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テクター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー | サモナー.png サモナー



キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。


近距離・支援型の法撃職。
テクニックはフォースと全く同じものを扱うが、攻撃用よりは補助テクニックの強化スキルを多く備えることが特徴。
味方を直接強化する等の支援性能はバウンサーと同じく多種に及び、自己を始めとするPPの自然回復力を強化するスキルが豊富。
法撃力は長杖に劣るものの強力な通常攻撃を可能にするウォンド(短杖)と、テクニックの遠隔発動を可能にするタリス(導具)を専用武器としている。勿論ガンスラッシュ(銃剣)も装備可能。
必要に応じて近距離と遠距離を使い分け、その手段として必要であれば近接格闘向けのスキル振りも辞さないという、法撃職としては特殊なスタイルを持ち味としている。
独自の攻撃手段として法撃爆発を持ち、対雑魚集団戦での有効な手段となり得るが、強力な一発を決めるのは苦手。
必要とあればガンスラッシュやサブクラスの武器も迷わず使い、その都度有効な方法で対応することで輝くクラスになっている。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月テクタースキル.jpg


PPアップ1, PPアップ2 Edit

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1, PPアップ2は累積する。(合計PP+20)

打撃アップ Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 近接クラスが有しているものと同じ。

法撃アップ1, 法撃アップ2 Edit

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2は累積する。(合計 MAX法撃力+125)

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ Edit

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ウォンドギア Edit

チャージテクニックをエネミーに当てるとギアが溜まり、通常攻撃で法撃爆発を発生させる

画像Lv1
ウォンドギア.png--
  • 概要
    • ギアが溜まっている時にウォンドでの打撃を命中させると、追加として法撃爆発が発生する。
    • ギアゲージはチャージテクニックを当てると増加し、時間経過で減少する。
      • 説明文には「エネミーに」とあるが、実際にはエネミーのほかあらゆる破壊可能オブジェクトも対象。
      • 多段ヒット系のテクニックは、そのテクニックの最終段まで当てきらないとゲージが増加しない(エネミーの撃破などで最終段が外れるとゲージは増えない)。
    • スキル「ウォンドラバーズ」でギアゲージがMAXで固定される。
  • 爆発範囲
    • おそらく球形で見た目より大きく、打撃を当てる距離にもよるが、自分の後ろにいる敵すら巻き込む。
    • 命中箇所の判定は打撃と別に行われるため、打撃がヒットした部位とは違う箇所に命中したり、外したりすることがある。
  • 爆発の重複について
    • 打撃が複数のエネミーにヒットした場合、それぞれに法撃爆発が発生するため、重複発生し一度に複数の法撃爆発を当てることができる。
    • ゾンディール等で密集しているエネミーを攻撃すれば、ヒットしたエネミー数ぶんの爆発ダメージが一度に発生するので非常に高いダメージを与えることができる。
      • 打撃がヒットした敵それぞれに対し「打撃+法撃爆発×打撃がヒットした敵の数」分のダメージが入る。
        (ダメージが打撃部分1000、法撃爆発500のとき、その攻撃一振りで巻き込んだ敵の数が4体とすると1000+500×4で3000ダメージが4体の敵それぞれに発生する)
  • ダメージの計算
    • 法撃爆発は他の攻撃手段とは違う唯一のダメージ計算を持っているため少々ややこしい。
      要素何を用いるか解説
      こちらの攻撃力法撃力法撃力を上げればダメージも増える。打撃力と射撃力は影響が無い。
      敵の防御力法撃防御敵の法撃防御が高いとダメージが通りにくい。打撃防御と射撃防御は影響が無い。
      武器の属性値法撃力テクニックと違い武器属性の影響がある。武器の法撃値に影響がある。
      敵の弱点/耐性属性部位倍率敵の弱点属性を付けばプレイヤーと武器の法撃力に倍率が掛かりダメージが増える。打撃耐性・射撃耐性・法撃耐性は影響が無い。
      ブレイバースキル「ウィークスタンス」が、弱点属性の武器の法撃爆発であるだけで適用される。
      最終出力属性打撃テクタースキル「ウォンドラバーズ」・ハンタースキル「フューリースタンス」等の打撃に影響があるスキルが適用される。
    • 武器属性値だけではなくプレイヤー&武器の法撃力全体に敵の属性弱点・耐性属性が掛かるため、極端な高耐性の場合同威力の無属性法撃爆発のほうがダメージが出る可能性がある。
      • とはいえ該当するのはエクストリームの属性耐性や、ダークファルス・エルダーくらいか。
  • スキル・潜在
    • 最終出力属性が打撃なのでスタンス系スキル等は、打撃ダメージを対象にしたスキルの効果が適用される。
    • ブレイバースキル「アベレージスタンス」はウォンドによる打撃部分と法撃爆発両方に適用される。
      「ウィークスタンス」はウォンドによる打撃部分は弱点部位に命中した場合のみ適用されるが、法撃爆発は「弱点属性」または「弱点部位に命中」どちらかを満たせば適用される。
    • 通常攻撃ではないためブレイバースキル「アタックアドバンス」および同系潜在能力「常昂気功」は適用されない。
    • テクニックによる攻撃ではないため属性マスタリー等テクニックダメージを対象にしたスキルの効果は適用されない。
    • ハンタースキル「JAボーナス1及び2」は適用されるが、「フューリーコンボアップ」は攻撃段数が存在しないためか適用されない。
      • 潜在能力「影闘形態」「瞬撃の連鎖」については不明(情報お待ちしております)。
  • その他
    • 発生する爆発の属性は武器属性に依存し、6属性+無属性の7種類存在する。
      法撃爆発という名称だが攻撃の種別としては「法撃値依存の打撃攻撃」、かつ「テクニックと同じくダメージの全体が属性ダメージ扱い」という特殊な攻撃になっている。
    • 法撃爆発そのものには状態異常効果はないが、武器に状態異常系特殊能力が付与されている場合は発動判定が行われる。
      • 通常、ウォンドの通常攻撃はHIT回数一振り1回なので状態異常の付与に不向きな部類だが、巻き込み数に応じてヒット回数が加速度的に増加するため状態異常付与の可能性が上がっていく。
    • EP3のアップデートに伴い、法撃爆発にもJAが適用されるようになった。

ウォンドギアエレメント Edit

アクティブスキル
法撃爆発によって状態異常を付与する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ウォンドギアエレメント.png発動率3%5%7%10%15%
  • 法撃爆発に、武器属性に沿った状態異常効果を発生させる機能が付与される。
    (テクニックと同様 炎:バーン 氷:フリーズ 雷:ショック 風:ミラージュ 光:パニック 闇:ポイズン を与える)
    • スキルレベルに寄らずに状態異常Ⅰを付与する。
    • 「ウォンドラバーズ」と同じく効果時間の制約がなく、発動後は自分で切るか、クエストがクリアされるまで持続する。
    • 試行回数が少ないので参考程度だが「細氷の枷」「蝕む害毒」等の打撃による状態異常確率増加潜在は効果が無い、もしくは少ない数の加算扱いであり少なくとも潜在3で3倍や4倍にはならない。
      • 「ウォンドラバーズ」と異なり、「発動」にクールタイムは存在しない。また、モーションは通常のスタンススキルと同じ長さになっている。
    • 構造上、法撃爆発を発生させられることが大前提になるためウォンドギア習得は必須。
    • 因みに当然と言えば当然だが、このスキルを使用して無属性のウォンドで殴っても状態異常が発生したりはせず、まったく効果が無い。
  • 法撃爆発の性質上武器の状態異常と同様に、ゾンディールなどで敵を纏めて攻撃することにより状態異常にする可能性が飛躍的に向上する。
    • ただし例えばポイズン付与でエネミーの一部が先に倒れて法撃爆発の威力が落ちたり、逆に状態異常かけても攻撃回数が変わらなかったり、フリーズにかけても即割れたり等々には注意。
  • 武器の状態異常特殊能力との共存は可能。ただし優先度等については要検証。
  • 同一対象への重複付与によるLv上昇など、詳しい仕様を確認できた方は加筆またはコメントで情報提供をお願いします
     要検証項目
     状態異常確率表

ウォンドラバーズ Edit

アクティブスキル
ウォンドギアと打撃力にボーナスを得て、素早いステップ攻撃が可能になる
ウォンドギア習得時のみ有効

画像Lv12345678910
ウォンドラバーズv2.png打撃威力105%108%111%114%118%122%126%130%135%140%
リキャスト30秒
  • 発動するとウォンドギアゲージがMAXで固定され、ウォンドによる打撃と法撃爆発にダメージボーナスを得られる。またウォンド所持中の回避アクションがステップに変わりステップアタック可能になる。
    • このステップアタックはスキルとしてのステップアタックを習得していなくても使用可能(TeFoなど)
    • ステップの無敵時間にはステップアドバンスの効果が適用される。
    • ステップアドバンスに相当するスキルがないため、サブクラスで習得していない場合の無敵時間は素のステップ分のみ。長い無敵時間が欲しい時は一時的にオフにするかタリスに変更してミラージュエスケープを使おう。
    • Brのスナッチステップの効果も適用される。
  • 効果時間の概念がなく、一度使用したら能動的にオフにするかクエストを終了するまで効果が持続する。ただし、ウォンドギアを習得していないと使用不能。
    • 逆にウォンドギアを習得してさえいればウォンド以外の武器を手にもった状態でも発動自体は可能。
    • 効果時間中武器を持ち替えるなどしてもスキルは持続するが、ウォンド以外の武器を持っている間は恩恵は受けられない。
    • アイコンに表示されないが実は「起動」には30秒間のクールタイムがあり、起動後30秒以内に切った場合即再起動はできない。
  • スキル説明には「打撃力にボーナス」とあるが、実際には打撃ダメージが直接表記分倍化する。法撃爆発は打撃扱いなので、このスキルによってダメージが強化される。
  • 他のアクティブスキルに比べて使用時/解除時のモーションが非常に素早い。EP3でアクティブスキルのモーションが全体的に短縮されたが、それよりも早い。
  • オフにした場合、ギアゲージは通常通り、時間経過によって減少する。オフにした後一切チャージテクニックを撃たなかった場合、ギアが完全になくなるまで40秒。
  • 実はスタンススキル扱いである。普段は気にする必要はないが、チャレンジクエストにおいてはスタンススキルの発動数制限に引っ掛かかることがあるので注意。
     修正履歴

