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テクター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー



近距離向け・支援型の法撃職。
テクニックはフォースと全く同じものを扱うが、攻撃用よりは補助テクニックの強化スキルを多く備えることが特徴。
味方を直接強化する補助性能に関してはバウンサーと並んで多種に及ぶ。
法撃力は長杖に劣るものの強力な通常攻撃を可能にするウォンド(短杖)と、テクニックの遠隔発動を可能にするタリス(導具)を専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
どの距離でも対応しつつ、スキルによってはファイターのような近距離格闘も可能な特殊な戦闘スタイルを持ち味としている。
独自の攻撃手段として法撃爆発を持つが、強力な一発を決めるのは苦手。必要とあればサブクラスの武器も迷わず使い、その都度有効な方法で対応することで輝くクラスになっている。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

タリス.png タリス
ウォンド.png ウォンド
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2015年4月テクタースキル.jpg


PPアップ1, PPアップ2 Edit

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1, PPアップ2は累積する。(合計PP+20)

打撃アップ Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 近接クラスが有しているものと同じ。

法撃アップ1, 法撃アップ2 Edit

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2は累積する。(合計 MAX法撃力+125)

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ Edit

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ウォンドギア Edit

チャージテクニックをエネミーに当てるとギアが溜まり、通常攻撃で法撃爆発を発生させる

画像Lv1
ウォンドギア.png--
  • 概要
    • ギアが溜まっている時にウォンドでの打撃を命中させると、追加として法撃爆発が発生する。
    • ギアゲージはチャージテクニックを当てると増加し、時間経過で減少する。
      • 説明文には「エネミーに」とあるが、実際にはエネミーのほかあらゆる破壊可能オブジェクトも対象。
    • スキル「ウォンドラバーズ」でギアゲージがMAXで固定される。
  • 爆発範囲
    • おそらく球形で見た目より大きく、打撃を当てる距離にもよるが、自分の後ろにいる敵すら巻き込む。
    • 命中箇所の判定は打撃と別に行われるため、打撃がヒットした部位とは違う箇所に命中したり、外したりすることがある。
  • 爆発の重複について
    • 打撃が複数のエネミーにヒットした場合、それぞれに法撃爆発が発生するため、重複発生し一度に複数の法撃爆発を当てることができる。
    • ゾンディール等で密集しているエネミーを攻撃すれば、ヒットしたエネミー数ぶんの爆発ダメージが一度に発生するので非常に高いダメージを与えることができる。
      • 打撃がヒットした敵それぞれに対し「打撃+法撃爆発×打撃がヒットした敵の数」分のダメージが入る。
        (ダメージが打撃部分1000、法撃爆発500のとき、その攻撃一振りで巻き込んだ敵の数が4体とすると1000+500×4で3000ダメージが4体の敵それぞれに発生する)
  • その他
    • 発生する爆発の属性は武器属性に依存し、6属性+無属性の7種類存在する。
      法撃爆発という名称だが攻撃の種別としては「法撃値依存の打撃攻撃」、かつ「テクニックと同じくダメージの全体が属性ダメージ扱い」という特殊な攻撃になっている。
    • 打撃攻撃なのでスタンス系スキル等打撃ダメージを対象にしたスキルの効果が適用されるほか、武器属性値の影響を受ける。
      • Brスキル「アベレージスタンス」はウォンドによる打撃部分と法撃爆発両方に適用される。
        「ウィークスタンス」はウォンドによる打撃部分は弱点部位に命中した場合のみ適用されるが、法撃爆発は「弱点属性」または「弱点部位に命中」どちらかを満たせば適用される。
    • テクニックによる攻撃ではないため属性マスタリー等テクニックダメージを対象にしたスキルの効果は適用されない。
    • 通常攻撃ではないためBrスキル「アタックアドバンス」および同系潜在能力「常昂気功」は適用されない。
    • EP3のアップデートに伴い、法撃爆発にもJAが適用されるようになった。

ウォンドラバーズ Edit

アクティブスキル
ウォンドギアと打撃力にボーナスを得て、素早いステップ攻撃が可能になる
ウォンドギア習得時のみ有効

画像Lv12345678910
ウォンドラバーズv2.png打撃威力105%108%111%114%118%122%126%130%135%140%
リキャスト30秒
  • 発動するとウォンドギアゲージがMAXで固定され、ウォンドによる打撃と法撃爆発にダメージボーナスを得られる。
    またウォンド所持中の回避アクションがステップに変わりステップアタック可能になる。
    • このステップアタックはスキルとしてのステップアタックを習得していなくても使用可能(TeFoなど)
    • ステップの無敵時間にはステップアドバンスの効果が適用される。
    • ステップアドバンスに相当するスキルがないため、サブクラスで習得していない場合の無敵時間は素のステップ分のみ。
      長い無敵時間が欲しい時はオフにしてミラージュエスケープを使おう。
    • Brのスナッチステップの効果も適用される。
  • 効果時間の概念がなく、一度使用したら能動的にオフにするかクエストを終了するまで効果が持続する。ただし、ウォンドギアを習得していないと使用不能。
    • 逆にウォンドギアを習得してさえいればウォンド以外の武器を手にもった状態でも発動自体は可能。
    • 効果時間中武器を持ち替えるなどしてもスキルは持続するが、ウォンド以外の武器を持っている間は恩恵は受けられない。
    • アイコンに表示されないが実は「起動」には30秒間のクールタイムがあり、起動後30秒以内に切った場合即再起動はできない。
      • またクエスト終了後(ロビーへ戻る、再受注するなどして「完全にそのルームが閉じた時」)に自動的に切れる。
  • スキル説明には「打撃力にボーナス」とあるが、実際には打撃ダメージが直接表記分倍化する。
    法撃爆発は打撃扱いなので、このスキルによってダメージが強化される。
  • 他のアクティブスキルに比べて使用時/解除時のモーションが非常に素早い。EP3でアクティブスキルのモーションが全体的に短縮されたが、それよりも早い。
  • オフにした場合、ギアゲージは通常通り、時間経過によって減少する。
    オフにした後一切チャージテクニックを撃たなかった場合、ギアが完全になくなるまで40秒。
  • 2013/07/17アップデートでの実装当時は「PPがゼロ固定されギアがMAX固定されるだけ」という惨状からPSO2史上初にして唯一の自己弱体スキルとまで呼ばれていたが、
    2014/01/15アップデートでの仕様変更によって並になり、2014/08/27EP3アップデートでの効果永続化により良スキルへと順次改善された。

ポイズンイグニッション Edit

アクティブスキル
ポイズン状態のエネミーを爆発する。爆発に巻き込まれたエネミーはダメージを受け、ポイズンとなることがある

画像Lv12345678910
ポイズンイグニッション.png威力100%120%140%160%180%200%220%240%260%300%
ポイズン確率10%12%14%16%18%20%22%24%26%30%
リキャスト120秒110秒100秒90秒80秒70秒60秒50秒40秒30秒
  • 周囲にいる全てのポイズン状態のエネミーの各々の位置を中心に範囲ダメージ+確率ポイズン付与を生じさせるアクティブスキル。
  • 威力は法撃依存。
  • 射程は非常に短い(ガンスラの斬撃程度の距離)ため、よく動くエネミー相手では無駄撃ちになりやすい。
  • エネミーの部位判定やWBも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのは非常に難しい。
  • ポイズン状態は効果時間は長いが、混戦時やNPCパートナー連れでは他の状態異常で上書きされたり、発動前に倒されてしまったりする事も多い。機会を見つけたら速やかに。
    他のアクティブスキル同様、発動モーション中に攻撃を受けると効果は出ずにリキャストだけカウントされる。
  • 威力自体は高く、ポイズンが有効な相手に限られるが現時点では強力と言える
 ダメージ検証
  • 無属性でJA無効のノンチャージテクニック扱いであり、フォースのスキル、ノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在が乗る(ノーマルテックの方は要検証)。またクリティカル(青ダメージ)が適用される場合が確認されている。
  • 範囲内にポイズン状態のエネミーが複数いる場合、ウォンドギアと同様それぞれに爆発が発生する。
    範囲は狭いので狙うのは難しいが、ゾンディールで密集させてそれぞれの爆発の範囲を重複させれば、ポイズン状態のエネミー数に応じてダメージが倍加する
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • 爆発に巻き込まれたエネミーが受けるポイズンは、爆発させたエネミーと同じLvのポイズンになる。
    例:ポイズンIを爆破→ポイズンIを付与  ポイズンIVを爆破→ポイズンIVを付与

