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フォトンアーツ/カタナ系
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概要 Edit

この武器のチャージPAはほぼ全て「ジャストチャージ」と呼ばれる独自のものとなっている。
該当武器のチャージ中は自身の周囲に円盤状のエフェクトが拡大・縮小を繰り返す。赤くなる前後(約0.5~.6秒)が規定タイミングで、
成功時には威力の上昇などに加え、アベレージSチャージなどのスキルが適用されるようになる。


ツインダガー・ナックルと同程度かそれ以上の攻撃速度を持ちながら、広い範囲を攻撃するPAと高速接近攻撃のPAが多い。


非レアPAの方面では攻撃モーションが素早いものから接近攻撃、定点攻撃を一通り取り揃えており、
チャージによってHu武器以上の広範囲を攻撃する技も持っている。
それに対しレアPAは被弾の危険性や操作性能に対する不安定さをデメリットとして持ち合わせている分、単体・複数それぞれに対して突出した威力を持つものが多く存在している。


近~中距離戦において非常に使い勝手の良いPAを幾つか揃えているものの、遠距離まで届くPA、高空の敵を楽に攻撃できるPAを一つも持っていない欠点があり、バレットボウ等との使い分けが重要。またホールド系PAも存在しない。


カタナギアにおいてカタナギアのゲージ量に応じて威力が上昇する効果があり、ギアが最大の状態でカウンターを発動させることで起きる強化状態では常にギア最大時の威力上昇に加え打撃ステータスとクリティカル率がゲージがなくなるまでの間上昇する。


余談だが全てのPAには必ず花あるいは植物の名前が含まれている。


フォトンアーツ一覧 Edit

ツキミサザンカ Edit

目標を打ち上げ、空中追撃を行う。そこからさらなる連携が可能となる。

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ツキミサザンカ.png威力560566572578584590596602608614
技量補正110%
消費PP15
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力620626632638644650715
技量補正110%
消費PP15
必要打撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ガルフバリドランアクルプスブリアーダウォルガーダ)
  • 固有PAを持つ武器(ホシマツリ)
  • ジャンプしつつ敵を切り上げる。打ち上げ効果あり。攻撃モーションが非常に素早いのが特徴。
  • シンプルなPA、説明通り様々な連携に繋ぐことが出来る。
  • 空中使用時にも若干だが自身が浮き上がる。
    • 通常攻撃と組み合わせればPPを維持しつつ高度を上げていくことも可能。
    • より高い位置を攻撃したい場合、高所の部位破壊を狙いたい場合などに有効。
  • EP3から消費PPダウン・威力上昇と大幅強化。ゲッカとのコンボに最適。
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ゲッカザクロ Edit

高く飛び上がっての打ち下ろしからすかさず上方へ切り返す斬撃。

画像Lv12345678910
ゲッカザクロ.png威力645652659666673680687694701708
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力715722729736743750825
技量補正110%
消費PP15
必要打撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ビッグヴァーダードラゴン・エクスクラーダダーク・ラグネファルス・アーム)
  • 固有PAを持つ武器(スケイスズシロ)
  • ゆっくりと前進しながらジャンプし、地面に向けて高速の打ち下ろしから斬り上げの二段攻撃。斬り上げには打ち上げ効果。
    • 威力配分は打ち下ろしが表記の23%、斬り上げが表記の77%。
  • 空中使用時はジャンプ動作が発生せず、二連撃の出が非常に早くなる。
    • 低空であるほど2段目の斬り上げまでの発生が早くなる。小ジャンプステップから繰り出すことで相手の攻撃をよけつつ素早く攻撃できる。攻撃頻度の高いボス相手に至近戦を挑む際の主力になりうる。
    • カタナコンバット使用時、低空位置へ空中通常攻撃1~2段目ゲッカザクロと繰り返せば目にも留まらぬ速さで攻撃できる。
  • ツキミサザンカ>ゲッカザクロと併用すると、3連撃といえるほど滑らかに繋がるが、燃費が悪いので間に通常攻撃を挟むと吉。
    燃費を重視するならジャンプ>通常1>ゲッカザクロ>通常3などのコンボもよい。追撃の通常3は打ち上がった敵にはヒットしないのでボス向け。
  • ジャストガードの自動反撃から繋ぐと空中発動となり華麗な十字斬りになる。
  • 空中発動時は強制的に落下するため空中戦には不向きである。
 修正履歴

カンランキキョウ Edit

精神を集中し、自らの周囲に高速の斬撃を繰り出す。

画像Lv12345678910
カンランキキョウ.png威力376380384388392396400404408412
技量補正110%
チャージ0.4秒
消費PP25
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力416420424428432436458
技量補正110%
チャージ0.4秒
消費PP25
必要打撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ビッグヴァーダーディッグセト・サディニアン)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ダールゼントウ)
  • 構えから一閃、周囲360度を攻撃する。
  • 威力は表記の34%を1ヒット。
  • ジャストチャージ対応。成功時は威力が表記の50%×ヒット数2回になり、範囲拡大+ダウン効果+エネミーの盾に弾かれない効果がつく。
  • ハンター武器に匹敵する広範囲に、素早く安定した威力のダウン攻撃を与えることが出来る。雑魚掃討、緊急避難、ヘイト取り、カタナコンバット中のヒット数稼ぎなどなど多彩な用途がある、カタナの主力PAの一つ。
    ただしミクダやガウォンダ・グウォンダなど転ばせることで弱点を狙い難くなるエネミーには要注意。
  • 全方位広範囲にダウン攻撃ができる上にかなりの速度で連発可能、おまけに威力もそれなりと、雑魚戦では無類の性能を発揮する。初撃にセットしてステップと交互に繰り出すことで集団の只中でほとんど被弾せずに戦い続けることも可能。
    • ただし、攻撃対象に対して一定水準の威力を確保出来ていない場合は結局何度も使わなければならなくなり、PPの無駄遣いになりがちな点も。

