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ブレイバー
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー



EP2で実装された、打撃と射撃を技量でカバーする戦闘専門クラス。モチーフは侍?。ゲーム開始時から選択可能。
専用武器のカタナバレットボウで遠近ともに効果的な立ち回りが可能。勿論ガンスラッシュも装備可能。
テクニックはこれ単体では使えず、防御力は全クラスの平均をとったものとなる。

仲間を補助する技能が存在しない欠点があるが、技の質を高めるスキル、刀か弓を一時的に強化するスキルを豊富に習得でき、
ソロでは各武器が近接特化・射撃特化クラスに勝るとも劣らない性能を発揮し、PTでは前衛・後衛どちらにも順応できる。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ
カタナ.png カタナ
バレットボウ.png バレットボウ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2015年4月ブレイバースキル_0.jpg

打撃アップ Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

射撃アップ Edit

射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃アップ.png射撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

技量アップ1, 技量アップ2 Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量アップ1
技量
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
技量アップ2
技量
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75

カタナギア Edit

ギアゲージを溜めるとカウンターの攻撃範囲と威力が上昇
最大ギア状態でカウンターを行うと、一定時間攻撃力とクリティカル率にボーナスを得る

画像Lv1
カタナギア.png--
  • カタナによる攻撃をエネミーにヒットさせることでゲージが増加する。
  • ギア3未満のときにジャストガードするとゲージを全て消費し、ゲージ量に応じて直後のカウンターが強化される。
    • カタナでジャストガードしない限りゲージは減少せず、効果も発揮されない。
    • カウンターの威力はギア0~1で100%、2で120%、3で200%、MAXで250%。
      カタナギア発動中のカウンターは常にギア3(200%)の威力になる。
      また、Hu武器三種のジャスガと異なり、武器属性値による属性ダメージが計算される。
  • ギア3でジャストガードするとキャラが紫の光を纏った強化状態になり、カウンターのみならずプレイヤー自身の火力が強化される。
    • 武器攻撃力を除いた打撃ステータス合計値を30%上昇し、クリティカル率も約50%上昇する。
    • ※以前装備や特殊能力による補正を含めない基本打撃力と記載されていたが、これは誤りである
    • 強化状態ではゲージ量=残り時間となり、カウンターでゲージを消費しなくなる。また通常通り攻撃でゲージを溜められる。
    • カタナ以外の武器に持ち替えると強化状態は終了する。
    • カウンター自体が敵任せなので狙って活用するのは少々難しいが、強化率がなかなか優秀なので隙があったら狙ってみるといい。
  • 余談であるが、ギア発動時のステータスの上昇量は武器装備・防具装備画面では特殊能力ぶんの上昇量が反映されていない。
    これを反映した打撃力はキャラクター情報画面を見ないとわからない。

カウンターエッジ Edit

カウンターの際に、敵を貫通する追加の斬撃を放つ。

画像Lv1
カウンターエッジ.png威力200%
  • カタナによるジャストガード時のカウンター攻撃に衝撃波を追加するスキル。
    • Hu武器三種のジャスガやツインダガーのスピンには適用されない。
  • 「カウンターが衝撃波になる」のではなく、説明文そのままの通り、衝撃波が「追加」される。
    衝撃波の射程はあまり長くないので、あくまでも至近距離での追加攻撃止まり。
  • ダメージは『JA・各種スタンスが適用されず、武器属性値による属性ダメージをもたない打撃部位倍率を参照する倍率 200% の攻撃』に相当する。
    カタナギア発動中は威力が 3.5 倍に上昇する(倍率 700% になる)が、前述の通りこのスキルを強化できるスキル・潜在能力が少ないため
    他攻撃と比べるとダメージは見劣りしてしまう。
  • 追加攻撃の性能自体は素直で扱い易いのだが、コンバットエスケープ効果中は出番がない。エスケープ中の攻撃+カタコンフィニッシュで倒しきれない相手ならちょっとした火力補強になるかも、という程度のスキル。
  • カタナメインなら、SPが余った場合に適当なスキルに放り込むよりもこれを修得したほうが有用なことが多い。

カウンターボーナス Edit

カウンターとカウンターエッジでPPが回復し、威力ボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
カウンターボーナス.png威力500%
PP回復量+5
エッジ威力110%
エッジ
PP回復量
+1
  • 装備やスキルやレベルにもよるが、比較的容易に5桁のダメージを出せるようになる。費用対効果は極めて高く、カウンターエッジを取ってない人もSP2を振り込む価値は十分にある。

アベレージスタンス Edit

アクティブスキル
無条件にダメージボーナスを得るスタンススキル

画像Lv12345678910
アベレージスタンス.png打撃威力101%102%103%104%105%107%109%111%113%115%
射撃威力
法撃威力
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(審判の時,審判の必撃)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • これと言ったデメリットもなく平均的にいつでも効果を発揮するが、その分効果も低い。弱点を狙いづらい打撃攻撃向き。カタナ特化構成でお世話になるだろう。
    • 弓であっても弱点狙いが苦手、手数勝負でとりあえず常に攻撃を当てていたいというプレイスタイルならこちら。
  • ウィークスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。

アベレージSアップ Edit

アベレージスタンス中の攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • アベレージスタンスの方が倍率が高いためアベレージSアップよりも先にスタンスをLv10にした方がよい。

アベレージSチャージ Edit

アベレージスタンス中チャージ攻撃のダメージが上昇する

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ボタンを押し続ける事でチャージが可能な全ての攻撃に効果がある。
    • カンランキキョウ・サクラエンド・ハトウリンドウ・シュンカシュンランのジャストチャージもジャストタイミングで発動すれば適用される。
    • 適用条件は上記のジャストチャージ成功時と、1段階目のチャージが終了した時点となっている。
      多段チャージ可能な攻撃でもこの効果を適用するだけならフルチャージの必要は無い。無論、チャージ可能な攻撃であっても1段階目のチャージが終了していなければ適用されない。
  • チャージPAが一切ないワイヤードランス、ツインダガー、ランチャー、デュアルブレードには全く効果がないので注意。
  • このスキルに振る前に、上昇値が同じで非チャージ攻撃でも効果の乗るスタンスアップに振り切った方が効果的。

アベレージSクリティカル Edit

アベレージスタンス中クリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • クリティカルの効果については用語集を参照。

ウィークスタンス Edit

アクティブスキル
弱点部位を攻撃した時のダメージと、法撃による弱点属性へのダメージが増加するスタンススキル
弱点以外へのダメージは減少

画像Lv12345678910
ウィークスタンス.png弱点打撃威力103%106%109%112%115%118%121%125%130%135%
弱点射撃威力
弱点法撃威力
弱点以外威力95%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(点撃の構)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • アベレージスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • 弱点部位としての判定は要検証。現在、ディンゲール系の肩装備(部位倍率1.1)とビット破壊前のアンガ・ファンダージへの打撃(部位倍率1.1)にウィークスタンスが適用されないことを確認しているが、
    それよりも部位倍率が低いディアボイグリシスの角への射撃(部位倍率1.003)にはウィークスタンスが適用される。
    以前は『部位倍率が1.1より高い』と記述していたが、実際には1.1以下でも弱点部位扱い、あるいは1.1より高くとも弱点部位扱いでない部位が存在する可能性がある。
  • 法撃ダメージのみ扱いが異なり、弱点属性または弱点部位のどちらかを満たせば効果が発動する。つまり弱点属性での法撃ならどこに当てても効果が乗り、弱点部位であれば弱点属性以外の法撃でも効果が乗る。
    • ウォンドの法撃爆発は攻撃の種別としては「打撃」扱いだが、ダメージは「法撃」扱いであるため、属性を合わせるだけで威力上昇が適用される。
      よって弱点属性ウォンドで弱点部位以外に対して打撃攻撃した場合、打撃はペナルティを受けるが法撃爆発はボーナスを得る。
    • 弱点部位に弱点属性で法撃しても、倍率はLv10で135%まで。威力上昇が二重に掛かるという事はない。
  • 上記の理由から法撃はこのスタンスを利用しやすく、また射撃でのみ弱点になる部位が設定されているエネミーも多いため(ヘッドショット)、現状は射撃・法撃向けスタンスであると言える。

