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ブレイバー
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EP2で実装された、技量が高く、高いダメージ補正力を持ち、近距離と遠距離を使い分けるスタイルを持つ戦闘専門クラス。ゲーム開始時から選択可能。
専用武器のカタナバレットボウで遠近ともに効果的な立ち回りが可能。勿論ガンスラッシュも装備可能。
スキルはカタナとバレットボウの両方を取るのが一般的だが、どちらかの一方を特化したスタイルも広まっている。
テクニックはこのクラス単体では使えず、防御力は全クラスの平均よりもやや下回るが技量の高さで受けるダメージのブレ幅を増やし補う。
回復スキルは地味なため、サブクラスをどのように組み合わせるかによって長所と短所が大きく異なっていくこととなる。


仲間を補助する技能が存在しない欠点があるが、技の質を高めるスキル、刀か弓を一時的に強化するスキルを豊富に習得でき、
専用武器に応じてPP回収力の上昇と長時間の無敵時間を付与する効果を中心に得られる。
ソロでは各武器が近接特化・射撃特化クラスに勝るとも劣らない性能を発揮し、PTでは前衛・後衛どちらにも順応できる。
雑魚にはカタナ、ボスにはバレットボウと使い分けることで真価を発揮する。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月ブレイバースキル.jpg


打撃アップ Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

射撃アップ Edit

射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃アップ.png射撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

技量アップ1, 技量アップ2 Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量アップ1
技量
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
技量アップ2
技量
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75

カタナギア Edit

ギアゲージを溜めるとカウンターの攻撃範囲と威力が上昇
最大ギア状態でカウンターを行うと、一定時間攻撃力とクリティカル率にボーナスを得る

画像Lv1
カタナギア.png--
  • カタナによる攻撃をエネミーにヒットさせることでゲージが増加する。
  • 2015/10/14のアップデートより、カタナギアのゲージ量に応じてダメージ上昇効果が付いた。
    • ギア0~1では増加無し、2で5%、3~MAXで10%増加する。また、後述の紫の光を纏った強化状態ではギアゲージ量によらず常に10%増加される。
  • ギア3未満のときにジャストガードするとゲージを全て消費し、ゲージ量に応じて直後のカウンターが強化される。
    • ギアをすべて吐き出してしまう関係上、上述のカタナギアゲージによる威力上昇もリセットされてしまう。ジャストガードするかステップなどで回避するかの判断が必要。
    • カタナでジャストガードしない限りゲージは減少せず、効果も発揮されない。
    • カウンターの威力はギア0~1で100%、2で120%、3で200%、MAXで250%。
      カタナギア発動中のカウンターは常にギア3(200%)の威力になる。
      また、Hu武器三種のジャスガと異なり、武器属性値による属性ダメージが計算される。
  • ギア3でジャストガードするとキャラが紫の光を纏った強化状態になり、カウンターのみならずプレイヤー自身の火力が強化される。
    • 武器攻撃力を除いた打撃ステータス合計値を30%上昇し、クリティカル率も約50%上昇する。
    • ※以前装備や特殊能力による補正を含めない基本打撃力と記載されていたが、これは誤りである
    • 強化状態ではゲージ量=残り時間となり、カウンターでゲージを消費しなくなる。また通常通り攻撃でゲージを溜められる。
    • カタナ以外の武器に持ち替えると強化状態は終了する。
    • カウンター自体が敵任せなので狙って活用するのは少々難しいが、強化率がなかなか優秀なので隙があったら狙ってみるといい。
  • 余談であるが、ギア発動時のステータスの上昇量は武器装備・防具装備画面では特殊能力ぶんの上昇量が反映されていない。
    これを反映した打撃力はキャラクター情報画面を見ないとわからない。

カタナギアブースト Edit

カタナギアの上昇量が上がり、ギア発動中はPPの自然回復量が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
カタナギアブースト.pngギア上昇率130%140%150%
PP回復量110%120%130%140%150%

カウンターエッジ Edit

カウンターの際に、敵を貫通する追加の斬撃を放つ。

画像Lv1
カウンターエッジ.png威力200%
  • カタナによるジャストガード時のカウンター攻撃に衝撃波を追加するスキル。
    • Hu武器三種のジャスガやツインダガーのスピンには適用されない。
  • 「カウンターが衝撃波になる」のではなく、説明文そのままの通り、衝撃波が「追加」される。
    衝撃波の射程はあまり長くないので、あくまでも至近距離での追加攻撃止まり。
  • ダメージは『JA・各種スタンスが適用されず、武器属性値による属性ダメージをもたない打撃部位倍率を参照する倍率 200% の攻撃』に相当する。
    カタナギア発動中は威力が 3.5 倍に上昇する(倍率 700% になる)が、前述の通りこのスキルを強化できるスキル・潜在能力が少ないため
    他攻撃と比べるとダメージは見劣りしてしまう。
  • 追加攻撃の性能自体は素直で扱い易いのだが、コンバットエスケープ効果中は出番がない。エスケープ中の攻撃+カタコンフィニッシュで倒しきれない相手ならちょっとした火力補強になるかも、という程度のスキル。
  • カタナメインなら、SPが余った場合に適当なスキルに放り込むよりもこれを修得したほうが有用なことが多い。

カウンターボーナス Edit

カウンターとカウンターエッジでPPが回復し、威力ボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
カウンターボーナス.png威力500%
PP回復量+5
エッジ威力110%
エッジ
PP回復量
+1
  • 装備やスキルやレベルにもよるが、比較的容易に5桁のダメージを出せるようになる。費用対効果は極めて高く、カウンターエッジを取ってない人もSP2を振り込む価値は十分にある。
  • 連続攻撃をカウンターした場合HITした分だけPPが回復するので状況によっては良いPP稼ぎになる。

アベレージスタンス Edit

アクティブスキル
無条件にダメージボーナスを得るスタンススキル

画像Lv12345678910
アベレージスタンス.png打撃威力101%102%103%104%105%107%109%111%113%115%
射撃威力
法撃威力
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(審判の時)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • これと言ったデメリットもなく平均的にいつでも効果を発揮するが、その分効果も低い。弱点を狙いづらい打撃攻撃向き。カタナ特化構成でお世話になるだろう。
    • 弓であっても弱点狙いが苦手、手数勝負でとりあえず常に攻撃を当てていたいというプレイスタイルならこちら。
  • ウィークスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。

アベレージSアップ Edit

アベレージスタンス中の攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • アベレージスタンスの方が倍率が高いためアベレージSアップよりも先にスタンスをLv10にした方がよい。

アベレージSチャージ Edit

アベレージスタンス中チャージ攻撃のダメージが上昇する

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ボタンを押し続ける事でチャージが可能な全ての攻撃に効果がある。
    • カンランキキョウ・サクラエンド・ハトウリンドウ・シュンカシュンランのジャストチャージもジャストタイミングで発動すれば適用される。
    • 適用条件は上記のジャストチャージ成功時と、1段階目のチャージが終了した時点となっている。
      多段チャージ可能な攻撃でもこの効果を適用するだけならフルチャージの必要は無い。無論、チャージ可能な攻撃であっても1段階目のチャージが終了していなければ適用されない。
  • チャージPAが一切ないワイヤードランス、ツインダガー、デュアルブレードには全く効果がないので注意。
  • このスキルに振る前に、上昇値が同じで非チャージ攻撃でも効果の乗るスタンスアップに振り切った方が効果的。

