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【sWIKI】からのお知らせ
1月17日迷惑行為予防の機能強化を行いました。編集、コメント投稿時「送信内容にNGワードが含まれています。」と表示され解決されない場合は恐れ入りますがお問い合わせより御連絡頂けますよう宜しくお願い致します。
フォトンアーツ/ツインダガー系
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概要 Edit

空中戦を主にしたPAが多く、アギニスなど空を飛ぶ敵、ゼッシュレイダなどの高い位置にある弱点部位を攻撃する際に便利。
また、空中での定点攻撃性に優れ、空中攻撃手段の少ないボスや弱点部位が高い位置にあるボスなどに対しては圧倒的なまでの安定性を誇る。
全武器のPA中でも最高クラスの性能の追尾PAを持っているため、狙いにくい部位に張り付くことも手軽にできる。
代わりにギア依存が高い為、地上でのPAはあまり向いていない。その為か、特殊アクション「スピン」によるキャンセルは空中のみ可。


ダークスケルツォ以外の全PAにガードポイントを持っている特徴があり、全体的に定点攻撃が主なので対ボス戦向け。
その為雑魚の乱戦には不向きだが、ブラッディサラバンド始めスタン効果のあるクイックマーチ等で補うことが出来る。
全段スタン効果であるクイックマーチがあるため、チェイス系スキルとも相性が良い。


またファセットフォリア以外の全PAの直後は、高度を殆ど落とさずに他カテゴリの武器に持ち替えることができる特性がある。

余談だが、PA名には音楽に関係した用語が含まれている。


フォトンアーツ一覧 Edit

レイジングワルツ Edit

目標を追いかけるように跳躍し強力な打ち上げ攻撃を繰り出す。

画像Lv12345678910
レイジングワルツ.png威力279282285288291294297300303306
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力309312315318321324375
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(スパルザイルミクダクラバーダスノウバンサーゼッシュレイダオルグブラン)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ブリッツスラッガー)
  • 潜在能力でPP消費量が減少する武器(フィアメイナー)
  • 固有PAを持つ武器(コールメイナーネシスアリオン)
  • 標的へ高速突進しつつ追尾、打ち上げ攻撃とともに跳躍する。追尾の有効射程はステップ4回分ほど。
  • 地上で発動すると跳躍してから、空中だとその場から突撃する。
  • 切り上げの直前にギアが1段増加する。 有効射程内に標的がいない場合地面を蹴るが、ギアはリセットされない。
  • ダーク・ラグネのコアやヴォル・ドラゴンの背角に張り付く、などダガーならではの動きを可能とするPA。
    • パレット1段目にセットするとスピンからいつでも発動でき、敵が死んだり動いたりしても着地することなく戦闘を続けることが可能になる。
  • 他のPAがEP3で強化される中、威力、PP共に強化されなかったため現在は他のPAに遅れを取ってしまっている。
    • 攻撃性能の低さが目につくものの接敵性能は抜群。行動中に武器変更をしても高度が落ちにくいという特徴もあり、次PAへの繋ぎや他武器で高所を攻撃するための布石として高い性能を発揮する。
    • 高所に来る攻撃はボス戦闘でも少ない為、安全圏を獲得しやすい。様子見や持ち直しにも力を発揮する。
 修正履歴

シュートポルカ Edit

目標を蹴りあげた後、双手の刃で無防備な相手に連撃を見舞う。

画像Lv12345678910
シュートポルカ.png威力762771780789798807816825834843
技量補正100%
消費PP18
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力8528618708798888961035
技量補正100%
消費PP18
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ザウーダンイエーデファングバンサービッグヴァーダークーガーNXファルス・アーム)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ツインフィルフィン)
  • 蹴りの後に軽く飛び上がって2回斬り上げる3回攻撃。空中発動で僅かにモーションが早くなる。切り上げ直前にギアが1段溜まる。
  • 蹴り、斬り上げともに打ち上げ判定。斬り上げの際に僅かに前進するので蹴りが外れても敵を拾えることがある。
  • 攻撃判定は上に広いが、リーチは短い。
  • ファンジやベイゼに対して通常攻撃を挟みながら延々上昇し続けられる。地表の雑魚に対し安全を確保できる。
  • 空中で使うと全く移動しなくなるPAが多い中、僅かとはいえ空中で前進できるという珍しい性質もある。
  • レイジングワルツではブレイブ・ワイズの調整が難しかったりSHの敵の移動速度に追いつけないことが起き易い一方、EP3でアークスの移動速度が上がったことなどからこれをコンボの始点とする使い方も有力。ジャンプ高度が高すぎないため浮かない相手への攻撃にも使いやすく、パレットにあれば何かと役立つ。
  • 一発あたりの威力は表記威力の34%、3ヒットで表記威力の102%となる。
 修正履歴

