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テクター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー



近距離向け・支援型の法撃職。
法撃力は長杖に劣るものの強力な通常攻撃を可能にするウォンド(短杖)と、テクニックの遠隔発動を可能にするタリス(導具)を専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
どの距離でもバランスよく力を発揮でき、スキルによってはファイターのような近距離格闘も可能な特殊な戦闘スタイルを持ち味としている。


テクニックはフォースと全く同じものを扱うが、攻撃用よりは補助テクニックの強化スキルを多く備えていることが特徴。
このため、補助力に関しては全クラスでもトップクラス。自分のスタイルや戦況に応じ、多種多様な立ち回りができる。
 
当ページ内の記述において2014/08/27Ep3実装に伴う仕様変更の結果が反映されていない部分が多々あります。


運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

タリス.png タリス
ウォンド.png ウォンド
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2014年8月テクタースキル.jpg


法撃アップ1, 法撃アップ2 Edit

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+61+75
  • 累計での増加量。法撃アップ1であればスキルLv10まで上げて法撃力+50となる。
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2は累積する。(合計 MAX法撃力+125)

PPアップ1, PPアップ2 Edit

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPPアップ1
PP最大値
+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
PPアップ2
PP最大値
+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げてPP+10となる。
  • PPアップ1, PPアップ2は累積する。(合計PP+20)

技量アップ1 Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃アップ1 Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 近接クラスが有しているものと同じ。
  • 主にどうしてもマグ無しで打撃装備条件を満たしたい場合に習得される。(例:エリュシオン)

法撃防御アップ1 Edit

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げて法撃防御+50となる。

ウォンドギア Edit

チャージテクニックをエネミーに当てるとギアが溜まり、通常攻撃で法撃爆発を発生させる

画像Lv1
ウォンドギア.png--
  • ギアが溜まっている時にウォンドでの打撃を命中させると、追加として法撃爆発が発生する。
  • ギアゲージはチャージテクニックを当てると増加し、時間経過で減少する。
    • 説明文には「エネミーに」とあるが、実際にはエネミーのほかあらゆる破壊可能オブジェクトも対象。
  • 発生する爆発の属性は武器属性に依存し、6属性+無属性の7種類存在する。
    法撃爆発とあるが攻撃の種別としては「法撃値依存の打撃攻撃」、かつ「テクニックと同じく属性ダメージ扱い」。
    • そのためチェイスアドバンスによってダメージが伸び、武器属性値の影響を受ける。
  • 攻撃範囲は球形で見た目より大きく、隣接する敵を巻き込むことが出来る。
    打撃を当てる距離にもよるが、自分の後ろにいる敵すら巻き込む。
  • 命中箇所の判定は打撃と別に行われるため、打撃がヒットした部位とは違う箇所に命中したり、外したりすることがある。
  • ウォンドによる打撃が複数のエネミーにヒットした場合、それぞれに法撃爆発が発生するため、重複発生させれば一度に複数の法撃爆発を当てることができる。
    • ゾンディール等で密集しているエネミーを攻撃すれば、ヒットしたエネミー数ぶんの爆発ダメージが一度に発生するので非常に高いダメージを与えることができる。
      • 打撃がヒットした敵それぞれに対し「打撃+法撃爆発×打撃がヒットした敵の数」分のダメージが入る。
        (ダメージが打撃部分1000、法撃爆発500のとき、その攻撃一振りで巻き込んだ敵の数が4体とすると1000+500×4で3000ダメージが4体の敵それぞれに発生する)
    • 逆に言うと対象が少ない場合、1対1ともなるとかなり寂しいことになるので、他の攻撃手段も検討したい。
  • EP3のアップデートに伴い、法撃爆発にもJAが適用されるようになった。これにより法撃爆発の威力が大きく向上した。

ウォンドラバーズ Edit

アクティブスキル
ウォンドギアと打撃力にボーナスを得て、素早いステップ攻撃が可能になる
ウォンドギア習得時のみ有効

画像Lv12345678910
ウォンドラバーズv2.png打撃威力105%108%111%114%118%122%126%130%135%140%
リキャスト30秒
  • 発動するとウォンドギアゲージがMAXで固定され、ウォンドによる打撃と法撃爆発にダメージボーナスを得られる。
    またウォンド所持中の回避アクションがステップに変わりステップアタック可能になる。
    • このステップアタックはスキルとしてのステップアタックを習得していなくても使用可能(TeFoなど)
      そのためか他のステアタとは似て非なるものらしく、Brのアタックアドバンスも適用されない。
    • ステップの無敵時間にはステップアドバンスの効果が適用される(現状仕様に問題のあるBoのものは除く)。
    • ステップアドバンスに相当するスキルがないため、サブクラスで取得していない場合の無敵時間は素のステップ分のみ。
      長い無敵時間が欲しい時はオフにしてミラージュエスケープを使おう。
    • Brのスナッチステップの効果も適用される。
  • 効果時間の概念がなく、一度使用したら能動的にオフにするかクエストを終了するまで効果が持続する。ただし、ウォンドギアを取得していないと使用不能。
    • 逆にウォンドギアを取得してさえいればウォンド以外の武器を手にもった状態でも発動自体は可能。
    • 効果時間中武器を持ち替えるなどしてもスキルは持続するが、ウォンド以外の武器を持っている間は恩恵は受けられない。
    • アイコンに表示されないが実は「起動」には30秒間のクールタイムがあり、起動後30秒以内に切った場合即再起動はできない。
      • またクエスト終了後(ロビーへ戻る、再受注するなどして「完全にそのルームが閉じた時」)に自動的に切れる。
        受注ごとに起動しなおす必要があるので平時見えないサブパレットにセットしている場合などは注意。
  • スキル説明には「打撃力にボーナス」とあるが、実際には打撃ダメージが直接表記分倍化する。
    法撃爆発は打撃扱いなので、このスキルによってダメージが強化される。
  • 他のアクティブスキルに比べて使用時/解除時のモーションが非常に素早い。EP3でアクティブスキルのモーションが全体的に短縮されたが、それよりも早い。
  • オフにした場合、ギアゲージは通常通り、時間経過によって減少する。
    オフにした後一切チャージテクニックを撃たなかった場合、ギアが完全になくなるまで40秒。
  • 2013/07/17アップデートでの実装当時は「PPがゼロ固定されギアがMAX固定されるだけ」という惨状からPSO2史上初にして唯一の自己弱体スキルとまで呼ばれていたが、
    2014/01/15アップデートでの仕様変更によって並になり、2014/08/27EP3アップデートでの効果永続化により良スキルへと順次改善された。

ポイズンイグニッション Edit

アクティブスキル
ポイズン状態のエネミーを爆発する。爆発に巻き込まれたエネミーはダメージを受け、ポイズンとなることがある

画像Lv12345678910
ポイズンイグニッション.png威力100%120%140%160%180%200%220%240%260%300%
ポイズン確率10%12%14%16%18%20%22%24%26%30%
リキャスト120秒110秒100秒90秒80秒70秒60秒50秒40秒30秒
  • 周囲にいる全てのポイズン状態のエネミーの各々の位置を中心に範囲ダメージ+確率ポイズン付与を生じさせるアクティブスキル。
  • 威力は法撃依存。ポイズンLvは無関係?
  • 射程は非常に短い(ガンスラの斬撃程度の距離)ため、よく動くエネミー相手では無駄撃ちになりやすい。
    ゾンディールを併用するなど工夫が必要。
  • エネミーの部位判定やWBも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのは非常に難しい。
  • ポイズン状態は効果時間は長いが、混戦時やNPCパートナー連れでは他の状態異常で上書きされたり、発動前に倒されてしまったりする事も多い。機会を見つけたら速やかに。
    また、フォースのフリーズイグニッションと違って対象は自由に動ける状態なので、射程内まで接近した時に反撃を受けるリスクがある。
    他のアクティブスキル同様、発動モーション中に攻撃を受けると効果は出ずにリキャストだけカウントされる。
  • 威力自体は高く、ポイズンが有効な相手に限られるが現時点では強力と言える
     ダメージ検証
  • 無属性でJA無効のノンチャージテクニック扱いという検証報告を本サイト外で出した人が存在し、フォースのスキル、ノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在が乗るという話もある(ノーマルテックの方は要検証)。またクリティカル(青ダメージ)が適用される場合が確認されている。
  • 範囲内にポイズン状態のエネミーが複数いる場合、ウォンドギアと同様それぞれに爆発が発生する。
    範囲は狭いので狙うのは難しいが、ゾンディールで密集させてそれぞれの爆発の範囲を重複させれば、ポイズン状態のエネミー数に応じてダメージが倍加する
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • 爆発に巻き込まれたエネミーが受けるポイズンは、爆発させたエネミーと同じLvのポイズンになる。
    例:ポイズンIを爆破→ポイズンIを付与  ポイズンIVを爆破→ポイズンIVを付与

