Top > フォース

フォース
HTML ConvertTime 1.324 sec.

ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー | サモナー.png サモナー



大気中のフォトンを使って魔法のような現象を起こす「テクニック」と呼ばれる技の使用に長けた、遠距離戦闘向きのクラス。攻撃用テクニックの強化スキルを主に備える。
法撃力値が最も高く、テクニックの連続使用に長けるロッドと、テクニックの遠隔発動を可能にするタリスを専用武器としている。
勿論ガンスラッシュも装備可能だが、クラススキルがテクニックの使用に特化している関係上、武器としての威力に期待することはできず、専らPP回収の目的で使用する事になる。
テクニックは非常に多彩で、リーチや攻撃範囲に優れるものも多い。反面、基本的に威力は控えめとなっているが、運用次第ではそれを補って余りある高い性能を発揮できるポテンシャルを持つ。また、未チャージのテクニックは威力や範囲に難があることが多い。
大火力の複合テクニックも使用できるが、全ての行動において隙が大きく、単独での戦闘は不得手。
加えてHPは全クラス中最低で、防御系スキルもほぼ持たないため、些細な被弾が即死につながる恐れが大きい。丁寧な立ち回りが求められる。
周囲の状況をしっかりと把握し、手札の多さを活かして柔軟に行動を選択できることが強みである。

※テクニックの威力アップなどのスキルでは、スキル未習得での威力を100%として考えて下さい。
  具体例 : フレイムマスタリー1のスキルレベル10→120% = 実質は20%アップの威力


運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月フォーススキル.jpg


HPアップ Edit

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

PPアップ1, PPアップ2 Edit

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ1.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1, PPアップ2は累積する。(合計PP+20)

法撃アップ1, 法撃アップ2 Edit

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ1.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2は累積する。(合計法撃力+125)

法撃ハイアップ Edit

法撃力が上昇する。法撃アップより効果が高い

画像Lv12345
法撃アップ1.png法撃力+40+60+80+100+120
  • 累計での増加量、スキルLv5まで上げて法撃力+120となる。
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2と同様に、増加した分は基礎ステータスに加算される為、シフタの効果が乗る。
  • Lv2からの増加量は均等に+20となっている。その為、Lv2以上に上げる際、もしレアマスタリーフォースを未習得であれば、Lvひとつ分だけそちらにまわすと良い。(法撃ハイアップLv4、レアマスタリーフォースLv1で合計法撃力+130)

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ Edit

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げて法撃防御+50となる。

フォトンフレア Edit

アクティブスキル
一時的に法撃力を上昇させる

画像Lv12345678910
フォトンフレア.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
効果時間45秒
リキャスト100秒
  • 関連潜在能力(回路解放,力の預言)
  • EP3よりHP減少効果が廃止された。この調整により、クレイジーハートなどの状態異常が発動条件となるスキルとの相乗効果がなくなった。
  • 効果量自体は大きく見えるが効果時間の割にリキャストが長いため高Lv帯ではさほど強力ではない。短期的な火力底上げとしては優秀だが長時間戦闘を続ける場合はダメージにムラが生じることになる。
  • シフタ等のバフは乗らない。

フォトンフレアアドバンス Edit

フォトンフレア発動時に、さらに法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアアドバンス.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
  • 現在の内容はフォトンフレアに振るのと変わらないが、フォトンフレアブーストを取るなら前提条件としてこちらに1Pは必要。

フォトンフレアブースト Edit

フォトンフレア発動時に、状態異常を与える確率が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアブースト.png状態異常確率110%116%122%128%134%140%146%153%160%170%
  • テクニック毎の状態異常発動率に倍率がかかる。加算ではないので注意。
  • Fiのハーフラインブーストと組み合わせると、両方レベル最大で状態異常付与率を基本値の2.7倍にすることができる。
    この場合、テクニックカスタマイズ後の表記上の状態異常確率が37%以上のテクニックなら付与率を100%へと引き上げることが可能となる。
    • 2倍x1.7倍=3.4倍でないのは、状態異常のボーナスは表記値を基準にどのくらい上昇するかをみて、上昇値をそれぞれ加算していくという計算式になっているため。
    • すなわち(2倍=100%増加)+(1.7倍=70%増加)=170%増加。よって元の状態異常率をXとすると、X+1.7X=2.7Xとなる。

フォトンフレアアフターバースト Edit

フォトンフレアの効果終了後、30秒間法撃力が上昇する

画像Lv1
フォトンフレアアフターバースト.png法撃力+100
効果時間30秒
  • フォトンフレア発動のモーション中にエネミーの攻撃などを受けて発動に失敗した場合、このスキルも発動しない。

タリスファストスロー Edit

アクティブスキル
タリスの速度が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
タリスファストスロー.png--
  • スキルを使用するとタリスの射程距離までの到達速度が大幅に上がる。
    • 連射速度が上がったり、距離が伸びたりはしない。
    • アクティブスキルであり、ON/OFFのスイッチスキルになっている。モーションは短くクールタイムもないので使い分けは簡単。
  • 一瞬で最大距離に到達するため、遠距離への最速設置と、エネミーに叩きつけてのPP回復が期待できる。
    • あまりにも速いので近くに設置することができなくなるのには要注意。
      起伏が激しかったり壁が多かったりするエリアは非常に相性が悪く、障害物にあたって手持ちに戻ることが多い。

