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テクニック/複合属性
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概要 Edit

複数の属性を組み合わせたテクニック。複合属性テクニックと略式複合テクニックの2種類がある。

  • 複合属性テクニック
    通常のテクニックとは異なり、フォトンブラスト(PB)ダークブラストのようにゲージを貯めて使用する。
    ゲージは各攻撃テクニック、フォーススキル「ロッドシュート」の法撃弾、テクタースキル「ウォンドギア」の法撃爆発、ウォンドのPAによる与ダメージで上昇する。
    武器パレットにセットすることはできず、サブパレットにのみセット可能。
  • 略式複合テクニック
    「複数の属性を持つ」以外は通常のテクニックと同じと考えていい。
    専用のゲージは存在せず、PPを消費して発動する。武器パレットにセットすることも可能。

共通する特徴 Edit

複合属性テクニックと略式複合テクニックの両方に共通する特徴。

発動条件 Edit

ダメージについて Edit

通常のテクニックと異なる仕様が存在する。これらはゲーム内の威力表記やswiki内のDPS表で考慮されていないため実際のダメージと比べて大きく変動することになる。

  • 攻撃それぞれにはいずれか1つの属性しかない
    • そのため片方の属性では弱点属性だがもう片方では非弱点属性ということが起こりうる。またエレメントコンバージョン・エレメントウィークヒットもそれぞれの属性で計算される。
    • 例)ザンディオンは雷撃が雷属性、突進が風属性と分かれている。
    • 例)レ・ザンディアの竜巻は一見風属性のように見えるが、実際は1ヒット毎に風属性と雷属性が入れ替わっている。
  • 属性を指定するスキルは全体に適用される
    • 各種マスタリーや西風の加護、雷鳴結晶などのいわゆる属性強化潜在は、対象の属性部分だけでなくもう片方の属性部分にも適用される。
    • 例)ボルトマスタリー・ウィンドマスタリーを全振りした場合、ザンディオンの威力は雷撃も突進も1.44×1.44で2.0736倍になる。
    • 例)ボルトマスタリーを振ってもフォメルギオンの威力は上昇しない。
  • テックアーツJAボーナス及びテックアーツJAPPセイブは複合属性テクニックには適用されないが略式複合テクニックには適用される。
  • レ・ザンディアを除きタリスを投擲した状態でもFoのスキルであるタリステックボーナスは適用されない。
  • 通常のテクニックと同様にチェインフィニッシュのフィニッシュ対象。
  • クラススキルや特殊能力・潜在能力の適用・非適用については、2つの属性を持つ(チャージ)テクニックとして判定する。
    なお、複合テクニックの仕様として納刀状態でチャージ・発動するので、関連する潜在能力などの適用・非適用についてもこれに準ずる。
    また、これ以外にも例外として適用されないスキル等が存在する。
     乗らないことが確認済みのスキル等

複合属性テクニックの特徴 Edit

発動条件 Edit

上記のメインクラスと装備武器の条件に加えて、以下の条件を満たす場合にのみ撃つことができる。

  • テクニック、ロッドシュート、法撃爆発、ウォンドのPAでダメージを与えることにより蓄積される専用のゲージがMAX(Vita版では複合属性テクニックのアイコンが点灯)状態であること。
    (※ゲージの蓄積は、上記以外の武器種でも可能)
  • 使用後のリキャスト(90秒)が完了していること(2017/07/26以降追加)。

発動時の挙動 Edit

サブパレットから使用し、チャージ完了後にボタンを離すことで発動する。ジャストアタックも有効。
通常テクニックと違い、未チャージでは発動しない。
チャージ中からチャージ完了後も含めて、ミラージュエスケープ(ステップ含む)でキャンセルが可能。
発動しない限りはゲージは消費されないため、未チャージ、チャージ完了後のキャンセル、ともにゲージが減ることはない。


ゲージの蓄積について Edit

ゲージは、テクニックによる攻撃で与えたダメージ量によって蓄積されていく。
ただし、ダメージ1発毎のゲージ蓄積量には上限が設定されており、“一定のライン”を越えたダメージはその大小に関わらず、同一のゲージ蓄積量となる。
よって、大ダメージの1ヒットよりは、中ダメージの複数ヒットを狙った方が、ゲージの蓄積が早くなる傾向がある。
この“一定のライン”はエネミーのHPは関係が無く、エネミーのレベルによって変動することに留意しよう。
また、ゲージの蓄積量を増加させる潜在能力も実装されている。 心輝一意の調(マジカルピース)

 ゲージの蓄積と、『心輝一意の調』についての検証結果

なお、ゲージはすべての複合属性テクニックで共有されている。そのため、ゲージの蓄積が完了すれば、どの複合属性テクニックも発動可能。(使用後はゲージが空になるため、再度ゲージを貯める必要がある)
2015/08/26のアップデートで、ゲージが100%になった際に、エフェクトと効果音が発生するようになった。

