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テクター
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キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。


近距離・支援型の法撃職。
テクニックはフォースと全く同じものを扱うが、攻撃用よりは補助テクニックの強化スキルを多く備えることが特徴。
味方を直接強化する等の支援性能はバウンサーと同じく多種に及び、自己を始めとするPPの自然回復力を強化するスキルが豊富。
法撃力は長杖に劣るものの強力な通常攻撃を可能にするウォンド(短杖)と、テクニックの遠隔発動を可能にするタリス(導具)を専用武器としている。勿論ガンスラッシュ(銃剣)も装備可能。
近距離と遠距離を使い分け、スキルによっては近接格闘も可能な特殊な戦闘スタイルを持ち味としている。
独自の攻撃手段として法撃爆発を持ち、対雑魚集団戦での有効な手段となり得るが、強力な一発を決めるのは苦手。
必要とあればガンスラッシュやサブクラスの武器も迷わず使い、その都度有効な方法で対応することで輝くクラスになっている。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月テクタースキル.jpg


PPアップ1, PPアップ2 Edit

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1, PPアップ2は累積する。(合計PP+20)

打撃アップ Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 近接クラスが有しているものと同じ。

法撃アップ1, 法撃アップ2 Edit

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2は累積する。(合計 MAX法撃力+125)

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ Edit

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ウォンドギア Edit

チャージテクニックをエネミーに当てるとギアが溜まり、通常攻撃で法撃爆発を発生させる

画像Lv1
ウォンドギア.png--
  • 概要
    • ギアが溜まっている時にウォンドでの打撃を命中させると、追加として法撃爆発が発生する。
    • ギアゲージはチャージテクニックを当てると増加し、時間経過で減少する。
      • 説明文には「エネミーに」とあるが、実際にはエネミーのほかあらゆる破壊可能オブジェクトも対象。
      • 多段ヒット系のテクニックは、そのテクニックの最終段まで当てきらないとゲージが増加しない(エネミーの撃破などで最終段が外れるとゲージは増えない)。
    • スキル「ウォンドラバーズ」でギアゲージがMAXで固定される。
  • 爆発範囲
    • おそらく球形で見た目より大きく、打撃を当てる距離にもよるが、自分の後ろにいる敵すら巻き込む。
    • 命中箇所の判定は打撃と別に行われるため、打撃がヒットした部位とは違う箇所に命中したり、外したりすることがある。
  • 爆発の重複について
    • 打撃が複数のエネミーにヒットした場合、それぞれに法撃爆発が発生するため、重複発生し一度に複数の法撃爆発を当てることができる。
    • ゾンディール等で密集しているエネミーを攻撃すれば、ヒットしたエネミー数ぶんの爆発ダメージが一度に発生するので非常に高いダメージを与えることができる。
      • 打撃がヒットした敵それぞれに対し「打撃+法撃爆発×打撃がヒットした敵の数」分のダメージが入る。
        (ダメージが打撃部分1000、法撃爆発500のとき、その攻撃一振りで巻き込んだ敵の数が4体とすると1000+500×4で3000ダメージが4体の敵それぞれに発生する)
  • ダメージの計算
    • 法撃爆発は他の攻撃手段とは違う唯一のダメージ計算を持っているため少々ややこしい。
      要素何を用いるか解説
      こちらの攻撃力法撃力法撃力を上げればダメージも増える。打撃力と射撃力は影響が無い。
      敵の防御力法撃防御敵の法撃防御が高いとダメージが通りにくい。打撃防御と射撃防御は影響が無い。
      武器の属性値法撃力テクニックと違い武器属性の影響がある。武器の法撃値に影響がある。
      敵の弱点/耐性属性部位倍率敵の弱点属性を付けばプレイヤーと武器の法撃力に倍率が掛かりダメージが増える。打撃耐性・射撃耐性・法撃耐性は影響が無い。
      ブレイバースキル「ウィークスタンス」が、弱点属性の武器の法撃爆発であるだけで適用される。
      最終出力属性打撃テクタースキル「ウォンドラバーズ」・ハンタースキル「フューリースタンス」等の打撃に影響があるスキルが適用される。
    • 武器属性値だけではなくプレイヤー&武器の法撃力全体に敵の属性弱点・耐性属性が掛かるため、極端な高耐性の場合同威力の無属性法撃爆発のほうがダメージが出る可能性がある。
      • とはいえ該当するのはエクストリームの属性耐性や、ダークファルスエルダーくらいか。
  • スキル・潜在
    • 最終出力属性が打撃なのでスタンス系スキル等は、打撃ダメージを対象にしたスキルの効果が適用される。
    • ブレイバースキル「アベレージスタンス」はウォンドによる打撃部分と法撃爆発両方に適用される。
      「ウィークスタンス」はウォンドによる打撃部分は弱点部位に命中した場合のみ適用されるが、法撃爆発は「弱点属性」または「弱点部位に命中」どちらかを満たせば適用される。
    • 通常攻撃ではないためブレイバースキル「アタックアドバンス」および同系潜在能力「常昂気功」は適用されない。
    • テクニックによる攻撃ではないため属性マスタリー等テクニックダメージを対象にしたスキルの効果は適用されない。
    • ハンタースキル「JAボーナス1及び2」は適用されるが、「フューリーコンボアップ」は攻撃段数が存在しないためか適用されない。
      • 潜在能力「影闘形態」「瞬撃の連鎖」については不明(情報お待ちしております)。
  • その他
    • 発生する爆発の属性は武器属性に依存し、6属性+無属性の7種類存在する。
      法撃爆発という名称だが攻撃の種別としては「法撃値依存の打撃攻撃」、かつ「テクニックと同じくダメージの全体が属性ダメージ扱い」という特殊な攻撃になっている。
    • 法撃爆発そのものには状態異常効果はないが、武器に状態異常系特殊能力が付与されている場合は発動判定が行われる。
      • 通常、ウォンドの通常攻撃はHIT回数一振り1回なので状態異常の付与に不向きな部類だが、巻き込み数に応じてヒット回数が加速度的に増加するため状態異常付与の可能性が上がっていく。
    • EP3のアップデートに伴い、法撃爆発にもJAが適用されるようになった。

ウォンドギアエレメント Edit

アクティブスキル
法撃爆発によって状態異常を付与する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ウォンドギアエレメント.png発動率3%5%7%10%15%
  • 法撃爆発に、武器属性に沿った状態異常効果を発生させる機能が付与される。
    (テクニックと同様 炎:バーン 氷:フリーズ 雷:ショック 風:ミラージュ 光:パニック 闇:ポイズン を与える)
    • スキルレベルに寄らずに状態異常Ⅰを付与する。
    • 「ウォンドラバーズ」と同じく効果時間の制約がなく、発動後は自分で切るか、クエストがクリアされるまで持続する。
    • 試行回数が少ないので参考程度だが「細氷の枷」「蝕む害毒」等の打撃による状態異常確率増加潜在は効果が無い、もしくは少ない数の加算扱いであり少なくとも潜在3で3倍や4倍にはならない。
      • 「ウォンドラバーズ」と異なり、「発動」にクールタイムは存在しない。また、モーションは通常のスタンススキルと同じ長さになっている。
    • 構造上、法撃爆発を発生させられることが大前提になるためウォンドギア習得は必須。
    • 因みに当然と言えば当然だが、このスキルを使用して無属性のウォンドで殴っても状態異常が発生したりはせず、まったく効果が無い。
  • 法撃爆発の性質上武器の状態異常と同様に、ゾンディールなどで敵を纏めて攻撃することにより状態異常にする可能性が飛躍的に向上する。
    • ただし例えばポイズン付与でエネミーの一部が先に倒れて法撃爆発の威力が落ちたり、逆に状態異常かけても攻撃回数が変わらなかったり、フリーズにかけても即割れたり等々には注意。
  • 武器の状態異常特殊能力との共存は可能。ただし優先度等については要検証。
  • 同一対象への重複付与によるLv上昇など、詳しい仕様を確認できた方は加筆またはコメントで情報提供をお願いします
     要検証項目
     状態異常確率表

