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テクター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー



近距離向けの法撃職。
どの距離でもバランスよく力を発揮でき、スキルによってはファイターのような近距離格闘も可能な特殊な戦闘スタイルを持ち味としている。


テクニックはフォースと全く同じものを扱うが、攻撃用よりは補助テクニックの強化スキルを多く備えていることが特徴。
このため、補助力に関しては全クラスでもトップクラス。自分のスタイルや戦況に応じ、多種多様な立ち回りができる。
 
当ページ内の記述において2014/08/27Ep3実装に伴う仕様変更の結果が反映されていない部分が多々あります。


運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

タリス.png タリス
ウォンド.png ウォンド
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2014年8月テクタースキル.jpg


法撃アップ1, 法撃アップ2 Edit

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+61+75
  • 累計での増加量。法撃アップ1であればスキルLv10まで上げて法撃力+50となる。
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2は累積する。(合計 MAX法撃力+125)

PPアップ1, PPアップ2 Edit

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPPアップ1
PP最大値
+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
PPアップ2
PP最大値
+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げてPP+10となる。
  • PPアップ1, PPアップ2は累積する。(合計PP+20)

技量アップ1 Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃アップ1 Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 近接クラスが有しているものと同じ。
  • 主にどうしてもマグ無しで打撃装備条件を満たしたい場合に習得される。(例:エリュシオン)

法撃防御アップ1 Edit

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げて法撃防御+50となる。

ウォンドギア Edit

チャージテクニックをエネミーに当てるとギアが溜まり、通常攻撃で法撃爆発を発生させる

画像Lv1
ウォンドギア.png--
  • ギアが溜まっている時にウォンドでの打撃を命中させると、追加として法撃爆発が発生する。
  • ギアゲージはチャージテクニックを当てると増加し、時間経過で減少する。
    • 説明文には「エネミーに」とあるが、実際にはエネミーのほかあらゆる破壊可能オブジェクトも対象。
  • 発生する爆発の属性は武器属性に依存し、6属性+無属性の7種類存在する。
    法撃爆発とあるが攻撃の種別としては「法撃値依存の打撃攻撃」、かつ「テクニックと同じく属性ダメージ扱い」。
    • そのためチェイスアドバンスによってダメージが伸び、武器属性値の影響を受ける。
  • 攻撃範囲は球形で見た目より大きく、隣接する敵を巻き込むことが出来る。
    打撃を当てる距離にもよるが、自分の後ろにいる敵すら巻き込む。
  • 命中箇所の判定は打撃と別に行われるため、打撃がヒットした部位とは違う箇所に命中したり、外したりすることがある。
  • ウォンドによる打撃が複数のエネミーにヒットした場合、それぞれに法撃爆発が発生するため、重複発生させれば一度に複数の法撃爆発を当てることができる。
    • ゾンディール等で密集しているエネミーを攻撃すれば、ヒットしたエネミー数ぶんの爆発ダメージが一度に発生するので非常に高いダメージを与えることができる。
      • 打撃がヒットした敵それぞれに対し「打撃+法撃爆発×打撃がヒットした敵の数」分のダメージが入る。
        (ダメージが打撃部分1000、法撃爆発500のとき、その攻撃一振りで巻き込んだ敵の数が4体とすると1000+500×4で3000ダメージが4体の敵それぞれに発生する)
    • 逆に言うと対象が少ない場合、1対1ともなるとかなり寂しいことになるので、他の攻撃手段も検討したい。
  • EP3のアップデートに伴い、法撃爆発にもJAが適用されるようになった。これにより法撃爆発の威力が大きく向上した。

ウォンドラバーズ Edit

アクティブスキル
一定時間ウォンドギアと打撃力にボーナスを得て、素早いステップ攻撃が可能になる
ウォンドギア習得時のみ有効

画像Lv12345678910
ウォンドラバーズv2.png打撃威力105%108%111%114%118%122%126%130%135%140%
リキャスト30秒
  • 発動するとウォンドギアゲージがMAXで固定され、ウォンドによる打撃と法撃爆発にダメージボーナスを得られる。
    またウォンド所持中の回避アクションがステップに変わりステップアタック可能になる。
    • このステップアタックはスキルとしてのステップアタックを習得していなくても使用可能(TeFoなど)
      そのためか他のステアタとは似て非なるものらしく、Brのアタックアドバンスも適用されない。
  • 効果時間の概念がなく、一度使用したら能動的にオフにするかクエストを終了するまで効果が持続する。ただし、ウォンドギアを取得していないと使用不能。
    • 逆にウォンドギアを取得してさえいればウォンド以外の武器を手にもった状態でも発動自体は可能。
    • 効果時間中武器を持ち替えるなどしてもスキルは持続するが、ウォンド以外の武器を持っている間は恩恵は受けられない。
  • スキル説明には「打撃力にボーナス」とあるが、実際には打撃ダメージが直接表記分倍化する。
    法撃爆発は打撃扱いなので、このスキルによってダメージが強化される。
  • ステップアドバンスに相当するスキルがないため、サブクラスで取得していない場合の無敵時間は素のステップ分のみ。
    長い無敵時間が欲しい時はオフにしてミラージュエスケープを使おう。
  • 他のアクティブスキルに比べて使用時/解除時のモーションが非常に素早い。EP3でアクティブスキルのモーションが全体的に短縮されたが、それよりも早い。
  • オフにした場合、ギアゲージは通常通り、時間経過によって減少する。
    オフにした後一切チャージテクニックを撃たなかった場合、ギアが完全になくなるまで40秒。
  • 最初の実装当時はPP0固定、ギア減少は止まらないなどのデメリットから自己弱体スキルとまで呼ばれていたが、
    2014/01/15アップデートでの仕様変更、さらにEP3アップデートでの効果永続化により強力なスキルに生まれ変わった。

ポイズンイグニッション Edit

アクティブスキル
ポイズン状態のエネミーを爆発する。爆発に巻き込まれたエネミーはダメージを受け、ポイズンとなることがある

画像Lv12345678910
ポイズンイグニッション.png威力100%120%140%160%180%200%220%240%260%300%
ポイズン確率10%12%14%16%18%20%22%24%26%30%
リキャスト120秒110秒100秒90秒80秒70秒60秒50秒40秒30秒
  • 周囲にいる全てのポイズン状態のエネミーの各々の位置を中心に範囲ダメージ+確率ポイズン付与を生じさせるアクティブスキル。
  • 威力は法撃依存。ポイズンLvは無関係?
  • 射程は非常に短い(ガンスラの斬撃程度の距離)ため、よく動くエネミー相手では無駄撃ちになりやすい。
    ゾンディールを併用するなど工夫が必要。
  • エネミーの部位判定やWBも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのは非常に難しい。
  • ポイズン状態は効果時間は長いが、混戦時やNPCパートナー連れでは他の状態異常で上書きされたり、発動前に倒されてしまったりする事も多い。機会を見つけたら速やかに。
    また、フォースのフリーズイグニッションと違って対象は自由に動ける状態なので、射程内まで接近した時に反撃を受けるリスクがある。
    他のアクティブスキル同様、発動モーション中に攻撃を受けると効果は出ずにリキャストだけカウントされる。
  • 威力は高く、ポイズンが有効な相手には強力
     ダメージ検証
  • 無属性でJA無効のノンチャージテクニック扱いという検証報告を本サイト外で出した人が存在し、フォースのスキル、ノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在が乗るという話もある(要検証)。またクリティカル(青ダメージ)が適用される場合が確認されている。
  • 範囲内にポイズン状態のエネミーが複数いる場合、ウォンドギアと同様それぞれに爆発が発生する。
    範囲は狭いので狙うのは難しいが、ゾンディールで密集させてそれぞれの爆発の範囲を重複させれば、ポイズン状態のエネミー数に応じてダメージが倍加する
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • 爆発に巻き込まれたエネミーが受けるポイズンは、爆発させたエネミーと同じLvのポイズンになる。
    例:ポイズンIを爆破→ポイズンIを付与  ポイズンIVを爆破→ポイズンIVを付与

