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テクター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー



近距離向け・支援型の法撃職。
テクニックはフォースと全く同じものを扱うが、攻撃用よりは補助テクニックの強化スキルを多く備えることが特徴。
味方を直接強化する補助性能に関しては全クラスでもトップ。
法撃力は長杖に劣るものの強力な通常攻撃を可能にするウォンド(短杖)と、テクニックの遠隔発動を可能にするタリス(導具)を専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
どの距離でもバランスよく力を発揮でき、スキルによってはファイターのような近距離格闘も可能な特殊な戦闘スタイルを持ち味としている。
逆に何らかの攻撃手段に特化するのは苦手。必要とあればサブクラスの武器も迷わず使い、状況や相手にあわせてその都度より有効な方法で対応することで輝くクラスになっている。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

タリス.png タリス
ウォンド.png ウォンド
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2014年11月テクタースキル.jpg


PPアップ1, PPアップ2 Edit

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1, PPアップ2は累積する。(合計PP+20)

打撃アップ Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 近接クラスが有しているものと同じ。

法撃アップ1, 法撃アップ2 Edit

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2は累積する。(合計 MAX法撃力+125)

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ Edit

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ウォンドギア Edit

チャージテクニックをエネミーに当てるとギアが溜まり、通常攻撃で法撃爆発を発生させる

画像Lv1
ウォンドギア.png--
  • ギアが溜まっている時にウォンドでの打撃を命中させると、追加として法撃爆発が発生する。
  • ギアゲージはチャージテクニックを当てると増加し、時間経過で減少する。
    • 説明文には「エネミーに」とあるが、実際にはエネミーのほかあらゆる破壊可能オブジェクトも対象。
  • 発生する爆発の属性は武器属性に依存し、6属性+無属性の7種類存在する。
    法撃爆発という名称だが攻撃の種別としては「法撃値依存の打撃攻撃」、かつ「テクニックと同じくダメージの全体が属性ダメージ扱い」という特殊な攻撃になっている。
    • 打撃攻撃なのでスタンス系スキル等打撃ダメージを対象にしたスキルの効果が適用されるほか、武器属性値の影響を受ける。
      • Brスキル「アベレージスタンス」はウォンドによる打撃部分と法撃爆発両方に適用される。
        「ウィークスタンス」はウォンドによる打撃部分は弱点部位に命中した場合のみ適用されるが、法撃爆発は「弱点属性」または「弱点部位に命中」どちらかを満たせば適用される。
    • テクニックによる攻撃ではないため属性マスタリー等テクニックダメージを対象にしたスキルの効果は適用されない。
    • 通常攻撃ではないためBrスキル「アタックアドバンス」および同系潜在能力「常昂気功」は適用されない。
  • 攻撃範囲はおそらく球形で見た目より大きく、隣接する敵を巻き込むことが出来る。
    打撃を当てる距離にもよるが、自分の後ろにいる敵すら巻き込む。
  • 命中箇所の判定は打撃と別に行われるため、打撃がヒットした部位とは違う箇所に命中したり、外したりすることがある。
  • ウォンドによる打撃が複数のエネミーにヒットした場合、それぞれに法撃爆発が発生するため、重複発生させれば一度に複数の法撃爆発を当てることができる。
    • ゾンディール等で密集しているエネミーを攻撃すれば、ヒットしたエネミー数ぶんの爆発ダメージが一度に発生するので非常に高いダメージを与えることができる。
      • 打撃がヒットした敵それぞれに対し「打撃+法撃爆発×打撃がヒットした敵の数」分のダメージが入る。
        (ダメージが打撃部分1000、法撃爆発500のとき、その攻撃一振りで巻き込んだ敵の数が4体とすると1000+500×4で3000ダメージが4体の敵それぞれに発生する)
    • 逆に言うと対象が少なくなると威力は大きく落ち込む。1対1ともなると他の攻撃手段も検討したい。
  • EP3のアップデートに伴い、法撃爆発にもJAが適用されるようになった。

ウォンドラバーズ Edit

アクティブスキル
ウォンドギアと打撃力にボーナスを得て、素早いステップ攻撃が可能になる
ウォンドギア習得時のみ有効

画像Lv12345678910
ウォンドラバーズv2.png打撃威力105%108%111%114%118%122%126%130%135%140%
リキャスト30秒
  • 発動するとウォンドギアゲージがMAXで固定され、ウォンドによる打撃と法撃爆発にダメージボーナスを得られる。
    またウォンド所持中の回避アクションがステップに変わりステップアタック可能になる。
    • このステップアタックはスキルとしてのステップアタックを習得していなくても使用可能(TeFoなど)
      そのためか他のステアタとは似て非なるものらしく、Brのアタックアドバンスも適用されない。
    • ステップの無敵時間にはステップアドバンスの効果が適用される。
    • ステップアドバンスに相当するスキルがないため、サブクラスで取得していない場合の無敵時間は素のステップ分のみ。
      長い無敵時間が欲しい時はオフにしてミラージュエスケープを使おう。
    • Brのスナッチステップの効果も適用される。
  • 効果時間の概念がなく、一度使用したら能動的にオフにするかクエストを終了するまで効果が持続する。ただし、ウォンドギアを取得していないと使用不能。
    • 逆にウォンドギアを取得してさえいればウォンド以外の武器を手にもった状態でも発動自体は可能。
    • 効果時間中武器を持ち替えるなどしてもスキルは持続するが、ウォンド以外の武器を持っている間は恩恵は受けられない。
    • アイコンに表示されないが実は「起動」には30秒間のクールタイムがあり、起動後30秒以内に切った場合即再起動はできない。
      • またクエスト終了後(ロビーへ戻る、再受注するなどして「完全にそのルームが閉じた時」)に自動的に切れる。
  • スキル説明には「打撃力にボーナス」とあるが、実際には打撃ダメージが直接表記分倍化する。
    法撃爆発は打撃扱いなので、このスキルによってダメージが強化される。
  • 他のアクティブスキルに比べて使用時/解除時のモーションが非常に素早い。EP3でアクティブスキルのモーションが全体的に短縮されたが、それよりも早い。
  • オフにした場合、ギアゲージは通常通り、時間経過によって減少する。
    オフにした後一切チャージテクニックを撃たなかった場合、ギアが完全になくなるまで40秒。
  • 2013/07/17アップデートでの実装当時は「PPがゼロ固定されギアがMAX固定されるだけ」という惨状からPSO2史上初にして唯一の自己弱体スキルとまで呼ばれていたが、
    2014/01/15アップデートでの仕様変更によって並になり、2014/08/27EP3アップデートでの効果永続化により良スキルへと順次改善された。