スケアフーガ Edit

刃を目標に突き刺した後、そのまま蹴りあげて、落下とともに刺突する。

画像Lv12345678910
スケアフーガ.png威力932942952962972982992100210121022
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1032104210521062107210821251
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(シグノビートデ・マルモスビッグヴァーダーダークファルス・エルダー)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ディヴァルクス)
  • ホールド系のPA。最初の突き刺し動作が非常に素早いのが特徴。
    速くて判りづらいが、突き刺し>蹴り上げ>範囲踏み落とし、という3段攻撃。
    最後の突き刺しで他の敵を巻き込んでダメージを与え、ギアが一段階上昇する。
  • エネミーを捕えられなかった際は恒例の光の玉がでる。
  • PA後はギアが溜まり高く飛び上がるので攻撃を継続できる。
    • ただしホールド可能な敵は地面へ叩きつけているため、すぐスピンなどでキャンセルしないと追撃しにくいし追撃してもダウンしているので浮かせることはできない。再びスケアフーガで拾ってハメ殺せるのでブリアーダなど固めの敵には役立つかもしれないがマルチエリアでの使用は考えて行ったほうが良い。
    • むしろ、ホールドできない敵に使った方が扱いやすさを感じることも少なくない。

ワイルドラプソディ Edit

華麗に回転しながら、周囲の敵を蹴撃と斬撃で蹴散らす。

画像Lv12345678910
ワイルドラプソディ.png威力825834843852861870879888897906
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力9159249339429519601109
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ウーダンシグノガンクォーツ・ドラゴン)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(センノシュウハ)
  • 固有PAを持つ武器(ラグドフラン)
  • 4Hitの全方位攻撃。地上で使うとある程度移動できるが、空中ではその場から動かず攻撃を行う。
    • 地上発動では移動可能な全方位攻撃ではあるが、移動距離、リーチともに短くギアのダメージボーナスもないため集団を殲滅する用途は少々難しい。
  • EP2までは低燃費、低威力と地味なPAだったが、EP3から威力が高まり存在感が増した。
    • オウルケストラーと似た使い方が予想されるが、モーションの長さが気になるならこちらも選択肢に。消費PPも低い。
  • ツインダガーでは貴重な敵を浮かせないPAなので、打ち上げによる他メンバーの邪魔を気にする人は使うと良いかもしれない。

ワイルドラプソディ零式 Edit

素早さと範囲が向上した華麗なる回転攻撃。周囲の敵を蹴撃と斬撃で蹴散らす。

画像Lv12345678910
ワイルドラプソディ.png威力
技量補正100%
消費PP30
画像Lv11121314151617181920
威力780795807
技量補正100%
消費PP30

2015/7/22よりワイルドラプソディ零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+80 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • モーション速度と攻撃範囲が向上する。また、空中で移動可能になる。
    • 速度はかなり上がり、通常攻撃3段目に迫るほどになる。
    • 攻撃範囲はオウルケストラー程度で、気持ち伸びた程度。
  • やや威力低下が大きい。
  • 消費PP-10をとることで通常と同じ消費にすることが可能。

ダークスケルツォ Edit

手にした双小剣を目標に向け投擲し攻撃とともに近接距離に引き寄せる。

画像Lv12345678910
ダークスケルツォ.png威力736744752760768776784792800808
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力816824832840848856989
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(デ・マルモスノーディランファルス・アーム)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(フローティングエッジズ)
  • 固有PAを持つ武器(ニャウノウチワ)
  • 左手、右手、両手の順で正面に武器を投げる。最後の両手攻撃がヒットすると敵を自分側へ吹き飛ばしてダウンさせる。
    • 指向性があるとはいえ吹き飛ばしに違いないのでパーティプレイやマルチエリアでの使用には配慮が必要。
  • 通常攻撃やスピンで受け止めてコンボを継続できるが、敵が斜めに飛ぶのでそのまま封殺は難しい。
  • 長槍のスピードレインを上回る長いリーチ。ダガーの先端が届くくらいが目安。
  • モーション中の方向転換が効きやすく、両手攻撃を回転しながら放つと多数の敵を引き寄せられる。
  • タイミングは難しいものの、クイックマーチやシンフォニックドライブなどによる吹き飛ばし後の引き寄せも可能。
  • 当たり判定が見た目通り非常に平たいので高度を調整しないと小型エネミー相手はスカりやすい。
  • 一連の動作時間が短いため、DPSとPP効率が共にブラッディサラバンドを上回る。
  • テックアーツJAボーナスを活用しブラッディサラバンドと組み合わせれば中距離攻撃の総威力が向上する。
    • 問題点としてブラッディサラバンドは浮かせた小型エネミー相手だと締めの一撃が当たらないのでこのコンボは地面スレスレの必要がある。
  • 一発あたりの威力は武器投げ25%×2、引き寄せ50%。全ヒットで表記の100%。

クイックマーチ Edit

跳ぶような動きで素早い回転攻撃を行い、目標の動きを止める。

画像Lv12345678910
クイックマーチ.png威力857867877886896906916926935945
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力95596597598499410041159
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミークリス・ドラールからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
      また、パートナーキャラクターラヴェールの好感度を良好まで上げて話しかけるとLV5ディスクをプレゼントされる。
  • 固有PAを持つ武器(リグジャンガー)
  • 二度のサマーソルトとともに斬撃を放つPA。
  • 全段ヒット効果はスタンとなっており、チェイスアドバンスを絡めた連携を狙える。
  • 1ヒット目が終了した時点でJA可能となる。
  • 意外と攻撃範囲があるので、シュートポルカより当てやすい。
  • EP3で、ギアがサマーソルト1回につき1段、合計2段溜まるようになった。
    • そのため、地上発動から最速でギアをためることができ、低空位置を狙うときのコンボの始動として向いている。
  • 一発あたりの威力はサマーソルト25%×2、斬撃50%。
 修正履歴

