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テクター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー



キャラクター作成時には選択できず、クラス変更を行なうには以下の手順が必要となる。

  1. フォース、ブレイバーのどちらかをLv25以上にする。
  2. NPCマールーのオーダー「テクタークラスになりたいの?」をクリアする。
  3. NPC管理官 コフィーのオーダー「テクタークラス許可申請試練」をクリアする。

近距離向けの法撃職。
単純な火力では他職に見劣りするが、雑魚掃討とプレイヤーの補助に特化した特殊な戦闘スタイルを持ち味としている。

テクニックはフォースと全く同じものを扱うが、攻撃用ではなく補助テクニックなどの範囲を拡大するスキルを備えることが特徴。



使用可能武器 Edit

タリス.png タリス
ウォンド.png ウォンド
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/


2014年4月テクタースキル.jpg


PPアップ1, PPアップ2 Edit

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げてPP+10となる。
  • PPアップ1, PPアップ2は累積する。(合計PP+20)

打撃アップ1 Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 近接クラスが有しているものと同じ。
  • 主にどうしてもマグ無しで打撃装備条件を満たしたい場合に習得される。(例:エリュシオン)

法撃アップ1, 法撃アップ2 Edit

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ.png法撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げて法撃力+50となる。
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2は累積する。(合計 MAX法撃力+100)

法撃防御アップ1 Edit

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げて法撃防御+50となる。

ウォンドギア Edit

チャージテクニックをエネミーに当てるとギアが溜まり、通常攻撃で法撃爆発を発生させる

画像Lv1
ウォンドギア.png--
  • ギアが溜まっている時にウォンドでの打撃を命中させると、追加として法撃爆発が発生する。
  • ギアゲージはチャージテクニックを当てると増加し、時間経過で減少する。
    • 説明文には「エネミーに」とあるが、実際にはエネミーのほかあらゆる破壊可能オブジェクトも対象。
  • 発生する爆発の属性は武器属性に依存し、6属性+無属性の7種類存在する。
    法撃爆発とあるが攻撃の種別としては「法撃値依存の打撃攻撃」、かつ「テクニックと同じく属性ダメージ扱い」。
    • そのためチェイスアドバンスによってダメージが伸び、武器属性値の影響を受ける。
  • 攻撃範囲は球形で見た目より大きく、隣接する敵を巻き込むことが出来る。
    打撃を当てる距離にもよるが、自分の後ろにいる敵すら巻き込む。
  • 命中箇所の判定は打撃と別に行われるため、打撃がヒットした部位とは違う箇所に命中したり、外したりすることがある。
  • ウォンドによる打撃が複数のエネミーにヒットした場合、それぞれに法撃爆発が発生するため、重複発生させれば一度に複数の法撃爆発を当てることができる。
    • ゾンディール等で密集しているエネミーを攻撃すれば、ヒットしたエネミー数ぶんの爆発ダメージが一度に発生するので非常に高いダメージを与えることができる。
      • 打撃がヒットした敵それぞれに対し「打撃+法撃爆発×打撃がヒットした敵の数」分のダメージが入る。
        (ダメージが打撃部分1000、法撃爆発500のとき、その攻撃一振りで巻き込んだ敵の数が4体とすると1000+500×4で3000ダメージが4体の敵それぞれに発生する)
  • ウォンド打撃をJAで発動しても、法撃爆発にはJAは適用されない。
    したがってJAダメージ倍率を強化するハンターのスキルも適用されない。

ウォンドラバーズ Edit

アクティブスキル
一定時間ウォンドギアと打撃力にボーナスを得て、素早いステップ攻撃が可能になる
ウォンドギア習得時のみ有効

画像Lv12345678910
ウォンドラバーズv2.png打撃威力103%106%109%112%115%119%123%127%131%135%
効果時間30秒33秒36秒39秒42秒45秒48秒51秒54秒60秒
リキャスト120秒117秒114秒111秒108秒105秒102秒99秒96秒90秒
  • 2014/01/15のアップデートの大幅な仕様変更により、自己弱体スキルから自己強化スキルになった。
  • 発動すると効果時間中ウォンドギアゲージがMAXで固定され、ウォンドによる打撃と法撃爆発にダメージボーナスを得られる。
    また効果時間中はウォンドを持っている間に限り、回避アクションがステップに変わりサブクラスでスキルを取得していなくてもステップアタックができるようになる。
  • ウォンドギアを取得していないと使用不能。
    • 逆にウォンドギアを取得してさえいればウォンド以外の武器を手にもった状態でも発動自体は可能。
    • 効果時間中武器を持ち替えるなどしてもスキルは持続するが、ウォンド以外の武器を持っている間は恩恵は受けられない。
  • 発動モーションは既存のものだが、非常に素早く硬直も短い。
  • スキル説明には「打撃力にボーナス」とあるが、実際には打撃ダメージが直接表記分増加する。
    法撃爆発は打撃扱いなので、このスキルによってダメージが強化される。
  • ステップアドバンスに相当するスキルがないため、サブクラスで取得していない場合の無敵時間は素のステップ分のみ。
    近接クラスはステップアタック取得の過程で3Lv取得しているため、同じ感覚でいると被弾する場合がある。
  • 効果時間終了後のギアゲージは通常通り、時間経過によって減少する。
    (効果時間終了後一切チャージテクニックを撃たなかった場合、ギアが完全になくなるまで40秒)
  • PP現在値ゼロ固定は廃止。

ポイズンイグニッション Edit

アクティブスキル
ポイズン状態のエネミーを爆発する。爆発に巻き込まれたエネミーはダメージを受け、ポイズンとなることがある

画像Lv12345678910
ポイズンイグニッション.png威力100%120%140%160%180%200%220%240%260%300%
ポイズン確率10%12%14%16%18%20%22%24%26%30%
リキャスト120秒110秒100秒90秒80秒70秒60秒50秒40秒30秒
  • 威力は法撃依存。
  • 射程は非常に短い(ガンスラの斬撃程度の距離)ため、よく動くエネミー相手では無駄撃ちになりやすい。
    ゾンディールを併用するなど工夫が必要。
  • エネミーの部位判定やWBも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのは非常に難しい。
  • ポイズン状態は効果時間は長いが、混戦時やNPCパートナー連れでは他の状態異常で上書きされたり、発動前に倒されてしまったりする事も多い。機会を見つけたら速やかに。
    また、フォースのフリーズイグニッションと違って対象は自由に動ける状態なので、射程内まで接近した時に反撃を受けるリスクがある。
    他のアクティブスキル同様、発動モーション中に攻撃を受けると効果は出ずにリキャストだけカウントされる。
  • 威力は高く、ポイズンが有効な相手には強力
  • フォースのスキル、ノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在が乗るという話もある(要検証)。
  • 範囲内にポイズン状態のエネミーが複数いる場合、ウォンドギアと同様それぞれに爆発が発生する。
    範囲は狭いので狙うのは難しいが、ゾンディールで密集させてそれぞれの爆発の範囲を重複させれば、ポイズン状態のエネミー数に応じてダメージが倍加する
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • 爆発に巻き込まれたエネミーが受けるポイズンは、爆発させたエネミーと同じLvのポイズンになる。
    例:ポイズンIを爆破→ポイズンIを付与  ポイズンIVを爆破→ポイズンIVを付与

