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【sWIKI】からのお知らせ
2015年9月前半にサーバーの増強作業を予定しております。御迷惑をお掛けしますことをお詫び申し上げます。
テクター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー



近距離向け・支援型の法撃職。
テクニックはフォースと全く同じものを扱うが、攻撃用よりは補助テクニックの強化スキルを多く備えることが特徴。
味方を直接強化する補助性能に関してはバウンサーと並んで多種に及ぶ。
法撃力は長杖に劣るものの強力な通常攻撃を可能にするウォンド(短杖)と、テクニックの遠隔発動を可能にするタリス(導具)を専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
どの距離でも対応しつつ、スキルによってはファイターのような近距離格闘も可能な特殊な戦闘スタイルを持ち味としている。
独自の攻撃手段として法撃爆発を持つが、強力な一発を決めるのは苦手。必要とあればサブクラスの武器も迷わず使い、その都度有効な方法で対応することで輝くクラスになっている。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2015年4月テクタースキル.jpg


PPアップ1, PPアップ2 Edit

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1, PPアップ2は累積する。(合計PP+20)

打撃アップ Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 近接クラスが有しているものと同じ。

法撃アップ1, 法撃アップ2 Edit

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2は累積する。(合計 MAX法撃力+125)

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ Edit

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ウォンドギア Edit

チャージテクニックをエネミーに当てるとギアが溜まり、通常攻撃で法撃爆発を発生させる

画像Lv1
ウォンドギア.png--
  • 概要
    • ギアが溜まっている時にウォンドでの打撃を命中させると、追加として法撃爆発が発生する。
    • ギアゲージはチャージテクニックを当てると増加し、時間経過で減少する。
      • 説明文には「エネミーに」とあるが、実際にはエネミーのほかあらゆる破壊可能オブジェクトも対象。
    • スキル「ウォンドラバーズ」でギアゲージがMAXで固定される。
  • 爆発範囲
    • おそらく球形で見た目より大きく、打撃を当てる距離にもよるが、自分の後ろにいる敵すら巻き込む。
    • 命中箇所の判定は打撃と別に行われるため、打撃がヒットした部位とは違う箇所に命中したり、外したりすることがある。
  • 爆発の重複について
    • 打撃が複数のエネミーにヒットした場合、それぞれに法撃爆発が発生するため、重複発生し一度に複数の法撃爆発を当てることができる。
    • ゾンディール等で密集しているエネミーを攻撃すれば、ヒットしたエネミー数ぶんの爆発ダメージが一度に発生するので非常に高いダメージを与えることができる。
      • 打撃がヒットした敵それぞれに対し「打撃+法撃爆発×打撃がヒットした敵の数」分のダメージが入る。
        (ダメージが打撃部分1000、法撃爆発500のとき、その攻撃一振りで巻き込んだ敵の数が4体とすると1000+500×4で3000ダメージが4体の敵それぞれに発生する)
  • ダメージの計算
    • 法撃爆発は他の攻撃手段とは違う唯一のダメージ計算を持っているため少々ややこしい。
      要素何を用いるか解説
      こちらの攻撃力法撃力法撃力を上げればダメージも増える。打撃力と射撃力は影響が無い。
      敵の防御力法撃防御敵の法撃防御が高いとダメージが通りにくい。打撃防御と射撃防御は影響が無い。
      武器の属性値法撃力テクニックと違い武器属性の影響がある。武器の法撃値に影響がある。
      敵の弱点/耐性属性部位倍率敵の弱点属性を付けば最終ダメージがその分増える。逆に敵の耐性属性の場合最終ダメージがその分減る。打撃耐性・射撃耐性は影響が無い。
      ブレイバースキル「ウィークスタンス」が弱点属性である場合も適用される。
      最終出力属性打撃テクタースキル「ウォンドラバーズ」・ハンタースキル「フュリースタンス」等に適用される。
    • 最終ダメージに敵の弱点・耐性属性が掛かるため、極端な高耐性の場合同威力の無属性法撃爆発のほうがダメージが出る可能性がある。
  • スキル・潜在
    • 最終出力属性が打撃なのでスタンス系スキル等は、打撃ダメージを対象にしたスキルの効果が適用される。
    • ブレイバースキル「アベレージスタンス」はウォンドによる打撃部分と法撃爆発両方に適用される。
      「ウィークスタンス」はウォンドによる打撃部分は弱点部位に命中した場合のみ適用されるが、法撃爆発は「弱点属性」または「弱点部位に命中」どちらかを満たせば適用される。
    • 通常攻撃ではないためブレイバースキル「アタックアドバンス」および同系潜在能力「常昂気功」は適用されない。
    • テクニックによる攻撃ではないため属性マスタリー等テクニックダメージを対象にしたスキルの効果は適用されない。
    • ハンタースキル「JAボーナス1及び2」は適用されるが、「フューリーコンボアップ」は攻撃段数が存在しないためか適用されない。
      • 潜在能力「影闘形態」「瞬撃の連鎖」については不明(情報お待ちしております)。
  • その他
    • 発生する爆発の属性は武器属性に依存し、6属性+無属性の7種類存在する。
      法撃爆発という名称だが攻撃の種別としては「法撃値依存の打撃攻撃」、かつ「テクニックと同じくダメージの全体が属性ダメージ扱い」という特殊な攻撃になっている。
    • 法撃爆発そのものには状態異常効果はないが、武器に状態異常系特殊能力が付与されている場合は発動判定が行われる。
      • そのため通常はウォンドは通常攻撃HIT数が1のため状態異常は期待できないが、巻き込めば巻き込むだけ状態異常率が上がっていく
    • EP3のアップデートに伴い、法撃爆発にもJAが適用されるようになった。

ウォンドラバーズ Edit

アクティブスキル
ウォンドギアと打撃力にボーナスを得て、素早いステップ攻撃が可能になる
ウォンドギア習得時のみ有効

画像Lv12345678910
ウォンドラバーズv2.png打撃威力105%108%111%114%118%122%126%130%135%140%
リキャスト30秒
  • 発動するとウォンドギアゲージがMAXで固定され、ウォンドによる打撃と法撃爆発にダメージボーナスを得られる。
    またウォンド所持中の回避アクションがステップに変わりステップアタック可能になる。
    • このステップアタックはスキルとしてのステップアタックを習得していなくても使用可能(TeFoなど)
    • ステップの無敵時間にはステップアドバンスの効果が適用される。
    • ステップアドバンスに相当するスキルがないため、サブクラスで習得していない場合の無敵時間は素のステップ分のみ。
      長い無敵時間が欲しい時はオフにしてミラージュエスケープを使おう。
    • Brのスナッチステップの効果も適用される。
  • 効果時間の概念がなく、一度使用したら能動的にオフにするかクエストを終了するまで効果が持続する。ただし、ウォンドギアを習得していないと使用不能。
    • 逆にウォンドギアを習得してさえいればウォンド以外の武器を手にもった状態でも発動自体は可能。
    • 効果時間中武器を持ち替えるなどしてもスキルは持続するが、ウォンド以外の武器を持っている間は恩恵は受けられない。
    • アイコンに表示されないが実は「起動」には30秒間のクールタイムがあり、起動後30秒以内に切った場合即再起動はできない。
      • またクエスト終了後(ロビーへ戻る、再受注するなどして「完全にそのルームが閉じた時」)に自動的に切れる。
  • スキル説明には「打撃力にボーナス」とあるが、実際には打撃ダメージが直接表記分倍化する。
    法撃爆発は打撃扱いなので、このスキルによってダメージが強化される。
  • 他のアクティブスキルに比べて使用時/解除時のモーションが非常に素早い。EP3でアクティブスキルのモーションが全体的に短縮されたが、それよりも早い。
  • オフにした場合、ギアゲージは通常通り、時間経過によって減少する。
    オフにした後一切チャージテクニックを撃たなかった場合、ギアが完全になくなるまで40秒。
  • 2013/07/17アップデートでの実装当時は「PPがゼロ固定されギアがMAX固定されるだけ」という惨状からPSO2史上初にして唯一の自己弱体スキルとまで呼ばれていたが、
    2014/01/15アップデートでの仕様変更によって並になり、2014/08/27EP3アップデートでの効果永続化により良スキルへと順次改善された。
  • 実はスタンススキル扱いである。普段は気にする必要はないが、チャレンジクエストにおいてはスタンススキルの発動数制限に引っ掛かかることがあるので注意。

ポイズンイグニッション Edit

アクティブスキル
ポイズン状態のエネミーを爆発する。爆発に巻き込まれたエネミーはダメージを受け、ポイズンとなることがある

画像Lv12345678910
ポイズンイグニッション.png威力100%120%140%160%180%200%220%240%260%300%
ポイズン確率10%12%14%16%18%20%22%24%26%30%
リキャスト120秒110秒100秒90秒80秒70秒60秒50秒40秒30秒
  • 周囲にいる全てのポイズン状態のエネミーの各々の位置を中心に範囲ダメージ+確率ポイズン付与を生じさせるアクティブスキル。
  • 威力は法撃依存。
    • 表記は100%~300%となっているが、PAやテクニックの威力表記に合わせると1000~3000と同義になる。
    • つまりポイズンイグニッションレベル10で(無属性だが)ナ・メギドレベル9とほぼ同程度の威力ということ。
  • 射程は非常に短い(ガンスラの斬撃程度の距離)ため、よく動くエネミー相手では無駄撃ちになりやすい。
  • エネミーの部位判定やWBも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのは非常に難しい。
  • ポイズン状態は効果時間は長いが、混戦時やNPCパートナー連れでは他の状態異常で上書きされたり、発動前に倒されてしまったりする事も多い。機会を見つけたら速やかに。
    他のアクティブスキル同様、発動モーション中に攻撃を受けると効果は出ずにリキャストだけカウントされる。
  • 威力自体は高く、ポイズンが有効な相手に限られるが現時点では強力と言える
 ダメージ検証
  • 無属性でJA無効のノンチャージテクニック扱いであり、フォースのスキル、ノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在が乗る(ノーマルテックの方は要検証)。またクリティカル(青ダメージ)が適用される場合が確認されている。
  • 範囲内にポイズン状態のエネミーが複数いる場合、ウォンドギアと同様それぞれに爆発が発生する。
    範囲は狭いので狙うのは難しいが、ゾンディールで密集させてそれぞれの爆発の範囲を重複させれば、ポイズン状態のエネミー数に応じてダメージが倍加する
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • 爆発に巻き込まれたエネミーが受けるポイズンは、爆発させたエネミーと同じLvのポイズンになる。
    例:ポイズンIを爆破→ポイズンIを付与  ポイズンIVを爆破→ポイズンIVを付与

PPコンバート Edit

アクティブスキル
一定時間、PP回復量が上昇し、最大HPが減少する。

画像Lv12345678910
PPコンバート.pngHP最大値80%79%78%77%76%75%74%73%72%70%
PP回復量+1+2+3+4+5
効果時間30秒
リキャスト120秒
  • あたかも「PP回復量が 元々の回復量(1)+習得Lv分(1~5) に増えている」かのような解説文だが、正確な仕様はPPリストレイトと同様に「PP1あたりの回復速度が上昇する」ようになっている。
  • 通常の回復量は1秒間につき5PPだが、PPコンバートLv10を使用すると1秒間につき30PP回復するようになる
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると6倍の回復量となり、約3.3秒で100PP回復する。
  • PPリストレイトと回復力強化は乗算になる。組み合わせると更に回復速度が速くなる。
    リストレイトがLv10だと、こちらはLv3でもケートスプロイ相当の回復速度が確保できる。
    • PPコンバートLv3+PPリストレイトLv10の場合100PP回復までにかかる時間は、約4.7秒
    • PPコンバートLv10+PPリストレイトLv10の場合100PP回復までにかかる時間は、約2.3秒
  • 使用直後からリキャストのカウントが開始されるため、クールタイムは実質90秒。
  • PPを消費する行動(PA・テクニックのチャージ及び発動)のモーション中は通常通り回復が止まるので注意。
    • ただしテクニックのチャージについてはフォースのスキル「チャージPPリバイバル」と併用する事でPP回復効果を最大限に発揮できる。
  • レベルを上げるとデメリットのHP減少も大きくなるので、目的に合わせて習得レベルは必要最低限に抑えたいところ。
    • 習得するならLv1、Lv3、Lv6、Lv9、Lv10を推奨。他のレベルではデメリットだけが増えてしまう。
  • アクティブスキルのため発動時に怯み以上のダメージを受けると不発となり、リキャストが完了するまで使用できなくなる。

