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ブレイバー
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー



EP2で実装された新クラス。ゲーム開始時から選択可能。
Lv25まで育てる事で「ファイター」「ガンナー」「テクター」を開放するオーダーを受けることが出来る。
詳しくは該当ページで。
Episode2実装時から追加された新職で、カタナとバレットボウで近距離と遠距離での戦闘が可能なクラス。
ただしテクニックは使えず、さらにデューマンの性能に合わせているため防御力が低い。
安価な装備で最前線レベルの火力、高い追撃性能や無敵性能など初心者の1stキャラに最適なクラス。


運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ
カタナ.png カタナ
バレットボウ.png バレットボウ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skill.web.fc2.com/
http://pso2ss.6.ql.bz/


2013年10月ブレイバースキル.jpg

打撃アップ1 Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

射撃アップ1 Edit

射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃アップ.png射撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

技量アップ1, 技量アップ2 Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

カタナギア Edit

ギアゲージを溜めるとカウンターの攻撃範囲と威力が上昇
最大ギア状態でカウンターを行うと、一定時間攻撃力とクリティカル率にボーナスを得る

画像Lv1
カタナギア.png--
  • カタナによる攻撃をエネミーにヒットさせることでゲージが増加する。
  • ギア3未満のときにジャストガードするとゲージを全て消費し、ゲージ量に応じて直後のカウンターが強化される。
    • カタナでジャストガードしない限りゲージは減少せず、効果も発揮されない。
  • ギア3でジャストガードするとキャラが紫の光を纏った強化状態になり、カウンターのみならずプレイヤー自身の火力が強化される。
    • 装備や特殊能力による補正を含めない基本打撃力を約30%上昇させ、クリティカル率も上昇する。
    • 強化状態ではゲージ量=残り時間となり、カウンターでゲージを消費しなくなる。また通常通り攻撃でゲージを溜められる。
    • カタナ以外の武器に持ち替えると強化状態は終了する。

アベレージスタンス Edit

アクティブスキル
無条件にダメージボーナスを得るスタンススキル

画像Lv12345678910
アベレージスタンス.png打撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
射撃威力
法撃威力
効果時間600秒
リキャスト60秒
  • 効果時間は10分間。効果中に再使用で解除する。
  • これと言ったデメリットもなく平均的にいつでも効果を発揮するが、その分効果も低い。弱点狙いが苦手、手数勝負でとりあえず常に攻撃を当てていたいというプレイスタイルに向く。
  • ウィークスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • 現状ではウィークスタンスの特性上打撃攻撃向き。カタナ特化構成でお世話になるだろう。

アベレージSアップ Edit

アベレージスタンス中の攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • アベレージスタンスと効果量が同じであり、双方の効果は乗算される。
    よって、どちらか一方に集中してSPを振るよりも、スタンスとSアップのLvが均等になるようにSPを振っていく方がわずかにお得。
    (例:10SP振る場合。スタンスLv10・SアップLv0では威力110%だが、スタンスLv5・SアップLv5では110.25%)

アベレージSチャージ Edit

アベレージスタンス中チャージ攻撃のダメージが上昇する

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ボタンを押し続ける事でチャージが可能な全ての攻撃に効果がある。
    • カンランキキョウ・サクラエンド・ハトウリンドウ・シュンカシュンランの「ボタンホールドからタイミングよく離す」操作もチャージ攻撃扱いであり、ジャストタイミングで発動すれば適用される。
    • 適用条件は上記のジャストチャージ成功時と、1段階目のチャージが終了した時点となっている。
      多段チャージ可能な攻撃でもこの効果を適用するだけならフルチャージの必要は無い。無論、チャージ可能な攻撃であっても1段階目のチャージが終了していなければ適用されない。
  • チャージPAが一切ないワイヤードランス、ツインダガー、ランチャーには全く効果がないので注意。
  • このスキルに振る前に、上昇値が同じで非チャージ攻撃でも効果の乗るスタンスアップに振り切った方が効果的。

アベレージSクリティカル Edit

アベレージスタンス中クリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.pngクリティカル率+1%+2%+3%+5%+7%+9%+11%+14%+17%+20%
  • PSO2のクリティカルヒットとは、彼我の技量差によるダメージ振れ幅内で最大のダメージを与えること。
    一般的なゲームと異なり、ダメージが2倍になったりする訳ではない。
  • 技量ステータスはこのダメージ振れ幅を抑える効果があるため、もともと技量重視のブレイバーの特性とはかみ合わない。

ウィークスタンス Edit

アクティブスキル
弱点部位を攻撃した時のダメージと、法撃による弱点属性へのダメージが増加するスタンススキル
弱点以外へのダメージは減少

画像Lv12345678910
ウィークスタンス.png弱点打撃威力103%106%109%112%115%118%121%124%127%130%
弱点射撃威力
弱点法撃威力
弱点以外威力99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
効果時間600秒
リキャスト60秒
  • 効果時間は10分間。効果中に再使用で解除する。
  • アベレージスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • 弱点部位は、エネミーダメージ倍率が1倍より大きい部位を指し、ウィークバレットの命中によってダメージ倍率が条件を満たすようになった場合も適用される。
    注意すべき点としてはエネミーの破壊出来る部位は破壊前は弱点ではないことが多いために相性が悪い事が多い。
  • 法撃ダメージのみ扱いが異なり、弱点属性または弱点部位のどちらかを満たせば効果が発動する。つまり弱点属性での法撃ならどこに当てても効果が乗り、弱点部位であれば弱点属性以外の法撃でも効果が乗る。
    • ウォンドの法撃爆発は攻撃の種別としては「打撃」扱いだが、ダメージは「法撃」扱いであるため、属性を合わせるだけで威力上昇が適用される。
      よって弱点属性ウォンドで弱点部位以外に対して打撃攻撃した場合、打撃はペナルティを受けるが法撃爆発はボーナスを得る。
    • 弱点部位に弱点属性で法撃しても、倍率はLv10で130%まで。威力上昇が二重に掛かるという事はない。
  • 上記の理由から法撃はこのスタンスを利用しやすく、また射撃でのみ弱点になる部位が設定されているエネミーも多いため(ヘッドショット)、現状は射撃・法撃向けスタンスであると言える。

ウィークスタンスアップ Edit

ウィークスタンスで有効となる攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.png弱点威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性への攻撃にダメージボーナスを得る。
  • 上昇値がウィークスタンスより低いものの、ペナルティによる威力低下がない。

ウィークスタンスチャージ Edit

ウィークスタンスで有効となるチャージ攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.png弱点威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性へのチャージ攻撃にダメージボーナスを得る。
    • 射撃による弱点の狙いやすさと殆どすべての攻撃でチャージ可能な弓との相性がよい。
    • チャージしてから使うことが前提になっているテクニックとの相性も良好。
    • カンランキキョウ・サクラエンド・ハトウリンドウ・シュンカシュンランの「ボタンホールドからタイミングよく離す」操作もチャージ攻撃扱いであり、ジャストタイミングで発動すれば適用される。
    • 適用条件はウィークスタンスそのものの条件に加え、上記のジャストチャージ成功時と、1段階目のチャージが終了した時点。
  • チャージPAが一切ないワイヤードランス、ツインダガー、ランチャーには全く効果がないので注意。
  • このスキルに振る前に、上昇値が同じで非チャージ攻撃でも効果の乗るスタンスアップに振り切った方が効果的。