ウォンドラバーズ Edit

アクティブスキル
ウォンドギアと打撃力にボーナスを得て、素早いステップ攻撃が可能になる
ウォンドギア習得時のみ有効

画像Lv12345678910
ウォンドラバーズv2.png打撃威力105%108%111%114%118%122%126%130%135%140%
リキャスト30秒
  • 発動するとウォンドギアゲージがMAXで固定され、ウォンドによる打撃と法撃爆発にダメージボーナスを得られる。
    またウォンド所持中の回避アクションがステップに変わりステップアタック可能になる。
    • このステップアタックはスキルとしてのステップアタックを習得していなくても使用可能(TeFoなど)
    • ステップの無敵時間にはステップアドバンスの効果が適用される。
    • ステップアドバンスに相当するスキルがないため、サブクラスで習得していない場合の無敵時間は素のステップ分のみ。
      長い無敵時間が欲しい時は一時的にオフにするかタリスに変更してミラージュエスケープを使おう。
    • Brのスナッチステップの効果も適用される。
  • 効果時間の概念がなく、一度使用したら能動的にオフにするかクエストを終了するまで効果が持続する。ただし、ウォンドギアを習得していないと使用不能。
    • 逆にウォンドギアを習得してさえいればウォンド以外の武器を手にもった状態でも発動自体は可能。
    • 効果時間中武器を持ち替えるなどしてもスキルは持続するが、ウォンド以外の武器を持っている間は恩恵は受けられない。
    • アイコンに表示されないが実は「起動」には30秒間のクールタイムがあり、起動後30秒以内に切った場合即再起動はできない。
      • またクエスト終了後(ロビーへ戻る、再受注するなどして「完全にそのルームが閉じた時」)に自動的に切れる。
  • スキル説明には「打撃力にボーナス」とあるが、実際には打撃ダメージが直接表記分倍化する。
    法撃爆発は打撃扱いなので、このスキルによってダメージが強化される。
    [2016/4/24現在、不具合で法撃爆発に効果が適用されていないため注意!!]
  • 他のアクティブスキルに比べて使用時/解除時のモーションが非常に素早い。EP3でアクティブスキルのモーションが全体的に短縮されたが、それよりも早い。
  • オフにした場合、ギアゲージは通常通り、時間経過によって減少する。
    オフにした後一切チャージテクニックを撃たなかった場合、ギアが完全になくなるまで40秒。
  • 実はスタンススキル扱いである。普段は気にする必要はないが、チャレンジクエストにおいてはスタンススキルの発動数制限に引っ掛かかることがあるので注意。
     修正履歴

ポイズンイグニッション Edit

アクティブスキル
ポイズン状態のエネミーを爆発する。爆発に巻き込まれたエネミーはダメージを受け、ポイズンとなることがある

画像Lv12345678910
ポイズンイグニッション.png威力100%120%140%160%180%200%220%240%260%300%
ポイズン確率10%12%14%16%18%20%22%24%26%30%
リキャスト120秒110秒100秒90秒80秒70秒60秒50秒40秒30秒
  • 周囲にいる全てのポイズン状態のエネミーの各々の位置を中心に範囲ダメージ+確率ポイズン付与を生じさせるアクティブスキル。
  • 威力は法撃依存。
    • 表記は100%~300%となっているが、PAやテクニックの威力表記に合わせると1000~3000と同義になる。
    • つまりポイズンイグニッションレベル10で(無属性だが)ナ・メギドレベル9とほぼ同程度の威力ということ。
  • 射程は非常に短い(ガンスラの斬撃程度の距離)ため、よく動くエネミー相手では無駄撃ちになりやすい。
  • エネミーの部位判定やWBも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのは非常に難しい。
  • ポイズン状態は効果時間は長いが、混戦時やNPCパートナー連れでは他の状態異常で上書きされたり、発動前に倒されてしまったりする事も多い。機会を見つけたら速やかに。
    他のアクティブスキル同様、発動モーション中に攻撃を受けると効果は出ずにリキャストだけカウントされる。
  • 威力自体は高く、ポイズンが有効な相手に限られるが現時点では強力と言える
 ダメージ検証
  • 無属性でJA無効のノンチャージテクニック扱いであり、フォースのスキル、ノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在が乗る(ノーマルテックの方は要検証)。またクリティカル(青ダメージ)が適用される場合が確認されている。
  • 範囲内にポイズン状態のエネミーが複数いる場合、ウォンドギアと同様それぞれに爆発が発生する。
    範囲は狭いので狙うのは難しいが、ゾンディールで密集させてそれぞれの爆発の範囲を重複させれば、ポイズン状態のエネミー数に応じてダメージが倍加する
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • 爆発に巻き込まれたエネミーが受けるポイズンは、爆発させたエネミーと同じLvのポイズンになる。
    例:ポイズンIを爆破→ポイズンIを付与  ポイズンIVを爆破→ポイズンIVを付与

PPコンバート Edit

アクティブスキル
一定時間、PP回復量が上昇し、最大HPが減少する。

画像Lv12345678910
PPコンバート.pngPP回復量+1+2+3+4+5
HP最大値80%79%78%77%76%75%74%73%72%70%
効果時間30秒
リキャスト120秒
  • あたかも「PP回復量が 元々の回復量(1)+習得Lv分(1~5) に増えている」かのような解説文だが、正確な仕様はPPリストレイトと同様「PPの回復間隔を短縮することで時間あたりの回復量を増強する」ようになっている。
  • 通常の回復量は1秒間につき5PPだが、PPコンバートLv10を使用すると1秒間につき30PP回復するようになる(0.2秒で1回復→0.2秒で6回復)。
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると6倍の回復量となり、約3.3秒で100PP回復する。
  • PPリストレイトと回復力強化は乗算になる。組み合わせると更に回復速度が速くなる。
    リストレイトがLv10だと、こちらはLv3でもケートスプロイ相当の回復速度が確保できる。
    • PPコンバートLv3+PPリストレイトLv10の場合100PP回復までにかかる時間は、約4.7秒
    • PPコンバートLv10+PPリストレイトLv10の場合100PP回復までにかかる時間は、約2.3秒
  • 使用直後からリキャストのカウントが開始されるため、クールタイムは実質90秒。
  • PPを消費する行動(PA・テクニックのチャージ及び発動)のモーション中は通常通り回復が止まるので注意。
    • テクニックの「チャージ中」に限ってはフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用する事でPP回復効果を得られる。
  • レベルを上げるとデメリットのHP減少も大きくなるので、目的に合わせて習得レベルは必要最低限に抑えたいところ。
    • 習得するならLv1、Lv3、Lv6、Lv9、Lv10を推奨。他のレベルではデメリットだけが増えてしまう。
  • アクティブスキルのため発動時に怯み以上のダメージを受けると不発となり、リキャストが完了するまで使用できなくなる。

ウォンドリアクター Edit

装備しているウォンドの法撃力から一定割合を打撃力として追加する

画像Lv12345
ウォンドリアクター.png打撃力変換率20%25%30%35%40%
  • 関連潜在能力(理力の結晶)
  • 現在使用中のウォンド自体の法撃力を、Lvに対応した割合で打撃力に加算する。
    • ウォンドでのみ効果がある。
    • 表には「変換率」と表記されているが実際には参照しているだけなので、法撃力が下がったりはしない。
    • 上がるのは打撃力のみなので、法撃爆発の威力には影響しない。
    • ウォンド本体の法撃力だけで、特殊能力で増えた分の法撃力は影響しない
    • 上昇量自体は武器性能に比例して高くなるため大きな値になるが、そうして伸ばした打撃力を生かすための高倍率の打撃攻撃手段であるPAがウォンドに無いので、単体では効果を感じにくい。
      エレメントウィークヒット、ウォンドラバーズなどダメージアップスキルと併用することで光るスキル。
  • 加算された打撃力は、武器攻撃力が増加したものとして扱う。
    • 武器に付属する属性によるダメージも、相応に大きくなる。
    • クラフトしたウォンド使用時のダメージ振れ幅抑制に必要になる技量も増加する。

