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テクター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー



近距離向け・支援型の法撃職。
テクニックはフォースと全く同じものを扱うが、攻撃用よりは補助テクニックの強化スキルを多く備えることが特徴。
味方を直接強化する補助性能に関してはバウンサーと並んで多種に及ぶ。
法撃力は長杖に劣るものの強力な通常攻撃を可能にするウォンド(短杖)と、テクニックの遠隔発動を可能にするタリス(導具)を専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
どの距離でも対応しつつ、スキルによってはファイターのような近距離格闘も可能な特殊な戦闘スタイルを持ち味としている。
強力な攻撃手段を持たず、一発を決めることは比較的苦手。必要とあればサブクラスの武器も迷わず使い、有効な方法で対応することでも輝くクラスになっている。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

タリス.png タリス
ウォンド.png ウォンド
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2014年11月テクタースキル.jpg


PPアップ1, PPアップ2 Edit

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1, PPアップ2は累積する。(合計PP+20)

打撃アップ Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 近接クラスが有しているものと同じ。

法撃アップ1, 法撃アップ2 Edit

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2は累積する。(合計 MAX法撃力+125)

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ Edit

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ウォンドギア Edit

チャージテクニックをエネミーに当てるとギアが溜まり、通常攻撃で法撃爆発を発生させる

画像Lv1
ウォンドギア.png--
  • ギアが溜まっている時にウォンドでの打撃を命中させると、追加として法撃爆発が発生する。
  • ギアゲージはチャージテクニックを当てると増加し、時間経過で減少する。
    • 説明文には「エネミーに」とあるが、実際にはエネミーのほかあらゆる破壊可能オブジェクトも対象。
  • 発生する爆発の属性は武器属性に依存し、6属性+無属性の7種類存在する。
    法撃爆発という名称だが攻撃の種別としては「法撃値依存の打撃攻撃」、かつ「テクニックと同じくダメージの全体が属性ダメージ扱い」という特殊な攻撃になっている。
    • 打撃攻撃なのでスタンス系スキル等打撃ダメージを対象にしたスキルの効果が適用されるほか、武器属性値の影響を受ける。
      • Brスキル「アベレージスタンス」はウォンドによる打撃部分と法撃爆発両方に適用される。
        「ウィークスタンス」はウォンドによる打撃部分は弱点部位に命中した場合のみ適用されるが、法撃爆発は「弱点属性」または「弱点部位に命中」どちらかを満たせば適用される。
    • テクニックによる攻撃ではないため属性マスタリー等テクニックダメージを対象にしたスキルの効果は適用されない。
    • 通常攻撃ではないためBrスキル「アタックアドバンス」および同系潜在能力「常昂気功」は適用されない。
  • 攻撃範囲はおそらく球形で見た目より大きく、隣接する敵を巻き込むことが出来る。
    打撃を当てる距離にもよるが、自分の後ろにいる敵すら巻き込む。
  • 命中箇所の判定は打撃と別に行われるため、打撃がヒットした部位とは違う箇所に命中したり、外したりすることがある。
  • ウォンドによる打撃が複数のエネミーにヒットした場合、それぞれに法撃爆発が発生するため、重複発生させれば一度に複数の法撃爆発を当てることができる。
    • ゾンディール等で密集しているエネミーを攻撃すれば、ヒットしたエネミー数ぶんの爆発ダメージが一度に発生するので非常に高いダメージを与えることができる。
      • 打撃がヒットした敵それぞれに対し「打撃+法撃爆発×打撃がヒットした敵の数」分のダメージが入る。
        (ダメージが打撃部分1000、法撃爆発500のとき、その攻撃一振りで巻き込んだ敵の数が4体とすると1000+500×4で3000ダメージが4体の敵それぞれに発生する)
    • 逆に言うと対象が少なくなると威力は大きく落ち込む。1対1ともなると他の攻撃手段も検討したい。
  • EP3のアップデートに伴い、法撃爆発にもJAが適用されるようになった。

ウォンドラバーズ Edit

アクティブスキル
ウォンドギアと打撃力にボーナスを得て、素早いステップ攻撃が可能になる
ウォンドギア習得時のみ有効

画像Lv12345678910
ウォンドラバーズv2.png打撃威力105%108%111%114%118%122%126%130%135%140%
リキャスト30秒
  • 発動するとウォンドギアゲージがMAXで固定され、ウォンドによる打撃と法撃爆発にダメージボーナスを得られる。
    またウォンド所持中の回避アクションがステップに変わりステップアタック可能になる。
    • このステップアタックはスキルとしてのステップアタックを習得していなくても使用可能(TeFoなど)
      そのためか他のステアタとは似て非なるものらしく、Brのアタックアドバンスも適用されない。
    • ステップの無敵時間にはステップアドバンスの効果が適用される。
    • ステップアドバンスに相当するスキルがないため、サブクラスで取得していない場合の無敵時間は素のステップ分のみ。
      長い無敵時間が欲しい時はオフにしてミラージュエスケープを使おう。
    • Brのスナッチステップの効果も適用される。
  • 効果時間の概念がなく、一度使用したら能動的にオフにするかクエストを終了するまで効果が持続する。ただし、ウォンドギアを取得していないと使用不能。
    • 逆にウォンドギアを取得してさえいればウォンド以外の武器を手にもった状態でも発動自体は可能。
    • 効果時間中武器を持ち替えるなどしてもスキルは持続するが、ウォンド以外の武器を持っている間は恩恵は受けられない。
    • アイコンに表示されないが実は「起動」には30秒間のクールタイムがあり、起動後30秒以内に切った場合即再起動はできない。
      • またクエスト終了後(ロビーへ戻る、再受注するなどして「完全にそのルームが閉じた時」)に自動的に切れる。
  • スキル説明には「打撃力にボーナス」とあるが、実際には打撃ダメージが直接表記分倍化する。
    法撃爆発は打撃扱いなので、このスキルによってダメージが強化される。
  • 他のアクティブスキルに比べて使用時/解除時のモーションが非常に素早い。EP3でアクティブスキルのモーションが全体的に短縮されたが、それよりも早い。
  • オフにした場合、ギアゲージは通常通り、時間経過によって減少する。
    オフにした後一切チャージテクニックを撃たなかった場合、ギアが完全になくなるまで40秒。
  • 2013/07/17アップデートでの実装当時は「PPがゼロ固定されギアがMAX固定されるだけ」という惨状からPSO2史上初にして唯一の自己弱体スキルとまで呼ばれていたが、
    2014/01/15アップデートでの仕様変更によって並になり、2014/08/27EP3アップデートでの効果永続化により良スキルへと順次改善された。

ポイズンイグニッション Edit

アクティブスキル
ポイズン状態のエネミーを爆発する。爆発に巻き込まれたエネミーはダメージを受け、ポイズンとなることがある

画像Lv12345678910
ポイズンイグニッション.png威力100%120%140%160%180%200%220%240%260%300%
ポイズン確率10%12%14%16%18%20%22%24%26%30%
リキャスト120秒110秒100秒90秒80秒70秒60秒50秒40秒30秒
  • 周囲にいる全てのポイズン状態のエネミーの各々の位置を中心に範囲ダメージ+確率ポイズン付与を生じさせるアクティブスキル。
  • 威力は法撃依存。
  • 射程は非常に短い(ガンスラの斬撃程度の距離)ため、よく動くエネミー相手では無駄撃ちになりやすい。
  • エネミーの部位判定やWBも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのは非常に難しい。
  • ポイズン状態は効果時間は長いが、混戦時やNPCパートナー連れでは他の状態異常で上書きされたり、発動前に倒されてしまったりする事も多い。機会を見つけたら速やかに。
    他のアクティブスキル同様、発動モーション中に攻撃を受けると効果は出ずにリキャストだけカウントされる。
  • 威力自体は高く、ポイズンが有効な相手に限られるが現時点では強力と言える
 ダメージ検証
  • 無属性でJA無効のノンチャージテクニック扱いという検証報告を本サイト外で出した人が存在し、フォースのスキル、ノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在が乗るという話もある(ノーマルテックの方は要検証)。またクリティカル(青ダメージ)が適用される場合が確認されている。
  • 範囲内にポイズン状態のエネミーが複数いる場合、ウォンドギアと同様それぞれに爆発が発生する。
    範囲は狭いので狙うのは難しいが、ゾンディールで密集させてそれぞれの爆発の範囲を重複させれば、ポイズン状態のエネミー数に応じてダメージが倍加する
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • 爆発に巻き込まれたエネミーが受けるポイズンは、爆発させたエネミーと同じLvのポイズンになる。
    例:ポイズンIを爆破→ポイズンIを付与  ポイズンIVを爆破→ポイズンIVを付与

