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テクター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー



キャラクター作成時には選択できず、クラス変更を行なうには以下の手順が必要となる。

  1. フォース、ブレイバーのどちらかをLv25以上にする。
  2. NPCマールーのオーダー「テクタークラスになりたいの?」をクリアする。
  3. NPC管理官 コフィーのオーダー「テクタークラス許可申請試練」をクリアする。

近距離向けの法撃職。
単純な火力では他職に見劣りするが、雑魚掃討とプレイヤーの補助に特化した特殊な戦闘スタイルを持ち味としている。

テクニックはフォースと全く同じものを扱うが、攻撃用ではなく補助テクニックなどの範囲を拡大するスキルを備えることが特徴。



使用可能武器 Edit

タリス.png タリス
ウォンド.png ウォンド
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/


2014年4月テクタースキル.jpg


PPアップ1, PPアップ2 Edit

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げてPP+10となる。
  • PPアップ1, PPアップ2は累積する。(合計PP+20)

打撃アップ1 Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 近接クラスが有しているものと同じ。
  • 主にどうしてもマグ無しで打撃装備条件を満たしたい場合に習得される。(例:エリュシオン)

法撃アップ1, 法撃アップ2 Edit

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ.png法撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げて法撃力+50となる。
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2は累積する。(合計 MAX法撃力+100)

法撃防御アップ1 Edit

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げて法撃防御+50となる。

ウォンドギア Edit

チャージテクニックをエネミーに当てるとギアが溜まり、通常攻撃で法撃爆発を発生させる

画像Lv1
ウォンドギア.png--
  • ギアが溜まっている時にウォンドでの打撃を命中させると、追加として法撃爆発が発生する。
  • ギアゲージはチャージテクニックを当てると増加し、時間経過で減少する。
    • 説明文には「エネミーに」とあるが、実際にはエネミーのほかあらゆる破壊可能オブジェクトも対象。
  • 発生する爆発の属性は武器属性に依存し、6属性+無属性の7種類存在する。
    法撃爆発とあるが攻撃の種別としては「法撃値依存の打撃攻撃」、かつ「テクニックと同じく属性ダメージ扱い」。
    • そのためチェイスアドバンスによってダメージが伸び、武器属性値の影響を受ける。
  • 攻撃範囲は球形で見た目より大きく、隣接する敵を巻き込むことが出来る。
    打撃を当てる距離にもよるが、自分の後ろにいる敵すら巻き込む。
  • 命中箇所の判定は打撃と別に行われるため、打撃がヒットした部位とは違う箇所に命中したり、外したりすることがある。
  • ウォンドによる打撃が複数のエネミーにヒットした場合、それぞれに法撃爆発が発生するため、重複発生させれば一度に複数の法撃爆発を当てることができる。
    • ゾンディール等で密集しているエネミーを攻撃すれば、ヒットしたエネミー数ぶんの爆発ダメージが一度に発生するので非常に高いダメージを与えることができる。
      • 打撃がヒットした敵それぞれに対し「打撃+法撃爆発×打撃がヒットした敵の数」分のダメージが入る。
        (ダメージが打撃部分1000、法撃爆発500のとき、その攻撃一振りで巻き込んだ敵の数が4体とすると1000+500×4で3000ダメージが4体の敵それぞれに発生する)
  • ウォンド打撃をJAで発動しても、法撃爆発にはJAは適用されない。
    したがってJAダメージ倍率を強化するハンターのスキルも適用されない。

ウォンドラバーズ Edit

アクティブスキル
一定時間ウォンドギアと打撃力にボーナスを得て、素早いステップ攻撃が可能になる
ウォンドギア習得時のみ有効

画像Lv12345678910
ウォンドラバーズv2.png打撃威力103%106%109%112%115%119%123%127%131%135%
効果時間30秒33秒36秒39秒42秒45秒48秒51秒54秒60秒
リキャスト120秒117秒114秒111秒108秒105秒102秒99秒96秒90秒
  • 2014/01/15のアップデートの大幅な仕様変更により、自己弱体スキルから自己強化スキルになった。
  • 発動すると効果時間中ウォンドギアゲージがMAXで固定され、ウォンドによる打撃と法撃爆発にダメージボーナスを得られる。
    また効果時間中はウォンドを持っている間に限り、回避アクションがステップに変わりサブクラスでスキルを取得していなくてもステップアタックができるようになる。
  • ウォンドギアを取得していないと使用不能。
    • 逆にウォンドギアを取得してさえいればウォンド以外の武器を手にもった状態でも発動自体は可能。
    • 効果時間中武器を持ち替えるなどしてもスキルは持続するが、ウォンド以外の武器を持っている間は恩恵は受けられない。
  • 発動モーションは既存のものだが、非常に素早く硬直も短い。
  • スキル説明には「打撃力にボーナス」とあるが、実際には打撃ダメージが直接表記分増加する。
    法撃爆発は打撃扱いなので、このスキルによってダメージが強化される。
  • ステップアドバンスに相当するスキルがないため、サブクラスで取得していない場合の無敵時間は素のステップ分のみ。
    近接クラスはステップアタック取得の過程で3Lv取得しているため、同じ感覚でいると被弾する場合がある。
  • 効果時間終了後のギアゲージは通常通り、時間経過によって減少する。
    (効果時間終了後一切チャージテクニックを撃たなかった場合、ギアが完全になくなるまで40秒)
  • PP現在値ゼロ固定は廃止。

ポイズンイグニッション Edit

アクティブスキル
ポイズン状態のエネミーを爆発する。爆発に巻き込まれたエネミーはダメージを受け、ポイズンとなることがある

画像Lv12345678910
ポイズンイグニッション.png威力100%120%140%160%180%200%220%240%260%300%
ポイズン確率10%12%14%16%18%20%22%24%26%30%
リキャスト120秒110秒100秒90秒80秒70秒60秒50秒40秒30秒
  • 威力は法撃依存。
  • 射程は非常に短い(ガンスラの斬撃程度の距離)ため、よく動くエネミー相手では無駄撃ちになりやすい。
    ゾンディールを併用するなど工夫が必要。
  • エネミーの部位判定やWBも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのは非常に難しい。
  • ポイズン状態は効果時間は長いが、混戦時やNPCパートナー連れでは他の状態異常で上書きされたり、発動前に倒されてしまったりする事も多い。機会を見つけたら速やかに。
    また、フォースのフリーズイグニッションと違って対象は自由に動ける状態なので、射程内まで接近した時に反撃を受けるリスクがある。
    他のアクティブスキル同様、発動モーション中に攻撃を受けると効果は出ずにリキャストだけカウントされる。
  • 威力は高く、ポイズンが有効な相手には強力
  • フォースのスキル、ノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在が乗るという話もある(要検証)。
  • 範囲内にポイズン状態のエネミーが複数いる場合、ウォンドギアと同様それぞれに爆発が発生する。
    範囲は狭いので狙うのは難しいが、ゾンディールで密集させてそれぞれの爆発の範囲を重複させれば、ポイズン状態のエネミー数に応じてダメージが倍加する
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • 爆発に巻き込まれたエネミーが受けるポイズンは、爆発させたエネミーと同じLvのポイズンになる。
    例:ポイズンIを爆破→ポイズンIを付与  ポイズンIVを爆破→ポイズンIVを付与