ウィークスタンスアップ Edit

ウィークスタンスで有効となる攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.png弱点威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性への攻撃にダメージボーナスを得る。

ウィークスタンスチャージ Edit

ウィークスタンスで有効となるチャージ攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.png弱点威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性へのチャージ攻撃にダメージボーナスを得る。
    • 射撃による弱点の狙いやすさと殆どすべての攻撃でチャージ可能な弓との相性がよい。
    • チャージしてから使うことが前提になっているテクニックとの相性も良好。
    • カンランキキョウ・サクラエンド・ハトウリンドウ・シュンカシュンランのジャストチャージもジャストタイミングで発動すれば適用される。
    • 適用条件はウィークスタンスそのものの条件に加え、上記のジャストチャージ成功時と、1段階目のチャージが終了した時点。
  • チャージPAが一切ないワイヤードランス、ツインダガー、ランチャーには全く効果がないので注意。
  • このスキルに振る前に、上昇値が同じで非チャージ攻撃でも効果の乗るスタンスアップに振り切った方が効果的。

ウィークスタンスクリティカル Edit

ウィークスタンスで有効となる攻撃のクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性への攻撃のクリティカルヒット率が上昇する。
  • クリティカルの効果については用語集を参照。

カタナコンバット Edit

アクティブスキル
一定時間、近くのエネミーに対して高速の移動と斬撃を繰り出せるようになるカタナ専用スキル
再度スキルボタンを押すことで止めの一撃

画像Lv12345678910
カタナコンバット.png効果時間20秒
リキャスト180秒170秒160秒150秒140秒130秒120秒110秒100秒90秒
  • 関連潜在能力(天断)
  • 効果時間は20秒。青色の円盤状の霧をまとい、効果が切れそうになると赤へ変化。
  • カタナ以外の武器では発動できない。また、発動中にカタナ以外に武器変更すると強制解除される。
  • 発動すると、通常攻撃がロック対象まで高速移動して攻撃するようになる。(ツインダガーPAレイジングワルツのような挙動)
    • ステップアタック、PAによる攻撃では高速移動しない。
    • 高速移動は上下方向にも有効。ヴォル・ドラゴンの背中の角をロックオンして地上から攻撃を出すとまっすぐ角へ向かっていき、胴体にめりこむような位置で攻撃する。
    • 限界高度に引っかかるとそこで落ちてしまう。
    • 発動中は通常攻撃のモーションがやや高速化する。JAのタイミングも早まるので最初は慣れがいる。
  • 止めの一撃は能動発動の範囲攻撃。効果時間が切れる前に再度スキルボタンを押し、自分で終了させることで発動する。
    • 刀を一振りした後、納刀。操作入力からカタナを納めるまでは無敵。
    • 最初の一振りにも通常攻撃と同じ攻撃判定があり、当たればPPが回復する。
    • 納刀と共に周囲360度へ波紋のようなエフェクトが広がり1Hitの大ダメージ。
    • ダメージはカタナコンバット発動中の攻撃(通常攻撃・PA・スナッチステップ)のヒット数合計によって威力が上昇する。テクニックによる攻撃はヒット数に含まれない。(下記表を参照)
    • 範囲はカンランキキョウ以上と非常に広い。球形の攻撃判定であるため上下にも強い。
    • JAタイミングで使えばダメージ上昇。ハンタースキルの各種JAボーナスの効果も乗る。しかしカタナコンバットを終了してからとどめを出すのでコンバットJAボーナスの効果は乗らない。
    • 空中でも発動可能。モーションは地上と同じ。ダメージ発生は発動した高度で発生、滞空する。
    • PAではないのでガンナースキルのチェインフィニッシュには使えない。
    • 納刀前の一振り・その後の衝撃波ともに、ガウォンダ等の盾に弾かれてものけぞり中断を受けない。
    • このフィニッシュ大ダメージを最大限活用するなら、カタナコンバット中はヒット数を多く稼げるPAを用いたい。対雑魚多数にはカンランキキョウやヒエンツバキ、対ボスにはハトウリンドウが使いやすいか。
  • スキルLvで成長するのはリキャスト時間短縮のみ。ボス戦等のここぞという時の一撃必殺狙いなら後続スキルの前提である3止めも十分有り。
    逆に使用頻度が高い人や、ソロプレイが多い人ならば10まで振って回転効率を強化しておくと恩恵が大きい。
Hit数012345678910
威力300330360390420450480510540570600
Hit数-11121314151617181920
威力-630660690720750780810840870900
Hit数-21222324252627282930
威力-9309609901020105010801110114011701200
Hit数-31323334353637383940
威力-1230126012901320135013801410144014701500
Hit数-41424344454647484950
威力-1530156015901620165016801710174017701800

コンバットJAボーナス Edit

カタナコンバット中、打撃攻撃のジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345
コンバットJAボーナス.png打撃威力105%107%109%112%115%
  • コンバット中はJAタイミングがシビアなので、慣れていないとJA失敗も多いため、実際の効果はプレイヤーの技術と慣れによって上下しやすい。
  • コンバット自体の持続時間が短い事もあり多少扱いにくさはあるが、コンバットに最大までSPを振っていて且つコンバットを頻繁に利用する様な戦い方をするならば有用性は高い。
    (と言っても上記の通りコンバット中に有用なスキルな上にタイミングがややシビアなので無理して取る必要はないかもしれない)
    • コンバット自体がボタンホールド時の攻撃速度が非常に早くフィニッシュはhit数で上下することを考えると、これを取らずにボタンホールドによる楽々プレイもアリではある。
  • 「カタナコンバット中」が条件であるため、コンバットフィニッシュには効果が適用されない。
    (フィニッシュを発動する際にカタナコンバットが強制解除され、この時点で「カタナコンバット中」の条件を満たさなくなるため)

コンバットエスケープ Edit

カタナコンバット開始時に無敵時間が発生する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
コンバットエスケープ.png無敵時間10秒12秒14秒16秒20秒
  • Lv5で20秒=カタナコンバット中は常に無敵になる。
    • Lv5習得していれば、最大で20秒の無敵+フィニッシュの無敵時間になる。
    • ラグがひどい場合、無敵が発動しないことがある。
  • カタナコンバット中のみ有効。時間が残っていてもフィニッシュを使用した時点でコンバットエスケープの効果はなくなる。
  • 無敵中はカウンターが出来なくなる点に注意。
    • 最大Lv習得の場合、カタナギアによるカウンターの効果を得るには、先にカウンターを発動してからカタナコンバットを使うと良い。
  • カタナコンバットを使用した直後には無敵時間がなく、青いオーラを纏ったあたりから無敵になる。
    発動モーションを取る→カタナコンバットが発動する→無敵が発動する、という流れなので、
    カタナコンバットを発動しても攻撃を喰らうことは少なくない。それだけならまだしも、
    モーション中に攻撃されるとカタナコンバット自体が発動せずリキャストカウントだけが始まることもある。
    • よってカタナコンバットを発動する際はコンバットエスケープを過信せず、敵の攻撃に注意しつつ発動することが望ましい。
      目の前の攻撃を回避するためではなく、これから攻撃されるであろう状況を予測して使うスキルといえる。
  • 2014/8/27のEP3実装に合わせてメインクラス専用スキルに変更された。

コンバットフィニッシュ Edit

カタナコンバットフィニッシュにダメージボーナスを得る

画像Lv12345
コンバットJAボーナス.png威力200%220%240%260%300%
  • カタナコンバットを使うなら、せめて1は取っておきたいスキル。
  • スキルLv5、Hit数50で「300%×1800%=威力倍率5400%」と驚異的な数値の攻撃となる。