ウォンドリアクター Edit

装備しているウォンドの法撃力から一定割合を打撃力として追加する

画像Lv12345
ウォンドリアクター.png打撃力変換率20%25%30%35%40%
  • 関連潜在能力(理力の結晶)
  • 現在使用中のウォンド自体の法撃力を、Lvに対応した割合で打撃力に加算する。
    • ウォンドでのみ効果がある。
    • 表には「変換率」と表記されているが実際には参照しているだけなので、法撃力が下がったりはしない。
    • 上がるのは打撃力のみなので、法撃爆発の威力には影響しない。
    • 上昇量自体は武器性能に比例して高くなるため大きな値になるが、そうして伸ばした打撃力を生かすための高倍率の打撃攻撃手段であるPAがウォンドに無いので、単体では効果を感じにくい。
      エレメントウィークヒット、ウォンドラバーズなどダメージアップスキルと併用することで光るスキル。
  • 加算された打撃力は、武器攻撃力が増加したものとして扱う。
    • 武器に付属する属性によるダメージも、相応に大きくなる。
    • クラフトしたウォンド使用時のダメージ振れ幅抑制に必要になる技量も増加する。

エレメントウィークヒット Edit

弱点属性へのダメージを上昇する

画像Lv12345678910
エレメントウィークヒット.png弱点属性威力101%102%103%104%106%108%110%113%117%120%
  • 関連潜在能力(観理眼,古の誓い)
  • 対象の弱点属性に合致する攻撃のダメージを強化する。
    • ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エネミーステータス欄に弱点属性として表示されるものを指す。
      • 例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍でありエレメントウィークヒットの効果が適用されるが、それを上回る風倍率が1.5倍のカルターゴのコアであっても弱点属性として表示されないため適用されない。
      • ただし弱点属性として表示されるのは最大で3種類までであり、4種類以上の場合表示されなくても適用されるケースがある(例:ヴァーダーソーマの脚部ポッド破壊後)。
      • 弱点欄に表示されていない属性にも関わらず適用されるケースがあれば修正もしくはコメント欄にて報告していただきたい。
  • EP2アップデートで仕様変更され、属性ダメージ部分ではなく最終ダメージに倍率がかかるようになった。
    • 打撃・射撃・法撃・法撃爆発いずれであっても、弱点属性で攻撃すればダメージを表記倍率通り強化してくれる。
  • バウンサースキル「エレメンタルスタンス」と似たような効果を持つが、風属性テクニック「ザンバース」の追撃ダメージにあちらは適用されるが、エレメントウィークヒットは適用されないという違いがある。

PPリストレイト Edit

PP自動回復量が上昇する

画像Lv12345678910
PPリストレイト.jpgPP回復量110%113%116%119%121%124%127%130%135%140%
  • 関連潜在能力(光輝の癒し)
  • PPの自然回復間隔が短縮される。
    未習得では0.2秒ごとに1PP回復(1秒間で合計5PP回復)だが、Lv10まで習得すると0.14秒ごとに1PP回復(1秒間に合計7PP回復)になる。
    平均的なテクニック一発分にあたる20PPを回復するのに通常は4秒かかるところ、10Lv習得では約2.9秒になる
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると1.4倍の回復量となり、約14秒で100PP回復する。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、PP消費行動(テクニックやPA)モーション中は通常通り回復が止まる。
  • あらゆるPP自動回復に効果を発揮し、通常時の他、PPコンバートやマグのPP回復支援、ケートス・プロイでの回復速度も上がる。

テリトリーバースト Edit

パッシブスキル
補助テクニックの効果範囲が上昇する

画像Lv1
テリトリーバースト.jpg--
  • 補助テクニックの効果範囲の半径が約1.5倍になる。
    • 通常時の補助テクニックの効果半径はPC約6人分。テリトリーバースト使用中の効果半径はPC約9人分。
    • 地味にノンチャージでも適用されている。
    • テクニックカスタマイズに付随する範囲拡大効果は、このスキルやチャージによって拡大されたあとの範囲に加算される。
      なのでノンチャージ時半径2m、カスタマイズで+1m、チャージで3倍に広がり9m、テリトリーバーストで1.5倍の13.5mに…とはならない。
  • 適用されるテクニック
    レスタアンティシフタデバンドメギバースザンバースゾンディール
  • 適用されるスキル
    ポイズンイグニッションフリーズイグニッション(Foスキル)
  • Ep3のアップデートに伴いパッシブスキルとなった。習得しているだけで常時発動となる。

ワイドサポート Edit

「レスタ」「アンティ」「シフタ」「デバンド」の効果範囲が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ワイドサポート.png--
  • 範囲をおおよそ1.2倍程度拡大する。前提スキルになっているテリトリーバーストとの相乗効果により約1.8倍になる。
    • テリトリーバーストと異なり、上下方向の範囲も大きく拡張される。地上で発動しても2段ジャンプ中の対象にHitするほどで、平時にPC同士が発生させることができる高低差の範囲にはほぼ対応できる。
  • 習得したキャラでフレンドパートナー登録をした場合、効果が適用される。

テリトリーPPセイブ Edit

補助テクニックの消費PPを軽減する。テリトリーバースト習得時のみ有効

画像Lv12345
テリトリーPPセイブ.pngPP消費量-3-4-5-6-7

シフタアドバンス Edit

シフタの効果が上昇する

画像Lv12345678910
シフタアドバンス.pngシフタ効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分のシフタによる打撃力/射撃力/法撃力の「上昇率」が表記%向上する。
    →シフタの仕様についてはテクニック/炎属性を参照。
  • シフタ自体の攻撃力上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。
    • 例えばシフタLv16(攻撃力上昇率19.5%)なら、スキルLv10で19.5×125%=攻撃力上昇率24.375%になる。ディスクで例えるとLv64相当。
    • シフタ自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で4~5%程度の上乗せとなる。
      • 具体的な上昇値としては、シフタLv16の時のシフタアドバンスLv5(シフスト前提)とLv10のステータス増加量の差分は、素撃力 700の場合16.38である。
      • というように貴重なSPを使ってまでマスターする価値はなく、シフタストライクの前提としてしかたなく習得するスキルだが、
        理論上限の火力を求める場合には他に代わる手段が無く、小さいとはいえ振らない場合に比べれば当然効果があるため全くの無駄とは言えない。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたシフタには効果がない。
    • スキル習得者のシフタ効果中に未習得者のシフタが掛かった場合、スキル効果は消えずに効果時間が延長される。
    • スキル習得者のシフタ効果中に、スキルLvの異なる習得者のシフタが掛かった場合、効果の高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/8/27)

シフタストライク Edit

シフタ効果中にエネミーへのダメージが増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
シフタストライク.png威力102%104%106%108%110%
  • 自分が使うシフタに、ダメージを増強する効果を付与するスキル。
    • ダメージアップ効果は「スキル習得者が使用したシフタの効果を受けているキャラクターが発生させた与ダメージ全て」と種別を問わない。
  • このスキルを習得すると、シフタに赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクトが追加される。

シフタクリティカル Edit

シフタ効果中にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
シフタクリティカル.pngクリティカル率+5%+6%+7%+8%+9%+11%+13%+15%+17%+20%
  • 説明文には「シフタ効果中」とあるが、正しくは「自分のシフタにクリティカル確率上昇効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
    • このスキルを習得していない他プレイヤーのシフタを受けても効果は得られない。
      効果中にスキル未習得者のシフタを受けた場合、シフタクリティカルの効果は消えずに持続時間が延長される。
  • シフタ使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクトが追加される。
  • クリティカル率上昇スキル同士の効果量は加算される模様。複数のクリティカル発動率アップの手段を併用して効果量の合計を100にすれば、全ての攻撃がクリティカルになる。素のクリティカル値が5%なのでシフタクリティカルのような同系統のクリティカル率アップスキルで合計95%分を補えば良い。
  • 最低攻撃力が低い武装エクステンドや、ファイタースキル・クリティカルストライク実装により、このスキルの価値も一応はあがったといえる。
  • このスキルを習得すると、シフタに赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクトが追加される。

PSO2でのクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果はない。

デバンドアドバンス Edit

デバンドの効果が上昇する

画像Lv12345678910
デバンドアドバンス.pngデバンド効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分のデバンドによる打撃防御/射撃防御/法撃防御の「上昇率」が表記%向上する。
    →デバンドの仕様についてはテクニック/氷属性を参照。
  • デバンド自体の防御上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。
    • 例えばデバンドLv5(防御上昇率18.4%)なら、スキルLv10で18.4×1.25=防御上昇率23.0%になる。
    • 現在の最大値は、ディスクLv16、スキルLv10、合わせて19.5×1.25=24.375%である。
  • デバンド自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で、デバンド効果量5%程度上乗せとなる。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドには効果がない。
    • スキル習得者のデバンド効果中に未習得者のデバンドが掛かった場合、スキル効果は消えずに効果時間が延長される。
  • 基本的に被ダメージを減らす目的ならデバンドカットに振ったほうが効果的。
    • 微小なダメージに対してはこちらのほうが上ではある。またHP総量を増やすことで相対的に被ダメを減少させるデバンドタフネスという選択肢も出来た。
    • スキル習得者のデバンド効果中に、スキルLvの異なる習得者のデバンドが掛かった場合、効果の高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/8/27)

デバンドカット Edit

デバンド効果中に一定の割合のダメージを軽減する。

画像Lv12345678910
デバンドカット.png被ダメージ95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
  • 説明文には「デバンド効果中」とあるが、正しくは「自分のデバンドにダメージ軽減効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
  • 自分のデバンドに、防御力上昇とは別に「受けるダメージを割合で軽減する効果」が付加される。
    → デバンド効果中、当スキル未習得時なら100ダメージになる攻撃を喰らったとすると、Lv1なら95ダメージ、Lv10なら85ダメージに軽減される、という事
  • デバンドアドバンスとの違いをユニットの性能に言い換えると、アドバンスが「○○防御」でカットが「○○耐性」といえる。
  • 10振りだとかなり硬くなり、受ける攻撃の種別や属性を選ばないため高難易度のクエストになるほど目に見えた効果が得られる。
  • このスキルを習得すると、デバンドに青い二重螺旋と円形のバリアようなエフェクトが追加される。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドでは効果は得られない。
  • EP3より上書きルールが改善され、常にレベルの高い効果が優先されるようになった。
  • 下の表は、デバンドカットによる被ダメージの割合軽減が、事実上最大HPをどの程度上昇させるかという表。参考程度に。
    デバカLv012345678910
    軽減率100%95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
    デバタフLv0100.0%105.3%106.4%107.5%108.7%109.9%111.1%112.4%113.6%114.9%117.6%
    デバタフLv1110.0%115.8%117.0%118.3%119.6%120.9%122.2%123.6%125.0%126.4%129.4%
    デバタフLv5125.0%131.6%133.0%134.4%135.9%137.4%138.9%140.4%142.0%143.7%147.1%
    • この事実上の最大HP上昇量だけを見るならば、SP効率という点においてはデバンドタフネスの方が優秀。
      • しかしカットのSP効率はタフネスのLvが上昇する(最大HPが高い)ほど良くなっていくので、可能なら併せて習得したい。

