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テクター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー | サモナー.png サモナー



キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。


近距離・支援型の法撃職。
テクニックはフォースと全く同じものを扱うが、攻撃用よりは補助テクニックの強化スキルを多く備えることが特徴。
味方を直接強化する等の支援性能はバウンサーと同じく多種に及び、自己を始めとするPPの自然回復力を強化するスキルが豊富。
法撃力は長杖に劣るものの強力な通常攻撃を可能にするウォンド(短杖)と、テクニックの遠隔発動を可能にするタリス(導具)を専用武器としている。勿論ガンスラッシュ(銃剣)も装備可能。
必要に応じて近距離と遠距離を使い分け、その手段として必要であれば近接格闘向けのスキル振りも辞さないという、法撃職としては特殊なスタイルを持ち味としている。
独自の攻撃手段として法撃爆発を持ち、対雑魚集団戦での有効な手段となり得るが、強力な一発を決めるのは苦手。
必要とあればガンスラッシュやサブクラスの武器も迷わず使い、その都度有効な方法で対応することで輝くクラスになっている。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月テクタースキル.jpg


PPアップ1, PPアップ2 Edit

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1, PPアップ2は累積する。(合計PP+20)

打撃アップ Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 近接クラスが有しているものと同じ。

法撃アップ1, 法撃アップ2 Edit

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2は累積する。(合計 MAX法撃力+125)

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ Edit

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ウォンドギア Edit

チャージテクニックをエネミーに当てるとギアが溜まり、通常攻撃で法撃爆発を発生させる

画像Lv1
ウォンドギア.png--
  • 概要
    • ギアが溜まっている時にウォンドでの打撃を命中させると、追加として法撃爆発が発生する。
    • ギアゲージはチャージテクニックを当てると増加し、時間経過で減少する。
      • 説明文には「エネミーに」とあるが、実際にはエネミーのほかあらゆる破壊可能オブジェクトも対象。
      • 多段ヒット系のテクニックは、そのテクニックの最終段まで当てきらないとゲージが増加しない(エネミーの撃破などで最終段が外れるとゲージは増えない)。
    • スキル「ウォンドラバーズ」でギアゲージがMAXで固定される。
  • 爆発範囲
    • おそらく球形で見た目より大きく、打撃を当てる距離にもよるが、自分の後ろにいる敵すら巻き込む。
    • 命中箇所の判定は打撃と別に行われるため、打撃がヒットした部位とは違う箇所に命中したり、外したりすることがある。
  • 爆発の重複について
    • 打撃が複数のエネミーにヒットした場合、それぞれに法撃爆発が発生するため、重複発生し一度に複数の法撃爆発を当てることができる。
    • ゾンディール等で密集しているエネミーを攻撃すれば、ヒットしたエネミー数ぶんの爆発ダメージが一度に発生するので非常に高いダメージを与えることができる。
      • 打撃がヒットした敵それぞれに対し「打撃+法撃爆発×打撃がヒットした敵の数」分のダメージが入る。
        (ダメージが打撃部分1000、法撃爆発500のとき、その攻撃一振りで巻き込んだ敵の数が4体とすると1000+500×4で3000ダメージが4体の敵それぞれに発生する)
  • ダメージの計算
    • 法撃爆発は他の攻撃手段とは違う唯一のダメージ計算を持っているため少々ややこしい。
      要素何を用いるか解説
      こちらの攻撃力法撃力法撃力を上げればダメージも増える。打撃力と射撃力は影響が無い。
      敵の防御力法撃防御敵の法撃防御が高いとダメージが通りにくい。打撃防御と射撃防御は影響が無い。
      武器の属性値法撃力テクニックと違い武器属性の影響がある。武器の法撃値に影響がある。
      敵の弱点/耐性属性部位倍率敵の弱点属性を付けばプレイヤーと武器の法撃力に倍率が掛かりダメージが増える。打撃耐性・射撃耐性・法撃耐性は影響が無い。
      ブレイバースキル「ウィークスタンス」が、弱点属性の武器の法撃爆発であるだけで適用される。
      最終出力属性打撃テクタースキル「ウォンドラバーズ」・ハンタースキル「フューリースタンス」等の打撃に影響があるスキルが適用される。
    • 武器属性値だけではなくプレイヤー&武器の法撃力全体に敵の属性弱点・耐性属性が掛かるため、極端な高耐性の場合同威力の無属性法撃爆発のほうがダメージが出る可能性がある。
      • とはいえ該当するのはエクストリームの属性耐性や、ダークファルスエルダーくらいか。
  • スキル・潜在
    • 最終出力属性が打撃なのでスタンス系スキル等は、打撃ダメージを対象にしたスキルの効果が適用される。
    • ブレイバースキル「アベレージスタンス」はウォンドによる打撃部分と法撃爆発両方に適用される。
      「ウィークスタンス」はウォンドによる打撃部分は弱点部位に命中した場合のみ適用されるが、法撃爆発は「弱点属性」または「弱点部位に命中」どちらかを満たせば適用される。
    • 通常攻撃ではないためブレイバースキル「アタックアドバンス」および同系潜在能力「常昂気功」は適用されない。
    • テクニックによる攻撃ではないため属性マスタリー等テクニックダメージを対象にしたスキルの効果は適用されない。
    • ハンタースキル「JAボーナス1及び2」は適用されるが、「フューリーコンボアップ」は攻撃段数が存在しないためか適用されない。
      • 潜在能力「影闘形態」「瞬撃の連鎖」については不明(情報お待ちしております)。
  • その他
    • 発生する爆発の属性は武器属性に依存し、6属性+無属性の7種類存在する。
      法撃爆発という名称だが攻撃の種別としては「法撃値依存の打撃攻撃」、かつ「テクニックと同じくダメージの全体が属性ダメージ扱い」という特殊な攻撃になっている。
    • 法撃爆発そのものには状態異常効果はないが、武器に状態異常系特殊能力が付与されている場合は発動判定が行われる。
      • 通常、ウォンドの通常攻撃はHIT回数一振り1回なので状態異常の付与に不向きな部類だが、巻き込み数に応じてヒット回数が加速度的に増加するため状態異常付与の可能性が上がっていく。
    • EP3のアップデートに伴い、法撃爆発にもJAが適用されるようになった。

ウォンドギアエレメント Edit

アクティブスキル
法撃爆発によって状態異常を付与する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ウォンドギアエレメント.png発動率3%5%7%10%15%
  • 法撃爆発に、武器属性に沿った状態異常効果を発生させる機能が付与される。
    (テクニックと同様 炎:バーン 氷:フリーズ 雷:ショック 風:ミラージュ 光:パニック 闇:ポイズン を与える)
    • スキルレベルに寄らずに状態異常Ⅰを付与する。
    • 「ウォンドラバーズ」と同じく効果時間の制約がなく、発動後は自分で切るか、クエストがクリアされるまで持続する。
    • 試行回数が少ないので参考程度だが「細氷の枷」「蝕む害毒」等の打撃による状態異常確率増加潜在は効果が無い、もしくは少ない数の加算扱いであり少なくとも潜在3で3倍や4倍にはならない。
      • 「ウォンドラバーズ」と異なり、「発動」にクールタイムは存在しない。また、モーションは通常のスタンススキルと同じ長さになっている。
    • 構造上、法撃爆発を発生させられることが大前提になるためウォンドギア習得は必須。
    • 因みに当然と言えば当然だが、このスキルを使用して無属性のウォンドで殴っても状態異常が発生したりはせず、まったく効果が無い。
  • 法撃爆発の性質上武器の状態異常と同様に、ゾンディールなどで敵を纏めて攻撃することにより状態異常にする可能性が飛躍的に向上する。
    • ただし例えばポイズン付与でエネミーの一部が先に倒れて法撃爆発の威力が落ちたり、逆に状態異常かけても攻撃回数が変わらなかったり、フリーズにかけても即割れたり等々には注意。
  • 武器の状態異常特殊能力との共存は可能。ただし優先度等については要検証。
  • 同一対象への重複付与によるLv上昇など、詳しい仕様を確認できた方は加筆またはコメントで情報提供をお願いします
     要検証項目
     状態異常確率表

ウォンドラバーズ Edit

アクティブスキル
ウォンドギアと打撃力にボーナスを得て、素早いステップ攻撃が可能になる
ウォンドギア習得時のみ有効

画像Lv12345678910
ウォンドラバーズv2.png打撃威力105%108%111%114%118%122%126%130%135%140%
リキャスト30秒
  • 発動するとウォンドギアゲージがMAXで固定され、ウォンドによる打撃と法撃爆発にダメージボーナスを得られる。
    またウォンド所持中の回避アクションがステップに変わりステップアタック可能になる。
    • このステップアタックはスキルとしてのステップアタックを習得していなくても使用可能(TeFoなど)
    • ステップの無敵時間にはステップアドバンスの効果が適用される。
    • ステップアドバンスに相当するスキルがないため、サブクラスで習得していない場合の無敵時間は素のステップ分のみ。
      長い無敵時間が欲しい時は一時的にオフにするかタリスに変更してミラージュエスケープを使おう。
    • Brのスナッチステップの効果も適用される。
  • 効果時間の概念がなく、一度使用したら能動的にオフにするかクエストを終了するまで効果が持続する。ただし、ウォンドギアを習得していないと使用不能。
    • 逆にウォンドギアを習得してさえいればウォンド以外の武器を手にもった状態でも発動自体は可能。
    • 効果時間中武器を持ち替えるなどしてもスキルは持続するが、ウォンド以外の武器を持っている間は恩恵は受けられない。
    • アイコンに表示されないが実は「起動」には30秒間のクールタイムがあり、起動後30秒以内に切った場合即再起動はできない。
  • スキル説明には「打撃力にボーナス」とあるが、実際には打撃ダメージが直接表記分倍化する。
    法撃爆発は打撃扱いなので、このスキルによってダメージが強化される。
  • 他のアクティブスキルに比べて使用時/解除時のモーションが非常に素早い。EP3でアクティブスキルのモーションが全体的に短縮されたが、それよりも早い。
  • オフにした場合、ギアゲージは通常通り、時間経過によって減少する。
    オフにした後一切チャージテクニックを撃たなかった場合、ギアが完全になくなるまで40秒。
  • 実はスタンススキル扱いである。普段は気にする必要はないが、チャレンジクエストにおいてはスタンススキルの発動数制限に引っ掛かかることがあるので注意。
     修正履歴

ポイズンイグニッション Edit

アクティブスキル
ポイズン状態のエネミーを爆発する。爆発に巻き込まれたエネミーはダメージを受け、ポイズンとなることがある

画像Lv12345678910
ポイズンイグニッション.png威力100%120%140%160%180%200%220%240%260%300%
ポイズン確率10%12%14%16%18%20%22%24%26%30%
リキャスト120秒110秒100秒90秒80秒70秒60秒50秒40秒30秒
  • 周囲にいる全てのポイズン状態のエネミーの各々の位置を中心に範囲ダメージ+確率ポイズン付与を生じさせるアクティブスキル。
  • 威力は法撃依存。
    • 表記は100%~300%となっているが、PAやテクニックの威力表記に合わせると1000~3000と同義になる。
    • つまりポイズンイグニッションレベル10で(無属性だが)ナ・メギドレベル9とほぼ同程度の威力ということ。
  • 射程は非常に短い(ガンスラの斬撃程度の距離)ため、よく動くエネミー相手では無駄撃ちになりやすい。
  • エネミーの部位判定やWBも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのは非常に難しい。
  • ポイズン状態は効果時間は長いが、混戦時やNPCパートナー連れでは他の状態異常で上書きされたり、発動前に倒されてしまったりする事も多い。機会を見つけたら速やかに。
    他のアクティブスキル同様、発動モーション中に攻撃を受けると効果は出ずにリキャストだけカウントされる。
  • 威力自体は高く、ポイズンが有効な相手に限られるが現時点では強力と言える
 ダメージ検証
  • 無属性でJA無効のノンチャージテクニック扱いであり、フォースのスキル、ノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在が乗る(ノーマルテックの方は要検証)。またクリティカル(青ダメージ)が適用される場合が確認されている。
  • 範囲内にポイズン状態のエネミーが複数いる場合、ウォンドギアと同様それぞれに爆発が発生する。
    範囲は狭いので狙うのは難しいが、ゾンディールで密集させてそれぞれの爆発の範囲を重複させれば、ポイズン状態のエネミー数に応じてダメージが倍加する
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • 爆発に巻き込まれたエネミーが受けるポイズンは、爆発させたエネミーと同じLvのポイズンになる。
    例:ポイズンIを爆破→ポイズンIを付与  ポイズンIVを爆破→ポイズンIVを付与

PPコンバート Edit

アクティブスキル
一定時間、PP回復量が上昇し、最大HPが減少する。

画像Lv12345678910
PPコンバート.pngPP回復量+1+2+3+4+5
HP最大値80%79%78%77%76%75%74%73%72%70%
効果時間30秒
リキャスト120秒
  • 厳密にはPPの回復量ではなく、PPの回復速度が上昇する(PPリストレイトと同じ仕様)。
    • 元々の回復速度は0.2秒につき1PP(1秒で計5PP、20秒で計100PP)であるが、このスキルを発動すると、
      Lv1~2なら2倍、Lv3~5なら3倍、Lv6~8なら4倍、Lv9なら5倍、Lv10なら6倍の回復速度になる。
      • 例えばLv10なら0.2秒につき6PP回復するようになるので、1秒で計30PP、約3.3秒で計100PP回復する
    • PPリストレイトとは乗算で効果が適用される。組み合わせると更に回復速度が速くなる。
      • 例えばPPコンバートLv3(3倍)×PPリストレイトLv10(1.4倍)の場合、回復速度は元々の4.2倍(約4.8秒で100PP回復 ケートスP相当)
  • 使用直後からリキャストのカウントが開始されるため、クールタイムは実質90秒。しかし発動時に怯み以上のダメージを受けると不発となり、120秒のリキャストタイムだけが残ってしまう。
  • PPを消費する行動(PA・テクニックのチャージ及び発動)のモーション中は通常通り回復が止まるので注意。
    • テクニックのチャージ中に限り、フォーススキル「チャージPPリバイバル」と併用する事でPP回復効果を得られる。
  • レベルを上げるとデメリットのHP減少も大きくなるので、目的に合わせて習得レベルは必要最低限に抑えたいところ。
    • 習得するならLv1、3、6、9、10のいずれかを推奨。他のレベルではデメリットだけが増えてしまう。
  • 効果終了時、デメリットで減少していた量に応じてHPが回復する。
    • 例えばLv1なら100-80=20%分、Lv10なら100-70=30%分 この回復量は、効果終了時の元々の最大HPを100%として計算される

