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ブレイバー
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EP2で実装された、打撃と射撃を技量でカバーする戦闘専門クラス。モチーフは侍?。ゲーム開始時から選択可能。
専用武器のカタナバレットボウで遠近ともに効果的な立ち回りが可能。勿論ガンスラッシュも装備可能。
テクニックはこれ単体では使えず、防御力は全クラスの平均をとったものとなる。

仲間を補助する技能が存在しない欠点があるが、技の質を高めるスキル、刀か弓を一時的に強化するスキルを豊富に取得でき、
ソロでは各武器が近接特化・射撃特化クラスに勝るとも劣らない性能を発揮し、PTでは前衛・後衛どちらにも順応できる。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ
カタナ.png カタナ
バレットボウ.png バレットボウ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2014年11月ブレイバースキル.jpg

打撃アップ Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

射撃アップ Edit

射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃アップ.png射撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

技量アップ1, 技量アップ2 Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量アップ1
技量
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
技量アップ2
技量
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75

カタナギア Edit

ギアゲージを溜めるとカウンターの攻撃範囲と威力が上昇
最大ギア状態でカウンターを行うと、一定時間攻撃力とクリティカル率にボーナスを得る

画像Lv1
カタナギア.png--
  • カタナによる攻撃をエネミーにヒットさせることでゲージが増加する。
  • ギア3未満のときにジャストガードするとゲージを全て消費し、ゲージ量に応じて直後のカウンターが強化される。
    • カタナでジャストガードしない限りゲージは減少せず、効果も発揮されない。
  • ギア3でジャストガードするとキャラが紫の光を纏った強化状態になり、カウンターのみならずプレイヤー自身の火力が強化される。
    • 武器攻撃力を除いた打撃ステータス合計値を30%上昇し、クリティカル率も約50%上昇する。
    • ※以前装備や特殊能力による補正を含めない基本打撃力と記載されていたが、これは誤りである
    • 強化状態ではゲージ量=残り時間となり、カウンターでゲージを消費しなくなる。また通常通り攻撃でゲージを溜められる。
    • カタナ以外の武器に持ち替えると強化状態は終了する。
    • カウンター自体が敵任せなので狙って活用するのは少々難しいが、強化率がなかなか優秀なので隙があったら狙ってみるといい。

カウンターエッジ Edit

カウンターの際に、敵を貫通する追加の斬撃を放つ。

画像Lv1
カウンターエッジ.png威力200%
  • カタナによるジャストガード時のカウンター攻撃に衝撃波を追加するスキル。
    • Hu武器三種のジャスガやツインダガーのスピンには適用されない。
  • 「カウンターが衝撃波になる」のではなく、説明文そのままの通り、衝撃波が「追加」される。衝撃波の威力は200%なので、総合ダメージは3倍となる。
  • 衝撃波の射程はあまり長くない(ジャストチャージに成功したハトウリンドウより短い)ので、あくまでも至近距離での追加攻撃止まり。
  • 衝撃波には各種スタンスが乗らない模様。
    • Vol4過去ログの報告より、アベレージスタンスon/offでダメージが変動しなかったしクリティカルもロクに出なかったとのこと。
    • 同じ報告より、もしかして射撃属性でヘッドショット判定があるかも? とのこと。
  • 追加攻撃の性能自体は素直で扱い易いのだが、コンバットエスケープ効果中は出番がない。エスケープ中の攻撃+カタコンフィニッシュで倒しきれない相手ならちょっとした火力補強になるかも、という程度のスキル。
  • カタナメインなら、SPが余った場合に適当なスキルに放り込むよりもこれを修得したほうが有用なことが多い。

アベレージスタンス Edit

アクティブスキル
無条件にダメージボーナスを得るスタンススキル

画像Lv12345678910
アベレージスタンス.png打撃威力101%102%103%104%105%107%109%111%113%115%
射撃威力
法撃威力
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(審判の時,審判の必撃)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • これと言ったデメリットもなく平均的にいつでも効果を発揮するが、その分効果も低い。弱点を狙いづらい打撃攻撃向き。カタナ特化構成でお世話になるだろう。
    • 弓であっても弱点狙いが苦手、手数勝負でとりあえず常に攻撃を当てていたいというプレイスタイルならこちら。
  • ウィークスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。

アベレージSアップ Edit

アベレージスタンス中の攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • アベレージスタンスの方が倍率が高いためアベレージSアップよりも先にスタンスをLv10にした方がよい。

アベレージSチャージ Edit

アベレージスタンス中チャージ攻撃のダメージが上昇する

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ボタンを押し続ける事でチャージが可能な全ての攻撃に効果がある。
    • カンランキキョウ・サクラエンド・ハトウリンドウ・シュンカシュンランのジャストチャージもジャストタイミングで発動すれば適用される。
    • 適用条件は上記のジャストチャージ成功時と、1段階目のチャージが終了した時点となっている。
      多段チャージ可能な攻撃でもこの効果を適用するだけならフルチャージの必要は無い。無論、チャージ可能な攻撃であっても1段階目のチャージが終了していなければ適用されない。
  • チャージPAが一切ないワイヤードランス、ツインダガー、ランチャー、デュアルブレードには全く効果がないので注意。
  • このスキルに振る前に、上昇値が同じで非チャージ攻撃でも効果の乗るスタンスアップに振り切った方が効果的。

アベレージSクリティカル Edit

アベレージスタンス中クリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • クリティカルの効果については用語集を参照。

