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【sWIKI】からのお知らせ
編集画面での「プレビュー機能」、および「検索」機能につきまして調整を行わせて頂きました。詳しくはTwitterを御覧下さい。
フォース
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー | サモナー.png サモナー



大気中のフォトンを使って魔法のような現象を起こす「テクニック」と呼ばれる技の使用に長けた、遠距離戦闘向きのクラス。攻撃用テクニックの強化スキルを主に備える。
法撃力値が最も高く、テクニックの連続使用に長けるロッドと、テクニックの遠隔発動を可能にするタリスを専用武器としている。
勿論ガンスラッシュも装備可能だが、クラススキルがテクニックの使用に特化している関係上、武器としての威力に期待することはできず、専らPP回収の目的で使用する事になる。
テクニックは非常に多彩で、リーチや攻撃範囲に優れるものも多い。反面、基本的に威力は控えめとなっているが、運用次第ではそれを補って余りある高い性能を発揮できるポテンシャルを持つ。また、未チャージのテクニックは威力や範囲に難があることが多い。
大火力の複合テクニックも使用できるが、全ての行動において隙が大きく、単独での戦闘は不得手。
加えてHPは全クラス中最低で、防御系スキルもほぼ持たない上、回避行動直後の隙も大きいため、些細な被弾が即死につながる恐れが大きい。丁寧な立ち回りが求められる。
周囲の状況をしっかりと把握し、手札の多さを活かして柔軟に行動を選択できることが強みである。
※テクニックの威力アップなどのスキルでは、スキル未習得での威力を100%として考えて下さい。
  具体例 : フレイムマスタリー1のスキルレベル10→120% = 実質は20%アップの威力


運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月フォーススキル.jpg


HPアップ Edit

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

PPアップ1, PPアップ2 Edit

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ1.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1, PPアップ2は累積する。(合計PP+20)

法撃アップ1, 法撃アップ2 Edit

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ1.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2は累積する。(合計法撃力+125)

法撃ハイアップ Edit

法撃力が上昇する。法撃アップより効果が高い

画像Lv12345
法撃アップ1.png法撃力+40+60+80+100+120
  • 累計での増加量、スキルLv5まで上げて法撃力+120となる。
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2と同様に、増加した分は基礎ステータスに加算される為、シフタの効果が乗る。
  • Lv2からの増加量は均等に+20となっている。その為、Lv2以上に上げる際、もしレアマスタリーフォースを未習得であれば、Lvひとつ分だけそちらにまわすと良い。(法撃ハイアップLv4、レアマスタリーフォースLv1で合計法撃力+130)

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ Edit

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げて法撃防御+50となる。

フォトンフレア Edit

アクティブスキル
一時的に法撃力を上昇させる

画像Lv12345678910
フォトンフレア.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
効果時間45秒
リキャスト100秒
  • 関連潜在能力(回路解放,力の預言)
  • EP3よりHP減少効果が廃止された。この調整により、クレイジーハートなどの状態異常が発動条件となるスキルとの相乗効果がなくなった。
  • 効果量自体は大きく見えるが効果時間の割にリキャストが長いため高Lv帯ではさほど強力ではない。短期的な火力底上げとしては優秀だが長時間戦闘を続ける場合はダメージにムラが生じることになる。
  • シフタ等のバフは乗らない。

フォトンフレアアドバンス Edit

フォトンフレア発動時に、さらに法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアアドバンス.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
  • 現在の内容はフォトンフレアに振るのと変わらないが、フォトンフレアブーストを取るなら前提条件としてこちらに1Pは必要。

フォトンフレアブースト Edit

フォトンフレア発動時に、状態異常を与える確率が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアブースト.png状態異常確率110%116%122%128%134%140%146%153%160%170%
  • 他のスキルとの併用については状態異常を参照。
  • テクニック毎の状態異常発動率に倍率がかかる。加算ではないので注意。
  • Fiのハーフラインブーストと組み合わせると、最大で状態異常付与率を基本値の2.7倍にすることができ、テクニックによっては付与率をほぼ100%にすることが可能となる。
    ただし多段ヒットするテクニックで表記の状態異常率を基準にすると、計算上100%であっても100%付与できないことがある。全ての多段テクニックがそうである保証はないので要検証。
    例:ギ・メギドは表記40%だが、2.7倍しても付与率100%にならず、フルヒットしてもポイズンにならない事もあるほど付与率は低い。
    例:イル・グランツも表記40%だが、2.7倍しても最初の1発で付与率100%にならないことから、威力と同様に総ヒット数での表記となっている可能性がある。
    • 2倍×1.7倍=3.4倍でないのは、状態異常のボーナスは表記値を基準にどのくらい上昇するかをみて、上昇値をそれぞれ加算していくという計算式になっているため。
    • すなわち(2倍=100%増加)+(1.7倍=70%増加)=170%増加。よって元の状態異常率をXとすると、X+1.7X=2.7Xとなる。

フォトンフレアアフターバースト Edit

フォトンフレアの効果終了後、30秒間法撃力が上昇する

画像Lv1
フォトンフレアアフターバースト.png法撃力+100
効果時間30秒
  • フォトンフレアのリキャストの長さをカバーするスキル。
    • フォトンフレア、同アドバンスの習得レベルによっては、こちらの方が法撃値が高くなることも。
  • フォトンフレア発動のモーション中にエネミーの攻撃などを受けて発動に失敗した場合、このスキルも発動しない。

タリスファストスロー Edit

アクティブスキル
タリスの速度が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
タリスファストスロー.png--
  • スキルを使用するとタリスの射程距離までの到達速度が大幅に上がる。
    • 連射速度が上がったり、距離が伸びたりはしない。
    • アクティブスキルであり、ON/OFFのスイッチスキルになっている。モーションは短くクールタイムもないので使い分けは簡単。
  • 一瞬で最大距離に到達するため、遠距離への最速設置と、エネミーに叩きつけてのPP回復が期待できる。
    • あまりにも速いので近くに設置することができなくなるのには要注意。
      起伏が激しかったり壁が多かったりするエリアは非常に相性が悪く、障害物にあたって手持ちに戻ることが多い。

ロッドシュート Edit

ロッド通常攻撃時に法撃弾が追加される。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ロッドシュート.png威力100%150%300%650%1000%
PP回復量+3+4+5
  • 法撃力依存の打撃攻撃。属性、属性値はロッドと同じになる。
    • 武器に付いている状態異常の特殊能力は有効。
      • 潜在能力「須臾の極」「刹那の衰気」も有効
  • 性能は範囲が単体になり、追尾性能が強化された小さなメギドといった感じである。
    • 射程距離はロック可能距離より少し短い程度
      • 肩越し視点だと射程距離外でも一応法撃弾は追尾をする
    • キャラクターが向いている方向ではなく、ロックオンしている方向へ発射される。つまり、超至近距離で戦っているときなど、ロッドを振ったら敵を通り過ぎて空振りしてしまっても弾は自らの背後へ発射されヒットする。
  • いずれかのエネミー・オブジェクトに当たると消滅するため、ゾンディールなどで敵を密集させて一気にPPを回復するという用途には使えない。
  • 射撃武器のようにビッグヴァーダーの台船や採掘基地の拠点など一部のオブジェクトをPP回復用の的として使うことができる。
  • PP回復効果はLv3で打ち止めになるため、回復用途のみで使うなら3止めが有効。
    ただし遠距離からのPP回収が目的なら持ち替えを考慮してもガンスラッシュ射撃の方が有効である。
    (打撃部分を併用する場合でも、敵が単体なら煌気光クイーンヴィエラ射撃のほうが上)
  • Lv4以上は威力のみが上がる。火力は30×威力補正(Lv5で300)。
    フォース自身のスキルは法撃アップ系とフォトンフレア系以外一切影響しないので注意。また通常攻撃ではないためアタックアドバンスも効果がない。
    • 反面、打撃属性であるためテクニックとは相性が悪いフューリースタンスの恩恵を余すことなく受けられる。
      • ファイターのチェイスアドバンスやチェイスバインド、ガンナーのアタックPPリストレイトなどに有効。
  • フォームザッパーの潜在能力「飛斬翔刃」とは共存可能。一振りで速度の違う遠距離攻撃が2種類発生する。