ポイズンイグニッション Edit

アクティブスキル
ポイズン状態のエネミーを爆発する。爆発に巻き込まれたエネミーはダメージを受け、ポイズンとなることがある

画像Lv12345678910
ポイズンイグニッション.png威力100%120%140%160%180%200%220%240%260%300%
ポイズン確率10%12%14%16%18%20%22%24%26%30%
リキャスト120秒110秒100秒90秒80秒70秒60秒50秒40秒30秒
  • 周囲にいる全てのポイズン状態のエネミーの各々の位置を中心に範囲ダメージ+確率ポイズン付与を生じさせるアクティブスキル。
  • 威力は法撃依存。
  • 射程は非常に短い(ガンスラの斬撃程度の距離)ため、よく動くエネミー相手では無駄撃ちになりやすい。
  • エネミーの部位判定やWBも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのは非常に難しい。
  • ポイズン状態は効果時間は長いが、混戦時やNPCパートナー連れでは他の状態異常で上書きされたり、発動前に倒されてしまったりする事も多い。機会を見つけたら速やかに。
    他のアクティブスキル同様、発動モーション中に攻撃を受けると効果は出ずにリキャストだけカウントされる。
  • 威力自体は高く、ポイズンが有効な相手に限られるが現時点では強力と言える
 ダメージ検証
  • 無属性でJA無効のノンチャージテクニック扱いという検証報告を本サイト外で出した人が存在し、フォースのスキル、ノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在が乗るという話もある(ノーマルテックの方は要検証)。またクリティカル(青ダメージ)が適用される場合が確認されている。
  • 範囲内にポイズン状態のエネミーが複数いる場合、ウォンドギアと同様それぞれに爆発が発生する。
    範囲は狭いので狙うのは難しいが、ゾンディールで密集させてそれぞれの爆発の範囲を重複させれば、ポイズン状態のエネミー数に応じてダメージが倍加する
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • 爆発に巻き込まれたエネミーが受けるポイズンは、爆発させたエネミーと同じLvのポイズンになる。
    例:ポイズンIを爆破→ポイズンIを付与  ポイズンIVを爆破→ポイズンIVを付与

PPコンバート Edit

アクティブスキル
一定時間、PP回復量が上昇し、最大HPが減少する。

画像Lv12345678910
PPコンバート.pngHP最大値80%79%78%77%76%75%74%73%72%70%
PP回復量+1+2+3+4+5
効果時間30秒
リキャスト120秒
  • 表記は一回あたりのPP回復にプラスする固定量が増えるように見えるが実際はPP1あたりの自然回復速度が上昇する
    通常は1秒間で合計5PP回復だが、PPコンバートLv10を使用すると1秒間で合計30PP回復する速度になる
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると6倍の回復量となり、約3.3秒で100PP回復する。
  • 使用直後からリキャストのカウントが開始されるため、実質的なリキャストタイムは90秒。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、
    PP消費行動(テクニックやPA)のモーション中は通常通り回復が止まる。
  • PPリストレイトと回復力強化は乗算になる。組み合わせると更に回復速度が速くなる。
    リストレイトがLv10だと、こちらはLv3でもケートスプロイ相当の回復速度が確保できる。
    • PPコンバートLv3+PPリストレイトLv10の場合100PP回復までにかかる時間は、約4.7秒
    • PPコンバートLv10+PPリストレイトLv10の場合100PP回復までにかかる時間は、約2.3秒
  • レベルを上げるとデメリットのHP減少も大きくなるので、目的に合わせて習得レベルは必要最低限に抑えたいところ。
    • 取得するならLv1、Lv3、Lv6、Lv9、Lv10を推奨。他のレベルではデメリットが増えてしまう。
  • 他のアクティブスキル同様、発動時に怯み以上のダメージを受けると不発し、リキャストするまで使用できなくなる。

ウォンドリアクター Edit

装備しているウォンドの法撃力から一定割合を打撃力として追加する

画像Lv12345
ウォンドリアクター.png打撃力変換率20%25%30%35%40%
  • 関連潜在能力(理力の結晶)
  • 現在使用中のウォンド自体の法撃力を、Lvに対応した割合で打撃力に加算する。
    • ウォンドでのみ効果がある。
    • 表には「変換率」と表記されているが実際には参照しているだけなので、法撃力が下がったりはしない。
    • 上がるのは打撃力のみなので、法撃爆発の威力には影響しない。
    • 上昇量自体は武器性能に比例して高くなるため大きな値になるが、そうして伸ばした打撃力を生かすための高倍率の打撃攻撃手段であるPAがウォンドに無いので、単体では効果を感じにくい。
      エレメントウィークヒット、ウォンドラバーズなどダメージアップスキルと併用することで光るスキル。
  • 加算された打撃力は、武器攻撃力が増加したものとして扱う。
    • 武器に付属する属性によるダメージも、相応に大きくなる。
    • クラフトしたウォンド使用時のダメージ振れ幅抑制に必要になる技量も増加する。

エレメントウィークヒット Edit

弱点属性へのダメージを上昇する

画像Lv12345678910
エレメントウィークヒット.png弱点属性威力101%102%103%104%106%108%110%113%117%120%
  • 関連潜在能力(観理眼,古の誓い)
  • 対象の弱点属性に合致する攻撃のダメージを強化する。
  • EP2アップデートで仕様変更され、属性ダメージ部分ではなく最終ダメージに倍率がかかるようになった。
    • 打撃・射撃・法撃・法撃爆発いずれであっても、弱点属性で攻撃すればダメージを表記倍率通り強化してくれる。

PPリストレイト Edit

PP自動回復量が上昇する

画像Lv12345678910
PPリストレイト.jpgPP回復量110%113%116%119%121%124%127%130%135%140%
  • 関連潜在能力(光輝の癒し)
  • PPの自然回復間隔が短縮される。
    未取得では0.2秒ごとに1PP回復(1秒間で合計5PP回復)だが、Lv10まで取得すると0.14秒ごとに1PP回復(1秒間に合計7PP回復)になる。
    平均的なテクニック一発分にあたる20PPを回復するのに通常は4秒かかるところ、10Lv取得では約2.9秒になる
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると1.4倍の回復量となり、約14秒で100PP回復する。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、PP消費行動(テクニックやPA)モーション中は通常通り回復が止まる。
  • あらゆるPP自動回復に効果を発揮し、通常時の他、PPコンバートやマグのPP回復支援、ケートス・プロイでの回復速度も上がる。

テリトリーバースト Edit

パッシブスキル
補助テクニックの効果範囲が上昇する

画像Lv1
テリトリーバースト.jpg--
  • 補助テクニックの効果範囲の半径が約1.5倍になる。
    • 通常時の補助テクニックの効果半径はPC約6人分。テリトリーバースト使用中の効果半径はPC約9人分。
    • ちなみにノンチャージ時にも適用されており地味に広がっている。
    • テクニックカスタマイズに付随する範囲拡大効果は、このスキルやチャージによって拡大されたあとの範囲に加算される。
      なのでノンチャージ時半径2m、カスタマイズで+1m、チャージで3倍に広がり9m、テリトリーバーストで1.5倍の13.5mに…とはならない。
  • 適用されるテクニック
    レスタアンティシフタデバンドメギバースザンバースゾンディール
  • 適用されるスキル
    ポイズンイグニッションフリーズイグニッション(Foスキル)
  • Ep3のアップデートに伴いパッシブスキルとなった。習得しているだけで常時発動となる。

