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フォトンアーツ/ソード系
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ハンターの初期装備武器ということで、基本的にクセの強い攻撃はレアPAに限定される。技の使い勝手には比較的慣れやすいといえる。
ソードギアによってPAの能力が大きく変わるのが特徴。戦闘中はギアを極力溜めて維持するようにしよう。


ほとんどのPAが平均して高い威力を誇っていて中型のエネミー複数と敵対しても苦戦することが少ないが、高速突進攻撃がレアPAにしかない他、
攻撃範囲が狭いものが多く動作は全武器種の中でもかなり鈍重であるため高難易度ほど威力を発揮するには立ち回り等を意識することが重要である。
殆どのPAモーション中でのガードキャンセルがかなり早い段階から可能(オーバーエンドなど一部PA除く)。

フォトンアーツ一覧 Edit

ライジングエッジ Edit

目標を打ち上げての空中コンボへ連携が可能。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ライジングエッジ.png威力1557157515931611162916471665168317011719
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1737175517731791180918272010
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ミクダオル・ミクダシル・ディーニアンスパルザイル)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(コートエッジジャグローク)
  • 固有PAを持つ武器(サファイフィーアコートエッジVer2)
  • 大剣を振り上げて目標を打ち上げる。上への攻撃手段が乏しいソードにおける貴重な対空PA。ギアの効果はチャージ時間短縮。
  • 最大2段階のチャージが可能。チャージすることで攻撃回数が増加し、上昇高度も上がる。
    • チャージ無しで1ヒット、チャージ一段階で3ヒット、チャージ二段階で5ヒットする。
    • ギア無しの場合チャージに要する時間が長い(2段階目まで約2.5秒)。反面、ギア3なら0.5秒(0.25秒で一段階)ほどで完了してしまう。ギアの有無で大きく戦闘力が変わるため、運用時はギア管理を徹底しよう。
  • モーション中はスーパーアーマー(頑強)状態となり、仰け反りやダウンを受けない。 さらにどのタイミングでもガードキャンセル可能で使い勝手が良い。
  • ギア3時のDPSはそこそこ優秀。対空だけでなく地上の相手に使っていくにも十分な性能となる。控えめな高度上昇率のためフルヒットも比較的狙いやすい。
  • 出がやや遅く、初撃まで微妙に時間が空くので注意。
  • チャージ・非チャージともに空中で発動した場合は上昇量が小さくなる。そのため連続で使用しても大きな高度上昇は望めない。
    • この性質を利用して、ライジングエッジを使いたいが高度は上げすぎたくない、という場合は小ジャンプして使うと上昇を控えめにできる。
  • 単発威力はチャージによらず表記の20%。二段階チャージのフルヒットで表記通りの威力となる。
 修正履歴

ツイスターフォール Edit

高く飛び上がり、回転攻撃を行った後に衝撃波を伴う降下攻撃を行う。

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ツイスターフォール.png威力808817826835844853862871880889
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力8989079169259349431038
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ペンドランダークファルス・エルダーエル・アーダデ・マルモス)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ザンバジェラーテ)
  • 固有PAを持つ武器(阿鼻)
  • EP3までは、ハンターで開始した際の初期装備だったPA。飛び上がって2ヒットの前回転攻撃をした後、叩きつけ+衝撃波を放つ。ギアの効果は攻撃範囲拡大。
    • 空中で発動すると飛び上がりモーションが省略されるため出が早くなる。
      ただし低空過ぎると回転攻撃まで省略されて衝撃波だけになってしまい、大幅に威力が下がる。
      それどころか超低空だと攻撃自体が発生しない。ライドスラッシャーから繋げるのは非推奨。
    • 衝撃波は上方への判定が強くダウンも取れるので、うまく当てられれば対空PAにもなる。
    • ほとんどのタイミングでガードキャンセルが可能。地上で様子見しつつ振るPAとしてはかなり扱いやすい。
  • ギアのレベルが高くなるほど衝撃波の射程が延びる。この衝撃波は特殊な多段ヒットで、キャタドランなどに対して正面や真後ろから使うと複数部位にヒットする。
    • 採掘基地防衛戦:絶望に出現するダーカーウォールや龍祭壇の半壊障壁に対し、壁に衝撃波が沿うように放つと多段ヒットするので意外と効果的。
      ライドより出し切りが早い、ライジングより次の行動に早く移れると、状況次第では検討の余地がある。
  • 単発威力は回転攻撃が表記の19%、叩きつけが39%。衝撃波が27%+26%。
    フルヒットさせられれば表記の130%の威力となる。

ツイスターフォール零式 Edit

回転攻撃時の方向入力で移動可能。回転攻撃中にボタンを長押しすることで一定時間、攻撃時間が延長する。

画像Lv12345678910
ツイスターフォール.png威力
技量補正100%
消費PP40
画像Lv11121314151617181920
威力25262549
技量補正100%
消費PP40

2015/07/22よりツイスターフォール零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+254 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • ボタンを押し続けると、回転攻撃を延長できる(地上発動で最大15ヒット、空中発動で最大17ヒット+衝撃波)。
  • 「回転攻撃時の方向入力で移動可能」とあるが、方向入力を行わなければ空中に静止できる。それどころか、肩越し視点を使えば真横に移動したり後退までできる。
  • 向きを変えられるので、斬りこむ時や衝撃波の角度調整が可能。
  • 回転はガードで中断できる。ジャストガードして再度零式を出したり、ガード中断からイグナイトパリングJGなどの連携も可能。
  • 怯み耐性はあるものの、吹き飛ばしは食らうため状況によっては潰されやすい。
  • 初期消費PPが40(通常PAの2倍)のため、カスタマイズの結果によってはダメージ倍率が高くても実際のダメージ効率は悪くなる場合がある。
  • クラフトで最高数値を引くことができれば表記威力2803、消費PP30のPAとなる。
  • 単発威力は回転攻撃が表記の5%、叩きつけが25%。衝撃波が18%+9%。
    フルヒットさせられれば表記の137%の威力となる。地上発動だと127%に下がる。
  • ギア溜めとして使う分にも優秀でギアブーストを併用しているとフルヒットでギアをMAXまで溜める事ができる。
    • ただし、溜める早さはソニックアロウよりは劣るので状況に応じて使い分けよう。
  • 最短攻撃時間はカスタム前よりも若干長い。
    • 入力し続けるタイプのPAでオリジナルコンボパレットの武器である関係上、次のPAの暴発を防ぐために最後の叩きつけ動作がややもっさりしたモーションに調整されたのが原因だろう。

