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【sWIKI】からのお知らせ
1月17日迷惑行為予防の機能強化を行いました。編集、コメント投稿時「送信内容にNGワードが含まれています。」と表示され解決されない場合は恐れ入りますがお問い合わせより御連絡頂けますよう宜しくお願い致します。

概要 Edit

ガンスラッシュのPAは打撃属性攻撃のみ、射撃属性攻撃のみ、打撃射撃属性混合の3種類が存在する。中・近距離の範囲攻撃に優れているものやスーパーアーマーが付いているものが多いが、途中キャンセルすることができないものも多い。高速突進系のPAや派生攻撃のあるPA、ホールド可能なPAも持ち合わせている。
全クラス対応の武器である為、クラスによって活かしやすいPAが異なる傾向がある。それぞれ活かしやすいPAを考慮しよう。


余談だが、一部のPA名はドイツ語である。


フォトンアーツ一覧 Edit

トライインパクト Edit

片刃剣で、素早く前方を切りつける。短い挙動ながらも攻撃可能範囲が広い。

画像Lv12345678910
トライインパクト.png威力930941952963974985996100710181029
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1040105110621073108410951106
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ガルフ[Ra,Gu]、キングイエーデ[Ra])
  • 打撃属性の3連撃。1・2段目に比べ、3段目の突きは威力が高い。
  • 剣撃自体のリーチは短いが、地上なら前に進みながら斬るので攻撃範囲だけを見ると広い。空中ではその場に留まって攻撃する。
  • 踏み込みが仇となり、静止している標的に全段命中させるのが難しい場合がある。
    特に威力の集中する最後の突きは、前には伸びるが横の判定は狭くなるので注意が必要。
    定点攻撃には低空ジャンプから使うことでカバーできる。
  • 出の早さと後隙の少なさは優秀。打撃系クラスであればレイジダンス以上のダメージを出せる。
    • が、ヒットストップが大きいので意外と発動時間が長い。
  • 技後最速でステップを行うと3段目が発生前にステップキャンセルできてしまう点には注意。
  • 威力は表記通りでその内訳は25%×2とフィニッシュの50%。

トライインパクト零式 Edit

片手剣で、素早く前方を切りつけ更に斬撃を飛ばす遠近両用の技。短い挙動ながらも攻撃可能範囲が広い。

画像Lv12345678910
トライインパクト.png威力
技量補正100%
消費PP35
画像Lv11121314151617181920
威力11171127
技量補正100%
消費PP35

2015/7/22よりトライインパクト零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+112 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • 攻撃と同時に衝撃波が発生するようになる。
    • 衝撃波のリーチは見た目より長く、ギアを乗せたスピードレインと同等かそれ以上。
      • パルチザンPAスピードレインと同様に衝撃波の発生位置がやや前方となっているため、密着して撃つとカルターゴ等の背面にある弱点を正面から攻めることが可能。
    • 斬撃が衝撃波に変わるわけではなく、斬撃と衝撃波のダメージは別々に発生する。つまり6ヒット攻撃になる。
      • 威力は斬撃1,2ヒット目が表記の7%、3ヒット目が11%。衝撃波はすべて25%で、6ヒットで表記通りの威力となる。
        元々は衝撃波の威力が低く(4割弱)、ダメージを出すためには相変わらず至近距離で放つ必要があったが
        2016/04/20 の修正で逆に衝撃波に全体の 75% の威力が集中するようになり、一転して十分に中距離用の PA と言える性能になった。
      • 元々の斬撃に衝撃波を加えたのではなく、斬撃を「斬撃と衝撃波」に分解したといった感じに近い。
      • 衝撃波のヒットストップはほぼ無いのでモーションが重くなることはない。
  • 最低でも消費PPは5増加する
 修正履歴

レイジダンス Edit

連続突きの後、銃による追撃を行う。
単一の目標に対して大きなダメージ。

画像Lv12345678910
レイジダンス_0.png威力999101110231035104710591071108310951107
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1119113111431155116711791191
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(アギニス[Ra]、クラーダ[Ra,Gu]、グウォンダ[Gu]、ダーク・ラグネ[Ra,Gu]、ファルス・アーム[Ra,Gu])
  • 潜在能力で威力が上がる武器(バンガサジコミ)
  • 打撃判定の突きを5発繰り出した後、銃撃でフィニッシュ。
    最後の射撃でヘッドショットが決まればダメージ上昇もある。
  • 最後の射撃はライフルPA「ディフューズシェル」と同じ様な仕様で射程距離はそれより長い模様。
  • 「単一の目標に~」とあるが、突き・射撃ともに横の判定は見た目より広めで巻き込みも狙える。
    • EP3で連続突きのリーチが延長された。
  • 発生が早く方向転換もしやすい、攻撃密度が高いため攻撃対象からの反撃をうけにくい等使い勝手は良い。
  • モーション自体はそれほどでもないが、ヒットストップが激しいため命中させると大きな隙が発生する。
  • 威力は表記通りでその内訳は13%×5とフィニッシュの35%。

