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ブレイバー
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー



EP2で実装された、打撃と射撃を技量でカバーする戦闘専門クラス。モチーフは侍?。ゲーム開始時から選択可能。
専用武器のカタナバレットボウで遠近ともに効果的な立ち回りが可能。勿論ガンスラッシュも装備可能。
テクニックはこれ単体では使えず、防御力は全クラスの平均をとったものとなる。

仲間を補助する技能が存在しない欠点があるが、技の質を高めるスキル、刀か弓を一時的に強化するスキルを豊富に習得でき、
ソロでは各武器が近接特化・射撃特化クラスに勝るとも劣らない性能を発揮し、PTでは前衛・後衛どちらにも順応できる。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ
カタナ.png カタナ
バレットボウ.png バレットボウ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2015年4月ブレイバースキル_0.jpg

打撃アップ Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

射撃アップ Edit

射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃アップ.png射撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

技量アップ1, 技量アップ2 Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量アップ1
技量
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
技量アップ2
技量
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75

カタナギア Edit

ギアゲージを溜めるとカウンターの攻撃範囲と威力が上昇
最大ギア状態でカウンターを行うと、一定時間攻撃力とクリティカル率にボーナスを得る

画像Lv1
カタナギア.png--
  • カタナによる攻撃をエネミーにヒットさせることでゲージが増加する。
  • ギア3未満のときにジャストガードするとゲージを全て消費し、ゲージ量に応じて直後のカウンターが強化される。
    • カタナでジャストガードしない限りゲージは減少せず、効果も発揮されない。
    • カウンターの威力はギア0~1で100%、2で120%、3で200%、MAXで250%。
      カタナギア発動中のカウンターは常にギア3(200%)の威力になる。
      また、Hu武器三種のジャスガと異なり、武器属性値による属性ダメージが計算される。
  • ギア3でジャストガードするとキャラが紫の光を纏った強化状態になり、カウンターのみならずプレイヤー自身の火力が強化される。
    • 武器攻撃力を除いた打撃ステータス合計値を30%上昇し、クリティカル率も約50%上昇する。
    • ※以前装備や特殊能力による補正を含めない基本打撃力と記載されていたが、これは誤りである
    • 強化状態ではゲージ量=残り時間となり、カウンターでゲージを消費しなくなる。また通常通り攻撃でゲージを溜められる。
    • カタナ以外の武器に持ち替えると強化状態は終了する。
    • カウンター自体が敵任せなので狙って活用するのは少々難しいが、強化率がなかなか優秀なので隙があったら狙ってみるといい。
  • 余談であるが、ギア発動時のステータスの上昇量は武器装備・防具装備画面では特殊能力ぶんの上昇量が反映されていない。
    これを反映した打撃力はキャラクター情報画面を見ないとわからない。

カウンターエッジ Edit

カウンターの際に、敵を貫通する追加の斬撃を放つ。

画像Lv1
カウンターエッジ.png威力200%
  • カタナによるジャストガード時のカウンター攻撃に衝撃波を追加するスキル。
    • Hu武器三種のジャスガやツインダガーのスピンには適用されない。
  • 「カウンターが衝撃波になる」のではなく、説明文そのままの通り、衝撃波が「追加」される。
    衝撃波の射程はあまり長くないので、あくまでも至近距離での追加攻撃止まり。
  • ダメージは『JA・各種スタンスが適用されず、武器属性値による属性ダメージをもたない打撃部位倍率を参照する倍率 200% の攻撃』に相当する。
    カタナギア発動中は威力が 3.5 倍に上昇する(倍率 700% になる)が、前述の通りこのスキルを強化できるスキル・潜在能力が少ないため
    他攻撃と比べるとダメージは見劣りしてしまう。
  • 追加攻撃の性能自体は素直で扱い易いのだが、コンバットエスケープ効果中は出番がない。エスケープ中の攻撃+カタコンフィニッシュで倒しきれない相手ならちょっとした火力補強になるかも、という程度のスキル。
  • カタナメインなら、SPが余った場合に適当なスキルに放り込むよりもこれを修得したほうが有用なことが多い。

カウンターボーナス Edit

カウンターとカウンターエッジでPPが回復し、威力ボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
カウンターボーナス.png威力500%
PP回復量+5
エッジ威力110%
エッジ
PP回復量
+1
  • 装備やスキルやレベルにもよるが、比較的容易に5桁のダメージを出せるようになる。費用対効果は極めて高く、カウンターエッジを取ってない人もSP2を振り込む価値は十分にある。

アベレージスタンス Edit

アクティブスキル
無条件にダメージボーナスを得るスタンススキル

画像Lv12345678910
アベレージスタンス.png打撃威力101%102%103%104%105%107%109%111%113%115%
射撃威力
法撃威力
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(審判の時,審判の必撃)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • これと言ったデメリットもなく平均的にいつでも効果を発揮するが、その分効果も低い。弱点を狙いづらい打撃攻撃向き。カタナ特化構成でお世話になるだろう。
    • 弓であっても弱点狙いが苦手、手数勝負でとりあえず常に攻撃を当てていたいというプレイスタイルならこちら。
  • ウィークスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。

アベレージSアップ Edit

アベレージスタンス中の攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • アベレージスタンスの方が倍率が高いためアベレージSアップよりも先にスタンスをLv10にした方がよい。

アベレージSチャージ Edit

アベレージスタンス中チャージ攻撃のダメージが上昇する

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ボタンを押し続ける事でチャージが可能な全ての攻撃に効果がある。
    • カンランキキョウ・サクラエンド・ハトウリンドウ・シュンカシュンランのジャストチャージもジャストタイミングで発動すれば適用される。
    • 適用条件は上記のジャストチャージ成功時と、1段階目のチャージが終了した時点となっている。
      多段チャージ可能な攻撃でもこの効果を適用するだけならフルチャージの必要は無い。無論、チャージ可能な攻撃であっても1段階目のチャージが終了していなければ適用されない。
  • チャージPAが一切ないワイヤードランス、ツインダガー、ランチャー、デュアルブレードには全く効果がないので注意。
  • このスキルに振る前に、上昇値が同じで非チャージ攻撃でも効果の乗るスタンスアップに振り切った方が効果的。

アベレージSクリティカル Edit

アベレージスタンス中クリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • クリティカルの効果については用語集を参照。

ウィークスタンス Edit

アクティブスキル
弱点部位を攻撃した時のダメージと、法撃による弱点属性へのダメージが増加するスタンススキル
弱点以外へのダメージは減少

画像Lv12345678910
ウィークスタンス.png弱点打撃威力103%106%109%112%115%118%121%125%130%135%
弱点射撃威力
弱点法撃威力
弱点以外威力95%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(点撃の構)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • アベレージスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • 弱点部位としての判定は要検証。現在、ディンゲール系の肩装備(部位倍率1.1)とビット破壊前のアンガ・ファンダージへの打撃(部位倍率1.1)にウィークスタンスが適用されないことを確認しているが、
    それよりも部位倍率が低いディアボイグリシスの角への射撃(部位倍率1.003)にはウィークスタンスが適用される。
    以前は『部位倍率が1.1より高い』と記述していたが、実際には1.1以下でも弱点部位扱い、あるいは1.1より高くとも弱点部位扱いでない部位が存在する可能性がある。
  • 法撃ダメージのみ扱いが異なり、弱点属性または弱点部位のどちらかを満たせば効果が発動する。つまり弱点属性での法撃ならどこに当てても効果が乗り、弱点部位であれば弱点属性以外の法撃でも効果が乗る。
    • ウォンドの法撃爆発は攻撃の種別としては「打撃」扱いだが、ダメージは「法撃」扱いであるため、属性を合わせるだけで威力上昇が適用される。
      よって弱点属性ウォンドで弱点部位以外に対して打撃攻撃した場合、打撃はペナルティを受けるが法撃爆発はボーナスを得る。
    • 弱点部位に弱点属性で法撃しても、倍率はLv10で135%まで。威力上昇が二重に掛かるという事はない。
  • 上記の理由から法撃はこのスタンスを利用しやすく、また射撃でのみ弱点になる部位が設定されているエネミーも多いため(ヘッドショット)、現状は射撃・法撃向けスタンスであると言える。

