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【sWIKI】からのお知らせ
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フォース
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー | サモナー.png サモナー



大気中のフォトンを使って魔法のような現象を起こす「テクニック」と呼ばれる技の使用に長けた、遠距離戦闘向きのクラス。攻撃用テクニックの強化スキルを主に備える。
法撃力値が最も高く、テクニックの連続使用に長けるロッドと、テクニックの遠隔発動を可能にするタリスを専用武器としている。
勿論ガンスラッシュも装備可能だが、クラススキルがテクニックの使用に特化している関係上、武器としての威力に期待することはできず、専らPP回収の目的で使用する事になる。
テクニックは非常に多彩で、リーチや攻撃範囲に優れるものも多い。反面、基本的に威力は控えめとなっているが、運用次第ではそれを補って余りある高い性能を発揮できるポテンシャルを持つ。また、未チャージのテクニックは威力や範囲に難があることが多い。
大火力の複合テクニックも使用できるが、全ての行動において隙が大きく、単独での戦闘は不得手。
加えてHPは全クラス中最低で、防御系スキルもほぼ持たない上、回避行動直後の隙も大きいため、些細な被弾が即死につながる恐れが大きい。丁寧な立ち回りが求められる。
周囲の状況をしっかりと把握し、手札の多さを活かして柔軟に行動を選択できることが強みである。
※テクニックの威力アップなどのスキルでは、スキル未習得での威力を100%として考えて下さい。
  具体例 : フレイムマスタリー1のスキルレベル10→120% = 実質は20%アップの威力


運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月フォーススキル.jpg


HPアップ Edit

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

PPアップ1, PPアップ2 Edit

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ1.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1, PPアップ2は累積する。(合計PP+20)

法撃アップ1, 法撃アップ2 Edit

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ1.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2は累積する。(合計法撃力+125)

法撃ハイアップ Edit

法撃力が上昇する。法撃アップより効果が高い

画像Lv12345
法撃アップ1.png法撃力+40+60+80+100+120
  • 累計での増加量、スキルLv5まで上げて法撃力+120となる。
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2と同様に、増加した分は基礎ステータスに加算される為、シフタの効果が乗る。
  • Lv2からの増加量は均等に+20となっている。その為、Lv2以上に上げる際、もしレアマスタリーフォースを未習得であれば、Lvひとつ分だけそちらにまわすと良い。(法撃ハイアップLv4、レアマスタリーフォースLv1で合計法撃力+130)

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ Edit

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げて法撃防御+50となる。

フォトンフレア Edit

アクティブスキル
一時的に法撃力を上昇させる

画像Lv12345678910
フォトンフレア.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
効果時間45秒
リキャスト100秒
  • 関連潜在能力(回路解放,力の預言)
  • EP3よりHP減少効果が廃止された。この調整により、クレイジーハートなどの状態異常が発動条件となるスキルとの相乗効果がなくなった。
  • 効果量自体は大きく見えるが効果時間の割にリキャストが長いため高Lv帯ではさほど強力ではない。短期的な火力底上げとしては優秀だが長時間戦闘を続ける場合はダメージにムラが生じることになる。
  • シフタ等のバフは乗らない。

フォトンフレアアドバンス Edit

フォトンフレア発動時に、さらに法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアアドバンス.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
  • 現在の内容はフォトンフレアに振るのと変わらないが、フォトンフレアブーストを取るなら前提条件としてこちらに1Pは必要。

フォトンフレアブースト Edit

フォトンフレア発動時に、状態異常を与える確率が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアブースト.png状態異常確率110%116%122%128%134%140%146%153%160%170%
  • 他のスキルとの併用については状態異常を参照。
  • テクニック毎の状態異常発動率に倍率がかかる。加算ではないので注意。
  • Fiのハーフラインブーストと組み合わせると、最大で状態異常付与率を基本値の2.7倍にすることができ、テクニックによっては付与率をほぼ100%にすることが可能となる。
    ただし多段ヒットするテクニックで表記の状態異常率を基準にすると、計算上100%であっても100%付与できないことがある。全ての多段テクニックがそうである保証はないので要検証。
    例:ギ・メギドは表記40%だが、2.7倍しても付与率100%にならず、フルヒットしてもポイズンにならない事もあるほど付与率は低い。
    例:イル・グランツも表記40%だが、2.7倍しても最初の1発で付与率100%にならないことから、威力と同様に総ヒット数での表記となっている可能性がある。
    • 2倍×1.7倍=3.4倍でないのは、状態異常のボーナスは表記値を基準にどのくらい上昇するかをみて、上昇値をそれぞれ加算していくという計算式になっているため。
    • すなわち(2倍=100%増加)+(1.7倍=70%増加)=170%増加。よって元の状態異常率をXとすると、X+1.7X=2.7Xとなる。

フォトンフレアアフターバースト Edit

フォトンフレアの効果終了後、30秒間法撃力が上昇する

画像Lv1
フォトンフレアアフターバースト.png法撃力+100
効果時間30秒
  • フォトンフレアのリキャストの長さをカバーするスキル。
    • フォトンフレア、同アドバンスの習得レベルによっては、こちらの方が法撃値が高くなることも。
  • フォトンフレア発動のモーション中にエネミーの攻撃などを受けて発動に失敗した場合、このスキルも発動しない。

タリスファストスロー Edit

アクティブスキル
タリスの速度が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
タリスファストスロー.png--
  • スキルを使用するとタリスの射程距離までの到達速度が大幅に上がる。
    • 連射速度が上がったり、距離が伸びたりはしない。
    • アクティブスキルであり、ON/OFFのスイッチスキルになっている。モーションは短くクールタイムもないので使い分けは簡単。
  • 一瞬で最大距離に到達するため、遠距離への最速設置と、エネミーに叩きつけてのPP回復が期待できる。
    • あまりにも速いので近くに設置することができなくなるのには要注意。
      起伏が激しかったり壁が多かったりするエリアは非常に相性が悪く、障害物にあたって手持ちに戻ることが多い。