PPコンバート Edit

アクティブスキル
一定時間、PP回復量が上昇し、最大HPが減少する。

画像Lv12345678910
PPコンバート.pngHP最大値80%79%78%77%76%75%74%73%72%70%
PP回復量+1+2+3+4+5
効果時間30秒
リキャスト120秒
  • 表記は一回あたりのPP回復にプラスする固定量が増えるように見えるが実際はPP1あたりの自然回復速度が上昇する
    通常は1秒間で合計5PP回復だが、PPコンバートLv10を使用すると1秒間で合計30PP回復する速度になる
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると6倍の回復量となり、約3.3秒で100PP回復する。
  • 使用直後からリキャストのカウントが開始されるため、実質的なリキャストタイムは90秒。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、
    PP消費行動(テクニックやPA)のモーション中は通常通り回復が止まる。
  • PPリストレイトと回復力強化は乗算になる。組み合わせると更に回復速度が速くなる。
    リストレイトがLv10だと、こちらはLv3でもケートスプロイ相当の回復速度が確保できる。
    • PPコンバートLv3+PPリストレイトLv10の場合100PP回復までにかかる時間は、約4.7秒
    • PPコンバートLv10+PPリストレイトLv10の場合100PP回復までにかかる時間は、約2.3秒
  • レベルを上げるとデメリットのHP減少も大きくなるので、目的に合わせて習得レベルは必要最低限に抑えたいところ。
    • 取得するならLv1、Lv3、Lv6、Lv9、Lv10を推奨。他のレベルではデメリットが増えてしまう。
  • 他のアクティブスキル同様、発動時に怯み以上のダメージを受けると不発し、リキャストするまで使用できなくなる。

ウォンドリアクター Edit

装備しているウォンドの法撃力から一定割合を打撃力として追加する

画像Lv12345
ウォンドリアクター.png打撃力変換率20%25%30%35%40%
  • 関連潜在能力(理力の結晶)
  • 現在使用中のウォンド自体の法撃力を、Lvに対応した割合で打撃力に加算する。
    • ウォンドでのみ効果がある。
    • 表には「変換率」と表記されているが実際には参照しているだけなので、法撃力が下がったりはしない。
    • 上がるのは打撃力のみなので、法撃爆発の威力には影響しない。
    • 上昇量自体は武器性能に比例して高くなるため大きな値になるが、そうして伸ばした打撃力を生かすための高倍率の打撃攻撃手段であるPAがウォンドに無いので、単体では効果を感じにくい。
      エレメントウィークヒット、ウォンドラバーズなどダメージアップスキルと併用することで光るスキル。
  • 加算された打撃力は、武器攻撃力が増加したものとして扱う。
    • 武器に付属する属性によるダメージも、相応に大きくなる。
    • クラフトしたウォンド使用時のダメージ振れ幅抑制に必要になる技量も増加する。

エレメントウィークヒット Edit

弱点属性へのダメージを上昇する

画像Lv12345678910
エレメントウィークヒット.png弱点属性威力101%102%103%104%106%108%110%113%117%120%
  • 関連潜在能力(観理眼,古の誓い)
  • 対象の弱点属性に合致する攻撃のダメージを強化する。
  • EP2アップデートで仕様変更され、属性ダメージ部分ではなく最終ダメージに倍率がかかるようになった。
    • 打撃・射撃・法撃・法撃爆発いずれであっても、弱点属性で攻撃すればダメージを表記倍率通り強化してくれる。

PPリストレイト Edit

PP自動回復量が上昇する

画像Lv12345678910
PPリストレイト.jpgPP回復量110%113%116%119%121%124%127%130%135%140%
  • 関連潜在能力(光輝の癒し)
  • PPの自然回復間隔が短縮される。
    未取得では0.2秒ごとに1PP回復(1秒間で合計5PP回復)だが、Lv10まで取得すると0.14秒ごとに1PP回復(1秒間に合計7PP回復)になる。
    平均的なテクニック一発分にあたる20PPを回復するのに通常は4秒かかるところ、10Lv取得では約2.9秒になる
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると1.4倍の回復量となり、約14秒で100PP回復する。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、PP消費行動(テクニックやPA)モーション中は通常通り回復が止まる。
  • あらゆるPP自動回復に効果を発揮し、通常時の他、PPコンバートやマグのPP回復支援、ケートス・プロイでの回復速度も上がる。

テリトリーバースト Edit

パッシブスキル
補助テクニックの効果範囲が上昇する

画像Lv1
テリトリーバースト.jpg--
  • 補助テクニックの効果範囲の半径が約1.5倍になる。
    • 通常時の補助テクニックの効果半径はPC約6人分。テリトリーバースト使用中の効果半径はPC約9人分。
    • ちなみにノンチャージ時にも適用されており地味に広がっている。
    • テクニックカスタマイズに付随する範囲拡大効果は、このスキルやチャージによって拡大されたあとの範囲に加算される。
      なのでノンチャージ時半径2m、カスタマイズで+1m、チャージで3倍に広がり9m、テリトリーバーストで1.5倍の13.5mに…とはならない。
  • 適用されるテクニック
    レスタアンティシフタデバンドメギバースザンバースゾンディール
  • 適用されるスキル
    ポイズンイグニッションフリーズイグニッション(Foスキル)
  • Ep3のアップデートに伴いパッシブスキルとなった。習得しているだけで常時発動となる。

テリトリーPPセイブ Edit

補助テクニックの消費PPを軽減する。テリトリーバースト習得時のみ有効

画像Lv12345
テリトリーPPセイブ.pngPP消費量-3-4-5-6-7

シフタアドバンス Edit

シフタの効果が上昇する

画像Lv12345678910
シフタアドバンス.pngシフタ効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分のシフタによる打撃力/射撃力/法撃力の「上昇率」が表記%向上する。
    →シフタの仕様についてはテクニック/炎属性を参照。
  • シフタ自体の攻撃力上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。
    • 例えばシフタLv16(攻撃力上昇率19.5%)なら、スキルLv10で19.5×125%=攻撃力上昇率24.375%になる。ディスクで例えるとLv64相当。
    • シフタ自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で4~5%程度の上乗せとなる。
      • 具体的な上昇値としては、シフタLv16の時のシフタアドバンスLv5(シフスト前提)とLv10のステータス増加量の差分は、素撃力 700の場合16.38である。
      • というように貴重なSPを使ってまでマスターする価値はなく、シフタストライクの前提としてしかたなく習得するスキルだが、
        理論上限の火力を求める場合には他に代わる手段が無く、小さいとはいえ振らない場合に比べれば当然効果があるため全くの無駄とは言えない。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたシフタには効果がない。
    • スキル習得者のシフタ効果中に未習得者のシフタが掛かった場合、スキル効果は消えずに効果時間が延長される。
    • スキル習得者のシフタ効果中に、スキルLvの異なる習得者のシフタが掛かった場合、効果の高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/8/27)

