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ブレイバー
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー



EP2で実装された、打撃と射撃を技量でカバーする戦闘専門クラス。モチーフは侍?。ゲーム開始時から選択可能。
専用武器のカタナバレットボウで遠近ともに効果的な立ち回りが可能。勿論ガンスラッシュも装備可能。
テクニックはこれ単体では使えず、防御力は全クラスの平均をとったものとなる。

仲間を補助する技能が存在しない欠点があるが、技の質を高めるスキル、刀か弓を一時的に強化するスキルを豊富に取得でき、
ソロでは各武器が近接特化・射撃特化クラスに勝るとも劣らない性能を発揮し、PTでは前衛・後衛どちらにも順応できる。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ
カタナ.png カタナ
バレットボウ.png バレットボウ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2014年11月ブレイバースキル.jpg

打撃アップ Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

射撃アップ Edit

射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃アップ.png射撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

技量アップ1, 技量アップ2 Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量アップ1
技量
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
技量アップ2
技量
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75

カタナギア Edit

ギアゲージを溜めるとカウンターの攻撃範囲と威力が上昇
最大ギア状態でカウンターを行うと、一定時間攻撃力とクリティカル率にボーナスを得る

画像Lv1
カタナギア.png--
  • カタナによる攻撃をエネミーにヒットさせることでゲージが増加する。
  • ギア3未満のときにジャストガードするとゲージを全て消費し、ゲージ量に応じて直後のカウンターが強化される。
    • カタナでジャストガードしない限りゲージは減少せず、効果も発揮されない。
  • ギア3でジャストガードするとキャラが紫の光を纏った強化状態になり、カウンターのみならずプレイヤー自身の火力が強化される。
    • 武器攻撃力を除いた打撃ステータス合計値を30%上昇し、クリティカル率も約50%上昇する。
    • ※以前装備や特殊能力による補正を含めない基本打撃力と記載されていたが、これは誤りである
    • 強化状態ではゲージ量=残り時間となり、カウンターでゲージを消費しなくなる。また通常通り攻撃でゲージを溜められる。
    • カタナ以外の武器に持ち替えると強化状態は終了する。
    • カウンター自体が敵任せなので狙って活用するのは少々難しいが、強化率がなかなか優秀なので隙があったら狙ってみるといい。

カウンターエッジ Edit

カウンターの際に、敵を貫通する追加の斬撃を放つ。

画像Lv1
カウンターエッジ.png威力200%
  • カタナによるジャストガード時のカウンター攻撃に衝撃波を追加するスキル。
    • Hu武器三種のジャスガやツインダガーのスピンには適用されない。
  • 「カウンターが衝撃波になる」のではなく、説明文そのままの通り、衝撃波が「追加」される。衝撃波の威力は200%なので、総合ダメージは3倍となる。
  • 衝撃波の射程はあまり長くない(ジャストチャージに成功したハトウリンドウより短い)ので、あくまでも至近距離での追加攻撃止まり。
  • 衝撃波には各種スタンスが乗らない模様。
    • Vol4過去ログの報告より、アベレージスタンスon/offでダメージが変動しなかったしクリティカルもロクに出なかったとのこと。
    • 同じ報告より、もしかして射撃属性でヘッドショット判定があるかも? とのこと。
  • 追加攻撃の性能自体は素直で扱い易いのだが、コンバットエスケープ効果中は出番がない。エスケープ中の攻撃+カタコンフィニッシュで倒しきれない相手ならちょっとした火力補強になるかも、という程度のスキル。
  • カタナメインなら、SPが余った場合に適当なスキルに放り込むよりもこれを修得したほうが有用なことが多い。

アベレージスタンス Edit

アクティブスキル
無条件にダメージボーナスを得るスタンススキル

画像Lv12345678910
アベレージスタンス.png打撃威力101%102%103%104%105%107%109%111%113%115%
射撃威力
法撃威力
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(審判の時,審判の必撃)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • これと言ったデメリットもなく平均的にいつでも効果を発揮するが、その分効果も低い。弱点を狙いづらい打撃攻撃向き。カタナ特化構成でお世話になるだろう。
    • 弓であっても弱点狙いが苦手、手数勝負でとりあえず常に攻撃を当てていたいというプレイスタイルならこちら。
  • ウィークスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。

アベレージSアップ Edit

アベレージスタンス中の攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • アベレージスタンスの方が倍率が高いためアベレージSアップよりも先にスタンスをLv10にした方がよい。

アベレージSチャージ Edit

アベレージスタンス中チャージ攻撃のダメージが上昇する

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ボタンを押し続ける事でチャージが可能な全ての攻撃に効果がある。
    • カンランキキョウ・サクラエンド・ハトウリンドウ・シュンカシュンランのジャストチャージもジャストタイミングで発動すれば適用される。
    • 適用条件は上記のジャストチャージ成功時と、1段階目のチャージが終了した時点となっている。
      多段チャージ可能な攻撃でもこの効果を適用するだけならフルチャージの必要は無い。無論、チャージ可能な攻撃であっても1段階目のチャージが終了していなければ適用されない。
  • チャージPAが一切ないワイヤードランス、ツインダガー、ランチャー、デュアルブレードには全く効果がないので注意。
  • このスキルに振る前に、上昇値が同じで非チャージ攻撃でも効果の乗るスタンスアップに振り切った方が効果的。

アベレージSクリティカル Edit

アベレージスタンス中クリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • クリティカルの効果については用語集を参照。

ウィークスタンス Edit

アクティブスキル
弱点部位を攻撃した時のダメージと、法撃による弱点属性へのダメージが増加するスタンススキル
弱点以外へのダメージは減少

画像Lv12345678910
ウィークスタンス.png弱点打撃威力103%106%109%112%115%118%121%125%130%135%
弱点射撃威力
弱点法撃威力
弱点以外威力95%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(点撃の構)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • アベレージスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • 弱点部位は、部位倍率(エネミーステータス参照)が1.1倍より大きい部位を指し、ウィークバレットの命中によってダメージ倍率が条件を満たすようになった場合も適用される。
    注意すべき点としてはエネミーの破壊出来る部位は破壊前は弱点ではないことが多いために相性が悪い事が多い。
  • 法撃ダメージのみ扱いが異なり、弱点属性または弱点部位のどちらかを満たせば効果が発動する。つまり弱点属性での法撃ならどこに当てても効果が乗り、弱点部位であれば弱点属性以外の法撃でも効果が乗る。
    • ウォンドの法撃爆発は攻撃の種別としては「打撃」扱いだが、ダメージは「法撃」扱いであるため、属性を合わせるだけで威力上昇が適用される。
      よって弱点属性ウォンドで弱点部位以外に対して打撃攻撃した場合、打撃はペナルティを受けるが法撃爆発はボーナスを得る。
    • 弱点部位に弱点属性で法撃しても、倍率はLv10で135%まで。威力上昇が二重に掛かるという事はない。
  • 上記の理由から法撃はこのスタンスを利用しやすく、また射撃でのみ弱点になる部位が設定されているエネミーも多いため(ヘッドショット)、現状は射撃・法撃向けスタンスであると言える。

ウィークスタンスアップ Edit

ウィークスタンスで有効となる攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.png弱点威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性への攻撃にダメージボーナスを得る。

