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フォトンアーツ/ソード系
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ジェットブーツ.png ジェットブーツ系


ディスク入手方法はディスクドロップ情報、テクニッククラフトはクラフト/テクニックカスタマイズレシピ参照


ハンターの初期装備武器ということで、基本的にクセの強い攻撃はレアPAに限定される。技の使い勝手には比較的慣れやすいといえる。
ソードギアによってPAの能力が大きく変わるのが特徴。戦闘中はギアを極力溜めて維持するようにしよう。
高速突進攻撃がレアPAにしかない他、攻撃範囲と威力が小さめな割に全ての動作はかなり鈍重であることが大きく足を引っ張っているため
高難易度ほど威力を発揮するにはリスキーな立ち回りをせざるを得なくなる。
殆どのPAモーション中でのガードキャンセルがかなり早い段階から可能(オーバーエンドなど一部PA除く)。

フォトンアーツ一覧 Edit

ライジングエッジ Edit

目標を打ち上げての空中コンボへ連携が可能。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ライジングエッジ.png威力1557157515931611162916471665168317011719
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力173717551773179118091827
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ミクダオル・ミクダシル・ディーニアンスパルザイル
  • 潜在能力で威力が上がる武器(コートエッジ)(ジャグローク
  • 大剣を振り上げて目標を打ち上げる。上への攻撃手段が乏しいソードにおける貴重な対空PA。
  • 最大二段階のチャージが可能。チャージすることで攻撃回数が増加し、上昇高度も上がる。
  • モーション中はスーパーアーマー(頑強)状態となり、仰け反りやダウンを受けない。
  • どのタイミングでもガードキャンセル可能。
  • ギア無しの場合チャージに要する時間が非常に長く、一段階目まで約2秒、二段階目まで約5秒もかかってしまう。
    • ギア2だと一段階まで約1秒、二段階まで約3秒。ギア3なら二段階目までが1秒(0.5秒で一段階)で完了する。ギアの有無が性能に大きく影響するといえる。
      • ギア3時のDPSはソードPAの中でもトップクラス。対空だけでなく地上の相手に使っていくにも十分な性能となる。
  • チャージ・非チャージともに空中で発動した場合は上昇量が小さくなる。そのため連続で使用しても大きな高度上昇は望めない。
    • この性質を利用して、ライジングエッジを使いたいが高度は上げすぎたくない、という場合は小ジャンプして使うと上昇を控えめにできる。

ツイスターフォール Edit

高く飛び上がり、回転攻撃を行った後に衝撃波を伴う降下攻撃を行う。

画像Lv12345678910
ツイスターフォール.png威力808817826835844853862871880889
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力898907916925934943
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ペンドランダークファルス・エルダーエル・アーダデ・マルモス
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ザンバ
  • ハンターで開始した際の初期装備PA。飛び上がって前回転攻撃した後、降下攻撃+衝撃波を放つ。
    • 空中で発動すると飛び上がりモーションが省略されるため出が早くなる。
      ただし低空過ぎると回転攻撃まで省略されて衝撃波だけになってしまい、大幅に威力が下がる。
      それどころか超低空だと攻撃自体が発生しない。ライドスラッシャーから繋げるのは非推奨。
    • 衝撃波は上方への判定が強くダウンも取れるので、うまく当てられれば対空PAにもなる。
    • ほとんどのタイミングでガードキャンセルが可能。地上で様子見しつつ振るPAとしてはかなり扱いやすい。
  • ギアのレベルが高くなるほど衝撃波の射程が延びる。この衝撃波は特殊な多段ヒットで、キャタドランなどに対して正面や真後ろから使うと複数部位にヒットする。
  • 全体的に威力が低すぎるため、現状ではあまり使う意義が見出せないPA。
    • 採掘基地防衛戦:絶望に出現するダーカーウォールや龍祭壇の半壊障壁に対し、壁に衝撃波が沿うように放つと多段ヒットするので意外と効果的。
      ライドより出し切りが早い、ライジングより次の行動に早く移れると、状況次第では検討の余地がある。パレットに入れていれば、だが。

ノヴァストライク Edit

勢いよく回転しながら吹き飛ばし攻撃を行う。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ノヴァストライク.png威力1467148415011518153515521569158616031620
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力163716541671168817051722
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ザウーダンガロンゴイエーデギルナスウィンディラヴォル・ドラゴンクォーツ・ドラゴンファルス・アームタロベッコ
  • 潜在能力で威力が上がる武器(新光大刃
  • 大剣を振り回し周囲の敵を吹き飛ばす。
  • 最大2段階のチャージが可能。チャージすることで攻撃段数が増加する。
  • モーション中はスーパーアーマー(頑強)状態となり、仰け反りやダウンを受けない。
  • ライジングエッジと違い途中でのガードキャンセルは不可。最大チャージ時などはモーションが長くなるため被弾に注意。
  • ギア無しの場合チャージに要する時間が非常に長く、二段階目まで約6秒もかかってしまう。
    • ギア3なら二段階目までが1秒(0.5秒で一段階)で完了する。ギアの有無が性能に大きく影響するといえる。
      • ギア3時のDPSはライジングエッジに次いで高く、単体相手にも使っていける。こちらは足を止めて同じ位置で攻撃し続けられるのがメリット。
  • 倒しきれなかった敵は吹き飛ばしてしまうため、パーティー戦やマルチエリアでは使いどころを考慮する必要がある。