アベレージSクリティカル Edit

アベレージスタンス中クリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%

ウィークスタンス Edit

アクティブスキル
弱点部位を攻撃した時のダメージと、法撃による弱点属性へのダメージが増加するスタンススキル
弱点以外へのダメージは減少

画像Lv12345678910
ウィークスタンス.png弱点打撃威力103%106%109%112%115%118%121%125%130%135%
弱点射撃威力
弱点法撃威力
弱点以外威力95%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(点撃の構)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • アベレージスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
    • 弱点部位である条件は『耐性を除いた部位倍率が 1.15 以上』であると考えられる。部位倍率についてはエネミーステータスを参照。
      ただし、検証で求められるのは見かけの倍率だけなので、ここでは『他の(打撃や各属性の)倍率と比較して明らかに低い』ものを便宜的に耐性と呼んでいる。
      もっとも、現在耐性の影響を考えなければならないのは下で例示しているディアボイグリシスの角とギグル・グンネガムの各部位に限られるため
      基本的には見かけの倍率で判別してしまって構わない。
      • (例) ディンゲール系の肩装備(部位倍率 1.1)は 1.15 未満なので乗らない。
      • (例) ラグネの前面(部位倍率 1.15)は 1.15 以上なので乗る。
      • (例) ディアボイグリシスの角(部位倍率 1.18 * 耐性 0.85)は見かけの倍率は 1.15 未満(1.003)だが耐性を除くと 1.15 以上なので乗る。
      • (例) ギグル・グンネガムの上半身(部位倍率 0.7 * 耐性 0.6)にウィークバレットを貼る(倍率 1.785 * 0.6 = 1.071)と
            見かけの倍率は 1.15 未満だが耐性を除くと 1.15 以上なので乗る。
  • 100%属性攻撃(テクニックとウォンドによる法撃爆発)の場合のみ扱いが異なり、弱点属性または弱点部位のどちらかを満たせば効果が発動する。つまり弱点属性での属性攻撃ならどこに当てても効果が乗り、弱点部位であれば弱点属性以外の法撃でも効果が乗る。
    • ウォンドの法撃爆発も弱点属性であれば「弱点属性」の条件が満たされ威力が上昇する。
      よって弱点属性ウォンドで弱点部位以外に対して打撃攻撃した場合、打撃はペナルティを受けるが法撃爆発はボーナスを得る。(ウォンドの法撃爆発が100%属性攻撃であるため)
    • 弱点部位に弱点属性で法撃しても、倍率はLv10で135%まで。威力上昇が二重に掛かるという事はない。
    • 上記から現在「弱点属性」の条件に該当するのはテクニックと法撃爆発のみだと思われる。
    • ペットの攻撃は100%属性の攻撃ではないため属性を合わせても弱点属性の条件に当てはまらず打撃射撃同様弱点部位のみに効果がかかる。
      フォトンブラストによる攻撃は100%属性攻撃ではないか弱点属性に一致しないため弱点部位のみに効果が乗る。(要検証)
  • 上記の理由から法撃はこのスタンスを利用しやすく、また射撃でのみ弱点になる部位が設定されているエネミーも多いため(ヘッドショット)、現状は射撃・法撃向けスタンスであると言える。
  • アベレージスタンスとウィークスタンスを両方取って使い分けを考えてる場合、倍率の違いを計算しそれぞれの取得レベルを考えたほうが良い。
    • 一例を挙げるとアベレージスタンス・スタンスアドバンス・スタンスチャージをすべて10にした場合のチャージ攻撃倍率は1.39倍。ウィークスタンスのみのチャージ攻撃倍率は1.35倍
    • 上記のようなスキル振りの場合たとえ弱点部位であってもチャージ攻撃を使う限りアベレージスタンスのほうがダメージが出るという結果になってしまう。

ウィークスタンスアップ Edit

ウィークスタンスで有効となる攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.png弱点威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性への攻撃にダメージボーナスを得る。

ウィークスタンスチャージ Edit

ウィークスタンスで有効となるチャージ攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.png弱点威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性へのチャージ攻撃にダメージボーナスを得る。
    • 射撃による弱点の狙いやすさと殆どすべての攻撃でチャージ可能な弓との相性がよい。
    • チャージしてから使うことが前提になっているテクニックとの相性も良好。
    • カンランキキョウ・サクラエンド・ハトウリンドウ・シュンカシュンランのジャストチャージもジャストタイミングで発動すれば適用される。
    • 適用条件はウィークスタンスそのものの条件に加え、上記のジャストチャージ成功時と、1段階目のチャージが終了した時点。
  • チャージPAが一切ないワイヤードランス、ツインダガー、デュアルブレードには全く効果がないので注意。
  • このスキルに振る前に、上昇値が同じで非チャージ攻撃でも効果の乗るスタンスアップに振り切った方が効果的。

ウィークスタンスクリティカル Edit

ウィークスタンスで有効となる攻撃のクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性への攻撃のクリティカルヒット率が上昇する。
  • クリティカルの効果については用語集を参照。

カタナコンバット Edit

アクティブスキル
一定時間、近くのエネミーに対して高速の移動と斬撃を繰り出せるようになるカタナ専用スキル
再度スキルボタンを押すことで止めの一撃

画像Lv12345
カタナコンバット.png効果時間20秒
リキャスト180秒170秒150秒120秒90秒
  • 関連潜在能力(天断,天断絶刀)
  • 効果時間は20秒。青色の円盤状の霧をまとい、効果が切れそうになると赤へ変化。
  • カタナ以外の武器では発動できない。また、発動中にカタナ以外に武器変更すると強制解除される。
  • 発動すると、通常攻撃がロック対象まで高速移動して攻撃するようになる。(ツインダガーPAレイジングワルツのような挙動)
    • ステップアタック、PAによる攻撃では高速移動しない。
    • 高速移動は上下方向にも有効。ヴォル・ドラゴンの背中の角をロックオンして地上から攻撃を出すとまっすぐ角へ向かっていき、胴体にめりこむような位置で攻撃する。
    • 限界高度に引っかかるとそこで落ちてしまう。
    • 発動中は通常攻撃のモーションがやや高速化する。JAのタイミングも早まるので最初は慣れがいる。
  • 止めの一撃は能動発動の範囲攻撃。効果時間が切れる前に再度スキルボタンを押し、自分で終了させることで発動する。
    • 刀を一振りした後、納刀。操作入力からカタナを納めるまでは無敵。
    • 最初の一振りにも通常攻撃と同じ攻撃判定があり、当たればPPが回復する。
    • 納刀と共に周囲360度へ波紋のようなエフェクトが広がり1Hitの大ダメージ。
    • ダメージはカタナコンバット発動中の攻撃(通常攻撃・PA・スナッチステップ)のヒット数合計によって威力が上昇する。テクニックによる攻撃はヒット数に含まれない。(下記表を参照)
    • 範囲はカンランキキョウ以上と非常に広い。球形の攻撃判定であるため上下にも強い。
    • JAタイミングで使えばダメージ上昇。ハンタースキルの各種JAボーナスの効果も乗る。しかしカタナコンバットを終了してからとどめを出すのでコンバットJAボーナスの効果は乗らない。
    • 空中でも発動可能。モーションは地上と同じ。ダメージ発生は発動した高度で発生、滞空する。
    • PAではないのでガンナースキルのチェインフィニッシュには使えない。
    • 納刀前の一振り・その後の衝撃波ともに、ガウォンダ等の盾に弾かれてものけぞり中断を受けない。
    • このフィニッシュ大ダメージを最大限活用するなら、カタナコンバット中はヒット数を多く稼げるPAを用いたい。対雑魚多数にはカンランキキョウやヒエンツバキ、対ボスにはハトウリンドウが使いやすいか。
  • スキルLvで成長するのはリキャスト時間短縮のみ。ボス戦等のここぞという時の一撃必殺狙いなら後続スキルの前提である3止めも十分有り。
    逆に使用頻度が高い人や、ソロプレイが多い人ならば5まで振って回転効率を強化しておくと恩恵が大きい。
Hit数012345678910
威力300330360390420450480510540570600
Hit数-11121314151617181920
威力-630660690720750780810840870900
Hit数-21222324252627282930
威力-9309609901020105010801110114011701200
Hit数-31323334353637383940
威力-1230126012901320135013801410144014701500
Hit数-41424344454647484950
威力-1530156015901620165016801710174017701800

コンバットエスケープ Edit

カタナコンバット開始時に無敵時間が発生する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
コンバットエスケープ.png無敵時間10秒12秒14秒16秒20秒
  • Lv5で20秒=カタナコンバット中は常に無敵になる。
    • Lv5習得していれば、最大で20秒の無敵+フィニッシュの無敵時間になる。
    • ラグがひどい場合、無敵が発動しないことがある。
  • カタナコンバット中のみ有効。時間が残っていてもフィニッシュを使用した時点でコンバットエスケープの効果はなくなる。
  • 無敵中はカウンターが出来なくなる点に注意。
    • 最大Lv習得の場合、カタナギアによるカウンターの効果を得るには、先にカウンターを発動してからカタナコンバットを使うと良い。
  • カタナコンバットを使用した直後には無敵時間がなく、青いオーラを纏ったあたりから無敵になる。
    発動モーションを取る→カタナコンバットが発動する→無敵が発動する、という流れなので、
    カタナコンバットを発動しても攻撃を喰らうことは少なくない。それだけならまだしも、
    モーション中に攻撃されるとカタナコンバット自体が発動せずリキャストカウントだけが始まることもある。
    • よってカタナコンバットを発動する際はコンバットエスケープを過信せず、敵の攻撃に注意しつつ発動することが望ましい。
      目の前の攻撃を回避するためではなく、これから攻撃されるであろう状況を予測して使うスキルといえる。
  • 2014/8/27のEP3実装に合わせてメインクラス専用スキルに変更された。

