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フォトンアーツ/ソード系
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概要 Edit

ハンターの初期装備武器ということで、基本的にクセの強い攻撃はレアPAに限定される。技の使い勝手には比較的慣れやすいといえる。
ソードギアによってPAの能力が大きく変わるのが特徴。戦闘中はギアを極力溜めて維持するようにしよう。


ほとんどのPAが平均して高い威力を誇っていて中型のエネミー複数と敵対しても苦戦することが少ないが、高速突進攻撃がレアPAにしかない他、
攻撃範囲が狭いものが多く動作は全武器種の中でもかなり鈍重であるため高難易度ほど威力を発揮するには立ち回り等を意識することが重要である。
殆どのPAモーション中でのガードキャンセルがかなり早い段階から可能(オーバーエンドなど一部PA除く)。


フォトンアーツ一覧 Edit

ライジングエッジ Edit

目標を打ち上げての空中コンボへ連携が可能。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ライジングエッジ.png威力1557157515931611162916471665168317011719
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1737175517731791180918272010
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ミクダオル・ミクダシル・ディーニアンスパルザイル)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(コートエッジジャグローク)
  • 固有PAを持つ武器(サファイフィーアコートエッジVer2)
  • 大剣を振り上げて目標を打ち上げる。上への攻撃手段が乏しいソードにおける貴重な対空PA。ギアの効果はチャージ時間短縮。
  • 最大2段階のチャージが可能。チャージすることで攻撃回数が増加し、上昇高度も上がる。
    • チャージ無しで1ヒット、チャージ一段階で3ヒット、チャージ二段階で5ヒットする。
    • ギア無しの場合チャージに要する時間が長い(2段階目まで約2.5秒)。反面、ギア3なら0.5秒(0.25秒で一段階)ほどで完了してしまう。ギアの有無で大きく戦闘力が変わるため、運用時はギア管理を徹底しよう。
  • モーション中はスーパーアーマー(頑強)状態となり、仰け反りやダウンを受けない。 さらにどのタイミングでもガードキャンセル可能で使い勝手が良い。
  • ギア3時のDPSはそこそこ優秀。対空だけでなく地上の相手に使っていくにも十分な性能となる。控えめな高度上昇率のためフルヒットも比較的狙いやすい。
  • 出がやや遅く、初撃まで微妙に時間が空くので注意。
  • チャージ・非チャージともに空中で発動した場合は上昇量が小さくなる。そのため連続で使用しても大きな高度上昇は望めない。
    • この性質を利用して、ライジングエッジを使いたいが高度は上げすぎたくない、という場合は小ジャンプして使うと上昇を控えめにできる。
  • 単発威力はチャージによらず表記の20%。二段階チャージのフルヒットで表記通りの威力となる。
 修正履歴

ツイスターフォール Edit

高く飛び上がり、回転攻撃を行った後に衝撃波を伴う降下攻撃を行う。

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ツイスターフォール.png威力808817826835844853862871880889
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力8989079169259349431038
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ペンドランダークファルス・エルダーエル・アーダデ・マルモス)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ザンバジェラーテ)
  • 固有PAを持つ武器(阿鼻)
  • EP3までは、ハンターで開始した際の初期装備だったPA。飛び上がって2ヒットの前回転攻撃をした後、叩きつけ+衝撃波を放つ。ギアの効果は攻撃範囲拡大。
    • 空中で発動すると飛び上がりモーションが省略されるため出が早くなる。
      ただし低空過ぎると回転攻撃まで省略されて衝撃波だけになってしまい、大幅に威力が下がる。
      それどころか超低空だと攻撃自体が発生しない。ライドスラッシャーから繋げるのは非推奨。
    • 衝撃波は上方への判定が強くダウンも取れるので、うまく当てられれば対空PAにもなる。
    • ほとんどのタイミングでガードキャンセルが可能。地上で様子見しつつ振るPAとしてはかなり扱いやすい。
  • ギアのレベルが高くなるほど衝撃波の射程が延びる。この衝撃波は特殊な多段ヒットで、キャタドランなどに対して正面や真後ろから使うと複数部位にヒットする。
    • 採掘基地防衛戦:絶望に出現するダーカーウォールや龍祭壇の半壊障壁に対し、壁に衝撃波が沿うように放つと多段ヒットするので意外と効果的。
      ライドより出し切りが早い、ライジングより次の行動に早く移れると、状況次第では検討の余地がある。
  • 単発威力は回転攻撃が表記の19%、叩きつけが39%。衝撃波が27%+26%。
    フルヒットさせられれば表記の130%の威力となる。

ツイスターフォール零式 Edit

回転攻撃時の方向入力で移動可能。回転攻撃中にボタンを長押しすることで一定時間、攻撃時間が延長する。

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ツイスターフォール.png威力
技量補正100%
消費PP40
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威力25262549
技量補正100%
消費PP40

2015/07/22よりツイスターフォール零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+254 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • ボタンを押し続けると、回転攻撃を延長できる(地上発動で最大15ヒット、空中発動で最大17ヒット+衝撃波)。
  • 「回転攻撃時の方向入力で移動可能」とあるが、方向入力を行わなければ空中に静止できる。それどころか、肩越し視点を使えば真横に移動したり後退までできる。
  • 向きを変えられるので、斬りこむ時や衝撃波の角度調整が可能。
  • 回転はガードで中断できる。ジャストガードして再度零式を出したり、ガード中断からイグナイトパリングJGなどの連携も可能。
  • 怯み耐性はあるものの、吹き飛ばしは食らうため状況によっては潰されやすい。
  • 初期消費PPが40(通常PAの2倍)のため、カスタマイズの結果によってはダメージ倍率が高くても実際のダメージ効率は悪くなる場合がある。
  • クラフトで最高数値を引くことができれば表記威力2803、消費PP30のPAとなる。
  • 単発威力は回転攻撃が表記の5%、叩きつけが25%。衝撃波が18%+9%。
    フルヒットさせられれば表記の137%の威力となる。地上発動だと127%に下がる。
  • ギア溜めとして使う分にも優秀でギアブーストを併用しているとフルヒットでギアをMAXまで溜める事ができる。
    • ただし、溜める早さはソニックアロウよりは劣るので状況に応じて使い分けよう。
  • 最短攻撃時間はカスタム前よりも若干長い。
    • 入力し続けるタイプのPAでオリジナルコンボパレットの武器である関係上、次のPAの暴発を防ぐために最後の叩きつけ動作がややもっさりしたモーションに調整されたのが原因だろう。