ロッドシュート Edit

ロッド通常攻撃時に法撃弾が追加される。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ロッドシュート.png威力100%150%300%650%1000%
PP回復量+3+4+5
  • 法撃力依存の打撃攻撃。属性、属性値はロッドと同じになる。
    • 武器に付いている状態異常の特殊能力は有効。
      • 潜在能力「須臾の極」「刹那の衰気」も有効
  • 性能は範囲が単体になり、追尾性能が強化された小さなメギドといった感じである。
    • 射程距離はロック可能距離より少し短い程度
      • 肩越し視点だと射程距離外でも一応法撃弾は追尾をする
    • キャラクターが向いている方向ではなく、ロックオンしている方向へ発射される。つまり、超至近距離で戦っているときなど、ロッドを振ったら敵を通り過ぎて空振りしてしまっても弾は自らの背後へ発射されヒットする。
  • いずれかのエネミー・オブジェクトに当たると消滅するため、ゾンディールなどで敵を密集させて一気にPPを回復するという用途には使えない。
  • 射撃武器のようにビッグヴァーダーの台船や採掘基地の拠点など一部のオブジェクトをPP回復用の的として使うことができる。
  • PP回復効果はLv3で打ち止めになるため、回復用途のみで使うなら3止めが有効。
    ただし遠距離からのPP回収が目的なら持ち替えを考慮してもガンスラッシュ射撃の方が有効である。
    (打撃部分を併用する場合でも、敵が単体なら煌気光クイーンヴィエラ射撃のほうが上)
  • Lv4以上は威力のみが上がる。火力は30×威力補正(Lv5で300)。
    フォース自身のスキルは法撃アップ系とフォトンフレア系以外一切影響しないので注意。また通常攻撃ではないためアタックアドバンスも効果がない。
    • 反面、打撃属性であるためテクニックとは相性が悪いフューリースタンスの恩恵を余すことなく受けられる。
      • ファイターのチェイスアドバンスやチェイスバインド、ガンナーのアタックPPリストレイトなどに有効。
  • フォームザッパーの潜在能力「飛斬翔刃」とは共存可能。一振りで速度の違う遠距離攻撃が2種類発生する。

フリーズイグニッション Edit

アクティブスキル
フリーズ状態のエネミーを爆破し、大きなダメージを与える

画像Lv12345678910
フリーズイグニッション.png威力10%40%80%100%120%140%160%180%190%200%
リキャスト60秒57秒54秒51秒48秒45秒42秒38秒34秒30秒
  • 威力はLv4の100%の状態で 1000%。Fイグニッションブースト込みで最大 4000%になる。
  • JA不可でノンチャージ扱い。
    • ノンチャ扱いなのでノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在(無心の形)で威力を強化することが可能。
  • 混戦状態や、NPCパートナー連れではフリーズ状態をキープすることが難しい。
  • 効果発動にはエネミーと隣接する必要がある(射程は近接武器程度と短い)。
    射程外で不発に終わってもリキャストはカウントされる。
  • エネミーの部位判定やウィークバレットも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのが難しい。
  • 「爆破」というと紛らわしいが、ダメージを与えられるのは「範囲内にいるフリーズ状態のエネミー」のみで、
    テクタースキルのポイズンイグニッションと異なり、爆破したエネミーの周囲を巻き込むことはない。
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • このスキルにエネミーのフリーズ状態を解除する効果はない。解除されたように見えても通常どおり時間経過かダメージ蓄積、あるいはエネミーが死亡した、のどれかである。

Fイグニッションブースト Edit

フリーズイグニッションの効果範囲と威力が上昇する

画像Lv12345
Fイグニッションブースト.png威力120%140%160%180%200%
  • LvMax時のフリーズイグニッションの横の範囲は約半径5m程、上方向はどこまでも届く。
  • 受付範囲拡大の効果もある模様。
  • 当然のことであるがテクターのスキルであるポイズンイグニッションは強化されない。

テックJAアドバンス Edit

テクニックのジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
テックJAアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%

ノーマルテックアドバンス Edit

チャージしていないテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ノーマルテックアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(無心の形)
  • 未チャージのテクニックは有効な場面が限られるため、テックチャージアドバンス、テックJAアドバンスと比較し優先度の低いスキルとなっている。
  • ただし潜在能力「無心の形」を利用している(未チャージテクニックの威力を強化させる)場合は別。
  • ナ・バータ、魔法陣展開中のナ・メギド(ノンチャージ)、フリーズイグニッション、ポイズンイグニッションにも適用される。

テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2 Edit

チャージテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
テックチャージアドバンス1.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(誓念の形,祈念の形)
  • 倍率で上げる為、基礎威力が高いほど恩恵が大きくなる。
  • テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2の効果は乗算される。(両方Lv10で121%)

エレメントコンバージョン Edit

武器の属性値をテクニックのダメージボーナスに変換する。属性が一致すると最大値となる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
エレメントコンバージョン.png同属性値変換率30%35%40%45%50%
他属性値変換率15%17%19%22%25%
  • 関連潜在能力(悠久の操心器)
  • 通常、武器の属性値は、テクニックの威力に対してはまったく影響を及ぼさない。
    しかし、このスキルを習得することで、武器属性値によってテクニックの威力を大きく強化することが可能になる。
  • フォースの重要スキルの一つ。Lv5まで習得した場合、武器属性値と同属性のテクニックを使用した際の最終ダメージを、最大で30%(他属性では最大15%)上昇させる。
  • 少ないSP、リスク無しでダメージを底上げできる。フォースをメインにするなら是非とも5振りたい。
  • ジェットブーツギアで属性を変更していた場合、元々の属性で計算する。
  • 同属性、他属性テクニック使用時のダメージボーナス
    ダメージボーナス属性10属性30属性50属性60
    同属性テクニック5%15%25%30%
    他属性テクニック2.5%7.5%12.5%15%
    ※武器属性値(%)×属性変換率(%)=ダメージボーナス(%)
    ※エレメントコンバージョンLv5で計算

タリステックボーナス Edit

投げたタリスから発動するテクニックに威力ボーナスを得る

画像Lv12345
タリステックボーナス.pngテクニック威力104%108%112%116%120%
  • タリスを設置した状態で発動したテクニックの威力が上昇するスキル。最終ダメージに乗算される。
  • 効果対象は攻撃テクニックに限定され、補助テクニックには適用されない。
    • メギバース、ザンバースといった与ダメージに依存する補助テクニックに対しても効果はない。
    • ゾンディール起爆時のDoT(スリップダメージ)は攻撃テクニックに分類されるため威力が上昇する。
    • 攻撃テクニックでも、零式サ・フォイエ、イル・ゾンデ、零式ラ・メギド、複合属性テクニックには適用されない。
  • パッシブスキルなのでフレンドパートナー時にも効果は乗ると思われるが、フレンドパートナーはタリスを投射せずにテクニックをつかうので無意味。

チャージPPリバイバル Edit

テクニックのチャージ中にPPが回復する

画像Lv1
チャージPPリバイバル.png--
  • 通常、テクニックのチャージ中および発動モーション中はPPの自然回復が止まってしまうが、このスキルを習得することで“チャージ中“にもPPが自然回復するようになる。(“発動モーション中”に対しては効果は及ばず、変化なし)
  • 効果対象はテクニックに限定され、それ以外のチャージを必要とするPA(銃剣のエイミングショット等)には効果はない。
  • フォースの最重要スキル。これを習得するだけで、PPの回復効率が劇的に改善される。
    (通常時、PPの自然回復速度は0.2秒で1PP回復。チャージタイム1秒のテクニックならそれだけで5PP還元される)
  • その性質から、マグのPBケートス・プロイ、テクターのスキルPPリストレイトPPコンバート等、PP回復速度がアップするスキルと相性が良い。