PPコンバート Edit

アクティブスキル
一定時間、PP回復量が上昇し、最大HPが減少する。

画像Lv12345678910
PPコンバート.pngHP最大値80%79%78%77%76%75%74%73%72%70%
PP回復量+1+2+3+4+5
効果時間30秒
リキャスト120秒
  • あたかも「PP回復量が 元々の回復量(1)+習得Lv分(1~5) に増えている」かのような解説文だが、正確な仕様はPPリストレイトと同様に「PP1あたりの回復速度が上昇する」ようになっている。
  • 通常の回復量は1秒間につき5PPだが、PPコンバートLv10を使用すると1秒間につき30PP回復するようになる
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると6倍の回復量となり、約3.3秒で100PP回復する。
  • PPリストレイトと回復力強化は乗算になる。組み合わせると更に回復速度が速くなる。
    リストレイトがLv10だと、こちらはLv3でもケートスプロイ相当の回復速度が確保できる。
    • PPコンバートLv3+PPリストレイトLv10の場合100PP回復までにかかる時間は、約4.7秒
    • PPコンバートLv10+PPリストレイトLv10の場合100PP回復までにかかる時間は、約2.3秒
  • 使用直後からリキャストのカウントが開始されるため、クールタイムは実質90秒。
  • PPを消費する行動(PA・テクニックのチャージ及び発動)のモーション中は通常通り回復が止まるので注意。
    • ただしテクニックのチャージについてはフォースのスキル「チャージPPリバイバル」と併用する事でPP回復効果を最大限に発揮できる。
  • レベルを上げるとデメリットのHP減少も大きくなるので、目的に合わせて習得レベルは必要最低限に抑えたいところ。
    • 習得するならLv1、Lv3、Lv6、Lv9、Lv10を推奨。他のレベルではデメリットだけが増えてしまう。
  • アクティブスキルのため発動時に怯み以上のダメージを受けると不発となり、リキャストが完了するまで使用できなくなる。

ウォンドリアクター Edit

装備しているウォンドの法撃力から一定割合を打撃力として追加する

画像Lv12345
ウォンドリアクター.png打撃力変換率20%25%30%35%40%
  • 関連潜在能力(理力の結晶)
  • 現在使用中のウォンド自体の法撃力を、Lvに対応した割合で打撃力に加算する。
    • ウォンドでのみ効果がある。
    • 表には「変換率」と表記されているが実際には参照しているだけなので、法撃力が下がったりはしない。
    • 上がるのは打撃力のみなので、法撃爆発の威力には影響しない。
    • 上昇量自体は武器性能に比例して高くなるため大きな値になるが、そうして伸ばした打撃力を生かすための高倍率の打撃攻撃手段であるPAがウォンドに無いので、単体では効果を感じにくい。
      エレメントウィークヒット、ウォンドラバーズなどダメージアップスキルと併用することで光るスキル。
  • 加算された打撃力は、武器攻撃力が増加したものとして扱う。
    • 武器に付属する属性によるダメージも、相応に大きくなる。
    • クラフトしたウォンド使用時のダメージ振れ幅抑制に必要になる技量も増加する。

エレメントウィークヒット Edit

弱点属性へのダメージを上昇する

画像Lv12345678910
エレメントウィークヒット.png弱点属性威力101%102%103%104%106%108%110%113%117%120%
  • 関連潜在能力(観理眼,古の誓い)
  • 対象の弱点属性に合致する攻撃のダメージを強化する。
  • EP2アップデートで仕様変更され、属性ダメージ部分ではなく最終ダメージに倍率がかかるようになった。
    • 打撃・射撃・法撃・法撃爆発いずれであっても、弱点属性で攻撃すればダメージを表記倍率通り強化してくれる。

PPリストレイト Edit

PP自動回復量が上昇する

画像Lv12345678910
PPリストレイト.jpgPP回復量110%113%116%119%121%124%127%130%135%140%
  • 関連潜在能力(光輝の癒し)
  • PPの自然回復間隔が短縮される。
    未習得では0.2秒ごとに1PP回復(1秒間で合計5PP回復)だが、Lv10まで習得すると0.14秒ごとに1PP回復(1秒間に合計7PP回復)になる。
    平均的なテクニック一発分にあたる20PPを回復するのに通常は4秒かかるところ、10Lv習得では約2.9秒になる
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると1.4倍の回復量となり、約14秒で100PP回復する。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、PP消費行動(テクニックやPA)モーション中は通常通り回復が止まる。
  • あらゆるPP自動回復に効果を発揮し、通常時の他、PPコンバートやマグのPP回復支援、ケートス・プロイでの回復速度も上がる。

テリトリーバースト Edit

パッシブスキル
補助テクニックの効果範囲が上昇する

画像Lv1
テリトリーバースト.jpg--
  • 補助テクニックの効果範囲の半径が約1.5倍になる。
    • 通常時の補助テクニックの効果半径はPC約6人分。テリトリーバースト使用中の効果半径はPC約9人分。
    • 地味にノンチャージでも適用されている。
    • テクニックカスタマイズに付随する範囲拡大効果は、このスキルやチャージによって拡大されたあとの範囲に加算される。
      なのでノンチャージ時半径2m、カスタマイズで+1m、チャージで3倍に広がり9m、テリトリーバーストで1.5倍の13.5mに…とはならない。
  • 適用されるテクニック
    レスタアンティシフタデバンドメギバースザンバースゾンディール
  • 適用されるスキル
    ポイズンイグニッションフリーズイグニッション(Foスキル)
  • Ep3のアップデートに伴いパッシブスキルとなった。習得しているだけで常時発動となる。

ワイドサポート Edit

「レスタ」「アンティ」「シフタ」「デバンド」の効果範囲が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ワイドサポート.png--
  • 範囲をおおよそ1.2倍程度拡大する。前提スキルになっているテリトリーバーストとの相乗効果により約1.8倍になる。
    • テリトリーバーストと異なり、上下方向の範囲も大きく拡張される。地上で発動しても2段ジャンプ中の対象にHitするほどで、平時にPC同士が発生させることができる高低差の範囲にはほぼ対応できる。
  • 習得したキャラでフレンドパートナー登録をした場合、効果が適用される。

テリトリーPPセイブ Edit

補助テクニックの消費PPを軽減する。テリトリーバースト習得時のみ有効

画像Lv12345
テリトリーPPセイブ.pngPP消費量-3-4-5-6-7

シフタアドバンス Edit

シフタの効果が上昇する

画像Lv12345678910
シフタアドバンス.pngシフタ効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分のシフタによる打撃力/射撃力/法撃力の「上昇率」が表記%向上する。
    →シフタの仕様についてはテクニック/炎属性を参照。
  • シフタ自体の攻撃力上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。
    • 例えばシフタLv16(攻撃力上昇率19.5%)なら、スキルLv10で19.5×125%=攻撃力上昇率24.375%になる。ディスクで例えるとLv64相当。
    • シフタ自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で4~5%程度の上乗せとなる。
      • 具体的な上昇値としては、シフタLv16の時のシフタアドバンスLv5(シフスト前提)とLv10のステータス増加量の差分は、素撃力 700の場合16.38である。
      • というように貴重なSPを使ってまでマスターする価値はなく、シフタストライクの前提としてしかたなく習得するスキルだが、
        理論上限の火力を求める場合には他に代わる手段が無く、小さいとはいえ振らない場合に比べれば当然効果があるため全くの無駄とは言えない。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたシフタには効果がない。
    • スキル習得者のシフタ効果中に未習得者のシフタが掛かった場合、スキル効果は消えずに効果時間が延長される。
    • スキル習得者のシフタ効果中に、スキルLvの異なる習得者のシフタが掛かった場合、効果の高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/8/27)

シフタストライク Edit

シフタ効果中にエネミーへのダメージが増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
シフタストライク.png威力102%104%106%108%110%
  • 自分が使うシフタに、ダメージを増強する効果を付与するスキル。
    • ダメージアップ効果は「スキル習得者が使用したシフタの効果を受けているキャラクターが発生させた与ダメージ全て」と種別を問わない。
  • このスキルを習得すると、シフタに赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクトが追加される。