ウィークスタンスチャージ Edit

ウィークスタンスで有効となるチャージ攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.png弱点威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性へのチャージ攻撃にダメージボーナスを得る。
    • 射撃による弱点の狙いやすさと殆どすべての攻撃でチャージ可能な弓との相性がよい。
    • チャージしてから使うことが前提になっているテクニックとの相性も良好。
    • カンランキキョウ・サクラエンド・ハトウリンドウ・シュンカシュンランのジャストチャージもジャストタイミングで発動すれば適用される。
    • 適用条件はウィークスタンスそのものの条件に加え、上記のジャストチャージ成功時と、1段階目のチャージが終了した時点。
  • チャージPAが一切ないワイヤードランス、ツインダガー、ランチャーには全く効果がないので注意。
  • このスキルに振る前に、上昇値が同じで非チャージ攻撃でも効果の乗るスタンスアップに振り切った方が効果的。

ウィークスタンスクリティカル Edit

ウィークスタンスで有効となる攻撃のクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性への攻撃のクリティカルヒット率が上昇する。
  • クリティカルの効果については用語集を参照。

カタナコンバット Edit

アクティブスキル
一定時間、近くのエネミーに対して高速の移動と斬撃を繰り出せるようになるカタナ専用スキル
再度スキルボタンを押すことで止めの一撃

画像Lv12345678910
カタナコンバット.png効果時間20秒
リキャスト180秒170秒160秒150秒140秒130秒120秒110秒100秒90秒
  • 関連潜在能力(天断)
  • 効果時間は20秒。青色の円盤状の霧をまとい、効果が切れそうになると赤へ変化。
  • カタナ以外の武器では発動できない。また、発動中にカタナ以外に武器変更すると強制解除される。
  • 発動すると、通常攻撃がロック対象まで高速移動して攻撃するようになる。(ツインダガーPAレイジングワルツのような挙動)
    • ステップアタック、PAによる攻撃では高速移動しない。
    • 高速移動は上下方向にも有効。ヴォル・ドラゴンの背中の角をロックオンして地上から攻撃を出すとまっすぐ角へ向かっていき、胴体にめりこむような位置で攻撃する。
    • 限界高度に引っかかるとそこで落ちてしまう。
    • 発動中は通常攻撃のモーションがやや高速化する。JAのタイミングも早まるので最初は慣れがいる。
  • 止めの一撃は能動発動の範囲攻撃。効果時間が切れる前に再度スキルボタンを押し、自分で終了させることで発動する。
    • 刀を一振りした後、納刀。操作入力からカタナを納めるまでは無敵。
    • 最初の一振りにも通常攻撃と同じ攻撃判定があり、当たればPPが回復する。
    • 納刀と共に周囲360度へ波紋のようなエフェクトが広がり1Hitの大ダメージ。
    • ダメージはカタナコンバット発動中の攻撃(通常攻撃・PA・スナッチステップ)のヒット数合計によって威力が上昇する。テクニックによる攻撃はヒット数に含まれない。(下記表を参照)
    • 範囲はカンランキキョウ以上と非常に広い。球形の攻撃判定であるため上下にも強い。
    • JAタイミングで使えばダメージ上昇。ハンタースキルの各種JAボーナスの効果も乗る。しかしカタナコンバットを終了してからとどめを出すのでコンバットJAボーナスの効果は乗らない。
    • 空中でも発動可能。モーションは地上と同じ。ダメージ発生は発動した高度で発生、滞空する。
    • PAではないのでガンナースキルのチェインフィニッシュには使えない。
    • 納刀前の一振り・その後の衝撃波ともに、ガウォンダ等の盾に弾かれてものけぞり中断を受けない。
    • このフィニッシュ大ダメージを最大限活用するなら、カタナコンバット中はヒット数を多く稼げるPAを用いたい。対雑魚多数にはカンランキキョウやヒエンツバキ、対ボスにはハトウリンドウが使いやすいか。
  • スキルLvで成長するのはリキャスト時間短縮のみ。ボス戦等のここぞという時の一撃必殺狙いなら後続スキルの前提である3止めも十分有り。
    逆に使用頻度が高い人や、ソロプレイが多い人ならば10まで振って回転効率を強化しておくと恩恵が大きい。
Hit数012345678910
威力300330360390420450480510540570600
Hit数-11121314151617181920
威力-630660690720750780810840870900
Hit数-21222324252627282930
威力-9309609901020105010801110114011701200

コンバットJAボーナス Edit

カタナコンバット中、打撃攻撃のジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345
コンバットJAボーナス.png打撃威力105%107%109%112%115%
  • コンバット中はJAタイミングがシビアなので、慣れていないとJA失敗も多いため、実際の効果はプレイヤーの技術と慣れによって上下しやすい。
  • コンバット自体の持続時間が短い事もあり多少扱いにくさはあるが、コンバットに最大までSPを振っていて且つコンバットを頻繁に利用する様な戦い方をするならば有用性は高い。
    (と言っても上記の通りコンバット中に有用なスキルな上にタイミングがややシビアなので無理して取る必要はないかもしれない)
    • コンバット自体がボタンホールド時の攻撃速度が非常に早くフィニッシュはhit数で上下することを考えると、これを取らずにボタンホールドによる楽々プレイもアリではある。
  • 「カタナコンバット中」が条件であるため、コンバットフィニッシュには効果が適用されない。
    (フィニッシュを発動する際にカタナコンバットが強制解除され、この時点で「カタナコンバット中」の条件を満たさなくなるため)

コンバットエスケープ Edit

カタナコンバット開始時に無敵時間が発生する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
コンバットエスケープ.png無敵時間10秒12秒14秒16秒20秒
  • Lv5で20秒=カタナコンバット中は常に無敵になる。
    • Lv5取得していれば、最大で20秒の無敵+フィニッシュの無敵時間になる。
    • ラグがひどい場合、無敵が発動しないことがある。
  • カタナコンバット中のみ有効。時間が残っていてもフィニッシュを使用した時点でコンバットエスケープの効果はなくなる。
  • 無敵中はカウンターが出来なくなる点に注意。
    • 最大Lv習得の場合、カタナギアによるカウンターの効果を得るには、先にカウンターを発動してからカタナコンバットを使うと良い。
  • カタナコンバットを使用した直後には無敵時間がなく、青いオーラを纏ったあたりから無敵になる。
    発動モーションを取る→カタナコンバットが発動する→無敵が発動する、という流れなので、
    カタナコンバットを発動しても攻撃を喰らうことは少なくない。それだけならまだしも、
    モーション中に攻撃されるとカタナコンバット自体が発動せずリキャストカウントだけが始まることもある。
    • よってカタナコンバットを発動する際はコンバットエスケープを過信せず、敵の攻撃に注意しつつ発動することが望ましい。
      目の前の攻撃を回避するためではなく、これから攻撃されるであろう状況を予測して使うスキルといえる。
  • 2014/8/27のEP3実装に合わせてメインクラス専用スキルに変更された。

