Top > フォトンアーツ > ツインダガー系

【sWIKI】からのお知らせ
26日の件Twitterを御覧下さい。先日からのサーバーの応答が遅くなる現象の対応と致しまして「差分チェッカー」に強めのアクセス制限を設けております。段階的に規制を緩くしております。差分チェッカーが表示されない場合は恐れ入りますが御問い合わせより御報告頂けますよう宜しくお願い致します。
フォトンアーツ/ツインダガー系
HTML ConvertTime 0.459 sec.

概要 Edit

空中戦を主にしたPAが多く、アギニスなど空を飛ぶ敵、ゼッシュレイダなどの高い位置にある弱点部位を攻撃する際に便利。
また、空中での定点攻撃性に優れ、空中攻撃手段の少ないボスや弱点部位が高い位置にあるボスなどに対しては圧倒的なまでの安定性を誇る。
全武器のPA中でも最高クラスの性能の追尾PAを持っているため、狙いにくい部位に張り付くことも手軽にできる。
代わりにギア依存が高い為、地上でのPAはあまり向いていない。その為か、特殊アクション「スピン」によるキャンセルは空中のみ可。


ダークスケルツォ以外の全PAにガードポイントを持っている特徴があり、全体的に定点攻撃が主なので対ボス戦向け。
その為雑魚の乱戦には不向きだが、ブラッディサラバンド始めスタン効果のあるクイックマーチ等で補うことが出来る。
全段スタン効果であるクイックマーチがあるため、チェイス系スキルとも相性が良い。


またファセットフォリア以外の全PAの直後は、高度を殆ど落とさずに他カテゴリの武器に持ち替えることができる特性がある。

余談だが、PA名には音楽に関係した用語が含まれている。


フォトンアーツ一覧 Edit

レイジングワルツ Edit

目標を追いかけるように跳躍し強力な打ち上げ攻撃を繰り出す。

画像Lv12345678910
レイジングワルツ.png威力279282285288291294297300303306
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力309312315318321324375
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(スパルザイルミクダクラバーダスノウバンサーゼッシュレイダオルグブラン)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ブリッツスラッガー)
  • 潜在能力でPP消費量が減少する武器(フィアメイナー)
  • 固有PAを持つ武器(コールメイナーネシスアリオン)
  • 標的へ高速突進しつつ追尾、打ち上げ攻撃とともに跳躍する。追尾の有効射程はステップ4回分ほど。
  • 地上で発動すると跳躍してから、空中だとその場から突撃する。
  • 切り上げの直前にギアが1段増加する。 有効射程内に標的がいない場合地面を蹴るが、ギアはリセットされない。
  • ダーク・ラグネのコアやヴォル・ドラゴンの背角に張り付く、などダガーならではの動きを可能とするPA。
    • パレット1段目にセットするとスピンからいつでも発動でき、敵が死んだり動いたりしても着地することなく戦闘を続けることが可能になる。
  • 他のPAがEP3で強化される中、威力、PP共に強化されなかったため現在は他のPAに遅れを取ってしまっている。
    • 攻撃性能の低さが目につくものの接敵性能は抜群。行動中に武器変更をしても高度が落ちにくいという特徴もあり、次PAへの繋ぎや他武器で高所を攻撃するための布石として高い性能を発揮する。
    • 高所に来る攻撃はボス戦闘でも少ない為、安全圏を獲得しやすい。様子見や持ち直しにも力を発揮する。
 修正履歴

レイジングワルツ零式 Edit

画像Lv12345678910
レイジングワルツ.png威力
技量補正100%
消費PP
画像Lv11121314151617181920
威力   
技量補正100%
消費PP

2017/03/08よりレイジングワルツ零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+ カスタムタイプ2:消費PP+0~+10


シュートポルカ Edit

目標を蹴りあげた後、双手の刃で無防備な相手に連撃を見舞う。

画像Lv12345678910
シュートポルカ.png威力762771780789798807816825834843
技量補正100%
消費PP18
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力8528618708798888961035
技量補正100%
消費PP18
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ザウーダンイエーデファングバンサービッグヴァーダークーガーNXファルス・アーム)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ツインフィルフィン)
  • 蹴りの後に軽く飛び上がって2回斬り上げる3回攻撃。空中発動で僅かにモーションが早くなる。切り上げ直前にギアが1段溜まる。
  • 蹴り、斬り上げともに打ち上げ判定。斬り上げの際に僅かに前進するので蹴りが外れても敵を拾えることがある。
  • 攻撃判定は上に広いが、リーチは短い。
  • ファンジやベイゼに対して通常攻撃を挟みながら延々上昇し続けられる。地表の雑魚に対し安全を確保できる。
  • 空中で使うと全く移動しなくなるPAが多い中、僅かとはいえ空中で前進できるという珍しい性質もある。
  • レイジングワルツではブレイブ・ワイズの調整が難しかったりSHの敵の移動速度に追いつけないことが起き易い一方、EP3でアークスの移動速度が上がったことなどからこれをコンボの始点とする使い方も有力。ジャンプ高度が高すぎないため浮かない相手への攻撃にも使いやすく、パレットにあれば何かと役立つ。
  • 一発あたりの威力は表記威力の34%、3ヒットで表記威力の102%となる。
 修正履歴

スケアフーガ Edit

刃を目標に突き刺した後、そのまま蹴りあげて、落下とともに刺突する。

画像Lv12345678910
スケアフーガ.png威力932942952962972982992100210121022
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1032104210521062107210821251
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(シグノビートデ・マルモスビッグヴァーダーダークファルス・エルダー)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ディヴァルクス)
  • ホールド系のPA。最初の突き刺し動作が非常に素早いのが特徴。
    速くて判りづらいが、突き刺し>蹴り上げ>範囲踏み落とし、という3段攻撃。
    最後の突き刺しで他の敵を巻き込んでダメージを与え、ギアが一段階上昇する。
  • エネミーを捕えられなかった際は恒例の光の玉がでる。
  • PA後はギアが溜まり高く飛び上がるので攻撃を継続できる。
    • ただしホールド可能な敵は地面へ叩きつけているため、すぐスピンなどでキャンセルしないと追撃しにくいし追撃してもダウンしているので浮かせることはできない。再びスケアフーガで拾ってハメ殺せるのでブリアーダなど固めの敵には役立つかもしれないがマルチエリアでの使用は考えて行ったほうが良い。
    • むしろ、ホールドできない敵に使った方が扱いやすさを感じることも少なくない。

ワイルドラプソディ Edit

華麗に回転しながら、周囲の敵を蹴撃と斬撃で蹴散らす。

画像Lv12345678910
ワイルドラプソディ.png威力825834843852861870879888897906
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力9159249339429519601109
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ウーダンシグノガンクォーツ・ドラゴン)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(センノシュウハ)
  • 固有PAを持つ武器(ラグドフラン)
  • 4Hitの全方位攻撃。地上で使うとある程度移動できるが、空中ではその場から動かず攻撃を行う。
    • 地上発動では移動可能な全方位攻撃ではあるが、移動距離、リーチともに短くギアのダメージボーナスもないため集団を殲滅する用途は少々難しい。
  • EP2までは低燃費、低威力と地味なPAだったが、EP3から威力が高まり存在感が増した。
    • オウルケストラーと似た使い方が予想されるが、モーションの長さが気になるならこちらも選択肢に。消費PPも低い。
  • ツインダガーでは貴重な敵を浮かせないPAなので、打ち上げによる他メンバーの邪魔を気にする人は使うと良いかもしれない。

ワイルドラプソディ零式 Edit

素早さと範囲が向上した華麗なる回転攻撃。周囲の敵を蹴撃と斬撃で蹴散らす。

画像Lv12345678910
ワイルドラプソディ.png威力
技量補正100%
消費PP30
画像Lv11121314151617181920
威力780795807
技量補正100%
消費PP30

2015/07/22よりワイルドラプソディ零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+80 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • モーション速度と攻撃範囲が向上する。また、空中で移動可能になる。
    • 速度はかなり上がり、通常攻撃3段目に迫るほどになる。
    • 攻撃範囲はオウルケストラー程度で、気持ち伸びた程度。
  • やや威力低下が大きい。
  • 消費PP-10をとることで通常と同じ消費にすることが可能。

ダークスケルツォ Edit

手にした双小剣を目標に向け投擲し攻撃とともに近接距離に引き寄せる。

画像Lv12345678910
ダークスケルツォ.png威力736744752760768776784792800808
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力816824832840848856989
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(デ・マルモスノーディランファルス・アーム)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(フローティングエッジズ)
  • 固有PAを持つ武器(ニャウノウチワ)
  • 左手、右手、両手の順で正面に武器を投げる。最後の両手攻撃がヒットすると敵を自分側へ吹き飛ばしてダウンさせる。
    • 指向性があるとはいえ吹き飛ばしに違いないのでパーティプレイやマルチエリアでの使用には配慮が必要。
  • 通常攻撃やスピンで受け止めてコンボを継続できるが、敵が斜めに飛ぶのでそのまま封殺は難しい。
  • 長槍のスピードレインを上回る長いリーチ。ダガーの先端が届くくらいが目安。
  • モーション中の方向転換が効きやすく、両手攻撃を回転しながら放つと多数の敵を引き寄せられる。
  • タイミングは難しいものの、クイックマーチやシンフォニックドライブなどによる吹き飛ばし後の引き寄せも可能。
  • 当たり判定が見た目通り非常に平たいので高度を調整しないと小型エネミー相手はスカりやすい。
  • 一連の動作時間が短いため、DPSとPP効率が共にブラッディサラバンドを上回る。
  • テックアーツJAボーナスを活用しブラッディサラバンドと組み合わせれば中距離攻撃の総威力が向上する。
    • 問題点としてブラッディサラバンドは浮かせた小型エネミー相手だと締めの一撃が当たらないのでこのコンボは地面スレスレの必要がある。
  • 一発あたりの威力は武器投げ25%×2、引き寄せ50%。全ヒットで表記の100%。