シフタクリティカル Edit

シフタ効果中にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
シフタクリティカル.pngクリティカル率+5%+6%+7%+8%+9%+11%+13%+15%+17%+20%
  • 説明文には「シフタ効果中」とあるが、正しくは「自分のシフタにクリティカル確率上昇効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
    • このスキルを習得していない他プレイヤーのシフタを受けても効果は得られない。
      効果中にスキル未習得者のシフタを受けた場合、シフタクリティカルの効果は消えずに持続時間が延長される。
  • シフタ使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクトが追加される。
  • クリティカル率上昇スキル同士の効果量は加算される模様。複数のクリティカル発動率アップの手段を併用して効果量の合計を100にすれば、全ての攻撃がクリティカルになる。素のクリティカル値が5%なのでシフタクリティカルのような同系統のクリティカル率アップスキルで合計95%分を補えば良い。
  • 最低攻撃力が低い武装エクステンドや、ファイタースキル・クリティカルストライク実装により、このスキルの価値も一応はあがったといえる。
  • このスキルを習得すると、シフタに赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクトが追加される。

PSO2でのクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果はない。

デバンドアドバンス Edit

デバンドの効果が上昇する

画像Lv12345678910
デバンドアドバンス.pngデバンド効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分のデバンドによる打撃防御/射撃防御/法撃防御の「上昇率」が表記%向上する。
    →デバンドの仕様についてはテクニック/氷属性を参照。
  • デバンド自体の防御上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。
    • 例えばデバンドLv5(防御上昇率18.4%)なら、スキルLv10で18.4×1.25=防御上昇率23.0%になる。
    • 現在の最大値は、ディスクLv16、スキルLv10、合わせて19.5×1.25=24.375%である。
  • デバンド自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で、デバンド効果量5%程度上乗せとなる。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドには効果がない。
    • スキル習得者のデバンド効果中に未習得者のデバンドが掛かった場合、スキル効果は消えずに効果時間が延長される。
  • 基本的に被ダメージを減らす目的ならデバンドカットに振ったほうが効果的。
    • 微小なダメージに対してはこちらのほうが上ではある。またHP総量を増やすことで相対的に被ダメを減少させるデバンドタフネスという選択肢も出来た。
    • スキル習得者のデバンド効果中に、スキルLvの異なる習得者のデバンドが掛かった場合、効果の高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/8/27)

デバンドカット Edit

デバンド効果中に一定の割合のダメージを軽減する。

画像Lv12345678910
デバンドカット.png被ダメージ95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
  • 説明文には「デバンド効果中」とあるが、正しくは「自分のデバンドにダメージ軽減効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
  • 自分のデバンドに、防御力上昇とは別に「受けるダメージを割合で軽減する効果」が付加される。
    → デバンド効果中、当スキル未習得時なら100ダメージになる攻撃を喰らったとすると、Lv1なら95ダメージ、Lv10なら85ダメージに軽減される、という事
  • デバンドアドバンスとの違いをユニットの性能に言い換えると、アドバンスが「○○防御」でカットが「○○耐性」といえる。
  • 10振りだとかなり硬くなり、受ける攻撃の種別や属性を選ばないため高難易度のクエストになるほど目に見えた効果が得られる。
  • このスキルを習得すると、デバンドに青い二重螺旋と円形のバリアようなエフェクトが追加される。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドでは効果は得られない。
  • EP3より上書きルールが改善され、常にレベルの高い効果が優先されるようになった。
  • 下の表は、デバンドカットによる被ダメージの割合軽減が、事実上最大HPをどの程度上昇させるかという表。参考程度に。
    デバカLv012345678910
    軽減率100%95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
    デバタフLv0100.0%105.3%106.4%107.5%108.7%109.9%111.1%112.4%113.6%114.9%117.6%
    デバタフLv1110.0%115.8%117.0%118.3%119.6%120.9%122.2%123.6%125.0%126.4%129.4%
    デバタフLv5125.0%131.6%133.0%134.4%135.9%137.4%138.9%140.4%142.0%143.7%147.1%
    • この事実上の最大HP上昇量だけを見るならば、SP効率という点においてはデバンドタフネスの方が優秀。
      • しかしカットのSP効率はタフネスのLvが上昇する(最大HPが高い)ほど良くなっていくので、可能なら併せて習得したい。

デバンドタフネス Edit

デバンド効果中に最大HPが上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
デバンドカット.pngHP最大値110%111%113%115%125%
  • 自分が使用するデバンドに、効果対象の最大HPを上昇させる効果を付与するスキル。
  • 特殊能力「スタミナ系」を搭載した武器への持ち替え時と同様、最大HPの増加分を補填する機能はない。
  • 最大HPが変化する際の表示にまつわる仕様のせいで分かりづらいが、デバンドの効果を受けた全てのプレイヤーに効果が出ている。
    • デバンドをかけた他のプレイヤーのHP表示が見かけ上減少しない(タフネスの効果で上限が上昇していない)ことがあるが、実際には相手の画面及び内部ではHPが減少した状態になっている。
  • AISにも効果が乗るという報告あり。
  • 効果が切れると最大HPは元に戻るが、直後に再びデバンドタフネスの効果を受けるとHPが回復済みの状態で最大値が増加したように見える。
    • しかし実際は増加分のHPは減った状態になっており、クライアント側で管理している表示上のHPと、サーバー側で管理している実際のHPに差異が生じる現象が発生する。
      • この状態ではクライアント側での表示HPが100%でもガンナーのパーフェクトキーパーは発動しない。クライアント側では減っていないのでメイトを使うことも出来ない。ガルド・ミラの潜在能力やレスタなど「HPが全快の状態でも回復処理が発生する方法」を使って、HPの同期を正常に戻す必要がある。
    • とにかく視覚的に状態がわかりづらいので、前述のようにスキル習得者はレスタとワンセットでの併用を心がけておくと問題はないだろう。
  • このスキルを習得すると、デバンドに青い二重螺旋と円形のバリアようなエフェクトが追加される。
  • 実装当時「補助効果はより効果の高いものが残存する」補助テクニックの基本仕様に反して、本スキルのレベルに関係なく後発デバンドで上書きされてしまう不具合があったが、2014/11/19のアップデートにて修正された。

エクステンドアシスト Edit

シフタ、デバンドの効果時間上限を延長する(初期習得スキル)

画像Lv1
エクステンドアシスト.png効果時間+120秒
  • シフタ/デバンドには累積効果時間の上限(60秒)があるが、この上限を引き上げる事ができるスキル。
    他クラスではシフタ/デバンドを何度重ねがけしても効果時間は60秒以上にはならないが、テクターではこのスキルの効果で180秒まで累積できるようになる。
    →シフタ/デバンドの仕様についてはシフタデバンドを参照。
  • あくまで上限を引き上げるだけで、シフタ/デバンド一回あたりのヒット判定数が増えたり、1ヒットあたりの効果時間が延長されたりといった事はない。
  • 他のプレイヤーによるシフタ/デバンドに重ね掛けする場合、どちらか一方がこのスキルを習得していれば累積可能。
    • シフタ/デバンドの効果が完全に切れるまでは、後から掛けるプレイヤーのシフタ/デバンドにもこのスキルの効果が適用される。

ロングタイムアシスト Edit

シフタ、デバンド一回あたりの効果時間を増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ロングタイムアシスト.png効果時間+30秒
  • シフタ、デバンドの1ヒットあたりの効果時間を30秒増加させる(本来の効果時間15秒に加算され45秒になる)。
    • ファイターの「アドレナリン」と重複する。
      • ロングタイムアシスト込みの45秒にアドレナリン(最大+30秒)で、1ヒットあたり最大75秒となる。

レスタアドバンス Edit

レスタ回復量が上昇する

画像Lv12345
レスタアドバンス.pngHP回復量104%108%112%116%120%
  • 関連潜在能力(癒しの風)
  • レスタの1ヒットあたりの回復量が上がる。