コンバットJAボーナス Edit

カタナコンバット中、打撃攻撃のジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345
コンバットJAボーナス.png打撃威力105%107%109%112%115%
  • コンバット中はJAタイミングがシビアなので、慣れていないとJA失敗も多いため、実際の効果はプレイヤーの技術と慣れによって上下しやすい。
    • 通常攻撃からのJAが苦手なら、ステップアタックからJAするとよい。
  • コンバット自体の持続時間が短い事もあり多少扱いにくさはあるが、コンバットに最大までSPを振っていて且つコンバットを頻繁に利用する様な戦い方をするならば有用性は高い。
    (と言っても上記の通りコンバット中に有用なスキルな上にタイミングがややシビアなので無理して取る必要はないかもしれない)
    • コンバット自体がボタンホールド時の攻撃速度が非常に早くフィニッシュはhit数で上下することを考えると、これを取らずにボタンホールドによる楽々プレイもアリではある。
  • 「カタナコンバット中」が条件であるため、コンバットフィニッシュには効果が適用されない。
    (フィニッシュを発動する際にカタナコンバットが強制解除され、この時点で「カタナコンバット中」の条件を満たさなくなるため)

コンバットフィニッシュ Edit

カタナコンバットフィニッシュにダメージボーナスを得る

画像Lv12345
コンバットJAボーナス.png威力200%220%240%260%300%
  • カタナコンバットを使うなら、せめて1は取っておきたいスキル。
  • スキルLv5、Hit数50で「300%×1800%=威力倍率5400%」と驚異的な数値の攻撃となる。

ラピッドシュート Edit

アクティブスキル
バレットボウ専用スキル 一定時間、バレットボウの通常攻撃威力と攻撃間隔を犠牲にすることで、通常攻撃が3連射になる

画像Lv12345
ラピッドシュート.png攻撃間隔0.20秒0.18秒0.16秒0.13秒0.10秒
通常攻撃威力25%27%29%31%34%
効果時間60秒
リキャスト150秒
  • 関連潜在能力(死風連弾)
  • 攻撃回数が増えることによりPP回復効率が向上する。弓では不足しがちなPPを補うとともに、これ以下のツリーにあるブーストスキルによる火力上昇を活かすためのスキル。
  • 攻撃間隔は通常時の攻撃時間にそのまま追加される(通常時:0.5秒→ラピシュLv1時:0.7秒)。3連射時の挙動はアサルトライフルの通常攻撃に近い。
  • 効果時間は60秒固定。リキャストは150秒固定なのでリキャストタイムは90秒となる。
    • ラピッドシュートでPPを溜めて他の武器でPAを使ったり、他の武器でPPを溜めて弓PAにつぎ込むという用法も可能となる。
    • 通常攻撃のチャージ中に効果時間が切れてもチャージしていた攻撃自体には効果が残るため、その一発分だけは3連射になる。その場合は通常時の威力100%×3連射という事になる。
  • ダメージが下がるのはあくまでバレットボウ装備時の通常攻撃に限定されるため、発動中に使うPAの威力や他の武器種には影響しない。
    • マスタリーなどの効果を得るためのスキルだと割り切るのもいいだろう。
  • Lv5まで取れば34%x3発になって実質的に威力が通常時を越える。
  • 弓だけで立ち回るのであればこのスキルでの補強は必須と言える。ただし、PP回収能力向上のためLv1のみ習得したり、派生するマスタリー系スキルを目的に前提分のLv3習得でも十分事足りる。
    • 逆に言えばPP回復力をカタナやその他の武器で補い、マスタリー等のスキルを捨てるのであれば不用になる。JAタイミングの変化等扱いにくくなる面もあるので、習得やLvについては最終的にはプレイスタイルと相談となる。
  • PP回収能力が向上する小技として通常攻撃の硬直を小ジャンプで消し空中で再度撃つことで擬似的な6連射を使える。
  • 度々間違われるが、「ラピッド(rapid=速い)シュート」であり、「ラビット(rabbit=ウサギ)」ではないので注意。
 修正履歴

ラピッドシュートアップ1, ラピッドシュートアップ2 Edit

ラピッドシュート中、バレットボウ装備時に射撃力が上昇する

画像Lv12345
ラピッドシュートアップ.pngラピッドシュートアップ1
射撃力
+100+120+140+160+200
ラピッドシュートアップ2
射撃力
+100+140+180+240+300
  • ラピッドシュートを取るなら最低でも1は取っておくとよい。
  • ラピッドシュートマスタリーとは異なり、こちらは射撃力しか上がらない点に注意。
  • 2015/04/22以前はこのスキルによる射撃力の上昇量は表記の2倍になっていたが2015/04/22のアップデートにて不具合として表記威力が修正された。

ラピッドシュートマスタリー Edit

ラピッドシュート中、バレットボウ装備時にダメージボーナスを得る

画像Lv12345
ラピッドシュートアップ.png威力105%107%109%112%115%
  • ラピッドシュートの火力を底上げするスキル。
  • ラピッドシュート発動中に弓さえ持っていればPAやステップアタック、テクニックにも効果が及ぶ。

ラピッドシュートアドバンス Edit

ラピッドシュートのリキャストを軽減し、ラピッドシュート中の通常攻撃によるPP回復量が上昇する

画像Lv12345
ラピッドシュートアップ.pngPP回復量108%116%124%132%140%
リキャスト時間95%90%85%80%70%
  • 関連潜在能力(迅射填矢)
  • ラピッドシュートのリキャスト時間を短縮し、PP回復量を増加するスキル。
  • Lv5の場合150秒×70%=105秒となり、ラピッドシュート効果時間(60秒)を引いた実質リキャストは45秒になる。
  • 潜在:迅射填矢Lv3(リキャスト25%減)と併用するとラピッドシュートの実質リキャストが17秒となり、利便性が飛躍的に向上する。

アタックアドバンス Edit

通常攻撃の威力が上昇する。

画像効果12345
打撃アップ.png威力110%120%130%140%150%
  • 関連潜在能力(常昂気功)
  • 全ての武器で効果を発揮する。
  • 特に通常攻撃が強化されるテクターのウォンドラバーズ系列のスキルとは相性が抜群、たった5SPで威力が1.5倍になるスキル。
  • ステップアタックにも効果あり。
  • スタイリッシュロール中の通常攻撃にも効果がある。
  • コンバットフィニッシュカウンターエッジの衝撃波スナッチステップには乗らない。これらはスキル攻撃として判定されている模様。
    • 他にも、ダブルセイバーギア(かまいたち)、デュアルブレードギア(フォトンブレード)、Sロールアーツ、ロッドシュート、ウォンドギアの法撃爆発、DBスナッチ(スキルリング)等も適用されない。
  • 主にバレットボウをメインに使用する場合は恩恵が大きい。
    • 同様に通常攻撃の威力が大きく設定されているペットも相性が良い。

チャージシュート Edit

バレットボウ装備時、チャージ通常攻撃の威力と弾速が上昇する。

画像効果12345
チャージシュート.png威力103%106%109%112%115%
弾速110%120%130%140%150%
  • 習得しても重力の影響は変化せず、結果的に軌道の曲率は小さくなる?(要検証)
  • 限界射程は変わらない?(要検証)
  • 当然の事であるが、PA等、「弓のチャージした通常攻撃」以外の攻撃では威力も弾速も上昇しない。

バレットボウチャージボーナス Edit

バレットボウ装備時、チャージPAのチャージ時間とPP消費量を軽減する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
バレットボウチャージボーナス.pngチャージ時間96%92%88%84%80%
PP消費量-1-2-3-4-5
  • 表記の通り、テクニックには適用されない。
    • 少々わかりにくいが、チャージ時間は最大80%減少ではなく元のチャージ時間から80%になる。つまり20%減少。
  • チャージができるPAならばチャージせずに発動しても軽減効果は適用される。
  • 適用されないPAはシャープボマー、ラストネメシス、ミリオンストーム、チェイスアロウの4つ。

