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テクター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー



近距離向け・支援型の法撃職。
法撃力は長杖に劣るものの強力な通常攻撃を可能にするウォンド(短杖)と、テクニックの遠隔発動を可能にするタリス(導具)を専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
どの距離でもバランスよく力を発揮でき、スキルによってはファイターのような近距離格闘も可能な特殊な戦闘スタイルを持ち味としている。


テクニックはフォースと全く同じものを扱うが、攻撃用よりは補助テクニックの強化スキルを多く備えていることが特徴。
このため、補助力に関しては全クラスでもトップクラス。自分のスタイルや戦況に応じ、多種多様な立ち回りができる。
 
当ページ内の記述において2014/08/27Ep3実装に伴う仕様変更の結果が反映されていない部分が多々あります。


運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

タリス.png タリス
ウォンド.png ウォンド
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2014年8月テクタースキル.jpg


法撃アップ1, 法撃アップ2 Edit

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+61+75
  • 累計での増加量。法撃アップ1であればスキルLv10まで上げて法撃力+50となる。
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2は累積する。(合計 MAX法撃力+125)

PPアップ1, PPアップ2 Edit

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPPアップ1
PP最大値
+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
PPアップ2
PP最大値
+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げてPP+10となる。
  • PPアップ1, PPアップ2は累積する。(合計PP+20)

技量アップ1 Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃アップ1 Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 近接クラスが有しているものと同じ。
  • 主にどうしてもマグ無しで打撃装備条件を満たしたい場合に習得される。(例:エリュシオン)

法撃防御アップ1 Edit

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げて法撃防御+50となる。

ウォンドギア Edit

チャージテクニックをエネミーに当てるとギアが溜まり、通常攻撃で法撃爆発を発生させる

画像Lv1
ウォンドギア.png--
  • ギアが溜まっている時にウォンドでの打撃を命中させると、追加として法撃爆発が発生する。
  • ギアゲージはチャージテクニックを当てると増加し、時間経過で減少する。
    • 説明文には「エネミーに」とあるが、実際にはエネミーのほかあらゆる破壊可能オブジェクトも対象。
  • 発生する爆発の属性は武器属性に依存し、6属性+無属性の7種類存在する。
    法撃爆発とあるが攻撃の種別としては「法撃値依存の打撃攻撃」、かつ「テクニックと同じく属性ダメージ扱い」。
    • そのためチェイスアドバンスによってダメージが伸び、武器属性値の影響を受ける。
  • 攻撃範囲は球形で見た目より大きく、隣接する敵を巻き込むことが出来る。
    打撃を当てる距離にもよるが、自分の後ろにいる敵すら巻き込む。
  • 命中箇所の判定は打撃と別に行われるため、打撃がヒットした部位とは違う箇所に命中したり、外したりすることがある。
  • ウォンドによる打撃が複数のエネミーにヒットした場合、それぞれに法撃爆発が発生するため、重複発生させれば一度に複数の法撃爆発を当てることができる。
    • ゾンディール等で密集しているエネミーを攻撃すれば、ヒットしたエネミー数ぶんの爆発ダメージが一度に発生するので非常に高いダメージを与えることができる。
      • 打撃がヒットした敵それぞれに対し「打撃+法撃爆発×打撃がヒットした敵の数」分のダメージが入る。
        (ダメージが打撃部分1000、法撃爆発500のとき、その攻撃一振りで巻き込んだ敵の数が4体とすると1000+500×4で3000ダメージが4体の敵それぞれに発生する)
    • 逆に言うと対象が少ない場合、1対1ともなるとかなり寂しいことになるので、他の攻撃手段も検討したい。
  • EP3のアップデートに伴い、法撃爆発にもJAが適用されるようになった。これにより法撃爆発の威力が大きく向上した。

ウォンドラバーズ Edit

アクティブスキル
ウォンドギアと打撃力にボーナスを得て、素早いステップ攻撃が可能になる
ウォンドギア習得時のみ有効

画像Lv12345678910
ウォンドラバーズv2.png打撃威力105%108%111%114%118%122%126%130%135%140%
リキャスト30秒
  • 発動するとウォンドギアゲージがMAXで固定され、ウォンドによる打撃と法撃爆発にダメージボーナスを得られる。
    またウォンド所持中の回避アクションがステップに変わりステップアタック可能になる。
    • このステップアタックはスキルとしてのステップアタックを習得していなくても使用可能(TeFoなど)
      そのためか他のステアタとは似て非なるものらしく、Brのアタックアドバンスも適用されない。
    • ステップの無敵時間にはステップアドバンスの効果が適用される(現状仕様に問題のあるBoのものは除く)。
    • ステップアドバンスに相当するスキルがないため、サブクラスで取得していない場合の無敵時間は素のステップ分のみ。
      長い無敵時間が欲しい時はオフにしてミラージュエスケープを使おう。
    • Brのスナッチステップの効果も適用される。
  • 効果時間の概念がなく、一度使用したら能動的にオフにするかクエストを終了するまで効果が持続する。ただし、ウォンドギアを取得していないと使用不能。
    • 逆にウォンドギアを取得してさえいればウォンド以外の武器を手にもった状態でも発動自体は可能。
    • 効果時間中武器を持ち替えるなどしてもスキルは持続するが、ウォンド以外の武器を持っている間は恩恵は受けられない。
    • アイコンに表示されないが実は「起動」には30秒間のクールタイムがあり、起動後30秒以内に切った場合即再起動はできない。
      • またクエスト終了後(ロビーへ戻る、再受注するなどして「完全にそのルームが閉じた時」)に自動的に切れる。
        受注ごとに起動しなおす必要があるので平時見えないサブパレットにセットしている場合などは注意。
  • スキル説明には「打撃力にボーナス」とあるが、実際には打撃ダメージが直接表記分倍化する。
    法撃爆発は打撃扱いなので、このスキルによってダメージが強化される。
  • 他のアクティブスキルに比べて使用時/解除時のモーションが非常に素早い。EP3でアクティブスキルのモーションが全体的に短縮されたが、それよりも早い。
  • オフにした場合、ギアゲージは通常通り、時間経過によって減少する。
    オフにした後一切チャージテクニックを撃たなかった場合、ギアが完全になくなるまで40秒。
  • 2013/07/17アップデートでの実装当時は「PPがゼロ固定されギアがMAX固定されるだけ」という惨状からPSO2史上初にして唯一の自己弱体スキルとまで呼ばれていたが、
    2014/01/15アップデートでの仕様変更によって並になり、2014/08/27EP3アップデートでの効果永続化により良スキルへと順次改善された。