ウィークスタンス Edit

アクティブスキル
弱点部位を攻撃した時のダメージと、法撃による弱点属性へのダメージが増加するスタンススキル
弱点以外へのダメージは減少

画像Lv12345678910
ウィークスタンス.png弱点打撃威力103%106%109%112%115%118%121%125%130%135%
弱点射撃威力
弱点法撃威力
弱点以外威力95%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(点撃の構)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • アベレージスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • 弱点部位としての判定は要検証。現在、ディンゲール系の肩装備(部位倍率1.1)とビット破壊前のアンガ・ファンダージへの打撃(部位倍率1.1)にウィークスタンスが適用されないことを確認しているが、
    それよりも部位倍率が低いディアボイグリシスの角への射撃(部位倍率1.003)にはウィークスタンスが適用される。
    以前は『部位倍率が1.1より高い』と記述していたが、実際には1.1以下でも弱点部位扱い、あるいは1.1より高くとも弱点部位扱いでない部位が存在する可能性がある。
  • 法撃ダメージのみ扱いが異なり、弱点属性または弱点部位のどちらかを満たせば効果が発動する。つまり弱点属性での法撃ならどこに当てても効果が乗り、弱点部位であれば弱点属性以外の法撃でも効果が乗る。
    • ウォンドの法撃爆発は攻撃の種別としては「打撃」扱いだが、ダメージは「法撃」扱いであるため、属性を合わせるだけで威力上昇が適用される。
      よって弱点属性ウォンドで弱点部位以外に対して打撃攻撃した場合、打撃はペナルティを受けるが法撃爆発はボーナスを得る。
    • 弱点部位に弱点属性で法撃しても、倍率はLv10で135%まで。威力上昇が二重に掛かるという事はない。
  • 上記の理由から法撃はこのスタンスを利用しやすく、また射撃でのみ弱点になる部位が設定されているエネミーも多いため(ヘッドショット)、現状は射撃・法撃向けスタンスであると言える。

ウィークスタンスアップ Edit

ウィークスタンスで有効となる攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.png弱点威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性への攻撃にダメージボーナスを得る。

ウィークスタンスチャージ Edit

ウィークスタンスで有効となるチャージ攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.png弱点威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性へのチャージ攻撃にダメージボーナスを得る。
    • 射撃による弱点の狙いやすさと殆どすべての攻撃でチャージ可能な弓との相性がよい。
    • チャージしてから使うことが前提になっているテクニックとの相性も良好。
    • カンランキキョウ・サクラエンド・ハトウリンドウ・シュンカシュンランのジャストチャージもジャストタイミングで発動すれば適用される。
    • 適用条件はウィークスタンスそのものの条件に加え、上記のジャストチャージ成功時と、1段階目のチャージが終了した時点。
  • チャージPAが一切ないワイヤードランス、ツインダガー、ランチャーには全く効果がないので注意。
  • このスキルに振る前に、上昇値が同じで非チャージ攻撃でも効果の乗るスタンスアップに振り切った方が効果的。

ウィークスタンスクリティカル Edit

ウィークスタンスで有効となる攻撃のクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性への攻撃のクリティカルヒット率が上昇する。
  • クリティカルの効果については用語集を参照。

カタナコンバット Edit

アクティブスキル
一定時間、近くのエネミーに対して高速の移動と斬撃を繰り出せるようになるカタナ専用スキル
再度スキルボタンを押すことで止めの一撃

画像Lv12345678910
カタナコンバット.png効果時間20秒
リキャスト180秒170秒160秒150秒140秒130秒120秒110秒100秒90秒
  • 関連潜在能力(天断)
  • 効果時間は20秒。青色の円盤状の霧をまとい、効果が切れそうになると赤へ変化。
  • カタナ以外の武器では発動できない。また、発動中にカタナ以外に武器変更すると強制解除される。
  • 発動すると、通常攻撃がロック対象まで高速移動して攻撃するようになる。(ツインダガーPAレイジングワルツのような挙動)
    • ステップアタック、PAによる攻撃では高速移動しない。
    • 高速移動は上下方向にも有効。ヴォル・ドラゴンの背中の角をロックオンして地上から攻撃を出すとまっすぐ角へ向かっていき、胴体にめりこむような位置で攻撃する。
    • 限界高度に引っかかるとそこで落ちてしまう。
    • 発動中は通常攻撃のモーションがやや高速化する。JAのタイミングも早まるので最初は慣れがいる。
  • 止めの一撃は能動発動の範囲攻撃。効果時間が切れる前に再度スキルボタンを押し、自分で終了させることで発動する。
    • 刀を一振りした後、納刀。操作入力からカタナを納めるまでは無敵。
    • 最初の一振りにも通常攻撃と同じ攻撃判定があり、当たればPPが回復する。
    • 納刀と共に周囲360度へ波紋のようなエフェクトが広がり1Hitの大ダメージ。
    • ダメージはカタナコンバット発動中の攻撃(通常攻撃・PA・スナッチステップ)のヒット数合計によって威力が上昇する。テクニックによる攻撃はヒット数に含まれない。(下記表を参照)
    • 範囲はカンランキキョウ以上と非常に広い。球形の攻撃判定であるため上下にも強い。
    • JAタイミングで使えばダメージ上昇。ハンタースキルの各種JAボーナスの効果も乗る。しかしカタナコンバットを終了してからとどめを出すのでコンバットJAボーナスの効果は乗らない。
    • 空中でも発動可能。モーションは地上と同じ。ダメージ発生は発動した高度で発生、滞空する。
    • PAではないのでガンナースキルのチェインフィニッシュには使えない。
    • 納刀前の一振り・その後の衝撃波ともに、ガウォンダ等の盾に弾かれてものけぞり中断を受けない。
    • このフィニッシュ大ダメージを最大限活用するなら、カタナコンバット中はヒット数を多く稼げるPAを用いたい。対雑魚多数にはカンランキキョウやヒエンツバキ、対ボスにはハトウリンドウが使いやすいか。
  • スキルLvで成長するのはリキャスト時間短縮のみ。ボス戦等のここぞという時の一撃必殺狙いなら後続スキルの前提である3止めも十分有り。
    逆に使用頻度が高い人や、ソロプレイが多い人ならば10まで振って回転効率を強化しておくと恩恵が大きい。
Hit数012345678910
威力300330360390420450480510540570600
Hit数-11121314151617181920
威力-630660690720750780810840870900
Hit数-21222324252627282930
威力-9309609901020105010801110114011701200