クイックメイト Edit

メイト系アイテムが素早く使用出来る。

画像Lv1
クイックメイト.png--
  • モノメイト・ディメイト・トリメイトの使用モーションが素早くなるスキル。
  • このスキルを習得していると約4割弱程度硬直を削減できる
    (メイト系のアイテムはランクが高いほどモーションが長くなっている)
  • 一秒間の60分の1秒を1F(一秒=60F)として通常使用時は全体動作がモノ100Fディ151Fトリ200F クイックメイト習得時には全体動作がモノ62Fディ94Fトリ125Fに短縮できる
  • Suスキルのマッシブメイトとは違い、アトマイザー系には適用されないので注意。

ブレイバーマグ Edit

装備しているマグの技量から一定割合を打撃力と射撃力に加える

画像Lv12345
ブレイバーマグ.png打撃力変換率30%35%40%45%50%
射撃力変換率
  • 習得するとマグの技量の3割~5割分の打撃・射撃支援ボーナスを追加で得られる。
    • スキルLv5+マグの技量支援Lvが200時、マグ支援量はLv400相当(技量200、打撃100、射撃100)。
    • ショップ500メセタ販売のディスクのみを与えることで現状どの特化マグよりも安く作成できる。(ただし時間は非常にかかる)
    • 技量マグを早く育成するにあたり技量デバイスはもちろんのことテクニックカスタマイズで製作したディスクを与えることで高速化を図ることもできる。
  • 加えられた打撃力・射撃力はマグ同様、プレイヤーの素のパラメーターに直接加算される。
    • 武器やユニットの要求パラメータも満たせ、シフタ/デバンドの効果も乗る。
  • 打撃力・射撃力の増加のみが目的である場合、このスキルに頼る必要はない。
    • たとえばマグを打撃支援Lv109・射撃支援Lv91とし、ブレイバーマグに使うSP5を射撃アップLv5に充てた方が高い数値になる。
  • 技量特化マグ+ブレイバーマグLv5の利点
    • クラフト武器と★13武器のインヴェイドシリーズによる攻撃ダメージのブレ幅軽減
    • 低Lv時に技量要求の高い装備をする
    • 防御面の強化(被ダメージのブレ幅増加による被ダメージ期待値減少)
  • バウンサーマグとの併用可能。

レアマスタリーブレイバー Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、技量が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーブレイバー.png技量+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • 他職とは違って攻撃力ではなく技量が上昇する点に注意。
  • このスキルは技量アップと違い、素の技量値に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。
  • 技量は与ダメージの下限を引き上げる/被ダメージの下限を引き下げる効果があるが、レアリティ★7以上の武器は表記の9割の攻撃力が保障されているため、攻撃力に関してはもともと技量補正がカンストしている事になる。(ダメージ計算参照)
  • 武装エクステンドを行った★10以上武器の振れ幅を軽減したいときや、被ダメージの平均を減らして間接的な防御力アップを図りたいときなど、特別な場合でなければSPに見合うほどの恩恵は得られないだろう。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • ステップすると、短い無敵時間が発生する。(ステップアドバンスを取らずとも、元々ごく短い無敵時間が付いている。)
  • 本ゲームの仕様では、無敵時間中に当たった攻撃は無敵が切れた後も受けてしまう事はない。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • 参考までにステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ハンターとファイターにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

スナッチステップ Edit

ステップで打撃ダメージを与えられるようになる。

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • 関連潜在能力(業風跳法)
  • ステップで打撃ダメージを与えられるようになる。ミラージュステップには効果がない
  • ステップ移動時に攻撃判定のある衝撃波が発生するようになる。範囲は非常に狭いので、当たるつもりで敵に突っ込む必要がある。攻撃判定は全周囲に発生し多少持続するため真後ろにいた相手にもヒットする。
    • 威力は非常に低く、素手状態の攻撃並。刀の通常攻撃1段目の約55%ほどの威力。威力倍率は50。
    • 現在装備している武器の属性と特殊能力(状態異常)が適用される。
    • 種別としては打撃であり、打撃威力上昇系のスキルで威力が上がる。
    • 何故か草は刈れない。
    • PPの回復効果はない。
  • ジャストアタックは出来ないがジャストアタックのタイミングで使用することでスナッチのダメージは上がる。しかしジャストアタックのサークルは出ない。
  • ヒットストップはなし
  • ステップ回避を行う際、意図せず周囲に対してダメージを与えてしまうため、エネルギータンクなどのトラップ、リリーパ族救出のギルナス等、「攻撃してはいけない対象」が近くにある場合は注意が必要。
  • 回避しながら攻撃できるので、攻撃の手を止めたくない人向け。
    • カタナコンバット中、フィニッシュの威力増幅のために攻撃回数を減らしたくない場合に有用?(要検証)
  • ステップ動作に攻撃判定がつくことで、エネミーを怯ませられるのでステップ動作中の安全性が向上する。
    • 敵の攻撃が重なるとこちらの攻撃は潰されるが、ステップは間に合うという場面では相手と状況次第で覆す事ができる場合もある。
    • ジャストアタック同様にエネミーの攻撃を中断させることもできるので、状況によってはかなり有効。
    • ブレイバー武器に限らず、ステップが使用できる武器ならばすべて効果が適用される。ただし武器を使った攻撃とは見なされないため、攻撃で溜まるタイプのギアは溜まらない。

スナッチJAコンボ Edit

スナッチステップ中に、ジャストアタックタイミングが発生するようになる。

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • 関連潜在能力(業風跳法)
  • ウォンドラバーズ中のウォンド等も含め、スナッチステップが適用される武器ならカタナやバレットボウ以外でも適用される。
    • スナッチステップの使えないデュアルブレード、ジェットブーツでは使用できない
    • このスキルのJAタイミングを通常攻撃1段目に乗せる事はできない。デフォルト習得になってしまったステップアタックが発生してしまう。
    • ステップアタックの挙動が重たいソードやバレットボウ等では役に立つ。
    • ステップアタックにも効果を乗せられる
    • JAリング発生を待つよりステップでキャンセルした方が手数を稼げるPA(サクラエンド等)にも有効。
  • これを利用すればバレットボウの短射程で硬直のあるステップアタックをせずに済む。
  • JAリングの発生の違いはカタナが他武器種より早く(17F)ソードが他武器種より若干遅い(25F)
    他武器種については現在は23F(バレットボウ、パルチザン、ガンスラッシュ)と22F群(ワイヤードランス、ツインダガー、ダブルセイバー、ギア段階問わずナックル)が存在(すべて1秒間60フレームで計測)

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
    • 硬直も長いがステップアタック入力直後にガードでキャンセルすることができる。なお、最速キャンセル付近では攻撃判定が発生しない。
  • 刀は小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り。
    • 攻撃判定は刀の特性上狭い。が、攻撃前の前転で距離を詰める事が出来るので射程自体は進行方向に広め。
  • 弓にもステップアタックが存在し、ソードのような蹴りが出る。しかしソードより発生が遅く、それに伴いJA判定の発生も遅い。蹴り後の硬直も長めだが、ダメージは通常射撃よりも高くなっている。
    • 弓での暴発を防ぐにはステップ後ジャンプすると良い。ステップからの最速ジャンプ攻撃は最速ステップアタックと比べると発生速度はほぼ同じで、威力がやや劣る代わりに射程が長く攻撃方向の制限がない。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
  • ブレイバーの場合、カタナコンバット中に被撃したときにすばやく攻撃再開するためにも有用なスキルとなる。

