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【sWIKI】からのお知らせ
編集画面での「プレビュー機能」、および「検索」機能につきまして調整を行わせて頂きました。詳しくはTwitterを御覧下さい。
テクター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー | サモナー.png サモナー



キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。


近距離・支援型の法撃職。
テクニックはフォースと全く同じものを扱うが、攻撃用よりは補助テクニックの強化スキルを多く備えることが特徴。
味方を直接強化する等の支援性能はバウンサーと同じく多種に及び、自己を始めとするPPの自然回復力を強化するスキルが豊富。
法撃力は長杖に劣るものの強力な通常攻撃を可能にするウォンド(短杖)と、テクニックの遠隔発動を可能にするタリス(導具)を専用武器としている。勿論ガンスラッシュ(銃剣)も装備可能。
必要に応じて近距離と遠距離を使い分け、その手段として必要であれば近接格闘向けのスキル振りも辞さないという、法撃職としては特殊なスタイルを持ち味としている。
独自の攻撃手段として法撃爆発を持ち、対雑魚集団戦での有効な手段となり得るが、強力な一発を決めるのは苦手。
必要とあればガンスラッシュやサブクラスの武器も迷わず使い、その都度有効な方法で対応することで輝くクラスになっている。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月テクタースキル.jpg


PPアップ1, PPアップ2 Edit

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1, PPアップ2は累積する。(合計PP+20)

打撃アップ Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 近接クラスが有しているものと同じ。

法撃アップ1, 法撃アップ2 Edit

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2は累積する。(合計 MAX法撃力+125)

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ Edit

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ウォンドギア Edit

チャージテクニックをエネミーに当てるとギアが溜まり、通常攻撃で法撃爆発を発生させる

画像Lv1
ウォンドギア.png--
  • 概要
    • ギアが溜まっている時にウォンドでの打撃を命中させると、追加として法撃爆発が発生する。
    • ギアゲージはチャージテクニックを当てると増加し、時間経過で減少する。
      • 説明文には「エネミーに」とあるが、実際にはエネミーのほかあらゆる破壊可能オブジェクトも対象。
      • 多段ヒット系のテクニックは、そのテクニックの最終段まで当てきらないとゲージが増加しない(エネミーの撃破などで最終段が外れるとゲージは増えない)。
    • スキル「ウォンドラバーズ」でギアゲージがMAXで固定される。
  • 爆発範囲
    • おそらく球形で見た目より大きく、打撃を当てる距離にもよるが、自分の後ろにいる敵すら巻き込む。
    • 命中箇所の判定は打撃と別に行われるため、打撃がヒットした部位とは違う箇所に命中したり、外したりすることがある。
  • 爆発の重複について
    • 打撃が複数のエネミーにヒットした場合、それぞれに法撃爆発が発生するため、重複発生し一度に複数の法撃爆発を当てることができる。
    • ゾンディール等で密集しているエネミーを攻撃すれば、ヒットしたエネミー数ぶんの爆発ダメージが一度に発生するので非常に高いダメージを与えることができる。
      • 打撃がヒットした敵それぞれに対し「打撃+法撃爆発×打撃がヒットした敵の数」分のダメージが入る。
        (ダメージが打撃部分1,000、法撃爆発500のとき、その攻撃一振りで巻き込んだ敵の数が4体とすると1,000+500×4で3,000ダメージが4体の敵それぞれに発生する)
  • ダメージの計算
    • 法撃爆発は他の攻撃手段とは違う唯一のダメージ計算を持っているため少々ややこしい。
      要素何を用いるか解説
      こちらの攻撃力法撃力法撃力を上げればダメージも増える。打撃力と射撃力は影響が無い。
      敵の防御力法撃防御敵の法撃防御が高いとダメージが通りにくい。打撃防御と射撃防御は影響が無い。
      武器の属性値法撃力テクニックと違い武器属性の影響がある。武器の法撃値に影響がある。
      敵の弱点/耐性属性部位倍率ダメージの全体が属性ダメージ扱いとなり、敵の弱点属性を付けばプレイヤーと武器の法撃力に倍率が掛かりダメージが増える。打撃耐性・射撃耐性・法撃耐性は影響が無い。
      ブレイバースキル「ウィークスタンス」が、弱点属性の武器の法撃爆発であるだけで適用される。
      最終出力属性打撃テクタースキル「ウォンドラバーズ」・ハンタースキル「フューリースタンス」等の打撃に影響があるスキルが適用される。
    • 武器属性値だけではなくプレイヤー&武器の法撃力全体に敵の属性弱点・耐性属性が掛かるため、極端な高耐性の場合同威力の無属性法撃爆発のほうがダメージが出る可能性がある。
      • とはいえ該当するのはエクストリームの属性耐性や、ダークファルス・エルダーくらいか。
  • スキル・潜在
    • 最終出力属性が打撃なのでスタンス系スキル等は、打撃ダメージを対象にしたスキルの効果が適用される。
    • ブレイバースキル「アベレージスタンス」はウォンドによる打撃部分と法撃爆発両方に適用される。
      「ウィークスタンス」はウォンドによる打撃部分は弱点部位に命中した場合のみ適用されるが、法撃爆発は「弱点属性」または「弱点部位に命中」どちらかを満たせば適用される。
    • 通常攻撃ではないためブレイバースキル「アタックアドバンス」および同系潜在能力「常昂気功」は適用されない。
    • テクニックによる攻撃ではないため属性マスタリー等テクニックダメージを対象にしたスキルの効果は適用されない。
    • ハンタースキル「JAボーナス1及び2」は適用されるが、「フューリーコンボアップ」は攻撃段数が存在しないためか適用されない。
      • 潜在能力「影闘形態」「瞬撃の連鎖」については不明(情報お待ちしております)。
  • その他
    • 発生する爆発の属性は武器属性に依存し、6属性+無属性の7種類存在する。
      法撃爆発という名称だが攻撃の種別としては「法撃値依存の打撃攻撃」、かつ「テクニックと同じくダメージの全体が属性ダメージ扱い」という特殊な攻撃になっている。
    • 法撃爆発そのものには状態異常効果はないが、武器に状態異常系特殊能力が付与されている場合は発動判定が行われる。
      • 通常、ウォンドの通常攻撃はHIT回数一振り1回なので状態異常の付与に不向きな部類だが、巻き込み数に応じてヒット回数が加速度的に増加するため状態異常付与の可能性が上がっていく。
    • EP3のアップデートに伴い、法撃爆発にもJAが適用されるようになった。

ウォンドギアエレメント Edit

アクティブスキル
法撃爆発によって状態異常を付与する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ウォンドギアエレメント.png状態異常確率3%5%7%10%15%
  • 法撃爆発に、武器属性に沿った状態異常効果を発生させる機能が付与される。
    (テクニックと同様 炎:バーン 氷:フリーズ 雷:ショック 風:ミラージュ 光:パニック 闇:ポイズン を与える)
    • スキルレベルに寄らずに状態異常Ⅰを付与する。
    • 「ウォンドラバーズ」と同じく効果時間の制約がなく、発動後は自分で切るか、クエストがクリアされるまで持続する。
    • 試行回数が少ないので参考程度だが「細氷の枷」「蝕む害毒」等の打撃による状態異常確率増加潜在は効果が無い、もしくは少ない数の加算扱いであり少なくとも潜在3で3倍や4倍にはならない。
      • 「ウォンドラバーズ」と異なり、「発動」にクールタイムは存在しない。また、モーションは通常のスタンススキルと同じ長さになっている。
    • 構造上、法撃爆発を発生させられることが大前提になるためウォンドギア習得は必須。
    • 因みに当然と言えば当然だが、このスキルを使用して無属性のウォンドで殴っても状態異常が発生したりはせず、まったく効果が無い。
  • 法撃爆発の性質上武器の状態異常と同様に、ゾンディールなどで敵を纏めて攻撃することにより状態異常にする可能性が飛躍的に向上する。
    • ただし例えばポイズン付与でエネミーの一部が先に倒れて法撃爆発の威力が落ちたり、逆に状態異常かけても攻撃回数が変わらなかったり、フリーズにかけても即割れたり等々には注意。
  • 武器の状態異常特殊能力との共存は可能。ただし優先度等については要検証。
  • 同一対象への重複付与によるLv上昇など、詳しい仕様を確認できた方は加筆またはコメントで情報提供をお願いします
 要検証項目
 状態異常確率表
 修正履歴

ウォンドラバーズ Edit

アクティブスキル
ウォンドギアと打撃力にボーナスを得て、素早いステップ攻撃が可能になる
ウォンドギア習得時のみ有効

画像Lv12345678910
ウォンドラバーズv2.png打撃威力105%108%111%114%118%122%126%130%135%140%
リキャスト30秒
  • 発動するとウォンドギアゲージがMAXで固定され、ウォンドによる打撃と法撃爆発にダメージボーナスを得られる。またウォンド所持中の回避アクションがステップに変わりステップアタック可能になる。
    • このステップアタックはスキルとしてのステップアタックを習得していなくても使用可能(TeFoなど)
    • ステップの無敵時間にはステップアドバンスの効果が適用される。
    • ステップアドバンスに相当するスキルがないため、サブクラスで習得していない場合の無敵時間は素のステップ分のみ。長い無敵時間が欲しい時は一時的にオフにするかタリスに変更してミラージュエスケープを使おう。
    • Brのスナッチステップの効果も適用される。
  • 効果時間の概念がなく、一度使用したら能動的にオフにするかクエストを終了するまで効果が持続する。ただし、ウォンドギアを習得していないと使用不能。
    • 逆にウォンドギアを習得してさえいればウォンド以外の武器を手にもった状態でも発動自体は可能。
    • 効果時間中武器を持ち替えるなどしてもスキルは持続するが、ウォンド以外の武器を持っている間は恩恵は受けられない。
    • アイコンに表示されないが実は「起動」には30秒間のクールタイムがあり、起動後30秒以内に切った場合即再起動はできない。
  • スキル説明には「打撃力にボーナス」とあるが、実際には打撃ダメージが直接表記分倍化する。法撃爆発は打撃扱いなので、このスキルによってダメージが強化される。
  • 他のアクティブスキルに比べて使用時/解除時のモーションが非常に素早い。EP3でアクティブスキルのモーションが全体的に短縮されたが、それよりも早い。
  • オフにした場合、ギアゲージは通常通り、時間経過によって減少する。オフにした後一切チャージテクニックを撃たなかった場合、ギアが完全になくなるまで40秒。
  • 「スタンススキルの同時発動数に含まれる」という特性がある。普段は気にする必要はないが、チャレンジクエストにおいてはスタンススキルの発動数制限(最大2つ)に引っ掛かかることがあるので頭の片隅にとどめておくと良いかも知れない。
    • 長らくスタンススキルの一種だと思われていたが、リング「L/TマシンガンSアップ」の発動対象にならないことから厳密には違うらしい。
 修正履歴

