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フォース
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー



フォトンを用いたテクニックの使用に長けた、遠距離戦闘向きのクラス。
テクニックは非常に高性能かつ多彩で、汎用的な威力にかけては他職の追従を許さない。

緊急回避のミラージュエスケープは非常に高性能で、さらに回復がPP消費のレスタで済むという唯一無二の強みがあるが
HPは全クラス中最低で、加えて防御系スキルを全く持たないため、一発の被弾が即死につながる恐れが最も大きい。

※テクニックの威力アップなどのスキルでは、スキル未取得での威力を100%として考えて下さい。
  具体例 : フレイムマスタリー1のスキルレベル10→120% = 実質は20%アップの威力

キャラクター作成時に選択できるほか、クラス変更も初期状態(キャラクター作成直後)から可能。


運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

ロッド.png ロッド
タリス.png タリス
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ


クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2014年8月フォーススキル.jpg


法撃アップ1, 法撃アップ2 Edit

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ1.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+61+75
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げて法撃力+50となる。
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2は累積する。(合計法撃力+125)

PPアップ1, PPアップ2 Edit

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ1.pngPPアップ1
PP最大値
+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
PPアップ2
PP最大値
+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げてPP+10となる。
  • PPアップ1, PPアップ2は累積する。(合計PP+20)

技量アップ1, Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

HPアップ1, Edit

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃ハイアップ Edit

法撃力が上昇する。法撃アップより効果が高い

画像Lv12345
法撃アップ1.png法撃力+40+60+80+100+120
  • 累計での増加量、スキルLv5まで上げて法撃力+120となる。
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2と同様に、増加した分は基礎ステータスに加算される為、シフタの効果が乗る。
  • Lv2からの増加量は均等に+20となっている。その為、Lv2以上に上げる際、もしレアマスタリーフォースを未習得であれば、Lvひとつ分だけそちらにまわすと良い。(法撃ハイアップLv4、レアマスタリーフォースLv1で合計法撃力+130)

法撃防御アップ Edit

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げて法撃防御+50となる。

フォトンフレア Edit

アクティブスキル
一時的に法撃力を上昇させる

画像Lv12345678910
フォトンフレア.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
効果時間45秒
リキャスト100秒
  • HPのさらなる割合減少というデメリットはフォースに於いては文字通り致命的となるので注意が必要。
    • フォトンフレアを使用し、装備を付け直すことで、キャラクターと装備次第ではハーフライン系のスキルを達成させることができる。
    • EP3よりHP減少効果が廃止された。
  • 効果量自体は大きく見えるが効果時間の割にリキャストが長いため高Lv帯ではさほど強力ではない。
    • 他クラスのアクティブスキルとシナジーを狙うなら有用か。

フォトンフレアアドバンス Edit

フォトンフレア発動時に、さらに法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアアドバンス.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
  • 現在の内容はフォトンフレアに振るのと変わらないが、フォトンフレアブーストを取るなら前提条件としてこちらに1Pは必要。

フォトンフレアブースト Edit

フォトンフレア発動時に、状態異常を与える確率が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアブースト.png状態異常確率110%116%122%128%134%140%146%153%160%170%
  • テクニック毎の状態異常発動率に倍率がかかる。加算ではないので注意。
  • Fiのハーフラインブーストと組み合わせると、両方レベル最大で状態異常付与率を基本値の2.7倍にすることができる。
    この場合、カスタム後の表記上の状態異常確率が37%以上のテクニックなら付与率を100%へと引き上げることが可能となる。
    • 2倍x1.7倍=3.4倍でないのは、状態異常のボーナスは表記値を基準にどのくらい上昇するかをみて、上昇値をそれぞれ加算していくという計算式になっているため。

フォトンフレアアフターバースト Edit

フォトンフレアの効果終了後、30秒間法撃力が上昇する

画像Lv1
フォトンフレアアフターバースト.png法撃力+100
効果時間30秒
  • フォトンフレア発動のモーション中にエネミーの攻撃などを受けて発動に失敗した場合、このスキルも発動しない。

