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テクター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー



近距離向け・支援型の法撃職。
テクニックはフォースと全く同じものを扱うが、攻撃用よりは補助テクニックの強化スキルを多く備えることが特徴。
味方を直接強化する補助性能に関してはバウンサーと並んで多種に及ぶ。
法撃力は長杖に劣るものの強力な通常攻撃を可能にするウォンド(短杖)と、テクニックの遠隔発動を可能にするタリス(導具)を専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
どの距離でも対応しつつ、スキルによってはファイターのような近距離格闘も可能な特殊な戦闘スタイルを持ち味としている。
独自の攻撃手段として法撃爆発を持つが、強力な一発を決めるのは苦手。必要とあればサブクラスの武器も迷わず使い、その都度有効な方法で対応することで輝くクラスになっている。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

タリス.png タリス
ウォンド.png ウォンド
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2014年11月テクタースキル.jpg


PPアップ1, PPアップ2 Edit

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1, PPアップ2は累積する。(合計PP+20)

打撃アップ Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 近接クラスが有しているものと同じ。

法撃アップ1, 法撃アップ2 Edit

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2は累積する。(合計 MAX法撃力+125)

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ Edit

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ウォンドギア Edit

チャージテクニックをエネミーに当てるとギアが溜まり、通常攻撃で法撃爆発を発生させる

画像Lv1
ウォンドギア.png--
  • ギアが溜まっている時にウォンドでの打撃を命中させると、追加として法撃爆発が発生する。
  • ギアゲージはチャージテクニックを当てると増加し、時間経過で減少する。
    • 説明文には「エネミーに」とあるが、実際にはエネミーのほかあらゆる破壊可能オブジェクトも対象。
  • 発生する爆発の属性は武器属性に依存し、6属性+無属性の7種類存在する。
    法撃爆発という名称だが攻撃の種別としては「法撃値依存の打撃攻撃」、かつ「テクニックと同じくダメージの全体が属性ダメージ扱い」という特殊な攻撃になっている。
    • 打撃攻撃なのでスタンス系スキル等打撃ダメージを対象にしたスキルの効果が適用されるほか、武器属性値の影響を受ける。
      • Brスキル「アベレージスタンス」はウォンドによる打撃部分と法撃爆発両方に適用される。
        「ウィークスタンス」はウォンドによる打撃部分は弱点部位に命中した場合のみ適用されるが、法撃爆発は「弱点属性」または「弱点部位に命中」どちらかを満たせば適用される。
    • テクニックによる攻撃ではないため属性マスタリー等テクニックダメージを対象にしたスキルの効果は適用されない。
    • 通常攻撃ではないためBrスキル「アタックアドバンス」および同系潜在能力「常昂気功」は適用されない。
  • 攻撃範囲はおそらく球形で見た目より大きく、隣接する敵を巻き込むことが出来る。
    打撃を当てる距離にもよるが、自分の後ろにいる敵すら巻き込む。
  • 命中箇所の判定は打撃と別に行われるため、打撃がヒットした部位とは違う箇所に命中したり、外したりすることがある。
  • ウォンドによる打撃が複数のエネミーにヒットした場合、それぞれに法撃爆発が発生するため、重複発生させれば一度に複数の法撃爆発を当てることができる。
    • ゾンディール等で密集しているエネミーを攻撃すれば、ヒットしたエネミー数ぶんの爆発ダメージが一度に発生するので非常に高いダメージを与えることができる。
      • 打撃がヒットした敵それぞれに対し「打撃+法撃爆発×打撃がヒットした敵の数」分のダメージが入る。
        (ダメージが打撃部分1000、法撃爆発500のとき、その攻撃一振りで巻き込んだ敵の数が4体とすると1000+500×4で3000ダメージが4体の敵それぞれに発生する)
    • 逆に言うと対象が少なくなると威力は大きく落ち込む。1対1ともなると他の攻撃手段も検討したい。
  • EP3のアップデートに伴い、法撃爆発にもJAが適用されるようになった。

ウォンドラバーズ Edit

アクティブスキル
ウォンドギアと打撃力にボーナスを得て、素早いステップ攻撃が可能になる
ウォンドギア習得時のみ有効

画像Lv12345678910
ウォンドラバーズv2.png打撃威力105%108%111%114%118%122%126%130%135%140%
リキャスト30秒
  • 発動するとウォンドギアゲージがMAXで固定され、ウォンドによる打撃と法撃爆発にダメージボーナスを得られる。
    またウォンド所持中の回避アクションがステップに変わりステップアタック可能になる。
    • このステップアタックはスキルとしてのステップアタックを習得していなくても使用可能(TeFoなど)
      そのためか他のステアタとは似て非なるものらしく、Brのアタックアドバンスも適用されない。
    • ステップの無敵時間にはステップアドバンスの効果が適用される。
    • ステップアドバンスに相当するスキルがないため、サブクラスで習得していない場合の無敵時間は素のステップ分のみ。
      長い無敵時間が欲しい時はオフにしてミラージュエスケープを使おう。
    • Brのスナッチステップの効果も適用される。
  • 効果時間の概念がなく、一度使用したら能動的にオフにするかクエストを終了するまで効果が持続する。ただし、ウォンドギアを習得していないと使用不能。
    • 逆にウォンドギアを習得してさえいればウォンド以外の武器を手にもった状態でも発動自体は可能。
    • 効果時間中武器を持ち替えるなどしてもスキルは持続するが、ウォンド以外の武器を持っている間は恩恵は受けられない。
    • アイコンに表示されないが実は「起動」には30秒間のクールタイムがあり、起動後30秒以内に切った場合即再起動はできない。
      • またクエスト終了後(ロビーへ戻る、再受注するなどして「完全にそのルームが閉じた時」)に自動的に切れる。
  • スキル説明には「打撃力にボーナス」とあるが、実際には打撃ダメージが直接表記分倍化する。
    法撃爆発は打撃扱いなので、このスキルによってダメージが強化される。
  • 他のアクティブスキルに比べて使用時/解除時のモーションが非常に素早い。EP3でアクティブスキルのモーションが全体的に短縮されたが、それよりも早い。
  • オフにした場合、ギアゲージは通常通り、時間経過によって減少する。
    オフにした後一切チャージテクニックを撃たなかった場合、ギアが完全になくなるまで40秒。
  • 2013/07/17アップデートでの実装当時は「PPがゼロ固定されギアがMAX固定されるだけ」という惨状からPSO2史上初にして唯一の自己弱体スキルとまで呼ばれていたが、
    2014/01/15アップデートでの仕様変更によって並になり、2014/08/27EP3アップデートでの効果永続化により良スキルへと順次改善された。