サクラエンド Edit

構え状態から、視認不可能な神速の抜剣攻撃を行う。

画像Lv12345678910
サクラエンド.png威力1123113611491162117511881201121412271240
技量補正110%
チャージ0.4秒
消費PP28
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力1253126612791292130513181450
技量補正110%
チャージ0.4秒
消費PP25
必要打撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ロックベアギルナッチシュトゥラーダクローム・ドラゴンバル・ロドスキュクロナーダダーク・ラグネファルス・アーム)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(サンゲヤミガラス)
  • 固有PAを持つ武器(サジェフスアリオン)
  • 前方広範囲を×の字に2連撃。横方向の判定は広いが前方向の射程は長くない。
  • 威力は表記の38%×ヒット数2回。
  • ジャストチャージ対応。成功時は威力が表記の50%×ヒット数2回、範囲拡大+エネミーの盾に対して弾かれなくなる効果がつく。
  • 2連撃後に長めの納刀モーションがあるが、ジャンプ(地上時限定)・ステップ・ガードのいずれかでキャンセルが可能。
    • 2連撃の最中はガード等によるキャンセルが不可。カタナのコモンPAとしてはモーションが長いのでボス等の痛い攻撃には注意。
    • 打ち上げ・吹き飛ばし・ダウン効果がなくPTプレイでの使い勝手が良好。
    • 2015/10/14のアプデにより攻撃終了後のJAタイミングが高速化されたため、各種キャンセルを行わない方がDPSはやや高い。
    • 余談だが納刀モーションが長いのは、逆手で抜刀・攻撃をし、順手に持ち直して納刀するため。ちなみに逆手で攻撃するカタナPAはサクラエンドだけである。
  • EP3から威力が大幅上昇し復権。カタナのPAの中では対雑魚、対ボス双方で最高クラスの火力を発揮する。
 修正履歴

ヒエンツバキ Edit

前方に抜剣を投擲し、広範囲の目標を切り刻む。

画像Lv12345678910
ヒエンツバキ.png威力1119113111431155116711791191120312151227
技量補正110%
消費PP25
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力1239125112631275128712991429
技量補正110%
消費PP25
必要打撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(オル・ミクダガルフルファングバンサー)
  • 固有PAを持つ武器(フィルフシンドウ)
  • 刀を水平に投げつける。投げた刀は左から右に円を描いて戻ってくる。
  • FiのPAデッドリーアーチャーからチャージを撤廃し攻撃範囲を拡大させたような技。
    • それと同様にキャラクターの身長で攻撃範囲(円の大きさ)が変化する。同身長のデッドリーに比べ、飛距離は同程度だが横の範囲は増加。
    • 小柄なキャラならばザウーダン程度の大きさがあるエネミーに対し安定して7HITほどさせられる。
    • 発動中はガード等によるキャンセルが不可。少しモーションが長いのでボス等の痛い攻撃には注意。
    • ヒット時、打ち上げ・吹き飛ばし・ダウン効果はないためPTプレイ時には使い勝手が良い。むしろ敵を長時間釘づけにできるので援護しやすい。
    • 円の中心部には攻撃判定がない。小型エネミーを相手にする場合は注意が必要。
    • ヒット数が多く攻撃範囲もそこそこ広いうえにジャストチャージもないので、コンバットフィニッシュ狙いの攻撃回数稼ぎとしては最も相性が良い。
    • 最速でJAすると落下が微小な為、空中での定点攻撃に有用。
    • 似た性質のサクラエンドに比べ、連射に不自由が無く扱いやすい上に連射力自体もかなり高く、定点攻撃も可能でカタナコンバットとの相性も上と総じて高性能。隙の大きさと対雑魚戦での性能では劣る。
  • EP3から威力が大幅に上昇した。1ヒットあたりの威力は表記の14%なので7ヒットでおおよそ表記通りの威力となる。

アサギリレンダン Edit

目標に高速で接近してから、無慈悲な連続斬撃を繰り出す。

画像Lv12345678910
アサギリレンダン.png威力1210122412381252126612801294130813221336
技量補正110%
消費PP30
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力1350136413781392140614201562
技量補正110%
消費PP30
必要打撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(スパルダンAトルボンファルス・アームバル・ロドスアンジャドゥリリ)
  • 固有PAを持つ武器(エレヌバティナ)
  • ミラージュエスケープのように半透明になって高速突進し、目標に到達するか一定距離を移動した時点で連続斬撃を繰り出す。
  • 突進中の姿が消える間は無敵。これを使って敵の攻撃を回避することも可能。
  • ロックオンしていない場合は移動方向をある程度自由に操作できる。進行方向と反対に移動させようとすると連撃部分が即発動する。
    • ロックオンしていればレイジングワルツのように追尾する使い方もできる。ただし上下の追尾は行わないので対空にはならない。
  • 連続攻撃は7発(突進1hit→連続斬り5hit→締め1hit)。鞘を上方に投げ、両手でカタナを持ち周囲に連続斬撃、鞘をキャッチして横薙ぎから納刀。
    • 最後の1発でエネミーを転倒させる。この際何故か射撃ヒット音が鳴る。
    • 威力配分は前6ヒットが表記の12.5%x6ヒット、締めの1ヒットが25%。7発すべて当てて表記通りの威力となる。
  • 見た目よりも範囲が小さく、ほとんど単体攻撃としてしか使えない。おまけに肝心の前方へのリーチは更に短く、エフェクトではかすっているように見えるのに空振り、ということもしばしば。
  • 移動終了後から即ステップ等でキャンセル可能で、繰り返せば高速移動する事が可能。ただし周囲にロック可能対象がいる場合はそちらに向かってしまうため、TPS視点に変えるなど工夫する必要がある。また、ステップを挟む関係上、空中を移動する際に高度を維持することは出来ない。
  • 2014/6/11のアップデートで威力が200%近く上方修正された。しかし、グレンテッセンの登場以降は接近PAとしての立場を奪われてしまった。