コンバットフィニッシュ Edit

カタナコンバットフィニッシュにダメージボーナスを得る

画像Lv12345
コンバットJAボーナス.png威力200%220%240%260%300%
  • カタナコンバットを使うなら、せめて1は取っておきたいスキル。
  • スキルLv5、Hit数30で「300%×1200%=威力倍率3600%」と驚異的な数値の攻撃となる。

ラピッドシュート Edit

アクティブスキル
一定時間、バレットボウの通常攻撃威力と攻撃間隔を犠牲にすることで、段階的に最大で3連射まで連射が行える効果を得る

画像Lv12345678910
ラピッドシュート.png攻撃間隔0.20秒0.19秒0.18秒0.17秒0.16秒0.15秒0.14秒0.13秒0.12秒0.10秒
通常攻撃威力25%26%27%28%29%30%31%32%33%34%
効果時間60秒
リキャスト150秒
  • 関連潜在能力(死風連弾,迅射墳矢)
  • 攻撃回数が増えることによりPP回復効率が向上する。弓では不足しがちなPPを補うとともに、これ以下のツリーにあるブーストスキルによる火力上昇を活かすための重要スキル。
  • 発動後、通常攻撃を行った回数に応じて、JA通常攻撃2回で2連射になり、4回で3連射になる。JAを全く挟まずに撃つと必要回数が増え3回で2連射、6回で3連射となる。
    敵に矢を当てなくても連射数は上がるので、戦闘前に空撃ちして連射数を上げておくことも可能。3連射時の挙動はアサルトライフルの通常攻撃に近い。
  • 発動した時点で3連射状態と同じJAタイミングに変化する。特に発動直後の単発状態だとJAが取りづらくなるので注意。Lv上昇によってごくわずかながら連射速度が速くなるがそれによる恩恵を感じるかは人次第。
  • 効果時間は60秒固定。リキャストは150秒固定なのでリキャストタイムは90秒となる。
    • 効果時間中に武器を持ち替えても効果及び連射数は保持されるが、マップを切り替えると連射数は単発にリセットされてしまう。
    • ラピッドシュートでPPを溜めて他の武器でPAを使ったり、他の武器でPPを溜めて弓PAにつぎ込むという用法も可能となる。
    • 通常攻撃のチャージ中に効果時間が切れてもチャージしていた攻撃自体には効果が残るため、その一発分だけは3連射になる。その場合は通常時の威力100%×3連射という事になる。
  • ダメージが下がるのはあくまでバレットボウ装備時の通常攻撃に限定されるため、発動中に使うPAの威力や他の武器種には影響しない。
    • マスタリーなどの効果を得るためのスキルだと割り切るのもいいだろう。
  • Lv10まで取れば34%x3発になって実質的に威力が通常時を越える。発動直後の単発~2連射状態でも一律に低減効果を受けるため、3連射になるまでは威力が通常攻撃を越えることはない。
    • ラピッドシュートマスタリーLv10にするとラピッドシュートLv5から実質的な威力は未使用時より上昇する。
  • 弓だけで立ち回るのであればこのスキルでの補強は必須と言える。ただし、PP回収能力向上のためLv1のみ取得したり、派生するマスタリー系スキルを目的に前提分のLv3取得でも十分事足りる。
    • 逆に言えばPP回復力をカタナやその他の武器で補い、マスタリー等のスキルを捨てるのであれば不用になる。JAタイミングの変化等扱いにくくなる面もあるので、取得やLvについては最終的にはプレイスタイルと相談となる。
  • PP回収能力が向上する小技として通常攻撃の硬直を小ジャンプで消し空中で再度撃つことで擬似的な6連射を使える。
  • 度々間違われるが、「ラピッド(rapid=速い)シュート」であり、「ラビット(rabbit)」ではないので注意。

ラピッドシュートアップ1, ラピッドシュートアップ2 Edit

ラピッドシュート中、バレットボウ装備時に射撃力が上昇する

画像Lv12345
ラピッドシュートアップ.pngラピッドシュートアップ1
射撃力
+50+60+70+80+100
ラピッドシュートアップ2
射撃力
+50+70+90+120+150
  • ラピッドシュートを取るなら最低でも1は取っておくとよい。
  • ラピッドシュートマスタリーとは異なり、こちらは射撃力しか上がらない点に注意。

ラピッドシュートマスタリー Edit

ラピッドシュート中、バレットボウ装備時にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ラピッドシュートアップ.png威力101%102%103%104%105%107%109%111%113%115%
  • ラピッドシュートの火力を底上げする重要スキル。
  • ラピッドシュート発動中に弓さえ持っていればPAやステップアタック、テクニックにも効果が及ぶ。
  • ラピッドシュートアドバンスの前提スキルであるためバレットボウを真面目に運用するなら必ずLv5は取得することになる。
    Lv6以降はダメージボーナスとしても有用なので弓に特化するなら10取りたい。

ラピッドシュートアドバンス Edit

ラピッドシュートのリキャストを軽減し、ラピッドシュート中の通常攻撃によるPP回復量が上昇する

画像Lv12345
ラピッドシュートアップ.pngPP回復量108%116%124%132%140%
リキャスト時間95%90%85%80%70%
  • ラピッドシュートのリキャスト時間を短縮し、PP回復量を増加する高性能スキル。
  • Lv5の場合150秒×70%=105秒となり、ラピッドシュート効果時間(60秒)を引いた実質リキャストは45秒になる。

アタックアドバンス Edit

通常攻撃の威力が上昇する。

画像効果12345
打撃アップ.png威力110%120%130%140%150%
  • 関連潜在能力(常昂気功)
  • 全ての武器で効果を発揮する。
  • 特に通常攻撃が強化されるテクターのウォンドラバーズ系列のスキルとは相性が抜群、たった5SPで威力が1.5倍になる破格のスキル。
  • ステップアタックにも効果あり。ただしウォンドラバーズ中のウォンドのステップアタックには乗らない。
  • スタイリッシュロール中の通常攻撃にも効果がある。
  • コンバットフィニッシュカウンターエッジの衝撃波スナッチステップには乗らない。これらはスキル攻撃として判定されている模様。
    • 他にも、ウォンドギアの法撃爆発や、Sロールアーツ、ダブルセイバーギア(かまいたち)、デュアルブレードギア(フォトンブレード)等も適用されない。
  • 主にバレットボウをメインに使用する場合は恩恵が大きい。

チャージシュート Edit

バレットボウ装備時、チャージ通常攻撃の威力と弾速が上昇する。

画像効果12345
チャージシュート.png威力103%106%109%112%115%
弾速110%120%130%140%150%
  • 取得しても重力の影響は変化せず、結果的に軌道の曲率は小さくなる?(要検証)
  • 限界射程は変わらない?(要検証)
  • 当然の事であるが、PA等、「弓のチャージした通常攻撃」以外の攻撃では威力も弾速も上昇しない。

クイックメイト Edit

メイト系アイテムが素早く使用出来る。

画像Lv1
クイックメイト.png--
  • モノメイト・ディメイト・トリメイトの使用モーションが素早くなるスキル。
  • このスキルを習得していると約4割弱程度硬直を削減できる
    (メイト系のアイテムはランクが高いほどモーションが長くなっている)
  • 一秒間を60分の1秒を1F(一秒=60F)として通常使用時は全体動作がモノ100Fディ151Fトリ200F クイックメイト取得時には全体動作がモノ62Fディ94Fトリ125Fに短縮できる

