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フォース
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フォトンを用いたテクニックの使用に長けた、遠距離戦闘向きのクラス。
法撃力値が最も高いカテゴリであるロッドと、テクニックの遠隔発動を可能にするタリスを専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
テクニックは非常に高性能かつ多彩で、汎用的な威力にかけては他職の追従を許さない。
ただし通常攻撃の性能に難があるため、PPの管理が課題となる。
緊急回避のミラージュエスケープは非常に高性能で、さらにレスタ等補助テクニックも使用できる強みがあるが
HPは全クラス中最低で、加えて防御系スキルを全く持たないため、些細な被弾が即死につながる恐れが最も大きい。

※テクニックの威力アップなどのスキルでは、スキル未取得での威力を100%として考えて下さい。
  具体例 : フレイムマスタリー1のスキルレベル10→120% = 実質は20%アップの威力


運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

ロッド.png ロッド
タリス.png タリス
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ


クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2014年8月フォーススキル.jpg


法撃アップ1, 法撃アップ2 Edit

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ1.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+61+75
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げて法撃力+50となる。
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2は累積する。(合計法撃力+125)

PPアップ1, PPアップ2 Edit

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ1.pngPPアップ1
PP最大値
+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
PPアップ2
PP最大値
+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げてPP+10となる。
  • PPアップ1, PPアップ2は累積する。(合計PP+20)

技量アップ1, Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

HPアップ1, Edit

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃ハイアップ Edit

法撃力が上昇する。法撃アップより効果が高い

画像Lv12345
法撃アップ1.png法撃力+40+60+80+100+120
  • 累計での増加量、スキルLv5まで上げて法撃力+120となる。
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2と同様に、増加した分は基礎ステータスに加算される為、シフタの効果が乗る。
  • Lv2からの増加量は均等に+20となっている。その為、Lv2以上に上げる際、もしレアマスタリーフォースを未習得であれば、Lvひとつ分だけそちらにまわすと良い。(法撃ハイアップLv4、レアマスタリーフォースLv1で合計法撃力+130)

法撃防御アップ Edit

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げて法撃防御+50となる。

フォトンフレア Edit

アクティブスキル
一時的に法撃力を上昇させる

画像Lv12345678910
フォトンフレア.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
効果時間45秒
リキャスト100秒
  • HPのさらなる割合減少というデメリットはフォースに於いては文字通り致命的となるので注意が必要。
    • フォトンフレアを使用し、装備を付け直すことで、キャラクターと装備次第ではハーフライン系のスキルを達成させることができる。
    • EP3よりHP減少効果が廃止された。
  • 効果量自体は大きく見えるが効果時間の割にリキャストが長いため高Lv帯ではさほど強力ではない。
    • 他クラスのアクティブスキルとシナジーを狙うなら有用か。

フォトンフレアアドバンス Edit

フォトンフレア発動時に、さらに法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアアドバンス.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
  • 現在の内容はフォトンフレアに振るのと変わらないが、フォトンフレアブーストを取るなら前提条件としてこちらに1Pは必要。

フォトンフレアブースト Edit

フォトンフレア発動時に、状態異常を与える確率が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアブースト.png状態異常確率110%116%122%128%134%140%146%153%160%170%
  • テクニック毎の状態異常発動率に倍率がかかる。加算ではないので注意。
  • Fiのハーフラインブーストと組み合わせると、両方レベル最大で状態異常付与率を基本値の2.7倍にすることができる。
    この場合、カスタム後の表記上の状態異常確率が37%以上のテクニックなら付与率を100%へと引き上げることが可能となる。
    • 2倍x1.7倍=3.4倍でないのは、状態異常のボーナスは表記値を基準にどのくらい上昇するかをみて、上昇値をそれぞれ加算していくという計算式になっているため。

フォトンフレアアフターバースト Edit

フォトンフレアの効果終了後、30秒間法撃力が上昇する

画像Lv1
フォトンフレアアフターバースト.png法撃力+100
効果時間30秒
  • フォトンフレア発動のモーション中にエネミーの攻撃などを受けて発動に失敗した場合、このスキルも発動しない。

