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フォトンアーツ/パルチザン系
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概要 Edit

個々による威力はHu武器の中では控えめなものが多いものの、ソードやワイヤーよりも攻撃範囲が広めで攻撃速度が速いPAが多く、
乱戦で複数のエネミーを攻撃したり、手早く攻撃したい際に向くものが多い。


パルチザンギアのゲージは3段階まで蓄積され、PAを使うと1ゲージ分消費しPAの攻撃範囲と威力が強化される。
ゲージは攻撃後の舞いやガードで溜める事が出来るため、敵がいない間も事前に溜めることが出来る事から、ギアがMAXの状態で戦闘を開始しやすい反面、
戦闘中にゲージを溜めるにはこれらの動作を挟むことが主となるため、ゲージ切れが起きやすくなる高難易度等では効率良くゲージを溜める状況把握がより重要になる。


また、すべてのパルチザンPAは地上発動で最後に舞いが入り、ギアを習得している場合ギアが1Lvアップする。
メインHuでスキル「ハンターギアブースト」を取得していればその倍率分上昇する。
さらにトリックレイヴ以外のPAではPPを30回復する。通常攻撃後の舞いではPPを10回復する。

このPP回復にはPP自然回復速度を増減させる効果が乗る。
増加させる効果にはPhやTeのスキル「PPリストレイト」やSOPの輝勢の恵、輝器応変などが該当する。
例、PhPPリストレイト 30 → 39 また、これらの効果は乗算される。
減少させる効果には潜在能力「機動応変・一式」などが該当し、他の武器種とは相性差・有用性が大きく異なる場合がある。
通常攻撃によるPP回収はお世辞にも優秀とは言えないので舞いによる回収を考慮する上で検討したい。

任意のタイミングでステップ(または地上に限りジャンプ)でキャンセルできる。
地上で発動した場合はガードキャンセルがワンテンポ遅れるが、空中で発動した場合は即ガードキャンセルが可能。
2017/09/27の上方修正で地上空中問わず即ガードキャンセルが可能になった。

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フォトンアーツ一覧 Edit

スライドシェイカー Edit

武器を振り回すことで、自身の周囲に存在する目標にダメージを与える。

画像Lv12345678910
スライドシェイカー.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      2261
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(新光兜槍ヨーグリースピア)
  • 固有PAを持つ武器(メランハインド)
  • パルチザンを振り回し周囲360度をなぎ払う。
    • ダメージ比率は、なぎ(10%)×5→フィニッシュなぎ払い(50%)。
  • 発動中はステップやジャンプなどで任意に停止でき、最後のなぎ払いが高威力で吹き飛ばし効果がある。
    • 吹き飛ばし効果を持つ広範囲散らし系のPAなので、PTプレイでは状況を判断して使おう。
  • 最終段の吹き飛ばしに気をつければ全方向の小型敵を一度に拘束できる。
    • ギア消費時の攻撃範囲はエフェクトよりも一回り大きく、一見当たらないような距離でもヒットすることがある。
    • 水平範囲は広いが上下の判定は狭い。高低差のあるマップに弱く、空中で発動するとクラーダなどの小型エネミーに当たらないこともしばしばある。
    • 他のPAが攻撃範囲を拡大する修正を受けたため、特に前方への射程は相対的に短くなってしまった。全方向を一度に攻撃できる特徴を生かして使い分けたい。
  • 空中で使うと僅かに前進する。また、回転数が減ってモーションが短くなる。ただし地面近くで使うと最後の判定が発生する前に着地して中断してしまうため、使用時の高度には注意。
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スピードレイン Edit

長さを活かした鋭い攻撃を繰り出し複数の斬撃を飛ばす。

画像Lv12345678910
スピードレイン.png威力1745         
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      2086
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ディアボケラス)
  • 固有PAを持つ武器(グアルステル)
  • 帯状の長大な衝撃波をその場で5段投射する中距離連続技。
    • ダメージ比率は、衝撃波(20%)×5。
  • 衝撃波は貫通属性があり、ギアがあれば縦・横にも判定が広く、攻撃スピードも速い。総合威力も高いという優秀なPA。起点から後処理まで幅は広い。
    • ギア消費時の前方射程はステップ約3回分で、アサルトバスターやティアーズグリッドよりも長い。
    • 後方にも少し判定があるため、意外と巻き込みはしやすい。
  • PA発動中にも向きを変更でき、前方の敵を倒したあとに、すぐに真後ろの敵にも攻撃を当てる、ということも出来る。
    • 旋回速度は、1回の発動でくるっと360度する程度の速さ。
    • 手動の旋回とは別にターゲットを正面に捉えるよう向き直る機能を持っている。多数のエネミーを巻き込むために敵の間を狙いたい場合は肩越し視点を使おう。
  • 巻き込んだ相手をある程度拘束できる。パーティ時の援護に役立つ。
  • 複数匹を狙った範囲攻撃としては機能するが、一匹の複数部位に同時HITすることはない。目標部位を狙わないと他部位に当たり判定を吸われやすい。
    • 衝撃波は打撃扱いである。しかも攻撃を弾かれると中断してしまうので、盾を持っているエネミーには注意する事。EP3実装に伴うアップデートで弾かれなくなった。
  • 舞いモーションの隙が比較的短め。そのためかJAタイミングも1度のみ。
  • 当たり判定がやや前方から発生するのか、敵に密着して放つとめくりヒットする。キングイエーデ、ミクダ、ウォンダ系等には特に有効。
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ライジングフラッグ Edit

柄で目標を殴り、怯んだ隙に斬り上げて、天高く打ち上げる。

画像Lv12345678910
ライジングフラッグ.png威力          
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      976
技量補正110%
消費PP15
必要打撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(クレプルフランヨーグリースピア)
  • 固有PAを持つ武器(リグシャオロー)
  • 前方にステップしながら石突き→切り上げ(打ち上げ効果)の二段攻撃。
    はじめにステップで前進するので、密着状態だと一部大型エネミー以外は通り抜けて後ろに行ってしまう。
    バンタースナッチやトリックレイヴのバックステップを利用する等、前進するという点を考慮してPAを組むと使いやすいだろう。
    • ダメージ比率は、石突き(20%)→切り上げ(80%)。
  • 発生はとても早くモーションも槍PAの中では相当短い。面倒な敵の出鼻をくじき無防備にする際に有効。
  • 打ち上げた直後に攻撃をしてもカス当たりすることが多いので、慌てず舞い終わると丁度落下タイミングになる。ギアを習得していれば良相性。
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ライジングフラッグ零式 Edit

