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フォース
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フォトンを用いたテクニックの使用に長けた、遠距離戦闘向きのクラス。
法撃力値が最も高いカテゴリであるロッドと、テクニックの遠隔発動を可能にするタリスを専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
テクニックは非常に高性能かつ多彩で、汎用的な威力にかけては他職の追随を許さない。
ただし通常攻撃の性能に難があるため、PPの管理が課題となる。
緊急回避のミラージュエスケープは非常に高性能で、さらにレスタ等補助テクニックも使用できる強みがあるが
HPは全クラス中最低で、加えて防御系スキルをほぼ持たないため、些細な被弾が即死につながる恐れが大きい。

※テクニックの威力アップなどのスキルでは、スキル未習得での威力を100%として考えて下さい。
  具体例 : フレイムマスタリー1のスキルレベル10→120% = 実質は20%アップの威力


運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

ロッド.png ロッド
タリス.png タリス
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ


クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2015年4月フォーススキル.jpg


HPアップ Edit

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

PPアップ1, PPアップ2 Edit

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ1.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1, PPアップ2は累積する。(合計PP+20)

法撃アップ1, 法撃アップ2 Edit

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ1.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2は累積する。(合計法撃力+125)

法撃ハイアップ Edit

法撃力が上昇する。法撃アップより効果が高い

画像Lv12345
法撃アップ1.png法撃力+40+60+80+100+120
  • 累計での増加量、スキルLv5まで上げて法撃力+120となる。
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2と同様に、増加した分は基礎ステータスに加算される為、シフタの効果が乗る。
  • Lv2からの増加量は均等に+20となっている。その為、Lv2以上に上げる際、もしレアマスタリーフォースを未習得であれば、Lvひとつ分だけそちらにまわすと良い。(法撃ハイアップLv4、レアマスタリーフォースLv1で合計法撃力+130)

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ Edit

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げて法撃防御+50となる。

フォトンフレア Edit

アクティブスキル
一時的に法撃力を上昇させる

画像Lv12345678910
フォトンフレア.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
効果時間45秒
リキャスト100秒
  • 関連潜在能力(回路解放,力の預言)
  • EP3よりHP減少効果が廃止された。この調整により、クレイジーハートなどの状態異常が発動条件となるスキルとのシナジーがなくなってしまった
  • 効果量自体は大きく見えるが効果時間の割にリキャストが長いため高Lv帯ではさほど強力ではない。短期的な火力底上げとしては優秀だが長時間戦闘を続ける場合はダメージにムラが生じることになる。
  • シフタ等のバフは乗らない。

フォトンフレアアドバンス Edit

フォトンフレア発動時に、さらに法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアアドバンス.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
  • 現在の内容はフォトンフレアに振るのと変わらないが、フォトンフレアブーストを取るなら前提条件としてこちらに1Pは必要。

フォトンフレアブースト Edit

フォトンフレア発動時に、状態異常を与える確率が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアブースト.png状態異常確率110%116%122%128%134%140%146%153%160%170%
  • テクニック毎の状態異常発動率に倍率がかかる。加算ではないので注意。
  • Fiのハーフラインブーストと組み合わせると、両方レベル最大で状態異常付与率を基本値の2.7倍にすることができる。
    この場合、テクカス後の表記上の状態異常確率が37%以上のテクニックなら付与率を100%へと引き上げることが可能となる。
    • 2倍x1.7倍=3.4倍でないのは、状態異常のボーナスは表記値を基準にどのくらい上昇するかをみて、上昇値をそれぞれ加算していくという計算式になっているため。

フォトンフレアアフターバースト Edit

フォトンフレアの効果終了後、30秒間法撃力が上昇する

画像Lv1
フォトンフレアアフターバースト.png法撃力+100
効果時間30秒
  • フォトンフレア発動のモーション中にエネミーの攻撃などを受けて発動に失敗した場合、このスキルも発動しない。

タリスファストスロー Edit

アクティブスキル
タリスの速度が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
タリスファストスロー.png--
  • スキルを使用するとタリスの射程距離までの到達速度が大幅に上がる。
    • 連射速度が上がったり、距離が伸びたりはしない。
    • アクティブスキルであり、ON/OFFのスイッチスキルになっている。モーションは短くクールタイムもないので使い分けは簡単。
  • 一瞬で最大距離に到達するため、遠距離への最速設置と、エネミーに叩きつけてのPP回復が期待できる。
    • 特にPP回復においてはガンスラッシュを保険で持ち運ばなくても済む程度には使い勝手が向上する。
    • あまりにも速いので近くに設置することができなくなるのには要注意。
      起伏が激しかったり壁が多かったりするエリアは非常に相性が悪く、障害物にあたって手持ちに戻ることが多い。

フリーズイグニッション Edit

アクティブスキル
フリーズ状態のエネミーを爆破し、大きなダメージを与える

画像Lv12345678910
フリーズイグニッション.png威力10%40%80%100%120%140%160%180%190%200%
リキャスト60秒57秒54秒51秒48秒45秒42秒38秒34秒30秒
  • 混戦状態や、NPCパートナー連れではフリーズ状態をキープすることが難しい。
  • 効果発動にはエネミーと隣接する必要がある(射程は近接武器程度と短い)。
    射程外で不発に終わってもリキャストはカウントされる。
  • エネミーの部位判定やウィークバレットも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのが難しい。
  • 「爆破」というと紛らわしいが、ダメージを与えられるのは「範囲内にいるフリーズ状態のエネミー」のみで、
    テクタースキルのポイズンイグニッションと異なり、爆破したエネミーの周囲を巻き込むことはない。
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • このスキルにエネミーのフリーズ状態を解除する効果はない。解除されたように見えても通常どおり時間経過かダメージ蓄積、あるいはエネミーが死亡した、のどれかである。
  • ノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在(無心の形)で威力を強化することが可能。