クイックマーチ Edit

跳ぶような動きで素早い回転攻撃を行い、目標の動きを止める。

画像Lv12345678910
クイックマーチ.png威力857867877886896906916926935945
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力95596597598499410041159
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミークリス・ドラールからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
      また、パートナーキャラクターラヴェールの好感度を良好まで上げて話しかけるとLV5ディスクをプレゼントされる。
  • 固有PAを持つ武器(リグジャンガー)
  • 二度のサマーソルトとともに斬撃を放つPA。
  • 全段ヒット効果はスタンとなっており、チェイスアドバンスを絡めた連携を狙える。
  • 1ヒット目が終了した時点でJA可能となる。
  • 意外と攻撃範囲があるので、シュートポルカより当てやすい。
  • EP3で、ギアがサマーソルト1回につき1段、合計2段溜まるようになった。
    • そのため、地上発動から最速でギアをためることができ、低空位置を狙うときのコンボの始動として向いている。
  • 一発あたりの威力はサマーソルト25%×2、斬撃50%。
 修正履歴

シンフォニックドライブ Edit

跳躍の後、目標に向けて強力かつ外連味のある蹴撃を見舞う。

画像Lv12345678910
シンフォニックドライブ.png威力695703711719727735743751759767
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力775783791799807815942
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ナヴ・ラッピーロックベアスノウバンシービッグヴァーダークォーツ・ドラゴンクーガーNXファルス・アーム)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ブラディネイルス)
  • 固有PAを持つ武器(ツインフィルフーガツインフィルフレオ朧Ver2)
  • 軽く浮いてからの飛び蹴り。着地 or ヒットすると、2段蹴りを繰り出し、自分は反動で飛び退く。いわゆるラ○ダーキック。
    • 空中で発動した場合はその場から直接突進。EP3で空中使用時の発生速度が増した。
  • 射程距離内に目標がある場合、最初の飛び蹴りにレイジングワルツと同じ強烈な追尾性能が付く。追尾の有効射程はステップ4回分ほど。
    何もロックしていない or 目標が射程距離外にある場合は斜め下の固定位置を蹴る。
  • 一回目の飛び蹴りと共にギアが1段階増える。ここで地面を蹴ってしまってもギアは減少しない。
  • パレット一段目に入れておくとスピンから咄嗟に出して敵を追尾できるが、
    レイジングワルツと違い2ヒット目が吹き飛ばしで自分も後退してしまうため追撃が難しい。
    • しかし突進後はいつでもスピンでキャンセルが可能なため、吹き飛ぶ相手は1ヒット目の直後、
      吹き飛ばない相手は2ヒット目の直後にスピンキャンセルを行えば追撃が可能。
    • 後退してからJAリングが発生するため、次のPAにテックアーツJAボーナスを乗せるには、前進できるPAかリーチの長いPAで繋げなければならない。
      ワイルドラプソディ零式、フォールノクターン、ブラッディサラバンドあたりが繋げやすい。中でもラプソディ零式とノクターンは前進できるため、PP回収効率のよい通常3や他の近接PAへ繋げやすいのもメリット。
      JAタイミングや状況がシビアだがクイックマーチ、オウルケストラー、シュートポルカあたりのリーチでもヒットさせることは可能。
    • レイジングワルツと比べ、こちらは対ボスに向いていると言える。
  • 攻撃判定は蹴った瞬間の足先にピンポイントで発生する。
    • そのためか、甲羅に篭ったゼッシュレイダの頭や正面からカルターゴのコアに攻撃することが可能
 修正履歴

オウルケストラー Edit

双刃を自在に操り、目標に向けて神速の連撃を繰り出す。

画像Lv12345678910
オウルケストラー.png威力1446146314801497151315301547156415811598
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1615163216491666168216991962
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーダーク・アグラニからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
      また、パートナーキャラクターラヴェールの好感度を良好まで上げて話すとLV5ディスクをプレゼントされる。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ブレイドダンスブリッツスラッガー)
  • 連続攻撃の後、高威力の斬り下ろしを行うPA。攻撃範囲が通常攻撃より一周り広い。
    • 地上で出すと移動しつつ攻撃するが、攻撃前に跳ねる動作があり発生が遅い。途中でキャンセルもできない。
    • 空中では移動せず攻撃し、発生が早い。発動直後からスピンでキャンセルが可能。
    • 威力は表記を基準に連撃10%×7斬り下ろし30%の合計8ヒットと、TダガーPA中最高ヒット数を誇る。
  • 攻撃中に正面にガードポイントが発生するがやや不安定。過信は禁物。
  • 攻撃範囲や消費PPなどワイルドラプソディとブラッディサラバンドの中間にあるようなPAで、状況を選ばず扱いやすい。
 修正履歴

ブラッディサラバンド Edit

前方広範囲を巻き込むような斬撃の波を繰り返し、放つ。

画像Lv12345678910
ブラッディサラバンド.png威力960971982993100410151026103710481059
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1070108110921103111411251300
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミープレディカーダ・ネロからドロップする。
    • 2013/10/7のアップデートにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(クロススケアツインリーピング)
  • 固有PAを持つ武器(ツインリーピング)
  • 正面に向かって連続で4ヒットの衝撃波を飛ばした後溜めモーションに入り、そこから更に3ヒットの衝撃波を飛ばす。
    • 切りつけ中~その後の溜め動作中という長い間、正面にジャストガード判定が出続ける、攻防一体の強力なPA。切りつけから溜め動作に移る瞬間はJG判定が消えるので注意。
  • 切りつけ開始から終わりまで常時スーパーアーマーになる。Fi武器のPAでは数少ないスーパーアーマー持ちの技であり、スタン攻撃さえ受けなければ中断される心配はない。
  • 地上では溜めが終わり最後の衝撃波を飛ばすまでキャンセルは不可。空中で出した際はスピンでキャンセルが可能。
  • 左右の範囲はツインダガー最大、射程もダークスケルツォに次ぐ距離を持つ。雑魚殲滅は勿論、動きの大きいボス戦で他のPAでは届かなかった状況にも対応できるなど、使い勝手が非常に良い。
  • スピードレインのように、攻撃判定がやや前方から出ている。うまく使えば正面からカルターゴのコアを攻撃できるなど役立てられる。
  • 扱いやすく長所の多いPAだが、DPSは低く消費PPも多いというデメリットもある。
  • また、4ヒット目を宙返りしながら放つため、敵より自身の高度が高いと4ヒット目がスカることがある。

ファセットフォリア Edit

跳躍し目標に初撃を当てた後、目にも留らぬ速さで切り刻む。

画像Lv12345678910
ファセットフォリア.png威力1386140214171433144814641480149515111526
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1542155815731589160416201871
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:森林(SH)のエネミーからドロップする。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(エルキュリア)
  • 固有PAを持つ武器(ジグマジャンガー)
  • 極微量な前進とともに敵を攻撃し、左右に高速移動しながら5ヒットの連撃を加え、突撃を伴った斬り上げでフィニッシュするPA。フィニッシュ直前にギアが上昇し、キャラの高度も上がる。
  • 初撃はそれなりに速く、当たり判定は通常攻撃と同程度。接近手段を講じなければかなり当てづらい。
    • 初撃を外すと不発。特に無敵時間確保のために使う場合、間合いを把握していないと窮地に陥る。コンテナや草のような一撃で壊れる物に当てた場合も不発。
    • 雑魚相手にレイジングワルツから繋ぐ場合、スピンキャンセルなどを挟まないと間に合わない事が多い。浮く小型敵相手の空中コンボにはやや不向き。
    • シュートポルカからは滑らかに繋がるが、浮かせた相手に発動した場合どんどん上に上がっていき、フィニッシュが当たらなくなってしまう事がある。
    • 中型大型相手にはシンフォニックドライブ→スピンキャンセルからも繋がる。
  • 連撃中は完全無敵。攻撃が盾に弾かれることもない。
    • 連撃は見た目通りの攻撃範囲を持ち、周囲の敵にもヒットする。が、攻撃範囲を制御できず奥方向の当たり判定も強くないので、巻き込めればラッキーという程度。
      • 範囲攻撃であるため、大型エネミー相手では狙った部位以外に吸われることがある。
    • 連撃は5Hitする。この間に敵が移動しても追跡はしてくれない。初撃を当てた直後に相手が移動した場合は少し追いかけてから連撃が始まる。
  • フィニッシュは普通の敵が相手ならほぼ確実にヒットする。たとえ敵が離れていようとも超高速で接近して当てる。
    • 但し、あまり遠くまでは追いかけられないので過信は禁物。敵の動きによっては躱されることもある。
    • 途中で部位破壊をした場合はフィニッシュで他の部位に突進する事がある。ただし他のエネミーに突進する事は無い。
    • レイジングワルツに似た切り上げモーションであるが浮かし効果はない。
  • 威力は表記を基準に掴み12%→連撃13%×5→フィニッシュ23%。
  • どのタイミングでもスピンでキャンセルが可能。
  • 初撃を当てないと追撃が出ないという性質はホールドPAに似ているが、これはエネミー以外のオブジェクトであるベイゼファンジ相手でもちゃんとフィニッシュまで出し切ってくれる。ただしダーカイムでは不発になる。
    • また初撃で敵を倒した際、既に別の敵をロックしてる場合移動してその連撃を行う為無駄は無い
      • ちなみにこの仕様を利用してロックしている敵とは別に、もう一体の敵に初撃を当てることで瞬間移動も可能。
  • 初撃の当てにくさ・攻撃時間の長さと言う欠点があるが、高威力・動作中無敵・小範囲攻撃・ギア上昇・高度上昇・浮かせない、と満遍なくまとまった良PAである。
    • 消費PPは30と重い方だが、総ダメージ・PP効率はブラッディサラバンドを上回る。
    • 長時間の無敵を得つつまとまったダメージを与えられることから、中型多数やダウンしていないボス相手で光る技といえる。
    • 特に敵の攻撃の激しいアルティメットクエストでは有用性が増している。
 修正履歴

