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フォトンアーツ/ソード系
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ジェットブーツ.png ジェットブーツ系


ディスク入手方法はディスクドロップ情報、テクニッククラフトはクラフト/テクニックカスタマイズレシピ参照


ハンターの初期装備武器ということで、基本的にクセの強い攻撃はレアPAに限定される。技の使い勝手には比較的慣れやすいといえる。
ソードギアによってPAの能力が大きく変わるのが特徴。戦闘中はギアを極力溜めて維持するようにしよう。
高速突進攻撃がレアPAにしかない他、攻撃範囲と威力が小さめな割に全ての動作はかなり鈍重であることが大きく足を引っ張っているため
高難易度ほど威力を発揮するにはリスキーな立ち回りをせざるを得なくなる。
殆どのPAモーション中でのガードキャンセルがかなり早い段階から可能(オーバーエンドなど一部PA除く)。

フォトンアーツ一覧 Edit

ライジングエッジ Edit

目標を打ち上げての空中コンボへ連携が可能。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ライジングエッジ.png威力1557157515931611162916471665168317011719
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1737175517731791180918272010
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ミクダオル・ミクダシル・ディーニアンスパルザイル
  • 潜在能力で威力が上がる武器(コートエッジジャグローク
  • 大剣を振り上げて目標を打ち上げる。上への攻撃手段が乏しいソードにおける貴重な対空PA。
  • 最大二段階のチャージが可能。チャージすることで攻撃回数が増加し、上昇高度も上がる。
    • チャージ無しで1ヒット、チャージ一段階で3ヒット、チャージ二段階で5ヒットする。1ヒット毎の威力は均等。
  • モーション中はスーパーアーマー(頑強)状態となり、仰け反りやダウンを受けない。
  • どのタイミングでもガードキャンセル可能。
  • ギア無しの場合チャージに要する時間が非常に長く、一段階目まで約2秒、二段階目まで約5秒もかかってしまう。
    • ギア2だと一段階まで約1秒、二段階まで約3秒。ギア3なら二段階目までが1秒(0.5秒で一段階)で完了する。ギアの有無が性能に大きく影響するといえる。
      • ギア3時のDPSはソードPAの中でもトップクラス。対空だけでなく地上の相手に使っていくにも十分な性能となる。
  • チャージ・非チャージともに空中で発動した場合は上昇量が小さくなる。そのため連続で使用しても大きな高度上昇は望めない。
    • この性質を利用して、ライジングエッジを使いたいが高度は上げすぎたくない、という場合は小ジャンプして使うと上昇を控えめにできる。

ツイスターフォール Edit

高く飛び上がり、回転攻撃を行った後に衝撃波を伴う降下攻撃を行う。

画像Lv12345678910
ツイスターフォール.png威力808817826835844853862871880889
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力8989079169259349431038
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ペンドランダークファルス・エルダーエル・アーダデ・マルモス
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ザンバ
  • ハンターで開始した際の初期装備PA。飛び上がって前回転攻撃した後、降下攻撃+衝撃波を放つ。
    • 空中で発動すると飛び上がりモーションが省略されるため出が早くなる。
      ただし低空過ぎると回転攻撃まで省略されて衝撃波だけになってしまい、大幅に威力が下がる。
      それどころか超低空だと攻撃自体が発生しない。ライドスラッシャーから繋げるのは非推奨。
    • 衝撃波は上方への判定が強くダウンも取れるので、うまく当てられれば対空PAにもなる。
    • ほとんどのタイミングでガードキャンセルが可能。地上で様子見しつつ振るPAとしてはかなり扱いやすい。
  • ギアのレベルが高くなるほど衝撃波の射程が延びる。この衝撃波は特殊な多段ヒットで、キャタドランなどに対して正面や真後ろから使うと複数部位にヒットする。
  • 全体的に威力が低すぎるため、現状ではあまり使う意義が見出せないPA。
    • 採掘基地防衛戦:絶望に出現するダーカーウォールや龍祭壇の半壊障壁に対し、壁に衝撃波が沿うように放つと多段ヒットするので意外と効果的。
      ライドより出し切りが早い、ライジングより次の行動に早く移れると、状況次第では検討の余地がある。

ノヴァストライク Edit

勢いよく回転しながら吹き飛ばし攻撃を行う。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ノヴァストライク.png威力1467148415011518153515521569158616031620
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1637165416711688170517221895
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ザウーダンガロンゴイエーデギルナスウィンディラヴォル・ドラゴンクォーツ・ドラゴンファルス・アームタロベッコ
  • 潜在能力で威力が上がる武器(新光大刃
  • 大剣を振り回し周囲の敵を吹き飛ばす。
  • 最大2段階のチャージが可能。チャージすることで攻撃段数が増加する。
    • チャージ無しで1ヒット、チャージ一段階で3ヒット、チャージ二段階で4ヒットする。1ヒット毎の威力は均等。
    • ライジングエッジと違い、最大で4ヒットのため1ヒット毎の威力が高い。またチャージ一段階と二段階での最終的な威力の差が比較的小さい(1ヒット分のみ)。
    • 上記を踏まえて、状況に応じてチャージ一段階と二段階の使い分けをするのもあり。チャージ時間を含めたモーションの短縮にも繋がる。
  • モーション中はスーパーアーマー(頑強)状態となり、仰け反りやダウンを受けない。
  • ライジングエッジと違い途中でのガードキャンセルは不可。最大チャージ時などはモーションが長くなるため被弾に注意。
  • ギア無しの場合チャージに要する時間が非常に長く、二段階目まで約6秒もかかってしまう。
    • ギア3なら二段階目までが1秒(0.5秒で一段階)で完了する。ギアの有無が性能に大きく影響するといえる。
      • ギア3時のDPSはライジングエッジに次いで高く、単体相手にも使っていける。こちらは足を止めて同じ位置で攻撃し続けられるのがメリット。
  • 倒しきれなかった敵は吹き飛ばしてしまうため、パーティー戦やマルチエリアでは使いどころを考慮する必要がある。