ポイズンイグニッション Edit

アクティブスキル
ポイズン状態のエネミーを爆発する。爆発に巻き込まれたエネミーはダメージを受け、ポイズンとなることがある

画像Lv12345678910
ポイズンイグニッション.png威力100%120%140%160%180%200%220%240%260%300%
ポイズン確率10%12%14%16%18%20%22%24%26%30%
リキャスト120秒110秒100秒90秒80秒70秒60秒50秒40秒30秒
  • 周囲にいる全てのポイズン状態のエネミーの各々の位置を中心に範囲ダメージ+確率ポイズン付与を生じさせるアクティブスキル。
  • 威力は法撃依存。
    • 表記は100%~300%となっているが、PAやテクニックの威力表記に合わせると1000~3000と同義になる。
    • つまりポイズンイグニッションレベル10で(無属性だが)ナ・メギドレベル9とほぼ同程度の威力ということ。
  • 射程は非常に短い(ガンスラの斬撃程度の距離)ため、よく動くエネミー相手では無駄撃ちになりやすい。
  • エネミーの部位判定やWBも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのは非常に難しい。
  • ポイズン状態は効果時間は長いが、混戦時やNPCパートナー連れでは他の状態異常で上書きされたり、発動前に倒されてしまったりする事も多い。機会を見つけたら速やかに。
    他のアクティブスキル同様、発動モーション中に攻撃を受けると効果は出ずにリキャストだけカウントされる。
  • 威力自体は高く、ポイズンが有効な相手に限られるが現時点では強力と言える
     ダメージ検証
  • 無属性でJA無効のノンチャージテクニック扱いであり、フォースのスキル、ノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在が乗る(ノーマルテックの方は要検証)。またクリティカル(青ダメージ)が適用される場合が確認されている。
  • 範囲内にポイズン状態のエネミーが複数いる場合、ウォンドギアと同様それぞれに爆発が発生する。
    範囲は狭いので狙うのは難しいが、ゾンディールで密集させてそれぞれの爆発の範囲を重複させれば、ポイズン状態のエネミー数に応じてダメージが倍加する
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • 爆発に巻き込まれたエネミーが受けるポイズンは、爆発させたエネミーと同じLvのポイズンになる。
    例:ポイズンIを爆破→ポイズンIを付与  ポイズンIVを爆破→ポイズンIVを付与

PPコンバート Edit

アクティブスキル
一定時間、PP回復量が上昇し、最大HPが減少する。

画像Lv12345678910
PPコンバート.pngPP回復量+1+2+3+4+5
HP最大値80%79%78%77%76%75%74%73%72%70%
効果時間30秒
リキャスト120秒
  • 厳密にはPPの回復量ではなく、PPの回復速度が上昇する(PPリストレイトと同じ仕様)。
    • 元々の回復速度は0.2秒につき1PP(1秒で計5PP、20秒で計100PP)であるが、このスキルを発動すると、Lv1~2なら2倍、Lv3~5なら3倍、Lv6~8なら4倍、Lv9なら5倍、Lv10なら6倍の回復速度になる。
      • 例えばLv10なら0.2秒につき6PP回復するようになるので、1秒で計30PP、約3.3秒で計100PP回復する
    • PPリストレイトとは乗算で効果が適用される。組み合わせると更に回復速度が速くなる。
      • 例えばPPコンバートLv3(3倍)×PPリストレイトLv10(1.4倍)の場合、回復速度は元々の4.2倍(約4.8秒で100PP回復 ケートスP相当
  • 使用直後からリキャストのカウントが開始されるため、クールタイムは実質90秒。しかし発動時に怯み以上のダメージを受けると不発となり、120秒のリキャストタイムだけが残ってしまう。
  • PPを消費する行動(PA・テクニックのチャージ及び発動)のモーション中は通常通り回復が止まるので注意。
    • テクニックのチャージ中に限り、フォーススキル「チャージPPリバイバル」と併用する事でPP回復効果を得られる。
  • レベルを上げるとデメリットのHP減少も大きくなるので、目的に合わせて習得レベルは必要最低限に抑えたいところ。
    • 習得するならLv1、3、6、9、10のいずれかを推奨。他のレベルではデメリットだけが増えてしまう。
    • このHP減少はファイタースキル「リミットブレイク」と異なり状態異常として扱わない。
  • 効果終了時、デメリットで減少していた量に応じてHPが回復する。
    • 例えばLv1なら100-80=20%分、Lv10なら100-70=30%分 この回復量は、効果終了時の元々の最大HPを100%として計算される

リバーサーフィールド Edit

アクティブスキル
周囲の味方を復活させるフィールドを展開する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リバーサーフィールド.pngHP回復率5%10%15%20%25%35%45%60%75%100%
発生時間5秒6秒8秒11秒15秒
リキャスト600秒
  • 自身を中心に、戦闘不能になった味方を復活させるフィールドを発生させる。
    • 効果範囲はバウンサーの各種フィールドと差は無い。
  • フィールド内に入った戦闘不能の味方は全て復活する。
    • リバースボーナスによるデバンドタフネス分のHPはこの回復率に含まれず、中途半端なHPで復活する。
  • 発動モーションがあり、その間に被弾すると潰されクールタイムだけが発生するので注意。
  • スキルレベルは全体を通して復活時のHP回復率に影響し、発生時間はLv1~5でのみ変動する。
    • 低レベルでは復活時のHP回復率が非常に低く、蘇生されたはいいが回復し切る前に敵の攻撃に衝突して再び床を舐めるという事態に陥りやすい。実戦で運用するには最悪でもレベル5は欲しい。
  • ムーンアトマイザーと比較した場合の性能は以下の通り。
    • 使用硬直はスキル発動モーションのみなので隙が小さい。
    • 効果範囲は補助テクニックと大差ない程度であり、効果時間も短いため最大Lv習得でもムーンアトマイザーと同等の範囲をカバーすることは出来ない。
    • このスキルによる蘇生には復活ボーナス(20FUN)がない。
    • レベルMAXならばデバンドタフネスの分を除けば完全回復するのでムーンアトマイザーと比較して直後の事故死率が大きく下がる。但しレベル7以下では回復率はムーンアトマイザーを下回る。
  • 以上のように優れた点もあるが制約も決して無視できず、蘇生支援をこのスキルのみで賄うのはほぼ不可能であり、ムーンアトマイザーの完全な代替手段にはならない。
    • ある程度固まった位置で複数の味方が戦闘不能になった際にムーンアトマイザー節約のために使うか、或はムーンアトマイザーが切れている状態での間に合わせ的な運用になる。
    • 発動時の硬直がムーンアトマイザー使用時の硬直よりはるかに短い上にある程度の間効果が持続するので極力隙を少なくしておきたい状況での蘇生支援や広範囲に散らばった戦闘不能者を起こして回るなどといった運用も可能。
  • 2015/04/22のアップデートでリキャストが900秒から600秒になり、範囲が広がった。

ウォンドリアクター Edit

装備しているウォンドの法撃力から一定割合を打撃力として追加する

画像Lv12345
ウォンドリアクター.png打撃力変換率20%25%30%35%40%
  • 関連潜在能力(理力の結晶)
  • 現在使用中のウォンド自体の法撃力を、Lvに対応した割合で打撃力に加算する。
    • ウォンドでのみ効果がある。
    • 表には「変換率」と表記されているが実際には参照しているだけなので、法撃力が下がったりはしない。
    • 上がるのは打撃力のみなので、法撃力に依存している法撃爆発の威力には影響しない。
    • ウォンド本体の法撃力だけで、特殊能力で増えた分の法撃力は影響しない
    • 上昇量自体は武器性能に比例して高くなるため大きな値になるが、そうして伸ばした打撃力を生かすための高倍率の打撃攻撃手段であるPAがウォンドに無いので、単体では効果を感じにくい。
      エレメントウィークヒット、ウォンドラバーズなどダメージアップスキルと併用することで光るスキル。
  • 加算された打撃力は、武器攻撃力が増加したものとして扱う。
    • 武器に付属する属性によるダメージも、相応に大きくなる。
    • クラフトしたウォンド使用時のダメージ振れ幅抑制に必要になる技量も増加する。

エレメントウィークヒット Edit

弱点属性へのダメージを上昇する

画像Lv12345678910
エレメントウィークヒット.png弱点属性威力101%102%103%104%106%108%110%113%117%120%
  • 関連潜在能力(観理眼,新世の誓い,古の誓い)
  • 対象の弱点属性に合致する攻撃のダメージを強化する。
    • ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エネミーステータス欄に弱点属性として表示されるものを指す。
      • 例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍でありエレメントウィークヒットの効果が適用されるが、それを上回る風倍率が1.5倍のカルターゴのコアであっても弱点属性として表示されないため適用されない。
      • ただし弱点属性として表示されるのは最大で3種類までであり、4種類以上の場合表示されなくても適用されるケースがある(例:侵蝕核やヴァーダーソーマの脚部ポッド破壊後)。
      • 弱点欄に表示されていない属性にも関わらず適用されるケースがあれば修正もしくはコメント欄にて報告していただきたい。
  • EP2アップデートで仕様変更され、属性ダメージ部分ではなく最終ダメージに倍率がかかるようになった。
    • 打撃・射撃・法撃・法撃爆発いずれであっても、弱点属性で攻撃すればダメージを表記倍率通り強化してくれる。
  • バウンサースキル「エレメンタルスタンス」と似たような効果だが、こちらは風属性テクニック「ザンバース」の追撃ダメージに効果が適用されない。