PPコンバート Edit

アクティブスキル
一定時間、PP回復量が上昇し、最大HPが減少する。

画像Lv12345678910
PPコンバート.pngHP最大値80%79%78%77%76%75%74%73%72%70%
PP回復量+1+2+3+4+5
効果時間30秒
リキャスト120秒
  • PP自然回復1回あたりの回復量が増える。
    通常の回復量は1PPずつ回復(1秒間で合計5PP回復)だが、PPコンバートLv10を使用すると6PPずつ回復(1秒間で合計30PP回復)するようになる。
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると6倍の回復量となり、約3.3秒で100PP回復する。
  • 使用直後からリキャストのカウントが開始されるため、実質的なリキャストタイムは90秒。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、
    PP消費行動(テクニックやPA)のモーション中は通常通り回復が止まる。
  • PPリストレイトとは回復力強化の仕様が違うため、組み合わせると更に回復速度が速くなる。
    リストレイトがLv10だと、こちらはLv3でもケートスプロイ相当の回復速度が確保できる。
    • PPコンバートLv3+PPリストレイトLv10の場合100PP回復までにかかる時間は、約4.7秒
    • PPコンバートLv10+PPリストレイトLv10の場合100PP回復までにかかる時間は、約2.3秒
  • レベルを上げるとデメリットのHP減少も大きくなるので、目的に合わせて習得レベルは必要最低限に抑えたいところ。
    • Lv1、Lv3、Lv6、Lv9、Lv10から選択。間のレベルはデメリットが増えるだけである。
  • 他のアクティブスキル同様、発動時に怯み以上のダメージを受けると不発し、リキャストするまで使用できなくなる。

テリトリーバースト Edit

アクティブスキル
一定時間、補助テクニックの効果範囲が上昇する

画像Lv12345678910
テリトリーバースト.jpg効果時間90秒92秒94秒96秒98秒100秒102秒104秒106秒110秒
リキャスト120秒
  • 効果時間中、補助テクニックの効果範囲の半径が約1.5倍になる。レベルを上げても範囲は変わらない。
    • 通常時の補助テクニックの効果半径はPC約6人分。テリトリーバースト使用中の効果半径はPC約9人分。
  • 適用されるテクニック
     レスタアンティシフタデバンドメギバースザンバースゾンディール
  • 発動した時点からリキャストがカウントされていくので、実質的なリキャストタイムはLv1で30秒、Lv10で10秒。
    • ただし、エリア間の移動中やマターボードのイベント閲覧中などは、テリトリーバーストの効果時間だけが減り、リキャストが停止する模様。
      これにより、本来30秒のリキャストが30秒以上に増えたりすることがある。

テリトリーPPセイブ Edit

テリトリーバースト中、補助テクニックの消費PPを軽減する。テリトリーバースト習得時のみ有効

画像Lv12345
テリトリーPPセイブ.pngPP消費量-3-4-5-6-7

ウォンドリアクター Edit

装備しているウォンドの法撃力から一定割合を打撃力として追加する

画像Lv12345
ウォンドリアクター.png打撃力変換率20%25%30%35%40%
  • 現在使用中のウォンド自体の法撃力を、Lvに対応した割合で打撃力に加算する。
    • ウォンドでのみ効果がある。
    • 表には変換率と表記されているが実際には変換するわけではないので、これによって法撃力が下がったりはしない。
    • 上がるのは打撃力のみなので、法撃爆発の威力には影響しない。
    • 上昇量自体は武器性能に比例して高くなるため大きな値になるが、そうして伸ばした打撃力を生かすための高倍率の打撃攻撃手段である
      PAがウォンドに無いので、単体では効果を感じにくい。
      エレメントウィークヒット、ウォンドラバーズなどダメージアップスキルと併用することで光るスキル。

エレメントウィークヒット Edit

弱点属性へのダメージを上昇する

画像Lv12345678910
エレメントウィークヒット.png弱点威力101%102%103%104%106%108%110%113%117%120%
  • 対象の弱点属性に合致する攻撃のダメージを強化する。
  • EP2アップデートで仕様変更され、属性ダメージ部分ではなく最終ダメージに倍率がかかるようになった。
    • 打撃・射撃・法撃・法撃爆発いずれであっても、弱点属性で攻撃すればダメージを表記倍率通り強化してくれる。
  • テクター唯一の全職火力アップスキルなので是非取得しておきたい。が、弱点属性のみ有効のため武器や相手を選ぶので注意。

PPリストレイト1 Edit

PP自動回復量が上昇する

画像Lv12345678910
PPリストレイト.jpgPP回復量110%113%116%119%121%124%127%130%135%140%
  • 時間当たりのPP回復速度が上がる。
    未取得では0.2秒で1PP回復(1秒間で合計5PP回復)だが、Lv10取得すると0.14秒で1PP回復(1秒間に合計7PP回復)になる。
    平均的なテクニック一発分にあたる20PPを回復するのに通常は4秒かかるところ、10Lv取得では約2.9秒になる
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると1.4倍の回復量となり、約14秒で100PP回復する。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、
    PP消費行動(テクニックやPA)モーション中は通常通り回復が止まる。
  • あらゆるPP自動回復に効果を発揮し、通常時の他、PPコンバートやマグのPP回復支援、ケートス・プロイでの回復速度も上がる。