ライドスラッシャー Edit

剣に乗り、目標を一気に蹴散らす。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ライドスラッシャー.png威力1793181418351856187718981919194019611982
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力200320242045206620872108
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470
  • ディスク.png ディスクはカタドラールからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ウェーブボード
  • サーフボードの様に剣に乗り突撃する、チャージで移動距離とヒット数が伸びる。地上では宙返りしてから突撃するが空中では宙返りせず突撃する。
    • 空中発動で予備動作を消す事により使い勝手が良くなる。地上でJAでチャージ開始してからチャージ中に小ジャンプすることで容易にJAを乗せたまま空中発動できる。
  • 非チャージとチャージで性質が大きく変わるうえ、移動攻撃なので使うには慣れの必要なPAとなる。
    • 非チャージ時は素早く一定距離を突進し、停止後に周囲を攻撃。攻撃判定は突進と停止後の2回(最大ヒット数)。
    • チャージ時は低速で移動しつつ敵を轢いていく。チャージ毎に移動距離とヒット数が増加。チャージ毎に最大3、4ヒット。旋回性能も上昇。
    • 適切な距離から発動するとダガンなどの小型な敵にも3ヒットする。チャージ段階により適切な距離は変わるので慣れておきたい。
    • 攻撃中は左右に旋回が可能だが、オマケ程度で素早い移動には対処出来ない。初めから曲線の軌道で攻撃する程度のもの。
    • 非レアのチャージPAと比べチャージ時間が早い。ギア無しでも1秒ほどで1段目が溜まる。ギアレベルの上昇によりチャージ時間がさらに短縮される。
  • ギアの溜まりが非常によく、チャージして放てばギアが簡単に溜まる。溜まれば豊富な恩恵が得られるソードギアを強力にアシストしてくれる。
  • 表記威力はフルチャージ全段ヒットもので、4回攻撃の合計値。1ヒットあたりの威力は均一で500強(レベル16)程度。
  • ゼッシュレイダのダウン中など上に乗れる状態を除き、エネミーをすり抜ける事が可能。その為ソードでは本来不可能なヒットアンドアウェイが可能となる。
  • 打撃力依存の打撃攻撃ではあるが、ガウォンダ等の盾に弾かれないという珍しい性質を持つ。また攻撃中は仰け反りやホールド攻撃を無効化するので突撃力はハンター随一といっていい。
  • 始動モーション中以外ならばガードでキャンセル可能だが、突進する性質上ガードの向きをあわせにくい。
  • 判定は剣部分にしか無いため上下判定が弱く、移動攻撃のため特定の部位を狙うのは難しい。雑魚集団や移動の早いボス、弱点判定の大きいボス向けといえる。
  • 横方向の判定は見た目通り縦に長く横に狭い。この事を気に留めておくと雑魚処理の際命中させやすくなるだろう。
  • 非チャージ発動時は突進停止後も攻撃判定は出続け、かつ方向転換が可能なため置き攻撃としても優秀。
  • 強力とはいえかなりクセのあるPAのため、フレンドパートナーに持たせるとサーフィンして遊んでいるように見える。つまり当たらない。