フォールノクターン Edit

敵に刃を突き刺し、降下しながら攻撃を行う。降下は地面直前で停止する。

画像Lv12345678910
フォールノクターン.png威力598604609615620626631637642648
技量補正100%
消費PP16
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力653660667673680686693
技量補正100%
消費PP16
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはフリーフィールド:黒ノ領域探索のエリア固有ドロップとして入手できる。
  • やや前方に移動したあと、急降下しながら多段ヒットする攻撃を繰り出す。
    • 急降下中は地面に到達するまで多段ヒットが続く。そのため発動時の高さに比例してヒット数が上昇していく。
  • 地上で出した場合のみ、前方に飛び上がる際にギアが1つ溜まる。
  • モーションは非常に短い。
  • 急降下を開始した瞬間からJAが可能。完全に落下するのを待たなくても任意の高さでコンボを繋げられる。
    • レイジングワルツなどの位置上昇PAの調整用として高い効果を発揮する。
  • 地面に到達したあとは攻撃を行い、ギアを維持した状態でスピン1回程度の高度に跳ねる。
    • ギアは維持されるが高度が低いため、攻撃の後に上昇するタイプのPAを出さない限りほとんど着地は免れない。
    • ただしこのPA動作中は接地によるギア消失は起こらない。
  • 威力は降下中も着地攻撃も1ヒットごとに表記の33%。着地時の攻撃は2ヒットで固定。
    • 地上始動・地上スピン程度の高さの場合は着地攻撃のみの2ヒット、地面に近い部位へのレイジングワルツ後やジャンプスピン後程度の高さの場合は合計で4ヒットほど。
 修正履歴

各PA動作フレーム数 Edit

敵一体に当てた場合(ヒットストップあり)の数値。各PAはレベル17
PP減少→JAリングが赤くなるまでで計測
DPS計算方法は、倍率/F*60
DPP計算方法は、倍率/PP
 ※小数点第3位切り捨て
威力は表記威力 DPSは実威力
ギア上昇量はWikiの概要を参考。ダメージ計算前にギアが上昇するのか、計算後なのかわからないものも多い

技名フレーム表記
威力
DPSギア3
DPS
注釈消費PPギア0
DPP
ギア上昇
レイジングワルツ地上最短56F最長83F
空中最短45F最長72F
目標まで移動32F始動込み50F
375500749空中最短1525+1
シュートポルカ地上66F
空中60F
103510561584空中
3Hit(表記の102%)
1857.51Hit後+1
スケアフーガ120F12516251173ギア3時は表記の125%20G0 62.55
G3 78.2
+1
ワイルドラプソディ70F110995014252055.450
ワイルドラプソディ零式52F887102315352044.350
ダークスケルツォ78F98976011402049.450
クイックマーチ地上58F
空中60F
115911591739空中最終段ヒット時最速
JAリングは初段ヒット時の30F目から80F目まで持続
2057.95+2
シンフォニックドライブ地上最短60F最長90F
空中最短52F最長72F
目標まで移動30F始動込み48F
94210861630空中最短2537.68+1
オウルケストラー地上144F
空中115F
196210241535空中2578.480
ブラッディサラバンド126F13006199283043.330
ファセットフォリア178F1871631946初撃Hitまで26F3062.37フィニッシュ前+1
フォールノクターン?F693??地上始動2Hit時(1Hitにつき33%)
空中始動4Hit時
1628.59
57.17
地上始動時+1

スピン地上発動JAまで16F、地上発動キャンセル可能まで10F、空中発動JAまで30F
通常攻撃:地上空中共に28→26→36F
※ワルツ、シンフォの最長距離は4ステップ分で計測してあります。なお目標までのフレームは空中始動の4ステップ分になります。
※シンフォの最短フレーム数及びdpsは目標に対し密着時のものであり、シンフォのみを連続して使用した場合のフレーム数、dpsとは異なります。
※スケアフーガのギア3時のDPPは、他PAに合わせる為ギア3による威力150%補正を除いてあります