ポイズンイグニッション Edit

アクティブスキル
ポイズン状態のエネミーを爆発する。爆発に巻き込まれたエネミーはダメージを受け、ポイズンとなることがある

画像Lv12345678910
ポイズンイグニッション.png威力100%120%140%160%180%200%220%240%260%300%
ポイズン確率10%12%14%16%18%20%22%24%26%30%
リキャスト120秒110秒100秒90秒80秒70秒60秒50秒40秒30秒
  • 周囲にいる全てのポイズン状態のエネミーの各々の位置を中心に範囲ダメージ+確率ポイズン付与を生じさせるアクティブスキル。
  • 威力は法撃依存。
    • 表記は100%~300%となっているが、PAやテクニックの威力表記に合わせると1000~3000と同義になる。
    • つまりポイズンイグニッションレベル10で(無属性だが)ナ・メギドレベル9とほぼ同程度の威力ということ。
  • 射程は非常に短い(ガンスラの斬撃程度の距離)ため、よく動くエネミー相手では無駄撃ちになりやすい。
  • エネミーの部位判定やWBも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのは非常に難しい。
  • ポイズン状態は効果時間は長いが、混戦時やNPCパートナー連れでは他の状態異常で上書きされたり、発動前に倒されてしまったりする事も多い。機会を見つけたら速やかに。
    他のアクティブスキル同様、発動モーション中に攻撃を受けると効果は出ずにリキャストだけカウントされる。
  • 威力自体は高く、ポイズンが有効な相手に限られるが現時点では強力と言える
     ダメージ検証
  • 無属性でJA無効のノンチャージテクニック扱いであり、フォースのスキル、ノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在が乗る(ノーマルテックの方は要検証)。またクリティカル(青ダメージ)が適用される場合が確認されている。
  • 範囲内にポイズン状態のエネミーが複数いる場合、ウォンドギアと同様それぞれに爆発が発生する。
    範囲は狭いので狙うのは難しいが、ゾンディールで密集させてそれぞれの爆発の範囲を重複させれば、ポイズン状態のエネミー数に応じてダメージが倍加する
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • 爆発に巻き込まれたエネミーが受けるポイズンは、爆発させたエネミーと同じLvのポイズンになる。
    例:ポイズンⅠを爆破→ポイズンⅠを付与  ポイズンⅣを爆破→ポイズンⅣを付与

PPコンバート Edit

アクティブスキル
一定時間、PP回復量が上昇し、最大HPが減少する。

画像Lv12345678910
PPコンバート.pngPP回復量+1+2+3+4+5
HP最大値80%79%78%77%76%75%74%73%72%70%
効果時間30秒
リキャスト120秒
  • 厳密にはPPの回復量ではなく、PPの回復速度が上昇する(PPリストレイトと同じ仕様)。
    • 元々の回復速度は0.2秒につき1PP(1秒で計5PP、20秒で計100PP)であるが、このスキルを発動すると、Lv1~2なら2倍、Lv3~5なら3倍、Lv6~8なら4倍、Lv9なら5倍、Lv10なら6倍の回復速度になる。
      • 例えばLv10なら0.2秒につき6PP回復するようになるので、1秒で計30PP、約3.3秒で計100PP回復する
    • PPリストレイトとは乗算で効果が適用される。組み合わせると更に回復速度が速くなる。
      • 例えばPPコンバートLv3(3倍)×PPリストレイトLv10(1.4倍)の場合、回復速度は元々の4.2倍(約4.8秒で100PP回復 ケートスP相当
  • 使用直後からリキャストのカウントが開始されるため、クールタイムは実質90秒。しかし発動時に怯み以上のダメージを受けると不発となり、120秒のリキャストタイムだけが残ってしまう。
  • PPを消費する行動(PA・テクニックのチャージ及び発動)のモーション中は通常通り回復が止まるので注意。
    • テクニックのチャージ中に限り、フォーススキル「チャージPPリバイバル」と併用する事でPP回復効果を得られる。
  • レベルを上げるとデメリットのHP減少も大きくなるので、目的に合わせて習得レベルは必要最低限に抑えたいところ。
    • 習得するならLv1、3、6、9、10のいずれかを推奨。他のレベルではデメリットだけが増えてしまう。
    • このHP減少はファイタースキル「リミットブレイク」と異なり状態異常として扱わない。
  • 効果終了時、デメリットで減少していた量に応じてHPが回復する。
    • 例えばLv1なら100-80=20%分、Lv10なら100-70=30%分 この回復量は、効果終了時の元々の最大HPを100%として計算される

リバーサーフィールド Edit

アクティブスキル
周囲の味方を復活させるフィールドを展開する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リバーサーフィールド.pngHP回復率5%10%15%20%25%35%45%60%75%100%
効果時間5秒6秒8秒11秒15秒
リキャスト600秒
  • 自身を中心に、戦闘不能になった味方を復活させるフィールドを発生させる。
    • 効果範囲はバウンサーの各種フィールドと差は無い。
  • フィールド内に入った戦闘不能の味方は全て復活する。
    • リバースボーナスによるデバンドタフネス分のHPはこの回復率に含まれず、中途半端なHPで復活する。
  • 発動モーションがあり、その間に被弾すると潰されクールタイムだけが発生するので注意。
  • スキルレベルは全体を通して復活時のHP回復率に影響し、発生時間はLv1~5でのみ変動する。
    • 低レベルでは復活時のHP回復率が非常に低く、蘇生されたはいいが回復し切る前に敵の攻撃に衝突して再び床を舐めるという事態に陥りやすい。実戦で運用するには最悪でもレベル5は欲しい。
  • ムーンアトマイザーと比較した場合の性能は以下の通り。
    • 使用硬直はスキル発動モーションのみなので隙が小さい。
    • 効果範囲は補助テクニックと大差ない程度であり、効果時間も短いため最大Lv習得でもムーンアトマイザーと同等の範囲をカバーすることは出来ない。
    • このスキルによる蘇生には復活ボーナス(20FUN)がない。
    • レベルMAXならばデバンドタフネスの分を除けば完全回復するのでムーンアトマイザーと比較して直後の事故死率が大きく下がる。但しレベル7以下では回復率はムーンアトマイザーを下回る。
  • 以上のように優れた点もあるが制約も決して無視できず、蘇生支援をこのスキルのみで賄うのはほぼ不可能であり、ムーンアトマイザーの完全な代替手段にはならない。
    • ある程度固まった位置で複数の味方が戦闘不能になった際にムーンアトマイザー節約のために使うか、或はムーンアトマイザーが切れている状態での間に合わせ的な運用になる。
    • 発動時の硬直がムーンアトマイザー使用時の硬直よりはるかに短い上にある程度の間効果が持続するので極力隙を少なくしておきたい状況での蘇生支援や広範囲に散らばった戦闘不能者を起こして回るなどといった運用も可能。
  • 2015/04/22のアップデートでリキャストが900秒から600秒になり、範囲が広がった。

ウォンドリアクター Edit

装備しているウォンドの法撃力から一定割合を打撃力として追加する

画像Lv12345
ウォンドリアクター.png打撃力変換率20%25%30%35%40%
  • 関連潜在能力(理力の結晶)
  • 現在使用中のウォンド自体の法撃力を、Lvに対応した割合で打撃力に加算する。
    • ウォンドでのみ効果がある。
    • 表には「変換率」と表記されているが実際には参照しているだけなので、法撃力が下がったりはしない。
    • 上がるのは打撃力のみなので、法撃力に依存している法撃爆発の威力には影響しない。
    • ウォンド本体の法撃力だけで、特殊能力で増えた分の法撃力は影響しない
    • 上昇量自体は武器性能に比例して高くなるため大きな値になるが、そうして伸ばした打撃力を生かすための高倍率の打撃攻撃手段であるPAがウォンドに無いので、単体では効果を感じにくい。
      エレメントウィークヒット、ウォンドラバーズなどダメージアップスキルと併用することで光るスキル。
  • 加算された打撃力は、武器攻撃力が増加したものとして扱う。
    • 武器に付属する属性によるダメージも、相応に大きくなる。
    • クラフトしたウォンド使用時のダメージ振れ幅抑制に必要になる技量も増加する。

エレメントウィークヒット Edit

弱点属性へのダメージを上昇する

画像Lv12345678910
エレメントウィークヒット.png弱点属性威力101%102%103%104%106%108%110%113%117%120%
  • 関連潜在能力(観理眼,新世の誓い,古の誓い)
  • 対象の弱点属性に合致する攻撃のダメージを強化する。
    • ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エネミーステータス欄に弱点属性として表示されるものを指す。
      • 例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍でありエレメントウィークヒットの効果が適用されるが、それを上回る風倍率が1.5倍のカルターゴのコアであっても弱点属性として表示されないため適用されない。
      • ただし弱点属性として表示されるのは最大で3種類までであり、4種類以上の場合表示されなくても適用されるケースがある(例:侵蝕核やヴァーダーソーマの脚部ポッド破壊後)。
      • 弱点欄に表示されていない属性にも関わらず適用されるケースがあれば修正もしくはコメント欄にて報告していただきたい。
  • EP2アップデートで仕様変更され、属性ダメージ部分ではなく最終ダメージに倍率がかかるようになった。
    • 打撃・射撃・法撃・法撃爆発いずれであっても、弱点属性で攻撃すればダメージを表記倍率通り強化してくれる。
  • バウンサースキル「エレメンタルスタンス」と似たような効果だが、こちらは風属性テクニック「ザンバース」の追撃ダメージに効果が適用されない。

PPリストレイト Edit

PP自動回復量が上昇する

画像Lv12345678910
PPリストレイト.jpgPP回復量110%113%116%119%121%124%127%130%135%140%
  • 関連潜在能力(光輝の癒し)
  • PPの自然回復間隔が短縮される。
    未習得では0.2秒ごとに1PP回復(1秒間で合計5PP回復)だが、Lv10まで習得すると0.14秒ごとに1PP回復(1秒間に合計7PP回復)になる。
    平均的なテクニック一発分にあたる20PPを回復するのに通常は4秒かかるところ、10Lv習得では約2.9秒になる
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると1.4倍の回復量となり、約14秒で100PP回復する。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、PP消費行動(テクニックやPA)モーション中は通常通り回復が止まる。
  • あらゆるPP自動回復に効果を発揮し、通常時の他、PPコンバートやマグのPP回復支援、ケートス・プロイでの回復速度も上がる。

