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ブレイバー
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー



EP2で実装された、打撃と射撃を技量でカバーする戦闘専門クラス。ゲーム開始時から選択可能。
専用武器のカタナバレットボウで遠近ともに効果的な立ち回りが可能。勿論ガンスラッシュも装備可能。
テクニックはこれ単体では使えず、防御力は全クラスの平均をとったものとなる。

仲間を補助する技能が存在しない欠点があるが、技の質を高めるスキル、刀か弓を一時的に強化するスキルを豊富に習得でき、
ソロでは各武器が近接特化・射撃特化クラスに勝るとも劣らない性能を発揮し、PTでは前衛・後衛どちらにも順応できる。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ
カタナ.png カタナ
バレットボウ.png バレットボウ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2015年4月ブレイバースキル_0.jpg

打撃アップ Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

射撃アップ Edit

射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃アップ.png射撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

技量アップ1, 技量アップ2 Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量アップ1
技量
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
技量アップ2
技量
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75

カタナギア Edit

ギアゲージを溜めるとカウンターの攻撃範囲と威力が上昇
最大ギア状態でカウンターを行うと、一定時間攻撃力とクリティカル率にボーナスを得る

画像Lv1
カタナギア.png--
  • カタナによる攻撃をエネミーにヒットさせることでゲージが増加する。
  • ギア3未満のときにジャストガードするとゲージを全て消費し、ゲージ量に応じて直後のカウンターが強化される。
    • カタナでジャストガードしない限りゲージは減少せず、効果も発揮されない。
    • カウンターの威力はギア0~1で100%、2で120%、3で200%、MAXで250%。
      カタナギア発動中のカウンターは常にギア3(200%)の威力になる。
      また、Hu武器三種のジャスガと異なり、武器属性値による属性ダメージが計算される。
  • ギア3でジャストガードするとキャラが紫の光を纏った強化状態になり、カウンターのみならずプレイヤー自身の火力が強化される。
    • 武器攻撃力を除いた打撃ステータス合計値を30%上昇し、クリティカル率も約50%上昇する。
    • ※以前装備や特殊能力による補正を含めない基本打撃力と記載されていたが、これは誤りである
    • 強化状態ではゲージ量=残り時間となり、カウンターでゲージを消費しなくなる。また通常通り攻撃でゲージを溜められる。
    • カタナ以外の武器に持ち替えると強化状態は終了する。
    • カウンター自体が敵任せなので狙って活用するのは少々難しいが、強化率がなかなか優秀なので隙があったら狙ってみるといい。
  • 余談であるが、ギア発動時のステータスの上昇量は武器装備・防具装備画面では特殊能力ぶんの上昇量が反映されていない。
    これを反映した打撃力はキャラクター情報画面を見ないとわからない。

カウンターエッジ Edit

カウンターの際に、敵を貫通する追加の斬撃を放つ。

画像Lv1
カウンターエッジ.png威力200%
  • カタナによるジャストガード時のカウンター攻撃に衝撃波を追加するスキル。
    • Hu武器三種のジャスガやツインダガーのスピンには適用されない。
  • 「カウンターが衝撃波になる」のではなく、説明文そのままの通り、衝撃波が「追加」される。
    衝撃波の射程はあまり長くないので、あくまでも至近距離での追加攻撃止まり。
  • ダメージは『JA・各種スタンスが適用されず、武器属性値による属性ダメージをもたない打撃部位倍率を参照する倍率 200% の攻撃』に相当する。
    カタナギア発動中は威力が 3.5 倍に上昇する(倍率 700% になる)が、前述の通りこのスキルを強化できるスキル・潜在能力が少ないため
    他攻撃と比べるとダメージは見劣りしてしまう。
  • 追加攻撃の性能自体は素直で扱い易いのだが、コンバットエスケープ効果中は出番がない。エスケープ中の攻撃+カタコンフィニッシュで倒しきれない相手ならちょっとした火力補強になるかも、という程度のスキル。
  • カタナメインなら、SPが余った場合に適当なスキルに放り込むよりもこれを修得したほうが有用なことが多い。

カウンターボーナス Edit

カウンターとカウンターエッジでPPが回復し、威力ボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
カウンターボーナス.png威力500%
PP回復量+5
エッジ威力110%
エッジ
PP回復量
+1
  • 装備やスキルやレベルにもよるが、比較的容易に5桁のダメージを出せるようになる。費用対効果は極めて高く、カウンターエッジを取ってない人もSP2を振り込む価値は十分にある。
  • 連続攻撃をカウンターした場合HITした分だけPPが回復するので状況によっては良いPP稼ぎになる。

アベレージスタンス Edit

アクティブスキル
無条件にダメージボーナスを得るスタンススキル

画像Lv12345678910
アベレージスタンス.png打撃威力101%102%103%104%105%107%109%111%113%115%
射撃威力
法撃威力
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(審判の時,審判の必撃)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • これと言ったデメリットもなく平均的にいつでも効果を発揮するが、その分効果も低い。弱点を狙いづらい打撃攻撃向き。カタナ特化構成でお世話になるだろう。
    • 弓であっても弱点狙いが苦手、手数勝負でとりあえず常に攻撃を当てていたいというプレイスタイルならこちら。
  • ウィークスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。

アベレージSアップ Edit

アベレージスタンス中の攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • アベレージスタンスの方が倍率が高いためアベレージSアップよりも先にスタンスをLv10にした方がよい。

アベレージSチャージ Edit

アベレージスタンス中チャージ攻撃のダメージが上昇する

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ボタンを押し続ける事でチャージが可能な全ての攻撃に効果がある。
    • カンランキキョウ・サクラエンド・ハトウリンドウ・シュンカシュンランのジャストチャージもジャストタイミングで発動すれば適用される。
    • 適用条件は上記のジャストチャージ成功時と、1段階目のチャージが終了した時点となっている。
      多段チャージ可能な攻撃でもこの効果を適用するだけならフルチャージの必要は無い。無論、チャージ可能な攻撃であっても1段階目のチャージが終了していなければ適用されない。
  • チャージPAが一切ないワイヤードランス、ツインダガー、ランチャー、デュアルブレードには全く効果がないので注意。
  • このスキルに振る前に、上昇値が同じで非チャージ攻撃でも効果の乗るスタンスアップに振り切った方が効果的。

アベレージSクリティカル Edit

アベレージスタンス中クリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • クリティカルの効果については用語集を参照。

ウィークスタンス Edit

アクティブスキル
弱点部位を攻撃した時のダメージと、法撃による弱点属性へのダメージが増加するスタンススキル
弱点以外へのダメージは減少

画像Lv12345678910
ウィークスタンス.png弱点打撃威力103%106%109%112%115%118%121%125%130%135%
弱点射撃威力
弱点法撃威力
弱点以外威力95%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(点撃の構)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • アベレージスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • 弱点部位としての判定は要検証。現在、ディンゲール系の肩装備(部位倍率1.1)とビット破壊前のアンガ・ファンダージへの打撃(部位倍率1.1)にウィークスタンスが適用されないことを確認しているが、
    それよりも部位倍率が低いディアボイグリシスの角への射撃(部位倍率1.003)にはウィークスタンスが適用される。
    以前は『部位倍率が1.1より高い』と記述していたが、実際には1.1以下でも弱点部位扱い、あるいは1.1より高くとも弱点部位扱いでない部位が存在する可能性がある。
  • 法撃ダメージのみ扱いが異なり、弱点属性または弱点部位のどちらかを満たせば効果が発動する。つまり弱点属性での法撃ならどこに当てても効果が乗り、弱点部位であれば弱点属性以外の法撃でも効果が乗る。
    • ウォンドの法撃爆発は攻撃の種別としては「打撃」扱いだが、ダメージは「法撃」扱いであるため、属性を合わせるだけで威力上昇が適用される。
      よって弱点属性ウォンドで弱点部位以外に対して打撃攻撃した場合、打撃はペナルティを受けるが法撃爆発はボーナスを得る。
    • 弱点部位に弱点属性で法撃しても、倍率はLv10で135%まで。威力上昇が二重に掛かるという事はない。
  • 上記の理由から法撃はこのスタンスを利用しやすく、また射撃でのみ弱点になる部位が設定されているエネミーも多いため(ヘッドショット)、現状は射撃・法撃向けスタンスであると言える。

ウィークスタンスアップ Edit

ウィークスタンスで有効となる攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.png弱点威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性への攻撃にダメージボーナスを得る。

