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ブレイバー
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EP2で実装された、技量が高く、高いダメージ補正力を持ち、近距離と遠距離を使い分けるスタイルを持つ戦闘専門クラス。ゲーム開始時から選択可能。
専用武器のカタナバレットボウで遠近ともに効果的な立ち回りが可能。勿論ガンスラッシュも装備可能。
スキルはカタナとバレットボウの両方を取るのが一般的だが、どちらかの一方を特化したスタイルも広まっている。
テクニックはこのクラス単体では使えず、防御力は全クラスの平均よりもやや下回るが技量の高さで受けるダメージのブレ幅を増やし補う。
回復スキルは地味なため、サブクラスをどのように組み合わせるかによって長所と短所が大きく異なっていくこととなる。


仲間を補助する技能が存在しない欠点があるが、技の質を高めるスキル、刀か弓を一時的に強化するスキルを豊富に習得でき、
専用武器に応じてPP回収力の上昇と長時間の無敵時間を付与する効果を中心に得られる。
ソロでは各武器が近接特化・射撃特化クラスに勝るとも劣らない性能を発揮し、PTでは前衛・後衛どちらにも順応できる。
雑魚にはカタナ、ボスにはバレットボウと使い分けることで真価を発揮する。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月ブレイバースキル.jpg


打撃アップ Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

射撃アップ Edit

射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃アップ.png射撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

技量アップ1, 技量アップ2 Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量アップ1
技量
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
技量アップ2
技量
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75

カタナギア Edit

ギアゲージを溜めるとカウンターの攻撃範囲と打撃威力が上昇
最大ギア状態でカウンターを行うと、一定時間攻撃力とクリティカル率にボーナスを得る

画像Lv1
カタナギア.png--
  • カタナによる攻撃をエネミーにヒットさせることでゲージが増加する。
  • 2015/10/14のアップデートより、カタナギアのゲージ量に応じて打撃攻撃のダメージ上昇効果が付いた。
    • ギア0~1では増加無し、2で5%、3~MAXで10%増加する。また、後述の紫の光を纏った強化状態ではギアゲージ量によらず常に10%増加される。
  • ギア3未満のときにジャストガードするとゲージを全て消費し、ゲージ量に応じて直後のカウンターが強化される。
    • ギアをすべて吐き出してしまう関係上、上述のカタナギアゲージによる威力上昇もリセットされてしまう。ジャストガードするかステップなどで回避するかの判断が必要。
    • カタナでジャストガードしない限りゲージは減少せず、効果も発揮されない。
    • カウンターの威力はギア0~1で100%、2で120%、3で200%、MAXで250%。
      カタナギア発動中のカウンターは常にギア3(200%)の威力になる。
      また、Hu武器三種のジャスガと異なり、武器属性値による属性ダメージが計算される。
  • ギア3でジャストガードするとキャラが紫の光を纏った強化状態になり、カウンターのみならずプレイヤー自身の火力が強化される。
    • 武器攻撃力を除いた打撃ステータス合計値を30%上昇し、クリティカル率も約50%上昇する。
    • ※以前装備や特殊能力による補正を含めない基本打撃力と記載されていたが、これは誤りである
    • 強化状態ではゲージ量=残り時間となり、カウンターでゲージを消費しなくなる。また通常通り攻撃でゲージを溜められる。
    • カタナ以外の武器に持ち替えると強化状態は終了する。
    • カウンター自体が敵任せなので狙って活用するのは少々難しいが、強化率がなかなか優秀なので隙があったら狙ってみるといい。
  • 余談であるが、ギア発動時のステータスの上昇量は武器装備・防具装備画面では特殊能力ぶんの上昇量が反映されていない。
    これを反映した打撃力はキャラクター情報画面を見ないとわからない。

カタナギアブースト Edit

カタナギアの上昇量が上がり、ギア発動中はPPの自然回復量が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
カタナギアブースト.pngギア上昇率130%140%150%
PP回復量110%120%130%140%150%

カウンターエッジ Edit

カウンターの際に、敵を貫通する追加の斬撃を放つ。

画像Lv1
カウンターエッジ.png威力200%
  • カタナによるジャストガード時のカウンター攻撃に衝撃波を追加するスキル。
    • Hu武器三種のジャスガやツインダガーのスピンには適用されない。
  • 「カウンターが衝撃波になる」のではなく、説明文そのままの通り、衝撃波が「追加」される。
    衝撃波の射程はあまり長くないので、あくまでも至近距離での追加攻撃止まり。
  • ダメージは『JA・各種スタンスが適用されず、武器属性値による属性ダメージをもたない打撃部位倍率を参照する倍率 200% の攻撃』に相当する。
    カタナギア発動中は威力が 3.5 倍に上昇する(倍率 700% になる)が、前述の通りこのスキルを強化できるスキル・潜在能力が少ないため
    他攻撃と比べるとダメージは見劣りしてしまう。
  • 追加攻撃の性能自体は素直で扱い易いのだが、コンバットエスケープ効果中は出番がない。エスケープ中の攻撃+カタコンフィニッシュで倒しきれない相手ならちょっとした火力補強になるかも、という程度のスキル。
  • カタナメインなら、SPが余った場合に適当なスキルに放り込むよりもこれを修得したほうが有用なことが多い。

カウンターボーナス Edit

カウンターとカウンターエッジでPPが回復し、威力ボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
カウンターボーナス.png威力500%
PP回復量+5
エッジ威力110%
エッジ
PP回復量
+1
  • 装備やスキルやレベルにもよるが、比較的容易に5桁のダメージを出せるようになる。費用対効果は極めて高く、カウンターエッジを取ってない人もSP2を振り込む価値は十分にある。
  • 連続攻撃をカウンターした場合HITした分だけPPが回復するので状況によっては良いPP稼ぎになる。

アベレージスタンス Edit

アクティブスキル
無条件にダメージボーナスを得るスタンススキル

画像Lv12345678910
アベレージスタンス.png打撃威力101%102%103%104%105%107%109%111%113%115%
射撃威力
法撃威力
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(審判の時)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • これと言ったデメリットもなく平均的にいつでも効果を発揮するが、その分効果も低い。弱点を狙いづらい打撃攻撃向き。カタナ特化構成でお世話になるだろう。
    • 弓であっても弱点狙いが苦手、手数勝負でとりあえず常に攻撃を当てていたいというプレイスタイルならこちら。
    • ツール系スキルなど最終出力属性が存在しない攻撃には適用されない。
  • ウィークスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。

アベレージSアップ Edit

アベレージスタンス中の攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • アベレージスタンスの方が倍率が高いためアベレージSアップよりも先にスタンスをLv10にした方がよい。

アベレージSチャージ Edit

アベレージスタンス中チャージ攻撃のダメージが上昇する

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ボタンを押し続ける事でチャージが可能な全ての攻撃に効果がある。
    • カンランキキョウ・サクラエンド・ハトウリンドウ・シュンカシュンランのジャストチャージもジャストタイミングで発動すれば適用される。
    • 適用条件は上記のジャストチャージ成功時と、1段階目のチャージが終了した時点となっている。
      多段チャージ可能な攻撃でもこの効果を適用するだけならフルチャージの必要は無い。無論、チャージ可能な攻撃であっても1段階目のチャージが終了していなければ適用されない。
  • チャージPAが一切ないワイヤードランス、ツインダガー、デュアルブレードには全く効果がないので注意。
  • このスキルに振る前に、上昇値が同じで非チャージ攻撃でも効果の乗るスタンスアップに振り切った方が効果的。

アベレージSクリティカル Edit

アベレージスタンス中クリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%

ウィークスタンス Edit

アクティブスキル
弱点部位を攻撃した時のダメージと、法撃による弱点属性へのダメージが増加するスタンススキル
弱点以外へのダメージは減少

画像Lv12345678910
ウィークスタンス.png弱点打撃威力103%106%109%112%115%118%121%125%130%135%
弱点射撃威力
弱点法撃威力
弱点以外威力95%
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(点撃の構)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • アベレージスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • 『弱点部位』および『弱点属性』としての判定について
     クリックして展開
  • 100%属性攻撃(テクニックとウォンドによる法撃爆発)の場合のみ扱いが異なり、弱点属性または弱点部位のどちらかを満たせば効果が発動する。つまり弱点属性での属性攻撃ならどこに当てても効果が乗り、弱点部位であれば弱点属性以外の法撃でも効果が乗る。
    • ウォンドの法撃爆発も弱点属性であれば「弱点属性」の条件が満たされ威力が上昇する。
      よって弱点属性ウォンドで弱点部位以外に対して打撃攻撃した場合、打撃はペナルティを受けるが法撃爆発はボーナスを得る。(ウォンドの法撃爆発が100%属性攻撃であるため)
    • 弱点部位に弱点属性で法撃しても、倍率はLv10で135%まで。威力上昇が二重に掛かるという事はない。
    • 上記から現在「弱点属性」の条件に該当するのはテクニックと法撃爆発のみだと思われる。
    • ペットの攻撃は100%属性の攻撃ではないため属性を合わせても弱点属性の条件に当てはまらず打撃射撃同様弱点部位のみに効果がかかる。
  • 上記の理由から法撃はこのスタンスを利用しやすく、また射撃でのみ弱点になる部位が設定されているエネミーも多いため(ヘッドショット)、現状は射撃・法撃向けスタンスであると言える。
  • ツール系スキルなど最終出力属性が存在しない攻撃には適用されない。
  • アベレージスタンスとウィークスタンスを両方取って使い分けを考えてる場合、倍率の違いを計算しそれぞれの取得レベルを考えたほうが良い。
    • 一例を挙げるとアベレージスタンス・スタンスアドバンス・スタンスチャージをすべて10にした場合のチャージ攻撃倍率は1.39倍。ウィークスタンスのみのチャージ攻撃倍率は1.35倍
    • 上記のようなスキル振りの場合たとえ弱点部位であってもチャージ攻撃を使う限りアベレージスタンスのほうがダメージが出るという結果になってしまう。

