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ブレイバー
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EP2で実装された、打撃と射撃を技量でカバーする戦闘専門クラス。ゲーム開始時から選択可能。
専用武器のカタナバレットボウで遠近ともに効果的な立ち回りが可能。勿論ガンスラッシュも装備可能。
テクニックはこれ単体では使えず、防御力は全クラスの平均をとったものとなる。

仲間を補助する技能が存在しない欠点があるが、技の質を高めるスキル、刀か弓を一時的に強化するスキルを豊富に取得でき、
ソロでは各武器が近接特化・射撃特化クラスに勝るとも劣らない性能を発揮し、PTでは前衛・後衛どちらにも順応できる。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ
カタナ.png カタナ
バレットボウ.png バレットボウ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2014年11月ブレイバースキル.jpg

打撃アップ Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

射撃アップ Edit

射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃アップ.png射撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

技量アップ1, 技量アップ2 Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量アップ1
技量
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
技量アップ2
技量
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75

カタナギア Edit

ギアゲージを溜めるとカウンターの攻撃範囲と威力が上昇
最大ギア状態でカウンターを行うと、一定時間攻撃力とクリティカル率にボーナスを得る

画像Lv1
カタナギア.png--
  • カタナによる攻撃をエネミーにヒットさせることでゲージが増加する。
  • ギア3未満のときにジャストガードするとゲージを全て消費し、ゲージ量に応じて直後のカウンターが強化される。
    • カタナでジャストガードしない限りゲージは減少せず、効果も発揮されない。
  • ギア3でジャストガードするとキャラが紫の光を纏った強化状態になり、カウンターのみならずプレイヤー自身の火力が強化される。
    • 武器攻撃力を除いた打撃ステータス合計値を30%上昇し、クリティカル率も約50%上昇する。
    • ※以前装備や特殊能力による補正を含めない基本打撃力と記載されていたが、これは誤りである
    • 強化状態ではゲージ量=残り時間となり、カウンターでゲージを消費しなくなる。また通常通り攻撃でゲージを溜められる。
    • カタナ以外の武器に持ち替えると強化状態は終了する。
    • カウンター自体が敵任せなので狙って活用するのは少々難しいが、強化率がなかなか優秀なので隙があったら狙ってみるといい。

カウンターエッジ Edit

カウンターの際に、敵を貫通する追加の斬撃を放つ。

画像Lv1
カウンターエッジ.png威力200%
  • カタナによるジャストガード時のカウンター攻撃に衝撃波を追加するスキル。
    • Hu武器三種のジャスガやツインダガーのスピンには適用されない。
  • 「カウンターが衝撃波になる」のではなく、説明文そのままの通り、衝撃波が「追加」される。衝撃波の威力は200%なので、総合ダメージは3倍となる。
  • 衝撃波の射程はあまり長くない(ジャストチャージに成功したハトウリンドウより短い)ので、あくまでも至近距離での追加攻撃止まり。
  • 衝撃波には各種スタンスが乗らない模様。
    • Vol4過去ログの報告より、アベレージスタンスon/offでダメージが変動しなかったしクリティカルもロクに出なかったとのこと。
    • 同じ報告より、もしかして射撃属性でヘッドショット判定があるかも? とのこと。
  • 追加攻撃の性能自体は素直で扱い易いのだが、コンバットエスケープ効果中は出番がない。エスケープ中の攻撃+カタコンフィニッシュで倒しきれない相手ならちょっとした火力補強になるかも、という程度のスキル。
  • カタナメインなら、SPが余った場合に適当なスキルに放り込むよりもこれを修得したほうが有用なことが多い。

アベレージスタンス Edit

アクティブスキル
無条件にダメージボーナスを得るスタンススキル

画像Lv12345678910
アベレージスタンス.png打撃威力101%102%103%104%105%107%109%111%113%115%
射撃威力
法撃威力
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(審判の時)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • これと言ったデメリットもなく平均的にいつでも効果を発揮するが、その分効果も低い。弱点を狙いづらい打撃攻撃向き。カタナ特化構成でお世話になるだろう。
    • 弓であっても弱点狙いが苦手、手数勝負でとりあえず常に攻撃を当てていたいというプレイスタイルならこちら。
  • ウィークスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。

アベレージSアップ Edit

アベレージスタンス中の攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • アベレージスタンスの方が倍率が高いためアベレージSアップよりも先にスタンスをLv10にした方がよい。

アベレージSチャージ Edit

アベレージスタンス中チャージ攻撃のダメージが上昇する

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ボタンを押し続ける事でチャージが可能な全ての攻撃に効果がある。
    • カンランキキョウ・サクラエンド・ハトウリンドウ・シュンカシュンランのジャストチャージもジャストタイミングで発動すれば適用される。
    • 適用条件は上記のジャストチャージ成功時と、1段階目のチャージが終了した時点となっている。
      多段チャージ可能な攻撃でもこの効果を適用するだけならフルチャージの必要は無い。無論、チャージ可能な攻撃であっても1段階目のチャージが終了していなければ適用されない。
  • チャージPAが一切ないワイヤードランス、ツインダガー、ランチャー、デュアルブレードには全く効果がないので注意。
  • このスキルに振る前に、上昇値が同じで非チャージ攻撃でも効果の乗るスタンスアップに振り切った方が効果的。

アベレージSクリティカル Edit

アベレージスタンス中クリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • クリティカルの効果については用語集を参照。

ウィークスタンス Edit

アクティブスキル
弱点部位を攻撃した時のダメージと、法撃による弱点属性へのダメージが増加するスタンススキル
弱点以外へのダメージは減少

画像Lv12345678910
ウィークスタンス.png弱点打撃威力103%106%109%112%115%118%121%125%130%135%
弱点射撃威力
弱点法撃威力
弱点以外威力95%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(点撃の構)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • アベレージスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • 弱点部位は、エネミーダメージ倍率が1倍より大きい部位を指し、ウィークバレットの命中によってダメージ倍率が条件を満たすようになった場合も適用される。
    注意すべき点としてはエネミーの破壊出来る部位は破壊前は弱点ではないことが多いために相性が悪い事が多い。
  • 法撃ダメージのみ扱いが異なり、弱点属性または弱点部位のどちらかを満たせば効果が発動する。つまり弱点属性での法撃ならどこに当てても効果が乗り、弱点部位であれば弱点属性以外の法撃でも効果が乗る。
    • ウォンドの法撃爆発は攻撃の種別としては「打撃」扱いだが、ダメージは「法撃」扱いであるため、属性を合わせるだけで威力上昇が適用される。
      よって弱点属性ウォンドで弱点部位以外に対して打撃攻撃した場合、打撃はペナルティを受けるが法撃爆発はボーナスを得る。
    • 弱点部位に弱点属性で法撃しても、倍率はLv10で135%まで。威力上昇が二重に掛かるという事はない。
  • 上記の理由から法撃はこのスタンスを利用しやすく、また射撃でのみ弱点になる部位が設定されているエネミーも多いため(ヘッドショット)、現状は射撃・法撃向けスタンスであると言える。