エレメントウィークヒット Edit

弱点属性へのダメージを上昇する

画像Lv12345678910
エレメントウィークヒット.png弱点属性威力101%102%103%104%106%108%110%113%117%120%
  • 関連潜在能力(観理眼,古の誓い)
  • 対象の弱点属性に合致する攻撃のダメージを強化する。
    • ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エネミーステータス欄に弱点属性として表示されるものを指す。
      • 例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍でありエレメントウィークヒットの効果が適用されるが、それを上回る風倍率が1.5倍のカルターゴのコアであっても弱点属性として表示されないため適用されない。
      • ただし弱点属性として表示されるのは最大で3種類までであり、4種類以上の場合表示されなくても適用されるケースがある(例:侵蝕核やヴァーダーソーマの脚部ポッド破壊後)。
      • 弱点欄に表示されていない属性にも関わらず適用されるケースがあれば修正もしくはコメント欄にて報告していただきたい。
  • EP2アップデートで仕様変更され、属性ダメージ部分ではなく最終ダメージに倍率がかかるようになった。
    • 打撃・射撃・法撃・法撃爆発いずれであっても、弱点属性で攻撃すればダメージを表記倍率通り強化してくれる。
  • バウンサースキル「エレメンタルスタンス」と似たような効果だが、こちらは風属性テクニック「ザンバース」の追撃ダメージに効果が適用されない。

PPリストレイト Edit

PP自動回復量が上昇する

画像Lv12345678910
PPリストレイト.jpgPP回復量110%113%116%119%121%124%127%130%135%140%
  • 関連潜在能力(光輝の癒し)
  • PPの自然回復間隔が短縮される。
    未習得では0.2秒ごとに1PP回復(1秒間で合計5PP回復)だが、Lv10まで習得すると0.14秒ごとに1PP回復(1秒間に合計7PP回復)になる。
    平均的なテクニック一発分にあたる20PPを回復するのに通常は4秒かかるところ、10Lv習得では約2.9秒になる
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると1.4倍の回復量となり、約14秒で100PP回復する。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、PP消費行動(テクニックやPA)モーション中は通常通り回復が止まる。
  • あらゆるPP自動回復に効果を発揮し、通常時の他、PPコンバートやマグのPP回復支援、ケートス・プロイでの回復速度も上がる。

テリトリーバースト Edit

パッシブスキル
補助テクニックの効果範囲が上昇する

画像Lv1
テリトリーバースト.jpg--
  • 補助テクニックの効果範囲の半径が約1.5倍になる。
    • 通常時の補助テクニックの効果半径はPC約6人分。テリトリーバースト使用中の効果半径はPC約9人分。
    • 地味にノンチャージでも適用されている。
    • テクニックカスタマイズに付随する範囲拡大効果は、このスキルやチャージによって拡大されたあとの範囲に加算される。
      なのでノンチャージ時半径2m、カスタマイズで+1m、チャージで3倍に広がり9m、テリトリーバーストで1.5倍の13.5mに…とはならない。
  • 適用されるテクニック
    レスタアンティシフタデバンドメギバースザンバースゾンディール
  • 適用されるスキル
    ポイズンイグニッションフリーズイグニッション(Foスキル)
  • Ep3のアップデートに伴いパッシブスキルとなった。習得しているだけで常時発動となる。

ワイドサポート Edit

「レスタ」「アンティ」「シフタ」「デバンド」の効果範囲が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ワイドサポート.png--
  • 範囲をおおよそ1.2倍程度拡大する。前提スキルになっているテリトリーバーストとの相乗効果により約1.8倍になる。
    • テリトリーバーストと異なり、上下方向の範囲も大きく拡張される。地上で発動しても2段ジャンプ中の対象にHitするほどで、平時にPC同士が発生させることができる高低差の範囲にはほぼ対応できる。
  • 習得したキャラでフレンドパートナー登録をした場合、効果が適用される。

テリトリーPPセイブ Edit

補助テクニックの消費PPを軽減する。テリトリーバースト習得時のみ有効

画像Lv12345
テリトリーPPセイブ.pngPP消費量-3-4-5-6-7

シフタアドバンス Edit

シフタの効果が上昇する

画像Lv12345678910
シフタアドバンス.pngシフタ効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分が使用するシフタの打/射/法撃力上昇率が向上する(シフタの仕様はテクニック/炎属性を参照)。
  • シフタの上昇率(N[%])が、このスキルの上昇率を掛けた数値(スキルLv10ならN×1.25[%])になる。
    • テクターは他に優先して取るべきスキルも多く、もし習得するならシフタクリティカルやシフタストライク習得の前提分となるLv5でも充分である。
    • スキルLv10まで取ってもその効果は消費スキルポイントに見合っているとは言い難く、最高与ダメージ更新に挑みたいプレイヤーへの援護ぐらいしか有用な使い所がないのが現状。
      今後もレベルキャップ解放やクラスブーストなどの拡張要素に伴ってプレイヤーの素のステータスはどんどん上昇していく事が予想されるが、武器の攻撃力の値とプレイヤーのステータスの値のバランスが変わらないのであれば、シフタによる増加量の相対的な恩恵は変わらないなど、いずれ化ける可能性はあるが保証の限りではない。
      • 一方でサモナーが使う「ペット」には武器の概念がないため、シフタによるステータス増加の恩恵が大きい。
    • 具体的な増加量を下の表に示す。スキル未習得時とスキルLv10習得時との差は、以下の条件の場合39.6(攻撃ステⅤ1個分と同等)となる。
      シフタ
      習得Lv(威力)
      シフタアドバンス
      習得Lv(効果)
      シフタ威力(攻撃力上昇量)シフタ使用後のステータス(※1)スキル未習得時との差分(習得時/未習得時) (※2)
      ---800シフタなし(比較用)
      Lv 1(180)Lv 0(100%)18.0×1.00=18.0%800×1.18=944スキル未習得+0%
      Lv 1(180)Lv 5(113%)18.0×1.13=20.34%800×1.2034=962.72スキル未習得時+18.72+1.98%
      Lv 1(180)Lv10(125%)18.0×1.25=22.5%800×1.225=980スキル未習得時+36+3.81%
      Lv17(197)Lv 0(100%)19.7×1.00=19.7%800×1.197=957.6スキル未習得+0%
      Lv17(197)Lv 5(113%)19.7×1.13=22.261%800×1.22261=978.088スキル未習得時+20.488+2.14%
      Lv17(197)Lv10(125%)19.7×1.25=24.625%800×1.24625=997スキル未習得時+39.6+4.11%
      ※1 プレイヤーのステータス(元々の攻撃力+マグ・攻撃力アップ系スキルなどの補正分)を800としています。
      ※2 習得時/未習得時の比較の計算結果は小数点以下第3位で四捨五入しています。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたシフタには効果がない。
    • スキル習得者のシフタ効果中に別のプレイヤーのシフタが掛かった場合、スキル効果は消えずに効果時間も延長される。
    • 複数人のスキル習得者のシフタが掛かる場合、スキルLvの高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/8/27)

シフタストライク Edit

シフタ効果中にエネミーへのダメージが増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
シフタストライク.png威力102%104%106%108%110%
  • 自分が使うシフタに、ダメージを増強する効果を付与するスキル。
    • ダメージアップ効果は「スキル習得者が使用したシフタの効果を受けているキャラクターが発生させた与ダメージ全て」と種別を問わない。
  • このスキルを習得すると、シフタに赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクトが追加される。

シフタクリティカル Edit

シフタ効果中にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
シフタクリティカル.pngクリティカル率+5%+6%+7%+8%+9%+11%+13%+15%+17%+20%
  • 説明文には「シフタ効果中」とあるが、正しくは「自分のシフタにクリティカル確率上昇効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
    • このスキルを習得していない他プレイヤーのシフタを受けても効果は得られない。
      効果中にスキル未習得者のシフタを受けた場合、シフタクリティカルの効果は消えずに持続時間が延長される。
  • シフタ使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクトが追加される。
  • クリティカル率上昇スキル同士の効果量は加算される模様。複数のクリティカル発動率アップの手段を併用して効果量の合計を100にすれば、全ての攻撃がクリティカルになる。素のクリティカル値が5%なのでシフタクリティカルのような同系統のクリティカル率アップスキルで合計95%分を補えば良い。
  • 最低攻撃力が低い武装エクステンドや、ファイタースキル・クリティカルストライク、潜在能力必撃衝打等の実装により、このスキルの価値も一応はあがったといえる。
    • メインTeはSPの都合からシフタクリティカルを切って、効果がより直接的かつメインTe専用スキルであるシフタストライクのみを取得している可能性もあるため、マルチパーティで他のメインTeがシフタをかけた場合でも、自分がシフタクリティカルを取得しているのであれば積極的にかけた方が貢献できるだろう。
  • このスキルを習得すると、シフタに赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクトが追加される。