瞬速で間合いを詰め、柄で目標を殴る。目標が怯んだ隙に斬り上げて天高く打ち上げる。

画像Lv12345678910
ライジングフラッグ.png威力          
技量補正100%
消費PP30
画像Lv11121314151617181920
威力    96610141065
技量補正110%
消費PP30

2015/07/22よりライジングフラッグ零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+106 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • 最初のステップが前方へのダッシュに変わり、エネミーに接触するか一定距離を移動すると停止し斬り上げ攻撃を行う。
  • 移動距離が長く、緩い角度でロックオン対象をホーミングする。ダッシュ移動なので対象を通り抜けてしまい不発という事態は起こらないが、位置関係によっては最初の石突きによる攻撃が届かずスカる・旋回しきれずターゲットの周りをグルグルしつづける場合がある。
  • 動作開始から移動終了まで前方へのガードポイントがある。弾幕を突破しながらヒーリングガードやジャストガードPPゲインで回復なんて事も可能。
  • ギアの消費タイミングは移動が終了した時点。終了前にキャンセルすればギアを消費せずに移動できる。
  • 他Hu武器の移動PAと比べると移動速度、移動距離、消費PPで劣り、手前のエネミーを通り抜けて奥に移動できない。ターゲットに近づく性能は低め。
    一方で移動中の旋回にコントロールが効くため、接敵する際の向きや位置を選びやすい。ガードポイントによる安全な時間の長さやエネミーにめり込みにくい(移動距離に下限があるため全くめり込まない訳ではない)等も独自の利点。
  • 近距離時には全体モーションが短くそれなりのDPP・DPSを持つため、攻撃目的の使用にも堪える。ヴォルグラプターコンボにおいてもガードポイントを利用したコンボ継続のパーツとして採用の余地あり。
  • 石突きのヒットストップが重めで、特にエネミー複数体に時間差ヒットすると硬直時間がかなり長くなる。乱戦時は注意が必要。
  • JA発生は石突き→打ち上げ→舞後の3回。
  • 最低でも消費PPは5増加する。
    ただし消費PPの計算式の都合上(乗算を先に、加減算を後に行う)、良カスタムとPP消費軽減割合を揃えれば増加を抑えられる。場合によっては通常版より低い消費PPになるが、そのためには相当の用意が必要。
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ピークアップスロー Edit

連続突きの後、穂先で相手を捕縛しそのまま任意の方向に投げつける。

画像Lv12345678910
ピークアップスロー.png威力          
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      2687
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(グングナアタ)
  • 二段突き→突き刺し投げの三段攻撃。
    • ダメージ比率は、突き(15%)→突き(15%)→突き刺し(15%)→投げ(55%)。
      • 上記の通り、ダメージのほとんどが突き刺し投げ部分に集中しているため、使うならなるべく投げて行きたい。
  • 投げが成立した場合のダメージは突き刺した部位に対して入る。
  • 投げた敵に当たり判定有り。しかし範囲が狭く密着状態では巻き込めないので、少し離れた場所から投げなければ巻き込むことはできない。
  • 任意の方向に投げるには猶予時間が短く、踏み込みが浅いため運用には慣れが必要。
    • 地上発動時は放物線を描くように投げ、空中発動時は斜め下に直線を描くように投げる。
  • 突き刺し投げの突き刺し部分を外した場合、即座に舞いモーションに移る。そのためJAタイミングが舞い後の1回しか発生しない。
  • 突き刺しに成功した場合、投げ飛ばしの後にJAリング発生→舞い後に発生と2回タイミングがある。
  • 「突き刺し」のモーションの開始から舞い扱いになっており、エネミーに突き刺さるまでギアゲージが上昇する。(敵との距離が射程ギリギリのほうがより溜まる?)
    • ハンターギアセイブとハンターギアブーストが共に高レベルの場合ピークアップスローではほぼギアが減少しなくなる。
  • 2014/11/19のアップデートにて、ホールドできないエネミーに突き刺しを当てた場合、光の球を投げるようになった。
    • 光の玉の場合も威力の変化は生じない。
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トリックレイヴ Edit

目標を惑わすような奇怪な動きで乱舞を繰り出し、相手を切り刻む。

画像Lv12345678910
トリックレイヴ.png威力        2061 
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      2276
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • 槍投げ→蹴り上げ→ひねり落としという一連の連続技。
    • ダメージ比率は、回転槍(20%)×3→ひねり落し(20%)×2(→6HIT時更にひねり落し(20%))。
      威力は5HIT表記のもので6HIT時には表記の120%となり、Lv17で2731前後となる。(5HIT目と6HITが重なって表示される事から判別がしづらい)
  • 見た目よりも長い射程を持ち、やや離れた場所から弱点を狙うのに適している。
    • 槍投げの時点で通常攻撃よりも遠くまで届き、ひねり落とし部分はより遠くへ届く。しかし後方には短い。
  • ひねり落としにはダウン効果があり、空中にいる中型エネミーを叩き落とすのにも便利。判定は見た目と違い前方上にある。
  • 縦方向の判定が極めて強く、地上にいながらかなり高所の弱点にも当てることができる、強力な地対空PA。
  • また上にあるものほど優先して命中する特性があり、ダーク・ラグネの腹下から直接弱点を狙うといった芸当も可能。
  • 最後のひねり落とし攻撃に「舞い」判定が含まれており(地上発動時のみ)、使用後に舞いモーションを行わない。
    ひねり落とし自体をキャンセルしない限りゲージを維持したまま攻撃できる。
    • この舞い判定ではPP自然回復はしない。
  • 空中発動時は地上発動時と比べてモーションがやや速い。
  • 地面スレスレで発動すると、蹴り上げると同時に即ノーモーションでひねり落とし部分が発動する事がある。
    (蹴り上げヒット後からひねり落としの空中部分までが省略される)
    DPSは向上するものの狙って発動するのは難しい。
  • 上昇中にステップでキャンセルすることで、ジャンプでは登れない段差を越えることができる。
    • また最高度に達した瞬間でガードキャンセル→トリックと繰り返すことでさらに高い段差に登ることも可能。
  • 地上で発動しても発動直後からプレイヤーは空中にいると判定される。(空中時限定の潜在能力やスキルが発動する)
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スライドエンド Edit

