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フォース
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フォトンを用いたテクニックの使用に長けた、遠距離戦闘向きのクラス。
法撃力値が最も高いカテゴリであるロッドと、テクニックの遠隔発動を可能にするタリスを専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
テクニックは非常に高性能かつ多彩で、汎用的な威力にかけては他職の追従を許さない。
ただし通常攻撃の性能に難があるため、PPの管理が課題となる。
緊急回避のミラージュエスケープは非常に高性能で、さらにレスタ等補助テクニックも使用できる強みがあるが
HPは全クラス中最低で、加えて防御系スキルをほぼ持たないため、些細な被弾が即死につながる恐れが大きい。

※テクニックの威力アップなどのスキルでは、スキル未取得での威力を100%として考えて下さい。
  具体例 : フレイムマスタリー1のスキルレベル10→120% = 実質は20%アップの威力


運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

ロッド.png ロッド
タリス.png タリス
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ


クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2014年11月フォーススキル.jpg


HPアップ Edit

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

PPアップ1, PPアップ2 Edit

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ1.pngPPアップ1
PP最大値
+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
PPアップ2
PP最大値
+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げてPP+10となる。
  • PPアップ1, PPアップ2は累積する。(合計PP+20)

法撃アップ1, 法撃アップ2 Edit

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ1.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げて法撃力+50となる。
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2は累積する。(合計法撃力+125)

法撃ハイアップ Edit

法撃力が上昇する。法撃アップより効果が高い

画像Lv12345
法撃アップ1.png法撃力+40+60+80+100+120
  • 累計での増加量、スキルLv5まで上げて法撃力+120となる。
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2と同様に、増加した分は基礎ステータスに加算される為、シフタの効果が乗る。
  • Lv2からの増加量は均等に+20となっている。その為、Lv2以上に上げる際、もしレアマスタリーフォースを未習得であれば、Lvひとつ分だけそちらにまわすと良い。(法撃ハイアップLv4、レアマスタリーフォースLv1で合計法撃力+130)

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ Edit

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げて法撃防御+50となる。

フォトンフレア Edit

アクティブスキル
一時的に法撃力を上昇させる

画像Lv12345678910
フォトンフレア.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
効果時間45秒
リキャスト100秒
  • 関連潜在能力(回路解放,力の預言)
  • EP3よりHP減少効果が廃止された。
  • 効果量自体は大きく見えるが効果時間の割にリキャストが長いため高Lv帯ではさほど強力ではない。
    • 他クラスのアクティブスキルとシナジーを狙うなら有用か。

フォトンフレアアドバンス Edit

フォトンフレア発動時に、さらに法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアアドバンス.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
  • 現在の内容はフォトンフレアに振るのと変わらないが、フォトンフレアブーストを取るなら前提条件としてこちらに1Pは必要。

フォトンフレアブースト Edit

フォトンフレア発動時に、状態異常を与える確率が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアブースト.png状態異常確率110%116%122%128%134%140%146%153%160%170%
  • テクニック毎の状態異常発動率に倍率がかかる。加算ではないので注意。
  • Fiのハーフラインブーストと組み合わせると、両方レベル最大で状態異常付与率を基本値の2.7倍にすることができる。
    この場合、テクカス後の表記上の状態異常確率が37%以上のテクニックなら付与率を100%へと引き上げることが可能となる。
    • 2倍x1.7倍=3.4倍でないのは、状態異常のボーナスは表記値を基準にどのくらい上昇するかをみて、上昇値をそれぞれ加算していくという計算式になっているため。

フォトンフレアアフターバースト Edit

フォトンフレアの効果終了後、30秒間法撃力が上昇する

画像Lv1
フォトンフレアアフターバースト.png法撃力+100
効果時間30秒
  • フォトンフレア発動のモーション中にエネミーの攻撃などを受けて発動に失敗した場合、このスキルも発動しない。