ノヴァストライク Edit

勢いよく回転しながら吹き飛ばし攻撃を行う。最大二段階までチャージ可能。

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ノヴァストライク_0.png威力1467148415011518153515521569158616031620
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1637165416711688170517221895
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ザウーダンガロンゴイエーデギルナスウィンディラヴォル・ドラゴンクォーツ・ドラゴンファルス・アームタロベッコ)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(新光大刃)
  • 大剣を振り回し周囲の敵を吹き飛ばす。最大2段階のチャージが可能。チャージすることで攻撃段数が増加する。ギアの効果はチャージ時間短縮。
    • チャージ無しで1ヒット、チャージ一段階で3ヒット、チャージ二段階で4ヒットする。
    • ギア無しの場合チャージに要する時間が長い(2段階目まで約3秒)。反面、ギア3なら0.5秒(0.25秒で一段階)ほどで完了してしまう。ギアの有無で大きく戦闘力が変わるため、運用時はギア管理を徹底しよう。
    • ライジングエッジと違い、最大で4ヒットのため1ヒット毎の威力が高い。またチャージ一段階と二段階での最終的な威力の差が比較的小さい(1ヒット分のみ)。
    • 上記を踏まえて、状況に応じてチャージ一段階と二段階の使い分けをするのもあり。チャージ時間を含めたモーションの短縮にも繋がる。
  • ソードPAでは貴重な定点攻撃PA、チャージできるので事前移動(位置調整)可能、全周囲をカバーする攻撃範囲、この性能で消費PPわずか20。ギア依存が特に強いPAではあるがそれを考慮しても使い勝手が良い。
  • モーション中はスーパーアーマー(頑強)状態となり、仰け反りやダウンを受けない。
    • ライジングエッジと違い途中でのガードキャンセルは不可。最大チャージ時などはモーションが長くなるため被弾に注意。全周囲連続攻撃なので、軽い攻撃程度なら跳ね除けることはできる。
  • 倒しきれなかった敵は吹き飛ばしてしまうため、パーティー戦やマルチエリアでは使いどころを考慮する必要がある。
  • 単発威力は表記の25%。二段階チャージのフルヒットで表記通りの威力となる。
    ただし一段階チャージの1ヒット目のみ表記の22.5%となっている。
 修正履歴

ライドスラッシャー Edit

剣に乗り、目標を一気に蹴散らす。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ライドスラッシャー.png威力1793181418351856187718981919194019611982
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2003202420452066208721082214
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはキャタドランからドロップする(Lv10まで)。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ウェーブボードレインボーボード)
  • 固有PAを持つ武器(レインボーボード)
  • サーフボードの様に剣に乗り突撃する。最大2段階のチャージが可能。チャージで移動距離とヒット数が伸びる。地上では宙返りしてから突撃するが空中では宙返りせず突撃する。ギアの効果はチャージ時間短縮。
    • 空中発動で予備動作を消す事により使い勝手が良くなる。地上でJAでチャージ開始してからチャージ中に小ジャンプすることで容易にJAを乗せたまま空中発動できるため、この運用方法をまずは習得しよう。
  • 非チャージとチャージで性質が大きく変わるうえ、移動攻撃なので使うには慣れの必要なPAとなる。非チャージ・チャージどちらも使い道があるため特性をしっかり把握しよう。
    • 非チャージ時は素早く一定距離を突進し、停止後に周囲を攻撃。攻撃判定は突進と停止後の2回(最大ヒット数)。なお、この非チャージのみSAがなく敵とカチ合うと押し負けるので注意。
      • 非チャージ発動時は突進停止後も攻撃判定は出続け、かつ方向転換が可能なため置き攻撃としても優秀。
    • チャージ時(1段階、2段階)は低速で移動しつつ敵を轢いていく。非チャージと違ってPA中は常時SAがつく。段階ごとに移動距離・スピード・旋回性能・ヒット数が増加。段階ごとに最大3、4ヒットする。
    • 適切な距離から発動するとダガンなどの小型な敵にも3ヒットする。チャージ段階により適切な距離は変わるので慣れておきたい。
    • 攻撃中は左右に旋回が可能だが、オマケ程度で素早い移動には対処出来ない。初めから曲線の軌道で攻撃する程度のもの。
  • 非レアのチャージPAと比べチャージ時間が早い。ギア無しでも1秒ほどで1段目が溜まるため、ソードPAには珍しくギアなしでも使いやすい。ギアレベルの上昇によりチャージ時間がさらに短縮される。
    • ギアの溜まりがソードPAの中で最もよい。特にチャージ時は顕著で、雑魚集団に突っ込むと一瞬でたまってしまう程。上記特性とも相まって、ギアとの相性は最高と言っていい。
    • ソードPAは全体的にギアへの依存が強く、それらを強力にアシストしてくれるのはかなりの利点である。
  • 移動しつつ攻撃する特性上、他のソードPAでは不可能なヒットアンドアウェイが可能。ゼッシュレイダのダウン中など、一部例外を除いて敵をすり抜けることができる。
    • 離脱しつつ攻撃する、正面突撃するなど、状況適応力が高い点はかなり魅力。同じ突撃PAのギルティブレイクとは突撃性能・すり抜け可不可など様々な違いがあるため自分のスタイルで選ぼう。
  • 始動モーション中以外ならばガードでキャンセル可能だが、突進する性質上ガードの向きをあわせにくい。
  • 移動攻撃のため、特定の部位を狙うのはかなりの慣れが必要となる。雑魚集団等の乱戦時や移動の早いボス、弱点判定の大きいボスに向き、使いどころはかなり多い。
    • 判定は剣部分にしか無いため上下判定が弱いのがネックで、横移動してしまうことも相まって高所には弱い。横方向の判定は見た目通り縦に長く横に狭い。この事を気に留めておくと雑魚処理の際命中させやすくなる。
  • ギアとの相性・優秀な攻撃性能・消費PP・突撃力などを考慮すると、ソードPAの中ではかなり強力な部類に入る。最初はまずうまく使えないため、非チャージとチャージの特性を体感するため雑魚で練習してみよう。
  • 強力とはいえかなりクセのあるPAのため、フレンドパートナーに持たせるとサーフィンして遊んでいるように見える。つまり当たらない。
  • 単発威力は表記の25%。二段階チャージのフルヒットで表記通りの威力となる。
 修正履歴