シフタストライク Edit

シフタ効果中にエネミーへのダメージが増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
シフタストライク.png威力102%104%106%108%110%
  • 自分が使うシフタに、ダメージを増強する効果を付与するスキル。
    • ダメージアップ効果は「スキル取得者が使用したシフタの効果を受けているキャラクターが発生させた与ダメージ全て」と種別を問わない

シフタクリティカル Edit

シフタ効果中にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
シフタクリティカル.pngクリティカル率+5%+6%+7%+8%+9%+11%+13%+15%+17%+20%
  • 説明文には「シフタ効果中」とあるが、正しくは「自分のシフタにクリティカル確率上昇効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
    • このスキルを習得していない他プレイヤーのシフタを受けても効果は得られない。
      効果中にスキル未習得者のシフタを受けた場合、シフタクリティカルの効果は消えずに持続時間が延長される。
  • シフタ使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクトが追加される。
  • クリティカル率上昇スキル同士の効果量は加算される模様。複数のクリティカル発動率アップの手段を併用して効果量の合計を100にすれば、全ての攻撃がクリティカルになる。素のクリティカル値が5%なのでシフタクリティカルのような同系統のクリティカル率アップスキルで合計95%分を補えば良い。
  • 最低攻撃力が低い武装エクステンドや、ファイタースキル・クリティカルストライク実装により、このスキルの価値も一応はあがったといえる。

PSO2でのクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果はない。

デバンドアドバンス Edit

デバンドの効果が上昇する

画像Lv12345678910
デバンドアドバンス.pngデバンド効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分のデバンドによる打撃防御/射撃防御/法撃防御の「上昇率」が表記%向上する。
    →デバンドの仕様についてはテクニック/氷属性を参照。
  • デバンド自体の防御上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。
    • 例えばデバンドLv5(防御上昇率18.4%)なら、スキルLv10で18.4×1.25=防御上昇率23.0%になる。
    • 現在の最大値は、ディスクLv16、スキルLv10、合わせて19.5×1.25=24.375%である。
  • デバンド自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で、デバンド効果量5%程度上乗せとなる。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドには効果がない。
    • スキル習得者のデバンド効果中に未習得者のデバンドが掛かった場合、スキル効果は消えずに効果時間が延長される。
  • 基本的に被ダメージを減らす目的ならデバンドカットに振ったほうが効果的。
    • 微小なダメージに対してはこちらのほうが上ではある。またHP総量を増やすことで相対的に被ダメを減少させるデバンドタフネスという選択肢も出来た。
    • スキル習得者のデバンド効果中に、スキルLvの異なる習得者のデバンドが掛かった場合、効果の高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/8/27)

デバンドカット Edit

デバンド効果中に一定の割合のダメージを軽減する。

画像Lv12345678910
デバンドカット.png被ダメージ95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
  • 説明文には「デバンド効果中」とあるが、正しくは「自分のデバンドにダメージ軽減効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
  • 自分のデバンドに、防御力上昇とは別に「受けるダメージを割合で軽減する効果」が付加される。
    → デバンド効果中、当スキル未習得時なら100ダメージになる攻撃を喰らったとすると、Lv1なら95ダメージ、Lv10なら85ダメージに軽減される、という事
  • デバンドアドバンスとの違いをユニットの性能に言い換えると、アドバンスが「○○防御」でカットが「○○耐性」といえる。
  • 10振りだとかなり硬くなり、受ける攻撃の種別や属性を選ばないため高難易度のクエストになるほど目に見えた効果が得られる。
  • デバンド使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクト、ヒット時に円盤状のエフェクトが追加される。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドでは効果は得られない。
  • EP3より上書きルールが改善され、常にレベルの高い効果が優先されるようになった。
  • 下の表は、デバンドカットによる被ダメージの割合軽減が、事実上最大HPをどの程度上昇させるかという表。参考程度に。
    デバカLv012345678910
    軽減率100%95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
    デバタフLv0100.0%105.3%106.4%107.5%108.7%109.9%111.1%112.4%113.6%114.9%117.6%
    デバタフLv1110.0%115.8%117.0%118.3%119.6%120.9%122.2%123.6%125.0%126.4%129.4%
    デバタフLv5125.0%131.6%133.0%134.4%135.9%137.4%138.9%140.4%142.0%143.7%147.1%
    • この事実上の最大HP上昇量だけを見るならば、SP効率という点においてはデバンドタフネスの方が優秀。
      • しかしカットのSP効率はタフネスのLvが上昇する(最大HPが高い)ほど良くなっていくので、可能なら併せて習得したい。

デバンドタフネス Edit

デバンド効果中に最大HPが上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
デバンドカット.pngHP最大値110%111%113%115%125%
  • 自分が使用するデバンドに、効果対象の最大HPを上昇させる効果を付与するスキル。
  • 特殊能力「スタミナ系」を搭載した武器への持ち替え時と同様、最大HPの増加分を補填する機能はない。
  • 最大HPが変化する際の表示にまつわる仕様のせいで分かりづらいが、デバンドの効果を受けた全てのプレイヤーに効果が出ている。
    • デバンドをかけた他のプレイヤーのHP表示が見かけ上減少しない(タフネスの効果で上限が上昇していない)ことがあるが、実際には相手の画面及び内部ではHPが減少した状態になっている。
  • AISにも効果が乗るという報告あり。
  • 効果が切れると最大HPは元に戻るが、直後に再びデバンドタフネスの効果を受けるとHPが回復済みの状態で最大値が増加したように見える。
    • しかし実際は増加分のHPは減った状態になっており、クライアント側で管理している表示上のHPと、サーバー側で管理している実際のHPに差異が生じる現象が発生する。
      • この状態ではクライアント側での表示HPが100%でもガンナーのパーフェクトキーパーは発動しない。クライアント側では減っていないのでメイトを使うことも出来ない。ガルド・ミラの潜在能力やレスタなど「HPが全快の状態でも回復処理が発生する方法」を使って、HPの同期を正常に戻す必要がある。
    • とにかく視覚的に状態がわかりづらいので、前述のようにスキル取得者はレスタとワンセットでの併用を心がけておくと問題はないだろう。
  • 実装当時「補助効果はより効果の高いものが残存する」補助テクニックの基本仕様に反して、本スキルのレベルに関係なく後発デバンドで上書きされてしまう不具合があったが、2014/11/19のアップデートにて修正された。

エクステンドアシスト Edit

シフタ、デバンドの効果時間上限を延長する(初期習得スキル)

画像Lv1
エクステンドアシスト.png効果時間+120秒
  • シフタ/デバンドには累積効果時間の上限(60秒)があるが、この上限を引き上げる事ができるスキル。
    他クラスではシフタ/デバンドを何度重ねがけしても効果時間は60秒以上にはならないが、テクターではこのスキルの効果で180秒まで累積できるようになる。
    →シフタ/デバンドの仕様についてはシフタデバンドを参照。
  • あくまで上限を引き上げるだけで、シフタ/デバンド一回あたりのヒット判定数が増えたり、1ヒットあたりの効果時間が延長されたりといった事はない。
  • 他のプレイヤーによるシフタ/デバンドに重ね掛けする場合、どちらか一方がこのスキルを習得していれば累積可能。
    • シフタ/デバンドの効果が完全に切れるまでは、後から掛けるプレイヤーのシフタ/デバンドにもこのスキルの効果が適用される。

ロングタイムアシスト Edit

シフタ、デバンド一回あたりの効果時間を増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ロングタイムアシスト.png効果時間+30秒
  • シフタ、デバンドの1ヒットあたりの効果時間を30秒増加させる(本来の効果時間15秒に加算され45秒になる)。
    • ファイターの「アドレナリン」と重複する。
      • ロングタイムアシスト込みの45秒にアドレナリン(最大+30秒)で、1ヒットあたり最大75秒となる。