一閃とばかりの、真横なぎ払い攻撃。一段階のチャージが可能。

画像Lv12345678910
スライドエンド.png威力          
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP28
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1473
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP28
必要打撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ソウルイーターインペリアルピックヴィジャヤソウルバニッシュ)
  • 固有PAを持つ武器(ロザンアリオンレーテロザン)
  • 右から左へのなぎ払いによる前方約160度の扇状の1段攻撃。見た目は右から左のなぎ払いだがダメージ判定は手前から奥に向かって発生するようである。(ギ・バータやサ・フォイエと同じ)
    • 1段階のチャージが可能。2キャラほど後ろへ吹き飛びダウンさせる。チャージに要する時間は約0.5秒。
    • ダメージ比率は、チャージ時:なぎ払い(100%)/非チャージ時:なぎ払い(41%)。
  • チャージの手間はあるものの広範囲かつ単発高威力と、多数の雑魚を一掃するのに最適。
    • いざという時は非チャージ即出しもでき、モーションが短く攻撃範囲も広い、等シンプルながらも非常に良くまとまったPA。
    • 技の仕様や用途上、ギアによる範囲拡大の効果を著しく実感できる。
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アサルトバスター Edit

一足のもと、間合いをつめた刺突攻撃を繰り出す。一段階のチャージが可能。

画像Lv12345678910
アサルトバスター.png威力          
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP28
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1372
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP28
必要打撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ナイトランサーリーガルランサーゲキツナアタブルージーレクイエム)
  • 潜在能力でPP消費量が減少する武器(ロドスサージュ)
  • 固有PAを持つ武器(ジグマシャオローラムダパティルメリアVer2RAスティンガー)
  • ギア無しで2~3キャラ分、ギア有りで4~5キャラほど先まで届く素早い刺突を繰り出すPA。
  • 一段階のチャージが可能、チャージに要する時間は約0.5秒。チャージ時は相手を打ち上げダウンさせられる。
    • ダメージ比率は、チャージ時:突進(100%)/非チャージ時:突進(33%)。
    • またギア有りだと左右にも判定が広がっているので、前方をさらに広範囲で一掃できる。
    • モーション自体は非常に素早く隙が無い
  • 上方向への判定が意外と大きく、キャラを打ち上げ高度に合わせて発動することで、空中コンボの始動とすることも出来る。
  • チャージの手間はあるがピンポイントで弱点を狙い易く、動き回るボス相手に使いやすい。
  • ある程度突進方向を変えることも可能。
  • 突進に遅れて攻撃判定が発生しているせいか、至近距離のエネミーに対して正対と後対判定が入れ替わる。
    • このことを利用してFiのブレイブスタンスを消さずにディランダール系の騎手に大ダメージを与えられる。騎手をロックオンして騎手の背中に密着しながらアサルトバスターを放てば良い。
 修正履歴

バンタースナッチ Edit

二度の斬撃を見舞った後に舞うように攻撃し、距離を取る。

画像Lv12345678910
バンタースナッチ.png威力          
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1373
技量補正110%
消費PP15
必要打撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(インペリアルピックオナーフラッグ)
  • 固有PAを持つ武器(オナーフラッグ)
  • 素早い三連撃で扱いやすいフォトンアーツ。
    • ダメージ比率は、切り下ろし(33%)→切り上げ(33%)→横なぎ(33%)。
    • 見た目は地味だが隙の少なさとPP効率が素晴らしく、主力として使うのに十分な威力も持つ。
      • アサルトバスターやスライドエンドといったレアエネミー産のPAと比べて入手が格段に容易なのも魅力。
  • 地上で使うと攻撃後に後方へ飛び退き、舞い動作を行う。
    攻撃判定の発生終了~舞い完了までの時間は非常に長いため、攻撃の3発目を出し切った時点で何らかの方法でキャンセルするのが現実的な用法となる。
    • 飛び退き動作中~舞い初めまでは無敵時間があるが、狙って回避に使えるようなものではない。
  • DPSに変化はないものの、空中だと飛び退く動作が入らないため定点攻撃として機能する。
 修正履歴

セイクリッドスキュア Edit

天空に槍を飛ばし、上空から目標をフォトンの槍で貫く。

画像Lv12345678910
セイクリッドスキュア.png威力          
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      634
技量補正110%
消費PP30
必要打撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(フラウディート)
  • 固有PAを持つ武器(月閃槍ミツツキブラッドステイド)
  • 合計3HITの遠距離攻撃。溜めはなし。
    • ダメージ比率は、槍投げ(33%)×3。
  • パルチザンギアの効果によって範囲拡大とともにダメージが2割ほど上昇する。(他のPAは1割)
  • PA後の舞いはかなり長め。JAタイミングは発射後と舞い後にあるが、着弾まで1.5秒ほどでPA後のJAは早め。
  • PP消耗が激しいために連発しにくい。
  • 「PAを発動した時点でターゲット/ロックオンしていた標的」「TPS視点では同タイミングでマークしていた敵や地形」「それらが射程外であれば射線上の虚空」に攻撃する。
    • 発動後はどこを向いていても標的に着弾し、精度はかなり高いが攻撃座標の決定と弾着には誤差があるため相手の動きとタイミング次第では狙った所からそれる。
    • 範囲攻撃になっており範囲内に複数の敵がいればそれぞれに3ヒットするが、複数のロック箇所を持つ敵であっても1体には最大3ヒットしかしない。
  • 着弾地点から背の低い円柱状の範囲を持ち、ギア有り時の半径はランチャーPAのディバインランチャーを超える程度には広い
    • 上記の特性からロックオンで敵に向かって撃つのではなくTPSで敵を巻き込むように地面や虚空を撃つことで範囲攻撃としての特性が発揮される
  • 地上で発動した場合、ステップで即座にモーションをキャンセルでき、隙が減少する。
    • 空中で発動した場合はステップに加え、ガードでもキャンセルが可能。
    • キャンセルのタイミングがあまりにも早いと槍投げが不発に終わるので注意。
  • 通常視点で投げたあと後方を向く事でロック範囲の敵に当たるようになる。(射程が延びる)おそらくは無限射程を修正した際に、前方の射程だけを変更した為だと思われる。
    • 後方にも敵がいた場合はそっちに飛んでいく可能性があるので安定はしない。
 修正履歴