デバンドタフネス Edit

デバンド効果中に最大HPが上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
デバンドカット.pngHP最大値110%111%113%115%125%
  • 自分が使用するデバンドに、効果対象の最大HPを上昇させる効果を付与するスキル。
  • 特殊能力「スタミナ系」を搭載した武器への持ち替え時と同様、最大HPの増加分を補填する機能はない。
  • 最大HPが変化する際の表示にまつわる仕様のせいで分かりづらいが、デバンドの効果を受けた全てのプレイヤーに効果が出ている。
    • デバンドをかけた他のプレイヤーのHP表示が見かけ上減少しない(タフネスの効果で上限が上昇していない)ことがあるが、実際には相手の画面及び内部ではHPが減少した状態になっている。
  • AISにも効果が乗るという報告あり。
  • 効果が切れると最大HPは元に戻るが、直後に再びデバンドタフネスの効果を受けるとHPが回復済みの状態で最大値が増加したように見える。
    • しかし実際は増加分のHPは減った状態になっており、クライアント側で管理している表示上のHPと、サーバー側で管理している実際のHPに差異が生じる現象が発生する。
      • この状態ではクライアント側での表示HPが100%でもガンナーのパーフェクトキーパーは発動しない。クライアント側では減っていないのでメイトを使うことも出来ない。ガルド・ミラの潜在能力やレスタなど「HPが全快の状態でも回復処理が発生する方法」を使って、HPの同期を正常に戻す必要がある。
    • とにかく視覚的に状態がわかりづらいので、前述のようにスキル習得者はレスタとワンセットでの併用を心がけておくと問題はないだろう。
  • このスキルを習得すると、デバンドに青い二重螺旋と円形のバリアようなエフェクトが追加される。
  • 実装当時「補助効果はより効果の高いものが残存する」補助テクニックの基本仕様に反して、本スキルのレベルに関係なく後発デバンドで上書きされてしまう不具合があったが、2014/11/19のアップデートにて修正された。

エクステンドアシスト Edit

シフタ、デバンドの効果時間上限を延長する(初期習得スキル)

画像Lv1
エクステンドアシスト.png効果時間+120秒
  • シフタ/デバンドには累積効果時間の上限(60秒)があるが、この上限を引き上げる事ができるスキル。
    他クラスではシフタ/デバンドを何度重ねがけしても効果時間は60秒以上にはならないが、テクターではこのスキルの効果で180秒まで累積できるようになる。
    →シフタ/デバンドの仕様についてはシフタデバンドを参照。
  • あくまで上限を引き上げるだけで、シフタ/デバンド一回あたりのヒット判定数が増えたり、1ヒットあたりの効果時間が延長されたりといった事はない。
  • 他のプレイヤーによるシフタ/デバンドに重ね掛けする場合、どちらか一方がこのスキルを習得していれば累積可能。
    • シフタ/デバンドの効果が完全に切れるまでは、後から掛けるプレイヤーのシフタ/デバンドにもこのスキルの効果が適用される。

ロングタイムアシスト Edit

シフタ、デバンド一回あたりの効果時間を増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ロングタイムアシスト.png効果時間+30秒
  • シフタ、デバンドの1ヒットあたりの効果時間を30秒増加させる(本来の効果時間15秒に加算され45秒になる)。
    • ファイターの「アドレナリン」と重複する。
      • ロングタイムアシスト込みの45秒にアドレナリン(最大+30秒)で、1ヒットあたり最大75秒となる。

レスタアドバンス Edit

レスタ回復量が上昇する

画像Lv12345
レスタアドバンス.pngHP回復量104%108%112%116%120%
  • 関連潜在能力(癒しの風)
  • レスタの1ヒットあたりの回復量が上がる。

スーパートリートメント Edit

状態異常を回復した際、自分と対象者のHPを回復させ、一定時間PP回復量も上昇させる

画像Lv1
スーパートリートメント.pngHP回復率25%
PP回復量+3
効果時間30秒
  • 状態異常を回復した対象のHPを回復しつつ、一時的にPP自然回復量を4倍にするスキル。うまく使えばピンチをチャンスに変えることもできる。
  • 誰かの状態異常を回復すれば、対象者と使用者にHP回復効果とPP回復量ボーナスが発生する。
    • 有効となる対象は「状態異常を回復されたプレイヤー(複数可)」と「使用者」のみ。状態異常でないプレイヤーは範囲内に居ても無効。
    • 使用者が自身の状態異常を回復した場合は、使用者自身にのみ有効。
  • アンティ、ソルアトマイザー、スターアトマイザーどれでも適用される。
    • スタンは治癒可能の物と治癒不可の物があり、治癒できた場合にはスーパートリートメントが適用される。
      傾向としては、ボスエネミーの攻撃によるスタンは治癒不可、雑魚エネミーの攻撃によるスタンは治癒可。
      しかし雑魚エネミーでも治癒不可のスタンを使ってくる者もおり、要検証。
      以下は検証済み治癒不可スタン使い
      (キャタドラン/ウォルガーダ/ゼッシュレイダ/ファルス・アンゲル/アンガ・ファンダージ/ズグラフ/バルグラフ/ランズ・ヴァレーダ/ヴィドルーダ/バノリディアン)
  • ジェルンはシフタ、シフタライドでのみ治癒可だが、そもそも状態異常ではなくシフタデバンドのような状態変化に属するためスーパートリートメントの適用は無し。
  • 以下はスーパートリートメントが適用されない要素。
    • 状態異常の自然回復(スキルによる最大HP低下状態を含む)
    • マグのトリガーアクション(支援/状態異常)
    • ハンタースキルのガードスタンスバーン、ガードスタンスポイズン
  • 効果自体は高いが、状態異常の回復が前提になるため戦闘を継続しつつ狙って使うのは難しい。
    • 行動可能な状態異常であれば自力で回復するプレイヤーも居るため、あらかじめ周知しておくと活躍の機会が増えるかもしれない。
    • ソルアトマイザーをサブパレットにセットすることで周囲プレイヤーの状態異常を察知しやすくなる。
    • フリーズなど何も行動できなくなる状態異常もいくつかあるが、喰らう前にチャージアンティを置くなどしておくとスムーズに治療することができる。
  • 状況によっては「あえて避けないで逆用する」ことで狙って使える場面を作り出すこともできる。
    • 状態異常を狙える状況は下記表を参照。やりやすいステージは能動的にかかりやすく、発生率も高く、危険度の低い状態異常なので積極的に狙いたい。
      • PP回復が追い付かないときなどにわざと状態異常にかかって自己回復するという荒業も戦術の一つ。但し、無茶してHPが尽きてしまっては元も子もないので注意。
    • 危険なものの代表であるフリーズは当然自分がかかってしまっては「置きアンティ」をしなければ意味がない。少なくとも自分だけはしっかり避け、味方のピンチをチャンスに変えよう。
ステージやりやすさ状況
森林落雷(ショック)
火山洞窟溶岩、墳炎、ヴォルドラゴン(バーン)
砂漠ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)※
凍土敵の飛ばす雪玉、スノウバンサー(フリーズ)
地下坑道カースセントリー(ポイズン)、エネルギータンク(バーン ただし爆発自体による即死には要注意)
浮遊大陸バリドラン、クォーツドラゴン(パニック) 落雷(ショック)
遺跡グリムモノリス(ポイズン)
竜祭壇ソル・ディガーラ、龍磁晶(パニック) 積雷雲(ショック)
海岸ブルメッタ、ブルメガーラ、砲仙花(ポイズン) 落雷(ショック)
採掘場跡ヤクトディンゲール(バーン)、ヴァーダーソーマ(ショック、バーン)、ブリュー・リンガーダ(ミラージュ、インジュリー)
海底ボマック(パニック)、ブルトルボン(ポイズン)、ヴィド・ギロス(バーン、フリーズ、ミラージュ)、ビオル・メデューナ(ショック、ポイズン)
白ノ領域レランガム(ミラージュ)、ガンナガム(ショック)、アンジャドゥリリ&パジャドゥリン(バーン)、ギグル・グンネガム(フリーズ)
浮上施設レオマドゥラード(バーン、パニック)、ネプト・キャサドーラ(バーン)
市街地落雷(ショック) カースセントリー(ポイズン) 燃えている瓦礫(バーン)
DF巨躯冷凍ビーム(フリーズ)、冷凍隕石投擲(フリーズ)
眷属戦では本体攻撃を見ないと狙いづらい。本体戦の冷凍ビームは難、冷凍隕石が易。
黒翼尖兵火属性(バーン)、氷属性(フリーズ)、雷属性(ショック)からどれか一種類
状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズと大量に飛んでくる火炎弾に気をつければかなり役立つ
DF敗者火球・炎床(バーン)、冷凍ビーム・突き刺しなど(フリーズ)、黒雷など(ショック)、竜巻(ミラージュ)、宇宙のゴミ(全種)
状態異常攻撃の頻度が(XHは特に)高いため、自分自身のフリーズに気をつければかなり役立つ
基地防衛ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)
クエストの性質上狙うのは難しい
壊世調査:ナベリウス敵の炎攻撃全般(バーン)、ベーアリブルス(インジュリー)
とにかく炎攻撃が多くバーンになりやすい。ベーアリは確定で付与される
全域ブルフ(ポイズン)、サークルレーザー(ポイズン)、ベイゼ&ダーカイム(ポイズン、爆発時のみ)

※他MAPでも出るが、砂漠では固有種である機甲種が出にくい代わりにブリアーダ、エル・アーダは出やすいため。

リバーサーフィールド Edit

周囲の味方を復活させるフィールドを展開する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リバーサーフィールド.pngHP回復率5%10%15%20%25%35%45%60%75%100%
発生時間5秒6秒8秒11秒15秒
リキャスト600秒
  • 自身を中心に、戦闘不能になった味方を復活させるフィールドを発生させる。
    • 効果範囲はバウンサーの各種フィールドと差は無い。
  • フィールド内に入った戦闘不能の味方は全て復活する。
    • リバースボーナスによるデバンドタフネス分のHPはこの回復率に含まれず、中途半端なHPで復活する。
  • 発動モーションがあり、その間に被弾すると潰されクールタイムだけが発生するので注意。
  • スキルレベルは全体を通して復活時のHP回復率に影響し、発生時間はLv1~5でのみ変動する。
    • 低レベルでは復活時のHP回復率が非常に低く、蘇生されたはいいが回復し切る前に敵の攻撃に衝突して再び床を舐めるという事態に陥りやすい。実戦で運用するには最悪でもレベル5は欲しい。
  • ムーンアトマイザーと比較した場合の性能は以下の通り。
    • 使用硬直はスキル発動モーションのみなので隙が小さい。
    • 効果範囲は補助テクニックと大差ない程度であり、効果時間も短いため最大Lv習得でもムーンアトマイザーと同等の範囲をカバーすることは出来ない。
    • このスキルによる蘇生には復活ボーナス(20FUN)がない。
    • レベルMAXならばデバンドタフネスの分を除けば完全回復するのでムーンアトマイザーと比較して直後の事故死率が大きく下がる。但しレベル7以下では回復率はムーンアトマイザーを下回る。
  • 以上のように優れた点もあるが制約も決して無視できず、蘇生支援をこのスキルのみで賄うのはほぼ不可能であり、ムーンアトマイザーの完全な代替手段にはならない。
    • ある程度固まった位置で複数の味方が戦闘不能になった際にムーンアトマイザー節約のために使うか、或はムーンアトマイザーが切れている状態での間に合わせ的な運用になる。
    • 発動時の硬直がムーンアトマイザー使用時の硬直よりはるかに短い上にある程度の間効果が持続するので極力隙を少なくしておきたい状況での蘇生支援や広範囲に散らばった戦闘不能者を起こして回るなどといった運用も可能。
  • 2015/4/22のアップデートでリキャストが900秒から600秒になり、範囲が広がった。