ノヴァストライク Edit

勢いよく回転しながら吹き飛ばし攻撃を行う。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ノヴァストライク_0.png威力1467148415011518153515521569158616031620
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1637165416711688170517221895
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ザウーダンガロンゴイエーデギルナスウィンディラヴォル・ドラゴンクォーツ・ドラゴンファルス・アームタロベッコ)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(新光大刃)
  • 大剣を振り回し周囲の敵を吹き飛ばす。最大2段階のチャージが可能。チャージすることで攻撃段数が増加する。ギアの効果はチャージ時間短縮。
    • チャージ無しで1ヒット、チャージ一段階で3ヒット、チャージ二段階で4ヒットする。
    • ギア無しの場合チャージに要する時間が長い(2段階目まで約3秒)。反面、ギア3なら0.5秒(0.25秒で一段階)ほどで完了してしまう。ギアの有無で大きく戦闘力が変わるため、運用時はギア管理を徹底しよう。
    • ライジングエッジと違い、最大で4ヒットのため1ヒット毎の威力が高い。またチャージ一段階と二段階での最終的な威力の差が比較的小さい(1ヒット分のみ)。
    • 上記を踏まえて、状況に応じてチャージ一段階と二段階の使い分けをするのもあり。チャージ時間を含めたモーションの短縮にも繋がる。
  • ソードPAでは貴重な定点攻撃PA、チャージできるので事前移動(位置調整)可能、全周囲をカバーする攻撃範囲、この性能で消費PPわずか20。ギア依存が特に強いPAではあるがそれを考慮しても使い勝手が良い。
  • モーション中はスーパーアーマー(頑強)状態となり、仰け反りやダウンを受けない。
    • ライジングエッジと違い途中でのガードキャンセルは不可。最大チャージ時などはモーションが長くなるため被弾に注意。全周囲連続攻撃なので、軽い攻撃程度なら跳ね除けることはできる。
  • 倒しきれなかった敵は吹き飛ばしてしまうため、パーティー戦やマルチエリアでは使いどころを考慮する必要がある。
  • 単発威力は表記の25%。二段階チャージのフルヒットで表記通りの威力となる。
    ただし一段階チャージの1ヒット目のみ表記の22.5%となっている。
 修正履歴

ライドスラッシャー Edit

剣に乗り、目標を一気に蹴散らす。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ライドスラッシャー.png威力1793181418351856187718981919194019611982
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2003202420452066208721082214
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはキャタドランからドロップする(Lv10まで)。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ウェーブボードレインボーボード)
  • 固有PAを持つ武器(レインボーボード)
  • サーフボードの様に剣に乗り突撃する。最大2段階のチャージが可能。チャージで移動距離とヒット数が伸びる。地上では宙返りしてから突撃するが空中では宙返りせず突撃する。ギアの効果はチャージ時間短縮。
    • 空中発動で予備動作を消す事により使い勝手が良くなる。地上でJAでチャージ開始してからチャージ中に小ジャンプすることで容易にJAを乗せたまま空中発動できるため、この運用方法をまずは習得しよう。
  • 非チャージとチャージで性質が大きく変わるうえ、移動攻撃なので使うには慣れの必要なPAとなる。非チャージ・チャージどちらも使い道があるため特性をしっかり把握しよう。
    • 非チャージ時は素早く一定距離を突進し、停止後に周囲を攻撃。攻撃判定は突進と停止後の2回(最大ヒット数)。なお、この非チャージのみSAがなく敵とカチ合うと押し負けるので注意。
      • 非チャージ発動時は突進停止後も攻撃判定は出続け、かつ方向転換が可能なため置き攻撃としても優秀。
    • チャージ時(1段階、2段階)は低速で移動しつつ敵を轢いていく。非チャージと違ってPA中は常時SAがつく。段階ごとに移動距離・スピード・旋回性能・ヒット数が増加。段階ごとに最大3、4ヒットする。
    • 適切な距離から発動するとダガンなどの小型な敵にも3ヒットする。チャージ段階により適切な距離は変わるので慣れておきたい。
    • 攻撃中は左右に旋回が可能だが、オマケ程度で素早い移動には対処出来ない。初めから曲線の軌道で攻撃する程度のもの。
  • 非レアのチャージPAと比べチャージ時間が早い。ギア無しでも1秒ほどで1段目が溜まるため、ソードPAには珍しくギアなしでも使いやすい。ギアレベルの上昇によりチャージ時間がさらに短縮される。
    • ギアの溜まりがソードPAの中で最もよい。特にチャージ時は顕著で、雑魚集団に突っ込むと一瞬でたまってしまう程。上記特性とも相まって、ギアとの相性は最高と言っていい。
    • ソードPAは全体的にギアへの依存が強く、それらを強力にアシストしてくれるのはかなりの利点である。
  • 移動しつつ攻撃する特性上、他のソードPAでは不可能なヒットアンドアウェイが可能。ゼッシュレイダのダウン中など、一部例外を除いて敵をすり抜けることができる。
    • 離脱しつつ攻撃する、正面突撃するなど、状況適応力が高い点はかなり魅力。同じ突撃PAのギルティブレイクとは突撃性能・すり抜け可不可など様々な違いがあるため自分のスタイルで選ぼう。
  • 始動モーション中以外ならばガードでキャンセル可能だが、突進する性質上ガードの向きをあわせにくい。
  • 移動攻撃のため、特定の部位を狙うのはかなりの慣れが必要となる。雑魚集団等の乱戦時や移動の早いボス、弱点判定の大きいボスに向き、使いどころはかなり多い。
    • 判定は剣部分にしか無いため上下判定が弱いのがネックで、横移動してしまうことも相まって高所には弱い。横方向の判定は見た目通り縦に長く横に狭い。この事を気に留めておくと雑魚処理の際命中させやすくなる。
  • ギアとの相性・優秀な攻撃性能・消費PP・突撃力などを考慮すると、ソードPAの中ではかなり強力な部類に入る。最初はまずうまく使えないため、非チャージとチャージの特性を体感するため雑魚で練習してみよう。
  • 強力とはいえかなりクセのあるPAのため、フレンドパートナーに持たせるとサーフィンして遊んでいるように見える。つまり当たらない。
  • 単発威力は表記の25%。二段階チャージのフルヒットで表記通りの威力となる。
 修正履歴