 修正履歴

備考 Edit

  • 2017/07/26のアップデートで複合属性テクニック使用後に120秒のリキャスト時間が発生するようになった。
    • リキャスト時間中でもゲージは蓄積可能。
  • 2018/02/21のアップデートでリキャスト時間が使用した複合テクニックにのみ発生するようになった。
    • リキャストが個別管理になっただけであり、ゲージは共有のまま。当然、貯め直さなければならない。
  • 2019/11/06のアップデートで複合属性テクニック使用後のリキャスト時間が90秒に緩和された。
  • キャンプシップに戻っても、PBのようにゲージの蓄積が消えることはない。
  • PBとは異なり、エネミーの最大HPと与えたダメージの比はゲージの蓄積量と無関係。
  • 「テクニックによる直接ダメージ」ではないため、ザンバースの追加ダメージではゲージが貯まらない。
  • チャージ時間短縮のクラススキルや潜在能力があっても、チャージ時間は変わらない。
  • 複合属性テクニックのチャージ中は被弾しても仰け反らない。(マッシブハンターの様に吹っ飛ばし無効に加えて、掴み攻撃が効かない。)
    • そのため被ダメージによってチャージを中断させられることはないが、ナイトギアの盾やヴィドルーダの衝撃波等によるスタン効果での妨害は無効化できない。
    • チャージ開放から各発動モーションに移行するまでの間にはわずかだが仰け反り無効のない時間があり、このタイミングで被弾すると潰される。その場合はゲージだけが消費される。
    • 上記のタイミングとは別に攻撃判定が出る直前に少しだけ無敵が発生する。攻撃を避けつつ複合テクニックを叩き込む事もできる。
      • 両手の属性を合わせた瞬間から一段目発動あたりまでが無敵。(要検証)
  • PC版、PS4版、Switch版はアイコンの周囲にゲージ蓄積状態が表示される。Vita版はゲージが満タンになるとアイコンが点灯するのみ。
  • 同一キャラでザンディオン、フォメルギオン、バーランツィオンの複合属性テクニックを全て習得すると、「六属統合者」の称号を獲得できる。
  • ダーカーウォール戦闘機龍磁晶など分類上オブジェクト扱いされているエネミーはいくらテクニックによるダメージを蓄積させてもゲージは一切増えないので注意
 修正履歴

複合属性テクニック Edit

風力.png風・雷力.png雷属性 Edit

ザンディオン Edit

風と雷の複合属性テクニック。
風と雷の翼をまとい、数多の雷撃を残しながら、目標へ向けて突進する。

画像Lv12345678910
ザンディオン.png威力3000
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP0
雷効果.png ショック40
必要法撃力550
  • ディスク.png ディスクはクラリスクレイスのオーダーから入手できる。(現在Lv1のみ)
  • 右手に雷の力、左手に風の力をチャージし、それらを合わせて発動。雷と風の翼を広げて突進する。通り過ぎた後には魔法陣が出現し、雷撃が降り注ぐ。
  • 風力.png 風属性の突進 7 ヒット、雷力.png 雷属性の雷撃 8 ヒットの計 15 ヒット。攻撃倍率は全て等しく、1 ヒットあたり 990%。(表記の 33%)
    • 実倍率 = 990%×15 = 14850%
    • エネミーの部位倍率・エレメントウィークヒット・エレメントコンバージョンは、突進は風テクニック・雷撃は雷テクニックで計算される。
    • メインフォースであれば対象が風・雷いずれかを弱点としている場合は倍率の高い弱点属性に、風・雷のいずれも弱点でない場合はヒット数が多く当たりやすい雷撃にエレメントコンバージョン一致を掛けるようにするとよい。
  • 突進中はロックオンしていなければ方向調整可能。通常視点ではキャラクター移動、肩越し視点では照準移動で方向調整する。
    • ロックオン中であれば対象にまっすぐ突っ込む。突き抜けた場合は周囲をぐるぐる回り何度も突っ込む。
    • その性質上、大型未満の敵には突進のヒット数が稼ぎづらく、判定が大きめの雷撃が主なダメージになることが多い。
  • 突進が始まれば終了まで無敵。
    • 無敵時間の長さだが少々タイミングがシビアであるがダークファルス・ルーサーカタストロフィ・レイを回避出来るほどである。
    • 加えてチャージ中はスーパーアーマー状態になっており、吹き飛ばし等ダウンを伴う強打を受けても怯まないため被弾そのものによってチャージを中断させられることはない。
    • しかし、発動から突進開始までの間に無敵もアーマー効果もないわずかな隙があり、その間にノックバック以上のリアクションを受ける攻撃を食らうと中断させられたうえにゲージも全消費してしまう。
    • また、ショックの状態異常を受けた状態で発動すると突進中であってもノックバックが発生するため中断されてしまう。
      • 余談だが、ビックヴァーダーの主砲吸引にザンディオンで突っ込むと無敵中だろうがしっかりキャッチされて攻撃が中断させられる。
  • ザンディオンの雷部分でゾンディールの起爆ができる。但し、仕様上自分のゾンディールのみ起爆できるので最後の雷が落ちる前にノンチャージのゾンディールを置いておく程度しか起爆する方法はない。
 修正履歴