フリーズイグニッション Edit

アクティブスキル
フリーズ状態のエネミーを爆破し、大きなダメージを与える

画像Lv12345678910
フリーズイグニッション.png威力10%40%80%100%120%140%160%180%190%200%
リキャスト60秒57秒54秒51秒48秒45秒42秒38秒34秒30秒
  • 混戦状態や、NPCパートナー連れではフリーズ状態をキープすることが難しい。
  • 効果発動にはエネミーと隣接する必要がある(射程は近接武器程度と短い)。
    射程外で不発に終わってもリキャストはカウントされる。
  • エネミーの部位判定やウィークバレットも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのが難しい。
  • 「爆破」というと紛らわしいが、ダメージを与えられるのは「範囲内にいるフリーズ状態のエネミー」のみで、
    テクタースキルのポイズンイグニッションと異なり、爆破したエネミーの周囲を巻き込むことはない。
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • このスキルにエネミーのフリーズ状態を解除する効果はない。解除されたように見えても通常どおり時間経過かダメージ蓄積、あるいはエネミーが死亡した、のどれかである。
  • ノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在が乗るという説もある(要検証)。

Fイグニッションブースト Edit

フリーズイグニッションの効果範囲と威力が上昇する

画像Lv12345
Fイグニッションブースト.png威力120%140%160%180%200%
  • LvMax時のフリーズイグニッションの横の範囲は約半径5m程、上方向はどこまでも届く。
  • 受付範囲拡大の効果もある模様。
  • 当然のことであるがテクターのスキルであるポイズンイグニッションは強化されない。

テックJAアドバンス Edit

テクニックのジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
テックJAアドバンス.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ジャストアタックなのでノーマルテック、チャージテック両方に恩恵がある。

ノーマルテックアドバンス Edit

チャージしていないテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ノーマルテックアドバンス.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 未チャージのテクニックは有効な場面が限られるため、テックチャージアドバンス、テックJAアドバンスと比較し優先度の低いスキルとなっている。
  • ただしエリュシオンを潜在能力解放して使用している(未チャージテクニックの威力を倍増させる)場合は別。
  • ナ・バータ、魔法陣展開中のナ・メギド、フリーズイグニッション、ポイズンイグニッションにも適用される。

チャージエスケープ Edit

テクニックチャージ中に回避アクションを使用すると、一時的にチャージ中の状態をキープする。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
チャージエスケープ.png--
  • 武器パレットまたはサブパレットのテクニックをチャージして回避アクションを使用すると、チャージ状態をキープし、自分の周囲にチャージしたテクニック属性のチャージエフェクトとチャージ音が残る。
  • 同じテクニックを続けてもう一度使おうとした時に効果を発揮する。
    • 途中までチャージして回避した場合、事前チャージした時間の長さを記憶し、次に同じテクを構えた時点からフルチャージ完了までの時間が短縮される。
    • フルチャージしてから回避した場合、次に同じテクを構えた瞬間の時点でフルチャージ済の状態を維持しており、ボタンを一瞬押すだけでもフルチャージテクを撃てる。
      • 例)グランツを1秒チャージして回避すると、直後にグランツを構えた時には0.2秒で最大チャージが完了する
  • 発動の鍵になる回避アクションはミラージュエスケープ限定ではなく、ステップ、ダイブロール、ミラージュステップでも維持可能。
    • ツインマシンガンの「武器アクション」であるスタイリッシュロールは回避アクションに分類されないため、スキル効果が適用されない。
  • 同一テクを再チャージするか別のテクを使わない限り、武器を完全に収納してもチャージ状態は維持される。またキープの時間制限も特にない様子。
    • キープ中に通常攻撃、フォトンアーツ(テクニック以外)、武器アクションを使用してもキープには影響しない。
    • 武器迷彩を使うなどして武器の換装エフェクトが出なければ、武器そのものが変化するパレット変更をしてもキープ状態が維持できる。
      • 発動時の攻撃力は「チャージの際に持っていた武器」ではなく「発動時に持っている武器」のステータスが反映される。
    • 攻撃を受けてもキープ状態は維持される。のけぞり程度はおろか、ジャストリバーサルが取れるほどの吹っ飛びでも解除されない。
  • 以下の条件のうちいずれかでキープ状態が解除される。
    • キープ後に同じテクを再チャージするか発動した場合(チャージ中に再度回避すればキープ可能)
    • キープしたテクニック以外を使った場合(チャージ中に回避すればそのテクニックをキープ可能) ただし特殊チャージのナメギドを他のテクニックをキープしてる際に使用してもキープは維持される
      • 例)フォイエのキープ中にシフタを使うとフォイエのチャージは元に戻る
    • 武器の切り換え時、換装エフェクトが表示された場合
    • エリア移動した場合
    • 戦闘不能時
  • PPはキープ終了後、チャージを再開する際に再び消費する。乱用には注意。
  • テクニックのキープにはジャストアタックの有無を反映しないため、ジャストアタックで発動する場合は事前に通常攻撃などを行ってから、ジャストアタックする必要がある。
    • 例)ロッドを持ってイル・メギドをチャージ→キープする→ロッドを1回素振りしてJAイル・メギド(チャージ済)
  • 特殊チャージのナ・メギドにはスキル効果が適用されない。

テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2 Edit

チャージテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
テックチャージアドバンス1.pngテックチャージアドバンス1
威力
101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
テックチャージアドバンス2
威力
101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 倍率で上げる為、基礎威力が高いほど恩恵が大きくなる。
  • テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2の効果は乗算される。(両方Lv10で121%)

エレメントコンバージョン Edit

武器の属性値をテクニックのダメージボーナスに変換する。属性が一致すると最大値となる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
エレメントコンバージョン.png同属性値変換率30%35%40%45%50%
他属性値変換率15%17%19%22%25%
  • 通常、武器の属性値は、テクニックの威力に対してはまったく影響を及ぼさない。しかし、このスキルを習得することで、武器属性値によってテクニックの威力を大きく強化することが可能になる。
  • フォースの重要スキルの一つ。Lv5まで習得した場合、武器属性値と同属性のテクニックを使用した際の最終ダメージを、最大で25%(他属性では最大12.5%)上昇させる。
    • 武器属性値(%)×属性変換率(%)=ダメージボーナス(%)が最終ダメージに乗る。
      (武器属性値50、同属性変換率50%で、0.5×0.5=0.25(25%)のダメージアップとなる)
  • 少ないSP、リスク無しでダメージを底上げできる。フォースをメインにするなら是非とも5振りたい。

タリステックボーナス Edit

投げたタリスから発動するテクニックに威力ボーナスを得る

画像Lv12345
タリステックボーナス.png威力104%108%112%116%120%
  • タリスを設置した状態で発動したテクニックの威力が上昇するスキル。
  • 効果対象は攻撃テクニックに限定され、補助、回復テクニックや、メギバース、ザンバースといった与ダメージに依存する補助テクニックに対しても効果はない。(ゾンディール起爆時のDoTは攻撃テクニックに分類されるため威力が上昇する)
  • イル・ゾンデは攻撃テクニックにもかかわらず例外として効果が適用されないとの報告あり(要検証:発動時に手元にもタリスが表示されているためか)
  • パッシブスキルなのでフレンドパートナー時にも効果は乗るが、フレンドパートナーはタリスを投射せずにテクニックをつかうので無意味。

チャージPPリバイバル Edit

テクニックのチャージ中にPPが回復する

画像Lv1
チャージPPリバイバル.png--
  • 通常、テクニックのチャージ中および発動モーション中はPPの自然回復が止まってしまうが、このスキルを習得することで“チャージ中“にもPPが自然回復するようになる。(“発動モーション中”に対しては効果は及ばず、変化なし)
  • 効果対象はテクニックに限定され、それ以外のチャージを必要とするPA(銃剣のエイミングショット等)には効果はない。
    • 現状何故かジェットブーツのストライクガスト(PA)には適用され、チャージ中PP自動回復する。不自然だが仕様か不具合かは告知が無いため不明。
  • フォースの最重要スキル。これを習得するだけで、PPの回復効率が劇的に改善される。
    (通常時、PPの自然回復速度は0.2秒で1PP回復。チャージタイム1秒のテクニックならそれだけで5PP還元される)
  • その性質から、マグのPBケートス・プロイ、テクターのスキルPPリストレイトPPコンバート等のPP回復速度上昇と非常に相性が良い。

フレイムマスタリー1, フレイムマスタリー2 Edit

炎系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
フレイムマスタリー1.pngフレイムマスタリー1
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
フレイムマスタリー2
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • シフタには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで炎属性テクニックのダメージが44%上昇する。

バーンブースト Edit

バーン確率が上昇する

画像Lv12345678910
バーンブースト.pngバーン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フレイムテックSチャージ Edit

炎系テクニックのチャージ時間を短縮する

画像Lv12345678910
フレイムテックSチャージ.pngチャージ時間90%87%84%81%78%75%70%65%60%50%
  • 最大まで振ればかなりの速度でフルチャージが連射できるようになる、その分、PPの枯渇も速くなる。
  • テクタースキルのPPリストレイト、PPコンバートと相性が良い。

アイスマスタリー1, アイスマスタリー2 Edit

氷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
アイスマスタリー1.pngアイスマスタリー1
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
アイスマスタリー2
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • デバンドには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで氷属性テクニックのダメージが44%上昇する。

フリーズブースト Edit

フリーズ確率が上昇する

画像Lv12345678910
フリーズブースト.pngフリーズ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フリーズキープ Edit

状態異常フリーズの耐久力が上昇し、攻撃によって解除されにくくなる

画像Lv12345
フリーズキープ.pngフリーズ耐久力200%300%400%500%600%
  • 耐久力とは、フリーズ状態の敵に攻撃を当てた際の“解除されづらさ”であり、(自然解凍までの)持続時間は変わらない。
  • マグのオートアクション法撃/バータによるフリーズに対しては適用されない。
  • 現在ウォンド使用時によるフリーズには適用されない(不具合?)