オーバーエンド Edit

フォトンによって具現化させた極大の刃で目標を斬りつける。

画像Lv12345678910
オーバーエンド.png威力2386241424422470249825262554258226102638
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2666269427222750277828062947
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはゼッシュレイダからドロップする(Lv10まで)。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(エリュシオーヌ)
  • 固有PAを持つ武器(リグゼレッダー)
  • 長大な光剣を形成し、大振りに2回左右を斬り裂き、3発目で縦に3ヒット攻撃の計5ヒット。地上では1歩ずつ前進、空中ではその場で攻撃する。ギアの効果は威力上昇。
    • 表記通り威力が大変高く、極大の刃による攻撃範囲もハンタートップクラス。その強力な攻撃性能は魅力だが、消費PPの大きさと長いモーションがネックでやや使いどころを選ぶPA。
    • 威力は縦斬り最終段、5ヒット目に集中している。最終段以外も地味に強いのだが、やはり出し切らなければこのPAの真価は発揮できない。
    • マルチエリアで火力過多な状況など、出し切る前に敵が死ぬと感じたら別のPAを使ったほうがよい。
  • 非常に長いモーションではあるが、以下の噛み合った性能により敵に攻撃をヒットさせやすく使い勝手はよい。
    • 最終段の縦斬りまではある程度好きな方向へ旋回可能。真後ろまではさすがに無理だが、動く敵にもかなり位置調整が効く。
    • 左右斬り裂きにノックバック効果があり、出も遅くない。但し、モーションが非常に長いためヒットの合間に敵の反撃が間に合う場合があるので注意。最終5ヒット目にはダウン+吹き飛ばし効果。
    • 3発目の縦斬りは、縦方向へのリーチも見た目通りで非常に長いが左右への範囲も見た目以上に大きい。敵の間合い外から攻撃が可能なほど。
  • 発動した瞬間から終了までスーパーアーマー(頑強)状態となり、PA中は仰け反りやダウンを一切受けない。ただし、スタンによる行動不能ではPAが中断される。
    • 無論SA状態だろうがダメージは普通に受けるため、モーションの長さが仇となる。攻撃をどれだけ受けようが一切ものともせず薙ぎ払うのは魅力だが、SH以上でゴリ押すのならばオートメイトや潜在:奪命剣などの対策必須。
  • モーションの長さ故に、複数の敵を巻き込まないとモーション中にギアゲージが減っていく。ハンターギアブーストがないとギア維持が困難。
  • 乱戦時に出した場合、①基本PAを中断されない②長大な攻撃範囲を活かし多数を巻き込んだ場合、驚異的な総合ダメージをたたき出す③ギアが維持可能と、上記のゴリ押し対策さえできていれば非常に強力なPAとなる。
  • フレンドパートナーでは向き調整しないため最終段がスカりがちだが、範囲と威力は優秀。
  • 類似技であるカタナのカザンナデシコに対しては射程・旋回性能・ギア相性で劣るが、左右切り裂きによって前隙を大きく軽減していること及び総合威力で上回る。劣っている部分も気になるほどでない。
  • 単発威力は1~4ヒット目が表記の10%、5ヒット目(縦斬り最終ヒット)が60%。ギアなしフルヒットで表記通りの威力となる。
    ソードギアにより1~4ヒット目の威力がギア2で1.5倍、ギア3で2倍になる。ギア3フルヒットで表記の140%ぶんの威力。
 修正履歴

スタンコンサイド Edit

目標を刃の腹で強打し、気絶させる。気絶状態の目標は無防備となる。

画像Lv12345678910
スタンコンサイド.png威力372376380384388392396400404408
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力412416420424428432476
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ウーダンファンガルフルヴォル・ドラゴンシグノガンガーディンダーガッシュグワナーダファルス・アーム)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(スペース・ツナタルナーダフリーズ・ツナ)
  • 固有PAを持つ武器(ウルシハリセン)
  • 一歩踏み込んで刀身による打撃攻撃を行い、HITした対象にスタンⅠを付与する。発生は非常に早いが射程が短い。ギアの効果は攻撃範囲拡大。
    • ソードギア効果により射程が前面に若干伸びる。ギアが0の時は空振りに注意。
    • スタンⅠは攻撃によりのけぞらせた時点で解除される。
  • 出が早くスタンを付与できるのでコンボの始動技に向いている。タイマンなら多少強引にでもPAのチャージを行うことができる。逆に繋ぎとしては射程が短いので直前のPAを吟味しなければならない。
  • のけぞりでは中断させることができない攻撃も中断させる事が出来る。浮遊系エネミーを叩き落す際にも有効。
    • 特に吸引捕食攻撃を決めている最中のグワナーダに当てれば、食われかけたプレイヤーを救いつつ、敵に大きな隙を生みだせる。覚えておこう。
  • フレンドパートナーに装備させておくと、雑魚戦でのパートナーの生存率が上がる。
  • 当たり前だがスタンが効かない敵に対してはほとんど意味がない。それでも無いよりかはマシ程度の威力はあるが。
  • 単発威力は表記通りの100%。

ソニックアロウ Edit

弓をひくように身体を振り絞り目標へ向けて斬撃を飛ばす。

画像Lv12345678910
ソニックアロウ.png威力315318321324327330333336339342
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力345348351354357360396
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ノーディランフォードランサキュクロナーダプレディカーダスノウバンシーダーク・ラグネダークファルス・エルダーシュタークガンブルトルボンセグレズン)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(コートエッジD)
  • 固有PAを持つ武器(ロサードリーゼス)
  • 貫通性能のある円盤状の斬撃を飛ばす中距離攻撃。弾速は射撃に比べると遅く、走って逃げる高難易度のエネミーには追い付かない。ギアの効果は威力上昇。
  • 非常にモーションが短く、攻撃する瞬間にとっさに方向転換も可能な小回りの利く技。慣れれば一瞬の判断で好きな方向に攻撃ができる。
  • 利点が多くモーションの短さが相まって瞬間火力こそ高めだが消費PPが重く、火力・主要PAとしては使いづらい。
  • 2015/10/14のアップデートで攻撃をヒットさせた際のギア上昇量が増加した。ギアブースト適用時は1撃でギア3まで貯まるほど。
    • チャージの必要もなく距離が開いていようが瞬時にギアを貯められる。ライドスラッシャーに代わるギア貯めPAとして戦略の幅を広げてくれるだろう。
  • ソードギアでヒット数が増加し、ギア2で2HIT、ギア3で3HIT化する。
  • 判定は素直に見た目どおりなので上下の判定は薄い。空中で遠くの敵や部位に当てるには慣れが必要となる。
    • また地形の影響も受けやすく、起伏の激しい場所では地形に当たって停止してしまう事がある。
  • フレンドパートナーでは利点やギアを活かすことができないため微妙。
  • 単発威力は表記の100%。ソードギアにより単発威力が低下する代わりにヒット数が上昇し、
    ギア2で50%+70%の2ヒット、ギア3で50%の3ヒットとなる。
 修正履歴