ロッドシュート Edit

ロッド通常攻撃時に法撃弾が追加される。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ロッドシュート.png威力100%150%300%650%1000%
PP回復量+3+4+5
  • 法撃力依存の打撃攻撃。タリスのようなヘッドショット判定はなし。属性、属性値はロッドと同じになる。
    • 武器に付いている状態異常の特殊能力は有効。
      • 潜在能力「須臾の極」「刹那の衰気」も有効
  • 性能は範囲攻撃無くなり、追尾性能が強化された小さなメギドといった感じである。
    • 射程距離はロック可能距離より少し短い程度
      • 肩越し視点だと射程距離外でも一応法撃弾は追尾をする
    • キャラクターが向いている方向ではなく、ロックオンしている方向へ発射される。つまり、超至近距離で戦っているときなど、ロッドを振ったら敵を通り過ぎて空振りしてしまっても弾は自らの背後へ発射されヒットする。
  • いずれかのエネミー・オブジェクトに当たると消滅するため、ゾンディールなどで敵を密集させて一気にPPを回復するという用途には使えない。
  • 射撃武器のようにビッグヴァーダーの台船や採掘基地の拠点など一部のオブジェクトをPP回復用の的として使うことができる。
  • PP回復効果はLv3で打ち止めになるため、回復用途のみで使うなら3止めが有効。
    ただし遠距離からのPP回収が目的なら持ち替えを考慮してもガンスラッシュ射撃の方が有効である。
    (打撃部分を併用する場合でも、敵がDF戦などのように単体なら煌気光クイーンヴィエラ射撃のほうが上)
  • Lv4以上は威力のみが上がる。火力は30×威力補正(Lv5で300)。
    フォース自身のスキルは法撃アップ系とフォトンフレア系以外一切影響しないので注意。また通常攻撃ではないためアタックアドバンスも効果がない。
    • 反面、打撃属性であるためテクニックとは相性が悪いフューリースタンスの恩恵を余すことなく受けられる。
      • ファイターのチェイスアドバンスやチェイスバインド、ガンナーのアタックPPリストレイトなどに有効。

フリーズイグニッション Edit

アクティブスキル
フリーズ状態のエネミーを爆破し、大きなダメージを与える

画像Lv12345678910
フリーズイグニッション.png威力10%40%80%100%120%140%160%180%190%200%
リキャスト60秒57秒54秒51秒48秒45秒42秒38秒34秒30秒
  • 威力はLv4の100%の状態で 1000%。Fイグニッションブースト込みで最大 4000%になる。
  • JA不可でノンチャージ扱い。
    • ノンチャ扱いなのでノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在(無心の形)で威力を強化することが可能。
  • 混戦状態や、NPCパートナー連れではフリーズ状態をキープすることが難しい。
  • 効果発動にはエネミーと隣接する必要がある(射程は近接武器程度と短い)。
    射程外で不発に終わってもリキャストはカウントされる。
  • エネミーの部位判定やウィークバレットも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのが難しい。
  • 「爆破」というと紛らわしいが、ダメージを与えられるのは「範囲内にいるフリーズ状態のエネミー」のみで、
    テクタースキルのポイズンイグニッションと異なり、爆破したエネミーの周囲を巻き込むことはない。
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • このスキルにエネミーのフリーズ状態を解除する効果はない。解除されたように見えても通常どおり時間経過かダメージ蓄積、あるいはエネミーが死亡した、のどれかである。

Fイグニッションブースト Edit

フリーズイグニッションの効果範囲と威力が上昇する

画像Lv12345
Fイグニッションブースト.png威力120%140%160%180%200%
  • LvMax時のフリーズイグニッションの横の範囲は約半径5m程、上方向はどこまでも届く。
  • 受付範囲拡大の効果もある模様。
  • 当然のことであるがテクターのスキルであるポイズンイグニッションは強化されない。

テックJAアドバンス Edit

テクニックのジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
テックJAアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(瞬刻の理,瞬刻の天理)
  • ジャストアタックなのでノーマルテック、チャージテック両方に恩恵がある。

ノーマルテックアドバンス Edit

チャージしていないテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ノーマルテックアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(無心の形)
  • 未チャージのテクニックは有効な場面が限られるため、テックチャージアドバンス、テックJAアドバンスと比較し優先度の低いスキルとなっている。
  • ただしエリュシオンまたはブーツオブセラフィを潜在能力解放して使用している(未チャージテクニックの威力を強化させる)場合は別。
  • ナ・バータ、魔法陣展開中のナ・メギド(ノンチャージ)、フリーズイグニッション、ポイズンイグニッションにも適用される。

テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2 Edit

チャージテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
テックチャージアドバンス1.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(祈念の形)
  • 倍率で上げる為、基礎威力が高いほど恩恵が大きくなる。
  • テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2の効果は乗算される。(両方Lv10で121%)

エレメントコンバージョン Edit

武器の属性値をテクニックのダメージボーナスに変換する。属性が一致すると最大値となる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
エレメントコンバージョン.png同属性値変換率30%35%40%45%50%
他属性値変換率15%17%19%22%25%
  • 通常、武器の属性値は、テクニックの威力に対してはまったく影響を及ぼさない。
    しかし、このスキルを習得することで、武器属性値によってテクニックの威力を大きく強化することが可能になる。
  • フォースの重要スキルの一つ。Lv5まで習得した場合、武器属性値と同属性のテクニックを使用した際の最終ダメージを、最大で30%(他属性では最大15%)上昇させる。
  • 少ないSP、リスク無しでダメージを底上げできる。フォースをメインにするなら是非とも5振りたい。
  • 同属性、他属性テクニック使用時のダメージボーナス
    ダメージボーナス属性10属性30属性50属性60
    同属性テクニック5%15%25%30%
    他属性テクニック2.5%7.5%12.5%15%
    ※武器属性値(%)×属性変換率(%)=ダメージボーナス(%)
    ※エレメントコンバージョンLv5で計算