フリーズイグニッション Edit

アクティブスキル
フリーズ状態のエネミーを爆破し、大きなダメージを与える

画像Lv12345678910
フリーズイグニッション.png威力10%40%80%100%120%140%160%180%190%200%
リキャスト60秒57秒54秒51秒48秒45秒42秒38秒34秒30秒
  • 混戦状態や、NPCパートナー連れではフリーズ状態をキープすることが難しい。
  • 効果発動にはエネミーと隣接する必要がある(射程は近接武器程度と短い)。
    射程外で不発に終わってもリキャストはカウントされる。
  • エネミーの部位判定やウィークバレットも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのが難しい。
  • 「爆破」というと紛らわしいが、ダメージを与えられるのは「範囲内にいるフリーズ状態のエネミー」のみで、
    テクタースキルのポイズンイグニッションと異なり、爆破したエネミーの周囲を巻き込むことはない。
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • このスキルにエネミーのフリーズ状態を解除する効果はない。解除されたように見えても通常どおり時間経過かダメージ蓄積、あるいはエネミーが死亡した、のどれかである。
  • ノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在(無心の形)で威力を強化することが可能。

Fイグニッションブースト Edit

フリーズイグニッションの効果範囲と威力が上昇する

画像Lv12345
Fイグニッションブースト.png威力120%140%160%180%200%
  • LvMax時のフリーズイグニッションの横の範囲は約半径5m程、上方向はどこまでも届く。
  • 受付範囲拡大の効果もある模様。
  • 当然のことであるがテクターのスキルであるポイズンイグニッションは強化されない。

テックJAアドバンス Edit

テクニックのジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
テックJAアドバンス.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(瞬刻の理,瞬刻の天理)
  • ジャストアタックなのでノーマルテック、チャージテック両方に恩恵がある。

ノーマルテックアドバンス Edit

チャージしていないテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ノーマルテックアドバンス.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(無心の形)
  • 未チャージのテクニックは有効な場面が限られるため、テックチャージアドバンス、テックJAアドバンスと比較し優先度の低いスキルとなっている。
  • ただしエリュシオンを潜在能力解放して使用している(未チャージテクニックの威力を強化させる)場合は別。
  • ナ・バータ、魔法陣展開中のナ・メギド(ノンチャージ)、フリーズイグニッション、ポイズンイグニッションにも適用される。

テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2 Edit

チャージテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
テックチャージアドバンス1.pngテックチャージアドバンス1
威力
101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
テックチャージアドバンス2
威力
101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(祈念の形)
  • 倍率で上げる為、基礎威力が高いほど恩恵が大きくなる。
  • テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2の効果は乗算される。(両方Lv10で121%)

エレメントコンバージョン Edit

武器の属性値をテクニックのダメージボーナスに変換する。属性が一致すると最大値となる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
エレメントコンバージョン.png同属性値変換率30%35%40%45%50%
他属性値変換率15%17%19%22%25%
  • 通常、武器の属性値は、テクニックの威力に対してはまったく影響を及ぼさない。
    しかし、このスキルを習得することで、武器属性値によってテクニックの威力を大きく強化することが可能になる。
  • フォースの重要スキルの一つ。Lv5まで習得した場合、武器属性値と同属性のテクニックを使用した際の最終ダメージを、最大で25%(他属性では最大12.5%)上昇させる。
    • 武器属性値(%)×属性変換率(%)=ダメージボーナス(%)が最終ダメージに乗る。
      (武器属性値50、同属性変換率50%で、0.5×0.5=0.25(25%)のダメージアップとなる)
  • 少ないSP、リスク無しでダメージを底上げできる。フォースをメインにするなら是非とも5振りたい。