テリトリーバースト Edit

パッシブスキル
補助テクニックの効果範囲が上昇する

画像Lv1
テリトリーバースト.jpg--
  • 補助テクニックの効果範囲の半径が約1.5倍になる。
    • 通常時の補助テクニックの効果半径はPC約6人分。テリトリーバースト使用中の効果半径はPC約9人分。
    • ノンチャージでも適用される。
    • テクニックカスタマイズに付随する範囲拡大効果は、このスキルやチャージによって拡大されたあとの範囲に加算される。
      なのでノンチャージ時半径2m、チャージで3倍に広がり6m、テリトリーバーストで1.5倍の9m、カスタマイズで+1mの10mという具合である
  • 適用されるテクニック
    レスタアンティシフタデバンドメギバースザンバースゾンディール
  • 適用されるスキル
    ポイズンイグニッションフリーズイグニッション(Foスキル)

ワイドサポート Edit

「レスタ」「アンティ」「シフタ」「デバンド」の効果範囲が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ワイドサポート.png--
  • 範囲をおおよそ1.2倍程度拡大する。前提スキルになっているテリトリーバーストとの相乗効果により約1.8倍になる。
    • テリトリーバーストと異なり、上下方向の範囲も大きく拡張される。地上で発動しても2段ジャンプ中の対象にHitするほどで、平時にPC同士が発生させることができる高低差の範囲にはほぼ対応できる。
  • 習得したキャラでフレンドパートナー登録をした場合、効果が適用される。

テリトリーPPセイブ Edit

補助テクニックの消費PPを軽減する。テリトリーバースト習得時のみ有効

画像Lv12345
テリトリーPPセイブ.pngPP消費量-3-4-5-6-7

シフタアドバンス Edit

シフタの効果が上昇する

画像Lv12345678910
シフタアドバンス.pngシフタ効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分が使用するシフタの打/射/法撃力上昇率が向上する(シフタの仕様はテクニック/炎属性を参照)。
  • シフタの上昇率(N[%])が、このスキルの上昇率を掛けた数値(スキルLv10ならN×1.25[%])になる。
    • テクターは他に優先して取るべきスキルも多いので、シフタクリティカルやシフタストライク習得の前提分となるLv5でも充分である。
    • スキルLv10まで取ってもその効果は消費スキルポイントに見合っているとは言い難く、最高与ダメージ更新に挑みたいプレイヤーへの援護ぐらいしか有用な使い所がないのが現状。
      今後もレベルキャップ解放やクラスブーストなどの拡張要素に伴ってプレイヤーの素のステータスはどんどん上昇していく事が予想されるが、武器の攻撃力の値とプレイヤーのステータスの値のバランスが変わらないのであれば、シフタによる増加量の相対的な恩恵は変わらないなど、いずれ化ける可能性はあるが保証の限りではない。
    • 具体的な増加量を下の表に示す。スキル未習得時とスキルLv10習得時との差は、以下の条件の場合39.6(攻撃ステⅤ1個分と同等)となる。
      シフタ
      習得Lv(威力)
      シフタアドバンス
      習得Lv(効果)
      シフタ威力(攻撃力上昇量)シフタ使用後のステータス(※1)スキル未習得時との差分(習得時/未習得時) (※2)
      ---800シフタなし(比較用)
      Lv 1(180)Lv 0(100%)18.0×1.00=18.0%800×1.18=944スキル未習得+0%
      Lv 1(180)Lv 5(113%)18.0×1.13=20.34%800×1.2034=962.72スキル未習得時+18.72+1.98%
      Lv 1(180)Lv10(125%)18.0×1.25=22.5%800×1.225=980スキル未習得時+36+3.81%
      Lv17(197)Lv 0(100%)19.7×1.00=19.7%800×1.197=957.6スキル未習得+0%
      Lv17(197)Lv 5(113%)19.7×1.13=22.261%800×1.22261=978.088スキル未習得時+20.488+2.14%
      Lv17(197)Lv10(125%)19.7×1.25=24.625%800×1.24625=997スキル未習得時+39.6+4.11%
      ※1 プレイヤーのステータス(元々の攻撃力+マグ・攻撃力アップ系スキルなどの補正分)を800としています。
      ※2 習得時/未習得時の比較の計算結果は小数点以下第3位で四捨五入しています。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたシフタには効果がない。
    • スキル習得者のシフタ効果中に別のプレイヤーのシフタが掛かった場合、スキル効果は消えずに効果時間も延長される。
    • 複数人のスキル習得者のシフタが掛かる場合、スキルLvの高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/8/27)

シフタストライク Edit

シフタ効果中にエネミーへのダメージが増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
シフタストライク.png威力102%104%106%108%110%
  • 自分が使うシフタに、ダメージを増強する効果を付与するスキル。
    • ダメージアップ効果は「スキル習得者が使用したシフタの効果を受けているキャラクターが発生させた与ダメージ全て」と種別を問わない。
  • このスキルを習得すると、シフタに赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクトが追加される。

シフタクリティカル Edit

シフタ効果中にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
シフタクリティカル.pngクリティカル率+5%+6%+7%+8%+9%+11%+13%+15%+17%+20%
  • 説明文には「シフタ効果中」とあるが、正しくは「自分のシフタにクリティカル確率上昇効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
    • このスキルを習得していない他プレイヤーのシフタを受けても効果は得られない。
      効果中にスキル未習得者のシフタを受けた場合、シフタクリティカルの効果は消えずに持続時間が延長される。
  • シフタ使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクトが追加される。
  • クリティカル率上昇スキル同士の効果量は加算される模様。複数のクリティカル発動率アップの手段を併用して効果量の合計を100にすれば、全ての攻撃がクリティカルになる。素のクリティカル値が5%なのでシフタクリティカルのような同系統のクリティカル率アップスキルで合計95%分を補えば良い。
  • 最低攻撃力が低い武装エクステンドや、ファイタースキル・クリティカルストライク、潜在能力必撃衝打等の実装により、このスキルの価値も一応はあがったといえる。
    • メインTeはSPの都合からシフタクリティカルを切って、効果がより直接的かつメインTe専用スキルであるシフタストライクのみを取得している可能性もあるため、マルチパーティで他のメインTeがシフタをかけた場合でも、自分がシフタクリティカルを取得しているのであれば積極的にかけた方が貢献できるだろう。
  • このスキルを習得すると、シフタに赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクトが追加される。

PSO2でのクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果はない。

デバンドアドバンス Edit

デバンドの効果が上昇する

画像Lv12345678910
デバンドアドバンス.pngデバンド効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分のデバンドによる打撃防御/射撃防御/法撃防御の「上昇率」が表記%向上する。
    →デバンドの仕様についてはテクニック/氷属性を参照。
  • デバンド自体の防御上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。
    • 例えばデバンドLv5(防御上昇率18.4%)なら、スキルLv10で18.4×1.25=防御上昇率23.0%になる。
    • 現在の最大値は、ディスクLv17、スキルLv10、合わせて19.7×1.25=24.625%である。
  • デバンド自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で、デバンド効果量5%程度上乗せとなる。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドには効果がない。
    • スキル習得者のデバンド効果中に未習得者のデバンドが掛かった場合、スキル効果は消えずに効果時間が延長される。
  • 基本的に被ダメージを減らす目的ならデバンドカットに振ったほうが効果的。
    • 微小なダメージに対してはこちらのほうが上ではある。またHP総量を増やすことで相対的に被ダメを減少させるデバンドタフネスという選択肢も出来た。
    • スキル習得者のデバンド効果中に、スキルLvの異なる習得者のデバンドが掛かった場合、効果の高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/8/27)

デバンドタフネス Edit

デバンド効果中に最大HPが上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
デバンドカット.pngHP最大値110%111%113%115%125%
  • 自分が使用するデバンドに、効果対象の最大HPを上昇させる効果を付与するスキル。
  • 特殊能力「スタミナ系」を搭載した武器への持ち替え時と同様、最大HPの増加分を補填する機能はない。
  • 最大HPが変化する際の表示にまつわる仕様のせいで分かりづらいが、デバンドの効果を受けた全てのプレイヤーに効果が出ている。
    • デバンドをかけた他のプレイヤーのHP表示が見かけ上減少しない(タフネスの効果で上限が上昇していない)ことがあるが、実際には相手の画面及び内部ではHPが減少した状態になっている。
  • AISにも効果が乗る。
  • 効果が切れると最大HPは元に戻るが、直後に再びデバンドタフネスの効果を受けるとHPが回復済みの状態で最大値が増加したように見える。
    • しかし実際は増加分のHPは減った状態になっており、クライアント側で管理している表示上のHPと、サーバー側で管理している実際のHPに差異が生じる現象が発生する。
      • この状態ではクライアント側での表示HPが100%でもガンナーのパーフェクトキーパーは発動しない。クライアント側では減っていないのでメイトを使うことも出来ない。ガルド・ミラの潜在能力やレスタなど「HPが全快の状態でも回復処理が発生する方法」を使って、HPの同期を正常に戻す必要がある。
    • とにかく視覚的に状態がわかりづらいので、前述のようにスキル習得者はレスタとワンセットでの併用を心がけておくと問題はないだろう。
  • このスキルを習得すると、デバンドに青い二重螺旋と円形のバリアようなエフェクトが追加される。
  • 実装当時「補助効果はより効果の高いものが残存する」補助テクニックの基本仕様に反して、本スキルのレベルに関係なく後発デバンドで上書きされてしまう不具合があったが、2014/11/19のアップデートにて修正された。
  • 2016/04/27のアップデートから、「採掘基地防衛戦:終焉」の転送前にテレポーターの上でデバンドタフネス付きデバンドをかけると
    レスタなどでHPを回復できなくなる不具合が発生。条件はテリトリーバーストのバグ(スイッチやテレポーターの上では1ヒット目が消える)と同じ。
  • 回避策としてテレポーターの外からデバンドをかけること。
    • ただし起動の有無にかかわらず、かける側がテレポーターの外にいてもテレポーター上のPCにバグが発生する場合があるため絶対の防止策ではない。

デバンドカット Edit

デバンド効果中に一定の割合のダメージを軽減する。

画像Lv12345678910
デバンドカット.png被ダメージ95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
  • 説明文には「デバンド効果中」とあるが、正しくは「自分のデバンドにダメージ軽減効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
  • 自分のデバンドに、防御力上昇とは別に「受けるダメージを割合で軽減する効果」が付加される。
    → デバンド効果中、当スキル未習得時なら100ダメージになる攻撃を喰らったとすると、Lv1なら95ダメージ、Lv10なら85ダメージに軽減される、という事
  • デバンドアドバンスとの違いをユニットの性能に言い換えると、アドバンスが「○○防御」でカットが「○○耐性」といえる。
  • 10振りだとかなり硬くなり、受ける攻撃の種別や属性を選ばないため高難易度のクエストになるほど目に見えた効果が得られる。
  • このスキルを習得すると、デバンドに青い二重螺旋と円形のバリアようなエフェクトが追加される。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドでは効果は得られない。
  • EP3より上書きルールが改善され、常にレベルの高い効果が優先されるようになった。
  • 下の表は、デバンドカットによる被ダメージの割合軽減が、事実上最大HPをどの程度上昇させるかという表。参考程度に。
    カットLv012345678910
    軽減率100%95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
    タフネスLv0100.0%105.3%106.4%107.5%108.7%109.9%111.1%112.4%113.6%114.9%117.6%
    タフネスLv1110.0%115.8%117.0%118.3%119.6%120.9%122.2%123.6%125.0%126.4%129.4%
    タフネスLv5125.0%131.6%133.0%134.4%135.9%137.4%138.9%140.4%142.0%143.7%147.1%
    • この事実上の最大HP上昇量だけを見るならば、SP効率という点においてはデバンドタフネスの方が優秀。
      • タフネスは最大HPを上げるだけで現HPは据え置きなので「デバンドをかけた時点」での防御効果はデバンド分の防御力上昇のみ。追加でレスタが必要。
      • カットのSP効率は最大HPが高くなる(≒使えるタフネスのLvが上昇する)ほど良くなっていくので、併せて習得するのが最も効果的。