ポイズンイグニッション Edit

アクティブスキル
ポイズン状態のエネミーを爆発する。爆発に巻き込まれたエネミーはダメージを受け、ポイズンとなることがある

画像Lv12345678910
ポイズンイグニッション.png威力100%120%140%160%180%200%220%240%260%300%
ポイズン確率10%12%14%16%18%20%22%24%26%30%
リキャスト120秒110秒100秒90秒80秒70秒60秒50秒40秒30秒
  • 周囲にいる全てのポイズン状態のエネミーの各々の位置を中心に範囲ダメージ+確率ポイズン付与を生じさせるアクティブスキル。
  • 威力は法撃依存。
  • 射程は非常に短い(ガンスラの斬撃程度の距離)ため、よく動くエネミー相手では無駄撃ちになりやすい。
  • エネミーの部位判定やWBも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのは非常に難しい。
  • ポイズン状態は効果時間は長いが、混戦時やNPCパートナー連れでは他の状態異常で上書きされたり、発動前に倒されてしまったりする事も多い。機会を見つけたら速やかに。
    他のアクティブスキル同様、発動モーション中に攻撃を受けると効果は出ずにリキャストだけカウントされる。
  • 威力自体は高く、ポイズンが有効な相手に限られるが現時点では強力と言える
 ダメージ検証
  • 無属性でJA無効のノンチャージテクニック扱いという検証報告を本サイト外で出した人が存在し、フォースのスキル、ノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在が乗るという話もある(ノーマルテックの方は要検証)。またクリティカル(青ダメージ)が適用される場合が確認されている。
  • 範囲内にポイズン状態のエネミーが複数いる場合、ウォンドギアと同様それぞれに爆発が発生する。
    範囲は狭いので狙うのは難しいが、ゾンディールで密集させてそれぞれの爆発の範囲を重複させれば、ポイズン状態のエネミー数に応じてダメージが倍加する
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • 爆発に巻き込まれたエネミーが受けるポイズンは、爆発させたエネミーと同じLvのポイズンになる。
    例:ポイズンIを爆破→ポイズンIを付与  ポイズンIVを爆破→ポイズンIVを付与

PPコンバート Edit

アクティブスキル
一定時間、PP回復量が上昇し、最大HPが減少する。

画像Lv12345678910
PPコンバート.pngHP最大値80%79%78%77%76%75%74%73%72%70%
PP回復量+1+2+3+4+5
効果時間30秒
リキャスト120秒
  • 表記は一回あたりのPP回復にプラスする固定量が増えるように見えるが実際はPP1あたりの自然回復速度が上昇する
    通常は1秒間で合計5PP回復だが、PPコンバートLv10を使用すると1秒間で合計30PP回復する速度になる
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると6倍の回復量となり、約3.3秒で100PP回復する。
  • 使用直後からリキャストのカウントが開始されるため、実質的なリキャストタイムは90秒。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、
    PP消費行動(テクニックやPA)のモーション中は通常通り回復が止まる。
  • PPリストレイトと回復力強化は乗算になる。組み合わせると更に回復速度が速くなる。
    リストレイトがLv10だと、こちらはLv3でもケートスプロイ相当の回復速度が確保できる。
    • PPコンバートLv3+PPリストレイトLv10の場合100PP回復までにかかる時間は、約4.7秒
    • PPコンバートLv10+PPリストレイトLv10の場合100PP回復までにかかる時間は、約2.3秒
  • レベルを上げるとデメリットのHP減少も大きくなるので、目的に合わせて習得レベルは必要最低限に抑えたいところ。
    • 習得するならLv1、Lv3、Lv6、Lv9、Lv10を推奨。他のレベルではデメリットだけが増えてしまう。
  • 他のアクティブスキル同様、発動時に怯み以上のダメージを受けると不発し、リキャストするまで使用できなくなる。

ウォンドリアクター Edit

装備しているウォンドの法撃力から一定割合を打撃力として追加する

画像Lv12345
ウォンドリアクター.png打撃力変換率20%25%30%35%40%
  • 関連潜在能力(理力の結晶)
  • 現在使用中のウォンド自体の法撃力を、Lvに対応した割合で打撃力に加算する。
    • ウォンドでのみ効果がある。
    • 表には「変換率」と表記されているが実際には参照しているだけなので、法撃力が下がったりはしない。
    • 上がるのは打撃力のみなので、法撃爆発の威力には影響しない。
    • 上昇量自体は武器性能に比例して高くなるため大きな値になるが、そうして伸ばした打撃力を生かすための高倍率の打撃攻撃手段であるPAがウォンドに無いので、単体では効果を感じにくい。
      エレメントウィークヒット、ウォンドラバーズなどダメージアップスキルと併用することで光るスキル。
  • 加算された打撃力は、武器攻撃力が増加したものとして扱う。
    • 武器に付属する属性によるダメージも、相応に大きくなる。
    • クラフトしたウォンド使用時のダメージ振れ幅抑制に必要になる技量も増加する。

エレメントウィークヒット Edit

弱点属性へのダメージを上昇する

画像Lv12345678910
エレメントウィークヒット.png弱点属性威力101%102%103%104%106%108%110%113%117%120%
  • 関連潜在能力(観理眼,古の誓い)
  • 対象の弱点属性に合致する攻撃のダメージを強化する。
  • EP2アップデートで仕様変更され、属性ダメージ部分ではなく最終ダメージに倍率がかかるようになった。
    • 打撃・射撃・法撃・法撃爆発いずれであっても、弱点属性で攻撃すればダメージを表記倍率通り強化してくれる。

PPリストレイト Edit

PP自動回復量が上昇する

画像Lv12345678910
PPリストレイト.jpgPP回復量110%113%116%119%121%124%127%130%135%140%
  • 関連潜在能力(光輝の癒し)
  • PPの自然回復間隔が短縮される。
    未習得では0.2秒ごとに1PP回復(1秒間で合計5PP回復)だが、Lv10まで習得すると0.14秒ごとに1PP回復(1秒間に合計7PP回復)になる。
    平均的なテクニック一発分にあたる20PPを回復するのに通常は4秒かかるところ、10Lv習得では約2.9秒になる
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると1.4倍の回復量となり、約14秒で100PP回復する。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、PP消費行動(テクニックやPA)モーション中は通常通り回復が止まる。
  • あらゆるPP自動回復に効果を発揮し、通常時の他、PPコンバートやマグのPP回復支援、ケートス・プロイでの回復速度も上がる。

テリトリーバースト Edit

パッシブスキル
補助テクニックの効果範囲が上昇する

画像Lv1
テリトリーバースト.jpg--
  • 補助テクニックの効果範囲の半径が約1.5倍になる。
    • 通常時の補助テクニックの効果半径はPC約6人分。テリトリーバースト使用中の効果半径はPC約9人分。
    • ちなみにノンチャージ時にも適用されており地味に広がっている。
    • テクニックカスタマイズに付随する範囲拡大効果は、このスキルやチャージによって拡大されたあとの範囲に加算される。
      なのでノンチャージ時半径2m、カスタマイズで+1m、チャージで3倍に広がり9m、テリトリーバーストで1.5倍の13.5mに…とはならない。
  • 適用されるテクニック
    レスタアンティシフタデバンドメギバースザンバースゾンディール
  • 適用されるスキル
    ポイズンイグニッションフリーズイグニッション(Foスキル)
  • Ep3のアップデートに伴いパッシブスキルとなった。習得しているだけで常時発動となる。