エインラケーテン Edit

目標を打ち上げた後、空中の対象に向かって射撃による追撃を行う。一撃の威力が高い。

画像Lv12345678910
エインラケーテン_0.png威力1027103910511063107510871099111111231135
技量補正98%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1147115911711183119512071219
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ロックベア[??]、ディッグ[Ra]、セト・サディニアン[Ra]、グウォンダ[Gu]、ビッグヴァーダー[Ra,Gu]、ソル・ディガーラ[??]、オルグブラン[Fo]、カルターゴ[Ra]、キュクロナーダ[Fo,Te]、ファルス・ヒューナル[Fo,Te]、ダーク・ラグネ[Fo,Te])
  • 初期装備PA
  • 切りつけによる打ち上げから上方射撃を行う2段攻撃。ダメージは打撃属性→射撃属性。
  • 上方射撃の当たり判定はかなり大きく、打ち上げ攻撃を外しても射撃がヒットすることがしばしば。
    • 射撃のみでも浮かし効果があるため、剣撃を外したり、遠くから使用した場合でも浮かすことが可能。
  • 浮遊系エネミーを叩き落したり、厄介なエネミーをひっくり返す行動阻害技として重宝する。
  • 攻撃時間が短く踏み込みもなく威力も高いため、大きな隙を晒した敵へのラッシュにも向いている。
  • 威力は表記通りでその内訳は斬り上げの50%と射撃の50%。

サーペントエア Edit

斬撃を繰り出しつつ回転し、上昇。延々と目標を斬り続けていく。

画像Lv12345678910
サーペントエア.png威力1018103010421054106610781090110211141126
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1138115011621174118611981210
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ロックベア[Ra]、スパルダンA[Fo,Te]、ギルナッチ[Ra]、シグノビート[??]、ビッグヴァーダー[Fo,Te]、ディガーラ[??]、キュクロナーダ[Ra]、ダークファルス・エルダー[Ra])
  • 範囲前方扇状に斬撃と蹴撃の6段打撃
  • 上昇滞空する強みがあり、PPの続く限り高度を上げながら連続攻撃できる
    • 通常射撃で高度を維持しつつPPを回復しながら、サーペントエアでヒット数とダメージを稼ぎつつ上昇できる。空中での定点攻撃として安定する。
    • 大型エネミーやファンジを相手取った時のラッシュにも有効。
  • 発生はやや遅めだが、完全打撃攻撃であるにも関わらずヒットストップがないため、相対的に見ると実際のモーション以上に隙は小さい。
    • そのため総ダメージこそ打撃系PAとしては平均的だが発動時間が短く、故に弱点に対しての連続使用で中々のDPSを誇る。
  • 上方への範囲も大きめだが、リーチは短め。後方を含む自身の周囲に攻撃判定あり。範囲攻撃としても使えなくはない。
    基本的にハンター、ファイター向け。
  • ジャンプからの連続使用である程度の高台に登る事ができる。
    • 故に段差などではエネミーより高い位置で発動すると空振りしやすい。背の低いエネミーにはカス当りになる事も多々ある。
  • 威力は表記通りでその内訳は16%×5とフィニッシュの20%。
 修正履歴

エイミングショット Edit

狙いすました一点集中の弾丸を放つ。一段階のチャージが可能。

画像Lv12345678910
エイミングショット.png威力685693701709717725733741749757
技量補正100%
チャージ0.75秒
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力765773781789797805813
技量補正100%
チャージ0.75秒
消費PP28
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ガルフル[Ra]、オル・ミクダ[Ra]、ヴォル・ドラゴン[Fo]、シグノビート[Fo]、トランマイザー[Ra,Gu]、ビッグヴァーダー[Fo,Te]、ファルス・アーム[Br]、ダークファルス・エルダー[Ra])
  • Lv11で消費PPが下がる。
  • 単発のため使い所は難しいが、それ故にJAチャージの威力はなかなかのもの。
  • 弾速は通常と比べれば遅いがランチャーの通常よりは速く射程は長い。
  • 射撃属性一発なのでレンジャー向けだが、ハンターやファイターでも遠距離攻撃には使える。銃モード(遠距離戦)主体で戦うなら是非とも装備しておきたい。
  • 移動しながら射撃しても弾道がブレないという特性があるため、移動しながらの精密射撃が可能。小さな部位を撃つ際に適する。
  • ノンチャージは表記の30%で、フルチャージが表記通りの威力になる。
 修正履歴

スリラープロード Edit

放り投げた弾倉を爆発させ周囲の目標にダメージを与える。

画像Lv12345678910
スリラープロード.png威力715724733742751760769778787796
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力805814823832841850859
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(スパルガン[Ra]、ビッグヴァーダー[Ra,Gu]、クォーツ・ドラゴン[Ra,Gu]、ダガン[Br]、クラーダ[Fo,Te]、クーガーNX[Ra])
  • 潜在能力で威力が上がる武器(カラカサジコミ)
  • 後転したあと、6ヒットする爆発を起こす。投げた弾倉は演出で、攻撃判定の位置は着火モーションの向きに依存する。
    空中ではモーションが若干変わるが、判定は変わらない。
    • 爆破直後(攻撃判定の真っ最中)に範囲内に入ってきたエネミーにもヒットする。
  • ターゲットをロックしている場合はターゲットに向き直って後転、ロックしていない場合はキャラクターが向いている方向と逆に転がる。ターゲットロックを外した状態で上手に向き調整をすれば、敵の方に転がり込みながら前方を爆破することも出来る(前転スリラー)。是非習得しておきたい。
    • この方法で使用する場合、上級者向きだがゼロレンジアドバンスを乗せることも可能。
    • 前転スリラーの練習として、キャラを画面奥に向けて使用した直後に十字キーの下(キーボード入力ならS)を押すのが分かりやすい。成功すれば画面奥へ転がっていく。
  • ダメージは全段で射撃属性。打撃系クラスでも十分な威力だが、どちらかと言うと射撃系クラス向けPA。
    • レンジャー・ガンナーで使用した場合、PP辺りの期待値はランチャーのPAを上回る程に高い。
  • 爆発から一番近い部位に当たるので、エネミーによってはヘッドショット部位、弱点部位にヒットしやすく高威力となる。
    • この性質上、カルターゴ、スパルガンなど弱点に当てづらいエネミーも存在する。やや手前側にヒットすると考えて使うとよい。
  • 発生は若干遅いので、うまく当てるには距離感をつかむ必要がある。
  • 弾倉投げ→着火→爆発の順なので、着火前に回避動作でキャンセルすると不発に終わる。
  • 下方向への判定はさほど広くないが、上方向への判定はとても広い。ビッグヴァーダー前面の主砲に地上発動で命中する。
  • 表記ダメージ倍率は5ヒット相当のものであり、実ダメージは表記威力の120%とされる。
 修正履歴