フリーズイグニッション Edit

アクティブスキル
フリーズ状態のエネミーを爆破し、大きなダメージを与える

画像Lv12345678910
フリーズイグニッション.png威力10%40%80%100%120%140%160%180%190%200%
リキャスト60秒57秒54秒51秒48秒45秒42秒38秒34秒30秒
  • 威力はLv4の100%の状態で 1000%。Fイグニッションブースト込みで最大 4000%になる。
  • JA不可でノンチャージ扱い。
    • ノンチャ扱いなのでノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在(無心の形)で威力を強化することが可能。
  • 混戦状態や、NPCパートナー連れではフリーズ状態をキープすることが難しい。
  • 効果発動にはエネミーと隣接する必要がある(射程は近接武器程度と短い)。
    射程外で不発に終わってもリキャストはカウントされる。
  • エネミーの部位判定やウィークバレットも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのが難しい。
  • 「爆破」というと紛らわしいが、ダメージを与えられるのは「範囲内にいるフリーズ状態のエネミー」のみで、
    テクタースキルのポイズンイグニッションと異なり、爆破したエネミーの周囲を巻き込むことはない。
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • このスキルにエネミーのフリーズ状態を解除する効果はない。解除されたように見えても通常どおり時間経過かダメージ蓄積、あるいはエネミーが死亡した、のどれかである。

Fイグニッションブースト Edit

フリーズイグニッションの効果範囲と威力が上昇する

画像Lv12345
Fイグニッションブースト.png威力120%140%160%180%200%
  • LvMax時のフリーズイグニッションの横の範囲は約半径5m程、上方向はどこまでも届く。
  • 受付範囲拡大の効果もある模様。
  • 当然のことであるがテクターのスキルであるポイズンイグニッションは強化されない。

テックJAアドバンス Edit

テクニックのジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
テックJAアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%

ノーマルテックアドバンス Edit

チャージしていないテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ノーマルテックアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(無心の形)
  • 未チャージのテクニックは有効な場面が限られるため、テックチャージアドバンス、テックJAアドバンスと比較し優先度の低いスキルとなっている。
  • ただし潜在能力「無心の形」を利用している(未チャージテクニックの威力を強化させる)場合は別。
  • テクニック「ナ・バータ」「零式ナ・バータ」「零式ギ・グランツ(チャージ中)」「ナ・メギド(魔法陣展開中)」や
    クラススキル「フリーズイグニッション」「ポイズンイグニッション」にも適用される。

テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2 Edit

チャージテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
テックチャージアドバンス1.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(誓念の形,祈念の形)
  • 倍率で上げる為、基礎威力が高いほど恩恵が大きくなる。
  • テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2の効果は乗算される。(両方Lv10で121%)

エレメントコンバージョン Edit

武器の属性値をテクニックのダメージボーナスに変換する。属性が一致すると最大値となる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
エレメントコンバージョン.png同属性値変換率30%35%40%45%50%
他属性値変換率15%17%19%22%25%
  • 関連潜在能力(悠久の操心器)
  • 通常、武器の属性値は、テクニックの威力に対してはまったく影響を及ぼさない。
    しかし、このスキルを習得することで、武器属性値によってテクニックの威力を大きく強化することが可能になる。
  • フォースの重要スキルの一つ。Lv5まで習得した場合、武器属性値と同属性のテクニックを使用した際の最終ダメージを、最大で30%(他属性では最大15%)上昇させる。
  • 少ないSP、リスク無しでダメージを底上げできる。フォースをメインにするなら是非とも5振りたい。
  • ジェットブーツギアで属性を変更していた場合、元々の属性で計算する。
  • 同属性、他属性テクニック使用時のダメージボーナス
    ダメージボーナス属性10属性30属性50属性60
    同属性テクニック5%15%25%30%
    他属性テクニック2.5%7.5%12.5%15%
    ※武器属性値(%)×属性変換率(%)=ダメージボーナス(%)
    ※エレメントコンバージョンLv5で計算

タリステックボーナス Edit

投げたタリスから発動するテクニックに威力ボーナスを得る

画像Lv12345
タリステックボーナス.pngテクニック威力104%108%112%116%120%
  • タリスを設置した状態で発動したテクニックの威力が上昇するスキル。最終ダメージに乗算される。
  • 効果対象は攻撃テクニックに限定され、補助テクニックには適用されない。
    • メギバース、ザンバースといった与ダメージに依存する補助テクニックに対しても効果はない。
    • ゾンディール起爆時のDoT(スリップダメージ)は攻撃テクニックに分類されるため威力が上昇する。
    • 攻撃テクニックでも、零式サ・フォイエ、イル・ゾンデ、零式ラ・メギド、複合属性テクニックには適用されない。
  • パッシブスキルなのでフレンドパートナー時にも効果は乗ると思われるが、フレンドパートナーはタリスを投射せずにテクニックをつかうので無意味。

チャージPPリバイバル Edit

テクニックのチャージ中にPPが回復する

画像Lv1
チャージPPリバイバル.png--
  • 通常、テクニックのチャージ中および発動モーション中はPPの自然回復が止まってしまうが、このスキルを習得することで“チャージ中“にもPPが自然回復するようになる。(“発動モーション中”に対しては効果は及ばず、変化なし)
  • 効果対象はテクニックに限定され、それ以外のチャージを必要とするPA(銃剣のエイミングショット等)には効果はない。
  • フォースの最重要スキル。これを習得するだけで、PPの回復効率が劇的に改善される。
    (通常時、PPの自然回復速度は0.2秒で1PP回復。チャージタイム1秒のテクニックならそれだけで5PP還元される)
  • その性質から、マグのPBケートス・プロイ、テクターのスキルPPリストレイトPPコンバート等、PP回復速度がアップするスキルと相性が良い。