リバースボーナス Edit

復活させた味方に自分が習得しているシフタとデバンドが付与される

画像Lv1
リバースボーナス.png--
  • ムーン/コスモアトマイザーとリバーサーフィールドによって復活させると相手にシフタとデバンドの最大時間分(エクステンドアシスト込みで効果時間3分)かかる
  • デバンドタフネスを考えずにすぐレスタがかけられる状態となるので、復活→デバンド(タフネス)→レスタ、という手順を踏む必要がなくなる。

ウィンドマスタリー1, ウィンドマスタリー2 Edit

風系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ウィンドマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(西風の加護,北風の暴威)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで風属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。
    • マスタリー1を9レベル、マスタリー2を1レベル習得で21.8%アップとなりマスタリー1のみを10レベルにするより効果が高い。 マスタリー1を2レベル、マスタリー2を1レベル習得で11.3%アップとなり、3SPでマスタリー1を6レベルにするよりやや大きな威力アップが見込めるなど。最大習得しない場合の省PS配分として知っていると便利。
  • 補助テクニックのザンバースの追撃ダメージを強化する貴重なスキルの一つ。攻撃テクニックをあまり使わない戦闘スタイルでも、ザンバースを使用するなら習得も視野に入る。

ミラージュブースト Edit

ミラージュの発生確率が上昇

画像Lv12345678910
ミラージュブースト.pngミラージュ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ライトマスタリー1, ライトマスタリー2 Edit

光系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ライトマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(月夜の尊)
  • 「光系の攻撃テクニック」の威力を上昇するスキルであり、レスタの回復量は上昇しない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで光属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。

パニックブースト Edit

パニックの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
パニックブースト.pngパニック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ダークマスタリー1, ダークマスタリー2 Edit

闇系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ダークマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(悪魔の微笑)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで闇属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。

ポイズンブースト Edit

ポイズンの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
ポイズンブースト.pngポイズン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(蝕む害毒)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

レアマスタリーテクター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力と法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーテクター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
法撃力
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ミラージュエスケープ Edit

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのテクター Edit

サブクラス時に無効・使用不能になるスキルはワイドサポートシフタストライクデバンドタフネスロングタイムアシストリバーサーフィールドレアマスタリーテクターの6つ。


 テクニックを運用できるクラスの中では特にPPの自動回復性能に秀でたサブ。
 サブクラスではシフタストライクが使用できないため直接火力面での恩恵はEWHと各種マスタリーのみとなるが、この点はPP回復スキルによるPP回転率である程度補うことができる。補助・回復・支援テクニックが最も安価に発動することが出来るなど、PP事情は良好。
 運用可能な支援・回復性能はメインテクターに比べ劣るので、支援役としての能力のために選択するのは得策ではない。
 ウォンドは装備さえ可能ならメインテクターと変わらない性能が出せるので、サブウェポンとして使っても良いだろう。

テクターで装備可能な他クラスの武器 Edit

 ハンター武器
 ファイター武器
 レンジャー及びガンナー武器
 ブレイバー武器
 フォース武器
 バウンサー武器

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6/ Vol7/ Vol8/ vol9/ vol10/ vol11/ vol12