スーパートリートメント Edit

状態異常を回復した際、自分と対象者のHPを回復させ、一定時間PP回復量も上昇させる

画像Lv1
スーパートリートメント.pngHP回復率25%
PP回復量+3
効果時間30秒
  • 状態異常を回復した対象のHPを回復しつつ、一時的にPP自然回復量を4倍にするスキル。うまく使えばピンチをチャンスに変えることもできる。
  • 誰かの状態異常を回復すれば、対象者と使用者にHP回復効果とPP回復量ボーナスが発生する。
    • 有効となる対象は「状態異常を回復されたプレイヤー(複数可)」と「使用者」のみ。状態異常でないプレイヤーは範囲内に居ても無効。
    • 使用者が自身の状態異常を回復した場合は、使用者自身にのみ有効。
  • アンティ、ソルアトマイザー、スターアトマイザーどれでも適用される。
    • スタンは治癒可能の物と治癒不可の物があり、治癒できた場合にはスーパートリートメントが適用される。
      傾向としては、ボスエネミーの攻撃によるスタンは治癒不可、雑魚エネミーの攻撃によるスタンは治癒可。
      しかし雑魚エネミーでも治癒不可のスタンを使ってくる者もおり、要検証。
      以下は検証済み治癒不可スタン使い
      (キャタドラン/ウォルガーダ/ゼッシュレイダ/ファルス・アンゲル/アンガ・ファンダージ/ズグラフ/バルグラフ/ランズ・ヴァレーダ/ヴィドルーダ/バノリディアン)
  • ジェルンはシフタ、シフタライドでのみ治癒可だが、そもそも状態異常ではなくシフタデバンドのような状態変化に属するためスーパートリートメントの適用は無し。
  • 以下はスーパートリートメントが適用されない要素。
    • 状態異常の自然回復(スキルによる最大HP低下状態を含む)
    • マグのトリガーアクション(支援/状態異常)
    • ハンタースキルのガードスタンスバーン、ガードスタンスポイズン
  • 効果自体は高いが、状態異常の回復が前提になるため戦闘を継続しつつ狙って使うのは難しい。
    • 行動可能な状態異常であれば自力で回復するプレイヤーも居るため、あらかじめ周知しておくと活躍の機会が増えるかもしれない。
    • ソルアトマイザーをサブパレットにセットすることで周囲プレイヤーの状態異常を察知しやすくなる。
    • フリーズなど何も行動できなくなる状態異常もいくつかあるが、喰らう前にチャージアンティを置くなどしておくとスムーズに治療することができる。
  • 状況によっては「あえて避けないで逆用する」ことで狙って使える場面を作り出すこともできる。
    • 状態異常を狙える状況は下記表を参照。やりやすいステージは能動的にかかりやすく、発生率も高く、危険度の低い状態異常なので積極的に狙いたい。
      • PP回復が追い付かないときなどにわざと状態異常にかかって自己回復するという荒業も戦術の一つ。但し、無茶してHPが尽きてしまっては元も子もないので注意。
    • 危険なものの代表であるフリーズは当然自分がかかってしまっては「置きアンティ」をしなければ意味がない。少なくとも自分だけはしっかり避け、味方のピンチをチャンスに変えよう。
ステージやりやすさ状況
森林落雷(ショック)
火山洞窟溶岩、墳炎、ヴォルドラゴン(バーン)
砂漠ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)※
凍土敵の飛ばす雪玉、スノウバンサー(フリーズ)
地下坑道カースセントリー(ポイズン)、エネルギータンク(バーン ただし爆発自体による即死には要注意)
浮遊大陸バリドラン、クォーツドラゴン(パニック) 落雷(ショック)
遺跡グリムモノリス(ポイズン)
竜祭壇ソル・ディガーラ、龍磁晶(パニック) 積雷雲(ショック)
海岸ブルメッタ、ブルメガーラ、砲仙花(ポイズン) 落雷(ショック)
採掘場跡ヤクトディンゲール(バーン)、ヴァーダーソーマ(ショック、バーン)、ブリュー・リンガーダ(ミラージュ、インジュリー)
海底ボマック(パニック)、ブルトルボン(ポイズン)、ヴィド・ギロス(バーン、フリーズ、ミラージュ)、ビオル・メデューナ(ショック、ポイズン)
白ノ領域レランガム(ミラージュ)、ガンナガム(ショック)、アンジャドゥリリ&パジャドゥリン(バーン)、ギグル・グンネガム(フリーズ)
浮上施設レオマドゥラード(バーン、パニック)、ネプト・キャサドーラ(バーン)
市街地落雷(ショック) カースセントリー(ポイズン) 燃えている瓦礫(バーン)
DF巨躯冷凍ビーム(フリーズ)、冷凍隕石投擲(フリーズ)
眷属戦では本体攻撃を見ないと狙いづらい。本体戦の冷凍ビームは難、冷凍隕石が易。
黒翼尖兵火属性(バーン)、氷属性(フリーズ)、雷属性(ショック)からどれか一種類
状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズと大量に飛んでくる火炎弾に気をつければかなり役立つ
DF敗者火球・炎床(バーン)、冷凍ビーム・突き刺しなど(フリーズ)、黒雷など(ショック)、竜巻(ミラージュ)、宇宙のゴミ(全種)
状態異常攻撃の頻度が(XHは特に)高いため、自分自身のフリーズに気をつければかなり役立つ
基地防衛ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)
クエストの性質上狙うのは難しい
壊世調査:ナベリウス敵の炎攻撃全般(バーン)、ベーアリブルス(インジュリー)
とにかく炎攻撃が多くバーンになりやすい。ベーアリは確定で付与される
全域ブルフ(ポイズン)、サークルレーザー(ポイズン)、ベイゼ&ダーカイム(ポイズン、爆発時のみ)

※他MAPでも出るが、砂漠では固有種である機甲種が出にくい代わりにブリアーダ、エル・アーダは出やすいため。

リバーサーフィールド Edit

周囲の味方を復活させるフィールドを展開する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リバーサーフィールド.pngHP回復率5%10%15%20%25%35%45%60%75%100%
発生時間5秒6秒8秒11秒15秒
リキャスト600秒
  • 自身を中心に、戦闘不能になった味方を復活させるフィールドを発生させる。
    • 効果範囲はバウンサーの各種フィールドと差は無い。
  • フィールド内に入った戦闘不能の味方は全て復活する。
    • リバースボーナスによるデバンドタフネス分のHPはこの回復率に含まれず、中途半端なHPで復活する。
  • 発動モーションがあり、その間に被弾すると潰されクールタイムだけが発生するので注意。
  • スキルレベルは全体を通して復活時のHP回復率に影響し、発生時間はLv1~5でのみ変動する。
    • 低レベルでは復活時のHP回復率が非常に低く、蘇生されたはいいが回復し切る前に敵の攻撃に衝突して再び床を舐めるという事態に陥りやすい。実戦で運用するには最悪でもレベル5は欲しい。
  • ムーンアトマイザーと比較した場合の性能は以下の通り。
    • 使用硬直はスキル発動モーションのみなので隙が小さい。
    • 効果範囲は補助テクニックと大差ない程度であり、効果時間も短いため最大Lv習得でもムーンアトマイザーと同等の範囲をカバーすることは出来ない。
    • このスキルによる蘇生には復活ボーナス(20FUN)がない。
    • レベルMAXならばデバンドタフネスの分を除けば完全回復するのでムーンアトマイザーと比較して直後の事故死率が大きく下がる。但しレベル7以下では回復率はムーンアトマイザーを下回る。
  • 以上のように優れた点もあるが制約も決して無視できず、蘇生支援をこのスキルのみで賄うのはほぼ不可能であり、ムーンアトマイザーの完全な代替手段にはならない。
    • ある程度固まった位置で複数の味方が戦闘不能になった際にムーンアトマイザー節約のために使うか、或はムーンアトマイザーが切れている状態での間に合わせ的な運用になる。
    • 発動時の硬直がムーンアトマイザー使用時の硬直よりはるかに短い上にある程度の間効果が持続するので極力隙を少なくしておきたい状況での蘇生支援や広範囲に散らばった戦闘不能者を起こして回るなどといった運用も可能。
  • 2015/4/22のアップデートでリキャストが900秒から600秒になり、範囲が広がった。

リバースボーナス Edit

復活させた味方に自分が習得しているシフタとデバンドが付与される

画像Lv1
リバースボーナス.png--
  • ムーン/コスモアトマイザーとリバーサーフィールドによって復活させると相手にシフタとデバンドの最大時間分(エクステンドアシスト込みで効果時間3分)かかる
  • デバンドタフネスを考えずにすぐレスタがかけられる状態となるので、復活→デバンド(タフネス)→レスタ、という手順を踏む必要がなくなる。

ウィンドマスタリー1, ウィンドマスタリー2 Edit

風系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ウィンドマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(西風の加護)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで風属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。
    • マスタリー1を9レベル、マスタリー2を1レベル習得で21.8%アップとなりマスタリー1のみを10レベルにするより効果が高い。 マスタリー1を2レベル、マスタリー2を1レベル習得で11.3%アップとなり、3SPでマスタリー1を6レベルにするよりやや大きな威力アップが見込めるなど。最大習得しない場合の省PS配分として知っていると便利。
  • 補助テクニックのザンバースの追撃ダメージを強化する貴重なスキルの一つ。攻撃テクニックをあまり使わない戦闘スタイルでも、ザンバースを使用するなら習得も視野に入る。

ミラージュブースト Edit

ミラージュの発生確率が上昇

画像Lv12345678910
ミラージュブースト.pngミラージュ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ライトマスタリー1, ライトマスタリー2 Edit