チャージエスケープ Edit

テクニックチャージ中に回避アクションを使用すると、一時的にチャージ中の状態をキープする。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
チャージエスケープ.png--
  • 武器パレットまたはサブパレットのテクニックをチャージして回避アクションを使用すると、チャージ状態をキープし、自分の周囲にチャージしたテクニック属性のチャージエフェクトとチャージ音が残る。
  • 同一のテクニックを続けてもう一度使おうとした時に効果を発揮する。
    • 途中までチャージして回避した場合、事前チャージした時間の長さを記憶し、次に同一のテクを構えた時点からフルチャージ完了までの時間が短縮される。
    • フルチャージしてから回避した場合、次に同一テクを構えた瞬間の時点でフルチャージ済の状態を維持しており、ボタンを一瞬押すだけでもフルチャージテクを撃てる。
      • 例)グランツを1秒チャージして回避すると、直後にグランツを構えた時には0.2秒で最大チャージが完了する
  • 発動の鍵になる回避アクションはミラージュエスケープ限定ではなく、ステップ、ダイブロール、ミラージュステップでも維持可能。
    • ツインマシンガンの「武器アクション」であるスタイリッシュロールは回避アクションに分類されないため、スキル効果が適用されない。
  • 同一テクを再チャージするか別のテクを使わない限り、武器を完全に収納してもチャージ状態は維持される。またキープの時間制限も特にない様子。
    • キープ中に通常攻撃、フォトンアーツ(テクニック以外)、武器アクションを使用してもキープには影響しない。
    • 戦闘不能にさえならなければ、どの様な攻撃を受けてもキープ状態は維持される。
  • 以下の条件のうちいずれかでキープ状態が解除される。
    • キープ後に同一のテクを再チャージするか発動した場合(チャージ中に再度回避すればキープ可能)
    • キープしたテクニック以外を使った場合(チャージ中に回避すればそのテクニックをキープ可能) ただしチャージの無いナ・バータや、特殊チャージのナメギドを他のテクニックをキープしてる際に使用してもキープは維持される
      • 例)フォイエのキープ中にシフタを使うとフォイエのチャージは元に戻る
    • 武器の切り替え時、迷彩等で換装エフェクトが表示されなくとも、武器そのものが変更されるパレット変更をしたとき
      • 例)迷彩をつけた”ロッド”でフォイエをチャージし、チャージエスケープをする→”フォールオンス”に持ち変える。こうすると換装エフェクトは出ないが、フォイエのチャージは解除されてしまう。
    • エリア移動した場合
    • 戦闘不能時
  • PPはキープ終了後、チャージを再開する際に再び消費する。乱用には注意。
  • テクニックのキープにはジャストアタックの有無を反映しないため、ジャストアタックで発動する場合は事前に通常攻撃などを行ってから、ジャストアタックする必要がある。
    • 例)ロッドを持ってイル・メギドをチャージ→キープする→ロッドを1回素振りしてJAイル・メギド(チャージ済)
  • チャージの無いナ・バータや、特殊チャージのナ・メギドにはスキル効果が適用されない。
    • その為、キープ中にナ・バータまたはナ・メギドを使用するとキープ状態を維持したままナ・バータ、ナ・メギドを使用出来る

ロッドキープボーナス Edit

ロッド装備時、PPを消費せずにチャージエスケープでキープしたテクニックを使用出来る。

画像Lv1
ロッドキープボーナス.png--
  • チャージエスケープがメイン専用なので、本スキルも実質メインクラス専用
  • あらかじめチャージしておいてそれをキープしておき、エネミーと遭遇するまでにPPが全回復していれば同じPPで一発多くテクニックが使用できる。

フレイムマスタリー1, フレイムマスタリー2 Edit

炎系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
フレイムマスタリー1.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(紅蓮結晶,炎烈の結晶)
  • シフタには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで炎属性テクニックのダメージが44%上昇する。

バーンブースト Edit

バーン確率が上昇する

画像Lv12345678910
バーンブースト.pngバーン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(炎火の追行)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フレイムテックSチャージ Edit

炎系テクニックのチャージ時間を短縮する

画像Lv12345678910
フレイムテックSチャージ.pngチャージ時間90%87%84%81%78%75%70%65%60%50%
  • 関連潜在能力(炎の刻印)
  • 最大まで振ればかなりの速度でフルチャージが連射できるようになる、その分、PPの枯渇も速くなる。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。
  • テクタースキルのPPリストレイト、PPコンバートと相性が良い。

アイスマスタリー1, アイスマスタリー2 Edit

氷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
アイスマスタリー1.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(氷縛結晶,大氷縛結晶,氷烈の結晶)
  • デバンドには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで氷属性テクニックのダメージが44%上昇する。

フリーズブースト Edit

フリーズ確率が上昇する

画像Lv12345678910
フリーズブースト.pngフリーズ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(細氷の枷)
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フリーズキープ Edit

状態異常フリーズの耐久力が上昇し、攻撃によって解除されにくくなる

画像Lv12345
フリーズキープ.pngフリーズ耐久力200%300%400%500%600%
  • 関連潜在能力(獄牢氷縛)
  • 耐久力とは、フリーズ状態の敵に攻撃を当てた際の“解除されづらさ”であり、(自然解凍までの)持続時間は変わらない。
  • マグのオートアクション法撃/バータによるフリーズに対しては適用されない。
  • 現在ウォンド使用時によるフリーズには適用されない(不具合?)
  • 武器に付与している状態異常でも効果がある

ボルトマスタリー1, ボルトマスタリー2 Edit

雷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ボルトマスタリー1.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(雷鳴結晶,絶雷の結晶)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで雷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 習得するなら後述のボルトテックPPセイブと合わせて習得したい。

ショックブースト Edit

ショック確率が上昇する

画像Lv12345678910
ショックブースト.pngショック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(雷光の戒め)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

ボルトテックPPセイブ Edit

雷系テクニックのPP消費量が減少する

画像Lv12345678910
ボルトテックPPセイブ.pngPP消費量-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
  • 本末転倒だが、このスキルを一定値とる事を前提とされているためか雷系テクニックの消費PPは高めに設定されている。
  • Lv10を習得するとザン系に匹敵する燃費に至る。
  • 割合軽減系(PSE、ドリンク、潜在能力)の計算結果から減算される。
    • PSE消費PP軽減LV8、ボルトテックPPセイブLV10のときのゾンデの消費PPは23*0.7-10=6となる。
    • 2014/03/5アップデートにて、特定のスキルの組み合わせによって、フォトンアーツやテクニックの消費PPが1未満になる不具合の修正により割合軽減が後になる変更がされた。
      http://pso2.jp/players/support/measures/?id=3094 下から11番目
    • 2014/09/27現在、潜在能力「光戦形態」による割合軽減が先に計算されることを確認。他の消費PP軽減効果については未検証。