テリトリーPPセイブ Edit

補助テクニックの消費PPを軽減する。テリトリーバースト習得時のみ有効

画像Lv12345
テリトリーPPセイブ.pngPP消費量-3-4-5-6-7

ワイドサポート Edit

「レスタ」「アンティ」「シフタ」「デバンド」の効果範囲が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

シフタアドバンス Edit

シフタの効果が上昇する

画像Lv12345678910
シフタアドバンス.pngシフタ効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分のシフタによる打撃力/射撃力/法撃力の「上昇率」が表記%向上する。
    →シフタの仕様についてはテクニック/炎属性を参照。
  • シフタ自体の攻撃力上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。
    • 例えばシフタLv16(攻撃力上昇率19.5%)なら、スキルLv10で19.5×125%=攻撃力上昇率24.375%になる。ディスクで例えるとLv64相当。
    • シフタ自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で4~5%程度の上乗せとなる。
      • 具体的な上昇値としては、シフタLv16の時のシフタアドバンスLv5(シフスト前提)とLv10のステータス増加量の差分は、素撃力 700の場合16.38である。
      • というように貴重なSPを使ってまでマスターする価値はなく、シフタストライクの前提としてしかたなく習得するスキルだが、
        理論上限の火力を求める場合には他に代わる手段が無く、小さいとはいえ振らない場合に比べれば当然効果があるため全くの無駄とは言えない。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたシフタには効果がない。
    • スキル習得者のシフタ効果中に未習得者のシフタが掛かった場合、スキル効果は消えずに効果時間が延長される。
    • スキル習得者のシフタ効果中に、スキルLvの異なる習得者のシフタが掛かった場合、効果の高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/8/27)

シフタストライク Edit

シフタ効果中にエネミーへのダメージが増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
シフタストライク.png威力102%104%106%108%110%
  • 自分が使うシフタに、ダメージを増強する効果を付与するスキル。
    • ダメージアップ効果は「スキル習得者が使用したシフタの効果を受けているキャラクターが発生させた与ダメージ全て」と種別を問わない

シフタクリティカル Edit

シフタ効果中にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
シフタクリティカル.pngクリティカル率+5%+6%+7%+8%+9%+11%+13%+15%+17%+20%
  • 説明文には「シフタ効果中」とあるが、正しくは「自分のシフタにクリティカル確率上昇効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
    • このスキルを習得していない他プレイヤーのシフタを受けても効果は得られない。
      効果中にスキル未習得者のシフタを受けた場合、シフタクリティカルの効果は消えずに持続時間が延長される。
  • シフタ使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクトが追加される。
  • クリティカル率上昇スキル同士の効果量は加算される模様。複数のクリティカル発動率アップの手段を併用して効果量の合計を100にすれば、全ての攻撃がクリティカルになる。素のクリティカル値が5%なのでシフタクリティカルのような同系統のクリティカル率アップスキルで合計95%分を補えば良い。
  • 最低攻撃力が低い武装エクステンドや、ファイタースキル・クリティカルストライク実装により、このスキルの価値も一応はあがったといえる。

PSO2でのクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果はない。

デバンドアドバンス Edit

デバンドの効果が上昇する

画像Lv12345678910
デバンドアドバンス.pngデバンド効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分のデバンドによる打撃防御/射撃防御/法撃防御の「上昇率」が表記%向上する。
    →デバンドの仕様についてはテクニック/氷属性を参照。
  • デバンド自体の防御上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。
    • 例えばデバンドLv5(防御上昇率18.4%)なら、スキルLv10で18.4×1.25=防御上昇率23.0%になる。
    • 現在の最大値は、ディスクLv16、スキルLv10、合わせて19.5×1.25=24.375%である。
  • デバンド自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で、デバンド効果量5%程度上乗せとなる。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドには効果がない。
    • スキル習得者のデバンド効果中に未習得者のデバンドが掛かった場合、スキル効果は消えずに効果時間が延長される。
  • 基本的に被ダメージを減らす目的ならデバンドカットに振ったほうが効果的。
    • 微小なダメージに対してはこちらのほうが上ではある。またHP総量を増やすことで相対的に被ダメを減少させるデバンドタフネスという選択肢も出来た。
    • スキル習得者のデバンド効果中に、スキルLvの異なる習得者のデバンドが掛かった場合、効果の高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/8/27)

デバンドカット Edit

デバンド効果中に一定の割合のダメージを軽減する。

画像Lv12345678910
デバンドカット.png被ダメージ95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
  • 説明文には「デバンド効果中」とあるが、正しくは「自分のデバンドにダメージ軽減効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
  • 自分のデバンドに、防御力上昇とは別に「受けるダメージを割合で軽減する効果」が付加される。
    → デバンド効果中、当スキル未習得時なら100ダメージになる攻撃を喰らったとすると、Lv1なら95ダメージ、Lv10なら85ダメージに軽減される、という事
  • デバンドアドバンスとの違いをユニットの性能に言い換えると、アドバンスが「○○防御」でカットが「○○耐性」といえる。
  • 10振りだとかなり硬くなり、受ける攻撃の種別や属性を選ばないため高難易度のクエストになるほど目に見えた効果が得られる。
  • デバンド使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクト、ヒット時に円盤状のエフェクトが追加される。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドでは効果は得られない。
  • EP3より上書きルールが改善され、常にレベルの高い効果が優先されるようになった。
  • 下の表は、デバンドカットによる被ダメージの割合軽減が、事実上最大HPをどの程度上昇させるかという表。参考程度に。
    デバカLv012345678910
    軽減率100%95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
    デバタフLv0100.0%105.3%106.4%107.5%108.7%109.9%111.1%112.4%113.6%114.9%117.6%
    デバタフLv1110.0%115.8%117.0%118.3%119.6%120.9%122.2%123.6%125.0%126.4%129.4%
    デバタフLv5125.0%131.6%133.0%134.4%135.9%137.4%138.9%140.4%142.0%143.7%147.1%
    • この事実上の最大HP上昇量だけを見るならば、SP効率という点においてはデバンドタフネスの方が優秀。
      • しかしカットのSP効率はタフネスのLvが上昇する(最大HPが高い)ほど良くなっていくので、可能なら併せて習得したい。

デバンドタフネス Edit

デバンド効果中に最大HPが上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
デバンドカット.pngHP最大値110%111%113%115%125%
  • 自分が使用するデバンドに、効果対象の最大HPを上昇させる効果を付与するスキル。
  • 特殊能力「スタミナ系」を搭載した武器への持ち替え時と同様、最大HPの増加分を補填する機能はない。
  • 最大HPが変化する際の表示にまつわる仕様のせいで分かりづらいが、デバンドの効果を受けた全てのプレイヤーに効果が出ている。
    • デバンドをかけた他のプレイヤーのHP表示が見かけ上減少しない(タフネスの効果で上限が上昇していない)ことがあるが、実際には相手の画面及び内部ではHPが減少した状態になっている。
  • AISにも効果が乗るという報告あり。
  • 効果が切れると最大HPは元に戻るが、直後に再びデバンドタフネスの効果を受けるとHPが回復済みの状態で最大値が増加したように見える。
    • しかし実際は増加分のHPは減った状態になっており、クライアント側で管理している表示上のHPと、サーバー側で管理している実際のHPに差異が生じる現象が発生する。
      • この状態ではクライアント側での表示HPが100%でもガンナーのパーフェクトキーパーは発動しない。クライアント側では減っていないのでメイトを使うことも出来ない。ガルド・ミラの潜在能力やレスタなど「HPが全快の状態でも回復処理が発生する方法」を使って、HPの同期を正常に戻す必要がある。
    • とにかく視覚的に状態がわかりづらいので、前述のようにスキル習得者はレスタとワンセットでの併用を心がけておくと問題はないだろう。
  • 実装当時「補助効果はより効果の高いものが残存する」補助テクニックの基本仕様に反して、本スキルのレベルに関係なく後発デバンドで上書きされてしまう不具合があったが、2014/11/19のアップデートにて修正された。

