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テクター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー



近距離向けの法撃職。専用武器はウォンドとタリス。
どの距離でもバランスよく力を発揮でき、スキルによってはファイターのような近距離格闘も可能な特殊な戦闘スタイルを持ち味としている。


テクニックはフォースと全く同じものを扱うが、攻撃用よりは補助テクニックの強化スキルを多く備えていることが特徴。
このため、補助力に関しては全クラスでもトップクラス。自分のスタイルや戦況に応じ、多種多様な立ち回りができる。
 
当ページ内の記述において2014/08/27Ep3実装に伴う仕様変更の結果が反映されていない部分が多々あります。


運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

タリス.png タリス
ウォンド.png ウォンド
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2014年8月テクタースキル.jpg


法撃アップ1, 法撃アップ2 Edit

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+61+75
  • 累計での増加量。法撃アップ1であればスキルLv10まで上げて法撃力+50となる。
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2は累積する。(合計 MAX法撃力+125)

PPアップ1, PPアップ2 Edit

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPPアップ1
PP最大値
+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
PPアップ2
PP最大値
+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げてPP+10となる。
  • PPアップ1, PPアップ2は累積する。(合計PP+20)

技量アップ1 Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃アップ1 Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 近接クラスが有しているものと同じ。
  • 主にどうしてもマグ無しで打撃装備条件を満たしたい場合に習得される。(例:エリュシオン)

法撃防御アップ1 Edit

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げて法撃防御+50となる。

ウォンドギア Edit

チャージテクニックをエネミーに当てるとギアが溜まり、通常攻撃で法撃爆発を発生させる

画像Lv1
ウォンドギア.png--
  • ギアが溜まっている時にウォンドでの打撃を命中させると、追加として法撃爆発が発生する。
  • ギアゲージはチャージテクニックを当てると増加し、時間経過で減少する。
    • 説明文には「エネミーに」とあるが、実際にはエネミーのほかあらゆる破壊可能オブジェクトも対象。
  • 発生する爆発の属性は武器属性に依存し、6属性+無属性の7種類存在する。
    法撃爆発とあるが攻撃の種別としては「法撃値依存の打撃攻撃」、かつ「テクニックと同じく属性ダメージ扱い」。
    • そのためチェイスアドバンスによってダメージが伸び、武器属性値の影響を受ける。
  • 攻撃範囲は球形で見た目より大きく、隣接する敵を巻き込むことが出来る。
    打撃を当てる距離にもよるが、自分の後ろにいる敵すら巻き込む。
  • 命中箇所の判定は打撃と別に行われるため、打撃がヒットした部位とは違う箇所に命中したり、外したりすることがある。
  • ウォンドによる打撃が複数のエネミーにヒットした場合、それぞれに法撃爆発が発生するため、重複発生させれば一度に複数の法撃爆発を当てることができる。
    • ゾンディール等で密集しているエネミーを攻撃すれば、ヒットしたエネミー数ぶんの爆発ダメージが一度に発生するので非常に高いダメージを与えることができる。
      • 打撃がヒットした敵それぞれに対し「打撃+法撃爆発×打撃がヒットした敵の数」分のダメージが入る。
        (ダメージが打撃部分1000、法撃爆発500のとき、その攻撃一振りで巻き込んだ敵の数が4体とすると1000+500×4で3000ダメージが4体の敵それぞれに発生する)
    • 逆に言うと対象が少ない場合、1対1ともなるとかなり寂しいことになるので、他の攻撃手段も検討したい。
  • EP3のアップデートに伴い、法撃爆発にもJAが適用されるようになった。これにより法撃爆発の威力が大きく向上した。

ウォンドラバーズ Edit

アクティブスキル
一定時間ウォンドギアと打撃力にボーナスを得て、素早いステップ攻撃が可能になる
ウォンドギア習得時のみ有効

画像Lv12345678910
ウォンドラバーズv2.png打撃威力105%108%111%114%118%122%126%130%135%140%
リキャスト30秒
  • 発動するとウォンドギアゲージがMAXで固定され、ウォンドによる打撃と法撃爆発にダメージボーナスを得られる。
    またウォンド所持中の回避アクションがステップに変わりステップアタック可能になる。
    • このステップアタックはスキルとしてのステップアタックを習得していなくても使用可能(TeFoなど)
      そのためか他のステアタとは似て非なるものらしく、Brのアタックアドバンスも適用されない。
  • 効果時間の概念がなく、一度使用したら能動的にオフにするかクエストを終了するまで効果が持続する。ただし、ウォンドギアを取得していないと使用不能。
    • 逆にウォンドギアを取得してさえいればウォンド以外の武器を手にもった状態でも発動自体は可能。
    • 効果時間中武器を持ち替えるなどしてもスキルは持続するが、ウォンド以外の武器を持っている間は恩恵は受けられない。
  • スキル説明には「打撃力にボーナス」とあるが、実際には打撃ダメージが直接表記分倍化する。
    法撃爆発は打撃扱いなので、このスキルによってダメージが強化される。
  • ステップアドバンスに相当するスキルがないため、サブクラスで取得していない場合の無敵時間は素のステップ分のみ。
    長い無敵時間が欲しい時はオフにしてミラージュエスケープを使おう。
  • 他のアクティブスキルに比べて使用時/解除時のモーションが非常に素早い。EP3でアクティブスキルのモーションが全体的に短縮されたが、それよりも早い。
  • オフにした場合、ギアゲージは通常通り、時間経過によって減少する。
    オフにした後一切チャージテクニックを撃たなかった場合、ギアが完全になくなるまで40秒。
  • 最初の実装当時はPP0固定、ギア減少は止まらないなどのデメリットから自己弱体スキルとまで呼ばれていたが、
    2014/01/15アップデートでの仕様変更、さらにEP3アップデートでの効果永続化により強力なスキルに生まれ変わった。

ポイズンイグニッション Edit

アクティブスキル
ポイズン状態のエネミーを爆発する。爆発に巻き込まれたエネミーはダメージを受け、ポイズンとなることがある

画像Lv12345678910
ポイズンイグニッション.png威力100%120%140%160%180%200%220%240%260%300%
ポイズン確率10%12%14%16%18%20%22%24%26%30%
リキャスト120秒110秒100秒90秒80秒70秒60秒50秒40秒30秒
  • 周囲にいる全てのポイズン状態のエネミーの各々の位置を中心に範囲ダメージ+確率ポイズン付与を生じさせるアクティブスキル。
  • 威力は法撃依存。ポイズンLvは無関係?
  • 射程は非常に短い(ガンスラの斬撃程度の距離)ため、よく動くエネミー相手では無駄撃ちになりやすい。
    ゾンディールを併用するなど工夫が必要。
  • エネミーの部位判定やWBも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのは非常に難しい。
  • ポイズン状態は効果時間は長いが、混戦時やNPCパートナー連れでは他の状態異常で上書きされたり、発動前に倒されてしまったりする事も多い。機会を見つけたら速やかに。
    また、フォースのフリーズイグニッションと違って対象は自由に動ける状態なので、射程内まで接近した時に反撃を受けるリスクがある。
    他のアクティブスキル同様、発動モーション中に攻撃を受けると効果は出ずにリキャストだけカウントされる。
  • 威力は高く、ポイズンが有効な相手には強力
     ダメージ検証
  • 無属性でJA無効のノンチャージテクニック扱いという検証報告を本サイト外で出した人が存在し、フォースのスキル、ノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在が乗るという話もある(ノーマルテックの方は要検証)。またクリティカル(青ダメージ)が適用される場合が確認されている。
  • 範囲内にポイズン状態のエネミーが複数いる場合、ウォンドギアと同様それぞれに爆発が発生する。
    範囲は狭いので狙うのは難しいが、ゾンディールで密集させてそれぞれの爆発の範囲を重複させれば、ポイズン状態のエネミー数に応じてダメージが倍加する
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • 爆発に巻き込まれたエネミーが受けるポイズンは、爆発させたエネミーと同じLvのポイズンになる。
    例:ポイズンIを爆破→ポイズンIを付与  ポイズンIVを爆破→ポイズンIVを付与

