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フォトンアーツ/ランチャー系
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ランチャーのPAは武器性能と同じく硬直と攻撃間隔は全武器中最長クラスであり、少ない隙に連続して攻撃することを苦手としているが
射撃武器の中では1ヒットでダメージを与えるPAが多く存在し、範囲も広くヘッドショット効果も相まって範囲内の敵に対して高い威力の一撃を与えることが出来る。


また、【仮面】等の一部の吹き飛ばしが効かない敵に対し強制的に吹き飛ばす効果のあるPAを持ち合わせている。
ほとんどのPAは弾速が遅く、素早い敵等には避けられてしまうことがあるため若干の慣れと共に動きを先読みして当てたり、
スキル「グラビティボム」で動きを制限したり敵を集めて攻撃する等の工夫が必要である。


PAの半分は近距離で使用した方が効果を発揮しやすいものである為、これらはスキル「シャープシューター」とは相性が悪い反面、
スキル「キリングボーナス」と相性が良い。


フォトンアーツ一覧 Edit

ディバインランチャー Edit

説明不要の強力なグレネード弾を装填、発射する。

画像Lv12345678910
ディバインランチャー.png威力676683691699706714722729737745
技量補正100%
消費PP35
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力752760770775783791799
技量補正100%
消費PP35
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ダガンエル・ダガンブリアーダゴロンゾラン)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(SSPNランチャーキャノンレガシーブランカニス)
  • 高威力かつ広範囲の打ち上げ効果つきの一撃。ランチャーの基本PA。
    • 打ち上げ効果により、近づいてくる敵を止める事ができる。
    • ただし打ち上げ効果はマルチプレイ時などで味方の邪魔になり得るため、注意して使おう。
  • Lv1のディスクがNPCショップで購入可。ランチャー初心者はまずこのPAで感覚を掴むとよい。
  • かつてはモーションの遅さと消費PPの高さ(PP消費35)もあいまって範囲攻撃や敵の足止めが主な役割であったが、【EP3】実装前後の上方修正により単発系攻撃としての威力はゼロディスタンスに次いでトップクラスまで上昇、文字通り説明不要の強力な一撃となった。
    • エネミーによっては一撃で蒸発させる事も可能であり、欠点となっていた打ち上げ効果を気にせず使っていける。
  • 広範囲且つ高威力の単発攻撃であるため、レンジャースキルの『ウィークヒットブラストボーナス』と相性が良く、上手く弱点に当てる事でPBのゲージを高速で溜めることができる。
  • 通常攻撃と同様、肩越し視点でエネミーの目の前の地面を撃ち爆風に敵を巻き込むようにするとヘッドショットを狙いやすい。
  • 単発威力は表記通りの100%。

ディバインランチャー零式 Edit

説明不要の強力なグレネード弾を装填、発射する。チャージすることでより破壊的な一撃を放つことが可能。

画像Lv12345678910
ディバインランチャー.png威力
技量補正100%
チャージ
消費PP45
画像Lv11121314151617181920
威力864872
技量補正100%
チャージ
消費PP45

2015/7/22よりディバインランチャー零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+87 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • チャージすることでダメージ・攻撃範囲が増加。コスモスブレイカー以上の攻撃範囲を発揮する。
  • 副次的な効果として、チャージ中に移動できるようになる。これはノンチャージで使う際にも便利な要素といえる。ただし、チャージ形式になるため滞空はできなくなる。
  • スタンディングスナイプ等の効果はチャージ開始時で発動が決まり、チャージ開始後の移動や静止にスキルは反映されない。
    • このためスタスナ乗せてのジャンプ撃ちも可能となる。だが空中で発射した場合着弾点がややぶれるようになってしまった。
  • 威力はノンチャージで表記86%、チャージで表記100%。Lv17で威力が+68%のとき、ノンチャージでも非カスタムと同等の威力(799%)になる。
  • 消費PP-10をとることで通常と同じ消費にすることが可能。
    • PPセイブバレット(-20%)と魔弾襲撃(-20%)を併用したとき、未カスタムでは消費PP22.4だが、零式PP-10の場合は18.8と元値より3.6小さくできる。

コンセントレイトワン Edit

単一の目標に向かってグレネード弾を三発連続発射する。

画像Lv12345678910
コンセントレイトワン.png威力766774783791800808817825834842
技量補正100%
消費PP26
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力851859868876885893902
技量補正100%
消費PP26
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(シグノビートバトラガンヴォル・ドラゴンビッグヴァーダービオル・メデューナファルス・アームダークファルス・エルダー)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(リーリーシャークインフェルノバズーカ)
  • 装填モーションがなく、連射速度が速い。
  • 消費PPが26と低い。
  • ランチャーのPAでは最大の射程を誇り、通常攻撃では届かない位置でも攻撃が可能。
  • ディバインランチャーと比較すると、高威力・広範囲で打ち上げ効果のある一撃か、燃費と手数を取った三連射か、となる。
    • ディバインランチャーと違い打ち上げもないので、マルチプレイで安定して使いやすい。
  • 3発の弾を発射するためモーションが若干長く、瞬間火力を期待するPAではない。PPあたりのダメージには優れるため、状況を見極めて使うとよい。
    • 攻撃モーション中にダイブロールによるキャンセルが可能。
    • 空中で使うとモーション中滞空するため、これを利用して敵の攻撃の回避にも利用できる。
  • 単発威力は表記の34%。3ヒットで表記の102%ぶんの威力となる。