コンバットJAボーナス Edit

カタナコンバット中、打撃攻撃のジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345
コンバットJAボーナス.png打撃威力105%107%109%112%115%
  • コンバット中はJAタイミングがシビアなので、慣れていないとJA失敗も多いため、実際の効果はプレイヤーの技術と慣れによって上下しやすい。
  • コンバット自体の持続時間が短い事もあり多少扱いにくさはあるが、コンバットに最大までSPを振っていて且つコンバットを頻繁に利用する様な戦い方をするならば有用性は高い。
    (と言っても上記の通りコンバット中に有用なスキルな上にタイミングがややシビアなので無理して取る必要はないかもしれない)
    • コンバット自体がボタンホールド時の攻撃速度が非常に早くフィニッシュはhit数で上下することを考えると、これを取らずにボタンホールドによる楽々プレイもアリではある。
  • 「カタナコンバット中」が条件であるため、コンバットフィニッシュには効果が適用されない。
    (フィニッシュを発動する際にカタナコンバットが強制解除され、この時点で「カタナコンバット中」の条件を満たさなくなるため)

コンバットエスケープ Edit

カタナコンバット開始時に無敵時間が発生する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
コンバットエスケープ.png無敵時間10秒12秒14秒16秒20秒
  • Lv5で20秒=カタナコンバット中は常に無敵になる。
    • Lv5取得していれば、最大で20秒の無敵+フィニッシュの無敵時間になる。
    • ラグがひどい場合、無敵が発動しないことがある。
  • カタナコンバット中のみ有効。時間が残っていてもフィニッシュを使用した時点でコンバットエスケープの効果はなくなる。
  • 無敵中はカウンターが出来なくなる点に注意。
    • 最大Lv習得の場合、カタナギアによるカウンターの効果を得るには、先にカウンターを発動してからカタナコンバットを使うと良い。
  • カタナコンバットを使用した直後には無敵時間がなく、青いオーラを纏ったあたりから無敵になる。
    発動モーションを取る→カタナコンバットが発動する→無敵が発動する、という流れなので、
    カタナコンバットを発動しても攻撃を喰らうことは少なくない。それだけならまだしも、
    モーション中に攻撃されるとカタナコンバット自体が発動せずリキャストカウントだけが始まることもある。
    • よってカタナコンバットを発動する際はコンバットエスケープを過信せず、敵の攻撃に注意しつつ発動することが望ましい。
      目の前の攻撃を回避するためではなく、これから攻撃されるであろう状況を予測して使うスキルといえる。
  • 2014/8/27のEP3実装に合わせてメインクラス専用スキルに変更された。

コンバットフィニッシュ Edit

カタナコンバットフィニッシュにダメージボーナスを得る

画像Lv12345
コンバットJAボーナス.png威力200%220%240%260%300%
  • カタナコンバットを使うなら、せめて1は取っておきたいスキル。
  • スキルLv5、Hit数30で「300%×1200%=威力倍率3600%」と驚異的な数値の攻撃となる。

ラピッドシュート Edit

アクティブスキル
一定時間、バレットボウの通常攻撃威力と攻撃間隔を犠牲にすることで、段階的に最大で3連射まで連射が行える効果を得る

画像Lv12345678910
ラピッドシュート.png攻撃間隔0.20秒0.19秒0.18秒0.17秒0.16秒0.15秒0.14秒0.13秒0.12秒0.10秒
通常攻撃威力25%26%27%28%29%30%31%32%33%34%
効果時間60秒
リキャスト150秒
  • 関連潜在能力(死風連弾,迅射墳矢)
  • 攻撃回数が増えることによりPP回復効率が向上する。弓では不足しがちなPPを補うとともに、これ以下のツリーにあるブーストスキルによる火力上昇を活かすための重要スキル。
  • 発動後、通常攻撃を行った回数に応じて、JA通常攻撃2回で2連射になり、4回で3連射になる。JAを全く挟まずに撃つと必要回数が増え3回で2連射、6回で3連射となる。
    敵に矢を当てなくても連射数は上がるので、戦闘前に空撃ちして連射数を上げておくことも可能。3連射時の挙動はアサルトライフルの通常攻撃に近い。
  • 発動した時点で3連射状態と同じJAタイミングに変化する。特に発動直後の単発状態だとJAが取りづらくなるので注意。Lv上昇によってごくわずかながら連射速度とJAタイミングが速くなるがそれによる恩恵を感じるかは人次第。
  • 効果時間は60秒固定。リキャストは150秒固定なのでリキャストタイムは90秒となる。
    • 効果時間中に武器を持ち替えても効果及び連射数は保持されるが、マップを切り替えると連射数は単発にリセットされてしまう。
    • ラピッドシュートでPPを溜めて他の武器でPAを使ったり、他の武器でPPを溜めて弓PAにつぎ込むという用法も可能となる。
    • 通常攻撃のチャージ中に効果時間が切れてもチャージしていた攻撃自体には効果が残るため、その一発分だけは3連射になる。その場合は通常時の威力100%×3連射という事になる。
  • ダメージが下がるのはあくまでバレットボウ装備時の通常攻撃に限定されるため、発動中に使うPAの威力や他の武器種には影響しない。
    • マスタリーなどの効果を得るためのスキルだと割り切るのもいいだろう。
  • Lv10まで取れば34%x3発になって実質的に威力が通常時を越える。発動直後の単発~2連射状態でも一律に低減効果を受けるため、3連射になるまでは威力が通常攻撃を越えることはない。
    • ラピッドシュートマスタリーLv10にするとラピッドシュートLv5から実質的な威力は未使用時より上昇する。
  • 弓だけで立ち回るのであればこのスキルでの補強は必須と言える。ただし、PP回収能力向上のためLv1のみ取得したり、派生するマスタリー系スキルを目的に前提分のLv3取得でも十分事足りる。
    • 逆に言えばPP回復力をカタナやその他の武器で補い、マスタリー等のスキルを捨てるのであれば不用になる。JAタイミングの変化等扱いにくくなる面もあるので、取得やLvについては最終的にはプレイスタイルと相談となる。
  • PP回収能力が向上する小技として通常攻撃の硬直を小ジャンプで消し空中で再度撃つことで擬似的な6連射を使える。
  • 度々間違われるが、「ラピッド(rapid=速い)シュート」であり、「ラビット(rabbit)」ではないので注意。