PPコンバート Edit

アクティブスキル
一定時間、PP回復量が上昇し、最大HPが減少する。

画像Lv12345678910
PPコンバート.pngHP最大値80%79%78%77%76%75%74%73%72%70%
PP回復量+1+2+3+4+5
効果時間30秒
リキャスト120秒
  • PP自然回復1回あたりの回復量が増える。
    通常の回復量は1PPずつ回復(1秒間で合計5PP回復)だが、PPコンバートLv10を使用すると6PPずつ回復(1秒間で合計30PP回復)するようになる。
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると6倍の回復量となり、約3.3秒で100PP回復する。
  • 使用直後からリキャストのカウントが開始されるため、実質的なリキャストタイムは90秒。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、
    PP消費行動(テクニックやPA)のモーション中は通常通り回復が止まる。
  • PPリストレイトとは回復力強化の仕様が違うため、組み合わせると更に回復速度が速くなる。
    リストレイトがLv10だと、こちらはLv3でもケートスプロイ相当の回復速度が確保できる。
    • PPコンバートLv3+PPリストレイトLv10の場合100PP回復までにかかる時間は、約4.7秒
    • PPコンバートLv10+PPリストレイトLv10の場合100PP回復までにかかる時間は、約2.3秒
  • レベルを上げるとデメリットのHP減少も大きくなるので、目的に合わせて習得レベルは必要最低限に抑えたいところ。
    • Lv1、Lv3、Lv6、Lv9、Lv10から選択。間のレベルはデメリットが増えるだけである。
  • 他のアクティブスキル同様、発動時に怯み以上のダメージを受けると不発し、リキャストするまで使用できなくなる。

テリトリーバースト Edit

パッシブスキル
補助テクニックの効果範囲が上昇する

画像Lv1
テリトリーバースト.jpg
  • 補助テクニックの効果範囲の半径が約1.5倍になる。
    • 通常時の補助テクニックの効果半径はPC約6人分。テリトリーバースト使用中の効果半径はPC約9人分。
    • ちなみにノンチャージ時にも適用されており地味に広がっている。
    • テクニックカスタマイズに付随する範囲拡大効果は、このスキルやチャージによって拡大されたあとの範囲に加算される。
      なのでノンチャージ時半径2m、カスタマイズで+1m、チャージで3倍に広がり9m、テリトリーバーストで1.5倍の13.5mに…とはならない。
  • 適用されるテクニック
     レスタアンティシフタデバンドメギバースザンバースゾンディール
  • Ep3のアップデートに伴いパッシブスキルとなった。習得しているだけで常時発動となる。

テリトリーPPセイブ Edit

補助テクニックの消費PPを軽減する。テリトリーバースト習得時のみ有効

画像Lv12345
テリトリーPPセイブ.pngPP消費量-3-4-5-6-7

ウォンドリアクター Edit

装備しているウォンドの法撃力から一定割合を打撃力として追加する

画像Lv12345
ウォンドリアクター.png打撃力変換率20%25%30%35%40%
  • 現在使用中のウォンド自体の法撃力を、Lvに対応した割合で打撃力に加算する。
    • ウォンドでのみ効果がある。
    • 表には「変換率」と表記されているが実際には参照しているだけなので、法撃力が下がったりはしない。
    • 上がるのは打撃力のみなので、法撃爆発の威力には影響しない。
    • 上昇量自体は武器性能に比例して高くなるため大きな値になるが、そうして伸ばした打撃力を生かすための高倍率の打撃攻撃手段であるPAがウォンドに無いので、単体では効果を感じにくい。
      エレメントウィークヒット、ウォンドラバーズなどダメージアップスキルと併用することで光るスキル。
  • 加算された打撃力は、武器攻撃力が増加したものとして扱う。
    • 武器に付属する属性によるダメージも、相応に大きくなる。
    • その性質上、クラフトしたウォンドを装備する際には注意が必要。武器攻撃力が増加するため、技量次第ではブレが発生(増加)し、想定以下のダメージになる可能性がある。

エレメントウィークヒット Edit

弱点属性へのダメージを上昇する

画像Lv12345678910
エレメントウィークヒット.png弱点威力101%102%103%104%106%108%110%113%117%120%
  • 対象の弱点属性に合致する攻撃のダメージを強化する。
  • EP2アップデートで仕様変更され、属性ダメージ部分ではなく最終ダメージに倍率がかかるようになった。
    • 打撃・射撃・法撃・法撃爆発いずれであっても、弱点属性で攻撃すればダメージを表記倍率通り強化してくれる。
  • テクター唯一の全職火力アップスキルなので是非取得しておきたい。が、弱点属性のみ有効のため武器や相手を選ぶので注意。

PPリストレイト1 Edit

PP自動回復量が上昇する

画像Lv12345678910
PPリストレイト.jpgPP回復量110%113%116%119%121%124%127%130%135%140%
  • 時間当たりのPP回復速度が上がる。
    未取得では0.2秒で1PP回復(1秒間で合計5PP回復)だが、Lv10取得すると0.14秒で1PP回復(1秒間に合計7PP回復)になる。
    平均的なテクニック一発分にあたる20PPを回復するのに通常は4秒かかるところ、10Lv取得では約2.9秒になる
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると1.4倍の回復量となり、約14秒で100PP回復する。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、PP消費行動(テクニックやPA)モーション中は通常通り回復が止まる。
  • あらゆるPP自動回復に効果を発揮し、通常時の他、PPコンバートやマグのPP回復支援、ケートス・プロイでの回復速度も上がる。

シフタアドバンス Edit

シフタの効果が上昇する

画像Lv12345678910
シフタアドバンス.pngシフタ効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分のシフタによる打撃力/射撃力/法撃力の「上昇率」が表記%向上する。
    →シフタの仕様についてはテクニック/炎属性を参照。
  • シフタ自体の攻撃力上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。
    • 例えばシフタLv16(攻撃力上昇率19.5%)なら、スキルLv10で19.5×125%=攻撃力上昇率24.375%になる。ディスクで例えるとLv64相当。
    • シフタ自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で4~5%程度の上乗せとなる。
      • 具体的な上昇値としては、シフタLv16の時のシフタアドバンスLv5(シフスト前提)とLv10のステータス増加量の差分は、素撃力 700の場合16.38である。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたシフタには効果がない。
    • スキル習得者のシフタ効果中に未習得者のシフタが掛かった場合、シフタアドバンス部分の効果量は変わらずに効果時間が延長される。
    • スキル習得者のシフタ効果中に、スキルLvの異なる習得者のシフタが掛かった場合、効果の高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)

シフタクリティカル Edit

シフタ効果中にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
シフタクリティカル.pngクリティカル率+5%+6%+7%+8%+9%+11%+13%+15%+17%+20%
  • 説明文には「シフタ効果中」とあるが、正しくは「自分のシフタにクリティカル確率上昇効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
    • このスキルを習得していない他プレイヤーのシフタを受けても効果は得られない。
      効果中にスキル未習得者のシフタを受けた場合、シフタクリティカルの効果は消えずに持続時間が延長される。
  • シフタ使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクトが追加される。
  • クリティカル率上昇スキル同士の効果量は加算される模様。複数のクリティカル発動率アップの手段を併用して効果量の合計を100にすれば、全ての攻撃がクリティカルになる。累積上限等詳しい仕様は検証中。
  • 最低攻撃力が低い武装エクステンドや、ファイタースキル・クリティカルストライク実装により、このスキルの価値も一応はあがったといえる。

