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フォース
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フォトンを用いたテクニックの使用に長けた、遠距離戦闘向きのクラス。
法撃力値が最も高いカテゴリであるロッドと、テクニックの遠隔発動を可能にするタリスを専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
テクニックは非常に高性能かつ多彩で、汎用的な威力にかけては他職の追従を許さない。
ただし通常攻撃の性能に難があるため、PPの管理が課題となる。
緊急回避のミラージュエスケープは非常に高性能で、さらにレスタ等補助テクニックも使用できる強みがあるが
HPは全クラス中最低で、加えて防御系スキルを全く持たないため、些細な被弾が即死につながる恐れが最も大きい。

※テクニックの威力アップなどのスキルでは、スキル未取得での威力を100%として考えて下さい。
  具体例 : フレイムマスタリー1のスキルレベル10→120% = 実質は20%アップの威力


運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

ロッド.png ロッド
タリス.png タリス
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ


クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2014年8月フォーススキル.jpg


法撃アップ1, 法撃アップ2 Edit

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ1.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+61+75
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げて法撃力+50となる。
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2は累積する。(合計法撃力+125)

PPアップ1, PPアップ2 Edit

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ1.pngPPアップ1
PP最大値
+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
PPアップ2
PP最大値
+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げてPP+10となる。
  • PPアップ1, PPアップ2は累積する。(合計PP+20)

技量アップ1, Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

HPアップ1, Edit

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃ハイアップ Edit

法撃力が上昇する。法撃アップより効果が高い

画像Lv12345
法撃アップ1.png法撃力+40+60+80+100+120
  • 累計での増加量、スキルLv5まで上げて法撃力+120となる。
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2と同様に、増加した分は基礎ステータスに加算される為、シフタの効果が乗る。
  • Lv2からの増加量は均等に+20となっている。その為、Lv2以上に上げる際、もしレアマスタリーフォースを未習得であれば、Lvひとつ分だけそちらにまわすと良い。(法撃ハイアップLv4、レアマスタリーフォースLv1で合計法撃力+130)

法撃防御アップ Edit

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げて法撃防御+50となる。

フォトンフレア Edit

アクティブスキル
一時的に法撃力を上昇させる

画像Lv12345678910
フォトンフレア.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
効果時間45秒
リキャスト100秒
  • HPのさらなる割合減少というデメリットはフォースに於いては文字通り致命的となるので注意が必要。
    • フォトンフレアを使用し、装備を付け直すことで、キャラクターと装備次第ではハーフライン系のスキルを達成させることができる。
    • EP3よりHP減少効果が廃止された。
  • 効果量自体は大きく見えるが効果時間の割にリキャストが長いため高Lv帯ではさほど強力ではない。
    • 他クラスのアクティブスキルとシナジーを狙うなら有用か。

フォトンフレアアドバンス Edit

フォトンフレア発動時に、さらに法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアアドバンス.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
  • 現在の内容はフォトンフレアに振るのと変わらないが、フォトンフレアブーストを取るなら前提条件としてこちらに1Pは必要。

フォトンフレアブースト Edit

フォトンフレア発動時に、状態異常を与える確率が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアブースト.png状態異常確率110%116%122%128%134%140%146%153%160%170%
  • テクニック毎の状態異常発動率に倍率がかかる。加算ではないので注意。
  • Fiのハーフラインブーストと組み合わせると、両方レベル最大で状態異常付与率を基本値の2.7倍にすることができる。
    この場合、カスタム後の表記上の状態異常確率が37%以上のテクニックなら付与率を100%へと引き上げることが可能となる。
    • 2倍x1.7倍=3.4倍でないのは、状態異常のボーナスは表記値を基準にどのくらい上昇するかをみて、上昇値をそれぞれ加算していくという計算式になっているため。

