゲージが減っていく。ハンターギアブーストがないとギア維持が困難。
  • 乱戦時に出した場合、①基本PAを中断されない②長大な攻撃範囲を活かし多数を巻き込んだ場合、驚異的な総合ダメージをたたき出す③ギアが維持可能と、上記のゴリ押し対策さえできていれば非常に強力なPAとなる。
  • フレンドパートナーでは向き調整しないため最終段がスカりがちだが、範囲と威力は優秀。
  • 類似技であるカタナのカザンナデシコに対しては射程・旋回性能・ギア相性で劣るが、左右切り裂きによって前隙を大きく軽減していること及び総合威力で上回る。劣っている部分も気になるほどでない。
  • 単発威力は1~4ヒット目が表記の10%、5ヒット目(縦斬り最終ヒット)が60%。ギアなしフルヒットで表記通りの威力となる。
    ソードギアにより1~4ヒット目の威力が強化され、ギア2で150%、ギア3で200%となる。ギア3フルヒットだと表記の140%ぶんの威力。
 修正履歴

スタンコンサイド Edit

目標を刃の腹で強打し、気絶させる。気絶状態の目標は無防備となる。

画像Lv12345678910
スタンコンサイド.png威力368372376380388392396400404408
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力412416420424428432476
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ウーダンファンガルフルヴォル・ドラゴンシグノガンガーディンダーガッシュグワナーダファルス・アーム
  • 潜在能力で威力が上がる武器(スペース・ツナタルナーダフリーズ・ツナ
  • 固有PAを持つ武器(ウルシハリセン
  • 一歩踏み込んで刀身による打撃攻撃を行い、HITした対象にスタンⅠを付与する。発生は非常に早いが射程が短いため、ギアが0の時は空振りに注意。
    • ソードギア効果により射程が前面に若干伸びる。
    • スタンⅠは攻撃によりのけぞらせた時点で解除される。
  • のけぞりでは中断させることができない攻撃も中断させる事が出来る。浮遊系エネミーを叩き落す際にも有効。
    • 特に吸引捕食攻撃を決めている最中のグワナーダに当てれば、食われかけたプレイヤーを救いつつ、敵に大きな隙を生みだせる。覚えておこう。
  • フレンドパートナーに装備させておくと、雑魚戦でのパートナーの生存率が上がる。
  • 単発威力は表記通りの100%。

ソニックアロウ Edit

弓をひくように身体を振り絞り目標へ向けて斬撃を飛ばす。

画像Lv12345678910
ソニックアロウ.png威力315318321324327330333336339342
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力345348351354357360396
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ノーディランフォードランサキュクロナーダプレディカーダスノウバンシーダーク・ラグネダークファルス・エルダーシュタークガンブルトルボンセグレズン
  • 潜在能力で威力が上がる武器(コートエッジD
  • 固有PAを持つ武器(ロサードリーゼス
  • 貫通性能のある円盤状の斬撃を飛ばす中距離攻撃。弾速は射撃に比べると遅く、走って逃げる高難易度のエネミーには追い付かない。
  • 最大の特徴はソードらしからぬ素早く小回りの利くモーション。非常にモーションが短い、貫通中距離攻撃、という機動力の低いソードにとって大きな利点を併せ持っている。
    • 振りかぶった時、攻撃する瞬間にとっさに方向転換することも可能。慣れれば一瞬の判断で好きな方向に攻撃ができる。
  • 利点がとても大きいせいか威力は据え置きで、PP効率等を考慮すると火力・主要PAとしては使いづらい。現状では利点に着目した使いどころを選ぶ必要のあるPA。
    • 威力据え置きとはいえ一応それなりの火力はあり、貫通や範囲などの攻撃性能も相まって並みの雑魚集団程度なら高速で殲滅が可能。
  • ソードギアでヒット数が増加し、ギア2で2HIT、ギア3で3HIT化する。ヒット間隔もかなり短いのでギア溜めよりは維持に向く。
  • 打撃攻撃ではあるがガウォンダ等の盾に弾かれてものけぞり中断を受けない。
  • 判定は素直に見た目どおりなので上下の判定は薄い。空中で遠くの敵や部位に当てるには慣れが必要となる。
    • また地形の影響も受けやすく、起伏の激しい場所では地形に当たって停止してしまう事がある。
  • フレンドパートナーでは利点やギアを活かすことができないため微妙。
  • 単発威力は表記の100%。ソードギアにより単発威力が低下する代わりにヒット数が上昇し、
    ギア2で50%+70%の2ヒット、ギア3で50%の3ヒットとなる。