ウィークスタンスチャージ Edit

ウィークスタンスで有効となるチャージ攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.png弱点威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性へのチャージ攻撃にダメージボーナスを得る。
    • 射撃による弱点の狙いやすさと殆どすべての攻撃でチャージ可能な弓との相性がよい。
    • チャージしてから使うことが前提になっているテクニックとの相性も良好。
    • カンランキキョウ・サクラエンド・ハトウリンドウ・シュンカシュンランのジャストチャージもジャストタイミングで発動すれば適用される。
    • 適用条件はウィークスタンスそのものの条件に加え、上記のジャストチャージ成功時と、1段階目のチャージが終了した時点。
  • チャージPAが一切ないワイヤードランス、ツインダガー、ランチャーには全く効果がないので注意。
  • このスキルに振る前に、上昇値が同じで非チャージ攻撃でも効果の乗るスタンスアップに振り切った方が効果的。

ウィークスタンスクリティカル Edit

ウィークスタンスで有効となる攻撃のクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性への攻撃のクリティカルヒット率が上昇する。
  • クリティカルの効果については用語集を参照。

カタナコンバット Edit

アクティブスキル
一定時間、近くのエネミーに対して高速の移動と斬撃を繰り出せるようになるカタナ専用スキル
再度スキルボタンを押すことで止めの一撃

画像Lv12345678910
カタナコンバット.png効果時間20秒
リキャスト180秒170秒160秒150秒140秒130秒120秒110秒100秒90秒
  • 関連潜在能力(天断)
  • 効果時間は20秒。青色の円盤状の霧をまとい、効果が切れそうになると赤へ変化。
  • カタナ以外の武器では発動できない。また、発動中にカタナ以外に武器変更すると強制解除される。
  • 発動すると、通常攻撃がロック対象まで高速移動して攻撃するようになる。(ツインダガーPAレイジングワルツのような挙動)
    • ステップアタック、PAによる攻撃では高速移動しない。
    • 高速移動は上下方向にも有効。ヴォル・ドラゴンの背中の角をロックオンして地上から攻撃を出すとまっすぐ角へ向かっていき、胴体にめりこむような位置で攻撃する。
    • 限界高度に引っかかるとそこで落ちてしまう。
    • 発動中は通常攻撃のモーションがやや高速化する。JAのタイミングも早まるので最初は慣れがいる。
  • 止めの一撃は能動発動の範囲攻撃。効果時間が切れる前に再度スキルボタンを押し、自分で終了させることで発動する。
    • 刀を一振りした後、納刀。操作入力からカタナを納めるまでは無敵。
    • 最初の一振りにも通常攻撃と同じ攻撃判定があり、当たればPPが回復する。
    • 納刀と共に周囲360度へ波紋のようなエフェクトが広がり1Hitの大ダメージ。
    • ダメージはカタナコンバット発動中の攻撃(通常攻撃・PA・スナッチステップ)のヒット数合計によって威力が上昇する。テクニックによる攻撃はヒット数に含まれない。(下記表を参照)
    • 範囲はカンランキキョウ以上と非常に広い。球形の攻撃判定であるため上下にも強い。
    • JAタイミングで使えばダメージ上昇。ハンタースキルの各種JAボーナスの効果も乗る。しかしカタナコンバットを終了してからとどめを出すのでコンバットJAボーナスの効果は乗らない。
    • 空中でも発動可能。モーションは地上と同じ。ダメージ発生は発動した高度で発生、滞空する。
    • PAではないのでガンナースキルのチェインフィニッシュには使えない。
    • 納刀前の一振り・その後の衝撃波ともに、ガウォンダ等の盾に弾かれてものけぞり中断を受けない。
    • このフィニッシュ大ダメージを最大限活用するなら、カタナコンバット中はヒット数を多く稼げるPAを用いたい。対雑魚多数にはカンランキキョウやヒエンツバキ、対ボスにはハトウリンドウが使いやすいか。
  • スキルLvで成長するのはリキャスト時間短縮のみ。ボス戦等のここぞという時の一撃必殺狙いなら後続スキルの前提である3止めも十分有り。
    逆に使用頻度が高い人や、ソロプレイが多い人ならば10まで振って回転効率を強化しておくと恩恵が大きい。
Hit数012345678910
威力300330360390420450480510540570600
Hit数-11121314151617181920
威力-630660690720750780810840870900
Hit数-21222324252627282930
威力-9309609901020105010801110114011701200
Hit数-31323334353637383940
威力-1230126012901320135013801410144014701500
Hit数-41424344454647484950
威力-1530156015901620165016801710174017701800

コンバットJAボーナス Edit

カタナコンバット中、打撃攻撃のジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345
コンバットJAボーナス.png打撃威力105%107%109%112%115%
  • コンバット中はJAタイミングがシビアなので、慣れていないとJA失敗も多いため、実際の効果はプレイヤーの技術と慣れによって上下しやすい。
    • 通常攻撃からのJAが苦手なら、ステップアタックからJAするとよい。
  • コンバット自体の持続時間が短い事もあり多少扱いにくさはあるが、コンバットに最大までSPを振っていて且つコンバットを頻繁に利用する様な戦い方をするならば有用性は高い。
    (と言っても上記の通りコンバット中に有用なスキルな上にタイミングがややシビアなので無理して取る必要はないかもしれない)
    • コンバット自体がボタンホールド時の攻撃速度が非常に早くフィニッシュはhit数で上下することを考えると、これを取らずにボタンホールドによる楽々プレイもアリではある。
  • 「カタナコンバット中」が条件であるため、コンバットフィニッシュには効果が適用されない。
    (フィニッシュを発動する際にカタナコンバットが強制解除され、この時点で「カタナコンバット中」の条件を満たさなくなるため)

コンバットエスケープ Edit

カタナコンバット開始時に無敵時間が発生する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
コンバットエスケープ.png無敵時間10秒12秒14秒16秒20秒
  • Lv5で20秒=カタナコンバット中は常に無敵になる。
    • Lv5習得していれば、最大で20秒の無敵+フィニッシュの無敵時間になる。
    • ラグがひどい場合、無敵が発動しないことがある。
  • カタナコンバット中のみ有効。時間が残っていてもフィニッシュを使用した時点でコンバットエスケープの効果はなくなる。
  • 無敵中はカウンターが出来なくなる点に注意。
    • 最大Lv習得の場合、カタナギアによるカウンターの効果を得るには、先にカウンターを発動してからカタナコンバットを使うと良い。
  • カタナコンバットを使用した直後には無敵時間がなく、青いオーラを纏ったあたりから無敵になる。
    発動モーションを取る→カタナコンバットが発動する→無敵が発動する、という流れなので、
    カタナコンバットを発動しても攻撃を喰らうことは少なくない。それだけならまだしも、
    モーション中に攻撃されるとカタナコンバット自体が発動せずリキャストカウントだけが始まることもある。
    • よってカタナコンバットを発動する際はコンバットエスケープを過信せず、敵の攻撃に注意しつつ発動することが望ましい。
      目の前の攻撃を回避するためではなく、これから攻撃されるであろう状況を予測して使うスキルといえる。
  • 2014/8/27のEP3実装に合わせてメインクラス専用スキルに変更された。

コンバットフィニッシュ Edit

カタナコンバットフィニッシュにダメージボーナスを得る

画像Lv12345
コンバットJAボーナス.png威力200%220%240%260%300%
  • カタナコンバットを使うなら、せめて1は取っておきたいスキル。
  • スキルLv5、Hit数50で「300%×1800%=威力倍率5400%」と驚異的な数値の攻撃となる。