オーバーエンド Edit

フォトンによって具現化させた極大の刃で目標を斬りつける。

画像Lv12345678910
オーバーエンド.png威力2386241424422470249825262554258226102638
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2666269427222750277828062947
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはゼッシュレイダからドロップする(Lv10まで)。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(エリュシオーヌ)
  • 固有PAを持つ武器(リグゼレッダー)
  • 長大な光剣を形成し、大振りに2回左右を斬り裂き、3発目で縦に3ヒット攻撃の計5ヒット。地上では1歩ずつ前進、空中ではその場で攻撃する。ギアの効果は威力上昇。
    • 表記通り威力が大変高く、極大の刃による攻撃範囲もハンタートップクラス。その強力な攻撃性能は魅力だが、消費PPの大きさと長いモーションがネックでやや使いどころを選ぶPA。
    • 威力は縦斬り最終段、5ヒット目に集中している。最終段以外も地味に強いのだが、やはり出し切らなければこのPAの真価は発揮できない。
    • マルチエリアで火力過多な状況など、出し切る前に敵が死ぬと感じたら別のPAを使ったほうがよい。
  • 非常に長いモーションではあるが、以下の噛み合った性能により敵に攻撃をヒットさせやすく使い勝手はよい。
    • 最終段の縦斬りまではある程度好きな方向へ旋回可能。真後ろまではさすがに無理だが、動く敵にもかなり位置調整が効く。
    • 左右斬り裂きにノックバック効果があり、出も遅くない。但し、モーションが非常に長いためヒットの合間に敵の反撃が間に合う場合があるので注意。最終5ヒット目にはダウン+吹き飛ばし効果。
    • 3発目の縦斬りは、縦方向へのリーチも見た目通りで非常に長いが左右への範囲も見た目以上に大きい。敵の間合い外から攻撃が可能なほど。
  • 発動した瞬間から終了までスーパーアーマー(頑強)状態となり、PA中は仰け反りやダウンを一切受けない。ただし、スタンによる行動不能ではPAが中断される。
    • 無論SA状態だろうがダメージは普通に受けるため、モーションの長さが仇となる。攻撃をどれだけ受けようが一切ものともせず薙ぎ払うのは魅力だが、SH以上でゴリ押すのならばオートメイトや潜在:奪命剣などの対策必須。
  • モーションの長さ故に、複数の敵を巻き込まないとモーション中にギアゲージが減っていく。ハンターギアブーストがないとギア維持が困難。
  • 範囲が広く、ラ・フォイエなどと同様に特定の部位(ダーク・ラグネの前立てなど)に吸い込まれやすい。バンサー系に使うとダメージが未破壊の爪などに吸い込まれ、適当に振っても部位破壊できる。
  • 乱戦時に出した場合、①基本PAを中断されない②長大な攻撃範囲を活かし多数を巻き込んだ場合、驚異的な総合ダメージをたたき出す③ギアが維持可能と、上記のゴリ押し対策さえできていれば非常に強力なPAとなる。
  • フレンドパートナーでは向き調整しないため最終段がスカりがちだが、範囲と威力は優秀。
  • 類似技であるカタナのカザンナデシコに対しては射程・旋回性能・ギア相性で劣るが、左右切り裂きによって前隙を大きく軽減していること及び総合威力で上回る。劣っている部分も気になるほどでない。
  • 単発威力は1~4ヒット目が表記の10%、5ヒット目(縦斬り最終ヒット)が60%。ギアなしフルヒットで表記通りの威力となる。
    ソードギアにより1~4ヒット目の威力がギア2で1.5倍、ギア3で2倍になる。ギア3フルヒットで表記の140%ぶんの威力。
 修正履歴

スタンコンサイド Edit

目標を刃の腹で強打し、気絶させる。気絶状態の目標は無防備となる。

画像Lv12345678910
スタンコンサイド.png威力372376380384388392396400404408
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力412416420424428432476
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ウーダンファンガルフルヴォル・ドラゴンシグノガンガーディンダーガッシュグワナーダファルス・アーム)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(スペース・ツナタルナーダフリーズ・ツナ)
  • 固有PAを持つ武器(ウルシハリセン)
  • 一歩踏み込んで刀身による打撃攻撃を行い、HITした対象にスタンⅠを付与する。発生は非常に早いが射程が短い。ギアの効果は攻撃範囲拡大。
    • ソードギア効果により射程が前面に若干伸びる。ギアが0の時は空振りに注意。
    • スタンⅠは攻撃によりのけぞらせた時点で解除される。
  • 出が早くスタンを付与できるのでコンボの始動技に向いている。タイマンなら多少強引にでもPAのチャージを行うことができる。逆に繋ぎとしては射程が短いので直前のPAを吟味しなければならない。
  • のけぞりでは中断させることができない攻撃も中断させる事が出来る。浮遊系エネミーを叩き落す際にも有効。
    • 特に吸引捕食攻撃を決めている最中のグワナーダに当てれば、食われかけたプレイヤーを救いつつ、敵に大きな隙を生みだせる。覚えておこう。
  • フレンドパートナーに装備させておくと、雑魚戦でのパートナーの生存率が上がる。
  • 当たり前だがスタンが効かない敵に対してはほとんど意味がない。それでも無いよりかはマシ程度の威力はあるが。
  • 単発威力は表記通りの100%。
 修正履歴

ソニックアロウ Edit

弓をひくように身体を振り絞り目標へ向けて斬撃を飛ばす。

画像Lv12345678910
ソニックアロウ.png威力315318321324327330333336339342
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力345348351354357360396
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ノーディランフォードランサキュクロナーダプレディカーダスノウバンシーダーク・ラグネダークファルス・エルダーシュタークガンブルトルボンセグレズン)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(コートエッジD)
  • 固有PAを持つ武器(ロサードリーゼス)
  • 貫通性能のある円盤状の斬撃を飛ばす中距離攻撃。弾速は射撃に比べると遅く、走って逃げる高難易度のエネミーには追い付かない。ギアの効果は威力上昇。
  • 非常にモーションが短く、攻撃する瞬間にとっさに方向転換も可能な小回りの利く技。慣れれば一瞬の判断で好きな方向に攻撃ができる。
  • 利点が多くモーションの短さが相まって瞬間火力こそ高めだが消費PPが重く、火力・主要PAとしては使いづらい。
  • 2015/10/14のアップデートで攻撃をヒットさせた際のギア上昇量が増加した。ギアブースト適用時は1撃でギア3まで貯まるほど。
    • チャージの必要もなく距離が開いていようが瞬時にギアを貯められる。ライドスラッシャーに代わるギア貯めPAとして戦略の幅を広げてくれるだろう。
  • ソードギアでヒット数が増加し、ギア2で2HIT、ギア3で3HIT化する。
  • 判定は素直に見た目どおりなので上下の判定は薄い。空中で遠くの敵や部位に当てるには慣れが必要となる。
    • また地形の影響も受けやすく、起伏の激しい場所では地形に当たって停止してしまう事がある。
  • フレンドパートナーでは利点やギアを活かすことができないため微妙。
  • 単発威力は表記の100%。ソードギアにより単発威力が低下する代わりにヒット数が上昇し、
    ギア2で50%+70%の2ヒット、ギア3で50%の3ヒットとなる。
 修正履歴

クルーエルスロー Edit

目標を刃で突き刺し、そのまま任意の方向へと投げつける。

画像Lv12345678910
クルーエルスロー.png威力1226124012541268128212961310132413381352
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1366138013941408142214361580
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ナヴ・ラッピーカストキンディッドキングイエーデロックベアスノウバンサースノウバンシーゼッシュレイダファルス・アーム)
  • 固有PAを持つ武器(リードトラス)
  • 敵を串刺しにして投げるホールドPA。ギアの効果は攻撃速度上昇。ソードギアにより突き刺しモーション速度が上昇する。
  • 投げのダメージは突き刺した部位に対して入るため、ブリアーダガロンゴなど耐久度が高い上に動き回る厄介な雑魚も、弱点部位に当てる事で容易に倒せる。
  • 投げた敵そのものにも当たり判定があり、投げた先の敵を巻き込んでダメージを与えることが出来る。
    ただし巻き込みダメージは突き刺し部分と同程度しか無いため、対複数の運用には不向き。
    • 大型エネミーや攻撃モーション中などでホールド出来なかった場合光の玉を投げつけるが、この場合は突と同じダメージしかなく倍率の半分以下になる。
  • ホールドPA共通の特性として、味方のロックオンを強制的に外してしまう。ガロンゴの足止め・転倒等は有効だが、考えなしでのPTでの使用には注意。
    • 同様にフレンドパートナーでも避けた方が良い。
  • 単発威力は突き刺しが表記の20%、投げが80%。ホールド可能な敵へのフルヒットで表記通りの威力となる。
    また先述の通りホールド不可の敵に当てた場合は突き刺し20%+光球20%の合計40%となる。