PSO2のクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果はない。

シフタストライク Edit

シフタ効果中にエネミーへのダメージが増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
シフタストライク.png威力102%104%106%108%110%
  • 攻撃の属性を問わず、上昇率も申し分ないためメインクラスならば是非習得したい強力な支援スキル。
    • 習得者は自分にかけるのはもちろんだが、マルチプレイなどでは味方に対して積極的にシフタをかけていこう。12人全員にかけた場合、その支援効果は非常に高い。

デバンドアドバンス Edit

デバンドの効果が上昇する

画像Lv12345678910
デバンドアドバンス.pngデバンド効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分のデバンドによる打撃防御/射撃防御/法撃防御の「上昇率」が表記%向上する。
    →デバンドの仕様についてはテクニック/氷属性を参照。
  • デバンド自体の防御上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。
    • 例えばデバンドLv5(防御上昇率18.4%)なら、スキルLv10で18.4×1.25=防御上昇率23.0%になる。
    • 現在の最大値は、ディスクLv16、スキルLv10、合わせて19.5×1.25=24.375%である。
  • デバンド自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で、デバンド効果量5%程度上乗せとなる。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドには効果がない。
    • スキル習得者のデバンド効果中に未習得者のデバンドが掛かった場合、上昇率は変わらずに効果時間が延長される。
  • 基本的に被ダメージを減らす目的ならデバンドカットに振ったほうが効果的。
    • 微小なダメージに対してはこちらのほうが上ではある。

デバンドカット Edit

デバンド効果中に一定の割合のダメージを軽減する。

画像Lv12345678910
デバンドカット.png被ダメージ95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
  • 説明文には「デバンド効果中」とあるが、正しくは「自分のデバンドにダメージ軽減効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
  • 自分のデバンドに、防御力上昇とは別に「受けるダメージを割合で軽減する効果」が付加される。
    → デバンド効果中、当スキル未習得時なら100ダメージになる攻撃を喰らったとすると、Lv1なら95ダメージ、Lv10なら85ダメージに軽減される、という事
  • デバンドアドバンスとの違いをユニットの性能に言い換えると、アドバンスが「○○防御」でカットが「○○耐性」といえる。
  • 10振りだとかなり硬くなり、攻撃属性も選ばないためSHクラスやボス相手などでは目に見えた効果が得られる。
  • デバンド使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクト、ヒット時に円盤状のエフェクトが追加される。
    • 元々重いデバンドのエフェクトが更に重くなり、視界への悪影響も大きくなるので戦闘中は必要以上に連発しない方が良い場合も。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドでは効果は得られない。
  • EP3より上書きルールが改善され、常にレベルの高い効果が優先されるようになった。
  • 下の表は、デバンドカットによる被ダメージの割合軽減が、事実上最大HPをどの程度上昇させるかという表。参考程度に。
    デバカLv012345678910
    軽減率100%95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
    デバタフLv0100.0%105.3%106.4%107.5%108.7%109.9%111.1%112.4%113.6%114.9%117.6%
    デバタフLv1110.0%115.8%117.0%118.3%119.6%120.9%122.2%123.6%125.0%126.4%129.4%
    デバタフLv5125.0%131.6%133.0%134.4%135.9%137.4%138.9%140.4%142.0%143.7%147.1%
    • SP効率という点ではデバンドタフネスの方が優秀だが、タフネスのLvが上昇するほど(要するに対象のHPが高いほど)カットのSP効率も同時に良くなっていく。

デバンドタフネス Edit

デバンド効果中に最大HPが上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
デバンドカット.pngHP最大値110%111%113%115%125%
  • 上昇率は高めであり、単純に生存率が上昇する強力な支援スキル。無論自身のHPを常時高くできるため、装備の能力を攻撃系やPPに全て振る等の工夫もできる。
  • スタミナを搭載した武器への切り替え同様、最大HPの増加分を回復する機能はない。そのためレスタ等で回復する必要がある。習得者は併用を心がけると無駄がない。
  • 最大HPが変化する際の表示にまつわるバグのせいで分かりづらいが、デバンドを受けた他のプレイヤーにも効果は出ている。
    • デバンドをかけてあげた他のプレイヤーのHPが減少しないことがあるが、実際には相手の画面及び内部ではHPが減少した状態になるため回復が必要。
  • AISにも効果が乗るという報告あり。しかし、もちろん増加分のHPは自動回復しない。
  • 効果が切れると最大HPは元に戻るが、直後に再びデバンドタフネスの効果を受けるとHPが回復済みの状態で最大値が増加したように見える。
    • しかし実際は増加分のHPは減った状態になっており、クライアント側で管理しているHPとサーバー側で管理しているHPに差異が生じる現象が発生する。
      • この状態ではクライアント側での表示HPが100%でもガンナーのパーフェクトキーパーは発動しない。クライアント側では減っていないのでメイトを使うことも出来ない。ガルド・ミラの潜在能力やレスタなどHPが全快の状態でも回復処理が発生する方法を使って、HPの同期を正常に戻す必要がある。
    • とにかく表記がわかりづらいので、前述のようにスキル取得者はレスタとワンセットでの併用を心がけておくと問題はないだろう。
  • EP3よりシフタ・デバンド関連スキルの上書き仕様が変更され、よりスキルLvの高い効果が残るようになったのだが、何故かこのスキルは以前の仕様が適用されておりスキルLvに関係なく後からかけたものが優先される。
    • 例えば先にLv5の習得者がデバンドをかけていたところにLv1の習得者が後がけした場合、最大HPが低下してしまう現象が発生する。
    • 未習得の場合やメインテクター以外でのデバンドの後がけではこの現象は発生せず、効果時間の延長だけが行われる。
    • 不具合かこのスキルの仕様かは不明だが、現時点では上書きによる問題を避けるために全振りするか完全に切るかのどちらかにしておきたい。
  • 10/1アップデート現在、エクストリームクエストのステージ間移動で効果が消えてしまう。仕様かバグかは不明。

エクステンドアシスト Edit

シフタ、デバンドの効果時間上限を延長する(初期習得スキル)

画像Lv1
エクステンドアシスト.png効果時間+120秒
  • シフタ/デバンドには累積効果時間の上限(60秒)があるが、この上限を引き上げる事ができるスキル。
    他クラスではシフタ/デバンドを何度重ねがけしても効果時間は60秒以上にはならないが、テクターではこのスキルの効果で180秒まで累積できるようになる。
    →シフタ/デバンドの仕様についてはシフタデバンドを参照。
  • あくまで上限を引き上げるだけで、シフタ/デバンド一回あたりのヒット判定数が増えたり、1ヒットあたりの効果時間が延長されたりといった事はない。
  • 他のプレイヤーによるシフタ/デバンドに重ね掛けする場合、どちらか一方がこのスキルを習得していれば累積可能。
    • シフタ/デバンドの効果が完全に切れるまでは、後から掛けるプレイヤーのシフタ/デバンドにもこのスキルの効果が適用される。

ロングタイムアシスト Edit

シフタ、デバンド一回あたりの効果時間を増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ロングタイムアシスト.png効果時間+30秒
  • シフタ、デバンドの1ヒットあたりの効果時間を30秒増加させる(本来の効果時間15秒に加算され45秒になる)。
    チャージ1回でほぼ最長効果を得られるようになり、シフタ・デバンド関連スキルの維持に掛かる手間を大幅に減らすことができる。
    • ファイターの「アドレナリン」と重複する。
      • ロングタイムアシスト込みの45秒にアドレナリン(最大+30秒)で、1ヒットあたり最大75秒となる。