タリステックボーナス Edit

投げたタリスから発動するテクニックに威力ボーナスを得る

画像Lv12345
タリステックボーナス.png威力104%108%112%116%120%
  • タリスを設置した状態で発動したテクニックの威力が上昇するスキル。
  • 効果対象は攻撃テクニックに限定され、補助、回復テクニックや、メギバース、ザンバースといった与ダメージに依存する補助テクニックに対しても効果はない。(ゾンディール起爆時のDoTは攻撃テクニックに分類されるため威力が上昇する)
  • イル・ゾンデは攻撃テクニックにもかかわらず例外として効果が適用されないとの報告あり(要検証:発動時に手元にもタリスが表示されているためか)
  • パッシブスキルなのでフレンドパートナー時にも効果は乗るが、フレンドパートナーはタリスを投射せずにテクニックをつかうので無意味。

チャージPPリバイバル Edit

テクニックのチャージ中にPPが回復する

画像Lv1
チャージPPリバイバル.png--
  • 通常、テクニックのチャージ中および発動モーション中はPPの自然回復が止まってしまうが、このスキルを習得することで“チャージ中“にもPPが自然回復するようになる。(“発動モーション中”に対しては効果は及ばず、変化なし)
  • 効果対象はテクニックに限定され、それ以外のチャージを必要とするPA(銃剣のエイミングショット等)には効果はない。
    • 現状何故かジェットブーツのストライクガスト(PA)には適用され、チャージ中PP自動回復する。不自然だが仕様か不具合かは告知が無いため不明。
  • フォースの最重要スキル。これを習得するだけで、PPの回復効率が劇的に改善される。
    (通常時、PPの自然回復速度は0.2秒で1PP回復。チャージタイム1秒のテクニックならそれだけで5PP還元される)
  • その性質から、マグのPBケートス・プロイ、テクターのスキルPPリストレイトPPコンバート等のPP回復速度上昇と非常に相性が良い。

チャージエスケープ Edit

テクニックチャージ中に回避アクションを使用すると、一時的にチャージ中の状態をキープする。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
チャージエスケープ.png--
  • 武器パレットまたはサブパレットのテクニックをチャージして回避アクションを使用すると、チャージ状態をキープし、自分の周囲にチャージしたテクニック属性のチャージエフェクトとチャージ音が残る。
  • 同じテクニックを続けてもう一度使おうとした時に効果を発揮する。
    • 途中までチャージして回避した場合、事前チャージした時間の長さを記憶し、次に同じテクを構えた時点からフルチャージ完了までの時間が短縮される。
    • フルチャージしてから回避した場合、次に同じテクを構えた瞬間の時点でフルチャージ済の状態を維持しており、ボタンを一瞬押すだけでもフルチャージテクを撃てる。
      • 例)グランツを1秒チャージして回避すると、直後にグランツを構えた時には0.2秒で最大チャージが完了する
  • 発動の鍵になる回避アクションはミラージュエスケープ限定ではなく、ステップ、ダイブロール、ミラージュステップでも維持可能。
    • ツインマシンガンの「武器アクション」であるスタイリッシュロールは回避アクションに分類されないため、スキル効果が適用されない。
  • 同一テクを再チャージするか別のテクを使わない限り、武器を完全に収納してもチャージ状態は維持される。またキープの時間制限も特にない様子。
    • キープ中に通常攻撃、フォトンアーツ(テクニック以外)、武器アクションを使用してもキープには影響しない。
    • 武器迷彩を使うなどして武器の換装エフェクトが出なければ、武器そのものが変化するパレット変更をしてもキープ状態が維持できる。
      • 発動時の攻撃力は「チャージの際に持っていた武器」ではなく「発動時に持っている武器」のステータスが反映される。
    • 攻撃を受けてもキープ状態は維持される。のけぞり程度はおろか、ジャストリバーサルが取れるほどの吹っ飛びでも解除されない。
  • 以下の条件のうちいずれかでキープ状態が解除される。
    • キープ後に同じテクを再チャージするか発動した場合(チャージ中に再度回避すればキープ可能)
    • キープしたテクニック以外を使った場合(チャージ中に回避すればそのテクニックをキープ可能) ただし特殊チャージのナメギドを他のテクニックをキープしてる際に使用してもキープは維持される
      • 例)フォイエのキープ中にシフタを使うとフォイエのチャージは元に戻る
    • 武器の切り換え時、換装エフェクトが表示された場合
    • エリア移動した場合
    • 戦闘不能時
  • PPはキープ終了後、チャージを再開する際に再び消費する。乱用には注意。
  • テクニックのキープにはジャストアタックの有無を反映しないため、ジャストアタックで発動する場合は事前に通常攻撃などを行ってから、ジャストアタックする必要がある。
    • 例)ロッドを持ってイル・メギドをチャージ→キープする→ロッドを1回素振りしてJAイル・メギド(チャージ済)
  • キープ中にナ・バータを使用するとキープ状態を維持したままナ・バータが使用出来る。
  • 特殊チャージのナ・メギドにはスキル効果が適用されない。

