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フォトンアーツ/ランチャー系
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ディスク入手方法はディスクドロップ情報、テクニッククラフトはクラフト/テクニックカスタマイズレシピ参照

2014/04/23のアップデート以降、Lv16で極端な強化が施されていた
コスモスブレイカー以外のPAにおけるPP消費量の低下、もしくは威力倍率の強化が殆どの全LVに施され、Lv15以下は威力も均等になるように調整された。

フォトンアーツ一覧 Edit

ディバインランチャー Edit

説明不要の強力なグレネード弾を装填、発射する。

画像Lv12345678910
ディバインランチャー.png威力664668672676680684688692696700
技量補正100%
消費PP40
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力704708712716720724
技量補正100%
消費PP40
必要射撃力394402430440455470
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ダガンエル・ダガンブリアーダゴロンゾラン
  • 潜在能力で威力が上がる武器(SSPNランチャー
  • 高威力かつ広範囲の打ち上げ効果つきの一撃。ランチャーの基本PA。
    • 打ち上げ効果により、近づいてくる敵を止める事ができる。
    • ただし打ち上げ効果はマルチプレイ時などで味方の邪魔になり得るため、注意して使おう。
  • 消費PPが40と燃費が非常に悪く、出も遅いのが欠点である。
    • ジャンプして打つことで出の遅さをカバーし、敵陣の中央に打ち込んだりもできる。
  • Lv1のディスクがをNPCショップで購入可。ランチャー初心者はまずこのPAで感覚を掴むとよい。
  • 単発攻撃としては最大級の威力であるため、レンジャースキルの『ウィークヒットブラストボーナス』と相性が良く、上手く弱点に当てる事でPBのゲージを高速で溜めることができる。
  • 2014/04/23のアップデートでPP消費量の軽減を受けることがなかった代わりに、威力がそれまでの2倍近くにまで向上。

コンセントレイトワン Edit

単一の目標に向かってグレネード弾を三発連続発射する。

画像Lv12345678910
コンセントレイトワン.png威力737741745749753757761765769773
技量補正100%
消費PP26
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力777781785789793797
技量補正100%
消費PP26
必要射撃力394402430440455470
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(シグノビートバトラガンヴォル・ドラゴンビッグヴァーダービオル・メデューナファルス・アームダークファルス・エルダー
  • 潜在能力で威力が上がる武器(インフェルノバズーカ
  • リロードモーションがなく、連射速度が速い。
  • 消費PPが26と低い。
  • 14/04/23アップデートで、全LVにおける威力がそれまでの2倍近くにまで向上。通常攻撃の延長と言わせないまでに変貌した。
  • ランチャーのPAでは最大の射程を誇り、通常攻撃では届かない位置でも攻撃が可能。
  • ディバインランチャーと比較すると、高威力・広範囲で打ち上げ効果のある一撃か、燃費と手数を取った三連射か、となる。
    • ディバインランチャーと違い打ち上げもないので、マルチプレイで安定して使いやすい。
  • 3発の弾を発射するためモーションが若干長く、瞬間火力を期待するPAではない。PPあたりのダメージには優れるため、状況を見極めて使うとよい。
    • 攻撃モーション中にダイブロールによるキャンセルが可能、有効に使おう。
    • 空中で使うとモーション中滞空するため、これを利用して敵の攻撃の回避にも利用できる。