エクステンドアシスト Edit

シフタ、デバンドの効果時間上限を延長する(初期習得スキル)

画像Lv1
エクステンドアシスト.png効果時間+120秒
  • シフタ/デバンドには累積効果時間の上限(60秒)があるが、この上限を引き上げる事ができるスキル。
    他クラスではシフタ/デバンドを何度重ねがけしても効果時間は60秒以上にはならないが、テクターではこのスキルの効果で180秒まで累積できるようになる。
    →シフタ/デバンドの仕様についてはシフタデバンドを参照。
  • あくまで上限を引き上げるだけで、シフタ/デバンド一回あたりのヒット判定数が増えたり、1ヒットあたりの効果時間が延長されたりといった事はない。
  • 他のプレイヤーによるシフタ/デバンドに重ね掛けする場合、どちらか一方がこのスキルを習得していれば累積可能。
    • シフタ/デバンドの効果が完全に切れるまでは、後から掛けるプレイヤーのシフタ/デバンドにもこのスキルの効果が適用される。

ロングタイムアシスト Edit

シフタ、デバンド一回あたりの効果時間を増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ロングタイムアシスト.png効果時間+30秒
  • シフタ、デバンドの1ヒットあたりの効果時間を30秒増加させる(本来の効果時間15秒に加算され45秒になる)。
    • ファイターの「アドレナリン」と重複する。
      • ロングタイムアシスト込みの45秒にアドレナリン(最大+30秒)で、1ヒットあたり最大75秒となる。

レスタアドバンス Edit

レスタの回復量が上昇する

画像Lv12345
レスタアドバンス.pngレスタ効果104%108%112%116%120%
  • 関連潜在能力(癒しの風)
  • レスタの1ヒットあたりの回復量が上がる。

スーパートリートメント Edit

状態異常を回復した際、自分と対象者のHPを回復させ、一定時間PP回復量も上昇させる

画像Lv1
スーパートリートメント.pngHP回復率25%
PP回復量+3
効果時間30秒
  • スキルを習得しているプレイヤーが誰かの状態異常を回復させた時に発動する。
    • 回復手段はアンティ、ソルアトマイザー、スターアトマイザーのいずれか。どれでもOK
      • ソルアトマイザーをサブパレットにセットしておくと状態異常のキャラの有無を確認しやすいが、テクターはサブパレの空きが不足しがち。普段から状態異常攻撃を持つ敵や状態異常のプレイヤーの有無を確認する癖を付けておきたい。
  • 効果は「自分」および「状態異常から回復したプレイヤー」に対して適用される。後者は同時に複数人でも可。
    • 自分自身の状態異常を回復した場合にも有効。
    • HP回復は発動した瞬間のみ、PP回復速度上昇は発動から30秒間持続。
  • 適用されないケース
    • 状態異常の自然回復(スキルによる最大HP低下状態を含む)。
    • マグのトリガーアクション(支援/状態異常)。
    • ハンタースキルのガードスタンスバーン、ガードスタンスポイズン。
    • ジェルン:状態異常扱いではないため。なおアンティでも治療不可。シフタで治癒可。
    • スタン:治癒可能なスタンと治癒不可なスタンがある。前者は治癒できれば効果が適用されるが、後者は無理。
      • 検証済みの「治癒不可なスタン」使い:キャタドラン/ウォルガーダ/ゼッシュレイダ/ファルス・アンゲル/アンガ・ファンダージ/ズグラフ/バルグラフ/ランズ・ヴァレーダ/ヴィドルーダ/バノリディアン
  • 能動的なスキル発動
    • フリーズに対して。攻撃を喰らう前に予めチャージアンティを発動しておく事で対処可能(置きアンティ)。
    • フレンドパートナー・フリーパートナーは属性系の状態異常にかからない。少しでもチャンスを増やしたければ、NPCパートナー・サポートパートナーを連れて行くといい。
    • 状況によっては、状態異常攻撃をあえて避けないで逆利用することで強引に効果を発動できる。
      状態異常を狙える状況は下記表を参照。使いやすいステージもあるので積極的に狙っていきたい。
      ステージやりやすさ状況
      森林落雷(ショック)
      火山洞窟溶岩、墳炎、ヴォルドラゴン(バーン)
      砂漠ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)※
      凍土敵の飛ばす雪玉、スノウバンサー(フリーズ)
      地下坑道カースセントリー(ポイズン)、エネルギータンク(バーン ただし爆発自体による即死には要注意)
      浮遊大陸バリドラン、クォーツドラゴン(パニック) 落雷(ショック)
      遺跡グリムモノリス(ポイズン)
      竜祭壇ソル・ディガーラ、龍磁晶(パニック) 積雷雲(ショック)
      海岸ブルメッタ、ブルメガーラ、砲仙花(ポイズン) 落雷(ショック)
      採掘場跡ヤクトディンゲール(バーン)、ヴァーダーソーマ(ショック、バーン)、ブリュー・リンガーダ(ミラージュ、インジュリー)
      海底ボマック(パニック)、ブルトルボン(ポイズン)、ヴィド・ギロス(バーン、フリーズ、ミラージュ)、ビオル・メデューナ(ショック、ポイズン)
      白ノ領域レランガム(ミラージュ)、ガンナガム(ショック)、アンジャドゥリリ&パジャドゥリン(バーン)、ギグル・グンネガム(フリーズ)
      浮上施設レオマドゥラード(バーン、パニック)、ネプト・キャサドーラ(バーン)
      黒ノ領域コドニアガリ(バーン)、ビクダ・ラビッタ(ポイズン)、グアル・ジグモルデ(インジュリー)、Eトラ「ガウ・オガキバルを討伐せよ!」(ポイズン)
      東京15式戦車(バーン)、トレイン・ギドラン(ショック、フリーズ)
      ラスベガスデビルズトレーラー(フリーズ)
      市街地落雷(ショック) カースセントリー(ポイズン) 燃えている瓦礫(バーン)
      DF巨躯冷凍ビーム(フリーズ)、冷凍隕石投擲(フリーズ)
      眷属戦では本体攻撃を見ないと狙いづらい。本体戦の冷凍ビームは難、冷凍隕石が易。
      黒翼尖兵火属性(バーン)、氷属性(フリーズ)、雷属性(ショック)からどれか一種類
      状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズと大量に飛んでくる火炎弾に気をつければかなり役立つ
      DF敗者火球・炎床(バーン)、冷凍ビーム・突き刺しなど(フリーズ)、黒雷など(ショック)、竜巻(ミラージュ)、滅びろ消えろ(全種)
      状態異常攻撃の頻度が(XHは特に)高いため、自分自身のフリーズに気をつければかなり役立つ
      DF双子嘔吐(パニック)、マーダ・トカッタと同時の沼(パニック)
      深遠2連7wayエネルギー弾(インジュリー)、3連エネルギー弾(バインド)
      基地防衛ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)
      クエストの性質上狙うのは難しい
      大和グレンゾンビ(ショック)、15式戦車(バーン)、幻想戦艦・大和の艦砲射撃(バーン、フリーズ、パニック)
      壊世調査:ナベリウス敵の炎攻撃全般(バーン)、ベーアリブルス(インジュリー)
      とにかく炎攻撃が多くバーンになりやすい。ベーアリは確定で付与される
      全域ブルフ(ポイズン)、サークルレーザー(ポイズン)、ベイゼ&ダーカイム(ポイズン、爆発時のみ)
      ※他MAPでも出るが、砂漠では固有種である機甲種が出にくい代わりにブリアーダ、エル・アーダは出やすいため。

リバースボーナス Edit

復活させた味方に自分が習得しているシフタとデバンドが付与される

画像Lv1
リバースボーナス.png効果時間180秒
  • ムーン/コスモアトマイザーかリバーサーフィールドによって復活させた相手に対して発動。
    • この時、相手に付与されるシフデバの効果時間は必ず180秒になる(エクステンドアシスト込み)。
    • 自分のシフデバにテクターの関連スキル(シフタ・デバンドと名の付くスキル)が含まれている場合、それらの効果も全て付与される。

ウィンドマスタリー1, ウィンドマスタリー2 Edit

風系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ウィンドマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(西風の加護,北風の暴威,風烈の結晶)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで風属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 最終的にテクニックそのものによってダメージが発生するためか、他の属性マスタリスキルと異なり支援テクニックである「ザンバース」にも適用される。
  • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。
    • マスタリー1を9レベル、マスタリー2を1レベル習得で21.8%アップとなりマスタリー1のみを10レベルにするより効果が高い。 マスタリー1を2レベル、マスタリー2を1レベル習得で11.3%アップとなり、3SPでマスタリー1を6レベルにするよりやや大きな威力アップが見込めるなど。最大習得しない場合の省SP配分として知っていると便利。
  • 補助テクニックのザンバースの追撃ダメージを強化する貴重なスキルの一つ。攻撃テクニックをあまり使わない戦闘スタイルでも、ザンバースを使用するなら習得も視野に入る。

ミラージュブースト Edit

ミラージュの発生確率が上昇

画像Lv12345678910
ミラージュブースト.pngミラージュ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(導く幻影)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ライトマスタリー1, ライトマスタリー2 Edit

光系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ライトマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(月夜の尊)
  • 攻撃テクニックのみが対象のスキルであり、レスタの回復量は上昇しない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで光属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。

パニックブースト Edit

パニックの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
パニックブースト.pngパニック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(誘う混沌)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ダークマスタリー1, ダークマスタリー2 Edit

闇系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ダークマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(悪魔の微笑)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで闇属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。

ポイズンブースト Edit

ポイズンの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
ポイズンブースト.pngポイズン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(蝕む害毒)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

レアマスタリーテクター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力と法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーテクター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
法撃力
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ミラージュエスケープ Edit

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのテクター Edit

サブクラス時に無効・使用不能になるスキルはウォンドギアエレメントワイドサポートシフタストライクデバンドタフネスロングタイムアシストリバーサーフィールドレアマスタリーテクターの7つ。