ポイズンイグニッション Edit

アクティブスキル
ポイズン状態のエネミーを爆発する。爆発に巻き込まれたエネミーはダメージを受け、ポイズンとなることがある

画像Lv12345678910
ポイズンイグニッション.png威力100%120%140%160%180%200%220%240%260%300%
ポイズン確率10%12%14%16%18%20%22%24%26%30%
リキャスト120秒110秒100秒90秒80秒70秒60秒50秒40秒30秒
  • 周囲にいる全てのポイズン状態のエネミーの各々の位置を中心に範囲ダメージ+確率ポイズン付与を生じさせるアクティブスキル。
  • 威力は法撃依存。ポイズンLvは無関係?
  • 射程は非常に短い(ガンスラの斬撃程度の距離)ため、よく動くエネミー相手では無駄撃ちになりやすい。
    ゾンディールを併用するなど工夫が必要。
  • エネミーの部位判定やWBも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのは非常に難しい。
  • ポイズン状態は効果時間は長いが、混戦時やNPCパートナー連れでは他の状態異常で上書きされたり、発動前に倒されてしまったりする事も多い。機会を見つけたら速やかに。
    また、フォースのフリーズイグニッションと違って対象は自由に動ける状態なので、射程内まで接近した時に反撃を受けるリスクがある。
    他のアクティブスキル同様、発動モーション中に攻撃を受けると効果は出ずにリキャストだけカウントされる。
  • 威力自体は高く、ポイズンが有効な相手に限られるが現時点では強力と言える
     ダメージ検証
  • 無属性でJA無効のノンチャージテクニック扱いという検証報告を本サイト外で出した人が存在し、フォースのスキル、ノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在が乗るという話もある(ノーマルテックの方は要検証)。またクリティカル(青ダメージ)が適用される場合が確認されている。
  • 範囲内にポイズン状態のエネミーが複数いる場合、ウォンドギアと同様それぞれに爆発が発生する。
    範囲は狭いので狙うのは難しいが、ゾンディールで密集させてそれぞれの爆発の範囲を重複させれば、ポイズン状態のエネミー数に応じてダメージが倍加する
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • 爆発に巻き込まれたエネミーが受けるポイズンは、爆発させたエネミーと同じLvのポイズンになる。
    例:ポイズンIを爆破→ポイズンIを付与  ポイズンIVを爆破→ポイズンIVを付与

PPコンバート Edit

アクティブスキル
一定時間、PP回復量が上昇し、最大HPが減少する。

画像Lv12345678910
PPコンバート.pngHP最大値80%79%78%77%76%75%74%73%72%70%
PP回復量+1+2+3+4+5
効果時間30秒
リキャスト120秒
  • PP自然回復1回あたりの回復量が増える。
    通常の回復量は1PPずつ回復(1秒間で合計5PP回復)だが、PPコンバートLv10を使用すると6PPずつ回復(1秒間で合計30PP回復)するようになる。
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると6倍の回復量となり、約3.3秒で100PP回復する。
  • 使用直後からリキャストのカウントが開始されるため、実質的なリキャストタイムは90秒。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、
    PP消費行動(テクニックやPA)のモーション中は通常通り回復が止まる。
  • PPリストレイトとは回復力強化の仕様が違うため、組み合わせると更に回復速度が速くなる。
    リストレイトがLv10だと、こちらはLv3でもケートスプロイ相当の回復速度が確保できる。
    • PPコンバートLv3+PPリストレイトLv10の場合100PP回復までにかかる時間は、約4.7秒
    • PPコンバートLv10+PPリストレイトLv10の場合100PP回復までにかかる時間は、約2.3秒
  • レベルを上げるとデメリットのHP減少も大きくなるので、目的に合わせて習得レベルは必要最低限に抑えたいところ。
    • Lv1、Lv3、Lv6、Lv9、Lv10から選択。間のレベルはデメリットが増えるだけである。
  • 他のアクティブスキル同様、発動時に怯み以上のダメージを受けると不発し、リキャストするまで使用できなくなる。

テリトリーバースト Edit

パッシブスキル
補助テクニックの効果範囲が上昇する

画像Lv1
テリトリーバースト.jpg
  • 補助テクニックの効果範囲の半径が約1.5倍になる。
    • 通常時の補助テクニックの効果半径はPC約6人分。テリトリーバースト使用中の効果半径はPC約9人分。
    • ちなみにノンチャージ時にも適用されており地味に広がっている。
    • テクニックカスタマイズに付随する範囲拡大効果は、このスキルやチャージによって拡大されたあとの範囲に加算される。
      なのでノンチャージ時半径2m、カスタマイズで+1m、チャージで3倍に広がり9m、テリトリーバーストで1.5倍の13.5mに…とはならない。
  • 適用されるテクニック
     レスタアンティシフタデバンドメギバースザンバースゾンディール
  • Ep3のアップデートに伴いパッシブスキルとなった。習得しているだけで常時発動となる。

テリトリーPPセイブ Edit

補助テクニックの消費PPを軽減する。テリトリーバースト習得時のみ有効

画像Lv12345
テリトリーPPセイブ.pngPP消費量-3-4-5-6-7

ウォンドリアクター Edit

装備しているウォンドの法撃力から一定割合を打撃力として追加する

画像Lv12345
ウォンドリアクター.png打撃力変換率20%25%30%35%40%
  • 現在使用中のウォンド自体の法撃力を、Lvに対応した割合で打撃力に加算する。
    • ウォンドでのみ効果がある。
    • 表には「変換率」と表記されているが実際には参照しているだけなので、法撃力が下がったりはしない。
    • 上がるのは打撃力のみなので、法撃爆発の威力には影響しない。
    • 上昇量自体は武器性能に比例して高くなるため大きな値になるが、そうして伸ばした打撃力を生かすための高倍率の打撃攻撃手段であるPAがウォンドに無いので、単体では効果を感じにくい。
      エレメントウィークヒット、ウォンドラバーズなどダメージアップスキルと併用することで光るスキル。
  • 加算された打撃力は、武器攻撃力が増加したものとして扱う。
    • 武器に付属する属性によるダメージも、相応に大きくなる。
    • その性質上、クラフトしたウォンドを装備する際には注意が必要。武器攻撃力が増加するため、技量次第ではブレが発生(増加)し、想定以下のダメージになる可能性がある。

