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テクター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー



近距離向け・支援型の法撃職。
テクニックはフォースと全く同じものを扱うが、攻撃用よりは補助テクニックの強化スキルを多く備えることが特徴。
味方を直接強化する補助性能に関してはバウンサーと並んで多種に及ぶ。
法撃力は長杖に劣るものの強力な通常攻撃を可能にするウォンド(短杖)と、テクニックの遠隔発動を可能にするタリス(導具)を専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
どの距離でも対応しつつ、スキルによってはファイターのような近距離格闘も可能な特殊な戦闘スタイルを持ち味としている。
独自の攻撃手段として法撃爆発を持つが、強力な一発を決めるのは苦手。必要とあればサブクラスの武器も迷わず使い、その都度有効な方法で対応することで輝くクラスになっている。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

タリス.png タリス
ウォンド.png ウォンド
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2015年4月テクタースキル.jpg


PPアップ1, PPアップ2 Edit

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1, PPアップ2は累積する。(合計PP+20)

打撃アップ Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 近接クラスが有しているものと同じ。

法撃アップ1, 法撃アップ2 Edit

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2は累積する。(合計 MAX法撃力+125)

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ Edit

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ウォンドギア Edit

チャージテクニックをエネミーに当てるとギアが溜まり、通常攻撃で法撃爆発を発生させる

画像Lv1
ウォンドギア.png--
  • 概要
    • ギアが溜まっている時にウォンドでの打撃を命中させると、追加として法撃爆発が発生する。
    • ギアゲージはチャージテクニックを当てると増加し、時間経過で減少する。
      • 説明文には「エネミーに」とあるが、実際にはエネミーのほかあらゆる破壊可能オブジェクトも対象。
    • スキル「ウォンドラバーズ」でギアゲージがMAXで固定される。
  • 爆発範囲
    • おそらく球形で見た目より大きく、打撃を当てる距離にもよるが、自分の後ろにいる敵すら巻き込む。
    • 命中箇所の判定は打撃と別に行われるため、打撃がヒットした部位とは違う箇所に命中したり、外したりすることがある。
  • 爆発の重複について
    • 打撃が複数のエネミーにヒットした場合、それぞれに法撃爆発が発生するため、重複発生し一度に複数の法撃爆発を当てることができる。
    • ゾンディール等で密集しているエネミーを攻撃すれば、ヒットしたエネミー数ぶんの爆発ダメージが一度に発生するので非常に高いダメージを与えることができる。
      • 打撃がヒットした敵それぞれに対し「打撃+法撃爆発×打撃がヒットした敵の数」分のダメージが入る。
        (ダメージが打撃部分1000、法撃爆発500のとき、その攻撃一振りで巻き込んだ敵の数が4体とすると1000+500×4で3000ダメージが4体の敵それぞれに発生する)
  • その他
    • 発生する爆発の属性は武器属性に依存し、6属性+無属性の7種類存在する。
      法撃爆発という名称だが攻撃の種別としては「法撃値依存の打撃攻撃」、かつ「テクニックと同じくダメージの全体が属性ダメージ扱い」という特殊な攻撃になっている。
    • 打撃攻撃なのでスタンス系スキル等打撃ダメージを対象にしたスキルの効果が適用されるほか、武器属性値の影響を受ける。
      • Brスキル「アベレージスタンス」はウォンドによる打撃部分と法撃爆発両方に適用される。
        「ウィークスタンス」はウォンドによる打撃部分は弱点部位に命中した場合のみ適用されるが、法撃爆発は「弱点属性」または「弱点部位に命中」どちらかを満たせば適用される。
    • テクニックによる攻撃ではないため属性マスタリー等テクニックダメージを対象にしたスキルの効果は適用されない。
    • 通常攻撃ではないためBrスキル「アタックアドバンス」および同系潜在能力「常昂気功」は適用されない。
    • EP3のアップデートに伴い、法撃爆発にもJAが適用されるようになった。

ウォンドラバーズ Edit

アクティブスキル
ウォンドギアと打撃力にボーナスを得て、素早いステップ攻撃が可能になる
ウォンドギア習得時のみ有効

画像Lv12345678910
ウォンドラバーズv2.png打撃威力105%108%111%114%118%122%126%130%135%140%
リキャスト30秒
  • 発動するとウォンドギアゲージがMAXで固定され、ウォンドによる打撃と法撃爆発にダメージボーナスを得られる。
    またウォンド所持中の回避アクションがステップに変わりステップアタック可能になる。
    • このステップアタックはスキルとしてのステップアタックを習得していなくても使用可能(TeFoなど)
    • ステップの無敵時間にはステップアドバンスの効果が適用される。
    • ステップアドバンスに相当するスキルがないため、サブクラスで習得していない場合の無敵時間は素のステップ分のみ。
      長い無敵時間が欲しい時はオフにしてミラージュエスケープを使おう。
    • Brのスナッチステップの効果も適用される。
  • 効果時間の概念がなく、一度使用したら能動的にオフにするかクエストを終了するまで効果が持続する。ただし、ウォンドギアを習得していないと使用不能。
    • 逆にウォンドギアを習得してさえいればウォンド以外の武器を手にもった状態でも発動自体は可能。
    • 効果時間中武器を持ち替えるなどしてもスキルは持続するが、ウォンド以外の武器を持っている間は恩恵は受けられない。
    • アイコンに表示されないが実は「起動」には30秒間のクールタイムがあり、起動後30秒以内に切った場合即再起動はできない。
      • またクエスト終了後(ロビーへ戻る、再受注するなどして「完全にそのルームが閉じた時」)に自動的に切れる。
  • スキル説明には「打撃力にボーナス」とあるが、実際には打撃ダメージが直接表記分倍化する。
    法撃爆発は打撃扱いなので、このスキルによってダメージが強化される。
  • 他のアクティブスキルに比べて使用時/解除時のモーションが非常に素早い。EP3でアクティブスキルのモーションが全体的に短縮されたが、それよりも早い。
  • オフにした場合、ギアゲージは通常通り、時間経過によって減少する。
    オフにした後一切チャージテクニックを撃たなかった場合、ギアが完全になくなるまで40秒。
  • 2013/07/17アップデートでの実装当時は「PPがゼロ固定されギアがMAX固定されるだけ」という惨状からPSO2史上初にして唯一の自己弱体スキルとまで呼ばれていたが、
    2014/01/15アップデートでの仕様変更によって並になり、2014/08/27EP3アップデートでの効果永続化により良スキルへと順次改善された。

ポイズンイグニッション Edit

アクティブスキル
ポイズン状態のエネミーを爆発する。爆発に巻き込まれたエネミーはダメージを受け、ポイズンとなることがある

画像Lv12345678910
ポイズンイグニッション.png威力100%120%140%160%180%200%220%240%260%300%
ポイズン確率10%12%14%16%18%20%22%24%26%30%
リキャスト120秒110秒100秒90秒80秒70秒60秒50秒40秒30秒
  • 周囲にいる全てのポイズン状態のエネミーの各々の位置を中心に範囲ダメージ+確率ポイズン付与を生じさせるアクティブスキル。
  • 威力は法撃依存。
  • 射程は非常に短い(ガンスラの斬撃程度の距離)ため、よく動くエネミー相手では無駄撃ちになりやすい。
  • エネミーの部位判定やWBも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのは非常に難しい。
  • ポイズン状態は効果時間は長いが、混戦時やNPCパートナー連れでは他の状態異常で上書きされたり、発動前に倒されてしまったりする事も多い。機会を見つけたら速やかに。
    他のアクティブスキル同様、発動モーション中に攻撃を受けると効果は出ずにリキャストだけカウントされる。
  • 威力自体は高く、ポイズンが有効な相手に限られるが現時点では強力と言える
 ダメージ検証
  • 無属性でJA無効のノンチャージテクニック扱いであり、フォースのスキル、ノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在が乗る(ノーマルテックの方は要検証)。またクリティカル(青ダメージ)が適用される場合が確認されている。
  • 範囲内にポイズン状態のエネミーが複数いる場合、ウォンドギアと同様それぞれに爆発が発生する。
    範囲は狭いので狙うのは難しいが、ゾンディールで密集させてそれぞれの爆発の範囲を重複させれば、ポイズン状態のエネミー数に応じてダメージが倍加する
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • 爆発に巻き込まれたエネミーが受けるポイズンは、爆発させたエネミーと同じLvのポイズンになる。
    例:ポイズンIを爆破→ポイズンIを付与  ポイズンIVを爆破→ポイズンIVを付与