PPリストレイト Edit

PP自動回復量が上昇する

画像Lv12345678910
PPリストレイト.jpgPP回復量110%113%116%119%121%124%127%130%135%140%
  • 関連潜在能力(光輝の癒し)
  • PPの自然回復間隔が短縮される。
    未習得では0.2秒ごとに1PP回復(1秒間で合計5PP回復)だが、Lv10まで習得すると0.14秒ごとに1PP回復(1秒間に合計7PP回復)になる。
    平均的なテクニック一発分にあたる20PPを回復するのに通常は4秒かかるところ、10Lv習得では約2.9秒になる
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると1.4倍の回復量となり、約14秒で100PP回復する。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、PP消費行動(テクニックやPA)モーション中は通常通り回復が止まる。
  • あらゆるPP自動回復に効果を発揮し、通常時の他、PPコンバートやマグのPP回復支援、ケートス・プロイでの回復速度も上がる。

テリトリーバースト Edit

パッシブスキル
補助テクニックの効果範囲が上昇する

画像Lv1
テリトリーバースト.jpg--
  • 補助テクニックの効果範囲の半径が約1.5倍になる。
    • 通常時の補助テクニックの効果半径はPC約6人分。テリトリーバースト使用中の効果半径はPC約9人分。
    • ノンチャージでも適用される。
    • テクニックカスタマイズに付随する範囲拡大効果は、このスキルやチャージによって拡大されたあとの範囲に加算される。
      なのでノンチャージ時半径2m、チャージで3倍に広がり6m、テリトリーバーストで1.5倍の9m、カスタマイズで+1mの10mという具合である
  • 適用されるテクニック
    レスタアンティシフタデバンドメギバースザンバースゾンディール
  • 適用されるスキル
    ポイズンイグニッションフリーズイグニッション(Foスキル)

ワイドサポート Edit

「レスタ」「アンティ」「シフタ」「デバンド」の効果範囲が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ワイドサポート.png--
  • 範囲をおおよそ1.2倍程度拡大する。前提スキルになっているテリトリーバーストとの相乗効果により約1.8倍になる。
    • テリトリーバーストと異なり、上下方向の範囲も大きく拡張される。地上で発動しても2段ジャンプ中の対象にHitするほどで、平時にPC同士が発生させることができる高低差の範囲にはほぼ対応できる。
  • 習得したキャラでフレンドパートナー登録をした場合、効果が適用される。

テリトリーPPセイブ Edit

補助テクニックの消費PPを軽減する。テリトリーバースト習得時のみ有効

画像Lv12345
テリトリーPPセイブ.pngPP消費量-3-4-5-6-7

シフタアドバンス Edit

シフタの効果が上昇する

画像Lv12345678910
シフタアドバンス.pngシフタ効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分が使用するシフタの打/射/法撃力上昇率が向上する(シフタの仕様はテクニック/炎属性を参照)。
  • シフタの上昇率(N[%])が、このスキルの上昇率を掛けた数値(スキルLv10ならN×1.25[%])になる。
    • テクターは他に優先して取るべきスキルも多いので、シフタクリティカルやシフタストライク習得の前提分となるLv5でも充分である。
    • スキルLv10まで取ってもその効果は消費スキルポイントに見合っているとは言い難く、最高与ダメージ更新に挑みたいプレイヤーへの援護ぐらいしか有用な使い所がないのが現状。
      今後もレベルキャップ解放やクラスブーストなどの拡張要素に伴ってプレイヤーの素のステータスはどんどん上昇していく事が予想されるが、武器の攻撃力の値とプレイヤーのステータスの値のバランスが変わらないのであれば、シフタによる増加量の相対的な恩恵は変わらないなど、いずれ化ける可能性はあるが保証の限りではない。
    • 具体的な増加量を下の表に示す。スキル未習得時とスキルLv10習得時との差は、以下の条件の場合39.6(攻撃ステⅤ1個分と同等)となる。
      シフタ
      習得Lv(威力)
      シフタアドバンス
      習得Lv(効果)
      シフタ威力(攻撃力上昇量)シフタ使用後のステータス(※1)スキル未習得時との差分(習得時/未習得時) (※2)
      ---800シフタなし(比較用)
      Lv 1(180)Lv 0(100%)18.0×1.00=18.0%800×1.18=944スキル未習得+0%
      Lv 1(180)Lv 5(113%)18.0×1.13=20.34%800×1.2034=962.72スキル未習得時+18.72+1.98%
      Lv 1(180)Lv10(125%)18.0×1.25=22.5%800×1.225=980スキル未習得時+36+3.81%
      Lv17(197)Lv 0(100%)19.7×1.00=19.7%800×1.197=957.6スキル未習得+0%
      Lv17(197)Lv 5(113%)19.7×1.13=22.261%800×1.22261=978.088スキル未習得時+20.488+2.14%
      Lv17(197)Lv10(125%)19.7×1.25=24.625%800×1.24625=997スキル未習得時+39.6+4.11%
      ※1 プレイヤーのステータス(元々の攻撃力+マグ・攻撃力アップ系スキルなどの補正分)を800としています。
      ※2 習得時/未習得時の比較の計算結果は小数点以下第3位で四捨五入しています。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたシフタには効果がない。
    • スキル習得者のシフタ効果中に別のプレイヤーのシフタが掛かった場合、スキル効果は消えずに効果時間も延長される。
    • 複数人のスキル習得者のシフタが掛かる場合、スキルLvの高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/8/27)

シフタストライク Edit

シフタ効果中にエネミーへのダメージが増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
シフタストライク.png威力102%104%106%108%110%
  • 自分が使うシフタに、ダメージを増強する効果を付与するスキル。
    • ダメージアップ効果は「スキル習得者が使用したシフタの効果を受けているキャラクターが発生させた与ダメージ全て」と種別を問わない。
  • このスキルを習得すると、シフタに赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクトが追加される。

シフタクリティカル Edit

シフタ効果中にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
シフタクリティカル.pngクリティカル率+5%+6%+7%+8%+9%+11%+13%+15%+17%+20%
  • 説明文には「シフタ効果中」とあるが、正しくは「自分のシフタにクリティカル確率上昇効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
    • このスキルを習得していない他プレイヤーのシフタを受けても効果は得られない。
      効果中にスキル未習得者のシフタを受けた場合、シフタクリティカルの効果は消えずに持続時間が延長される。
  • シフタ使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクトが追加される。
  • クリティカル率上昇スキル同士の効果量は加算される模様。複数のクリティカル発動率アップの手段を併用して効果量の合計を100にすれば、全ての攻撃がクリティカルになる。素のクリティカル値が5%なのでシフタクリティカルのような同系統のクリティカル率アップスキルで合計95%分を補えば良い。
  • 最低攻撃力が低い武装エクステンドや、ファイタースキル・クリティカルストライク、潜在能力必撃衝打等の実装により、このスキルの価値も一応はあがったといえる。
    • メインTeはSPの都合からシフタクリティカルを切って、効果がより直接的かつメインTe専用スキルであるシフタストライクのみを取得している可能性もあるため、マルチパーティで他のメインTeがシフタをかけた場合でも、自分がシフタクリティカルを取得しているのであれば積極的にかけた方が貢献できるだろう。
  • このスキルを習得すると、シフタに赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクトが追加される。
    PSO2でのクリティカルヒット
    技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。この時のダメージ表示は青く輝く。
    他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果はない。

デバンドアドバンス Edit

デバンドの効果が上昇する

画像Lv12345678910
デバンドアドバンス.pngデバンド効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分のデバンドによる打撃防御/射撃防御/法撃防御の「上昇率」が表記%向上する。
    →デバンドの仕様についてはテクニック/氷属性を参照。
  • デバンド自体の防御上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。
    • 例えばデバンドLv5(防御上昇率18.4%)なら、スキルLv10で18.4×1.25=防御上昇率23.0%になる。
    • 現在の最大値は、ディスクLv17、スキルLv10、合わせて19.7×1.25=24.625%である。
  • デバンド自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で、デバンド効果量5%程度上乗せとなる。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドには効果がない。
    • スキル習得者のデバンド効果中に未習得者のデバンドが掛かった場合、スキル効果は消えずに効果時間が延長される。
  • 基本的に被ダメージを減らす目的ならデバンドカットに振ったほうが効果的。
    • 微小なダメージに対してはこちらのほうが上ではある。またHP総量を増やすことで相対的に被ダメを減少させるデバンドタフネスという選択肢も出来た。
    • スキル習得者のデバンド効果中に、スキルLvの異なる習得者のデバンドが掛かった場合、効果の高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/8/27)

デバンドタフネス Edit

デバンド効果中に最大HPが上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
デバンドカット.pngHP最大値110%111%113%115%125%
  • 自分が使用するデバンドに、効果対象の最大HPを上昇させる効果を付与するスキル。
  • 特殊能力「スタミナ系」を搭載した武器への持ち替え時と同様、最大HPの増加分を補填する機能はない。
  • 最大HPが変化する際の表示にまつわる仕様のせいで分かりづらいが、デバンドの効果を受けた全てのプレイヤーに効果が出ている。
    • デバンドをかけた他のプレイヤーのHP表示が見かけ上減少しない(タフネスの効果で上限が上昇していない)ことがあるが、実際には相手の画面及び内部ではHPが減少した状態になっている。
  • AISにも効果が乗る。
  • 効果が切れると最大HPは元に戻るが、直後に再びデバンドタフネスの効果を受けるとHPが回復済みの状態で最大値が増加したように見える。
    • しかし実際は増加分のHPは減った状態になっており、クライアント側で管理している表示上のHPと、サーバー側で管理している実際のHPに差異が生じる現象が発生する。
      • この状態ではクライアント側での表示HPが100%でもガンナーのパーフェクトキーパーは発動しない。クライアント側では減っていないのでメイトを使うことも出来ない。ガルド・ミラの潜在能力やレスタなど「HPが全快の状態でも回復処理が発生する方法」を使って、HPの同期を正常に戻す必要がある。
    • とにかく視覚的に状態がわかりづらいので、前述のようにスキル習得者はレスタとワンセットでの併用を心がけておくと問題はないだろう。
  • このスキルを習得すると、デバンドに青い二重螺旋と円形のバリアようなエフェクトが追加される。
  • 実装当時「補助効果はより効果の高いものが残存する」補助テクニックの基本仕様に反して、本スキルのレベルに関係なく後発デバンドで上書きされてしまう不具合があったが、2014/11/19のアップデートにて修正された。
  • 2016/04/27のアップデートから、「採掘基地防衛戦:終焉」の転送前にテレポーターの上でデバンドタフネス付きデバンドをかけると
    レスタなどでHPを回復できなくなる不具合が発生。条件はテリトリーバーストのバグ(スイッチやテレポーターの上では1ヒット目が消える)と同じ。
  • 回避策としてテレポーターの外からデバンドをかけること。
    • ただし起動の有無にかかわらず、かける側がテレポーターの外にいてもテレポーター上のPCにバグが発生する場合があるため絶対の防止策ではない。