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  • 法撃爆発に武器の状態異常乗るか分かる人います?乗るにしても乗らないにしても追記しておこうかと -- 2015-08-02 (日) 00:08:41
    • 個人のサイトで乗るとの検証結果がありましたので追記しておきます。これ通常難易度だと敵溶けちゃうけどULTの硬さだとポイズンイグニッション型普通にありえそうな気がしてきたな。 -- 2015-08-02 (日) 01:44:09
      • 元々状態異常が乗る旨の文章が書かれていましたがコメントアウトされていました。それを解放する形としましたが、コメントアウトすべき理由がありましたらお願いします。 きぬし -- 2015-08-02 (日) 01:51:18
    • コメントページを過去まで遡ればその辺りも出るんじゃない?詳しいことはしらんけど -- 2015-08-02 (日) 02:32:53
    • 乗る事を知ってる人は相当数いるとは思う。防衛でローズキャンドル持ってゾンディ多重法爆でゴキ凍らせたりとか割と有名な戦法やしな。しかし乗る旨の文はコメントアウトされていたのか……。なんでやろな。ウォンドのページには武器の状態異常が法爆に乗る旨は記載されてるから、それだけで十分との判断だろうか -- 2015-08-02 (日) 08:07:03
  • スパトリの一覧表DFエルダー戦の冷凍ビームはエルダーから少し離れるとジャンプしてない高さでも当たるので 置きアンティ→離れる で容易にスパトリかけられる -- 2015-08-02 (日) 01:16:42
  • 領域がけっこうきつかったから、サブ武器でもつくろうか考えてるけど、TeFiならなにがいいだろうか -- 2015-08-08 (土) 21:11:42
    • 高所や弱点張り付きが出来るダガーかな。TeFiならテク+複合テクでも十分だと思うけど -- 2015-08-09 (日) 02:21:13
      • 鬼の頭破壊とかはテクがかなり楽な印象だな。メギドは判定が頭に吸い寄せられるし、ElサザンなんかもサブFiなら実用レベルで使っていける感じ。 -- 2015-08-09 (日) 11:20:12
    • シロクローで鬼の膝を狙い撃ち。マジレスするなら↑の子木にあるように対空(高所)用のダガーかElかなぁ -- 2015-08-09 (日) 11:25:25
    • 殴りTe(拳) -- 2015-08-09 (日) 11:46:03
    • グロウスクラッパーでも持つのはどうだろう。あるいは闇テクニックをカスタムするとよい。 -- 2015-08-11 (火) 11:34:00
  • テクターの火力アップは全体的に反対意見しかないっぽいけど、シフタに関してなんだが、個人的にはメインテクターのときのみ術者は自身の攻撃力に加えて自身の武器の各種攻撃力も増幅させるスキルとかあったらいいなと思ってるんだけど。みんなどう思う?やっぱ反対? -- 2015-08-01 (土) 18:10:40
    • いらん。少なくとも現状では。逆に聞くが、なんで個人火力の向上が必要だと思った。よくある無い物ねだりか。 -- 2015-08-01 (土) 18:45:16
      • 何故欲しいと思ったか、、。基本的にマルチで求められてるのは支援で、個人火力で貢献することは望まれてないのはわかってるんでその点では今のままで十分ということは同意見ですが、、ソロでもう少し火力上がって楽にソロ周回できたらいいなぁと思っただけです。現状より武器の火力が+5%〜10%ぐらいわずかに上がるぐらいを望んでるだけですよ。各種攻撃力アップだと打法同時に参照するラバーズ殴りがぶっこわれるということならそのラバーズで参照する際にはこのシフタの武器にかかる火力アップ分は影響しないという条件つければバランス崩壊はしないかな。それならばいいんじゃない? -- 2015-08-01 (土) 19:43:16
      • ソロ周回がXHやアルチのことを指しているなら全職ともに"やりこみ"の域だから火力向上を望む理由にはならないし、SH探索やエクスならEP3開始時の情報修正により現状楽々だからやはり理由にならない。AD70~もTeはボスで時間はかかるものの向いている方。他職の火力向上に追従する形でいずれ修正は必要かと思うが、木主には装備強化や立ち回り追及の方が先に必要なのでは。 -- 2015-08-01 (土) 19:55:39
      • うーん、、装備ならサイキセットをを6スロの法撃+160。武器は7スロの法撃+165。1サバとかではこれでも手ぬるいほうだとは思うけど、さすがに今回はノーブルテクとかフリクトマギア、モデュレイターなんかもつけてるしかなり強化はしたほうだと思う。まあ火力向上を望む理由にはならないかもしれないけど、べつにこまけぇこたぁいいんだよ!難しく考えないで、今よりちょびっと火力上がったら嬉しくね?て話だ。 -- 2015-08-01 (土) 20:58:59
      • それは大変失礼を。手ぬるい水準にすら届かない田舎鯖のクソザコが出過ぎたことを申しました。ただ、それでも現状十分すぎる対集団火力と支援能力を持っているため修正に反対です。小心者の私めにとっては、火力向上の嬉しさよりバランス崩壊・イナゴ大量発生の心配の方が大きく上回りまする。 -- 2015-08-01 (土) 21:15:21
      • そんだけ装備が充実してて不満があるって事はよっぽど動かし方に問題があるんだろう。今のTeに不足能力は無く、自由にサブを選んで遊べる状態だからね。 -- 2015-08-01 (土) 21:21:31
      • ↑まあそこが一番重要かなぁ。現状でTeはすごく良いバランスにまとまっているので、それをわざわざ崩すリスクを負う必要はないと考えている。もちろん、今後の度重なる修正で他職との攻撃力に大きな差が出て来たら、それに合わせた火力強化は必要だと思うけど。今はまだこれで十分かと。 -- 2015-08-01 (土) 21:24:00
      • ↑ 矢印の位置ずれた。もう一個上に対してだね。 -- 2015-08-01 (土) 21:25:38
      • とりあえずソロを楽に周りたいのならサブFoをサブBrにしてHPも盛って殴り寄りにするのがオススメですよ -- 2015-08-01 (土) 21:26:16
      • というか元々はPT組んでわいわいしながら、それぞれの職の得意なところ生かして(一部の職は何故か単騎でなんでもできたりするがな!)クリアするってゲームなはずだったんだがどうしてこうなった… -- 2015-08-01 (土) 21:31:39
      • んー、SHボス級ならウォンド縛りでも撲殺できてサブクラスの武器を使えば秒殺も可能。XHマルチに行けばやることが多すぎて自分の火力なんかあんまり気にしてられませんけどねぇ。条件さえ整えば通常攻撃で20kとか出せる現状でも十分以上に強いと思うんですけど -- 2015-08-01 (土) 21:34:33
      • そもそもが支援、つまりPTプレイに特化した職なんだからソロ性能が他職に比べ低いのは当たり前で、その上対集団雑魚性能も非常に高いときてるんだから、現状でも決して低くはないソロ性能を上げたりしたらクレームとイナゴの嵐だと思うので少なくとも現環境では現状のままで不満無いです -- 2015-08-01 (土) 21:39:44
      • 対雑魚特化のウォンドが集団雑魚蒸発させてるから、火力職はボスを瞬殺できないと対雑魚火力と対単体火力のトレードオフにならない、だからウォンド殴りは下方修正されるべき。なーんて荒唐無稽な事言い出す輩まで現れるくらいには強いので、安易な強化は賛成できないね。現状は下方も上方も必要ない良いバランスだと思うからほっといてほしい -- 2015-08-01 (土) 21:48:10
      • バランス崩壊を危惧して今のままで一番と考えるならごもっとも。むしろ私も同意見なんですよ。だからこそ攻撃力がそれこそクラフト武器使いがあらたにクラフトマスタリー全振りした程度の火力アップぐらいはいいんじゃないかとはおもうんだがねぇ。どちらにせよ火力ちょびっと上がったところで、マルチじゃあ攻撃よりも回復やら支援やらで自分が集中して殴り続ける時間なんて対ボス戦じゃあんましないことに変わりないんだから、はっきり言ってバランス崩壊しまくってる職が多い今のPSO2でならむしろ、よりバランスが整うと思うのだが。対雑魚でもブーツゲイルマンなんかが割と殲滅してくれちゃって、そこまで独壇場ってこともなくなってるとも思うし。 -- 2015-08-02 (日) 08:10:35
      • クラフトマスタリーくらいの上昇って言われても、PAが無いウォンドにとっては攻撃力数値の上昇って他職ほど恩恵ないから、アーレスで計算してもレベル80エネミーに13000与えられるところ13500与えられるようになる程度のもんだぞ。確かにそんなぽっちの上昇なら実装しても大勢に影響ないだろうが、それはすなわち実装しなくても何の影響もないも同然だぞ -- 2015-08-02 (日) 08:27:15
      • ↑2 木主だと思いますが、論理展開が意味不明です。なぜTeの攻撃力を向上させることがバランスが整うことにつながるのですか。なぜザコ狩りがTeの独壇場でなければ攻撃力向上が許されるのですか。おそらく夏休み中のお子様でしょうが、これだけ周囲が不要といっている背景と日本語をよく勉強した上で提案をどうぞ。そうでないならチラシの裏にでも書いとけ。ああ、釣りなら大したものです。 -- 2015-08-02 (日) 08:48:10
      • ウォンド殴りにおいてはクラフトマスタリ程度の上昇はあっても無くてもほぼ影響ないが、Te/Brでリカウ持った時なんかのサブ武器使用時にも適用されるんだったらかなり影響ありそうだな。よって却下で -- 2015-08-02 (日) 09:05:37
      • 対大量雑魚戦で1発殴るだけで敵蒸発する法爆とか既に壊れだと思う(境界回りつつ) -- 2015-08-02 (日) 16:47:42
    • それどちらかといえばバウンサーの役目じゃね? -- 2015-08-01 (土) 18:52:20
    • 武器の各種攻撃力とか増えたら打法同時に参照するラバーズ殴りがぶっ壊れるな -- 2015-08-01 (土) 18:54:26
    • むしろシフデバ以外の支援テクをそろそろですね・・・。複合ポジでもいいから、なんか支援向きのテクってのがあってもいい気がするのだわ -- 2015-08-02 (日) 00:52:04
      • 支援テクを実装しても、たとえそれが複合だったとしても、Foでも使えてしまう以上はその新支援テク用のスキルもTeメイン専用で実装してもらわないと特にTeに対する大きなメリットにはあまりなり得ないんだよなぁ -- 2015-08-02 (日) 08:10:18
      • それはあり得ないんじゃないかな。ほとんどのテクターさんは今のままでなにも不足なしとしてる人ばっかりだから、支援能力を拡張したい、あらたな支援能力が出て来て欲しいなんてここに書き込んだら袋叩きに合うだけだよ? -- 2015-08-02 (日) 08:18:02
      • ↑その認識はまたちょっと違う気がするけどな。あくまでゲームバランスの問題を話しているだけなので、その範疇で問題ないと思える意見は普通に歓迎されると思うよ。例えば反対意見の多いウォンドPA案とかも、火力を重視しない補助的な役割(低下力の突進系など)のものなどは比較的賛同を得られている。支援テクを追加すると考えた場合、具体的にどんな効果のものにするか、それがゲームバランスを崩す恐れがないかという点をよく考えるべきだと思う。 -- 2015-08-02 (日) 10:26:55
      • 敵で止まってくれる突進PAはあってもいいかも。イルゾンだと貫通しちゃうし。範囲→テリバゾンディで殴ればいい、高火力→サブ武器か高火力のテクでいい、になっちゃいますしねぇ -- 2015-08-02 (日) 11:06:27
      • まあ複合支援テク自体は、個人的にはあっても良いんじゃないかなと思っている。効果の度合いにもよるけど複合テク自体は1つしか使えないわけだし、Foが高火力の複合テクを犠牲にしてまで支援テクを選ぶとは思えない(選んじゃいけないわけではないけど、かなりもったいない気がする)。あとはマスタリが乗らない代わりに、シフストやデバタフの取得レベルが反映されるとかにすれば、自然とメインTeが選ぶ複合テクになるんじゃないかと。 -- 2015-08-02 (日) 11:49:00
      • 複合支援テク実装されても複合テクのケージが法爆やザンバだと貯まらないから、実質Te/Huにはほぼ使えないようなもんだな…… -- 2015-08-02 (日) 12:12:19
      • ↑↑雷テクのページで言うべきことかもしれないけど、イルゾンの突進を通常攻撃でキャンセル出来たらなぁとか思う。それなら貫通を活かしたい場合、敵の前で止まりたい場合と任意で使い分けられそうなのだが。 -- 2015-08-02 (日) 14:17:49
    • テクターの火力アップってあれだろ?雑魚の沸く数を増やせば解決。 -- 2015-08-02 (日) 02:19:36
    • 弱点があるからこそ他のクラスに任せられるんだ。逆も然り。 -- 2015-08-02 (日) 05:19:32
    • 現状でも対集団戦トップクラス。さらにサブBrならバニテクという対ボス最終兵器だって使える。一体なにが不満なんだってぐらい強いぞ -- 2015-08-03 (月) 09:22:06
      • 多分サブFoなんだと思う HuBrFiなら抜群の殴り性能とある程度のサブ武器による火力、Boならそこそこの殴りとある程度のサブ武器による火力なのに対して、サブFoてエレコンとシフスタの差分ボスが若干不利になったのに殴りが微妙すぎて雑魚処理もFoでテク撃ってても変わらないぐらいしかないから -- 2015-08-03 (月) 22:42:44
      • サブGu「あれ、ウチは…?」 -- 2015-08-07 (金) 11:58:55
