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テクター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー



近距離向けの法撃職。
どの距離でもバランスよく力を発揮でき、スキルによってはファイターのような近距離格闘も可能な特殊な戦闘スタイルを持ち味としている。


テクニックはフォースと全く同じものを扱うが、攻撃用よりは補助テクニックの強化スキルを多く備えていることが特徴。
このため、補助力に関しては全クラスでもトップクラス。自分のスタイルや戦況に応じ、多種多様な立ち回りができる。
 
当ページ内の記述において2014/08/27Ep3実装に伴う仕様変更の結果が反映されていない部分が多々あります。


運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

タリス.png タリス
ウォンド.png ウォンド
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2014年8月テクタースキル.jpg


法撃アップ1, 法撃アップ2 Edit

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+61+75
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げて法撃力+50となる。
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2は累積する。(合計 MAX法撃力+125)

PPアップ1, PPアップ2 Edit

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPPアップ1
PP最大値
+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
PPアップ2
PP最大値
+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げてPP+10となる。
  • PPアップ1, PPアップ2は累積する。(合計PP+20)

技量アップ1 Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃アップ1 Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 近接クラスが有しているものと同じ。
  • 主にどうしてもマグ無しで打撃装備条件を満たしたい場合に習得される。(例:エリュシオン)

法撃防御アップ1 Edit

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げて法撃防御+50となる。

ウォンドギア Edit

チャージテクニックをエネミーに当てるとギアが溜まり、通常攻撃で法撃爆発を発生させる

画像Lv1
ウォンドギア.png--
  • ギアが溜まっている時にウォンドでの打撃を命中させると、追加として法撃爆発が発生する。
  • ギアゲージはチャージテクニックを当てると増加し、時間経過で減少する。
    • 説明文には「エネミーに」とあるが、実際にはエネミーのほかあらゆる破壊可能オブジェクトも対象。
  • 発生する爆発の属性は武器属性に依存し、6属性+無属性の7種類存在する。
    法撃爆発とあるが攻撃の種別としては「法撃値依存の打撃攻撃」、かつ「テクニックと同じく属性ダメージ扱い」。
    • そのためチェイスアドバンスによってダメージが伸び、武器属性値の影響を受ける。
  • 攻撃範囲は球形で見た目より大きく、隣接する敵を巻き込むことが出来る。
    打撃を当てる距離にもよるが、自分の後ろにいる敵すら巻き込む。
  • 命中箇所の判定は打撃と別に行われるため、打撃がヒットした部位とは違う箇所に命中したり、外したりすることがある。
  • ウォンドによる打撃が複数のエネミーにヒットした場合、それぞれに法撃爆発が発生するため、重複発生させれば一度に複数の法撃爆発を当てることができる。
    • ゾンディール等で密集しているエネミーを攻撃すれば、ヒットしたエネミー数ぶんの爆発ダメージが一度に発生するので非常に高いダメージを与えることができる。
      • 打撃がヒットした敵それぞれに対し「打撃+法撃爆発×打撃がヒットした敵の数」分のダメージが入る。
        (ダメージが打撃部分1000、法撃爆発500のとき、その攻撃一振りで巻き込んだ敵の数が4体とすると1000+500×4で3000ダメージが4体の敵それぞれに発生する)
  • ウォンド打撃をJAで発動しても、法撃爆発にはJAは適用されない。
    したがってJAダメージ倍率を強化するハンターのスキルも適用されない。
    EP3のアップデートに伴い、法撃爆発にもJAが適用されるようになった。これにより法撃爆発の威力が大きく向上された。

ウォンドラバーズ Edit

アクティブスキル
一定時間ウォンドギアと打撃力にボーナスを得て、素早いステップ攻撃が可能になる
ウォンドギア習得時のみ有効

画像Lv12345678910
ウォンドラバーズv2.png打撃威力105%108%111%114%118%122%126%130%135%140%
リキャスト30秒
  • 2014/01/15のアップデートの大幅な仕様変更により、自己弱体スキルから自己強化スキルになった。
  • EP3では発動後の効果時間制限がなくなりスイッチスキルに。さらに打撃威力ボーナスが+5%に増え最大で140%に強化された。
  • 発動するとウォンドギアゲージがMAXで固定され、ウォンドによる打撃と法撃爆発にダメージボーナスを得られる。
    ウォンドを持っている間に限り、回避アクションがステップに変わりステップアタック可能になる。
  • ウォンドギアを取得していないと使用不能。
    • 逆にウォンドギアを取得してさえいればウォンド以外の武器を手にもった状態でも発動自体は可能。
    • 効果時間中武器を持ち替えるなどしてもスキルは持続するが、ウォンド以外の武器を持っている間は恩恵は受けられない。
      -発動モーションは既存のものだが、非常に素早く硬直も短い。EP3ですべてのアクティブスキルは硬直が軽減された。
  • スキル説明には「打撃力にボーナス」とあるが、実際には打撃ダメージが直接表記分増加する。
    法撃爆発は打撃扱いなので、このスキルによってダメージが強化される。
  • ステップアドバンスに相当するスキルがないため、サブクラスで取得していない場合の無敵時間は素のステップ分のみ。
    近接クラスはステップアタック取得の過程で3Lv取得しているため、同じ感覚でいると被弾しやすい。
  • 効果時間終了後のギアゲージは通常通り、時間経過によって減少する。
    (効果時間終了後一切チャージテクニックを撃たなかった場合、ギアが完全になくなるまで40秒)