クルーエルスロー Edit

目標を刃で突き刺し、そのまま任意の方向へと投げつける。

画像Lv12345678910
クルーエルスロー.png威力1226124012541268128212961310132413381352
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1366138013941408142214361580
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ナヴ・ラッピーカストキンディッドキングイエーデロックベアスノウバンサースノウバンシーゼッシュレイダファルス・アーム)
  • 敵を串刺しにして投げるホールドPA。ギアの効果は攻撃速度上昇。ソードギアにより突き刺しモーション速度が上昇する。
  • 投げのダメージは突き刺した部位に対して入るため、ブリアーダガロンゴなど耐久度が高い上に動き回る厄介な雑魚も、弱点部位に当てる事で容易に倒せる。
  • 投げた敵そのものにも当たり判定があり、投げた先の敵を巻き込んでダメージを与えることが出来る。
    ただし巻き込みダメージは突き刺し部分と同程度しか無いため、対複数の運用には不向き。
    • 大型エネミーや攻撃モーション中などでホールド出来なかった場合光の玉を投げつけるが、この場合は突と同じダメージしかなく倍率の半分以下になる。
  • ホールドPA共通の特性として、味方のロックオンを強制的に外してしまう。ガロンゴの足止め・転倒等は有効だが、考えなしでのPTでの使用には注意。
    • 同様にフレンドパートナーでも避けた方が良い。
  • 単発威力は突き刺しが表記の20%、投げが80%。ホールド可能な敵へのフルヒットで表記通りの威力となる。
    また先述の通りホールド不可の敵に当てた場合は突き刺し20%+光球20%の合計40%となる。

ギルティブレイク Edit

一気に距離を詰め、連続攻撃を加える。
最大2段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ギルティブレイク.png威力850860870880890900910920930940
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力95096097098099010001100
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはドラゴン・エクスからドロップする(Lv10まで)。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(スティールハーツブレイクライナー)
  • 固有PAを持つ武器(スティールハーツ)
  • ターゲットへ猛ダッシュで体当たりの後横薙ぎの一閃を加える。最大2段階のチャージが可能。1撃目(体当たり)に怯み効果あり。以前はノックバックにより2撃目がスカることがあったがEP3で攻撃判定が拡大された為その心配は無くなった。ギアの効果はチャージ時間短縮。
    • 1撃目は地上発動ならステップとガード、空中発動ならガードによるキャンセル対応。2撃目はステップによるキャンセルが出来ないため、キャンセルする場合はガードを使おう。
  • モーションが短く威力も高い。溜めなくともDPSは安定して高めで、コンボ起点から逃げる敵相手まで使い勝手が良好なPA。クォーツ・ドラゴンや防衛戦など、移動が多く必要な場合に滅法強い。
    • チャージすることで威力とともにダッシュ距離と速度が上昇する。チャージ2時の性能は極めて優秀で、ソードの苦手な中距離はおろか遠距離武器の範囲の敵にすら瞬時に追いつける程。
    • 移動距離はチャージ無しでキャンプシップの窓の端から端まで届き、1段階でチャージ無しの1.5倍、2段階でチャージ無しの2倍ほど。空中でもおかまいなしに駆け抜けるのがシュール。
    • 敵に追い付くとダッシュを中断して攻撃に移るが、完全密着だとダッシュ停止が間に合わずスカる。チャージしつつ後退して距離調整、攻撃目標を決めロックオンをする、吹き飛ばしPAから繋げるなど工夫しよう。
  • 通常攻撃程度の範囲ではあるがターゲット以外のエネミーにもHITする。
  • ソードギア効果はチャージ時間の短縮。素のチャージ1段目~2段目はライドスラッシャーに次いで短い。ハンターギアブーストが適用されると早い段階からMAX状態にできるので、フルチャージですらストレスなく打ち出すことができ縦横無尽に駆け回れる。
  • ダッシュ中はスーパーアーマーに加え旋回も可能だが行動キャンセルはできない。1撃目終了後からガードキャンセル可能、地上ではステップも可。
    • 性質上、突進後は必ず密着での殴り合いとなる。ライドスラッシャーと違い、ヒットアンドアウェイの戦法は出来ないので、近接事故のリスクはついてまわる事に注意。
  • ロックした対象に対して自動誘導がかかるが、逆にロックできない対象には誘導性能が発揮されない(破壊可能オブジェクトおよび、透明状態のセグレズン等)。
    • ロックした場合も上下方向には自動誘導してくれないので、高所の敵や部位にはジャンプしてからでないと当てられない。
    • ロックした場合、ボスの体をすり抜けてロック箇所を攻撃する。突撃速度も速いのでバンサー系の後ろ足やドラゴン系の尻尾などの部位破壊にも便利。
  • ロックせずに使うとそれなりに長い一定距離を進んでから斬撃が出る。ステップキャンセルすることで道中の高速移動に使える。
    • ちなみに非ロック発動時は突進方向と逆方向にスティック入力すると突進を中止しその場で真後ろに体当たりを繰り出す。一応キャンセルとして使えるか。
    • パッド入力の場合、スティックをわずかに倒し低速歩行状態になると攻撃に移る。チャージ中に低速歩行していれば最短で停止可能。
  • 強力な突撃・追尾能力は、挙動が適当なフレンドパートナーのPAとしても優秀。
  • 単発威力はノンチャージで表記の32%。一段階チャージで41%、二段階チャージで50%。二段階チャージの2ヒットで表記通りの威力となる。
 修正履歴