ラピッドシュート Edit

アクティブスキル
一定時間、バレットボウの通常攻撃威力と攻撃間隔を犠牲にすることで、段階的に最大で3連射まで連射が行える効果を得る

画像Lv12345678910
ラピッドシュート.png攻撃間隔0.20秒0.19秒0.18秒0.17秒0.16秒0.15秒0.14秒0.13秒0.12秒0.10秒
通常攻撃威力25%26%27%28%29%30%31%32%33%34%
効果時間60秒
リキャスト150秒
  • 関連潜在能力(死風連弾,迅射墳矢)
  • 攻撃回数が増えることによりPP回復効率が向上する。弓では不足しがちなPPを補うとともに、これ以下のツリーにあるブーストスキルによる火力上昇を活かすためのスキル。
  • 攻撃間隔は通常時の攻撃時間にそのまま追加される(通常時単発0.5秒ラピシュ1時0.7秒)
  • 発動後、通常攻撃を行った回数に応じて、JA通常攻撃2回で2連射になり、4回で3連射になる。JAを全く挟まずに撃つと必要回数が増え3回で2連射、6回で3連射となる。
    敵に矢を当てなくても連射数は上がるので、戦闘前に空撃ちして連射数を上げておくことも可能。3連射時の挙動はアサルトライフルの通常攻撃に近い。
  • 発動した時点で3連射状態と同じJAタイミングに変化する。特に発動直後の単発状態だとJAが取りづらくなるので注意。Lv上昇によってごくわずかながら連射速度とJAタイミングが速くなるがそれによる恩恵を感じるかは人次第。
  • 効果時間は60秒固定。リキャストは150秒固定なのでリキャストタイムは90秒となる。
    • 効果時間中に武器を持ち替えても効果及び連射数は保持されるが、マップを切り替えると連射数は単発にリセットされてしまう。
    • ラピッドシュートでPPを溜めて他の武器でPAを使ったり、他の武器でPPを溜めて弓PAにつぎ込むという用法も可能となる。
    • 通常攻撃のチャージ中に効果時間が切れてもチャージしていた攻撃自体には効果が残るため、その一発分だけは3連射になる。その場合は通常時の威力100%×3連射という事になる。
  • ダメージが下がるのはあくまでバレットボウ装備時の通常攻撃に限定されるため、発動中に使うPAの威力や他の武器種には影響しない。
    • マスタリーなどの効果を得るためのスキルだと割り切るのもいいだろう。
  • Lv10まで取れば34%x3発になって実質的に威力が通常時を越える。発動直後の単発~2連射状態でも一律に低減効果を受けるため、3連射になるまでは威力が通常攻撃を越えることはない。
    • ラピッドシュートマスタリーLv10にするとラピッドシュートLv5から実質的な威力は未使用時より上昇する。
  • 弓だけで立ち回るのであればこのスキルでの補強は必須と言える。ただし、PP回収能力向上のためLv1のみ習得したり、派生するマスタリー系スキルを目的に前提分のLv3習得でも十分事足りる。
    • 逆に言えばPP回復力をカタナやその他の武器で補い、マスタリー等のスキルを捨てるのであれば不用になる。JAタイミングの変化等扱いにくくなる面もあるので、習得やLvについては最終的にはプレイスタイルと相談となる。
  • PP回収能力が向上する小技として通常攻撃の硬直を小ジャンプで消し空中で再度撃つことで擬似的な6連射を使える。
  • 度々間違われるが、「ラピッド(rapid=速い)シュート」であり、「ラビット(rabbit)」ではないので注意。

ラピッドシュートアップ1, ラピッドシュートアップ2 Edit

ラピッドシュート中、バレットボウ装備時に射撃力が上昇する

画像Lv12345
ラピッドシュートアップ.pngラピッドシュートアップ1
射撃力
+100+120+140+160+200
ラピッドシュートアップ2
射撃力
+100+140+180+240+300
  • ラピッドシュートを取るなら最低でも1は取っておくとよい。
  • ラピッドシュートマスタリーとは異なり、こちらは射撃力しか上がらない点に注意。
  • 2015/04/22以前はこのスキルによる射撃力の上昇量は表記の2倍になっていたが2015/04/22のアップデートにて不具合として表記威力が修正された。

ラピッドシュートマスタリー Edit

ラピッドシュート中、バレットボウ装備時にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ラピッドシュートアップ.png威力101%102%103%104%105%107%109%111%113%115%
  • ラピッドシュートの火力を底上げするスキル。
  • ラピッドシュート発動中に弓さえ持っていればPAやステップアタック、テクニックにも効果が及ぶ。
  • ラピッドシュートアドバンスの前提スキルであるためバレットボウを真面目に運用するなら必ずLv5は習得することになる。
    Lv6以降はダメージボーナスとしても有用なので弓に特化するなら10取りたい。

ラピッドシュートアドバンス Edit

ラピッドシュートのリキャストを軽減し、ラピッドシュート中の通常攻撃によるPP回復量が上昇する

画像Lv12345
ラピッドシュートアップ.pngPP回復量108%116%124%132%140%
リキャスト時間95%90%85%80%70%
  • ラピッドシュートのリキャスト時間を短縮し、PP回復量を増加するスキル。
  • Lv5の場合150秒×70%=105秒となり、ラピッドシュート効果時間(60秒)を引いた実質リキャストは45秒になる。
  • 潜在:迅射墳矢Lv3(リキャスト25%減)と併用するとラピッドシュートの実質リキャストが17秒となり、利便性が飛躍的に向上する。

アタックアドバンス Edit

通常攻撃の威力が上昇する。

画像効果12345
打撃アップ.png威力110%120%130%140%150%
  • 関連潜在能力(常昂気功)
  • 全ての武器で効果を発揮する。
  • 特に通常攻撃が強化されるテクターのウォンドラバーズ系列のスキルとは相性が抜群、たった5SPで威力が1.5倍になるスキル。
  • ステップアタックにも効果あり。
  • スタイリッシュロール中の通常攻撃にも効果がある。
  • コンバットフィニッシュカウンターエッジの衝撃波スナッチステップには乗らない。これらはスキル攻撃として判定されている模様。
    • 他にも、ウォンドギアの法撃爆発や、Sロールアーツ、ダブルセイバーギア(かまいたち)、デュアルブレードギア(フォトンブレード)等も適用されない。
  • 主にバレットボウをメインに使用する場合は恩恵が大きい。

チャージシュート Edit

バレットボウ装備時、チャージ通常攻撃の威力と弾速が上昇する。

画像効果12345
チャージシュート.png威力103%106%109%112%115%
弾速110%120%130%140%150%
  • 習得しても重力の影響は変化せず、結果的に軌道の曲率は小さくなる?(要検証)
  • 限界射程は変わらない?(要検証)
  • 当然の事であるが、PA等、「弓のチャージした通常攻撃」以外の攻撃では威力も弾速も上昇しない。

バレットボウチャージボーナス Edit

バレットボウ装備時、チャージPAのチャージ時間とPP消費量を軽減する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
バレットボウチャージボーナス.pngチャージ時間96%92%88%84%80%
PP消費量-1-2-3-4-5
  • 表記の通り、テクニックには適用されない。
  • チャージができるPAならばチャージせずに発動しても軽減効果は適用される。
  • 適用されないPAはシャープボマー、ラストネメシス、ミリオンストーム、チェイスアロウの4つ。

クイックメイト Edit

メイト系アイテムが素早く使用出来る。

画像Lv1
クイックメイト.png--
  • モノメイト・ディメイト・トリメイトの使用モーションが素早くなるスキル。
  • このスキルを習得していると約4割弱程度硬直を削減できる
    (メイト系のアイテムはランクが高いほどモーションが長くなっている)
  • 一秒間の60分の1秒を1F(一秒=60F)として通常使用時は全体動作がモノ100Fディ151Fトリ200F クイックメイト習得時には全体動作がモノ62Fディ94Fトリ125Fに短縮できる

ブレイバーマグ Edit

装備しているマグの技量から一定割合を打撃力と射撃力に加える

画像Lv12345
ブレイバーマグ.png打撃力変換率30%35%40%45%50%
射撃力変換率
  • 習得するとマグの技量の3割~5割分の打撃・射撃支援ボーナスを追加で得られる。
    • スキルLv5+マグの技量支援Lvが190時、マグ支援量はLv380相当(技量190、打撃95、射撃95)。
    • ショップ500メセタ販売のディスクのみを与えることで現状どの特化マグよりも安く作成できる。(ただし時間は非常にかかる)
    • 技量マグを早く育成するにあたり技量デバイスはもちろんのことテクニックカスタマイズで製作したディスクを与えることで高速化を図ることもできる。
  • 加えられた打撃力・射撃力はマグ同様、プレイヤーの素のパラメーターに直接加算される。
    • 武器やユニットの要求パラメータも満たせ、シフタ/デバンドの効果も乗る。
  • 打撃力・射撃力の増加のみが目的である場合、このスキルに頼る必要はない。
    • たとえばマグを打撃支援Lv104・射撃支援Lv86とし、ブレイバーマグに使うSP5を射撃アップLv5に充てた方が高い数値になる。
  • 技量特化マグ+ブレイバーマグLv5の利点
    • クラフト武器による攻撃ダメージのブレ幅軽減
    • 低Lv時に技量要求の高い装備をする
    • 防御面の強化(被ダメージのブレ幅増加による被ダメージ期待値減少)
  • バウンサーマグとの併用可能。

レアマスタリーブレイバー Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、技量が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーブレイバー.png技量+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • 他職とは違って攻撃力ではなく技量が上昇する点に注意。
  • このスキルは技量アップと違い、素の技量値に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。
  • 技量は与ダメージの下限を引き上げる/被ダメージの下限を引き下げる効果があるが、レアリティ★7以上の武器は表記の9割の攻撃力が保障されているため、攻撃力に関してはもともと技量補正がカンストしている事になる。(ダメージ計算参照)
  • 武装エクステンドを行った★10以上武器の振れ幅を軽減したいときや、被ダメージの平均を減らして間接的な防御力アップを図りたいときなど、特別な場合でなければSPに見合うほどの恩恵は得られないだろう。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • ステップすると、短い無敵時間が発生する。(ステップアドバンスを取らずとも、元々ごく短い無敵時間が付いている。)
  • 本ゲームの仕様では、無敵時間中に当たった攻撃は無敵が切れた後も受けてしまう事はない。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • 参考までにステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ハンターとファイターにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