 テクニックを運用できるクラスの中では特にPPの自動回復性能に秀でたサブ。
 サブクラスではシフタストライクが使用できないため直接火力面での恩恵はEWHと各種マスタリーのみとなるが、この点はPP回復スキルによるPP回転率である程度補うことができる。補助・回復・支援テクニックが最も安価に発動することが出来るなど、PP事情は良好。
 運用可能な支援・回復性能はメインテクターに比べ劣るので、支援役としての能力のために選択するのは基本的には得策ではない。

テクターのサブクラス Edit

テクターは2015/10/31の15時間生放送で最も「サブクラスが割れていた」クラスであり、この組み合わせはおすすめできないというものが少ない。
全てに共通しているのは、メインテクターを選ぶということは上記のメイン専用スキル、すなわち強力な補助テクニックを活かして戦うのが重要であることと、専用装備のウォンドの長所(打撃と法撃爆発に打撃系スキルが乗るが、法撃を伸ばすことで法撃爆発のダメージが増加し攻撃テクニックのダメージも期待できるようになる)を伸ばし、欠点(ボス戦でダメージを出しにくいこと)を補うことが必要ということである。
攻撃面では、攻撃テクニックを強化できるスキルを多く持つのがフォースだけであり、それ以外の多くはウォンドによる打撃に頼る構成が多くなる。


 TeHu
 TeFi
 TeRa
 TeGu
 TeFo
 TeBr
 TeBo
 TeSu

テクターで装備可能な他クラスの武器 Edit

 ハンター武器
 ファイター武器
 レンジャー及びガンナー武器
 ブレイバー武器
 フォース武器
 バウンサー武器

テクター「よくある質問」 Edit

コメント欄によく寄せられる類の質問とその代表的な回答意見を載せています。
2016年4月現在時点の一般平均の認識であり、当然ながら絶対の指標ではありません。
あくまで参考に。


 弱点属性の意識は大事?
 武器の特殊能力は何を盛ると良いの?
 「迷ったらコレ」的な武器ってある?
 殴りテクターってなに?

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6/ Vol7 / Vol8 / vol9 / vol10 / vol11 / vol12 / Vol13 /Vol14 /Vol15