ボルトマスタリー1, ボルトマスタリー2 Edit

雷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ボルトマスタリー1.pngボルトマスタリー1
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
ボルトマスタリー2
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで雷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 習得するなら後述のボルトテックPPセイブと合わせて習得したい。

ショックブースト Edit

ショック確率が上昇する

画像Lv12345678910
ショックブースト.pngショック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

ボルトテックPPセイブ Edit

雷系テクニックのPP消費量が減少する

画像Lv12345678910
ボルトテックPPセイブ.pngPP消費量-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
  • 本末転倒だが、このスキルを一定値とる事を前提とされているためか雷系テクニックの消費PPは高めに設定されている。
  • Lv10を取得するとザン系に匹敵する燃費に至る。
  • 割合軽減系(PSE、ドリンク、潜在能力)の計算結果から減算される。
    • PSE消費PP軽減LV8、ボルトテックPPセイブLV10のときのゾンデの消費PPは23*0.7-10=6となる。
    • 2014/03/5アップデートにて、特定のスキルの組み合わせによって、フォトンアーツやテクニックの消費PPが1未満になる不具合の修正により割合軽減が後になる変更がされた。
      http://pso2.jp/players/support/measures/?id=3094&page=7 下から11番目
    • 2014/09/27現在、潜在能力「光戦形態」による割合軽減が先に計算されることを確認。他の消費PP軽減効果については未検証。

レアマスタリーフォース Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーフォース.png法撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ミラージュエスケープ Edit

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのフォース Edit

サブクラスで適用されないのはレアマスタリーフォースエレメントコンバージョンチャージエスケープの3つ。
火力アップの重要なスキルが1つ無いとはいえ、フォースのスキルは大半が「テクニックを強化するスキル」である。
よって、サブクラスでフォースを選ぶなら、攻撃テクニックを使わないと真価を発揮できない。
元々法撃力のある武器を装備できるテクターとバウンサーは問題ないが、他のクラスをメインにした場合でも法撃力のある武器や他クラス装備可のロッドやタリスを用意したほうが良い。
テクニックはカスタマイズができるので、自分の使いやすいように調整するとよいだろう。


コメント Edit

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【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4