ウィークスタンスクリティカル Edit

ウィークスタンスで有効となる攻撃のクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.pngクリティカル率+1%+2%+3%+5%+7%+9%+11%+14%+17%+20%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性への攻撃のクリティカルヒット率が上昇する。
  • PSO2のクリティカルヒットとは、彼我の技量差によるダメージ振れ幅内で最大のダメージを与えること。一般的なゲームと異なり、ダメージが2倍になったりする訳ではない。
  • 技量ステータスはこのダメージ振れ幅を抑える効果があるため、もともと技量重視のブレイバーの特性とはかみ合わない。

カタナコンバット Edit

アクティブスキル
一定時間、近くのエネミーに対して高速の移動と斬撃を繰り出せるようになるカタナ専用スキル
再度スキルボタンを押すことで止めの一撃

画像Lv12345678910
カタナコンバット.png効果時間20秒
リキャスト180秒170秒160秒150秒140秒130秒120秒110秒100秒90秒
  • 効果時間は20秒。青色の円盤状の霧をまとい、効果が切れそうになると徐々に赤へ変化。
  • カタナ以外の武器では発動できない。また、発動中にカタナ以外に武器変更すると強制解除される。
  • 発動中、通常攻撃を行う際に一定範囲内の近くのエネミー(ロックオンしている場合はその場所)へ高速移動する。全ての通常攻撃が、ツインダガーPAレイジングワルツのような性能になると考えると分かり易いだろうか。
    これにより「接近してから攻撃」という接近戦クラスの煩わしさが無くなる。
    • ステップアタック、PAによる攻撃では高速移動しない。
    • 高速移動は上方向にも可能。ヴォル・ドラゴンの背中の角をロックオンして地上から攻撃を出すとまっすぐ角へ向かっていき、胴体にめりこむような位置で攻撃する。
    • ここで注意して欲しいのが上昇限界高度、高い打点を狙うとコレに引っかかって降下中に殴られる事もしばしば。
    • また、通常攻撃のモーションがかなり速くなる。同時にJAのタイミングも厳しくなってしまうが、下手にPAを連打するよりも高い火力を得られる。
    • さらには意図しない場所に瞬間移動する事もある。可能であればロックオン推奨。
  • 止めの一撃は能動発動の範囲攻撃。効果時間内に再度スキルボタンで発動。発動後は効果時間が残っていても強制終了となる。
    • 刀を一振りした後、納刀。一振りにも攻撃判定あり。納刀時に周囲360度へ波紋のようなエフェクトが広がり1Hitの大ダメージ。
    • ダメージはカタナコンバット発動中の攻撃(通常攻撃・PA・スナッチステップ)のヒット数によって威力が上昇する。テクニックによる攻撃はヒット数に含まれない。(下記表を参照)
    • 範囲はカンランキキョウ以上と非常に広い。さらに上下の幅も見た目に反して横幅と同じくらいある。(=球形のような範囲か)
    • JA判定もあり各種JAボーナスの効果が乗るが、コンバットを終了してからとどめを出す判定であるためコンバットJAボーナスの効果は乗らない。
    • 操作入力からカタナを納めるまでは無敵
    • 空中でも発動可能。モーションは地上と同じ。ダメージ発生は発動した高度で発生、滞空する。
    • ※PA扱いではないらしくチェインフィニッシュが適用されない事を確認
    • 納刀前の一振り・その後の衝撃波ともに、ガウォンダ等の盾に弾かれてものけぞり中断を受けない。また、この部分に通常攻撃と同等のPP回収が含まれている
  • スキルLvに依存するのはリキャスト時間のみの為、ボス戦等のここぞという時の一撃必殺狙いなら後続スキルの前提である3止めも十分有り。
    逆に使用頻度が高い人や、ソロプレイが多い人ならば10まで振って出せるタイミングを早めておくと恩恵が大きい。
Hit数012345678910
威力300330360390420450480510540570600
Hit数-11121314151617181920
威力-630660690720750780810840870900
Hit数-21222324252627282930
威力-9309609901020105010801110114011701200

コンバットJAボーナス Edit

カタナコンバット中、打撃攻撃のジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345
コンバットJAボーナス.png打撃威力105%107%109%112%115%
  • コンバット中はJAタイミングがシビアなので、慣れていないとJA失敗も多いため、実際の効果はプレイヤーの技術と慣れによって上下しやすい。
  • コンバット自体の持続時間が短い事もあり多少扱いにくさはあるが、コンバットに最大までSPを振っていて且つコンバットを頻繁に利用する様な戦い方をするならば有用性は高い。
    (と言っても上記の通りコンバット中に有用なスキルな上にタイミングがややシビアなので無理して取る必要はないかもしれない)
    • コンバット自体がボタンホールド時の攻撃速度が非常に早くフィニッシュはhit数で上下することを考えると、これを取らずにボタンホールドによる楽々プレイもアリではある。
  • 「カタナコンバット中」が条件であるため、コンバットフィニッシュには効果が適用されない。
    (フィニッシュを発動する際にカタナコンバットが強制解除され、この時点で「カタナコンバット中」の条件を満たさなくなるため)

コンバットエスケープ Edit

カタナコンバット開始時に無敵時間が発生する

画像Lv12345
コンバットエスケープ.png無敵時間10秒12秒14秒16秒20秒
  • Lv5で20秒=カタナコンバット中は常に無敵になる。
    • Lv5取得していれば、最大で20秒の無敵+フィニッシュの無敵時間になる。
    • ラグがひどい場合、無敵が発動しないことがある(要検証)
  • カタナコンバット中のみ有効。時間が残っていてもフィニッシュを使用した時点でコンバットエスケープの効果はなくなる。
  • 無敵中はカウンターが出来なくなる点に注意。
    • カタナギアによるカウンターの効果を得るには、先にカウンターを発動してからカタナコンバットを使うと良い。
  • カタナコンバットを使用した直後には無敵時間がなく、青いオーラを纏ったあたりから無敵になる模様。
    発動モーションを取る→カタナコンバットが発動する→無敵が発動する、という流れなので、
    カタナコンバットを発動しても攻撃を喰らうことは少なくない。それだけならまだしも、
    モーション中に攻撃されるとカタナコンバット自体が発動せずリキャストだけが始まることもある。
    • よってカタナコンバットを発動する際はコンバットエスケープを過信せず、敵の攻撃に注意しつつ発動することが望ましい。
      目の前の攻撃を回避するためではなく、これから攻撃されるであろう状況を予測して使うスキルといえる。
  • 無敵時間を利用してゴリ押し、アイテムの使用などが出来るようになるため、実際に使ってみると恩恵がよく分かるスキル。

コンバットフィニッシュ Edit

カタナコンバットフィニッシュにダメージボーナスを得る

画像Lv12345
コンバットJAボーナス.png威力200%220%240%260%300%
  • カタナコンバットを使うなら、せめて1は取っておきたいスキル。
  • スキルLv5、Hit数30で「300%×1200%=威力倍率3600%」と驚異的な数値の攻撃となる。