スナッチステップ Edit

ステップで打撃ダメージを与えられるようになる。

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • ステップで打撃ダメージを与えられるようになる。ミラージュステップでは効果がでない不具合がある
  • ステップ移動時に攻撃判定のある衝撃波が発生するようになる。範囲は非常に狭いので、当たるつもりで敵に突っ込む必要がある。攻撃判定は全周囲に発生し多少持続するため真後ろにいた相手にもヒットする。
    • 威力は非常に低く、素手状態の攻撃並。
    • 現在装備している武器の属性と特殊能力(状態異常)が適用される。
    • 種別としては打撃であり、打撃威力上昇系のスキルで威力が上がる。
    • 何故か草は刈れない。
    • PPの回復効果はない。
  • ジャストアタックは出来ないがジャストアタックのタイミングで使用することでスナッチのダメージは上がる。しかしジャストアタックのサークルは出ない。
  • ヒットストップはなし
  • ステップ回避を行う際、意図せず周囲に対してダメージを与えてしまうため、エネルギータンクなどのトラップ、リリーパ族救出のギルナス等、「攻撃してはいけない対象」が近くにある場合は注意が必要。
  • 回避しながら攻撃できるので、攻撃の手を止めたくない人向け。
    • カタナコンバット中、フィニッシュの威力増幅のために攻撃回数を減らしたくない場合に有用?(要検証)
  • ステップ動作に攻撃判定がつくことで、エネミーを怯ませられるのでステップ動作中の安全性が向上する。
    • 敵の攻撃が重なるとこちらの攻撃は潰されるが、ステップは間に合うという場面では相手と状況次第で覆す事ができる場合もある。
    • ジャストアタック同様にエネミーの攻撃を中断させることもできるので、状況によってはかなり有効。
    • ブレイバー武器に限らず、ステップが使用できる武器ならばすべて効果が適用される。ただし武器を使った攻撃とは見なされないため、攻撃で溜まるタイプのギアは溜まらない。

スナッチJAコンボ Edit

スナッチステップ中に、ジャストアタックタイミングが発生するようになる。

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • ウォンドラバーズ中のウォンド等も含め、スナッチステップが適用される武器ならカタナやバレットボウ以外でも適用される。
    • スナッチステップの使えないデュアルブレード、ジェットブーツでは使用できない
    • このスキルのJAタイミングを通常攻撃1段目に乗せる事はできない。デフォルト習得になってしまったステップアタックが発生してしまう。
    • ステップアタックの挙動が重たいソードやバレットボウ等では役に立つ。
    • ステップアタックにも効果を乗せられる
    • JAリング発生を待つよりステップでキャンセルした方が手数を稼げるPA(サクラエンド等)にも有効。
  • これを利用すればバレットボウの短射程で硬直のあるステップアタックをせずに済む。
  • JAリングの発生の違いはカタナが他武器種より早く(17F)ソードが他武器種より若干遅い(25F)
    他武器種については現在は23F(バレットボウ、パルチザン、ガンスラッシュ)と22F群(ワイヤードランス、ツインダガー、ダブルセイバー、ギア段階問わずナックル)が存在(すべて1秒間60フレームで計測)

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
    • 硬直も長いがステップアタック入力直後にガードでキャンセルすることができる。なお、最速キャンセル付近では攻撃判定が発生しない。
  • 刀は小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り。
    • 攻撃判定は刀の特性上狭い。が、攻撃前の前転で距離を詰める事が出来るので射程自体は進行方向に広め。
  • 弓にもステップアタックが存在し、ソードのような蹴りが出る。しかしソードより発生が遅く、それに伴いJA判定の発生も遅い。蹴り後の硬直も長めだが、ダメージは通常射撃よりも高くなっている。
    • 弓での暴発を防ぐにはステップ後ジャンプすると良い。ステップからの最速ジャンプ攻撃は最速ステップアタックと比べると発生速度はほぼ同じで、威力がやや劣る代わりに射程が長く攻撃方向の制限がない。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
  • ブレイバーの場合、カタナコンバット中に被撃したときにすばやく攻撃再開するためにも有用なスキルとなる。

Jリバーサルカバー Edit

ジャストリバーサル発動時に、HPが回復するようになる

画像Lv12345
Jリバーサルカバー.pngHP回復率10%12%14%16%20%
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • ジャストリバーサル成功時に、最大HPの1割~2割分回復する。状況と効果がマッチしており、利便性の高い生存率上昇スキル。
    • 例えばHPが500ならばLv1で50、Lv5で100回復。なので最大HPが高いほど恩恵も大きくなる。
  • 低ダメージの吹き飛ばし攻撃から受身を取れば、簡易的にHPを回復することも可能。
    • ダメージの発生しない吹き飛ばしからでもジャストリバーサルすれば発動する。(不時着する戦闘機直下への風圧、各種フェンス発生時の跳ね飛ばしなど)
  • 当然ながらジャストリバーサルを失敗すれば回復しない。仰け反るだけでダウンしない攻撃にも無力。雑魚の群れによる集中攻撃には弱いので注意が必要。
  • 回復量自体は少ないため、即座に残HPを見比べ必要であれば回復アイテムの使用等の癖を付けて置くと安全性が上がる。
  • ハンターのアイアンウィルと組み合わせれば、即座にHPを2以上に引き戻せて生存力が高まる。
    • アイアンウィルに頼る形であればLv1でも十分な回復量といえる。それ以外のタイプのハンターとの組み合わせでも、このスキルを活かすにはガード重視のスキルが有効。
  • ブレイバーをメインに使用する際に回復目当てにSP5をつぎ込む価値があるかは、取りたいスキル、サブクラスの組み合わせやオートメイト、マグによる回復等と比較し検討した方がいい。
    逆にテク職のサブとして運用しウィークスタンス系を目当てに使用するなら、余ったSPで取っておけば確実に保険にはなる。
  • SP1でも10%の回復が見込めるため、余ったSPで保険に1だけ取っておくというのも有り。効果は少ないがこちらも確実に保険にはなる。
  • HP回復アイテムを消費せずに回復する仕様上多少のメイト系アイテムの節約にもなる。

サブクラスとしてのブレイバー Edit

サブクラス時に使えないスキルはカウンターボーナスコンバットエスケープバレットボウチャージボーナスレアマスタリーブレイバーの4つ。


スタンスとステップ以外の多くのスキルが刀専用 or 弓専用であるため、サブクラスにする場合取るべきスキルは分かり易い。
基本的にはウィークスタンスとアベレージスタンスを両方取り、ファイターのように両スタンスを使い分けて行く運用になるだろう。
ファイターの各種スタンスよりも安定してダメージを与えることができるため、使い勝手が良い。
勿論どちらかのスタンスだけを取り、カタナ・バレットボウいずれかにスキルを注ぎ込むのも良い。


テクニックにおいては、ウィークスタンスは弱点部位への攻撃だけではなく、弱点属性での攻撃でも有効となる。
うまく運用するためには使うテクニックの種類が制限されてしまうが、弱点部位が存在しない敵や狙いにくい敵にも確実に効果を得られる。
ウィークスタンスアップ・チャージも含めて全振りすれば、アベレージスタンスを凌ぐ大幅な威力上昇が望める。
そして威力の上昇量は劣るものの、無条件に威力上昇が可能なアベレージスタンスは、弱点属性に縛られないと言った利点があり、
弱点属性(弱点攻撃)ではないが各テクニックの持つ固有特性を活かす必要がある際に有効な場合がある。
(ナ・メギドによるピンポイント攻撃が必要な際の火力補填や、範囲攻撃に優れるテクニックでのごり押し時等。)
等、状況に応じてウィークとアベレージを使い分けることでテクニックによる攻撃の幅を広げることが可能になる。


以下はチャージ可能なPAの一覧。サブBr、もしくはメインBrのサブ職のPAを選ぶ際に参考に。

武器種PA名 ※赤字はPAカスタマイズのみ対応するもの
ソードライジングエッジ ノヴァストライク ライドスラッシャー ギルティブレイク
ワイヤードランスなし
パルチザンスライドエンド アサルトバスター ヴォルグラプター(Sチャージ効果なし)
ツインダガーなし
ダブルセイバーデッドリーアーチャー デッドリーサークル
トルネードダンス
ナックルストレイトチャージ メテオフィスト
スライドアッパー
ガンスラッシュエイミングショット
カタナカンランキキョウ サクラエンド ハトウリンドウ シュンカシュンラン
カザンナデシコ
デュアルブレードなし
アサルトライフルホーミングエミッション サテライトカノン
ランチャーなし
ディバインランチャー
ツインマシンガンエアリアルシューティング ヒールスタッブ
バレットボウマスターシュート ペネトレイトアロウ トレンシャルアロウ グラヴィティポイント
カミカゼアロウ トリットシューター バニッシュアロウ(Sチャージ効果なし)
ジェットブーツストライグガスト