オーバーエンド Edit

フォトンによって具現化させた極大の刃で目標を斬りつける。

画像Lv12345678910
オーバーエンド.png威力2386241424422470249825262554258226102638
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力266626942722275027782806
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力394402430440455470
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーリグシュレイダからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 長大な光剣を形成し、大振りに2回左右を斬り裂き、3発目で縦に3ヒット攻撃の計5ヒット。地上では1歩ずつ前進、空中ではその場で攻撃する。
    • 表記通り威力が大変高く、攻撃範囲もハンタートップクラス。が消費PPは大きく、長いモーションで隙だらけ+敵が移動すると最終段が空振ることもある…と、間違いなく気軽に使えるPAではない。
    • 加えて威力は縦斬りの最終段5ヒット目に集中している(6割程度)。最終段以外も地味に強いが、やはり出し切らなければこのPAの真価は発揮できない。
      • 左右斬り返し中はキャンセル不可。左右斬りが終わった後に地上/空中問わずどのタイミングからでも即座にガードキャンセル可能になる。致命的なときは迷わずキャンセルしよう。
    • 左右斬り裂きにノックバック効果があるがモーションが非常に長いため敵の反撃が間に合う場合もあるので注意。振り下ろしの3ヒット目にはダウン+吹き飛ばし効果。
    • 左右斬り裂き時はある程度好きな方向へ旋回可能。真後ろまではさすがに無理だが、動く敵にも位置調整は効く。
    • 3発目の縦斬りは、縦方向へのリーチこそ見た目通りだが左右への範囲も大きい。敵の間合い外から攻撃も可能。
  • モーション中はスーパーアーマー(頑強)状態となり、仰け反りやダウンを受けない。
    • ただし、スタンによる行動不能や、ウォンダ系・ディーニアン系・クローンの盾弾きは無効化できずPAが中断される。
    • 無論SA状態だろうがダメージは普通に受ける。発動時間が長いためボス戦で適当に出すと簡単に押し負け死ぬことも。SH等でゴリ押すのならばオートメイトやマグ、エルダーペイン等の対策必須。
  • ソードギア効果は最終段以外の威力が上昇(ゲージLv2で1.5倍、ゲージLv3で2倍)。最終段含めた合計ダメージはゲージLv3でおよそ1.4倍と大幅な強化になる。ちなみにエフェクトも派手になる。
  • モーションの長さ故に、複数の敵を巻き込まないとモーション中にギアゲージが減っていく。フューリーギアブーストがないとギア維持も不可能で、ギアとの相性はよくない。
  • フレンドパートナーでは向き調整しないため最終段がスカりがちだが、範囲と威力は優秀。
  • 2014/4/23のアプデによりLv16が1975→2212へ。
    • 類似した技であるカタナのカザンナデシコに対しては射程・ギアの相性で劣るが、左右切り裂きによって前隙を軽減していること及び総合威力で上回る。本命の一撃までに要する時間にそれほど差はない。ただし、カザンナデシコは構え中の旋回性能が高いことと、どのタイミングでもガードによって中断できるため、不意の事故を回避しやすい。とはいえ両者ともそもそも事故しそうな状況で使うPAではないのだが。
    • またギアの相性も、4/23で追加されたメインハンター専用スキル「フューリーギアブースト」によって改善が図られている。

スタンコンサイド Edit

目標を刃の腹で強打し、気絶させる。気絶状態の目標は無防備となる。

画像Lv12345678910
スタンコンサイド.png威力368372376380348388392400404408
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力412416420424428432
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ウーダンファンガルフルヴォル・ドラゴンシグノガンガーディンダーガッシュグワナーダファルス・アーム
  • 潜在能力で威力が上がる武器(スペース・ツナタルナーダフリーズ・ツナ
  • 一歩踏み込んで刀身による打撃攻撃を行い、HITした対象にスタンⅠを付与する。発生は非常に早いが射程が短いため、ギアが0の時は空振りに注意。
    • ソードギア効果により射程が前面に若干伸びる。
    • スタンⅠは攻撃によりのけぞらせた時点で解除される。
  • のけぞりでは中断させることができない攻撃も中断させる事が出来る。浮遊系エネミーを叩き落す際にも有効。
    • 特に吸引捕食攻撃を決めている最中のグワナーダに当てれば、食われかけたプレイヤーを救いつつ、敵に大きな隙を生みだせる。覚えておこう。
  • フレンドパートナーに装備させておくと、雑魚戦でのパートナーの生存率が上がる。

ソニックアロウ Edit

弓をひくように身体を振り絞り目標へ向けて斬撃を飛ばす。

画像Lv12345678910
ソニックアロウ.png威力315318321324327330333336339342
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力345348351354357360
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ノーディランフォードランサキュクロナーダプレディカーダスノウバンシーダーク・ラグネダークファルス・エルダーシュタークガンブルトルボンセグレズン
  • 潜在能力で威力が上がる武器(コートエッジD
  • 貫通性能のある円盤状の斬撃を飛ばす中距離攻撃。弾速は射撃に比べると遅く、走って逃げる高難易度のエネミーには追い付かない。
    • ソードらしからぬ素早く小回りの利くモーションが特長。飛び道具としての役目以外にも、ちょっとした時間で余ったPPを使ってダメージを稼ぐことにも使える。
    • 振りかぶった後、攻撃する瞬間に方向転換することも可能。慣れれば一瞬の判断で好きな方向に攻撃ができる。
  • 利点が大きいぶん威力はかなり据え置きで、PP効率など考慮すると火力の軸としては使い辛い。ヒット数もギア無しでは少なく、撃ち漏らしやボスの転倒等の最後の一撃に使うのがベター。
    • EP3で他のPAが軒並み強化されたため、かなり置いてけぼりを喰らってしまった。ギア溜めも補助スキルがあるため、現状では使いどころがかなり限定されてしまう。
  • ソードギアでヒット数が増加し、ギア2で2HIT、ギア3で3HIT化する。ヒット間隔もかなり短いのでギア溜めよりは維持に向く。
    • 1hit毎の威力は低ギア時より低くなる(ギア3だと一発あたりの威力はおよそ半分)とはいえ、総ダメージは元威力の1.5倍ほどにまで増える。
  • 打撃攻撃ではあるがガウォンダ等の盾に弾かれてものけぞり中断を受けない。
  • 判定は素直に見た目どおりなので上下の判定は薄い。空中で遠くの敵や部位に当てるには慣れが必要となる。
    • また地形の影響も受けやすく、起伏の激しい場所では地形に当たって停止してしまう事がある。
  • フレンドパートナーでは利点やギアを活かすことができないため微妙。