ラピッドシュート Edit

アクティブスキル
一定時間、バレットボウの通常攻撃威力と攻撃間隔を犠牲にすることで、段階的に最大で3連射まで連射が行える効果を得る

画像Lv12345678910
ラピッドシュート.png攻撃間隔0.20秒0.19秒0.18秒0.17秒0.16秒0.15秒0.14秒0.13秒0.12秒0.10秒
通常攻撃威力25%26%27%28%29%30%31%32%33%34%
効果時間60秒
リキャスト150秒
  • 関連潜在能力(死風連弾,迅射墳矢)
  • 攻撃回数が増えることによりPP回復効率が向上する。弓では不足しがちなPPを補うとともに、これ以下のツリーにあるブーストスキルによる火力上昇を活かすための重要スキル。
  • 攻撃間隔は通常時の攻撃時間にそのまま追加される(通常時単発0.5秒ラピシュ1時0.7秒)
  • 発動後、通常攻撃を行った回数に応じて、JA通常攻撃2回で2連射になり、4回で3連射になる。JAを全く挟まずに撃つと必要回数が増え3回で2連射、6回で3連射となる。
    敵に矢を当てなくても連射数は上がるので、戦闘前に空撃ちして連射数を上げておくことも可能。3連射時の挙動はアサルトライフルの通常攻撃に近い。
  • 発動した時点で3連射状態と同じJAタイミングに変化する。特に発動直後の単発状態だとJAが取りづらくなるので注意。Lv上昇によってごくわずかながら連射速度とJAタイミングが速くなるがそれによる恩恵を感じるかは人次第。
  • 効果時間は60秒固定。リキャストは150秒固定なのでリキャストタイムは90秒となる。
    • 効果時間中に武器を持ち替えても効果及び連射数は保持されるが、マップを切り替えると連射数は単発にリセットされてしまう。
    • ラピッドシュートでPPを溜めて他の武器でPAを使ったり、他の武器でPPを溜めて弓PAにつぎ込むという用法も可能となる。
    • 通常攻撃のチャージ中に効果時間が切れてもチャージしていた攻撃自体には効果が残るため、その一発分だけは3連射になる。その場合は通常時の威力100%×3連射という事になる。
  • ダメージが下がるのはあくまでバレットボウ装備時の通常攻撃に限定されるため、発動中に使うPAの威力や他の武器種には影響しない。
    • マスタリーなどの効果を得るためのスキルだと割り切るのもいいだろう。
  • Lv10まで取れば34%x3発になって実質的に威力が通常時を越える。発動直後の単発~2連射状態でも一律に低減効果を受けるため、3連射になるまでは威力が通常攻撃を越えることはない。
    • ラピッドシュートマスタリーLv10にするとラピッドシュートLv5から実質的な威力は未使用時より上昇する。
  • 弓だけで立ち回るのであればこのスキルでの補強は必須と言える。ただし、PP回収能力向上のためLv1のみ習得したり、派生するマスタリー系スキルを目的に前提分のLv3習得でも十分事足りる。
    • 逆に言えばPP回復力をカタナやその他の武器で補い、マスタリー等のスキルを捨てるのであれば不用になる。JAタイミングの変化等扱いにくくなる面もあるので、習得やLvについては最終的にはプレイスタイルと相談となる。
  • PP回収能力が向上する小技として通常攻撃の硬直を小ジャンプで消し空中で再度撃つことで擬似的な6連射を使える。
  • 度々間違われるが、「ラピッド(rapid=速い)シュート」であり、「ラビット(rabbit)」ではないので注意。

ラピッドシュートアップ1, ラピッドシュートアップ2 Edit

ラピッドシュート中、バレットボウ装備時に射撃力が上昇する

画像Lv12345
ラピッドシュートアップ.pngラピッドシュートアップ1
射撃力
+100+120+140+160+200
ラピッドシュートアップ2
射撃力
+100+140+180+240+300
  • ラピッドシュートを取るなら最低でも1は取っておくとよい。
  • ラピッドシュートマスタリーとは異なり、こちらは射撃力しか上がらない点に注意。
  • 2015/04/22以前はこのスキルによる射撃力の上昇量は表記の2倍になっていたが2015/04/22のアップデートにて不具合として表記威力が修正された。

ラピッドシュートマスタリー Edit

ラピッドシュート中、バレットボウ装備時にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ラピッドシュートアップ.png威力101%102%103%104%105%107%109%111%113%115%
  • ラピッドシュートの火力を底上げする重要スキル。
  • ラピッドシュート発動中に弓さえ持っていればPAやステップアタック、テクニックにも効果が及ぶ。
  • ラピッドシュートアドバンスの前提スキルであるためバレットボウを真面目に運用するなら必ずLv5は習得することになる。
    Lv6以降はダメージボーナスとしても有用なので弓に特化するなら10取りたい。

ラピッドシュートアドバンス Edit

ラピッドシュートのリキャストを軽減し、ラピッドシュート中の通常攻撃によるPP回復量が上昇する

画像Lv12345
ラピッドシュートアップ.pngPP回復量108%116%124%132%140%
リキャスト時間95%90%85%80%70%
  • ラピッドシュートのリキャスト時間を短縮し、PP回復量を増加する高性能スキル。
  • Lv5の場合150秒×70%=105秒となり、ラピッドシュート効果時間(60秒)を引いた実質リキャストは45秒になる。
  • 潜在:迅射墳矢Lv3(リキャスト25%減)と併用するとラピッドシュートの実質リキャストが17秒となり、利便性が飛躍的に向上する。

アタックアドバンス Edit

通常攻撃の威力が上昇する。

画像効果12345
打撃アップ.png威力110%120%130%140%150%
  • 関連潜在能力(常昂気功)
  • 全ての武器で効果を発揮する。
  • 特に通常攻撃が強化されるテクターのウォンドラバーズ系列のスキルとは相性が抜群、たった5SPで威力が1.5倍になる破格のスキル。
  • ステップアタックにも効果あり。
  • スタイリッシュロール中の通常攻撃にも効果がある。
  • コンバットフィニッシュカウンターエッジの衝撃波スナッチステップには乗らない。これらはスキル攻撃として判定されている模様。
    • 他にも、ウォンドギアの法撃爆発や、Sロールアーツ、ダブルセイバーギア(かまいたち)、デュアルブレードギア(フォトンブレード)等も適用されない。
  • 主にバレットボウをメインに使用する場合は恩恵が大きい。

チャージシュート Edit

バレットボウ装備時、チャージ通常攻撃の威力と弾速が上昇する。

画像効果12345
チャージシュート.png威力103%106%109%112%115%
弾速110%120%130%140%150%
  • 習得しても重力の影響は変化せず、結果的に軌道の曲率は小さくなる?(要検証)
  • 限界射程は変わらない?(要検証)
  • 当然の事であるが、PA等、「弓のチャージした通常攻撃」以外の攻撃では威力も弾速も上昇しない。

バレットボウチャージボーナス Edit

バレットボウ装備時、チャージPAのチャージ時間とPP消費量を軽減する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
バレットボウチャージボーナス.pngチャージ時間96%92%88%84%80%
PP消費量-1-2-3-4-5
  • 表記の通り、テクニックには適用されない。
  • チャージができるPAならばチャージせずに発動しても軽減効果は適用される。
  • 適用されないPAはシャープボマー、ラストネメシス、ミリオンストーム、チェイスアロウの4つ。

クイックメイト Edit

メイト系アイテムが素早く使用出来る。

画像Lv1
クイックメイト.png--
  • モノメイト・ディメイト・トリメイトの使用モーションが素早くなるスキル。
  • このスキルを習得していると約4割弱程度硬直を削減できる
    (メイト系のアイテムはランクが高いほどモーションが長くなっている)
  • 一秒間の60分の1秒を1F(一秒=60F)として通常使用時は全体動作がモノ100Fディ151Fトリ200F クイックメイト習得時には全体動作がモノ62Fディ94Fトリ125Fに短縮できる

ブレイバーマグ Edit

装備しているマグの技量から一定割合を打撃力と射撃力に加える

画像Lv12345
ブレイバーマグ.png打撃力変換率30%35%40%45%50%
射撃力変換率
  • 習得するとマグの技量の3割~5割分の打撃・射撃支援ボーナスを追加で得られる。
    • スキルLv5+マグの技量支援Lvが190時、マグ支援量はLv380相当(技量190、打撃95、射撃95)。
    • ショップ500メセタ販売のディスクのみを与えることで現状どの特化マグよりも安く作成できる。(ただし時間は非常にかかる)
  • 加えられた打撃力・射撃力はマグ同様、プレイヤーの素のパラメーターに直接加算される。
    • 武器やユニットの要求パラメータも満たせ、シフタ/デバンドの効果も乗る。
  • 打撃力・射撃力の増加のみが目的である場合、このスキルに頼る必要はない。
    • たとえばマグを打撃支援Lv104・射撃支援Lv86とし、ブレイバーマグに使うSP5を射撃アップLv5に充てた方が高い数値になる。
  • 技量特化マグ+ブレイバーマグLv5の利点
    • クラフト武器による攻撃ダメージのブレ幅軽減
    • 低Lv時に技量要求の高い装備をする
    • 防御面の強化(被ダメージのブレ幅増加による被ダメージ期待値減少)
  • バウンサーマグとの併用可能。