レアマスタリーフォース Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーフォース.png法撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振り推奨。ただし、Lv2以降は誤差程度の効果しかないので習得する価値はほぼない。
  • このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。
  • 上記の理由によりbuff等の影響も受けない。

ミラージュエスケープ Edit

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのフォース Edit

サブクラスで適用されないのはタリスファストスローロッドシュートエレメントコンバージョンチャージエスケープレアマスタリーフォースの5つ。(ロッドキープボーナスを含めると6つ。)
火力アップの重要なスキルが1つ無いとはいえ、フォースのスキルは大半が「テクニックを強化するスキル」である。
よって、サブクラスでフォースを選ぶなら、攻撃テクニックを使わないと真価を発揮できない。
元々法撃力のある武器を装備できるテクターとバウンサーは問題ないが、他のクラスをメインにした場合でも法撃力のある武器や他クラス装備可のロッドやタリスを用意したほうが良い。
テクニックはカスタマイズができるので、自分の使いやすいように調整するとよいだろう。


コメント Edit

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  • いくら複合の威力上げたところでSチャージないギフォじゃ2回撃てるところで一回しか撃てないんだから、複合の回数も半分になるんだよなぁ・・・。 -- 2017-02-11 (土) 21:40:57
    • どっちみちSチャージ依存からは逃れられない=Foツリーでの炎+αは無理ってことだな 今回の4人マルチしかり弱点が散らばりまくってるようなクエストでのFoの肩身がどんどん狭くなる、と -- 2017-02-12 (日) 00:39:12
      • ゾンディが効く敵がベーアリとボクス2体しかいないから基本的にインファイトに持ち込まれざるを得ないんだよなぁ・・・今のテクは一部除いてDPSもDPPも劣ってるものが多すぎるのが向かい風 -- 2017-02-12 (日) 20:59:02
  • 今回の常設でひっさびさに環境に押しつぶされる辛さを味わったとともに、Guやノンウィーク来るまでのRaって縛りの形こそ違えど1年以上ずっとこんな環境にいたんやなっていう同情 -- 2017-02-12 (日) 21:10:29
    • 単機だとFoBr氷ボルトPPセイブのバニコン合わせだと案外簡単にクリアできるけどな。まあこんなツリーと兵装担ぎ出せるFoは1%もいないだろう。やはりアルチ複数属性はかなりやりにくくはある。 -- 2017-02-12 (日) 22:58:02
      • FoBrのバニリカウだと回避がステアド頼みになるのがつらいな・・・癖の強い弓の挙動で動き滅茶苦茶なアルチエネミー共を全て捌くのは相当な慣れが必要。何回も死に戻りするハメになることも -- 2017-02-13 (月) 18:50:26
      • ASで装甲割ってWSで弱点バニイルバとバニ零ゾンか。楽ではなさそうっすね -- 2017-02-13 (月) 19:38:30
      • 自分の感覚ではあるけど、アルチボス並みの挙動の速さだと弓というかステップの方が楽だけどね。スナJAもあるし。自分はウィークオンリーのツリーで行くからSP余るので、ステアド全振りしちゃってたり、そもそもアルチはFoBrで行ってたから慣れもあるだろうけど。 -- 2017-02-13 (月) 19:48:16
    • まあライドの近接よりマシだと思ってガンバ -- 2017-02-13 (月) 20:59:22
      • え?ライドの近接って終始カイザーマンやミリオンマンやるゲームでしょ? -- 2017-02-14 (火) 14:03:59
    • まぁRaとかGuはWBジャマーを消すとWB役がいないと破棄、がまた有り得るから今後根本的に手が加えられないとずっとこのままなこと考えると、1か月耐えればいいだけのこっちは相当ましかもしれないね… -- 2017-02-16 (木) 16:02:12
      • 観点がそもそも違いすぎるだろ、あっちはジャマーあってもぶっちゃけ強いしサブHuのおかげで耐久力も抜群なのにFoは属性合わせられない=死ねなのが現実だぞ?たとえ一匹でもクエスト中に対応できない属性のボスが出たらそれだけで本人の努力とは別の部分で莫大なハンデ背負うっておかしくねーか? -- 2017-02-16 (木) 19:02:36
      • そうなる予定だったネッキーでどうだった?結局上位で戦えてたし、辛いのは耐性付きのアムチボスくらいだよ今は。 -- 2017-02-16 (木) 19:16:21
      • あとサブHuの耐久力を併せ持ちつつそこそこの火力が出せるのはRaだけで、GuはサブRaを使いこなさないとマルチじゃどうしようもないよ。Guって枠内だけで比べるならソロ花とかはサブHuのが強いけどね。 -- 2017-02-16 (木) 19:18:29
      • ネッキーは苦手なボスはFo以外の人が処理してくれて得意なダーカーだけ倒してても十分クリア出来たし -- 2017-02-16 (木) 19:37:33
      • そもそもHP低めに調整されてたネッキーは比較対象としてはあんまり適当じゃないな -- 2017-02-16 (木) 19:42:00
      • 枝4が答え言ってるじゃん。最低でも雑魚処理さえできれば居場所があるからいいんだって。だから辛いのは少数ボスラッシュで属性違いの今だけ。終われば来ても混沌タイプだからボスは任せればいい -- 2017-02-16 (木) 20:28:29
      • ついでにRaとかGuがあれだったのは、雑魚処理を捨ててるわりにはボスで爆発的かって言うとジャマーのおかげでそうでもなかったから。Raはノンウィーク来て雑魚処理もできるようになってから見直されたでしょ。 -- 2017-02-16 (木) 20:37:23
      • 連投になってすまんが、Huを絡めた近接職が壁となり、Foが雑魚を高速で処理して、Ra絡みがボスを対応する。ってある意味理想の形ではあると思うのよね。今は何でもできるSuや一部ボスはFoがトップクラスに強かったりするのもあるけど、向かってる形としてはそこまで悲観するほどでもなさそうではある -- 2017-02-16 (木) 20:45:05
      • 今の野良に役割ゲーなんて押し付けたら大失敗するの目に見えてるから、その形に向かってない現在は割と正しい方向に向かってるんだなぁって というか現実でも役割なんて足枷にしかならない事は社会出ればわかるでしょ -- 2017-02-16 (木) 21:00:11
      • 話が逸れまくってるけど要は理不尽耐性(属性バラバラとか)無くせって事でしょ。昔から言われてるし反対する意味がわかんね -- 2017-02-17 (金) 00:26:06