ポイズンイグニッション Edit

アクティブスキル
ポイズン状態のエネミーを爆発する。爆発に巻き込まれたエネミーはダメージを受け、ポイズンとなることがある

画像Lv12345678910
ポイズンイグニッション.png威力100%120%140%160%180%200%220%240%260%300%
ポイズン確率10%12%14%16%18%20%22%24%26%30%
リキャスト120秒110秒100秒90秒80秒70秒60秒50秒40秒30秒
  • 威力は法撃依存。
  • 射程は非常に短い(ガンスラの斬撃程度の距離)ため、よく動くエネミー相手では無駄撃ちになりやすい。
    ゾンディールを併用するなど工夫が必要。
  • エネミーの部位判定やWBも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのは非常に難しい。
  • ポイズン状態は効果時間は長いが、混戦時やNPCパートナー連れでは他の状態異常で上書きされたり、発動前に倒されてしまったりする事も多い。機会を見つけたら速やかに。
    また、フォースのフリーズイグニッションと違って対象は自由に動ける状態なので、射程内まで接近した時に反撃を受けるリスクがある。
    他のアクティブスキル同様、発動モーション中に攻撃を受けると効果は出ずにリキャストだけカウントされる。
  • 威力は高く、ポイズンが有効な相手には強力
     ダメージ検証
  • 無属性でJA無効のノンチャージテクニック扱いという検証報告を本サイト外で出した人が存在し、フォースのスキル、ノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在が乗るという話もある(要検証)。
  • 範囲内にポイズン状態のエネミーが複数いる場合、ウォンドギアと同様それぞれに爆発が発生する。
    範囲は狭いので狙うのは難しいが、ゾンディールで密集させてそれぞれの爆発の範囲を重複させれば、ポイズン状態のエネミー数に応じてダメージが倍加する
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • 爆発に巻き込まれたエネミーが受けるポイズンは、爆発させたエネミーと同じLvのポイズンになる。
    例:ポイズンIを爆破→ポイズンIを付与  ポイズンIVを爆破→ポイズンIVを付与

PPコンバート Edit

アクティブスキル
一定時間、PP回復量が上昇し、最大HPが減少する。

画像Lv12345678910
PPコンバート.pngHP最大値80%79%78%77%76%75%74%73%72%70%
PP回復量+1+2+3+4+5
効果時間30秒
リキャスト120秒
  • PP自然回復1回あたりの回復量が増える。
    通常の回復量は1PPずつ回復(1秒間で合計5PP回復)だが、PPコンバートLv10を使用すると6PPずつ回復(1秒間で合計30PP回復)するようになる。
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると6倍の回復量となり、約3.3秒で100PP回復する。
  • 使用直後からリキャストのカウントが開始されるため、実質的なリキャストタイムは90秒。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、
    PP消費行動(テクニックやPA)のモーション中は通常通り回復が止まる。
  • PPリストレイトとは回復力強化の仕様が違うため、組み合わせると更に回復速度が速くなる。
    リストレイトがLv10だと、こちらはLv3でもケートスプロイ相当の回復速度が確保できる。
    • PPコンバートLv3+PPリストレイトLv10の場合100PP回復までにかかる時間は、約4.7秒
    • PPコンバートLv10+PPリストレイトLv10の場合100PP回復までにかかる時間は、約2.3秒
  • レベルを上げるとデメリットのHP減少も大きくなるので、目的に合わせて習得レベルは必要最低限に抑えたいところ。
    • Lv1、Lv3、Lv6、Lv9、Lv10から選択。間のレベルはデメリットが増えるだけである。
  • 他のアクティブスキル同様、発動時に怯み以上のダメージを受けると不発し、リキャストするまで使用できなくなる。

テリトリーバースト Edit

パッシブスキル
一定時間、補助テクニックの効果範囲が上昇する

画像Lv1
テリトリーバースト.jpg
  • 効果時間中、補助テクニックの効果範囲の半径が約1.5倍になる。レベルを上げても範囲は変わらない。
    • 通常時の補助テクニックの効果半径はPC約6人分。テリトリーバースト使用中の効果半径はPC約9人分。
  • 適用されるテクニック
     レスタアンティシフタデバンドメギバースザンバースゾンディール
  • 発動した時点からリキャストがカウントされていくので、実質的なリキャストタイムはLv1で30秒、Lv10で10秒。
    • ただし、エリア間の移動中やマターボードのイベント閲覧中などは、テリトリーバーストの効果時間だけが減り、リキャストが停止する模様。
      これにより、本来30秒のリキャストが30秒以上に増えたりすることがある。
  • Ep3のアップデートに伴いパッシブスキルとなった。習得しているだけで常時発動となる。