PSO2でのクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果はない。

デバンドアドバンス Edit

デバンドの効果が上昇する

画像Lv12345678910
デバンドアドバンス.pngデバンド効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分のデバンドによる打撃防御/射撃防御/法撃防御の「上昇率」が表記%向上する。
    →デバンドの仕様についてはテクニック/氷属性を参照。
  • デバンド自体の防御上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。
    • 例えばデバンドLv5(防御上昇率18.4%)なら、スキルLv10で18.4×1.25=防御上昇率23.0%になる。
    • 現在の最大値は、ディスクLv17、スキルLv10、合わせて19.7×1.25=24.625%である。
  • デバンド自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で、デバンド効果量5%程度上乗せとなる。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドには効果がない。
    • スキル習得者のデバンド効果中に未習得者のデバンドが掛かった場合、スキル効果は消えずに効果時間が延長される。
  • 基本的に被ダメージを減らす目的ならデバンドカットに振ったほうが効果的。
    • 微小なダメージに対してはこちらのほうが上ではある。またHP総量を増やすことで相対的に被ダメを減少させるデバンドタフネスという選択肢も出来た。
    • スキル習得者のデバンド効果中に、スキルLvの異なる習得者のデバンドが掛かった場合、効果の高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/8/27)

デバンドタフネス Edit

デバンド効果中に最大HPが上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
デバンドカット.pngHP最大値110%111%113%115%125%
  • 自分が使用するデバンドに、効果対象の最大HPを上昇させる効果を付与するスキル。
  • 特殊能力「スタミナ系」を搭載した武器への持ち替え時と同様、最大HPの増加分を補填する機能はない。
  • 最大HPが変化する際の表示にまつわる仕様のせいで分かりづらいが、デバンドの効果を受けた全てのプレイヤーに効果が出ている。
    • デバンドをかけた他のプレイヤーのHP表示が見かけ上減少しない(タフネスの効果で上限が上昇していない)ことがあるが、実際には相手の画面及び内部ではHPが減少した状態になっている。
  • AISにも効果が乗る。
  • 効果が切れると最大HPは元に戻るが、直後に再びデバンドタフネスの効果を受けるとHPが回復済みの状態で最大値が増加したように見える。
    • しかし実際は増加分のHPは減った状態になっており、クライアント側で管理している表示上のHPと、サーバー側で管理している実際のHPに差異が生じる現象が発生する。
      • この状態ではクライアント側での表示HPが100%でもガンナーのパーフェクトキーパーは発動しない。クライアント側では減っていないのでメイトを使うことも出来ない。ガルド・ミラの潜在能力やレスタなど「HPが全快の状態でも回復処理が発生する方法」を使って、HPの同期を正常に戻す必要がある。
    • とにかく視覚的に状態がわかりづらいので、前述のようにスキル習得者はレスタとワンセットでの併用を心がけておくと問題はないだろう。
  • このスキルを習得すると、デバンドに青い二重螺旋と円形のバリアようなエフェクトが追加される。
  • 実装当時「補助効果はより効果の高いものが残存する」補助テクニックの基本仕様に反して、本スキルのレベルに関係なく後発デバンドで上書きされてしまう不具合があったが、2014/11/19のアップデートにて修正された。

デバンドカット Edit

デバンド効果中に一定の割合のダメージを軽減する。

画像Lv12345678910
デバンドカット.png被ダメージ95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
  • 説明文には「デバンド効果中」とあるが、正しくは「自分のデバンドにダメージ軽減効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
  • 自分のデバンドに、防御力上昇とは別に「受けるダメージを割合で軽減する効果」が付加される。
    → デバンド効果中、当スキル未習得時なら100ダメージになる攻撃を喰らったとすると、Lv1なら95ダメージ、Lv10なら85ダメージに軽減される、という事
  • デバンドアドバンスとの違いをユニットの性能に言い換えると、アドバンスが「○○防御」でカットが「○○耐性」といえる。
  • 10振りだとかなり硬くなり、受ける攻撃の種別や属性を選ばないため高難易度のクエストになるほど目に見えた効果が得られる。
  • このスキルを習得すると、デバンドに青い二重螺旋と円形のバリアようなエフェクトが追加される。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドでは効果は得られない。
  • EP3より上書きルールが改善され、常にレベルの高い効果が優先されるようになった。
  • 下の表は、デバンドカットによる被ダメージの割合軽減が、事実上最大HPをどの程度上昇させるかという表。参考程度に。
    カットLv012345678910
    軽減率100%95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
    タフネスLv0100.0%105.3%106.4%107.5%108.7%109.9%111.1%112.4%113.6%114.9%117.6%
    タフネスLv1110.0%115.8%117.0%118.3%119.6%120.9%122.2%123.6%125.0%126.4%129.4%
    タフネスLv5125.0%131.6%133.0%134.4%135.9%137.4%138.9%140.4%142.0%143.7%147.1%
    • この事実上の最大HP上昇量だけを見るならば、SP効率という点においてはデバンドタフネスの方が優秀。
      • タフネスは最大HPを上げるだけで現HPは据え置きなので「デバンドをかけた時点」での防御効果はデバンド分の防御力上昇のみ。追加でレスタが必要。
      • カットのSP効率は最大HPが高くなる(≒使えるタフネスのLvが上昇する)ほど良くなっていくので、併せて習得するのが最も効果的。

エクステンドアシスト Edit

シフタ、デバンドの効果時間上限を延長する(初期習得スキル)

画像Lv1
エクステンドアシスト.png効果時間+120秒
  • シフタ/デバンドには累積効果時間の上限(60秒)があるが、この上限を引き上げる事ができるスキル。
    他クラスではシフタ/デバンドを何度重ねがけしても効果時間は60秒以上にはならないが、テクターではこのスキルの効果で180秒まで累積できるようになる。
    →シフタ/デバンドの仕様についてはシフタデバンドを参照。
  • あくまで上限を引き上げるだけで、シフタ/デバンド一回あたりのヒット判定数が増えたり、1ヒットあたりの効果時間が延長されたりといった事はない。
  • 他のプレイヤーによるシフタ/デバンドに重ね掛けする場合、どちらか一方がこのスキルを習得していれば累積可能。
    • シフタ/デバンドの効果が完全に切れるまでは、後から掛けるプレイヤーのシフタ/デバンドにもこのスキルの効果が適用される。

ロングタイムアシスト Edit

シフタ、デバンド一回あたりの効果時間を増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ロングタイムアシスト.png効果時間+30秒
  • シフタ、デバンドの1ヒットあたりの効果時間を30秒増加させる(本来の効果時間15秒に加算され45秒になる)。
    • ファイターの「アドレナリン」と重複する。
      • ロングタイムアシスト込みの45秒にアドレナリン(最大+30秒)で、1ヒットあたり最大75秒となる。

レスタアドバンス Edit

レスタ回復量が上昇する

画像Lv12345
レスタアドバンス.pngHP回復量104%108%112%116%120%
  • 関連潜在能力(癒しの風)
  • レスタの1ヒットあたりの回復量が上がる。