ライドスラッシャー Edit

剣に乗り、目標を一気に蹴散らす。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ライドスラッシャー.png威力1793181418351856187718981919194019611982
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2003202420452066208721082214
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはカタドラールからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ウェーブボードレインボーボード
  • 固有PAを持つ武器(レインボーボード
  • サーフボードの様に剣に乗り突撃する。チャージで移動距離とヒット数が伸びる。地上では宙返りしてから突撃するが空中では宙返りせず突撃する。
    • 空中発動で予備動作を消す事により使い勝手が良くなる。地上でJAでチャージ開始してからチャージ中に小ジャンプすることで容易にJAを乗せたまま空中発動できるため、この運用方法をまずは習得しよう。
  • 非チャージとチャージで性質が大きく変わるうえ、移動攻撃なので使うには慣れの必要なPAとなる。非チャージ・チャージどちらも使い道があるため特性をしっかり把握しよう。
    • 非チャージ時(1段階)は素早く一定距離を突進し、停止後に周囲を攻撃。攻撃判定は突進と停止後の2回(最大ヒット数)。なお、この非チャージのみSAがなく敵とカチ合うと押し負けるので注意。
      • 非チャージ発動時は突進停止後も攻撃判定は出続け、かつ方向転換が可能なため置き攻撃としても優秀。
    • チャージ時(2段階、3段階)は低速で移動しつつ敵を轢いていく。非チャージと違ってPA中は常時SAがつく。段階ごとに移動距離・スピード・旋回性能・ヒット数が増加。段階ごとに最大3、4ヒットする。
    • 適切な距離から発動するとダガンなどの小型な敵にも3ヒットする。チャージ段階により適切な距離は変わるので慣れておきたい。
    • 攻撃中は左右に旋回が可能だが、オマケ程度で素早い移動には対処出来ない。初めから曲線の軌道で攻撃する程度のもの。
  • 非レアのチャージPAと比べチャージ時間が早い。ギア無しでも1秒ほどで1段目が溜まるため、ソードPAには珍しくギアなしでも使いやすい。ギアレベルの上昇によりチャージ時間がさらに短縮される。
    • ギアの溜まりがソードPAの中で最もよい。特にチャージ時は顕著で、雑魚集団に突っ込むと一瞬で貯まってしまう程。上記特性とも相まって、ギアとの相性は最高と言っていい。
    • ソードPAは全体的にギアへの依存が強く、それらを強力にアシストしてくれるのはかなりの利点である。
  • 表記威力はフルチャージ全段ヒットもので、4回攻撃の合計値。1ヒットあたりの威力は均一で500強(レベル16)程度。PP効率はかなり良好。
  • 移動しつつ攻撃する特性上、他のソードPAでは不可能なヒットアンドアウェイが可能。ゼッシュレイダのダウン中など、一部例外を除いて敵をすり抜けることができる。
    • 離脱しつつ攻撃する、正面突撃するなど、状況適応力が高い点はかなり魅力。同じ突撃PAのギルティブレイクとは突撃性能・すり抜け可不可など様々な違いがあるため自分のスタイルで選ぼう。
  • 打撃力依存の打撃攻撃ではあるが、ガウォンダ等の盾に弾かれないという珍しい性質を持つ。チャージすると仰け反りやホールド攻撃を無効化するため、突撃力はハンター屈指。
  • 始動モーション中以外ならばガードでキャンセル可能だが、突進する性質上ガードの向きをあわせにくい。
  • 移動攻撃のため、特定の部位を狙うのはかなりの慣れが必要となる。雑魚集団等の乱戦時や移動の早いボス、弱点判定の大きいボスに向き、使いどころはかなり多い。
    • 判定は剣部分にしか無いため上下判定が弱いのがネックで、横移動してしまうことも相まって高所には弱い。横方向の判定は見た目通り縦に長く横に狭い。この事を気に留めておくと雑魚処理の際命中させやすくなる。
  • ギアとの相性・優秀な攻撃性能・消費PP・盾すら無効化する突撃力などを考慮すると、ソードPAの中ではかなり強力な部類に入る。最初はまずうまく使えないため、非チャージとチャージの特性を体感するため雑魚で練習してみよう。
  • 強力とはいえかなりクセのあるPAのため、フレンドパートナーに持たせるとサーフィンして遊んでいるように見える。つまり当たらない。