チャージエスケープ Edit

テクニックチャージ中に回避アクションを使用すると、一時的にチャージ中の状態をキープする。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
チャージエスケープ.png--
  • 武器パレットまたはサブパレットのテクニックをチャージして回避アクションを使用すると、チャージ状態をキープし、自分の周囲にチャージしたテクニック属性のチャージエフェクトとチャージ音が残る。
  • 同一のテクニックを続けてもう一度使おうとした時に効果を発揮する。
    • 途中までチャージして回避した場合、事前チャージした時間の長さを記憶し、次に同一のテクを構えた時点からフルチャージ完了までの時間が短縮される。
    • フルチャージしてから回避した場合、次に同一テクを構えた瞬間の時点でフルチャージ済の状態を維持しており、ボタンを一瞬押すだけでもフルチャージテクを撃てる。
      • 例)グランツを1秒チャージして回避すると、直後にグランツを構えた時には0.2秒で最大チャージが完了する
  • 発動の鍵になる回避アクションはミラージュエスケープ限定ではなく、ステップ、ダイブロール、ミラージュステップでも維持可能。
    • ツインマシンガンの「武器アクション」であるスタイリッシュロールは回避アクションに分類されないため、スキル効果が適用されない。
  • 同一テクを再チャージするか別のテクを使わない限り、武器を完全に収納してもチャージ状態は維持される。またキープの時間制限も特にない様子。
    • キープ中に通常攻撃、フォトンアーツ(テクニック以外)、武器アクションを使用してもキープには影響しない。
    • 戦闘不能にさえならなければ、どの様な攻撃を受けてもキープ状態は維持される。
  • 以下の条件のうちいずれかでキープ状態が解除される。
    • キープ後に同一のテクを再チャージするか発動した場合(チャージ中に再度回避すればキープ可能)
    • キープしたテクニック以外を使った場合(チャージ中に回避すればそのテクニックをキープ可能) ただしチャージの無いナ・バータや、特殊チャージのナメギドを他のテクニックをキープしてる際に使用してもキープは維持される
      • 例)フォイエのキープ中にシフタを使うとフォイエのチャージは元に戻る
    • 武器の切り替え時、迷彩等で換装エフェクトが表示されなくとも、武器そのものが変更されるパレット変更をしたとき
      • 例)迷彩をつけた”ロッド”でフォイエをチャージし、チャージエスケープをする→”フォールオンス”に持ち変える。こうすると換装エフェクトは出ないが、フォイエのチャージは解除されてしまう。
    • エリア移動した場合
    • 戦闘不能時
  • PPはキープ終了後、チャージを再開する際に再び消費する。乱用には注意。
  • テクニックのキープにはジャストアタックの有無を反映しないため、ジャストアタックで発動する場合は事前に通常攻撃などを行ってから、ジャストアタックする必要がある。
    • 例)ロッドを持ってイル・メギドをチャージ→キープする→ロッドを1回素振りしてJAイル・メギド(チャージ済)
  • チャージの無いナ・バータや、特殊チャージのナ・メギドにはスキル効果が適用されない。
    • その為、キープ中にナ・バータまたはナ・メギドを使用するとキープ状態を維持したままナ・バータ、ナ・メギドを使用出来る

ロッドキープボーナス Edit

ロッド装備時、PPを消費せずにチャージエスケープでキープしたテクニックを使用出来る。

画像Lv1
ロッドキープボーナス.png--
  • チャージエスケープがメイン専用なので、本スキルも実質メインクラス専用
  • あらかじめチャージしておいてそれをキープしておき、エネミーと遭遇するまでにPPが全回復していれば同じPPで一発多くテクニックが使用できる。

フレイムマスタリー1, フレイムマスタリー2 Edit

炎系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
フレイムマスタリー1.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(紅蓮結晶,炎烈の結晶)
  • シフタには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで炎属性テクニックのダメージが44%上昇する。

バーンブースト Edit

バーン確率が上昇する

画像Lv12345678910
バーンブースト.pngバーン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(炎火の追行)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フレイムテックSチャージ Edit

炎系テクニックのチャージ時間を短縮する

画像Lv12345678910
フレイムテックSチャージ.pngチャージ時間90%87%84%81%78%75%70%65%60%50%
  • 関連潜在能力(炎の刻印)
  • 最大まで振ればかなりの速度でフルチャージが連射できるようになる、その分、PPの枯渇も速くなる。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。
  • テクタースキルのPPリストレイト、PPコンバートと相性が良い。

アイスマスタリー1, アイスマスタリー2 Edit

氷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
アイスマスタリー1.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(氷縛結晶,大氷縛結晶,氷烈の結晶)
  • デバンドには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで氷属性テクニックのダメージが44%上昇する。

フリーズブースト Edit

フリーズ確率が上昇する

画像Lv12345678910
フリーズブースト.pngフリーズ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(細氷の枷)
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フリーズキープ Edit

状態異常フリーズの耐久力が上昇し、攻撃によって解除されにくくなる

画像Lv12345
フリーズキープ.pngフリーズ耐久力200%300%400%500%600%
  • 関連潜在能力(獄牢氷縛)
  • 耐久力とは、フリーズ状態の敵に攻撃を当てた際の“解除されづらさ”であり、(自然解凍までの)持続時間は変わらない。
  • マグのオートアクション法撃/バータによるフリーズに対しては適用されない。
  • 現在ウォンド使用時によるフリーズには適用されない(不具合?)
  • 武器に付与している状態異常でも効果がある

ボルトマスタリー1, ボルトマスタリー2 Edit

雷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ボルトマスタリー1.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(雷鳴結晶,絶雷の結晶)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで雷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 習得するなら後述のボルトテックPPセイブと合わせて習得したい。

ショックブースト Edit

ショック確率が上昇する

画像Lv12345678910
ショックブースト.pngショック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(雷光の戒め)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

ボルトテックPPセイブ Edit

雷系テクニックのPP消費量が減少する

画像Lv12345678910
ボルトテックPPセイブ.pngPP消費量-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
  • 本末転倒だが、このスキルを一定値とる事を前提とされているためか雷系テクニックの消費PPは高めに設定されている。
  • Lv10を習得するとザン系に匹敵する燃費に至る。
  • 割合軽減系(PSE、ドリンク、潜在能力)の計算結果から減算される。
    • PSE消費PP軽減LV8、ボルトテックPPセイブLV10のときのゾンデの消費PPは23*0.7-10=6となる。
    • 2014/03/5アップデートにて、特定のスキルの組み合わせによって、フォトンアーツやテクニックの消費PPが1未満になる不具合の修正により割合軽減が後になる変更がされた。
      http://pso2.jp/players/support/measures/?id=3094 下から11番目
    • 2014/09/27現在、潜在能力「光戦形態」による割合軽減が先に計算されることを確認。他の消費PP軽減効果については未検証。

レアマスタリーフォース Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーフォース.png法撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振り推奨。ただし、Lv2以降は誤差程度の効果しかないので習得する価値はほぼない。
  • このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。
  • 上記の理由によりbuff等の影響も受けない。

ミラージュエスケープ Edit

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのフォース Edit

サブクラスで適用されないのはタリスファストスローロッドシュートエレメントコンバージョンチャージエスケープレアマスタリーフォースの5つ。(ロッドキープボーナスを含めると6つ。)
火力アップの重要なスキルが1つ無いとはいえ、フォースのスキルは大半が「テクニックを強化するスキル」である。
よって、サブクラスでフォースを選ぶなら、攻撃テクニックを使わないと真価を発揮できない。
元々法撃力のある武器を装備できるテクターとバウンサーは問題ないが、他のクラスをメインにした場合でも法撃力のある武器や他クラス装備可のロッドやタリスを用意したほうが良い。
テクニックはカスタマイズができるので、自分の使いやすいように調整するとよいだろう。