PPコンバート Edit

アクティブスキル
一定時間、PP回復量が上昇し、最大HPが減少する。

画像Lv12345678910
PPコンバート.pngHP最大値80%79%78%77%76%75%74%73%72%70%
PP回復量+1+2+3+4+5
効果時間30秒
リキャスト120秒
  • PP自然回復1回あたりの回復量が増える。
    通常の回復量は1PPずつ回復(1秒間で合計5PP回復)だが、PPコンバートLv10を使用すると6PPずつ回復(1秒間で合計30PP回復)するようになる。
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると6倍の回復量となり、約3.3秒で100PP回復する。
  • 使用直後からリキャストのカウントが開始されるため、実質的なリキャストタイムは90秒。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、
    PP消費行動(テクニックやPA)のモーション中は通常通り回復が止まる。
  • PPリストレイトとは回復力強化の仕様が違うため、組み合わせると更に回復速度が速くなる。
    リストレイトがLv10だと、こちらはLv3でもケートスプロイ相当の回復速度が確保できる。
    • PPコンバートLv3+PPリストレイトLv10の場合100PP回復までにかかる時間は、約4.7秒
    • PPコンバートLv10+PPリストレイトLv10の場合100PP回復までにかかる時間は、約2.3秒
  • レベルを上げるとデメリットのHP減少も大きくなるので、目的に合わせて習得レベルは必要最低限に抑えたいところ。
    • Lv1、Lv3、Lv6、Lv9、Lv10から選択。間のレベルはデメリットが増えるだけである。
  • 他のアクティブスキル同様、発動時に怯み以上のダメージを受けると不発し、リキャストするまで使用できなくなる。

テリトリーバースト Edit

パッシブスキル
補助テクニックの効果範囲が上昇する

画像Lv1
テリトリーバースト.jpg
  • 補助テクニックの効果範囲の半径が約1.5倍になる。
    • 通常時の補助テクニックの効果半径はPC約6人分。テリトリーバースト使用中の効果半径はPC約9人分。
    • ちなみにノンチャージ時にも適用されており地味に広がっている。
    • テクニックカスタマイズに付随する範囲拡大効果は、このスキルやチャージによって拡大されたあとの範囲に加算される。
      なのでノンチャージ時半径2m、カスタマイズで+1m、チャージで3倍に広がり9m、テリトリーバーストで1.5倍の13.5mに…とはならない。
  • 適用されるテクニック
     レスタアンティシフタデバンドメギバースザンバースゾンディール
  • Ep3のアップデートに伴いパッシブスキルとなった。習得しているだけで常時発動となる。

テリトリーPPセイブ Edit

テリトリーバースト中、補助テクニックの消費PPを軽減する。テリトリーバースト習得時のみ有効

画像Lv12345
テリトリーPPセイブ.pngPP消費量-3-4-5-6-7

ウォンドリアクター Edit

装備しているウォンドの法撃力から一定割合を打撃力として追加する

画像Lv12345
ウォンドリアクター.png打撃力変換率20%25%30%35%40%
  • 現在使用中のウォンド自体の法撃力を、Lvに対応した割合で打撃力に加算する。
    • ウォンドでのみ効果がある。
    • 表には変換率と表記されているが実際には変換するわけではないので、これによって法撃力が下がったりはしない。
    • 上がるのは打撃力のみなので、法撃爆発の威力には影響しない。
    • 上昇量自体は武器性能に比例して高くなるため大きな値になるが、そうして伸ばした打撃力を生かすための高倍率の打撃攻撃手段であるPAがウォンドに無いので、単体では効果を感じにくい。
      エレメントウィークヒット、ウォンドラバーズなどダメージアップスキルと併用することで光るスキル。

エレメントウィークヒット Edit

弱点属性へのダメージを上昇する

画像Lv12345678910
エレメントウィークヒット.png弱点威力101%102%103%104%106%108%110%113%117%120%
  • 対象の弱点属性に合致する攻撃のダメージを強化する。
  • EP2アップデートで仕様変更され、属性ダメージ部分ではなく最終ダメージに倍率がかかるようになった。
    • 打撃・射撃・法撃・法撃爆発いずれであっても、弱点属性で攻撃すればダメージを表記倍率通り強化してくれる。
  • テクター唯一の全職火力アップスキルなので是非取得しておきたい。が、弱点属性のみ有効のため武器や相手を選ぶので注意。

PPリストレイト1 Edit

PP自動回復量が上昇する

画像Lv12345678910
PPリストレイト.jpgPP回復量110%113%116%119%121%124%127%130%135%140%
  • 時間当たりのPP回復速度が上がる。
    未取得では0.2秒で1PP回復(1秒間で合計5PP回復)だが、Lv10取得すると0.14秒で1PP回復(1秒間に合計7PP回復)になる。
    平均的なテクニック一発分にあたる20PPを回復するのに通常は4秒かかるところ、10Lv取得では約2.9秒になる
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると1.4倍の回復量となり、約14秒で100PP回復する。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、PP消費行動(テクニックやPA)モーション中は通常通り回復が止まる。
  • あらゆるPP自動回復に効果を発揮し、通常時の他、PPコンバートやマグのPP回復支援、ケートス・プロイでの回復速度も上がる。

シフタアドバンス Edit

シフタの効果が上昇する

画像Lv12345678910
シフタアドバンス.pngシフタ効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分のシフタによる打撃力/射撃力/法撃力の「上昇率」が表記%向上する。
    →シフタの仕様についてはテクニック/炎属性を参照。
  • シフタ自体の攻撃力上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。
    • 例えばシフタLv5(攻撃力上昇率18.4%)なら、スキルLv10で18.4×1.25=攻撃力上昇率23.0%になる。
    • シフタ自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で4~5%程度の上乗せとなる。
      • 具体的な上昇値としては、シフタLv16の時のシフタアドバンスLv0とLv10のステータス増加量の差分は、素ステータス700で+34.125、素ステータス750で+36.5625である。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたシフタには効果がない。
    • スキル習得者のシフタ効果中に未習得者のシフタが掛かった場合、シフタアドバンス部分の効果量は変わらずに効果時間が延長される。
    • スキル習得者のシフタ効果中に、スキルLvの異なる習得者のシフタが掛かった場合、効果の高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)

シフタクリティカル Edit

シフタ効果中にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
シフタクリティカル.pngクリティカル率+5%+6%+7%+8%+9%+11%+13%+15%+17%+20%
  • 説明文には「シフタ効果中」とあるが、正しくは「自分のシフタにクリティカル確率上昇効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
    • このスキルを習得していない他プレイヤーのシフタを受けても効果は得られない。
      効果中にスキル未習得者のシフタを受けた場合、シフタクリティカルの効果は消えずに持続時間が延長される。
  • シフタ使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクトが追加される。
  • クリティカル率上昇スキル同士の効果量は加算される模様。複数のクリティカル発動率アップの手段を併用して効果量の合計を100にすれば、全ての攻撃がクリティカルになる。累積上限等詳しい仕様は検証中。
  • 最低攻撃力が低い武装エクステンドや、ファイタースキル・クリティカルストライク実装により、このスキルの価値も一応はあがったといえる。

PSO2のクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果はない。

シフタストライク Edit

シフタ効果中にエネミーへのダメージが増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
シフタストライク.png威力102%104%106%108%110%
  • 攻撃の属性を問わず、上昇率も申し分ないためメインクラスならば是非習得したい強力な支援スキル。
    • 習得者は自分にかけるのはもちろんだが、マルチプレイなどでは味方に対して積極的にシフタをかけていこう。12人全員にかけた場合、その支援効果は非常に高い。