クルーエルスロー Edit

目標を刃で突き刺し、そのまま任意の方向へと投げつける。

画像Lv12345678910
クルーエルスロー.png威力1226124012541268128212961310132413381352
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1366138013941408142214361580
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ナヴ・ラッピーカストキンディッドキングイエーデロックベアスノウバンサースノウバンシーゼッシュレイダファルス・アーム
  • 敵を串刺しにして投げるホールドPA。ソードギアにより突き刺しモーション速度が上昇する。
  • 投げのダメージは突き刺した部位に対して入るため、ブリアーダガロンゴなど耐久度が高い上に動き回る厄介な雑魚も、弱点部位に当てる事で容易に倒せる。
  • 投げた敵そのものにも当たり判定があり、投げた先の敵を巻き込んでダメージを与えることが出来る。
    ただし巻き込みダメージは突き刺し部分と同程度しか無いため、対複数の運用には不向き。
    • 大型エネミーや攻撃モーション中などでホールド出来なかった場合光の玉を投げつけるが、この場合は突と同じダメージしかなく倍率の半分以下になる。
  • ホールドPA共通の特性として、味方のロックオンを強制的に外してしまう。ガロンゴの足止め・転倒等は有効だが、考えなしでのPTでの使用には注意。
    • 同様にフレンドパートナーでも避けた方が良い。
  • 単発威力は突き刺しが表記の20%、投げが80%。フルヒットで表記通りの威力となる。

ギルティブレイク Edit

一気に距離を詰め、連続攻撃を加える。
最大2段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ギルティブレイク.png威力850860870880890900910920930940
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力95096097098099010001100
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはドラゴン・エクスからドロップする(Lv10まで)。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ブレイクライナー
  • ターゲットへ猛ダッシュで体当たりの後横薙ぎの一閃を加える。1撃目(体当たり)に怯み効果あり。以前はノックバックにより2撃目がスカることがあったがEP3で攻撃判定が拡大された為その心配は無くなった。
    • 1撃目は地上発動ならステップとガード、空中発動ならガードによるキャンセル対応。2撃目はステップによるキャンセルが出来ないため、キャンセルする場合はガードを使おう。
  • モーションが短く威力も高い。溜めなくともDPSは安定して高めで、コンボ起点から逃げる敵相手まで使い勝手が良好なPA。クォーツ・ドラゴンや防衛戦など、移動が多く必要な場合に滅法強い。
    • チャージすることで威力とともにダッシュ距離と速度が上昇する。チャージ2時の性能は極めて優秀で、ソードの苦手な中距離はおろか遠距離武器の範囲の敵にすら瞬時に追いつける程。
    • 移動距離はチャージ無しでキャンプシップの窓の端から端まで届き、1段階でチャージ無しの1.5倍、2段階でチャージ無しの2倍ほど。空中でもおかまいなしに駆け抜けるのがシュール。
    • 敵に追い付くとダッシュを中断して攻撃に移るが、完全密着だとダッシュ停止が間に合わずスカる。チャージしつつ後退して距離調整、攻撃目標を決めロックオンをする、吹き飛ばしPAから繋げるなど工夫しよう。
  • 通常攻撃程度の範囲ではあるがターゲット以外のエネミーにもHITする。
  • ソードギア効果はチャージ時間の短縮。素のチャージ1段目~2段目はライドスラッシャーに次いで短い。フューリーギアブーストが適用されると早い段階からMAX状態にできるので、フルチャージですらストレスなく打ち出すことができ縦横無尽に駆け回れる。
  • ダッシュ中はスーパーアーマーに加え旋回も可能だが行動キャンセルはできない。1撃目終了後からガードキャンセル可能、地上ではステップも可。
    • 性質上、突進後は必ず密着での殴り合いとなる。ライドスラッシャーと違い、ヒットアンドアウェイの戦法は出来ないので、近接事故のリスクはついてまわる事に注意。
  • ロックした対象に対して自動誘導がかかるが、逆にロックできない対象には誘導性能が発揮されない(破壊可能オブジェクトおよび、透明状態のセグレズン等)。
    • ロックした場合も上下方向には自動誘導してくれないので、高所の敵や部位にはジャンプしてからでないと当てられない。
    • ロックした場合、ボスの体をすり抜けてロック箇所を攻撃する。突撃速度も速いのでバンサー系の後ろ足やドラゴン系の尻尾などの部位破壊にも便利。
  • ロックせずに使うとそれなりに長い一定距離を進んでから斬撃が出る。ステップキャンセルすることで道中の高速移動に使える。
    • ちなみに非ロック発動時は突進方向と逆方向にスティック入力すると突進を中止しその場で真後ろに体当たりを繰り出す。一応キャンセルとして使えるか。
  • 強力な突撃・追尾能力は、挙動が適当なフレンドパートナーのPAとしても優秀。
  • 単発威力はノンチャージで表記の32%。一段階チャージで41%、二段階チャージで50%。二段階チャージの2ヒットで表記通りの威力となる。
 修正履歴