ブレイバーマグ Edit

装備しているマグの技量から一定割合を打撃力と射撃力に加える

画像Lv12345
ブレイバーマグ.png打撃力変換率30%35%40%45%50%
射撃力変換率
  • 取得するとマグの技量の3割~5割分の打撃・射撃支援ボーナスを追加で得られる。
    • スキルLv5+マグの技量支援Lvが190時、マグ支援量はLv380相当(技量190、打撃95、射撃95)。
    • ショップ500メセタ販売のディスクのみを与えることで現状どの特化マグよりも楽に作成できる。
  • 加えられた打撃力・射撃力はマグ同様、プレイヤーの素のパラメーターに直接加算される。
    • 武器やユニットの要求パラメータも満たせ、シフタ/デバンドの効果も乗る。
  • 打撃力・射撃力の増加のみの場合、このスキルに頼る必要はない。
    • たとえばマグを打撃支援Lv104・射撃支援Lv86とし、ブレイバーマグに使うSP5を射撃アップLv5に当てた方が高い数値になる。
  • 技量特化マグ+ブレイバーマグLv5の利点
    • クラフト武器による攻撃ダメージのブレ幅軽減
    • 低Lv時に技量要求の高い装備をする
    • 防御面の強化(被ダメージのブレ幅増加による被ダメージ期待値減少)

レアマスタリーブレイバー Edit

レアリティ☆10以上の武器を装備していると、技量が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーブレイバー.png技量+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • 他職とは違って攻撃力ではなく技量が上昇する点に注意。
  • このスキルは技量アップと違い、素の技量値に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。
  • 技量は与ダメージの下限を引き上げる/被ダメージの下限を引き下げる効果があるが、レアリティ☆7以上の武器は表記の9割の攻撃力が保障されているため、攻撃力に関してはもともと技量補正がカンストしている事になる。(ダメージ計算参照)
  • 武装エクステンドを行った☆10以上武器の振れ幅を軽減したいときや、被ダメージの平均を減らして間接的な防御力アップを図りたいときなど、特別な場合でなければSPに見合うほどの恩恵は得られないだろう。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • ステップすると、短い無敵時間が発生する。(ステップアドバンスを取らずとも、元々ごく短い無敵時間が付いている。)
  • 本ゲームの仕様では、無敵時間中に当たった攻撃は無敵が切れた後も受けてしまう事はない。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • 参考までにステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ハンターとファイターにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

スナッチステップ Edit

ステップで打撃ダメージを与えられるようになる。

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • ステップで打撃ダメージを与えられるようになる。ミラージュステップでは効果がでない不具合がある
  • ステップ移動時に攻撃判定のある衝撃波が発生するようになる。範囲は非常に狭いので、当たるつもりで敵に突っ込む必要がある。攻撃判定は全周囲に発生し多少持続するため真後ろにいた相手にもヒットする。
    • 威力は非常に低く、素手状態の攻撃並。
    • 現在装備している武器の属性と特殊能力(状態異常)が適用される。
    • 種別としては打撃であり、打撃威力上昇系のスキルで威力が上がる。
    • 何故か草は刈れない。
    • PPの回復効果はない。
  • ジャストアタックは出来ないがジャストアタックのタイミングで使用することでスナッチのダメージは上がる。しかしジャストアタックのサークルは出ない。
  • ヒットストップはなし
  • 仕様上、ステップ回避をするつもりで意図せず周囲を攻撃してしまうことがある。
    エネルギータンクなどのトラップ、リリーパ族救出のギルナス、アンブラ様などの「攻撃してはいけない対象」に注意。
  • 回避しながら攻撃できるので、攻撃の手を止めたくない人向け。
    • カタナコンバット中、フィニッシュの威力増幅のために攻撃回数を減らしたくない場合に有用?(要検証)
  • ステップ動作に攻撃判定がつくことで、エネミーを怯ませられるのでステップ動作中の安全性が向上する。
    • 敵の攻撃が重なるとこちらの攻撃は潰されるが、ステップは間に合うという場面では相手と状況次第で覆す事ができる場合もある。
    • ジャストアタック同様にエネミーの攻撃を中断させることもできるので、状況によってはかなり有効。
    • ブレイバー武器に限らず、ステップが使用できる武器ならばすべて効果が適用される。ただし武器を使った攻撃とは見なされないため、攻撃で溜まるタイプのギアは溜まらない。

スナッチJAコンボ Edit

スナッチステップ中に、ジャストアタックタイミングが発生するようになる。

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • ウォンドラバーズ中のウォンド等も含め、スナッチステップが適用される武器ならカタナやバレットボウ以外でも適用される。
    • スナッチステップの使えないデュアルブレード、ジェットブーツでは使用できない
    • ステップアタックの挙動が重たいソードやバレットボウ等では役に立つ。
    • ステップアタックにも効果を乗せられる
    • JAリング発生を待つよりステップでキャンセルした方が手数を稼げるPA(サクラエンド等)にも有効。
  • これを利用すればバレットボウの短射程で硬直のあるステップアタックをせずに済む。
  • JAリングの発生の違いはカタナが他武器種より早く(17F)ソードが他武器種より若干遅い(25F)
    他武器種については現在は23F(バレットボウ、パルチザン、ガンスラッシュ)と22F群(ワイヤードランス、ツインダガー、ダブルセイバー、ギア段階問わずナックル)が存在(すべて1秒間60フレームで計測)

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
    • 硬直も長いがステップアタック入力直後にガードでキャンセルすることができる。なお、最速キャンセル付近では攻撃判定が発生しない。
  • 刀は小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り。
    • 攻撃判定は刀の特性上狭い。が、攻撃前の前転で距離を詰める事が出来るので射程自体は進行方向に広め。
  • 弓にもステップアタックが存在し、ソードのような蹴りが出る。しかしソードより発生が遅く、それに伴いJA判定の発生も遅い。蹴り後の硬直も長めだが、ダメージは通常射撃よりも高くなっている。
    • 弓での暴発を防ぐにはステップ後ジャンプすると良い。ステップからの最速ジャンプ攻撃は最速ステップアタックと比べると発生速度はほぼ同じで、威力がやや劣る代わりに射程が長く攻撃方向の制限がない。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
  • ブレイバーの場合、カタナコンバット中に被撃したときにすばやく攻撃再開するためにも有用なスキルとなる。