デバンドアドバンス Edit

デバンドの効果が上昇する

画像Lv12345678910
デバンドアドバンス.pngデバンド効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分のデバンドによる打撃防御/射撃防御/法撃防御の「上昇率」が表記%向上する。
    →デバンドの仕様についてはテクニック/氷属性を参照。
  • デバンド自体の防御上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。
    • 例えばデバンドLv5(防御上昇率18.4%)なら、スキルLv10で18.4×1.25=防御上昇率23.0%になる。
    • 現在の最大値は、ディスクLv16、スキルLv10、合わせて19.5×1.25=24.375%である。
  • デバンド自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で、デバンド効果量5%程度上乗せとなる。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドには効果がない。
    • スキル習得者のデバンド効果中に未習得者のデバンドが掛かった場合、上昇率は変わらずに効果時間が延長される。
  • 基本的に被ダメージを減らす目的ならデバンドカットに振ったほうが効果的。
    • 微小なダメージに対してはこちらのほうが上ではある。

デバンドカット Edit

デバンド効果中に一定の割合のダメージを軽減する。

画像Lv12345678910
デバンドカット.png被ダメージ95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
  • 説明文には「デバンド効果中」とあるが、正しくは「自分のデバンドにダメージ軽減効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
  • 自分のデバンドに、防御力上昇とは別に「受けるダメージを割合で軽減する効果」が付加される。
    → デバンド効果中、当スキル未習得時なら100ダメージになる攻撃を喰らったとすると、Lv1なら95ダメージ、Lv10なら85ダメージに軽減される、という事
  • デバンドアドバンスとの違いをユニットの性能に言い換えると、アドバンスが「○○防御」でカットが「○○耐性」といえる。
  • 10振りだとかなり硬くなり、攻撃属性も選ばないためSHクラスやボス相手などでは目に見えた効果が得られる。
  • デバンド使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクト、ヒット時に円盤状のエフェクトが追加される。
    • 元々重いデバンドのエフェクトが更に重くなり、視界への悪影響も大きくなるので戦闘中は必要以上に連発しない方が良い場合も。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドでは効果は得られない。
  • EP3より上書きルールが改善され、常にレベルの高い効果が優先されるようになった。
  • 下はデバンドカットによる被ダメージの割合軽減は、事実上最大HPがどの程度上昇するかという表。参考程度に。
    デバカLv012345678910
    軽減率100%95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
    デバタフLv0100.0%105.3%106.4%107.5%108.7%109.9%111.1%112.4%113.6%114.9%117.6%
    デバタフLv1110.0%115.8%117.0%118.3%119.6%120.9%122.2%123.6%125.0%126.4%129.4%
    デバタフLv5125.0%131.6%133.0%134.4%135.9%137.4%138.9%140.4%142.0%143.7%147.1%
    • SP効率という点ではデバンドタフネスの方が優秀だが、タフネスのLvが上昇するほど(要するに対象のHPが高いほど)カットのSP効率も同時に良くなっていく。

デバンドタフネス Edit

デバンド効果中に最大HPが上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
デバンドカット.pngHP最大値110%111%113%115%125%
  • 上昇率は高めであり、単純に生存率が上昇する強力な支援スキル。無論自身のHPを常時高くできるため、装備の能力を攻撃系やPPに全て振る等の工夫もできる。
  • スタミナを搭載した武器への切り替え同様、最大HPの増加分を回復する機能はない。そのためレスタ等で回復する必要がある。習得者は併用を心がけると無駄がない。
  • 最大HPが変化する際の表示にまつわるバグのせいで分かりづらいが、デバンドを受けた他のプレイヤーにも効果は出ている。
    • デバンドをかけてあげた他のプレイヤーのHPが減少しないことがあるが、実際には相手の画面及び内部ではHPが減少した状態になるため回復が必要。
  • AISにも効果が乗るという報告あり。しかし、もちろん増加分のHPは自動回復しない。
  • 効果が切れると最大HPは元に戻るが、直後に再びデバンドタフネスの効果を受けるとHPが回復済みの状態で最大値が増加したように見える。
    • しかし実際は増加分のHPは減った状態になっており、クライアント側で管理しているHPとサーバー側で管理しているHPに差異が生じる現象が発生する。
      • この状態ではクライアント側での表示HPが100%でもガンナーのパーフェクトキーパーは発動しない。クライアント側では減っていないのでメイトを使うことも出来ない。ガルド・ミラの潜在能力やレスタなどHPが全快の状態でも回復処理が発生する方法を使って、HPの同期を正常に戻す必要がある。
    • とにかく表記がわかりづらいので、前述のようにスキル取得者はレスタとワンセットでの併用を心がけておくと問題はないだろう。
  • EP3よりシフタ・デバンド関連スキルの上書き仕様が変更され、よりスキルLvの高い効果が残るようになったのだが、何故かこのスキルは以前の仕様が適用されておりスキルLvに関係なく後からかけたものが優先される。
    • 例えば先にLv5の習得者がデバンドをかけていたところにLv1の習得者が後がけした場合、最大HPが低下してしまう現象が発生する。
    • 未習得の場合やメインテクター以外でのデバンドの後がけではこの現象は発生せず、効果時間の延長だけが行われる。
    • 不具合かこのスキルの仕様かは不明だが、現時点では上書きによる問題を避けるために全振りするか完全に切るかのどちらかにしておきたい。

エクステンドアシスト Edit

シフタ、デバンドの効果時間上限を延長する(初期習得スキル)

画像Lv1
エクステンドアシスト.png効果時間+120秒
  • シフタ/デバンドには累積効果時間の上限(60秒)があるが、この上限を引き上げる事ができるスキル。
    他クラスではシフタ/デバンドを何度重ねがけしても効果時間は60秒以上にはならないが、テクターではこのスキルの効果で180秒まで累積できるようになる。
    →シフタ/デバンドの仕様についてはシフタデバンドを参照。
  • あくまで上限を引き上げるだけで、シフタ/デバンド一回あたりのヒット判定数が増えたり、1ヒットあたりの効果時間が延長されたりといった事はない。
  • 他のプレイヤーによるシフタ/デバンドに重ね掛けする場合、どちらか一方がこのスキルを習得していれば累積可能。
    • シフタ/デバンドの効果が完全に切れるまでは、後から掛けるプレイヤーのシフタ/デバンドにもこのスキルの効果が適用される。

ロングタイムアシスト Edit

シフタ、デバンド一回あたりの効果時間を増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ロングタイムアシスト.png効果時間+30秒
  • シフタ、デバンドの1ヒットあたりの効果時間を30秒増加させる(本来の効果時間15秒に加算され45秒になる)。
    チャージ1回でほぼ最長効果を得られるようになり、シフタ・デバンド関連スキルの維持に掛かる手間を大幅に減らすことができる。
    • ファイターの「アドレナリン」と重複する。
      • ロングタイムアシスト込みの45秒にアドレナリン(最大+30秒)で、1ヒットあたり最大75秒となる。