炎力.png炎・闇力.png闇属性 Edit

フォメルギオン Edit

炎と闇の複合属性テクニック。
炎と闇の力を放ち、全てを焼き尽くす。捕らわれた目標は、獄炎に包まれる。

画像Lv12345678910
フォメルギオン.png威力3200
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP0
炎効果.png バーン40
必要法撃力550
  • ディスク.png ディスクはクラリスクレイスのオーダーから入手できる。(現在Lv1のみ)
  • 右手に闇の力、左手に炎の力をチャージし、それらを合わせて発動。闇の炎を前方に約5秒間放射する。
  • 基本的には、炎力.png 炎属性のビームが 5 ヒット、闇力.png 闇属性の爆発 5 ヒットの計 10 ヒット。攻撃倍率は全て等しく、1 ヒットあたり 1056%。(表記の 33%)。
    • 闇属性の爆発は最初にビームがヒットした対象(敵又は壁)を中心に発生する。
    • 上記の爆発に加え、闇力.png 闇属性の爆発が8回、ビーム線上のランダムな位置に発生する。発生位置がランダムな性質上狙った部位に当てることは難しい。
    • 実倍率 = 1056%×10~18 = 10560%~19008%
  • A.I.Sのフォトンブラスターや、ランチャーのスフィアイレイザーのような挙動。
    • 放射中、通常視点ならばキャラクター移動(左右のみ)、肩越し視点ならば照準移動(上下左右)で方向調整可能。
      旋回はフォトン粒子砲並に遅いが、発射位置も考慮すれば多数のエネミーを巻き込める。
    • 空中で使用すると、その高度を維持したまま放射し続ける。
    • タリスを設置していても使用者から放射される。
    • ビームの射程はタリス射程限界の1.4~1.5倍(ステップ10回分)ほど。フォトンブラスターのような長射程があるわけではない。
  • 爆発部分は当たり方が不安定で、狙った部分に当たるとは限らない。
  • スーパーアーマーは付いているが、ザンディオンと異なり無敵時間は一切なく、終了まで身動きが取れないので、敵の攻撃を連続で食らって即死する恐れがある。
    • また、チャージ開放からモーション開始まで(ビームが発射されるまでではなく固有のモーションが始まるまで)の間にアーマーも無敵もない無防備時間が存在し、このタイミングにのけぞり以上のリアクションが発生する攻撃を受けると潰され、ゲージも消費させられる。
    • エネミーの耐久力が高いアルティメットでは敵を倒しきれず、侵食核の反撃を一方的に受けることも。
    • フォメルギオン使用前にメギバースを展開しておくと、多少事故も減るであろう。ただし、撃ち切る前に効果が切れるので過信してはいけない。
    • スタン、フリーズ状態になると中断させられてしまうが、フリーズは自然解凍後にのみ残留分が再放出される。
    • チャージ中にもアーマーは付く。
  • 一部の射撃と同じく、放射中エネミーや障害物が至近距離にあると射線が意図しない方向に大幅にずれる。
  • フォメルギオン ×フォルメギオン ×フォメラギオン

氷力.png氷・光力.png光属性 Edit

バーランツィオン Edit

氷と光の複合属性テクニック。
氷と光で作られた刃で突撃を行い標的に華麗なる剣舞を見舞う。

画像Lv12345678910
バーランツィオン.png威力3600
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP0
氷効果.png フリーズ40
必要法撃力550
  • ディスク.png ディスクはクラリスクレイスのオーダーから入手できる。(現在Lv1のみ)
  • 右手に氷の力、左手に光の力をチャージし、それらを合わせて発動。氷と光で作られた刃を両手に持ち、突進して何度も斬りつける。
  • 氷力.png 氷属性5ヒット、光力.png 光属性6ヒットの計11ヒット。攻撃倍率は全て等しく、1 ヒットあたり 1188%。(表記の 33%)。
    • 実倍率 = 1188%×11 = 13068%
    • アイスマスタリー・ライトマスタリーはともにバーランツィオンの全攻撃に掛かる為、両方取れば144%×144%=207%の倍率がかかる。
    • 斬撃の順番は
  • 突進の初動は上下左右の誘導つきなので、対象との高低差にも対応できる。
    • 終始無敵はなく攻撃範囲も狭い。
    • 攻撃範囲内にいる敵は巻き込めるが、反撃の可能性や範囲の狭さを鑑みると実質単体向けの近接攻撃。
    • 突進してエネミーに接触するとその場で多段攻撃を開始する。2019/04/24の修正で攻撃発動中も位置調整をすることができるようになったのでエネミーに多少動かれても追尾が可能となった。ただし自由自在に動けるというわけではないので発動のタイミングは考える必要がある。
  • 突進前の刃の展開時にも攻撃判定がある。
  • 発動から多段攻撃に移行するまでの間はスーパーアーマー効果が無い。このタイミングでノックバック以上の被弾リアクションが発生する攻撃をうけると潰され、テクニックは中断される。
    • チャージ中、乱舞中はスーパーアーマーがある。
  • 攻撃中でも回避アクションでキャンセル可能。
  • モーション内訳……チャージ60F、発動~初撃50F、~移動終了24F~64F、静止から最終撃191F、~JA発生38F。2撃目から最終撃まで175F
 修正履歴