テリトリーPPセイブ Edit

補助テクニックの消費PPを軽減する。テリトリーバースト習得時のみ有効

画像Lv12345
テリトリーPPセイブ.pngPP消費量-3-4-5-6-7

シフタアドバンス Edit

シフタの効果が上昇する

画像Lv12345678910
シフタアドバンス.pngシフタ効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分のシフタによる打撃力/射撃力/法撃力の「上昇率」が表記%向上する。
    →シフタの仕様についてはテクニック/炎属性を参照。
  • シフタ自体の攻撃力上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。
    • 例えばシフタLv16(攻撃力上昇率19.5%)なら、スキルLv10で19.5×125%=攻撃力上昇率24.375%になる。ディスクで例えるとLv64相当。
    • シフタ自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で4~5%程度の上乗せとなる。
      • 具体的な上昇値としては、シフタLv16の時のシフタアドバンスLv5(シフスト前提)とLv10のステータス増加量の差分は、素撃力 700の場合16.38である。
      • というように貴重なSPを使ってまでマスターする価値はなく、シフタストライクの前提としてしかたなく習得するスキルだが、
        理論上限の火力を求める場合には他に代わる手段が無く、小さいとはいえ振らない場合に比べれば当然効果があるため全くの無駄とは言えない。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたシフタには効果がない。
    • スキル習得者のシフタ効果中に未習得者のシフタが掛かった場合、シフタアドバンス部分の効果量は変わらずに効果時間が延長される。
    • スキル習得者のシフタ効果中に、スキルLvの異なる習得者のシフタが掛かった場合、効果の高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/8/27)

シフタストライク Edit

シフタ効果中にエネミーへのダメージが増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
シフタストライク.png威力102%104%106%108%110%
  • 自分が使うシフタに、ダメージを増強する効果を付与するスキル。
    • ダメージアップ効果は「スキル取得者が使用したシフタの効果を受けているキャラクターが発生させた与ダメージ全て」と種別を問わない

シフタクリティカル Edit

シフタ効果中にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
シフタクリティカル.pngクリティカル率+5%+6%+7%+8%+9%+11%+13%+15%+17%+20%
  • 説明文には「シフタ効果中」とあるが、正しくは「自分のシフタにクリティカル確率上昇効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
    • このスキルを習得していない他プレイヤーのシフタを受けても効果は得られない。
      効果中にスキル未習得者のシフタを受けた場合、シフタクリティカルの効果は消えずに持続時間が延長される。
  • シフタ使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクトが追加される。
  • クリティカル率上昇スキル同士の効果量は加算される模様。複数のクリティカル発動率アップの手段を併用して効果量の合計を100にすれば、全ての攻撃がクリティカルになる。素のクリティカル値が5%なのでシフタクリティカルのような同系統のクリティカル率アップスキルで合計95%分を補えば良い。
  • 最低攻撃力が低い武装エクステンドや、ファイタースキル・クリティカルストライク実装により、このスキルの価値も一応はあがったといえる。

PSO2でのクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果はない。

デバンドアドバンス Edit

デバンドの効果が上昇する

画像Lv12345678910
デバンドアドバンス.pngデバンド効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分のデバンドによる打撃防御/射撃防御/法撃防御の「上昇率」が表記%向上する。
    →デバンドの仕様についてはテクニック/氷属性を参照。
  • デバンド自体の防御上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。
    • 例えばデバンドLv5(防御上昇率18.4%)なら、スキルLv10で18.4×1.25=防御上昇率23.0%になる。
    • 現在の最大値は、ディスクLv16、スキルLv10、合わせて19.5×1.25=24.375%である。
  • デバンド自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で、デバンド効果量5%程度上乗せとなる。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドには効果がない。
    • スキル習得者のデバンド効果中に未習得者のデバンドが掛かった場合、上昇率は変わらずに効果時間が延長される。
  • 基本的に被ダメージを減らす目的ならデバンドカットに振ったほうが効果的。
    • 微小なダメージに対してはこちらのほうが上ではある。またHP総量を増やすことで相対的に被ダメを減少させるデバンドタフネスという選択肢も出来た。
    • スキル習得者のデバンド効果中に、スキルLvの異なる習得者のデバンドが掛かった場合、効果の高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/8/27)

デバンドカット Edit

デバンド効果中に一定の割合のダメージを軽減する。

画像Lv12345678910
デバンドカット.png被ダメージ95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
  • 説明文には「デバンド効果中」とあるが、正しくは「自分のデバンドにダメージ軽減効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
  • 自分のデバンドに、防御力上昇とは別に「受けるダメージを割合で軽減する効果」が付加される。
    → デバンド効果中、当スキル未習得時なら100ダメージになる攻撃を喰らったとすると、Lv1なら95ダメージ、Lv10なら85ダメージに軽減される、という事
  • デバンドアドバンスとの違いをユニットの性能に言い換えると、アドバンスが「○○防御」でカットが「○○耐性」といえる。
  • 10振りだとかなり硬くなり、受ける攻撃の種別や属性を選ばないため高難易度のクエストになるほど目に見えた効果が得られる。
  • デバンド使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクト、ヒット時に円盤状のエフェクトが追加される。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドでは効果は得られない。
  • EP3より上書きルールが改善され、常にレベルの高い効果が優先されるようになった。
  • 下の表は、デバンドカットによる被ダメージの割合軽減が、事実上最大HPをどの程度上昇させるかという表。参考程度に。
    デバカLv012345678910
    軽減率100%95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
    デバタフLv0100.0%105.3%106.4%107.5%108.7%109.9%111.1%112.4%113.6%114.9%117.6%
    デバタフLv1110.0%115.8%117.0%118.3%119.6%120.9%122.2%123.6%125.0%126.4%129.4%
    デバタフLv5125.0%131.6%133.0%134.4%135.9%137.4%138.9%140.4%142.0%143.7%147.1%
    • この事実上の最大HP上昇量だけを見るならば、SP効率という点においてはデバンドタフネスの方が優秀。
      • しかしカットのSP効率はタフネスのLvが上昇する(最大HPが高い)ほど良くなっていくので、可能なら合わせて習得したい。

デバンドタフネス Edit

デバンド効果中に最大HPが上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
デバンドカット.pngHP最大値110%111%113%115%125%
  • 自分が使用するデバンドに、効果対象の最大HPを上昇させる効果を付与するスキル。
  • 特殊能力「スタミナ系」を搭載した武器への持ち替え時と同様、最大HPの増加分を補填する機能はない。
  • 最大HPが変化する際の表示にまつわる仕様のせいで分かりづらいが、デバンドの効果を受けた全てのプレイヤーに効果が出ている。
    • デバンドをかけた他のプレイヤーのHP表示が見かけ上減少しない(タフネスの効果で上限が上昇していない)ことがあるが、実際には相手の画面及び内部ではHPが減少した状態になっている。
  • AISにも効果が乗るという報告あり。
  • 効果が切れると最大HPは元に戻るが、直後に再びデバンドタフネスの効果を受けるとHPが回復済みの状態で最大値が増加したように見える。
    • しかし実際は増加分のHPは減った状態になっており、クライアント側で管理している表示上のHPと、サーバー側で管理している実際のHPに差異が生じる現象が発生する。
      • この状態ではクライアント側での表示HPが100%でもガンナーのパーフェクトキーパーは発動しない。クライアント側では減っていないのでメイトを使うことも出来ない。ガルド・ミラの潜在能力やレスタなど「HPが全快の状態でも回復処理が発生する方法」を使って、HPの同期を正常に戻す必要がある。
    • とにかく視覚的に状態がわかりづらいので、前述のようにスキル取得者はレスタとワンセットでの併用を心がけておくと問題はないだろう。
  • 実装当時「補助効果はより効果の高いものが残存する」補助テクニックの基本仕様に反して、本スキルのレベルに関係なく後発デバンドで上書きされてしまう不具合があったが、2014/11/19のアップデートにて修正された。