スーパートリートメント Edit

状態異常を回復した際、自分と対象者のHPを回復させ、一定時間PP回復量も上昇させる

画像Lv1
スーパートリートメント.pngHP回復率25%
PP回復量+3.00
効果時間30秒
  • 状態異常を回復した対象のHPを回復しつつ、一時的にPPコンバート並みのPP超回復状態にするスキル。逆境を一転、チャンスに変えてしまう優秀なスキル。
  • 誰かの状態異常を回復すれば、対象者と使用者にHP回復効果とPP回復量ボーナスが発生する。
    • 有効となる対象は「状態異常を回復されたプレイヤー(複数可)」と「使用者」のみ。状態異常でないプレイヤーは範囲内に居ても無効。
    • 使用者が自身の状態異常を回復した場合は、使用者自身にのみ有効。
  • アンティ、ソルアトマイザーどちらにも適用される。
    • マグによるオート治療には適用されないため、このスキルを活用するならオートアクションは選ぶ必要が有る。
    • ハンタースキルのガードスタンスバーン、ガードスタンスポイズンによる状態異常回復にも適用されない。
    • ファイタースキルのリミットブレイクの効果時間終了によるインジュリーの回復にも適用されない。(状態異常の自然治癒と同じ)
  • 効果自体は高いが、状態異常の回復が前提になるため戦闘を継続しつつ狙って使うのは難しく、そもそも状態異常になるシーン自体があまり多くはない。
    • 行動可能な状態異常であれば自力で回復するプレイヤーも居るため、あらかじめ周知しておくと活躍の機会が増えるかもしれない。
    • ソルアトマイザーをサブパレットにセットすることで周囲プレイヤーの状態異常を察知しやすくなる。
    • フリーズなど何も行動できなくなる状態異常もいくつかあるが、喰らう前にチャージアンティを置くなどしておくとスムーズに治療することができる。
  • 状況によっては「あえて避けないで逆用する」ことで狙って使える場面を作り出すこともできる。
    • 状態異常を狙える状況は下記表のとおり。やりやすいステージは能動的にかかりやすく、発生率も高く、危険度の低い状態異常なので積極的に狙いたい。
    • 危険なものの代表であるフリーズは当然自分がかかってしまっては「置きアンティ」をしなければ意味がない。少なくとも自分だけはしっかり避け、味方のピンチをチャンスに変えよう。
ステージやりやすさ状況
森林落雷(ショック)
火山洞窟溶岩、墳炎、ヴォルドラゴン(バーン)
砂漠ブリアーダ、エル・アーダ(ポイズン)※
凍土敵の飛ばす雪玉、スノウバンサー(フリーズ)
地下坑道カースセントリー(ポイズン)、エネルギータンク(バーン ただし爆発自体による即死には要注意)
浮遊大陸バリドラン、クォーツドラゴン(パニック) 落雷(ショック)
遺跡グリムモノリス(ポイズン)
竜祭壇ソル・ディガーラ、龍磁晶(パニック) 積雷雲(ショック)
海岸ブルメッタ、ブルメガーラ、砲仙花(ポイズン) 落雷(ショック)
採掘場跡ヤクトディンゲール(バーン)、ヴァーダーソーマ(ショック・バーン)、ブリュー・リンガーダ(ミラージュ・インジュリー)
海底ボマック(パニック)、ブルトルボン(ポイズン)、ヴィト・ギロス(バーン、フリーズ)、ビオル・メデューナ(ショック)
市街地落雷(ショック) カースセントリー(ポイズン) 燃えている瓦礫(バーン)
DF巨躯冷凍ビーム(フリーズ)、冷凍隕石(フリーズ)
どちらもSHのみ
黒翼尖兵火属性(バーン)、氷属性(フリーズ)、雷属性(ショック)からどれか一種類
状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズに気をつければかなり役立つ
DF敗者火球・炎床(バーン)、冷凍ビーム・突き刺しなど(フリーズ)、黒雷など(ショック)、竜巻(ミラージュ)、宇宙のゴミ(全種)
状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズに気をつければかなり役立つ
基地防衛ブリアーダ(ポイズン)、エル・アーダ(ポイズン)
クエストの性質上狙うのは難しい
全域ブルフ(ポイズン、pcブロックのみ)、サークルレーザー(ポイズン)、ベイゼ、ダーカイム(ポイズン、爆発時のみ)

※他MAPでも出るが、砂漠では固有種である機甲種が出にくい代わりにブリアーダ、エル・アーダは出やすいため。

ウィンドマスタリー1, ウィンドマスタリー2 Edit

風系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ウィンドマスタリー.pngウィンドマスタリー1
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
ウィンドマスタリー2
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 「風系の攻撃テクニック」のダメージがアップするスキル。

ミラージュブースト Edit

ミラージュの発生確率が上昇

画像Lv12345678910
ミラージュブースト.pngミラージュ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ライトマスタリー1, ライトマスタリー2 Edit

光系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ライトマスタリー.pngライトマスタリー1
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
ライトマスタリー2
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 「光系の攻撃テクニック」の威力を上昇するスキルであり、レスタの回復量は上昇しない。

パニックブースト Edit

パニックの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
パニックブースト.pngパニック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

レスタアドバンス Edit

レスタ回復量が上昇する

画像Lv12345
レスタアドバンス.pngHP回復量104%108%112%116%120%
  • レスタの回復量が上がる。
    • 乗算強化なので元の回復量が低いノンチャージレスタでは増加量が乏しく、5取得時でも回復量は心許ない。
    • ※参考(未カスタム時) ノンチャージ使用:最大2ヒット  チャージ使用:最大4ヒット、回復量3倍

ダークマスタリー1, ダークマスタリー2 Edit

闇系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ダークマスタリー.pngダークマスタリー1
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
ダークマスタリー2
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 「闇系の攻撃テクニック」のダメージがアップする。

ポイズンブースト Edit

ポイズンの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
ポイズンブースト.pngポイズン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

レアマスタリーテクター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力と法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーテクター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
法撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ミラージュエスケープ Edit

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのテクター Edit

 テクニックを運用できるクラスの中では特にPPの自動回復性能に秀でたサブ。
 メインクラス限定スキルはロングタイムアシスト、シフタストライク、デバンドタフネス。
 サブクラスではシフタストライクが使用できないため直接火力面での恩恵はEWHと各種マスタリーのみとなるが、この点はPP回復スキルによるPP回転率である程度補うことができる。
 ほかにも補助・回復・支援テクニックを広範囲かつ最も安価に発動することが出来るなど、PP事情は良好。

