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【sWIKI】からのお知らせ
2015年9月前半にサーバーの増強作業を予定しております。御迷惑をお掛けしますことをお詫び申し上げます。
ブレイバー
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー



EP2で実装された、打撃と射撃を技量でカバーする戦闘専門クラス。ゲーム開始時から選択可能。
専用武器のカタナバレットボウで遠近ともに効果的な立ち回りが可能。勿論ガンスラッシュも装備可能。
テクニックはこれ単体では使えず、防御力は全クラスの平均をとったものとなる。

仲間を補助する技能が存在しない欠点があるが、技の質を高めるスキル、刀か弓を一時的に強化するスキルを豊富に習得でき、
ソロでは各武器が近接特化・射撃特化クラスに勝るとも劣らない性能を発揮し、PTでは前衛・後衛どちらにも順応できる。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2015年4月ブレイバースキル_0.jpg

打撃アップ Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

射撃アップ Edit

射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃アップ.png射撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

技量アップ1, 技量アップ2 Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量アップ1
技量
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
技量アップ2
技量
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75

カタナギア Edit

ギアゲージを溜めるとカウンターの攻撃範囲と威力が上昇
最大ギア状態でカウンターを行うと、一定時間攻撃力とクリティカル率にボーナスを得る

画像Lv1
カタナギア.png--
  • カタナによる攻撃をエネミーにヒットさせることでゲージが増加する。
  • ギア3未満のときにジャストガードするとゲージを全て消費し、ゲージ量に応じて直後のカウンターが強化される。
    • カタナでジャストガードしない限りゲージは減少せず、効果も発揮されない。
    • カウンターの威力はギア0~1で100%、2で120%、3で200%、MAXで250%。
      カタナギア発動中のカウンターは常にギア3(200%)の威力になる。
      また、Hu武器三種のジャスガと異なり、武器属性値による属性ダメージが計算される。
  • ギア3でジャストガードするとキャラが紫の光を纏った強化状態になり、カウンターのみならずプレイヤー自身の火力が強化される。
    • 武器攻撃力を除いた打撃ステータス合計値を30%上昇し、クリティカル率も約50%上昇する。
    • ※以前装備や特殊能力による補正を含めない基本打撃力と記載されていたが、これは誤りである
    • 強化状態ではゲージ量=残り時間となり、カウンターでゲージを消費しなくなる。また通常通り攻撃でゲージを溜められる。
    • カタナ以外の武器に持ち替えると強化状態は終了する。
    • カウンター自体が敵任せなので狙って活用するのは少々難しいが、強化率がなかなか優秀なので隙があったら狙ってみるといい。
  • 余談であるが、ギア発動時のステータスの上昇量は武器装備・防具装備画面では特殊能力ぶんの上昇量が反映されていない。
    これを反映した打撃力はキャラクター情報画面を見ないとわからない。

カウンターエッジ Edit

カウンターの際に、敵を貫通する追加の斬撃を放つ。

画像Lv1
カウンターエッジ.png威力200%
  • カタナによるジャストガード時のカウンター攻撃に衝撃波を追加するスキル。
    • Hu武器三種のジャスガやツインダガーのスピンには適用されない。
  • 「カウンターが衝撃波になる」のではなく、説明文そのままの通り、衝撃波が「追加」される。
    衝撃波の射程はあまり長くないので、あくまでも至近距離での追加攻撃止まり。
  • ダメージは『JA・各種スタンスが適用されず、武器属性値による属性ダメージをもたない打撃部位倍率を参照する倍率 200% の攻撃』に相当する。
    カタナギア発動中は威力が 3.5 倍に上昇する(倍率 700% になる)が、前述の通りこのスキルを強化できるスキル・潜在能力が少ないため
    他攻撃と比べるとダメージは見劣りしてしまう。
  • 追加攻撃の性能自体は素直で扱い易いのだが、コンバットエスケープ効果中は出番がない。エスケープ中の攻撃+カタコンフィニッシュで倒しきれない相手ならちょっとした火力補強になるかも、という程度のスキル。
  • カタナメインなら、SPが余った場合に適当なスキルに放り込むよりもこれを修得したほうが有用なことが多い。

カウンターボーナス Edit

カウンターとカウンターエッジでPPが回復し、威力ボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
カウンターボーナス.png威力500%
PP回復量+5
エッジ威力110%
エッジ
PP回復量
+1
  • 装備やスキルやレベルにもよるが、比較的容易に5桁のダメージを出せるようになる。費用対効果は極めて高く、カウンターエッジを取ってない人もSP2を振り込む価値は十分にある。
  • 連続攻撃をカウンターした場合HITした分だけPPが回復するので状況によっては良いPP稼ぎになる。

アベレージスタンス Edit

アクティブスキル
無条件にダメージボーナスを得るスタンススキル

画像Lv12345678910
アベレージスタンス.png打撃威力101%102%103%104%105%107%109%111%113%115%
射撃威力
法撃威力
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(審判の時,審判の必撃)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • これと言ったデメリットもなく平均的にいつでも効果を発揮するが、その分効果も低い。弱点を狙いづらい打撃攻撃向き。カタナ特化構成でお世話になるだろう。
    • 弓であっても弱点狙いが苦手、手数勝負でとりあえず常に攻撃を当てていたいというプレイスタイルならこちら。
  • ウィークスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。

アベレージSアップ Edit

アベレージスタンス中の攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • アベレージスタンスの方が倍率が高いためアベレージSアップよりも先にスタンスをLv10にした方がよい。

アベレージSチャージ Edit

アベレージスタンス中チャージ攻撃のダメージが上昇する

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ボタンを押し続ける事でチャージが可能な全ての攻撃に効果がある。
    • カンランキキョウ・サクラエンド・ハトウリンドウ・シュンカシュンランのジャストチャージもジャストタイミングで発動すれば適用される。
    • 適用条件は上記のジャストチャージ成功時と、1段階目のチャージが終了した時点となっている。
      多段チャージ可能な攻撃でもこの効果を適用するだけならフルチャージの必要は無い。無論、チャージ可能な攻撃であっても1段階目のチャージが終了していなければ適用されない。
  • チャージPAが一切ないワイヤードランス、ツインダガー、ランチャー、デュアルブレードには全く効果がないので注意。
  • このスキルに振る前に、上昇値が同じで非チャージ攻撃でも効果の乗るスタンスアップに振り切った方が効果的。

アベレージSクリティカル Edit

アベレージスタンス中クリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • クリティカルの効果については用語集を参照。

ウィークスタンス Edit

アクティブスキル
弱点部位を攻撃した時のダメージと、法撃による弱点属性へのダメージが増加するスタンススキル
弱点以外へのダメージは減少

画像Lv12345678910
ウィークスタンス.png弱点打撃威力103%106%109%112%115%118%121%125%130%135%
弱点射撃威力
弱点法撃威力
弱点以外威力95%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(点撃の構)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • アベレージスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • 弱点部位としての判定は要検証。現在、ディンゲール系の肩装備(部位倍率1.1)とビット破壊前のアンガ・ファンダージへの打撃(部位倍率1.1)にウィークスタンスが適用されないことを確認しているが、
    それよりも部位倍率が低いディアボイグリシスの角への射撃(部位倍率1.003)にはウィークスタンスが適用される。
    以前は『部位倍率が1.1より高い』と記述していたが、実際には1.1以下でも弱点部位扱い、あるいは1.1より高くとも弱点部位扱いでない部位が存在する可能性がある。
  • 法撃ダメージのみ扱いが異なり、弱点属性または弱点部位のどちらかを満たせば効果が発動する。つまり弱点属性での法撃ならどこに当てても効果が乗り、弱点部位であれば弱点属性以外の法撃でも効果が乗る。
    • ウォンドの法撃爆発も弱点属性であれば「弱点法撃」の条件が満たされ威力が上昇する。
      よって弱点属性ウォンドで弱点部位以外に対して打撃攻撃した場合、打撃はペナルティを受けるが法撃爆発はボーナスを得る。
      同じ法撃力を用いた打撃であるジェットブーツでは適用されないため、「弱点法撃」の条件が正確には最終ダメージを敵が打撃・射撃耐性ではなく属性耐性で受ける(そして弱点属性で攻撃している)ことが予想が出来る。
    • 弱点部位に弱点属性で法撃しても、倍率はLv10で135%まで。威力上昇が二重に掛かるという事はない。
    • 上記から現在「弱点法撃」の条件に該当するのはテクニックと法撃爆発(ともしかしたら↓)のみだと思われる。
      • 要検証:法撃力参照のフォトンブラストは無属性の法撃だと思われるが、「弱点法撃」の条件によってダメージが増減するか。
  • 上記の理由から法撃はこのスタンスを利用しやすく、また射撃でのみ弱点になる部位が設定されているエネミーも多いため(ヘッドショット)、現状は射撃・法撃向けスタンスであると言える。

ウィークスタンスアップ Edit

ウィークスタンスで有効となる攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.png弱点威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性への攻撃にダメージボーナスを得る。

ウィークスタンスチャージ Edit

ウィークスタンスで有効となるチャージ攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.png弱点威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性へのチャージ攻撃にダメージボーナスを得る。
    • 射撃による弱点の狙いやすさと殆どすべての攻撃でチャージ可能な弓との相性がよい。
    • チャージしてから使うことが前提になっているテクニックとの相性も良好。
    • カンランキキョウ・サクラエンド・ハトウリンドウ・シュンカシュンランのジャストチャージもジャストタイミングで発動すれば適用される。
    • 適用条件はウィークスタンスそのものの条件に加え、上記のジャストチャージ成功時と、1段階目のチャージが終了した時点。
  • チャージPAが一切ないワイヤードランス、ツインダガー、ランチャーには全く効果がないので注意。
  • このスキルに振る前に、上昇値が同じで非チャージ攻撃でも効果の乗るスタンスアップに振り切った方が効果的。

ウィークスタンスクリティカル Edit

ウィークスタンスで有効となる攻撃のクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性への攻撃のクリティカルヒット率が上昇する。
  • クリティカルの効果については用語集を参照。