ハトウリンドウ Edit

抜刀と共に生まれる衝撃波は波打つ斬撃となり、彼方を切り刻む。

画像Lv12345678910
ハトウリンドウ.png威力1388140414201436145214681484150015161532
技量補正110%
チャージ0.4秒
消費PP30
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力1548156415801596161216281791
技量補正110%
チャージ0.4秒
消費PP30
必要打撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーノーヴ・マリダールからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(レンゴクトウ・エンサ)
  • 固有PAを持つ武器(レンゴクトウ・エンサヒュリオサンゴクディオシガルガVer2)
  • 剣撃とそれに沿って立ち昇る衝撃波を前方に放ち、直線中距離にダメージを与える。
    • 衝撃波は地面ではなく剣撃を追従する(当たり判定が上下する)。
    • 当たり判定の上限はエフェクト先端部まで。見た目通り上下幅には強いが左右への判定は弱い。
  • 打ち上げ・吹き飛ばし・ダウン効果はないためPTプレイ時での使い勝手が良い。
  • ジャストチャージ対応。成功時はヒット数増加・威力上昇・直線範囲拡大が付与され、エネミーの盾に対して弾かれなくなる。
    • 失敗すると攻撃範囲が非常に短くなるため、運用はチャージ成功が前提となる。
  • 直線エフェクトの先端部分にいくにつれ威力が飛躍的に上昇する。
    • 5段階に威力が分かれており、表記と比較して密着時は2%、1キャラ分程離れると4%、更に離れると5%、剣撃先端で12%、先端の波飛沫部分で20%(ヒットの内訳は1/1/2/2/3の最大9HIT)。
    • 先端部(青いエフェクト先端2HIT+剣撃先端3HIT)を全て当てた場合LV17で1504.44%(表記の84%)程となる。
    • 先端の波飛沫部分の発生場所は2.5ステップ程度の位置。カンランキキョウの半径と同程度。
  • 盾や攻撃可能部位が射線上にある場合、それらを貫通しつつそれぞれの部位へダメージを与えることができる。
  • 手元からエフェクト先端へのダメージ発生点の移動(弾速)はやや遅め。そのため、動き回っている最中の相手には効果が薄い。敵が足を止めるタイミングを読んで打ち込もう。
  • 先端部分をうまく当てればかなりのヒット数。チャージ技でありながら大型相手ならカタナコンバットとの相性も良い。
  • 距離感が慣れない内は中型・大型の敵に対して使うと良い。距離が多少ズレても最大威力を当てやすい。
  • 非常に高い瞬発力を誇るが、PA運用の距離が通常攻撃が届く距離より長いため、撃ちきった後のPP回収のためには武器を持ち替えるか移動するなどの手間が必要。PP回収に手間をかけすぎるとどんどん効率が悪くなる。
  • PP消費も30とやや重く、連射するとあっという間にPPが枯れてしまう。ファーストエンゲージでの先制攻撃で使うという手もあるが、距離がズレるとダメージが大きく変わるため使いこなすには慣れが必要。
    • 縦に長い大型ボスエネミーに対しては、通常攻撃で一番手前の部位を攻撃してPPを回収しつつ、奥の部位に最大威力部分を当てられる。たとえば、バンサー系は後方の尻尾から打つとちょうど先端が顔面に来る。
    • 動かないものには最大威力で当てやすいので、アポス・ドリオスの柱の破壊や採掘場防衛での侵食核の破壊、ダウン中のエネミー相手などにも重宝する。
    • 高火力かつ隙の少ない相手に対し、ヒット&アウェイする感覚で運用することも多い。アポス・ドリオス戦では特に有効。突っ込むと自分の身が危ない場面で重宝する。

シュンカシュンラン Edit

一瞬で間合いを詰め、突きを放った後追加で切り払う、怒涛の連続攻撃。

画像Lv12345678910
シュンカシュンラン.png威力2471249625212546257125962621264626712696
技量補正120%
チャージ0.4秒
消費PP30
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力2721274627712796281828462989
技量補正120%
チャージ0.4秒
消費PP30
必要打撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミー、ダーク・リンゼスダーク・リンゼス・ユガからドロップする。
    Lv10以下は通常種からもドロップする。
  • 固有PAを持つ武器(ジグマセイガンスカイ・シャイン)
  • 初撃は前方に踏み込み高速の突きを繰り出す。ジャストチャージ対応で、成功すると前後移動入力により縦斬り、左右移動入力により横斬りへ最大2回まで派生し、敵を切り伏せる。
    • 派生攻撃は初段と同様踏み込み後に行われる。必ずしも方向入力が移動方向を意味しないことに注意。
    • ジャストチャージに失敗した場合は、最初の突きで強制的に終わり。威力は表記の13%。
    • 2回目の追加派生後に2ヒットの斬り上げでフィニッシュ。フィニッシュ攻撃のみ盾に弾かれない。
    • 空中発動時は上下追尾はせず水平方向のみの追尾となる。チャージ型のため、空中発動しやすいのもセールスポイント。
  • 表記威力に対して初段突きは13%、派生横斬りは16%、派生縦斬りは20%、フィニッシュの2ヒットがそれぞれ22%と25%という比率。表記威力は突き・縦斬り・縦斬り・フィニッシュと派生した場合のもの。
  • 進行方向と逆へ入力することにより突進を止めて攻撃させることができる。
    • 自分キャラクターの背後にエネミーがいる場合、ロックしていない時に追加入力を即座に発動させようとして逆入力すると後方のエネミーを簡易ロックし追尾してしまうため注意。
  • 攻撃範囲があまり広くないため(モーションによって差はあるが平均して通常攻撃の1.6倍程度)狭い範囲にいる1~3匹程度に対して用いられる。集団相手に使えないことはないがフィニッシュ以外はノックバックが小さいので反撃でタコ殴りに合わないように。
    逆に、追尾と狭い攻撃範囲を活かしてロック可能な部位にダメージを集中するのに便利。
  • 初段の突き・最後のフィニッシュ攻撃以外はガードやステップで自由にキャンセル可能。地上時はジャンプでもキャンセル可能。
  • 発動から終了まで攻撃による怯み・吹き飛ばしを無効化する、いわゆる「スーパーアーマー」状態となる。
    • スーパーアーマー中は吹き飛ぶ事は無いがダメージは食らう為注意が必要。欲張らず途中でガードやステップを行う、コンバットエスケープの無敵時間を使う、反撃を受けない状況をよく吟味するなど工夫が必要。
      • 考えなしに使うと突進系ということが災いして下手すると反撃で大ダメージを喰らって最悪返り討ちになる。
      • ターゲットしている敵の中心座標を追い越してしまうと(ロック範囲外となり)ロックが外れてターゲットが自動で切り替わってしまう。しっかり練習を積んでおかないと暴走して明後日の方向に飛んで行って事故を起こす危険性もある。敵集団や昼の砲仙花、エネルギータンクに注意。
      • 上記の理由からしっかり使いこなすには相応の練習と、危ないときにそれ以降の攻撃を諦める決断力が必要になる。
  • 2014/6/11までは最大倍率が4782と突出した威力を持っていたため、2014/6/11、大規模アップデートを待たずして威力の調整(下方修正)が行われた。
    • この調整で威力表記は「横斬りの数値」から「全段ヒットさせた際の最高数値」に変更され、威力自体も元の半分強程度まで弱体化した。発生、範囲や挙動は変わっていない。
    • 現在でもPPあたりの威力は優秀だが、威力がほぼ半減したため火力をこれに頼り切るわけにはいかなくなった。ゲッカザクロやハトウリンドウなどと使い分けてダメージ効率を上げたい。
  • EP3からチャージせずに出した場合のキャンセルタイミングが非常に早くなり、移動用や、間合いを詰める為のPAとしても有用になった。
    ステップを挟む必要があるアサギリレンダンと違い空中にいるまま長距離を移動することもできる。