スーパートリートメント Edit

状態異常を回復した際、自分と対象者のHPを回復させ、一定時間PP回復量も上昇させる

画像Lv1
スーパートリートメント.pngHP回復率25%
PP回復量+3
効果時間30秒
  • 誰かの状態異常を回復すれば、対象者と使用者にHP回復効果とPP回復量ボーナスが発生する。
    • 対象は、「状態異常を回復されたプレイヤー(複数可)」と「使用者」。
    • 「使用者」が自身の状態異常を回復した場合も、「使用者」に対し有効となる。
  • アンティ、ソルアトマイザー、スターアトマイザーどれを使っても適用される。
  • ソルアトマイザーをサブパレットにセットすることで、周囲に対象者がいるかどうかを察知しやすくなる。
  • 適用されないケース
    • 状態異常の自然回復(スキルによる最大HP低下状態を含む)。
    • マグのトリガーアクション(支援/状態異常)。
    • ハンタースキルのガードスタンスバーン、ガードスタンスポイズン。
    • ジェルンはシフタ、シフタライドでのみ治癒可だが、そもそも状態異常ではなくシフタデバンドのような状態変化に属するためスーパートリートメントの適用は無し。
    • スタンは治癒可能の物と治癒不可の物があり、治癒できた場合にはスーパートリートメントが適用される。
      傾向としては、ボスエネミーの攻撃によるスタンは治癒不可、雑魚エネミーの攻撃によるスタンは治癒可。
      しかし雑魚エネミーでも治癒不可のスタンを使ってくる者もおり、要検証。
      以下は検証済み治癒不可スタン使い
      (キャタドラン/ウォルガーダ/ゼッシュレイダ/ファルス・アンゲル/アンガ・ファンダージ/ズグラフ/バルグラフ/ランズ・ヴァレーダ/ヴィドルーダ/バノリディアン)
    • その他
    • フリーズなど何も行動できなくなる状態異常もいくつかあるが、喰らう前にチャージアンティを置くなどしておくとスムーズに治療することができる。
  • 状況によっては「あえて避けないで逆用する」ことで狙って使える場面を作り出すこともできる。
    • 状態異常を狙える状況は下記表を参照。やりやすいステージは能動的にかかりやすく、発生率も高く、危険度の低い状態異常なので積極的に狙いたい。
ステージやりやすさ状況
森林落雷(ショック)
火山洞窟溶岩、墳炎、ヴォルドラゴン(バーン)
砂漠ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)※
凍土敵の飛ばす雪玉、スノウバンサー(フリーズ)
地下坑道カースセントリー(ポイズン)、エネルギータンク(バーン ただし爆発自体による即死には要注意)
浮遊大陸バリドラン、クォーツドラゴン(パニック) 落雷(ショック)
遺跡グリムモノリス(ポイズン)
竜祭壇ソル・ディガーラ、龍磁晶(パニック) 積雷雲(ショック)
海岸ブルメッタ、ブルメガーラ、砲仙花(ポイズン) 落雷(ショック)
採掘場跡ヤクトディンゲール(バーン)、ヴァーダーソーマ(ショック、バーン)、ブリュー・リンガーダ(ミラージュ、インジュリー)
海底ボマック(パニック)、ブルトルボン(ポイズン)、ヴィド・ギロス(バーン、フリーズ、ミラージュ)、ビオル・メデューナ(ショック、ポイズン)
白ノ領域レランガム(ミラージュ)、ガンナガム(ショック)、アンジャドゥリリ&パジャドゥリン(バーン)、ギグル・グンネガム(フリーズ)
浮上施設レオマドゥラード(バーン、パニック)、ネプト・キャサドーラ(バーン)
市街地落雷(ショック) カースセントリー(ポイズン) 燃えている瓦礫(バーン)
DF巨躯冷凍ビーム(フリーズ)、冷凍隕石投擲(フリーズ)
眷属戦では本体攻撃を見ないと狙いづらい。本体戦の冷凍ビームは難、冷凍隕石が易。
黒翼尖兵火属性(バーン)、氷属性(フリーズ)、雷属性(ショック)からどれか一種類
状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズと大量に飛んでくる火炎弾に気をつければかなり役立つ
DF敗者火球・炎床(バーン)、冷凍ビーム・突き刺しなど(フリーズ)、黒雷など(ショック)、竜巻(ミラージュ)、宇宙のゴミ(全種)
状態異常攻撃の頻度が(XHは特に)高いため、自分自身のフリーズに気をつければかなり役立つ
DF双子嘔吐(パニック)、マーダ・トカッタと同時の沼(パニック)
深遠2連7wayエネルギー弾(インジュリー)
基地防衛ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)
クエストの性質上狙うのは難しい
壊世調査:ナベリウス敵の炎攻撃全般(バーン)、ベーアリブルス(インジュリー)
とにかく炎攻撃が多くバーンになりやすい。ベーアリは確定で付与される
全域ブルフ(ポイズン)、サークルレーザー(ポイズン)、ベイゼ&ダーカイム(ポイズン、爆発時のみ)

※他MAPでも出るが、砂漠では固有種である機甲種が出にくい代わりにブリアーダ、エル・アーダは出やすいため。

リバーサーフィールド Edit

周囲の味方を復活させるフィールドを展開する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リバーサーフィールド.pngHP回復率5%10%15%20%25%35%45%60%75%100%
発生時間5秒6秒8秒11秒15秒
リキャスト600秒
  • 自身を中心に、戦闘不能になった味方を復活させるフィールドを発生させる。
    • 効果範囲はバウンサーの各種フィールドと差は無い。
  • フィールド内に入った戦闘不能の味方は全て復活する。
    • リバースボーナスによるデバンドタフネス分のHPはこの回復率に含まれず、中途半端なHPで復活する。
  • 発動モーションがあり、その間に被弾すると潰されクールタイムだけが発生するので注意。
  • スキルレベルは全体を通して復活時のHP回復率に影響し、発生時間はLv1~5でのみ変動する。
    • 低レベルでは復活時のHP回復率が非常に低く、蘇生されたはいいが回復し切る前に敵の攻撃に衝突して再び床を舐めるという事態に陥りやすい。実戦で運用するには最悪でもレベル5は欲しい。
  • ムーンアトマイザーと比較した場合の性能は以下の通り。
    • 使用硬直はスキル発動モーションのみなので隙が小さい。
    • 効果範囲は補助テクニックと大差ない程度であり、効果時間も短いため最大Lv習得でもムーンアトマイザーと同等の範囲をカバーすることは出来ない。
    • このスキルによる蘇生には復活ボーナス(20FUN)がない。
    • レベルMAXならばデバンドタフネスの分を除けば完全回復するのでムーンアトマイザーと比較して直後の事故死率が大きく下がる。但しレベル7以下では回復率はムーンアトマイザーを下回る。
  • 以上のように優れた点もあるが制約も決して無視できず、蘇生支援をこのスキルのみで賄うのはほぼ不可能であり、ムーンアトマイザーの完全な代替手段にはならない。
    • ある程度固まった位置で複数の味方が戦闘不能になった際にムーンアトマイザー節約のために使うか、或はムーンアトマイザーが切れている状態での間に合わせ的な運用になる。
    • 発動時の硬直がムーンアトマイザー使用時の硬直よりはるかに短い上にある程度の間効果が持続するので極力隙を少なくしておきたい状況での蘇生支援や広範囲に散らばった戦闘不能者を起こして回るなどといった運用も可能。
  • 2015/4/22のアップデートでリキャストが900秒から600秒になり、範囲が広がった。

リバースボーナス Edit

復活させた味方に自分が習得しているシフタとデバンドが付与される

画像Lv1
リバースボーナス.png--
  • ムーン/コスモアトマイザーとリバーサーフィールドによって復活させると相手にシフタとデバンドの最大時間分(エクステンドアシスト込みで効果時間3分)かかる
  • デバンドタフネスを考えずにすぐレスタがかけられる状態となるので、復活→デバンド(タフネス)→レスタ、という手順を踏む必要がなくなる。

ウィンドマスタリー1, ウィンドマスタリー2 Edit

風系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ウィンドマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(西風の加護,北風の暴威)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで風属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 何故か他の属性マスタリスキルと異なり、支援テクニック「ザンバース」にも適用される。
  • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。
    • マスタリー1を9レベル、マスタリー2を1レベル習得で21.8%アップとなりマスタリー1のみを10レベルにするより効果が高い。 マスタリー1を2レベル、マスタリー2を1レベル習得で11.3%アップとなり、3SPでマスタリー1を6レベルにするよりやや大きな威力アップが見込めるなど。最大習得しない場合の省SP配分として知っていると便利。
  • 補助テクニックのザンバースの追撃ダメージを強化する貴重なスキルの一つ。攻撃テクニックをあまり使わない戦闘スタイルでも、ザンバースを使用するなら習得も視野に入る。