カタナコンバット Edit

アクティブスキル
一定時間、近くのエネミーに対して高速の移動と斬撃を繰り出せるようになるカタナ専用スキル
再度スキルボタンを押すことで止めの一撃

画像Lv12345678910
カタナコンバット.png効果時間20秒
リキャスト180秒170秒160秒150秒140秒130秒120秒110秒100秒90秒
  • 関連潜在能力(天断)
  • 効果時間は20秒。青色の円盤状の霧をまとい、効果が切れそうになると赤へ変化。
  • カタナ以外の武器では発動できない。また、発動中にカタナ以外に武器変更すると強制解除される。
  • 発動すると、通常攻撃がロック対象まで高速移動して攻撃するようになる。(ツインダガーPAレイジングワルツのような挙動)
    • ステップアタック、PAによる攻撃では高速移動しない。
    • 高速移動は上下方向にも有効。ヴォル・ドラゴンの背中の角をロックオンして地上から攻撃を出すとまっすぐ角へ向かっていき、胴体にめりこむような位置で攻撃する。
    • 限界高度に引っかかるとそこで落ちてしまう。
    • 発動中は通常攻撃のモーションがやや高速化する。JAのタイミングも早まるので最初は慣れがいる。
  • 止めの一撃は能動発動の範囲攻撃。効果時間が切れる前に再度スキルボタンを押し、自分で終了させることで発動する。
    • 刀を一振りした後、納刀。操作入力からカタナを納めるまでは無敵。
    • 最初の一振りにも通常攻撃と同じ攻撃判定があり、当たればPPが回復する。
    • 納刀と共に周囲360度へ波紋のようなエフェクトが広がり1Hitの大ダメージ。
    • ダメージはカタナコンバット発動中の攻撃(通常攻撃・PA・スナッチステップ)のヒット数合計によって威力が上昇する。テクニックによる攻撃はヒット数に含まれない。(下記表を参照)
    • 範囲はカンランキキョウ以上と非常に広い。球形の攻撃判定であるため上下にも強い。
    • JAタイミングで使えばダメージ上昇。ハンタースキルの各種JAボーナスの効果も乗る。しかしカタナコンバットを終了してからとどめを出すのでコンバットJAボーナスの効果は乗らない。
    • 空中でも発動可能。モーションは地上と同じ。ダメージ発生は発動した高度で発生、滞空する。
    • PAではないのでガンナースキルのチェインフィニッシュには使えない。
    • 納刀前の一振り・その後の衝撃波ともに、ガウォンダ等の盾に弾かれてものけぞり中断を受けない。
    • このフィニッシュ大ダメージを最大限活用するなら、カタナコンバット中はヒット数を多く稼げるPAを用いたい。対雑魚多数にはカンランキキョウやヒエンツバキ、対ボスにはハトウリンドウが使いやすいか。
  • スキルLvで成長するのはリキャスト時間短縮のみ。ボス戦等のここぞという時の一撃必殺狙いなら後続スキルの前提である3止めも十分有り。
    逆に使用頻度が高い人や、ソロプレイが多い人ならば10まで振って回転効率を強化しておくと恩恵が大きい。
Hit数012345678910
威力300330360390420450480510540570600
Hit数-11121314151617181920
威力-630660690720750780810840870900
Hit数-21222324252627282930
威力-9309609901020105010801110114011701200
Hit数-31323334353637383940
威力-1230126012901320135013801410144014701500
Hit数-41424344454647484950
威力-1530156015901620165016801710174017701800

コンバットJAボーナス Edit

カタナコンバット中、打撃攻撃のジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345
コンバットJAボーナス.png打撃威力105%107%109%112%115%
  • コンバット中はJAタイミングがシビアなので、慣れていないとJA失敗も多いため、実際の効果はプレイヤーの技術と慣れによって上下しやすい。
    • 通常攻撃からのJAが苦手なら、ステップアタックからJAするとよい。
  • コンバット自体の持続時間が短い事もあり多少扱いにくさはあるが、コンバットに最大までSPを振っていて且つコンバットを頻繁に利用する様な戦い方をするならば有用性は高い。
    (と言っても上記の通りコンバット中に有用なスキルな上にタイミングがややシビアなので無理して取る必要はないかもしれない)
    • コンバット自体がボタンホールド時の攻撃速度が非常に早くフィニッシュはhit数で上下することを考えると、これを取らずにボタンホールドによる楽々プレイもアリではある。
  • 「カタナコンバット中」が条件であるため、コンバットフィニッシュには効果が適用されない。
    (フィニッシュを発動する際にカタナコンバットが強制解除され、この時点で「カタナコンバット中」の条件を満たさなくなるため)

コンバットエスケープ Edit

カタナコンバット開始時に無敵時間が発生する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
コンバットエスケープ.png無敵時間10秒12秒14秒16秒20秒
  • Lv5で20秒=カタナコンバット中は常に無敵になる。
    • Lv5習得していれば、最大で20秒の無敵+フィニッシュの無敵時間になる。
    • ラグがひどい場合、無敵が発動しないことがある。
  • カタナコンバット中のみ有効。時間が残っていてもフィニッシュを使用した時点でコンバットエスケープの効果はなくなる。
  • 無敵中はカウンターが出来なくなる点に注意。
    • 最大Lv習得の場合、カタナギアによるカウンターの効果を得るには、先にカウンターを発動してからカタナコンバットを使うと良い。
  • カタナコンバットを使用した直後には無敵時間がなく、青いオーラを纏ったあたりから無敵になる。
    発動モーションを取る→カタナコンバットが発動する→無敵が発動する、という流れなので、
    カタナコンバットを発動しても攻撃を喰らうことは少なくない。それだけならまだしも、
    モーション中に攻撃されるとカタナコンバット自体が発動せずリキャストカウントだけが始まることもある。
    • よってカタナコンバットを発動する際はコンバットエスケープを過信せず、敵の攻撃に注意しつつ発動することが望ましい。
      目の前の攻撃を回避するためではなく、これから攻撃されるであろう状況を予測して使うスキルといえる。
  • 2014/8/27のEP3実装に合わせてメインクラス専用スキルに変更された。

コンバットフィニッシュ Edit

カタナコンバットフィニッシュにダメージボーナスを得る

画像Lv12345
コンバットJAボーナス.png威力200%220%240%260%300%
  • カタナコンバットを使うなら、せめて1は取っておきたいスキル。
  • スキルLv5、Hit数50で「300%×1800%=威力倍率5400%」と驚異的な数値の攻撃となる。

ラピッドシュート Edit

アクティブスキル
一定時間、バレットボウの通常攻撃威力と攻撃間隔を犠牲にすることで、段階的に最大で3連射まで連射が行える効果を得る

画像Lv12345678910
ラピッドシュート.png攻撃間隔0.20秒0.19秒0.18秒0.17秒0.16秒0.15秒0.14秒0.13秒0.12秒0.10秒
通常攻撃威力25%26%27%28%29%30%31%32%33%34%
効果時間60秒
リキャスト150秒
  • 関連潜在能力(死風連弾,迅射墳矢)
  • 攻撃回数が増えることによりPP回復効率が向上する。弓では不足しがちなPPを補うとともに、これ以下のツリーにあるブーストスキルによる火力上昇を活かすためのスキル。
  • 攻撃間隔は通常時の攻撃時間にそのまま追加される(通常時単発0.5秒ラピシュ1時0.7秒)
  • 発動後、通常攻撃を行った回数に応じて、JA通常攻撃2回で2連射になり、4回で3連射になる。JAを全く挟まずに撃つと必要回数が増え3回で2連射、6回で3連射となる。
    敵に矢を当てなくても連射数は上がるので、戦闘前に空撃ちして連射数を上げておくことも可能。3連射時の挙動はアサルトライフルの通常攻撃に近い。
  • 発動した時点で3連射状態と同じJAタイミングに変化する。特に発動直後の単発状態だとJAが取りづらくなるので注意。Lv上昇によってごくわずかながら連射速度とJAタイミングが速くなるがそれによる恩恵を感じるかは人次第。
  • 効果時間は60秒固定。リキャストは150秒固定なのでリキャストタイムは90秒となる。
    • 効果時間中に武器を持ち替えても効果及び連射数は保持されるが、マップを切り替えると連射数は単発にリセットされてしまう。
    • ラピッドシュートでPPを溜めて他の武器でPAを使ったり、他の武器でPPを溜めて弓PAにつぎ込むという用法も可能となる。
    • 通常攻撃のチャージ中に効果時間が切れてもチャージしていた攻撃自体には効果が残るため、その一発分だけは3連射になる。その場合は通常時の威力100%×3連射という事になる。
  • ダメージが下がるのはあくまでバレットボウ装備時の通常攻撃に限定されるため、発動中に使うPAの威力や他の武器種には影響しない。
    • マスタリーなどの効果を得るためのスキルだと割り切るのもいいだろう。
  • Lv10まで取れば34%x3発になって実質的に威力が通常時を越える。発動直後の単発~2連射状態でも一律に低減効果を受けるため、3連射になるまでは威力が通常攻撃を越えることはない。
    • ラピッドシュートマスタリーLv10にするとラピッドシュートLv5から実質的な威力は未使用時より上昇する。
  • 弓だけで立ち回るのであればこのスキルでの補強は必須と言える。ただし、PP回収能力向上のためLv1のみ習得したり、派生するマスタリー系スキルを目的に前提分のLv3習得でも十分事足りる。
    • 逆に言えばPP回復力をカタナやその他の武器で補い、マスタリー等のスキルを捨てるのであれば不用になる。JAタイミングの変化等扱いにくくなる面もあるので、習得やLvについては最終的にはプレイスタイルと相談となる。
  • PP回収能力が向上する小技として通常攻撃の硬直を小ジャンプで消し空中で再度撃つことで擬似的な6連射を使える。
  • 度々間違われるが、「ラピッド(rapid=速い)シュート」であり、「ラビット(rabbit)」ではないので注意。

ラピッドシュートアップ1, ラピッドシュートアップ2 Edit

ラピッドシュート中、バレットボウ装備時に射撃力が上昇する

画像Lv12345
ラピッドシュートアップ.pngラピッドシュートアップ1
射撃力
+100+120+140+160+200
ラピッドシュートアップ2
射撃力
+100+140+180+240+300
  • ラピッドシュートを取るなら最低でも1は取っておくとよい。
  • ラピッドシュートマスタリーとは異なり、こちらは射撃力しか上がらない点に注意。
  • 2015/04/22以前はこのスキルによる射撃力の上昇量は表記の2倍になっていたが2015/04/22のアップデートにて不具合として表記威力が修正された。