スーパートリートメント Edit

状態異常を回復した際、自分と対象者のHPを回復させ、一定時間PP回復量も上昇させる

画像Lv1
スーパートリートメント.pngHP回復率25%
PP回復量+3
効果時間30秒
  • 状態異常を回復した対象のHPを回復しつつ、一時的にPP自然回復量を4倍にするスキル。うまく使えばピンチをチャンスに変えることもできる。
  • 誰かの状態異常を回復すれば、対象者と使用者にHP回復効果とPP回復量ボーナスが発生する。
    • 有効となる対象は「状態異常を回復されたプレイヤー(複数可)」と「使用者」のみ。状態異常でないプレイヤーは範囲内に居ても無効。
    • 使用者が自身の状態異常を回復した場合は、使用者自身にのみ有効。
  • アンティ、ソルアトマイザー、スターアトマイザーどれでも適用される。
    • スタンは治癒可能の物と治癒不可の物があり、治癒できた場合にはスーパートリートメントが適用される。
      傾向としては、ボスエネミーの攻撃によるスタンは治癒不可、雑魚エネミーの攻撃によるスタンは治癒可。
      しかし雑魚エネミーでも治癒不可のスタンを使ってくる者もおり、要検証。
      以下は検証済み治癒不可スタン使い
      (キャタドラン/ウォルガーダ/ゼッシュレイダ/ファルス・アンゲル/アンガ・ファンダージ/ズグラフ/バルグラフ/ランズ・ヴァレーダ/ヴィドルーダ/バノリディアン)
  • ジェルンはシフタ、シフタライドでのみ治癒可だが、そもそも状態異常ではなくシフタデバンドのような状態変化に属するためスーパートリートメントの適用は無し。
  • 以下はスーパートリートメントが適用されない要素。
    • 状態異常の自然回復(スキルによる最大HP低下状態を含む)
    • マグのトリガーアクション(支援/状態異常)
    • ハンタースキルのガードスタンスバーン、ガードスタンスポイズン
  • 効果自体は高いが、状態異常の回復が前提になるため戦闘を継続しつつ狙って使うのは難しい。
    • 行動可能な状態異常であれば自力で回復するプレイヤーも居るため、あらかじめ周知しておくと活躍の機会が増えるかもしれない。
    • ソルアトマイザーをサブパレットにセットすることで周囲プレイヤーの状態異常を察知しやすくなる。
    • フリーズなど何も行動できなくなる状態異常もいくつかあるが、喰らう前にチャージアンティを置くなどしておくとスムーズに治療することができる。
  • 状況によっては「あえて避けないで逆用する」ことで狙って使える場面を作り出すこともできる。
    • 状態異常を狙える状況は下記表を参照。やりやすいステージは能動的にかかりやすく、発生率も高く、危険度の低い状態異常なので積極的に狙いたい。
      • PP回復が追い付かないときなどにわざと状態異常にかかって自己回復するという荒業も戦術の一つ。但し、無茶してHPが尽きてしまっては元も子もないので注意。
    • 危険なものの代表であるフリーズは当然自分がかかってしまっては「置きアンティ」をしなければ意味がない。少なくとも自分だけはしっかり避け、味方のピンチをチャンスに変えよう。
ステージやりやすさ状況
森林落雷(ショック)
火山洞窟溶岩、墳炎、ヴォルドラゴン(バーン)
砂漠ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)※
凍土敵の飛ばす雪玉、スノウバンサー(フリーズ)
地下坑道カースセントリー(ポイズン)、エネルギータンク(バーン ただし爆発自体による即死には要注意)
浮遊大陸バリドラン、クォーツドラゴン(パニック) 落雷(ショック)
遺跡グリムモノリス(ポイズン)
竜祭壇ソル・ディガーラ、龍磁晶(パニック) 積雷雲(ショック)
海岸ブルメッタ、ブルメガーラ、砲仙花(ポイズン) 落雷(ショック)
採掘場跡ヤクトディンゲール(バーン)、ヴァーダーソーマ(ショック、バーン)、ブリュー・リンガーダ(ミラージュ、インジュリー)
海底ボマック(パニック)、ブルトルボン(ポイズン)、ヴィド・ギロス(バーン、フリーズ、ミラージュ)、ビオル・メデューナ(ショック)
白ノ領域レランガム(ミラージュ)、ガンナガム(ショック)、アンジャドゥリリ&パジャドゥリン(バーン)、ギグル・グンネガム(フリーズ)
浮上施設レオマドゥラード(バーン、パニック)、ネプト・キャサドーラ(バーン)
市街地落雷(ショック) カースセントリー(ポイズン) 燃えている瓦礫(バーン)
DF巨躯冷凍ビーム(フリーズ)、冷凍隕石(フリーズ)
どちらもSHのみ
黒翼尖兵火属性(バーン)、氷属性(フリーズ)、雷属性(ショック)からどれか一種類
状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズと大量に飛んでくる火炎弾に気をつければかなり役立つ
DF敗者火球・炎床(バーン)、冷凍ビーム・突き刺しなど(フリーズ)、黒雷など(ショック)、竜巻(ミラージュ)、宇宙のゴミ(全種)
状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズに気をつければかなり役立つ
基地防衛ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)
クエストの性質上狙うのは難しい
壊世調査:ナベリウス敵の炎攻撃全般(バーン)、ベーアリブルス(インジュリー)
とにかく炎攻撃が多くバーンになりやすい
全域ブルフ(ポイズン、pcブロックのみ)、サークルレーザー(ポイズン)、ベイゼ&ダーカイム(ポイズン、爆発時のみ)

※他MAPでも出るが、砂漠では固有種である機甲種が出にくい代わりにブリアーダ、エル・アーダは出やすいため。

リバーサーフィールド Edit

周囲の味方を復活させるフィールドを展開する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リバーサーフィールド.pngHP回復率5%10%15%20%25%35%45%60%75%100%
発生時間5秒6秒8秒11秒15秒
リキャスト900秒
  • 自身を中心に、戦闘不能になった味方を復活させるフィールドを発生させる。
    • 効果範囲はバウンサーの各種フィールドと差は無い。
  • フィールド内に入った戦闘不能の味方は全て復活する。
    • リバースボーナスによるデバンドタフネス分のHPはこの回復率に含まれず、中途半端なHPで復活する。
  • 発動モーションがあり、その間に被弾すると潰されクールタイムだけが発生するので注意。
  • スキルレベルは全体を通して復活時のHP回復率に影響し、発生時間はLv1~5でのみ変動する。
  • ムーンアトマイザーと比較した場合の性能は以下の通り。
    • 使用硬直はスキル発動モーションのみなので隙が小さい。
    • リキャストが900秒(15分)固定であり、1回のクエストでほぼ1度きりしか発動できない。
    • 効果範囲は補助テクニックと大差ない程度であり、効果時間も短いため最大Lv取得でもムーンアトマイザーと同等の範囲をカバーすることは出来ない。
    • このスキルによる蘇生には復活ボーナス(20FUN)がない。
  • 以上のように制約は大きく、蘇生支援をこのスキルのみで賄うのはほぼ不可能であり、ムーンアトマイザーの完全な代替手段にはならない。
    • ある程度固まった位置で複数の味方が戦闘不能になった際にムーンアトマイザー節約のために使うか、或はムーンアトマイザーが切れている状態での間に合わせ的な運用になる。

リバースボーナス Edit

復活させた味方に自分が習得しているシフタとデバンドが付与される

画像Lv1
リバースボーナス.png--
  • ムーン/コスモアトマイザーとリバーサーフィールドによって復活させると相手にシフタとデバンドの最大時間分(エクステンドアシスト込みで効果時間3分)かかる
  • デバンドタフネスを考えずにすぐレスタがかけられる状態となるので、復活→デバンド(タフネス)→レスタ、という手順を踏む必要がなくなる。