ウィークスタンスアップ Edit

ウィークスタンスで有効となる攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.png弱点威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性への攻撃にダメージボーナスを得る。

ウィークスタンスチャージ Edit

ウィークスタンスで有効となるチャージ攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.png弱点威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性へのチャージ攻撃にダメージボーナスを得る。
    • 射撃による弱点の狙いやすさと殆どすべての攻撃でチャージ可能な弓との相性がよい。
    • チャージしてから使うことが前提になっているテクニックとの相性も良好。
    • カンランキキョウ・サクラエンド・ハトウリンドウ・シュンカシュンランのジャストチャージもジャストタイミングで発動すれば適用される。
    • 適用条件はウィークスタンスそのものの条件に加え、上記のジャストチャージ成功時と、1段階目のチャージが終了した時点。
  • チャージPAが一切ないワイヤードランス、ツインダガー、ランチャーには全く効果がないので注意。
  • このスキルに振る前に、上昇値が同じで非チャージ攻撃でも効果の乗るスタンスアップに振り切った方が効果的。

ウィークスタンスクリティカル Edit

ウィークスタンスで有効となる攻撃のクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性への攻撃のクリティカルヒット率が上昇する。
  • クリティカルの効果については用語集を参照。

カタナコンバット Edit

アクティブスキル
一定時間、近くのエネミーに対して高速の移動と斬撃を繰り出せるようになるカタナ専用スキル
再度スキルボタンを押すことで止めの一撃

画像Lv12345678910
カタナコンバット.png効果時間20秒
リキャスト180秒170秒160秒150秒140秒130秒120秒110秒100秒90秒
  • 関連潜在能力(天断)
  • 効果時間は20秒。青色の円盤状の霧をまとい、効果が切れそうになると赤へ変化。
  • カタナ以外の武器では発動できない。また、発動中にカタナ以外に武器変更すると強制解除される。
  • 発動すると、通常攻撃がロック対象まで高速移動して攻撃するようになる。(ツインダガーPAレイジングワルツのような挙動)
    • ステップアタック、PAによる攻撃では高速移動しない。
    • 高速移動は上下方向にも有効。ヴォル・ドラゴンの背中の角をロックオンして地上から攻撃を出すとまっすぐ角へ向かっていき、胴体にめりこむような位置で攻撃する。
    • 限界高度に引っかかるとそこで落ちてしまう。
    • 発動中は通常攻撃のモーションがやや高速化する。JAのタイミングも早まるので最初は慣れがいる。
  • 止めの一撃は能動発動の範囲攻撃。効果時間が切れる前に再度スキルボタンを押し、自分で終了させることで発動する。
    • 刀を一振りした後、納刀。操作入力からカタナを納めるまでは無敵。
    • 最初の一振りにも通常攻撃と同じ攻撃判定があり、当たればPPが回復する。
    • 納刀と共に周囲360度へ波紋のようなエフェクトが広がり1Hitの大ダメージ。
    • ダメージはカタナコンバット発動中の攻撃(通常攻撃・PA・スナッチステップ)のヒット数合計によって威力が上昇する。テクニックによる攻撃はヒット数に含まれない。(下記表を参照)
    • 範囲はカンランキキョウ以上と非常に広い。球形の攻撃判定であるため上下にも強い。
    • JAタイミングで使えばダメージ上昇。ハンタースキルの各種JAボーナスの効果も乗る。しかしカタナコンバットを終了してからとどめを出すのでコンバットJAボーナスの効果は乗らない。
    • 空中でも発動可能。モーションは地上と同じ。ダメージ発生は発動した高度で発生、滞空する。
    • PAではないのでガンナースキルのチェインフィニッシュには使えない。
    • 納刀前の一振り・その後の衝撃波ともに、ガウォンダ等の盾に弾かれてものけぞり中断を受けない。
    • このフィニッシュ大ダメージを最大限活用するなら、カタナコンバット中はヒット数を多く稼げるPAを用いたい。対雑魚多数にはカンランキキョウやヒエンツバキ、対ボスにはハトウリンドウが使いやすいか。
  • スキルLvで成長するのはリキャスト時間短縮のみ。ボス戦等のここぞという時の一撃必殺狙いなら後続スキルの前提である3止めも十分有り。
    逆に使用頻度が高い人や、ソロプレイが多い人ならば10まで振って回転効率を強化しておくと恩恵が大きい。
Hit数012345678910
威力300330360390420450480510540570600
Hit数-11121314151617181920
威力-630660690720750780810840870900
Hit数-21222324252627282930
威力-9309609901020105010801110114011701200
Hit数-31323334353637383940
威力-1230126012901320135013801410144014701500
Hit数-41424344454647484950
威力-1530156015901620165016801710174017701800

コンバットJAボーナス Edit

カタナコンバット中、打撃攻撃のジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345
コンバットJAボーナス.png打撃威力105%107%109%112%115%
  • コンバット中はJAタイミングがシビアなので、慣れていないとJA失敗も多いため、実際の効果はプレイヤーの技術と慣れによって上下しやすい。
  • コンバット自体の持続時間が短い事もあり多少扱いにくさはあるが、コンバットに最大までSPを振っていて且つコンバットを頻繁に利用する様な戦い方をするならば有用性は高い。
    (と言っても上記の通りコンバット中に有用なスキルな上にタイミングがややシビアなので無理して取る必要はないかもしれない)
    • コンバット自体がボタンホールド時の攻撃速度が非常に早くフィニッシュはhit数で上下することを考えると、これを取らずにボタンホールドによる楽々プレイもアリではある。
  • 「カタナコンバット中」が条件であるため、コンバットフィニッシュには効果が適用されない。
    (フィニッシュを発動する際にカタナコンバットが強制解除され、この時点で「カタナコンバット中」の条件を満たさなくなるため)

コンバットエスケープ Edit

カタナコンバット開始時に無敵時間が発生する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
コンバットエスケープ.png無敵時間10秒12秒14秒16秒20秒
  • Lv5で20秒=カタナコンバット中は常に無敵になる。
    • Lv5習得していれば、最大で20秒の無敵+フィニッシュの無敵時間になる。
    • ラグがひどい場合、無敵が発動しないことがある。
  • カタナコンバット中のみ有効。時間が残っていてもフィニッシュを使用した時点でコンバットエスケープの効果はなくなる。
  • 無敵中はカウンターが出来なくなる点に注意。
    • 最大Lv習得の場合、カタナギアによるカウンターの効果を得るには、先にカウンターを発動してからカタナコンバットを使うと良い。
  • カタナコンバットを使用した直後には無敵時間がなく、青いオーラを纏ったあたりから無敵になる。
    発動モーションを取る→カタナコンバットが発動する→無敵が発動する、という流れなので、
    カタナコンバットを発動しても攻撃を喰らうことは少なくない。それだけならまだしも、
    モーション中に攻撃されるとカタナコンバット自体が発動せずリキャストカウントだけが始まることもある。
    • よってカタナコンバットを発動する際はコンバットエスケープを過信せず、敵の攻撃に注意しつつ発動することが望ましい。
      目の前の攻撃を回避するためではなく、これから攻撃されるであろう状況を予測して使うスキルといえる。
  • 2014/8/27のEP3実装に合わせてメインクラス専用スキルに変更された。