PPコンバート Edit

アクティブスキル
一定時間、PP回復量が上昇し、最大HPが減少する。

画像Lv12345678910
PPコンバート.pngHP最大値80%79%78%77%76%75%74%73%72%70%
PP回復量+1+2+3+4+5
効果時間30秒
リキャスト120秒
  • PP自然回復1回あたりの回復量が増える。
    通常の回復量は1PPずつ回復(1秒間で合計5PP回復)だが、PPコンバートLv10を使用すると6PPずつ回復(1秒間で合計30PP回復)するようになる。
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると6倍の回復量となり、約3.3秒で100PP回復する。
  • 使用直後からリキャストのカウントが開始されるため、実質的なリキャストタイムは90秒。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、
    PP消費行動(テクニックやPA)のモーション中は通常通り回復が止まる。
  • PPリストレイトとは回復力強化の仕様が違うため、組み合わせると更に回復速度が速くなる。
    リストレイトがLv10だと、こちらはLv3でもケートスプロイ相当の回復速度が確保できる。
    • PPコンバートLv3+PPリストレイトLv10の場合100PP回復までにかかる時間は、約4.7秒
    • PPコンバートLv10+PPリストレイトLv10の場合100PP回復までにかかる時間は、約2.3秒
  • レベルを上げるとデメリットのHP減少も大きくなるので、目的に合わせて習得レベルは必要最低限に抑えたいところ。
    • Lv1、Lv3、Lv6、Lv9、Lv10から選択。間のレベルはデメリットが増えるだけである。
  • 他のアクティブスキル同様、発動時に怯み以上のダメージを受けると不発し、リキャストするまで使用できなくなる。

テリトリーバースト Edit

アクティブスキル
一定時間、補助テクニックの効果範囲が上昇する

画像Lv12345678910
テリトリーバースト.jpg効果時間90秒92秒94秒96秒98秒100秒102秒104秒106秒110秒
リキャスト120秒
  • 効果時間中、補助テクニックの効果範囲の半径が約1.5倍になる。レベルを上げても範囲は変わらない。
    • 通常時の補助テクニックの効果半径はPC約6人分。テリトリーバースト使用中の効果半径はPC約9人分。
  • 適用されるテクニック
     レスタアンティシフタデバンドメギバースザンバースゾンディール
  • 発動した時点からリキャストがカウントされていくので、実質的なリキャストタイムはLv1で30秒、Lv10で10秒。
    • ただし、エリア間の移動中やマターボードのイベント閲覧中などは、テリトリーバーストの効果時間だけが減り、リキャストが停止する模様。
      これにより、本来30秒のリキャストが30秒以上に増えたりすることがある。

テリトリーPPセイブ Edit

テリトリーバースト中、補助テクニックの消費PPを軽減する。テリトリーバースト習得時のみ有効

画像Lv12345
テリトリーPPセイブ.pngPP消費量-3-4-5-6-7

ウォンドリアクター Edit

装備しているウォンドの法撃力から一定割合を打撃力として追加する

画像Lv12345
ウォンドリアクター.png打撃力変換率20%25%30%35%40%
  • 現在使用中のウォンド自体の法撃力を、Lvに対応した割合で打撃力に加算する。
    • ウォンドでのみ効果がある。
    • 表には変換率と表記されているが実際には変換するわけではないので、これによって法撃力が下がったりはしない。
    • 上がるのは打撃力のみなので、法撃爆発の威力には影響しない。
    • 上昇量自体は武器性能に比例して高くなるため大きな値になるが、そうして伸ばした打撃力を生かすための高倍率の打撃攻撃手段である
      PAがウォンドに無いので、単体では効果を感じにくい。
      エレメントウィークヒット、ウォンドラバーズなどダメージアップスキルと併用することで光るスキル。

エレメントウィークヒット Edit

弱点属性へのダメージを上昇する

画像Lv12345678910
エレメントウィークヒット.png弱点威力101%102%103%104%106%108%110%113%117%120%
  • 対象の弱点属性に合致する攻撃のダメージを強化する。
  • EP2アップデートで仕様変更され、属性ダメージ部分ではなく最終ダメージに倍率がかかるようになった。
    • 打撃・射撃・法撃・法撃爆発いずれであっても、弱点属性で攻撃すればダメージを表記倍率通り強化してくれる。
  • テクター唯一の全職火力アップスキルなので是非取得しておきたい。が、弱点属性のみ有効のため武器や相手を選ぶので注意。

PPリストレイト1 Edit

PP自動回復量が上昇する

画像Lv12345678910
PPリストレイト.jpgPP回復量110%113%116%119%121%124%127%130%135%140%
  • 時間当たりのPP回復速度が上がる。
    未取得では0.2秒で1PP回復(1秒間で合計5PP回復)だが、Lv10取得すると0.14秒で1PP回復(1秒間に合計7PP回復)になる。
    平均的なテクニック一発分にあたる20PPを回復するのに通常は4秒かかるところ、10Lv取得では約2.9秒になる
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると1.4倍の回復量となり、約14秒で100PP回復する。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、
    PP消費行動(テクニックやPA)モーション中は通常通り回復が止まる。
  • あらゆるPP自動回復に効果を発揮し、通常時の他、PPコンバートやマグのPP回復支援、ケートス・プロイでの回復速度も上がる。