クルーエルスロー Edit

目標を刃で突き刺し、そのまま任意の方向へと投げつける。

画像Lv12345678910
クルーエルスロー.png威力1226124012541268128212961310132413381352
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力136613801394140814221436
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ナヴ・ラッピーカストキンディッドキングイエーデロックベアスノウバンサースノウバンシーゼッシュレイダファルス・アーム
  • 敵を串刺しにして投げるホールドPA。威力が高く、倍率割合は突2:投8。
    • ソードギア効果は突き刺しモーション速度の上昇。
  • 投げのダメージは突き刺した部位に対して入るため、ブリアーダガロンゴなど耐久度が高い上に動き回る厄介な雑魚も、弱点部位に当てる事で容易に倒せる。
  • 投げた敵そのものにも当たり判定があり、投げた先の敵を巻き込んでダメージを与えることが出来る。
    ただし巻き込みダメージは突き刺し部分と同程度しか無いため、対複数の運用には不向き。
    • 大型エネミーや攻撃モーション中などでホールド出来なかった場合光の玉を投げつけるが、この場合は突と同じダメージしかなく倍率の半分以下になる。
  • ホールドPA共通の特性として、味方のロックオンを強制的に外してしまう。PTでの使用には注意。
    • 同様にフレンドパートナーでも避けた方が良い。

ギルティブレイク Edit

一気に距離を詰め、連続攻撃を加える。
最大2段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ギルティブレイク.png威力850860870880890900910920930940
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力9509609709809901000
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーノワル・ドラールからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • ターゲットへ猛ダッシュで体当たりの後横薙ぎの一閃を加える。1撃目(体当たり)に怯み効果あり。以前はノックバックにより2撃目がスカることがあったがEP3で攻撃判定が拡大された為その心配は無くなった。
    • 1撃目は地上発動ならステップとガード、空中発動ならガードによるキャンセル対応。2撃目はステップによるキャンセルが出来ないため、キャンセルする場合はガードを使おう。
  • モーションが短く威力も高い。溜めなくともDPSは安定して高めで、コンボ起点から逃げる敵相手まで使い勝手が良好なPA。クォーツ・ドラゴンや防衛戦など、移動が多く必要な場合に滅法強い。
    • チャージすることで威力とともにダッシュ距離と速度が上昇する。チャージ2時の性能は極めて優秀で、ソードの苦手な中距離はおろか遠距離武器の範囲の敵にすら瞬時に追いつける程。
    • 表記威力はフルチャージのもの。チャージ無しだと表記の64%、1段階チャージだと表記の82%程の威力となる。
    • 移動距離はチャージ無しでキャンプシップの窓の端から端まで届き、1段階でチャージ無しの1.5倍、2段階でチャージ無しの2倍ほど。空中でもおかまいなしに駆け抜けるのがシュール。
    • 敵に追い付くとダッシュを中断して攻撃に移るが、完全密着だとダッシュ停止が間に合わずスカる。チャージしつつ後退して距離調整、攻撃目標を決めロックオンをする、吹き飛ばしPAから繋げるなど工夫しよう。
  • 通常攻撃程度の範囲ではあるがターゲット以外のエネミーにもHITする。
  • ソードギア効果はチャージ時間の短縮。素のチャージ1段目~2段目はライドスラッシャーに次いで短い。フューリーギアブーストが適用されると早い段階からMAX状態にできるので、フルチャージですらストレスなく打ち出すことができ縦横無尽に駆け回れる。
    • 13/8/9、公式からソードギア発動中チャージ時間が短くなる不具合が発表され、13/9/25に修正された。
    • これは「チャージモーション完了前にチャージが完了する」という不具合の修正であり、ギアによるチャージ時間の短縮自体は正しい仕様である。
  • ダッシュ中はスーパーアーマーに加え旋回も可能だが行動キャンセルはできない。1撃目終了後からガードキャンセル可能、地上ではステップも可。
    • 性質上、突進後は必ず密着での殴り合いとなる。ライドスラッシャーと違い、ヒットアンドアウェイの戦法は出来ないので、近接事故のリスクはついてまわる事に注意。
  • ロックした対象に対して自動誘導がかかるが、逆にロックできない対象には誘導性能が発揮されない(破壊可能オブジェクトおよび、透明状態のセグレズン等)。
    • ロックした場合もZ軸方向には自動誘導してくれないので、高所の敵や部位にはジャンプしてからでないと当てられない。
    • ロックした場合、ボスの体をすり抜けてロック箇所を攻撃する。突撃速度も速いのでバンサー系の後ろ足やドラゴン系の尻尾などの部位破壊にも便利。
  • ロックせずに使うとそれなりに長い一定距離を進んでから斬撃が出る。ステップキャンセルすることで道中の高速移動に使える。
    • ちなみに非ロック発動時は突進方向と逆方向にスティック入力すると突進を中止しその場で真後ろに体当たりを繰り出す。一応キャンセルとして使えるか。
  • 強力な突撃・追尾能力は、挙動が適当なフレンドパートナーのPAとしても優秀。