PPコンバート Edit

アクティブスキル
一定時間、PP回復量が上昇し、最大HPが減少する。

画像Lv12345678910
PPコンバート.pngHP最大値80%79%78%77%76%75%74%73%72%70%
PP回復量+1+2+3+4+5
効果時間30秒
リキャスト120秒
  • あたかも「PP回復量が 元々の回復量(1)+習得Lv分(1~5) に増えている」かのような解説文だが、正確な仕様はPPリストレイトと同様に「PP1あたりの回復速度が上昇する」ようになっている。
  • 通常の回復量は1秒間につき5PPだが、PPコンバートLv10を使用すると1秒間につき30PP回復するようになる
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると6倍の回復量となり、約3.3秒で100PP回復する。
  • PPリストレイトと回復力強化は乗算になる。組み合わせると更に回復速度が速くなる。
    リストレイトがLv10だと、こちらはLv3でもケートスプロイ相当の回復速度が確保できる。
    • PPコンバートLv3+PPリストレイトLv10の場合100PP回復までにかかる時間は、約4.7秒
    • PPコンバートLv10+PPリストレイトLv10の場合100PP回復までにかかる時間は、約2.3秒
  • 使用直後からリキャストのカウントが開始されるため、クールタイムは実質90秒。
  • PPを消費する行動(PA・テクニックのチャージ及び発動)のモーション中は通常通り回復が止まるので注意。
    • ただしテクニックのチャージについてはフォースのスキル「チャージPPリバイバル」と併用する事でPP回復効果を最大限に発揮できる。
  • レベルを上げるとデメリットのHP減少も大きくなるので、目的に合わせて習得レベルは必要最低限に抑えたいところ。
    • 習得するならLv1、Lv3、Lv6、Lv9、Lv10を推奨。他のレベルではデメリットだけが増えてしまう。
  • アクティブスキルのため発動時に怯み以上のダメージを受けると不発となり、リキャストが完了するまで使用できなくなる。

ウォンドリアクター Edit

装備しているウォンドの法撃力から一定割合を打撃力として追加する

画像Lv12345
ウォンドリアクター.png打撃力変換率20%25%30%35%40%
  • 関連潜在能力(理力の結晶)
  • 現在使用中のウォンド自体の法撃力を、Lvに対応した割合で打撃力に加算する。
    • ウォンドでのみ効果がある。
    • 表には「変換率」と表記されているが実際には参照しているだけなので、法撃力が下がったりはしない。
    • 上がるのは打撃力のみなので、法撃爆発の威力には影響しない。
    • 上昇量自体は武器性能に比例して高くなるため大きな値になるが、そうして伸ばした打撃力を生かすための高倍率の打撃攻撃手段であるPAがウォンドに無いので、単体では効果を感じにくい。
      エレメントウィークヒット、ウォンドラバーズなどダメージアップスキルと併用することで光るスキル。
  • 加算された打撃力は、武器攻撃力が増加したものとして扱う。
    • 武器に付属する属性によるダメージも、相応に大きくなる。
    • クラフトしたウォンド使用時のダメージ振れ幅抑制に必要になる技量も増加する。

エレメントウィークヒット Edit

弱点属性へのダメージを上昇する

画像Lv12345678910
エレメントウィークヒット.png弱点属性威力101%102%103%104%106%108%110%113%117%120%
  • 関連潜在能力(観理眼,古の誓い)
  • 対象の弱点属性に合致する攻撃のダメージを強化する。
    • ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エネミーステータス欄に弱点属性として表示されるものを指す。
      • 例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍でありエレメントウィークヒットの効果が適用されるが、それを上回る風倍率が1.5倍のカルターゴのコアであっても弱点属性として表示されないため適用されない。
      • ただし弱点属性として表示されるのは最大で3種類までであり、4種類以上の場合表示されなくても適用されるケースがある(例:ヴァーダーソーマの脚部ポッド破壊後)。
      • 弱点欄に表示されていない属性にも関わらず適用されるケースがあれば修正もしくはコメント欄にて報告していただきたい。
  • EP2アップデートで仕様変更され、属性ダメージ部分ではなく最終ダメージに倍率がかかるようになった。
    • 打撃・射撃・法撃・法撃爆発いずれであっても、弱点属性で攻撃すればダメージを表記倍率通り強化してくれる。
  • バウンサースキル「エレメンタルスタンス」と似たような効果を持つが、風属性テクニック「ザンバース」の追撃ダメージにあちらは適用されるが、エレメントウィークヒットは適用されないという違いがある。

PPリストレイト Edit

PP自動回復量が上昇する

画像Lv12345678910
PPリストレイト.jpgPP回復量110%113%116%119%121%124%127%130%135%140%
  • 関連潜在能力(光輝の癒し)
  • PPの自然回復間隔が短縮される。
    未習得では0.2秒ごとに1PP回復(1秒間で合計5PP回復)だが、Lv10まで習得すると0.14秒ごとに1PP回復(1秒間に合計7PP回復)になる。
    平均的なテクニック一発分にあたる20PPを回復するのに通常は4秒かかるところ、10Lv習得では約2.9秒になる
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると1.4倍の回復量となり、約14秒で100PP回復する。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、PP消費行動(テクニックやPA)モーション中は通常通り回復が止まる。
  • あらゆるPP自動回復に効果を発揮し、通常時の他、PPコンバートやマグのPP回復支援、ケートス・プロイでの回復速度も上がる。

テリトリーバースト Edit

パッシブスキル
補助テクニックの効果範囲が上昇する

画像Lv1
テリトリーバースト.jpg--
  • 補助テクニックの効果範囲の半径が約1.5倍になる。
    • 通常時の補助テクニックの効果半径はPC約6人分。テリトリーバースト使用中の効果半径はPC約9人分。
    • 地味にノンチャージでも適用されている。
    • テクニックカスタマイズに付随する範囲拡大効果は、このスキルやチャージによって拡大されたあとの範囲に加算される。
      なのでノンチャージ時半径2m、カスタマイズで+1m、チャージで3倍に広がり9m、テリトリーバーストで1.5倍の13.5mに…とはならない。
  • 適用されるテクニック
    レスタアンティシフタデバンドメギバースザンバースゾンディール
  • 適用されるスキル
    ポイズンイグニッションフリーズイグニッション(Foスキル)
  • Ep3のアップデートに伴いパッシブスキルとなった。習得しているだけで常時発動となる。

ワイドサポート Edit

「レスタ」「アンティ」「シフタ」「デバンド」の効果範囲が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ワイドサポート.png--
  • 範囲をおおよそ1.2倍程度拡大する。前提スキルになっているテリトリーバーストとの相乗効果により約1.8倍になる。
    • テリトリーバーストと異なり、上下方向の範囲も大きく拡張される。地上で発動しても2段ジャンプ中の対象にHitするほどで、平時にPC同士が発生させることができる高低差の範囲にはほぼ対応できる。
  • 習得したキャラでフレンドパートナー登録をした場合、効果が適用される。

テリトリーPPセイブ Edit

補助テクニックの消費PPを軽減する。テリトリーバースト習得時のみ有効

画像Lv12345
テリトリーPPセイブ.pngPP消費量-3-4-5-6-7

シフタアドバンス Edit

シフタの効果が上昇する

画像Lv12345678910
シフタアドバンス.pngシフタ効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分のシフタによる打撃力/射撃力/法撃力の「上昇率」が表記%向上する。
    →シフタの仕様についてはテクニック/炎属性を参照。
  • シフタ自体の攻撃力上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。
    • 例えばシフタLv16(攻撃力上昇率19.5%)なら、スキルLv10で19.5×125%=攻撃力上昇率24.375%になる。ディスクで例えるとLv64相当。
    • シフタ自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で4~5%程度の上乗せとなる。
      • 具体的な上昇値としては、シフタLv16の時のシフタアドバンスLv5(シフスト前提)とLv10のステータス増加量の差分は、素撃力 700の場合16.38である。
      • というように貴重なSPを使ってまでマスターする価値はなく、シフタストライクの前提としてしかたなく習得するスキルだが、
        理論上限の火力を求める場合には他に代わる手段が無く、小さいとはいえ振らない場合に比べれば当然効果があるため全くの無駄とは言えない。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたシフタには効果がない。
    • スキル習得者のシフタ効果中に未習得者のシフタが掛かった場合、スキル効果は消えずに効果時間が延長される。
    • スキル習得者のシフタ効果中に、スキルLvの異なる習得者のシフタが掛かった場合、効果の高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/8/27)