Jリバーサルカバー Edit

ジャストリバーサル発動時に、HPが回復するようになる

画像Lv12345
Jリバーサルカバー.pngHP回復率10%12%14%16%20%
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • ジャストリバーサル成功時に、最大HPの1割~2割分回復する。状況と効果がマッチしており、利便性の高い生存率上昇スキル。
    • 例えばHPが500ならばLv1で50、Lv5で100回復。なので最大HPが高いほど恩恵も大きくなる。
  • 低ダメージの吹き飛ばし攻撃から受身を取れば、簡易的にHPを回復することも可能。
    • ダメージの発生しない吹き飛ばしからでもジャストリバーサルすれば発動する。(不時着する戦闘機直下への風圧、各種フェンス発生時の跳ね飛ばしなど)
  • 当然ながらジャストリバーサルを失敗すれば回復しない。仰け反るだけでダウンしない攻撃にも無力。雑魚の群れによる集中攻撃には弱いので注意が必要。
  • 回復量自体は少ないため、即座に残HPを見比べ必要であれば回復アイテムの使用等の癖を付けて置くと安全性が上がる。
  • ハンターのアイアンウィルと組み合わせれば、即座にHPを2以上に引き戻せて生存力が高まる。
    • アイアンウィルに頼る形であればLv1でも十分な回復量といえる。それ以外のタイプのハンターとの組み合わせでも、このスキルを活かすにはガード重視のスキルが有効。
  • ブレイバーをメインに使用する際に回復目当てにSP5をつぎ込む価値があるかは、取りたいスキル、サブクラスの組み合わせやオートメイト、マグによる回復等と比較し検討した方がいい。
    逆にテク職のサブとして運用しウィークスタンス系を目当てに使用するなら、余ったSPで取っておけば確実に保険にはなる。
  • SP1でも10%の回復が見込めるため、余ったSPで保険に1だけ取っておくというのも有り。効果は少ないがこちらも確実に保険にはなる。
  • HP回復アイテムを消費せずに回復する仕様上多少のメイト系アイテムの節約にもなる。

サブクラスとしてのブレイバー Edit

サブクラス時に使えないスキルはコンバットエスケープレアマスタリーブレイバーの2つ。
スタンスとステップ以外の多くのスキルが刀専用 or 弓専用であるため、サブクラスにする場合取るべきスキルは分かり易い。
基本的にはウィークスタンスとアベレージスタンスを両方取り、ファイターのように両スタンスを使い分けて行く運用になるだろう。
ファイターの各種スタンスよりも使い勝手がよく、優秀な多職武器もある。


テクニックにおいては、ウィークスタンスは弱点部位への攻撃だけではなく、弱点属性での攻撃でも有効となる。
うまく運用するためには使うテクニックの種類が制限されてしまうが、弱点部位が存在しない敵や狙いにくい敵にも確実に効果を得られる。
ウィークスタンスアップ・チャージも含めて全振りすれば、アベレージスタンスを凌ぐ大幅な威力上昇が望める。
そして威力の上昇量は劣るものの、無条件に威力上昇が可能なアベレージスタンスは、弱点属性に縛られないと言った利点があり、
弱点属性(弱点攻撃)ではないが各テクニックの持つ固有特性を活かす必要がある際に有効な場合がある。
(ナ・メギドによるピンポイント攻撃が必要な際の火力補填や、範囲攻撃に優れるテクニックでのごり押し時等。)
等、状況に応じてウィークとアベレージを使い分けることでテクニックによる攻撃の幅を広げることが可能になる。