シフタアドバンス Edit

シフタの効果が上昇する

画像Lv12345678910
シフタアドバンス.pngシフタ効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分のシフタによる打撃力/射撃力/法撃力の「上昇率」が表記%向上する。
    →シフタの仕様についてはテクニック/炎属性を参照。
    特に重要な仕様として、最終ダメージ値に倍率がかかるのではなく、被強化者の素のステータス値(本来の能力値+マグ補正値)にのみ倍率がかかるという点。
    シフタで20%攻撃力が上がったとしても、実際のダメージの上昇はその半分の10%ぐらいになることが多い。
  • シフタ自体の攻撃力上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。
    • 例えばシフタLv5(攻撃力上昇率18.4%)なら、スキルLv10で18.4×1.25=攻撃力上昇率23.0%になる。
    • シフタ自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で4~5%程度の上乗せとなる。
    • 現在の最大値は、ディスクLv16、スキルLv10、合わせて19.5×1.25=24.375%である(Lv0→Lv10で4.875%増加)。
      • シフタLv16の時、シフタアドバンスLv0とLv10のステータス増加量の差分は、素ステータス700で+34.125素ステータス750で+36.5625である。
      • このスキルLv10でメインクラス/サブクラス共にLv65のプレイヤーのマグで特化した攻撃ステータスが、特殊能力の攻撃Ⅳ1個分くらい増える程度であることを踏まえて振るべきか考えたほうがいい。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたシフタには効果がない。
    • スキル習得者のシフタ効果中に未習得者のシフタが掛かった場合、シフタアドバンス部分の効果量は変わらずに効果時間が延長される。
    • スキル習得者のシフタ効果中に、スキルLvの違う習得者のシフタが掛かった場合、スキルLv関係なく後から掛けた習得者の効果で上書きされる。
      • この上書き処理はディスクのレベルによる効果量とこのスキルによる効果量で別々に処理される。このスキルによる効果部分だけが、後から掛けた威力で上書きされる。
      • つまり、中途半端にシフタアドバンスを習得すると、他の習得者のより高スキルレベルのシフタアドバンス効果を消してしまう恐れがある。しかし、様々なクラススキルの前提となってしまっているのが現状であり、他人の取得状況は不明なうえ、かけられた側が現場で効果を判別するのは非現実的なので、拘るのであればこれにSP10を消費するほど入れ込んだ側が取得状況を説明した上で上書き維持を心がけたほうが賢明。
      • 例:ディスク15シフアド5の効果に、ディスク14シフアド10をかけた場合、効果はディスク15シフアド10に変化。
        ディスク15シフアド10の効果に、ディスク14シフアド5をかけた場合、効果はディスク15シフアド5に変化。
        ディスク15シフアド10の効果に、ディスク16シフアド5をかけた場合、効果はディスク16シフアド5に変化。
        ディスク15シフアド10の効果に、ディスク16シフアド0をかけた場合、効果はディスク16シフアド10に変化。

シフタクリティカル Edit

シフタ効果中にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
シフタクリティカル.pngクリティカル率+5%+6%+7%+8%+9%+10%+11%+12%+13%+15%
  • シフタをかけると、クリティカルの確率が上昇する。
  • シフタ使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクトが追加される。
  • 上書きに関しては検証が困難。デバンドカットと同じ仕様と思われるが未検証。
  • 最低攻撃力が低い武装エクステンドや、ファイタースキル・クリティカルストライク実装により、このスキルの価値も一応はあがったといえる。

PSO2のクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のRPGで見られるダメージが倍になったり防御を無視したりするような効果はない。

デバンドアドバンス Edit

デバンドの効果が上昇する

画像Lv12345678910
デバンドアドバンス.pngデバンド効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分のデバンドによる打撃防御/射撃防御/法撃防御の「上昇率」が表記%向上する。
    →デバンドの仕様についてはテクニック/氷属性を参照。
  • デバンド自体の防御上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。
    • 例えばデバンドLv5(防御上昇率18.4%)なら、スキルLv10で18.4×1.25=防御上昇率23.0%になる。
    • 現在の最大値は、ディスクLv16、スキルLv10、合わせて19.5×1.25=24.375%である。
  • デバンド自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で、デバンド効果量5%程度上乗せとなる。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドには効果がない。
    • スキル習得者のデバンド効果中に未習得者のデバンドが掛かった場合、上昇率は変わらずに効果時間が延長される。
    • スキル習得者のデバンド効果中に、スキルLvの違う習得者のデバンドが掛かった場合、スキルLv関係なく後から掛けた習得者の効果で上書きされる?(要検証)
      • こちらは未検証だがシフタアドバンス及びデバンドカットに関しては検証結果が出ているため、こちらも同様の可能性がある。
  • 基本的に被ダメージを減らす目的ならデバンドカットに振ったほうが効果的。
    • 微小なダメージに対してはこちらのほうが上ではある。

デバンドカット Edit

デバンド効果中に一定の割合のダメージを軽減する

画像Lv12345678910
デバンドカット.png被ダメージ95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
  • 自分のデバンドに、防御力上昇とは別に「受けるダメージを割合で軽減する効果」が付加される。
    → デバンド効果中、当スキル未習得時なら100ダメージになる攻撃を喰らったとすると、Lv1なら95ダメージ、Lv10なら85ダメージに軽減される、という事
  • デバンドアドバンスとの違いをユニットの性能に言い換えると、アドバンスが「○○防御」でカットが「○○耐性」といえる。
  • 10振りだとかなり硬くなり、攻撃属性も選ばないためSHクラスやボス相手などでは目に見えた効果が得られる。
  • デバンド使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクト、ヒット時に円盤状のエフェクトが追加される。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドでは効果は得られない。
    • スキル習得者のデバンド効果中に未習得者のデバンドが掛かった場合、軽減効果は消えずに効果時間が延長される。
    • スキル習得者のデバンド効果中に、スキルLvの違う習得者のデバンドが掛かった場合、スキルLv関係なく後から掛けた習得者の効果で上書きされる。
      • シフタアドバンス同様に、ディスクのレベルやデバンドアドバンスなどとは別々に上書きの処理が行われている可能性がある(要検証)
      • つまり、中途半端にデバンドカットを習得すると、他の習得者のより高スキルレベルのデバンドカット効果を消してしまう恐れがある。しかしSPが余るようなことがあれば1Lv取得でも5%はカットしてくれるため低レベル取得はありえる事態。他人の取得状況は不明なうえ、かけられた側が現場で効果を判別するのは非現実的なので、拘るのであればこれにSP10を消費するほど入れ込んだ側が取得状況を説明した上で上書き維持を心がけたほうが賢明。