クラスターバレット Edit

空中に向かい、集束爆弾を打ち上げる。集束爆弾は周囲一帯に弾丸をばらまく。

画像Lv12345678910
クラスターバレット.png威力527530533536539542545548551554
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力557560563566569572
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力394402430440455470
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(スパルダンAダーク・ラグネゼッシュレイダ
  • 14/04/23アップデートで威力向上。伸び幅は見劣りするが、ヘッドショットによりそれなりのPPで高威力を出しやすい性質上十分な威力を誇る。
  • 攻撃範囲は広いが、独特の中距離にしか当たらない効果範囲に慣れが必要。
  • 爆風は多発するが1Hit。攻撃判定の持続時間は長いので、後から出現した敵にヒットすることもある。
  • 打ち上げ効果がなく広範囲に攻撃できるため、PTでの支援攻撃としては使いやすい。
    • 上空からの攻撃判定なので、うまく距離をとれば多数の敵にヘッドショットを出しやすい。熟練すればこれの連射だけで敵集団の一掃も可能。
    • ガウォンダ、ミクダ、カルターゴが正面を向いている時や、マルモスやスパルガンなどといった弱点位置が高くヘッドショットも期待できない相手にも有効。
  • FPS(肩越し)視点で少し斜め上方に向かって撃つ事で、自分より高い位置にいる相手にもヘッドショットを狙える。
    • 高すぎる位置や地面スレスレを狙うと、効果範囲が狭まったり攻撃が全く当たらなくなるので注意。
    • 分散前の集束弾が地面や敵に直接当たると、着弾点で炸裂してしまう。上記同様、効果範囲は炸裂した高度に左右される。
    • 以上の事から、テクニックのラ・ゾンデに挙動が似ているといえる。

クラッカーバレット Edit

着弾地点で複数回はじけ飛ぶ特殊爆弾を発射する。

画像Lv12345678910
クラッカーバレット.png威力523526529532535538541544547550
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力553556559562565568
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力394402430440455470
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ヴォル・ドラゴンファルス・アーム
  • 地形などに当たるとその場で、敵に当てると敵を中心に多数の爆風が発生。敵に直に当てた場合、敵が動けば一緒に爆風も移動する。
  • 最後の爆風以外の実ダメージは低いが、最後の爆風を含め全HITした際のダメージはinfoにある威力表記相当。
  • 一定距離を進むと着弾せずとも炸裂してしまうため、通常攻撃等と比べると射程距離が短い。
  • 爆風の範囲は見た目に反してかなり狭く、複数の敵を巻き込むのは難しい。
  • 中型(ブリアーダ程度)以下の敵に当てた場合、連続する爆風で動きを封じることができる。
    特に空を飛ぶmobには最終段でその場ダウン、動きの速いmobには連続ヒットによる足止め効果が有効。
  • ヒット数の高さを活かし、状態異常付与やファンジ破壊にも活用可能。
    • 特性がコンディションマスターの場合や、状態異常持ちの武器でフレンドパートナーに登録する際にはこのPAをセットしておくと良好。

ゼロディスタンス Edit

距離を極限までつめ、リスクを顧みない零距離砲撃を敢行する。

画像Lv12345678910
ゼロディスタンス.png威力476479482485488491494497500503
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力506509512515518521
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力394402430440455470
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ガウォンダグウォンダクローム・ドラゴン)他。
  • 前方へ大きくステップ接近して接射を行い、素早く元の距離へ退く一撃離脱型のPA。
    • 必ず一定距離をステップしてから攻撃を行う。敵に接触したら攻撃するわけではない。
    • そのため実際にゼロ距離にいる敵に使うと後ろへすり抜けてしまいヒットしない。
      「ゼロディスタンス」=ゼロ距離という名だが、実際には中距離で使用する技。
    • 爆風もそこそこの範囲を持っているので、前進先の更に少し前方にいる敵に当てるつもりで使うと良い。
  • 威力は低いが、ランチャーPAの中では動作が早く吹き飛ばし効果もある。
    • 扇状に広がる攻撃のため目の前の敵集団を一掃可能。
    • 発生が早く踏み込みも深いため、ランチャーソロでボス相手をするような場合に陥った際には主力になり得る。
    • 地上での攻撃後に長い硬直があるが、ジャンプや通常攻撃等でキャンセルできる。
  • 攻撃後のJA発生が早い為、他のPAと組み合わせる事で吹っ飛んだ相手への追い打ちも容易。
    • PT時でもボスのひるみ中など、タイミングを見極めて弱点に連射するなどで積極的に使っていけるPAである。
  • 対空能力の低いランチャーの中では、着弾せずとも範囲攻撃が出来る上にダウンさせられるため、動き回る空中の相手に比較的有効。
  • この結果敵に近付かれやすいSHでは重宝する。Lv16ならば消費PP減少に加え威力も倍近く上昇する。
    • 14/04/23アップデートで、今までLv16のみだった消費PP減少がLv15以下にも適用。