シンフォニックドライブ Edit

跳躍の後、目標に向けて強力かつ外連味のある蹴撃を見舞う。

画像Lv12345678910
シンフォニックドライブ.png威力695703711719727735743751759767
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力775783791799807815942
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ナヴ・ラッピーロックベアスノウバンシービッグヴァーダークォーツ・ドラゴンクーガーNXファルス・アーム)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ブラディネイルス)
  • 固有PAを持つ武器(ツインフィルフーガツインフィルフレオ朧Ver2)
  • 軽く浮いてからの飛び蹴り。着地 or ヒットすると、2段蹴りを繰り出し、自分は反動で飛び退く。いわゆるラ○ダーキック。
    • 空中で発動した場合はその場から直接突進。EP3で空中使用時の発生速度が増した。
  • 射程距離内に目標がある場合、最初の飛び蹴りにレイジングワルツと同じ強烈な追尾性能が付く。追尾の有効射程はステップ4回分ほど。
    何もロックしていない or 目標が射程距離外にある場合は斜め下の固定位置を蹴る。
  • 一回目の飛び蹴りと共にギアが1段階増える。ここで地面を蹴ってしまってもギアは減少しない。
  • パレット一段目に入れておくとスピンから咄嗟に出して敵を追尾できるが、
    レイジングワルツと違い2ヒット目が吹き飛ばしで自分も後退してしまうため追撃が難しい。
    • しかし突進後はいつでもスピンでキャンセルが可能なため、吹き飛ぶ相手は1ヒット目の直後、
      吹き飛ばない相手は2ヒット目の直後にスピンキャンセルを行えば追撃が可能。
    • 後退してからJAリングが発生するため、次のPAにテックアーツJAボーナスを乗せるには、前進できるPAかリーチの長いPAで繋げなければならない。
      ワイルドラプソディ零式、フォールノクターン、ブラッディサラバンドあたりが繋げやすい。中でもラプソディ零式とノクターンは前進できるため、PP回収効率のよい通常3や他の近接PAへ繋げやすいのもメリット。
      JAタイミングや状況がシビアだがクイックマーチ、オウルケストラー、シュートポルカあたりのリーチでもヒットさせることは可能。
    • レイジングワルツと比べ、こちらは対ボスに向いていると言える。
  • 攻撃判定は蹴った瞬間の足先にピンポイントで発生する。
    • そのためか、甲羅に篭ったゼッシュレイダの頭や正面からカルターゴのコアに攻撃することが可能
 修正履歴

オウルケストラー Edit

双刃を自在に操り、目標に向けて神速の連撃を繰り出す。

画像Lv12345678910
オウルケストラー.png威力1446146314801497151315301547156415811598
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1615163216491666168216991962
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーダーク・アグラニからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
      また、パートナーキャラクターラヴェールの好感度を良好まで上げて話すとLV5ディスクをプレゼントされる。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ブレイドダンスブリッツスラッガー)
  • 連続攻撃の後、高威力の斬り下ろしを行うPA。攻撃範囲が通常攻撃より一周り広い。
    • 地上で出すと移動しつつ攻撃するが、攻撃前に跳ねる動作があり発生が遅い。途中でキャンセルもできない。
    • 空中では移動せず攻撃し、発生が早い。発動直後からスピンでキャンセルが可能。
    • 威力は表記を基準に連撃10%×7斬り下ろし30%の合計8ヒットと、TダガーPA中最高ヒット数を誇る。
  • 攻撃中に正面にガードポイントが発生するがやや不安定。過信は禁物。
  • 攻撃範囲や消費PPなどワイルドラプソディとブラッディサラバンドの中間にあるようなPAで、状況を選ばず扱いやすい。
 修正履歴

ブラッディサラバンド Edit

前方広範囲を巻き込むような斬撃の波を繰り返し、放つ。

画像Lv12345678910
ブラッディサラバンド.png威力960971982993100410151026103710481059
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1070108110921103111411251300
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミープレディカーダ・ネロからドロップする。
    • 2013/10/7のアップデートにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(クロススケアツインリーピング)
  • 固有PAを持つ武器(ツインリーピング)
  • 正面に向かって連続で4ヒットの衝撃波を飛ばした後溜めモーションに入り、そこから更に3ヒットの衝撃波を飛ばす。
    • 切りつけ中~その後の溜め動作中という長い間、正面にジャストガード判定が出続ける、攻防一体の強力なPA。切りつけから溜め動作に移る瞬間はJG判定が消えるので注意。
  • 切りつけ開始から終わりまで常時スーパーアーマーになる。Fi武器のPAでは数少ないスーパーアーマー持ちの技であり、スタン攻撃さえ受けなければ中断される心配はない。
  • 地上では溜めが終わり最後の衝撃波を飛ばすまでキャンセルは不可。空中で出した際はスピンでキャンセルが可能。
  • 左右の範囲はツインダガー最大、射程もダークスケルツォに次ぐ距離を持つ。雑魚殲滅は勿論、動きの大きいボス戦で他のPAでは届かなかった状況にも対応できるなど、使い勝手が非常に良い。
  • スピードレインのように、攻撃判定がやや前方から出ている。うまく使えば正面からカルターゴのコアを攻撃できるなど役立てられる。
  • 扱いやすく長所の多いPAだが、DPSは低く消費PPも多いというデメリットもある。
  • また、4ヒット目を宙返りしながら放つため、敵より自身の高度が高いと4ヒット目がスカることがある。