リバーサーフィールド Edit

アクティブスキル
周囲の味方を復活させるフィールドを展開する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リバーサーフィールド.pngHP回復率5%10%15%20%25%35%45%60%75%100%
発生時間5秒6秒8秒11秒15秒
リキャスト600秒
  • 自身を中心に、戦闘不能になった味方を復活させるフィールドを発生させる。
    • 効果範囲はバウンサーの各種フィールドと差は無い。
  • フィールド内に入った戦闘不能の味方は全て復活する。
    • リバースボーナスによるデバンドタフネス分のHPはこの回復率に含まれず、中途半端なHPで復活する。
  • 発動モーションがあり、その間に被弾すると潰されクールタイムだけが発生するので注意。
  • スキルレベルは全体を通して復活時のHP回復率に影響し、発生時間はLv1~5でのみ変動する。
    • 低レベルでは復活時のHP回復率が非常に低く、蘇生されたはいいが回復し切る前に敵の攻撃に衝突して再び床を舐めるという事態に陥りやすい。実戦で運用するには最悪でもレベル5は欲しい。
  • ムーンアトマイザーと比較した場合の性能は以下の通り。
    • 使用硬直はスキル発動モーションのみなので隙が小さい。
    • 効果範囲は補助テクニックと大差ない程度であり、効果時間も短いため最大Lv習得でもムーンアトマイザーと同等の範囲をカバーすることは出来ない。
    • このスキルによる蘇生には復活ボーナス(20FUN)がない。
    • レベルMAXならばデバンドタフネスの分を除けば完全回復するのでムーンアトマイザーと比較して直後の事故死率が大きく下がる。但しレベル7以下では回復率はムーンアトマイザーを下回る。
  • 以上のように優れた点もあるが制約も決して無視できず、蘇生支援をこのスキルのみで賄うのはほぼ不可能であり、ムーンアトマイザーの完全な代替手段にはならない。
    • ある程度固まった位置で複数の味方が戦闘不能になった際にムーンアトマイザー節約のために使うか、或はムーンアトマイザーが切れている状態での間に合わせ的な運用になる。
    • 発動時の硬直がムーンアトマイザー使用時の硬直よりはるかに短い上にある程度の間効果が持続するので極力隙を少なくしておきたい状況での蘇生支援や広範囲に散らばった戦闘不能者を起こして回るなどといった運用も可能。
  • 2015/4/22のアップデートでリキャストが900秒から600秒になり、範囲が広がった。

ウォンドリアクター Edit

装備しているウォンドの法撃力から一定割合を打撃力として追加する

画像Lv12345
ウォンドリアクター.png打撃力変換率20%25%30%35%40%
  • 関連潜在能力(理力の結晶)
  • 現在使用中のウォンド自体の法撃力を、Lvに対応した割合で打撃力に加算する。
    • ウォンドでのみ効果がある。
    • 表には「変換率」と表記されているが実際には参照しているだけなので、法撃力が下がったりはしない。
    • 上がるのは打撃力のみなので、法撃力に依存している法撃爆発の威力には影響しない。
    • ウォンド本体の法撃力だけで、特殊能力で増えた分の法撃力は影響しない
    • 上昇量自体は武器性能に比例して高くなるため大きな値になるが、そうして伸ばした打撃力を生かすための高倍率の打撃攻撃手段であるPAがウォンドに無いので、単体では効果を感じにくい。
      エレメントウィークヒット、ウォンドラバーズなどダメージアップスキルと併用することで光るスキル。
  • 加算された打撃力は、武器攻撃力が増加したものとして扱う。
    • 武器に付属する属性によるダメージも、相応に大きくなる。
    • クラフトしたウォンド使用時のダメージ振れ幅抑制に必要になる技量も増加する。

エレメントウィークヒット Edit

弱点属性へのダメージを上昇する

画像Lv12345678910
エレメントウィークヒット.png弱点属性威力101%102%103%104%106%108%110%113%117%120%
  • 関連潜在能力(観理眼,新世の誓い,古の誓い)
  • 対象の弱点属性に合致する攻撃のダメージを強化する。
    • ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エネミーステータス欄に弱点属性として表示されるものを指す。
      • 例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍でありエレメントウィークヒットの効果が適用されるが、それを上回る風倍率が1.5倍のカルターゴのコアであっても弱点属性として表示されないため適用されない。
      • ただし弱点属性として表示されるのは最大で3種類までであり、4種類以上の場合表示されなくても適用されるケースがある(例:侵蝕核やヴァーダーソーマの脚部ポッド破壊後)。
      • 弱点欄に表示されていない属性にも関わらず適用されるケースがあれば修正もしくはコメント欄にて報告していただきたい。
  • EP2アップデートで仕様変更され、属性ダメージ部分ではなく最終ダメージに倍率がかかるようになった。
    • 打撃・射撃・法撃・法撃爆発いずれであっても、弱点属性で攻撃すればダメージを表記倍率通り強化してくれる。
  • バウンサースキル「エレメンタルスタンス」と似たような効果だが、こちらは風属性テクニック「ザンバース」の追撃ダメージに効果が適用されない。

PPリストレイト Edit

PP自動回復量が上昇する

画像Lv12345678910
PPリストレイト.jpgPP回復量110%113%116%119%121%124%127%130%135%140%
  • 関連潜在能力(光輝の癒し)
  • PPの自然回復間隔が短縮される。
    未習得では0.2秒ごとに1PP回復(1秒間で合計5PP回復)だが、Lv10まで習得すると0.14秒ごとに1PP回復(1秒間に合計7PP回復)になる。
    平均的なテクニック一発分にあたる20PPを回復するのに通常は4秒かかるところ、10Lv習得では約2.9秒になる
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると1.4倍の回復量となり、約14秒で100PP回復する。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、PP消費行動(テクニックやPA)モーション中は通常通り回復が止まる。
  • あらゆるPP自動回復に効果を発揮し、通常時の他、PPコンバートやマグのPP回復支援、ケートス・プロイでの回復速度も上がる。

テリトリーバースト Edit

パッシブスキル
補助テクニックの効果範囲が上昇する

画像Lv1
テリトリーバースト.jpg--
  • 補助テクニックの効果範囲の半径が約1.5倍になる。
    • 通常時の補助テクニックの効果半径はPC約6人分。テリトリーバースト使用中の効果半径はPC約9人分。
    • ノンチャージでも適用される。
    • テクニックカスタマイズに付随する範囲拡大効果は、このスキルやチャージによって拡大されたあとの範囲に加算される。
      なのでノンチャージ時半径2m、チャージで3倍に広がり6m、テリトリーバーストで1.5倍の9m、カスタマイズで+1mの10mという具合である
  • 適用されるテクニック
    レスタアンティシフタデバンドメギバースザンバースゾンディール
  • 適用されるスキル
    ポイズンイグニッションフリーズイグニッション(Foスキル)
  • Ep3のアップデートに伴いパッシブスキルとなった。習得しているだけで常時発動となる。

ワイドサポート Edit

「レスタ」「アンティ」「シフタ」「デバンド」の効果範囲が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ワイドサポート.png--
  • 範囲をおおよそ1.2倍程度拡大する。前提スキルになっているテリトリーバーストとの相乗効果により約1.8倍になる。
    • テリトリーバーストと異なり、上下方向の範囲も大きく拡張される。地上で発動しても2段ジャンプ中の対象にHitするほどで、平時にPC同士が発生させることができる高低差の範囲にはほぼ対応できる。
  • 習得したキャラでフレンドパートナー登録をした場合、効果が適用される。

テリトリーPPセイブ Edit

補助テクニックの消費PPを軽減する。テリトリーバースト習得時のみ有効

画像Lv12345
テリトリーPPセイブ.pngPP消費量-3-4-5-6-7

シフタアドバンス Edit

シフタの効果が上昇する

画像Lv12345678910
シフタアドバンス.pngシフタ効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分が使用するシフタの打/射/法撃力上昇率が向上する(シフタの仕様はテクニック/炎属性を参照)。
  • シフタの上昇率(N[%])が、このスキルの上昇率を掛けた数値(スキルLv10ならN×1.25[%])になる。
    • テクターは他に優先して取るべきスキルも多いので、シフタクリティカルやシフタストライク習得の前提分となるLv5でも充分である。
    • スキルLv10まで取ってもその効果は消費スキルポイントに見合っているとは言い難く、最高与ダメージ更新に挑みたいプレイヤーへの援護ぐらいしか有用な使い所がないのが現状。
      今後もレベルキャップ解放やクラスブーストなどの拡張要素に伴ってプレイヤーの素のステータスはどんどん上昇していく事が予想されるが、武器の攻撃力の値とプレイヤーのステータスの値のバランスが変わらないのであれば、シフタによる増加量の相対的な恩恵は変わらないなど、いずれ化ける可能性はあるが保証の限りではない。
      • 一方でサモナーが使う「ペット」には武器の概念がないため、シフタによるステータス増加の恩恵が大きい。
    • 具体的な増加量を下の表に示す。スキル未習得時とスキルLv10習得時との差は、以下の条件の場合39.6(攻撃ステⅤ1個分と同等)となる。
      シフタ
      習得Lv(威力)
      シフタアドバンス
      習得Lv(効果)
      シフタ威力(攻撃力上昇量)シフタ使用後のステータス(※1)スキル未習得時との差分(習得時/未習得時) (※2)
      ---800シフタなし(比較用)
      Lv 1(180)Lv 0(100%)18.0×1.00=18.0%800×1.18=944スキル未習得+0%
      Lv 1(180)Lv 5(113%)18.0×1.13=20.34%800×1.2034=962.72スキル未習得時+18.72+1.98%
      Lv 1(180)Lv10(125%)18.0×1.25=22.5%800×1.225=980スキル未習得時+36+3.81%
      Lv17(197)Lv 0(100%)19.7×1.00=19.7%800×1.197=957.6スキル未習得+0%
      Lv17(197)Lv 5(113%)19.7×1.13=22.261%800×1.22261=978.088スキル未習得時+20.488+2.14%
      Lv17(197)Lv10(125%)19.7×1.25=24.625%800×1.24625=997スキル未習得時+39.6+4.11%
      ※1 プレイヤーのステータス(元々の攻撃力+マグ・攻撃力アップ系スキルなどの補正分)を800としています。
      ※2 習得時/未習得時の比較の計算結果は小数点以下第3位で四捨五入しています。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたシフタには効果がない。
    • スキル習得者のシフタ効果中に別のプレイヤーのシフタが掛かった場合、スキル効果は消えずに効果時間も延長される。
    • 複数人のスキル習得者のシフタが掛かる場合、スキルLvの高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/8/27)

シフタストライク Edit

シフタ効果中にエネミーへのダメージが増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
シフタストライク.png威力102%104%106%108%110%
  • 自分が使うシフタに、ダメージを増強する効果を付与するスキル。
    • ダメージアップ効果は「スキル習得者が使用したシフタの効果を受けているキャラクターが発生させた与ダメージ全て」と種別を問わない。
  • このスキルを習得すると、シフタに赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクトが追加される。

シフタクリティカル Edit

シフタ効果中にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
シフタクリティカル.pngクリティカル率+5%+6%+7%+8%+9%+11%+13%+15%+17%+20%
  • 説明文には「シフタ効果中」とあるが、正しくは「自分のシフタにクリティカル確率上昇効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
    • このスキルを習得していない他プレイヤーのシフタを受けても効果は得られない。
      効果中にスキル未習得者のシフタを受けた場合、シフタクリティカルの効果は消えずに持続時間が延長される。
  • シフタ使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクトが追加される。
  • クリティカル率上昇スキル同士の効果量は加算される模様。複数のクリティカル発動率アップの手段を併用して効果量の合計を100にすれば、全ての攻撃がクリティカルになる。素のクリティカル値が5%なのでシフタクリティカルのような同系統のクリティカル率アップスキルで合計95%分を補えば良い。
  • 最低攻撃力が低い武装エクステンドや、ファイタースキル・クリティカルストライク、潜在能力必撃衝打等の実装により、このスキルの価値も一応はあがったといえる。
    • メインTeはSPの都合からシフタクリティカルを切って、効果がより直接的かつメインTe専用スキルであるシフタストライクのみを取得している可能性もあるため、マルチパーティで他のメインTeがシフタをかけた場合でも、自分がシフタクリティカルを取得しているのであれば積極的にかけた方が貢献できるだろう。
  • このスキルを習得すると、シフタに赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクトが追加される。

PSO2でのクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果はない。

デバンドアドバンス Edit

デバンドの効果が上昇する

画像Lv12345678910
デバンドアドバンス.pngデバンド効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分のデバンドによる打撃防御/射撃防御/法撃防御の「上昇率」が表記%向上する。
    →デバンドの仕様についてはテクニック/氷属性を参照。
  • デバンド自体の防御上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。
    • 例えばデバンドLv5(防御上昇率18.4%)なら、スキルLv10で18.4×1.25=防御上昇率23.0%になる。
    • 現在の最大値は、ディスクLv17、スキルLv10、合わせて19.7×1.25=24.625%である。
  • デバンド自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で、デバンド効果量5%程度上乗せとなる。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドには効果がない。
    • スキル習得者のデバンド効果中に未習得者のデバンドが掛かった場合、スキル効果は消えずに効果時間が延長される。
  • 基本的に被ダメージを減らす目的ならデバンドカットに振ったほうが効果的。
    • 微小なダメージに対してはこちらのほうが上ではある。またHP総量を増やすことで相対的に被ダメを減少させるデバンドタフネスという選択肢も出来た。
    • スキル習得者のデバンド効果中に、スキルLvの異なる習得者のデバンドが掛かった場合、効果の高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/8/27)

デバンドタフネス Edit

デバンド効果中に最大HPが上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
デバンドカット.pngHP最大値110%111%113%115%125%
  • 自分が使用するデバンドに、効果対象の最大HPを上昇させる効果を付与するスキル。
  • 特殊能力「スタミナ系」を搭載した武器への持ち替え時と同様、最大HPの増加分を補填する機能はない。
  • 最大HPが変化する際の表示にまつわる仕様のせいで分かりづらいが、デバンドの効果を受けた全てのプレイヤーに効果が出ている。
    • デバンドをかけた他のプレイヤーのHP表示が見かけ上減少しない(タフネスの効果で上限が上昇していない)ことがあるが、実際には相手の画面及び内部ではHPが減少した状態になっている。
  • AISにも効果が乗る。
  • 効果が切れると最大HPは元に戻るが、直後に再びデバンドタフネスの効果を受けるとHPが回復済みの状態で最大値が増加したように見える。
    • しかし実際は増加分のHPは減った状態になっており、クライアント側で管理している表示上のHPと、サーバー側で管理している実際のHPに差異が生じる現象が発生する。
      • この状態ではクライアント側での表示HPが100%でもガンナーのパーフェクトキーパーは発動しない。クライアント側では減っていないのでメイトを使うことも出来ない。ガルド・ミラの潜在能力やレスタなど「HPが全快の状態でも回復処理が発生する方法」を使って、HPの同期を正常に戻す必要がある。
    • とにかく視覚的に状態がわかりづらいので、前述のようにスキル習得者はレスタとワンセットでの併用を心がけておくと問題はないだろう。
  • このスキルを習得すると、デバンドに青い二重螺旋と円形のバリアようなエフェクトが追加される。
  • 実装当時「補助効果はより効果の高いものが残存する」補助テクニックの基本仕様に反して、本スキルのレベルに関係なく後発デバンドで上書きされてしまう不具合があったが、2014/11/19のアップデートにて修正された。
  • 2016/04/27のアップデートから、「採掘基地防衛戦:終焉」の転送前にテレポーターの上でデバンドタフネス付きデバンドをかけると
    レスタなどでHPを回復できなくなる不具合が発生。条件はテリトリーバーストのバグ(スイッチやテレポーターの上では1ヒット目が消える)と同じ。
  • 回避策としてテレポーターの外からデバンドをかけること。
    • ただし起動の有無にかかわらず、かける側がテレポーターの外にいてもテレポーター上のPCにバグが発生する場合があるため絶対の防止策ではない。