セイクリッドスキュア零式 Edit

水平に槍を飛ばし、目標をフォトンの槍で貫く。チャージで威力と射程を強化する。

画像Lv12345678910
セイクリッドスキュア.png威力          
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP30
画像Lv11121314151617181920
威力      1153
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP30

2017/03/08よりセイクリッドスキュア零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+115 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • 槍を標的に直線的に投げつける挙動に変化する。
    • 槍は床や壁に当たらない限り貫通し、直線状の広範囲の敵を纏めて攻撃できる。
    • 説明文では「水平に」と書いてあるが、ターゲット位置を目掛けて投げるため上下方向にも飛ばせる。通常視点ではエネミーの上下位置によって目の前の地面や遥か上空に投げてしまうため、肩越し視点での運用が推奨される
  • チャージ中は自由に移動可能。空中でチャージ開始した場合は地上へ落下する。
  • ギアにより威力と範囲が増大する。ギアによる威力増加は通常より大きく1.2倍となっている。
    • 範囲はギア・チャージ無しでほぼ見た目通り、ギア消費・チャージ時の範囲は見た目よりかなり広くキャラの横や背後の敵まで巻き込む。
    • 威力はチャージ時100%/非チャージ時70%。
  • 射程もかなり長く、チャージ時は敵が見えなくなる程度の距離(約0.9ブロック)まで届く。無限射程ではない。
    非チャージ時は拡大レーダーマップの半分程度と半減する。
 修正履歴

ヴォルグラプター Edit

追加衝撃により炸裂する槍を放つ。チャージすることで威力上昇。

画像Lv12345678910
ヴォルグラプター.png威力100
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP444342
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力100
技量補正110%
チャージ0.5秒
消費PP4140
必要打撃力394402430440455470485
  • 概要
    • ダメージ無しのマーキング弾を撃ち、マーキング弾ヒットから爆発までに対象に与えた合計ダメージの一定割合に等しい固定ダメージを与える。バレットボウPA「バニッシュアロウ」のパルチザン版といえる。
      • こちらはLv11から技量補正が110%になる。しかしこの補正にどのような影響があるかは不明。
    • コンボによって高いDPSとDPPを両立しうる強力なPAであるが、例え1ミスでも失敗した場合の損失が大きい。無暗に狙うよりは普通に戦った方がベターになる場面も少なくない。
    • ウィークバレットなどと違い、マーキング弾の命中した部位と違う部位を攻撃してもダメージの蓄積が行われる。
  • マーキング弾の性質
    • 命中すると使用者がダメージを与えるまでは約10秒間維持され、ダメージを与えるとともに蓄積が開始され約3秒後に爆発する。爆発ダメージは下記参照。
    • ダメージの蓄積が行えるのは使用者のみ。
    • 武器の持ち替え・マーキングした部位の破壊により判定が消失する。(同一武器でのパレット変更では消失しない。)
    • 一度に維持可能なマーキング弾は1発のみで、2発目を発射した時点で誰にも命中しなくても1発目が消失する。ダメージ蓄積中に2発目を撃ち込み、1発目の爆発ダメージを2発目に上乗せすることは出来ない。
    • ギアゲージ1本消費で弾速が上がる。元々の速度が遅いので飛び道具としての有効射程はギアを考慮しても短めだが、最大射程はそこそこ長い。
    • 巨大な敵にめり込みながら撃つと発射できずそのまま消失しがち。消えるようであれば少し離れて打つといい。
  • 爆発ダメージの基本倍率
    • 爆発ダメージは、マーキング後の攻撃命中から爆発までに与えた全ダメージに下記の倍率を掛けたものになる。
    • ノンチャージで0.5倍、チャージで0.8倍。チャージ時間は約0.5秒。
    • JAしていたならJA倍率1.3倍が有効。
    • チャージかつJAなら0.8倍×1.3倍=1.04倍。
      • 蓄積ダメージが1万・ヴォルグラプターがチャージJAなら1万×1.04で、1万400の爆発ダメージになる。
    • 下記の部位耐性を除いて、他に倍率が変動する要素はない。ギアゲージもマーキング弾の弾速を上げるのみ。
  • 敵の部位耐性との干渉
    • 爆発ダメージはエネミーの1.15倍を下回る無属性部位倍率はそのまま乗算され、1.15倍以上無属性部位倍率1.0倍として計算されると考えられる。(打撃部位倍率と書かれていたがこれは誤りであった。)
    • 一部の無属性部位倍率が低いエネミー・部位に対しては、蓄積中と爆発ダメージで2回影響を受ける事になり役に立たないくらい効率が悪くなる。
       実例
  • 蓄積されるダメージ・されないダメージ
    • される
      • 自分が付与した状態異常のバーンやポイズンで与えたダメージ(他の誰かに上書き強化されると、自分が付与したものではなくなるため蓄積されなくなる)
    • されない
      • 使用者に関わらず風属性テクニック「ザンバース」の追撃ダメージ(爆発ダメージでザンバースの追撃を発生させる事は可能)
  • その他
    • 爆発にはある程度の範囲がある。ラ・フォイエやランチャー弾などと同様に弱点や部位破壊可能な箇所にヒットしやすい性質(爆発タイプ攻撃)があり、必ずしもマーキングした部位に当たる訳ではない。
      • 爆発範囲内に複数の敵がいた場合はそれらにヒットする。
    • 現在マグの一部のオートアクションが反応する模様 打撃/ブロウ、射撃/炎炸裂弾で反応せず法撃/メギド、法撃/グランツで反応するのを確認(テクニック系のみ反応?)バグか仕様かは不明
    • プレイ環境や遅延、もしくはエフェクトオーバーの関係でヴォルグの爆発が消失することがある模様。
    • 爆発ダメージには、ごく一部爆発ダメージに影響があるスキルやクエスト、エネミーが存在したが、2018年02月21日に不具合として修正された。 公式
       過去に適用されていたもの
 修正履歴