デバンドカット Edit

デバンド効果中に一定の割合のダメージを軽減する。

画像Lv12345678910
デバンドカット.png被ダメージ95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
  • 説明文には「デバンド効果中」とあるが、正しくは「自分のデバンドにダメージ軽減効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
  • 自分のデバンドに、防御力上昇とは別に「受けるダメージを割合で軽減する効果」が付加される。
    → デバンド効果中、当スキル未習得時なら100ダメージになる攻撃を喰らったとすると、Lv1なら95ダメージ、Lv10なら85ダメージに軽減される、という事
  • デバンドアドバンスとの違いをユニットの性能に言い換えると、アドバンスが「○○防御」でカットが「○○耐性」といえる。
  • 10振りだとかなり硬くなり、受ける攻撃の種別や属性を選ばないため高難易度のクエストになるほど目に見えた効果が得られる。
  • このスキルを習得すると、デバンドに青い二重螺旋と円形のバリアようなエフェクトが追加される。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドでは効果は得られない。
  • EP3より上書きルールが改善され、常にレベルの高い効果が優先されるようになった。
  • 下の表は、デバンドカットによる被ダメージの割合軽減が、事実上最大HPをどの程度上昇させるかという表。参考程度に。
    カットLv012345678910
    軽減率100%95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
    タフネスLv0100.0%105.3%106.4%107.5%108.7%109.9%111.1%112.4%113.6%114.9%117.6%
    タフネスLv1110.0%115.8%117.0%118.3%119.6%120.9%122.2%123.6%125.0%126.4%129.4%
    タフネスLv5125.0%131.6%133.0%134.4%135.9%137.4%138.9%140.4%142.0%143.7%147.1%
    • この事実上の最大HP上昇量だけを見るならば、SP効率という点においてはデバンドタフネスの方が優秀。
      • タフネスは最大HPを上げるだけで現HPは据え置きなので「デバンドをかけた時点」での防御効果はデバンド分の防御力上昇のみ。追加でレスタが必要。
      • カットのSP効率は最大HPが高くなる(≒使えるタフネスのLvが上昇する)ほど良くなっていくので、併せて習得するのが最も効果的。

エクステンドアシスト Edit

シフタ、デバンドの効果時間上限を延長する(初期習得スキル)

画像Lv1
エクステンドアシスト.png効果時間+120秒
  • シフタ/デバンドには累積効果時間の上限(60秒)があるが、この上限を引き上げる事ができるスキル。
    他クラスではシフタ/デバンドを何度重ねがけしても効果時間は60秒以上にはならないが、テクターではこのスキルの効果で180秒まで累積できるようになる。
    →シフタ/デバンドの仕様についてはシフタデバンドを参照。
  • あくまで上限を引き上げるだけで、シフタ/デバンド一回あたりのヒット判定数が増えたり、1ヒットあたりの効果時間が延長されたりといった事はない。
  • 他のプレイヤーによるシフタ/デバンドに重ね掛けする場合、どちらか一方がこのスキルを習得していれば累積可能。
    • シフタ/デバンドの効果が完全に切れるまでは、後から掛けるプレイヤーのシフタ/デバンドにもこのスキルの効果が適用される。

ロングタイムアシスト Edit

シフタ、デバンド一回あたりの効果時間を増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ロングタイムアシスト.png効果時間+30秒
  • シフタ、デバンドの1ヒットあたりの効果時間を30秒増加させる(本来の効果時間15秒に加算され45秒になる)。
    • ファイターの「アドレナリン」と重複する。
      • ロングタイムアシスト込みの45秒にアドレナリン(最大+30秒)で、1ヒットあたり最大75秒となる。

レスタアドバンス Edit

レスタ回復量が上昇する

画像Lv12345
レスタアドバンス.pngHP回復量104%108%112%116%120%
  • 関連潜在能力(癒しの風)
  • レスタの1ヒットあたりの回復量が上がる。

スーパートリートメント Edit

状態異常を回復した際、自分と対象者のHPを回復させ、一定時間PP回復量も上昇させる

画像Lv1
スーパートリートメント.pngHP回復率25%
PP回復量+3
効果時間30秒
  • スキルを習得しているプレイヤーが誰かの状態異常を回復させた時に発動する。
    • 回復手段はアンティ、ソルアトマイザー、スターアトマイザーのいずれか。どれでもOK
      • ソルアトマイザーをサブパレットにセットしておくと状態異常のキャラの有無を確認しやすいが、テクターはサブパレの空きが不足しがち。普段から状態異常攻撃を持つ敵や状態異常のプレイヤーの有無を確認する癖を付けておきたい。
  • 効果は「自分」および「状態異常から回復したプレイヤー」に対して適用される。後者は同時に複数人でも可。
    • 自分自身の状態異常を回復した場合にも有効。
    • HP回復は発動した瞬間のみ、PP回復速度上昇は発動から30秒間持続。
  • 適用されないケース
    • 状態異常の自然回復(スキルによる最大HP低下状態を含む)。
    • マグのトリガーアクション(支援/状態異常)。
    • ハンタースキルのガードスタンスバーン、ガードスタンスポイズン。
    • ジェルン:状態異常扱いではないため。なおアンティでも治療不可。シフタで治癒可。
    • スタン:治癒可能なスタンと治癒不可なスタンがある。前者は治癒できれば効果が適用されるが、後者は無理。
      • 検証済みの「治癒不可なスタン」使い:キャタドラン/ウォルガーダ/ゼッシュレイダ/ファルス・アンゲル/アンガ・ファンダージ/ズグラフ/バルグラフ/ランズ・ヴァレーダ/ヴィドルーダ/バノリディアン
  • 能動的なスキル発動
    • フリーズに対して。攻撃を喰らう前に予めチャージアンティを発動しておく事で対処可能(置きアンティ)。
    • フレンドパートナー・フリーパートナーは属性系の状態異常にかからない。少しでもチャンスを増やしたければ、NPCパートナー・サポートパートナーを連れて行くといい。
    • 状況によっては、状態異常攻撃をあえて避けないで逆利用することで強引に効果を発動できる。
      状態異常を狙える状況は下記表を参照。使いやすいステージもあるので積極的に狙っていきたい。
      ステージやりやすさ状況
      森林落雷(ショック)
      火山洞窟溶岩、墳炎、ヴォルドラゴン(バーン)
      砂漠ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)※
      凍土敵の飛ばす雪玉、スノウバンサー(フリーズ)
      地下坑道カースセントリー(ポイズン)、エネルギータンク(バーン ただし爆発自体による即死には要注意)
      浮遊大陸バリドラン、クォーツドラゴン(パニック) 落雷(ショック)
      遺跡グリムモノリス(ポイズン)
      竜祭壇ソル・ディガーラ、龍磁晶(パニック) 積雷雲(ショック)
      海岸ブルメッタ、ブルメガーラ、砲仙花(ポイズン) 落雷(ショック)
      採掘場跡ヤクトディンゲール(バーン)、ヴァーダーソーマ(ショック、バーン)、ブリュー・リンガーダ(ミラージュ、インジュリー)
      海底ボマック(パニック)、ブルトルボン(ポイズン)、ヴィド・ギロス(バーン、フリーズ、ミラージュ)、ビオル・メデューナ(ショック、ポイズン)
      白ノ領域レランガム(ミラージュ)、ガンナガム(ショック)、アンジャドゥリリ&パジャドゥリン(バーン)、ギグル・グンネガム(フリーズ)
      浮上施設レオマドゥラード(バーン、パニック)、ネプト・キャサドーラ(バーン)
      黒ノ領域コドニアガリ(バーン)、ビクダ・ラビッタ(ポイズン)、グアル・ジグモルデ(インジュリー)、Eトラ「ガウ・オガキバルを討伐せよ!」(ポイズン)
      東京15式戦車(バーン)、トレイン・ギドラン(ショック、フリーズ)
      ラスベガスデビルズトレーラー(フリーズ)
      市街地落雷(ショック) カースセントリー(ポイズン) 燃えている瓦礫(バーン)
      DF巨躯冷凍ビーム(フリーズ)、冷凍隕石投擲(フリーズ)
      眷属戦では本体攻撃を見ないと狙いづらい。本体戦の冷凍ビームは難、冷凍隕石が易。
      黒翼尖兵火属性(バーン)、氷属性(フリーズ)、雷属性(ショック)からどれか一種類
      状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズと大量に飛んでくる火炎弾に気をつければかなり役立つ
      DF敗者火球・炎床(バーン)、冷凍ビーム・突き刺しなど(フリーズ)、黒雷など(ショック)、竜巻(ミラージュ)、宇宙のゴミ(全種)
      状態異常攻撃の頻度が(XHは特に)高いため、自分自身のフリーズに気をつければかなり役立つ
      DF双子嘔吐(パニック)、マーダ・トカッタと同時の沼(パニック)
      深遠2連7wayエネルギー弾(インジュリー)、3連エネルギー弾(バインド)
      基地防衛ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)
      クエストの性質上狙うのは難しい
      大和グレンゾンビ(ショック)、15式戦車(バーン)、幻想戦艦・大和の艦砲射撃(バーン、フリーズ、パニック)
      壊世調査:ナベリウス敵の炎攻撃全般(バーン)、ベーアリブルス(インジュリー)
      とにかく炎攻撃が多くバーンになりやすい。ベーアリは確定で付与される
      全域ブルフ(ポイズン)、サークルレーザー(ポイズン)、ベイゼ&ダーカイム(ポイズン、爆発時のみ)
      ※他MAPでも出るが、砂漠では固有種である機甲種が出にくい代わりにブリアーダ、エル・アーダは出やすいため。

