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ブレイバー
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー



EP2で実装された新クラス。ゲーム開始時から選択可能。
Lv25まで育てる事で「ファイター」「ガンナー」「テクター」を開放するオーダーを受けることが出来る。
詳しくは該当ページで。
Episode2実装時から追加された侍風の新職で、カタナとバレットボウで近距離と遠距離での戦闘が可能なクラス。
テクニックはこれ単体では使えず、防御力は全クラスの平均をとったものとなる。

仲間を補助するスキルが存在しない欠点があるが、その分攻撃タイプを問わず自己強化するスキル、刀か弓を一時的に強化するスキルが豊富に揃っており、
ソロでは各武器が近接特化・射撃特化クラスに勝るとも劣らない性能を発揮し、PTでは前衛・後衛どちらにも順応できる。
本クラスを育てるだけで3種の派生クラスをすべて解放できるため、初心者の1stキャラにも最適なクラス。


運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ
カタナ.png カタナ
バレットボウ.png バレットボウ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/


2014年4月ブレイバースキル.jpg

打撃アップ1 Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

射撃アップ1 Edit

射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃アップ.png射撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

技量アップ1, 技量アップ2 Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

カタナギア Edit

ギアゲージを溜めるとカウンターの攻撃範囲と威力が上昇
最大ギア状態でカウンターを行うと、一定時間攻撃力とクリティカル率にボーナスを得る

画像Lv1
カタナギア.png--
  • カタナによる攻撃をエネミーにヒットさせることでゲージが増加する。
  • ギア3未満のときにジャストガードするとゲージを全て消費し、ゲージ量に応じて直後のカウンターが強化される。
    • カタナでジャストガードしない限りゲージは減少せず、効果も発揮されない。
  • ギア3でジャストガードするとキャラが紫の光を纏った強化状態になり、カウンターのみならずプレイヤー自身の火力が強化される。
    • 装備や特殊能力による補正を含めない基本打撃力を約30%上昇させ、クリティカル率も上昇する。
    • 強化状態ではゲージ量=残り時間となり、カウンターでゲージを消費しなくなる。また通常通り攻撃でゲージを溜められる。
    • カタナ以外の武器に持ち替えると強化状態は終了する。

カウンターエッジ Edit

カウンターの際に、敵を貫通する追加の斬撃を放つ

画像Lv1
カウンターエッジ.png威力200%
  • カタナによるジャストガード時のカウンター攻撃に衝撃波を追加するスキル。
    • Hu武器三種のジャスガやツインダガーのスピンには適用されない。
  • 「カウンターが衝撃波になる」のではなく、説明文そのままの通り、衝撃波が「追加」される。
    衝撃波の威力は200%なので、通常のカウンターもヒットすれば、総合ダメージは3倍となる。
    • 衝撃波の射程はあまり長くない(ジャストチャージに成功したハトウリンドウより短い)ので、あくまでも至近距離での追加攻撃止まり。
  • 追加攻撃の性能自体は素直で扱い易いのだが、ジャストガードが必要になる状況=ボス戦なら、
    攻撃される前にカタナコンバットを発動しており、コンバットエスケープにより攻撃自体を食らわなくなる=ガード不能になるため、そもそもジャストガード自体が発生しない。よってカウンターも発動しない。
    エスケープ中の攻撃+カタコンフィニッシュで倒しきれない半端なステータスと裝備ならちょっとした火力補強になるかも、という程度のスキル。
  • ギアに+1SPで完成するので、育成途中の繋ぎと割り切ってリセット前提で修得するならそれなりに有用。

アベレージスタンス Edit

アクティブスキル
無条件にダメージボーナスを得るスタンススキル

画像Lv12345678910
アベレージスタンス.png打撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
射撃威力
法撃威力
効果時間600秒
リキャスト60秒
  • 効果時間は10分間。効果中に再使用で解除する。
  • これと言ったデメリットもなく平均的にいつでも効果を発揮するが、その分効果も低い。弱点狙いが苦手、手数勝負でとりあえず常に攻撃を当てていたいというプレイスタイルに向く。
  • ウィークスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • 現状ではウィークスタンスの特性上打撃攻撃向き。カタナ特化構成でお世話になるだろう。

アベレージSアップ Edit

アベレージスタンス中の攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • アベレージスタンスと効果量が同じであり、双方の効果は乗算される。
    よって、どちらか一方に集中してSPを振るよりも、スタンスとSアップのLvが均等になるようにSPを振っていく方がわずかにお得。
    (例:10SP振る場合。スタンスLv10・SアップLv0では威力110%だが、スタンスLv5・SアップLv5では110.25%)

アベレージSチャージ Edit

アベレージスタンス中チャージ攻撃のダメージが上昇する

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ボタンを押し続ける事でチャージが可能な全ての攻撃に効果がある。
    • カンランキキョウ・サクラエンド・ハトウリンドウ・シュンカシュンランの「ボタンホールドからタイミングよく離す」操作もチャージ攻撃扱いであり、ジャストタイミングで発動すれば適用される。
    • 適用条件は上記のジャストチャージ成功時と、1段階目のチャージが終了した時点となっている。
      多段チャージ可能な攻撃でもこの効果を適用するだけならフルチャージの必要は無い。無論、チャージ可能な攻撃であっても1段階目のチャージが終了していなければ適用されない。
  • チャージPAが一切ないワイヤードランス、ツインダガー、ランチャーには全く効果がないので注意。
  • このスキルに振る前に、上昇値が同じで非チャージ攻撃でも効果の乗るスタンスアップに振り切った方が効果的。

アベレージSクリティカル Edit

アベレージスタンス中クリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.pngクリティカル率+1%+2%+3%+5%+7%+9%+11%+14%+17%+20%
  • PSO2のクリティカルヒットとは、彼我の技量差によるダメージ振れ幅内で最大のダメージを与えること。
    一般的なゲームと異なり、ダメージが2倍になったりする訳ではない。
  • 技量ステータスはこのダメージ振れ幅を抑える効果があるため、もともと技量重視のブレイバーの特性とはかみ合わない。