ロデオドライブ Edit

グレネードの着弾爆風を利用して移動しながら突進攻撃を行う。

画像Lv12345678910
ロデオドライブ.png威力359362365368371374377380383386
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力389392395398401404
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力394402430440455470
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ガロンゴダガッチャ
  • 大砲にまたがり噴射の反動で高速で突撃する。
  • 後半の旋回部分は敵によって複数回(3~4)ヒットする 癖はあるが距離を合わせればPP辺りの期待値は非常に高いPA。
    • このおかげで、捕縛地雷を内側から容易に突破できる。
    • 14/04/23アップデートで、lv15以下のPP消費が35から30にまで軽減。
  • 攻撃・エフェクトはどうみても体当たりであるが、射撃属性。ちゃんとヘッドショットの判定も行われる。
    • この性質上、ガンナースキル「ゼロレンジアドバンス」との相性が良い。
  • 移動用として使う際は、直進後の回転をダイブロールでカットする事。回転し終わるのを待っているぐらいなら、普通に走った方が早い。
  • 以前は若干のスーパーアーマー効果が付与されていたが、トランマイザーの機銃掃射など例外を除き殆どの攻撃に競り負けるようになり、被弾したら即ダウンするようになった。
  • フレンドパートナーにセットした場合、あらぬ方向に行ってしまうことも多い。
    回避キャンセルを使わない故に、プレイヤーのように最小限度使うということができないのでFP用としては不適かも。

クレイジースマッシュ Edit

武器自身の圧倒的な重量を活かし全力で殴りつける。

画像Lv12345678910
クレイジースマッシュ.png威力593596599602605608611614617620
技量補正100%
消費PP25
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力623626629632635638
技量補正100%
消費PP25
必要射撃力394402430440455470
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーリグシュレイダからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(パンツァーファースト
  • ゴルフスイングのようにランチャーで殴りエネミーを吹き飛ばす。
    エネミーが吹き飛んだ場合、地面に激突したときヒットした部位に追加ダメージが発生することや、
    加えて吹き飛ばしたエネミーに巻き込み判定が有り、他の敵にもダメージを与えられるなど、ホールドPAそのものの性質を持つ技。よってボス相手には威力が低下する。
  • ホールド技が効くエネミーに対してはいかなる状況でも、ダウン中ですら吹き飛ばす。敵のサイズによって飛距離も変わるのでこの2点は注意が必要。
    • この関係から、ガード状態のクラバーダを無理やり吹き飛ばしてガードを解除させることが可能
    • しかも判定優先度が最も強く設定されているからか、ガロンゴのローリングすらカウンターで吹っ飛ばすことも可能。
    • その他、部位破壊前のキュクロナーダなど条件を満たさないと吹き飛ばされない敵、本来吹き飛び状態が用意されているとはいえ一切発生することがない人型のボス敵(【仮面】やアークス・アビスなど)にも、このPAを当てるだけで問答無用で吹き飛ばすことが可能。ストーリーに出てくる六芒均衡の面々やテオドール、ルーサーすら吹き飛ばせる。
  • 攻撃速度はランチャーの中で速い部類。また、振った後のJA発生のタイミングも早く、燃費もいい。
  • 空中でヒットさせるとなぜか自キャラが急降下する。この急降下中に着地した場合、JA判定が消えずに空中→立ち状態に移行しながらJAが可能。
  • 射程はナックルの通常攻撃並なのでかなり近寄る必要がある。
  • 射撃力依存の打撃属性なのでWHAなどの射撃用スキルは適用外である。そのためレンジャー単体ではあまり強さを実感できず、実戦で使いたいなら、サブクラスで打撃用スキルを取得するといい。
    現状は特にサブハンターと相性が良く、高い瞬間火力と燃費の良さが相まって、吹き飛ばしのきかないエネミーに対しても強力な攻撃手段となる。
  • 打撃なのでもちろん草も刈れる。