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  • パニック仕様変更したから光と闇の魔法使いという尖った組み合わせができわ。Foのマスタリーは全部フォトンフレアにまわして。 -- 2014-10-08 (水) 22:33:39
    • 炎風闇→炎風光になりました 防衛はまかせろ(ドンッ -- 2014-10-09 (木) 01:33:20
      • イルメギは完全にヘイト用って考えなら、それでいいのかもな。火と光がやや役割被ってる感が少し気になるが -- 2014-10-10 (金) 00:29:07
    • 祝詞がウォンドについた挙句短縮もたかだか20%な時点で光は結局火でいいやってなる件 -- 2014-10-10 (金) 15:10:41
      • 短縮はもう少し効果が高くても良いかなと思わなくないが、そうするとやはり強すぎてしまうかね? -- 2014-10-10 (金) 15:27:04
      • 俺は弱点に火が入ってるなら火テクで、水生とか鳥系でタフいのは光でって感じで使い分けてる。メインは火テクだけど、火が通りにくい時に補助的に光使うって感覚。ただ、持ち替える時間と光テクのチャージ時間、PP消費まで含めて考えるとダメージ効率下がってるかもしれないから無理してまで装備作る必要はないのかな。 -- s? 2014-10-13 (月) 20:34:21
    • 何となくと趣味も兼ねて炎光闇になったわ。大体どうにかなる炎と極端な耐性持ちの弱点の光闇で穴を無くす目的で。雷はあり得ないし氷も割といいんだけど炎に比べるとな。 -- 2014-10-14 (火) 02:33:09
  • フリーズイグニッションってどうなの? とんでもないダメージ出たりしないの? -- 2014-10-12 (日) 06:50:32
    • 自分が試した体感はブーストまでとってテクカス無ナメギ程度。リキャスがなかったらFiFoエリュ深刻ナバイグニションで遊べるかなーて思った程度だ -- 2014-10-12 (日) 08:29:42
    • まずフリーズ維持が大変すぎてな、範囲もガンナのゼロレンジ圏内くらいまで近寄らないと発動しても効果でないしFoでは持っていても利用価値がないのだよ。 -- 2014-10-12 (日) 12:42:01
      • ヴォルとかゴルに使えないのが辛いな、一番使いたい相手に効果がない -- 2014-10-12 (日) 12:51:36
      • ゴルドに使えないのかー仮に使えたら防衛戦じゃ相当有効だっただろうに・・・ -- 2014-10-14 (火) 02:28:30
      • まじかよ・・・・それはひどいな・・ -- 2014-10-15 (水) 21:31:27
  • lv上限が上がってくとそのうちFoマスタリー全部取れるようになりそうだしものすごいことになりそうだな -- 2014-10-16 (木) 00:29:29
    • 同時にスキルが追加される可能性もあることもお忘れなく -- 2014-10-16 (木) 03:08:47
  • FOでいい防具ってなんだと思います?サイキがベストなんでしょうが 100週しても掘れなくて…フォリヘイは完全にサイキの劣化で未来ないですし そうなるとクラフトも視野にいれてネグロかミディアですかね? -- 2014-10-17 (金) 00:41:52 New
    • サイキ掘ろか(無慈悲) -- 2014-10-17 (金) 01:38:53 New
      • レア種12匹を350で倒してもひとつも落とさないので無理です>< 取引解禁されるまで諦めます 解禁されたらひとつ10mでも買います もうマターで配られた他スロクラフトでいいですかね? -- 2014-10-17 (金) 11:25:24 New
      • それもお手軽で悪くはないけど、サイキ持ちさんが要らなくなったフォリヘイとか売ってそうだし完成品買うとか(相場はしらない)クラフトするとセット以外の能力消えるしPPはできるだけ多いほうがいいと思う。財布と相談しながらできる範囲のものを選べばいいんじゃないかな -- 2014-10-17 (金) 13:57:29 New
    • 今現在のユニットはどのユニットの何スロでどういう能力付いてるの? -- 2014-10-17 (金) 15:39:44 New
    • サイキが揃うまでのつなぎであれば黒ブル・ヘイレム・イングもいいんでない?最近ぼろぼろ出るようになって叩き売り状態になってるからすごく安い。法撃力+は無いけどHP+200,PP+10はかなりでかいんだぜ -- 2014-10-17 (金) 15:46:35 New
    • サイキが圧倒的だから我慢して掘るのをお勧めする、カジノでトリガー取ってトリガー12連PTに参加するのが一番手っ取り早い、フルブなら2個ぐらい出るから運が良ければトリガーPT3回ぐらいでセットになるよ、運が悪ければ足が12個とか笑えないことになるけどw -- 2014-10-17 (金) 18:17:07 New
    • サイキが無理ならフォリヘイしかないだろう。ネグロだとPPがかなり少ないよ。フォリヘイなら今後ヘイレムジースだけクラフトしなければ、PPは確保出来る。けど☆10ユニが完全死亡するほど敵が強くなる頃には☆11の売買解禁してるだろうけどな -- 2014-10-17 (金) 22:16:00 New