コメント Edit

【過去ログ】Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6 / Vol7


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  • 改めて計算してみたけど、PAカスタマイズ来たらRa/BrのがRa/Huよりも若干威力でるね。主力PAがサテカとホミエミになるだろうことを計算してヒューリーコンボも全部乗った状態でのHuが1.61417025倍に対して、Brが弱点にさえ当てれば1.6335。Jリバーサルカバー、アタックアドバンスもあるし、Ra/Brにしようかな。 -- 2015-07-16 (木) 22:44:03
    • ライフル使うならRaHu,弓も視野に入れるならRaBr or BrRa。ARはその主力PAに挙げられてるPA以外だとその雀の涙ほどの差の威力倍率ですら逆転するし、ランチャーはそもそもチャージPAない。リバカバより乙女のが優秀だしアタックアドバンスの有用性もRa武器だと多分ほぼ皆無だぞ。マッシブで色々安定性が増すしな。 -- 2015-07-17 (金) 00:01:38
      • PAカスタマイズ来たら、ディバインランチャーがチャージ式になるんだよ。 -- 2015-07-17 (金) 09:58:18
      • Ra/Huの最大メリットはサテカ構えてるときにボコられて死ぬってのを乙女である程度防げてなおかつマッシブでサテカチャージ中断されにくい点だからな。 -- 2015-07-17 (金) 10:14:25
  • 弓ブレイバーでpp回収するとき、アーロがなかったらヴィエラでもいいの?違いがあったらおしえてくだされ -- 2015-07-18 (土) 10:09:15
    • アーロのほうが優れている点は距離が離れていても当たる、回収のための通常攻撃のダメージが馬鹿にできない(といっても馬鹿にできないダメを与えれる程度の敵は最初pp吐き出した時点で死んでいるだろうけど)、チェイス維持できる、メイン張れないことはない辺り?ヴィエラの優れているところはラピシュ中じゃなければ多分こっちのほうが回収量が多い、いざというときはイルグラ撃てる、あとは他職でも使えるってところだと思う。自信はない。 -- 2015-07-18 (土) 12:44:17
    • 持ち替えの手間が面倒。チャージシュート通常攻撃考えれば普通に弓のが強い。神撃ライコウでもいいんじゃないかな。それもないなら普通に弓PAの威力上げる武器でいいとおもう。ナスヨテリとか。 -- 2015-07-18 (土) 13:38:59
    • なるほどたしかにチェイス維持はいいね、こんど報酬期間もくるしアーロ買うことにしました。お二人とも御返答有り難う。 -- きぬし? 2015-07-18 (土) 16:24:50
  • カタナBrでウィーク併用の人ってどのくらいいる?カタナ強化案を出す人にアベスタ強化を上げる人が多いから気になってさ。ウィーク併用してる自分からしたらアベスタ強化しても対ボス火力上がらないから微妙じゃん? -- 2015-07-20 (月) 16:10:33
    • 併用するほどSPが余らないからアベのみだな。一時カタコン削って併用したけどウィークの倍率がそんなに高くない、アベ+カタコンJAとほぼ同等。だったらアベとカタコン特化でいいやってなった。 -- 2015-07-20 (月) 16:25:54
    • アベ用ツリーとウィーク用ツリー作ってクエスト毎に切り替えてる -- 2015-07-20 (月) 17:01:39
    • Sチャージ切って両立。非チャージPAだけで意外となんとかなる -- 2015-07-20 (月) 17:46:15
      • 木主もこれ。Sチャージって特別倍率高いわけでもないのに前提スキルで無駄にSP持ってかれるし、チャージ無しPAには使えないっていうね。別に木主は非チャージPAだけ使ってるわけじゃないけど -- 2015-07-20 (月) 19:53:30
    • ボス相手だからって常に弱点だけ殴ってるわけじゃないし。まあ個人的にはアベスタ強化はいらないと思うが。あくまで問題はカタナの弱さなんだからPA倍率上げてくれた方がいい -- 2015-07-20 (月) 20:11:29
      • PA倍率上げるだけではBrがカタナを使っても弱いという問題は解決しないな。メイン限定スキルに期待したい。 -- 2015-07-20 (月) 20:26:48
      • 正直今の2倍くらいのPA倍率にしても怒られないかも・・・カタコン中は打撃倍率1.2倍かかってもファイター様に怒られないだろ・・・ -- 2015-07-20 (月) 23:17:31
      • 弱いのはカタナじゃなくてBrの火力スキルだけどな -- 2015-07-20 (月) 23:44:10
      • 今の2倍はちょっと強すぎるんじゃない?シュンカ先輩が弱体前よりさらに強くなることになるしハトウがヤバイ -- 2015-07-21 (火) 01:18:34
      • 倍にしろとかたまーに変な人湧くけど正気なのかギャグなのか -- 2015-07-21 (火) 03:23:57
      • ギャグにしてもやりすぎてる意見は正直引くんだよなぁ。シュンカ時代があったからなおさら笑え無い -- 2015-07-21 (火) 07:14:15
      • 倍にしてもほかの武器が同じくらいのDPS出せるわけだから、やりすぎてるとは思わない。チャージしてやっとほかの武器のノンチャージ威力くらいだしね。範囲系の威力があまりにお察しすぎる。 -- 2015-07-21 (火) 11:13:06
      • サクラエンドとイモータルターヴとかね。連投sry。批判してる子は今の刀使ったのかな?ひっどいよ? -- 2015-07-21 (火) 11:14:33
      • なんでサクラと芋比べてんの -- 2015-07-21 (火) 12:18:46
      • お前少し強化願望強すぎて計算おかしくなってない?ここでよく話される修正案が火力+30%前後ぐらいなのに対してお前が言う全PA+100%って相当ぶっ飛んでるの理解してる? -- 2015-07-21 (火) 12:23:59
      • 試しに数字出してみるか。アーレス10603でサクラが一発7万、カンラン一発24000、シュンカ130000、ハトウフルで85000、ザクロ40000ってとこか?ちなみにアーレスで9HITで45000、芋が21000くらいな -- 2015-07-21 (火) 12:30:26
      • シュンカとか下手すりゃFiHuヴォルピ並みになりそうだなwあの威力で誘導・高速移動・SA付で消費30か胸が熱くなるな(棒 -- 2015-07-21 (火) 12:39:26
      • もし2倍になったら他の近接武器は永眠だな(EP2再来 -- 2015-07-21 (火) 12:59:24
      • 俺も計算してみたけど、現状でもカタコン中JAならリミブレ中のダガーやナックルに迫るダメージでるな。無敵と継続可能時間を考えるとまぁ妥当な倍率なのかもしれん。もう10%ほど欲しいけど・・・ -- 2015-07-21 (火) 14:46:38
      • カタナのPA倍率ってそれ自体はそんな低くないからね。問題のなるのはSAがほぼ無いこと、JC及びモーション速度が現在の仕様に追いついてないこと、ギアの発動条件が限定的すぎること、この辺じゃないかな -- 2015-07-21 (火) 15:02:24
      • Tマシギアみたいな仕様にしてほしいな -- 2015-07-21 (火) 15:25:52
      • リミブレとカタコンが同じ火力でたらおかしいだろ。リスクが違いすぎる -- 2015-07-21 (火) 16:56:54
      • おかしいだろと言われてもシミュったらそういう結果になったんだから仕方ないだろ。まぁリミブレがリスクに見合ってないってのは前から言われてることだしね・・・ -- 2015-07-21 (火) 17:46:16
      • Fi他職武器使った方が強いってのはその辺だよね。まぁナックル高速化やら何やらでトータルの火力はカタナじゃ並べないよ今のFi武器にはね -- 2015-07-21 (火) 17:56:12
      • ダブセ以外のファイター武器は優秀になったからなあ -- 2015-07-23 (木) 02:37:07
      • このはなしが本当ならカタナ十分強いんじゃないか?カタコンとリミブレが並ぶってことはリキャスト中はカタナのがつよいじゃん。 -- 2015-07-24 (金) 15:25:46
      • 遥か前から弱いのはBrであってカタナじゃないって言われてただろ -- 2015-07-27 (月) 16:22:08 New
    • 打撃でウィークって結構ダリィよ。基本刀DBとかアベレージ、弓ライフル法撃とかウィークって相場が決まってる。わざわざスタンス両方取るような人は、メインで使ってるのならクリティカル捨ててカタコン&エスケープ全部取れって言いたいかな。 -- 2015-07-20 (月) 23:07:14
      • カタナというか、ハトウがウィークと相性よくて使いやすいよ。あと上にも書いたけど木主はSチャージを切ってるからカタコン系は全部取ってる -- 2015-07-21 (火) 01:21:23