コメント Edit

【過去ログ】Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6


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  • ブレイバーって実は追加実装スキルでこれが欲しかった!っての実装された事無いよな。今じゃBrの代名詞に半ばなってるエスケープも元々Br使ってたプレイヤー的にはワープ削除かSA付けろだったのに無敵かよwだったし、クイックメイトやスナッチJAも同じく。 -- 2015-01-24 (土) 17:14:36
    • いやスナッチは蓋開けてみれば割かし有用やしええと思うで -- 2015-01-24 (土) 17:37:30
      • SP5も使わなきゃな -- 2015-01-24 (土) 18:11:43
      • 今までサブで取ってたステップ無敵時間のポイントを別のところに振れるから考え方次第かな -- 2015-01-24 (土) 18:25:25
    • エスケープでアウトならフォースのエレコンとかレンジャーのキープすらアウトだよ 流石にきびしい -- 2015-01-24 (土) 17:42:15
      • 追加スキルの良し悪しじゃなくて、ユーザーの欲しいって声が全然反映されてない!運営ウ○コ喰って剥げろ!!って言いたいんだろ -- 2015-01-24 (土) 18:08:57
    • それはどのクラスも大体そうじゃないかなぁ・・・というか甘やかされたガキンチョよりもずっとわがままなネットゲームプレイヤーの要望を満たせるもんなんてないし、あるとしたら単純な火力強化だから絶対あちこちから文句も出ると思う。むしろそういうので語るならブレイバーは恵まれてる方だと思うよ。PS次第でオトメとどっち取るか悩めるくらいには便利なクイックメイト、一段目から主火力PAに持ってけるスナッチ。共に立ち回りの安定性がめっちゃ上がり、サブのスキル振りも考え直す余地が出来た。 -- 2015-01-24 (土) 18:31:41
    • 欠陥を追加スキルの山積みで対処するんじゃなくて大元から改善と整理をしてもらいたいもんだわ -- 2015-01-24 (土) 18:38:56
      • 今あるスキル群改善で言うとさ、ステアップ系って全クラス共通使用の独立ツリーに移して欲しくない?基礎ステぐらいは誰もが平等にプレイスタイルに合わせて盛れた方が良いと思うし。まあ多くの人が攻撃ステ+PP極振り基準で済ますだろうとは思うが、とにかく倍率スキルの比重ばかりが大きくて、よっぽどSP余らない限り死んだ状態でただツリー上にあるだけで、その上SPも圧迫してるってのやめて欲しい -- 2015-01-24 (土) 19:09:25
      • 全職共通のツリーあったら面白そうだな、ガンスラ強化もあると幅広がりそうだし -- 2015-01-24 (土) 19:17:30
      • 打撃特化、射撃特化、法撃特化・・・・ツリー購入あざーっす -- 2015-01-24 (土) 19:34:19
      • 条件付きステアップ系スキルが大量に投入されているクラスがすでに存在するらしいぞ!! -- 2015-01-25 (日) 15:43:55
      • 実際ギアだけとっかえてFiツリーと交換してほしいくらいだよ。それくらいBrのツリーは内容が悪い -- 2015-01-25 (日) 17:23:26
      • Fiのスキルも要らないかな・・・ -- 2015-01-25 (日) 17:51:23
      • どう考えてもFiツリーよりはマシだろ -- 2015-01-25 (日) 22:47:40
      • ゴミはゴミ、どっこいどっこいさ -- 2015-01-25 (日) 22:53:35
      • カタナ特化ツリー>弓特化ツリー>両立ツリー≒Fiツリー←こんな感じ。 -- 2015-01-25 (日) 23:04:35 New
      • それでも倍率だけ見ればFiツリーに軍配が上がるんだよな・・・Brの両立ツリーよりは上だと思う -- 2015-01-26 (月) 18:00:32 New
      • どうせ条件厳しくて倍率が高くたってその分武器の倍率引かれるだけだしそれだったら条件緩くて武器倍率高い方が良いでしょ。そういう意味ではFiツリーはBrツリーの比じゃないくらい酷いと思う。ただし両立ツリーみたいな実現不可能ツリーはそもそも論外なわけだが。 -- 2015-01-27 (火) 00:55:21 New
      • 最底辺争いなんてしてもしゃーないさ・・・ -- 2015-01-27 (火) 00:59:06 New
      • ツリーだけの比較かと思ったら武器性能も込みか、つっても刀は条件緩くて武器倍率も大したこと無いからどっこいじゃないか? -- 2015-01-27 (火) 01:11:18 New
      • 武器倍率大したことないって本気か…?各武器のPAのページのDPS表見比べてこい。スキル倍率の低いカタナ、DBは他と比べてあからさまに数値高くなってるから。 -- 2015-01-27 (火) 02:03:54 New
      • 刀だってリンドウがちょい高いくらいで高DPSでは無いだろ。まさか最速ゲッカや密着スタフォしか見てないのか? -- 2015-01-27 (火) 16:43:33 New
    • まぁここまで来たらいっそ全職統一して全武器・テク自由装備のスキルはツリーではなく個別にしてほしい物を選りすぐりで。但しサブ職もなくなるのでSPは最大87しか振れないくらいでいんじゃね -- 2015-01-26 (月) 00:19:52 New
      • 最早別ゲーや -- 2015-01-26 (月) 00:38:30 New
      • 全職統一までとは言わんがHuとFi、RaとGu、FoとTe、BrとBoが分かれてる意味は分からんがな。どうせろくなスキル思いつかないんだったらクラス追加なんかしないで武器だけ増やしていけばいいものを… -- 2015-01-27 (火) 02:16:17 New
      • 4クラスに統廃合してサブクラス無くしてオトメを全職にしてテク・PAは職問わず武器を装備できるなら使えるようにしよう。あれ、こんなゲームどこかで見たような。 -- 2015-01-27 (火) 13:35:58 New
      • インフィニッティ~♪ -- アンノン? 2015-01-28 (水) 04:21:29 New
  • ああ、野良絶望くらいしか防衛戦は居場所がなくてつらい…… -- 2015-01-25 (日) 01:02:35
    • BrのEP3はいつになったらくるんだろう… -- 2015-01-25 (日) 01:21:12
  • マガツ用に弓Raしてみようと思うんだけど、ヴィエラでPP回復するならラピシュはマスタリだけ取って残りは前提分だけでいいのかな? -- 2015-01-25 (日) 09:26:32
    • それでもいいけれど、実際のところ通常攻撃そのものも弓はかなり強いからまずは使ってごらん。通常攻撃もダメージソースになることがわかったらラピシュは攻撃間隔などの差=隙のなさもレベルでうまっていくのと、7以上のレベルからは通常攻撃の総合ダメージとDPSはかなり高くなることを意識しつつ、好きなバランスにすればいい。 -- 2015-01-25 (日) 12:01:03
      • おお、ありがとう。練習しながら調整してみるよ -- きぬ? 2015-01-25 (日) 17:19:22
  • おっかなびっくり新設してみたんだけど、おかしくなってたら直しといてください…orz -- 2015-01-25 (日) 18:22:22
    • 新設サンクスです。 おお、「コメント数が~」の警告が出ない(´・ω・`) -- アンノン? 2015-01-25 (日) 23:26:59 New
  • メインBr時の利点が欲しいのなら、「メインカタコン時ダメージ倍率アップ」や「メインラピシュ時ダメージ倍率アップ」があればいいじゃん…と思ったけどみんなそうでもないのね。あくまで火力以外でもBrをメインにする利点が欲しいってところか -- 2015-01-27 (火) 11:07:51 New
    • 基礎火力が圧倒的に不足してるのに時間限定じゃ話にならんのさ、必要なのは恒常的な火力 -- 2015-01-27 (火) 11:13:33 New
      • 別にワンチャン中に他を圧倒するほど強化されるなら文句はないけどな。今つらいのってボス戦だけだし、雑魚相手なら今のBrの火力でも低すぎるってほどではない。そのボス戦で有利スキルになるカタコン、ラピシュで超強化ってんならそれはそれでいい -- 2015-01-27 (火) 22:36:14 New
      • そんなの劣化Boにしかならないよ -- 2015-01-27 (火) 22:49:02 New
      • カタナ、弓の2つあるわけだし、リキャスト含めて十分差別化できるよ。Boはブーツは補助には向いてるけど対ボス火力は出ないし。 -- 2015-01-28 (水) 00:57:59 New
      • FBFェ… -- 2015-01-28 (水) 01:02:23 New
      • 雑魚相手ならって言ってもサクラハトウじゃ燃費悪くないか・・・?カンランなんかXHアルチじゃ転ばすだけで火力全く期待出来ないレベルじゃん -- 2015-01-28 (水) 03:05:36 New