エクステンドアシスト Edit

シフタ、デバンドの効果時間上限を延長する

画像Lv12345678910
エクステンドアシスト.png効果時間60秒65秒70秒75秒80秒85秒90秒95秒100秒120秒
  • シフタ/デバンドには累積効果時間の上限(60秒)があるが、この上限を引き上げる事ができるスキル。
    →シフタ/デバンドの仕様についてはシフタデバンドを参照。
    ※スキル効果は基本の効果時間上限60秒に加算される。Lv1で120秒、Lv10で180秒。
  • あくまで上限を引き上げるだけで、シフタ/デバンド一回あたりのヒット判定数が増えたり、1ヒットあたりの効果時間が延長されたりといった事はない。
  • スキルがない状態では、シフタ/デバンドを効果中に何度重ねがけしても効果時間は60秒以上にはならないが、エクステンドアシストLv1を習得すると120秒まで累積できるようになるということ。
  • Lv1でおよそチャージ2回分、Lv10でおよそチャージ3回分まで効果時間を累積できるが、補助テクニックが4ヒットする前に同じプレイヤーが次の補助テクニックを発動すると先に使用した補助テクニックはそこで停止してしまい十分な効果時間が得られないので、連続掛けする場合は4ヒット目が掛かるのを待つ必要がある。
    効果時間はその間もカウントされる。
  • 引き上げられた分までシフタ/デバンドを連続掛けするのは相応に時間と手間が掛かるため、交戦中に上限まで掛けようとするのは非現実的。
    また補助テクニックの仕様上、最大まで延長してもクエスト中に常に掛かった状態を維持するという事は困難。
    さらに言えばそもそもシフタ/デバンドに頑張って維持しなければならないほどの恩恵がない。
    • テクニックカスタマイズによってシフタ/デバンドに「数多の」を付与すればHIT数が1回増えるため、それなりの効果が期待できる。
  • 他のプレイヤーによるシフタ/デバンドに重ね掛けする場合、どちらか一方がこのスキルを習得していれば累積可能。
    • シフタ/デバンドの効果が完全に切れるまでは、後から掛けるプレイヤーのシフタ/デバンドにもこのスキルの効果が適用される。
    • エクステンドアシスト習得者が2人以上いた場合、スキルレベルの高いほうが優先される。
    • 十分な準備時間が得られるボス前などでは積極的に重ねておきたい。

ロングタイムアシスト Edit

シフタ、デバンド一回あたりの効果時間を増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ロングタイムアシスト.png効果時間+30秒
  • シフタ、デバンドの1ヒットあたりの効果時間を+30秒する(本来の効果時間15秒に加算され45秒になる)。
    • このスキルは1ヒットあたりの効果時間を延長するだけなので、エクステンドアシストを取得しない限り持続時間の累積上限は60秒なことに変わりはない。
    • つまりファイターの「アドレナリン」と同一の効果。こちらは+30秒して発動し、あちらは+20~30秒して効果を受け、併用すると最大で1ヒットあたり75秒となる。
    • エクステンドアシストLv10と併用して最大1チャージ4ヒットで180秒の効果時間を得られるようにすることもできる。

スーパートリートメント Edit

状態異常を回復した際、自分と対象者のHPを回復させ、一定時間PP回復量も上昇させる

画像Lv12345
スーパートリートメント.pngHP回復率15%17%19%21%25%
PP回復量+1.00+1.40+2.00+2.50+3.00
効果時間20秒22秒24秒26秒30秒
  • 状態異常を回復した対象のHPを回復しつつ、一時的にPPコンバート並みのPP超回復状態にするスキル。
  • 誰かの状態異常を回復すれば、対象者と使用者にHP回復効果とPP回復量ボーナスが発生する。
    • 有効となる対象は「状態異常を回復されたプレイヤー(複数可)」と「使用者」のみ。状態異常でないプレイヤーは範囲内に居ても無効。
    • 使用者が自身の状態異常を回復した場合は、使用者自身にのみ有効。
  • アンティ、ソルアトマイザーどちらにも適用される。
    • マグによるオート治療には適用されないため、このスキルを活用するならオートアクションは選ぶ必要が有る。
  • 効果自体は高いが、状態異常の回復が前提になるため戦闘を継続しつつ狙って使うのは難しく、そもそも状態異常になるシーン自体があまり多くはない。
    • 行動可能な状態異常であれば自力で回復するプレイヤーも居るため、あらかじめ周知しておくと活躍の機会が増えるかもしれない。
    • ソルアトマイザーをサブパレットにセットすることで周囲プレイヤーの状態異常を察知しやすくなる。
    • フリーズなど何も行動できなくなる状態異常もいくつかあるが、喰らう前にチャージアンティを置くなどしておくとスムーズに治療することができる。
  • 状況によっては「あえて避けないで逆用する」ことで狙って使える場面を作り出すこともできる。
    • 状態異常を狙える状況は下記表のとおり。やりやすいステージは能動的にかかりやすく、発生率も高く、危険度の低い状態異常なので積極的に狙いたい。
    • 危険なものの代表であるフリーズは当然自分がかかってしまっては意味がない。少なくとも自分だけはしっかり避け、味方のピンチをチャンスに変えよう。
ステージやりやすさ状況
森林落雷(ショック)
火山洞窟溶岩、墳炎、ヴォルドラゴン(バーン)
砂漠ブリアーダ、エル・アーダ(ポイズン)※
凍土敵の飛ばす雪玉、スノウバンサー(フリーズ)
地下坑道カースセントリー(ポイズン)、エネルギータンク(バーン ただし爆発自体による即死には要注意)
浮遊大陸バリドラン、クォーツドラゴン(パニック) 落雷(ショック)
遺跡グリムモノリス(ポイズン)
竜祭壇ソル・ディガーラ、龍磁晶(パニック) 積雷雲(ショック)
海岸ブルメッタ、ブルメガーラ、砲仙花(ポイズン) 落雷(ショック)
採掘場跡ヤクトディンゲール(バーン)、ヴァーダーソーマ(ショック・バーン)、ブリュー・リンガーダ(ミラージュ・インジュリー)
海底ボマック(パニック)、ブルトルボン(ポイズン)、ヴィト・ギロス(バーン、フリーズ)、ビオル・メデューナ(ショック)
市街地落雷(ショック) カースセントリー(ポイズン) 燃えている瓦礫(バーン)
DF巨躯冷凍ビーム(フリーズ)、冷凍隕石(フリーズ)
どちらもSHのみ
黒翼尖兵火属性(バーン)、氷属性(フリーズ)、雷属性(ショック)からどれか一種類
状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズに気をつければかなり役立つ
DF敗者火球・炎床(バーン)、冷凍ビーム・突き刺しなど(フリーズ)、黒雷など(ショック)、竜巻(ミラージュ)、宇宙のゴミ(全種)
状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズに気をつければかなり役立つ
基地防衛ブリアーダ(ポイズン)、エル・アーダ(ポイズン)
クエストの性質上狙うのは難しい
全域ブルフ(ポイズン、pcブロックのみ)、サークルレーザー(ポイズン)、ベイゼ、ダーカイム(ポイズン、爆発時のみ)

