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テクター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー



近距離向け・支援型の法撃職。
法撃力は長杖に劣るものの強力な通常攻撃を可能にするウォンド(短杖)と、テクニックの遠隔発動を可能にするタリス(導具)を専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
どの距離でもバランスよく力を発揮でき、スキルによってはファイターのような近距離格闘も可能な特殊な戦闘スタイルを持ち味としている。


テクニックはフォースと全く同じものを扱うが、攻撃用よりは補助テクニックの強化スキルを多く備えていることが特徴。
このため、補助力に関しては全クラスでもトップクラス。自分のスタイルや戦況に応じ、多種多様な立ち回りができる。
 


運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

タリス.png タリス
ウォンド.png ウォンド
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2014年11月テクタースキル.jpg


PPアップ1, PPアップ2 Edit

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPPアップ1
PP最大値
+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
PPアップ2
PP最大値
+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げてPP+10となる。
  • PPアップ1, PPアップ2は累積する。(合計PP+20)

打撃アップ Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 近接クラスが有しているものと同じ。

法撃アップ1, 法撃アップ2 Edit

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 累計での増加量。法撃アップ1であればスキルLv10まで上げて法撃力+50となる。
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2は累積する。(合計 MAX法撃力+125)

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ Edit

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げて法撃防御+50となる。

ウォンドギア Edit

チャージテクニックをエネミーに当てるとギアが溜まり、通常攻撃で法撃爆発を発生させる

画像Lv1
ウォンドギア.png--
  • ギアが溜まっている時にウォンドでの打撃を命中させると、追加として法撃爆発が発生する。
  • ギアゲージはチャージテクニックを当てると増加し、時間経過で減少する。
    • 説明文には「エネミーに」とあるが、実際にはエネミーのほかあらゆる破壊可能オブジェクトも対象。
  • 発生する爆発の属性は武器属性に依存し、6属性+無属性の7種類存在する。
    法撃爆発という名称だが攻撃の種別としては「法撃値依存の打撃攻撃」、かつ「テクニックと同じくダメージの全体が属性ダメージ扱い」という特殊な攻撃になっている。
    • 打撃攻撃なのでスタンス系スキル等打撃ダメージを対象にしたスキルの効果が適用されるほか、武器属性値の影響を受ける。
      • Brスキル「アベレージスタンス」はウォンドによる打撃部分と法撃爆発両方に適用される。
        「ウィークスタンス」はウォンドによる打撃部分は弱点部位に命中した場合のみ適用されるが、法撃爆発は「弱点属性」または「弱点部位に命中」どちらかを満たせば適用される。
    • テクニックによる攻撃ではないため属性マスタリー等テクニックダメージを対象にしたスキルの効果は適用されない。
    • 通常攻撃ではないためBrスキル「アタックアドバンス」および同系潜在能力「常昂気功」は適用されない。
  • 攻撃範囲はおそらく球形で見た目より大きく、隣接する敵を巻き込むことが出来る。
    打撃を当てる距離にもよるが、自分の後ろにいる敵すら巻き込む。
  • 命中箇所の判定は打撃と別に行われるため、打撃がヒットした部位とは違う箇所に命中したり、外したりすることがある。
  • ウォンドによる打撃が複数のエネミーにヒットした場合、それぞれに法撃爆発が発生するため、重複発生させれば一度に複数の法撃爆発を当てることができる。
    • ゾンディール等で密集しているエネミーを攻撃すれば、ヒットしたエネミー数ぶんの爆発ダメージが一度に発生するので非常に高いダメージを与えることができる。
      • 打撃がヒットした敵それぞれに対し「打撃+法撃爆発×打撃がヒットした敵の数」分のダメージが入る。
        (ダメージが打撃部分1000、法撃爆発500のとき、その攻撃一振りで巻き込んだ敵の数が4体とすると1000+500×4で3000ダメージが4体の敵それぞれに発生する)
    • 逆に言うと対象が少なくなると威力は大きく落ち込む。1対1ともなると他の攻撃手段も検討したい。
  • EP3のアップデートに伴い、法撃爆発にもJAが適用されるようになった。

ウォンドラバーズ Edit

アクティブスキル
ウォンドギアと打撃力にボーナスを得て、素早いステップ攻撃が可能になる
ウォンドギア習得時のみ有効

画像Lv12345678910
ウォンドラバーズv2.png打撃威力105%108%111%114%118%122%126%130%135%140%
リキャスト30秒
  • 発動するとウォンドギアゲージがMAXで固定され、ウォンドによる打撃と法撃爆発にダメージボーナスを得られる。
    またウォンド所持中の回避アクションがステップに変わりステップアタック可能になる。
    • このステップアタックはスキルとしてのステップアタックを習得していなくても使用可能(TeFoなど)
      そのためか他のステアタとは似て非なるものらしく、Brのアタックアドバンスも適用されない。
    • ステップの無敵時間にはステップアドバンスの効果が適用される。
    • ステップアドバンスに相当するスキルがないため、サブクラスで取得していない場合の無敵時間は素のステップ分のみ。
      長い無敵時間が欲しい時はオフにしてミラージュエスケープを使おう。
    • Brのスナッチステップの効果も適用される。
  • 効果時間の概念がなく、一度使用したら能動的にオフにするかクエストを終了するまで効果が持続する。ただし、ウォンドギアを取得していないと使用不能。
    • 逆にウォンドギアを取得してさえいればウォンド以外の武器を手にもった状態でも発動自体は可能。
    • 効果時間中武器を持ち替えるなどしてもスキルは持続するが、ウォンド以外の武器を持っている間は恩恵は受けられない。
    • アイコンに表示されないが実は「起動」には30秒間のクールタイムがあり、起動後30秒以内に切った場合即再起動はできない。
      • またクエスト終了後(ロビーへ戻る、再受注するなどして「完全にそのルームが閉じた時」)に自動的に切れる。
  • スキル説明には「打撃力にボーナス」とあるが、実際には打撃ダメージが直接表記分倍化する。
    法撃爆発は打撃扱いなので、このスキルによってダメージが強化される。
  • 他のアクティブスキルに比べて使用時/解除時のモーションが非常に素早い。EP3でアクティブスキルのモーションが全体的に短縮されたが、それよりも早い。
  • オフにした場合、ギアゲージは通常通り、時間経過によって減少する。
    オフにした後一切チャージテクニックを撃たなかった場合、ギアが完全になくなるまで40秒。
  • 2013/07/17アップデートでの実装当時は「PPがゼロ固定されギアがMAX固定されるだけ」という惨状からPSO2史上初にして唯一の自己弱体スキルとまで呼ばれていたが、
    2014/01/15アップデートでの仕様変更によって並になり、2014/08/27EP3アップデートでの効果永続化により良スキルへと順次改善された。