ミラージュブースト Edit

ミラージュの発生確率が上昇

画像Lv12345678910
ミラージュブースト.pngミラージュ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(導く幻影)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ライトマスタリー1, ライトマスタリー2 Edit

光系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ライトマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(月夜の尊)
  • 攻撃テクニックのみが対象のスキルであり、レスタの回復量は上昇しない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで光属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。

パニックブースト Edit

パニックの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
パニックブースト.pngパニック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(誘う混沌)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ダークマスタリー1, ダークマスタリー2 Edit

闇系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ダークマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(悪魔の微笑)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで闇属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。

ポイズンブースト Edit

ポイズンの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
ポイズンブースト.pngポイズン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(蝕む害毒)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

レアマスタリーテクター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力と法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーテクター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
法撃力
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ミラージュエスケープ Edit

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのテクター Edit

サブクラス時に無効・使用不能になるスキルはウォンドギアエレメントワイドサポートシフタストライクデバンドタフネスロングタイムアシストリバーサーフィールドレアマスタリーテクターの7つ。


 テクニックを運用できるクラスの中では特にPPの自動回復性能に秀でたサブ。
 サブクラスではシフタストライクが使用できないため直接火力面での恩恵はEWHと各種マスタリーのみとなるが、この点はPP回復スキルによるPP回転率である程度補うことができる。補助・回復・支援テクニックが最も安価に発動することが出来るなど、PP事情は良好。
 運用可能な支援・回復性能はメインテクターに比べ劣るので、支援役としての能力のために選択するのは基本的には得策ではないが、メインテクターでは取捨選択の都合からシフタアドバンス/デバンドアドバンスは前提分まで、シフタクリティカル/デバンドカットは猶予SPによる最小限の取得にならざるをえない状態にある場合が多いため、属性マスタリーを必要としない構成である等の理由でSPに余裕がある場合にこれらのスキルを最大取得してメインテクターの補完をし、その後の維持はメインテクターに任せるといった用法を想定する場合はその限りではない。
 ウォンドは装備さえ可能ならメインテクターと変わらない性能が出せるので、サブウェポンとして使っても良いだろう。

テクターで装備可能な他クラスの武器 Edit

 ハンター武器
 ファイター武器
 レンジャー及びガンナー武器
 ブレイバー武器
 フォース武器
 バウンサー武器

テクター「よくある質問」 Edit

コメント欄によく寄せられる類の質問とその代表的な回答意見を載せています。
2016年4月現在時点の一般平均の認識であり、当然ながら絶対の指標ではありません。
あくまで参考に。


 弱点属性の意識は大事?
 武器の特殊能力は何を盛ると良いの?
 「迷ったらコレ」的な武器ってある?
 殴りテクターってなに?

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6/ Vol7 / Vol8 / vol9 / vol10 / vol11 / vol12 / Vol13