デバンドカット Edit

デバンド効果中に一定の割合のダメージを軽減する。

画像Lv12345678910
デバンドカット.png被ダメージ95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
  • 説明文には「デバンド効果中」とあるが、正しくは「自分のデバンドにダメージ軽減効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
  • 自分のデバンドに、防御力上昇とは別に「受けるダメージを割合で軽減する効果」が付加される。
    → デバンド効果中、当スキル未習得時なら100ダメージになる攻撃を喰らったとすると、Lv1なら95ダメージ、Lv10なら85ダメージに軽減される、という事
  • デバンドアドバンスとの違いをユニットの性能に言い換えると、アドバンスが「○○防御」でカットが「○○耐性」といえる。
  • 10振りだとかなり硬くなり、受ける攻撃の種別や属性を選ばないため高難易度のクエストになるほど目に見えた効果が得られる。
  • このスキルを習得すると、デバンドに青い二重螺旋と円形のバリアようなエフェクトが追加される。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドでは効果は得られない。
  • EP3より上書きルールが改善され、常にレベルの高い効果が優先されるようになった。
  • 下の表は、デバンドカットによる被ダメージの割合軽減が、事実上最大HPをどの程度上昇させるかという表。参考程度に。
    カットLv012345678910
    軽減率100%95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
    タフネスLv0100.0%105.3%106.4%107.5%108.7%109.9%111.1%112.4%113.6%114.9%117.6%
    タフネスLv1110.0%115.8%117.0%118.3%119.6%120.9%122.2%123.6%125.0%126.4%129.4%
    タフネスLv5125.0%131.6%133.0%134.4%135.9%137.4%138.9%140.4%142.0%143.7%147.1%
    • この事実上の最大HP上昇量だけを見るならば、SP効率という点においてはデバンドタフネスの方が優秀。
      • タフネスは最大HPを上げるだけで現HPは据え置きなので「デバンドをかけた時点」での防御効果はデバンド分の防御力上昇のみ。追加でレスタが必要。
      • カットのSP効率は最大HPが高くなる(≒使えるタフネスのLvが上昇する)ほど良くなっていくので、併せて習得するのが最も効果的。

エクステンドアシスト Edit

シフタ、デバンドの効果時間上限を延長する(初期習得スキル)

画像Lv1
エクステンドアシスト.png効果時間+120秒
  • シフタ/デバンドには累積効果時間の上限(60秒)があるが、この上限を引き上げる事ができるスキル。
    他クラスではシフタ/デバンドを何度重ねがけしても効果時間は60秒以上にはならないが、テクターではこのスキルの効果で180秒まで累積できるようになる。
    →シフタ/デバンドの仕様についてはシフタデバンドを参照。
  • あくまで上限を引き上げるだけで、シフタ/デバンド一回あたりのヒット判定数が増えたり、1ヒットあたりの効果時間が延長されたりといった事はない。
  • 他のプレイヤーによるシフタ/デバンドに重ね掛けする場合、どちらか一方がこのスキルを習得していれば累積可能。
    • シフタ/デバンドの効果が完全に切れるまでは、後から掛けるプレイヤーのシフタ/デバンドにもこのスキルの効果が適用される。

ロングタイムアシスト Edit

シフタ、デバンド一回あたりの効果時間を増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ロングタイムアシスト.png効果時間+30秒
  • シフタ、デバンドの1ヒットあたりの効果時間を30秒増加させる(本来の効果時間15秒に加算され45秒になる)。
    • ファイターの「アドレナリン」と重複する。
      • ロングタイムアシスト込みの45秒にアドレナリン(最大+30秒)で、1ヒットあたり最大75秒となる。

レスタアドバンス Edit

レスタ回復量が上昇する

画像Lv12345
レスタアドバンス.pngHP回復量104%108%112%116%120%
  • 関連潜在能力(癒しの風)
  • レスタの1ヒットあたりの回復量が上がる。

スーパートリートメント Edit

状態異常を回復した際、自分と対象者のHPを回復させ、一定時間PP回復量も上昇させる

画像Lv1
スーパートリートメント.pngHP回復率25%
PP回復量+3
効果時間30秒
  • スキルを習得しているプレイヤーが誰かの状態異常を回復させた時に発動する。
    • 回復手段はアンティ、ソルアトマイザー、スターアトマイザーのいずれか。どれでもOK
      • ソルアトマイザーをサブパレットにセットしておくと状態異常のキャラの有無を確認しやすいが、テクターはサブパレの空きが不足しがち。普段から状態異常攻撃を持つ敵や状態異常のプレイヤーの有無を確認する癖を付けておきたい。
  • 効果は「自分」および「状態異常から回復したプレイヤー」に対して適用される。後者は同時に複数人でも可。
    • 自分自身の状態異常を回復した場合にも有効。
    • HP回復は発動した瞬間のみ、PP回復速度上昇は発動から30秒間持続。
  • 適用されないケース
    • 状態異常の自然回復(スキルによる最大HP低下状態を含む)。
    • マグのトリガーアクション(支援/状態異常)。
    • ハンタースキルのガードスタンスバーン、ガードスタンスポイズン。
    • ジェルン:状態異常扱いではないため。なおアンティでも治療不可。シフタで治癒可。
    • スタン:治癒可能なスタンと治癒不可なスタンがある。前者は治癒できれば効果が適用されるが、後者は無理。
      • 検証済みの「治癒不可なスタン」使い:キャタドラン/ウォルガーダ/ゼッシュレイダ/ファルス・アンゲル/アンガ・ファンダージ/ズグラフ/バルグラフ/ランズ・ヴァレーダ/ヴィドルーダ/バノリディアン

  • 能動的なスキル発動
    • フリーズに対して。攻撃を喰らう前に予めチャージアンティを発動しておく事で対処可能(置きアンティ)。
    • 状況によっては、状態異常攻撃をあえて避けないで逆利用することで強引に効果を発動できる。
      状態異常を狙える状況は下記表を参照。使いやすいステージもあるので積極的に狙っていきたい。
ステージやりやすさ状況
森林落雷(ショック)
火山洞窟溶岩、墳炎、ヴォルドラゴン(バーン)
砂漠ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)※
凍土敵の飛ばす雪玉、スノウバンサー(フリーズ)
地下坑道カースセントリー(ポイズン)、エネルギータンク(バーン ただし爆発自体による即死には要注意)
浮遊大陸バリドラン、クォーツドラゴン(パニック) 落雷(ショック)
遺跡グリムモノリス(ポイズン)
竜祭壇ソル・ディガーラ、龍磁晶(パニック) 積雷雲(ショック)
海岸ブルメッタ、ブルメガーラ、砲仙花(ポイズン) 落雷(ショック)
採掘場跡ヤクトディンゲール(バーン)、ヴァーダーソーマ(ショック、バーン)、ブリュー・リンガーダ(ミラージュ、インジュリー)
海底ボマック(パニック)、ブルトルボン(ポイズン)、ヴィド・ギロス(バーン、フリーズ、ミラージュ)、ビオル・メデューナ(ショック、ポイズン)
白ノ領域レランガム(ミラージュ)、ガンナガム(ショック)、アンジャドゥリリ&パジャドゥリン(バーン)、ギグル・グンネガム(フリーズ)
浮上施設レオマドゥラード(バーン、パニック)、ネプト・キャサドーラ(バーン)
市街地落雷(ショック) カースセントリー(ポイズン) 燃えている瓦礫(バーン)
DF巨躯冷凍ビーム(フリーズ)、冷凍隕石投擲(フリーズ)
眷属戦では本体攻撃を見ないと狙いづらい。本体戦の冷凍ビームは難、冷凍隕石が易。
黒翼尖兵火属性(バーン)、氷属性(フリーズ)、雷属性(ショック)からどれか一種類
状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズと大量に飛んでくる火炎弾に気をつければかなり役立つ
DF敗者火球・炎床(バーン)、冷凍ビーム・突き刺しなど(フリーズ)、黒雷など(ショック)、竜巻(ミラージュ)、宇宙のゴミ(全種)
状態異常攻撃の頻度が(XHは特に)高いため、自分自身のフリーズに気をつければかなり役立つ
DF双子嘔吐(パニック)、マーダ・トカッタと同時の沼(パニック)
深遠2連7wayエネルギー弾(インジュリー)
基地防衛ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)
クエストの性質上狙うのは難しい
壊世調査:ナベリウス敵の炎攻撃全般(バーン)、ベーアリブルス(インジュリー)
とにかく炎攻撃が多くバーンになりやすい。ベーアリは確定で付与される
全域ブルフ(ポイズン)、サークルレーザー(ポイズン)、ベイゼ&ダーカイム(ポイズン、爆発時のみ)

※他MAPでも出るが、砂漠では固有種である機甲種が出にくい代わりにブリアーダ、エル・アーダは出やすいため。

リバースボーナス Edit

復活させた味方に自分が習得しているシフタとデバンドが付与される

画像Lv1
リバースボーナス.png--
  • ムーン/コスモアトマイザーかリバーサーフィールドによって復活させた相手に対して発動。
    • この時、相手に付与されるシフデバの効果時間は必ず180秒になる(エクステンドアシスト込み)。
    • 自分のシフデバにテクターの関連スキル(シフタ・デバンドと名の付くスキル)が含まれている場合、それらの効果も全て付与される。

ウィンドマスタリー1, ウィンドマスタリー2 Edit

風系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ウィンドマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(西風の加護,北風の暴威)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで風属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 最終的にテクニックそのものによってダメージが発生するためか、他の属性マスタリスキルと異なり支援テクニックである「ザンバース」にも適用される。
  • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。
    • マスタリー1を9レベル、マスタリー2を1レベル習得で21.8%アップとなりマスタリー1のみを10レベルにするより効果が高い。 マスタリー1を2レベル、マスタリー2を1レベル習得で11.3%アップとなり、3SPでマスタリー1を6レベルにするよりやや大きな威力アップが見込めるなど。最大習得しない場合の省SP配分として知っていると便利。
  • 補助テクニックのザンバースの追撃ダメージを強化する貴重なスキルの一つ。攻撃テクニックをあまり使わない戦闘スタイルでも、ザンバースを使用するなら習得も視野に入る。

ミラージュブースト Edit

ミラージュの発生確率が上昇

画像Lv12345678910
ミラージュブースト.pngミラージュ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(導く幻影)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ライトマスタリー1, ライトマスタリー2 Edit

光系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ライトマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(月夜の尊)
  • 攻撃テクニックのみが対象のスキルであり、レスタの回復量は上昇しない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで光属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。

パニックブースト Edit

パニックの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
パニックブースト.pngパニック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(誘う混沌)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ダークマスタリー1, ダークマスタリー2 Edit

闇系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ダークマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(悪魔の微笑)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで闇属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。

ポイズンブースト Edit

ポイズンの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
ポイズンブースト.pngポイズン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(蝕む害毒)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

レアマスタリーテクター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力と法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーテクター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
法撃力
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ミラージュエスケープ Edit

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのテクター Edit

サブクラス時に無効・使用不能になるスキルはウォンドギアエレメントワイドサポートシフタストライクデバンドタフネスロングタイムアシストリバーサーフィールドレアマスタリーテクターの7つ。


 テクニックを運用できるクラスの中では特にPPの自動回復性能に秀でたサブ。
 サブクラスではシフタストライクが使用できないため直接火力面での恩恵はEWHと各種マスタリーのみとなるが、この点はPP回復スキルによるPP回転率である程度補うことができる。補助・回復・支援テクニックが最も安価に発動することが出来るなど、PP事情は良好。
 運用可能な支援・回復性能はメインテクターに比べ劣るので、支援役としての能力のために選択するのは基本的には得策ではない。

テクターで装備可能な他クラスの武器 Edit

 ハンター武器
 ファイター武器
 レンジャー及びガンナー武器
 ブレイバー武器
 フォース武器
 バウンサー武器

テクター「よくある質問」 Edit

コメント欄によく寄せられる類の質問とその代表的な回答意見を載せています。
2016年4月現在時点の一般平均の認識であり、当然ながら絶対の指標ではありません。
あくまで参考に。


 弱点属性の意識は大事?
 武器の特殊能力は何を盛ると良いの?
 「迷ったらコレ」的な武器ってある?
 殴りテクターってなに?