ポイズンイグニッション Edit

アクティブスキル
ポイズン状態のエネミーを爆発する。爆発に巻き込まれたエネミーはダメージを受け、ポイズンとなることがある

画像Lv12345678910
ポイズンイグニッション.png威力100%120%140%160%180%200%220%240%260%300%
ポイズン確率10%12%14%16%18%20%22%24%26%30%
リキャスト120秒110秒100秒90秒80秒70秒60秒50秒40秒30秒
  • 周囲にいる全てのポイズン状態のエネミーの各々の位置を中心に範囲ダメージ+確率ポイズン付与を生じさせるアクティブスキル。
  • 威力は法撃依存。
  • 射程は非常に短い(ガンスラの斬撃程度の距離)ため、よく動くエネミー相手では無駄撃ちになりやすい。
  • エネミーの部位判定やWBも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのは非常に難しい。
  • ポイズン状態は効果時間は長いが、混戦時やNPCパートナー連れでは他の状態異常で上書きされたり、発動前に倒されてしまったりする事も多い。機会を見つけたら速やかに。
    他のアクティブスキル同様、発動モーション中に攻撃を受けると効果は出ずにリキャストだけカウントされる。
  • 威力自体は高く、ポイズンが有効な相手に限られるが現時点では強力と言える
     ダメージ検証
  • 無属性でJA無効のノンチャージテクニック扱いという検証報告を本サイト外で出した人が存在し、フォースのスキル、ノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在が乗るという話もある(ノーマルテックの方は要検証)。またクリティカル(青ダメージ)が適用される場合が確認されている。
  • 範囲内にポイズン状態のエネミーが複数いる場合、ウォンドギアと同様それぞれに爆発が発生する。
    範囲は狭いので狙うのは難しいが、ゾンディールで密集させてそれぞれの爆発の範囲を重複させれば、ポイズン状態のエネミー数に応じてダメージが倍加する
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • 爆発に巻き込まれたエネミーが受けるポイズンは、爆発させたエネミーと同じLvのポイズンになる。
    例:ポイズンIを爆破→ポイズンIを付与  ポイズンIVを爆破→ポイズンIVを付与

PPコンバート Edit

アクティブスキル
一定時間、PP回復量が上昇し、最大HPが減少する。

画像Lv12345678910
PPコンバート.pngHP最大値80%79%78%77%76%75%74%73%72%70%
PP回復量+1+2+3+4+5
効果時間30秒
リキャスト120秒
  • PP自然回復1回あたりの回復量が増える。
    通常の回復量は1PPずつ回復(1秒間で合計5PP回復)だが、PPコンバートLv10を使用すると6PPずつ回復(1秒間で合計30PP回復)するようになる。
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると6倍の回復量となり、約3.3秒で100PP回復する。
  • 使用直後からリキャストのカウントが開始されるため、実質的なリキャストタイムは90秒。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、
    PP消費行動(テクニックやPA)のモーション中は通常通り回復が止まる。
  • PPリストレイトとは回復力強化の仕様が違うため、組み合わせると更に回復速度が速くなる。
    リストレイトがLv10だと、こちらはLv3でもケートスプロイ相当の回復速度が確保できる。
    • PPコンバートLv3+PPリストレイトLv10の場合100PP回復までにかかる時間は、約4.7秒
    • PPコンバートLv10+PPリストレイトLv10の場合100PP回復までにかかる時間は、約2.3秒
  • レベルを上げるとデメリットのHP減少も大きくなるので、目的に合わせて習得レベルは必要最低限に抑えたいところ。
    • 取得するならLv1、Lv3、Lv6、Lv9、Lv10を推奨。他のレベルではデメリットが増えてしまう。
  • 他のアクティブスキル同様、発動時に怯み以上のダメージを受けると不発し、リキャストするまで使用できなくなる。

ウォンドリアクター Edit

装備しているウォンドの法撃力から一定割合を打撃力として追加する

画像Lv12345
ウォンドリアクター.png打撃力変換率20%25%30%35%40%
  • 関連潜在能力(理力の結晶)
  • 現在使用中のウォンド自体の法撃力を、Lvに対応した割合で打撃力に加算する。
    • ウォンドでのみ効果がある。
    • 表には「変換率」と表記されているが実際には参照しているだけなので、法撃力が下がったりはしない。
    • 上がるのは打撃力のみなので、法撃爆発の威力には影響しない。
    • 上昇量自体は武器性能に比例して高くなるため大きな値になるが、そうして伸ばした打撃力を生かすための高倍率の打撃攻撃手段であるPAがウォンドに無いので、単体では効果を感じにくい。
      エレメントウィークヒット、ウォンドラバーズなどダメージアップスキルと併用することで光るスキル。
  • 加算された打撃力は、武器攻撃力が増加したものとして扱う。
    • 武器に付属する属性によるダメージも、相応に大きくなる。
    • クラフトしたウォンド使用時のダメージ振れ幅抑制に必要になる技量も増加する。

エレメントウィークヒット Edit

弱点属性へのダメージを上昇する

画像Lv12345678910
エレメントウィークヒット.png弱点威力101%102%103%104%106%108%110%113%117%120%
  • 関連潜在能力(観理眼,古の誓い)
  • 対象の弱点属性に合致する攻撃のダメージを強化する。
  • EP2アップデートで仕様変更され、属性ダメージ部分ではなく最終ダメージに倍率がかかるようになった。
    • 打撃・射撃・法撃・法撃爆発いずれであっても、弱点属性で攻撃すればダメージを表記倍率通り強化してくれる。

PPリストレイト Edit

PP自動回復量が上昇する

画像Lv12345678910
PPリストレイト.jpgPP回復量110%113%116%119%121%124%127%130%135%140%
  • 関連潜在能力(光輝の癒し)
  • PPの自然回復間隔が短縮される。
    未取得では0.2秒で1PP回復(1秒間で合計5PP回復)だが、Lv10取得すると0.14秒で1PP回復(1秒間に合計7PP回復)になる。
    平均的なテクニック一発分にあたる20PPを回復するのに通常は4秒かかるところ、10Lv取得では約2.9秒になる
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると1.4倍の回復量となり、約14秒で100PP回復する。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、PP消費行動(テクニックやPA)モーション中は通常通り回復が止まる。
  • あらゆるPP自動回復に効果を発揮し、通常時の他、PPコンバートやマグのPP回復支援、ケートス・プロイでの回復速度も上がる。

テリトリーバースト Edit

パッシブスキル
補助テクニックの効果範囲が上昇する

画像Lv1
テリトリーバースト.jpg--
  • 補助テクニックの効果範囲の半径が約1.5倍になる。
    • 通常時の補助テクニックの効果半径はPC約6人分。テリトリーバースト使用中の効果半径はPC約9人分。
    • ちなみにノンチャージ時にも適用されており地味に広がっている。
    • テクニックカスタマイズに付随する範囲拡大効果は、このスキルやチャージによって拡大されたあとの範囲に加算される。
      なのでノンチャージ時半径2m、カスタマイズで+1m、チャージで3倍に広がり9m、テリトリーバーストで1.5倍の13.5mに…とはならない。
  • 適用されるテクニック
    レスタアンティシフタデバンドメギバースザンバースゾンディール
  • 適用されるスキル
    ポイズンイグニッションフリーズイグニッション(Foスキル)
  • Ep3のアップデートに伴いパッシブスキルとなった。習得しているだけで常時発動となる。