略式複合テクニックの特徴 Edit

  • 発動、持続、フィニッシュの3ステップにわかれている。
  • チャージが存在しないが、全ての攻撃がチャージテクニック扱い。
    • チャージテクニックに関するスキルなども基本的に有効。
    • 一方で、チャージエスケープでキープした他のテクニックを維持できる。特殊チャージの扱いか?
    • モーション中は全体が攻撃中扱いなのか常にチャージPPリバイバルが無効。初期消費PP量の多さや持続消費も相まって、全てのPAテクニックで比較しても燃費が非常に悪い。
  • 低威力の多段ヒット攻撃が多い傾向にあるため、単属性テクニックと比べて複合ゲージ効率が高め。

略式複合テクニック Edit

  • ディスク.png ディスクはマールーのオーダーから習得できる。(現在Lv1のみ)
    • オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない。

風力.png風・雷力.png雷属性 Edit

レ・ザンディア Edit

風と雷の略式複合テクニック。
雷をまとった竜巻で攻撃。ボタン連打で延長可能。竜巻はPPを消費し続ける。

画像Lv12345678910
レ・ザンディア.png威力1373
技量補正100%
チャージ-
消費PP66
雷効果.png ショック30
必要法撃力-
  • ディスク.png ディスクは存在せず、マールーのオーダー報酬で習得できる。(現在Lv1のみ)
    • オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない。
  • 風力.png 風属性 雷力.png 雷属性で交互に発生する竜巻 2~20ヒットの後、雷力.png 雷属性 風力.png 風属性が 1ヒットずつの落雷が発生する。合計 4~22ヒット。
    • 威力配分は、風属性→雷属性の順で交互に発生する竜巻18%×n + フィニッシュの落雷が雷風32%×2。
    • 竜巻は15Fあたり1ヒット(1秒で4ヒット)。
    • タリス起点で使用した場合に限り、タリステックボーナスが乗る。複合属性テクニックとしては唯一の例外。
  • 発動
    • 消費PP66。
    • ゾンディールのような吸引+スタン効果のある竜巻で攻撃。
      • タリスを投げている場合はタリス起点。それ以外の場合はロックオン対象、または肩越し視点で狙っている場所の直下の地面を起点に発動する。
    • ボタンをホールドすると竜巻発生の待機ができる(発動分のPPは消費する)。待機中は移動と回避行動が不可能になる。
      • ボタンを離さなければ待機し続けるので「出待ち」が可能。
      • この待機状態のみL/テックCパリングのリングの効果が適用される。あくまでも待機状態のみなので攻撃判定を一度出してしまうと終了まで無防備になってしまうので注意。
  • 持続
    • ボタン連打で持続。連続して竜巻が発生する。
    • 消費PPは毎秒16程度。
    • 吸引・攻撃範囲はかなり広く、おおよそ半径ステップ2回+キャラ1人分。
      • なお追加入力は「連打」となっているがそれほど頑張る必要はなく、毎秒3~4回程度の入力間隔で十分持続できる。
        セットされているパレットの、キー入力時のアイコン点滅が終わる前に再入力がされていれば大体OK。
    • 持続時間には上限があり、PP90消費で終了する。
  • フィニッシュ
    • 持続が終了するとフィニッシュ。
    • 1秒ほどの間を挟んで落雷による中範囲攻撃。
    • 落雷は風・雷の複合属性。
    • フィニッシュ時にキャラクターは上下に動くが内部的には静止状態である様子。地上時で終了したあとはPPリストレイトが高速状態になる。
  • 備考
    • 合計消費PPは、
      最速でボタンを放すと 66+17 = 83。(※フィニッシュモーションが1秒よりわずかに長いため17)
      最大まで持続した場合は 66+90 = 156
    • 消費PP軽減系は有効。ただしエターナルサイコドライブのような固定値減少させるタイプは始動部分にのみ適用される。
    • 雷属性だがボルトテックPPセイブは乗らない。
    • モーション中は無敵やアーマーなどはなく、完全に無防備になる。
    • ボタンを押してから終了まで落下しない。待機状態なら浮いたままでいられる。
    • 操作はイル・フォイエなどに近く、効果は巨大化したサ・ザンに近い。
    • 発生が地面起点(旧ゾンデ系統)なので、一部環境やヴァーダーなどの高所のボスには当たらない。
    • 最大射程はイル・フォイエや零式ゾンデ等と同じ。距離を覚えておくと、立ち位置を調整して肩越し視点で標的がない空中を狙うことで、間にいるエネミー等に妨害されずに任意の場所に設置できるようになる。