ウィークスタンス Edit

アクティブスキル
弱点部位を攻撃した時のダメージと、法撃による弱点属性へのダメージが増加するスタンススキル
弱点以外へのダメージは減少

画像Lv12345678910
ウィークスタンス.png弱点打撃威力103%106%109%112%115%118%121%124%127%130%
弱点射撃威力
弱点法撃威力
弱点以外威力99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
効果時間600秒
リキャスト60秒
  • 効果時間は10分間。効果中に再使用で解除する。
  • アベレージスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • 弱点部位は、エネミーダメージ倍率が1倍より大きい部位を指し、ウィークバレットの命中によってダメージ倍率が条件を満たすようになった場合も適用される。
    注意すべき点としてはエネミーの破壊出来る部位は破壊前は弱点ではないことが多いために相性が悪い事が多い。
  • 法撃ダメージのみ扱いが異なり、弱点属性または弱点部位のどちらかを満たせば効果が発動する。つまり弱点属性での法撃ならどこに当てても効果が乗り、弱点部位であれば弱点属性以外の法撃でも効果が乗る。
    • ウォンドの法撃爆発は攻撃の種別としては「打撃」扱いだが、ダメージは「法撃」扱いであるため、属性を合わせるだけで威力上昇が適用される。
      よって弱点属性ウォンドで弱点部位以外に対して打撃攻撃した場合、打撃はペナルティを受けるが法撃爆発はボーナスを得る。
    • 弱点部位に弱点属性で法撃しても、倍率はLv10で130%まで。威力上昇が二重に掛かるという事はない。
  • 上記の理由から法撃はこのスタンスを利用しやすく、また射撃でのみ弱点になる部位が設定されているエネミーも多いため(ヘッドショット)、現状は射撃・法撃向けスタンスであると言える。

ウィークスタンスアップ Edit

ウィークスタンスで有効となる攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.png弱点威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性への攻撃にダメージボーナスを得る。
  • 上昇値がウィークスタンスより低いものの、ペナルティによる威力低下がない。

ウィークスタンスチャージ Edit

ウィークスタンスで有効となるチャージ攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.png弱点威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性へのチャージ攻撃にダメージボーナスを得る。
    • 射撃による弱点の狙いやすさと殆どすべての攻撃でチャージ可能な弓との相性がよい。
    • チャージしてから使うことが前提になっているテクニックとの相性も良好。
    • カンランキキョウ・サクラエンド・ハトウリンドウ・シュンカシュンランの「ボタンホールドからタイミングよく離す」操作もチャージ攻撃扱いであり、ジャストタイミングで発動すれば適用される。
    • 適用条件はウィークスタンスそのものの条件に加え、上記のジャストチャージ成功時と、1段階目のチャージが終了した時点。
  • チャージPAが一切ないワイヤードランス、ツインダガー、ランチャーには全く効果がないので注意。
  • このスキルに振る前に、上昇値が同じで非チャージ攻撃でも効果の乗るスタンスアップに振り切った方が効果的。

ウィークスタンスクリティカル Edit

ウィークスタンスで有効となる攻撃のクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.pngクリティカル率+1%+2%+3%+5%+7%+9%+11%+14%+17%+20%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性への攻撃のクリティカルヒット率が上昇する。
  • PSO2のクリティカルヒットとは、彼我の技量差によるダメージ振れ幅内で最大のダメージを与えること。一般的なゲームと異なり、ダメージが2倍になったりする訳ではない。
  • 技量ステータスはこのダメージ振れ幅を抑える効果があるため、もともと技量重視のブレイバーの特性とはかみ合わない。

カタナコンバット Edit

アクティブスキル
一定時間、近くのエネミーに対して高速の移動と斬撃を繰り出せるようになるカタナ専用スキル
再度スキルボタンを押すことで止めの一撃

画像Lv12345678910
カタナコンバット.png効果時間20秒
リキャスト180秒170秒160秒150秒140秒130秒120秒110秒100秒90秒
  • 効果時間は20秒。青色の円盤状の霧をまとい、効果が切れそうになると徐々に赤へ変化。
  • カタナ以外の武器では発動できない。また、発動中にカタナ以外に武器変更すると強制解除される。
  • 発動中、通常攻撃を行う際に一定範囲内の近くのエネミー(ロックオンしている場合はその場所)へ高速移動する。全ての通常攻撃が、ツインダガーPAレイジングワルツのような性能になると考えると分かり易いだろうか。
    • ステップアタック、PAによる攻撃では高速移動しない。
    • 高速移動は上下方向にも有効。ヴォル・ドラゴンの背中の角をロックオンして地上から攻撃を出すとまっすぐ角へ向かっていき、胴体にめりこむような位置で攻撃する。
    • ここで注意して欲しいのが上昇限界高度、高い打点を狙うとコレに引っかかって降下中に殴られる事もしばしば。
    • また、通常攻撃のモーションが高速化する。JAのタイミングも早まるので最初は慣れがいる。
    • さらには意図しない場所に瞬間移動する事もある。可能であればロックオン推奨。
  • 止めの一撃は能動発動の範囲攻撃。効果時間内に再度スキルボタンで発動。発動後は効果時間が残っていても強制終了となる。
    • 刀を一振りした後、納刀。操作入力からカタナを納めるまでは無敵
    • 一振りにも通常攻撃と同じ攻撃判定があり、当たればPPが回復する。
    • 納刀と共に周囲360度へ波紋のようなエフェクトが広がり1Hitの大ダメージ。
      このダメージはカタナコンバット発動中の攻撃(通常攻撃・PA・スナッチステップ)のヒット数によって威力が上昇する。テクニックによる攻撃はヒット数に含まれない。(下記表を参照)
      範囲はカンランキキョウ以上と非常に広い。球形の攻撃判定であるため上下にも強い。
    • JAタイミングで使えばダメージ上昇。ハンタースキルの各種JAボーナスの効果も乗る。しかしカタナコンバットを終了してからとどめを出すのでコンバットJAボーナスの効果は乗らない。
    • 空中でも発動可能。モーションは地上と同じ。ダメージ発生は発動した高度で発生、滞空する。
    • PAではないのでガンナースキルのチェインフィニッシュには使えない。
    • 納刀前の一振り・その後の衝撃波ともに、ガウォンダ等の盾に弾かれてものけぞり中断を受けない。
    • このフィニッシュ大ダメージを最大限活用するなら、カタナコンバット中はヒット数を多く稼げるPAを用いたい。対雑魚多数にはカンランキキョウ、対ボスにはハトウリンドウが使いやすいか。
  • スキルLvで成長するのはリキャスト時間短縮のみ。ボス戦等のここぞという時の一撃必殺狙いなら後続スキルの前提である3止めも十分有り。
    逆に使用頻度が高い人や、ソロプレイが多い人ならば10まで振って使用可能回数を増やしておくと恩恵が大きい。
Hit数012345678910
威力300330360390420450480510540570600
Hit数-11121314151617181920
威力-630660690720750780810840870900
Hit数-21222324252627282930
威力-9309609901020105010801110114011701200