コンバットフィニッシュ Edit

カタナコンバットフィニッシュにダメージボーナスを得る

画像Lv12345
コンバットJAボーナス.png威力200%220%240%260%300%
  • カタナコンバットを使うなら、せめて1は取っておきたいスキル。
  • スキルLv5、Hit数50で「300%×1800%=威力倍率5400%」と驚異的な数値の攻撃となる。

ラピッドシュート Edit

アクティブスキル
一定時間、バレットボウの通常攻撃威力と攻撃間隔を犠牲にすることで、段階的に最大で3連射まで連射が行える効果を得る

画像Lv12345678910
ラピッドシュート.png攻撃間隔0.20秒0.19秒0.18秒0.17秒0.16秒0.15秒0.14秒0.13秒0.12秒0.10秒
通常攻撃威力25%26%27%28%29%30%31%32%33%34%
効果時間60秒
リキャスト150秒
  • 関連潜在能力(死風連弾,迅射墳矢)
  • 攻撃回数が増えることによりPP回復効率が向上する。弓では不足しがちなPPを補うとともに、これ以下のツリーにあるブーストスキルによる火力上昇を活かすための重要スキル。
  • 攻撃間隔は通常時の攻撃時間にそのまま追加される(通常時単発0.5秒ラピシュ1時0.7秒)
  • 発動後、通常攻撃を行った回数に応じて、JA通常攻撃2回で2連射になり、4回で3連射になる。JAを全く挟まずに撃つと必要回数が増え3回で2連射、6回で3連射となる。
    敵に矢を当てなくても連射数は上がるので、戦闘前に空撃ちして連射数を上げておくことも可能。3連射時の挙動はアサルトライフルの通常攻撃に近い。
  • 発動した時点で3連射状態と同じJAタイミングに変化する。特に発動直後の単発状態だとJAが取りづらくなるので注意。Lv上昇によってごくわずかながら連射速度とJAタイミングが速くなるがそれによる恩恵を感じるかは人次第。
  • 効果時間は60秒固定。リキャストは150秒固定なのでリキャストタイムは90秒となる。
    • 効果時間中に武器を持ち替えても効果及び連射数は保持されるが、マップを切り替えると連射数は単発にリセットされてしまう。
    • ラピッドシュートでPPを溜めて他の武器でPAを使ったり、他の武器でPPを溜めて弓PAにつぎ込むという用法も可能となる。
    • 通常攻撃のチャージ中に効果時間が切れてもチャージしていた攻撃自体には効果が残るため、その一発分だけは3連射になる。その場合は通常時の威力100%×3連射という事になる。
  • ダメージが下がるのはあくまでバレットボウ装備時の通常攻撃に限定されるため、発動中に使うPAの威力や他の武器種には影響しない。
    • マスタリーなどの効果を得るためのスキルだと割り切るのもいいだろう。
  • Lv10まで取れば34%x3発になって実質的に威力が通常時を越える。発動直後の単発~2連射状態でも一律に低減効果を受けるため、3連射になるまでは威力が通常攻撃を越えることはない。
    • ラピッドシュートマスタリーLv10にするとラピッドシュートLv5から実質的な威力は未使用時より上昇する。
  • 弓だけで立ち回るのであればこのスキルでの補強は必須と言える。ただし、PP回収能力向上のためLv1のみ習得したり、派生するマスタリー系スキルを目的に前提分のLv3習得でも十分事足りる。
    • 逆に言えばPP回復力をカタナやその他の武器で補い、マスタリー等のスキルを捨てるのであれば不用になる。JAタイミングの変化等扱いにくくなる面もあるので、習得やLvについては最終的にはプレイスタイルと相談となる。
  • PP回収能力が向上する小技として通常攻撃の硬直を小ジャンプで消し空中で再度撃つことで擬似的な6連射を使える。
  • 度々間違われるが、「ラピッド(rapid=速い)シュート」であり、「ラビット(rabbit)」ではないので注意。

ラピッドシュートアップ1, ラピッドシュートアップ2 Edit

ラピッドシュート中、バレットボウ装備時に射撃力が上昇する

画像Lv12345
ラピッドシュートアップ.pngラピッドシュートアップ1
射撃力
+100+120+140+160+200
ラピッドシュートアップ2
射撃力
+100+140+180+240+300
  • ラピッドシュートを取るなら最低でも1は取っておくとよい。
  • ラピッドシュートマスタリーとは異なり、こちらは射撃力しか上がらない点に注意。
  • 2015/04/22以前はこのスキルによる射撃力の上昇量は表記の2倍になっていたが2015/04/22のアップデートにて不具合として表記威力が修正された。

ラピッドシュートマスタリー Edit

ラピッドシュート中、バレットボウ装備時にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ラピッドシュートアップ.png威力101%102%103%104%105%107%109%111%113%115%
  • ラピッドシュートの火力を底上げする重要スキル。
  • ラピッドシュート発動中に弓さえ持っていればPAやステップアタック、テクニックにも効果が及ぶ。
  • ラピッドシュートアドバンスの前提スキルであるためバレットボウを真面目に運用するなら必ずLv5は習得することになる。
    Lv6以降はダメージボーナスとしても有用なので弓に特化するなら10取りたい。

ラピッドシュートアドバンス Edit

ラピッドシュートのリキャストを軽減し、ラピッドシュート中の通常攻撃によるPP回復量が上昇する

画像Lv12345
ラピッドシュートアップ.pngPP回復量108%116%124%132%140%
リキャスト時間95%90%85%80%70%
  • ラピッドシュートのリキャスト時間を短縮し、PP回復量を増加する高性能スキル。
  • Lv5の場合150秒×70%=105秒となり、ラピッドシュート効果時間(60秒)を引いた実質リキャストは45秒になる。

アタックアドバンス Edit

通常攻撃の威力が上昇する。

画像効果12345
打撃アップ.png威力110%120%130%140%150%
  • 関連潜在能力(常昂気功)
  • 全ての武器で効果を発揮する。
  • 特に通常攻撃が強化されるテクターのウォンドラバーズ系列のスキルとは相性が抜群、たった5SPで威力が1.5倍になる破格のスキル。
  • ステップアタックにも効果あり。
  • スタイリッシュロール中の通常攻撃にも効果がある。
  • コンバットフィニッシュカウンターエッジの衝撃波スナッチステップには乗らない。これらはスキル攻撃として判定されている模様。
    • 他にも、ウォンドギアの法撃爆発や、Sロールアーツ、ダブルセイバーギア(かまいたち)、デュアルブレードギア(フォトンブレード)等も適用されない。
  • 主にバレットボウをメインに使用する場合は恩恵が大きい。

チャージシュート Edit

バレットボウ装備時、チャージ通常攻撃の威力と弾速が上昇する。

画像効果12345
チャージシュート.png威力103%106%109%112%115%
弾速110%120%130%140%150%
  • 習得しても重力の影響は変化せず、結果的に軌道の曲率は小さくなる?(要検証)
  • 限界射程は変わらない?(要検証)
  • 当然の事であるが、PA等、「弓のチャージした通常攻撃」以外の攻撃では威力も弾速も上昇しない。

バレットボウチャージボーナス Edit

バレットボウ装備時、チャージPAのチャージ時間とPP消費量を軽減する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
バレットボウチャージボーナス.pngチャージ時間96%92%88%84%80%
PP消費量-1-2-3-4-5
  • 表記の通り、テクニックには適用されない。
  • チャージができるPAならばチャージせずに発動しても軽減効果は適用される。
  • 適用されないPAはシャープボマー、ラストネメシス、ミリオンストーム、チェイスアロウの4つ。

クイックメイト Edit

メイト系アイテムが素早く使用出来る。

画像Lv1
クイックメイト.png--
  • モノメイト・ディメイト・トリメイトの使用モーションが素早くなるスキル。
  • このスキルを習得していると約4割弱程度硬直を削減できる
    (メイト系のアイテムはランクが高いほどモーションが長くなっている)
  • 一秒間の60分の1秒を1F(一秒=60F)として通常使用時は全体動作がモノ100Fディ151Fトリ200F クイックメイト習得時には全体動作がモノ62Fディ94Fトリ125Fに短縮できる