ファセットフォリア Edit

跳躍し目標に初撃を当てた後、目にも留らぬ速さで切り刻む。

画像Lv12345678910
ファセットフォリア.png威力1386140214171433144814641480149515111526
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1542155815731589160416201871
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:森林(SH)のエネミーからドロップする。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(エルキュリア)
  • 固有PAを持つ武器(ジグマジャンガー)
  • 極微量な前進とともに敵を攻撃し、左右に高速移動しながら5ヒットの連撃を加え、突撃を伴った斬り上げでフィニッシュするPA。フィニッシュ直前にギアが上昇し、キャラの高度も上がる。
  • 初撃はそれなりに速く、当たり判定は通常攻撃と同程度。接近手段を講じなければかなり当てづらい。
    • 初撃を外すと不発。特に無敵時間確保のために使う場合、間合いを把握していないと窮地に陥る。コンテナや草のような一撃で壊れる物に当てた場合も不発。
    • 雑魚相手にレイジングワルツから繋ぐ場合、スピンキャンセルなどを挟まないと間に合わない事が多い。浮く小型敵相手の空中コンボにはやや不向き。
    • シュートポルカからは滑らかに繋がるが、浮かせた相手に発動した場合どんどん上に上がっていき、フィニッシュが当たらなくなってしまう事がある。
    • 中型大型相手にはシンフォニックドライブ→スピンキャンセルからも繋がる。
  • 連撃中は完全無敵。攻撃が盾に弾かれることもない。
    • 連撃は見た目通りの攻撃範囲を持ち、周囲の敵にもヒットする。が、攻撃範囲を制御できず奥方向の当たり判定も強くないので、巻き込めればラッキーという程度。
      • 範囲攻撃であるため、大型エネミー相手では狙った部位以外に吸われることがある。
    • 連撃は5Hitする。この間に敵が移動しても追跡はしてくれない。初撃を当てた直後に相手が移動した場合は少し追いかけてから連撃が始まる。
  • フィニッシュは普通の敵が相手ならほぼ確実にヒットする。たとえ敵が離れていようとも超高速で接近して当てる。
    • 但し、あまり遠くまでは追いかけられないので過信は禁物。敵の動きによっては躱されることもある。
    • 途中で部位破壊をした場合はフィニッシュで他の部位に突進する事がある。ただし他のエネミーに突進する事は無い。
    • レイジングワルツに似た切り上げモーションであるが浮かし効果はない。
  • 威力は表記を基準に掴み12%→連撃13%×5→フィニッシュ23%。
  • どのタイミングでもスピンでキャンセルが可能。
  • 初撃を当てないと追撃が出ないという性質はホールドPAに似ているが、これはエネミー以外のオブジェクトであるベイゼファンジ相手でもちゃんとフィニッシュまで出し切ってくれる。ただしダーカイムでは不発になる。
    • また初撃で敵を倒した際、既に別の敵をロックしてる場合移動してその連撃を行う為無駄は無い
      • ちなみにこの仕様を利用してロックしている敵とは別に、もう一体の敵に初撃を当てることで瞬間移動も可能。
  • 初撃の当てにくさ・攻撃時間の長さと言う欠点があるが、高威力・動作中無敵・小範囲攻撃・ギア上昇・高度上昇・浮かせない、と満遍なくまとまった良PAである。
    • 消費PPは30と重い方だが、総ダメージ・PP効率はブラッディサラバンドを上回る。
    • 長時間の無敵を得つつまとまったダメージを与えられることから、中型多数やダウンしていないボス相手で光る技といえる。
    • 特に敵の攻撃の激しいアルティメットクエストでは有用性が増している。
 修正履歴

フォールノクターン Edit

敵に刃を突き刺し、降下しながら攻撃を行う。降下は地面直前で停止する。

画像Lv12345678910
フォールノクターン.png威力598604609615620626631637642648
技量補正100%
消費PP16
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力653660667673680686693
技量補正100%
消費PP16
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはフリーフィールド:黒ノ領域探索のエリア固有ドロップとして入手できる。
  • やや前方に移動したあと、急降下しながら多段ヒットする攻撃を繰り出す。
    • 急降下中は地面に到達するまで多段ヒットが続く。そのため発動時の高さに比例してヒット数が上昇していく。
  • 地上で出した場合のみ、前方に飛び上がる際にギアが1つ溜まる。
  • モーションは非常に短い。
  • 急降下を開始した瞬間からJAが可能。完全に落下するのを待たなくても任意の高さでコンボを繋げられる。
    • レイジングワルツなどの位置上昇PAの調整用として高い効果を発揮する。
  • 地面に到達したあとは攻撃を行い、ギアを維持した状態でスピン1回程度の高度に跳ねる。
    • ギアは維持されるが高度が低いため、攻撃の後に上昇するタイプのPAを出さない限りほとんど着地は免れない。
    • ただしこのPA動作中は接地によるギア消失は起こらない。
  • 威力は降下中も着地攻撃も1ヒットごとに表記の33%。着地時の攻撃は2ヒットで固定。
    • 地上始動・地上スピン程度の高さの場合は着地攻撃のみの2ヒット、地面に近い部位へのレイジングワルツ後やジャンプスピン後程度の高さの場合は合計で4ヒットほど。
 修正履歴