タリステックボーナス Edit

投げたタリスから発動するテクニックに威力ボーナスを得る

画像Lv12345
タリステックボーナス.pngテクニック威力104%108%112%116%120%
  • タリスを設置した状態で発動したテクニックの威力が上昇するスキル。最終ダメージに乗算される。
  • 効果対象は攻撃テクニックに限定され、補助、回復テクニックや、メギバース、ザンバースといった与ダメージに依存する補助テクニックに対しても効果はない。(ゾンディール起爆時のDoT(スリップダメージ)は攻撃テクニックに分類されるため威力が上昇する)
  • イル・ゾンデは攻撃テクニックにもかかわらず例外として効果が適用されないとの報告あり(要検証:発動時に手元にもタリスが表示されているためか)。複合テクニックにも適用されない。
  • パッシブスキルなのでフレンドパートナー時にも効果は乗ると思われるが、フレンドパートナーはタリスを投射せずにテクニックをつかうので無意味。

チャージPPリバイバル Edit

テクニックのチャージ中にPPが回復する

画像Lv1
チャージPPリバイバル.png--
  • 通常、テクニックのチャージ中および発動モーション中はPPの自然回復が止まってしまうが、このスキルを習得することで“チャージ中“にもPPが自然回復するようになる。(“発動モーション中”に対しては効果は及ばず、変化なし)
  • 効果対象はテクニックに限定され、それ以外のチャージを必要とするPA(銃剣のエイミングショット等)には効果はない。
  • フォースの最重要スキル。これを習得するだけで、PPの回復効率が劇的に改善される。
    (通常時、PPの自然回復速度は0.2秒で1PP回復。チャージタイム1秒のテクニックならそれだけで5PP還元される)
  • その性質から、マグのPBケートス・プロイ、テクターのスキルPPリストレイトPPコンバート等、PP回復速度がアップするスキルと相性が良い。

チャージエスケープ Edit

テクニックチャージ中に回避アクションを使用すると、一時的にチャージ中の状態をキープする。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
チャージエスケープ.png--
  • 武器パレットまたはサブパレットのテクニックをチャージして回避アクションを使用すると、チャージ状態をキープし、自分の周囲にチャージしたテクニック属性のチャージエフェクトとチャージ音が残る。
  • 同一のテクニックを続けてもう一度使おうとした時に効果を発揮する。
    • 途中までチャージして回避した場合、事前チャージした時間の長さを記憶し、次に同一のテクを構えた時点からフルチャージ完了までの時間が短縮される。
    • フルチャージしてから回避した場合、次に同一テクを構えた瞬間の時点でフルチャージ済の状態を維持しており、ボタンを一瞬押すだけでもフルチャージテクを撃てる。
      • 例)グランツを1秒チャージして回避すると、直後にグランツを構えた時には0.2秒で最大チャージが完了する
  • 発動の鍵になる回避アクションはミラージュエスケープ限定ではなく、ステップ、ダイブロール、ミラージュステップでも維持可能。
    • ツインマシンガンの「武器アクション」であるスタイリッシュロールは回避アクションに分類されないため、スキル効果が適用されない。
  • 同一テクを再チャージするか別のテクを使わない限り、武器を完全に収納してもチャージ状態は維持される。またキープの時間制限も特にない様子。
    • キープ中に通常攻撃、フォトンアーツ(テクニック以外)、武器アクションを使用してもキープには影響しない。
    • 戦闘不能にさえならなければ、どの様な攻撃を受けてもキープ状態は維持される。
  • 以下の条件のうちいずれかでキープ状態が解除される。
    • キープ後に同一のテクを再チャージするか発動した場合(チャージ中に再度回避すればキープ可能)
    • キープしたテクニック以外を使った場合(チャージ中に回避すればそのテクニックをキープ可能) ただしチャージの無いナ・バータや、特殊チャージのナメギドを他のテクニックをキープしてる際に使用してもキープは維持される
      • 例)フォイエのキープ中にシフタを使うとフォイエのチャージは元に戻る
    • 武器の切り替え時、迷彩等で換装エフェクトが表示されなくとも、武器そのものが変更されるパレット変更をしたとき
      • 例)迷彩をつけた”ロッド”でフォイエをチャージし、チャージエスケープをする→”フォールオンス”に持ち変える。こうすると換装エフェクトは出ないが、フォイエのチャージは解除されてしまう。
    • エリア移動した場合
    • 戦闘不能時
  • PPはキープ終了後、チャージを再開する際に再び消費する。乱用には注意。
  • テクニックのキープにはジャストアタックの有無を反映しないため、ジャストアタックで発動する場合は事前に通常攻撃などを行ってから、ジャストアタックする必要がある。
    • 例)ロッドを持ってイル・メギドをチャージ→キープする→ロッドを1回素振りしてJAイル・メギド(チャージ済)
  • チャージの無いナ・バータや、特殊チャージのナ・メギドにはスキル効果が適用されない。
    • その為、キープ中にナ・バータまたはナ・メギドを使用するとキープ状態を維持したままナ・バータ、ナ・メギドを使用出来る