Fイグニッションブースト Edit

フリーズイグニッションの効果範囲と威力が上昇する

画像Lv12345
Fイグニッションブースト.png威力120%140%160%180%200%
  • LvMax時のフリーズイグニッションの横の範囲は約半径5m程、上方向はどこまでも届く。
  • 受付範囲拡大の効果もある模様。
  • 当然のことであるがテクターのスキルであるポイズンイグニッションは強化されない。

テックJAアドバンス Edit

テクニックのジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
テックJAアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(瞬刻の理,瞬刻の天理)
  • ジャストアタックなのでノーマルテック、チャージテック両方に恩恵がある。

ノーマルテックアドバンス Edit

チャージしていないテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ノーマルテックアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(無心の形)
  • 未チャージのテクニックは有効な場面が限られるため、テックチャージアドバンス、テックJAアドバンスと比較し優先度の低いスキルとなっている。
  • ただしエリュシオンまたはブーツオブセラフィを潜在能力解放して使用している(未チャージテクニックの威力を強化させる)場合は別。
  • ナ・バータ、魔法陣展開中のナ・メギド(ノンチャージ)、フリーズイグニッション、ポイズンイグニッションにも適用される。

テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2 Edit

チャージテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
テックチャージアドバンス1.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(祈念の形)
  • 倍率で上げる為、基礎威力が高いほど恩恵が大きくなる。
  • テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2の効果は乗算される。(両方Lv10で121%)

エレメントコンバージョン Edit

武器の属性値をテクニックのダメージボーナスに変換する。属性が一致すると最大値となる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
エレメントコンバージョン.png同属性値変換率30%35%40%45%50%
他属性値変換率15%17%19%22%25%
  • 通常、武器の属性値は、テクニックの威力に対してはまったく影響を及ぼさない。
    しかし、このスキルを習得することで、武器属性値によってテクニックの威力を大きく強化することが可能になる。
  • フォースの重要スキルの一つ。Lv5まで習得した場合、武器属性値と同属性のテクニックを使用した際の最終ダメージを、最大で30%(他属性では最大15%)上昇させる。
  • 少ないSP、リスク無しでダメージを底上げできる。フォースをメインにするなら是非とも5振りたい。

同属性、他属性テクニック使用時のダメージボーナス Edit

ダメージボーナス属性10属性30属性50属性60
同属性テクニック5%15%25%30%
他属性テクニック2.5%7.5%12.5%15%

※武器属性値(%)×属性変換率(%)=ダメージボーナス(%)
※エレメントコンバージョンLv5で計算

タリステックボーナス Edit

投げたタリスから発動するテクニックに威力ボーナスを得る

画像Lv12345
タリステックボーナス.pngテクニック威力104%108%112%116%120%
  • タリスを設置した状態で発動したテクニックの威力が上昇するスキル。最終ダメージに乗算される。
  • 効果対象は攻撃テクニックに限定され、補助、回復テクニックや、メギバース、ザンバースといった与ダメージに依存する補助テクニックに対しても効果はない。(ゾンディール起爆時のDoTは攻撃テクニックに分類されるため威力が上昇する)
  • イル・ゾンデは攻撃テクニックにもかかわらず例外として効果が適用されないとの報告あり(要検証:発動時に手元にもタリスが表示されているためか)。複合テクニックにも適用されない。
  • パッシブスキルなのでフレンドパートナー時にも効果は乗ると思われるが、フレンドパートナーはタリスを投射せずにテクニックをつかうので無意味。

チャージPPリバイバル Edit

テクニックのチャージ中にPPが回復する

画像Lv1
チャージPPリバイバル.png--
  • 通常、テクニックのチャージ中および発動モーション中はPPの自然回復が止まってしまうが、このスキルを習得することで“チャージ中“にもPPが自然回復するようになる。(“発動モーション中”に対しては効果は及ばず、変化なし)
  • 効果対象はテクニックに限定され、それ以外のチャージを必要とするPA(銃剣のエイミングショット等)には効果はない。
  • フォースの最重要スキル。これを習得するだけで、PPの回復効率が劇的に改善される。
    (通常時、PPの自然回復速度は0.2秒で1PP回復。チャージタイム1秒のテクニックならそれだけで5PP還元される)
  • その性質から、マグのPBケートス・プロイ、テクターのスキルPPリストレイトPPコンバート等、PP回復速度がアップするスキルと相性が良い。