カザンナデシコ Edit

精神統一した後、無慈悲の一撃を放つ。カタナギア発動中はギアゲージ回復。

画像Lv12345678910
カザンナデシコ.png威力1600161816361654167216901708172617441762
技量補正125%
消費PP40
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力1780179818161834185218702057
技量補正125%
消費PP40
必要打撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:海底(SH)のエネミーからドロップする。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(フウリナト)
  • 固有PAを持つ武器(リグセイガン)
  • カタナを抜き精神統一(反時計周りに回す)したのち、フォトンで形成した大太刀を前方に向かって振り下ろす。空中で使用するとその場に留まる。
  • スーパーアーマー効果あり。
  • 精神統一時間は約4秒。移動は出来ないが向きの変更は可能。カタナギア発動中のみ、ギアゲージが徐々に回復する。
    • ガード・ステップ・ジャンプによるキャンセルはどのタイミングでも出来る。ジャンプでのキャンセルは地上で使用した場合のみ。
    • 攻撃が命中するとギアゲージが1ギア分上昇し、エネミー3体に命中すれば一撃で満タンになる。
    • 消費PPが40と重いという問題はあるが、敵がいなくてもギア発動状態を維持することが可能。余ったPPで素振りするのもあり。
  • オーバーエンドの最終段階のような見た目だが、見た目より横への当たり判定が広い。奥行きはハトウと同じ程度(それでもOEより少し広い)。
    • 上下の判定も広い。空中から撃ってもよほど浮いてない限りは地面のエネミーに当たる。地上からでもアギニス、ウィンディラ等の飛行するエネミーにも命中する。
    • ただし予備動作の時間は全打撃PA中最長。精神統一中に近づかれれば袋叩きにあうのは言うまでもなく、キャンセルして避難すればPP40がまるまる無駄になる。
  • むやみに使用していてはダメージを与えられないだけではなく無駄な被弾を増やしてしまう。特にSHでは敵の動きが速い上に攻撃力も高いので、運用には細心の注意をはらうべし。即応性が皆無なのでコンボパーツとしても不適当。
    • 既存PAのほうが効率的なシーンが多いものの、自分を狙っている敵ではなく、味方を狙う敵(特にゾンディールで引き寄せられた複数の敵)に有効といえる。
    • 前述通り下の判定も広いので、ジャンプ等で相手の攻撃できない高度から放つことで安全に撃つこともできる。
  • 1段ヒットなので、ダメージを与えると同時にガードもしくはステップする事で攻撃後の硬直時間を消すことができる。
    • 逆にいうと攻撃範囲が広いが1ヒットしかしない為、シュンカシュンランとは別の意味でカタナコンバットとのシナジーが低い。溜め時間の無防備をエスケープで消すとなると長過ぎる溜め時間と合計ヒット数が敵任せな点からフィニッシュの火力が安定せず、最悪タイミングを外してフィニッシュに失敗する事もある。
  • エクストリームクエストの「○万以上のダメージを与えろ」系オーダーをクリアする、タイムアタックや採掘基地防衛戦の固定ポップ位置に置いておく、小型雑魚の集団に当ててPBゲージを高速で溜めるなどの特殊な用途に使える。
    しかし通常のクエストでは役に立つ場面が少ないPAとなっている。
    • 地上と空中に敵が分かれていて、カンランキキョウなどでは纏めて攻撃できないといった場合にも。

カザンナデシコ零式 Edit

一瞬の閃きの後、無慈悲な一撃を放つ。チャージすることで本来の力を発揮し最大限の力を叩き出すことが出来る。

画像Lv12345678910
カザンナデシコ.png威力1823184318641884190519251946196619872007
技量補正125%
チャージ0.5秒/2秒
消費PP50
画像Lv11121314151617181920
威力2028209021312151
技量補正125%
チャージ0.5秒/2秒
消費PP50

2015/07/22よりカザンナデシコ零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+215 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • 最初の精神統一時間が消滅してPA発動即攻撃ができるようになり、さらに2段階チャージ可能の攻撃に変化する。
    • カタナPAで唯一ジャストチャージではない通常のチャージ。
    • カスタム前と同様にカタナギア発動中はギアゲージがほんのごくわずかずつ回復する。
    • ギアゲージの回復量に制限は無く、チャージ中は永遠に回復する。
    • ただし、チャージ時のゲージ回復量はカスタム前の精神統一と比べると著しく下がっている。ゲージを回復する手段というよりは、ゲージを維持する手段と捉えた方が良い。
  • 消費PP-10でクラフト前と同じ消費になる。
  • 威力はノンチャージで表記の30%。一段階チャージで45%、二段階チャージで100%の威力となる。
  • カスタム前のネックだった「柔軟性の無さ」が見事に解消され、状況に応じて柔軟に対応出来る良PAと化した。
    • しかし、ただでさえ重いPP消費が更に重くなるのでやはりおいそれと使える物では無い。その分使いこなせれば八面六臂の活躍も見込めるだろう。