ラピッドシュートマスタリー Edit

ラピッドシュート中、バレットボウ装備時にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ラピッドシュートアップ.png威力101%102%103%104%105%107%109%111%113%115%
  • ラピッドシュートの火力を底上げするスキル。
  • ラピッドシュート発動中に弓さえ持っていればPAやステップアタック、テクニックにも効果が及ぶ。
  • ラピッドシュートアドバンスの前提スキルであるためバレットボウを真面目に運用するなら必ずLv5は習得することになる。
    Lv6以降はダメージボーナスとしても有用なので弓に特化するなら10取りたい。

ラピッドシュートアドバンス Edit

ラピッドシュートのリキャストを軽減し、ラピッドシュート中の通常攻撃によるPP回復量が上昇する

画像Lv12345
ラピッドシュートアップ.pngPP回復量108%116%124%132%140%
リキャスト時間95%90%85%80%70%
  • ラピッドシュートのリキャスト時間を短縮し、PP回復量を増加するスキル。
  • Lv5の場合150秒×70%=105秒となり、ラピッドシュート効果時間(60秒)を引いた実質リキャストは45秒になる。
  • 潜在:迅射墳矢Lv3(リキャスト25%減)と併用するとラピッドシュートの実質リキャストが17秒となり、利便性が飛躍的に向上する。

アタックアドバンス Edit

通常攻撃の威力が上昇する。

画像効果12345
打撃アップ.png威力110%120%130%140%150%
  • 関連潜在能力(常昂気功)
  • 全ての武器で効果を発揮する。
  • 特に通常攻撃が強化されるテクターのウォンドラバーズ系列のスキルとは相性が抜群、たった5SPで威力が1.5倍になるスキル。
  • ステップアタックにも効果あり。
  • スタイリッシュロール中の通常攻撃にも効果がある。
  • コンバットフィニッシュカウンターエッジの衝撃波スナッチステップには乗らない。これらはスキル攻撃として判定されている模様。
    • 他にも、ウォンドギアの法撃爆発や、Sロールアーツ、ダブルセイバーギア(かまいたち)、デュアルブレードギア(フォトンブレード)等も適用されない。
  • 主にバレットボウをメインに使用する場合は恩恵が大きい。

チャージシュート Edit

バレットボウ装備時、チャージ通常攻撃の威力と弾速が上昇する。

画像効果12345
チャージシュート.png威力103%106%109%112%115%
弾速110%120%130%140%150%
  • 習得しても重力の影響は変化せず、結果的に軌道の曲率は小さくなる?(要検証)
  • 限界射程は変わらない?(要検証)
  • 当然の事であるが、PA等、「弓のチャージした通常攻撃」以外の攻撃では威力も弾速も上昇しない。

バレットボウチャージボーナス Edit

バレットボウ装備時、チャージPAのチャージ時間とPP消費量を軽減する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
バレットボウチャージボーナス.pngチャージ時間96%92%88%84%80%
PP消費量-1-2-3-4-5
  • 表記の通り、テクニックには適用されない。
    • 少々わかりにくいが、チャージ時間は最大80%減少ではなく元のチャージ時間から80%になる。つまり20%減少。
  • チャージができるPAならばチャージせずに発動しても軽減効果は適用される。
  • 適用されないPAはシャープボマー、ラストネメシス、ミリオンストーム、チェイスアロウの4つ。

クイックメイト Edit

メイト系アイテムが素早く使用出来る。

画像Lv1
クイックメイト.png--
  • モノメイト・ディメイト・トリメイトの使用モーションが素早くなるスキル。
  • このスキルを習得していると約4割弱程度硬直を削減できる
    (メイト系のアイテムはランクが高いほどモーションが長くなっている)
  • 一秒間の60分の1秒を1F(一秒=60F)として通常使用時は全体動作がモノ100Fディ151Fトリ200F クイックメイト習得時には全体動作がモノ62Fディ94Fトリ125Fに短縮できる

ブレイバーマグ Edit

装備しているマグの技量から一定割合を打撃力と射撃力に加える

画像Lv12345
ブレイバーマグ.png打撃力変換率30%35%40%45%50%
射撃力変換率
  • 習得するとマグの技量の3割~5割分の打撃・射撃支援ボーナスを追加で得られる。
    • スキルLv5+マグの技量支援Lvが200時、マグ支援量はLv400相当(技量200、打撃100、射撃100)。
    • ショップ500メセタ販売のディスクのみを与えることで現状どの特化マグよりも安く作成できる。(ただし時間は非常にかかる)
    • 技量マグを早く育成するにあたり技量デバイスはもちろんのことテクニックカスタマイズで製作したディスクを与えることで高速化を図ることもできる。
  • 加えられた打撃力・射撃力はマグ同様、プレイヤーの素のパラメーターに直接加算される。
    • 武器やユニットの要求パラメータも満たせ、シフタ/デバンドの効果も乗る。
  • 打撃力・射撃力の増加のみが目的である場合、このスキルに頼る必要はない。
    • たとえばマグを打撃支援Lv109・射撃支援Lv91とし、ブレイバーマグに使うSP5を射撃アップLv5に充てた方が高い数値になる。
  • 技量特化マグ+ブレイバーマグLv5の利点
    • クラフト武器による攻撃ダメージのブレ幅軽減
    • 低Lv時に技量要求の高い装備をする
    • 防御面の強化(被ダメージのブレ幅増加による被ダメージ期待値減少)
  • バウンサーマグとの併用可能。

レアマスタリーブレイバー Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、技量が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーブレイバー.png技量+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • 他職とは違って攻撃力ではなく技量が上昇する点に注意。
  • このスキルは技量アップと違い、素の技量値に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。
  • 技量は与ダメージの下限を引き上げる/被ダメージの下限を引き下げる効果があるが、レアリティ★7以上の武器は表記の9割の攻撃力が保障されているため、攻撃力に関してはもともと技量補正がカンストしている事になる。(ダメージ計算参照)
  • 武装エクステンドを行った★10以上武器の振れ幅を軽減したいときや、被ダメージの平均を減らして間接的な防御力アップを図りたいときなど、特別な場合でなければSPに見合うほどの恩恵は得られないだろう。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • ステップすると、短い無敵時間が発生する。(ステップアドバンスを取らずとも、元々ごく短い無敵時間が付いている。)
  • 本ゲームの仕様では、無敵時間中に当たった攻撃は無敵が切れた後も受けてしまう事はない。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • 参考までにステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ハンターとファイターにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

スナッチステップ Edit

ステップで打撃ダメージを与えられるようになる。

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • 関連潜在能力(業風跳法)
  • ステップで打撃ダメージを与えられるようになる。ミラージュステップでは効果がでない不具合がある
  • ステップ移動時に攻撃判定のある衝撃波が発生するようになる。範囲は非常に狭いので、当たるつもりで敵に突っ込む必要がある。攻撃判定は全周囲に発生し多少持続するため真後ろにいた相手にもヒットする。
    • 威力は非常に低く、素手状態の攻撃並。
    • 現在装備している武器の属性と特殊能力(状態異常)が適用される。
    • 種別としては打撃であり、打撃威力上昇系のスキルで威力が上がる。
    • 何故か草は刈れない。
    • PPの回復効果はない。
  • ジャストアタックは出来ないがジャストアタックのタイミングで使用することでスナッチのダメージは上がる。しかしジャストアタックのサークルは出ない。
  • ヒットストップはなし
  • ステップ回避を行う際、意図せず周囲に対してダメージを与えてしまうため、エネルギータンクなどのトラップ、リリーパ族救出のギルナス等、「攻撃してはいけない対象」が近くにある場合は注意が必要。
  • 回避しながら攻撃できるので、攻撃の手を止めたくない人向け。
    • カタナコンバット中、フィニッシュの威力増幅のために攻撃回数を減らしたくない場合に有用?(要検証)
  • ステップ動作に攻撃判定がつくことで、エネミーを怯ませられるのでステップ動作中の安全性が向上する。
    • 敵の攻撃が重なるとこちらの攻撃は潰されるが、ステップは間に合うという場面では相手と状況次第で覆す事ができる場合もある。
    • ジャストアタック同様にエネミーの攻撃を中断させることもできるので、状況によってはかなり有効。
    • ブレイバー武器に限らず、ステップが使用できる武器ならばすべて効果が適用される。ただし武器を使った攻撃とは見なされないため、攻撃で溜まるタイプのギアは溜まらない。

スナッチJAコンボ Edit

スナッチステップ中に、ジャストアタックタイミングが発生するようになる。

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • 関連潜在能力(業風跳法)
  • ウォンドラバーズ中のウォンド等も含め、スナッチステップが適用される武器ならカタナやバレットボウ以外でも適用される。
    • スナッチステップの使えないデュアルブレード、ジェットブーツでは使用できない
    • このスキルのJAタイミングを通常攻撃1段目に乗せる事はできない。デフォルト習得になってしまったステップアタックが発生してしまう。
    • ステップアタックの挙動が重たいソードやバレットボウ等では役に立つ。
    • ステップアタックにも効果を乗せられる
    • JAリング発生を待つよりステップでキャンセルした方が手数を稼げるPA(サクラエンド等)にも有効。
  • これを利用すればバレットボウの短射程で硬直のあるステップアタックをせずに済む。
  • JAリングの発生の違いはカタナが他武器種より早く(17F)ソードが他武器種より若干遅い(25F)
    他武器種については現在は23F(バレットボウ、パルチザン、ガンスラッシュ)と22F群(ワイヤードランス、ツインダガー、ダブルセイバー、ギア段階問わずナックル)が存在(すべて1秒間60フレームで計測)