ブレイバーマグ Edit

装備しているマグの技量から一定割合を打撃力と射撃力に加える

画像Lv12345
ブレイバーマグ.png打撃力変換率30%35%40%45%50%
射撃力変換率
  • 習得するとマグの技量の3割~5割分の打撃・射撃支援ボーナスを追加で得られる。
    • スキルLv5+マグの技量支援Lvが190時、マグ支援量はLv380相当(技量190、打撃95、射撃95)。
    • ショップ500メセタ販売のディスクのみを与えることで現状どの特化マグよりも安く作成できる。(ただし時間は非常にかかる)
  • 加えられた打撃力・射撃力はマグ同様、プレイヤーの素のパラメーターに直接加算される。
    • 武器やユニットの要求パラメータも満たせ、シフタ/デバンドの効果も乗る。
  • 打撃力・射撃力の増加のみが目的である場合、このスキルに頼る必要はない。
    • たとえばマグを打撃支援Lv104・射撃支援Lv86とし、ブレイバーマグに使うSP5を射撃アップLv5に充てた方が高い数値になる。
  • 技量特化マグ+ブレイバーマグLv5の利点
    • クラフト武器による攻撃ダメージのブレ幅軽減
    • 低Lv時に技量要求の高い装備をする
    • 防御面の強化(被ダメージのブレ幅増加による被ダメージ期待値減少)
  • バウンサーマグとの併用可能。

レアマスタリーブレイバー Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、技量が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーブレイバー.png技量+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • 他職とは違って攻撃力ではなく技量が上昇する点に注意。
  • このスキルは技量アップと違い、素の技量値に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。
  • 技量は与ダメージの下限を引き上げる/被ダメージの下限を引き下げる効果があるが、レアリティ★7以上の武器は表記の9割の攻撃力が保障されているため、攻撃力に関してはもともと技量補正がカンストしている事になる。(ダメージ計算参照)
  • 武装エクステンドを行った★10以上武器の振れ幅を軽減したいときや、被ダメージの平均を減らして間接的な防御力アップを図りたいときなど、特別な場合でなければSPに見合うほどの恩恵は得られないだろう。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • ステップすると、短い無敵時間が発生する。(ステップアドバンスを取らずとも、元々ごく短い無敵時間が付いている。)
  • 本ゲームの仕様では、無敵時間中に当たった攻撃は無敵が切れた後も受けてしまう事はない。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • 参考までにステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ハンターとファイターにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

スナッチステップ Edit

ステップで打撃ダメージを与えられるようになる。

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • ステップで打撃ダメージを与えられるようになる。ミラージュステップでは効果がでない不具合がある
  • ステップ移動時に攻撃判定のある衝撃波が発生するようになる。範囲は非常に狭いので、当たるつもりで敵に突っ込む必要がある。攻撃判定は全周囲に発生し多少持続するため真後ろにいた相手にもヒットする。
    • 威力は非常に低く、素手状態の攻撃並。
    • 現在装備している武器の属性と特殊能力(状態異常)が適用される。
    • 種別としては打撃であり、打撃威力上昇系のスキルで威力が上がる。
    • 何故か草は刈れない。
    • PPの回復効果はない。
  • ジャストアタックは出来ないがジャストアタックのタイミングで使用することでスナッチのダメージは上がる。しかしジャストアタックのサークルは出ない。
  • ヒットストップはなし
  • 仕様上、ステップ回避をするつもりで意図せず周囲を攻撃してしまうことがある。
    エネルギータンクなどのトラップ、リリーパ族救出のギルナス、アンブラ様などの「攻撃してはいけない対象」に注意。
  • 回避しながら攻撃できるので、攻撃の手を止めたくない人向け。
    • カタナコンバット中、フィニッシュの威力増幅のために攻撃回数を減らしたくない場合に有用?(要検証)
  • ステップ動作に攻撃判定がつくことで、エネミーを怯ませられるのでステップ動作中の安全性が向上する。
    • 敵の攻撃が重なるとこちらの攻撃は潰されるが、ステップは間に合うという場面では相手と状況次第で覆す事ができる場合もある。
    • ジャストアタック同様にエネミーの攻撃を中断させることもできるので、状況によってはかなり有効。
    • ブレイバー武器に限らず、ステップが使用できる武器ならばすべて効果が適用される。ただし武器を使った攻撃とは見なされないため、攻撃で溜まるタイプのギアは溜まらない。

スナッチJAコンボ Edit

スナッチステップ中に、ジャストアタックタイミングが発生するようになる。

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • ウォンドラバーズ中のウォンド等も含め、スナッチステップが適用される武器ならカタナやバレットボウ以外でも適用される。
    • スナッチステップの使えないデュアルブレード、ジェットブーツでは使用できない
    • このスキルのJAタイミングを通常攻撃1段目に乗せる事はできない。デフォルト習得になってしまったステップアタックが発生してしまう。
    • ステップアタックの挙動が重たいソードやバレットボウ等では役に立つ。
    • ステップアタックにも効果を乗せられる
    • JAリング発生を待つよりステップでキャンセルした方が手数を稼げるPA(サクラエンド等)にも有効。
  • これを利用すればバレットボウの短射程で硬直のあるステップアタックをせずに済む。
  • JAリングの発生の違いはカタナが他武器種より早く(17F)ソードが他武器種より若干遅い(25F)
    他武器種については現在は23F(バレットボウ、パルチザン、ガンスラッシュ)と22F群(ワイヤードランス、ツインダガー、ダブルセイバー、ギア段階問わずナックル)が存在(すべて1秒間60フレームで計測)

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
    • 硬直も長いがステップアタック入力直後にガードでキャンセルすることができる。なお、最速キャンセル付近では攻撃判定が発生しない。
  • 刀は小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り。
    • 攻撃判定は刀の特性上狭い。が、攻撃前の前転で距離を詰める事が出来るので射程自体は進行方向に広め。
  • 弓にもステップアタックが存在し、ソードのような蹴りが出る。しかしソードより発生が遅く、それに伴いJA判定の発生も遅い。蹴り後の硬直も長めだが、ダメージは通常射撃よりも高くなっている。
    • 弓での暴発を防ぐにはステップ後ジャンプすると良い。ステップからの最速ジャンプ攻撃は最速ステップアタックと比べると発生速度はほぼ同じで、威力がやや劣る代わりに射程が長く攻撃方向の制限がない。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
  • ブレイバーの場合、カタナコンバット中に被撃したときにすばやく攻撃再開するためにも有用なスキルとなる。

Jリバーサルカバー Edit

ジャストリバーサル発動時に、HPが回復するようになる

画像Lv12345
Jリバーサルカバー.pngHP回復率10%12%14%16%20%
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • ジャストリバーサル成功時に、最大HPの1割~2割分回復する。状況と効果がマッチしており、利便性の高い生存率上昇スキル。
    • 例えばHPが500ならばLv1で50、Lv5で100回復。なので最大HPが高いほど恩恵も大きくなる。
  • 低ダメージの吹き飛ばし攻撃から受身を取れば、簡易的にHPを回復することも可能。
    • ダメージの発生しない吹き飛ばしからでもジャストリバーサルすれば発動する。(不時着する戦闘機直下への風圧、各種フェンス発生時の跳ね飛ばしなど)
  • 当然ながらジャストリバーサルを失敗すれば回復しない。仰け反るだけでダウンしない攻撃にも無力。雑魚の群れによる集中攻撃には弱いので注意が必要。
  • 回復量自体は少ないため、即座に残HPを見比べ必要であれば回復アイテムの使用等の癖を付けて置くと安全性が上がる。
  • ハンターのアイアンウィルと組み合わせれば、即座にHPを2以上に引き戻せて生存力が高まる。
    • アイアンウィルに頼る形であればLv1でも十分な回復量といえる。それ以外のタイプのハンターとの組み合わせでも、このスキルを活かすにはガード重視のスキルが有効。
  • ブレイバーをメインに使用する際に回復目当てにSP5をつぎ込む価値があるかは、取りたいスキル、サブクラスの組み合わせやオートメイト、マグによる回復等と比較し検討した方がいい。
    逆にテク職のサブとして運用しウィークスタンス系を目当てに使用するなら、余ったSPで取っておけば確実に保険にはなる。
  • SP1でも10%の回復が見込めるため、余ったSPで保険に1だけ取っておくというのも有り。効果は少ないがこちらも確実に保険にはなる。
  • HP回復アイテムを消費せずに回復する仕様上多少のメイト系アイテムの節約にもなる。