ティアーズグリッド Edit

ボタンホールドで連続突きを行う。最終段で渾身の一撃を放ち目標を穿つ。

画像Lv12345678910
ティアーズグリッド.png威力          
技量補正100%
消費PP35
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      5236
技量補正110%
消費PP35
必要打撃力394402430440455470485
  • 固有PAを持つ武器(エレヌパレントシュタルクブラッシュ)
  • PAボタンを押し続けることで最大7ヒットの連続突きを放つ。威力は最終段に集中している。
    • 威力は連続突きが表記の6%×6、最終段が64%。ギアを消費した場合、最終段の威力が表記の80%に上昇する。(※2019/04/24修正後のギア消費時の倍率は未確認)
    • 連続突きの最中はゆっくり旋回可能。フィニッシュは旋回できなくなる。
    • 攻撃範囲、リーチともにエフェクトより若干広く、多くの敵を巻き込める。フィニッシュの攻撃範囲は連続攻撃より若干前に広い。連続突きは当たらなくてもフィニッシュは当たる距離がある。(およそ2ステップと1歩)
  • 連続突きの途中で止めることもできるが、最終段の強力な突きが出なくなる。ボタンを即座に離した場合2Hitで停止する。
  • PP消費の重さとダメージを考えると実質、最後まで出し切ることを前提としたPAといえる。
  • ヴォルグラプター後に初段から当てた場合、最終段の前に爆発するため、最終段を当てる場合には当てるタイミングを調整する必要がある。
 修正履歴

各PA動作フレーム数 Edit

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(パレットアイコン点滅)としJA可能最速フレーム数を動作終了。
威力と消費PPは全て17のもの。
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP 注)表のDPP数値はパルチザンギアによる威力向上を含まない
検証時の環境、複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません
DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。
検証時期:2017/09/27上方修正以降

技名フレーム
(攻撃終了JA)/(舞JA)
威力DPS注釈消費PPDPP
(ギア0)
スライドシェイカー[地上]125/183
[空中]116
2261
2487
1169
1286
空中
ギア空中
20113.1
スピードレイン[地上]117/165
[空中]118
2086
2295
1070
1177
地上
ギア地上
20104.3
ライジングフラッグ[地上]61/101
[空中]61
976
1074
960
1056
空中
ギア空中
1565.1
ライジングフラッグ零式[地上]59/99
[空中]54
1171
1288
1301
1431
空中(密着時)
ギア空中(密着時)
2058.6
ピークアップスロー[地上]142/186
[空中]142
2687
2956
1135
1249
地上
ギア地上
15179.1
トリックレイヴ[地上]190
[空中]171
[超低空]125
2731
3004
958
1054
1442
空中6ヒット
ギア空中6ヒット
ギア低空キャンセル
20136.6
スライドエンド[地上]50/101
[地上チャージ]30+50/101
[空中]50
[空中チャージ]30+50
604
1473
664
1620
725
1105
797
1215
空中非チャージ
空中チャージ
ギア空中非チャージ
ギア空中チャージ
2821.6
52.6
アサルトバスター[地上]27/87
[地上チャージ]30+27/87
[空中]28
[空中チャージ]30+28
453
1372
498
1509
1007
1444
1107
1588
地上非チャージ
地上チャージ
ギア地上非チャージ
ギア地上チャージ
2816.2
49.0
バンタースナッチ[地上]70/113
[空中]71
1359
1495
1165
1281
地上
ギア空中
1590.6
セイクリッドスキュア[地上]59/140
[空中]58
628
753
650
786
空中
ギア空中
3020.9
セイクリッドスキュア零式[地上]53/120
[地上チャージ]30+53/120
[空中]53
[空中チャージ]30+53
888
1268
1066
1522
1005
917
1207
1100
空中非チャージ
空中チャージ
ギア空中非チャージ
ギア空中チャージ
3042.3
ヴォルグラプター[地上]33/83
[地上チャージ]30+33/83
[空中]27
[空中チャージ]30+27
特殊特殊40特殊
ティアーズグリッド[地上]250/290
[空中]251
5236
5760
1257
1382
地上
ギア地上
35149.6
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1~3
28F
26F
24F
28+26+24F
270
267
336
873
579
616
840
672
DPP欄の記載は
秒あたりのPP回復量

-6
-6
-9
計-21
12.9
13.8
15.0
16.2

スピードレインは舞終了時にJA判定消失

ヴォルグラプター 放置消滅618チャージ615 ギア655チャージ600
ヒット後154チャージ153 ギア152 チャージ153
地上通常34/78 32/78 30/68
空中通常34 32 30
素振り舞 ステアタ最速78 66 63 61
ステップノーキャンセル32 ステアタ可能最速18 44/67
ガード舞 ギア一本66

 修正履歴

ヴォルグラプター コンボ Edit

初めにヴォルグラプターは状況に合わせてチャージ、チャージなし、JA有り、JA無しを切り替えて使う方が良い。
無理にJAやチャージ完了する必要は無く確実に当てられる状況を判断して使い分けよう。
ヴォルグ自体をJAの発端として使うと有効な場面もあるので拘らずに使うと良い。
またヴォルグ発射時にわずかだがスーパーアーマーが存在する上、チャージパリング取得時などチャージを利用して攻撃を受け流し、そのままコンボにつなげる事も可能。
更にPA後の舞にもスーパーアーマーが存在する。