サクリファイスバイト Edit

フォトンを奪い、打撃威力を上昇する。奪ったフォトン量に応じ効果時間が延長。

画像Lv12345678910
サクリファイスバイト.png威力641648655662669676683690697704
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力711718725732739746
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:凍土(SH)のエネミーからドロップする。
  • 攻撃範囲はスタンコンサイドと同程度。PA自体の表記威力の割合は突き刺し20%、吸収10%×最大3、切り払い30%の模様。
  • 最初の突き刺しや吸収モーション中にエネミーが死亡してもお構いなしに吸収可能。このPAで倒せるくらいの敵に出すと味方に迷惑をかけづらい。
    • 吸収モーションはガードで中断可能。その場合、中断した時点の吸収段階になる。
    • 吸収段階に応じて剣の周囲に現れるエフェクトが変化する。なお武器切り替えで効果消滅する(同一武器で他のパレットに切り替える場合は持続)。
  • ホールドが有効なエネミーには最大3段階まで吸収できる。掴めないエネミーは1段階まで。
    • ただしホールドPA共通の特性として、味方のロックオンを強制的に外してしまう。PTでの使用には注意。同様にフレンドパートナーでも避けた方が良い。
    • ホールドできなかった場合、1回目の吸収直後に切り払いが出る。この場合の後隙は小さい。
  • ギアによって吸収時間が短縮される。
  • 上昇値はPAのLvや吸収段階に関係なく最終ダメージ×1.20倍。持続時間はPAのLvに関係なく吸収1段階で40秒、2段階で50秒、3段階で60秒。
    • 効果蓄積は不可能で、吸収段階ごとに上書きされる。例えば3段階吸収直後に再びこのPAを出しホールドできなかった場合、上書きされ40秒になる。
  • 効果時間中はソードの周囲に螺旋を巻く青い光のエフェクトが展開される。
    吸収段階によってエフェクトのサイズが変わり、最小段階だと剣柄あたりしか包まないが、最大段階では柄尻から剣先まで全体を包み込む。
  • 2014/6/11のアプデにより突き刺しの範囲拡大、持続時間の延長、Lv16の威力が上昇した。