シフタアドバンス Edit

シフタの効果が上昇する

画像Lv12345678910
シフタアドバンス.pngシフタ効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分のシフタによる打撃力/射撃力/法撃力の「上昇率」が表記%向上する。
    →シフタの仕様についてはテクニック/炎属性を参照。
    特に重要な仕様として、最終ダメージ値に倍率がかかるのではなく、被強化者の素のステータス値(本来の能力値+マグ補正値)にのみ倍率がかかるという点。
    シフタで20%攻撃力が上がったとしても、実際のダメージの上昇はその半分の10%ぐらいになることが多い。
  • シフタ自体の攻撃力上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。
    • 例えばシフタLv5(攻撃力上昇率18.4%)なら、スキルLv10で18.4×1.25=攻撃力上昇率23.0%になる。
    • シフタ自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で4~5%程度の上乗せとなる。
    • 現在の最大値は、ディスクLv16、スキルLv10、合わせて19.5×1.25=24.375%である(Lv0→Lv10で4.875%増加)。
      • シフタLv16の時、シフタアドバンスLv0とLv10のステータス増加量の差分は、素ステータス700で+34.125素ステータス750で+36.5625である。
      • このスキルLv10でメインクラス/サブクラス共にLv65のプレイヤーのマグで特化した攻撃ステータスが、特殊能力の攻撃Ⅳ1個分くらい増える程度であることを踏まえて振るべきか考えたほうがいい。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたシフタには効果がない。
    • スキル習得者のシフタ効果中に未習得者のシフタが掛かった場合、シフタアドバンス部分の効果量は変わらずに効果時間が延長される。
    • スキル習得者のシフタ効果中に、スキルLvの違う習得者のシフタが掛かった場合、スキルLv関係なく後から掛けた習得者の効果で上書きされる。
      • この上書き処理はディスクのレベルによる効果量とこのスキルによる効果量で別々に処理される。このスキルによる効果部分だけが、後から掛けた威力で上書きされる。
      • つまり、中途半端にシフタアドバンスを習得すると、他の習得者のより高スキルレベルのシフタアドバンス効果を消してしまう恐れがある。しかし、様々なクラススキルの前提となってしまっているのが現状であり、他人の取得状況は不明なうえ、かけられた側が現場で効果を判別するのは非現実的なので、拘るのであればこれにSP10を消費するほど入れ込んだ側が取得状況を説明した上で上書き維持を心がけたほうが賢明。
      • 例:ディスク15シフアド5の効果に、ディスク14シフアド10をかけた場合、効果はディスク15シフアド10に変化。
        ディスク15シフアド10の効果に、ディスク14シフアド5をかけた場合、効果はディスク15シフアド5に変化。
        ディスク15シフアド10の効果に、ディスク16シフアド5をかけた場合、効果はディスク16シフアド5に変化。
        ディスク15シフアド10の効果に、ディスク16シフアド0をかけた場合、効果はディスク16シフアド10に変化。

シフタクリティカル Edit

シフタ効果中にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
シフタクリティカル.pngクリティカル率+5%+6%+7%+8%+9%+10%+11%+12%+13%+15%
  • シフタをかけると、クリティカルの確率が上昇する。
  • シフタ使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクトが追加される。
  • 上書きに関しては検証が困難。デバンドカットと同じ仕様と思われるが未検証。
  • 最低攻撃力が低い武装エクステンドや、ファイタースキル・クリティカルストライク実装により、このスキルの価値も一応はあがったといえる。

PSO2のクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のRPGで見られるダメージが倍になったり防御を無視したりするような効果はない。

デバンドアドバンス Edit

デバンドの効果が上昇する

画像Lv12345678910
デバンドアドバンス.pngデバンド効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分のデバンドによる打撃防御/射撃防御/法撃防御の「上昇率」が表記%向上する。
    →デバンドの仕様についてはテクニック/氷属性を参照。
  • デバンド自体の防御上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。
    • 例えばデバンドLv5(防御上昇率18.4%)なら、スキルLv10で18.4×1.25=防御上昇率23.0%になる。
    • 現在の最大値は、ディスクLv16、スキルLv10、合わせて19.5×1.25=24.375%である。
  • デバンド自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で、デバンド効果量5%程度上乗せとなる。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドには効果がない。
    • スキル習得者のデバンド効果中に未習得者のデバンドが掛かった場合、上昇率は変わらずに効果時間が延長される。
    • スキル習得者のデバンド効果中に、スキルLvの違う習得者のデバンドが掛かった場合、スキルLv関係なく後から掛けた習得者の効果で上書きされる?(要検証)
      • こちらは未検証だがシフタアドバンス及びデバンドカットに関しては検証結果が出ているため、こちらも同様の可能性がある。
  • 基本的に被ダメージを減らす目的ならデバンドカットに振ったほうが効果的。
    • 微小なダメージに対してはこちらのほうが上ではある。

デバンドカット Edit

デバンド効果中に一定の割合のダメージを軽減する

画像Lv12345678910
デバンドカット.png被ダメージ95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
  • 自分のデバンドに、防御力上昇とは別に「受けるダメージを割合で軽減する効果」が付加される。
    → デバンド効果中、当スキル未習得時なら100ダメージになる攻撃を喰らったとすると、Lv1なら95ダメージ、Lv10なら85ダメージに軽減される、という事
  • デバンドアドバンスとの違いをユニットの性能に言い換えると、アドバンスが「○○防御」でカットが「○○耐性」といえる。
  • 10振りだとかなり硬くなり、攻撃属性も選ばないためSHクラスやボス相手などでは目に見えた効果が得られる。
  • デバンド使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクト、ヒット時に円盤状のエフェクトが追加される。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドでは効果は得られない。
    • スキル習得者のデバンド効果中に未習得者のデバンドが掛かった場合、軽減効果は消えずに効果時間が延長される。
    • スキル習得者のデバンド効果中に、スキルLvの違う習得者のデバンドが掛かった場合、スキルLv関係なく後から掛けた習得者の効果で上書きされる。
      • シフタアドバンス同様に、ディスクのレベルやデバンドアドバンスなどとは別々に上書きの処理が行われている可能性がある(要検証)
      • つまり、中途半端にデバンドカットを習得すると、他の習得者のより高スキルレベルのデバンドカット効果を消してしまう恐れがある。しかしSPが余るようなことがあれば1Lv取得でも5%はカットしてくれるため低レベル取得はありえる事態。他人の取得状況は不明なうえ、かけられた側が現場で効果を判別するのは非現実的なので、拘るのであればこれにSP10を消費するほど入れ込んだ側が取得状況を説明した上で上書き維持を心がけたほうが賢明。

エクステンドアシスト Edit

シフタ、デバンドの効果時間上限を延長する

画像Lv12345678910
エクステンドアシスト.png効果時間60秒65秒70秒75秒80秒85秒90秒95秒100秒120秒
  • シフタ/デバンドには累積効果時間の上限(60秒)があるが、この上限を引き上げる事ができるスキル。
    →シフタ/デバンドの仕様についてはシフタデバンドを参照。
    ※スキル効果は基本の効果時間上限60秒に加算される。Lv1で120秒、Lv10で180秒。
  • あくまで上限を引き上げるだけで、シフタ/デバンド一回あたりのヒット判定数が増えたり、1ヒットあたりの効果時間が延長されたりといった事はない。
  • スキルがない状態では、シフタ/デバンドを効果中に何度重ねがけしても効果時間は60秒以上にはならないが、エクステンドアシストLv1を習得すると120秒まで累積できるようになるということ。
  • Lv1でおよそチャージ2回分、Lv10でおよそチャージ3回分まで効果時間を累積できるが、補助テクニックが4ヒットする前に同じプレイヤーが次の補助テクニックを発動すると先に使用した補助テクニックはそこで停止してしまい十分な効果時間が得られないので、連続掛けする場合は4ヒット目が掛かるのを待つ必要がある。
    効果時間はその間もカウントされる。
  • 引き上げられた分までシフタ/デバンドを連続掛けするのは相応に時間と手間が掛かるため、交戦中に上限まで掛けようとするのは非現実的。
    また補助テクニックの仕様上、最大まで延長してもクエスト中に常に掛かった状態を維持するという事は困難。
    さらに言えばそもそもシフタ/デバンドに頑張って維持しなければならないほどの恩恵がない。
    • テクニックカスタマイズによってシフタ/デバンドに「数多の」を付与すればHIT数が1回増えるため、それなりの効果が期待できる。
  • 他のプレイヤーによるシフタ/デバンドに重ね掛けする場合、どちらか一方がこのスキルを習得していれば累積可能。
    • シフタ/デバンドの効果が完全に切れるまでは、後から掛けるプレイヤーのシフタ/デバンドにもこのスキルの効果が適用される。
    • エクステンドアシスト習得者が2人以上いた場合、スキルレベルの高いほうが優先される。
    • 十分な準備時間が得られるボス前などでは積極的に重ねておきたい。