ラピッドシュート Edit

アクティブスキル
一定時間、バレットボウの通常攻撃威力と攻撃間隔を犠牲にすることで、段階的に最大で3連射まで連射が行える効果を得る

画像Lv12345678910
ラピッドシュート.png攻撃間隔0.20秒0.19秒0.18秒0.17秒0.16秒0.15秒0.14秒0.13秒0.12秒0.10秒
威力25%26%27%28%29%30%31%32%33%34%
効果時間60秒
リキャスト150秒
  • 攻撃回数が増えることによりPP回復効率が向上する。弓では不足しがちなPPを補うとともに、これ以下のツリーにあるブーストスキルによる火力上昇を活かすための重要スキル。
  • 発動後、通常攻撃を行った回数に応じて、JA通常攻撃2回で2連射になり、4回で3連射になる。JA全く挟まずに撃つと必要回数が増え3回で2連射、6回で3連射となる。
    敵に矢を当てなくても連射数は上がるので、戦闘前に空撃ちして連射数を上げておくことも可能。3連射時の挙動はアサルトライフルの通常攻撃に近い。
    • ただし、「最大」とあるように発動直後は単発でしか撃てず数回単発攻撃のままの時間があり、発動後すぐに3連射状態になるわけではない点を留意する必要がある。
  • 発動した時点で3連射状態と同じJAタイミングに変化する。特に発動直後の単発状態だとJAが取りづらくなるので注意。Lv上昇によってごくわずかながら連射速度が速くなるがそれによる恩恵を感じるかは人次第。
  • 効果時間は60秒固定。リキャストは150秒固定なのでクールタイムは90秒となる。
    • 効果時間中に武器を持ち替えても効果及び連射数は保持されるが、マップを切り替えると連射数は単発にリセットされてしまう。
    • ラピッドシュートでPPを溜めて他の武器でPAを使ったり、他の武器でPPを溜めて弓PAにつぎ込むという用法も可能となる。
    • 通常攻撃のチャージ中に効果時間が切れてもチャージしていた攻撃自体には効果が残るため、その一発分だけは3連射になる。その場合は通常時の威力100%×3連射という事になる。
  • ダメージが下がるのはあくまでバレットボウ装備時の通常攻撃に限定されるため、発動中に使うPAの威力や他の武器種には影響しない。
    • マスタリーなどの効果を得るためのスキルだと割り切るのもいいだろう。
  • Lv10まで取れば34%x3発になって実質的に威力が通常時を越える。発動直後の単発~2連射状態でも一律に低減効果を受けるため、3連射になるまでは威力が通常攻撃を越えることはない。
    • ラピッドシュートマスタリーLv10にするとラピッドシュートLv5から実質的な威力は未使用時より上昇する。
  • 弓だけで立ち回るのであればこのスキルでの補強は必須と言える。ただし、PP回収能力向上のためLv1のみ取得したり、派生するマスタリー系スキルを目的に前提分のLv3取得でも十分事足りる。
    • 逆に言えばPP回復力をカタナやその他の武器で補い、マスタリー等のスキルを捨てるのであれば不用になる。JAタイミングの変化等扱いにくくなる面もあるので、取得やLvについては最終的にはプレイスタイルと相談となる。
  • PP回収能力が向上する小技として通常攻撃の硬直を小ジャンプで消し空中で再度撃つことで擬似的な6連射を使える。
  • 度々間違われるが、「ラピッド(rapid=速い)シュート」であり、「ラビット(rabbit)」ではないので注意。

ラピッドシュートアップ1, ラピッドシュートアップ2 Edit

ラピッドシュート中、バレットボウ装備時に射撃力が上昇する

画像Lv12345
ラピッドシュートアップ.png射撃力+50+60+70+80+100
  • ラピッドシュートを取るなら最低でも1は取っておくとよい。
  • ラピッドシュートマスタリーとは異なり、こちらは射撃力しか上がらない点に注意。

ラピッドシュートマスタリー Edit

ラピッドシュート中、バレットボウ装備時にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ラピッドシュートアップ.png威力101%102%103%104%105%107%109%111%113%115%
  • ラピッドシュートの火力を底上げする重要スキル。
  • ラピッドシュート発動中に弓さえ持っていればPAやステップアタック、テクニックにも効果が及ぶ。
  • 150秒中90秒間は恩恵を受けられないこと、Lv5までの伸び率が悪いことから取得は0か10かで考えるとよい。

ブレイバーマグ Edit

装備しているマグの技量から一定割合を打撃力と射撃力に加える

画像Lv12345
ブレイバーマグ.png打撃力変換率30%35%40%45%50%
射撃力変換率
  • 取得するとマグの技量の3割~5割分の打撃・射撃支援ボーナスを追加で得られる。スキル最大でマグの技量支援Lvが175である場合、マグの効果量がLv.351相当(技量175、打撃88、射撃88)にもなる。
    • とはいえ、技量支援Lv175のマグを作るためには膨大な時間がかかる。
      また、技量支援Lv175では技量がほぼ飽和状態となってしまい、特にレアリティの高い武器を使っている場合、そこまで技量を上げても無駄になる部分が大きい。
    • ちなみに技量差による補正のキャップは、星7以上のレアリティ武器で武器攻撃力の20%程度である。
      • エネミーの技量は同じレベルのこちらの素ステータスと同じぐらいであり、同レベル帯のエネミー相手の場合「マグの技量補正+クラススキルでの技量補正+サブクラスでの技量補正+防具の能力やセット効果の技量補正」の合計が、使用している武器の攻撃力の20%の値(=技量差補正の上限)を超えている分は無駄になってしまっているとされている。
  • 「変換率」と誤解しやすい表記だが、マグの技量支援効果が犠牲になる訳ではない。
  • 加えられた打撃力・射撃力はマグ同様、プレイヤーの素のパラメーターに直接加算される。武器やユニットの要求パラメータも満たせ、シフタ/デバンドの効果も乗る。
  • 単純に打撃力・射撃力どちらか一方だけで見れば、それぞれの特化マグ(装備要求値的にある程度の技量は要る)にしたほうがよい場合もある。
    • 技量特化&ブレイバーマグ5を取得することはカタナと弓の両立を目指す場合やクラフトした武器を使うのに向いていると言える。自分の武器使用率やプレイスタイルをよく吟味した上で取得しよう。

レアマスタリーブレイバー Edit

レアリティ☆10以上の武器を装備していると、技量が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーブレイバー.png技量+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • 他職とは違って攻撃力ではなく技量が上昇する点に注意。
  • このスキルは技量アップと違い、素の技量値に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。
  • 技量はダメージの平均値を向上させる効果があるが、レアリティ☆7以上の武器には技量補正があるため振れ幅がもともと小さく設定されている。
    • 14/01/15アップデート、新システム「クラフト」によりクラフトした☆10武器を使う際、失った技量補正を補うことが出来る。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する

画像Lv1
ステップ.png--
  • ステップすると、短い無敵時間が発生する。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • 参考までにステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ハンターとファイターにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。