      • サクラの燃費悪いはないわ。スキル差差し引いても火力も高い方だし。でも、広範囲攻撃に優れないってのは事実あるけどもね。まぁXH以降は基本マルチだし、カンラン始動で敵転ばせてから皆で詰めるって事もできるし決して悪くは無いとは思うのだけどもね。延々カンランしてるのは問題外だけど -- 2015-01-28 (水) 07:46:17 New
      • なんだそりゃ・・・そんなもの誰も必要としていないぞ -- 2015-01-28 (水) 14:52:05 New
    • Vol6末尾でも話題にあがったように、時間制限ではなくパッシブスキルである必要があるのよ。 -- 2015-01-27 (火) 11:34:57 New
    • まずは平均火力の差を埋めてからの武器スキルだな -- 2015-01-27 (火) 14:29:03 New
      • 両方いっぺんにを期待できないのが辛いよね。弓で言えば武器スキルで20%(そんな高倍率今後なさそうだけど)みたいな中途半端なことされると一番悲しいな -- 2015-01-27 (火) 15:28:22 New
      • 刀弓両方に掛かるパッシブ倍率スキル(2~3割程度)+既存の武器スキル強化改善が必要だな -- 2015-01-27 (火) 16:20:09 New
    • そーそー。 「火力を上げるパッシブスキル(メインサブ問わず)」と「Brメイン時の利点」は、全くの別問題よ。 「特に前者は必要だよね」って話題がVol6の末尾でも上がってる。 -- アンノン? 2015-01-27 (火) 15:06:28 New
      • ショート(ロング)レンジアドバンス:近距離(遠距離)時の攻撃時に与ダメージ20%アップ スピーディバトル:攻撃速度、ギア上昇速度が10%、ギア減少量が10%低下する(メイン限定)こんなかんじかね? -- 2015-01-28 (水) 00:43:20 New
      • そんな感じね~ -- アンノン? 2015-01-28 (水) 05:33:38 New
    • リキャスト短縮系が充実して、常時どっちか張り替え続けられれば事実上の恒常化と言えるかもしれん。それでも使いたいタイミングじゃないから温存とかって選択が発生するからパッシブには及ばないが -- 2015-01-27 (火) 16:56:05 New
    • 根本部分でスタンススキルを基礎、武器スキルを特化として取れない作りなのが悪いんだよねえ。スタンスだけじゃなく武器スキルまで半ば基礎扱いなのが今のBrだと思う。特に弓はそれが顕著 -- 2015-01-27 (火) 17:29:12 New
      • Boレベルで何でも取れれば問題は無いんだが・・・少なくともツリーは -- 2015-01-27 (火) 22:25:54 New
    • カザンナデシコのスピードを2~3倍にするだけで、Brは劇的に変わると思うんだ。 -- 2015-01-28 (水) 09:55:33 New
      • そもそもPPに見合わない火力だから早くなってもね -- 2015-01-28 (水) 10:34:14 New
      • せめて同じ強制チャージでも、Boのジーカーくらいのチャージ時間ならもんくはないんだが -- 2015-01-28 (水) 11:11:43 New
      • 普段カザン使わない人とかもいるだろうし……それだけで劇的には変わら無さそう。 -- アンノン? 2015-01-28 (水) 11:37:32 New
      • カザンが速くなったら、ハトウやサクラと並ぶ戦力になるんだぞ?中距離範囲攻撃できるPAが加わったら使いやすさ倍増だろ。 -- 2015-01-28 (水) 13:36:11 New
      • カザンは途中で発動可能になれば使いやすくなると思うんだ。中途発動の場合範囲・威力は落として、リング出すようにして発動タイミング3回目で強制発動で今まで通りにすればどうだろう? -- 2015-01-28 (水) 13:58:00 New
      • DPSだけで見るならハトウやサクラにも並ぶかもしれないけど……枝1でも言われてるとおりカザンは消費PPも多いし、例え3倍速でもハトウやサクラと戦力としては並べないと思う。 それに範囲攻撃として見ても、3倍速で「カンラン2回に比べておよそ0.16秒短く・PP消費は10少なく・合計威力では若干劣る」といった性能になる。使い手や使い方にもよるだろうけど、「カンランでは届かない前方範囲を狙う」といった場面や「一撃確殺を狙う」場面でもない限り、「素早く打ち終わり、ダウンも狙える」カンランの方が、咄嗟の回避やガードにも持ち込めるぶん有利だと思う。劇的っていうほど何かが変わった気はしないかな。 (´・ω・`)何より、それで変わるのはBrじゃなくて刀・および刀PAだからね……Brが変わるわけじゃない。  -- アンノン? 2015-01-28 (水) 14:53:08 New
      • 威力2000%のカザンがカンラン2回に威力で劣るっていう説明は無理があると思います -- 2015-01-28 (水) 15:45:14 New
      • ところでギア解放中にギア切れかかったからカザン使おうっていまいち思わないんだが、発動してギア最大に近いほど発動速くなったりしないかな -- 2015-01-28 (水) 15:52:25 New
      • 精神統一中にゾンディやグラヴィティみたく前方に吸収フィールド発生させるのが面白いと思う 一箇所に集めて一掃とか拠点から敵剥がすとか使い方工夫しがいありそう -- 2015-01-28 (水) 19:21:12 New
      • oh……威力だけ計算ミスってたよ。ごめんね。 吸引と言えば、「ヒエンにゾンディールみたいな吸収効果つけたら面白そうだね?」って意見をどっかで見た気がする。いずれにせよ、面白いかもね。 -- アンノン? 2015-01-28 (水) 19:49:22 New
  • Boのスイッチストライクみたいなスキルを実装してラピシュのツリーを整理したら刀弓両立可能で面白いと思うんだけどな -- 2015-01-28 (水) 12:45:56 New
    • システム的に今から追加は難しそうだから代わりに火力が欲しい -- 2015-01-28 (水) 16:00:21 New
  • そろそろカタナ版スライドエンド実装されてもいいと思います! -- 2015-01-28 (水) 15:14:51 New
    • サクラエンドで我慢してください! -- 2015-01-28 (水) 15:38:34 New
      • シャキンシャキンはやだあああシャキン!一回でいいのよ!! -- 2015-01-28 (水) 15:46:40 New
      • もっと斬るのが速けりゃいいんだが・・・なんだよ視認不能って居眠りでもしてんのか -- 2015-01-28 (水) 15:50:49 New
      • わかった!テクニックにカスタムがあるなら、PAには熟練度機能を追加しよう(震え -- 2015-01-28 (水) 15:58:59 New
      • スキル上げ地獄はもうやめてくれ…!PSUの時の悪夢がよみがえる… -- 2015-01-28 (水) 16:08:38 New
      • 俺・・・あのネトゲやってる感・・・嫌いじゃなかったぜ・・・ -- 2015-01-28 (水) 16:10:48 New
      • スキル上げで強くなるならいいよ、テクカスは運ゲ要素強すぎて禿げる -- 2015-01-28 (水) 17:53:01 New
    • イルフォみたいな移動不可にしてJCシビアな高威力で欲しい -- 2015-01-28 (水) 18:35:28 New
      • カザンナデシコ「・・・」 -- 2015-01-28 (水) 18:38:52 New
    • 流石にサクラと被りすぎちゃうな、それだと。どっちかがいらない子になる未来が見える。 -- 2015-01-28 (水) 20:39:37 New
  • Huのスキル眺めてて思ったんだけど、ガドスタ前提のフラガとかオトメとかがガドスタ発動時じゃなくても、もうちょっといえば捨て身のフューリー中にも発動してるなんておかしくないか? Brでいえばアベスタ中にもウィークSアップとウィークSチャージが効果発揮してるレベルだと思う(フラガで火力が上がるわけじゃないっていわれりゃそうなんだけどさ)。というわけで、アベSアップ、アベSクリ、アベSチャージ、ウィークSアップ、ウィークSクリ、ウィークSチャージの発動条件をそれぞれのスタンスからどのスタンス中でも良いってことにすれば結構いけるんじゃなかろうか。と、既に流れた木の話題をしてみる。 -- 2015-01-28 (水) 18:12:21 New
    • SPが無いんですがそれは -- 2015-01-28 (水) 18:18:35 New
      • BrはまずSPが一番の問題だよなぁ -- 2015-01-28 (水) 19:15:29 New
      • ごもっともです… -- 2015-01-28 (水) 19:19:54 New
    • この案だと、結局BrとしてはSPの都合であまり得にはならないよね…… それに例えばだけどその場合「FoBrで刀や弓を一切使わない」構成が喜ぶだけな気がする。 -- アンノン? 2015-01-28 (水) 20:14:12 New