ラピッドシュートアップ1, ラピッドシュートアップ2 Edit

ラピッドシュート中、バレットボウ装備時に射撃力が上昇する

画像Lv12345
ラピッドシュートアップ.pngラピッドシュートアップ1
射撃力
+50+60+70+80+100
ラピッドシュートアップ2
射撃力
+50+70+90+120+150
  • ラピッドシュートを取るなら最低でも1は取っておくとよい。
  • ラピッドシュートマスタリーとは異なり、こちらは射撃力しか上がらない点に注意。
  • 2015/02/21時点で、このスキルによる射撃力の上昇量は表記の2倍になっている(ステータス画面での上昇量は表記通り)。
    1,2両5振りでステータス画面の上昇量は射撃力+250となるが、実際に与えるダメージは射撃力+500相当になっているということ。

ラピッドシュートマスタリー Edit

ラピッドシュート中、バレットボウ装備時にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ラピッドシュートアップ.png威力101%102%103%104%105%107%109%111%113%115%
  • ラピッドシュートの火力を底上げする重要スキル。
  • ラピッドシュート発動中に弓さえ持っていればPAやステップアタック、テクニックにも効果が及ぶ。
  • ラピッドシュートアドバンスの前提スキルであるためバレットボウを真面目に運用するなら必ずLv5は取得することになる。
    Lv6以降はダメージボーナスとしても有用なので弓に特化するなら10取りたい。

ラピッドシュートアドバンス Edit

ラピッドシュートのリキャストを軽減し、ラピッドシュート中の通常攻撃によるPP回復量が上昇する

画像Lv12345
ラピッドシュートアップ.pngPP回復量108%116%124%132%140%
リキャスト時間95%90%85%80%70%
  • ラピッドシュートのリキャスト時間を短縮し、PP回復量を増加する高性能スキル。
  • Lv5の場合150秒×70%=105秒となり、ラピッドシュート効果時間(60秒)を引いた実質リキャストは45秒になる。

アタックアドバンス Edit

通常攻撃の威力が上昇する。

画像効果12345
打撃アップ.png威力110%120%130%140%150%
  • 関連潜在能力(常昂気功)
  • 全ての武器で効果を発揮する。
  • 特に通常攻撃が強化されるテクターのウォンドラバーズ系列のスキルとは相性が抜群、たった5SPで威力が1.5倍になる破格のスキル。
  • ステップアタックにも効果あり。
  • スタイリッシュロール中の通常攻撃にも効果がある。
  • コンバットフィニッシュカウンターエッジの衝撃波スナッチステップには乗らない。これらはスキル攻撃として判定されている模様。
    • 他にも、ウォンドギアの法撃爆発や、Sロールアーツ、ダブルセイバーギア(かまいたち)、デュアルブレードギア(フォトンブレード)等も適用されない。
  • 主にバレットボウをメインに使用する場合は恩恵が大きい。

チャージシュート Edit

バレットボウ装備時、チャージ通常攻撃の威力と弾速が上昇する。

画像効果12345
チャージシュート.png威力103%106%109%112%115%
弾速110%120%130%140%150%
  • 取得しても重力の影響は変化せず、結果的に軌道の曲率は小さくなる?(要検証)
  • 限界射程は変わらない?(要検証)
  • 当然の事であるが、PA等、「弓のチャージした通常攻撃」以外の攻撃では威力も弾速も上昇しない。

クイックメイト Edit

メイト系アイテムが素早く使用出来る。

画像Lv1
クイックメイト.png--
  • モノメイト・ディメイト・トリメイトの使用モーションが素早くなるスキル。
  • このスキルを習得していると約4割弱程度硬直を削減できる
    (メイト系のアイテムはランクが高いほどモーションが長くなっている)
  • 一秒間の60分の1秒を1F(一秒=60F)として通常使用時は全体動作がモノ100Fディ151Fトリ200F クイックメイト取得時には全体動作がモノ62Fディ94Fトリ125Fに短縮できる