スーパートリートメント Edit

状態異常を回復した際、自分と対象者のHPを回復させ、一定時間PP回復量も上昇させる

画像Lv1
スーパートリートメント.pngHP回復率25%
PP回復量+3.00
効果時間30秒
  • 状態異常を回復した対象のHPを回復しつつ、一時的にPPコンバート並みのPP超回復状態にするスキル。逆境を一転、チャンスに変えてしまう優秀なスキル。
  • 誰かの状態異常を回復すれば、対象者と使用者にHP回復効果とPP回復量ボーナスが発生する。
    • 有効となる対象は「状態異常を回復されたプレイヤー(複数可)」と「使用者」のみ。状態異常でないプレイヤーは範囲内に居ても無効。
    • 使用者が自身の状態異常を回復した場合は、使用者自身にのみ有効。
  • アンティ、ソルアトマイザーどちらにも適用される。
    • マグによるオート治療には適用されないため、このスキルを活用するならオートアクションは選ぶ必要が有る。
    • ハンタースキルのガードスタンスバーン、ガードスタンスポイズンによる状態異常回復にも適用されない。
    • ファイタースキルのリミットブレイクの効果時間終了によるインジュリーの回復にも適用されない。(状態異常の自然治癒と同じ)
    • スタンはアンティで治癒出来ないがソルアトマイザーなら可能でトリートメントが適用される、ファルスアンゲルの吸い込み等特定の場面では有効。
  • 効果自体は高いが、状態異常の回復が前提になるため戦闘を継続しつつ狙って使うのは難しく、そもそも状態異常になるシーン自体があまり多くはない。
    • 行動可能な状態異常であれば自力で回復するプレイヤーも居るため、あらかじめ周知しておくと活躍の機会が増えるかもしれない。
    • ソルアトマイザーをサブパレットにセットすることで周囲プレイヤーの状態異常を察知しやすくなる。
    • フリーズなど何も行動できなくなる状態異常もいくつかあるが、喰らう前にチャージアンティを置くなどしておくとスムーズに治療することができる。
  • 状況によっては「あえて避けないで逆用する」ことで狙って使える場面を作り出すこともできる。
    • 状態異常を狙える状況は下記表のとおり。やりやすいステージは能動的にかかりやすく、発生率も高く、危険度の低い状態異常なので積極的に狙いたい。
    • 危険なものの代表であるフリーズは当然自分がかかってしまっては「置きアンティ」をしなければ意味がない。少なくとも自分だけはしっかり避け、味方のピンチをチャンスに変えよう。
ステージやりやすさ状況
森林落雷(ショック)
火山洞窟溶岩、墳炎、ヴォルドラゴン(バーン)
砂漠ブリアーダ、エル・アーダ(ポイズン)※
凍土敵の飛ばす雪玉、スノウバンサー(フリーズ)
地下坑道カースセントリー(ポイズン)、エネルギータンク(バーン ただし爆発自体による即死には要注意)
浮遊大陸バリドラン、クォーツドラゴン(パニック) 落雷(ショック)
遺跡グリムモノリス(ポイズン)
竜祭壇ソル・ディガーラ、龍磁晶(パニック) 積雷雲(ショック)
海岸ブルメッタ、ブルメガーラ、砲仙花(ポイズン) 落雷(ショック)
採掘場跡ヤクトディンゲール(バーン)、ヴァーダーソーマ(ショック・バーン)、ブリュー・リンガーダ(ミラージュ・インジュリー)
海底ボマック(パニック)、ブルトルボン(ポイズン)、ヴィト・ギロス(バーン、フリーズ)、ビオル・メデューナ(ショック)
市街地落雷(ショック) カースセントリー(ポイズン) 燃えている瓦礫(バーン)
DF巨躯冷凍ビーム(フリーズ)、冷凍隕石(フリーズ)
どちらもSHのみ
黒翼尖兵火属性(バーン)、氷属性(フリーズ)、雷属性(ショック)からどれか一種類
状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズに気をつければかなり役立つ
DF敗者火球・炎床(バーン)、冷凍ビーム・突き刺しなど(フリーズ)、黒雷など(ショック)、竜巻(ミラージュ)、宇宙のゴミ(全種)
状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズに気をつければかなり役立つ
基地防衛ブリアーダ(ポイズン)、エル・アーダ(ポイズン)
クエストの性質上狙うのは難しい
全域ブルフ(ポイズン、pcブロックのみ)、サークルレーザー(ポイズン)、ベイゼ、ダーカイム(ポイズン、爆発時のみ)

※他MAPでも出るが、砂漠では固有種である機甲種が出にくい代わりにブリアーダ、エル・アーダは出やすいため。

ウィンドマスタリー1, ウィンドマスタリー2 Edit

風系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ウィンドマスタリー.pngウィンドマスタリー1
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
ウィンドマスタリー2
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 「風系の攻撃テクニック」のダメージがアップするスキル。

ミラージュブースト Edit

ミラージュの発生確率が上昇

画像Lv12345678910
ミラージュブースト.pngミラージュ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ライトマスタリー1, ライトマスタリー2 Edit

光系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ライトマスタリー.pngライトマスタリー1
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
ライトマスタリー2
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 「光系の攻撃テクニック」の威力を上昇するスキルであり、レスタの回復量は上昇しない。

パニックブースト Edit

パニックの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
パニックブースト.pngパニック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

レスタアドバンス Edit

レスタ回復量が上昇する

画像Lv12345
レスタアドバンス.pngHP回復量104%108%112%116%120%
  • レスタの1ヒットあたりの回復量が上がる。
    • 乗算強化なので元の回復量が低いノンチャージレスタでは5取得時でも回復量は心許なく、回復量が高い場合は合計回復量では過剰、1ヒットあたりのボーナス値で未取得では致命的な状況を回避できるかと言えば微妙と価値の判断が難しいスキル。

ダークマスタリー1, ダークマスタリー2 Edit

闇系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ダークマスタリー.pngダークマスタリー1
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
ダークマスタリー2
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 「闇系の攻撃テクニック」のダメージがアップする。

ポイズンブースト Edit

ポイズンの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
ポイズンブースト.pngポイズン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

レアマスタリーテクター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力と法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーテクター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
法撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ミラージュエスケープ Edit

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのテクター Edit

サブクラス時に無効になるスキルはレアマスタリーテクターロングタイムアシストシフタストライクデバンドタフネスの4つ。


 テクニックを運用できるクラスの中では特にPPの自動回復性能に秀でたサブ。
 サブクラスではシフタストライクが使用できないため直接火力面での恩恵はEWHと各種マスタリーのみとなるが、この点はPP回復スキルによるPP回転率である程度補うことができる。
 ほかにも補助・回復・支援テクニックを広範囲かつ最も安価に発動することが出来るなど、PP事情は良好。