フリーズイグニッション Edit

アクティブスキル
フリーズ状態のエネミーを爆破し、大きなダメージを与える

画像Lv12345678910
フリーズイグニッション.png威力10%40%80%100%120%140%160%180%190%200%
リキャスト30秒
  • 混戦状態や、NPCパートナー連れではフリーズ状態をキープすることが難しい。
  • 効果発動にはエネミーと隣接する必要がある(射程は近接武器程度と短い)。
    射程外で不発に終わってもリキャストはカウントされる。
  • エネミーの部位判定やウィークバレットも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのが難しい。
  • 「爆破」というと紛らわしいが、ダメージを与えられるのは「範囲内にいるフリーズ状態のエネミー」のみで、
    テクタースキルのポイズンイグニッションと異なり、爆破したエネミーの周囲を巻き込むことはない。
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • このスキルにエネミーのフリーズ状態を解除する効果はない。解除されたように見えても通常どおり時間経過かダメージ蓄積、あるいはエネミーが死亡した、のどれかである。
  • ノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在が乗るという説もある(要検証)。

Fイグニッションブースト Edit

フリーズイグニッションの効果範囲と威力が上昇する

画像Lv12345
Fイグニッションブースト.png威力120%140%160%180%200%
  • LvMax時のフリ-ズイグニッションの横の範囲は約半径5m程、上方向はどこまでも届く。
  • 受付範囲拡大の効果もある模様。
  • 当然のことであるがテクターのスキルであるポイズンイグニッションは強化されない。

テックJAアドバンス Edit

テクニックのジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
テックJAアドバンス.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ジャストアタックなのでノーマルテック、チャージテック両方に恩恵がある。

ノーマルテックアドバンス Edit

チャージしていないテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ノーマルテックアドバンス.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 未チャージのテクニックは有効な場面が限られるため、テックチャージアドバンス、テックJAアドバンスと比較し優先度の低いスキルとなっている。
  • ただしエリュシオンを潜在能力解放して使用している(未チャージテクニックの威力を倍増させる)場合は別。
  • ナバータ、非極大のナメギド、フリーズイグニッション、ポイズンイグニッションにも適用される。

チャージエスケープ Edit

テクニックチャージ中に回避アクションを使用すると、一時的にチャージ中の状態をキープする。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
チャージエスケープ.png--
  • 武器パレットまたはサブパレットのテクニックをチャージして回避アクションを使用すると、チャージ状態をキープし、自分の周囲にチャージしたテクニック属性のチャージエフェクトとチャージ音が残る。
  • 同じテクニックを続けてもう一度使おうとした時に効果を発揮する。
    • 途中までチャージして回避した場合、事前チャージした時間の長さを記憶し、次に同じテクを構えた時点からフルチャージ完了までの時間が短縮される。
    • フルチャージしてから回避した場合、次に同じテクを構えた瞬間の時点でフルチャージ済の状態を維持しており、ボタンを一瞬押すだけでもフルチャージテクを撃てる。
      • 例)グランツを1秒チャージして回避すると、直後にグランツを構えた時には0.2秒で最大チャージが完了する
  • 発動の鍵になる回避アクションはミラージュエスケープ限定ではなく、ステップ、ダイブロール、ミラージュステップでも維持可能。
    • ツインマシンガンの「武器アクション」であるスタイリッシュロールは回避アクションに分類されないため、スキル効果が適用されない。
  • 同一テクを再チャージするか別のテクを使わない限り、武器を完全に収納してもチャージ状態は維持される。またキープの時間制限も特にない様子。
    • キープ中に通常攻撃、フォトンアーツ(テクニック以外)、武器アクションを使用してもキープには影響しない。
    • 武器迷彩を使うなどして武器の換装エフェクトが出なければ、武器そのものが変化するパレット変更をしてもキープ状態が維持できる。
      • 発動時の攻撃力は「チャージの際に持っていた武器」ではなく「発動時に持っている武器」のステータスが反映される。
    • 攻撃を受けてもキープ状態は維持される。のけぞり程度はおろか、ジャストリバーサルが取れるほどの吹っ飛びでも解除されない。
  • 以下の条件のうちいずれかでキープ状態が解除される。
    • キープ後に同じテクを再チャージするか発動した場合(チャージ中に再度回避すればキープ可能)
    • キープしたテクニック以外を使った場合(チャージ中に回避すればそのテクニックをキープ可能) ただし特殊チャージのナメギドを他のテクニックをキープしてる際に使用してもキープは維持される
      • 例)フォイエのキープ中にシフタを使うとフォイエのチャージは元に戻る
    • 武器の切り換え時、換装エフェクトが表示された場合
    • エリア移動した場合
    • 戦闘不能時
  • PPはキープ終了後、チャージを再開する際に再び消費する。乱用には注意。
  • テクニックのキープにはジャストアタックの有無を反映しないため、ジャストアタックで発動する場合は事前に通常攻撃などを行ってから、ジャストアタックする必要がある。
    • 例)ロッドを持ってイル・メギドをチャージ→キープする→ロッドを1回素振りしてJAイル・メギド(チャージ済)
  • 特殊チャージのナ・メギドにはスキル効果が適用されない。

テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2 Edit

チャージテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
テックチャージアドバンス1.pngテックチャージアドバンス1
威力
101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
テックチャージアドバンス2
威力
101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 倍率で上げる為、前半は効果が薄いが後半になればなるほど恩恵が大きくなる。
  • テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2の効果は乗算される。(両方Lv10で121%)

エレメントコンバージョン Edit

武器の属性値をテクニックのダメージボーナスに変換する。属性が一致すると最大値となる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
エレメントコンバージョン.png同属性値変換率30%35%40%45%50%
他属性値変換率15%17%19%22%25%
  • 通常、武器の属性値は、テクニックの威力に対してはまったく影響を及ぼさない。しかし、このスキルを習得することで、武器属性値によってテクニックの威力を大きく強化することが可能になる。
  • フォースの重要スキルの一つ。Lv5まで習得した場合、武器属性値と同属性のテクニックを使用した際の最終ダメージを、最大で25%(他属性では最大12.5%)上昇させる。
    • 武器属性値(%)×属性変換率(%)=ダメージボーナス(%)が最終ダメージに乗る。
      (武器属性値50、同属性変換率50%で、0.5×0.5=0.25(25%)のダメージアップとなる)
  • 少ないSP、リスク無しでダメージを底上げできる。フォースをメインにするなら是非とも5振りたい。

タリステックボーナス Edit

投げたタリスから発動するテクニックに威力ボーナスを得る

画像Lv12345
タリステックボーナス.png威力104%108%112%116%120%
  • タリスを設置した状態で発動したテクニックの威力が上昇するスキル。
  • 効果対象は攻撃テクニックに限定され、補助、回復テクニックや、メギバース、ザンバースといった与ダメージに依存する補助テクニックに対しても効果はない。(ゾンディール起爆時のDoTは攻撃テクニックに分類されるため威力が上昇する)
  • イル・ゾンデは攻撃テクニックにもかかわらず例外として効果が適用されないとの報告あり(要検証:発動時に手元にもタリスが表示されているためか)
  • パッシブスキルなのでフレンドパートナー時にも効果は乗るが、フレンドパートナーはタリスを投射せずにテクニックをつかうので無意味。

チャージPPリバイバル Edit

テクニックのチャージ中にPPが回復する

画像Lv1
チャージPPリバイバル.png--
  • 通常、テクニックのチャージ中および発動モーション中はPPの自然回復が止まってしまうが、このスキルを習得することで“チャージ中“にもPPが自然回復するようになる。(“発動モーション中”に対しては効果は及ばず、変化なし)
  • 効果対象はテクニックに限定され、それ以外のチャージを必要とするPA(銃剣のエイミングショット等)には効果はない。
  • フォースの最重要スキル。これを習得するだけで、PPの回復効率が劇的に改善される。
    (通常時、PPの自然回復速度は0.2秒で1PP回復。チャージタイム1秒のテクニックならそれだけで5PP還元される)
  • その性質から、マグのPBケートス・プロイ、テクターのスキルPPリストレイトPPコンバート等のPP回復速度上昇と非常に相性が良い。