テリトリーPPセイブ Edit

補助テクニックの消費PPを軽減する。テリトリーバースト習得時のみ有効

画像Lv12345
テリトリーPPセイブ.pngPP消費量-3-4-5-6-7

シフタアドバンス Edit

シフタの効果が上昇する

画像Lv12345678910
シフタアドバンス.pngシフタ効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分のシフタによる打撃力/射撃力/法撃力の「上昇率」が表記%向上する。
    →シフタの仕様についてはテクニック/炎属性を参照。
  • シフタ自体の攻撃力上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。
    • 例えばシフタLv16(攻撃力上昇率19.5%)なら、スキルLv10で19.5×125%=攻撃力上昇率24.375%になる。ディスクで例えるとLv64相当。
    • シフタ自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で4~5%程度の上乗せとなる。
      • 具体的な上昇値としては、シフタLv16の時のシフタアドバンスLv5(シフスト前提)とLv10のステータス増加量の差分は、素撃力 700の場合16.38である。
      • というように貴重なSPを使ってまでマスターする価値はなく、シフタストライクの前提としてしかたなく習得するスキルだが、
        理論上限の火力を求める場合には他に代わる手段が無く、小さいとはいえ振らない場合に比べれば当然効果があるため全くの無駄とは言えない。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたシフタには効果がない。
    • スキル習得者のシフタ効果中に未習得者のシフタが掛かった場合、シフタアドバンス部分の効果量は変わらずに効果時間が延長される。
    • スキル習得者のシフタ効果中に、スキルLvの異なる習得者のシフタが掛かった場合、効果の高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/8/27)

シフタストライク Edit

シフタ効果中にエネミーへのダメージが増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
シフタストライク.png威力102%104%106%108%110%
  • 自分が使うシフタに、ダメージを増強する効果を付与するスキル。
    • ダメージアップ効果は「スキル取得者が使用したシフタの効果を受けているキャラクターが発生させた与ダメージ全て」と種別を問わない

シフタクリティカル Edit

シフタ効果中にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
シフタクリティカル.pngクリティカル率+5%+6%+7%+8%+9%+11%+13%+15%+17%+20%
  • 説明文には「シフタ効果中」とあるが、正しくは「自分のシフタにクリティカル確率上昇効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
    • このスキルを習得していない他プレイヤーのシフタを受けても効果は得られない。
      効果中にスキル未習得者のシフタを受けた場合、シフタクリティカルの効果は消えずに持続時間が延長される。
  • シフタ使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクトが追加される。
  • クリティカル率上昇スキル同士の効果量は加算される模様。複数のクリティカル発動率アップの手段を併用して効果量の合計を100にすれば、全ての攻撃がクリティカルになる。累積上限等詳しい仕様は検証中。
  • 最低攻撃力が低い武装エクステンドや、ファイタースキル・クリティカルストライク実装により、このスキルの価値も一応はあがったといえる。

PSO2でのクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果はない。

デバンドアドバンス Edit

デバンドの効果が上昇する

画像Lv12345678910
デバンドアドバンス.pngデバンド効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分のデバンドによる打撃防御/射撃防御/法撃防御の「上昇率」が表記%向上する。
    →デバンドの仕様についてはテクニック/氷属性を参照。
  • デバンド自体の防御上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。
    • 例えばデバンドLv5(防御上昇率18.4%)なら、スキルLv10で18.4×1.25=防御上昇率23.0%になる。
    • 現在の最大値は、ディスクLv16、スキルLv10、合わせて19.5×1.25=24.375%である。
  • デバンド自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で、デバンド効果量5%程度上乗せとなる。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドには効果がない。
    • スキル習得者のデバンド効果中に未習得者のデバンドが掛かった場合、上昇率は変わらずに効果時間が延長される。
  • 基本的に被ダメージを減らす目的ならデバンドカットに振ったほうが効果的。
    • 微小なダメージに対してはこちらのほうが上ではある。またHP総量を増やすことで相対的に被ダメを減少させるデバンドタフネスという選択肢も出来た。
    • スキル習得者のデバンド効果中に、スキルLvの異なる習得者のデバンドが掛かった場合、効果の高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/8/27)

デバンドカット Edit

デバンド効果中に一定の割合のダメージを軽減する。

画像Lv12345678910
デバンドカット.png被ダメージ95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
  • 説明文には「デバンド効果中」とあるが、正しくは「自分のデバンドにダメージ軽減効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
  • 自分のデバンドに、防御力上昇とは別に「受けるダメージを割合で軽減する効果」が付加される。
    → デバンド効果中、当スキル未習得時なら100ダメージになる攻撃を喰らったとすると、Lv1なら95ダメージ、Lv10なら85ダメージに軽減される、という事
  • デバンドアドバンスとの違いをユニットの性能に言い換えると、アドバンスが「○○防御」でカットが「○○耐性」といえる。
  • 10振りだとかなり硬くなり、受ける攻撃の種別や属性を選ばないためSHクラスやボス相手などでは目に見えた効果が得られる。
  • デバンド使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクト、ヒット時に円盤状のエフェクトが追加される。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドでは効果は得られない。
  • EP3より上書きルールが改善され、常にレベルの高い効果が優先されるようになった。
  • 下の表は、デバンドカットによる被ダメージの割合軽減が、事実上最大HPをどの程度上昇させるかという表。参考程度に。
    デバカLv012345678910
    軽減率100%95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
    デバタフLv0100.0%105.3%106.4%107.5%108.7%109.9%111.1%112.4%113.6%114.9%117.6%
    デバタフLv1110.0%115.8%117.0%118.3%119.6%120.9%122.2%123.6%125.0%126.4%129.4%
    デバタフLv5125.0%131.6%133.0%134.4%135.9%137.4%138.9%140.4%142.0%143.7%147.1%
    • ダメージを無条件に割合減少という仕様は間接的にHPを上げているのと同じなので、別個に比較すればSP効率という点ではデバンドタフネスの方が優秀。だがそれぞれ乗算上昇に相当すると言えるので、併用で見ればタフネスのLvが上昇するほど(要するに対象のHPが高いほど)カットのSP効率も同時に良くなっていく。

デバンドタフネス Edit

デバンド効果中に最大HPが上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
デバンドカット.pngHP最大値110%111%113%115%125%
  • 自分が使用するデバンドに、効果対象の最大HPを上昇させる効果を付与するスキル。
  • 上昇率は高めであり、単純に生存率が上昇する。
  • 特殊能力「スタミナ系」を搭載した武器への持ち替え時と同様、最大HPの増加分を補填する機能はない。
  • 最大HPが変化する際の表示にまつわる仕様のせいで分かりづらいが、デバンドの効果を受けた全てのプレイヤーに効果が出ている。
    • デバンドをかけた他のプレイヤーのHP表示が見かけ上減少しない(タフネスの効果で上限が上昇していない)ことがあるが、実際には相手の画面及び内部ではHPが減少した状態になっている。
  • AISにも効果が乗るという報告あり。
  • 効果が切れると最大HPは元に戻るが、直後に再びデバンドタフネスの効果を受けるとHPが回復済みの状態で最大値が増加したように見える。
    • しかし実際は増加分のHPは減った状態になっており、クライアント側で管理している表示上のHPと、サーバー側で管理している実際のHPに差異が生じる現象が発生する。
      • この状態ではクライアント側での表示HPが100%でもガンナーのパーフェクトキーパーは発動しない。クライアント側では減っていないのでメイトを使うことも出来ない。ガルド・ミラの潜在能力やレスタなど「HPが全快の状態でも回復処理が発生する方法」を使って、HPの同期を正常に戻す必要がある。
    • とにかく視覚的に状態がわかりづらいので、前述のようにスキル取得者はレスタとワンセットでの併用を心がけておくと問題はないだろう。
  • 実装当時「補助効果はより効果の高いものが残存する」補助テクニックの基本仕様に反して、本スキルのレベルに関係なく後発デバンドで上書きされてしまう不具合があったが、2014/11/19のアップデートにて修正された。