テクターで装備可能な他クラスの武器 Edit

 ハンター武器
 ファイター武器
 レンジャー及びガンナー武器
 ブレイバー武器
 フォース武器
 バウンサー武器

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6/ Vol7/ Vol8/ vol9/ vol10


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  • そういえば、とBo武器でTe装備可能なものを追加しておいた。初編集なのでなにかミスってるかも知れないが、多分大丈夫……? -- 2014-10-27 (月) 23:16:37 New
    • 乙乙 -- 2014-10-28 (火) 02:25:35 New
    • 問題なかったようなのでHuFiの追加されたのも編集。 -- 木主 2014-10-28 (火) 10:41:30 New
      • 他のも編集しようと思ったらプレビュー確認でミスって消えて気力尽きたよ…… -- 木主 2014-10-28 (火) 11:06:07 New
    • 元々弱すぎて他の武器も使っていかないとってことで追加されたものだったけど、今でもやっぱり他クラス武器とかって使えた方が良いのかね。もう大体殴ってれば良いやって感じになっちゃってるけど。 -- 2014-10-28 (火) 11:53:02 New
      • 左クリックしてればどうにでも誤魔化せるようになったから使わないと生きていけないってことはなくなったけど、他の武器もその武器が最も光る場面でだけ使うってだけでもやらないよりやったほうが良くはあるだろうなー -- 2014-10-28 (火) 12:57:49 New
      • TeBoブーツ使いとして言うならばボス相手だと一定の高度取れば安全な相手なんか一方的になって楽だよ。あとゼッシュとかグンネみたいな高所弱点のやつとか。 -- 2014-10-28 (火) 13:50:04 New
  • ぼったくり以外のウォンド完成品がほぼ市場にないのと小槌の値段暴騰とでいよいよテクターの強さが知れ渡ってきたようだな。次の弱体化対象に選ばれるのも時間の問題かな? -- 2014-10-28 (火) 11:35:25 New
    • 単に今まで弱すぎてウォンド握ってレベリングしてなかった人が遊びだしただけだと思うけども。 -- 2014-10-28 (火) 11:54:53 New
    • まあ、確かに強くなったが……弱体化されるほどぶっ飛んでるわけでもなく。雑魚掃除なら以前からだし。 -- 2014-10-28 (火) 12:02:23 New
    • ネガりたい奴は幾らでもネガり続けるよ。強い職が弱体化されれば、次点の強い職をネガろうとする。新しい強い職が来ればそれを…って感じでな。もう止められぬさ…!このゲームを覆う、憎しみの渦はなぁ! -- 2014-10-28 (火) 12:43:45 New
    • その理屈で言えば、キュイやロダンの値段を考えるとFoの弱体化の方が全然先だろwって、そんな弱体化の連鎖してたらゲームにならんだろ?むしろここからは弱職強化の段だと思うぞ? -- 2014-10-28 (火) 12:47:48 New
    • EP2以前より下でなければなんだっていい ゲームですらなかった -- 2014-10-28 (火) 12:51:56 New
      • ウォンドラバーズに至っては恐らくPSO2サービス終了まで語り草だろうよ。 -- 2014-10-28 (火) 21:29:29 New
    • 「ウワサを聞いて始めてみると確かに安定してるが通常攻撃ばっかりで地味でつまらないPAつけろ」と騒ぐ輩が出てきて、遅すぎる腹案が支持されてると勘違いしたKMRが全てを台無しにしてしまわないかが心配だよ。下手すりゃ弱体より悪いことになるし。 -- 2014-10-28 (火) 13:24:29 New
      • 実際ep3直後ぐらいは「PAつけろ!」と言う輩はかなり増えた印象があったかな(それ以前からいたけど、さらに増えた)。んで、そういう人たちが諦めてDBにでも移ったのか、最近はまた見かけなくなったという感じ。 -- 2014-10-28 (火) 15:25:20 New
      • え?ウォンドにPA要望する事がTe界隈では輩扱いなの?なんだかなー。 -- 2014-10-29 (水) 01:47:14 New
      • 昔はともかく今は輩扱いが妥当だなあ -- 2014-10-29 (水) 15:51:10 New
      • 今できることとかゲーム内の立ち位置とかといったものを何一つ失わずに実装してくれるならどんどんやってくれていいのよ! -- 2014-10-29 (水) 16:01:10 New
      • もし実装するにしても、単に火力目的よりは付随してくるその他の効果がメインみたいな素直じゃないPAのほうがTeらしくていいな -- 小木主 2014-10-29 (水) 17:53:43 New
      • PAとかは火力の影響が大きいから、根本的に今のTeとは全く別の立ち回りをすることになる(特に攻撃テクを併用するスタイルの場合)。それを良しとするか否かの問題だな。 -- 2014-10-29 (水) 18:01:41 New
      • ↑↑ 実装するならそういう補助的な役割のPAのが良い気がするね。通常攻撃主体の立ち回りというのは他のクラスでは味わえない良さだし、近接で殴りつつ遠くの敵をテクで攻撃出来るというのはやっていて素直に楽しい。 -- 2014-10-29 (水) 18:06:57 New
      • 補助的な効果のついたPAはジェットブーツが既にポジション受け持ってるんだよなぁ…かといって今のTeに足りない瞬発力を補うBHSみたいなPAが来たらそれこそぶっ壊れに片足突っ込むだろうし -- 2014-10-29 (水) 18:16:21 New
      • 例えば、バニッシュアローみたいな追加ダメージ系とか。あとはデッドアプローチみたいな、近接するために使う威力の低い突進技とか、そんな感じかなぁ。あくまでPAでダメを稼ぐのではなく、殴るためにPAを使うようなバランス。 -- 2014-10-29 (水) 21:21:55 New
      • ぶっ叩いた相手をスタンさせるとか防御を少し下げるとかあるいは転倒でもいい。デバフとして使えるPA出たらより仕事が増えそうだな -- 2014-10-29 (水) 21:34:17 New
      • ザンバース「呼ばれた」イル・ゾンデ「気がして」 -- 2014-10-29 (水) 21:35:54 New
      • イルゾンは敵を貫通するので、距離によっては通り過ぎてしまうことがあるのよ。突進中に通常攻撃でキャンセルできるとかあったら良かったのだけど。 -- 2014-10-29 (水) 23:44:45 New
      • バニッシュヴォルグと同じ仕様のPAをひとつ実装してくれれば嬉しい どうしてもほかにもというなら攻撃判定のない移動だけのPAとかがいいな PPでダメージを直接買う普通のPAは他の武器でやればすむことなのでいらね -- 2014-10-30 (木) 04:27:32 New
    • ん~つうか、各属性ウォンドを強化したら、しばらく使い続けるでしょ。Ultを見越して小槌の人気が上がるのはわかるけど、それで滅牙絶印の価値がなくなるわけじゃないしね。完成品はなかなか出回らないと思うよ。 -- 2014-10-28 (火) 14:25:11 New
      • 滅牙ウォンドは有効な場所ならまだまだ現役だしねー -- 2014-10-28 (火) 19:31:02 New
    • そもそも完成品を売るほどウォンドに目つけてる人が居ないってだけじゃねーかな。小槌のほうは最近Teに目をつけはじめた人が増えたってだけ。実際はそんなぶっ飛んだほど強いわけじゃなくて今までのマゾさを知ってる人がTUEEEE言ってる感じだしな。 -- 2014-10-28 (火) 20:52:33 New
    • 単なるUlt特需だろ -- 2014-10-28 (火) 21:46:20 New
    • テクターの強さワロタ。法爆だけだろ。ELも奪われてボスは半年前と大差ないんですが何か -- 2014-10-28 (火) 22:31:48 New
      • 木主の弁も言いすぎだが、半年前と大差ないも言いすぎだろ -- 2014-10-28 (火) 23:36:24 New
      • 流石に半年前に今と同じ桁のダメージなんて出ねーよ殴りのモーション値上昇なめすぎだろ -- 2014-10-29 (水) 00:47:52 New
      • なぜボスを倒す速度と殴りモーションが関係あるのか -- 2014-10-29 (水) 04:28:28 New
      • モーション値=各動作ごとのダメージ倍率、だろう。ウォンドの1段目2段目と3段目の倍率が明らかに違うようにそれぞれ攻撃モーション毎に倍率かかってて、それがEp3でかなり上がった。結果ダメージ量が上がりボスは楽になった。 -- 2014-10-29 (水) 09:50:58 New