フレイムマスタリー1, フレイムマスタリー2 Edit

炎系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
フレイムマスタリー1.pngフレイムマスタリー1
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
フレイムマスタリー2
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • シフタには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで炎属性テクニックのダメージが44%上昇する。

バーンブースト Edit

バーン確率が上昇する

画像Lv12345678910
バーンブースト.pngバーン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フレイムテックSチャージ Edit

炎系テクニックのチャージ時間を短縮する

画像Lv12345678910
フレイムテックSチャージ.pngチャージ時間90%87%84%81%78%75%70%65%60%50%
  • 最大まで振ればかなりの速度でフルチャージが連射できるようになる、その分、PPの枯渇も速くなる。
  • テクタースキルのPPリストレイト、PPコンバートと相性が良い。

アイスマスタリー1, アイスマスタリー2 Edit

氷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
アイスマスタリー1.pngアイスマスタリー1
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
アイスマスタリー2
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • デバンドには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで氷属性テクニックのダメージが44%上昇する。

フリーズブースト Edit

フリーズ確率が上昇する

画像Lv12345678910
フリーズブースト.pngフリーズ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フリーズキープ Edit

状態異常フリーズの耐久力が上昇し、攻撃によって解除されにくくなる

画像Lv12345
フリーズキープ.pngフリーズ耐久力200%300%400%500%600%
  • 耐久力とは、フリーズ状態の敵に攻撃を当てた際の“解除されづらさ”であり、(自然解凍までの)持続時間は変わらない。
  • マグのオートアクション法撃/バータによるフリーズに対しては適用されない。
  • 現在ウォンド使用時によるフリーズには適用されない(不具合?)

ボルトマスタリー1, ボルトマスタリー2 Edit

雷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ボルトマスタリー1.pngボルトマスタリー1
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
ボルトマスタリー2
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで雷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 習得するなら後述のボルトテックPPセイブと合わせて習得したい。

ショックブースト Edit

ショック確率が上昇する

画像Lv12345678910
ショックブースト.pngショック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

ボルトテックPPセイブ Edit

雷系テクニックのPP消費量が減少する

画像Lv12345678910
ボルトテックPPセイブ.pngPP消費量-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
  • 本末転倒だが、このスキルを一定値とる事を前提とされているためか雷系テクニックの消費PPは高めに設定されている。
  • Lv10を取得するとザン系に匹敵する燃費に至る。
  • 割合軽減系(PSE、ドリンク、潜在能力)の計算結果から減算される。
    • PSE消費PP軽減LV8、ボルトテックPPセイブLV10のときのゾンデの消費PPは23*0.7-10=6となる。
    • 2014/03/5アップデートにて、特定のスキルの組み合わせによって、フォトンアーツやテクニックの消費PPが1未満になる不具合の修正により割合軽減が後になる変更がされた。
      http://pso2.jp/players/support/measures/?id=3094&page=7 下から11番目

レアマスタリーフォース Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーフォース.png法撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ミラージュエスケープ Edit

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのフォース Edit

フォースのスキルは大半が主力の「テクニックを強化するスキル」である。
回復をするならそれを補佐するスキルを持つテクターのほうが優れている。
よって、サブクラスでフォースを選ぶなら、これらの攻撃テクニックを使わないと真価を発揮できないだろう。
(PPリバイバルもテクニックにしか対応していない)
他のクラスでも有用なスキルはテクターに対してPPリバイバル、テックチャージアドバンス、テックJAアドバンスなどである(しかしテクター)
ただしゾンディールで雑魚エネミーを集めて狩る際はボルトテックPPセイブとチャージPPリバイバルの組み合わせでかなりPPに余裕がある。
その上SH以上ではエネミーは突っ込んで来るのでテリトリーバーストの必要性が低下しているためサブTeより雑魚エネミー狩りに向いている。
風マスタリで火力をあげられ、PPリストレイトで長期戦でサブTeと比べボス戦では部分的な差がある。
テクニック職同士以外での組み合わせではどちらに重点を置くかでTeをサブにするかFoをサブにするか決めよう
打撃系でアセラクタは比較的高い法撃力付きで、潜在がテクニックとの相性が良いため使い勝手がかなり良い。剣影は全クラス対応で潜在が良いため使い勝手も良い。射撃ではARがインフィニットコランダムバイオトライナーの優秀な武器がある。バレットボウではビブラスボウが法撃力の高い多職武器として魅力的。ロッドではアリシアリビリスが他職武器として優秀。タリスではドリームマスターが全職対応。ウォンドではレントオーナムがFo装備可能で潜在が光戦形態のため効率が大幅に上昇する。エリュシオンはノンチャージテクによる特殊な戦闘を得意とする。