炎力.png炎・闇力.png闇属性 Edit

レ・フォメルギア Edit

炎と闇の略式複合テクニック。
炎と闇の槍で、前方に大爆破を行う。ボタンホールドで突進する。

画像Lv12345678910
レ・フォメルギア.png威力887
技量補正100%
チャージ-
消費PP40
炎効果.png バーン40
必要法撃力-
  • ディスク.png ディスクは存在せず、マールーのオーダー報酬で習得できる。(現在Lv1のみ)
    • オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない。
  • 炎力.png 炎属性 闇力.png 闇属性で交互に発生する突進 n ヒットの後、炎力.png 炎属性 闇力.png 闇属性が 1ヒットずつの爆破が発生する。
    • 威力配分は、炎→闇属性の順で交互に発生する突進 16%×n、フィニッシュの爆破が炎闇 40%×2。
    • 突進は12Fあたり1ヒット(1秒で5ヒット)。
  • 発動
    • 突進開始まで無敵。
    • 消費PP40。
  • 持続
    • ボタンホールドで持続。槍を構えたまま中速で突き進み、接触した相手にダメージ。
    • 当たり判定は、横幅が並んだコンテナ5つを一度に壊せるほど、下方向が1段ジャンプ最高高度から地上のラットファムトを攻撃できるほどと見た目より大きめ。
    • 消費PPは毎秒6程度。
    • 空中で発動すると高度を維持しながら突き進む。肩越し視点でも上下に移動はできない。
    • 時流の恵など、発動中にPPを回復する手段があれば延々と攻撃し続けることができる。
  • フィニッシュ
    • ボタンを離すとフィニッシュ。
    • 前方扇状の範囲に攻撃しつつ、一定距離バックステップする。バックステップ中は無敵。
    • フィニッシュ開始時に方向転換が可能。
      • 任意の方向に無敵バックステップで移動・退避することができる。
      • フィニッシュモーションはキャンセル可能。通常攻撃または回避なら、バックステップ中にキャンセル可能。
  • 備考
    • 発動~フィニッシュは常時アーマーあり。グワナーダの掴み攻撃も無効にするほど。
    • イメージとしてはストレイトチャージ零式ロデオドライブ零式に近い。
    • ボタンを一瞬押すことで、即座に無敵時間を持った回避行動が取れる。
 修正履歴

氷力.png氷・光力.png光属性 Edit

レ・バーランツィア Edit

氷と光の略式複合テクニック。
氷と光の翼で飛翔し、ボタンホールドで光弾を放ちながら移動可能。

画像Lv12345678910
レ・バーランツィア.png威力919
技量補正100%
チャージ-
消費PP30
氷効果.png フリーズ30
必要法撃力-
  • ディスク.png ディスクは存在せず、マールーのオーダー報酬で習得できる。(現在Lv1のみ)
    • オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない。
  • 氷力.png 氷属性 光力.png 光属性 で交互に発生する弾 n ヒットの後、氷力.png 氷属性 光力.png 光属性 が1ヒットすつの衝撃波が発生する。
  • 自身の背中に氷と光の翼を発生させ、飛行しながら弾丸を撃ち続けるテクニック。
    • 威力配分は、氷→光の順で交互に発生する弾 25%×n、フィニッシュの衝撃波が氷光 30%×2。
    • 弾は15Fあたり1ヒット(1秒で4ヒット)。
  • 発動
    • 消費PP30。
    • 地上で発動した場合は発動時に飛び上がる。高度は1段ジャンプと2段ジャンプの間程度。
    • 発動モーション中は無敵。
  • 持続
    • ボタンホールドで持続。緩やかに下降しつつ滞空をしながら攻撃を続け、移動キーで移動が可能。
    • 消費PPは毎秒6程度。
    • 落下速度はジェットブーツやヒーロータリスで空中にてテクニックをチャージした場合のそれよりも遅め。
    • 無敵やスーパーアーマー等は無い。
    • 時流の恵など、発動中にPPを回復する手段があれば延々と攻撃し続けることができる。
    • 弾丸は光弾と氷弾を交互に発射する。
      • 属性もしっかり光属性と氷属性に分かれており、どちらか片方の属性のみ弱点の敵に攻撃すると交互に違うダメージが出る。
  • フィニッシュ
    • ボタンを離すと周囲に衝撃波をばら撒く。
    • フィニッシュモーション中はスーパーアーマーあり。
    • 範囲攻撃後は少し間を置いてゆっくりとニュートラル状態に戻るが、通常攻撃、ミラージュエスケープ、テクニックで硬直をキャンセル可能。
  • 備考
    • 見た目としてはダークブラスト【敗者】で飛びながら延々と通常攻撃を行っているようなイメージ。ただし攻撃間隔はそこまで早くない。
    • フォース、テクターにとって貴重かつ実用的な上昇・滞空手段である。
 修正履歴