サブクラスとしてのブレイバー Edit

サブクラス時に使えないスキルはカウンターボーナスコンバットエスケープバレットボウチャージボーナスレアマスタリーブレイバーの4つ。
スタンスとステップ以外の多くのスキルが刀専用 or 弓専用であるため、サブクラスにする場合取るべきスキルは分かり易い。
基本的にはウィークスタンスとアベレージスタンスを両方取り、ファイターのように両スタンスを使い分けて行く運用になるだろう。
ファイターの各種スタンスよりも使い勝手がよく、優秀な多職武器もある。


テクニックにおいては、ウィークスタンスは弱点部位への攻撃だけではなく、弱点属性での攻撃でも有効となる。
うまく運用するためには使うテクニックの種類が制限されてしまうが、弱点部位が存在しない敵や狙いにくい敵にも確実に効果を得られる。
ウィークスタンスアップ・チャージも含めて全振りすれば、アベレージスタンスを凌ぐ大幅な威力上昇が望める。
そして威力の上昇量は劣るものの、無条件に威力上昇が可能なアベレージスタンスは、弱点属性に縛られないと言った利点があり、
弱点属性(弱点攻撃)ではないが各テクニックの持つ固有特性を活かす必要がある際に有効な場合がある。
(ナ・メギドによるピンポイント攻撃が必要な際の火力補填や、範囲攻撃に優れるテクニックでのごり押し時等。)
等、状況に応じてウィークとアベレージを使い分けることでテクニックによる攻撃の幅を広げることが可能になる。