PPコンバート Edit

アクティブスキル
一定時間、PP回復量が上昇し、最大HPが減少する。

画像Lv12345678910
PPコンバート.pngHP最大値80%79%78%77%76%75%74%73%72%70%
PP回復量+1+2+3+4+5
効果時間30秒
リキャスト120秒
  • PP自然回復1回あたりの回復量が増える。
    通常の回復量は1PPずつ回復(1秒間で合計5PP回復)だが、PPコンバートLv10を使用すると6PPずつ回復(1秒間で合計30PP回復)するようになる。
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると6倍の回復量となり、約3.3秒で100PP回復する。
  • 使用直後からリキャストのカウントが開始されるため、実質的なリキャストタイムは90秒。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、
    PP消費行動(テクニックやPA)のモーション中は通常通り回復が止まる。
  • PPリストレイトとは回復力強化の仕様が違うため、組み合わせると更に回復速度が速くなる。
    リストレイトがLv10だと、こちらはLv3でもケートスプロイ相当の回復速度が確保できる。
    • PPコンバートLv3+PPリストレイトLv10の場合100PP回復までにかかる時間は、約4.7秒
    • PPコンバートLv10+PPリストレイトLv10の場合100PP回復までにかかる時間は、約2.3秒
  • レベルを上げるとデメリットのHP減少も大きくなるので、目的に合わせて習得レベルは必要最低限に抑えたいところ。
    • Lv1、Lv3、Lv6、Lv9、Lv10から選択。間のレベルはデメリットが増えるだけである。
  • 他のアクティブスキル同様、発動時に怯み以上のダメージを受けると不発し、リキャストするまで使用できなくなる。

テリトリーバースト Edit

パッシブスキル
補助テクニックの効果範囲が上昇する

画像Lv1
テリトリーバースト.jpg
  • 補助テクニックの効果範囲の半径が約1.5倍になる。
    • 通常時の補助テクニックの効果半径はPC約6人分。テリトリーバースト使用中の効果半径はPC約9人分。
    • ちなみにノンチャージ時にも適用されており地味に広がっている。
    • テクニックカスタマイズに付随する範囲拡大効果は、このスキルやチャージによって拡大されたあとの範囲に加算される。
      なのでノンチャージ時半径2m、カスタマイズで+1m、チャージで3倍に広がり9m、テリトリーバーストで1.5倍の13.5mに…とはならない。
  • 適用されるテクニック
     レスタアンティシフタデバンドメギバースザンバースゾンディール
  • Ep3のアップデートに伴いパッシブスキルとなった。習得しているだけで常時発動となる。

テリトリーPPセイブ Edit

テリトリーバースト中、補助テクニックの消費PPを軽減する。テリトリーバースト習得時のみ有効

画像Lv12345
テリトリーPPセイブ.pngPP消費量-3-4-5-6-7

ウォンドリアクター Edit

装備しているウォンドの法撃力から一定割合を打撃力として追加する

画像Lv12345
ウォンドリアクター.png打撃力変換率20%25%30%35%40%
  • 現在使用中のウォンド自体の法撃力を、Lvに対応した割合で打撃力に加算する。
    • ウォンドでのみ効果がある。
    • 表には変換率と表記されているが実際には変換するわけではないので、これによって法撃力が下がったりはしない。
    • 上がるのは打撃力のみなので、法撃爆発の威力には影響しない。
    • 上昇量自体は武器性能に比例して高くなるため大きな値になるが、そうして伸ばした打撃力を生かすための高倍率の打撃攻撃手段であるPAがウォンドに無いので、単体では効果を感じにくい。
      エレメントウィークヒット、ウォンドラバーズなどダメージアップスキルと併用することで光るスキル。

エレメントウィークヒット Edit

弱点属性へのダメージを上昇する

画像Lv12345678910
エレメントウィークヒット.png弱点威力101%102%103%104%106%108%110%113%117%120%
  • 対象の弱点属性に合致する攻撃のダメージを強化する。
  • EP2アップデートで仕様変更され、属性ダメージ部分ではなく最終ダメージに倍率がかかるようになった。
    • 打撃・射撃・法撃・法撃爆発いずれであっても、弱点属性で攻撃すればダメージを表記倍率通り強化してくれる。
  • テクター唯一の全職火力アップスキルなので是非取得しておきたい。が、弱点属性のみ有効のため武器や相手を選ぶので注意。

PPリストレイト1 Edit

PP自動回復量が上昇する

画像Lv12345678910
PPリストレイト.jpgPP回復量110%113%116%119%121%124%127%130%135%140%
  • 時間当たりのPP回復速度が上がる。
    未取得では0.2秒で1PP回復(1秒間で合計5PP回復)だが、Lv10取得すると0.14秒で1PP回復(1秒間に合計7PP回復)になる。
    平均的なテクニック一発分にあたる20PPを回復するのに通常は4秒かかるところ、10Lv取得では約2.9秒になる
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると1.4倍の回復量となり、約14秒で100PP回復する。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、PP消費行動(テクニックやPA)モーション中は通常通り回復が止まる。
  • あらゆるPP自動回復に効果を発揮し、通常時の他、PPコンバートやマグのPP回復支援、ケートス・プロイでの回復速度も上がる。

シフタアドバンス Edit

シフタの効果が上昇する

画像Lv12345678910
シフタアドバンス.pngシフタ効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分のシフタによる打撃力/射撃力/法撃力の「上昇率」が表記%向上する。
    →シフタの仕様についてはテクニック/炎属性を参照。
  • シフタ自体の攻撃力上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。
    • 例えばシフタLv5(攻撃力上昇率18.4%)なら、スキルLv10で18.4×1.25=攻撃力上昇率23.0%になる。
    • シフタ自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で4~5%程度の上乗せとなる。
      • 具体的な上昇値としては、シフタLv16の時のシフタアドバンスLv0とLv10のステータス増加量の差分は、素ステータス700で+34.125、素ステータス750で+36.5625である。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたシフタには効果がない。
    • スキル習得者のシフタ効果中に未習得者のシフタが掛かった場合、シフタアドバンス部分の効果量は変わらずに効果時間が延長される。
    • スキル習得者のシフタ効果中に、スキルLvの異なる習得者のシフタが掛かった場合、効果の高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)

シフタクリティカル Edit

シフタ効果中にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
シフタクリティカル.pngクリティカル率+5%+6%+7%+8%+9%+11%+13%+15%+17%+20%
  • 説明文には「シフタ効果中」とあるが、正しくは「自分のシフタにクリティカル確率上昇効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
    • このスキルを習得していない他プレイヤーのシフタを受けても効果は得られない。
      効果中にスキル未習得者のシフタを受けた場合、シフタクリティカルの効果は消えずに持続時間が延長される。
  • シフタ使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクトが追加される。
  • クリティカル率上昇スキル同士の効果量は加算される模様。複数のクリティカル発動率アップの手段を併用して効果量の合計を100にすれば、全ての攻撃がクリティカルになる。累積上限等詳しい仕様は検証中。
  • 最低攻撃力が低い武装エクステンドや、ファイタースキル・クリティカルストライク実装により、このスキルの価値も一応はあがったといえる。

PSO2のクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果はない。

シフタストライク Edit

シフタ効果中にエネミーへのダメージが増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
シフタストライク.png威力102%104%106%108%110%
  • 攻撃の属性を問わず、上昇率も申し分ないためメインクラスならば是非習得したい強力な支援スキル。
    • 習得者は自分にかけるのはもちろんだが、マルチプレイなどでは味方に対して積極的にシフタをかけていこう。12人全員にかけた場合、その支援効果は非常に高い。