レアマスタリーブレイバー Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、技量が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーブレイバー.png技量+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • 他職とは違って攻撃力ではなく技量が上昇する点に注意。
  • このスキルは技量アップと違い、素の技量値に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。
  • 技量は与ダメージの下限を引き上げる/被ダメージの下限を引き下げる効果があるが、レアリティ★7以上の武器は表記の9割の攻撃力が保障されているため、攻撃力に関してはもともと技量補正がカンストしている事になる。(ダメージ計算参照)
  • 武装エクステンドを行った★10以上武器の振れ幅を軽減したいときや、被ダメージの平均を減らして間接的な防御力アップを図りたいときなど、特別な場合でなければSPに見合うほどの恩恵は得られないだろう。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • ステップすると、短い無敵時間が発生する。(ステップアドバンスを取らずとも、元々ごく短い無敵時間が付いている。)
  • 本ゲームの仕様では、無敵時間中に当たった攻撃は無敵が切れた後も受けてしまう事はない。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • 参考までにステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ハンターとファイターにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

スナッチステップ Edit

ステップで打撃ダメージを与えられるようになる。

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • ステップで打撃ダメージを与えられるようになる。ミラージュステップでは効果がでない不具合がある
  • ステップ移動時に攻撃判定のある衝撃波が発生するようになる。範囲は非常に狭いので、当たるつもりで敵に突っ込む必要がある。攻撃判定は全周囲に発生し多少持続するため真後ろにいた相手にもヒットする。
    • 威力は非常に低く、素手状態の攻撃並。
    • 現在装備している武器の属性と特殊能力(状態異常)が適用される。
    • 種別としては打撃であり、打撃威力上昇系のスキルで威力が上がる。
    • 何故か草は刈れない。
    • PPの回復効果はない。
  • ジャストアタックは出来ないがジャストアタックのタイミングで使用することでスナッチのダメージは上がる。しかしジャストアタックのサークルは出ない。
  • ヒットストップはなし
  • ステップ回避を行う際、意図せず周囲に対してダメージを与えてしまうため、エネルギータンクなどのトラップ、リリーパ族救出のギルナス等、「攻撃してはいけない対象」が近くにある場合は注意が必要。
  • 回避しながら攻撃できるので、攻撃の手を止めたくない人向け。
    • カタナコンバット中、フィニッシュの威力増幅のために攻撃回数を減らしたくない場合に有用?(要検証)
  • ステップ動作に攻撃判定がつくことで、エネミーを怯ませられるのでステップ動作中の安全性が向上する。
    • 敵の攻撃が重なるとこちらの攻撃は潰されるが、ステップは間に合うという場面では相手と状況次第で覆す事ができる場合もある。
    • ジャストアタック同様にエネミーの攻撃を中断させることもできるので、状況によってはかなり有効。
    • ブレイバー武器に限らず、ステップが使用できる武器ならばすべて効果が適用される。ただし武器を使った攻撃とは見なされないため、攻撃で溜まるタイプのギアは溜まらない。

スナッチJAコンボ Edit

スナッチステップ中に、ジャストアタックタイミングが発生するようになる。

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • ウォンドラバーズ中のウォンド等も含め、スナッチステップが適用される武器ならカタナやバレットボウ以外でも適用される。
    • スナッチステップの使えないデュアルブレード、ジェットブーツでは使用できない
    • このスキルのJAタイミングを通常攻撃1段目に乗せる事はできない。デフォルト習得になってしまったステップアタックが発生してしまう。
    • ステップアタックの挙動が重たいソードやバレットボウ等では役に立つ。
    • ステップアタックにも効果を乗せられる
    • JAリング発生を待つよりステップでキャンセルした方が手数を稼げるPA(サクラエンド等)にも有効。
  • これを利用すればバレットボウの短射程で硬直のあるステップアタックをせずに済む。
  • JAリングの発生の違いはカタナが他武器種より早く(17F)ソードが他武器種より若干遅い(25F)
    他武器種については現在は23F(バレットボウ、パルチザン、ガンスラッシュ)と22F群(ワイヤードランス、ツインダガー、ダブルセイバー、ギア段階問わずナックル)が存在(すべて1秒間60フレームで計測)

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
    • 硬直も長いがステップアタック入力直後にガードでキャンセルすることができる。なお、最速キャンセル付近では攻撃判定が発生しない。
  • 刀は小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り。
    • 攻撃判定は刀の特性上狭い。が、攻撃前の前転で距離を詰める事が出来るので射程自体は進行方向に広め。
  • 弓にもステップアタックが存在し、ソードのような蹴りが出る。しかしソードより発生が遅く、それに伴いJA判定の発生も遅い。蹴り後の硬直も長めだが、ダメージは通常射撃よりも高くなっている。
    • 弓での暴発を防ぐにはステップ後ジャンプすると良い。ステップからの最速ジャンプ攻撃は最速ステップアタックと比べると発生速度はほぼ同じで、威力がやや劣る代わりに射程が長く攻撃方向の制限がない。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
  • ブレイバーの場合、カタナコンバット中に被撃したときにすばやく攻撃再開するためにも有用なスキルとなる。

Jリバーサルカバー Edit

ジャストリバーサル発動時に、HPが回復するようになる

画像Lv12345
Jリバーサルカバー.pngHP回復率10%12%14%16%20%
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • ジャストリバーサル成功時に、最大HPの1割~2割分回復する。状況と効果がマッチしており、利便性の高い生存率上昇スキル。
    • 例えばHPが500ならばLv1で50、Lv5で100回復。なので最大HPが高いほど恩恵も大きくなる。
  • 低ダメージの吹き飛ばし攻撃から受身を取れば、簡易的にHPを回復することも可能。
    • ダメージの発生しない吹き飛ばしからでもジャストリバーサルすれば発動する。(不時着する戦闘機直下への風圧、各種フェンス発生時の跳ね飛ばしなど)
  • 当然ながらジャストリバーサルを失敗すれば回復しない。仰け反るだけでダウンしない攻撃にも無力。雑魚の群れによる集中攻撃には弱いので注意が必要。
  • 回復量自体は少ないため、即座に残HPを見比べ必要であれば回復アイテムの使用等の癖を付けて置くと安全性が上がる。
  • ハンターのアイアンウィルと組み合わせれば、即座にHPを2以上に引き戻せて生存力が高まる。
    • アイアンウィルに頼る形であればLv1でも十分な回復量といえる。それ以外のタイプのハンターとの組み合わせでも、このスキルを活かすにはガード重視のスキルが有効。
  • ブレイバーをメインに使用する際に回復目当てにSP5をつぎ込む価値があるかは、取りたいスキル、サブクラスの組み合わせやオートメイト、マグによる回復等と比較し検討した方がいい。
    逆にテク職のサブとして運用しウィークスタンス系を目当てに使用するなら、余ったSPで取っておけば確実に保険にはなる。
  • SP1でも10%の回復が見込めるため、余ったSPで保険に1だけ取っておくというのも有り。効果は少ないがこちらも確実に保険にはなる。
  • HP回復アイテムを消費せずに回復する仕様上多少のメイト系アイテムの節約にもなる。

サブクラスとしてのブレイバー Edit

サブクラス時に使えないスキルはカウンターボーナスコンバットエスケープバレットボウチャージボーナスレアマスタリーブレイバーの4つ。
スタンスとステップ以外の多くのスキルが刀専用 or 弓専用であるため、サブクラスにする場合取るべきスキルは分かり易い。
基本的にはウィークスタンスとアベレージスタンスを両方取り、ファイターのように両スタンスを使い分けて行く運用になるだろう。
ファイターの各種スタンスよりも使い勝手がよく、優秀な多職武器もある。