各テクニック動作フレーム数 Edit

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(PP減少を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了
DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。
 DPS=威力/(チャージF+動作F)*60(小数点以下四捨五入)
 DPP=威力/消費PP(小数第二位を四捨五入)
30FPSと60FPS計測のものが混在している。また計測の誤差や計測の時期によって実際の値との差が存在すると思われる。
青字は チャージPPリバイバル/PPリストレイトLv10 取得時

技名フレーム
(チャージ+モーション)
威力DPS注釈消費PPDPP
ザンディオン60+2636930
7920
14850
1287
1471
2759
・風/突進
・雷/雷撃
・合計
0
フォメルギオン60+3515280
5280
5908
10560
16468
771
771
862
1542
2404
・炎/ビーム
・闇/爆発
・闇/ランダム爆発(JA・JA関係スキル抜き)
・合計(ランダム爆発抜き)
・合計
0
バーランツィオン(最長)60+343
(最短)60+303
5940
7128
13068
982
1178
2160
・氷/斬撃
・光/斬撃
・合計
DPSは最短時
0
レ・ザンディア(最短)126
(最長)402
1373
5821.52
654
869
83
156
16.5
37.3
レ・フォメルギア

(最短)54

(突進10秒時)654
487.9
354.8
842.7
133.1
7229.1
542
394
936
665
663
・最短時炎部分
・最短時闇部分
・最短時合計
・突進部分
・突進10秒時


41
1.2
100


20.6
110.9
68.7
レ・バーランツィア(最短)50
(突進10秒時)650
551.4
229.75
662
919
・最短時
・射撃部分
・射撃10秒時
31
3
90
17.8
122.5
87.8

※各種マスタリーが重複して掛かる仕様上、通常テクニックと比べてダメージが1.44倍多くなる場合がある。
逆にエネミーの属性耐性、エレメントコンバージョンやエレメントウィークヒットの不一致によりメインではない属性部分のダメージが大幅に減少する場合もある。