各PA動作フレーム数 Edit

敵一体に当てた場合(ヒットストップあり)の数値。各PAはレベル17
PP減少→JAリングが赤くなるまでで計測
DPS計算方法は、倍率/F*60
DPP計算方法は、倍率/PP
 ※小数点第3位切り捨て
威力は表記威力 DPSは実威力
ギア上昇量はWikiの概要を参考。ダメージ計算前にギアが上昇するのか、計算後なのかわからないものも多い

技名フレーム表記
威力
DPSギア3
DPS
注釈消費PPギア0
DPP
ギア上昇
レイジングワルツ地上最短56F最長83F
空中最短45F最長72F
目標まで移動32F始動込み50F
375500749空中最短1525+1
シュートポルカ地上66F
空中60F
103510561584空中
3Hit(表記の102%)
1857.51Hit後+1
スケアフーガ120F12516251173ギア3時は表記の125%20G0 62.55
G3 78.2
+1
ワイルドラプソディ70F110995014252055.450
ワイルドラプソディ零式52F887102315352044.350
ダークスケルツォ78F98976011402049.450
クイックマーチ地上58F
空中60F
115911591739空中最終段ヒット時最速
JAリングは初段ヒット時の30F目から80F目まで持続
2057.95+2
シンフォニックドライブ地上最短60F最長90F
空中最短52F最長72F
目標まで移動30F始動込み48F
94210861630空中最短2537.68+1
オウルケストラー地上144F
空中115F
196210241535空中2578.480
ブラッディサラバンド126F13006199283043.330
ファセットフォリア178F1871631946初撃Hitまで26F3062.37フィニッシュ前+1
フォールノクターン?F693??地上始動2Hit時(1Hitにつき33%)
空中始動4Hit時
1628.59
57.17
地上始動時+1

スピン地上発動JAまで16F、地上発動キャンセル可能まで10F、空中発動JAまで30F
通常攻撃:地上空中共に28→26→36F
※ワルツ、シンフォの最長距離は4ステップ分で計測してあります。なお目標までのフレームは空中始動の4ステップ分になります。
※シンフォの最短フレーム数及びdpsは目標に対し密着時のものであり、シンフォのみを連続して使用した場合のフレーム数、dpsとは異なります。
※スケアフーガのギア3時のDPPは、他PAに合わせる為ギア3による威力150%補正を除いてあります