リバースボーナス Edit

復活させた味方に自分が習得しているシフタとデバンドが付与される

画像Lv1
リバースボーナス.png--
  • ムーン/コスモアトマイザーかリバーサーフィールドによって復活させた相手に対して発動。
    • この時、相手に付与されるシフデバの効果時間は必ず180秒になる(エクステンドアシスト込み)。
    • 自分のシフデバにテクターの関連スキル(シフタ・デバンドと名の付くスキル)が含まれている場合、それらの効果も全て付与される。

ウィンドマスタリー1, ウィンドマスタリー2 Edit

風系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ウィンドマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(西風の加護,北風の暴威)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで風属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 最終的にテクニックそのものによってダメージが発生するためか、他の属性マスタリスキルと異なり支援テクニックである「ザンバース」にも適用される。
  • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。
    • マスタリー1を9レベル、マスタリー2を1レベル習得で21.8%アップとなりマスタリー1のみを10レベルにするより効果が高い。 マスタリー1を2レベル、マスタリー2を1レベル習得で11.3%アップとなり、3SPでマスタリー1を6レベルにするよりやや大きな威力アップが見込めるなど。最大習得しない場合の省SP配分として知っていると便利。
  • 補助テクニックのザンバースの追撃ダメージを強化する貴重なスキルの一つ。攻撃テクニックをあまり使わない戦闘スタイルでも、ザンバースを使用するなら習得も視野に入る。

ミラージュブースト Edit

ミラージュの発生確率が上昇

画像Lv12345678910
ミラージュブースト.pngミラージュ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(導く幻影)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ライトマスタリー1, ライトマスタリー2 Edit

光系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ライトマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(月夜の尊)
  • 攻撃テクニックのみが対象のスキルであり、レスタの回復量は上昇しない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで光属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。

パニックブースト Edit

パニックの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
パニックブースト.pngパニック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(誘う混沌)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ダークマスタリー1, ダークマスタリー2 Edit

闇系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ダークマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(悪魔の微笑)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで闇属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。

ポイズンブースト Edit

ポイズンの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
ポイズンブースト.pngポイズン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(蝕む害毒)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

レアマスタリーテクター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力と法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーテクター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
法撃力
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ミラージュエスケープ Edit

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのテクター Edit

サブクラス時に無効・使用不能になるスキルはウォンドギアエレメントワイドサポートシフタストライクデバンドタフネスロングタイムアシストリバーサーフィールドレアマスタリーテクターの7つ。


 テクニックを運用できるクラスの中では特にPPの自動回復性能に秀でたサブ。
 サブクラスではシフタストライクが使用できないため直接火力面での恩恵はEWHと各種マスタリーのみとなるが、この点はPP回復スキルによるPP回転率である程度補うことができる。補助・回復・支援テクニックが最も安価に発動することが出来るなど、PP事情は良好。
 運用可能な支援・回復性能はメインテクターに比べ劣るので、支援役としての能力のために選択するのは基本的には得策ではない。

テクターで装備可能な他クラスの武器 Edit

 ハンター武器
 ファイター武器
 レンジャー及びガンナー武器
 ブレイバー武器
 フォース武器
 バウンサー武器

テクター「よくある質問」 Edit

コメント欄によく寄せられる類の質問とその代表的な回答意見を載せています。
2016年4月現在時点の一般平均の認識であり、当然ながら絶対の指標ではありません。
あくまで参考に。


 弱点属性の意識は大事?
 武器の特殊能力は何を盛ると良いの?
 「迷ったらコレ」的な武器ってある?
 殴りテクターってなに?

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6/ Vol7 / Vol8 / vol9 / vol10 / vol11 / vol12 / Vol13 /Vol14