ギルティブレイク Edit

一気に距離を詰め、連続攻撃を加える。
最大2段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ギルティブレイク.png威力850860870880890900910920930940
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力95096097098099010001100
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはドラゴン・エクスからドロップする(Lv10まで)。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(スティールハーツブレイクライナー)
  • 固有PAを持つ武器(スティールハーツジグマゼレッダー)
  • ターゲットへ猛ダッシュで体当たりの後横薙ぎの一閃を加える。最大2段階のチャージが可能。1撃目(体当たり)に怯み効果あり。以前はノックバックにより2撃目がスカることがあったがEP3で攻撃判定が拡大された為その心配は無くなった。ギアの効果はチャージ時間短縮。
    • 1撃目は地上発動ならステップとガード、空中発動ならガードによるキャンセル対応。2撃目はステップによるキャンセルが出来ないため、キャンセルする場合はガードを使おう。
  • モーションが短く威力も高い。溜めなくともDPSは安定して高めで、コンボ起点から逃げる敵相手まで使い勝手が良好なPA。クォーツ・ドラゴンや防衛戦など、移動が多く必要な場合に滅法強い。
    • チャージすることで威力とともにダッシュ距離と速度が上昇する。チャージ2時の性能は極めて優秀で、ソードの苦手な中距離はおろか遠距離武器の範囲の敵にすら瞬時に追いつける程。
    • 移動距離はチャージ無しでキャンプシップの窓の端から端まで届き、1段階でチャージ無しの1.5倍、2段階でチャージ無しの2倍ほど。空中でもおかまいなしに駆け抜けるのがシュール。
    • 敵に追い付くとダッシュを中断して攻撃に移るが、完全密着だとダッシュ停止が間に合わずスカる。チャージしつつ後退して距離調整、攻撃目標を決めロックオンをする、吹き飛ばしPAから繋げるなど工夫しよう。
  • 通常攻撃程度の範囲ではあるがターゲット以外のエネミーにもHITする。
  • ソードギア効果はチャージ時間の短縮。素のチャージ1段目~2段目はライドスラッシャーに次いで短い。ハンターギアブーストが適用されると早い段階からMAX状態にできるので、フルチャージですらストレスなく打ち出すことができ縦横無尽に駆け回れる。
  • ダッシュ中はスーパーアーマーに加え旋回も可能だが行動キャンセルはできない。1撃目終了後からガードキャンセル可能、地上ではステップも可。
    • 性質上、突進後は必ず密着での殴り合いとなる。ライドスラッシャーと違い、ヒットアンドアウェイの戦法は出来ないので、近接事故のリスクはついてまわる事に注意。
  • ロックした対象に対して自動誘導がかかるが、逆にロックできない対象には誘導性能が発揮されない(破壊可能オブジェクトおよび、透明状態のセグレズン等)。
    • ロックした場合も上下方向には自動誘導してくれないので、高所の敵や部位にはジャンプしてからでないと当てられない。
    • ロックした場合、ボスの体をすり抜けてロック箇所を攻撃する。突撃速度も速いのでバンサー系の後ろ足やドラゴン系の尻尾などの部位破壊にも便利。
  • ロックせずに使うとそれなりに長い一定距離を進んでから斬撃が出る。ステップキャンセルすることで道中の高速移動に使える。
    • ちなみに非ロック発動時は突進方向と逆方向にスティック入力すると突進を中止しその場で真後ろに体当たりを繰り出す。一応キャンセルとして使えるか。
    • パッド入力の場合、スティックをわずかに倒し低速歩行状態になると攻撃に移る。チャージ中に低速歩行していれば最短で停止可能。
  • 強力な突撃・追尾能力は、挙動が適当なフレンドパートナーのPAとしても優秀。
  • 単発威力はノンチャージで表記の32%。一段階チャージで41%、二段階チャージで50%。二段階チャージの2ヒットで表記通りの威力となる。
 修正履歴

サクリファイスバイト Edit

フォトンを奪い、打撃威力を上昇する。奪ったフォトン量に応じ効果時間が延長。

画像Lv12345678910
サクリファイスバイト.png威力770778787795803812820829837845
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力854862871879887896985
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:凍土(SH)のエネミーからドロップする。
  • 潜在能力で強化が可能な武器(リンドクレイ)
  • 固有PAを持つ武器(リンドクレイ)
  • 敵にソードを突き刺し、フォトンを奪い短時間自己強化する。PA自体のダメージより、主に自己強化を目的とした補助的ホールドPA。ギアの効果は攻撃速度上昇。
    • ホールドPA共通の特性として、味方のロックオンを強制的に外してしまう。PTでの使用には配慮しよう。
    • ホールドに成功した場合、最大3段階まで吸収できる。掴めないエネミーは1段階まで。
    • 持続時間はPAのLvに関係なく、吸収1段階で40秒、2段階で50秒、3段階で60秒。
    • 効果時間の蓄積は不可能で、吸収段階ごとに上書きされる。例えば3段階吸収直後に再びこのPAを出しホールドできなかった場合、上書きされ40秒になってしまう。
  • フォトン吸収による強化効果は与ダメージ上昇。強化値はPAのLvや吸収段階に関係なく打撃ダメージ×1.20倍。
    • 1.20倍というのは実にフューリースタンスLv10と同等の値であり非常に強力。有りと無しでは大きく与ダメージが変わる。
    • 強化効果はとても魅力だが、これでPA枠を使うのがネック。そのため武器パレットに余裕があるのなら出した直後、別パレットに切り替えるという戦法も大いにあり。
  • 別の武器に切り替えると効果が消滅する(同一武器のパレット変更ならば持続)。迷彩時もこの法則は変わらない。切り替え時は注意しよう。
  • 最初の突き刺しや吸収モーション中にエネミーが死亡してもお構いなしに吸収可能で使い勝手はよい。このPAで倒せるくらいの敵に出すと味方に迷惑をかけづらい。
  • 突き刺しの攻撃範囲は見た目通りで、スタンコンサイド・ギア無しクルーエルスローとほぼ同等。切り払いは見た目より若干広くなっている。
  • 吸収モーションはガードでキャンセル可能。その場合、キャンセルした時点の吸収段階になる。刺した瞬間にキャンセルした場合、わずか1秒足らずで強化が済む。
  • ギアによって吸収時間が大きく短縮される。
    • ギアが溜まってない場合、出し切りはPA自体のダメージ・長時間無防備になることを考慮すると効率が悪い。そのため即キャンセルしてしまうのがよい。
      • しかし敵の座標を大きく変えるわけではないので、それを逆手に取り長時間敵を行動不能にして他のプレイヤーに攻撃してもらうという観点ならば有用。
    • ギアが溜まっている場合は状況に応じて使い分けていくとベター。最後の切り払いダメージがそこそこあるため、そこも考慮するとよいだろう。
  • 吸収後、効果時間中はソードの周囲に螺旋を巻く青い光のエフェクトが展開される。そのため効果が持続しているのかどうかは一目瞭然。
    • 吸収段階によってエフェクトのサイズが変わり、最小段階だと剣柄あたりしか包まないが、最大段階では柄尻から剣先まで全体を包み込む。
  • 総評として、武器の切り替えをあまり行わないのであればとても優秀なPA。モーション時間・効果時間・状況などを考慮し、技を出し切るのかキャンセルするのか工夫して運用すると無駄がない。
    • 入手が難しいPAではあるが、PAの性質上交換品のLv1でも運用可能な点も魅力。ゲーム序盤でも入手できるが、こちらのレベルが低いほど相対的に効果も活かしづらい点に注意。
  • フレンドパートナーではセットしてもメリットが何一つない。別のPAにしよう。
  • 単発威力はホールド時の突き刺しが表記の25%、吸収が13%、切り払いが36%。フルヒット(吸収3ヒット)で表記通りの威力となる。
    非ホールド時は吸収が36%の1ヒットとなるため、やや表記よりも威力が下がる(97%ぶん)。
 修正履歴