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  • あの、フーガさんの使い道を教えてください!(白目) -- 2016-11-28 (月) 02:04:21
    • それは使い道あるけどそれよりダークスケルツォさんの使い道を教えてください -- 2016-11-29 (火) 11:54:10
      • かっこいいじゃん。(某天才並感 -- 2016-11-29 (火) 12:32:12
      • サイカヒョウリでメギバ敷いてスケルツォすると楽しいってくらいじゃね。パレット余ってたら入れておくと、たまに使って回復した時にテンション上がるで -- 2016-12-15 (木) 04:13:16
      • スケルツォ対ボスになかなかいいぞ。ちょいずれた敵に近づきにくい時とか。ブラサラでいいって?消費PPで使い分けれるからさ… -- 2016-12-20 (火) 00:46:16
    • ホールド可の敵を正面から掴むと最後の叩きつけがワイズ判定になる…くらいかな。EXで背面から撃破のステージオーダーで使えるくらい… -- 2016-12-16 (金) 16:57:47
    • ワルツ→フーガ→シンフォのコンボが打ち上げからの突き刺し叩きつけからの踏み付けみたいでかっこいいよ、かっこいいってだけだけど・・・ -- 2017-01-08 (日) 15:16:02
  • ダガー使い始めでPAに悩んでるんですがマーチラプソポルカをメインに接敵はシンフォかワルツを好みで分けて高度調整でノクターン使うって感じですかね? 後ラプソの非カスタムとカスタムは火力と位置調整のどちらを取るかで決めるという認識でもいいでしょうか?説明を読んだのですが違いがいまいちつかめず使用感の違いを教えてくれると嬉しいです。 -- 2016-10-07 (金) 18:29:23
    • 定番なのはワルツorシンフォとマーチ→ラプソ零→オウルの定点コンボ。後は好みでファセットやブラサラ、ノクターン、フーガ等をって感じ。ラプソは高火力PAへの繋ぎの役割が強く、カスタム後は位置調整だけじゃなくPA自体のモーションがかなり早くなって繋ぎとして優秀だからからカスタム推奨って感じ。 -- 2016-10-07 (金) 19:42:00
    • 上の枝が優秀だから超長文補足…マーチとポルカは上方向への高度調整っていう似た役割のPAで、マーチの方が火力ギア溜め打ち上げないスタン付与と優秀な点が多いから、ポルカも対ボスには悪くないけど肩身が狭い印象。ノクターンは下方向への高度調整しつつテックアーツも発動させられるから優秀だけど、下方向ならJAタイミング少し遅らせてちょっと落ちるとかっていう選択肢も取れるから、絶対に必須なわけじゃないあると便利なPA。ファセットは突き刺せる相手が居れば無敵になりつつ弱めの攻撃、ブラサラは正面にガード判定出し続けながら弱めの攻撃可能ってことで、この2つは敵が多すぎたりでスピンじゃ対応しきれない!ってときの防御用として仕込んでおくと役立つ場面もある。ラプソのカスタムは上の枝の通り。さらに実はカスタムした方が「時間当たりのダメージ効率」も上がるからっていう理由もある。水平方向の微調整はスキルのスピンムーブがあるけど、こっちはテックアーツが繋げられないっていう弱点があるし、リングのエアチェイスはロック箇所に向けて大雑把に水平方向に動けるけど微調整は効きづらいしね。フーガとスケルツォは自分が普段使ってないから他の人に任せるとして…最後にオウルは純粋な高火力定点PAとして優秀で、スーパーアーマーもついてるからリミブレしてないときはゴリ押せたりもする。ってことで上の枝も言ってる定番コンボ…上方向の位置調整とギア2段階上昇のマーチから水平方向の位置調整するラプソカスタム繋いで弱点の目の前に陣取った後に高火力のオウル、っていうのができあがって、3ボタンなら接敵用の2種の片方入れるか他の好みのPA仕込んでおく…のが定番パレットになるねー。ダガーに2パレット使えるなら、接敵用のワルツノクターンとかシンフォとなんとかーみたいなの作るといい。その時は接敵したあと空中でパレット変更するためにモーションが長めのPAを入れておくと慣れないうちは楽かも。この通りダガーは使えるPAが多いから定番パレット構成はあるけど存分に悩むといいよ -- 2016-10-11 (火) 14:25:37
    • マーチとポルカはいまやコンビみたいなもので、交互に使用してテックアーツを維持しながら高度を上げられる。下げるときはノクターン。個人的な考えを言えば、この3種による縦軸の移動とワルツによる接敵だけで事足りる。消費PPが安くギアが即座に貯まるのもポイント。シンフォ、ラプソ零の入った横移動に強いパレットも用意してはいるけど、ほとんど使ってない。 -- 2016-10-12 (水) 00:34:19
    • ラプソ零はPPを消費して攻撃できるスピンムーブ。深淵なる闇のサテカを避けながら殴れる、マガツの移動に合わせながら殴れるみたいな移動の手間を省いて攻撃したいときに便利。スピンのようにガードを合わせるのが非常に難しいからスピンの代わりにはなれないけど少しの距離を移動したいというスピンムーブの代わりにはなる。ちなみに移動しながら攻撃できるということで範囲攻撃として使いたくなるけど実際そんなに広くはないからダガーで範囲攻撃したいなら素直にブラサラを使った方がいい -- 2016-10-14 (金) 01:33:31
    • 大分時間経ってて今更な感じもしますが丁寧なアドバイスと解説ありがとうございます!とりあえず使ってみてワルツマーチラプソ零オウルが定番構成で定着しました。後一パレット何にしようか悩んでるので参考にさせてもらいます!改めてアトバイスありがとうございました! -- 木主 2016-10-23 (日) 01:36:50
    • 2ボタンの場合PAはどれがいいでしょうか。現在オウル×3で力押しダガリストですが、なんか面白味に欠けます。 -- 2016-11-29 (火) 09:46:18
      • ビタミンの自分は高所攻撃専用にしてるからレイジングクイックオウルケストラーとリング併用だね。低空はダブセナックルとサブに任せてる。使いにくいから変えてるだけだけどクイックマーチの代わりにワイルドラプソディ零式にしたらDPSもDPPも上がるからやりにくくなければそっちかな -- 2016-11-29 (火) 10:05:30