コメント Edit

コメント欄が荒れています。挑発的・侮辱的な煽りコメントにはレスを控え、スルー又はコメントアウト、通報(差分チェッカーから)での対応をお願いします。
また、雑談板ではないので原則スキルについてのコメントをお願いします。バランス等の意見はここに書いても荒れるだけです。


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  • 皆さんに聞きます。ロッドとタリスどっちを多く持っていますか?私はロッド3(炎、風、光)、タリス3(光、闇、コオリ)ですね。変えた方がいいんでしょうか -- 2017-02-22 (水) 11:01:04
    • 両方6属性持ってる -- 2017-02-22 (水) 12:15:46
    • ロッド:炎雷光 タリス:全部 タリゾンギフォとかタリラグラとかできないの辛くない? -- 2017-02-22 (水) 12:23:17
    • きぬしはきぬしで訳あってその構成だと思うからあんまり意味ない気がするけど…自分はFoFi雷メインの若干炎って感じのツリーでタリテク自体取ってないしタリス0。プラシスアリオンとエンジュリーミスティ、レボルシオ雷、オービット光、ローズスキュア、クラーリタ炎って感じでやってる。そもそもあんまりパレに全属性入れてる人っていない気がする… -- 2017-02-22 (水) 12:37:35
      • あ、パレの話じゃないのか失礼…どっちにせよタリスはないけどロッドは6属性持ってる -- 2017-02-22 (水) 12:43:12
      • 普通はマスタリに合わせてセットするだろ -- 2017-02-22 (水) 12:43:25
    • ありがとうございます。タリスラグらはやっていますがたりぞんぎふぉはあまりやってなくて試しに今日やったんですが自分ロッドに慣れていたせいかあまりなれなくて。あとサフォイエ0式で敵の近くに向かうというのが気に入っているのでロッドにしています(炎は今までロッドなもので)。最近ようやくタリスに慣れた感じです。 -- 木主 2017-02-22 (水) 12:47:32
      • 炎はもう話に出てる通りタリゾンギフォ用にタリス。風は座標テクばっかだからタリス。零ナザンもタリスでやってる、慣れれば割と当たる。雷は零ゾン主体ならロッドのが楽(自分はタリラゾも使うのでタリスも)。木主さんの現状見て奨めたいのはそんな所。 -- 2017-02-22 (水) 13:16:25
      • あと炎タリスは最高に便利なラフォイエが投げるだけでロッドを10%近く上回るダメージが出るって言うのが大きい。サ/ラザンもそうだし座標テクはタリスのほうが明らかに上 -- 2017-02-22 (水) 13:18:28
    • ありがとうございます。ロッドは最近複合用に使っていますね。上にマスタリーに合わせてセットと書いてありましたがこれは例えば炎光闇の場合ロッド(炎、光、闇)、タリス(炎、光、闇)で用意するということでしょうか -- 木主 2017-02-23 (木) 10:16:19
      • ツリーにあった装備を毎回セットするって意味だと思うよ?FoFiの人への突込みだね。複合用に光炎ロットがあればロッド装備。闇ロッドはなくてもいいと思う。タリスは炎光闇3種類ほしいね。 -- 2017-02-23 (木) 23:40:01
      • まあ威力が多少落ちてもいいならタリスだけでもいいよ。 -- 2017-02-23 (木) 23:41:49
      • どうせ複合がメインでテクなんてゲージ溜める手段にすぎないしな… -- 2017-02-24 (金) 06:44:26
    • 無駄に大量に持ってるわ。オフス全属性、ギクスタリス、ロッド各1、オービットロッド3、タリス1、アウラ2、ユニオンロッド2、オジェンド4、イデアルロッド、タリス各1にアーレスネメシスシャルイストと -- 2017-02-24 (金) 19:02:47
  • いよいよ属性縛りが足枷だと認知されてきたね。このあたりで弱点属性の仕様とか見直して欲しいけど -- 2017-02-24 (金) 03:46:37
    • 弱点バラバラのクエが実装される度に「またかよ面倒臭い」と思ってしまう一方で、じゃあ仮に全マスタリ取れるようになったとして、そうするとギフォか零ゾンかラグラあたりでゲージ貯めて複合ぶっぱ、あれだけテクあっても使うのは今より更に極少数とかって、かなりつまんなくなるよーな気もしてしまう。「遊び方を縛りたくない」って言ってる運営の方針って意味では、今の属性の足枷って割と妥当な気もしなくもなかったり。不満は勿論あるけどね。話すり替えちゃって悪いけど、どっちかと言うと自分はスピード上げて欲しいかな。チャージ時間全体的に短くして欲しいのもあるけど、それ以外の単純にロッド振るとかタリス投げるとかミラージュとかの挙動の方。 -- 2017-02-24 (金) 04:14:01
      • うーん、「威力、挙動面で優れたテクに耐性つけるからこっちの雑魚いテク使ってね」と言われたら使えるテクが増えたって素直に喜べる?それこそ遊び方を縛られてるようにしか思えないけど。というか逆に全属性のテクがどこでも好きに使えたら超楽しいと思うよ木主は。だから属性の足枷が妥当だと思ったことは無い。挙動の高速化は賛成。 木主 -- 2017-02-24 (金) 04:46:49
      • それはむしろマスタリじゃなくてギフォ、零ゾン、ラグラ以外のテクが悪いと思う。ギザンとかラバはギフォと同じ挙動なのに専用ツリーかつ弱点一致時ですらあんまり出番ないわけで、必要なのはマスタリを縛って無理やり使わせることじゃなくて、敵の弱点に応じてギフォ、ギザン、ラバ等を使い分けられるようにDPPやらDPSを調整することだと思うんだ。遊び方を縛りたくないから遊び方を縛ってるっていうわけわかんないことになってる。 -- 2017-02-24 (金) 05:01:34
      • あー、難しい所だと思うんだけど、今は属性の縛りがあるから(基本的に)「弱点属性のテクの中から」状況にあったもの使うってなるんだろうけど、全属性どこでも使えるようになると「全属性テクの中から」状況に合わせたもの使うって感じになって、それってどのクエでも適用されちゃうようになるのかなって。だからいつでもどこでも「使える」テクは同じで「選択肢が狭まる≒遊び方が縛られる」みたいな意味合いで。勿論木主さん言う通り色々使えると楽しそうってもの分かるんだ。けど、敗者風に言うと「解が(今より狭い範囲に)収束し」ちゃうんじゃないかなーと、心配してる訳で。挙動と威力の両面で、現状だとそれくらい属性毎のテク自体に性能差あるのではないかと。ま、杞憂かもね。長々とごめんよ。 -- 2017-02-24 (金) 05:09:01
      • いや、A「弱点属性のテクの中から選ぶ」よりB「全属性のテクの中から選ぶ」ほうが選択肢は多いし、それが全てのクエで適用されるならあらゆる場面でBのほうが選択肢が多くならないか?相手によって使えるテク群を限定した縛りプレイがしたいと言ってるようにしか聞こえないんだが。勿論、どこでも全属性のテクが使えるようになれば円周テクが欲しい場面ではギフォイエが採用され、ラバータなんかは使われないかもしれない(おそらくそういう事を言いたいんでしょう)。ここで考えて欲しいのは、今までラバータは「属性縛りでこれを使わざるを得なかった」。挙動的にはギフォを使いたくてもラバータ一択だった。この状況こそが「選択肢が狭まる≒遊び方が縛られる」ということであり、この状況を「ラバータが使えている」と見なすことはできない。だから子木1さんが主張すべきなのは「属性縛りを残してくれ」ではなく「属性毎の性能差を調整してくれ」なんだよ。自由にテクが選べるようになっても性能で淘汰されないように。 -- 2017-02-24 (金) 06:25:13