テクターで装備可能な他クラスの武器 Edit

 ハンター武器
 ファイター武器
 レンジャー及びガンナー武器
 ブレイバー武器
 フォース武器

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6/ Vol7/ Vol8/ vol9/ vol10


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  • Te側の属性マスタリどれを捨てれば良いか分からん…。Foは炎特化にしてるから消去法で風を捨てるべきなんだろうけど低燃費で使いやすいし個人的に好きだから悩んでる。 -- 2014-09-28 (日) 13:01:23 New
    • どちらかといえばFoのページですべき話だろうけど、多くは光がバブられているが正直これは好みと戦略という他ない。1属性にして法撃力やPP上げるって手もあるし… -- 2014-09-28 (日) 14:02:02 New
      • なるほど…。やっぱ自分の戦い方によるし自分で選ぶしかないよな。エルダーみたいに極端に弱点属性しか受け付けない敵が今後出たらって考えたけど普段は光使わないから風を選ぶことにするよ。ゾンディサザンが気持ち良いんじゃ~ -- 2014-09-28 (日) 15:28:50 New
  • 殴りの場合法撃のユニットをつければ威力があがるのか、打撃のユニットをあげれば威力があがるのか、スキル欄読んだけどよくわからんorz -- 2014-09-28 (日) 14:26:44 New
    • 殴りは打撃を上げれば威力が上がる、法撃爆発は法撃を上げれば威力が上がる -- 2014-09-28 (日) 14:39:51 New
    • 何しろウォンドはわかりやすい。打撃は打撃力、テクと法撃爆発は法撃力。じゃあどっちを盛るのか? 各々上げたいほう。 -- 2014-09-28 (日) 23:05:50 New
    • あとやってりゃ分かると思うんだが外付けステータス(マグやらOP)の影響がデカイのは圧倒的に法撃なので打撃を外付けで盛っても大した実感は得られないよ。そもそもまとめて殴った時の法爆がミソなんだし法撃盛りのほうがおすすめできるな~俺的には -- 2014-10-01 (水) 21:11:50 New
      • 法上げてると雑魚には強くなるけどボスがきっついんだよな…。TeBrならテクニック織り交ぜつつでなんとかなるかもだけどTeHuやるならやっぱり打撃特化がいい。正直TeBrもTeHuもいいところばっかで優劣付け難いのが心憎い -- 2014-10-02 (木) 00:41:12 New!
  • 殴りテクターやってるとヴォルとかクォーツが結構キツいな…こいつら以外なら結構楽に殴り倒せるんだけども。弱点をぶんぶん振るのやめちくり〜 -- 2014-09-28 (日) 10:07:53 New
    • 自分もドラゴン系が苦手。龍滅牙使ってるけれど、絶龍印のほうが良いかなぁ -- 2014-09-28 (日) 11:44:38 New
    • ヴォルはなれれば言うほどでもないっすよ。ただクォーツは厄介ですねぇ~ガードはないし回避はむしろミラージュエスケープの方が避けやすいときてる。あと大木には書いてないけどエクスは顔に張り付いていればカモw -- 2014-09-28 (日) 11:52:18 New
    • ヴォルは弱点ない上にぶんぶんするからめんどくさいよね・・クォーツは突撃とかはステップでかわすとしても、ガードがないから追尾レーザーが運ゲーになってしまうのが。(ロッドに持ち替えてミラージュが正解?) -- 2014-09-28 (日) 14:06:42 New
      • 追尾レーザーははしってりゃ避けられるからな。まぁその間攻撃できないけど…… -- 2014-09-28 (日) 14:16:39 New
      • 追尾レーザーは全弾発射されたのを見てから武器チェンジで誘導切れるよ -- 2014-09-28 (日) 15:32:23 New
      • 敵をロックした状態だと避けきれないことが多いので、ロックを切って走ると避けやすい。 -- 2014-09-28 (日) 15:47:57 New
    • 僕の闘い方としては、クォーツはラメギで溶けたところからぶん殴ってる。溶けたところは大体3,4発殴れば壊れるから怯んでるうちに頭とか尻尾とか狙いづらいところ殴ってる。大体この戦法で全部居破壊で2分30秒~3分30秒ぐらいで倒せますよー -- 2014-09-28 (日) 15:20:37 New
      • 自分もそんな感じだな、地面に突き刺さった後は頭にラメギド降らせて殴ってく感じ。怯みを連続してとっていかないとしんどいね。ヴォルもエリュシオンがあれば、ナバータで部位破壊しつつ頭殴って怯みはとれる。弱体予定なのが悲しいところだ。 -- 2014-09-28 (日) 16:46:20 New
    • こういう殴りにくい敵と戦うときこそテクが活きる。いっそ遠距離からテク主体で戦うというのもありなのでは? 時間は掛かるものの安定性は増すし、ダウンした時とか殴りを狙うチャンスが全くないわけでもない。 -- 2014-09-28 (日) 15:50:46 New
    • イルバギメギナメギ辺りでなんとかなる。なんならパルチかダガー持てば楽 -- 2014-09-28 (日) 16:20:05 New
    • ヴォルは普通にテクで背棘と尻尾潰して鼻先を殴ってハメ殺してしまう… -- 2014-09-28 (日) 22:49:05 New
    • クォーツは頭破壊ばっかり取り沙汰されるけど尻尾を執拗に狙ったほうが楽なこともあるよ。チャンスの違いだけでダメージの入りは全くいっしょ。 -- 2014-09-28 (日) 23:21:50 New
    • 頑なに殴らないといけないほどテク火力が落ちる構成ってないし、とりあえずセイメイでも使ってナメギで部位破壊して動き止めてから近寄って殴り倒したりエリュナザン連打したりで嵌めればいいんじゃないかな -- 2014-09-29 (月) 01:16:08 New
    • 殴りにくいクォーツはふつうにテクでいいな。ガードないし無理して突っ込んでもいいことない。ヴォルは尻尾切ったり凍らせたりで殴りチャンス作るまではテクだな。こういうとき殴りTeでもエリュがあると便利だと感じる(弱体されるが) -- 2014-09-29 (月) 02:18:28 New
      • リバイバルが無いし属性マスタリもないからチャージテクなんてPPの無駄だとほとんど使ってなかったわ… -- 2014-09-29 (月) 10:52:29 New
      • リバイバルもマスタリもテク向け火力スキルも法撃OPがなくて至近距離で殴る運用しかしてないとしてもチャージテクは有効だぜ -- 2014-09-29 (月) 11:18:29 New
      • 色々使ってみたけど集中カスタマイズがある光闇テクはどれも使い勝手いいな…特にラメギギメギが威力的にもそれなりに優秀で驚いた。ナフォも集中カスタムなら割と使えそうだけどどうなんだろう、あんまりオススメされてない感じではあるけど -- 2014-09-29 (月) 22:32:52 New
      • Te的には悪くない 単発の威力が下がるとしてもチャージが短いほうが殴りと併用しやすいし -- 2014-09-30 (火) 02:25:05 New
      • 今はナフォも火力表示が変わったんで集中のほうがいいと思うよ。 -- 2014-09-30 (火) 04:28:13 New
    • ヴォルもクォーツも逆に殴り安いボスだったな。ヴォルなんか一段階目はまず足を凍らせて動き止めたら頭をザンバ絡めて殴り、二段階目になったら尻尾砕いて後は頭にザンバ殴りやってればずっとひるんで殴り放題。クォーツは頭の角をラメギから毒武器で殴ってると大体怯ませ続けられる。TeBoでコレだからTeHuならもっと楽だと思う。 -- 2014-09-29 (月) 08:07:04 New
    • クォーツヴォルは全部位破壊してなんぼじゃないか。破壊しつつハメ殺せてこそ完全制覇って感じだ -- 2014-09-29 (月) 09:17:41 New
      • めんどくさいから気にした事ないなあ -- 2014-09-29 (月) 11:16:49 New
      • ヴォルはともかくクォーツで完全破壊はかなり少数派だと思うぞ。世間の声はおそらく、頭壊してハメループ→突然の死!。がほとんどかと。 -- 2014-09-29 (月) 12:26:35 New
      • まあクォーツに関しては片翼でいいから割っとけばハメられないにしても楽になるし、ロックしてテク撃てばいいだけという手軽な攻撃手段も持ってることだし攻略上なんとなく全破壊になることはある -- 2014-09-29 (月) 12:57:08 New