クラスターバレット Edit

空中に向かい、集束爆弾を打ち上げる。集束爆弾は周囲一帯に弾丸をばらまく。

画像Lv12345678910
クラスターバレット.png威力553559565571577583589595601607
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力613619625631637643649
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(スパルダンAダーク・ラグネゼッシュレイダ)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(新光燈砲)
  • 攻撃範囲は広いが、独特の中距離にしか当たらない効果範囲に慣れが必要。その上、攻撃発生が非常に遅いため、発射のタイミングや角度の見極めが重要である。
  • 爆風は多発するが1Hit。攻撃判定の持続時間は長いので、後から出現した敵にヒットすることもある。
  • 打ち上げ効果がなく広範囲に攻撃できるため、PTでの支援攻撃としては使いやすい。
    • 上空からの攻撃判定なので、うまく距離をとれば多数の敵にヘッドショットを出しやすい。熟練すればこれの連射だけで敵集団の一掃も可能。
    • ガウォンダ、ミクダ、カルターゴが正面を向いている時や、マルモスやスパルガンなどといった弱点位置が高くヘッドショットも期待できない相手にも有効。特に、距離を調整すれば相手の後頭部から当たるような角度で当てる事もできるため、盾をこちらに向けているガウォンダを焼き払うのに便利。
  • TPS(肩越し)視点で少し斜め上方に向かって撃つ事で、自分より高い位置にいる相手にもヘッドショットを狙える。
    • 高すぎる位置や地面スレスレを狙うと、効果範囲が狭まったり攻撃が全く当たらなくなるので注意。
    • 分散前の集束弾が地面や敵に直接当たると、着弾点で炸裂してしまう。上記同様、効果範囲は炸裂した高度に左右される。
    • 以上の事から、テクニックのラ・ゾンデに挙動が似ているといえる。
  • 2014/10/8のアップデートで威力が下方修正された。だが十二分に使える性能を保持している。
  • 単発威力は表記通りの100%。

クラッカーバレット Edit

着弾地点で複数回はじけ飛ぶ特殊爆弾を発射する。

画像Lv12345678910
クラッカーバレット.png威力852862872882892902912922932942
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力95296297298299210021012
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ヴォル・ドラゴンファルス・アーム)
  • 地形などに当たるとその場で、敵に当てると敵を中心に多数の爆風が発生。敵に直に当てた場合、敵が動けば一緒に爆風も移動する。
  • 最後の爆風以外の実ダメージは低いが、最後の爆風を含め全HITした際のダメージはinfoにある威力表記相当。
  • 一定距離を進むと着弾せずとも炸裂してしまうため、通常攻撃等と比べ射程距離が短い。
  • 爆風の範囲は見た目に反してかなり狭く、複数の敵を巻き込むのは難しい。
  • 上記の特徴に加え発生速度も遅いため、動く目標に対してかなり使いにくい。
  • 中型(ブリアーダ程度)以下の敵に当てた場合、連続する爆風で動きを封じることができる。
    特に空を飛ぶエネミーには最終段でその場ダウン、動きの速いエネミーには連続ヒットによる足止め効果が有効。
  • ヒット数の高さを活かし、状態異常付与やファンジ破壊にも活用可能。
    • 特性がコンディションマスターの場合や、状態異常持ちの武器でフレンドパートナーに登録する際にはこのPAをセットしておくと良好。
  • 単発威力は小ダメージが2%、最後の1ヒットが74%。小ダメージは13ヒットするのでフルヒットで表記通りの威力となる。

ゼロディスタンス Edit

距離を極限までつめ、リスクを顧みない零距離砲撃を敢行する。

画像Lv12345678910
ゼロディスタンス.png威力765774783792801810819828837846
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力855864873882891900909
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ガウォンダグウォンダクローム・ドラゴン)他。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(アディスバンカー)
  • 固有PAを持つ武器(アディスバンカー)
  • 前方へ大きくステップ接近して接射を行い、素早く元の距離へ退く一撃離脱型のPA。
    • 必ず一定距離をステップしてから攻撃を行う。敵に接触したら攻撃するわけではない。
    • そのため密着している敵に使うと後ろへすり抜けてしまいヒットしない。実際には近~中距離付近で使用する技。
    • 応用することでカルターゴやブリアーダの後側に有る弱点やガヴォンダ/グヴォンダ等の防弾盾裏側を正面から狙う事も出来る。
    • 爆風もそこそこの範囲を持っているので、前進先の更に少し前方にいる敵に当てるつもりで使うと良い。
    • 扇状に広がる攻撃のため目の前の敵集団を一掃可能。
    • 発生が早く踏み込みも深いため、ランチャーソロでボス相手をするような場合に陥った際には主力になり得る。
    • 地上での攻撃後に長い硬直があるが、ジャンプや通常攻撃等でキャンセルできる。
  • 攻撃後のJA発生が早い為、他のPAと組み合わせる事で吹っ飛んだ相手への追い打ちも容易。
    • PT時でもボスのひるみ中など、タイミングを見極めて弱点に連射するなどで積極的に使っていけるPAである。
  • 対空能力の低いランチャーの中では、着弾せずとも範囲攻撃が出来る上にダウンさせられるため、動き回る空中の相手に比較的有効。
  • ガンナーのゼロレンジ系スキルがほぼ確実に乗るため、ガンナーを含んだ職構成ならば採用してみるのもいいだろう。チェインフィニッシュで連発するのも効果的。
  • 単発威力は表記通りの100%。