      • 無くしたらそれはそれでまた近接の居場所が無くなりそうではあるけどなぁ。最強にはなれないけどどこでも一定のパフォーマンスを発揮できる近接、属性合わせられるところには無類の強さを発揮するFoでバランスは悪くないと思う。理不尽耐性って言えるところも今の常設以外には特にないけどね。まるぐる混沌程度なら炎光闇で大体ごり押せるし、この常設が終わるまでの辛抱でしょ。 -- 2017-02-17 (金) 00:49:07
      • Foが舐めプしてるおかげで近接ちゃんも居場所があるんやでってバカにしてるようにも取れるな -- 2017-02-17 (金) 07:56:00
      • 属性合わせても近接ちゃんのほうが火力高いから大丈夫じゃね。ゴリ押せるから耐性あっても大丈夫とか頭悪すぎ。近接ちゃんはスタンス乗らなくてもでもゴリ押せるなら大丈夫なのか? -- 2017-02-17 (金) 11:27:12
  • 初心者すぎる質問ですみません。foteでずっとやっていましたが火力不足が見えると思い調べてみるとサブクラスbrだと威力が上がるって聞きました。もちろん装備の方やpsも大事ですがクラス的にはfoteから変えた方がいいのでしょうか -- 2017-02-15 (水) 08:40:55
    • 追加。ほかのクラスみたいに組み合わせがこちらに書かれていないのでわからなくて書きました(多分組み合わせがないということだと思いますが) -- 2017-02-15 (水) 08:42:03
    • Fo側3属性で弱点属性を突けるところならサブBrのほうが火力は上だけどPP効率はガクッと落ちる。要するに場所による -- 2017-02-15 (水) 10:01:32
    • まず何で火力不足と感じているかによります。FoTeで火力不足になるのはツリーがおかしい、装備を強化できていないの2点が問題だと思うのでそっち優先かと。ちゃんと育てたFoTeで火力不足になることはほぼほぼないです。特定の状況下ならFoBr/FoGuの方が火力は出る反面、上にもある通りPP効率が落ちるのと、光・闇マスタリーが取れなくて主力である複合の火力が落ちるデメリットがあるのでクラス的にはFoTeより明らかに優秀ってことはありません。FoTeに慣れたテク職が状況により使い分けるクラス構成だと思います。 -- 2017-02-17 (金) 00:04:33
  • 80解放が来れば一応二属性ツリーは作れるようになるんだな。ただしロッドシュート+キープ+Cエスケかタリステックのどっちかを犠牲にしなきゃならんし相変わらず炎+雷とかは無理だが -- 2017-02-16 (木) 19:23:15
    • まあ、今回の常設とか考えなければ弱点属性だけ特化してれば基本どこでも行けるしFoやる人なら既にツリーも3つ用意しちゃってるでしょ -- 2017-02-17 (金) 10:54:59
      • 今回の常設みたいなのが今後続く可能性を考えたら炎氷ツリーの準備は最低限やっとくべきだと思うけどな 特にultエネミーごちゃ混ぜにされたら否が応でもそうせざるを得なくなる -- 2017-02-17 (金) 12:00:29
    • キープとエスケはまだしも2属性取りたいならシュートとか真っ先に切る候補だろ -- 2017-02-17 (金) 16:00:12
      • 零ゾンや零ナザンメインだとロッドシュートの恩恵でかいんですわ 仮に二属性でもタリステック特化ツリーと使い分ける価値はあるぞ -- 2017-02-17 (金) 18:14:37
      • EP1速度の通常振るくらいならキープしてそのままノンJAで撃った方がいい場面多いぞ、特に挙動激しいボスのヘイト取ってるときなんか通常振ってる余裕ほぼないし -- 2017-02-17 (金) 20:21:49
      • Sミラリングもそうだけどエアプのくせに不要だの使えないだのと批判する姿勢は毎度なんなんだろうなーと。 -- 2017-02-17 (金) 21:12:40
      • そういうならアルチボスのヘイト取ってるときに通常振る暇あるんか?仮にキープしてない初段だとしてもPP管理ミスってなきゃ軽めのテクノンチャのが速いぞ(補足FoTeならね) -- 2017-02-17 (金) 21:40:05
      • なぜアルチボスのヘイトを取っているという超限定的な前提で話が進んでいるのか… -- 2017-02-17 (金) 21:56:38
      • まあ何でもいいけどさ、2属性取る前提で切り捨てるなら優先順位的には下の方のロッドシュート切るだろ、タリス絶対使わないとかなら知らんが  小木 -- 2017-02-17 (金) 22:07:41
      • タゲ取って無いならSミラもパリングもせず立ち位置で避けりゃいいよ。遠距離職ってそういう位置取りがPSだよね。特にRaなんかはそれが出来ないとスナ乗せながら硬直エイム出来ないからね -- 2017-02-18 (土) 00:01:20
      • タリゾンが機能するところならタリステック、タリスより零式テクのが出番多いならロッドシュートで使い分けたらいいじゃん 何故執拗にロッドシュートをディスるのか理解に苦しむね -- 2017-02-18 (土) 07:15:02
      • タゲ取って通常振ってる暇がない状況って言うほど限定的か?よくあるだろ。てかミラージュエスケープとかいうゴミ何とかしろ。3ボタン限定でいいからガードも実装してくれ -- 2017-02-18 (土) 07:51:36
      • FoTe基準だと火力としてもPP回収手段としても半端なのと、PP管理出来てテンポ重視で初段からテク撃つって人だと完全に不要スキルだからな -- 2017-02-18 (土) 07:58:27
      • 俺が要らないからみんな要らないと思っちゃってる系の人ね オビガンスラ出なかった人の言い訳でもそんなんあったね、出なかった人が出た人を煽り倒すという -- 2017-02-18 (土) 08:05:37
      • 1SP振りしておけばロッド時の素振りJAテクのPP消費を3減らしてくれる、テリバPPセイブのFo版みたいなもんだと思えばええ -- 2017-02-18 (土) 08:13:31
      • なんで初段に出す前提で語ってるんだろうな、あれはテクテク通常3と繰り返すことでDPPを増加させるのが目的なのに。あるとないとじゃロッドの燃費の面で大差がつくからな -- 2017-02-18 (土) 08:51:34
      • ラグラ延々と撃ち続ける状況でもなきゃサブTeの場合は管理出来るしサブFiとか向けやろ、レイドでも待ち時間長かったりでラグラ撃ち続けられること少ないし -- 2017-02-18 (土) 09:12:29
      • ごく一部のテク以外は威力の高いタリスで撃ってDPP向上させるわ -- 2017-02-18 (土) 09:50:09
  • 80解放後を想定したFoTeのTe側のツリーを組んでみたのですがどうでしょうか? -- 2017-02-17 (金) 23:13:56
    • テリトリーPPセイブ切ったらPPコンバ9,テリバ切れば10まで振れるけどどうだろうか?結構迷うところだけども。 -- 2017-02-17 (金) 23:52:21