コメント Edit

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【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4


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  • 新設しましたー -- 2014-09-23 (火) 17:50:43 New!
    • 前のから最新コメもって来たりした方がいいかなと思いましたが、慣れない人が下手にいじると変になりそうなのでやめておきます・・・ -- 2014-09-23 (火) 17:52:37 New!
    • やったぜ!出口バーストのような真っ白さだぜ -- 2014-09-23 (火) 17:55:24 New!
  • 滅牙ウォンドとかのクラフト候補品買い集めたか?今後はクラフトが主流になるよ -- 2014-09-23 (火) 18:06:30 New!
    • こんなこともあろうかと、妖滅牙以外EP2で既にそろえてある -- 2014-09-23 (火) 18:15:00 New!
    • ダメージのブレ幅が少なくなるというお話が出ていますね。どの程度かわからないので何とも言えませんが主流が変わるというよりは砲撃武器の選択範囲が多少広くなればいいなくらいに思っています。テクたーでもフォースでも、こっちでも使えればなというアイテムが結構多いですものね。 -- 2014-09-23 (Tue) 18:19:35 New!
    • 法撃武器のブレ幅調整不具合修正と幅アップの二重情報でやっと使い物になるな -- 2014-09-23 (火) 18:23:28 New!
    • ただ滅牙は他の武器種にもいえるがエレコンとかの兼ね合いで1武器すら複数必要なのがな、、、。属性特化武器と4%しか差が無いし -- 2014-09-23 (火) 18:37:22 New!
      • 手間とコストを掛け、さらに上を目指すなら4%はかなり大きな数字だと思うが、調整でどのぐらいの最小攻撃値に設定してくるか分からないからな -- 2014-09-23 (火) 18:58:34 New!
    • それどこの情報? 元ソースの情報ぐらい書こうや。 -- 2014-09-23 (火) 19:03:50 New!
      • クラフトの最低保障上昇とクラフトの数値がULT基準になるってことじゃないかね。 ULTレアもすぐ出回るようなもんじゃないだろうし -- 2014-09-23 (火) 19:18:28 New!
      • 木主じゃないけど暇だったから、これなソース動画。youtubeとかにも動画あるだろうけど -- 2014-09-23 (火) 21:18:29 New!
      • ありがとう見てきたわ。「ダメージの振れ幅がかなり狭くなる」って微妙な発言。ギャンブルで滅牙ロット買っとくか?w -- 2014-09-24 (水) 01:09:59 New!
  • FoTeは弱点一致と不一致でHuのフュリスタとガドスタくらいの火力差出来ちゃうのが酷いなあ。それに加えて状態異常が効いたり効かなかったりするから、ツリー1本しか持ってない無課金とか愛で特定の属性極めてる人とかが報われない。というわけでEWHを最大5振り10%に縮小と、弱点不一致テクの場合だけダメージを若干上げたり、雑魚のみ状態異常耐性をある程度無視したりするスキル実装の要望協力して下さいw -- 2014-09-23 (火) 18:18:07 New!
    • FoFiやれば弱点によるダメージ差は少ないからそっちやればいいんじゃないっすかね -- 2014-09-23 (火) 18:22:37 New!
      • それだと風光闇に特化できないじゃないですか… -- 2014-09-23 (火) 18:25:19 New!
      • だったら汎用特化にすればいいじゃない -- 2014-09-23 (火) 18:27:59 New!