ロデオドライブ Edit

グレネードの着弾爆風を利用して移動しながら突進攻撃を行う。

画像Lv12345678910
ロデオドライブ.png威力2064208821122136216021842208223222562280
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2304232823522376240024242448
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ガロンゴダガッチャ)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(アータルバズーカ)
  • 固有PAを持つ武器(フカリーキャノンヴェルトバッカニア)
  • 大砲にまたがり噴射の反動で高速で突撃する。
  • 後半の旋回部分は敵によって複数回(3~4)ヒットする 癖はあるが距離を合わせればPP辺りの期待値は非常に高いPA。
    • このおかげで、捕縛地雷を内側から容易に突破できる。
  • 攻撃・エフェクトはどうみても体当たりであるが、射撃力依存の射撃属性攻撃。ちゃんとヘッドショットの判定も行われる。
    • この性質上、ガンナースキル「ゼロレンジアドバンス」との相性が良い。
  • Raスキル「ダイブロールシュート」実装により「ロデオの回転部分をダイブロールでキャンセル→ダイブロールの硬直部分をロールシュートによるロデオ発動でキャンセル」と繰り返すことで現在の歩行速度よりも速く移動できるようになった。
    • 但しPP消費が激しく、発動回数によっては普通に走ったほうが速い。
      • なおダイブロールシュートからJAロデオにつなぎ、これを最速でキャンセルして再度ダイブロールシュートしようとしても何故か出せない(ロールでキャンセルまでは可能だが、シュート入力を受け付けない)。
    • 面倒な場合は方向キー入力後にPAボタンを押しっぱなしにして適度なタイミングでダイブロールを繰り返せば良い。
  • 以前はスーパーアーマーが付与されていたが、現在はアーマー効果は存在しない。
  • フレンドパートナーにセットした場合、あらぬ方向に行ってしまうことも多い。
    回避キャンセルを使わない故に、プレイヤーのように最小限度使うということができないのでFP用としては不適かも。
  • 単発威力は表記の17%。6ヒットで表記の102%ぶんの威力となるため、単体相手には表記ほどの威力は出せないと考えたほうがよい。

クレイジースマッシュ Edit

武器自身の圧倒的な重量を活かし全力で殴りつける。

画像Lv12345678910
クレイジースマッシュ.png威力552558564570575581587593599605
技量補正100%
消費PP15
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力611617623629635641647
技量補正100%
消費PP15
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーリグシュレイダからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(パンツァーファースト)
  • 固有PAを持つ武器(ラブシンシア)
  • ゴルフスイングのようにランチャーで殴りエネミーを吹き飛ばす。
    • 吹き飛んだエネミーが地面に激突した場合、ヒットした部位に追加ダメージが発生する。吹き飛ばしたエネミーには巻き込み判定があり他の敵にもダメージを与えられるなど、ホールドPAに近い性質を持つ。
  • 吹き飛ばし判定の優先度がホールドPA以上に強く設定されており、吹き飛びモーションが設定されているエネミーであればいかなる状況でも吹き飛ばす。ダウン中のエネミーを再び殴りつけて更に吹き飛ばすことも可能。
    • 敵のサイズによって飛距離が変わり、小型エネミーはかなり吹き飛んでしまうので注意。
    • ガード状態のクラバーダ、ローリングで突っ込んできたガロンゴ、部位破壊前のキュクロナーダ、HP半減で怒り状態(スーパーアーマー持ち)の人型エネミー(【仮面】や戦技大会で最後に戦うあの人など)、侵食核付き世壊種エネミーなど、
      他のPAでは条件を満たさないと吹き飛ばせないような相手であっても問答無用で吹き飛ばしダウンを奪える。
    • 但し、吹き飛びモーションそのものが設定されていない中型以上のボスエネミーやカルターゴ、マルモス、ゴルドラーダなどは吹き飛ばせない。
      • この場合、地面に激突させて追加ダメージを発生させる事ができず、与えられるダメージが低下する。
  • 攻撃速度はランチャーの中で速い部類。また、振った後のJA発生のタイミングも早く、燃費もいい。
  • 空中でヒットさせるとなぜか自キャラが急降下する。この急降下中に着地した場合、JA判定が消えずに空中→立ち状態に移行しながらJAが可能。
  • 射程はナックルの通常攻撃並なのでかなり近寄る必要がある。
  • 射撃力依存の打撃属性なのでWHAなどの射撃用スキルは適用外である。そのためレンジャー単体ではあまり強さを実感できず、実戦で使いたいなら、サブクラスで打撃用スキルを習得するといい。
    現状は特にサブハンターと相性が良く、高い瞬間火力と燃費の良さが相まって、吹き飛ばしのきかないエネミーに対しても強力な攻撃手段となる。
  • 打撃なのでもちろん草も刈れるが、1回で草刈りできる範囲が狭すぎるので他のPAで刈るなりロデオドライブで駆け抜けるなりしたい。
  • ギグル・グンネガムの足など、射撃耐性が高くウィークヒット系スキルが適用されないような部位を攻撃する際はこのPAで殴った方がダメージが通る事も。
  • 単発威力は表記通りの100%。