エクステンドアシスト Edit

シフタ、デバンドの効果時間上限を延長する(初期習得スキル)

画像Lv1
エクステンドアシスト.png効果時間+120秒
  • シフタ/デバンドには累積効果時間の上限(60秒)があるが、この上限を引き上げる事ができるスキル。
    他クラスではシフタ/デバンドを何度重ねがけしても効果時間は60秒以上にはならないが、テクターではこのスキルの効果で180秒まで累積できるようになる。
    →シフタ/デバンドの仕様についてはシフタデバンドを参照。
  • あくまで上限を引き上げるだけで、シフタ/デバンド一回あたりのヒット判定数が増えたり、1ヒットあたりの効果時間が延長されたりといった事はない。
  • 他のプレイヤーによるシフタ/デバンドに重ね掛けする場合、どちらか一方がこのスキルを習得していれば累積可能。
    • シフタ/デバンドの効果が完全に切れるまでは、後から掛けるプレイヤーのシフタ/デバンドにもこのスキルの効果が適用される。

ロングタイムアシスト Edit

シフタ、デバンド一回あたりの効果時間を増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ロングタイムアシスト.png効果時間+30秒
  • シフタ、デバンドの1ヒットあたりの効果時間を30秒増加させる(本来の効果時間15秒に加算され45秒になる)。
    • ファイターの「アドレナリン」と重複する。
      • ロングタイムアシスト込みの45秒にアドレナリン(最大+30秒)で、1ヒットあたり最大75秒となる。

スーパートリートメント Edit

状態異常を回復した際、自分と対象者のHPを回復させ、一定時間PP回復量も上昇させる

画像Lv1
スーパートリートメント.pngHP回復率25%
PP回復量+3
効果時間30秒
  • 状態異常を回復した対象のHPを回復しつつ、一時的にPP自然回復量を4倍にするスキル。うまく使えばピンチをチャンスに変えることもできる。
  • 誰かの状態異常を回復すれば、対象者と使用者にHP回復効果とPP回復量ボーナスが発生する。
    • 有効となる対象は「状態異常を回復されたプレイヤー(複数可)」と「使用者」のみ。状態異常でないプレイヤーは範囲内に居ても無効。
    • 使用者が自身の状態異常を回復した場合は、使用者自身にのみ有効。
  • アンティ、ソルアトマイザーどちらにも適用される。
    • スタンはソルアトマイザーでのみ治癒可能、スーパートリートメントが適用される。
      ファルスアンゲルの吸い込み等特定の場面では有効。
  • 以下はスーパートリートメントが適用されない要素。
    • 状態異常の自然回復(スキルによる最大HP低下状態を含む)
    • マグのトリガーアクション(支援/状態異常)
    • ハンタースキルのガードスタンスバーン、ガードスタンスポイズン
  • 効果自体は高いが、状態異常の回復が前提になるため戦闘を継続しつつ狙って使うのは難しい。
    • 行動可能な状態異常であれば自力で回復するプレイヤーも居るため、あらかじめ周知しておくと活躍の機会が増えるかもしれない。
    • ソルアトマイザーをサブパレットにセットすることで周囲プレイヤーの状態異常を察知しやすくなる。
    • フリーズなど何も行動できなくなる状態異常もいくつかあるが、喰らう前にチャージアンティを置くなどしておくとスムーズに治療することができる。
  • 状況によっては「あえて避けないで逆用する」ことで狙って使える場面を作り出すこともできる。
    • 状態異常を狙える状況は下記表を参照。やりやすいステージは能動的にかかりやすく、発生率も高く、危険度の低い状態異常なので積極的に狙いたい。
      • PP回復が追い付かないときなどにわざと状態異常にかかって自己回復するという荒業も戦術の一つ。但し、無茶してHPが尽きてしまっては元も子もないので注意。
    • 危険なものの代表であるフリーズは当然自分がかかってしまっては「置きアンティ」をしなければ意味がない。少なくとも自分だけはしっかり避け、味方のピンチをチャンスに変えよう。
ステージやりやすさ状況
森林落雷(ショック)
火山洞窟溶岩、墳炎、ヴォルドラゴン(バーン)
砂漠ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)※
凍土敵の飛ばす雪玉、スノウバンサー(フリーズ)
地下坑道カースセントリー(ポイズン)、エネルギータンク(バーン ただし爆発自体による即死には要注意)
浮遊大陸バリドラン、クォーツドラゴン(パニック) 落雷(ショック)
遺跡グリムモノリス(ポイズン)
竜祭壇ソル・ディガーラ、龍磁晶(パニック) 積雷雲(ショック)
海岸ブルメッタ、ブルメガーラ、砲仙花(ポイズン) 落雷(ショック)
採掘場跡ヤクトディンゲール(バーン)、ヴァーダーソーマ(ショック、バーン)、ブリュー・リンガーダ(ミラージュ、インジュリー)
海底ボマック(パニック)、ブルトルボン(ポイズン)、ヴィド・ギロス(バーン、フリーズ、ミラージュ)、ビオル・メデューナ(ショック)
白ノ領域レランガム(ミラージュ)、ガンナガム(ショック)、アンジャドゥリリ&パジャドゥリン(バーン)、ギグル・グンネガム(フリーズ)
浮上施設レオマドゥラード(バーン、パニック)、ネプト・キャサドーラ(バーン)
市街地落雷(ショック) カースセントリー(ポイズン) 燃えている瓦礫(バーン)
DF巨躯冷凍ビーム(フリーズ)、冷凍隕石(フリーズ)
どちらもSHのみ
黒翼尖兵火属性(バーン)、氷属性(フリーズ)、雷属性(ショック)からどれか一種類
状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズと大量に飛んでくる火炎弾に気をつければかなり役立つ
DF敗者火球・炎床(バーン)、冷凍ビーム・突き刺しなど(フリーズ)、黒雷など(ショック)、竜巻(ミラージュ)、宇宙のゴミ(全種)
状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズに気をつければかなり役立つ
基地防衛ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)
クエストの性質上狙うのは難しい
壊世調査:ナベリウス敵の炎攻撃全般(バーン)、ベーアリブルス(インジュリー)、ズグラフ&バルグラフ&アンガ・ファンダージ(スタン)
とにかく炎攻撃が多くバーンになりやすい。スタンはソルアトマイザーでのみ対処可能。
全域ブルフ(ポイズン、pcブロックのみ)、サークルレーザー(ポイズン)、ベイゼ&ダーカイム(ポイズン、爆発時のみ)