コンバットJAボーナス Edit

カタナコンバット中、打撃攻撃のジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345
コンバットJAボーナス.png打撃威力105%107%109%112%115%
  • コンバット中はJAタイミングがシビアなので、慣れていないとJA失敗も多いため、実際の効果はプレイヤーの技術と慣れによって上下しやすい。
  • コンバット自体の持続時間が短い事もあり多少扱いにくさはあるが、コンバットに最大までSPを振っていて且つコンバットを頻繁に利用する様な戦い方をするならば有用性は高い。
    (と言っても上記の通りコンバット中に有用なスキルな上にタイミングがややシビアなので無理して取る必要はないかもしれない)
    • コンバット自体がボタンホールド時の攻撃速度が非常に早くフィニッシュはhit数で上下することを考えると、これを取らずにボタンホールドによる楽々プレイもアリではある。
  • 「カタナコンバット中」が条件であるため、コンバットフィニッシュには効果が適用されない。
    (フィニッシュを発動する際にカタナコンバットが強制解除され、この時点で「カタナコンバット中」の条件を満たさなくなるため)

コンバットエスケープ Edit

カタナコンバット開始時に無敵時間が発生する

画像Lv12345
コンバットエスケープ.png無敵時間10秒12秒14秒16秒20秒
  • Lv5で20秒=カタナコンバット中は常に無敵になる。
    • Lv5取得していれば、最大で20秒の無敵+フィニッシュの無敵時間になる。
    • ラグがひどい場合、無敵が発動しないことがある(要検証)
  • カタナコンバット中のみ有効。時間が残っていてもフィニッシュを使用した時点でコンバットエスケープの効果はなくなる。
  • 無敵中はカウンターが出来なくなる点に注意。
    • カタナギアによるカウンターの効果を得るには、先にカウンターを発動してからカタナコンバットを使うと良い。
  • カタナコンバットを使用した直後には無敵時間がなく、青いオーラを纏ったあたりから無敵になる模様。
    発動モーションを取る→カタナコンバットが発動する→無敵が発動する、という流れなので、
    カタナコンバットを発動しても攻撃を喰らうことは少なくない。それだけならまだしも、
    モーション中に攻撃されるとカタナコンバット自体が発動せずリキャストだけが始まることもある。
    • よってカタナコンバットを発動する際はコンバットエスケープを過信せず、敵の攻撃に注意しつつ発動することが望ましい。
      目の前の攻撃を回避するためではなく、これから攻撃されるであろう状況を予測して使うスキルといえる。
  • 無敵時間を利用してゴリ押し、アイテムの使用などが出来るようになるため、実際に使ってみると恩恵がよく分かるスキル。

コンバットフィニッシュ Edit

カタナコンバットフィニッシュにダメージボーナスを得る

画像Lv12345
コンバットJAボーナス.png威力200%220%240%260%300%
  • カタナコンバットを使うなら、せめて1は取っておきたいスキル。
  • スキルLv5、Hit数30で「300%×1200%=威力倍率3600%」と驚異的な数値の攻撃となる。

ラピッドシュート Edit

アクティブスキル
一定時間、バレットボウの通常攻撃威力と攻撃間隔を犠牲にすることで、段階的に最大で3連射まで連射が行える効果を得る

画像Lv12345678910
ラピッドシュート.png攻撃間隔0.20秒0.19秒0.18秒0.17秒0.16秒0.15秒0.14秒0.13秒0.12秒0.10秒
威力25%26%27%28%29%30%31%32%33%34%
効果時間60秒
リキャスト150秒
  • 攻撃回数が増えることによりPP回復効率が向上する。弓では不足しがちなPPを補うとともに、これ以下のツリーにあるブーストスキルによる火力上昇を活かすための重要スキル。
  • 発動後、通常攻撃を行った回数に応じて、JA通常攻撃2回で2連射になり、4回で3連射になる。JAを全く挟まずに撃つと必要回数が増え3回で2連射、6回で3連射となる。
    敵に矢を当てなくても連射数は上がるので、戦闘前に空撃ちして連射数を上げておくことも可能。3連射時の挙動はアサルトライフルの通常攻撃に近い。
    • ただし、「最大」とあるように発動直後は単発でしか撃てず数回単発攻撃のままの時間があり、発動後すぐに3連射状態になるわけではない点を留意する必要がある。
  • 発動した時点で3連射状態と同じJAタイミングに変化する。特に発動直後の単発状態だとJAが取りづらくなるので注意。Lv上昇によってごくわずかながら連射速度が速くなるがそれによる恩恵を感じるかは人次第。
  • 効果時間は60秒固定。リキャストは150秒固定なのでリキャストタイムは90秒となる。
    • 効果時間中に武器を持ち替えても効果及び連射数は保持されるが、マップを切り替えると連射数は単発にリセットされてしまう。
    • ラピッドシュートでPPを溜めて他の武器でPAを使ったり、他の武器でPPを溜めて弓PAにつぎ込むという用法も可能となる。
    • 通常攻撃のチャージ中に効果時間が切れてもチャージしていた攻撃自体には効果が残るため、その一発分だけは3連射になる。その場合は通常時の威力100%×3連射という事になる。
  • ダメージが下がるのはあくまでバレットボウ装備時の通常攻撃に限定されるため、発動中に使うPAの威力や他の武器種には影響しない。
    • マスタリーなどの効果を得るためのスキルだと割り切るのもいいだろう。
  • Lv10まで取れば34%x3発になって実質的に威力が通常時を越える。発動直後の単発~2連射状態でも一律に低減効果を受けるため、3連射になるまでは威力が通常攻撃を越えることはない。
    • ラピッドシュートマスタリーLv10にするとラピッドシュートLv5から実質的な威力は未使用時より上昇する。
  • 弓だけで立ち回るのであればこのスキルでの補強は必須と言える。ただし、PP回収能力向上のためLv1のみ取得したり、派生するマスタリー系スキルを目的に前提分のLv3取得でも十分事足りる。
    • 逆に言えばPP回復力をカタナやその他の武器で補い、マスタリー等のスキルを捨てるのであれば不用になる。JAタイミングの変化等扱いにくくなる面もあるので、取得やLvについては最終的にはプレイスタイルと相談となる。
  • PP回収能力が向上する小技として通常攻撃の硬直を小ジャンプで消し空中で再度撃つことで擬似的な6連射を使える。
  • 度々間違われるが、「ラピッド(rapid=速い)シュート」であり、「ラビット(rabbit)」ではないので注意。