オーバーエンド Edit

フォトンによって具現化させた極大の刃で目標を斬りつける。

画像Lv12345678910
オーバーエンド.png威力2386241424422470249825262554258226102638
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2666269427222750277828062947
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーリグシュレイダからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 長大な光剣を形成し、大振りに2回左右を斬り裂き、3発目で縦に3ヒット攻撃の計5ヒット。地上では1歩ずつ前進、空中ではその場で攻撃する。
    • 表記通り威力が大変高く、極大の刃による攻撃範囲もハンタートップクラス。その強力な攻撃性能は魅力だが、消費PPの大きさと長いモーションがネックでやや使いどころを選ぶPA。
    • 威力は縦斬り最終段、5ヒット目に集中している(6割程度)。最終段以外も地味に強いのだが、やはり出し切らなければこのPAの真価は発揮できない。
    • マルチエリアで火力過多な状況など、出し切る前に敵が死ぬと感じたら別のPAを使ったほうがよい。
  • 非常に長いモーションではあるが、以下の噛み合った性能により敵に攻撃をヒットさせやすく使い勝手はよい。
    • 最終段の縦斬りまではある程度好きな方向へ旋回可能。真後ろまではさすがに無理だが、動く敵にもかなり位置調整が効く。
    • 左右斬り裂きにノックバック効果があり、出も遅くない。但し、モーションが非常に長いためヒットの合間に敵の反撃が間に合う場合があるので注意。最終5ヒット目にはダウン+吹き飛ばし効果。
    • 3発目の縦斬りは、縦方向へのリーチも見た目通りで非常に長いが左右への範囲も見た目以上に大きい。敵の間合い外から攻撃が可能なほど。
  • 発動した瞬間から終了までスーパーアーマー(頑強)状態となり、PA中は仰け反りやダウンを一切受けない。
    • ただし、スタンによる行動不能や、ウォンダ系・ディーニアン系・クローンの盾弾きは無効化できずPAが中断される。
    • 無論SA状態だろうがダメージは普通に受けるため、モーションの長さが仇となる。攻撃をどれだけ受けようが一切ものともせず薙ぎ払うのは魅力だが、SH以上でゴリ押すのならばオートメイトや潜在:奪命剣などの対策必須。
  • ソードギア効果は最終段以外の威力が上昇(ゲージLv2で1.5倍、ゲージLv3で2倍)。最終段含めた合計ダメージはゲージLv3でおよそ1.4倍と大幅な強化になる。ちなみにエフェクトも派手になる。
    • モーションの長さ故に、複数の敵を巻き込まないとモーション中にギアゲージが減っていく。フューリーギアブーストがないとギア維持も不可能で、ギアとの相性はよくない。
  • 乱戦時に出した場合、①基本PAを中断されない②長大な攻撃範囲を活かし多数を巻き込んだ場合、驚異的な総合ダメージをたたき出す③ギアが維持可能と、上記のゴリ押し対策さえできていれば非常に強力なPAとなる。
  • フレンドパートナーでは向き調整しないため最終段がスカりがちだが、範囲と威力は優秀。
  • 類似技であるカタナのカザンナデシコに対しては射程・旋回性能・ギア相性で劣るが、左右切り裂きによって前隙を大きく軽減していること及び総合威力で上回る。劣っている部分も気になるほどでない。

スタンコンサイド Edit

目標を刃の腹で強打し、気絶させる。気絶状態の目標は無防備となる。

画像Lv12345678910
スタンコンサイド.png威力368372376380348388392400404408
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力412416420424428432476
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ウーダンファンガルフルヴォル・ドラゴンシグノガンガーディンダーガッシュグワナーダファルス・アーム
  • 潜在能力で威力が上がる武器(スペース・ツナタルナーダフリーズ・ツナ
  • 一歩踏み込んで刀身による打撃攻撃を行い、HITした対象にスタンⅠを付与する。発生は非常に早いが射程が短いため、ギアが0の時は空振りに注意。
    • ソードギア効果により射程が前面に若干伸びる。
    • スタンⅠは攻撃によりのけぞらせた時点で解除される。
  • のけぞりでは中断させることができない攻撃も中断させる事が出来る。浮遊系エネミーを叩き落す際にも有効。
    • 特に吸引捕食攻撃を決めている最中のグワナーダに当てれば、食われかけたプレイヤーを救いつつ、敵に大きな隙を生みだせる。覚えておこう。
  • フレンドパートナーに装備させておくと、雑魚戦でのパートナーの生存率が上がる。

ソニックアロウ Edit

弓をひくように身体を振り絞り目標へ向けて斬撃を飛ばす。

画像Lv12345678910
ソニックアロウ.png威力315318321324327330333336339342
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力345348351354357360396
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ノーディランフォードランサキュクロナーダプレディカーダスノウバンシーダーク・ラグネダークファルス・エルダーシュタークガンブルトルボンセグレズン
  • 潜在能力で威力が上がる武器(コートエッジD
  • 貫通性能のある円盤状の斬撃を飛ばす中距離攻撃。弾速は射撃に比べると遅く、走って逃げる高難易度のエネミーには追い付かない。
    • ソードらしからぬ素早く小回りの利くモーションが特長。飛び道具としての役目以外にも、ちょっとした時間で余ったPPを使ってダメージを稼ぐことにも使える。
    • 振りかぶった後、攻撃する瞬間に方向転換することも可能。慣れれば一瞬の判断で好きな方向に攻撃ができる。
  • 利点が大きいぶん威力はかなり据え置きで、PP効率など考慮すると火力の軸としては使い辛い。ヒット数もギア無しでは少なく、撃ち漏らしやボスの転倒等の最後の一撃に使うのがベター。
    • EP3で他のPAが軒並み強化されたため、かなり置いてけぼりを喰らってしまった。ギア溜めも補助スキルがあるため、現状では使いどころがかなり限定されてしまう。
  • ソードギアでヒット数が増加し、ギア2で2HIT、ギア3で3HIT化する。ヒット間隔もかなり短いのでギア溜めよりは維持に向く。
    • 1hit毎の威力は低ギア時より低くなる(ギア3だと一発あたりの威力はおよそ半分)とはいえ、総ダメージは元威力の1.5倍ほどにまで増える。
  • 打撃攻撃ではあるがガウォンダ等の盾に弾かれてものけぞり中断を受けない。
  • 判定は素直に見た目どおりなので上下の判定は薄い。空中で遠くの敵や部位に当てるには慣れが必要となる。
    • また地形の影響も受けやすく、起伏の激しい場所では地形に当たって停止してしまう事がある。
  • フレンドパートナーでは利点やギアを活かすことができないため微妙。

クルーエルスロー Edit

目標を刃で突き刺し、そのまま任意の方向へと投げつける。

画像Lv12345678910
クルーエルスロー.png威力1226124012541268128212961310132413381352
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1366138013941408142214361580
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ナヴ・ラッピーカストキンディッドキングイエーデロックベアスノウバンサースノウバンシーゼッシュレイダファルス・アーム
  • 敵を串刺しにして投げるホールドPA。威力が高く、倍率割合は突2:投8。
    • ソードギア効果は突き刺しモーション速度の上昇。
  • 投げのダメージは突き刺した部位に対して入るため、ブリアーダガロンゴなど耐久度が高い上に動き回る厄介な雑魚も、弱点部位に当てる事で容易に倒せる。
  • 投げた敵そのものにも当たり判定があり、投げた先の敵を巻き込んでダメージを与えることが出来る。
    ただし巻き込みダメージは突き刺し部分と同程度しか無いため、対複数の運用には不向き。
    • 大型エネミーや攻撃モーション中などでホールド出来なかった場合光の玉を投げつけるが、この場合は突と同じダメージしかなく倍率の半分以下になる。
  • ホールドPA共通の特性として、味方のロックオンを強制的に外してしまう。ガロンゴの足止め・転倒等は有効だが、考えなしでのPTでの使用には注意。
    • 同様にフレンドパートナーでも避けた方が良い。