スラッシュレイヴ Edit

目標を斬りつけ、そのまま打ち上げて連続攻撃、とどめに銃撃を繰り出す。

画像Lv12345678910
スラッシュレイヴ.png威力2407243624652494252325522581261026392668
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2697279627552784281328422870
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーバンサ・オングからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ホークフィアンマ)
  • 左右にステップしながらの5連撃後、銃撃による吹き飛ばしで敵を地面に打ち付けるホールド系PA。
    • 初動の斬撃を当てる事で発動条件を満たすがリーチが少し短い。外すとわずかだが右斜め前に移動する。
    • ホールド不可の相手に使った場合も、射撃の後に敵が特定の範囲にいれば大ダメージ部分が発動する。射撃が外れても発生する事があるがその逆もあるので注意。
  • 連撃(表記威力の9%×5)、銃撃(9%×1)、落下(46%×1)の全7ヒット。
    • 連撃は打撃依存・打撃属性、銃撃は射撃依存・射撃属性、落下は打撃依存・射撃属性(打撃依存のためHSによるダメージ増加は無し)。
      打撃力:射撃力比率は91%:9%。打撃属性:射撃属性比率は45%:55%となっている。
  • 空中で発動した場合エネミーを切り刻みながら上昇する、その際エネミーも上昇していく。
  • 発動直後は方向転換できるが、発動中はダメージをくらっても移動や方向転換はできず、途中キャンセルも不可能。また敵を倒しても攻撃は終わらないため要注意。
    • イザオガルのようなスーパーアーマー持ち相手では歩きで位置がずれて途中から当たらなくなることもある。
  • 2015年4月11日現在 射撃部分と叩きつけ部分にスタンディングスナイプが適用されない不具合が確認されている。
 修正履歴

アディションバレット Edit

蹴撃で目標を吹き飛ばした後追い打ちの銃弾を、三発放つ。

画像Lv12345678910
アディションバレット.png威力600607614621628635642649656663
技量補正100%
消費PP28
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力670677684691698705712
技量補正100%
消費PP28
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーバンサ・オランからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(バウカーディン)
  • 吹き飛ばし効果を持つ前蹴りの後、速い間隔での銃撃3連射。
  • ロックオン・肩越し視点の有無に限らず、プレイヤーの水平方向に攻撃判定が発生する。
    • 前蹴り部分は見た目よりリーチがあり、意図せぬエネミーを吹き飛ばしてしまうこともある。
      打撃判定なので、打撃用スキルの恩恵を受けたり、森林の草を刈ったりもできる。
    • 銃撃部分はプレイヤーを頂点とした円錐型の範囲攻撃、プレイヤーに近い部位に優先して攻撃判定が発生する(一部のエネミーを除く)。
      瞬時に範囲内のエネミーすべてにヒットするので、貫通攻撃のように使っていけるが、障害物(ウォンダの盾も含む)があるとそれより後ろのエネミーには一切ヒットしなくなる。モーションが速く広範囲に攻撃を行えるが、上記の条件により精密射撃には向いていない。
  • 弱点部位に命中しやすい性質上、Raのウィークヒットアドバンスの効果を得られやすい。
    最初の蹴りが当たらない距離から発動した場合が顕著(蹴りが当たると吹っ飛ばすのでヘッドショットが安定しない)。
    更に後半3連射は射撃攻撃なので地上で使う前に移動無入力で通常射撃を1発でも挟めばスタンディングスナイプの効果も得られる。
    リロードを挟まないようにPAの1スロット目にセットして「通常射撃×2⇒アディションバレット」といったサイクルで使用するとジャンプ撃ちに勝る効率で使用でき、スタンディングスナイプの恩恵も完全に得る事も可能になる。
    (空中でもスタンディングスナイプの効果を得られるが、完璧なタイミングでのPAによるJA静止撃ちが必要な為に難易度が高くロスも多い。)
  • ジャンプする事で攻撃範囲が広がる・上部に位置する弱点に当たりやすくなるという説が有るが、範囲自体が変化することは無い。弱点部位に関してはジャンプする事で他部位より弱点部位の距離が近くなる状況でない限り効果は無い。
    • つまり、ウーダン系の様な胴体と頭が同軸に近い位置にあるエネミーの場合は頭より上に高度を取るだけで弱点に当たり易くなる為に有効な場合が有る。
      しかし、スパルダンAやマルモス(真横以外)といったエネミーは弱点部位と脚部や鼻等が同軸上に無い為、よほど近くでジャンプしない限り弱点部位が近くにならず無意味な場合が多い。
    • ただし条件を満たさない相手にもジャンプして使うことに恩恵がないわけではなく、動作中自分の位置が変わらない攻撃は空中で行ったほうが安全な場合が多い、というPSO2の基本的な仕組みに副った行動選択になっている。
  • 威力は表記通りでその内訳は前蹴りの25%と射撃の25%×3。よって遠距離範囲攻撃として使用する場合、表記威力の75%となる。