フェイクシルエット Edit

フォトンを含有した囮を生み出す特殊弾丸を発射する。

画像Lv12345678910
フェイクシルエット.png威力229231233235237239241243245247
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力249251253255257259
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力394402430440455470
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーアロナガーダからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • JAによる威力上昇は発生しない。
  • 装填アクションのあと、走って追い抜けそうなほど遅い弾を発射する。
  • 弾は一定距離を進むか何かに衝突すると、着弾点の少し上にダミー人形を出現させる。
  • ダミー人形は一定時間そこにとどまり、しばらく時間が経つと爆発して周囲にダメージを与える。
    範囲はクラスターバレットの最大範囲くらい。
  • プレイヤーが発見状態でもヘイトが少なければ注意がダミー人形に向かうようになる。ヘイトを取りすぎると人形そっちのけでプレイヤーに向かってくる。
    • ただし、人形がヘイトを取れる範囲外にいる敵はプレイヤーなりNPCを先にロックしてくるのでその点は注意が必要。
  • また、ダミー人形は敵の攻撃に対して当たり判定があり、ヴァーダーの機銃などのような貫通しない飛び道具に対しては盾として活用可能。
    • DFエルダーの炸裂弾すらダミー人形を盾にして防御することが可能。ステージ前方の少し高い位置に設置すればあっさりガードできてしまう。
    • 捕獲Eトライアル及びケーキや励起結晶などでも地味に使える。使い方を覚えてしまえば意外と便利。
  • 設置弾が発射されている最中にランチャー以外の武器に持ち替えると弾が消えダミー人形が設置されないので注意。既に設置されたダミー人形はランチャー以外の武器に持ち替えてもそのまま残る。
  • エネミーの火力と耐久力が増しつつある今、相対的に価値が上がってきている…かもしれない。
  • 総合すると、『使いやすくないが強い訳でもないし無くても困らないが、有ると場面によって非常に便利かもしれないPA』といったところ。

フレイムバレット Edit

砲身内にセットする特殊な弾丸により激しい火炎放射を行う。

画像Lv12345678910
フレイムバレット.png威力620623626629632635638641644647
技量補正100%
消費PP35
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力650653656659662665
技量補正100%
消費PP35
必要射撃力394402430440455470
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーフィオルガーラからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 1秒ほどの装填モーションの後、腰だめにランチャーを構えて火炎放射。発動中はある程度自由に旋回・移動・ジャンプが可能。ただし空中発動しても滞空はできない。
    • 他のランチャーPAと違い、撃った後の反動が無いので続けてスタンディングスナイプを乗せやすいのも特徴。
  • ボタンを長押しすることで放射時間が長くなり、ヒット数も増加する。最短で1秒弱の4ヒット、最長で4秒ほどの13ヒット。
    • 発動後1回でもボタンを離してしまうと再度長押ししても最短扱いになってしまう。
  • 表記威力はおよそ6ヒット分相当。
  • 攻撃は射撃判定。ヘッドショット判定があり、ウィークヒットアドバンス等の効果もあるが、なぜか惑星ナベリウスの草を刈れる。
    • やはり燃やしているのだろうか、森林火災にならなければいいが。
  • 発動中はPPが回復しない。ボタンを押し続けているとそのまま2発目に入ってしまうことも多く、PP周りには注意。
    • 通常攻撃の裏のスロットにこのPAをセットし、放射中にパレット切替を外せば、押し続けて再入力してしまっても通常攻撃が出るのでPP消費を防げる。
  • 必然的に接近戦で使用することになるためキリングボーナスとの相性は良い。
  • 装填モーション中・放射中問わずどのタイミングでもダイブロールによるキャンセルが可能。
  • 瞬間火力はさほど高くないが、多めのヒット数と自由に移動可能な点を活かせばそれなりに使いようはある。
    • 13ヒット全てによろけ判定があり、貫通性能とも併せてソロ時にはそれなりに安全に雑魚をハメ倒せる。
  • 見た目は火炎放射ではあるが、属性は使うランチャーに依存する。実用性はともかく、氷属性の火炎放射(ポイズン付き)といったわけのわからない攻撃も可能。
  • SHでは敵の足が速く接近戦を強いられるため、このPAの出番も多くなるだろう。
  • 14/04/23アップデートで、Lv15以下の威力がそれまでの2倍近くにまで向上し、Lv16に追い付いた。Lv16を狙いにくい中型レアエネミー産PAなので嬉しい強化。
    • ただし大幅な強化が図られたPAが多い中、Lv16の威力が据え置きであるため、相対的な価値は下がったと言える。