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
    • 硬直も長いがステップアタック入力直後にガードでキャンセルすることができる。なお、最速キャンセル付近では攻撃判定が発生しない。
  • 刀は小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り。
    • 攻撃判定は刀の特性上狭い。が、攻撃前の前転で距離を詰める事が出来るので射程自体は進行方向に広め。
  • 弓にもステップアタックが存在し、ソードのような蹴りが出る。しかしソードより発生が遅く、それに伴いJA判定の発生も遅い。蹴り後の硬直も長めだが、ダメージは通常射撃よりも高くなっている。
    • 弓での暴発を防ぐにはステップ後ジャンプすると良い。ステップからの最速ジャンプ攻撃は最速ステップアタックと比べると発生速度はほぼ同じで、威力がやや劣る代わりに射程が長く攻撃方向の制限がない。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
  • ブレイバーの場合、カタナコンバット中に被撃したときにすばやく攻撃再開するためにも有用なスキルとなる。

Jリバーサルカバー Edit

ジャストリバーサル発動時に、HPが回復するようになる

画像Lv12345
Jリバーサルカバー.pngHP回復率10%12%14%16%20%
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • ジャストリバーサル成功時に、最大HPの1割~2割分回復する。状況と効果がマッチしており、利便性の高い生存率上昇スキル。
    • 例えばHPが500ならばLv1で50、Lv5で100回復。なので最大HPが高いほど恩恵も大きくなる。
  • 低ダメージの吹き飛ばし攻撃から受身を取れば、簡易的にHPを回復することも可能。
    • ダメージの発生しない吹き飛ばしからでもジャストリバーサルすれば発動する。(不時着する戦闘機直下への風圧、各種フェンス発生時の跳ね飛ばしなど)
  • 当然ながらジャストリバーサルを失敗すれば回復しない。仰け反るだけでダウンしない攻撃にも無力。雑魚の群れによる集中攻撃には弱いので注意が必要。
  • 回復量自体は少ないため、即座に残HPを見比べ必要であれば回復アイテムの使用等の癖を付けて置くと安全性が上がる。
  • ハンターのアイアンウィルと組み合わせれば、即座にHPを2以上に引き戻せて生存力が高まる。
    • アイアンウィルに頼る形であればLv1でも十分な回復量といえる。それ以外のタイプのハンターとの組み合わせでも、このスキルを活かすにはガード重視のスキルが有効。
  • ブレイバーをメインに使用する際に回復目当てにSP5をつぎ込む価値があるかは、取りたいスキル、サブクラスの組み合わせやオートメイト、マグによる回復等と比較し検討した方がいい。
    逆にテク職のサブとして運用しウィークスタンス系を目当てに使用するなら、余ったSPで取っておけば確実に保険にはなる。
  • SP1でも10%の回復が見込めるため、余ったSPで保険に1だけ取っておくというのも有り。効果は少ないがこちらも確実に保険にはなる。
  • HP回復アイテムを消費せずに回復する仕様上多少のメイト系アイテムの節約にもなる。

サブクラスとしてのブレイバー Edit

サブクラス時に使えないスキルはカウンターボーナスコンバットエスケープバレットボウチャージボーナスレアマスタリーブレイバーの4つ。


スタンスとステップ以外の多くのスキルが刀専用 or 弓専用であるため、サブクラスにする場合取るべきスキルは分かり易い。
基本的にはウィークスタンスとアベレージスタンスを両方取り、ファイターのように両スタンスを使い分けて行く運用になるだろう。
ファイターの各種スタンスよりも安定してダメージを与えることができるため、使い勝手が良い。
勿論どちらかのスタンスだけを取り、カタナ・バレットボウいずれかにスキルを注ぎ込むのも良い。


テクニックにおいては、ウィークスタンスは弱点部位への攻撃だけではなく、弱点属性での攻撃でも有効となる。
うまく運用するためには使うテクニックの種類が制限されてしまうが、弱点部位が存在しない敵や狙いにくい敵にも確実に効果を得られる。
ウィークスタンスアップ・チャージも含めて全振りすれば、アベレージスタンスを凌ぐ大幅な威力上昇が望める。
そして威力の上昇量は劣るものの、無条件に威力上昇が可能なアベレージスタンスは、弱点属性に縛られないと言った利点があり、
弱点属性(弱点攻撃)ではないが各テクニックの持つ固有特性を活かす必要がある際に有効な場合がある。
(ナ・メギドによるピンポイント攻撃が必要な際の火力補填や、範囲攻撃に優れるテクニックでのごり押し時等。)
等、状況に応じてウィークとアベレージを使い分けることでテクニックによる攻撃の幅を広げることが可能になる。


以下はチャージ可能なPAの一覧。サブBr、もしくはメインBrのサブ職のPAを選ぶ際に参考に。

武器種PA名 ※赤字はPAカスタマイズのみ対応するもの
ソードライジングエッジ ノヴァストライク ライドスラッシャー ギルティブレイク
ワイヤードランスなし
パルチザンスライドエンド アサルトバスター ヴォルグラプター(Sチャージ効果なし)
ツインダガーなし
ダブルセイバーデッドリーアーチャー デッドリーサークル
トルネードダンス
ナックルストレイトチャージ メテオフィスト
スライドアッパー
ガンスラッシュエイミングショット
カタナカンランキキョウ サクラエンド ハトウリンドウ シュンカシュンラン
カザンナデシコ
デュアルブレードなし
アサルトライフルホーミングエミッション サテライトカノン エンドアトラクト
ランチャーなし
ディバインランチャー
ツインマシンガンエアリアルシューティング ヒールスタッブ
バレットボウマスターシュート ペネトレイトアロウ トレンシャルアロウ グラヴィティポイント
カミカゼアロウ トリットシューター バニッシュアロウ(Sチャージ効果なし)
ジェットブーツストライグガスト