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  • 質問なのですが、ポイズンイグニッションって無属性でJA無効のノンチャージテクニック扱いって書いてあったけど、ベクリュサバーカの仄めく燐光ってPAとテクニックの5%減ってやっぱり適用それるんですかね? 可能な限り調べてみたけど分からなかったのでご教授お願いいたします。 -- 2016-04-20 (水) 16:56:02
    • ×適用それるんですかね ○適用されるんですかね? 誤字ってしまい失礼いたしました<(_ _)> -- 木主 2016-04-20 (水) 16:58:33
    • PPを消費する行動にしか威力減少は乗らないんじゃなかったかな?カタナなんかも通常やカタコンフィニッシュには威力減少が乗らない。 -- 2016-04-21 (木) 00:31:01
      • ほむほむなるほど参考になりました、ご教授頂きありがとうございました。 -- 木主 2016-04-21 (木) 23:57:38
      • 今まで調査したものがPP消費するならPAであるってだけだからなあ。イグニッション系はスキル攻撃で唯一のテク扱いだから、仄めく燐光が適用されるかは実際に確かめないとわからんわ -- 2016-04-22 (金) 07:41:04
  • ポイズンブーストってRaのポイズントラップにも効果ありますか? -- 2016-04-22 (金) 11:29:42
    • 分からんけど、他スキルやテク、OPの例から効果があるんじゃないかとは思うが、効果があったところで意味があるほどのスキルとは思えない。ポイズンブーストの効果自体が全く大したことない上に、そもそもポイズントラップのポイズン率はめちゃくちゃ高く設定されてるし、RaにポイズンTカスタムもある -- 2016-04-22 (金) 15:17:45
  • みんな落ち着いて聞いてほしいんだが、何度試してもラバーズが法爆に乗ってないと思うんだ。打撃部分には乗ってると思うが、ラバーズ発動時と非発動時でそれぞれ法爆に青ダメ出るまで試したが、ダメージが全く一緒だった。俺だけなのかもしれんし、無いと思うが俺の勘違いかも知れないのでみんな試してもらえないだろうか…… -- 2016-04-23 (土) 19:07:01
    • 自分も試したけど確かに乗ってないな。ダメージがまったく変わらん -- 2016-04-23 (土) 19:18:15
    • (´・ω・`)ラバーズの140%が法爆に乗ってないって事?あら、ちょっと試してくるわ -- 2016-04-23 (土) 19:24:05
    • むしろ法撃爆発にボーナスがあるなんてのを初めて知ったんだが。あれ?説明文的にも打撃部分のダメージしか上がらない認識だったんだけど違ったのか・・・? -- 2016-04-23 (土) 19:27:30
      • 法爆は攻撃の分類的には打撃だからウォンドラバーズはもちろんフューリーなどの打撃倍率強化スキルが乗ってたんよ。でも今はなぜか乗ってない -- 2016-04-23 (土) 19:36:08
      • あったよ。2014年1月に史上初の自己弱体化スキルから辛うじて自己強化スキルになったときからな。説明文には「打撃威力にボーナス」とあるが、法爆は打撃攻撃なので説明文的にも法爆に乗るのはおかしくない。説明文はどうあれ、今までは法爆に乗っていたという事実があるからな -- 2016-04-23 (土) 19:38:00
    • 追加で試したけどフューリーの倍率は乗ってたから法爆の仕様が変わったわけじゃなく単純にラバーズ側の不具合っぽいな -- 2016-04-23 (土) 19:44:28
      • ひっどい不具合だわ。威力3割減やぞ……。死活問題やわ。メルボムしてくる。木主 -- 2016-04-23 (土) 19:47:41
      • 実はこっそり修正されただけかもな。今までが不具合だったとかいうオチなんじゃ。 -- 2016-04-23 (土) 20:15:43
      • http://pso2.jp/players/news/?id=2866ゃんと仕様やで -- 2016-04-23 (土) 20:39:35
      • まあ早く修正してもらいたいな。 -- 2016-04-23 (土) 22:04:38
    • メルボムだぁぁぁぁぁぁ -- 2016-04-24 (日) 01:32:31
    • 修正されるまではテク使うなり、サブクラス武器使うなりでカバーするしかないわね(´・ω・`)とはいっても大抵の雑魚ならサブクラスの補正だけで十分溶かせる辺り法爆の対雑魚における素晴らしさが分かるわ(アルチの敵の硬さに絶望しつつ -- 2016-04-24 (日) 17:22:21
      • SHADでTeBrしてたけど全く弱体を感じなかったからな、やっぱ対雑魚は強いわ -- 2016-04-24 (日) 20:01:42
      • そんなこといってるとこの状態が仕様にされるぞ
        滅多なことはいわないほうがいい -- 2016-04-24 (日) 20:35:56
      • まあ法爆-40%といっても殴り合計での割合なら-15%ぐらいに収まるからねー -- 2016-04-24 (日) 20:36:07
      • 子木主だけど、それこそラバーズ1振りサブFoでも敵が沢山集まってればSHADクラスの敵も溶かしていけるからね(´・ω・`)140%はデカイけど無いなら無いなりにどうにでもなるかしら。さっさと直してはほしいけど。 -- 2016-04-24 (日) 20:36:46
      • とりあえず修正要望を出しておこう。さすがにバグなのですぐに対応してもらえると信じたいが。 -- 2016-04-24 (日) 22:23:30
      • 殴り合計で考えても15%は普通にデカいんだよなぁ……。対雑魚を考えるとHPが低いのであまりデカい気がしなくてどうとでもなると感じるのだろうけど、それだけの倍率を下げられてるのは事実なわけで、それが無告知であったのも事実なわけだから、バグだろうと無告知修正だろうと実際に影響が出ているかどうかよりもその点において私は憤っている。十中八九バグだと思うので、当然早急な修正を強く望むよ -- 2016-04-25 (月) 03:12:30
      • 普通に考えてラバーズが再受注時に切れなくなる仕様変更に巻き込まれての不具合だろうからさすがに直してくれるだろ。問題はいつになるかだが… -- 2016-04-25 (月) 13:41:49
      • とりあえずすぐに直せないようなら一時的に元の仕様に戻して欲しいもんだねぇ -- 2016-04-25 (月) 13:54:13
      • ウィークTeBrだと対雑魚はダメージソースのほとんどが法爆なんだから-15%どころじゃなくない? -- 2016-04-28 (木) 20:09:01 New
    • 通りで数日前久々に殴りTeやったら火力が思ってたほど出ない気がしたわけか -- 2016-04-25 (月) 13:36:24
      • とりあえず報告しといた -- 2016-04-25 (月) 13:44:02
    • 軽く考えずに報告はきっちりしておけよ。最大派閥で且つ声がでかいカタナマンが被害にあったケースですら対応には結構時間がかかってる。弱小派閥の殴りテクターの不具合なんて声をあげなきゃ永遠に放置されかねんからな。 -- 2016-04-25 (月) 14:02:18
      • ちなみにカタナギアブーストの不具合修正は発覚から3週間かかってるからな。 -- 2016-04-25 (月) 14:05:56
      • 不具合報告はここだからみんなで報告しましょうね -- 2016-04-25 (月) 17:10:47
      • 13か月を忘れちゃいけない。史上初にして前例のない自己弱体スキルとして実装されたラバースが人権を得るまでかかった期間を。声をあげなきゃ何も変わらない。 -- 2016-04-27 (水) 16:48:49 New
      • 当初のラバーズは控えめに言っても使い道が無いスキルでしたからねぇ……あれだけ酷い物でも声が少ないと放置するんですから、些細でもきっちり言っていかないと本当に仕様になりかねない。 -- 2016-04-27 (水) 20:52:05 New
    • 4/27のメンテが終わっても修正されていません。どんどん報告を送ってください。 -- 2016-04-27 (水) 21:12:24 New
      • まず未だに対応リストにすら載ってない。来週はメンテなし、再来週は大和実装とうやむやになる要素はいくらでもあるので少なくともリストにのって問題を認識してることが明示されるまでは毎日送っていい案件。 -- 2016-04-28 (木) 04:51:59 New
  • 今回の終焉でこの影響がどれほど大きいかはかってくるか -- 2016-04-24 (日) 01:46:43
  • Te/Boで風マス捨ててその分光か補助にってどう思う?ザンバースだけに取るようなものだし、周りも回るし火力わからないしでギャンブルみたいな物だからさ。 -- 2016-04-24 (日) 19:01:13
  • Te/Boで風マス捨ててその分光か補助にってどう思う?ザンバースだけに取るようなものだし、周りも回るし火力わからないしでギャンブルみたいな物だからさ。 -- 2016-04-24 (日) 19:01:14
    • ありかなしかと言われれば……うーん。ちょっと線引きが分かんないな。基本打撃TeBoで、テクとか大して使わないから的確に言えるか分からんが……ザンバースの為だけに、とは言えマルチじゃその為だけが重要。TeBoの火力が上がったところで他DPSクラスの普通よりちょっと水準下の装備の火力にすら追いつけるかどうか分からないからなぁ。とはいえ、自分の行く先々でどれだけ早く撒く努力をしてもザンバが潰されるっつーならそれもアリ。誰もやってねーならやるっていうスタンスも気持ちが楽だからそれもそれでいいぞ。(ただ風に振ってあるツリーも用意はしておこうな) -- 2016-04-24 (日) 20:32:25
    • そもそもTeBoがブレスタ有効または風弱点のボス用でのザンバ特化みたいな構成やしなぁ -- 2016-04-24 (日) 20:39:25
    • 別にいいんじゃない?サブBoで何をするのかは置いといて。幻創レイドや地球緊急が増えれば風マスの価値も上がってくるだろうけど、現状大和が控えてるだけだし。 -- 2016-04-24 (日) 23:24:56
  • マルチでテクターがかぶった時のことなんだが、TeBoに限ってよく、他のTeと被ると劣化だと言われるんだけど、それってつまり補助能力が横並びってことだよね?補助が横並びかつ、火力面でTeBoが他のテクターと比べて劣ってるからって言う意味だと思うんだけど。。それなら他のテクターは補助を控えて攻撃に専念し、TeBoに補助や回復を任せたほうがマルチでの火力貢献につながると思うんだけど、いっつも被るとTeBoが補助やめて攻撃に回されるような流れになってるような気がするんだけど、どう思う? -- 2016-04-27 (水) 12:53:00 New
    • 補助は常時撒かなきゃいけないものじゃないしウォンドでもザンバメギバは攻撃のついでに出すくらいの感覚でやってるものだから、別段補助に注力して攻撃をおろそかにしてるわけじゃないからなぁ。サブはなんであれTeが被ると起こる現象だけど単純に火力で劣るサブBoは立場が厳しくなるのは当然。補助が必要ないタイミングでは自身も攻撃してダメージ貢献しないといけないわけだしな -- 2016-04-27 (水) 13:27:07 New