デバンドアドバンス Edit

デバンドの効果が上昇する

画像Lv12345678910
デバンドアドバンス.pngデバンド効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分のデバンドによる打撃防御/射撃防御/法撃防御の「上昇率」が表記%向上する。
    →デバンドの仕様についてはテクニック/氷属性を参照。
  • デバンド自体の防御上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。
    • 例えばデバンドLv5(防御上昇率18.4%)なら、スキルLv10で18.4×1.25=防御上昇率23.0%になる。
    • 現在の最大値は、ディスクLv16、スキルLv10、合わせて19.5×1.25=24.375%である。
  • デバンド自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で、デバンド効果量5%程度上乗せとなる。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドには効果がない。
    • スキル習得者のデバンド効果中に未習得者のデバンドが掛かった場合、上昇率は変わらずに効果時間が延長される。
  • 基本的に被ダメージを減らす目的ならデバンドカットに振ったほうが効果的。
    • 微小なダメージに対してはこちらのほうが上ではある。

デバンドカット Edit

デバンド効果中に一定の割合のダメージを軽減する。

画像Lv12345678910
デバンドカット.png被ダメージ95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
  • 説明文には「デバンド効果中」とあるが、正しくは「自分のデバンドにダメージ軽減効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
  • 自分のデバンドに、防御力上昇とは別に「受けるダメージを割合で軽減する効果」が付加される。
    → デバンド効果中、当スキル未習得時なら100ダメージになる攻撃を喰らったとすると、Lv1なら95ダメージ、Lv10なら85ダメージに軽減される、という事
  • デバンドアドバンスとの違いをユニットの性能に言い換えると、アドバンスが「○○防御」でカットが「○○耐性」といえる。
  • 10振りだとかなり硬くなり、攻撃属性も選ばないためSHクラスやボス相手などでは目に見えた効果が得られる。
  • デバンド使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクト、ヒット時に円盤状のエフェクトが追加される。
    • 元々重いデバンドのエフェクトが更に重くなり、視界への悪影響も大きくなるので戦闘中は必要以上に連発しない方が良い場合も。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドでは効果は得られない。
  • EP3より上書きルールが改善され、常にレベルの高い効果が優先されるようになった。
  • 下はデバンドカットによる被ダメージの割合軽減は、事実上最大HPがどの程度上昇するかという表。参考程度に。
    デバカLv012345678910
    軽減率100%95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
    デバタフLv0100.0%105.3%106.4%107.5%108.7%109.9%111.1%112.4%113.6%114.9%117.6%
    デバタフLv1110.0%115.8%117.0%118.3%119.6%120.9%122.2%123.6%125.0%126.4%129.4%
    デバタフLv5125.0%131.6%133.0%134.4%135.9%137.4%138.9%140.4%142.0%143.7%147.1%
    • SP効率という点ではデバンドタフネスの方が優秀だが、タフネスのLvが上昇するほど(要するに対象のHPが高いほど)カットのSP効率も同時に良くなっていく。

デバンドタフネス Edit

デバンド効果中に最大HPが上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
デバンドカット.pngHP最大値110%111%113%115%125%
  • 上昇率は高めであり、単純に生存率が上昇する強力な支援スキル。無論自身のHPを常時高くできるため、装備の能力を攻撃系やPPに全て振る等の工夫もできる。
  • スタミナを搭載した武器への切り替え同様、最大HPの増加分を回復する機能はない。そのためレスタ等で回復する必要がある。習得者は併用を心がけると無駄がない。
  • 最大HPが変化する際の表示にまつわるバグのせいで分かりづらいが、デバンドを受けた他のプレイヤーにも効果は出ている。
    • デバンドをかけてあげた他のプレイヤーのHPが減少しないことがあるが、実際には相手の画面及び内部ではHPが減少した状態になるため回復が必要。
  • AISにも効果が乗るという報告あり。しかし、もちろん増加分のHPは自動回復しない。
  • 効果が切れると最大HPは元に戻るが、直後に再びデバンドタフネスの効果を受けるとHPが回復済みの状態で最大値が増加したように見える。
    • しかし実際は増加分のHPは減った状態になっており、クライアント側で管理しているHPとサーバー側で管理しているHPに差異が生じる現象が発生する。
      • この状態ではクライアント側での表示HPが100%でもガンナーのパーフェクトキーパーは発動しない。クライアント側では減っていないのでメイトを使うことも出来ない。ガルド・ミラの潜在能力やレスタなどHPが全快の状態でも回復処理が発生する方法を使って、HPの同期を正常に戻す必要がある。
    • とにかく表記がわかりづらいので、前述のようにスキル取得者はレスタとワンセットでの併用を心がけておくと問題はないだろう。
  • EP3よりシフタ・デバンド関連スキルの上書き仕様が変更され、よりスキルLvの高い効果が残るようになったのだが、何故かこのスキルは以前の仕様が適用されておりスキルLvに関係なく後からかけたものが優先される。
    • 例えば先にLv5の習得者がデバンドをかけていたところにLv1の習得者が後がけした場合、最大HPが低下してしまう現象が発生する。
    • 未習得の場合やメインテクター以外でのデバンドの後がけではこの現象は発生せず、効果時間の延長だけが行われる。
    • 不具合かこのスキルの仕様かは不明だが、現時点では上書きによる問題を避けるために全振りするか完全に切るかのどちらかにしておきたい。

エクステンドアシスト Edit

シフタ、デバンドの効果時間上限を延長する(初期習得スキル)

画像Lv1
エクステンドアシスト.png効果時間+120秒
  • シフタ/デバンドには累積効果時間の上限(60秒)があるが、この上限を引き上げる事ができるスキル。
    他クラスではシフタ/デバンドを何度重ねがけしても効果時間は60秒以上にはならないが、テクターではこのスキルの効果で180秒まで累積できるようになる。
    →シフタ/デバンドの仕様についてはシフタデバンドを参照。
  • あくまで上限を引き上げるだけで、シフタ/デバンド一回あたりのヒット判定数が増えたり、1ヒットあたりの効果時間が延長されたりといった事はない。
  • 他のプレイヤーによるシフタ/デバンドに重ね掛けする場合、どちらか一方がこのスキルを習得していれば累積可能。
    • シフタ/デバンドの効果が完全に切れるまでは、後から掛けるプレイヤーのシフタ/デバンドにもこのスキルの効果が適用される。

ロングタイムアシスト Edit

シフタ、デバンド一回あたりの効果時間を増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ロングタイムアシスト.png効果時間+30秒
  • シフタ、デバンドの1ヒットあたりの効果時間を30秒増加させる(本来の効果時間15秒に加算され45秒になる)。
    チャージ1回でほぼ最長効果を得られるようになり、シフタ・デバンド関連スキルの維持に掛かる手間を大幅に減らすことができる。
    • ファイターの「アドレナリン」と重複する。
      • ロングタイムアシスト込みの45秒にアドレナリン(最大+30秒)で、1ヒットあたり最大75秒となる。