      • それトータルダメージで見ると劣るんじゃなかろうか。主力PA全部10%ちょい削られるのとたった20秒のカタコンをトレードオフはちょっと -- 2015-07-21 (火) 03:26:55
      • いや、Sチャージとトレードされてるのはウィークスタンスでしょ -- 2015-07-21 (火) 11:03:48
      • いやSチャージ切ってカタコン取ってるって書いとるがなw -- 2015-07-21 (火) 12:17:31
      • 木主はアベスタカタナツリーのSチャージを切ってウィーク併用にしてるってことでしょ。カタコンはもとから全取りで -- 2015-07-21 (火) 14:41:51
      • ウィーク併用が大前提の木でしょ、その上でSチャージ切ってカタコン取ってるって話じゃないのかな?まぁ結果はどっちでも同じだからそんなどうでもいいことでダラダラ枝伸ばすのも止めよう -- 2015-07-21 (火) 18:25:38
    • 強いけどJA失敗したら9割減とかのスタンス欲しいな -- 2015-07-21 (火) 00:56:19
      • 初心者殺しだな・・・w -- 2015-07-21 (火) 02:52:43
      • ヒューリースタンスがまさにそれじゃね。5割減くらいだけど。 -- 2015-07-21 (火) 03:33:10
      • 5・・割・・・? -- 2015-07-21 (火) 11:08:55
      • JAボーナスで2割普通のJA倍率で3割合わせて5割ってことじゃない? -- 2015-07-21 (火) 14:48:03
      • コンボアップもな -- 2015-07-22 (水) 10:43:24
    • ウィーク併用する位ならカタコン全切りでギアだけとって、あとは弓ガン振りした方が余程良いな -- 2015-07-21 (火) 12:26:29
      • それカタナBrするきないじゃないですか -- 2015-07-21 (火) 14:58:11
      • カタナなんてギアだけあれば良い -- 2015-07-28 (火) 01:57:38 New
  • つーか今は星12以上がクラフトできないのと星13の射撃力が高いからBrRa強いって言われてるけど、クラフト拡張やらでこの差が縮まってくるとなるとまたRaBrに喰われかねない。だから弓も何かしらメイン限定スキルが欲しいところ。チャ―ボは優秀なスキルだがシャプシュに対抗するのはちと厳しい -- 2015-07-21 (火) 21:46:33
    • メイン限定でカタナ・弓の両方のマスタリースキルとか欲しいね。 -- 2015-07-21 (火) 22:33:35
      • やるとしたらチャージ系のスキルになりそう。カタナと弓の共通点ってそれくらいしか無い気がする -- 2015-07-22 (水) 00:16:16
    • ☆12のクラフトができないからRaBrよりBrRaが強いのであってBrRaが強いわけではないのが悲しいところだよな……弓なら☆13握ってなくてもBrRaが強くないと意味がない -- 2015-07-22 (水) 04:56:32
  • カタナには手数とそして何より速さが足りない。だからさっさとタイムアルターしてPP消費を下げる限定スキル下さい。要望送りますから! -- 2015-07-21 (火) 22:24:51
    • ???「倍速で動くとわかったならば、そうわきまえた上で間合いを見測ればいいだけのこと」 -- 2015-07-21 (火) 23:19:12
      • ナックルがマジでそれなんだよな 木主 -- 2015-07-21 (火) 23:24:35
    • ※アサギリレンダンがアップを始めました -- 2015-07-22 (水) 02:19:51
      • 君は永久休暇出しといたから 木主 -- 2015-07-22 (水) 03:45:39
  • ここって妄想修正案投稿していいんだよね。スキルについて考えてみた。まずメイン限定で刀ギアブ、ギア任意解放スキル、弓チャージPPリバイバル(全てSP1)実装。それからアベスタの倍率をチャージ抜きでエレスタと同等まで上げ、BoのブレイクSDにならって打撃武器限定のウィークSDを現在のアベと同倍率で実装、最後にラピシュカタコン関係のSP緩和……ってかんじでどうかしら -- 2015-07-19 (日) 12:07:46
    • とりあえずカウンター出すとギアゲージ全損ってのは無くすべきだよな -- 2015-07-19 (日) 13:12:04
      • これな。ここだけは絶対修正要ると思うが触れられないのはそこまで要望行ってないのかねぇ -- 2015-07-19 (日) 20:43:46
      • 受動的なのは変わりないけど敵の攻撃をジャスト通常攻撃で受け流すアクションをカタナに追加してギア消失対策。通称ミキリ、発動時ギアマックス。ミキリからのJA攻撃でソニックブーム発射(ツバメガエシ)まあ妄想です -- 2015-07-24 (金) 09:31:14
    • アベスタをエレスタと同等にするなら法撃に乗らなくするとかしないとダメそう -- 2015-07-19 (日) 13:36:59
    • カタナにもチャージPPリバイバルが欲しい。あとはカタコンの無敵と追尾をなくすかわりに火力アップor持続時間延長 -- 2015-07-19 (日) 14:13:50
    • ↑↑↑スキルのみの言及にとどめたけど私もそうすべきだと思う。↑↑現在のテク職はほとんどがウィークなのでテクが強くなりすぎるとかはない。ただ、ウィークとアベの倍率差が縮まりすぎるのがマズいというならそうかもしれない。↑運営の交換条件的修正はあまり信用できないので個人的にそういう案は好みではないが、持続延長と火力アップは素直にしてほしいところ。今思いついたが、火力アップの代わりにトワイスチェインのカタコン版みたいのでもいいかも。以上、長文失礼した。全レスするつもりはなかったけど、たまたま自分でも補足したい部分だった。回答感謝 -- 2015-07-19 (日) 14:29:45
      • FoのサブでBrの場合ってアベスタは取らんもんなの?ラピシュが最低限で良い分取れなくもない気がするんだけども -- 2015-07-21 (火) 12:48:35
      • Foはエレコンもあるしなによりウィークとアベ両方ともサブパレにセットする余裕がないからウィークしか取らないんじゃないかな? -- 2015-07-21 (火) 14:18:54
      • ソロするときは非弱点属性の敵にナメギとかイルバぶっぱするときはアベスタ使ったりもする。マルチでも種族混合弱点入り乱れる時とかもね。 -- 2015-07-21 (火) 15:10:18
    • アベスタのところに追加でフュリコンのようなスキルが欲しいな。性能的な意味でなくて10SP使って倍率を+10%出来るスキルをもう一つ追加してスタンスだけならフューリーに並べるようにして欲しい。 -- 2015-07-19 (日) 14:48:08
      • あんまりスタンス上げすぎると今度はサブBr安定になってボス戦みんなで弓握ってそう -- 2015-07-19 (日) 15:24:07
      • ただでさ両立なんて無理無理なBrのツリーでさらに10SP使ってアベスタ側の追加スキルとって、サブHuの高倍率+マッシブ乙女の安定感を捨ててまでサブBrにして弓握るような物好きがそうそういるとも思えんけど・・・ -- 2015-07-19 (日) 20:49:24
      • そういう時こそメイン限定スキルじゃねーの、最近は特定のクラスの組み合わせが優秀すぎるのを改善しようとメインクラスでメイン武器を使うとメリットがあるように調整してる流れだし -- 2015-07-20 (月) 02:07:36
      • メインクラスの価値を高めないとスタンスいじったところでサブの価値が上がるだけだからね。 -- 2015-07-20 (月) 08:19:44
      • Brって近接のサブとしては最低クラスだしサブBrの価値を高めるのは悪くないんじゃない?メイン限定も行き過ぎるとメイン奴隷になるし。 -- 2015-07-20 (月) 08:29:49
      • ほぼ確実にサブFiが死ぬね。サブBrは Hu/Br Fo/Br Te/Br Ra/Br 近接としてしか見てない奴がいるけど射と法に関しては十分強いスタンス持ち。アベスタがウィークに倍率迫るようならさらに使い勝手がよくなる。超火力の弓も握れるおまけ付きで -- 2015-07-20 (月) 09:12:56
      • 現状でもサブFiなんて死んでるじゃん。法撃や射撃が強くなりすぎるのが問題なら打撃倍率アップだけにすればいい。ウィークがほぼ射撃法撃用なんだからアベは打撃用って感じで。 -- 2015-07-20 (月) 10:18:07
      • 打撃用と射法用でわけるってのはいいと思うよ。結局サブだけ充実してみんなの本命である刀の強化にはならないと感じて書いただけだから。自分としてはメイン限定で刀ギアボーナスっていうかギアで威力が20%ぐらい(適当)上がる方が他の職に影響少なく刀を強化できるのかなっと思ってたりする。もちろんSP緩和もだけど。 -- 2015-07-20 (月) 10:57:54