ウィークスタンスアップ Edit

ウィークスタンスで有効となる攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.png弱点威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性への攻撃にダメージボーナスを得る。

ウィークスタンスチャージ Edit

ウィークスタンスで有効となるチャージ攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.png弱点威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性へのチャージ攻撃にダメージボーナスを得る。
    • 射撃による弱点の狙いやすさと殆どすべての攻撃でチャージ可能な弓との相性がよい。
    • チャージしてから使うことが前提になっているテクニックとの相性も良好。
    • カンランキキョウ・サクラエンド・ハトウリンドウ・シュンカシュンランのジャストチャージもジャストタイミングで発動すれば適用される。
    • 適用条件はウィークスタンスそのものの条件に加え、上記のジャストチャージ成功時と、1段階目のチャージが終了した時点。
  • チャージPAが一切ないワイヤードランス、ツインダガー、デュアルブレードには全く効果がないので注意。
  • このスキルに振る前に、上昇値が同じで非チャージ攻撃でも効果の乗るスタンスアップに振り切った方が効果的。

ウィークスタンスクリティカル Edit

ウィークスタンスで有効となる攻撃のクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性への攻撃のクリティカルヒット率が上昇する。
  • クリティカルの効果については用語集を参照。

カタナコンバット Edit

アクティブスキル
一定時間、近くのエネミーに対して高速の移動と斬撃を繰り出せるようになるカタナ専用スキル
再度スキルボタンを押すことで止めの一撃

画像Lv12345
カタナコンバット.png効果時間20秒
リキャスト180秒170秒150秒120秒90秒
  • 関連潜在能力(天断,天断絶刀)
  • 効果時間は20秒。青色の円盤状の霧をまとい、効果が切れそうになると赤へ変化。
  • カタナ以外の武器では発動できない。また、発動中にカタナ以外に武器変更すると強制解除される。
  • 発動すると、通常攻撃がロック対象まで高速移動して攻撃するようになる。(ツインダガーPAレイジングワルツのような挙動)
    • ステップアタック、PAによる攻撃では高速移動しない。
    • 高速移動は上下方向にも有効。ヴォル・ドラゴンの背中の角をロックオンして地上から攻撃を出すとまっすぐ角へ向かっていき、胴体にめりこむような位置で攻撃する。
    • 限界高度に引っかかるとそこで落ちてしまう。
    • 発動中は通常攻撃のモーションがやや高速化する。JAのタイミングも早まるので最初は慣れがいる。
  • 止めの一撃は能動発動の範囲攻撃。効果時間が切れる前に再度スキルボタンを押し、自分で終了させることで発動する。
    • 刀を一振りした後、納刀。操作入力からカタナを納めるまでは無敵。
    • 最初の一振りにも通常攻撃と同じ攻撃判定があり、当たればPPが回復する。
    • 納刀と共に周囲360度へ波紋のようなエフェクトが広がり1Hitの大ダメージ。
    • ダメージはカタナコンバット発動中の攻撃(通常攻撃・PA・スナッチステップ)のヒット数合計によって威力が上昇する。テクニックによる攻撃はヒット数に含まれない。(下記表を参照)
    • 範囲はカンランキキョウ以上と非常に広い。球形の攻撃判定であるため上下にも強い。
    • JAタイミングで使えばダメージ上昇。ハンタースキルの各種JAボーナスの効果も乗る。しかしカタナコンバットを終了してからとどめを出すのでコンバットJAボーナスの効果は乗らない。
    • 空中でも発動可能。モーションは地上と同じ。ダメージ発生は発動した高度で発生、滞空する。
    • PAではないのでガンナースキルのチェインフィニッシュには使えない。
    • 納刀前の一振り・その後の衝撃波ともに、ガウォンダ等の盾に弾かれてものけぞり中断を受けない。
    • このフィニッシュ大ダメージを最大限活用するなら、カタナコンバット中はヒット数を多く稼げるPAを用いたい。対雑魚多数にはカンランキキョウやヒエンツバキ、対ボスにはハトウリンドウが使いやすいか。
  • スキルLvで成長するのはリキャスト時間短縮のみ。ボス戦等のここぞという時の一撃必殺狙いなら後続スキルの前提である3止めも十分有り。
    逆に使用頻度が高い人や、ソロプレイが多い人ならば5まで振って回転効率を強化しておくと恩恵が大きい。
Hit数012345678910
威力300330360390420450480510540570600
Hit数-11121314151617181920
威力-630660690720750780810840870900
Hit数-21222324252627282930
威力-9309609901020105010801110114011701200
Hit数-31323334353637383940
威力-1230126012901320135013801410144014701500
Hit数-41424344454647484950
威力-1530156015901620165016801710174017701800

コンバットエスケープ Edit

カタナコンバット開始時に無敵時間が発生する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
コンバットエスケープ.png無敵時間10秒12秒14秒16秒20秒
  • Lv5で20秒=カタナコンバット中は常に無敵になる。
    • Lv5習得していれば、最大で20秒の無敵+フィニッシュの無敵時間になる。
    • ラグがひどい場合、無敵が発動しないことがある。
  • カタナコンバット中のみ有効。時間が残っていてもフィニッシュを使用した時点でコンバットエスケープの効果はなくなる。
  • 無敵中はカウンターが出来なくなる点に注意。
    • 最大Lv習得の場合、カタナギアによるカウンターの効果を得るには、先にカウンターを発動してからカタナコンバットを使うと良い。
  • カタナコンバットを使用した直後には無敵時間がなく、青いオーラを纏ったあたりから無敵になる。
    発動モーションを取る→カタナコンバットが発動する→無敵が発動する、という流れなので、
    カタナコンバットを発動しても攻撃を喰らうことは少なくない。それだけならまだしも、
    モーション中に攻撃されるとカタナコンバット自体が発動せずリキャストカウントだけが始まることもある。
    • よってカタナコンバットを発動する際はコンバットエスケープを過信せず、敵の攻撃に注意しつつ発動することが望ましい。
      目の前の攻撃を回避するためではなく、これから攻撃されるであろう状況を予測して使うスキルといえる。
  • 2014/8/27のEP3実装に合わせてメインクラス専用スキルに変更された。

コンバットJAボーナス Edit

カタナコンバット中のジャストアタックにダメージボーナスを与える

画像Lv12345
コンバットJAボーナス.png威力105%107%109%112%115%
  • コンバット中はJAタイミングがシビアなので、慣れていないとJA失敗も多いため、実際の効果はプレイヤーの技術と慣れによって上下しやすい。
    • 通常攻撃からのJAが苦手なら、ステップアタックからJAするとよい。
  • コンバット自体の持続時間が短い事もあり多少扱いにくさはあるが、コンバットに最大までSPを振っていて且つコンバットを頻繁に利用する様な戦い方をするならば有用性は高い。
    (と言っても上記の通りコンバット中に有用なスキルな上にタイミングがややシビアなので無理して取る必要はないかもしれない)
    • コンバット自体がボタンホールド時の攻撃速度が非常に早くフィニッシュはhit数で上下することを考えると、これを取らずにボタンホールドによる楽々プレイもアリではある。
  • ジャストアタックならばテクニックでも効果あり。
  • 「カタナコンバット中」が条件であるため、コンバットフィニッシュには効果が適用されない。
    (フィニッシュを発動する際にカタナコンバットが強制解除され、この時点で「カタナコンバット中」の条件を満たさなくなるため)

コンバットフィニッシュ Edit

カタナコンバットフィニッシュにダメージボーナスを得る

画像Lv12345
コンバットJAボーナス.pngフィニッシュ威力200%220%240%260%300%
  • カタナコンバットを使うなら、せめて1は取っておきたいスキル。
  • スキルLv5、Hit数50で「300%×1800%=威力倍率5400%」と驚異的な数値の攻撃となる。

ラピッドシュート Edit

アクティブスキル
バレットボウ専用スキル 一定時間、バレットボウの通常攻撃威力と攻撃間隔を犠牲にすることで、通常攻撃が3連射になる

画像Lv12345
ラピッドシュート.png攻撃間隔0.20秒0.18秒0.16秒0.13秒0.10秒
通常攻撃威力25%27%29%31%34%
効果時間60秒
リキャスト150秒
  • 関連潜在能力(死風連弾,死嵐連弾)
  • 攻撃回数が増えることによりPP回復効率が向上する。弓では不足しがちなPPを補うとともに、これ以下のツリーにあるブーストスキルによる火力上昇を活かすためのスキル。
  • 攻撃間隔は通常時の攻撃時間にそのまま追加される(通常時:0.5秒→ラピシュLv1時:0.7秒)。3連射時の挙動はアサルトライフルの通常攻撃に近い。
  • 効果時間は60秒固定。リキャストは150秒固定なのでリキャストタイムは90秒となる。
    • ラピッドシュートでPPを溜めて他の武器でPAを使ったり、他の武器でPPを溜めて弓PAにつぎ込むという用法も可能となる。
    • 通常攻撃のチャージ中に効果時間が切れてもチャージしていた攻撃自体には効果が残るため、その一発分だけは3連射になる。その場合は通常時の威力100%×3連射という事になる。
  • ダメージが下がるのはあくまでバレットボウ装備時の通常攻撃に限定されるため、発動中に使うPAの威力や他の武器種には影響しない。
    • マスタリーなどの効果を得るためのスキルだと割り切るのもいいだろう。
  • Lv5まで取れば34%x3発になって実質的に威力が通常時を越える。
  • 弓で立ち回るのであればこのスキルでの補強は必須と言える。ただし、派生するマスタリー系スキルを目的に前提分のLv3習得でも十分事足りる。
  • PP回収能力が向上する小技として通常攻撃の硬直を小ジャンプで消し空中で再度撃つことで擬似的な6連射を使える。
  • 度々間違われるが、「ラピッド(rapid=速い)シュート」であり、「ラビット(rabbit=ウサギ)」ではないので注意。
 修正履歴