サクリファイスバイト零式 Edit

鋭く踏み込んで獲物のフォトンを奪い打撃威力、通常攻撃威力を上昇させ更にリーチを拡大する。

画像Lv12345678910
サクリファイスバイト.png威力         920
技量補正100%
消費PP20
画像Lv11121314151617181920
威力929938948957967976986
技量補正100%
消費PP20

2016/10/05よりサクリファイスバイト零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+98 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • 突き刺し→フォトン吸収→切り捨ての3ヒット攻撃。
    • 地味なことだがフォトン吸収の際、ヒットした敵を浮かせるようになった(元は敵がすぐ地面に落下していた)。
    • 吸収動作は、旧サクリファイスバイトをアーマー持ちの敵に当てたような挙動。短いがホールド攻撃には変わりなく、ダウンした敵を掴める、他パーティのロックオンを外すなどの挙動を持つ。
  • 攻撃前にステップ2回ぶんほど踏み込むようになる。
    • ロックオンしていれば敵の手前で停止する。
  • ヒットすると3分間、ステップアタックの挙動変更、通常攻撃の威力とリーチ増加、PAの威力増加といった恩恵を受ける。
    • ステップアタックは前方180度を薙ぎ払う挙動に変化する。
    • 通常攻撃の実倍率はステップアタックが480%、地上1段目462%(空中351%)/2段目384%(348%)/3段目588%(414%)へそれぞれ強化され、リーチは地上/空中ともにおおよそステップ1回分ほど伸びる。
    • PAの威力増加は旧式と変化なく1.2倍のまま。
    • 効果が現れている間は武器の柄が輝き、刃が細い渦巻きで覆われる。ステップアタックと通常攻撃のときに武器から青い刃が伸びる。
      • 効果が消滅した際に武器から青白い輪が出て、効果が切れたことが少しわかりやすくなっている。また、別の武器に持ち替えると効果が消滅する(同一武器のパレット変更ならば持続)。
  • カスタムタイプ1の威力変動は、フォトン吸収状態による通常攻撃とPAの威力上昇補正には一切影響せず、サクリファイスバイト零式自体の与ダメージのみに影響する。

イグナイトパリング Edit

敵を切り刻む連撃を放つ。敵の攻撃に合わせてガードすると攻撃を受け流す。

画像Lv12345678910
イグナイトパリング.png威力1313132613391352136513781391140514191433
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1447146114751489150415191534
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは壊世調査:ナベリウスのエネミーからドロップする。
  • 固有PAを持つ武器(ウェドルラビエイト)
  • 出と攻撃速度の早い斬撃を計6回繰り出す。1撃目、2撃目、3~4連撃中に各1回ずつ武器アクションでジャストガードが可能。ギアの効果は威力上昇。
    • 地上では僅かに前進しながら攻撃を繰り出す。空中では動かずに攻撃を行うため、定点攻撃としても機能する。
    • 前半の4連撃はジャストアタックでも雑魚敵が怯まず、集団戦などでは使い所を考える必要がある。最後の2連撃は敵を怯ませることができる。
  • 武器アクション入力により効果音と共に風を纏うエフェクトが発生、そこへ攻撃を受けるとジャストガード成立となる。
    • ツインダガーPAのようにガードポイントは存在せず、敵の攻撃は任意でガードする必要があるので注意。
    • 発動した瞬間からガードを行うことができ、一段目にPAをセットしていれば相手の動作を見てから発動することも可能。
    • ガード判定はソード本来のジャストガード判定に比べるとややシビア。狙って受け流すには練習が必要。
    • JG判定は最大3回まで出せる。ただし、JGボタンを連打するとその後のJA判定が消滅する。
    • ただしJG成功すればJAリングは消えない模様。
    • 最後の2連撃に入って以降は武器アクションでガードキャンセルが可能。
    • 地上発動すればPA全体を通してジャンプキャンセルは可能なため、他の攻撃や通常のガードへ移行することは可能。空中ではキャンセル行動はステップのみ。
  • ジャストガードに成功する事で威力と攻撃速度が上昇し、前半の攻撃でも敵を怯ませられるようになる。さらにモーションが終わるまで無敵状態になる。
    • 背後からの攻撃はガード不能だがオールガード適用時は全方向に対しガード可能になる。しかしこちらの攻撃を当てるために正面でガードしたい。
    • スーパーアーマーは無くガードに失敗すれば攻撃が中断される
  • ジャストガード判定のため、 ガードスタンスアドバンスヒーリングガードジャストガードPPゲイン の対象となる。
    • オートワードの「ジャストガード成功」も発動する。
    • 動の反射は発動しない。
  • 威力の内訳はガード成功無しで前半10%x4→フィニッシュ30%x2(ギア2:35%x2,ギア3:40%x2)
    • ガード成功時はその直後の一撃が30%、他10%x3→フィニッシュがギア1:50%x2(ギア2:60%x2、ギア3:70%x2)に変化。
    • ギア3のガード成功時は表記の2倍の威力となる
    • ソードギアで変わるのは最終2段の威力のみ
  • JGのタイミングによっては前半の4連撃が3ヒットに減ってしまう(30%+10%x2)。表記の10%分威力低下するがあまり差はないので気にする必要はない。
    • 特に前半1撃目を出すより早くJGするように使うと必ず発生する。1撃目がヒットした直後にJGするのが最も望ましいか。
 修正履歴

各PA動作フレーム数 Edit

敵一体に攻撃を当てた場合の数値。PP減少およびメインパレット点滅からJAリングが赤色になるまでを測定。
チャージ時間はキャラクターの中心に青白い光が発生するタイミングをチャージ完了とした。
 DPS=威力/動作時間
 DPP=威力/消費PP
表の値はサクリファイスバイトの威力上昇を含まずギア3の効果を含む。
通常攻撃の項目のみサクリファイスバイト零式の威力上昇を含むので比較する場合は注意。
30FPSと60FPS計測のものが混在している。また計測の誤差や計測の時期によって実際の値との差が存在すると思われる。