※他MAPでも出るが、砂漠では固有種である機甲種が出にくい代わりにブリアーダ、エル・アーダは出やすいため。

ウィンドマスタリー1, ウィンドマスタリー2 Edit

風系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ウィンドマスタリー.png威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 「風系の攻撃テクニック」のダメージがアップするスキル。

ミラージュブースト Edit

ミラージュの発生確率が上昇

画像Lv12345678910
ミラージュブースト.pngミラージュ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ライトマスタリー1, ライトマスタリー2 Edit

光系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ライトマスタリー.png威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 「光系の攻撃テクニック」の威力を上昇するスキルであり、レスタの回復量は上昇しない。

パニックブースト Edit

パニックの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
パニックブースト.pngパニック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

レスタアドバンス Edit

レスタ回復量が上昇する

画像Lv12345678910
レスタアドバンス.pngHP回復量101%102%103%104%106%108%110%113%117%120%
  • レスタの回復量が上がる。
    • 乗算強化なので元の回復量が低いノンチャージレスタでは増加量が乏しく、10取得時でも回復量は心許ない。
    • ※参考(未カスタム時) ノンチャージ使用:最大2ヒット  チャージ使用:最大4ヒット、回復量3倍

ダークマスタリー1, ダークマスタリー2 Edit

闇系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ダークマスタリー_0.png威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 「闇系の攻撃テクニック」のダメージがアップする。

ポイズンブースト Edit

ポイズンの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
ポイズンブースト.pngポイズン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

レアマスタリーテクター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーテクター.png法撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ミラージュエスケープ Edit

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 空中で使用したほうが制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではない(見かけ上のダウン状態の後半は起き上がり動作になっており、起き上がり動作は開始から無敵)ので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
  • 全クラスにあるスキルのため、サブクラスとメインクラスどちらか片方で習得していれば発動可能。
  • 因みに近接・射撃職はこのスキル取得のために○○(回避スキル名)アドバンスなどの前提スキルを取らなければならないが、法職の場合はそれが必要ない。

サブクラスとしてのテクター Edit

テクニックを使えないクラスで補助・回復テクニックを使いたい場合、スキル・ステータス的にフォースよりテクターを選ぶほうが良い。
有用な火力スキルがエレメントウィークヒットぐらいしかなく機会あたりの攻撃力には劣るが、PPリストレイトや各種補助・回復テクニックで継戦・補助能力に優れる。

テクターで装備可能な他クラスの武器 Edit

 ハンター武器
 ファイター武器
 レンジャー及びガンナー武器
 ブレイバー武器
 フォース武器

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6/ Vol7/ Vol8


Show recent 10 comments. Go to the comment page.