    • ふええ。。。どさくさに紛れてテクターのスキル下げないでください(笑)。というか、弱点属性ついてもダメージの差がないなら、もう特化一択になってしまいますよ。個人的には特化でも汎用でも得手不得手は出てきますから、その時の立ち回りとか攻撃方法とかいろいろ考えていくのが面白いと思っているので、その面白さがなくなるのも寂しいです。欲を言えばマスタりでトータル20要るのを緩和してほしいなとは思いますけど、まあそこはダメージを見ながらできるだけバランスよく振り分けていくようにしています。そんな感じで、この要望はあまり通ってほしくないかもと思う1アークスでした。 -- 2014-09-23 (Tue) 18:29:12 New!
      • とおってほしくないというか、全属性使い分けてこそとも思ってるからなぁ。別に完全に単一特化で戦えないわけじゃないし、1つで戦うのが状況で使い分けるより効率よかったら変だしな -- 2014-09-23 (火) 18:35:51 New!
      • 特化属性を出撃した先の敵の弱点と一致させた時の威力と状態異常のアドバンテージがあまりにも突出し過ぎていると思うんですよ。勿論弱点不一致の威力が一致の威力と同等以上ではまずいですが、それにしてももう少し差を縮める手段が無いと今後のテクのバランス調整がどうしようもなくなってしまうのではと…。 -- 2014-09-23 (火) 18:38:47 New!
      • 弱点ついた攻撃とそうでない攻撃の差がなかったら何のための弱点なんだ。 -- 2014-09-23 (火) 18:54:21 New!
      • なんとなく言いたいことはわかったけど、そのことをFoTeを前提に調整するといろいろ他の組み合わせの場合にまた問題がでてきそうな気はするんだよなぁ… -- 2014-09-23 (火) 18:57:07 New!
    • Teが特化ゴリ押しに向いてないからなー いっそ属性マスタリ自体撤廃して新たにテクダメージが1.44倍になるロッドギアでもつけてもらったほうが特化要望にかなってるんじゃないんだろうか -- 2014-09-23 (火) 19:05:48 New!
      • ロッドをギアにするのも良いかも知れないけど、テクニックをギアにすると面白そうかなとは思ったな、ギアの貯め方はどうするか知らないけど、フレイムテックギア(仮)とかならギアが貯まるとチェージ速度UPと+αみたいな感じで -- 2014-09-23 (火) 19:23:50 New!
    • 1武器でOKなんてなんて逆行した意見なんだ。過去ログ全く見てねえなこいつw ぬーぶさんは意見書く前に過去ログ見ような。もっと属性一致不一致でのダメージを変えて1つの武器だけでなんとかならんようにしようって話なんだぜ。お前の都合だけでゲームの内容を変えようとすんなよw -- 2014-09-23 (火) 19:10:36 New!
      • ぶ、武器…? テクの話なんだけど -- 2014-09-23 (火) 19:21:41 New!
      • 結局エレコンの恩恵を最大限受けるなら属性ごとに武器用意する必要があるからとかそういうことじゃないの -- 2014-09-23 (火) 19:23:15 New!
      • 説明が少なくて申し訳ないがそういうこと。無課金だからそれに合わせてなんて意見こんなとこに書き込むなってこった。ところで↑2の BANカスなんなの? なにかいやなことでもあったんでちゅか?w -- 2014-09-23 (火) 19:32:07 New!
      • たぶん小木主はテクとそれ以外のダメージ計算式の違いを理解していない -- 2014-09-23 (火) 19:32:20 New!
    • そもそもなぜFoの都合でTeのスキルをいじることになるんだ? Foの都合なのだからFoのスキルで調整するのが筋だと思うが。 -- 2014-09-23 (火) 20:08:52 New!
      • なんというか…FoでもなくTeでもなくFoTeとしてだけの意見な気はする -- 2014-09-23 (火) 20:23:10 New!
    • 「ツリー1本しか持ってない無課金」のために修正とか言ってるからFoとかTe以前の問題。 -- 2014-09-24 (水) 00:59:25 New!
      • さっきFoTeで龍祭壇TA行った時にシル・サディニアン2体とシル・ディーニアン1体を自分のイルメギが通り過ぎていったんだが、シルサディ2体にはどちらも4800台のダメージが出たのにシルディの方は3000台だったわ。やっぱテクだけ弱点属性と非弱点のダメージ差が大きすぎて無課金だから仕方ないで済むレベルじゃない -- 2014-09-24 (水) 01:09:53 New!