ラピッドシュートアップ1, ラピッドシュートアップ2 Edit

ラピッドシュート中、バレットボウ装備時に射撃力が上昇する

画像Lv12345
ラピッドシュートアップ.png射撃力+50+60+70+80+100
  • ラピッドシュートを取るなら最低でも1は取っておくとよい。
  • ラピッドシュートマスタリーとは異なり、こちらは射撃力しか上がらない点に注意。

ラピッドシュートマスタリー Edit

ラピッドシュート中、バレットボウ装備時にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ラピッドシュートアップ.png威力101%102%103%104%105%107%109%111%113%115%
  • ラピッドシュートの火力を底上げする重要スキル。
  • ラピッドシュート発動中に弓さえ持っていればPAやステップアタック、テクニックにも効果が及ぶ。
  • ラピッドシュートアドバンスの前提スキルであるためバレットボウを真面目に運用するなら必ずLv5は取得することになる。
    Lv6以降はダメージボーナスとしても有用なので弓に特化するなら10取りたい。

ラピッドシュートアドバンス Edit

ラピッドシュートのリキャストを軽減し、ラピッドシュート中の通常攻撃によるPP回復量が上昇する

画像Lv12345
ラピッドシュートアップ.pngPP回復量108%116%124%132%140%
リキャスト時間95%90%85%80%70%
  • ラピッドシュートのリキャスト時間を短縮し、PP回復量を増加する重要スキル。
  • Lv5の場合150秒×70%=105秒となり、ラピッドシュート効果時間(60秒)を引いた実質リキャストは45秒になる。

ブレイバーマグ Edit

装備しているマグの技量から一定割合を打撃力と射撃力に加える

画像Lv12345
ブレイバーマグ.png打撃力変換率30%35%40%45%50%
射撃力変換率
  • 取得するとマグの技量の3割~5割分の打撃・射撃支援ボーナスを追加で得られる。スキルLv5でマグの技量支援Lvが175である場合、マグの効果量がLv.351相当(技量175、打撃88、射撃88)にもなる。
    • とはいえ、技量支援Lv175のマグを作るためには膨大な時間がかかる。
      また、技量支援Lv175では技量がほぼ飽和状態となってしまい、特にレアリティの高い武器を使っている場合、そこまで技量を上げても無駄になる部分が大きい。
  • 「変換率」と誤解しやすい表記だが、マグの技量支援効果が犠牲になる訳ではない。
  • 加えられた打撃力・射撃力はマグ同様、プレイヤーの素のパラメーターに直接加算される。武器やユニットの要求パラメータも満たせ、シフタ/デバンドの効果も乗る。
  • 単純に打撃力・射撃力で見れば、たとえばマグを打撃支援Lv96・射撃支援Lv79とし、ブレイバーマグに使うSP5を射撃アップLv5に当てた方が高い数値になる。
    技量特化マグ&ブレイバーマグ5を取得することは、クラフトした武器を使う、低Lvで高技量要求の武器を装備したい、などの場合のみ意味があると言える。

レアマスタリーブレイバー Edit

レアリティ☆10以上の武器を装備していると、技量が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーブレイバー.png技量+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • 他職とは違って攻撃力ではなく技量が上昇する点に注意。
  • このスキルは技量アップと違い、素の技量値に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。
  • 技量はダメージの平均値を向上させる効果があるが、レアリティ☆7以上の武器には技量補正があるため振れ幅がもともと小さく設定されている。
    • 14/01/15アップデート、新システム「クラフト」によりクラフトした☆10武器を使う際、失った技量補正を補うことが出来る。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する

画像Lv1
ステップ.png--
  • ステップすると、短い無敵時間が発生する。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • 参考までにステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ハンターとファイターにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

スナッチステップ Edit

ステップで打撃ダメージを与えられるようになる

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • ステップ移動時に攻撃判定のある衝撃波が発生するようになる。範囲は非常に狭いので、当たるつもりで敵に突っ込む必要がある。攻撃判定は全周囲に発生し多少持続するため真後ろにいた相手にもヒットする。
    • 威力は非常に低く、素手状態の攻撃並。
    • 現在装備している武器の属性と特殊能力(状態異常)が適用される。
    • 種別としては打撃であり、打撃威力上昇系のスキルで威力が上がる。
      • しかし何故か草は刈れない。PPの回復効果もない。
  • ジャストアタックは出来ないがジャストアタックのタイミングで使用することでスナッチのダメージは上がる。しかしジャストアタックのサークルは出ない。
  • 攻撃であるため当たり判定のある物体にぶつかればヒットストップする。これにより、未習得のステップよりモーション時間が長くなることがある。
  • 仕様上、ステップ回避をするつもりで意図せず周囲を攻撃してしまうことがある。
    エネルギータンクなどのトラップ、リリーパ族救出のギルナス、アンブラ様などの「攻撃してはいけない対象」に注意。
  • 回避しながら攻撃できるので、攻撃の手を止めたくない人向け。
    • カタナコンバット中、フィニッシュの威力増幅のために攻撃回数を減らしたくない場合に有用?(要検証)
  • ステップ動作に攻撃判定がつくことで、エネミーを怯ませられるのでステップ動作中の安全性が向上する。
    • 敵の攻撃が重なるとこちらの攻撃は潰されるが、ステップは間に合うという場面では相手と状況次第で覆す事ができる場合もある。
    • ジャストアタック同様にエネミーの攻撃を中断させることもできるので、状況によってはかなり有効。
    • ブレイバー武器に限らず、ステップが使用できる武器ならばすべて効果が適用される。ただし武器を使った攻撃とは見なされないため、攻撃で溜まるタイプのギアは溜まらない。