コスモスブレイカー Edit

画像Lv12345678910
コスモスブレイカー.png威力343347351355359363367371375379
技量補正100%
消費PP45
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力383387391395399403
技量補正100%
消費PP45
必要射撃力394402430440455470

2014年8月27日から始まる【EP3】で下方修正されることが発表されました。(下方時期は不明)


  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:市街地(SH)のエネミーからドロップする。
  • チャージは無し。若干ながら追尾性のある低速の弾を発射し、ターゲットか地形に当たる、もしくは一定距離を進むと多段ヒットする爆発を起こす(爆発には打ち上げ判定あり)
    少しホーミング&爆風が大きい&弾速が遅いクラッカーバレットの様な感じ。
  • 使用すると装填モーションしてから2秒ほど間をおいてから発射。空中で使っても装填モーションで着地してしまうが、装填から発射までの間も移動、ジャンプ、ダイブロールが可能なので発射タイミングにあわせてジャンプすれば高い位置で打てる。なお発射前にダイブロールを使うと発射もキャンセルされる。
  • 弾の発射から爆風の収束までの間、自キャラは移動、ジャンプ、ダイブロールが可能。ただし、移動速度は低速かつ爆風収束時にリロードモーションが入る。
    • この状態はダイブロールでキャンセル可能。弾が飛んでる最中でも普通に動ける様になる。この場合の飛距離は大体フェイクシルエットの飛距離と同じ。
    • 歩けるとはいえPAモーション継続という扱いなので、キャンセルしないと弾が爆発するまでPP回復は止まる。
  • ボタンホールドにより、弾の飛距離を画面から対象の表示が消える程度の距離にまで伸ばすことが可能。
  • 弾が飛んでいる最中に武器を持ち変えると弾は消える。弾は消えるが低速移動状態は続くため、ダイブロールでキャンセルするか一定時間後に解除されるのを待つことになる。
    • 着弾の爆発中に武器を持ち替えると、爆発エフェクトは残るがダメージが発生しなくなる。低速状態もキャンセルか解除まで続く。
    • なおダイブロールでのキャンセルでは砲弾も爆発も消えず残るが、砲弾が着弾する前に2発目を発射すると1発目が消えるので注意(爆発してからなら2発目射出は可)
    • 着弾前でもほかのPAなら1発目を消すことなく発動可能。これにより1発目の着弾と同時に他PAで追撃することが出来る。
  • 1ヒットあたりの威力は表記の半分ほど。最大で15ヒットほどなので理論威力は表記の7.5倍となる。
  • 前述の通りフェイクシルエットと飛距離が同じなので、フェイクで集めてコスモで一網打尽にできなくもない。もっとも、ホーミングがかかって弾道が逸れることも多く、SHではフェイクを出すまでもなく敵が寄ってきてくれるのだが。
  • また、着弾すれば爆発が発生するので地面に叩きつけて高速で展開するなんてこともできなくはないが、あまりに至近距離だと不発になることも。
  • 爆風で草刈可能。
  • 自分の放ったコスモスブレイカーの爆風は、他プレイヤーの画面では半透明化するため視界を遮りにくくなっている。
  • 余談且つ完全に各自PCの個人差はあるが、やたらに撃つとソロですら判定消失、またはエフェクト消失が発生するので注意が必要。