Jリバーサルカバー Edit

ジャストリバーサル発動時に、HPが回復するようになる

画像Lv12345
Jリバーサルカバー.pngHP回復率10%12%14%16%20%
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • ジャストリバーサル成功時に、最大HPの1割~2割分回復する。状況と効果がマッチしており、利便性の高い生存率上昇スキル。
    • 例えばHPが500ならばLv1で50、Lv5で100回復。なので最大HPが高いほど恩恵も大きくなる。
  • 低ダメージの吹き飛ばし攻撃から受身を取れば、簡易的にHPを回復することも可能。
    • ダメージの発生しない吹き飛ばしからでもジャストリバーサルすれば発動する。(不時着する戦闘機直下への風圧、各種フェンス発生時の跳ね飛ばしなど)
  • 当然ながらジャストリバーサルを失敗すれば回復しない。仰け反るだけでダウンしない攻撃にも無力。雑魚の群れによる集中攻撃には弱いので注意が必要。
  • 回復量自体は少ないため、即座に残HPを見比べ必要であれば回復アイテムの使用等の癖を付けて置くと安全性が上がる。
  • ハンターのアイアンウィルと組み合わせれば、即座にHPを2以上に引き戻せて生存力が高まる。
    • アイアンウィルに頼る形であればLv1でも十分な回復量といえる。それ以外のタイプのハンターとの組み合わせでも、このスキルを活かすにはガード重視のスキルが有効。
  • ブレイバーをメインに使用する際に回復目当てにSP5をつぎ込む価値があるかは、取りたいスキル、サブクラスの組み合わせやオートメイト、マグによる回復等と比較し検討した方がいい。
    逆にテク職のサブとして運用しウィークスタンス系を目当てに使用するなら、余ったSPで取っておけば確実に保険にはなる。
  • SP1でも10%の回復が見込めるため、余ったSPで保険に1だけ取っておくというのも有り。効果は少ないがこちらも確実に保険にはなる。
  • HP回復アイテムを消費せずに回復する仕様上多少のメイト系アイテムの節約にもなる。

サブクラスとしてのブレイバー Edit

サブクラス時に使えないスキルはカタナギアブーストカウンターボーナスコンバットエスケープバレットボウチャージボーナスレアマスタリーブレイバーの5つ。


スタンスとステップ以外の多くのスキルが刀専用 or 弓専用であるため、サブクラスにする場合取るべきスキルは分かり易い。
基本的にはウィークスタンスとアベレージスタンスを両方取り、ファイターのように両スタンスを使い分けて行く運用になるだろう。
ファイターの各種スタンスよりも安定してダメージを与えることができるため、使い勝手が良い。
勿論どちらかのスタンスだけを取り、カタナ・バレットボウいずれかにスキルを注ぎ込むのも良い。


テクニックにおいては、ウィークスタンスは弱点部位への攻撃だけではなく、弱点属性での攻撃でも有効となる。
うまく運用するためには使うテクニックの種類が制限されてしまうが、弱点部位が存在しない敵や狙いにくい敵にも確実に効果を得られる。
ウィークスタンスアップ・チャージも含めて全振りすれば、アベレージスタンスを凌ぐ大幅な威力上昇が望める。
そして威力の上昇量は劣るものの、無条件に威力上昇が可能なアベレージスタンスは、弱点属性に縛られないと言った利点があり、
弱点属性(弱点攻撃)ではないが各テクニックの持つ固有特性を活かす必要がある際に有効な場合がある。
(ナ・メギドによるピンポイント攻撃が必要な際の火力補填や、範囲攻撃に優れるテクニックでのごり押し時等。)
等、状況に応じてウィークとアベレージを使い分けることでテクニックによる攻撃の幅を広げることが可能になる。


以下はチャージ可能なPAの一覧。サブBr、もしくはメインBrのサブ職のPAを選ぶ際に参考に。

武器種PA名 ※赤字はPAカスタマイズのみ対応するもの
ソードライジングエッジ ノヴァストライク ライドスラッシャー ギルティブレイク
ワイヤードランスなし
パルチザンスライドエンド アサルトバスター ヴォルグラプター(Sチャージ効果なし)
ツインダガーなし
ダブルセイバーデッドリーアーチャー デッドリーサークル
トルネードダンス
ナックルストレイトチャージ メテオフィスト
スライドアッパー
ガンスラッシュエイミングショット
カタナカンランキキョウ サクラエンド ハトウリンドウ シュンカシュンラン
カザンナデシコ
デュアルブレードなし
アサルトライフルホーミングエミッション サテライトカノン エンドアトラクト
ランチャーなし
ディバインランチャー
ツインマシンガンエアリアルシューティング ヒールスタッブ
バレットボウマスターシュート ペネトレイトアロウ トレンシャルアロウ グラヴィティポイント
カミカゼアロウ トリットシューター バニッシュアロウ(Sチャージ効果なし)
ジェットブーツストライグガスト