  • 1コンボ
    • ヴォルグラプター(40) → ピークアップスロー(15)
       いわゆるヴォルピ、ボスやHPの高い雑魚などに使う基本コンボ。
    • ヴォルグラプター(40) → スピードレイン(20)
       威力は劣るが範囲、当てやすさ、雑魚の巻き込みやすさに非常に優れている。
       他の1コンボより行動可能までの時間が早く、その分隙が少ないのも特徴。
    • ヴォルグラプター(40) → トリックレイヴ(20)
       威力は高いが動作時間が長い。ピークとレインの中間のようなコンボで対空に強い。
       地上で発動すればダウン属性の攻撃中にギアが舞分回復する。乱戦等ではギア回復に有用。

  • 2コンボ
    • ヴォルグラプター(40) → バンタースナッチ(15) → バンタースナッチ(15)
       モーションに対してダメージが均一に分布しているため、ピークアップスローの投げが入るか微妙な場面で真価を発揮する。
    • ヴォルグラプター(40) → セイクリッドスキュア(30) → ピークアップスロー(15)
       ヴォルピと大差無いDPSで消費PPも大きく増えるが一回のコンボの総威力は上がる。
       ヴォルピだけでは時間が余るような場面では有効かもしれない。
    • ヴォルグラプター(40) → アサルトバスター(28) or スライドエンド(28) → スピードレイン(20)
       消費は高いが当てやすくそれなりの威力。
    • ヴォルグラプター(40) → アサルトバスター(28) or スライドエンド(28) → トリックレイヴ(20)
       アサルトバスターorスライドエンド直前にジャンプし低空でのみ入る。(小ジャンプ程度、モーションキャンセルの必要なし)

 応用&ネタコンボ
 過去コンボ表

ヴォルグラプター コンボ比較表 Edit

基本的に舞いは無し
低空発動が含まれる場合以降のPAは全て空中発動扱いとする
ヴォルグラプターについてはチャージJA(1.04倍)とする
威力と消費PPは全てLv17、ヴォルグ以外のPAはギア有りJA無しの値、小数点以下四捨五入
DPS=総威力/総動作F*60、小数点以下四捨五入
DPP=総威力/総消費PP、小数点一桁まで記入以下切り捨て
総威力例:ピーク(2443)+ピーク(2443)×JAチャージヴォルグ(1.04)=2443+2794=5481
※上記の各PA動作フレーム数を元に計算しているので正確ではない可能性があります。
※また威力についてはどの時点で小数点を四捨五入するかで数値がごく微量に変化します。
※特に記載のないチャージ可能PAはチャージしたもので計算しています。
DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。

コンボ内容フレーム総威力DPS消費PPDPP備考
ヴォルグ→ピーク[地上]63+142
[空中]57+142
54811604
1653
55
99.6
ヴォルグ→レイン[地上]63+117
[空中]57+118
40701357
1395
6067.8爆発まで猶予有り
ヴォルグ→トリック[地上]63+190
[空中]57+171
61281453
1613
60102.16HIT時
トリックが入りきるまでの時間自体は短い
ヴォルグ→スナッチ→スナッチ[地上]63+70+70
[空中]57+70+70
61001803
1839
7087.1空中で定点化
ヴォルグ→セイクリ→ピーク[地上]63+59+142
[空中]57+58+142
70321598
1642
8582.7
ヴォルグ→スラエン→レイン[地上]63+80+117
[空中]57+80+118
73751702
1735
8883.8爆発まで猶予有り
ヴォルグ→アサバス→スラエン[地上]63+57+80
[空中]57+58+80
58041741
1786
9660.4爆発まで猶予有り
全PAがチャージパリング対応
ヴォルグ→零式セイクリ→零式セイクリ[地上]63+83+83
[空中]57+83+83
62101627
1671
10062.0高所狙い用
全PAがチャージパリング対応
ヴォルグ→低空スラエン→トリック[地上]63+80+171
[空中]57+80+171
9433

8913
1802
1838
1703
1736
88107.1

101.2
トリックレイヴ6hit時 猶予厳しめ
(小ジャンプ程度、モーションキャンセルの必要なし)
トリックレイヴ5hit時
(同上、トリック6hit目がヴォルグ対象外の場合)
ヴォルグ→低空アサバス→トリック[地上]63+58+171
[空中]57+58+171
92071892
1931
88104.6アサバスから低空
(小ジャンプ程度、モーションキャンセルの必要なし)
ヴォルグ→低空零式セイクリ→トリック[地上]63+83+171
[空中]57+83+171
92331748
1781
90102.5零式セイクリから低空
(小ジャンプ程度、モーションキャンセルの必要なし)
ヴォルグ→スラエン→アサバス→スナッチ[地上]63+80+57+70
[空中]57+80+58+71
94332096
2128
11184.9
ヴォルグ→アサバス→スナッチ→アサバス[地上]63+57+70+57
[空中]57+58+71+58
92072236
2264
11182.9
ヴォルグ→低空零式セイクリ→
 ノンチャ零式セイクリ→超低空トリック
[地上]63+83+53+125
[空中]57+83+53+125
114082113
2152
12095.0零式セイクリから低空 高難度のため実用性低
(モーションキャンセルの必要あり)

テックアーツJAボーナス&PPセイブ発動時は表記よりもDPS・DPP向上

 

