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テクター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー | サモナー.png サモナー



キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。


近距離・支援型の法撃職。
テクニックはフォースと全く同じものを扱うが、攻撃用よりは補助テクニックの強化スキルを多く備えることが特徴。
味方を直接強化する等の支援性能はバウンサーと同じく多種に及び、自己を始めとするPPの自然回復力を強化するスキルが豊富。
法撃力は長杖に劣るものの強力な通常攻撃を可能にするウォンド(短杖)と、テクニックの遠隔発動を可能にするタリス(導具)を専用武器としている。勿論ガンスラッシュ(銃剣)も装備可能。
必要に応じて近距離と遠距離を使い分け、その手段として必要であれば近接格闘向けのスキル振りも辞さないという、法撃職としては特殊なスタイルを持ち味としている。
独自の攻撃手段として法撃爆発を持ち、対雑魚集団戦での有効な手段となり得るが、強力な一発を決めるのは苦手。
必要とあればガンスラッシュやサブクラスの武器も迷わず使い、その都度有効な方法で対応することで輝くクラスになっている。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月テクタースキル.jpg


PPアップ1, PPアップ2 Edit

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1, PPアップ2は累積する。(合計PP+20)

打撃アップ Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 近接クラスが有しているものと同じ。

法撃アップ1, 法撃アップ2 Edit

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2は累積する。(合計 MAX法撃力+125)

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ Edit

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ウォンドギア Edit

チャージテクニックをエネミーに当てるとギアが溜まり、通常攻撃で法撃爆発を発生させる

画像Lv1
ウォンドギア.png--
  • 概要
    • ギアが溜まっている時にウォンドでの打撃を命中させると、追加として法撃爆発が発生する。
    • ギアゲージはチャージテクニックを当てると増加し、時間経過で減少する。
      • 説明文には「エネミーに」とあるが、実際にはエネミーのほかあらゆる破壊可能オブジェクトも対象。
      • 多段ヒット系のテクニックは、そのテクニックの最終段まで当てきらないとゲージが増加しない(エネミーの撃破などで最終段が外れるとゲージは増えない)。
    • スキル「ウォンドラバーズ」でギアゲージがMAXで固定される。
  • 爆発範囲
    • おそらく球形で見た目より大きく、打撃を当てる距離にもよるが、自分の後ろにいる敵すら巻き込む。
    • 命中箇所の判定は打撃と別に行われるため、打撃がヒットした部位とは違う箇所に命中したり、外したりすることがある。
  • 爆発の重複について
    • 打撃が複数のエネミーにヒットした場合、それぞれに法撃爆発が発生するため、重複発生し一度に複数の法撃爆発を当てることができる。
    • ゾンディール等で密集しているエネミーを攻撃すれば、ヒットしたエネミー数ぶんの爆発ダメージが一度に発生するので非常に高いダメージを与えることができる。
      • 打撃がヒットした敵それぞれに対し「打撃+法撃爆発×打撃がヒットした敵の数」分のダメージが入る。
        (ダメージが打撃部分1000、法撃爆発500のとき、その攻撃一振りで巻き込んだ敵の数が4体とすると1000+500×4で3000ダメージが4体の敵それぞれに発生する)
  • ダメージの計算
    • 法撃爆発は他の攻撃手段とは違う唯一のダメージ計算を持っているため少々ややこしい。
      要素何を用いるか解説
      こちらの攻撃力法撃力法撃力を上げればダメージも増える。打撃力と射撃力は影響が無い。
      敵の防御力法撃防御敵の法撃防御が高いとダメージが通りにくい。打撃防御と射撃防御は影響が無い。
      武器の属性値法撃力テクニックと違い武器属性の影響がある。武器の法撃値に影響がある。
      敵の弱点/耐性属性部位倍率敵の弱点属性を付けばプレイヤーと武器の法撃力に倍率が掛かりダメージが増える。打撃耐性・射撃耐性・法撃耐性は影響が無い。
      ブレイバースキル「ウィークスタンス」が、弱点属性の武器の法撃爆発であるだけで適用される。
      最終出力属性打撃テクタースキル「ウォンドラバーズ」・ハンタースキル「フューリースタンス」等の打撃に影響があるスキルが適用される。
    • 武器属性値だけではなくプレイヤー&武器の法撃力全体に敵の属性弱点・耐性属性が掛かるため、極端な高耐性の場合同威力の無属性法撃爆発のほうがダメージが出る可能性がある。
      • とはいえ該当するのはエクストリームの属性耐性や、ダークファルスエルダーくらいか。
  • スキル・潜在
    • 最終出力属性が打撃なのでスタンス系スキル等は、打撃ダメージを対象にしたスキルの効果が適用される。
    • ブレイバースキル「アベレージスタンス」はウォンドによる打撃部分と法撃爆発両方に適用される。
      「ウィークスタンス」はウォンドによる打撃部分は弱点部位に命中した場合のみ適用されるが、法撃爆発は「弱点属性」または「弱点部位に命中」どちらかを満たせば適用される。
    • 通常攻撃ではないためブレイバースキル「アタックアドバンス」および同系潜在能力「常昂気功」は適用されない。
    • テクニックによる攻撃ではないため属性マスタリー等テクニックダメージを対象にしたスキルの効果は適用されない。
    • ハンタースキル「JAボーナス1及び2」は適用されるが、「フューリーコンボアップ」は攻撃段数が存在しないためか適用されない。
      • 潜在能力「影闘形態」「瞬撃の連鎖」については不明(情報お待ちしております)。
  • その他
    • 発生する爆発の属性は武器属性に依存し、6属性+無属性の7種類存在する。
      法撃爆発という名称だが攻撃の種別としては「法撃値依存の打撃攻撃」、かつ「テクニックと同じくダメージの全体が属性ダメージ扱い」という特殊な攻撃になっている。
    • 法撃爆発そのものには状態異常効果はないが、武器に状態異常系特殊能力が付与されている場合は発動判定が行われる。
      • 通常、ウォンドの通常攻撃はHIT回数一振り1回なので状態異常の付与に不向きな部類だが、巻き込み数に応じてヒット回数が加速度的に増加するため状態異常付与の可能性が上がっていく。
    • EP3のアップデートに伴い、法撃爆発にもJAが適用されるようになった。

ウォンドギアエレメント Edit

アクティブスキル
法撃爆発によって状態異常を付与する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ウォンドギアエレメント.png発動率3%5%7%10%15%
  • 法撃爆発に、武器属性に沿った状態異常効果を発生させる機能が付与される。
    (テクニックと同様 炎:バーン 氷:フリーズ 雷:ショック 風:ミラージュ 光:パニック 闇:ポイズン を与える)
    • スキルレベルに寄らずに状態異常Ⅰを付与する。
    • 「ウォンドラバーズ」と同じく効果時間の制約がなく、発動後は自分で切るか、クエストがクリアされるまで持続する。
    • 試行回数が少ないので参考程度だが「細氷の枷」「蝕む害毒」等の打撃による状態異常確率増加潜在は効果が無い、もしくは少ない数の加算扱いであり少なくとも潜在3で3倍や4倍にはならない。
      • 「ウォンドラバーズ」と異なり、「発動」にクールタイムは存在しない。また、モーションは通常のスタンススキルと同じ長さになっている。
    • 構造上、法撃爆発を発生させられることが大前提になるためウォンドギア習得は必須。
    • 因みに当然と言えば当然だが、このスキルを使用して無属性のウォンドで殴っても状態異常が発生したりはせず、まったく効果が無い。
  • 法撃爆発の性質上武器の状態異常と同様に、ゾンディールなどで敵を纏めて攻撃することにより状態異常にする可能性が飛躍的に向上する。
    • ただし例えばポイズン付与でエネミーの一部が先に倒れて法撃爆発の威力が落ちたり、逆に状態異常かけても攻撃回数が変わらなかったり、フリーズにかけても即割れたり等々には注意。
  • 武器の状態異常特殊能力との共存は可能。ただし優先度等については要検証。
  • 同一対象への重複付与によるLv上昇など、詳しい仕様を確認できた方は加筆またはコメントで情報提供をお願いします
     要検証項目
     状態異常確率表

ウォンドラバーズ Edit

アクティブスキル
ウォンドギアと打撃力にボーナスを得て、素早いステップ攻撃が可能になる
ウォンドギア習得時のみ有効

画像Lv12345678910
ウォンドラバーズv2.png打撃威力105%108%111%114%118%122%126%130%135%140%
リキャスト30秒
  • 発動するとウォンドギアゲージがMAXで固定され、ウォンドによる打撃と法撃爆発にダメージボーナスを得られる。
    またウォンド所持中の回避アクションがステップに変わりステップアタック可能になる。
    • このステップアタックはスキルとしてのステップアタックを習得していなくても使用可能(TeFoなど)
    • ステップの無敵時間にはステップアドバンスの効果が適用される。
    • ステップアドバンスに相当するスキルがないため、サブクラスで習得していない場合の無敵時間は素のステップ分のみ。
      長い無敵時間が欲しい時は一時的にオフにするかタリスに変更してミラージュエスケープを使おう。
    • Brのスナッチステップの効果も適用される。
  • 効果時間の概念がなく、一度使用したら能動的にオフにするかクエストを終了するまで効果が持続する。ただし、ウォンドギアを習得していないと使用不能。
    • 逆にウォンドギアを習得してさえいればウォンド以外の武器を手にもった状態でも発動自体は可能。
    • 効果時間中武器を持ち替えるなどしてもスキルは持続するが、ウォンド以外の武器を持っている間は恩恵は受けられない。
    • アイコンに表示されないが実は「起動」には30秒間のクールタイムがあり、起動後30秒以内に切った場合即再起動はできない。
  • スキル説明には「打撃力にボーナス」とあるが、実際には打撃ダメージが直接表記分倍化する。
    法撃爆発は打撃扱いなので、このスキルによってダメージが強化される。
  • 他のアクティブスキルに比べて使用時/解除時のモーションが非常に素早い。EP3でアクティブスキルのモーションが全体的に短縮されたが、それよりも早い。
  • オフにした場合、ギアゲージは通常通り、時間経過によって減少する。
    オフにした後一切チャージテクニックを撃たなかった場合、ギアが完全になくなるまで40秒。
  • 実はスタンススキル扱いである。普段は気にする必要はないが、チャレンジクエストにおいてはスタンススキルの発動数制限に引っ掛かかることがあるので注意。
     修正履歴