ロングタイムアシスト Edit

シフタ、デバンド一回あたりの効果時間を増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ロングタイムアシスト.png効果時間+30秒
  • シフタ、デバンドの1ヒットあたりの効果時間を+30秒する(本来の効果時間15秒に加算され45秒になる)。
    • このスキルは1ヒットあたりの効果時間を延長するだけなので、エクステンドアシストを取得しない限り持続時間の累積上限は60秒なことに変わりはない。
    • つまりファイターの「アドレナリン」と同一の効果。こちらは+30秒して発動し、あちらは+20~30秒して効果を受け、併用すると最大で1ヒットあたり75秒となる。
    • エクステンドアシストLv10と併用して最大1チャージ4ヒットで180秒の効果時間を得られるようにすることもできる。

スーパートリートメント Edit

状態異常を回復した際、自分と対象者のHPを回復させ、一定時間PP回復量も上昇させる

画像Lv12345
スーパートリートメント.pngHP回復率15%17%19%21%25%
PP回復量+1.00+1.40+2.00+2.50+3.00
効果時間20秒22秒24秒26秒30秒
  • 状態異常を回復した対象のHPを回復しつつ、一時的にPPコンバート並みのPP超回復状態にするスキル。
  • 誰かの状態異常を回復すれば、対象者と使用者にHP回復効果とPP回復量ボーナスが発生する。
    • 有効となる対象は「状態異常を回復されたプレイヤー(複数可)」と「使用者」のみ。状態異常でないプレイヤーは範囲内に居ても無効。
    • 使用者が自身の状態異常を回復した場合は、使用者自身にのみ有効。
  • アンティ、ソルアトマイザーどちらにも適用される。
    • マグによるオート治療には適用されないため、このスキルを活用するならオートアクションは選ぶ必要が有る。
  • 効果自体は高いが、状態異常の回復が前提になるため戦闘を継続しつつ狙って使うのは難しく、そもそも状態異常になるシーン自体があまり多くはない。
    • 行動可能な状態異常であれば自力で回復するプレイヤーも居るため、あらかじめ周知しておくと活躍の機会が増えるかもしれない。
    • ソルアトマイザーをサブパレットにセットすることで周囲プレイヤーの状態異常を察知しやすくなる。
    • フリーズなど何も行動できなくなる状態異常もいくつかあるが、喰らう前にチャージアンティを置くなどしておくとスムーズに治療することができる。
  • 状況によっては「あえて避けないで逆用する」ことで狙って使える場面を作り出すこともできる。
    • 状態異常を狙える状況は下記表のとおり。やりやすいステージは能動的にかかりやすく、発生率も高く、危険度の低い状態異常なので積極的に狙いたい。
    • 危険なものの代表であるフリーズは当然自分がかかってしまっては意味がない。少なくとも自分だけはしっかり避け、味方のピンチをチャンスに変えよう。
ステージやりやすさ状況
森林落雷(ショック)
火山洞窟溶岩、墳炎、ヴォルドラゴン(バーン)
砂漠ブリアーダ、エル・アーダ(ポイズン)※
凍土敵の飛ばす雪玉、スノウバンサー(フリーズ)
地下坑道カースセントリー(ポイズン)、エネルギータンク(バーン ただし爆発自体による即死には要注意)
浮遊大陸バリドラン、クォーツドラゴン(パニック) 落雷(ショック)
遺跡グリムモノリス(ポイズン)
竜祭壇ソル・ディガーラ、龍磁晶(パニック) 積雷雲(ショック)
海岸ブルメッタ、ブルメガーラ、砲仙花(ポイズン) 落雷(ショック)
採掘場跡ヤクトディンゲール(バーン)、ヴァーダーソーマ(ショック・バーン)、ブリュー・リンガーダ(ミラージュ・インジュリー)
海底ボマック(パニック)、ブルトルボン(ポイズン)、ヴィト・ギロス(バーン、フリーズ)、ビオル・メデューナ(ショック)
市街地落雷(ショック) カースセントリー(ポイズン) 燃えている瓦礫(バーン)
DF巨躯冷凍ビーム(フリーズ)、冷凍隕石(フリーズ)
どちらもSHのみ
黒翼尖兵火属性(バーン)、氷属性(フリーズ)、雷属性(ショック)からどれか一種類
状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズに気をつければかなり役立つ
DF敗者火球・炎床(バーン)、冷凍ビーム・突き刺しなど(フリーズ)、黒雷など(ショック)、竜巻(ミラージュ)、宇宙のゴミ(全種)
状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズに気をつければかなり役立つ
基地防衛ブリアーダ(ポイズン)、エル・アーダ(ポイズン)
クエストの性質上狙うのは難しい
全域ブルフ(ポイズン、pcブロックのみ)、サークルレーザー(ポイズン)、ベイゼ、ダーカイム(ポイズン、爆発時のみ)

※他MAPでも出るが、砂漠では固有種である機甲種が出にくい代わりにブリアーダ、エル・アーダは出やすいため。

ウィンドマスタリー1, ウィンドマスタリー2 Edit

風系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ウィンドマスタリー.png威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 「風系の攻撃テクニック」のダメージがアップするスキル。

ミラージュブースト Edit

ミラージュの発生確率が上昇

画像Lv12345678910
ミラージュブースト.pngミラージュ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ライトマスタリー1, ライトマスタリー2 Edit

光系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ライトマスタリー.png威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 「光系の攻撃テクニック」の威力を上昇するスキルであり、レスタの回復量は上昇しない。

パニックブースト Edit

パニックの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
パニックブースト.pngパニック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

レスタアドバンス Edit

レスタ回復量が上昇する

画像Lv12345678910
レスタアドバンス.pngHP回復量101%102%103%104%106%108%110%113%117%120%
  • レスタの回復量が上がる。
    • 乗算強化なので元の回復量が低いノンチャージレスタでは増加量が乏しく、10取得時でも回復量は心許ない。
    • ※参考(未カスタム時) ノンチャージ使用:最大2ヒット  チャージ使用:最大4ヒット、回復量3倍

ダークマスタリー1, ダークマスタリー2 Edit

闇系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ダークマスタリー_0.png威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 「闇系の攻撃テクニック」のダメージがアップする。