サクリファイスバイト Edit

フォトンを奪い、打撃威力を上昇する。奪ったフォトン量に応じ効果時間が延長。

画像Lv12345678910
サクリファイスバイト.png威力641648655662669676683690697704
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力711718725732739746821
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:凍土(SH)のエネミーからドロップする。
  • 敵にソードを突き刺し、フォトンを奪い短時間自己強化する。PA自体のダメージより、主に自己強化を目的とした補助的ホールドPA。
    • ホールドPA共通の特性として、味方のロックオンを強制的に外してしまう。PTでの使用には配慮しよう。
    • ホールドに成功した場合、最大3段階まで吸収できる。掴めないエネミーは1段階まで。
    • 持続時間はPAのLvに関係なく、吸収1段階で40秒、2段階で50秒、3段階で60秒。
    • 効果時間の蓄積は不可能で、吸収段階ごとに上書きされる。例えば3段階吸収直後に再びこのPAを出しホールドできなかった場合、上書きされ40秒になってしまう。
  • フォトン吸収による強化効果は与ダメージ上昇。強化値はPAのLvや吸収段階に関係なく打撃ダメージ×1.20倍。
    • 1.20倍というのは実にフューリースタンスLv10と同等の値であり非常に強力。有りと無しでは大きく与ダメージが変わる。
    • 強化効果はとても魅力だが、これでPA枠を使うのがネック。そのため武器パレットに余裕があるのなら出した直後、別パレットに切り替えるという戦法も大いにあり。
  • 別の武器に切り替えると効果が消滅する(同一武器のパレット変更ならば持続)。迷彩時もこの法則は変わらない。切り替え時は注意しよう。
  • 最初の突き刺しや吸収モーション中にエネミーが死亡してもお構いなしに吸収可能で使い勝手はよい。このPAで倒せるくらいの敵に出すと味方に迷惑をかけづらい。
  • 突き刺しの攻撃範囲は見た目通りで、スタンコンサイド・ギア無しクルーエルスローとほぼ同等。切り払いは見た目より若干広くなっている。
  • 吸収モーションはガードでキャンセル可能。その場合、キャンセルした時点の吸収段階になる。刺した瞬間にキャンセルした場合、わずか1秒足らずで強化が済む。
  • ギアによって吸収時間が大きく短縮される。
    • ギアが溜まってない場合、出し切りはPA自体のダメージ・長時間無防備になることを考慮すると効率が悪い。そのため即キャンセルしてしまうのがよい。
    • ギアが溜まっている場合は状況に応じて使い分けていくとベター。最後の切り払いダメージがそこそこあるため、そこも考慮するとよいだろう。
  • 吸収後、効果時間中はソードの周囲に螺旋を巻く青い光のエフェクトが展開される。そのため効果が持続しているのかどうかは一目瞭然。
    • 吸収段階によってエフェクトのサイズが変わり、最小段階だと剣柄あたりしか包まないが、最大段階では柄尻から剣先まで全体を包み込む。
  • 総評として、武器の切り替えをあまり行わないのであればとても優秀なPA。モーション時間・効果時間・状況などを考慮し、技を出し切るのかキャンセルするのか工夫して運用すると無駄がない。
    • 入手が難しいPAではあるが、PAの性質上交換品のLv1でも運用可能な点も魅力。ゲーム序盤でも入手できるが、こちらのレベルが低いほど相対的に効果も活かしづらい点に注意。
  • フレンドパートナーではセットしてもメリットが何一つない。別のPAにしよう。
  • 単発威力はホールド時の突き刺しが表記の25%、吸収が13%、切り払いが36%。フルヒット(吸収3ヒット)で表記通りの威力となる。
    非ホールド時は吸収が36%の1ヒットとなるため、やや表記よりも威力が下がる(97%ぶん)。
 修正履歴