ポイズンイグニッション Edit

アクティブスキル
ポイズン状態のエネミーを爆発する。爆発に巻き込まれたエネミーはダメージを受け、ポイズンとなることがある

画像Lv12345678910
ポイズンイグニッション.png威力100%120%140%160%180%200%220%240%260%300%
ポイズン確率10%12%14%16%18%20%22%24%26%30%
リキャスト120秒110秒100秒90秒80秒70秒60秒50秒40秒30秒
  • 周囲にいる全てのポイズン状態のエネミーの各々の位置を中心に範囲ダメージ+確率ポイズン付与を生じさせるアクティブスキル。
  • 威力は法撃依存。
    • 表記は100%~300%となっているが、PAやテクニックの威力表記に合わせると1000~3000と同義になる。
    • つまりポイズンイグニッションレベル10で(無属性だが)ナ・メギドレベル9とほぼ同程度の威力ということ。
  • 射程は非常に短い(ガンスラの斬撃程度の距離)ため、よく動くエネミー相手では無駄撃ちになりやすい。
  • エネミーの部位判定やWBも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのは非常に難しい。
  • ポイズン状態は効果時間は長いが、混戦時やNPCパートナー連れでは他の状態異常で上書きされたり、発動前に倒されてしまったりする事も多い。機会を見つけたら速やかに。
    他のアクティブスキル同様、発動モーション中に攻撃を受けると効果は出ずにリキャストだけカウントされる。
  • 威力自体は高く、ポイズンが有効な相手に限られるが現時点では強力と言える
 ダメージ検証
  • 無属性でJA無効のノンチャージテクニック扱いであり、フォースのスキル、ノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在が乗る(ノーマルテックの方は要検証)。またクリティカル(青ダメージ)が適用される場合が確認されている。
  • 範囲内にポイズン状態のエネミーが複数いる場合、ウォンドギアと同様それぞれに爆発が発生する。
    範囲は狭いので狙うのは難しいが、ゾンディールで密集させてそれぞれの爆発の範囲を重複させれば、ポイズン状態のエネミー数に応じてダメージが倍加する
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • 爆発に巻き込まれたエネミーが受けるポイズンは、爆発させたエネミーと同じLvのポイズンになる。
    例:ポイズンIを爆破→ポイズンIを付与  ポイズンIVを爆破→ポイズンIVを付与

PPコンバート Edit

アクティブスキル
一定時間、PP回復量が上昇し、最大HPが減少する。

画像Lv12345678910
PPコンバート.pngPP回復量+1+2+3+4+5
HP最大値80%79%78%77%76%75%74%73%72%70%
効果時間30秒
リキャスト120秒
  • 厳密にはPPの回復量ではなく、PPの回復速度が上昇する(PPリストレイトと同じ仕様)。
    • 元々の回復速度は0.2秒につき1PP(1秒で計5PP、20秒で計100PP)であるが、このスキルを発動すると、
      Lv1~2なら2倍、Lv3~5なら3倍、Lv6~8なら4倍、Lv9なら5倍、Lv10なら6倍の回復速度になる。
      • 例えばLv10なら0.2秒につき6PP回復するようになるので、1秒で計30PP、約3.3秒で計100PP回復する
    • PPリストレイトとは乗算で効果が適用される。組み合わせると更に回復速度が速くなる。
      • 例えばPPコンバートLv3(3倍)×PPリストレイトLv10(1.4倍)の場合、回復速度は元々の4.2倍(約4.8秒で100PP回復 ケートスP相当)
  • 使用直後からリキャストのカウントが開始されるため、クールタイムは実質90秒。しかし発動時に怯み以上のダメージを受けると不発となり、120秒のリキャストタイムだけが残ってしまう。
  • PPを消費する行動(PA・テクニックのチャージ及び発動)のモーション中は通常通り回復が止まるので注意。
    • テクニックのチャージ中に限り、フォーススキル「チャージPPリバイバル」と併用する事でPP回復効果を得られる。
  • レベルを上げるとデメリットのHP減少も大きくなるので、目的に合わせて習得レベルは必要最低限に抑えたいところ。
    • 習得するならLv1、3、6、9、10のいずれかを推奨。他のレベルではデメリットだけが増えてしまう。
  • 効果終了時、デメリットで減少していた量に応じてHPが回復する。
    • 例えばLv1なら100-80=20%分、Lv10なら100-70=30%分 この回復量は、効果終了時の元々の最大HPを100%として計算される

リバーサーフィールド Edit

アクティブスキル
周囲の味方を復活させるフィールドを展開する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リバーサーフィールド.pngHP回復率5%10%15%20%25%35%45%60%75%100%
発生時間5秒6秒8秒11秒15秒
リキャスト600秒
  • 自身を中心に、戦闘不能になった味方を復活させるフィールドを発生させる。
    • 効果範囲はバウンサーの各種フィールドと差は無い。
  • フィールド内に入った戦闘不能の味方は全て復活する。
    • リバースボーナスによるデバンドタフネス分のHPはこの回復率に含まれず、中途半端なHPで復活する。
  • 発動モーションがあり、その間に被弾すると潰されクールタイムだけが発生するので注意。
  • スキルレベルは全体を通して復活時のHP回復率に影響し、発生時間はLv1~5でのみ変動する。
    • 低レベルでは復活時のHP回復率が非常に低く、蘇生されたはいいが回復し切る前に敵の攻撃に衝突して再び床を舐めるという事態に陥りやすい。実戦で運用するには最悪でもレベル5は欲しい。
  • ムーンアトマイザーと比較した場合の性能は以下の通り。
    • 使用硬直はスキル発動モーションのみなので隙が小さい。
    • 効果範囲は補助テクニックと大差ない程度であり、効果時間も短いため最大Lv習得でもムーンアトマイザーと同等の範囲をカバーすることは出来ない。
    • このスキルによる蘇生には復活ボーナス(20FUN)がない。
    • レベルMAXならばデバンドタフネスの分を除けば完全回復するのでムーンアトマイザーと比較して直後の事故死率が大きく下がる。但しレベル7以下では回復率はムーンアトマイザーを下回る。
  • 以上のように優れた点もあるが制約も決して無視できず、蘇生支援をこのスキルのみで賄うのはほぼ不可能であり、ムーンアトマイザーの完全な代替手段にはならない。
    • ある程度固まった位置で複数の味方が戦闘不能になった際にムーンアトマイザー節約のために使うか、或はムーンアトマイザーが切れている状態での間に合わせ的な運用になる。
    • 発動時の硬直がムーンアトマイザー使用時の硬直よりはるかに短い上にある程度の間効果が持続するので極力隙を少なくしておきたい状況での蘇生支援や広範囲に散らばった戦闘不能者を起こして回るなどといった運用も可能。
  • 2015/4/22のアップデートでリキャストが900秒から600秒になり、範囲が広がった。

ウォンドリアクター Edit

装備しているウォンドの法撃力から一定割合を打撃力として追加する

画像Lv12345
ウォンドリアクター.png打撃力変換率20%25%30%35%40%
  • 関連潜在能力(理力の結晶)
  • 現在使用中のウォンド自体の法撃力を、Lvに対応した割合で打撃力に加算する。
    • ウォンドでのみ効果がある。
    • 表には「変換率」と表記されているが実際には参照しているだけなので、法撃力が下がったりはしない。
    • 上がるのは打撃力のみなので、法撃力に依存している法撃爆発の威力には影響しない。
    • ウォンド本体の法撃力だけで、特殊能力で増えた分の法撃力は影響しない
    • 上昇量自体は武器性能に比例して高くなるため大きな値になるが、そうして伸ばした打撃力を生かすための高倍率の打撃攻撃手段であるPAがウォンドに無いので、単体では効果を感じにくい。
      エレメントウィークヒット、ウォンドラバーズなどダメージアップスキルと併用することで光るスキル。
  • 加算された打撃力は、武器攻撃力が増加したものとして扱う。
    • 武器に付属する属性によるダメージも、相応に大きくなる。
    • クラフトしたウォンド使用時のダメージ振れ幅抑制に必要になる技量も増加する。

エレメントウィークヒット Edit

弱点属性へのダメージを上昇する

画像Lv12345678910
エレメントウィークヒット.png弱点属性威力101%102%103%104%106%108%110%113%117%120%
  • 関連潜在能力(観理眼,新世の誓い,古の誓い)
  • 対象の弱点属性に合致する攻撃のダメージを強化する。
    • ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エネミーステータス欄に弱点属性として表示されるものを指す。
      • 例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍でありエレメントウィークヒットの効果が適用されるが、それを上回る風倍率が1.5倍のカルターゴのコアであっても弱点属性として表示されないため適用されない。
      • ただし弱点属性として表示されるのは最大で3種類までであり、4種類以上の場合表示されなくても適用されるケースがある(例:侵蝕核やヴァーダーソーマの脚部ポッド破壊後)。
      • 弱点欄に表示されていない属性にも関わらず適用されるケースがあれば修正もしくはコメント欄にて報告していただきたい。
  • EP2アップデートで仕様変更され、属性ダメージ部分ではなく最終ダメージに倍率がかかるようになった。
    • 打撃・射撃・法撃・法撃爆発いずれであっても、弱点属性で攻撃すればダメージを表記倍率通り強化してくれる。
  • バウンサースキル「エレメンタルスタンス」と似たような効果だが、こちらは風属性テクニック「ザンバース」の追撃ダメージに効果が適用されない。