ポイズンブースト Edit

ポイズンの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
ポイズンブースト.pngポイズン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

レアマスタリーテクター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーテクター.png法撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ミラージュエスケープ Edit

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 空中で使用したほうが制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではない(見かけ上のダウン状態の後半は起き上がり動作になっており、起き上がり動作は開始から無敵)ので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
  • 全クラスにあるスキルのため、サブクラスとメインクラスどちらか片方で習得していれば発動可能。
  • 因みに近接・射撃職はこのスキル取得のために○○(回避スキル名)アドバンスなどの前提スキルを取らなければならないが、法職の場合はそれが必要ない。

サブクラスとしてのテクター Edit

テクニックを使えないクラスで補助・回復テクニックを使いたい場合、スキル・ステータス的にフォースよりテクターを選ぶほうが良い。
有用な火力スキルがエレメントウィークヒットぐらいしかなく機会あたりの攻撃力には劣るが、PPリストレイトや各種補助・回復テクニックで継戦・補助能力に優れる。

テクターで装備可能な他クラスの武器 Edit

 ハンター武器
 ファイター武器
 レンジャー及びガンナー武器
 ブレイバー武器
 フォース武器

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6/ Vol7/ Vol8


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  • 初の星12のガルフィンドが出たからTeFiにしてニレンカムイをクラフトして常時ダガー時々支援でエピソード3が出るまでやる予定。そうなると支援系のスキルをとってもまだまだぽいんとがあまりそうだな。 -- 2014-07-28 (月) 19:39:31 New
  • El持って支援よりのテクターってどうなんだろ。自身の火力は落ちるけどほかの人の火力が上がるからなあ ちなみに考えてみたツリーはこんな感じ http://pso2skill.zouri.jp/te.htm?sc=Te@5000110011010x51505a50g1100e000w000000 -- 2014-07-28 (月) 21:11:57 New
    • レスタアドバンスとPPコンバを5削ってテリバPPセイブ取ったほうがいいんじゃね? -- 2014-07-29 (火) 00:58:28 New
    • http://pso2skill.zouri.jp/te.htm?sc=Te@5000110011011d5050505yc1155000y0000000 殴りTeはこれで決定だな PPコンバはイルバの弱体次第だが、ナメギなら十分使えるし -- 2014-07-29 (火) 00:59:14 New
      • ↑俺の想定してたのと寸分の狂いも無く全く一緒だったわ -- 2014-07-29 (火) 02:20:42 New
      • 殴りTeでコンバっているか?殴って回復するからいらないと思ってたんだが。そもそも今のツリーじゃ取れないけど -- 2014-07-29 (火) 12:04:32 New
      • コンバの代わりにデバカ付けようか迷ったけど、いらないかな? -- 2014-07-29 (火) 18:07:07 New
      • 殴りTeとは殴りオンリーテク縛りのTeの事である、みたいな風潮がいつの間にかできてたから、それに則るならコンバはいらない。でも別にそうじゃないならたとえTe/Huでも対ボスは殴るよりテク使った方が強いしあって損することは絶対ない。あと今のツリーでも前提以外のマスタリ切ればコンバ3くらいなら他の必要なもの全部取ったうえで取れるよ、一応ね -- 2014-07-29 (火) 19:24:13 New
    • http://pso2skill.zouri.jp/te.htm?sc=Te@3000110011011050505b5i01155a000u000000殴りもしたいし支援もしたいしザンバースとサザンの強化もしたい……流石に欲張りすぎでPP回復系が落ちちゃうけど一通りは取れるんだな。原始的に殴りとガンスラ回復を意識すれば行けるかな。 -- 2014-07-29 (火) 07:52:36 New
      • 自分はデバンド系諦めてリストレイト&EWHかな。元がザンバース特化だけど、ホントに火力無&WB無い状況のVHルーサー戦になったことがあって、全く自分の火力無しザンバースのみじゃ厳しいと思ったし。 -- 2014-07-29 (火) 10:30:11 New
      • 言ってることおかしかったらごめん。法撃爆発って法撃要求の打撃属性だよね?なら打撃しか上がらないリアクターに無理して振ることないんじゃ?まあ削ったとこで何に振るって話なんだけど -- 2014-07-29 (火) 19:35:30 New
      • なにも法撃爆発の為だけにスキル振ってる訳じゃないからな。多重爆発は強いけど、集められる敵の数が少ない時ほど、爆発じゃなく殴り部分のダメージの割合が大きくなる。ウォンドの法撃値が1000ならSP5で400も打撃が上がる訳だから、殴りTeなら当然視野に入ってくる。もちろん、プレイスタイルやSPと相談で切るのもありだけどね -- 2014-07-29 (火) 19:51:48 New
      • リアクター0と5じゃ実ダメージが3割ほど変わるからなー -- 2014-07-29 (火) 21:52:28 New
    • てっきり新ツリー夢見て目を輝かせながら振り分けたんだろうなと思ったらまさかの現在ツリー -- 2014-07-29 (火) 20:43:55 New
      • すまん、気にしないでくれ -- 2014-07-29 (火) 20:59:27 New
    • http://pso2skill.zouri.jp/te.htm?sc=Te@5000010011011w50505f5001101r00rn000000 TeFoで3属性分ツリー作ろうかと思ってる。Boのスキルツリーしだいではもうちょっと変えるかも -- 2014-07-29 (火) 20:57:08 New
    • http://pso2skill.zouri.jp/te.htm?sc=Te@5000110011011050505p5e01155222r1010100Te/Fi雑魚は滅牙ウォンド、ボスはEL持ってノンチャ弱点テク殴り両用ツリー。PP関連スキル一切取ってないけど殴ればPPそんなに困らないしね。 -- 2014-07-29 (火) 21:48:54 New
  • サブクラス専用クラスからFoにシフタする補助奴隷になるのかまぁ補助クラスだしいいか -- 2014-07-30 (水) 05:12:53 New
    • なんでFo限定なんだよwどのクラスでもメインTe専用の補助スキルで得られる恩恵は同じだろうw -- 2014-07-30 (水) 05:22:50 New