エレメントウィークヒット Edit

弱点属性へのダメージを上昇する

画像Lv12345678910
エレメントウィークヒット.png弱点威力101%102%103%104%106%108%110%113%117%120%
  • 対象の弱点属性に合致する攻撃のダメージを強化する。
  • EP2アップデートで仕様変更され、属性ダメージ部分ではなく最終ダメージに倍率がかかるようになった。
    • 打撃・射撃・法撃・法撃爆発いずれであっても、弱点属性で攻撃すればダメージを表記倍率通り強化してくれる。
  • テクター唯一の全職火力アップスキルなので是非取得しておきたい。が、弱点属性のみ有効のため武器や相手を選ぶので注意。

PPリストレイト1 Edit

PP自動回復量が上昇する

画像Lv12345678910
PPリストレイト.jpgPP回復量110%113%116%119%121%124%127%130%135%140%
  • 時間当たりのPP回復速度が上がる。
    未取得では0.2秒で1PP回復(1秒間で合計5PP回復)だが、Lv10取得すると0.14秒で1PP回復(1秒間に合計7PP回復)になる。
    平均的なテクニック一発分にあたる20PPを回復するのに通常は4秒かかるところ、10Lv取得では約2.9秒になる
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると1.4倍の回復量となり、約14秒で100PP回復する。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、PP消費行動(テクニックやPA)モーション中は通常通り回復が止まる。
  • あらゆるPP自動回復に効果を発揮し、通常時の他、PPコンバートやマグのPP回復支援、ケートス・プロイでの回復速度も上がる。

シフタアドバンス Edit

シフタの効果が上昇する

画像Lv12345678910
シフタアドバンス.pngシフタ効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分のシフタによる打撃力/射撃力/法撃力の「上昇率」が表記%向上する。
    →シフタの仕様についてはテクニック/炎属性を参照。
  • シフタ自体の攻撃力上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。
    • 例えばシフタLv16(攻撃力上昇率19.5%)なら、スキルLv10で19.5×125%=攻撃力上昇率24.375%になる。ディスクで例えるとLv64相当。
    • シフタ自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で4~5%程度の上乗せとなる。
      • 具体的な上昇値としては、シフタLv16の時のシフタアドバンスLv5(シフスト前提)とLv10のステータス増加量の差分は、素撃力 700の場合16.38である。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたシフタには効果がない。
    • スキル習得者のシフタ効果中に未習得者のシフタが掛かった場合、シフタアドバンス部分の効果量は変わらずに効果時間が延長される。
    • スキル習得者のシフタ効果中に、スキルLvの異なる習得者のシフタが掛かった場合、効果の高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)

シフタクリティカル Edit

シフタ効果中にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
シフタクリティカル.pngクリティカル率+5%+6%+7%+8%+9%+11%+13%+15%+17%+20%
  • 説明文には「シフタ効果中」とあるが、正しくは「自分のシフタにクリティカル確率上昇効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
    • このスキルを習得していない他プレイヤーのシフタを受けても効果は得られない。
      効果中にスキル未習得者のシフタを受けた場合、シフタクリティカルの効果は消えずに持続時間が延長される。
  • シフタ使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクトが追加される。
  • クリティカル率上昇スキル同士の効果量は加算される模様。複数のクリティカル発動率アップの手段を併用して効果量の合計を100にすれば、全ての攻撃がクリティカルになる。累積上限等詳しい仕様は検証中。
  • 最低攻撃力が低い武装エクステンドや、ファイタースキル・クリティカルストライク実装により、このスキルの価値も一応はあがったといえる。

PSO2のクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果はない。

シフタストライク Edit

シフタ効果中にエネミーへのダメージが増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
シフタストライク.png威力102%104%106%108%110%
  • 攻撃の属性を問わず、上昇率も申し分ないためメインクラスならば是非習得したい強力な支援スキル。
    • 習得者は自分にかけるのはもちろんだが、マルチプレイなどでは味方に対して積極的にシフタをかけていこう。12人全員にかけた場合、その支援効果は非常に高い。

デバンドアドバンス Edit

デバンドの効果が上昇する

画像Lv12345678910
デバンドアドバンス.pngデバンド効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分のデバンドによる打撃防御/射撃防御/法撃防御の「上昇率」が表記%向上する。
    →デバンドの仕様についてはテクニック/氷属性を参照。
  • デバンド自体の防御上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。
    • 例えばデバンドLv5(防御上昇率18.4%)なら、スキルLv10で18.4×1.25=防御上昇率23.0%になる。
    • 現在の最大値は、ディスクLv16、スキルLv10、合わせて19.5×1.25=24.375%である。
  • デバンド自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で、デバンド効果量5%程度上乗せとなる。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドには効果がない。
    • スキル習得者のデバンド効果中に未習得者のデバンドが掛かった場合、上昇率は変わらずに効果時間が延長される。
  • 基本的に被ダメージを減らす目的ならデバンドカットに振ったほうが効果的。
    • 微小なダメージに対してはこちらのほうが上ではある。

デバンドカット Edit

デバンド効果中に一定の割合のダメージを軽減する。

画像Lv12345678910
デバンドカット.png被ダメージ95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
  • 説明文には「デバンド効果中」とあるが、正しくは「自分のデバンドにダメージ軽減効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
  • 自分のデバンドに、防御力上昇とは別に「受けるダメージを割合で軽減する効果」が付加される。
    → デバンド効果中、当スキル未習得時なら100ダメージになる攻撃を喰らったとすると、Lv1なら95ダメージ、Lv10なら85ダメージに軽減される、という事
  • デバンドアドバンスとの違いをユニットの性能に言い換えると、アドバンスが「○○防御」でカットが「○○耐性」といえる。
  • 10振りだとかなり硬くなり、攻撃属性も選ばないためSHクラスやボス相手などでは目に見えた効果が得られる。
  • デバンド使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクト、ヒット時に円盤状のエフェクトが追加される。
    • 元々重いデバンドのエフェクトが更に重くなり、視界への悪影響も大きくなるので戦闘中は必要以上に連発しない方が良い場合も。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドでは効果は得られない。
  • EP3より上書きルールが改善され、常にレベルの高い効果が優先されるようになった。
  • 下の表は、デバンドカットによる被ダメージの割合軽減が、事実上最大HPをどの程度上昇させるかという表。参考程度に。
    デバカLv012345678910
    軽減率100%95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
    デバタフLv0100.0%105.3%106.4%107.5%108.7%109.9%111.1%112.4%113.6%114.9%117.6%
    デバタフLv1110.0%115.8%117.0%118.3%119.6%120.9%122.2%123.6%125.0%126.4%129.4%
    デバタフLv5125.0%131.6%133.0%134.4%135.9%137.4%138.9%140.4%142.0%143.7%147.1%
    • SP効率という点ではデバンドタフネスの方が優秀だが、タフネスのLvが上昇するほど(要するに対象のHPが高いほど)カットのSP効率も同時に良くなっていく。