  • ははは、未来のT兄さんはどんな武器でもPAも固有アクションも出来るウォンドとして持てて法爆付きという仙人になってるであろうw スタンス発動でその間は武器の攻撃力を打撃値にしたり法撃値にしたり等々...orz (お願いだスーガーww -- 2014-07-09 (水) 12:03:27
    • Boでテクターは完全に抹消されるからむしろ山に引きこもるしかない -- 2014-07-10 (木) 02:35:17
      • 晴れてゾンディ殴り専門職になるのでむしろ俺の中では価値が上がった -- 2014-07-10 (木) 06:25:48
      • ツリー整理で殴りスキルが削除されるかもしれないぞ、なんせテクターは支援職だからな。そのほうがバランス調整もしやすいだろ -- 2014-07-10 (木) 10:15:32
      • そんときゃ皆でめでたく卒業できていいんじゃないかね。ゾンディ殴りもなくなったらいよいよただのゴミカス。 -- 2014-07-12 (土) 16:00:55
    • テクターは各職のサブとして未来永劫生き続ける! -- 2014-07-10 (木) 02:38:18
      • 火力スキルがないとサブですら生き続けられないんです -- 2014-07-10 (木) 11:21:04
      • 残PP量=攻撃力みたいな武器種だったらサブTeでも強い -- 2014-07-10 (木) 12:01:58
      • バーストしたときのテリバゾンディが優秀なので、今の混沌みたいなマルグル系だとサブTEにしておけばもしもの時に超役に立つ。テリバゾンディができるのはTeだけ。その一点だけでも細々と生き続けるさ。 -- 2014-07-13 (日) 20:14:42
    • まぁむしろ法撃武器は武器種によって使える属性が決まってればよかったんだがな。ロッド:火・氷、タリス:風・雷、ウォンド:光・闇くらいに分かれていればTeは死ななかったはずなのに。Fo共有武器でってのは置いておいて・・・ -- 2014-07-10 (木) 11:59:00
      • ウォンドを装備しなきゃレスタも使えないなんてどこのPSUですか。PSOなんだから素手でも全テク使えないとダメでしょ -- 2014-07-12 (土) 13:45:29
      • 威力に劇的な差があればよかったんだろう。ウォンド以外のレスタじゃ回復量が足りないくらいにしとけば。 -- 2014-07-12 (土) 16:13:49
      • そうだよな。PSOなんだからヒュマニュマは全職テク使用可。キャストは使用不可でいいよな(錯乱 -- デューマン?知らない子ですね…? 2014-07-14 (月) 10:34:51
      • 過去のPSOシリーズの全てを踏襲しないといけないルールは別にないからな -- 2014-07-14 (月) 14:52:06
      • それならテクレベル制限を踏襲すべきだった -- 2014-07-14 (月) 15:01:42
      • PSO世界で言うならばチャージアクションの最初であるPSZからチャージテクの仕様も引き継いで欲しかった……攻撃力上げるんじゃなくて範囲や形状・性質を変えるだけで良かったんだ -- 2014-07-14 (月) 20:14:21
    • Boの専スキがゴミだったらTeをメインにしてBoプレイする -- 2014-07-14 (月) 22:13:27
      • とりあえずエリュシオンを全クラスにクラフトしておいた -- 2014-07-15 (火) 05:04:08
      • そりゃ悪手だろ -- 2014-07-16 (水) 01:32:04
      • サブTeでゾンディ殴りとサザンイルバで生きるスタイルか。とりあえず持ってるPSを投入して促成培養するには悪くないかも知れんな -- 2014-07-16 (水) 10:01:13
  • 他職と比べて無駄な所の前提Pちょっと多すぎやしないか。シミュレーター使ってみたんだけど理想のツリーにするにはあまりにもポイント足りなさ過ぎて一瞬目を疑ったよ。 -- 2014-07-15 (火) 16:03:16
    • 何しろBr比でスキルLv合計が90ほども多いうえに前提スキルはほぼ完全な無駄という比類なき糞ツリーだからな。こんな有様のまま2年以上も放置されてきたわけだ -- 2014-07-15 (火) 16:50:37
      • EP3の調整で支援異常ブースト辺りにSPを割くことを強制されないツリーにして欲しい。貢献する為に必要なスキルを未だに全て満足に取れないなんてどう考えてもおかしいしね。メインとして運用していくなら尚更。 -- 木主 2014-07-15 (火) 17:09:02
      • なぜか弱いクラスほど馬鹿みたいにSP消費しまくって挙句大した効果も得られないって感じになってくからな。Hu、Raの右ツリーもそう。氷も救われたのはスキル関係なく完全にイルバータだけのおかげだしな。SPは有限だから、追加されても何かを犠牲にすることになる。既存のスキルを手直ししなければ実質的に強化したとは言えない。そこらへん気づいてEp3で直してくれたらいいんだがね。 -- 2014-07-15 (火) 17:18:36
      • HuRaのは片方に振ればとりあえず振った側のスタイルとして最低限の完成形はできる(RaはPPSBの関係で少し複雑かもしれない)ツリーだけどTeはそうもいかないのよね...補助か火力か、自分のスタイルを確立できて尚且他の人に理解してもらえるくらいには分かり易いツリーにして欲しいところ。 -- 木主 2014-07-15 (火) 17:43:02
      • 前提が使えないというのは同意だけど、欲しいスキルが思うように取れないという点は現状で構わないと思う。むしろBrのように効率よく取れすぎるほうが面白くない。最適化できるならみんな同じスキルになって面白くないじゃないか。どのクラスも欲しいスキルが多すぎて全然ポイントが足らないという状況になってほしいね。 -- 2014-07-15 (火) 20:28:40
      • そもそもサービス終了までに実装予定のスキルが完全に決まった状態でないと破綻するのがツリー方式なので正直言うとスキルツリー制度の廃止が一番嬉しい。 -- 2014-07-16 (水) 09:58:09
  • 法撃威力捨てた脳筋殴りテクターたのしいw法撃爆破は結局ザコが集まった時にその力を発揮するから高すぎてもすぐオーバーキルしちゃってあんま意味ないから、打撃あげまくってボスボコボコにするのがたのしいw(基本届かないとこにしか攻撃テクは使わない)キャス男で楽しんでおります。 -- 2014-07-14 (月) 17:10:58
    • 楽しさを優先するお前、今一番輝いてるよ -- 2014-07-14 (月) 17:16:42
      • いやテクターの時点でそうだろ…。 -- 2014-07-15 (火) 11:28:11
    • マリア「やっぱり武器ってのは殴ってナンボさね。アンタ、これからもレベルを上げて物理で頼むよ。」 -- 2014-07-14 (月) 22:30:53
      • しかしいずれ気づくのだよ・・・殴りTeはPAが無いからマジで単調に殴るだけと言うことに・・・そしてFiへ -- 2014-07-15 (火) 07:02:31
      • そしてPA撃ってると通常攻撃がPAに変わっただけでやってることは何も変わってないことに気づいて一周して戻ってくる -- 2014-07-15 (火) 14:43:13
      • その末に産まれるTeFi。不遇同士を組み合わせた圧倒的趣味性は他の追随を許さず使い手次第でネタキャラの範囲に収まる驚異的な性能を発揮する。 -- 2014-07-15 (火) 15:08:34
    • 法撃Teとかまで分けたクラスカーストで決して上位じゃないけど、やっぱり基本ウォンド殴りして遠距離にテクを使うこのスタイルは一番Teをやってる感が強いんだよな。 -- 2014-07-15 (火) 01:02:40