ロッドキープボーナス Edit

ロッド装備時、PPを消費せずにチャージエスケープでキープしたテクニックを使用出来る。

画像Lv1
ロッドキープボーナス.png--
  • チャージエスケープがメイン専用なので、本スキルも実質メインクラス専用
  • あらかじめチャージしておいてそれをキープしておき、エネミーと遭遇するまでにPPが全回復していれば同じPPで一発多くテクニックが使用できる。

フレイムマスタリー1, フレイムマスタリー2 Edit

炎系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
フレイムマスタリー1.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(紅蓮結晶)
  • シフタには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで炎属性テクニックのダメージが44%上昇する。

バーンブースト Edit

バーン確率が上昇する

画像Lv12345678910
バーンブースト.pngバーン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(炎火の追行)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フレイムテックSチャージ Edit

炎系テクニックのチャージ時間を短縮する

画像Lv12345678910
フレイムテックSチャージ.pngチャージ時間90%87%84%81%78%75%70%65%60%50%
  • 関連潜在能力(炎の刻印)
  • 最大まで振ればかなりの速度でフルチャージが連射できるようになる、その分、PPの枯渇も速くなる。
  • テクタースキルのPPリストレイト、PPコンバートと相性が良い。

アイスマスタリー1, アイスマスタリー2 Edit

氷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
アイスマスタリー1.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(氷縛結晶)
  • デバンドには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで氷属性テクニックのダメージが44%上昇する。

フリーズブースト Edit

フリーズ確率が上昇する

画像Lv12345678910
フリーズブースト.pngフリーズ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(細氷の枷)
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フリーズキープ Edit

状態異常フリーズの耐久力が上昇し、攻撃によって解除されにくくなる

画像Lv12345
フリーズキープ.pngフリーズ耐久力200%300%400%500%600%
  • 関連潜在能力(獄牢氷縛)
  • 耐久力とは、フリーズ状態の敵に攻撃を当てた際の“解除されづらさ”であり、(自然解凍までの)持続時間は変わらない。
  • マグのオートアクション法撃/バータによるフリーズに対しては適用されない。
  • 現在ウォンド使用時によるフリーズには適用されない(不具合?)
  • 武器に付与している状態異常でも効果がある

ボルトマスタリー1, ボルトマスタリー2 Edit

雷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ボルトマスタリー1.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(雷鳴結晶)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで雷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 習得するなら後述のボルトテックPPセイブと合わせて習得したい。

ショックブースト Edit

ショック確率が上昇する

画像Lv12345678910
ショックブースト.pngショック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(雷光の戒め)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

ボルトテックPPセイブ Edit

雷系テクニックのPP消費量が減少する

画像Lv12345678910
ボルトテックPPセイブ.pngPP消費量-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
  • 本末転倒だが、このスキルを一定値とる事を前提とされているためか雷系テクニックの消費PPは高めに設定されている。
  • Lv10を習得するとザン系に匹敵する燃費に至る。
  • 割合軽減系(PSE、ドリンク、潜在能力)の計算結果から減算される。
    • PSE消費PP軽減LV8、ボルトテックPPセイブLV10のときのゾンデの消費PPは23*0.7-10=6となる。
    • 2014/03/5アップデートにて、特定のスキルの組み合わせによって、フォトンアーツやテクニックの消費PPが1未満になる不具合の修正により割合軽減が後になる変更がされた。
      http://pso2.jp/players/support/measures/?id=3094 下から11番目
    • 2014/09/27現在、潜在能力「光戦形態」による割合軽減が先に計算されることを確認。他の消費PP軽減効果については未検証。

レアマスタリーフォース Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーフォース.png法撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。
  • 上記の理由によりbuff等の影響も受けない。

ミラージュエスケープ Edit

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのフォース Edit

サブクラスで適用されないのはタリスファストスローロッドシュートエレメントコンバージョンチャージエスケープレアマスタリーフォースの5つ。(ロッドキープボーナスを含めると6つ。)
火力アップの重要なスキルが1つ無いとはいえ、フォースのスキルは大半が「テクニックを強化するスキル」である。
よって、サブクラスでフォースを選ぶなら、攻撃テクニックを使わないと真価を発揮できない。
元々法撃力のある武器を装備できるテクターとバウンサーは問題ないが、他のクラスをメインにした場合でも法撃力のある武器や他クラス装備可のロッドやタリスを用意したほうが良い。
テクニックはカスタマイズができるので、自分の使いやすいように調整するとよいだろう。


コメント Edit

コメント欄が荒れています。挑発的・侮辱的な煽りコメントにはレスを控え、スルー又はコメントアウト、通報(差分チェッカーから)での対応をお願いします。
また、雑談板ではないので原則スキルについてのコメントをお願いします。バランス等の意見はここに書いても荒れるだけです。
【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4/ Vol5 / Vol6 / Vol7


Show recent 10 comments. Go to the comment page.