    • サイキじゃなきゃネグロクラフトでいいと思うわ。もしくは安く売ってるフォリヘイ完成品を買うか。 -- 2014-10-17 (金) 22:25:59 New
    • むしろフォリヘイすら持ってないのにいきなりサイキ狙ってるのか。100週も一体どんな装備でグンネガム狩ってたんだよ。 -- 2014-10-17 (金) 22:50:15 New
      • 掘るときはFoじゃなかったんじゃないの? -- s? 2014-10-18 (土) 09:28:01 New
    • フォリヘイ押しが転売屋か在庫処分で高く買わせようとするやつっぽくって笑えるな。別にフォリヘイじゃ無くったってSHで動けないわけじゃない微々たるもんだよ。ほんとカスだよなあw -- 2014-10-20 (月) 22:45:40 New!
  • テクについてですが、現在の環境であれば炎と風を両立するかどっちかに特化するかどちらがいいのでしょうか?装備等は同じ条件で(メインFo、サブTe)出来ればそれぞれ(両立・特化)の利点も教えていただけるとありがたいです。 -- 2014-10-17 (金) 19:01:38 New
    • 炎と風って別に両立できるんじゃないの? ELサザン用にノーマルテック取るか取らないかって事なのかね。 -- 2014-10-17 (金) 22:04:50 New
    • 風特化するとした場合炎取らない30ポイントどうしたいのか分からん。そもそも今のFoTeってFO1Te2でマスタリ取ってる場合が多いんじゃ。 -- 2014-10-17 (金) 22:55:45 New
  • Fo強いって言われてるけど今そんなにとびぬけてない気がする。ラフォは射程とダメいいけど単体だしpp効率はそんなに良くないし -- 2014-10-17 (金) 22:38:41 New
    • 防衛との相性でしか語られてないからしょうがない。 -- 2014-10-17 (金) 22:53:55 New
      • 旨味のある主流クエストが防衛だけなんだからしゃーねーだろ -- 2014-10-18 (土) 19:49:00 New
    • ラフォだけ使ってたらそんな感じかもね。効率フォイエいいよ効率フォイエ。慣れればザコまとめて焼き払えるし光輝とか光戦ならPP管理も気にならないレベル -- 2014-10-18 (土) 01:29:23 New
      • 究極の加護の方がいいよ -- 2014-10-18 (土) 13:16:56 New
      • 俺のPSO2にはまだ実装されてないんだ… -- 2014-10-18 (土) 13:28:40 New
    • 扱いやすさ=強さならFoはダントツ。PSに依存する部分が少ないから装備を強化するとその分強くなっていくのが分かりやすいし。 -- 2014-10-18 (土) 01:43:20 New
      • タリスの扱いにはPSいると思う -- 2014-10-18 (土) 01:57:38 New
      • 又始まったよw そんなの使う人によるだろうに。前だけ見てりゃいい近接と違って周囲のHP状況見るとか属性考えて攻撃するとか敵纏めるのも近接巻き込まないようにするとかいくらでも考える事はあるわ。ちなみに近接だって1PAだけ連打してるだけの奴だっているんだからどの職がPS必要とかそんなのお前の自己判断聞きたかねえよ。 -- 2014-10-20 (月) 01:04:27 New
      • 全く同じ装備でも、ずっとラフォ連打する奴も居れば掠めフォイエやギフォ、置きイルフォなんかで同量のPPでその数倍のダメージを与える奴も居るんだぜ。 -- 2014-10-20 (月) 13:30:44 New!
    • かなりの弱体化を受けてなお強職なんだから、強いって言われるのは当然だな。ただ、もはや手練れのFoでなければFo有利の襲来でも上位安定とまではいかなくなっているが。 -- 2014-10-18 (土) 02:54:04 New
      • 弱体って言っても弱くなったのはイル系だけで、他はなかなかの上方だったからなぁ。まあまともな火力出そうと思ったらそれなりに装備にお金かけなきゃだから、誰でもFoになればすぐ高火力が出せるわけじゃないよね。 -- s? 2014-10-18 (土) 09:36:53 New
    • Foは強い方だけどその分育てるのがかなり面倒だ。全職カンストしてるんだがもう1キャラ作ってFo育てろって言われたら…。他の職と比べたら相当下準備いるしこれで弱かったらやってられん -- 2014-10-18 (土) 10:41:36 New
      • 2キャラ目以降は1キャラ目の武器を使いまわすと言う考えはないのか・・・ -- 2014-10-18 (土) 12:09:00 New
      • テクカスがなぁ…。 -- 2014-10-18 (土) 12:29:03 New
      • 厳選しなくていいテクカス結構あるけどな。 -- 2014-10-18 (土) 13:05:19 New
      • 武器使いまわせるのはどの職も一緒だろ。問題はツリーとテクカス。主力テクは大抵カスタムしないといかん。火テクとか厳選しないと威力微妙だしな -- 2014-10-18 (土) 15:16:09 New