テリトリーPPセイブ Edit

テリトリーバースト中、補助テクニックの消費PPを軽減する。テリトリーバースト習得時のみ有効

画像Lv12345
テリトリーPPセイブ.pngPP消費量-3-4-5-6-7

ウォンドリアクター Edit

装備しているウォンドの法撃力から一定割合を打撃力として追加する

画像Lv12345
ウォンドリアクター.png打撃力変換率20%25%30%35%40%
  • 現在使用中のウォンド自体の法撃力を、Lvに対応した割合で打撃力に加算する。
    • ウォンドでのみ効果がある。
    • 表には変換率と表記されているが実際には変換するわけではないので、これによって法撃力が下がったりはしない。
    • 上がるのは打撃力のみなので、法撃爆発の威力には影響しない。
    • 上昇量自体は武器性能に比例して高くなるため大きな値になるが、そうして伸ばした打撃力を生かすための高倍率の打撃攻撃手段である
      PAがウォンドに無いので、単体では効果を感じにくい。
      エレメントウィークヒット、ウォンドラバーズなどダメージアップスキルと併用することで光るスキル。

エレメントウィークヒット Edit

弱点属性へのダメージを上昇する

画像Lv12345678910
エレメントウィークヒット.png弱点威力101%102%103%104%106%108%110%113%117%120%
  • 対象の弱点属性に合致する攻撃のダメージを強化する。
  • EP2アップデートで仕様変更され、属性ダメージ部分ではなく最終ダメージに倍率がかかるようになった。
    • 打撃・射撃・法撃・法撃爆発いずれであっても、弱点属性で攻撃すればダメージを表記倍率通り強化してくれる。
  • テクター唯一の全職火力アップスキルなので是非取得しておきたい。が、弱点属性のみ有効のため武器や相手を選ぶので注意。

PPリストレイト1 Edit

PP自動回復量が上昇する

画像Lv12345678910
PPリストレイト.jpgPP回復量110%113%116%119%121%124%127%130%135%140%
  • 時間当たりのPP回復速度が上がる。
    未取得では0.2秒で1PP回復(1秒間で合計5PP回復)だが、Lv10取得すると0.14秒で1PP回復(1秒間に合計7PP回復)になる。
    平均的なテクニック一発分にあたる20PPを回復するのに通常は4秒かかるところ、10Lv取得では約2.9秒になる
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると1.4倍の回復量となり、約14秒で100PP回復する。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、
    PP消費行動(テクニックやPA)モーション中は通常通り回復が止まる。
  • あらゆるPP自動回復に効果を発揮し、通常時の他、PPコンバートやマグのPP回復支援、ケートス・プロイでの回復速度も上がる。

シフタアドバンス Edit

シフタの効果が上昇する

画像Lv12345678910
シフタアドバンス.pngシフタ効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分のシフタによる打撃力/射撃力/法撃力の「上昇率」が表記%向上する。
    →シフタの仕様についてはテクニック/炎属性を参照。
    特に重要な仕様として、最終ダメージ値に倍率がかかるのではなく、被強化者の素のステータス値(本来の能力値+マグ補正値)にのみ倍率がかかるという点。
    シフタで20%攻撃力が上がったとしても、実際のダメージの上昇はその半分の10%ぐらいになることが多い。
  • シフタ自体の攻撃力上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。
    • 例えばシフタLv5(攻撃力上昇率18.4%)なら、スキルLv10で18.4×1.25=攻撃力上昇率23.0%になる。
    • シフタ自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で4~5%程度の上乗せとなる。
    • 現在の最大値は、ディスクLv16、スキルLv10、合わせて19.5×1.25=24.375%である(Lv0→Lv10で4.875%増加)。
      • シフタLv16の時、シフタアドバンスLv0とLv10のステータス増加量の差分は、素ステータス700で+34.125素ステータス750で+36.5625である。
      • このスキルLv10でメインクラス/サブクラス共にLv65のプレイヤーのマグで特化した攻撃ステータスが、特殊能力の攻撃Ⅳ1個分くらい増える程度しかないことを踏まえて振るべきか考えたほうがいい。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたシフタには効果がない。
    • スキル習得者のシフタ効果中に未習得者のシフタが掛かった場合、シフタアドバンス部分の効果量は変わらずに効果時間が延長される。
    • スキル習得者のシフタ効果中に、スキルLvの違う習得者のシフタが掛かった場合、スキルLv関係なく後から掛けた習得者の効果で上書きされる。
      • この上書き処理はディスクのレベルによる効果量とこのスキルによる効果量で別々に処理される。このスキルによる効果部分だけが、後から掛けた威力で上書きされる。
      • つまり、中途半端にシフタアドバンスを習得すると、他の習得者のより高スキルレベルのシフタアドバンス効果を消してしまう恐れがある。しかし他人の取得状況は不明な上、シフタ自体恩恵は小さいとは言え無いよりはずっとマシなので、シフタが使えるクラス構成であれば本スキルの取得状況にかかわらず使うものである。かけられた側が現場で効果を判別するのは非現実的なので、拘るのであればこれにSP10を消費するほど入れ込んだ側が取得状況を説明した上で上書き維持を心がけたほうが賢明。
      • 例:ディスク15シフアド5の効果に、ディスク14シフアド10をかけた場合、効果はディスク15シフアド10に変化。
        ディスク15シフアド10の効果に、ディスク14シフアド5をかけた場合、効果はディスク15シフアド5に変化。
        ディスク15シフアド10の効果に、ディスク16シフアド5をかけた場合、効果はディスク16シフアド5に変化。
        ディスク15シフアド10の効果に、ディスク16シフアド0をかけた場合、効果はディスク16シフアド10に変化。
      • EP3より上書きルールが改善され、常にレベルの高い効果が優先されるようになった。