技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
ライジングエッジチャージ0:64
チャージ1:20+71
チャージ2:40+106
402
1206
2010
376
795
826
全てギア32020.1
60.3
100.5
ツイスターフォール(地上)82/(空中)6613491226空中発動2067.5
ツイスターフォール零式最短(地)112
(空)85
長押し(地)268
(空)270
1708
1580
3237
3492
1006
1226
797
853
回転3ヒット
回転2ヒット
回転15ヒット
回転17ヒット
3056.9
52.7
107.9
116.4
ノヴァストライクチャージ0:64
チャージ1:20+92
チャージ2:40+122
474
1374
1895
444
736
701
全てギア32023.6
68.6
94.7
ライドスラッシャーチャージ0:(地上)104/(空中)84
チャージ1:20+114/20+90
チャージ2:50+122/50+96
1107
1661
2214
790
905
909
空中発動2544.2
66.3
88.4
オーバーエンド2982947
3536
4125
593
712
830
ギア1
ギア2
ギア3
4073.6
88.4
103.1
スタンコンサイド324768921531.7
ソニックアロウ40396
475.2
594
594
712.8
891
ギア1
ギア2
ギア3
2515.8
19
23.7
JGソニックアロウLv20
JA・JA依存Huスキル差引時
40503
604
755
755
905
1133
ギア1
ギア2
ギア3
0(PPゲイン時-10)-
クルーエルスロー(地上)126/(空中)1361580752地上発動2079
ギルティブレイクチャージ0:密着52/(最長82)
チャージ1:10+52
チャージ2:20+52
704
902
1100
812
872
916
全てギア32035.2
45.1
55
サクリファイスバイト非ホールド:94
1段階:94
2段階:130
3段階:166
955
729
857
985
609
465
395
356
全てギア32047.77
36.44
42.85
49.25
イグナイトパリング通常:190
JG時:160
1534
1841
3068
484
581
1150
ギア1JGなし
ギア3JGなし
ギア3JG時
25(PPゲイン時15)61.3
73.6
122.7(204.5)
通常攻撃(サクリ零式時)地1~3ワンセット:48+40+52
地3弾目:52
空1~3ワンセット:42+38+38
空3弾目:38
462+384+588
588
351+348+414
414
615
678
566
654
--