      • えーと、「属性縛りを残してくれ」とは思ってないよ。運営が属性縛りを今の所残している理由のひとつかも、と思ってるって事で。と、見方が違ってるだけで、言ってる事は枝4さんの主旨と一緒。選択肢が狭まるって言い方が悪かったね。選択肢は多くなるけど、選ばれる解が全クエ通して一つになっちゃうから、遊び方が狭まるのでは?というお話で、枝4さんの例によると、ラバが全クエ通して使われなくなるって事。枝4さんの言う通り、属性毎の性能差の調整が入る前提であれば、話は変わってくると思う。ぶっちゃけて言うと、その調整しないで属性縛りだけ無くしたら、皆、基本は炎しか使わなくなるのでは?(ゾンディとかはともかく)って思ってるって事さ。 こき -- 2017-02-24 (金) 10:21:29
      • 枝4さんは木主だよ。話が通じてないようだけど、属性縛りが無くなれば選択肢も遊び方の幅も増えます。選ばれる解()が全クエ通して1つになるんじゃなくて、属性縛りを受けずに純粋に全テクの中から性能で選べるようになるんだよ。炎テクにだって欠陥はあるぞ。炎は対ボス(単体DPS)に有効なテクが存在しないからボスにでも不向きなギフォとかラフォとか撃ってるよな。ここで属性縛りが無くなるとラグラやイルバが使えるようになり、対ボス用途でのギフォやラフォは使われなくなるけど、これで子木「遊び方が狭まった」と思うのかな。木主は広がったと思うけどね。 -- 2017-02-24 (金) 18:40:33
      • 「全テクの中から性能で選べる」って言うのが、「結局使われなくなるテクが増える」って見方を自分はしてるって事。今の性能ままだとね。「ボスにギフォラフォ」のお話のね、「ラグラやイルバが使えるようになり」を、逆から見ると「どのボスでもラグラかイルバ」になっちゃわない?って見方をしちゃってるって訳で。繰り返すけど今のテク毎の性能のままだったら、のお話ね。これで伝わるかな? 別に木主さんの言ってる事を否定するつもりではないので、念の為。なんか言葉選びが色々悪くて申し訳ない。 こき -- 2017-02-24 (金) 21:25:31
      • なっちゃわない?じゃないよそれが理想形だろうがよ。他の職は全部そうなの。属性縛りで使いたいPAも使えないのはFo(テクニック)だけなんだよ。状況に不向きなテクを属性縛りのせいで無理矢理使わなくてもよくなるのは良いことなんだよ。属性縛りを無くすことでPA選択の自由度も遊びの幅も広がるんですよと散々言ってるんだけどな。「これで伝わるかな?」じゃねえよそれは枝4で自分の意見を纏められない子木の代わりに木主が言ってあげたことだし、それについての反論を今までずっとしてきたんですけどね。どうしてこう話が通じないのか 木主 -- 2017-02-24 (金) 22:41:38
      • 木主はなんで口調荒くなってるんだ?枝の方はそんな煽ってる感じじゃないでしょ。 それに意見をまとめてあげたって何なんだw まぁ議論の内容については木主にある程度同意はするが、大元の話に戻ってそもそもマスタリー統合しなくてもいいと私は思うけどね。アルチエネミー勢揃いなクエは割り切ってFo出さないし、強いところには今でもめっぽう強いしね。 -- 2017-02-27 (月) 12:56:41
    • そうかな?零式は使い勝手特殊な代わりに属性無視してゴリ押しで使えるよと言わんばかりのものが多くね。説明不要の零ゾン、接敵用かと思いきや地味にギフォの3割増しぐらいDPSある零サフォ、近距離戦するならとりあえず張っておけ的な零ラメ、零ナザンだけはラグラでいいや感あるけども -- 2017-02-24 (金) 09:48:59
      • 属性無視してゴリ押しって弱いんですよ。書いてて気づかなかった?ギフォの3割増しとかも意味不明だが -- 2017-02-24 (金) 14:21:32
      • サフォ零は使い方が色々あって面白いテクだな -- 2017-02-24 (金) 14:35:37
      • マスタリ無いテクで弱点突くよりマスタリ有りで非弱点ゴリ押しの方が強い場面は確実にあるだろ、テクだけ見てもDPSに差は結構あるんだから。零サフォはそんなに強いかどうかは知らんけどTAJAPPSリングつけて効率フォイエと交互に撃つと燃費かなりいいし良テク -- 2017-02-24 (金) 16:08:18
      • サフォ零はTPSで最速のJAだと集中ラグラ並かやや上回るぐらいと炎テクのコメントで見たことはある -- 2017-02-24 (金) 18:39:15
      • マスタリの問題でごり押した方がいい場面はあるが、零サフォとフォイエ交互に撃つような場面が想定できないんだがどんな状況だ? -- 2017-02-24 (金) 18:43:31
      • 炎弱点かつ弱点以外に法撃耐性あるレオーネ、レオパード、グランゾとか -- 2017-02-24 (金) 18:51:34
      • 耐性あるとはいえアルチボスのあの挙動に対して零サフォで突っ込むのか?(Foで使うこと想定) -- 2017-02-24 (金) 18:55:23
      • 弱くても属性無視してごり押ししなきゃならない場面があるのが今のFoなんだよね どんどん環境に取り残されてる -- 2017-02-24 (金) 19:21:16
      • 究極的には属性マスタリー統合して弱点属性って仕様自体を無くして(もしくは一新して)欲しいわ -- 2017-02-24 (金) 22:54:27
      • 当たる状況ならDPPはラフォより効率フォイエ、ギフォより零サフォの方がいいと思ってるんだが違うのか?テクパリあるからインファイト中はなるべくDPP意識して戦ってるんだ -- 2017-02-25 (土) 23:52:21
      • ボス戦で属性無視してごり押す場合まず炎が無いな -- 2017-02-26 (日) 23:28:58
    • 全属マスタリー作りますが強くなりすぎますんで倍率調整しますねって運営が考えなければいいかな? -- 2017-02-27 (月) 18:36:02
      • テク毎のDPPもDPSも消費PPも壊滅的というくらい滅茶苦茶な現状わかってくれれば・・・ -- 2017-02-28 (火) 12:37:31
      • 複合がぶっ壊れなんだし普通のテクはこんなもんだろって気がしなくもないけどな -- 2017-02-28 (火) 21:42:15
      • その普通のテクがフル特化した弱点ラグラという欠陥やな -- 2017-02-28 (火) 21:51:30
      • フル特化した弱点ラグラでも下手したらテッセン連打如きにDPS負けるんだよなぁ。DPPは言わずもがな -- 2017-03-01 (水) 06:15:42
      • なお複合 -- 2017-03-01 (水) 07:56:14
      • 複合もぶっ壊れと言うほど強いかというとなぁ・・・。Foの手持ちの札の中じゃ当然最強ではあるが。 -- 2017-03-01 (水) 22:16:50
      • ぶっ壊れかそれ以外かでしか考えられないのか… -- 2017-03-01 (水) 22:24:18