      • 追記、レイジングかシンフォ始動からのオウルケストラーは繋ぎでも締めでも使いやすいからテックアーツ、乗せてこう -- 枝1? 2016-11-29 (火) 10:07:49
      • 2ボタンでのボス用鉄板はスピン(武器アクション)→クイックマーチ(ギアMAX)→ワイルド零→オウルだね。 -- 2016-11-29 (火) 12:00:43
      • 2ボタンならワルツ⇒ノクターン⇒マーチ、いいゾ~これ^^ -- 2016-12-26 (月) 22:33:07
  • レイジングワルツ零式(攻撃後に自分が飛び上がる高度が低下する)が欲しい。敵を打ち上げてコンボという設計は何年も前に崩壊してボス専用になってるのに、追尾PAが未だに自分が飛び跳ねてしまうものしかないから次に繋ぐPAが当たりづらいんだよなあ -- 2016-12-02 (金) 22:58:42
    • 高所への飛びつきに使いづらくなるじゃないか。ワルツは下方向へすらかなり追尾するから、これからPAが繋がらないとしたら、単に頻繁かつ高速で移動するボスが増えただけだと思う。その意味では、一定の高度を保ったまま横方向に大きく動けるPAがあるといいかも。 -- 2016-12-03 (土) 00:11:01
    • わざわざ零式の枠を使わなくても、ちょっと極端だが移動開始から切り上げ終了までJAリング出っぱなしにするだけで良いと思う。それかスピンのJAタイミングを速くするとか。 -- 2016-12-06 (火) 02:30:50
      • ワルツの追尾距離が短いのをシンフォ並みにしてほしい -- 2016-12-08 (木) 17:50:46
    • それならヒット後の上昇を抑えて欲しいところ。 -- 2016-12-19 (月) 15:49:20
    • ワルツのヒット後位置はJAタイミング高速化で対応済みじゃないっけ。シンフォオウルあたりでも言えるけど最速JA出来ないなら通常押しっぱでPP回収&アーツ継続して繋ぐのも手。 -- 2016-12-19 (月) 15:55:17
  • ラプソ零式とシンフォのGP発動タイミングが少しわかりましたので書きます。ラプソ零式はGPが模様。大体伸ばした足が前に来たときについてる気がします。シンフォは大体後退する前の止まるところに付いてる気がします。気がするだけなのでスピンが安定なのは変わりません。参考にもするまでもない気がします… -- 2016-12-20 (火) 01:57:08
    • 追記、ラブ零はGPタイミングが出る→出ないと交互に発生する模様、でした。書き忘れすみません -- 2016-12-20 (火) 01:59:36
    • 通常とノクターンは狙って出せるけどそれ以外は無理やな。 -- 2016-12-20 (火) 02:26:14
      • マーチはかなり狙いやすいよ。 -- 2016-12-20 (火) 08:32:07
      • ほう、大体どのタイミングですか? -- 2016-12-20 (火) 11:01:39
      • 1段目の蹴り上げのエフェクトか音の出頭あたり。次の行動決めようとしたときに敵の事前動作見えたら通常やラプソ挟んでJAディレイで調節する感じでちょうどいいタイミングになりやすい -- 2016-12-20 (火) 15:53:56
    • 昔どこかで検証動画見かけたんだよなぁ ラプソはちゃんと覚えてないけど、記憶ではシンフォは動画でもそこで合ってたよー あれかなり参考になると思うけどどこだったかな… -- 2016-12-20 (火) 14:10:56
    • 結構前の動画だけどこれ(ニコ動注意)が分かりやすくて参考になるよ。 -- 2017-01-08 (日) 15:04:02
      • こ れ だ! いやほんとダガーって奥が深いな…狙って出せるように実戦中に意識して練習したりするけど、リミブレ中なんかだとリスキー過ぎるしほんと難しい 子木3 -- 2017-01-09 (月) 21:36:56
  • TDあんまり使ったことない初心者だけど、範囲攻撃が貧弱なだけで割と雑魚戦も行ける(=意外と接着そこまで悪くない)のか??ゾンディなら範囲そんなに必要ないし、ゾンディで集められないエネミーはHP高めなことも多いから接敵して定点攻撃で良いだろうし…。 -- 2016-12-26 (月) 16:49:55
    • 訂正というか補足?「ゾンディ使うテクターがいるマルチでは範囲攻撃そんなに必要ではないし」ってことね -- 2016-12-26 (月) 16:52:04
      • まずTe前提なのが問題なんじゃ。雑魚戦にはナックルとダブセがいいかな。ダブセのダンクケイオスは広範囲高火力だから一瞬で溶かせるからのぉ。それでも、家ダーカーにはダガーが有効だからねぇ。 -- 2016-12-26 (月) 17:59:14
    • ダブセ・ナックルと違ってSA付きPAが多いので被弾前提の乱戦には適性がある。が、ダブセにはトルダンケイオスハリセン、ナックルにはストチャクエイクと、多少の範囲の狭さを機動力や吸引でごまかせる手段が揃っているのに対し、Tダガーは火力維持したまま機動力と範囲をカバーできる手段がないのでどうしても集団はしんどい。ゾンディで吸えないかつ堅いエネミーばかりならまだいけるが -- 2016-12-26 (月) 22:18:58
    • 範囲攻撃云々というより、通常攻撃・PAともに単純に攻撃範囲が狭い。そしてゾンディを他人に使用してもらうという前提だとしても、飛ばないとギアが貯まらないのでどうしてもフル火力に達するまで時間がかかる。加えてマルチだと打ち上げは避けたいし、低空飛行で戦うには相応の戦略と慣れがいる。総じて面倒すぎるため、ダブセでも持ってれば自然とやろうとは思わなくなる。もちろんダガーしか使わないという掟を課すのは自由だし、雑魚戦でもダガーが有効な場面というものはある。 -- 2016-12-27 (火) 00:39:26