エクステンドアシスト Edit

シフタ、デバンドの効果時間上限を延長する(初期習得スキル)

画像Lv1
エクステンドアシスト.png効果時間+120秒
  • シフタ/デバンドには累積効果時間の上限(60秒)があるが、この上限を引き上げる事ができるスキル。
    他クラスではシフタ/デバンドを何度重ねがけしても効果時間は60秒以上にはならないが、テクターではこのスキルの効果で180秒まで累積できるようになる。
    →シフタ/デバンドの仕様についてはシフタデバンドを参照。
  • あくまで上限を引き上げるだけで、シフタ/デバンド一回あたりのヒット判定数が増えたり、1ヒットあたりの効果時間が延長されたりといった事はない。
  • 他のプレイヤーによるシフタ/デバンドに重ね掛けする場合、どちらか一方がこのスキルを習得していれば累積可能。
    • シフタ/デバンドの効果が完全に切れるまでは、後から掛けるプレイヤーのシフタ/デバンドにもこのスキルの効果が適用される。

ロングタイムアシスト Edit

シフタ、デバンド一回あたりの効果時間を増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ロングタイムアシスト.png効果時間+30秒
  • シフタ、デバンドの1ヒットあたりの効果時間を30秒増加させる(本来の効果時間15秒に加算され45秒になる)。
    • ファイターの「アドレナリン」と重複する。
      • ロングタイムアシスト込みの45秒にアドレナリン(最大+30秒)で、1ヒットあたり最大75秒となる。

レスタアドバンス Edit

レスタ回復量が上昇する

画像Lv12345
レスタアドバンス.pngHP回復量104%108%112%116%120%
  • 関連潜在能力(癒しの風)
  • レスタの1ヒットあたりの回復量が上がる。

スーパートリートメント Edit

状態異常を回復した際、自分と対象者のHPを回復させ、一定時間PP回復量も上昇させる

画像Lv1
スーパートリートメント.pngHP回復率25%
PP回復量+3
効果時間30秒
  • 状態異常を回復した対象のHPを回復しつつ、一時的にPP自然回復量を4倍にするスキル。うまく使えばピンチをチャンスに変えることもできる。
  • 誰かの状態異常を回復すれば、対象者と使用者にHP回復効果とPP回復量ボーナスが発生する。
    • 有効となる対象は「状態異常を回復されたプレイヤー(複数可)」と「使用者」のみ。状態異常でないプレイヤーは範囲内に居ても無効。
    • 使用者が自身の状態異常を回復した場合は、使用者自身にのみ有効。
  • アンティ、ソルアトマイザー、スターアトマイザーどれでも適用される。
    • スタンは治癒可能の物と治癒不可の物があり、治癒できた場合にはスーパートリートメントが適用される。
      傾向としては、ボスエネミーの攻撃によるスタンは治癒不可、雑魚エネミーの攻撃によるスタンは治癒可。
      しかし雑魚エネミーでも治癒不可のスタンを使ってくる者もおり、要検証。
      以下は検証済み治癒不可スタン使い
      (キャタドラン/ウォルガーダ/ゼッシュレイダ/ファルス・アンゲル/アンガ・ファンダージ/ズグラフ/バルグラフ/ランズ・ヴァレーダ/ヴィドルーダ/バノリディアン)
  • ジェルンはシフタ、シフタライドでのみ治癒可だが、そもそも状態異常ではなくシフタデバンドのような状態変化に属するためスーパートリートメントの適用は無し。
  • 以下はスーパートリートメントが適用されない要素。
    • 状態異常の自然回復(スキルによる最大HP低下状態を含む)
    • マグのトリガーアクション(支援/状態異常)
    • ハンタースキルのガードスタンスバーン、ガードスタンスポイズン
  • 効果自体は高いが、状態異常の回復が前提になるため戦闘を継続しつつ狙って使うのは難しい。
    • 行動可能な状態異常であれば自力で回復するプレイヤーも居るため、あらかじめ周知しておくと活躍の機会が増えるかもしれない。
    • ソルアトマイザーをサブパレットにセットすることで周囲プレイヤーの状態異常を察知しやすくなる。
    • フリーズなど何も行動できなくなる状態異常もいくつかあるが、喰らう前にチャージアンティを置くなどしておくとスムーズに治療することができる。
  • 状況によっては「あえて避けないで逆用する」ことで狙って使える場面を作り出すこともできる。
    • 状態異常を狙える状況は下記表を参照。やりやすいステージは能動的にかかりやすく、発生率も高く、危険度の低い状態異常なので積極的に狙いたい。
      • PP回復が追い付かないときなどにわざと状態異常にかかって自己回復するという荒業も戦術の一つ。但し、無茶してHPが尽きてしまっては元も子もないので注意。
    • 危険なものの代表であるフリーズは当然自分がかかってしまっては「置きアンティ」をしなければ意味がない。少なくとも自分だけはしっかり避け、味方のピンチをチャンスに変えよう。
ステージやりやすさ状況
森林落雷(ショック)
火山洞窟溶岩、墳炎、ヴォルドラゴン(バーン)
砂漠ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)※
凍土敵の飛ばす雪玉、スノウバンサー(フリーズ)
地下坑道カースセントリー(ポイズン)、エネルギータンク(バーン ただし爆発自体による即死には要注意)
浮遊大陸バリドラン、クォーツドラゴン(パニック) 落雷(ショック)
遺跡グリムモノリス(ポイズン)
竜祭壇ソル・ディガーラ、龍磁晶(パニック) 積雷雲(ショック)
海岸ブルメッタ、ブルメガーラ、砲仙花(ポイズン) 落雷(ショック)
採掘場跡ヤクトディンゲール(バーン)、ヴァーダーソーマ(ショック、バーン)、ブリュー・リンガーダ(ミラージュ、インジュリー)
海底ボマック(パニック)、ブルトルボン(ポイズン)、ヴィド・ギロス(バーン、フリーズ、ミラージュ)、ビオル・メデューナ(ショック)
白ノ領域レランガム(ミラージュ)、ガンナガム(ショック)、アンジャドゥリリ&パジャドゥリン(バーン)、ギグル・グンネガム(フリーズ)
浮上施設レオマドゥラード(バーン、パニック)、ネプト・キャサドーラ(バーン)
市街地落雷(ショック) カースセントリー(ポイズン) 燃えている瓦礫(バーン)
DF巨躯冷凍ビーム(フリーズ)、冷凍隕石(フリーズ)
どちらもSHのみ
黒翼尖兵火属性(バーン)、氷属性(フリーズ)、雷属性(ショック)からどれか一種類
状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズと大量に飛んでくる火炎弾に気をつければかなり役立つ
DF敗者火球・炎床(バーン)、冷凍ビーム・突き刺しなど(フリーズ)、黒雷など(ショック)、竜巻(ミラージュ)、宇宙のゴミ(全種)
状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズに気をつければかなり役立つ
基地防衛ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)
クエストの性質上狙うのは難しい
壊世調査:ナベリウス敵の炎攻撃全般(バーン)、ベーアリブルス(インジュリー)
とにかく炎攻撃が多くバーンになりやすい
全域ブルフ(ポイズン、pcブロックのみ)、サークルレーザー(ポイズン)、ベイゼ&ダーカイム(ポイズン、爆発時のみ)