    • 火力って面ならマグなんて湿気たこと言わずに全技量の半分を打撃力・射撃力に還元するスキルが欲しい。今スキルなど含めない値だとヒュマ男のBrHuカンストが技量458だし、そこまで壊れにもならんだろ。 -- 2015-07-19 (日) 16:28:19
      • 打撃たった230貰っても8%も上がらんけどな、それに種族間で不公平出るスキルなんて考えられん -- 2015-07-21 (火) 03:29:26
      • 現状で既にマグの技量振りとかで種族差あるし、10にも満たんレベルの差なら誤差だけどな。問題は装備条件にも反映される数値だとBrだけアホみたいに何でも装備できてしまう事のがデカいだろ。 -- 2015-07-21 (火) 12:51:31
      • マグのステ差の価値とSPの価値って等価じゃないと思うんだ -- 2015-07-21 (火) 14:53:14
    • ステップ距離延長するスキルかなぁ ウォンドラバーズみたいなON/OFF式で振ったSPに応じて距離が伸びる感じなやつ -- 2015-07-19 (日) 20:39:31
    • カタナから弓に持ち替えると、自動でスタンスが切り替わる。その逆も。(もちろんしないも選択可 -- 2015-07-20 (月) 00:46:57
    • ウィークスタンス 非弱点90% 弱点140% で、メインクラスのみ非弱点が100%になるとか。あとはステップをミラージュステップに。アベレージスタンスはそのままでいいかな。ラピッドシュートはウォンドラバーズみたいに常時発動で、リキャストなくす&メインクラス限定化。今のラピシュはサブクラスのときに使える。ライコウは全クラス装備可能でいい。 -- 2015-07-20 (月) 11:24:49
      • 改行やめような。なおしといた -- 2015-07-20 (月) 11:40:45
      • ライコウの存在価値が0になるな -- 2015-07-21 (火) 03:32:21
      • ラピシュ使うたびに持ち替えとかめんどくせぇからライコウは死んでくれ -- 2015-07-21 (火) 13:16:35
      • ライコウも所持してるだけでOKにしてくれって要望出してるw -- 2015-07-21 (火) 14:54:10
      • ミラージュステップって普通のステップと比べてメリットないくせにデメリットついてるだろ -- 2015-07-21 (火) 17:18:14
      • メインBrを本気で殺しに来てて大草原不可避 -- 2015-07-21 (火) 19:00:36
      • 色々無理が有るから妄想の域は出ないな -- 2015-07-21 (火) 19:26:23
      • 要するに枝主はバニテクマン -- 2015-07-22 (水) 00:20:49
    • 便乗大先輩して修正案考えてみたけど、「カタナギアをカウンターせずに溜めた場合にカウンター発動時とは別の何らかの効果付与(カウンターしないとギアが腐る事への対策)」「ジャストチャージの効果を範囲のみに変更(旧パルチギアの効果と同じ感じに)」「JCの高速化調整」「スナッチステップPPリストレイト(スナステ命中時にPP回復」「JAPPボーナス(JA通常命中時にPP回復量にボーナス)」「WHPPボーナス(通常攻撃が弱点命中時にPP回復量にボーナス)」とか色々考えてみたけどどれも既出な気がするゾ…… -- 2015-07-22 (水) 05:14:22
      • そんな感じのがくれば面白くなりそうなんだが・・・カタナギアは段階ごとに倍率UP、ギアMAX時以外でのカウンターによるギアゲージ消失の廃止、開放時はギアMAX時の倍率+打撃UPとクリ率UPでお願い時ます -- 2015-07-22 (水) 11:09:11
      • クリティカル時にPP回復とかだとカタナギア解放とのシナジーが強そうなんだけどな。弓でもクリティカル振ることで常用に耐える。威力をPAの手数とクリティカルによるダメージ上限付近維持でカバーする技量職って感じでさ。 -- 2015-07-23 (木) 14:58:41
      • 技量職であるBrにクリティカル系のボーナスがひとつもないってのはやっぱ変だよな -- 2015-07-23 (木) 17:42:55
      • そもそも技量とクリティカルになんの関係も無いんだけどな -- 2015-07-24 (金) 10:34:24
      • と言うか、技量がPSO2において、ほぼ死にスキルなのがな…。盛ってまで得られる対価が小さすぎる。精々が技量武器装備に多少(20とか)マグに振ると便利程度。 -- 2015-07-24 (金) 11:20:04
    • HPが最大のとき、カタナPAで敵が仰け反らなくなる(打ち上げやヒットストップもなくなる)かわりに威力2倍 -- 2015-07-22 (水) 13:08:29
      • PKの再来ですやん・・・威力もぶっとんでるし。 -- 2015-07-22 (水) 13:24:58
      • カタナには回復潜在ないしこんなもんじゃね -- 2015-07-22 (水) 13:39:53
      • ここ最近2倍厨沸いてるけど流行ってんの? -- 2015-07-22 (水) 13:57:50
      • しゃあねえなあ、じゃあ1.5倍に負けておいてやるよ -- 2015-07-22 (水) 14:41:14
      • じゃぁ俺シュンカマンやるからお前レスタ係な -- 2015-07-22 (水) 15:32:00
      • シュンカマンはないな、普通にハトウ撃ってる方が強いから。あ、回復は自分でクイックメイト()してくださいね -- 2015-07-22 (水) 16:07:57
    • ブレイバースキルボーナス カタナコンバットとラピッドシュートの効果終了から一定時間、打撃と射撃の攻撃倍率にボーナス。ボーナスは効果中に対応した武器で与えたダメージ量に応じて効果と持続時間が決定 -- 2015-07-23 (木) 15:06:29
    • アベとウィークのSチャージを統合してカタコン右横あたりに置いて、メイン限定でアベスタの非弱点部位とウィークの弱点部位へのダメージを上昇させるスキル(1SPか5SPで5%上昇)追加とかどうだろう? -- 2015-07-23 (木) 21:37:24
    • 技量職だし技量で威力とか上がるスキル欲しい。なので、技量の3%が威力倍率として乗るスキルとかどうよ。素で15%程度(今はもう少し高いか?)、マグ200振りで6%上乗せ、全身アームⅢで3.6%上乗せ、現状だと最高25%位は威力上がる。若干倍率が高い気もするけど、アーム乗せとか技量マグとかで攻撃力自体が下がるorOP付けが難しくなるから良いかなぁ…と。当然メイン限定で。 -- 2015-07-24 (金) 11:11:07
      • 倍率のでかい火力スキルがメインでつくとメイン奴隷待ったなしなんだよな……。それプラス武器種も縛らないといけない -- 2015-07-24 (金) 11:18:38
      • あまり縛り過ぎると遊びの幅が狭くなるし、技量依存で倍率変わると最高倍率狙うなら専用構成必須みたいなもんだし、Br武器(両立狙い)の人が使う程度だろうし、武器縛りまでは要らないかなと思ってる。技量上乗せしない15%程度の倍率ならスタンスの倍率が高く無い事と合わせて他職並程度の倍率だしね。ただ、打撃/射撃属性の攻撃限定って縛りは必要かも…。ウィークスタンスとこの威力UPがテクに乗ると威力ヤバいだろうし。 子木 -- 2015-07-24 (金) 11:30:27
      • クラスごとの武器縛りは何らかの形で必要だと思うけどな、例えばメインクラス専用スキルはクラスの固有武器種以外では使えない様にとかしないとFiやRaの方がBrの武器を使ったら強いと言う問題の解決は難しいと思う。 -- 2015-07-25 (土) 16:03:53 New
      • なら、Br武器じゃない武器では効果が2割減とか、そういう程度の縛りにして欲しい。あんまりクラス専用武器専用増やしても結局メイン職の武器しか使えないって状態になって面白みがなくなる。 子木 -- 2015-07-26 (日) 14:09:28 New
      • 火力を出すスキルよりは、ギアブとかの利便性を上げるものをメイン専用で扱うべきではと思う。リミブレやシャプシュが失敗の例だけど、極端な言い方をすれば弓RaBrはRaがBrのメイン奴隷になってると言えるわけだし -- 2015-07-26 (日) 14:49:51 New
    • 一ついえるのは無闇矢鱈にスキル増やして調整、ってのは異常なSP量の弓にさらにチャーボーねじ込んだ運営と同レベルやで。 -- 2015-07-24 (金) 22:33:17 New
      • 弓ツリーのSP消費に関しては菅沼氏も問題と言ってたのでツリー整理なりの調整は来ると思うぞ。 -- 2015-07-25 (土) 16:05:59 New
    • 左手に弓、右手にカタナを同時に持てるとかアクティブの胸熱スキルが欲しい。シュンカシャープゲッカとかしたい。実際これくらいしても見た目も強さも全然崩壊しないんじゃないかなーって思う。 -- 2015-07-25 (土) 23:41:40 New
  • 紫オーラの自分の周りヒュンヒュン飛ぶアレ何が起こっているのです?カタナギア? -- 2015-07-24 (金) 11:06:24