      • 主要テクの高レベルディスク集めがウンザリするわ。 -- 2014-10-18 (土) 19:20:43 New
    • 座標攻撃がPSO2のマルチエリアでの相性が抜群に高いから評価が高いだけではある。雑魚相手には数の暴力で無類の強さがある。対ボスには弱いが同じく2強のRaで補完出来てるのがすばらしい。マルチでFo、Ra以外要らないってのはそんなところ。ソロ性能はクラスごとにそこまで差は無い -- 2014-10-18 (土) 12:20:07 New
      • Raのソロは明らかにキツいよ。その点ソロもマルチも低難易度高火力のFoはおかしいと言われる -- 2014-10-18 (土) 16:36:25 New
      • いってる奴はFoソロやってんかね -- 2014-10-18 (土) 18:57:30 New
      • やってんじゃね -- 2014-10-18 (土) 19:21:25 New
      • Raソロキツいとかいつの話してんだ。まさかARしか使わないとか、ランチャーだけしか使わないとかそういう類いの奴じゃ無いよな? -- 2014-10-18 (土) 19:53:22 New
      • 頑なに武器1種しか使わんいるからな、、、。Raは追い風吹きまくりで相当楽になったよなぁ -- 2014-10-18 (土) 20:15:48 New
      • それ差し引いてもFoよりよっぽど面倒だよ、弱点隠してる敵多い新エリアは特に -- 2014-10-18 (土) 20:55:37 New
      • Foは楽さを出すために属性ツリーがそれぞれ必要だけどな。1ツリーで戦える他のクラスのがその点では楽。ぶっちゃけサブHuで事故死すらしないRaのが楽って場合も多いし -- 2014-10-20 (月) 01:14:10 New
    • これよな。火力はそこそこだが、雑魚を1テクで確殺できるようになってくると効率が目に見えてかわるだけ。それでも装備でppもったりしないとカツカツになるが。VH→SHになりたての頃の敵体力倍火力VH据え置きのころは一気に効率かわってきつかったわ。アルティであれがまたくるかとおもうとねぇ。 -- 2014-10-18 (土) 12:22:32 New
      • アルチになったらテクアンチが僻みでテク×部屋乱立させるところまでが様式美 -- 2014-10-18 (土) 13:18:23 New
      • 防衛実装時とか結構悲しかった思い出がw工夫してやるのは楽しいとは思うけど何事も極端な調整になりがちだしね。 -- 2014-10-18 (土) 22:57:20 New
  • 通常攻撃のパレットにもテク入れてる人いる?効率カスタム多いしロッドならパレット数節約できて便利そうなんだけど通常ないってのもどうなのかなと。 -- 2014-10-19 (日) 04:05:12 New
    • 通常無いのは結構不便だから殆ど居ないんじゃないかね?効率補助テク始動ならサブパレからでいいし、殴りはいざという時のPP回復手段になるし -- 2014-10-19 (日) 22:40:42 New
  • これまでFoはくっそ弱いから使ってなかったのだけど、なにこれ…テクカスしたら怖ろしく強くなるやん。レシピ1や2でこれだと 3だったらそりゃ強いわ。 -- 2014-10-19 (日) 16:50:27 New
    • あっはい -- 2014-10-19 (日) 16:56:45 New
    • いつまで経ってもFoのバランスが取れない原因の一つだからな。ep2最大の負の遺産 -- 2014-10-19 (日) 17:10:56 New
    • 今でもFoやってないことだけは分かった -- 2014-10-19 (日) 22:41:45 New
    • 子木主は寝言は寝てから言ってくれw -- 2014-10-20 (月) 01:13:22 New
      • と思う小木主であった -- 2014-10-20 (月) 20:11:50 New!
      • という夢を見た枝1であった -- 2014-10-20 (月) 22:04:35 New!
  • アルチでは一番の役立たず職になってほしいわ。どうせGuが一番なんだろうけど -- 2014-10-19 (日) 22:37:11 New
    • アルティは射撃や法撃に特別強い敵がいるって酒井ブログに書いてあったらしいよ。俺はその記事確認してないけど -- 2014-10-19 (日) 22:39:31 New
      • 属性耐性と部位耐性だろうけどな。Foなら弱点付かないと無理ゲ、RaだとしっかりHSしないとクソダメって感じなんだと思う。何処攻撃しても効かないなんてなったら不満爆発だろうからな。接近なら何処殴ってもダメージ入るからより戦いやすくってとこだろ -- 2014-10-19 (日) 22:45:25 New
      • 恐らく弱点属性とHSがないと予想 -- 2014-10-20 (月) 01:12:55 New
      • でもって防御そのものが硬いと・・・ んでFOの仕事がデバフ撒いて隔離&妨害専属になると・・・ -- 2014-10-20 (月) 12:18:23 New!