ギルティブレイク Edit

一気に距離を詰め、連続攻撃を加える。
最大2段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ギルティブレイク.png威力850860870880890900910920930940
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力95096097098099010001100
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーノワル・ドラールからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ブレイクライナー
  • ターゲットへ猛ダッシュで体当たりの後横薙ぎの一閃を加える。1撃目(体当たり)に怯み効果あり。以前はノックバックにより2撃目がスカることがあったがEP3で攻撃判定が拡大された為その心配は無くなった。
    • 1撃目は地上発動ならステップとガード、空中発動ならガードによるキャンセル対応。2撃目はステップによるキャンセルが出来ないため、キャンセルする場合はガードを使おう。
  • モーションが短く威力も高い。溜めなくともDPSは安定して高めで、コンボ起点から逃げる敵相手まで使い勝手が良好なPA。クォーツ・ドラゴンや防衛戦など、移動が多く必要な場合に滅法強い。
    • チャージすることで威力とともにダッシュ距離と速度が上昇する。チャージ2時の性能は極めて優秀で、ソードの苦手な中距離はおろか遠距離武器の範囲の敵にすら瞬時に追いつける程。
    • 表記威力はフルチャージのもの。チャージ無しだと表記の64%、1段階チャージだと表記の82%程の威力となる。
    • 移動距離はチャージ無しでキャンプシップの窓の端から端まで届き、1段階でチャージ無しの1.5倍、2段階でチャージ無しの2倍ほど。空中でもおかまいなしに駆け抜けるのがシュール。
    • 敵に追い付くとダッシュを中断して攻撃に移るが、完全密着だとダッシュ停止が間に合わずスカる。チャージしつつ後退して距離調整、攻撃目標を決めロックオンをする、吹き飛ばしPAから繋げるなど工夫しよう。
  • 通常攻撃程度の範囲ではあるがターゲット以外のエネミーにもHITする。
  • ソードギア効果はチャージ時間の短縮。素のチャージ1段目~2段目はライドスラッシャーに次いで短い。フューリーギアブーストが適用されると早い段階からMAX状態にできるので、フルチャージですらストレスなく打ち出すことができ縦横無尽に駆け回れる。
    • 13/8/9、公式からソードギア発動中チャージ時間が短くなる不具合が発表され、13/9/25に修正された。
    • これは「チャージモーション完了前にチャージが完了する」という不具合の修正であり、ギアによるチャージ時間の短縮自体は正しい仕様である。
  • ダッシュ中はスーパーアーマーに加え旋回も可能だが行動キャンセルはできない。1撃目終了後からガードキャンセル可能、地上ではステップも可。
    • 性質上、突進後は必ず密着での殴り合いとなる。ライドスラッシャーと違い、ヒットアンドアウェイの戦法は出来ないので、近接事故のリスクはついてまわる事に注意。
  • ロックした対象に対して自動誘導がかかるが、逆にロックできない対象には誘導性能が発揮されない(破壊可能オブジェクトおよび、透明状態のセグレズン等)。
    • ロックした場合もZ軸方向には自動誘導してくれないので、高所の敵や部位にはジャンプしてからでないと当てられない。
    • ロックした場合、ボスの体をすり抜けてロック箇所を攻撃する。突撃速度も速いのでバンサー系の後ろ足やドラゴン系の尻尾などの部位破壊にも便利。
  • ロックせずに使うとそれなりに長い一定距離を進んでから斬撃が出る。ステップキャンセルすることで道中の高速移動に使える。
    • ちなみに非ロック発動時は突進方向と逆方向にスティック入力すると突進を中止しその場で真後ろに体当たりを繰り出す。一応キャンセルとして使えるか。
  • 強力な突撃・追尾能力は、挙動が適当なフレンドパートナーのPAとしても優秀。