デバンドタフネス Edit

デバンド効果中に最大HPが上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
デバンドカット.pngHP最大値110%111%113%115%125%
  • 上昇率は高めであり、単純に生存率が上昇する強力な支援スキル。無論自身のHPを常時高くできるため、装備の能力を攻撃系やPPに全て振る等の工夫もできる。
  • スタミナを搭載した武器への切り替え同様、最大HPの増加分を回復する機能はない。そのためレスタ等で回復する必要がある。習得者は併用を心がけると無駄がない。
  • 最大HPが変化する際の表示にまつわるバグのせいで分かりづらいが、デバンドを受けた他のプレイヤーにも効果は出ている。
    • デバンドをかけてあげた他のプレイヤーのHPが減少しないことがあるが、実際には相手の画面及び内部ではHPが減少した状態になるため回復が必要。
  • AISにも効果が乗るという報告あり。しかし、もちろん増加分のHPは自動回復しない。
  • 効果が切れると最大HPは元に戻るが、直後に再びデバンドタフネスの効果を受けるとHPが回復済みの状態で最大値が増加したように見える。
    • しかし実際は増加分のHPは減った状態になっており、クライアント側で管理しているHPとサーバー側で管理しているHPに差異が生じる現象が発生する。
      • この状態ではクライアント側での表示HPが100%でもガンナーのパーフェクトキーパーは発動しない。クライアント側では減っていないのでメイトを使うことも出来ない。ガルド・ミラの潜在能力やレスタなどHPが全快の状態でも回復処理が発生する方法を使って、HPの同期を正常に戻す必要がある。
    • とにかく表記がわかりづらいので、前述のようにスキル取得者はレスタとワンセットでの併用を心がけておくと問題はないだろう。
  • EP3よりシフタ・デバンド関連スキルの上書き仕様が変更され、よりスキルLvの高い効果が残るようになったのだが、何故かこのスキルは以前の仕様が適用されておりスキルLvに関係なく後からかけたものが優先される。
    • 例えば先にLv5の習得者がデバンドをかけていたところにLv1の習得者が後がけした場合、最大HPが低下してしまう現象が発生する。
    • 未習得の場合やメインテクター以外でのデバンドの後がけではこの現象は発生せず、効果時間の延長だけが行われる。
    • 不具合かこのスキルの仕様かは不明だが、現時点では上書きによる問題を避けるために全振りするか完全に切るかのどちらかにしておきたい。
  • 10/1アップデート現在、エクストリームクエストのステージ間移動で効果が消えてしまう。仕様かバグかは不明。

エクステンドアシスト Edit

シフタ、デバンドの効果時間上限を延長する(初期習得スキル)

画像Lv1
エクステンドアシスト.png効果時間+120秒
  • シフタ/デバンドには累積効果時間の上限(60秒)があるが、この上限を引き上げる事ができるスキル。
    他クラスではシフタ/デバンドを何度重ねがけしても効果時間は60秒以上にはならないが、テクターではこのスキルの効果で180秒まで累積できるようになる。
    →シフタ/デバンドの仕様についてはシフタデバンドを参照。
  • あくまで上限を引き上げるだけで、シフタ/デバンド一回あたりのヒット判定数が増えたり、1ヒットあたりの効果時間が延長されたりといった事はない。
  • 他のプレイヤーによるシフタ/デバンドに重ね掛けする場合、どちらか一方がこのスキルを習得していれば累積可能。
    • シフタ/デバンドの効果が完全に切れるまでは、後から掛けるプレイヤーのシフタ/デバンドにもこのスキルの効果が適用される。

ロングタイムアシスト Edit

シフタ、デバンド一回あたりの効果時間を増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ロングタイムアシスト.png効果時間+30秒
  • シフタ、デバンドの1ヒットあたりの効果時間を30秒増加させる(本来の効果時間15秒に加算され45秒になる)。
    チャージ1回でほぼ最長効果を得られるようになり、シフタ・デバンド関連スキルの維持に掛かる手間を大幅に減らすことができる。
    • ファイターの「アドレナリン」と重複する。
      • ロングタイムアシスト込みの45秒にアドレナリン(最大+30秒)で、1ヒットあたり最大75秒となる。

