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テクター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー | サモナー.png サモナー



キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。


近距離・支援型の法撃職。
テクニックはフォースと全く同じものを扱うが、攻撃用よりは補助テクニックの強化スキルを多く備えることが特徴。
味方を直接強化する等の支援性能はバウンサーと同じく多種に及び、自己を始めとするPPの自然回復力を強化するスキルが豊富。
法撃力は長杖に劣るものの強力な通常攻撃を可能にするウォンド(短杖)と、テクニックの遠隔発動を可能にするタリス(導具)を専用武器としている。勿論ガンスラッシュ(銃剣)も装備可能。
必要に応じて近距離と遠距離を使い分け、その手段として必要であれば近接格闘向けのスキル振りも辞さないという、法撃職としては特殊なスタイルを持ち味としている。
独自の攻撃手段として法撃爆発を持ち、対雑魚集団戦での有効な手段となり得るが、強力な一発を決めるのは苦手。
必要とあればガンスラッシュやサブクラスの武器も迷わず使い、その都度有効な方法で対応することで輝くクラスになっている。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月テクタースキル.jpg


PPアップ1, PPアップ2 Edit

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1, PPアップ2は累積する。(合計PP+20)

打撃アップ Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 近接クラスが有しているものと同じ。

法撃アップ1, 法撃アップ2 Edit

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2は累積する。(合計 MAX法撃力+125)

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ Edit

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ウォンドギア Edit

チャージテクニックをエネミーに当てるとギアが溜まり、通常攻撃で法撃爆発を発生させる

画像Lv1
ウォンドギア.png--
  • 概要
    • ギアが溜まっている時にウォンドでの打撃を命中させると、追加として法撃爆発が発生する。
    • ギアゲージはチャージテクニックを当てると増加し、時間経過で減少する。
      • 説明文には「エネミーに」とあるが、実際にはエネミーのほかあらゆる破壊可能オブジェクトも対象。
      • 多段ヒット系のテクニックは、そのテクニックの最終段まで当てきらないとゲージが増加しない(エネミーの撃破などで最終段が外れるとゲージは増えない)。
    • スキル「ウォンドラバーズ」でギアゲージがMAXで固定される。
  • 爆発範囲
    • おそらく球形で見た目より大きく、打撃を当てる距離にもよるが、自分の後ろにいる敵すら巻き込む。
    • 命中箇所の判定は打撃と別に行われるため、打撃がヒットした部位とは違う箇所に命中したり、外したりすることがある。
  • 爆発の重複について
    • 打撃が複数のエネミーにヒットした場合、それぞれに法撃爆発が発生するため、重複発生し一度に複数の法撃爆発を当てることができる。
    • ゾンディール等で密集しているエネミーを攻撃すれば、ヒットしたエネミー数ぶんの爆発ダメージが一度に発生するので非常に高いダメージを与えることができる。
      • 打撃がヒットした敵それぞれに対し「打撃+法撃爆発×打撃がヒットした敵の数」分のダメージが入る。
        (ダメージが打撃部分1000、法撃爆発500のとき、その攻撃一振りで巻き込んだ敵の数が4体とすると1000+500×4で3000ダメージが4体の敵それぞれに発生する)
  • ダメージの計算
    • 法撃爆発は他の攻撃手段とは違う唯一のダメージ計算を持っているため少々ややこしい。
      要素何を用いるか解説
      こちらの攻撃力法撃力法撃力を上げればダメージも増える。打撃力と射撃力は影響が無い。
      敵の防御力法撃防御敵の法撃防御が高いとダメージが通りにくい。打撃防御と射撃防御は影響が無い。
      武器の属性値法撃力テクニックと違い武器属性の影響がある。武器の法撃値に影響がある。
      敵の弱点/耐性属性部位倍率敵の弱点属性を付けばプレイヤーと武器の法撃力に倍率が掛かりダメージが増える。打撃耐性・射撃耐性・法撃耐性は影響が無い。
      ブレイバースキル「ウィークスタンス」が、弱点属性の武器の法撃爆発であるだけで適用される。
      最終出力属性打撃テクタースキル「ウォンドラバーズ」・ハンタースキル「フューリースタンス」等の打撃に影響があるスキルが適用される。
    • 武器属性値だけではなくプレイヤー&武器の法撃力全体に敵の属性弱点・耐性属性が掛かるため、極端な高耐性の場合同威力の無属性法撃爆発のほうがダメージが出る可能性がある。
      • とはいえ該当するのはエクストリームの属性耐性や、ダークファルス・エルダーくらいか。
  • スキル・潜在
    • 最終出力属性が打撃なのでスタンス系スキル等は、打撃ダメージを対象にしたスキルの効果が適用される。
    • ブレイバースキル「アベレージスタンス」はウォンドによる打撃部分と法撃爆発両方に適用される。
      「ウィークスタンス」はウォンドによる打撃部分は弱点部位に命中した場合のみ適用されるが、法撃爆発は「弱点属性」または「弱点部位に命中」どちらかを満たせば適用される。
    • 通常攻撃ではないためブレイバースキル「アタックアドバンス」および同系潜在能力「常昂気功」は適用されない。
    • テクニックによる攻撃ではないため属性マスタリー等テクニックダメージを対象にしたスキルの効果は適用されない。
    • ハンタースキル「JAボーナス1及び2」は適用されるが、「フューリーコンボアップ」は攻撃段数が存在しないためか適用されない。
      • 潜在能力「影闘形態」「瞬撃の連鎖」については不明(情報お待ちしております)。
  • その他
    • 発生する爆発の属性は武器属性に依存し、6属性+無属性の7種類存在する。
      法撃爆発という名称だが攻撃の種別としては「法撃値依存の打撃攻撃」、かつ「テクニックと同じくダメージの全体が属性ダメージ扱い」という特殊な攻撃になっている。
    • 法撃爆発そのものには状態異常効果はないが、武器に状態異常系特殊能力が付与されている場合は発動判定が行われる。
      • 通常、ウォンドの通常攻撃はHIT回数一振り1回なので状態異常の付与に不向きな部類だが、巻き込み数に応じてヒット回数が加速度的に増加するため状態異常付与の可能性が上がっていく。
    • EP3のアップデートに伴い、法撃爆発にもJAが適用されるようになった。

ウォンドギアエレメント Edit

アクティブスキル
法撃爆発によって状態異常を付与する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ウォンドギアエレメント.png発動率3%5%7%10%15%
  • 法撃爆発に、武器属性に沿った状態異常効果を発生させる機能が付与される。
    (テクニックと同様 炎:バーン 氷:フリーズ 雷:ショック 風:ミラージュ 光:パニック 闇:ポイズン を与える)
    • スキルレベルに寄らずに状態異常Ⅰを付与する。
    • 「ウォンドラバーズ」と同じく効果時間の制約がなく、発動後は自分で切るか、クエストがクリアされるまで持続する。
    • 試行回数が少ないので参考程度だが「細氷の枷」「蝕む害毒」等の打撃による状態異常確率増加潜在は効果が無い、もしくは少ない数の加算扱いであり少なくとも潜在3で3倍や4倍にはならない。
      • 「ウォンドラバーズ」と異なり、「発動」にクールタイムは存在しない。また、モーションは通常のスタンススキルと同じ長さになっている。
    • 構造上、法撃爆発を発生させられることが大前提になるためウォンドギア習得は必須。
    • 因みに当然と言えば当然だが、このスキルを使用して無属性のウォンドで殴っても状態異常が発生したりはせず、まったく効果が無い。
  • 法撃爆発の性質上武器の状態異常と同様に、ゾンディールなどで敵を纏めて攻撃することにより状態異常にする可能性が飛躍的に向上する。
    • ただし例えばポイズン付与でエネミーの一部が先に倒れて法撃爆発の威力が落ちたり、逆に状態異常かけても攻撃回数が変わらなかったり、フリーズにかけても即割れたり等々には注意。
  • 武器の状態異常特殊能力との共存は可能。ただし優先度等については要検証。
  • 同一対象への重複付与によるLv上昇など、詳しい仕様を確認できた方は加筆またはコメントで情報提供をお願いします
     要検証項目
     状態異常確率表