シフタストライク Edit

シフタ効果中にエネミーへのダメージが増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
シフタストライク.png威力102%104%106%108%110%
  • 自分が使うシフタに、ダメージを増強する効果を付与するスキル。
    • ダメージアップ効果は「スキル習得者が使用したシフタの効果を受けているキャラクターが発生させた与ダメージ全て」と種別を問わない。
  • このスキルを習得すると、シフタに赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクトが追加される。

シフタクリティカル Edit

シフタ効果中にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
シフタクリティカル.pngクリティカル率+5%+6%+7%+8%+9%+11%+13%+15%+17%+20%
  • 説明文には「シフタ効果中」とあるが、正しくは「自分のシフタにクリティカル確率上昇効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
    • このスキルを習得していない他プレイヤーのシフタを受けても効果は得られない。
      効果中にスキル未習得者のシフタを受けた場合、シフタクリティカルの効果は消えずに持続時間が延長される。
  • シフタ使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクトが追加される。
  • クリティカル率上昇スキル同士の効果量は加算される模様。複数のクリティカル発動率アップの手段を併用して効果量の合計を100にすれば、全ての攻撃がクリティカルになる。素のクリティカル値が5%なのでシフタクリティカルのような同系統のクリティカル率アップスキルで合計95%分を補えば良い。
  • 最低攻撃力が低い武装エクステンドや、ファイタースキル・クリティカルストライク実装により、このスキルの価値も一応はあがったといえる。
  • このスキルを習得すると、シフタに赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクトが追加される。

PSO2でのクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果はない。

デバンドアドバンス Edit

デバンドの効果が上昇する

画像Lv12345678910
デバンドアドバンス.pngデバンド効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分のデバンドによる打撃防御/射撃防御/法撃防御の「上昇率」が表記%向上する。
    →デバンドの仕様についてはテクニック/氷属性を参照。
  • デバンド自体の防御上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。
    • 例えばデバンドLv5(防御上昇率18.4%)なら、スキルLv10で18.4×1.25=防御上昇率23.0%になる。
    • 現在の最大値は、ディスクLv16、スキルLv10、合わせて19.5×1.25=24.375%である。
  • デバンド自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で、デバンド効果量5%程度上乗せとなる。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドには効果がない。
    • スキル習得者のデバンド効果中に未習得者のデバンドが掛かった場合、スキル効果は消えずに効果時間が延長される。
  • 基本的に被ダメージを減らす目的ならデバンドカットに振ったほうが効果的。
    • 微小なダメージに対してはこちらのほうが上ではある。またHP総量を増やすことで相対的に被ダメを減少させるデバンドタフネスという選択肢も出来た。
    • スキル習得者のデバンド効果中に、スキルLvの異なる習得者のデバンドが掛かった場合、効果の高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/8/27)

デバンドカット Edit

デバンド効果中に一定の割合のダメージを軽減する。

画像Lv12345678910
デバンドカット.png被ダメージ95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
  • 説明文には「デバンド効果中」とあるが、正しくは「自分のデバンドにダメージ軽減効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
  • 自分のデバンドに、防御力上昇とは別に「受けるダメージを割合で軽減する効果」が付加される。
    → デバンド効果中、当スキル未習得時なら100ダメージになる攻撃を喰らったとすると、Lv1なら95ダメージ、Lv10なら85ダメージに軽減される、という事
  • デバンドアドバンスとの違いをユニットの性能に言い換えると、アドバンスが「○○防御」でカットが「○○耐性」といえる。
  • 10振りだとかなり硬くなり、受ける攻撃の種別や属性を選ばないため高難易度のクエストになるほど目に見えた効果が得られる。
  • このスキルを習得すると、デバンドに青い二重螺旋と円形のバリアようなエフェクトが追加される。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドでは効果は得られない。
  • EP3より上書きルールが改善され、常にレベルの高い効果が優先されるようになった。
  • 下の表は、デバンドカットによる被ダメージの割合軽減が、事実上最大HPをどの程度上昇させるかという表。参考程度に。
    デバカLv012345678910
    軽減率100%95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
    デバタフLv0100.0%105.3%106.4%107.5%108.7%109.9%111.1%112.4%113.6%114.9%117.6%
    デバタフLv1110.0%115.8%117.0%118.3%119.6%120.9%122.2%123.6%125.0%126.4%129.4%
    デバタフLv5125.0%131.6%133.0%134.4%135.9%137.4%138.9%140.4%142.0%143.7%147.1%
    • この事実上の最大HP上昇量だけを見るならば、SP効率という点においてはデバンドタフネスの方が優秀。
      • しかしカットのSP効率はタフネスのLvが上昇する(最大HPが高い)ほど良くなっていくので、可能なら併せて習得したい。

デバンドタフネス Edit

デバンド効果中に最大HPが上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
デバンドカット.pngHP最大値110%111%113%115%125%
  • 自分が使用するデバンドに、効果対象の最大HPを上昇させる効果を付与するスキル。
  • 特殊能力「スタミナ系」を搭載した武器への持ち替え時と同様、最大HPの増加分を補填する機能はない。
  • 最大HPが変化する際の表示にまつわる仕様のせいで分かりづらいが、デバンドの効果を受けた全てのプレイヤーに効果が出ている。
    • デバンドをかけた他のプレイヤーのHP表示が見かけ上減少しない(タフネスの効果で上限が上昇していない)ことがあるが、実際には相手の画面及び内部ではHPが減少した状態になっている。
  • AISにも効果が乗るという報告あり。
  • 効果が切れると最大HPは元に戻るが、直後に再びデバンドタフネスの効果を受けるとHPが回復済みの状態で最大値が増加したように見える。
    • しかし実際は増加分のHPは減った状態になっており、クライアント側で管理している表示上のHPと、サーバー側で管理している実際のHPに差異が生じる現象が発生する。
      • この状態ではクライアント側での表示HPが100%でもガンナーのパーフェクトキーパーは発動しない。クライアント側では減っていないのでメイトを使うことも出来ない。ガルド・ミラの潜在能力やレスタなど「HPが全快の状態でも回復処理が発生する方法」を使って、HPの同期を正常に戻す必要がある。
    • とにかく視覚的に状態がわかりづらいので、前述のようにスキル習得者はレスタとワンセットでの併用を心がけておくと問題はないだろう。
  • このスキルを習得すると、デバンドに青い二重螺旋と円形のバリアようなエフェクトが追加される。
  • 実装当時「補助効果はより効果の高いものが残存する」補助テクニックの基本仕様に反して、本スキルのレベルに関係なく後発デバンドで上書きされてしまう不具合があったが、2014/11/19のアップデートにて修正された。

エクステンドアシスト Edit

シフタ、デバンドの効果時間上限を延長する(初期習得スキル)

画像Lv1
エクステンドアシスト.png効果時間+120秒
  • シフタ/デバンドには累積効果時間の上限(60秒)があるが、この上限を引き上げる事ができるスキル。
    他クラスではシフタ/デバンドを何度重ねがけしても効果時間は60秒以上にはならないが、テクターではこのスキルの効果で180秒まで累積できるようになる。
    →シフタ/デバンドの仕様についてはシフタデバンドを参照。
  • あくまで上限を引き上げるだけで、シフタ/デバンド一回あたりのヒット判定数が増えたり、1ヒットあたりの効果時間が延長されたりといった事はない。
  • 他のプレイヤーによるシフタ/デバンドに重ね掛けする場合、どちらか一方がこのスキルを習得していれば累積可能。
    • シフタ/デバンドの効果が完全に切れるまでは、後から掛けるプレイヤーのシフタ/デバンドにもこのスキルの効果が適用される。