      • 壊滅的なテクを補うにはぶっ壊れが必要でしょ?ってことでは。壊滅的なテクに並みの複合って目も当てられないでしょ。まぁ俺は闇氷以外は弱点さえ合えば雑魚ボス共に弱くはないと思う。が、今後今回の期間限定みたいなのが主流になっていくといくら複合があっても辛さが目立ってくるかと。 -- 2017-03-01 (水) 22:51:44
      • 実際複合以外のテクの性能は割りと悲惨 -- 2017-03-01 (水) 23:26:48
      • マガツなんかでは、マジピで複合溜めてロッドでバーラン撃つのが最適解になってたくらいには通常・複合の性能差あるもんなあ -- 2017-03-02 (木) 08:47:19
      • まず「与ダメが多いほど複合ゲージ溜まる」って仕様が壊滅的にダメだと思うわ。例えばラグラとかのダメ特化のテクは複合ゲージ上昇量に0.5倍とかイルフォイエは5倍みたいに別価値つけないと、強テクぶっぱ→複合のループから逃れられんし、今後実装されるテクも複合ゲージ回収込みの威力にせざるを得ないからなんとかした方がいいと思うわ。 -- 2017-03-02 (木) 10:13:29
      • 一番の問題は複合前提だとのーしタリテク垂れ流し出来なくなる点だよね -- 2017-03-02 (木) 11:16:09
      • いっそのこと複合をストックできるリングでも要望するかな。Lv20で最大4回分ぐらいはありじゃね? -- 2017-03-03 (金) 11:57:03
      • 複合使用回数ストックアイデアはいいね。それならゲージ蓄積の延長だし、使いたい時に連続使用できると助かる。 -- 2017-03-03 (金) 20:50:03
    • 敵の耐性は今のまま残して、FoとTeの属性マスタリを撤廃して、昔のPSOBBみたく初級テクマスタリ、中級テクマスタリ、上級テクマスタリにすりゃ好きにスキル組めていろんなテク使うようになるのにね -- 2017-03-05 (Sun) 09:16:24
  • サブBrなら正解Teなら微妙だな。リリアルチならWB掛かってる2倍弱点に零サフォバニッシュで20万*3+78万位の仕事はできる。マッシブリングが出たんで割とごり押しはしやすくなった。近づきたくない状況ならフォイエorラフォバニッシュで14万*3+54万ダメというのもある。ただ局地戦の限定した戦い方なので恒常の戦いで使えるわけじゃないので注意。 -- 2017-02-26 (日) 02:48:21
    • つなぎミスった -- 2017-02-26 (日) 02:48:53
  • セイクリ零式が理想のイルフォイエ状態で笑えない。FoやRaに実装されたら容易罪まったなしの性能なのに何故パルチに -- 2017-03-08 (水) 18:00:18
    • 近接職の人口多いから実装した可能性高い。恐らく人口も多いクラスは要望も数が多いんだろうね。 -- 2017-03-08 (水) 18:06:45
      • 単純にテクニック担当スタッフの能力が低い気が。ナバータを更に使えなくするとかある種才能 -- 2017-03-09 (木) 08:07:26
      • EP3の公約を気にしすぎなきもする -- 2017-03-09 (木) 10:19:40
      • 属性の影響が一番大きいのがテクなのに、「この動きは炎にあるから -- 2017-03-09 (木) 12:39:16
      • 送信失敗した。属性の影響が一番大きいのがテクなのに、「この動きは炎にあるから他属性は別のにしよう」的な考えなのが致命的。数多くあるようにみせかけて実際はテクの攻撃手段なんて5つ(光は4)しかないのが理解できていない。加えてSP重い、Fo(Te)単独ではカバーできないマスタリ制とテクニックに対するスタッフの無理解ぶりはすさまじい。なにせ、打撃とオリコン、射撃のTPSに対して法撃のウリを作りだせなかったし -- 2017-03-09 (木) 12:47:39
      • 完全に、強くしないように釘刺されてる感はある -- 2017-03-09 (木) 12:51:41
      • 属性で挙動を変える必要性がそもそも無い。零式は第一弾初級(フォイエ~メギドの6つ用意)で全部零ゾンデ化、第二弾ギ系(ギフォイエ~ギメギド)で全部零ギグランツ化~とかすべきだった。テクニックの仕様はシリーズの悪いところばかり取ってる -- 2017-03-09 (木) 13:37:59
    • あれ溜めて撃ち終わるまで1.6秒ほどで、フォメルよりちょっと太いかぐらいの幅で可視範囲限界まで貫通するからね。それがマナー盛り程度の装備でも5~6万ダメ -- 2017-03-09 (木) 11:29:30
  • フレイムTSチャージってさ、もともと炎テク短縮のスキルあんのになんで炎にしたんや?それやったら消費減か範囲増加でええんちゃう?しかもRリングやしな。運営ちゃん斜め上どころかどこにいくつもりなんや。 -- 2017-02-26 (日) 23:42:37
    • 他職のシフタ用 -- 2017-02-26 (日) 23:45:53
      • あぁそうかRリングってそういうやつやったな。すまんかった。つまりフォースでは装備できないってやつか。 -- 2017-02-26 (日) 23:49:32
      • 素の性能じゃ最底辺の炎テクでFo以外が使う可能性のあるのってシフタとせいぜい零サフォぐらいだしな。 -- 2017-02-27 (月) 05:22:18
      • Lリングだったら最高のリングだったな -- 2017-02-27 (月) 18:23:42
      • リバイバル無いと補助用ならともかく、攻撃で連打するにはむかんだろうしぁそうなるわな -- 2017-02-27 (月) 18:34:45
    • マスタリーないとテクの火力なんてあまり上がらんしなあw使い所が微妙な気がしてきた・・・運営さんの目の付け所さんがわからぬ。LリングならサブかメインFoでも使えたのにね -- 2017-03-01 (水) 20:14:42
      • チャージ8割、威力7割、PP消費8割のLリングみたいなやつなら良かったけどなー。炎はマスタリ+ショートチャージの2段構えだったしFoのみしか扱えなかったところを、リングあれば差がマスタリだけになるし一応他のクラスでも炎が扱えるように少しはなったって前向きに捉えるしか無い(´・ω・`) -- 2017-03-02 (木) 00:41:51
      • ↑いいなそれ~!リングつけてるとちょっとお得って感じならバランスがどうのこうの言われないのにねぇ -- 2017-03-02 (木) 01:34:30
      • チャージ減少のリングならpo2のテクコンボ再現で、2発目以降のが段階的に減少、てのが欲しい -- 2017-03-02 (木) 16:58:30
    • Fo装備不可の代わりに短縮80%まで行ったりしてFiTeオビナックルイルフォマンとかいうネタが…いやリバイバルないから無理か -- 2017-03-02 (木) 10:34:54
      • エリュシオンやったことある人はわかると思うが、短縮すればするほどモーション比が大きくなってリバイバル弱くなるから別にいらんぞ。しっかり待って一気に回復→一気に消費のループになる。ちなみに今でもFoFiとかでアリオン靴とSCリング持てば素で75%軽減できるし似たようなことできる -- 2017-03-03 (金) 14:08:25