サクリファイスバイト Edit

フォトンを奪い、打撃威力を上昇する。奪ったフォトン量に応じ効果時間が延長。

画像Lv12345678910
サクリファイスバイト.png威力641648655662669676683690697704
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力711718725732739746821
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:凍土(SH)のエネミーからドロップする。
  • 敵にソードを突き刺し、フォトンを奪い短時間自己強化する。PA自体のダメージより、主に自己強化を目的とした補助的ホールドPA。
    • ホールドPA共通の特性として、味方のロックオンを強制的に外してしまう。PTでの使用には配慮しよう。
    • ホールドに成功した場合、最大3段階まで吸収できる。掴めないエネミーは1段階まで。
    • 持続時間はPAのLvに関係なく、吸収1段階で40秒、2段階で50秒、3段階で60秒。
    • 効果時間の蓄積は不可能で、吸収段階ごとに上書きされる。例えば3段階吸収直後に再びこのPAを出しホールドできなかった場合、上書きされ40秒になってしまう。
  • フォトン吸収による強化効果は与ダメージ上昇。強化値はPAのLvや吸収段階に関係なく最終ダメージ×1.20倍。
    • 1.20倍というのは実にフューリースタンスLv10と同等の値であり非常に強力。有りと無しでは大きく与ダメージが変わる。
    • 強化効果はとても魅力だが、これでPA枠を使うのがネック。そのため武器パレットに余裕があるのなら出した直後、別パレットに切り替えるという戦法も大いにあり。
  • 別の武器に切り替えると効果が消滅する(同一武器のパレット変更ならば持続)。迷彩時もこの法則は変わらない。切り替え時は注意しよう。
  • PA自体の表記威力の割合は突き刺し25%、吸収13%×最大3、切り払い36%の模様。地味ではあるがこのPA自体にもそこそこのダメージがある。
    • 最初の突き刺しや吸収モーション中にエネミーが死亡してもお構いなしに吸収可能で使い勝手はよい。このPAで倒せるくらいの敵に出すと味方に迷惑をかけづらい。
  • 突き刺しの攻撃範囲は見た目通りで、スタンコンサイド・ギア無しクルーエルスローとほぼ同等。切り払いは見た目より若干広くなっている。
  • 吸収モーションはガードでキャンセル可能。その場合、キャンセルした時点の吸収段階になる。刺した瞬間にキャンセルした場合、わずか1秒足らずで強化が済む。
  • ギアによって吸収時間が大きく短縮される。
    • ギアが溜まってない場合、出し切りはPA自体のダメージ・長時間無防備になることを考慮すると効率が悪い。そのため即キャンセルしてしまうのがよい。
    • ギアが溜まっている場合は状況に応じて使い分けていくとベター。最後の切り払いダメージがそこそこあるため、そこも考慮するとよいだろう。
  • 吸収後、効果時間中はソードの周囲に螺旋を巻く青い光のエフェクトが展開される。そのため効果が持続しているのかどうかは一目瞭然。
    • 吸収段階によってエフェクトのサイズが変わり、最小段階だと剣柄あたりしか包まないが、最大段階では柄尻から剣先まで全体を包み込む。
  • 2014/6/11のアプデにより突き刺しの範囲拡大、持続時間の延長、Lv16の威力が上昇した。特に持続時間の延長が大きく、格段に使いやすくなった。
  • 総評として、武器の切り替えをあまり行わないのであればとても優秀なPA。モーション時間・効果時間・状況などを考慮し、技を出し切るのかキャンセルするのか工夫して運用すると無駄がない。
    • 入手が難しいPAではあるが、PAの性質上交換品のLv1でも運用可能な点も魅力。ゲーム序盤でも入手できるが、こちらのレベルが低いほど相対的に効果も活かしづらい点に注意。
  • フレンドパートナーではセットしてもメリットが何一つない。別のPAにしよう。

イグナイトパリング Edit

標的を斬り刻む連撃を繰り出す。連撃中は敵の攻撃を受け流すことが可能。

画像Lv12345678910
威力1013102310331043105310631073108310931103
技量補正100%
消費PP35
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1114112511361147115811691180
技量補正100%
消費PP35
必要打撃力394402430440455470485
  • 出と攻撃速度の早い斬撃を計6回繰り出す。前半の4回攻撃のうちに武器アクションを行うことでジャストガード判定が発生し、判定に成功した場合威力が上昇する。
    • 発動した瞬間からガードを行うことができ、一段目にPAをセットしていれば相手の動作を見てから発動することも可能。
    • ツインダガーPAのようにガードポイントは存在せず、敵の攻撃は任意でガードする必要がある。自動ではないので注意。
    • ガード判定はソード本来のジャストガード判定に比べるとややシビア。狙って受け流すには練習が必要。
  • 前半の4連撃は攻撃力が低く、最後の飛び上がりからの2連撃の威力が高い。
    • 前半の4連撃はジャストアタックでも雑魚敵が怯まず、集団戦などでは使い所を考える必要がある。最後の2連撃は敵を怯ませることができる。
    • 最後の2連撃に入った時点でガードを受け付けなくなる。このタイミングで攻撃が来るとダメージを受けるか、ステップでキャンセルするかの二択になる。
  • 威力の内訳は前半の10%×4と最後の30%×2(ソードギア無し非カウンターの状態)。
    • ソードギアで変わるのは最終2段の威力のみ。ギア3であれば非カウンター状態でも最終段の威力は40%に増加する。
  • スーパーアーマーが存在しないため、ジャストガードに失敗すれば攻撃は中断される。
  • ジャストガード判定のため、 ガードスタンスアドバンスヒーリングガード の対象となる。
  • 地上では僅かに前進しながら攻撃を繰り出す。空中では動かずに攻撃を行うため、定点攻撃としても機能する。
  • 地上、空中ともにステップでのキャンセルが可能。