チャージエスケープ Edit

テクニックチャージ中に回避アクションを使用すると、一時的にチャージ中の状態をキープする。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
チャージエスケープ.png--
  • 武器パレットまたはサブパレットのテクニックをチャージして回避アクションを使用すると、チャージ状態をキープし、自分の周囲にチャージしたテクニック属性のチャージエフェクトとチャージ音が残る。
  • 同じテクニックを続けてもう一度使おうとした時に効果を発揮する。
    • 途中までチャージして回避した場合、事前チャージした時間の長さを記憶し、次に同じテクを構えた時点からフルチャージ完了までの時間が短縮される。
    • フルチャージしてから回避した場合、次に同じテクを構えた瞬間の時点でフルチャージ済の状態を維持しており、ボタンを一瞬押すだけでもフルチャージテクを撃てる。
      • 例)グランツを1秒チャージして回避すると、直後にグランツを構えた時には0.2秒で最大チャージが完了する
  • 発動の鍵になる回避アクションはミラージュエスケープ限定ではなく、ステップ、ダイブロール、ミラージュステップでも維持可能。
    • ツインマシンガンの「武器アクション」であるスタイリッシュロールは回避アクションに分類されないため、スキル効果が適用されない。
  • 同一テクを再チャージするか別のテクを使わない限り、武器を完全に収納してもチャージ状態は維持される。またキープの時間制限も特にない様子。
    • キープ中に通常攻撃、フォトンアーツ(テクニック以外)、武器アクションを使用してもキープには影響しない。
    • 武器迷彩を使うなどして武器の換装エフェクトが出なければ、武器そのものが変化するパレット変更をしてもキープ状態が維持できる。
      • 発動時の攻撃力は「チャージの際に持っていた武器」ではなく「発動時に持っている武器」のステータスが反映される。
    • 戦闘不能にさえならなければ、どの様な攻撃を受けてもキープ状態は維持される。
  • 以下の条件のうちいずれかでキープ状態が解除される。
    • キープ後に同じテクを再チャージするか発動した場合(チャージ中に再度回避すればキープ可能)
    • キープしたテクニック以外を使った場合(チャージ中に回避すればそのテクニックをキープ可能) ただし特殊チャージのナメギドを他のテクニックをキープしてる際に使用してもキープは維持される
      • 例)フォイエのキープ中にシフタを使うとフォイエのチャージは元に戻る
    • 武器の切り換え時、換装エフェクトが表示された場合
    • エリア移動した場合
    • 戦闘不能時
  • PPはキープ終了後、チャージを再開する際に再び消費する。乱用には注意。
  • テクニックのキープにはジャストアタックの有無を反映しないため、ジャストアタックで発動する場合は事前に通常攻撃などを行ってから、ジャストアタックする必要がある。
    • 例)ロッドを持ってイル・メギドをチャージ→キープする→ロッドを1回素振りしてJAイル・メギド(チャージ済)
  • キープ中にナ・バータを使用するとキープ状態を維持したままナ・バータが使用出来る。
  • 特殊チャージのナ・メギドにはスキル効果が適用されない。

ロッドキープボーナス Edit

ロッド装備時、PPを消費せずにチャージエスケープでキープしたテクニックを使用出来る。

画像Lv1
ロッドキープボーナス.png--
  • チャージエスケープがメイン専用なので、本スキルも実質メインクラス専用
  • エンゲージ前にあらかじめチャージしておいてそれをキープしておき、エンゲージまでにPPが回復しきっていれば実質同じPP全消費でも一発多くテクニックが使用できる。イル・バータなどがより活きる。

フレイムマスタリー1, フレイムマスタリー2 Edit

炎系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
フレイムマスタリー1.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(紅蓮結晶)
  • シフタには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで炎属性テクニックのダメージが44%上昇する。

バーンブースト Edit

バーン確率が上昇する

画像Lv12345678910
バーンブースト.pngバーン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(炎火の追行)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フレイムテックSチャージ Edit

炎系テクニックのチャージ時間を短縮する

画像Lv12345678910
フレイムテックSチャージ.pngチャージ時間90%87%84%81%78%75%70%65%60%50%
  • 最大まで振ればかなりの速度でフルチャージが連射できるようになる、その分、PPの枯渇も速くなる。
  • テクタースキルのPPリストレイト、PPコンバートと相性が良い。

アイスマスタリー1, アイスマスタリー2 Edit

氷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
アイスマスタリー1.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(氷縛結晶)
  • デバンドには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで氷属性テクニックのダメージが44%上昇する。

フリーズブースト Edit

フリーズ確率が上昇する

画像Lv12345678910
フリーズブースト.pngフリーズ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(細氷の枷)
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フリーズキープ Edit

状態異常フリーズの耐久力が上昇し、攻撃によって解除されにくくなる

画像Lv12345
フリーズキープ.pngフリーズ耐久力200%300%400%500%600%
  • 耐久力とは、フリーズ状態の敵に攻撃を当てた際の“解除されづらさ”であり、(自然解凍までの)持続時間は変わらない。
  • マグのオートアクション法撃/バータによるフリーズに対しては適用されない。
  • 現在ウォンド使用時によるフリーズには適用されない(不具合?)
  • 武器に付与している状態異常でも効果がある

ボルトマスタリー1, ボルトマスタリー2 Edit

雷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ボルトマスタリー1.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(雷鳴結晶)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで雷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 習得するなら後述のボルトテックPPセイブと合わせて習得したい。

ショックブースト Edit

ショック確率が上昇する

画像Lv12345678910
ショックブースト.pngショック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(雷光の戒め)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

ボルトテックPPセイブ Edit

雷系テクニックのPP消費量が減少する

画像Lv12345678910
ボルトテックPPセイブ.pngPP消費量-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
  • 本末転倒だが、このスキルを一定値とる事を前提とされているためか雷系テクニックの消費PPは高めに設定されている。
  • Lv10を習得するとザン系に匹敵する燃費に至る。
  • 割合軽減系(PSE、ドリンク、潜在能力)の計算結果から減算される。
    • PSE消費PP軽減LV8、ボルトテックPPセイブLV10のときのゾンデの消費PPは23*0.7-10=6となる。
    • 2014/03/5アップデートにて、特定のスキルの組み合わせによって、フォトンアーツやテクニックの消費PPが1未満になる不具合の修正により割合軽減が後になる変更がされた。
      http://pso2.jp/players/support/measures/?id=3094&page=7 下から11番目
    • 2014/09/27現在、潜在能力「光戦形態」による割合軽減が先に計算されることを確認。他の消費PP軽減効果については未検証。