PPリストレイト Edit

PP自動回復量が上昇する

画像Lv12345678910
PPリストレイト.jpgPP回復量110%113%116%119%121%124%127%130%135%140%
  • 関連潜在能力(光輝の癒し)
  • PPの自然回復間隔が短縮される。
    未習得では0.2秒ごとに1PP回復(1秒間で合計5PP回復)だが、Lv10まで習得すると0.14秒ごとに1PP回復(1秒間に合計7PP回復)になる。
    平均的なテクニック一発分にあたる20PPを回復するのに通常は4秒かかるところ、10Lv習得では約2.9秒になる
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると1.4倍の回復量となり、約14秒で100PP回復する。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、PP消費行動(テクニックやPA)モーション中は通常通り回復が止まる。
  • あらゆるPP自動回復に効果を発揮し、通常時の他、PPコンバートやマグのPP回復支援、ケートス・プロイでの回復速度も上がる。

テリトリーバースト Edit

パッシブスキル
補助テクニックの効果範囲が上昇する

画像Lv1
テリトリーバースト.jpg--
  • 補助テクニックの効果範囲の半径が約1.5倍になる。
    • 通常時の補助テクニックの効果半径はPC約6人分。テリトリーバースト使用中の効果半径はPC約9人分。
    • 地味にノンチャージでも適用されている。
    • テクニックカスタマイズに付随する範囲拡大効果は、このスキルやチャージによって拡大されたあとの範囲に加算される。
      なのでノンチャージ時半径2m、チャージで3倍に広がり6m、テリトリーバーストで1.5倍の9m、カスタマイズで+1mの10mという具合である
  • 適用されるテクニック
    レスタアンティシフタデバンドメギバースザンバースゾンディール
  • 適用されるスキル
    ポイズンイグニッションフリーズイグニッション(Foスキル)
  • Ep3のアップデートに伴いパッシブスキルとなった。習得しているだけで常時発動となる。

ワイドサポート Edit

「レスタ」「アンティ」「シフタ」「デバンド」の効果範囲が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ワイドサポート.png--
  • 範囲をおおよそ1.2倍程度拡大する。前提スキルになっているテリトリーバーストとの相乗効果により約1.8倍になる。
    • テリトリーバーストと異なり、上下方向の範囲も大きく拡張される。地上で発動しても2段ジャンプ中の対象にHitするほどで、平時にPC同士が発生させることができる高低差の範囲にはほぼ対応できる。
  • 習得したキャラでフレンドパートナー登録をした場合、効果が適用される。

テリトリーPPセイブ Edit

補助テクニックの消費PPを軽減する。テリトリーバースト習得時のみ有効

画像Lv12345
テリトリーPPセイブ.pngPP消費量-3-4-5-6-7

シフタアドバンス Edit

シフタの効果が上昇する

画像Lv12345678910
シフタアドバンス.pngシフタ効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分が使用するシフタの打/射/法撃力上昇率が向上する(シフタの仕様はテクニック/炎属性を参照)。
  • シフタの上昇率(N[%])が、このスキルの上昇率を掛けた数値(スキルLv10ならN×1.25[%])になる。
    • テクターは他に優先して取るべきスキルも多いので、シフタクリティカルやシフタストライク習得の前提分となるLv5でも充分である。
    • スキルLv10まで取ってもその効果は消費スキルポイントに見合っているとは言い難く、最高与ダメージ更新に挑みたいプレイヤーへの援護ぐらいしか有用な使い所がないのが現状。
      今後もレベルキャップ解放やクラスブーストなどの拡張要素に伴ってプレイヤーの素のステータスはどんどん上昇していく事が予想されるが、武器の攻撃力の値とプレイヤーのステータスの値のバランスが変わらないのであれば、シフタによる増加量の相対的な恩恵は変わらないなど、いずれ化ける可能性はあるが保証の限りではない。
      • 一方でサモナーが使う「ペット」には武器の概念がないため、シフタによるステータス増加の恩恵が大きい。
    • 具体的な増加量を下の表に示す。スキル未習得時とスキルLv10習得時との差は、以下の条件の場合39.6(攻撃ステⅤ1個分と同等)となる。
      シフタ
      習得Lv(威力)
      シフタアドバンス
      習得Lv(効果)
      シフタ威力(攻撃力上昇量)シフタ使用後のステータス(※1)スキル未習得時との差分(習得時/未習得時) (※2)
      ---800シフタなし(比較用)
      Lv 1(180)Lv 0(100%)18.0×1.00=18.0%800×1.18=944スキル未習得+0%
      Lv 1(180)Lv 5(113%)18.0×1.13=20.34%800×1.2034=962.72スキル未習得時+18.72+1.98%
      Lv 1(180)Lv10(125%)18.0×1.25=22.5%800×1.225=980スキル未習得時+36+3.81%
      Lv17(197)Lv 0(100%)19.7×1.00=19.7%800×1.197=957.6スキル未習得+0%
      Lv17(197)Lv 5(113%)19.7×1.13=22.261%800×1.22261=978.088スキル未習得時+20.488+2.14%
      Lv17(197)Lv10(125%)19.7×1.25=24.625%800×1.24625=997スキル未習得時+39.6+4.11%
      ※1 プレイヤーのステータス(元々の攻撃力+マグ・攻撃力アップ系スキルなどの補正分)を800としています。
      ※2 習得時/未習得時の比較の計算結果は小数点以下第3位で四捨五入しています。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたシフタには効果がない。
    • スキル習得者のシフタ効果中に別のプレイヤーのシフタが掛かった場合、スキル効果は消えずに効果時間も延長される。
    • 複数人のスキル習得者のシフタが掛かる場合、スキルLvの高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/8/27)

シフタストライク Edit

シフタ効果中にエネミーへのダメージが増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
シフタストライク.png威力102%104%106%108%110%
  • 自分が使うシフタに、ダメージを増強する効果を付与するスキル。
    • ダメージアップ効果は「スキル習得者が使用したシフタの効果を受けているキャラクターが発生させた与ダメージ全て」と種別を問わない。
  • このスキルを習得すると、シフタに赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクトが追加される。

シフタクリティカル Edit

シフタ効果中にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
シフタクリティカル.pngクリティカル率+5%+6%+7%+8%+9%+11%+13%+15%+17%+20%
  • 説明文には「シフタ効果中」とあるが、正しくは「自分のシフタにクリティカル確率上昇効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
    • このスキルを習得していない他プレイヤーのシフタを受けても効果は得られない。
      効果中にスキル未習得者のシフタを受けた場合、シフタクリティカルの効果は消えずに持続時間が延長される。
  • シフタ使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクトが追加される。
  • クリティカル率上昇スキル同士の効果量は加算される模様。複数のクリティカル発動率アップの手段を併用して効果量の合計を100にすれば、全ての攻撃がクリティカルになる。素のクリティカル値が5%なのでシフタクリティカルのような同系統のクリティカル率アップスキルで合計95%分を補えば良い。
  • 最低攻撃力が低い武装エクステンドや、ファイタースキル・クリティカルストライク、潜在能力必撃衝打等の実装により、このスキルの価値も一応はあがったといえる。
    • メインTeはSPの都合からシフタクリティカルを切って、効果がより直接的かつメインTe専用スキルであるシフタストライクのみを取得している可能性もあるため、マルチパーティで他のメインTeがシフタをかけた場合でも、自分がシフタクリティカルを取得しているのであれば積極的にかけた方が貢献できるだろう。
  • このスキルを習得すると、シフタに赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクトが追加される。

PSO2でのクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果はない。

デバンドアドバンス Edit

デバンドの効果が上昇する

画像Lv12345678910
デバンドアドバンス.pngデバンド効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分のデバンドによる打撃防御/射撃防御/法撃防御の「上昇率」が表記%向上する。
    →デバンドの仕様についてはテクニック/氷属性を参照。
  • デバンド自体の防御上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。
    • 例えばデバンドLv5(防御上昇率18.4%)なら、スキルLv10で18.4×1.25=防御上昇率23.0%になる。
    • 現在の最大値は、ディスクLv17、スキルLv10、合わせて19.7×1.25=24.625%である。
  • デバンド自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で、デバンド効果量5%程度上乗せとなる。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドには効果がない。
    • スキル習得者のデバンド効果中に未習得者のデバンドが掛かった場合、スキル効果は消えずに効果時間が延長される。
  • 基本的に被ダメージを減らす目的ならデバンドカットに振ったほうが効果的。
    • 微小なダメージに対してはこちらのほうが上ではある。またHP総量を増やすことで相対的に被ダメを減少させるデバンドタフネスという選択肢も出来た。
    • スキル習得者のデバンド効果中に、スキルLvの異なる習得者のデバンドが掛かった場合、効果の高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/8/27)