イグナイトパリング Edit

敵を切り刻む連撃を放つ。敵の攻撃に合わせてガードすると攻撃を受け流す。

画像Lv12345678910
イグナイトパリング.png威力1313132613391352136513781391140514191433
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1447146114751489150415191534
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは壊世調査:ナベリウスのエネミーからドロップする。
  • 出と攻撃速度の早い斬撃を計6回繰り出す。1撃目、2撃目、3~4連撃中に各1回ずつ武器アクションでジャストガードが可能。
    • 地上では僅かに前進しながら攻撃を繰り出す。空中では動かずに攻撃を行うため、定点攻撃としても機能する。
    • 前半の4連撃はジャストアタックでも雑魚敵が怯まず、集団戦などでは使い所を考える必要がある。最後の2連撃は敵を怯ませることができる。
  • 武器アクション入力により効果音と共に風を纏うエフェクトが発生、そこへ攻撃を受けるとジャストガード成立となる。
    • ツインダガーPAのようにガードポイントは存在せず、敵の攻撃は任意でガードする必要があるので注意。
    • 発動した瞬間からガードを行うことができ、一段目にPAをセットしていれば相手の動作を見てから発動することも可能。
    • ガード判定はソード本来のジャストガード判定に比べるとややシビア。狙って受け流すには練習が必要。
    • JG判定は計3回出すことができるが3回だすとフィニッシュ後のJAリングが消滅する。2回以上のボタン連打でも消滅するため正確に入力しよう。
    • ただしJG成功すればJAリングは消えない模様。
    • 最後の2連撃に入って以降は武器アクションでガードキャンセルが可能。
    • 地上発動すればPA全体を通してジャンプキャンセルは可能なため、他の攻撃や通常のガードへ移行することは可能。空中ではキャンセル行動はステップのみ。
  • ジャストガードに成功する事で威力と攻撃速度が上昇し、前半の攻撃でも敵を怯ませられるようになる。さらにモーションが終わるまで無敵状態になる。
    • 背後からの攻撃はガード不能だがオールガード適用時は全方向に対しガード可能になる。しかしこちらの攻撃を当てるために正面でガードしたい。
    • スーパーアーマーは無くガードに失敗すれば攻撃が中断される
  • ジャストガード判定のため、 ガードスタンスアドバンスヒーリングガードジャストガードPPゲイン の対象となる。
  • 威力の内訳はガード成功無しで前半10%x4→フィニッシュ30%x2(ギア2:35%x2,ギア3:40%x2)
    • ガード成功時はその直後の一撃が30%、他10%x3→フィニッシュがギア1:50%x2(ギア2:60%x2、ギア3:70%x2)に変化。
    • ギア3のガード成功時は表記の2倍の威力となる
    • ソードギアで変わるのは最終2段の威力のみ
  • JGのタイミングによっては前半の4連撃が3ヒットに減ってしまう(30%+10%x2)。表記の10%分威力低下するがあまり差はないので気にする必要はない。
    • 特に前半1撃目を出すより早くJGするように使うと必ず発生する。1撃目がヒットした直後にJGするのが最も望ましいか。
 修正履歴

各PA動作フレーム数 Edit

敵一体に攻撃を当てた場合の数値。PP減少およびメインパレット点滅からJAリングが赤色になるまでを測定。
チャージ時間はキャラクターの中心に青白い光が発生するタイミングをチャージ完了とした。
 DPS=威力/動作時間
 DPP=威力/消費PP
表の値はサクリファイスバイトの威力上昇を含まずギア3の効果を含む。
30FPSと60FPS計測のものが混在している。また計測の誤差や計測の時期によって実際の値との差が存在すると思われる。