フドウクチナシ Edit

高速の抜刀と共に発生した衝撃波は周囲を取り巻く目標の動きを止める。

画像Lv12345678910
フドウクチナシ.png威力165166167168169170171172173174
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力175176177178179180198
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーリンゼ・ドラーダからドロップする。
  • チャージなしの範囲攻撃によってスタンを付与する。威力はほぼ無く、消費PPも大きい。
  • チャージなしで周りの敵を一斉にスタンさせるので、カンランキキョウより危機回避に向く。特にタイマン時は咄嗟の逃げ、回復に持ち込みやすい。
    • スタンしている隙にカザンナデシコを当てるといった芸当も可能。
  • キュクロナーダサイクロネーダには、股間カバーを外してコアに当てないと駄目。つまりソードPAのスタンコンサイドと付与条件は同じ。
  • 見た目通りの範囲で高さもあり、更に敵の仰け反り耐性をある程度無視できる。エル・アーダブリアーダといった「効く相手」には効くが、効かない相手にはただの低威力攻撃。
    効いてほしいエネミー筆頭のゴルドラーダにもかなり工夫しないと効かない。
  • エクストリームクエストで要求されるステージオーダー、特に「背後から倒す」「状態異常中に倒す」を満たすのに便利。
    • 動きを止めた後、トドメを刺す攻撃はツキミサザンカがオススメ。単発で威力が高く、ヒットした敵は浮くので色々と都合が良い。
  • フレンドパートナーにこのPAのみで登録しておくと怒涛の連続使用。周囲の敵を連続でスタン嵌めしてくれるので雑魚戦では助かる(無論スタンが効く相手に限る)。

グレンテッセン Edit

目標を斬り抜ける神速の抜刀術。派生でPPを消費し、一閃する。

画像Lv12345678910
グレンテッセン.png威力1179119712161235125412731292131113301349
技量補正110%
消費PP10
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力1368138714061424144414621480
技量補正110%
消費PP10
必要打撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクはフリーフィールド:黒ノ領域探索のエリア固有ドロップとして入手できる。(※難易度制限や黒ノ領域であれば別クエストでも手に入るかなど未検証)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ヤミガラス)
  • 高速移動し、敵をすり抜けつつ背後にまわり一撃を与える。
    • この際、キャラクターは元の向きから180度振り向くことになる。
  • 方向キーを入力すると、PP10を消費して追撃を放つ。この追撃はロックオンカーソルの向いている方向に強力な誘導がかかり、移動距離ギリギリで相手の手前で初段を出し、敵に背中を向けていてもカーソルの向きに方向転換してくれる。ただし、ロックオンを行ってない場合は初段後の方向転換でキャラクターの正面を優先的にターゲットしてしまう仕様上、とんでもない方向にPAを出してしまうこともあり、多少慣れが必要。
  • ダメージの配分は突進部分が表記の20%、派生攻撃が表記の80%。ダメージのほとんどは派生攻撃に集約されており、追撃を行わない場合はかなりDPPが低下してしまうが、ステップ4回分ほどの距離を瞬時に移動することが可能であり、敵の背後に回り込むなどの移動手段としても利用できる。
    • DPPは劣るが60Fに5回打ち込める為合計64Fの派生有りより単純なDPSだけなら上昇する。だがDPPの問題であまり現実的ではない。
    • モーション後の落下開始が遅く一度相手の背後に回り込んで攻撃を回避し、またもとの位置に戻ってくるということも可能。これは高い位置(特に空中)の目標に攻撃し続けることが苦手なカタナにとっては案外大きなメリットとなりうる。
    • シュンカシュンランに似たシステムだが、入力した方向キーにより追撃が変化することはない。
    • 追撃を放つ方向を変えることは可能で、追撃までの受付時間内であれば任意の方向に斬りつけることが可能。
  • 初段の攻撃範囲はあまり広くなく、上下の幅もかなり狭い。一方、追撃の攻撃範囲は、およそサクラエンドと同程度の左右幅を持ち、上下にもかなり広く奥行きがある。
  • モーション中も通常通り接触判定があるため障害物はもちろん、壁としての判定を持ったエネミーをすり抜けることはできない。そのため横幅の広いマルモスのようなエネミーの場合、密着時から出しても相手の背後に回り込めないことも多々ある。
    • 移動力を活かして攻撃回避に利用することはもちろん、PA中はスーパーアーマーが発動するため被弾により中断されないという特性を持ち、強引に攻撃を押し切るといった使い方もできる。しかしシュンカシュンラン同様場合によっては敵の強力な攻撃に突っ込んでしまい、あまつさえ複数回攻撃を全弾浴びてしまうような悲惨な事故も起こりうるため注意が必要。
    • 派生した直後から追撃が発生するまでの間には短いながらも無敵がある。派生の入力受け付け時間は長いので難度は高いが狙って利用することもできる。
  • 初撃&追撃は一つの技として扱われており、追撃にJAを乗せるには、初撃から乗せている必要がある。
    • 初撃後にJAリングが発生するが、追撃に乗せることはできない。JAの乗っていない初撃→JAの乗っている追撃は出せないということ。
    • 初撃後のJAリングは、追撃ではない再入力したテッセンには当然乗る。

各PA動作フレーム数 Edit

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(パレットアイコン点滅、PP減少開始を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了
ジャストチャージ(以下JC)は全PA共通でホールドから最速24-25F
JC可能PAは前表記はJCなし即使用時の、JC○FはJC時動作フレーム数 威力は全て17のもの
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
検証時の環境やJCタイミング、複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません
ギアによる威力上昇は含まれていません