デバンドタフネス Edit

デバンド効果中に最大HPが上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
デバンドカット.pngHP最大値110%111%113%115%125%
  • 自分が使用するデバンドに、効果対象の最大HPを上昇させる効果を付与するスキル。
  • 特殊能力「スタミナ系」を搭載した武器への持ち替え時と同様、最大HPの増加分を補填する機能はない。
  • 最大HPが変化する際の表示にまつわる仕様のせいで分かりづらいが、デバンドの効果を受けた全てのプレイヤーに効果が出ている。
    • デバンドをかけた他のプレイヤーのHP表示が見かけ上減少しない(タフネスの効果で上限が上昇していない)ことがあるが、実際には相手の画面及び内部ではHPが減少した状態になっている。
  • AISにも効果が乗る。
  • 効果が切れると最大HPは元に戻るが、直後に再びデバンドタフネスの効果を受けるとHPが回復済みの状態で最大値が増加したように見える。
    • しかし実際は増加分のHPは減った状態になっており、クライアント側で管理している表示上のHPと、サーバー側で管理している実際のHPに差異が生じる現象が発生する。
      • この状態ではクライアント側での表示HPが100%でもガンナーのパーフェクトキーパーは発動しない。クライアント側では減っていないのでメイトを使うことも出来ない。ガルド・ミラの潜在能力やレスタなど「HPが全快の状態でも回復処理が発生する方法」を使って、HPの同期を正常に戻す必要がある。
    • とにかく視覚的に状態がわかりづらいので、前述のようにスキル習得者はレスタとワンセットでの併用を心がけておくと問題はないだろう。
  • このスキルを習得すると、デバンドに青い二重螺旋と円形のバリアようなエフェクトが追加される。
  • 実装当時「補助効果はより効果の高いものが残存する」補助テクニックの基本仕様に反して、本スキルのレベルに関係なく後発デバンドで上書きされてしまう不具合があったが、2014/11/19のアップデートにて修正された。
  • 2016/04/27のアップデートから、「採掘基地防衛戦:終焉」の転送前にテレポーターの上でデバンドタフネス付きデバンドをかけると
    レスタなどでHPを回復できなくなる不具合が発生。条件はテリトリーバーストのバグ(スイッチやテレポーターの上では1ヒット目が消える)と同じ。
  • 回避策としてテレポーターの外からデバンドをかけること。

デバンドカット Edit

デバンド効果中に一定の割合のダメージを軽減する。

画像Lv12345678910
デバンドカット.png被ダメージ95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
  • 説明文には「デバンド効果中」とあるが、正しくは「自分のデバンドにダメージ軽減効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
  • 自分のデバンドに、防御力上昇とは別に「受けるダメージを割合で軽減する効果」が付加される。
    → デバンド効果中、当スキル未習得時なら100ダメージになる攻撃を喰らったとすると、Lv1なら95ダメージ、Lv10なら85ダメージに軽減される、という事
  • デバンドアドバンスとの違いをユニットの性能に言い換えると、アドバンスが「○○防御」でカットが「○○耐性」といえる。
  • 10振りだとかなり硬くなり、受ける攻撃の種別や属性を選ばないため高難易度のクエストになるほど目に見えた効果が得られる。
  • このスキルを習得すると、デバンドに青い二重螺旋と円形のバリアようなエフェクトが追加される。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドでは効果は得られない。
  • EP3より上書きルールが改善され、常にレベルの高い効果が優先されるようになった。
  • 下の表は、デバンドカットによる被ダメージの割合軽減が、事実上最大HPをどの程度上昇させるかという表。参考程度に。
    カットLv012345678910
    軽減率100%95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
    タフネスLv0100.0%105.3%106.4%107.5%108.7%109.9%111.1%112.4%113.6%114.9%117.6%
    タフネスLv1110.0%115.8%117.0%118.3%119.6%120.9%122.2%123.6%125.0%126.4%129.4%
    タフネスLv5125.0%131.6%133.0%134.4%135.9%137.4%138.9%140.4%142.0%143.7%147.1%
    • この事実上の最大HP上昇量だけを見るならば、SP効率という点においてはデバンドタフネスの方が優秀。
      • タフネスは最大HPを上げるだけで現HPは据え置きなので「デバンドをかけた時点」での防御効果はデバンド分の防御力上昇のみ。追加でレスタが必要。
      • カットのSP効率は最大HPが高くなる(≒使えるタフネスのLvが上昇する)ほど良くなっていくので、併せて習得するのが最も効果的。

エクステンドアシスト Edit

シフタ、デバンドの効果時間上限を延長する(初期習得スキル)

画像Lv1
エクステンドアシスト.png効果時間+120秒
  • シフタ/デバンドには累積効果時間の上限(60秒)があるが、この上限を引き上げる事ができるスキル。
    他クラスではシフタ/デバンドを何度重ねがけしても効果時間は60秒以上にはならないが、テクターではこのスキルの効果で180秒まで累積できるようになる。
    →シフタ/デバンドの仕様についてはシフタデバンドを参照。
  • あくまで上限を引き上げるだけで、シフタ/デバンド一回あたりのヒット判定数が増えたり、1ヒットあたりの効果時間が延長されたりといった事はない。
  • 他のプレイヤーによるシフタ/デバンドに重ね掛けする場合、どちらか一方がこのスキルを習得していれば累積可能。
    • シフタ/デバンドの効果が完全に切れるまでは、後から掛けるプレイヤーのシフタ/デバンドにもこのスキルの効果が適用される。

ロングタイムアシスト Edit

シフタ、デバンド一回あたりの効果時間を増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ロングタイムアシスト.png効果時間+30秒
  • シフタ、デバンドの1ヒットあたりの効果時間を30秒増加させる(本来の効果時間15秒に加算され45秒になる)。
    • ファイターの「アドレナリン」と重複する。
      • ロングタイムアシスト込みの45秒にアドレナリン(最大+30秒)で、1ヒットあたり最大75秒となる。

レスタアドバンス Edit

レスタ回復量が上昇する

画像Lv12345
レスタアドバンス.pngHP回復量104%108%112%116%120%
  • 関連潜在能力(癒しの風)
  • レスタの1ヒットあたりの回復量が上がる。

スーパートリートメント Edit

状態異常を回復した際、自分と対象者のHPを回復させ、一定時間PP回復量も上昇させる

画像Lv1
スーパートリートメント.pngHP回復率25%
PP回復量+3
効果時間30秒
  • 誰かの状態異常を回復すれば、対象者と使用者にHP回復効果とPP回復量ボーナスが発生する。
    • 対象は、「状態異常を回復されたプレイヤー(複数可)」と「使用者」。
    • 「使用者」が自身の状態異常を回復した場合も、「使用者」に対し有効となる。
  • アンティ、ソルアトマイザー、スターアトマイザーどれを使っても適用される。
  • ソルアトマイザーをサブパレットにセットすることで、周囲に対象者がいるかどうかを察知しやすくなる。
  • 適用されないケース
    • 状態異常の自然回復(スキルによる最大HP低下状態を含む)。
    • マグのトリガーアクション(支援/状態異常)。
    • ハンタースキルのガードスタンスバーン、ガードスタンスポイズン。
    • ジェルンはシフタ、シフタライドでのみ治癒可だが、そもそも状態異常ではなくシフタデバンドのような状態変化に属するためスーパートリートメントの適用は無し。
    • スタンは治癒可能の物と治癒不可の物があり、治癒できた場合にはスーパートリートメントが適用される。
      傾向としては、ボスエネミーの攻撃によるスタンは治癒不可、雑魚エネミーの攻撃によるスタンは治癒可。
      しかし雑魚エネミーでも治癒不可のスタンを使ってくる者もおり、要検証。
      以下は検証済み治癒不可スタン使い
      (キャタドラン/ウォルガーダ/ゼッシュレイダ/ファルス・アンゲル/アンガ・ファンダージ/ズグラフ/バルグラフ/ランズ・ヴァレーダ/ヴィドルーダ/バノリディアン)
    • その他
    • フリーズなど何も行動できなくなる状態異常もいくつかあるが、喰らう前にチャージアンティを置くなどしておくとスムーズに治療することができる。
  • 状況によっては「あえて避けないで逆用する」ことで狙って使える場面を作り出すこともできる。
    • 状態異常を狙える状況は下記表を参照。やりやすいステージは能動的にかかりやすく、発生率も高く、危険度の低い状態異常なので積極的に狙いたい。
ステージやりやすさ状況
森林落雷(ショック)
火山洞窟溶岩、墳炎、ヴォルドラゴン(バーン)
砂漠ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)※
凍土敵の飛ばす雪玉、スノウバンサー(フリーズ)
地下坑道カースセントリー(ポイズン)、エネルギータンク(バーン ただし爆発自体による即死には要注意)
浮遊大陸バリドラン、クォーツドラゴン(パニック) 落雷(ショック)
遺跡グリムモノリス(ポイズン)
竜祭壇ソル・ディガーラ、龍磁晶(パニック) 積雷雲(ショック)
海岸ブルメッタ、ブルメガーラ、砲仙花(ポイズン) 落雷(ショック)
採掘場跡ヤクトディンゲール(バーン)、ヴァーダーソーマ(ショック、バーン)、ブリュー・リンガーダ(ミラージュ、インジュリー)
海底ボマック(パニック)、ブルトルボン(ポイズン)、ヴィド・ギロス(バーン、フリーズ、ミラージュ)、ビオル・メデューナ(ショック、ポイズン)
白ノ領域レランガム(ミラージュ)、ガンナガム(ショック)、アンジャドゥリリ&パジャドゥリン(バーン)、ギグル・グンネガム(フリーズ)
浮上施設レオマドゥラード(バーン、パニック)、ネプト・キャサドーラ(バーン)
市街地落雷(ショック) カースセントリー(ポイズン) 燃えている瓦礫(バーン)
DF巨躯冷凍ビーム(フリーズ)、冷凍隕石投擲(フリーズ)
眷属戦では本体攻撃を見ないと狙いづらい。本体戦の冷凍ビームは難、冷凍隕石が易。
黒翼尖兵火属性(バーン)、氷属性(フリーズ)、雷属性(ショック)からどれか一種類
状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズと大量に飛んでくる火炎弾に気をつければかなり役立つ
DF敗者火球・炎床(バーン)、冷凍ビーム・突き刺しなど(フリーズ)、黒雷など(ショック)、竜巻(ミラージュ)、宇宙のゴミ(全種)
状態異常攻撃の頻度が(XHは特に)高いため、自分自身のフリーズに気をつければかなり役立つ
DF双子嘔吐(パニック)、マーダ・トカッタと同時の沼(パニック)
深遠2連7wayエネルギー弾(インジュリー)
基地防衛ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)
クエストの性質上狙うのは難しい
壊世調査:ナベリウス敵の炎攻撃全般(バーン)、ベーアリブルス(インジュリー)
とにかく炎攻撃が多くバーンになりやすい。ベーアリは確定で付与される
全域ブルフ(ポイズン)、サークルレーザー(ポイズン)、ベイゼ&ダーカイム(ポイズン、爆発時のみ)