技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
ライジングエッジチャージ0:64
チャージ1:20+71
チャージ2:40+106
2010376
795
826
全てギア32020.1
60.3
100.5
ツイスターフォール(地上)82/(空中)6610381226空中発動
衝撃波フルヒット
2067.4
ノヴァストライクチャージ0:64
チャージ1:20+92
チャージ2:40+122
1895444
736
701
全てギア32023.6
68.6
94.7
ライドスラッシャーチャージ0:(地上)104/(空中)84
チャージ1:20+114/20+90
チャージ2:50+122/50+96
2214790
905
909
空中発動2544.2
66.3
88.4
オーバーエンド2982947
3536
4125
593
712
830
(ギア0)
(ギア2)
ギア3
4073.6
88.4
103.1
スタンコンサイド404767142023.8
ソニックアロウ403968912523.7
クルーエルスロー(地上)126/(空中)1361580752地上発動2079
ギルティブレイクチャージ0:密着52/(最長82)
チャージ1:10+52
チャージ2:20+52
1100812
872
916
全てギア32035.2
45.1
55
サクリファイスバイト非ホールド:98
1段階:98
2段階:134
3段階:170
821487
371
319
289
2039.8
30.3
35.7
41
イグナイトパリング通常:190
JG時:160
1534484
581
1150
ギア1JGなし
ギア3JGなし
ギア3JG時
25(PPゲイン時15)61.3
73.6
122.7(204.5)