コメント Edit

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  • 刀と弓両立の場合、みんなはどういうスキル振りしてる?必要そうなやつだけ取ったつもりが、こんな感じでポイント足りなかった。ここから切るなら、コンバットエスケープかギアブあたりかなあ? -- 2016-05-11 (水) 06:45:12
    • (´・ω・`)らんらんはこんな感じね。カタコンフィニッシュはもう火力元としては頼りないから削ったけど、らんらんの腕じゃエスケ切ると被弾が増えちゃって使いづらかったからね。ギアブは馴れちゃうと削るの惜しくなるわ -- 2016-05-11 (水) 07:07:03
    • ほんとはアタックアドバンスも取りたかったのをカツカツすぎて諦めたんだけど、アタックアドバンスは必要なやつだったりする?アドバイスおなしゃす! -- 木主 2016-05-11 (水) 07:01:09
      • 間違えて新しいコメントにしてしまった・・・編集で直そうとしたけどよくわからなくてできなかった、申し訳ない -- 木主 2016-05-11 (水) 07:06:33
      • (´・ω・`)繋げ直しておいたわよー。アタアドは両立なら切ってもいいわよ。実質BrRaとTeBr用だと思ってるわ 子木1豚 -- 2016-05-11 (水) 07:10:54
    • ギアブは1か2、カタコンJAを前提分まで削ってみたアタアドは両立Brならポイント的に諦めるしかないと思う。 -- 2016-05-11 (水) 08:37:38
    • なるほどー、ギアブは5までいらなさそうね、ありがとう!Boは両立でも割とSP余裕あるかんじだけどBrはキツイなー -- 木主 2016-05-11 (水) 19:01:44
  • ギアブはリングで欲しかったな、ただでさえSPきついんだからよ。という愚痴 -- 2016-05-11 (水) 14:21:18
    • ほんまよねー。ショートコンバットやギアリリースは必要ない人は全然使わないけど、ギアブのリングあったら鉄板でみんな使いそうやね -- 2016-05-11 (水) 19:08:55
    • 両立ならギアブ役立つ場面ないしカタナ専ならウィークスタンスも併用じゃなきゃSP余らないか? -- 2016-05-14 (土) 19:13:34
  • Br/Huでカタナ弓両立してる人に聞きたいんだけど、ユニットのOPってどんなのつけてる?自分もアプソとか盛って打撃射撃上げてるのだけど、イマイチ強くなった感がなくて、参考がてら教えて欲しい。 -- 2016-05-10 (火) 00:26:38
    • それは道中の雑魚処理でそう感じるのかボス戦で感じるのか両方なのかでちょっと変わってくるんじゃない?アプソ付けてステ盛りしてるレベルで実感無いって話になるなら正直特化OP以外に強くなった実感は得られないと思うけど。 -- 2016-05-10 (火) 01:27:29
    • 射撃はラピシュでめっちゃ上がるし、相対的にかなり微量な射撃アップを付けるくらいなら他にメセタ回したいし、打撃しか盛ってない。アプ付けて実感わかないならコキ1の言う通り、打撃特化しかないと思うよ。 -- 2016-05-10 (火) 04:00:47
    • 無理にBr用の両立ユニットなんて作らないで打撃職用の特化ユニット2:射撃職用の特化ユニット1って混在させてもええんやで? -- 2016-05-10 (火) 05:18:09
    • アプモデュとか上等な部類ですよ。ナイトギア汎用でやってますけどあんまり困ってません(と言うかPPの問題でアプモデュに付け替える気しない) -- 2016-05-10 (火) 06:55:46
    • アプモデュが上等とは全く思わん。Huとか殴りTeならシナジーあるがBrは最低限のステ確保したらPPドカ盛りの方が火力出せるんでアピュモデュかぶれだなーって目でしか見ない -- 2016-05-10 (火) 07:11:49
    • あーいや、申し訳ない。アプソはアプソなのだけどウィンクルムでして。ええと、リア・アームがオフスでアプソ・ウィンク・アビ3・スタ3・スピ3・ノブスタで、レッグがオービットでアプソ・モデュ・スティ・スタ4・ノブスタ、の構成です。 -- 2016-05-10 (火) 10:36:39
    • 全職やるからステ70PP12HP50で汎用使いまわしてるわ -- 2016-05-10 (火) 10:36:42
    • 汎用にこだわるなら上限はお察し。いくらオフスユニでも汎用で平均的なステ視点で作ると、例えばサイキで作ったBr特化に使用感は及ばない場合もある。イマイチ感を感じるとしたら汎用縛りの限界。自分はリアアームはPP多目で枝7に近い構成、レッグはよく使う職用にオフスオービットで複数作り分けてる。BrはPP特化オービットレッグ使うからオビ弓使うときPPが220↑。マガツのときは足だけHP特化にして死なないマンにしたり。枝3みたいに足だけ取り替えだけでも若干世界が広がる -- 2016-05-10 (火) 12:40:01
    • 普通に主軸にしてる方のOPで良い。どうせラピッドでステも弓は底上げ入るし、カタナメインでも弓を持てって言われる理由がバニッシュでの威力倍加とHSでの倍率&倍率での威力の跳ね上げだからな -- 2016-05-12 (木) 19:59:48
    • ふむ、ふむ、、ユニットの差し替えは思いつきませんでした。なるほど、、うちのBrに足りないものが何か、おぼろげながら見えてきました。皆様アドバイス感謝です。 -- きぬし? 2016-05-13 (金) 03:14:48
    • そもそもぶっちゃけ打撃と射撃のOPの効果なんて誤差だしな 150盛りとかであっても大した差にならない現実がある 法撃は計算式違うから超重要だけど それよりPPのほうが大事 -- 2016-05-13 (金) 05:29:46
      • 打射は法より伸びにくいだけで、打射はステ差100あればおよそ3%、法はおよそ4%ってだけだろ。 -- 2016-05-13 (金) 16:45:50
      • あれ法もその程度だったか -- 2016-05-13 (金) 17:19:02
    • 打撃120射撃70pp11。打打射サイキ。で武器毎に拘る程度でいいんじゃね。弓はバニぺネ7連可能なくらいあればいいよ。俺は打撃盛りにしたけどね! -- 2016-05-13 (金) 15:08:50
      • バニペネって両立で言うほど使わんし(マガツでも別にバニトリで十分だし、足場作るまでの攻撃に使うにしてもちゃんと100%で当てたい場所にロスなく狙える人じゃないと効率落ちる)2HIT安定する技じゃないから殆どの場面で弱いしもうPPも無理やり190はいらん気がするわ BrRaもやるつもりなら必須だけどそれならそもそも射撃ユニ作るからなあ -- 2016-05-13 (金) 16:00:03
      • いやあると痒いところに手が届くんだよね。使わないけど 子木 -- 2016-05-13 (金) 16:48:43
      • ↑まあその気持ちは俺もわかる。ほぼ使わないけど。使った時なんか使えるPPにしてよかったなみたいな気持ちにはなる。 -- 2016-05-13 (金) 17:05:50
      • コキ主のOP作るのに幾らかかるんだ・・・ -- 2016-05-13 (金) 20:56:38
      • 予算には目を瞑ろう。1億あれば完成するだろ 子木 -- 2016-05-14 (土) 00:21:22
      • アプ、モデュ、スピ4、フリクト、ノブパワ5sで打120射70PP11だから一億もいらないやろ …でも全部購入したとしたら結構いくか -- 2016-05-14 (土) 18:58:40
      • 射撃0でPPにまわした方がいい。装備品の値段で強さは決まらんのよね -- 2016-05-14 (土) 19:27:38
      • やだ!私の計算ガバすぎィ! -- 2016-05-14 (土) 21:57:02
  • BrHuでもライコウって必須なん? -- 2016-05-15 (日) 15:32:09
    • パレットの余裕もできたしあれば便利だろうけど必須とまではいかない気がするな 弓Raやる都合で持ってれば使えばいいって感じだな -- 2016-05-15 (日) 15:36:10
    • あれば便利なんですけどねぇ…パレット1枠消費するのでそこらへんの兼ね合いですかねぇ(BrHuだと外しました) -- 2016-05-15 (日) 16:11:54
    • 3ボタンでパレ空きあるしあったほうがいいっちゃいい -- 2016-05-16 (月) 00:08:47
    • この前のマガツで今更落ちたからどうなんだろうと思ったけど、やっぱ作れるなら作ったほうがいいのね。今後弓BrRaやる可能性もあるから一応叩いとくわ -- 2016-05-16 (月) 08:14:50
  • クリティカルリングが実装されてクリ関連のスキルが見直されてるらしいんだけどブレイバーもアタアド、フュリスタのクリ関連は必須になってるのかな?リング込みで常時クリ率70%、ギア発動中なら100%超えて頭がおかしくなって狂い死んじゃう? -- 2016-05-19 (木) 15:52:01
    • 潜在やスキルでクリティカル時にダメージアップ系のものを利用しているのでもなければクリティカル率アップは全無視なのは変わらない。クリストリングのダメージ3%アップのためにクリ率上げるくらいならPKリング使え。 -- 2016-05-19 (木) 15:59:24
    • 武器の潜在関係でクリティカル乗っけた方がいいとかならともかく、3%の為にわざわざSP払ってまでする事でもないかな。それと、デフォルトでクリティカル5%あるので、ギア解放時クリストLv20ならクリティカル75%な。 -- 2016-05-19 (木) 17:03:24
    • 刀と弓スキルとってたらクリにもアタアドにも振るSPないわ~つーか普通にPKリング使わないか? -- 2016-05-19 (木) 17:47:24
    • FiHuで使いまわせるサブHuのクリティカルだけあったらいい。 -- 2016-05-19 (木) 18:05:04
    • (´・ω・`)カマイタチならフュリクリだけでも欲しいけど、それ以外ならマッシブのために切るわね -- 2016-05-20 (金) 02:51:59