コメント Edit

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  • アルチでみんな何のpa使ってる?ノヴァストライクとか広範囲+仰け反り&吹き飛ばしでガードとしても活用できるからよく使うようになったんだけど、ノヴァストライクって迷惑だったりするのかな? -- 2014-12-01 (月) 20:41:21
    • 迷惑はない。 -- 2014-12-01 (月) 22:05:06
    • 好きなの使ってみ -- 2014-12-02 (火) 23:11:57
    • 二人ともありがと。好きなの使ってるけどアルチで打ち上げて倒し切らない奴見るとイラっとくるから自分が嫌なことは他人にしたくないと思ったんだ。 -- 2014-12-03 (水) 13:37:24
      • 気になるならノヴァは最後の吹き飛ばしをキャンセルして使ってみるとかどうだろうか。個人的なオススメはジャンプやライジングで比較的安全な高所に上がってひたすらOE連打。アルチは回復してくれる魔法職多いし多少の被弾は案外大丈夫よ。長文失礼  -- 木主 2014-12-03 (水) 16:43:26
      • 木主じゃないやゴメンorz -- 2014-12-03 (水) 16:44:42
      • アルチなら吹き飛ばしそんなに気にならない。むしろゾンディ役いなくて瞬殺出来ないときは少し分散させてもいいくらい。まあゾンディ使ってれば吹き飛ばし関係ないけど。打ち上げは俺も糞だと思う。GuやFiが敵打ち上げて仕留め切らないとか普通にあるからな -- 2014-12-03 (水) 21:52:53
      • 打ち上がりはじめ見たらサクリで高度を固定するんだ。まあ大抵あがりきって間に合わないかスカるけどw -- 2014-12-04 (木) 23:09:43
      • エリュシオーヌとかチェインソードとか持ってるならOE連打でも良さげだけど一応技術の向上を目指してその時その時に適したPAを使い分けていきたいんだ。打ち上げをサクリで塞ぐなんて可能なのか?笑 皆、親切にありがとう。共感できて嬉しいよ -- 木主 2014-12-06 (土) 13:22:25
      • 打ちあがりきったのは無理だよwその前に捉えられればダウンにできる -- 2014-12-07 (日) 18:17:20
    • 敵が若干スーパーアーマーの奴とかいるし言うほど吹き飛ばないよ。アギニスは吹っ飛んでくけど。 -- 2014-12-03 (水) 22:37:23
  • ギルティブレイクLV17がほしいのに全然でねぇくそが -- 2014-12-07 (日) 02:50:51
    • 俺はライジング17が欲しい。ギルティはレアディスク扱い故にクラス問わずに出るから、入手自体はしやすいんじゃないかと思う。Huだけやってる分には他のHuのPAと比べてHuのレアディスクが出にくく感じることになるけど -- 2014-12-15 (月) 02:33:02
  • 思ったんだがパリングでエネミーが怯まないのってパリング出した後もこっちが攻撃中、敵の攻撃が来るようにするためなんだよな…怯みアリだと受け流し出来ないからとか考えたんだろうな -- 2014-12-09 (火) 22:39:32
  • ノヴァのPA追加されないかな?と言うかライジングエッジやノヴァストライクはチャージせずにあれだけ軽快に動かしてもバチ当たらないんじゃないかと思ってしまった。 -- 2014-11-28 (金) 11:25:43
    • 「ノヴァ」だとすごい誤解生じるからゲームのほうはNOVAかnovaって書いた方がいいよ -- 2014-11-28 (金) 17:01:08
      • いっぱい聞けて~ -- 2014-11-29 (土) 03:22:36
    • でもNOVAのPA倍率クソだぜ -- 2014-11-28 (金) 21:54:21
    • NOVAは超レンジャーゲーだぞ -- 2014-11-28 (金) 22:52:59
    • 木主はNOVAのPAが欲しい!軽快に操作したい!って言ってるのにまったく見当違いのコメントが多くてワロタ -- 2014-11-29 (土) 01:57:16
      • これが所謂クソリプか -- 2014-12-04 (木) 04:14:40
    • ファングもメテオも割とモーション良いし性能も高いから是非とも欲しいところ……なんだけどこっちに逆輸入した途端フルチャ前提のチャージPAに改悪されて糞化しそうで怖い -- 2014-12-05 (金) 06:12:01
    • チャージPA好きだからソードの仕様はオリコン含めこのままでいいや。他職よく知らないけどチャージなしでブンブン刃物振れる職とかあるんじゃない? -- 2014-12-05 (金) 07:25:34
      • PAが好きでやってる奴と武器の形状が好きでやってる奴といるんだよ。 -- 2014-12-05 (金) 12:41:44
    • ファングはまぁギルティあるし良いけどトルネードはマジで欲しいわ、カッコいいしな! -- 2014-12-05 (金) 17:57:32
      • ファングも剣突き立てて突進とか振り下ろし前の瞬間移動とかかっこいいじゃん!でも実装するとなるとギルティとどう差別化するかだよなぁ。ギルティと比べると突進距離短い・突進中にも当たり判定あり・空中ステキャン可能と結構挙動が違うけど用途が被るんだよね…… -- 2014-12-07 (日) 04:13:07
    • ノヴァストライクやりながらギルティ並みの移動できるだけで良いんだよなぁ・・・ -- 2014-12-07 (日) 04:22:34
      • 回転しながらかっ飛んでいくシュールな光景を想像してしまった、訴訟 -- 2014-12-07 (日) 21:27:09
      • クーガーのダッシュ斬り、というかSW-エグゼクターのダッシュ斬りだな -- 2014-12-08 (月) 07:09:34
      • 浮上施設の雑魚にそういうのいたな -- 2014-12-08 (月) 08:59:33
    • 気軽に使える感じの対単体の単発PAが欲しいと思っているのですが、NOVAにはそういうのあるのでしょうか? 気軽にってのは、ノンチャとか、モーション短いとか、そういう特徴のことです。 -- 2014-12-08 (月) 10:00:19
      • NOVAのPAは全てチャージ無しでチャージしたものが発動して、更に近接系PAはチャージしない物もほとんどがかなり踏み込んで攻撃開始する物になってる。つうか、NOVA体験版やればすごい分かる -- 2014-12-08 (月) 16:40:17
      • すでに上で言われてるようにNOVAにはPAのチャージという概念がない。こっちでいうフルチャの性能で即出せる。で、対単体単発で気軽に使えるって条件だとファングクラッシュっていうNOVA初出の技がまさにそれ。初動の出が早い・突進&追尾あり、モーション・後硬直やや短め、威力も高めと揃ってる。おまけに一部除く雑魚の殆どは突進部分で小打ち上げで行動阻害もできる -- 2014-12-09 (火) 00:23:10