※他MAPでも出るが、砂漠では固有種である機甲種が出にくい代わりにブリアーダ、エル・アーダは出やすいため。

リバーサーフィールド Edit

周囲の味方を復活させるフィールドを展開する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リバーサーフィールド.pngHP回復率5%10%15%20%25%35%45%60%75%100%
発生時間5秒6秒8秒11秒15秒
リキャスト900秒
  • 自身を中心に、戦闘不能になった味方を復活させるフィールドを発生させる。
    • 効果範囲はバウンサーの各種フィールドと差は無い。
  • フィールド内に入った戦闘不能の味方は全て復活する。
    • リバースボーナスによるデバンドタフネス分のHPはこの回復率に含まれず、中途半端なHPで復活する。
  • 発動モーションがあり、その間に被弾すると潰されクールタイムだけが発生するので注意。
  • スキルレベルは全体を通して復活時のHP回復率に影響し、発生時間はLv1~5でのみ変動する。
  • ムーンアトマイザーと比較した場合の性能は以下の通り。
    • 使用硬直はスキル発動モーションのみなので隙が小さい。
    • リキャストが900秒(15分)固定であり、1回のクエストでほぼ1度きりしか発動できない。
    • 効果範囲は補助テクニックと大差ない程度であり、効果時間も短いため最大Lv習得でもムーンアトマイザーと同等の範囲をカバーすることは出来ない。
    • このスキルによる蘇生には復活ボーナス(20FUN)がない。
  • 以上のように制約は大きく、蘇生支援をこのスキルのみで賄うのはほぼ不可能であり、ムーンアトマイザーの完全な代替手段にはならない。
    • ある程度固まった位置で複数の味方が戦闘不能になった際にムーンアトマイザー節約のために使うか、或はムーンアトマイザーが切れている状態での間に合わせ的な運用になる。

リバースボーナス Edit

復活させた味方に自分が習得しているシフタとデバンドが付与される

画像Lv1
リバースボーナス.png--
  • ムーン/コスモアトマイザーとリバーサーフィールドによって復活させると相手にシフタとデバンドの最大時間分(エクステンドアシスト込みで効果時間3分)かかる
  • デバンドタフネスを考えずにすぐレスタがかけられる状態となるので、復活→デバンド(タフネス)→レスタ、という手順を踏む必要がなくなる。

ウィンドマスタリー1, ウィンドマスタリー2 Edit

風系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ウィンドマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(西風の加護)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで風属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。
    • マスタリー1を9レベル、マスタリー2を1レベル習得で21.8%アップとなりマスタリー1のみを10レベルにするより効果が高い。 マスタリー1を2レベル、マスタリー2を1レベル習得で11.3%アップとなり、3SPでマスタリー1を6レベルにするよりやや大きな威力アップが見込めるなど。最大習得しない場合の省PS配分として知っていると便利。
  • 補助テクニックのザンバースの追撃ダメージを強化する貴重なスキルの一つ。攻撃テクニックをあまり使わない戦闘スタイルでも、ザンバースを使用するなら習得も視野に入る。

ミラージュブースト Edit

ミラージュの発生確率が上昇

画像Lv12345678910
ミラージュブースト.pngミラージュ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ライトマスタリー1, ライトマスタリー2 Edit

光系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ライトマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(月夜の尊)
  • 「光系の攻撃テクニック」の威力を上昇するスキルであり、レスタの回復量は上昇しない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで光属性テクニックのダメージが44%上昇する。

パニックブースト Edit

パニックの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
パニックブースト.pngパニック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ダークマスタリー1, ダークマスタリー2 Edit

闇系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ダークマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(悪魔の微笑)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで闇属性テクニックのダメージが44%上昇する。

ポイズンブースト Edit

ポイズンの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
ポイズンブースト.pngポイズン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(蝕む害毒)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

レアマスタリーテクター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力と法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーテクター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
法撃力
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ミラージュエスケープ Edit

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのテクター Edit

サブクラス時に無効・使用不能になるスキルはシフタストライクデバンドタフネスロングタイムアシストリバーサーフィールドレアマスタリーテクターの5つ。


 テクニックを運用できるクラスの中では特にPPの自動回復性能に秀でたサブ。
 サブクラスではシフタストライクが使用できないため直接火力面での恩恵はEWHと各種マスタリーのみとなるが、この点はPP回復スキルによるPP回転率である程度補うことができる。
 ほかにも補助・回復・支援テクニックを広範囲かつ最も安価に発動することが出来るなど、PP事情は良好。

テクターで装備可能な他クラスの武器 Edit

 ハンター武器
 ファイター武器
 レンジャー及びガンナー武器
 ブレイバー武器
 フォース武器
 バウンサー武器

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6/ Vol7/ Vol8/ vol9/ vol10/ vol11