※他MAPでも出るが、砂漠では固有種である機甲種が出にくい代わりにブリアーダ、エル・アーダは出やすいため。

リバースボーナス Edit

復活させた味方に自分が習得しているシフタとデバンドが付与される

画像Lv1
リバースボーナス.png--
  • ムーン/コスモアトマイザーとリバーサーフィールドによって復活させると相手にシフタとデバンドの最大時間分(エクステンドアシスト込みで効果時間3分)かかる
  • デバンドタフネスを考えずにすぐレスタがかけられる状態となるので、復活→デバンド(タフネス)→レスタ、という手順を踏む必要がなくなる。

ウィンドマスタリー1, ウィンドマスタリー2 Edit

風系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ウィンドマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(西風の加護,北風の暴威)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで風属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 最終的にテクニックそのものによってダメージが発生するためか、他の属性マスタリスキルと異なり支援テクニックである「ザンバース」にも適用される。
  • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。
    • マスタリー1を9レベル、マスタリー2を1レベル習得で21.8%アップとなりマスタリー1のみを10レベルにするより効果が高い。 マスタリー1を2レベル、マスタリー2を1レベル習得で11.3%アップとなり、3SPでマスタリー1を6レベルにするよりやや大きな威力アップが見込めるなど。最大習得しない場合の省SP配分として知っていると便利。
  • 補助テクニックのザンバースの追撃ダメージを強化する貴重なスキルの一つ。攻撃テクニックをあまり使わない戦闘スタイルでも、ザンバースを使用するなら習得も視野に入る。

ミラージュブースト Edit

ミラージュの発生確率が上昇

画像Lv12345678910
ミラージュブースト.pngミラージュ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(導く幻影)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ライトマスタリー1, ライトマスタリー2 Edit

光系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ライトマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(月夜の尊)
  • 攻撃テクニックのみが対象のスキルであり、レスタの回復量は上昇しない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで光属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。

パニックブースト Edit

パニックの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
パニックブースト.pngパニック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(誘う混沌)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ダークマスタリー1, ダークマスタリー2 Edit

闇系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ダークマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(悪魔の微笑)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで闇属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。

ポイズンブースト Edit

ポイズンの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
ポイズンブースト.pngポイズン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(蝕む害毒)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

レアマスタリーテクター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力と法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーテクター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
法撃力
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ミラージュエスケープ Edit

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのテクター Edit

サブクラス時に無効・使用不能になるスキルはウォンドギアエレメントワイドサポートシフタストライクデバンドタフネスロングタイムアシストリバーサーフィールドレアマスタリーテクターの7つ。


 テクニックを運用できるクラスの中では特にPPの自動回復性能に秀でたサブ。
 サブクラスではシフタストライクが使用できないため直接火力面での恩恵はEWHと各種マスタリーのみとなるが、この点はPP回復スキルによるPP回転率である程度補うことができる。補助・回復・支援テクニックが最も安価に発動することが出来るなど、PP事情は良好。
 運用可能な支援・回復性能はメインテクターに比べ劣るので、支援役としての能力のために選択するのは基本的には得策ではないが、メインテクターでは取捨選択の都合からシフタアドバンス/デバンドアドバンスは前提分まで、シフタクリティカル/デバンドカットは猶予SPによる最小限の取得にならざるをえない状態にある場合が多いため、属性マスタリーを必要としない構成である等の理由でSPに余裕がある場合にこれらのスキルを最大取得してメインテクターの補完をし、その後の維持はメインテクターに任せるといった用法を想定する場合はその限りではない。
 ウォンドは装備さえ可能ならメインテクターと変わらない性能が出せるので、サブウェポンとして使っても良いだろう。

テクターで装備可能な他クラスの武器 Edit

 ハンター武器
 ファイター武器
 レンジャー及びガンナー武器
 ブレイバー武器
 フォース武器
 バウンサー武器

テクター「よくある質問」 Edit

コメント欄によく寄せられる類の質問とその代表的な回答意見を載せています。
2016年4月現在時点の一般平均の認識であり、当然ながら絶対の指標ではありません。
あくまで参考に。


 弱点属性の意識は大事?
 武器の特殊能力は何を盛ると良いの?
 「迷ったらコレ」的な武器ってある?
 殴りテクターってなに?