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6/ Vol7 / Vol8 / vol9 / vol10 / vol11 / vol12 / Vol13 /Vol14


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  • TeBrだけどシフタデバンドを数多、ザンバを効率カスタムしてるからセルクフロッツとグロウスクラッパー、サンライトパレに入れて急いで撒きたい時はブーツに持ち替えてそーでもない時はそのままテクで撒く。Boじゃなくてもブーツは2段ジャンプできるしロックしてればステアタとかで一気に間合い詰めて移動できるしいいと思ってるんだけど固有ブーツ使う人ってあんまりいないのかな?話題にでないな。 -- 2016-07-22 (金) 14:58:19 New
    • TeBrだとただでさえパレット足りないのに固有ブーツ3つも入れてるとリカウとテッセン入れたら残り一個しか入らないし現実的ではないかな。自分が後方に居て前線行きたいときはテッセンで前行けばそれで済む話だし -- 2016-07-22 (金) 15:09:13 New
    • TeFoだが、そもそもシフデバをそのコンマ数秒急いで撒くことがないかなぁ…戦闘終了直後とかに余裕もって撒いてるし、戦闘中の掛け直しは隙がある時や誰も攻撃出来ない時にノンチャでやるのみ(戦闘中のチャージバフは視界がーって意見もあるからね)。当然サブパレ経由。ザンバは急いで出したい局面が殆どなんで、効率カス自体選ばない集中一択派。ってことで固有ブーツ出番ないなぁ。 -- 2016-07-22 (金) 15:12:11 New
      • 俺もザンバは集中だなぁ。テリバPPセイブもある事だし、そもそも急いで出したいのに持ち替えに時間使ってる訳だから、早く出せるって言っても手間に見合うリターンが得られてるかどうか……。そもそも持ち替えめんどくさいしな -- 2016-07-22 (金) 15:31:41 New
      • 何でこう集中が微妙って言われるのかわからんが、集中はいいぞ。支援奴隷精神が強いと戦闘中撒きたい事多いしな…ムーン復活に被せて使う事も結構あるし。後あんま知られてないけどグラン派生でも2hitする。誰が数多だけって言い出したのか知らんけど。正直数多ならノンカスでもいいんじゃないかって思ってる、エフェクトはかっこいいけどね。 -- 2016-07-23 (土) 04:01:32 New
      • ちゃんと厳選してればヒット間隔の相対的な長さも「使おう」と思ってから展開までの速さで十二分にフォロー出来るもんね そもそもテクター長くやってるとシフデバは移動中じゃなくて確実に足が止まるタイミングで使うようになるから展開が早い方が助かる あと数多じゃないと3分かからないって勘違いしてる人が多いのも評価の低さに繋がってると思うな -- 2016-07-23 (土) 12:48:46 New
      • 数多の方は隊列が伸びてる時(移動中など)でもバフ付与間隔が短くなることによってヒット数を増やしやすい点がエクステンドアシストやロングタイムアシストと相性が良いから選ばれてるんだと思う。集中は出の速さが秀でているけど足止めてる場面ではチャージ急ぐ必要もないし移動中に撒く時も数多と効果面ではそう大差ない。範囲差+1mも大きなメリットにはなりにくい。JBのPA派生で効果が得られるのが数多だけなのと、集中カスタムはメリットデメリットともに厳選しておきたい点に比べ、数多カスタムはメリット値固定だしデメリットだけ厳選すればいいだけだからとっかかりやすいっていうのも数多の評価を上げてる要素だと思う -- 2016-07-23 (土) 13:21:53 New
      • 確かにメインTeでLTAとってれば4ヒットでも3分になるんだが、4ヒットするまでの間にも効果時間は消費されているので、4ヒットした時にはもう3分未満になってるんだよね。つまりノンカス&集中と数多で何が違うかって言うと、最初のヒットから3分or最後のヒットから3分って言う違いだな。結局はぶっちゃけ集中も数多も大した違いは無いから、自分がストレスフリーでやれる方で良い -- 2016-07-23 (土) 14:35:42 New
      • いやいや、移動してる隊列にこそ集中のが便利やで。それで俺集中に変えたもん。ブーツ派生ならともかく、移動中いつチャージするん?チャージキープにシフデバ入れてる訳じゃ無いだろうし、ノンチャじゃないよね…?チャージしてる間に置いてかれちゃうじゃん。机上の論理で数多進める人すっごい多いけど、使ってみると印象変わると思うよ -- 2016-07-23 (土) 14:48:36 New
      • 尚、ブーツでも集中は便利。ちょっと時間ある時あえてチャージシフデバでギア溜める選択肢が出てくるからね。 -- 2016-07-23 (土) 14:57:19 New
      • 俺はどっちも使った結果数多にしたので、使ったからと言って印象が変わるとは限らないが、どちらも使ってみるのはいいと思う。どちらにもメリットがあるよ。結局自分が良いと思った方を使ったらいい、といった程度の違いしか無いさ。俺はヒット間隔の短さによるヒットのしやすさを取ったが、別に集中による1ヒット目の当てやすさを取ってもかまやしないと思う -- 2016-07-23 (土) 15:13:48 New
      • 今ちょっと思ったんだがもしかしてフレイムテックチャージかな…確かにあれ絡めると数多は劇的だよな…TeFo限定だけどな -- 2016-07-23 (土) 15:18:49 New
      • まぁ子木主はTe/Foだから数多一択だろうな。Te/Fo以外でも俺はどっちでも良いと思うけど -- 2016-07-23 (土) 15:21:44 New
      • 範囲広がる深刻ゾンディとか、移動用の集中イルゾンとか、そう言った明らかにどっちかのカスタム一択ってのと違って、シフデバに関しては好きな方で良いレベルだと思う -- 2016-07-23 (土) 18:18:54 New
      • シフデバ自体の技性能が強力になりエフェクトもカッコ良く、Fo等のチャージ短縮やブーツ派生を重視する場合の数多!取り回し安さが大きく向上し、ブーツだと補助しつつギアを素早く溜める事を重視する集中!そして…PP効率が良いノンカス……どれもアリって感じでいいな!テレポ前みたいな確定時くらいしかチャージシフデバ撒かないなら数多(ただし炎ツリーFoは数多が強力)、戦闘中でもシフデバ頻度が高い人は集中って感じかな。どっちも良いカスタムなので両方経験してほしい。2つ切り替え出来たら良いのにね -- 2016-07-23 (土) 18:49:09 New
    • 使っちゃダメとは思わないけどね。ただまぁ上記二つの小木のような理由で使ってる人はあんまりいなかろう -- 2016-07-22 (金) 15:28:39 New
    • 支援重視のスキル振りしてて火力求めない構成ならブーツ楽しいいいしたいのわかるわ。メインバウンサーでブーツやっててもいまいちピンとこないしな -- 2016-07-22 (金) 15:52:14 New
    • 固有ブーツはFiHuとかで貰った支援を維持するくらいしか使わんなぁ -- 2016-07-22 (金) 16:05:50 New
    • 用意するのがめんどくさい、単純にJBのモーションが嫌いという実に個人的な理由で使ってないぜ! -- 2016-07-22 (金) 17:06:44 New
    • スパアマ付きでザンバ撒けるゲイルだけは助かる事もあるけれど、シフデバは掛け直しの有余なんていくらでもあるからスパアマのために枠潰してまで固有ブーツいれたりはしないなあ -- 2016-07-22 (金) 17:35:14 New
    • マガツする時に休息落下着地ついでとして固有ガスト靴入れるくらい。基本はテク使えない職がソロる時に火力補強で使うくらいじゃないかなぁ。靴自体は1枠入れてるけどイルバカウント稼ぎ用のセラフィが大体だな。 -- 2016-07-22 (金) 18:23:03 New
    • PP軽減させたくて効率ザンバースにしてるはずなのにそのせいでチャージが遅くてそれを早めるためにPP30使ってゲイルするハメになってるって本末転倒だと思うの -- 2016-07-22 (金) 18:59:51 New
      • 話逸れちゃうけどザンバースってノンチャ運用でコンボに組み込むケースじゃない限り集中推奨じゃないの?チャージ時間差ぶんでPP回収行動とったら消費PP差軽くひっくり返る気がするんだが -- 2016-07-22 (金) 19:07:39 New
      • 靴の派生テクの特徴である「靴から別カテゴリの武器に持ち替えても派生で発生させたテクは残る」ってのを活かしたかったのかもしれんが、普段使いのウォンドなり弓からブーツに持ち替えてゲイル派生してまた普段使いの武器に戻すってなると手間も時間もかかってるし、JAも途切れてるしでいいところが無い気がする -- 2016-07-22 (金) 19:49:49 New
      • 「靴から別カテゴリの武器に持ち替えても派生で発生させたテクは残る」ってマジ?恥ずかしながら知らなかったわ…良い事を知った。 -- 2016-07-23 (土) 04:03:24 New
      • 潜在は持ち替えた後の武器のが適用されるのだけ注意っすよ -- 2016-07-23 (土) 13:04:55 New
    • シフデバ集中カスタムも結構いいぞ。速いのももちろん、範囲がさらに広がるのがけっこう嬉しい。4HITが速く済む数多も捨てがたいんだけどね -- 2016-07-22 (金) 19:44:12 New
      • 俺最初数多だったけど、集中に変えてからこっち一択だわ本当。チャージ時間短縮が俺には嬉しい使い勝手が良すぎる。 -- 2016-07-23 (土) 04:05:16 New
      • 数多カスタムはノンチャで2HITするのもいいところだと思うんだ。 -- 2016-07-23 (土) 09:57:29 New
      • いやシフデバもレスタも、どのカスタムでも素の状態でもノンチャは2ヒット分発生するよ。 -- 2016-07-23 (土) 10:05:19 New
      • むしろノンチャだと何のメリットもないのが数多の弱点 -- 2016-07-23 (土) 14:15:52 New
      • ノンチャだと集中数多どちらもカスタムも何のメリットもないけど……。いやノンチャでも範囲増は効果あるので、どちらのカスタムもメリットがあるとも言える -- 2016-07-23 (土) 14:37:21 New
      • ノンチャならPP消費が少ないノンカスが一番優秀やで。 -- 2016-07-23 (土) 14:50:18 New
      • まぁ厳選すればPP+1~2程度だけどな…… -- 2016-07-23 (土) 15:17:04 New
      • 数多はノンチャでも2HITなのは変わらないけど2HITし終わるまでの時間が早くなるので一応違うといえば違う が、ワイドサポートの実装によって集中ノンチャでもノンチャ発動直後に動いても2HITするようになったのでメインTeだとその利点は無くなっちゃったね -- 2016-07-23 (土) 16:25:15 New
      • もはやBoHuの話になってこのページ関係なくなっちゃうが、Boのシフデバスキルを空中で使っていくためにあえてノンカスにしようか迷ってた時期はあったわ -- 2016-07-23 (土) 17:59:50 New
      • 集中、数多カスタムで2ヒットしやすいのは範囲+2、+1mがあるからでしょ。集中の方は数多に比べてヒットに時間かかるが範囲が広いためノンチャの2ヒットしやすさは両者それ程変わらん。ノンカスはノンチャの範囲が比較的狭いから2ヒットしにくいよ。 -- 2016-07-23 (土) 19:47:02 New
      • ぶっちゃけテリバワイドがあるので自身へのノンチャ2ヒットって意味ならどれもほとんど変わりゃしない。それよりノンチャなら+1mや2mがデカいので周りへの付与も考えるとノンチャでもカスタムした方が良い。PPセイブもあるし、厳選すりゃ消費PP増なんて無いも同じよ -- 2016-07-23 (土) 19:50:21 New
      • ワイドサポートが無い時代は集中ノンチャを硬直キャンセルすると2HITしなかったのだよ、数多はその点では優位性があったんだけどワイドサポートでどっちもかかるようになったから同じだねって話 -- 2016-07-23 (土) 20:21:47 New
      • 枝5 数多はノンチャのヒット間隔も短縮されるので、展開の速さだけならノンチャ2回で4ヒットさせるのが最速っていう利点がー -- 2016-07-24 (日) 00:17:01 New
      • それはノンチャの狭い範囲で自分だけ4HITさせる意味がある場面って少ないしテク発動の硬直も加味すると集中1回の方が良いと思う -- 2016-07-24 (日) 13:00:57 New
      • 狭いと言っても大型転送機の内側なら行き届くくらいと実用十分の範囲があるから、シフデバ2ヒットずつのセットでよく使ってるわ -- 2016-07-24 (日) 13:09:56 New
      • 転送機の内側だけって漏れることも多々あるしそもそも転送機の中なんて早くても遅くてもどうでもいいし全く利点じゃなくない? むしろ2回ずつ使ってPP空っぽの状態で転送されるデメリットの方が大きいような -- 2016-07-24 (日) 13:37:49 New
      • だから数多にしろってことじゃなく、俺はそれを便利に感じてるってだけの話なんでこれ以上続けてもどこにも着地しないぜ -- 2016-07-24 (日) 13:48:28 New
      • シフデバは乱戦中やとっさに出したいテクじゃないから集中の意味ないよ。4ヒットするまでの時間なら数多<集中<ノンカス。歩き回られる場面が多いならむしろ1ヒットでも多くかけられる数多。あと数多だとノンチャシフ→デバ連打しても2ヒットずつできるから集中はそもそも選択肢に入らない。 -- 2016-07-25 (月) 00:36:27 New
      • シフタ→デバンドでやるならどうせシフタの4ヒットを待つことになるから、集中にしてもデバンドをホールドしたままかけられない。はっきり言って無駄。 -- 2016-07-25 (月) 00:39:44 New
      • 「シフデバは乱戦中やとっさに出したいテクじゃない」ってのはお前の意見?何であたかも一般常識みたいに書いてんの?歩き回られる場面が多いならって、その長いチャージ時間無駄に棒立ちしてんの?てかとっさに撒きたいテクじゃないんじゃなかったっけ?なんでTeやってんの?Foでもやったら? -- 2016-07-25 (月) 06:17:02 New
      • 他職やったことあるなら乱戦中シフデバ巻かれたら視野が邪魔されるぐらいわかるでしょ…あと乱戦中に巻くとしても、4ヒットまでの時間は数多の方が圧倒的に早い。そもそもシフデバは連打するものではないからチャージが少し短くなっても意味が薄い。 -- 2016-07-25 (月) 12:09:09 New
      • メインTeなら、実質数多は加速・集中は広域カスタム -- 2016-07-25 (月) 14:31:02 New
      • こういうと元も子もねーけど、数多だろうが集中だろうが補助洩れは出るときゃ出るんだし、自分で調子よく補助できるカスタム選べばいいじゃん。数多も集中も人によって長所と短所の見方が違うんだし。下手に人の意見合わせて狂うよりだったら今まで使ってきたカスタムでいいじゃん。これからシフタカスタムするってなら話は別だけど、この話題の場合そうじゃないだろ? -- 2016-07-25 (月) 15:49:52 New