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  • TeBrでバニイルバやるときに、JCイルバできるようになりたいって思ってるんだけど、あれは手動のみでできるものなんですかね?高速イルバータの動画はそこそこ出てくるけど、マクロ使ってるのがほとんどでよくわからない。手動でやってるって動画も、プレイ画面だけでは手の動きがわからないから気になりまして、、。手動でもできるんなら、頑張って練習したい。 -- [[ ]] 2016-09-13 (火) 19:54:55
    • 仮に手動でやってなかった場合は規約違反のマクロ操作になってしまうわけだが -- 2016-09-13 (火) 19:58:53
  • 光特化でTeBrかFoTeだったら皆どういう感じに振ってる?他に光特化を活かせる構成とかあったら教えてほち。FoFi雷特化みたいに、TeFiなんてのもアリなん? -- 2016-09-13 (火) 23:51:13
    • どっちつかずすぎて忘れられがちだけど殴りTeの中でもテク攻撃が得意な部類であり、わけても相手の属性を無視してテクの性質だけでゴリ押しするのはTeFiの特技。なおTeBrに比較して強いかって言うと、総合的な天井が低いのでトータルすれば似たようなもん -- 2016-09-13 (火) 23:59:18
    • テク関連はやっぱりFoを絡めないとどうしても格段に弱くなるのでTeFiは光テク特化と言える火力はとても出ない 光テクを主軸として殴りも存分に扱いたいならこれを越える構成はないけど、光テクだけで敵をなぎ倒すことを想定してるなら素直にFoTeにすることをおすすめするよ -- 2016-09-14 (水) 00:25:09
    • なるほど。ラグラ撃ちまくるんだったらやっぱりFoTe安パイかあ。エレコンとハイアップ乗るものね。TeBrだと武器の属性は合わせなくて良い+ウィークスタンス+バニテクでもFoTeには一歩譲っちゃう感じか(´・ω・`)うーむFoBrとTeBrって全く別物なのね。光はFoTeにするかあ。 -- ? 2016-09-14 (水) 11:39:53
  • Teで滅壊ダブリスでザンバする場合ってザンバ中はどう立ち回れば良いのでしょうか?サブFi以外はテク使いつつ周りに頑張って貰う感じなのでしょうか -- 2016-09-14 (水) 13:20:49
    • シフデバレスタするとか、攻撃テク撃つとか。 -- 2016-09-15 (木) 09:35:40
      • 大半の人は分かってると思うがザンバしてる本人が他の補助回復テクを撃つとザンバがかき消されるから基本厳禁だぞ -- 2016-09-15 (木) 10:19:10
      • あれ、ザンバをかき消すのはメギバだけじゃなかったんか -- 2016-09-15 (木) 20:44:34
      • シフタもデバンドもレスタもアンティも全部かき消すぞ なのでテクターが1人しかいない時にレスタアンティが来ないことに文句言う人は無理難題を押し付けてることになる -- 2016-09-15 (木) 22:23:21
      • 見た目エフェクトが残ってるせいで誤解されがち -- 2016-09-15 (木) 23:15:38
      • レスタアンティシフデバザンバメギバ、これらは一人で同時に一つまでしか展開できない。複数人居れば当然同時展開は出来るが。唯一例外なのがゾンディ。ゾンディだけはゾンディ以外の補助テクと同時に展開できる。同時展開できるし起爆すれば直接ダメージを与えるので攻撃テク扱いかと思いきや補助テクにしか効果の無いテリバ系スキルがしっかり乗ってるので補助テク扱いでもある特殊なテク -- 2016-09-16 (金) 04:08:04
      • 今まではウォンド殴りしてたから気にしてなかったがザンバの仕様がそんなだったとは…勉強になりますた。 -- こき? 2016-09-16 (金) 09:49:33
      • ザンバの仕様って言うか、支援テクの仕様だけどな。殴りTeでも気にしなきゃいかん所やでぇ…… -- 2016-09-16 (金) 09:53:15
      • ザンバフィールドがかき消されても個々人のザンババフは1秒ちょいは保持されるから、その間にザンバ貼り直せばよくね?まあテク1発が限度だけど -- 2016-09-21 (Wed) 09:17:53
      • ザンバのチャージが集中最大メリットでも0.5秒、テクの発動は全部30f位なので0.3秒強。1秒ちょい保持されても残り0.2秒しかないのでザンバを全く切らさない様にするのは無理 -- 2016-09-21 (水) 10:42:15
      • 60f=1秒なので30fは0.5秒ですぜい -- 2016-09-21 (水) 14:38:09
      • せやったわ……。まぁつまり無理って事やな -- 2016-09-21 (水) 18:02:49
    • ラグラメインにして素殴りでPP回収しつつしかやりようもないと思うがね。まあおとなしく攻撃と防御を両立させる為にもサブFiで行ったほうがいい。 -- 2016-09-15 (木) 13:50:44
    • 通常攻撃してる(´・ω・`) -- 2016-09-15 (木) 15:03:00
  • FoTeはやるんだがTeをあまり使わないので知識がないから聞きたいんだがタリスだけで戦ってみようと思うんだが(Foだとロッドしか持たないほぼ)殴らないTeって武器の属性値関係ないよね それでもあげてる? 取りあえず戦道でサバーカドロップしたから10323で適当に弱点テクで戦うつもりなんだけど -- 2016-09-16 (金) 09:09:13
    • 「メインTeでテクしか使わない」なら、武器の属性も属性値も関係ないという認識で間違いはない -- 2016-09-16 (金) 09:27:17
    • 複合うつとしても武器の属性値関係ないからアウラかなにかで打てばいいよ -- 2016-09-17 (土) 17:24:17
  • うおおリバーサーフィールドの前提3にしてくれえ要望送ってるのに何でだめなんや -- 2016-09-18 (日) 01:29:27
    • 軽くなって全員必修になると蘇生率上がってスケドの売り上げに影響とかじゃね。 -- 2016-09-18 (日) 02:31:14
      • そこまで考える運営なのだろうか…それなら真っ先に乙女を廃してきそうなんだけど… -- 2016-09-18 (日) 02:37:57
      • 今乙女消したらメルボムとユーザー離れがすごい事になるぐらいは考えるだろう -- 2016-09-18 (日) 02:44:08
      • 乙女は消さなくていいから普通に10秒くらいCTつければいいのにとは思う -- 2016-09-18 (日) 03:24:36
      • それ乙女を廃すも同然… -- 2016-09-18 (日) 21:30:31
      • 初心者救済スキルを謳うなら確かにCTはないとな 実際今はただの攻撃スキル -- 2016-09-18 (日) 22:26:58
      • そもそもこのゲームって被ダメ高すぎねぇ?ネトゲって2,3発食らったら死ぬ調整が普通なの? -- 2016-09-19 (月) 03:13:59
      • ネトゲの一般論で見れば、PSO2はアクションゲームなことを差し引いても個々人の生存性能が敵の攻撃性能を完全に上回ってるくせに3発も耐えられるなど、死ななすぎるほど死なない。その上蘇生が簡単すぎてゲームの体が危ういほどのヌルさという評になる。 -- 2016-09-19 (月) 03:27:46
      • 少し揚げ足取りになってしまうが、2,3発で死ぬという事は、日本語的には2発しか耐えられないという事だからな…あと蘇生は簡単だが、実際蘇生する野良はそうない…まあこんな事言っても仕方無いが、今まで自宅のゲームの感覚だとしっかり最高まで防御硬めりゃ結構殴り合ってくスタイルとか出来たもんで、このゲームみたいに最強防具まで強化しても絶対躱すかJG出来なくば死ぬ。みたいな調整のRPGはやった事無いんだわ…もう防具いらねえじゃん…で、本来は死ぬけどマッシブ乙女でごり押すとかさ、何かなぁ、あんまうまく伝えられてないかもしれないがそれがネトゲの常識なんやなぁ…昔意図的に被ダメは大きくしてるって聞いた事はあるのだが -- 2016-09-19 (月) 06:27:31
      • RPGっても役割分担する訳じゃないし何よりアクションなんだからこんなモンだよ。防具はソレこそ一撃死しないために強化してスタ盛るんでしょ。本気で耐久方向に振ればご希望のスタイルも可能だよ、実用性あるかは別として。 -- 2016-09-19 (月) 06:51:06
      • ちなみにPSOシリーズで見ると最もPCが硬い。初代シリーズはHPは1点以上なら何点でも同じと言われた実質STGみたいなゲームだったのである意味伝統どおり。何にせよすでにそういうゲームとしてデザインされてる以上は、付き合ってプレイするかしないかの選択をするだけの簡単な話よ。 -- 2016-09-19 (月) 07:17:56
      • 別に他のネトゲと比較して被ダメが高かろうが低かろうが関係なかろう。PSO2はそう言うゲームってだけ。それで何年もやってんだし今更やで。殴り合いRPGじゃなく、アクションゲームなんだしな。防具なきゃ2~3発は耐えられるところが1撃死になるんだから防具いらないも言いすぎだしな。逆に1撃死を避けるためのものとして防具の重要度はむしろ非常に高い。やったことないタイプのゲームだからって言われても、別にその点においてはおかしなゲームってほどでもない。マッシブ乙女ゴリ押しはヌル過ぎるのでもうちょっと何かしらあってもいいとは俺も思うけどもな。下手なことするとメルボムだろうから難しいだろうが -- 2016-09-19 (月) 10:50:23
      • PSUだとちょっと法撃力の高いそこらの雑魚のフォイエ3発ぐらいで、装備しっかりしたカンストキャラが床舐めしてたよ。条件次第じゃ1発で6割持っていかれるとかザラだった。 -- 2016-09-20 (火) 00:54:59
    • まぁ前提3になっても俺は振らないけどな! -- 2016-09-18 (日) 07:14:09
      • 真理 -- 2016-09-18 (日) 12:59:46
      • SPないしな… -- 2016-09-18 (日) 22:27:44
      • 逆に言えば、前提3でも何ら問題無いって事だよな、現状… てか蘇生スキルってどのゲームでも僧侶憧れのスキルだと思うんだがなぁ… -- 2016-09-19 (月) 03:03:47
      • だいたいムーンアトマイザーのせい -- 2016-09-19 (月) 03:28:16
      • サブパレ枠に余裕ないのもある -- 2016-09-19 (月) 06:00:48
      • (´・ω・`)レスタアンティシフデバザンバメギバゾンディスタンスラバーズPB複合探知機ムーン…殴りTeでもサブパレ2枚要るもんねぇ。TeBrでバニテクしようとするとことさらね。キーボードの関係で難しいのかもしれないけど(サブパレ、キーボードの1~10に対応してるから)もうちょっと何とかならないかしらね…12か13になれば楽なんだけどなぁ -- 2016-09-19 (月) 07:19:36
      • ショートカットでサブパレ3枚切り替えられるからラバーズやPB、ムーンなど使うとき呼び出せばいいものと常時使うもの、その中間で分けてるのでTeBo以外では足りてる -- 2016-09-19 (月) 07:24:12
      • リバーサーよりも、ムーンを通常より早く使用できるクイックムーンみたいなスキルでないかなぁ。リバースボーナスも反映しやすくなるし。 -- [[ ]] 2016-09-19 (月) 21:06:26
      • ノーリスク化を問題視しないで言うならリバーサーは先にかけておく自動蘇生補助テクスキルであってほしい -- 2016-09-19 (月) 21:10:04
      • アンティに蘇生付与で -- 2016-09-19 (月) 23:02:33
      • アンティに蘇生付与とか、インフィニティーのリバーサラーみたいだな。なんらかのテコ入れはあってもよさそうよね。 -- 2016-09-20 (火) 00:57:44
    • アドバンス5振りしないと下層のスキル群取れないのもなんとかしてくれ…あんなゴミに10も振りたくない -- 2016-09-23 (金) 11:32:15
  • FoTeでFo雷特化なら複合考えてTe風特化余り光、でもラグラ撃った方が強いですか先輩。 -- 2016-09-15 (木) 23:00:54
    • そろそろFoのページで聞け案件 -- 2016-09-15 (木) 23:14:39
    • 削除はダメだよ、木主さん。やるとしてもCOでお願いします -- 2016-09-16 (金) 09:32:38