ステップアタック フレーム:28

コメント Edit

【過去ログ】
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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 最近ハンター戻ってきたんだけど…雑魚戦もボス戦もパルチでいいじゃんってなってしまってる気がする。ソードの強みってなんだ -- 2016-10-29 (土) 10:12:21
    • ガードのしやすさと継戦能力の高さ、あとPP消費が全体的に少なめでサクリ零の登場でPP回収も楽になり、通常攻撃も火力として活かせるように出来るようになった、要は尖った強さはないが、扱いやすくこれ一本で何でも出来る武器になった。 -- 2016-10-29 (土) 10:28:28
    • 無理に探さなくて良いけど、アンガに耐性付いたら接着はやめてソードなりワイヤーなり持つんだぞ -- 2016-10-29 (土) 10:36:28
    • 緊急とかで持ってくならパルチ、ソロならソードって感じかな?OEやPSUのイメージからソードは対ボス寄りパルチは対雑魚寄りってイメージしかなかったもんで。 -- 2016-10-29 (土) 10:42:14
    • 逆にそれぞれの弱みはなんだろーね。俺はヴォルグは場合によってはどうしようもないほどのデメリットになると感じているが。 -- 2016-10-30 (日) 01:11:17
      • ヴォルグ前提の調整になってるんだろうなぁ…ウィークで散々言われてたのに学ばない運営だ -- 2016-12-04 (日) 12:31:55 New
    • アムチも含めて緊急でも普通にソード使うが。パルチは,かかし(ダウン中のボス格,ダーカー壁含む),遠隔攻撃くらいにしか使わん。ギルティが接敵用としては非常に優秀だし、ギアセのお陰で次の沸き地点までギアが持つようになったので威力で劣るパルチを使う理由がなくなった。 -- 2016-10-30 (日) 05:25:29
    • 今メインのアムチで言えば、パルチの主力PAは浮かすしレインだとちょっと弱いから雑魚に使い難い。ボスもヴォルコン安定すると言い難く、逆にソードとワイヤーは相手が強いほど力を発揮するからパルチは冷遇気味な時期だよね。SHデイリー消化に関してはHuはパルチ1強だけど -- 2016-10-30 (日) 20:33:04
    • テコ入れ来る前までは同じ考えだったけど今はそんな事は思わないな。個人的にはパルチの方が扱いづらくなってきた。マルチだとヴォルグ刺しても次から次へとその部位が壊されてしまったり、コアが閉じたりで安定しなくてな。ソードの強みはとにかく安定感だと思うよ。 -- 2016-10-30 (日) 21:38:33
      • 蓄積系を目の敵にしてるよな。多分本気でつぶしたいのはバニだけでヴォルグは巻き添え気味だろうけど。 -- 2016-10-31 (月) 00:27:41
    • EP3開始時からずっとそうだぞ。ソードもワイヤーもずっと要らない子。ソードマンが多いここで全部パルチでよくね?ってのは賛同を得にくいだろうけど、逆にパルチメインが多いコメ欄や人の多い雑談に行けば賛同する人もいるだろう。 -- 2016-10-31 (月) 00:36:44
      • 10月の強化前のソードならともかく今のソードに対してその感想が出るなら言っちゃ悪いけどエアプパルチマン乙としか -- 2016-10-31 (月) 00:57:02
      • パルチ接着マンにはパルチが万能の神機のように感じるのだろうね。3種ともちゃんと触ってみれば恥を搔かずに済むのにね -- 2016-10-31 (月) 01:55:32
      • そりゃソードマンがソード1本で大体何とかなると感じるのと同じことでしょうよ。パルチ握ってる人ならパルチ一本で、ワイヤー握ってるならワイヤー一本で大体何とかなると感じる。案山子殴りのヴォルグコンボの利点はパルチにしかないから、どれか1本なら結局パルチでよくねとなる。 -- 小木? 2016-10-31 (月) 02:10:28
      • どんな状況でもパルチで何らかのアクションをする事が最適解になってるなら全部パルチでよくねだが、何とかなる程度なら「パルチ一本でもやれなくはない」だろう。言葉選びは慎重にな -- 2016-10-31 (月) 02:43:13
      • 何とかなるとかいってる人ばかりじゃないしな。使いどころを分けてる人は分けてるし、俺もそっち派だし、全局面パルチでよくね?には意義を唱えてるだけよ。とはいえ、現状ワイヤーは哀しみを背負っていると言わざるを得ない。 -- 2016-10-31 (月) 03:28:17
      • プレイヤーの火力が一方的に上昇し続けてる現状でなら、どんな状況でも最適解とまではいかずとも、必要十分を満たせるなら○○でよくね?になると思うけど・・・まあ、ここに書いた時点で賛同を得られるとは思ってないから別にいいけどね。ワイヤーは担当が変わるレベルのことが無いと、いつまでも哀しみを背負ったままだろう。 -- 小木? 2016-10-31 (月) 03:50:35
      • 子木主がいってる○○でよくねは結局妥協でしかないし、賛同得られないような意見と分かってるなら荒れるだけだから消えて~ -- 2016-10-31 (月) 04:47:30
      • 今のパルチって「ヴォルコン入らないと単体火力はガンスラに負けれるレベル」まで落ちぶれてるんだよなあ。いろんな武器使ってればそれに気づくはずだが -- 2016-10-31 (月) 12:46:04
      • カウンターリングの性能差、乱戦時にも乙女不要レベルのチャーパリ性能、サクリ通常の威力&PP回収性能の向上。ここまでのものですでにパルチとは一線を引くだけの差がある。上級者になると決まれば高DPS&無敵付きのイグナイトまである。それらが活きる状況でパルチが優れる部分があるなら逆に知りたいわ。ヴォルコンの高火力・レインシェイカーの広範囲等の利点があるのも理解してるし利用もしてるが、それらだけで今のソードを喰いきれるかといったら?を付けざるえないな -- 2016-11-01 (火) 02:45:03
      • 昔のソード・ワイヤーは、パルチだけで十分って言われるほど火力・範囲も負けてたけど、今は個性を出しつつ、範囲と火力も追いつかれ始めた結果、ヴォルコンを使いこなせないと他のHu武器にあらゆる面で負ける無駄にテクニカルな武器になっている、今の所評判がいいPAカスタムで、また違った強さを出せる零式PAが来ることを期待しよう。 -- 2016-11-04 (金) 22:20:23
      • 現状、ギクス○○1本で戦う条件ならソードはトップクラスの安定性で一度もリセットすることなく運用できるが、パルチだと疑問符。イグパリの熟練度が上がるほどに、エネミーの攻撃が激しいほど強くなる変わった武器だと。パルチとはエネミーのカカシ度で対極にありそう。 -- 2016-11-05 (土) 00:18:45
      • 小木主が言うようなのは例えばソードが劣ってる時にパルチ使えよ→迷惑になるほどじゃないんだしソードでよくねみたいな使い方だろ。常時勝ってるわけでもないのにわざわざよそまで来て〇〇でよくねとか明らかにおかしい。 -- 2016-11-22 (火) 00:16:29
  • サクリ零の11~16埋めたぞ。でねえでねえマジでサクリでねえ。イルバータは10~17がぼろぼろドロップしてサクリはおまけみたいに時々落ちる。楽しいゲームがやりたいのに徒労感ばっかりさ。 -- 2016-10-31 (月) 14:01:29
    • お疲れ様ですやで~ -- 2016-10-31 (月) 17:36:47
    • 零式系はLv差あんまないし、サクリもそうだってことが分かっただけでも収穫と考えて、気にしなければいいんじゃないか・・・。いや、まぁ、どんまいだな。 -- 2016-11-01 (火) 02:47:10
    • 出るときもありゃ出ない時もある、だからゲームなんだろ。凝るか凝らないかは自分次第だ -- 2016-11-01 (火) 03:02:37
    • お疲れ!ありがとう! -- 2016-11-05 (土) 00:19:40
  • 徒花のHuメインソードだと挙動がやっぱり遅いから超キツいんだけどどんなPA主体で行ったらいいかな 開花後はまだOE振り回せるけどダブルは復帰早くて間に合わん -- 2016-11-03 (木) 02:30:28
    • ギルティ・ライジング・ライド・イグパリ JGソニックリングLv20もあると良い。OEは置き方が分からないなら徒花では封印しよう -- 2016-11-03 (木) 03:16:24
      • ↓枝繋ぎ忘れ -- 2016-11-03 (木) 03:23:26
      • 言われてみればOEは置いて使ったほうがいいな。 イグパリは鍛錬が必要だけどノヴァストとかはそんなにみんな使わないのかなボスには 雑魚相手にはくるくるしてるんだけど -- 2016-11-03 (木) 03:22:57
      • 繋いでおいた。OEは燃費は良いけど最近のPAの中じゃDPSめ。小回りも利かないから置き以外じゃ封印していいかも。ノヴァはOEよりさらに火力低くて完全に範囲攻撃用でボスに使うものじゃない。ぶっちゃけちゃうと今のソードで攻撃激しいボス相手は堅実にJGソニ中心にアーツでギルティ・ライド・パリングのどれかするほうがスパアマゴリ押しで派手なPA使うより強い -- 2016-11-03 (木) 05:40:42
    • ギルティライジング主体でチャパリとJG使い分けてこ。イグパはもちろん使えた方がいいんだがまぁなくてもソロ出来るぞ -- 2016-11-17 (木) 03:14:46
  • イグナイトパリングが成功した時の気持ちよさにあてられて練習してるのだけど、なかなか実用レベルにならない、パリングマイスターが居りましたらコツ?とか伝授して頂けないでしょうか・・・ -- 2016-10-31 (月) 10:19:23
    • ギグルとかに行って実戦積むしか無いなぁ・・・ 慣れてきたらスタコンパリングとかソニックパリングとかのテックアーツも -- 2016-10-31 (月) 10:54:33
    • 敵の動き覚える -- 2016-10-31 (月) 11:56:22
      • これに限る あとは数こなしてJG受付時間を覚えることかね 慣れたら対雑魚でも使ってみるといいよ -- 2016-11-02 (水) 01:48:24
    • 自分もパリング下手だけど、武器アクションと同じボタンの裏パレにイグパレ仕込んどくと、ボタン押しっぱなしで裏パレ切り替えを解除したとたんガードしたことになるからほぼカードするのと同じ感じで使えてやりやすかったよ -- 2016-11-03 (木) 00:47:28