技名フレーム威力DPSSチャージ注釈消費PPDPPSチャージ
ツキミサザンカ地上26F71516501547.7
ゲッカザクロ地上72F
空中最速22F
825687
2250
地上
空中最速(非JA、JAボーナス無し)
1555
カンランキキョウ29F JC46F458597656JC時(100%)2518.320.2
サクラエンド55F
JC75F
最速スナッチJA79F
14501202
1160
1101
-
1276
1211
非JC(76%)、45Fから各種キャンセル可能
JC時(100%)、62Fから各種キャンセル可能
JC時、最速スナッチJA時
2544.1
58.0
-
63.8
ヒエンツバキ80F14291050表記の14%×7ヒット(98%)2556.0
アサギリレンダン密着132F 最長154F1562710密着3052.1
ハトウリンドウ44F JC63F17911432
1022
1706
1576
1125
1876
剣撃先端+波飛沫(84%)
波飛沫のみ(60%)
9ヒット(100%)
3050.1
35.8
59.7
55.2
39.4
65.7
シュンカシュンラン28F JC密着227 JC最長2582989790868密着、表記威力時3099.6109.6
カザンナデシコ244F20575054051.4
カザンナデシコ零式チャージ0:60F
チャージ1:90F
チャージ2:180F
2366710
710
789
-
781
868
4017.8
26.6
59.2
-
29.3
65.1
フドウクチナシ28F198424306.6
グレンテッセン密着64F
派生無し密着12F
14801388
1480
密着
派生無し密着(20%)
20
10
74.0
29.6
ツキミ&ゲッカ合計57F(26F+31F)715+8251621ツキミサザンカとゲッカザクロの基本連携3051.3
地上通常1,2,324+24+36=84F527376以下、通常攻撃含むコンボはアタックアドバンスLv5+24
空中通常1,2,321+21+38=79F527400+24
ゲッカ>通常322+36=58F10851122空中最速ゲッカ後通常3を繋げた方がいいかの参考に3361.7
ツキミゲッカ&通常393F(57F+36F)1800116118163.6
ギアカウンター最長46F~最短37F 200
 200+700
1000+770
 261~ 324
1174~1459
2309~2870
エッジ無しカウンターボーナス無し※1
エッジ有りカウンターボーナス無し※2
エッジ有りカウンターボーナス有り
0
0
+6
ギアカウンター&ゲッカ最長46+22=68F
最短37+22=59F
1000+770+8252290
2639
エッジ有りカウンターボーナス有り9288.3

※1…カウンターの威力にはJAが適用されない
※2…エッジの威力にはJAだけでなく、スタンス効果及び属性ダメージが適用されない


おまけ
地上通常攻撃 一段目24 二段目24 三段目36 ステップアタック26 ※ステップ動作含まず攻撃入力後0Fで計算
空中通常攻撃 一段目21 二段目21 三段目38
ステップ キャンセル可16 最速ステアタ42 ノーキャンセル30
ガードカウンター ギア未開放?:25F  ギア発動時:待機0F+被弾ヒットストップ(3~12F)+モーション16F+ヒットストップ18F 合計37~46F
カタコンフィニッシュ 128F