      • 打ち上げ花火枠かな…嫌いじゃないけど -- 2015-08-07 (金) 20:03:26
    • Teって強いよねって発言したら「ハルコタンが地獄」なんていわれたから今回黒の領域にTe/Huいってみたけどどこが難しいんだ。威力が低いテクだって、敵の弱点をウォンド殴りする過程にうまいこと合うし、集団相手しなくても意外と火力でてるじゃん。さらに火力あげたいの? -- 2015-08-08 (土) 00:47:34
      • TeBo闇特化で妖牙ブーツはいてくと無双できるしな。ウォンドやテクだけでなく、サブ武器まで広く使いこなせるクラスなのに、それさえせずにきゃんきゃんと喚くお子様のなんとうるさいことか。 -- 2015-08-08 (土) 01:13:06
      • 近頃はボタン5回押してまだ敵が死なないのはだるいらしいからな。 -- 2015-08-08 (土) 01:25:28
      • 多分他の職の癖でチャンスや弱点にしか攻撃しないんじゃね ウォンド殴りはPP消費ないんだからどこでもいいから殴れるなら振り回しとけばいいのに -- 2015-08-08 (土) 13:41:33
      • 何でもどこでもいいからずっと殴り続けろという古来の教えはクラス考察を見に行く人間がほとんど消えた今となっては絶えてしまってるからなあ -- 2015-08-08 (土) 14:19:11
      • Teの戦い方は人によってかなり違うから、「ハルコタンが地獄になる戦い方」をしている人もいるって話じゃない? その人たちが何故他のTeの戦い方を参考にしようとしないのかは謎だけど。 -- 2015-08-08 (土) 16:35:51
      • というか普段エネミーを楽に倒せすぎるから麻痺してる部分あるでしょ。ゾンディ効かないだけで禁断症状がでるレベルだわ -- 2015-08-08 (土) 20:31:55
      • EP2以前を思い出せ。どこでも天国だよ -- 2015-08-08 (土) 20:48:53
      • PPゼロ固定…うっ頭が -- 2015-08-08 (土) 21:00:38
      • そのEp2以前の時代を経験せずに今のTeやっている人も多いわけだからね。自分で工夫するという感覚は、もはや薄いのかもしれん。 -- 2015-08-08 (土) 22:43:10
      • 補助とゾンディ殴りしか知らない出来ないやらないってTeが増えたよね。殴り強化でお手軽にできる職ってことで入ってきた人たちなんだろうけど、もう少し自分たちでいろいろ考えてプレイして欲しい -- 2015-08-09 (日) 10:16:16
      • 多分ハルコタンが地獄って言ってる人は、テクターにそこまで思いいれないだろうし「そこまで工夫して地獄回避なら別クラスで行くわ」だと思う。 -- 2015-08-09 (日) 11:49:51
      • ベスト以外の択は成果が誤差でも許さない風潮があるのは事実なので、開拓や挑戦と冒険の区別がつかなくなってしまっている後進は哀れに思う -- 2015-08-09 (日) 11:51:26
      • ×ハルコタンが地獄 ○TeHuウォンドで白の領域が地獄 白はゾンディほぼ無意味だし弱点全部空中だからウォンドとは相性致命的に悪い。黒はそこまででもない -- 2015-08-09 (日) 12:08:38
      • よくも悪くも人気職になったってことだよな。それに伴いどうしもようもない下手糞テクターも量産された。 -- 2015-08-09 (日) 12:50:39
      • ↑↑↑分かる気がする。最適解以外は地雷みたいな風潮はどのクラスにも少なからずあると思う。Teの場合、最適解に拘るよりも自分なりのスタイルを確立した方が効率が良いケースは多々あるので、色々工夫する価値は高い。 -- 2015-08-09 (日) 14:44:40
      • サブがHuFiRaあたりならマッシブやサブ職武器で頑張れ。FoBrBoあたりならブーツで空中に逃げてテクで頑張れって感じでいいんかな。でもウォンド殴り主体にしないなら枝11の結論になってしまう -- 2015-08-14 (金) 16:30:47
      • あとは普通に攻撃テクを使うのも有りだよ。鬼の頭破壊なんかはメギドが楽だったりする。サブFiならElサザンとかもいける。マグが法撃特化でもウォンド殴りの威力はそこまで変わらんし。この辺りはサブの組み合わせ次第だけど。 -- 2015-08-14 (金) 20:32:57
      • ジャンプして殴ってたら、法爆かな? 胴体殴ってたはずが鬼の頭割れたはよくあるよね。 っで、単に攻撃力上げるのは、他の方と同意見で反対だが、法爆やザンバで複合がたまるようにしてほしいとは思う。「殴りテクターに複合使わせる気ないだろ。Foのために実装したのか?」って思ったしね。殴りテクターの構成じゃ大した威力にならんだろうけど、それなりの火力貢献にもなるんじゃない? あと、補助テクに関してのみでSチャージは欲しい。地味に便利だと思う。 -- 2015-08-16 (日) 01:27:58
      • 今のFo環境を考えると、本当にFoのために複合を実装したような気がしなくもない……。慢性的な火力不足に見舞われているFoにとって、複合テクが火力の大部分を占めているのが現状(これがゲームバランスとして良いかは不明だが)。とは言え、殴りTeでもゲージ貯める術は欲しいと思うね。ザンバのゲージ貯めはマルチだと一瞬でゲージが溜まってしまうとかありそうなので、やるとしたら法爆の方かなと思う。 -- 2015-08-16 (日) 07:07:44
      • あぁ、確かにマルチのときを考えてなかった。ザンバは抜きだね。 -- 2015-08-16 (日) 13:20:02
      • そう思って↑↑の発言をしたつもりだったんだけど……。改めて考えてみたら、法爆もゾンディ殴りで一瞬で溜まる可能性があることに気づいた。考えてみたら、むしろザンバや法爆ではゲージが溜まらない理由は、こういうところにあるのではないかと思えてきた。 -- 2015-08-16 (日) 14:11:42
      • ラヴァーズ発動だけで常時法爆だからね。仕様が変わってラヴァーズはステップ化のみ、ギアは昔のようにチャージテクで維持にでもなれば法爆で複合溜めもありだと思うよ -- 2015-08-16 (日) 16:05:31
      • でも、それだと結局、一番得するのはテクもウォンド殴りも両方使うTeなんだよな。個人的には自分自身がテク殴り両立派なのですごく嬉しい話なのだが、それでFo以上にゲージを溜めるのが早くなってしまったりすると、なんかFoに申し訳ない……。 -- 2015-08-16 (日) 23:38:00
  • シフタストライクとシフタクリティカルの説明文ですが、シフタストライクに「赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクトが追加される」と書いてあるのに対して、シフタクリティカルの方には「回転上昇するエフェクトが追加される」と「赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクトが追加される」の二文があります。シフタクリティカルを取得すると、シフタストライクを取得した場合と同じく二重螺旋と電撃のようなエフェクトが発生するとともにそれに加えて回転上昇するエフェクトも生じるのでしょうか、それとも赤い二重螺旋と電撃の文面は誤りで回転上昇するエフェクトだけが生じるのでしょうか、もしくは赤い二重螺旋と電撃の文面と回転上昇の文面は同じものを指しておりシフタストライクと発生するエフェクトは同じなのでしょうか? 誰か分かる方編集お願いします。また、シフタストライクとシフタクリティカルのエフェクトが別物かつ両取得によってエフェクトが重複するものであるなら、その旨を付記しておくと良いと思います。 -- 2015-08-14 (金) 12:20:46
    • いつだったかそのエフェクト表記に関連したアホらしい編集合戦があった時に確認したけど、二重螺旋エフェクトと回転上昇エフェクトは同じもののことをさしている。 -- 2015-08-14 (金) 17:44:54
  • ほんとテクチャージ中にSA付けてくれるスキルが欲しいわ。フォースは紙装甲だから距離を取れる回避、テクターは硬めで補助の為に敵中に突っ込む必要があるからSAでチャージの維持をするってのは方向性としてまあまあ間違ってないと思うんだがどうだろうか。 -- 2015-08-11 (火) 03:31:02
    • 迷ったらサブハンター -- 2015-08-11 (Tue) 08:40:02
    • ガルグリ常設中はマンモス軍団の中にマッシブしつつ突っ込んで、ウォンド握り締めて補助回復メインにしつつぶん殴ってた。マッシブは偉大だよほんと -- 2015-08-11 (火) 08:48:48
    • 不要だし方向性も間違ってる。サブハンターでマッシブするか、タリスを使うかすれば解決するのに何故? -- 2015-08-11 (火) 08:53:54
    • 敵を知り、己を知らば云々。敵の攻撃パターンやリーチを見切り、自分のテクニックのチャージ時間を把握すれば、チャージ中歩きながらノックバック受ける攻撃が当たらないタイミングや動き方がわかるようになる。敵の攻撃が当たるタイミングでメイト飲むような真似をしないのと同じように、敵の攻撃が当たるタイミングでチャージしなければ良いんですよ。それがめんどいなら乙女マッシブ不退転で脳筋に勤しむのもアリアリ。 -- 2015-08-11 (火) 09:59:22
      • 別にタイミングも何も測ってない訳じゃない。その攻撃を回避してからチャージしてたんじゃ遅いんだよ、アルチなんか特に。具体的にはアンガの連続ひっかきなんかだな、攻撃間隔が短く範囲も広く威力も高いからよくあれでペロッてる奴を見掛けるしこちらもマッシブ中でもないとそいつらにレスタを掛けるのは厳しいと感じてる。この通りマッシブがあれば問題ないんだが、そのマッシブに依存しなきゃいけない状況が増えてきてるってのを問題視してるんだ俺は。 -- 木主 2015-08-11 (火) 13:42:42
      • 木主の言い分は要約すると、「テクでごり押し出来るようにしたい」ということにならんか? そもそもアンガの攻撃は避けることが前提であって、それをせずに突っ込んで死ぬのは、もはやプレイヤー側の問題な気がする。逆にSAを実装することで攻撃を避ける必要がなくなってしまうと考えるなら、実装しない方が良い理由と捉えてしまうな。 -- 2015-08-11 (火) 14:25:21
      • 回復重視なら殴り重視で置きレスタかメギバばら撒き続ければすむ話ですしな -- 2015-08-11 (火) 14:28:29
      • 確かにSAが実装されたら余計にSA前提の攻撃だらけになってしまうな。こっちが吹き飛ばし仰け反りを捌いてる間に味方が死ぬのが多々あって敵にイライラしてたんだすまない、頭冷やしてくる。 -- 木主 2015-08-11 (火) 14:49:51
      • なおのことタリスを使いなよ。ファストスローをTeでも使用可能にしろっていうなら気持ちはわかる。木主の言ってることは、マッシブ依存からSAスキル依存になるだけで依存を問題としながら全く状況が変わらないじゃん。言い分を通すために無理矢理言い訳をしているようにしか見えない。 -- 2015-08-11 (火) 14:54:17
      • まず補助職だから味方の生き死にをどうこうしよう、できるはず、というのが思い上がりだからなあ。俺らに出来るのはせいぜい事故率を幾分下げられる程度のことであって、個々の生存の努力を肩代わりすることはできない -- 2015-08-11 (火) 15:04:27
      • 死ぬ人はどんなに回復撒いててもどっかで死ぬし、死なない人は回復撒かれなくても死なないもんね。死ぬ直接の原因は被弾する事であって、レスタが撒かれない事では無い。保険があるに越した事は無いから撒けるだけ撒いた方が良いのは確かだけども -- 2015-08-11 (火) 15:12:35
      • まあでも、こうして他の人と話さないことには自分の意見が良いか悪いかなんて分からないわけで、荒らす意図があるとかそういうものでなければ、どんな意見も言ってみる価値はあると思う。問題点があるならそこを踏まえた改善案を考える切っ掛けにもなるわけだし。 -- 2015-08-11 (火) 16:33:17
      • 木主は味方を助けるためにSAが欲しかったんだね。乱戦中の味方へのレスタを撒くためにSAが欲しいってんなら、完全じゃないけど、不退転潜在のウォンドがあるぜよ。あとは月夜の祝詞でチャージ時間を短縮してみるとか、今の環境でやりたい事を実現する方法もいくつか考えられるんじゃないかな。スキルで実装すると誰でも取れちゃうし、攻撃テクまでチャージ中SAとかだとクリックゲーになっちゃうからアルチくらいは装備やスキル構成やプレイヤースキルがある程度ないと死ねるレベルで良いんじゃないかなぁと自分は思います。ライト層救済の意味でレスタチャージ中のみSAありとかはテクカスとかなら有っても良いのかも知れない。「不屈のレスタ」とかそんな名前で、デメリットは威力低下とかで。 -- 子木主 2015-08-11 (火) 23:56:54
      • アンガ連続ひっかきとかルーサー黒弾&切り払い円盤で死ぬのはWB装填中のRa以外は個人の問題だろ。Hu武器全部ガード可Fiダガー持ち替えGuロールと避ける方法あってBoはノンチャ閃光レスタ&メギバで対処でき全職テク武器持てば誰でもミラージュ使える。装備と能力付けとPSが難度相当ならゴリ押し殴りでもしてなきゃRa以外は簡単には死なないはずなんだよ。殴る時にマッシブは使いやすいけどマッシブレスタはゴミPS増やす原因になってると思う。個人的にはマッシブ中だろうがテクのチャージはSA対象外にして欲しい -- 2015-08-12 (水) 17:35:53
    • 良い悪いはひとまず置いておくとして、正直必要になる状況があまり思いつかない(単純に今までなくて困ったことがない)。木主はどんな戦い方を想定してSAを求めているのかな? -- 2015-08-11 (火) 11:11:34