※他MAPでも出るが、砂漠では固有種である機甲種が出にくい代わりにブリアーダ、エル・アーダは出やすいため。

リバーサーフィールド Edit

周囲の味方を復活させるフィールドを展開する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リバーサーフィールド.pngHP回復率5%10%15%20%25%35%45%60%75%100%
発生時間5秒6秒8秒11秒15秒
リキャスト900秒
  • 自身を中心に、戦闘不能になった味方を復活させるフィールドを発生させる。
    • 効果範囲はバウンサーの各種フィールドと差は無い。
  • フィールド内に入った戦闘不能の味方は全て復活する。
    • リバースボーナスによるデバンドタフネス分のHPはこの回復率に含まれず、中途半端なHPで復活する。
  • 発動モーションがあり、その間に被弾すると潰されクールタイムだけが発生するので注意。
  • スキルレベルは全体を通して復活時のHP回復率に影響し、発生時間はLv1~5でのみ変動する。
  • ムーンアトマイザーと比較した場合の性能は以下の通り。
    • 使用硬直はスキル発動モーションのみなので隙が小さい。
    • リキャストが900秒(15分)固定であり、1回のクエストでほぼ1度きりしか発動できない。
    • 効果範囲は補助テクニックと大差ない程度であり、効果時間も短いため最大Lv取得でもムーンアトマイザーと同等の範囲をカバーすることは出来ない。
    • このスキルによる蘇生には復活ボーナス(20FUN)がない。
  • 以上のように制約は大きく、蘇生支援をこのスキルのみで賄うのはほぼ不可能であり、ムーンアトマイザーの完全な代替手段にはならない。
    • ある程度固まった位置で複数の味方が戦闘不能になった際にムーンアトマイザー節約のために使うか、或はムーンアトマイザーが切れている状態での間に合わせ的な運用になる。

リバースボーナス Edit

復活させた味方に自分が習得しているシフタとデバンドが付与される

画像Lv1
リバースボーナス.png--
  • ムーン/コスモアトマイザーとリバーサーフィールドによって復活させると相手にシフタとデバンドの最大時間分(エクステンドアシスト込みで効果時間3分)かかる
  • デバンドタフネスを考えずにすぐレスタがかけられる状態となるので、復活→デバンド(タフネス)→レスタ、という手順を踏む必要がなくなる。

ウィンドマスタリー1, ウィンドマスタリー2 Edit

風系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ウィンドマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(西風の加護)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで風属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 属性マスタリ系すべてに共通することではあるが、スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなるのでマスタリー1とマスタリー2を均等に上げていくより、マスタリー1を先に10にしたほうが相乗効果が高くなる。
    • まずマスタリー1を2レベル、マスタリー2を1レベル取得すると、3SPでマスタリー1を6レベルにするよりやや大きな威力アップが見込める、という小ネタもある。最大取得しない場合の省PS配分として覚えておくと便利。

ミラージュブースト Edit

ミラージュの発生確率が上昇

画像Lv12345678910
ミラージュブースト.pngミラージュ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ライトマスタリー1, ライトマスタリー2 Edit

光系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ライトマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(月夜の尊)
  • 「光系の攻撃テクニック」の威力を上昇するスキルであり、レスタの回復量は上昇しない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで光属性テクニックのダメージが44%上昇する。

パニックブースト Edit

パニックの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
パニックブースト.pngパニック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

レスタアドバンス Edit

レスタ回復量が上昇する

画像Lv12345
レスタアドバンス.pngHP回復量104%108%112%116%120%
  • 関連潜在能力(癒しの風)
  • レスタの1ヒットあたりの回復量が上がる。

ダークマスタリー1, ダークマスタリー2 Edit

闇系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ダークマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(悪魔の微笑)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで闇属性テクニックのダメージが44%上昇する。

ポイズンブースト Edit

ポイズンの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
ポイズンブースト.pngポイズン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(蝕む害毒)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

レアマスタリーテクター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力と法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーテクター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
法撃力
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ミラージュエスケープ Edit

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのテクター Edit

サブクラス時に無効・使用不能になるスキルはシフタストライクデバンドタフネスロングタイムアシストリバーサーフィールドレアマスタリーテクターの5つ。


 テクニックを運用できるクラスの中では特にPPの自動回復性能に秀でたサブ。
 サブクラスではシフタストライクが使用できないため直接火力面での恩恵はEWHと各種マスタリーのみとなるが、この点はPP回復スキルによるPP回転率である程度補うことができる。
 ほかにも補助・回復・支援テクニックを広範囲かつ最も安価に発動することが出来るなど、PP事情は良好。

テクターで装備可能な他クラスの武器 Edit

 ハンター武器
 ファイター武器
 レンジャー及びガンナー武器
 ブレイバー武器
 フォース武器
 バウンサー武器

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6/ Vol7/ Vol8/ vol9/ vol10/ vol11