レアマスタリーフォース Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーフォース.png法撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。
  • 上記の理由によりbuff等の影響も受けない。

ミラージュエスケープ Edit

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのフォース Edit

サブクラスで適用されないのはタリスファストスローエレメントコンバージョンチャージエスケープレアマスタリーフォースの4つ。(ロッドキープボーナスを含めると5つ。)
火力アップの重要なスキルが1つ無いとはいえ、フォースのスキルは大半が「テクニックを強化するスキル」である。
よって、サブクラスでフォースを選ぶなら、攻撃テクニックを使わないと真価を発揮できない。
元々法撃力のある武器を装備できるテクターとバウンサーは問題ないが、他のクラスをメインにした場合でも法撃力のある武器や他クラス装備可のロッドやタリスを用意したほうが良い。
テクニックはカスタマイズができるので、自分の使いやすいように調整するとよいだろう。


コメント Edit

コメント欄が荒れています。挑発的・侮辱的な煽りコメントにはレスを控え、スルー又はコメントアウト、通報(差分チェッカーから)での対応をお願いします。
また、雑談板ではないので原則スキルについてのコメントをお願いします。バランス等の意見はここに書いても荒れるだけです。
【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4/ Vol5


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  • タリスファストスロー、一瞬でとかPPガンスラの代わりとか書かれてるけど全然一瞬でも無く目で追える体感倍速くらいのレベルじゃん。確かに早くはなってるけど、表現が誇張過ぎる。誤解を招く表現は止めろよ。 -- 2015-07-09 (木) 19:32:19
    • 気に入らないなら編集すればいいじゃない。 -- 2015-07-10 (金) 05:06:49
    • まぁどういう表現がいいか代わりの説明を出してくれないと修正もできないからな -- 2015-07-10 (金) 05:59:09
    • PV時点でそこまで速くないのはわかってたものな。中距離からのPP回収には十分な速さではあるが -- 2015-07-10 (金) 07:55:27
    • 速度というよりフレームスキップしてるだけって感じだからな。ただ使いにくくなるだけの仕様 -- 2015-07-10 (金) 08:04:51
    • 通常時と比べると一瞬で最大射程まで飛んで行くのは事実だけど(これ使ってる最中は普段よりメッチャ距離取らないとすぐオーバーランするわ) -- 2015-07-18 (土) 15:17:45
  • やっと複合が終わった。これで次は普通のテクが来るよね? -- 2015-07-13 (月) 19:17:14
    • 次は炎と氷の複合テクです。その次は光と闇の複合テクです。その次は… -- 2015-07-14 (火) 15:20:36
      • 6属性で15通りもの組み合わせがあるのか・・・ -- 2015-07-15 (水) 15:09:28
      • 風雷にまたもってくのやめろw -- 2015-07-16 (木) 04:21:32
    • 産廃テクが腐るほどあるのもどうにかしてほしいわ(EP3開始時に一度調整してるのにこのザマだぜ) -- 2015-07-18 (土) 15:20:54
  • ツリー課金してないからこんなツリーでFoTe、TeFoやっててすみません。しかもタリス扱えなくてすみません。 -- 2015-07-17 (金) 06:33:26
    • Fo側は無課金の最適解だと思うよ。タリス関しては気にしないでいいよ、使える武器使えばいい。ただTe側に欲が出てチグハグになってる。もともとヲンド系には手を出してないみたいだから光と闇を最大特化して炎闇と氷光の複合テクを最大限使えるようにしてしまおう。Teで頑張るときはウィークBrでテクを主体にすればいいと思う。 -- 2015-07-17 (金) 12:44:14
      • なんかポイントおかしいと思ったらアイスマスタリ2が1か、そこはよくないのでテックチャージとJA削ってマスタリ2を10にしないとだめだ。スマホだから小さくてわからなかったわ... -- 2015-07-17 (金) 18:27:11
    • 無課金Foツリーだとこんな感じはどうよ -- 2015-07-20 (月) 09:22:27
  • FoHu or HuFoをXHでも何とかなるレベルにしようと頑張ってみたが厳しいな。打撃ダメージがHuスキルでしか上がらないのはもちろん、法撃ダメージもお互いのメイン専用スキルが噛み合わなくてもどかしい。PPリバイバルをテク以外に適用したり属性マスタリに属性ダメージアップの効果が乗るよう要望でも出すか? -- 2015-07-17 (金) 14:10:55
    • HuFoよりBoFoが強くなりそうな気がっていうのはともかくとして、属性を活かすのは魔法剣士らしさあるよな -- 2015-07-17 (金) 16:22:59
    • Foは打撃射撃を考慮してないクラスで、Huは法撃を考慮してないクラス。殆どシナジーの無いクラスの組み合わせだな。マールーとオーザの間に生まれる子供は大変そうだ。 -- 2015-07-18 (土) 06:11:29