ロングタイムアシスト Edit

シフタ、デバンド一回あたりの効果時間を増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ロングタイムアシスト.png効果時間+30秒
  • シフタ、デバンドの1ヒットあたりの効果時間を30秒増加させる(本来の効果時間15秒に加算され45秒になる)。
    • ファイターの「アドレナリン」と重複する。
      • ロングタイムアシスト込みの45秒にアドレナリン(最大+30秒)で、1ヒットあたり最大75秒となる。

レスタアドバンス Edit

レスタ回復量が上昇する

画像Lv12345
レスタアドバンス.pngHP回復量104%108%112%116%120%
  • 関連潜在能力(癒しの風)
  • レスタの1ヒットあたりの回復量が上がる。

スーパートリートメント Edit

状態異常を回復した際、自分と対象者のHPを回復させ、一定時間PP回復量も上昇させる

画像Lv1
スーパートリートメント.pngHP回復率25%
PP回復量+3
効果時間30秒
  • 状態異常を回復した対象のHPを回復しつつ、一時的にPP自然回復量を4倍にするスキル。うまく使えばピンチをチャンスに変えることもできる。
  • 誰かの状態異常を回復すれば、対象者と使用者にHP回復効果とPP回復量ボーナスが発生する。
    • 有効となる対象は「状態異常を回復されたプレイヤー(複数可)」と「使用者」のみ。状態異常でないプレイヤーは範囲内に居ても無効。
    • 使用者が自身の状態異常を回復した場合は、使用者自身にのみ有効。
  • アンティ、ソルアトマイザー、スターアトマイザーどれでも適用される。
    • スタンは治癒可能の物と治癒不可の物があり、治癒できた場合にはスーパートリートメントが適用される。
      傾向としては、ボスエネミーの攻撃によるスタンは治癒不可、雑魚エネミーの攻撃によるスタンは治癒可。
      しかし雑魚エネミーでも治癒不可のスタンを使ってくる者もおり、要検証。
      以下は検証済み治癒不可スタン使い
      (キャタドラン/ウォルガーダ/ゼッシュレイダ/ファルス・アンゲル/アンガ・ファンダージ/ズグラフ/バルグラフ/ランズ・ヴァレーダ/ヴィドルーダ/バノリディアン)
  • ジェルンはシフタ、シフタライドでのみ治癒可だが、そもそも状態異常ではなくシフタデバンドのような状態変化に属するためスーパートリートメントの適用は無し。
  • 以下はスーパートリートメントが適用されない要素。
    • 状態異常の自然回復(スキルによる最大HP低下状態を含む)
    • マグのトリガーアクション(支援/状態異常)
    • ハンタースキルのガードスタンスバーン、ガードスタンスポイズン
  • 効果自体は高いが、状態異常の回復が前提になるため戦闘を継続しつつ狙って使うのは難しい。
    • 行動可能な状態異常であれば自力で回復するプレイヤーも居るため、あらかじめ周知しておくと活躍の機会が増えるかもしれない。
    • ソルアトマイザーをサブパレットにセットすることで周囲プレイヤーの状態異常を察知しやすくなる。
    • フリーズなど何も行動できなくなる状態異常もいくつかあるが、喰らう前にチャージアンティを置くなどしておくとスムーズに治療することができる。
  • 状況によっては「あえて避けないで逆用する」ことで狙って使える場面を作り出すこともできる。
    • 状態異常を狙える状況は下記表を参照。やりやすいステージは能動的にかかりやすく、発生率も高く、危険度の低い状態異常なので積極的に狙いたい。
      • PP回復が追い付かないときなどにわざと状態異常にかかって自己回復するという荒業も戦術の一つ。但し、無茶してHPが尽きてしまっては元も子もないので注意。
    • 危険なものの代表であるフリーズは当然自分がかかってしまっては「置きアンティ」をしなければ意味がない。少なくとも自分だけはしっかり避け、味方のピンチをチャンスに変えよう。
ステージやりやすさ状況
森林落雷(ショック)
火山洞窟溶岩、墳炎、ヴォルドラゴン(バーン)
砂漠ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)※
凍土敵の飛ばす雪玉、スノウバンサー(フリーズ)
地下坑道カースセントリー(ポイズン)、エネルギータンク(バーン ただし爆発自体による即死には要注意)
浮遊大陸バリドラン、クォーツドラゴン(パニック) 落雷(ショック)
遺跡グリムモノリス(ポイズン)
竜祭壇ソル・ディガーラ、龍磁晶(パニック) 積雷雲(ショック)
海岸ブルメッタ、ブルメガーラ、砲仙花(ポイズン) 落雷(ショック)
採掘場跡ヤクトディンゲール(バーン)、ヴァーダーソーマ(ショック、バーン)、ブリュー・リンガーダ(ミラージュ、インジュリー)
海底ボマック(パニック)、ブルトルボン(ポイズン)、ヴィド・ギロス(バーン、フリーズ、ミラージュ)、ビオル・メデューナ(ショック、ポイズン)
白ノ領域レランガム(ミラージュ)、ガンナガム(ショック)、アンジャドゥリリ&パジャドゥリン(バーン)、ギグル・グンネガム(フリーズ)
浮上施設レオマドゥラード(バーン、パニック)、ネプト・キャサドーラ(バーン)
市街地落雷(ショック) カースセントリー(ポイズン) 燃えている瓦礫(バーン)
DF巨躯冷凍ビーム(フリーズ)、冷凍隕石投擲(フリーズ)
眷属戦では本体攻撃を見ないと狙いづらい。本体戦の冷凍ビームは難、冷凍隕石が易。
黒翼尖兵火属性(バーン)、氷属性(フリーズ)、雷属性(ショック)からどれか一種類
状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズと大量に飛んでくる火炎弾に気をつければかなり役立つ
DF敗者火球・炎床(バーン)、冷凍ビーム・突き刺しなど(フリーズ)、黒雷など(ショック)、竜巻(ミラージュ)、宇宙のゴミ(全種)
状態異常攻撃の頻度が(XHは特に)高いため、自分自身のフリーズに気をつければかなり役立つ
基地防衛ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)
クエストの性質上狙うのは難しい
壊世調査:ナベリウス敵の炎攻撃全般(バーン)、ベーアリブルス(インジュリー)
とにかく炎攻撃が多くバーンになりやすい。ベーアリは確定で付与される
全域ブルフ(ポイズン)、サークルレーザー(ポイズン)、ベイゼ&ダーカイム(ポイズン、爆発時のみ)

※他MAPでも出るが、砂漠では固有種である機甲種が出にくい代わりにブリアーダ、エル・アーダは出やすいため。

リバーサーフィールド Edit

周囲の味方を復活させるフィールドを展開する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リバーサーフィールド.pngHP回復率5%10%15%20%25%35%45%60%75%100%
発生時間5秒6秒8秒11秒15秒
リキャスト600秒
  • 自身を中心に、戦闘不能になった味方を復活させるフィールドを発生させる。
    • 効果範囲はバウンサーの各種フィールドと差は無い。
  • フィールド内に入った戦闘不能の味方は全て復活する。
    • リバースボーナスによるデバンドタフネス分のHPはこの回復率に含まれず、中途半端なHPで復活する。
  • 発動モーションがあり、その間に被弾すると潰されクールタイムだけが発生するので注意。
  • スキルレベルは全体を通して復活時のHP回復率に影響し、発生時間はLv1~5でのみ変動する。
    • 低レベルでは復活時のHP回復率が非常に低く、蘇生されたはいいが回復し切る前に敵の攻撃に衝突して再び床を舐めるという事態に陥りやすい。実戦で運用するには最悪でもレベル5は欲しい。
  • ムーンアトマイザーと比較した場合の性能は以下の通り。
    • 使用硬直はスキル発動モーションのみなので隙が小さい。
    • 効果範囲は補助テクニックと大差ない程度であり、効果時間も短いため最大Lv習得でもムーンアトマイザーと同等の範囲をカバーすることは出来ない。
    • このスキルによる蘇生には復活ボーナス(20FUN)がない。
    • レベルMAXならばデバンドタフネスの分を除けば完全回復するのでムーンアトマイザーと比較して直後の事故死率が大きく下がる。但しレベル7以下では回復率はムーンアトマイザーを下回る。
  • 以上のように優れた点もあるが制約も決して無視できず、蘇生支援をこのスキルのみで賄うのはほぼ不可能であり、ムーンアトマイザーの完全な代替手段にはならない。
    • ある程度固まった位置で複数の味方が戦闘不能になった際にムーンアトマイザー節約のために使うか、或はムーンアトマイザーが切れている状態での間に合わせ的な運用になる。
    • 発動時の硬直がムーンアトマイザー使用時の硬直よりはるかに短い上にある程度の間効果が持続するので極力隙を少なくしておきたい状況での蘇生支援や広範囲に散らばった戦闘不能者を起こして回るなどといった運用も可能。
  • 2015/4/22のアップデートでリキャストが900秒から600秒になり、範囲が広がった。