エクステンドアシスト Edit

シフタ、デバンドの効果時間上限を延長する(初期習得スキル)

画像Lv1
エクステンドアシスト.png効果時間+120秒
  • シフタ/デバンドには累積効果時間の上限(60秒)があるが、この上限を引き上げる事ができるスキル。
    他クラスではシフタ/デバンドを何度重ねがけしても効果時間は60秒以上にはならないが、テクターではこのスキルの効果で180秒まで累積できるようになる。
    →シフタ/デバンドの仕様についてはシフタデバンドを参照。
  • あくまで上限を引き上げるだけで、シフタ/デバンド一回あたりのヒット判定数が増えたり、1ヒットあたりの効果時間が延長されたりといった事はない。
  • 他のプレイヤーによるシフタ/デバンドに重ね掛けする場合、どちらか一方がこのスキルを習得していれば累積可能。
    • シフタ/デバンドの効果が完全に切れるまでは、後から掛けるプレイヤーのシフタ/デバンドにもこのスキルの効果が適用される。

ロングタイムアシスト Edit

シフタ、デバンド一回あたりの効果時間を増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ロングタイムアシスト.png効果時間+30秒
  • シフタ、デバンドの1ヒットあたりの効果時間を30秒増加させる(本来の効果時間15秒に加算され45秒になる)。
    • ファイターの「アドレナリン」と重複する。
      • ロングタイムアシスト込みの45秒にアドレナリン(最大+30秒)で、1ヒットあたり最大75秒となる。

スーパートリートメント Edit

状態異常を回復した際、自分と対象者のHPを回復させ、一定時間PP回復量も上昇させる

画像Lv1
スーパートリートメント.pngHP回復率25%
PP回復量+3.00
効果時間30秒
  • 状態異常を回復した対象のHPを回復しつつ、一時的にPP自然回復量を4倍にするスキル。うまく使えばピンチをチャンスに変えることもできる。
  • 誰かの状態異常を回復すれば、対象者と使用者にHP回復効果とPP回復量ボーナスが発生する。
    • 有効となる対象は「状態異常を回復されたプレイヤー(複数可)」と「使用者」のみ。状態異常でないプレイヤーは範囲内に居ても無効。
    • 使用者が自身の状態異常を回復した場合は、使用者自身にのみ有効。
  • アンティ、ソルアトマイザーどちらにも適用される。
    • スタンはソルアトマイザーでのみ治癒可能、スーパートリートメントが適用される。
      ファルスアンゲルの吸い込み等特定の場面では有効。
  • 以下はスーパートリートメントが適用されない要素。
    • 状態異常の自然回復(スキルによる最大HP低下状態を含む)
    • マグのトリガーアクション(支援/状態異常)
    • ハンタースキルのガードスタンスバーン、ガードスタンスポイズン
  • 効果自体は高いが、状態異常の回復が前提になるため戦闘を継続しつつ狙って使うのは難しい。
    • 行動可能な状態異常であれば自力で回復するプレイヤーも居るため、あらかじめ周知しておくと活躍の機会が増えるかもしれない。
    • ソルアトマイザーをサブパレットにセットすることで周囲プレイヤーの状態異常を察知しやすくなる。
    • フリーズなど何も行動できなくなる状態異常もいくつかあるが、喰らう前にチャージアンティを置くなどしておくとスムーズに治療することができる。
  • 状況によっては「あえて避けないで逆用する」ことで狙って使える場面を作り出すこともできる。
    • 状態異常を狙える状況は下記表を参照。やりやすいステージは能動的にかかりやすく、発生率も高く、危険度の低い状態異常なので積極的に狙いたい。
      • PP回復が追い付かないときなどにわざと状態異常にかかって自己回復するという荒業も戦術の一つ。但し、無茶してHPが尽きてしまっては元も子もないので注意。
    • 危険なものの代表であるフリーズは当然自分がかかってしまっては「置きアンティ」をしなければ意味がない。少なくとも自分だけはしっかり避け、味方のピンチをチャンスに変えよう。
ステージやりやすさ状況
森林落雷(ショック)
火山洞窟溶岩、墳炎、ヴォルドラゴン(バーン)
砂漠ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)※
凍土敵の飛ばす雪玉、スノウバンサー(フリーズ)
地下坑道カースセントリー(ポイズン)、エネルギータンク(バーン ただし爆発自体による即死には要注意)
浮遊大陸バリドラン、クォーツドラゴン(パニック) 落雷(ショック)
遺跡グリムモノリス(ポイズン)
竜祭壇ソル・ディガーラ、龍磁晶(パニック) 積雷雲(ショック)
海岸ブルメッタ、ブルメガーラ、砲仙花(ポイズン) 落雷(ショック)
採掘場跡ヤクトディンゲール(バーン)、ヴァーダーソーマ(ショック、バーン)、ブリュー・リンガーダ(ミラージュ、インジュリー)
海底ボマック(パニック)、ブルトルボン(ポイズン)、ヴィド・ギロス(バーン、フリーズ、ミラージュ)、ビオル・メデューナ(ショック)
白ノ領域レランガム(ミラージュ)、ガンナガム(ショック)、アンジャドゥリリ&パジャドゥリン(バーン)、ギグル・グンネガム(フリーズ)
浮上施設レオマドゥラード(バーン、パニック)、ネプト・キャサドーラ(バーン)
市街地落雷(ショック) カースセントリー(ポイズン) 燃えている瓦礫(バーン)
DF巨躯冷凍ビーム(フリーズ)、冷凍隕石(フリーズ)
どちらもSHのみ
黒翼尖兵火属性(バーン)、氷属性(フリーズ)、雷属性(ショック)からどれか一種類
状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズと大量に飛んでくる火炎弾に気をつければかなり役立つ
DF敗者火球・炎床(バーン)、冷凍ビーム・突き刺しなど(フリーズ)、黒雷など(ショック)、竜巻(ミラージュ)、宇宙のゴミ(全種)
状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズに気をつければかなり役立つ
基地防衛ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)
クエストの性質上狙うのは難しい
壊世調査:ナベリウス敵の炎攻撃全般(バーン)、ベーアリブルス(インジュリー)、ズグラフ&バルグラフ&アンガ・ファンダージ(スタン)
とにかく炎攻撃が多くバーンになりやすい。スタンはソルアトマイザーでのみ対処可能。
全域ブルフ(ポイズン、pcブロックのみ)、サークルレーザー(ポイズン)、ベイゼ&ダーカイム(ポイズン、爆発時のみ)