テクニックにおいては、ウィークスタンスは弱点部位への攻撃だけではなく、弱点属性での攻撃でも有効となる。
うまく運用するためには使うテクニックの種類が制限されてしまうが、弱点部位が存在しない敵や狙いにくい敵にも確実に効果を得られる。
ウィークスタンスアップ・チャージも含めて全振りすれば、アベレージスタンスを凌ぐ大幅な威力上昇が望める。
そして威力の上昇量は劣るものの、無条件に威力上昇が可能なアベレージスタンスは、弱点属性に縛られないと言った利点があり、
弱点属性(弱点攻撃)ではないが各テクニックの持つ固有特性を活かす必要がある際に有効な場合がある。
(ナ・メギドによるピンポイント攻撃が必要な際の火力補填や、範囲攻撃に優れるテクニックでのごり押し時等。)
等、状況に応じてウィークとアベレージを使い分けることでテクニックによる攻撃の幅を広げることが可能になる。

コメント Edit

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  • ラピッドシュートとチャージボーナスは普通にバレットボウギアとすればよかったと思うの。攻撃でギアが溜まり段階ごとに通常攻撃の弾数UPと溜め短縮とか。ラピシュマスタリとアドバンスは効果そのまま別名で入れてもいいしさ -- 2015-05-20 (水) 22:06:16
    • TMGマスタリーなんてのがありなんだからチャージシュートとチャージボーナス纏めて一つにしてバレットボウマスタリーでいい気がする -- 2015-05-21 (木) 17:00:09
      • あえてその部分にテコ入れするなら子木の案みたいな路線が良いと思う。通常攻撃が使い辛い弓でギア実装したら批判の嵐になりそう。 -- 2015-05-22 (金) 01:19:25
    • ギアとかマジで言ってるの? -- 2015-05-21 (木) 18:46:07
    • そもそも弓って当たり難い部類の武器なのにギアって相性悪いじゃん -- 2015-05-21 (木) 20:31:31
      • チャージ完了するとギアが半分まで回復する武器があるらしい -- 2015-05-23 (土) 19:39:38 New
  • ふと思ったんだが、カタナもパルチみたいに納刀とその手前で二回JAタイミングが発生するようにすればいんでね?よく映画とかでカタナをくるっと回転させて納刀することがあるじゃない。あれですよ。くるっと納刀でギア増加、ギア増加量が限界まで来たら納刀モーションでギア発動。 -- 2015-05-22 (金) 15:04:13
    • 勝手に発動されるのは邪魔だなあ -- 2015-05-22 (金) 16:31:05
      • 納刀でギア維持できるし、攻撃で貯まったギアを即発動できるからデメリットは少ないかなと……。 -- 2015-05-22 (金) 16:45:27
  • JチャージクイックボーナスとかJAクイックボーナスみたいな名前でそれぞれジャストチャージ、ジャストアタック成功時の通常攻撃及びPAのモーション速度が0.8倍になるメイン限スキルでも出してくれないかね。どうせなら早さでDPS上げて欲しいわ -- 2015-05-22 (金) 22:48:27
    • 速度下がるのか・・・(困惑) -- 2015-05-22 (金) 23:45:43
      • 両方とも1.2倍の間違いだわ... -- 2015-05-23 (土) 03:09:54 New
    • カタナだとJCとジャンプ頂点がタイミング合うからハンパに短縮は嬉しくない。やるならいっそチャージ廃止か、逆にチャージ中のみPP高速回復とかチャージ中の旨みを増す方が良いかな -- 2015-05-23 (土) 11:31:14 New
      • 木主だがジャストチャージを素早くするんじゃなくてジャストチャージに成功したらそのPAのモーション速度を上げるって意味で書きたかったんだ...すまない -- 2015-05-23 (土) 12:16:57 New
      • そういうのはスキルじゃなくて仕様で良いと思う、メイン専用スキルで火力を上げよう -- 2015-05-23 (土) 14:10:36 New
      • なるほど、テクターのエクステンドアシストみたいにしちゃうのもありだな -- 2015-05-23 (土) 14:32:02 New
  • スサノシナリかっけーってなって弓ツリー作ろうと思ったらSP足りなさ過ぎてやばい。カタナは余るくらいなのになあ -- 2015-05-23 (土) 02:42:48 New
    • ラピシュは3止めでいいんだぜ? -- 2015-05-23 (土) 06:29:55 New
      • 3止めでいい、そう思っていた時期があったけど10を経験するとJAタイミングがやっぱり遅いんだわ。やっぱり必要SPが多いのが悪い -- 2015-05-23 (土) 10:42:55 New
    • ラピシュ全振りでも4SP程余るぞ?なんかいらんもん振ってる可能性 -- 2015-05-23 (土) 10:57:27 New
      • ラピシュ全振りで3あまって他にはステアドに振るくらいしかできなくてね。アタックアドバンスとクイックメイトもほしいんだけど、ラピシュ3でも1足りないという。ラピシュアップ削るのが無難だろうか。 -- 2015-05-23 (土) 12:12:36 New
      • ↑木主です -- 2015-05-23 (土) 12:13:16 New
      • 計算間違ってた。ラピシュアップ1を3だけで、スタンスと弓スキル全部につぎ込んで1しかあまらない。ひとつの武器を特化することすら間々ならない配分って… -- 木主 2015-05-23 (土) 13:14:24 New
    • アタックアドバンス切るかなぁ。それかスナッチ系切ればギリ足りるな。PAの威力に関係してくるところは切りたくないから、やっぱ通常攻撃か立ち回り補助系のスキル減らすしかないね。普段は別クラス武器で弓はワンチャン用って感じのRaBrプレイならもうチョイ枠取れるけど、弓常用っぽいしね -- 2015-05-23 (土) 14:32:19 New
      • なんか近接ほどすばやくステップ連打できないからステアドはほしいんだけど、BrRaだからBrで振らないといけなくてもどかしいんだよね。新スキルがメイン現だけど、それを生かすためには他の部分を捨てないといけなく、それならRaメインのほうが使い勝手いいし下手したら強いって言うのがおかしい…アンケートに書けばよかった -- 木主 2015-05-23 (土) 15:01:22 New
      • BrRaは回避とかで(普段はライフルを握る)RaBrに劣る分火力に特化してるから問題ない。弓握る限りにおいては使い勝手も火力もRaBrより間違いなく上だよ。 -- 2015-05-23 (土) 15:23:58 New
      • シャープシューターがある時点で近~中距離以内で戦うプレイングをしない限りRaBrには火力で勝てないよ。チャージボーナスがある分PP管理はメインBrのほうが楽だけど。弓常用ならチャージボーナスあるメインBrが向いてるだろけど、ステアドまで取りたいとなると何かしら減らす事になるねぇ -- 2015-05-23 (土) 17:32:48 New
      • ライコウさえあればRaBrにも総合火力では勝てるんだがなぁ・・・俺はアタアド、チャーシュを3にしてステアド取ってるよ。クイックメイトとリバカバは切った -- 2015-05-23 (土) 18:38:03 New
      • ライコウの潜在は別のに変えてもともとの仕様に組み込んでくれ -- 2015-05-24 (日) 01:48:22 New
      • ライコウはその辺に捨てといてラピシュの時間を延長してくれりゃいいかな、とりあえず5分から10分程度 -- 2015-05-24 (日) 01:54:16 New
      • RaBrじゃバニペネ最大火力出せないよ。PP管理じゃなくてバニ中に撃ちこめる上限が違う。 -- 2015-05-24 (日) 02:47:11 New
      • 後持てる武器の素の火力もBrRaの方が上になる。サザンより強い武器は一杯あるし、ソリッド手に入れるくらいならイデアルの方がまだ楽。 -- 2015-05-24 (日) 02:57:16 New
      • 別にRaBrのバニッシュはチェイスとネメシスだしバニペネはあんま関係ないと思うが。あと素の火力差をひっくりかえすのがシャプシュだし -- 2015-05-24 (日) 07:04:30 New
      • イデアルなら#あってもBrRaのが強くね?ラピシュアドもあるし -- 2015-05-24 (日) 12:37:36 New
      • RaBrだとクラフト弓で潜在使い分けしたとき若干有利っぽいね。けど、確かに装備が揃っているならメインBrのほうが総合的に優位かな。星12~13を属性50で揃えるってことが出来るなら…ね。RaBrの利点は装備の揃えやすさだと思ったわ。金さえあれば色揃えることも難しくない -- 2015-05-24 (日) 12:50:29 New