      • テリバ無しのゾンディってかなり寂しいことになるから、切るのはちょっとなぁって気はする。どうせ3ツリーあるなら、レイド用と通常クエスト用みたいに分けるのもありかもしれないけど -- 2017-02-18 (土) 09:19:59
      • FoTeってなんだかんだゾンディ使うので最低でも1は欲しいと思っています -- 木主 2017-02-18 (土) 10:39:10
    • 自分もこの手のツリー考えたけど自分だったら、テリトリーPPセイブは0、PPリストレイトは9、PPコンバートは10にするかなぁ。 -- 2017-02-18 (土) 07:20:55
      • 私はEP.2か3の感覚で6止めにしたのですが今は振り切ったほうがいいのでしょうか? -- 木主 2017-02-18 (土) 10:38:12
      • ユニットの性能向上やら、高性能OPの登場やらで、何だかんだPP150オーバー、場合によっては200くらいとなるから、振り切ってもロスが出なくなった感はある。集中ラグラ連打とか、一瞬でPP蒸発するし -- 2017-02-18 (土) 10:52:17
  • ロッドは複合発射装置と散々バカにされまくった結果零式テクのことごとくがタリスお断りな性能になってしまってるという 今度のギグラ零も自分から剣が出るタイプのテクならタリステック乗らんしいよいよヤバいんじゃねって感じだなぁ -- 2017-02-18 (土) 21:29:32
    • なにがやばいん?タリスの方が使用頻度高いのは変わらんと思うが? -- 2017-02-18 (土) 21:37:40
      • 既にタリゾン+テクだと「遅い」環境になりつつあるのにタリス接着しか考えてないのは環境読めてないなーっていう 今のタリサーって周りがクソだと活躍するけど上手いと完全に空気化してるしな -- 2017-02-18 (土) 21:59:21
      • それ言いだしたらチャージの時点でもう「遅い」んだよなぁ -- 2017-02-18 (土) 22:24:08
      • タリゾンって時点で超強力な補助になってるんだが… -- 2017-02-18 (土) 23:01:45
      • すそTe -- 2017-02-18 (土) 23:09:05
      • ギグラ零にしたって、射程的にもうそれだけでいいんじゃね?ってレベルの超性能になるとも思えんし、結局どこまでいっても使い分けでしょ。枝4 チョコみたいなTA形式やらマルグルやらなら、チャージエスケからのタリゾンでチャージロス無く時短できるやん。遅いってんなら1歩先に動こうや -- 2017-02-18 (土) 23:59:24
      • ゾンディールしないロッド接着がチョコの左にいてうざかった -- 2017-02-22 (水) 07:08:16 New
    • 別にタリスにはラグラあるし安全圏からテクニック撃てる優位性も変わらんだろ。個人的にはこれでタリスにロッド馬鹿にされなくなるなら万々歳だわ -- 2017-02-18 (土) 23:11:51
    • ナバはまだしもギグラは流石にタリスから展開できるやろ(楽観) -- 2017-02-19 (日) 00:27:49
    • ルーサーテクの法則でサバータとギグラなのは予想を裏切らなかったけれど、サバータがカウンター技なのは予想外。ギグラはビッグクランチをテク化したらああなりそうよね -- 2017-02-19 (日) 01:16:20
      • 零式はサバじゃなくてナバだぞ -- 2017-02-19 (日) 01:18:10
      • ルーサーのサバ欲しかったな -- 2017-02-20 (月) 02:33:14
    • 零サフォイエやラメギドはタリスに向いてないにしても、ロッドに向いてるかは微妙なところ。ウォンド(ブーツも?)向けって気がするんだけど -- 2017-02-19 (日) 08:23:34
      • 零サフォも零ラメギも突っ込むの前提だしな ロッドやタリス握ってインファイトしたいFoっているのか?(完全に殴りTe向け) -- 2017-02-19 (日) 23:26:05
      • インファイトせざるを得ない場面とか、したほうが強い場面って山ほどあるからインファイトできる性能にして欲しいね。まずはステップとガードくれ -- 2017-02-20 (月) 14:31:39
      • 近距離性能上げるよりかは押し返したり逃げたりと距離を離す手段のが欲しい -- 2017-02-20 (月) 19:16:29
      • 押し返すのはぶっ壊れだし逃げるのは意味ないし普通に近距離性能(というか反撃性能)上げればいいと思うけど -- 2017-02-21 (火) 07:36:29
      • 遠距離型の近距離性能上げるなんて本末転倒じゃん -- 2017-02-21 (火) 12:24:41
      • 近距離性能上げるならテクより地上ミラージュの硬直どうにかならんと・・・ -- 2017-02-21 (火) 12:41:08
      • 反撃性能だと言ってるでしょ。地上ミラージュとか産廃すぎるし回避をステップにしてガードできる武器アクくれればいいんだけどね -- 2017-02-21 (火) 13:24:02
      • 距離や使い勝手と単純火力を反比例にするのは当然の話だと思うけど -- 2017-02-21 (火) 13:29:53
      • つまり近距離で当てた時ほど威力を上げろと -- 2017-02-22 (水) 03:09:04
      • 近づかれる程弱くなるの方がコンセプト的には自然だと思うけど -- 2017-02-22 (水) 06:19:23 New
      • 遠距離で強かったら遠距離罪、じゃあ近距離で強かったら今度はコンセプト違反ってこれもうわかんねえな -- 2017-02-22 (水) 07:11:32 New
      • 適度に間合いがないとタリステク撃ちにくいんだから、近すぎるど弱くなるってのもあながち間違ってはいないな 座標テク<射撃テク<周囲テク<接射テク(<特殊テク)みたいな順列を外れた威力のテクは実際死にテクになってるし。 -- 2017-02-22 (水) 09:31:18 New
      • 乙女その他のガードスキル無しでの近接は近接職よりさらにリスクを負ってるわけで、ハイリターンがあってもいいと思うけどね。とかいうと曲解されるかもだから先に書いとくけど ×近距離を近距離クラス並の火力にしろ ○Foの枠内で近距離テクの威力を上げる だからね? -- 2017-02-24 (金) 12:55:49 New
      • テクで接近戦なんかしたいわけじゃないしなぁ。後方から高火力テク撃ってたいぞ。近接がきっちりタゲ固定できるようにしてくださいよ。 -- 2017-02-24 (金) 19:05:35 New
      • ↑2 零ナバータおめでとう。あの消費に加えて敵の攻撃依存の性質だ、少なくともハイリスクの方は余裕で満たしてる -- 2017-02-25 (土) 17:58:37 New
  • 皆さんに聞きます。ロッドとタリスどっちを多く持っていますか?私はロッド3(炎、風、光)、タリス3(光、闇、コオリ)ですね。変えた方がいいんでしょうか -- 2017-02-22 (水) 11:01:04 New