スナッチステップ Edit

ステップで打撃ダメージを与えられるようになる

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • ステップ移動時に攻撃判定のある衝撃波が発生するようになる。範囲は非常に狭いので、当たるつもりで敵に突っ込む必要がある。攻撃判定は全周囲に発生し多少持続するため真後ろにいた相手にもヒットする。
    • 威力は非常に低く、素手状態の攻撃並。
    • 現在装備している武器の属性と特殊能力(状態異常)が適用される。
    • 種別としては打撃であり、打撃威力上昇系のスキルで威力が上がる。
      • しかし何故か草は刈れない。PPの回復効果もない。
  • ジャストアタックは出来ないがジャストアタックのタイミングで使用することでスナッチのダメージは上がる。しかしジャストアタックのサークルは出ない。
  • 攻撃であるため当たり判定のある物体にぶつかればヒットストップする。これにより、未習得のステップよりモーション時間が長くなることがある。
  • 仕様上、ステップ回避をするつもりで意図せず周囲を攻撃してしまうことがある。
    エネルギータンクなどのトラップ、リリーパ族救出のギルナス、アンブラ様などの「攻撃してはいけない対象」に注意。
  • 回避しながら攻撃できるので、攻撃の手を止めたくない人向け。
    • カタナコンバット中、フィニッシュの威力増幅のために攻撃回数を減らしたくない場合に有用?(要検証)
  • ステップ動作に攻撃判定がつくことで、エネミーを怯ませられるのでステップ動作中の安全性が向上する。
    • 敵の攻撃が重なるとこちらの攻撃は潰されるが、ステップは間に合うという場面では相手と状況次第で覆す事ができる場合もある。
    • ジャストアタック同様にエネミーの攻撃を中断させることもできるので、状況によってはかなり有効。
    • ブレイバー武器に限らず、ステップが使用できる武器ならばすべて効果が適用される。ただし武器を使った攻撃とは見なされないため、攻撃で溜まるタイプのギアは溜まらない。

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • 刀は小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り。
    • 攻撃判定は刀の特性上狭い。が、攻撃前の前転で距離を詰める事が出来るので射程自体は進行方向に広め。
    • 硬直も長いがステップアタック入力直後にガードでキャンセルすることができる。なお、最速キャンセル付近では攻撃判定が発生しない。
  • 弓にもステップアタックが存在し、ソードのような蹴りが出る。しかしソードより発生が遅く、それに伴いJA判定の発生も遅い。蹴り後の硬直も長めだが、ダメージは通常射撃よりも高くなっている。
    • 弓での暴発を防ぐにはステップ後ジャンプすると良い。ステップからの最速ジャンプ攻撃は最速ステップアタックと比べると発生速度はほぼ同じで、威力がやや劣る代わりに射程が長く攻撃方向の制限がない。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではない(起き上がり動作開始から無敵)ので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
  • ブレイバーの場合、カタナコンバット中に被撃したときにすばやく攻撃再開するためにも有用なスキルとなる。
  • 全クラスにあるスキルのため、サブクラスとメインクラスどちらか片方で習得していれば使用可能。

Jリバーサルカバー Edit

ジャストリバーサル発動時に、HPが回復するようになる

画像Lv12345
Jリバーサルカバー.pngHP回復率10%12%14%16%20%
  • ジャストリバーサルによる受け身成功時に、最大HPの1割~2割分回復する。
    • 例えばHPが500ならばLv1で50、Lv5で100回復。なので最大HPが高いほど恩恵も大きくなる。
  • 低ダメージの吹き飛ばし攻撃から受身を取れば、簡易的にHPを回復することも可能。
    • ダメージの発生しない吹き飛ばしからでも受け身さえ取れば発動する。(不時着する戦闘機直下への風圧、各種フェンス発生時の跳ね飛ばしなど)
  • 当然ながらジャストリバーサルによる受け身に成功しなければ回復しない。仰け反るだけでダウンしない攻撃にも無力。雑魚の群れによる集中攻撃には弱いので注意が必要。
  • 回復量自体は少ないため、即座に残HPを見比べ必要であれば回復アイテムの使用等の癖を付けて置くと安全性が上がる。
  • ハンターのアイアンウィルと組み合わせれば、即座にHPを2以上に引き戻せて生存力が高まる。
    • アイアンウィルに頼る形であればLv1でも十分な回復量といえる。それ以外のタイプのハンターとの組み合わせでも、このスキルを活かすにはガード重視のスキルが有効。
  • ブレイバーをメインに使用する際に回復目当てにSP5をつぎ込む価値があるかは、取りたいスキル、サブクラスの組み合わせやオートメイト、マグによる回復等と比較し検討した方がいい。
    逆にテク職のサブとして運用しウィークスタンス系を目当てに使用するなら、余ったSPで取っておけば確実に保険にはなる。
  • SP1でも10%の回復が見込めるため、余ったSPで保険に1だけ取っておくというのも有り。効果は少ないがこちらも確実に保険にはなる。
  • HP回復アイテムを消費せずに回復する仕様上多少のメイト系アイテムの節約にもなる。

サブクラスとしてのブレイバー Edit

スタンスとステップ以外の多くのスキルが刀専用 or 弓専用であるため、サブクラスにする場合取るべきスキルは分かり易い。
基本的にはウィークスタンスとアベレージスタンスを両方取り、ファイターのように両スタンスを使い分けて行く運用になるだろう。
ファイターの各種スタンスよりも使い勝手がよく、またアギトビブラスボウといった優秀な多職武器もある。
ブレイバーが現状手軽に火力を出せる職なので、遠近のサポート用としてはもちろん、それらに完全に頼ってしまうのもあり。
チャージPAを多様するのならば全振りでさらに恩恵が大きくなるため、ソード・パルチザンを使うハンターのサブとしても、メインを喰うほど優秀。


テクニックにおいては、ウィークスタンスは弱点部位への攻撃だけではなく、弱点属性での攻撃でも有効となる。
うまく運用するためには使うテクニックの種類が制限されてしまうが、弱点部位が存在しない敵や狙いにくい敵にも確実に効果を得られる。
ウィークスタンスアップ・チャージも含めて全振りすれば、アベレージスタンスを凌ぐ大幅な威力上昇が望める。
そして威力の上昇量は劣るものの、無条件に威力上昇が可能なアベレージスタンスは、弱点属性に縛られないと言った利点があり、
弱点属性(弱点攻撃)ではないが各テクニックの持つ固有特性を活かす必要がある際に有効な場合がある。
(ナ・メギドによるピンポイント攻撃が必要な際の火力補填や、範囲攻撃に優れるテクニックでのごり押し時等。)
等、状況に応じてウィークとアベレージを使い分けることでテクニックによる攻撃の幅を広げることが可能になる。

コメント Edit

【過去ログ】Vol1 / Vol2


当ページはクラスブレイバーに関する情報を纏めたページです。コメント欄はなるべく情報提供に用いてください。
クラスの強弱等の個人の感想は控え、ブレイバーについての質問等は当ページを熟読した後に質問掲示板にてお願いします。

Show recent 10 comments. Go to the comment page.