      • マジか!木主じゃないけどいいコト聞いた -- 2016-11-17 (木) 03:56:07
    • 色々助言ありがとうございます、やっぱり練習あるのみなんですねぇ 楽しようとしてセンセンシャル! -- 木主 2016-11-03 (木) 07:16:45
      • まずはソロで挙動がわかりやすいエネミーと戦っていくといいよ、ロックベアとか。そこでパリングの性能を身体にしみこませたらSHやXHのボスエネミーといった徐々に挙動が早いエネミーと戦うようにして敵の攻撃に合わせてパリングおいていくように身体を慣れさせる。後はもう敵の挙動覚えて反復練習あるのみ、やっぱり実戦に勝る上達法は多分ない(願望) -- 2016-11-07 (月) 22:46:11
    • マッシブハンター使え(暴論) -- 2016-12-05 (月) 01:25:35 New
  • ギルティ空中でもステップでキャンセル出来るようになってるのまだ追記されてないんだな -- 2016-11-21 (月) 22:07:40
  • ツイスターフォール零式ってギア溜めはアロウあるし無印の方がライジングと組み合わせやすいでいらない子だったりする? -- 2016-11-17 (木) 03:54:25
    • 絶・天狼抜刀牙したい気分の時に要るだろ -- 2016-11-17 (木) 04:01:51
    • PPが潤ってる時は短いヒットで火力とPP吐き出せて、PPが少ない時は長押しでDPP効率良く定点攻撃が出来る優秀なPA…だと思ってる。最後のヒットが大きくてスカれないしPP消費も重いから相手の隙の大きい時に使ってるよ(アーツを乗せて空中で)。火力に詳しくないからこれが趣味なのか実用の領域なのかは分からないけど -- 2016-11-21 (月) 17:28:00
    • 俺は最後の衝撃波が結構強めだし、対雑魚なら範囲がないし、対ボスならガード挟んだ方がいいし、何より使ってみたら結局零式でぐるぐる回ってること無かったから無印にした。ただ、DPS、DPP悪くないし実用の範囲内ではあると思う。 -- 2016-11-21 (月) 22:20:41
    • 絶望的にアクション苦手な人なんかでも、スパアマ纏ったまま、高度維持したまま、動く相手の弱点を楽に追いかけられて最低限の火力は得られる。っていう初心者救済用途のためにつくられたPAなんじゃないかなあと思ってる。 -- 2016-11-21 (月) 23:12:57
    • 動画サイトの対ボス攻略系の動画見てれば解るけど、上手い人達は無印も零も両方封印してるよ、 -- 2016-11-22 (火) 01:56:22
      • 本当に上手い人なら適度に使ってるよ。特に無印版は出始めからキャンセル可能で衝撃波1ヒットまででも高いDPSが出せる良PA。使ってないのは枠の関係で妥協してるんじゃないかな。ソードは全パレットにパリング入れてる人も多いだろうし -- 2016-11-22 (火) 08:12:50
      • 無印版の表記威力って、ギア3衝撃波全部当たった時の威力で実用性皆無って昔木無かったか?勘違いだったらすまん。 -- 2016-11-23 (水) 12:08:42
      • ↑スマンPA説明のとこにフルHITで130%って記述されてた。全部弱点に当てるのは無理だろうから、ダメージの期待値が実際どんなもんか気になるな -- 2016-11-23 (水) 12:15:43
      • 弱点狙うならやっぱり他のPAの方がいいだろうね。逆にガルグリみたいな弱点無しの大型相手とかは他PA振るより強い。ツイスターの使い所は大型相手や敵が逃げたりダウン復帰したりする間際のねじ込みだけど空中発動しないと真価を発揮できなかったり操作が忙しくなったりで使いこなすのが難しいからイマイチ評価されてないイメージ。 -- 2016-11-23 (水) 20:59:37
      • チャージ系はチャージしながら位置調整できるのが大きくてツイスターが位置調整してたらその分DPS落ちるんだよね。 -- 2016-11-28 (月) 03:08:55
      • DPSは衝撃波1ヒットだと無印も零長短も全部700とかだな。衝撃波2つが半分だった場合は無印oと短零が1000くらい、長零は800弱くらい。能動的に出せる中では最大っていうオンリー性能はおいしいけど、挙動的に衝撃波1つ目までが弱点に当たるパターンは少なめ、ガッツリ向いてる全身非弱点エネミーも少なめって感じかね。 -- 2016-11-29 (火) 02:27:19
    • サブリミナル効果によりパンツを脳裏に焼き付けるPAとして大事なんだ。 -- 2016-11-23 (水) 01:17:24
  • 新独極終盤はサクリ零式とイグナイト以外のPA使わなかった。ドラスレより高性能なものがでたら完全に通常攻撃ブンブンする職になりそう。 -- 2016-11-24 (木) 22:01:40
    • ええ、そんな感じなんか… ずっと法撃職やってて、最近近接触りだしたんだけど、ソードのモーションが可愛くて気に入ってきたんだよね。もちろん通常攻撃ぶんぶんもいいんだけど、ギルティダッシュとかノヴァ回転とかPAも好き。でもその辺後半はあんまり入る余地なさげな感じかね? -- 2016-11-27 (日) 17:49:41
      • 普通のソードならクルーエル以外は全部有効だから安心するといい -- 2016-11-29 (火) 01:42:19
  • そろそろ普通のソニックアロウもなんとか -- 2016-11-28 (月) 14:40:59
    • ギアあれば貫通+多ヒットでそこそこ威力でるからSHレベルならサクサク行けるけどXHじゃ完全に火力不足+25とPPが重いからな・・・初期が完全にソニック1強だったし運営も警戒してるんだろうけど流石にそろそろ強化が欲しい所だけど結局は零まで待つしかないな -- 2016-11-28 (月) 18:16:11
    • クルーエルスロー「まず俺に謝ろう、な」 -- 2016-11-28 (月) 19:05:41
    • ソニックは火力PAじゃなくてギア回収PAだというに。ギアブ使えんリミブレFiヒュージカッターでもソニック3連で即ギアMaxまで行けるし、複数巻き込んだら即ギアMaxになるくらい初手として優秀。まあ零式でチャージして範囲増加くらいは期待してるけどね・・・。 -- 2016-11-29 (火) 00:37:45
    • ソニックアロウを零式にすると、JGライジングフラッグのようにJGソニックアロウまで零式になることになる。なのであまり強くすると大変なのかもしれない -- 2016-11-29 (火) 01:09:01
    • DPS表的には問題抱えてるのPP効率だけなんだよなあ -- 2016-11-29 (火) 01:33:32
    • 関係ないと思うかもしれないけど通常攻撃を上げたことでもう対応は完了してる。もう連続では撃てないってデメリットくらいしかないよ。 -- 2016-11-29 (火) 01:37:33
    • ソニックアロウ零式:弾は小さくなるが、ギア1段階で3WAY、2段階で5WAY、MAX時は8WAY方向に飛ぶ、とか。弾の軌道はラグネとかブリューリンガーダのやつを参考にしてさ。 -- 2016-12-01 (木) 13:18:21 New
    • まずは"ソニックブーム"って掛け声をですね… -- 2016-12-01 (木) 22:50:35 New
  • サクリの色は変わらんのか!? -- 2016-12-02 (金) 00:31:44 New
  • サービス開始時からずっと息してないPAがあるらしいwww -- 2016-11-29 (火) 10:50:54
    • やめてください!泣いてるクルーエルもいるんですよ!! -- 2016-12-01 (木) 12:00:04 New
    • ホールド 範囲極狭 キャンセル不可 DPS&DPP共に最底辺ぎりぎり 無敵GP集敵一切無し 最初期からあるのに、どうしようもなさが実装時から何一つとして変わっていないまさに化石PA。この時代にこんなPAがあること自体がある意味奇跡。 -- 2016-12-02 (金) 02:21:57 New
    • 調整直後の時期にめんどくさい敵ハメ殺すって一瞬だけ役目があったから・・・ -- 2016-12-02 (金) 02:34:51 New
    • 他ホールドPAは対スパアマへの火力PAへシフトしつつあるのにおいてけぼりだからねえ、クルーエル・・・。(非ホールドで火力がた落ち) -- 2016-12-03 (土) 00:27:21 New
    • クルーエルの修正方向と言えばもうソード版ピークアップスローぐらいしかないようなもんだけどここの開発はソードに分かりやすい対単体火力PAは持たせたくないみたいだからなあ -- 2016-12-03 (土) 03:43:58 New
      • 範囲火力の方向性となると敵でも光球でも叩きつけたところから円形に衝撃波が出るようにしつつソードギア段階で衝撃波の範囲・威力が変動とか? さしずめソード版バインドスルーという感じで -- 2016-12-04 (日) 15:21:36 New
    • クルーエルスローの力強いモーションはかなり好きなんだけどなぁ、もうスローを削除して刺突からの強烈な叩き切りっていうPAになったりしない・・・? -- 2016-12-03 (土) 22:28:19 New
      • クルーエル零式に期待(震え) -- 2016-12-04 (日) 09:01:36 New
      • ぶっ刺しからの全身を使って多段ヒットしながら真上に切り上げとかで良いんじゃね?ツイスターにつながるし…空中なら下にギロチンw -- 2016-12-04 (日) 12:35:53 New
      • 次の零式ならライド零でストチャ零みたいなことしたいな -- 2016-12-04 (日) 14:38:20 New
      • そのままカチ上げた方がらしいかな -- 2016-12-05 (月) 01:21:04 New
    • クルーエルは投げつけの巻き込みダメージを20%から80%に引き上げて更に巻き込み範囲を数倍に広げるぐらいの強化があってもいいと思うの -- 2016-12-04 (日) 21:45:43 New
    • クルーエルは敵じゃなくて剣を投げる技にしてしまえばいい。動作が不自然にならないように完全スパアマ付きで投げた剣の所に高速移動して回収&切り払いの派生付きにして。ってここまで想像したら相手の後ろに回り込まないテッセンにしかならんな。あかん -- 2016-12-05 (月) 00:32:52 New
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