サクリファイスバイト Edit

フォトンを奪い、打撃威力を上昇する。奪ったフォトン量に応じ効果時間が延長。

画像Lv12345678910
サクリファイスバイト.png威力770778787795803812820829837845
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力854862871879887896985
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:凍土(SH)のエネミーからドロップする。
  • 潜在能力で強化が可能な武器(リンドクレイ)
  • 固有PAを持つ武器(リンドクレイ)
  • 敵にソードを突き刺し、フォトンを奪い短時間自己強化する。PA自体のダメージより、主に自己強化を目的とした補助的ホールドPA。ギアの効果は攻撃速度上昇。
    • ホールドPA共通の特性として、味方のロックオンを強制的に外してしまう。PTでの使用には配慮しよう。
    • ホールドに成功した場合、最大3段階まで吸収できる。掴めないエネミーは1段階まで。
    • 持続時間はPAのLvに関係なく、吸収1段階で40秒、2段階で50秒、3段階で60秒。
    • 効果時間の蓄積は不可能で、吸収段階ごとに上書きされる。例えば3段階吸収直後に再びこのPAを出しホールドできなかった場合、上書きされ40秒になってしまう。
  • フォトン吸収による強化効果は与ダメージ上昇。強化値はPAのLvや吸収段階に関係なく打撃ダメージ×1.20倍。
    • 1.20倍というのは実にフューリースタンスLv10と同等の値であり非常に強力。有りと無しでは大きく与ダメージが変わる。
    • 強化効果はとても魅力だが、これでPA枠を使うのがネック。そのため武器パレットに余裕があるのなら出した直後、別パレットに切り替えるという戦法も大いにあり。
  • 別の武器に切り替えると効果が消滅する(同一武器のパレット変更ならば持続)。迷彩時もこの法則は変わらない。切り替え時は注意しよう。
  • 最初の突き刺しや吸収モーション中にエネミーが死亡してもお構いなしに吸収可能で使い勝手はよい。このPAで倒せるくらいの敵に出すと味方に迷惑をかけづらい。
  • 突き刺しの攻撃範囲は見た目通りで、スタンコンサイド・ギア無しクルーエルスローとほぼ同等。切り払いは見た目より若干広くなっている。
  • 吸収モーションはガードでキャンセル可能。その場合、キャンセルした時点の吸収段階になる。刺した瞬間にキャンセルした場合、わずか1秒足らずで強化が済む。
  • ギアによって吸収時間が大きく短縮される。
    • ギアが溜まってない場合、出し切りはPA自体のダメージ・長時間無防備になることを考慮すると効率が悪い。そのため即キャンセルしてしまうのがよい。
      • しかし敵の座標を大きく変えるわけではないので、それを逆手に取り長時間敵を行動不能にして他のプレイヤーに攻撃してもらうという観点ならば有用。
    • ギアが溜まっている場合は状況に応じて使い分けていくとベター。最後の切り払いダメージがそこそこあるため、そこも考慮するとよいだろう。
  • 吸収後、効果時間中はソードの周囲に螺旋を巻く青い光のエフェクトが展開される。そのため効果が持続しているのかどうかは一目瞭然。
    • 吸収段階によってエフェクトのサイズが変わり、最小段階だと剣柄あたりしか包まないが、最大段階では柄尻から剣先まで全体を包み込む。
  • 総評として、武器の切り替えをあまり行わないのであればとても優秀なPA。モーション時間・効果時間・状況などを考慮し、技を出し切るのかキャンセルするのか工夫して運用すると無駄がない。
    • 入手が難しいPAではあるが、PAの性質上交換品のLv1でも運用可能な点も魅力。ゲーム序盤でも入手できるが、こちらのレベルが低いほど相対的に効果も活かしづらい点に注意。
  • フレンドパートナーではセットしてもメリットが何一つない。別のPAにしよう。
  • 単発威力はホールド時の突き刺しが表記の25%、吸収が13%、切り払いが36%。フルヒット(吸収3ヒット)で表記通りの威力となる。
    非ホールド時は吸収が36%の1ヒットとなるため、やや表記よりも威力が下がる(97%ぶん)。
 修正履歴

イグナイトパリング Edit

敵を切り刻む連撃を放つ。敵の攻撃に合わせてガードすると攻撃を受け流す。

画像Lv12345678910
イグナイトパリング.png威力1313132613391352136513781391140514191433
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1447146114751489150415191534
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは壊世調査:ナベリウスのエネミーからドロップする。
  • 固有PAを持つ武器(ウェドルラビエイト)
  • 出と攻撃速度の早い斬撃を計6回繰り出す。1撃目、2撃目、3~4連撃中に各1回ずつ武器アクションでジャストガードが可能。ギアの効果は威力上昇。
    • 地上では僅かに前進しながら攻撃を繰り出す。空中では動かずに攻撃を行うため、定点攻撃としても機能する。
    • 前半の4連撃はジャストアタックでも雑魚敵が怯まず、集団戦などでは使い所を考える必要がある。最後の2連撃は敵を怯ませることができる。
  • 武器アクション入力により効果音と共に風を纏うエフェクトが発生、そこへ攻撃を受けるとジャストガード成立となる。
    • ツインダガーPAのようにガードポイントは存在せず、敵の攻撃は任意でガードする必要があるので注意。
    • 発動した瞬間からガードを行うことができ、一段目にPAをセットしていれば相手の動作を見てから発動することも可能。
    • ガード判定はソード本来のジャストガード判定に比べるとややシビア。狙って受け流すには練習が必要。
    • JG判定は最大3回まで出せる。ただし、JGボタンを連打するとその後のJA判定が消滅する。
    • ただしJG成功すればJAリングは消えない模様。
    • 最後の2連撃に入って以降は武器アクションでガードキャンセルが可能。
    • 地上発動すればPA全体を通してジャンプキャンセルは可能なため、他の攻撃や通常のガードへ移行することは可能。空中ではキャンセル行動はステップのみ。
  • ジャストガードに成功する事で威力と攻撃速度が上昇し、前半の攻撃でも敵を怯ませられるようになる。さらにモーションが終わるまで無敵状態になる。
    • 背後からの攻撃はガード不能だがオールガード適用時は全方向に対しガード可能になる。しかしこちらの攻撃を当てるために正面でガードしたい。
    • スーパーアーマーは無くガードに失敗すれば攻撃が中断される
  • ジャストガード判定のため、 ガードスタンスアドバンスヒーリングガードジャストガードPPゲイン の対象となる。
    • オートワードの「ジャストガード成功」も発動する。
    • 動の反射は発動しない。
  • 威力の内訳はガード成功無しで前半10%x4→フィニッシュ30%x2(ギア2:35%x2,ギア3:40%x2)
    • ガード成功時はその直後の一撃が30%、他10%x3→フィニッシュがギア1:50%x2(ギア2:60%x2、ギア3:70%x2)に変化。
    • ギア3のガード成功時は表記の2倍の威力となる
    • ソードギアで変わるのは最終2段の威力のみ
  • JGのタイミングによっては前半の4連撃が3ヒットに減ってしまう(30%+10%x2)。表記の10%分威力低下するがあまり差はないので気にする必要はない。
    • 特に前半1撃目を出すより早くJGするように使うと必ず発生する。1撃目がヒットした直後にJGするのが最も望ましいか。
 修正履歴

各PA動作フレーム数 Edit

敵一体に攻撃を当てた場合の数値。PP減少およびメインパレット点滅からJAリングが赤色になるまでを測定。
チャージ時間はキャラクターの中心に青白い光が発生するタイミングをチャージ完了とした。
 DPS=威力/動作時間
 DPP=威力/消費PP
表の値はサクリファイスバイトの威力上昇を含まずギア3の効果を含む。
30FPSと60FPS計測のものが混在している。また計測の誤差や計測の時期によって実際の値との差が存在すると思われる。