      • ありゃっ、了解でーす。ありがとうございますっ! -- 木主 2016-09-19 (月) 14:38:43
  • 零式サフォが上下方向に移動可能なテクのようで、殴りTeにとってはありがたい -- 2016-09-21 (水) 08:40:19
    • 零式ラメギも自身の周囲にダメージ弾纏う系だから殴りと相性良いかもしれない -- 2016-09-21 (水) 10:51:25
      • こういうマトイ系って武器チェンしたらやっぱ消えるんかな -- 2016-09-21 (水) 12:59:50
    • テッセンを超える追尾性能あるといいなーーーー -- 2016-09-21 (水) 17:34:03
      • 良くてバーラン程度と思っておいた方がいいだろうね、イルゾンとの差別化はしてくるだろうし -- 2016-09-21 (水) 22:53:38
    • アヴァランチの特格みたいになればいいなぁ -- 2016-09-22 (木) 03:07:35
    • サ、サブパレの構成がヤバい・・・。そろそろ3ボタンに手を出す時が来たか -- 2016-09-22 (木) 07:32:18
      • まだ手を出してなかったのか……。2ボタンとか3ボタンの完全下位互換と言って差し支えないで……。パッドの問題でないならすぐにでも3ボタンへGO。パッド買い替えないといけないとかなら強制はできないけど -- 2016-09-22 (木) 13:06:24
      • 試行錯誤したんだけど、武器アクションをアクション1~3に登録しなければならないクソ仕様の前に断念したんよ。自由に設定できるように見えて何かと制限があって使いにくいんだわ、3ボタンは。 -- 2016-09-23 (金) 08:56:32
      • ただの慣れの問題だよ。制限がある訳でも仕様がクソなわけではない。まぁボタンの数的にパッドの方に制限が出たりはするが、それ以外はただただ慣れの問題。仮にクソでも出来る事の幅が違いすぎて3ボタンのが圧倒的に強い。特にオリコンとか言う縛りプレイが無いのがな。試行錯誤してでも手に入れる価値のあるものだと思うよ。俺は2ボタン何かにはもう絶対戻れないわ。オリコン仕様の2ボタンの方がクソ仕様だった。まぁウォンドにはオリコン関係ないが。好みとかもあるし強制はしないけど、オススメだぜ -- 2016-09-23 (金) 12:10:06
  • 武器アクションは任意のR1とかには設定できず、回避アクションはアクション1~3には設定できないって制限があるんですけどね。 -- 2016-09-23 (金) 12:44:43
    • あれ、俺武器アクR1なんだけど… 回避アクションがーとかいうならキーコンフィグで対応キー自体変えれば任意のキーに出来ると思うんだが、キー配置デフォじゃないと死ぬ病気とかなのか? -- 2016-09-23 (金) 12:51:11
      • 最近のゲームはコンフィグから攻略が始まってるものが多くなってきてるしね 自分は武器チェンとサブパレカーソル移動をキーボードに一任して十字ボタンに色々機能入れてるよ -- 2016-09-23 (金) 13:03:34
    • 回避アクションは2ボタンでも3ボタンでも別に変らない部分なんだから3ボタンだからって言う制限なわけじゃないだろ -- 2016-09-23 (金) 13:21:35
    • 制限ととらえるかどうかはあれだが、結局は慣れでしかない。制限と考えても利点の方がはるかに多い。強制はしないが、比べるなら2ボタンの方がクソ仕様 -- 2016-09-23 (金) 13:28:49
    • アクション1~3のどれかをR1に設定すりゃいいだけじゃねーの?回避アクションを1~3に設定できないのは3ボタンでも2ボタンでも一緒でしょ。 -- 2016-09-23 (金) 20:32:34
    • 繋ぎミスってた、スマヌ。PSコントローラーで例に挙げると表パレの○ボタンに回避、その裏に突進系PAって仕込みたかったんだ・・・レアドロ期間終わったらもう一度だけいじってみるよ -- きぬし? 2016-09-24 (土) 10:33:04
  • TeHuでやってます。ザンバース撒くときはガルウィンド等に持ち替えてまいたほうがいいんでしょうか? -- 2016-09-23 (金) 23:41:54
    • TeHuはマッシブ乙女や主な攻撃手段がウォンド殴りなのでザンバ維持しやすいけどザンバを強化するスキルがHu側にないんで大抵の場合はレイやオビ、アウラ等でザンバ撒きながら殴ってる方がガル羽でザンバだけ撒いてるより強いっす その上で更にTeHuでのザンバを気にかけるならヘクセかアルバス赤ウォンorアルバスリグ用意しなっせい -- 2016-09-24 (土) 00:13:41
    • タリスでザンバしてたらもはやTeHuである必要なくなっちゃうんで、おとなしく殴りましょう -- 2016-09-24 (土) 03:16:27
    • 暴風12ウォンドが実装されたらイデアルヘクセ派と一悶着あるんだろうかねぇ… -- 2016-09-24 (土) 05:01:37
      • 一応マルチ想定でもザンバの差2%では18%のダメージアップ分を埋められないっぽい まあでも新しく手に入れるなら暴風でいいやろってなるだろね -- 2016-09-24 (土) 08:41:13
      • 本来ウォンドお得意の雑魚にザンバ乗せられるし(雑魚にザンバいるのか?という点は置いといて…)何より12ならアルバス乗せられるから…割と選択肢にはなるかもしれない -- 2016-09-24 (土) 20:12:42
      • 雑魚にザンバがいるかどうかの前に雑魚に対しての☆12暴風ウォンドは多分殴りが小槌以下になっちゃうから・・・ -- 2016-09-24 (土) 20:31:23
      • 糞家ダーカー叩き殺す時には雑魚ザンバ欲しいかな… -- 2016-09-24 (土) 20:39:46
      • 対雑魚のウォンド火力なんて誤差、というのは遠い昔の話で他クラスも対雑魚能力が上がってきた今だとテクターも頑張らないと対雑魚ですらお荷物になっちゃうからね -- 2016-09-24 (土) 20:40:49
      • ウォンド間の差という意味では誤差っちゃ誤差なのは変わってないようには思う -- 2016-09-25 (日) 11:36:34 New
      • 流石に小槌ランクと全職夜桜インヴェ以外の☆13ではだいぶ違うけどなー あと☆13とフォームもかなり違うんよね -- 2016-09-25 (日) 12:35:48 New
      • フォームは対単体でザンバ無い状態ならウォンド中ではぶっちぎりだからねー。集めたりザンバあったりすると敗ける事もあるが、結構な数集めたりとかザンバ内に人が多かったりしないと差が埋まらないものね -- 2016-09-25 (日) 13:17:58 New
      • 暴風ウォンドが実装されたとして、あの潜在って例えばウォンドが風属性なら、常に法爆に20%のダメージボーナスが乗るのか…?考えてみりゃ結晶ウォンドなんて使った事もなかったから気にした事なかったが… -- 2016-09-26 (月) 19:36:33 New
      • 結晶系は効果あるのテクのみでがす -- 2016-09-26 (月) 19:45:57 New
      • 乗るように調整されたら色んなウォンドが活躍できるね! -- 2016-09-27 (火) 00:49:26 New
      • イデアルは素の性能が低いからオフス以上のステで暴風潜在がきたらそっちのが強いかもしれんね。というかそろそろ暴風13ウォンドほしい... -- 2016-09-27 (火) 17:24:52 New
    • TeHuでも世壊種の相手に限ってはアルバス付ガルウィンドでザンバった方がいい気がしてきた。弱点合わせたレイウォンドでザンバするよりね。 -- 2016-09-25 (日) 11:32:49 New
      • まあレイしかないならアルチ用にアルバスブラン辺りは準備すっぺやとこかねー -- 2016-09-25 (日) 12:42:15 New
      • アルチの敵だから風耐性がいくらかあるであろうことは忘れちゃいかんぞ 12人がまとまってることもまず無いだろうし本当にザンバース以外何も出来なくなるTeHuでガルウィンドは基本的に選択肢として選べないな、アルバス付きザンバ倍率が欲しいならリグジェーンでいいんじゃないか -- 2016-09-25 (日) 14:17:28 New
      • 雷ガルウィンドでもええんやで -- 2016-09-27 (火) 18:10:23 New
      • あのここテクターのページ… -- 2016-09-27 (火) 19:10:32 New
      • ごめんウインドミルと混同してた… -- 2016-09-27 (火) 19:25:55 New
  • 支援型Teと火力型Teを切り替えるスイッチスキル欲しい…欲しくない?よく言われることだけどマルチでTe被るとマルチ全体の火力が相対的に下がって多くの人が損でしょ。それを解消するために、リキャスト30分以上・発動したら支援系スキル全て無効が前提として。代わりにウォンドを用いた攻撃によるダメージがアップ。またはラバーズのギアMAX効果も無効化、ギアを消費してのソードのOEのようなフォトン刃を出して攻撃。こんな感じのスキル実装して欲しい。Te以外のクラスはTeが被っても火力落ちなくて満足。Teはソロでの火力が向上して満足。特に後者の案はPA欲しい層も満足してみんなニッコリ。 -- 2016-09-28 (水) 01:07:31 New
    • なんか前に見た展開を繰り返すことになる予感しかしないけど いらんかなあ -- 2016-09-28 (水) 01:14:34 New
    • 別に要らないなぁ。支援職で火力も出せるようになるってのは思ってる以上に批判あると思うよ。制限があってもなお -- 2016-09-28 (水) 04:19:08 New
    • (´・ω・`)いらないわねー。職被ってもザンバとかレスタメギバみたいに頻繁にかけるものはなんとなくだけど役割分担できるし、ライドみたいに敵が分散してるクエならゾンディにもそんなに神経使わないし。シフデバにしても余裕見て2分に一回撒けばいいし。それに火力が欲しかったら素直に火力職で行けばいいじゃない。本人の火力が低くてもTeの「火力貢献」は低くないわよ -- 2016-09-28 (水) 07:48:15 New
    • どれくらいの火力を想定してるのかは知らないが多分主に近接系の職が鬼の形相でこっちを見てくると思うぞ。近接で支援と火力どっちも出来るなら火力しかない奴はいらないってなっちゃうし -- 2016-09-28 (水) 08:20:48 New
    • 被ったら損って言うけど、一人じゃ複数の支援を同時展開できないんだから一人二人くらいなら被ってもそんなに損はない。シフデバだけが貢献ってわけじゃないからな。五人とか被ったらそりゃ損かもしれんが、五人被ってもマルチ全体の火力が下がらない程の火力をそのスイッチスキルで得られるとするならぶっ壊れスキルですわ -- 2016-09-28 (水) 09:06:04 New
    • 打撃OPマグのフォーム以上の火力を求めるのは、さすがにちょっとないかな。 -- 2016-09-28 (水) 10:05:47 New
    • レスタメギバ支援はTe以外も可能よね。なので二人目以降の支援はグッと敷居が下がるから火力の低いTeである必要性はやっぱり低いです。支援職としては火力を上げる以外にもシフデバ以外の支援にTeならではの特性をつけるべきか。 -- 2016-09-28 (水) 11:42:12 New
    • そもそもTeの火力って相対的にどんどん下がってるのだから支援とか関係なくTeの火力を上げるように要望出そうよ。それなら被っても問題ないじゃん。 -- 2016-09-28 (水) 13:36:33 New
      • 対単体用打撃PAほしい -- 2016-09-28 (水) 13:55:23 New
      • 職序列に影響しない範囲なら幾らでも強化してほしい PC側が強いほどコンテンツの寿命が減るのがネックだが皆で損する分にはまあいいだろうってことで -- 2016-09-28 (水) 13:58:54 New
      • それの第1弾がフォーム、第2弾が来週の零ラメギとサフォなんだろうね 打撃依存に法撃依存と相反してるのが難点だけど持続型で体当たりしてダメージ稼ぐテクに高低差ホーミング突進はウォンドを想定してるとしか思えない -- 2016-09-28 (水) 16:33:07 New
      • そしてウォンド版アサギリレンダン法爆付きがそろそろ実装されればまたTeの方向性が迷走しだすな! -- 2016-09-28 (水) 16:44:08 New