クライゼンシュラーク Edit

銃剣の特性である斬ると撃つを同時に行う必殺の攻撃手段。

画像Lv12345678910
クライゼンシュラーク.png威力2024204820722096212021442168219222162240
技量補正100%
消費PP28
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2264228823122336236023842408
技量補正100%
消費PP28
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーゾロン・ゴラールからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 回転しながら正面12時方向>左9時方向>右後方5時方向>正面1時方向>12時方向へと計5回、切り付け&射撃で攻撃する。
    • 攻撃中も方向転換可能なので正面>右>左後方>正面と方向入力する事で5回すべて正面へ撃つ事も可能。
      • タイミングは射撃音を聞いたら、次の射撃音がする前に次の方向入力をする。さほど早くないので焦る必要はない。
        よくわからなければ、PAが終了すると同時に一回転するペースで、前(撃ちたい方向)から右へゆっくり回転するとだいたい前方へ撃ち込める。あとは自分の感覚で微調整していくと良い。
  • 地上で発動してもPA終了後は低空で浮いてしまう。
  • 説明や見た目の剣撃の範囲・動き・銃撃に反して、実際の攻撃判定は1~3発目は打撃、4~5発目は射撃属性となっている。
    • よって、4発目以降でのみヘッドショットが発生する。
  • 威力は高いがモーションが長いうえステップキャンセルがきかず、攻撃方向の問題もあり、やや癖が強いPA。
  • 威力は打撃部が表記の16%、射撃部が26%。フルヒットで16*3+26*2=100%。
  • 威力はあるが射程が短く、4,5発目が吹き飛ばしなのでマルチでの使用には注意が必要。
  • 地上で発動すると少しずつ前進するが、空中ではその場で静止するので続けて撃つPAにレンジャーのスキル「スタンディングスナイプ」の効果が乗る。
 修正履歴

レーゲンシュラーク Edit

構えから目標に向けて突撃後、目標に零距離での銃撃を見舞う。

画像Lv12345678910
レーゲンシュラーク.png威力1180119412081222123612501264127812921306
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1320133413481362137613901404
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:火山洞窟(SH)のエネミーからドロップする。
  • 武器を構えて突進し、突進が命中すると見た目より攻撃範囲の広い薙ぎ払いを行いながら後方上空へ飛び退り、アディションバレットの射撃部分のような射撃を行う(この射撃も射程こそ短いが横の判定は見た目より広い)。
    • ヒットした場合、薙ぎ払い直後と射撃後とで2回JAリングが発生する。
      • 薙ぎ払いから射撃の間までに通常攻撃、PA、武器アクション、ステップで後半の射撃をキャンセル可能
      • 薙ぎ払いから射撃の間にシュトレツヴァイを使用すると打撃版が発動する(射撃への派生も可能)打撃モードとして扱われているためと思われる。
    • 突進速度は早く、更に上空や下の敵にも向かい旋回力もあると大変使いやすい。ただしスーパーアーマーがないので無茶な使用はご法度。
    • 射撃部分はアディションと全く同じ挙動となっているが、こちらの場合上空に上がるので、更にヘッドショットが狙いやすくなっている。
    • また射撃は殆ど射角を変更出来ない為、突進してヒットした向きに射撃を行うと思ったほうが良い。
      • ただし、攻撃モーション中にターゲット(最初に突進した敵)が死んだ場合、その場での方向転換(ほぼ無制限)が可能となる。コツはいるが、全方位攻撃としても使える。 
  • 突進がエネミーに当たらなかった場合、攻撃モーションはそこで終了するが、JAタイミングは発生する。
    • エネミーの移動や地形などの影響で突進が外れることは珍しくない。しっかり見極めて対処しよう。
  • 射撃部分はステップでキャンセル可能。
  • 総合威力は表記通りで、内訳は突進20%、斬撃35%、射撃15%*3。突進斬撃は打撃、射撃はそのまま射撃属性。
  • 突進後に後退する為、続けての近接PAは当たらない事が多い。追撃には射撃PAを重ねるのがベスト。逆に近接PAからつなげる場合は適度に間合いが取れて便利。突進命中後に後退すると言ってもキリングボーナス等の範囲内程度。
  • また長距離高速移動手段としてはチャージ無しで使用できるため優秀。
 修正履歴