ウィークスタンスアップ Edit

ウィークスタンスで有効となる攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.png弱点威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性への攻撃にダメージボーナスを得る。

ウィークスタンスチャージ Edit

ウィークスタンスで有効となるチャージ攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.png弱点威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性へのチャージ攻撃にダメージボーナスを得る。
    • 射撃による弱点の狙いやすさと殆どすべての攻撃でチャージ可能な弓との相性がよい。
    • チャージしてから使うことが前提になっているテクニックとの相性も良好。
    • カンランキキョウ・サクラエンド・ハトウリンドウ・シュンカシュンランのジャストチャージもジャストタイミングで発動すれば適用される。
    • 適用条件はウィークスタンスそのものの条件に加え、上記のジャストチャージ成功時と、1段階目のチャージが終了した時点。
  • チャージPAが一切ないワイヤードランス、ツインダガー、ランチャーには全く効果がないので注意。
  • このスキルに振る前に、上昇値が同じで非チャージ攻撃でも効果の乗るスタンスアップに振り切った方が効果的。

ウィークスタンスクリティカル Edit

ウィークスタンスで有効となる攻撃のクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性への攻撃のクリティカルヒット率が上昇する。
  • クリティカルの効果については用語集を参照。

カタナコンバット Edit

アクティブスキル
一定時間、近くのエネミーに対して高速の移動と斬撃を繰り出せるようになるカタナ専用スキル
再度スキルボタンを押すことで止めの一撃

画像Lv12345678910
カタナコンバット.png効果時間20秒
リキャスト180秒170秒160秒150秒140秒130秒120秒110秒100秒90秒
  • 関連潜在能力(天断)
  • 効果時間は20秒。青色の円盤状の霧をまとい、効果が切れそうになると赤へ変化。
  • カタナ以外の武器では発動できない。また、発動中にカタナ以外に武器変更すると強制解除される。
  • 発動すると、通常攻撃がロック対象まで高速移動して攻撃するようになる。(ツインダガーPAレイジングワルツのような挙動)
    • ステップアタック、PAによる攻撃では高速移動しない。
    • 高速移動は上下方向にも有効。ヴォル・ドラゴンの背中の角をロックオンして地上から攻撃を出すとまっすぐ角へ向かっていき、胴体にめりこむような位置で攻撃する。
    • 限界高度に引っかかるとそこで落ちてしまう。
    • 発動中は通常攻撃のモーションがやや高速化する。JAのタイミングも早まるので最初は慣れがいる。
  • 止めの一撃は能動発動の範囲攻撃。効果時間が切れる前に再度スキルボタンを押し、自分で終了させることで発動する。
    • 刀を一振りした後、納刀。操作入力からカタナを納めるまでは無敵。
    • 最初の一振りにも通常攻撃と同じ攻撃判定があり、当たればPPが回復する。
    • 納刀と共に周囲360度へ波紋のようなエフェクトが広がり1Hitの大ダメージ。
    • ダメージはカタナコンバット発動中の攻撃(通常攻撃・PA・スナッチステップ)のヒット数合計によって威力が上昇する。テクニックによる攻撃はヒット数に含まれない。(下記表を参照)
    • 範囲はカンランキキョウ以上と非常に広い。球形の攻撃判定であるため上下にも強い。
    • JAタイミングで使えばダメージ上昇。ハンタースキルの各種JAボーナスの効果も乗る。しかしカタナコンバットを終了してからとどめを出すのでコンバットJAボーナスの効果は乗らない。
    • 空中でも発動可能。モーションは地上と同じ。ダメージ発生は発動した高度で発生、滞空する。
    • PAではないのでガンナースキルのチェインフィニッシュには使えない。
    • 納刀前の一振り・その後の衝撃波ともに、ガウォンダ等の盾に弾かれてものけぞり中断を受けない。
    • このフィニッシュ大ダメージを最大限活用するなら、カタナコンバット中はヒット数を多く稼げるPAを用いたい。対雑魚多数にはカンランキキョウやヒエンツバキ、対ボスにはハトウリンドウが使いやすいか。
  • スキルLvで成長するのはリキャスト時間短縮のみ。ボス戦等のここぞという時の一撃必殺狙いなら後続スキルの前提である3止めも十分有り。
    逆に使用頻度が高い人や、ソロプレイが多い人ならば10まで振って回転効率を強化しておくと恩恵が大きい。
Hit数012345678910
威力300330360390420450480510540570600
Hit数-11121314151617181920
威力-630660690720750780810840870900
Hit数-21222324252627282930
威力-9309609901020105010801110114011701200

コンバットJAボーナス Edit

カタナコンバット中、打撃攻撃のジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345
コンバットJAボーナス.png打撃威力105%107%109%112%115%
  • コンバット中はJAタイミングがシビアなので、慣れていないとJA失敗も多いため、実際の効果はプレイヤーの技術と慣れによって上下しやすい。
  • コンバット自体の持続時間が短い事もあり多少扱いにくさはあるが、コンバットに最大までSPを振っていて且つコンバットを頻繁に利用する様な戦い方をするならば有用性は高い。
    (と言っても上記の通りコンバット中に有用なスキルな上にタイミングがややシビアなので無理して取る必要はないかもしれない)
    • コンバット自体がボタンホールド時の攻撃速度が非常に早くフィニッシュはhit数で上下することを考えると、これを取らずにボタンホールドによる楽々プレイもアリではある。
  • 「カタナコンバット中」が条件であるため、コンバットフィニッシュには効果が適用されない。
    (フィニッシュを発動する際にカタナコンバットが強制解除され、この時点で「カタナコンバット中」の条件を満たさなくなるため)

コンバットエスケープ Edit

カタナコンバット開始時に無敵時間が発生する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
コンバットエスケープ.png無敵時間10秒12秒14秒16秒20秒
  • Lv5で20秒=カタナコンバット中は常に無敵になる。
    • Lv5取得していれば、最大で20秒の無敵+フィニッシュの無敵時間になる。
    • ラグがひどい場合、無敵が発動しないことがある。
  • カタナコンバット中のみ有効。時間が残っていてもフィニッシュを使用した時点でコンバットエスケープの効果はなくなる。
  • 無敵中はカウンターが出来なくなる点に注意。
    • 最大Lv習得の場合、カタナギアによるカウンターの効果を得るには、先にカウンターを発動してからカタナコンバットを使うと良い。
  • カタナコンバットを使用した直後には無敵時間がなく、青いオーラを纏ったあたりから無敵になる。
    発動モーションを取る→カタナコンバットが発動する→無敵が発動する、という流れなので、
    カタナコンバットを発動しても攻撃を喰らうことは少なくない。それだけならまだしも、
    モーション中に攻撃されるとカタナコンバット自体が発動せずリキャストカウントだけが始まることもある。
    • よってカタナコンバットを発動する際はコンバットエスケープを過信せず、敵の攻撃に注意しつつ発動することが望ましい。
      目の前の攻撃を回避するためではなく、これから攻撃されるであろう状況を予測して使うスキルといえる。
  • 2014/8/27のEP3実装に合わせてメインクラス専用スキルに変更された。