スーパートリートメント Edit

状態異常を回復した際、自分と対象者のHPを回復させ、一定時間PP回復量も上昇させる

画像Lv1
スーパートリートメント.pngHP回復率25%
PP回復量+3.00
効果時間30秒
  • 状態異常を回復した対象のHPを回復しつつ、一時的にPPコンバート並みのPP超回復状態にするスキル。逆境を一転、チャンスに変えてしまう優秀なスキル。
  • 誰かの状態異常を回復すれば、対象者と使用者にHP回復効果とPP回復量ボーナスが発生する。
    • 有効となる対象は「状態異常を回復されたプレイヤー(複数可)」と「使用者」のみ。状態異常でないプレイヤーは範囲内に居ても無効。
    • 使用者が自身の状態異常を回復した場合は、使用者自身にのみ有効。
  • アンティ、ソルアトマイザーどちらにも適用される。
    • マグによるオート治療には適用されないため、このスキルを活用するならオートアクションは選ぶ必要が有る。
    • ハンタースキルのガードスタンスバーン、ガードスタンスポイズンによる状態異常回復にも適用されない。
    • ファイタースキルのリミットブレイクの効果時間終了によるインジュリーの回復にも適用されない。(状態異常の自然治癒と同じ)
    • スタンはアンティで治癒出来ないがソルアトマイザーなら可能でトリートメントが適用される、ファルスアンゲルの吸い込み等特定の場面では有効。
  • 効果自体は高いが、状態異常の回復が前提になるため戦闘を継続しつつ狙って使うのは難しく、そもそも状態異常になるシーン自体があまり多くはない。
    • 行動可能な状態異常であれば自力で回復するプレイヤーも居るため、あらかじめ周知しておくと活躍の機会が増えるかもしれない。
    • ソルアトマイザーをサブパレットにセットすることで周囲プレイヤーの状態異常を察知しやすくなる。
    • フリーズなど何も行動できなくなる状態異常もいくつかあるが、喰らう前にチャージアンティを置くなどしておくとスムーズに治療することができる。
  • 状況によっては「あえて避けないで逆用する」ことで狙って使える場面を作り出すこともできる。
    • 状態異常を狙える状況は下記表のとおり。やりやすいステージは能動的にかかりやすく、発生率も高く、危険度の低い状態異常なので積極的に狙いたい。
    • 危険なものの代表であるフリーズは当然自分がかかってしまっては「置きアンティ」をしなければ意味がない。少なくとも自分だけはしっかり避け、味方のピンチをチャンスに変えよう。
ステージやりやすさ状況
森林落雷(ショック)
火山洞窟溶岩、墳炎、ヴォルドラゴン(バーン)
砂漠ブリアーダ、エル・アーダ(ポイズン)※
凍土敵の飛ばす雪玉、スノウバンサー(フリーズ)
地下坑道カースセントリー(ポイズン)、エネルギータンク(バーン ただし爆発自体による即死には要注意)
浮遊大陸バリドラン、クォーツドラゴン(パニック) 落雷(ショック)
遺跡グリムモノリス(ポイズン)
竜祭壇ソル・ディガーラ、龍磁晶(パニック) 積雷雲(ショック)
海岸ブルメッタ、ブルメガーラ、砲仙花(ポイズン) 落雷(ショック)
採掘場跡ヤクトディンゲール(バーン)、ヴァーダーソーマ(ショック・バーン)、ブリュー・リンガーダ(ミラージュ・インジュリー)
海底ボマック(パニック)、ブルトルボン(ポイズン)、ヴィト・ギロス(バーン、フリーズ)、ビオル・メデューナ(ショック)
市街地落雷(ショック) カースセントリー(ポイズン) 燃えている瓦礫(バーン)
DF巨躯冷凍ビーム(フリーズ)、冷凍隕石(フリーズ)
どちらもSHのみ
黒翼尖兵火属性(バーン)、氷属性(フリーズ)、雷属性(ショック)からどれか一種類
状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズに気をつければかなり役立つ
DF敗者火球・炎床(バーン)、冷凍ビーム・突き刺しなど(フリーズ)、黒雷など(ショック)、竜巻(ミラージュ)、宇宙のゴミ(全種)
状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズに気をつければかなり役立つ
基地防衛ブリアーダ(ポイズン)、エル・アーダ(ポイズン)
クエストの性質上狙うのは難しい
全域ブルフ(ポイズン、pcブロックのみ)、サークルレーザー(ポイズン)、ベイゼ、ダーカイム(ポイズン、爆発時のみ)

※他MAPでも出るが、砂漠では固有種である機甲種が出にくい代わりにブリアーダ、エル・アーダは出やすいため。

ウィンドマスタリー1, ウィンドマスタリー2 Edit

風系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ウィンドマスタリー.pngウィンドマスタリー1
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
ウィンドマスタリー2
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 「風系の攻撃テクニック」のダメージがアップするスキル。

ミラージュブースト Edit

ミラージュの発生確率が上昇

画像Lv12345678910
ミラージュブースト.pngミラージュ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ライトマスタリー1, ライトマスタリー2 Edit

光系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ライトマスタリー.pngライトマスタリー1
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
ライトマスタリー2
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 「光系の攻撃テクニック」の威力を上昇するスキルであり、レスタの回復量は上昇しない。

パニックブースト Edit

パニックの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
パニックブースト.pngパニック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

レスタアドバンス Edit

レスタ回復量が上昇する

画像Lv12345
レスタアドバンス.pngHP回復量104%108%112%116%120%
  • レスタの回復量が上がる。
    • 乗算強化なので元の回復量が低いノンチャージレスタでは増加量が乏しく、5取得時でも回復量は心許ない。
    • ※参考(未カスタム時) ノンチャージ使用:最大2ヒット  チャージ使用:最大4ヒット、回復量3倍

ダークマスタリー1, ダークマスタリー2 Edit

闇系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ダークマスタリー.pngダークマスタリー1
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
ダークマスタリー2
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 「闇系の攻撃テクニック」のダメージがアップする。

ポイズンブースト Edit

ポイズンの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
ポイズンブースト.pngポイズン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

レアマスタリーテクター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力と法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーテクター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
法撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ミラージュエスケープ Edit

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのテクター Edit

サブクラス時に無効になるスキルはレアマスタリーテクターロングタイムアシストシフタストライクデバンドタフネスの4つ。


 テクニックを運用できるクラスの中では特にPPの自動回復性能に秀でたサブ。
 メインクラス限定スキルはロングタイムアシスト、シフタストライク、デバンドタフネス。
 サブクラスではシフタストライクが使用できないため直接火力面での恩恵はEWHと各種マスタリーのみとなるが、この点はPP回復スキルによるPP回転率である程度補うことができる。
 ほかにも補助・回復・支援テクニックを広範囲かつ最も安価に発動することが出来るなど、PP事情は良好。

テクターで装備可能な他クラスの武器 Edit

 ハンター武器
 ファイター武器
 レンジャー及びガンナー武器
 ブレイバー武器
 フォース武器

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6/ Vol7/ Vol8/ vol9/ vol10


Show recent 10 comments. Go to the comment page.