シュトレツヴァイ Edit

画像Lv12345678910
シュトレツヴァイ.png威力1303131613291342135513681381139414081422
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1436145014641478149215071522
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは壊世調査:リリーパのエネミーからドロップする。
  • 打撃モードと射撃モードで違うPAが出るという珍しい性質を持つ。
  • 打撃モードでは、武器を振り上げて衝撃波を放つ。
    • 衝撃波のリーチはワイヤードランスの通常攻撃より1.5倍ほど長い。横の範囲もそれなり。威力は低い。
    • 上下方向への誘導はごくわずか。対空・上昇PAとしてはサーペントエアやレーゲンシュラークに軍配が上がる。
    • 衝撃波がヒットすると素早く距離を詰めて追撃を行う。(空撃ちした場合は突進しない)
      • 追撃のあとは地面から浮き低空になるので次の行動に注意。追撃が始まったら、最後まで出し切る前にキャンセルしても空中判定となっている。
      • 連続で使用すると少しずつだがどんどん上昇していく。エネミーによっては途中から追撃の一部が当たらなくなってくるか違う部位に当たるようになる。途中で別の攻撃をはさんで高度を調整する必要がある。
      • 衝撃波で敵が死んだ(オブジェクトが壊れた)場合、別の標的をロックしていれば別の標的に突進していく。ただし、このとき他にロック対象がない場合はそのまますっ飛んで追撃まで発生する(キャンセル可能なのでさほど問題ではない)。
  • 射撃モードでは1回転しながら360度に弾をばらまく。ヒットすると敵をダウンさせる。
    • 範囲は前後左右に、パルチザンの通常攻撃と同じか少し長い程度。
    • 威力は低いが驚異的なモーションの短さ(1秒未満)を誇り、360度の敵をダウンさせられるので使いやすさはかなりのもの。
      • ここからスリラープロードにつなげば敵は起き上がりモーションに入って逃げられないのでほぼ確実に全段ヒットする。
  • PAの最中に武器アクション(打撃モード・射撃モード切替)を行うと、PPを10消費して派生攻撃を繰り出す。
    • この際、打撃モードと射撃モードが切り替わる。
      • これを利用してボスから一度距離を取って通常射撃でPPを回収するなどの時に切り替えの手間が省け、さらに攻撃もできる。
        逆に言えば、常時射撃モードで運用していた場合は切り替えが強制的に発生するため、若干の面倒が生じる。
      • 残念ながら派生から派生を出してさらに…というループはできない。
      • 派生攻撃にもJAは乗る(初段がJAであれば派生タイミングは無関係)が、FiのテックアーツJAボーナスは乗らない。
        HuのフューリーコンボアップはJAタイミングで派生攻撃を出すと乗り、倍率の蓄積も可能である。
        例えば、フューリーコンボアップがスキルレベル8(8%、上限10%)の場合、「通常攻撃→JAシュトレ→JAタイミング派生」のコンボの場合、初段が8%で派生が10%の倍率がかかる。また同じツリーで「JAなしシュトレ→JAタイミング派生→JAエイミング」のコンボの場合、派生はフュリコン8%、エイミングは10%の倍率がかかる。
        派生攻撃後のJAタイミングで次のPAを出せばフューリコンボアップ、テックアーツJAボーナスが次のPAに乗る。
        派生攻撃も含めて一つのPAと言う扱いだが、テックアーツJAの方は武器アクションによるモード切り替えが含まれることでコンボがリセットされている模様。
  • 威力は打撃モードだと衝撃波が表記の15%を1ヒット、追撃が20%を3ヒット+25%を1ヒット(打撃だけで表記通りの威力)。
    射撃モードだと表記の20%を1ヒット。それぞれのモードから派生した場合にも威力は変化しない。(=派生した場合15PPお得に使える。)

各PA動作フレーム数 Edit

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(PP減少を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
検証時の環境やJCタイミング、複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません

技名フレーム威力DPS属性※1消費PPDPP
トライインパクト89F1106746打撃100%2055.3
トライインパクト零式70F1239(全段ヒット)
929(衝撃波のみ)
1062
796
打撃100% フレーム不安定 70~74F
いずれもカスタムタイプ1・2共に最大メリット時
2549.5
37.2
レイジダンス92F1191777打撃65%射撃35%2059.5
エインラケーテン81F1219903打撃50%射撃50%2060.9
サーペントエア53F12101370打撃100%2060.5
エイミングショットチャージ最速69F
ノンチャージ13F
813
243.9
707
1126
射撃100%2829
8.7
スリラープロード73F1030.8847射撃100%2541.2
スラッシュレイヴ146F28701179打撃45%射撃55%※2
フレーム不安定 たまに155F
3095.6
アディションバレット蹴りあり68F
なし60F
712
534
623
534
打撃25%射撃75%
射撃100%
2825.4
19
クライゼンシュラーク全段ヒット133F24081086打撃48%射撃52%2886.0
レーゲンシュラーク124F
打撃のみ52F
1404
772
679
891
打撃55%射撃45%
Fは至近距離にて計測
3046.8
25.7
シュトレツヴァイ打撃104F
射撃24F
射撃→打撃最速?111F
1522
304.4
1826.4
878
761
987
打撃100% Fは至近距離?
射撃100%
打撃83%射撃17%※3
25
25
35
60.8
12.1
52.1

打撃地上通常攻撃 一段目21F 二段目25F 三段目14F
打撃空中通常攻撃 一段目29F 二段目16F 三段目21F
射撃地上通常攻撃 一段目30F 二段目18F 三段目18F
射撃空中通常攻撃 一段目26F 二段目21F 三段目21F
ステップアタック 48F

※1 実際の威力を100%とした時の攻撃属性の割合
※2 スラッシュレイヴのダメージ参照は打撃力91%射撃力9%
※3 打射比率の正確な値は83.33…%:射撃16.66…%
10/19 クライゼンシュラークの威力・DPS・DPPを修正
10/31 レーゲンシュラークのフレーム、DPSを修正
04/23 スリラープロードのDPPを修正
08/13 トライインパクトの威力・DPS・DPPを修正