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  • 最近クイーンカビラってのがいいって聞いたけどTeだと微妙なんかな。打撃力は生かせそうだけどウォンドあるし。PAが使えるのが利点とは思うけどアディって射撃寄りPAだからかみ合わない感じがする。よく考えたら打撃高いのもウォンドラバーズがあるからだからガンスラは向いてないのか -- 2015-01-15 (木) 23:03:20
    • クイーンヴェイラなら知ってる あると便利だけどTeは特になくても困らない -- 2015-01-15 (木) 23:36:08
    • ヴィエラだな。なんでいいかって言うと元々PP回収能力に優れるガンスラに「煌気光」ってうPP回収力をすごく上げてくれる潜在と固有テクとしてイルグラが付いているからで、Teから見るとPPは殴りで回収、イルグラは普通に撃てるって事で他職に比べると相性はよくない。殴りをあまり使わずテクを多用したりするスタイルでやってる人にとってはメインTeであろうと重宝はするだろうが、それは打撃力でもガンスラのPAを使えるからでもない -- 2015-01-16 (金) 01:52:00
    • なお最近はスラッシュレイヴという打撃依存の大きいPAが普通に強めの性能だったりするので、ウォンド殴り用に打撃系オプションとかやってると普通にガンスラでも火力出せたりする。TeHuとかなら単体相手に使ってもいい……がその場合ワイヤーとかが立ちはだかる…… -- 2015-01-16 (金) 06:43:51
      • ガンスラPAの火力が目的じゃヴィエラ意味しないな -- 2015-01-16 (金) 17:28:20
      • 要は「ガンスラで打撃射撃法撃どれも実戦で使えるくらいの火力はある、けど最強じゃない」って事で。ガンスラ使いならどの職業でも使えるベストな一本。 -- 2015-01-16 (金) 18:07:56
    • サッカーの実況してそうな名前だな -- 2015-01-16 (金) 14:31:02
    • リカウテリのバニテクでPPを吐いて、ヴィエラで回収するってのはTeの出せる最高火力の一つだよ。富豪じゃないと出来ないけど -- 2015-01-25 (日) 19:03:55 New!
  • 殴り支援のTeHuでボス用に槍を持とうと思ったんですが、ユニットは打撃特化のほうがよいのでしょうか。TeHu自体が法爆寄りの組み合わせとあったので法撃寄りのユニットとどちらが良いか考えております。 -- 2015-01-17 (土) 05:44:46
    • 対ボスで打撃武器使うんなら打撃盛りで良いんじゃないかの。スキル倍率に加えてそれぞれのPA倍率が掛かるから、法撃盛っても直接は数%しか伸びない法爆より効果は高いじゃろ。雑魚は別に気にせんでもゾンディ殴りの飽和攻撃ですぐ溶けるし -- 木主 2015-01-17 (土) 13:48:27
      • ごめん、消し忘れ。木主じゃないよ -- 2015-01-17 (土) 13:48:58
    • 入手が楽なガエボルグかルチルスで試してみるといいと思いますよ(ルチルスの強化は大変ですが)ガドスタTeHuならクラフトラムパティもありです。打撃特化マグ+打撃ユニ(打撃+60)のラムパティヴォルグコンボで70kくらいは出ますから予備武器としては十分すぎる性能です -- 2015-01-17 (土) 14:10:24
    • いっそ今ならアンガ+ウィンク+アビ3で両方上げていいんじゃないかね? ウィンクルムの継承ボーナスあって比較的容易だし。 -- 2015-01-20 (火) 23:08:29
  • ありがとうございます。たしかに手にもって触ってみるのも大事なことなんでガエボルグあたりと打撃ユニで最初はやってみようと思います。クラフトでもしっかりしたダメージが出るのは嬉しいですね。 -- 木主 2015-01-17 (土) 21:45:06
    • ↑ミス。上の木に張り付けるつもりで申し訳ない。 -- 木主 2015-01-17 (土) 21:45:43
    • クラフトしたら全クラス消えるんじゃ・・・ -- 2015-01-18 (日) 04:07:44
      • ラムパティをお勧めしてもらったのはガードスタンス、防御寄りのテクターとして扱え簡単に入手できるということからだと思ってます。全クラスきえてもTe装備可能にすればよいですからね。 -- 木主 2015-01-18 (日) 04:16:56
  • 初書き+質問です。レスタの回復量だけ見るならサブ職はFoとBoどっちのが高くなりますか? -- 2015-01-18 (日) 18:26:51
    • 本当に回復量だけなら法撃アップに振ってフォトンフレアを使ったサブFoが一番増えるな -- 2015-01-18 (日) 20:09:11
  • すみません初書きです。始めて間もないのですがTeHuでソード主体で使ってきたのですが最近遠距離用にテクニックを使ってみても思ったようにダメージが出ません。ウォンドをクラフトして1050にはしているのですがウーダンにラフォイエで1500程度です。wikiのコメント等を見ると数千、数万は当たり前の用に思っていたのですが……スキル極振り等しないとこの程度なのでしょうか? -- 2015-01-18 (日) 21:46:12
    • 今現在のレベルとスキルと法撃値がわからんことにはそんなもんじゃないかとしかいえないが、メインFoがマスタリほかスキル一式にカリカリに鍛え上げた武器で撃つテクにはメインTeである限り遠く遠く及ばない。ましてサブHuともなれば攻撃テクはどうしても打撃じゃ都合が悪いときの妥協や、ダメージ以外の効果を目当てに使うもので主力として機能するほどのダメージは出せない。 -- 2015-01-18 (日) 22:04:06
      • ありがとうございます。法撃値は基本で520、ステータス画面で1600です。エレメンタルウィークヒットは取ってません。しかし確かによく考えたらソードPAも3000~5000程度ですし簡単に数万も出たら立つ瀬がないですものね -- 木主 2015-01-18 (日) 22:52:49
      • ラフォイエで数万と言うのはフォーステクターで炎特化スキル構成で炎特化潜在の武器の10503であっての話なので始めたばかりのプレイヤーにはまだまだ夢の様な話かも知れません 簡単そうに話しているのはある程度経験を積んで装備の都合がつきやすく、育て方を理解しているからこそですよ -- 2015-01-18 (日) 23:21:11
    • 疑問解決してるみたいなので遠距離攻撃の話を。TeHuだとHu側にテクニック強化のスキルがほぼ無いのでテクは大した火力は出ません。それでも便利な場面はありますが、どちらかというならば打撃系の遠距離PAの方がオススメです。Huならワイヤーのカイザーライズ辺りでしょうか。 -- 2015-01-19 (月) 00:39:18
      • ありがとうございます。メインがテクターなので装備可能な武器を手に入れないといけないんですよね……。ソードにもソニックアロウがありますが高い位置には届かないし部位破壊狙いの狙撃もやり辛いので定点や誘導の良い攻撃方法があればと考えていた所です -- 木主 2015-01-19 (月) 19:26:57
    • Teにもマスタリがあるじゃろ?殴りをメインに据えるTeの多くはザンバースの火力up目的で風マスタリ―を取ることが多いんだが、これを取る事でTe/Huでも滅牙ウォンド辺りを持てば牽制と言うには十分どころか、敵との距離や状況によっては殴りに行くよりも火力貢献ができる場合があったりする。まぁ当然テク特化職のそれには遠く及ばないが。テクである程度の火力を出したいのなら滅牙やマスタリEWHなど、使えるもんは何でも引っ張ってこないとね。OPやマグが打撃特化だったりするならおとなしくワイヤーでカイザーライズや、パルチでセイクリッドスキュア等を撃った方が良いかも -- 2015-01-19 (月) 01:46:53
      • ありがとうございます。ザンバース用の風なら一石二鳥でいい感じですね。マグは射撃寄りで作ってしまったので後悔してますが……。しかしウォンド持ってみた結果「法撃爆発つよくね」と動揺してる所です -- 木主 2015-01-19 (月) 19:31:40
      • 何しろ法撃爆発は雑魚の群を潰す手段としてはSH以下なら文句なく全近接武器中最強だ こだわりがあって使うんじゃないならHu武器はウォンドが不利な状況を補って使うほうが状況の頻度的に楽だったりする -- 2015-01-20 (火) 01:17:33