ロッドキープボーナス Edit

ロッド装備時、PPを消費せずにチャージエスケープでキープしたテクニックを使用出来る。

画像Lv1
ロッドキープボーナス.png--

フレイムマスタリー1, フレイムマスタリー2 Edit

炎系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
フレイムマスタリー1.pngフレイムマスタリー1
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
フレイムマスタリー2
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(紅蓮結晶)
  • シフタには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで炎属性テクニックのダメージが44%上昇する。

バーンブースト Edit

バーン確率が上昇する

画像Lv12345678910
バーンブースト.pngバーン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フレイムテックSチャージ Edit

炎系テクニックのチャージ時間を短縮する

画像Lv12345678910
フレイムテックSチャージ.pngチャージ時間90%87%84%81%78%75%70%65%60%50%
  • 最大まで振ればかなりの速度でフルチャージが連射できるようになる、その分、PPの枯渇も速くなる。
  • テクタースキルのPPリストレイト、PPコンバートと相性が良い。

アイスマスタリー1, アイスマスタリー2 Edit

氷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
アイスマスタリー1.pngアイスマスタリー1
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
アイスマスタリー2
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(氷縛結晶)
  • デバンドには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで氷属性テクニックのダメージが44%上昇する。

フリーズブースト Edit

フリーズ確率が上昇する

画像Lv12345678910
フリーズブースト.pngフリーズ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フリーズキープ Edit

状態異常フリーズの耐久力が上昇し、攻撃によって解除されにくくなる

画像Lv12345
フリーズキープ.pngフリーズ耐久力200%300%400%500%600%
  • 耐久力とは、フリーズ状態の敵に攻撃を当てた際の“解除されづらさ”であり、(自然解凍までの)持続時間は変わらない。
  • マグのオートアクション法撃/バータによるフリーズに対しては適用されない。
  • 現在ウォンド使用時によるフリーズには適用されない(不具合?)
  • 武器に付与している状態異常でも効果がある

ボルトマスタリー1, ボルトマスタリー2 Edit

雷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ボルトマスタリー1.pngボルトマスタリー1
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
ボルトマスタリー2
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(雷鳴結晶)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで雷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 習得するなら後述のボルトテックPPセイブと合わせて習得したい。

ショックブースト Edit

ショック確率が上昇する

画像Lv12345678910
ショックブースト.pngショック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

ボルトテックPPセイブ Edit

雷系テクニックのPP消費量が減少する

画像Lv12345678910
ボルトテックPPセイブ.pngPP消費量-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
  • 本末転倒だが、このスキルを一定値とる事を前提とされているためか雷系テクニックの消費PPは高めに設定されている。
  • Lv10を取得するとザン系に匹敵する燃費に至る。
  • 割合軽減系(PSE、ドリンク、潜在能力)の計算結果から減算される。
    • PSE消費PP軽減LV8、ボルトテックPPセイブLV10のときのゾンデの消費PPは23*0.7-10=6となる。
    • 2014/03/5アップデートにて、特定のスキルの組み合わせによって、フォトンアーツやテクニックの消費PPが1未満になる不具合の修正により割合軽減が後になる変更がされた。
      http://pso2.jp/players/support/measures/?id=3094&page=7 下から11番目
    • 2014/09/27現在、潜在能力「光戦形態」による割合軽減が先に計算されることを確認。他の消費PP軽減効果については未検証。