コメント Edit

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  • フェイクはエリア内全ての敵のヘイトが最優先で向くようにして一定時経過するとコスモ発動するようにすれば使い道出来ると思う -- 2014-07-04 (金) 17:16:49
    • ヘイト最優先は良いけどそっからのコスモスはやりすぎだwww -- 2014-07-05 (土) 02:40:52
      • ヘイト最優先もウォークライなどのスキルが死ぬから、その時点でやりすぎだと思うけど... -- 2014-07-05 (土) 05:23:55
    • 正直フェイクは削除して攻撃PAを新たに追加してくれた方が選択肢広がって良いレベル。ライフルでもグローリーとかなぁ -- 2014-07-05 (土) 17:22:59
    • 自分に向いてるヘイトをフェイクにそのまま移すってだけで大分使えるんでそれで -- 2014-07-07 (月) 10:16:31
      • それでヘイト消せたら便利だな -- 2014-07-07 (月) 10:53:41
      • 自分へのヘイトを移せるなら置いて敵を誘導してまとめたり出来て楽しいよね!あ、これが本来の使い方か・・・。 -- 2014-07-10 (木) 20:37:21
    • ヘイト優先は大賛成だけど、上でも言ってるようにウォクラがしぬから(しんでもいい気がするけどタンクやりたい人も居るだろうから流石にアレ)ランチャー持ちかえると消えるとか、コスモみたいに爆発するまで構え状態になるとか、あるいはダメージを受けていないエネミー限定とかの制限はほしいところ -- 2014-07-07 (月) 10:47:01
    • 単純にフェイクより他のスキルのほうがヘイト高くしたらいいんじゃないかな。ウォクラ>フェイク>その他(自分や回りの味方)って感じに。 -- 2014-07-12 (土) 12:29:39
      • ウォクラとかって後からでも効くように対象のヘイト値(らしきもの)を一度リセットしてから改めてヘイト乗せてるんよ。フェイクはヘイトリセット無しでヘイト値高め、ダメージ蓄積してる相手には無効とかでもいいかもね -- 2014-07-14 (月) 13:25:51
  • コスモスのスタスナってどうなってるんだ?終わるまで動いちゃダメなのかね -- 2014-07-08 (火) 16:06:27
    • ここランチャーのページだけど弓使いの自分としても気になるところ -- 2014-07-08 (火) 16:15:50
    • 以前、球が発射されるまでは動いちゃダメってコメを見た気がする -- 2014-07-08 (火) 23:03:45
    • Raのページ行ってスタスナの項目ちゃんと読んだらそんな疑問は出てこないと思うんだけど。PA発動する時にスタスナ乗ってれば(PA前に一秒静止していれば)あとはいくら動いてもいい -- 2014-07-09 (水) 09:10:46
      • ここの運営の事だから、もしかしたら「例外」ってこともあるかと心配になっちゃってね -- 2014-07-09 (水) 09:47:03
      • 例外あるなら書いてあるわ。実装から何か月経ったと思ってる。 -- 2014-07-09 (水) 10:10:44
      • メンテごとに仕様変更(こっそり)の可能性があるんだよね・・・ -- 2014-07-09 (水) 10:50:24
      • どうしても疑いが晴れないようならば時間があるときに静止の有無で威力が変わってるか実際自分で試してみよう! 百聞は一見にしかずだよ。 -- 2014-07-09 (水) 12:57:05
      • というか試せば即ハッキリするようなことは試せばいいじゃん、それがWikiに載ってないなら書けばいいじゃん。そういう場所だろ。と心から思う吉宗であった -- 2014-07-10 (木) 15:42:04