      • あかさか -- 2015-01-20 (火) 17:25:30
      • 大分弱体化したが、エリュ持ってノンチャで効率テクカスサザンやナザン使えばある程度のダメージは出ると思うよ。TeHuならどうせチャージテックやチャージリバイバル無いし。ただ風テクは癖が強い(敵を動かすものが多い)ので何も考えずに使うと周りに迷惑になるって所は注意しないといけない。 -- 2015-01-20 (火) 19:47:29
      • エフェクト消失問題はあるがザンもかなり強力だな。動き回っても追加ダメージ入れられるザンバースみたいで。エフェクト消失問題はあるからやめて欲しいが -- 2015-01-21 (水) 12:27:04 New
      • そういやマガツ実装にあわせてエフェクト消失対策がされてフィーバー中でもJAリングやらは消えなくなったがザンはどうなったんだろう -- 2015-01-21 (水) 23:21:55 New
  • PPコンのリキャスト時間なんとかならんかな。防衛だと次Wが使用できなくなるから時間調整しないといけないし。潜在でもいいので短くなってほしい。 -- 2015-01-21 (水) 02:27:50
    • ここにかいてもなんとかならねえよ -- 2015-01-21 (水) 12:03:48 New
    • そのリキャスト調整もゲームのうちだと思うけどね。使い方にもよるけれどかなり強いスキルだからリキャスト長いのは仕方ないと思います。 -- 2015-01-21 (水) 19:00:45 New
    • これ以上ヌルゲにされてもなあ -- 2015-01-21 (水) 23:20:01 New
    • むしろ回復量を上げてほしいわ。集中ラグラの使用にはちと厳しい面がある -- 2015-01-22 (木) 02:58:09 New
      • 流石にこれ以上上げたらぶっ壊れやろ。集中ラグラしか無いゲームじゃあるまいに -- 2015-01-22 (木) 06:12:02 New
    • もうパッシブでいいんじゃね -- 2015-01-22 (木) 03:29:42 New
  • マガツ用にTeRaでもやろうと思うがスキルツリーやらマグやらどうしたものか……コンバ有ればセイブバレットいらないのかとか、攻撃は射撃メインで考えていいのかとかそんな感じなアドバイスやオススメあれば教えてくれ -- 2015-01-21 (水) 05:09:59
    • RaTeでやればいいんじゃないかな。サブRaで攻撃をテクニックじゃあWB間に合わないだろ。ヒュリオスノーティとか法撃持ち銃ならまだ別だが -- 2015-01-21 (水) 12:14:43 New
    • Teメインに据える場合、シフデバを期待するのだろうけど素のHPが低い上にシフストでも火力は本職に敵わない。野良でWBなしの危険を回避する場合以外はあまり勧められないってのが本音。 -- 2015-01-21 (水) 12:18:41 New
    • 基本的に火力を出せる組み合わせじゃ無いから、ほぼ完全に補助に回るって事だろうと考えた上でのお話し→Te側は支援に思い切り振ってPP関連取るとSPほぼ無くなるのに対して、Raの方はメイン専用スキル使えないだけで火力スキルに振れるのでメイン攻撃は射撃で問題は無い。メインTeだとセイブバレット使えないからPP関連(コンバ、リスト、トラップ)はできるだけ取るのをオススメする。 -- 2015-01-21 (水) 15:28:26 New
      • セイブバレットじゃなくて、バレットキープだ間違えた。 -- 2015-01-21 (水) 15:36:10 New
    • テク撃ったってゴミ倍率だから素直にTe装備可能AR持って屋根の上からWBワンポ連打か足場乗ってWBザンバディフュでいいよ。捕縛時だけサテカノ。 -- 2015-01-21 (水) 17:30:40 New
    • シフストデバタフ切るとTeを絡ませる意味がほぼないんでTeメインは外せないです。マガツでRaBrやっていてシフデバ切れてる事が多かったので、そういった人にシフデバザンバやりながら射撃すれば自己火力が多少劣る分を補ってプラスに出来るかな、と。スキル見て予想していたとおりテクではなく射撃で良さそうですね。PP回復系とセイブバレットは両方取った方が良さそうな感じかな?色々意見ありがとう、参考になった。――きぬし -- 2015-01-21 (水) 22:42:07 New
      • シフデバ切れてるのはRaBrだからじゃない?WB撃つにしろ弓使うにしろ足場にはあんまり来ないだろうし、拘束時も離れた所からサテカだよね。みんなに補助をかけ直すタイミングで範囲外にいるってだけだと思う。最近はマルチにTe一人もいない事ってあんまりないし -- 2015-01-22 (木) 02:00:47 New
      • うん、だからそういった遠距離やってる人にシフデバザンバ撒く役目しつつWB足りなければ補い、弓RaBrがWBじゃなくてバニネメを遠慮無く撃てる立ち回りを……と考えてTeRaをやってみようかな、と。遠距離で補助しつつ戦うならTeFoが順当だろうけど普通すぎて変なの使いたい悪い癖が…… -- 2015-01-22 (木) 02:42:10 New
      • TeFoは打法っていうTeの基本コンセプトを外れてテクメインになる都合上ほとんど劣化Foでしか無いからのう。その点TeRaなら他に無い完全補助特化でなかなか面白いかもしれんね -- 2015-01-22 (木) 03:43:16 New
      • Teメインであれば支援を活かすことはできるのでTeFoを劣化Fo扱いするのはやめて欲しいな。枝3のいう基本コンセプトだとTeRaも外れてしまうし -- 2015-01-23 (金) 00:59:39 New
      • 中道を行ってナンボの観点で言えばテク火力を捨てすぎているTeHuも一種の劣化だしな。 -- 2015-01-23 (金) 23:20:53 New
      • 現状はメインTeでさえあればシフストデバタフと言う個性が得られるから大抵の場合はTe/FoだろうがTe/Huだろうが劣化○○には決してなり得ないんだけど、何をやっても劣化○○だった時代が長すぎたな。やはりそう言った意見は根強い -- 2015-01-24 (土) 03:42:35 New
    • Teメインの時点で銃の武器威力劣るし、かなり補助撒きしない限りRaBrとの差は縮まらないだろうな。ここで聞くくらいだから効率度外視ではないんだろうが、どれくらいの本気度なんだい?その辺示すともっと気持ちに合ったアドバイス貰えるだろう -- 2015-01-22 (木) 07:14:21 New
      • その強いRaBrにWBを使わせずに攻撃に専念できるようにするって時点で十分な貢献になるような? -- 2015-01-22 (木) 13:06:08 New
      • 武器はクラフト品使うとして、能力比較としてスキル倍率計算するくらいには。桁多くなるので少数第三位切り捨てでTeRaが3.18倍にザンバが31.68%(合わせると4.18倍くらい?)RaTeが3.47倍にザンバ28.8%(4.47倍)RaHuが4.66倍にRaBrがAR使用時4.29倍・弓4.72倍(ラピシュ5.43倍)。バニネメで倍加する弓RaBrには流石に追いつけそうにないのでWBをしっかり巻く事で役割発揮するとして他のAR使い、RaHuを選ばないだけの意味を持たせようと考えてる。自分もRaHu選んだ場合、他にもう一人いるとして単純計算RaHu二人分足して9.33倍、TeRaを選んでRaHuにシフストザンバ使った場合10.95倍分の火力、RaTeとRaHuの組み合わせなら10.48倍なので離れていてシフデバかかってない遠距離職を一人、できれば二人シフデバザンバ維持しつつ戦えば選ぶ意味は十分出てくるかなと考えてる。マガツはバラけるのでそういったシフデバ切れてる遠距離職は居るし。マガツで使おうと思ってマガツ特化ならある意味迷う余地なかったのだが、少し欲をだして他の緊急でも使える様に……と考えるとTeのウォンド関連とかWB余った時のジェルンとか選択肢に入るのかと悩みがどんどん出てきたんだ -- 2015-01-22 (木) 13:28:27 New