      • オビテクやってたら分かるだろうけどリバイバルが無いと話しにならんよ、リバイバルがあったとしたらFiメインならリミブレと併用なら集中ギフォですらPP回復していくんじゃないかね -- 2017-03-03 (金) 18:34:20
    • 生放送で「要望があれば他の属性も・・・」って言ってたけど、俺もうアンケでとっくの昔に「他の属性のTSリング出せ」って送ってんだよね。ほんとにアンケ読んでるのかな。みんなもメール送ってくれ。ほんとマジで -- 2017-03-05 (日) 09:52:56
      • TeなんかのSP緩和要望も山のように送ってるけど、反応なし。多分だけど100通やそこらじゃダメで、かつ同一人物からの要望多数では上まで届かない(何らかの基準があってそれに弾かれてる)んだと思う。だから皆の協力が必要なのだ・・・ -- 2017-03-05 (日) 09:58:51
      • たまたま送った時期が良かっただけかも知れんが、1000文字ぎっしり現状と改善案とそのメリット、デメリットに労いの一言送ったらすぐ採用されたよ -- 2017-03-05 (日) 14:35:18
      • 1000文字分ぎっしり改善されてりゃずいぶん変わりそうなもんだが何が採用されたの? -- 2017-03-06 (月) 00:09:15
      • ていうか生放送にちゃんとテクやってる人も出して欲しいわ。新零のテクにも触れなかったしさ -- 2017-03-06 (月) 00:09:19
      • 属性毎じゃなくて、ブーツ以外にも全属性対応のSチャージが欲しい。そもそも、フレイムSチャージなんていう一属性しか対応しないのにSP10も取るもの、しかも他属性に同じものはない、つくってるのが悪いんだが -- 2017-03-06 (月) 11:20:24
      • 結局ショートチャージ前提でDPS調整されるから要らね。実装するなら水面下で火力上がる属性PPセイブが良い -- 2017-03-06 (月) 12:48:53
      • テクの調整って運営が後回しにする要素の筆頭だから、その意味じゃ心配要らない -- 2017-03-06 (月) 19:20:44
      • Rリングだし他属性のSCもFo装備不可の誰得リングになる可能性はあるのか。。。 -- 2017-03-06 (月) 19:28:21
      • テクカス以外のテクの調整がep3実装直後が最後で零式以外の調整が容易に弱体が最後だからな。更にFoのスキルもツリー構造以外で調整されたのはフレアとイグニッションだけだからな。 -- 2017-03-07 (火) 00:34:56
      • 正直テク職の調整零式テク以外あんまり触れてないよね。SGNMD返して・・・ -- 2017-03-07 (火) 01:35:32
      • むしろ菅沼が他職優先でテク放置しますって言ってそのまま何もやらずに過ぎ去ったんだけどな、テクカスの問題も菅沼の時だし -- 2017-03-07 (火) 01:56:32
      • まじか~KMRなんとかしてくれるのかな・・・正直EP4はSu以外良調整無い気がしてきたゾ(みんないろいろ要望おくってるはずなんだけどな~ -- 2017-03-07 (火) 10:22:58
      • 菅沼さんは複合という扱い難いもの残しただけなんだよなぁ、もう少し練ってほしかった残念な仕様だわ -- 2017-03-07 (火) 13:23:52
      • 大艦巨砲主義のMMOの魔法使いらしくて好きだけどな。大魔法チャージ中はショボ目けど大技ぶっ放すのが魔法使い職の醍醐味じゃない。ちくちくアベレージ出す職なんていくらでもあるんだから -- 2017-03-07 (火) 14:44:21
      • アンケは数ないとな。数があるか致命的かが優先順位を変えるからなあ。 -- 2017-03-08 (水) 06:29:44
      • 大技はナメギイルバと追加されてきたんだが、どっちも強すぎ罪で下方食らうっていう。結局、意見が届いてもお偉いさんに潰されたら終わりなのかなって。 -- 2017-03-08 (水) 10:04:00
      • 最終的にOkだしてるのはSKIPかもしれないな。 -- 2017-03-08 (水) 18:02:49
      • アンケの正確な数なんて運営にしか分からないけどね。自分と自分の周りがそう言ってる=多数派って事でもないし。まぁ、多数ばかり採用するのもあまりよくないのは事実だけど -- 2017-03-09 (木) 10:22:09
      • セイクリ零がセーフだっていうなら遠距離容易罪なんてもうないだろうに。あんな可視範囲いっぱいまで掠りフォイエの数倍の幅で貫通5~6万だす撃つのに2秒かからないテクとかFoにあったら間違いなく弱体されるのに。 -- 2017-03-09 (木) 11:35:47
      • 他の零式カスタムは概ね高評価なのにテク2個は産廃だからなw -- 2017-03-09 (木) 12:28:35
      • テクに関しては担当者が無能だとしか思えない。今までにない要素ばかり重視して実用性を考慮してない。あれでナバータの使用頻度上がると思っているなら尚更。ガンスラの担当と代わって欲しい。シュトレ以降のガンスラはなんとも絶妙なもの多いし -- 2017-03-09 (木) 12:54:11
      • ギグラは消費PPさえどうにかなれば使えそうなんだがな -- 2017-03-10 (金) 08:22:45
      • 多分というかほぼ間違いなく複合テクが足枷だから、複合弱体して通常テク上方要望送っとこうぜ -- 2017-03-10 (金) 10:29:54
      • なんで複合を生贄に差し出さなきゃならんの?バニの弓、ヴォルグの長槍は何か差し出したん?新リング来たGuはチェイン弱体した? -- 2017-03-10 (金) 10:40:13
      • そらGuは下位クラスを上位クラスに追い付かせる調整ですし。結局ソロ花でもSuGuに次ぐタイムだった上位クラスをさらに突き放すのはいかんからトレードオフでしょ。弓はボマー来てちょっと抜け出した感はあるけどね -- 2017-03-10 (金) 11:04:06
      • 「ガンナーは弱くない」て運営が名言しているのだからGuは下位クラスではありません。Foが放置されているのは運営が丁度いいと判断しているからだ、だから文句を言うなと言いながら「ガンナーは弱くないので調整するつもりはありません」と運営に断言されると猛反発するダブスタ -- 2017-03-10 (金) 13:08:55
      • 明言の間違い -- 2017-03-10 (金) 13:10:30
      • ガンナーとしか言ってないから勘違いされがちだけどあれは「GuRaは(通用するところなら)弱くない」が正確だったから、どこでも下位クラスになりうるサブHuを強引にあげてサブRaのちょい下まで持っていったってだけの話やろ -- 2017-03-10 (金) 13:48:04
      • しか言ってないのなら(少なくとも文書実証主義的には)勘違いもなにもない -- 2017-03-10 (金) 14:59:49
      • 下位サブをまともなサブに追いつかせる調整であってGuの強化って言われると?マークでちゃう。Foで言うならフュリスタが法撃にも乗るようになるリング実装しました!それなり火力で乙女もあって安心だよ?サブTe以外もやってみない?ってレベルのお話 -- 2017-03-10 (金) 18:45:21