ウォンドラバーズ Edit

アクティブスキル
ウォンドギアと打撃力にボーナスを得て、素早いステップ攻撃が可能になる
ウォンドギア習得時のみ有効

画像Lv12345678910
ウォンドラバーズv2.png打撃威力105%108%111%114%118%122%126%130%135%140%
リキャスト30秒
  • 発動するとウォンドギアゲージがMAXで固定され、ウォンドによる打撃と法撃爆発にダメージボーナスを得られる。
    またウォンド所持中の回避アクションがステップに変わりステップアタック可能になる。
    • このステップアタックはスキルとしてのステップアタックを習得していなくても使用可能(TeFoなど)
    • ステップの無敵時間にはステップアドバンスの効果が適用される。
    • ステップアドバンスに相当するスキルがないため、サブクラスで習得していない場合の無敵時間は素のステップ分のみ。
      長い無敵時間が欲しい時は一時的にオフにするかタリスに変更してミラージュエスケープを使おう。
    • Brのスナッチステップの効果も適用される。
  • 効果時間の概念がなく、一度使用したら能動的にオフにするかクエストを終了するまで効果が持続する。ただし、ウォンドギアを習得していないと使用不能。
    • 逆にウォンドギアを習得してさえいればウォンド以外の武器を手にもった状態でも発動自体は可能。
    • 効果時間中武器を持ち替えるなどしてもスキルは持続するが、ウォンド以外の武器を持っている間は恩恵は受けられない。
    • アイコンに表示されないが実は「起動」には30秒間のクールタイムがあり、起動後30秒以内に切った場合即再起動はできない。
  • スキル説明には「打撃力にボーナス」とあるが、実際には打撃ダメージが直接表記分倍化する。
    法撃爆発は打撃扱いなので、このスキルによってダメージが強化される。
  • 他のアクティブスキルに比べて使用時/解除時のモーションが非常に素早い。EP3でアクティブスキルのモーションが全体的に短縮されたが、それよりも早い。
  • オフにした場合、ギアゲージは通常通り、時間経過によって減少する。
    オフにした後一切チャージテクニックを撃たなかった場合、ギアが完全になくなるまで40秒。
  • 実はスタンススキル扱いである。普段は気にする必要はないが、チャレンジクエストにおいてはスタンススキルの発動数制限に引っ掛かかることがあるので注意。
     修正履歴

ポイズンイグニッション Edit

アクティブスキル
ポイズン状態のエネミーを爆発する。爆発に巻き込まれたエネミーはダメージを受け、ポイズンとなることがある

画像Lv12345678910
ポイズンイグニッション.png威力100%120%140%160%180%200%220%240%260%300%
ポイズン確率10%12%14%16%18%20%22%24%26%30%
リキャスト120秒110秒100秒90秒80秒70秒60秒50秒40秒30秒
  • 周囲にいる全てのポイズン状態のエネミーの各々の位置を中心に範囲ダメージ+確率ポイズン付与を生じさせるアクティブスキル。
  • 威力は法撃依存。
    • 表記は100%~300%となっているが、PAやテクニックの威力表記に合わせると1000~3000と同義になる。
    • つまりポイズンイグニッションレベル10で(無属性だが)ナ・メギドレベル9とほぼ同程度の威力ということ。
  • 射程は非常に短い(ガンスラの斬撃程度の距離)ため、よく動くエネミー相手では無駄撃ちになりやすい。
  • エネミーの部位判定やWBも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのは非常に難しい。
  • ポイズン状態は効果時間は長いが、混戦時やNPCパートナー連れでは他の状態異常で上書きされたり、発動前に倒されてしまったりする事も多い。機会を見つけたら速やかに。
    他のアクティブスキル同様、発動モーション中に攻撃を受けると効果は出ずにリキャストだけカウントされる。
  • 威力自体は高く、ポイズンが有効な相手に限られるが現時点では強力と言える
 ダメージ検証
  • 無属性でJA無効のノンチャージテクニック扱いであり、フォースのスキル、ノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在が乗る(ノーマルテックの方は要検証)。またクリティカル(青ダメージ)が適用される場合が確認されている。
  • 範囲内にポイズン状態のエネミーが複数いる場合、ウォンドギアと同様それぞれに爆発が発生する。
    範囲は狭いので狙うのは難しいが、ゾンディールで密集させてそれぞれの爆発の範囲を重複させれば、ポイズン状態のエネミー数に応じてダメージが倍加する
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • 爆発に巻き込まれたエネミーが受けるポイズンは、爆発させたエネミーと同じLvのポイズンになる。
    例:ポイズンIを爆破→ポイズンIを付与  ポイズンIVを爆破→ポイズンIVを付与

PPコンバート Edit

アクティブスキル
一定時間、PP回復量が上昇し、最大HPが減少する。

画像Lv12345678910
PPコンバート.pngPP回復量+1+2+3+4+5
HP最大値80%79%78%77%76%75%74%73%72%70%
効果時間30秒
リキャスト120秒
  • 厳密にはPPの回復量ではなく、PPの回復速度が上昇する(PPリストレイトと同じ仕様)。
    • 元々の回復速度は0.2秒につき1PP(1秒で計5PP、20秒で計100PP)であるが、このスキルを発動すると、
      Lv1~2なら2倍、Lv3~5なら3倍、Lv6~8なら4倍、Lv9なら5倍、Lv10なら6倍の回復速度になる。
      • 例えばLv10なら0.2秒につき6PP回復するようになるので、1秒で計30PP、約3.3秒で計100PP回復する
    • PPリストレイトとは乗算で効果が適用される。組み合わせると更に回復速度が速くなる。
      • 例えばPPコンバートLv3(3倍)×PPリストレイトLv10(1.4倍)の場合、回復速度は元々の4.2倍(約4.8秒で100PP回復 ケートスP相当)
  • 使用直後からリキャストのカウントが開始されるため、クールタイムは実質90秒。しかし発動時に怯み以上のダメージを受けると不発となり、120秒のリキャストタイムだけが残ってしまう。
  • PPを消費する行動(PA・テクニックのチャージ及び発動)のモーション中は通常通り回復が止まるので注意。
    • テクニックのチャージ中に限り、フォーススキル「チャージPPリバイバル」と併用する事でPP回復効果を得られる。
  • レベルを上げるとデメリットのHP減少も大きくなるので、目的に合わせて習得レベルは必要最低限に抑えたいところ。
    • 習得するならLv1、3、6、9、10のいずれかを推奨。他のレベルではデメリットだけが増えてしまう。
  • 効果終了時、デメリットで減少していた量に応じてHPが回復する。
    • 例えばLv1なら100-80=20%分、Lv10なら100-70=30%分 この回復量は、効果終了時の元々の最大HPを100%として計算される

リバーサーフィールド Edit

アクティブスキル
周囲の味方を復活させるフィールドを展開する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リバーサーフィールド.pngHP回復率5%10%15%20%25%35%45%60%75%100%
発生時間5秒6秒8秒11秒15秒
リキャスト600秒
  • 自身を中心に、戦闘不能になった味方を復活させるフィールドを発生させる。
    • 効果範囲はバウンサーの各種フィールドと差は無い。
  • フィールド内に入った戦闘不能の味方は全て復活する。
    • リバースボーナスによるデバンドタフネス分のHPはこの回復率に含まれず、中途半端なHPで復活する。
  • 発動モーションがあり、その間に被弾すると潰されクールタイムだけが発生するので注意。
  • スキルレベルは全体を通して復活時のHP回復率に影響し、発生時間はLv1~5でのみ変動する。
    • 低レベルでは復活時のHP回復率が非常に低く、蘇生されたはいいが回復し切る前に敵の攻撃に衝突して再び床を舐めるという事態に陥りやすい。実戦で運用するには最悪でもレベル5は欲しい。
  • ムーンアトマイザーと比較した場合の性能は以下の通り。
    • 使用硬直はスキル発動モーションのみなので隙が小さい。
    • 効果範囲は補助テクニックと大差ない程度であり、効果時間も短いため最大Lv習得でもムーンアトマイザーと同等の範囲をカバーすることは出来ない。
    • このスキルによる蘇生には復活ボーナス(20FUN)がない。
    • レベルMAXならばデバンドタフネスの分を除けば完全回復するのでムーンアトマイザーと比較して直後の事故死率が大きく下がる。但しレベル7以下では回復率はムーンアトマイザーを下回る。
  • 以上のように優れた点もあるが制約も決して無視できず、蘇生支援をこのスキルのみで賄うのはほぼ不可能であり、ムーンアトマイザーの完全な代替手段にはならない。
    • ある程度固まった位置で複数の味方が戦闘不能になった際にムーンアトマイザー節約のために使うか、或はムーンアトマイザーが切れている状態での間に合わせ的な運用になる。
    • 発動時の硬直がムーンアトマイザー使用時の硬直よりはるかに短い上にある程度の間効果が持続するので極力隙を少なくしておきたい状況での蘇生支援や広範囲に散らばった戦闘不能者を起こして回るなどといった運用も可能。
  • 2015/04/22のアップデートでリキャストが900秒から600秒になり、範囲が広がった。

ウォンドリアクター Edit

装備しているウォンドの法撃力から一定割合を打撃力として追加する

画像Lv12345
ウォンドリアクター.png打撃力変換率20%25%30%35%40%
  • 関連潜在能力(理力の結晶)
  • 現在使用中のウォンド自体の法撃力を、Lvに対応した割合で打撃力に加算する。
    • ウォンドでのみ効果がある。
    • 表には「変換率」と表記されているが実際には参照しているだけなので、法撃力が下がったりはしない。
    • 上がるのは打撃力のみなので、法撃力に依存している法撃爆発の威力には影響しない。
    • ウォンド本体の法撃力だけで、特殊能力で増えた分の法撃力は影響しない
    • 上昇量自体は武器性能に比例して高くなるため大きな値になるが、そうして伸ばした打撃力を生かすための高倍率の打撃攻撃手段であるPAがウォンドに無いので、単体では効果を感じにくい。
      エレメントウィークヒット、ウォンドラバーズなどダメージアップスキルと併用することで光るスキル。
  • 加算された打撃力は、武器攻撃力が増加したものとして扱う。
    • 武器に付属する属性によるダメージも、相応に大きくなる。
    • クラフトしたウォンド使用時のダメージ振れ幅抑制に必要になる技量も増加する。