レアマスタリーフォース Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーフォース.png法撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ミラージュエスケープ Edit

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのフォース Edit

サブクラスで適用されないのはレアマスタリーフォースエレメントコンバージョンチャージエスケープの3つ。
火力アップの重要なスキルが1つ無いとはいえ、フォースのスキルは大半が「テクニックを強化するスキル」である。
よって、サブクラスでフォースを選ぶなら、攻撃テクニックを使わないと真価を発揮できない。
元々法撃力のある武器を装備できるテクターとバウンサーは問題ないが、他のクラスをメインにした場合でも法撃力のある武器や他クラス装備可のロッドやタリスを用意したほうが良い。
テクニックはカスタマイズができるので、自分の使いやすいように調整するとよいだろう。


コメント Edit

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【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4


Show recent 10 comments. Go to the comment page.

  • ゴミダメ上昇のままのテクカスはいつ修正されるんだ? -- 2014-11-20 (木) 19:35:13 New
    • 答え:修正されず、次のレベル解放でうやむやにされる。 -- 2014-11-20 (木) 20:13:15 New
    • メルボムしたんですがね -- 2014-11-20 (木) 20:14:11 New
      • メルボムはある程度使用実績のあるIDからの意見しか拾われてないよ。本気で修正を望むならガッツリ課金した複数のIDでガッツリメルボムしないと^^ -- 2014-11-20 (木) 20:28:26 New
  • ネプトで氷特化ツリー持ちなら十分な火力があるよ。プレイしてて不満は無いかな。 殲滅力不足を不満に思う人がいるかもしれないけど、これ以上上げても法撃ゲーになるしほんと丁度いいバランスだよ。PPの問題はアンティを撒くだけでクリアされるし、問題らしい問題は感じないなぁ。立ち回りに工夫が必要になるくらいだ。 不満があるとすればネプトが値上がりの割に強くない事かな。ビジフォンドロップだったから財布に大ダメージだw -- 2014-11-21 (金) 09:29:23 New
    • Ultに限れば無駄に値上がったネプトよりクラフトアルバスアダマンのほうが強いっていう。 -- 2014-11-21 (金) 09:33:02 New
      • コストパフォーマンスは間違いなくアルバスアダマンだなー。威力はネプトが上だよーそれは検証した。 ただ、30Mもかけてあのダメージアドバンテージはキッツイわw -- 2014-11-21 (金) 09:43:16 New
  • 基本的にアルチではメインTe有利だけど、野良マルチ前提で言えば法撃職ばかり集まる可能性もあるわけで、そうなってくるとアタッカーとしてのメインFoが有利になってくる面もあるって感じ。火力は攻撃範囲でカバーだな -- 2014-11-21 (金) 10:01:12 New
  • 上の方でアルチPPきついとか言ってる人いるけどクラフトしてる?サブTEにしてる?ちゃんとPP盛ってる?対策してから言ってんだよね?その言葉 同じテク職使いとして現状が不遇とか信じられんわ -- 2014-11-21 (金) 10:05:28 New
    • 個人的にいいバランスになったと思うんだけどみんなはそんな感じじゃないのかな?まぁザンディオンは微妙すぎたけど・・・せめてPP100とかで連射できるようにしてほしかった あれ楽しいんだよね 翼生えたみたいで -- きぬし? 2014-11-21 (金) 10:09:28 New
      • PP連続消費、ダメージ0、移動速度走りの最高速度と同等。くらいで別のテクとして出してくれんかな。楽しい -- 2014-11-21 (金) 14:46:38 New