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • 刀は小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り。
    • 攻撃判定は刀の特性上狭い。が、攻撃前の前転で距離を詰める事が出来るので射程自体は進行方向に広め。
    • 硬直も長いがステップアタック入力直後にガードでキャンセルすることができる。なお、最速キャンセル付近では攻撃判定が発生しない。
  • 弓にもステップアタックが存在し、ソードのような蹴りが出る。しかしソードより発生が遅く、それに伴いJA判定の発生も遅い。蹴り後の硬直も長めだが、ダメージは通常射撃よりも高くなっている。
    • 弓での暴発を防ぐにはステップ後ジャンプすると良い。ステップからの最速ジャンプ攻撃は最速ステップアタックと比べると発生速度はほぼ同じで、威力がやや劣る代わりに射程が長く攻撃方向の制限がない。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではない(起き上がり動作開始から無敵)ので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
  • ブレイバーの場合、カタナコンバット中に被撃したときにすばやく攻撃再開するためにも有用なスキルとなる。
  • 全クラスにあるスキルのため、サブクラスとメインクラスどちらか片方で習得していれば使用可能。

Jリバーサルカバー Edit

ジャストリバーサル発動時に、HPが回復するようになる

画像Lv12345
Jリバーサルカバー.pngHP回復率10%12%14%16%20%
  • ジャストリバーサルによる受け身成功時に、最大HPの1割~2割分回復する。
    • 例えばHPが500ならばLv1で50、Lv5で100回復。なので最大HPが高いほど恩恵も大きくなる。
  • 低ダメージの吹き飛ばし攻撃から受身を取れば、簡易的にHPを回復することも可能。
    • ダメージの発生しない吹き飛ばしからでも受け身さえ取れば発動する。(不時着する戦闘機直下への風圧、各種フェンス発生時の跳ね飛ばしなど)
  • 当然ながらジャストリバーサルによる受け身に成功しなければ回復しない。仰け反るだけでダウンしない攻撃にも無力。雑魚の群れによる集中攻撃には弱いので注意が必要。
  • 回復量自体は少ないため、即座に残HPを見比べ必要であれば回復アイテムの使用等の癖を付けて置くと安全性が上がる。
  • ハンターのアイアンウィルと組み合わせれば、即座にHPを2以上に引き戻せて生存力が高まる。
    • アイアンウィルに頼る形であればLv1でも十分な回復量といえる。それ以外のタイプのハンターとの組み合わせでも、このスキルを活かすにはガード重視のスキルが有効。
  • ブレイバーをメインに使用する際に回復目当てにSP5をつぎ込む価値があるかは、取りたいスキル、サブクラスの組み合わせやオートメイト、マグによる回復等と比較し検討した方がいい。
    逆にテク職のサブとして運用しウィークスタンス系を目当てに使用するなら、余ったSPで取っておけば確実に保険にはなる。
  • SP1でも10%の回復が見込めるため、余ったSPで保険に1だけ取っておくというのも有り。効果は少ないがこちらも確実に保険にはなる。
  • HP回復アイテムを消費せずに回復する仕様上多少のメイト系アイテムの節約にもなる。

サブクラスとしてのブレイバー Edit

スタンスとステップ以外の多くのスキルが刀専用 or 弓専用であるため、サブクラスにする場合取るべきスキルは分かり易い。
基本的にはウィークスタンスとアベレージスタンスを両方取り、ファイターのように両スタンスを使い分けて行く運用になるだろう。
ファイターの各種スタンスよりも使い勝手がよく、また剣影ビブラスボウといった優秀な多職武器もある。
ブレイバーが現状手軽に火力を出せる職なので、遠近のサポート用としてはもちろん、それらに完全に頼ってしまうのもあり。
チャージPAを多様するのならば全振りでさらに恩恵が大きくなるため、ソード・パルチザンを使うハンターのサブとしても、メインを喰うほど優秀。


テクニックにおいては、ウィークスタンスは弱点部位への攻撃だけではなく、弱点属性での攻撃でも有効となる。
うまく運用するためには使うテクニックの種類が制限されてしまうが、弱点部位が存在しない敵や狙いにくい敵にも確実に効果を得られる。
ウィークスタンスアップ・チャージも含めて全振りすれば、アベレージスタンスを凌ぐ大幅な威力上昇が望める。
そして威力の上昇量は劣るものの、無条件に威力上昇が可能なアベレージスタンスは、弱点属性に縛られないと言った利点があり、
弱点属性(弱点攻撃)ではないが各テクニックの持つ固有特性を活かす必要がある際に有効な場合がある。
(ナ・メギドによるピンポイント攻撃が必要な際の火力補填や、範囲攻撃に優れるテクニックでのごり押し時等。)
等、状況に応じてウィークとアベレージを使い分けることでテクニックによる攻撃の幅を広げることが可能になる。

コメント Edit

【過去ログ】Vol1 / Vol2 / Vol3


Show recent 10 comments. Go to the comment page.