  • 殴りの先輩方に質問。ユニとか武器のOP付けは法撃オンリーで一部位+100くらいか、それともギアソで一部位打法+90くらいにしたらいいのか、どっちがいいですかね? -- 2014-10-22 (水) 02:33:24 New
    • 追記 攻撃テクはつかいません。 -- 2014-10-22 (水) 02:34:45 New
      • 一切攻撃テクを使わないなら打撃+100で良いんじゃね -- 2014-10-22 (水) 03:12:06 New
    • というか打法両方90超えってギアソ15、パワ4テク4で35、ウィンクルム20、ミュテ10で80。これにブーストフィーバーまで付けた7スロだろ。こんなのできる程やり込んでてスタミナなしでも死なない立ち回りできるなら聞くまでもなさそうだが… -- 2014-10-22 (水) 10:07:06 New
  • 新テクニックに関してはどうだ?テクター的に無敵の超移動技が増えるのは良いのかな?でもある程度のテクニック使用が条件なら殴りメインの人は出す機会が少なくなるのか。 -- 2014-10-22 (水) 02:45:03 New
    • リバーサーにしろテクにしろテクターには需要のないものばかりが増えますね -- 2014-10-22 (水) 02:48:09 New
    • あれ雷成分あると結局ゾンディ起爆しちゃうだろうしなあ -- 2014-10-22 (水) 04:11:52 New
    • マスタリー両方乗るらしいからサブFoじゃないと火力でないと思う -- 2014-10-22 (水) 04:19:12 New
    • 一つで風弱点と雷弱点両方にEHWのせられると思うと十分使えると思うが -- 2014-10-22 (水) 04:29:29 New
      • 結局威力や消費PP次第。今分かってるのは複合属性でマスタリが両方乗って、無敵があって移動や回避に使えるかも?って事くらいだからな。実装されるまでは何とも言えん -- 2014-10-22 (水) 06:00:15 New
      • エレコンの乗り方とかどうなるんだろうね。25+12.5で37.5%とかなるのかね。 -- 2014-10-22 (水) 10:28:07 New
      • 普通に考えたらエレコンは一度しか乗らんと思うが、エリアルなの例があるから蓋開けんと分からんな。 -- 2014-10-22 (水) 11:15:27 New
    • 何も調べずに風と雷でツリーを作ってしまった俺が大勝利するだけです。殴りや光闇の人は知りません。 -- 2014-10-22 (水) 09:41:33 New
      • 性能如何で大敗北だけどな…… -- 2014-10-22 (水) 09:44:13 New
      • 実装もされてないのに勝ち負け語られましても。まずは直接試してから考えよう。 -- 2014-10-22 (水) 10:31:39 New
      • そもそも威力はそんなに無いって最初から言ってたしな -- 2014-10-22 (水) 10:32:25 New
      • マスタリとか大量に乗せられるのを前提に威力は抑えましたってことかね。まあ結局のとこ重要なのは、マスタリとか全乗せしたときに、現行の他のテクと比べて火力がどうなるか次第だな。 -- 2014-10-22 (水) 10:36:29 New
      • リセットパスのストックが8枚ある俺は、さらに大勝利だなw -- 2014-10-22 (水) 10:53:38 New
    • FoとTeで1つずつ属性組み合わせたら結局FoTeでいいやってことになるから、次は闇光か炎氷テクにしてほしいな。 -- 2014-10-22 (水) 11:25:54 New
      • 炎氷とか近接が今以上に触れないテクニック無双になりそうだ -- 2014-10-22 (水) 11:43:30 New
      • 光と闇が合わさり最強に見える……! -- 2014-10-22 (水) 13:19:20 New
  • 蘇生のはありがたいな。ムーン5個しか持てないしハーフは一体だけだからなくなると困ったわ。
    自分的にはうれしい -- 2014-10-22 (水) 09:14:17 New
    • ムーンはともかく、自分が死んだらフィールド消えてハーフ代わりにならない可能性が高そうだがな -- 2014-10-22 (水) 10:10:59 New
      • まあ何にせよ望んでいた人はおめでとうと言ったところか。特に望んでいなかった人は次のパッチに期待だな。 -- 2014-10-22 (水) 10:33:38 New
    • ここで、ここまででは有り得ない蘇生がきたということは、ULTの激しさが垣間見えるな。カチTeが台頭するのか???? -- 2014-10-22 (水) 10:51:51 New
      • ダメージで即死するか追加効果で即死するか95%の確率で発動する即死効果で即死するかだった過去の経験を思うと、触れると死ぬSTGになってもおかしくない -- 2014-10-22 (水) 17:58:51 New!
    • メインTeがいたら蘇生前提で立ち回られるようになると困るな・・・ -- 2014-10-22 (水) 10:57:46 New
    • ムーンで足りない事態になる事は例えULTでもないと思うわ。それこそ最初だけだろうな -- 2014-10-22 (水) 10:59:21 New
    • 一番の利点は発動時の小さい硬直だけで蘇生できる点。SP10まで取れば効果30秒のリキャ600秒くらいになって、補助特化Teに相応しいくらいにはなるだろ。 -- 2014-10-22 (水) 11:28:34 New
      • Brのクイックメイトならぬクイックムーンみたいなもんだな -- 2014-10-22 (水) 11:42:28 New
      • ひとまず開発時点では5LvでMAXっぽかったが -- 2014-10-23 (木) 09:09:51 New!
    • 「周囲の味方を蘇生させるフィールドを展開する。」って書いてあるから自分にはきかないんじゃないか? -- 2014-10-22 (水) 15:54:53 New!
  • TeHuがかつやくできそうでたのしみです^p^ -- 2014-10-22 (水) 10:49:03 New
    • アルティメット敵素早すぎ痛すぎでカチ構成の殴りTeHuの時代来ると信じてる。どうせまとめて殴るならフューリーなんて誤差だし -- 2014-10-22 (水) 13:34:11 New
      • 流石に殴る回数自体変わるだろうし誤差は言いすぎだと思うが……。まぁカチ構成でもなんでも好きにやったらいいと思うわ、俺もちょっとマイナーな構成だしな。結局実装までは分からん -- 2014-10-22 (水) 13:46:30 New
  • リバーサーが要る・要らないは人それぞれだろうけど実際今のTe向けに新スキル追加として他に何があるよ。戦い方のパターンがほとんど完成されててこれ以上必要なスキルが思いつかないんだが… -- 2014-10-22 (水) 11:32:02 New
    • ガードもないしダイブロールもないし、レスタあるからメイトも飲まないしロッドじゃなくてウォンドだし…今のところテクターにも使えるのってスナッチJAくらいじゃないの。 -- 2014-10-22 (水) 11:41:17 New
    • 属性コンバージョン(メインのみ)とかかな。他の属性でも割合で弱点属性に振替とか。SP10で最大8割(40)なら滅牙と合わせて使えるんで取るやつもいるだろう。殴りは余ったSPが振れて満足。テク派はFoTeからTeFoに出来る余地があるんで満足。みんな幸せの神スキルだ。 -- 2014-10-22 (水) 11:47:34 New