  • 光ロッドをアーレスからオフスに更新したんだけど、今まで光だったアーレスロッドって何属性に変更すべきかな?みんなのおススメ教えてください。因みに現在の装備は、炎オフスタリス、氷オビ一式、雷オフスタリス(炎)、光バーカ&オフスロッド、闇オフスタリス(炎)、風ガル羽って感じです。あと闇はアーレスタリスに更新予定です。 -- 2016-06-08 (水) 21:15:44
    • 闇で複合用かな。雷でもいいけど対ボスだけならイデアルでゾンデorサゾするかエンジュリでノンチャサゾすればいいし -- 2016-06-09 (木) 03:18:50
  • 威力も効果も今の仕様でいいから、ノンチャの消費PP5に固定されないかな…フルチャージされたら残り消費量支払う(PP枯渇で支払えない場合はチャージ終了しない)って感じにテコ入れしてさ…(エリュシオンを見つめながら) -- 2016-06-07 (火) 14:22:05
    • 根本的にテクニックメインで戦うクラスが最小人口な時点でテコ入れなんて無いと思っていいよ。これはスクラッチと同じ。多数が満足するようなラインナップを運営は目指すし調整だって多数が満足するようなバランスを目指す。だから男服やパーツはついでだし同様にテクの調整もついででしかない。 -- 2016-06-07 (火) 18:18:50
      • ぶぶ漬くれてやるから、お家に帰んな。すぐ下の注意事項も読めんとはねえ。 -- 2016-06-07 (火) 20:30:55
      • 文句なら運営に言えば?そういう方針の元弱体に弱体を重ねたのは他ならぬ運営なんだから -- 2016-06-07 (火) 22:09:36
      • >小木1:下の注意事項に引っかかっているのはどこ?>小木2:文句と感じたのはどこ? -- 2016-06-08 (水) 00:56:16
      • 多数かどうかはともかくだけどもうちょい言葉選んだほうがええとおもうで たしかに煽りはいれてないけど 煽りととられてもおかしくないかな?最小人口とか -- 2016-06-10 (金) 21:37:52
    • α2の時はそれに近い仕様だった気がするんだけどなぁ、ログイン時間やら期間が短くて記憶が曖昧になってるけど、当時だと支障があったかもしれんが今なら消費半分でもいい気はするなぁ -- 2016-06-07 (火) 20:46:56
      • ノンチャテクの仕様はα2だったかクローズドβだったかでノンチャテクの威力上昇がされただけで他に変更は一切ないよ。ノンチャは消費PP減らせって要望はαテストの時点で出てたが無視された。同時に要望があった消費PP0の(PP回復用の)遠距離攻撃よこせって要望は今更実装されたけどなw -- 2016-06-08 (水) 00:49:15
      • そうかぁ、アイコンのゲージが2段階になってたけど最大PPと必要PPだったのかなあれは、なんとなく思い出してきたわ記憶違いですまん こき -- 2016-06-08 (水) 00:59:14
    • 目新しいテクとかスキルを一つ二つ増やすよりも既存を改良することで出来る点で木の指摘は良い感じだね。威力面で修正含みになってもノンチャスキルも活かされるし良いと思うよ。 -- 2016-06-07 (火) 21:09:34
      • 修正 ノンチャスキル× ノンチャテク〇 -- 2016-06-07 (火) 21:10:54
      • 消費PP5でノンチャナメギが連打できる素晴らしい調整だね。良いと思うよ。 -- 2016-06-08 (水) 01:01:05
      • ノンチャイルバとかも影響でかそう。んで、「俺がイルバ撃つから、他の奴はイルバ撃つな!」的な話題で荒れそう。 -- 2016-06-08 (水) 10:24:05
      • ノンチャイルフォ、ノンチャナフォがいい感じになるな -- 2016-06-08 (水) 10:28:15
      • ノーマルテクはカタナのジャスト失敗みたいなものと思っているから別に強化しなくていい。それよりチャージの効果を上げるか時間の短縮をして欲しい -- 2016-06-08 (水) 18:15:18
      • まあここでも上がっているけど、一部のノンチャテクはPP下げると強くなり過ぎてしまいそうだから、それらは除外する必要がありそうなんだよね。でも、それらを除外すると結局やっぱりノンチャテクを使う意味がなさそうって感じになりそうで。まだ今ひとつ落としどころが見えないね。 -- 2016-06-08 (水) 18:46:13
    • ノンチャ強化はエリュみたいな無心武器がどうしても枷になるよなぁ。 -- 2016-06-08 (水) 19:50:27
    • 今のノンチャから威力低下せずチャージ時間なしPP消費5固定だとノンチャしかやらなくなる -- 2016-06-08 (水) 21:56:26
      • コンバケートスでノンチャ連打とかやんないでしょ? -- 2016-06-09 (木) 19:05:56
      • 木主の言ってる状態だとコンバケートスでノンチャ連打してPP枯渇したらチャージテク1-2回挟んで回復の繰り返しになると思うPP150超えれば30回は連打できるからね -- 子木? 2016-06-10 (金) 11:10:41
      • イルバなら最高の使用感になるな -- 2016-06-12 (日) 00:11:00
      • いや、仮にコンバ中みたいに大量にPPが使える状態でもチャージしてテク撃ってるでしょ?だからノンチャの消費が5になっても一部のテク除いて結局チャージして撃ってると思う -- 2016-06-12 (日) 17:48:45