      • そのひっくり返されたシャプシュでの火力差を更にひっくり返すのがチャージPP軽減による手数の多さと弓でチャンス時に出せる最高火力(つまりバニペネ)の違い。 -- 2015-05-25 (月) 17:45:12 New
    • っていうかまさかとは思うがスタンスクリティカルまで全振りなんて意味の無い事をしてはおるまいな -- 2015-05-23 (土) 15:28:11 New
      • いやスサノシナリって事はそのまさかか…。武器が悪い。あれはFiのサブ武器でしかない。メインBrで使うもんじゃないよ。 -- 2015-05-23 (土) 15:33:29 New
  • チャージ軽減なくていいからリキャスト90秒効果時間60秒で攻撃速度150%上昇のBr版ラピッドブーストとそのJAボーナスを下さい...下さい... -- 2015-05-24 (日) 04:27:31 New
    • チャージ軽減甘く見すぎやろw -- 2015-05-24 (日) 12:36:19 New
    • 上の木でジャンプの頂点にチャージが合わなくなるってあるけど、よく考えればチャージ速度を2倍にすれば解決なんだよな。ジャンプ始動(チャージ開始)→ジャンプ中空(チャージマックス&再チャージ開始)→ジャンプ頂点(再びチャージマックス)。これならどうだろね? -- 2015-05-24 (日) 16:00:17 New
      • JC速度よりPA速度を2倍にしてほしいわ -- 2015-05-24 (日) 16:03:24 New
      • JCは初回JCしなかったら円が広がるフレーム増えるんじゃなかったっけ 一回目10とすれば円が広がる時間が10、そこから収縮で10みたいな -- 2015-05-24 (日) 16:17:03 New
      • いや違うでしょ。地上で空振り→チャージ開始→ジャンプ頂点で開放がちょうどいいタイミングになってるとこで変えられたくないってことじゃない? -- 2015-05-24 (日) 17:49:31 New
      • いっそ無くせば解決なのにね -- 2015-05-24 (日) 20:16:35 New
      • 無くすのは嫌だなあ特徴だし -- 2015-05-24 (日) 21:04:29 New
      • JC自体が今となってはデメリットの方が多いんだから、JC威力超アップのスキルとかあってもいいと思うぜ。ただ、そうすると全カタナPAにJC付ける必要が出てきちまう。 -- 2015-05-24 (日) 23:53:00 New
    • 攻撃モーション速度アップを望む声が多いが、実際に動画を撮って倍速なりなんなりすると冷めるほど見た目がかっこ悪い上に大した火力アップにならないことに気付く・・・ -- 2015-05-25 (月) 00:43:53 New
      • 火力はまた別の話や・・・それとシュンカとかサクラとかは速いほうが良いと思う -- 2015-05-25 (月) 00:55:22 New
      • 倍速は流石に・・・80%くらいなら割と行けると思う。でも2倍速なら単純にDPS2倍だから強さだけならかなりのものになると思うぞ。アベスタのショボさがすっ飛ぶくらいに -- 2015-05-25 (月) 01:07:03 New
      • 倍速で動くと分かったならば、そうわきまえた上で、間合いを見計るだけのこと…! -- 2015-05-25 (月) 01:23:22 New
      • モーションスピードは3割上昇とかでも体感的にはかなり速く感じると思う。それで補填しきれない分をスキル倍率とかPA倍率で補って欲しい -- 2015-05-25 (月) 18:09:12 New
  • 真面目にBrを修正点を考えるならまず一部PAの強化・カタコンの威力強化と追尾(のせいでJA)のやりにくさ・ラピシュのポイントの多さ・カタナギアが中途半端に貯まってる状態でカウンターすると全部消える所・メインクラスに旨味がない・マルチじゃ活躍しにくいって感じなところだよな、解決策を考えるならカタコン追尾はロック時のみ追尾とかラピシュはツリー数とツリー強化とかかな -- 2015-05-21 (木) 18:32:31
    • PAの強化はモーション(速度)にとどめて火力面はBrスキルのほうで解決すべき もちろんツリーの整理圧縮の上でな -- 2015-05-21 (木) 18:39:03
    • PAの強化はカタナを使うFiやHuに恩恵を与えるだけになる可能性が高い。Brの修正を真面目に考えるのならまずBrのメインクラス専用スキルに火力を底上げするものを入れてBrのメインクラスとしての強みを出すことが先決だと思う -- 2015-05-21 (木) 21:18:50
      • あくまで使えないPAの強化、とりあえずメイン限定で両立できるツリーがほしいところだな -- 木主 2015-05-21 (木) 22:27:22
      • 今ある全てのPAが現実的な範囲(火力アップかモーションの高速化の2つ。機能追加等という手のかかることはまずされない)で強化された場合を考えて、それできちんと存在を認められるラインに立てるのかが問題。それが無理なら結局は新しいPAに頼るしかない -- 2015-05-22 (金) 00:00:07
    • 折角の技量とカタナギアのクリティカルを活かせるメイン専用スキルも来てくれれば文句はないわ。わざわざカタナにファイター追加してクリスト軸で戦うの面倒臭いんじゃ -- 2015-05-21 (木) 23:31:23
    • クリスト上位でもつけてくれればいいんだけどね、ギア解放でクリティカル相当上がるし技量職らしいから -- 2015-05-21 (木) 23:45:49
      • 技量がクリティカルに影響するようにしてクリティカル時火力UPスキルを出してくれって送ってたことがあったな・・・結果は -- 2015-05-22 (金) 00:08:38
      • 装備要求は基本技量参照でレアマスタリーも技量上昇という技量職。それなのに技量を上げて特筆するほどの良いことがない。かといって技量を無理矢理活用しようと考えても良い案が全く浮かばない。もう技量の事は忘れよう・・・。 -- 2015-05-22 (金) 02:10:05
      • 技量は両立用としてマグ防具の技量を打撃射撃に100%変換(打射値は無効化してステに加算されない)して技量特化マグ防具で刀弓両方使えるパッシブスキルを出してもらおう -- 2015-05-22 (金) 02:15:32
      • ギア持続伸ばして解放をほぼ前提にアベより倍率上げてクリティカルスタンス的なものが来てもいいんだけどね、さすがに無いか -- 2015-05-22 (金) 03:33:47
    • スキルはカタナは今のままで良いと思う。強いていじるなら、カタナギアを打撃値上昇ではなく最終ダメージに倍率で乗る他のギアと同じ仕様にするぐらいか。打撃値上昇の現仕様の場合は打撃値を頑張って盛れば強くなるが、それを満たすには装備要求が高くなり、スキルの取り方もカタナギアの特性を考えて取らないといけないのが辛い。あと、個人的にはクラフトマスタリーが欲しいです。カタナの火力が低いという問題はPAを調整すれば十分解決すると思う。主力PAの1つであるサクラエンドはステップキャンセルが入るタイミングにJAサークルを発生させる。ヒエンツバキは総火力は据え置きでHit数を増やす(1Hitあたりの威力は下がる)ことでHit数稼ぎに特化したPAに。シュンカシュンランは威力を1.5倍にする代わりに消費PPを50~60ぐらいに。カザンナデシコはモーションを160Fぐらいまで早くするか、威力を1.5倍ぐらいに。現状ほぼ死にPAと化して出番のほとんどないシュンカ、ナデシコにもUltやXHの環境に耐える性能を与えて欲しいと思うの。 -- 2015-05-22 (金) 02:00:48
      • シュンカはTAで結構使うから消費増やされるのは嫌だなぁ。純粋にモーション高速化でいいでしょ -- 2015-05-22 (金) 02:06:46
      • あくまで一例として挙げただけです。火力据え置きでモーションの高速化のテコ入れもありだと思いますが、その場合移動用として高性能になりすぎるかもしれないのでバランス取るのが大変かもしれませんね・・・。逆に、シュンカに火力を求めず、ロックオンすれば上下移動も可能になる完全な移動用というのもいいかもしれませんね。子木主 -- 2015-05-22 (金) 02:19:11
      • 移動用に高性能になったところで別に何の不都合もあるまい -- 2015-05-22 (金) 02:21:20