フェイクシルエット Edit

フォトンを含有した囮を生み出す特殊弾丸を発射する。

画像Lv12345678910
フェイクシルエット.png威力229231233235237239241243245247
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力249251253255257259262
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーアロナガーダからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 固有PAを持つ武器(ザムレグディアザムレグダー)
  • JAによる威力上昇は発生しない。
  • 装填アクションのあと、走って追い抜けそうなほど遅い弾を発射する。弾が一定距離を進むか何かに衝突すると、着弾点の少し上にダミー人形を出現させる。
    • ダミー人形は一定時間そこにとどまり、しばらく時間が経つと爆発して周囲にダメージを与える。範囲はクラスターバレットと同等。
  • ダミー人形にはヘイト値が設定されており、人形の周囲のエネミーの注意を引き付ける効果がある。
    • ただしプレイヤーがエネミーからのヘイトを取りすぎている場合や、エネミーが人形でヘイトを取れる範囲内にいない場合、エネミーは人形そっちのけでプレイヤーに向かってきてしまう。
    • 捕獲Eトライアルやケーキ・励起結晶防衛などで地味に使えるため、使い方を覚えてしまえば便利かもしれない。
    • 「エネミーからヘイトを奪った後に爆発して消える」という特殊な挙動のPAのためか、エネミーが長時間その場から動かなくなってしまうなどの不具合が発生する事がある模様。
  • ダミー人形には当たり判定があり、エネミー遠距離攻撃を遮断する盾としても使う事ができる。
    • 防御可能な例:ヴァーダーの機銃、DFルーサーの誘導弾(クチバシから吐き出す方)、マガツの巨顔弾など
    • 残念ながら貫通性能を持つ攻撃には無力。AISエクソーダ、DFアプレンティスなどのレーザーは遮断できずに貫通されてしまう。
    • DFエルダーの凍結弾など、状態異常付きの攻撃を遮断するとテクターのスーパートリートメントの発動を妨げる恐れがある。状況にもよるが無闇に人形をばら撒くのは控えたい。
  • ダミー人形が出現する前にランチャー以外の武器に持ち替えるとダミー人形が設置されないので注意。既に設置されたダミー人形は武器を持ち替えてもそのまま残る。
  • エネミーの火力と耐久力が増しつつある今、相対的に価値が上がってきている…かもしれない。総じて使いづらく強い訳でもないが、使い時を選べば便利なPA。

フレイムバレット Edit

砲身内にセットする特殊な弾丸により激しい火炎放射を行う。

画像Lv12345678910
フレイムバレット.png威力1741176217831804182518461867188819091930
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1951197219932014203520562077
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーフィオルガーラからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(フレイムビジット)
  • 固有PAを持つ武器(リグバスタッド)
  • 1秒ほどの装填モーションの後、腰だめにランチャーを構えて火炎放射。発動中はある程度自由に旋回・移動・ジャンプが可能。ただし空中発動しても滞空はできない。汚物は消毒だ。
    • 他のランチャーPAと違い、撃った後の反動が無いので続けてスタンディングスナイプを乗せやすいのも特徴。
  • ボタンを長押しすることで放射時間が長くなり、ヒット数も増加する。最短で1秒弱の4ヒット、最長で4秒ほどの13ヒット。
    • 発動後1回でもボタンを離してしまうと再度長押ししても最短扱いになってしまう。
  • 攻撃は射撃判定。ヘッドショット判定があり、ウィークヒットアドバンス等の効果もあるが、なぜか惑星ナベリウスの草を刈れる。
  • 発動中はPPが回復しない。ボタンを押し続けているとそのまま2発目に入ってしまうことも多く、PP周りには注意。
    • 通常攻撃の裏のスロットにこのPAをセットし、放射中にパレット切替を外せば、押し続けて再入力してしまっても通常攻撃が出るのでPP消費を防げる。
  • 必然的に接近戦で使用することになるためキリングボーナスとの相性は良い。
  • 装填モーション中・放射中問わずどのタイミングでもダイブロールによるキャンセルが可能。
  • 瞬間火力はさほど高くないが、多めのヒット数と自由に移動可能な点を活かせばそれなりに使いようはある。
    • 13ヒット全てによろけ判定があり、貫通性能とも併せてソロ時にはそれなりに安全に雑魚をハメ倒せる。
  • 見た目は火炎放射ではあるが、属性と状態異常は使うランチャーに依存する。氷属性の火炎放射(ポイズン付与)といった攻撃も可能。
  • 単発威力は表記の7%。13ヒットで表記の91%ぶんの威力となる。