  • FoFiをこのツリーでやってみたいのですが、ご意見お聞かせください。方針としては雑魚処理に強い火属性威力を15%犠牲にする代わり、氷属性を26%上げてイルバやバーランで対ボス火力を確保する感じです。中途半端と言われるかもしれませんが… -- 2016-06-11 (土) 21:51:59
    • 氷特化で雑魚処理も氷テクでいいやん。 -- 2016-06-11 (土) 23:16:41
      • 火テクはSチャージがあるので雑魚処理や複合溜めに有利かと思ったのですが、氷でも特化すれば差は無さそうですね。ご指摘ありがとうございます。 -- 2016-06-12 (日) 10:58:53
    • ワイのツリーを貼ってやる。炎メインで対ボス用に氷ちょっとだけ振ってる感じ。きぬしのはさすがに中途半端すぎて全く緊急で火力だせないと思う。ソロなら好きにすればいいと思うけど。 -- 2016-06-14 (火) 09:49:12
      • 「全く緊急で火力だせない」は無いような。ブレイブ前提で炎テク185%のところ、炎マスタリ削った分170%に落ちるだけ -- 2016-06-15 (水) 12:40:47
      • スキルの威力計算は加算じゃなく乗算だぞ。 -- 2016-06-15 (水) 13:53:29
  • フォーステクターやる場合、テクターも1属性特化の方が火力的にいいのか分かりません。シフタアドバンス、法撃アップ2などがありますが。2属性ツリーとは別に作るのがいいのでしょうか?テクターのページの方でも聞かせて頂きまして、メインフォースで動くつもりなので2色でも火力が大丈夫なのかどうか、今後を考えて特化がいいのかをお聞きしたくお願いします。 -- 2016-06-12 (日) 15:15:53
    • Teは2属性がテンプレ。ただTe側光闇ツリーでもザンバ用に風3振りする選択肢もアリ。Teの魅力はPP関連であってPP関連と2属性とEWHとるとSPはほとんど残らない。Teのページにも書いてあるけど、シフアドは単なるダメ倍率うpではなく、シフタで上昇するステの割合が上がる(基礎1000だとしてLv1シフタが1180になる→シフアド10振りで1225になる)ということ。Lv17シフタでもステ39(しかもシフスト前提分取得のTeがいる場合ステ約20)しか変わらないためSP10の価値はないから取らないっていうのが大多数の考え。余った分はソロ用でデバカ(こちらは倍率カットで有用)なりPPなり法うpなり好きなのとればいい -- 2016-06-13 (月) 01:56:17
  • まだまだ問題抱えてるテクが各属性に1つか2つ(雷はセイブ前提のPPなどほぼ全部だが)はあるからクカスレシピ含めてもっと調整頑張ってほしいよな。この前零式カスタム実装されたけどそれは果たして調整というよりも新テクにすり替わっただけで解決なのかといわれると疑問なんだよな。一番問題なのは弱点属性突くより炎テクやラグラでごり押ししたほうが早いという謎の法則を解決するために殆どの敵の弱点属性部位倍率を1.2→1.3に格上げすることをだな -- 2016-06-15 (水) 11:17:23
    • そのためのEWHだったんだろ。これ以上単属性プレイをいじめないでくれ -- 2016-06-15 (水) 11:22:13
    • そんな調整されたら余計に炎、光特化が進むだけって理解してる? -- 2016-06-15 (水) 11:59:27
    • マスタリーの仕様を考えれば別に謎法則でもないと思うよ。他のゲームの印象を引きずってないか -- 2016-06-15 (水) 12:24:49
    • Foスキルの妙な偏り自体が癌やと思う。Fo基準でテク調整してたら、BoやTeがブーツやワンドのコンボに組み込んで実用性のある性能にはならないもの -- 2016-06-15 (水) 12:25:33
      • その辺は難しいところじゃないかな。法職はテクニックというPAを複数クラスで共用してるようなものだし、根本的に打撃や射撃職とは仕組みが違う -- 2016-06-15 (水) 12:31:33
    • 順番が違うわ。まず全属性同レベルに使えるように調整するのが先だ -- 2016-06-15 (水) 12:28:11
      • 本当な。好きで非弱点ゴリ押ししてるんじゃないっての -- 2016-06-15 (水) 12:32:14
      • スキルツリーに関してはもう勉強料ってことで忘れることにするから、マスタリを統合してほしいとはマジで思うよ。属性優先のせいで頻度低いツリー見てるともう何だかなと思うんだよ…。 -- 2016-06-17 (金) 02:32:35
      • マスタリだけで40%もあるならこうなるよな・・・他で言う武器限スキルと同じようなもんなのに単体で2-30spも使うのはキツイ、今の環境だと他のクラスは基本スキルか武器スキルどっちかが軽かったり重かったりなのにフォースは基本重い上に属性も重いし -- 2016-06-17 (金) 03:01:56
      • スキルの威力計算は加算じゃなく乗算だぞ。 -- 2016-06-17 (金) 09:35:24
      • 20%二つあるから40%って書いただけでさすがに知ってる 枝3 -- 2016-06-17 (金) 21:43:40
      • 上でスタンスの威力を加算してる奴がいたから一応な。 -- 2016-06-18 (土) 17:59:03
    • 普通にFoにもEWH実装して、代わりにマスタリ2削除すればいいと思う。 -- 2016-06-17 (金) 10:21:19
      • マスタリー自体を削除して欲しい、代わりにエレメンタルスタンスのテク限定版みたいなのがあれば良いんじゃないかな -- 2016-06-17 (金) 21:39:56