リバースボーナス Edit

復活させた味方に自分が習得しているシフタとデバンドが付与される

画像Lv1
リバースボーナス.png--
  • ムーン/コスモアトマイザーとリバーサーフィールドによって復活させると相手にシフタとデバンドの最大時間分(エクステンドアシスト込みで効果時間3分)かかる
  • デバンドタフネスを考えずにすぐレスタがかけられる状態となるので、復活→デバンド(タフネス)→レスタ、という手順を踏む必要がなくなる。

ウィンドマスタリー1, ウィンドマスタリー2 Edit

風系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ウィンドマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(西風の加護,北風の暴威)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで風属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。
    • マスタリー1を9レベル、マスタリー2を1レベル習得で21.8%アップとなりマスタリー1のみを10レベルにするより効果が高い。 マスタリー1を2レベル、マスタリー2を1レベル習得で11.3%アップとなり、3SPでマスタリー1を6レベルにするよりやや大きな威力アップが見込めるなど。最大習得しない場合の省PS配分として知っていると便利。
  • 補助テクニックのザンバースの追撃ダメージを強化する貴重なスキルの一つ。攻撃テクニックをあまり使わない戦闘スタイルでも、ザンバースを使用するなら習得も視野に入る。

ミラージュブースト Edit

ミラージュの発生確率が上昇

画像Lv12345678910
ミラージュブースト.pngミラージュ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ライトマスタリー1, ライトマスタリー2 Edit

光系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ライトマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(月夜の尊)
  • 「光系の攻撃テクニック」の威力を上昇するスキルであり、レスタの回復量は上昇しない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで光属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。

パニックブースト Edit

パニックの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
パニックブースト.pngパニック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ダークマスタリー1, ダークマスタリー2 Edit

闇系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ダークマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(悪魔の微笑)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで闇属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。

ポイズンブースト Edit

ポイズンの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
ポイズンブースト.pngポイズン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(蝕む害毒)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

レアマスタリーテクター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力と法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーテクター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
法撃力
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ミラージュエスケープ Edit

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのテクター Edit

サブクラス時に無効・使用不能になるスキルはワイドサポートシフタストライクデバンドタフネスロングタイムアシストリバーサーフィールドレアマスタリーテクターの6つ。


 テクニックを運用できるクラスの中では特にPPの自動回復性能に秀でたサブ。
 サブクラスではシフタストライクが使用できないため直接火力面での恩恵はEWHと各種マスタリーのみとなるが、この点はPP回復スキルによるPP回転率である程度補うことができる。補助・回復・支援テクニックが最も安価に発動することが出来るなど、PP事情は良好。
 運用可能な支援・回復性能はメインテクターに比べ劣るので、支援役としての能力のために選択するのは得策ではない。
 ウォンドは装備さえ可能ならメインテクターと変わらない性能が出せるので、サブウェポンとして使っても良いだろう。

テクターで装備可能な他クラスの武器 Edit

 ハンター武器
 ファイター武器
 レンジャー及びガンナー武器
 ブレイバー武器
 フォース武器
 バウンサー武器

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6/ Vol7/ Vol8/ vol9/ vol10/ vol11/ vol12


Show recent 10 comments. Go to the comment page.