      • novaのハンターが楽しかったからPSO2に来ましたって人は災難だろうなwある意味では -- 2014-12-09 (火) 21:36:46
      • あっちじゃ最も素直で扱いやすく初心者向けな武器なのにねwどうしてこうなった、じゃなくてどうしてああしなかった…… -- 2014-12-10 (水) 02:11:36
      • NOVAは旧作並みのオーバーエンドみたいな感じだと思えばいい 要するに大剣がやばい -- 2014-12-10 (水) 04:14:44
    • 確かにチャージは面倒だがサブBrな俺としてはアベスタ倍率下がるからチャージが欲しいというジレンマ、ノヴァとかライジングとか割と主力だからなぁ -- 2014-12-11 (木) 14:17:54
  • そろそろスープを音たてて飲むお父さんの秘技と、金ぴか骸骨の究極技が欲しいですなぁ。 -- 2014-12-10 (水) 12:59:15
  • イグナイトパリングはどういう性能だったら大体の人から受け入れられたのだろうか… -- 2014-12-08 (月) 06:17:58
    • 雑魚怯まないからストッピングパワーがない、スーパーアーマーもない、地味にモーション長め、最後に火力集中してるから出し切らないとまともな火力出ない、ジャスガしないと火力が上がらないというカタナギアもどきみたいな仕様……これらがなければたぶん大方の人に受け入れられてたと思う -- 2014-12-08 (月) 07:07:12
      • つまり作りなおせって事だな! -- 2014-12-09 (火) 21:34:05
    • 任意のタイミングじゃなくてアクロみたくPAの頭にガード判定あるような感じだったら俺はもっと使ってたかなー -- 2014-12-09 (火) 00:01:25
      • GP式にするのもそうだけど雑魚怯まないのも何とかして欲しい -- 2014-12-09 (火) 00:25:33
    • せめてガードに成功した時くらい威力を爆上げして欲しいかな。マニュアルガードの癖にあの程度の威力じゃモーションの長さとリスクに釣り合わない。 -- 2014-12-09 (火) 02:21:10
    • 今の仕様からなるべく変えずに使えるPAにするならPP消費を減らすべきだと思う。35は重すぎ、OEブッパした方がまし。 -- 2014-12-09 (火) 08:28:01
      • 消費下げた上でスパアマも欲しい あと通常ガード並みの甘い判定にしてくれULTで使えん -- 2014-12-09 (火) 10:29:05
      • 20でも使わないぐらいイイ所がないPAですね・・・20に他の優秀なのが(ry -- 2014-12-09 (火) 23:19:09
      • OEと消費5しか変わらないのにこの火力差だからね……悲しいなぁ(諸行無常) -- 2014-12-10 (水) 01:58:51
    • 「ガードなしでも純粋に攻撃PAとして無難に使える威力にする(ガード成功はおまけ程度に考えていいよ派)」「ガードなしでは弱いが、ガード成功時に威力が爆上がりする(上級者、ロマン派)」のどっちかかなぁ。現状「ガードに成功してようやく並」って感じじゃない? -- 2014-12-09 (火) 19:44:50
      • 威力はガード成功すりゃ並になるけど正直リーチがクソ短いのと総攻撃時間長いせいでかなり微妙なんだよね…(動きまくるボスとか距離取る相手は仰け反らせれないのもあって振るのがかなりきつい -- 2014-12-09 (火) 21:26:20
      • そもそもガードする事で威力が上がる、という制約上弱いと言われても素でのダメージを上げる訳にもあんまイカンという。かといってこのままじゃ使えないPAだしなぁ…キャッチーなモーションにエフェクトだからガンガン使っていきたいがこうも弱いとな -- 2014-12-09 (火) 21:35:35
      • あと「アクロやブラサラやイリュージョンみたいにガードポイント式にする(ガードイラネ派)」「SA化する(ガードもガードポイントもいらない派)」「もうガードもガードポイントもSAもいらないから火力くれ(作り直せ派)」もいると思う -- 2014-12-10 (水) 02:09:38
      • ガード成功で威力爆上げなロマンが欲しいです。ラスト2撃でもガードできるようになると尚よし -- 2014-12-10 (水) 11:39:37
      • ガード成功でギア1段階upとかがあってもいいかな。ギア上げ厳しいガドスタはもちろん、フューリーでもギアブ5なら一瞬でmaxになるし。 -- 2014-12-10 (水) 12:32:23
    • ていうかガードによる強化を前面に出すとしてもちゃんと仰け反らせるようにして一々ガードしなくても普通の連撃PAとして使えるようにするべきだったよな。PA使ってるのに雑魚も制圧できなくてシビアな判定のガード強要する前提なのはなんかおかしい -- 2014-12-11 (木) 11:19:03
    • ライドとかライジングのほうが強いし軽い。あの性能で消費PP35がヤバすぎ。この時点でダメだろ・・・ -- 2014-12-11 (木) 13:16:26
      • てかさ、今の性能じゃ例えPP消費0でも使わないだろ。あんな糞みたいな攻撃してる間PPが回復しないんだぞ。ライジング・ライド・OE使った後通常攻撃でPP回復した方が普通にDPS高いし安全。 -- 2014-12-11 (木) 17:35:27
    • 常時正面にJG判定あれば受けただろうな -- 2014-12-13 (土) 20:29:29
    • パリングは裏パレなら相性が良かったんだが、そうじゃないPSO2では任意のタイミングで発動し受け流す事が出来ないから受け待ちになるし、コンボに入れるにも発動しなけりゃ威力がゴミでどうしようもないし、どうしたら良いんだ -- 2014-12-13 (土) 22:49:58
    • 連撃1~6全てが均等ダメでJG可能、JG成功時にダメUPの連撃の続きじゃなくて威力表記100%の広範囲横薙ぎの一撃にすればそこそこ使えたんじゃないかな? -- 2014-12-14 (日) 22:07:28
    • 空中発動時、浮かした相手を全段ヒットするようになればいいのにな。威力はともかく、コンボパーツですら使えないPAとか酷過ぎるわ。 -- 2014-12-15 (月) 18:23:37
    • 見た目好きだし、ジャスガでドヤァするの楽しいから使ってるけども、成功時のリターン少ないのは同意だわ 技中ジャスガっていう独特なコンセプト自体は面白いと思うから、もっと尖った方向に修正してほしいかな…。 -- 2014-12-15 (月) 20:06:36
    • 相手は死ぬ -- 2014-12-16 (火) 04:12:16