  • ブレイバーに関する意見・要望 オンラインRPG最高峰のアクションを謳っているPSO2ですが、アクション性を重視していて、ステップ等の無敵時間ですら数コンマという中、実質70秒ごとに20秒無敵になれるブレイバーのスキル「コンバットエスケープ」の性能はゲームバランスを著しく破壊していると思います。そもそもブレイバーには「ジャストガード」というダメージ無効化・自己強化スキルがあるのに「コンバットエスケープ」は過剰だと考えます。今後のゲームバランスのためにもいち早く下方修正・削除等のアップデートが必要だと考えます。 こんな感じで送りたいんですが先人や同志の方居たらアドバイスお願いします -- 2014-04-14 (月) 21:58:45 New
    • エスケープ削除されるとカタコン中に床ペロするエスケープ無い時代を知らないBr増えそうだなぁ…… -- 2014-04-15 (火) 01:43:37 New
      • まあ無敵なしでコンボつないでカタコンフィニッシュのロマン火力出すのは正直楽しかったけどな。 -- 2014-04-15 (火) 01:53:35 New
      • ぶっちゃけ、当時と違ってハトウリンドウあるからヒット数稼ぎ凄い楽だけどな。当時はヒエンツバキとか使って頑張ってヒット数稼いでフィニッシュしてたなぁ……。DF腕3体位の尻にフィニッシュがヒットした時は脳汁溢れた。 -- 子木主 2014-04-15 (火) 10:17:05 New
    • ほう、我々テクターの要望ラッシュも手伝いたまえ -- 2014-04-15 (火) 01:59:06 New
      • ご愁傷様です -- 2014-04-15 (火) 02:09:51 New
      • ぶっちゃけこういう弱体要望出す暇があるならみんなの座布団HuとかTeとか強化する要望だしてからにしてほしいわ。強いので弱体化しました、でも他は強化しません^^ってやられたら防衛とか無理ゲーになるぞ -- 2014-04-15 (火) 02:11:29 New
      • お前らいつも被害者面してるけど昔からFo強い時は強かったよね -- 2014-04-15 (火) 17:40:40 New
      • TeFoは劣化Foといって、テクターとは別の職業さ -- 2014-04-16 (水) 00:24:12 New
      • これが池沼子か -- 2014-04-16 (水) 00:33:27 New
    • SP5じゃよくてせいぜい突進中のみ無敵くらいが妥当だろうな。そもそも変な突進出ちゃうから余計な被弾が増える。を解決するためのスキルだし。 -- 2014-04-15 (火) 03:29:54 New
    • エスケぶっ壊れだ!って騒いでるけど実装当時は残念スキル扱いかあればまぁ便利くらいの扱いだったよな。シュンカ来てからあーだこーだ言われてるだけで。あともう言われてるけど弱体要望の前に他の強化要望が先な。あれ強いから弱体、次はこれ強いから弱体ってなったらつまらんだろう。 -- 2014-04-15 (火) 09:22:27 New
      • 上方修正だけだと火力過多になってクソの面白みも無くなるだろ?必要に合わせて弱体化もゲームのバランスを保つには必要だと思うんだがこの考えは間違いか? -- 2014-04-15 (火) 10:10:31 New
      • エスケープ有って、Brが半数を占めててもPCブロックで防衛戦:侵入がクリアすらできない事がある。これがアークスの現実だよ。 -- 2014-04-15 (火) 10:15:22 New
      • ↑↑火力過多になっても構わないと思うしそもそもこのゲームそんな難易度高いもんじゃないだろ。カス装備やら下手糞やらも混じるんだからその分の埋め合わせも必要。どう考えても次々弱体化される方が面白くないわ。 -- 2014-04-15 (火) 10:21:44 New
      • とりあえず落ち着け、バランス均衡の為に運営が頭絞って修正に取り掛かってるんだ、バランスに不満があればまたそこで要望出せばいい話だからな。 -- 2014-04-15 (火) 10:31:06 New
      • 何がぶっこわれのバランス?あっゴキブリの異常なHPのことかな?シュンカもカタコンもあいつらを狩るには普通すぎるぐらいだよ -- 2014-04-16 (水) 22:31:13 New
      • その普通レベルすらその他大勢から見れば届きようもない域だ。Brありきで防衛の難易度決めてるならそこも引き下げて欲しいがね。 -- 2014-04-17 (木) 14:19:20 New
      • ゴキのHPはSHでだいたい5万7千くらいで赤WAVEのパーセンテージによっちゃ9万↑いくんだぜ -- 2014-04-17 (木) 18:49:25 New
      • じゃけんゴキもBrもまとめて弱体化しましょうねー -- 2014-04-17 (木) 21:34:57 New
    • 20秒無敵があろうと少なくともクールタイムの間はアクションしなきゃいけないけどな。個人的に一番ゲームバランスを壊してるのはその20秒の無敵時間に叩き出せる高火力PAと、その火力を助長させてる(主にHuの)スキルだと思うわ -- 2014-04-15 (火) 11:57:42 New
      • スタンスの併用がそもそも意味合い含めておかしい気がする。種別に関わらず常に1種類しか効果が出ないようにするべき。Ra50Br65のアベレージのみのシュンカやハトウでも十分火力出てるし、これからシュンカ下がっても問題無いと思う。サブHuでアベレージに充ててたSPをラピッドに振ったりすれば打射複合感がより出て来るし、蒸発オンラインの抑止にもなるんじゃないかな。防衛難しいとかいう意見もあるけど、粒子砲のポイントを4500に引き下げるとか壁の耐久を若干上げるとか調整の余地はあるし、こちらも問題無いと思う。 -- -? 2014-04-15 (火) 14:15:28 New
      • 確かに姿勢多すぎだな。 -- 2014-04-15 (火) 14:38:04 New
      • まぁ、確かにスタンスは排他で同時発動は1個で良い気がするけど、そうするとサブHuでヒューリー発動しない奴は地雷ってなるぞ、今のバランスだと。 -- 2014-04-15 (火) 15:20:26 New
      • アベスタ「俺、消えるのか・・・?」 -- 2014-04-15 (火) 22:05:47 New
    • 少なくともエスケ実装直後のBrはそこまでぶっ壊れではなかったでしょ、実際人口が増えたのもシュンカ来たあとだし。あの頃のBrはまだFiといい勝負だったよ -- 2014-04-15 (火) 14:50:25 New
      • Br嫌いな奴が騒いでるだけだ。無視していい。 -- 2014-04-15 (火) 15:44:50 New
      • エスケ・ハトウまでで様子見すればよかったのに、シュンカとモーション修正やら立て続けにやりすぎた -- 2014-04-15 (火) 17:07:47 New
      • ついでに新武器ラッシュも追加で -- 哀しみのパルチ派? 2014-04-15 (火) 21:28:42 New
      • エスケがぶっ壊れだって言われてた時期なんて存在しないよシュンカ実装後から騒ぎはじめただけだからな、元々ハトウ来る前はゴミ見たいな火力のPAしか存在しなかったわけでエスケの無敵があるからなんだってレベル -- 2014-04-17 (木) 14:00:12 New