コメント Edit

【過去ログ】
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  • レフォってもう修正全部終わったんだっけ? -- 2019-03-22 (金) 08:00:19
    • DPS比較表が微妙に違ってるな。今は15%のはずなのに持続部分のところ表記威力が10%の時代のまま修正されてない。 -- 2019-03-22 (金) 17:46:13
    • レフォのフィニッシュキャンセルタイミング?早くなってるからフィニッシュ連打のDPSも上がってると思います。 -- 2019-03-30 (土) 23:23:07
    • 調整のことを言ってるんじゃないの?確か強化後もまだ弱いってクレームが来てたようで、まだ調整する的なことをステーションでHMSKで言ってたけど、その後放置。今回も数多くのテクが調整される中放置。有能YSOKですらさじを投げるゴミテクだったか・・ -- 2019-04-13 (土) 00:18:59
      • 終了部分を強制キャンセルできない限り使いにくいわな。元は移動用らしいけど終了部が邪魔してるからどうしようもない。バックステップしなければまだ使われてた可能性はある(なお使うとは)。 -- 2019-04-13 (土) 01:08:08
      • こんなことを言いたくはないが、レフォだけじゃなく開発にテクの調整が出来るバランス感覚を持つ人がいないんだと思う。EP5で通常テクの大改修をしたこと自体は評価出来るけど、挙動の調整にはほぼほぼ手を付けなかったし。 -- 2019-04-13 (土) 03:03:14
    • DPS表のレフォの欄を更新しました。閃機種のボス格が登場したのでちょっと振り返りたくなった。 -- 2019-05-31 (金) 00:16:16
    • 敢えて壁を背にしてフィニッシュ時の無駄なバクステ部分を無理やり誤魔化したら最短フィニッシュまでDPS1348相応とかなり強い部類だった。フィニッシュ時の強制バクステさえ改善されて静止or前進or左右ステップで自由に制御できるようになりさえすればかなり実用性上がるんだがなぁ、本当に惜しいわ -- 2019-07-11 (木) 23:19:23
      • シャヴァルで火弱点にレフォ連打が中々の火力だったが…壁が無いと実用不可能… バクステ無くなって定点攻撃出来れば火力出し辛い火属性の主力にも成りうるのになぁホント勿体ないですのう -- 2019-07-25 (木) 14:52:00
      • 回避兼カウンター的な使い方が出来るなら良さそう ただPP消費量も合わせていじらないとロマンカウンター枠に… -- 2019-07-25 (木) 14:59:34
  • 光属性かつ理論上の最大ダメージ出しやすいとは言え、無防備で範囲もないバーランが威力もDPSも複合の中で一番低いのおかしいよな? -- 2019-06-29 (土) 11:19:04
    • 言っとくけどバーラン以外完全フルヒットとか無理だかんな? -- 2019-06-29 (土) 12:26:38
    • DPS表だけみてごちゃごちゃ言うのやめような -- 2019-07-26 (金) 05:10:28
    • 他二種は弱点部位に一転集中させるのがほぼ不可能だから ・・・とは言え広範囲で雑魚凪ぎ払うのにも使えることを考えると、確かにバーランは少し物足りない気はするな もうちょい全体フレームが短ければなぁと思う -- 2019-09-03 (火) 01:37:57
    • フォメルは闇ザンディは雷部分に大きな問題を抱えているんですがそれについてはどうお考えですか?これぞまさしくエアプって言われる原因。 -- 2019-09-03 (火) 01:45:15
  • フォメルのランダム爆発の発生判定ってどうなってるんだろ。炎が敵に触れた部分で発生するのか、それとも炎全体で完全ランダムに発生してるのだろうか。 -- 2019-09-11 (水) 12:18:21
    • 普通にランダムって書いてたわ。 -- 2019-09-11 (水) 12:19:19
  • 今更ですが、4月24日の複合テクニックのゲージ緩和の調整の反映と、Lv91、Lv96が対象の時の必要与ダメージを表にまとめました。問題がありましたら指摘等お願い致します。 -- 2019-10-02 (水) 17:41:31
    • すごい今更だけど検証おつかれさま -- 2019-10-08 (火) 08:29:36
  • フォメルギオンのランダム爆発をどうにかコントロールできないだろうか…… -- 2019-10-08 (火) 08:27:58
  • レバ1.25倍になって射撃部分が2重マスタリ込みで1323と閃光イルグラの9割くらいのDPSになったからフレアSCリキャ中に困ったらこれ撃ってばいいレベルの性能になってきた気がする。レフォは……そもそも何が変わったのかわからないレベルだったな -- 2019-11-06 (水) 21:13:43
  • 2019/11/6の修正後フィニッシュ威力から逆算して、レバランの光弾の威力20%→30% レフォの突進中の威力15%→16%でした。レフォはなんか計算ミスでもしてるんでしょうか・・・ -- 2019-11-06 (水) 21:30:19
    • レフォとレバの強化値を入れ替えて実装してしまったので戻しますみたいなオチじゃないことを祈りたいなこれ…… -- 2019-11-06 (水) 21:41:36
    • 元々デイリーの轢き逃げ用テクだしまあ… -- 2019-11-06 (水) 23:29:45
    • マリスみたいに設定ミスなんだろ、なあそうなんだろ。そうだと言ってくれよ・・・ -- 2019-11-07 (木) 00:10:34
      • 突進を(表示威力の)1割あげといて→突進(の倍率)1割上げました っていうオチであってほしい。切実に。 こき -- 2019-11-07 (木) 00:17:40
    • 試しにレフォ使って「あれ?威力変わってなくない?」って思ったらそういう事か……頼むからミスであってくれ -- 2019-11-07 (木) 01:26:20
    • フィニッシュの暴れ馬っぷりは相変わらずなのがな。Hrソードのライジングスラッシュみたいに即フィニッシュ連打したいわ -- 2019-11-07 (木) 09:24:12
    • 「メンテ後もあんまり使用感かわんねーなー」と思ったら上昇値それっぽっちなのか…。 -- 2019-11-07 (木) 17:38:02
    • レバーそこそこ強くなったかなあ。レフォは -- 2019-11-07 (木) 22:47:03
      • そこそこというかかなり強いぞ。簡単逃げうち可能なテクとしては破格。レフォは・・なんだろね、運営この技嫌いなのかな。foが接近するというリスク抱えてるんだし威力1.5倍くらいでも良いと思うが -- 2019-11-08 (金) 23:29:50