    • PP、カウンター推すならのJA判定、SA、挙動、威力。運営が生放送で実際にプレイしてこのPAが使えるってことを見せてくれない限りこのPAの評価は変わらない。編集してあるPVなんか見せられても意味がない -- 2014-12-16 (火) 04:23:29
      • 追記、運営はPVの時、空中で使ってるけどこれ相当きつい。JAどうすんの?カウンターPAをわざわざ空中で通常一振りしてから使うの?コンボに組み込めないぞこんなPA -- 2014-12-16 (火) 04:53:37
      • 無理だと思うよ?ここの開発はソードを極限まで弄ってる社員なんか居そうに無いし。ただ「こんなPA考えたよ?斬新でしょ?凄いでしょ?褒めて?」ってだけで、ユーザーが使ていけるかどうかなんて二の次なんだろうし。 -- 2014-12-17 (水) 07:52:13 New
    • 単純にカウンターとか要らない普通の総合ダメの大きい乱舞攻撃で良かったんじゃね?そもそもソードはギアとかカウンターとか要らない要素多すぎるんだよな。他武器で普通に出せるダメがチャージ前提だったり。チャージ無しカウンター無しだとカスみたいなダメとか誰が考えてるんだろう。 -- 2014-12-17 (水) 11:12:31 New
      • 単純な乱舞系は奪命が壊れになるからまずい。 -- 2014-12-17 (水) 17:24:17 New
    • PA動作中にカウンターを仕込むんじゃなくて、ジャストカウンターから出すと動作中完全無敵になる(なつかしのイック・ヒックみたいに)とかさ -- 2014-12-18 (木) 02:12:01 New
    • とりあえず斬り上げからの垂直ジャンプって絶対要らなかった気がする -- 2014-12-19 (金) 16:57:28 New
  • いい加減ライジングエッジとノヴァストライクを修正してほしいわ。基本の滞空&範囲技なのにヒットストップがくっそ長い上にギアなしだと最大チャージ6秒とかもはやギャグにしか見えん。せめてギア0でもチャージ時間半分にしてその代わり威力を若干低下とかにするとかさ…。現状接敵時に開幕ライドでゲージ貯めが必須ってのがどう考えても時代に取り残されてる気がする -- 2014-12-16 (火) 03:55:22
    • つまり実装された時からソードは時代遅れだったんだよ! -- 2014-12-16 (火) 04:11:34
    • チャージ時間をライドと同等にしてヒットストップ軽減して欲しい。ヒットストップがないと攻撃が軽くて嫌だって人居るけど、多対多が基本のゲームでヒットストップなんて無駄な硬直以外の何物でもない。 -- 2014-12-16 (火) 23:21:25 New
      • 軽減どころか無くして欲しいわ。こんな重い武器振り回してるんだから、ヒットストップとか糞だろ -- 2014-12-17 (水) 17:22:35 New
      • ヒットストップ相応の火力が出ればいいんだよ。出れば -- 2014-12-18 (木) 21:29:32 New
    • サーペントエア「上昇しながら切り上げる同じような技にヒットストップなんてあるんですね!」 -- 2014-12-19 (金) 09:30:10 New
    • 個人的にはチャージ時間以外は満足してる。ほんとチャージ短くしてください(^q^) -- 2014-12-21 (日) 05:55:23 New!
  • グランドクラッシャーの実装はまだですかね -- 2014-12-16 (火) 06:40:17
    • グランダッシャーが欲しいとな?(難視 -- 2014-12-18 (木) 01:58:28 New
  • マガツの足の甲に乗ってジャンプ、チャージライジングエッジをすると膝の顔に吸われたように見えました。初動の膝壊しに使えるかも知れません。既出だったらすみません…… -- 2014-12-20 (土) 01:37:52 New
  • マガツ戦でのソードPA、どれを使っていくか意見が欲しい。 自分の体感では、マガツ戦は同じ場所にひたすら攻撃する場面が多いからDPS優先のPAを使いたいけど、ギルティとかは移動があるせいで土台から落ちやすかった。ライジングは使ってなかったけど、たぶんジャンプ中に足場が動くと落ちやすいと思う。OEは意外と足場が安定してて他人は落とされてても自分は振り落とされないみたいなことも結構あった。 -- 2014-12-18 (木) 00:35:02 New
    • 大体ライジングでいけるんじゃない、OEはダウン中以外は慣れてから使うのがいいかなぁ -- 2014-12-18 (木) 02:08:38 New
    • WBめがけて空中で動き回ることを考えたら、単純にソードはこの緊急に向いてないなぁ、と思った。無理やりつかうとしたら加護ジャンプライジングからのOEとかだけど、OE振ってる間に通り過ぎられたりするのがね・・・。 -- 2014-12-18 (木) 02:08:59 New
    • ギア3にしてジャンプギルティで乗ってあとはoe。結局ソードの取り柄何かって言われるとoeなんだよなぁ。 -- 2014-12-18 (木) 08:17:42 New
    • イ グ ナ イ ト パ リ ン グ -- 2014-12-18 (木) 11:34:43 New
    • 近くの高台からジャンプチャージギルティで接近してOE。OE中にどっかロックして、ギルティで空中移動してマガツにめり込みながらOE。他のクエストでは出来ない空中戦が出来て楽しい -- 2014-12-18 (木) 15:01:16 New
    • 俺は邪道かも知れないが割り切って空中移動は全職ブーツでして、足場に乗れたらサクリ→ノヴァかな 歩いてるときはライドやライジングで位置合わせ、空中戦はチャージが出来ないから死に技と思ってたソニックアロウがもしかしたら一番火力とれるのかも。OEは門の前とか立ち止まってないと通り過ぎてくイメージ -- 2014-12-18 (木) 22:11:21 New
      • 自分も移動はブーツだわ。空中ステップしれてば台座にはほぼ乗れるからな。OEは空中で撃たなければ結構台座に張り付いて撃ってくれた気がする -- 2014-12-19 (金) 01:34:25 New
    • 俺の場合ギルティ→OE→ライジングでいれてるな
      ジャンプして高さがあったところでギルティのダッシュ追尾→OE→ライジングで位置の微調整ってやってる -- 2014-12-20 (土) 13:10:31 New!
    • ギルティで足場に乗ってサクリで与ダメ上げて、ノヴァストライクぶんぶん振り回す -- 2014-12-20 (土) 20:13:11 New!
      • 一緒だわ。ノヴァ連発してれば振り落とされたり吹き飛ばされたりしない限り落ちないから楽だぜ。 -- 2014-12-21 (日) 10:03:17 New!
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