      • シュンカは最後まで出し切ると相当な移動量になります。モーションを高速化したことで高速移動が可能になったとしたらシュンカは消費PP30なので、低コストで長距離高速移動が可能になることになります。それが不都合になるかどうかはわかりませんが、突出しすぎると他からの嫉妬がありそうなので出来ればそういった衝突がしない調整の方がいいなと思いました。子木主 -- 2015-05-22 (金) 02:36:47
      • どう調整しようとイルゾンより低燃費で早くなるようなことはないだろ^~ -- 2015-05-22 (金) 02:49:41
      • モーション速度早くする代わりに最初の刺突以外の移動距離少なくすればいいんじゃないかな。正直定点を攻撃したい時に前方向に移動しすぎて困ってるんだ。俺の使い方が間違ってるだけかも知れんが -- 2015-05-22 (金) 03:05:19
      • イルゾンって低燃費で走ってる奴なんて殆ど居ないけどな・・・25PPずつ垂れ流してるだけ -- 2015-05-22 (金) 07:13:28
      • 子木主の修正はメインBrの強化にはまったくならないじゃないか。一体今まで何を見てきたんだ? -- 2015-05-22 (金) 10:00:33
      • たぶんカタナを使ってるFiかHuの意見じゃないのかな。PAを強化したところで喜ぶのはカタナを使うFiやHuだけだからな。Brが使ってこそカタナが強くなる調整が必要でありその為にはメインクラス専用スキルで差別化するしかないだろう -- 2015-05-22 (金) 11:24:42
      • メインBrの救済とは別にカタナ自体の引き上げも必要ってことだろう -- 2015-05-22 (金) 11:29:34
      • いやカタナそれ自体はSAほぼない事くらいでしょ欠点は。メインBr側だけで良いと思うよ -- 2015-05-22 (金) 12:21:42
      • モーションが遅いってのはあると思う、神速(笑) -- 2015-05-22 (金) 13:37:12
      • カタナPAのDPSは別に圧倒的に低いわけじゃないからな。HuFiとはスキル倍率の差がでかい -- 2015-05-22 (金) 14:20:31
      • 範囲攻撃というかカンランやカザンのDPSが低すぎるのだけはPA面でも修正すべき案件 -- 2015-05-23 (土) 06:28:08 New
      • FiHuで握ったレンゴクやスズシロが無茶苦茶強いってわけでもないし基礎性能が十分ってほど高性能な武器ではないと思うよもはや。EP2までならまだしもね。DPPも回収力も高くない -- 2015-05-23 (土) 14:18:00 New
      • 回収力はDBが異常なだけでカタナも悪くはないと思うが -- 2015-05-23 (土) 18:39:12 New
      • 低いとも言ってないぞ。吐き出すスピードに対して回収が追いついてないってことだ。PP面が十分ならカンランも生き残れただろうよ -- 2015-05-24 (日) 16:17:59 New
      • つっても他も似たりよったりだと思うがなぁ・・・DBがおかしいだけじゃない? -- 2015-05-24 (日) 17:52:06 New
      • まあ例を挙げるならDPP100超えのPAを持ってないのはカタナ以外だとナックルダガーガンスラランチャー弓くらい。DBはスタフォフルヒットがまあ現実的じゃないにしても回収力の高さがあるから問題はない。ガンスラも回収力はたかいしな。ランチャーは対多数が本領で射撃武器の利点としてHS備えてるしトラップも持ってる、弓はバニッシュがある。ダガーナックルはPP難を指摘されやすい武器種だからリミブレで補うことになる。他だとTMGは主力のサテがDPPこそサクラに劣るがHSが乗るしTMGマスタリによって回収面の不満はかなり解消されている。ではカタナは?振りは速いがEP2ほどの優越性は持ってないし単発回収も多くない。スキルを考慮してもカウンターボーナスでPP回収が賄えてるか? -- 2015-05-24 (日) 18:18:32 New
      • ゼロ距離全弾Hitでたったの6じゃなあ・・・HuのジャスガPPゲインのメイン武器限定要らんやろ・・・ -- 2015-05-24 (日) 18:36:54 New
      • HSなきゃクソな武器種と比較されましても・・・ -- 2015-05-25 (月) 00:09:32 New
      • じゃあ打撃武器としてPP効率の悪さは否定しないんだな?ヘッドショットという逃げ道のある射撃とそれの無いカタナ。世間はどういった評価を下すんだろうね -- 2015-05-25 (月) 01:08:37 New
      • 近接武器間の差でいうなら単純にスキル倍率の話でしかねーからなぁ -- 2015-05-25 (月) 02:26:24 New
      • カウンターボーナスはエッジ1つで3回復、ギアゲージ溜めれば最大でエッジの数が3まで増えるとかあればなぁ -- 2015-05-25 (月) 11:56:04 New
      • ↑の長文の人はなんかPP回収力とスキル倍率とPA性能を全部ごっちゃにしてるから妙なことになってるんじゃねーかなw -- 2015-05-26 (火) 01:47:40 New
      • ごっちゃにはしてないぞ。カタログDPP→回収力(ここまでが主文の武器性能)→ではスキル面込みでは?(ここがクラス込みの性能)っていう話の流れにしてて「絶対的な武器性能も高くない」し「スキル面のしょぼさを補える程でもない」→カタナは素でも微妙な性能っていう結論に至ってるだけ -- 2015-05-27 (水) 10:32:03 New!
      • チャレンジやったことないのかFiで運用したことないのか・・・PP回収力って単に「⚪︎⚪︎秒殴って回収したPPで消費××のPAが何回打てる」っていう数字でしかない。DPSとDPPはその消費××のPA倍率とスキル倍率、さらにそのPAのモーション速度と範囲、射程、当てやすさなんかが合わさって最終的なスペックになるんだよ。いっくら回収力上げたってそれが常識的な数字ならクラス/PA倍率とモーション速度が足引っ張るでしょうが・・・現状問題なんはあくまで「カタナを使う時の」Brのクラス倍率が低いてだけの話だよ、PA倍率はそこまで低くないから。加えていうならSAが無いことによる機会損失ね、Boはまずここが図抜けて強い -- 2015-05-27 (水) 11:11:10 New!
      • 武器性能に結論持って行きたいのにチャレとかFiとか関係無いでしょ?チャレはAPPRとEPPRFがあるし他の武器種もPAやテクの取得に制限かけられてるんだから公平な条件じゃない。FiはリミブレのことならBrと関連しないスキルだから外してるし。 -- 2015-05-27 (水) 11:18:11 New!
      • でDPPの低さってのはPP回収機会の増加→時間あたりの平均ダメージ(他ゲーにおけるDPS)の低下につながるってのはわかるかな?少技をちょろちょろ撃って削るタイプにしてはカタナは回収場面が多すぎるよ。これをリミブレ前提にして更にリーチ不足で深刻化させたのがナックルで、それよりはマシだろうがな -- 2015-05-27 (水) 11:27:13 New!
      • 一応、横から指摘しとく。Wiki記載のDPPはPA威力/消費PPでPP回収力とか考慮してないぞ?そもそもそれ考慮すると通常攻撃のフレーム数で平均回収PP出してそれでPA威力を割らんと出ない上に、攻撃段数で回数するPPやフレーム数違うから平均回収PPの定義自体が難しいが。 -- 2015-05-27 (水) 12:07:59 New!
      • だから武器性能に結論を持っていきたいっていう結論ありきの発想が間違ってんだよwwwもう草しか生えない -- 2015-05-27 (水) 12:28:11 New!
      • ちゃんと枝9あたりからの話の流れ見てるか?スキル抜きにしたカタナ自体の性能はどうなんよっていう話してるんだから武器性能への評価をしたいってのはわかるかな? -- 2015-05-27 (水) 16:51:55 New!
      • それはチャレンジやってくりゃわかることだろwwwなんか前にカタナのページで、アルチでカンランで敵を固めるとかいう意味不明なこと言ってたアルティメットカンランマンと似た臭いがするなぁ・・・ -- 2015-05-27 (水) 17:27:48 New!
    • JGすることでギアがたまり、火力増強。最大状態でPA打つとクリティカルと火力上がってギア消費。これでよかったんだよ、なぜJGでギア解放にしてしまったのか -- 2015-05-23 (土) 08:41:14 New
      • それでもボス戦くらいしかJGする機会なくねwマルチの雑魚相手にJGするの待ってるくらいなら殴ったほうが早いわ -- 2015-05-23 (土) 12:44:11 New
      • 今のギアの使い勝手の悪さ考えればこっちのが断然いい。あと待ってJGって意味が分からんのだが -- 2015-05-23 (土) 12:51:56 New