  • クイックメイトって今のところサブHuと相性が悪いクラスが辛うじて取る程度のスキルなのかね・・・?でもTeBrやSuBrでメイト使うかといわれると疑問なんだよなぁ…レスタあるし -- 2016-05-08 (日) 19:38:39
    • Br/Raで弓メインなら取った方がだいぶ楽になるんじゃない? -- 2016-05-08 (日) 19:44:22
      • 自分BrRaですがクイメとても役に立ってます。今は能動的にメイト飲む必要があるクラスは3つ(Ra、Br、Fi)しかありませんし、この3職だけの組み合わせで考えてもクイメは実質BrRa専用と捉えてもいいかも…。 -- 2016-05-09 (月) 10:34:44
    • ずっと前から言われてるけどSuのマッシブメイト(通称マシメ)にはアトマイザーも効くのにクイメはアトマイザー無効ってのはなんか萎えるよなぁ・・・。アトマイザー高速化さえあれば乙女にはない利点ができて差別化できそうなのに。現状は1SPで取れてもHuツリーでフュリ&JA関連、マッシブHu、ウォクラ、ステアド全部取っても乙女が余裕で10振りできてしまうくらいSP余裕あるから実質下位互換になってる現実。数秒の硬直短縮とノーモーションじゃさすがに勝負にならんだろ・・・ -- 2016-05-12 (木) 08:21:12
      • クリティカル以外のフュリ系とマッシヴとウォクラとステアド振ったらSPオーダー全部やっても乙女振れないんだけど、ウォクラかステアドを途中で止めてるってこと?それはそれとして、自分はメイトの消費をコントロールしにくくなるんで乙女は切ってクイックメイトにしてるわ。 -- 2016-05-14 (土) 15:53:38
      • ウォクラステアド10振りでもしてんの?サブHuツリーならこれでまだ余るくらいなんだけど(面倒だからHu側だけシミュ入れた) -- 2016-05-14 (土) 22:15:42
      • ごめんフュリ5だった、それでもまだ余るが -- 2016-05-14 (土) 22:18:27
      • いくらクイメがSP1で取れてもサブHu側で乙女とフュリが両立できる限り自己回復関連は覆い尽せないもんなぁ。 -- 2016-05-15 (日) 00:23:55
      • どうにかしたかったらオトメをガドスタ限定にするとかなんだろうけど激しく今更だしね -- 2016-05-15 (日) 01:07:27
      • いっそのこと初期習得スキルにでもしてほしいな -- 2016-05-23 (月) 00:19:41
  • よく、ガンス以外の武器が2つだけなのはブレイバーだけじゃない…っていう言葉を耳にするけど。武器が2つしかないうえに、そのダメージ算出に依存するパラメータもバラバラでありながらスイッチスキルもない、挙げ句にそれぞれに割り当てられたスキルもSP不足で両立出来ないのに、それ1種類で全局面をこなすほどPAに多様性もない。これが全部該当するのはブレイバーだけだよね?あれってそこまで理解したうえで言ってるのかな? -- 2016-05-24 (火) 18:21:53
    • おたくAR握ったりテクニック使い始めたりするじゃないですかやだー -- 2016-05-24 (火) 18:26:07
    • SP関係とっくに解決されてますが復帰勢ですかね -- 2016-05-24 (火) 18:32:30
      • 確かですか?私がどちらも充実させようとするといずれかのスタンスが十分にふれなくなりますが -- 2016-05-24 (火) 18:43:50
      • スタンスはどちらかひとつで十分 -- 2016-05-24 (火) 18:56:04
      • (´・ω・`)元からBrは「アベスタカタナ型」か「ウィーク弓型」だったじゃない。それが今は「アベスタ両立型」と「ウィーク弓型」になってるのよ。カタナでウィークは使いにくいしHS出来る弓ではアベスタの倍率は物足りないわ。「アベスタ両立型」はカタナの対ボス火力を補う構成だからメインはバニカゼになるわ。で、バニカゼだとウィークが乗せ難いって問題もあるのよ。今でもスタンス両立型のBrは居ないと思うわ。カタナは前に言ったウィークとの相性の悪さ、弓ならアベスタ自体が役立たずなうえに弓関連のスキルが重いってのがあるから。実際のところこの2種類で棲み分けができてるわ -- 2016-05-24 (火) 19:04:44
      • 上の人?が言うとおり、両立目的ならスタンスはアベスタだけでいい。ウィーク使いたいなら射撃特化にしないと良さは活かせないぞ。で、アベスタ両立型ならボスはバニカゼ主体でカタコンは弓使えない時と雑魚処理用途になるからフィニッシュとか全部とる必要はない。アタアドもTeのサブ等で使わないならそれほど優先度は高くない。こういう風に考えると必要な物は全部とれるだろ -- 2016-05-24 (火) 19:18:11
      • なるほど、ついでにスイッチもあったらもう言うことないのに -- 2016-05-24 (火) 19:37:13
      • SPが足りないとかFiのカツカツっぷりを見てからいうべきだな -- 2016-05-24 (火) 19:45:41
      • Fiは両立とか考える前に必須だけでカツカツになるもんな。 -- 2016-05-25 (水) 14:40:52
    • 逆にカタナメインと弓メインがどっちも納得するようなもう一つの武器種を実装するとしたらなんだろうね。新しい武器種追加するのは難しいしガンスラ専用のスキルがあってもいいと思うんだよなあ -- 2016-05-24 (火) 18:52:42
      • 武器を増やすならその武器にスイッチも実装しないと依存値でハブられた方の武器が更に迫害を受けそう、武器じゃないけどカタナかバレットボウにスイッチつければ納得する…と思う。 -- 2016-05-24 (火) 19:03:10
    • なるほどこれが真の自虐勢か。他クラス使いも積極的に見習わないといかんな。 -- 2016-05-24 (火) 19:04:55
      • どの職だって欠点くらいあんのにねぇ・・・効果時間に優れた近接最強クラスの火力を出せて近接最速の機動力があって20秒の無敵タイムと広範囲バラマキダメージがあって現状のどこに不満が出るのか全く分からん。サブによってはレイドにおいても最強火力にさえなれるというのに -- 2016-05-24 (火) 21:42:02
      • この木の真意は、あなたが言うようにどんなクラスにも欠点があって各々が独自の工夫や検証を繰り返した結果今に至ってるのに、それを部分的(表面的)に見て他も同じって言うのは違うんじゃないかなって言いたかったんだよ。もちろんそれはブレイバー以外のクラスもね、他を羨んでるわけでもブレイバーを軽視してるわけでもないよ。総じて見ればみんな同じ、でも部分的に見て一見同じに見えるものでもそのクラスの視点になることで違った見え方になるよ。みんなどこかで他より努力してる、どのクラスも同じなんてことはない。「苦労してるのはブレイバーだけじゃない」って言うんなら全くの合意だよ。 -- 2016-05-25 (水) 10:48:17
      • 現状近接で最も優遇というかどこにでも持っていけるだけのスペックを持ってるのは近接だとBrだと思うんだけどね。弓を全く使えない人ならもしかしたら不足を感じるのかも知れないが。あるいはロドスベンチでも想定してるのかな? -- 2016-05-25 (水) 12:50:33
      • むしろ不足を感じる近接職って何なのかを教えて欲しい。Huだってソードだけならきついが、パルチを持ったらどこでもいける。Boはブーツだけだったら(以下略)となるとFiか? -- 2016-05-25 (水) 12:59:17
      • Fiもカマイタチリングあれば今は割と何でもできるな -- 2016-05-25 (水) 14:35:30
      • HuもFiもGuもどこにでも持ってけるスペック持った近接だと思うよ。多分そういう偏見持っちゃう人が居るのが一番の欠点だと思う。 -- 2016-05-25 (水) 14:40:04
      • ↑2 ダブセ一本でって意味で -- 2016-05-25 (水) 14:51:03
      • 一本接着がつらいクラスっつったらブーツBo、ランチャーRa、ダガーFi、カタナBr辺りが挙がるかな。それでもまあ「向いてない」程度であってなんとかならなくもない -- 2016-05-25 (水) 21:51:37
      • 一度ベクステッセンに慣れちゃうとソロ時はあらゆるクラスで不足感じるけどなw -- 2016-05-26 (木) 10:57:36
  • 弓でバニカゼ20万とかどうやってだすの?カミカゼ一発2万ほどしか出ないからバニ合わせても、いいとこ5万~10万ほどなんだけど。アベスタだから?射撃マグにしてウィークスタンスにしないと無理です? -- 2016-05-25 (水) 18:39:08
    • 使ってるツリーとクラスレベル、当てた相手と部位、使ってる武器書いてね。これがまとも返答の最低条件 -- 2016-05-25 (水) 19:07:24
    • スキルシュミレーターのURLをコピーしたらすごく長い文字列になってるんですけどこれ貼り付けてもいいんですかね?Br70/Hu50でロドス釣り上げてから口元にバニカゼ武器はノクス弓33503です。動画も見たんですが釣り上げてからロドスが復帰するまでの時間も動画と比べて自分のすごく早いです。カミカゼ2回当てたらもう海へ帰っていきます。動画のは体感ですが自分の倍くらい攻撃時間ある感じでした。 -- 2016-05-25 (水) 19:37:09
      • フレパとか入れていると時間短くなるからソロがおすすめ -- 2016-05-25 (水) 19:43:19
      • 下のコメント挿入の隣のURLってボタン押せばこう短縮できる -- 2016-05-25 (水) 19:52:11
      • ロドスならチェイス込みで1セット余裕だぞ -- 2016-05-25 (水) 20:46:22
      • こんな感じです -- 2016-05-25 (水) 21:22:51
      • スキル振りに問題はなさげだし、ちゃんと当てれば2万ってことはなくなるじゃろ。 口の中とはいうけど実際には口が開いてる時の下あごが弱点なんで下あごを肩越しで狙おう -- 2016-05-25 (水) 21:46:43