ラピッドシュートアップ1, ラピッドシュートアップ2 Edit

ラピッドシュート中、バレットボウ装備時に射撃力が上昇する

画像Lv12345
ラピッドシュートアップ.pngラピッドシュートアップ1
射撃力
+100+120+140+160+200
ラピッドシュートアップ2
射撃力
+100+140+180+240+300
  • ラピッドシュートを取るなら最低でも1は取っておくとよい。
  • ラピッドシュートマスタリーとは異なり、こちらは射撃力しか上がらない点に注意。
  • 2015/04/22以前はこのスキルによる射撃力の上昇量は表記の2倍になっていたが2015/04/22のアップデートにて不具合として表記威力が修正された。

ラピッドシュートマスタリー Edit

ラピッドシュート中、バレットボウ装備時にダメージボーナスを得る

画像Lv12345
ラピッドシュートアップ.png威力105%107%109%112%115%
  • ラピッドシュートの火力を底上げするスキル。
  • ラピッドシュート発動中に弓さえ持っていればPAやステップアタック、テクニックにも効果が及ぶ。

ラピッドシュートアドバンス Edit

ラピッドシュートのリキャストを軽減し、ラピッドシュート中の通常攻撃によるPP回復量が上昇する

画像Lv12345
ラピッドシュートアップ.pngPP回復量108%116%124%132%140%
リキャスト時間95%90%85%80%70%
  • 関連潜在能力(迅射填矢)
  • ラピッドシュートのリキャスト時間を短縮し、PP回復量を増加するスキル。
  • Lv5の場合150秒×70%=105秒となり、ラピッドシュート効果時間(60秒)を引いた実質リキャストは45秒になる。
  • 潜在能力 : 迅射填矢Lv3(リキャスト25%減)と併用するとラピッドシュートの実質リキャストが17秒となり、利便性が飛躍的に向上する。

アタックアドバンス Edit

通常攻撃の威力が上昇する。

画像効果12345
打撃アップ.png威力110%120%130%140%150%
  • 関連潜在能力(常昂気功,封龍の咆哮)
  • 全ての武器で効果を発揮する。
  • 特に通常攻撃が強化されるテクターのウォンドラバーズ系列のスキルとは相性が抜群、たった5SPで威力が1.5倍になるスキル。
  • ステップアタックにも効果あり。
  • スタイリッシュロール中の通常攻撃にも効果がある。
  • コンバットフィニッシュカウンターエッジの衝撃波スナッチステップには乗らない。これらはスキル攻撃として判定されている模様。
    • 他にも、ダブルセイバーギア(かまいたち)、デュアルブレードギア(フォトンブレード)、Sロールアーツ、ロッドシュート、ウォンドギアの法撃爆発、DBスナッチ(スキルリング)等も適用されない。
  • 主にバレットボウをメインに使用する場合は恩恵が大きい。
    • 他クラスの武器だが通常攻撃が主体のウォンドや、サクリファイスバイト零式の効果を受けたソード、通常攻撃の威力が大きく設定されているペットも相性が良い。

チャージシュート Edit

バレットボウ装備時、チャージ通常攻撃の威力と弾速が上昇する。

画像効果12345
チャージシュート.png威力103%106%109%112%115%
弾速110%120%130%140%150%
  • 習得しても重力の影響は変化せず、結果的に軌道の曲率は小さくなる?(要検証)
  • 限界射程は変わらない?(要検証)
  • 当然の事であるが、PA等、「弓のチャージした通常攻撃」以外の攻撃では威力も弾速も上昇しない。

バレットボウチャージボーナス Edit

バレットボウ装備時、チャージPAのチャージ時間とPP消費量を軽減する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
バレットボウチャージボーナス.pngチャージ時間96%92%88%84%80%
PP消費量-1-2-3-4-5
  • 表記の通り、テクニックには適用されない。
    • 少々わかりにくいが、チャージ時間は最大80%減少ではなく元のチャージ時間から80%になる。つまり20%減少。
  • チャージができるPAならばチャージせずに発動しても軽減効果は適用される。
  • 適用されないPAはシャープボマー(零式ではない)、ラストネメシス、ミリオンストーム、チェイスアロウの4つ。

クイックメイト Edit

メイト系アイテムが素早く使用出来る。

画像Lv1
クイックメイト.png使用速度160%
  • モノメイト・ディメイト・トリメイトの使用モーションが素早くなるスキル。
  • このスキルを習得していると約4割弱程度硬直を削減できる
    (メイト系のアイテムはランクが高いほどモーションが長くなっている)
  • 1秒間の60分の1秒を1F(1秒=60F)として通常使用時は全体動作がモノ100Fディ151Fトリ200F クイックメイト習得時には全体動作がモノ62Fディ94Fトリ125Fに短縮できる
  • Suスキルのマッシブメイトとは違い、アトマイザー系には適用されないので注意。
  • スキルリング「L/メイトラバーズ」と競合せずに併用可能。併用するとメイト使用モーションがさらに高速化する。

ブレイバーマグ Edit

装備しているマグの技量から一定割合を打撃力と射撃力に加える

画像Lv12345
ブレイバーマグ.png打撃力変換率30%35%40%45%50%
射撃力変換率
  • 習得するとマグの技量の3割~5割分の打撃・射撃支援ボーナスを追加で得られる。
    • スキルLv5+マグの技量支援Lvが200時、マグ支援量はLv400相当(技量200、打撃100、射撃100)。
    • ショップ500メセタ販売のディスクのみを与えることで現状どの特化マグよりも安く作成できる。(ただし時間は非常にかかる)
    • 技量マグを早く育成するにあたり技量デバイスはもちろんのことテクニックカスタマイズで製作したディスクを与えることで高速化を図ることもできる。
  • 加えられた打撃力・射撃力はマグ同様、プレイヤーの素のパラメーターに直接加算される。
    • 武器やユニットの要求パラメータも満たせ、シフタ/デバンドの効果も乗る。
  • 打撃力・射撃力の増加のみが目的である場合、このスキルに頼る必要はない。
    • たとえばマグを打撃支援Lv109・射撃支援Lv91とし、ブレイバーマグに使うSP5を射撃アップLv5に充てた方が高い数値になる。
  • 技量特化マグ+ブレイバーマグLv5の利点
    • クラフト武器と★13武器のインヴェイドシリーズによる攻撃ダメージのブレ幅軽減
    • 低Lv時に技量要求の高い装備をする
    • 防御面の強化(被ダメージのブレ幅増加による被ダメージ期待値減少)
  • バウンサーマグとの併用可能。

レアマスタリーブレイバー Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、技量が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーブレイバー.png技量+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • 他職とは違って攻撃力ではなく技量が上昇する点に注意。
  • このスキルは技量アップと違い、素の技量値に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。
  • 技量は与ダメージの下限を引き上げる/被ダメージの下限を引き下げる効果があるが、レアリティ★7以上の武器は表記の9割の攻撃力が保障されているため、攻撃力に関してはもともと技量補正がカンストしている事になる。(ダメージ計算参照)
  • 武装エクステンドを行った★10以上武器の振れ幅を軽減したいときや、被ダメージの平均を減らして間接的な防御力アップを図りたいときなど、特別な場合でなければSPに見合うほどの恩恵は得られないだろう。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • ステップすると、短い無敵時間が発生する。(ステップアドバンスを取らずとも、元々ごく短い無敵時間が付いている。)
  • 本ゲームの仕様では、無敵時間中に当たった攻撃は無敵が切れた後も受けてしまう事はない。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • 参考までにステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ハンターとファイターにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

スナッチステップ Edit

ステップで打撃ダメージを与えられるようになる。

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • 関連潜在能力(業風跳法)
  • ステップで打撃ダメージを与えられるようになる。ミラージュステップには効果がない
  • ステップ移動時に攻撃判定のある衝撃波が発生するようになる。範囲は非常に狭いので、当たるつもりで敵に突っ込む必要がある。攻撃判定は全周囲に発生し多少持続するため真後ろにいた相手にもヒットする。
    • 威力は非常に低く、素手状態の攻撃並。刀の通常攻撃1段目の約55%ほどの威力。威力倍率は50。
    • 現在装備している武器の属性と特殊能力(状態異常)が適用される。
    • 種別としては打撃であり、打撃威力上昇系のスキルで威力が上がる。
    • 何故か草は刈れない。
    • PPの回復効果はない。
  • ジャストアタックは出来ないがジャストアタックのタイミングで使用することでスナッチのダメージは上がる。しかしジャストアタックのサークルは出ない。
  • ヒットストップはなし
  • ステップ回避を行う際、意図せず周囲に対してダメージを与えてしまうため、エネルギータンクなどのトラップ、リリーパ族救出のギルナス等、「攻撃してはいけない対象」が近くにある場合は注意が必要。
  • 回避しながら攻撃できるので、攻撃の手を止めたくない人向け。
    • カタナコンバット中、フィニッシュの威力増幅のために攻撃回数を減らしたくない場合に有用?(要検証)
  • ステップ動作に攻撃判定がつくことで、エネミーを怯ませられるのでステップ動作中の安全性が向上する。
    • 敵の攻撃が重なるとこちらの攻撃は潰されるが、ステップは間に合うという場面では相手と状況次第で覆す事ができる場合もある。
    • ジャストアタック同様にエネミーの攻撃を中断させることもできるので、状況によってはかなり有効。
    • ブレイバー武器に限らず、ステップが使用できる武器ならばすべて効果が適用される。ただし武器を使った攻撃とは見なされないため、攻撃で溜まるタイプのギアは溜まらない。