※他MAPでも出るが、砂漠では固有種である機甲種が出にくい代わりにブリアーダ、エル・アーダは出やすいため。

リバーサーフィールド Edit

周囲の味方を復活させるフィールドを展開する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リバーサーフィールド.pngHP回復率5%10%15%20%25%35%45%60%75%100%
発生時間5秒6秒8秒11秒15秒
リキャスト900秒
  • 自身を中心に、戦闘不能になった味方を復活させるフィールドを発生させる。
    • 効果範囲はバウンサーの各種フィールドと差は無い。
  • フィールド内に入った戦闘不能の味方は全て復活する。
    • リバースボーナスによるデバンドタフネス分のHPはこの回復率に含まれず、中途半端なHPで復活する。
  • 発動モーションがあり、その間に被弾すると潰されクールタイムだけが発生するので注意。
  • スキルレベルは全体を通して復活時のHP回復率に影響し、発生時間はLv1~5でのみ変動する。
  • ムーンアトマイザーと比較した場合の性能は以下の通り。
    • 使用硬直はスキル発動モーションのみなので隙が小さい。
    • リキャストが900秒(15分)固定であり、1回のクエストでほぼ1度きりしか発動できない。
    • 効果範囲は補助テクニックと大差ない程度であり、効果時間も短いため最大Lv取得でもムーンアトマイザーと同等の範囲をカバーすることは出来ない。
    • このスキルによる蘇生には復活ボーナス(20FUN)がない。
  • 以上のように制約は大きく、蘇生支援をこのスキルのみで賄うのはほぼ不可能であり、ムーンアトマイザーの完全な代替手段にはならない。
    • ある程度固まった位置で複数の味方が戦闘不能になった際にムーンアトマイザー節約のために使うか、或はムーンアトマイザーが切れている状態での間に合わせ的な運用になる。

リバースボーナス Edit

復活させた味方に自分が習得しているシフタとデバンドが付与される

画像Lv1
リバースボーナス.png--
  • ムーン/コスモアトマイザーとリバーサーフィールドによって復活させると相手にシフタとデバンドが1回分(効果時間15秒or45秒)かかる。
  • デバンドタフネスを考えずにすぐレスタがかけられる状態となるので、復活→デバンド(タフネス)→レスタ、という手順を踏む必要がなくなる。
  • 1回しかかからないものの、テク職であればテクター効果を引き継いで延長でき、そうでなくともシフタ/デバンライドで延長できるので意外と優秀。

ウィンドマスタリー1, ウィンドマスタリー2 Edit

風系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ウィンドマスタリー.pngウィンドマスタリー1
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
ウィンドマスタリー2
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(西風の加護)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで風属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 属性マスタリ系すべてに共通することではあるが、スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなるのでマスタリー1とマスタリー2を均等に上げていくより、マスタリー1を先に10にしたほうが相乗効果が高くなる。
    • まずマスタリー1を2レベル、マスタリー2を1レベル取得すると、3SPでマスタリー1を6レベルにするよりやや大きな威力アップが見込める、という小ネタもある。最大取得しない場合の省PS配分として覚えておくと便利。

ミラージュブースト Edit

ミラージュの発生確率が上昇

画像Lv12345678910
ミラージュブースト.pngミラージュ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ライトマスタリー1, ライトマスタリー2 Edit

光系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ライトマスタリー.pngライトマスタリー1
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
ライトマスタリー2
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(月夜の尊)
  • 「光系の攻撃テクニック」の威力を上昇するスキルであり、レスタの回復量は上昇しない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで光属性テクニックのダメージが44%上昇する。

パニックブースト Edit

パニックの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
パニックブースト.pngパニック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

レスタアドバンス Edit

レスタ回復量が上昇する

画像Lv12345
レスタアドバンス.pngHP回復量104%108%112%116%120%
  • 関連潜在能力(癒しの風)
  • レスタの1ヒットあたりの回復量が上がる。

ダークマスタリー1, ダークマスタリー2 Edit

闇系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ダークマスタリー.pngダークマスタリー1
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
ダークマスタリー2
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(悪魔の微笑)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで闇属性テクニックのダメージが44%上昇する。

ポイズンブースト Edit

ポイズンの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
ポイズンブースト.pngポイズン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

レアマスタリーテクター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力と法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーテクター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
法撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ミラージュエスケープ Edit

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのテクター Edit

サブクラス時に無効・使用不能になるスキルはレアマスタリーテクターロングタイムアシストシフタストライクデバンドタフネスリバーサーフィールドの5つ。


 テクニックを運用できるクラスの中では特にPPの自動回復性能に秀でたサブ。
 サブクラスではシフタストライクが使用できないため直接火力面での恩恵はEWHと各種マスタリーのみとなるが、この点はPP回復スキルによるPP回転率である程度補うことができる。
 ほかにも補助・回復・支援テクニックを広範囲かつ最も安価に発動することが出来るなど、PP事情は良好。

テクターで装備可能な他クラスの武器 Edit

 ハンター武器
 ファイター武器
 レンジャー及びガンナー武器
 ブレイバー武器
 フォース武器
 バウンサー武器

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6/ Vol7/ Vol8/ vol9/ vol10/ vol11