コメント Edit

【過去ログ】
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  • 徒花のタイマン戦を想定したTeHuのサブウェポンのお勧めは何でしょうか。パルチのヴォルピか、ザンバからのワイヤーカレントか、はたまたサクリからのパリングか・・・迷っております。 -- 2016-06-14 (火) 09:53:17
    • どれがいいというより自分にあった奴を練習したほうがよいのでは? -- 2016-06-14 (火) 14:29:23
    • マッシブ使って殴ればいいべ -- 2016-06-14 (火) 18:16:53
    • サブFiで複合使えばいいべ -- 2016-06-15 (水) 02:03:42
    • TeHuでっつってるのに複合は場違いでしょ。まぁなんでもいいっちゃいいんだけど、無難なパルチをお勧めする。ソードはギアブ前提、ワイヤーのカレントは位置調整が面倒い&動かれるとダメぽ。という事なので、ヴォルグで1発高いのをぶちかませて、多少動かれようともダメージを入れれるパルチをお勧めする。武器はクラフト赤やトラクラをお勧めする。 -- 2016-06-15 (水) 17:40:30
      • 特に差が無いのならパルチにします。開幕から地上に降りてくるまで少し間があるのでその間にヴォルグ→セイクリッド→ピークで1撃入れるのは容易そうですし。武器はせっかくなので全職☆13のを鍛えるつもり。 -- きぬし? 2016-06-16 (木) 09:26:54
      • タイマンは弱点属性無いのでVer2より赤の方が強いぞい -- 2016-06-16 (木) 10:13:58
    • 6ボタンならワイヤーもおすすめなんだけどな。通常、グラップル、ヘブンリー、アダプト、カイザー、ガードで6種。ある程度PP盛ってるユニじゃないと通常多く振る事になって慣れてない人は逆にキツイかもしれないが安定して戦い易いと思うよ。もし強化徒花の深遠が極並の威力だったりした時にはヘブンリーの無敵利用もあるしね -- 2016-06-16 (木) 15:00:36
      • Vitaでもぜんぜん戦えるからボタン関係ないのよ、ワイヤーで時間制限有りタイマン限定で考えるなら今ならザンバアザサイ零ならどやろか?上でも言ってるけどカレントだと横にちょいズレしただけでもうね。 -- 2016-06-16 (木) 15:12:40
      • vitaでも十分戦えるのは知ってるよ。子木もvitaで遊ぶからね。でも6ボタンだと上で上げたPA全部収まるからパレット切り替えとかない。ワイヤー初心者でも比較的扱いやすいって事も含めて6ボタンならって言っただけなんです -- こき? 2016-06-16 (木) 15:46:59
      • ウザいスタン攻撃対策にヘブンはいいかも。開幕ヴォルピ→PPかギア尽きるまでヘブン→ウォンド殴りが自分的には最適解っぽい。上の方々含めて参考になる意見ありがとうございました -- きぬし? 2016-06-17 (金) 09:36:50
  • シフストとシフクリでエフェクト分けて欲しいと思ってる -- 2016-06-18 (土) 00:47:11
  • TeHuで、属性一致10603★13ウォンドで殴るのと10501不一致赤パルチでヴォルグスラエンレインするのってやっぱウォンドが勝つのかな。いずれはパルチもちゃんと6属性集めたいけど、とりあえず聞いておきたくて。計算もしてみようかなと思ったけど、ヴォルグコンボの式とか、ウォンド殴りとかどうやって計算していけばいいのか分からなくて… -- 2016-06-18 (土) 16:57:29
    • 10501でしかも不一致じゃ計算するまでも…… -- 2016-06-18 (土) 17:04:39
    • ステとどの13かと雑魚が周囲にいるかどうかで変わってくるかなー?自分も計算わからないけど雑魚いっぱいいる状況なら法爆が強いけど状況次第ではパルチ勝ちそう。 -- 2016-06-18 (土) 17:09:41
    • 不一致赤パルチでも一致赤パルチの80%ぐらいは出るべよ ただ☆13ウォンド殴りが一致赤パルチの65~75%ぐらい出っからPP使い切るまでなら強いが一致赤パルチでも通常攻撃挟んだら逆転される感じ -- 2016-06-18 (土) 17:31:48
    • アタアドリングの有り無しの影響は大きいと思う -- 2016-06-19 (日) 06:15:10
  • 殴りTeのマグって法特化?それとも打100法100? -- 2016-06-19 (日) 11:38:52
    • サブ武器を活用するなら打特化(装備に必要な分だけ法に振る場合はある)。そうでないなら法特化。大体ここのページでよく言われているのは、こんな感じかと。 -- 2016-06-19 (日) 11:57:42
    • アドバンスみたくゾンディで吸える雑魚戦がメインの時は法撃特化。ボス戦では打撃特化。Huの武器を使う場面もあるしね。 -- 2016-06-19 (日) 13:14:33
    • TeHuなら打、TeBrなら法、つまりボスに何使うかで決める -- 2016-06-19 (日) 14:43:00
    • いっそ全パターン作る(暴論 -- 2016-06-20 (月) 03:02:14
      • 全部ってわけじゃないが他に底上げの手段もなかったEP2のころステ違いやPB違いの奴マグ全枠分作っちゃったわ・・・ -- 2016-06-20 (月) 03:15:25
    • みんなアドバイスありがとう!初めにTeHuで始めて打特化作った後にBr育てながら法特化作る事にしたよ。 -- 2016-06-20 (月) 09:13:11
    • ウォンドの装備値が法撃なので最低限それは装備出来る様にしておけば後は自由で良いと思う -- 2016-06-22 (水) 02:32:43 New
  • リバーサーフィールドに生きる道をくださぃいいいいいいいいいいい -- 2016-06-21 (火) 08:15:56
    • リバーサーフィールドで生き返ったヤツにはスーパーブーストかかるとか? -- 2016-06-21 (火) 10:34:07
      • そこにリバボがあるじゃろ?(違う、そうじゃない) -- 2016-06-21 (火) 12:05:43
    • リバーサーフィールドで復活した人には一回だけ戦闘不能防止バフ的な?テイルズのリヴァイヴみたいなやつ -- 2016-06-21 (火) 10:41:37
      • そしてTeは強要される。 -- 2016-06-21 (火) 10:59:16
      • 間を空けず1クエ2ペロ以上の地雷を探知するフィールドとして恐れられる -- 2016-06-21 (火) 11:36:51
    • まず前提SPがシフデバより2点も多い問題を解決し、つぎにレスタの付属効果になれば救われる -- 2016-06-21 (火) 11:33:54
    • とりあえず前提条件なしでSP1で取れるようにするとこからかな。性能は現状据え置きで(1SPで10レベ相当の性能)。 -- 2016-06-21 (火) 11:36:54
    • 初期習得10Lv相当のスキルになればええんや -- 2016-06-21 (火) 12:09:23
    • 生き返ったやつにFF4ラストバトル前みたいにマルチメンバー12人のカットイン(台詞付き)が強制で入る仕様にしようぜ -- 2016-06-21 (火) 13:11:39
    • 味方を犠牲にして大ダメージを出すスキルがあればいいんじゃね? -- 2016-06-21 (Tue) 19:20:55 New
    • 味方を蘇生し、敵には即死効果がある攻守を兼ね備えたフィールドにしよう。 -- 2016-06-21 (火) 22:59:16 New
    • スキルレベルに応じた時間の一定時間無敵つけるとか?最大5~10秒かそこらの。 もちろん無敵効果はクールタイムがあって無敵目当てに連発は出来ない、もつけて。 -- 2016-06-21 (火) 23:23:49 New
    • むしろリバーサーで生き返らせることに成功したTeの移動速度が30%上がるとかがいいなw -- 2016-06-22 (水) 02:31:28 New
      • 同行者内に戦闘不能者がいる場合に限りフィールド展開中は移動速度が上がるあたりが限界かなあ -- 2016-06-22 (水) 04:29:31 New
    • この中にRRFリングを20にした猛者はいるかい? -- 2016-06-24 (金) 09:51:18 New
      • ノ。おかげで初回の輪廻徒花は使用可能分どんどん機能した -- 2016-06-25 (土) 12:22:55 New
  • TeHuのマグはどっち特化?もしかして打法100100? -- 2016-06-21 (火) 22:26:08 New
    • mまったく同じ質問が上にあるから、同じページ内くらい探そうぜ -- 2016-06-21 (火) 22:50:28 New
  • シフタストライクの効果が「意地でも支援の有無であまりに決定的な差を付けない」って意思ギリギリのラインを感じる。 サービスイン前の宣言の中で唯一「支援必須のバランスにはしません」のみが生きている…死んでくれ -- 2016-06-21 (火) 23:26:34 New
    • 別にそうは思わんけど 直暴言だからCO案件か? -- 2016-06-21 (火) 23:38:23 New
    • 一人だけの10%ならともかく、12人分の10%はかなりでかいと思うの -- 2016-06-21 (Tue) 23:39:08 New
    • Teいないから破棄が起こるようなぶっ壊れがお望みか -- 2016-06-22 (水) 02:28:39 New
    • お陰でサブクラス武器で遊んでいられるんだからEP2以前ならともかくEP3以降は恩恵しかない -- 2016-06-22 (水) 04:27:37 New
    • シフストの有無は決定的な差やろ。ただ、緊急を制限回数クリアするだけなら別にTeが居なくても出来ない事は無い。つまり木主の言う通り支援必須のバランスではない。そもそも支援必須のバランスにしないっての自体は正論だからな。必須になりゃ子木3の言う様なまっとうじゃない事態にもなりうる。EP2当時「支援必須のバランスにしない」という趣旨の発言が反感を買ってたのは、それにしても支援が弱すぎて存在価値が無かったのと、そう言ってTeを強化しないのに、WBが実質必須みたいに重要視されてたからってのが大きいしな。強化は望んでたけど必須にしてほしかったわけではないんよ -- 2016-06-22 (水) 04:34:28 New
    • 今度の常駐クエ、HP回復量下がってるらしい・・・メギバでの支援必須なゲームバランスになるかに。やったね() -- 2016-06-22 (水) 07:00:36 New
    • シフストの有無は決定的な差だね。しかも今はスパトリでPP効率まで爆上げときてる。その他サブ効果も強すぎて、実際はTe必須と言っても良い状態よね・・・。 -- 2016-06-23 (木) 18:15:59 New
      • いや必須っていうのはいないとクリアできないことを指すのであって、単に最大効率でないだけなのは必須とは言わない。これ重要。 -- 2016-06-24 (金) 09:53:18 New