ウィンドマスタリー1, ウィンドマスタリー2 Edit

風系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ウィンドマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(西風の加護)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで風属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 属性マスタリ系すべてに共通することではあるが、スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなるのでマスタリー1とマスタリー2を均等に上げていくより、マスタリー1を先に10にしたほうが相乗効果が高くなる。
    • まずマスタリー1を2レベル、マスタリー2を1レベル取得すると、3SPでマスタリー1を6レベルにするよりやや大きな威力アップが見込める、という小ネタもある。最大取得しない場合の省PS配分として覚えておくと便利。
  • 補助テクニックのザンバースの追撃ダメージを強化する貴重なスキルの一つ。攻撃テクニックをあまり使わない戦闘スタイルでも、ザンバースを使用するなら習得も視野に入る。

ミラージュブースト Edit

ミラージュの発生確率が上昇

画像Lv12345678910
ミラージュブースト.pngミラージュ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ライトマスタリー1, ライトマスタリー2 Edit

光系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ライトマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(月夜の尊)
  • 「光系の攻撃テクニック」の威力を上昇するスキルであり、レスタの回復量は上昇しない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで光属性テクニックのダメージが44%上昇する。

パニックブースト Edit

パニックの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
パニックブースト.pngパニック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

レスタアドバンス Edit

レスタ回復量が上昇する

画像Lv12345
レスタアドバンス.pngHP回復量104%108%112%116%120%
  • 関連潜在能力(癒しの風)
  • レスタの1ヒットあたりの回復量が上がる。

ダークマスタリー1, ダークマスタリー2 Edit

闇系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ダークマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(悪魔の微笑)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで闇属性テクニックのダメージが44%上昇する。

ポイズンブースト Edit

ポイズンの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
ポイズンブースト.pngポイズン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(蝕む害毒)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

レアマスタリーテクター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力と法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーテクター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
法撃力
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ミラージュエスケープ Edit

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのテクター Edit

サブクラス時に無効・使用不能になるスキルはシフタストライクデバンドタフネスロングタイムアシストリバーサーフィールドレアマスタリーテクターの5つ。


 テクニックを運用できるクラスの中では特にPPの自動回復性能に秀でたサブ。
 サブクラスではシフタストライクが使用できないため直接火力面での恩恵はEWHと各種マスタリーのみとなるが、この点はPP回復スキルによるPP回転率である程度補うことができる。
 ほかにも補助・回復・支援テクニックを広範囲かつ最も安価に発動することが出来るなど、PP事情は良好。

テクターで装備可能な他クラスの武器 Edit

 ハンター武器
 ファイター武器
 レンジャー及びガンナー武器
 ブレイバー武器
 フォース武器
 バウンサー武器

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6/ Vol7/ Vol8/ vol9/ vol10/ vol11