      • それはないわー、属性合わせるのが嫌でTe入れるのをやめたのに -- 2016-06-17 (金) 21:57:29
      • その前に属性毎のテク性能を調整だな。むしろもうマスタリー統合してもらってさ、全エネミーに6属性弱点つけてもらってさ、終わりでいいんじゃない? -- 2016-06-18 (土) 00:25:17
      • 属性とはいったい -- 2016-06-18 (土) 00:49:15
      • ↑↑いやむしろ今のフォースの状態がおかしいんだ、火力上げれば炎属でたいてい済む状況のがコンセプトとはるかに乖離している。もし属性合わせるのがいやならサブFiでゴリ押してするってのが本来の選択肢のはずなのよ。 -- 2016-06-18 (土) 14:06:43
      • ↑炎属性で済んでしまうのは別におかしくない。非弱点でも炎を使った方がいいと思えるほど他の属性が弱いのがおかしい。弱点属性のテクを使って戦うコンセプトなら、今みたいな「炎属性は雑魚に強い」「氷属性はボスに強い」といった個性の付け方は良くないし、属性マスタリが選択制なのも良くない。だから枝3みたいな事を書いたんだわ -- 2016-06-19 (日) 05:14:43
      • そもそも「弱点属性のテクでダメージを与える」というのはFoのコンセプトなのか? 弱点を突くことで威力が上がるのはFoというよりTeのスキルの仕様だし、現状だとそういう戦い方が主流なのは確かだけど、少し前は一つの属性に特化した戦い方が主流だった時期もあるわけで、今ひとつ『Foのコンセプト』という大義があるとは思えない。個人的にはどちらがFoのコンセプトであってもそれは構わないと考えているのだけど、運営にそこをはっきりしてもらえないとどう強化するのが正解なのか見えないな。 -- 2016-06-19 (日) 22:22:51
      • テクニックは属性ダメージだから、弱点属性でダメージが上がるのはテクニック自体の仕様と考えていい。つまり最初からEWHの呪いに囚われてるわけで、サブFiにしてもそれは変わらない -- 2016-06-20 (月) 15:07:01
    • 旧作みたいに全属性にほぼ同じ挙動のテクが揃っているわけじゃない。PSO2では属性跨いでテク毎に個性を持たせている以上、そもそも弱点に縛られてテク撃つのは楽しくないよ。属性関係なく、個々のテクを調整してくれればそれでいい -- 2016-06-18 (土) 12:11:47
      • いや倍率とDPS、DPP意識して再構成してほしいって話よ。40近いテクの数あって実質10程度くらいしか実用品がないのはあまりにもつまらない。武器集めるのがめんどくさくてもACがいくら掛かっても拡張性が高いほうが断然楽しい。それこそついていけないなら他職行けばいいわけだしポテンシャル出し切れてない今のほうが良いっていうのは正直ない。 -- 2016-06-18 (土) 18:28:47
      • だから「属性関係なく、個々のテクを調整してくれればそれでいい」と書いたんだけど、あなたの言うそれらは別に弱点突く仕様にこだわらなくても実現できるでしょう -- 2016-06-18 (土) 23:04:32
      • 見落としたスマヌ -- 2016-06-19 (日) 02:29:55
  • 良かったな、まだ10%切ってないぞ。 -- 2016-06-15 (水) 14:19:43
    • 推移は21.7→13.6→8.4→10.4こうか。10%切ってたのは前回だったか。 -- 2016-06-15 (水) 14:24:56
    • よくないわ。早く1%未満にしないと -- 2016-06-15 (水) 15:07:35
      • なんで? -- 2016-06-15 (水) 18:26:28
      • そこまで減らないと奴等は重い腰を上げたりはしないから -- 2016-06-18 (土) 19:13:07
      • 人口の少ないクラスの事なんて放置される未来しか・・・既に放置されてたわw -- 2016-06-18 (土) 23:33:38
    • 言うてレンジャーと大して変わらないじゃん -- 2016-06-20 (月) 06:08:06
  • 緊急では火闇光ツリー、df系は氷光風ツリー出回ってます。期間限定は何ツリーでいくべきですか? -- 2016-06-16 (木) 07:35:50
    • 氷光闇 -- 2016-06-16 (木) 07:55:07
  • 雷ツリーのネタコン思いついた。雷リカウ(あればユニコン)持って、チェイスx3>サゾ2>バニ>零ゾン2>イルゾンで蓄積8000%爆発10400%のロマン砲撃てるんじゃないか?なお雷が効く敵ry -- 2016-06-18 (土) 10:16:15
    • サブBrなら雷迅イルゾンも視野に入るからもうチョイ上がる。オーディンがもし雷なら(コラボボスだし)ステージ構成しだいじゃあ特攻になるかも知れん…まあ風雷構成のステージってほんとみたことないけどな・・・。 -- 2016-06-18 (土) 14:01:53
      • 魚&鳥ダーカー、エルダー&ルーサー系DF、機甲種、幻創種、クーガー、ナイトギア、ガルグリで構成されたステージか。こいつらホント他の属性で代用が効いてしまうからなぁ(特にダーカー系) -- 2016-06-18 (土) 16:30:54
      • 理想は機甲種メインなんだけどヴァーダー系に零ゾンが当たらないのがねえ・・・というか光弱点挟まない雷弱点のエネミーの種類が極端に少ないのよ。 -- 2016-06-18 (土) 21:10:31