光系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ライトマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(月夜の尊)
  • 「光系の攻撃テクニック」の威力を上昇するスキルであり、レスタの回復量は上昇しない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで光属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。

パニックブースト Edit

パニックの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
パニックブースト.pngパニック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ダークマスタリー1, ダークマスタリー2 Edit

闇系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ダークマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(悪魔の微笑)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで闇属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。

ポイズンブースト Edit

ポイズンの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
ポイズンブースト.pngポイズン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(蝕む害毒)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

レアマスタリーテクター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力と法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーテクター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
法撃力
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ミラージュエスケープ Edit

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのテクター Edit

サブクラス時に無効・使用不能になるスキルはワイドサポートシフタストライクデバンドタフネスロングタイムアシストリバーサーフィールドレアマスタリーテクターの6つ。


 テクニックを運用できるクラスの中では特にPPの自動回復性能に秀でたサブ。
 サブクラスではシフタストライクが使用できないため直接火力面での恩恵はEWHと各種マスタリーのみとなるが、この点はPP回復スキルによるPP回転率である程度補うことができる。補助・回復・支援テクニックが最も安価に発動することが出来るなど、PP事情は良好。
 運用可能な支援・回復性能はメインテクターに比べ劣るので、支援役としての能力のために選択するのは得策ではない。
 ウォンドは装備さえ可能ならメインテクターと変わらない性能が出せるので、サブウェポンとして使っても良いだろう。

テクターで装備可能な他クラスの武器 Edit

 ハンター武器
 ファイター武器
 レンジャー及びガンナー武器
 ブレイバー武器
 フォース武器
 バウンサー武器

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6/ Vol7/ Vol8/ vol9/ vol10/ vol11/ vol12