シフタクリティカル Edit

シフタ効果中にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
シフタクリティカル.pngクリティカル率+5%+6%+7%+8%+9%+11%+13%+15%+17%+20%
  • シフタをかけると、クリティカルの確率が上昇する。
  • シフタ使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクトが追加される。
  • 最低攻撃力が低い武装エクステンドや、ファイタースキル・クリティカルストライク実装により、このスキルの価値も一応はあがったといえる。

PSO2のクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のRPGで見られるダメージが倍になったり防御を無視したりするような効果はない。

シフタストライク Edit

シフタ効果中にエネミーへのダメージが増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
シフタストライク.png威力102%104%106%108%110%
  • 攻撃の属性を問わず、上昇率も申し分ないためメインクラスならば是非習得したい強力な支援スキル。
    • 習得者は自分にかけるのはもちろんだが、マルチプレイなどでは味方に対して積極的にシフタをかけていこう。12人全員にかけた場合、その支援効果は非常に高い。

デバンドアドバンス Edit

デバンドの効果が上昇する

画像Lv12345678910
デバンドアドバンス.pngデバンド効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分のデバンドによる打撃防御/射撃防御/法撃防御の「上昇率」が表記%向上する。
    →デバンドの仕様についてはテクニック/氷属性を参照。
  • デバンド自体の防御上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。
    • 例えばデバンドLv5(防御上昇率18.4%)なら、スキルLv10で18.4×1.25=防御上昇率23.0%になる。
    • 現在の最大値は、ディスクLv16、スキルLv10、合わせて19.5×1.25=24.375%である。
  • デバンド自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で、デバンド効果量5%程度上乗せとなる。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドには効果がない。
    • スキル習得者のデバンド効果中に未習得者のデバンドが掛かった場合、上昇率は変わらずに効果時間が延長される。
  • 基本的に被ダメージを減らす目的ならデバンドカットに振ったほうが効果的。
    • 微小なダメージに対してはこちらのほうが上ではある。

デバンドカット Edit

デバンド効果中に一定の割合のダメージを軽減する

画像Lv12345678910
デバンドカット.png被ダメージ95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
  • 自分のデバンドに、防御力上昇とは別に「受けるダメージを割合で軽減する効果」が付加される。
    → デバンド効果中、当スキル未習得時なら100ダメージになる攻撃を喰らったとすると、Lv1なら95ダメージ、Lv10なら85ダメージに軽減される、という事
  • デバンドアドバンスとの違いをユニットの性能に言い換えると、アドバンスが「○○防御」でカットが「○○耐性」といえる。
  • 10振りだとかなり硬くなり、攻撃属性も選ばないためSHクラスやボス相手などでは目に見えた効果が得られる。
  • デバンド使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクト、ヒット時に円盤状のエフェクトが追加される。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドでは効果は得られない。
    • スキル習得者のデバンド効果中に未習得者のデバンドが掛かった場合、軽減効果は消えずに効果時間が延長される。
    • スキル習得者のデバンド効果中に、スキルLvの違う習得者のデバンドが掛かった場合、スキルLv関係なく後から掛けた習得者の効果で上書きされる。
      • シフタアドバンス同様に、ディスクのレベルやデバンドアドバンスなどとは別々に上書きの処理が行われている可能性がある(要検証)
      • つまり、中途半端にデバンドカットを習得すると、他の習得者のより高スキルレベルのデバンドカット効果を消してしまう恐れがある。しかしSPが余るようなことがあれば1Lv取得でも5%はカットしてくれるため低レベル取得はありえる事態。他人の取得状況は不明なうえ、かけられた側が現場で効果を判別するのは非現実的なので、拘るのであればこれにSP10を消費するほど入れ込んだ側が取得状況を説明した上で上書き維持を心がけたほうが賢明。
      • EP3より上書きルールが改善され、常にレベルの高い効果が優先されるようになった。