地上通常攻撃 50 40 52
空中通常攻撃 42 40 40
ステップアタック 28

コメント Edit

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  • イグパリさんを結局どこに入れるんだって話になるんだけど、イグパリ*3にするかギルティサクリイグパリって風にSA入りの短め定点PA後ならどこでも入れようがあるんじゃないかね? -- 2015-05-07 (木) 01:58:56
    • いつでも出せるようにしてても噛み合うタイミング多くはないし専用パレ用意しないと流石に話にならんと思う -- 2015-05-07 (木) 02:07:27
    • 通常からのイグパリはオススメしない通常が遅すぎてタイミングとれないからOEの後にこっそり仕込むといいとりあえず出すPAじゃなくて出す以上絶対に成功させるPAだからな長いOEモーション中に敵の動き見てイグパリ成功しそうなら出す無理そうなら通常でPP回復勘違いしてる人多いが必須PAではないから無理する必要はないタイミングがバッチリ合いそうな時だけ出す感じかなイグパリ×3はレオーネぐらいの攻撃頻度じゃないと役に立たない -- 2015-05-07 (木) 16:10:09
      • 改行直しといたYO -- 2015-05-07 (木) 19:38:21
    • OEの後にイグナイトってギルティOEイグナイトみたいな構成ってことか?まずOEからイグナイトを振るとしてモーション中に武器パレ変えるの余裕だろうからそれこれイグナイトx3のパレット用意するべきと思うぞ。ソードPAは大振りな技多いし慣れてるならイグナイトx3でいい -- 2015-05-08 (金) 00:21:42
    • イグナイトパリングってどっちかというとカタナに向いてるPAだよな、素で出す前の素振りもソードは遅いし -- 2015-05-09 (土) 14:34:49
    • 素直に攻撃判定時にジャスガ発生するようにして、成功したら威力アップでいいと思うんだけどなぁ  -- 2015-05-09 (土) 22:40:37
    • 結局これってプレイヤーが求めるものはブランコで、実装されたのが紐がたれて下についてるタイヤブランコ状態なんだよな。TダガーのブラサラみたいにPA発動初期に勝手に無敵になるやつがほしかったわけ。そのブラサラにSAもついてない一手くわえなきゃ発動しない足かせのシビアガード要求してきてその上成功したと確認がとれない状態で勝手にモーションスピード早くなっててJAタイミングずらしてくる、失敗したらぶっ飛んでるか勝手に最後2段がでないでただガードしてる状態になる開発ohナニーPA。成功したらスピード早くなるってのはいらんから威力もちっとあげてほしいわ -- 2015-05-10 (日) 07:04:19
      • ナデシコをカタナに実装した時点で何となくわかってたが、恐らく運営はソードに合いそうなPA(大振りハイリスクで広範囲・複数HITとか)が何なのかとか多くのソード愛用ユーザーがどういったPAを望んでいるのかを把握してないんだと思いますわ。ソニック強化しないのも訳あり、ワイヤーパルチは遠距離PAあるのにソードだけないのもね。見た目が悪いと言ってライド使わない層のこととかも把握してなさそうですし。 -- 2015-05-10 (日) 08:17:26
      • 無意味で無駄で愚かしい連続長文ですな -- 2015-05-13 (水) 00:42:13
      • 煽りたいだけなら他でやれ。 -- 2015-05-15 (金) 19:47:49
    • 俺は勝手に無敵判定が出るという性能押し付け気味な技もソードには合わないと思うが。Fi武器のそれとは違った形の技にしたかったんだろう、HuはHuであってFiではない。ジャスガしてもしなくても性能変わらない技よりはイグナイトは守りがテーマって感じがするし俺はソードに合ってると思うぞ。ガードできなければ性能が低くてタイミングもシビアなのはロマン色があるけど成功させれば強いのは証拠が出てるんだし俺はかっこよくて強い技は好きだから使ってる。イグナイトに限らず他のPAでも自分に合わないと思ったら無理に使う必要はないんだぞ。俺はライドとか全部弱点に当てるのは現実的じゃなくて威力にムラがでるからほとんど使ってないな。 -- 2015-05-10 (日) 14:37:04
      • まぁ見た目嫌いだから使ってないーってのは自分で縛ってるだけだしなぁ -- 2015-05-13 (水) 00:47:51
      • ライドと同じ内容でAISのラッシュでPA実装したら大多数はライド使わなくなると思うけど・・・。勿論効果も大事だけど見た目って意外と重要だと思いますよ。 -- 2015-05-15 (金) 19:50:20
      • ライドはむしろ威力高くないと誰も使わない見た目だから威力高いんとちゃうの -- 2015-05-16 (土) 04:12:05
      • ライドが理論上強いのはフルヒットする範囲がクソ狭いし自キャラの座標が移動するのも大抵マイナスに働くからでないの。地上発動版のモーション時間でDPS調整した可能性もここならありえるけど。 -- 2015-05-16 (土) 16:56:59
  • 普段はギルティ→OEで適当に戦って、ボス相手はサクリ→OE・ノヴァでいいんかね アルチだとサクリ自体やりにくそうだけど -- 2015-05-07 (木) 21:32:57
    • サクリ一度挟むくらいの隙はあるだろうよ…あと改行 -- 2015-05-08 (金) 00:00:00
      • これも直しといたYO -- 2015-05-08 (金) 14:25:17
    • ギルティからのサクリ以外と挟めるよ。シグノガンかディンゲのケツあたりでやるとよし -- 2015-05-08 (金) 07:23:26