    • 両方6属性持ってる -- 2017-02-22 (水) 12:15:46 New
    • ロッド:炎雷光 タリス:全部 タリゾンギフォとかタリラグラとかできないの辛くない? -- 2017-02-22 (水) 12:23:17 New
    • きぬしはきぬしで訳あってその構成だと思うからあんまり意味ない気がするけど…自分はFoFi雷メインの若干炎って感じのツリーでタリテク自体取ってないしタリス0。プラシスアリオンとエンジュリーミスティ、レボルシオ雷、オービット光、ローズスキュア、クラーリタ炎って感じでやってる。そもそもあんまりパレに全属性入れてる人っていない気がする… -- 2017-02-22 (水) 12:37:35 New
      • あ、パレの話じゃないのか失礼…どっちにせよタリスはないけどロッドは6属性持ってる -- 2017-02-22 (水) 12:43:12 New
      • 普通はマスタリに合わせてセットするだろ -- 2017-02-22 (水) 12:43:25 New
    • ありがとうございます。タリスラグらはやっていますがたりぞんぎふぉはあまりやってなくて試しに今日やったんですが自分ロッドに慣れていたせいかあまりなれなくて。あとサフォイエ0式で敵の近くに向かうというのが気に入っているのでロッドにしています(炎は今までロッドなもので)。最近ようやくタリスに慣れた感じです。 -- 木主 2017-02-22 (水) 12:47:32 New
      • 炎はもう話に出てる通りタリゾンギフォ用にタリス。風は座標テクばっかだからタリス。零ナザンもタリスでやってる、慣れれば割と当たる。雷は零ゾン主体ならロッドのが楽(自分はタリラゾも使うのでタリスも)。木主さんの現状見て奨めたいのはそんな所。 -- 2017-02-22 (水) 13:16:25 New
      • あと炎タリスは最高に便利なラフォイエが投げるだけでロッドを10%近く上回るダメージが出るって言うのが大きい。サ/ラザンもそうだし座標テクはタリスのほうが明らかに上 -- 2017-02-22 (水) 13:18:28 New
    • ありがとうございます。ロッドは最近複合用に使っていますね。上にマスタリーに合わせてセットと書いてありましたがこれは例えば炎光闇の場合ロッド(炎、光、闇)、タリス(炎、光、闇)で用意するということでしょうか -- 木主 2017-02-23 (木) 10:16:19 New
      • ツリーにあった装備を毎回セットするって意味だと思うよ?FoFiの人への突込みだね。複合用に光炎ロットがあればロッド装備。闇ロッドはなくてもいいと思う。タリスは炎光闇3種類ほしいね。 -- 2017-02-23 (木) 23:40:01 New
      • まあ威力が多少落ちてもいいならタリスだけでもいいよ。 -- 2017-02-23 (木) 23:41:49 New
      • どうせ複合がメインでテクなんてゲージ溜める手段にすぎないしな… -- 2017-02-24 (金) 06:44:26 New
    • 無駄に大量に持ってるわ。オフス全属性、ギクスタリス、ロッド各1、オービットロッド3、タリス1、アウラ2、ユニオンロッド2、オジェンド4、イデアルロッド、タリス各1にアーレスネメシスシャルイストと -- 2017-02-24 (金) 19:02:47 New
  • いよいよ属性縛りが足枷だと認知されてきたね。このあたりで弱点属性の仕様とか見直して欲しいけど -- 2017-02-24 (金) 03:46:37 New
    • 弱点バラバラのクエが実装される度に「またかよ面倒臭い」と思ってしまう一方で、じゃあ仮に全マスタリ取れるようになったとして、そうするとギフォか零ゾンかラグラあたりでゲージ貯めて複合ぶっぱ、あれだけテクあっても使うのは今より更に極少数とかって、かなりつまんなくなるよーな気もしてしまう。「遊び方を縛りたくない」って言ってる運営の方針って意味では、今の属性の足枷って割と妥当な気もしなくもなかったり。不満は勿論あるけどね。話すり替えちゃって悪いけど、どっちかと言うと自分はスピード上げて欲しいかな。チャージ時間全体的に短くして欲しいのもあるけど、それ以外の単純にロッド振るとかタリス投げるとかミラージュとかの挙動の方。 -- 2017-02-24 (金) 04:14:01 New
      • うーん、「威力、挙動面で優れたテクに耐性つけるからこっちの雑魚いテク使ってね」と言われたら使えるテクが増えたって素直に喜べる?それこそ遊び方を縛られてるようにしか思えないけど。というか逆に全属性のテクがどこでも好きに使えたら超楽しいと思うよ木主は。だから属性の足枷が妥当だと思ったことは無い。挙動の高速化は賛成。 木主 -- 2017-02-24 (金) 04:46:49 New
      • それはむしろマスタリじゃなくてギフォ、零ゾン、ラグラ以外のテクが悪いと思う。ギザンとかラバはギフォと同じ挙動なのに専用ツリーかつ弱点一致時ですらあんまり出番ないわけで、必要なのはマスタリを縛って無理やり使わせることじゃなくて、敵の弱点に応じてギフォ、ギザン、ラバ等を使い分けられるようにDPPやらDPSを調整することだと思うんだ。遊び方を縛りたくないから遊び方を縛ってるっていうわけわかんないことになってる。 -- 2017-02-24 (金) 05:01:34 New
      • あー、難しい所だと思うんだけど、今は属性の縛りがあるから(基本的に)「弱点属性のテクの中から」状況にあったもの使うってなるんだろうけど、全属性どこでも使えるようになると「全属性テクの中から」状況に合わせたもの使うって感じになって、それってどのクエでも適用されちゃうようになるのかなって。だからいつでもどこでも「使える」テクは同じで「選択肢が狭まる≒遊び方が縛られる」みたいな意味合いで。勿論木主さん言う通り色々使えると楽しそうってもの分かるんだ。けど、敗者風に言うと「解が(今より狭い範囲に)収束し」ちゃうんじゃないかなーと、心配してる訳で。挙動と威力の両面で、現状だとそれくらい属性毎のテク自体に性能差あるのではないかと。ま、杞憂かもね。長々とごめんよ。 -- 2017-02-24 (金) 05:09:01 New
      • いや、A「弱点属性のテクの中から選ぶ」よりB「全属性のテクの中から選ぶ」ほうが選択肢は多いし、それが全てのクエで適用されるならあらゆる場面でBのほうが選択肢が多くならないか?相手によって使えるテク群を限定した縛りプレイがしたいと言ってるようにしか聞こえないんだが。勿論、どこでも全属性のテクが使えるようになれば円周テクが欲しい場面ではギフォイエが採用され、ラバータなんかは使われないかもしれない(おそらくそういう事を言いたいんでしょう)。ここで考えて欲しいのは、今までラバータは「属性縛りでこれを使わざるを得なかった」。挙動的にはギフォを使いたくてもラバータ一択だった。この状況こそが「選択肢が狭まる≒遊び方が縛られる」ということであり、この状況を「ラバータが使えている」と見なすことはできない。だから子木1さんが主張すべきなのは「属性縛りを残してくれ」ではなく「属性毎の性能差を調整してくれ」なんだよ。自由にテクが選べるようになっても性能で淘汰されないように。 -- 2017-02-24 (金) 06:25:13 New