コンバットフィニッシュ Edit

カタナコンバットフィニッシュにダメージボーナスを得る

画像Lv12345
コンバットJAボーナス.png威力200%220%240%260%300%
  • カタナコンバットを使うなら、せめて1は取っておきたいスキル。
  • スキルLv5、Hit数30で「300%×1200%=威力倍率3600%」と驚異的な数値の攻撃となる。

ラピッドシュート Edit

アクティブスキル
一定時間、バレットボウの通常攻撃威力と攻撃間隔を犠牲にすることで、段階的に最大で3連射まで連射が行える効果を得る

画像Lv12345678910
ラピッドシュート.png攻撃間隔0.20秒0.19秒0.18秒0.17秒0.16秒0.15秒0.14秒0.13秒0.12秒0.10秒
威力25%26%27%28%29%30%31%32%33%34%
効果時間60秒
リキャスト150秒
  • 関連潜在能力(死風連弾)
  • 攻撃回数が増えることによりPP回復効率が向上する。弓では不足しがちなPPを補うとともに、これ以下のツリーにあるブーストスキルによる火力上昇を活かすための重要スキル。
  • 発動後、通常攻撃を行った回数に応じて、JA通常攻撃2回で2連射になり、4回で3連射になる。JAを全く挟まずに撃つと必要回数が増え3回で2連射、6回で3連射となる。
    敵に矢を当てなくても連射数は上がるので、戦闘前に空撃ちして連射数を上げておくことも可能。3連射時の挙動はアサルトライフルの通常攻撃に近い。
  • 発動した時点で3連射状態と同じJAタイミングに変化する。特に発動直後の単発状態だとJAが取りづらくなるので注意。Lv上昇によってごくわずかながら連射速度が速くなるがそれによる恩恵を感じるかは人次第。
  • 効果時間は60秒固定。リキャストは150秒固定なのでリキャストタイムは90秒となる。
    • 効果時間中に武器を持ち替えても効果及び連射数は保持されるが、マップを切り替えると連射数は単発にリセットされてしまう。
    • ラピッドシュートでPPを溜めて他の武器でPAを使ったり、他の武器でPPを溜めて弓PAにつぎ込むという用法も可能となる。
    • 通常攻撃のチャージ中に効果時間が切れてもチャージしていた攻撃自体には効果が残るため、その一発分だけは3連射になる。その場合は通常時の威力100%×3連射という事になる。
  • ダメージが下がるのはあくまでバレットボウ装備時の通常攻撃に限定されるため、発動中に使うPAの威力や他の武器種には影響しない。
    • マスタリーなどの効果を得るためのスキルだと割り切るのもいいだろう。
  • Lv10まで取れば34%x3発になって実質的に威力が通常時を越える。発動直後の単発~2連射状態でも一律に低減効果を受けるため、3連射になるまでは威力が通常攻撃を越えることはない。
    • ラピッドシュートマスタリーLv10にするとラピッドシュートLv5から実質的な威力は未使用時より上昇する。
  • 弓だけで立ち回るのであればこのスキルでの補強は必須と言える。ただし、PP回収能力向上のためLv1のみ取得したり、派生するマスタリー系スキルを目的に前提分のLv3取得でも十分事足りる。
    • 逆に言えばPP回復力をカタナやその他の武器で補い、マスタリー等のスキルを捨てるのであれば不用になる。JAタイミングの変化等扱いにくくなる面もあるので、取得やLvについては最終的にはプレイスタイルと相談となる。
  • PP回収能力が向上する小技として通常攻撃の硬直を小ジャンプで消し空中で再度撃つことで擬似的な6連射を使える。
  • 度々間違われるが、「ラピッド(rapid=速い)シュート」であり、「ラビット(rabbit)」ではないので注意。

ラピッドシュートアップ1, ラピッドシュートアップ2 Edit

ラピッドシュート中、バレットボウ装備時に射撃力が上昇する

画像Lv12345
ラピッドシュートアップ.pngラピッドシュートアップ1
射撃力
+50+60+70+80+100
ラピッドシュートアップ2
射撃力
+50+70+90+120+150
  • ラピッドシュートを取るなら最低でも1は取っておくとよい。
  • ラピッドシュートマスタリーとは異なり、こちらは射撃力しか上がらない点に注意。

ラピッドシュートマスタリー Edit

ラピッドシュート中、バレットボウ装備時にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ラピッドシュートアップ.png威力101%102%103%104%105%107%109%111%113%115%
  • ラピッドシュートの火力を底上げする重要スキル。
  • ラピッドシュート発動中に弓さえ持っていればPAやステップアタック、テクニックにも効果が及ぶ。
  • ラピッドシュートアドバンスの前提スキルであるためバレットボウを真面目に運用するなら必ずLv5は取得することになる。
    Lv6以降はダメージボーナスとしても有用なので弓に特化するなら10取りたい。

ラピッドシュートアドバンス Edit

ラピッドシュートのリキャストを軽減し、ラピッドシュート中の通常攻撃によるPP回復量が上昇する

画像Lv12345
ラピッドシュートアップ.pngPP回復量108%116%124%132%140%
リキャスト時間95%90%85%80%70%
  • ラピッドシュートのリキャスト時間を短縮し、PP回復量を増加する高性能スキル。
  • Lv5の場合150秒×70%=105秒となり、ラピッドシュート効果時間(60秒)を引いた実質リキャストは45秒になる。

アタックアドバンス Edit

通常攻撃の威力が上昇する。

画像効果12345
打撃アップ.png威力110%120%130%140%150%
  • 全ての武器で効果を発揮する。
  • 特に強化通常攻撃であるウォンドラバーズとシナジーが高く、たった5SPで威力が1.5倍になる破格のスキル。
  • ステップアタックにも効果あり。
  • スタイリッシュロール中の通常攻撃にも効果がある。
  • コンバットフィニッシュカウンターエッジの衝撃波スナッチステップには乗らない。これらはスキル攻撃として判定されている模様。
    • 他にも、ウォンドギアの法撃爆発やウォンドラバーズ使用中のウォンドステップアタック、Sロールアーツ、ダブルセイバーギア(かまいたち)、デュアルブレードギア(フォトンブレード)等も適用されない。
      おそらく、ギアやスキルを習得して初めて使用可能になる攻撃は適用外だと推測される。
  • 主にバレットボウをメインに使用する場合は恩恵が大きい。

チャージシュート Edit

バレットボウ装備時、チャージ通常攻撃の威力と弾速が上昇する。

画像効果12345
チャージシュート.png威力103%106%109%112%115%
弾速110%120%130%140%150%
  • 取得しても重力の影響は変化せず、結果的に軌道の曲率は小さくなる?(要検証)
  • 限界射程は変わらない?(要検証)
  • 当然の事であるが、PA等、「弓のチャージした通常攻撃」以外の攻撃では威力も弾速も上昇しない。