コスモスブレイカー Edit

超低速の高威力グレネード弾を発射。ボタンホールドで飛距離が延長。

画像Lv12345678910
コスモスブレイカー.png威力1749176917891810183018511871189219121932
技量補正100%
消費PP45
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1952197319932014203420552076
技量補正100%
消費PP45
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:市街地(SH)のエネミーからドロップする。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(シューティングドライブ)
  • チャージは無し。若干ながら追尾性のある低速のグレネード弾を発射し、ターゲットか地形に当たる、もしくは一定距離を進むと多段ヒットする爆発を起こす(爆発には打ち上げ判定あり)。
    • 少しホーミング&爆風が大きい&弾速が遅いクラッカーバレットの様な感じ。
    • 爆風は最大15ヒット。
  • 使用すると装填モーションの後、2秒ほど間をおいてから発射する。
    • 空中で使っても装填モーションで着地してしまうが、装填~発射までの間に移動とジャンプが可能なので、発射タイミングにあわせてジャンプすれば高い位置で撃てる。
    • 発射前にダイブロールを使うと発射をキャンセルできる。
  • 弾の発射後は、ボタンホールドにより弾の飛距離を伸ばすことが可能(最大で画面から対象の表示が消える程度の距離まで伸びる)。
  • 弾の発射から爆風の収束までの間、自キャラは移動、ジャンプ、ダイブロールが可能。ただし移動速度は低速になり、爆風収束時にはリロードモーション(とJAリング)が入る。
    • 歩けるとはいえPAモーションは継続中という扱いなので、キャンセルしないとリロードモーションを終えるまでPP回復は止まる。
    • 低速移動状態はダイブロールでキャンセル可能。弾が飛んでる最中でも普通に動ける様になる。この場合、弾は着弾もしくは一定時間経過により勝手に爆発する(飛距離は大体フェイクシルエットと同じ)。
  • 弾が飛んでいる最中に武器を持ち変えると弾は消える
    • 弾が消えても低速移動状態は続いてしまうため、ダイブロールでキャンセルするか一定時間後に解除されるのを待つことになる。
  • 着弾の爆発中に武器を持ち替えると、爆発エフェクトは残るがダメージが発生しなくなる
    • 低速状態もキャンセルか解除まで続く。
  • 爆発中の低速移動状態をダイブロールでキャンセルするだけであれば、グレネード弾も爆発も消えずに残る
    • ただし弾が着弾する前に2発目のコスモスを発射すると1発目が消えるので注意(1発目が爆発してからであれば2発目の射出は可)
    • 着弾前でも、ほかのPAなら1発目を消すことなく発動可能。これにより1発目の着弾と同時に他PAで追撃することが出来る。
    • 低速移動状態は敵の攻撃から完全に無防備となるので、早めにロールキャンセルしてしまった方が安全である。
  • 肩越し視点で地面に向かって発射するとその場で爆発し、攻撃を高速で展開することができる。
  • 弾速が非常に遅く、遠距離のエネミーへの攻撃手段としては不向きである
    • 接近してくる目標への壁として置いておく、至近距離で使う、肩越しで地面を狙う、複数のエネミーを同時にダウンさせる、ダウンしたボスへの追撃に使うなどの使い方が一般的。
  • なぜか爆風で草刈可能。
  • 自分の放ったコスモスブレイカーの爆風は、他プレイヤーの画面では半透明化するため視界を遮りにくくなっている。
  • 余談且つ完全に各自PCの個人差はあるが、やたらに撃つとソロですら判定消失、またはエフェクト消失が発生するので注意が必要。
  • 「着弾点を中心に範囲攻撃を発生させる射撃攻撃」には時折「敵との距離が近すぎる場合、弾が爆発せずに消えて不発になるバグ」が発生するものが存在するが、その例に漏れずこのPAも実装直後は同じバグを抱えていた(現在、コスモスブレイカーについては修正済み)。
    • 遠距離に比べ至近距離での使用率が高いPAゆえか、同じバグを抱えた攻撃方法(ライフルPAのグレネードシェル、フィールドに設置されたフォトンキャノンなど)を差し置いて早々に修正が入っている。
  • 単発威力は表記の7%。15ヒットで表記よりわずかに高い105%ぶんの威力となる。

スフィアイレイザー Edit

凝縮したフォトン粒子砲を発射。ボタンホールドで撃ち続ける。

画像Lv12345678910
スフィアイレイザー.png威力413418423428433438443448453458
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力463468473478483488493
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは壊世調査:ナベリウスのエネミーからドロップする。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(スパークリングシャワー)
  • 固有PAを持つ武器(ネメジフォレルスパークリングシャワー)
  • A.I.S.のフォトンブラスターと似た挙動のPA。
  • ミリオンストームやナ・バータのようにPPが続く限り打ち続けられるが、非常にPP消費速度が速い。考えなしに使うとすぐ息切れしてしまう。
    • 発動時に20PPを消費。予備動作の後、0.5秒ごとに約20PPを消費しつつダメージを発生させる。
    • 攻撃判定は攻撃発生時に1回、その後0.5秒ごとに1回の間隔で発生。攻撃判定の発生前にPPが尽きるとそこで攻撃は途切れる。
    • そこそこ攻撃発生速度があるため集団への状態異常付与に使えなくもない。
      と言ってもPP100で5Hit、PP200でも10Hitと消費PPに見合う価値はないため、状態異常目的ならばクラッカーバレットやフレイムバレットの方が適している。
    • PPの消費速度は、PSEの消費PP減少や光戦形態などの潜在能力によって軽減させる事ができる。
  • 粒子砲の旋回性能が低く、広範囲のエネミーをなぎ払う用途には向かない。
    • 一直線上に重なったエネミーを貫通させるように撃つ、ゾンディールでまとめられている敵を狙うなどの工夫が必要となる。
  • 旋回性能の低さと弱点を狙ってダメージを出すレンジャーの特性から、素早い敵への攻撃には向かない。弱点をロックオンして定点射撃に使うのが有効。
  • 射程はダイブロール6回分程度、攻撃判定は見た目通りで少々小さい。僅かな高低差が原因で外れる事がしばしば。
  • 発動中は滞空し続けるため、高高度で発動する事によって一部の攻撃を回避出来る。
  • バレットボウのミリオンストームに似ているが、あちらは低威力だが取り回しや燃費が良い。ヒット間隔も短くPP消費速度は1/5程度。
    • 威力が高いことと、空中発動できるという点がメリット。スキルなどでPPをリカバリする工夫をすれば生きるだろう。
      • かつては始動PPがミリオンストームより10安かったのだがあちらが上方修正によって始動PPが30から20に下がったため差が消滅している。
    • レンジャーはタクティクストラップやキリングボーナスなど、素早くPPをリカバリできるスキルがあるので、是非狙っていきたい。
  • 草刈り可能。なぎ払ってストレス発散にどうぞ。

各PA動作フレーム数 Edit

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(パレットアイコン点滅もしくはPP減少開始を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了
威力は全て17のもの、DPS=威力/動作F*60
検証時の環境や複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません
威力の列は表記ではなく実威力となっています