コメント Edit

【過去ログ】Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6 / Vol7


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  • なにかと目の敵にされがちなBrBoという構成について語る木。PP回収性能が良く継続火力が高い、いわば長距離ランナーのような趣の構成だと思うのですが、この構成を使っていらっしゃる奇特な方は短時間での火力不足をどのように解消してますか? 正直自分はXHジグモルデちゃん1分台討伐よりもSHロドス一本釣りのほうがカツカツなんですが... -- 2015-08-26 (水) 00:50:36
    • 1分台って言ってもあの蜘蛛BrHuなら1分も掛からんで -- 2015-08-26 (水) 01:05:34
      • カタナのページでも言ってたけどマッシブバニカゼでってこと? BrBoでもそれだけ手軽に火力を出す手段があれば悩まずに済むんですけどね... -- 2015-08-26 (水) 01:26:28
      • アーレス・イデアル・グライウロウあたりでバニカゼすればBrBoでもSHロドス位ならいけるんじゃないかなぁとは思うかな?BrHuアベスタ・ラピシュ無しでもチェイス有りのバニカゼがセットでおよそ85万程なので、BrBoでも3セット間に合うなら行けるかと -- 2015-08-26 (水) 01:47:09
      • 仮に星13弓で一本釣り可能なDPSを出せたとしてもBo側の属性縛りのために汎用性が薄くなるのがネックですね。属性不一致でも一致カタナより強いとなればそれはそれで切ない気もしますが -- 2015-08-26 (水) 03:33:55
      • ツリーはBrウィーク弓でスタンスはウィークだけ発動したBrBo光イデアルシューター10603でバニカゼやってみたよ。結果は瀕死のほうの体力低下メッセージだった。ロドスにカミカゼ使うの久しぶりでちょっともたついたから上手い人は一本釣りできるかも。後は氷ガーンディーヴァでエレスタ乗せとかでもできるかもしれない -- 2015-08-26 (水) 10:25:07
      • 検証ありがとうございます。ギリギリ倒せるか倒せないかぐらいだと一本釣り時間内での火力はおおまかに 属性一致Sチャージハトウ連打フィニッシュ込み>不一致星13弓素バニカゼ>一致ゲッカツキミ通常ループフィニッシュ込み といった感じです。ボス用サブとして6属性弓を作ろうとしたときに実現可能なラインは星11が限界だと思うので、氷属性星11弓を作ってハトウより早く一本釣りが可能なのであれば採用を検討したいと思います。それに当たって気になっているのが星11弓のクスフサなんですが、バニトリとバニカゼではやっぱりDPS結構違ってくるんでしょうか。BrBoにはマッシブがないのでロドス以外のボスを想定した場合にSA付きのトリット(零トリット)のほうが相性がいいように思えるのですが -- 木主 2015-08-26 (水) 18:55:14
      • チェイス抜きに考えてバニカゼがPP50で2250*2=4500、トリットが-10引いたとしてPP32で2678(確か)なのでまぁ当たり前といえば当たり前ですがバニカゼがだいぶ上になりますね、+ペネ一発がPP効率はともかくとして入れられるというのもあります。で、DPPバニカゼ90のトリット83なので攻撃における数値飲みを見た場合はやはりバニカゼ優位。ただ仰るとおりでカミカゼはマッシブが無いとかなり厳しいためよほどの大ダウンでなければトリット安定かなと -- 2015-08-26 (水) 20:36:51
      • ただでさえ職倍率で劣るのにPA倍率すら妥協したら劣化の劣化にしかならないなあ、と今更ながら考え直しました。サブBoの強みを活かそうと思えば高DPS低DPPのPAを持ち前のPP回収性能で無理矢理ぶん回すぐらいじゃなきゃサブHuの火力に近づくことすらできないわけで。そういう意味ではトリットよりもノンチャペネ連打とかのほうがまだ希望が持てるのかな? 運用しようと思えばラピシュ系統必須、PP盛り盛りOPの弓専構成になりそうですが。とりあえずクラフト死風弓でも作ってやってみますね -- 木主 2015-08-26 (水) 22:28:03
    • カタナのページのやつだよね?やらずに評価するのもあれだからと思ってツリー買って闇ラクカで試してきたけど。武器はクラマス込なら倍率1%以内に収まりそうな気がするからほぼ同条件だろうか。こいつを2分とするとBrHuの場合20〜30秒の短縮になると思う。ハトウ連打以外のゲッカ戦法とかは時間なくて試してないからわからんがね。Huの場合は乙女っつうよりかはマッシブの方でサブBoがカウンターに迷う場面でも押していけるのが強みになると思う。グアルちゃんの気まぐれ次第でカウンター一辺倒みたいになりそうでも無視してゴリ押しできるから討伐時間が安定するのは確か。まあ思ってたよりは(失礼)弱くはなかった。本気で効率求めちゃうと黒はそもそも射撃以外来んなって言われちゃうんでしっかり装備揃えてやるんだったらカタナとしてはいいんじゃね感。 -- 2015-08-26 (水) 01:45:32
      • ツリーまで買って試してもらっては感謝の言葉もないです。一応こちらはカウンターゲッカ軸でやってました。カウンターゲッカツキミ通常3段目が一連の流れで、PPリストレイト2種を焚きつつ回収力の高い通常3段目を多く振っていくスタイル。これで最初のフィニッシュで鏡開き、二回目のフィニッシュで大体倒せるといった感じになります。蜘蛛戦の動画はたくさん上がってるんですがマッシブでゴリ押した場合のは無いみたいだったので向こうで聞いてみた次第です。ある程度予想はしてましたが小木主さんが試してくださったようにやはり討伐速度はサブHuのほうが早くなるのですね。ジグモルデはBrBoが比較的得意とするタイプの手合いだったのでサブHuとの倍率差諸々を覆すに至らずちょっと残念です。でもBrBoのそれなりに色々こなせる感じが好きなので立ち回りなんかを研究しつつもうしばらくは続けてみようと思います。検証してくださってありがとうございました! 重ねて感謝です -- 2015-08-26 (水) 03:27:00
    • とりあえずBrBoをやるときは、ボスの弱点属性装備を用意するとかで火力不足は補うようにしてるし、そこまで装備を用意すればボス戦でも十分戦えると思う。 でもそこまで準備しても、属性不一致のBrHuに負けたりするのは不満に思うところ。 とくにつらいのはボス戦ではなく属性入り乱れる雑魚戦かな。前述のとおり、属性が一致してもBrHuにすら負けるわけで……属性が一致しないとそこからさらに大きく火力ダウンするんだよね、BrBoって。「別にBrBoやってもいいけど、マルチには来るなよな。」とか言われたりする所以も、そこにあると思う。 もしもBrBoに「アベレージ×エレメンタルの状態でも、属性不一致の相手に現状の属性一致時のダメージが出せて 属性非一致BrBo<BrHu<属性一致BrBo になるような火力」があったら、今ほど目の敵にはされていなかったと思うな。 どっかの枝2 -- 2015-08-26 (水) 09:06:40
      • 間違えた。「属性不一致BrBo<属性不一致BrHu<属性一致BrHu<属性一致BrBoになる火力」だ。 -- 2015-08-26 (水) 09:09:56
      • それやると恐らくBo側のエレスタ強化だろうけど、ただでさえ強いDB全色持ちの火力が更に上がることになるぞ....それこそジグモルデちゃんをカタナで倒すより遥かに早い時間で肩が付いてしまうことに...つっても今も大して変わらんか。 -- 2015-08-26 (水) 10:18:40
      • フィーバー弱体してエレスタ上げ、結果同じくらいになる程度なら上げてもいい…いや13DB・靴が強すぎるかヤバいか?まぁ個人的にだけど現状の性能ならBrBoするならフィーバー出来るときはDBの方がボスのときは良いかな。切れたらカタナって感じで -- 2015-08-26 (水) 10:43:23
      • JAボーナス(法はテックJA)を全職追加(複数職の重複なし)、またはHuからJAボーナス消して全調整。Huの倍率もスタンス&コンボアップだけなら抜き出て高いわけじゃないんだよなぁ -- 2015-08-26 (水) 10:57:25
      • ↑↑DB使うならBoHuかFiBo以外論外だけどな -- 2015-08-26 (水) 11:27:27
      • 子木主だけど、エレスタを強化してほしいってわけじゃないよ?具体的にやって欲しいとしたら「BoにもBrにも、倍率125%くらい、条件もJAボーナスくらいに幅広い場面で使える感じの、新しい倍率スキルを追加して火力を底上げ」って感じ。 一番近いのは枝4さんの「JAボーナスを全職に」って感じかな。もっともステップアドバンスみたいに重複無効って言う考えには及んでなかったです。(←おそらく火力インフレ抑制のためのモノですよね、お見事です。) -- 2015-08-26 (水) 11:30:12
      • 正直、これ以上新しいスキルはなぁ・・・SPカツカツだし・・・カタナ弓の夢の両立が更に遠のくし・・・ -- 2015-08-26 (水) 11:42:17
      • 絶対インフレするだろうねそれすると。特にBrとかもそうだけど、現状射撃職の火力がただでさえ高すぎるのに、もっとひどいことに。あれほど簡単に与ダメがカンストするのにもう必要ないでしょ。それにハンターはハンターで機動戦の弱いハンター武器救済って意味でもやはり専用の火力アップは欲しい。 -- 2015-08-26 (水) 11:44:11
      • 打射法構成職は打射成職に火力で負けないとバランスむちゃくちゃになるよね。火力ダウンして当たり前だと思う -- 2015-08-26 (水) 12:53:17
      • 射撃職の火力が高すぎるというかRaの射撃倍率が高いだけなんだけどね。Brページで言うことではないけど、Raのスキルは全体的に倍率ダウンして欲しい。(WHAとか特に) それとハンター武器救済の意味なら、直接Hu武器を強くするとかで対応して欲しいって言うのがBr側に立った時の子木主の本音かな。ただでさえマッシブとかの強力なスキルがあるんだし、武器の救済でクラスを強化って言うのも対応としておかしな気がする……  あとBrはSPの削減もして欲しいよね。でも、その上で枝7さんに考えてもらいたいけれど、カタナと弓の両立って何?子木主は「カタナでも弓でも、特化と同じだけのダメージ倍率を得られること」だと思うんだ。これは所謂ぶっ壊れだっていう人もいるけれど、実際は装備やマグの都合、どうしたって片方、あるいは両方とも特化には一歩劣るっていう立ち位置に来る。で、もしも今のBrに「20SPで打撃威力も射撃威力も1.3倍になるスキル」が実装されたとしたら、どうする? SPはカツカツ……だとしたら両立を目指すBrは、カタコンやラピシュを削ると思うんだ。だってカタコンを取っていても弓は強くできないけれど、その新スキルをとれば、今のカタコン中並み以上のカタナがつかえてなお弓も強くなるから。これはラピシュでも同じ。 これって今よりかは両立に近くないかな? どちらか特化ならあるいは、スタンスチャージとか削って、武器専用スキルはなるべく削らないだろうけどね。  勿論子木主も、ラピシュ下だったりカタコン下のSP数を減らして(合計で35SPくらい)、その代わりに20SPくらいでJABのようなスキルが実装される方が理想的です。それなら打撃射撃共に高い倍率を得られ、かつ武器専用スキルも両方取得できるでしょうし……  視点を今のBrBoに戻しますけれど、枝4さんのようにJABを全職に重複無効で実装したら、BrBoはBo側でそのJABを取得すると思います。そしてその結果、BrBoは救われるんじゃないかなと……ある程度。(まあRaの倍率には調整必須でしょうが)  しかし……ずいぶん遠いところまできたものですね。あくまでこの木は「BrBoという構成について語る木」なのでお忘れなきよう。 -- 子木主 2015-08-26 (水) 13:53:31