  • レスタで800だの1000だの出してるのはどんな構成なんだろう。TeBoじゃ無理か。一回300出れば十分だと思ってる勢だけど -- 2014-09-28 (日) 22:40:44 New
    • 法撃マグとOPで盛った上にドリンクとチームツリー -- 2014-09-28 (日) 22:49:54 New
    • クラフトしたり、素の法撃値が上がるスキル構成なんだろうな。自分もTeBoで300も出れば十分だと思うが周りで見ると驚愕する -- 2014-09-28 (日) 22:59:45 New
    • むしろTeBoこそじゃね。クラフトマスタリのボーナス値はOP扱いでレスタに乗るらしいしただの法撃OP盛りより回復量が伸ばせることになる。 -- 2014-09-28 (日) 23:04:13 New
      • つっても100くらいだからなぁ -- 2014-09-28 (日) 23:23:56 New
    • Teにレスタアドバンス、Boにヒールボーナスとクラフトマスタリ―がある事を考えると、レスタの回復量だけ考えた構成なら一番はTe/Boなんじゃね?Foはハイアップでステ数値高くできるうえフォトンフレアもあるから分からんか……。まぁとにかくTe/Boでレスアドクラフトマスタリヒールボーナス振ってクラフト癒しの風ロッドもてば1000とかはいくんじゃね? -- 2014-09-29 (月) 00:31:15 New
      • テクカスも忘れずにね!-子木主 -- 2014-09-29 (月) 00:38:38 New
    • まずは閃光レスタのレシピ3カスタマイズをしよう。話はそれからだ。 -- 2014-09-29 (月) 08:57:29 New
      • 閃光レスタのレシピ3にするだけで500は超えるしね -- 2014-09-29 (月) 09:56:20 New
      • レスタの回復量が1.7倍ぐらいになるから、500あれば850とかになる。 -- 2014-09-29 (月) 17:15:07 New
    • でも回復量増えても即死したら意味無いよね・・・ -- 2014-09-29 (月) 11:12:24 New
      • 即死するような軟弱なHPしか盛ってないTeはおらんやろー(目をそらしながら -- 2014-09-29 (月) 11:16:07 New
      • そういうときのデバタフですよ。コンボ喰らわない限りはコレで大体即死を免れるでしょ -- 2014-09-29 (月) 11:21:26 New
      • ULTじゃわからんけどSHくらいなら800あれば即死はまずしないな。 -- 2014-09-29 (月) 11:37:13 New
      • 素のHP600位だけどデバタフ5+デバカ10で余裕の耐久 -- 2014-09-29 (月) 11:43:20 New
      • 支援特化でやってるんだが、デバカタフネスあっても時々謎の多段で即死する。この間はHP1000が溶けた・・・ -- 2014-09-29 (月) 11:44:42 New
      • ラグとかでた男子まくったりするしな。それはもう仕方ないわ。耐えられるのはカチ勢しかおらん -- 2014-09-29 (月) 11:50:29 New
      • 男子まくったり……ウホッ♂修正しようかと思ったけど面白いから残しとくわw-枝6 -- 2014-09-29 (月) 11:51:46 New
      • ガドスタ、フラガ、ウォレイド持ち。hp800代でデバカ、デバタフ、マッシブ無いけれどムーン中の戦闘機の集中爆撃以外はまず倒れない。ラグ程度なら大丈夫。 -- 2014-09-29 (月) 13:33:37 New
      • 枝5 ラグじゃないの? 食らったのにダメージ表示されないときに何度か被弾すると、後でまとめて処理されて一気にダメージが来る(謎の多段ヒットにも見える) -- 2014-09-29 (月) 17:19:14 New
      • キングイエーデの氷球とかラグネの闇ザンを発射点目前でくらうとHP1500でも死ぬ。普通はそんな位置にいることはありえないけど瞬間的に死ぬ事態が存在しない訳でもない。 -- 2014-09-29 (月) 18:19:35 New
      • TAナベⅡのファングバンシー側行って、まとめてケツ殴ろうとキングイエーデ2体にゾンディするとたまーに雪玉6連入って死ぬ -- 2014-09-29 (月) 18:49:10 New
      • ありすぎるw 一気に走りこんでゾンディしたあと一歩下がって確実に雪球範囲外から殴りかかるのがキモだな -- 2014-09-30 (火) 02:21:41 New
    • FoTe+ドリンク+シフタ+法撃マグ+装備法撃盛り+テクカス威力+80くらいでチムツリー使わずに1000超えるなノンチャレスタで300×2。ツリーは属性特化系でレスタアドバンス取らず武器も属性特化潜在でした。 -- 2014-09-29 (月) 14:14:56 New
      • 閃光レスタ良いよね。ノンチャでほぼ全快できるから緊急回復で役に立つし。テリトリーPPセイブが楽に取れるからPP増加も気にならない。 -- 2014-09-30 (火) 04:12:39 New
      • キャストTe70Fo51でモタブ持ってドリンクシフタツリー効果フォトンフレア使用時法撃力3800ピッタリの状態で閃光3レスタ使ったら1ヒット1654出ました。完全にネタツリーで実用性は無いけどかなり育成が中途半端な状態でこのくらい出るんで1ヒット2000も夢じゃない…か? -- 2014-09-30 (火) 21:58:31 New
      • 1600超えた時点でHP全振りカチ勢も全快じゃないか?もうスキルでレスタも範囲攻撃として兼用できるようにすればいいんじゃないかな( -- 2014-09-30 (火) 23:20:55 New
      • 例のルーサーの時止め耐えてた人はHP2kくらいじゃなかったか。まあ2HITすれば余裕の全快だろうが。 -- 2014-10-01 (水) 12:16:20 New
  • El用ツリーでステップするためだけにギアとラバーズ1とってるんすけどアリすかね…… -- 2014-09-29 (月) 12:30:29 New
    • ステップの為だけならギアは要らんけど、ついでにゾンディ殴りもするってなら有り。Elでもゾンディ殴りの方が強いシーンってのはあるから、割けるSPがあるならいいんじゃないかな -- 2014-09-29 (月) 12:37:46 New
      • ギアがないとラバーズ使えないんだぜ… -- 2014-09-29 (月) 12:54:59 New
      • なのになぜか、スキルツリーではギアなしでラバーズが取れるという。そのせいでスキル振りのとき、ギアを取り忘れて焦ったりする。 -- 2014-09-29 (月) 22:47:55 New
  • 道楽のつもりで殴りテクターをやってみたら意外に強くて笑ってしまった。シフデバ切らさないようにしながらゾンディやザンバ撒いて殴るだけなのにこの面白さ。この無骨な脳筋スタイルは癖になるかもしれない -- 2014-09-29 (月) 22:12:13 New
    • 小細工なしって感じでかっこいいよね。実際には補助テクで小細工してるわけだけど。 -- 2014-09-29 (月) 22:19:32 New
      • 押してるボタンがPAか通常攻撃かの違いだけでやってることはどっちもただの避けて殴る近接攻撃に変わりはないからな 結局小細工つきの攻撃と小細工と攻撃が別になってるののどっちが好きかってだけの話よ -- 2014-09-30 (火) 02:44:38 New
    • ネタっぽいけどやり込むと意外と奥深い事がわかってくるのも面白い。サブHuにして901ATTプレイするかサブBrにして魔法剣士っぽいプレイングするか今すごい悩んでるわ… -- 2014-09-29 (月) 23:19:30 New
      • サブRaにして裏方に徹するのもお勧めだ。支援特化で味方の火力耐久底上げ+Raで敵の火力耐久下げるの結構楽しい。火力皆無だからソロ死ぬけど -- 2014-09-30 (火) 00:52:20 New
      • 今だったらサブBoも良い。テク倍率や弱点時にはウィークスタンスに負けるがそれでもEWHと相性のいいエレメントスタンスでアベレージより火力上がる。シフタエア・デバンPPリストレでバフ維持との相性も良い。 -- 2014-09-30 (火) 04:24:50 New
    • 最近肩越し視点での殴りの面白さに気づいた。背面方向へのステップからステアタでゾンディール後すぐ殴れて便利だった。 -- 2014-09-30 (火) 01:23:20 New
    • 脳筋なブン殴りも面白いけど、ガードもないしリーチも短い。上手く使いこなすにはかなり繊細かつ大胆な動きが要求されるのよ? -- 2014-09-30 (火) 02:57:50 New