エレメントウィークヒット Edit

弱点属性へのダメージを上昇する

画像Lv12345678910
エレメントウィークヒット.png弱点属性威力101%102%103%104%106%108%110%113%117%120%
  • 関連潜在能力(観理眼,新世の誓い,古の誓い)
  • 対象の弱点属性に合致する攻撃のダメージを強化する。
    • ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エネミーステータス欄に弱点属性として表示されるものを指す。
      • 例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍でありエレメントウィークヒットの効果が適用されるが、それを上回る風倍率が1.5倍のカルターゴのコアであっても弱点属性として表示されないため適用されない。
      • ただし弱点属性として表示されるのは最大で3種類までであり、4種類以上の場合表示されなくても適用されるケースがある(例:侵蝕核やヴァーダーソーマの脚部ポッド破壊後)。
      • 弱点欄に表示されていない属性にも関わらず適用されるケースがあれば修正もしくはコメント欄にて報告していただきたい。
  • EP2アップデートで仕様変更され、属性ダメージ部分ではなく最終ダメージに倍率がかかるようになった。
    • 打撃・射撃・法撃・法撃爆発いずれであっても、弱点属性で攻撃すればダメージを表記倍率通り強化してくれる。
  • バウンサースキル「エレメンタルスタンス」と似たような効果だが、こちらは風属性テクニック「ザンバース」の追撃ダメージに効果が適用されない。

PPリストレイト Edit

PP自動回復量が上昇する

画像Lv12345678910
PPリストレイト.jpgPP回復量110%113%116%119%121%124%127%130%135%140%
  • 関連潜在能力(光輝の癒し)
  • PPの自然回復間隔が短縮される。
    未習得では0.2秒ごとに1PP回復(1秒間で合計5PP回復)だが、Lv10まで習得すると0.14秒ごとに1PP回復(1秒間に合計7PP回復)になる。
    平均的なテクニック一発分にあたる20PPを回復するのに通常は4秒かかるところ、10Lv習得では約2.9秒になる
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると1.4倍の回復量となり、約14秒で100PP回復する。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、PP消費行動(テクニックやPA)モーション中は通常通り回復が止まる。
  • あらゆるPP自動回復に効果を発揮し、通常時の他、PPコンバートやマグのPP回復支援、ケートス・プロイでの回復速度も上がる。

テリトリーバースト Edit

パッシブスキル
補助テクニックの効果範囲が上昇する

画像Lv1
テリトリーバースト.jpg--
  • 補助テクニックの効果範囲の半径が約1.5倍になる。
    • 通常時の補助テクニックの効果半径はPC約6人分。テリトリーバースト使用中の効果半径はPC約9人分。
    • ノンチャージでも適用される。
    • テクニックカスタマイズに付随する範囲拡大効果は、このスキルやチャージによって拡大されたあとの範囲に加算される。
      なのでノンチャージ時半径2m、チャージで3倍に広がり6m、テリトリーバーストで1.5倍の9m、カスタマイズで+1mの10mという具合である
  • 適用されるテクニック
    レスタアンティシフタデバンドメギバースザンバースゾンディール
  • 適用されるスキル
    ポイズンイグニッションフリーズイグニッション(Foスキル)
  • EP3のアップデートに伴いパッシブスキルとなった。習得しているだけで常時発動となる。

ワイドサポート Edit

「レスタ」「アンティ」「シフタ」「デバンド」の効果範囲が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ワイドサポート.png--
  • 範囲をおおよそ1.2倍程度拡大する。前提スキルになっているテリトリーバーストとの相乗効果により約1.8倍になる。
    • テリトリーバーストと異なり、上下方向の範囲も大きく拡張される。地上で発動しても2段ジャンプ中の対象にHitするほどで、平時にPC同士が発生させることができる高低差の範囲にはほぼ対応できる。
  • 習得したキャラでフレンドパートナー登録をした場合、効果が適用される。

テリトリーPPセイブ Edit

補助テクニックの消費PPを軽減する。テリトリーバースト習得時のみ有効

画像Lv12345
テリトリーPPセイブ.pngPP消費量-3-4-5-6-7

シフタアドバンス Edit

シフタの効果が上昇する

画像Lv12345678910
シフタアドバンス.pngシフタ効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分が使用するシフタの打/射/法撃力上昇率が向上する(シフタの仕様はテクニック/炎属性を参照)。
  • シフタの上昇率(N[%])が、このスキルの上昇率を掛けた数値(スキルLv10ならN×1.25[%])になる。
    • テクターは他に優先して取るべきスキルも多いので、シフタクリティカルやシフタストライク習得の前提分となるLv5でも充分である。
    • スキルLv10まで取ってもその効果は消費スキルポイントに見合っているとは言い難く、最高与ダメージ更新に挑みたいプレイヤーへの援護ぐらいしか有用な使い所がないのが現状。
      今後もレベルキャップ解放やクラスブーストなどの拡張要素に伴ってプレイヤーの素のステータスはどんどん上昇していく事が予想されるが、武器の攻撃力の値とプレイヤーのステータスの値のバランスが変わらないのであれば、シフタによる増加量の相対的な恩恵は変わらないなど、いずれ化ける可能性はあるが保証の限りではない。
      • 一方でサモナーが使う「ペット」には武器の概念がないため、シフタによるステータス増加の恩恵が大きい。
    • 具体的な増加量を下の表に示す。スキル未習得時とスキルLv10習得時との差は、以下の条件の場合39.6(攻撃ステⅤ1個分と同等)となる。
      シフタ
      習得Lv(威力)
      シフタアドバンス
      習得Lv(効果)
      シフタ威力(攻撃力上昇量)シフタ使用後のステータス(※1)スキル未習得時との差分(習得時/未習得時) (※2)
      ---800シフタなし(比較用)
      Lv 1(180)Lv 0(100%)18.0×1.00=18.0%800×1.18=944スキル未習得+0%
      Lv 1(180)Lv 5(113%)18.0×1.13=20.34%800×1.2034=962.72スキル未習得時+18.72+1.98%
      Lv 1(180)Lv10(125%)18.0×1.25=22.5%800×1.225=980スキル未習得時+36+3.81%
      Lv17(197)Lv 0(100%)19.7×1.00=19.7%800×1.197=957.6スキル未習得+0%
      Lv17(197)Lv 5(113%)19.7×1.13=22.261%800×1.22261=978.088スキル未習得時+20.488+2.14%
      Lv17(197)Lv10(125%)19.7×1.25=24.625%800×1.24625=997スキル未習得時+39.6+4.11%
      ※1 プレイヤーのステータス(元々の攻撃力+マグ・攻撃力アップ系スキルなどの補正分)を800としています。
      ※2 習得時/未習得時の比較の計算結果は小数点以下第3位で四捨五入しています。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたシフタには効果がない。
    • スキル習得者のシフタ効果中に別のプレイヤーのシフタが掛かった場合、スキル効果は消えずに効果時間も延長される。
    • 複数人のスキル習得者のシフタが掛かる場合、スキルLvの高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/8/27)

シフタストライク Edit

シフタ効果中にエネミーへのダメージが増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
シフタストライク.png威力102%104%106%108%110%
  • 自分が使うシフタに、ダメージを増強する効果を付与するスキル。
    • ダメージアップ効果は「スキル習得者が使用したシフタの効果を受けているキャラクターが発生させた与ダメージ全て」と種別を問わない。
  • このスキルを習得すると、シフタに赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクトが追加される。

シフタクリティカル Edit

シフタ効果中にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
シフタクリティカル.pngクリティカル率+5%+6%+7%+8%+9%+11%+13%+15%+17%+20%
  • 説明文には「シフタ効果中」とあるが、正しくは「自分のシフタにクリティカル確率上昇効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
    • このスキルを習得していない他プレイヤーのシフタを受けても効果は得られない。
      効果中にスキル未習得者のシフタを受けた場合、シフタクリティカルの効果は消えずに持続時間が延長される。
  • シフタ使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクトが追加される。
  • クリティカル率上昇スキル同士の効果量は加算される模様。複数のクリティカル発動率アップの手段を併用して効果量の合計を100にすれば、全ての攻撃がクリティカルになる。素のクリティカル値が5%なのでシフタクリティカルのような同系統のクリティカル率アップスキルで合計95%分を補えば良い。
  • 最低攻撃力が低い武装エクステンドや、ファイタースキル・クリティカルストライク、潜在能力必撃衝打等の実装により、このスキルの価値も一応はあがったといえる。
    • メインTeはSPの都合からシフタクリティカルを切って、効果がより直接的かつメインTe専用スキルであるシフタストライクのみを取得している可能性もあるため、マルチパーティで他のメインTeがシフタをかけた場合でも、自分がシフタクリティカルを取得しているのであれば積極的にかけた方が貢献できるだろう。
  • このスキルを習得すると、シフタに赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクトが追加される。