クイックメイト Edit

メイト系アイテムが素早く使用出来る。

画像Lv1
クイックメイト.png--
  • モノメイト・ディメイト・トリメイトの使用モーションが素早くなるスキル。
  • このスキルを習得していると約4割弱程度硬直を削減できる
    (メイト系のアイテムはランクが高いほどモーションが長くなっている)
  • 一秒間を60分の一秒(60F)として通常使用時は全体動作がモノ100Fディ151Fトリ200F クイックメイト取得時には全体動作がモノ62Fディ94Fトリ125Fに短縮できる

ブレイバーマグ Edit

装備しているマグの技量から一定割合を打撃力と射撃力に加える

画像Lv12345
ブレイバーマグ.png打撃力変換率30%35%40%45%50%
射撃力変換率
  • 取得するとマグの技量の3割~5割分の打撃・射撃支援ボーナスを追加で得られる。スキルLv5でマグの技量支援Lvが190である場合、マグの効果量がLv.380相当(技量190、打撃95、射撃95)にもなる。
    • とはいえ、技量支援Lv190のマグを作るためには膨大な時間がかかる。
      また、技量支援Lv190では技量がほぼ飽和状態となってしまい、特にレアリティの高い武器を使っている場合、そこまで技量を上げても無駄になる部分が大きい。
  • 「変換率」と誤解しやすい表記だが、マグの技量支援効果が犠牲になる訳ではない。
  • 加えられた打撃力・射撃力はマグ同様、プレイヤーの素のパラメーターに直接加算される。武器やユニットの要求パラメータも満たせ、シフタ/デバンドの効果も乗る。
  • 単純に打撃力・射撃力で見れば、たとえばマグを打撃支援Lv104・射撃支援Lv86とし、ブレイバーマグに使うSP5を射撃アップLv5に当てた方が高い数値になる。
    技量特化マグ&ブレイバーマグ5を取得することは、クラフトした武器を使う、低Lvで高技量要求の武器及びユニットを装備したい、などの場合のみ意味があると言える。

レアマスタリーブレイバー Edit

レアリティ☆10以上の武器を装備していると、技量が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーブレイバー.png技量+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • 他職とは違って攻撃力ではなく技量が上昇する点に注意。
  • このスキルは技量アップと違い、素の技量値に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。
  • 技量はダメージの平均値を向上させる効果があるが、レアリティ☆7以上の武器は表記の9割の攻撃力が保障されているためもともと振れ幅が小さく設定されている。
  • 武装エクステンドを行った☆10武器の振れ幅を少しでも軽減したいときなど、特別な場合でなければSPに見合うほどの恩恵は得られないだろう。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • ステップすると、短い無敵時間が発生する。(ステップアドバンスを取らずとも、元々ごく短い無敵時間が付いている。)
  • 本ゲームの仕様では、無敵時間中に当たった攻撃は無敵が切れた後も受けてしまう事はない。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • 参考までにステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ハンターとファイターにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

スナッチステップ Edit

ステップで打撃ダメージを与えられるようになる。ミラージュステップには効果がない

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • ステップ移動時に攻撃判定のある衝撃波が発生するようになる。範囲は非常に狭いので、当たるつもりで敵に突っ込む必要がある。攻撃判定は全周囲に発生し多少持続するため真後ろにいた相手にもヒットする。
    • 威力は非常に低く、素手状態の攻撃並。
    • 現在装備している武器の属性と特殊能力(状態異常)が適用される。
    • 種別としては打撃であり、打撃威力上昇系のスキルで威力が上がる。
    • 何故か草は刈れない。
    • PPの回復効果はない。
  • ジャストアタックは出来ないがジャストアタックのタイミングで使用することでスナッチのダメージは上がる。しかしジャストアタックのサークルは出ない。
  • 攻撃であるため当たり判定のある物体にぶつかればヒットストップする。これにより、未習得のステップよりモーション時間が長くなることがある。
    現在はヒットストップは廃止されている。
  • 仕様上、ステップ回避をするつもりで意図せず周囲を攻撃してしまうことがある。
    エネルギータンクなどのトラップ、リリーパ族救出のギルナス、アンブラ様などの「攻撃してはいけない対象」に注意。
  • 回避しながら攻撃できるので、攻撃の手を止めたくない人向け。
    • カタナコンバット中、フィニッシュの威力増幅のために攻撃回数を減らしたくない場合に有用?(要検証)
  • ステップ動作に攻撃判定がつくことで、エネミーを怯ませられるのでステップ動作中の安全性が向上する。
    • 敵の攻撃が重なるとこちらの攻撃は潰されるが、ステップは間に合うという場面では相手と状況次第で覆す事ができる場合もある。
    • ジャストアタック同様にエネミーの攻撃を中断させることもできるので、状況によってはかなり有効。
    • ブレイバー武器に限らず、ステップが使用できる武器ならばすべて効果が適用される。ただし武器を使った攻撃とは見なされないため、攻撃で溜まるタイプのギアは溜まらない。
    • バウンサーの武器であるデュアルブレード、ジェットブーツでは使用できない

スナッチJAコンボ Edit

スナッチステップ中に、ジャストアタックタイミングが発生するようになる。

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • ウォンドラバーズ中のウォンド等も含め、スナッチステップが適用される武器ならカタナやバレットボウ以外でも適用される。
    • ステップアタックの挙動が重たいソードやバレットボウ等では役に立つ。
    • JAリング発生を待つよりステップでキャンセルした方が手数を稼げるPA(サクラエンド等)にも有効。
  • これを利用すればバレットボウの短射程で硬直のあるステップアタックをせずに済む。
  • スナッチステップの使えないデュアルブレード、ジェットブーツでは使用できない
  • JAリングの発生の違いはカタナが他武器種より早く(17F)ソードが他武器種より若干遅い(25F)
    他武器種については現在は23F(バレットボウ、パルチザン、ガンスラッシュ)と22F群(ワイヤードランス、ツインダガー、ダブルセイバー、ギア段階問わずナックル)が存在(すべて1秒間60フレームで計測)

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
    • 硬直も長いがステップアタック入力直後にガードでキャンセルすることができる。なお、最速キャンセル付近では攻撃判定が発生しない。
  • 刀は小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り。
    • 攻撃判定は刀の特性上狭い。が、攻撃前の前転で距離を詰める事が出来るので射程自体は進行方向に広め。
  • 弓にもステップアタックが存在し、ソードのような蹴りが出る。しかしソードより発生が遅く、それに伴いJA判定の発生も遅い。蹴り後の硬直も長めだが、ダメージは通常射撃よりも高くなっている。
    • 弓での暴発を防ぐにはステップ後ジャンプすると良い。ステップからの最速ジャンプ攻撃は最速ステップアタックと比べると発生速度はほぼ同じで、威力がやや劣る代わりに射程が長く攻撃方向の制限がない。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
  • ブレイバーの場合、カタナコンバット中に被撃したときにすばやく攻撃再開するためにも有用なスキルとなる。