      • 上下にも案外範囲があるので空中にゾンディールして下から殴るとか、地上にゾンディールして空中で殴るとかすれば少し安定するかもしれない。 -- 2014-09-30 (火) 14:44:48 New
      • サブHuでアイアンウィル発動してゴリ押せばいいのよ? -- 2014-09-30 (火) 18:50:50 New
      • ギフォイエバリアというものがあってだな・・・ -- 2014-09-30 (火) 23:36:41 New
      • 別段特別な技術はいらない 単に殴っていいときに殴るだけだ -- 2014-10-01 (水) 04:46:42 New
    • 倒せねーよってずっと放置してたアンゲルさんに殴りで挑んだらノーダメで倒せて震えた。 -- 2014-09-30 (火) 15:51:10 New
    • 同意。リーチの無さをグランドクロスや、メギバステップでフォローしたりと弱点を工夫して克服(というか緩和)できる、っていうのもいいね。ただ空中での定点攻撃。あれはどうしようか -- 2014-09-30 (火) 19:16:19 New
      • たしかに、部位破壊で弱点殴れる大ボスよりも、動き回る中ボスが面倒ですな。ゴリとかスモーとか。サブ職の武器を活用すべきだろか。 -- 2014-09-30 (火) 19:29:32 New
      • ウォルガは足殴りまくってるとダウンするから後ろから殴り続けて倒れたら顔面滅多打ちにするといいよ -- 2014-09-30 (火) 20:41:19 New
      • 殴りTe「君がっ 死ぬまで 殴るのをやめないっ!」 -- 2014-09-30 (火) 22:14:23 New
      • 相撲はテクが有効なサブ使ってる場合はラグラで正面から押し切るのが楽 -- 2014-10-01 (水) 03:32:40 New
    • 近接職みたいにPP残量気にしたりPAのモーション全部出し切らないととか考えたりしないで、只避けて殴るだけで高火力が出せるから何気にお手軽だよなぁ。…小槌マジで全部揃えようかな -- 2014-09-30 (火) 23:57:09 New
      • PAがないというのは利点でもありハンデでもある。高火力を出し続けられるが、超火力を出すのは不可能。PPは気にしなくていいけど、シフデバが切れると途端に弱くなる。リーチが異様に短いとかいうのも地味に辛い。強いけど決してお手軽ではないと思うよ?まあ、全部強かったらつまらんけどね。 -- 2014-10-01 (水) 00:57:28 New
      • ぶっちゃけ近接もそんなにPP気にする機会ないような…全体的に消費PP少なくなったし今ならヴォルグスラエン×2に通常挟みつつレインやってればPP余らせた状態で雑魚もボスも瞬殺出来るでしょ。PPすっからかんでPA撃てないとか管理が下手糞なだけじゃないかな -- 2014-10-01 (水) 01:05:16 New
      • リーチも言うほど短く無いけどな 平均的な長さのウォンドの場合見た目の倍は遠くまで届くし …2倍の上方修正される前を生きた先輩方の苦労がしのばれる… -- 2014-10-01 (水) 04:49:23 New
      • 稼働当初はガンスラ並のリーチ、ソード並の攻撃速度、ロッド並の攻撃力……と、全ての近接武器の最弱を併せ持ったような酷い性能だったからな。なぜあれで実装したのかが本当に謎だった。 -- 2014-10-01 (水) 09:10:23 New
      • そして法撃爆発は多重ヒットしない -- 2014-10-01 (水) 10:12:16 New
      • 本当によちよち歩きの赤ん坊から、ここまで少しずつ成長したのだなぁと痛感させられる。 -- 2014-10-01 (水) 10:33:43 New
      • 支援特化も当初は選択の幅狭かったしな。EP3で一番改善されたのは間違いなくTeだと思う -- 2014-10-01 (水) 10:36:00 New
      • 改善と言うか初めて実装された。正直EP2以前のTeは未完成とか以前に完全な死産だったし -- 2014-10-01 (水) 10:45:09 New
      • それが今じゃ強すぎお手軽すぎとやっかまれる存在になった。本当世の中何がどうなるかわかんねえな -- 2014-10-01 (水) 10:52:13 New
      • Teの火力を云々言ってるのは「のび太のくせに生意気だ」っていうような別次元に格下の奴が楽しそうにしてるのが許せないってだけの話に過ぎないことを訴えていかなければなるまい。 -- 2014-10-01 (水) 12:04:14 New
      • 瞬間的な超火力ないからソロのボス戦は結構面倒。倒れないけどなかなか倒せない感じ。 -- 2014-10-01 (水) 13:12:15 New
      • 多人数でラグネとかゼッシュみたいな大型ボスと戦ってる時他人との火力差に痛いほど気付かされる…。結局メギバザンバ撒いてる方が弱点殴るより貢献出来てるような気がしてならない。 -- 2014-10-01 (水) 13:21:51 New
      • お手軽とははじめて聞いたなw ゾンディで集めて殴ってる以上遠隔がハッスルすると出番がないしな。(テクを打つまでだが) まあ決まればほか全職が文字通り別次元に格下ともいえる圧倒的な火力なわけだが。 -- 2014-10-01 (水) 13:23:26 New
      • 近づく→ゾンディを撒く→殴る、と言う手順が必要だから、同じ位置から同じ群れを倒しに行くと仮定する場合、どうしてもFoの方が早く処理できるんだよな……。まぁ先行気味に歩いたりとか、TAみたいに敵湧く場所が分かってるとかで、先にゾンディ撒ければ他職よりずっと早く処理できるんだが……。まぁ結局対単体性能で劣ってるし、シフデバ維持あるし、テクとの使い分けもあるし、お手軽で強すぎなんてのはちょっとあり得んな。お手軽火力ってのはタリスイルメギとか乙女マッシブサテカノとかEP2のSロールインフィとかシュンカとかのことを言うんだよ -- 2014-10-01 (水) 13:34:38 New
      • まあその辺の悩みは他の近接クラスと同じだわな。敵のHPを上げるなりして蒸発オンラインが解消されない限りは、遠距離優遇の流れはどうにもならんと思う。 -- 2014-10-01 (水) 13:59:35 New
  • PPコンバート1振りでもすごい効果だな…。消費PP20~25くらいなら1だけでもずっとテク撃てるのな。自分のメインとするテクによっては変わると思うが3くらいまでは振っといた方が無難なのかな? -- 2014-10-01 (水) 08:48:24 New
    • そんなに凄いのか…振ろうかな -- 2014-10-01 (水) 09:25:15 New
      • デメリットもでかいからよく考えて振らないとただ死に安くなるだけだから注意な。エリュもってノンチャ連打してるとスタンス化して欲しいくらいの性能なんだが・・・ -- 2014-10-01 (水) 10:17:32 New
      • 今はデバタフあるからある程度打ち消せる -- 2014-10-01 (水) 14:12:10 New
      • コンバはHP割合消費だから恩恵は薄いんじゃないかなぁ… -- 2014-10-01 (水) 16:30:01 New
      • 被弾しなけりゃデメリットなどない -- 2014-10-01 (水) 16:52:03 New
      • 殴りを取り入れた立ち回りが前提なら、あってもなくても良い(あればあるだけ便利)程度の存在かね。ボス戦はテク主体でとかであればあると素直に便利。他のスキルとの兼ね合いで前提条件は大体クリアするだろうし、SPが余ったら取っておく程度に考えても良いかも。 -- 2014-10-01 (水) 18:19:31 New
    • なんせ通常0.2秒ごとに1回復するのが2になるわけだから1だけでも回復量2倍、3なら3倍、6なら4倍の効果がある。SPに余裕があるならメリットが増えるLv区切りで取って損はしない。リストレでPP回復間隔のほうも短縮すれば相乗効果でさらにPP回転が加速する! -- 2014-10-01 (水) 10:17:13 New
      • PPコンバートとスパトリで合計7倍!これをPPリストレイトで1.4倍!さらにFiのクレイジーで2倍!ダメ押しのケートスと潜在能力も入れれば・・・もう何倍か分からんなコレ -- 2014-10-01 (水) 11:15:33 New
      • まあ、わかってるとは思うけど「PPが自然回復する状態に一瞬でもなると全快」する。 -- 2014-10-01 (水) 11:35:51 New