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • サブSuのスキル振りについてなんだけど、HPハイアップ10振りのHP+100を取るか、全防衛1,2をMaxまで取って打射法防御+200 技量+100を取るか迷ってるのだけど、どっちが良いのだろうか? Te側のスキルツリーは、徒花ページのツリーとほぼ同じで、タフネスとカット10振りにしてます。HPがスキル無しだと1,100ほどで、デバンド掛けると1,375になるけど、スキル取得後のHP1,200だとHP1,500まで増やせて、硬くするだけならこっちの方がいいんじゃないかなと思うのですよ。ただ、マロンリボルバやるときに技量も上がってるとダメージが安定して高火力になるから捨てがたい... -- 2017-02-19 (日) 06:16:58
    • メイン専用スキル避けていくと普通に両方取れね? -- 2017-02-19 (日) 08:04:55
      • PPを15増加させちゃってるからカツカツになってるのよ。やっぱ下のステアップ系スキル全部取りたい! てのは欲張りなのね -- 2017-02-19 (日) 13:35:01
      • HPアップPPアップ全防御アップ全部取れるような気がするが…… -- 2017-02-19 (日) 14:28:44
      • サブSuはメインクラスがなんだろうと自然にこうなるもんだとばかり -- 2017-02-19 (日) 20:51:55
      • 一個間違えてた↑のはHPアップLV2、HPハイアップLV9で -- 2017-02-19 (日) 20:55:05
      • HPリストレイト10振りにしてるからスキルポイント足りなくなってるけど、よく考えたらここまで固くするなら自動回復いらなさそうね。メインTeならレスタ頻繁に撒くだろうし -- 2017-02-20 (月) 04:15:11
    • デバンド関連入れて防御上昇値をざっくり+250とすると攻撃倍率が等倍なら被ダメ57.5減。深遠花弁とかは2倍超えてるのが多いのでざっくり115減。倍率高めに多く当たるなら防御、等倍以下に当たるならHPだけど、技量の最小被ダメ減まで考えるとやや防御有利。固さ追求ならHPリストレ1振りで全防御に振って余りをPPアップじゃないかな -- 2017-02-19 (日) 16:06:00
      • なるほど、自動回復を切ってしまうのも手ですね。分かり易かったですThx! -- 2017-02-19 (日) 17:13:31
    • TeSuはスイッチできないからニュマ子でやるかもしれないんだけど、ニュマはキャストに比べて技量低いから技量あげんと駄目だぜ -- 2017-02-19 (日) 16:14:43
  • Te/Huの場合、装備でステ盛るときは打撃・法撃のどちらがいいんでしょうか? -- 2017-02-19 (日) 10:19:46
    • 両方盛るべ -- 2017-02-19 (日) 10:52:48
    • HP…TeHuは全職でみても火力相当低い方だしステ盛るよりも肉ゾンしても死なないようなタフさが大事 -- 2017-02-19 (日) 10:59:29
    • そりゃあもう殴ることに特化してますしテクは威力はお察しレベルなので断然打撃盛り一択ですわ。 -- 2017-02-19 (日) 11:05:58
      • 法爆は法撃値参照なんやで・・ -- 2017-02-19 (日) 11:28:34
    • 見事に皆さん意見バラバラですね・・・。ソロマルチ両方を考慮すると、打撃HPに盛るのがよさそうですね。どうもありがとうございました。 -- 木主 2017-02-19 (日) 14:09:49
      • ベストは打法両盛り、これは昔から言われてる。HPはPSで何とかなる。タフネスカットあればそんなに盛らずとも死なん。が、自分のPSと相談。少なくとも打撃盛り一択ではない。ソロや少人数で対単体相手にフォーム握る時ならば打撃盛りのが強いが、それ以外なら打撃法撃どちらも上げた方が良い -- 2017-02-19 (日) 14:23:27
      • フォームでも打法盛りのが強いべ 打法両方盛って更にどっちかちょっと伸ばすってのなら打撃って感じやね -- 2017-02-19 (日) 17:21:06
      • 打射法90 HP70 PP10の汎用装備でおk -- 2017-02-19 (日) 18:02:36
      • フォームサイスの潜在みたいに打撃依存効果なら打撃盛りかなとできたら法爆のせたいし法撃も両立したいけどアストラルソール付けるのは難しいのでねぇ -- 2017-02-19 (日) 18:46:10
      • アプソでも良いべさ -- 2017-02-19 (日) 19:51:07
      • 「全身打法115盛り」と「全身打180法0盛り」で対単体フォーム殴り計算したが打特化の方がちょびっとだけ強かった。2匹集めて殴ったら逆転するくらいの差だったが。打特化って言っても実際作ったら法もそこそこあるので差はさらに開くな。まぁ大した差じゃないが、単体殴るなら打特化にした方がどちらかと言えば強い。集めて殴ったりザンバ撒いたりって目的でフォーム以外のウォンド握ることも考えるとやはり両盛りがベストではあるが -- 2017-02-19 (日) 21:39:14
      • 同スロ比較なら打法140ぐらいになんねそれ  -- 2017-02-19 (日) 23:16:38
      • 打法140でも打特化よりちょっとだけ弱いけどね。あくまでTe/Huでの対単体フォーム殴りのときだけだが。ホントに全然大した差じゃないので両盛りが最適解だろう -- 2017-02-19 (日) 23:45:29
      • フォームだとアプ+打140で打法140盛りと同じぐらいだべな とりあえずフォームで火力上がるOP順はアプ>モデュ>パワ4、打ソール>ウィンク>ミュテⅡドゥム、アビ3>フリアル>法ソール、テク4>フィーバー こんな感じかねぇ -- 2017-02-20 (月) 00:09:21
    • 打法両盛りでほんのり打の方が高めとかでいいんでね。サブ武器使用率高いなら打ブッパでいい。昔からどっちかに偏らせても殴りは大きな差は無いって言われてるしね。 -- 2017-02-19 (日) 22:22:51
    • アタアドリングとかフォームとか打撃に倍率かかるなら打撃だし、そうでないなら法撃でおkだと思う -- 2017-02-21 (火) 16:35:02
  • アークスライブ見て思ったんだけど零式テク身にまとうタイプ増えつつあるのは殴りTe救済措置なのかな -- 2017-02-20 (月) 00:36:50
    • 根本的な調整無いともうペットとの差はどうにもならない感じなのでどちらかといえばロッドの救済じゃないかねー -- 2017-02-20 (月) 00:41:45
    • 救済にはならんと思うが、楽しそうなので歓迎 -- 2017-02-20 (月) 00:43:04
    • 某インタビューでウォンドにPAくださいって記者言ってたこと気にしてたのかなってwしかしながら本音言うとTeメインでウォンドかタリスに一撃が高い何かをつけてほしいところです -- 2017-02-20 (月) 01:41:52
    • たぶんこれしか今取れるが方法無いんじゃないかな。テクの火力上げるとFoも強くなっちゃうし、ウォンド自体を強化しちゃうと対雑魚でピカイチのウォンドが他をより引き離すしでどーにもならんとか思ってそう。・・・いっそアンガ=ジャブロッカをウォンドにぶっこんじゃえばいいのにね。斧の見た目もあるわけだし -- 2017-02-20 (月) 01:56:31
      • 実際には対雑魚最強も昔の話になってるのにな 法撃爆発の基礎威力を5~倍にしてラバーズとリアクタを1LvMAXか初期習得にしとけばいい感じに武器の立ち位置や方向性を保ったまま底上げが出来るんじゃないかと思う -- 2017-02-20 (月) 05:08:01
      • EP4前ならウォンドが対雑魚戦ではトップクラスだったけど今だとXHレベルの敵は硬いわ吸い寄せ効かないわで余り対雑魚戦は優秀とは言い切れないかもだねぇ。 -- 2017-02-21 (火) 00:13:11
      • 他クラスを引き離すって点ではペットが持って行っちゃってるなあ栗や鳥のペットなんか雑魚~ボスまでイケるし。この2匹はカンストダメージも出しやすい点もある…(全職タクトの罪は重い -- 2017-02-21 (火) 00:16:39
    • ウォンドで打法こなすTeFiあたり推したいんじゃないかと感じなくもない -- 2017-02-20 (月) 03:54:27
      • ウォンドギアエレメントとか完全にチェイス運用想定だよな。ただ耐久とか火力とか考えるとまだ今の調整じゃ積極的には使わんなぁって。 -- 2017-02-20 (月) 04:41:15
    • Teもだけどロッドをなんとかしたいという事情の方が大きそう -- 2017-02-20 (月) 04:58:04
    • 零サフォ零ラメギも結局SuGu用のテクだし自意識過剰にならないように -- 2017-02-28 (Tue) 23:42:10
      • うわぁw -- 2017-02-28 (火) 23:55:57
      • 調子こいてサーセンした これからも皆様の薬箱として尽力させて頂きまっさかい -- 2017-03-01 (水) 00:13:33
      • ちょっと何言ってるか分かんないです -- 2017-03-01 (水) 06:22:55
      • まあダメ稼ぐのが目的じゃなくてノンチャでチェイン稼ぐなら零ナメギとかは最適なんだろうな・・ -- 2017-03-01 (水) 20:06:16
  • 今はやりのTeSuなる組み合わせでしばらく使ってみてふと思ったこと。そもそもTeSuってウォンド使うんですか? -- 2017-02-20 (月) 23:22:13
    • Te/Suだとウォンドは使わないっすね、Te側でウォンド関連のスキル振っちゃうとSPカツカツになっちゃうんですよ・・・なので対雑魚にもペットで倒すって感じですよ。 -- 2017-02-21 (火) 00:10:06
    • レイドでのザンバ殴りに使えるっちゃ使えるんだけどザンバにはガル羽使うってんなら別にいらないって感じやねー -- 2017-02-21 (火) 01:41:42
    • レント持ってザンバする時くらいかねえ。あるいはHPリストレと防御ハイアップ全振りでデッドリオグリッダー持ってソロで死なないマン遊びする時 -- 2017-02-21 (火) 05:01:27
    • なるほど…なら今まで通りレイドではマロンリボルバー、マルグルでは汎用ペットパレットでガルウィンドを一ついれておくだけで大丈夫そうですね -- きぬ? 2017-02-21 (火) 08:25:34
    • 自分はウォンドスキルも取ったツリーでTeSuやってる、参加するクエストのザコ用かボス用に1本か2本は武器パレに入れておくようにしてる。 -- 2017-02-21 (火) 15:37:00
    • レントかグリッダーは握るかなぁ かぶった時にペットを出すタイプの支援型だからザンバ倍率とある程度安定したレスタのために使う感じ ステップほどではないけどギアと零ラメギにSミラで法爆しやすくなったのもある -- 2017-02-23 (木) 08:59:01
    • マッシブリングいれてゾンディール専念しなきゃならない場面もまったくないわけじゃないかなってことでリアクター1振りまでの最低限のラバーズは振ってる感じ…タリゾンでもいいって言われたらそうかもしれない -- 2017-02-23 (木) 17:55:52
    • どうしても自分がPPを吐いてまで畳み掛けなければいけない状況でしかペット出さない殴りTeSuの俺も居るし、まあ人によりけり -- 2017-03-01 (水) 20:10:46
    • Te/Suのメリットってザンバ倍率が高いのに合わせて、ウォンド系のスキルをがっつり削れるからその分を補助スキルに回せる事だと思うんだけど、ウォンドスキルをわざわざ取るの勿体無い気がする。シフスタとデバタフMaxは当たり前として、デバインカットMaxにシフストMax or 5留めのマルチメンバー火力安定化スキルを削ってまでウォンド持つならそれもう別の職でもいいと思う。 -- 2017-03-01 (水) 20:52:00
      • TeSuでSPをウォンド系と競合するのはPP系ですぜ 別にウォンド系取ったとしてもデバカまで取れますぜ PP系削ってほぼ無意味なシフデバアドを取りきるってんなら別ですが -- 2017-03-01 (水) 21:23:08
      • 自分は完全にウォンド捨ててこんな感じのスキル構成にして、SPカツカツで80Lvキャップ開放が待ち遠しい状態なのですが、参考までにウォンド両立スキル教えていただけると嬉しいです -- 2017-03-01 (水) 23:45:45
      • シフクリやセイブを削れば可。個人的にはシフクリ1振りとかにして、ウォンドに回すんじゃなくPP系伸ばした方が良いとも思うが -- 2017-03-02 (木) 08:09:27
      • シフクリってFi、Gu以外にはこんな感じでシフアドより効果ないですからなー -- 2017-03-02 (木) 09:57:39
      • 固定組んだり、常設ペア組んだりするとFiいない方が珍しいからシフクリ入れてる。特にレイド系ボスなんかだとFiの火力バカにならないし、Su/Fi構成もそこそこいるしね。さらにペットは自分とペットの技量の合計が1,100近くないとダメージの振れ幅が大きいから、クリティカル率上がって最大ダメが出やすくなるのはメリットになるよ。特にマロンね〜ソロ徒花なんかで体感しやすい。PPはペットのニアオートリングつけてると勝手にPP回復してくれるから、困った事はないけど、80制限解放されたら10にする予定。ザンバ撒くと分かるけど、マルチ系の緊急で明らかに青文字率が変わるからシフクリ悪くないと思うよ。 -- 2017-03-02 (木) 13:04:42
      • 固定にFi多めならシフクリも有効やがそれとは別にサブFiにはクリティカルあんま意味ないべあとマロンでも技量420あっからほぼぶれなくね -- 2017-03-02 (木) 13:22:14
      • Te/Suでは全防御技量upを取りきれるので、マロンの技量420と合わせて1030以上は行くので他職の☆10以上武器使った場合のブレと遜色ない。なのでシフクリでの火力上昇はFiGu以外の職と変わらんと言って差し支えないよ -- 2017-03-02 (木) 13:57:50