 修正履歴
 編集用の計算

コメント Edit

【過去ログ】
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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • パルチ初心者なのですが、アポストロドラゴンのような高所に弱点があるボスはどうやって倒せば良いのでしょうか?雑魚はスライドエンドやスピードレインで倒せますがボスの戦い方が不明です。サブPhです。 -- 2019-12-28 (土) 15:03:28
    • ジャンプして殴れる高さならジャンプして殴る、全然届かないならワイヤー持って零サフォ。アポストロはジャンプして殴れる相手なので適当な場所にヴォルグつけて頭狙い -- 2019-12-30 (月) 13:44:54
      • ヴォルグ後のPAは何でもいいんですか? -- 2019-12-30 (月) 18:08:33
      • 自分はPP効率考えてスラエン・バンター・バンターにしてるけど、コンボ内容は装備構成や立ち回りで人それぞれだと思う。でも無理に弱点&ヴォルグ狙いに固執しないで、普通に効率良いPAを使ってロスを抑える方向でも良いんじゃないかな -- 2019-12-31 (火) 02:19:09
    • 高所狙いのヴォルコンならジャンプアサバス⇒トリック、スキュア零⇒ジャンプアサバス⇒バンターがいいんじゃないかな?トリックはスパアマないのでたまにぶっ飛ばされるから注意 -- 2019-12-31 (火) 11:16:25
  • 気のせいか弱すぎないこの武器?燃費も回収もギアもすべてが酷いゾ -- 2020-06-08 (月) 21:46:41
    • 弓のバニッシュと同じ感じでヴォルグ依存度が今もなお大きいんだよな。ウォールみたいな微動もしない案山子には強いが、激しく動かれるともうしんどいってレベルじゃない。PP回収なんていちいちPA後舞いでグルングルンするよりも、災災ゲノンワイヤーでグルリンパする方が圧倒的に早い。(これはゲノンがぶっ壊れてるだけなんだが)。 -- 2020-06-08 (月) 22:01:09
    • ぶっちゃけ強みである壁殴りもHu武器の中では向いてるってだけで他より強いかと言われると…PPとギアの都合下手に舞を入れると弱くなるし、ヴォルグの強みを消された結果ただPPとギア管理難しいだけの威力不足の雑魚武器になってるのが現実よな。 -- 2020-06-09 (火) 11:26:21
      • ほぼワイヤーに全負けしてるんよなぁ -- 2020-06-18 (木) 10:59:12
    • 追い討ちをかけるかの如く無属性部位0.5の敵実装するのホンマクソやわ。ヴァルナとシバ、てめーらのことだよ早くくたばれ! -- 2020-06-09 (火) 12:09:27
    • やっぱみんな酷いと認識してるんやなぁ、ヴォルグこん必死に決めてる横でギゾンデwで一瞬で負けるのつれーわ -- 2020-06-10 (水) 22:13:02
      • テクと比べるのはちょっとアレだとしても、打撃武器同士でも結構な格差生じてると思う -- 2020-06-11 (木) 11:42:36
      • ギゾンデの強さの9割は火力が超高い事だからパルチも単純に火力を思いっきり上げればイナゴ御用達武器になると思うで -- 2020-06-13 (土) 06:43:11
      • ヴォルグラプターの消費をEP4以前に戻して舞の回復量も倍にするのがいい。闇雲に火力上げすぎたらヴォルグラプターの分だけ跳ね上がってしまって等倍部位すら余裕で爆発1M以上叩き出すなんてことになりかねないぞ -- 2020-06-14 (日) 10:38:38
      • ペットのヴィオラPAでも4倍だの5倍だの無茶苦茶な威力の底上げ提案してたトンデモ輩がおったけど、無計画な火力の大幅な底上げは更なるインフレを引き起こしてゲーム全体の衰退を加速させるだけだぞ。少なくとも「無計画に」やったらいけない。 -- 2020-06-24 (水) 13:00:36
    • ギアの問題はS5:槍機天悠で、PP回収の問題は災災ゲノンワイヤーで無理やり解決して誤魔化せてる感が否めない。…つまりこれは裏を返せばS5が空いてないパルチザンは全部選択肢から外されがち、災災ゲノンワイヤーがないとまず息切れ必至という、負の呪いの刻印を押されてる証拠。どうしてこうなった… -- 2020-06-24 (水) 12:53:52
      • 槍機天悠のせいで倍率モリモリで強化可能になったイクスやオフスNTの改潜在でさえも選択肢から外されてお役御免とか、ホントに罪深き呪いSOPなんだなと思える。入手個数限られるリバレイトかピュラスかスティルしか選択肢入らないのってオイオイ… -- 2020-06-25 (木) 11:33:06
      • 地上の舞、昔のエネミーのモッサリ挙動だったらゆっくり舞ってても間に合うのに、最近のエネミーのトチ狂った行動速度だとその舞アクションが完全に敵に攻撃当ててくださいって言ってるようなもんだな、格好の餌食やん。舞自体にガード判定も何も付いてないしさ、これ災災ゲノンワイヤーでアダプトグルングルンしてた方が数百倍マシやんけ。そのくせギアの足枷はS5:槍機天悠があってようやく他武器と対等かどうかってほど。どうしてこうなったと言わざるを得ない -- 2020-11-10 (火) 00:35:13
  • もうヴォルグ削除して他PA底上げでいいだろ、ヴォルグなんてあるからなんでもソレアリキになるし足引っ張るんだから。バニッシュもそうだが場当たり的な調整でバランスガタガタにしてったEP2を象徴するかのようなPAいらんでしょ… -- 2020-06-24 (水) 13:25:02
    • ヴォルグは不要だがコンボ要素は煩わしくも何だかんだ特色になってたから、PAとしてでなく形を変えて残って欲しい部分もある -- 2020-06-24 (水) 14:43:59
    • 実装されたクヴェレ弓の潜在が理想的すぎる…。あれをヴォルグ、バニのデフォにして消費減らしてくれれば、他PAの威力UPもできるし、ヴォルバニも産廃にならないじゃないか…。 -- 2020-06-24 (水) 18:45:05
      • 詳細見ればわかるがアレ実際は「この武器はバニッシュアロウを使えない」という潜在だぞ…… -- 2020-06-25 (木) 00:45:03
      • だからそれ前提で調整すればいいのにって話じゃん。クヴェレ弓だってスティルだのと比較するような次元の武器じゃないだけでバニ以外の火力アップはあるし。ちょっと不満持ったからって関係ないものまで何もかも憎みすぎでしょ。 -- 2020-06-26 (金) 20:18:45
    • 関係ないけど今のヴォルグコンってぶっちゃけ大体アサバス×3でいいよねサブFiが外れた今では -- 2020-06-25 (木) 06:36:35