  • 皆気づいているかい?PPリストレイトの末尾に“1”が付いていること、ツリーのその下に空白があることを・・・“2”はまだか! -- 2014-10-01 (水) 10:22:34 New
    • あっても正直いらないというのが本音。現状でも殴っていればPP困らないし、いざとなればコンバもケートスもあるし。まあFoTeのPP管理用ならばあると便利だとは思うが。 -- 2014-10-01 (水) 10:30:56 New
      • デスヨネー。昔は結構マジでロマン語ってたんですけどこれの実装より先にツリーが超整理されてウォンラバも超強化されちゃってねぇ・・・実装自体なくりなそう・・・(by木主 -- 2014-10-01 (水) 10:35:36 New
    • 内容次第じゃ取るぜ 両方10でPP回復常時1.96倍なら悪くない -- 2014-10-01 (水) 10:44:10 New
      • 約2倍、つまりコンバ1を常時発動に近い性能という事になるな -- 2014-10-01 (水) 15:01:39 New
    • 2はメイン限定とかにしないとFoがまた無双しそうだな -- 2014-10-01 (水) 11:04:28 New
      • リバイバルがあると逆に回復過剰になってあんまり有効じゃない気もするけどな 結局テクを使ってる限りPPを吐き出すスピードには限界があるしエリュシオンが死ぬなら尚更 -- 2014-10-01 (水) 12:06:14 New
      • コンバ10でもPP回復間に合わない火テクさんがこっち見てますよ。 -- 2014-10-01 (水) 12:18:53 New
      • 早くFo側で下方修正されればいいのに。連中が頑張るほど皺寄せがきて迷惑で仕方ない。 -- 2014-10-01 (水) 12:25:44 New
      • 申し訳ないが露骨すぎる対立煽りはNG -- 2014-10-01 (水) 12:55:38 New
    • 無意味に1がついてるスキルって結構あるから^^; -- 2014-10-01 (水) 16:38:24 New
      • 打撃アップ1・技量アップ1・法撃防御アップ1「せやな」 -- 2014-10-01 (水) 16:50:27 New
      • いやいや、打撃アップも技量アップも他で2や3があるからな。1と2~3で上昇量違うし区別の意味で1と付くのは必要だ。 -- 2014-10-01 (水) 19:53:51 New
      • 1が付いてて2や3が実装されてないスキルって小木主の言うようにそんなに結構ありましたっけ? -- 2014-10-02 (木) 15:43:34 New!
      • ざっと見てきたけど、リストレの他に打撃防御アップ、射撃防御アップ、法撃防御アップ、ガードスタンスアップが1しかなかった -- 2014-10-02 (木) 16:00:27 New!
      • あとブレイブSアップとワイズSアップも1しかないな-枝4 -- 2014-10-02 (木) 16:03:59 New!
      • おおー意外と結構あるもんですねぇ(枝3 -- 2014-10-02 (木) 17:07:58 New!
  • TeBr始めようと思うんだけど、ボス戦のためにカタナor弓用意するべき?それともウォンドを貫き通すべきかな? -- 2014-10-01 (水) 15:08:17 New
    • ウィークスタンスでテクをサブに使ってみては?アベレージスタンスでカタナ使う方法もあるけど。 -- 2014-10-01 (水) 15:42:42 New
    • とりあえずTeの射撃力で弓はいらないと思う。 -- 2014-10-01 (水) 16:41:41 New
      • バニシュテク用なら無しでは無いと思うな。 -- 2014-10-01 (水) 19:54:52 New
      • バニッシュテクなら使えるけど、その場合ユニットが法撃ユニットになるから打撃が絶望的になるな。ウォンドなら法爆でなんとかなるが。 -- 2014-10-01 (水) 20:13:03 New
      • OPで絶望的に差がつくほどの自力はTeにはないよ。取りあえず打法+60でも盛っておきゃええんや。TAでタイム狙うとかでもない限りな -- 2014-10-01 (水) 20:25:16 New
    • そういや射撃低いもんな・・・。とりまテク使用で試してみるわ。ありがとー -- きぬ? 2014-10-01 (水) 18:05:45 New
    • カタナはともかく弓は要らないな。どうしてもテク職で弓撃ちたいならビブラスボウが持てるFoで撃ったほうがいいだろうし。 -- 2014-10-01 (水) 19:45:03 New
    • 弓を用意する最大の利点はバニッシュテクができる点だろう。結局はまぁテク運用だな。テネルフター用意しといても損はしないように思う、点撃だし -- 2014-10-01 (水) 19:45:32 New
    • Ep2の時はエスケープ有ったからボス戦はカタナ使ってたけど、Ep3だとBrのアタックアドバンスもあって滅牙ウォンドあればボスも殴り殺せるレベルになっちゃったのでカタナはあんまり使ってないな。ラピシュマスタリーでテクの威力も上がるので今なら弓のがおすすめ。ただ法撃力つきのテクター装備可の弓は出品が少なくてな……。 -- 2014-10-01 (水) 20:48:06 New
    • おお、みんなありがとう!テネルフターは偶然持ってたから各ボスで試してみるぜ! -- きぬ? 2014-10-01 (水) 23:33:10 New!
    • ラピシュ潜在の死風連弾があるから、クラテルアーチェで真面目に弓使ってもいいよ。ウィーク&弓関連全振り+ラピシュ発動で、弱点に当たらなくても通常攻撃2.33倍、PA1.32倍。弱点なら通常攻撃3.8倍、非チャージPA1.96倍、チャージPA2.15倍。射撃も+250あるから思ったより弱くない -- 2014-10-02 (木) 12:53:34 New!
  • 殴りテクターだと仮面相手が死ぬほど辛い。的が小さいから法撃爆発で敵の攻撃が見えづらいし、攻撃までが早いしウォンドと同じくらいの攻撃範囲で、ステップで敵の攻撃を避けるのがかなり厳しい。人系(クローンとか)は辛い・・・ -- 2014-10-02 (木) 15:24:07 New!
    • 殴りTeなんだから普通にテクを撃てばいい。どんなに弱かろうと殴ってない時の近接武器よりダメージ出るべ。 -- 2014-10-02 (木) 15:30:27 New!
    • TeHuならマッシブかけてゴリ押し、TeBrなら逃げながらラグラでなんとかするしかないな。それでも後者だとたまに死ぬけど… -- 2014-10-02 (木) 15:33:50 New!
      • EXでウォンド&光耐性つき仮面には絶望しか感じなかった(殴り+法爆で1500、イルグラ1HIT300)。ラグラは当てづらいから逃げ撃ちならイルグラでいいよ -- 2014-10-02 (木) 15:46:00 New!
    • 避けられないなら避ける必要がない行動を取ればよい、辛いなら辛くない戦術を選べばよい、殺される前に殺せばよい、とこのように各々の主義主張クラス構成なりにいくらでもどうにでもなるのがTeです。 -- 2014-10-02 (木) 15:57:34 New!
      • そしてテクターでそれらから答えを導くと大抵の場合「逃げる」が最適解になる。合気道の奥義は「敵と戦わないこと」とも言うし危機に直面したらそりゃもうさっさと逃げるに限る -- 2014-10-02 (木) 16:07:15 New!
    • ステアドデバカデバタフ取ってたらなんてことはなかった -- 2014-10-02 (木) 16:04:44 New!
    • 光テク当てて混乱状態にすると比較的倒しやすくなる気はするぞ。タゲがNPCに移りやすくなるので背後を取って殴る感じ。 -- 2014-10-02 (木) 16:28:32 New!
    • 仮面が見えずづらいのはどのクラスでも同じだからな。ただ適当に攻撃して一番当たらないのはTeだから、間違ってはいないか… -- 2014-10-02 (木) 18:18:09 New!
    • サバータ殴り殴り、これを繰り返すだけでクローンもストミの不細工も仮面も完封だからウォンドが一番楽だと思う。 -- 2014-10-02 (木) 18:53:51 New!
      • サバータはノンチャでな。武器パレに入れると1段目スキップがしやすくてなお良い -- 2014-10-02 (木) 18:55:41 New!
    • どうしてもウォンドやテクで相手するのが辛いならTeが装備可能なサブ職武器つかってもいいのよ? -- 2014-10-02 (木) 19:04:32 New!
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