コメント Edit

【過去ログ】Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6


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  • 弱点部位を作り出す手段があれば倍率的にも他職に引けを取らないと思う。仮にジャストカウンターに部位弱体効果を付けたとして、他の近接火力もその恩恵を得られるからBrが火力で突出することはないし、WBとは役割範囲が微妙に異なるからRaを食ってしまうこともないはず -- 2015-05-02 (土) 11:18:47 New
    • 今より更にクソみたいな雑魚処理性能になるだけだな -- 2015-05-02 (土) 14:12:53 New
      • それ前提の火力にされるだろうしな、考えうる限り最悪に近い -- 2015-05-02 (土) 14:15:07 New
      • 君ら疑心暗鬼になりすぎだろうw というか現状、雑魚処理性能で言えば強化されたフィニッシュの範囲即死攻撃をアルチ2ブロックに1回は撃てるんだぞ。継続火力まで他職に並んだらそれこそクラス弱体の標的になるとは考えないのか -- 2015-05-02 (土) 15:26:56 New
      • 2ブロックに1回しか活躍できない まで読んだ -- 2015-05-02 (土) 15:42:42 New
      • では即死攻撃をブロック毎に使えてもいい、とお考えなのですね -- 2015-05-02 (土) 15:52:54 New
      • そもそも即死攻撃自体がくそなんで -- 2015-05-02 (土) 16:04:56 New
      • そのフィニッシュが即発動ならまだしもヒット数稼がなきゃいけない時点で大して時間短縮になっていない -- 2015-05-02 (土) 16:45:07 New
      • Brでアルチ行ってないからいまいちピンとこないんだけど周りが全体的に削ったのを高倍率フィニッシュでトドメ刺してるだけとかじゃなくてリリアルチの雑魚が普通に即死するダメージ出せるの? -- 2015-05-02 (土) 19:03:23 New
      • フィニッシュのみなら大体出せて50%から30%くらいじゃね -- 2015-05-02 (土) 21:10:59 New
      • だいたいカンラン3回で十分だからだいたい湧きから5秒で130kをばらまくと思えばいいんじゃないかな -- 2015-05-03 (日) 03:43:10 New
      • カンラン3回じゃ50ヒットしないんじゃね -- 2015-05-03 (日) 08:07:55 New
      • 2ブロックに1回っていうのも盛ってるリキャスト90秒なんだから殲滅速度が遅い証拠 -- 2015-05-03 (日) 09:52:00 New
      • 何が何でも50hitしなきゃならないわけじゃないんだから十分でしょ -- 2015-05-03 (日) 15:57:32 New
      • アルチの雑魚ってHPどれくらいだっけ -- 2015-05-03 (日) 18:35:17 New
      • 基本的に鍋と同じだがシグノガン15万その他の小型17万~18万ギルナス30万ディンゲール50万だな -- 2015-05-03 (日) 19:18:17 New
      • そんな高くないと思うが・・・ -- 2015-05-04 (月) 01:36:26 New
      • 認めたくないのかもしれんが事実だ -- 2015-05-04 (月) 02:12:03 New
      • 即死攻撃は誇張表現でFA -- 2015-05-04 (月) 02:20:57 New
      • 試してきたよ、アーレス10603でドリンクのみ打撃2800。カンランで一回6000*2くらいで5回撃ってフィニッシュ11万前後、結果ギルナスディンゲール以外ぜんぶちんだから3回だと微妙?5回だと小型は余裕って感じだと思う -- 2015-05-04 (月) 02:47:50 New
      • 現状のさいつよ武器をつかってそれくらいか  -- 2015-05-04 (月) 03:06:48 New
      • 残念ながら・・・ギアあればこれに15~18%程度上積み出来る程度だね -- 2015-05-04 (月) 03:11:58 New
      • 超広範囲が逆に足を引っ張ってる感あるよな。 -- 2015-05-04 (月) 03:50:21 New
      • 確かにあの範囲と威力をポンポン連打されるのもおかしいっちゃおかしいんだけど。それかいっそフィニッシュの形を現状の広範囲威力と前方狭範囲高威力の2種類とかあってもいいかもね、複合テク並みの威力は最低でも欲しいわ、10秒チャージもできるとかアレおかしいだろ・・・ -- 2015-05-04 (月) 16:51:02 New
      • カタコンフィニッシュの期待値がカンラン5発+フィニッシュ11万とすると90秒の消費PP125で17万。PBFはさみシュライクが20万、PBはさみシュライクが16万だった。手間考えるともう少しでいいから上げてほしいわな。 -- 2015-05-05 (火) 12:27:30 New!
      • カタコンって必要なHITを速攻稼いで即フィニッシュ・おわったら槍もつんじゃないの!? -- 2015-05-05 (火) 15:05:07 New!
  • ジャストガードは要求するくせになんでHuのコンボアップみたいなのは無いんだろうなBr。いっそジャスト系にも特化できるようになりゃいいのに、Jリバ成功で数十秒間威力120%とか -- 2015-05-04 (月) 02:47:08 New
    • 普通にDBみたいにギア量に応じて20%でいいんじゃw今は開放しても20%も上がらんからね・・・その代わり開放したらクリ上昇のみにして、メイン限定クリティカルダメージ上昇スキルを追加すりゃいいと思う -- 2015-05-04 (月) 02:51:43 New
      • すまん書き忘れたけどギアは無しね、あればこの数字に15~20%たしてもらえばいいとおもう -- 2015-05-04 (月) 03:03:34 New
      • 繋ぎミスorz編集できる方、↑枝削除お願いできますでしょうか -- 2015-05-04 (月) 03:04:22 New
  • カタコンしたとき、チェインっぽい表示欲しいなぁ・・・いらねえだろwwwっていう人のほうが多いだろうけど。でもそれだと青と残り5sの赤いフィールドの邪魔になっちゃうしなぁ・・・ -- 2015-05-04 (月) 05:00:49 New
    • まぁ確かに今何ヒットしてるかわかるといいね -- 2015-05-04 (月) 13:09:11 New
  • ちょと運営に改善要望だしてみたいのだけど。自分以外の意見も参考にしたいので、参考意見お願いします。 -- 2015-05-04 (月) 10:09:25 New
    • 最低限の要望としてはスタンスクリティカルの位置を他クラス同様分岐に。 -- 2015-05-04 (月) 11:45:43 New
    • まずブレイバーのクラスコンセプトがはっきりしていないからそれを明確にして欲しい。神速のオールラウンダーとかいうふわふわしたキャッチコピーはいらないです。 -- 2015-05-04 (月) 11:50:03 New
      • 少なくとも弓に神速らしさはラピッドシュートの連射くらいしかないな -- 2015-05-04 (月) 17:14:32 New!
    • 弓側のスキルはラピシュを10SP→5SP 派生全部1SPくらいに圧縮しないと話にならん -- 2015-05-04 (月) 13:14:30 New
      • そもそも弓のラピシュの仕様がおかしい 単発・連射の切り替え程度でいいのにラピシュ中限定の変なスキル盛るし、弓はスキル全部見直せと言いたい -- 2015-05-04 (月) 20:41:43 New!
      • そもそもラピシュで通常攻撃3発にするのになぜJA挟む必要あるのか。使用後即3発じゃだめなんかね? -- 2015-05-04 (月) 22:02:34 New!
      • ラピシュはPA含めた動作とチャージの高速化だけにして、弓自体を弄って通常攻撃のチャージ無しをDPSとPP回収に優れた3連射、チャージを単発高威力長射程でいいんじゃないかと、射程はチャージ無しでTMG、チャージでARぐらいで。ラピシュのスキルもラピシュ(Lv5)とラピシュマス(Lv5)だけでいいね。 -- 2015-05-05 (火) 08:59:19 New!
    • JCもそうなんだけど、カウンターとかタイミング計る系は速さをウリにしてる上では蛇足じゃなかろうか。隙を突くスタイルなら分かるけど -- s? 2015-05-05 (火) 01:06:37 New!
  • ちょっとやそっとの修正じゃBrの問題点は根治できないよ。弓ギア実装、カタコンラピシュを統一してギアコンバットに変更、カタコンフィニッシュを独立かつ弓と共用のギアフィニッシュに変更、ギアコン強化スキルは移動・攻撃速度・ジャンプの強化やダメージカット・SAの付与。始めから打射共用として設計し直さないとSP・サブパレの圧迫&冗長化で改善の見込みなし。 -- 2015-05-04 (月) 17:32:30 New!
    • ※刀弓ギアともに攻撃でギアが溜まり時間経過で減少するタイプ。ギア3で1.3倍補正。刀は通常攻撃のPP回収がギア数ぶん増加、弓は通常攻撃がギア数ぶんラピシュ速射になる。たぶんギアコンでギア解放しなくても強いと思われる。ギアコンによるギア解放中は倍率上乗せとPP消費の低減、ギア回収力の低下。現在のカタナギアと同じで攻撃によりある程度時間延長できる。ここに機動力や防御性能をプレイヤーが選択して追加していく。 -- 2015-05-04 (月) 18:00:40 New!
    • ※ギアフィニッシュは使用によってそれぞれのギアを全消費し、刀は全周、弓は跳躍しての掃射(EP2のOPのあれ)を行う。レベルやギア量で威力上昇。SAはあるが無敵はない。コンバットとも併用でき、その場合はギア解放時のギア量を参照する。 -- 2015-05-04 (月) 18:22:06 New!