スナッチJAコンボ Edit

スナッチステップ中に、ジャストアタックタイミングが発生するようになる。

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • 関連潜在能力(業風跳法)
  • ウォンドラバーズ中のウォンド等も含め、スナッチステップが適用される武器ならカタナやバレットボウ以外でも適用される。
    • スナッチステップの使えないデュアルブレード、ジェットブーツでは使用できない
    • このスキルのJAタイミングを通常攻撃1段目に乗せる事はできない。デフォルト習得になってしまったステップアタックが発生してしまう。
    • ステップアタックの挙動が重たいソード等では役に立つ。
    • ステップアタックにも効果を乗せられる
    • JAリング発生を待つよりステップでキャンセルした方が手数を稼げるPA(サクラエンド等)にも有効。
  • これを利用すればバレットボウの短射程で硬直のあるステップアタックをせずに済む。
  • JAリングの発生の違いはカタナが他武器種より早く(17F)ソードが他武器種より若干遅い(25F)
    他武器種については現在は23F(バレットボウ、パルチザン、ガンスラッシュ)と22F群(ワイヤードランス、ツインダガー、ダブルセイバー、ギア段階問わずナックル)が存在(すべて1秒間60フレームで計測)

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
    • 硬直も長いがステップアタック入力直後にガードでキャンセルすることができる。なお、最速キャンセル付近では攻撃判定が発生しない。
  • 刀は小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り。
    • 攻撃判定は刀の特性上狭い。が、攻撃前の前転で距離を詰める事が出来るので射程自体は進行方向に広め。
  • 弓にもステップアタックが存在し、ソードのような蹴りが出る。しかしソードより発生が遅く、それに伴いJA判定の発生も遅い。蹴り後の硬直も長めだが、ダメージは通常射撃よりも高くなっている。
    • 弓での暴発を防ぐにはステップ後ジャンプすると良い。ステップからの最速ジャンプ攻撃は最速ステップアタックと比べると発生速度はほぼ同じで、威力がやや劣る代わりに射程が長く攻撃方向の制限がない。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
  • ブレイバーの場合、カタナコンバット中に被撃したときにすばやく攻撃再開するためにも有用なスキルとなる。

Jリバーサルカバー Edit

ジャストリバーサル発動時に、HPが回復するようになる

画像Lv12345
Jリバーサルカバー.pngHP回復率10%12%14%16%20%
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • ジャストリバーサル成功時に、最大HPの1割~2割分回復する。状況と効果がマッチしており、利便性の高い生存率上昇スキル。
    • 例えばHPが500ならばLv1で50、Lv5で100回復。なので最大HPが高いほど恩恵も大きくなる。
  • 低ダメージの吹き飛ばし攻撃から受身を取れば、簡易的にHPを回復することも可能。
    • ダメージの発生しない吹き飛ばしからでもジャストリバーサルすれば発動する。(不時着する戦闘機直下への風圧、各種フェンス発生時の跳ね飛ばしなど)
  • 当然ながらジャストリバーサルを失敗すれば回復しない。仰け反るだけでダウンしない攻撃にも無力。雑魚の群れによる集中攻撃には弱いので注意が必要。
  • 回復量自体は少ないため、即座に残HPを見比べ必要であれば回復アイテムの使用等の癖を付けて置くと安全性が上がる。
  • ハンターのアイアンウィルと組み合わせれば、即座にHPを2以上に引き戻せて生存力が高まる。
    • アイアンウィルに頼る形であればLv1でも十分な回復量といえる。それ以外のタイプのハンターとの組み合わせでも、このスキルを活かすにはガード重視のスキルが有効。
  • ブレイバーをメインに使用する際に回復目当てにSP5をつぎ込む価値があるかは、取りたいスキル、サブクラスの組み合わせやオートメイト、マグによる回復等と比較し検討した方がいい。
    逆にテク職のサブとして運用しウィークスタンス系を目当てに使用するなら、余ったSPで取っておけば確実に保険にはなる。
  • SP1でも10%の回復が見込めるため、余ったSPで保険に1だけ取っておくというのも有り。効果は少ないがこちらも確実に保険にはなる。
  • HP回復アイテムを消費せずに回復する仕様上多少のメイト系アイテムの節約にもなる。

サブクラスとしてのブレイバー Edit

サブクラス時に使えないスキルはカタナギアブーストカウンターボーナスコンバットエスケープバレットボウチャージボーナスレアマスタリーブレイバーの5つ。


スタンスとステップ以外の多くのスキルが刀専用 or 弓専用であるため、サブクラスにする場合取るべきスキルは分かり易い。
基本的にはウィークスタンスとアベレージスタンスを両方取り、ファイターのように両スタンスを使い分けて行く運用になるだろう。
ファイターの各種スタンスよりも安定してダメージを与えることができるため、使い勝手が良い。
勿論どちらかのスタンスだけを取り、カタナ・バレットボウいずれかにスキルを注ぎ込むのも良い。


テクニックにおいては、ウィークスタンスは弱点部位への攻撃だけではなく、弱点属性での攻撃でも有効となる。
うまく運用するためには使うテクニックの種類が制限されてしまうが、弱点部位が存在しない敵や狙いにくい敵にも確実に効果を得られる。
ウィークスタンスアップ・チャージも含めて全振りすれば、アベレージスタンスを凌ぐ大幅な威力上昇が望める。
そして威力の上昇量は劣るものの、無条件に威力上昇が可能なアベレージスタンスは、弱点属性に縛られないと言った利点があり、
弱点属性(弱点攻撃)ではないが各テクニックの持つ固有特性を活かす必要がある際に有効な場合がある。
(ナ・メギドによるピンポイント攻撃が必要な際の火力補填や、範囲攻撃に優れるテクニックでのごり押し時等。)
等、状況に応じてウィークとアベレージを使い分けることでテクニックによる攻撃の幅を広げることが可能になる。


以下はチャージ可能なPAの一覧。サブBr、もしくはメインBrのサブ職のPAを選ぶ際に参考に。

武器種PA名 ※赤字はPAカスタマイズのみ対応するもの
ソードライジングエッジ ノヴァストライク ライドスラッシャー ギルティブレイク
ワイヤードランスなし
パルチザンスライドエンド アサルトバスター ヴォルグラプター(Sチャージ効果なし)
ツインダガーなし
ダブルセイバーデッドリーアーチャー デッドリーサークル
トルネードダンス
ナックルストレイトチャージ メテオフィスト
スライドアッパー
ガンスラッシュエイミングショット
カタナカンランキキョウ サクラエンド ハトウリンドウ シュンカシュンラン
カザンナデシコ
デュアルブレードなし
アサルトライフルホーミングエミッション サテライトカノン エンドアトラクト
ランチャーなし
ディバインランチャー
ツインマシンガンエアリアルシューティング ヒールスタッブ
バレットボウマスターシュート ペネトレイトアロウ トレンシャルアロウ グラヴィティポイント
カミカゼアロウ トリットシューター バニッシュアロウ(Sチャージ効果なし)
シャープボマー
ジェットブーツストライグガスト