      • Raの倍率が高すぎったって100%弱点にしか当たらない訳でもなくそうじゃないときはかなりのksダメってのを忘れてないか?個々のPSにもよるだろうけどさ。むしろWBのほうがRaよほど問題だと思うわ。というかなぜこの木でRaに対してこんな長文が出てくるのかw -- 2015-08-26 (水) 14:32:44
      • よく読んでほしいのだけれど、Raについては実質三行・二言よ? あと、Raの倍率が高すぎると小木主が思った理由は、WHA1・2とウィークスタンス系を合計倍率・SP数 で比べて判断してほしいな。加えてRaには、シャプシュ、スタスナ1・2まであるってことも。 邪魔だから14:50くらいに枝11伐採するよ。 -- 2015-08-26 (水) 14:48:19
      • 弱点外したときのクソダメっぷりから考えて別に極端にってことはないような気もするけども・・・まぁこれに関してはさすがに元木の主題から外れすぎだしRaのページ主張してみてはいかがかな?「Raの倍率高すぎるので修正要望しています」とね -- 2015-08-26 (水) 15:31:17
      • 「カタナでも弓でも化と同じだけの倍率」とか言ってるけどサブクラスはどうするおつもり?両立って事は打撃も射撃も上がるサブHuを想定してるんだろうけど、Br/Huで「特化と同じだけの倍率」を実現するにはHuの射撃倍率がRaと並ぶ必要があるんだけど。まさかその為にWHAの弱体化を叫んでるとか? 余談だけどカタナや弓はFi武器やRa武器と比べると凄く優秀で、例えば今のカタナにFi/Huの倍率をあげるとそれだけで壊れる -- 2015-08-26 (水) 16:08:20
      • 正確には「単体職で見た場合、Brという職業が、カタナ(打撃)でも弓(射撃)でもHuやRaのような特化職と同じだけの打撃・射撃倍率を得られること」かな。言い換えるならば「Huと同じだけの打撃倍率、Raと同じだけの射撃倍率(とは言いますが、実際はHuの打撃倍率を射撃倍率に変換したくらいでいいと思ってます。)を備えてこそ打・射両立職ではないか」といった感じでしょうか。こういうと「そんなのぶっ壊れだ」と言う人が出そうなので、もう一度「実際には装備やマグの都合、どうしても片方、あるいは両立を目指すならば両方、数値の差で打・射それぞれ劣ることになる」という事実を述べておきます。 まあ、少なくともHuの射撃倍率とRaの射撃倍率とが並ぶ~なんて馬鹿な必要はないと思っています。Raの倍率が高いよねと言ったことは、前述と関係なくただ、「現状射撃職の火力がただでさえ高すぎる」と言った枝8に対し「射撃倍率が高いのはRaだけだよね?」と返そうとしたまでです。そして後半もまた関係なく「もし枝4さんの言った案、JABを重複無効で実装したら(RaBr等の構成が壊れになってしまうから)Raの倍率にも調整が必要でしょうけれど」と言った次第です。きっと同じコメントで発言したために、混同されたのでしょうね。  最後に疑問です。Br武器は確かに優秀だと思うのですが、カタナにFiHuの倍率があってもぶっこわれになるのでしょうか? たしかに私の考えだとFiHuとFiBrの打撃倍率がほぼ一緒になります。(実際はアベレージとフューリーの差だけ劣ります。)ですがそれは、クラフトレンゴクという形で既に実在しています。 少なくとも私は、これが壊れだという話を聞きません。(カタナページでカタナBrが「Brの倍率のせいで~」とひがんでいるのなら見ましたけれど。)それともそれは私だけでしょうか? -- 2015-08-26 (水) 17:31:14
      • クラフトレンゴクが騒がれない理由って、<ギアが無い><FiHuでわざわざカタナ使う理由がない>ってことじゃないですか?上の方の木見てても思ったんですけど、「自分はこうなったらいいと思うけどどうですか?」って別の木を立ててそこでやってもらえませんか?関係無い木を無駄に伸ばしすぎているようにしか見えません -- 2015-08-26 (水) 18:25:08
      • わたしもBrBoについて話したいですよw でも聞かれたり、間違って解釈されていたら、それを修正するために発言せざるを得ないわけで…… ホントはそういうのは無視すればいいのかな? なによりこういった発言自体一番関係ない気もしますが…… -- 2015-08-26 (水) 18:48:48
      • 枝14だけどここでこのお話続けない方がいいかしら? -- 2015-08-26 (水) 19:07:25
      • 出来ることならご自分の理想を簡潔にまとめた上で別木を立ててやるべきかなと思います、何をどう調整したらそうなるのかも。なんというか正直なところ、木主さんの発言にかこつけて自分の理想を垂れ流してる(言い方悪いですが)ようにも見えてしましますのでね -- 2015-08-26 (水) 19:47:44
      • 「Brにも特化職と同じ倍率が欲しい。けどそれをやるとRa/Brのような組み合わせが壊れになるのでRaの弱体化で手を打とう」簡潔に纏めればこんな感じかね。でもこれには賛成できない。自分がBrしか使わないからBrが強くあればいい、他職は弱くても構わないといった考え方がありありと出てる。「カタナにFi/Huの倍率が〜」の件は逆にFi/Brでファイター武器使ってみたりすると分かると思う。クラフトレンゴクはギアやカタコンが無い上にハトウしか使えないからそんなに騒がれてないだけ。 -- 2015-08-27 (木) 11:53:00
      • 実際やってそれ言ってるのか?ハトウしか使えない、倍率は高いからダメージは出る、でもHuFiするならHuの武器のが結局強いで終わる話。カタナ自体も確かに強いがかけてるものと完全なうえに倍率まである物を比較することの方がちゃんちゃらおかしい、むしろ武器スキルなし1PAのみでよくあそこまで食いついたもんだって感心するわ -- 2015-08-27 (木) 15:22:31 New
    • 黒の領域はダーカーと黒の民が同時湧きするから属性合わせが面倒ですね。でもマルチでならゾンディで纏めてしまえば他職が一緒に溶かしてくれるからあんまり気にはならないかも。個人的にBrBoやってて一番面倒臭いと感じるのはシフデバが無いとガクッと性能が落ちるくせに自分で焚いたやつはすぐに切れてしまうということ。手間が掛かって面倒臭いってのもあるし、時間PP両面でリソースを削られるのが本当に痛い。FiのアドレナリンかTeのエクステンドアシスト、Boブーツ派生のような自動発生手段、あるいは「シフデバの一方が掛かると他方も同時に掛かるスキル」みたいなのがBr側にあれば快適に戦えるようになると思うんだけどな ...という自分から小木を立てていくスタイルw -- 木主 2015-08-26 (水) 20:15:07
      • 無いものを求めすぎでしょそれ。いくら自分がHuを殆ど使ってないからってBrにこだわりすぎなのはいかがなものかと。Brのもともとのコンセプトはあくまで近接と射撃でしょうに。Boは近接とテク。特化させたいならここの達人達はみんなメインFiにしてBrとBoはサブにして戦ってるんだし。そして火力・生存面で安定性を得たいならHuってわけでしょ。あとマルチでならゾンディはテク職がもっと強力なの撃ってくれるし、結局BrBoはよく言えば器用貧乏、悪く言えば中途半端ってのは誰でもわかると思う。ソロなら誰も文句なんて言わないしね。 -- 2015-08-27 (木) 00:23:03
      • 無いものを求めすぎっていうのが分からないな。別に全部ほしいって言ってるわけじゃないんだけど。自分への支援効果を同時掛けにするのってセルフィッシュなBrの性格に合ってると思うしシフスト、シフタエア、デバカ、デバタフ、デバPPのような性能を尖らせるスキルってわけでもない。テクターがゾンディを撃つのが最良だっていうのは分かるけどマルチでは不在なこともあるし、いても使ってくれないことだってある。テリバ範囲でもカバーしきれないほど多方向に湧くことだってあるし、周りで殴ってヘイト取っちゃう人もいたりするからね -- 木主 2015-08-27 (木) 08:56:37
      • セルフィッシュって・・・まぁそういう人多いけどさw -- 2015-08-27 (木) 10:27:36
      • セルフィッシュ ←意味 自己中 利己的な 等の意味で使う形容詞..... もはやBrが足りない打撃と射撃を技量で補うというコンセプトを逸脱したセルフィッシュな職になってほしいという願望にしか感じないよ。 -- 2015-08-27 (木) 11:03:53
      • 取り敢えず意識高い系なのは理解した -- 2015-08-29 (土) 15:40:43 New
    • もう今更かもしれないけれど、昨日のアプデで追加潜在の出た赤の武器シリーズを使うのも、足りないBrBoの火力を補うのにいい手かもね。 そこまでするんだったらそのCMをイデアルに回す人もいそうだけれど、サブクラスの武器を使いたいとかなら選択肢に入ると思う。 -- 2015-08-27 (木) 11:34:30
      • 技量推しのスキル揃ってるからクラフト武器使うってのは合理的かもね -- 2015-08-27 (木) 16:32:13 New
  • カタナメインでの運用なんだけども、最近アベスタでの火力じゃ物足りなくなってきたからスタンスはウィークだけ取って残りのSPをカタナ、余ったSPで弓に振るようなツリー考えていて弱点殴れるときはカタナ、それ以外はゴリ押しか弓でHSみたいな立ち回りも楽しそうかなって思ってツリーリセットか新調しようと悩んでるんだわ。似たようなツリー使ってる人いたら使い心地どんな感じか書き込んで貰えると助かります>< -- 2015-08-26 (水) 06:18:49
    • 狙ってる時間の分手数が減った結果面倒な割りに与ダメ大してかわらんのでウィークで殴りやすい緊急時専用のツリーとして控えに回った… -- 2015-08-26 (水) 10:08:21
    • 段々と弓の頻度が上がって気付けば弓ツリーで良いやってなってた。 -- 2015-08-26 (水) 11:39:38
      • カタナ関係はギア取っておけばいいやってなるんだよな…… -- 木主 2015-08-26 (水) 11:43:21
      • 最終的にはカタナいらないやんこれになる -- 2015-08-27 (木) 06:13:24
    • 同じようなツリー使ってるけど使うのはエルダー、ルーサー。後、固定メンバーでWB確保されてる時のマガツ位だな。 -- 2015-08-26 (水) 13:35:05
    • カタナは正直ギアだけあれば他は別に・・・と思ってしまい結局ラピシュ+カタナギアに落ち着きました、BrHu・FiBrばかりですがどのキャラもアベスタ+ラピシュかウィーク+ラピシュですね今・・・ -- 2015-08-26 (水) 19:55:50
    • みんなレスありがと~。カタナメインだと現状はまだアベスタのが良さそうなのかな。本格的なテコ入れくるまで今のツリーで頑張ってみるよ。 -- きぬし? 2015-08-27 (木) 04:57:08
    • おれはBr5ツリーあるけど、そのうちのカタナ・スタンス両立ツリーが合いそうだな。 -- 2015-08-27 (木) 05:00:12
  • なんていうかTHE器用貧乏って感じだね。アベスタ倍率低い&チャージ限定UPで更に低い。ウィークもRaの倍率に比べたら恩恵薄い&これまた謎のチャージ限定UP。弓とカタナで遠近両用!でもスキルポイント足りない・・・、かといって縁の下の力持ちでは無い、そして謎の技量押し。どこでも一定の活躍できます!って夢みてたけど現実は厳しいなり -- 2015-08-27 (木) 12:20:28
    • 器用ですらない -- 2015-08-27 (木) 13:24:27 New
    • カタコン切れば遠近共にそれなりに -- 2015-08-27 (木) 15:16:07 New