      • 真面目に雑魚戦での低空コンボを考えるなら、接敵してのスピンからマーチ→ブラサラとかがいいかな。他に使えそうなのはフーガ、ラプソ零あたりか。接敵用にはワルツがいいけど打ち上げ注意。無理に空中を維持して敵を探すのはPPの無駄だから大人しく地面に降りる。ただ、実際にやってみると出足の遅さや、ダガーのPP回収能力の低さに苛立たされると思う。 -- 2016-12-27 (火) 01:32:20
    • ギアの効果と制約が大きすぎて雑魚戦は苦しいよ。硬めの相手には強いけどね -- 2016-12-27 (火) 21:20:28
    • ゴキブリみたいな硬さのを一体ずつ倒す場面ならいいけどね。あとはギクスダガーの場合メリクリの後半で大して真剣に雑魚狩らなくていいシチュエーションなら持ち替えずにそのままお茶濁す程度であれば。本格的な雑魚戦でダブセ・ナックルに並ぶような効率出すのは逆立ちしても不可能 -- 2016-12-28 (水) 11:38:22
    • 雑魚はレイジングで近づいてノクターンで高度調整してダーク。近くの敵がいなくなったらレイジングで別の場所へ…のパターンで雑魚処理してますん。ソロでしかやったことないけど -- 2016-12-29 (木) 10:37:52
    • 完璧なゾンディが前提ならザコに弱い武器なんか無いぞ -- 2017-01-02 (月) 09:05:54
    • ディヴァルクスもってテクカス範囲広げて自分でゾンディもあるよ、ゾンディ>スピン>マーチでオウルやラプソディで殲滅とかフーガも良いよ、めったにしないけどw -- 2017-01-06 (金) 19:17:19
  • 小型、中型、大型と相手によって使い分けてると思うんだけどみんな何使ってる? -- 2016-12-28 (水) 11:15:26
    • 使い分けてないなぁ。ワルツ、マーチ、ポルカ、ノクターンの4つだけ使ってて、適宜こちらから位置調整するから敵のサイズはあまり関係ない。↑の木の雑魚狩りのようなシチュだと攻撃範囲の広いPAを使ったほうがいいかもだけど、ダガーが向いてる敵に対しては「速い・安い・ギアが溜まる」を優先してる。 -- 2016-12-29 (木) 00:36:52
    • 小型→ダガーは不向き。狙って攻撃することはほぼ無い 中型(ガロンゴやナッチ・熊人形とかの大型雑魚の事よね?)→スタンが効くかスパアマ欲しい相手ならマーチとラプソオウルで処理。ダウン取りたい相手ならシンフォで蹴飛ばす 大型→ボスは普通にシンフォラプソオウル。厄介な攻撃はフォリアで潜る事もある -- 2016-12-29 (木) 01:03:49
    • 雑魚は大体クイックマーチからオウル、ノクターンだなぁ。後はちょっと残った小型にワルツ→ノクターン。ボスはワルツ、ポルカ、ノクターン、オウル、ファセット。 -- 2016-12-29 (木) 10:47:56
  • ファセットフォリアさんどこで使うんだろうなと思ってすみませんでしたマザーで大活躍してますまさかシンフォとかレイジングワルツより追尾距離ある+無敵のおかげで常時リミットブレイクしながら逃げられた腕追いかける時間を省略できるとか思ってなかった -- 2017-01-06 (金) 02:36:17
    • でも威力低くね?(おっと、それ以上はいけない… -- 2017-01-06 (金) 03:39:51
      • 腕に逃げられて追いかける時間でマーチラプソできるから言うほど低くはないと信じたい(火力のことまで考えてなかった -- 2017-01-06 (金) 15:01:43
      • 威力低いから使ったことないけど回避も追尾も困ったことないな -- 2017-01-06 (金) 15:14:09
      • 追尾困らないならまぁシンフォのほうが強いしそっちのほうがいいんだろうけどね、マーチしてラプソしようとしたら逃げられましたとかあるしオウルとか全段当たる前に逃げるしでDPSの低下よりは快適なプレイのほう優先させました -- 2017-01-06 (金) 15:27:04
      • その状況は非常によく分かるけどオウルはキャンセル可だからな。だから高DPSのラプソオウルを使いこなそうとするなら逃げられる前にキャンセル通常ワルツとかで追う張り付き技術が必要だよ。もしそれと同じタイミングでファセット撃てるならそれほどDPS下がらず追尾PAとしてのファセットを組み込める。それができないならDPS妥協してファセット組み込んだルーチンコンボになるけどファセットが最適解かというとそれはまた別 -- 2017-01-06 (金) 15:54:42
      • なるほどなるほどワルツとかシンフォでも届かない位置に逃げることも多いしファセットなら追いつけるからって思ってたけどダガー使いこなしてる人はそういう使い方してるのね -- 2017-01-06 (金) 16:34:10
      • 何回かマザー行って練習してきましたーワルツで張り付きってどうやるのかなと思ってましたが接敵して上昇する前にスピンキャンセルするのねおかげで大分張り付いて戦えるようになりました、ありがとー -- 2017-01-10 (火) 01:53:11
      • ワルツ上昇キャンセルなんてもったいない。ノクターンにつなぐと強いよ。 -- 2017-01-11 (水) 11:39:13
      • なるほどノクターンですかありがとうございますマザーきたら早速使ってみます -- 2017-01-11 (水) 12:56:25
    • スピンガードしながら細かくPA入れるよりアーツでフォリア入れたほうが強い場面も有ると思うよ。デッドリオあたりはその典型。ただしダガーの場合、PAのガードポイント合わせられるレベルになると話は変わる -- 2017-01-06 (金) 17:49:44
  • GP発生タイミングって攻撃判定が出た瞬間らしい(豆知識コーナーで採用されなかった。) -- 2017-01-07 (土) 21:59:48
  • ステップJAリングで素早く空中始動できそうだから楽しみ -- 2017-01-11 (水) 10:17:30
  • 愚痴案件かもしれんが、ポルカのJAタイミングもうちょっと早くして欲しいなあ -- 2017-01-21 (土) 22:53:50 New!
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