コメント Edit

【過去ログ】
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  • いやいやカウンター何て誰が求めてるんだ…素直にソードをぶん回させてくれよ… -- 2014-10-22 (水) 16:01:09 New
    • ほんとそれな。声だけでかいやつのせいでいい迷惑だよ。普通の出せ普通の…。 -- 2014-10-22 (水) 16:36:02 New
      • 声でかいやつ?むしろ声でかい奴はDPS高いの求めてたろ -- 2014-10-22 (水) 16:42:39 New
      • カウンター求めてた奴、いたんですか・・・?なんでカタナじゃなくてソードなんだろう -- 2014-10-22 (水) 21:08:18 New
      • まぁコメントページ見返したらわかると思うよ。 -- 2014-10-22 (水) 21:58:47 New
      • 定期的にソードは守りや!ガードするんや!タンクや!みたいなこと言って騒ぐ人はいたよ。毎度毎度鎮圧されてはいたけど。 -- 2014-10-23 (木) 01:19:30 New
      • ああいうひとがここでの腹いせに要望送ってたんだろうな -- 2014-10-23 (木) 07:58:43 New
      • これでまた回避しながらテク撃ってゲージ貯めて一掃するのが主流になって、ふんたーは要らない子になるんだろうね。強制タンク仕様とかマジでクソだな。 -- 2014-10-23 (木) 10:32:37 New
      • まじ糞だよな。近接にこそ必殺技的なの必要なのに。Foなんかずっと遠くから打ってるだけなのになんで無敵にまでなるのって話だよ。 -- 2014-10-23 (木) 17:04:33 New
    • カウンターってガードの機会までも攻撃に転じれるから攻撃しまくれるっていうことじゃないのかな。 -- 2014-10-24 (金) 11:45:39 New
      • カウンター受付中に攻撃受けないとなにも起こらずにスカるPAじゃないのこれ?まぁ仕様によるな。攻撃が激しいやつとかには一方的に攻撃できるようになるかもしれない。 -- 2014-10-25 (土) 10:22:00 New
      • よく見てなかった。スカるわけじゃないんだこれ。 -- 2014-10-25 (土) 10:23:31 New
  • イグナイトパリング自体の火力がそれなりに高くないと絶対使わないよな -- 2014-10-22 (水) 16:43:49 New
    • 攻撃回避してライドした方が良いとかになるしな。放送見てないけど上の木の話が本当なら五連撃の最中にJGすればダメUPっぽいから、JG無しの状態の五連撃ダメージでもそれなりに威力あるなら選択肢としては十分かも知れぬ。 -- 2014-10-22 (水) 19:02:52 New
    • ただ切るだけならギルティから入れるしそうとう便利だったのにな。モーションが良いだけにもったいない仕様だよほんと。 -- 2014-10-22 (水) 22:00:11 New
    • 敵がダウンしてる時のラッシュには組み込めなさそうかなぁ・・・まあ、実装されてみないとなんともいえないけど -- 2014-10-22 (水) 22:59:18 New
    • ヒット数の都合メギバとの相性は上だろうけど、攻撃間合いがOEと被ってるのが頂けないよ。相手が悪すぎる・・・サクリに挑んだスタンコンサイドがどうなったか忘れたのか -- 2014-10-23 (木) 01:17:02 New
    • 基本的に敵の攻撃を待つっていうのが無駄な行為だからな。敵の攻撃が来た瞬間にとっさにJAしながら出すとかどんな操作してんのって話だし。 -- 2014-10-23 (木) 01:22:29 New
      • 殴り合い上等でJG発生時のダメージがOE越えてるならアルティではOEと同じ使い方でかつ乙女等を切れる分イグナイトのほうが使えるカモしれない -- 2014-10-23 (木) 01:29:43 New
      • 乙女切っても火力下がらんしもはや切る意味も無いだろう -- 2014-10-23 (木) 07:57:09 New
  • サクリ効果がソード内の持ち替えで消えるのどうにかならないかなー PA潜在武器が活かすのが難しい… -- 2014-10-22 (水) 20:58:52 New
  • ねえねえ、純大剣使いな人はロドス釣りみたいなボスの大ダウンの時は何を打つの?OEやチャージPAは強くても使いどころが違うかなと思うんだけど。ライジングはDPS高いとはいえ動いちゃうしなぁ。いろいろコンボ組んで定点火力だけが決まらないんだ -- 2014-10-24 (金) 00:04:02 New
    • ロドスならフォールかライドが多いんでない? -- 2014-10-24 (金) 00:06:00 New
    • ソードでロドス一本釣り達成してる動画があったけど、使ってるPAはOEと事前のサクリだけ。なんだかんだでOEが一番安定して高dpsを叩き出せる。 -- 2014-10-25 (土) 12:55:50 New
  • 新PAはカウンター系みたいだね。 -- 2014-10-21 (火) 23:20:30 New
    • なんか違うんだよなあ求めてるのと・・・いやまぁ実装されてからじゃないと分からないけども・・・なんかなぁ -- 2014-10-21 (火) 23:28:57 New
    • EP3前にDPSをどうのこうのって言う話はどうなったんだろうね。全方位ガードしてカウンターPAすればHuのDPSが周囲と合うとでも思ってるのかな? -- 2014-10-22 (水) 01:02:37 New
      • カウンターに成功すれば広範囲っぽかったから、アルティメット想定なんじゃないかな?多分動作中は無敵(だといいね)だから、アルチの攻撃激化にあわせて、カウンターしつつなぎ払うって感じになるんじゃないかね。もちろんアルチが蒸発ゲーじゃない場合に限るが -- 2014-10-22 (水) 01:07:00 New