      • そういえばウィークは法撃向けなんだった…。いやーBrスキルってさ、ツリー伸ばしていっても反対のツリー伸ばしたときに一切関係ないスキルばっかりじゃん?例えばアベスタからの派生は全部ウィーク中には関係ないし、ラピシュからの派生いくら伸ばしてもカタコンに関係あるスキル全然ないじゃん? なのにHuはガドスタから派生するスキルの大半がフューリー中でも生きてたりするし、なんか不公平というか…安心してメインに据えて経験値食わせられる感が他と段違いって感じるってことに意識がね、向きすぎたのよ。視野狭窄でしたハイ。 -- 2015-01-29 (木) 03:17:11 New
      • 弱点「部位」に乗るだけならまだしもテクは属性に乗るからなあ。なんなら打撃武器の弱点属性にも乗ってくれるならそれはそれでいいんだがなぜか打撃武器は弱点属性でも乗らんし -- 2015-01-29 (木) 16:06:25 New
      • それはエレスタに取られた -- 2015-01-29 (木) 16:39:46 New
      • そうなんだよな、だからと言ってエレスタにそっち方面全て押し付けるかと言えばそうでもないって言う -- 2015-01-29 (木) 16:45:04 New
      • 属性だけでウィークが打撃にも乗ったらTeBrのウォンドがまじで最強になるな。あとアベが存在意義失う -- 2015-01-29 (木) 16:46:57 New
      • だからと言ってテクには乗るくせに打撃には乗らないって言う現象の理由にはならんのよ。もちろんその手の属性関連はエレスタあるんだからそっちに持っていけよって話なんだが -- 2015-01-29 (木) 16:51:24 New
    • そもそも、サブHuで利用してるんだろ?それに文句いってもなぁ -- 2015-01-29 (木) 08:10:00 New
    • ないだろ。暴論過ぎる。そんなことしたら逆にハンターがガドスタでフリコンボアップとかフリで敵死んだ時回復とかできなきゃおかしくなる。それは無茶だ -- 2015-01-29 (木) 08:41:40 New
      • フューリーの20%をガドスタアドバンスで補えるから、最早フューリーなのかガドスタなのか分からないものになるなw というか最早スタンスなんていらないな! -- 2015-01-29 (木) 09:26:53 New
  • カタコンってリキャストしか変わらないし通常攻撃でへんなとこいくからあまり降りたくないがコンバットJAのためにある程度降らなきゃ火力上がらないジレンマ…やはりカタナするならMAX振り推奨なのかしら -- 2015-01-25 (日) 23:36:13 New
    • まぁ、全振りしない理由は無い。いくらワープが多くの場合ゴミとは言え他にスキルも無いし、20秒間無敵は悪くは無い。 -- 2015-01-25 (日) 23:39:26 New
    • むしろカタコンしないなら別の武器でよくねってならないか?カタコン以外カタナしまっててもいいくらい -- 2015-01-26 (月) 00:00:47 New
    • カタコン中はスナッチJA多様のPAで距離移動せずに攻撃。PP切れたら自動追尾で適当に回収すればいいと、まぁ使い方さえ間違えなければ便利だよ。無敵もほしければ補助に追加できるからの。 -- 2015-01-26 (月) 00:17:23 New
    • カタナ特化ツリーであればカタコン切ったところで他に振るとこないし振らない理由が特に無いかな(一応俺のツリー)。通常攻撃でへんなとこいくのはスナッチJAやステアタ駆使して何とかしよう。 -- 2015-01-27 (火) 01:04:50 New
      • レアマスって取る意味あるの? -- 2015-01-27 (火) 13:54:42 New
      • ☆10以上なら1振りでダメージ1.5%ほど上がるで -- 2015-01-27 (火) 17:20:23 New
      • いや、のレアマスって技量だし、上がってもクラフト品でもない限りは無駄じゃね? -- 2015-01-27 (火) 19:15:29 New
      • ああ、クラフトサンゲ使ってるし他は1増やしたところでしょうがないから取ってるだけだよ。 -- こきぬし? 2015-01-28 (水) 20:36:51 New
      • ああ、Brのレアマスは技量か…まあクラフト使うなら1振ってもいいよね -- 2015-01-28 (水) 20:45:06 New
      • とりあえず、カタコンJAボーナスは前提しかいらない。あと適当なとこから2pt持ってきてJリバーサルカバーに振ると幸せになれると思う。 -- 2015-01-29 (木) 17:33:59 New
      • 俺子木主とほぼ同じだわwレアマス分の1だけ振らずに残してる感じ -- 2015-01-29 (木) 18:08:29 New
      • あとカタコンJA前提だけにするくらいなら打撃upとJAエスケープ切ってラピシュにでも振ったほうがいいよ -- 枝7? 2015-01-29 (木) 18:12:29 New
      • >枝8 なぜわざわざ難易度の高いものを勧めるのか?コンバットJAボーナスは上の説明どおり扱いが難しい上にフィニッシュには乗らない。余程腕に自信がなければ前提だけでいい。ラピッシュは中途半端に振っても意味はない。それならいっそチャーシュの方がマシ。もちろん打撃UPに振るかどうかは好みの範疇。 -- 2015-01-30 (金) 01:43:59 New!
      • そうだな、枝9が言うことも分からんでもないんだが「無敵までとって20秒を大切にしていくのなら火力を出せるJAボーナスを所得」、そうでないのなら「フィニッシュ用と割り切ってバニッシュカミカゼ×2の高威力単体技を使えるようにする」のがいいと思うんだ(俺はね)具体的にはこんなツリーになるサンプル -- 枝8? 2015-01-30 (金) 03:35:42 New!
      • 悪いとは言わないけどこれは逆によほど自信がないと使えないだろw -- 2015-01-30 (金) 08:40:48 New!
      • カタコン中のJAは慣れてしまえばよっぽどラグが酷くない限り安定するしそこまで心配する程でもないでしょ。ポイント足りなければ優先度は低いけど、時間限定とはいえ前提分から2追加して+6%はやっぱり強力だから「ポイント余っててカタコンガンガン使っていくなら」MAXにして損はないと思うよ -- 2015-01-30 (金) 17:21:51 New!
      • 常にカタコン状態でいられるなら、その理論は正しいな。 -- 2015-01-30 (金) 17:50:52 New!
      • コンバットJAB分のPAダメージも含めないとSHゴルドラすら瞬殺出来なさそうだから切れんなあ -- 2015-01-30 (金) 17:56:32 New!
      • それならなぜ「こういう運用があるからJABフルで取るのを勧める」と書かないのか?やり方は人それぞれであって選択するのは木主。我々はその選択肢を提供しているのだから「こう」と押しつけても理解されないよ。 -- 2015-01-30 (金) 18:01:53 New!
      • 押し付け・・・? -- 2015-01-30 (金) 18:45:12 New!
  • せっかくアタックアドバンスあるのだし、通常攻撃多くした格闘ゲームみたいなスタイル、JCなし一回切りの攻撃対象への移動PAでないかね。ノンチャシュンカより早く起点になるようなPAがほしいと思う。ダメはそんなに出なくていいから。連続でスカッと切りまくりたい。 -- 2015-01-30 (金) 14:07:58 New!
    • 通常の挙動(ほぼ全武器)の見直ししないと厳しそうね.取り合えず,キーボードでもパッドでもどっちでもいいから今の環境でテストプレイして調整してほしいなぁ -- 2015-01-30 (金) 15:47:06 New!
    • 今のところウォンド用でしかないよな。初期で言われていた通常攻撃主体のPAは補助的な役割の武器という方向でも遊べるツリー配置してくれれば面白い -- 2015-01-30 (金) 16:55:15 New!
      • ウォンドレベルに強くなければ通常攻撃なんて役に立たんのさ -- 2015-01-30 (金) 17:20:04 New!
    • 実装当初の打撃攻撃主体って時点でかなり狂ってるんだよな。それなら今のPAの威力から普通に攻撃してもPAと同等かそれ以上にダメージ出ないと釣り合わないし。同等かそれ以上ってのはサクラ、カンランやらの攻撃範囲とか加味しての話な。まあそのせいで実装当初のカタナPA通常打撃に毛の生えたゴミだったわけだが。弓はともかくカタナが今のサクラかそれ以上の威力をあの速さで繰り出せるなんてなればその時点で壊れも良いわけで。結局コンセプトの見直しやら根本をどうにかしないことには改善なんて無理じゃないかな -- 2015-01-30 (金) 21:30:20 New!
      • でもそれくらいの火力出せないと通常攻撃主体なんてやれない、つまりそんなコンセプトは実現不可能ってこったな -- 2015-01-30 (金) 21:47:21 New!
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