    • 無理無理。FoはメインでサブにPP回り強化か法撃の火力UPに尖がってるクラス付けないとまるで回らないし、サブとスキルツリーでクエストも選ぶ。法撃のみで戦う母艦には向いてるがそれ以外はまったく駄目駄目。素直にTe合わせたほうが何十倍も強い -- 2015-07-18 (土) 08:59:16
    • あくまでFiやBrやTeでなくHuとFoに拘るなら、エレコンとマスタリを打射に適用、PPリバを打射に適用、HuにPP自然回復を補填するスキル追加、Huの倍率スキルで法撃に乗るものを拡張、とか別物レベルの調整をやってあげればようやくなんとかなるか? そこまでいくと差別化も何もあったもんじゃないからやる必要はないと思うけど -- 2015-07-18 (土) 14:26:09
    • まあ明らかにTeHuのほうが優秀な組み合わせだしな。Foは近接サブやるならFiやBrのがかみ合うし。サブクラスはいくつかは死んでる組み合わせがあってもいいんじゃね。 -- 2015-07-19 (日) 04:58:12
      • むしろガンガン組み合わせ潰してくれて構わんわ。大量にあったらパターン多すぎて調整できると思えんし -- 2015-07-19 (Sun) 05:09:11
      • 単純に、何をやるのか?という話ではあるかと。サブHuにするならオトメやらガードスタンスやらでFoの紙装甲を補うことに重きを置くぐらいしかメリットを活かしにくい気がする。もちろんその代償として他のサブを選んだ場合より火力を大幅に犠牲にするわけだけれど。殴るつもりなら素直にTeHuとかのが良いだろうし。 -- 2015-07-19 (日) 23:36:17
  • バーランツィオンに惹かれてテク職を育て始めFoTe氷光闇でやることにしたのですが、各属性のテクニックの使い方がいまいちわかりません。オススメの戦い方など教えていただきたく… -- 2015-07-18 (土) 01:12:38
    • 質問が大雑把すぎ。SH探索で色々試してみてからまたどうぞ。氷はザコにはギバでもまいて、ボスにはイルバしとけ。闇はザコにはメギドとイルメギでも撃って、ボスにはギメギやナメギでも使え。光はギグラ・ラグラを集中カスタムしつつ、ボスには状況に合わせてイルグラでも撃っとけばどうにかなる。各々テクカスを忘れるな。 -- 2015-07-18 (土) 01:46:10
    • ゾンディラバ、ゾンディラグラ、ゾンディラメギ -- 2015-07-18 (土) 03:10:22
    • 雑魚戦はギバータ、イルメギドの連打。大型やボスは相手に合わせてイルバータ、ラグランツ、ナメギド、ギメギドの使い分けしてりゃ大抵何とかなる。他のテクニックはFoに慣れるまで捨てていい -- 2015-07-18 (土) 09:02:24
    • 特化させて範囲テク連打で面制圧するか、特化させてゾンディで纏めた所にテク連打するかだ。どれがその用途に合うかは自分で考えい。その試行錯誤がフォース道よ -- 2015-07-18 (土) 10:52:30
    • タリゾン→集中ラグラのみで雑魚は十分いける(火力は随一だけど燃費最悪) -- 2015-07-18 (土) 15:14:35
  • テクの威力上げたいんだけども、たかが法撃120ほど上げたくらいじゃあんまり変わらない? -- 木主 2015-07-20 (月) 19:35:15
    • テクは確殺が基本的考えよ~XHじゃ半消滅だけどな。ほれテクは計算簡単だから今の値から
      %で出せばすぐよ。大きいと感じるか小さいと感じるかは絹氏次第 -- 2015-07-20 (月) 19:47:47
  • ラフォイエの火焔テクカスがちょっと強すぎると思うんだがお前らどう思う?非弱点属性、部位にそこそこの武器でうつだけで普通に10k↑がでるのは火力が高すぎ。ラフォにかぎらず他属性テクと比較して炎は頭抜きん出ている印象があるんだけど。 -- 2015-07-20 (月) 01:32:47
    • 最近ではむしろ炎テクの燃費の悪さが際立ってて使用する機会がどんどん減ってきてるテクニックだと思うなぁ。 -- 2015-07-20 (月) 02:06:46
      • ラフォさげてナフォとかその辺を上げてくれると戦闘が楽しくなると思うんだが。困ったらとりあえずラフォってなっちゃうんだよね -- 2015-07-20 (月) 02:41:17
    • そこそこと言ってもヴィエラぐらいで50%でOPステ盛りでも1万前後ぐらいだと思ったんだが、どのクラスの武器でどれだけステ盛ってるんだ?。まぁ炎テクが強いというより他の属性が癖が強かったりEP3のテコ入れでテクカス考慮してないのか少し変なバランスで調整されてる感じかなぁ -- 2015-07-20 (月) 06:37:35
    • コスパでみればPP軽減のが圧倒的に強いから別段なんとも思わん。ラフォは素が残念火力だったから火焔での上昇が大きく感じるだけってのもあるし -- 2015-07-20 (月) 07:54:22
    • たかだか1万数千の微妙なダメを出すのにPP20を使うんだぞ、どう考えたって燃費劣悪のうえXH時点では威力だって知れてるだろ。これが壊れというなら、火焔ギフォや集中ラグラはもっと壊れてるからまとめて修正対象ですね。あと、炎が強い印象があるのは半分ぐらいSチャージのせい。 -- 2015-07-20 (月) 09:02:52
    • 効率フォイエ撃った方が良くない?ラフォは優先順位下がってきてると思うよ -- 2015-07-20 (月) 09:10:46
    • その程度のダメージで騒ぎ立てるってことはSHまでしかやったことのない初心者かな。心配しなくてもXHならカスダメだし、上にもあるようにギフォやフォイエの方がよっぽど強い。ラフォの利点は座標というだけ。 -- 2015-07-20 (月) 09:26:22