    • このゲームある程度遊ぶと弱いほうが楽しいことに気づく。というか楽しいプレイほど基本弱い -- 2014-07-15 (火) 05:03:37
      • わかるマジエネミーもろすぎてマルチじゃ基本遊べないからなぁ。結局どの職でも遊ぶために混沌を鍵締めフレパかサポパつれてソロだしのー -- 2014-07-15 (火) 07:00:42
      • そらそうよ。運営の目指したコンボゲーは無双ゲーに近いPSO2の仕様じゃどうにもならん。それを火力を下げることで無理やり実現させてるのだからね -- 2014-07-15 (火) 09:32:15
      • 4人ですらADSHでブレイバーやらイルメギ使って敵蒸発してるのみると完全に無双ゲー。そこにオマケでRPG要素つけたゲーム。 -- 2014-07-15 (火) 11:24:55
      • そもそも強い行動があるからそれだけしてれば良いとなるだけ。別に弱い=楽しいわけではない。それは単に自分が数字と他人の視線にこだわってないから楽しいだけだよ。楽しさ自体は全てにある。 -- 2014-07-15 (火) 11:31:05
      • ビートダウンに制約がなければそうなるに決まってるわな。搦め手も存在しないし。 -- 2014-07-15 (火) 11:34:13
      • ↑2 弱い事が楽しいではないのだよ。エネミーがもろすぎてろくすっぽ動きもせず12人では大半は触る前に消え去る、ゲームとしておもしろみはないといっているのだよ。 -- 2014-07-15 (火) 11:41:39
      • テクター使ってるだけで既に楽しいのに強い弱いとか関係なくね? -- 2014-07-15 (火) 11:55:19
      • Teはなんか違う概念と化してるよな 強い× 弱い× テクター○ -- 2014-07-15 (火) 14:38:59
      • ↑5 超ヌルいSTGとか一振り一掃の無双ゲーが楽しい人はいいんだが、これらが作業とかメイドインワリオ的なものにしか感じられない層というのが結構な数いるんだよ -- 2014-07-15 (火) 14:41:37
      • でも無双してないとレア装備と特殊素材堀りがマゾすぎてなぁwアドとエクスの入場券が無くなればある程度強い装備をまったりと獲得できるんだけどね。 -- 2014-07-15 (火) 14:46:15
      • ゲームはやりごたえがあるほうが良い、でもキャラ強化という作業は手軽なほうが良い、でこのゲームは強化作業コンテンツしか用意されてないので「遊ぶ」には自分から遊びに行かないといけない。必要なのは披露の場だな。 -- 2014-07-15 (火) 14:56:41
      • 披露の場ねえ。レベルキャップ到達者専用コンテンツで、SHアブダクよりちょい上ぐらいのクエストをいつでも受けれるようにしたらどうだろう。 -- 2014-07-15 (火) 15:26:51
    • 逆パターンで最初の内は弱いのを楽しめるけど段々不満が募ってきてアンチに成り下がる事もある -- 2014-07-15 (火) 20:02:12
      • そりゃあ最初のうちは色々と試すからね。しかしずっとやってりゃ結局やることが同じになって作業にも感じてくる、そして作業に感じるダメージを与える量の低さから戦闘時間の長さで不満になるんだろね。 -- 2014-07-15 (火) 20:15:02
      • 作業になった途端に効率求めるからね。作業になるまでの試行錯誤が楽しいのさ。 -- 2014-07-15 (火) 21:06:40
      • 効率的に作業をしたければ単にTeを使うのをやめればいいだけだから別に困らんしなあ。極論Teは道楽だから戦力的にゴミのままなのは別にかまわんのだけど道楽なりに詰める余地が欲しいから調整頑張ってほしい -- 2014-07-16 (水) 09:49:12
  • テクターが装備すればどの打撃武器でも法撃爆発が出来るようになる夢を見た。 -- 2014-07-16 (水) 00:57:57
    • もしかしたらその辺の棒切れとかで法撃爆発起こせちゃうんじゃ・・・ -- 2014-07-16 (水) 01:01:31
      • 今のテクターならそれでも良いくらい・・・という話は置いといてネイルスで範囲内のエネミーまとめて爆発とかロマンだと思うの。処理重くなるだろうから無理だと思うけど。 -- 2014-07-16 (水) 01:04:07
    • 惑星を法撃爆発させる力を秘めたウォンドの実装はよ -- 2014-07-16 (水) 01:05:39
    • HDDが法撃爆発します>< -- 2014-07-16 (水) 01:07:17
  • 自分こそがゾンディールするみたいにイルゾンで突っ込んできて人のゾンディール起爆するのやめろよ -- 2014-07-16 (水) 01:41:18
    • 自分のゾンディは自分でないと起爆できないようにしてほしいよね。雷特化ツリーとかだとマルチでは誰かのゾンディを考慮して撃てなかったりする時があるから特化してない属性のテク使うしかなくなるのよね。雷特化がネタだからそういうツリーにしたのが悪い?はい、その通りです、ごめんなさい。 -- 2014-07-16 (水) 02:19:16
    • ゾンディを起爆しないカスタムを全雷テクに実装はよ -- 2014-07-16 (水) 09:51:13
      • 実装した後に、ゾンディは起爆しないカスタムをするものっていう風潮が出来上がる気がする -- 2014-07-16 (水) 14:30:34
      • 肝は起爆しないゾンディのカスタムじゃなくゾンディを起爆しないカスタムってところだなw -- 2014-07-16 (水) 14:39:23
      • 起爆しないゾンディなんてゾンディじゃないわ! ただのダイソンよ! -- 2014-07-16 (水) 14:42:57
      • ダイソンで良いです -- 2014-07-16 (水) 14:49:40
      • デメリット、雷テク範囲減少 -- 2014-07-16 (水) 15:08:22
      • ゾンディそのものには施す必要がないクラフトだから範囲減少で困ることはあんまりなさそうだな -- 2014-07-16 (水) 15:10:18
    • っ【グラビティポイント】 -- 2014-07-16 (水) 15:14:27
  • 法撃爆発を限界まで鍛えるとどれぐらいダメージ出る?ゾンディールと組み合わせたらものすごいダメージでたりしないの? -- 2014-07-21 (月) 03:58:26 New
    • 理論上敵を何体でも集められるなら合計ダメージは未知数ってことになるのかな・・・? -- 2014-07-21 (月) 04:02:46 New
      • まあ、なんかスタンスとEWHとラバーズと滅牙つけたらあとは同時出現数次第。仮に100体吸えたならスキル倍率全乗せで出るダメージの100倍+打撃のダメージがその100体全部に入る。 -- 2014-07-21 (月) 05:10:57 New
      • ナベⅡのエリア1、最初のウーダンガルフ全部まとめて滅牙ラバーズでステアタすると1発で全部蒸発するくらいには強い -- 2014-07-21 (月) 06:04:01 New
      • 絶望位敵でるとテクターめっちゃ強いな。ゾンディ効かないやつもその周りに集めて殴ると凄いダメージでる。攻撃さえ喰らわなければ。 -- 2014-07-21 (月) 11:14:26 New
      • ひっぺがしゾンディから殴りとか壁越しゾンディから殴りとか同じ近接にしても地味にTeならではの場面があるのが面白い。まあAISまでのつなぎではあるけどw -- 2014-07-21 (月) 13:04:45 New