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  • すんごい今更な質問かもしれませんが、モーメントゲイルの派生ザンバースにもテリトリーバーストって乗ってるんでしょうか? -- 2015-02-25 (水) 06:56:01
    • 上の方の木 -- 2015-02-25 (水) 09:40:08
    • ほんの二つ上の木に書いてあるのに・・・ ザンバースの説明に書いてあるのに・・・ JBPA派生のテクは普通に撃つのと同じものだと書いてあるのに・・・ -- 2015-02-25 (水) 09:42:51
    • ちょっとお説教させてもらうと人に教えてもらってもなかなか身につきませんよ?わからなくて煮詰まっていたのかもしれませんけど、自分で考える調べるという行為が経験になって実力になっていくものです。ここには教えたがりの人が多いですけどそれでもそれに甘えるんじゃなくて自分で考えて調べて関係資料を読み漁って、それでもわからなかったら聞きましょう。こんな事書かれると不快に思うかもしれませんけど、上二つの子木の気持ちもわかります。考えて調べてそれでもわからなかったら聞いてください。長文失礼 -- 2015-02-25 (水) 09:58:45
    • え、俺はむしろ「そういえばどうなんだろ」と思ったぞ。派生テクはついでに撃つもんだし、全員が範囲に入ってるかどうか、どのくらいの範囲まで効果があるのかって気にしないからな。 -- 2015-02-25 (水) 10:47:19
      • 質問する前に調べてみようという話だから、疑問に思うかどうかは関係ない -- 2015-02-25 (水) 10:54:13
    • じゃあ、俺から改めて質問させてもらおう。『ブーツPAのページには「普通にテクを撃った場合と同じで、テクカスや風マスが反映される」とあるが、テリバは本当に反映されてるの?』 プログラムのバグってこういう「小さい条件が変わった場合」に発生しやすいから、検証済みじゃないのなら、今度暇な時に確かめてみるが。 小木4 -- 2015-02-25 (水) 11:53:40
      • 検証済みです。ブーツPAのページにテリバの文字は明記されてないが「このテクニックは発動までの手順が異なるだけで普通にチャージして使った時と全く同じものが発生するため、習得Lv、スキル、テクニックカスタマイズが通常通り適用される」と明記されている。2個上の木でもテリバは載るって書いてるし、本当に反映されてるの?って事は反映されてるって言う文言に対しての疑問なわけで、調べる調べないの問題じゃなく、君の場合自分で調べないと気が済まないんじゃないの? -- 2015-02-25 (水) 13:34:28
      • 何しろシフデバザンバを1Lvも覚えてない場合派生で出せない仕組みになってるところからして派生テクはPAが独自に持ってる構成物じゃないのよね。 -- 2015-02-25 (水) 15:49:50
      • また出来の悪い中学生が頭の悪い質問してるのか。律儀に答えてあげるのもいいけどちょっと調べればすぐわかる程度のことを質問するのはどうかと思うよいろいろと。 -- 2015-02-26 (木) 09:44:12
      • 正直、”スキル”の3文字を見逃してた。テリバ等々はこれに含まれるのね。申し訳ない 小木4主 -- 2015-02-26 (木) 12:38:57
  • ところで結構前にGuのPK、HP100%じゃなくてHP75%以上で発動するようになったけど、デバタフの項書き換えた方が良いんじゃないですかね(丸投げ -- 2015-02-26 (木) 22:37:55
  • 最近Te人口が増えてきたのはいいんだけど明らかに支援を理由に育ってないキャラでエンドコンテンツに入ってくる人が増えてるな 元々野良だし装備が整ってない人が居るのは当たり前なんだしどの職も一定数居るのは分かってるつもりなんだけどそれが原因でTeが嫌われないためにも「Teで支援してるから装備やレベルが適当でもいいよね」って発想はやめて欲しいな そういう人がここを見てるとは限らないけどさ -- 2015-02-27 (金) 04:58:13
    • まだ育ってなくて装備も揃ってないからせめて支援くらいは、と思ってる可能性って発想は無いか。ともかく野良で気にしても無駄もいいとこ。寄生なんてどの職にもいる、シフストデバタフあたりはどんな寄生が使っても一定の効果がある分Teの寄生の方が他職の寄生よりマシと思ってもらうしかない。ここで言っても一定数の寄生は減らないからな -- 2015-02-27 (金) 05:10:46
      • そういう事じゃなくて「支援してるから」「WB貼ってるから」を口実に明らかに装備を手抜きしてる奴が多いって話じゃないの。実際言わないけどもし指摘したら「まあ支援してるから、WB貼ってるからそこら辺の近接よりは・・・」って言い訳される確率高いと思うよ。実際そういう奴何人も見てきたし。それもまた事実な面もあるから余計に口酸っぱく言いたくなるもんだよ。 -- 2015-02-27 (金) 14:37:23
      • 多分野良マルグルと勘違いしたんだろう、枝は。エンドコンテンツじゃ支援だけじゃまだ足りないし、WBだけじゃあレベルで上がるスキルポイントが浮きすぎて情けない事になる。エンドコンテンツはちゃんとやってるレベルに合わせて調整されるからな -- 2015-02-27 (金) 15:17:01
      • どっちにしてもここで言ってもしゃーないな、野良とはそういうもん。そう言うのがいるって前提で動かないといけないんだよ。現状減りようがないからな、減るのが理想ではあるが -- 2015-02-27 (金) 16:14:16
      • 文句言いたくもなるだろうが、ただの愚痴ならよそでやればいいと思うよ。それを無くすために運営にこうしてほしいって言う改善案ってならまだ話し合いようもあるけど、ただの愚痴合戦じゃなんの建設性もないじゃん -- 2015-02-27 (金) 16:23:07
    • そこらへんの寄生行為についてはいい加減メス入れて欲しいよね。サブLvの受注条件追加、難易度解放試験等をソロでしかクリア出来ないようにある程度難しくするとか。酷い奴はクリアしても棒立ち寄生やマルチでは装備をクラフトさえしてないアナヒス、ラッキー系にするから無意味かもしれないけどさ・・・ -- 2015-02-27 (金) 08:18:47
      • 正直、クエストに参加するヤル気さえあれば寄生とは呼ばず、ただの地雷(当たったら諦める類)でしかない。本当の寄生っていうのは支援すらせずに棒立ち決め込んで経験値と報酬だけ吸い取るヤツのことだよ。 -- 2015-02-27 (金) 11:32:54
      • ほんとこれな。混沌もたまに棒立ち寄生見かける -- 2015-03-02 (月) 18:18:00 New
    • 木主が言うような補助してやってるんだからって人らは補助しかしない。が、攻撃は激しいがシフデバは勿論、レスタやメギバ、アンティに至るまで一切の補助をしないってTeも多すぎる。何かこう、極端なんだよな・・・スパトリ狙いでわざと状態異常受けた後Teの周りうろうろしても無視とかザラだし -- 2015-03-03 (火) 17:07:11 New
      • やる事が多すぎて、マルチならむしろどれかに集中した方が役に立つと言う場合が……。でも攻撃に集中でもシフデバはテクターだけの特権なんだからやって欲しいとは思う。でもストパリは皆が一斉に状態異常になってる時以外はあまり期待するなw -- 2015-03-03 (火) 21:31:14 New
  • BoHuでクエストに行くとTeスキルのありがたみを痛感するね。特にエクステンドアシストの有る無しはDB主体での戦闘で影響大きい。一度Teがバフくれたらあとは自分で続けられるから、緊急のテレポータ前はたとえメインクラスがFoであってもTeならバフはかけてほしいよね。メインTeでバフくれない人は珍しいけども… -- 2015-02-27 (金) 17:29:30
    • 最大三分間ってのはかなりいいよね。それを痛感したのでメインテクターでDB握ってますわーw -- 2015-02-28 (土) 18:29:15
    • かけたいからさ、テレポーターさっさと起動しておくれ -- 2015-02-28 (土) 23:02:24
  • スパトリの説明に「スタンはソルアトマイザーでのみ治癒可能、スーパートリートメントが適用される」光テクのページのアンティのところに「スタンとジェルンとウィークバレットだけは治療することが出来ない。スタンはソルアトマイザーで治療可能。ジェルンはシフタとソルアトマイザー、シフタライドで治療可能」と書いてはあったものの、割と最近状態異常治癒効果が追加されたスタアトで治癒可能か、スパトリが乗るのか、が書いて無かったため検証してきました。結果から言うと、スタン、ジェルン共にアンティ、ソルアト、スタアトすべて効果が無く、スパトリも適用無しでした。スタンはフレンドと2人でSHキャタドランの回転攻撃を利用して検証、フレンドがスタンになった時点でソルアトマイザーは使用可能になったものの、使用してもスタンの治癒は無し、当然スパトリも効果なし。スタアトアンティについても同様でした。その他の難易度、その他のスタンを使ってくるエネミーでの検証は行っていませんが、少なくともSHキャタドランのスタンは治癒不可でした。ジェルンは昼間のNブルメッタが飛ばしてくる弾で検証、ジェルンに掛かるもソルアトは使用不可、スタアトアンティでも治癒不可。wikiの記述通りシフタでは治癒可(シフタで上書き)、スパトリは当然効果なし。と言う結果でした。未検証で適当に書かれたものではないと思うので、仕様が変わっていたか、不具合か、ともかく現環境ではこのような仕様のようです -- 2015-02-27 (金) 17:37:16
    • 一応スパルガンのスタンはアンティで治療できるしスパトリも乗るぞ -- 2015-02-28 (土) 18:59:42
      • では治癒できるスタンと出来ないスタンがあると言う事でしょうかね。しかもアンティでも治癒可と。スパトリの項に併記しても良いかも知れませんね-木主 -- 2015-02-28 (土) 19:17:57