スーパートリートメント Edit

状態異常を回復した際、自分と対象者のHPを回復させ、一定時間PP回復量も上昇させる

画像Lv1
スーパートリートメント.pngHP回復率25%
PP回復量+3.00
効果時間30秒
  • 状態異常を回復した対象のHPを回復しつつ、一時的にPPコンバート並みのPP超回復状態にするスキル。逆境を一転、チャンスに変えてしまう優秀なスキル。
  • 誰かの状態異常を回復すれば、対象者と使用者にHP回復効果とPP回復量ボーナスが発生する。
    • 有効となる対象は「状態異常を回復されたプレイヤー(複数可)」と「使用者」のみ。状態異常でないプレイヤーは範囲内に居ても無効。
    • 使用者が自身の状態異常を回復した場合は、使用者自身にのみ有効。
  • アンティ、ソルアトマイザーどちらにも適用される。
    • マグによるオート治療には適用されないため、このスキルを活用するならオートアクションは選ぶ必要が有る。
    • ハンタースキルのガードスタンスバーン、ガードスタンスポイズンによる状態異常回復にも適用されない。
    • ファイタースキルのリミットブレイクの効果時間終了によるインジュリーの回復にも適用されない。(状態異常の自然治癒と同じ)
  • 効果自体は高いが、状態異常の回復が前提になるため戦闘を継続しつつ狙って使うのは難しく、そもそも状態異常になるシーン自体があまり多くはない。
    • 行動可能な状態異常であれば自力で回復するプレイヤーも居るため、あらかじめ周知しておくと活躍の機会が増えるかもしれない。
    • ソルアトマイザーをサブパレットにセットすることで周囲プレイヤーの状態異常を察知しやすくなる。
    • フリーズなど何も行動できなくなる状態異常もいくつかあるが、喰らう前にチャージアンティを置くなどしておくとスムーズに治療することができる。
  • 状況によっては「あえて避けないで逆用する」ことで狙って使える場面を作り出すこともできる。
    • 状態異常を狙える状況は下記表のとおり。やりやすいステージは能動的にかかりやすく、発生率も高く、危険度の低い状態異常なので積極的に狙いたい。
    • 危険なものの代表であるフリーズは当然自分がかかってしまっては「置きアンティ」をしなければ意味がない。少なくとも自分だけはしっかり避け、味方のピンチをチャンスに変えよう。
ステージやりやすさ状況
森林落雷(ショック)
火山洞窟溶岩、墳炎、ヴォルドラゴン(バーン)
砂漠ブリアーダ、エル・アーダ(ポイズン)※
凍土敵の飛ばす雪玉、スノウバンサー(フリーズ)
地下坑道カースセントリー(ポイズン)、エネルギータンク(バーン ただし爆発自体による即死には要注意)
浮遊大陸バリドラン、クォーツドラゴン(パニック) 落雷(ショック)
遺跡グリムモノリス(ポイズン)
竜祭壇ソル・ディガーラ、龍磁晶(パニック) 積雷雲(ショック)
海岸ブルメッタ、ブルメガーラ、砲仙花(ポイズン) 落雷(ショック)
採掘場跡ヤクトディンゲール(バーン)、ヴァーダーソーマ(ショック・バーン)、ブリュー・リンガーダ(ミラージュ・インジュリー)
海底ボマック(パニック)、ブルトルボン(ポイズン)、ヴィト・ギロス(バーン、フリーズ)、ビオル・メデューナ(ショック)
市街地落雷(ショック) カースセントリー(ポイズン) 燃えている瓦礫(バーン)
DF巨躯冷凍ビーム(フリーズ)、冷凍隕石(フリーズ)
どちらもSHのみ
黒翼尖兵火属性(バーン)、氷属性(フリーズ)、雷属性(ショック)からどれか一種類
状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズに気をつければかなり役立つ
DF敗者火球・炎床(バーン)、冷凍ビーム・突き刺しなど(フリーズ)、黒雷など(ショック)、竜巻(ミラージュ)、宇宙のゴミ(全種)
状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズに気をつければかなり役立つ
基地防衛ブリアーダ(ポイズン)、エル・アーダ(ポイズン)
クエストの性質上狙うのは難しい
全域ブルフ(ポイズン、pcブロックのみ)、サークルレーザー(ポイズン)、ベイゼ、ダーカイム(ポイズン、爆発時のみ)

※他MAPでも出るが、砂漠では固有種である機甲種が出にくい代わりにブリアーダ、エル・アーダは出やすいため。

ウィンドマスタリー1, ウィンドマスタリー2 Edit

風系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ウィンドマスタリー.pngウィンドマスタリー1
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
ウィンドマスタリー2
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 「風系の攻撃テクニック」のダメージがアップするスキル。

ミラージュブースト Edit

ミラージュの発生確率が上昇

画像Lv12345678910
ミラージュブースト.pngミラージュ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ライトマスタリー1, ライトマスタリー2 Edit

光系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ライトマスタリー.pngライトマスタリー1
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
ライトマスタリー2
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 「光系の攻撃テクニック」の威力を上昇するスキルであり、レスタの回復量は上昇しない。

パニックブースト Edit

パニックの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
パニックブースト.pngパニック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

レスタアドバンス Edit

レスタ回復量が上昇する

画像Lv12345
レスタアドバンス.pngHP回復量104%108%112%116%120%
  • レスタの回復量が上がる。
    • 乗算強化なので元の回復量が低いノンチャージレスタでは増加量が乏しく、5取得時でも回復量は心許ない。
    • ※参考(未カスタム時) ノンチャージ使用:最大2ヒット  チャージ使用:最大4ヒット、回復量3倍

ダークマスタリー1, ダークマスタリー2 Edit

闇系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ダークマスタリー.pngダークマスタリー1
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
ダークマスタリー2
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 「闇系の攻撃テクニック」のダメージがアップする。

ポイズンブースト Edit

ポイズンの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
ポイズンブースト.pngポイズン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

レアマスタリーテクター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力と法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーテクター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
法撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ミラージュエスケープ Edit

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのテクター Edit

 テクニックを運用できるクラスの中では特にPPの自動回復性能に秀でたサブ。
 メインクラス限定スキルはロングタイムアシスト、シフタストライク、デバンドタフネス。
 サブクラスではシフタストライクが使用できないため直接火力面での恩恵はEWHと各種マスタリーのみとなるが、この点はPP回復スキルによるPP回転率である程度補うことができる。
 ほかにも補助・回復・支援テクニックを広範囲かつ最も安価に発動することが出来るなど、PP事情は良好。

テクターで装備可能な他クラスの武器 Edit

 ハンター武器
 ファイター武器
 レンジャー及びガンナー武器
 ブレイバー武器
 フォース武器

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6/ Vol7/ Vol8/ vol9/ vol10


Show recent 10 comments. Go to the comment page.