  • テリトリーバーストは取ったほうがいいんでしょうか? -- 2014-07-21 (月) 00:32:20 New
    • 最低でも1振りはしとくと絶対損しない。殴りだろうがテク専だろうがFoのサブだろうがね。大抵の人は1振りだと思う。あとは自分のプレイスタイルやSPと相談 -- 2014-07-21 (月) 04:03:44 New
    • 1振りだけでいいけど殴りなら必修科目よ。 -- 2014-07-21 (月) 11:19:40 New
    • ある意味Teが持つ最強の補助スキル -- 2014-07-21 (月) 13:06:14 New
    • テリバがなければ俺はテクターをやっていないだろう。しかし効果時間が短いのと発動モーションの長さは何とかしたほうがいいとは思う -- 2014-07-21 (月) 19:50:37 New
      • これで効果時間が短いって・・・ お前それフォトンフレアさんみてもおんなじこといえんの? PPコンバは短いけどめっちゃ強いから… -- 2014-07-21 (月) 19:59:27 New
      • 効果:時間で見た時に短いって話だろう。コンバは短さに見合った強さじゃん -- 2014-07-21 (月) 20:03:09 New
      • だからPPコンバの事はネタにしてないわけだが まあフォトフレも弱くはない・・・ないんだがSP消費がなぁ -- 2014-07-21 (月) 21:14:36 New
      • ネタにはしてないけど比較対象にはしてんじゃん^^ -- 2014-07-22 (火) 08:07:57 New!
  • せめてTeとFo(あるいは武器ごと)で使えるテクを別々にして欲しかった。俺たちTeのせいで、イルメギの火力が下げられないってのは、他職(主に近接職)に申し訳ない。 -- 2014-07-22 (火) 15:43:03 New!
    • まあ属性でわけるのは割と謎だけどなぁ(今のツリーだが) あるのとしては長距離テクはFo 近距離テクはTeにしてタリスティックの倍率あげて長距離テクに乗らなくしてこっちに持ってくる…あたりか いろいろ考えたりしたのは -- 2014-07-22 (火) 16:16:24 New!
    • Teにもエレスト相当の打撃とテク両方に乗る専用スキルがありさえすればよかったのにな。本当クソ運営だわ -- 2014-07-22 (火) 17:31:02 New!
    • Teのせいにされてもね・・・。イルメギ下方修正でもいいから他テクの調整しっかりやってくれるなら問題ないのに -- 2014-07-22 (火) 20:32:11 New!
    • イルメギの問題はテクそのものの問題だ。Teは何も関係ないからな。まあ、Te自身にもいろいろ問題が大きいから「だからなんだ」ではあるが、そこを勘違いしないように。いくらなんでも被虐妄想にもほどがある。 -- 2014-07-22 (火) 20:54:53 New!
    • メインTe専用テクにしとけば良かったんじゃね。正直イルメギ失うより10倍痛いけどTeはイルバ諦める感じで。 -- 2014-07-22 (火) 23:02:37 New!
  • Te専用sキルはロングタイムアシストじゃなくてテクニック版「零の手」でよかったんだよ。範囲はギフォイエがあたる程度で、その範囲内の敵にはテクダメージが(SP5振りで)120%になるって感じで。ナフォやサフォみたいなTe向けのテク強化にもなる。 -- 2014-07-22 (火) 06:34:04 New!
    • いやいやロングタイム良スキルだよ?補助テクのカスタマイズも充実してきたから頑張って3にしよ? -- 2014-07-22 (火) 06:44:42 New!
      • ぎりっぎりで良スキルだからな。それというのもシフタ自体がそこまで強くない事と、シフアドがゴミな事。カスタマイズでシフタの効果自体底上げしてくれたらなぁ -- 2014-07-22 (火) 08:10:22 New!
      • いや便利なのはわかるんだよ。ただFoにエレコンが来てTeにはこれなのかと。「零のテク」がくれば遠距離はFo,近距離はTeって住み分けもできるじゃないですか。補助が活きてるならLTAでもいいけど、現状は個人で火力出さなければいけない状況でTeには火力スキルがなさすぎて独り立ち出来ないのが悲しいのさ・・・ -- 木主 2014-07-22 (火) 10:03:14 New!
      • そもそも個人で火力出さないといけない場面が少なからずあるゲームで支援職なんか実装した時点で終わってんだよなぁ…… -- 2014-07-22 (火) 11:00:00 New!
      • Te専用ならまぁ良いかもしらんが、ゼロレンジテクの意見は今までも何回か目にしたけど、結構反対意見も多かったんだよねぇ。だから、どんなプレイスタイルの人も損しないし、どんなプレイスタイルの人も得する、支援の強化が一番だと思うわ。自己強化で殴りもテクも火力出せて尚且つ他職の火力もより一層高められる、そんな風になるのが一番ですわ -- 2014-07-22 (火) 12:48:54 New!
      • Boにつく予感がする -- 2014-07-22 (火) 15:05:41 New!
    • LTAにETAを統合して シフデバ以外の各属性の補助スキルもなんらかの時間延長って感じにしてくれれば活路がありそうなんだけどな -- 2014-07-22 (火) 11:16:18 New!
    • テクの倍率EWHしかないのに、そこにたった120%増えたところで…本当にその数値で住み分けと独り立ちできると思ってんのか。俺は火力でFoと同じ土俵に上がるより今の補助路線が好きだな。 -- 2014-07-22 (火) 12:47:47 New!
      • Teが近づく前にFoにイルメギで消されるっていう今まで通りの未来しか見えない -- 2014-07-22 (火) 12:51:52 New!
      • それはそれで別にいいんだよ。近づきさえすれば仕事が出来るのと近づいても劣化テクしか撃てないのとはだいぶ違う。主に精神的に。 -- 2014-07-22 (火) 15:04:15 New!
      • それもうテクじゃなくていいじゃん -- 2014-07-22 (火) 16:10:20 New!
    • お前同じこと書き込むの何回目だよ。そもそも近距離でしかダメージ出せないとかテクニックの意味がないからな -- 2014-07-22 (火) 15:33:50 New!
      • 正直SAの無い近接ってヤバイだろ。 -- 2014-07-22 (火) 21:17:44 New!
      • ここに書き込むこと自体初なんだが。そうか、今まで何度もでた話題だったのか。けっこう良い案だと思ったけど反対意見も多い話だったんだな。とりま使い古された話題だしてすまなかった。 -- 木主 2014-07-22 (火) 22:31:08 New!
  • Te/Brでアセラクタ握って魔法剣士してて思った、これ雑魚集団はゾンディからウォンドで殴った方が早くね? と。 そこで聞きたいんだが殴りTeでサブBrってのはどうなんかな? -- 2014-07-22 (火) 22:37:15 New!
    • ウィークスタンスが普通にゾンディ殴りやテクと合うので有用。カタナはウォンドやテクが苦手な相手を処理するのに使うので、アセラクタである必要はあんまりない。 -- 2014-07-22 (火) 23:00:21 New!
    • ガチ殴りならHu、魔法も使うならBrだな殴りの基本は。魔法に比重を傾ける場合はメインFOでサブTeてのもあるけどこれはスレチか -- 2014-07-22 (火) 23:42:00 New!
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