      • そのうちアンティのレベルが上がればスタンも治せるんじゃないかと思ってる -- 2015-02-28 (土) 19:29:54
      • あとアンガのスタンフラッシュはソルアトで治せたはず(スパトリが効いた)スターとアンティでは多分ダメだった 小木主 -- 2015-02-28 (土) 19:35:04
      • いま検証したがスパルガンのスタンはアンティスターソル全てで治療できてスパトリも効いた 小木主 -- 2015-02-28 (土) 19:41:13
      • キャタドランも検証してみたが確かに治せなかった、スパトリ効かないし(キャタのスタン治せると思ってた)。ウォルガも同じくまったく効かなかった 小木主 -- 2015-02-28 (土) 19:57:05
      • キュクロサイクロ(双方検証)は治せて、ゼッシュは治せなかった。ボスはダメで雑魚はOKってことなのかね 小木主 -- 2015-02-28 (土) 20:18:49
      • スタンにも少なくとも2種類はあると言う事でしょうかね。あるいは細かくレベルが設定されているのかも。ともかくスタアトソルアトアンティどれかは関係なく、治せるものと治せないものがあると言う事ですね。傾向としてはボスのスタンは治せなく、雑魚のスタンは治せると。アンガ等特殊なものもいるかもしれませんね-木主 -- 2015-02-28 (土) 20:21:38
      • スタンLv.1、2とかいうことか -- 2015-02-28 (土) 23:11:16
      • そういや状態異常のページにあるスタンⅡって誰が使うんだ?見たことない気がする -- 2015-03-01 (日) 04:09:22
      • キャタドランで再度検証してきましたが、キャタドランのスタンはレバガチャで復帰を早められるので、状態異常のページに書いてあることを信用するならスタンⅠと言う事ですね。スタンⅠとⅡの違いでアンティ等で治癒できるかできないかが決まってる訳でもないようですね。Ⅱはどのエネミーが使ってくるんでしたっけ……-木主 -- 2015-03-01 (日) 04:49:21
      • 状態異常ページの2012.9.28のコメントにスタンⅡを暫定的に追加とありました。 グワナーダに掴まった際にスタンのエフェクトが出るがレバガチャで抜けられない状態etc... -- 2015-03-01 (日) 06:37:12
      • なるほど、あれをスタンⅡと呼んでいたんですね。では当wikiに乗っているスタンⅡに関しては今回の件とは関係ないと言う事のようですね-木主 -- 2015-03-01 (日) 06:53:16
      • もういっそ治せるスタンをスタンⅠ、治せないスタンをスタンⅡってことにしようか。少なくともグワナーダのあれはスタンではないし 小木主 -- 2015-03-02 (月) 03:46:41 New
      • ホールド系PAみたいなものだよな、あのスタンと同じ姿勢になるのは。グワナーダはスタンPAや触手破壊怯みで止まるし -- 2015-03-02 (月) 17:37:53 New
      • アンガのスタンフラッシュは治せなかったよ、どうやら勘違いだったらしい。ついでにスグラフバルグラフも検証したが治せなかった 小木主 -- 2015-03-02 (月) 19:54:06 New
      • ファルス・アンゲルの吸い込みスタンはソルアトでも治せないみたいだ、再誕の日で3回ほど試したが全て効果なし。スパトリの説明にある「スタンはソルアトで治せる」「ファルス・アンゲルの吸い込みで有効」ってのは間違いかと 小木主 -- 2015-03-02 (月) 20:50:51 New
      • 検証お疲れさまです。結構治せないの多いですね。今のところ検証した中ではボスのスタンは全て治癒不可のようですね。そして雑魚のスタンはアルチの犬型エネミーのモノ以外は今のところ治癒可と。いつの間に仕様が変わったんでしょうね……-木主 -- 2015-03-03 (火) 00:46:57 New
      • ↑ そういうわけではないらしい、ランズヴァレーダ、バノリディアン、ヴィドルーダ(ストーリーだったので置きアンティのみ)のスタンは治せなかった。最近登場した雑魚は治せないのかもしれない 小木主 -- 2015-03-03 (火) 13:51:48 New
      • 単純にボスのが治癒不可で、雑魚のが治癒可と言うんであれば楽だったんですが、あくまでそれは傾向だけと言う事ですね。あるいはボスのスタンでも治癒可能のものがある可能性も……?スパトリの項を書き換えるにしても検証が大変になりそうですね-木主 -- 2015-03-04 (水) 03:52:01 New
      • 暫定でスパトリの項を書き換えました。何かご指摘等ありましたらおっしゃって下さい-木主 -- 2015-03-04 (水) 04:22:15 New
  • TeBrで殴りTeやりたいんだけどBrのアベレージスタンスとウィークスタンス、殴りの部分がウィークに乗らない場合はどっちの方が火力出るん? -- 2015-03-02 (月) 17:00:17 New
    • 自分で計算すれば良いんじゃないかな。打撃と法撃爆発の式は出てるんだからなんでもかんでも他人に聞いて楽しようと思ったら駄目だよ -- 2015-03-02 (月) 17:34:48 New
    • 直接には打撃力/法撃力のバランスや敵の集め具合次第なんでなんとも。基本的には対単体の殴りは打撃ダメの方が比重大きいんでアベに分があるはずだけど、運用としてサブBrはそういうときテク火力使えるのがウリな訳で、アベ使うのは主に敵の弱点属性バラバラなときかな。殴りだけならマッシブ乙女で殴り放題付きのサブHuが至高だったり。 -- 2015-03-02 (月) 17:38:09 New
      • 打撃寄りだしアベにする事にしたよ、ありがとう -- きぬし? 2015-03-02 (月) 17:50:19 New
      • ↑それ一番損するやつじゃ・・・ -- 2015-03-02 (月) 19:58:32 New
      • 法爆は打撃攻撃だけど属性合わせるだけでウィークスタンスが乗るっていう特殊仕様だから、多重法瀑をする際一番重要な法爆の火力はウィークスタンスの方が上。対単体で考えると殴りにおいてはウィークよりアベに分があるが、そこを高火力のテク、更なる高火力を出せるバニッシュテクで対処できる、ってのがTe/Brの殴りTeとしての強みで面白い所だと思うから、オススメはウィーク。慣れれば弱点部位も殴れるようになって来るしね。別にアベにするのも自由だけど、オススメは出来ない -- 2015-03-03 (火) 00:35:42 New
      • 小木だが、質問に答え過ぎたかな…早まらないでくれ;TeBrは殴りTeの中じゃ法撃に寄せてこそ活きる構成で、対雑魚集団に殴りで高い殲滅力を発揮しつつ、対単体や対ボスでもFoに迫る火力の近距離テク(極めるとバニテク)を撃てるのが素晴らしい所。良い意味で某RPGの赤魔道士的な動き。引き換えに、戦術上全属性ウォンド(+テク弓)揃える必要があって、若干敷居は高い。で、混沌系クエにでも行かない限り、アベは殆ど出番ないんだな。もしアベの出番多いと思うようならテク火力以外全面的に優秀で、資金面や操作面の負担も大分軽いサブHuを勧めたい。サブFiは触れないでおく。 -- 2015-03-03 (火) 17:12:42 New
      • とりあえず対雑魚集団の時は法撃爆発のほうがただの殴りより分があって単体相手にも高火力テク使った方が強いっていう判断でおk?光50リカウあるし、もうじきスキルツリー初期化パスも来るからウィークとってとりあえず試してみるよありがとう -- きぬし? 2015-03-04 (水) 02:35:08 New
      • 属性50リカウまで持ってたら悩む余地なんて無いだろwちなみにリカウの属性のオススメは炎だったりするぜ。まぁ実際属性までこだわる必要はそこまでないけどな -- 2015-03-04 (水) 03:13:58 New
    • アベレージは壁殴り用(比喩ではなく) -- 2015-03-03 (火) 02:29:26 New
      • 弱点ない時はほかにシフストしかダメアップないもんな -- 2015-03-03 (火) 16:08:16 New
  • サポートテックSチャージを下さいなんでもしますから -- 2015-03-02 (月) 18:14:44 New
    • あっても今の詠唱速度なら要らないかな そんな即座に回復したいって状況ならメギバ使えばいいだけだし -- 2015-03-02 (月) 18:20:50 New
    • そこまでチャージ時間に困ってる?しかし次の新スキルは何だろうね。ロードマップに春だと書いてたけど。 -- 2015-03-02 (月) 18:21:35 New
      • サポートテックSチャージがあればFoにタリゾンされる前にゾンディ殴りで溶かせるかもしれないしいろんな場面で便利かなーと思ったけど集中テクカスと相性あんまよくないしよくよく考えたら微妙だった -- 2015-03-02 (月) 18:28:46 New
      • ゾンディってテリバで広がるけど一応攻撃テクだからとか言う理由で対象外になりそうな予感 -- 2015-03-02 (月) 19:59:34 New
      • レスタのチャージを短くできるならそれでも欲しいぞ -- 2015-03-02 (月) 20:29:26 New
      • ↑それはメギバが死んでしまうのでは…正直メギバの使いどころがわからない、自分だけすぐ大回復できることとPP消費少ないくらいしかないのにレスタですぐ回復できるようになったらメギバースどこで使うの?ソロ用? -- 2015-03-02 (月) 21:04:18 New
      • スパアマの人にとって回復間隔も重要だからレスタだと間隔広くて回復量も固定だから不安な時もあるな -- 2015-03-02 (月) 21:11:48 New