Jリバーサルカバー Edit

ジャストリバーサル発動時に、HPが回復するようになる

画像Lv12345
Jリバーサルカバー.pngHP回復率10%12%14%16%20%
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • ジャストリバーサル成功時に、最大HPの1割~2割分回復する。状況と効果がマッチしており、利便性の高い生存率上昇スキル。
    • 例えばHPが500ならばLv1で50、Lv5で100回復。なので最大HPが高いほど恩恵も大きくなる。
  • 低ダメージの吹き飛ばし攻撃から受身を取れば、簡易的にHPを回復することも可能。
    • ダメージの発生しない吹き飛ばしからでもジャストリバーサルすれば発動する。(不時着する戦闘機直下への風圧、各種フェンス発生時の跳ね飛ばしなど)
  • 当然ながらジャストリバーサルを失敗すれば回復しない。仰け反るだけでダウンしない攻撃にも無力。雑魚の群れによる集中攻撃には弱いので注意が必要。
  • 回復量自体は少ないため、即座に残HPを見比べ必要であれば回復アイテムの使用等の癖を付けて置くと安全性が上がる。
  • ハンターのアイアンウィルと組み合わせれば、即座にHPを2以上に引き戻せて生存力が高まる。
    • アイアンウィルに頼る形であればLv1でも十分な回復量といえる。それ以外のタイプのハンターとの組み合わせでも、このスキルを活かすにはガード重視のスキルが有効。
  • ブレイバーをメインに使用する際に回復目当てにSP5をつぎ込む価値があるかは、取りたいスキル、サブクラスの組み合わせやオートメイト、マグによる回復等と比較し検討した方がいい。
    逆にテク職のサブとして運用しウィークスタンス系を目当てに使用するなら、余ったSPで取っておけば確実に保険にはなる。
  • SP1でも10%の回復が見込めるため、余ったSPで保険に1だけ取っておくというのも有り。効果は少ないがこちらも確実に保険にはなる。
  • HP回復アイテムを消費せずに回復する仕様上多少のメイト系アイテムの節約にもなる。

サブクラスとしてのブレイバー Edit

サブクラス時に使えないスキルはレアマスタリーブレイバーコンバットエスケープの2つ。
スタンスとステップ以外の多くのスキルが刀専用 or 弓専用であるため、サブクラスにする場合取るべきスキルは分かり易い。
基本的にはウィークスタンスとアベレージスタンスを両方取り、ファイターのように両スタンスを使い分けて行く運用になるだろう。
ファイターの各種スタンスよりも使い勝手がよく、優秀な多職武器もある。


テクニックにおいては、ウィークスタンスは弱点部位への攻撃だけではなく、弱点属性での攻撃でも有効となる。
うまく運用するためには使うテクニックの種類が制限されてしまうが、弱点部位が存在しない敵や狙いにくい敵にも確実に効果を得られる。
ウィークスタンスアップ・チャージも含めて全振りすれば、アベレージスタンスを凌ぐ大幅な威力上昇が望める。
そして威力の上昇量は劣るものの、無条件に威力上昇が可能なアベレージスタンスは、弱点属性に縛られないと言った利点があり、
弱点属性(弱点攻撃)ではないが各テクニックの持つ固有特性を活かす必要がある際に有効な場合がある。
(ナ・メギドによるピンポイント攻撃が必要な際の火力補填や、範囲攻撃に優れるテクニックでのごり押し時等。)
等、状況に応じてウィークとアベレージを使い分けることでテクニックによる攻撃の幅を広げることが可能になる。