    • ジャストガード云々と言ってたし、PAの出だし辺りにガードポイントでも付いてて相手の攻撃に合わせてカウンター狙えってことなのかな・・・? -- 2014-10-22 (水) 01:50:30 New
      • それだと咄嗟に出しにくい気がする。JAが乗らないなら楽だけど -- 2014-10-22 (水) 02:18:11 New
      • それね。裏パレじゃないんだから。 -- 2014-10-22 (水) 02:19:36 New
      • PAの最中にJGするとって普通に言ってたけど -- 2014-10-22 (水) 03:40:47 New
      • レイトラスと組み合わせたらどうなるんだろうな。でもPAであってJGではないから潜在乗らなさそうだな -- 2014-10-24 (金) 00:36:39 New
    • かっこよくぶん回してるところを見ると「おぉ、いいPAだ」と思えるのだが、強化条件がJGか・・・条件だけカタナにあげときゃよかったんじゃないか、と思えてしまう。動の反射の件を見るに本当のJG武器はソードだ!ということを運営は伝えたいのかもしれない -- 2014-10-22 (水) 03:56:35 New
    • ジャスガ厨の俺大勝利www早く使いたいぜ! -- 2014-10-22 (水) 09:35:05 New
    • (◇)コクウジンオウギ… -- 2014-10-22 (水) 09:35:27 New
    • とりあえずコンボシステムには向かないPAだな。パレット全部に入れとかないと狙って出せんと思うし。それと威力か強制怯み無いとアルチで発動後タコ殴りになる産廃PAになるかもだし。 -- 2014-10-22 (水) 10:23:28 New
      • これを機に裏パレ式にしてくれないかな。PAが多くなるにつれオリコンとか無理が出てくる -- 2014-10-22 (水) 13:10:44 New
    • オールガードがくるから実質全方位カウンターにもなりえるのか -- 2014-10-22 (水) 11:15:40 New
      • 後ろからの攻撃でジャスガして発動してもPAが向いてる方向にしか出なくて当たらないなんて悲しい未来が見えそう -- 2014-10-22 (水) 11:26:10 New
      • ルーサーなんかと戦うときはありではあるよな。アークス風情がとか後ろから来るし -- 2014-10-24 (金) 19:29:25 New
    • ガードしたらパレット一段目に戻るし、テンキー持ちは多分カウンター時間内に出せるだろうな。vitaとパッドは頑張って十字キー回さないと・・・ -- 2014-10-22 (水) 11:47:27 New
      • いやJGしてからイグナイトじゃなくて、イグナイト中にJGだぞ -- 2014-10-23 (木) 01:19:35 New
      • なんか変なこと言ってるのいると思ったらそんな斬新な勘違いしてたのか。ジャスガ後でいいなら1段目に入れときゃいい話だろw -- 2014-10-23 (木) 01:23:29 New
  • もしかしてボスはイグナイト1択になるかもしれないな。オールガードを積み込み、敵と正面から向かい合ってイグナイトを放ち、攻撃が来たらJGで更に威力アップ。これに動の反射レイトラスを持てば夢の無移動撃破が出来るかもな・・・PPどこで回復するんだって話だが -- 2014-10-24 (金) 00:18:48 New
    • DF、ルーサー、グワナーダ、アンジャドゥリリ、ダーク・ラグネ、ビッグヴァーダー、ゴロンゾラン、ヴァーダーソーマ、バル・ロドス、ダーク・ビブラス、クーガーNX、デコル・マリューダ、この辺のやつはカウンターするよりも他PAの方が早いか、カウンター時にその場にいてくれるか怪しいと思うんだがどうだろう? -- 2014-10-24 (金) 00:42:26 New
    • HuTeでPPコンバすれば・・・レッツゴージャスティーン -- 2014-10-24 (金) 01:37:54 New
  • そして何故かテクニックにだけ実装される必殺技よ・・・。近接こそ必要だろうが -- 2014-10-22 (水) 22:43:30 New
    • 六芒均衡でHuやFi系となるとマリアかヒューイと必殺技開発する感じになるのかな?ヒューイなら喜んでやりそうだがw -- 2014-10-22 (水) 23:23:14 New
      • レギアスからヨノハテでルーサーぶった斬った時の一閃伝授して貰いたいなあ…スラエンの斬撃が前飛んでく的な奴 -- 2014-10-23 (木) 14:11:23 New
    • テクは必殺技、ブレイバーガンナーバウンサーはスタイリッシュアクションで、我々はいつまでモッサリッシュPAぶっぱで地味に生きて行かなくてはならんのだろうか。 -- 2014-10-23 (木) 10:26:48 New
      • ファイター「あれ?ナックルは?」 -- 2014-10-23 (木) 10:53:20 New
      • ちなみにガンナーもモッサリッシュともっぱら話題です。むしろ大技っぽいソードは豆鉄砲のTMGからするとかっこよくて羨ましいよ -- 通りすがりのGu? 2014-10-25 (土) 03:22:03 New
    • OE「」 -- 2014-10-23 (Thu) 11:42:02 New
      • PP消費だから君はあくまでPAやで^^ -- 2014-10-23 (木) 14:04:43 New
      • 言うほどオーバーでもエンドでも無いしな。インフィニティブラストに戻ったらまたおいで。 -- 2014-10-23 (木) 14:25:16 New
  • とりあえずギア3の時はチャージ無しでホールド可能にしてくれたらいいんだけどな・・・。後はライジングとノヴァを2ヒット程度に圧縮も。 -- 2014-10-25 (土) 03:35:21 New