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  • テクターでテクニック打つ場合って、武器の属性や属性散って関係ありますか? -- 2015-06-24 (水) 12:59:48
    • 何故関係あると思ったのか -- 2015-06-24 (水) 13:08:17
      • そうやって無駄に煽らんで簡潔に答えだけ言やよかろうに・・・結論言えば武器の法撃力と潜在だけ気にすればよろし。Foよりダメージ出せない分、使用にあたってのハードルがやや低めって事で。 -- 2015-06-24 (水) 15:05:07
    • 昔のテク職には武器属性値は威力に関係なかった。そこでFoにのみエレコンこと属性値による火力追加ぎされたんだよね。Teにはそのスキルがない代わりに補助が追加された。なので属性値は気にしなくていいからハードルは低いかな?なにが言いたいかっていうとTe楽しい… -- 2015-06-26 (金) 07:43:29
    • そもそもTeはテクだけ撃つ職じゃなくてテクと通常攻撃を混ぜて攻撃するのが運営の意図した戦い方だからウォンドで殴って打撃+法撃爆発で属性値はちゃんと仕事してるよ、もちろんテクには武器属性値は乗らないが -- 2015-06-29 (月) 02:45:01
  • Teはわりとどのサブでも相性いいし、どんな敵でもそこそこ戦えるし、一番バランス取れてるクラスだと思う。変な調整を入れないで欲しい -- 2015-06-26 (金) 21:40:12
    • バランスが取れてるようになり、どんな敵ともそこそこ経たけるようになったのは最近で、それまでは未実装クラス扱いだったがな -- 2015-06-26 (金) 22:15:07
    • Ep3以降唯一PSO2とバランスが取れているクラスがTe -- 2015-06-27 (土) 06:39:21
    • ウォンドPAやらエレメント2やら入れたら強すぎて大幅弱体とかになりそうだもんな。ただでさえ法爆が修正されそうなのに -- 2015-06-27 (土) 07:26:01
    • 誰得なのかわからないラバーズ(リアクター)クリティカルの実装、正座待機中です(黒い片手剣使い) -- 2015-06-27 (土) 19:40:19
    • ただバランスが取れすぎてて運営も困ったのか、実装されたのがリバーサーだからな…。 -- 2015-06-27 (土) 20:18:20
      • TeとFoの関係もあって両方とも非常に弄りにくい・・・ -- 2015-06-28 (Sun) 03:14:49
      • 正直ゲームから落伍するような事態が現実になるまでは運営は思いついたスキル案や修正案を機会ごとの実情に合わせて改訂しつつも保留で実装は待って欲しい。 -- 2015-06-28 (日) 06:54:41
      • 何も実装しないなら基本的に誰も落伍なんかしないんだから、それは何か矛盾してる気がする -- 2015-06-28 (日) 12:41:55
      • Te以外の職と敵が伸びていく相対弱体というものがあるので下げなくても停滞していれば置いていかれるべ -- 2015-06-29 (月) 00:19:44
      • なんだよ、他職の伸びって事はTeだけスキル案修正案保留すんのかよ。Teだけ保留する形にして他は随時追加してくんじゃ即落伍まっしぐらに決まってんじゃん。即落伍するから即追加されるって事になるじゃん。そしてその追加されるスキルは他職に追加されたスキル等のバランス見てから適宜状況に即したものが追加されるんだろ?Teだけ優遇されすぎじゃないですかね。かといって優遇しないで全職そのように保留していくならだれも落伍しないってのは枝3にある通りだし、どっちにしてもアカンのちゃいますかね -- 2015-06-29 (月) 00:37:10
      • 実際問題特に追加するもの無いからってゴミスキル追加されるより、新スキル見送りのほうが何倍も嬉しいわ。その枠はバランスが崩れたら使えば良いだけだし、案は何個か出しておいて、倍率弄って緊急実装とかも可能だし。バランス取れてるんだから、他クラスの後追って実装しても強すぎず弱すぎずで環境変化はさせないから問題は無いし。バランス取れてるのに優遇ってのは違でしょう。そんな発言が出るほどPSO2のクラスバランスはおかしいって事だけどね -- 2015-06-29 (月) 02:25:11
      • 他職は何かしらのスキルを追加することによって、ぶっ壊れたり、或いはゴミスキルでがっかりしたりするのに、Teだけは他職に合わせて常に良いバランスでいられるってTe優遇以外の何物でもないと思うが。全職強すぎず弱すぎずになれるのが理想なのに、常にそうあれるのがTeだけってんじゃ他職が嫌がって当然でしょうよ。ゴミスキル追加されるより、って気持ちはわかるが、それは他職も同じ気持ちだからな -- 2015-06-29 (月) 02:31:20
      • 何も追加しない状態がPSO2に対して良好な状態ならそれこそTeほっといて他をなんとかしてやるのが当然の作業手順。波風立てないために将来の拡張スペースを殺す目的でしか機能しないものを無理に追加することこそ矛盾と言うか本末転倒。既存のものを実用レベルにするのは年に1度あるかないかの奇跡がおきなければ無理って程度の調整能力しかない運営なのはラバーズさんが知っている。 -- 2015-06-29 (月) 07:51:33
      • システム的な改正や追加があるとかBoにTe専用スキル丸食い相当の補助スキルくるとか妙なことないまま今の流れで推移するなら、新ウォンドやらテクを順当に追加してってくれればスキルの追加や調整みたいなクラスの構造的な手が一切入らなくても1年くらいは余裕でもつべ その間にBrさんやら助けてやって -- 2015-06-29 (月) 08:04:36
      • リバーサーはあれだが、ワイドサポートは普通に良スキルだと思うけどな。Teなりにゲーム環境を崩さないペースで地味ながら強化され続けている気はするぞ。 -- 2015-06-29 (月) 09:41:24
      • 次はメギバの範囲を拡大するスキルとザンバの範囲を拡大するスキルを別個に追加に違いない -- 2015-06-29 (月) 09:58:20
      • わりと真面目に、ザンバの効果時間が伸びるスキルとかなら普通にほしいと思ってしまうな。相対的な火力強化にも繋がるし。 -- 2015-06-29 (月) 10:10:52
      • もうメイン限定は正直おなかいっぱい、組み合わせの自由と言われてもメイン限定のせいで結局Te/○固定だしな。 -- 2015-06-29 (月) 14:15:21
      • 何も追加しない状態はゲームにとっては致命的なのでキャップ解放&追加スキルってのは常に行っていかないといけないが、その上でも全職が火力、または確固とした役割で並び立つような状態が理想ではある。追加スキルがゴミだったりぶっ壊れだったりするのはどの職も嫌な事、Teだけがそれを避けられ、常に良いバランスの理想の立場に居られるのが約束されてるってのはTe優遇に他ならない。かといって優遇しない為に全職が「落伍しない限り新スキルが来ない」ってしちゃうと、今までほとんどスキルによって職差が生まれていることから考えても基本的に誰も落伍しない事になってどの職にも新スキルを入れる必要性が無くなってしまう。敵が強くなっても全職が同じようにそのあおりを受けるんだし、よっぽど極端なクエが来ない限り差は出来ない。だからどっちにしても、他の様子を見て立ち遅れたら新スキル追加、って言うのは優遇や新スキルがめったに追加されないって言う謎の現象を生み出すからアカン。優遇を生み出さないためには、従来通り全職にスキルを追加してから修正でおいてのみその差を埋めてもらうしかない。修正が来るまでゴミやぶっ壊れで我慢しなければならないが、それはTeだけじゃなく全職共通の悩みになるので、公平性を保つにはそれしかないと思う -- 2015-06-29 (月) 14:41:56
      • 優遇といわれてもTeだけが格差問題の外で立場確立できているのも、運営が頑なに既存仕様の問題を新スキルで覆う方針を取っているのも今現在既にそうなってしまってる状態だから、もともと存在し得ない公平性なんぞより他職の都合を真剣に考えるほどTe後回しは妥当じゃね。限られたリソースを今問題がある部分に向けず問題がないものに全く必要の無い単なる機会の穴埋め用を考えるだけの作業に割くのは開発者として問題がある -- 2015-06-29 (月) 23:45:26
      • 妄想前提の無益な口プロレスしてないで補助しに行けよ皆待ってんぞ -- 2015-06-29 (月) 23:50:25
      • Fi何かモーションスピードやPA威力の変更等々で調整計ってるじゃん、別に新スキルだけで調整してる訳じゃないよ。それに現状で公平性が有る無いってのとは別の話。無かったからと言ってTeを特別扱いしていい訳でもない。結局追加されるスキルが良い物なのかゴミなのか、どの職も分からないって状態でないとどこかだけが得をしてヘイトは集まるぞ。ただでさえ現状のTeは火力が低すぎも無く高すぎも無く確固たる役割も手にしてとてもいいバランスだってのに、他職だけはスキル追加でで今後もバランスが変動していって、Teだけは今の地位が約束され続けるっておかしいだろう。最近のFiがそうであるように、その都度の修正によって差を埋めていくのがあらゆる意味で格差無く職差を無くしていける方法だろう。後回しにすべきなのはスキルの追加じゃなくて修正による上方修正だけだよ -- 2015-06-30 (火) 00:52:49
  • そろそろ転送と同時に支援するとラグが発生するっていう都市伝説削除しないか? -- 2015-06-27 (土) 23:02:42
    • 書いとけば定期的に現れる都市伝説信じてる輩をあしらう手間がなくて済むと考えればあってもいいんじゃね。害はないし。 -- 2015-06-28 (日) 06:51:55
    • ほんとなー「ラグ」は発生しないよな。ただ12人スタートクエで下に降りて12キャラのグラを読み込む処理&シフデバのエフェクトで負荷がかかって「重い」「カクつく」って人はいると思うけどそれでもキャラ読み込みの少しの間だけだし。 -- 2015-06-29 (月) 05:24:21
  • ウォンドはPAってかキン○ダムハーツみたいなコンボフィニッシュがほしい -- 2015-06-29 (月) 08:10:26
    • チェイントリガー「よすんだ このゲームじゃ〆技でドン系は最終的に枷にしかならん」 -- 2015-06-29 (月) 10:00:18
    • "別モーションの殴り方するだけ"のウォンド用PA(威力100%でPP消費なし。Lv1をバルバラさんから貰う以外入手方法なし)とか出ないかなぁ。最近ウォンドがPSOセイバーポジになりつつある気がするので、セイバーモーションも下さいって感じで。 -- 2015-06-29 (月) 11:23:52
      • 威力100ならステアタと同威力か。わざわざ見た目違うステアタの為だけに武器パレ使うんですか…… -- 2015-06-29 (月) 15:40:50
    • あれだ、3段目が50%確率でちょっと強いコンボフィニッシュになるパッシブスキルが来たら地味にうれしい -- 2015-07-02 (木) 23:51:32 New