      • すまんGuに僅かでも触れた自分がバカだった・・・。プロネガンナーなめてたわ。 -- 2017-03-10 (金) 19:27:53
      • 何か生贄にしろというならレスタだな。レスタ回復量大幅減、全テクニックチャージ速度倍のマスターフォーススタンスでも入れればいい -- 2017-03-11 (土) 02:59:32
      • SuやBoのレスタよりも遥かに劣っててほぼ頼れない(=手動メイト頼りになる)代わりに全テクチャージ最速か。それはそれで面白そう -- 2017-03-11 (土) 11:37:35
    • fo装備できて同性能なら10sp浮いて二属性いけたかもしれんのにな〜 -- 2017-03-06 (月) 00:03:57
      • TSスキル×TSリングの相乗効果でスピードの向こう側に行けそう(コンバチャージPP追い付かず枯渇) -- 2017-03-09 (木) 10:57:17
    • Sチャージリング装備でLV80前提にするとチェージエスケープあたり犠牲にすれば炎氷の両立ツリーは実現出来るのな。そのうちVテックPPセイブのリングなんかも来るんだろうなあ・・・でも根本的なツリー構造をいじって欲しいわ・・・ -- 2017-03-10 (金) 05:43:41
      • 虚しいから装備可だったらという仮定の話はやめるんだ! -- 2017-03-10 (金) 10:31:09
      • ロッド専になればタリテクの5浮くで?Lv80の5と合わせれば10浮くで?(脳筋 -- 2017-03-10 (金) 19:30:26
      • タリス投げ捨てるなら、オビテクターやってた方が楽しいぞ -- 2017-03-10 (金) 19:40:30
      • 正直タリスも今となっちゃ無くても別にって感じだしなぁ -- 2017-03-10 (金) 22:04:03
      • ロッドは回避糞すぎて無理(テク撃った後即回避入力すると、タリスは即回避できるのに、ロッドは回避の出がくっそ遅い) -- 2017-03-11 (土) 15:55:30
      • ロッド接着は性質が悪いって認めろよ。まともなFoはロッドもタリスも両方使うんだよ。 -- 2017-03-21 (火) 09:51:24 New
  • デウスの弱点が闇だったらFoはどう戦えぬけって言うんだろうな… まさかギメギと複合だけで殴り合えとか無茶なこと要求されたらロッドもタリスも投げ捨てますよぼかぁ -- 2017-03-11 (土) 11:05:51
    • どうせ光もあるじゃろ -- 2017-03-11 (土) 11:53:12
    • 本体はママン発狂時並みに動き回るような挙動じゃ無けりゃ的はデカいだろうしギメギ当てられると思いたい。それよりも本体到着までの道中がマジ詰んでる。木主の言うよう最適解はFoで行かない事だろうな。 -- 2017-03-11 (土) 12:12:46
      • 天使はゾンディ有効なんで集めてギメギすればいいけど本体よ本体、あのうねうね動く首に当たる気がしないわ -- 2017-03-14 (火) 13:42:34
      • メギド サメギ ナメギ イルメギ 好きなのを選べ  ラメギ? 零ラメギ?知らない子ですね -- 2017-03-14 (火) 17:42:53
      • ラメギは集中ならタリス経由でボスでも使えるぞ、まあ当たる状況ならギメギでいいけど、ぶっちゃけサメギのが使えん -- 2017-03-14 (火) 22:15:00
    • 幻創種だしせめて風はあってほしいけど雑魚が闇だけだしな・・・ -- 2017-03-12 (日) 23:55:27
    • 光もあってよかったな!通常ギメギコンバ中ラグラでいいなこれだと -- 2017-03-21 (火) 09:52:34 New
  • そろそろロッド強化もかねてロッドギア的なのが欲しい、効果はテクニックでギアが溜まり消費PPが軽減されるとかどうかな?結果攻撃回数が増えて手数のロッド,一撃のタリス的な感じ -- 2017-03-13 (月) 21:21:10
    • po2の3連テクぽく、連続でテクを出すと段階的にチャージ時間減少(100%、75、以降50。みたいなの) -- 2017-03-13 (月) 22:49:42
      • 今思うとあれすげーいいシステムだよな!撃つたびにロッド振るモーション変わるのもよかった -- 2017-03-14 (火) 00:23:56
      • てかPSUやpo2のカスタム内容、ノーマルとチャージで別物になるPSZのテク等とテクニック周りは過去作より不思議なくらい悪化した点が目立つ。学んでいるのは、高レベルになると無駄にエフェクトがパワーアップするのを廃止したことくらい -- 2017-03-14 (火) 00:50:51
      • そもそもノンチャージにメリットが無いのが誤ってて、ノンチャージは消費PP半減にしてチャージ完了時に消費PPが加算すれば使い勝手が変わるのに -- 2017-03-14 (火) 12:55:48
      • ノンチャの消費PPに関してはαテストから指摘されてたんだが何ら改善される事なく5年目やで。 -- 2017-03-14 (火) 13:11:48
      • テク関連はワザとかと疑うくらい酷い出来 -- 2017-03-14 (火) 13:52:11
      • いっそノーマルテクを削除(チャージ完了しないと何も出ない)しておけばよかったかもしれない。無心で面倒起きることもなかったし -- 2017-03-14 (火) 17:27:39
      • ↑PSNovaがその仕様だけど、ノンチャレスタとかも出来なくなったり、チャージ時間が0.01秒足りないだけで不発したりと、超絶糞だったぞ -- 2017-03-14 (火) 17:35:36
      • ノーマルテクの意義を(一部除けば)用意できないならいっそ削除で「フォースは溜めキャラ」とした方が方向性出るかなぁと -- 2017-03-14 (火) 18:48:13
    • PSUの染めみたく「ロッドの属性と同じ属性のテクニックを多くセットするほど属性値にボーナス」とか。まぁ、これだとvita不利だからダメだろうが。テクは属性値がレベル毎に上昇も削ってるし、オリコン、TPSに並ぶフォースの要素設けられないのは当たり前 -- 2017-03-14 (火) 12:55:05
    • わざわざヴィエラやオビに持ち替える必要がなくなるぐらい燃費良くなったらそれでいいや -- 2017-03-14 (火) 17:33:08
  • 前哨戦は闇だけだったけど本体に光あったね。よかった新レイドでも上位維持できる -- 2017-03-18 (土) 21:01:49
    • おっと付けミス。2つ上の子木1 -- 2017-03-18 (土) 21:02:43
  • フォースのツリーやテクニックも転生(大幅改修)してくれ -- 2017-03-18 (土) 22:35:30
  • ACからSGになるって事はFo新規マンは喜べ...る... -- 2017-03-20 (月) 23:59:41 New
    • SGならアリーナ通いでそこそこ入手できるしいいんじゃない?ってツリーの事? -- 2017-03-21 (火) 00:05:28 New
    • SGになるのは追加ツリーの振り替えのみ。さあACを買うんだ -- 2017-03-21 (火) 00:54:19 New
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