    • 最速で動く、またはpa入力時に移動コマンドを入力してるとスタスナ乗らない現象が割とあるから気を付けてね 俺は装填するカチャッて音鳴るまで移動しないことにしてるよ -- 2014-07-09 (水) 15:42:53
  • コスモスのPA発動って球体撃ち出した時タイミング?着弾するまで動いちゃいかんのかな -- 2014-07-10 (木) 09:45:36
    • PA発動はPA発動だってば。どのPAがーとか関係ない。文字通り理解しなさい -- 2014-07-10 (木) 11:18:16
    • 上の木をじっっっっっっくりと見なさい。あと改行はするな(修正済) -- 2014-07-10 (木) 11:39:46
    • 授業とかで 先生「はい、A、第5問の答えは?」A「-4π/3です」先生「違うぞ、じゃあB(木主)、お前の答えは?」B(木主)「-4π/3です!」先生「...(イラッ」っていうタイプかの -- 2014-07-10 (木) 13:55:58
    • PA発動はそのまんまPAボタンをクリックした瞬間。弾が出てしまえば転がっていいのよ。 -- 2014-07-14 (月) 13:29:13
      • コスモスを撃ったら寝転がります(ベッド2) -- 2014-07-14 (月) 13:33:30
  • やっぱランチャーってZ軸に弱いよなあ… 何度も言ってるけどイルザン的な巨大徹甲弾PAはよ。威力680%ぐらいで。ごん太ビームはちょっと違う -- 2014-07-14 (月) 13:33:27
    • 弱いか?こっちはZ軸にはクラスターで普通に処理できてるんだが。あとイルザン的な巨大徹甲弾ってなんなんだ・・・ペネトレイトみたいな感じか? -- 2014-07-14 (月) 13:58:12
      • 処理出来るか出来ないかで言われれば出来なくはないけれど、手前に強くない割に射程不足なのが響いてるし、やっぱり奥に対して弱いと思いますよ。ライフル?何のことですかねえ… -- 2014-07-14 (月) 16:08:55
    • フォトンキャノンをPAで撃ちたいね。ゲルブルフ消せたら良いのに。 -- 2014-07-15 (火) 10:42:10
      • ツリーでのスキルの強化弾で「リキャスト時間が20分前後と長いものの行為力のフォトン弾頭を装填する」とかもいいかも。でもPAでも欲しいよなー -- 2014-07-15 (火) 10:47:44
      • 20分って一発撃ったらクエスト終わりますがな。性能次第だけど10分くらいが良さげな気がする。 -- 2014-07-19 (土) 19:49:14
  • SHだとコスモス+WHBB+ケートス相性いいよな、いざないとかだと1~2集団にコスモスぶち込むだけで溜まる。でもコスモス使うならユリウスニフタとかのほうがいいかな -- 2014-07-16 (水) 13:24:35
    • ケートス使うならコスモスもいいがクラスターが本当に相性がいいぞ。リスキルに徹すれば一人で常時1体は出しておける。コスモスニフタは相性いいように思えるがプレイヤーの前方にユリウスが出るのとコスモスのPP消費の高さがコスモスの地面撃ちと微妙に相性が悪くて思ってたより使いにくいんだよなぁ・・・ -- 2014-07-16 (水) 13:55:58
  • 初期PAの終わり際のモーションで後退するため連射時にスタスナが乗らない残念仕様はEP3で改善されると信じたいな -- 2014-07-16 (水) 14:06:49
    • スタスナは地面に足着いてる時発動にしてくれりゃよかったのに…… -- 2014-07-19 (土) 19:35:12
      • スタンディングは立っていることが一般的だが、運営は「停止した状態を保つことで、最後のスパートの機をうかがいながら牽制(けんせい)し合う」っていう意味で考えているんだろうね。普通に立っているということでもいいじゃないかね・・・。 -- 2014-07-22 (火) 19:16:20
  • コスモスの下方修正いらんだろ…今結構バランス取れてると思うのになあ -- 2014-07-26 (土) 18:42:18 New