ブレイバーマグ Edit

装備しているマグの技量から一定割合を打撃力と射撃力に加える

画像Lv12345
ブレイバーマグ.png打撃力変換率30%35%40%45%50%
射撃力変換率
  • 取得するとマグの技量の3割~5割分の打撃・射撃支援ボーナスを追加で得られる。
    • スキルLv5+マグの技量支援Lvが190時、マグ支援量はLv380相当(技量190、打撃95、射撃95)。
    • ショップ500メセタ販売のディスクのみを与えることで現状どの特化マグよりも楽に作成できる。
  • 加えられた打撃力・射撃力はマグ同様、プレイヤーの素のパラメーターに直接加算される。
    • 武器やユニットの要求パラメータも満たせ、シフタ/デバンドの効果も乗る。
  • 打撃力・射撃力の増加のみの場合、このスキルに頼る必要はない。
    • たとえばマグを打撃支援Lv104・射撃支援Lv86とし、ブレイバーマグに使うSP5を射撃アップLv5に当てた方が高い数値になる。
  • 技量特化マグ+ブレイバーマグLv5の利点
    • クラフト武器による攻撃ダメージのブレ幅軽減
    • 低Lv時に技量要求の高い装備をする
    • 防御面の強化(被ダメージのブレ幅増加による被ダメージ期待値減少)

レアマスタリーブレイバー Edit

レアリティ☆10以上の武器を装備していると、技量が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーブレイバー.png技量+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • 他職とは違って攻撃力ではなく技量が上昇する点に注意。
  • このスキルは技量アップと違い、素の技量値に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。
  • 技量は与ダメージの下限を引き上げる/被ダメージの下限を引き下げる効果があるが、レアリティ☆7以上の武器は表記の9割の攻撃力が保障されているため、攻撃力に関してはもともと技量補正がカンストしている事になる。(ダメージ計算参照)
  • 武装エクステンドを行った☆10以上武器の振れ幅を軽減したいときや、被ダメージの平均を減らして間接的な防御力アップを図りたいときなど、特別な場合でなければSPに見合うほどの恩恵は得られないだろう。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • ステップすると、短い無敵時間が発生する。(ステップアドバンスを取らずとも、元々ごく短い無敵時間が付いている。)
  • 本ゲームの仕様では、無敵時間中に当たった攻撃は無敵が切れた後も受けてしまう事はない。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • 参考までにステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ハンターとファイターにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

スナッチステップ Edit

ステップで打撃ダメージを与えられるようになる。

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • ステップで打撃ダメージを与えられるようになる。ミラージュステップでは効果がでない不具合がある
  • ステップ移動時に攻撃判定のある衝撃波が発生するようになる。範囲は非常に狭いので、当たるつもりで敵に突っ込む必要がある。攻撃判定は全周囲に発生し多少持続するため真後ろにいた相手にもヒットする。
    • 威力は非常に低く、素手状態の攻撃並。
    • 現在装備している武器の属性と特殊能力(状態異常)が適用される。
    • 種別としては打撃であり、打撃威力上昇系のスキルで威力が上がる。
    • 何故か草は刈れない。
    • PPの回復効果はない。
  • ジャストアタックは出来ないがジャストアタックのタイミングで使用することでスナッチのダメージは上がる。しかしジャストアタックのサークルは出ない。
  • ヒットストップはなし
  • 仕様上、ステップ回避をするつもりで意図せず周囲を攻撃してしまうことがある。
    エネルギータンクなどのトラップ、リリーパ族救出のギルナス、アンブラ様などの「攻撃してはいけない対象」に注意。
  • 回避しながら攻撃できるので、攻撃の手を止めたくない人向け。
    • カタナコンバット中、フィニッシュの威力増幅のために攻撃回数を減らしたくない場合に有用?(要検証)
  • ステップ動作に攻撃判定がつくことで、エネミーを怯ませられるのでステップ動作中の安全性が向上する。
    • 敵の攻撃が重なるとこちらの攻撃は潰されるが、ステップは間に合うという場面では相手と状況次第で覆す事ができる場合もある。
    • ジャストアタック同様にエネミーの攻撃を中断させることもできるので、状況によってはかなり有効。
    • ブレイバー武器に限らず、ステップが使用できる武器ならばすべて効果が適用される。ただし武器を使った攻撃とは見なされないため、攻撃で溜まるタイプのギアは溜まらない。

スナッチJAコンボ Edit

スナッチステップ中に、ジャストアタックタイミングが発生するようになる。

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • ウォンドラバーズ中のウォンド等も含め、スナッチステップが適用される武器ならカタナやバレットボウ以外でも適用される。
    • スナッチステップの使えないデュアルブレード、ジェットブーツでは使用できない
    • ステップアタックの挙動が重たいソードやバレットボウ等では役に立つ。
    • ステップアタックにも効果を乗せられる
    • JAリング発生を待つよりステップでキャンセルした方が手数を稼げるPA(サクラエンド等)にも有効。
  • これを利用すればバレットボウの短射程で硬直のあるステップアタックをせずに済む。
  • JAリングの発生の違いはカタナが他武器種より早く(17F)ソードが他武器種より若干遅い(25F)
    他武器種については現在は23F(バレットボウ、パルチザン、ガンスラッシュ)と22F群(ワイヤードランス、ツインダガー、ダブルセイバー、ギア段階問わずナックル)が存在(すべて1秒間60フレームで計測)

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
    • 硬直も長いがステップアタック入力直後にガードでキャンセルすることができる。なお、最速キャンセル付近では攻撃判定が発生しない。
  • 刀は小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り。
    • 攻撃判定は刀の特性上狭い。が、攻撃前の前転で距離を詰める事が出来るので射程自体は進行方向に広め。
  • 弓にもステップアタックが存在し、ソードのような蹴りが出る。しかしソードより発生が遅く、それに伴いJA判定の発生も遅い。蹴り後の硬直も長めだが、ダメージは通常射撃よりも高くなっている。
    • 弓での暴発を防ぐにはステップ後ジャンプすると良い。ステップからの最速ジャンプ攻撃は最速ステップアタックと比べると発生速度はほぼ同じで、威力がやや劣る代わりに射程が長く攻撃方向の制限がない。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
  • ブレイバーの場合、カタナコンバット中に被撃したときにすばやく攻撃再開するためにも有用なスキルとなる。