デバンドタフネス Edit

デバンド効果中に最大HPが上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
デバンドカット.png威力110%111%113%115%125%
  • スタミナを搭載した武器への切り替え同様、最大HPの増加分を回復する機能はない。そのためレスタ等で回復する必要がある。習得者は併用を心がけると無駄がない。
  • 最大HPが変化する際の表示にまつわるバグのせいで分かりづらいが、デバンドを受けた他のプレイヤーにも効果は出ている。
    • デバンドをかけてあげた他のプレイヤーのHPが減少しないことがあるが、実際には相手の画面及び内部ではHPが減少した状態になるため回復が必要。
  • AISにも効果が乗るという報告あり。しかし、もちろん増加分のHPは自動回復しない。
  • 効果が切れると最大HPは元に戻るが、直後に再びデバンドタフネスの効果を受けるとあたかもHPが回復しているように見える。
    • しかし実際はHP回復はしておらず、クライアント側で管理しているHPとサーバー側で管理しているHPが異なる現象が発生する。
    • この状態では蔵側HPが100%でもガンナーのパーフェクトキーパーは発動しない。メイトが飲めないため、ガルミラやレスタなどでHPを正常に戻す必要がある。

エクステンドアシスト Edit

シフタ、デバンドの効果時間上限を延長する(初期習得スキル)

画像Lv1
エクステンドアシスト.png効果時間+120秒
  • シフタ/デバンドには累積効果時間の上限(60秒)があるが、この上限を引き上げる事ができるスキル。
    →シフタ/デバンドの仕様についてはシフタデバンドを参照。
    ※スキル効果は基本の効果時間上限60秒に加算される。
  • あくまで上限を引き上げるだけで、シフタ/デバンド一回あたりのヒット判定数が増えたり、1ヒットあたりの効果時間が延長されたりといった事はない。
  • このスキルの存在により、テクターが使用するシフタ/デバンドの効果時間は180秒まで持続させることが出来る。
    効果時間はその間もカウントされる。
  • 他のプレイヤーによるシフタ/デバンドに重ね掛けする場合、どちらか一方がこのスキルを習得していれば累積可能。
    • シフタ/デバンドの効果が完全に切れるまでは、後から掛けるプレイヤーのシフタ/デバンドにもこのスキルの効果が適用される。
    • 十分な準備時間が得られるボス前などでは積極的に重ねておきたい。

ロングタイムアシスト Edit

シフタ、デバンド一回あたりの効果時間を増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ロングタイムアシスト.png効果時間+30秒
  • シフタ、デバンドの1ヒットあたりの効果時間を+30秒する(本来の効果時間15秒に加算され45秒になる)。
    • 1ヒットあたりの効果時間を延長するだけなので、エクステンドアシストを取得しない限り持続時間の累積上限が60秒なことに変わりはない
      • EP3よりエクステンドアシストが初期習得となったため、このスキルが使用できるということは累積上限は180秒となる。
    • ファイターの「アドレナリン」と重複する。
      • ロングタイムアシスト込みの45秒にアドレナリン(最大+30秒)で、1ヒットあたり最大75秒となる。