  • 殴りエリュTeFiでボスやタフな敵にうつテクって何がいいですかね? -- 2014-09-19 (金) 19:49:23 New
    • エリュは弱体化決定だからなぁ・・・まぁそれはおいといて、殴り主体なら闇マスに余りのSP振ってナメギ、テク主体なら風マス2種MAXのサザン・ナザン(テックアーツ込みで交互に打つのも有り) -- 2014-09-19 (金) 20:08:37 New
      • なるほど・・・。ではエリュ以外で撃つとしたら、どんなのがありますか? -- 2014-09-19 (金) 20:14:12 New
      • ラグランツ、ギメギあたりじゃないかな -- 2014-09-19 (金) 20:28:00 New
      • とにかく集中系でチャージ速度が早いやつだな。威力は全体的に底上げされてるんで素早く出せればどうにかなる -- 2014-09-19 (金) 22:49:24 New
    • 殴り系は何を装備しようが、素早く撃てて足止め効果のある風系が基本だと思うぞ。ノックバックのある氷系も使えなくはなさそうだが… -- 2014-09-19 (金) 20:32:05 New
      • 雑魚にはテリバゾンディがある。ツリーの関係上炎・氷・雷は選択しにくい。裏Fi殴りがメインならPPはあまりがちというか、燃費の良い風テクでエリュ使うとやっぱりテク打つ機会の方が多くなる。TeHuなら遠距離のために風とってサザンはありだが、裏Fiで風ツリーだと、殴りじゃなくて風テクがメインになるのさ。 -- 2014-09-19 (金) 20:47:53 New
      • やはり殴り主体だと風主体になりますよね。今は風光ツリーですけど、本格的にやるなら風特化でサザン・ラザン・ナザンを中心に扱った方がいいんですかねぇ。 -- 木主 2014-09-19 (金) 21:12:24 New
      • あれ、自分勘違いしてるか? 殴り主体=殴りダメージを主にしてテクはサブとして打つスタイル。テク主体=殴りでPP回復をしつつ、テクを打つことを主としたスタイル。のつもりで書いたんだけど(´・ω・) Teはスタイル多すぎてどう表現すれば適切かよーわからん。 -- 2014-09-19 (金) 21:20:26 New
      • いや、そもそも殴り主体だと風主体になるってなんだよw -- 2014-09-19 (金) 21:29:14 New
      • ああ、そういう意味でしたかw勘違いして申し訳ない。一応6属性揃えてるのでどっち主体かというのは微妙なところですが、どちらにせよ、ツリーは属性特化すべきでしょうか? -- 木主 2014-09-19 (金) 21:32:25 New
      • 以前はテクの使用度合いとかによって殴りTeとか、魔法剣士とか別のものとして呼ばれていたからね。今はウォンド装備して通常攻撃を行うものは全てまとめて『殴りTe』と呼ばれている印象だ。 -- 2014-09-19 (金) 22:19:27 New
      • 最初は殴りTe=殴りテク両立の意味合いが強かったから、今はなんていうか元に戻った感がある。殴りTe=攻撃テク縛りTeみたいな風潮になって古参と食い違って荒れてたことがあった -- 2014-09-20 (土) 01:34:54 New
      • 今だとサブクラスである程度の認識が分かれるぐらいかね。「サブHU=殴り最優先。補助程度に攻撃テクも使う」「サブFI・Br」=殴りとテクを併用。どの程度までを攻撃テクで行うかは個人差による」「サブBo=殴りとテク併用。あるいはJBによる支援寄りの立ち回り」大雑把にはこんな感じ。いずれにせよ、まったく攻撃テクを使わないTeはあまり多くないという印象かな。 -- 2014-09-20 (土) 09:04:35 New
    • あー、すいません。今はTeでエリュ握ってます Teのツリー構成に悩んでるんですね、今63lvなんですけど闇マス1.2をとってシフストとかとってるんですけど、タフネスとかとりたいけどPP足りなくて皆さんはどうやっているのかなと -- 2014-09-19 (金) 21:15:27 New
      • ツリー追加してます。風、光、闇、殴りそれぞれ持ってます。補助はどのツリーでも振ってます。 -- 2014-09-19 (金) 21:23:50 New
      • あくまで自分の場合だけど、シフストデバタフとると、何かを犠牲にするしかないと思う。TeFiの風テク特化で、風2種MAX、ラヴァーズ1、リストレ10、コンバ3、シフストデバタフMAX、テリバPPセイブMAX、EWHMAX、主なのこんな感じで振ってる。ここから調整するとなるとEWH・PPセイブ・リストレ・マスタリーあたりが削る候補で、そこからラヴァーズ・コンバなどに好みで割り振る感じかな。侵食核には確実に適用される事もあってEWHの火力は魅力だが、やっぱり属性そろえてこその真価ではあるし、殴るならリストレはそこまで重要じゃないし、テクダメージをどこまで重要視するかでマスタリ削るか かな? -- 2014-09-19 (金) 21:34:20 New
      • 犠牲にするならやっぱり風かなー、Teツリーは2つあるんですけどそこにもう1つ追加で風、光、闇と特化にして補助にもふろうとおもいます -- 2014-09-19 (金) 21:41:29 New
      • あ、後参考にすらならんと思うが、自分がリストレPPセイブMAXとってる理由が効率メギバで無限ステップするためだったりする(一応走るよりちょっとだけ早い)。リストレ10なら効率テクカス・レントオーナム・PPセイブ込みで消費3まで下げれればラヴァーズで無限ステップができる。 -- 2014-09-19 (金) 21:47:53 New
  • ちょっとep3で靴TeBoしようと今までBoのレベル上で、さっき終わってTeBoにしたんだが……ウォンドだけでいい気がしてくる強化っぷりだったんだがどういうことだ?! -- 2014-09-19 (金) 22:51:10 New
    • TeにJBの火力を上げられるスキルがEWHぐらいしかないからでは? HuやFiと比べればどうしても見劣りするのは仕方ないというか、当然じゃないかと。 -- 2014-09-19 (金) 22:57:55 New
      • HuやFiと比べてではなく、同じスタンス・EWH・シフストの条件下でPAとラバーズで競り合える程強くなってたことに驚いた。装備が防御系だったのはあるだろうけど。テク系で固めればブーツの火力が上がって勝てそうだが…… -- 2014-09-20 (土) 14:34:49 New
      • テク盛ったら、PAの威力が上がって勝った!……と思ったら法爆の威力も上がって引き離せなかった…… -- 2014-09-21 (日) 19:39:15 New!
    • 俺もカタナでまったく同じ状況になったよ。今日も元気に殴ってます -- 2014-09-19 (金) 23:00:19 New
  • 今日色々緊急があったからTeHuで行って感じたんだが、タフネス取ってるTeって殆ど居ないのかな?開始直前のシフデバかけられてもHP増えなかったんだが・・・。 -- 2014-09-20 (土) 00:21:04 New
    • 自分はとってるけど、やっぱり火力至上主義のPSO2では削られる候補なのは間違いないねぇ。メインTeでも特化装備抜きにHP1000台乗せれるし防御面では優秀だと思うよデバタフは。 -- 2014-09-20 (土) 00:37:07 New
      • ソロが多いのとオトメ・マッシブのないサブFiである関係で、デバタフはかなり重宝しているかな。即死する心配がなくなるだけで立ち回りに余裕が出来て、なかった頃より動きやすくなった感じ。ただマルチではHP上昇が嫌な人もいると思うので、シフタのみ掛けてデバはノンチャで自分だけにしている。 -- 2014-09-20 (土) 00:44:46 New
      • TeBoで支援特化殴りしてる身としてはルーサー戦やアーム戦等でデバタフが無ければ床ペロしてたっていうシーンは少なからず見てるし(単に回避下手なだけかもだけど)、そういう時が一番デバタフ取ってて良かったなぁって実感できるんだけどね。まぁいちいちHPバー増減するのが邪魔だったりスキル条件の都合があったりってのも理解できるから、そういう遠慮なしに使えるよう運営にはタフネスの増加分自動回復とかに仕様変更してもらいたいと思ってる -- 2014-09-20 (土) 01:19:06 New
      • デバタフ全振りだけど本当それ切実だわ、戦闘中だとレスタ打つ前に移動されてることが多くて逆に申し訳なくなる<デバタフ時自動回復してくれ -- 2014-09-21 (日) 03:31:56 New!
    • そもそも緊急でメインTeをほとんど見かけないんよね。一昨日のエルダー戦でも昨日のルーサー戦でも自分以外のテクターを一度も見かけなかったし。ちなみにデバタフは愛用しております。 -- 2014-09-20 (土) 08:20:29 New