PSO2でのクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果はない。

デバンドアドバンス Edit

デバンドの効果が上昇する

画像Lv12345678910
デバンドアドバンス.pngデバンド効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分のデバンドによる打撃防御/射撃防御/法撃防御の「上昇率」が表記%向上する。
    →デバンドの仕様についてはテクニック/氷属性を参照。
  • デバンド自体の防御上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。
    • 例えばデバンドLv5(防御上昇率18.4%)なら、スキルLv10で18.4×1.25=防御上昇率23.0%になる。
    • 現在の最大値は、ディスクLv17、スキルLv10、合わせて19.7×1.25=24.625%である。
  • デバンド自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で、デバンド効果量5%程度上乗せとなる。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドには効果がない。
    • スキル習得者のデバンド効果中に未習得者のデバンドが掛かった場合、スキル効果は消えずに効果時間が延長される。
  • 基本的に被ダメージを減らす目的ならデバンドカットに振ったほうが効果的。
    • 微小なダメージに対してはこちらのほうが上ではある。またHP総量を増やすことで相対的に被ダメを減少させるデバンドタフネスという選択肢も出来た。
    • スキル習得者のデバンド効果中に、スキルLvの異なる習得者のデバンドが掛かった場合、効果の高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/8/27)

デバンドタフネス Edit

デバンド効果中に最大HPが上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
デバンドカット.pngHP最大値110%111%113%115%125%
  • 自分が使用するデバンドに、効果対象の最大HPを上昇させる効果を付与するスキル。
  • 特殊能力「スタミナ系」を搭載した武器への持ち替え時と同様、最大HPの増加分を補填する機能はない。
  • 最大HPが変化する際の表示にまつわる仕様のせいで分かりづらいが、デバンドの効果を受けた全てのプレイヤーに効果が出ている。
    • デバンドをかけた他のプレイヤーのHP表示が見かけ上減少しない(タフネスの効果で上限が上昇していない)ことがあるが、実際には相手の画面及び内部ではHPが減少した状態になっている。
  • AISにも効果が乗る。
  • 効果が切れると最大HPは元に戻るが、直後に再びデバンドタフネスの効果を受けるとHPが回復済みの状態で最大値が増加したように見える。
    • しかし実際は増加分のHPは減った状態になっており、クライアント側で管理している表示上のHPと、サーバー側で管理している実際のHPに差異が生じる現象が発生する。
      • この状態ではクライアント側での表示HPが100%でもガンナーのパーフェクトキーパーは発動しない。クライアント側では減っていないのでメイトを使うことも出来ない。ガルド・ミラの潜在能力やレスタなど「HPが全快の状態でも回復処理が発生する方法」を使って、HPの同期を正常に戻す必要がある。
    • とにかく視覚的に状態がわかりづらいので、前述のようにスキル習得者はレスタとワンセットでの併用を心がけておくと問題はないだろう。
  • このスキルを習得すると、デバンドに青い二重螺旋と円形のバリアようなエフェクトが追加される。
  • 実装当時「補助効果はより効果の高いものが残存する」補助テクニックの基本仕様に反して、本スキルのレベルに関係なく後発デバンドで上書きされてしまう不具合があったが、2014/11/19のアップデートにて修正された。
  • 2016/04/27のアップデートから、「採掘基地防衛戦:終焉」の転送前にテレポーターの上でデバンドタフネス付きデバンドをかけると
    レスタなどでHPを回復できなくなる不具合が発生。条件はテリトリーバーストのバグ(スイッチやテレポーターの上では1ヒット目が消える)と同じ。
  • 回避策としてテレポーターの外からデバンドをかけること。
    • ただし起動の有無にかかわらず、かける側がテレポーターの外にいてもテレポーター上のPCにバグが発生する場合があるため絶対の防止策ではない。

デバンドカット Edit

デバンド効果中に一定の割合のダメージを軽減する。

画像Lv12345678910
デバンドカット.png被ダメージ95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
  • 説明文には「デバンド効果中」とあるが、正しくは「自分のデバンドにダメージ軽減効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
  • 自分のデバンドに、防御力上昇とは別に「受けるダメージを割合で軽減する効果」が付加される。
    → デバンド効果中、当スキル未習得時なら100ダメージになる攻撃を喰らったとすると、Lv1なら95ダメージ、Lv10なら85ダメージに軽減される、という事
  • デバンドアドバンスとの違いをユニットの性能に言い換えると、アドバンスが「○○防御」でカットが「○○耐性」といえる。
  • 10振りだとかなり硬くなり、受ける攻撃の種別や属性を選ばないため高難易度のクエストになるほど目に見えた効果が得られる。
  • このスキルを習得すると、デバンドに青い二重螺旋と円形のバリアようなエフェクトが追加される。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドでは効果は得られない。
  • EP3より上書きルールが改善され、常にレベルの高い効果が優先されるようになった。
  • 下の表は、デバンドカットによる被ダメージの割合軽減が、事実上最大HPをどの程度上昇させるかという表。参考程度に。
    カットLv012345678910
    軽減率100%95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
    タフネスLv0100.0%105.3%106.4%107.5%108.7%109.9%111.1%112.4%113.6%114.9%117.6%
    タフネスLv1110.0%115.8%117.0%118.3%119.6%120.9%122.2%123.6%125.0%126.4%129.4%
    タフネスLv5125.0%131.6%133.0%134.4%135.9%137.4%138.9%140.4%142.0%143.7%147.1%
    • この事実上の最大HP上昇量だけを見るならば、SP効率という点においてはデバンドタフネスの方が優秀。
      • タフネスは最大HPを上げるだけで現HPは据え置きなので「デバンドをかけた時点」での防御効果はデバンド分の防御力上昇のみ。追加でレスタが必要。
      • カットのSP効率は最大HPが高くなる(≒使えるタフネスのLvが上昇する)ほど良くなっていくので、併せて習得するのが最も効果的。

エクステンドアシスト Edit

シフタ、デバンドの効果時間上限を延長する(初期習得スキル)

画像Lv1
エクステンドアシスト.png効果時間+120秒
  • シフタ/デバンドには累積効果時間の上限(60秒)があるが、この上限を引き上げる事ができるスキル。
    他クラスではシフタ/デバンドを何度重ねがけしても効果時間は60秒以上にはならないが、テクターではこのスキルの効果で180秒まで累積できるようになる。
    →シフタ/デバンドの仕様についてはシフタデバンドを参照。
  • あくまで上限を引き上げるだけで、シフタ/デバンド一回あたりのヒット判定数が増えたり、1ヒットあたりの効果時間が延長されたりといった事はない。
  • 他のプレイヤーによるシフタ/デバンドに重ね掛けする場合、どちらか一方がこのスキルを習得していれば累積可能。
    • シフタ/デバンドの効果が完全に切れるまでは、後から掛けるプレイヤーのシフタ/デバンドにもこのスキルの効果が適用される。

ロングタイムアシスト Edit

シフタ、デバンド一回あたりの効果時間を増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ロングタイムアシスト.png効果時間+30秒
  • シフタ、デバンドの1ヒットあたりの効果時間を30秒増加させる(本来の効果時間15秒に加算され45秒になる)。
    • ファイターの「アドレナリン」と重複する。
      • ロングタイムアシスト込みの45秒にアドレナリン(最大+30秒)で、1ヒットあたり最大75秒となる。

レスタアドバンス Edit

レスタ回復量が上昇する

画像Lv12345
レスタアドバンス.pngHP回復量104%108%112%116%120%
  • 関連潜在能力(癒しの風)
  • レスタの1ヒットあたりの回復量が上がる。

スーパートリートメント Edit

状態異常を回復した際、自分と対象者のHPを回復させ、一定時間PP回復量も上昇させる

画像Lv1
スーパートリートメント.pngHP回復率25%
PP回復量+3
効果時間30秒
  • スキルを習得しているプレイヤーが誰かの状態異常を回復させた時に発動する。
    • 回復手段はアンティ、ソルアトマイザー、スターアトマイザーのいずれか。どれでもOK
      • ソルアトマイザーをサブパレットにセットしておくと状態異常のキャラの有無を確認しやすいが、テクターはサブパレの空きが不足しがち。普段から状態異常攻撃を持つ敵や状態異常のプレイヤーの有無を確認する癖を付けておきたい。
  • 効果は「自分」および「状態異常から回復したプレイヤー」に対して適用される。後者は同時に複数人でも可。
    • 自分自身の状態異常を回復した場合にも有効。
    • HP回復は発動した瞬間のみ、PP回復速度上昇は発動から30秒間持続。
  • 適用されないケース
    • 状態異常の自然回復(スキルによる最大HP低下状態を含む)。
    • マグのトリガーアクション(支援/状態異常)。
    • ハンタースキルのガードスタンスバーン、ガードスタンスポイズン。
    • ジェルン:状態異常扱いではないため。なおアンティでも治療不可。シフタで治癒可。
    • スタン:治癒可能なスタンと治癒不可なスタンがある。前者は治癒できれば効果が適用されるが、後者は無理。
      • 検証済みの「治癒不可なスタン」使い:キャタドラン/ウォルガーダ/ゼッシュレイダ/ファルス・アンゲル/アンガ・ファンダージ/ズグラフ/バルグラフ/ランズ・ヴァレーダ/ヴィドルーダ/バノリディアン