      • 防衛戦で辻シフデバするなら集中が優位ということは断言出来るな 全力疾走する他人のキャラにノンチャはまず当たらないしすれ違いそうなのが見えた瞬間から発動までが早いのはでかい 色々なクエストでテクターを使ってれば咄嗟にシフデバしたい場面って結構多いことに気付くよ -- 2016-07-25 (月) 19:51:58 New
    • 移動用に、高所攻撃用に、ブーツも使うTeHuだけど補助テク用には使わないなぁ。持ち替え、ブーツPAからの発生の時間ロスが痛い。どうせ持ち変えるなら炎の刻印ウォンドで集中シフタかけて、シフタかかってる最中にデバンドチャージしておけば済む気がする。ザンバはその後殴りに行くのでザンバ強化が乗る潜在で弱点属性ウォンド一択。ザンバブーツなんてボナクエのヘリの大群くらいしか使いところがない -- 2016-07-23 (土) 10:34:05 New
  • Te/Boのスキル振りで相談にのって頂きたいのですが、こんな感じを想定しています。悩んでいる所としましてやはりTeなので支援はしっかりしたほうがよかろうとデバカをMAXにしておりますが、多少デバカを削って光マスタリをMAXにした方が貢献できるのかな?といった悩みです。どうかサブBoの方も含めてスキルの取捨選択をご教示をお願いできれば、と思います。 -- 2016-07-23 (土) 19:38:30 New
    • 光とってテクで攻撃したところでPPリストレイトやコンバートがないとPP回復がつらいかもしれない、テクにエレバはさめば回復もするしそれを考慮すると自然回復が早いほうがいい、取ってればPP尽きても補助テク一発撃つくらいのPPはすぐにたまる、切るならオービットがあると良いかも、TeHuとちがってPP使いまくるからPP管理は重要 -- 2016-07-23 (土) 19:53:05 New
      • なるほど、ご助言有難うございます。光ツリーを多少リストレイトなどに回したほうがいい感じですかね? -- 2016-07-23 (土) 20:25:59 New
      • とりあえずこのSPが足りなすぎる状況ではレアマスタリは取らないな。あとはデバカ削ってもいいと思うなら削るし、光マス2を1振りで止めるのもありだ。光マスが恩恵あるのは光テクだけでエレバもジーカーも威力は上がらないからな。あとウォンド使うなら素直にTeHuかTeBrにしたほうがいいと思ってるから俺自身はウォンド系は切ってるよ -- 2016-07-23 (土) 20:42:17 New
  • TeBoやる前はブーツのアクション蹴りが回避したいときに出て邪魔で仕方なかったけどTeBo始めてからはPP回復手段としてなくてはならないものになってしまった奴がこちら -- 2016-07-23 (土) 14:10:42 New
    • その後ゾンディウォンド殴りでええやんってなる -- 2016-07-23 (土) 14:33:54 New
      • ボ、ボスにも使えるから…(震え -- 2016-07-23 (土) 15:12:09 New
      • 正直TeBoなら靴とDBだけで雑魚ボス共に対応できるのでウォンドはいらない。 -- 2016-07-23 (土) 17:24:37 New
      • TeBoでもギアラバ1ぐらい振っといたほうが色々便利なんやけどな 複合撃つならウォンドかタリスいるんだし -- 2016-07-23 (土) 17:58:41 New
      • TeBoでウォンドなんて複合打つ瞬間くらいしか使わないです。 -- 2016-07-23 (土) 18:18:16 New
      • ウォンド使うのが当たり前ってほどの事は言わないけど、複合撃つとき以外でも使った方が便利なシーンがあるのは間違いないのでウォンドの話が出るのは不自然でもなんでもないよ。そもそもメインTeなんだし -- 2016-07-23 (土) 18:19:59 New
      • ウォンドの利点は攻撃もしつつPP回復できるとこ。でも正直な話、TeBrやTeHuほどのダメージは期待できないから、とにかくはやくPP回復したいならば、潜在3のセラフィで通常攻撃派生やるほうが良いかな。雑魚が複数いたならウォンドのもいいけど、PP回収だけ考えたら、ゾンディで集めた集団にブーツなら派生ひと蹴りあてて全回復することもあるし。ウォンド使うときはたしかに少ないけど、雑魚をかき集めてまとめて凍らせたり毒にしたりとそういった使い方ならウォンドラバーズ1振りでも使えるよ。最初は複合発射台としか考えてなかったけど、それだけじゃ勿体ないから、余裕が出てきたら、フリーズ率あがる潜在のウォンドにフリーズVでもつけて使うといい。JBもDBもウォンドもタリスも使いこなせるようになるとすごく充実して火力の低さなんて気にならないぐらいに楽しくなってくるよ。 -- [[ ]] 2016-07-23 (土) 18:39:37 New
      • 雑魚集めて状態異常入れたいならウォンドとかのほうがいいのかもね。ブーツでエレバとか入れると即効で死ぬし・・・ -- 2016-07-23 (土) 18:49:44 New
      • 単純に疑問なんだけど、威力400%のエレバなんかでマジで速攻処理なんてできんの? -- 2016-07-23 (土) 19:26:23 New
      • 何の為のPP回復かと問われればテクやPA撃つやらレスタやバフ撒く為で、短杖であってもPP回復したい→ゾンディ殴り→テクやレスタやバフ撒くで同じ役割果たしてる、PP回復に優れてる靴と雑魚処理も兼ねる短杖殴りで使い分ければいいだけの話。TeBoやってたけどやっぱ雑魚集めて処理するなら短杖殴りが有効な手段だと思ったよ。 -- 2016-07-23 (土) 20:55:23 New
      • ご助言感謝です。なるほどやっぱりTPOにあわせられるようにツリーを分けるのがベストですよね。しっかりどんな状況で何を使うかって経験等もあると余計な物も見えてくるのかもしれませんね。 -- 2016-07-23 (土) 21:55:35 New
    • TeBoってあんまりテク使わんのよね。俺だけかもしんないけど。だから俺的には光マスタリは取らずにシフクリ取るかな。あとBoの方はヒールシェアと法アップ切ってクラマスとリフィ取るよ。 -- 2016-07-24 (日) 00:00:20 New
      • そりゃまあマスタリ切ってたら使おうとは思わんな… ラピブラグラジーカーが良い威力してるから光マスタリーおすすめよ。 シフクリは有効な相手が少なすぎてちょっとな… -- s? 2016-07-24 (日) 00:12:20 New
      • 俺もさして攻撃テクは使わねぇな。やっぱTeBoは風って感じがするから風マス削るってのは中々考え付かなかった。ってかTeHu用の殴り風補助ツリーそんまま使ってた。 -- 2016-07-24 (日) 10:05:14 New
      • 前スレのサブBo火力シミュ。参考までにサブHuでアタアド指輪付けてステ両立盛りけっこう頑張ってもウォンド殴りは3.5万/秒届かないぐらい。結局Teはウォンドで殴るものっていう先入観は罠だと思う -- 2016-07-24 (日) 11:22:01 New
      • 前の時も思ってたがこれラピブラグラのDPSを単純に通常時÷0.85で出してないか? テクのチャージは早くなるけどモーションは変わらないと思うんだが -- 2016-07-24 (日) 11:33:21 New
      • これウォンドは集中厳選-65%で出してるけどJBは-70%でDPS出してますな あとラピブ前提で出してるけど戦闘時間の半分はラピブないんよね瞬間火力としちゃあってるけどラピブ切れ中のことも考えるべぇ -- 2016-07-24 (日) 11:49:28 New
      • サブBoの話とはちょっとずれるけどいくらウォンド殴りのDPSが火力職に大きく劣るとは言え武器とリングさえ用意すれば圧倒的に軽いSPで「総合性能的にメインテクターの中ではほぼ天井に等しい火力が安定して出せる」というのは決して無視して良い点ではないと思う PP系含め大量のSPを要求される(バニ)テクやウォンドよりも圧倒的に強い訳でもない上にモーションが長いことでザンバメギバが疎かになりがちなサブ武器を使うよりも安定してぼちぼちなウォンドを取る選択肢も十分魅力的だよ -- 2016-07-24 (日) 12:56:30 New
      • あれ、ウォンドだけJAが約0.05秒遅くて1/(0.3+0.60)=1311じゃないの?ブーツも発動モーション0.60秒だったりする? 1/(0.3*0.85+0.55)=1.242倍でラグラのDPS1465%と計算してたけど -- 2016-07-24 (日) 13:03:26 New
      • しばらく前にロッド、ウォンド、ブーツはテクJAのタイミングが上方修正されて今はどれもタリスと同じなんじゃないっけ 相対的にエレバが弱くなって云々~って話を聞いた気がする -- 2016-07-24 (日) 13:34:31 New
      • タリスとウォンドでは未だにちょっとテク後JAタイミングが違うように思うけどどうなんだろ?それはそうと、TeBoでPP回復にどんだけ時間かかる?ラグラグジーカーでPP95使うけど、これ回復するのに2秒かかったらその時点でTeHuウォンド殴りとDPSで並ばれるよ。 -- 2016-07-25 (月) 03:04:51 New
      • 撮影環境悪いから数Fぐらいずれてるかもしれないけどブーツ通常は22>29>35Fに派生が108Fぐらい。素の回復量としては自然回復込で3段が33.2PP/1.45秒 2段派生が70PP/2.7秒ほど。リスト1振りで+10%、デバPPで+12と+21、エレフィだとさらに+12と+21、コンバLv3でもあれば+21.5と+39.8。ラピッドにあわせてPP系スキル発動で間に合いそう -- 2016-07-25 (月) 19:52:52 New
      • デバPPは乗ってるだろうし大体イーブンな感じ?90以上回復できるけど少し時間オーバーで。 -- 2016-07-26 (火) 08:05:25 New
    • どこでTeBo出すつもりかで細々違うんだよな…。大半のレイドボス系だと、酷い介護プレイになるんじゃない限り、ラグラジーカーの用意はしたい。Te側は光マスタリ、PPコンバ、リストレが可能な限り厚めに欲しい。どう考えてもSP足りないけど、ウォンド切りとデバカ1振りでの捻出はアリだと思ってる。Bo側はDB関連切ってでもブレスタ用意したいし、フィールドリメインも欲しい。でも、まるぐる系だと多分、光とかブレスタはあまり要らなくて、DBやウォンドの用意がある方が動きやすい(まるぐる系でTeBo出したこと殆どないけど)。Boの法UPはどのみち、振るなら振り切りあるのみだと思うぞ。 -- 2016-07-24 (日) 00:12:11 New
      • いくら低火力とはいえ、TeBoもマスタリとってフォトンフレアリングなんかも合わせればラグラ等も悪くはない火力が出せて、複合ゲージもためれる。なので法撃テクはフォーステクターやテクブレと比べたら及ばないとしても、使いどころはある。TeBoであっても、複合テクは一番火力出ると思うから狙っていくべし。 -- 2016-07-24 (日) 07:57:19 New
    • 光マスタリーがいらないですね。TeBoのラグラがFoTeのラグラより70%くらいDPS落ちそうなので、攻撃は補助的なものと考えしっかり支援することを考えた方がよさげ -- 2016-07-24 (日) 10:28:15 New
      • 誤解されるのはあれなので補足するけど、光マス振ってる=風マス振ってないならいかんけど、風マス全部振っとります。支援スキルもとったうえで捻出したspを光にふってるの。というのも、マスタリない属性の攻撃テクでも、割とぞんでぃーるであつめてやるとTeBoでもすぐ複合ゲージたまるのよね。ただ光テクだけは火力でにくいから振ってる。それに緊急なんかでは開始早々にゲージため終わって、あとは支援に徹してますよ。もちろん支援に徹してるだけじゃ何言われるかわかんないから、ここぞって時に複合テクは使うべきだしね。あと、法撃最強クラスのFoTeと支援クラスのTeBoの火力を比べるのは、、どうかと思うけどw -- 2016-07-24 (日) 13:53:50 New
      • ウォンド殴り以外はどんな型でも本職より劣るからな。こんぐらい劣るからいらないって考え方はちょい乱暴では。 -- 2016-07-24 (日) 14:17:15 New
      • メインTeの補助とザンバ運用がキモであろうサブBoの構成考察でFoTeと比較して強い弱い言ってもしょうがない。比較対象は「打撃盛ってTe可DBでPBF」「ウォンド構成にして殴り&テク」「法盛りTe可ブーツでテク&ジーカー」「ザンバ諦めて法盛りバニテク」「ザンバの安定重視のサブSu」あたりでしょ。んで真面目に比較してみたらイメージ先行で弱いとされてたブーツが実はサブHuウォンドより火力高くねっていう -- 2016-07-24 (日) 14:35:28 New
      • ブーツがTeHu殴りより強いかというと微妙なところよ 瞬間火力ではブーツが上だけど例えばラピブラグララグラジーカー+通常派生PP回復だと同時間でのウォンド殴りのほうが強くなるんよね -- 2016-07-24 (日) 14:42:11 New
      • 最近TeHuでのボス討伐動画も見ないし実戦でどれくらい強いかってのがいまいちわからない -- 2016-07-24 (日) 15:55:02 New
      • 当たり前だけどウォンドTeHuの対ボスはあんまり強くないよ。それこそ靴TeBoと変わらないくらい。 -- 2016-07-25 (月) 03:10:17 New
      • 光マスタリの有用性についてFoTeロッド、TeBrウォンド、TeBoブーツでのラグラ一回のダメージを比較してみた。おまけとしてラグラと一緒にエレメンタルバーストをしたときのダメージも入れてある。エレバの倍率はあくまで予想、ロドスのあごにエレバしたときのダメージが計算上の数値より少しだけ高いので謎倍率が働いているかもしれない。このあたりはもっとくわしい人がいるだろう。ちなみにエレバをはさむとPPが回復するのでPPリストレ10でPP160くらいの俺の場合消費PP154でラグラを6回、ラピブ中は消費157でうてる。ラグラ自体の威力は低いがPP効率とエレバをはさんだダメージは他職と比べても悪くはない。正確なDPSは不明だがラピブ中のダメージソースとして光マスは有用であると思う。 -- 2016-07-25 (月) 22:51:26 New
      • エレバってJAリング出る前に出すとエレバでのJAリングが出ないのでテクと同時に出せるというものでもないですよん もともとモーションもそこそこ長いですしDPS出すならラグラ単体よりラグラ+エレバの方がかなり落ちますよん -- 2016-07-26 (火) 00:12:30 New
    • 小木2だが参考までに俺の使ってるツリー。弱点としては最大火力がテクキャンFBFでテクあんまり使わんから複合打ちにくいことかな。困ったことはないけど -- 木主 2016-07-24 (日) 12:31:04 New
      • 小木であって木主ではないです… -- 小木2? 2016-07-24 (日) 12:32:12 New
      • 自分もTeBoやってる時はこんな感じのツリーだな。違いといえばサンライトとノクスNT使うようになってから防具の為だけにクラマス10は恩恵少ないと感じたのと技量マグ持ってたからバウンサーマグとヒールシェアに変えたくらいかな -- 2016-07-24 (日) 13:50:17 New