  • 修正後のノンチャゾンディ、ずいぶん広くないか?地味にテクターが強化されてる。 -- 2015-07-12 (日) 02:13:06
    • なにそれ修正とやらkwsk -- 2015-07-12 (日) 03:18:31
    • ノンチャでもテリバかワイサポが適応されるようになったっていうアレだろ結構前に言われてた気がする。 -- 2015-07-12 (日) 05:55:01
    • 吸い直しはノンチャで十分賄えるくらいにはなってるな -- 2015-07-12 (日) 10:20:09
    • テリバ無しチャージゾンディくらいは範囲ある気がするな。密集した湧きにはノンチャで即吸い込みもアリだと思う。ガルグリクエの開幕雑魚湧きとかチャージ無くても十分吸える -- 2015-07-12 (日) 12:31:25
    • 一応テクカスのやつも適応されるってのもあるな -- 2015-07-14 (火) 03:13:57
  • ソロ道中、ボスと一緒にカースセントリーが沸いたときは無双状態でした。 -- 2015-07-15 (水) 01:18:44
    • 無双というか無限バンダナ -- 2015-07-15 (水) 01:27:37
  • Fiのスキル、クレイジービートやクレイジーハートはPPコンバート中のるのでしょうか。諸先輩方で試した方がいらっしゃいましたら教えていただけますでしょうか。 -- 2015-07-16 (木) 01:42:48
    • 乗りません。状態異常として扱われるスキルはFiの「リミットブレイク」だけです -- 2015-07-16 (木) 01:49:26
      • ありがとうございます。Te/Fiで遊んでみようと思ったのですがFiのSPが余ってまして、、もう一度ツリーとにらめっこしてきます! -- きぬし? 2015-07-16 (木) 01:54:40
      • テクとウォンド殴りを併用する立ち回りであるなら、PPスレイヤーやチェイス系が個人的にはおススメですよ。PPスレイヤーの効果はテクとPAの両方に乗りますし、チェイスも雑魚限定ですが火力の底上げになります。テクを活用するなら状態異常を撒くのも楽。 -- 2015-07-16 (木) 09:18:44
  • 誰かウィンドマスタリーの関連潜在のとこにガルの北風を追加していただけないでしょうか -- 2015-07-16 (木) 11:41:47
    • 追加しておきました。 -- 2015-07-16 (木) 12:52:15
  • ところで風テクのページに検証報告があるテリバ習得時ザンバースの追撃が発生しない現象が頻繁に発生する環境がある問題はこっちじゃ挙がってないのね。割と死活問題な気もするからTeには周知して不具合報告増し増しにしたほうがいい気がするんだけど -- 2015-07-16 (木) 17:12:32
    • 不具合ではあるけどジャンプして撃たなけりゃ発動するんで死活問題って程でもない -- 2015-07-16 (木) 19:37:50
      • ジャンプしなくても追撃無しザンバ発生するぞ -- 2015-07-16 (木) 20:53:02
      • というか検証してきたらいつ如何なる状況でも8割がた追撃出ない状況が発生した。大問題だわ。 -- 2015-07-16 (木) 21:01:29
      • 俺も8割ってほどでもないが5回に1回くらいは発生してるな。だが、テリバが要因の一つって事以外分からんから、発生率に関しては何とも言えんな。テリバ以外にも要因があって、たまたまその要因が多く発生する状況にいるのかもしれんわけだし。ともかく由々しき事態ではあるな -- 2015-07-16 (木) 21:05:29
      • スキルなしのツリー、法撃3Lvとテリバのみのツリー、シフデバ関連を取ったテリバとワイドのあるいわゆる普通のツリーで比較したところ、後者二つで同じ頻度の発生を確認したので基本的にはテリバに関連した何らかの内部処理の不具合っぽい。 -- 2015-07-16 (木) 21:13:37
      • ヒット回数やヒット間隔も関係してるかもしれん ラバーズOFFのウォンドで森行って猿やらを一発一発追撃の発生を見ながら殴ってる時は3回目のザンバまで問題ないことがあったがサザンを撃つと2回目のザンバでまず不具合が起きてしまう 一度不具合発生すると武器をかえたりしてもダメ ザンバを重ねる感じで連打すると一時的に回復することもあるけど一時しのぎにしかならない -- 2015-07-16 (木) 21:18:49
      • ↑それは一度追撃無しザンバが出てしまうと、その後もずっと追撃ナシザンバしか出ないって事?それとも一度追撃無しザンバが出るとその後頻発するようになるって事?俺が試した範囲では、最初っからランダムな頻度で追撃無しザンバが発生する感じなんだけど、状況や環境の違いで差異が出てるんだろうか -- 2015-07-16 (木) 21:25:56
      • ↑「最初は機能してるけど突然出なくなる」がウチでは多いね -- 2015-07-16 (木) 21:50:30
      • こっちは地上で撒いて殴ってるだけじゃほぼ起こらないねぇ テクとの干渉とかかね -- 2015-07-16 (木) 22:43:35
      • なんだかんだラグ対策も影響あるのかも。人の居ない共有に映って試すと全然起きなかった -- 2015-07-16 (木) 23:21:54
  • 13ウォンドの複数装備がキツキツになりそうだから法撃力を打撃と技量に20%ぐらいでも振り返られるテクターマグスキル、欲しいなあ(チラッ -- 2015-07-19 (日) 12:58:58
    • TeBrならスタンス両立とかやらん限り打撃アップも技量アップも振れるで -- 2015-07-19 (日) 13:11:51
    • そのSPを捻出するまたは捻出できるように既存スキルが軽減されたら結局別の有効スキルに振ってしまうので用途別に技量調整したマグ用意するほうが現実的な勢い -- 2015-07-19 (日) 13:28:09
      • ぶっちゃけ、新スキルより、既存のスキルのSPを軽減して欲しい(切実)…気が付くとTeのツリーだけで5枚もあるんですけど…もうちょっと纏めたいなぁ… -- 2015-07-19 (日) 13:38:09
    • つレベルダウンデバイス -- 2015-07-19 (日) 13:39:45
    • キツキツだから打撃に振られるって言っても打撃要求の☆12なし☆11はエリュとクールキャンディ、他は☆10以下だからテクターマグ実装でも打撃にってのは思わないな。いうか☆13ウォンドに打撃要求1個もないから打撃振られないとキツくて持てないってないはずなんだけど? -- 2015-07-19 (日) 17:45:54
      • 昔、殴りテクター用に特化マグじゃないマグ使ってたんや。法撃要求の13で使えなくなったんやな。 -- 2015-07-19 (日) 20:37:07
    • 逆に複数装備しなくてもいい環境を整備してもらうべきなのでは。 -- 2015-07-20 (月) 19:24:28
  • そろそろ支援テクを増やしてもらいたいこのごろ。
    離れた味方にホーミング回復弾+着弾時に範囲バフ展開みたいな離れた味方にも対応できるテクがほしいです。 リペアインジェクターとかリペアセントリーとか色々まねして恋よ」SEGAァ!! -- 2015-07-07 (火) 14:25:36
    • タリス「ダメだ」 -- 2015-07-07 (火) 14:28:37
    • まあPSUだとギレスタがありましたが…もし実装されたら蘇生効果廃止で効果中は一定時間おきに微量回復することになりそうかな -- 2015-07-07 (火) 14:48:47
    • 今より忙しくなってもいいからもっと味方に貢献できるように新補助テクとか確かに欲しいかも。攻守デバフは...レンジャーの領分かな -- 2015-07-07 (火) 18:40:53
    • ただ、あまり実用的過ぎる支援テクを増やすと支援必須のゲームバランスになってしまって、それはそれで色々問題になりそうな気はする。かと言って微妙過ぎる効果だと実装した意味ないじゃんてことになってしまう。支援テクがなかなか増えないのは、その辺りが理由なのかもしれん。 -- 2015-07-08 (水) 12:59:34
      • 実際運営は自分らが過去作でやらかした補助テクの性能(ないとゲームにならない程度の効果で効果範囲はモデル表示距離)の記憶からシフデバレスタをなかなか「実用レベル」にまで強化できなかったくらいに怯えているからね。 -- 2015-07-08 (水) 14:10:58
      • にもかかわらずWBは彼らの間でOKな模様。効果量よりテクであることの方が重要らしいね -- 2015-07-08 (水) 16:01:08
      • WBは初期の頃からずっと言われていることだからね。かといって弱体化するのは大半の人が反対するだろうし。でもいつまでも放置しているせいで、この手の支援テク強化の話題になると、必ず引き合いに出される題材だし。色々なわだかまりを背負った腫物のような問題だと思う。 -- 2015-07-08 (水) 18:11:01
      • 違いは過去作には防御力を下げるザルアなるテクはあったがWBは存在しなかったこと。なのでザルアは未実装で回避できたが当然のように今回初めてのWBでは見事にやらかしてるわけだ -- 2015-07-08 (水) 18:51:20
      • 防御力ってか回避力だな、全然当たらんのだ -- 2015-07-09 (木) 02:27:26
      • WBあるおかげでボスの攻め方を自然と布教できてるところがあるし、潰すと弊害が多すぎるんだよな。調整ミスなのは間違いないが。まあ、幸いサブRaでもWBは撃てるし。 -- 2015-07-16 (木) 22:28:08
      • ↑自分もその印象はあるのでWB自体は残してほしいと思っている。Raが指定した部位を他のメンバーが一斉に集中攻撃を仕掛ける感じは、指揮官っぽいイメージがあって結構好き。ただやっぱり必須になってしまうほどの強さにしてほしくはないんだよね。 -- 2015-07-17 (金) 00:05:34