      • なぜ支援職なのにソロ単体火力でしか見ないのだろうか。ウォンドスキルをとってTe1人の火力を上げるよりも他11人のクリティカル率上げて全体火力の底上げした方が有用だと思うのだが。目に見えてダメージ変わるのがFiとGuってだけで、自分が与えられる最高ダメージが頻繁に発生するに越した事はないと思う。そもそもサブSu設定の話でウォンドって殴りがどれだけ有用なんだろうか。殴るにせよ属性一致させてもサブHuには及ばないし、そのウォンドで殴るぐらいならペットでよくない?という感想しか出てこない。自分も殴りTeがメインだった時期があったから楽しいのは分かるし、サブHuにするよりかは他にTeがいなかった時にサブSuでザンバ倍率が高い方がいいのは分かるけど、どうにも勿体無い気がして -- 2017-03-02 (木) 14:45:03
      • 別にそこまでみんなウォンド推してる訳じゃないよ。ウォンド系振った方が有用だなんて誰も言ってないしな。俺個人としてもシフクリ振りを推してないだけでウォンド推してる訳じゃない。シフクリを推さない理由はもう上に書いてある。でも他人がシフクリ振るのに文句も別にない -- 2017-03-02 (木) 15:07:04
      • 単にシフクリが微妙ってだけで別にウォンドに振らなくてもPP系に振ってもいいんだべよTeSuでもザンバ倍率優先ならウォンドかタリスになっからザンバ殴り用にウォンド取る選択肢もあるってだけで あと殴る必要があんまないだけでTeSuの殴りはポイアシ有りならTeHuぐらい、ポイアシ無しの対雑魚でもウェークTeBrぐらいにはなるべよ  -- 2017-03-02 (木) 15:11:55
      • クリティカルが微妙というよりは、他のスキルより優先度低くてOKっていうだけで、十分有用だしいいスキルだよ。PPに関しては、全身ユニオンでOPにPP8程度しかつけてなくても、ガルウィンドとドリンク込みでPP210程度確保できてるし、最近だと状態異常がない緊急の方が少ないからスパトリでPP回復しやすい環境だしで、PP周りは困らないんで、シフクリに回す余裕は十分あるよ。 -- 2017-03-02 (木) 15:27:27
      • 個人的にはシフクリはシフアドより優先度低いと思うぞい -- 2017-03-02 (木) 15:39:26
    • こう言う話題でいつも気になるんだけど、なんでガルウィンド?サンライトじゃダメです?アルバス?それとも安全にゾンディ?TeSuだと死なないと思うんだけどなぁ。ノンチャゾンディゲイルとかダメかなぁ。もちろんペットでひき殺してもいいし‥‥。もしかしてタリステクの方が強い? -- 2017-03-01 (水) 21:53:58
      • ガルウィンドならだれでも買えるからでしょ。サンライトはいま手に入らないしな -- 2017-03-02 (木) 07:30:32
      • 入手難度と、アルバス乗せられるかどうかの違いです -- 2017-03-02 (木) 08:02:30
      • つまり倍率面ではレントオーナムが最高なんですよ(話題無視 -- 2017-03-02 (木) 14:02:54
  • ウォンドギアエレメントとか導入する当たり開発側はウォンド使ってテスト取ってるのか怪しいんだけどwサブFi辺りがちょい火力上がったのかくらいだし -- 2017-03-01 (水) 20:09:24
    • ゾンディ→多重法爆で状態異常ばら撒き→チェイス振りFiがヒャッハー、みたいにソロ限ではなくマルチのサポート強化の一環としての導入という意味合いも大きいんじゃないかとは思う。ただし現環境だと吸引不可エネミーが増えた上にFiもチェイス型よりリミブレ型の方が普及しつつあるわけで、大なり小なりエアプ臭を感じるのはその通りかもしれない -- 2017-03-01 (水) 20:32:22
      • ギアエレメントはボスの軟弱化や特殊ダウンをPP使わずに誘発出来るのはそこそこ便利、特にガルグリにザンバしながらゾンディ起爆はチャージ時間的にあまり現実的じゃなかったりするしね 効果自体よりもラバーズリアクター含めそれに対する必要スキルポイントが多過ぎるのがアカン -- 2017-03-01 (水) 22:57:57
      • は~確かに現状のところLv80解放来てもたった+5個SP余裕出てもウォンド系スキルの必要SPが多すぎていろいろ遊べれないって感じなんですよねぇ。同時期にSP調整とかこないかしら -- 2017-03-02 (木) 01:20:00
      • それは、どうしてですか。が、運営のそういを物語ってるし余程要望が殺到しない限りTeの上方修正はしないでしょ。だから要望送ろう皆で。 -- 2017-03-02 (木) 07:35:48
    • テストはしてるでしょう。ただ、それはバグを取り除くだけ。そもそも攻撃力の増加を目的とした調整のつもりはないんじゃないかな。開発者の意図とユーザの意図とが解離するのはゲームに限らずよく見られる事よ。なので要望送ろう皆。 -- 2017-03-02 (木) 07:44:57
    • そのスキルの影響をどの程度と考えてるか・何をさせる意図で実装したのか・その意図を実現させる方法として適切と判断してるのかが不明なだけで、普通に動作テストはしてるだろう -- 2017-03-02 (木) 13:55:46
  • Teってマルチだとサボってたり、仕事できないのがすぐにばれるね。 -- 2017-03-02 (木) 11:38:48
    • ソロじゃサボりも仕事も発生しないからな -- 2017-03-02 (木) 14:03:40
    • WBもばれやすい -- 2017-03-02 (木) 14:03:53
    • テレポーターとかで2人も3人もシフデバやってたらくっそ五月蠅いから、他のTeの誰かやったら知らん顔してる -- 2017-03-03 (金) 15:35:13
      • 他のTeのシフデバ関連スキルの具体的な習得状況が分からないので、他のTeが撒いててもノンチャだけは撒いておくわ -- 2017-03-03 (金) 15:51:29
  • もう出ていた場合はすみません。殴りテクターでライトマスタリー取るくらいなら風のマスタリー取った方がいいんですかね -- 2017-03-05 (日) 17:36:01
    • 普段使いなら風マス サブHu以外で光弱点を相手にする想定なら光マスもあり -- 2017-03-05 (日) 17:38:22
      • ありがとうございます。huで行こうと思いましたが今までテクばっか使っていたためbrで行こうと考えていましてその場合光は必要なのでしょうか -- 木主 2017-03-05 (日) 18:25:34
      • 要はザンバースを散布する装置としての活動をしてる時は風マスが有益。輝光とかソロで自分が火力出さないといけない時とかに光マスが有益な「こともある」。 結局自分はソロでテク攻撃する場合何を撃ってるかのか・その頻度は殴りより高いのかっていう細々とした立ち回りの個人事情で「必要」かどうかは変わってくるので、光マスツリーを保有してることにどのくらい意味があるかってのは確かなことは外野からはちょっと言いにくい -- 2017-03-05 (日) 18:55:20
  • シフアド・デバアドの前提5を1にして欲しいわ。それだけでも8浮くから、色々できるのにw -- 2017-03-02 (木) 14:11:52
    • 1とまで言わずともせめて3にしてほしいもんじゃのぅ…… -- 2017-03-02 (木) 14:12:38
    • シフスト・デバタフを1LvMAXにしてくれてもいいのよ -- 2017-03-02 (木) 14:22:24
      • シフクリデバカもそうしよう(強欲 -- 2017-03-02 (木) 14:42:35
      • なるほどメイン限定だけ軽量化するってところが肝やな -- 2017-03-03 (金) 10:05:14
    • 逆にもう少し有用なスキルにアプデしてほしいもんだ・・・ -- 2017-03-02 (木) 14:41:37
      • 最終的にレベル幾らまで上がるのかわからないけど、仮に成長率このままで100で止まるとしたらシフデバアドバンス10振りしてても本当に誤差程度の強化効果しか無いよね。それに10ポイントとか利点が全くない。 -- 2017-03-02 (木) 19:04:55
      • 総攻撃力における武器ステと素+OPステの比率が変わらない限り仮に数字が大きくなってもあんま意味ないしなあ -- 2017-03-03 (金) 18:33:14
      • 最終的な攻撃力を基礎値として扱ってくれればものすごく化けると思うんだけどねー・・・ -- 2017-03-04 (土) 16:54:25
      • Te自身は火力30%アップ、ランダム被ダメージ無効とかあってもいいと思う。もうそのくらい強化もらってもバチ当たらないでしょ -- 2017-03-05 (日) 01:38:02
      • EWHとシフスタで30は既に上がってる。が、足りないのはやっぱりメイン武器の仕様が問題なのかなと。 -- 2017-03-05 (日) 09:52:47
      • とりあえずラバーズの倍率を300%にして法撃爆発の威力値を800にしよう -- 2017-03-05 (日) 11:53:46
      • TeSuの存在がある以上、火力アップに繋がる修正は難しい気もする。ウォンドだってTeSuでも一応は握れるし。かといってサブクラス武器使った時に威力ボーナスとかやると、サモナーは適応外にはできるけどそもそもユーザーから需要がないからまずあり得ないし。。30%アップとかの話はサブサモナーをさらに強くしちゃうから、あきらめたほうがいい。 -- 2017-03-05 (日) 21:05:31
      • それを考えると結局ウォンドスタンスアップになるっていうね ただ何にせよ底辺仲間のTMGが爆上げ確定した以上ウォンドに対してもいくらか貪欲になった方がいいと思うよ、「テクターは強くなってはならない」「テクターは諦めなければいけない」そう言い続けた結果が現状であることは認識するべき -- 2017-03-05 (日) 21:17:56
      • ウォンドやタリス限定での火力上昇なら、現状火力重視ならTeSu一択なのを調整できると思うんだけどなぁ。第一なぜにテクターは弱ければいけないと決めつけられなきゃいかんのか。クレリックなポジションじゃなくてパラディンなポジションになってもいいじゃない。 -- 2017-03-05 (日) 21:21:26
      • 別にTeSuが振るウォンドが強くなっても問題はないんだ さしあたり最低限他職のようにサブSuのペットよりウォンドが強くなれば -- 2017-03-05 (日) 22:02:35
      • ウォンドが今よりは強くなって欲しいとは思うけど、さすがに殴り一択というのもちょっと嫌だなぁ。PPコンバ&集中テク連打とか複合テク、サブクラスによってはTeBrのバニテクとかTeBoのラグラジーカー、テクキャンPBFとか状況により使い分けることすら全部切り捨てになっちゃうほどの殴り強化を望んでるわけでしょ?ひたすら殴るだけとか、プレイングが退屈になっちゃう。だからウォンドには頻繁には使えない、ボスに対する一発芸的なものがほしい。 -- 2017-03-06 (月) 07:39:30
      • 複合やテクは別やがサブ武器依存での火力調整はもう切り捨ててよかろうべその結果が今のタクトやし バニテクやテクキャンPBF、ラグラジーカーがやりたいのならFoBrやBoFiですればいいべ -- 2017-03-06 (月) 08:21:12
      • タクトのこともあるんだし、今更切り捨てる必要もないべ?嫌なら使わなければいいだけだべ。 -- 2017-03-06 (月) 11:12:33
      • 正直に言えばペットが火力補強手段として一択になってることだけが気に入らないので、サブペットを下げる方向でも別にかまわない。 -- 2017-03-06 (月) 11:25:03
      • 適材適所でしょ。切り捨てる必要はない。ウォンドが今より強くなったとしても、どんな場面でもウォンド握っとけばいいような状況になることはあり得ないし。そこまで強化しちゃったらそれこそぶっ壊れだから、心配することはない。 -- 2017-03-06 (月) 11:39:41
      • つってもタクト並みとは行かなくともタクトを基準にウォンド強化したら結果的に他サブ武器は切り捨てられるべ -- 2017-03-06 (月) 15:29:04
      • そうなったら次は本来それらの武器を使う他職の問題だ -- 2017-03-06 (月) 18:04:13
      • タクトを基準にウォンドが強化されることは、ぶっ壊れに繫がりかねないから、まずないべ。ウォンド以外どうしても使いたくないならTeHuで殴り原人のままでいるしかないべ。 -- 2017-03-06 (月) 18:37:26
      • タクト以外の他サブ武器も選択肢になるような基準でウォンド強化してもウォンドどころかサブ武器含めてもタクト一択のままでっせ そしてタクトとウォンドの使い分けができるぐらいだとタクト以外のサブ武器が選択肢から外れるって感じでっせ -- 2017-03-06 (月) 18:48:30
      • そもそもメインテクターに限って話してもタクト以外のサブ武器って基本的に既に微妙か ぎりぎり使えないのラインに落ちてるような 他クラスもチェイン絡み以外はそんな感じだしサブ武器がまともな選択肢でなければいけないって考えがもう時代に取り残されてると思う -- 2017-03-06 (月) 20:31:23
      • 言われてみればTe装備可能な他職武器って2年位前と比べても有用なのってあんまり増えてない気がする。ヴラドとか、バッチ交換の★13位? -- 2017-03-06 (月) 20:40:30
      • アリオン装備は数字は割といい線いってるけどもう一声ほしい所。今や絶滅危惧種のTeFiに限った話だとゴッドハンドが謎の強化を遂げ続けていたり、ナールクレセントとセイクリッドダスターにレントと同じ潜在がついていたりと微妙にテコ入れがあったり。 -- 2017-03-06 (月) 21:20:02
      • まあ一回壊れてみたらええんや 案外Teの感覚では壊れてるだけに収まるやもしれん -- 2017-03-06 (月) 21:22:15