      • 枝3はボスを倒すのにそもそも殴ることがおかしいって言いたいんだろ。殴りがいくら強くなってもテクターの最高DPSは時の強テクかサブ武器のスペックに依存だし、殴りがそれを越えられない時点で子木主のいうボス処理の速度に当てはめるのはどうかとは俺も思うわ。でも他のPAやテクもエピサンで強化されてるし半年前は少し言い過ぎではある。単体底辺なことに違いはないけどな -- 2014-10-29 (水) 11:09:45 New
      • 1段目150、2段目128.5、3段目188、だったモーション値が、1段目224、2段目200、3段目264、まで強化されてる。サブHuなんかは殴りの倍率が約2.19倍から1.76倍に下がったわけだけど、このモーション値上昇はその下方修正を補って余りあるほどだよ。シフストやラバーズ倍率強化も相まってTeの殴りはどのサブでもかなり強くなった。法爆は言わずもがな、JA判定追加で対単体でもいいダメージ出せるようになったしね、ボスの弱点部位に法爆だけで5桁出たりするからな。対ボス殴りは半年前と比べ物にならんよ -- 2014-10-29 (水) 11:09:51 New
      • うん、だから殴りが強くなったのは誰がみてもわかるけど、前はELブンブン刀シャキンシャキンBHSドンドンしてる方が遥かにDPSが高かったわけで、現状もカレントビリビリパルチブンブンしてる方が全然強いので、ボスに殴りは関係ないよね -- 2014-10-29 (水) 12:17:51 New
      • 殴りTeはマルチはともかくソロならボスでもウォンドなんじゃないかな?単純にウォンド雑魚用で使うだけならより強いワイヤーやパルチ持てるHuTeでいいと思うし。TeメインでやってるならTeメインなりの楽しみ方をしてるもんだと思ってた。その上でウォンドで殴りにくい相手にサブ武器で対処するとかそんな感じのイメージ。 -- 2014-10-29 (水) 12:32:37 New
      • ↑全然それでいいと思う。俺が分からなかったのは殴りが強化されたので今はボスが強いです、みたいな謎の理屈だ。テクターの今の単体火力はPAの強化とテクの調整が行われたからこそで、枝6が弱点部位に10kでるとか言ってるが、半年前? でもコンバBHSが50kイルバフィニッシュが150K出されてたのに、一体なにを言ってるのかと疑問に思ったんだ。殴りは強化されたが、それでテクターの単体DPSが上がったわけでは決してない。あと弱点法爆ならもっとでるだろ -- 2014-10-29 (水) 13:01:28 New
      • 単体DPSっていうか最高DPSな -- 2014-10-29 (水) 13:02:32 New
      • ウォンドは対雑魚法爆だけじゃなく、殴りである程度ボスもいける火力になった、半年前の殴り火力とは大差ないなんてレベルじゃないってことを言ってる訳で、対ボス最高DPSをウォンドが出せるようになったとはだれも言ってないんだよなぁ……。あと10kじゃなくて5桁でるって話だろ、装備とエネミーによっては20k近くでるよ -- 2014-10-29 (水) 13:45:19 New
      • 過去の殴りと現在の殴りの比較も誰も聞いてないんだよなあ。 -- 2014-10-29 (水) 14:48:01 New
      • 聞かれたから比較言ってんじゃなくて「大差ない」への反論意見だろ -- 2014-10-29 (水) 14:54:25 New
      • だから木主はボス処理が大差ないって言ってるわけで(それは間違いだが)、なぜ一線級のDPSが単体で出せない殴りの話を始めるのかって言ってるだろ。。お前のいう今の殴りでも過去のELに勝てるわけではないし、テクターにおける単体処理速度の話をしてるのに殴りに限定された話をされても困るんだが -- 2014-10-29 (水) 15:17:50 New
      • 久々にテクターのコメ欄見に来たらなんだコレwじゃけんラグラの話しましょうねぇ -- 2014-10-29 (水) 15:25:49 New
      • この木を見てると「確かにTeって人増えたんだな」と思う -- 2014-10-31 (金) 19:41:20 New!
    • 完成品を売るはより強い新しいものを作った時くらいしかないだろうから、元々ウォンド使いの絶対数が少ない以上、出品数が少ないのは仕方が無いと思う。自分で強化してくださいな。 -- 2014-10-29 (水) 12:25:32 New
  • ウォンドラバーズの効果中はウォンド以外の武器でもステップアタックが出せるようになる、て追記した方がいいのでしょうかね? たとえばTe/Raでツナ握った状態でステップアタックが出せます・・・出せるだけですが・・・ -- 2014-10-29 (水) 00:28:46 New
    • ステアタはEP3でデフォになったぞ GuRaとかでも出せる -- 2014-10-29 (水) 01:51:09 New
    • ↑オレもコレ気づいたの割と最近wどの職でもガンスラでステップアタックがでて「??」ってなった。ここのラバーズのスキル説明にも書いてある通り、今はウォンドのステップアタックだけが別物だね -- 2014-10-29 (水) 14:41:35 New
      • ガードはHu入ってないとできないままなのはなんでなんですかねぇ -- 2014-10-29 (水) 15:28:16 New
      • ジャストガードはクラスに依存するアクションでステアタは武器に依存するアクションになったんだろうきっと。 -- 2014-10-29 (水) 15:49:31 New
  • サブクラスとしてのテクターの項目だけど、改めて見直したら、メイン限定スキルの文がほぼ同じ意味で二つあるが、いいのか -- 2014-10-29 (水) 11:07:44 New
    • ダブった部分を消しておきました -- 2014-10-29 (水) 12:14:15 New
  • スナッチJAがサブでも使えるならTeBrでゾンディ→スナッチ怯み&JAステアタで安全な初動が確保できるし、不退転ウォンドで殴られて回復、吹き飛ばされてジャスリバ回復とかいう面白い組み合わせも出来る。ちょっと真剣にTeBr用のBrツリー考えてみる必要があるな -- 2014-10-29 (水) 17:48:50 New
    • サブBrツリーはウィークとステップ関連とアタックアドバンス取ったらあとはお好みで弓取るなりウィーククリ取るなり技量振るなりでいいと思う。あとはアベレージも取りたければどうぞって感じで。 -- 2014-10-29 (水) 19:00:44 New
  • TeFoがFoTeの劣化って聞いたんですけど殴りなしのTeってそんなに弱いんですか? -- 2014-10-30 (木) 02:39:53 New
    • 単純にFo専用スキルとTe専用スキルのテクへの倍率が負けてる。それに追加して法撃力の高さで言えばロッド>ウォンドなので強いロッド持てるFoがいい。タリステックでタリスでもやっぱり専用スキル分で負けてるのは変わらないのでやっぱり負ける。絶対値の実用的な強さはあるけどより強いのがいて相対的に下位互換から抜け出せないだけ。 -- 2014-10-30 (木) 03:10:03 New
    • 前提分含めたTeメインスキルの要求SPが他職に比べ重い、打撃や補助主体で行くならサブFoよりも向いたサブがある、メインTeが複数居た場合悲しみを背負うことになる、辺りも言われたりするな。十分実用圏内だと思うが中途半端感がどうしても、か -- 2014-10-30 (木) 04:09:05 New
    • ことテク攻撃に限って言えばメインFo>それ以外。でその力関係自体は良いこと。だってFoは殴れないんだもの。 -- 2014-10-30 (木) 04:23:18 New
    • 一人分の性能で見たならそうだが、シフストを使う場合は全体の火力を10%あげれるから今は一概に劣化と言い切れるもんでもない。同等なタリスや持ってるかはさておきオバテやサイコももあるしな。強いて言うなら耐久の高さやシフバの維持のしやすさも大きいか -- 2014-10-30 (木) 08:03:11 New
    • TeFoとFoTeの差なんて、実はシフストとエレコンの15%の差しか無いので、絶望的に負けてるって訳でもない。ただ、シフストは他の人にもかかるし、デバタフもあって死ににくいから、そこを大きく見るならTeFo>FoTe。どうせシフデバを他のTeメインが掛けてくれると考えて15%を大きく見るならFoTe>TeFo これはテクだけ使う立ち回りでも、って意味であって、殴りの事はどうせFo装備可能ウォンド使えばできちゃうので一旦無視して考えた場合。また、武器自体の法撃力もロッドとウォンドでは差があるのでそこも考えなきゃいけないとは思う。ただ、タリスメインでやるならそこは関係ないから考えなくていい。みたいな感じだと思う。個人的に。あくまで俺の個人的意見を言わせてもらうと、TeはPtに1人は絶対欲しいし、どうせ15%しか変わらんならTeFoのほうが良い、と思う。いっつも身内でやってて、常にTeのフレンドが組んでくれるならFoTeで良いんじゃね -- 2014-10-30 (木) 09:12:17 New