    • デバタフは風マスをとった都合で諦めてます。強いのはわかるのですが、サブがガドスタHuだから自身が過剰防御になるのと、遠隔攻撃手段がなくなってしまうので。 -- 2014-09-20 (土) 09:42:12 New
    • HPが少ないのに近接しなければいけないTeメインにとっては、神スキル。余程の理由がない限り取らない理由がないと思うわけだが。 -- 2014-09-20 (土) 11:24:22 New
    • どこまで意味があるか分からんけど、デバタフを取るならついでにデバカにも1ポイントだけ振っても良いと思っている。デバタフを取る時点で前提条件が満たされているのでSP1で5%のダメージカット。微々たる量には違いないけど、10振りしたときの3分の1ほどは効果が得られるとも言える。 -- 2014-09-20 (土) 11:32:15 New
    • スキル欄みればわかるけど、スキルLvに関係なく重ねがけすると後からかけた方が優先されるから中途半端にSP振ると全振りしてる人がいると効果下がっちゃうからな。その辺の理由で全振り出来ないから無振りって人もいると思うよ -- 2014-09-20 (土) 12:37:40 New
      • それ修正されてるぞ -- 2014-09-20 (土) 12:46:08 New
      • タフネスだけバグッてるのか これは失礼 -- 2014-09-20 (土) 12:47:07 New
      • 修正ってまじ?公式アナウンス見逃してたんかな -- 2014-09-20 (土) 12:59:20 New
      • 確認したけど修正されてないな -- 2014-09-20 (土) 13:25:56 New
    • 効果はあるけどシフストに比べると全く期待されてない類のスキルだし、低レベル上書きの不具合も発覚したんですぐ切っちゃったよ -- 2014-09-20 (土) 12:42:13 New
      • 不具合じゃなく仕様じゃなかった?運営はシフアドデバアドを高レベルが残るようにした、とは発表したけど、それ以外には触れてないはず。シフクリデバカも低レベル上書きのまま、シフストデバタフもそれに則ってると思ってたが。まぁ不具合レベルのひっでぇ仕様だと思うが -- 2014-09-20 (土) 12:52:34 New
      • 少なくともデバカはちゃんと高レベル維持になってるしデバタフが対象外な旨が公表されてない以上不具合だろ。細かい不具合や怪しい挙動色々潜んでるっぽいしな…Boのステアドとか。 -- 2014-09-20 (土) 13:05:09 New
      • 対象内の旨も公表されてないからなぁ…… -- 2014-09-20 (土) 13:09:34 New
      • まあTeにとっては邪魔になりそうなら他人には掛けなければ良いで済む問題だけど、TeBoでJB履いていたりすると否応なく支援テクを撒くことになるだろうしなぁ。早めに修正してもらいたいものだ。 -- 2014-09-20 (土) 13:13:02 New
      • 現状どういう動きになってるかの検証だけはしっかりやって、それが仕様にしろ不具合にしろ早く修正してもらえるようメール送りつつお祈りしよう -- 2014-09-20 (土) 13:14:57 New
      • どっちでもいいからはよ修正しろ -- 2014-09-20 (土) 13:15:06 New
      • 一応公式の発表は『テクニック「シフタ」および「デバンド」において、同じテクニックを使用することで効果時間が延長された場合、クラススキルによる追加効果は、よりクラススキルのレベルの高いほうの効果が残るように仕様を変更します』だから、シフデバアドに限らず関連スキルは全部高Lv維持するのが正常だと思うんだがな… -- 2014-09-20 (土) 15:46:34 New
      • 一応と言うかどう読んでも「シフデバ重なったらスキルLvの高いほうを適用する」と書いてるな。 -- 2014-09-20 (土) 16:16:21 New
      • 確かにそうは書いてあるが、それが書いてあるページの下の方の表だと、シフタアドバンスとデバンドアドバンスにのみそう言う仕様変更がなされたかのように見えるんだよな。どっちが合っててどっちが間違ってるのか、どちらにしても不具合が絡んでそうだな -- 2014-09-21 (日) 09:23:39 New!
      • 書いてないデバカが高レベル適用に修正されてるのにシフクリに適用されてないとは考えにくいわな で新スキルであるシフストとデバタフはこの時点ではまだ存在してないので調整表には出てないだけってことでやっぱ不具合ですわ -- 2014-09-21 (日) 13:11:38 New!
    • 防衛とかはデバタフ維持なんて非現実的だから最初から使わない。(キャンプシップとか周りに誰も居ないところでひっそり使ってる) 使うなら大抵3分以内で終わるファルスアームとかぐらい。 -- 2014-09-20 (土) 16:22:40 New
      • DF緊急はMAP広くないし皆固まってる事多いから維持が容易だね。JB使いは自分で勝手に維持するだろうから防衛でも一度掛ければ役に立ててくれるんじゃね? -- 2014-09-20 (土) 16:33:05 New
  • EP3で強化されたはいいけど、相変わらず新ディスクが追加された際の他職と比べた場合の伸びしろの少なさと言うか将来性の無さは改善されてないけどこれからどうなるのかな。ウォンドにもPAを実装すると言う話もあるみたいだけどJBみたいにPAとテクを使える新規武器を追加するってわけじゃないからいまいち現実味がないと感じる -- 2014-09-20 (土) 11:05:23 New
    • これからはディスクLvで威力が急上昇することはないらしいから、そこまで引き離されることもないと思う。リアクターあれば同Lvの他武器よりステ底上げできるしね -- 2014-09-20 (土) 12:32:14 New
    • ウォンドにPAって生放送かなんかの情報? -- 2014-09-20 (土) 12:34:23 New
      • いつぞKMRが構想がある旨話したらしい。不安しかない -- 2014-09-20 (土) 12:38:29 New
      • KMRってとこは置いといてもウォンドにPA実装して本気でTeは打撃に寄せるってんなら武器やキャラのステータスも見直して欲しいな。法撃爆発は法撃依存、PAは打撃依存とかだと装備作るの大変だしどっちかに絞って欲しいな。その上で武器の数値とかも見直してほしい。別のページに書いてあった意見の丸パクリだけどw -- 2014-09-20 (土) 13:04:56 New
      • その意見は新職業(来年の射法職)に組み込まれます -- 2014-09-20 (土) 13:07:05 New
      • つけるなら通常攻撃の補助としてのPAがいいわ。移動技とか。 -- 2014-09-20 (土) 13:07:50 New
      • むしろ依存ステが分かれてることで特化火力を抑制してる感もあるので、とりあえずTeに関してはこのまま打法両方「上げなければならない」路線でいってほしい -- 2014-09-20 (土) 13:09:41 New
      • 特化しても他職に追いつかない火力にすればいいだけじゃね?実際雑魚戦の法爆の為に法撃上げてボス戦のPAの為に打撃上げてじゃキツイぞ。Teだけ多スロ強いられてるわけだし -- 2014-09-20 (土) 13:14:10 New
      • 別々に強化するほど両立が遠のいていくというのは、Brでちゃんと学んでくれていれば良いが……。現状で一番両立が成り立っているクラスだと思うので、それを崩してほしくないな。 -- 2014-09-20 (土) 13:16:46 New
      • それでいいじゃん。今でも困ってないし。 -- 2014-09-20 (土) 13:18:45 New
      • ただの火力PAでなく、殴りつつ相手を攻撃力や防御力を弱体化とかスタンする敵にはスタン付与とか炎属性武器ならバーンみたいに武器の属性に応じた状態異常を付与するとかダメージよりもサポート的なPAだったらおもしろそう -- 2014-09-20 (土) 13:37:32 New
    • これ以上の強化はやめてくれー 弱体化の未来しか想像できない。 -- 2014-09-20 (土) 13:10:46 New
      • 大丈夫だ 世情に合わせた強化がなければ放置と言う相対弱体が待っているからどっちにしろ弱体不可避だw -- 2014-09-20 (土) 13:20:23 New
      • それなら相対弱体のがありがたないなぁ。現状とりあえずの不満はそんなにないのだし。そもそも複合職のTeが他職を超える火力を持つべきでないと思うから、ep2ほど他職との差をつけられない程度に抑えてもらえるなら、むしろありがたい。 -- 2014-09-20 (土) 13:29:34 New
      • 強化されようがされまいが弱体化される時はされるよ -- 2014-09-20 (土) 13:32:20 New