      • エスケがぶっ壊れって言われてる時期が今じゃないのか・・・?まあ、基本的にはごり押しシュンカと相性いいってのが大きいけどね。ハトウとの相性は知らん。 -- 2014-04-17 (木) 22:49:36 New
    • 無条件デメリット無しで20秒は・・pso2だけじゃなく色んなネトゲオフゲ見ても早々無いよなぁ・・合っても最終奥義レベルじゃないかw -- 2014-04-16 (水) 18:13:39 New
      • 1クエにつき一回きりでいいんじゃないかな(適当 -- 2014-04-16 (水) 18:48:28 New
      • 無敵といって真っ先に思いつくのは爆弾魔4にでてくるグレートさんだけど、かれも無敵数秒の後10秒間最弱モードになるしな・・・ -- 2014-04-16 (水) 22:21:50 New
      • こんな接近職を冒涜するようなスキル持っておいて当時は弱かっただのシュンカ実装後からどうだのってちゃんちゃらおかしいwスキル性能だけ見て十分ぶっ壊れてる。実装当初は火力PAがなかっただけだろう・・火力PA手に入れて相乗効果でさらにぶっ壊れ。シュンカ弱体&エスケープ削除でやっと普通よりちょっと上じゃないのか? -- 2014-04-17 (木) 17:32:33 New
      • ↑だったらおまいさんは実装直後にその話題を出したのか?運営にメルボムしたのか?確かに弱体化は必要だが、過剰すぎる弱体は人離れをうむだけだぞ。現に運営もシュンカが突出してるとは言ってるが、カタコン関係が突出してるとは言ってないしな -- 2014-04-17 (木) 21:41:48 New
      • まぁ確かに"Brの中で"突出してるのはシュンカだけだね。もっともシュンカが有ろうが無かろうが度重なる上方修正でBrそのものが他職と比較すると突出し過ぎてるんだけど。 -- 2014-04-17 (木) 22:53:25 New
      • 弓の性能も、正直ぶっ飛んでる部分があるっちゃあるけど、基本的に求められるのは雑魚戦闘時のスペックなんだよね。だからカタナばっかり目立つというかね。 -- 2014-04-17 (木) 23:04:28 New
      • 一番近いと感じるのは、PSUの頃にあったビーストの変身とか。まああれはPBだったから許されたものだと思うけど。 -- 2014-04-18 (金) 09:38:54 New
      • Brはシュンカとエスケープの組み合わせが強いからぶっ壊れだけど、その二つ無かったら普通より上ってのは無いわ。シュンカ弱体は構わないけど、サクラエンドだの他のPAの火力のクソっぷり知らないで強い強い言われるのはマジ迷惑。 -- 2014-04-18 (金) 12:07:08 New
      • 別にシュンカかエスケープのどっちかが弱体化するならいいのよ。ただここで吠えてる人ってどっちもぶっ壊れ!修正しろ!って吠えててBr嫌いすぎなのだ。上の人もいってるが、そんなにどっちも修正させたいならシュンカ封印して全クエストまわってこい。話はそれからだ -- 2014-04-18 (金) 12:54:02 New
      • エスケはこのままでもいいと思う、シュンカの火力は異常だが消費PPを現PA消費PP最大45のOE、BHSより上にすればいいと思う、例えばシュンカ消費PP60だとPP140前後で2回しか連続で出せない分威力は折り紙付きだし... -- 2014-04-18 (金) 14:05:27 New
      • シュンカなしエスケありぐらいが、打射両立を考えるなら丁度良い塩梅じゃないかと思う。ボス戦は弓中心に立ち回って、カタコン使えるときに持ち替える感じ。――でも、今BRをやっている人が打射の両立を求めているかは不明だけど。 -- 2014-04-18 (金) 14:24:51 New
      • Br実装時からずっとBrメインの俺は打射両立するのが願いだよ。そのために技量マグ作ったし。 -- 2014-04-18 (金) 14:38:02 New
      • 皆様本気で言ってるのでしょうか。無敵効果も十分酷いけど誘導効果(シュンカとカタコン)も同等ぐらいに酷いよ。子木主さんが言うようにこれはHuFiTeを冒涜してるとしか思えないね。BHSやOAに無敵と誘導が付いたのを想像すればおわかりかな?威力シュンカに遠く及ばなくてもぶっ壊れだよね? -- 2014-04-18 (金) 20:03:12 New!
      • 本気で言ってるんじゃないかな。カンラン、ハトウといった強PA、JG標準装備、扱い易いギア、異常に早いモーション、高いPP回収率、強力な遠距離武器、無駄の無いスキルツリーetc…もうこの時点でFiやHuから見れば酷いくらい差をつけられてるけどね。完全に今のBrが強さの基準になってる人から見れば他職との比較なんて関係ないし。 -- 2014-04-18 (金) 21:26:36 New!
      • カタコンの誘導性能がひどい……? -- 2014-04-19 (土) 11:58:00 New!
      • ↑ひどいと言えばひどい、良く言えば一定距離なら追尾してくれること、悪く言えばボス沸き混戦時にロックしておかないとあちこちぶっ飛ぶこと。 -- 2014-04-19 (土) 12:56:47 New!
  • チャージPPリバイバルの弓版はよお -- 2014-04-15 (火) 15:41:02 New
    • 常時ラピシュくらいガンガン撃てればPPは問題無さそうなんだがな...てかそうしてくれ -- 2014-04-15 (火) 16:41:16 New
    • 最低でも通常チャージ攻撃に貫通は欲しい。巻き込み増えれば少しはPP回収率上がるし。 -- -? 2014-04-15 (火) 16:52:48 New
  • Brの壊れ性能をまとめるとシュンカ、無敵20秒、通常攻撃の速さがダガー並で範囲も広いってとこか
    まあ弱体されるまでは他職使う意味ないから今のうちに活用させてもらうわ -- 2014-04-18 (金) 11:02:55 New
    • アザナミ、クレシダさんのは23日目までに実装されているBr限定オーダーをクリアしておくのがいいと思うわん。運営の斜め上な調整でゴミ職になったらまともになるまでどれくらい時間かかるか分からないからね・・・ -- 2014-04-18 (金) 12:42:00 New
  • シュンカ実装前のカタコンエスケープ:数少ない火力PA(リキャスト90秒)が安全に撃てる様になって良かったね。 シュンカ実装後のカタコンエスケープ:ぶっ壊れで有り得ないと叩かれる。 本当に何故運営はシュンカ実装をハトウ/エスケープ含めたBrの調整直後に行ってしまったのか……。ハトウ/エスケープまでなら割と良調整と言うか弓と使い分けて戦える楽しいクラスだったのに。 -- 2014-04-18 (金) 12:14:59 New
    • シュンカさえなければいい感じだったかもね、今は完全に他のクラスを過去にしてるからな
      HUなのにカタナ持ってるの見ると泣けてくる -- 2014-04-18 (金) 13:25:28 New
    • まぁ、エスケが実装された時点でBrが対ボス戦で光り始めたのをきっかけにハトウ、シュンカで更に壊れて有り得ないバランスになったからねぇ・・・・・・ -- 2014-04-18 (金) 13:28:30 New
  • 今更ながらなぜ弓を雑魚用カタナをボス用にしなかったのか? -- 2014-04-18 (金) 13:32:12 New