コメント Edit

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • Brに何らかしらの汎用火力アップスキルがもう一つ欲しい。MAX習得で10%程の火力アップでいいから。あとレアマスタリーは技量上昇から打撃力と射撃力アップにすべし。 -- 2016-11-16 (水) 15:34:07
    • ツリー側で倍率上がる調整された職はEP4だと無かったはず(新規のSuは除く)。なので調整入るとしたらPAカスしか無いと思うぞ。てかね、ただでさえアークス側の火力過剰なのにまだ上げてどないすんねん。新難易度レベルキャップ開放も未だに予定にないから必要無いわ。新規のSuの重介護に忙しいだろうしな(それでも人口が増えなさそうな悲しい職だが -- 2016-11-16 (水) 15:44:48
    • もし火力を上げるスキルが来るなら技量の何%を火力に加算、みたいなのが欲しいなと思う。一応技量職だし極端な火力アップにもならなさそう。そしてブレイバーマグも日の目を見る…かもしれない -- 2016-11-16 (水) 18:49:35
      • それならいっそブレマグの効果をマグの技量だけじゃなく総技量にしたら良いんじゃ -- 2016-11-17 (木) 08:42:45
    • 汎用火力UPっていうけど現時点でリミブレBHSよりDPS出せる手段があるんですが -- 2016-11-16 (水) 20:21:55
    • 木主です。正直メインだけにとどまらずサブとしてももう少し価値を上げて欲しいって意味もあるんですが… -- 2016-11-16 (水) 20:55:29
      • ガチTAのFoBr・TeBr、超火力のGuBrがあって不満とな? -- 2016-11-16 (水) 21:41:15
      • マスタリー1つに絞れるフィールドだとテク職のサブはBrが一番だったりしますしねぇ(倍率はFiが上ですけどいかんせん安定性にかけます)。近接のサブだと鉄板Hu以外はどれも一長一短ですし -- 2016-11-17 (木) 01:32:41
      • テッセンとバニッシュのためにしか使われねーもんな。ってかGuBrとか今は使わんし。サブとしちゃ武器関係スキル多すぎて微妙なのがねースナッチJAとか光るものはあるけども -- 2016-11-17 (木) 21:43:29
    • アベスタチャージの倍率上げたらカタナが多少は救済される・・・かもしれない。 -- 2016-11-17 (木) 19:13:26
    • それだと弓の火力も上がってしまう。弓は現状でも火力が充分だし火力が必要なのはどちらかというとカタナの方だと思う。 -- 2016-11-17 (木) 19:47:35
      • 確かに。少し話が変わるけど60キャップ移行時にフュリ強化が行われた事でHuは確かに強化されたが実際にはそれ以上にRaが強化されたから… By木主 -- 2016-11-17 (木) 22:27:53
      • 一番てっとりばやいのは零式PA追加だろうな。カタナにしか影響無くてSP食わず死にPAも多め。 -- 2016-11-17 (木) 23:00:34
      • 弓が近接最強のDPSでさらに刀まで上げろとはなかなか言えんでしょ。というか現状刀弓の長所がうまくかみ合ってるから別にこのままでもいいけどなぁ -- 2016-11-18 (金) 00:13:25
      • 一番考慮して欲しいのはカタナって言うより打撃ね。By木主 -- 2016-11-18 (金) 01:12:25
      • 弓とカタナで明確に住み分けできるようなバランスだと良いんだけどね。今は弓がカタナの領分を食ってる気がする。 -- 2016-11-18 (金) 07:02:25
      • ボマー零がカタナを完全に食っちまったしなぁ。冗談抜きでカタナの存在意義がテッセンしかない -- 2016-11-18 (金) 23:06:30
      • カタナが弓がと言うよりテッセンとボマ零(バニッシュ)以外価値ないのがブレイバー -- 2016-11-18 (金) 23:36:19
      • 人数多いだけで耐性つくけどタゲ維持タンクしてるカタナマンなんか皆無だもんな。つか定点でハトウサクラ使ってるのいないけど今そんな弱いんだろうか -- 2016-11-18 (金) 23:40:48
      • サクラはもう微妙なところ、ハトウは最低先端5ヒットしっかり当てればまだ充分戦える性能ではあるけど敵と部位によるところが多いな -- 2016-11-18 (金) 23:54:49
      • (プレイヤーキャラが)あっち行ったりこっち行ったりで弱点狙えない等テッセンで不都合があるときにやっと出てくるのがサクラ。ハトウはDPS表見るとフルヒットさせない限りはツキミゲッカループのほうが手軽くさい。 -- 2016-11-19 (土) 00:28:43
      • 勘違いしたカタナマンがボス沸かせると悲劇なんだよな。あっち行ったりこっち行ったりで全然固定できねえ。本来一番定点が楽な武器だろうに -- 2016-11-19 (土) 00:53:30
      • それレベルなら弓の方がタゲ固定できなくてひどいことなるぞ、タゲとったら返り討ちにあってタゲ移ったら奪い返しての繰り返しで -- 2016-11-19 (土) 01:22:49
      • ハトウとツキミゲッカをDPSだけで比較するとか・・・用途がそもそも全く違うだろ -- 2016-11-19 (土) 02:43:25
      • ゲッカは上に吸われやすいし使い分けよ -- 2016-11-19 (土) 03:18:36
      • まあ数字しか見れないエアプって掲示板には多いからな -- 2016-11-19 (土) 19:39:49
      • 俺はDPSだけ見てじゃなくて本当にハトウの使いどころに疑問を感じているんだが、ちょっと離れた相手ならテッセンで近づけばいいし、距離詰めたくないならカタナ専でもない限り弓の出番だし、チャージだからツキミゲッカと違って滞空維持できるってわけでもないしで、正面からケツ殴るときか後ろから正面殴るぐらいの用途しか見出せないんだ。 -- 2016-11-19 (土) 20:27:57
      • 見いだせてるじゃん -- 2016-11-19 (土) 21:37:22
      • ごめん途中で送っちゃった、でも↑2がそこでしか見いだせてないだけで他の人は他の人で別の使い道があるんじゃないのって話ね。弓使うまでもない相手や壁ハトウが使える場合、ギア維持を優先したい場合等等かな -- 2016-11-19 (土) 21:41:22
      • ハトウ動き激しい相手や部位狙うときに狙いやすいだろ。それに簡単にアルチのボスとかは全ヒットできると思うが…。 -- 2016-11-20 (日) 20:26:15
  • 弓がつええのは分かるし俺もそうだとは思ってるけど刀弱いは流石にブレイバーやってなさすぎだわ じゃあ弓で闇の痕跡XHやってみろよ お得意のボスだろ? 刀の方が楽で早いけどな ボスには弓 とかお前らがウィキにまで書いてるくせにボスラッシュの闇の痕跡で遅いとか終わってるわ 刀より早いタイム出せるならスクショ頼むで -- 2016-11-21 (月) 14:56:17
    • (´・ω・`)あら、新規さんね。ここは改行NGよ。理由は雑談板の下のほうに書いてあるわ。自分で直せないなら誰かにお願いした方がいいわね。あと、その口調も止めておいた方がいいわ、知らないかもしれないけどね、今、ここ大荒れで簡単に通報ボタン押されて書き込めなくなるかもしれないわよ。まあ、内容はわからなくも無いけどね、書き方1つであっさり通報されるのが今のPSO2wikiなのよ。書き方からするとネ実から流れてきたみたいだけどね、ここを向こうと同じだと思うと痛い目見るわよ -- 2016-11-21 (月) 15:41:22
    • 実際ほとんどの緊急刀でソロしてるけど別に刀オンリーでもそんなに困らないんだよな。むしろ使いこなせてない人の他クラスより早いくらい。元々マガツとエクソーダには弓使えだったのにどうしてこんなに過大評価され始めたのかね弓は。 -- 2016-11-21 (月) 16:31:11
      • なぜ使いこなせる君と使いこなせない他職を比較するの。するならカタナオンリーで使いこなす君と全武器種使いこなす他職の人じゃないと意味無くない? -- 2016-11-21 (月) 16:52:34
      • 別に言うほど弱くないよ。ただカタナ使いこなしてもソード使いこなした時ぐらいの強さにしかならん。って言えば冷静に自分を見れるんじゃないか -- 2016-11-21 (月) 17:26:02
      • 弓がいらないって凄いですね!刀大好きでオフスオロチべクスオービットを持ち替えながらやってますが、どうしてもバニカゼorバニボマ零を使わないと5秒ほどでエクソを倒す術が見つかりません。ぜひ教えてください -- 2016-11-21 (月) 17:27:38
      • ソードとパルチの間くらいでカタコン中若干パルチの前いけるくらいの性能だと思うな 概ね小木主の認識は正しいが「困らない」って評価は最大限ブレの性能発揮してるわけじゃないから何とも言えん -- 2016-11-21 (月) 18:35:49
      • 今のパルチの若干前ってやばいぞ。もはやヴォルコン以外じゃ使われない位置まで落ちてるのに -- 2016-11-21 (月) 19:00:17
      • ソロでやる緊急にエクソ出てこねえよ。どうしてこう弓使いは煽るのか。 -- 2016-11-21 (月) 19:07:00
      • そもそも「困らない」だけの性能あれば十分じゃないの?~の武器は地雷とかいうのは元々役に立たな過ぎて邪魔だからってところから出てるんだろうし迷惑にならない程度の強さがあれば十分でしょ。ベストでなければ十分じゃないんだとしたら刀どうこうじゃなくてほとんどのクラスが不十分になるわけだし。 -- 2016-11-21 (月) 19:09:24
      • 上3 理論値DPS的にはこんなもんじゃね、俺の感覚もあるしな -- 2016-11-21 (月) 19:21:09
      • てか言葉足らずだな、瞬間火力的な話ではパルチの若干前程度だと思われる -- 2016-11-21 (月) 19:23:04
      • ソロでやるならぶっちゃけどんな武器でも困らないからだから何だって話ではある そして元々カタナがソロに便利な性能持ちだから尚更だから何だって話でもある -- 2016-11-22 (火) 15:56:16