技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
ディバインランチャー[地]107
[空]100
799448
479
3522.83
コンセントレイトワン[地]174
[空]150
920317
368
実威力102%(射撃34%x3)2635.39
クラスターバレット[地]142
[空]103
649274
378
3021.63
クラッカーバレット[地]107
[空]100
1012567
607
DPSはモーション比2050.60
ゼロディスタンス679098142045.45
ロデオドライブ170[6]2497
[4]1665
881
588
理論実威力102%(射撃17%x6)
下段は現実的な威力の4hit時(17%x4)
2083.23
55.49
クレイジースマッシュ58647669打撃100% ヒットストップ未計測1543.13
フェイクシルエット[地]107
[空]100
262147
157
2013.10
フレイムバレット[短]149
[長]330
582
1890
234
344
最長時の実威力91%(射撃7%x13)
最短28%(7%x4)
3019.39
63.00
コスモスブレイカー[短]142
[長]390
2180921
335
0Fからロールキャンセル可能 約78Fで射撃
[短]は78F+ロール&シュートでのJAリング発生(64F)まで
実威力105%(射撃7%x15) DPSはモーション比
4548.44
スフィアイレイザー[PP100]288
[PP160]378
[PP200]438
2495
3944
4930
514
626
675
[構え]118F[射撃]30*nF[収納]20F
1HITで威力100%(493)として計算
PP100時は最大5Hit
100
160
200
24.65
24.65
24.65