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  • リバーサーをpo2iのSUVウェポンと同じ仕様にしてもバチ当たらないだろこれ -- 2014-12-12 (金) 23:02:26
  • リバーサー取ってる人があんまり居ないからかフレパが使うかどうかの検証がされてないっぽいですね。某所漁っても気になるとは書かれてるけど検証はしてない模様。試したほうがよいかな? -- 2014-12-08 (月) 04:14:08
    • しっかりとした検証とは言えないが、このwikiのテクターvol11で「フレパにセットして何回か死んでみたけど自分にもフレパ同士にも1度も発動してなかった」なる書き込みはあるから、使ってくれなんだと思うよ。もし仮に使用してくれるとしても、使えるレベルじゃないだろうけどな。気になるならちゃんと検証してみたら? -- 2014-12-08 (月) 04:22:13
      • あれ、本当だ。Ctrl+F窓を誤爆していた可能性()とにもかくにも情報ありがとう。 -- 木主 2014-12-08 (月) 23:13:12
    • 別人だけど先週日曜に3時間程死んでたけど使ってくれなかったな。一応復活支援だったが。死んだ直後に使うのかプレイヤーが生きてる時に使うのかは知らん -- 2014-12-08 (月) 07:21:44
      • 3時間も放置しても使わないという事は流石にランダムと言うわけでは無さそうですね。初心者用に、と思ったけど要らなさそうか。情報ありがとう。 -- 木主 2014-12-08 (月) 23:15:04
      • まあ、その内フレパが使ってくれるように修正…どうなんだろうな。フレパ連れていける緊急とかで連れてく人出そうだが。まあ呼び出せないルームで行けばいいんだけど流行ってないよなぁ -- 2014-12-09 (火) 12:45:10
    • フレパはしらないが、なぜかサポパのTeが復活させてくれたことはある。アイテムつかって復活ってメッセージ出てたけど・・・ -- 2014-12-09 (火) 11:46:40
      • サポパはムーン使ってくれるから、それじゃないの? -- 2014-12-09 (火) 12:27:02
      • あなたのPSO2ライフで復活支援ってビジあたりで見たことなかった?そんなフレパ、そんなマールーそれが答えだ。 -- 2014-12-10 (水) 17:39:49
    • 自キャラのTeにリバーサー付けてフレパとして他キャラで連れてって死んでみたけど、リバーサー使ってくれないですね。 -- 2014-12-13 (土) 13:26:53 New
  • 風エリュもってる人に聞きたいんですけど、メインGuサブTeにしてTMG持ってショウ(ハイ)タイム発動させてすぐ杖持ち替えでPK+エアリアル+ハイタイム(最大値)エリュで雑魚にサザンってどんくらい出るんですかね?ボスはPTの攻撃集中してるとこにチェイン張ってノンチャでヒット稼いでナメギとかたまには見ないクラスの組み合わせも面白いのかなとか妄想したんだけど・・・ -- 2014-12-13 (土) 23:22:16 New
    • ってクラフト前提なんだから自分でやれって感じですねwメセタに余裕できたらネタ的にやってみよっと・・・ -- 木主 2014-12-13 (土) 23:38:03 New
    • そんなめんどくさい事をやってる間に、サザン撃ちまくった方が総合的に火力でるんじゃないか?それにAリストレイトは通常攻撃にしか効かないから、殴りが弱くてPP不足に悩ませられるんじゃないか? -- 2014-12-14 (日) 04:41:01 New
      • PPはショウタイムスターで常時PP+50されるしアタックPPの二倍と合わせて一応底上げされませんかね?サイキセットで上限かなりいきますし。テク主体なら無被弾達成もできるんでワンモアタイム狙えるから持ち替えでショウタイムのリキャストも一応15秒になるって感じで・・・ -- 木主 2014-12-14 (日) 10:19:26 New
    • サザンは打ち上げ効果なかった気がするのだけど、どうだっただろう。打ち上げはラザンかな。ラザンを使うなら法撃TMGでそのまま攻撃するのも面白そう。 -- 2014-12-14 (日) 10:20:42 New
      • そういえばそうでしたね(´・ω・`)ラとサ入れないと・・・ -- 木主 2014-12-14 (日) 10:43:20 New
    • Guも大変だから何でも試して頑張ってくれと思うけど、そういうメインTeが考える運用の範疇から外れるものに関するデータはここで聞いても得られない気がする -- 2014-12-14 (日) 22:23:08 New
    • 理論的には木主の言っている事は正しいと思うが、これを見た大抵の人は空論だと思うし故に誰もやらない。木主が実用だと思うのであれば、自身で証明するしかないと思う。 -- 2014-12-15 (月) 00:32:51 New
      • アッカリーンとかコス買ったせいで今メセタやばいけど全部カンストして暇だからネタ的にやってみるよ!( ゚Д゚)ってメンテ?入れない・・・ -- 木主 2014-12-15 (月) 00:57:38 New
    • 余ってるリセットとクラス追加(ガンナー)とエリュシオン10503の4スロ(エルダーテクⅢ他2)で時間と金ないからクラフトLv低いままいったとはいえやっぱFOのが強いですねネタの域でなかった( ゚ω゚)空中二回判定の奴にはまぁ出るけど・・・PP面でも肝心のスターも持ち替えでショウタイム消えなくてもPP上昇消えるしラザン→サザン*nでエア乗せても威力負けてるからワンチャン無かった。法撃TMGもついでにやろうとしたけどなぜか高いしエリュと違ってその後使うか微妙だったので諦めました( ˘ω˘)スヤァ -- 木主 2014-12-15 (月) 03:58:08 New
    • ガンナーでサブテクターにして雑魚はゾンディサテエイとPP回収のゾンディウォンド殴り、ボスはマシンガンチェインの補助サザンとかならやってるけど、メインテクターでサブガンナーってなると、フォースのチャージ中PP回復でのテクニックでいいやってなるな。チェインは気を遣うしな -- 2014-12-15 (月) 18:27:41 New
  • SPが足りないことはないがもっと欲しい。っていうかスキル多すぎ -- 2014-12-15 (月) 04:58:41 New
    • 信じがたいことにこれで推定30SPくらいは有効に機能するようになったって言うんだから恐ろしいぜ・・・昔のメインTeは化け物か菩薩か -- 2014-12-15 (月) 05:02:59 New
      • 試しに古いスキルツリーを確認したら、ラバーズ、PPコンバ、スパトリ、ウィークを取ろうとすると前提だけで46掛かった。それが今では5SPとかで前提を満たせるのだから、改めてすごい修正だと思う。 -- 2014-12-15 (月) 10:05:19 New
      • 過去ログにTeたちが悟りに至るまでの道のりが書かれているよ・・・ -- 2014-12-15 (月) 10:55:51 New
    • 最近の若いもんはと言いたくないけど、やっぱり欲は尽きないんだな -- 2014-12-15 (月) 12:46:52 New
      • Ep1からやってますが何か? きぬし -- 2014-12-15 (月) 15:22:35 New
      • やっててこう言える木主の強欲さはむしろ清清しい -- 2014-12-15 (月) 18:52:27 New
    • 全部取るなら、もうツリーいらねーじゃんw -- 2014-12-15 (月) 17:54:41 New
      • 正直それでいいと思う てかサブクラスのスキルも満額使えるならクラスという枠すらもいらん気がする -- 2014-12-15 (月) 18:50:46 New
    • まあ昔が異常だっただけで足りてるわけじゃないよな。一部麻痺してる人間がいる模様 -- 2014-12-15 (月) 19:01:26 New
      • 「普通に足りない」になってからまだ半年もたってないから仕方ない -- 2014-12-15 (月) 19:05:23 New
    • 今が完璧というほどではないけど、一番幅あるしねぇ。ただ新スキルがひとつの型に関するものか、全体で使えるけど微妙なものだった場合、リセットしても振る余裕はないのよなww -- 2014-12-16 (火) 01:55:23 New