      • 別に今も他を食うほど強くは無いしな。それでも誰かが容易に高いダメージを出せてしまうと叫んでそれを運営が信じれば弱体はされる。 -- 2014-09-20 (土) 13:51:24 New
      • 敵が一カ所に1億匹集まると容易に高ダメージが出ますwww -- 2014-09-20 (土) 15:18:32 New
      • エリュからTeに移住したイナゴだけど正直攻撃より補助が好きとかウォンドにハマったとかロリっ子が自分より何倍もデカい相手をフライパンで殴り倒すのとか興奮するみたいな人でも無い限りテクターは多分流行らないと思う…。 -- 2014-09-20 (土) 15:35:09 New
      • 俺の心を深くえぐるのはよせ・・・ -- 2014-09-20 (土) 16:12:12 New
      • ↑↑↑ネタであるのは分かっているけど、そういう感じでゾンディ殴りが異常なほど有効な防衛クエとか実装されたりすると、「強すぎー!」の声が上がる恐れがあるのは確か。限定的な火力な分、ハマると制限がないものだから。まあさすがにそんなクエが出るとは考えにくいが……(死亡フラグ) -- 2014-09-20 (土) 16:48:47 New
      • まずゾンディ殴りがソロ以外だとそんなに決まるようなもんじゃないからね…それに他職も別にそこまで差はないスピードで溶かせるし。そして「テクターマジ強いから!壊れなくらい強いから!」って吹聴して回ってもほとんどのアークスは信用しないくらい影の薄さもある。 -- 2014-09-20 (土) 17:48:41 New
      • 底辺で行き続けたTeですらこんな意見が出る程運営は信用されてないのか。もうどの武器強化すれば損しないのかわかんねーな -- 2014-09-20 (土) 19:28:56 New
      • 正解はプレイしてる時点で損してるんだから気にせず遊ぶ -- 2014-09-20 (土) 21:26:46 New!
    • 将来性ないんだから、その都度その都度強化してもらえば良いじゃん -- 2014-09-20 (土) 15:53:10 New
      • そう思って待ってたらEP3になってた -- 2014-09-20 (土) 16:21:33 New
      • んで、その結果として今は十分な強さを得られているわけなのだから特に問題ないのではないかと。 -- 2014-09-20 (土) 17:24:20 New
      • とはいえ何年も放置されるのは逐次強化じゃないしな…。細かい強化されてた?いやあれただの不具合修正だから。 -- 2014-09-20 (土) 17:36:44 New
      • Teが悪かったのはスタートの問題もある。最初から弱すぎるクラスだったのに微々たる調整を繰り返したところで他職に追いつけるわけがない。ep3ではそのスタートが良いから今後、他職の異常な強化とかが連発されたりしない限りは、微々たる調整の繰り返しでも十分に事足りると思うよ。 -- 2014-09-20 (土) 20:39:47 New
    • PAなんかいら(サブの武器持てばいいから)機動スキルが欲しい。ステップでよけて殴るだけとかしょぼすぎる -- 2014-09-20 (土) 18:47:32 New
      • そこが派手なだけのPAと違うところなのに -- 2014-09-20 (土) 21:27:32 New!
    • ウォンドPAっていうか、法爆とは別で攻撃後追尾でセットテクニックが飛べばいいんじゃない? もしくは法爆自体がセットしたテクニック発動とか。というかこのウォンドの基礎攻撃力にPA倍率なんてかけたら壊れる予感しかしない。 -- 2014-09-21 (日) 01:42:56 New!
      • そのへんのウォンドでできたら面白かったかもしれないこと全部JBがもってった形だからなー  -- 2014-09-21 (日) 01:48:24 New!
      • とはいえ、そのJBが現状で微妙という評価の受け方をしているところを見ると、出来ればそういう新要素はJBの方に回して武器全体の性能バランスを保ってほしいという気持ちもあるな。ウォンドはシンプルな殴りとテクの性能を売りに、JBは派生テクやPAなどの他の法撃武器にない要素を売りに……て感じのバランスが理想じゃないかと。 -- 2014-09-21 (日) 11:15:13 New!
    • 次の新テクで新しいことを考えてるみたいなこと言ってたから、ロッドとウォンド専用の打法複合テクが出る可能性が…無いか -- 2014-09-21 (日) 18:14:48 New!
  • どこに書くか悩んだがTeのスキルに関係ありそうだったのでここに。 デバンドタフネス取ってない+フレパも取得していない という状態でデバンド掛けてエリア切り替えると何故かHP上限が増えてしかもその分回復出来ないとかいう挙動が起こる… -- 2014-09-20 (土) 17:30:09 New
    • デバタフ要素がどこにもないんじゃTeにも関係ないじゃないかw -- 2014-09-20 (土) 17:37:38 New
    • フレパはメインTeじゃなくてもデバンドタフネスつきのデバンドを使うことが出来る不具合が確認されているからその関連かもねー。 -- 2014-09-20 (土) 17:39:54 New
  • テクニックに関してはこれからもFoからの飛び火で下方をくらい続けるのだろうか -- 2014-09-20 (土) 18:50:50 New
    • でも食らわないと、FoTeの人たちがTeFoにクラスチェンジしてしまうので、ある程度は仕方ない。双方が同じペースで下がる分には相対的な差は開かないわけだし、そういうものと割り切っている方が精神衛生上よろしいかと思う。 -- 2014-09-20 (土) 20:45:00 New
    • 殴りに飛び火しないか不安(殴りte並感) -- 2014-09-20 (土) 21:02:18 New
    • 補助テクの性能以外のどんな面も一番になってはいけないからなー。。 -- 2014-09-20 (土) 21:29:19 New!
    • テクの数字自体が下げられる事はないだろうし、仮に攻撃テクが大幅に下方になったとして Teに何の影響があるのかというね… -- 2014-09-20 (土) 21:33:10 New!
      • 殴りが白米だとするとテクニックなんてご飯にかけるごま塩みたいなもんだしな…あればかけるけど無くても困らないというか -- 2014-09-20 (土) 21:38:02 New!
      • カラ飯とごま塩じゃ雲泥の差じゃないか! -- 2014-09-20 (土) 21:39:28 New!
    • ここの連中は補助して殴ることしかしないので、テクニックに関するぼやきで賛同は得られないぞ -- 2014-09-20 (土) 21:39:00 New!
      • テク使うんで。 -- 2014-09-20 (土) 21:40:23 New!
      • 流石に見識狭すぎだろ……たとえTe/Huだって攻撃テクくらい使うわ -- 2014-09-20 (土) 21:53:49 New!
      • 置きラグランツとかナグラとかタゲ取り用にサザンとかイルメギ、戦闘補助にイルザンなんかはちょくちょく使う。まぁ威力に関してはそこまで不満はないかなってところ -- 2014-09-20 (土) 22:06:25 New!
      • 一応自分みたいなTe(El)Fiでテク主体で戦ってるテクターも居るけどな。最近殴り主流であくまで個人的にだが残念に思ってるわ。テク主体で戦いたいが立ち回りが近接じゃないとレスタ・ザンバを良いタイミングで掛けるなんて無理です。 -- 2014-09-20 (土) 22:57:17 New!
      • 自分もTeFiのEl持ちでやっている。テクと殴りの頻度は半々ぐらいep2時代の魔法剣士型みたいな感じ。火力最優先というわけでもないので、たぶんEl弱体化後も同じように続けられるのじゃないかと思っている。 -- 2014-09-21 (日) 00:18:45 New!
      • 同じくTeFiだけど、殴りテク共にいい感じに強くなってきた矢先にエリュ弱体は残念でならない。だんだんテクより殴りに比重置かないと火力的に苦しくなる調整続いてるから今後に期待したい。 -- 2014-09-21 (日) 06:17:58 New!
      • 殴りが強化されたことで相対的に弱体したってだけで、今も昔も結局対雑魚におけるTe最強の立ち回りは多重爆発で、対ボスにおけるTe最強の立ち回りはテクだと思うけどなぁ。TA動画なんかでも攻撃テクをふんだんに使ってるし。対雑魚はどのサブでもオーバーキル気味だし、対ボス考えると少なくとも殴りに重きを置かないと火力的に苦しいなんてことはまだないだろう、たとえエリュが無かったとしてもさ -- 2014-09-21 (日) 06:47:10 New!