      • 木主じゃないが近距離でテクを織り交ぜながら戦ってると「あったら便利だろうな」とは思うが…。正直な話、ラバーズ中でもない限りは回避しながら気を窺えるしTe自身、PPの回復力はいい方だからあまり気にならんのよなぁ。それに、Teはごり押し戦法はあまり得意じゃないから「あったところで…」というのもあるんだよね…。 -- 2015-08-12 (水) 16:09:04
      • 唯一あー、わかるわかるという状況ってのは上でも言ってたけどアンガのひっくり返って広範囲引っ掻きの時かなぁ、一回二回じゃ死なないんだが執拗に繰り返されるから範囲もデカいために回避ミスった射撃職がちょい離れて死んじゃってるのを見かけたり、合間にレスタ入れようとしてもチャージ中に次弾が飛んできてノンチャ発動しか間に合わず、射程で間に合わないとか。殴りメインで足下にいる時ほどまわりの味方が倒れていくのを見るのは補助職として悲しい、っていう。(ちなみにユピテラーで祝詞使用でも間に合わないんだぜレスタチャージ) -- 2015-08-12 (水) 17:40:30
      • ↑Not木主 -- 2015-08-12 (水) 17:43:14
      • 何度も言われてるが、結局死ぬのはまず死ぬ奴の責任であって、回復テクはあくまでも保険や回復の手間を省いてやる程度のものでしかないって事なんだよ。「Teがいるからゴリ押しする」「死んだらTeのせい」なんてとこまで行かれてPS無いやつ増えても困るので、レスタだけだろうとSA付けるのは反対だな -- 2015-08-12 (水) 17:58:19
      • 連続ひっかき程度で死ぬ奴はクラス問わずお察し。あと、乱戦下でレスタをかけるためにはいくつかの手段がある。その手段込みで構成や装備を考えるのがTeなのに、安易にSAスキルなんか持ち出してきて何言ってんのって話だよ。そもそも話の方向性が間違っていて、乱戦下での回復手段についての言及ならよかった。 -- 2015-08-12 (水) 18:17:35
      • まあメインTe限定で補助テクのSチャージは欲しいな。あとアンガのひっかきはラグで予備動作ないときあるから回避不能なこともある(まあ死んでもどうでもいいゲームだが)。あと本当にPSあるやつは味方Teが信用できるか(PSあるか)判断して回避の優先順位を下げるだろうな。 -- 2015-08-12 (水) 18:44:14
      • アンガの引っかきはあれショートミラージュ→数多レスタで耐えながらザンバ撒くもんだろ、普通のミラージュだとチャージ絶対間に合わないようにできてる。マッシブ以外だとステアド4取って回避する方がお手軽だけど -- 2015-08-13 (木) 12:28:54
    • あくまでTeにできることは円滑に進めることができるように補助する程度だと思う。各自死なないように自衛するのが当たり前で、レスタやアンティ受け続けないと戦えないようなのは、もう補助じゃなくて介護の領域になっちゃってるから正直そこまで面倒見きれん。そんな全体重預けられても今度はこっちが何もできなくなるしね。 -- 2015-08-13 (木) 09:55:53
    • デバンドヒットから数秒間だけSAなら面白そう -- 2015-08-14 (金) 00:16:47
      • デバンド出し続けてればずっとSA付くのはアカンやろ。 -- 2015-08-14 (金) 05:03:40
      • 正直、SA案自体が調整が難しそうなので見直した方が良いんじゃないかな。容易にゲームバランスを崩す危険性があるうえに、逆にゲームバランスに影響しない程度の調整だと実装した意味があるのか分からんレベルになりそうで、どっちに転んでも得がない気がする。 -- 2015-08-14 (金) 08:34:32
      • 多分地味で面白みが感じられる可能性があるのが「テクニックの発動モーションにSAがつく」だと思う。チャージは普通に潰されるが発動は止められない。 -- 2015-08-14 (金) 17:47:36
      • 俺が悪かった…確かにずっとSA付けれるな…逆に言えば回復は出来なくなるんだが、それも12人もいればヌルゲーか。枝3:テク発動モーションSA良いね。すぐテク撃つことと、一旦攻撃を凌いでから打つことの駆け引き生まれて楽しそう。 -- 子木主 2015-08-14 (金) 19:59:31
  • 殴りテクターしてるパイセンたちに質問。殴りテクターをTeHuで始めるんだけど、対ボスの武器でパルチとワイヤーのそれぞれのメリットデメリットみたいなの具体的にあれば教えて!あと、ウォンドは新光を全属性集めるつもりだけど、その全属性ウォンドと対ボスHu武器あれば、名栗テクターとしてフィールドに降臨して大丈夫ですか?! -- 2015-08-16 (日) 19:25:45
    • 木主のLv帯がわからないけど、今だったらナベとリリーパのアルチと黒の領域の3箇所前提であれば4属性あれば足りるんじゃない?あと対ボスにHu武器使うんならそれも属性を揃えとこうか(とハードルを上げる -- 2015-08-16 (日) 20:03:08
      • 少なくとも現状風属性は絶対要らないしな -- 2015-08-16 (日) 20:10:38
    • ボスでのパルチのメリットはワイヤーと比較してギア無しでも威力減少が少ないってことだな。とりあえずはパルチを勧めとく。 -- 2015-08-16 (日) 20:47:10
    • みんなレスありがとう!まだテクターは適当にガンテクやってたぐらいで68なんでまずレベリングが先になるんだけどね。アルチはあまり行かなくて適当にいろんな所行ったりしてるけど、風は除いての5属性を揃えていくことにする。ボス用はパルチでいきますん!パルチも属性揃えるとはキツイですな…。属性の優先度は「光、闇、火、雷、氷、風」って感じかな?(適当なので違ってる可能性大w) -- 2015-08-16 (日) 21:21:34
      • テクターで属性合ってない武器で攻撃するって言うのは、他の職で言うとフューリースタンス切ってるハンターとか、ゼロレンジで撃ってないガンナーみたいなもんだから、しかたないね。財布に優しくないのが殴りTeです。とりあえずTeHuの構成で行きたいフィールドをひとつ決めて、そこに合った属性のウォンドとパルチを一組用意したら良いんじゃないか。他は必要になってから用意したらええがな。 -- 2015-08-19 (水) 09:03:08
    • 入門なら小槌でいいけどこの先も続けるなら光は負滅牙☆11マヌグスグリンがオススメ。光弱点はダーカー種、クローム(ヘイズ)マガツアンガくらいしかいないけど、小槌だとレアダーカーに潜在乗らないから滅牙のが使いやすかったりする。観理眼はザンバに乗らないからマガツアンガには微妙だしね。他は龍ノワルウォンドとセラスキュアとか原生キングイエーデクラブとあるけど全部小槌でも問題ないくらいな安定感はある。属性はどれ優先ってよりも自分がよく行く所から作ればいいと思う -- 2015-08-17 (月) 02:04:53
      • レアダーカーには火とか雷とか、光じゃない小槌で殴れば潜在乗るよ?マガツアンガにザンバが弱いのは小槌もマグヌスも一緒。それらへのザンバを気にしつつ初心者向けとなるとウィンドミルになってしまうけど、あまり売ってないよね。そもそも、ザンバをきっちり運用しようとするとバグ回避のためテリバを切るから、特にシフデバレスタあたりの使い勝手が悪くなって案外ハードル高いと思う。 -- 2015-08-17 (月) 07:19:05
      • レアダーカーに光じゃない小槌で殴れば潜在乗るのは分かってるよ。でもそれを言うと他のダーカー全部属性使い分けて光じゃない小槌でもいいよね?ってなっちゃう。それにテリバの問題はともかく、マガツアンガはウォンド向いてないから殴るならサブ武器でいい。マガツはニロチや裂破ブーツTeBoがいたらTeHuザンバじゃ出番ないから尚更ね。だから個人的にはTeHuに光小槌は風なみにいらないと思ってます。光ミルはアルバスつけてアンガ用くらいで初心者向けじゃないから薦める気はないよ -- こき4? 2015-08-17 (月) 08:55:56
      • そも小槌を作った後だと、本格的にTeに力入れるってことでもなければ、そこまでやるつもりなら最初から滅牙ウォンド作ったほうがってことにもなるからなぁ。ここはやる人のこだわりとお財布しだいって所じゃなかろうか。一ついえることは闇は妖滅牙ウォンドが今のところ存在しないから一本で済ますなら小槌一択ってぐらいか。 -- 2015-08-17 (月) 09:57:40
      • 主です、できればコスパの良い小槌でと思ってたんだけど、マヌグスグリンもなかなか良さそうでしたね!防衛などでは一本でいけるし、持ち替えの手間が少しでも減るのは自分には合ってそうなんで、光はマヌグス、その他風以外を小槌でって感じで大丈夫かな?? -- 2015-08-17 (月) 10:50:46
      • 枝2『それを言うと他のダーカー全部属性使い分けて光じゃない小槌でもいいよね?』よくないです。風光弱点のダーカーをどの小槌で殴るんだ?仮面は?あとよく勘違いされるけど、属性不一致の2割滅牙で殴るのと属性一致の潜在なしウォンドで殴るのでは、物理はほぼ誤差の範囲で後者のほうが強く、ギア火力は後者のほうが2割強い。俺は小槌だ滅牙だより、潜在未解放でもいいから5色揃えるのが先決だと思う。 -- 2015-08-17 (Mon) 12:26:29
      • 風光弱点ダーカー相手に光小槌作ってなければ風使えばいいと思うけど。自分の例の場合は光マヌグスですし…。仮面は素で忘れてたので申し訳ないです。自分はソロTeHuの時に仮面は雑魚が多けばてきとうに集めて殴って少なくなったらワイヤー持ちかえ。なのであまり仮面にウォンドを気にした事がなかったとも言います。今のマルチじゃただの雑魚ですし。子木建てたのは光は使う状況を考えるとマヌグスがオススメと言いたかったから。属性揃えなくていいとは言ってないですよ。 -- こきぬし? 2015-08-17 (月) 13:20:56
      • 光小槌を避けて風小槌を用意するのにどれだけ意味があるかはさておき、小木で『レアダーカーに光マヌグスで殴れて便利』って言ってるように読めるけど、それって例えばアグラニを殴るのに光10503マヌグスを使うってことでしょ?それだったら炎1050の適当なウォンドに持ち替えるほうがいいでしょ?キングイエーデとか。 -- 2015-08-17 (Mon) 14:15:42
      • ほっときなよ。にわかが通ぶってみただけでしょ夏休みにはよくあること。この先続けるという話なら、小槌サミット5色に加えて滅牙全種を作るべき。ただし、他の人が書いているように5色揃える方が優先度が高いので、余計なことは考えずに小槌がサミットを揃えるべし。 -- 2015-08-17 (月) 14:47:09
      • 敵がレア種ダーカーだとして、ウォンド殴りだけで自分1人の火力なら属性合わせたほうが強いのは確かですね。でも1人の時に持ちかえるならサブ武器でPAのが強いですよね? マルチでウォンド持って殴るならザンバも使うほうがいいですし、例えのアグラニが出た時でも自分1人が属性合わせた小槌よりザンバ使いながら滅牙を使うほうがいいと思ってます。だから自分は光ウォンドは小槌を使うならマヌグスと思っている訳です。後はプレイスタイルでザンバをどの程度使うか、ウォンドでどれくらい殴るか、持ちかえをするかの問題かと思います -- こきぬし? 2015-08-17 (月) 15:03:22
      • ダーカーボスに何がベストかと言われりゃ、マグヌスより小槌よりサミットより、イデアルがベスト。レア種でも通常種でもな -- 2015-08-17 (月) 19:48:29
      • マヌグスグリンは法撃要求が結構高いので自分の種族性別でレベルカンストしたときに装備できるか確認しておいた方が良いよ。中途半端な打法マグだと法撃要求のウォンドは装備できないものが結構出てくる。イデアルの法撃防御460もキャストだとマグにいくらか振らないと持てないはず。 -- 2015-08-17 (月) 21:14:13
      • なんか頓珍漢なんよな 全滅牙勧めるならまだしも滅牙のなかで潜在の劣る負滅牙だけ勧めて他の滅牙は小槌でいいって言ってるのが ダーカーレアボスにザンバが乗るからというがそれなら他の小槌もザンバ優先で滅牙勧めるべきだし -- 2015-08-18 (火) 18:03:20
      • 光はウォレイドがお勧めですねー。火力は落ちますけどとにかく死にません。絶望でウォクラマッシブゾンディ殴りで拠点一つを守りきることも可能です(倒しきれるわけではありませんけど)。私見ですけど「Teは最後に倒れなければならない」と思ってるので -- 2015-08-18 (火) 18:55:39
      • TeHuでボスはHu武器使うってスタイルにするみたいだから、ウォンドは雑魚用。滅牙でザンバとかウォレイドで耐え抜くぜってのもちょっと話がずれてきているのやも。光弱点の雑魚はダーカーだけなので倍率の高い滅牙選ぶのはアリだとは思いますが、Hu武器で戦える打撃力を保持するならマヌグスが持てるレベルまで法撃に振るべきではないんじゃないかなーとは思います。わたしゃ未だにダガッチャウォンドを愛用してるけどまあ小槌で良いんじゃないかなぁ。 -- 2015-08-18 (火) 21:58:15
    • カカシMAPはともかく黒の領域だと溶けるの早すぎて使用頻度がウォンド(多沸きのみ)<<<<<<<<カタナでテッセン・リカウ(Tebrウィーク属性一致)みたいになるんですけれども地雷だと思われてるんでしょうかね。。。 -- 2015-08-18 (火) 20:00:01
      • 黒の領域だと、あんまりウォンド振ってる人自体を見ないかなぁ。ゾンディで吸えない中型も多いし自分もワイヤー振り回してる。 -- 2015-08-19 (水) 01:52:59
  • 威力倍率は低くてもいいから、ウォンドにPAが追加されたら面白いなーと思う。 -- 2015-08-17 (月) 16:52:23