コメント Edit

【過去ログ】Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4


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  • スナステJAの最大の強みは空中ステからJAを直で入れられることだとおもうんだ。ジャンステからのJAで初段ゲッカとかクエイクとか捗る -- 2014-11-20 (木) 17:39:07 New
    • Huのコンボアップが5止めでもスナステJA取ってるだけで初段PAを10%に出来て便利だね。ステップ>JAでステアタ>JAでPA。空中からステップでJAに繋げられるのも凄くありがたい -- 2014-11-20 (木) 19:53:02 New
      • お前天才かよ! -- 2014-11-20 (木) 21:34:53 New
      • なるほどなぁ ステアタから繋ぐなら5振りで十分になるのか まぁ通常から繋ぐことがないわけでもないが、これは便利だな -- 2014-11-21 (金) 10:47:20 New
  • うおおおおおおおおおおおおおおおおおおアルチあきた。ウォォォォ -- 2014-11-21 (金) 13:54:13 New
  • とりあえずHuスキルのオールガードを刀Hu/Brで発動するようにして下さい。なんか予想通りすぎてくそ -- 2014-11-22 (土) 08:35:10 New
    • カウンター動作があるから出来なかったのだろうな。後ろの攻撃ガードして正面にカウンターとかおちゃめさんになっちゃうし。カウンターの挙動を回転切りに、エッジの衝撃波を円形に変更って心遣いあってもいいもんだけどな -- 2014-11-22 (土) 09:03:50 New
      • 進撃の巨人に掴まれたときに指掻き切って出てくるあの感じか、カッコいいなそれ -- 2014-11-22 (土) 09:25:21 New
  • カタナ特化スタンス両立ツリー作りたいんだけど、こんな感じじゃダメかな?サブHuで、カタコンはマッシブと交互に防御的に使っていくイメージだからフィニッシュは1振り。アベレージで雑魚(と弱点狙いづらいボス)を、ウィーク+カタコンorマッシブでボスの弱点ごり押しで火力を出していこうと考えてるんだけど…。そもそもボスの弱点をどこまで狙えるのかとか、防衛でカタコンでゴルドラを一掃したりが難しくなりそうでその辺が不安 -- 2014-11-21 (金) 15:27:50 New
    • ウィークスタンスチャージのために8ポイント使うならカタコン系列に振ったほうがよくない? -- 2014-11-21 (金) 15:48:55 New
      • 俺があんまりカタコンをダメージ源としてイメージしてないからかな、そういう頭がなかった…。フィニッシュは1振りでも大幅に上がるし、JAボーナスはたった20秒のJAの為に振るよりも残り70秒の火力を少しでも上げて手数で稼いだほうが良いと思ってたんだけどどうなんだろう。確かにクリティカルに振る3ポイントが無駄ではあるんだけど… -- 木主 2014-11-21 (金) 16:05:56 New
    • そもそもカタナでスタンス両立する必要あるか? このツリーだとチャージPAはアベ1.39とウィーク弱点1.55と非弱点1.09。弱点部位の倍率が200%だとすると1.39/2.78と1.09/3.1、攻撃の約85%を弱点に当てないとウィークがアベを超えることはないぞ。 -- 2014-11-21 (金) 17:24:24 New
      • それは思う、思うんだけど両立ツリーというものをやってみたいのよ…!それこそ弱点に当てられるボスには徹底的に弱点に当てるという、ウィークを活かす戦い方ができればなあと。殆ど弱点しか触らない全知さんとかだと普通にアベレージよりダメージ伸びるだろうし -- 2014-11-21 (金) 17:41:00 New
      • ツリー複数買えばよくね? -- 2014-11-22 (土) 01:54:06 New
      • 現状楽にスタンス両立できるツリーじゃないからね。Boのように無理なく両立できるなら確実に価値は出てくる。 -- 2014-11-22 (土) 02:33:00 New
      • そうなんだよねー。両立クラスなのに武器どころかスタンスの両立すらさせてもらえないとはこれいかに。切り替えて戦えたら楽しいだろうになあ。あとツリー複数買ったらそれもう両立ツリーとは言わないんだよ…! -- 木主 2014-11-22 (土) 02:49:21 New
    • ワイズやブレイクスタンスがどんな扱い受けてるかってのと似たようなもんなのよ。安定しない割りにやったことによる火力上昇も微妙。それなら1つに絞って、余るSP他に回したほうが強いってのは明らか。効果が出やすいエネミーばかりのクエで役立つ!ってんならそもそもウィーク特化のツリー買ってね?で終わるお話 -- 2014-11-22 (土) 02:14:03 New
      • 最適解ではないにしろ実用できないかねー…。Fiみたいにスタンス切り替えながら戦いたいのよ。ならFiやればと言われそうだけど、むしろBrこそが武器にしろスタンスにしろ切り替えながら戦う職だったはずという気持ちがあるんで。両方使いたいんじゃない、両立したいのだよ… -- 木主 2014-11-22 (土) 02:51:38 New
      • ↑今のツリーじゃ無理だし、メリットが少なすぎる。 -- 2014-11-22 (土) 15:05:06 New
    • 上の木でも出てたけどせめて武器かスタンスどちらかをぎりぎり両立できるツリーにしてもらえないもんかねー。それでリバカバやらスナステやらとれなくなってもいいから。Huですら乙女、フューリー、ガドスタの中からどれか2つは選べるというのにBrは一つに絞るという道しかないのはおかしい… -- 木主 2014-11-22 (土) 03:00:16 New
      • まあその数え方だとアベとカタコンで既に2つだけどね。カタナ*ウィークするくらいならラピッドの火力系にまわしてチャージバニカゼぶち込む方がいいと思うけどねえ -- 2014-11-22 (Sat) 09:30:09 New
      • カタコンメイン限定にでもする代わりにMAX5にしてくれないかなあ。弓とカタナ両立するスタイルじゃなくてスタンスを使い分けるスタイルが良いのだ…。弓あんまり肌に合わないんだよね。でもまあそれがBr本来のスタイルだろうしそれが当たり前にできるツリーになってほしくはある -- 木主 2014-11-22 (土) 13:22:46 New
      • フューリーでもガドスタでもよっぽどのことがない限りJAはとるから実質3つだけどね -- 2014-11-22 (土) 13:57:31 New
      • SPに余裕さえあれば武器でもスタンスでも好きなのを両立できるようになるぞ -- 2014-11-22 (土) 21:33:09 New
    • おれもスタンス両立してるけどカタコン3止めにするかウィークのクリ以降削ってカタコンにまわすかした方がいいと思う。アベだけにするとポイント余るけど両方とると辛いっていうかゆいところに手が届かないツリー -- 2014-11-22 (土) 07:50:45 New
      • んーチャージは切るべきか…。今のBrのツリーってバランス悪いよね。特化すれば盛大に余るし両立はできないし -- 木主 2014-11-22 (土) 13:20:10 New
      • ごめん連投になっちゃうけどちょっとシミュで振ってみた。ウィークチャージを切った場合はカンスト+キューブクエでアベ系+カタコン系+スナステくらいはとれるんだね。アベ特化で打撃UPだなんだに振るくらいなら、たった10%でも(弱点に当てれば)威力の上がるこの型の方が寧ろ良いのかな?と思った。弓全捨て前提だし、リバカバはとれないけどね… -- 木主 2014-11-22 (土) 13:34:23 New
      • もうそこまで行くと好みの問題になるし、実戦でも自分の戦い方の相性や調子の良い悪いレベルの話にもなるから、それは木主が気に入った方でいいと思う。俺の場合はとにかく敵の攻撃をかわして自分の攻撃を当てるってことだけしか考えないから、安定しないウィークよりも打撃のが好みだけど、そういうレベルの話よ -- 2014-11-22 (土) 19:10:45 New
  • 説明文の「ソロでは各武器が近接特化・射撃特化クラスに勝るとも劣らない性能を発揮し」に違和感を感じる… -- 2014-11-20 (木) 19:12:30 New
    • EP2の頃ならまだしも余裕で劣ってるな、決定力もなく神速のオールラウンダー()のくせにパルチで迫ってこれる辺りとか、カンランもアルチじゃ使い勝手いま一つだしSHまでしか通用しない説明文だな -- 2014-11-20 (木) 21:09:57 New