スーパートリートメント Edit

状態異常を回復した際、自分と対象者のHPを回復させ、一定時間PP回復量も上昇させる

画像Lv1
スーパートリートメント.pngHP回復率25%
PP回復量+3.00
効果時間30秒
  • 状態異常を回復した対象のHPを回復しつつ、一時的にPPコンバート並みのPP超回復状態にするスキル。
  • 誰かの状態異常を回復すれば、対象者と使用者にHP回復効果とPP回復量ボーナスが発生する。
    • 有効となる対象は「状態異常を回復されたプレイヤー(複数可)」と「使用者」のみ。状態異常でないプレイヤーは範囲内に居ても無効。
    • 使用者が自身の状態異常を回復した場合は、使用者自身にのみ有効。
  • アンティ、ソルアトマイザーどちらにも適用される。
    • マグによるオート治療には適用されないため、このスキルを活用するならオートアクションは選ぶ必要が有る。
  • 効果自体は高いが、状態異常の回復が前提になるため戦闘を継続しつつ狙って使うのは難しく、そもそも状態異常になるシーン自体があまり多くはない。
    • 行動可能な状態異常であれば自力で回復するプレイヤーも居るため、あらかじめ周知しておくと活躍の機会が増えるかもしれない。
    • ソルアトマイザーをサブパレットにセットすることで周囲プレイヤーの状態異常を察知しやすくなる。
    • フリーズなど何も行動できなくなる状態異常もいくつかあるが、喰らう前にチャージアンティを置くなどしておくとスムーズに治療することができる。
  • 状況によっては「あえて避けないで逆用する」ことで狙って使える場面を作り出すこともできる。
    • 状態異常を狙える状況は下記表のとおり。やりやすいステージは能動的にかかりやすく、発生率も高く、危険度の低い状態異常なので積極的に狙いたい。
    • 危険なものの代表であるフリーズは当然自分がかかってしまっては「置きアンティ」をしなければ意味がない。少なくとも自分だけはしっかり避け、味方のピンチをチャンスに変えよう。
ステージやりやすさ状況
森林落雷(ショック)
火山洞窟溶岩、墳炎、ヴォルドラゴン(バーン)
砂漠ブリアーダ、エル・アーダ(ポイズン)※
凍土敵の飛ばす雪玉、スノウバンサー(フリーズ)
地下坑道カースセントリー(ポイズン)、エネルギータンク(バーン ただし爆発自体による即死には要注意)
浮遊大陸バリドラン、クォーツドラゴン(パニック) 落雷(ショック)
遺跡グリムモノリス(ポイズン)
竜祭壇ソル・ディガーラ、龍磁晶(パニック) 積雷雲(ショック)
海岸ブルメッタ、ブルメガーラ、砲仙花(ポイズン) 落雷(ショック)
採掘場跡ヤクトディンゲール(バーン)、ヴァーダーソーマ(ショック・バーン)、ブリュー・リンガーダ(ミラージュ・インジュリー)
海底ボマック(パニック)、ブルトルボン(ポイズン)、ヴィト・ギロス(バーン、フリーズ)、ビオル・メデューナ(ショック)
市街地落雷(ショック) カースセントリー(ポイズン) 燃えている瓦礫(バーン)
DF巨躯冷凍ビーム(フリーズ)、冷凍隕石(フリーズ)
どちらもSHのみ
黒翼尖兵火属性(バーン)、氷属性(フリーズ)、雷属性(ショック)からどれか一種類
状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズに気をつければかなり役立つ
DF敗者火球・炎床(バーン)、冷凍ビーム・突き刺しなど(フリーズ)、黒雷など(ショック)、竜巻(ミラージュ)、宇宙のゴミ(全種)
状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズに気をつければかなり役立つ
基地防衛ブリアーダ(ポイズン)、エル・アーダ(ポイズン)
クエストの性質上狙うのは難しい
全域ブルフ(ポイズン、pcブロックのみ)、サークルレーザー(ポイズン)、ベイゼ、ダーカイム(ポイズン、爆発時のみ)

※他MAPでも出るが、砂漠では固有種である機甲種が出にくい代わりにブリアーダ、エル・アーダは出やすいため。

ウィンドマスタリー1, ウィンドマスタリー2 Edit

風系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ウィンドマスタリー.pngウィンドマスタリー1
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
ウィンドマスタリー2
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 「風系の攻撃テクニック」のダメージがアップするスキル。

ミラージュブースト Edit

ミラージュの発生確率が上昇

画像Lv12345678910
ミラージュブースト.pngミラージュ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ライトマスタリー1, ライトマスタリー2 Edit

光系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ライトマスタリー.pngライトマスタリー1
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
ライトマスタリー2
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 「光系の攻撃テクニック」の威力を上昇するスキルであり、レスタの回復量は上昇しない。

パニックブースト Edit

パニックの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
パニックブースト.pngパニック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

レスタアドバンス Edit

レスタ回復量が上昇する

画像Lv12345
レスタアドバンス.pngHP回復量104%108%112%116%120%
  • レスタの回復量が上がる。
    • 乗算強化なので元の回復量が低いノンチャージレスタでは増加量が乏しく、5取得時でも回復量は心許ない。
    • ※参考(未カスタム時) ノンチャージ使用:最大2ヒット  チャージ使用:最大4ヒット、回復量3倍

ダークマスタリー1, ダークマスタリー2 Edit

闇系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ダークマスタリー.pngダークマスタリー1
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
ダークマスタリー2
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 「闇系の攻撃テクニック」のダメージがアップする。

ポイズンブースト Edit

ポイズンの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
ポイズンブースト.pngポイズン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

レアマスタリーテクター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力と法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーテクター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
法撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。
  • EP3で法撃力アップと同じ打撃力アップの効果を追加。

ミラージュエスケープ Edit

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのテクター Edit

テクニックを使えないクラスで補助・回復テクニックを使いたい場合、スキル・ステータス的にフォースよりテクターを選ぶほうが良い。
有用な火力スキルがエレメントウィークヒットぐらいしかなく機会あたりの攻撃力には劣るが、PPリストレイトや各種補助・回復テクニックで継戦・補助能力に優れる。