      • 他にも細かく上げていくならチャージエスケープの有無や、テク武器としてのロッドとウォンドの差とかも上げられるかね。あとはシフデバ取るのに必要なSPを法撃アップとかに回せるので、これら全部を合わせるとテクオンリーなら結構な火力差になるとも言えるし、許容範囲とも言える感じ。まあ結局は、シフデバとデバタフにどこまで価値を見出すかで考えれば良いんじゃないかと。 -- 2014-10-30 (木) 20:50:53 New
    • TeFoがFoTeに勝てないのかといえば勝てない。シフストが他人に及ぶ以上同行するFoTeにもかかるからね。木主がどっちかを選び他にFoやTeがいないってことなら話は別だけど。 -- 2014-10-30 (木) 22:10:12 New
      • それはあくまで他にTeが居た場合に過ぎないよね。まぁどっちにしろ12人も居れば確かに1人くらいは居ると思うけど、そういう人ばっかだったらデバタフデバカも無い状態で回る事になるから難易度は一気に上がると思うぞ。Teと組むってのがわかってるならFoメインが有用、それ以外はなるべくTeメインが望ましいと思う。1人の火力が1.25倍されてもさほど変わらんし。あと、TeのほうがFoより物理防御少し高いからデバタフデバカがついてたとしてもFoより少し死ににくいってのが重要になる可能性もある。簡単にテクだけ撃つなら劣化だの勝てないだの言ってはいけない -- 2014-10-30 (木) 23:45:26 New
    • TeFoが殴れないといつから錯覚していた?殴りの威力落として遠距離戦し易くした感じでマルチは使い勝手悪くないぞ -- 2014-10-31 (金) 00:50:08 New
      • ダメにも乗るから殴るならFoTeより良かったりする。逆に言えば、それが出来る分だけ殴りなしテクオンリーのTeFoはほとんどいない(勿体ない)ということでもあるだろうな。 -- 2014-10-31 (金) 01:18:08 New
      • なんというか殴れるのは殴れるけどFo/TeもTe/Foも取得できる殴りスキルはほぼ同じ倍率なんだよね…シフスト分くらい。 -- 2014-10-31 (金) 01:23:08 New
      • ↑なんか書き込みミスで文章が途中からになっていたので再コメ。 TeFoで殴りやっている人は結構いる。雑魚のゾンディ殴りに限定すれば十分火力は出せるし、PP回復にもなる。シフストは殴りと法爆ダメにも乗るから殴るならFoTeより良かったりする。逆に言えば、それが出来る分だけ殴りなしテクオンリーのTeFoはほとんどいない(勿体ない)ということでもあるだろうな。 -- 2014-10-31 (金) 01:23:44 New
      • 殴りやシフデバやらないTeFoなんて発想はそもそも出ないだろうしな。併用したいからこそのチョイスだろう。 -- 2014-10-31 (金) 03:37:37 New
    • なんかこう、EP2までは保証されていた「純戦力的に大差ないからサブは好きにしていい権利」が殴り強化で一気に打撃至上の機運が高まったことに対する危機感のようなものを感じる木 -- 2014-10-31 (金) 07:13:17 New
      • 危機的な事なんて何もないけどな -- 2014-10-31 (金) 07:23:50 New
      • まあサブが〇〇だからテク撃つこと自体悪手みたいな価値観が幅を利かせてきたようには思う。 -- 2014-10-31 (金) 08:42:13 New
      • まあ別に殴りに完全特化するのが悪いとは思わんし、単純なDPSだけを考えればさいつよになりそうなのも理解出来るから良い。ただそういう人に限って、「ボスきつ過ぎ」とか「ハルコタン無理」とか言ってたりするから、今ひとつ自分は完全な殴り特化をやろうという気なれんのだよな。要はテクなしでも不便を感じないだけのPSを持つ人向けのスタイルが完全殴り特化なのだと思う。 -- 2014-10-31 (金) 10:06:40 New
      • まぁ今テクを一切全く撃たず完全な殴り特化ってのは相当な物好きだよ。サブHuのカスダメテクだろうと、殴りやすくするための環境を整えるくらいの役割は持てるからな。殴りオンリーでもボスやハルコは別にキツくないし、きついならテク撃って状況整えればいい。要はPSが足らんだけだと思うわ -- 2014-10-31 (金) 18:14:53 New!
    • 武器の属性が低いならTeFoのが火力は出る。それに属性を一々考えずに済むから扱い易い!何よりシフデバで味方のステータスも向上させられるから一概に劣化という訳でも無いと思うぜ -- 2014-11-01 (土) 08:59:58 New!
  • ウォンドリアクターってラバーズ発動してなくても乗るの? 発動前から打撃値がおかしなことになってるんだけど。 -- 2014-10-30 (木) 06:48:00 New
    • 乗るよ。ラバーズはスキル取得の前提になってるだけで常時発動のパッシブスキルだ。 -- 2014-10-30 (木) 06:52:26 New
      • おぉよかった。ラブレスウォン選んだのは間違いじゃなかった。 -- 2014-10-30 (木) 07:19:51 New
      • 理力の結晶はあくまでリアクタが10%上がるだけだからなぁ……元が40%、仕様を知らないが上乗せでも50%、掛け算なら44%、つまり法撃1000前後の今だと打撃+40~100程度の差……見た目で選ぶには何ら問題がないな。 -- 2014-10-30 (木) 14:25:39 New
      • 実ダメージだと確か5%あるかどうかだっけ?魅力あるんだけどどうしても他の火力潜在に圧されてしまう -- 2014-10-30 (木) 22:04:55 New
      • 上乗せだったはずだが、それでも打撃OPモリモリ程度の上昇値しかない -- 2014-10-31 (金) 04:41:22 New
      • 最近ツリー追加して殴りテクたーやって見たんだけどこれすさまじいな・・・防衛で敵がどんどん蒸発していく・・・ ところで今光属性のウォンド持ってるんだけど優先して作っておいたほうがいい属性ってある? -- 2014-11-01 (土) 10:34:40 New!
  • リカウテリ入手したからTeBr始めようとしてるんですが、風ツリーだとバニシュザンバラザン3回が一番火力出るんですかね…?それともツリー無くてもイルバやナメギ、ラグラですかね…?TeBrやってる人立ち回りとか使用してるコンボとか色々教えてください -- 2014-10-30 (木) 08:51:29 New
    • ちな、ツリーはアベ弓特化、ウィーク弓特化、両スタンス取りの3つのどれ使おう?って悩んでるとこなので、そこも教えて頂けると嬉しいです -- 2014-10-30 (木) 08:52:55 New
    • 俺もリカウテリ使ってるけどウィーク弓ツリーでやってるよ。Teツリーは各属性11%で取ってるから参考になるかわからないけど、ウィークとEWHと潜在の古乗せるために弱点属性突いてる。よくバニッシュと合わせてるテクで聞くのはナメギイルバラグラギメギあたりかなあ。ラザンも強いから悪くないかもしれないけど、風弱点のみの敵ってバンサしかいないからかあまり聞かないね。 -- 2014-10-30 (木) 09:16:41 New
    • パニッシュ→ザンバース→ナザンナザンナザン、、、が一番いいけどね。イルバ*5→パニ→イルバ*2でもいいけども。風だけで遠距離からやるならザンバとラザンやろな -- 2014-10-30 (木) 09:25:43 New
    • やっぱり風ツリーでもイルバですかね…?イルバ4→バニ→ザンバ→ノンチャイルバ→イルバ2回でやってみようかなと思います。Brツリーがまだ悩んでて、アベレージで雑魚少ない時でも殴り強いってのも大きいし、ウィークで対ボス強くなるのも大きいしでやっぱりまだ決められないです。アベもウィークも魅力的だけど弓マス切ってまでウィークつけても意味ないと思うし… -- 2014-10-30 (木) 14:15:41 New
    • 自分はBrの方はウィークと弓に振ってるな。雑魚少ない時のウォンド殴りは弱点属性と合ったウォンドが有ればそんなに気にはならないレベルだと思ってる。Ep2の時はひどいもんだったが、アタックアドバンスで打撃部分も大きくなったし、法撃爆発にEWHとウィークがのるので雑魚には十分な火力かと。 -- 2014-10-31 (金) 08:21:58 New