    • ホーミングってことはロックしてる前提だろうけど味方ロックできなくね? -- 2015-07-08 (水) 13:03:14
      • ロック以外にもTPS視点でターゲットを狙うとか弾が勝手に誘導するとか色々できるで。 -- 2015-07-11 (土) 23:23:56
      • それはレティクル合わせてるのが敵だからじゃないの?現状味方にレティクル合わせてテク撃っても味方を追尾したりしないしロックの仕様変えるなりしないと無理じゃない? -- 2015-07-14 (火) 23:10:00
    • 劣化スクナヒメの加護とかあれば面白いかもね 移動速度、ジャンプ力僅かにアップ、PPリストレイト効果とか 色々崩壊するから無理だろうけどねー -- 2015-07-08 (水) 13:10:35
    • すごく射法職っぽい(ボソッ -- 2015-07-08 (水) 13:33:48
    • これ以上味方を死ににくく、敵を殺しやすくするテクは期待できんというか想像できんなあ… -- 2015-07-08 (水) 14:12:48
    • ロール不要が基本のゲームシステムである以上これ以上は無理だろ。支援を充実させるなら、同じ分だけ他職も尖った性能を用意して結局PTクラス構成必須のバランスになってしまうからな。それがやりたきゃ別ゲーやれば良い訳で -- 2015-07-09 (木) 14:33:36
      • それ言ったらなんで支援職なんぞ実装したんだって話になるし、どの職も武器とPAとテクが違うだけで火力出すだけのコンパチクラスになっちゃうしくそつまんないと思うよ。ある程度の役割分担は必要でしょ -- 2015-07-09 (木) 15:08:06
      • 支援補助を周囲に求められつつも必須ではなく、ザンバなどの小技を駆使すれば自己火力もなかなか。つまり今くらいがTe的にはちょうどいいってことだな! -- 2015-07-09 (木) 16:13:17
      • Teはあくまで支援職ではなく、「支援も出来るクラス」だと思うよ。どんなにスキルを支援に特化しても、自身も戦闘に参加しなければお荷物になるゲームバランスだし。これは単純にこのゲームがそういう風に作られているからと納得するしかない。子木主の言う通り、純粋に支援を楽しむなら、他にもっと楽しめるゲームがあるはずなので。 -- 2015-07-09 (木) 19:20:03
      • ↑↑↑ 最初から既にそういうゲームとして作られてて、現場の不満の程度はともかく大枠としてはそれで成功してるから変える気も必要もないことはわかりきってるべ -- 2015-07-10 (金) 09:40:47
      • なんでレンジャーが最高峰の支援持ってんだよとは思うけどな -- 2015-07-10 (金) 10:35:39
      • ↑それは全くの別問題だから今ここで言っても仕方がないな。Reだって支援に特化したクラスではないし、結局その辺りは同じだと思うよ。 -- 2015-07-11 (土) 01:37:49
      • そりゃ支援職じゃないんだから支援特化じゃなくて当然でしょ。支援必須にはしないと言っておきながら必須レベルの支援があること自体おかしいし、ついでに言えばその支援が支援職じゃないRaのスキルだってのはなんでなの?ってのは真っ当な疑問だと思う。まあここで言っても仕方ないのは同意だけど -- 2015-07-11 (土) 02:11:11
      • アクションで支援職とかそもそも死産になる確率高すぎて(例:初期の狩猟笛)、どの職にもある程度攻撃力がつけるのは当然の措置だわな。面白い支援テク欲しいとかならともかく、完全なロール重視ならFFやってろって話。 -- 2015-07-16 (木) 22:23:03
    • 短い時間敵の弱点属性を全属性にするくらいなら出来てもいいんじゃないだろうか -- 2015-07-10 (金) 19:27:59
      • それ面白いね。でも一部ボスはあえて耐性高くして短時間討伐しないように調整したりしてる(マガツとか)から、属性耐性ダウンは実装が難しそう。と考えてふと思ったのだが、破壊可能部位のダメージ上昇なら現実的な気がした。 -- 2015-07-16 (木) 19:37:39
      • あくまで弱点属性を全属性にするだけで耐性を下げなければ属性値のシステム的に既に属性合わせてる人にはまったく不要だけど合わせてない人の火力も微増させるっていうPSO2の支援コンセプトにはまるかな。とか思ったり。 -- 2015-07-16 (木) 20:28:20
      • 個人的にはあると嬉しい効果ではある。サザンとかラグラとか弱点属性と関係なく使う機会のあるテクも多いので。問題はその影響がFoに変に出過ぎないことは注意したいけど(Foが恩恵を受けてはいけないのではなく、過剰強化にならないようにという意味)。 -- 2015-07-16 (木) 23:58:51
    • ザルアはよ -- 2015-07-17 (金) 00:19:55
    • pspo2にあったフォバースみたいな間接攻撃テクも欲しい -- 2015-07-22 (水) 03:13:05
      • 支援テクに入れて良いかは分からんけど、フォバースは結構ほしいと思うね。ウォンド殴りとも相性良さげ。 -- 2015-07-22 (水) 09:23:47
      • 殴りにフォバース使いやすくて欲しいとは思うけどGuチェインと合わせると調整難しいだろね。チャージ扱いだと威力はかなり低くしないといけないし、だからと非チャージ扱いでもTMGトワイスのヒット数がとんでもない事になる。 -- 2015-07-22 (水) 10:20:56
      • 追従のギフォイエ -- 2015-07-22 (水) 13:12:41
      • Guのチェインぐらいなら別に許されるんじゃないかな。そのためにサブGuか、Guのサブをテク職にするわけだし。しかもチェイン当てた部位にずっと密着し続けるのって、それはそれで大変そうな気がする。 -- 2015-07-22 (水) 15:37:56
      • 仮に悪質な使い方が出来てしまうならたとえどんな形だろうと許されはしないだろうよ。チェインくらいならって言うが、マガツでとんでもない事にもなりかねないし。実装されてもいないし予定も無い物について可否を語ってもしゃーないが、仮に実装されるとしてもチェインとの兼ね合いでぶっ壊れない調整にはしてもらわないと各方面からクレームの嵐でしょう -- 2015-07-22 (水) 16:01:07
      • まあ確かに実装されてみないと問題になるほどの影響が出るか分からないのはそうだな。とりあえずチェインを警戒するなら、時間辺りのヒット数を気持ち少なめにして、その分1ヒットのダメを高くするとかかな。 -- 2015-07-22 (水) 17:15:16
      • そこはむしろチェインの修正が妥当だと思うけどな。全体の調整への影響はもちろん、Gu自身も前提調整がそこに引っ張られてる面はあるだろうし、まさかそれを他職の前提にするわけにいかないからGu以外で使えばぶっ壊れるって問題は絶対に出るし -- 2015-07-23 (木) 16:03:21
      • チェインやヴォルグバニッシュは未来を絶ってるって当事者が言ってるからなー -- 2015-07-23 (木) 16:20:19
      • マガツには氷耐性やら射撃耐性やらが付くようになったが、今後実装のボス全てでそれをやるのもあまりに頭の悪い話で、どこかで根本を修正する必要はある -- 2015-07-23 (木) 16:34:36
  • 皆様は対ボスにどの武器を使っておりますか? -- 2015-07-22 (水) 17:07:39
    • そら槍よ -- 2015-07-22 (水) 20:05:47
    • Te/Huの時はグロリアス、Te/Brはリカウ使ってるわ -- 2015-07-23 (木) 01:51:26
    • TeHuの時はナギナタかモンキーレンチかクラフトラムパティでヴォルグコンボ、TeBrの時はリカウかコリスでバニテク、TeBoならクラフトディオアレスでジーカーブッパマン -- 2015-07-23 (木) 06:45:24
    • なるほど 当方tehuでグロリアスを作ったのですがイマイチ使いずらくて… おとなしくパルチ作るべきでしたね -- 2015-07-23 (木) 08:42:12
      • 結局慣れよ。理論上の火力でどっちが高いかって言うのはあるが、使いやすいかどうかってのは個人差。好み、慣れによる -- 2015-07-23 (木) 11:19:27
      • ↑そう…だから俺は今までもこれからもずっとボスはウォンドだ。 -- 2015-07-23 (木) 14:23:38
      • 自分もウォンドでボス戦っているよ。殴りだけでなく攻撃テクと併用してだけど。ラグラとかELナザンとか連射しやすいテクは、わりとPAのような感覚で使っていける。 -- 2015-07-24 (金) 08:49:55
    • その瞬間強い武器 -- 2015-07-23 (木) 16:06:56
    • TeBoでDBブンブンしてるわ -- 2015-07-24 (金) 06:28:10
    • ウォンドのままだなあ Te/Huでヴォルピ微妙に威力不満あるからザンバースかけてぶん殴ってるわ ロドス一本釣りみたいな環境なら強いんだろうけど属性ごとのウォンドで武器パレット埋まってて無理 -- 2015-07-29 (水) 13:47:45 New
  • 緊急の時にシフデバ全振りしてる私がいるのにね、タフネスも振ってない補助を高頻度でばら撒くTeさん自重して欲しい。ここ共有だよ。 -- 2015-07-28 (火) 00:15:59 New
    • 随分前からシフデバ効果は常に最大のものが適用され、持続中に下位のものがかかると持続時間だけ上書きされて貴方様の最強シフデバが貴方様が手をかけなくても続く仕様なのですがもしかしてご存じなかった? -- 2015-07-28 (火) 00:28:19 New