コメント Edit

Vol1


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • アプデ後からガンスラ触るようになったのですが、射撃モードでステアタ後に早くJAするとシュトレが打撃で出るのはアプデ前からですか?レーゲンヒットからシュトレでも打撃が出るのは前に聞いていたのですが、実は他にも色々あるのでしょうか… -- 2016-10-07 (金) 21:43:12
    • トライ零式でもなるね。ステアタからいつでも打撃シュトレ出せる。 -- 2016-10-08 (土) 01:26:59
    • ギアのとこ見てたら分かるけど動作中に細かく打射モード切り替わってるからそれによってシュトレは変わるよ、ステアタに関してはアプデ前までは攻撃時打撃モードに切り替わりJAタイミングには射撃モードに戻ってたから今回のアプデからだね -- 2016-10-08 (土) 02:10:08
      • 射撃モードのまま接敵に使えるようになるの良いですね。上のお二人共ありがとうございます。 -- 2016-10-08 (土) 10:11:26
      • せっかくなので武器ページの方の特徴のとこに追記してきた。今後に使用時のモードで性質が変わるPAが増えたら活用できるかもしらんね。 -- 2016-10-09 (日) 09:43:05
    • マジかよ・・・今まで射撃モードだと射撃出るのが嫌でレーゲン使ってたけど、もうシュトレの方が良さそうだなこれ。 -- 2016-10-08 (Sat) 18:37:00
      • 俺もそう考えたけどステップ→通常→シュトレっていう手間がいるから空中じゃ打てないのと状況見て即座に接敵したい場合とかだと中々決まりづらいから接敵目的なら結局レ―ゲンが良いと思う。 -- 2016-10-09 (日) 03:21:54
      • レーゲンも突き刺した直後にJAできたら違うんだろうけどなぁ -- 2016-10-09 (日) 21:14:35
    • バグじゃね? 本来シュトレは通常攻撃時のモードを参照するハズだが… ただ、モードが元に戻る前にJA判定が出てる(本来はJA判定が出る前にモードが元に戻るハズ)からそのまま打撃モード扱いになってるかと。レイジも勝手にモードが切り替わるバグがあるみたいだし… -- 2016-10-08 (土) 22:17:07
      • 別にシュトレに限らず、ステアタ後すぐに射撃モードで通常攻撃を入れてもそれが打撃になるよ。ステアタに連続してつなげる場合打撃判定になるってことみたいだけど、これがバグか仕様かは知らない。 -- 2016-10-09 (日) 03:20:18
      • あくまで「シュトレを発動した時点でのモード」を参照してるだけだから仕様だろうけど、運営が意図してない挙動の可能性はある。とはいえ面白い仕様だから残してほしいかな。というか現状、困る事あるかな? -- 2016-10-10 (Mon) 08:53:55
      • 自分は困るかなベアッダとか射撃シャトレで転倒させて派生殴りとか結構汎用性あったからさ..まぁ今でも意図的にやれるっちゃやれるけど不意に誤爆したら怖い。慣れればいいだけかなって話だけどね -- 2016-10-11 (火) 04:15:47
      • スマホで打ったからか 3つも..お手数おかけしますが何方か修正を.. -- 2016-10-11 (火) 04:20:27
      • 自分も昨日気付いて試してみたけど、タイミングが非常にシビア。JAリングを視認してから、とかでは発動できないくらいだよね‥。狙って出し続けられるようなレベルか‥?って思うレベル。だけど使いこなしたいですね。 -- 2016-10-11 (火) 12:08:34
      • 枝3君、修正しておいた象。 -- 2016-10-12 (水) 00:02:14
    • 打撃にとってはかなりありがたいよね。射撃は下方で更に不遇になったけど… -- 2016-10-12 (水) 09:32:29
      • ステアタは48Fだからステアタからのシュトレならもう普通にレーゲンで良いので実際あまり良いものでもない。シュトレは上下移動に制限あるけどレーゲンはロックしてるなら真上だろうがすっ飛んでくから高所の弱点狙う時はやっぱめちゃくちゃ優秀だし、雑魚的相手にする場合も蹴りで一体倒した後回転しながら射撃で雑魚蹴散らすこともできてその後クライゼンにつなげれば割と使える殲滅コンボになる。シュトレはやっぱりそもそも打撃モードにしといて常に張り付き続けながら高速で移動しまくるっていう用法が一番強い気がする。 -- 2016-10-14 (金) 22:01:29
      • シュトレは初撃当たらないと発動しないこととかステアタシュトレだとほぼ地上専用なところが痛いな、でもまあレーゲンも通常視点だと敵の動きによって暴発や空振り起こりやすいし、SAないしPPも若干重いで弱点多いからな。例えば攻撃頻度の高いボス単体に常にレーゲンで接敵するやつはいないだろうしそういう場面で射撃モードで咄嗟に使える接近手段が増えたのは喜ばしいことなんじゃないかな -- 2016-10-15 (土) 15:32:05
      • 攻撃頻度の高いボスにステアタシュトレで張り付くのはレーゲンで張り付くより遥かに辛いぞ。というかそういうボスには普通にステップで張り付いた方が良い。 -- 2016-10-16 (日) 04:06:08
      • 単純に手段が増えただけなのになんでそう悲観したがるのか理解不能 -- 2016-10-16 (日) 15:00:16
      • 使ってみればわかるけどそもそも手段のうちに入らないよ、ステアタ挟んでシュトレなんて。 -- 2016-10-18 (火) 21:46:28
      • 洩れはステアタシュトレやってるけどあくまでJA乗せる為にやってるだけなんでシュトレの衝撃波が届かない距離からは素直にレーゲン使った方が速い罠。 -- 2016-11-03 (木) 10:54:15
    • シュトレの射撃モードで射撃PA,打撃モードで打撃PAっての逆になってくれたら神PAなんだけどな。射撃モードで打撃PA,打撃モードで射撃PA。合間を繋ぎたい用途として間違いなく此方の方がマッチしてると思う -- 2016-12-18 (日) 13:00:53