  • ult入ったらEWH振る余裕なくなると思うんだがサブHuの火力だけで足りるのだろうか?レア12-13のウォンド複数掘れる気がしない -- 2014-10-31 (金) 11:09:12 New
    • なくなるほどカツカツじゃなくね?どのタイプでも。SP10でEWH以外に回すほど有効なスキルなんてあるか? -- 2014-10-31 (金) 11:12:01 New
      • ult入ったらクリティカルデバタフカットはいるとおもうんだけど、そこにPPリストレイトリバーサーストライクテリバ等、さらに原人プレイしてるからウォンド系いろいろでなるんだけども。レスタアドバンスも必要になるかなと思うとEWHはきついしそれ以上に全属性50を12-13で揃えられんよ。というか12-13強化でハゲるから全属性揃えたくないていうのもあるけど -- 2014-10-31 (金) 11:56:05 New
      • レアの最低保証あればシフクリはいらないと思うのだが……レスタアドもこっちのHPが変わらなければ回復量上げてもさほど意味が無いし。リバーサーも使用間隔が長すぎてどうしようって感じになりそうな予感がひしひし。EWHよりはどれも優先されない気がするなぁ…… -- 2014-10-31 (金) 12:14:04 New
      • 攻撃テクをそこまで使わないならPPリストレはなくても大丈夫じゃないかね。回復はレスタでなくメギバースを利用するという手もあるよ。 -- 2014-10-31 (金) 13:51:38 New!
      • いざと言うときにレスタ撒けないと困るからPPリストレは取っておきたいんですけどねー。ただ現状SP10に見合う効果があるかどうか微妙ですし殴りTeならPPには困りませんし、シフデバ系優先でPPリストレ切ってもいいかも -- 2014-10-31 (金) 14:10:39 New!
      • シフクリ単体じゃ高レベル敵との技量差を想定した補完目的にも全く使えないし、レスタドバンスがあれば助かるがないとどうにもならない状況っていうのも思いつかない -- 2014-10-31 (金) 14:14:14 New!
      • クリでダメージ増える仕様にでもならん限りシフクリはゴミ。 -- 2014-10-31 (金) 14:29:20 New!
      • あー言葉足りませんでしたね、シフストデバカデバタフ優先で。Teツリー3枚ともシフクリ取って無いや -- 2014-10-31 (金) 14:48:25 New!
      • クラス装備構成によってはいくらかは有用だし厳密には与ダメージ増えてるんだから、一概にゴミと一蹴するのもなぁ。もう少し言い方があると思う。 -- 2014-10-31 (金) 16:35:58 New!
      • しかし実際のところシフクリはダメージ増えてると言っていいものなんかな…どう言い表すものなのかわからんので疑問をうまく言えない…。いやまあそもそも木主も取ってないものなので論じる必要もないっちゃないんだけども -- 2014-10-31 (金) 16:52:48 New!
      • まあ極端に技量がなくて最低保証ダメージ引きまくってるとかだったら、クリティカル時はダメージ10%上昇に近くはあるわけだけど -- 2014-10-31 (金) 17:24:02 New!
      • サイキでも揃えればそれだけで技量+80で極端に技量ないなんてことも無いと思うけどな。てかクリで+10%されるかEWHで+20%されるかだったら選ぶまでもないと思うけど -- 2014-10-31 (金) 18:11:27 New!
    • どうせ敵のパターン覚えれば作業になるんだから、そうなれば求められるのは火力故EWHは外せないよ。 -- 2014-10-31 (金) 14:14:49 New!
    • 私には今はまだしも今後も全属性揃えれる気がしないからEWHなし殴りと有り殴りツリー作っとくよ(´・ω・`) -- 2014-10-31 (金) 14:21:04 New!
      • 「とっとけば振ってる武器の属性が弱点の敵が出てきた瞬間無条件に2割上がるボーナスであって、できるに越したことは無いが常時乗せなければならない物ではない」と考えればEWH無し殴りツリーいらなくね?と思えてくる -- 2014-10-31 (金) 14:32:56 New!
      • きっと「一番強いウォンドでEWH無し」より「お手軽なウォンドでEWH有り」の方が強い未来が見える。手に入った属性だけより強いのに入れ替えてくのが正解だと思うなー。 -- 2014-10-31 (金) 22:12:41 New!
    • ★12以上を揃えられないことが前提ならそれこそEWH優先でよくね? どうせ新スキル追加でリセットパス配布なんだしEWHつき★11以下<EWHなし属性50未満★12以上なのが確認できて、かつゲーム内にじゃなく自分のキャラに★12以上が実装されてから対応すればいい話なように思う。 -- 2014-10-31 (金) 16:58:57 New!
    • みんなEWHとるのか、今後敵との技量差でてきたらウォンド殴りでも技量いると思うしシフクリはけっこう有用かなって思ってたけど今思ったらリアクタ外せばEWH取れそうだから継続してみます。 -- 木主 2014-10-31 (金) 17:30:24 New!
      • まあどこまで考えるにしても結局はアルチが始まらないことには何が正解は分からんし。好きなように色々試して見るのが良いんじゃないかね。 -- 2014-10-31 (金) 18:15:05 New!
      • レア武器補正があるからなー。レア武器の最低保証が90%なのでクリティカルだして常に100%だとしてもEWHとって90~100%→108%~120%の方が上になるのは間違いないかと。クラフト武器ならまだ別だが。 -- 2014-10-31 (金) 22:05:49 New!
      • シフクリもクラフターなら悪くは無いがEWHより優先するレベルじゃないな…、最悪アルチは誰にもゾンディが効かないなんて可能性もある訳だし火力はあって損はない -- 2014-11-01 (土) 09:06:21 New!
    • カリーノ系が品薄。つまりそういうことだ -- 2014-11-01 (土) 00:05:06 New!
  • ここのギア説明では、法撃値依存打撃属性と述べられているのに対してウォンドのページに於いての説明では、『フォードランのバリア(射撃法撃軽減)でダメージが減衰するなど~』と述べられておりよくわかりません。もし、仮にULTにて、法撃耐性を持つ敵に対して法爆を当てたとしたら、威力は減衰するのでしょうか? -- 2014-11-01 (土) 01:37:13 New!
    • 法撃耐性ついた敵に殴ると 打撃部分がいつもどうり、法撃爆発部分がダメージ減衰される、みたいなもんだという認識。ただ、実装されるまでわからないけどね -- 2014-11-01 (土) 01:44:10 New!
      • よく見たら、ダメージは法撃扱いらしいですね。ということは、仮に法撃に対して耐性を持っている敵と対峙した際はやばそうですね。 -- 2014-11-01 (土) 01:49:54 New!
      • いや、むしろ法撃耐性付いてる敵にも打撃ダメージ入れれる分、他のテク一辺倒とか打撃一辺倒の職よりは有利かと。Br、Boにも言えることですがね。アルチはたしか、タゲを取っているキャラの持っている武器に対して、その武器種への耐性が付くという事が発表されてたので、タゲ取ってる間はBrもBoも武器変えても意味ないと考えると、これはウォンドにしかない利点です。まぁ、他職でも法撃高い他武器でテク使う、とか射撃依存の打撃ダメージPA使うとか色々ありそうですが。 -- 2014-11-01 (土) 09:38:33 New!
      • タゲとったキャラの武器種への耐性がつくのってアルチ全体の話じゃなくて、アンガ・ファンダージの話じゃなかったっけ?でも、それ考えると法撃力付きの武器が増えてたり、蹴りGuを運営が推してくるのも納得いくなぁ -- 2014-11-01 (土) 10:04:23 New!
    • 自分の理解したところでは、(A)ダメージの基本的な大きさを決めるものと、(B)倍率系のスキルのどれを乗せるかを決めるものと、(C)ダメージの減算にどれを使うかを決めるもの、の3つがあるみたい。法撃爆発の場合はAが法撃でBが打撃でCが法撃なので、法撃防御や法撃耐性が高い敵に対しては威力は減衰するもよう。 -- 2014-11-01 (土) 07:47:55 New!
    • 「法撃耐性」がユニットにある法撃耐性と同じものだとしたら、これで減衰されるのは無属性ウォンドの法撃爆発だけってことになるから気にしなくてもいいんじゃなかろうか。フォードのバリアのようにレジスト系じゃなくカット系に属する防御手段ならどうしたって減るけど。 -- 2014-11-01 (土) 11:20:13 New!
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