  • TeFoが少なくて寂しい。テクニックも殴りも補助もバランス良くできて楽しい。この楽しさをわかりあいたい -- 2015-06-26 (金) 07:41:27
    • 器用貧乏するよりある程度特化させた方が効果的だし貢献してる感があって楽しいけどなぁ(Te/Br -- 2015-06-26 (金) 07:50:12
    • クエスト中のPT眺めてるとTeの半分くらいがサブFoって印象なんだが気のせいかね。職キューブ稼ぎ目的でやってるだけなのでウォンドそろえてないから、Foの装備流用してFoと同じ戦い方をしているだけなのかもしれないけど -- 2015-06-26 (金) 08:05:52
      • キューブ稼ぎにFo装備流用なら常時タリスかノチウハウ辺りでウォンド持たなそうだけどな。それにウォンドもアーレスイデアルエリュの3種あると他持つの面倒なんだ -- 2015-06-26 (金) 10:59:52
    • TeFiに比べたら多い(主観 -- 2015-06-26 (金) 08:32:00
      • 自分はTeFiでエリュ持ってやっているよ。いわゆるFoTeのテク専門じゃなくて、ウォンド殴りと併用するスタイル。PA感覚でナザン連打とか出来て、やっている分には結構楽しい。 -- 2015-06-28 (日) 23:59:33
    • Foの殴りはおまけ程度だからテクニックと補助だけじゃね -- 2015-06-26 (金) 10:06:47
      • 上のほうの木の流れを見ての通りTeの火力は「打撃にしろ法撃にしろ必要十分だが低くて当たり前でありつつもメインTeの範囲では追求しなくてはいけないもの」という価値観のもと評価される難解なパラメータだからなー -- 2015-06-26 (金) 11:20:47
    • ウォンドで多重爆発をやる分には何がサブでも火力不足の心配ないし、感覚的にはサブ武器の代わりにテクを使用するという感じなので、そんなに悪くないとは思うのだけどね。ただテクを多用するにしてもサブBrとかの方がダメを伸ばしやすそうなので、使用者が少ないのかもしれん。 -- 2015-06-26 (金) 12:00:23
      • どのサブでも多重法瀑で火力が不足するって事はないけど、流石にサブHuとサブFo比べたら殴る回数に差が出るくらいの火力差があるからなぁ。そしてステアドもないし、HPも低いし、殴りにおいてはやっぱり使いづらいのは確かだな。かなりテク偏重にしないとなかなか強みが活かせないだろう。だが単純なテク火力ではTe/Brに勝てないからな……。リバイバルを活かした継戦火力やタリステックでタリスの火力が高い事が重要だろうな。それらFoの長所を選ばない人の方が多いって事だろうな -- 2015-06-26 (金) 13:20:36
      • Foの殴りってラバーズ10とってもHu、Brのラバーズ1取りにすら負けてますからね ましてやFoだとpp系やマスタリに手を伸ばすときに切られる筆頭候補ですし というかFoなら集めたあとは燃やした方が速いと思う -- 2015-06-26 (金) 15:43:29
    • メンバー全員のシフデバを維持し、ダメージを受けた人を即座に回復。これをオールレンジで完璧にこなせるのはTeFoだけ。大変だけど楽しいよなw -- 2015-06-26 (金) 15:00:10
      • いやまぁどの構成でもできるけどね。TeHuがタリス持っちゃいけないなんてことないし。ただTeFoは攻撃にもタリスを十分に活用できるから適性があるというだけ。 -- 2015-06-26 (金) 15:51:08
      • せやから完璧にこなせるのはって書いてあるんじゃん?マスタリーとPPリバイバルのあるFoあわせるのが効率面でも火力面でも一番有効なのは間違いないさ -- 2015-06-26 (金) 19:55:49
      • マスタリはシフデバにも回復にも関係ないし、セイブある時点でそれら補助のPP負担は全く大したことないからリバイバルも特段アドバンテージにならないし、別にそれらを完璧にこなせるのはTe/Foだけって訳ではないよ。オールレンジで支援ができるってのはあくまでタリスの強さであってFoの強さじゃない、Te/Foの優れてる点はそっちではなく、そのタリスで火力を出せるって言う点にある、と言うツッコミなだけなんだよ、枝1が言いたい事は -- 2015-06-26 (金) 21:50:01
      • タリス持ったTeHuとか居るのか…? -- 2015-06-27 (土) 05:41:03
      • テハでタリスだけで戦うヤツはいないけど持たないわけじゃないな -- 2015-06-27 (土) 07:06:49
      • 「Te/Foでしかできないかどうか」と「タリスを持ったTe/Huがいるかどうか」ってのは別の話だしな。Te/Huでさえもできなくもないのにそれこそが長所って言っちゃうのはどうなの、っていう例え話だしな -- 2015-06-27 (土) 16:00:59
      • そのサブ”だけ”の長所という観点で考えるなら、サブFoのメリットはやはりPPリバイバルの有無になるのかな。殴りと併用して立ち回ることの多いTeはPPリバイバルなしでも結構テクが撃てるけど、テクを撃ち続けるような状況での立ち回りを考えるなら、サブFoになるかもしれん。Teはプレイヤーごとに立ち回り方が結構違うクラスだから、あくまでそれ次第かな。 -- 2015-06-28 (日) 23:53:46
      • リバイバルによるテク専の場合の継戦能力の高さと、タリステックでタリスでもって火力を出せる点がメリットだろうな。それらが欲しいのならTe/Fo、って事になるだろう -- 2015-06-29 (月) 01:25:13
      • 弱点属性を突くための属性レパートリーが増えるのもあるな -- 2015-06-29 (月) 08:54:54
      • 個人的に各サブの売りを上げるとしたら、Hu:オトメ・パッシヴ。Br:安定した高火力。Fi:属性に拘らずテクの火力を伸ばせる(エリュと併用するのに便利)。Bo:支援性能の強化。Fo:リバイバルによる安定したPP供給。といった感じかな。火力だけを考えるならBrが最適解になるのがほとんどなので、それ以外の部分を中心に考えてみた。ReとGuは試した事がないので割愛。 -- 2015-06-29 (月) 09:34:29
      • TeRaは自己火力を犠牲にバフデバフを一人ですべてこなせること、TeGuはしあわせになれることが長所だよ。あとサブクラス用の武器にも長短があって、Huだとワイヤー・パルチでゾンディ無効の敵やボスに安定した火力を出すことができ、FiやBoだとTeが苦手な空戦に優れるとか。TeFoについては他の方が言っている通り。いかにTeの構成が幅広いかわかるね。 -- 2015-06-29 (月) 11:00:43
      • このゲームじゃ珍しくクラスの役割というか機能を極論サブなしメイン単体で完遂できる(ように見える水準で必要十分)のでサブが完全な付加価値として使えてるのよねえ -- 2015-06-29 (月) 11:46:04
      • 一応TeGuの補足しとくと、ゾンディサテで雑魚打ち上げずに戦えるからメインGuだった人は戦いやすい。ボスもチェインザンバサテが安定させにくいとはいえ良いダメージを狙っていけるからオススメ。パーフェクトキーパーでザンバ強化されるしね。 -- 2015-06-30 (火) 01:34:45
      • ボスにチェインを付け雑魚もろとも殴っていっきにチェインを稼ぐんだ! -- 2015-06-30 (火) 06:42:37
    • 性能的に別にベストなわけでもゴミなわけでもないうえただ単に同好の士を探しているだけの木主に驚くほど否定的な意見しかつかないあたりに遺恨の根の深さを痛感しつつ、雑談でやればよかったのではないかと思わずにはいられないTeBoであった -- 2015-06-26 (金) 17:02:19
      • 木主は自分のやりたいことがやれて楽しいだけだからな、ダメージ貢献とか人のこと考えてる人たちにはわからんのやろね -- 2015-06-26 (金) 17:27:17
      • さすがに即全否定はいかがなものか -- 2015-06-26 (金) 17:30:05
      • 否定的な意見しかついて無い訳でもないだろ何言ってんだ。Te/Foやるなって言ってる訳でもないし -- 2015-06-26 (金) 17:44:44
      • 何か被害者意識というか被害妄想というか、そういうのが強くてげんなりする。TeFoってこういう人が多いの?TeFoはすでに有用な型として認められてるんだし、この木でも構成否定なんかされてないのに、何に対して喧嘩を売ってるんだ。 -- 2015-06-26 (金) 19:05:39
      • 自分のことを言えば、立派な精神外傷だよ。ゲームのことだから大袈裟にはしないけど、精神科医に話したら治療を受けられるくらいには病んでる。TeFoには独自の戦術が用意されてるのは頭では分かってるけど、心がそれを受け付けない。フォースの表示を見るだけで、たとえそれがチム員だったとしても舌打ちする。チム員からサブFoにしなよって言われて半年ログインしなかった。 -- 2015-06-26 (Fri) 19:29:35
      • そうか……大変だな。無理にオンゲーやらない方がいいんじゃないかな。君の息抜きならもっと独りで気軽で……誰にも邪魔されない救われた物があると思うよ -- 2015-06-26 (金) 20:24:18
      • マジレスになってしまうが、精神的に病んでいると感じるなら、ちゃんと医者に診てもらって治療を受けた方が良いぞ。精神病は脳の異常であって気持ちの問題じゃない。風邪が気合いでは治らないのと同じように、精神病も気合いで治せるものじゃないから適切な治療が必要。 -- 2015-06-29 (月) 12:40:15
      • 精神病の面倒な所は病院とか行きたくない所だよな。対人関係に問題が出て他人を信用出来なかったり自分のプライドが邪魔したり投げやりになってしまっていたり。まあ一瞬だけ楽天的になって遊園地のアトラクション気分で自分の中を探検する気持ちで診てもらうと面白いと思うよ -- 2015-06-29 (月) 22:38:13
    • ちゃんと補助かけるTeFoなら歓迎なんだが、今まで見た補助かけないTeの大半はTeFoなんだな。FoのサブとしてTeやってるだけで、シフストとかもまともに取ってないんじゃないか? -- 2015-06-26 (金) 18:25:55
      • フォースのサブ用の光風や闇風ビルドは割りとあるもんな。更にエレメントとコンバートとリストレイトだ -- 2015-06-26 (金) 18:36:06
      • でもそれって仕方なくない?スキルツリー追加は課金なわけだから強制はできないし。 -- 2015-06-29 (月) 13:03:28
      • Teのレベル上げのために仕方なくやってる場合以外普通ありえない話だから、まあ遭遇したら事故と諦めるしかないわな。ネトゲじゃ結構いろんなものが事実上選択の自由は行使することが許されない合法行為みたいなもんになっちゃってるし -- 2015-06-29 (月) 13:31:56
      • いつもはFoTeでやってて今はサブのTeキューブ集めにTeFoやってるけど、ツリー買ってそれ用のを作り直したわ。わざわざTeメインにして火力落としといて補助も弱いじゃ申し訳ないしね -- 2015-06-30 (火) 18:40:56