    • 効率テク中心で使えば特別きついってことはないな -- 2014-11-21 (金) 10:23:02 New
      • それが言いたかった 効率以外できついのは仕方ないと思う・・・ -- 2014-11-21 (金) 10:24:26 New
      • 2確でつらかったのが、7確とか10確とかになったらどうなるか言うまでもないし・・・ -- 2014-11-23 (日) 02:34:35 New!
    • いままで適当ブッパで敵の1団が全滅して、次が沸くまでにPP回復期間があったからPP的な余裕はあった。アルチでは1団が消え去る前にPPを使い果たす。この差が出てるんだろうな。今までみたいな適当ブッパから脱却できない人にとっては辛いのだろう -- 2014-11-21 (金) 10:26:25 New
      • それだと以前もPPきついとか言ってそうだな。 -- 2014-11-21 (金) 10:39:47 New
      • そのための状態異常が出やすいマップなのにな。ソロ12人PTの時代が長すぎたせいで支援周りのテクをよく理解してない人が多いんだと感じるなぁ -- 2014-11-21 (金) 10:48:40 New
      • 言い換えれば、適当ぶっぱを脱却すればどうにでもなるということかね。 -- 2014-11-21 (金) 11:53:08 New
      • 適当ブッパじゃなけりゃどうとでもなるよ。弱いって言ってる人は煽り屋じゃないかと疑うレベル。バランス調整はヘイトがたまりやすいからみんなも釣られないようにして欲しい -- 2014-11-21 (金) 12:19:15 New
      • まあ色々言い分はあるだろうけど、結局は蒸発ゲー歓迎か反対かの認識の差のような気はするな。 -- 2014-11-21 (金) 13:18:32 New
    • これまで:PP回収を考慮する必要無し。 これから:PP回収も考えて動きましょう。 ただこれだけで、他職なら当然だし、これまでが異常なのに、それで不遇とか言われると凄くモニョモニョする。 -- 2014-11-21 (金) 10:57:24 New
      • 自分だけ気にしてればいいソロ12人の時代の影響を一番受けたのはFoなのかもね。今までずっと回復も火力も自給自足できたからねぇ。協力プレイが難しい人にはULTは居づらい場所なのかも -- 2014-11-21 (金) 11:07:35 New
      • 緊急でも協力プレイが重要になってきた防衛系クエでも同じ様なこと起きたからな。さらに12人前提になったアルチでは顕著になったってだけなのだろうね -- 2014-11-21 (金) 13:26:36 New
    • 氷ツリーで効率ギバータしてる分にはすげー余裕だけど、それ以外だと死ねる。逆に言うと乱戦での最適解である効率ギバータが優秀すぎるんで、氷ツリーあるなら全く困ることはないね。リセットする前は炎風ツリーだったんでつらすぎてやばかった。 -- 2014-11-21 (金) 11:32:10 New
      • そこまで無課金に拘る姿勢はすごいな。FoとTeやってるとでツリーどんどん増えていってやばいわ。 -- 2014-11-21 (金) 11:48:08 New
      • クエにあわせて属性ツリー変えるのはFoの基本。でも今まではなんか特化1つ作っとけば押し通せたってだけよ -- 2014-11-21 (金) 13:28:28 New
      • 三属性は必須。余裕あればフレア特化(テクターだと支援特化)も作っておいてもいい。 -- 2014-11-21 (金) 13:48:17 New
    • EP3前にスガヌマちゃんが言ってた近接職基本最強で、遠距離職は特化にすれば追いつくって話がやっと実現したな。 -- 2014-11-21 (金) 12:36:58 New
    • とりあえずpp150程度でも凍った雑魚殴りで回収しつつで立ち回れはする。ラフォ連打みたいな立ち回りしてたらどうにもならないが、テクで動きを阻害したり体力を削ったりして近接がトドメを入れるという感じでやってれば現状円滑に進むね。 -- 2014-11-21 (金) 13:44:44 New
    • スパトリのおかげでむしろ今まで以上にのーしぶっぱ出来るようになってるしなwPPキツい言ってる奴はスパトリ取ってないんだろw -- 2014-11-21 (金) 13:55:53 New