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 / Vol2


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ファセットがes並の範囲にならないかなー。 -- 2017-02-05 (日) 00:21:37
    • 範囲は今のままでいいから初撃に追尾ついてほしい -- 2017-02-05 (日) 01:54:10
      • 当てやすくなったらそれだけになるから違う -- 2017-02-05 (日) 03:09:57
      • エアチェイス -- 2017-02-05 (日) 03:53:51
      • 弱いからなりません -- 2017-02-07 (火) 06:53:46
      • 全方位GPになったダブセの零式がどうなったかみればわかるでしょ。ファセットだけ連打する新種ができてしまう -- 2017-02-08 (水) 11:31:38
      • ダブセの零もべつにどうもなってないけどなー -- 2017-02-23 (木) 15:01:59 New
  • レイジングかシンフォにはよ零追加してや。 追撃で前進しつつ誘導切り込みモーション追加とかしてくれんと、次に繋ぐテンポが悪い。 -- 2017-02-06 (月) 14:15:17
    • それもうリング通常挟めばいいんじゃね -- 2017-02-07 (火) 10:57:17
      • ロック嫌いだ -- 2017-02-07 (火) 19:04:32
    • 今の環境(といってもSH実装時から)だとレイジングやシンフォの接敵性能じゃ厳しすぎて辛い。出が遅い、真っ直ぐにしか跳ばないから移動中の敵に当たらない、威力も低い上に消費重い、索敵範囲狭いから逃げる敵を追い掛けるのに向かない。上に跳べる以外の利点があまりない -- 2017-02-07 (火) 21:44:18
      • ソードのギルティやカタナのテッセンに比べるとな。VDで遠距離が連れ回してる竜族に追いつけなくて悲しかった。遠距離環境すぎるんだから近接全部にまともな接敵スキルいれてほしい。ワイヤーパルチもそれで悲惨なことになってる。 -- 2017-02-08 (水) 00:56:40
      • 他の職が持つ進むPAがないのがきつい。Huだと、ギルティ、アサバス、グラップルで、Guならデッド、Brならテッセン。シンフォは敵に近づくというより、蹴り上あがる攻撃PAだからか、距離外だと地面キックになってしまうし追いかけられるPAは確かに欲しくはある。 -- 2017-02-08 (水) 01:18:19
      • グラップルやアサバスは・・・。 -- 2017-02-08 (水) 08:12:03
      • まあその辺のPAもだが、武器内で調整しないで環境に合わせて調整してほしいわな。そこがちゃんとなされて無いからテッセンが生まれたようなもんだし -- 2017-02-09 (木) 22:57:14
      • シンフォのように不発だと目の前の地面蹴るだけとは違って、移動はできるわけだしな。当らなくても前に進むPAが欲しいってことじゃないか。 グラップル、アサバス -- 2017-02-10 (金) 00:56:10
    • 非ロック時のワルツの軌道変えてほしい。急降下して終わるんじゃなくて前方に緩やかに降下して最大距離飛ぶように -- 2017-02-10 (金) 01:20:13
    • ついに来たやんけ! 消費PPヤバいな、接近ならこれ始動一択やん? エネミーによってはコンボの繋ぎと位置取りのし直しも出来るし優秀な子になったな。 -- 2017-02-23 (木) 01:54:24 New
  • すごく漠然とした質問だけど今のVD緊急でボクスと戦う時TDはどんなPAが便利ですか? -- 2017-02-08 (水) 12:44:19
    • 普段と何ら変わりありません -- 2017-02-08 (水) 12:58:28
  • ツインダガー好きなんだけど毎回ガードポイントが行方不明になっちゃう、敵に向いてるだけじゃダメで攻撃してる方に向いてないとダメってなかなか厳しい判定で・・・ -- 2017-02-08 (水) 23:40:03
    • スピン使えば? -- 2017-02-11 (土) 09:14:18
    • ラプソ零だったかオウルだったか、なんらかの要素しだいでは背中もガードし始めるぞ -- 2017-02-11 (土) 09:22:45
  • ツインダガーを始めたばかりなのですが、ここでポルカとマーチとオウルとワルツとかいいぞってことで、ワルツで近づいて、ポルカマーチオウルでザクザクしてるんですけど、如何せん上に行き過ぎてスカスカしちゃう時あるんですが、どうしてます?3ボタンで通常、スピン、ワルツ、オウル、ポルカ、マーチなんですけど、どれを何に換えればいいでしょうか。意見を聞かせください。一つのパレ?で済ませたいです。フォールとかを入れればいいんですかね・・・ -- 2017-02-12 (日) 16:46:51
    • フォールってJAすぐ出るんですね・・・普通に使いやすかったのでポルカをフォールに換えてみます。 -- 木主 2017-02-12 (日) 16:52:46
    • ワルツとポルカはかなり高度上がっちゃうから、ワルツは素早く接近したい時、ポルカは高度上げたい時以外自重する。空中でなにもしなければ、自然落下するから高度はこっちで調整。 -- 2017-02-12 (日) 17:05:01
      • ふむ。あとはラプソディとかって感じですか?よかったら対ボスにどんな感じなのか教えてほしいです。 -- 木主 2017-02-12 (日) 18:00:28
      • 1パレットなら自分はラプソは入れないな。ワルツ、マーチ、フォールまでは共通で、ボスが背が高い奴ならポルカで高度稼いでフォールに繋ぐし、低空で定点攻撃するならオウルを採用、って感じ。 -- 2017-02-12 (日) 18:18:16
      • 割と1パレならラプソいれない人多いのなぁ。確かに最近の敵は動き激しいし、ダウンとかじゃなければ他からオウルに繋げても何ら問題ない気がするわ。勿論2パレ用意できるならいれた方がいいけど。 -- 2017-02-12 (日) 18:47:33
      • 皆さんありがとうございます。ちょいと練習してみて、やりやすいかなと思ってたのがワルツで高度確保+接敵であとは弱点にオウルとラプソで、マーチで高度調整って感じです。フォールとポルカの繰り返しとかも楽しいなと思います。ちょっと忙しい感じだけど・・・向いてないのは分かってますが、雑魚にはブラサラ以外何うってますか? -- 木主 2017-02-12 (日) 20:25:59
      • 基本小型や乱戦ではダガーつかわないけど、一匹だけ残ったカルターゴにコアロックしてシンフォしたり固いガウォンダ系とかにはマーチ→オウルとかかな。ちょっとタフな雑魚とかにはTD使えると思う。 -- 2017-02-13 (月) 00:07:06
      • 雑魚はダガー出さないかなぁ。それでも使うときは残った雑魚処理でシンフォ、さっとギアが溜まりつつスタン入れれて割と範囲のあるマーチ、そっからスケア、フォールかなぁ。。 -- 2017-02-13 (月) 00:11:58
      • 雑魚であっても同じPAでいける。ワルツ→マーチでギアMAXにして、あとはポルカ、フォール。一応補足しとくと、ワルツは前にステアタとかスピンとか入れたりせず、地上からJAなしで直接出して、とにかく最速で取り付いてギアを貯める。敵を追えなくなったら地面に降りて走る。抜刀→ジャンプ→スピンとかやって初手のPAに時間かけたり、攻撃を続けられないのに意味もなく空中に留まったりしないほうがいいと思う。 -- 2017-02-13 (月) 00:40:59
  • 相変わらずの2ボタン使いですが、2パレットのうちの一つがワルツノクターンシンフォとなっているのですが、クイック始動コンボの苦手な定点や追っ掛けに対抗するために、シンフォ連打の構成ってどうなんでしょうか?いまのだと完全に接近限定の用途になってて、ノクターンとシンフォで火力稼いでも中途半端になってる気がして・・・ -- 2017-02-14 (火) 03:13:17
  • 相変わらずの2ボタン使いですが、2パレットのうちの一つがワルツノクターンシンフォとなっているのですが、クイック始動コンボの苦手な定点や追っ掛けに対抗するために、シンフォ連打の構成ってどうなんでしょうか?いまのだと完全に接近限定の用途になってて、ノクターンとシンフォで火力稼いでも中途半端になってる気がして・・・ -- 2017-02-14 (火) 03:14:23
    • あれ、ダブってしまつた -- 木主 2017-02-14 (火) 03:17:38
    • 敵によっては良いと思う。スタンスがちゃんと乗り弱点に当たるならシンフォ連打でも火力は出せる。まあPP効率の保証が出来ないが -- 2017-02-14 (火) 03:19:42
    • シンフォはなー。DPSはいいけどDPPが悪すぎる。ダメージ度外視の接敵用と割り切れる消費PPのワルツと比べると、シンフォの消費25ってのは、接敵+攻撃の2つのメリットをきっちり得られないなら使うべきじゃないと思う。ワルツと同じパレットに入れるとか、シンフォだけ連発するというのは、個人的にはあまりいいとは思えない。 -- 2017-02-15 (水) 00:20:42
    • 確かにシンフォは一部有効な敵はいるんだけど、その為にシンフォ3で1パレ潰すのはあまりにももったいない気がする。そこで案なんだけど、シンフォ多様するなら、初段シンフォ→ラプソ零→ノクターンの組み合わせはどうだろう?初段シンフォなんでシンフォ後にスピンキャンセルからシンフォいれなおすことも可能だし、タイミング合えばそのままラプソ零、ノクターンに繋げれる。最悪敵が離れそうならシンフォ後に通常攻撃挟んでノクターン→シンフォに繋げればアーツも乗るから単純な連打よりは多少はマシだと思う。 -- 2017-02-15 (水) 01:56:23