  • 支援と雑魚残滅の強さがあるから自身の火力の低さは仕方ないけど、対ボスには今でもなおサブ職武器に依存する形でまとまっている。しかしウェポブ分だけまた他職との差が広がってしまった。ウェポブ実装前ですらテクターの対ボスへの火力の低さは決定的でその時点で、支援できる分を考慮して良いバランスだったのに、そこからさらに火力面で遅れをってしまっているから、ウェポブ分はシフスト倍率(術者自身の通常攻撃を除くPA•テクを使用時のみ、与えるダメージがさらに増える+10%→自身にのみ適応で、周りは今まで通り、純粋に与えるダメージ10%増のみ)で補えないもんかねぇ。そうなってもウェポブ実装前の力関係に戻るだけだから悪くないと思うんだが。 -- 2016-06-22 (水) 06:39:32 New
    • いまの☆13だと対ボスでサブクラス武器持つよりウォンドで殴りのほうがいいよ。周りからは「えっ」て見られるのは確かだけど、ダメージとしては悪くないし。むしろまだ「えっ」って言う奴は知らないんだなと思っておけばいいだけ。 -- 2016-06-22 (水) 07:35:19 New
      • それだとザコにもボスにもウォンド接着マンが現れるのでNG -- 2016-06-22 (水) 09:40:50 New
      • ↑いやそのNGと言ってるウォンドで雑魚はゾンディ殴りボスはザンバ殴りってのがサブ武器持つのとかわらんっていう話してはるんやけど まあ完成品☆13持った殴りTeに限るけど -- 2016-06-22 (水) 10:15:28 New
      • バニテクとかは越えられないからな、サブクラス武器よりウォンド殴りの方が良いと言い切っちゃうのはなんか違うわ -- 2016-06-22 (水) 12:38:29 New
      • 差が顕著にでるのは光マスタリとってるラピシュ中のバニテクぐらいやで 他サブ武器どころかヴォルグコンボも補助用のPP温存するならだいぶ怪しい -- 2016-06-22 (水) 12:50:26 New
      • Teのバニラグラごときのために風マスマリを切るのはマルチでは本末転倒 -- 2016-06-22 (水) 12:54:22 New
      • バニイルバ「」。PPある時はサブ武器持った方が火力は上なのは間違いないから、ウォンド殴りの方が良い、と言い切っちゃうのがなんか違う感じがするってだけよ。ウォンド殴り+支援だけじゃPP余りまくるから、バニテクやヴォルグコンボが上手い人なら確実にそっちの方が良いんだしな。ウォンドの方が圧倒的に楽で結構高めの火力が望めるから勧める気持ちはわかるがね。バニテクやヴォルグコンボでウォンドを越えられるPSが無い人とか -- 2016-06-22 (水) 13:28:28 New
      • バニイルバって最終弾+バニが強いのであって7発で考えるとそこまでやないで 氷マスタリなしの氷テクがかなり弱いから -- 2016-06-22 (水) 13:48:14 New
      • ジャンプキャンセルノンチャイルバがクソ速いからDPPは低いけどDPSは高いんやで -- 2016-06-22 (水) 13:51:05 New
      • DPSが高くても、氷弱点の敵以外には倍率が低すぎて使えん。 -- 2016-06-22 (水) 18:15:27 New
      • Te/Brなら弱点部位であればウィーク乗るから結構いけるよ。浸食核があれば属性部位倍率+EWHも乗るし、何でもウォンド殴りで良い訳じゃないと思う訳よ。Te/Brは特に弱点部位殴れないと弱いし -- 2016-06-22 (水) 18:27:10 New
      • アタックリング付けたTeHu大安定。ヴォルグコンボ決めてから殴りつつPP回収すればDPSも悪くないだろ。あとほんの少し・・・法爆で複合たまるようにしてくれたら何も要らない -- 2016-06-23 (木) 09:33:52 New
    • FoTeとTeFoのテク威力の差はウェポブ前と変わってないから汎用的な火力アップは多分無理 ウォンドでの殴りかテクを梃入れして差を埋めるしかないんじゃね よく言われてる法爆で複合たまるようにするとかで -- 2016-06-22 (水) 10:49:41 New
      • なら早い話、メイン武器以外を装備時にってことにすれば良いだけ。もしくは通常攻撃とテクニックを除く、PA使用時に限るってのでもいい。 -- 2016-06-22 (水) 13:17:54 New
      • いやメイン職の武器以外を強化するスキルってなんやねん -- 2016-06-22 (水) 13:21:14 New
      • ウォンド装備してのテクニックの威力が少しでも高くなっちゃうとダメということらしいから、そうならないような提案しただけのこと。 -- 2016-06-22 (水) 13:53:42 New
      • ウォンドじゃなくてタリスの話だと思う -- 2016-06-22 (水) 13:56:01 New
      • あーそっか、つまりタリス装備時のテクニックの威力が少しでも上がるとダメということね。はい承知した。 -- 2016-06-22 (水) 13:58:46 New
      • このウォンド殴りってのはそこまで強くなったの?ちょっとTeBrやTeHuから離れるけど、打撃盛りのTeBoで例えば案山子に対して45秒間 DBでテクキャンフィーバーやるよりも45秒間ウォンド殴りしたほうがDPS高くなるの? -- 2016-06-24 (金) 08:34:31 New
      • TeBoならテクキャンフィーバーの方が強いぞい ただTeBoの殴りでもテクキャンフィーバーの半分ぐらい出るようになってるべ -- 2016-06-24 (金) 09:01:21 New
      • そしたら、やっぱり必ずしもウォンド殴りで対ボス火力補えるわけではなさそうね。状況や相手によっても違うだろうし。となるとやはりテクターの対ボス火力を補ううえでサブ職武器を使いこなすことは大事で、他の職みたくメイン武器で高い火力を確保できないテクターにはウェポブに相当する何かしらの補填はあってもいいと思う。 -- 2016-06-24 (金) 16:03:11 New
      • まぁウォンド殴りよりサブ武器使った方が良いシーンがあるのは間違いはないな。ただ、テクターの対ボス火力の低さはシフスト等の支援が非常に強力であるが故なので、自身の火力を上げる事に関しては賛否でるとは思うわ -- 2016-06-24 (金) 17:01:38 New
      • ↑2えっと殴りで5割ぐらいでるってことは光弱点にはマスタリ有りのコンバラグラ殴りでほぼ追いつかれるんやが -- 2016-06-24 (金) 17:02:51 New
      • 追い抜けない限りはサブ武器使った方が強いのは間違いないでしょ。殴ってる方が楽かもしれないけども。Te/Boは特に風マス切りづらいから、光マスタリきついと思うし -- 2016-06-24 (金) 17:05:52 New
      • テクキャンフィーバーに限定して考えてない?フィーバー切れてるときや他のサブの事も考えてる? -- 2016-06-24 (金) 17:14:02 New
      • フィーバー切れてる時は当然殴るに決まってるじゃない。他サブにしてもバニテクヴォルグコンボは殴りより強いからPPある時はやって、PP切れたら殴るっていう共通した流れよ -- 2016-06-24 (金) 17:40:41 New
      • フィーバー切れた後のことも含めると話は複雑になってくるからこそ、わかったうえで45秒間に限定した場合の話をした。もう一つの理由は、ウォンド殴りのほうが強い!!ていう意見がおおかったため、同時に同時間だけ殴った場合でさえテクキャンフィーバーやバニテクよりもDPS上回ってるのか?って疑問に思ったから質問した。だってさ、フィーバーとかバニテクより殴りのほうが簡単でしかも殴りやってたほうがDPSさえも上回ってるなら、もう小難しいことやる必要ないやん?でも正直いうと殴りばっかりだと単調で飽きてくるからある程度成功させるのに慣れが必要ないやん、て思ったから。でも実際はそうでもなかったのね。 -- 2016-06-24 (金) 20:09:30 New
      • おっとすまぬ。ないやん?のあと削除するつもりだった部分そのままで送信してしまった。 -- 2016-06-24 (金) 20:28:43 New
      • そこら辺は補助のしやすさをとってウォンド握るか火力を出すためにサブ武器握るかってとこ何やけどねー -- 2016-06-24 (金) 20:39:17 New
    • なんか話がごちゃごちゃしてきたので戻るが結局のところ、ウォンドタリス、そこからのテク等ウェポブの恩恵を受けているものは省くとして、それ以外のサブ武器使用時の火力がウェポブなかった頃の他職との力関係に戻ることすらみんな反対ってことでいいのかな?もちろんそのための方法云々細かいことは置いとくとして。 -- 2016-06-25 (土) 06:54:55 New
      • そもそも別に変わってないから戻る戻らないという話じゃないってことじゃね。他職が使うのに比べればそりゃウェポブ分数字の差は大きくなったが、新規の相手はともかく既存の相手のHPは変わってないわけだから力関係は変わりなく他職>Teなわけだし。将来的にウォンド接着でOKになるならそれはそれで別にそういう時代の流れなんだってだけの話だし。 -- 2016-06-25 (土) 07:05:23 New
      • そもそも、な話を持ち出されるとそうだねとしか言えないわ。他職武器にそこまでこだわりない人の意見だとそんなところよね。結局のところウォンド殴りとバニテクだのなんだのとどちらが強いかっていう論争と、最後はそもそも論で終了。まぁ、反対もしくは興味ないって意見や論点ずれた話は山ほどでるけど、同じ意見というのはこうも1つもでないものかねぇ。スレが盛り上がればとりあえずは良いってことかな。 -- 2016-06-25 (土) 08:13:53 New
      • いや、こだわりの有無と不満の有無やゲームバランスとしてサブ武器とはどうあるべきかってのはそれぞれ別の話だから。で、今回ゲームバランスの観点からみた木で立ったわけだけども、最初の基準の「Teのソロ火力はそもそも不足しているのか」について木主とここの住人の大多数の間にまず隔たりがあるので、話しが進まないというより着地点がないのよ。そこでどうかといわれても他の選択肢との比較やらで「それは憂慮すべき問題なのかの確認」に終始するのはある意味当然というか致し方ない -- 2016-06-25 (土) 08:28:43 New
      • と、ひとつ付け加えると俺は殴りTe(拳)なのでサブ武器には思い入れがある派閥になる。 -- 2016-06-25 (土) 08:42:56 New
      • ふむ、隔たりね。適切な解説ありがとう。憂慮とか普段使わないような言葉だ^_^;私なんて最近よくいるただのク◯ガキなので、とてもあなたのような方とは話すことすら烏滸がましいです。頭もよくないので、シンプルにこういうのどう思う?みたいなことしか書き込めませんでした。もっと隔たりないような質問しないと、内容がズレてて無駄な木になってしまいました。申し訳ない。 -- 2016-06-25 (土) 08:52:41 New
      • そう卑屈になるようなことじゃないよ。実際のところここはEP2以前の経験で並大抵の不遇じゃビクともしなくなったWiki内でも比類なき筋金入りのドMの老害が最大派閥になっているコメ欄で、何らかの上方修正案は誰がどんな話を出そうとTe単体の都合よりPSO2全体で見た場合の都合、今ある財産との比較で本当に必要か検討するところから進んでいくのはもういつものことなんだ。気にせずまた遊びに来るといい -- 2016-06-25 (土) 09:02:30 New
      • つか今ウェポブがなかったとしても他職との力関係は昔に戻らないんだけどね ウェポブより装備できる武器の性能差の方がかなり大きいから -- 2016-06-25 (土) 10:06:27 New