  • 能動的なスキル発動
    • フリーズに対して。攻撃を喰らう前に予めチャージアンティを発動しておく事で対処可能(置きアンティ)。
    • 状況によっては、状態異常攻撃をあえて避けないで逆利用することで強引に効果を発動できる。
      状態異常を狙える状況は下記表を参照。使いやすいステージもあるので積極的に狙っていきたい。
      ステージやりやすさ状況
      森林落雷(ショック)
      火山洞窟溶岩、墳炎、ヴォルドラゴン(バーン)
      砂漠ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)※
      凍土敵の飛ばす雪玉、スノウバンサー(フリーズ)
      地下坑道カースセントリー(ポイズン)、エネルギータンク(バーン ただし爆発自体による即死には要注意)
      浮遊大陸バリドラン、クォーツドラゴン(パニック) 落雷(ショック)
      遺跡グリムモノリス(ポイズン)
      竜祭壇ソル・ディガーラ、龍磁晶(パニック) 積雷雲(ショック)
      海岸ブルメッタ、ブルメガーラ、砲仙花(ポイズン) 落雷(ショック)
      採掘場跡ヤクトディンゲール(バーン)、ヴァーダーソーマ(ショック、バーン)、ブリュー・リンガーダ(ミラージュ、インジュリー)
      海底ボマック(パニック)、ブルトルボン(ポイズン)、ヴィド・ギロス(バーン、フリーズ、ミラージュ)、ビオル・メデューナ(ショック、ポイズン)
      白ノ領域レランガム(ミラージュ)、ガンナガム(ショック)、アンジャドゥリリ&パジャドゥリン(バーン)、ギグル・グンネガム(フリーズ)
      浮上施設レオマドゥラード(バーン、パニック)、ネプト・キャサドーラ(バーン)
      黒ノ領域コドニアガリ(バーン)、ビクダ・ラビッタ(ポイズン)、グアル・ジグモルデ(インジュリー)、Eトラ「ガウ・オガキバルを討伐せよ!」(ポイズン)
      東京15式戦車(バーン)、トレイン・ギドラン(ショック、フリーズ)
      ラスベガスデビルズトレーラー(フリーズ)
      市街地落雷(ショック) カースセントリー(ポイズン) 燃えている瓦礫(バーン)
      DF巨躯冷凍ビーム(フリーズ)、冷凍隕石投擲(フリーズ)
      眷属戦では本体攻撃を見ないと狙いづらい。本体戦の冷凍ビームは難、冷凍隕石が易。
      黒翼尖兵火属性(バーン)、氷属性(フリーズ)、雷属性(ショック)からどれか一種類
      状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズと大量に飛んでくる火炎弾に気をつければかなり役立つ
      DF敗者火球・炎床(バーン)、冷凍ビーム・突き刺しなど(フリーズ)、黒雷など(ショック)、竜巻(ミラージュ)、宇宙のゴミ(全種)
      状態異常攻撃の頻度が(XHは特に)高いため、自分自身のフリーズに気をつければかなり役立つ
      DF双子嘔吐(パニック)、マーダ・トカッタと同時の沼(パニック)
      深遠2連7wayエネルギー弾(インジュリー)、3連エネルギー弾(バインド)
      基地防衛ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)
      クエストの性質上狙うのは難しい
      大和グレンゾンビ(ショック)、15式戦車(バーン)、幻想戦艦・大和の艦砲射撃(バーン、フリーズ、パニック)
      壊世調査:ナベリウス敵の炎攻撃全般(バーン)、ベーアリブルス(インジュリー)
      とにかく炎攻撃が多くバーンになりやすい。ベーアリは確定で付与される
      全域ブルフ(ポイズン)、サークルレーザー(ポイズン)、ベイゼ&ダーカイム(ポイズン、爆発時のみ)
      ※他MAPでも出るが、砂漠では固有種である機甲種が出にくい代わりにブリアーダ、エル・アーダは出やすいため。

リバースボーナス Edit

復活させた味方に自分が習得しているシフタとデバンドが付与される

画像Lv1
リバースボーナス.png--
  • ムーン/コスモアトマイザーかリバーサーフィールドによって復活させた相手に対して発動。
    • この時、相手に付与されるシフデバの効果時間は必ず180秒になる(エクステンドアシスト込み)。
    • 自分のシフデバにテクターの関連スキル(シフタ・デバンドと名の付くスキル)が含まれている場合、それらの効果も全て付与される。

ウィンドマスタリー1, ウィンドマスタリー2 Edit

風系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ウィンドマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(西風の加護,北風の暴威)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで風属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 最終的にテクニックそのものによってダメージが発生するためか、他の属性マスタリスキルと異なり支援テクニックである「ザンバース」にも適用される。
  • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。
    • マスタリー1を9レベル、マスタリー2を1レベル習得で21.8%アップとなりマスタリー1のみを10レベルにするより効果が高い。 マスタリー1を2レベル、マスタリー2を1レベル習得で11.3%アップとなり、3SPでマスタリー1を6レベルにするよりやや大きな威力アップが見込めるなど。最大習得しない場合の省SP配分として知っていると便利。
  • 補助テクニックのザンバースの追撃ダメージを強化する貴重なスキルの一つ。攻撃テクニックをあまり使わない戦闘スタイルでも、ザンバースを使用するなら習得も視野に入る。

ミラージュブースト Edit

ミラージュの発生確率が上昇

画像Lv12345678910
ミラージュブースト.pngミラージュ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(導く幻影)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ライトマスタリー1, ライトマスタリー2 Edit

光系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ライトマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(月夜の尊)
  • 攻撃テクニックのみが対象のスキルであり、レスタの回復量は上昇しない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで光属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。

パニックブースト Edit

パニックの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
パニックブースト.pngパニック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(誘う混沌)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ダークマスタリー1, ダークマスタリー2 Edit

闇系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ダークマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(悪魔の微笑)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで闇属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。

ポイズンブースト Edit

ポイズンの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
ポイズンブースト.pngポイズン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(蝕む害毒)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

レアマスタリーテクター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力と法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーテクター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
法撃力
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ミラージュエスケープ Edit

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのテクター Edit

サブクラス時に無効・使用不能になるスキルはウォンドギアエレメントワイドサポートシフタストライクデバンドタフネスロングタイムアシストリバーサーフィールドレアマスタリーテクターの7つ。


 テクニックを運用できるクラスの中では特にPPの自動回復性能に秀でたサブ。
 サブクラスではシフタストライクが使用できないため直接火力面での恩恵はEWHと各種マスタリーのみとなるが、この点はPP回復スキルによるPP回転率である程度補うことができる。補助・回復・支援テクニックが最も安価に発動することが出来るなど、PP事情は良好。
 運用可能な支援・回復性能はメインテクターに比べ劣るので、支援役としての能力のために選択するのは基本的には得策ではない。

テクターで装備可能な他クラスの武器 Edit

 ハンター武器
 ファイター武器
 レンジャー及びガンナー武器
 ブレイバー武器
 フォース武器
 バウンサー武器

テクター「よくある質問」 Edit

コメント欄によく寄せられる類の質問とその代表的な回答意見を載せています。
2016年4月現在時点の一般平均の認識であり、当然ながら絶対の指標ではありません。
あくまで参考に。


 弱点属性の意識は大事?
 武器の特殊能力は何を盛ると良いの?
 「迷ったらコレ」的な武器ってある?
 殴りテクターってなに?

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6/ Vol7 / Vol8 / vol9 / vol10 / vol11 / vol12 / Vol13 /Vol14