    • 一応ワルツよりシンフォ、DPPも高いやで。だから二発蹴るの吹っ飛ばない敵にしかTD使わないの確定なら初段はシンフォで二段目ノクターンかラプソ零、三段目はノクターンから再上昇にもっかいシンフォで通常はさんでノクターンの往復に走るか三段目はシュートとかにするか……二段目はノクターンか通常入れてリングによる距離調整したいのでシンフォ通常ノクターンの繰り返しでも良いかもね。初段シンフォは場合によってはシンフォ二段目直後スピンキャンセルシンフォもあり得る -- 2017-02-16 (木) 22:40:50
    • シンフォはリミブレ切れそうだけどPP余っててもったいない!って時に連打するという利用方法があってだな・・・もちろんボス限定だけど -- 2017-02-17 (金) 10:36:49
  • 徒花の花弁のところって何使ってる???安全を考えてファセット入れてるんだけども。 -- 2017-02-19 (日) 22:17:50
  • 空中ノクターンのスペックなんだけど、初撃20F→切り下げ15F/1HIT→着地2HITで25Fであってる? -- 2017-02-22 (水) 19:38:26 New
  • ここのコメ欄見てるとワルツ推しの人が多いように感じるんだけど、正直ワルツって威力低いしモーションもそこまで早くないしギアも1段しか溜まらないし敵を打ち上げるからマルチでも使いづらいしで全くいいとこ無いように思うんだけどどうだろう? -- 2017-02-17 (金) 11:35:37
    • 例えばデッドリオンにワルツを使うことで、相手の攻撃を受けずに一方的に殴れる位置を取れる。ダガーが得意な位置に移動するためのPAだから火力は他のPAで出そう。打ち上がる雑魚なんかに使うのは論外。 -- 2017-02-17 (金) 15:02:08
      • デッドリオンの攻撃ってワルツで上昇する程度の高度でよけれるっけ?てかその程度の高度でいいならスピンマーチポルカで上昇した方がよくない?雑魚に使うのが論外というがワルツ程度の威力ではボスに使っていくのも論外なレベルじゃないか?ボスならシンフォでいいと思うんだが・・・ -- 2017-02-17 (金) 17:22:26
    • シンフォ入れてる系アークスだけど、あくまで接敵の為のPAという観点で言うなら、単純に軽い分ワルツの方が良いとは思うけどね。シンフォは張り付くついでにワルツよりもダメージを出せる。ワルツは少ないPPで張り付いてその後に繋げる。って感じだと思ってる。お互い当てた後の挙動は違うが…ただまぁ今の所、よっぽど遠くにピョンピョンする敵でも無い限りは、チェイス使って張り付いた方が良いような気もするけど。 -- 2017-02-17 (金) 22:28:51
      • あと打ち上げ云々に関しては、子木1の人が言っている通り、そもそも打ち上げが効く敵にダガーは基本使うべきでは無いし、ギアに関しては昔と違って特に意識せずともギアMAXで戦えるから、特に大きな問題で無いと思う。自分がシンフォ使ってて良いなって思うのは、カルターゴの前面からコアを直蹴り出来ることくらいかな(別にdisってる訳じゃないよ こき -- 2017-02-17 (金) 22:34:01
      • 単純に軽いといってもDPPもワルツの方が低いのであまり軽いという気がしないんだよね。ワルツにPP使うくらいならステジャンエアチェイス通常マーチやステジャンスピンマーチなどのコンボの方が良くない?って思ってしまうのよ。空振りでPP無駄にするリスクも減るし。これらのコンボがめんどくさいって人にはシンフォの方がワルツよりDPP優れてるからお勧めできるのでは?ちと効率重視の考え方になっちゃうけど・・・ -- 2017-02-18 (土) 00:34:45
      • ↑木主です・・・ -- 木主 2017-02-18 (土) 00:38:26
      • シンフォとワルツの与ダメージを見るのであれば、当然シンフォの方に分があるけど「あくまで接敵の為のPA」と書いた通り「近づく為"だけ"にシンフォかワルツどちらかを使うなら」って言うことで、自分はワルツが良いと書いたつもりよ。近づく為だけにPAを使うならダメージ周り関係無しに、軽いワルツの方が良いよね。どちらがダメージ効率が良いかとかは、自分の書き込みでは割と無視してる。まぁ自分としては、実戦(記憶に新しいのは暗影とか)だと、足で寄ってスピンクイックを使う事が比較的多いように感じるかな。 こき -- 2017-02-18 (土) 04:34:30
      • なるほど。自分はTDって結構PPまわりがシビアな感じだから接敵のみに使うってのがいまいちピンとこないってのがあるのかもな。PP消費が10くらいならもっと気軽に使えるのかもしれないが・・・ -- 木主 2017-02-18 (土) 08:01:26
    • シンフォだと通常押しっぱなし→アーツオウルがほぼ届くけど、ワルツだと届かない相手でてこない? -- 2017-02-17 (金) 22:56:13
    • ワルツが有効な敵もシンフォが有効な敵も居るから両方使えばいいのでは?1パレしかダガーに割けなくても通常ワルツシンフォオウルラプソマーチでほぼ足りるし -- 2017-02-18 (土) 00:04:02
      • ワルツが有効な敵がいまいち分からなくて、出来ればこいつには有効だよってのを教えてくれると助かる。 -- 木主 2017-02-18 (土) 00:40:27
      • ワルツで全ボスこなせる。シンフォはPP食うし距離あくから早いボスだとテンポ悪いし判定が吸われやすいから高精度の攻撃がしにくい。本番のラプソオウルまでのつなぎだからデメリットになる。動き遅くて部位もわかりやすい大味戦闘しかしないならシンフォでもいい(そういや最近そういうボスが多いね) -- 2017-02-18 (土) 03:05:12
      • シンフォは離れた分エアチェイスで戻ってもいいし2段目直後にスピンでもよくないか?ワルツは接敵可能範囲がシンフォより狭いので動き回る敵だと範囲外に出てしまって空振りとかもあるし、上昇しすぎて高さ調整しなきゃいけなくなったりでなんだかんだロスが多いような気がするんだが -- 木主 2017-02-18 (土) 07:58:59
      • 自分に限って言えばダガー持っててワルツ以上の距離離されるなんて100%ない。高さはノクターンに繋げられる。スピンはアーツ切るから初段か緊急回避時しか使わない。ロスが多いような気がするのはおそらく木主の経験が浅くて想定行動にロスが多すぎるため -- 2017-02-18 (土) 14:57:16
    • 上の木に出てる通りダメージ度外視の接敵用。空中でボス殴ってたらどっかいった!ppない!着地したくない!よしワルツだ!!って感じ。手軽にテックアーツもつなげるし。シンフォはPP多いのと若干後ろに動くのとで場合によって使い分ける。ただ、全体的な威力の見直しにリングの登場もあって昔ほどの優位性が無いのも確か。俺はシンフォより次のPAが当たるのでよく使うけど木主が思ってるのも事実だから使わないのもありだと思うよ。まぁ少なくともボスが今殴れる位置にいるのならワルツは使わんわな。後雑魚にダガーは使わない。 -- 2017-02-18 (土) 00:51:50
      • ワルツもシンフォも両方使うけどほんまにそう思う。リング通常で張り付く為に2-3回通常挟まなアカン距離とかにはワルツ便利だし、シンフォは威力も高いからダブルの足コアとかに威力+α後退で次に繋げやすからこっちもこっちで重宝する。あとどっちも共通するのは互いに癖があるから、どっちか片方のみ使ってると、もう片方がいらないってなりがち。実際自分もシンフォ使わない派だったけど、いざ使ってみたら、思いの外後退から繋げやすいボスがいたり、後退のお陰で割と安全地帯キープできたりで、便利だなーってなったからなぁ -- 2017-02-18 (土) 01:37:29
      • ふーむなるほど。ちなみにワルツ出す場合ってスピン一回入れてから出す?それともジャンプ通常ワルツって感じ? -- 木主 2017-02-18 (土) 08:15:59
      • 既に空中に浮いてるのでジャンプとかそういう話はない。最初のとびかかりの話ならスピンスピンワルツ。そもそも通常が当たる距離まで近づけてるならワルツ使わない。 -- 2017-02-18 (土) 19:37:41
      • ジャンプ通常ワルツってのはあくまでワルツをJAしたいために空振り通常挟んだだけなんだ。なるほど基本的には空中でギアMAX状態での使用ってことか。 -- 木主 2017-02-18 (土) 21:58:36
    • 手っ取り早く撮って来ようと思ったら、時間かかりまくった。が比較。射程はワルツのほうが長いとか、ワルツはPA後位置高くてアーツオウルが届かないと思ってたけど気のせいだった模様。まあどちらにせよ通常挟んでJAにディレイいれて微妙に落下してオウルでいいか -- 2017-02-18 (土) 03:49:19
      • いつもワルツ使っててラプソオウルにつながってるしぴょーんて上行き過ぎたらノクターン撃つけどシンフォだとつながるんだろうか。どうもリングなかった頃のイメージでシンフォってコンボに繋げにくいイメージがある -- 2017-02-18 (土) 04:35:49
      • 丁寧な検証ありがとうございます!ただ、この画像見るに射程はシンフォの方が長いのでは? -- 木主 2017-02-18 (土) 08:08:13
    • 一応自分も軽く計算してみた。DPPとDPSがそれぞれ、ワルツマーチ(DPP:57 DPS:776) シンフォエアチェイス通常マーチ(DPP:67 DPS:884) シンフォ2段目直後スピンキャンセルマーチ(DPP:52 DPS:955)という結果になった。ちなみに通常やスピンのダメージやPP回収も計算の内に入っている。この数値を見るとワルツマーチを出せる分(PP30)しかPPがない!って場合を除いてはワルツを使う必要性が感じられないのだがどうだろう? -- 木主 2017-02-18 (土) 08:43:13
      • 挙動を全くの無視して、これしか絶対正解は認めないとかならそれでいいんじゃないかな。シンフォとワルツじゃ攻撃後の位置取りも少々違う。何を言いたいのかな?完全上位互換なのだからワルツは必要ないということかな? -- 2017-02-18 (土) 13:13:19
      • いや、最初にも書いたけどワルツ推しの人が多かったから疑問に思っただけだよ。実は自分は2年くらい休止していて昨年末から久しぶり再開したんだけど、以前はワルツって趣味で使うPAくらいの認識が多勢だったのに、ここでこんなにもワルツが推されてるのは休止中に何かあったのかな?と聞いてみたくなってね。気を悪くしたなら申し訳ない。 -- 木主 2017-02-18 (土) 14:54:37