      • 確かにウェポブ実装前と比較するなら、Teの自身の対単体火力を出す手段の序列(サブ武器>ウォンド)が変わっていない以上は他職とウェポブ分の火力差が開いた、というのは間違いはないんだけども。これまたそもそも論だが、そもそも自身の出す火力については、Teにおいては優先度が低いというか、高いに越したことはない程度の物であるが故に不満が少ないんだと思うよ。周りの火力がどれだけ上がっていっても、Teとの差がどれだけ広がっても、シフストを撒けば全員火力1.1倍。自分以外の11人に掛かったシフストで上がった火力を合計すると、シフスト撒くだけで1.1人分の火力Up。極論だが、Te自身の火力が0だとしてもマルチでもっとも火力貢献してるのはTe、という事になる程の支援性能を持っている。もちろん自身の火力だって差が広がりすぎちゃそりゃ問題だが、例え自身の火力が0と仮定してもなお居場所が保障されてるほどの支援性能があるが故に、そもそも対単体火力において底辺にいたTeがそこからウェポブ分の差が開いたくらいでは不満が出にくいんであろう。Teの扱うサブ武器にウェポブ分の火力補填があったとしても、クラス間の序列自体は全く変化しないし。勿論、Teにだって火力up要素が無いよりはあった方が断然いい訳だけど、別になかったところで特段大きな問題は無いな、と個人的には思う。だから「サブ武器火力補填絶対反対!」ってんじゃなくて「別になくても……」程度の意見かな -- 2016-06-25 (土) 10:50:35 New
      • 火力10%上げるならメイン限定シフストで自分だけとかサブ武器だけとかにしないでEWHを30%にするだけでええんよな これならFoTeとTeFoのテク威力との差も同じままやし -- 2016-06-25 (土) 11:49:36 New
      • ただ、EWHが上がるとBoのエレスタとケンカすることになるのよね。両方をサブにしたときで見ると今の状態でエレスタの差分10%とPPコンバや3属性テクアップとのトレードオフみたいな状態だし。どこかしらに歪みが出そうな気はするな -- 2016-06-25 (土) 12:20:25 New
      • ぶっちゃけTeBo以外はサブBoはほぼ使われないから影響ないんじゃね -- 2016-06-25 (土) 13:12:59 New
      • Boスキルが強化されたら、HuBoとか流行るかも。HuのサブはFi一択な現状にメス入れるのはいいと思うけどね。選択肢は多いほど戦略性が増すってもんだ -- 2016-06-26 (日) 10:43:02 New!
    • 俺はキヌシの気持ちはわかるなあ。XHのボスとかかったるくてTeでソロする気にならない。ついでに最近は吸えないヤツが増えて対ザコの優位性も落ちてるわけで、なんらかの上方はあってもいいかな。まあ支援が楽しいからなくてもいいけどさ -- 2016-06-26 (日) 01:14:51 New!
      • 他職に比べてソロでの対ボスがかったるいのは支援職である以上は絶対に避けられないというか、もう宿命づけられてるからなぁ。それこそウェポブ分の補てんがあったところで対ボスソロのかったるさにおいては全くと言っていいほど変化はあるまい。もうちょっと楽に……という気持ちも分からなくもないが、今と比べ楽になりすぎるとそれはそれで問題だからな、支援職として。難しい所よ…… -- 2016-06-26 (日) 01:24:10 New!
      • 俺ァまた、去る3月ごろ何故かやたら生えてきてた、JBのためのスキルをTeに求める謎の一派が包装紙だけ変えて同じことを持ち出してきた木かと…。 -- 2016-06-26 (日) 06:50:27 New!
      • それはわからないけど、TeBrもTeHuもやるし、批判喰らうかもしれないけどTeBoも最近はやってます。ノクスNTが出てきてからだけど。TeBoでも打撃寄りのDBとウォンド運用なら結構ありなんじゃないかって思ってね。ブーツはもっぱら移動用とサンライトでゲイル派生目当てでは使う。TeBoのブーツ専マンは周りの目が怖くてできないのでブーツは極力クエ中しかつけないことにはしてます。 -- 2016-06-26 (日) 07:13:00 New!
      • JBのためのスキルをTeに求める一派・・・ふむ。俺としてはそんなスキルよりJBを装備できるようにして欲しいね。サブにBo付けなくてもブーツの全PA使えて、スキルはブーツギアだけあればいい。ウォンドの苦手な空中戦、強烈な一撃を埋めてくれて、なおかつ法撃依存の打撃攻撃だからTeと相性いいと思う -- 2016-06-26 (日) 12:43:18 New!
      • それはBoの領分を奪うだけだからダメだべ まったくサブクラスなんぞ実装しなければ72クラスも相手にしないですんだものを運営ェ… -- 2016-06-26 (日) 12:50:39 New!
      • 全JBをTe装備可にするとかTeにJBスキル実装するよりも荒唐無稽過ぎるじゃねぇか -- 2016-06-26 (日) 12:58:40 New!
      • 全ダガーをBo装備可能に、全ランチャーをGu装備可能に、と各クラス全て1つづつ武器種を増やそう() -- 2016-06-26 (日) 13:25:32 New!
  • エリュシオンのサザン、なかなかいいですね。サブFiだと火力もそこそこ出ますし、おおざっぱな計算ですが、出の速さからDPSも意外と高い。挙動も素直で消費も少ないから、補助や殴りながら使うのも楽ですし。吸引があるのがちょっと面倒ですけどねw -- 2016-06-24 (金) 10:36:42 New
    • 2年遅いよ -- 2016-06-24 (金) 10:46:40 New
    • かつて新職Elと呼ばれた時代があってだな -- 2016-06-24 (金) 10:59:31 New
    • 容易に高いダメージを出せるという迷言のもと、一部テクカスと同時に下方修正された。杜撰対応の代表のひとつだと未だに思ってる。それにしても今更自分で見つけた気になってるのか。 -- 2016-06-24 (金) 11:04:06 New
    • というより、弱体化したけど、「そこまでか?」という感じでした -- 木主 2016-06-24 (金) 11:12:14 New
      • 今でも十分だよ旧式ナザンとサザン(ラザンも可)で交互撃ちしてテックアーツとさらにPP減少させてPP消費無くなったら殴る。複合貯まったら威力重視の☆13に持ち変えてマグ+ザンバ+複合でボスも楽々やで。 -- 2016-06-24 (金) 11:58:10 New
      • 全盛期と比べりゃ「そこまでか?」どころか比べ物にならい程の弱体ではあるがな -- 2016-06-24 (金) 12:19:15 New
      • 全盛期はこんなもんじゃなかったというかこれしか使わなくていいというかこれしか使えるものが無かったって感じ -- 2016-06-24 (金) 12:21:43 New
      • 無心自体の下方修正による影響は全盛期と比べておおよそ17%減衰相当と言われている。加えて他の選択肢が躍進する中、未だに上位互換ウォンドなし。とはいえ未だにノンチャテクを撃つ限り最強のウォンドなので替えがきかん。後継機はよ。 -- 2016-06-24 (金) 13:43:43 New
      • テクカスも弄られてるしな。まぁアレはアレだったが……(言葉を濁す)。下方に加えて周りがつよーくなったからな。今となっては強い選択肢とは言えない。が、使いどころがないとも思わない。ダモス相手とか良い感じよ -- 2016-06-24 (金) 14:01:38 New
      • サブ武器論争や広義ではクラス間論争もそうだけど多少の効率の優劣はあれど好みで選んで全く支障が無いレベルなのはEP3で菅沼が残したバランスの素晴らしい点だと思う -- 2016-06-24 (金) 20:49:35 New
      • 実際は問題ないとしても、テクターだけは悲しみを背負ったままだがな。現実がバランス的に問題ないとしても、結局はプレイする人間がどう思うかのほうが大事なわけで。 -- 2016-06-25 (土) 07:03:27 New
      • EP3以降のTeは悲しむ要素がないと本気で思っている。 -- 2016-06-25 (土) 07:15:27 New
      • (´・ω・`)ボスソロでちょっと時間かかるかなー、くらいでゾンディが効く相手なら対雑魚最速、効かなくても十分な火力があって、レイドボス相手なら補助回復で大忙しだしねー -- 2016-06-25 (土) 07:24:19 New
      • そろそろ無心の☆13も1本くらいほしいところではあるね -- 2016-06-25 (土) 12:09:04 New
      • 出来れば次こそはウォンドで欲しい -- 2016-06-25 (土) 13:43:02 New!
  • Teの有無が目立っている…! -- 2016-06-25 (土) 12:21:36 New
    • モテ期到来だな!でもTeが被りすぎるとやばいのでせめてここ見てる奴は戦闘要員にも成れる万能Teを目指そうぜ -- 2016-06-26 (日) 09:13:28 New!
      • そこだよね問題は。いくら支援で底上げ出来てザンバ撒いて場合によっては超火力出せるって言っても、複数人テクターが被ると全体の火力が下がる。かといってテクターの個人の火力アップは今後そこまで望めないし。となると被ったなりのメリットを支援方面でもたせてくれればなんとかなりそう。 -- 2016-06-26 (日) 11:48:01 New!
      • そこで何故支援方面のメリットを望むのか?Te単体の強化を望まないと。「複数人テクターが被ると全体の火力が下がる」こんな状況がそもそもおかしい。 -- 2016-06-26 (日) 11:52:51 New!
      • いや支援職である以上は「複数人テクターが被ると全体の火力が下がる」という事自体そのものはおかしかないだろ。どれくらい下がるかが問題なだけで。現状は多少被ってもそこまで大きな問題が出るほどじゃないと思うが。この先は分からんけどな -- 2016-06-26 (日) 11:59:59 New!
      • 了解!ウォンド殴り!!かぶったらそん時はそん時って感じで、シフデバ維持・治療・ザンバースをできるだけ貼り続ける。この3つ頑張ってあとは殴るだけよ。そうすりゃ後は時間かかるだけ。なおムーンが足りなくなる事案がまだまだ発生する模様。 -- 2016-06-26 (日) 12:11:32 New!
      • そう慌てなさんな。まずは各Teのサブクラス状況を確認してザンバ係を誰がやるか観察しようや。サブFo、サブBrなら劣化Foになるものの火力は出せるし、皆が皆、撲殺原人のTeHuだとは限らないべ -- 2016-06-26 (日) 12:19:30 New!
      • 言うて別に大した違いはないからなあ ただ単に普段補助に使う分のPPを攻撃に使う割合を増やすだけのことで、その用途に向いた選択肢はサブにつけてるクラスをメインにして考えればそれなりにあるだろうけど、Teの付加価値として一度に持ち込める両は主にパレットの都合でそう多くない -- 2016-06-26 (日) 12:47:39 New!
      • Te全員がザンバっても無意味だからそういう状況を防ぐだけでも火力アップになると思うよ -- 2016-06-26 (日) 13:12:45 New!
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