  • キャス子殴りTeなんですが、ザンバ用に風マス振るべきなのかがよくわかってません。キャストはただでさえ法低いし。20振ってもあまり効果が無いようならシフクリの方に回したいんですが、どちらがいいでしょう? -- 2015-07-01 (水) 14:17:42 New
    • シフクリに振ってもダメージ+0.5%ぐらいの効果しかないので、風マス振りがいいと思います。あとザンバは割合ダメージなので法撃力は関係ないですよ。 -- 2015-07-01 (水) 14:51:06 New
    • 支援よりまずは自分のためにシフクリ優先かねえ。その上で余ったポイントをTeスキルのページに書いてある風マス1に2pt、風マス2に1ptという振り方するのがいいかも。実際マルチだと風マスTeなんぞおかまいなしにのーしゲイルマンが我先にザンバース撒いちゃうしねえ… -- 2015-07-01 (水) 14:55:30 New
    • ↑枝2だけどシフストと勘違いしてました。ごめんなさい -- 2015-07-01 (水) 14:58:01 New
    • 風マス1、2取りで20%が28.8%になります ほぼシフストも取るはずなんでそれも合わせると22%が31.68%になります -- 2015-07-01 (水) 15:08:33 New
      • あ、上の%は元のダメージに対するザンバの追撃ダメージの割合です -- 2015-07-01 (水) 15:13:35 New
    • いろいろご意見ありがとうございます。風マスに振ろうと思います。 -- 木主 2015-07-01 (水) 15:22:12 New
    • ハッキリ言ってシフクリはお勧めしないわ。固定マルチでメインFiが多いならありだけど、それ以外だとアテになるかどうか全く分からないし、アテにならない事の方が多い。あとザンバに関してだが、自身の法撃力はザンバ全く関係ないから、ザンバ用と考えるなら風マスはキャストだろうとなんだろうと効果が無いなんてことは全くない -- 2015-07-01 (水) 19:01:10 New
      • 自分のために風マス削ってシフクリ10です…TT(黒い片手剣握り締めて) -- 2015-07-01 (水) 19:11:35 New
      • まぁ武器縛りを設けてプレイするなら一般論は当てはまらないしな…… -- 2015-07-01 (水) 19:25:01 New
    • シフクリはFoのサブか固定で支援Teとして運用する時くらいかな。近接多い強い場所では有効なんだけどね、禍津とか。ちなみのその場合でもザンバ有効なので風マスは必須だったりする。 -- 2015-07-02 (木) 12:58:31 New
      • シフクリが有効なのは近接というかメインFiやね Hu刀BrDBBoにはあんま効果ない -- 2015-07-02 (木) 17:36:27 New
    • SPCOも増えたしTe側でPP関係さえ切ればシフクリと風マスの両立もできるぞ。自分はサブBoにしてPP周りを補いつつフィールドも併用して周りにクリ率+50とザンバをばら撒いてるわ。 -- 2015-07-04 (土) 00:11:50 New
  • 最近TeRaやってるんだけどオススメのランチャーって何かありますかね?たまにWB多くてARよりランチャーがいいかなって思うときがあるので。今はARがエルダーでランチャーがSSPN使ってます。 -- 2015-07-03 (金) 13:28:35 New
    • ギルティライトとかSSPNとか単純にランチャー攻撃の足しになる潜在つきのでいいんじゃないかなあ。他職武器握ってる状態では基本的にはその武器を使う場合の利点だけ考えて選べば問題ないと思ってる。 -- 2015-07-03 (金) 14:38:25 New
    • 持つ職が違うだけでランチャーはランチャーだからなぁ。バニテクみたいな特殊な使い方もないし。基本的には普通にメインRaで持つときと同じような考え方で良いと思うよ、クラフトが必要ってだけで -- 2015-07-03 (金) 14:57:00 New
    • メインTeで、どういう時にランチャー使うんですか? -- 2015-07-03 (金) 16:40:13 New
    • 周りにあんまりTeRaいないから自分なりに考えてたんだけど古くらいしか思いつかなかったんだけど確かに零とか他の火力系で良さそうですね。ランチャー使う場合だけど、役割が被ったときに使うんですわ~私は。自分よりさきに先導してる人がゾンディしてるときにクラスターとかコンセしてますよ~。今だと混沌ぼっちになったときにダウンのあるゼロとかもいい感じですね。と書いてて思ったけど、WB過多じゃなくてゾンディ過多の対策ですねこれは・・・wせっかくなので色々試してみます。みんなありがとー! -- きぬし? 2015-07-03 (金) 21:27:02 New
  • デバンドタフネスって、全振りじゃないとあまり意味ない?SPが8というびみょうな数だけ残ってて・・・ -- 2015-07-03 (金) 21:41:35 New
    • んん?デバタフは最大5ですよ?デバンドカットと勘違いしてるんですかね。デバカでも0より8のほうが遥かにましです -- 2015-07-03 (金) 21:47:16 New
      • 余ったスキルポイントが8あるって意味だと思う 振るなら全振りしたほうがいいよ -- 2015-07-03 (金) 22:19:01 New
    • ちょうどデバカの項目に、それぞれ何ポイント振った場合での割合効率みたいな表があるので、それを参考にしたら良いんじゃないかな。 -- 2015-07-03 (金) 23:53:09 New
    • 1でも振れば恩恵は確実にあり、他に最大取得してるTeが居れば上書きされて埋まるだけの話なので迷惑する人もいないから別に何Lvでも問題ない -- 2015-07-04 (土) 01:10:16 New
    • 他のスキル構成が分からないと何とも言えない感はあるけど、デバタフは全振りで良いと思うよ。余った3は好きなとこに振って良いけど、デバカ1振りだけでもしておくとデバタフデバカの相乗効果でより硬くなるよ -- 2015-07-04 (土) 01:16:15 New
    • 前提のデバアド振ってない状態で余り8ってことかな。全振りじゃなくても効果はあるし、上書きは高レベル優先だから半端なレベルでも困らない。余ってるなら取っておいて損はないんじゃないかな。でもデバタフ3よりデバタフ2デバカ1の方が効果高いかも。 -- 2015-07-04 (土) 09:58:35 New
  • 乙女パッシブ脳筋Te作ろうと思うんだけど、こんな感じで大丈夫かな? -- 2015-07-04 (土) 06:46:18 New
    • おおむね良いんじゃないかな。デバカやら風マスやら削ってリストレやセイブに振ったりとか色々パターンはあるだろうが、そこは完全に好みやクエストによる。ただワイドは取っとけ -- 2015-07-04 (土) 07:26:49 New
    • 子木1と同意見。レアマスタリよりもワイドを優先した方がよい。将来的な職キューブ分のSP4についてはセイブに振るなりお好みでどうぞ。あとパッシブでなくでマッシブね。マッシブがパッシブスキルだったら嬉しい反面壊れまっしぐらだよ笑 -- 2015-07-04 (土) 08:20:35 New
    • もしくはPPリストレOUTのワイドINですかねー レアマスは殴りに打30、法爆に法30と両方にのるんで若干のお得感有り -- 2015-07-04 (土) 10:21:52 New
    • 私はTeHu脳筋で、これに+4ポイントでコンバ3ワイド1に振ってます。ヴォルピだったりレスタ連打したい時にコンバあると快適。 -- 2015-07-04 (土) 11:41:58 New
  • Te/Boって駄目なんですか? -- 2015-07-04 (土) 16:54:26 New
    • 相性はいいよー ただ殴りTeするなら別に靴Teでいいんじゃね?って感じにはなりやすい -- 2015-07-04 (土) 17:40:43 New
    • 駄目ではないが、属性マスタリ付きテクで弱点突けなければ自身の火力は貧弱 -- 2015-07-05 (日) 00:57:16 New
    • ブーツによる高機動高速支援(ノンチャと変わらない時間でフルチャージのシフデバを撒けます)と、時間限定があるとはいえ2種のフィールドによってさらに支援能力を高められます。が、火力はサブHu、Brに比べるとかなり落ちます。単体火力ならヴォルグバニッシュとジーカーの火力差、ゾンディ殴りでもフューリーウィークとエレスタの倍率を比べれば分ってもらえると思いますが。あと一発芸でですけど、風マスブレイクディオグレヴァーンで倍率約1.5倍(正確には1.49倍弱)のザンバを撒けます。まあ、マガツくらいでしか役に立たないんですけどw -- 2015-07-05 (日) 08:02:14 New!
    • 殴りTeがどうじても単調だから選択肢としてはアリ、DBも靴も使い勝手がいいから -- 2015-07-05 (日) 12:55:37 New!
    • 支援に重点を置いた立ち回りをするにはありな組み合わせだと思う。攻撃面ではDBを使える利点はあるものの、その点を踏まえてもやはり他のサブより一歩劣る。 -- 2015-07-05 (日) 13:11:56 New!
    • 使ってて楽しいよ。何をもってダメと言ってるのか知らんけど。 -- 2015-07-05 (日) 16:36:30 New!
    • アルチみたいな混戦でもSA付きPAから即座にチャージ済みシフデバザンバ撒けたりするのはでかいね。スタンスの関係上ウォンドは敵の弱点属性じゃないと火力も低くなっちゃうのが難しいところかな、ブーツはスキルで随時変えることができるし -- 2015-07-05 (日) 17:53:13 New!
    • ブーツは継戦・空戦能力に優れるから、状況次第では極端に火力不足という訳でもないんだぜ。例えば、白の領域に妖滅牙フルクラフト・闇特化ツリーで行ってごらんなさい。最適解じゃないかと思えるぐらいに無双できるから。まあ通常は風マスを取得して機動支援しつつ攻撃する構成だね。 -- 2015-07-05 (日) 18:32:47 New!
    • ここまで肯定的な意見が続いているのであえて否定的な意見を・・・スキル構成的にどうあがいても攻撃の強化率が低いので、定点攻撃なんかだと明らかにダメージが稼げない。よってダメ。↑の通りで、装備と状況次第が噛み合えば強いけどそれって他の職でも一緒なのでね。 -- 2015-07-05 (日) 22:00:03 New!
    • 今までも散々言われてることだが、メインTeの各構成はそれぞれ長所と短所が違うから、TeBoの得意な状況でやればいいと思う。あと、TeBoに限らずメインTeは自分の火力追求が第一の役割ではないからね。周囲の支援を行いつつ出来るだけの火力貢献を目覚すものだけど、その中でも倍率が低い方だから注意が必要。 -- 2015-07-05 (日) 22:11:43 New!
    • 支援においては最大効率を発揮するけど、それを12人全員に生かそうとするとマガツ並に味方が固まってる状況が必要、って感じだな。器用貧乏と見るかなんでも出来ると見るかは人次第 -- 2015-07-06 (月) 01:20:32 New!
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