    • 皆様、様々なご助言有難うございます。とても参考になりましたm(_ _)mそういえば今はリングが有って、それの付け替えでも結構補えるんだなあと今更ながら感じてます。状況判断で武器の持ちかえ、リングにツリーにマグにと付け替えが忙しそうなTe/Boですが頑張りたいと思います。ちなみに固定組めるほど人脈もなく、ほぼ野良緊急勢なのでレイドボス系やソロで主に使っていく感じになるかと思います。なのでどんな構成になっても対応できるようにと幅広くとってみたんですがしっかり尖らせないと中途半端になるでしょうし、難しいですね。 -- 木主 2016-07-24 (日) 14:15:32 New
    • なんでわざわざTeBoにするのさ…支援に徹するならTeHu、ザンバ倍率ならTeSu、Te被りの対策で個人火力を出したいならTeBrかTeFo。TeBoのメリット本当にないですよ… -- 2016-07-25 (月) 00:25:41 New
      • 手段じゃなく目的としてTeBoの場合他では代用が利かない、という価値観があるのでそこはなんとも言いかねる。 -- 2016-07-25 (月) 00:39:08 New
      • 悪いことは言わないからブーツ使いたいならBoHuにしてくれ。テクターのシフデバは連打するものじゃないからガストグランの利点を殺してしまう -- 2016-07-25 (月) 00:43:14 New
      • TeSuは固定でザンバマシンやるなら許せる。でもTeBoは固定でも居場所がないのよ。Boの支援スキルは真っ先に切られるぐらい使えない。ロングタイムアシストのおかげでJBのコンセプトと全然かみ合わない(シフデバ連発)。DB使っても大した火力が出せなくてやはりテクとウォンド殴りでよくね?になる。かといってウォンドを使い出したらTeBrの下位互換。単純に楽しいなら何も言わないけど、いかにも「実は強くなれるぞ」と言い過ぎると勘違いされるからやめてほしい -- 2016-07-25 (月) 03:40:39 New
      • テクターのバフ関連のコンセプトはバフ回数少なくて済ませること。Boはバフを回数やって維持すること。そう運営が当初発言した。ただそれだけのことでしょ。噛み合ってないととるか、はたまた高品質なバフを他のどのテクターよりも最速で撒けて、自分より先を行くまばらな先行プレイヤーにさえもバフをかけれちゃう、ととるか。ものの見方を変えればそんなものはひっくりかえるさ。DPSとかDPPってのはそもそも出せるダメージ数値をカカシ相手になぐり続けたと仮定した場合の目安でしかない。動き回る敵も多いし、いろんな状況があるからそこだけで判断してもね。例えば5秒しか隙を見せない敵がいた場合に、長時間ダメージ与え続けられる攻撃方法よりかは、普段支援優先で短時間でここぞって時に短時間で高いダメージ入れられるジーカーはテクターには相性良いって見方もあるんよ。数値とか倍率とかでしか見てないし、そもそも良い面を見ようとしてない人には、そんなこと質問しないでほしいね。 -- 2016-07-25 (月) 06:08:08 New
      • (´・ω・`)あのねー「ブーツ履いてテクターやりたい」って言ってるのに「それTeHuの方がよくね」とか「BoHuのほうがいい」とか、ピントあってないにも程があるわよ。特に支援能力がまるっきり違うのにTeBoとBoHu同列に並べるセンスが凄いわ。もうあれね、自分のダメージしか見えてないのね。スキルしっかり取ったTeの支援とBoの素のシフデバが同じだと思ってるのならこのページのスキルの説明しっかり読んできなさいよ…もう… -- 2016-07-25 (月) 06:10:01 New
      • ↑2 数字だけでしか見てないのはどっちよ?DPSでTeHuウォンドより高いって喜んだり、PP回収の時間を突っ込まれたら今度は5秒間だけのダメージなら高いとか・・・ っていうか5秒ってちょうど「TeBoがラピブラグラジーカー→PP回収」より「TeHuがウォンドで殴り続ける」がDPSを上回れる時間だよ。TeBrにも言えることだけど火氷雷だけが弱点のエネミーにはどうするんだ? -- 2016-07-25 (月) 07:48:32 New
      • (´・ω・`)今更だけど子木主に反論するわ、TeBoのメリットはね「三次元機動力と支援の展開速度と回避能力」よ。そうね、全体的な行動速度と言い換えてもいいわ。ブーツに慣れると一々ジャージするのがもどかしくなるわ。それに火力火力言うけど、Guとか弓がらみ構成とかからすればみんな低火力よ。あとね、タフネスならTeHuには敵わないけど生存能力はTeBr、TeFiより上よ。ブーツもDBも回避能力が極めて高いからね。「最後まで生き残って支援と回復を撒き続け、死ぬんなら最後に死ね」私が師匠に言われた言葉よ。この言葉を実践する上でTeBoと言う選択肢は「あり」よ。攻撃をかわしつつ適宜支援と回復を撒き、チャンスと見ればジーカーで重い一撃を1撃を叩き込む。そんなスタイルもありだと思うわ。「死なないRaがいいRa」であるように「Teは最後に死ななければならない」のよ。生き残って支援と回復を撒き続ける、そのためならブーツTeも重要な選択肢になるわ 長くなってごめんね -- 2016-07-25 (月) 13:29:48 New
      • 普通以上に耐久や回避を意識してる人なら最後も何も「そもそも死なないのが普通」だからその理論だとTeBoは操作が上手くない人向けってことになるね チャレンジならともかく装備で耐久を盛れる通常クエストで死ぬのは画面見てないかやっつけプレイしてるくらいでしかありえない 確かにグラン派生してればどうやっても死ねないレベルにはなるけどね -- 2016-07-25 (月) 19:07:39 New
      • エレメンタルスタンスがザンバに乗る場合もあること知らないんかな -- 2016-07-25 (月) 19:51:36 New
      • 煽るようなコメントしても荒れるだけだから控えような、TeBoは操作が下手でも回避が楽、ザンバース倍率はエレメンタルスタンスなら風弱点、ブレイクスタンスなら部位破壊可能場所で上昇するぜ -- 2016-07-25 (月) 20:05:30 New
      • テクがあるのに3次元機動力はどこで生きるのか、他サブで全職ブーツで2段ジャンプからの武器チェン空中攻撃開始と比較した場合のブーツ空中戦闘の利点はどのようなものなのか、靴PA派生で0.何秒でシフデバがかけられるのかは知らないがチャージ撃ちとの速度差0.何秒が生きる場面とは、等豚面の言うことには色々と穴があるんだよね。ザンバ倍率以外にもTeBo独自の利点はあるけど、それが生きる場面なんてあんの?ってのがTeBoの評価。 -- 2016-07-25 (月) 21:54:04 New
      • 効率派からするとそれ○○で良くねってのはこのゲームでよくあることだけど、その中でも特にマイノリティ人気が高いのがTeBoだからねぇ 上の方の木でもTeHuのウォンド殴りはTeBoのブーツ程度の火力しかない!って力説してるけどそれTeHuでいいよねっていう裏付けにしかなってないしそもそも価値観が違うからお互いに通じなくて当然 リングのレベル上限開放でクリストリングがもっと強くなったりしたら効率面でもワンチャンあるかもね -- 2016-07-25 (月) 22:03:57 New
      • 火力が一緒であるならばサブBoのスタンスザンバ・フィールド2種・リバPP・対空対処といった数々の利点に対し、サブHuの利点が対雑魚時の連鎖法爆のみになってしまう。これだけ手札の数と種類に差があるとサブHuでよくねとはとても成り立たない(それどころか逆に対雑魚要素の薄いクエではそれサブBoでよくねになってしまう) -- 2016-07-25 (月) 23:54:44 New
      • 最強クラスのウォンド殴りに加えてヴォルピや対空性能もあるパルチザン、高い火力補正による固有PAブーツ、マッシブ、乙女、余剰SPによるフラッシュガード系による更なる耐久力の補強 これらを全くテクター側のスキルに頼らず行えるというのはとてつもなく大きな利点だよ TeBoのただでさえ高いとは言えない対雑魚能力を落とした(ウォンドを削った)ツリーでPP系スキルを習得し、長い攻撃モーションによって補助を疎かにした上でようやくそれに追いつける程度の火力性能に自分自身にすら効果が薄い時限性補助スキルだけでは火力至上のこのゲームにおいて魅力を感じる人は少ない というかぶっちゃけサブHuの倍率に固有PAブーツが強過ぎる、入手難易度も低いものが多いし… -- 2016-07-26 (火) 00:21:50 New
      • えっとTeBoとTeHuの火力が似たようなものになるのは相手が光風弱点のときのラピブ中かもしくはテクキャンPBF中だけですよん -- 2016-07-26 (火) 00:33:18 New
      • クリフィは当然ながらクリストや潜在が絡まなければ平均ダメ2%も上がらないから周りのメンツで効果がバラつき、PPフィールドは弱点属性を突くという制約があるのでTe・Bo以外は武器は光のみが普通という現環境では有効性はクエストに大きく依存する。(ヘタしたらオビ充電で殴りすらしなかったり、属性でたらめなヴィエラで回収もある) 更にシフデバと違って近くにい続けなければいけないことと合わせて状況限定によるところが大きいので、利点として打ち出すにはどうにも弱い。有効に働くところの例だとマガツ、働かないところの例だと防衛等。 -- 2016-07-26 (火) 01:08:07 New
      • (´・ω・`)そうね、ブーツの対空性能の比較対象になるのはテクになるわね。火力と投射範囲ならテクに軍配が上がるけどマスタリーやEWHの絡みで使いにくい場面もあるわ。ブーツのほうは属性さえ合わせておけばグランで飛んで行ってゲイルで範囲攻撃とか二段ジャンプの高度を利してガスト→派生で叩き落すとか出来るけど自分が移動しちゃうって欠点もあるわ。使い分けるのが正解なんでしょうけど、ブーツ履いてるとどうにもグランの機動力に頼っちゃうのよね(苦笑)あと質問なんだけど「パルチの対空性能」って?ヴォルセイクリくらいしか思い付かないんだけど。TeHuで手が届かない相手には未だにエリュサザンかガル羽で投擲ザンバ攻撃テクでやってるだけど有効な手段があるなら乗り換えるわ -- 2016-07-26 (火) 07:17:05 New
      • そもそもな話、TeBoと他のTeをいまだに性能面で比較してることがむだな気がする。そもそもTeBoにはスタンス一つしかないうえに弱点属性でしかも弱点に当てないと火力でない時点でもうわかりきったことじゃない?すべての面で劣っているわけではないとは思うけど。。 -- 2016-07-26 (火) 07:54:55 New
      • ↑2 パルチで高所攻撃って言ったらトリックレイブじゃないの?わざわざ持ち替えてまで高所殴りたいケースがあるかは知らないけど。 ↑1 小木もそうだけど、他サブとの比較をするとまた暴れるんで、気持ちは分かるけど別の木を立てたほうがいいと思った。 -- 2016-07-26 (火) 08:09:54 New
      • なぜTeBoを選ぶのか。他のテクターの方が強いのも知ってる。敵に結果的に与えられるダメージもTeHuやTeBrの方が多い。それでもTeBoを選ぶのは、その敵にダメージを与える過程が好きなのよ。テクキャンPBF、ラグラジーかー、複合テク、法爆残滅、支援。でも、それじゃあ弱いまんまなので、じゃあ火力出すために武器もユニもOPを160以上盛ろう。打撃も法撃も盛ろう。マグも打撃特化と法撃特化2つ使いわけよう。こういう思考なの。好きだから無駄で非効率なこととわかっててもそうしようと思う。むしろ好きだから、実用できるレベルまで、周りに文句言われないレベルまで強くしたい。てなわけで報酬期間きたら、とことんOP付け頑張る予定です! -- 2016-07-26 (火) 12:53:00 New!
      • どうコメントされるかも想像つくわ。そんだけ盛るなら火力職やれ!てね。言われるのは癪なので自分で書き込んでやったわ!あと連続で書き込むな!これも言われそうだから先に言っとくわ!すいませんでしたm(__)m -- 2016-07-26 (火) 12:57:37 New!
      • TeBoに限らずテクターで打法両方盛ろうとするとOP内容がどうしても消去法になっちゃうのが楽しくも辛いところだよね ゾンディ殴りするならHPは捨てられないしサブ武器や攻撃テク使うならPPも捨てられないし、でもレスタ回復量や物理攻撃を考えるとステも出来るだけ盛りたい…そういう結果出来るオンリーワンなユニットは宝だと思ってる -- 2016-07-26 (火) 13:02:20 New!
  • 荒れ木をCOしましたが、復帰はしないようにお願いします。TeBoの存在意義について語りたい方は新たに木を立ててお願いします -- 2016-07-25 (月) 13:37:50 New
    • CO感謝です。新木を作ると荒れるのは明白であるため、どうしても続きをやりたいならご自身のブログなど他所でやってください。 -- 2016-07-25 (月) 13:44:01 New
      • (´・ω・`)だーかーらー余計な事加えるから荒れるのよ。ぶっちゃけね思想が違うから分かり合えないと思うけどね。ただ、wikiとしては議論の余地は残しておくべきだと思うわ…まあ考察の方に行けって言われればそれまでだけど、向こうは人居ないし、何らかの知見が見つかったとしてもこっちに反映するのに時間かかるでしょうしねぇ…喧嘩腰の言い争いが見るに耐えないのは同意するけど -- 2016-07-25 (月) 13:53:41 New
      • まあTeBo靴の解説動画を見てみたい気はする。煽りでもなんでもなく、過去1年くらいは使って一瞬で分かるくらいTeBo=アンチシナジー職だったのだけど(最近このページを見始めた方は過去コメントページをBoで検索するとよく分かる)、最近やけにTeBo推しが多いから、なんか新しい変更でも見つかったのかも知れないし。 -- 2016-07-25 (Mon) 14:19:13 New
      • Te装備可の☆13靴の登場とノクス強化ぐらいしか変わった点は無いぜ -- 2016-07-25 (月) 14:28:26 New
      • 靴PAの挙動もちょくちょく修正されてるし、武器も強くなった結果XHでもストレスなく戦えるのかも知れない。分からないけど。 -- 2016-07-25 (Mon) 14:36:33 New
      • そのあたりのシミュとかの情報ごと消されてるけど、ノクスNTでのラピラグラジーカーなんかはVer2のヴォルコンやPBF超える程度の火力はある。これに対する考察としてPP回収手段次第じゃサブHuウォンドでひたすら殴るほうが強いんじゃないかって話の展開になってきたところでこの木主だよ -- 2016-07-25 (月) 15:21:26 New
    • CO提案やCO賛成に関する枝だけ消してたみたいだし割りと悪質だよな -- 2016-07-25 (月) 14:25:26 New
    • 特に荒れてるわけでもない議論してる木ごと消すとか荒らしより性質悪いね。数値やシミュやPP回収の話の絡みなど有益な内容も有ったろうに。あからさまな煽りコメだけCOしとけばいいのに -- 2016-07-25 (月) 14:48:13 New
      • そのノリでいるうちは見るのやめといたほうがいい。後日場と頭が落ち着いてからもう一度有意義な展開を呼び込める書き方で立てたらいい。 -- 2016-07-25 (月) 14:52:36 New
      • いや、普通にツリーで光マスと補助のバランス議論とか、靴テクのJAフレームの話とか、ラグラジーカーとウォンド殴りの火力比較考察とか、拾いたい情報含んだ話題多かったぞ。ネットなんて便所の落書きは読み流しながら有益な情報拾いに来てるんだから。一独断と偏見で目障りだから消すなんて自治厨ちっくな編集者は荒らしより性質が悪い存在 -- 2016-07-25 (月) 14:57:19 New