テクターで装備可能な他クラスの武器 Edit

 ハンター武器
 ファイター武器
 レンジャー及びガンナー武器
 ブレイバー武器
 フォース武器

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6/ Vol7/ Vol8/ vol9


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  • レアマスタリーテクターの内容が変わってないみたいです。一様報告 -- 2014-08-31 (日) 09:54:45 New
    • 全然編集進んでないからむこう一週間くらいはどこのページも参考にならんよ -- 2014-08-31 (日) 10:26:33 New
    • 細かいようだが一様じゃなくて一応な。意味違うから覚えておけよ -- 2014-08-31 (日) 20:40:50 New
  • ElFi楽しいわぁ・・・ナザン先輩が10kぐらい出るしデバタフのお陰でHPの不安も消えたし、他人の補助しながら自分もそれなりの火力を持てるってのがすばらしすぎる。ソロEXですら十分こなせますわ。 -- 2014-08-31 (日) 15:12:05 New
    • 5振りのシフタストライク維持できればテクの火力も意外と出るな。流石にエレコンにはかなわないけど、その気になれば実用レベルっていう丁度いい落とし所な気がする。いいわこれ。 -- 2014-09-01 (月) 00:42:27 New
      • ああ、ごめん、↑TeFoの話ね。 -- 2014-09-01 (月) 00:43:41 New
      • シフストもいいよな。ソロだとエレコンには絶対勝てないが、PT・マルチならシフスト+LTAで考えればどちらも選択肢としてありだと思うよね。 -- 2014-09-01 (月) 01:14:50 New
  • TeBoだとステアドあるから、ラバーズ中はサブFoよりも気持ち的に楽になるのかな? -- 2014-08-31 (日) 16:05:22 New
  • 刹那の激鉄って法撃爆発にはのるんだろうか。HuのJABは乗るようになったんだっけ? -- 2014-08-31 (日) 17:13:00 New
    • 今の仕様なら乗るはず -- 2014-09-01 (月) 01:18:53 New
      • 乗るのか!じゃあクレスディガー系も生存性重視の殴りTehuには悪くない選択肢と言えそうだな -- 2014-09-01 (月) 15:33:07 New!
    • でも撃鉄ウォンドってクレスディガー系しかないよな -- 2014-09-01 (月) 13:08:31 New!
      • バイオが崩撃だったらなぁ・・・・ -- 2014-09-02 (火) 06:15:23 New!
  • 殴りTeBrさんはアタックアドバンスで大歓喜やね -- 2014-08-31 (日) 19:58:30 New
    • なるほど思いつかなかったわ、いいこと聞いた サンクス! -- 2014-08-31 (日) 20:36:32 New
    • 結局法撃爆発に乗るのアレ -- 2014-08-31 (日) 20:46:09 New
      • 乗らない -- 2014-08-31 (日) 20:49:21 New
    • 爆発に乗らないけど純粋に殴りダメージ1.5倍。サブBrなら汎用スタンスもあるわけだし、殴りTeにとって神スキルと言って差し支えあるまい -- 2014-08-31 (日) 20:59:50 New
      • 問題は弱点部位乗らないと殴りダメージはさぶHuに負けることだな。まぁ今までは殴りダメージ倍率差が凄かったからな、弱点殴ったときだけでも勝てるようになっただけマシか -- 2014-08-31 (日) 21:04:27 New
    • 今やサブ近接はどれかが突出してるってことはなくそれぞれ恩恵があるのでスキなの選んでいいのよ -- 2014-08-31 (日) 21:05:38 New
    • 殴りTeだけどサブはHuド安定です -- 2014-09-01 (月) 17:39:24 New!
  • Foチャージ中PP回復とミラージュしてもチャージを継続でき、Boは空中チャージと武器アクションからの自動発動。Teにも何か欲しい。個人的にはチャージしながら走れるスキルが欲しい。 -- 2014-08-31 (日) 20:45:25 New
    • チャージしながら走れるじゃなく、チャージするとその間は走り続けて止まれないっていう使い勝手の悪さがあったほうが他所からのヘイトが低くてよさそう -- 2014-08-31 (日) 21:08:03 New
    • pp回復と攻撃が同時にできるっていう利点があるじゃないか -- 2014-08-31 (日) 21:25:04 New
    • Foのチャージエスケープは結局キャンセルしちゃうとPP再度消費だし、ナメギには意味がないし、微妙じゃない? あれはタリス投げて速攻チャージゾンディとか、あらかじめチャージしておくために使うものって感じたわ。 -- 2014-08-31 (日) 23:19:26 New
      • Fo的にはチャージ中にエスケープしないといけないようなタイミングでチャージ開始しちゃったことへの救済に見せかけた罰ゲームだしな -- 2014-09-01 (月) 01:18:23 New
      • 実質ナメギ以外の任意のテクをストックするスキルだからな。意識すると便利ではあるが咄嗟の回避でチャージを維持するスキルとして使うものじゃない。 -- 2014-09-01 (月) 18:33:17 New!