      • えーと、「属性縛りを残してくれ」とは思ってないよ。運営が属性縛りを今の所残している理由のひとつかも、と思ってるって事で。と、見方が違ってるだけで、言ってる事は枝4さんの主旨と一緒。選択肢が狭まるって言い方が悪かったね。選択肢は多くなるけど、選ばれる解が全クエ通して一つになっちゃうから、遊び方が狭まるのでは?というお話で、枝4さんの例によると、ラバが全クエ通して使われなくなるって事。枝4さんの言う通り、属性毎の性能差の調整が入る前提であれば、話は変わってくると思う。ぶっちゃけて言うと、その調整しないで属性縛りだけ無くしたら、皆、基本は炎しか使わなくなるのでは?(ゾンディとかはともかく)って思ってるって事さ。 こき -- 2017-02-24 (金) 10:21:29 New
      • 枝4さんは木主だよ。話が通じてないようだけど、属性縛りが無くなれば選択肢も遊び方の幅も増えます。選ばれる解()が全クエ通して1つになるんじゃなくて、属性縛りを受けずに純粋に全テクの中から性能で選べるようになるんだよ。炎テクにだって欠陥はあるぞ。炎は対ボス(単体DPS)に有効なテクが存在しないからボスにでも不向きなギフォとかラフォとか撃ってるよな。ここで属性縛りが無くなるとラグラやイルバが使えるようになり、対ボス用途でのギフォやラフォは使われなくなるけど、これで子木「遊び方が狭まった」と思うのかな。木主は広がったと思うけどね。 -- 2017-02-24 (金) 18:40:33 New
      • 「全テクの中から性能で選べる」って言うのが、「結局使われなくなるテクが増える」って見方を自分はしてるって事。今の性能ままだとね。「ボスにギフォラフォ」のお話のね、「ラグラやイルバが使えるようになり」を、逆から見ると「どのボスでもラグラかイルバ」になっちゃわない?って見方をしちゃってるって訳で。繰り返すけど今のテク毎の性能のままだったら、のお話ね。これで伝わるかな? 別に木主さんの言ってる事を否定するつもりではないので、念の為。なんか言葉選びが色々悪くて申し訳ない。 こき -- 2017-02-24 (金) 21:25:31 New
      • なっちゃわない?じゃないよそれが理想形だろうがよ。他の職は全部そうなの。属性縛りで使いたいPAも使えないのはFo(テクニック)だけなんだよ。状況に不向きなテクを属性縛りのせいで無理矢理使わなくてもよくなるのは良いことなんだよ。属性縛りを無くすことでPA選択の自由度も遊びの幅も広がるんですよと散々言ってるんだけどな。「これで伝わるかな?」じゃねえよそれは枝4で自分の意見を纏められない子木の代わりに木主が言ってあげたことだし、それについての反論を今までずっとしてきたんですけどね。どうしてこう話が通じないのか 木主 -- 2017-02-24 (金) 22:41:38 New
    • そうかな?零式は使い勝手特殊な代わりに属性無視してゴリ押しで使えるよと言わんばかりのものが多くね。説明不要の零ゾン、接敵用かと思いきや地味にギフォの3割増しぐらいDPSある零サフォ、近距離戦するならとりあえず張っておけ的な零ラメ、零ナザンだけはラグラでいいや感あるけども -- 2017-02-24 (金) 09:48:59 New
      • 属性無視してゴリ押しって弱いんですよ。書いてて気づかなかった?ギフォの3割増しとかも意味不明だが -- 2017-02-24 (金) 14:21:32 New
      • サフォ零は使い方が色々あって面白いテクだな -- 2017-02-24 (金) 14:35:37 New
      • マスタリ無いテクで弱点突くよりマスタリ有りで非弱点ゴリ押しの方が強い場面は確実にあるだろ、テクだけ見てもDPSに差は結構あるんだから。零サフォはそんなに強いかどうかは知らんけどTAJAPPSリングつけて効率フォイエと交互に撃つと燃費かなりいいし良テク -- 2017-02-24 (金) 16:08:18 New
      • サフォ零はTPSで最速のJAだと集中ラグラ並かやや上回るぐらいと炎テクのコメントで見たことはある -- 2017-02-24 (金) 18:39:15 New
      • マスタリの問題でごり押した方がいい場面はあるが、零サフォとフォイエ交互に撃つような場面が想定できないんだがどんな状況だ? -- 2017-02-24 (金) 18:43:31 New
      • 炎弱点かつ弱点以外に法撃耐性あるレオーネ、レオパード、グランゾとか -- 2017-02-24 (金) 18:51:34 New
      • 耐性あるとはいえアルチボスのあの挙動に対して零サフォで突っ込むのか?(Foで使うこと想定) -- 2017-02-24 (金) 18:55:23 New
      • 弱くても属性無視してごり押ししなきゃならない場面があるのが今のFoなんだよね どんどん環境に取り残されてる -- 2017-02-24 (金) 19:21:16 New
      • 究極的には属性マスタリー統合して弱点属性って仕様自体を無くして(もしくは一新して)欲しいわ -- 2017-02-24 (金) 22:54:27 New
      • 当たる状況ならDPPはラフォより効率フォイエ、ギフォより零サフォの方がいいと思ってるんだが違うのか?テクパリあるからインファイト中はなるべくDPP意識して戦ってるんだ -- 2017-02-25 (土) 23:52:21 New
      • ボス戦で属性無視してごり押す場合まず炎が無いな -- 2017-02-26 (日) 23:28:58 New!
  • サブBrなら正解Teなら微妙だな。リリアルチならWB掛かってる2倍弱点に零サフォバニッシュで20万*3+78万位の仕事はできる。マッシブリングが出たんで割とごり押しはしやすくなった。近づきたくない状況ならフォイエorラフォバニッシュで14万*3+54万ダメというのもある。ただ局地戦の限定した戦い方なので恒常の戦いで使えるわけじゃないので注意。 -- 2017-02-26 (日) 02:48:21 New
    • つなぎミスった -- 2017-02-26 (日) 02:48:53 New
  • フレイムTSチャージってさ、もともと炎テク短縮のスキルあんのになんで炎にしたんや?それやったら消費減か範囲増加でええんちゃう?しかもRリングやしな。運営ちゃん斜め上どころかどこにいくつもりなんや。 -- 2017-02-26 (日) 23:42:37 New!
    • 他職のシフタ用 -- 2017-02-26 (日) 23:45:53 New!
      • あぁそうかRリングってそういうやつやったな。すまんかった。つまりフォースでは装備できないってやつか。 -- 2017-02-26 (日) 23:49:32 New!
      • 素の性能じゃ最底辺の炎テクでFo以外が使う可能性のあるのってシフタとせいぜい零サフォぐらいだしな。 -- 2017-02-27 (月) 05:22:18 New!
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