      • 敵が攻撃してくるのいちいち待つの?その前に殴ったほうが明らかに早いでしょ・・・ -- 2015-05-23 (土) 18:40:50 New
      • そもそもギアにJG絡める時点でNGでしょどう考えても -- 2015-05-23 (土) 18:43:36 New
      • だから溜まるだけで火力UP、解放でさらにUPが理想だよなあ -- 2015-05-23 (土) 18:48:05 New
      • ギア2以下でカウンターすると消えてしまうならギアゲージ相応の倍率があって当然だよなぁ? -- 2015-05-25 (月) 12:40:29 New
    • メイン限定でカタナギア解放中(紫のもやもやを纏ってる間)ダメージボーナス&PAの射程・攻撃範囲拡大&キャラの移動速度の上昇みたいなスキルが欲しいですね・・・要望送ってみようかしら -- 2015-05-25 (月) 10:11:32 New
    • カタナ(ギア)の舵取りは難しい。JGでギア発動というデメリットをギア状態のメリットで帳消しにする方向性と、デメリットを克服する(JG以外のギア発動手段を作る)方向性でかなり未来が変わってくる。露骨なテコ入れは両方やることだが、はたしてそれはいつになるか・・・ -- 2015-05-25 (月) 23:21:19 New
      • カタナギアPPフィーバー。ギア発動中にPPの回復量が大きく上昇する。これで今日からハトウマン -- 2015-05-26 (火) 01:35:12 New
      • こういう発想はなかったなーすげぇ楽しそうw50HIT稼ぎにくい問題もこれならある程度解決するしな -- 2015-05-26 (火) 02:44:19 New
      • その回復量って自然回復と攻撃回復どちらか、もしくは両方の想定なのか聞いて話を広げたい -- 2015-05-26 (火) 19:38:30 New
      • 自然回復想定です。理由は割と単純でハトウ連射出来たら強いくらいですね。攻撃回復だと今のメイン火力であるハトウと相性が悪そうなのでこっちに絞りました。あるいは敵に与えたダメージの0、5パーセントを回復、でも構いませんよ? -- 2015-05-26 (火) 22:28:00 New
      • 自然回復だと、ハトウ中は回復量10倍でもほぼ回復しないぞ?JC中PP回復しないから、ハトウ連打だと自然回復が発生するのJAリング発生からJAまで位しかない。体験談として、PP200でハトウ連打しても6発打つ間にPP10回復するかしないかなので、7発目は基本打てなかった…はず。 -- 2015-05-27 (水) 10:23:06 New!
      • せやけど工藤。攻撃で回復するでも微妙だろ。PP回復するには基本殴るしかないわけなんだから、だった自然回復のが+分が多いんじゃない? -- 2015-05-28 (木) 01:45:27 New!
      • テク職ばりにJC中も回復とかでもないと自然回復あがってもハトウ連打中のPP回復とかゴミだよ。 -- 2015-05-28 (木) 01:51:02 New!
  • カタコンエスケープってメイン限定にしたところでもはや大した利点もないんだし、メイン限定なくてもよくないか。それに20秒間の無敵をメインBrだけが持っているから、メインBrに火力面、戦闘面に直接有利になるスキル(たとえば火力スキルだね)が来ない、という風にも考えられないだろうか。なにもエスケを削除しろというわけではなく、全職でカタナ持った時に使えるようにする代わりに、メインBrでカタナ握った時に一番、とは言わないまでも一番と僅差で二番目くらいに強くなるようにして欲しい。 -- 2015-05-26 (火) 00:54:32 New
    • とりあえずFiのリミットブレイクが目下の問題。元は全クラススキルだったのだがな・・・自分としては全職に戻すのではなくSRJABのような大幅な下方を入れなきゃダメだと思う。埋め合わせが来るまではメインBrは今以上の地獄になるだろうけど -- 2015-05-26 (火) 01:12:42 New
      • そうですね、FiBrのデメリットが一つ消えますからね。解決策としては下の木にもあるようにPP面でBrが有利にして総火力……って20秒しかない。どうしようw -- 2015-05-26 (火) 01:27:34 New
      • そこでこんなのの考えました。カタナギアボーナスコンバットリジェネレート。カタナギアの発動中にカタコンのリスキルにかかる時間が短くなる。メイン限定。どういう風に短くなるかというと、2倍速でリスキルが終わる。これなら総火力で勝てない? -- 2015-05-26 (火) 01:33:17 New
      • カタナコンバットヒットボーナス。ヒット回数に応じてリキャストが軽減される。最大で50秒短縮。 -- 2015-05-26 (火) 01:38:16 New
      • 追記↑は第二案です。 -- 2015-05-26 (火) 01:39:16 New
      • 枝2よ、リスキルってリスポーンキル(湧き潰し)の略やで -- 2015-05-26 (火) 11:14:46 New
      • (´・ω・`)うげ、出荷されてきます -- 2015-05-26 (火) 14:03:06 New
      • 面白い豚だな、出荷するのは最後にしてやる -- 2015-05-26 (火) 22:51:22 New
    • 弓と同じ方向で単純に火力とかじゃなく消費PPや動きの面でメインBr優位になるようにして欲しいかな。 -- 2015-05-26 (火) 01:16:58 New
    • メイン限定スキルは早くクラスor武器種でバランスとらんとな、少しずつ追加されるのはいいけど、足りない部分継ぎ足しじゃメイン縛り増えすぎる -- 2015-05-26 (火) 01:38:54 New
      • スキルでもいいけど個人的にはデフォでなんか特典がある様にして欲しい。特にBrは無理矢理やればできなくもないがスキルツリーの時点で両立(爆)状態だから余計に -- 2015-05-27 (水) 22:38:46 New!
  • ギアが溜まってるだけの状態でも火力UPして欲しいという話はよく聞くけど、どうせならただ1.3倍するとかじゃなくて攻撃時に0.3倍の追加斬撃が発生するようにして欲しいな。カタコンのヒット数稼ぎやすくなりそうだしなにより格好良さそうだし -- 2015-05-26 (火) 18:47:06 New
  • カウンターからJA成功したPAの消費PP0にするとかはあってもいいよな -- 2015-05-27 (水) 01:48:43 New
    • カウンターなんて主導的に使えないんだから続けて発動したPA威力2倍でもいいと思うけどな。無理に振っても位置合わなくて弱点も狙えないし -- 2015-05-27 (水) 08:42:38 New!
      • とりあえず小ジャンプやめとくれ -- 2015-05-27 (水) 10:10:28 New!
      • プロはJCの小ジャンプに合わせてゲッカするから強いんやで?(なお、そんなプロは実在しない模様) -- 2015-05-27 (水) 10:19:42 New!
      • JGからゲッカは確かに強いのかもしれないがゲッカの範囲ほぼ見た目まんまで全然当てる気ないよな。カウンターとそこから発動したPAの範囲広げろってんだ -- 2015-05-27 (水) 11:26:33 New!
      • SRJABみたいに動作に縛られるものは要らん -- 2015-05-27 (水) 16:31:21 New!
      • スキルじゃなくてカタナギアの特性でいいんじゃね? -- 2015-05-27 (水) 16:49:55 New!
      • 動作に縛られようと思っても受動条件だから縛られようがない -- 2015-05-27 (水) 16:54:32 New!
      • クソ運営のことだからその威力を前提にして調整するぞ・・・ -- 2015-05-27 (水) 17:09:43 New!
      • プロ()とかやめろ、ソロで遊ぶんでもなければ月見も月下も入れんわ…… -- 2015-05-27 (水) 19:38:53 New!
  • サクラエンドマンになるんや・・・ -- 2015-05-27 (水) 01:44:25 New
    • 書くとこ違うな・・・ごめんなさい -- ? 2015-05-27 (水) 01:54:22 New
    • 木主はまさかハトウのゴミ化を予期していたというのか・・・ -- 2015-05-27 (水) 19:30:28 New!
    • やめろ、やめてくれ!ハトウゴミかしたらカタナの存在意義は0になっちまう。……今だって100のうち15くらいだけど。 -- 2015-05-28 (木) 01:46:58 New!
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