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  • リバーサーフィールドの範囲とリキャストを上方修正・・・だから前提軽減しないと取れねえって -- 2015-04-10 (金) 17:19:08
    • 前提3にしてSP削減無いと割くSP無いよな、サブパレも個人個人の差があるけど使うわけですし… -- 2015-04-10 (金) 17:34:20
      • 前提5で最大Lv10だしな・・・メインTeでそんな余裕は全くない -- 2015-04-11 (土) 01:53:07
      • むしろリバーサーガン無視で全然足りないわ -- 2015-04-15 (水) 18:55:51
    • 新スキルがワイドサポートのみとは限らないしな。武器マスタリあたりが全クラスに来てもおかしくない。SPカッツカツよ。 -- 2015-04-10 (金) 17:37:54
      • 普通に考えて今回は他には来ないやろ……。生放送でも告知ページでも発表ないんだから。どっちにしろリバーサーは取らないけど、よっぽどのことが無い限り -- 2015-04-10 (金) 17:50:32
      • 確かに着たら嬉しいがそうするとやっと過ぎてどうしよう状態のTMGの差がそのままになっちゃうからな…まぁカタナには来てほしいとは思う -- 2015-04-10 (金) 17:51:21
      • 告知ページに「一部を紹介」と書いてるしなー・・・と言いつつ端折られてるのは二つ追加されるBrとBoの片方だけってこれなら全部書いといて「以下のスキルを追加」て言い切ってくれよっていう -- 2015-04-10 (金) 18:19:46
      • Guに追加されるのが「Tマシンガンマスタリー」なのに、他の武器種のマスタリも一緒に来ちゃったらもうそれGuのアドバンテージ何も無いじゃん -- 2015-04-10 (金) 19:32:32
      • 別に他のクラスにTマシマスタリが追加されるわけでもスキルの効果が同じと決まってるわけでもないんだからアドバンテージはかわらんだろうけど、普通に考えればその場合Guにも他のスキルがくるんだろ -- 2015-04-10 (金) 20:54:34
      • 今まででもPV一つでも追加スキルは二つ以上とか普通にあったし多分あるだろ -- 2015-04-10 (金) 22:12:17
      • まずワイドサポートの1SP捻出するのがすでにキツイ有様だしな -- 2015-04-11 (土) 02:04:32
      • デバンドカットかテリトリーPPセイブ切るのがいいと思うがな -- 2015-04-12 (日) 00:04:55
    • SPは元々ムーンでどうにかできるからかまわん クールタイム5分とか結局調整した意味あるのってクールタイムにならなければいい -- 2015-04-10 (金) 17:53:37
      • リキャスト1分未満なんてことはまず一生ないだろうしなあ -- 2015-04-10 (金) 18:14:09
      • 三分くらいでテクターが2,3人いれば回せそうな時間だと理想なんだけどな それでもつぎ込むSP考えたらイマイチな気もするけど -- 2015-04-10 (金) 18:22:19
    • いまだに使ってる人一度も見たことないわ -- 2015-04-10 (金) 18:39:52
      • 見える範囲に来る前に誰かのムーンで起こされるからなw -- 2015-04-10 (金) 18:47:29
      • 初日に人柱で使ったくらいだな 死者量産されるマガツで使うとしてもムーンの範囲広がるから結局使いどころがない -- 2015-04-10 (金) 18:51:26
      • こんなスキル実装しなきゃならないくらいにアルチじゃPCがポコポコと床ペロする難易度なのかなと思ったら全然そんなことなかったしなあ -- 2015-04-10 (金) 20:20:13
      • 他職のスキル追加タイミングに案が思いつかなかったのでとりあえず入れといただけの感は否めない -- 2015-04-10 (金) 20:55:26
    • 素直にアンティに復活効果を追加するってスキルでよかったよな。どうせ全員同時死亡以外ゲームオーバーにならないんだし、無限制限復活でもかわんねーのに -- 2015-04-12 (日) 01:02:22
      • それはどうかと思う -- 2015-04-12 (日) 01:27:30
  • 最近Te人口が増えてきたから緊急は他職で行くんだけど脳筋Teばっかりで誰も支援してくれないって言うジレンマ もういっそ殴りと支援で職アイコン分けれるようにならないかね -- 2015-04-10 (金) 23:31:53
    • そもそも支援Teだろうが脳筋Teだろうが結局はどんなクラスが来るのかわからないということなんだから、Te増えてきたから他クラスでいくのはどうなんだ?自分でTeやれば良いじゃんとしか言えないんだが。仮にアイコンを見れたとしてもその時点で木主はクラス変更できる場所にいないんだぞ? -- 2015-04-11 (土) 00:07:30
    • 欲しければその旨言って貰いに来いよ 専属じゃないんだからフルヒットしたかどうかなんてわからないよ と、この手の理解ある風を装った愚痴見るたび正直思う -- 2015-04-11 (土) 02:02:40
    • ぶっちゃけどうでも良い -- 2015-04-12 (日) 00:10:59
    • 野良では、脳筋だろうがしっかり集団を溶かしてくれれば文句はない。WBほど高い必要性があるわけでもなし。貧弱装備によるクソ火力と、自称支援特化という寄生もどきは邪魔なので消えてほしいが。 -- 2015-04-12 (日) 00:55:20
    • Teが増えた≠支援Teが増えた、だからな。そもそも役職としては支援が一番難しく、日の目も見ずらい。元々自己主張の塊みたいなネトゲユーザーが好きでやる事ではないよ -- 2015-04-12 (日) 00:59:35
  • BoTeで頑張ります -- 2015-04-12 (日) 00:53:39
    • うむ -- 2015-04-12 (日) 00:56:18
    • ほとんど意味ないのでやめてください。正直、BoTeやらTeFoやらは見かけたらBLにぶちこみたくなるくらいイラっとします。 -- 2015-04-12 (日) 00:57:37
      • 別にTe/Foはありなんだよなぁ…… -- 2015-04-12 (日) 01:05:28
      • テクやりたいならメインFoにするかサブBrウィークでバニッシュすりゃいいだろ。基本後方にいるから前線ほったらかしになりやすいし、殴りもテクも半端な火力しかでない。どこにメリットが? -- 2015-04-12 (日) 01:14:50
      • エレコン25%を失う代わりにシフスト10%とデバタフ25%を得られるんだから十分実用よ。ロングタイムアシストで精神効率もアップ -- 2015-04-12 (日) 01:20:30
      • ちょっと上の木でもあったけど過去の経緯からここは打撃派閥で占められているので補助+テク構成のまともな話をしたいならFoのページのほうが有意義な内容になると思われる。 -- 2015-04-12 (日) 01:26:43
      • 基本同じ立ち回りでエレコンorシフストデバタフLTAってだけだから使えるよ。支援を撒いていけるようにタリスしっかり使ったりとかのPSは必要だけど、それさえあれば全く問題ない -- 2015-04-12 (日) 01:26:49
      • ↑↑だからってTe/Foサゲは良くないからね -- 2015-04-12 (日) 01:27:59
      • ↑初めから見下された展開になってるような木で頑張ることはないよってだけで俺はTeFo悪いと思わないよ。 -- 2015-04-12 (日) 01:36:49
      • ↑別に枝4が子木主だと思って言ったんじゃないよ。無意味なTe/Foサゲは良くないからツッコミ入って当然やろ、って事 -- 2015-04-12 (日) 01:42:40