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  • 新リングで湧き上がってるかと思ったら話題も出てないのねwみんなもう全属性揃えてるからかな? -- 2016-08-09 (火) 11:35:17
    • L/ウォンドEチェンジ ウォンドギアが溜まっているとき、ウォンドの属性が一部のチャージしたテクニックと同じ属性に変化する -- 2016-08-09 (火) 11:37:56
    • ザンバゾンディから殴ったら風雷になってる可能性があるんだから湧きあがらんでしょ。JBがそれでゾンディしづらくなってるんだし。実装されてJBと違う仕様だったら湧き上がるかもね -- 2016-08-09 (火) 12:15:59
      • 一部のチャージしたテクニックってなってるのがミソだよなぁ -- 2016-08-09 (火) 12:33:44
      • 数々のエアプを晒してきた運営の事だから期待はしてないなぁ。まぁJBと同じ仕様じゃなくても、俺はもう全属性揃ってるからテックCパリング捨ててまで使うつもりはないけど。属性破棄がどうなのかもネックになるかなぁ -- 2016-08-09 (火) 12:39:42
      • JBの場合ノンチャゾンディとゲイルキャンセル併用すればええんやで -- 2016-08-09 (火) 14:24:32
      • カバーする方法があるってだけで普通にチャージゾンディ出来ればもっと便利なんだし、ゾンディしづらいのは事実よ。ゲイルの代わりに選択肢が一つ減ってる訳だからね。ゲイルあるから全然何とかなってるけど、ウォンドだと致命的やなぁ -- 2016-08-09 (火) 14:30:59
      • 他にもイルゾンはもしかしたら対象外にしてくれてる可能性がなくはないけどサザンやラザン、ラグランツは無理だろうし発展的なウォンド運用を考えれば考えるほど使いづらいブツになりそうだなーと感じてしまうね あくまでも入門、練習向けのライトな装備という立ち位置になると思う -- 2016-08-09 (火) 14:58:47
      • ウォンドだと、現状破棄に手間が掛かりそうなのもネックなのよね。リング装備でコマンド追加されるかもしれんけど -- 2016-08-09 (火) 15:41:47
      • 属性維持したままゾンディしたいとかじゃなく破棄したいだけならウォンド以外の武器パレに1瞬変更すればいいだけじゃない?サブパレ圧迫されても困るわ -- 2016-08-09 (火) 20:58:37
      • ホントに単に破棄する事だけが目的なら武器替えでもいいかもしれんが、そればっかじゃないからなぁ -- 2016-08-09 (火) 22:17:58
      • 武器チェンジしたらゾンディの判定消えなかったっけ -- 2016-08-10 (水) 02:07:15
    • 新生13は入手も強化も楽だからね。☆14が実装されたらしばらくはお世話になるリングになるかも -- 2016-08-09 (火) 12:48:50
      • その☆14が☆13に対してめちゃ強いなら使うけど、そうでもない差なら☆13とテックCパリングかなぁ。すごく入手しづらく、かつめっちゃ強いウォンドが実装されれば出番はあるかもね -- 2016-08-09 (火) 12:53:04
    • 雷だけ☆13ウォンド揃えていない俺のためにあるようなリングだな。あと、飛び道具が出る新☆13ウォンド救済用だろう。6属性全部揃えろってのはあまりにも廃人仕様すぎる -- 2016-08-09 (火) 15:30:37
    • ウォンド殴り、かつ属性合わせるってことからやっぱ主に嬉しいのはTeBrだと思うけど、Lはテックパリング使っちゃってるからそれ外すくらいならちゃんと属性ごとのウォンド作るかな。 -- 2016-08-09 (火) 15:44:30
  • 火力比べの話題が多いから適当にシミュった結果張るわ。 -- 2016-08-09 (火) 20:11:28
    • その1.TeHu(打200マグ、キャラ打920法730、防具OP両立70x3+セット60、武器100)。想定ツリーダメシミュ。ザンバ+殴り2セット→DPS約30.2k ザンバサーペx5+ザンバ殴り2セットx2ループでDPS約34.3kぐらい -- 2016-08-09 (火) 20:13:27
      • リアクタが理力潜在になってるのと法爆にフュリコン乗ってるのとTeHu殴りの肝心要のアタアドリング分が抜けてるで 差し引きで6%ぐらい上がるかねー -- 2016-08-09 (火) 20:58:10
      • 指摘サンキュ。指輪は新指輪やパリングもあるしBoのほうも入れてないから迷ったけど指輪入りでリンクミスと一緒に修正 -- 2016-08-10 (水) 07:15:06
      • アタアドリングはRだからパリングやWECとは競合しやせんぜ -- 2016-08-10 (水) 07:48:52
      • ありゃ、何でかLだと思い込んでたわ。それじゃあBoのほうも直さなきゃいけないのか -- 2016-08-11 (木) 07:50:33
    • その2、TeBo(打200マグ、キャラ打910法730、防具OP両立70x3+セット60、武器100)。想定ツリーダメシミュ。ザンバテクキャンPBFでDPS約34.9k(ブレスタ有効時43.9k)法マグは約9%減 コンバラピラグラグラジーカー+通常2派生でDPS約27.8k(ブレスタ有効時35.0k)法マグは約11%増。ザンバラグラ3殴り1セット+ザンバ殴り2セットでDPS約21.2k(ブレスタ有効時26.8k)法マグ時は約6%増 PBF3:ラピブ3:殴り2で平均28.8k/法マグ29.1k(ブレスタ36.3k) -- 2016-08-09 (火) 20:15:27
    • その3、Tebr(法200マグ、キャラ打710法930、防具OP両立70x3+セット60、武器100)。想定ツリーダメシミュ。ザンバラグラ3殴り1セット+ザンバ殴り2セットでDPSウォンド型約32.9k マスタリ型約30.4k バニザンバラグラ3+通常2で55.9k ラピシュ4:殴り3で平均45.0k -- 2016-08-09 (火) 20:17:08
    • 纏めると他人のザンバを無視した前提でエレスタBo≒ウォンドHu<ガンスラウォンドHu<ブレスタBo<TeBrぐらい。ただし装備に制限があるサブ武器に依存する他サブと違ってサブHuは良いウォンドやガンスラ出るほど伸びしろを得られる -- 2016-08-09 (火) 20:22:03
      • 想定ツリーの部分のリンクが全部変なことになっとるよ それはそうとしてTeBoはやっぱりザンバへのスタンス適用ありきな代わりにブレスタ条件下では意外と圧倒的なこと、TeBrはウォンド接着だとウィーク適用下前提でラグラ併用でもTeHuを大きくは離せてないのが見所かね 個人的にはTeFiの風ツリー光ツリーそれぞれも気になるところ -- 2016-08-09 (火) 22:03:57
      • (´・ω・`)あーそっか、TeBrはリカウ以降法撃値付きの弓がまともに手に入らない状況なのよねー。それ込みでもぶっちぎりだけど、このままだといつか追いつかれちゃうのかー -- 2016-08-09 (火) 23:30:28
  • ん?現状TeBrのがFoTeより火力出るんか?テク職あまり触った事がないから大雑把な質問ですまないが。 -- 2016-08-09 (火) 04:19:58
    • 相手の弱点によるけど光・風・闇テクの単純火力ではサブFoはタリスで1.59倍に対してBrはウォンドでウィーク1.63倍、さらにバニテクあるからね。さらに殴りも出来る。一方でFoは単純火力では負けるがチャージリバのPP燃費と2重マスタリーの複合火力で穴埋めして勝負って形になる。レイドボスやヤマトを想定するならサブBr、防衛やビーチならサブFoって感じじゃないかな -- 2016-08-09 (火) 05:59:01
      • 木主の質問はFoTeとTeBrの火力についてだと思うけど…?倍率もウィークの1.63は良いとしてサブFoの1.59ってどこから出てきたんだ…? -- 2016-08-09 (火) 08:10:09
      • ああ、テックJAとかだったか。すまん失念してたわ。枝1 -- 2016-08-09 (火) 08:12:41
      • 木主はサブFoじゃなくてFo/TeとTe/Brを比べてるから子木主の勘違いだな。ってことでタリステックエレコン込みでメインFoの倍率は風光闇テク☆13武器で約2.076倍になる。マスタリEWHも乗るなら約3.588倍。Te/Brだとウィークの1.63倍とシフストの1.1倍込みで1.793倍。マスタリEWH込みだと約3.098倍つまり単純にテク撃つだけなら火力はFo/Teのが上、そしてそれぞれバニテクと2重マスタリ複合を持ってるって感じだな。テクの比較だとこんな感じだろう -- 2016-08-09 (火) 10:16:25
    • スキルと状況による違いが多いから何が火力出るかってのも難しい問題ですね。同じ武器でサブ変えて雑魚殴るだけでもFi(ブレイブチェイスアタックアドバンスリング弱点一致) > Br(ウィーク弱点一致) > Hu(アタックアドバンスリング弱点一致) > Br(アベレージ弱点一致) > Hu(リングなし弱点一致 = リングあり弱点非一致) > TeBr(アベレージ) > TeHu(リングなし) > Br(ウィーク(非弱点一致) > Fo(弱点一致)ってなる。全部乗ったFiは飛び抜けるし、BrとHuの上2つだけで比べるなら誤差とも言えるけどBr(アベレージ)くらいまで落ちたのと比べると全然ダメージ変わってきます。後半の弱点非一致の一部は割愛、Brスキルはアタックアドバンス5振り前提、Fiはスタンスとチェイスでややこしくなるから全乗せ以外は割愛、Boはウォンド持たないのが多いよな -- 2016-08-09 (火) 08:52:07
    • 皆サンクス。 今までやっても殴りTeだったからこれからテクに移行するのに勉強になったよ -- 木主 2016-08-10 (水) 01:48:29
  • 唐突だけどロングタイムアシストをサブでも適用出来るようにして欲しいって人どのくらいいる? -- 2016-08-11 (木) 11:58:34