    • ごめんなさいアレがSPオートアクションのことか。こことは無関係過ぎた。 -- 2015-07-24 (金) 11:30:56
      • あれギア発動中にSPオートでるとそれ自体も影響受けてるのか青ダメがかなりでてる。 -- 2015-07-25 (土) 01:40:54 New
  • ウィークスタンスチャージってPAカスしたディバインランチャーに乗るんかね? -- 2015-07-24 (金) 12:57:11
    • チャージできるPAなら何でも乗る -- 2015-07-25 (土) 01:39:58 New
  • 前から言ってるけどメイン限定で1SPでカタコンで強制ギア解放+時間内MAX固定、それとDBみたいにギア量に応じて最大ダメ10%増しにしてくれ -- 2015-07-24 (金) 23:53:52 New
    • ギア開放いるか?あとギアMAXとかもJGやハトウ織り交ぜたら普通にいらないレベルなんだが…それより平常時のダメージボーナスとクリスト的な何かを追加して欲しいわ -- 2015-07-25 (土) 01:42:36 New
      • 敵の攻撃を待たなきゃならない時点で論外じゃね? -- 2015-07-28 (火) 15:52:26 New
    • ギア解放時にPP回復増加と、一段や二段でJGしてもギア解放されるようになればそれでエエわ~。カタコンとあわせるかは自分で調整する。 -- 2015-07-25 (土) 10:56:23 New
    • みんな結構謙虚だな ガードしてカタコンしてとか無駄が多いなと思うし俺はあったら便利だなぁっては思ってるけど ギア解放とは書いたけど解放状態と≒になる感じだわ まぁ平均火力が最初に欲しいけど -- 2015-07-25 (土) 23:45:33 New
    • エスケのお陰でカタコン中にギア開放できないしカタコン発動で強制ギア開放でフィニッシュと同時に発動前のギアの状態に戻すみたいな感じでいいな。 -- 2015-07-26 (日) 20:27:11 New
      • エスケ取らなきゃよくね? -- 2015-07-28 (火) 19:01:02 New
  • カタナコンバットって効果時間とリキャスト時間は今の半分(10秒/45秒)でいいと思うんだわ。あと威力ももう少しあげてさ。 -- 2015-07-26 (日) 14:29:57 New
    • それもあるけど武器スキルの要求を軒並みSP10から5いかに下げるほうがいいとだと思うんだ。あとメイン限定の武器スキルに関しては全部1~3でいいと思う、メインでしか使えないってデメリットあるし逆を言えばそれをとるのに馬鹿みたいにSP食っても問題もある -- 2015-07-26 (日) 14:58:39 New
    • 10秒は流石に短すぎ -- 2015-07-26 (日) 17:38:16 New
      • おら10秒で安定して50ヒットさせてみろよあくしろよ -- 2015-07-26 (日) 19:10:44 New
      • くっそ情けないヒット数恥ずかしくないの? -- 2015-07-26 (日) 20:09:02 New
      • いや、それくらいで十分。短いかもしれんがリキャストも短いから連発出来る。普段カタコンやっててたら20秒経つ頃にはボス以外は雑魚はすでに蒸発してるじゃん?カタコンは超範囲で雑魚を一掃するのが気持ちいいスキルのなのに現状それが活きてない。10秒なのは雑魚が生きててかつカタコンでそれなりには威力が出るいい塩梅だと思ったから。 -- 2015-07-27 (月) 11:39:41 New
      • 10秒だとコンバットエスケープの価値が微妙になるかなぁ -- 2015-07-27 (月) 18:50:20 New
      • な途中でフィニッシュという発想がないのか -- 2015-07-27 (月) 19:01:24 New
      • 途中でフィニッシュとかクソの発想です -- 2015-07-27 (月) 19:27:48 New
      • 途中フィニッシュしてもリキャスト時間は変わらないじゃん。俺はカタコンとリキャストはセットで調整するべきだと思う。てか20秒も無敵時間があるってこれアクションゲームとしてどうなのさ?カタコンは多少弱くなろうともダウンサイジングをして使い勝手のほうを優先すべきだと思う -- 2015-07-28 (火) 01:57:30 New
      • クソの発想っつったってな。無意味にフィニッシュのダメージなくすよりは余程マシだが -- 2015-07-28 (火) 01:59:37 New
    • 35秒ごとに10秒無敵って微妙にヤバくないか? -- 2015-07-27 (月) 20:28:11 New
    • 無敵はやっぱりガンだからさあ、動作速度アップにして神速になろうぜ。 -- 2015-07-27 (月) 21:16:03 New
      • PSOの時点ですでにマグ無敵でやらかした(バーサークで自力発動可能・長時間無敵→ver2あたりでガッツリ下方修正した)のに、何でPSO2で再来させたのか未だに理解に苦しむよコレ -- 2015-07-28 (火) 00:32:08 New
      • やっぱナックル方面に全面的に作り変えてほすい。スウェキャン通常連打みたいにガーキャン通常連打。ギアは攻撃速度とダメアップ。移動はすり足でごろんって転がらない。アザナミはFIになって一度ナックル(体術)の練習してきたほうがいいよ。話にならん -- 2015-07-28 (火) 03:23:26 New
      • この話そのものとは関係無いがカタナの武器アクションなんでガードなんだろうなーって思ったことはある。いまのガードじゃなくてスウェーみたいにスッと一定時間いまのジャストガードを発動できる構えを取る(その動作は早期からジャスアタリング赤くなってて高速連打にも使える)みたいなのでも良かったなって。あんまりスウェーみたいに短くされるとつらいけどちょうどいまのカタナのジャスガ受付と同じレベルなら継続ガード無くてもあんま変わらなそうだなーって、どうせ使うの大半はジャスガだし。名前はミキリとかかねw -- 2015-07-28 (火) 04:20:36 New
      • まぁナックルのスウェーは無敵が短いかわりに動作も短いからすぐ反撃に移れるメリットがあるからな。なんというか刀のカウンターにしろステアタにしろいちいちチャージ強要するPAにしろモッサリしすぎなんだよ -- 2015-07-28 (火) 19:17:17 New
      • そっかカタナのジャスガ判定の長さとスウェー的ジャスアタ性能は相反するものか じゃあ書いたのは強すぎるなw  けどなぁこう言っちゃ好きな人には悪いけどスウェーくらい素早くどうにか出来るんでもなきゃ逆にカウンター邪魔なんだよなぁ、Hu武器と同じくガッと受けてジャスアタリング出るんで良い・・・浮くのも邪魔だしもしくは浮くにしてももうちょいしっかり浮いてほしい、カウンタッ→通常初段→JAアーツとかやろうとして場所によっては通常1段やった瞬間に着地して乱れるとかあるし -- 枝3? 2015-07-29 (水) 06:08:16 New!
    • なんかみんなカタコン修正してほしいって言ってるけど、意見の方向性がバラバラなんだよな。無敵ひとつとってもおかしいって言ってる人もいれば上の木みたいに無敵トレードオフしてくれって言ってる人もいるし。現状のカタコンの問題点の認識を共有しといた方がもうちょい提案もそれに対するコメントも建設的なものになると思うんだが。個人的には、HIT数の稼ぎにくさと効果時間がフィニッシュの火力に見合わないことかなあ。20秒持続バニッシュって考えてもちょっと低いよね -- 2015-07-29 (水) 13:26:10 New!
      • そもそも論を言ってしまうと、カタナおよびカタコンが目指してるもの(開発的の理想像)ってのが見えんからなぁ。辻斬りさせたいのか、居合させたいのか、一刀両断させたいのか。Br自身もまた同様。個人的にはテイルズのリメD版ウッドロウなんかが理想像のように思えるが…。 -- 2015-07-29 (水) 14:46:15 New!
      • カタコン中PAの消費PP0案。消費PP0だからカンランやハトウ撃ち放題でヒット数マッハでフィニッシュできるしPA連打できるから火力アップに繋がるって思うけどどうかな -- 2015-07-29 (水) 15:22:25 New!
      • メインBrで使うカタナが火力不足。あとアクションがダメ。PA単体のダメージは見ていてそう悪くはないけど、見てくれのみで実用性にかける複数のゴミPAと、もっさりとしたアクションで手数が奪われてるためクソ雑魚ナメクジなんです。逆に言うとそれ以外はまあ悪くない。(PAガーキャンは是非欲しいけど)。カタコンはラピブと同じ仕様でよかった、正直、追尾と無敵はいらない。リキャスト90秒のデメリットと、半端な追尾性能が足かせになってる。 -- 2015-07-29 (水) 16:23:30 New!
      • フィニッシュをカタコン発動時にMAXで時間終了に従って下がってくようにしたらいいんじゃねwヒット数稼いでる間に敵がいなくなってるとかコントだろもう -- 2015-07-29 (水) 16:58:32 New!
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