コメント Edit

【過去ログ】
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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • テックアーツリング次のツキミゲッカが楽しすぎるんだが -- 2017-01-30 (月) 06:58:55
  • 徒花のタイマン後でハトウ使う時って密着して使ったほうがいいの?動画とかだとそうしてるけど -- 2017-02-03 (金) 22:48:08
    • 人型状態の頭とかは密着でハトウ撃っても先端までちゃんとダメージ出る部位に当たってくれるね。 -- 2017-02-18 (土) 10:57:17
    • コアが出てるうちは一番威力高い部分が本体頭部に当たってくれるから密着でいいよ。コア割れた後は弾かれる部位にヒットしてるような(まあ割れる前にしぬけど) -- 2017-02-18 (土) 21:03:40
  • カタナメインのスキルなんで、マッシブとかのリキャスト時にはボス相手でもカタナを使う。で、PAなんだけど近接武器は基本「接敵用→短くてそれなりに火力あるの→大技」って組み合わせてるんだけど、刀で大技って何がいいんだろう?個人的にソードだとOE、ダブセだとイリュージョン一択なんだけど… -- 2017-02-05 (日) 11:41:21
    • 大技は弓の役目、それ以外がカタナの役目ってのが一般的なサブHu型のイメージだと思うが・・・ということで、そんなもんはねぇってのが回答になるかと。DPS上はハトウがまぁ一番マシ -- 2017-02-05 (日) 12:35:43
    • 今のとこカタナは小技しか無いな。瞬間火力求めるなら図体デカいボスにハトウか、個人的なオススメは小ジャンプからの超低空サクラ→ゲッカのコンボ。でもやっぱり現状弓の方が高火力なのは変わらないからボスはマッシブのリキャ中でも隙あらば弓に持ち替えてバニコン狙った方が良い。 -- 2017-02-05 (日) 16:55:53
    • カタナ使いたくてブレイバー始めたけど雑魚は楽でもボスに通用する火力って出ないもんだねぇ…ありがとう。 -- 2017-02-05 (日) 22:04:34
      • 一応どうしても使いたいなら刀でもしっかり優秀な戦果出せるよう性能高くop強化したりして打撃特化すれば刀一本でも問題無いんだけど、効率とか重視のwiki的にはその労力で弓強化した方が絶対強い(事実)のに・・・となるのだけの話だよ。 ちなみに最低でも侵食AISだけは打撃装備のままでいいから弓持て。アレだけは刀と弓の相性違い過ぎて努力で覆ることは200%無い -- 2017-02-07 (火) 05:42:37
      • 打撃しっかり持ってチームツリーつけてドリンクPAダメつけて時限厳選して料理食ってギア発動してギクス最大倍率を常に維持し続ければ結構な火力を出せるよ、そこまでしなくてもそれ以上を出せるのが弓なんだけど・・・ -- 2017-02-12 (日) 22:54:20
      • 終焉AISもハトウで一応倒せる。DPP悪いけど。 -- 2017-02-20 (月) 02:55:28 New
    • 動き回る奴や攻撃が激しい奴はテッセンでごり押し、弱点が出てる時はサクラで当てる。カタナ一本も良いがBrはカタナと弓の使い分けが実際大事。今度レイのファイルが復活するしその機会に弓を練習してみては? -- 2017-02-07 (火) 14:27:36
    • こちらに大技を出させてくれるような隙を晒すような敵にカタナで斬られる資格なし。未熟な敵にため息をつきつつバレットボウですみやかに引導を渡してあげるべし -- 2017-02-07 (火) 21:39:17
    • 範囲をすごく狭くしたティアーズみたいなのでもあればラピシュできない時やバニッシュ絡みしてられないていどの隙みたいなのに稀に入れる機会がありますーってかんじで良いとは思うんだけどねぇ ボマー零式が器用すぎてアカンことになってるなw -- 2017-02-09 (木) 19:39:39
  • 最近使ってるんですがサクラ→チャージ中に小ジャンプ→ゲッカのDPSって結構高くないですか?はかり方が分からないので詳しい方アドバイスお願いします -- 2017-02-14 (火) 05:57:59
    • DPS表そのまま使うなら 1450 * 1.1(Sチャージ) + 825 = 2420 が合計威力で 75 + 22 = 97F が実際にかかる時間。DPS(Damage Per Second)は秒間に威力がどれくらい出てるかだから 2420 * (60 / 97) ≒ 1497.DPS以外の観点から言うと月見月下と比べてDPSは少し低いがDPPは少し高いくらいの立ち位置になると思われる。個人的には桜はモーションが長いからカウンターが狙いづらいとは思うが、位置調整ができる分前進してしまう月見月下より定点に向いてそうだとは思った。 -- 2017-02-14 (火) 06:26:03
  • まさかのサクラがカスタム対象か、シュンカとかアサギリは完全に死にPAになってしまうのか -- 2017-02-18 (土) 21:22:02
    • シュンカは一時期大暴れしたけど生まれてすぐに産廃になったアザギリが可哀相 -- 2017-02-18 (土) 21:25:36
    • PAスロットに悩まなくて済むのはいいけど・・・、サクラ零はカタナが苦手だった空中の定点攻撃を可能にするカスタムみたいだ、いちいちジャンプしながらJCするの大変だったから助かる -- 2017-02-18 (土) 22:00:46
  • サクラエンド零式・・・仕様、モーション、効果音が完全に変更。空中発動時にジャストチャージが消滅し、左下から右上に抜刀。その後グレンテッセンのように溜めて右下から左上に抜刀。効果音がグレンテッセンと同じでモーションもかなり似ているため移動しないグレンテッセンのようなものになる。特筆すべきは消費PPで、動画内だとその消費PPたったの8。定点滞空能力は上がるが・・・威力には期待できないかもしれない -- 2017-02-18 (土) 22:04:16
    • ツキミサクラ零ゲッカのコンボが捗る!  -- 2017-02-18 (土) 22:16:20
    • 消費が減るってことは地上も同じモーションになりそうな感じが・・・、PA連打でダメを稼ぐ感じになるか、これで移動・一撃のテッセンと定点・低燃費のサクラ零の使い分けが出来るな!、ん?、あと消費が少ないってことはPP軽減潜在よりPP回収潜在との相性がよさそう -- 2017-02-18 (土) 22:19:35
      • どっちも割合だから変わらん -- 2017-02-19 (日) 00:09:09
      • いや消費が元々少ないPAほど、PP軽減潜在よりPP回収潜在との相性がいいのは事実だぞ。 -- 2017-02-19 (日) 17:27:25 New
      • いや、変わらんよ。消費10のやつを半分にする潜在で5にするのも、消費20のを10にするのも、結局はPP1割合辺りの量が変わらないから、例えば両者PP100分連打したら、PP減少量はどちらもPP100分の減少恩恵を得ている結果になる。あとPP減少にはPP回復上昇と同じ副次恩恵がある。(これはベクスアレルギーの人で荒れるから個人で調べてくれ) -- 2017-02-23 (木) 23:14:07 New!
    • 個人的にはサクラエンドには高火力であって欲しい。攻撃PAで消費PP8という前代未聞の燃費のよさから察するに火力はツキミサザンカ程度、またはそれ以下にまで落ちるはず・・・最終的にカスタムに移行するかどうかはかなり怪しい・・・ -- 2017-02-19 (日) 00:15:03
      • これだけ消費が軽いと、どれだけ威力下がるのか不安になるよね。戻すのは楽だし実装されたらとりあえず試してだなぁ・・・(産廃の予感がするけど) -- 2017-02-19 (日) 01:17:39
      • カスタムする優先度で考えたら明らかに他のPAがあるのに何故かサクラエンドだもんな。消費PP8っていうので皆威力の大幅な低下を想定してるし、使い方次第なのかもしれんが、無理にカスタム対応しなくてもよかったと思うよね -- 2017-02-19 (日) 06:40:33