    • 世の中にはサブクラスというものがありまして、アベスタカタコンバニカゼカタナ型だけど、不自由はない。マガツはウィークラピシュに切り替えて、バニカゼバニトリ。器用貧乏?褒められたら照れるね///。どこでも一定の活躍できます(装備整えればね)。 -- 2015-08-27 (木) 16:31:39 New
      • 全く同じ構成だわ。そして、全く火力に困らないのも同じだわ。HPが1000も無いが、マッシブ乙女+HuBr特有の硬さがあるから死なないし、バニカゼでも何でもごり押せるからあんしん -- 2015-08-29 (土) 03:05:49 New
      • HuBr× BrHu○ -- 2015-08-29 (土) 03:06:28 New
    • このゲーム遠距離は肩越し以外はPS不要。近距離は乙女力押しはPS不要。アクションゲー楽しもうとすると割構成が限られる。Brは要PSプレイ候補のひとつ -- 2015-08-27 (木) 19:27:58 New
    • もう一つ器用貧乏な似たようなクラスがあれば両方足してマシな使い勝手になるのかもしれないw -- 2015-08-27 (木) 20:36:12 New
    • カタナだけで見た場合、とにかく、カタナギアが発動させ難い。何しろ、敵の攻撃なんて待たずに圧倒的火力と速度で先手を打ち続けるのが基本のゲームなので、ボス以外でカタナギアを発動させられる状況になりにくい。わざわざ狙おうとすると時間が掛かりちんたらやってる間に他が殲滅を完了して何もしないなんて事になる。だがギアを発動出来なければ火力は他の職より落ちる。それこそ、MAXになったら自動発動の方が余程良いからそんな改善を求めたい。あとなんでカタコンがメイン専用に変更されたのか。戻せ戻せ。 -- 2015-08-27 (木) 20:40:59 New
      • ☓カタコンが ○カタコン無敵が -- 2015-08-27 (木) 20:42:02 New
      • なんでってリミブレのせいに決まってんじゃんw -- 2015-08-27 (木) 23:36:29 New
    • そもそも今微妙にブレイバー増えてるのって単にクラスブーストの為にレベル上げしてるだけだよね…… -- 2015-08-27 (木) 21:52:01 New
      • Guはあまり見ないんだよなぁ… -- 2015-08-27 (木) 22:29:40 New
      • 新PA追加が一番の原因だと思う。 -- 2015-08-28 (金) 23:29:22 New
      • ゴミみたいな星10とかの武器で黒XHを回ってる姿を見かけるようになったので、大変うれしい -- 2015-08-29 (土) 02:48:03 New
      • テッセンのせいやろ、のーしテッセンおおすぎ。使うこと自体悪くないしテッセンは確かに強いけど考えなしにスパアマ特攻して死ぬのをやめてくれってシュンカの時も言われて無かったかこれ。シュンカは攻撃される前に溶けてたから良いようなものの流石にテッセンそこまで強くないし -- 2015-08-29 (土) 15:39:59 New
      • シュンカ時代は乙女取らない左特化が多かったからで今の環境で乙女貫通されて死ぬやつとかほとんどいないと思うが。FiBrかなんか? -- 2015-08-29 (土) 16:00:41 New
      • チャレもだしBrBoみたいな謎のクラス構成もいるし、必ずしも乙女振ってるわけではないだろ。それとも自分の考えがすべてとでも思い込んでるのか? -- 2015-08-29 (土) 16:07:46 New
      • 何急に怒ってんのかわからん。シュンカとは時代と環境が違うねってとこに補足的に意見を加えただけなんだけど。なんか気に障ったならごめん -- 2015-08-29 (土) 16:09:48 New
      • 怒ってないよ(テンプレ -- 2015-08-29 (土) 19:29:46 New
      • 乙女貫通(意味深) -- 2015-08-30 (日) 01:22:57 New
  • 戦法・動きの話で水掛け論してもあれなるんで大雑把な数字の話。PP無い状態から通常でPP回収しながらPA使う場合のDPS。ハトウ連打:Hu783%/Bo951% 通常ザクロ連打(55F計算):Hu533%/Bo848% 非JAザクロ連打Hu533%/Bo779% テッセン連打:Hu843%/Bo986% 職倍率差込みだとサブBoはサブHuの0.77~0.82倍程度でおよそDPSはサブHuの-5%~+2%程度となる。初期PPでハトウ5発撃ったとすればハトウ約1発分の差。自然回復PPぶんからくる差は位置取り時間が1/3ぐらいあるような動きでも1分あたり1000%に満たない程度なので多く見積もっても2%以下。とまあ早い話、長期戦の理論値は1分間戦ったらHuのほうがハトウ1.5~2発ぐらい火力高いってぐらいの差 -- 2015-08-27 (木) 18:01:38 New
    • PP回収量UPスキルがフルにかかってる数字と見ていいのかこれ -- 2015-08-27 (木) 18:15:26 New
      • フィールドの効果時間考慮して通常1発あたり平均+5.33で計算。動作時間は入力誤差や計算しやすさで通常1セット90F、ザクロ連打1発25F、通常ザクロ55F、ハトウは通常とPAでの位置取り時間無視、などあくまでも大雑把な目安で -- 2015-08-27 (木) 18:45:38 New
    • イマイチ条件がわかりにくいんですけど、エレスタ・EPPRF・デバPPが生きてる状態で、相手は死なないロドスみたいな感じでしょうかね? -- 2015-08-27 (木) 18:46:03 New
      • 入力してたら上とかぶりましたごめんなさい(´・ω・`) -- 2015-08-27 (木) 18:46:43 New
    • テッセンは敵に近づく上に後ろ取れたりするから通常混ぜてPP回復するのも楽でいいよね。 -- 2015-08-27 (木) 20:14:29 New
      • 接敵からのサクラでテックアーツが捗る。終始連打はどこ飛んでいくかわからんから怖くてできねえ -- 2015-08-27 (木) 22:01:16 New
    • BrHu最大の長所はマッシブだよなぁ・・・これまでの刀はJCで縛られるわキャンセルできないわSA無いわでテッセンでようやくマシになった感じか、マッシブあるとさらに最高火力バニカゼ・バニトリまで安定して打ち込めるようになるってのがBrHuとBrBoの一番の違いかなとこの数字見てて思った -- 2015-08-27 (木) 23:41:24 New
      • 弓はともかくカタナはカウンターが最大火力なんでマッシブゴリ押しは逆に弱くなりそう -- 2015-08-28 (金) 06:03:26 New
      • 状況次第だろ。ボスエネミーとかある程度HP多くて時間がかかる相手にはカウンターも活かせるかもしれないけどマルチエリアの雑魚相手とかだとカウンター狙うよりも先に攻撃していかないと周りのペースに追いつけない。 -- 2015-08-28 (金) 06:36:22 New
      • サクラ片道の威力しかないカウンターが最大火力ってどういうこと? -- 2015-08-28 (金) 08:03:49 New
      • HuだとカタナカウンターにJABフュリコンが載らないから火力的にマッシブゴリ押しのほうがいいと思う。サブBoやFiは倍率スキルがフルに載るからカウンターがメイン火力 -- 2015-08-28 (金) 10:41:49 New
      • JA倍率が1.3に下がるだけで火力スキルは全部PAにも掛かるんだから、PA>カウンターの図式がひっくり返ることはないように思うんだけど・・・最初に一回ギア解放しちゃえば回避スナステからJA→PA撃てばいいのだし -- 2015-08-28 (金) 12:23:11 New
      • カタナだと挙動とJA可能タイミング早いわりにディレイ効く攻撃多いから攻撃予備動作見て短い攻撃入れてると意識しないでもけっこうカウンターにもJA乗ってるよね -- 2015-08-28 (金) 20:12:34 New
      • カウンターにJAなんてあるか?バンサーとかいろんなの相手にしても弱点32000以上出ないが…サブHuでJAのれば60000超えるはずだからすぐわかるはずだが… -- 2015-08-28 (金) 22:09:44 New
      • マッシブでごり押せないからこそ攻守両立のカウンターがより重要性を増すってだけでメインがPAなのはFiもBoも一緒だね -- 2015-08-29 (土) 03:56:31 New
      • カウンターもスナッチステップもリングこそ出ないがJAは乗る。ていうか32kの1.56倍で60kでないとおかしいってどんな計算 -- 2015-08-29 (土) 09:25:29 New
      • 一応再検証してきたら乗ることは乗るけどジャスガと違いタイミングが超シビア。自然には乗らないわ -- 2015-08-29 (土) 10:39:20 New
      • それたまたま高倍率部位に当たってるだけじゃ・・・検証時の職は?非弱点時のダメージは?相手は?どの攻撃に対してそちらは何をしてる最中にカウンター入れた?そこらへんが無いのでいまいちこちらで検証出来ない -- 2015-08-29 (土) 11:01:06 New
      • 60000は50000のタイプミスやな(´・ω・`) -- 2015-08-29 (土) 11:33:10 New
      • 敵固定ですぐ行けてモーション判りやすいナベ2のガロンゴにスタンス切ってJA受付長いゲッカ空振りからカウンター。ギアはガードのたび破棄されて無し維持状態。3200代から4000代に変わってたよ -- 2015-08-29 (土) 12:29:54 New
    • 今更だけど通常ザクロ連打(55F計算)のとこ移し間違えてた ×Hu533%/Bo848% ○Hu682%/Bo848% -- 2015-08-31 (月) 20:43:53 New!
  • アベスタと置き換えてクリティカルスタンスの妄想した。ツリー全振りでクリティカル時威力150%up、非クリ威力75%にdown、カタナギアMAX発動時はクリ発動50%UP、クリティカルスタンスの25%upと合わせて75%up、そしてサブでクリ振ればカタナギア中は100%になるとかどうよ? -- 2015-08-27 (木) 23:27:56 New
    • カタナコンバット発動時ギアがMAXだったら自動発動とかだけでもすごい嬉しい。カタナ使いに愛の手を! -- 2015-08-27 (木) 23:34:31 New
    • ヴォルグの爆発で2重に乗りそうでオラわくわくしてきたぞ -- 2015-08-27 (木) 23:34:41 New
    • アベスタと置き換わるとか実装の見込みのないスキルへの議論は無意味 -- 2015-08-28 (金) 02:52:27 New
      • 本当にある意味あるのかってレベルのスキルじゃない限り、代替案は意味ないよねぇ。というか、アベスタうんぬんよりカタナ自身と職自体に問題があると思う。現状、それぞれの職の個性がほとんどない様なものになってるし、カタナ自身もギアとJCを持てあましてる。メイン限定かつデフォルトで何か特典がつくなり各スタンスにメインクラス時限定と武器限定で特典がつくなりして、カタナもギアとJCを存分に活かせるようにした方がいいのではないだろうか。具体案が全く思い浮かばんが… -- 2015-08-28 (金) 07:42:31 New
      • ↑お前のネガネガ意見よりはマシだと思うけどなwその特典とやらを考えようぜ。スタンス廃止は無理でもクリティカルに関する何かか、技量に対するメリット(技量を打射法に変換する)くらいは欲しい所だね。 -- 2015-08-28 (金) 13:23:42 New