    • ここのページで比較的出ている案としては、威力が通常攻撃と同等の突進技とか、ダメージなしで敵にデバフを掛ける効果とか、火力に直接結びつかないものが上がっているね。個人的にも、そういうもの方がTeのバランスを崩すリスクが少なくて良いと思っている。あとは現状の法撃武器の仕様を残したまま(JBのようなPA式パレットに変更しない)であることも重要かと。 -- 2015-08-17 (月) 19:05:43
      • もっとクッソ強いデバンドがかかった相手やリフレク持ち相手にデスペルとか、敵からの死の宣告(これはテクターのスキル、もしくはPAで解除可能)があってもいいとは思うな。正直状態異常とか敵の攻撃凝れば相対的に存在価値はあがるから、火力じゃなくてそういう方面でもうちょっと運営には頑張ってほしいかな -- 2015-08-19 (水) 06:10:57
  • テクターの支援て、需要はどの程度あるのだろう?なきゃないで別に良いという風潮があるようだけど、テクターやってる方々の意見を聞いてみたいです。シフタとデバンドについて。 -- 2015-08-18 (火) 19:19:35
    • マガツ(ちょっと前なら防衛)固定に呼ばれるくらいの需要はあるんじゃないですかね?火力UPよりもデバタフとデバカのほうがありがたがられますね。木主の質問とはずれますけど、広域メギバの評判もいいです -- 2015-08-18 (火) 20:13:25
    • シフストの数値見れば分かるとおり、自分以外の10人にかければ仮に棒立ちしてても1人分の火力を出してるのと同等なので超強力。ただ重複しないからテクター2人以上だと無駄になりがち&XHレベルだとオーバーキル気味になるかも。ULTだとシフスト+デバカ&デバタフは有り無しで全く違うと実感できるくらいは効果あると思う。 -- 2015-08-18 (火) 21:12:36
      • なるほど、つまりメインテクターによる支援スキル有りのシフデバは一味違う強みがあると。じゃあもう一つ質問なんですが、殴りテクターと蹴りテクターはどっちが良いでしょうか? -- 2015-08-18 (火) 22:02:42
      • 最前線に居座って支援を撒きつつ雑魚を殲滅するか、機動力と支援の展開速度を取るか、の選択ですね。火力なら殴りTeですけど(TeHuならソードパルチが使えます)、ブーツTeの火力投射範囲の広さも侮りがたいものがあります。と言うかその2つ同じTeですけど得意分野が異なりますし、何より使用感がまるっきり異なります。ブーツに慣れると支援を撒くのにいちいちチャージするのがもどかしくなりますし、逆にゾンディ殴りに慣れてるとブーツの殲滅力にがっかりすると思います(ブーツも殲滅力は高いんですけどねぇ)。普段は使いやすいほうを使い、状況に応じて使い分けるのが理想だと思いますよ:長文失礼 -- 2015-08-18 (火) 22:19:27
    • シフストは言うに及ばず、FiだとタフネスとカットMAX振りのデバンド貰えばアルチでも余裕でリミブレできるようになるからメチャ嬉しい。最近Mobが弱すぎてクラフト防具でも防御力過多気味だからリミブレFi以外だとデバンドは気にしてないかもしれない -- 2015-08-18 (火) 22:20:54
      • なるほど。。すごく参考になりますね。テクターって奥が深いです。いや他の職が浅いとは思いませんけど、火力だけに目が行きがちな職が多いなかで、一際魅力的に思いました。 -- 2015-08-18 (火) 22:56:39
    • テクターの支援の需要をテクターに聞いてどうすんの?あると思わなきゃテクターやってないんだから有用性を語るに決まってるじゃん -- 2015-08-19 (水) 02:43:17
      • ごめん近接と遠距離と補助と回復ができて楽しいからやってるわ、需要とかどうでもいい -- 2015-08-19 (水) 05:22:42
      • テクターの需要を他のスレで聞く方がスレチで迷惑。てかテクターやってる人達だって他の職触ったことある人だっている。それにテクターにテクターのこと聞いたら良いことしか言わないでしょう!みたいなコメントは、テクターやってる人を馬鹿にしてるようで失礼ですね。実際、上にはFi目線からテクターのシフデバに対する意見を述べてる方もいますよ。 -- 2015-08-19 (水) 07:37:46
      • 思うも何も無用な状況が想像できない 低難易度持ち出したらPAすら存在意義失うし -- 2015-08-19 (水) 08:56:56
    • もともと支援なくてもクリアできる前提だからな。居れば楽になるってだけであって。重複はしないから2人以上は無駄になりがちだけど、単純に支援範囲2~倍、支援を撒くペース1/2~減って考えれば悪くはないし、Te自体の戦闘力も別に低くないし気にせずTe使えばええんやで -- 2015-08-19 (水) 09:49:49
      • テクターバウンサーやってますけど、充実しているよ。確かに殴りテクターと比較すると火力はそれよりは控えめになってしまうかもしれないし、インフレ火力が当たり前に思ってる人からすると微妙かもしれないけど、それでもボス戦でPA、テク、複合テク全部出し切って戦えるのは違った意味で結構たのしい。火力が低いからこそ全部ボスに浴びせることができる。そういう意味では火力のバランスはちょうど良いっス。 -- 2015-08-19 (水) 12:44:10
    • 火力不足が際立ってきたFoからすればあると嬉しいし補助に手数やPP割かなくていいという点でも嬉しい。 -- 2015-08-19 (水) 14:04:57
    • 戦闘中にシフデバ連打する奴いるとイライラする。ひどいやつになると10秒とか切る勢いでシフデバ連打する。乱戦だと画面がぐちゃぐちゃになって死ぬ。逆に邪魔にならないかけ所が分かってるイケメンTeだとフレンド申込する -- 2015-08-22 (土) 13:00:15
      • まあそういうのはTeの需要というよりプレイヤーの良し悪しの問題だから、どうにもならんよね……。RaのWBなんかも、すでにマーキングされているのに、別の個所に張りなおしたりする人は嫌がられる。 -- 2015-08-22 (土) 13:39:56
      • それって、殴りテクター? -- 2015-08-22 (土) 15:01:07
      • 俺たまたま出くわした野良含め誰にシフデバ入ってるか管理できるが、もれてるやついれば戦闘中でもシフデバすることある。画面ぐちゃぐちゃになってカリカリしてる奴がいるとは思わなかったぜ -- 2015-08-22 (土) 20:34:09
      • ブーツ履いてるやつがいる場合はやむをえない面もある。まあ要望を出しながら君のいうイケメンTeと固定組むか、Teのいない固定組むかすればいい。 -- 2015-08-22 (土) 20:48:40
      • ラメギとかイルフォとか、テクのエフェクトが視界を潰すから調整してほしいという意見は昔からあるものだし、あんまり気になるようならその辺りの要望を出してみては? -- 2015-08-23 (日) 01:06:42
      • 画面がぐちゃぐちゃになって死ぬってひどいなオイ。もう他人のシフデバ気にすんのやめるは -- 2015-08-23 (日) 04:17:23
      • 鬱陶しいからシフデバ止めろって言えば良いじゃない -- 2015-08-23 (日) 14:51:22
      • でもまあ子木主を擁護するわけでないが、過剰にシフデバを連打し続けるのが微妙な行動であるのは事実だからな。そんな暇があるなら殴れって話になる。他人がそういう行動をしていたからといって文句を言う気はないが、自分自身では気をつけようとは思う。 -- 2015-08-23 (日) 16:33:34
      • どれくらいの性能のPCだと画面がぐちゃぐちゃになって死ぬんだろう -- 2015-08-23 (日) 18:03:48
      • vitaとか? もしくは死んでも設定1にはしたくない勢? -- 2015-08-23 (日) 18:37:02
      • 他にもボス倒した後のシフデバ連打でもアイテムが確認できなくなるからやめろって書き込みも前に愚痴スレかなんかであったな -- 2015-08-23 (日) 19:16:12
      • もうそこまでいったらマルチをやるべきじゃないな……。 -- 2015-08-23 (日) 19:52:56
      • 本気で重さとか視認性とか気にしてたらとっくに簡易シェーダONにしてるだろう。 -- 2015-08-23 (日) 21:41:54
      • 全て低にしても乱戦だと他キャラのエフェクトが多重に重なって結局似たような感じになるからな。Teが複数いると未だにシフデバ合戦始まる事あるし。シフデバの仕様を理解してないんやな -- 2015-08-24 (月) 05:47:15
      • 他PCにまかれたシフタにシフスト乗ってるかの判断がつかなかったりするから、他のシフタあっても一応1回は重ねて掛けたりはするけどな。一人でシフタ連打してる奴はアカン -- 2015-08-24 (月) 05:55:21
      • レスタやメギバのばら撒きも駄目だったりするん? -- 2015-08-24 (月) 10:29:53
      • 俺は逆に、自分も含めてメインテクターがいないのにボス前ワープでFoTeがシフデバを一回しか掛けないのを見ると、またこいつもエクステンドアシストを理解してないんだな、と残念な気持ちになる。 -- 2015-08-24 (Mon) 10:31:36
      • FoTeならエクステンド取ってない可能性があるのでなんともいえん -- s? 2015-08-24 (月) 11:44:46
      • エクステンドアシストを取ってないテクター?絶対あり得ない。いたらどんなツリーなのか見てみたい。 -- 2015-08-24 (Mon) 12:40:25
      • こんな感じ(適当) -- 2015-08-24 (月) 13:33:16
      • エクステンドアシストは初期取得なので、そもそも取っていない状況というのが存在しない。 -- 2015-08-24 (月) 14:13:19
      • EP2時代から書き込んでるタイムトラベラーがいるらしいな -- 2015-08-24 (月) 16:37:34
      • メギバは個別にエフェクトでないからいいんじゃね。回復量は出るけど。レスタもエフェクトが横方向で画面塞ぐほど派手じゃないから近接やっててもそんなに気にならない。シフデバは縦の螺旋のせいか奥行きとかの視界塞ぐから近接やってて目立つよな -- 2015-08-25 (火) 09:31:24
  • あの、黒ノ領域特化でポイズンイグニッションのTe/Fiツリーを考えているのですが、スキル構成で悩んでいます。 Fiはチェイスツリー、Teは殴り+闇特化にする予定です。 武器は闇特化Fo用のセイメイや闇エリュを使いながら、時々ダガーを使う感じです。 シミュはスマホで何とか使えたやつです。 シミュ -- 2015-08-25 (火) 13:01:17 New
    • ポイズンイグニッション使った事無いけど、糞威力って言われてないか? -- 2015-08-25 (火) 14:33:14 New
      • サブ用のツリーにネタでlv6までポイズンイグニッションとってみたけど、法撃力2070でエリュシオン持ってシフタ、チェイス、ブレイブスタンス込みでガウ・オガキバル相手で2万に届く感じ。サブ用のツリーなのでシフストは入ってない。Lv10まで取ってこれの1.5倍と考えると30秒毎の一発芸としては許容範囲かなぁ。火力厨の人には怒られるだろうけど。問題はSPが重いのと、貴重なサブパレットを使うのと、敵の近くで撃たないといけないのにモーション中にダメージで潰されるのと、マルグルだと毒つける前に敵が溶けてくのと、ボスには効かないのとかかな。 -- 2015-08-25 (火) 16:27:06 New
    • ウォンドラバーズで殴りをやる場合はFi側でステップアドバンスを取っておいた方が良いと思う。あとあんまり条件揃わないけどハーフラインブースト。正直なところ黒の領域はウォンドで殴るよりもイルメギぶっぱしてた方が楽かも知れない。セイメイでテックアーツ乗せつつ毒をまいてポイズンイグニッションを狙うてんならウォンドラバーズいらないねぇ。ウォンドラバーズ切ってポイズンブーストかシフタクリティカルに振る、あとPPコンバートとパーティ組むならワイドサポートとかリバースボーナスとか。 -- 2015-08-25 (火) 17:06:35 New
      • 様々なアドバイスありがとうございます! ラバーズを切ったのをスキルシミュで確認しているのですが、シフタクリティカルやポイズンブーストにSPを振るなら、どのくらいが良いのでしょうか? まだ85しか無いのでその中で決める予定なのですが、かなりSPがカツカツで・・・ -- 2015-08-25 (火) 20:24:48 New
      • 自分でその構成をやるなら安定性を確保したいからシフクリ10で残った5をPPコン3と、ワイドサポートと、PPセイブかなぁ。ポイズンボーナスは10振っても大きくないので「少しでもポイズンの確率を上げたいんじゃ」と言う拘りがなければ要らないと思う。テクカスで上がる確率の方が大きいしね。毒つける目的でウォンドで殴るんならジャスミンブーケを武装エクステンドして使うと良いかも知れない。そうするとシフクリも生きるでしょう。Fiの方もスタンスクリティカルが有ると良いかも。 -- 2015-08-25 (火) 21:10:09 New
      • シミュ自体に間違いあるのかEWHの前提って法1-3振りのはずだけど前提の法1-5振りになってるな。それと俺はハーフライン維持してイグニッションで遊ぶとしても、シフクリもポイズンブーストもいらないと思うよ。闇テクで状態異常高いのはギメギ40%、状態異常上がるカスタムにしても集中ラメギ35%と深遠サメギ33%で限界。ハーフライン使ってもギメギの80%で最大じゃポイズンブースト乗算しても数打ちの誤差。イルメギの確率なんて10%ハーフラインでも20%だぞ。シフクリもメインFiじゃなければクリストないんだからほぼ意味ないと思うんだ -- 2015-08-25 (火) 21:21:37 New
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