Jリバーサルカバー Edit

ジャストリバーサル発動時に、HPが回復するようになる

画像Lv12345
Jリバーサルカバー.pngHP回復率10%12%14%16%20%
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • ジャストリバーサル成功時に、最大HPの1割~2割分回復する。状況と効果がマッチしており、利便性の高い生存率上昇スキル。
    • 例えばHPが500ならばLv1で50、Lv5で100回復。なので最大HPが高いほど恩恵も大きくなる。
  • 低ダメージの吹き飛ばし攻撃から受身を取れば、簡易的にHPを回復することも可能。
    • ダメージの発生しない吹き飛ばしからでもジャストリバーサルすれば発動する。(不時着する戦闘機直下への風圧、各種フェンス発生時の跳ね飛ばしなど)
  • 当然ながらジャストリバーサルを失敗すれば回復しない。仰け反るだけでダウンしない攻撃にも無力。雑魚の群れによる集中攻撃には弱いので注意が必要。
  • 回復量自体は少ないため、即座に残HPを見比べ必要であれば回復アイテムの使用等の癖を付けて置くと安全性が上がる。
  • ハンターのアイアンウィルと組み合わせれば、即座にHPを2以上に引き戻せて生存力が高まる。
    • アイアンウィルに頼る形であればLv1でも十分な回復量といえる。それ以外のタイプのハンターとの組み合わせでも、このスキルを活かすにはガード重視のスキルが有効。
  • ブレイバーをメインに使用する際に回復目当てにSP5をつぎ込む価値があるかは、取りたいスキル、サブクラスの組み合わせやオートメイト、マグによる回復等と比較し検討した方がいい。
    逆にテク職のサブとして運用しウィークスタンス系を目当てに使用するなら、余ったSPで取っておけば確実に保険にはなる。
  • SP1でも10%の回復が見込めるため、余ったSPで保険に1だけ取っておくというのも有り。効果は少ないがこちらも確実に保険にはなる。
  • HP回復アイテムを消費せずに回復する仕様上多少のメイト系アイテムの節約にもなる。

サブクラスとしてのブレイバー Edit

サブクラス時に使えないスキルはコンバットエスケープレアマスタリーブレイバーの2つ。
スタンスとステップ以外の多くのスキルが刀専用 or 弓専用であるため、サブクラスにする場合取るべきスキルは分かり易い。
基本的にはウィークスタンスとアベレージスタンスを両方取り、ファイターのように両スタンスを使い分けて行く運用になるだろう。
ファイターの各種スタンスよりも使い勝手がよく、優秀な多職武器もある。


テクニックにおいては、ウィークスタンスは弱点部位への攻撃だけではなく、弱点属性での攻撃でも有効となる。
うまく運用するためには使うテクニックの種類が制限されてしまうが、弱点部位が存在しない敵や狙いにくい敵にも確実に効果を得られる。
ウィークスタンスアップ・チャージも含めて全振りすれば、アベレージスタンスを凌ぐ大幅な威力上昇が望める。
そして威力の上昇量は劣るものの、無条件に威力上昇が可能なアベレージスタンスは、弱点属性に縛られないと言った利点があり、
弱点属性(弱点攻撃)ではないが各テクニックの持つ固有特性を活かす必要がある際に有効な場合がある。
(ナ・メギドによるピンポイント攻撃が必要な際の火力補填や、範囲攻撃に優れるテクニックでのごり押し時等。)
等、状況に応じてウィークとアベレージを使い分けることでテクニックによる攻撃の幅を広げることが可能になる。