    • そこにSP+1オーダーがあるじゃろ? (次来る時は9個か・・・) -- 2014-12-17 (水) 00:57:05 New
    • 前提スキルのゴミっぷりは相変わらず。有用な専用スキルの前提だけでシフアドととデバアドっていうゴミに10SP消費はまだまだいたいですな -- 2014-12-17 (水) 14:42:52 New!
      • まだまだ糞重いけど、得られる効果を考えれば旧ツリーと比べて万倍マシだからな。つまり以前よりマシだからと慰めるしかないうえ、以前がひどすぎるが故に現状でもそこまで不満が出ないと言う状態なんだな。いずれまた改善が声高に叫ばれる事であろう -- 2014-12-17 (水) 16:47:38 New!
      • 全クラス等しく「思うようには取れないが何らかの妥協で及第点」という範囲に収まるようになればいいんだがなー いまのところたいてい既存職の不満を汲んでゴミがないかスルー可能な後発職と、やりたいことがろくにできない既存職の二極になりがちなのがなんともはや -- 2014-12-18 (木) 08:46:18 New!
  • Fo構成のないTeのエリュでイルバを使うってどうなんだろう?エリュ殴りでPP回復しつつ・・・・という感じでやってるが、相手の動きに左右されやすくてフィニッシュまで持ってくのが難しい。むしろサザンとかナメギとか他の座標系使う方が安定するような気がするんだけども・・・みんなはどんなふうに使ってたりする? -- 2014-12-15 (月) 18:31:42 New
    • TeRaでシフデバ撒いてゾンディで纏めてWB貼っての支援特化考えてたけどWBの都合でずっとアサルトライフルを握ることに -- 2014-12-15 (月) 18:40:35 New
    • 普通にPA代わりにテク撃つテクターとして何の問題もないと思うが -- 2014-12-15 (月) 18:48:50 New
    • 敵によるんじゃないかな。偏った戦い方で火力出せるような職でもないし。でもまあイルバはフィニッシュできるPP確保するかコンバ用意したほうがいいと思う -- 2014-12-15 (月) 19:05:31 New
      • やっぱコンバ必須かぁ・・・。なんらかの補助なしに使うのは無理なのかねぇ -- 木主 2014-12-15 (月) 19:11:50 New
      • エリュ持ってイルバ撃ってガンスラでPP吸ってと繰り返し、最終的に滅牙に持ち替えてザンバースつきでフィニッシュするという用法もできなくはないけど超忙しい。 -- 2014-12-15 (月) 19:23:04 New
      • う~む、やっぱり常時気軽に使えないのは痛いなぁ。別のテクに変えようかなぁ -- 木主 2014-12-15 (月) 21:51:11 New
    • 基本的にサザン無双だな。ぶっちゃけ格上の敵は諦めている。かったるいオーダーをこなすための道具と割り切っている。 -- 2014-12-16 (火) 01:59:14 New
    • 途中でヴィエラに変えて撃てばいいんじゃないかな -- 2014-12-16 (火) 09:25:33 New
    • 1~2発殴りごとにノンチャイルバ挟んで7回目をチャージで使ったり。殴りは戦闘が単調になるから飽きないようにアクセントつける意味合いが大きいけど -- 2014-12-17 (水) 01:41:45 New
  • リバースボーナスの記述間違ってない?蘇生したら3分かかったけど -- 2014-12-16 (火) 23:01:20 New
    • 状況説明か検証してみてくれるとありがたいです -- 2014-12-16 (火) 23:25:28 New
  • コンバートのHP低下ってfiのクレイジー系乗りますが?(´・ω・`) -- 2014-12-17 (水) 12:59:22 New
    • ああ、上の方のコメントで乗らないって書いてたけど誰も反応してなかったコメの関連か。クレイジー振ってないしクレイジー関連潜在も持ってないから返信しようがなくてな… -- 2014-12-17 (水) 13:30:52 New!
    • リミブレ実装時に乗るように仕様変更されたのか、昔から乗ってたけど打撃力しか上がらないうえSPが全然足りないので誰も振ってなかったので気がつかなかったかもうわかんねえなこれ -- 2014-12-17 (水) 13:39:29 New!
    • 編集した者ですが、リミブレ実装前には乗らないという話だったので気になって、実際にやってステータス変動しないのを確認したので削除した次第です。必要そうならSS撮りますけど… -- 2014-12-17 (水) 14:33:44 New!
      • いや検証修正乙よ 以前の仕様で使えるわけじゃない以上もともとどうだったかなんて今はどうでもいいことだし -- 2014-12-17 (水) 14:39:14 New!
  • 属性マスタリが打撃・射撃にも乗るようにならないかな、武器の属性一致でダメージボーナスみたいな。せめてテクの半分程度でもいいから武器にもマスタリ適用してほしい。 -- 2014-12-17 (水) 13:40:06 New!
    • サブFoでも1.22~1.44倍の汎用火力スキルがほしいと言っているという解釈でよろしいか -- 2014-12-17 (水) 14:24:50 New!
      • サブFoでもTeでもそれなりに火力で貢献できるようにはなってほしいかな、それで最強を手に入れたいわけではなくある程度の火力が欲しいってくらいだから差別化も考慮してテクの半分の1.22倍でいいから乗ってほしいかな。 きぬし -- 2014-12-17 (水) 15:39:26 New!
    • 正直それはいらないかな。現状でも単体に関してはパルチや弓は殴りじゃ到底追いつけないほど火力でるし。ただテクターでサブの武器担いで分かるけど武器ってDPSにかなりばらつきあるからね。どうしようもないフ○イターさんの武器とかは本職の方で威力調整はしてほしい -- 2014-12-17 (水) 17:39:57 New!
      • それってHuFiやBrHuをTeHuと比較してってこと?、テクターでサブ武器云々はメインテクターでクラフトした武器を使うって話だよね。きぬしが言いたいのはテク職をサブクラスにした時でもある程度の火力が確保できればいいって事なんだけども。別に最大火力が云々じゃなくてね。 きぬし -- 2014-12-17 (水) 17:49:52 New!
      • テク職をサブクラスにしたときに打撃射撃火力が欲しいって……。ある程度の火力ならテク使えば出るでしょ。Hu/Foにして打撃火力出ないとかって言ってんの?何かを得るために何かを捨てるってバランスは別に悪くないと思うが -- 2014-12-17 (水) 17:55:39 New!
      • それならEWH強化するしかないな -- 2014-12-17 (水) 18:11:10 New!
      • いや 打撃捨てたところで法撃で強くなるわけでもないし サブテクやればわかるけど HuFiやったほうがいい とか FoTeやったほうが良い ってバランスよりも、HuFo HuTeも選択肢に入るよ 程度になってもバチは当たらんでしょ。 -- 2014-12-17 (水) 18:11:15 New!
      • 使ってる人普通にいるけどね -- 2014-12-17 (水) 18:13:39 New!
      • EWH強化すると今度はBoのエレメンタルスタンスがー とかってなってややこしいし、いっそマスタリで解決させてしまっていい気がする。 -- 2014-12-17 (水) 18:14:55 New!
      • エレメンタルスタンスは関係ないと思うよ。条件一致で120%、アップも加えて110%とかギャグだからね。PBFが壊れだから評価が高いだけで -- 2014-12-17 (水) 18:17:46 New!
      • Hu/TeはEWHとザンバで現状でもある程度の打撃火力なら出てるからレスタシフデバを使えるHuとして既に選択肢に入ってる。Hu/Foは選択肢に入らなくたっていいだろ。テク使いたいだけならサブBoでも属性合わせである程度は確保できるしな。わざわざそんなんする必要はない、他のサブ使えばいい、の現状で特に何の問題もない -- 2014-12-17 (水) 18:21:43 New!
      • 枝2の言う 何かを得るために何かを捨てるバランスってのは、マスタリに消費するSP20の事も該当するんじゃないかな? その分他に回せなくなるし何かを捨てたことになるよね?  -- 2014-12-17 (水) 18:22:00 New!