    • むしろFoは一番ほっといていい気がする -- 2014-07-30 (水) 09:23:01 New
      • いっぱつスキル乗っけてもらえればあとはセルフで維持できますしね -- 2014-07-30 (水) 10:45:23 New
  • 殴りTeに質問。EWHは取得してる?滅牙ウォンドと組み合わせようと思ってたんだけど非プレなので中々揃わなくて諦めたんだよね。やっぱり取得した方がいいのかな -- 2014-07-29 (火) 20:10:27 New
    • 俺ダルスで殴ってるけど、寧ろ補助特化でもないなら必須レベルだと思うよ。ないと物凄く火力不足に感じるし…。 -- 小木主 2014-07-29 (火) 20:25:04 New
    • 俺は弱点属性だけってのが不便に感じて取ってないけど、滅牙ウォンド揃えるまでするなら取って損は無いんじゃないか。 -- 2014-07-29 (火) 20:31:08 New
    • Teにとっては貴重な火力アップスキルだし取っといた方がいいと思うけどなぁ。少なくとも俺は取ってる。たとえ滅牙無くても核付きエネミーに対してどの属性のテク撃っても火力上げられるし。滅牙も揃ってた方がいいね。まぁどうしても課金できないならネカフェ行くって手もあるぜ -- 2014-07-29 (火) 20:49:26 New
    • 最初から滅牙で揃えなくても、手持ちの分を属性ごとに振り分けて使えばいい。ウォンドをアップグレードしたとき、「お古のウォンドせっかく鍛えたからもったいないな・・・」→「だったら新しいウォンドを別属性にしてEWHで使い分ければいいじゃん」 俺はこんな感じで1本ずつ増やしてきただけ。 -- 2014-07-29 (火) 21:38:52 New
      • そうだな、滅牙が相性良くて強いってのは間違いないが。属性合わせるだけでEWH乗るし、それでもいいな -- 2014-07-29 (火) 21:46:45 New
    • 不可欠 -- 2014-07-29 (火) 21:51:13 New
    • VHなら無くても全然いけると思うが、SHになるとEWHをMAXで取って属性合わせたウォンドを用意しないと他の職にくらべて火力が大分見劣りする。ウォンド揃わなくてもテクで弱点突くこともできるし、取るべきだと思うよ。 -- 2014-07-29 (火) 21:59:54 New
    • ありがとう。新ツリーでSPが余るから取っておく。足りない属性もあるけど少しずつ作っていくよ -- 木主 2014-07-30 (水) 06:06:17 New
  • EP3になってみないと分かりませんが、TeHu・TeBoあたりで前線補助メインで立ち回ろうかと思いユニット新調しようと考えてます。それで候補が、リンガ・パワⅣ・スタⅣ・アビⅢ・スタブで殴りもテクも使ってHP盛る方向なんですが、流石にPP足らないですかね?スタブをスピブに替えるべきか…いまHP増々でやってる人居たら使用感聞きたいのですが… -- 2014-07-30 (水) 03:37:25 New
    • 正直前衛殴りテクはPPに全く困らないから、それでいいと思うよ -- 2014-07-30 (水) 03:56:46 New
    • PPとか要らない、それにどうせデバカデバタフで更に倒れにくくなるからHPも十分だろ -- 2014-07-30 (水) 05:16:25 New
    • ありがとうございます。一応PPコンバリストレにもスキル振る予定ではいるので、HPガン盛りする方向でいこうかと思います -- 2014-07-30 (水) 05:23:04 New
    • ブーツのためにTeそだててるけど、自分はTeBoが一番ブーツを活かせるはずって思いこんでるからどうなるか不安だな~。結局pa次第だけど、TeBoでの自分のためのシフデバ<Bo○(Te以外)のサブクラスのスキル、だったらちょい悲しい -- 2014-07-30 (水) 12:46:21 New
      • シフストで精々10%アップ。EWHと合わせても32%にしかならん。威力って意味ならBoHuとかBoBrのほうが高いだろう -- 2014-07-30 (水) 13:26:33 New
      • でもフューリー下方もあるし、30%上がったら結構なもんだよな。PPと防御を補強できることまで加味したら、総合的にはそれらと比肩できる選択肢にはなるんじゃないかと思う。 -- 2014-07-30 (水) 14:29:15 New
      • まあTeが使えなかったとしても、Boのために育ててる法撃マグは無駄にならないってところは保険になるかな。 -- 2014-07-30 (水) 14:59:25 New
    • なんならPP方面のユニットも別に用意しといたらいいんじゃね OPだけ違う奴用意しとけばセット効果あるやつは効果維持しつつでHPとPPの盛り具合を調整できるし -- 2014-07-30 (水) 15:22:13 New
  • Ep3になったら、TeBrで殴ろうと思うんだけどさ。ウィークが強化されるし、法爆も強化されるみたいだから、ウィーク使って弱点滅牙ウォンドで殴る、ボスはアセラクタ辺りでやろうかな、と思ってんだけど、サブはHuの方がやっぱりいいのかな -- 2014-07-30 (水) 23:10:51 New
    • 殴り←Hu Fi Br→テク 一発←Gu Fi Fo→平均 支援←Ra Bo→補助 -- 2014-07-30 (水) 23:18:42 New
      • Fiのツリーってどうするの?チェイスとワイズ主体にして、テクで状態異常にする感じでいいのかな -- 木主 2014-07-31 (木) 00:07:41 New
      • チェイスはお好みで。俺は初めから期待してないのとFi武器使うのでPPスレイヤーにしてる。まあ殴りとしては倍率と安定感でHuの牙城は揺るがない。 -- 2014-07-31 (木) 00:14:39 New
    • それがなぁBoにはエレメンタルスタンスという法撃に関してはウィークスタンスとまったく同じ発動条件のスタンスがあってだなぁ・・・打撃に関してはウィークスタンスは弱点“部位”に依存するからたいていの場合はマイナス補正になってしまうんだよなぁ。属性滅牙をつかうならBoのエレメンタルスタンスの方が打撃でも弱点属性に依存できる分有利なんだよなぁ~。その他、倍率やデメリットなどはまだ未発表だがな。 -- 2014-07-30 (水) 23:47:28 New
      • エレメンタルスタンスも怪しいけどね、もしかしたら昔のEWHみたいに属性分にしか乗らないんじゃないかとか。 -- 2014-07-30 (水) 23:55:27 New
      • ウィーク上方で下がる率も95%まで軽減されるから、その分法爆でどうにか…と思ったんだけど、確かにBoにそういうスキルがあるなら、発表まで待った方が良さそうかな -- 木主 2014-07-31 (木) 00:02:32 New
      • 実際の主力になる法撃爆発が弱点属性でありさえすれば、打撃が弱点部位に当たらないことの実ダメージ損失は知れてるとも言える。ボス相手にカタナ振るならスタンス切り替えれば済む話だし -- 2014-07-31 (木) 00:16:25 New
      • 法撃爆発の倍率も現行のHuで1.51倍はあるから、ウィークより高いんだよね。あとボス相手はカタナよりウィークでバニッシュイルバよね -- 2014-07-31 (木) 01:22:58 New
      • ↑イルバも修正はいるから確定とは言い切れないけど、バニッシュとテクのコンボは強いだろうなぁ -- 2014-07-31 (木) 06:05:07 New