  • シュンカ弱体化に加えて絶望も仕事がなかった 打撃ユニットに全力投資してたからつらい -- 2014-07-19 (土) 21:02:11
    • 絶望はマップ広いから色々難しいよな...オレも同じ気持ちだけどEP3まで耐えるしかない(どうなるかわからんけど...) -- 2014-07-20 (日) 04:01:25
    • 戦闘機とソルザ処理という大事な仕事があるじゃん、、、 -- 2014-07-20 (日) 17:19:03
      • 戦闘機をどうやって打撃で落とすんだ? -- 2014-07-20 (日) 22:26:23
      • ↑コンバットエスケープを利用して戦闘機の攻撃を回避しながらの銃座やフォトン粒子砲による攻撃やこちらに戦闘機の攻撃が向いてないければラストネメシスでの攻撃が出来る。しかしAIS使った方が良いと思うからこれ等も大して有用性があるとは言い難い。 -- 2014-07-21 (月) 11:24:42
      • 普通に弓でいいじゃない。 -- 2014-07-22 (火) 01:35:04
      • それもRaかFoでやったほうがましやろ -- 2014-07-22 (火) 05:52:54
      • テクで戦闘機落とそうとすると一瞬でpp枯渇なんですが。raならコンセント何回か入れれば割りとあっさり落とせるが、wb貼とか遠くのタワー破壊とか仕事多いから戦闘機にかかりきりにはなれんよ -- 2014-07-28 (月) 17:22:32 New!
    • 近接クラス全部やってきた自分から言わせてもボスはだれか一人でAIS使って処理すればいいんだよな あとは雑魚処理がひいでてるFoが・・・はぁ 言ってて辛くなったわ -- 2014-07-21 (月) 05:15:02
    • Brはリザルトでトップ3に入れるポテンシャルあるから!逆に私はAIS使わないかなぁ。起動とか降りてる時間が勿体無くて・・・ボス出る直前に粒子砲の為だけに乗る場合はあるけど。シュンカの弱体ぐらいじゃBr弱くならないよ他のPAが優秀すぎて -- 2014-07-21 (月) 17:17:44
      • エアプ乙 -- 2014-07-21 (月) 17:25:04
      • 確かにBrでも立ち回り次第でTOP3には入れる(AISで稼げば割と簡単)けど、AIS使わないは完全に地雷。 -- 2014-07-21 (月) 18:02:15
      • こういうの野良に紛れてるんじゃないかと考えると震えが止まらない -- 2014-07-22 (火) 01:01:14
      • 歩兵じゃAISが出すダメージの1/5も出せないよ それはどのクラスでも変わらない 機動力も射程も違いすぎる -- 2014-07-22 (火) 01:03:22
      • 総合10位の破壊王になれる程度にはBr強いぞ。もちろんAISも使ったが -- 2014-07-22 (火) 01:36:48
      • 絶望は敵倒すゲームじゃなくて拠点守るゲームなんだけど。Brは壁壊すのも戦闘機落とすのも粒子砲破壊するのもソケット侵食止めるのも全部遅いから微妙って話でしょ -- 2014-07-22 (火) 05:57:08
    • 一年ぶりに復帰して産廃だったブレイバーが強くなったもんだ・・・・って思ってたらそんなヤバイ時期があったのか? -- 2014-07-22 (火) 01:54:19
      • どんな装備でもシュンカしてたらあたいってばさいきょーね状態だった -- 2014-07-22 (火) 11:35:18
      • シュンカンシュンランの威力が今の約1.7倍だった あと他の職が今ほど強くなかった -- 2014-07-22 (火) 23:46:27
    • 野良でSランククリアしてきたが、3位とか入れるぞ。味方少ない所を重点的に回る。結晶拾う。AIS積極的にだすって型どおりの動きを堅実にすればFoが5人とかでも十分活躍できる。 -- 2014-07-24 (木) 23:33:03 New
    • 対ボス単体戦闘ならまだまだやれるから、Raのwbにシュンカやリンドウを合わせて、瞬殺してまわる。近くの拠点に誰もいないときはウォクラ→カタコン→カンラン→フィニッシュでゴキ処理。カタコンリキャスト中はウォクラやカンラン乱発でヘイト取って、味方のいる方に誘導する。アサギリとステアタ移動併用で結晶拾いながら核と粒子砲処理。等々、やることはたくさんあるぞ。ちなみにわらわらと集まってくるゴキ集団にシュンカはナンセンス(タリゾンに合わせられる時を除く)。まあ、早々にBrやめた俺が言っても説得力無いだろうがなw -- 2014-07-26 (土) 08:19:24 New
      • まじで説得力ないな。使えないときもあるがシュンカはわりと範囲広いし(移動もできるし)コア狙えば今でも1確できるし普通にわらわら集まってきたときでも有用な時あるぞ。つか早々にやめたってのは絶望でか?もしそれ以前にやめてて想像で語ってるとしたら -- 子木主 2014-07-27 (日) 16:32:30 New
      • シュンカのあの長さで単体一確出来ても遅すぎる。 -- 2014-07-27 (日) 20:44:54 New
      • 弱体前はゾンディにシュンカ最終段置いとくだけでまとめて1確出来たんだけどな。今はまとめて1確なんて無理だし。なによりタリゾンいないし。ゾンディ集め無しで、拠点に群がったゴキをシュンカのあの速度で処理じゃ耐久持ってかれる。 -- 本当の子木主? 2014-07-27 (日) 20:50:57 New
      • なぜゴキを殺すこと前提なのか?少なくとも爆弾破壊すれば怯んで攻撃が止み、ヘイトも移り安全が確保される。爆弾破壊に適しているのがシュンカなら使えばいいし、違うなら他に有効なの使えば良い。まずは倒すではなく動きを止める事が大前提ってのを忘れてはいけない -- 2014-07-27 (日) 21:06:52 New
      • ↑打射ならHuウォクラで誰でも簡単にヘイト取れるし、役割考えるなら近接は拠点周りやゾンディされてる敵処理が前提の話になるでしょ -- 2014-07-27 (日) 22:18:04 New
      • ↑2 ゴキ複数体相手にそんなことしてたら耐久減るわ。ヘイト取るなら拠点から離して取れよ。拠点そばでシュンカしてたら、回しげりで拠点にダメはいる。複数体のゴキを拠点殴る前に怯ませて、怯み解除する前に全部倒せるのか?ゾンディでまとめないとむりだろ。どっちにしろ、ゾンディに合わせるかウォクラ使った方が、安全だし効率も良い。 -- 2014-07-28 (月) 08:51:42 New!
  • カタナでの高速通常攻撃と通常攻撃強化スキルのBrとチェイス特化&弓で役に立つPP回収強化のサブGuの組み合わせの可能性(オトメもあるよ☆) -- 2014-07-27 (日) 21:28:32 New
    • 回収強化してもPA自体の消費対効果が悪化しては意味がないのでガンナーさんはメイン専用です、南無南無 -- 2014-07-27 (日) 22:04:43 New