      • つまりそういうことだろ。困るほど大きな差があるわけでもないのに〇〇使うだなんだとなぜ騒ぐのかってことだろ。本気で迷惑かかるレベルならソロでだって困るわ。例えば実際に迷惑かかるレベルであるFoHuみたいなんじゃ時間かかりすぎてソロで緊急ほぼ制覇とかできるわけないし。 -- 2016-11-22 (火) 17:04:31
      • 1人じゃクリアできないからマルチの他11人を頼ってるのに、使い分けをかなぐり捨てて刀接着という弱いほうを選択しているとかだったら「ふざけんな」だよ。俺は適当にやるけどみんな頑張ってね、にも等しいことだからな。 -- 2016-11-22 (火) 22:34:06
      • 選択肢が減ってる事に気づかない人種は困らない(知らない事は困りようがない)。有るはずの選択肢が無い事に不利を感じて初めて困るんだ。 -- 2016-11-22 (火) 23:31:32
    • 改行直しました。 なにごとも適材適所ですがね -- 2016-11-21 (月) 17:11:28
    • タイム出そうと思ったら自ずと乱戦に持ち込むことになって弓の得意な土俵ではなくなるから、弓で良いとは言いきれなくなる。でもリテイク数無制限って条件だったら弓のほうが速さは出せると思うな。タイムが安定してるほうなら刀だろうけどね。 -- 2016-11-22 (火) 01:50:26
    • 刀はギアの都合上、OPの盛り方やチームツリーの有無などで若干評価が変わる感じはする。まあ刀は弱いというより弱い(死んでる)PAがかなり多いな。 -- 2016-11-22 (火) 02:50:41
      • その他にも評価はカウンターで決まる気がする、できる奴が使えば強いし出来ない奴が使えば弱い。昔はカウンター前提で調整してたから差が激しかった。 -- 2016-11-22 (火) 08:02:58
    • ボス「ラッシュ」で弓が強いなんてwikiであんまり聞かない話題では。あくまでマルチ12人での火力の出しやすさを考えた評価だと思うんだけどね。後強いのが分かってると言いつつ終わってるとは日本語おかしくないか -- 2016-11-22 (火) 08:48:47
      • でも前にも言われてたけど12人でボス殴る前提だとバニ張った部位が壊れる、爆発前に死ぬ、仮に爆発してもその時点でほぼHP残ってないのでオーバーキルなだけとかの問題のせいで数字でかいから強く見えるだけという。 -- 2016-11-22 (火) 17:09:26
      • オーバーキルとかどうやって確認するの? -- 2016-11-22 (火) 23:48:01
      • それ影響出てくるのはヴォルバニ人数重なりすぎてるときかボス即殺即部位破壊+箇所多い時くらい 確殺測らず雑魚にも何が何でもバニ打ち込むやつもいるっちゃいるが -- 2016-11-23 (水) 00:12:47
      • 爆発でぴったり倒し終わったときじゃなければ数字通りのDPSが出ないのは当然だろ。それにぴったり爆発で終わったとしてどうしてそれが相手のHPをちょうど削りきったと思えるの?むしろオーバーキルになってることのほうが明らかに多いのはわかると思うんだが。 -- 2016-11-23 (水) 10:19:23
      • 明らかにわかる(自分だけ -- 2016-11-23 (水) 11:31:25
      • マロンもトリスパもオーバーキルだねそうだね -- 2016-11-23 (水) 16:59:05
      • 何か勘違いしてるんじゃないかと思ったけどそうか、蓄積のためのカミカゼ2発分のダメージ無視してるんだな。 -- 2016-11-23 (水) 18:52:37
      • 仮に大幅オーバーキルしたところで止めだったら損失はバニのPP15しかない、当てるために手こずるならまた別の問題だし -- 2016-11-23 (水) 19:34:21
      • 俺のステでラピシュ中のカミカゼがアルチ非弱点+非弱点属性のボスにシフドリのみで一発約90000~95000、サクラが48000~52000くらいなんで、動作フレーム計算するとほぼ同等では。これでもオーバーキルだから無駄っていうのかな -- 2016-11-23 (水) 23:50:09
      • マロンもトリスパもオーバーキルなのは間違いないだろ。マロンは範囲大きいのと楽なだけで。 -- 2016-11-26 (土) 19:11:07
      • あくまでもみんなが思ってるほど強いわけじゃないから何が何でも弓である必要はないってだけだからな。それともし蓄積分のダメージを考慮してないわけないだろ。もしそうならバニカゼかなりゴミになるわ。 -- 2016-11-26 (土) 19:17:05
      • 非弱点のシフドリのみバニカゼで95kはさすがに盛りすぎ -- 2016-11-26 (土) 19:22:56
      • まぁ打射両盛りユニのギクス弓だからな。俺のステでって書いとるがな -- 2016-11-26 (土) 21:16:07
      • というか蓄積のためのカミカゼがある時点で爆破部分がオーバーキルだからなんだって話なんだがなぜこんな訳わからん反論が出るんだろ?上でもあるけど無駄になるのはPPたったの15とノンチャバニを刺すフレームだけじゃん -- 2016-11-26 (土) 21:22:15
      • サクラ50000前後って1HIT?打撃と武器を参考程度に書いてくれるとありがたい -- 2016-11-28 (月) 19:46:32
      • 1HITな訳ねぇだろ… -- 2016-11-29 (火) 12:24:47
    • 特殊なクエを比較に上げる時点でどうなのよっていう。独極安定するからFoHu強いわって言うようなもんだぞそれ -- 2016-11-22 (火) 09:11:36
      • どちらかというと、Fiで痕跡ソロTAするならマシブレ安定型よりネバギバギャンブル型のほうがタイム縮まるわって言っちゃう話に近いんじゃないかな。DF乱戦も開幕バニコン巻き込み狙い→カタコン20秒戦闘→マッシブしてバニコン巻き込み狙いと、最初から最後までカタナ握りっぱなしでカタナが圧勝する気はしないが(つまり選択肢狭まるわりに強さの天井が殆ど上がらないので結局損って結論になると思う) -- 2016-11-22 (火) 16:46:44
      • いや別に独極くらいの乱戦なんて周りが強くなければ割とよくあることだし別に特殊でもなんでもない -- 2016-11-22 (火) 17:06:28
      • 重要なのはじゃあ野良マルチにFoHuで行こうって話になるかって部分だよ。シチュが良くあろうとどうでもいい、そんなにあるならそれで行けよってなるだけだ -- 2016-11-22 (火) 17:19:38
      • 訂正独極じゃなくて痕跡くらいの乱戦だわ。あと速さのこと言ってるんだからFoHuとか話にならないしそもそも別に独極でFoHuが強くもない。小木主の例が不適当すぎる。 -- 2016-11-22 (火) 17:26:16
      • 勘違いさせてしまったようだが。木主に合わせてそこだけ安定するからって強いと思いこんでるやつを挙げてんだ。スマンな -- 2016-11-22 (火) 17:32:12
      • いや乱戦はよくあることだから「そこだけ」じゃないし、死なないだけっていうのと安定して死なない上に早くできるっていうのじゃ全然意味が違う。 -- 2016-11-22 (火) 19:42:55
      • 話の根本からへし折るけどさ、汎用構成が特化構成を凌駕する状況をあげて汎用構成も捨てたもんじゃないよって話するなら説得力もあるけど。特化構成が得意な状況で汎用構成に辛勝するのをドヤったって、それ汎用構成でいいって事の裏付けにしかならないでしょ -- 2016-11-22 (火) 23:21:11
      • すまんけど何言いたいのかわからない。話の流れ理解してなさそう。 -- 2016-11-23 (水) 10:20:35
    • 弓はボマー来てから過大評価されすぎ。実際に他職の動きやダメージ持ち出してもお前がへたくそだからとか言ってきて話し合いにならん -- s? 2016-11-22 (火) 17:22:26
      • 確かにとれる戦い方増えて便利にはなったけどそれだけで全部済むようなぶっ壊れじゃないよな。 -- 2016-11-22 (火) 17:28:03
      • 上の方で弓の数字出して話してるけど、どこで話し合ってるんですかね -- 2016-11-22 (火) 17:28:44
      • むしろボマー零来る前が過大評価されてたんだが。ボマー零でようやく評価相応になった -- 2016-11-22 (火) 17:30:40
      • ボマー前から過大評価されてたのがボマーでその評価に追いつき、しかしさらにそこから評価がぶっ飛んだ感じだな -- 2016-11-22 (火) 17:32:53
      • 確かに射程範囲火力って3拍子揃ってますけど、チャージと挙動が妙に時間かかるんですよねボマ零。テッセンの射程なら突っ込んでサクラなりなんなりで処理したほうが早い場面もある様に思いますけどねぇ。BrHuで単体相手だと結局カミカゼのほうが火力出ちゃうし…BrRaでHSすればひっくり返りますけど。言うほど使いでいいとは私も思いませんね。雑魚処理が苦手だった弓に便利なPAが増えた、ってのが落としどこじゃ無いですかね -- 2016-11-22 (火) 17:33:06
      • せやな。 -- 2016-11-22 (火) 18:11:15
      • ネッキーのマイザー2匹やレオーネ+ラグネをボマ巻き込み+バニ爆破巻き込みで速攻したり痕跡みたいな弓が今まで苦手だったところでボマー相当活躍するんだけどなぁ。ちなみにHSならカミカゼとボマーの威力に差はないよ(常に弓使えってんじゃないからね一応 -- 2016-11-22 (火) 18:43:55
      • ほほー、それはいいことを聞きました。早速夜のネッキーで試して…誰かがタゲ取ってくれてないとメイトがマッハになりそうだなぁ…とりあえず試してみます 枝5 -- 2016-11-22 (火) 18:58:36
      • がんばれ。マイザーは余裕だけどレオーネラグネの方は難しいんで、カタコンで速攻レオーネだけ落としちゃうのもアリよ。レオーネへのハトウ連打でラグネも巻き込んでタゲ固定できるからこっちもおすすめ -- 2016-11-22 (火) 19:02:26
      • BrHuのカミカゼとボマーで差がないって話ならカミカゼはフューリーの打撃倍率の方が乗るから元々のボマー最大メリットとの倍率差も考えてDPS無視した単純な威力は1.1倍以上になるな。 -- 2016-11-23 (水) 07:26:50