  • クライゼン全段射撃射撃にしてくれないかな? もしくはシュトレ方式でモード別に性質を変化させるか… -- 2016-10-12 (水) 14:35:00
    • それされると打撃下方になるのがね…HS取れるやつにはかなり有効になるけど。 -- 2016-10-15 (土) 12:31:05
      • 打撃下方? それならレイブとかサーペントとかで代用効くと思うが… -- 2016-10-16 (日) 03:01:11
      • 対雑魚性能落ちるし下方でしょ。だいたいレイヴもサーペントもクライゼンと性質違うんだけど..何を持って代用って言ってんの? -- 2016-10-18 (火) 10:25:45
      • ↑全段射撃にしただけで対雑魚性能落ちるって何を根拠に言ってるの? -- 2016-10-19 (水) 13:42:55
      • お答えします。それはFiやHu等の打撃職でのガンスラ運用においてクライゼンに追随する対雑魚範囲PAが薄いからに他なりません。トライ零式も範囲PAとして代用出来なくはありませんが射程 攻撃範囲 なによりDPSがクライゼンの打撃部分にすら劣ります。ヒットストップを加味したとしてもステップキャンセルできるクライゼンの現状この差は埋まりきりません。またヘッドショットの取りにくいゴルドラや機甲種を相手とる場合に置いても打撃のダメージソースは有用であり 射撃として扱われれば火力の下方は回避できないと考えられますが如何でしょうか?。 -- 2016-10-20 (木) 07:33:03
      • レイヴとサーペントが何に対しての代用なのか その辺 お聞かせ願いたい所です -- 2016-10-20 (木) 07:35:20
      • え、クライゼンってトライ零より射程長いの? んで具体的にどれぐらいの差なの? それにヘッドショットを狙いにくいってだけで射撃が打撃より弱くなるのか、こちらの射撃力がかなり低いとか敵が射撃攻撃に耐性を持ってるならまだしもね… (射撃攻撃は機甲種とは相性が悪いのは知ってるが) -- 2016-10-20 (木) 12:36:43
      • 枝5君、仮にクライゼンが全段射撃になった際における対単体での代用にはならないと言ってるのね。 -- 2016-10-20 (木) 12:40:00
    • 一言いい忘れてた。モード別に性質を変化させる場合、打撃モードが全段打撃力依存の打撃攻撃で射撃モードが全段射撃力依存の射撃攻撃。どちらのモードでも3発目まで仰け反りで4発目以降が吹き飛ばし、モーション自体は現行のまま。 -- 2016-10-19 (水) 14:14:16
      • 現状打撃職でも射撃モードしか使わない関係上、どうしても打撃下方気味になっちゃうね。まあ打撃にまともな挙動と火力の範囲攻撃あれば誰も文句言わないと思うけど・・・。というかガンスラ射撃に拘るなら、クライゼンみたいな複合PAにわざわざ変更加えなくても、シンプルにアディスリラーあたりの強化改善案出せば良いんじゃ? -- 2016-10-20 (Thu) 13:24:48
      • しかし、射撃特化構成でガンスラ使うケースが出てきた場合(深遠にガンスラ弱点がついた場合など)だがどうしてる? いくらクライゼンが強力だからって打撃力参照と射撃力参照に分かれてる関係上どっちかに特化しちゃうと微妙だし…(特にRaは打撃攻撃なんてロクに強化出来ない) 純粋な射撃系PAに関してはエイミングの消費PPを15あたりまで軽減して欲しい所。アディは放置で(下手に強化するとコレしか使わなくなるからね) -- 2016-10-29 (土) 10:56:00
  • 弓特化Brなんですけど、何もスキルを取ってないカタナとガンスラだとガンスラを採用する余地ってあるんでしょうか? ガンスラ自体使ってみたいなと思ってましたし、火力バカの弓Brと汎用性のガンスラは相性いいんじゃないかなと思っているんですが -- 2016-10-14 (金) 01:46:12
    • BrRaなら射撃スキルが乗る余地がある分ガンスラのほうが味が出る可能性はある ただ火力自体があらゆる状況を補いうる汎用手段っていうゲーム設計もあって、かゆいところに届く程度のものと思っておいたほうが落胆しなくていいかもしれない -- 2016-10-14 (金) 06:05:27
    • ミリオンとボマー零があれば出番は無いかなあ -- 2016-10-15 (土) 01:55:02
    • サブにもよるけど射撃のスリラー、アディ、クライゼンあたりが結構使えるかと。ただBrHuとかBrGuならテッセンしたほうが楽な場面は多い -- 2016-10-15 (土) 12:28:17
    • ボマー零くるまではまだ使えた、今は既に持ってるなら1枠くらいは入れといてもいいかもしれんが今から作るほどの価値はないと思う。そもそもガンスラ自体が最大倍率でもクラス武器には劣る設計なんでBr混ぜると相応に火力も落ちて使いづらい。 -- 2016-10-15 (土) 15:18:41
    • 弓の火力バカってのは防御能力が低いってことであって、キャンセルタイミングきびしめなガンスラじゃ欠点は補えないよ。というか、ボマ零が退避&無敵でそれを補うPAだったし。 -- 2016-10-18 (火) 13:51:14
  • 今までガンスラ触った事なかったけど今度のアムチでアンガ用に使ってみようと思ったんですが...パレット1枠しか使えないとしたらどのPA入れるのがおすすめですかね? -- 2016-10-16 (日) 01:08:00
    • レーゲン/サーペント/クライゼン/トライ零か、レーゲン/サーペント/エイン/レイジダンス。俺がアルチ回す時は大体前者がメインで、アンガとかの単体火力出したい敵が出てくると後者に切り替える。前者はビットも巻き込める範囲火力出せるからそれがやりたいなら前者、本体だけ狙えればいいなら後者の方が良いと思う。 -- 2016-10-16 (日) 03:47:31
    • 打撃クラス用だけどトライ/シュトレ/サーペント/レイヴ。PAで縦横に動けるから、自分は雑魚もボスも基本的にこれ一本で行ってる。 -- 2016-10-16 (日) 07:06:31
    • ありがとうございます!!早速練習してきます!...絹 -- 2016-10-16 (日) 08:04:58