      • だな。BoHuと75になったから次Brでアルチのりこねしたら絶望するほど役立たずだった。 -- 2014-11-21 (金) 13:12:10 New
      • つっても他クラス武器で息してんのDBとパルチだけだけどな。この2強除けばトップクラスなんじゃないかね一応 -- 2014-11-21 (金) 13:22:41 New
      • アルチはワイヤー一強だよ -- 2014-11-21 (金) 13:33:29 New
      • Hu武器3種と比べてもPP効率が悪すぎてどうにもならんな。トップクラスとか冗談 -- 2014-11-21 (金) 15:37:52 New
      • ソードとワイヤーは鈍いだけやろ…オールガード来たとはいえ悠長ですわ -- 2014-11-21 (金) 16:56:30 New
      • 一撃のダメージでは負けていても、スピードが違うし。よしんばDPSで負けていても攻撃に当たる確率が全然違う。まあHuは当たっても強いという特性があるからなんだけど。結局のところ、近接クラスとしては他職に遜色はないと思われるよ。(まあ状況や使い方によるけど) -- 2014-11-23 (日) 01:11:24 New
      • 当たる確率?君Huで攻撃良く外すの?それ使い方が悪いだけだよ -- 2014-11-23 (日) 02:23:09 New
      • 夫妻みたいにステアタか生PAしかあたらない場所でもスナステJAなら当てれるとかそういう意味じゃない?多分 -- 2014-11-23 (日) 02:34:04 New
      • 攻撃がではなく攻撃にと書かれてるから被弾の事じゃない?↑↑ -- 2014-11-23 (日) 04:28:26 New
    • 「勝るとも劣らない」は、大抵の場合「劣っている」時に使う言葉だから、ある意味で間違ってはいない。 -- 2014-11-22 (土) 10:06:20 New
      • 勝るとも劣らないって勝っているときに使う言葉じゃないか? -- 2014-11-22 (土) 20:06:57 New
      • 互角以上って意味よ -- 2014-11-22 (土) 22:53:02 New
      • 勝ってることはあっても劣ってることはないと言う意味ね -- 2014-11-22 (土) 23:00:17 New
    • ソロではってことだし間違っちゃないんじゃないか 火力と性能は=じゃないし それに説明文なんて違和感感じさせないのなんてほとんどないんじゃないの -- 2014-11-23 (日) 02:43:52 New
    • 運営の書いてるBrの説明通りなんじゃねーの?「極めることで体感的な強さが上がっていく」的なこと書いてあったじゃん。まさにそのまんまでBr得意な人にとっては、Hu,Fi超える強さ出せるってことやろ。Brの性能引き出せない人がネガッってるだけでしょ -- 2014-11-23 (日) 10:02:31 New
      • 性能って何さ・・・伸びしろなんてないぞ -- 2014-11-23 (日) 10:40:07 New
      • ヘタクソのHuFiと上手いBr比較してどうするんだよ・・・どっちも同じレベルで比較しないと意味ないだろ -- 2014-11-23 (日) 10:55:04 New
      • 体感的な強さ……つまりただの勘違いなんやな -- 2014-11-23 (日) 11:46:24 New
      • すごい体感的強さを感じる。今までにない何か熱い体感を(AAry -- 2014-11-23 (日) 13:04:17 New
      • いつものウノリッシュだろ。体感重量と同じだ -- 2014-11-23 (日) 15:52:13 New
      • クラス間の強さの比較をする場合、同レベルのPS前提で、あらゆる場面を想定しないと全くの無意味だ。あくまで体感だからなんとでも言えるしな -- 2014-11-23 (日) 17:44:14 New
  • そろそろBoのブーツみたいに弓のスイッチスタンス来ないかなぁ~(チラッ チラッ -- 2014-11-23 (日) 04:44:51 New
    • 来たところで現状弓の取り回しの悪さとSPの問題が解決しないことには意味がないと思うよ -- 2014-11-23 (日) 04:46:42 New
      • 武器固有スキルに対する消費SPが多すぎんだよなー。カタコンやラピシュは10じゃなくてBoみたいに5でMAXにしてほしいわ -- 2014-11-23 (日) 04:50:04 New
  • カタナのPAスロットに弓も入れられればいいなぁ。次に発動するPAが違う武器種なら自動持ち替えでさ。カンラン→シャープボマーとかハトウ→トレンシャルとかカッコイイとは思わないか -- 2014-11-23 (日) 04:49:02 New
    • ラグ多発で周りの迷惑になるね -- 2014-11-23 (日) 07:06:40 New
      • 読み込み時間は増えるかもしれないけどラグは減ると思うぞ PSUの片手武器仕様流用すればいいし 無意味に他武器種持ち替え連打されるとダメだが -- 2014-11-23 (日) 10:52:31 New
  • ぼくのかたな、どうしてこんなによわくなってしまったん・・・;; -- 2014-11-23 (日) 09:57:19 New
    • 刀じゃなくて君が弱いのだよ -- 2014-11-23 (日) 10:02:55 New
    • まぁまぁ、俺の刀でも握って落ち着けよ(ボロンッ -- 2014-11-23 (日) 10:42:37 New
    • 正確に言えば弱いのはクラス -- 2014-11-23 (日) 10:42:53 New
    • 弱くなったんじゃない、周りが軒並み強くなってきたのとカタコンフィニッシュがフュリ分補われて無いから相対的に弱くなったように感じる。以前のシュンカのような突出したものは無いけどカンランとかは一昔前より火力上がってるしね -- 2014-11-23 (日) 17:44:23 New
      • PAも割と補われてないんだけどね、ハトウシュンカが特に -- 2014-11-23 (日) 17:58:37 New
  • 今更だけどレベル上限上がったおかげでTeBr用ウィークツリーに弓スキル盛る余裕できて両立できて助かる ラピシュはMAXにする必要ないんですよね? -- 2014-11-23 (日) 14:59:15 New
  • 新スキル人柱 クイックメイトは体感で各メイトを一段階下げたくらいの硬直に スナッチJAは最速ステアタより若干遅いくらいのタイミングでJAリング発生 他職武器でも使えるけどスナッチがでない武器では使用不可 -- 2014-11-19 (水) 17:33:29
    • 一段階=トリが通常ディ ディが通常モノくらいの硬直で -- 2014-11-19 (水) 17:34:42
    • 最速ステアタより遅いって……え?つまり最速ステアタできるならスナッチ完全不要って事? -- 2014-11-19 (水) 17:44:11
      • あ、語弊があったな タイミングとして最速ステアタ「可能」になるタイミングよりちょっと遅くJA可能になる JAなしステアタ可能<スナッチJA<最速ステアタ時のJA発生みたいな感じ -- 2014-11-19 (水) 17:50:55
      • あぁ、ステアタ自体の入力を受け付ける最速タイミングのチョイ後にJAリングが出るのか。 -- 2014-11-19 (水) 17:54:02
      • 有用だけど追加スキルがこれとクイックメイトとか他にもっと実装すべきスキルあるだろみたいな論調だったな -- 2014-11-24 (月) 15:37:30 New!
    • スナステJAはハトウの適正維持には結構使えると思った。 -- 2014-11-19 (水) 18:31:40
    • スナッチJAでステキャンサクラがめっちゃ快適になった。 -- 2014-11-19 (水) 21:01:45
      • 実装前はスナステJAwみたいな感じだったけどこれ便利だな -- 2014-11-19 (水) 22:20:22
      • むしろなんで話題にならなかったのかがわからん -- 2014-11-21 (金) 07:44:27 New
      • 話題にしてた人沢山居たよ。それ以上に謎のネガティブ勢が勝手にネガってた -- 2014-11-21 (金) 09:52:15 New
      • ネガキャンが妙に流行っている気はするね。最近どのページ見ても、その手の煽り目的の木を多く見かける。 -- 2014-11-21 (金) 10:50:45 New