  • 指摘)EP3よりスーパートリートメントのレベルがMAX1固定に変更された。wikiは古い情報のままなので編集できる方お願いします。(PP回復量+3 HP回復率25% 効果時間30秒でした) -- 2014-08-31 (日) 22:06:41 New
    • 表の数値更新しました -- 2014-09-01 (月) 00:49:23 New
  • デバタフにおけるHP周りの挙動についてちょっと勝手に仮説を立ててみる。HPには「1.左下の表示で見えるHP」と「2.チャットに<hp>を打ち込んだ場合に表示されるHP」と「3.鯖側で管理している見えないHP」の3種類があるんじゃないだろうか。それでレスタかダメージで同期が取られ、2のHPが3のHPで上書きされると予想してみる。 -- 2014-09-01 (月) 00:22:26 New
    • 上のコメントにあった、1ダメもらって増加したHPも一緒に減るってのは鯖側で管理しているHPで上書きされた結果起きてるんじゃないかなと。 -- 2014-09-01 (月) 00:27:50 New
    • 1は恐らく2と連動しているが、1の表示の仕様上 1000/800みたいに最大HPの方が低いといった表示にならないと予想。そしてここまで書いてて気になったのが、1のHPが1000/1000で3のHPが800/1000といったケースの場合に、100だけ回復等となった場合1及び2のHPは900/1000のように「まるでレスタでダメージ受けました」みたいな事になるのかどうか。でも眠いので明日調べてみます。 -- 2014-09-01 (月) 00:43:02 New
    • デバタフかける→レスタかけて満タン→デバタフ切れる→もっかいデバタフ切れる(この時HP表示は満タン)→ノンチャレスタかける→HP減る この手順でレスタでHP減る現象確認できました。 -- 2014-09-01 (月) 21:29:58 New!
      • つまりもう一度デバタフかけた時、実際は最大HPしか増えてないのに、あたかもHPが一緒に回復したかのように表示されてしまっているってことか。 そのため、HP増加量>レスタの回復量の場合、HPが減ったように見えると・・・ -- 2014-09-01 (月) 21:39:34 New!
      • この状態ではHP満タンに見えてもパーフェクトキーパーの効果が出てないことを確認。デバタフの項目に記述しておきました。 -- 2014-09-01 (月) 23:10:04 New!
  • サブBrで今までウィークを使ってきたけどアベスタに切り替えたわ。少し邪道な気はするけど殴りも安定して、KATANAも気兼ねなく振るえるようになった。満足だぜ -- 2014-09-01 (月) 19:07:01 New!
    • そんなTeBrも有りだと思うぜ -- 2014-09-02 (火) 03:27:56 New!
      • 途中で送ってしまった。アタックアドバンスで通常打撃部分の威力が増えたし、弱点露出しないボスにテク打ち込むより殴るほうがいい場面も増えそうだしな。テク使わないならHuでいい気もしてくるのが難点だが。サブ武器に刀使いたいなら問題ないし -- 2014-09-02 (火) 03:31:07 New!
  • 結局、殴りTeのサブは何がいいのだろうか? フューリーのHuか チェイスFiか PPスレイヤーFiか アベレージBrか ウィークBrか エレメントBoか… 幅広過ぎて、悩みが尽きない~ -- 2014-09-02 (火) 04:13:25 New!
    • 俺は1キャラで全部やろうとするとどうしても効率的で正解のような組み合わせを見つけようとしちゃうから、メインTeは同じだけどサブクラス違いでそれぞれのキャラ作ったよ…まだ4キャラしかいないけど、これならいちいち悩まずにそれぞれサブクラスによって微妙に異なった立ち回りで遊び続けれる。 -- 2014-09-02 (火) 04:21:35 New!
    • まぁ今の火力のまま、やりたいこと全部やれてはじめて他職に並べるような気もするが、流石に我儘な気もしないでもないしな。やりたい事の優先順位を決めてからでいいんじゃないかな。どうしても選べないなら全部やるか、↑のようにキャラ別にするか。殴りの火力とヴォルグラテクと耐久が優秀なHuか、ロマン火力のFiか(対雑魚のチェイスか対ボスのPPスレイヤか)、バランスとカタナのアベレージか、バニッシュテクのウィークか、EWHとの相乗効果も望めて支援と相性いいJBを使えるBoか。悩みどころだけどサブ一択になってる他職にはない悩みだから、素直に喜んでもいい所でもあると思う -- 2014-09-02 (火) 04:54:49 New!
    • 打撃振りのサブFiにしてる… -- 2014-09-02 (火) 04:59:06 New!
      • ロングタイム+アドレナリンでノンチャシフデバ2分半おいしいです -- 2014-09-02 (火) 06:11:27 New!
    • 個人的にはサブBrはアタックアドバンスを考えても中途半端な感じがするから、打撃メインなら安定性でHuかなという感じ FiはテックアーツやPPスレイヤーも考えるとテク主体、というかぶっちゃけEl向けじゃないかな Boはあちら側から見て相性がいいだけでTeから見ても旨みが少ない -- 2014-09-02 (火) 08:23:09 New!
Name:

URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

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