    • しかし、びっくりする事だがアークス調査だと炎属性のクラフトトップが火焔のフォイエらしい…正直目を疑ったよ。たかだが10%の威力強化の為に効率2倍以上悪い性能にするわけだしな…しかも複数当てに都合が悪くリスキルしにくくなる加速効果付き…一体なんでなんだ? -- 2015-07-20 (月) 18:24:53
      • クラフトレベル上げるために作ってそのままとかそういう層が多いんじゃん?人数多いのはライト層だし、ちょっとクラフト試してみようかな?で手始めにあるもんだしな。テクニック使用頻度とか装備武器ランキングとかそういう層の影響でまったく当てに出来ないものになってるし、それと同じよ -- 2015-07-20 (月) 19:00:41
      • たしかに効率フォイエをクラフト出来るようにするために、大量の火焔フォイエをクラフトするしな。効率を厳選するにしても、まず効率3を解放するまでが長いから、そのせいかもしれん。 -- 2015-07-20 (月) 20:55:58
    • XHだと全くダメージソースにならんからむしろ強化してくれていいよ。最近遠距離テクの威力低いし -- 2015-07-20 (月) 19:02:41
      • 全体の威力の比率はともかくとしてフォイエとラフォイエの関係は今のままがいいと思う。基本フォイエの方が威力はイーブンもしくは上くらいでPPに関しては高いという方がいい、じゃないとEP1のラフォゲーになるぞ。 -- 2015-07-21 (火) 00:46:17
      • 強化していいわけない。近接は近づいてちゃんと当てる必要があり、射撃職はHSか弱点をねらなけりゃこの威力はでない。射程無限で弱点にも楽々攻撃があてれるラフォでこの火力は既に十分おかしいから -- 2015-07-21 (火) 00:57:14
      • SH実装時の悲劇を繰り返してはいけないので当然強化要望出しますよ^^ -- 2015-07-21 (火) 11:23:51
      • XHになってダガン程度しかラフォじゃ溶かせないじゃない。それを高い威力だとは思わんわ。どんだけ他所の職が弱いと思ってるの? こきぬ -- 2015-07-21 (火) 12:56:39
      • なんでラフォで敵が溶ける前提なんだ。溶けなくてもダメージソースにはなるだろ -- 2015-07-21 (火) 19:12:19
      • 炎テクは現状でどれも役割がある感じだから、今のバランスを崩す必要はないと思うな。火力を上げる調整をするならナフォ辺りから行なうべきだと思う。 -- 2015-07-21 (火) 20:13:25
      • ある程度ラフォで溶けてもらわないと困るわ。まぁラフォじゃなくてもいいんだけど。ゾンディ始動じゃないとどうにもならない今のバランスはおかしい -- 2015-07-21 (火) 22:28:53
      • 正直そのダメージソースもゴル26万エルアーダ19.6万のXHじゃカス見たいなもんでねえ・・・ゴルの弱点にラフォ7発(アーレスロッド60でシフスト付き)はかかる訳なんですよね。完璧に撃ち込んでこれなんですから周囲から見ればゴル1体にPP全損させるとは何事か?ってなるでしょ。枝1の言うとおり差別化は必要、それはPP差をつけて威力は同程度で構わないと考えてる。まあ遠距離職らしく遠距離で戦いたいのよねー今の主流がタリスを投げて近接テクを発動させてる状態だしさ。あとFoが今のまま接近戦行ったら築いてきた地位は完全に失うで? こきぬ -- 2015-07-22 (Wed) 00:58:35
      • かといってラフォ一発二発で溶ける威力調整は好ましくない気がする テクには状態異常付与もあるんだから、その属性に対応する状態異常の敵にダメージボーナスとかで1.5倍ぐらいくれても(流石にないか バーンブーストとか空気スキルだし バーンブーストの効果をバーン確率アップとバーン状態の敵に対するダメージボーナスならまだまるいとかおもったりする -- 2015-07-22 (水) 01:53:08
      • そもそもラフォだけで敵を倒すのがおかしな前提でしょ。他のもっと高火力なテクを混ぜていけばいい。俺がいいたいのは、射程無限の座標攻撃にしては火力高すぎってこと。 -- 2015-07-22 (水) 05:15:36
      • ↑めんどくさいなこいつ。だから、他の人も言うようにXHの中型以降じゃまともに火力貢献できない程度に落ちついてるじゃん。ラフォが高いのではなくて、ナフォやサフォがPPや接敵のリスクの割りに強くないってことだから、調整するならこのへんだ。木主と同一人物かは知らんが、どんな敵と装備と状況を想定して喚いてるんだ。 -- 2015-07-22 (水) 08:45:22
      • ラフォ1発2発で小型が溶けて何か問題あるんですかね -- 2015-07-22 (水) 22:07:37
      • むしろフォース的には一発で死ぬのか二発で死ぬのかで動きが大きく変わるからそこ大事 -- 2015-07-22 (水) 23:09:31
      • 小型が相手なら近接だって槍投げれば溶かせるだろうしな。使い勝手は劣るだろうが、そこで勝ったらおかしいし -- 2015-07-23 (木) 15:51:49
      • てかラフォとか懐かしいな -- 2015-07-24 (金) 01:22:35
  • ラフォイエとかどうでもいいからフォイエのが威力上がると嬉しいね -- 2015-07-24 (金) 00:18:58
  • PAカスタマイズでどんどん火力面で引き離されてくれれば幸い。バランスとしてはそれが健全だろう -- 2015-07-24 (金) 04:22:01