      • カミカゼさんチャージ長いんすよね -- 2016-11-23 (水) 08:30:05
  • BrRaのメリットって勿論バレットボーナスと武器自由なんだけど、ボマ零が来たからRaBrにしてPPはそこそこで抑えても良い気がするな。バニボマネメでもダメージ的には十分。アステユニコンでも実際シャプシュ込ならそこまで変わらないし、現在の乱戦環境だとノンウィーク適用したランチャー握れるメリットの方が大きい気がする -- 2016-11-23 (水) 03:13:47
    • ライコウ不在によるラピシュの回転率低下とそれに伴うPP回収効率の低下、オビまたは煌気アーロ不在によるPP回収効率の低下、チャーボ不在による消費PP効率の低下とDPS低下、現状アステユニコン入手不可、あっても属性特攻潜在による縛り等々 ちょっと捨てるもの多すぎな気が…… -- 2016-11-23 (水) 03:24:37
      • ラピシュはPPのメリットが全面に出されてるけど普通にアップまで含めたら威力25%以上アップするスキルだしな。 -- 2016-11-23 (水) 07:58:22
    • そこまで来たらもう弓いらんやん -- 2016-11-26 (土) 19:04:55
  • 最近は余りにも自然に回して使ってたからかライコウとかのこと完全に忘れてた。たしかにそうだった。無いな……失礼しました。 -- きぬし? 2016-11-23 (水) 03:29:55
  • 弓専ツリーを思考停止で組んでみたんだけど、ここはこうした方がいいとかのアドバイスが欲しいです。サブはRaの予定です。 -- 2016-11-23 (水) 10:19:13
    • サブRa弓専ならスタンスはウィークの方が良いかも。刀系もばっさり切ってステアドリバーサルクイックメイト辺りに振っちゃった方が良いかな?全体的に現状だと弓寄り両立BrHuのツリーに見えるのでそれとの違いを意識すれば自然と見えてくる所もあるかも -- 2016-11-23 (水) 11:41:34
      • アベレージにしてたのは雑魚戦で弱点狙える自信がなかったからなんだけど、やっぱりウィークの方がいいのね。カタナはテッセン移動用って割りきって全部切ることにするよ。ありがとう きぬし -- 2016-11-23 (水) 12:47:11
      • 蛇足かもだけど、弓の雑魚戦はグラビティ→ボマ零してたら割と弱点吸ってくれるわよ。ボマ零はランチャー同様弱点やHSに吸われやすい傾向の爆発系PA+グラビティで雑魚を固めるから、状況によっては少ないPAでカタナ以上の雑魚処理もできる。他は状況に応じてペネだったりトレンシャルだったりかと -- 2016-11-27 (日) 10:47:28
      • サブRaじゃどのみち弱点狙わないとダメジがでないのがわかりきってるから割り切って弱点狙って逝かないとね。狙う自信が無い場合だとサブFiとかが雑魚戦とかには結構むいてるよ。 -- 2016-11-27 (日) 11:06:12
    • 専用でサブRaだとサブ側でステップアドバンスも取れないしほしいところ。カタナギアとか全部捨ててリバーサルとクイックメイトに振っても良いくらいだと思うけれど。 -- 2016-11-27 (日) 11:07:50
      • ステアド振るなら4振りが一番おいしいところ持っていけるゾ。でもステアドなしてもダブルの壁意外とすり抜けできるんだよね、一か八かで初めてやった時はびっくりした -- 2016-11-27 (日) 11:12:24
  • ここ読ませて頂いたけどなんでBrってこんなに大荒れなの……。せっかく遠近どっちも戦える上にそれぞれ性格のまったく異なる武器を使えるんだから、どっちも使えばいいんじゃないかと個人的に思う。むしろ偏ったプレイスタイルって面白くないんじゃないかな。ちなみに俺は極めて弓専に近いBrRaの弓ツリーだけど、状況に応じてはカタナも使ってるよ -- 2016-11-27 (日) 11:09:21
    • 皆は出てるダメージだけで強弱を決めてるだけ、使い勝手やPSが必要な事は一切考慮してない、自分は刀をメインに高所をガンスラ(エイミング)でカバーしてる、弓は地味すぎて使ってるだけでイライラしてくるんだよな・・・。 -- 2016-11-27 (日) 12:36:13
      • 木主だけど確かに最初は弓地味に感じたから共感できる。ただバニネメコンを見た時にすごくかっこいいって思って以降、弓Br目指したし雑魚はカタナボスは弓(状況によって変わることもある)が使いやすいなって思うようになってきた。なに使うにしてもそれぞれの苦手を補える選択肢があるって大事よね -- 2016-11-27 (日) 13:59:47
    • 武器一本縛りってのに魅力を感じる人もいるしそんな事言わないの ただ武器一本極めた所で武器二本をある程度使えるようになった方が火力が上な時点で火力大正義なPSO2じゃそういう考えが人によってはどうしても認められない意見になっちゃうのは避けられない -- 2016-11-27 (日) 12:42:25
      • 使って楽しいが利点になるのはやってる本人だけだからしょうがないよね -- 2016-11-27 (日) 13:09:50
      • 他職でもそうだが、楽しい楽しくない魅力云々なんて他人からすればクソどうでもいいことだから評価点にすらならんよ。共有できる指標である火力などが評価基準になるのは当然と言える -- 2016-11-27 (日) 13:57:59
    • |ω・`)ここはまだましよ。もっと酷いページいくつかでもあるからね…互いの主張否定しあっても結局「ブレイバー」の話だから会話が成り立ってるもの。喧嘩腰に見えても結局会話が成り立ってるてる時点で、議論と呼べる展開になってる様に豚の澄んだ瞳には見えるわ…うん、これくらいなら荒れてるうちに入らないわよ -- 2016-11-27 (日) 13:19:34
    • 「使えるもんは両方使えばいいのに」とか「効率求めるなら両立」とかはド正論なのね。でも、その正論が通じない手合いが何故か多いのがカタナマンなのよ。なんで荒れるかと問われたならばその“何故か”が原因と答えよう。まあ一言で言っちゃうと中二病に好かれる武器の宿命ってやつ -- 2016-11-27 (日) 19:42:16
      • 単純に弓が人を選ぶ癖の強い武器だからじゃないかな?使っててイライラするってのは割と見てきた。騙されたと思って使ってみても良いとは思うがな。 -- 2016-11-29 (火) 00:29:40
      • 弓コンボはチャージ前提で他クラスの火力とタメが張れるんだよね。弓にガードないし、マッシブないと潰されやすい、PPの消費が半端ない。弓コンボの準備がめんどくさいなど。だから安易にカタナ依存に陥りやすいのだと思う。Brで弓の面で改良してほしいとしたら、弓のチャージ時間を短縮できるスキルあってほしいね。パニカゼのチャージが長すぎて、乱戦だとよく潰されるからね~ -- 2016-11-29 (火) 08:34:11
      • バニカゼの消費は僅か65、チャージ短縮スキルは既にある、パニッシュじゃなくてバニッシュ。ツッコミどころ多いぞ -- 2016-11-29 (火) 12:23:28
      • たとえアーマーあっても、乱戦でバニカゼはいらん奴に肉壁で止められたりするので微妙ぞ -- 2016-11-29 (火) 22:27:55
      • バニカゼはきっちりHSするのも難しいしな。まあ威力高すぎだから今の欠点ありのままの方が可愛げがあっていいわ。 -- 2016-11-30 (水) 01:48:31
    • すでに湧いてるけど「弓使うとイライラする」とか平気でいい放つ性格地雷が多すぎる。匿名掲示板やwikiならともかくビギナーBとかゲーム内でも言う奴が跋扈してるから大嫌い -- 2016-11-29 (火) 14:08:49
    • TAで最強すぎてほかの職が僻んでるのだ -- 2016-11-29 (火) 15:22:27
    • 弓使えねぇ弓は嫌い。カタナマンクソがってのは平常運転レベル。同じ木で自己完結した結果垂れ流してるだけで何も噛み合っちゃいないよ。 -- 2016-11-29 (火) 15:51:48
    • カタナマンは、武器一本とかなんかこだわりのある人ならPSももちろん極限周回余裕なぐらいともなってるからいいんだけどね。単に食わず嫌いで刀だけでいいやって、装備揃えたりOPつけたり他武器を扱えるようにする練習っていう「努力」なんかの過程を楽したいだけでPSもないのが多すぎるから叩かれるんだと思うよ?つか、バニカゼなんて零ボマ実装されてからわざわざつぶされる場面で使ったりしないんだけどw -- 2016-11-30 (水) 02:07:31
      • いくら腕があってもマガツやエクソなんかではカタナと弓では比べ物にならん差が出るぞ 何より「上手いから問題ない」ってのは勘違い勇者様の典型的パターンだからなぁ Brに限らんが本当に上手いなら複数の武器を適材適所で使うし -- 2016-12-02 (金) 11:46:45 New
    • 似たような話になった時に弓持たない人が理由語ってたけど、弓使うと酔う、というの聞いた時はよそうだにしない答えでビックリすると同時に少し理解も出来たな。確かにTPS視点でカミカゼやボマーは他に比べて視点移動が激しいし、カタナに比べて若干難しい操作も相まって慣れない、弱い人には辛いのかもしれないなぁと -- 2016-11-30 (水) 11:31:52
      • 弓のお手本のサイトをみて弓Br初めて入門編のパニカゼが決まってカタナより桁違いのダメージでたときの凄さと嬉しさはあったね。ただ違うエネミーではそれが決まりにくかったりするから、ほんとプレイヤーの咄嗟の状況判断(弓コンボしやすいか)とエネミーを選んでするから、Br自体かなりテクニカルで戦術性に富んだクラスと思う(お手本どおりチェイス×3する暇もないし動かれたらおしまい)。それを極めて真のBrになれるけど。それを邪魔してるのが安易にPPのコスパのよさだけでカタナに執着してしまうテッセンマンが量産されてることだよ。正直もったいない -- 2016-11-30 (水) 13:32:44
      • 弓のお手本のサイトをみて弓Br初めて入門編のパニカゼが決まってカタナより桁違いのダメージでたときの凄さと嬉しさはあったね。ただ違うエネミーではそれが決まりにくかったりするから、ほんとプレイヤーの咄嗟の状況判断(弓コンボしやすいか)とエネミーを選んでするから、Br自体かなりテクニカルで戦術性に富んだクラスと思う(お手本どおりチェイス×3する暇もないし動かれたらおしまい)。それを極めて真のBrになれるけど。それを邪魔してるのが安易にPPのコスパのよさだけでカタナに執着してしまうテッセンマンが量産されてることだよ。正直もったいない -- 2016-11-30 (水) 13:32:47