  • ノンチャPA主体でアベウィーク使い分けながら戦いたいが、カンランだけは使わざるを得ないからアベSチャージだけは取るべきか… -- 2014-07-27 (日) 22:20:22 New
  • なんていうかオロチアギト持ち以外のメインBrがいなくなりそうだな -- 2014-07-27 (日) 13:17:49 New
    • え?スサノグレンは? -- 2014-07-27 (日) 13:28:32 New
      • メインHuじゃん? -- 木主 2014-07-27 (日) 13:48:58 New
    • カタコンエスケとかはメインBr専用とかにしといた方が良かったと思わん? -- 木主 2014-07-27 (日) 13:50:49 New
      • これやな。ウォークライで火力を今の水準に戻せるHuBrと、リミットカタコンエスケで瞬間的に爆発するFiBrに比べて、メインBrの売りが少ない。弓の立ち回りを修正するらしいから、それがどこまで行くかだなぁ -- 2014-07-27 (日) 15:48:17 New
      • そして弓特化ならRaBrの方が良く、さらに両立なら別にHuBrでも良いっていう。 -- 木主 2014-07-27 (日) 15:58:56 New
      • カタコンはやりすぎな気はするけどエスケのメイン専は賛成だなぁ20秒無敵は群を抜いてるとおもう。 -- 2014-07-27 (日) 16:01:36 New
      • ↑すまん、カタコンエスケってのはエスケ単体を指したつもりだったんだが、正式名称コンバットエスケープだったのね… -- 木主 2014-07-27 (日) 16:04:01 New
      • 今のままだとBrはサブ奴隷まっしぐらだもんなぁ・・・アタックアドバンスが専用かつ実用的なら未来はあるけど -- 2014-07-27 (日) 19:08:56 New
      • エスケ自体要らね -- 2014-07-27 (日) 20:42:02 New
      • 弓や刀を使ってもらえるんならサブ奴隷はいいすぎだろー。メインで使うメリットが殆どないのは確かだけど -- 2014-07-27 (日) 22:09:40 New
      • 使ってもらえるというより使いたいならメインだとメリットないからBrはサブにしろよって感じなんだよなぁ・・・。近接は強化、遠距離は特化ってのからBrは外されてるんじゃね?って思うわ -- 2014-07-28 (月) 00:50:19 New
    • あるいは、メイン用のカタナギア補助スキルとかあればな。打撃力+30%の維持時間が増えたりすれば、メインBrの選択肢も出てくる -- 2014-07-27 (日) 16:07:56 New
    • そうだなぁ。メインBrで機能するスキルが無いに等しいもんな。接近職の例に漏れず、多クラス武器自体が優秀でメインBrの意味が無いのよね。 -- 2014-07-27 (日) 16:30:52 New
    • 取り敢えず打撃や射撃を上げた上でカタコンラピシュ周りの一部のスキルのメイン専用化またはメイン専用スキルの追加の要望出しといたわ -- 木主 2014-07-27 (日) 22:26:19 New
    • その内メインHuのサブBrも居なくなりそう。逆も然り -- 2014-07-27 (日) 22:31:47 New
      • 要望が通れば、カタコンの性能を最大まで引き出せる+割と限定的火力のBrFi、カタコンの(ry+安定的火力+乙女他のBrHu、ウォーブレイブのHuBr、リスキー火力+クリ火力のFiBrとまずまずいい感じになると思ったんだが。 -- 木主 2014-07-27 (日) 22:42:40 New
    • 刀としての立ち回りするに当たってメインBrである必要ないんだから別によくね サブBrでなんか困ることあんの? -- 2014-07-27 (日) 22:35:20 New
      • 現状メインBrである必要がないからメリットが欲しいんじゃん。困るとかなんとか、そういう問題じゃないだろ。 -- 木主 2014-07-27 (日) 22:45:08 New
      • カウンターエッジ!シャキーン!!… -- 2014-07-27 (日) 22:58:20 New
    • 実装以来大勢を追い抜いてきて、溜まりに溜まった他職からの妬み嫉みを抱えたままにさせられたツケがとうとうまわってきたという感じはするなあ・・・ -- 2014-07-28 (月) 02:07:23 New!
  • 今までHuサブ優秀! だったのが、今やHuよりBrのほうがサブとして優秀になってしまった・・? -- 2014-07-27 (日) 23:57:54 New
    • 一長一短としか…Huの利点はアベ対フューリーではまだフューリーの方が倍率が上(チャージだと変わるかも?)なのとウォクラや乙女アイアンウィル等、Brの利点はウィークスタンス。ってとこかな。 -- 2014-07-28 (月) 00:07:27 New
    • いやサブとしてのBr全く優秀じゃないままだよ。Huがスキル的にメインクラスとしての地位をあげてきただけ。 -- 2014-07-28 (月) 01:34:34 New!
      • じゃあ、Huはサブでもメインでもどっちも優秀というわけか。 -- 2014-07-28 (月) 12:16:01 New!
  • ブレイバーPA14種上方ってのはゲッカアサギリハトウシュンカバニッシュとなんか1つ以外ってことだよね多分。 -- 2014-07-27 (日) 21:58:47 New
    • ネメシス(震え声) -- 2014-07-27 (日) 22:18:12 New
    • 恐らくカンランかネメシスかと -- 2014-07-27 (日) 22:19:37 New
      • 俺もカンランだと思うな -- 2014-07-27 (日) 22:56:11 New
    • ネメシスかー…ネメシス…うーん…フドウでもいいのよ… -- 2014-07-27 (日) 22:22:46 New
    • まあカンランじゃないよな -- 2014-07-28 (月) 01:26:05 New!
    • 仮にあと一つが弓ならネメシスじゃなくてマスシュじゃない?ネメシス距離減衰によってマスシュより威力低いことがあるし。狙い撃ちPAとして最高威力であってほしいな〜 -- 2014-07-28 (月) 06:58:11 New!
    • ミリオンも実装直後から使用者多いし除外の可能性高いけどなー。接近の殲滅力が最強になるって話からすればカンランは強化対象だと思う -- 2014-07-28 (月) 07:03:48 New!
      • ミリオンも確かに改善の余地あまりないかもね -- 2014-07-28 (月) 09:30:30 New!
    • ハトウは間合いを甘くしてほしいけどpp回収しながら永久機関で撃てたらぶっ壊れになるよなあ -- 2014-07-28 (月) 17:16:10 New!