    • むしろ自分の手間を一つ減らしてもらってる位なもんだぞ、それ -- 2015-07-28 (火) 00:30:18 New
    • 共有ブロックでエフェクト出まくると特にvitaがだけど辛いって事。 -- 木主 2015-07-28 (火) 00:38:55 New
      • エフェクトの話なら、別にタフネスを振ってようが支援はそれなりの頻度で撒くから、自分が全振りだとか他が降ってないとかは関係ないと思うが -- 2015-07-28 (火) 00:54:54 New
      • むしろデバタフ振ってないでエクステンド振ってある(テクター初期習得)ならエフェクト軽いまま延長できるから理想的じゃねーか -- 2015-07-28 (火) 08:00:53 New
    • エフェクトについては同意だが、無知のごまかしにしか見えないぞ。どうせゾンディ殴りが強いと聞きつけたか、クラスブーストの関係で最近はじめた人だろうけど。 -- 2015-07-28 (火) 00:43:42 New
      • 原人スタイルもいいが、ノンチャラザンで飛行系を落とすとか、ザンバ展開にあわせてメギバとか、せっかくTeやるなら細かいユーザー自身のテクニックも磨いて欲しいね。理解してるTe2名がかち合うと支援が捗りすぎてヤバイ。法爆量2倍でエネミーもヤバイ -- 2015-07-28 (火) 00:53:29 New
    • たくさん補助テク掛かけたらその度に重くなるしそんなかけまくるのをやめろって話で、なんか逸れてない? -- 2015-07-28 (火) 01:11:03 New
      • やめられないから諦めろで済む話ではある -- 2015-07-28 (火) 01:16:50 New
      • おまえ木主だろ。あんな書き方すれば話の流れはデバタフの方に行くに決まってる。別の人も言ってる通り、他人のシフデバが重ねがけされることによる効果面でのデメリットがないのに「タフネスも振ってないデバ自重しろ」とか言っちゃうからエフェクトの話から逸れる。まあ夏休みだからしょうがないね。 -- 2015-07-28 (火) 01:24:18 New
      • エフェクト云々はシフデバを撒く側のPSや考え方やモラル等によるもので、高効果優先な以上スキルの振り方は基本関係ないし(むしろ振ってないならエフェクトは控えめだし)、エフェクトの話がしたかったんだとするなら問題の提起の仕方がそもそもおかしかった。高効果優先な事しってりゃ、エフェクトの話するのに全振りだの振ってないだの言うのはおかしいんだし、無知だったと思われても仕方ない -- 2015-07-28 (火) 01:55:55 New
      • むしろフォースが撒いたシフデバにエフェクトがかかるとちょっと感心する -- 2015-07-28 (火) 07:57:21 New
    • どうしても他人のシフデバが気になって仕方ないなら、待機時間の間に「自分がシフデバかけるので他の人は掛けなくて大丈夫です」と、一言声を掛ければ良いのでは? -- 2015-07-28 (火) 11:01:49 New
  • テクターバウンサーの良いところは、火力ではなかなか貢献度は低いが高品質なシフデバができるところが強み。そんでシフクリ全振りすれば12人の緊急なんかで全員にかければ13人分の火力にできること。そこで風マス全振りでもしてればゲイル範囲内でさらに2割程みんなの火力増強できる。そしてデバタフとデバカ&バウンサースキルのクラマス全振りでクラフトユニットつけてりゃ何気にかなりタフになれることも強み。そんな私はテクターバウンサーであえて火力特化装備作ってジーカーをWBなしで(シフドリ込み)弱点属性で弱点部位にぶち込んで170k出してます。WBありアーム尻にだと480k出せました。まだ装備が完全ではないので、今度の報酬期間に強化すればもう少しあげれるかな。あとはあれです。テクニックも織り交ぜて戦う魅せる戦いもできないこともないし、複合属性テクニックもタリスやらウォンドに
    持ち替えれば使えるのも楽しい!今後クラスブーストや12武器の隠し潜在やらの内容によってはまだまだ伸び代のあるクラスだと思うので悪くはないと思います。 -- 2015-07-25 (土) 20:09:13
    • そうか、よかったね。 -- 2015-07-25 (土) 20:55:31
    • あっそ。今更な話だしあんたの主張はどうでもいいが、高品質なシフデバをまくのはメインTeならなんでもできるからな。JB履いてるから瞬時に展開できるというのが正しいんでないの。あとテンション上がってるからか知らんが改行すんな。 -- 2015-07-25 (土) 21:04:38
      • シフタエアとデバンドPPRがシフストみたいに周りにも効果があると勘違いしている可能性があるかもね。 -- 2015-07-26 (日) 00:03:23
    • 最近知ったことを話したい年頃なんだろ。シフストとシフクリを混同するぐらいには夏休みで元気なんだろうし。 -- 2015-07-25 (土) 22:09:52
      • シフクリはおおよそ+0.3~0.5%だから12人にかけても12.036~12.06人分の火力ですわなー -- 2015-07-25 (土) 22:48:53
    • 一緒に頑張ろう、それだけは言っておく。 -- 2015-07-26 (日) 00:18:59
      • まあ心配しなくてもTeBoを否定している人は誰もいないので、安心して使い続けていただけたらと。 -- 2015-07-26 (日) 01:02:51
    • あえて言いましょう「言うのが1年ほど遅いぞ?(某大隊指揮官風)」&「君が居る地点は私が半年前に通過しているっ!!!(某拳豪風)」 -- 2015-07-26 (日) 00:54:39
    • 高品質で草 -- 2015-07-27 (月) 10:44:30 New
      • 密着ゲイルザンバはやめてくれよ。ブーツでザンバに乗る潜在なんて滅牙くらいしかないしここにいる同じテクターが発狂するぜ -- s? 2015-07-28 (火) 01:13:25 New
      • スキルはともかくザンバ用の装備は特に用意してないサブBoじゃない俺も居るのでそこは大目に見てください・・・ -- 2015-07-28 (火) 01:18:06 New
      • ザンバ撒くタイミングをちゃんと見極められるなら大目に見れるんじゃないかな -- 2015-07-28 (火) 01:58:17 New
      • 他Teが何持ってるか見えないので誰もしなかったらザンバすることにする -- 2015-07-28 (火) 03:53:11 New
    • 高品質なシフデバにバウンサー関係ないとこが面白い -- 2015-07-28 (火) 06:48:57 New
      • 釣りなら大したものだけど、まじめに書いてこれならギャグだよな。 -- 2015-07-28 (火) 08:10:24 New
      • 分からんぞ。靴PAから来るシフデバは基本チャージ不要でどっちも1000%程度のダメージ追加が期待できる。さらにグランは移動最長距離が長く、移動動作中でも武器アクでデバンドが即時展開でき位置取りが非常に容易であるため通常のデバンドよりも高品質である…とは言えないだろうか? ネタはさておき、品質うんぬんは「適切に無駄なくシフデバを撒けるPS」だろう。Te/Boでなくとも頻度の高すぎるシフデバを見ると「その分でザンバなり頼む」と思ったりする -- 2015-07-28 (火) 11:54:11 New
      • ブーツ以外を握ってるならシフデバ巻き過ぎは他支援や攻撃の機会損失になるな。ブーツについてはスタンや無敵回避を目的に派生させる場合も多々あるので、意図せずともシフデバ過剰気味だが機会損失は少ない。シフデバザンバについては攻撃と支援を同時にこなせるっていうのが適切な表現だろうね。いずれにしても使い分けのPSは必須だが。 -- 2015-07-28 (火) 12:19:26 New
      • クエスト時間が出るタイプのクエストは掛け直しが簡単で良いよね -- 2015-07-28 (Tue) 12:26:06 New
      • Teで撃てば1ヒットあたりがそもそも高いから既に十分高品質ではないかとは思うな。 -- 2015-07-28 (火) 12:29:54 New
      • シフデバを出す過程が違うだけで、シフデバの品質自体はサブが何だろうと変わりゃしないわ -- 2015-07-28 (火) 14:37:31 New
    • テクターガンナーもいいぜ。サブBoと同等のシフデバしながら滅牙or北風ザンバで45%くらいの追撃ができ、火力が欲しいときはチェイン。フィニッシュは射撃なら定番のザンバサテ、法撃ならラザン、ラグラ、複合テク。バーランツィオンが楽しみ。 -- 2015-07-28 (Tue) 12:55:02 New
      • Tマシは滅牙全種揃ってるからEWHとの相性はいいわな。PKとハイタイムがザンバースに乗るし。今度実装の黒の領域ではPTメンバーによってはアリな構成だと思う。 -- 2015-07-28 (火) 13:31:35 New
      • ウォンドは雑魚集団戦が得意で、TMは単体が得意と考えると武器の相性も良い。チェインは実はテクのが簡単だったり、意外とかみ合っているんだな。Teの射撃ステの低さは少し気になるとこだけど、基本ステは誤差みたいなものと割り切れなくもないか。 -- 2015-07-29 (水) 10:30:25 New
      • そこでエレヌトレーマーさんの出番ですよ。マドゥさんは見た目がアレなのとマスタリがないのでお帰りください。 -- 2015-07-29 (水) 10:37:11 New
      • エリュシオン持ってサザンで溜めてイルバで〆るチェイン芸も楽しい -- 2015-07-29 (水) 11:11:08 New
      • 集団得意なウォンドと単体得意なツイマシかあ…いいなあ。木主さんは防具は射撃振りなのかしら。 -- 2015-07-30 (木) 23:55:06 New!
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