      • 木主が何か言ってるが雑談板以外のコメ欄では編集に関して事前確認も事後報告も必要ないというルールになっているから、異議あらば復元していい。でより妥当と思われる処置のほうを残す形で利用者各々の裁量により通報が行われ不適切と判断されたほうあるいは両方がBLされて、残ったものが利用観点からwikiに必要な情報と編集者になる。 -- 2016-07-25 (月) 15:12:00 New
    • バッサリいきましたな。荒れ具合から選定基準難しいだろうし仕方ないのかもしれないけど、向上心ある人達のコメも巻き添えになっちゃってちょっぴり惜しい。 -- 2016-07-25 (月) 14:50:57 New
      • 下手に残すとそれはそれで揉める可能性があるからねえ -- 2016-07-25 (月) 14:52:26 New
      • 揉めても読み流せばいいだろうに。議論・考察といったもんは意見の相違から発展するものなのだから。情報を拾う場所であるWikiとしては「個人的に気に入らないから有益な情報ごと消す」ってのは最悪の荒らし行為だよ -- 2016-07-25 (月) 15:02:19 New
      • こういう責任を伴わない場だと正論ならTPOも言葉も選ばなくていいわけじゃないってことがすぐ抜けるからな。人間正論が刺さった時が一番効くっていう事実、荒らしや誹謗中傷の定義がいじめの認定方法と同じなことをあわせると正論を言うときほど過剰に気を使って言葉を選ぶ必要があるっていう。 -- 2016-07-25 (月) 15:18:11 New
      • 遠慮なく正論をぶつけられたことはもしかしたら同情することかも知れないけど、そこでぐぬぬ出来ないで暴れちゃうのが第一義的にはよくないことだと思う。人間そこまで理性的にはなかなかなれないんだろうけど。 -- 2016-07-25 (Mon) 16:30:10 New
      • 読み流さずにえらい過去のコメントにガチ反論する豚面もいるからCOは妥当ですね -- 2016-07-26 (火) 09:54:34 New
    • なんでも荒らし認定するならそもそも議論する意義ある?何の権力を持ってCOしてるの? -- 2016-07-25 (月) 15:36:16 New
      • 復帰しないでって言ってるのがわからん独断すぎる -- 2016-07-25 (月) 16:49:05 New
      • なんか反対コメ付けてるの1人なのかねIP的に -- 2016-07-26 (火) 10:00:09 New
    • とりあえず、明らかな煽りコメかつ議論に繋がってないものだけ抜いて復帰させるか -- 2016-07-25 (月) 18:07:58 New
    • CO修正するのはいいけど元の木と違う小木がついてたりしてぐちゃぐちゃに -- 2016-07-25 (月) 21:13:22 New
      • バックアップあさったら24日昼あたりでですでに順番混じってたみたいね。ブーツ火力考察の話題/サブBoスキル振りの話題は明確に別だから解るけど、派生っぽいTeBoの有効性の話題はどっちの木のものともとれるからちょっと解らないわね -- 2016-07-26 (火) 00:15:10 New
  • TEBOってバウンサー何を切ります?飛翔剣?ブレイクスタンス? -- 2016-07-25 (月) 15:51:33 New
    • ブレイクスタンス。 -- [[ ]] 2016-07-25 (月) 17:05:55 New
      • 唯一のザンバ強化という利点を消すのかよ -- 2016-07-25 (月) 17:17:16 New
      • ぶっちゃけ破壊可能部位にしか乗らないからレイドくらいでしか恩恵受ける場面ないし、レイドボスの破壊可能部位も割と脆いからすぐ効果乗らなくなるし。木主の選択肢DBかブレスタどっち切るって言われればブレスタでしょう。 -- 2016-07-25 (月) 17:31:10 New
      • BoHuならフィールド切って武器スタンス両立も可能ですけどね。普段はエレスタ、有効なレイドボスならブレスタってツリーを使い分けるのがベターだと思いますよ。リアルマネーに関わる話なんで推奨出来ませんけど -- 2016-07-25 (月) 17:40:27 New
      • 枝3 木主のコメント読んだ?TeBoのBoの部分で切るならDBかブレスタかって質問なんだが -- 2016-07-25 (月) 17:45:33 New
      • 枝3 木主のコメント読んだ?TeBoのBoの部分で切るならDBかブレスタかって質問なんだが -- 2016-07-25 (月) 17:45:34 New
      • 読みましたよ。読んだ上でスタンスどっちかのツリーを2枚用意するのがベターだと言ってるんですけど。どっちか、と言われると判断しかねます。DB関連を切ればスタンス両立できますけど変わりにラピブが切れたときの火力元を失いますし、スタンスを片方に絞れば武器は両立できますけどスタンスが無効な場面だと火力の減少を招きます。このどちらかを取っても逆側では不満になりますからね。それならスタンス別にツリーを用意した方がいいんじゃないですか?とは言えリアルマネーに関わりますから推奨は出来かねると断りを入れただけです。木主の質問に対する返答としては不適切だと言われるのなら、その苦言は受け入れます -- 2016-07-25 (月) 18:26:51 New
      • TeBoの話で「BoHuなら」ってまったく関係ない例を出してるから、?マーク出されてるんだぜ -- 2016-07-25 (月) 22:10:05 New
    • 靴 -- 2016-07-25 (月) 17:19:58 New
    • Te側ツリーにもよるけど、だいたいはこのスキル振りで余り5点をクリフィかバーストかリバPPのどれかに振る3択じゃないかな。Te側の残り25点はウォンド系・光マス・デバカ・PP系を戦闘スタイルに合わせた好みのバランスで。 -- 2016-07-25 (月) 17:57:03 New
    • 木ぬしです。色々なご意見ありがとうございます。ツリー自体は、結構追加してるのですが、テクターサブの時、どう立ち回るのが良いのか余りイメージがなく、見ていると支援テクターなら靴は捨てれなそうで、支援なのにフィールド切るのも違うかと思い質問させていただきました。デュアルブレードと靴は両立した方が良いと言う意見が多い様なので、サブ用エレスタ両用ツリー追加するか、沼だけサブバウンサーにする方向にしようか考えます。 -- 2016-07-25 (月) 20:06:26 New
      • 実際の立ち回りでいうなら自分の場合ウォンド削りDB靴両立OPマグ打撃寄りツリーで使ってて優先度的にはスタンスザンバ(他にTeかニロチBoいなければスタンス外でもザンバ)・ゾンディテクor殴り>ラピブーツ>PBF>ウォンドぐらいの優先度になっててサンバ役被りかつラピクール中までいかないとDB使わないからDB切って法撃特化防具にしたほうがいいんじゃないかと思い始めてる -- 2016-07-25 (月) 20:35:15 New
  • アンチシナジー職なのか、サブクラスの武器使うつもりだとサブクラス何が良いんだろ? -- 2016-07-25 (月) 15:54:26 New
    • TeBrでテッセンやな。先行してゾンディすること求められるし。 -- 2016-07-25 (月) 16:40:05 New
      • 弓も強いし、本職の使わない使い方ができるしな -- 2016-07-25 (Mon) 16:48:41 New
    • TeFiでコンバゴッハンBHSも面白いぞ。ツインダガーもウォンドじゃ殴りにくい高所を殴れてなかなか。 -- 2016-07-25 (月) 19:48:22 New
    • ぶっちゃけサブクラスの武器をどうしても使いたいならTeBoが一番マシだったりする 他のクラスの武器だと高LvのPP系スキルが必須だったりリスクの割にリターンが少なかったりして「周りに要求されるテクター」との両立は厳しい ウォンドが良くも悪くも角の全く無いまーるい性能なので無理に尖った武器を使うと凹んだ部分で負けちゃうのよね -- 2016-07-25 (月) 20:04:48 New
      • 支援テクターなので殴り取れなそうなのですが大丈夫でしょうか?ホワイトデーいなかった私の敗北?(風マスはどうせ取るので無心サザンも考えた) -- 2016-07-25 (月) 20:08:48 New
      • メインテクターならウェポンブースト分でエンジュリーよりもエリュシオンの方が強いよ、いずれにせよTeBoのサザンは風弱点以外にはとても火力にはならないけど TeBoでウォンド取るかどうかはもはや宗教的な問題だけど個人的には「雷属性にならずにゾンディから即座に雑魚殲滅出来る手段」としてラバーズ1とギアくらいは取りたいかな -- 2016-07-25 (月) 20:24:40 New
    • 主語か目的を書かれないと何とも言い難いけど「メインTeでSPをすべて補助系に使いたい=火力系統はサブのみでどうにかする構成を考えたい」って事でいいのかな? マスタリ無いテクは厳しいので物理系が候補になり、そこまで補助に寄るならザンバ倍率無いサブは候補から外す、とした時点でGuかBoの2択しか残らないんじゃなかろうか -- 2016-07-25 (月) 23:41:34 New
    • どのクエでとか、どの程度の支援と火力のバランスでっていう前提が書かれてないとどうしようもないよなこういう質問って。十分な火力を出せることが前提でサブクラス選ぶのであればTeBr一択で、ラピシュ効果中は弓、効果切れたらウォンドラグラ+バーランじゃないか?正直他のサブクラスとその武器だと火力出せるって言ってもメイン職の火力には劣るから、それで火力出そうなんて考えなくてもいいくらいだし、それなら状況に応じた支援のしやすさの方に寄せていくべき。 -- 2016-07-26 (火) 00:44:04 New
      • 一例を挙げると、防衛ならTeBr、アルチみたいな攻撃苛烈な所で、ペロリたくないならTeHu、レイドボスなんかでブレスタが有効ならBoTeやTeBo、単純倍率ならTeGu・・・etc っていう風にサブクラス決めて、要所要所でサブクラスの武器使うなら使えばいい。つまりは木主は火力出せる武器を先に選ぼうとしてるみたいだけど、そうではなくまずどのクエに行くのかでサブクラスを決めること。そうした後で武器をどうしようか考えるのが本来の手順。順番が逆なんだ木主は。 -- 2016-07-26 (火) 00:54:33 New
    • 木ぬしです。支援テクターとか書くの忘れてましたね。すいません。無心はエリュの方が強いと聞いて、ウェポンブーストスッカリ忘れてたってなりました。危うく4m出すところだった。基本はザンバ使うならアルバスガルウイン持ってて、ザンバ活躍しなそうな場所だけサブ変えるかサブクラス武器持つ程度が良い? -- 2016-07-26 (火) 06:40:21 New
      • 逆ですねー 固定などでTe被りがなくザンバが重要なときだけザンバ特化が良くて他の場合はザンバを含めた補助+そのサブでのできるだけの火力をだすってのがTeです -- 2016-07-26 (火) 06:55:39 New
      • 上でも言われているけど、まずは行くクエ、敵、状況を固定しないと適切なアドバイスはできんよ -- 2016-07-26 (火) 07:07:48 New
      • 取り敢えず野良ですね。取り敢えず輪廻や防衛で、個別にと言うより支援に重きを置いたテクターとしての動きなので。
        メイン側は殴りとザンバ特化ツリーは作ってます。 -- 2016-07-26 (火) 08:23:03 New
      • 補足、アクションは苦手、パターン把握は中の下くらいだと思います。職は他も可能な前提で、その構成で行くならテクター止めた方が良い様な構成は、テクター止める感じで。 -- 2016-07-26 (火) 08:58:25 New
      • 徒花に支援特化でガル持つくらいならサブ武器のほうがほうがいいよ。前にTeGuで行った時の花ダウン中にチェインリキャスト中だったからアルバスダブリス持ってみたけど、ザンバしか取り柄ないと総火力があきらかに落ちる。PPリバイバルないと管理苦手ならサブFoイデアルラグラバーランも選択肢になりますし。花や防衛だとしてもTeの場合はサブ何がいいのかより、何のサブでどんな立ち回りをしたいのかを先に考えるもの。固定なら別かもしれませんけど、個人的には支援重視=支援分しか火力出せない構成ではないと思います -- 2016-07-26 (火) 10:15:00 New!
      • 徒花でサンバ特化するならBoTeのニロチザンバマン、覚えておけ() -- 2016-07-26 (火) 10:38:47 New!
      • BoTeはいいぞぉ -- 2016-07-26 (火) 11:39:14 New!
      • ふむ、メインTeでシフタデバンドにスキル振って、サブを何か決めてしまって、それに合わせて装備やスキル、立ち回りを考えるのがよいと言う感じですか?正直シフデバの専用スキル取らないならテクター要らないと思うので、そっちは捨てないでいいかなと思ってますけど。 -- 2016-07-26 (火) 15:16:30 New!
      • まあそういう事だね。大型レイドボスなら殴りはいらないからウォンド系切ればいいし、防衛系まるぐり系なら殴りしつつザンバも適度な倍率で使いたいこともあるから風マス1に2振り2に1振りみたいなこともすればいい。あとシフデバに関しては別に全振りする必要なかったりもする。前提の方は特に恩恵少ないから個人的には10振りは非推奨だし、デバンドの方は人によってはカットかタフネスのどっちかは全振りしない、あるいは切ったりするからね。もちろん固定や身内なら支援職としてその辺を全振りすることもあるけどね。 -- 2016-07-26 (火) 16:20:11 New!
      • あんまし補助系捨てすぎるとフォースでいいよねとかなりかねないですし、補助寄りのテクターいると切れた人相手に支援すらまともにこなせなくなりそうなんで、最低メインの2種はフルで取っておこうかなと思います。深淵でデバンドの2種の片方切ると死者発生率随分上がりますし…。まぁ、あそこ以外あんまし敵の攻撃が苛烈で怖い場所ってないよねと言えばそうですが、終焉もAISが主力でソーダに狙われる事とかあって、出来ればかけて置いてって言われたりするので。自分がアクション下手なので邪魔にならない事と周りの動きやすさ優先気味なので、支援系は出来るだけ取ろうと思います。 -- 2016-07-26 (火) 18:03:53 New!
      • ザンバは最近だといっそフォースがしてもいいかなってなるときがありますね。クセがある物の風系DPS DPP共に優秀なのが多いので、炎でPP耐えきれないなら割と強いので。(打ち上げ巻き込みで邪魔にならないように注意は必要ですが、打ち上げも一段くらいならそう邪魔にならないと思いますし、威力は5ヒットラザンクソ高いので。) -- 2016-07-26 (火) 18:08:37 New!
      • さすがにザンバに乗るスキルが全く無いFoにザンバを任せるのは無いかな -- 2016-07-27 (水) 03:39:11 New!
      • 風マス半端なザンバ撒くよりは風マス取る余裕と意味のあるフォーステクターで良いかなと思ったんですがどうでしょう?火弱点の場所だとサブはブレイバーかファイターでしょうけど。それとも、基本的にまともなフォースなら今はサブファイターですか?それなら確かに半端ザンバでも良いと思うのですが。 -- 2016-07-27 (水) 08:01:23 New!
      • そのへんは妥協点をどこに設定するかじゃないかな。ガッチガチに詰めるならニロチザンバと破壊後ザンバの2枚用意して、Teはザンバに乗るメインスキルが他者にかけられるシフストだけだからザンバ役から外れるとかそういうことになったりしうるし。 -- 2016-07-27 (水) 08:30:59 New!