      • パルチ握らないのが正解 -- 2020-06-26 (金) 19:08:16
  • S5:槍機天悠にサブEtかサブPhになりがちだからジャンプヴォルグライフラ零×3が一番安定してきた。応変リバならライフラ零10消費くらいだからめっちゃお手軽なのとGP付きなのでかい -- 2020-06-29 (月) 00:40:04
  • デイリーの消化なんかでたまに担ぐ度に何か違うと思ってたけどあれだ、普通に突く攻撃がないんだ。バインダースナッチみたいなテンポで普通に突いてほしい -- 2020-06-30 (火) 01:51:45
    • ピークアサバスティアーズは突きじゃね -- 2020-06-30 (火) 02:13:49
    • パルチザンっていうカテゴリがそもそも槍としては斬撃向きだから -- 2020-06-30 (火) 02:34:09
      • ざっと調べてみたら突きより斬撃の方に特化してるんだなパルチザン。まぁ穂先を重くしたら突きには向きにくいわ、投擲には向くかもしれんけど -- 2020-06-30 (火) 02:40:14
      • 長柄の付いた剣みたいな感じよな。鉾に近い -- 2020-06-30 (火) 11:12:54
      • 紛らわしいのは漢字表記が「薙刀」じゃなくて「長槍」のまま、つまりPSUのスピアから何も変わってないってことなんだよな。 -- 2020-11-08 (日) 09:25:49
      • PSUの後継として作ってた段階ではスピアだったけどPSO2ってタイトルにしようって時に名称をPSO合わせに(雑な工程で)変更した際に忘れ去られたんじゃねとか妄想膨らむ -- 2020-11-08 (日) 09:31:51
  • ピークアップスローですが、空振り後の舞でもPPが回復できるようになっていますので編集出来る方お願いします -- 2020-09-06 (日) 03:52:35
  • ヴォルグラプターの説明で同じ内容が2か所に書かれてたりするのとか整理・書き直しました。前の内容は各項にコメントアウトで残してあるのでマズそうなら差し戻してください。 -- 2020-09-17 (木) 13:28:23
  • ヴォルグありきの武器なのは分かるけどよ…ライフラとシェイカーとスピレとティアーズ普通に回してる方が、常にダメージ与え続けられるから強いと思うんだけどどうだろう。遠くの弱点ピンポイントで狙うヴォルグセイクリセイクリしか使っとらん -- 2020-11-09 (月) 00:03:48
    • 挙げてるPAを見るに「常にダメージを与え続けられるから」っていうのは単純に殴り続けてる時間が長いっていう意味なんだろうけど、DPSと手数は全く関係ない ヴォルグは1秒を消費することでその後の3秒間のPA火力を倍にできると考えると残念ながら火力面でヴォルグを使わない理由もない -- 2020-11-11 (水) 00:47:13
  • 注技縮地実装でやっと後継クラスの足元に触れるぐらいにはなったかな -- 2020-12-15 (火) 21:51:13
    • S5に続きS7にも呪われてしまった武器。 -- 2020-12-16 (水) 01:27:00
      • 本当に呪いに等しき中毒性だよな。あまりにも慣れすぎてチャレンジ激震でのHuの初期装備でスキルも何も整ってなくて思わず悪戦苦闘したわ -- 2020-12-30 (水) 12:01:27
      • つかチャレのバランス調整に影響あるからリングやSOPで調整するしかないってのがあるんやろうな。チャレの報酬以外に興味無い勢からすれば死にコンテンツのまま墓に入ってくれてりゃ良かったのにって思うわ。 -- 2021-01-04 (月) 14:12:32
      • いやむしろチャレンジでもリングとSOPのスキルを最初から、もしくは悪くてもインターエリアのショップにチャレンジ専用スキルとして陳列しておけよwって思うんだが。2段ジャンプすら搭載されてるタイプとされてないタイプに分かれてて意味不明だし、テクカスも一切されてないと散々な性能でまるで地雷セーブデータを触らせられたような感覚で、言うなればプレイヤーが設計者に牙を向けたくなる感じ -- 2021-01-04 (月) 15:12:13
      • それはチャレ専用に挙動調整出来ない時点で無理な気がするわ。アリーナみたいにチャレはチャレで挙動切り離してくれりゃいいんだが……。 -- 2021-01-04 (月) 16:00:33
    • 槍機天悠と注技縮地は必須というかもうこれ基本性能にしてほしかったわ。これで後継クラスの火力…ではなくようやくワイヤーやソードに並べるレベル。 -- 2021-01-04 (月) 13:51:47
      • ただ舞のアクションが相変わらず敵に対する挑発行動にしかなってなくて結局は災転災転ゲノンワイヤーに依存せざるを得ないことには変わらねーんだよな。ゲノンというブッ壊れは置いとくにしても舞にもっとメリット付けとけって思うわ… -- 2021-01-04 (月) 15:14:33
  • ヴォルグ続投(しかもクラススキルで)とかいう逃れられぬ現実…つれぇわ -- 2021-03-19 (金) 18:20:13
    • 単なる時限爆弾式でダメージ倍加じゃなくて、ダメージ量に応じた範囲の大爆発で周囲の敵もオブジェも巻き込んで隙も与える、とかだったらまだ救いようはありそうだけどね -- 2021-03-19 (金) 19:06:22
      • それありきの調整や立ち回りになったり動き縛られたりしそうで怖いけどね…よっぽどゴミじゃない限りヴォルグ撃たないって手は無いだろうし、超強力な分リキャがクソ長いとかだったら受け入れられそうだけど -- 2021-04-03 (土) 12:22:36
    • 弓のバニッシュはまだ爆弾矢って感じでわかるけどパルチザン特有でも何でもない上に好評でもないマーキング弾を続投ってのがよくわからん。 -- 2021-04-03 (土) 12:58:57
    • スキルだし累加追撃みたいな形になるんじゃない? 正直範囲攻撃な以上リーチの短い武器より単発威力は下げざるを得ないし、威力を底上げする手段が条件付きになるのは仕方ないと思う -- 2021-06-09 (水) 13:01:38
    • ダメージ上限くっそ低いから降る必要が無いから救いだわ。他人のために働かなくちゃいけないウィークバレットよりマシよ -- 2021-07-18 (日) 19:57:37
      • アレよりマシだからコレよりマシそしてNGSで早速ヴォルグを中心に調整されたパルチくん人気武器はつらいね -- 2021-08-14 (土) 19:53:55
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