    • まあFoの存在自体がバランスブレイカーだからね。まあ私は強職厨の気があるから最近はFo使う機会減ったけどね。(複合以外だと火力低いし)Foはそういう人多いって言われてるし人口は激減してるだろうけどね。 -- 2015-07-24 (金) 07:35:32
    • またFoに親を殺された連中が湧いたw -- 2015-07-24 (金) 08:46:22
      • PSUとか大好きだったんだろうなw -- 2015-07-24 (金) 22:42:51 New
    • 火力も無い、耐久も無い、射程も活きない、補助テクもゾンディも軒並みテクターの方が優秀。そらFo減りますわ -- 2015-07-24 (金) 09:13:01
      • っていうか普段使えるテクが追加されないから「お、新しいテクきたな。パレット構成変わるか?」みたいな期待感が無い。SH->XH->アルチと難易度増えてもSHから普段やること変わってないんだもの -- 2015-07-24 (金) 18:30:11 New
      • 射程が活きにくくなったのは辛いなあ・・・補助もTeが圧倒だし・・・ -- 2015-07-24 (金) 18:45:14 New
      • 射程が活きないなら活きないなりの性能が欲しいな。近中距離用テクの威力不足がもう少しどうにかなれば -- 2015-07-24 (金) 20:28:42 New
      • つかSH以降は全てのエネミーが急接近してくるから作戦もクソも無く近づかれたらどうすか?と近づかれる前にどうするか?しか幅がなくてねやることが極端なんだよ -- 2015-07-25 (土) 17:10:47 New
    • 煽りとかじゃなく木主の発言は的を得ていると思うけどな。遠距離最強ゲーほどゴミなバランスはねーわけで。某狩りゲーも遠距離は近接に劣るようになってるしね。弱いわけじゃなければあとは好きな人がプレイするクラスでいいと思うよ -- 2015-07-24 (金) 21:05:19 New
      • お客様はご自分の巣にお帰り下さい。あ、煽りじゃないですよw -- 2015-07-25 (土) 09:43:07 New
      • 遠距離ゲーの何がゴミなのか分からん。ところでモンハンだと弓はだいたい最強候補なんだけど某狩りゲーってなに? -- 2015-07-25 (土) 10:47:40 New
      • 少なくとも枝1はフォースの内容全くない煽りだから通報する。812282 -- 2015-07-25 (土) 15:24:32 New
    • 普通は接近が足止めして、時間をもらった遠距離が強力な1撃で敵を倒すってのがクラスバランスなんじゃねーの?でもこのゲームソロでも遊べる設計だからそういった役割が薄いわけで、どう調整しても遠近どっちかが優位な環境ってバランスは覆せない。木主の望む環境になった場合遠距離が死滅するだけ。そうじゃないなら遠距離優位なバランスのまま -- 2015-07-25 (土) 12:16:12 New
      • 近接天国の時は遠距離は地獄を見るし遠距離天国の時は近接は敵に触れられない・・・ -- 2015-07-25 (Sat) 12:19:54 New
      • 強いてあげれば、オトメ廃止とかで近接職が接敵にそれ相応のリスクを背負うバランスにすれば、火力面での近接の優位性も成り立つような気はする。現状だと結局どっちもどっちなんで、どちらの火力が上でなければいけないみたいな話は成立しない。 -- 2015-07-25 (土) 12:44:00 New
      • 遠距離火力が出ても即死じゃないと色々面倒なんだよな。まず敵が湧く条件はエネミー出現判定の範囲にキャラが入る事で、例えばハンターが敵を湧かしてフォースがそれを撃って死なないと全部フォースがいる方へ走っていってしまう。そこでウォークライかと思うんだが、ウォークライしてもテクニック一発でこっち向くんだよな。でも即死だと結局他職いらないなんていう状況になるし -- 2015-07-25 (土) 15:34:27 New
      • 3年もやっててバランスは極端なまま。PSO2はそういうゲームなんだと割り切るしかない。それでもまだ今の環境はテク職にとってはバランスとれてるほうだと思う。 -- 2015-07-25 (土) 17:32:49 New
      • ↑それは同意。というか、テクというのが性質上、極端に壊れるか極端に使えないになりやすいんだよな。一撃で雑魚を解かせる威力になると他のクラスが手を出す暇もない壊れ性能になってしまって、何発も撃つ必要があると敵1体に対する消費PP効率が合わなくなって死にクラスになってしまう。今の環境はそれなりの敵の耐久とそれなりのPP効率を保っていて、複合テクでボスへの火力も補っているので、バランスとしては良い方。あくまでPSO2のこれまでのテク職のバランスの中ではという話だが。 -- 2015-07-25 (土) 18:16:14 New
      • 昔はフルイド消費のメセタ食い職だったし仲間に置きフルしてもらったりでいいバランスだったんだがなあ。ソロなんて何度リューカーしようとしてTP切れてて戻れなかった事か -- 2015-07-25 (土) 21:24:26 New
      • テクだけ武器で攻撃力が加算されない、PBが溜まらない、全ての敵が耐性付き。テクだけ終わってるってのがいいバランスとw -- 2015-07-26 (日) 22:53:25 New
      • 何発も撃つ必要があると死にクラスなんていうが、どのクラスだってPP回復行為は必要なのだが。たとえばガンスラで回復もありでしょ -- 2015-07-27 (月) 00:01:45 New