    • 俺は弓が好きで刀が嫌い、だから弓しか使わない。俺にとっては好きな武器でやる>効率なの。ただ全く動けないのも楽しくないから弓である程度出来るようには考える。 -- 2016-11-30 (水) 13:10:47
    • 状況に応じてカタナも使う(テッセン移動) -- 2016-12-01 (木) 14:30:12 New
    • カタナマンはカタナを使いたいからカタナマンなのであってブレイバーをやりたいわけではないのだ。そのあたりを勘違いしてはいけない -- 2016-12-02 (金) 06:09:09 New
      • ことブレイバーは武器の使い分けや立ち回りの技量を問うしな。同じもん使ってても結構変わったりする -- 2016-12-04 (日) 01:36:06 New
      • カタナに限ったことじゃないが、武器縛ってる人はその武器が使えるからそのクラスをやってるのであって、そのクラスをやりたいわけじゃないんだよな。だから使い分けろって言うのがそもそも的外れ -- 2016-12-05 (月) 11:42:00 New!
      • カタナにも火力くれっていう奴さえいなきゃその通り。だがカタナで弓と同等にDPS出せる手段をくれって言い始めたらその時点でそもそも両用と設計されたBrを使うこと自体が的はずれ。 -- 2016-12-05 (月) 12:21:57 New!
  • ゲームだから自由にやればいいんじゃないですかね。こいつ地雷wwwって言っても人が減るだけなんだし。 -- 2016-11-28 (月) 06:45:41
    • 自分さえ楽しければそれでいい ある意味間違ってはいない -- 2016-11-28 (月) 07:55:36
      • でも、マナーは守ろう。この手に限るというよりこの手がオンゲーの課題 -- 2016-11-29 (火) 13:35:42
      • マナー違反も度が過ぎると規約違反になるからね -- 2016-11-30 (水) 13:25:56
      • そんな自分さえ良ければとかが溢れた結果のエキスパB実装。そして公式放送で運営からユーザーのモラルの低さを指摘されるとかいう情けない結果になったわけですよ。オンゲはゲームだけど周りはNPCじゃなくて魂のある人間だということを常に意識していないとね。それが嫌なら一人ぼっちでオフゲーをするべきなのさ。 -- 2016-12-02 (金) 04:57:24 New
  • プレイヤースキルが全然無い素人アークスなんだけど、弓とカタナだとどっちの方がXH緊急で貢献出来る?火力要員になりたいんだ -- 2016-12-02 (金) 14:15:04 New
    • 最初は使いやすいほう、かなぁ。火力要員と言うなら弓なんですけど、弓で継続して火力を出そうとするとそれなりの経験が必要になります。カタナは火力と言う面ではいまいちですけど機動力と攻撃範囲、それに防御性能を兼ね備えているので、防衛とかでの足止め役や一人で立ち回らなければいけないときに便利です。最初から火力を出そうとするのもいいですけど、まずばそれぞれの武器に慣れた方がいいですよ -- 2016-12-02 (金) 14:25:28 New
    • 基本的に両方使ってこそBr、ちょっとずつ練習していこう。まずは全く動かない相手(ダウンしたボス、ブラスター構えたエクソーダ、ダーカーウォール)なんかに弓を使うだけでも全然違ってくるよ -- 2016-12-02 (金) 23:37:32 New
    • 個人的には癖の強い弓から使って、PAの挙動や癖とTPS射撃に慣れておいた方がいいかな。ぶっちゃけカタナは操作が楽ですぐに慣れるし、ジャスガのタイミングを覚えさえすれば後はどうにでもなる。それと、緊急なら「どっちが」ではなく「どっちも」使えて、状況に応じて使い分けできる方がより貢献できる。 -- 2016-12-03 (土) 18:58:06 New
    • 雑魚はカタナ、ボスは弓。を基本としてこれまで書かれてる内容を実践できるように各種フリーや出来ればSHAD(リスク10で敵Lv70になる)なんかも回るといい。カタナは扱いやすいが火力も安くなる一方、弓はクセが強く要所で一発を叩き出す形。火力だけを考えずに兎に角慣れてその場その場で安定した高火力を出せるように意識した方がいい -- 2016-12-04 (日) 01:34:17 New
    • 刀苦手とかじゃないなら刀だな。弓は案山子相手にするときだけ使うようにしとけばいい。案山子以外だと極めてないなら刀のほう強いレベルだし。 -- 2016-12-04 (日) 19:32:40 New
  • キーボードに武器アクションが配置できるようになりましたが、3ボタンでBrやってる方々は武器アクション(Brではガード)はどこに配置してますか?小指が反応しちゃうので小指の可動範囲にしようと思ったら、Shiftキー以外全然無くて困ってますデス; (TxT シクシク -- 2016-12-01 (木) 21:40:10 New
    • ちなみに今はキーボードは普通の安物、マウスはゲーミングマウスを使って、中央クリックをマウスの親指付近にあるキーに"中央クリック"として配置してやってます(ので表パレッド1個使ってます -- 木主 2016-12-01 (木) 21:49:07 New
    • さすがに3ボタン+裏パレボタン+アクションボタンをバラにすると辛いからアクションボタンは今まで通り3ボタンの中に仕込んでるわ。 -- 2016-12-02 (金) 05:45:36 New
    • WASD移動でShiftに武器アク・spaceでジャンプのスタンダードなFPS操作にしてる(Q.E.Z~Vあたりに回避・ロック・サブパレオートラン等)。FPSやキーコンフィグ自由な3DMMOだと使用キー増やしたい人がESDFにするパターンはよく聞くから試してみれば? -- 2016-12-02 (金) 07:57:20 New
      • Shiftに武器アク配置するとなると、3ボタンの裏パレッドへの変更はどうしてますか? -- 木主 2016-12-03 (土) 23:30:22 New
      • 連続投稿失礼します。なるほど、移動キーそのものを移動させて小指の届くキーを増やすんですね。アドバイスありがとうございます!!今1枝の方のやり方でやってますので、私の指がついていける(指がツらないw;)やり方を探ってみますデス!! -- 木主 2016-12-03 (土) 23:34:47 New
      • 遅レスで小木3だけど、自分の場合はWASD移動、1~6武器チェンジ/Q回避/E裏パレ /Shift武器アク/Spaceジャンプ/ Zサブパレ実行/Xロック/C肩越し切り替え R自動前進/Fアクセス/VBでサブパレ送り サブパレ送りだけし難い -- 2016-12-05 (月) 01:27:24 New
      • 書き忘れ、サブパレの使用頻度の低いスキルやアイテムはテンキーで使ってる。サブパレのページ変更はショートカットワードに設定してF1~F6。Brは1ページで足りるからページ切り替えは少ないけどテク職だったりアイテムページを別に分ける場合、ショトカにサブパレ変更入れておくと便利だよ。ムーンやスイッチやウォンドラバーズや切り替えのないスタンスなどは別ページにするのもあり -- 2016-12-05 (月) 01:34:33 New
    • 3ボタン実装直後の名残で武器3をCに登録して、武器3の表か裏に武器アクション入れてるよ。パレ切り替えはshiftのままでね。操作は親指でやってるけど、ほとんどジャンプ(space)とかぶらないから、親指が忙しくなる事もないしね。 -- 2016-12-04 (日) 02:55:26 New
  • カタナ一本で行く場合(アンガ耐性等で弓への持ち替えが不要or不可の時)ギア開放は前提として30%ボーナスを維持するために別パレ同武器への切り替えのみにする時はエギルやギクス等特化品を持つかボーナス見捨てて取り替えしていくほうがいいのだろうか・・・その辺りギアの所に追記しておいたほうがいいんじゃないかと思うんだがどうだろう?よく調べてもなかなか気付かないと思うから個人的には追記を希望するが・・・ -- 2016-12-04 (日) 18:39:54 New
    • 何が言いたいのかよくわからんが、カタナカテゴリ内でも違う武器に持ち替えたらギアのステ上昇効果は消えますよでいいんじゃね。それを理解した人がそれぞれの運用をするだろうさ -- 2016-12-04 (日) 19:41:06 New
      • 見返してひどい文章だなと思うくらいには何言ってるかわからんな、色々調べながら書くもんじゃないね申し訳ない。要するにギア開放中別名武器に持ち替えると30%ボーナス等が消えて同武器なら消えないとかそういう仕様を追記するのはどうだろうか?という感じ。しっかしまあ自分で書いといて本当に酷い文章だな・・・ -- きぬ? 2016-12-04 (日) 20:39:45 New
      • エギルオービットのページで知ったこの仕様についての話なので繋ぐけど、この仕様例えばレイカタナ→エギルオービット→レイカタナ、みたいに元の武器に戻しても補正復活はしないのかな? -- 2016-12-05 (月) 01:09:47 New
      • どう考えても不具合だから問い合わせ報告はした方がいいね -- 2016-12-05 (月) 20:24:15 New!
    • 適当に試した。オビ30203ザウーダン非JA通常1段青ダメ、未強化ギクスによる解放持ち替え:646。オビでの解放:655 -- 2016-12-06 (火) 00:27:16 New!
      • ギクス0200の同名別武器。自力:537 持ち替え:529 -- 2016-12-06 (火) 00:29:17 New!
      • 同ギクス、ウーダン。ギクス1:539 ギクス2:531 ギクス1:531 -- 2016-12-06 (火) 00:31:25 New!
      • 同一ギクス同士。青ダメ変化なし(539、539) -- 2016-12-06 (火) 00:36:05 New!
      • ①同武器複数:変化無し ②別名別武器:倍率無効 ③同名別武器:倍率無効 ④持ち替え後、解放武器に戻す:倍率無効  以上。 -- 2016-12-06 (火) 00:40:51 New!
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