    • FoTeでソロしてるとバフ掛けるのが1分×3回でどうしても億劫になる。と感じる方、いるかなと思って聞きました。 -- 2016-08-11 (木) 12:12:31
      • ソロなら今度実装されるR/アドレナリンリングで解決 マッシブが着けられなくなる?メインTeの存在価値を奪うのだけはやめてさしあげろ -- 2016-08-11 (木) 12:42:24
    • FoやSuだとどうせ素振りJA代わりやシンパシーで使うのであまり気にならないけれどDB使ってる時だけはどうしても気になる。チャージしたら落下するしノンチャだと30秒しか延長しないしBuff切れると火力1割近くおちたりPP回復追いつかなくなるしで影響も大きいし -- 2016-08-11 (木) 13:21:25
    • ↑2ひええリング実装って事は運営さんは対応する線を事前に潰してきましたね。とは言えどL/EPPRみたいにホンモノ並のもあるし、期待しても良さげですね。情報、ありがとうございます。↑1DBについても効果次第で解決されるかもしれないのでお互い期待して待機しましょう! -- きn? 2016-08-11 (木) 18:08:53
      • そもそも対応する線なんてのがユーザーの妄想だしな -- 2016-08-11 (木) 18:18:27
      • メイン専用をサブ適応の修正なんて一回やったら他でも騒がれるだけだからやらんだろ。そこまで気にするヤツならまるぐる系はFoFiRコンバート、レイドTeFoとか使い分けてるだろね。フレのRa専には防衛でシフスト貰った後は固有シフタブーツ使って、火力維持したいんだから当たり前と言ってるのもいるよ -- 2016-08-11 (木) 19:03:21
      • へええ参考になるわ。新規だから他にもあったら教えて欲しい。 -- 2016-08-11 (木) 21:58:03
    • LTAにかぎらずテクターがメイン専用スキルありすぎだろーっていうのはわかる -- 2016-08-11 (木) 19:17:10
      • テクター自体が総スキル数お化けだからその辺は仕方ない、メイン専用スキルの使えないFoのサブとしてすら若干の取捨選択を迫られるレベルだしな 防御支援系スキルのデパートHu、攻撃系Fi、PP補助系Teと この3つのクラスはサブですらSPが足りない割にメインとしてパッとしない点も共通してるな -- 2016-08-11 (木) 19:42:48
      • Suなんか13個もあるけどな。まぁアレは特殊だけど。確かにSuを除くと6個(レアマス除外)と一番メイン専用スキルが多い職ではあるけど、HuとBoも5個はあるしな。メイン専用スキルってのはその職をメインに据える意味を確保してくれる今となっては無くてはならないシステムの一部だから、下手にいじられても困るかなぁ -- 2016-08-11 (木) 19:44:19
    • メイン専用っていうシステムを部分的にしろ廃止するなら、全廃して武器種の装備制限もステだけにして、スキルと攻撃手段だけ見てチョイスするようにしてくれたほうがPC全体が公平に没個性化して面白くなりそうな気はする -- 2016-08-11 (木) 22:47:33
      • それに近いことをやらせた結果、どのクラスも杖持って雷撃つハメになった過去作がありましてな -- 2016-08-11 (木) 23:51:45
      • まあ本当に効率プレイ人口だけで成り立ってるならそれは歓迎されるはずなんだがな。実際は状況別打射法補4クラス+武器1種に収束する気配すらない程度に効率より自分が楽しいこと優先の人口が多いっていう。 -- 2016-08-12 (金) 00:41:27
      • Po2iの反省があるし全撤廃はやっぱり戦法の画一化が起こっちゃいそうだよね。装備制限があるならまだ大丈夫だとは思うけど。 -- 2016-08-12 (金) 07:27:35
      • それは今の効率に差があんまり無いからでしょ EP1のゾンデとかEP2のシュンカSRイルテクの括りみたいに飛び抜けてる物があれば収束はするよ 特に後者の時代は本当にBrGuFoEl+WB奴隷しか人権なくてマルチにHuFiTeの居場所がなかったし(ハンターがアギトやラウンディート持ってるレベル) -- 2016-08-14 (日) 07:52:43
      • うひー、職ごとの差があまりない今の方は言い換えればバランスとれてるのかもね。 -- 2016-08-15 (月) 17:05:03
  • 風・光・闇に限らず、マスタリ1を10振り、2を1振りみたいな振り方ってアリなんでしょうか? -- 2016-08-09 (火) 22:52:12
    • 風は全振りって人多そうだけど、風光闇どれもアリ -- 2016-08-09 (火) 23:16:06
      • 実は詳しく言うと、テクニックはラザン・ザンバ・ラグラをメインで使うので、どういう振り方にすべきか迷ってたんですよね。20振りが理想ですが、まぁ足りないですし -- 木主 2016-08-09 (火) 23:26:50
      • 今はこんな振り方 -- 木主 2016-08-09 (火) 23:37:52
      • あ、サブはFiです -- 木主 2016-08-09 (火) 23:51:49
      • 自分はTeFiなら風マスタリーだけに絞って、使い勝手はだいぶ違うけど単体火力を数多ラザンと零ナザンに置き換えて何とかやってるかな 流石に耐性のある徒花やエルダーは厳しいけど他は風テクだけでも全然いけるよ、それで浮いたぶんをデバンド系に回してる -- 2016-08-10 (水) 00:18:41
      • 風光マスタリをそれ以上削りたくないって言うなら、俺ならギアエレメントテリバPPセイブリストレあたりを削ってデバタフやデバカ1振り取りに行くかなぁ -- 2016-08-10 (水) 00:28:24
      • 削りたくないというよりも、風と光、どっちを10・1振りにするかで迷ってます -- 木主 2016-08-10 (水) 23:41:11
      • まぁ、両方フルで振れるに越したことはないですけどね -- 木主 2016-08-10 (水) 23:42:02
      • どっちかだけ全振り、もう一方を10:1振りにするなら、俺なら風を全振りする。風光共に10:1振りもアリな選択肢。その辺の配分はまぁいろいろあるけど、それはともかくとしてどんな配分でもデバタフは取った方が良いと思うぜ -- 2016-08-11 (木) 11:52:23
      • 風を全振りする理由はどうしてでしょうか -- 木主 2016-08-11 (木) 13:31:10
      • 自身の出す火力よりザンバの火力上げることを重視するからかな。シフスト込みレイウォンド想定で10:1振りと全振りだとザンバ追撃のダメージは4.35%の差になる。一人ならアレだが、理論上12人にこれが掛かると考えればそこそこデカい。まぁでもザンバに乗る倍率差よりも、そもそもザンバがあるかどうかの方が大事なので、ザンバ倍率をそこまで重視しない考えもアリと言えばアリ。個人的には風推すけどね。例えば風全振りしないなら、他にザンバ役居る時は被らない様に撒く必要があるけど、まぁ風全振りTe/FiでもTe/Boとかもっとザンバ倍率高い人が居るならその人のザンバに被らない様に撒かないといけないのは変わらないしね -- 2016-08-11 (木) 15:54:40
      • 風マスは安定してザンバ強化できるけど、メインTe以外で好き好んでTe混ぜる構成はFoTeぐらいしか無いからなあ。せっかくだしザンバ強化しとこって感じ。 -- 2016-08-11 (木) 21:24:05
      • ふむ、なるほど。複数より単独で行くことが多いので光にある程度振ってるんですが、風寄り振りが多いみたいですねぇ。まぁ残り9を振ったとして、おおよそラグラ1HITに付き500くらいの変化ですし、現状自分も揺れ動いてるんですけどねw -- 木主 2016-08-11 (木) 22:07:52
      • ナザン零の威力が結構ラグラいらねえんじゃねえのってくらい高いから(当然使いわけは可能だけど)俺なら風に振るなぁ。ザンバはラグラにも乗るし。防衛は未だにちょっと光使いづらいしレイドボスはたとえ光弱点だろうがそれこそザンバの出番だし。 -- 2016-08-12 (金) 01:16:53
      • ナザン零ってどういうときに使うものなんです? -- 木主 2016-08-12 (金) 01:40:12
      • ラグラとナザン零なら普通にラグラのがDPSは上やからラグラいらねえんじゃねえのってのは言いすぎかなぁ。ナザン零は普通に攻撃に使うんだよ -- 2016-08-12 (金) 01:51:55
      • 威力1730*0.10*9/(チャージ0.8秒+発動0.5秒)*カスタム幅1.0~1.1でDPS1250~1300ぐらい。マスタリ無い一致ラグラ(-0.6s)≒マスタリ全振りの不一致零式ナザンぐらいの火力と思えばまあサブHu以外は一致ウォンド殴りよりは強いぐらいにはなるから余ったPP吐き出すのに使えるんじゃないか -- 2016-08-12 (金) 09:45:18
      • 風と光、どっちを全振りしてどっちを10:1振りにするかって言う話だからなぁ。単純な比較でラグラのが強いんだから、風に振った結果ナザン零が使い物になるって言う話であって、ナザン零が強いから風に振るって話にはならない気がする。結局ザンバの火力差の問題じゃないかなぁ -- 2016-08-12 (金) 10:09:12
    • マスタリ2を1点とマスタリ1をその前提だけでも数点のSPで複合テクの威力が10%ちょい上がるからありだと思うよ -- 2016-08-11 (木) 07:49:05
    • TeFiって一番容易にザンバの威力を強化しつつ風テク威力も出せる唯一の打法両立構成だからな(TeBr、TeBoは敵弱点に左右される、TeHuはまずテクがメイン火力にならない)個人的にはやっぱ風をお勧めするかなぁ。ナザン零の使い勝手が苦手なら普通に集中ナザンでもいけるし。 -- 2016-08-12 (金) 08:58:04
  • Teキューブ回収でTeFiやりはじめたけど意外と楽しいな ゴッドハンドでゾンディで集めたところにクエイクぶち込むの割りといいわ TeFiやってる人でゴッドハンド以外に使ってるものあったら教えてほしい  -- 2016-08-15 (月) 00:11:32