      • ワルツもPP5とかありえん軽さだったし開発中のデバッグ用に消費1/5とかにしてるだけじゃないかな -- 2017-02-19 (日) 06:57:32
    • 武器パレ1種で済む使い勝手はカタナの魅力だからサクラ零は歓迎かな、弱ければカスタム解除すればいいし -- 2017-02-19 (日) 09:07:31
    • ボマ零が低燃費で高威力になった前例だし高威力になる可能性はある -- 2017-02-19 (日) 09:29:36
      • PVだといつも4分の1くらいしか出ないしねぇ -- 2017-02-19 (日) 09:45:04
      • ボマはチャージが追加されたからスタンスチャージとかの恩恵を受け数値以上に強くなったんだから、その逆でジャストチャージが無くなるサクラは・・・ -- 2017-02-19 (日) 16:36:31 New
      • テッセンと同じようにスタンスチャージ乗らなくなるその分PA倍率上げてくるだけでしょ -- 2017-02-20 (月) 01:55:38 New
    • 推奨非推奨はさておいて、カタナ特化の場合サクラ零式が非チャージになると、シュンカは使う程でもない、カザンは置きやゲージ維持が主用途でメイン火力としてガンガン使うPAではない事から実質的にカタナのチャージPAはハトウのみになるわけだけど、そうなるといっそスタンスチャージを取らずに別のスキルに振るって選択肢も出てくるのかな。まぁそもそもサクラ零がカスタムする程の性能か、チャージ取らなかったとして何取るのって話になるか -- 2017-02-19 (日) 16:58:00 New
      • そ、ソロでSH程度なら大範囲のカンランキキョウも輝くし!でもそれこそSHクラスなら無くても威力足りるか・・・ -- 2017-02-19 (日) 19:00:10 New
    • テッセンで追いかけて弱点にサクラ零叩き込むだけで弓並みのDPS出せる事態も有り得る -- 2017-02-19 (日) 19:10:32 New
    • 威力はヤミガラス氏頼みで••• -- 2017-02-19 (日) 23:23:24 New
    • PV見るとフレームは密着テッセンと同じくらいっぽいな。これで威力がテッセンより大きく劣るようだと結局テッセンでいいやになっちゃうから威力もそう変わらんくらいにしてくると思うけど、それだとDPP185なんていうぶっ壊れになっちゃうよなあ。 -- 2017-02-21 (火) 00:55:52 New
      • PP消費は8だからその分連打でダメージを出して、テッセンが苦手な定点攻撃を補う形で使えば活躍の場はあるね -- 2017-02-21 (火) 21:30:16 New
      • でも時間単位で出せるダメージが低すぎると攻撃していないよりはまぁマシ状態になってほとんどダメージ貢献できなくなる問題もある。特に装備が整わず火力がぜんぜん足りていないアークスがこればかり連打する状態になったら目も当てられないことに・・・ -- 2017-02-21 (火) 23:19:49 New
  • カザン零といいテッセンといいサクラ零といいJチャージが廃止されてるのばっかでやっぱあのシステムは公式に失敗作だったんだなぁとしみじみ感じる  -- 2017-02-20 (月) 11:52:52 New
    • ジャストチャージ自体がどうこうより、他のチャージPA調整でジャストチャージの利点が無くなったのが悪い。実装当初はタイミングがある代わりに高速でチャージするPAだったからよかったものの、いまや通常チャージPAがジャストチャージと同じかそれ以上の早さで溜まるから足かせだけ残った状態 -- 2017-02-20 (月) 12:15:09 New
      • JC成功で消費軽減とか、別方向での利点があったならまだ良かったんだけどな -- 2017-02-20 (月) 12:20:47 New
    • ジャストチャージ中に限り移動速度3倍とかいうリングがあれば個性が出たかもしれない。多分実装されるとしたらジャストの部分が消えるが・・・ -- 2017-02-20 (月) 17:52:06 New
    • 最初はジャストチャージにスタンスチャージ乗らなかったしな(不具合として修正されたけど) -- 2017-02-20 (月) 20:31:52 New
    • カタナクイックチャージリング的なもの出てもいいのよ? -- 2017-02-21 (火) 08:46:23 New
      • クイックってよりノンチャージでチャージ相当の威力出せるリング欲しい -- 2017-02-21 (火) 09:55:32 New
      • JC中にPPが回復するリングにしよう(適当) -- 2017-02-23 (木) 15:02:06 New!
  • で、ハトウは? -- 2017-02-20 (月) 12:39:41 New
    • カタコンのヒット数稼ぎに使えるじゃん!当たり判定と燃費を考慮するとヒエンの方が優秀だけど・・・ -- 2017-02-20 (月) 19:31:04 New
    • ソロ花動画見ると現状でもハトウ強いんだけどなぁ。ジャストチャージのタイミングが厳しいのか自分が使うと失敗しまくるのよねぇ -- 2017-02-21 (火) 10:58:53 New
    • 燃費悪すぎて結局テッセンでいいになってるからな カンランもそうだけど消費PPに威力が見合ってないのなんとかしてくれ -- 2017-02-21 (火) 19:18:49 New
      • 範囲狭い・消費重い・運用が特殊とクセが強すぎる、そこにJCもあってスカりやすいってのもなぁ、練習すればいいんだろうけど、そこまでするならテッセンでいいやに行きつくという -- 2017-02-21 (火) 21:22:33 New
  • テッセンで初撃JAで追撃非JAだった場合、追撃の威力はどうなりますか?初撃&追撃は一つの技ということは追撃はJAしてなくてもいいということでしょうか? -- 2017-02-22 (水) 14:33:21 New
    • 上見ろ -- 2017-02-22 (水) 21:12:32 New
  • 電撃PSの記事見たけどサクラ零式は結局ジャストチャージ残ってるみたいでチャージスキル切らない方が良さそうね -- 2017-02-23 (木) 10:04:08 New
    • チャージ始めたら(=PA使った瞬間)初撃が発生して、ジャストチャージに成功したら派生っていう変則型のチャージPAみたいだね。サクラ零の為にツリー弄る必要はないようだ。さてこうなるとやはり威力が気になる -- 2017-02-23 (木) 14:42:38 New!
    • どのみちチャージ切りが選択に上がるなんてカタナ接着マンだけだろ -- 2017-02-23 (木) 16:02:52 New!
    • PVのテロップにもあったように滞空したまま使えるようにってのがコンセプトっぽいけど、滞空戦闘はテッセンでできるからもっと他になかったのかと言いたくなる。 -- 2017-02-23 (木) 20:37:13 New!
      • テッセンは定点攻撃が難しくて他部位にも吸われやすいから、弱点が小さかったり、その場から動かずに殴り続けたい時にはサクラ零が輝くな -- 2017-02-23 (木) 22:03:31 New!
      • この調整はマガツ前後の要望あるときに欲しかったのともっとわかりやすい火力更新だったらうれしいのはあるけどテッセンだと裏周るからこれはこれ -- 2017-02-23 (木) 22:13:53 New!
    • 零式ギ・グランツといい今回はチャージ中にも攻撃が出来ることを売りにしている回なのか。ノンチャサクラ零を連打するのも楽しいかもしれない -- s? 2017-02-23 (木) 22:16:54 New!
      • やたらカッコイイからカタコンカウントをテッセン無派生連打で稼いだりして遊んでたけど、ノンチャサクラ零でも似たような事できそうだね -- 2017-02-23 (木) 23:04:00 New!
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