  • 動画見る感じ、かなり敵の移動速度速いから直ぐ間合いには入ると思うしカウンター自体はいいと思うんだけどなー -- 2014-10-23 (木) 12:55:12 New
    • ひるまない防衛ごきちゃんみたいな奴とか今以上に攻撃激しいボス相手なら十分挿していけると思う。ただやっぱり使うに足るだけの要素がないと産廃扱いされるだろうね。ライドとか食えとまではいわんから -- 2014-10-23 (木) 18:33:50 New
    • 正直こういうPA待ってましたわー^q^カウンターからの連撃とかかっこよすぐる -- 2014-10-23 (木) 18:35:14 New
      • カウンターからの連撃じゃねえよ。ちゃんと解説してあるから聞いた方がいいぞ。PA中にガードができるらしく、ジャストガードした以降の攻撃が強化される。事前に出しておかなきゃいけない以上JGアーツみたいなカウンター的な役割はこなせない -- 2014-10-23 (木) 20:10:13 New
      • ?なにも間違ってないと思うが?JGしても連撃がとまらないんだろ? -- 2014-10-24 (金) 09:14:32 New
      • JGしても連撃止まらないけど、子木の言い方だとJG→連撃だろ。実際には連撃中にJGなんだから。 -- 2014-10-24 (金) 19:30:58 New
    • もしあれが高威力で範囲もありカウンター無しPAだったら他のPA喰っちまうしな。住み分けも出来そう?だし、発想も面白いし、武器アクションでの発動は初かな? -- 2014-10-23 (木) 19:04:27 New
      • 武器アクションはジェットブーツが……ってのは置いといて、これから武器アクションがキーになるPAが追加されていくのかもしれないというのが楽しみなところだなぁ。 -- 2014-10-23 (木) 20:59:00 New
      • ジェットブーツの存在素で忘れてましたごめんなさい。そのうち上上下下左右左右BAみたいに複雑なコマンド入力が必要になったりしてね(笑) -- 子木主 2014-10-23 (木) 23:57:47 New
    • どんな糞挙動だろうが威力さえあればどうにでもなってしまうのはGuさんが証明してしまったからなぁ。逆にどれだけ挙動が優秀でも火力不足じゃゴミ扱いなのはパルチが証明しちゃってるし、結局のところどれくらいの威力に落ち着くかが肝心だよな。 -- 2014-10-23 (木) 19:09:29 New
      • Guの挙動は長いだけで威力さえ確保できれば別に悪いもんでもないし。 -- 2014-10-24 (金) 19:32:06 New
      • 長いだけで威力はというか、Guの挙動は長いから威力が出ないんですよね。他にも吹き飛ばしとかいろいろあるし -- 2014-10-25 (土) 03:29:40 New
      • いや威力さえあるなら優秀な挙動多いでしょ。無敵に中距離継続攻撃、チャージどうにかなればヒールも優秀でしょ。シフトは助けてあげてくれ。 -- 2014-10-25 (土) 03:33:06 New
      • ここHuの場所なのであまり詳しくは書かないけど、一応。抜けやすい無敵、運営がもう諦めろと言った中距離豆鉄砲。ヒールは優秀だね、その通りチャージが何とかなれば。シフトはむしろインフィ凋落とリバスタ強化のおかげで活躍する機会が増えたかな。俺は、火力があれば挙動は優秀だけどそもそも挙動のせいで火力が出にくい。だからその火力を生かす妨げとなる挙動は優秀と思えない、と言いたかった。ただ威力があればって仮定はTMGの性質からして無理やりすぎるからさ。変な例えで申し訳ないけど、威力があればスタンコンサイドは速くて優秀とか言われたら、確かにその通りだけど違和感あるだろ? そんな感じ。 -- 枝2? 2014-10-25 (土) 04:41:51 New
    • そういやイグナイトの消費っていくつだろう。必殺技ぽい位置だし35かねえ -- 2014-10-23 (木) 21:03:34 New
      • 動画では消費してるシーンがないけど、発動した時PP60くらい無かったよな。まさかとは思うが・・・ -- 2014-10-23 (木) 21:06:36 New
      • き、きっと20で3連発したんだよ…… -- 2014-10-25 (土) 03:31:18 New
      • ギルティから入ったんじゃねww?って事は40か…フゥ。 -- 2014-10-25 (土) 16:55:01 New!
      • 消費PP多くていいからjg以外でも高火力にしてほしいわ。 -- 2014-10-25 (土) 16:56:14 New!
      • JG無しで普通の威力でJGして強化ってのが理想だよなぁ -- 2014-10-26 (日) 10:09:12 New!
      • 動画だとロックベア腕に対して、JG前の1・2段目(ブレイブスタンスなし)が約1100、JG後の最終段(ブレイブスタンスあり)が約4400だったな。これJGしないとポンコツなのでは -- 2014-10-26 (日) 13:03:33 New!
      • PVの高度的にライジングエッジもきっとはさんでるからギルティ>ライジング>イグナイトでPP20だな -- 2014-10-26 (日) 13:49:24 New!
      • ↑↑動画ヴィタソードじゃなかったっけ?下手したらJGありで倍になるけど、無しでもそこそこ火力あるかもよ。うん、ないか -- 2014-10-26 (日) 14:02:34 New!
  • ソード初心者なんだけど、ソードって対集団の時どのPAがいいんですか? -- 2014-10-26 (日) 15:58:00 New!
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