      • 修正されてもイルバが対ボスで一番強い攻撃手段なら結局使うことになるしな。 -- 2014-07-31 (木) 21:36:50 New
  • 補助強化されて絶望じゃいまいち活躍できなさそう転送前なら全員にかけられるけどそのあとはみんな走り回ってるし・・・補助のためにみんな集めてたら結晶不足しそうだし・・・自力で強いFo上位は変わらなさそう -- 2014-07-31 (木) 02:27:20 New
    • スタンスの存在があるせいかわからんけど、pso2のシフデバの時間みじかいよね -- 2014-07-31 (木) 02:34:09 New
    • 自己満足かもしれないけど私は防衛中その時近くに居合わせてる人に掛けるだけでも価値はあると思うよ。テリバがパッシブ化したらもっとやりやすくなるし。 -- 2014-07-31 (木) 02:48:59 New
    • 集まりそうなところくらい自分で見極めるんだ -- 2014-07-31 (木) 02:56:31 New
    • どうせAISまでのつなぎだし絶望での生身の性能は過去最高にどうでもいい -- 2014-07-31 (木) 03:47:37 New
      • メンバー次第としか言えんよ、それは。生身でどれだけ凌げるかが野良だと特に重要。 -- 2014-07-31 (木) 03:53:29 New
      • メンバー次第なのは同意。ただ内訳は「やっちゃいかんこととA.I.Sの分配のしかたを知ってて連携できる人の比率」という意味での話だと経験上思う。そこわかってる人なら50台でも戦力になるしわかってない奴はカンストFoでも役に立たない。 -- 2014-07-31 (木) 04:01:35 New
    • 菅沼きゅんの説明だとTeがスキル乗っけてBoが繋いでいく(維持するって意味?)と言っていたので前室でスキルのっければあとはBoに任せるってスタイルもあるんじゃなかろうか?EP3からは12人全員の位置情報がMAP表示されるようになるらしいし、細かい情報がないからなんともいえないけどねw -- 2014-07-31 (木) 05:53:37 New
      • Boのブーツなら戦闘と同時に補助が掛かるから共闘してる仲間も含めて維持しやすいって事だね。補助テクを使うって無駄がないわけだ -- 2014-07-31 (木) 06:09:54 New
    • テリバゾンディでひきつけてまとめてあげれば喜ぶ職多いよ。それしかないと言われればそれまでだけどね。 -- 2014-07-31 (木) 09:33:53 New
      • Fo/Teでも同じことが出来るのだが・・・ -- 2014-07-31 (木) 11:51:05 New
      • 実情としては中の人の性能のせいでできないイルメギ砲台ばかりだけどな  -- 2014-07-31 (木) 21:32:22 New
  • 純支援Teとかも出るのかなーって思ったが、この前のサービス停止中にチムメンとR○の無料鯖で遊んでたけど支援職に対してガチで「なんで殴らないで寄生してんの?」とか言ってるヤツいたしどーなんだろうなぁ。 -- 2014-07-31 (木) 13:10:29 New
    • TeFoで支援オンリーにするとして、ザンバース撒くから風マスタリ取る→風取るならサザン連打できる→シフクリやシフアドにSP使うくらいならPPアップでも取って自分で攻撃したほうがマシ くらいまでは考える -- 2014-07-31 (木) 13:35:51 New
      • シフクリはFiさんが息するようになったら喜ばれるかもしれない、とか少しだけ思う。シフアドはないな。 -- 2014-07-31 (木) 14:12:21 New
      • シフデバの追加スキル二種はかなり強力だし支援特化じゃなくてもシフタ側は取ることになると思うが アド&クリはいらないな FiもSPカツカツでクリスト取れるかわからないし -- 2014-07-31 (木) 17:13:37 New
    • 例えばよく言われる防衛戦の塔前テリバゾンディにしてもゾンディ単発で倒してもらうのを待ってるよりその後集中のイル・フォイエぶっこんでHP削る(場合によってはセルフで倒す)のとじゃ同じ支援をしているのでもまったく別物だろ?周りはそういうことを言いたいんだよ。支援してやったんだから倒せよって倒すのをボケーっと待ってるのと追撃にワンパンだけでも入れるのはまったく別物。 -- 2014-07-31 (木) 17:10:21 New
      • 言わんとしてることは大いに解るんだが、襲来4Wだとするとみんながみんな雷テックセイブにSP割いてたり、潤沢にPP積んでるわけじゃないんで、その判断はちょっとどうかな。次の塔に移動するのに使うイルゾンのPP消費量も考えると、どっちか欠けると攻撃にPP割いてる余裕はないぜ。個人的にはタリゾン用意してる人居るのに、タリゾン用意する奴はなんちゃってテク職だと思うわ。 -- 2014-07-31 (木) 22:16:24 New
      • Teならゾンディ時にPPがむしろ回復するうえ敵が集まってれば近接屈指の火力の攻撃手段があるじゃないか -- 2014-07-31 (木) 23:49:52 New
      • ウォンド殴りだなぁ!始まったなぁ! -- 2014-07-31 (木) 23:58:33 New
      • ゾンディの後イルフォでも撃ってろって言われてもなぁ・・・ Foって炎と氷って両立できるぐらいPP余ってたっけ? -- 2014-08-01 (金) 23:53:28 New!
      • ↑間違えた ×PP ○SP -- 2014-08-01 (金) 23:54:09 New!
      • まとまった敵に一発かましてそれなりのダメージが出さえすれば別にイルバ一発きりでもいいんだぜ。そうでないにしてもマスタリ完備のテク以外は使用不能になるなんて仕様は無いんだし、その状況でそれがベストならマスタリの修得状況に拘る必要はないよ。 -- 2014-08-02 (土) 05:47:28 New!
    • いや補助特化でも攻撃くらいできるだろ笑わせんな -- 2014-07-31 (木) 20:07:07 New
      • 補助特化が攻撃は出来ない、とは言わない。が、補助にスキルを特化させれば何らかの火力スキルを削らなければならず、自身の火力が下がる。攻撃が出来るかどうかではなく火力があるかどうかの問題。で、あとは火力を重視するかそれでも補助を優先するかっていう議論なんだよ -- 2014-07-31 (木) 20:51:54 New
      • 議論になんのかそれ。自分以外がいるなら補助特化で、ソロでやるなら火力特化でいいじゃん。俺は前者クエスト多いから補助特化だよ。 -- 2014-07-31 (木) 23:46:10 New
      • 相対的に火力が低いから攻撃に参加しないという価値観自体Teの風上にも置けんな。 -- 2014-07-31 (木) 23:48:20 New
      • ↑↑コレ。補助で上がった総戦力が個人の火力ダウンを越える事が出来る状況なら補助のが強いってのは明白。それが望めない環境ならば火力装備でやればいいだけなんだよね -- 2014-08-01 (金) 00:01:53 New
      • 補助特化で殴ったら敵のHPが回復するわけじゃないんだから、どっちでも攻撃はしろよって話でしょ -- 2014-08-01 (金) 00:07:39 New