      • いや、別にネガキャンとかじゃなく、エスケープ実装前に微妙だろとか言われてたのと同じで発表されてるスキル効果から期待できるスキルと感じない人が多かっただけだろ。例えば、俺とか両立Brでステアドすら振ってなくて、スナッチJAまで振る余裕ないから実装されても……って思いは有った。 -- 2014-11-21 (金) 11:06:00 New
      • 弓のステアタの弱性能、カタナPAは基本キャンセル必須ってとこ考えると有用なのは明らかだったでしょ。問題になるのはSPとの兼ね合い程度しかなかったが、スキル自体が弱いって騒いでた奴が多すぎた -- 2014-11-21 (金) 13:17:44 New
      • 明らかに最近はネガキャン多いと思うぞ、それで謎の煽りあいに発展することが多いし・・・何故か・・・ -- 2014-11-21 (金) 14:03:21 New
      • だって早いだけでステアタはさんだほうが普通いDPSでるし -- 2014-11-21 (金) 21:57:05 New
      • ↑君はDPSの意味と機会損失っつー概念を理解したほうがいい、そして動き回るボスにスナッチJA有りと無しで10回サクラを入れるのはどっちが早いか試してみるといい。 -- 2014-11-22 (土) 01:28:40 New
      • ステアタで数千ダメージ+されんだけど -- 2014-11-22 (土) 08:29:08 New
      • ステアタが当たらない間合いでのJAPA用の色が濃いかな。 -- 2014-11-22 (土) 18:49:58 New
      • いやさスナッチJA自体は使えるスキルだと思うけど、必要SPがさ -- 2014-11-22 (土) 22:58:34 New
    • カタナだとハトウの距離維持(カタコン時はこれがあると通常攻撃ボタンを押す必要が無くなり暴発しなくなるため、特に恩恵が大きい)、最速ステキャンサクラJAが生きる。弓の場合は残念なステアタを飛ばせる分かなり立ち回りやすくなるはず。 -- 2014-11-19 (水) 23:49:45 New
    • スナッチJAは分かりやすく言うと、ステップの出始めから終わりまでのモーションが丸々JAタイミングになるスキルってとこだな -- 2014-11-20 (木) 00:26:04 New
    • スナッチJAはサブで真価を発揮すると思う。っていうかソードのJAがめっちゃやりやすい -- 2014-11-20 (木) 01:16:45 New
      • カレント連打とかもちょっとずつ進んでいくからスナッチで仕切りなおすと狙いやすいよね -- 2014-11-20 (木) 02:57:52 New
      • ワンテンポ速く攻撃できるのいいな ソードはチャージPA多いから元々相性よかったし、前後気にしなくていいのもあって凄い立ち回りやすいわ スナッチJAに慣れるとステアタに戻れなくなりそう -- 2014-11-20 (木) 07:48:27 New
      • なんか着々と攻撃高めたい時のサブ職としての地位が高まって来てる気がする…スナッチJAはHuのサブで輝きアタックアドバンスはTeのサブで輝いてるし。その割に本職はいまいち地味という…以前のハンターポジション? -- 2014-11-20 (木) 23:31:13 New
      • 要するに何も学んでないってことだな -- 2014-11-21 (金) 01:34:21 New
      • スタンスにしてもテク職のほうが上手く扱えるし、弓はメインBrの価値が低すぎるからな・・・ サブBrは多くてもメインBrはどんどん死滅して行きそう -- 2014-11-21 (金) 10:40:22 New
      • 複合武器(クラフト武器)+他クラスのメインスキル+ステータス分を超えるメインBr専用武器が来ない限りは~って感じだな。一応今回の星13が引ければメインBrのほうが有効になってくる -- 2014-11-21 (金) 13:19:50 New
      • 各武器とスタンス特化に使うSP量が他職の非じゃないから刀特化以外は新スキル増えた所で振るSPがねぇってのが実情だからな しかも刀特化もSP余るとは言えもう一つスタンスが取れるほど余っては無いしな -- 2014-11-21 (金) 14:11:35 New
    • あとはスナステでPPを少しでも回収できればバッチリなんだが -- 2014-11-20 (木) 10:59:44 New
      • ステアタもきっちり当ててPP回収するような立ち回りしてたなら、スナッチJAに慣れるまではPPが枯渇しそうだね -- 2014-11-21 (金) 09:48:49 New
      • それきたら相当Brよくなるなあ、Boなんかはブレードで回復するんだしほしいところだわ。 -- 2014-11-22 (土) 01:24:15 New
    • っつーかさぁ、こんな新スキル欲しいなんて話、一度でも出たかな・・・ -- 2014-11-21 (金) 19:48:59 New
      • 欲しいのはSPの余裕です -- 2014-11-21 (金) 19:56:45 New
      • まぁ要望なら大体みんな火力スキル欲しいっていうけどそればかり追加するわけにも行かないしな ブレイバーは武器スキルくれてもよかったと思うけど -- 2014-11-22 (土) 01:13:36 New
      • 俺ラピシュ系全部MAX5振りにしてくれってメール送ってたはずなんだけど -- 2014-11-22 (土) 01:26:40 New
      • 自分も武器スキル全部Lv5MAXにしろって散々送ったさ・・・ -- 2014-11-22 (土) 01:28:09 New
      • 軽量化もいいけどガンナーみたく買ったツリー無意味になるようなのは簡便な! -- 2014-11-22 (土) 02:03:05 New
    • クイックメイト体感一段階下げてって書いたけどぜんぜん違ったわ 四割弱削減で通常ディ使うよりクイックトリのほうが早かった -- 木主 2014-11-22 (土) 16:27:37 New
      • BrHuの場合は、実質10P振らないと意味を成さないが、あればほとんどの状況で攻撃に専念でき、場合によってはダメージ覚悟のごり押しも選択肢に入る乙女と、1Pでオッケーな割にボスの体の下で回復しても余裕でカウンター取れるほど回復の隙がなくなるが、どうしても一瞬は手を休めないといけないクイック。自分の生存性能と相談して好きなほう取るべきだなこれ。どっちにしても乙女あるならいらないし、乙女の10P+αを減らして火力に振るかって考えられる程度の性能はある -- 2014-11-22 (土) 19:02:46 New
      • 削りから大ダメージでHP50%以上から死ぬケース無くもないからそういう時の調整用には便利かな。妙にボスの一撃が弱いアルチじゃいらんけど。 -- 2014-11-22 (土) 23:09:08 New
      • 乙女どころかリバサカバーで死なないしな・・・ -- 2014-11-22 (土) 23:30:10 New
      • 全く同じ戦い方が出来るわけじゃないけど、乙女切って他の防御スキルに振ったり火力上げたりも視野に入るからね。クイックメイトは1SPにしては有能すぎる -- 2014-11-23 (日) 17:17:17 New
      • 乙女もそうだけど、クイックはどっちかというとソロ向きだよね。ソロEXやソロSHアンゲルが捗る捗る。なんであれ1SPだけなんだし、試しにとってみるのもいいと思う。リセットチケットも余ってるだろうし -- 2014-11-24 (月) 12:38:28 New!
    • どっちも便利なんだけどなーもうSPカッツカツだよ!コンバットフィニッシュあたりを1にすんのもありかなー -- 2014-11-23 (日) 17:39:01 New
      • たしかに、使った感じどっちも便利だよね。コンバットフィニッシュ1か・・・カタコンのフィニッシュって硬直長い割りに火力が見合わなくなってきたから削るのはアリなのかもね、アレの火力が今のPA火力基準まで引き上げられれば前みたいにフィニッシュが楽しくなるのだが・・・ -- 2014-11-23 (日) 17:50:16 New
    • 実装されてみたら非常に面白くて良いスキルだっただけにやっぱり前提にステアド3が在ったりとちまちま残念なのが本当につらいよなぁ -- 2014-11-23 (日) 19:52:03 New
      • SPが足りないのに緩和おろか更にSP食わせるクソ仕様 はよダイエットしてほしいわ -- 2014-11-24 (月) 18:48:58 New!
      • スタンスチャージの前に取らされるスタンスクリティカルとか、BrはSP振りで損しているクラスだからな。その辺改善されると良いのだけれど。 -- 2014-11-24 (月) 20:15:59 New!
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