    • ※ちなみに上記アクティブスキルはリキャストなしです。まとめると 1.刀・弓ツリーをギアコン・フィニッシュツリーに変え、無条件でハイブリッド運用できるようにする(武器やユニットは別途必要になるけど) 2.ギアによる補正効果を常に受けられるようにする 3.カタコン無敵をマイルドにするか習得にデメリットを加えることで強さの方向性を選べるようにする 以上です。こんな感じで要望送ってみようと思うのですが、意見もらえるとありがたい。 -- 2015-05-04 (月) 18:23:23 New!
      • 結構大幅な変更になりそうだし通るかは別として、俺はその案に賛成かな。ギアでチャージ短縮付くなら尚更いいと思う -- 2015-05-04 (月) 20:38:49 New!
    • 1.スタンス関連はスタンス以外全部(アップ,クリティカル,チャージアップ)上限倍率変えず5SPまでにする。2.カタコンやラピシュも上限変えずSP5まで圧縮。3.レアマスタリーを技量→打撃と射撃にする。こんなもんかな -- 2015-05-05 (火) 07:57:00 New!
      • ラピシュのマスタリーをMAX5とアップも1.2を統合して欲しいぞwそこまでして漸くスタンス2種+刀弓どちらかもしくはスタンス片方+刀弓両方っていう選択ができる -- 2015-05-05 (火) 15:21:33 New!
  • みな運営が言う両立という言葉を勘違いしている。公式サイトのクラス紹介には[初心者向け、上級者向けのスキルツリーが存在しプレイスタイルによって使い分けることで有利に戦闘を進められる]と書いてある。つまりカタナ特化と弓特化の2つのスキルツリーをクエストによって使い分けることこそが両立なのだろう。ちなみに他クラスは近距離、遠距離、空中戦などを[長けた][得意]という紹介がされているのに対し、ブレイバーだけ[可能]と控えめに紹介されている点をみるに最初からどっちつかずの中途半端クラスとして設計されているのが見て取れる -- 2015-05-04 (月) 14:39:11 New
    • 言葉遊びなら他所でやってね -- 2015-05-04 (月) 15:04:32 New
      • ツリー使うのは両立じゃねえよな -- 2015-05-04 (月) 23:45:40 New!
    • それだと他職に劣る性能にする理由がないんだが。勘違いしてるのは君では? -- 2015-05-04 (月) 18:21:09 New!
      • ちなみに遠近複数職は無料だが、ツリーは有料な。テク職ですら現状ツリー2個あれば対応可能で遠中近両立な。レベル上げは緩過ぎて議論の余地無し。ちなみにこのゲーム、運にもよるが休日2日あれば1クラスカンスト可能。 -- 子木主 2015-05-04 (月) 18:27:45 New!
    • つまり必要なのはどっちかだけで使い切るようなツリーで専用クラス並みに強いってことかな?バリバリ問題あるじゃねーか。 -- 2015-05-04 (月) 22:59:06 New!
    • 明らかにネタ木なのに子木カリカリしすぎィ! -- 2015-05-05 (火) 07:03:07 New!
      • ただでさえ殺気立ってるのにこんなの投下して噛み付かれないと思ってるほうがおかしい -- 2015-05-05 (火) 14:56:48 New!
  • スキルツリーの画像のスナッチステップの部分を修正。これでいいかな? -- 2015-05-04 (月) 22:03:15 New!
    • 修正gj -- 2015-05-04 (月) 22:48:59 New!
  • 結論から言えばカタナコンバットありきの性能で対空能力に乏しいカタナはコンバット中以外は帰ってくれってレベルなのが現状だろ。コンバット時の突進をパッシブにしてくれりゃなぁ、後は攻撃速度か -- 2015-05-02 (土) 15:41:00 New
    • コンバットの突進を常時にしてくれってよく見るけど、あれ結構調子狂うというかなんというか。すごい便利なんだけど常時あれだと操作性悪そうかなと思ってる。 -- 2015-05-02 (土) 15:45:59 New
      • 俺も、ピョン吉はヌルヌル動くボス以外だとないほうがやりやすい。やはり能動的にON/OFFができるようになりたいところ -- 2015-05-02 (土) 16:00:04 New
      • ウォンドラバーズやスイッチストライクみたいな物なら歓迎なんだけどなぁ -- 2015-05-02 (土) 16:30:55 New
      • あれ邪魔で仕方ないわ -- 2015-05-02 (土) 17:09:32 New
      • 微妙に浮いたりしてタイミング狂うんだよなぁ -- 2015-05-02 (土) 17:50:59 New
    • 単純にメイン限定でステップしたらロックオンした敵の目の前にほぼほぼ瞬間移動もいい勢いで移動できるスキルでもつければ万事解決 -- 2015-05-03 (日) 03:50:44 New
      • ファセットフォリアも真っ青の超誘導が掛かればいいんだがな -- 2015-05-05 (火) 00:00:41 New!
    • 結論から言えば「カタナ」スキル「弓」スキルと方向性が完全にわかれており、カタナは対空に弱く弓は燃費が悪くしかも他職が扱った方が力を引き出せ、それぞれを補う中間と言える武器がガンスラしか無く、追加されたスキルもカウンター関係のスキルでガンナーのチェイン並みに運営のこれ推しで先行き不安なのが完全に問題じゃないかと思う -- 2015-05-03 (日) 05:19:12 New
      • 両立の話ってなると木主の話題からそれてはしまうが、サブクラスの問題が大きいんじゃないかな。カタナもバレットボウもサブHuとサブRa(メインで使用するが)で倍率差がありすぎて両立して高い性能を引き出せるサブクラスが存在しない -- 2015-05-03 (日) 10:03:17 New
      • 弓も新スキル追加されたのに、忘れ去られてるな。まぁカウンター同様わかってない感のアレだし仕方ないか… -- 2015-05-03 (日) 10:03:27 New
      • 十分強いけどな弓のチャージのやつ、わかってないって言ってる人は使い方がわかってないだけな気がするというか一回の数字しか見えない人というか -- 2015-05-03 (日) 16:00:00 New
      • あの新スキル、『光戦形態』のLv1~2が常時発動するようなものだからPP枯渇に困ってる弓としては相当強い部類に入るぞ。 -- 2015-05-03 (日) 16:44:54 New
      • しっかしなんでカタナとボウのスキルを別個にするのかね。チャージボーナスはカタコン中にJC対応PAのチャージとPP軽減してくれりゃいいのに。 -- 2015-05-03 (日) 16:49:03 New
      • サブクラスはHuでいい、メインのBrがあらゆる点でクソなのが問題 -- 2015-05-03 (日) 17:59:21 New
      • ↑2 ほんとそう、ソードパルチのチャージがBrと同等、ソードギア3では余裕で超えるくらいになった現状JCがデメリットでしかなくなってるからそこを拾わずにどうするんだと・・・ -- 2015-05-03 (日) 20:04:29 New
      • 両立の話はしてなくね、そもそもカタナがゴミな話してるんだが -- 2015-05-04 (月) 03:27:10 New
      • んなことは分かってんだよ。だから話題がそれるって言っただろうが -- 2015-05-04 (月) 03:48:00 New
      • 弓使ってない人はだいたいそういうこと言うけどラピシュと新スキルでもはや弓の燃費の悪さなんて全く問題ならないし、弓のほうは普通に強いぞ。 -- 2015-05-04 (月) 09:42:12 New
      • 俺はいままでカタナ用ツリーでSP余ってたから打撃振ってたけど、その分を弓の新スキル来たんでそっちに全部回したな。おかげでカタナが雑魚処理用とボスのダウンを奪うためのものになったわ、ダウンさせたらバニカゼって感じで。チャージ短縮のおかげで途中で起き上がることもないしほんと優秀 -- 2015-05-04 (月) 16:54:57 New
      • 「全く」w問題にならない。誇張表現も程々にな。あとバランスの話で弓だけとって何いってんだか。お門違い過ぎるわ -- 2015-05-04 (月) 18:38:04 New!
      • ↑はどれに突っかかってるんだ・・・?Br関連だけなんでこんな口悪い人多いんだろう、ほかは割と平和なのに -- 2015-05-04 (月) 18:59:47 New!
      • 「今は」平和、もしくは平和に見えるってだけだと思う。平和なのはクラスバランスが取れてる時、平和に見えるのは荒れに荒れた木が流れて少し落ち着いてるかそもそも荒れた木が伐採されたりとか -- 2015-05-04 (月) 19:39:48 New!
      • 不遇クラスや武器はそれを改善するためにああしたほうがいいこうしたほうがいいって議論されるから、そこで意見の食い違いがあったりすると争いの種になりやすいのよ -- 2015-05-04 (月) 21:59:04 New!
      • 枝3>口悪い人なんてそこらじゅうにいるでしょうに、GuページとかSR関連修正後とかテク職でのロッドVSタリスなんてすぐ二言目には煽り合いに発展するしRaだとWB関連になると荒れる、Br関連だけじゃないよ -- 2015-05-05 (火) 00:18:34 New!
      • あ 枝3「↑」って入れ忘れた・・・ -- 2015-05-05 (火) 00:20:07 New!
      • なんだろう弓の新スキルが優秀だっていうと貶される風潮?でもあるのかな。生かせないのはその人次第でしかないと思うんだけど・・・いまでもエスケさえ切ればカタコンと弓のチャシュ3チャボ5振ってもラピシュのマスタリー15%(数字的に500上昇の方が大きいかもだけど)までは取れるんだけど、刀だけで全てをできなきゃ嫌だって人でも居るの?俺は打撃アップに振ってた分をチャージシュート系に回したとしか書いてないが -- 2015-05-05 (火) 03:30:19 New!
      • カタナ取る意味あるのかそれ -- 2015-05-05 (火) 06:59:48 New!