      • Teが絡む場合だけ超強化するフロウレイザー系やテクだけ超強化する法弓みたいな実質メインTe用のサブ武器でも来ない限りサブ武器はメイン職との関係上どうにもならないと思うべ -- 2017-03-06 (月) 21:25:01
      • いずれにせよ、ここで議論していても仕方がない・・・どうするのか決めるのは運営さんだしね。要望送ってきたよ。皆も思いの丈を送ろう。(火力的)最底辺をずっと這っていたんだ、少し声上げる位良いよね。受け入れられないならば、それはそれで仕方がない。 -- 2017-03-06 (月) 22:47:09
      • 酒の席の馬鹿話みたいなもんだ やることは素面でやった上で平行して無駄なことをする、これぞ人間よ(飲むと出現する講釈系親父の顔 -- 2017-03-07 (火) 10:34:15
      • ウォンドマスタリ(なんでも1.3倍)くらいにするのが一番手軽かつ無難かな?これならザンバ最強も譲らないし -- 2017-03-07 (火) 12:45:30
      • と、思ったけど複合最強になっちゃうか・・・難しいねぇ -- 2017-03-07 (火) 12:47:43
    • SPの配分について要望送っておいたわよ~!反映されると良いのだけど(´・ω・` ) -- 2017-03-03 (金) 00:10:03
      • 残念ながらその要望は今まで大量に送られてる。が、反映されないんだな -- 2017-03-03 (金) 08:53:44
      • 諦めて送るの止める奴が出てくるからな -- 2017-03-03 (金) 09:09:26
      • こっちも送ってみた。内容はシフアドもデバアドも前提3振りで、5振りでマックスにしてはどうか、と。ここ最近のバランス調整で法撃職はスルーが続いてるし、これぐらいの内容でも他のクラスから文句言われることもなかろう。 -- 2017-03-03 (金) 09:36:56
      • ダメもとでもいいから送ればいいのよ、関係ないけど驚いたのは朝4時に緊急無くせの要望があってそれで朝7時前の緊急は無くしたとか。 -- 2017-03-05 (日) 00:37:10
      • SEGAから本当の意味でのブラックリスト覚悟で不満点や要望思いついたらすぐ送るようにしてるわ。偏った意見として採用されない可能性があっても運営に問題点が認知されないよりましだし -- 2017-03-05 (日) 01:40:32
      • まともな言葉遣いだけしてりゃブラックリストに入るわけもなく -- 2017-03-05 (日) 02:29:47
      • 前放送で言ってたけど感情的になりすぎて命令口調と罵倒で結局何が言いたいのか解らないメールも多いって困ってたな -- 2017-03-06 (月) 19:53:50
      • 分かってない調整、リング押しによる調整ばかりだからね。リバーサーとかリング無しでそれくらいにしとけよと思ったもんだ -- 2017-03-06 (月) 23:37:22
      • 分ってないっていう評価が発生する原因はニーズに沿ってない調整だからなわけだから、運営が調整の意図を明らかにしてくれればそれにあわせたプレイングを開発することもできなくはないんだがなあ… -- 2017-03-07 (火) 10:40:25
    • 全スキルをレベルMAXにした場合Suだと160SPちょいなのにTeだと300SP超えるとか笑うしか無いわなw -- 2017-03-05 (日) 21:27:35
      • 諦めなきゃいけない選択肢が多すぎるよねー・・・ -- 2017-03-06 (月) 19:30:30
      • その諦めるものが人によってまちまちな上、諦めたものによってはマルチへの支援が微妙になってしまうから悩みどころ。贅沢言えば、支援系の必須以外 or PP系を選んだ上で風光マスタリ取れるぐらいSPに余裕が欲しい -- 2017-03-07 (火) 01:00:01
      • 75レベルになってようやくできることの半分以下ってところが絶望的よね -- 2017-03-07 (火) 01:29:52
      • ザンバに風マスが適用されなくなってくれれば風切れるんだけどなー -- 2017-03-07 (火) 09:38:02
      • シフデバと同じく最大効果を引き継ぐ系にしてくれれば行きずりのザンバマンに丸投げで来て助かるのに っていう要望を送る作業 -- 2017-03-07 (火) 10:36:50
      • 殴る相手によって影響されるものあるから「最大効果」はザンバかけた瞬間に求まらないからおそらく無理だな。一律2割になるかザンバダメとスキルを与ダメ本人のものにすれば固定化できそう -- 2017-03-07 (火) 16:37:09
      • ザンバはザンバという補助テクを付与するフィールドを形成するテクだから、ザンバを「浴びた」時点で効果は確定してるのでは? -- 2017-03-07 (火) 19:05:52
      • 例えばブレスタ系のマシマシザンバ浴びた人が破壊部位に攻撃するか非破壊部位に攻撃するかでザンバの追撃割合自体変わっちゃうじゃん?そう言う要素があるから浴びた時点で効果が確定してるとは言えないんじゃね -- 2017-03-07 (火) 21:00:53
      • 付与されたザンバの効果のうちどこまでを適用するかの話だから、個々人に付与されたザンバの性能そのものは決まってるんじゃないだろうか 適用条件によって下がることはあっても最大出力以上にはならないわけだし -- 2017-03-07 (火) 21:37:34
      • ザンバースを2人が撒いたとして、範囲が重なった場合のみ強い方が弱い方のザンバースを書き消せば済む話なんじゃないですかねぇ。。 -- 2017-03-08 (水) 10:48:03
      • ブレスタアップザンバ(1.485)と風マスザンバ(1.44)があったとして受けた人が破壊可能部位殴ればブレスタの方が強く、それ以外なら風マスの方がいいみたいな状況になるのに「弱い方をかき消す」なんてどうするん?最大出力でみたとして倍率低い風マス消すの?でもそうすると非破壊部位殴るときの弱くなるぞ。他にも必撃烈打とかクリストみたいなクリティカル系とかもある。範囲重なったときとクリ率関係ないよね。クリ率、PBゲージの大小(レントオーナム)、術者の状態(PKとかハイタイム)、エネミー種族(滅牙)、攻撃部位(ブレスタ系、弱点アップドリンク)、シフスト、果ては天候(流星とか)みたいな変動条件が山ほどあるのに重なった場合強い方なんて言えない。ザンバのダメは結果であって巻いた時点で強さは確定していない。要望送るにしてもこの辺り提案してから送ったほうがいい。「強い方で上書きしろ」なんて安直に言っても「これだから素人は」みたいに思われて終わる可能性が高い。少なくとも「強い方とは何なのか」を本人が説明できなければダメだと思う。上の人みたいに最大倍率(実現可能かどうかは見ないのかとか疑問はあるが)それ以外なのか、全くわからない。 -- 2017-03-08 (水) 12:27:04
      • ザンバを浴びた人が云々よりも、ザンバの追撃が発生してそれがどこにヒットするかにより、その追撃にザンバの術者自身のスキルを乗せてダメージを与えるって感じだと思うの。元に他者のダメージを参照するだけで、あとは自身が普通にPAやテクを撃った時と同じなんじゃないかな。つまりどっちが強いのかを判断するには、二人のPCがそれぞれPAを撃って、そのPAに乗ってるスキル倍率がどちらが高いのかを比べるとか言うのと同じ感じに…… -- 2017-03-08 (水) 12:54:41
      • ユーザーなんて大部分が素人であって、それは運営も分かってるだろう。実際素人であろうとなかろうと、「素人は」と思われようと思われなかろうと、事実困ってる訳で、細かいこと分からなくても要望送るくらいは別に良かろうて -- 2017-03-08 (水) 13:20:30
      • チェインと並んでマロンの踏み台として悪評が弥増すばかりだから、乗っても風マスだけって方向で統一してくれたほうが死産武器が減る一点だけでも今よりマシには思えるなあ。 -- 2017-03-08 (水) 13:33:08
      • 風マスしか乗らない調整喰らったらメインTeで持つ短杖や導具の立場が完全に奏具に奪われる形になるし、メインTeの有用性がメイン限定のバフ関連しかない状態になって今よりもメインTeの存在価値が下がるだけ -- 2017-03-08 (水) 13:52:18
      • まあ仕方ない経費なんじゃね ザンバマン以外は特に損しないし今までどおりシフデバメギバで生きていけば -- 2017-03-08 (水) 14:30:24
      • ウォンド装備時のみフィールドみたいに自身の周囲に長めに展開されるようになればいい。そしてウォンドのザンバのみ他の支援に消されないようになればウォンド一択になる。 -- 2017-03-08 (水) 14:38:36
      • メインTeの中で風マスしか乗らないってなった場合損するのはザンバマンだけじゃなくてザンバもらう側を含めた全体なんだよね。その中で特に支障がないのは撒く側のTeHuフォームとそもそも武器潜在がないタクト使うTeSuくらいだけ -- 2017-03-08 (水) 15:04:20
      • ゲームの歪みを直すのに全員損とか関係ない。WBも2回弱体されて今後もされない保証はない。 -- 2017-03-08 (水) 15:11:44
      • Teのページでザンバ弱体案が出るとは思わなかったわw -- 2017-03-08 (水) 15:15:56
      • ゲーム性を著しく損なうSRJAB、シュンカ、明らかにゲームバランスがおかしいWB、今だとマロンと自ら弱体化もやむなしと考える人は存在するんだよ。ザンバの場合は先出し問題や武器の死産問題が今後もずっと残るようならしょうがないという考え。オフスでさえ死産だったんだぞ。 -- 2017-03-08 (水) 15:24:40
      • お前の要望が通らない事を祈るわ。それかこういうザンバの調整案はしないで下さいって要望出した方がいいのかもしれんな。 -- 2017-03-08 (水) 15:35:54
      • 結局要望って不満がある人しか送らないから、そう言う意見が実装されて、旧スキルに不満がなかったり不利益被る人の対応って後手後手になるんだよね -- 2017-03-08 (水) 15:42:20
      • ザンバも初期値の20%固定にしてしまえばいいんだよなぁ。WBですら20%になったんだしそれで十分でしょう。 -- 2017-03-08 (水) 16:13:50
      • ザンバを初期値固定という要望には応えないようにお願いします、って要望出しとくわな。 -- 2017-03-08 (水) 16:52:08
      • ザンバの先出しどうこうは直すべきだけどそれとザンバの倍率どうこうはまた別の話。ザンバの先出しが改善できないなら倍率一律にすれば問題起きないって考えなんだろうけど、それ実態としてはザンバの下方修正でしかないよね?ザンバの場合はSRJABとかシュンカマロンと違って自身の火力でもなしWBみたいにほぼ全員が約2倍の火力になるわけでもなし。これらとチャージ1回で5秒ほどしか効果がなくてフィールド内火力の40〜60%上乗せって言う支援効果が同一視されるのは間違い。全体の瞬間火力が高いとザンバの恩恵も多くなるだけでザンバそのものがぶっ壊れ性能な訳じゃないよ -- 2017-03-08 (水) 17:41:40
      • ザンバースの木になりつつあるので続きはザンバースのページへどうぞ。 -- 2017-03-08 (水) 17:52:53
      • ザンバースの話になると長くなるよな。とりあえずSPの話に戻そう。個人的には、PPリストレイトあたりは5SPぐらいになっても良い気がする。もう運営にとってユーザーへの金策要素いっぱい増えてきてるんだし、スキルツリーに新スキルを追加する気もないなら、ユーザーに還元する意味でもSP調整してほしい。 -- 2017-03-08 (水) 19:22:12
  • まるぐるやレイドボスをTeFoで行ってみようと思うのですが、Te側のツリーはシフタストライク・デバンドタフネス・風マスタリー全振りでいいでしょうか。こんなツリーをベースにしようと思うのですが、余ったSPをどれに振るべきなのかよくわかりません。武器は主戦力としてアストラヘイト、ザンバ撒き用のガルウィンド、複合発射台にクラーリタヴィザス-NT、PP回復用にクイーンヴィエラを用意する予定ですが、他に必要な武器はあるでしょうか?(アストラ・ヴィザス-NTは光、ガル羽は風にする予定)また、サブクラスのツリーではどの属性のマスタリーを取得するとよいでしょうか。複合テクザンディオンを活かすことを考えれば雷ですが、雷テクはあまり一般的じゃないですし、かといって他の属性にするとしてもどれを選べばいいのかわかりません。Lv.80にすればこんなツリーも可能ですが、Foでマスタリー2属性分取得することが通常ないので何とも言えません。テク職及びテクニックを扱ったことがなく、わからないことだらけですがご教示願います。 -- 2017-03-09 (木) 23:14:47
    • ちなみに、立ち回りとしてはシフデバザンバメギバアンティレスタによる支援に重きを置きつつ、テクニック及び複合で攻撃するスタイルで考えています。ウォンドの使用は考えていません。 -- きぬし? 2017-03-09 (木) 23:22:30
      • クラーリタヴィザスNTってTeではウェポブ乗らんから持ちかえる意味無いぞ複合用ならそのままタリスで撃つかウォンド持つべ -- 2017-03-09 (木) 23:51:59
  • 何気に、ウォンドギアエレメントが、クエスト再受注後に効果が切れないように修正されてますね -- 2017-03-14 (火) 22:17:10
    • なんでラバーズのとき一緒に修正しなかったのか不思議なアレな。 -- 2017-03-14 (火) 23:57:48
    • メインテクターでしかもウォンドギアエレメント使ってる人なんて1%もいるか怪しいのにきちんと対応してくれたのは好感触 必要な時に入れるんじゃなくて基本入れっぱなしで困る時に外すスキルだからねーあれ -- 2017-03-15 (水) 12:40:42
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連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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