      • 今まで取ってなかったけどアルチ用支援ツリー作ってやっと便利さに気付いたわ -- 2014-11-21 (金) 13:59:46 New
      • ボス戦だけだけどな -- 2014-11-21 (金) 14:03:48 New
      • 雑魚ははぐれ涌きを適当に叩いてたら問題ない -- 2014-11-21 (金) 15:43:48 New
      • きつい言ってるのはイナゴだろ。それか普通にFoやってる人の愚痴 -- 2014-11-22 (土) 02:35:31 New
  • アルチ用の氷ツリーにフリーズキープ仕込むのってアリかな?ほぼ全ての敵に有効だし流石に耐久値が6倍にもなれば集団でもある程度の拘束にはなると思うんだけど。近接やってないからフリーズそのものが邪魔がられてないかだけ不安。ちなみにフリーズキープに1だけ振って試してみたらすぐ割れました。 -- 2014-11-21 (金) 14:01:32 New
    • SPに余裕があるならアリなんじゃない?対アルチ用状態異常は個人的にはポイズンだけど、テクニックじゃ付け替え出来ないしね。闇テク撃つのもなんか微妙だし -- 2014-11-21 (金) 14:07:11 New
    • 空中とか当てにくい位置で凍って殴りづらいことはたまにあるけど、基本的にはありがたいんで気にしないでいいと思う -- 2014-11-21 (金) 14:47:42 New
    • 防衛でのビブ以外のパニックじゃなきゃ状態異常はエエんでないの。逆に重要になってきたしな。クラリスちゃんも変なテク考えてるし今はテク職は見に回るのが得策か?例えば氷炎弱特化ツリーとかはやりだしたらまたリセットか追加せねばならんしな。厄介な職じゃなあ -- 2014-11-21 (金) 15:52:49 New
      • 防衛でのパニックの仕様変わったんじゃなかったけ?パニックになっても塔や壁に対して攻撃しないっていう… -- 2014-11-23 (日) 02:10:16 New!
    • 近接としては凍結くっそありがたい。ディアボ凍結してるときはまじ楽しかったわ -- 2014-11-21 (金) 20:00:50 New
    • アルチは複数人で殴るからMAX振りしてもちょっと長持ちするかも?って程度かなゾンディすると凍ってるの取り残されるからデメリットもある。ボスに対してはほぼ無意味12人で殴るし鳥は特殊なので関係ないかな? -- 2014-11-22 (土) 04:19:54 New
      • アルチじゃゾンディの効果薄いし、核付いたら吸えないからいいんじゃない? -- 2014-11-23 (日) 02:32:44 New!
  • 全然話題になってないけどロッドキープボーナスってどうなの?とりあえず取っとくって感じ? -- 2014-11-21 (金) 22:19:21 New
    • ロッド使うなら取らない理由が無い -- 2014-11-21 (金) 22:27:06 New
    • PPを無条件で30追加できると思おう。PP特盛りユニットでも30増えない事を考えると答えは1つだよね -- 2014-11-21 (金) 22:31:34 New
      • 確かにそう考えると1SPで取れるスキルとしちゃ破格だな -- 2014-11-21 (金) 22:41:56 New
    • 主にタリス使うのもあって個人的にはそこまで便利と感じないけど、他に振るものもあまりないしとりあえず振っておいていいんじゃない。同じ1SPでフレア振るよりはいいはず -- 2014-11-21 (金) 23:17:55 New
    • 結局軽い検証しようとして忙しくて何もしてなかったわ… あとで時間できたらいくつか気になってること試して報告するわ -- 2014-11-21 (金) 23:22:22 New
    • 地味だけど初手のテクをノンチャかつPP0で撃てるのは何かと便利な印象だな。それにアルチは攻撃激しいので、ひたすらテク連打というわけにいかない場面も多くて、先にチャージだけしといて少し敵と離れてから撃つとか、地味ながら色々出来る感じ。個人的には、なかなか良スキル。 -- 2014-11-21 (金) 23:52:28 New