    • ダブリスDで魔法剣士やってるわ。、Fi武器を持ってさえいればテックアーツJAPPセイブがテクにも5振り25%減で乗ってくれるから、法撃値付きの武器持ってテク撃つのもなかなか楽しいぞ -- 2016-08-15 (月) 05:32:07
    • 高所狙いにテクだけだと息切れしやすいからダガーも用意してるな。サクリNT、クラフトカムイとかESやってるならコールメイナー、運よく拾ってリグジグマあたり。徒花に滅壊ダブリスのザンバ撒きながら戦うのも楽しいぞ -- 2016-08-15 (月) 08:21:40
  • TeBrでダモス1確するにはどうしたらいいかな? -- 2016-08-17 (水) 22:57:21
    • 遠距離の話だと思うけどサブBrなら普通にイルグラで1確できるしょ。Ver2弓あたり持ってればラピペネでもHPブーストかからなきゃいけるんじゃない?1確に拘らずミリオンすればいいと思うし、遠距離処理つらい装備なら近寄ってくるの待てばナグラでもテッセンでもラグラでも殴りでもいくらでも倒す手段あるだろうし -- 2016-08-17 (水) 23:51:21
    • TeBrでもある程度装備を整えてチム木とか使えば火焔ラフォでドゥンできる。無理そうなら大人しく近づくまで待ってY軸合わせつつギグラ。エリュシオンがあるならノンチャグランツ連打でもいいかもな。 -- 2016-08-18 (木) 01:01:14
    • ★13持てば火炎ラフォでいけるはずだけど… -- 2016-08-18 (木) 05:02:27
      • 装備が原人のままだと無理 -- 2016-08-25 (木) 02:01:36 New
    • 風マスあるなら イルザンで3~纏めて2射で纏めて葬ってもいいんやで?範囲拡大したイルザンの効果範囲はでかい。 -- 2016-08-19 (金) 05:03:30
  • そのまま弓使うのは考えたこと無かったから勉強になったわ。ありがとう! -- 2016-08-19 (金) 03:06:51
  • テクターってやっぱりデバンドカット振らないといけないですかね? -- 2016-08-15 (月) 14:03:08
    • 優先度は高いと思うけど、何を取って何を切るかはTeの面白さの一つだから、メインTeの仕事に支障の無いスキルは好きにすれば良いと思うよ。 -- 2016-08-15 (月) 14:45:24
    • 個人的には10振り15%cut,1振りで5%cut, 1.5%cut/1sp だからsp効率が良好な1振りにしてる。 -- 2016-08-15 (月) 16:59:48
      • テクターは基本的には死なないようにしないといけないと思うので、自分のHPと相談ですね。徒花やホテル、マガツの重い一撃をまともに受けて大丈夫なら1振りでもいいと思う。HPが1000ぐらいだと徒花あたりはきついと思うので、できれば全振り推奨。HP1100以上あれば全振りはしなくてもいいかと。 -- 2016-08-15 (月) 20:51:13
      • 1200喰らったら1・1140,全・1020;1300,1235,1105.おお、数字入れると歴然。やっぱ1割カットデカいね。野暮な質問だけどHP1100というのは諸バフ抜きの素HP?XH未経験だからごめんなさいっ(・ω・;) -- 子木? 2016-08-15 (月) 21:14:40
      • 枝1じゃないけどバフやドリンク抜いた素だと思う。 -- 2016-08-15 (月) 22:02:42
      • メインTeでデバタフ取ってるなら1振りもいいけどサブTeならアドバンスで5振るから1振りは必ずしも効率がいいとは言えない。きぬしがメインTeかどうか確証がないから一応。 -- 2016-08-15 (月) 22:31:48
      • すいません、枝1です。職が何かにもよるんですが、自分の場合バフ込み(デバカ全振り)&サイキクラフトを使用しており、各防御ステータスが打撃防御1929 射撃防御が1711 法撃防御が1711です。HPは819でデバタフかけて1024かな。この状態でXH徒花の、掴まれて叩きつけられる攻撃うけると、HPマックスの状態でギリギリ耐えられる。残りHpが10前後になるけど。ちなみにクラマス全振りもしてます。 -- 2016-08-16 (火) 08:04:43
      • まぁあくまで目安としての例で掴まれ叩きつけ攻撃を上げてるんだろうけど、でもアレ掴まれてもレバガチャで抜けられるよね…… -- 2016-08-16 (火) 13:50:25
      • なるほど。参考になりました! -- 子木? 2016-08-16 (火) 19:18:53
    • サブが何かにもよるよ。Huならヒューリーのデメリット消せるから10振りが便利だけど、Brでバニテクもしたいとかだとデバタフですら削りたくなるほどSP足りない、FiFoBoはHPも盛ってあるユニット使ってるなら自分に掛ける分には1振りでも十分だったりする -- 2016-08-15 (月) 21:22:55
      • 自分に関してはサブHuの全振り=サブBo,Brの1振りってバカにならない差だよあ -- 2016-08-16 (火) 13:22:25
      • サブHuはマッシブとるならフラガにも3振るんで他サブよりヒュリスタでも若干硬いでっせ あとヒュリスタは+5%でデバカはlv1で-5%、lv10は-15%でっせ -- 2016-08-16 (火) 15:29:25
    • 野良徒花を見る限り、デバカはあればあるだけ有用だと思うから俺は10かなー -- 2016-08-16 (火) 12:43:40
      • デバカデバタフは全体の耐久力を上げてゴリ押しやすくする火力スキルっていうしね。野良ならムーン投げる手間も減るし俺も10振りかなー -- 2016-08-16 (火) 17:35:21
      • ソロなら1振りでもいいけど、マルチ想定なら自分もカットタフはMAXに振る派。かけてもらった方は「よっしゃ!これで多少強引に攻めれるぜ!」と思って無茶してペロり、実は1振りでしたでは相手に申し訳なく感じるから。そんなの勝手に突っ込んで死ぬ奴が悪いと割り切れるなら1振りでもいいんじゃないかな -- 2016-08-18 (木) 08:54:57
      • そんなの勝手に突っ込んで死ぬ奴が悪いと思うけど、俺も10振り派。Te/Brは10振りちょっときつい感あるけどなー -- 2016-08-18 (木) 14:25:42
    • 俺はデバカ6振りで留めて10%カットでいってるな。浮いた4Pでツリー2,1振りとシフクリ1取るって感じ -- 2016-08-19 (金) 08:55:14
      • ツリーって何だ。マスタリー2,1振りね -- 子木? 2016-08-19 (金) 08:56:21
    • 補助能力の高さが一番の売りなのにそこ妥協してどうすんねんって事で10振りにしてる でもSPカツカツだし削りたくなる気持ちは分からんでもない -- 2016-08-23 (火) 18:26:39
  • シフタばっかかけるTeは存在意義の4割を捨ててる事に気付かないのか -- 2016-08-21 (日) 21:00:42
    • ? -- 2016-08-23 (火) 10:22:00
    • デバンドも必要だな -- 2016-08-23 (火) 15:48:33
      • Bo「エクステンドしてくれ」 -- 2016-08-24 (水) 13:51:10 New
    • まあPTの被弾率が低ければ低いほどデバンドの必要性は薄れるからシフタ偏重になる気持ちはわからんでもない。自分はデバンドの方を意識して多く撒くけど -- 2016-08-23 (火) 16:41:21
    • 多分たまにいるシフデバだけをただひたすら掛けまくるにわかTeのことじゃね ここで言われてもどうすることも出来ないけど -- 2016-08-23 (火) 17:33:50
      • テレポ前でかかってるのに1分もたたないうちに上書き開始するのは割と見る。ただデバカ10振りはあんまりいないかなと思ってデバンドだけ上書きしたりはするが -- 2016-08-25 (木) 13:19:42 New
    • 実際にTeの仕事と言えるのはシフタ、デバンド、ザンバ、レスタ、メギバ、ゾンディ、アンティ辺りがあるけど他職から見た存在意義的にはシフタだけで6割占めてるというのが現実見れてる感あってつらい -- 2016-08-23 (火) 18:16:27
    • 愚痴言う場所でもないんで、その場で言うとかしてください。ここで言って何になるのか -- 2016-08-23 (火) 18:26:22
    • これ暗にTeはシフタ掛けるだけで6割仕事完了してるっていうディスりだよなあ。おまけに周りマロナーだらけの時なんかシフタ多めがガチで正解ってケースすらあるから笑えない -- 2016-08-23 (火) 19:30:15
      • ディスではあるけど事実なのも確かなんだよな。このページなんぞ残りの4割を何して過ごすかの論争しかしてないようなもんだし -- 2016-08-23 (火) 22:39:54
      • 全員にかけようと必死なんだけど、なかなかかからない人がいたりして、遠くに移動しては更新して、そんときに二重にかかっちゃう人も出てくることもあるのはしかたない。という状況もあるのは察してほしい。 -- [[ ]] 2016-08-24 (水) 09:36:47 New
    • 最近頻出してる、テレポ前でも絶対シフデバ掛けないマンって木主ら?何考えてTeにしてるのか教えて -- 2016-08-25 (木) 09:45:04 New
      • 木主はシフタだけじゃなく他の支援もしろって愚痴ってると思うんだけど……。シフタばっか掛けてないで攻撃しろ、って言ってる説ですか -- 2016-08-25 (木) 10:18:44 New
      • Teが自分しかいなくて誰もテレポーター起動しないパターン。Te被り多くて相手が撒くかなと思いつつBoも多くてザンバ構成チェックが忙しいパターン -- 2016-08-25 (木) 18:59:44 New
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