    • やってみたら零式2発でぎりぎりだったから入りそうなのはチェイス3サゾ2零2までかな。う~ん?。(108*2+43*2+7*3)*1.3≒323k→爆発420k。所要時間約9秒で等倍(属性1.2倍)部位に740k。非弱点2倍部位だと潜在乗らず合計約1.1M。ロドスはギリギリ釣れるけど、手間と条件のわりには微妙か -- 2016-06-18 (土) 21:15:45
      • 判りやすく言えば、リカウで不一致でも弱点部位ならウィーク使えて一致バニラグラの1割引きぐらいのダメ。一致すればバニラグラの2.5割増しぐらいのダメ。リカウじゃなくユニコンなら潜在乗るので相手の弱点問わずバニラグラぐらいのダメージ出せる、と思えば有りなのかな。そしてクォツ杖あたりで一致ラグラ連打するのと大差ない変わらん。弱点部位あるあいてなら属性不問でラグラ連打並のDPS出す手段があると言えば聞こえはいいか? -- 2016-06-19 (日) 09:13:49
    • 見た感じオデンステージ前半は雷FoBrは使えそうで、後半がやや厳しいか。ただボスはバニテクは十分稼動できそう。床は以外に発生遅いから撃ち逃げもできそう。 -- 2016-06-19 (日) 21:19:26
  • 現状foってどうなんだろ?ダーカー相手にはまあ強いと思うけどそれ以外だと微妙な気がしてならないんだが、、、 -- 2016-06-21 (火) 15:17:29
    • 雑魚の群れはゾンディ効いてかつ炎弱点なら強い。ボスは氷光コア弱点完備ならやれなくはない。他はゴミ -- 2016-06-21 (火) 15:23:42
    • 火力の5割ぐらいが複合魔法っていう大艦巨砲主義のクラスだよ。通常テクだけだと及第点、そこに複合テクを足すと上位みたいな感じ。溜めが長いスロースターターで大火力ぶち込むMMOの魔法使いらしいと考えれば納得の設定。だが直観操作の普段使い重視する人には不評 -- 2016-06-21 (火) 17:09:48
    • 現状このゲーム遠距離ゲーというかどうあがいてもまるぐる系はゾンディゲーだから微妙どころか強いんだよなぁ。レイドも一部以外は複合で強いしFoで微妙扱いになるなら論外な職いくつあるんだって話よ。 -- s? 2016-06-21 (火) 21:44:00
      • そんなにFoが強いなら人口一割なんて事になって無いんだよなぁ。そもそも現状まるぐるじゃゾンディする前にほぼ敵は溶けてるし残り数匹なんて状況だと圧倒的に他クラスの方が速い。レイドも一部以外も何も徒花以外でFoの出番なんてゼロじゃん。 -- 2016-06-22 (水) 12:34:20 New
      • Foが少ない理由はいっぱいあって、まず乙女が無い上にHP低めなのでちゃんと敵の挙動見ないといけない、装備を複数属性揃えないといけない、複合テクから始まりテクカスだので覚えることが多い、ツリー使い分けによる課金要素、とまあ強いFoになるまでのハードルが高いんだよ。適当にやってるだけなら両立Brの方が強いしな -- 2016-06-22 (水) 12:46:30 New
      • Foが少ないってそこまで強調することかな。Foより少ないガンナー、ファイター、テクター、サモナーはどうなるの -- 2016-06-23 (木) 11:43:24 New
      • Foが人口が少ないのは強いとか弱いは全く関係なくて、その準備の資金力のせいだと思うけどね。俺の友人でもツリーが1つしか持ってないとかテクカスは厳選してないとか武器が1本しか用意できないとかでまずFoを選ぶ人は少ないわ。 -- 2016-06-24 (金) 02:17:18 New
      • しかしロクな調整入ってないのによく8.4%から盛り返したよな。カタナマン、Boの人気とTeの不人気は殿堂入りだが -- 2016-06-24 (金) 04:33:47 New
      • 新規勢の分だろうな。そして唯一レイドで居場所があった徒花すらダブルに氷耐性付いてて笑う。 -- 2016-06-24 (金) 09:19:19 New
    • Foの欠点は空中技と高速で移動する手段がないのとDSP出すのにチャージしかない所、テクニックで拘束やスタンできる敵はいいができなく一気に距離を縮められ範囲連打されると打つ手がないせいぜいSHまでですね -- 2016-06-24 (金) 09:04:15 New
      • ナゾンデ、ブーツ「空中技が無いって…?」 -- 2016-06-25 (土) 11:32:53 New
      • ネタで言ってるんだろうけど謎ンデは産廃だしブーツはFo武器じゃないんで -- 2016-06-25 (土) 17:12:27 New
    • 光弱点ならトップクラスにボスにもザコにも強い気がする。が、いかんせん前準備が多過ぎてオススメなんてとてもじゃないけど出来ないわ。 -- 2016-06-25 (土) 10:09:46 New
      • 光弱点だとしても火力面でも挙動面でもボスに強くはないんだよなぁ。雑魚はゾンディ効くならそこそこ -- 2016-06-25 (土) 17:14:26 New
  • 最近やたらとPTでせっかく集めたもんを打ち上げて吹き飛ばすFoが増えてるのはなんなんだろう。装備見たらいかにも初心者って感じだが、PS4で新参増えたせいか?余裕あればやんわりアドバイスしてるけどなんかもうキリがなくて困る。 -- 2016-06-23 (木) 01:37:10 New
    • 風弱点の敵だ→風テクニック使おう→あ^~チャカゾンビがぴょんぴょんするんじゃ^~ -- 2016-06-24 (金) 15:45:45 New
Name:

URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。
また、基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。※コメント欄における改行について