    • 近接、遠距離の使い分けがBrクラスの特性だから雑魚とボスでカタナと弓を使い分けるというのは違う気がする。 -- 2014-04-18 (金) 13:39:29 New
      • ただPA見るとどうあがいても ボス→弓 雑魚→カタナ で戦ってくれと言わんばかり -- 2014-04-18 (金) 21:50:47 New!
    • 理想は刀メイン、弓メインで戦うとき、雑魚戦闘もボス戦闘も両立できるようになるところかな。今はここをどうにかして欲しい。そうした上で、刀や弓で不足なところを互いに補えるようになればなぁ。 -- 2014-04-18 (金) 20:14:02 New!
      • どんな立ち回り方であっても良いけど、打射の両立を求めるのであれば、カタナと弓を使い分けて戦うのが一番効率よくなるようなバランスであるべきだとは思う。カタナだけ、弓だけの方が効率良いなら打射両立である意味がない。 -- 2014-04-19 (土) 11:49:07 New!
  • 弓BRで、サブテク職にしてる人いれば教えてほしいのだけど、弓といってもサブクラスの事考えて、クラフトロッドとか装備してるのか、戦い方はそれぞれだろうけど、参考にさせてください。 -- 2014-04-18 (金) 15:44:55 New
    • 偏った意見だし実際見る機会も無いんだが、弓Brでサブをテク職(Fo)にしてる人はスサノ1本背負ってるってイメージしかないなぁ。 -- 2014-04-18 (金) 15:56:09 New
      • ↑メインBrにサブをテク職で試した事もない人の意見だが横槍入れてスマン -- 2014-04-18 (金) 15:59:52 New
    • 弓Brでサブテクとかナンセンスだよ。テクメインでビブラスボウ持ったほうがまだ戦える -- 2014-04-18 (金) 19:57:47 New!
    • 意見ありがと、自分のいる鯖じゃ見た事ないから試そうかと思っていたんだけど、誰かは試した事あるのかな?と思ったんだよね。Wツリーで、テクと相性もいいなら、雑魚にはラピッドでPP回収しながら、イルメギばら撒いたり。ペネやネメシス撃つときにザンバとかしてみたり試してみてるんだけどね。なかなか上手くいかなくて。もう少し粘ってみます。 -- 木主 2014-04-19 (土) 10:30:29 New!
      • がんばれ、プレイスタイルは他人に押し付けられるものではないから自分が楽しくプレイすればいいと思う。 -- 2014-04-19 (土) 11:08:46 New!
  • ここのコメントに限らずブレイバー弱体に不満あったり弱体化で普通の職と並ぶとかほざいてる奴って「サクラエンド」やら「ツキミサザンカ」の弱さを例に出すよな。例えば風テクのようにサザンとザンとか特定PAテク以外全部ゴミな職のことを知らないのだろうか?たとえシュンカが弱くなろうが悩む必要も無い整ったスキルツリー、条件ゆるゆるの使いやすいスタンス、無敵、PPため易い、成功時火力UPのジャストガードとかいくらでもOPな部分あるのに全部棚上げしてシュンカ弱体したらサクラエンド連打するしかないみたいな言い方。うんざりだわ。 -- 2014-04-18 (金) 20:15:24 New!
    • ★シュンカシュンラン→アサバス、ギルティより遥かに高い誘導性、低PP、高火力。たとえ威力がオワコン化しても近づくのに使われるだろう★アベレージスタンス無条件で1.3倍→ブレイブが正面限定1.4倍、フォトンフレアってスキル知ってる?★カタコン→シュンカすら凌ぐ追尾性能★カタコンスケープ(SP5)→ガードスタンス(SP20)マッシブハンター(SP10)ってスキル知ってる?★カタナJG→Huではカウンターまで取るのにSP5必要です。カタナはSP0で火力UP付き これでシュンカとエスケだけが壊れてる!とかいうエアプなくなればいいけど -- きぬし? 2014-04-18 (金) 20:33:16 New!
      • 壊れっていうか優遇されすぎてるってのが正しい。 -- 2014-04-18 (金) 20:37:24 New!
    • 長々と書いてくれたのに悪いがそういう暴言みたいな書き込みやめてくれないか。確かにBrは優遇されているがいい加減その手のは見飽きたし不愉快なんだが。 -- 2014-04-18 (金) 20:44:56 New!
      • 論点の転換も見飽きたので帰って、どうぞw -- 2014-04-18 (金) 20:47:03 New!
      • 論点の転換じゃない。こんなのは議論ですらないって言ってるんだよ。つまらない煽りするならコメントアウトする -- 子木主 2014-04-18 (金) 20:53:14 New!
      • 暴言抜きで議論するっていうなら文章書き換えて欲しいけど、今のままの文章で対応もこのままならコメントアウトしてもOK。 -- 2014-04-18 (金) 21:00:19 New!
    • うんざりだわ。もう消していいよこの木主 -- 2014-04-18 (金) 21:03:02 New!
    • まあ少し上のコメントだけ見てもサクラエンド推し「Brはシュンカとエスケープの組み合わせが強いからぶっ壊れだけど~サクラエンドだの他のPAの火力のクソっぷり知らないで強い強い言われるのはマジ迷惑」やBrの壊れ性能をまとめるとシュンカ、無敵、通常攻撃って言ってる子も居るし言いたいことはわかる。語尾の余計なの消してスッキリさせよう -- 2014-04-18 (金) 21:09:45 New!
    • まだ言ってんのかよ^^; -- 2014-04-18 (金) 21:26:59 New!
    • マッシブハンターの意味は本当にわからないよな~ -- 2014-04-18 (金) 21:45:20 New!
  • まぁ実際シュンカ抜きもしくはシュンカのみ未強化武器で進入やってみればいいよ。二度とBrで行こうとは思えない絶望レベル。 -- 2014-04-18 (金) 21:16:21 New!
    • 前提がおかしいですよ。どの武器でもエースPA封印したり未強化武器で侵入行ったらそりゃもう引退を考えるレベルでしょう -- 2014-04-18 (金) 21:23:21 New!
      • 一部の強職、強武器以外は全力で行ってももう侵入なんか行きたくないと思うでしょうけどね。 -- 2014-04-18 (金) 21:33:05 New!
      • サザン無しELみたいなもんか?地獄だな -- 2014-04-18 (金) 21:34:08 New!
      • その条件なら、素直に弓持っていけばいいのでは? 本来使い分けて戦うクラスなのだし。 -- 2014-04-18 (金) 22:54:00 New!
    • アホ杉ワロタ -- 2014-04-18 (金) 21:27:39 New!
    • ここの運営の事を思えば、弱体の度合いによっては未強化武器並みにすらなりうると思いますけどね。全く使い物にならないものになるかもしれないって考えるのはアホですかそうですか。 -- 2014-04-18 (金) 21:31:41 New!
      • 誰も弱体後の話なんてしてないし妄想で絶望して他人に押し付けるのはどうかしてるぜ! -- 2014-04-18 (金) 21:35:19 New!
      • まあここの運営のこと思えば過去にどんな例があろうとカタナだけは絶対に弱体しない。 -- 2014-04-18 (金) 23:07:45 New!