    • シフタ中確率でスタンとか、デバンド中確率でスーパーアーマーとか、あるいはジェルンザルアのようなデバフ系スキルとか、範囲系テクの持続時間伸ばすとか、いろいろ考えられるだろ。細かい数値とか時間とかは別にして -- 2014-10-22 (水) 12:14:17 New
    • リアクターの法撃版かEWH2がほしいけど、バランス的にちょっと強くなりすぎるか。ここでも何度か言ってるけど、やっぱりオブジェ召喚アクティブスキルかなあ・・・。処理が重くなるのは分かるけど、これさえあればボス火力も法爆で出せて文句なしなんだが。 -- 2014-10-22 (水) 12:23:31 New
      • 打撃→法撃のウォンド限定調律変換みたいな物は欲しいな。Boスイッチストライクみたいに切り替えでパッシブでもどちらかしか効果が無いとなら無理かねぇ。変にテク火力が上がるとシフスト使えて打撃法撃まで火力でるTe強すぎとかヘイト向けられそうだけど… -- 2014-10-22 (水) 12:42:23 New
      • 打撃リアクターと法撃リアクター作ってどっちか取るともう一方はロックされるとか、ありがちな感じはどうだろう -- 2014-10-22 (水) 13:11:52 New
      • 現状どれかを取るとロックがかかる形式のがないから今のシステムで可能かどうかも分からんのよな・・・ -- 2014-10-22 (水) 13:52:28 New
      • 新スキルではないけど、魔法爆発がマスタリ乗る仕様になったりすると火力底上げになるかも。特にテクと殴りを両立したい人にとってはありがたいんじゃないかと。 -- 2014-10-22 (水) 15:18:53 New
    • EL修正が思ったよりでかいのでEWH2でいいです -- 2014-10-22 (水) 13:22:41 New
    • El弱体化で時々言われるようになったノーマルテックのTe版みたいのとかかね。メインTe限定の代わりに効果15%とかちょっと本家より強くする感じ。 -- 2014-10-22 (水) 15:12:36 New
    • まあ別に追加されたからってそれで今の状況から悪くなるわけでもないからね。ネタ切れなんでTeだけ新スキル追加ありませんでした^^でも別に文句はなかった。殴りとマスタリ取ったせいでコンバとかリストレ切ってたからSP上限上がって取れるようになるだけでも十分だからな -- 2014-10-22 (水) 17:32:31 New!
    • テクニック向けゼロレンジアドバンスかな -- 2014-10-22 (水) 17:55:43 New!
    • リジェネみたいなのが欲しいな。似たようなテクがPSUにもあったよな。 -- 2014-10-22 (水) 21:31:29 New!
    • シフデバとかの補助テクニックの範囲がテリバよりもさらに拡大+チャージ時間短縮とか・・・もちろんメインTe用で・・・ -- 2014-10-23 (木) 03:21:32 New!
    • ロングタイムアシストが名前だけ発表された頃に「こういうスキルだったら良いな」と言われていたもので、支援テクの発動の持続時間を延長する(例えば、現状約5秒持続のチャージザンバが10秒ぐらいまで発動時間が伸びる感じ)というのがあるね。 -- 2014-10-23 (木) 09:44:02 New!
  • いや、リバーサー?とかいうのはダメだろ。リキャスト長すぎるし事実上のSP10使って月一個多めに持てます、だからな。月なんて誰でも投げれるのに「テクターの特権(キリッ」とか言われてもなあ。この仕様なら一部の連中以外はリキャスト30秒くらいじゃなきゃ振る気にならないだろ。スキル追加チャンス一回分を棒に振ったのはでかいぞ -- 2014-10-22 (水) 13:19:05 New
    • 現状だけど、今のところ倍率アップのスキルはどのクラスもないんだし、全クラスがチャンス棒に振ってるようなもんだから。俺は新しい試みだと思うからとりあえずまずやってみるよ、文句はその後に言えばいい。 -- 2014-10-22 (水) 13:24:10 New
    • リキャスト30秒なら実質ムーン何十個分になるんですかねぇ。それこそSP10でも安すぎるわ -- 2014-10-22 (水) 15:37:00 New!
      • お前の周りどんだけ死んでんだよ。俺はもうクールタイムなんかなくてもいいと思うわ。所詮リレイズだし -- 2014-10-22 (水) 16:02:52 New!
      • 現状月は5個で十分すぎるほどに余ってるし、アルティメットで床ペロ量産されるとしてもこのリキャストタイムじゃあ使えるとは思えないんだ。でもまあ子木1さんの言うように実装待ちか・・・  きぬし -- 2014-10-22 (水) 16:12:58 New!
    • 支援特化だけど、ムーン5個を使いきること自体稀だしこのスキルいらないと思う。自身にも効果があれば別の使い道がでてくるけど、あとは木主の言う通りだな。 -- 2014-10-22 (水) 16:17:12 New!
      • 自分を蘇生できるかはともかくとして、リバースボーナスっていうもう一個のスキルが蘇生すると自己強化するスキルの可能性はあるかも -- 2014-10-22 (水) 16:41:43 New!
    • これ以上使えるスキルにする必要がないっていうか仮に30秒になってもどうせとらないっていうか、そもそも実装しなくていいけど決まっちまったものは仕方ないというスキル -- 2014-10-22 (水) 17:54:34 New!
    • いつからSPが必要と錯覚していた? -- 2014-10-22 (水) 20:58:29 New!
    • リバーサーとザンディオンで無敵移動しながら蘇生とか楽しそうだけどね。実用性は知らん。 -- 2014-10-22 (水) 23:26:49 New!
    • 自分が死んでいる状態でも発動可能で、15分に1回だけ使えるハーフドールみたいな感じになれば、結構実用的になりそうな気はするけど……スケープドール売れなくなるから多分無理だろうね。 -- 2014-10-23 (木) 00:19:52 New!
      • さすがに死んでる時は操作不能だから、すっげえ甘く見て効果時間中に死にきったとき自分にも効果があれば…ってとこでしょ。仮にそんなことがあったとしても実際HPがゼロになってからムーンの効果対象になるまで3~5秒近くかかるので色々苦しそうだけど -- 2014-10-23 (木) 00:52:55 New!
    • リバーサーは1振りでどうしようもないときの「奥の手」って運用でいいんじゃないかな。無理に戦術に組み込むもんでもないでしょ。 -- 2014-10-23 (木) 07:50:56 New!
      • Boのフィールド系と同じモーションなら使用モーションが短い利点も -- 2014-10-23 (木) 13:33:34 New!
    • 見直したらリキャスト900はレベル5/10のときだわ だからもうちょっとマシになるんじゃね -- 2014-10-23 (木) 13:45:22 New!
      • リキャスト時間固定でレベルによってフィールド持続時間が変わるとかそういう仕様かもしれん。まぁ結局実装まで何もわからんな -- 2014-10-23 (木) 14:50:07 New!
  • リバーサーって効果時間中なら、同じ人を何回も蘇生させ続けることができるんだろうか?だとしたら戦闘不能前提で特攻とかもできるのかも(範囲せまそうだから同伴必須だけど)。ムーンの代わりというよりも、「ここで攻撃を途切れさせたくない」って時に重宝する感じなのかな? -- 2014-10-22 (水) 14:17:31 New