      • 打撃職のサブテク職なんてSP余るんだから該当しないも同然だろうよ。サブTeでも打撃up全振りしたってマスタリ1属性なら振り切れるのに -- 2014-12-17 (水) 18:26:30 New!
      • EWHは全属性揃えないとフルに発動できないし ザンバはチャージするならチャージ時間でDPS低下 ノンチャではモーションの長いPAには全部乗らない という問題があるけどその所はどうなのかな。HuFoは選択肢に入らなくていいって言い分もどうかと思うし。サブテクでテク撃ちたいならBoやれって強要してるよねそれ。問題だらけだった。 -- 2014-12-17 (水) 18:32:00 New!
      • ザンバはソロでチャージしてもDPSは下がるどころか上がる。エアプはかんべんな。Fo/Huでテク火力出ないからJAボーナスあたりがテクに乗ったらいいのにって言ってるようなもんだからな。そんな組み合わせは他にもあるのに流石に欲しがり過ぎじゃないの -- 2014-12-17 (水) 18:48:06 New!
      • ザンバのDPS低下ってのは 常時倍率がのるスタンスを発動させてるサブクラスと比較した場合での話な、説明不足だった。欲しがり過ぎかもしれないけどもう少しくらいクラス間のダメージが均一化してくれてもいいんじゃないかと思う。さすがに特化より強くしてほしいって言ってるわけじゃないからね。 -- 2014-12-17 (水) 18:54:19 New!
      • そんなんザンバだけじゃ特化職と比べて下がるのは当たり前だからな。打撃火力とテクの利便性とのトレードオフなんだからEWHとザンバで十分だよ。フレにずっとHu/Teやってる奴いるけど極端に弱いとは思わんしな。EWHで全属性揃えないといけないのなんて殴りに重きを置くTeなら多くの人間がやってんだし、サブTeで火力出したいなら仕方ないだろう、特化じゃないんだから -- 2014-12-17 (水) 19:00:41 New!
    • 武器に乗るとしてダメージの内訳の属性ダメージ部分に掛かるくらいだな -- 2014-12-17 (水) 17:51:55 New!
      • 属性値にそのまま1.44倍して、属性50の場合は属性値72相当の火力になる とかでもいいな -- 2014-12-17 (水) 18:18:58 New!
      • 武器にのるのは構わないが、サブテクだとウォンドの倍率が高すぎて殆どの場合は殴っていたほうが強い問題もお忘れなく。 -- 2014-12-17 (水) 18:21:48 New!
      • まぁウォンドの火力が上がったとしてもマッシブなきゃアルチじゃほとんど振れないし当てづらいけどね。その辺に関してはSAつきのPAを持つ武器の方が有利になれるはず。 -- 2014-12-17 (水) 18:48:00 New!
    • だからこそのEWHだったんだろ、テク職なのに打と射にも乗せれる唯一のスキルだったんだぜ。EP3でBoが来るまではな…。 -- 2014-12-17 (水) 17:59:02 New!
    • まあ俺から言わせればウォンドの倍率を上げすぎたのが問題だと思うのよ。EP2までは倍率低すぎてネタの域だったがEWHのおかげで汎用性は高かった。なのに何を考えてかラバーズに140%もつけたからな。FoのとばっちりでELは弱体化されるし、サブとしての価値はもちろんテクニックも虫の息だからな。かろうじてマスタリー取れるラグランツギメギあたりが生きてるくらいで。微調整は面倒くさいので殴って補助だけしとけって言われてる感じだわ -- 2014-12-17 (水) 18:28:07 New!
      • 私は火力調整はEWH強化か2の実装でいいって訴えてましたから責めないで下さいね -- 2014-12-17 (水) 18:31:27 New!
      • ウォンドの唯一の欠点が通常攻撃の攻撃範囲 ってだけで火力だけで言えばぶっ壊れちゃうのは確かだな。かといって今更弱体化をされるのも嫌だけど きぬし -- 2014-12-17 (水) 18:37:15 New!
      • EP2の頃からラバーズは135%だったんですけどね -- 2014-12-17 (水) 18:48:46 New!
      • どっちかっていうと法撃爆発がようやくJAが適用される普通の攻撃になったことによる影響のほうがでかい -- 2014-12-17 (水) 22:04:32 New!
    • FiとかGuとかに救いがきてTeの火力が今より伸びても誰の目の敵にされることもない状態になってからなら可 -- 2014-12-17 (水) 22:02:19 New!
  • マガツ戦は加護でアトマイザー効果全域か。アンティはともかくリバーサーに救いはないんですかね… -- 2014-12-17 (水) 17:24:49 New!
    • ない。SP的にもな -- 2014-12-17 (水) 18:12:00 New!
    • リバーサーってかつてのラバーズを思い出せるぐらいのクソ仕様だよなあ。SP10も消費してムーンの足元にも及ばないってそりゃ誰も取らんわ。Te調整担当は何考えてんだろう? -- 2014-12-18 (木) 00:54:25 New!
      • 「おもいつかねえ、なんかいれとかなきゃ!」 -- 2014-12-18 (木) 01:56:46 New!
      • 仮にメインかサブにTe入れないとムーンは使えないとか、ムーン自体にクールタイムがあって5分間隔でしか使えないとかいう仕様だったなら何倍か使いやすいスキルになってたかも -- 2014-12-18 (木) 08:37:55 New!
      • 拾ったものしか使えないらしいチャレンジャーではそこそこ使えなくもないかもしれない。いや取得条件とリキャストからしてやっぱりないな。 -- 2014-12-18 (木) 09:15:34 New!
      • 15分というやたらと長いリキャスト、効果時間短い、効果範囲狭いでは使う人なんて居ないですよね。リキャストをうんと短くして、効果時間を倍以上長くして、効果範囲がムーンアトマイザーより広いなら、取る意味が出てくると思うけど。 -- 2014-12-18 (木) 09:26:23 New!
      • 少なくともムーンの代わりになっちゃダメなんだろう。ゲーム経済とバランス的な意味で。もっと戦闘不能という状態が深刻なゲームならいざ知らずだけど。 -- 2014-12-18 (木) 10:05:26 New!
  • マガツ戦、野良だと殴り特化Teは役に立たないな。滞空できないし、足場でザンバースしても人あんまりいないし。ちょっと遠距離優遇露骨すぎやしませんかねぇ -- 2014-12-17 (水) 21:19:24 New!
    • テク撃てよ 当たらない打撃より当たるカスダメ -- 2014-12-17 (水) 21:59:11 New!
    • 滞空できないうえ単体攻撃に特別むいてるわけでもない殴りTeで辛い=遠距離優遇露骨って暴論だと思う -- 2014-12-18 (木) 02:00:39 New!
    • テク使う、サブ武器使う、支援撒きつつ銃座使う、好きなのを選べ。ウォンド接着殴りオンリーだけが殴りTeじゃないだろう。サブFiの俺はダガーもって飛ぶかラグってなければ靴履いて2段ジャンプから武器変えて殴る -- 2014-12-18 (木) 07:42:22 New!
    • そもそもウォンドは他の武器と比べると対ボスは向いてない方だったんじゃないかな?殴りTe基本やらないからわかんないけど… -- 2014-12-18 (木) 07:52:57 New!
      • 今も昔もその辺りは変っていないと思うよ。ep3の強化もあくまで「全く無理」から「出来るようにはなった」という範囲だからね。今でもボス戦は、テクメインやサブ武器を使用するTeは少なくない。 -- 2014-12-18 (木) 08:25:08 New!
    • いかに短いタイミングで高ダメージ叩き出せるかのダメージレースだからなあ。足場に乗っても落とされてタイムロス半端ないし、おとなしくwb箇所に銃座叩き込んでるほうがはるかにDPS高い。膝カックンからの12人攻撃時にシフタ&ザンバ撒きと雑魚処理の時だけ輝ける -- 2014-12-18 (木) 10:13:58 New!
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