      • 潜在:魔弾でセイブバレ全振りテリトリーPPセイブ全振りで数多シフデバが9とかだしエルダーライフルTeクラス解放とか取り回しで最高だよ。サテライトは21くらいだったかな。PP回収もトラップグレネード使えば十分補填できる。汎用としても雑魚をゾンディ殴りや雨振らせればすれば他の人も纏まってるとこに攻撃入れてくれるからすぐ倒せる。ゾンディで纏めればトラップによるPP回収も容易だしな。ジェルンはマガツだと顔の二段目破壊がわからなくなるからなくていいけどセイブバレとガレトショコラ魔弾でトラップ自動起動によるランチャービーム砲中にPP補給しさらに長く撃つという大道芸もできる。ちなみにマガツの壁破壊をかなり遅らせることもできるが難易度やメンバーによってはさっさと壁破壊させてエリアに設置されるビームを使えるようにした方が速いという意見もあったな。アルチとかならwb待ち時にジェルンはあって悪くないとは思うが10振りだから、セイブバレも振るとなるとスタンディング振りにくくなる。それでコンバートだが、私はお勧めしないな。使いたいときに確実にPPを間に合わせるのは強いが使用タイミングを図るのがめんどくさい。特に私はPPリストレとトラップとセイブバレ魔弾でPP間に合わせているからだな。まあ、そこは個人の趣味だからコンバートで短時間連打かトラップでいちいち近付いて投げたり設置したりミスしたりするか選べばいいと思う。火力貢献の面で見るとPPに余裕があるといいからテリトリーPPセイブは振るとして、掛け回るようならセイブバレは欲しい。掛け回るとなるとコンバートも無駄になる場合が多いから勧めない。逆にそれほど掛け回らずに近くにいる数人に掛けて砲台組として戦うならコンバートも無駄なく使えるだろうからいいんじゃないかな。ただ、同じ補助掛け職人がいた場合確実に無駄になる部分が出るからそこは忘れてはいけない。あといちいちシフタとかザンバとか撒くのは更に疲労度は増えるから。他人が意図を無視してザンバから外れて戦ったり敵が範囲外に離れたりな。その辺は強さだけじゃなく、自分の性質に合わせて楽しめる遊び方を選んであげるといいと思うよ。朝の支度しながらだったから乱文失礼。 -- 2015-01-23 (金) 08:30:03 New
      • 補助テク撒くのが楽になるかセイブバレットあれば。トラップは2割回復だからかなり回復力高めなんだよな……複数有ればリキャストまでのPP回収は余裕だったりするしコンバ切るか悩ましくなる。砲台組に張り付いて戦うつもりだから移動不要なコンバは有効ではあるし……。ジェルンとセイブバレは75有ればギリギリ成り立ちそう、けどムービングが取れなくなるのが悩ましい。コンバ切りとか新しい方向性も見えた、ありがとう -- 2015-01-24 (土) 09:24:03 New
  • うーむXH防衛だとサブbrウィーク微妙じゃなあ。SHまでなら多重法爆でごり押しできたけどXHはさすがに硬い、硬い上に一々綺麗に弱点を殴れん。素直にサブHuか最低限アベレージツリーに切り替えた方が良さそうじゃな -- 2015-01-22 (木) 06:53:36 New
    • キャンドルかアダマン持って多重フリーズ法爆してればゴキは簡単になるよ。ただ凍らせても頭部コア破壊までが精々で、足止めしてる間に他の人にトドメさしてもらうのがメインの戦い方になるけど。自分一人でやろうとするなら4匹くらい固まって凍らせてないと辛い -- 2015-01-22 (木) 10:55:16 New
    • 別に弱点に当てる必要ないし他の攻撃手段なら・・・というか他のクラスならSHの頃のように処理できるのかと言えばできないっていうところは変わらないので全く気にしてないな 1回のゾンディで倒せなければ2回のゾンディを使うのだ -- 2015-01-22 (木) 13:24:05 New
    • Te/Huでダルス振ってる。SHじゃないんだし、単騎殲滅しなくたってそこそこダメージ与えつつ死なない支援ゾンディ役でもいいじゃない。ゾンディしたら他の人達が喜んで遠距離PAなり範囲テクするだろうし -- 2015-01-22 (木) 13:50:16 New
    • TeBrなら集めて法爆、さらに打撃が通らず法爆が火力足りない状況ではラグラ撃ちこめばいいんじゃないかな?光+ウィークでツリー作ればかなり火力出るよ。 -- 2015-01-22 (木) 14:35:27 New
    • TeHuでダルス持ってウォクラマッシブで殴ってる -- 2015-01-23 (金) 01:08:02 New
    • TeHuでHPちゃんと盛ってのデバンド中マッシブ乙女ならゾンディでたかられても小槌でまずペロらんね -- 2015-01-23 (金) 10:19:06 New
    • Te/Fiでウォンドで凍らしたときとかゾンディで固定してから顔面にBHSいれてる -- 2015-01-23 (金) 10:48:55 New
    • 倒せる倒せない以前に防衛はゾンディで集めたゴルドの回し蹴りに吹っ飛ばされてすぐ殴れなかったりするから普段はTeBrだけど防衛の時はTeHuにしてマッシブ使ってる。ゴリ押しても死なないから結果的に他の人が溶かす前に殴れて爆発の火力上がるし -- 2015-01-23 (金) 11:34:43 New
      • 置きゾンディ→ジャンプかゴルの頭の高さまで飛んでからゾンディまじオススメ -- 2015-01-24 (土) 00:24:57 New
  • Teで火力追求するのもいいが…回復とか飛ばすのも忘れないで…(近接火力職のぼやき) -- 2015-01-23 (金) 09:10:07 New
    • まぁ支援維持と回復はTeの基本だからな、話題には上がりづらかろうて。実際、忘れてる奴もいるにはいるがな -- 2015-01-23 (金) 09:57:19 New
    • 支援維持はロングアシスト中毒レベルになってるTeが多いだろうが回復はひと段落してからにしてるTeも多い気がする。俺自身PTメンバーが死に掛けてたら別だがマルチで戦闘中知らん人相手まで気を使ってる場合は少ないな。ボス2匹出現中とかは流石に定期的にかけるが -- 2015-01-23 (金) 11:41:19 New
    • メギバ撒いて殴るメギバ撒いて殴るメg…の繰り返しで、はたと気が付くと回りにHP減ってる人が居るのが不思議なんですけど、あれラグのせいですかねー?まあ、すぐにレスタ撒くんですけど -- 2015-01-23 (金) 12:07:17 New
    • しかしどこまでいっても回復は保険だぜ 死なない努力はまず各々で最善を尽くしてもらわないことにはどうしようもない -- 2015-01-23 (金) 23:14:53 New
    • ザンバの効果が上書きされるから戦闘中はなるだけレスタしたくない。痛い攻撃が来る前の置きレスタはするが。 -- 2015-01-24 (土) 19:13:31 New
    • 自分はサブパレにスターアトマイザー入れてアイコンが光ったら細かくレスタしてるよ。逆にアイコン光ってると「あれ?まだダメージ受けてる人いんの?」ってなる。 -- 2015-01-24 (土) 19:21:09 New
      • なるほどなー、いいこと知ったぜ。なおサブパレに空きがない模様 -- 2015-01-25 (日) 22:10:03 New!
  • 殴りTeツリー考えてたんですが、風マスとってザンバ効果上げるか対ダーカーのみで光マスタリを取得するか迷ってます。一応現状では侵入XHのみでの使用を考えております。サブはHuの予定です -- 2015-01-23 (金) 20:27:31 New
    • 自分が殴るのが多いのか、光テク使うのが多いのかどうかってとこじゃね?マスタリー関係なしに俺は常に集めて殴るぜ!ってスタイルならザンバ強化でいいだろうし、殴りTeではあるけども、PPすぐ溜まるしラグラも結構使ってるぜ!ってんなら光マスタリ上げればいいんじゃないかね?あとなんか1SP削ってマスタリ1.2どっちもMAXのがいいんじゃないかな。侵入だけならスパトリ切っていいよ -- 2015-01-23 (金) 21:04:22 New
      • アドバイスありがとうございます。風マス振って底上げを選ぶことにします。 -- 2015-01-23 (金) 22:04:54 New
    • http://pso2skillsimulator.com/simulator/?code=4Ld.4Q1.4Tj.4Wx.4ZL.51s.52Z.54G.569.59n.5b3.5cB.5em.5fY.5j4.5kF.5Cp.5E1.5J0.6*12 こういう風にして光に3降るのおすすめ。 リアクターは1で十分効果あるし、ぶっちゃけ全降りしてもそこまで変わらないからね。光に3降れば、さすがに光ツリーほどじゃないけどザンバ使ってからのラグラで十分火力もでるし。 -- 2015-01-26 (月) 01:06:53 New!
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