技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
ライジングエッジチャージ0:64
チャージ1:20+71
チャージ2:40+106
402
1206
2010
376
795
826
全てギア32020.1
60.3
100.5
ツイスターフォール(地上)82/(空中)6613491226空中発動2067.5
ツイスターフォール零式最短(地)112
(空)85
長押し(地)268
(空)270
1708
1580
3237
3492
1006
1226
797
853
回転3ヒット
回転2ヒット
回転15ヒット
回転17ヒット
3056.9
52.7
107.9
116.4
ノヴァストライクチャージ0:64
チャージ1:20+92
チャージ2:40+122
474
1374
1895
444
736
701
全てギア32023.6
68.6
94.7
ライドスラッシャーチャージ0:(地上)104/(空中)84
チャージ1:20+114/20+90
チャージ2:50+122/50+96
1107
1661
2214
790
905
909
空中発動2544.2
66.3
88.4
オーバーエンド2982947
3536
4125
593
712
830
ギア1
ギア2
ギア3
4073.6
88.4
103.1
スタンコンサイド404767142023.8
ソニックアロウ40396
475.2
594
594
712.8
891
ギア1
ギア2
ギア3
2515.8
19
23.7
クルーエルスロー(地上)126/(空中)1361580752地上発動2079
ギルティブレイクチャージ0:密着52/(最長82)
チャージ1:10+52
チャージ2:20+52
704
902
1100
812
872
916
全てギア32035.2
45.1
55
サクリファイスバイト非ホールド:94
1段階:94
2段階:130
3段階:166
955
729
857
985
609
465
395
356
全てギア32047.77
36.44
42.85
49.25
イグナイトパリング通常:190
JG時:160
1534
1841
3068
484
581
1150
ギア1JGなし
ギア3JGなし
ギア3JG時
25(PPゲイン時15)61.3
73.6
122.7(204.5)