      • それはぜひお願いしたい。大まかなのは思いつくんだが具体的なのを導き出すのはどうも苦手なもんでな…。というか、変に技量やクリティカルを考慮せんでもいいんでない?ただ、倍率に補正がかかるのもなんか違うのはわかってるんだが… -- 枝1? 2015-08-28 (金) 13:38:12 New
      • 過去ログでもあった気がするけどメインBrでスタンス両方同時発動可にして、カタナの時だけでいいから普段はアベレージ弱点倍率にはウィークでいいよ -- 2015-08-28 (金) 15:29:10 New
      • 要は倍率の高い方が優先して発動するようにするという事か。名称はスタンススイッチってところかな? -- 2015-08-28 (金) 17:24:40 New
      • ウィークSDボーナスなんてどうだ?カタナ装備時のみ弱点以外の箇所へのなんたら -- 2015-08-29 (土) 02:54:25 New
    • アベスタ削除、ウィークスタンス(弱点135%、非弱点115%)じゃいかんのか -- 2015-08-29 (土) 04:16:04 New
      • fo,te,がよろしくニキーwってなるだけじゃ(ry -- 2015-08-29 (土) 07:39:42 New
      • 表記上は打射法で分けてるんだから射法だけ下げればよろしい。 -- 2015-08-29 (土) 14:40:53 New
      • そもそもウィークスタンスは「テクのみ弱点属性でもダメージアップ」を削除するべき、エレスタの価値が無い -- 2015-08-29 (土) 19:16:56 New
      • エレスタに価値を持たせるためにウィークスタンスの「テクのみ弱点属性でダメージアップ」を消したところで誰もFoBoとかやらないと思う。ただFoBrやTe/Brを殺すだけ -- 2015-08-29 (土) 23:26:08 New
  • 今更ながらなんでレアマスタリーは技量アップなのか。普通に火力底上げにしてくれればよかったのに -- 2015-08-28 (金) 13:28:31 New
  • 8月いこうBr修正するとかいってなかった?もう8月おわるけど -- 2015-08-28 (金) 22:39:24 New
    • Brの調整の話は有ったけど具体的な日時は言ってなかったと思う、どこかで話が出たのかな? -- 2015-08-28 (金) 23:23:04 New
    • 過去に「Hu、Fi春から継続的上方修正」といわれたのが、実際開始されたの次の歳の3月だったからまだあわてるような時間じゃない -- 2015-08-29 (土) 03:10:32 New
      • 待つしかないからしゃーないが公式で言ったならはよしろや。プレミア払わねぇぞコラ -- 2015-08-29 (土) 11:11:01 New
      • ↑公式の方でメール送れば?ここに書き込むようなことじゃないな。 -- 2015-08-29 (土) 12:21:41 New
      • そんなの言いだしたらこの木全部そうだ -- 2015-08-29 (土) 14:36:43 New
      • 枝1とこの木のほかの書き込みを一緒にしてはいけない。最後の一言は特に運営関係者以外の人も見るようなところに書き込む様な事じゃない -- 2015-08-30 (日) 13:08:13 New
    • まぁ1年くらい遅れるのは誤差だと思おう・・・ -- 2015-08-29 (土) 07:48:15 New
    • ep4の大規模アプデに盛り込んでくるのが妥当な所だろう。今年中は無いと考えた方が気が楽やで -- 2015-08-29 (土) 09:33:37 New
    • ぶっちゃけスキルツリーと必要ポイントだけ見直してくれれば変な強化は必要ないんだけどな。クリティカルアップ強制的に取らされるツリー位置修正とカタコンラピシュの10点満点スキルを5点満点に調整するだけで一気に強くなれる -- 2015-08-29 (土) 11:27:24 New
    • ギア発動中はスーパーアーマーつけてほしい -- 2015-08-29 (土) 16:54:45 New
      • プルフニエン「俺の時代だぜ」 -- 2015-08-29 (土) 18:11:49 New
      • お前の存在はじめて知ったわ -- 2015-08-31 (月) 15:29:05 New!
  • 思いついたんだけどBrBoでカタコン(オロチ)→ラピシュ(赤)→FB(赤)のローテーションよくない?各々が瞬間火力でるけどcdが短所だったけどこれなら補い合えるし。あとマグスキルとれば技打100%射50%とれるの嬉しいし。オロチが微妙で考えた結果です。追加のアドバイスあればよろです -- 2015-08-29 (土) 19:11:55 New
    • ・・・ライコウ入れればBrだけでもいけそうだけどSP余るような職じゃないから特化の方がいいやろ -- 2015-08-29 (土) 20:04:00 New
    • BrBoで複数武器種を使うのは属性、パレット、サブパレ、SPなんかのシステム的な制約が多過ぎて大変だと思うよ。特にBr側はカタコンラピシュを両立して十分に性能を発揮できるほどSPに余裕がないので、それならBr側を弓特化、Bo側を両立にしてラピラピPBFで回す方がリキャストの面でもやりやすいと思う。やったことないから確かなことは言えないけどね -- 2015-08-29 (土) 21:54:11 New
    • 手先を動かす量が増えて楽しそうだけどライコウあればラピシュはほぼ常時みたいなもんなんだよね。あ、楽しそうつっても属性切り替えつつシフデバ維持しつつフィールドかけつつみたいな感じですごいことになりそうだな -- 2015-08-30 (日) 03:39:32 New
    • 赤弓じゃなくてリカウでバニテクどうよ、ラピシュとデバAPPリストレで回収捗るからテク撃ちやすい あとラピッドブーストも入れて差し上げろ… -- 2015-08-31 (月) 09:02:51 New
    • 3武器5属性分集めるのか・・・・眩暈するな。そこまでしてBr使いたいと思わないわ。 -- 2015-08-31 (月) 15:03:48 New!
    • 別にカタナはオロチじゃなくても赤でいいしDBも赤ならそれほどお金かからないよ DBに使うBr追加安いしね -- 2015-08-31 (月) 15:38:14 New!
  • 適当に考えたスキル オーバーアベレージスタンス.アベレージスタンスの効果が一時的に2倍になる、CTとか全振りでフォトンフレアぐらいな感じ・ウェポンマスター.武器パレにある違う武器の数だけ攻撃力が増える、全振りで1つにつき最大+20ぐらい クレイジーマジック.技量が高いほど状態異常にかけやすくなるスキル 意見とか俺もこんなスキル考えたぜとかあります? -- 2015-08-30 (日) 02:54:27 New
    • まあ名前はともかくとしてあまりアクティブスキルばっかりで調整するとそれ以外のとき一気に弱くなるな(ラピシュも若干その感じはあるが)。武器の種類とBrはあんま関係ない気がする。状態異常関連はチェイスのようなスキルがないとシナジーしないし、ボスにあまり効かないことを考えると有用でもなさそう。JCに成功したとき威力アップとPPが若干回復するスキルはほしいかもしれない。 -- 2015-08-30 (日) 05:09:04 New
      • JCにメイン時限定で何か恩恵は欲しいな。JC中はガード∔カウンター判定ありだとか、カタナコンバット中はJC省略とか。JC成功で威力upとPP回復はアベレージ中はって条件付きで。ただ、スキルでやったらかつかつになりそうだから内包されてる感じかな…。まあ、そうするとバレットボウにもラピシュ、ウィークスタンス中に何か恩恵よこせってことになるが -- 2015-08-30 (日) 09:05:11 New
      • JC成功でギア解放とかなら考えたこと有る -- 2015-08-30 (日) 14:37:48 New
      • それでもいいかも。折角の独自仕様なんだし存分に活かしてほしいね -- 2015-08-30 (日) 16:46:10 New
    • 僕の考えた最強のスキルか。そうだな、アベレージスタンス使うと威力が10倍になるスキルとかどうだ!強そうだろ? -- 2015-08-30 (日) 06:47:27 New
      • 何? アベスタ中に使うとスナッチステップの威力が10倍になるスキルだって!? -- 2015-08-30 (日) 14:25:01 New
    • ついでに前の板ではカタコン状態でギアMAXになると自動でギア発動とノクス実装前だったんで業風跳法みたいなスキルとCTを無くすスキルも妄想したんご きぬ -- 2015-08-30 (日) 10:37:17 New
  • 特化ツリーは他職の劣化、両立は今一歩器用貧乏…と今まで感じていたが、弓神器とイデアル弓スカル刀揃えた後は別次元の快適さだ。これでツリーの改善&メイン限定のテコ入れがあれば十分万能職に成り得る。期待してるが、どうなるかぁ… -- 2015-08-30 (日) 12:31:47 New
    • Br特有の真エンジョイ勢に合わせて修正される+クラスブーストが刺さり、アーレス以上を揃えてる奴らが壊れになりそう -- 2015-08-30 (日) 14:37:36 New
      • さすがにエンジョイ勢にあわせて修正→バランス崩壊はEP2って黒歴史で懲りただろ。もともとアベスタカタナ縛りしなきゃ弱くないんだから、せいぜいスタンス両立orハイブリしやすくなるようツリー調整ぐらいじゃない? -- 2015-08-30 (日) 16:31:32 New
      • Guがそんな感じなんだよなぁ。上位層は十分強いところに強化の予定もあるらしいし -- 2015-08-31 (月) 10:49:10 New
      • 1度完全にバランスを破壊してしまった方がいいと思うがな。如何に今のバランスが歪な形で成り立っているか、運営も知った方がいいだろう。下方修正なんぞ言語道断だがな… -- 2015-08-31 (月) 16:01:47 New!
      • 別に火力に不満を感じてない上位層がわざわざ今のままでいいです!とか言わないしな。中の下くらいの意見がフル採用されて上位がぶち壊れる可能性が怖い -- 2015-08-31 (月) 17:55:36 New!
      • EP2を知らないのか。既に1度、完全にバランスを破壊されて修正された状態が今なんだぜ?カタナはカンランがゴミな事以外はかなりバランス良い武器だと思うけどな。問題はスキルツリーにあるだけで -- 2015-08-31 (月) 20:49:33 New!
      • あれは破壊された部分を引っぺがしただけだろう。EP3になって何とか補強したけど補強しきれてない…。まあ、他を上げればなんてことないのに下方修正なんてやった結果なんだが -- 2015-09-01 (火) 08:03:46 New!
    • アーレス持ちだけど現状でも最高に快適だし、このうえ火力なんかを調整された日には……。ギア関係とSP関係だけでいいわね。っていうかラクカあたりから 普通に快適な戦いができるし、ラクカ、ベクス、赤と、割と入手難度が低い強武器が揃ってるカタナはわりと恵まれてるのか? -- 2015-08-31 (月) 10:45:08 New
      • アーレスリュウガを始めとした13カタナの打撃力、ラピシュのSPくらいだな現状不満なの -- 2015-08-31 (月) 14:08:44 New!
      • ラピシュの3連射を最初からにしてくれるとさらに快適になるんだけどね -- 2015-08-31 (月) 15:18:40 New!
    • Brが特に近接としては倍率低めなのは事実なんで多少は追加欲しいけど、どっちかと言えばカタナ弓両立できる様にSP改善して神速の両立職って謳い文句が実現すれば満足かなぁ。 -- 2015-09-01 (火) 09:32:25 New!
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