      • 当初から今まで全体見渡すとワルツが普通で、シンフォが一世を風靡したのは相対的に倍率高かったシンフォマン時代だけだよ。慣れてる人ほどワルツ使うか使い分けする。張り付きに軽い挙動やPPが必要なのにアーツ入らない一発目に毎度シンフォ撃つってせっかく盛ってるOPいくつか無にするくらいのインパクトあるよ? -- 2017-02-18 (土) 15:02:03
      • でも数値で見るとあくまで最初に使うPPが軽いというだけでDPP的にもDPS的にも損してるわけだよね?上記の計算にはアーツ分ももちろん含まれてるわけなんだけど、印象でシンフォ微妙って思ってるだけで実はワルツの方が微妙ってことなのでは? -- 木主 2017-02-18 (土) 16:20:02
      • 数値しか見ない人はお帰りください。両者役割は似てるようで違う。さすがにしつこいぞ・・・ -- 2017-02-18 (土) 16:23:39
      • 数値が絶対なわけじゃないけど大事なのは確かでしょ?反論の余地がある点を反論したらしつこいと言うのは単なる逃げなのでは?自分は印象だけでなく少なくともデータ出して議論してるつもりだけど? -- 木主 2017-02-18 (土) 16:35:08
      • ならば威力(DPSやDPP)以外も全て数値化してください。データにしては全然足らない。敵ごとに有利な状況や不利な状況、コンボの組み合わせの良し悪し等々全て数値にしてください。接敵の目的が強めのワルツ。威力の目的が強めのシンフォと答えがすでに出ているであろうにしつこくシンフォを推す理由がわかりません -- 2017-02-18 (土) 16:44:08
      • 何が何でもシンフォ優位ワルツは必要ないの一点張りなんだな、流石にくどい。すでに何回も言われてるけどシンフォもワルツも似てるようで全く違うんだわ。それを説明してもシンフォでよくね?になるなら、それで自己完結しとけよ。数値込みで完全にシンフォ>ワルツになるなら、初めから誰も使わねーわ。 -- 2017-02-18 (土) 17:27:33
      • 多分この人質問しに来たんじゃなくて、ワルツがシンフォの下位互換だという考えを押し付けに来た人だから何言っても無駄だと思うよ。この人がPA使い分けられなくても俺達は別に困らないしもう終わりにしよう。 -- 2017-02-18 (土) 18:39:04
    • DPP的にもDPS的にも損←これの考え方でつまづいてる。だから周囲の人間と違った解釈をしてしまう。PP切れるまでBHSとジャブで効率いいコンボ撃ってみ?って言われたらいろいろあるけどジャブ→BHSループか状況によっちゃBHS連打、ジャブ→BHS→通常ループの派生が代表例だよね。好みや状況で別れるところだけど一発目にBHS撃ってる人いたらFiみんなエ?ってなるよ。2年くらい休止してたそうだけどテックアーツJAボーナスとテックアーツJAPPセイブの解説見たほうがいいかも。シンフォかワルツって以前にもっと大事なことあって2年前とはここらの前提が違う -- 2017-02-18 (土) 17:59:42
      • 簡単に言うと全弾アーツ入れて当たり前を基準にするとシンフォ/ワルツは「接敵」と「アーツに対する捨てPA」の役割があって初段はワルツが向いてる。最後にオウル一発多く撃てるかどうかの差になったりするからそっちに比べるとアーツの乗らないシンフォとワルツのDPS比較はあんまり重要なことじゃない -- 2017-02-18 (土) 18:07:00
      • 一旦宙に浮いたら以降はシンフォでもいいって考えあるけど1ダガー枠に5PA入れるなら接敵2つ入れるか?ダガーPAはそれぞれ特徴のバリエーション豊かなのに?って取捨選択もあって必然的にシンフォが候補から外れやすい。初段のDPSのみに着目してスティグマ2つ余分に積むか・・って人そんなにいないんだよ -- 2017-02-18 (土) 18:25:01
      • 確かにこの木主、アーツ系自体を理解してないのかもね。シンフォで後退したところをスピンかエアチェイス挟むってコメントもあったし。 -- 2017-02-18 (土) 18:31:30
      • 一応アーツ系はどちらも間に通常を挟んでも効果は持続するって書いてあったからそう認識してるけどエアチェイスリングを装備すると違ってくるのかな?ちなみにスピンではアーツが途切れる計算で出してるよ。ここが違うという指摘があれば訂正するつもりだけどどうだろう? -- 木主 2017-02-18 (土) 20:32:14
      • わざわざスピンでアーツ外したり、通常挟んでまでシンフォ使うくらいならワルツノクターンのが綺麗に繋がるし次に繋げやすい。んで君はこれ言うと「それならシンフォでいいじゃないですかー」とシンフォ最強の一点張りだから、君の言うとおりアーツ理解してるならシンフォ最強でいいよ。 -- 2017-02-18 (土) 21:11:35
      • 上の子木でもそうだけどなんかやたらと攻撃的な奴がいるなぁ・・・そんなにワルツが否定されたのがくやしかったんだろうか・・・別に好きで使ってるって人を否定したわけでもなかったんだがな。まぁワルツもカスタム可能になるみたいだしより使いやすくなるといいね。 -- 木主 2017-02-18 (土) 21:55:44
      • 攻撃的も何もいままで話をしてきて、それをいきなり無かったかのように「結局シンフォの方がいいですよね」しか言ってないんだから、どっちが攻撃的なの?ってなるぞ -- 2017-02-18 (土) 23:21:52
      • DPSとかDPPかそういう話じゃなくてPP軽い方が気軽だし、シンフォは後ろに下がるから次すぐつながらないことがあるって言ってるのに、でもシンフォの方がDPSもDPPも高いんですよね??って返しは、これ話聞く気ないなって。そんなにワルツが否定されたのがっていうのもかなり攻撃的だからマジで天然でやってるなら気を付けた方がいいよ。 一応補強しとくと、PPスレイヤー意識しだしたらシンフォだとPP辛い事って結構あって、ボスの移動の先読みやPP管理やスタンスの位置取りが完璧に出来るわけじゃない人間にとっては消費PPが低いのはそれだけで結構大きいんだよ。まぁ零式でDPP改善されれば良いにこしたことはない。 -- 2017-02-19 (日) 00:08:18
      • >いままで話をしてきて、それをいきなり無かったかのように「結局シンフォの方がいいですよね」しか言ってないってのがどこを差してるのか分からんのだが?「アーツを理解していない」だの「威力(DPSやDPP)以外も全て数値化してください」だの「ワルツがシンフォの下位互換だという考えを押し付けに来た人だから何言っても無駄」だのと散々罵られてるわけだけど俺の言っていない事まででっち上げて批判するのはどうなのよ?俺が印象のみでシンフォの方が強い!って言ってるならともかくさ。 -- 木主 2017-02-19 (日) 00:59:50
      • 他人の意見を受け入れられないなら質問なんてすべきじゃないよ。質問に答えてくれた殆どの人の意見を聞こうとしなかったら敵だらけになるのは当然だよね。 -- 2017-02-19 (日) 01:22:55
      • 木主はDPSとDPPの印象のみでシンフォの方が強いと言っている。コレに尽きる -- 2017-02-19 (日) 01:27:42
      • どうだろう?の投げ掛けからDPS、DPPは上回ってると返してくる木主くんの煽りほんとすこ。 -- 2017-02-19 (日) 02:00:50
      • DPSとDPPの印象のみでか(笑)数値を印象と言われてしまったらもうどうしようもないね。 -- 木主 2017-02-19 (日) 08:11:44
      • 数値にしても視野狭くてポイント外してるからなぁ。問題はそこじゃないよってとこだけ一人で掘り下げてんだもん。だからその数値について誰も触れないんだよ -- 2017-02-19 (日) 09:45:50
      • 木主様はDPS/DPP理論値通りの火力を敵の動きを完璧に予測して叩き出す上級者なだけ。下手くそが上級者に口出しするな。 -- 2017-02-19 (日) 10:38:22
      • ワルツの利点が気楽とかしかでしか語られてないし数値のほうを信用しちゃうな。シンフォじゃ繋がらない主要コンボがあるわけでもないようだし、調査してSS撮ってきたけど射程も攻撃後の高度さも微かにシンフォのほうが上だし。横軸の距離だけが大差あるんだけど、スタンス上の問題で密着しない方が優秀なんだよね -- 2017-02-19 (日) 12:04:47
      • 射程で選んだり数値とか言っちゃうあたりがnoobだけど初段シンフォは持ち分のPPに対するDPS/DPP下がってるの理解できてないんだろうね -- 2017-02-19 (日) 17:05:59
      • シンフォで繋がらないコンボなんて沢山あるぞ?シンフォオウル、シンフォマーチの高火力コンボ。シンフォラプ零からコンボ入れてんなら知らん。シンフォで上がった高さじゃオウルマーチ当たらないって事もある。スタンスの問題で密着出来ないとかそれこそ意味不明。スパアマ付きで頭に張り付いていればタゲ持ってかれる事もない。それこそダガーの立ち回りを一から鍛え直した方がいい -- 2017-02-19 (日) 17:17:25
      • 持ち分のPPに対するDPS/DPPって何?初めて聞いたし興味あるわ。DPPってのはPP1につきどれだけのダメージが与えられるかだしDPSってのは1秒間にどれだけのダメージが与えられるかなわけだけど、持ち分のPPが多かろうが少なかろうがDPPが高いほど持ち分のPPを全てダメージに変換した場合の数値が大きくなるから有利だし、DPP/DPSが高ければ短時間でPPを大ダメージに変換できるのでPP回収→PAコンボのサイクルが早くなるので有利になる。これがDPP/DPSが高いほど良いとする理由なわけだけど、ここに持ち分のPPがどう関わったらDPP/DPSが下がるのか教えてほしいな。 -- 木主 2017-02-19 (日) 17:24:25
      • ワルツの強さは使ってみないと分からないから、初心者が数値を信用しちゃうのは仕方ない。どうせ零式の為にPA枠割かなきゃいけないんだから今のうちからワルツを使ってみたらどうだろう?動画見た感じだと方向キー無しのワルツ零はクラフト前と挙動変わらなそうだし、今の練習も無駄にはならないと思うよ。 -- 2017-02-19 (日) 17:26:29