      • 俺は逆に非弱点は10分の一程度のダメージでもいいんじゃないって要望出してるぐらいだから別に気にならないんだけどw -- 2014-09-24 (水) 01:13:59 New!
      • そんな要望出すだけ無駄だろwもし本当にそうなったら弱点一致時のダメージを他職に合わせて調整するから確実に弱職になる -- 2014-09-24 (水) 01:21:32 New!
      • はあ?別にテクだけなんていってないわな。他職も属性合わなきゃダメージ激減って要望だわ。 -- 2014-09-24 (水) 01:47:18 New!
      • 誰得 -- 2014-09-24 (水) 02:10:25 New!
      • ツリー一本とか言ってたらなんでもイルメギド・イルバ時代に戻るだけだから却下でしょうに。なので一本でどうにでもなるように調整はしなくていいと思ってる。そのかわりキャンプシップでもツリーを変更できるようにしてくれ;;この要望何度送っても通らないんだよなぁ・・・そんなに思ってる人いないんだろうか・・・ -- 2014-09-24 (水) 03:19:17 New!
  • クラフトのブレが緩和されるみたいだけど現状での法武器クラフトってそんな使えないもんかな?とりあえずクラフトアダマンでざっと検証してみたので参考までに。FoTe7070 ロビー法撃2325 技量690 ドリンク補助無 でLv70パジギッリに1~3段目のチャージイルバを300回打ったところ、青ダメ10357 最低ダメが9869でした。ブレが大きいととるか小さいととるかは人によるでしょうけど、個人的には充分実用範囲なのではという印象。 -- 2014-09-23 (火) 21:26:52 New!
    • そこまで技量盛ってこそ実用範囲かもしれないけど、ダメージが上がるほどブレが大著に現れるのが法武器クラフトなんだよね。 確殺ラインが保てない敵相手する時に(例えばコア1発4万出るラフォで一確できるか否か)単純にPP消費が倍になって息切れしやすい原因にもなるから法武器クラフトは手を出しにくいところ -- 2014-09-23 (火) 21:50:12 New!
    • 技量全く盛ってないと最低ダメと最高ダメが1.7倍くらいに開くんだぜ -- 2014-09-23 (火) 21:55:38 New!
    • 逆に言うと現状はそこまでしないと思いっきりぶれる。んで、わざわざクラフトの為にそこまで技量振るのもかなり微妙な所。法武器におけるクラフトの影響の大きさとそれを緩和するための労力を考えると実用性は正直言って低い。他のとこでも数値だけで個人的な考え言う人いるけど、数値だけでどうにかなるもんじゃないからね。 -- 2014-09-23 (火) 22:34:27 New!
    • 今後はそれも法撃に関しては他武器よりも上方されるから氷だったり滅牙だったりお金ない人用に、むしろ現状の最高武器も喰ってしまう可能性も -- 2014-09-23 (火) 22:54:49 New!
    • その技量だと250くらい盛ってると思われるが、技量マグ1個くらいで振れ幅抑えられるくらいにしないと実用性と言っても理解されないと思う。 -- 2014-09-24 (水) 00:22:42 New!
    • 報酬期間にナイトギアでサイキ作った人も多いかと思って検証してみた。マグは特化の他に法100技75ってのがいたってのも大きいけど、武器にもっと盛るなりして補える範囲かなと。サイキ前提という時点で初心者救済にはならないかもしれないが、↑で言ってるように氷潜在や滅牙を活かしたりするには使えるんじゃないかな。 -- 木主 2014-09-24 (水) 00:30:48 New!
    • 「技量盛れば使えるかどうか」はあまり問題ではないんです「技量を上げるためにOPやマグ補正を犠牲にする」のが問題なんです -- 2014-09-24 (水) 01:51:36 New!
    • マグレベルの上限が190になるみたいだから、増えた分技量には廻せるようになるね。最も増えた分法撃力に廻せたらってのもあるけど・・・ -- 2014-09-24 (水) 02:01:58 New!
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