その他
通常地上 72/42/44
通常空中 84/45/73
ロールシュート 64


コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 /


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  • フェイクのダミー人形、あらゆる攻撃防げると思ってエクソーダやBBAのゲロビに有効かどうか試しに銃口前に設置してみた。・・・・・ダメでした(´・ω・`)普通に貫通して拠点ぶっ飛ばします -- 2016-01-21 (木) 22:16:43
  • というか通常攻撃の弾まで遅いのがいらつく -- 2016-01-22 (金) 16:26:03
    • そもそも通常よりロールシュートの方が頻度高くね?走っててからの通常JAとか防衛、丸ぐる緊急で多く沸いた時に零ディバと場合によってコスモくらいになるような・・・メインのゼロディはロールシュートからのスタスナを乗せたり、乗せなかったりでの連打とかだし。 -- 2016-01-22 (金) 17:39:13
  • PP回復用にオービット砲作ったんだけど折角だし対ボスとかの立ち回りも知りたいんだが先輩諸氏はランチャーだとPA何つかってる? -- 2016-01-24 (日) 12:59:05
    • クラッカー、ゼロディ、コスモス、スフィアはよく使う。後は移動でロデオ。でもPP回復用に作ったんならクラッカー以外のPAは全部PP消費かPA撃ってる時間長くて相性よくないよ。 -- 2016-01-24 (日) 13:43:10
      • すまない、PP回復云々は蛇足だった。今までAR一辺倒だったんだが作ったからにはランチャーも一端に使えるようになりたいと思っただけなんだ。 -- 2016-01-24 (日) 15:11:10
      • 成程。乱戦用PAのディバイン、クラスター以外はそこそこ使える。この二つは威力高いけど単体にはPP消費とダメージが合わない。コンセ、クラッカー、コスモスを入れつつ隙を見てゼロディやスタスナスフィアをぶち込む感じで俺はやってる。フレイムバレットで遊んだりしても楽しい。 -- こき? 2016-01-24 (日) 15:39:08
    • 集団用にコンセとディバイン零とクラスターとコスモ、連発しやすいゼロディス、移動用にロデオかな。集団用PA4種は相手によって使い分ける(打ち上げるとまずい場合コスモ使わない、とか) -- 2016-01-24 (日) 16:24:44
    • 自分は対ボスだとランチャー使うのはアンガくらいだけど、その際主に使うのは上の子木さんと全く同じ四種だね。 特に多様するのはゼロディとコスモス。 対ボスと関係無いけど、グランディルガやブレードディンゲールみたいな面倒な雑魚を相手にする時のクレスマは本当に頼れる。 -- 2016-01-24 (日) 16:30:40
    • なるほど・・ゼロディとフレイム使ってる人見たことなかったな・・参考にして色々やってみる。ありがとう -- 木主 2016-01-24 (日) 20:51:30
  • 強くはないけどやっぱイレイザーは防衛に便利 ランチャーで一番hsしやすい気がする -- 2016-01-26 (火) 00:07:52
    • 襲来だとまとまってくるから面白そう -- 2016-01-26 (火) 11:21:32
  • 「DFエルダーの炸裂弾すらダミー人形を盾にして防御することが可能」これやめてくれないかな。テク職からすると悪質な妨害行為。 -- 2016-01-17 (日) 20:18:50
    • ソノバ=デ=イエ(362-421) -- 2016-01-17 (日) 20:25:34
      • 後一年で還暦だったのに・・・。 -- 2016-01-18 (月) 17:39:35
    • スパトリどうしても入れたいなら周りに声かけてくれ。普通に避けたりJGしちゃうから。Teいると思って氷づけにされたらなぜか誰も助けてくれないとかしょっちゅうだし。 -- 2016-01-21 (木) 14:45:11
    • エルダー相手にスパトリって必要? あとそれ自分のメリットのために他人にダメージ食らえって意味だよね?そんなん嫌だわ -- 2016-01-21 (木) 23:29:52
      • スパトリは状態異常を治してもらった側も効果受けられるしHP回復も付いてるんですがそれは… どうせエルダーの氷投げなんて大したダメージでもないんだしアンティチャージしてる人見かけたらむしろ当たりに行ったほうが良いぐらいだぞ。 -- 2016-01-22 (金) 15:16:40
      • 回復するとかじゃなくて他人を利用しようって考え方が嫌 -- 2016-01-23 (土) 03:53:56
    • スパトリ状態ならラグラ撃ち放題になって複合も貯まりやすくなってダメージ貢献度かなり変わってくるからそういった意味でもフェイクは普通に妨害行為やな ダメくらうの嫌だったり信用できないようなら別に勝手に避けてて構わないからさ、簡単に避けられる攻撃を無駄に無効化したいが為に貴重なテク職の自己強化タイミングを潰さないでほしい -- 2016-01-22 (金) 18:56:43
      • 俺はたまに自分の前にだけフェイク置いたりするがそれもアウト?PP回復ならアッパー置いとけば全回復するし1種の自己満パフォーマンスのためにやってるんだが。 -- 2016-01-22 (金) 19:13:03
    • 俺もTeだけど、スパトリでは対象が炸裂弾被弾したヤツに限られて、結局たいした支援にならないと思うんだよな。第一、味方がダメージ受けるのを前提にしてる時点でそれは支援じゃない。受けたのを回復・強化してやるのと、強化のために受けさせるのは別だからな(Te魂)。 -- 2016-01-22 (金) 19:18:46
    • とりあえず下の木のゲロビも含め該当箇所を書き直しておいた -- 2016-01-22 (金) 20:57:06
      • 妨害って言葉はちょっとね… 「妨げる」ぐらいの言い方にしたほうがいいんじゃない?  -- 2016-01-23 (土) 16:01:08
      • あいよ。直しといたぜ -- 子木主 2016-01-23 (土) 16:38:01
    • 新規たちが増える現状、無理にダメージ食らえ、理解しろというほうが無理だし。というか悪質という言葉を選んだのが一番の問題だぞ、無知は罪だろうが咎められるほどの内容じゃねーぞ -- 2016-01-22 (金) 21:55:48
    • 野良でTeが居る場合は毎回食らって凍ってるけどアンティかけてもらったこと一度も無いんだが本当に期待していいんだよね? -- 2016-01-22 (金) 22:48:01
    • テク職の人がいる=その人がまとも・確実にアンティが来る なんて保証は一切無いよね。 にも関わらず、自らが恩恵を受けたいが為に他人は床ペロの危険を冒せだなんてあまりに虫が良すぎる。 それでも自分は確実にアンティ撒くから、と言うのならその答えは既に子木1で出てる。 -- 2016-01-23 (土) 01:14:20
    • んなこと言ったらRaからしてみればマルチでPP回復の生命線であるグラボムグレネに干渉するゾンディばら撒きまくるTeの方が邪魔な事この上ないわ。お互い他職に立ち回り求めるような事を書く必要ないだろ -- 2016-01-24 (日) 05:21:12
      • 使用率も低いから話題に上がらないけどクラッカーも同じくゾンディ外周で炸裂するね。 -- 2016-01-24 (日) 12:56:37
      • ゾンディール出ててもエフェクトよく見えなくて投げてしまうこともしばしば -- 2016-01-24 (日) 15:23:43
      • それは既に吸引効果出てる場所に後出し発動して綱引きやり出す人がいるのが一番の問題であってゾンディとグラボムのどっちか一方が悪いって話じゃないと思うんですけど -- 2016-01-24 (日) 16:06:33
      • うん、どっちも悪くない だから小木主さんは「他職に立ち回りを求めるような事を書く必要は無い」って言ってるんだろ ちなみに投擲トラップは構えから発動までに時間がかかるからその間にゾンディが発動してっていうのがゾンディとぶつかる原因な 綱引きしたいわけじゃないんだよ -- 2016-01-24 (日) 16:47:41
      • すまん、↑の子木主さんの言葉、"お互い"が入ってなかった 枝4 -- 2016-01-24 (日) 17:01:16