  • もう新PAは当分来ない感じだけど、イモータルみたいに素直に降下するガンスラPAが欲しいんだよな。打撃シュトレ使うと少しだけ浮くのが気になってしまってな… -- 2016-10-19 (水) 14:06:03
    • 解る象。サーペントでも同じ事が言える。現状では落下タイミングが早くなったレイヴで我慢するしかないけど… -- 2016-10-19 (水) 14:20:27
    • 打撃シュトレはディレイかければ地上判定になってレイヴに繋いでも飛ばずに済む -- 2016-10-19 (水) 14:26:38
      • 要するにサーペントと交互に出して強くなりてえんだよ!(直球 -- 2016-10-20 (木) 07:54:19
      • サーペント零式が空中なら逆に下に下がっていくようになればいい -- 2016-10-29 (土) 15:40:10
      • UMR -- 2016-10-31 (月) 04:17:35
      • サーペントエア零式、押してる間PP継続消費して空中上昇なしでその場で回転し続けるようにして欲しい。 -- 2016-11-05 (土) 06:59:53
      • シュトレ零式がその場でシュトレ出し続けてくれてもええんやで。強すぎ? -- 2017-01-02 (月) 17:01:29
  • ガンスラでダーカーウォール飛び越えれるんだな。肩越しで壁のてっぺんあたりに合わせてレーゲンで飛ぶ>サーペント連打で高度調整>十分な高度を確保したら空中ステップあたりで壁の上を越える、という手順。PPかなり消費するけど。 -- 2016-11-16 (水) 07:38:21
    • ガンスラーなら割りと基本、最後はステップでも良いけどもう一回レーゲンか前転スリラーのが安定したりする。けどまあこれ自体実戦で活用することはほとんどないな、PP重いし結構もたもたするから他人のこと考えても自分だけ越えるより割ったほうが良いことが多い -- 2016-11-18 (金) 19:57:08
  • ガンスラの要望送ってるのだけど、エイミングが2段チャージできるようになったとして、威力とチャージ時間でどのくらいになるのがいいのかな。チャージに関しては100チェインがギリギリ乗る2秒くらいがいいなとは思った -- 2016-11-22 (火) 11:37:49
  • ジャンピングリングは最高まで鍛えれば5秒に1回無敵が使えるらしいからガンスラーとしてみれば選択価値としては十分ありじゃね?・・・さっさとGPありPAなりガードできるリング作ってくれって話ではあるがね(サーペント使えば楽々高高度も取れる・・・あんまり意味ないが) -- 2016-11-25 (金) 02:10:10
    • ガンスラは浮いてること多いし回避目的ではほとんどまともに使えないと思う、高度取るときは普通に便利 -- 2016-11-26 (土) 16:01:14
    • そうか、使用後に通常攻撃押しっぱなしにして5秒待てば再使用してじわじわと上昇していける…のかな?白ラグネの糸の壁を越える頃には壁消えてそうだ…フムゥ。どうにか使えないものかな?と経験値だけは溜めてるが…実用法が思い付かないから鍛えてない…裏潜在にしたセレスタレイザーに救いは無いのかなぁ…セレスタレイザーに憧れて配布品のナハト鍛えてた頃もあったなぁ…懐かしい(現実逃避…) -- 2016-12-15 (木) 12:23:05
      • すまない、L/ジャンピングドッジは地上に接地してないと使用できないんだ -- 2016-12-15 (木) 14:20:46
  • もともと一対多数に向いていない武器ではあるんですけど、マルグル緊急なんかでも運用できるように範囲PA増えてほしいですね… -- 2016-12-25 (日) 14:53:25
    • どうにも木主さん、ガンスラが多用されていた時代を知らないようですな。AD全盛期には結構カラカサ、フリギア、ルージュ、ガンブレを良く見かけたんだ。そしてアディスリラーが主力でね。ep4の今のガンスラは置いてけぼり喰らい気味だけど… -- 2016-12-28 (水) 13:34:14
    • 範囲も単体も他に遅れ取ってるけど、どっちかというと単体の差のがでかいとおもう。メリクリ程度の狭い通路のまるぐるだったら工夫次第でガンガンニフタたまるし、散り散りに湧くような場合は近接は皆程度に差はあれしんどいと思うしね。反面対単体は案山子相手でも負けるのにリーチの無さや取り回しの悪さから敵が動けば動くほど更に差が出る感じ、まるぐるで言えば動き回るガルグリとかダランブルとか自分は全然殴れてなくても遠距離がどんどん火力上がっていってるおかげで逆に討伐時間はどんどん短くなっていって無力感を感じるという -- 2017-01-06 (金) 15:57:34
      • 近接はステJAリングでだいぶ楽にはなると思うぞ。ガンスラ、ワイヤーあたりはステアタゴミすぎて喉から手が出るほど欲しかっただろうし -- 2017-01-06 (金) 22:54:49
      • 昔のゴミのイメージ強いだろうけど今はガンスラのステアタは度重なる強化で別にゴミってほどでもないぞ、まあそれでも恩恵はあるし特に滞空は大いに変わるだろうけど -- 2017-01-07 (土) 20:02:49
  • アディション撃ってて思うんだけど、これ実はガンスラの各武器ごとに砲身の長さによる距離差というか位置関係によるヘッドショットのやりやすさ、といった性能差ない?ブラオでやるのとアキシでやるのではビミョ~な差を感じる。気分の問題…? -- 2017-01-07 (土) 01:11:17
    • 単に感覚の問題だと思う。結構銃身…というか刀身の長さが違うし、銃口が遠ければ一応ちゃんと連動してエフェクトはそこから出るし -- 2017-01-11 (水) 01:27:15
    • ランチャーでも近すぎて当たらなくなる武器あるらしいからもしかすると少しだけ違ってるかもね -- 2017-01-11 (水) 14:34:20
    • 弓とかだと分かりやすいけど武器によって通常と一部PAの攻撃発生位置が微妙に違う.それが体感できる程のものであるかどうかは謎. -- 2017-01-16 (月) 00:28:39
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