      • お前らがすぐ悪用しだすから及び腰なだけだよ。自業自得 -- 2019-11-09 (土) 00:24:41
      • 悪用できるほどレフォのモーションってそんなに優秀か…?即フィニッシュしたらキモいくらいバックステップしまくって却ってダサいんだけど -- 2019-11-09 (土) 00:27:36
      • そもそも複合テクが悪用された時期ってあったっけ?しいて言えばチェインバーランだけどチェイン関連は殆どのクラスが同じだからなぁ -- 2019-11-09 (土) 01:42:37
      • 悪用ってなんだよ。仕様を突き詰めて活用してるだけだろ。運営の詰めの甘さを責任転嫁するのを当たり前みたいに考えてんなよ。単純に考えなしなのか運営に対する配慮なのか一太郎も使ってたけど、一太郎の立場ならまだしも1ユーザーが使ってるのは馬鹿にしか見えんぞ。 -- 2019-11-09 (土) 04:27:33
      • 推測だが突進部分の威力高めるとSA付きなのも相まってゴリ押しができるって意味で悪用って言ってるんでないの。まぁ仮にそうだとしたら法撃職でSAゴリ押しなんぞしたら普通に死ぬで反証して終わりだが -- 2019-11-10 (日) 06:42:21
      • 悪用ってだいたい自分が気に入らない用法を指していってるのが殆どじゃよ、縦の範囲は広いから安全圏から一方的に旋回するぐらいのことはできそうだけど -- 2019-11-10 (日) 07:45:14
      • 大半のゲームに一定数いる、魔法職を絶対憎むマンだと思うんで無視して良いと思うの。 -- 2019-11-10 (日) 14:29:23
    • レバーラン光弾は表記の20→25%ですね。 -- 2019-11-09 (土) 18:14:03
      • ついでに「光弾」って書いてあるけど、氷弾(氷属性弾)ももれなく25%になってるね。回避運動や引き撃ちしながら撃てるテクとしては単体火力は破格 -- 2019-11-25 (月) 21:07:12
      • この子木主もまさかそこにツッコミ入るとは思ってなかっただろうな・・・ -- 2019-11-25 (月) 21:11:13
  • 炎と闇、氷と光、雷と風という組み合わせ以外がまだないんだな。これから出るんかもしれんけど、炎×光、炎×風、氷×闇、氷×風、雷×光、雷×闇とか面白そう。パレットが既に一杯…?聞こえませんね -- 2020-03-30 (月) 12:53:47
    • 解式ゲージ6本ぐらい使って6属性テクください -- 2020-04-06 (月) 10:55:54
    • 雷×闇以外はどれも違和感ないな、いや雷×闇も某狩りゲーの龍属性みたいなエフェクトにすればできなくはなさそう -- 2020-04-26 (日) 03:44:08
    • 今更不人気な既存クラスのために開発コストかけるとも思えんな -- 2020-04-26 (日) 15:50:12
      • 不人気な職…っていうよりなぜ「不人気になってしまっている」のかの根本的な原因考えないところがなぁ…。 -- 2020-04-26 (日) 16:01:57
  • ザンディオンでエグゼクルさんの大技しのげるかなって思ったら捕まって死んだぞ 無敵の敗北(どうでもいいとか言わない) -- 2020-05-06 (水) 12:23:28
    • 発動前につかまったのでは -- 2020-05-06 (水) 12:52:36
    • ボタン離して発動した瞬間から突進開始するまでの数フレーム単位に無敵もアーマーもない僅かな隙があるって記されてるな。絶対それだと思う。それとエネミーが行う掴み技は極一部だけどアーマー効果を貫通してくるものがあるからその可能性もあるかもしれない。 -- 2020-05-06 (水) 13:45:43
    • あの大技の拘束される部分(天井の線)は無敵でもおかまいなしの拘束判定だからな。大技時の床部分攻撃判定はザンディオンの無敵で無効化できる -- 2020-05-06 (水) 13:57:10
    • そもそもあれ無敵貫通するって数週間前にはアイツのページで話されてたよな。しかも大技回避に無敵で避けろなんて誰も言わなくなったし。 -- 2020-05-06 (水) 13:58:32
    • あれPhのステルスチャージ、Etのプロテクトリリースですら貫通されられるゲーム中類を見ない凶悪技っぽいな。一番凶悪なのはオーディンの斬鉄剣(一回放たれたらどこで何してても斬殺される&ウィル系無視)、ディバイド工作ミッションの酸性雨(これもステルスチャージやプロリリどころか、カタコン中でも喰らい続ける、ウィルも高速消費で数秒後に死ぬ) -- 2020-05-19 (火) 00:14:55
      • 凶悪(のーしジャンプかまさなきゃおk) -- 2020-05-19 (火) 01:09:35
      • テクだったらドッジからの2段ジャンプ+S8一念滞空、それ以外でもFiのダガーとかGuTMGとかHrタリス、Hrソード上空ヴェイパー気弾戦法やってると高確率で捕まる人多いんじゃないかと思う。オメマスほどではないにせよ滞空戦法へのアンチテーゼやってると思う -- 2020-05-19 (火) 01:19:50
      • 超わっかりやすい攻撃予兆あるんだからそん時だけ動き変えりゃええ話やん -- 2020-05-19 (火) 01:27:02
      • 予備動作ほぼないよ。マーカー展開前から捕縛判定いきなり発生して、その時点で滞空してたら無敵化してようがもうアウト。飛ぶGuにとってはものすごく痛い環境 -- 2020-05-19 (火) 16:54:54
      • 見えたら避けられる位置取りにすればいいだろとは思うけど常に高高度にいると予兆見えた時には間に合わないってことか。まぁ攻撃形態入ったら警戒し始めるとかだな -- 2020-05-19 (火) 17:30:45
      • あれ最初の頃、下に出てる枠内にも捕縛判定あると勘違いして枠と枠の間にいなきゃいけないと思ってたな。そんな必要はなかったわけだが…。 -- 2020-05-19 (火) 17:43:05
  • 基本的な事で恐縮ですが教えてください!複合テクニックはSOPの倍率のりますか?それとも武器の法撃値のみ参照でしょうか。 -- 2020-12-28 (月) 17:26:02
    • SOPは全部乗る
      同じゲージ技でも解式はSOPが乗らないので紛らわしい -- 2021-01-14 (木) 04:22:42
    • SOPの効果自体は乗るが解式は倍率を全て無視する。他は適応。 -- 2021-01-14 (木) 04:32:02
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