      • オンラインゲームなんだし基本的に誰がどんな立ち回りをして文句言いたくなっても、攻略Wikiに他職に立ち回りを求めるような事は書くべきじゃないと思うんだよ。こういう事を書きだしたらGuは打ち上げPA使うな、ワイヤーはホールドPA使うな、位置ずらしやエフェクト邪魔な風テク使うなときりが無くなるし、直接的な問題でない以上書く必要もないと思うわ。 -- 2016-01-24 (日) 19:38:40
      • 嫌ならその場で言う それにつきる -- 2016-01-24 (日) 20:04:01
    • PP回復したいならオービットに持ち替えればいいだけじゃないのか? -- 2016-01-25 (月) 00:39:37
      • エルダーの氷投げもその場でガードなり回避なりすればいいだけだぞ -- 2016-01-25 (月) 01:30:24
      • ワンポ縛りでもしてない限りオービットにトラップも併用しないと回復追い付かない場合もあるんやで。 -- 2016-01-25 (月) 07:21:24
      • だれでもオービットもってるわけじゃないで? -- 2016-01-25 (月) 10:21:15
      • しれっとマリー・アントワネットみたいなこと言いやがって… -- 2016-01-25 (月) 19:45:31
    • で、結局エルダーでフェイクシルエット撃つメリットって何?複数人にスパトリ撒く機会奪っておいて、歩いて避けられる上に食らっても大して痛くない攻撃を防げることがメリットです!なんて言わないとは思うけど -- 2016-01-26 (火) 21:04:37
      • たまにえ?マジ?防げんのwwwみたいなのが野良であってコミュはかどるくらいだな 尚相手見てやらんと逆にギスる -- 2016-01-26 (火) 21:24:21
      • 絶対にかかるスパトリ>ガード>かかるかどうかわからないスパトリ つまりその場で言え。JGしてる近接とかもったいないと思うだろ?。乙女無いとフリーズは死亡コースが十分あり得るんだよ。エルダーの凍らせる攻撃他にもあるからそっちも積極的にアンティかけてあげてね。 -- 2016-01-26 (火) 21:39:45
      • 絶対にかかるスパトリ>ガード>かかるかどうかわからないスパトリ>人形でガード(スパトリ発動率0%) でしょ。エルダーの凍結弾喰らいたくないならその場できっちりガードや回避すれば済む話であって、スパトリの発動率を0%にしてまでフェイクシルエットで凍結弾を防ぐメリットは無い。 -- 2016-01-27 (水) 13:31:04
      • 固定なら打ち合わせするだろうから野良での話よね?かけるならその場で言えば済む話。言って聞いてもらえなかったら愚痴の話。そもそもエルダー程度でスパトリ無くて困ることなどまず無いし。それでグダるならスパトリ以前の質の話。 -- 2016-01-27 (水) 19:26:15
      • 野良でフェイク撃つRaがいると思うならその前に言うしかないよね、やるやつがいてもスパトリの優先度って別に絶対ってわけじゃないから文句言うほどでもないかなぁって話。その場で言ってくれれば回避もガードもしなくていいしPP回復速度上がるんだからめちゃくちゃありがたいからさ。 -- 2016-01-27 (水) 20:45:42
      • そもそも今更エルダーごときにスパトリ必死にかける利点がない -- 2016-01-30 (土) 14:03:55
  • イリーガルイル手に入ったからBrで使ってみようとしたんだけどPAセットしても使えないのどうしたらいいの -- 2016-01-29 (金) 03:31:13
    • サブにRaを入れればいいのでは? -- 2016-01-29 (金) 03:40:53
      • やっぱRa必要なのね
        ありがとう -- 2016-01-29 (金) 03:47:05
  • pp全消費硬直長でものすごい一撃放つとかないかな? -- 2016-01-29 (金) 12:14:46
    • ある意味スフィアがそれだぞ -- 2016-01-29 (金) 21:20:10
      • あれは連続ダメージじゃん?それとちがってpp最大量によって威力がかわる一発だけの弾をうってやりたいのよ。 -- 2016-01-30 (土) 10:40:32
      • 見た目の話か、それは俺も欲しい。PP割合回復があるんだしPP割合消費PA実装無理ではなさそうだな。 -- 2016-01-31 (日) 03:16:48
    • 要望にお応えしてクレイジースマッシュの威力を5000に上方修正しました -- 2016-01-30 (土) 13:55:56
    • ランチャーには対ボス性能与えたくなさそうだし望み薄じゃないの -- 2016-01-30 (土) 14:01:59
    • 全消費とは言え即座に発射、着弾っていう使い勝手が付いてきたらぶっ壊れになる。ボタンホールド中溜めながらPP消費(歩ける)、離した時点で消費PPに応じた威力の弾を発射って形の方が妥当じゃないかな。取り扱いの悪さがあれば、最大威力に対して文句も言われまい -- 2016-02-02 (火) 10:37:29
    • 外したらテンション下がる -- 2016-02-02 (火) 10:58:59
    • 物凄い一撃(但し弱点か頭に当てないと火力が出ない) SDボーナスみたいにWHランチャーボーナスはよ -- 2016-02-02 (火) 19:00:41
    • 岩竜99型の砲撃とかヒュージミサイルみたいに移動不可チャージ→上空に発射→着弾&大爆発ってPAなんてどうかと思ったけど使い勝手悪そうだな(使いたいけど) -- 2016-02-05 (金) 00:16:23
      • 東京の15式戦車のご立派ミサイルみたいなのか・・・撃ちたいな・・・。 -- 2016-02-05 (金) 17:37:23
  • 俺は雑魚はランチャー頼りだけど半分以上のRaはライフルで対応してる気がする…、現状ライフルだけでも充分なのは悲しいなぁ -- 2016-02-05 (金) 08:44:08
    • Ra始めたての頃からライフル&ランチャー両使いの自分、ライフルのみでの対雑魚掃討が逆に考えられない模様。 よくそんな器用なこと出来るなぁと本気で思う。 -- 2016-02-05 (金) 10:07:08
      • バレットキープが無い頃からやっててWB残弾を捨てるのがもったいなくて小型雑魚処理を無理やりARでやってたらなんか身についちゃってた、という話もあるよ! -- 2016-02-05 (金) 18:15:55
    • 客観的に見てるとライフルで「十分」には見えないけどね、、、。あるいはファーストヒット取ってないとかのスキル的問題を抱えているように思える。 -- 2016-02-06 (土) 11:56:24
    • マルチだと打ち上げちゃうからライフルかガンスラに持ち替えて処理するようにしてるので、多分他のRaもそうなんじゃないかな?多分…… -- 2016-02-07 (日) 01:00:43
      • VH時代みたいな敵をガンガン溶かせるような難度ならわかるけど、さすがにXHにもなって打ち上げるからって理由だけで攻撃手段を制限するのは良くないと思う。ジャンプ高度よりも高く打ち上げるようなことをしなければ打ち上げた敵に対応できない職は無いんだし。 -- 2016-02-10 (水) 10:49:09 New
      • 打ち上げが嫌ならクラスター使えばいいじゃないですか!カンランキキョウを1~2周りくらい広くした範囲を3~4倍くらいの火力で爆破できるし -- 2016-02-11 (木) 01:17:32 New
  • ランチャー片手撃ちがアリなら、肩に乗っけるのも許されるはずだ…Xのサテライトキャノン撃たせてくれ!雑魚処理向けだというのなら、スパロボのMAP兵器みたいなの派手なのが欲しいねん…大砲なんだから -- 2016-02-07 (日) 04:31:20
    • つ「フォトンランチャー」「ギルティライト」「レッドスコルピオ」肩乗せは既にある。まあ、レーザーは打てないがw -- 2016-02-12 (金) 10:12:13 New!
  • チャーバズがメインになってる、あとはシュツ完璧だな! -- 2016-02-10 (水) 23:08:17 New
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