コメント Edit

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  • 運営の問題視してない人達もいるからいいよね?っていう数%の意見を取り入れる考え方やめてほしいわ -- 2015-02-21 (土) 17:11:32
  • 鬼武者の一閃やPSOのヘルのような即死攻撃(雑魚限定)をカタナのスキルに付けると楽しそうだな。発動条件はギア解放状態限定でクリティカルダメージの時に確立(技量依存)で発動とかにしよう。要望送るだけならタダだし通ったら儲けもんだからさっそく案を送って来る -- 2015-02-22 (日) 15:05:06
  • エクストリームのロドス戦でカタナギア発動したまま機銃乗ったらステージ中央からギアのオーラが出てくるな -- 2015-02-22 (日) 16:31:36
  • まず、長文スマン。 刀をもっても、弓を持っても、どっちのPAも打つことができるスキルってどう? 装備中の武器ではない方のPAを打つとダメージボーナスが付く。さらに、刀PA→弓PA→刀PAのようにPA打ってもコンボボーナスが付く。Fiのテックアーツみたいなものね。攻撃力は刀を装備中なら打撃力、弓を装備中なら射撃力を参照する。このほうが、サブ職に影響されにくそうだから。例えば、Br/Huで打撃力参照のラストネメシス、Br/Raで射撃力参照のシュウカシュンラン。これは、運営がどうしても「Brは刀、弓を両立しなければならない」と考えていることを前提の話なんだけどね。ラグとか全職武器とかある以上、刀と弓を両立したほうがメリットがあるスキルがなければ、両立構成する人の方が大多数の状態にはならないと思うんだ。んで、ラグがあったり、武器チェンジがめんどくさいってのがあるからね。結局メンドクサイには変わらんと思うけど、今よりテクニカルなクラスになって面白いかもしれんし。 -- 2015-02-20 (金) 20:57:14
    • カタナ持ったままバニッシュって刀身が飛んでいくのか? -- 2015-02-20 (金) 21:44:10
    • 両立はスキル取れねえ防具クソ面倒火力低いを解決してくれりゃ良いのであってそういう解決法はちょっと -- 2015-02-20 (金) 21:58:50
    • ん~ていうか打撃力追加した弓でカタナのPA使えるようにすればいいのよ。弓って反ったかんじが刀に似ていると言えば似ているんだから刃を取り付けました~云々でさ。ただし、弓でカタナPA使うと威力にマイナスが掛かると。そして待望のカタナスキルワンソードトゥーハンド(一刀流)。カタナ両手でもって防御不可。ただし動きか変わってモーションが速くなり、攻撃もDPSが上がる。PAも変化すると。全てはツリーのダイエットありきだけれど -- 2015-02-21 (土) 02:01:47
      • 俺もね。刀単体、弓単体で他職に劣らないレベルの調整にして欲しいと思ってはいる。スキルツリーのダイエット化はちゃっちゃとやってくれと思う。ただ、運営が両立職は特化職に単体能力が勝ってはならないって考えているのならば、Brを改善するときは他職が上方修正されて、結局相対的には見劣りするには変わらないのでは?と思うんだよね。  刀持ってネメシスとかは、レーザーアローとかレーザーブレードとかで何とでも都合はつけられるでしょ。レーザー何とかだったら射撃属性にしてHSがつけられるようになると都合もつけられるしね。レーザー何とかを作る分のPPがかかってしまうとか。一応、メリットはあると思うよ。カタコンにバニッシュ、がつけられる。カタコンじゃなくてもバニッシュ、チェイスを上手く混ぜられたら、それなりに単体火力は上がると思う。地味だけど、Br/Huで弓PAを撃つなら打撃力参照弓PAのほうが威力が高いしね。弓だったら、Br/Raで射撃特化しにしてもHS機能つき近接広範囲PAがあったら、乱戦が幾分楽になると思う(最初は弓持ちから射撃属性刀PAにとはいわなかったけど、やっぱ射撃力参照射撃属性刀PAってことで)。単体にしても敵との距離や動きがウザイ敵によってはバニッシュとの組み合わせを変えて戦えるしね。この案のデメリットは、極端に上方修正されるわけではないし、刀と弓単体の強さは現状のまま。また、刀使いたいけど弓持って刀PA使ったほうが強いなんてあべこべになる恐れがあるってとこだなぁ。 -- 木主 2015-02-22 (日) 00:27:15
      • 木主は要望出すときも毎回こんなふうに書いてるの?絶対通らないよそんな書き方じゃ -- 2015-02-22 (日) 12:45:52
      • 木主じゃないけど、書き方だけを非難するのは不毛だから止めたほうがいい。→こっから木主へ。で、そこでカタナギアの能動発動と専用化。ギア解放及び、ギアゲージが溜まっている状態での攻撃力アップで、おkだと思う。あ、ギアの専用化はなしで追加効果にギアブーストという名称付けて専用化のほうがいいかな? -- 2015-02-22 (日) 14:27:26
      • 書き方が悪いなって自分でも思う。スマン。 追加効果ギアの能力ってことね。それいいね。現在、弓にギアないから、それはそれで追加で。あべこべも解決できて、よりシンプルに面白くなった。知恵をありがとう。 -- 木主 2015-02-22 (日) 20:01:13
    • シグナムさんが刀身と鞘合体させて弓にしてたな」 -- 2015-02-25 (水) 12:51:26 New
  • ただ単にお手軽に強いってのは運営はやってくれないだろうなぁ -- s? 2015-02-24 (火) 02:43:33 New
    • すでに一度ならずやって火達磨になって是正に半年以上(なお完了していない模様)かかる惨状を招いたからな 自分でやっといて勝手にトラウマ抱えてどんどん手が縮んでいくのが運営のスタンス -- 2015-02-24 (火) 04:04:48 New
    • スキルとか複雑怪奇な部分は後回しでいいから、とりあえずカタナの火力UPと弓の弾速+PP回収力UPだけでもやってくれればかなり良くなるんじゃがなぁ -- 2015-02-24 (火) 09:59:55 New
      • 弓はチャージ時間を全体に半分位にしてくれ。SHの時点でも遅かったけど、XH、ULTでは戦闘の速度に追い付いて無い。 -- 2015-02-24 (火) 11:25:52 New
      • 神速が聞いて呆れるよなあ…刀も弓も遅すぎる、現状速いのってメイトだけじゃんしかもSP1も要求される -- 2015-02-24 (火) 13:28:34 New
      • 弓にFoみたいなチャージPPリストレイトが欲しい -- 2015-02-26 (木) 08:43:56 New