    • (´・ω・`)それはもう各自の心構えしだいなんじゃないの?らんらんはTeが被ったら率先して先頭走ってゾンディ殴り&メギバor置きレスタで回りをゾンビにしてるわ -- 2016-04-27 (水) 16:58:35 New
    • この前仇花でTeが奇跡の自分含め4人という事態が起きてな。TeFo TeHu TeBo TeBrと綺麗に分かれていたもんだから、wisでTeBoはバフ、TeHuがザンバ、TeBrがメギバ、TeFoは後ろから状況を見て臨機応変に、という風な分担が行われていた。何が言いたいのかと言うとサブがなんであろうと被った時に攻撃に回るか補助するかの明確な線引きは無いので、ザンバと一緒にメギバ置いてあげるとかバフの更新手伝ってあげるとか。Teが被ったら被ったなりに分担すれば互いの負担も減るので他はこうで自分はこうで〜じゃなくて、Te同士助け合う気持ちでいけばいいと思うよ。コミュニケーション取る必要があるけど。 -- 2016-04-27 (水) 18:26:32 New
      • それ助け合ってない…一人でできる仕事をわざわざ多人数に分かれてやっちゃう典型的駄目パターンじゃないか… -- 2016-04-27 (水) 18:30:54 New
      • ↑君はシフデバザンバメギバを同時に展開出来るのかね? -- 2016-04-27 (水) 18:41:31 New
      • 同時に展開する必要があるんですかね?シフデバ効果時間1秒にでもなったのかな -- 2016-04-27 (水) 18:43:20 New
      • あーめんどくさい、だったら被ったら破棄してろよ -- 2016-04-27 (水) 18:47:57 New
      • なにいってんだこいつ -- 2016-04-27 (水) 18:49:14 New
      • TeBoがザンバ、TeHuがシフデバメギバ、TeBr・TeFoは攻撃にするべきだったな -- 2016-04-27 (水) 19:13:25 New
      • シフデバなんて2分置きにかければいいしメギバもしょっちゅう撒く必要ないから全員攻撃すればいいのに -- 2016-04-27 (水) 21:20:39 New
      • っていうか分担がどうとかじゃなくて、Teが被った時点で何かしらの劣化(下位互換)になるのが問題なんじゃないの? TeFoはFoTeの劣化、TeBoはメインBoの劣化、(殴り)TeHuは火力職として劣化 TeBrだけはリカウなら問題ないとは思うが -- 2016-04-29 (金) 01:38:36 New
      • 被った時点で何かの劣化になるってのはあくまでTe一人でシフデバレスタメギバザンバ等を12人全員に効率よく掛け続けられると言う理論上の話の場合だけで、実際は被っても、確認できない他PTのシフデバの維持もしやすくなるし、ザンバ等でカバーできる範囲が広がりTe一人よりも火力が上がる事も考えられうるから劣化~になるのが問題かと言われるとそうでもない -- 2016-04-29 (金) 03:48:15 New
      • 大元としてサブ職にBoが向いてないのよね サブBrも他職だと似たような扱いだけどアタアドとリカウがあるから活躍できてるんよ -- 2016-04-29 (金) 04:17:34 New
      • いいんじゃね 分担すればひとつに集中できるし他8人もスムーズに動けてたと思うよ。「一人でもできる事を~」なんてTeの誰かが実際に発言したら他3人のTeはやる気無くすし下手したら小木の流れみたく荒れる。効率はともかく協力分担という形をとってそれぞれのTeの存在意義を示した小木の判断は間違ってないと思う と俺のテクターちゃんは言ってるぜ -- 2016-04-29 (金) 17:58:14 New
    • 別に好きすればいいのでは?TeBoだって他より火力が無いだけで弱いわけではないですし。一切支援しないとか一切攻撃しないというわけでもなければ本人たちの自由だと思う。 -- 2016-04-27 (水) 21:15:37 New
      • 火力的にはTeSuとどっこいどっこい位やねー -- 2016-04-28 (木) 01:38:19 New
    • 12人が各々したいように楽しんだ結果、ソロではできないことが成し遂げられているのがマルチだと本気で思ってるので気にしたことないし、実際それで困ったこともない -- 2016-04-28 (木) 04:58:02 New
  • そういや今回のメンテバーストでラバーズ先輩直ったのかな?修正の告知あるかどうか分かんないけど直ってるといいな… -- 2016-04-28 (木) 06:34:18 New
    • 最近やっていないから確認できないがこれで治っていなかったらまさに無能の極みだな 可哀想過ぎるわ -- 2016-04-28 (木) 06:38:47 New
      • まだ運営は気付いてないから当然直っておりません まあ当のTeですら気付いてここに書かれたのが23日、何人が気付いて、そのうちの何人が不具合報告したかって状態なので無理もないが、結果論としては20日は余計な事をされたという感想になる -- 2016-04-28 (木) 07:17:20 New
      • 何を基準に無能って言ってるのか知らんし開発現場がどんなのかも知らんが、不具合報告→案件が上がる→作業の依頼(外注か内部か知らんが)→修正作業→パッチ当てる。のフロー考えたら最低1週間程度はかかるんじゃねえの?他に優先度の高い(納期の迫ってる)作業があったら当然後回しになるだろうし、まあGW明けまではこのままだろうなあ -- 2016-04-28 (木) 11:43:30 New
      • 納期順にいくと5月は大和関連でおおわらわだろうから夏休み前後まで放置もありうる。 -- 2016-04-28 (木) 11:48:15 New
      • そもそも大した修正でもないくせにこんな不具合見逃す時点で無能 -- 2016-04-28 (木) 12:48:38 New
      • まあ優先度で言えばサービス終了までに覚えてたらやればいい程度の仕様変更をしたためにこの有様じゃ無能の謗りは免れられないと言うか妥当 -- 2016-04-28 (木) 19:22:11 New
      • てくたーのたのしいごーるでんうぃーく -- 2016-04-28 (木) 19:46:58 New
    • 修正の告知が無いだけで実は直ってた、って言う例があったりするので(ザンバ不発バグ等)念のため調べに行ったけど普通に直ってませんでした -- 2016-04-28 (木) 10:14:19 New
    • 呑気に構えてないでさっさと不具合報告出しなさい。 -- 2016-04-28 (木) 11:46:47 New
    • ラバーズ先輩ってゴロいいな -- 2016-04-28 (木) 14:02:39 New
    • はいはいどんどん報告してくださいねー -- 2016-04-28 (木) 15:04:22 New
    • 対応状況リスト更新 -- 2016-04-28 (木) 20:31:47 New
      • 認識されただけ前進だな。そう遠くないうちに修正されるだろう -- 2016-04-29 (金) 03:49:17 New
      • そう遠くないうち(ゴールデンウィーク終了後~大和実装で発生するであろうゴタゴタ終了後) -- 2016-04-30 (土) 16:07:53 New!
      • 運営が認識してるかどうかわからなけりゃいつごろ修正されるかって言う予想も全く立たないからな。早けりゃ次のメンテで治るって言う希望が見えてるだけずいぶんマシよ。次のメンテじゃないにしろ、修正に向けて動いてるって言う事実があるだけ精神的にもマシだしな -- 2016-04-30 (土) 18:05:18 New!
  • ウォンドラバーズの不具合によって火力が落ちてるのは明らかだけど、実際の立ち回りにおいて、かなり影響でる感じ?(机上の話はナシで)それとも、かつてのカタナギアブーストのようにあまり影響はない感じ? -- 2016-04-28 (木) 19:31:34 New
    • アタアドリングつけてればリング実装前ぐらいの火力になる感じやねー 弱ってるけどまだ戦える範囲 早く直して欲しいもんだが -- 2016-04-28 (木) 20:08:04 New
    • 真のテクターはウォンドなんか握らないので影響なし -- 2016-04-29 (金) 14:30:22 New
    • 格下(普通のクエストやTA等レベル)等、それこそラバーズ1振りでも楽々溶かせる程度の相手ならさして苦労はしない。困ったのはゴルドやアルチみたいな耐久の高い雑魚共やな。カタナの方とは違って、法爆のダメージがラバーズの最大140%まるっと減ってるので、影響は結構大きい。 -- 2016-04-30 (土) 00:04:26 New
      • 感覚としてはゾンディ殴りで殲滅するのに2回多く殴らなきゃいけない、って感じですかねぇ。集めた数によっても変わってきますけど、やっぱり140%は大きいなぁ -- 2016-04-30 (土) 07:55:35 New!
  • ラバーズバグが騒がれてる一方でデバタフで増加したHPが回復できないバグがあるらしいとか聞いたんだけどそれもそれでヤバない? -- 2016-04-30 (土) 15:27:03 New!
    • それ他職やってるときに遭遇したな。クエスト開始前のポータル乗ってるときに発生して、クエスト始まってからレスタ貰うと普通に回復するって感じ。推測だけど、Te自身とパーティーメンバーで起こったことが無いから、クエスト開始前のポータルでパーティー外にかけたときに発生するんじゃないか。ただ、発生したりしなかったりでもっと細かい条件がありそうなんだけど皆目検討つかない。長文失礼。 -- 2016-04-30 (土) 16:45:38 New!
    • 野良終焉で発生して皆レスタしてるのに回復しないので白茶が?で埋まってたわw -- 2016-04-30 (土) 17:43:41 New!
    • なんかテレポーター起動中がおかしいんよな シフデバに自分の画面でさえ妙なラグが発生したり ホスト関係かねぇたとえばPS4がホストとるとおかしくなるとかあるかも知れんね -- 2016-04-30 (土) 21:08:16 New!
      • そもそもテレポーターとかウェイトスイッチの上とかそう言ったものの上で支援テク撒くと1ヒット目が消失しちゃうバグももう何年も放置状態だしな。テレポーターさんはバグに関しちゃベテランよ -- 2016-05-01 (日) 06:55:32 New!
    • 今現在のテクターの不具合で確認されてるのは「ラバーズ法爆に乗らねぇぞNKMRァ!」「デバタフの分回復しねーぞハゲェ!」の2つか。……あれ、これ多分どころか致命的にヤバくね?報告こそしたけど暫くこのまんまだよな。なんか最近踏んだり蹴ったりだなテクター。 -- 2016-04-30 (土) 23:42:38 New!
    • クエスト開始前テレポ上に自分ともう一人テクターいて、もう一人がレスタした時は回復しなかったけど、自分がやったら回復した。何が原因なんだろうね -- 2016-04-30 (土) 23:45:51 New!
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