      • オトメ・マッシブみたいなごり押しが出来るのはサブHuだけだしな。それ以外のサブでやるなら張り付いて殴り続けられるというわけでもないし、テクに頼らざるを得ない部分は多いと思う。まあ自分が下手なので張り付いていられないだけというのもあるが……。 -- 2014-09-21 (日) 11:08:39 New!
      • 自分もエリュ弱体化の数値次第では集中のザン・ナザンに切り替えようと思ってるよ・・・。EP1から全く強化されてないザンに再び頼る日が来るのかねぇ・・・? -- 2014-09-21 (日) 11:12:11 New!
      • 個人的には集中ナザンと、数多ラザンを考えている。ラザンはチャージがネックだけど遠距離攻撃として使う分には許容範囲かなと期待して。とりあえず滅牙ウォンドで試した感じだとELサザンと勝手は違うけど、これはこれで悪くないという印象だった。 -- 2014-09-21 (日) 11:48:38 New!
    • 個人的には、Teの攻撃テクは強い弱いの以前にその人に攻撃テクを使う気があるかが重要なのだと思う。例えばTeHuをやっている人でも、殴りと支援テクのみで戦う人もいれば、遠くの敵や殴りの届かないときに攻撃テクを利用する人もいる。おそらくどちらも大まかなステータスやスキル振りはほとんど同じで、立ち回りに違いがあるだけ。結局のところTeで攻撃テクを使うのであれば高火力以外の部分で利用価値を見出さない限りは、あまり使い道がないものなんじゃないかと思う。もちろん、サブやスキル振り次第でFoに近い火力は出せるし、テクを重視した立ち回りも出来るけど、火力面だけを見ればFoに追いつけないのは同じ。 -- 2014-09-20 (土) 22:08:32 New!
      • いやあ、思うにそんな踏み込んだ話じゃなく単に「これからもFoが頑張りすぎたときのテク弱体の巻き添えになり続けるの嫌じゃね?」と聞かれたから「TeのテクがFoより強かったら問題だから仕方ないじゃない」と返しているだけの流れだよ -- 2014-09-20 (土) 22:14:08 New!
      • まあそうだね。こればかりはそういうものだから仕方ないと言う他ない。逆にテク強化されれば、一緒にTeのテクも強化されるのは同じなわけだし。 -- 2014-09-20 (土) 22:24:04 New!
    • テクがFoの影響で弱体されるのは納得できるがFo装備化にしてたせいでTeメイン武器が弱体を受けるのはNG -- 2014-09-21 (日) 10:43:57 New!
      • エリュシオン装備すればTeがFo以上になるという異常事態だったら修正がもっと早かったか、+100%への強化自体なかったに違いない。 -- 2014-09-21 (日) 13:08:26 New!
      • 65キャップの頃はそうじゃなかったか?エレコンもなかったしFoで装備するには打撃500がきつすぎた -- 2014-09-21 (日) 13:42:22 New!
      • 当時はそもそも手に入らなかったし無心も唯一無二なだけがウリの存在だったから…逆に言えば今でも選ばれし者のみが得られる強大な力だったら……いや昨今の格差=絶対悪の世の中じゃバッシングが酷くなるだけか -- 2014-09-21 (日) 14:04:05 New!
      • イナゴが沸きやすくなるとか別の問題はあるものの、敷居が低くなったこと自体は喜ばしいことじゃないかな。あとは一か所に人が集まりやすくならないよう、極端に強すぎる戦い方が生まれないバランスに運営側が上手く調整していってくれることを願う。 -- 2014-09-21 (日) 14:34:09 New!
      • 例え空気オブ空気でサブクラス専用とまで言われるレベルのクラスがあったとしても、それをメインにして頑張る層は少なからずいるからそこは心配しなくて大丈夫だろう -- 2014-09-21 (日) 15:54:55 New!
      • つらい時代だったね・・・ -- 2014-09-21 (日) 17:19:12 New!
      • 仮にテクターにイナゴが飛んできても他のイナゴというか強さだけを求めるハゲワシとかハイエナみたいなのに駆逐されそうな気がする -- 2014-09-21 (日) 17:58:33 New!
  • ルーサーとその前哨戦とか行ってメインTe自分だけなら最初は様子見、死ぬようならタフネスかけると目に見えて死ななくなるのがすごく気持ちいい。死ぬ人は死ぬけど。レスタかけまくってると相当被害減るし支援楽しいわ。タフネスって上位層にとってはいらんかもしれないけど野良とかだとすごく効果あると思う -- 2014-09-21 (日) 01:23:56 New!
    • それやってたら途中から回避放棄で攻撃しだす人続出で凄い疲れた。そして円盤で死体の山・・・流石にそれは回避して欲しかった。 -- 2014-09-21 (日) 12:51:56 New!
      • 円盤とか赤い光弾をレスタ連打で切り抜けるためのデバタフなんじゃないか -- 2014-09-21 (日) 14:00:11 New!
      • 単発500の円盤が4つ集中していりゃ、レスタ撒いてようが死ぬ(カチ勢を除く) -- 2014-09-21 (日) 18:48:35 New!
  • デバタフってエリア移動すると切れる? さっきソロエクスやってたら一階ごとにかけ直させられて激しく面倒だった……デバタフだけなら良いけど他のシフデバスキルももしかしたら切れるのかな -- 2014-09-21 (日) 02:12:06 New!
    • 体感上ではエリア移動で切れた覚えはないな。それだとキャンシップや12人クエ待合所でかけても意味なくなってしまうし。……勿論デバンドが切れたら一緒に切れるけど -- 2014-09-21 (日) 03:35:43 New!
    • 少なくとも木主の言う通りエクスでのエリア移動ではデバタフは切れる。でもデバンドやシフタそのものが切れるわけではない。シフクリとデバカとシフストは確認してないけどな。エクス以外のエリア移動ではそういうのは無いんじゃないかな、しっかりとは確認してないけども -- 2014-09-21 (日) 04:19:12 New!
    • エクストリームのページにはコメントしたけど切れる。結構面倒だから早く直して欲しいな。 -- 2014-09-21 (日) 10:02:24 New!
      • エクストリームは確かに切れるね。自分は頻繁にノンチャで掛け直しをするのでさほど気にならなかったけど、直してもらいたいのは確か。シフデバ関係は色々不具合もあるみたいだし、それらと一緒にまとめてという感じかな。 -- 2014-09-21 (日) 10:41:11 New!
  • スーパートリートメントに関して、メインFiでリミットブレイクを使い効果が切れたら状態異常が治る訳ですからスパトリ効果発動しますでしょうか? できればですが、これによりちょっとしたこと(本当に少し)ができそうですねwww -- 2014-09-21 (日) 02:44:24 New!
    • 残念ながらスパトリはソルアトかアンティで能動的に回復した場合にしか効果はありません -- 2014-09-21 (日) 03:46:57 New!
    • おなじ質問が前のページにもあった気が……みんな一度は考えることなんだろうか? -- 2014-09-21 (日) 13:21:24 New!
      • 状態異常の自然治癒に効果あったらむしろバグじゃないのかって疑うけどなあ。トリメンの効果的にアンティの強化って意識しかなかったからかもしれないが。ソルアトマイザでも効果あるって言うのすら驚いたレベル -- 2014-09-21 (日) 14:23:07 New!
      • そういえばふと思い出したのだが、Huにガドスタポイズンとバーンあったよね。あれって能動的に治すやつだけど効果あるんだろうか? -- 2014-09-21 (日) 16:50:06 New!
      • あるかもしれん…あったとして使う価値が低すぎるのでそのツリー完全に検証のための犠牲になってしまうので誰か試してくれとはとても言えんのが問題だ…w -- 2014-09-21 (日) 17:18:25 New!
      • やってきた。効果なかったですw -- 2014-09-21 (日) 17:25:16 New!
      • 行動はやい……こんなツリーの無駄みたいな検証やってくれてありがとう、お疲れ様です -- 2014-09-21 (日) 19:35:19 New!
      • 検証おつです。スパトリの覧に追加しといた。 -- 2014-09-21 (日) 20:23:20 New!
  • 今のテクターは装備揃えててかつ上手い人が使うとそれなりに強いって感じだと思う。小手先の技術より全体を見る戦術眼とかこまめにバフを掛け直す気配りみたいなのが求められる、勇者気質な人には向かない職ってポジションだろうか。 -- 2014-09-21 (日) 18:47:26 New!
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