      • ↑実際にそれではまともにやっていけないのは、試しに効率テクカスなしクイーンヴィエラなしでFoを動かしてみれば分かると思うよ。今はそれらがあるおかげで死にクラスになりにくくなったのがFOのバランス調整の面で本当に大きいと思う。 -- 2015-07-27 (月) 11:49:32 New
    • 近接も遠距離も得手不得手があるんだから、クエストに応じて使い分ければいいじゃん。XHではテクですぐ蒸発するようなこともなく、近接の火力も向上してるんだから良バランスになってきてる。それにも拘らず上のラフォの木主みたくFo憎しってだけで下らないことを囀ってる奴の多くは1〜2職しかまともに使ってないだろうし、対立煽りか誹謗中傷したいだけ。 -- 2015-07-25 (土) 15:46:20 New
      • この木伐採で良いよな -- 2015-07-25 (土) 16:04:17 New
      • バランス云々言ってもこの手の話題は自分の価値観の押し付けでしかないからね、伐採で賛成よ。 -- 2015-07-25 (土) 18:25:30 New
      • 対人ゲーでも無いのにクラス間バランスとか言われてもねぇ。だけどXH以降のエネミーとプレイヤーとのバランスはFoにとって特に辛い -- 2015-07-26 (日) 14:29:22 New
      • いやいや、対人ゲーじゃなければクラス間バランスいらないって理論はおかしすぎ。自分のつかってるクラスさえ良ければいいという典型的な自己中だぞ -- 2015-07-26 (日) 23:59:41 New
      • ラフォ強くねって発言しただけで「Fo憎し」とか被害妄想が酷いな -- 2015-07-27 (月) 00:57:35 New
      • XHじゃラフォ使えねえからな・・・憎しってよりかは何言ってるの?って感じ? -- 2015-07-27 (Mon) 01:04:15 New
    • 心配しなくてももうFoは死にクラスだよ。ラフォやフォイエでは有効打にならなくて雑魚に近づかれる。どいつもこいつもタリゾンギフォ。法撃爆発の方が余程強いわ。一応複合って強みはあるからバーランツィオンに期待かな -- 2015-07-27 (月) 15:16:14 New
      • イナゴが寄り付かない時点で強くないのは分かりきってるのに何故か定期的にFo強すぎ厨が湧くよなw -- 2015-07-27 (月) 16:10:29 New
      • わりと本気でムキになる人もいるので、わざとFoを煽って反応を楽しむのが目的だと思う。 -- 2015-07-27 (月) 16:33:43 New
      • 強くてもつまんねーからクラス人数自体はいつも少ないしな。何でも出来るけど、すべての行動が長押しして離すだけ、効率よくても流石に飽きる。それを3年間だ -- 2015-07-27 (月) 17:02:01 New
      • 近接上がりで視野の狭いFoって居るよな。いつまで経っても初心者みたいに目の前の敵をロックしてボタン長押しして離すだけのやつ -- 2015-07-27 (月) 19:11:46 New
      • マルチならタリス投げ込んでゾンディするだけで蒸発するし、ソロならウォンドで殴るよ。法爆は法撃だしな。まあソロでxhレベルに挑むような事はただ無謀なだけだと思うが。火力を出す前にどうすれば早く敵を片付けられるか考えるのがフォースだろ。マルチじゃほんとにタリスで同じ場所固定で飛ばしてゾンディしてるだけで、ラフォ連発でもギフォ連発でも追い付かない速度で敵消えるぞ -- 2015-07-27 (月) 21:01:11 New
  • Foの皆さんはSPアクション何に設定しましたか?集束が微妙な感じだし、乱舞も強いけれどもツリーによっては使いにくい。結局PP回復目当てで速射を選んだのだけど、鉄壁もよさそう・・・? -- 2015-07-26 (日) 19:51:36 New
    • 乱舞にしたった。火力+10%で接近戦すりゃPPも回復できるっしょ。(遠距離?なにそれ) -- 2015-07-26 (Sun) 20:00:44 New
    • 速射が安定じゃないかね。手数が出しづらいFoじゃ乱舞の効果時間内での火力UPが活かしづらいし接近の必要もある。集束は別に無くても困らんし、鉄壁はほぼ無意味。適正距離で戦闘持続時間が延びる速射が基本的には一番合ってるのは間違いない。 -- 2015-07-26 (日) 21:13:54 New
    • 私はサブBr結構使うので集束にしてますよ。威力系で詠唱長めの氷牙イルバータの詠唱早くなったり、ゾンデがバニッシュまで3段入るようになったり、サメギバニッシュが実用品になったりと結構恩恵がありましたね。ピーキーな使い方なので需要はごく一部だと思いますが。 -- 2015-07-27 (月) 00:47:32 New
    • 大多数のHPの少ないニュマFoには鉄壁だと思うけど無敵なし硬直長しのフォメルギオンの事故防止にもなるとおもうよ。 -- 2015-07-27 (月) 20:28:10 New
      • このゲームで耐久上げる意味を考えると鉄壁は大多数の人が選択しないと思うが。フォメルは事故が起きやすい場面で使うもんじゃないし -- 2015-07-27 (月) 20:47:52 New
      • まあ事故ってのは、起きると想定していないのに起きるからこそ事故なわけだし。保険という意味ではある程度機能するんじゃないかな。逆に保険以上の期待は得られないかもしれんが。 -- 2015-07-28 (火) 00:30:00 New
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