      • まぁ開いた火力差を元に戻すというのは悪くないと思うよ。序列に影響なければいくらでもって言うのは極端だけどな。例えばだけど火力が火力職10>Te5、だったのが火力職10>Te9ってなったら序列は変わってなくても影響はデカいし。木主の言う被っても火力的損が出ない、ってほどの強化はそう言うもんだと思う -- 2016-09-28 (水) 16:58:20 New
      • 実際に影響の出ない許容範囲って火力構成のTe以上かつサブTeの火力職未満っていう超狭い範囲しかないからなあ -- 2016-09-28 (水) 17:12:20 New
      • TeBoのブーツ火力とBoHuのブーツ火力の比較。昔は10:7ぐらいだったのが、13武器の充実とウェポブ実装により、火力比率は10:5.5ぐらいになっている。これをそれこそ10:7に戻すぐらいにしてもいいんじゃないかとは思う。だがしかし、ウォンドについては、火力差は開いてないから今のままでいいでしょう。これに関しては他と同様に強くなっていってる。サブ武器も使ってくのがテクターだから、Te装備可な武器を装備した時に威力ボーナスがつくメインスキルでも実装してほしい。でもたぶんサブ武器関連の強化はみんな反対だと思うから、結局は今のままでいいってことで毎度話は落ち着くと思う。 -- [[ ]] 2016-09-28 (水) 17:51:29 New
      • 何しろ恩恵がJBにしかないんじゃBo側でやれっていうのは当然の話だからね。 -- 2016-09-28 (水) 17:57:08 New
      • そもそもメイン武器が弱かったからサブ武器を使ってただけでサブ武器も使うのがTeのコンセプトってわけではないしな -- 2016-09-28 (水) 18:02:16 New
      • TeBoとBoHuの話にするからダメなんだ TeHuとHuFi、TeFiとFiHu、TeRaとRa兄貴と言った各種ジャンルで話にならない差がある構成と比較したときに、足跡くらいは拝める程度に補完できるような汎用火力スキルの話にしたらええんや(そして結果的に最も躍進するのがウォンドやないかっていう流れへ -- 2016-09-28 (水) 18:29:01 New
    • きぬしです。酔いと眠気状態で書いたからか今読み直したら言葉足りてなすぎて自分が主張したかったことがまるで書けてなかった。既に結構突っ込み入ってますけどTe被りについてはクエストにもよりますけど3,4人までなら特に問題ないと思ってます。問題だと思うのは補助が全体に行き渡せることができる以上の、過剰なTe人口のマルチです。Teは”強力な補助ができるかわりに火力が低い職”だと自分は思ってます。しかし補助役は3人もいれば大抵問題ないですよね?それよりTeが多い場合、必要以上のTeの補助は意味が無い、そのため余剰分のTeはただの"火力が低い職"になってしまいます。Te人数が増えるとメリットがなくなりデメリットのみが残る。これを改善するために何らかの梃入れが欲しい、そう思って木を立てちゃったてへぺろ(・ω<) -- 2016-09-28 (水) 19:05:05 New
      • 正直、何も余計なことはしないほうがいいと思うな。他職との火力バランスについても。唯一変えて欲しいのは、サブ武器を一切使えないぐらいに火力差をつけてほしいことかな。純粋にウォンド殴りだけにしてほしい。バニテクもテクキャンPBFもヴォルピも複合テクも全部置き去りにしておくべき。ごちゃごちゃしすぎてるから。 -- [[ ]] 2016-09-28 (水) 20:14:03 New
      • 支援が被って火力的に損になるのはむしろ正常だと思うから別に現状は今のままでもいい。被っても全く損が出ないなら全員Teで行っても良いくらいになってしまう。損って言ってもじゃあ緊急のクリア回数が減る程か、制限回数までクリアできないかって言うとそうじゃないし。それがこの先大きな問題になるほどの差になってくるようならその時は是正すべきだが、それもそもそもスイッチとかじゃなくてTe自体の火力を単純に上げればいいだけだし。下方はしない方針とか言うクソ発言も撤回されてんだし、他職の下方も含めてもっと単純に職バランス取れば良いと思うが -- 2016-09-28 (水) 22:05:18 New!
      • 極端な話Te12人と火力12人=くらいでも別にバランス的には問題ないと思う。実際はTe12人にするよりTe1火力11人のほうが総合火力は高くなるし前者は支援スキルにより火力クラスの穴を補ってるにすぎないから全員Teでいいとはならない。そして現状はTeが5人以上増えるとTeがいない火力マルチよりも火力が落ちる可能性があるんだよね。それは現状のTeの火力、特に支援に特化した場合に落ちる火力の量が大きすぎるせいでもある。固定で組む場合はその落ちる火力をコントロールできるから許容されてるけど12人で気軽に組めるマルチを運営は目指してるみたいだからTeが後者路線でいっても問題ないんじゃないかなと俺は思う。 -- 2016-09-28 (水) 23:49:35 New!
      • 単にクエスト受注しててもクラスチェンジできるようにしたほうが何かと未来に貢献すると思う。 -- 2016-09-29 (木) 00:01:02 New!
      • 補助職としてはシフストを乗算できる様にするとかの被った場合の補助能力を強化してもらえればいいだけなんやけどね 運営が補助ありきにしたくないとか言って補助強化しやがりませんから -- 2016-09-29 (木) 00:21:23 New!
      • 支援が被って火力的に損になるのが正常っていうのは、各クラスの長所短所がもっと大きくて役割分担を行うことが前提のゲームだけじゃないですかね。昔は役割分担こそなかったけど、長所短所がもっと大きかったんだよね。近接は遠距離PAも接近PAもなく、テク職は単体火力がなく、弓やRaはPPに不自由って。それを良くも悪くも短所を潰して均等にしてしまった。でもTeは元々長所なんてなくて、支援という特技を与えられこそすれ低火力という短所が残ってしまっているまま。Teは調整が他と比べて一歩遅れていると思う。きぬし -- 2016-09-29 (木) 00:29:29 New!
      • 支援職という特性上火力が低いのはもうどうしようもない。その火力差どれくらいかが問題なわけだけど、現段階でのその差は5人6人被れば確かに全体の火力は下がりはするものの許容範囲と言うのが俺の意見。その線引きはいろいろあるだろうが、Teが5人6人被っても全体の火力損が出なくなるレベルのスキルが来るなら、ホントに損失無くすなら火力職と並ぶ火力にしないといけない訳だからやりすぎだと思うって話よ。調整が全く要らないとは思わないが、そのレベルのスキルは要らない。仮に要るとしてもスイッチだとかOEだとかじゃなく、普通に火力上げればそれでいいと思う -- 2016-09-29 (木) 01:11:14 New!
      • むしろ長所短所があまりなくなってクラス間が均一になったことで火力くらいしか競うところが無くなっている他職に比べて、支援という明確な長所と役割を持っているTeだからこそ、火力は他職に比べて低くないといけない。これで被った時の火力損失が無くなるほどの火力を得ちゃえば他職の立つ瀬がない。火力差があまりに出すぎたらそれはもちろん問題だし、現状がそうであるから火力を上げるべきだ、と言う話なら分かるが、被った時の火力損失は出るのが正常。問題になるのは損失の度合いがどの程度になるか、という点 -- 2016-09-29 (木) 01:43:09 New!
      • 低火力とは言うけどそれは対単体での話でゾンディが有効なら対雑魚最強クラスだし。クエストによっては同じ職が被るまくるとつらいってのは他の職でも言えること。Teの場合、対単体火力が必要になるレイドボスというわかりやすい場面なだけ。他の職だと襲来でRa被るまくりとか侵入でFi被りまくりとかマガツでFo被りまくりとかクリアは出来るけど結構大変だと思う(Foはチェインを絡める単体超火力もあるけど)。その辺を無視して必要ならお手軽に火力役にもなれるようにしますってのはちょっとな -- 2016-09-29 (木) 01:43:11 New!
      • こういう事書いてるけどさ、12人マルチに自分一人しかTeがいなかった場合「どう?助かるでしょ?」的な感情は絶対にあるよね。もっと言えば「感謝してくれ」くらいに。でも、被った時も被ってない時と遜色ない力を発揮できるようにしてほしいって都合いいっていうか。自分一人しかいなければドヤ顔だし、被っても無問題ってなんていうか。 -- 2016-09-29 (木) 08:50:59 New!
      • この話は何度議論しても、結論はこうだ。今のままでいい。終。 -- 2016-09-29 (木) 09:53:42 New!
      • 単体火力が足りないって話になると打撃装備の人は黙ってフォームサイス揃えて法撃装備の人は属性無視でもある程度火力の出るTeFiを練習しながら零ラメギ実装を待てば解決する気がするな 無いものねだりよりはよっぽど堅実 -- 2016-09-29 (木) 10:45:29 New!
      • テクターが多い時の火力不足解消について、シフスト、デバタフとってるテクターのみ、重ねがけみたいな効果がでればいいんじゃないかな?シフスト1.1倍→1.15倍。3人の時は、1.2倍にまで上がるとか。 -- [[ ]] 2016-09-29 (木) 16:27:15 New!
      • そもそもTeが5,6人以上になることって滅多にないような・・・。すくなくともTe側が「Teが5人以上いると火力が落ちるので強化してください」は違う気がする。他の職をメインにしている人達が同じようなことを言い始める状況になってから、考える事柄だと思う。 -- 2016-09-29 (木) 16:53:18 New!
      • テクターやってる人のおおくはむしろ逆で、今のテクターの他職との火力バランスがちょうどいいと感じてる人が多いはず。だから、テクターちゃんとやってる人の意見は今のままでいいと言う意見が多数のはず。うるさくいろいろ言うのはむしろ他の職の人たちだよ。もしくは他の職やってて最近テクターもやりだしたにわかテクターじゃないかな。全員アタッカーというのがこのゲームなので、そもそもテクターいらないっていう結論が昔から出てるしな。だからアタッカーがテクターやりだしたら火力不足に堪らず、こういう主張をするんじゃない? -- [[ ]] 2016-09-29 (木) 17:42:44 New!
      • 実装当初からテクターやってるけど今の状態で一番不満があるのはTeFoでタリス接着がどの場面でもほぼ完璧な最適解になってしまうことだな 火力、利便性、安全性全ての面で他のサブの選択肢を食ってしまっている そういう意味で殴り火力面での向上が欲しいというのは違和感のない意見だよ 少なくとも100%今のままで良いというのはありえない、ステップジャンプリングや零ラメギサフォが来たら多少変わるかもしれないけどね -- 2016-09-29 (木) 18:14:49 New!
      • TeFoなら法撃値のほうが高くなって当然だしタリス使ったほうが強いのも当たり前。そういう構成だし。その構成で殴りが弱いと嘆かれても、、TeHuやってとしか言えない。ウォンドは雑魚残滅武器だから、これ以上強くしてもしょうがないと思う。TeFoなら対ボスには複合使ってれば何も不満はないんじゃない? -- [[ ]] 2016-09-29 (木) 18:47:53 New!
      • そうじゃなくてメインテクター全ての構成の中でTeFoだけが飛びぬけて強くてそれを越えられる構成が実質存在しないんだよ ザンバ役に便利と言われる構成ですらTeFoでテクター自身が高法撃補正でバーランツィオンを撃てる利便性に勝つことが出来ない TeFo以外のメインテクターが全て趣味以下になってるのが現状なんだよ それを越えようと思ったら殴りに関係する要素の根本的な追加や上方修正が必要不可欠なのが現状 フォームや零ラメギサフォといじるつもりはあるみたいだから様子見してるけどね -- 2016-09-29 (木) 18:56:47 New!
      • Te/Foと比べて他サブが弱いとか利便性が少ないって話は分からないでもないが、実際そこまで差はないよ。少なくとも他が全て趣味以下なんて極端な言は話にならんでしょ。まぁそう言う問題提起ならまだ分かるんだけどねぇ。被ったら火力損失でるのがおかしいなんてのは…… -- 2016-09-29 (木) 20:01:14 New!
      • TeFoはデバカか風マス切って光or闇マスタリ+PP系全取得すれば一応カタログスペックの火力では強いわな デバカと風マス両方とるとSP不足でかなり火力落ちるけど -- 2016-09-29 (木) 20:20:59 New!
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