      • レスタがいくら早く使える様になっても、メギバは法撃力に依存しない回復という利点があるから使い道は十分にある。ただ、テクターを入れる構成だったら出番は減るわな。 -- 2015-03-03 (火) 02:49:53 New
      • TeHuでカレントするときなんかメギバ使うぞ、アルチボスとかはザンバよりメギバまいたほうがいいときもあるし -- 2015-03-03 (火) 02:56:48 New
      • アポスやルーサー本体のときはメギバやシフデバの合間に殴るって感じになりますね、極端な言い方ですけど。レスタはメギバが役に立たない状況で使うくらいかなぁ -- 2015-03-03 (火) 14:11:27 New
      • メギバは法撃を完全に捨てた打撃系Boの最も隙の少ない実用的な回復手段。Teの場合は…まあ、大抵レスタがいいんじゃないかな。 -- 2015-03-03 (火) 16:30:16 New
    • サポートテクに限定するよりロッドキープに相当するようなウォンドSチャージが欲しい -- 2015-03-04 (水) 14:51:12 New
      • ウォンド持てば全部のテクのチャージ速度上がるって事?流石にそれはFoから大バッシングやろなぁ…… -- 2015-03-04 (水) 15:08:16 New
      • Foがウォンドでテク撃つようになるからダメ。メイン限定だともっとダメ、FoがTeに転職してテク撃つようになる、そうするとTe強すぎ弱体化しろ!ってのが目に見えるから -- 2015-03-05 (木) 19:34:43 New!
  • リバーサーフィールド修得してる人って結構いますか? -- 2015-03-02 (月) 19:09:59 New
    • 現状ほぼ0と考えて良いくらい。趣味で取ってる人はいるかもね。SPに見合う活躍は到底しない -- 2015-03-03 (火) 00:37:52 New
    • 今ならXHルーサーの時止めで機会はあるけど、時間に余裕あるからムーンで十分な気もする。XH禍津でムーン範囲拡大に合わせてリバーサーも全域に拡張してくれればいいけど、多分してないだろうし……。あ、チャレンジクエストで取得できたら活躍できる可能性はあるな。 -- 2015-03-03 (火) 09:07:43 New
      • もしチャレンジクエストで手に入れても、リキャスト長すぎて使えないかと。フィールドにいると時間がどんどん減るし、インターバルエリアも5分だから -- 2015-03-03 (火) 13:58:25 New
      • よく考えたら、ステージ1&2→インターバル1→ステージ3&4→インターバル2→ステージ5 って感じの構成っぽくて、インターバル1では存在しなかったので、使えるとしたらステージ5で1回だけですかね・・・。取るスキルがなければムーン代わりに取ってもいいですけど -- 2015-03-03 (火) 15:27:06 New
      • なあなあ、まだ実装してないから難だけど、あのチャレンジのVRエネルギーってのはもしかしてムーン使って蘇生しないと戻らないんじゃないか…?大丈夫かリバーサーで…? -- 2015-03-03 (火) 15:59:13 New
      • そもそもリバーサースキルディスクが仕様上出ない可能性 -- 2015-03-03 (火) 16:08:50 New
    • ちと話ずれるけどリバーサーフィールドってフィールドリメインはどうなんだろね もし効果あるして発動中に自分が倒れたら復活すんのかな まあフィールドリメインの効果ないとは思うけど -- 2015-03-03 (火) 09:55:23 New
      • 効果は無い。範囲内にいる間効果を得られる他のフィールドスキルとは別のものだからな -- 2015-03-03 (火) 09:58:08 New
      • 小木 やっぱり効果ないかー -- 2015-03-03 (火) 10:45:32 New
      • 小木 今見たらフィールドリメインの説明微妙に変わって強化系のみって追記あったんですなー -- 2015-03-03 (火) 10:58:32 New
    • 1回のクエで発動できる機会なんてほぼ一回きりなんだよな。ムーン持てる数は全クラス共通で一人5個、床置きもし放題、おまけに殆どのクエがキャンプ戻り可能で倉庫に店にもアクセスして補充し放題、たかが一個二個程度の節約でわざわざサブパレ一つ埋めてまで取る必要性はあまりにも薄すぎる -- 2015-03-03 (火) 11:52:15 New
      • デスペナの有無は兎に角としてもなんでキャンプ戻りし放題にしたんだろうな。テレパなんてエリア移動装置でキャンプ戻り不可にすればいいのに。コスモの課金もやっぱり意味不明だし、普通に昔のRaのトラップ・グレネードみたくTeでスキル取得で使用可能にすればよかったんじゃないの -- 2015-03-03 (火) 11:59:42 New
      • デスペナがないからこそじゃね。生きるも死ぬもお気軽に(ただし同行者ヘイトは自己責任)を売りにしつつ完全なゾンビゲーにはしないという意味じゃ一人5個は割りと頭使った数なのかもしれん -- 2015-03-03 (火) 16:06:56 New
    • これをとらない最大の要因は、前提スキルが法撃アップⅠLv5ってところだね(他のスキルはLv3)。SP1振りで使用したいなら実質Spは3必要だし、Ep3で補助の有用性が上がってメインサブ共に有用なスキルの多いTeでこれにSp3は振りたくないよね。もうちょっとリキャストが短ければ考えなくもないけど。 -- 2015-03-03 (火) 15:22:48 New
      • もうちょっとどころか60~90秒クラスまで激減しないと選択肢に入らない気がする 3分以上ならSPもったいないと正直思う -- 2015-03-03 (火) 16:03:47 New
      • 消費SPが1だったら、1ポイント余ったし、一応使ってみるかーってなる場合は確かにあり得るな。本当に稀だけどムーン尽きる事あるしね。 -- 2015-03-03 (火) 16:20:54 New
      • 正直SP1でも使わないんじゃないかと思う、永続のラバーズは別パレに入れようかと思ってるくらいサブパレットがカツカツだし。これも別パレに入れればいいのかもしれんが -- 2015-03-03 (火) 16:44:24 New
      • 正直お試し10振りのまま結構クエスト行ってるけど使い道ないよ。誤操作でクエスト中使えなくなるし、15秒でも結局死体の近くまで行って発動しないとムーンされたり辿り着く前に攻撃くらったりするし -- 2015-03-03 (火) 16:51:38 New
      • サブパレきついのは確かにあるね。ザンディオン来てラバーズは二枚目に行ったのと、最近法撃弓買ってWSとラピシュも二枚目に入れたわ。法職のキツいサブパレにリバーサーフィールドは入れたくないね -- 2015-03-03 (火) 17:43:03 New
      • 次回の調整でラバーズやスパトリみたいにSP1でLv10化するだろーな。プラス、MAP全域に拡大、復活人数に応じてリキャ減少などが入ってくるとベター -- 2015-03-03 (火) 17:45:34 New
      • 取らない理由としてはそれだな、多分使わない理由は他にあるが…実際に使ってみる事すらさせてくれないTeのスキル事情。 -- 2015-03-04 (水) 10:35:18 New
    • 事実上1クエに1回しかえないってのがなぁ。ムーンでさえ他人との同時発動で無駄になること少なくないのに、スキルに振ってまで取るもんじゃないよ。ムーンが60個すべて尽きて尚且つ復活が必要になるっていう即死祭りのクエストはそれはそれで問題あるし、その手のクエは死戻りOKな場合がほとんどだし、やっぱり要らないスキルだな -- 2015-03-03 (火) 22:01:06 New
    • ムーンでの蘇生で貰える20FUNもリバーサーフィールドじゃ貰えないしな。どこまでも下位互換 -- 2015-03-03 (火) 23:40:29 New
    • いいスキル思いつかなかったんだろうなあ -- 2015-03-04 (水) 02:37:40 New
      • 一応要望はあった蘇生スキルだし補助職の面目躍如ではあるし冗談のようなリキャストもムーンの存在を考えればやむなしなんだが、SP要求が多すぎだわな。前提3、本体1LvMAXで取ること考える人もいるかも程度に妥当になったものを -- 2015-03-04 (水) 15:55:06 New
    • これ取ってる人に聞きたいんだけど、一度蘇生した相手がすぐに戦闘不能になった場合、即座に復活する? -- 2015-03-04 (水) 04:39:16 New
      • 蘇生後はムーンと同じで無敵時間あるからなあ。付きまとうのも変だし気にしなくていいと思うぞ。一応暇できたらサポパで試そうかな -- 2015-03-04 (水) 08:03:20 New
      • マグの復活と同じで、死亡→蘇生エフェクト付きで即復活、じゃないかな -- 2015-03-04 (水) 09:16:23 New
  • チャレンジの休憩スペース1でギア取って、スペース2でラバーズ取れるようになる感じだと思うんだけど、久々にチャージテクでギア溜めて法爆するようになるんだな。 -- 2015-03-05 (木) 13:28:50 New!
    • 安定のギフォギバ→テクニック未習得 -- 2015-03-05 (木) 13:33:22 New!
    • え、ギアもラバーズもミッション2終了後のインターバルで交換できるよね?両方同時に取れないの? -- 2015-03-06 (金) 00:41:41 New!
  • 魔法剣士やりたいんだけどテクターとフォースってどっちがいいの?教えてえろい人。なお、huと合わせて -- 2015-03-06 (金) 09:30:27 New!
    • 圧倒的テクター。どっちメインにするかとかはプレイスタイル次第だからそれ以上は何とも言えない -- 2015-03-06 (金) 10:53:18 New!
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