      • 今のカタナはカタコンフィニッシュ以外がゴミだからね -- 2015-05-05 (火) 07:17:57 New!
      • 無理にカタナ使わんでいいんやで… -- 2015-05-05 (火) 08:15:31 New!
      • なんだかんだでカタコンJAとフィニッシュの弱点に吸われる全方位攻撃てのは便利でね、というかやってることは普通のカタナメインのBrHuだよ、マッシブあればエスケープ要らないから切ってるだけで -- 2015-05-05 (火) 09:19:34 New!
      • カタナというかメインBrである意味がないな -- 2015-05-05 (火) 10:13:37 New!
      • エスケープなんかよりチャージボーナスの方がよほど優秀だからね -- 2015-05-05 (火) 14:50:07 New!
      • チャージボーナスも悪くないけど取るまでのSPがつらい 独立させてくれればのぉ・・・ -- 2015-05-05 (火) 15:04:57 New!
  • 少しでもポジったら他のBrから袋叩きにあうBrおもしれ~w -- 2015-05-05 (火) 09:48:44 New!
    • どうでもいいけど、上の木の繋ぎが変になってるね。誰か直せますか -- 2015-05-05 (火) 10:08:36 New!
    • そんだけ人気でプレイヤーが多いってことじゃね?人気無かったら不満すら出ないし。 -- 2015-05-05 (火) 13:10:09 New!
  • 遠近職ってアドバンテージ持ってるから単発の威力は他の職より弱くていいけどな。あとはSP30ぐらい貰ってブレイバーだけ弱点がないという万能職にしたい。 -- 2015-05-05 (火) 00:27:52 New!
    • 遠近ってくくりなら今は対応できないクラスのほうが珍しい -- 2015-05-05 (火) 00:48:07 New!
      • よしブレイバー終わりですね。 -- 2015-05-05 (火) 01:25:59 New!
    • ゴミすぎてアドバンテージになってないどころか依存ステータスが違うというデメリットだけしかないクラス、SPも足らんしな -- 2015-05-05 (火) 03:39:33 New!
    • このゲームってなんか遠距離攻撃のアドバンテージ少ないよね、敵の出現から接敵するまでの時間極端短いし、接近戦するリスクもさほど高くないから徹底したアウトレンジ戦法とかする意味もない。アルチとか弓持ってるより刀持ってるほうが安全なレベルだし。防衛みたいな戦域の広いコンテンツだらけになれば話は別なんだろうけどなぁ -- 2015-05-05 (火) 04:34:56 New!
      • そんなわけない前から遠近距離最強だよ -- 2015-05-05 (火) 04:55:28 New!
      • 遠距離最強ってよりは、近接が近づいてギア貯めてさあ戦うぞ!が遅すぎる。Raもテクも会敵1秒で倒しに掛かる。Teがマルグル系雑魚に強い一因でもある -- 2015-05-05 (Tue) 05:08:42 New!
      • あのな、弓より刀が安全なのは弓の雑魚処理がペネ以外終わってるだけなの。他は遠距離職のが遠近共に圧倒的に有利 -- 2015-05-05 (火) 06:56:02 New!
      • テクの中には遠距離必中かつ高倍率、肩越しにすると射程無限とかいうのがあるよ(白目 -- 2015-05-05 (火) 09:30:40 New!
      • 高倍率の座標テクってナメギとイルバ最終段くらいだけどね それがそれがいつでもどこでも安定して撃てるなら強いんじゃね -- 2015-05-05 (火) 10:39:37 New!
      • 強弱は別として遠近が成り立ってないのはPSO2のシステム的にどうしようもないかもね -- 2015-05-05 (火) 12:52:12 New!
      • 雑魚だけじゃなくてボスとかも刀のが楽だよね特にアルチ犬とか。弓の射程の短さの割りに敵の動きが速すぎ。慣れりゃ火力ある分弓のが速いのかもしれんが遠距離武器としてのアドバンテージは正直なんも感じない -- 2015-05-05 (火) 15:57:29 New!
    • 今のブレイバーは遠近職じゃないだろw設定だけで実際はどちらかの武器しか実用範囲にならない特化貧乏職 -- 2015-05-05 (火) 06:57:47 New!
      • カタナは特化しても実用範囲じゃないだろいい加減にしろ -- 2015-05-05 (火) 08:16:47 New!
      • あーあもう滅茶苦茶だよ -- 2015-05-05 (火) 08:32:01 New!
    • 遠近切り替えできるから他の特化クラスより少し劣るってのは分からんでもない。ただBrは単純に遠近切り替えが出来るクラスではなく、主に弓はボス、カタナは雑魚と無駄に役割づけされてるので武器切り替えで優位になることがない。弓もカタナも、ボス雑魚どちらも万能に戦えるPAが揃ってなければ切り替えの意味が無いのだが、それが出来ていないので結局特化したほうが強いという結果になっとる。PSO2は雑魚戦がメインなので主武器にするならカタナ、対ボスでワンショット狙うならメインRaで弓って状態になってるのはそういうこと -- 2015-05-05 (火) 08:03:33 New!-ブレイバーマグ「カタナと弓両方使ってくれや!」アベレージ「カタナだけ使ってくれや!」ウィーク「弓だけ使ってくれや!」本糞 -- 2015-05-05 (火) 01:53:06 New!
      • これ真をついてる気がする -- 2015-05-05 (火) 08:33:49 New!
      • BrHuアベ・カタコン型でも十分カミカゼはボス火力として強いけどね、というかカミカゼだけはBrHu用だし。カタコン取ったら弓使っちゃダメってわけでも無いでしょう。一つよくわからなかったんだけど、カタナと弓両方がボス雑魚全部対応できないと切り替えの意味が無いってどういうこと?役割があるから切り替えるんだと思うんだけど。実際カタナでボス雑魚全部っていうとカンランダメージ倍にして全盛期シュンカ持ってこいくらいになるんだけど、そんなんDB以上のぶっ壊れが見えてるし・・・ -- 2015-05-05 (火) 09:10:15 New!
      • 遠まわしにBrHuはカミカゼとカタコン以外ゴミって言ったよね -- 2015-05-05 (火) 09:16:17 New!
      • ほんっとこのページってこういう人多いなぁ -- 2015-05-05 (火) 09:21:08 New!
      • マッシブがないと使い物にならないバニッシュカミカゼのみを使えるようにする代償にただでさえキツイ打撃ステータスを下げた結果カタコン頼み。流石にアルチやXHで戦力になるには苦しいわ。まだ特化させて使える刀か弓のPAに幅を持たせたほうが面白い -- 2015-05-05 (火) 09:43:35 New!
      • 何で意味がないかって他の職業は一つの武器で全部出来るからだ。 -- 2015-05-05 (火) 10:15:35 New!
      • このページに多いんじゃなくて多くのBrがそう思ってるだけさね -- 2015-05-05 (火) 10:18:52 New!
      • いやBrじゃなくてPSO2プレイヤーか…別にBrだけが実情をわかってるわけじゃないし。 -- 2015-05-05 (火) 10:19:45 New!
      • 万能に対応できないと意味無いってのは、たとえば今の弓は対ボスとしての性能はあるけど、雑魚処理はクソ。遠距離雑魚戦が優位になれる状況になったとしても、無駄に対ボス用の性能になっているせいで、その状況で弓に切り替えてもまともに戦えない。ならカタナのまま突っ込んだほうがましって事になる。カタナも弓も雑魚ボス両方十分に戦える性能があり、その上で状況に合わせて切り替えることで他クラスじゃ不利になる場面も優位に戦うことが出来るので、多少火力が低めになっているって事ならまぁ納得できるでしょ? -- 2015-05-05 (火) 10:34:58 New!
      • あ、あと遠近切り替えで火力が高いパターンも一応ある。もう分かってると思うけど、本当に近武器は近でしか、遠武器は遠でしか役に立たない非常に尖がった性能にした場合ね。残念ながらBrはそういう遠近じゃないけど。どの道今のスキルツリーじゃ夢のまた夢ですな -- 2015-05-05 (火) 11:05:07 New!
      • Brが弱すぎてそういった理想をことごとく潰してるんだよなあ、SHでちょうどいいくらいの性能 -- 2015-05-05 (火) 14:38:30 New!
      • BrHuアベ・カタコン型でも十分カミカゼは強い←君のその構成の具体的な数値は? きちんと数値化して他職武器と比較しないと強いかどうかわからないよ。 -- 2015-05-05 (火) 16:12:46 New!
    • ブレイバーマグが打撃射撃両方100%変換になってもまだ糞という -- 2015-05-05 (火) 02:43:41 New!
      • 打撃と射撃を技量でカバーするクラスって書いてるけど、技量一切関係ないよね -- 2015-05-05 (火) 10:05:52 New!
      • 技量の半分を打射に加算するブレイバーラバーズが必要だな -- 2015-05-05 (火) 10:21:58 New!
      • 但しPPが0固定になります -- 2015-05-05 (火) 11:42:06 New!
      • そして通常攻撃の威力が2000%アップします -- 2015-05-05 (火) 13:21:41 New!
      • 強すぎワロタ -- 2015-05-05 (火) 14:49:48 New!
      • まず技量ステが死んでるのが問題だよね、普通に使っても特化マグと一長一短くらいになれば相対的にブレマグも使いやすくなる。5ptで攻撃95ってJAアド以下の効率だし変換率にもテコ入れ欲しいけどね -- 2015-05-05 (火) 16:03:43 New!
      • 技量で刀弓使えりゃな -- 2015-05-05 (火) 16:07:11 New!
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