    • アルチのギルナスにスタコンしてわからせようぜ -- 2015-05-08 (金) 14:32:37
  • 基本的に俺のPA構成がギルティ→ライジング→サクリって感じなんだが、似たような構成にしてる人っている?場合によってはライジングをノヴァに差し替えたりしてるんだが。 -- 2015-05-10 (日) 01:14:10
    • 3段目にサクリを持っていくスタイルがイマイチ理解出来ん(煽りじゃなくて)。 -- 2015-05-10 (日) 01:34:57
      • ジャンプ上限より上の空中で安全サクリファァイスってとこじゃないですかね -- 2015-05-10 (日) 06:51:45
    • 全く同じ構成でギルティ→ライジング→サクリとギルティ→ノヴァ→サクリ使ってる。ワイヤーパルチも使うからパレット圧迫激しく2個しかソードにさけなくてサクリ一段目パレット用意できなくてこうなってる -- 2015-05-10 (日) 14:47:58
    • ギルティ>スタコン>サクリで入れてる -- 2015-05-13 (水) 22:46:15
  • 何だろう…OEしかしないソード使いをみるとモヤモヤするんだ…。 -- 2015-05-11 (月) 17:00:32
    • マルチだとゾンディールとかの援護あるからOEが一番無難に貢献出来るから仕方無いのかもしれない…。ソロでクライアントオーダーこなす時には色々PAを使ってる人多いんじゃないかな多分(白目) -- 2015-05-11 (月) 17:07:23
    • アルチなんか下手に他の出すと吹っ飛ばされて不発するし… -- 2015-05-11 (月) 23:54:09
    • ギルティで近づいてライドで轢いてまとまってたらOE。アンガ逆さになったりグランゾが飛んだらライジングで飛んで殴るとかぐらいか。 -- 2015-05-15 (金) 20:56:47
    • クルーエルつかえばわかるんだが単体向き武器ではないんだなと思い知らされる -- 2015-05-22 (金) 13:51:15 New
  • ライジングとノヴァのDPS修正お疲れ様です!とても助かります。それと今言うのもタイミング悪いと思うけど4/22にチャージ時間減少受けたのギルティもじゃないっけ? -- 2015-05-13 (水) 16:32:27
    • と思って測定してみたらギア3、60fpsでチャージ1が10、チャージ2が24フレームっぽいです。初めての測定でミスがあるかもしれないので経験者の方にも測定して頂けると嬉しいです。結果が正しいならギア3ギルティのDPSはチャージ1が902、チャージ2が892 DPSになります。 -- 木主 2015-05-13 (水) 17:36:57
      • それほどでもない。ライジングノヴァに気を取られてギルティ忘れてたから俺も自分で計測したがチャージ1が10でチャージ2は20でした。元々のデータの密着で50Fというのは何度やっても出なかったから思い切って全部計測し直してでた数値で上書きしました。 -- 2015-05-13 (水) 22:47:28
      • やっぱり違いましたか。測定、修正ありがとうございます。 -- 木主 2015-05-14 (木) 08:13:03
  • 凄いいまさら気づいたんだが、ヴィントジーカーこそ我々の求めていたオーバーエンドなのではないだろうか、パワーを溜めて開放的な感じが。 -- 2015-05-16 (土) 16:47:46
    • カザン「だよな」 -- 2015-05-16 (土) 17:00:57
    • 求めていたというか、「本来の」オーバーエンドなんだよなぁ。誰もがそれを期待していたのに。悪い方に期待を裏切るとは -- 2015-05-17 (日) 12:25:45
      • 本来のオーバーエンドはPSPo2Iのデューマンがハンターの時に使えるブラスト技で、3段攻撃がある。だから今のオーバーエンドも「本来」のオーバーエンドなんやで -- 2015-05-19 (火) 19:37:37 New
      • 枝1のそれはすでに本来のオーバーエンドではない -- 2015-05-20 (水) 17:52:57 New
      • PSZ「忘れてもらっちゃあ困るな(テンガロンのフチを指でくいっ」 -- 2015-05-22 (金) 00:11:40 New
    • EP1の頃と比べて運営にも出来ることが増えたからブーツに実装されただけ。仮に今ギア消費版OEだしても水増しだって騒ぐ奴らが出るし現状のOEの仕様を変えるとなればブーイングの嵐になるから諦めて次の新PAまで待とうぜ。 -- 2015-05-20 (水) 04:26:24 New
  • カタナ系のページでOEするやつがいなければ早いとか意味わからん煽りを受けたから長いけど書かせてもらう。レオーネにギルティからOEに繋ぐの別に悪い手法じゃないよな?さっきやったらWB無しで(40k50k)+(50k+50k+70k+70k+180k)だった。緊急回避されたとしても横薙ぎのとこ(140k)まではいくのも確認。 -- 2015-05-11 (月) 18:49:50
    • ここで言われてもそれこそ何と比べて早いとかもわからんぞ -- 2015-05-11 (月) 19:11:13
    • どこに書いてあんのか知らないけどいちいち問題事を持ってくるなよ。ギルティOEの何が悪いのか知らんけどご勝手にどうぞとしか。 -- 2015-05-11 (月) 19:26:29
    • OEは最後の縦振り3発目で敵が死ななければソード最強レベルの攻撃。5HIT前に敵が溶けてるなら無駄があるのでノヴァとかライジンのがいい。ノヴァライジンはOEの3~5HITを素早く出せるPAと思うとわかりやすいか。 -- 2015-05-12 (火) 20:32:11
    • まぁヴォルグコンボしてくれーってとこじゃねーの?どうやっても勝てんし。カタナ使いもお前もヴォルグかパニッシュ使えやって言い返せるけど -- 2015-05-12 (火) 21:26:32