      • フレパ連れていってね?あとTPSでアゴ下狙いでチャージ2発だぞ -- 2016-05-26 (木) 07:35:32
  • BrRaって弓だけじゃ雑魚戦のストレスマッハなんだけど、サブウェポンはやっぱガンスラになるんですかね。ウェポブも効いてるし -- 2016-05-29 (日) 01:25:14 New
    • 状況で微妙になるのを割り切ってノクスランチャー使ってるけど割と何とかなってる NTで弱潜在くらいのステが伸びたしな -- 2016-05-29 (日) 01:48:16 New
    • (´・ω・`)ペネ使ってる? -- 2016-05-29 (日) 13:38:52 New
    • 今のミリオンなら単発15kはでるわよ?それでも雑魚戦不満なのかしら? -- 2016-05-29 (日) 14:28:05 New
      • HSなしでそれならともかくHSでそれだろ?それに中型クラスのザコいたら既に非効率だしな、ザコってのはSHデイリーみたいな軽く蒸発するザコじゃなくXH黒の領域の大型ザコレベルまで含んでると思うし -- 2016-05-30 (月) 08:09:26 New
      • BrRaでHSなしのダメジを出されてもなぁ・・・BrRaでHS狙えないならおとなしくBrFiに成った方がいいよ?それに黒のXH雑魚なら弱点倍率かなり高いからもっとダメジ上がるからなおさら余裕だよ。 -- 2016-05-30 (月) 08:49:33 New
      • 枝1が言いたいのってHSのダメージがミリオンはへぼいってことだと思うが。15k程度じゃXHの雑魚を溶かすの時間かかるし緊急でもあんまり貢献できないでしょ。雑魚戦はペネとトレンシャル連打安定だと思うけどな。ペネはラピシュ中ならオビ弓で70kは普通に出るし。 -- 2016-05-30 (月) 10:13:49 New
      • オビラピシュのチャージで70KならDPSでミリオンと同じくらいだろうし、範囲DPPではミリオンのが優秀だから雑魚戦なら安定だと思うけれどね。ボスでのチェインパニペネとは比べちゃ駄目よ。 -- 2016-05-30 (月) 10:46:51 New
      • ペネも判定でかい貫通PAだし中型だけじゃなく小型にだって多段することもあるし、湧きに合わせて手前からチャージすれば瞬発力もあるし、足が止まるミリオンと違ってHS狙いも修正が容易でスタスナかキリングボーナスの二択も取れるし両方を享受する立ち回りもミリオンよりはずっとしやすい。ミリオンが有効な場面もあるだろうけど、それでもマルチならペネよりも有効な場面てのはそうそう無いわ。 -- 2016-05-30 (月) 14:32:52 New
      • 射撃職はHS前提なのにその前提覆してから議論するとなるとおとなしくBrHuにしてカタナ使えとしか言えないんだが…というかBrRaならガンスラ使ってもHS前提だし -- 2016-05-30 (月) 14:57:41 New
      • BrRaミリオンのHS単発ダメージが15kって低すぎませんかね・・・26~27kくらいは出るぞ -- s? 2016-05-31 (火) 04:12:55 New!
      • SSかシミュ貼ってどうぞ -- 2016-05-31 (火) 15:56:15 New!
      • 全身ユニクロで試したら15k前後だったから低いというか平均ど真ん中じゃね -- 2016-05-31 (火) 17:54:04 New!
  • BrHuでガンスラに補正入るシステムはよ、アンガ殴りソロが辛いんじゃ -- 2016-05-19 (木) 20:54:46
    • ウェポンブーストじゃダメなのか?下手にサブクラス用武器、esの全職固有PA武器担ぐよりよっぽど安定してるとまで言われてるくらいだが -- 2016-05-19 (木) 23:59:34
    • テレフォンパンチしかしてこないアンガでガンスラが辛いって思うならむしろPSの問題だぞそれ。カタナガンスラ弓で終わらなきゃまたカタナでいいだろ -- 2016-05-20 (金) 02:11:35
      • 違うのだ。倒せる倒せないの問題ではないのだ。なぜ第3武器もないくせにガンスラの威力が低いのだ? 木主 -- 2016-05-20 (金) 20:33:26
      • そりゃPAの属性の問題じゃろ。打撃系統ならそこそこ射撃なら弱いのはクラス構成的にしょうがないかと。 -- 2016-05-20 (金) 20:36:10
      • いやだから、カタナはカタコン無敵があるから火力低めってのは分かる。弓もバニッシュと高い射撃値でスタンスの脆さを補っている。ここまではまだいい。なのにBrでつかうガンスラが弱いままの理由はない。FiやHuのように三つ目の専用武器があるわけでもないのに、全職武器でも差が付くっておかしいだろ 木主 -- 2016-05-20 (金) 20:44:06
      • ガンスラって元々サブウェポン的な存在だし、全クラス装備可能だからこそ大して火力出ないのは普通じゃない? -- 2016-05-20 (金) 20:48:07
      • HuFiとBrHuで殴り比べると全然違うよ。ガンスラでもね -- 2016-05-20 (金) 20:49:36
      • あ、上は木主っす -- 2016-05-20 (金) 20:50:05
      • そりゃスタンス倍率に雲泥の差があるのだから、同じ武器でもクラス構成によって差が出るのは普通でしょう。 -- 2016-05-20 (金) 20:53:10
      • だいたい両者とも打射両方に乗るスタンスを持つクラスである以上、BrHuとガンスラの相性自体そこまで悪くない。木主がヘタなだけだし、ソロならカタナ弓の両方に耐性をつけられてる時点でお察し。 -- 2016-05-20 (金) 21:01:19
      • え、ソロならまず刀弓のと耐性がついて止めあたりでガンスラ使うんじゃねーの? 木主 -- 2016-05-20 (金) 21:18:33
      • まあいいや。ここで話しても埒があかねえ無駄だ。お付き合いありがとん 木主 -- 2016-05-20 (金) 21:19:48
      • 仮に両耐性付いたならば、俺はガンスラよりパルチ使うわ。 -- 2016-05-20 (金) 21:32:31
      • その手があったかww 木主 -- 2016-05-20 (金) 21:35:29
      • 俺は最初にパルチ使うわ。で、1度目撃破のときに弓に耐性がついてないようにして可能なだけ削る。2度目の耐性付与後はカタナを使って適当に削り切ればいい。捨て台詞吐く前にもうちょっと頭使おうよ。 -- 2016-05-20 (金) 21:50:00
      • 握れるパルチに制限はあるが、JG出来るしヴォルグコン出きるから結構使えるで。 -- 2016-05-20 (金) 21:57:46
      • いやそういうセリフ吐く時点でわかってないのでいいです 木主 -- 2016-05-20 (金) 22:42:11
      • なんで聞いてる側が偉そうなのかはしらんが雑談でやるべきだったな -- 2016-05-20 (金) 23:30:22
      • エアプだし工夫しないし偉そうだしで雑談だとフルボッコだろうよ -- 2016-05-20 (金) 23:37:59
      • 朝三暮四としかいいようがねえわ。猿みてえ 木主 -- 2016-05-20 (金) 23:50:36
      • 最近やたら意味わからん荒らし出てるしそいつじゃないのかね どうせ捨てIPだろうから適当に通報してるぞ -- 2016-05-21 (土) 00:11:34
      • すげー短絡的な思考で笑う。中学生か何か? 木主 -- 2016-05-21 (土) 07:52:51
      • 武器が2種なのはBrだけじゃないんですがそれは・・・ -- 2016-05-21 (土) 09:49:50
      • すげー短絡的な思考なんだろう -- 2016-05-21 (土) 10:16:06
      • Guとか専用武器Ⅰ種だしな -- 2016-05-29 (日) 14:32:19 New
      • 木主ほど短絡的な思考の人間がこと木にいただろうか?いやいない。 -- 2016-05-30 (月) 08:33:16 New
    • ガンスラは雑魚へのヘッドショットや射撃耐性への打撃が前提みたいな武器ろうしな -- 2016-05-20 (金) 20:40:57
    • 木主だけど頭冷やして対策考えてきたから書いて置く。マグのオートアクションをメギドにしておくと闇耐性がアンガにつくからBrは常に専用武器で戦うことが出来る。途中から荒らしっぽくなってごめんさい -- 2016-05-30 (月) 19:17:14 New
      • しかし今度はバニに反応するジレンマが -- 2016-05-30 (月) 19:19:29 New
      • それはどんなオートアクションでも同じなのです…… 木主 -- 2016-05-30 (月) 19:31:35 New
      • いや、確か法撃しか反応せんってログがあったぞ -- 2016-05-30 (月) 19:36:25 New
      • 確認もしてきた やっぱり法撃だけ反応するな -- 2016-05-30 (月) 19:41:57 New
      • あら、本当だ。んじゃ闇炸裂弾にしようかな……しかしポイズン入るのか、ちゃんと闇属性に耐性がつくのか。まあ訂正ありがとうございます 木主 -- 2016-05-30 (月) 19:44:08 New
      • アンガ相手に試してきました。闇炸裂では闇耐性は付きませんでした。テクニック扱いとの差なのだと思われます。訂正あればよろしくです 木主 -- 2016-05-30 (月) 20:12:49 New
      • 言いにくいことがメギドで試したら闇耐性はついたもののカタナと弓の耐性もついた。アンガによって違うのかもしれない。データください 木主 -- 2016-05-30 (月) 20:42:04 New
      • アンガの耐性は三つまで同時で付く可能性があるんだからそらそうよ -- 2016-05-30 (月) 22:23:58 New
    • 煽るだけ煽って伐採しようぜ -- 2016-05-31 (火) 01:07:16 New
Name:

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