      • HS無しは射撃クラス死亡だが、弱点属性なしはFoにとっては問題ないな。Foにとって一番辛いのは硬い雑魚が湧くことでもなく、ボスクラスの複数湧きや連続で出てくることだからな。アルチどことなくボス頻度多そうだったし、辛いかもしれんね -- 2014-10-20 (月) 12:27:11 New!
    • とりあえずこいつがFoが弱くなること“だけ”望んでいることは分かった。Fo×部屋立てて他人を馬鹿にすることが最終目的なんだろうね。まあ実際にゲームしてるかはしらんが。 -- 2014-10-20 (月) 12:23:55 New!
      • つまり木主はただのゴミクズかそれ以下。 -- 2014-10-20 (月) 21:58:55 New!
      • ゴミクズにゴミクズ扱いされてかわいそす -- 2014-10-21 (火) 00:26:12 New!
      • まあとりあえず「役立たず職になってほしい」とかいう私怨しかない頭おかしい発言をわざわざ該当ページでやっちゃう人ですしね。枝1の言ってる通りでしょ。 -- 2014-10-21 (火) 00:31:09 New!
    • Gu推しのFo貶めキャラか。そうなって欲しい期待が何処から出てるのか聞いてみたいね。 -- 2014-10-21 (火) 00:34:35 New!
  • 弱くしろとは言わないが、維持が難しいスキルを追加してほしいはする。テクニック消費PPが増加する代わりに攻撃力が上がるとかそういうの。ま、それは打撃射撃のクラスがもっと使いやすくなってからだけど。 -- 2014-10-20 (月) 14:31:31 New!
    • 各職を運営がどう考えてるのか、その辺で今後の調整方向が決まるだろうね。FIは今のとこ他ゲーでいうアサシン系(タイマン超火力)?? ハンターはタンカー(超耐久)だろうけど・・・どうしたいのか微妙な職が多いような・・ とりあえずアルティではソロでは太刀打ちできない仕様にして、キャンプシップから復帰するときはテレパイプ置いてなかったら自力で走って戻るしかないようにしてくれ。先行厨対策と難易度強化のために・・・ --  ? 2014-10-20 (月) 20:06:59 New!
    • それって又テク弱体or近接強くするための口実だよな? 消費PP増加で攻撃力強化→PPコンバ+ケートス→基地外がツヨスギーツヨスギーと喚きまくる→又テク弱体orそれ以上の近接スキル強化。今までの流れ見てて容易に想像できる事だ。PPコンバなくせばいいのにEL弱体とかテク使えなくしようとするやつってほんと狂ってる。 -- 2014-10-20 (月) 20:18:13 New!
      • ウンエイ=サンの調整は極端でありなおかつ単純だからねぇ。EP3での火力調整だって明らかにultに対応したものだろうしEL弱体化のタイミングもなんとも。近接にしたって威力だけで差を埋めようとするから何も解決せずに防衛実装時みたいなことになっちゃったんだよな。敵の配置とかももうちょい見直すべきだよね。 -- 2014-10-20 (月) 22:20:10 New!
    • これ以上テク職弱くする意味があるのか??テク職有利の防衛戦ですら、討ち漏らしとかあるくらいなのに。テクカスが効果がありすぎる。特定属性の敵に対して強すぎるなどの調整点はまだあるかも知れないが、全体的な強さを弱体化させる意味はもうないと思う。(近接職からの視点) -- 2014-10-21 (火) 01:36:57 New!
      • 実際に問題ある(?)のはロックできる弱点が容易にダメージ2倍になっちゃうことだよな -- 2014-10-21 (火) 01:43:35 New!
      • それに関してはどの職でも同じでは?ただ、遠くから撃てる事とEWHの20%が乗る事で有利ではあるものの。 -- 2014-10-21 (火) 01:54:59 New!
      • 弱点部位に関しては敵次第でもあるしな。弱点ロックできない相手には接近のが楽に狙えるって場面も少なくないし。 -- 2014-10-21 (火) 01:58:10 New!
    • 結局詰まる所は「テクを雑魚狩れないぐらい弱体させて罵ってやりたい。」って事だよな。こういう基地外がなんかテクに粘着してツヨスギツヨスギかジャクタイジャクタイの木を定期的に立ててるんだよな。ホント迷惑な話だ。 -- 2014-10-21 (火) 02:16:06 New!
    • えーと、木主なんだけど、メインFOカジュー+サイキとはいえラグネテクスタⅢでHP900もあるのにアポス戦でのDPSで近接に負ける気がしないから言ってみたのだけどここまで荒れるとは・・・。近接のリスクを体感するためにラグランツを使ってみても余計強いし・・・。自分の腕に自信が無いからクラス自体が強いんじゃないかって思ったんだ・・・。 -- 2014-10-21 (火) 03:21:28 New!
      • いやいや、それじゃ分かんないから防衛行ってどぞ -- 2014-10-21 (火) 03:49:44 New!
      • アポス戦て・・・野良のLvあげ陣との比較で強いって思ってるだけじゃないだろうな? -- 2014-10-21 (火) 07:07:01 New!
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