  • 新調整でわいわいのところ申し訳ないけど、ずっと刀brなんだけど、強化せずにずっと倉庫に眠ってたバイオ弓を強化して防衛で使ってみた。絶望だと超便利ね。刀特化でも粒子砲とかソケットマン(名前わすれた)のコアにラスネメ撃つと一確できるから、すごい楽。ソケットマンは動いてるとブレれ安定しないけどもw塔から塔以上の射程もあるし、戦闘機も破壊支援できるしなかなか・・・弓の挙動が変わって、弾速もはやくなるなら遠近でかなり動きやすそう。 -- 2014-07-28 (月) 07:22:01 New!
    • 絶望に限らず使える一本を持ち歩いとくと結構便利だったりする。局所的にだが。 -- 2014-07-28 (月) 17:26:42 New!
  • そもそも接近クラスの殲滅速度が低い問題にBrが入っているのか危うい気がする。いや、入ってないから弓しか調整が無かったのか、なんにしてもこのままじゃBrだけ置いてかれる気がする -- 2014-07-28 (月) 08:45:11 New!
    • いや接近さえできればBrは近接の中でもトップクラスの速さで雑魚殲滅速度早かっただろ ボス火力もあるし無強化は妥当だわ -- 2014-07-28 (月) 08:57:41 New!
      • 個人的には現状のBrが理想の戦闘能力だと思う。だけどBr自体ほぼ弄らずにフューリー弱体入るってことはそういうこと。 -- 2014-07-28 (月) 09:29:49 New!
      • その殲滅速度を支えていたフューリーがアベスタとの差し引き20%減です。シュンカは実装当時の40%の威力になるし他も威力80%まで下がるわけで、環境が変わったらどうなることか。 -- 木主 2014-07-28 (月) 10:04:25 New!
      • つまりBrHuは絶滅しHuBrかBrFi、FiBrがほぼ強制になる訳ね。 -- 2014-07-28 (月) 12:57:40 New!
      • アサギリで接近できるから混沌とかだとイルメギが飛んでくる前におおかた殲滅出来るしね -- 2014-07-28 (月) 17:13:41 New!
      • お前のアサギリどうなってんだよ -- 2014-07-28 (月) 17:25:12 New!
      • ↑↑クソワロタwそれお前のアサギリでイルメギがタゲってるエネミー死んで邪魔になってるだけだから -- 2014-07-28 (月) 18:53:05 New!
      • まあ、その時が来ればわかるよ。刀Brほとんどいなくなるから -- 2014-07-29 (火) 00:26:09 New!
    • 上方修正されないPAにカンランが入っているかどうかだな。入っていなければダメージで2900→2600くらいになる -- 2014-07-28 (月) 10:45:28 New!
    • むしろ修正あまりはいらないなら今のブレイバーを基準とした調整の可能性も? -- 2014-07-28 (月) 13:33:04 New!
      • 今より殲滅力が落ちるにしてもBrだけの話じゃなくPC全体が同じように落ちるならそれは歓迎だしなー -- 2014-07-28 (月) 15:24:52 New!
      • 動画見た限りでは力を入れて調整した職とそうでない職に分かれてた印象しかないな。Brの調整はほぼ弓の単純強化だけで本当に近距離≧遠距離になるの?刀は近距離に含まれてるの?って思ったわ -- 2014-07-28 (月) 18:25:30 New!
      • メイン専用スキルでまた格差が生まれそうだからなぁ -- 2014-07-28 (月) 21:09:20 New!
      • HuBrとFiBrは良いバランスになる気がするけどBrHuやBrFiがな…特にBrHuなんて目も当てられなくなりそう -- 2014-07-28 (月) 21:49:58 New!
  • BrLv63でアベレージ系とギア(エッジは無)、カタコン系(フィニッシュは1振り)、ステップ関連を取得してて現在11SPがあるんだけど、ここからはどのように振るのがオススメ?技量特化マグ無 -- 2014-07-28 (月) 10:23:54 New!
    • 取り敢えずフィニッシュ全振りしてそっからは打撃アップorジャストリバーサルカバーに振るのが良いと思う。あとレアマスも取ってもいい。エッジやラピシュ関係は多分いらない。 -- 2014-07-28 (月) 11:42:33 New!
      • エッジは効果体感することはほぼない、ラピシュ関係は弓特化でもなければいらない。フィニッシュ伸ばして雑魚なぎ倒すかリバーサルでメイト使う機会減らすのがいいと思うぞ。 -- 2014-07-28 (月) 13:35:50 New!
      • エッジは効果体感することはほぼない、ラピシュ関係は弓特化でもなければいらない。フィニッシュ伸ばして雑魚なぎ倒すかリバーサルでメイト使う機会減らすのがいいと思うぞ。 -- 2014-07-28 (月) 13:35:51 New!
      • アドバイスありがとうございました。参考にさせてもらいます -- 2014-07-28 (月) 14:47:34 New!
  • 両立Brでがんばってたけど次でいよいよSP不足になりそうだ。みんな何切る? -- 2014-07-28 (月) 20:37:08 New!
    • 結構前に両立は無理なことに気が付いたから特化ツリー一本ずつにしたよ -- 2014-07-28 (月) 21:29:28 New!
    • 未だにラピシュの発射本数が徐々に上がる謎仕様が解せない。発動してすぐ3連射じゃダメなのか? -- 2014-07-28 (月) 21:41:02 New!
    • http://pso2skillsimulator.com/braver/index.php?code=03000000000000101001000300051005051000000000000000000005050005D こんな感じにしてる。アベレージSチャージを切りたくない場合はラピシュUP1・2とのトレードオフかな。遠近二刀流にもうちょっと旨味が欲しいところではある -- 2014-07-28 (月) 22:19:04 New!
      • すんません、旧ツリーの方貼っちゃった。まあ新も旧もあんまり違わないけど・・・。チャージシュートとアタックアドバンスはあんまり魅力感じないな -- 2014-07-28 (月) 22:30:48 New!
      • Brを神速のオールレンジ扱いにして両立前提で調整しそうな割には両立がSP不足で厳しくなってくるとか本末転倒だよな。新スキル追加されても他職みたいツリー整理でSPがあまるわけじゃないし、置いてけぼりになりそうな特化で我慢するしかないのかねぇ。 -- 2014-07-28 (月) 23:54:58 New!
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