    • なんでレオーネにそんだけしか火力出ないんだ…?一体どんな装備してるんだ -- 2015-05-15 (金) 16:57:40
      • WBなしの数字ですね。WBなしでも普通はもっと出るもんなんですかね? -- 2015-05-16 (土) 13:10:21
      • そこまで低いと、装備云々というより、スキルとかクラス構成の問題じゃない? ざっくりで申し訳ないけれど、クラフトEx11ソードとそれなりのOP積んだ防具の自分でも、その倍近くは出てるよ -- 2015-05-18 (月) 02:02:18
      • 条件がかみ合ってない可能性あるかもね、根本的にFiHuなのかHuFiなのかとか、サクリの有無とかゲージのたまり具合も大きく左右されるし。ただギルティ初撃WB無しで40,000って結構普通の数値だと思うんだけどだめなのか?ちょっと自分も考え直さなきゃならないかも -- 2015-05-18 (月) 04:50:33
      • これ弱点部位に当ててる前提の話なのか?全然低いと感じないダメージなんだが…。まさか40kを4000と思ってるんじゃ。 -- 2015-05-18 (月) 08:02:38
      • てかアルチはPSEで大幅にダメ変わるからベア先生ベンチマークで比べることをお勧めする -- 2015-05-18 (月) 18:06:33 New
      • ギルティ1段目で4万ってそこそこ高くない? -- 2015-05-18 (月) 20:02:17 New
      • PSE絡んで結構変わるけど全然低くない、むしろ高い方だと思うなぁ。小木主枝2はWBなしだと書いてあるのにありのダメージだと勘違いしたのか10k=1000だと思ってるのか単に煽っただけなのか・・・よくわからんなぁ -- 2015-05-20 (水) 11:59:43 New
    • 私はソードが好きだよ。でもDPSや継続性見ないで淡々と出せるダメージ書いてもね?。ここではどうだか知らないけど野良見る限り馬鹿の一つ覚えのOEで使い分けも糞もない感じだし。当たればいいもんだけどそもそもそれすら怪しい。もちろんその書き込みも木主を見て書いたわけじゃないんだろうけど、何を見て書いたのかすら分からないしナンセンスだよ。 -- 2015-05-18 (月) 06:12:58
  • 最近ソードに目覚めて練習中なんだけどなんとかしてソードパレットを4つまで圧縮したい(それ以外はワイヤー、パルチ、ガンスラ、ダガーから2つ選択)。本当は好きなタイミングで出せるように3積みしたいんだけど枠足りないので、オススメコンボ教えてくれたらとても嬉しいです -- 2015-05-18 (月) 04:57:36
    • コンボの話題はよく出てるので過去ログ読むことをおすすめする。 -- 2015-05-18 (月) 08:05:45
    • そのワイヤー、パルチ、ダガー、ガンスラのどれ採用するかによって変わると思う。ソードは単体向け、範囲向けと色々あるけど、単体ならヴォルピとかシンフォラプソのほうが優れてる。ソードは隙が大きいがサクリとギア維持による高威力広範囲が売りだからな。まぁ参考程度に、サクリOEOE(サクリ+範囲)、ライドノヴァノヴァ(ギア回収+範囲)って感じで1段目と2,3段目で別のPAを良くいれてる。汎用性や重要性が高いPAは1段目に入れて、出したいときはステップからステアタで出せばいいからね -- 2015-05-18 (月) 18:02:36 New
    • サクリOEOE、ギルティライド自由枠の2パレットで何とかやってるわパレ変更慣れればギルティOEもスマートに出せる -- 2015-05-18 (月) 19:56:36 New
  • イグナイトに修正来たっていうから久しぶりにプレイしてみたけど、使うのが苦痛レベルだったのが使っていて楽しいレベルにまで変貌してて嬉しい。ただ足やコアを叩くだけだったラグネとかにカウンターかませるのがこんなに面白いとは思わなかったよ。 -- 2015-05-19 (火) 00:04:41 New
    • 確かにイグパリは面白くなってる、ただ無敵と威力upのトリガーがJGに対してシビアすぎるって点が気になってる。無敵判定の弊害ってのでなっとくできるんだが、ここはキャンセル不可PAにして最後の2練までJGレベルのトリガー受付時間で、任意のJG無敵付与が良かったなー -- 2015-05-22 (金) 13:58:37 New
  • マガツにソードで行く予定なんですがPAは何を主に使うのがオススメでしょうか?個人的には動作が早いツイスターフォールが良いのかなと考えています。 -- 2015-05-18 (月) 20:26:30 New
    • 膝割り時はソードじゃキツイのでパルチのセイクリ、足場が出来るまではライジングやギルティで接着しながらOE、足場が出来ればOE連発って感じで自分はやってる。ずっとパルチでおkとかは言わないで…。 -- 2015-05-18 (月) 21:00:35 New
      • ご親切にありがとうございます、試してみます -- 木主 2015-05-18 (月) 21:54:04 New
    • HuFiとかFiHuとかFiが絡むならテックアーツあるしOEにもノヴァやギルティ混ぜたほうが強い。ソードでマガツに慣れたらイグナイト狙うのもありかも。空中戦はOEも置いていかれがちで割り切ってダガー持つとかしてるなぁ -- 2015-05-18 (月) 23:46:46 New
      • HuFiでヤってみた結果、足場が出来る前はTダガーを使った方が良いですね。テックアーツ狙いだと出の早いソニックも使いやすいかも?(DPP効率は低いですが) -- 木主 2015-05-19 (火) 08:54:09 New
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