      • いやまぁ議論にはなるだろ。補助特化で風マス振るならラバーズとかEWHとかコンバとか切る事になるんだから、ゾンディ殴りにしてもテク撃つにしても火力はだいぶ変わるぞ。シフストは殴りツリーで風マス切っても振れるんだし、補助しつつラバーズ殴りやマスタリの無いザンバ等で攻撃に参加するのと、殴り切って補助と風マスザンバで他職の火力を底上げして自身の火力は控えめ、って言うのとどっちを選ぶのかって話。補助特化と補助を切った攻撃特化とを比べてはいないんだよ。で、どっちを選ぶのかって言うとプレイスタイルとマルチのメンツ次第(運次第)ってのが俺の意見。補助特化で風マス全振りしようとするとラバーズリアクタEHWコンバ全部切っても足りないし、じゃあ風マス1だけ10振りにするか、とかそういうSP配分に関しても十分議論できると思うけど -- 2014-08-01 (金) 00:38:16 New
    • 皆も言っているけれど補助に特化することが悪いんじゃない、それを言い訳に楽をしようとするのが悪い。 -- 2014-07-31 (木) 20:15:03 New
      • これだわ。シフデバとレスタだけ巻いてて役に立ってるつもりの奴いるからな。テクターなんてザンバメギバ巻きながらでもPP消費なしで攻撃する手段があるのに意味がわからん -- 2014-08-01 (金) 10:50:05 New!
      • っていうかそもそも補助特化ってなんだよ。デバカやスパ鳥までは理解できるがPP普通に余るだろ。まさかシフアドとかレスアドとかまるで無意義なもんに振ってんの? -- 枝1? 2014-08-01 (金) 10:55:27 New!
      • 現TeRaでいろんなとこ行ってる者だが、テリバを10にしてずっと範囲補助しようとか、コンバとって状態異常かけながら補助しようだとか、エクステンド10にしてその分(ryとかいろいろやりようはあるんだぜ まぁコンバはTeRaだと必須だがウィークの関係上 -- 2014-08-01 (金) 13:31:26 New!
      • ↑俺もTeRaだがキリングボーナス振ってるからコンバなくても余裕でPP持つわ -- 2014-08-01 (金) 17:44:33 New!
      • 自分の火力がどんなにカスでも攻撃はしてくださいよ、どんなカスダメでも見てるだけより火力は上なんですから っていうだけのことよね -- 2014-08-01 (金) 17:45:52 New!
      • 俺はTeBrでやってるわ。補助なら法撃ないカタナでも十分だしPPコンあればリンドウ連打で多少の火力は補えてカタコンなら敵中だろうと安全に補助できるしな -- 2014-08-01 (金) 18:09:27 New!
      • ↑それな -- 2014-08-01 (金) 18:10:18 New!
      • 間違えた、二個上に同意したかってん(´・ω・`) -- 2014-08-01 (金) 18:11:19 New!
      • 攻撃しないはマジで意味分からんよね。PPないならザンバ撒きつつガンスラで回復でもしてりゃいい。TeRaでWB維持しててPPも無いって状況以外で攻撃できない場面が見当たらない -- 2014-08-02 (土) 00:13:06 New!
    • Roは知らんけどPSO2の場合は支援職もアタッカーだし攻撃にまわる暇があるからね仕方ないね。新スキルが来てもそれは変わらん。 -- 2014-08-02 (土) 00:31:08 New!
    • そもそも論点がおかしい奴多すぎ。補助特化でも攻撃できるのに何でしないの? って話であってツリーのスキル振りとか関係ないだろ -- 2014-08-02 (土) 02:41:27 New!
      • 補助特化でも攻撃できるのに何でしないの?って話と、補助特化にスキル振るか、攻撃スキルにもSP割くか、どっちが良いのんだよって話と二つあるんだよ -- 2014-08-02 (土) 02:51:14 New!
      • 何故小木を分けなかった・・・ -- 2014-08-02 (土) 05:45:55 New!
    • 支援するだけじゃダメっていうけど、ゾンディールやった後にイルフォなんてぶちかましてたらイルゾンできる回数減るし、次の場所に間に合わない可能性がある。通常攻撃殴りもPP回復はするけども攻撃遅いからその間のせいで間に合わなくなる可能性もある。だから、状況によりけりだと思う。俺個人としては。 -- 2014-08-02 (土) 09:07:34 New!
  • 怖いのが補助強いから自分ひとりくらいダメ装備でTeやっていいでしょ?な思考の人が複数紛れ込んで火力不足に陥るマルチが続出することなんだなぁ -- 2014-08-02 (土) 06:10:53 New!
    • 補助ツリーを作ってる時点でその人の将来は火力テク職になれないって事だけどな。そういった考え持ってる奴は課金なんてしないだろうし -- 2014-08-02 (土) 08:11:05 New!
    • まともな装備揃えられない&レベル上げられない連中がこぞって補助を言い訳に使うだろうな。仕事してるふりだけはできるしWBと違って失敗が目に見えない。 -- 2014-08-02 (土) 08:24:17 New!
    • すでにそういう奴がロビーでカス全身装備で補助特化だのSPだの自分が攻撃するなんてありえないだのなぞの呪文を罵声とともに白チャで垂れ流しているのですが・・・ -- 2014-08-02 (土) 09:13:42 New!
  • 俺は他人の強化も回復も一切興味ないけどシフタの新スキルで火力増強見込めるならFoメインよりコスパいいからFoTeからTeFoに切り替え考えてる。エレコンの存在知る前に作って属性強化馬鹿らしくなって30のまま放置してるバイオもそのまま使えるし。 -- 2014-08-02 (土) 07:57:04 New!
    • Teメインは複数いると意味なくなっちゃうけどFoメインは被ってもいいのがね。周り見て柔軟に変えていけるといいね。 -- 2014-08-02 (土) 08:01:14 New!
      • よく読んで、他人の強化なんぞしないんだから人数なんぞ無関係だよ。 -- 2014-08-02 (土) 08:02:58 New!
      • 他人からの強化も無視するんか。そこまで自分で考えてるならいいんじゃない。 -- 2014-08-02 (土) 08:25:52 New!
      • クエスト開始前テレポーター以外で他人からの補助なんか当てにしてる馬鹿いるのか? -- 2014-08-02 (土) 08:30:46 New!
      • 当てにしてるとかじゃなくて他に定期的にかけてくれる人がいたら意味が薄れるってことだろ。あと他人の強化一切しないってなるとコスパのいい火力増強になるとはとても思えないんだが -- 2014-08-02 (土) 09:06:13 New!
      • EP3での修正見て上の意見を馬鹿だと思うなら別にいいよ。好きにしてくれ -- 2014-08-02 (土) 09:08:42 New!
    • コスパがいいの意味が分からん。ロッドよりウォンドのが安いぜひゃっはー!って事か? -- 2014-08-02 (土) 08:12:36 New!
      • 属性強化しなくていいじゃん。そのことは木にも書いたと思うが。 -- 2014-08-02 (土) 08:13:27 New!
      • え、ウォンドなら殴るからむしろエレコン以前から属性強化必須だったじゃないですかーやだー -- 2014-08-02 (土) 09:11:04 New!
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