    • イルフォ取っとけばPP50そのままお得だし、チャージ長いテク保存しといて開幕ブッパとかも出来て便利。お勧めなのがシフタの保存。敵が湧いたらPPゼロでシフタ発動→そのままJA乗せて攻撃テクって流れが作れて強力 -- 2014-11-22 (土) 00:03:58 New
    • ぶっちゃけミラージュエスケープの時点でこうしておけと。ロッドと他の差別化になっていいけどさ・・・ -- 2014-11-22 (土) 13:24:53 New!
      • チャージエスケープだった。まあわかるよね。 -- 2014-11-22 (土) 13:25:55 New!
      • まあ確かに、チャージエスケープ実装時に正しくそういう仕様だと思ってイルフォを小刻みにチャージして使おうと思ったら、PPが一瞬で飛んでショボーンてなった。なんにせよ、ようやくやりたい事が実現できるようになって良かったと思っているよ。 -- 2014-11-23 (日) 09:05:36 New!
  • Fo減ったな。残ってるのはFoが好きなのだけか -- 2014-11-22 (土) 02:26:21 New
    • ウルチじゃTeか近接が安定だからね~気分転換にFoって感じ ただ相変わらず緊急はFoですわ。まー適材適所って事だな。 -- 2014-11-22 (土) 02:40:00 New
      • 雑魚散らすにはFoも悪くないんだけどね、アルチでも。 -- 2014-11-22 (土) 06:42:33 New
      • けどTeと比べると致死率は段違いに上がるのがねぇ。味方大幅に強化できることも考えると総合ダメージは多分Teに負けてる。他に上手いTeが居た場合Foが選択肢になるって程度でしかない気がする -- 2014-11-22 (土) 08:59:10 New
      • 粳って新しい呼び方だなw -- 2014-11-22 (土) 09:43:29 New!
      • Foが火力を出すためではなくて楽しむためっていう風に選択しになったかね -- 2014-11-22 (土) 15:32:39 New!
    • FoBrでリカウテリ握ってバニッシュ絡めてやってるとダーカー系以外には相変わらずトップクラスの火力出せると思ってる 代わりにアンガとダーカーきついけどな -- 2014-11-22 (土) 08:36:18 New
      • ラピシュとケートスでPP回るん? -- 2014-11-22 (土) 09:13:35 New
      • 効率バータギバータのみなら回る でもまあ基本ガンスラ持つ必要はあるな     小木 -- 2014-11-22 (土) 09:27:33 New
    • ディアボの羽や角とかアンガのビットとか(こっちは狙わなくてもいいけど)、的が小さかったり高い位置を移動したりする部位は相変わらず火力あるテクが欲しいなとも思うけどな。近接だったり着弾遅い射撃やったりしてると動き回って当てるの難しい -- 2014-11-22 (土) 19:54:34 New!
  • 今更なことで悪いんだが、テックチャージみたいなダメージアップのスキルはレタスとかの補助スキルには効かないってことでいいんだよな? -- 2014-11-22 (土) 13:40:04 New!
  • 補助はあまりしたくないかもだけどTeが居ない時はレスタおいてくれると助かる。ボスと雑魚をウォクラでタゲ取ってるときごり押しせざるを得ないからメイト一瞬で切れる -- 2014-11-22 (土) 18:04:48 New!
    • 近接クラスから言わせてもらえば、ラバータ・レスタ・アンティをしていてもらうのがありがたいけれど それってFo的にはつまらないよね…(-_-;ウーン -- 2014-11-23 (日) 01:27:46 New!
      • 基本的にはナ・ゾンデ、レスタ、アンティかな。 -- 2014-11-23 (日) 02:22:01 New!
  • エレコンが俺のグラヴィリオスの潜在を全否定しやがる -- 2014-11-23 (日) 00:00:46 New!
    • あ、察し・・・ -- 2014-11-23 (日) 02:38:08 New!
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