    • EP2でそれやって急激にインフレ進んでEP3で調整不可能状態までもっていったわけだしな。半年程度PSO2のサービス停止させて、システム全部見直して設定作り直すとかしない限り無理じゃないかね -- 2015-02-24 (火) 12:21:00 New
      • 今の運営陣が総入れ替えしない限りたぶんサービス停止して見直ししても無理だと思うな -- 2015-02-24 (火) 14:17:43 New
  • カタナギア周りの改善案考えてみた。ワイヤーやパルチみたいな3本ストック型でギア1本溜まる毎にダメージボーナス(1本で10%、2本で20%、3本で30%)、JGでギア1本使ってギア開放、開放中の効果は今までと同じで開放時と開放中のカウンターエッジの威力+600%。デミリットとしてJGに失敗した時(普通のガードをしてしまった場合)にゲージが1.5本消費。これならギアを維持してるだけでメリットがあるし開放も維持しやすい。デミリットもコンセプトに合ってると思うし現状の性能ならこれくらいは強化してもバチは当たらんだろ。 -- 2015-02-24 (火) 21:15:32 New
    • ギアは持続時間向上とJGでゲージ回復程度の修正にして火力は別のスキルで強化してほしいなあ、むろんツリーを圧縮したうえで -- 2015-02-24 (火) 21:25:59 New
    • JGでギア解放しない(オーラ纏わない)状態で見れば実質「最高でカタナの与ダメージ130%上昇」で、Brに足りてない単純な火力面での補填としてはいい案だと思う。 ただ、もし「ギア解放時もギアゲージの本数に応じてダメージボーナスを得る」仕様だと、「ギア残数2本になった時点で未開放ギア3本時より与ダメージが低くなりかねない」からJGして解放した場合(オーラを纏った状態)の利点が薄くなる気がするかな。まあそれも「ギア解放時はギアゲージが尽きるまで、ギア3本時と同様のダメージボーナスを得る」仕様なら問題ないと思うけどね。 -- アンノン? 2015-02-25 (水) 05:22:36 New
    • カタナPAの出掛けにガードポイント追加して、ガードしたらJGと同じ様にPAの威力範囲上昇+カウンターエッジ+出し終わりまで無敵をやって欲しいなぁ -- 2015-02-25 (水) 10:28:00 New
    • まあ結局は戦闘時のストレスを減らして欲しいってのが一番だな。特に溜まりきってない時にJGしたらゲージが消し飛ぶ仕様だけはどうにかしてほしい。そういう意味ではスナッチJAとかは神スキルだしハトウサクラだけの現在でも実装当初より戦いやすいし(ボス相手に)、一進一退して最終的に前には進んでると思うんだよなぁ。カタナとは関係無いがギアブ来てからソードも格段に戦い易くなってストレスも減ったし、BrとHuに関してはなんだかんだ操作性って面では昔より良くなってるよ。だから菅沼、どうかカタナBr、Fi、Huを取り敢えずBoの水準まで持っていってくれ頼む... -- きぬし? 2015-02-25 (水) 10:40:30 New
      • Huは普通に強いと思う -- 2015-02-25 (水) 11:47:22 New
      • せやな。でもBrFiをBoの水準まで ~ ってなるとあれHuは?ってなるから一応な。パルチ強けどDB程かなって言われると競ってるけど一歩及ばずってとこじゃない? -- きぬし? 2015-02-25 (水) 19:07:48 New
      • パルチは総合的にはDBに負けるけどワイヤーと併用すればDBより上だと思うの。 -- 2015-02-25 (水) 21:05:01 New
      • 普段Huではほぼソードしか使わない俺を許しておくれよ... -- きぬし? 2015-02-26 (木) 02:34:18 New
      • 俺のソードも使ってくれよ(ボロン -- 2015-02-28 (土) 08:43:17 New!
    • JGのヒットストップなしにもしてほしいです -- 2015-02-26 (木) 08:34:33 New
  • もうアベスタ削除してメイン限定のウィークSDボーナスとして統合しよう(白目 そうすりゃDBと同じで考えたら18SPういてそのぶんラピシュ振れるぞ、同時に火力も上がるだろ -- 2015-02-26 (木) 09:40:55 New
    • 同意。さらに、スキルツリーのダイエットはそれはそれでしてほしい。刀も弓も関連ツリー全振りしてないと第一線で使うのはキツイ。 -- 2015-02-27 (金) 23:33:42 New!
    • おいちょっと待て。SDってのは”スタンスデュアルブレード”の略じゃないのか -- 2015-02-28 (土) 09:25:48 New!
  • もう三段ジャンプかマガツのときの大ジャンプができるようにして、チャージ中は高度維持にしてください。カタナでも弓でもなかなか便利なんだけど。 -- 2015-02-26 (木) 12:40:11 New
  • カタコン中ワープいらんからトランザムばりに移動速度上がるようにしてほしい -- 2015-02-26 (木) 14:11:48 New
  • ふと思ったんだけどさ、すべてのクラスに追加することが前提になるだろうけどクラス一致武器の使用ボーナスでもつければカタナBrをメインでやる意味でそうだよな。あとFiのメイン奴隷の救済にもなりそう -- 2015-02-28 (土) 08:34:32 New!
    • 結構同じような話は何回も出てる事は出てるよ。メインクラスの武器よりもサブクラスの武器使ったほうが強いとかどうなんだよって話しだし・・・ -- 2015-02-28 (土) 08:41:00 New!
      • 出てるのか。その話があまり目立たないってことはやっぱりまずはダイエットが最優先な感じなんかねえ -- 2015-02-28 (土) 08:45:57 New!
      • あ、書き方が悪かったかもだけどBrのコメント欄だけじゃなくてFiやHuでカタナ持てって言われてた時代の過去コメとかも含んでの話だよ。ダイエットだけじゃなくて実装されてからかなりの期間あるんだからEP3からのBo以外はいい加減にある程度バランス調整出来てないのがPSO2のすごい所(´・ω・`) -- 2015-02-28 (土) 08:50:15 New!
      • ああ、早とちりしてスマン。その頃からか、思い返せばホントにそんなんだったな…… -- 2015-02-28 (土) 08:56:52 New!
      • 半年程の期間をかけて慎重に検討させていただいた結果www -- 2015-02-28 (土) 09:27:58 New!
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