地上通常攻撃 50 40 52
空中通常攻撃 42 40 40
ステップアタック 28

コメント Edit

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  • DPS表のクルーエルスローってギア3のときのものですか?それともギア上がっても変化がないんでしょうか -- 2016-06-24 (金) 20:41:50
    • おそらくギア3。クルーエルはギアの効果で突き刺しが早くなるからギアが上がるとDPSは上がるよ。 -- 2016-06-25 (土) 08:52:38
      • なるほど。パルチやダブセの投げPAがDPSDPPともに優秀なので、パッとしないのが何かの間違いかと期待したんですが。 -- 木主 2016-06-25 (土) 23:08:06
      • 単純に刺してからの挙動が遅すぎるのが問題。エアッ!並に速くなればたぶん劇的に生まれ変われるはず -- 2016-06-28 (火) 18:47:20
      • ワイヤー以外のホールドPAって破格のPPと高めの威力が特徴なのにクルーエルってどっちも満たしてないからなぁ -- 2016-07-12 (火) 08:52:47
  • 仮面ソニックくださいなんでもしますから -- 2016-06-26 (日) 22:21:01
    • SEGAに就職してSEとかやったらええやん(ええやん) -- 2016-06-30 (木) 23:51:50
  • JGソニックってこれソニックの次の攻撃の出始めまで無敵時間あったりする? -- 2016-06-28 (火) 02:32:58
    • JAした瞬間に無敵切れてる気がする。というか無敵切れてくれないとチャパリ回復やイグパリ派生で困るね。今の所イグパリ派生しなくて困った記憶は無い -- 2016-06-28 (火) 18:33:19
    • ある。JAに結構ディレイかけないとパリング初段時点で敵の攻撃がスカる -- 2016-07-03 (日) 00:57:28
  • これに限った話じゃないが、PAカスタムの更新頻度遅すぎるだろ…仕事しろ運営 -- 2016-06-28 (火) 16:55:54
    • それな -- 2016-07-01 (金) 15:14:14
    • 優先順位と作業時間の関係上どうしても遅れるのでしょう、焦って産廃orぶっ壊れカスタムが実装されないように慎重にやってほしい。 -- 2016-07-02 (土) 21:56:01
  • 次ので強化発表されないかな 常時ギアMAXサクリ状態だとしても問題ないと思うくらい足りてない気がするんだけど -- 2016-06-17 (金) 12:26:24
    • 何がどう足りてなくて、それが他のHu武器や他職とどう差別化されるか、などを明確に説明できずにネガってるだけじゃ無いだろうな -- 2016-06-17 (金) 14:32:44
      • ちなみに自分としてはふわふわ強化して他武器と被っても仕方ないし、ソードはカウンター特化に突き進んでほしい。さしあたってはイグパリ成功時の派生の射程をOEと同等にする&弱点に優先吸い込みにする事、サクリ初段の突き後にJAタイミング設けてサクリアーツイグパリをスムーズに出せるようにすることの2点やってくれればいいや。愚直に殴る性能なんかはパルチ担当でええ -- 2016-06-17 (金) 14:38:10
      • こきがイグパリ好きなのはかったけど俺は逆かな テクニカルなのはPSO2に限らず大剣系統には似合わないと思うし初期コンセプト通りスパアマ生かしてゴリれる感がいいわ 吹き飛ばしなくしたりインフィ零式みたいに前半の範囲攻撃でヒット数に応じてフォトン吸収して〆の威力に反映とかマルグルみたいなボス入り乱戦で使いたい 逆に器用なのはパルチや他職だけどカタナでやりたい上 -- 2016-06-17 (金) 18:28:18
      • サクリはダブセみたいにリングオートサクリみたいな感じで追加してきそう -- 2016-06-18 (土) 02:15:28
      • 俺は変に差別化意識されて今まで出来た事が出来なくなる方が嫌だなぁ いい感じの調整してくれる事を祈ってる -- 2016-06-20 (月) 21:16:52
      • スパアマとかもはや マッシブあるからなぁ -- 2016-06-23 (木) 11:37:47
      • マッシブない時もSA付きPAでゴリれるのがソードの魅力。自分も骨っぽく剣技で戦いたい感じだなー。ライジングと対になるようなかっちょいい叩きつけ系希望。 -- 2016-06-25 (土) 03:08:20
      • ツイスターフォール「叩きつけ・・・系?」 -- 2016-07-04 (月) 11:42:01
    • パルチの対エクソ能力に相当する主要マルチクエスト内での強み付与orサクリ前提から脱却した火力調整orサクリ前提を踏まえた初動接敵能力の獲得…………どれか1つ得られればそれでいいや -- 2016-06-18 (土) 17:06:07
    • 個人的にはサクリ切り替え対応、クルーエル・スタン(どちらも対ボスに有効になるように)上方、OE零式実装(個人的にはチャージ式、最大7秒でヴォルピのDPS越えるくらいの威力、最大じゃなくてもそれなりの火力、移動不可、乙女停止、横範囲は狭く縦範囲は広めみたいなのがいい。)が理想だと思った-- 2016-06-20 (月) 21:04:53
      • ギアさえあればギルティの接敵能力は全PA中でも上位、火力も優秀で初動に関してはそんなに不満はないと思うが。とりあえずギアブ全振りで、ギア0からチャージ1ギルティ、2Hit目直後のガーキャンから非JAサクリでも試してみ。そこそこの速度で間合いをつめ、手早くギア回収+サクリONになる。後はチャージ2ギルティが撃ちたい放題よ。 -- 2016-06-23 (木) 01:23:44
      • ゴメン、チェックミス、↓の木に対してのコメだ・・・ -- 2016-06-23 (木) 01:25:27
    • 瞬発力がほしいせめて初動くらいは。 -- 2016-06-22 (水) 23:45:22
    • 今のXHも もはや吸ってる間に敵が溶けるまできてるからね~ -- 2016-06-23 (木) 11:36:58
      • サクリ無くてもいい場面多いけど維持してないとダメなやつと思われてそうで、ほんとこのスキルHuに付き纏う呪いだわ -- 2016-06-25 (土) 03:36:55
      • ↑ワカルー! -- 2016-07-01 (金) 05:11:58
      • ダメなHuチェックってサクリ云々より、ちゃんとウォブレ使えって話が先に来るけどな。Huいるのにウォクラエフェクト全く出てないとかありすぎて困る -- 2016-07-01 (金) 15:20:16
      • エネミーの数依存(=レイドと相性悪い)スキルで、Huより早く接敵、殲滅出来る他職がマルチに大勢いる現状、ウォブレの出番なんてそうそう無いぞ。ウォクラでヘイト取りしようにも、ガッツポーズしてる間にヘイト取られるだけ。 -- 2016-07-02 (土) 01:50:24
      • ウォクラは取ってるけどウォブレは取得すらしてない -- 2016-07-02 (土) 18:21:38
      • 全周長射程で発生1秒無いようなウォクラすらまともに当てれないような奴が近接武器持っても役に立たんやろ。先置きやカウンターが持ち味のソードなら尚更 -- 2016-07-02 (土) 20:54:14
      • 誰もウォクラが当てられないなんて話は端からしてないんだよなぁ・・・モーションの間に他プレイヤーにPAやらテクやらチャージされて、ウォクラ発動と同時に火力ドーンされたら、ヘイトは他人に取られるよって今まで何度も言われてきたことだろうに。 -- 2016-07-02 (土) 21:15:40
      • 普通は火力ドーンって敵をある程度集めてからする事だからね、ウォクラは集め初めの段階で当てておける射程範囲発生有るのにウォクラと同時にドーンされるって、それ使い手の立ち回りが敵集め終りになってやっとウォクラ出すほど緩慢か地雷テッセンマンがいるってだけでしょ。 -- 2016-07-02 (土) 22:03:03
      • 普通に野良だと集める前に殴りだす輩ばっかってことやろ -- 2016-07-04 (月) 11:45:33
      • 野良でのマルグル緊急でもそこまで露骨に酷いのは10週参加して1~3人いるかどうかって感じだけどな。PCブロックでの話だけど。どちらにせよ敵の位置と向き、周りとの兼ね合い、PP回復、武器の使い分け等の絡みで対雑魚時のウォブレはサクリ維持よりずっと重要な火力ソースだよ -- 2016-07-04 (月) 18:35:57
      • だいたいのHuはウォクラ1取りじゃないっすかね -- 2016-07-05 (火) 05:46:22
      • 続きはHuページでやってどうぞ -- 2016-07-05 (火) 07:35:55
      • ウォクラ1振りでもダメージが二倍同等のヘイト効果あるんだからチェインでも辺り飛んでこない限りヘイトもそうそう取られないと思うんだけど まぁヘイト取られたら取られたでそのボス蒸発するだろうしね -- 2016-07-11 (月) 14:28:09