      • ↑↑↑エアチェイスとか使ってないのか?それとも間に通常挟んだらもうコンボじゃないと言いたいのか? -- 木主 2017-02-19 (日) 17:28:14
      • DPS語ってるのに通常挟んだらDPS下がることもわからんのか? -- 2017-02-19 (日) 17:29:40
      • 持ち分のPP←PP積むときにBHS1打増えるとかロングスパンのコンボに影響あるか計算をするんだよ。ダガーの場合は主体になるラプソオウル何打とかね。シンフォとワルツじゃPP10違うからシンフォワルツのダメ差分より別PA一打増えた方がDPS高くなるしょ。アーツもPPセーブも載らない一打目で消費PPを固定値10増やしてしまう時点でほとんどの場合全体効率は落ちるんだよ。リミブレ終了間際とか特殊な状況除いたらね -- 2017-02-19 (日) 17:46:36
      • そういう意味じゃカスタムワルツの消費5とシンフォで比べると確実に一打増えるPP20差あるからわかりやすいかもね。シンフォがBHS並の爆発力でも持たなきゃますます使い道が狭くなっていく -- 2017-02-19 (日) 17:54:19
      • ↑↑↑通常挟んだ上でのDPP/DPSだって書いてあるだろ?ちゃんと読んだのか? -- 木主 2017-02-19 (日) 20:42:59
      • ↑↑現状でシンフォマーチの間にPP10回復取り戻すために通常2回挟んだ場合のDPPとDPSを計算してきたがDPP:78 DPS:752とDPSは若干下がったがDPPは大きく伸びたな。しかし自分PPすべて打ち込めるほど敵のスキの大きい時はリミブレしてるだろうから通常1回で必要なPP回収できるからDPP:67 DPS:884こっちの計算でもいいかもな。俺を否定してるやつってちゃんと自分で計算してから言ってる? -- 木主 2017-02-19 (日) 21:00:15
      • なんか木主は他を嘲りたいだけだろうから何言っても無駄だと思うけど念のため。空中最長発動を前提にした場合、ワルツマーチの方が26Fのアドバンテージがある。ワルツマーチ通常3にした場合は10F分のロスになるが、DPPではシンフォ通常2マーチを上回る。また、シンフォ通常2通常3マーチにした場合、ワルツマーチとのフレーム差は62F。ワルチマーチからポルカなどにつなげてしまいDPSでは勝ってしまう。フレーム数の差を考慮しないからちぐはぐな考察結果になっちゃうんだよ。敵も案山子とは限らないし、弱点部位次第では当たらないコンボ(先述のマーチポルカもそう)もあるため、時と場合に応じて使い分けるのが今のところ正しい。 -- 2017-02-19 (日) 21:51:29
      • >なんか木主は他を嘲りたいだけだろうから何言っても無駄だと思うけど なんで最初にこういう煽り文句を入れないと話ができなのかねぇ・・・ 案山子でないならなおのこと通常挟まずにPP使い切るなんてあり得ないでしょ。持ち分のPP云々を言い出したのは俺じゃないぞ?全PP使い切る前提でないならわざわざシンフォマーチに通常2個も挟む理由は無い。前提を揃えて議論しないとそりゃ話がちぐはぐになる。時と場合によって使い分けってのは同意するけどね。あとちょっと計算ミスがあったので訂正するとシンフォ通常2通常3マーチはDPP:104 DPS:772だったわ。申し訳ない。 -- 木主 2017-02-20 (月) 00:18:09
      • だからその使い分けを最初に否定したのは木主だろ? -- 2017-02-20 (月) 02:31:39
      • どんなに主張しようとも、挙動や消費PPの絶対性能がそもそも違う(これはどうやっても覆ることではない)のに、なぜに頑なに使い分けを否定し、シンフォの方が強いよね?と言い続けるのか理解に苦しむ。DPSとDPPはあくまで平均化した値であり指標でしかない。実戦で各々使いやすいほう選べばいいだけではなぜダメなのか、そこを明確に示してもらいたい(もしくはワルツではなぜダメなのか示してもらいたい -- 2017-02-20 (月) 02:56:19
      • 枝数判らなくなってるから安価付けんけど、シンフォマーチもシンフォオウルも届くよ。逆にワルツだと届かないと思ってたのに届くって話があるからPA後の位置をSS撮ってきたからね。シンフォのほうが高度差小さいのよ -- 2017-02-20 (月) 06:11:25
      • あと最終的な手数が違うっていう理屈も判らない。10PP差で単発威力567違うから2回で20PP節約してもマーチ1回増えるのと総火力変わらないどころか総硬直時間PA1回分多くかかるぶん火力落ちるよね。硬直短いからシンフォじゃ間に合わない攻撃がワルツだと間に合うって言えるような早さもない。木主の話もシンフォのほうが強いって結論ありきで煽ってるわけじゃなくどう考えてもワルツの利点が無いけどどんな利点があるのっていう疑問じゃないのか -- 2017-02-20 (月) 06:21:20
      • ↑↑↑持ち分PP云々やリミブレの話はまるっとスルーしてなぜ噛みついてこれるのか謎で仕方ない。自分に都合の悪い部分はスルーして揚げ足とりばかり。持ち分PP云々やアーツを理解していないと言ってた人はどこにいったのか・・・俺はワルツ使用に関してなるほどと考え方を認めてる書き込みもしてるんだがな。 -- 木主 2017-02-20 (月) 09:25:14
      • 釣って通報してるからきちがい相手すんのいなくなってんじゃないの -- 2017-02-20 (月) 11:07:22
      • リミブレするとシンフォだけ強くなんのか。一貫して説得力なさすぎて草 -- 2017-02-20 (月) 11:15:41
      • ワルツの強さが燃費に集約されてるなら燃費が向上するリミブレ中は相対的に価値が下がるのは間違ってなくね -- 2017-02-20 (月) 11:52:51
      • っていうか木主に近い考え方でワルツの利点には興味あって読んでるけども、主要なPAへの連携→どちらも可 全体通してのDPS→微かにシンフォ有利 短期的なDPS→シンフォ有利  PA後の位置→ワルツはめり込む、シンフォは適度に距離取る って感じの内容で利点がろくに判らない。結局ワルツは何が利点なの?木主弄りの否定の水掛け論じゃなくてワルツはここがが良いんだろって話が欲しい -- 2017-02-20 (月) 12:10:23
      • 初段シンフォかワルツかの火力差でこだわる状況ならナックル持ってるだろ。多用するわけでもない接敵PAであえて挙動がもさいシンフォを推すのは合理的じゃないな -- 2017-02-20 (月) 12:17:13
      • 挙動がもさいというけど空中でのフレーム数はワルツとシンフォで変わらないんだが、何を根拠に挙動がもさいと言ってるんだ? -- 木主 2017-02-20 (月) 13:18:16
      • だめだこいつ壊れてる -- 2017-02-20 (月) 13:29:07
      • 木主がワルツ認めてる発言なんて無かったように思えるけどな。それに誰が噛みついてるんだ?やたらめったらどんな要素でもシンフォの方が上!って言う理由教えてって言ってるだけに思える。接敵だけを考えた場面(敵が動きすぎて攻撃がスカることが予想される等)ではワルツの方がよかったり、両者攻撃の位置取りが違う関係上、その後のコンボルートも違ってくることは明白(ワルツだと上がりすぎてそのまま連携するとスカってくるのも勿論ある)。そういう点も実使用の際には重要な評価点であろうのに、数値じゃないというだけで一蹴する理由はない(もしそうならばここはDPS&DPP表だけでいいハズ)。DPSとDPPしか言わないから説得力が無いんだよ。実際に使用のことを全く想定していない。しかもそれへの反論は「自分は出来るから」ばかり。これじゃあなぁ -- 2017-02-20 (月) 13:35:21
      • ワルツを認めてる部分は上の小木を見てくれ。一つ上の枝にまさに反論もせず噛みついてる人がいるぞ?通報してもいないのに基地外扱いとかな。フレームも移動速度もほとんど変わらないのにワルツなら当たってシンフォなら外れるという考え方もよく分からないし、俺はワルツには全く使いどころがないとも言っていない。何故か俺がワルツを全否定してシンフォを全肯定したいという印象付けがしたいみたいだけどそういうつもりは全くない。DPP/DPS以外は数値化が不可能に近いので他者に分かりやすく伝えるにはDPP/DPSを提示するのが最も説得力があると思うし、「自分は出来るから」なんて反論をした覚えもない。何度も言うが俺が発言していない言葉をねつ造するのは辞めて欲しい。あと議論でもなんでもない煽りもな。 -- 木主 2017-02-20 (月) 14:14:07
      • DPSとDPPはそのPAの全てを表すものではない(アクションゲームなのでなおさら)、だから説得できていない。やっぱり結局DPSとDPPしか言ってないやん。終わらなさそうだし閉廷やな -- 2017-02-20 (月) 14:55:59
      • 数値と言いう材料を出してシンフォのほうが良くね?という木主→判る、ふわふわであやふやな使い分け論→判らん 動きすぎてスカりそうなタイミングならシンフォもワルツもしないで当たるタイミング待ってから出すよね。現行クエで判りやすい例だとディアボの飛び上がりタックルとかグランゾの回転タックルとか -- 2017-02-20 (月) 20:57:34
      • 子木2で話終わってるのにDPSとかDPPとか言い出すからこうなるんだと思う -- 2017-02-20 (月) 21:05:04
      • ここまでep1の木。次からep4の木 -- 2017-02-20 (月) 21:51:32
      • 以降は零式が実装されてからどうぞ -- 2017-02-20 (月) 21:59:57
      • いろいろとフォローしてくれた方ありがとうございました。零式が実装されたらシンフォは微妙になるかもしれないけど、まぁTD好きとしてはTDの使い勝手が上がるのであればワルツだろうがシンフォだろうが構わないので楽しみに待ちましょう。 -- 木主 2017-02-20 (月) 22:24:18