    • ムーン使用時の行動不能を消せるって言うメリットはあるけど、結局まわりは倒れてから起き上がるっていう行動不能時間がある訳だから、全体を見るとDPS下がる。ってことでそもそも死なない様にするためにメギバ撒いてた方が良いんじゃね? -- 2014-10-22 (水) 14:38:45 New
    • 展開する十数秒の間なら断続的に倒れてもムーンの行動不能消せるんだから、2回以上投げなければいけない場合とかなら使ったほうが良さそう。それと展開中に倒れてくれれば即蘇生だから他人とのムーン被り(周囲にいる人たちの少人数が行動不能)も少なくなるね。つまり倒れてから使うんならムーンとあまり効果が変わらないから意味ない感じかな…ここぞと言うときに事前に使用しておきたい。ただリキャスの長さもあって使いどころ難しそうだけどね。 -- 2014-10-22 (水) 15:05:16 New
      • アルティメットでどういう場面で味方が倒れる場面が多いかとか、この敵の攻撃は強くてよけにくいとか…まずは味方と敵を観察するところから始めようと思う。 -- 2014-10-22 (水) 15:07:39 New
    • 死んだら起き上がりモーションで攻撃が途切れるんですがそれは -- 2014-10-22 (水) 15:59:38 New!
  • リバーサーはメイン専用か、RaTeがどんどん中途半端になっていく… -- 2014-10-22 (水) 16:08:55 New!
    • じゃあTeRaにすれば? -- 2014-10-22 (水) 16:11:14 New!
    • 元々中途半端だったやん -- 2014-10-22 (水) 16:12:56 New!
    • そもそもメインRaならジェルンショットガンガン撃てばいいでしょ -- 2014-10-22 (水) 16:17:13 New!
  • TeBrで弱点属性で弱点部位のない敵殴るなら、アベとウィークどっちがいいんだろう? -- 木主 2014-10-22 (水) 17:30:39 New!
    • 敵の数が少ないほどアベ優位、多いほどウィーク優位 -- 2014-10-22 (水) 17:43:02 New!
    • 常時ウィークでおk ウィークで下がる分よりアタックで上がる分のほうがでかい -- 2014-10-22 (水) 17:52:11 New!
    • そもそも殴りTeはアタックアドバンスの恩恵を最も受けられる職だから、アタックアドバンスさえ取ってしまえばどっちに振っても良さそう。 -- 2014-10-22 (水) 18:51:20 New!
    • 単純な数値ならアベ1.15*1.1*2=2.53 ウィーク0.95+1.35*1.1=2.435 って感じか?非弱点部位殴ったときってスタンスUPはのらないよな? -- 2014-10-22 (水) 20:43:10 New!
      • 打撃部分は乗らない。法撃爆発は弱点属性でありさえすればどっちも乗る -- 2014-10-23 (木) 00:47:32 New!
      • アタック込みアベ1.89+1.26 ウィーク2.22(1.42)+1.48 ウィークでただ殴ってもブレイブ並以上っていう -- 2014-10-23 (木) 01:00:56 New!
  • 以前TeFiについて質問した者ですが、今回サブBrにも挑戦してみようかと思うのですが、アベスタでノンチャサザンって使える威力って出ますかね?チャージが乗らないから、イマイチ不安なのですが・・・ -- 2014-10-21 (火) 23:09:29 New
    • TeのサブにBrを据えるならそれこそウィークスタンスで弱点テク使ったほうがいいぞ。中途半端になる。 -- 2014-10-21 (火) 23:22:20 New
      • やはりそうなりますか・・・エリュシオンには思い入れがあってずっと使って行きたいので、TeFiで使っていこうと思います。 -- 木主 2014-10-21 (火) 23:29:12 New
      • TeBrでもTeHuでも風氷闇弱点相手ならエリュシオン使うけどね -- 2014-10-22 (水) 01:07:19 New
      • TeBrでもエリュで殴りつつ、各属性のサ系やナ系使えばいいと思うよ。今までサザンの超性能に隠れてたけど他のテクもノンチャ1/2なら、威力の修正されててエリュで実用範囲に入るから。使い勝手がいいのが無い属性も集中系でフォローすれば行けるし、ノンチャで使える奴は逆にチャージ時間増えても威力増えるカスタムとかやっていいし -- 2014-10-22 (水) 02:32:06 New
    • というか今やサブFi以外は弱点属性以外のテクを撃つならその時間走ってって殴ったほうがいい。 -- 2014-10-21 (火) 23:27:02 New
      • まあ補助火力程度には使っていけなくもないだろうけど、あくまでメインはウィークで弱点合わせないと厳しいというか色々もったいない感じになってしまうとは思う。 -- 2014-10-21 (火) 23:44:58 New
    • ごめんなさいエリュで殴ってます -- 2014-10-22 (水) 01:43:33 New
      • 上で言ったことと違って申し訳ないのですけど、一応試してみたら、サザンが1900→1600に、殴りの合計威力が4000+3000→5000+2500くらいになってました。向き合わせない代わりにちょっとテクの威力下がったと考えると・・・う~む、どうでしょう? -- 木主 2014-10-22 (水) 18:53:14 New!
      • どうしてもすべての敵にサザンだけ撃って戦って行きたいって言うならサブFiのままか、思い切ってサブFoで良いんじゃないの。でもサブBrにするならエリュを使うんだとしてもウィーク使って弱点テク撃ってかないとあんまり意味ない感あるぜ。それこそラピッドやカタコンも使って行くのも視野に入れないと -- 2014-10-22 (水) 20:09:03 New!
      • ふむ・・・となると、エリュならば、他属性では何を撃つのがいいですかね? -- 木主 2014-10-22 (水) 20:48:47 New!
      • というか、ぶっちゃけ木主さんがBrの火力で十分だと満足しているなら、わざわざここで聞くまでもなくBrにすれば良いんじゃないかと思うよ。サザン撃つならFiのが良いというのは、あくまでアベBrの火力では満足出来なかった人たちの参考意見というだけなのだから。 -- 2014-10-22 (水) 20:55:07 New!
      • ↑というよりも、殴りTeBrなら -- 木主 2014-10-22 (水) 20:55:47 New!
      • 確かにそうかもしれません。なんか難しく考えすぎたかも。これからじっくり試していきたいと思います。くだらない話題に付き合わせてしまい申し訳ありませんでした。 -- 木主 2014-10-22 (水) 21:25:10 New!
    • Teの法撃はマスタリーをフルでとってシフストを使う事によって意味のあるものになる。サブクラスの違いによってスタンスがプラスされるが、当然効果の高いスタンスは発動条件が厳しい。どこに折り合いをつけるかってだけの話。ちなみにエレコンがないTeは武器の属性はテクに関しては全く関係ないので勘違いしないように。(殴りには影響します) -- 2014-10-23 (木) 11:01:43 New!
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