    • まあ今だとパレットに入れない選択肢は無いぐらいに強いPAだから個人的には多少の下方ならそこまでの不満は無いかな。通常攻撃が遅くてJAしにくいから感じにくいものの、モーション時間に対して威力高すぎるし -- 2014-07-26 (土) 18:54:31 New
      • 消費PP45だよ?相応だと思うんだけど -- 2014-07-26 (土) 19:25:20 New
      • 雑魚相手だったらほぼ確実に近くで使うからキリング入るし、スキルとの兼ね合いを考えたらこの消費は軽いぐらいじゃないかな。少なくとも自分はコスモス使っててPPが足りないと思った事は無いよ。まあ結局下方修正の度合いに依るけど、地上撃ちモーション早くなるしWHAの倍率上がるし威力4割減ぐらいまでなら許容範囲 (威力下方かもわからないけど)-- 子木主 -- 2014-07-26 (土) 19:47:03 New
      • あ、通常攻撃の地上撃ちモーションが早くなるからJAしやすいって意味ね -- 子木主 -- 2014-07-26 (土) 19:47:45 New
      • スキル込みで考えたら他PAもトラップでPP回収〜〜ってなるから、こういう場合はスキル無しを考えるべきだと思うんだけど。 -- 2014-07-26 (土) 21:58:09 New
      • スキル無しで考えたら事実と全く状況が変わって考える意味が無いと思うんだけど? まあ飽くまで自分の例で自分は不満が無いってだけの話だし、下方は確定してるからバランス取れてるかどうか考えるのも調整が来た後にした方が良いんじゃないかな -- 子木主 -- 2014-07-26 (土) 22:25:53 New
      • まぁ俺もキリング使ってるけど、恐れてるのは弱体されたことでキリングでのPP回収が出来なくなったりしないかな?と思うのね。だからこういう調整はスキル無しで弱体して欲しいわけよ。 -- 2014-07-26 (土) 22:52:20 New
  • コスモス下方修正は別に構わんからあのなんか変な火球じゃなくてでかいミサイル撃つようにして着弾予定地点もエミッションみたいにマーカーが表示されるようにしてくれよ…どうせなら射程と弾速も伸ばして欲しいくらいだけど -- 2014-07-26 (土) 22:08:41 New
  • 強化されないpaってどれだろう、使ってる感じコンセとディフュっぽいかなぁ -- 2014-07-26 (土) 22:50:16 New
    • ライフルは9種上方(GuのとこでTMGは8種、ライフルと合わせて17種上方と書いてある)だからサテカ以外全部上方みたいね。となるとランチャーは7種上方だからコスモス以外に二つ上方されないのがあるみたい -- 2014-07-27 (日) 00:50:53 New
    • となるとコンセとクラスターかな? -- 2014-07-27 (日) 01:24:31 New
    • ついにシルエットさんが本気出す・・・! -- 2014-07-27 (日) 08:46:42 New
    • なるほど、丁寧に教えてくれてありがたい となるとコンセとクラスタさんですかね、フェイクは倍率が上がる謎調整じゃないことを祈る -- 2014-07-27 (日) 12:29:52 New
      • つまりディバインは上方修正される、と。SSPNが熱くなるな…… -- 2014-07-27 (日) 23:19:48 New
      • SSPNは元の性能がクソだから… -- 2014-07-28 (月) 09:43:22 New
  • サテライトの下方修正はわかるよ フルチャージのヒット数を3発にして範囲面積2倍にしてくれればいい コスモス下方修正って何考えてんのさ?頑張って当ててカスダメ連発させればいいの? -- 2014-07-30 (水) 00:45:45 New!
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