    • 強制移動のブレイバー専用鯖専用ブロック作ればここのコメントも真っ当になりそうだな普通のブロックは力を合わせて侵入クリアしようぜみたいな感じで試行錯誤楽しそう -- 2014-04-18 (金) 21:42:31 New!
      • それすごいつまらなさそうだな。 -- 2014-04-18 (金) 22:26:43 New!
      • シュンカ封印してもHUFIよりはいいだろうね、それくらい他の近接は使えない。WC役なら枠あるだろうけど -- 2014-04-19 (土) 03:35:19 New!
    • 弱体されても問題なく強いというような話をされていたようなので、現在最も活躍できる侵入を最悪のパターンで弱体されたと仮定して参加した感想を述べたら、前程がおかしいだの妄想扱い押し付けとかいわれる有様。なくても強いんじゃなかったのか・・・?シュンカ弱体は妥当だとは思うけどなくても他職より強いは正直ありえないと思います。 -- 2014-04-18 (金) 22:22:05 New!
      • 取りあえず同じ近接職にカテゴライズされてるFiかHu(複職カタナ無)で実際に侵入をやって来たらいいんじゃないかな。少なくとも自分にはシュンカ封印のBrで行った方がまだ活躍出来るんじゃないかと思われる。 -- 2014-04-18 (金) 22:48:27 New!
      • 接近特化のHUとFIと近遠ハイブリッドのBRで接近攻撃が劣ってるHUとFI -- 2014-04-18 (金) 22:56:18 New!
      • ↑大丈夫だ、遠距離でもTe、Raに圧勝してるから -- 2014-04-18 (金) 23:06:48 New!
      • シュンカ封印カタナ一本で行くって話ならカタコン以外の状況だと少なくともツインダガーには勝てない -- 2014-04-18 (金) 23:10:27 New!
      • ↑木主の挙げてる条件はあくまでシュンカ封印でカタコンと弓封印は条件にないんだが…。あとダガー自体は確かに強いが乱戦になる侵入だと、スタンスが足を引っ張る所為で火力が安定しない。周りの面子や戦況にも拠るところは大きいだろうが。 -- 2014-04-18 (金) 23:22:35 New!
      • HuFiを実際に試すのは侵入が来てからやってみようと思います、普段異常付与テクやWBRaで行く事が多いのでそもそもの役割が違ううえにダメージのみで見ても圧勝はさすがに無いと言い切っておきます。貢献度(笑)勝負とかいうなら圧勝されますけどね。 -- 2014-04-19 (土) 12:55:55 New!
      • カタコンは確かに有用ですが沸き方や壁破壊されてしまうマルチに当たる事も考慮すると襲来ほどの効力を発揮する事は厳しいです。主力として戦うには少々無理があります。シュンカ抜きの戦闘になるとやっぱり近距離戦闘は弓でになっちゃいますよね。なぜカミカゼは刀PAじゃないのか・・・ -- きぬし? 2014-04-19 (土) 13:14:07 New!
    • カタコン封印とシュンカ封印で比べれば分かると思うけど、防衛ではカタコンがないと他クラスに埋もれる。まあカタコンは修正対象外ぽいからなにも問題ないが -- 2014-04-19 (土) 00:42:52 New!
    • テラチートカタコンエスケープがあるので、やっぱりBr安定だと思う -- 2014-04-19 (土) 02:22:30 New!
  • Br強いからムカつく、って子供みたい。 やりたい奴やってればいいじゃない。 わざわざBrやってる人の気分害そうとしてまでウダウダ騒いでる人のがよっぽど感じ悪い。 大体共闘ゲームなのになんでそこまでして弱体化求めるのか判らない・・・。 もっともらしくデータやら比較やらしてるけど「それはそれ」でしょ? なんだかんだ言ってBrが強くて気にいらないだけなんでしょ? 対戦ゲームとかならほぼ同意する所だけど殆どの人が「自分より強くて気に入らない」って感じがすごいしてて感じ悪い。 意見とか愚痴言うにしてももっと他の人の気分を害さない様に言い方には気をつけるべき。 しっかり嫌味な言い方せずに議論してる人はその限りじゃないけど。 なんていうか下品だよ。 -- 2014-04-19 (土) 06:58:52 New!
    • Br強いからむかつくなんて誰もいってなくね、適切なバランス調整を求めてるだけだろ
      単なる思い込みで語るほうがよっぽど下品だと思うけど -- 2014-04-19 (土) 07:06:21 New!
    • 基本的にゲームのバランスは『一番強いもの』を基準にする場合が多いから、あまり突出したクラスがあると他が追いつけなくて不都合が生じるというのはあると思う。例えば防衛の敵なんかがBrやGuの火力を前提に調整されているだろうから、他の火力が不足気味になるような感じ。 -- 2014-04-19 (土) 10:27:18 New!
    • BrやGu以外のクラスでDPSやスキル性能もPSで補えるなら好きなクラスを使うんだろうけど流石にそれは無理だと判断して修正をかける結果にもなったんだろうね、いや、BrやGuが悪い訳でもないんだ、ただ単に突出させる調整をしたのに問題があっただけ、強いから悪いという訳でもないし、ただ皆はバランス良くして欲しいだけだと思うんだ。長文スマン -- 2014-04-19 (土) 11:05:11 New!
    • 「対戦ゲームとかならほぼ同意する所だけど~」とあるが、実際弱キャラ使い込んで強い人もいるんだが、それって自分が一番になりたいから強クラスや強キャラ選んでるだけだと思われる書き込みだな、強クラス選んで悪い訳じゃないが、何かこういう言い方で木を立てるほうが下品だと思う。 -- 2014-04-19 (土) 12:38:50 New!
    • 木主息してる~?思い込み撒き散らして下品だよ。それに嫌われてるとしても強いからじゃなくてマナー悪い強職厨が集まってるからそういうイメージが付いてるだけで・・ -- 2014-04-19 (土) 15:15:36 New!
      • それだよなあ。俺TUEEEEしたかったり効率を赤の他人に押し付けてきたりする連中がたかりやすいせいで坊主憎けりゃ袈裟まで憎いになってる感がある。実際問題俺がそうなっちまってるから、どうにか自分の眼鏡ぐらいは色を薄めたいもんだがねえ…… -- 2014-04-19 (土) 17:48:32 New!
  • アークスに胸が大きい方が多いと聞きましたが弓を使っても大丈夫なのでしょうか 痛くありませんか? -- 2014-04-19 (土) 09:29:53 New!
    • 溶岩に飛び込んでもちょっと痛いで済む人たちだから大丈夫です。 -- 2014-04-19 (土) 10:20:47 New!
      • 宇宙空間の甲板の残骸に、バスタオルで行く人もいるので大丈夫です。 -- 2014-04-19 (土) 11:13:52 New!
      • 水着姿で凍土に行く人もいるので大丈夫です。 -- 2014-04-19 (土) 12:28:23 New!
    • 和弓だと胸に当たるまで引くがバレットボウはよく見ると斜めに肩口くらいまで引いて胸に当たらないようにしてるよ -- 2014-04-19 (土) 13:55:12 New!
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