    • 白熱してる上の木に対してワルツ零式実装! -- 2017-02-18 (土) 21:48:00
      • 任意移動って情報だけ見たんだけど、PP周りが改善されてより移動手段としての使い勝手が増すと嬉しいね。 -- 木主 2017-02-18 (土) 22:00:38
      • PV見直してたらワルツ零消費5なんだが・・・ -- 2017-02-18 (土) 22:22:25
      • 敵に向かって一直線に飛ぶところまでは変わらないが、ヒットしたときに方向指定で切り上げずに斜め回転しながら奥や横などに移動が出来る。一番欲しいヒット後無移動が出来るかは不明。無入力でいつも通りの切り上げ。素晴らしいことに消費PPがなんと3分の1、つまり5にまで下げられるので、カスタムしない理由はない。 -- 2017-02-18 (土) 22:31:33
      • 消費PPが5ってすごいな。テッセンを超える移動PAになるんじゃないだろうか?パレットの枠が足りんなこれは・・・ -- 木主 2017-02-19 (日) 00:48:32
      • 説明文見ても意味が解らなかったけど攻撃後の位置をキー入力で選択可能になるって事だったのね -- 2017-02-19 (日) 01:08:57
      • ロックオンしないでも使えるPAになってほしいなぁ。 -- 2017-02-19 (日) 11:15:36
      • 非ロックオン時は前方に直進するようにと要望送ったぞ。零式が実装されるまでは調整できると思うからお前らも要望送っとけ -- 2017-02-20 (月) 20:47:26
      • あんまテッセンチックな動きにするとイナゴ来そう -- 2017-02-20 (月) 22:00:38
      • 消費PP5でロックオンしないと長距離移動には期待できず、ダメージも接近するついで程度ときたら心配どころか安心するレベル。接近するための使用率が高くなってもメインの攻撃手段にはまずなりえない。あと音がうるさくない -- 2017-02-20 (月) 23:40:40
    • ここまでワルツノクターン無しとかこれマジ? -- 2017-02-21 (火) 17:41:28
      • 君のブラウザにはスクロールバーがついてないのかい -- 2017-02-21 (火) 17:44:45
      • ノクターンはやけに間合い長いからシンフォワルツどっちでも安定して届くんだよなあ。変わり種っていうならワルツもシンフォも使わず地上チェイスノクターン始動でマーチに繋ぐのを起点コンボにするとかじゃないかな -- 2017-02-21 (火) 17:53:37
      • って地上じゃチェイスしないなやっぱノクターン始動は考えないほうがいいか -- 2017-02-21 (火) 17:55:50
    • なげー木やな。DPPだのDPSだのは悪魔の電卓さんたちに任せる。一例として、マガツ相手なら膝のみシンフォ+TDチェイス通常でOKだけど、肩や顔面はワルツのほうが明らかに狙った場所へ飛んでいきやすいで -- 2017-02-21 (火) 23:26:26
      • マガツかぁ、最近PC側の強さがインフレ気味で一瞬で(っていうと言いすぎだけど)倒されちゃうから意識して使い分けてなかったけど今度やってみようかな。 -- 2017-02-22 (水) 09:05:06 New
      • マガツはワルツでカッ飛んではノクターンで飛び降り自殺してシンフォで大復活みたいなクソムーブして遊んでるな。上に下にジタバタしまくってるのはちょっと楽しくなってくる。 -- 2017-02-24 (金) 14:46:53 New
    • ワルツ零の話題があるかもと思って来てみたら、えらい論争になってるな...シンフォとワルツは使い分けてなんぼでしょ。デッドみたいに移動しまくる、ピンポイントで部位狙いたいならワルツ、火力を出しながら移動もしたいならシンフォがそれぞれ初動PAになるし、ギア意識するならクイック挟むなりすれば良いわけで、あとはお好きにどうぞ、で良いんじゃないかね。ワルツ零次第では位置調整、接近全てこいつでいいになりそうではある -- 2017-02-24 (金) 12:16:23 New
      • 論争というか、何を聞いてもDPSとDPPがシンフォの方が上なんだから強いでしょ。しか言ってない気がするけどな。どんなに利便性があるPAが出たとて、DPSとDPPが重要な人には他の要素は意味をなさない -- 2017-02-24 (金) 14:31:41 New
      • 数値しか見れないのはやっていてつまらなくないのかね。一連の流れを読んでいて、頭固すぎると思わざると得なかったよ 子木 -- 2017-02-24 (金) 15:56:25 New
      • 一旦終息した論争を蒸し返そうとするなや。攻略WIKIで数値も出さずに強弱語るのは主観の押し付け合いにしかならんから意味がないってのが分からんのか? -- 2017-02-24 (金) 17:13:49 New
      • 似たように見えてそもそも使い所が違うPAって話なのに数値しか見てないからな そもそもここまで話題になってるのに連打時DPSは表のDPSより落ちるってツッコミ出てないのか -- 2017-02-24 (金) 18:04:25 New
      • シンフォ連打の話は出てないからそりゃ出ない てか結局ワルツの使い所ってどこなん?一つ上の子木以外で -- 2017-02-24 (金) 18:16:38 New
      • 使い所充分出てるけど聞いてないだけだろ -- 2017-02-24 (金) 18:24:19 New
      • 数値以外は主観と言うならばね、ここはPA解説やなんやらは必要なく、DPSとDPP表だけ置いておけばいいわけで。両者ともに有用性は十分語られてる。あとは個人で好きな使い方すればいいよ。それでもシンフォの方が上位とか言われたら返す言葉はないわ -- 2017-02-24 (金) 18:51:40 New
      • 結局ちゃんと差別化された使い処がマトモに出てないからますますシンフォでよくねになるんだよな。デッドリオやラグネコアみたいにめり込み密着までいかないと別部位に吸われやすい特殊ケースぐらいだね、ここまで出たマトモな使い分け -- 2017-02-24 (金) 19:02:34 New
      • それプラス個人で当てやすさとかの違いで選べって話なのに木主が聞かずにやたらヒートアップしたからな -- 2017-02-24 (金) 19:17:55 New
      • 上の木見るとどう見てもワルツ側の方がヒートアップしてるけどな -- 2017-02-24 (金) 21:28:43 New
      • もう零式が来るのもわかった以上使い分けるスタイルがより確実になったんだからこれ以上枝葉伸ばす必要あるのかな… -- 2017-02-25 (土) 00:08:13 New
      • 普通に木主も挑発的やで ってか一時仮BL入ってたからコテハン外しもバレてたで -- 2017-02-25 (土) 21:14:56 New
    • DPS崇拝者は敵の挙動にも目を向けるべきだよね。一例あげるとワルツ→オウルがフルヒットするけどシンフォ→オウルはエアチェイス通常挟まないと当たらない場面はけっこうあって、それでもDPS勝るっていうけどその通常一発ぶんの時間を敵が待ってくれるとは限らないからね?これソロ花だと顕著だよね -- 2017-02-25 (土) 20:58:34 New
      • それ何度かツッコミ入れてるんだけど、ワルツが届く目押しできてるならオウルも届くし、逆にオウルが届かない人じゃワルツでも届かんよ。リリーパTAのスイッチあたりでコンボが届くか試してくるといい。 -- 2017-02-25 (土) 23:57:58 New
      • ちゃうよ。チェイスリング(ダガー・ナックル)つけてるとホーミング付きPAはホーミング距離が変わるんだよ。普段使わないPAはリング実装前の距離感て人が結構いると思われ -- 2017-02-26 (日) 03:16:23 New
      • そんなわけがないとは思うんだが枝1と枝2は「ワルツ」を別のPAと勘違いしてない?何度読んでも意味がわからないんだが… -- 2017-02-26 (日) 12:07:05 New!
      • そもそもワルツオウルなら間に合ってシンフォ→通常→オウルでは間に合わないなんて特殊すぎる状況のために貴重な枠を割くのかって問題もある。零式出るから事情も変わるのにいつまでこの話を続けるんだって問題もある。 -- 2017-02-26 (日) 18:30:58 New!
      • か、カッコいいかどうかかな。シンフォことライダーキックはトドメ的に使いたいから、ワルツ>ノクターン>ライダーキックしてる。でも、遠距離からのライダーキックも好きですw -- 2017-02-26 (日) 19:13:50 New!
      • 案山子相手じゃない限りコンボがコンパクトにまとまってる方にアドがあるのは当たり前だよなぁ? -- 2017-02-26 (日) 21:22:13 New!
      • コンパクト(7F差) 0.1秒が気になるほどのPSなら普通にシンフォオウル届くタイミングでJA出来るやろ -- 2017-02-27 (月) 00:43:38 New!
    • あれが強い、いやこっちが強いで議論になるっていうのは武器自体の不満が少ない幸せな状況なんだよなぁ。いい時代になったもんだ。 -- 2017-02-26 (日) 19:27:04 New!
      • 実際かなりつかいやすくなったからな。他の武器種と比べても選択肢に入るPAの種類が多い。ワルツ零式でどれだけ取り回しが良くなるか楽しみだ -- 2017-02-27 (月) 02:01:22 New!
      • 今まで2ボタンだったのを最近3ボタンにしたら、コンボの繋ぎが自由になった分、PAの使い分けのメリハリが出た。TDはよく纏まった良い武器だと強く感じたよ -- 2017-02-27 (月) 04:00:05 New!
お名前:

URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。
また、基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。※コメント欄における改行について