      • まあ職構成1つ見ただけで「BLにぶちこみたくなるくらいイラッと」する子木主の物言いじゃツッコミ入ってもおかしくは無いわな。 -- 2015-04-13 (月) 10:07:28
      • エアプだってはっきり分かんだね -- 2015-04-13 (月) 14:42:22
      • TeFoでも立ち回り次第で十分活躍できるんだよな。エレコンはないがその分シフスタ、デバタフあるし。 -- 2015-04-13 (月) 20:16:24
      • TeFo(もちFoTeもやるし劣化Foなのは承知の上でタリスもしっかり運用)、TeFi、TeBrと3パターンやってるけどそれぞれに扱いは変わってくるし、それを判ってた上で遊んでるならそこまで見下されるもんでもないと思うんだけどなあ。 -- 2015-04-18 (土) 02:40:02 New
  • その場のノリでGuTe始めてみたけど強いですね...。ゾンディサテか殴りでザコは一瞬で溶けるし、ボスはザンバ撒いてチェインサテ。HP・PP共に回復も容易。色々と相性が良い。 -- 2015-04-12 (日) 04:09:31
    • ガンテクターの世界へようこそ(限りなく優しい笑顔)。GuHuやGuRaと比べると火力は控えめですけど(Te側で乗るのがEWHの20%しかない)リストレやコンバがあるのでPP周りが大幅に楽になるのが大きいですね。武器を揃えられるならTeGuのほうがお勧めです。Gu側で失うのがハイタイムだけですけどTe側でシフストデバカを使えるようになりますから -- 2015-04-12 (日) 08:32:02
      • むう、寝起きのせいかぼけてました。Te側で使えるようになるのはシフストとデバタフでした:子木 -- 2015-04-12 (日) 08:44:47
    • 間違っても強くはなかろう。相対的には特に。 オンリーワンではあると思うけど -- 2015-04-13 (月) 17:18:36
    • PK維持もあるけどテクターのシフデバを自分で延長出来たりゾンディでメンバーの攻撃を×敵の数ダメージ倍化できるしな。ウォンドラバーズ時のウォンドテクターより回避能力高いしPP回収力高いからザンバメギバ張り替えまくってもPPなくならない -- 2015-04-15 (水) 11:27:14
      • Guの派生型と考えるとなんだか火力が寂しく見えるがTeの派生型として対単体用Tマシを重視した結果の構成と考えると特別悪くも無いね というかFo以外がサブTeにするとだいたいそういう感じになり最高にはならない代わりに全く使えなくもならないって言う -- 2015-04-15 (水) 12:40:23
  • 質問なんですが、テリトリーバーストってJB派生のシフデバにも有効なんでしょうか? -- 2015-04-13 (月) 22:56:40
    • 有効 -- 2015-04-14 (火) 00:44:49
      • ありがとうございます。早速習得してきます。 -- 木主 2015-04-14 (火) 00:53:45
    • ワイドサポート持ったTe/Boが熱くなるな… -- 2015-04-14 (火) 02:17:02
      • まぁブーツの支援能力が高いかって言うと別にそうでもないんだけどな…… -- 2015-04-14 (火) 23:26:30
      • サブBoは関係ないような・・・ -- 2015-04-15 (水) 18:53:18
      • チャージ無しでシフデバ撒けるのはでかいと思うぞ、グランなんて無敵付きだから敵の攻撃食らわないか気にしなくていいし -- 2015-04-21 (火) 09:50:04 New!
      • つっても得られる効果は同じだからな。そこまで支援に長けているかって言うとそうでもない -- 2015-04-21 (火) 09:57:16 New!
  • さらなる範囲拡大も楽しそうで良いけど、ちょうど今回のワイドナントカから漏れたザンバ・メギバ・ゾンディールのほうにもロングディスチャージとかみたいな感じで展開時間が長くなるスキルとか来てくれたりすると地味に便利そうだし嬉しいなぁとか -- 2015-04-17 (金) 23:45:10 New
    • LTA「そんな期待が寄せられたこともありました…その節は大変ご迷惑をおかけしてしまい」 -- 2015-04-17 (金) 23:47:27 New
      • キミはキミでまったく別の立ち位置で充分に役立ってるだろ!  ・・・え、そういうこともあったの?w -- 木主 2015-04-18 (土) 02:41:36 New
      • ちょうど1年ほど前の一騒ぎだな…。Teが未だ野ざらしの死体だったころ「補助の効果時間を延ばすような名前の新スキルが来る」とだけ知らされたTeたちは、「もしかしてシフデバとかゾンディとかの発生時間が延びるスキルなんじゃ」などとささやかな夢を見ていた…その実態はLv5まで取得してやっと今と同じ性能になるという、糞ツリーの代名詞だったTeには重過ぎる微妙なスキルだった。当時はシフストデバタフがなかったためシフデバ自体が極めて空気のテクだったことが主な低評価の理由だが、同期のスキルにエレメントコンバージョンがあり、今後TeがFoの廉価版としてさえ使えないことが確定した日になったことがもっとも大きな原因と思われる。それだけにEP3での上方修正の喜びはTeはEP3からの新クラスとまで言わるほどのものだった… -- 2015-04-18 (土) 04:29:07 New
      • なるほどー、そんな情報の出しかた・読み取りかたの喰い違いが起きたコトがあったのか。自分はちょうど一年前くらいのシュンカ全盛期でありイルメギなどが登場する直前あたりからこのゲーム始めたから体験したことない時期がいろいろあるんだよね、興味深い話だった ありがとう -- 木主 2015-04-18 (土) 06:10:20 New
  • PSOではフォースはメイト役だった。攻撃してる暇あったらレスタしろと言われていたし、誰かが死んだ場合、レスタを怠ったフォースに責任が回ることもあった。これからレスタの範囲が広がることで「テクターはレスタ連発して前衛を死なせないようにするのが仕事」と思われたり、前衛が戦闘不能になると「お前らのレスタが足りないから」と睨まれたりする時代が再びくるのかしら。これからレスタ議論が白熱するような気がしてならない。 -- 2015-04-18 (土) 21:28:01 New
    • メギバ「攻撃してもええんやで」 -- 2015-04-18 (土) 21:31:41 New
    • ちょっと回復怠ったらみんな死ぬって言うようなバランスでもないし、Te自身の攻撃力も全然侮れない水準なのにレスタ議論なんか熱くなりようがないと思うわ -- 2015-04-18 (土) 22:14:54 New
      • というか今まさに実行中のレスタの効果範囲内で死人が出るしな。現状既に死ぬ時は即死するしそうでない時はまず死なないゲームになっているから、手助けは出来るが決定的な死亡回避は各々にやってもらうしかない -- 2015-04-18 (土) 23:58:23 New
    • 昔と違って防御方法が豊富だからそんなことにはならないんじゃね?補助切らすなっていわれることはありそうだが -- 2015-04-18 (土) 22:17:42 New
      • PSO2は即死しなけりゃなんとかなるゲームだからなぁ乙女のせいで -- 2015-04-20 (月) 12:01:20 New
    • デバタフデバカメギバ撒いてゴリ押しさせてやったりする戦法はあるけど、死んだら回復役が怠ったからって言うようなバランスでは到底ない。死ぬときはレスタやメギバでも救えないような喰らい方をしたときが多いしな。範囲が広がるだけで効果自体に変わりはないんだからTe自身が補助しやすく感じるって以外に環境に変化はないと思うよ -- 2015-04-19 (日) 00:22:44 New
    • むしろ横でレスタ延々と撒いていないとすぐ死ぬやつってどんな地雷ですか? -- 2015-04-19 (日) 12:56:14 New