      • 一般的な炎FoならそれこそサブTe炎光闇で風振るSPないと思うんだが。複数ツリーでレイド用の氷光特化持ってるんなら風もあるだろうけど野良じゃ分からないんだからFoにザンバ任せるはない。風テクも場所を選べば強いけどFoTeなら他テクは属性合わせればEWHあるからね。打ち上げも1段くらいならと使うと拾ったまま上げてく人もいるから非推奨扱いなんですよ -- 2016-07-27 (水) 08:59:29 New!
  • ハンターかなと思ったらBrにファイターとな。弓はリカウテリですか?アステユニオンは装備不可だし手に入らないし、。ゴッハンは全クラスだって分かってコレクトのとって置いてますし、やってみるかな、、、 -- 2016-07-25 (月) 19:57:26 New
    • 火力用のリカウはバニテクするなら属性の種類どころか属性値さえどうでもいいからな。まあどんな構成でもウィンドなりパルチなりDBなり何らかの武器を属性揃えないとまともにはやれんが。 -- 2016-07-25 (月) 22:04:43 New
    • (´・ω・`)TeFi繋がりなんでここに繋げさせて貰うわね。未だにサクリ(光)と赤ダガー(闇)でやってるんだけど、朧v2貰うとしてみんなならどうする?サクリを引退させて光枠に入れる?それとも赤の属性を変えて闇?ちょっと悩んでるから意見を頂戴。あ。サクリはNTじゃないから光枠外れると引退コースね -- 2016-07-26 (火) 07:41:10 New
      • そのサクリなら引退でもいいんでない? その光か闇の2択なら不滅牙じゃクロームとか潜在乗らないんだから先も考えるなら光枠でいいと思う。他属性のダガー埋めたいんなら朧をそっちにしてもいいだろうけどね -- 2016-07-26 (火) 09:16:54 New
      • 比較 単純な威力の比較でいいなら朧でサクリ引退かな -- 2016-07-26 (火) 09:30:14 New
      • (´・ω・`)二人ともありがとー。流石に1割違うと乗り換えるべきよねー。ほんとは他の属性も埋めたかったけど、仕方ないわサクリには倉庫番してもらうことにするわ。ご意見感謝 -- 2016-07-26 (火) 17:16:44 New!
  • デバンドタフネスにでっかく書いてあるバグって今も続いてるんですか? -- きぬ? 2016-07-25 (月) 22:42:00 New
    • 終焉きてねえからわからねえ(´・ω・`) -- 2016-07-26 (火) 09:22:32 New
    • 前に終焉あった時でもまだなってたから健在じゃないかねえ -- 2016-07-26 (火) 09:26:30 New
  • Te/Brで補助を最重視しつつバニテクとウォンド殴りも取りたい。SP絶対足りなくて器用貧乏になるから用途に合わせて複数ツリー用意しろってのが最善解なんだけど今回はこの方向性で考えていきたいのでどうかそっち減らしてこっち増やせとかスキル振りでの知恵を貸してください。 -- 2016-07-26 (火) 13:48:12 New!
    • バニテクで光テクの出番がないので光ツリーの部分が減らせます。 -- 2016-07-26 (火) 14:02:08 New!
      • 迅速な返答有難うございます。なんとなくバニテクって(光弱点の奴に)ラグラ連打ってイメージがあったので光マスなるべく多い方がいいのかなって思ってたんですがそうでもないのかな。 -- 2016-07-26 (火) 14:13:33 New!
      • リカウテリのラグラがかなり弱いのでラグラするならウォンドでテク撃ったほうがいいでしょう。 -- 2016-07-26 (火) 14:25:10 New!
      • ちんぷんかんぷんなこと言われてるけどバニテクにラグラは普通にテクターの中で最強クラスの攻撃だからリカウ使うなら光マスタリーは捨てちゃだめよ 光弱点じゃなくても弱点部位ならウィークスタンスが乗るので用途は思ってるよりも多い -- 2016-07-26 (火) 17:27:48 New!
      • 過去ログの計算にもバニラグラがぶっちってあるのに何言ってんだか。風マス云々もあるけどザンバ極めるならそもそもTeやめるべきなんで、まず風マス振ってるTeHuが居たら譲るとか、誰もやんねぇならやるぜ、という言い訳をして光に極振りもあり。ここら辺は個人差ありまくりだから断言はできんけど。TeBrの象徴はやっぱリカウだし、リカウ(orテネルとか)あってこそのTeBrなんで、ちゃんと使おうね。はいこれ俺のツリー光TeBr一例 PPセイブとデバカ削ってリストレイト取るってのもあり。風マスに回してもよし。 -- 2016-07-26 (火) 17:50:46 New!
      • マガツとか光弱点でもバニラグラよりバニナザンの方が強いと思うんだけど -- 2016-07-26 (火) 18:27:53 New!
      • 思うのはいいけど具体的な値を出さないと説得させることはできないよ。 -- 2016-07-26 (火) 19:18:07 New!
      • 弱点突いて1.44倍のラグラとやりあうには燃費方面からアプローチかけないと勝ち筋すら見えんな -- 2016-07-26 (火) 20:10:39 New!
      • チムメンがバニラグラあればカミカゼいらんっていってたし威力あるんだろうと思ってたけど、ぶっちぎりなのか…。 -- 2016-07-26 (火) 18:05:30 New!
      • 光弱点じゃないならどうなん -- 2016-07-27 (水) 09:30:27 New!
    • Brマグは本当に意味ないからそれをアベスタの不足分にまわすべ -- 2016-07-26 (火) 17:38:27 New!
    • 木主です。ご助言有難うございました。ブレイバーマグは色々弄ってた時の名残でした、つっこみ感謝。やっぱり光マスは風マス切って取るべきか…、ザンバを効果を考えるならやはりツリー増やしてマスタリわけて支援特化か火力か使い分けていくしかなさそうですね。兎にも角にもリカウは手に入ったのでバニテク楽しみです。改めて有難うでした。 -- 2016-07-26 (火) 20:07:10 New!
  • EP4でTeBoが増えたのは3つの理由がある。①ウォンドが相対的に弱くなった。集めて殴るのがウォンドの戦い方だが、EP4で13武器ばらまきやスキルリング実装などプレイヤーが強化されたおかげで殴る前に雑魚のほとんどが溶ける。②風弱点のエネミーが増えた。風弱点の場合のみエレスタTeBoのザンバ倍率がTeSu、TeGuを上回る。③ハイパーサンライトが強い。こいつの使い方によってウォンドを超えるダメージ貢献ができる。EP3まで主流だったTeBr、TeHuからウォンドを捨てたTeSu、TeBoはかなり増えてると思う -- 2016-07-26 (火) 14:19:29 New!
    • どのクエ前提にしてるのかわからんけどウォンドが相対的に弱くなったてのは分からん。今でも雑魚が多く湧くようなクエだとウォンド殴りで雑魚処理する場面はある。侵入や大和が良い例だろう。全クラス等しく殴れるチャンスがある中、果たして殴る前に雑魚は本当に溶けているのか?んでTeBrやTeHuが減ってTeBoやTeSuが増えたってのもどうなんだと。それはザンバ依存でダメージを出せるクエを前提にして話してるなら良いけど、それ以外のクエで増えてるザンバ依存Teなんて、ウォンドを捨ててそうしたと言うよりただのにわかだろうと思う。もう一度具体的に言うと、徒花やマガツみたいなザンバ依存でダメージを出すクエ以外でTeBoやTeSuが増えていて、今のTeの主流がそっちに移りつつあるみたいな見方をしてるなら大変な誤解だと思うよ。 -- 2016-07-26 (火) 15:06:17 New!
      • ウォンドが相対的に弱くなってるのは事実だけどそれはテクターを除いた他クラスとの比較においてだね、その場合はHuにパルチの取り回し改善、Raにランチャー上方修正と零ディバ実装、Foに高威力☆13武器普及による複合回転率向上~などなどある けどテクターの中においてはウォンドの価値はむしろ上がり続けてる、アタアドリングにテックパリングの実装、レイウォンドの普及、それによる複合発射台としての価値上昇、あと地味なとこでギアエレメントの実装やリグジェーンの価格下落などで対雑魚だけじゃなく対ボスでも使える場面が増えつつある まぁそれはつまるところテクター全体の火力価値下落を意味してもいるんだけどだからと言ってウォンド切りTeBoが増える理由にはならないしなってるんだとしたら開き直って遊んでることになるね -- 2016-07-26 (火) 17:43:16 New!
    • エールやヘクセ、ガル羽あるとハイパーサンライトってあんま出番ないぞい -- 2016-07-26 (火) 15:30:42 New!
    • ①仮にウォンドが使いにくくなったのが真実だとして、なんでサブFoとか別の選択肢よりBoが選ばれるようになったのかな?②ザンバは基本的に対ボスだと思うけど、風弱点のボスって電車とグリフォンしか増えてないような?③ノクスのほうが火力出るのに、なんでノクスは人気ないんだろう?という訳で、もし木主の言っているのが真実だとしたら、TeBoはゲイルマンってことになるんだがいいのか? -- 2016-07-26 (Tue) 15:51:07 New!
      • サンライトを手放しに強いと言い切るTeBoがゲイルマンなのは疑いようが無いと思う、実際はアルバスが乗らないからザンバに限ってもそこまでは倍率高くないし他PAに至ってはお察し Teで今効率を求めてる人はみんなTeFoやってるよ -- 2016-07-26 (火) 17:33:10 New!
      • TeBoで履くブーツとして他に選択肢があればいいんですけどね。エルアリオ2の方がPA火力は出ますしお手軽なんでいいんですけど、せっかく風マス20でザンバの威力上がるんだからってそっちに走っちゃうんでしょうね。サンライトの真骨頂は風テクとPAを織り交ぜての三次元戦闘だと思いますけど、まあ、マニアックな戦い方ですしね。実際討伐速度が速いのか、と聞かれると「うーん」ってなっちゃいますし(ただし物凄く楽しい) -- 2016-07-26 (火) 18:40:18 New!
      • いや、だからノクス… -- 2016-07-26 (Tue) 18:56:02 New!
      • TeBo自体ブレスタ乗せるのが一番の利点であり目的だろうに、スタイリッシュ補助の方に走る人が多すぎて。使い所を弁えない派生補助やゲイル派生連打とかされるとほんと音も画面の光も邪魔だしありがた迷惑でしかない。まあ靴と補助のシナジーがーで頭の中一杯な人には一生届かない叫びだろうけど。 -- 2016-07-26 (火) 19:02:19 New!
      • ノクスはですねーザンバラグラジーカーとの相性が今一なのがネックなんですよ。サンライトもいいとは言いませんけど。普通にグランガストで戦ってる分にはいいんですけど、PP残り40%って案外厳しいですよ(ネメシスよりましですけど)、あと派生補助に関しては同意します。私は必要が無い限り派生しませんけど無闇矢鱈と派生する人も居ますからね。ただ攻撃回避するためにグラン派生するのはご容赦を 枝3 -- 2016-07-26 (火) 19:28:04 New!
      • スタン狙いのガスト派生も許されなくなったのか・・・ -- 2016-07-26 (火) 19:51:25 New!
      • ガストスタンは、なべアルチの雑魚だったり、ボンタベアッタとかには有効だから使うよ。少し硬めの雑魚にはスタン効くことあるから使うけど、ボスには使わないかなぁ。。連打するのがうっとおしいのはわかるけど、普通に使うなら問題ないと思いますよ?グランはあれは無敵回避あるから頻繁に使うのは仕方ない。これはみんな納得でしょうね。あとエフェクト軽減も来たし、派生を極度に控えなくても良くなったんじゃないの?嫌味とか煽り抜きで本気で嫌だと感じてるなら、設定いじったりして対策したら良いと思うけど、。 -- [[ ]] 2016-07-26 (火) 23:11:06 New!
      • んー別にスタンは取っていただかなくても・・・って感じだなぁ。それよかゾンディで集めて殴ってさっさと片付けてくれる方がありがたいかなぁ。ギアエレメントもあるんだし。実際アルチが流行ってた時に活躍してたTeのサブは大体Hu少しBrって感じだったし、サブBoなんていたか?って感じだったしなぁ。Teでも履ける靴が増えてきたのが理由でBoTe増えたんだろうけど、必ずしも合理的な理由があるから増えたってわけじゃないってことも分かってもらいたいもんだね。 -- 2016-07-26 (火) 23:46:31 New!
    • そも今の野良で殴る前に溶ける事が稀な気がする(虚ろ目)固定ならまぁ。というかTeBo増えたか?あっちそっち見てもTeFoばっかだけど。 -- 2016-07-26 (火) 17:40:21 New!
      • 野良で殴る前に溶ける場合はスゲーのが居るか自分が前線について行けてないかのどっちかじゃね?主観だけどマルチで最もよく見るのはTeFoだと思う。TeBoは見ても靴接着がほとんどかな -- 2016-07-26 (火) 21:27:26 New!
      • まあそもそも、本当に自分が殴る前に敵が溶けるなら、自分の武器なんてなんでもよくね? -- 2016-07-26 (火) 21:29:38 New!
      • 今は武器なんでもよくなってるからテクターのスキルは支援重視でサブ武器使おうっていう風になってる -- 2016-07-26 (火) 23:27:49 New!
      • Teに限らず、自分の武器なんて~って考えの人が増えてしまうと悲惨なことになるから、低いところへ流れないに越したことはない -- 2016-07-26 (火) 23:51:37 New!
      • そうなると雑魚が溶けずに残るからウォンド天国 -- 2016-07-26 (火) 23:52:29 New!
      • 支援重視だからって理由でサブ武器は使わないと思うぞ 殴り切ってもサブFoでいいしそもそも光マスタリより殴りのほうがSP軽いし -- 2016-07-27 (水) 02:50:42 New!
    • そもそもハイパーサンライト別に強くないんで… 雑魚戦はゾンディ殴りの方が早いしボスにゲイルはDPS低すぎて使えない、ザンバにしてもTeBoが優位なのは風弱点かつ破壊部位が無い相手に限るが、今のところそんなレイドボスが居ないっていうね -- 2016-07-27 (水) 03:51:41 New!
      • いやいや、ルーサー忘れてませんか?風弱点で破壊部位がたんまりあるんですけど。まあ腹時計開いちゃうとみんなそこ殴りに行くんでブレスタの意味なくなるんですけども。ルーサーはブーツの「浮いたままテクチャージして発動できる」がほんとありがたいです。毒沼痛いですし -- 2016-07-27 (水) 06:50:59 New!
      • いやいやブレスタに意味があるとニロチBoTe優勢になっちゃうから、お腹に集中するからこそTeBo有利だと思う。毒沼モードを空中で避けれるのはアリだけど、1段ジャンプ以上の高度をとっちゃうとザンバ当たらないし、空中でレスタアンティはサブBoじゃなくてもできる。 -- 2016-07-27 (水) 08:09:08 New!
      • ルーサーに常時ブーツ…? それTeBoでもヘクセ持ってコンバラグラ、全ヒット狙って零ナザン、時止め辺りで複合溜まってなければ赤ノクスDBでテクキャンPBFでいいはずなんだが。ブーツは開幕突き刺しに時計巻き込まない位置でSA生かした置きゲイルしか使ったことないぞ。今はマッシブリングあるからそれすら微妙 -- 2016-07-27 (水) 08:29:47 New!
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