      • ウォクラなんかしてる暇あったらギルティ・ライドで轢き殺した方がよくね、防衛系ならウォクラは優秀だけどそれ以外じゃヘイト向く前に敵が死ぬ。雑魚のHPがアルチくらいあればウォクラ戦法も優秀なんだけどね、今の期間クエでも大型雑魚の命でも数秒で消える。あとウォブレは全取得するのにポイントもきつい。ウォクラなんて1振りでいいのに前提だけでも余計に2振らなきゃならないしメインHuの圧迫もあって何捨てるかが問題になる。 -- 2016-07-17 (日) 04:57:06
      • ウォクラはタゲ取りより万が一逃がした場合の保険になってるな -- 2016-07-18 (月) 15:34:53
      • ウォブレでダメージボーナスしっかりつけろって話じゃなかったのか?まあSPのいる話しだしそれだけでだめHu認定もどうかとは思うが・・・ -- 2016-07-21 (木) 22:45:46 New
      • ウォブレは環境に合ってないんよ。雑魚は瞬殺前提でアルチは過疎、防衛はソード来んなと言われ、ボス怠慢じゃ3%しか上がらん。そんでポイント足りないメインHuで何削るかって問題でしょ。雑魚殲滅系の緊急用に別ツリー用意するなら迷わず振るが、そうじゃなきゃウォクラの時点で1振り安定やし難しいわな -- 2016-07-22 (金) 09:26:06 New
      • 普段からやらん人(もしくはやってもヘイト取れないような人)は知らんだろうけど自分にヘイト向けるだけで別次元に立ち回り楽になるのに使わんってのがまずおかしい。特にFi絡みはスタンスの安定にも絡む -- 2016-07-22 (金) 10:12:49 New
      • 使う人は使う、取ってない人はその分別のスキルで戦う。これでいいでしょ、「使わないのはおかしい」っていう自分のプレイが絶対正解みたいなのは頼むからやめよう -- 2016-07-22 (金) 15:23:07 New
      • じゃあ勿体ないと言えばいいか。例えるならリミブレ関連無しのFi、チェイン列大幅に削ってるGu、デバンド列無しのTe、弓列無しのBr。そのぐらいにはウォブレ無しHuは勿体ないぞ -- 2016-07-22 (金) 17:27:54 New
      • ウォブレ全取得のスキル構成教えてくれ。防衛用ウォクラ1振りとウォブレ用7振りじゃかなり別物になってくるぞ -- 2016-07-22 (金) 21:44:28 New
      • >リミブレ無しFi、チェイン削ってるGu、デバンド無しTe、弓列無しBrは流石に言いすぎ。それらはボスから雑魚まで対応できるが、ウォブレはボス単体の緊急で腐るから同列には語れない -- 2016-07-22 (金) 22:06:38 New
      • ウォクラの話とウォブレの話がごちゃ混ぜになってない? -- 2016-07-22 (金) 22:21:06 New
      • スキル構成も何も、ギア3種&必須系&ウォブレ取った時点でこうにしかならない。余りの4点の使い道にパルチ用にギアブMAX、ゴリ押し時の保険にマッシブ1振り、チャパリを好みまで伸ばして余りをウォクラヘイト強化あたりから選ぶだけ。あとヘイト取ったほうが立ち回りが楽になるって点を抜きにしても6~7SPで火力+3%は十分なスキル効率だから対ボスで腐るって考え方は妙な話 -- 2016-07-22 (金) 22:42:26 New
      • 上でも言ってる人いるけどツリー一本の人とHu専用ツリーで話してる人がいるから噛み合ってないんじゃないか?サブ用ツリーの人だとサテカ用にマッシブMAX振りとか基本だし、そこらで食い違ってたとか -- 2016-07-23 (土) 13:56:36 New!
      • ヘイト取るのはいいとして、取った後の立ち回りも考えてほしいけどな。浮遊緊急でクォーツにウォクラ撃ってから好き勝手に動くHuいて最悪だったの覚えてるわ。ボスにぐるぐる回られたら弱点狙えねーよ -- 2016-07-23 (土) 16:37:25 New!
      • 長距離突進技持ちのボスなんかは通路方向に対して直角か角や行き止まりに位置取って道幅で突進止めるように立ち回るの重要。今だとガルグリが判りやすい -- 2016-07-23 (土) 18:24:54 New!
      • 何言おうと無駄だろう。ウォブレ使いこんでるプロHu様は超絶PSをお持ちだから、他人の意見なんざ聞きやしない。 -- 2016-07-23 (土) 18:45:13 New!
      • ウォブレ使ってるが慎重に行動しなきゃいけないのは同意だな。境界でウォブレ使用→ライドで轢き殺しをメインにしてたが、他プレイヤーのスタンス維持を荒らしてるのに気づいてからはソニックとイグパリメインにしてる -- 2016-07-23 (土) 20:14:15 New!
  • ソードでボスとか単体の敵を殴るとき、ツイスター未カスタムとギルティだったらどちらが優秀でしょう? -- 2016-07-05 (火) 20:13:18
    • 威力だけなら衝撃波が当たる的ならツイスター、当たらないならギルティ。使い勝手も含めるならチャパリでカウンター取れるギルティ。燃費とかも考慮するとライド・ノヴァ2種・OEあたりをメインに組み立てたほうが良いかと思う -- 2016-07-05 (火) 22:29:27
    • その二つならギルティのが優秀。ツイスターはエネミーの各部位にダメージが拡散するから弱点部位に威力を集中させるのが苦手で実際の火力は低い。DPSとDPPのバランスとるならライジングも非常に優秀。小型は大きく打ち上げるから確定取れない限りは非推奨 -- 2016-07-07 (木) 06:08:11
    • ありがとうございます。残りPPとの兼ね合いでギルティとライジング使い分けていくことにしてみます。 -- 木主 2016-07-07 (木) 17:27:37
  • 次のソードPAカスタムはクルーエルが素出しで敵掴み→多段ヒットのソード版アサバス、インフィ零同様の押しっぱで更に投げに派生、みたいになってくれると勝手に信じてる。まあそういった個人の趣味はさておくとしても、実際今のソードからは真っ先にクルーエルが救済されるべきだと思うんだ……。 -- 2016-07-17 (日) 22:07:57
    • 残念だったな。エネミーを突き刺したまま横向きに回転しまくるソード版アザーサイクロンになる。 -- 2016-07-18 (月) 10:43:08
    • 零式テクカスで使えない奴がカスタム対象になる法則が崩れたから可能性は無限大だ -- 2016-07-18 (月) 10:48:46
      • しかし主力のチャージPA群をカスタムされるくらいなら素直にクルーエルかスタコンを実用レベルに引き上げて欲しい感 -- 2016-07-18 (月) 14:09:13
    • 突き刺し→刺したままダッシュして多段ダメージ+途中で引っかかった敵もホールド→後方に振り向きつつ纏めてブン投げor地面に叩きつけて〆 とか妄想したり -- 2016-07-23 (土) 18:50:02 New!
  • 最近ソード使いはじめたんだけど、ギア溜まったソードPAってすごいDPPになるんだな。全然PPに困らない。 -- 2016-07-18 (月) 10:47:31
    • ギルティ連打マン「PP足りない」 -- 2016-07-18 (月) 11:30:01
    • ギアなしチャージ1段とギア有りチャージ2段比較してないか?ギアでDPP上がるのはソニック、OE、イグパリの即出タイプ3つのはずだ。PAのモーションが全体的に長めなのもあってPP管理は結構しやすい -- 2016-07-19 (火) 10:03:58 New
    • なんかそんな気がするのはわかるけど実際は特にそんなことはないよ。 -- 2016-07-22 (金) 15:47:47 New
  • 3ボタンだと通常攻撃のパレットが「通常攻撃Lv1」って表示されるんだけどLv2って事でもっと大剣してる通常攻撃モーション追加されないかなって -- 2016-07-19 (火) 23:01:23 New
  • イグナイトの使い勝手もうちょいなんとかならんかな。どうせなら敵の攻撃に合わせて任意ガードがめんどくせぇ、むしろ出始めにガードポイント出してくれた方がいいのに、ハートレスさん見習って欲しいわ本当。 -- 2016-07-19 (火) 23:33:22 New
    • それだと最終段だけ当てる置きイグパができなくなるから寧ろ弱い気がする -- s? 2016-07-20 (水) 11:36:18 New
    • 文章は自分で読んでから書き込もうな。あと出始めに欲しいならPAとガード同時押しすればいいだけで、任意の方が明らかに対応力高いんだがガード押すのがそんなに下手なのか -- 2016-07-20 (水) 16:59:52 New
      • 追加入力がめんどいだけじゃね、ハートレス出してくるあたりFi武器だと自動でガードポイント発生するやつ多いからそれになれちゃってるんだと思う -- 2016-07-21 (木) 22:38:00 New
      • ブラサラみたく剣振り回してる間GPがあるならともかくナックルと違ってモーションが長いソードだと出始めだけだと弱いと思う。今の任意ガード、成功で無敵の方がいい。 -- 2016-07-23 (土) 12:48:28 New!
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