      • ユニット絶対強化しないマンじゃない?「俺が死なないようにレスタし続けろ」とか・・・ -- 2015-04-19 (日) 14:59:21 New
  • チャレンジのページ見ててふと思ったんだが、ラバーズなしウォンドでボスにミラージュで張り付いて殴り続けられる人っていまどれだけ居るんだろうな。非チャレならラバーズonかサブ職の武器で瞬殺狙うから技術を身につける機会すら無さそうで。 -- 2015-04-19 (日) 20:36:35 New
    • 新規にはいないだろう、やる必要ないし。古参はやらざるを得ない経験から暫くしたら感覚が戻るだろうが -- 2015-04-19 (日) 22:41:24 New
  • キャストでテクターはやっぱ辛い>< マグあっても -- 2015-04-20 (月) 06:54:20 New
    • 殴るならHP打撃打防の高いキャストはそんなに悪くないとは思うが、テク使うなら少しきついわな -- 2015-04-20 (月) 07:01:56 New
    • 主にと言うか10割装備条件部分だけの話だがそこが一番辛い -- 2015-04-20 (月) 08:42:55 New
      • 装備条件も殴りなら、アーレスマグヌスイデアル以外の主要ウォンド(滅牙等)はマグ無振りで大体持てるんだけどな。それらも法マグや法撃防御10マグでもあれば装備できるし。レベルダウンデバイス来るからマグ調整も今後はしやすいし -- 2015-04-20 (月) 09:31:14 New
    • キャス男でエリュシオン握ってTe/Fiしてる俺みたいなのがいるから多分なんとかなるだろ( -- 2015-04-21 (火) 02:07:30 New!
  • ねえねえ、TeFoについて実際どう思ってるの?個人的には以下の条件が満たされてる時に選択肢に入る。【(1)鍋アルチなど、ゾンディでまとめることが難しい場面が多く、かつテク(特に座標)による攻撃が有効なエネミーが多数いる。(2)タリスによって前線支援できるだけのPSがある。(3)まとまって動くことが多いまるぐる形式では、他にバフスキルを習得したテクターがいない。】これに当てはまらない場面ではTeHuやTeBr、TeBoの方が有効に運用できる。TeFoは考えなしに運用できない構成という認識だけど、みんなどうよ? -- 2015-04-19 (日) 22:31:11 New
    • 火力の代わりに支援能力のあるタリスFo/Te、と言う認識でしかないよ。Fo/Teが有効なシーンでは基本有効で、他にTeがいないとかだとさらに重宝されるって感じ。特に難しく考える必要ないと思う -- 2015-04-20 (月) 01:58:28 New
    • まず状況ありきで、それに対して有利不利でクラス構成を選ぶ以外にはクラス選択の基準はないと思ってると理解できない。「殴るよりテクが好きで、攻撃より補助が好きな人」がまずTeFoという構成をして、そのあとにTeFoが使える手札の範囲で個々の状況への対応を考えるという思想があるんだよ。 -- 2015-04-20 (月) 02:06:59 New
    • まず大抵のTe/FoってのはTe/Hu、Te/Brなんかの殴りTeとは戦い方が大きく違うから、比較するならFo/Teの方が良くて、その場合火力or支援と言うだけ -- 2015-04-20 (月) 03:14:36 New
    • テクチャージしてる時間がまどろっこしく感じる時がありますけど、タリスが届く範囲ならどこにでも支援を撒ける上にメインFoほどじゃないにしても火力はありますからねー(マスタリ+EWH前提ですが)最前線で泥臭く踏ん張るか、後方から的確に支援を撒くか、の違いじゃないですか?前者はキャラクターの耐久力が、後者はプレイヤーのPSが求められますが。後者が無い私はマッシブオトメで支援を撒いてますけどw -- 2015-04-20 (月) 13:23:31 New
    • 実装時からずっと好きでTeFoやってるのも居るんですけどね…法爆好きだから集めれば殴りたいし、遠距離はテク打ちたいし、支援は時間が長く効果が高いのが使いたい。ほぼウォンドを持ってるけど必要な時はタリスも使うし、そのウォンドもサミット、イデアル、エリュをメインにテクも使い分けてる。でも木主の言う条件に満たない時は劣化FoTeでしかなく、考えなしの運用だからTeHuTeBrTeBoにしろという事ですか? 有効かどうかだけで判断するなら鍵募集するとかチームでいくとかすればいいと思うよ -- 2015-04-20 (月) 19:33:22 New
    • 様々なご意見をありがとう、とても参考になった。特に「個人的な好み」からスタートする人がいるというのは目から鱗。自分は全クラス全武器をやっていて、野良・固定を問わず最大公約数的に貢献できると思われる構成を都度選択するよう心掛けてはいるのだが、そのせいで視野狭窄だったかも。ちょっと喧嘩腰の人もいるけど、TeFoを否定しているわけじゃないからね(劣化Foとも言ってない)。自分がTeFoでクエストに行くときの基準を例として挙げただけ。TeFoについての意見が賛否両論なのをよく見かけるので、改めて持論をぶつけて意見を聞いてみたかった感じでした。 -- きぬし? 2015-04-20 (月) 23:02:22 New
      • 木主が上げた例以外は考えなしの運用、と言ってるようにも見えるからな、気を付けたらいいんじゃないかな。そもそもEP3実装辺りかそのちょっと前辺りまでは貢献を考えるならメインTeを選ぶ理由なんかかなり薄かったんだし、好みからスタートする人間がいなきゃTe人口なんかほぼ0だからな。更にエレコン実装前はFo/Teが劣化Te/Foなんて揶揄された時代もあったし、そう言う背景もあって好みからTe/Foを今もやってる人が居るってのは想像つくだろう -- 2015-04-21 (火) 01:50:53 New!
      • 一番の問題は質問する姿勢だがな。癖を理解してる知人に聞くようにここで書くのは間違いだ。テクターのゾンディ法爆から漏れた、他の人が殴ってる残りの敵にテクニックで攻撃する際にサブFoが安定だしシフデバザンバメギバ巻きながら遠くの敵をテクニック攻撃するような操作じゃチャージ中PP回復の有り無しで随分変わってくる。劣化フォースと思う人がいるのはフォース的なテクニック攻撃のみ注力する戦闘方針における能力差の話で、ウォンド攻撃と補助面の効果を甘く見すぎてるからだ。12人マルチで一人でシフデバ全員に掛けるって大変なんだぞ、特に大型ボスとか高さが足りなくて掛からないし高低差がある地形とか地面に遮られて掛かってない時あるし -- 2015-04-21 (火) 08:00:37 New!
      • クラスの癖を熟知しているであろうテクターのページで質問したのだが。それに「自分がTeFoをやる時の判断基準」を出した上で意見を募っただけで、プレイスタイルの押し付けや「劣化Fo」なんてことは一切言ってないよ。他の木でもそうだったけど、やっぱり一部の人にとってセンセーショナルな話題なんだな・・・。 -- 2015-04-21 (火) 08:17:55 New!
      • ここで言う癖はTeの話じゃなく聞く相手の話やできっと。 -- 2015-04-21 (火) 09:17:50 New!
      • クラスの癖じゃなく、木主の癖を理解してる知人に聞く様な聞き方はすんなって事だろう。要は書き方の問題よ。やっぱり、って思ってたならばそれこそセンセーショナルな見え方にならない様に気を付けるべきだろう。センシティブでデリケートな問題ではあるしな -- 2015-04-21 (火) 09:20:02 New!
      • 枝2だけど補助ありがとうみんな。ついでに木主が劣化Foなんて事は言ってないのはわかってるよ。世の中の劣化Foにしかならないって言ってる人に向けた言だ。 -- 2015-04-21 (火) 09:45:25 New!
      • 補助はTeの仕事だからな(適当) -- 2015-04-21 (火) 09:57:53 New!
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