フォトンフレアアフターバースト Edit

フォトンフレアの効果終了後、30秒間法撃力が上昇する

画像Lv1
フォトンフレアアフターバースト.png法撃力+100
効果時間30秒
  • フォトンフレア発動のモーション中にエネミーの攻撃などを受けて発動に失敗した場合、このスキルも発動しない。

フリーズイグニッション Edit

アクティブスキル
フリーズ状態のエネミーを爆破し、大きなダメージを与える

画像Lv12345678910
フリーズイグニッション.png威力10%40%80%100%120%140%160%180%190%200%
リキャスト60秒57秒54秒51秒48秒45秒42秒38秒34秒30秒
  • 混戦状態や、NPCパートナー連れではフリーズ状態をキープすることが難しい。
  • 効果発動にはエネミーと隣接する必要がある(射程は近接武器程度と短い)。
    射程外で不発に終わってもリキャストはカウントされる。
  • エネミーの部位判定やウィークバレットも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのが難しい。
  • 「爆破」というと紛らわしいが、ダメージを与えられるのは「範囲内にいるフリーズ状態のエネミー」のみで、
    テクタースキルのポイズンイグニッションと異なり、爆破したエネミーの周囲を巻き込むことはない。
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • このスキルにエネミーのフリーズ状態を解除する効果はない。解除されたように見えても通常どおり時間経過かダメージ蓄積、あるいはエネミーが死亡した、のどれかである。
  • ノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在が乗るという説もある(要検証)。

Fイグニッションブースト Edit

フリーズイグニッションの効果範囲と威力が上昇する

画像Lv12345
Fイグニッションブースト.png威力120%140%160%180%200%
  • LvMax時のフリーズイグニッションの横の範囲は約半径5m程、上方向はどこまでも届く。
  • 受付範囲拡大の効果もある模様。
  • 当然のことであるがテクターのスキルであるポイズンイグニッションは強化されない。

テックJAアドバンス Edit

テクニックのジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
テックJAアドバンス.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ジャストアタックなのでノーマルテック、チャージテック両方に恩恵がある。

ノーマルテックアドバンス Edit

チャージしていないテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ノーマルテックアドバンス.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 未チャージのテクニックは有効な場面が限られるため、テックチャージアドバンス、テックJAアドバンスと比較し優先度の低いスキルとなっている。
  • ただしエリュシオンを潜在能力解放して使用している(未チャージテクニックの威力を倍増させる)場合は別。
  • ナ・バータ、魔法陣展開中のナ・メギド、フリーズイグニッション、ポイズンイグニッションにも適用される。

チャージエスケープ Edit

テクニックチャージ中に回避アクションを使用すると、一時的にチャージ中の状態をキープする。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
チャージエスケープ.png--
  • 武器パレットまたはサブパレットのテクニックをチャージして回避アクションを使用すると、チャージ状態をキープし、自分の周囲にチャージしたテクニック属性のチャージエフェクトとチャージ音が残る。
  • 同じテクニックを続けてもう一度使おうとした時に効果を発揮する。
    • 途中までチャージして回避した場合、事前チャージした時間の長さを記憶し、次に同じテクを構えた時点からフルチャージ完了までの時間が短縮される。
    • フルチャージしてから回避した場合、次に同じテクを構えた瞬間の時点でフルチャージ済の状態を維持しており、ボタンを一瞬押すだけでもフルチャージテクを撃てる。
      • 例)グランツを1秒チャージして回避すると、直後にグランツを構えた時には0.2秒で最大チャージが完了する
  • 発動の鍵になる回避アクションはミラージュエスケープ限定ではなく、ステップ、ダイブロール、ミラージュステップでも維持可能。
    • ツインマシンガンの「武器アクション」であるスタイリッシュロールは回避アクションに分類されないため、スキル効果が適用されない。
  • 同一テクを再チャージするか別のテクを使わない限り、武器を完全に収納してもチャージ状態は維持される。またキープの時間制限も特にない様子。
    • キープ中に通常攻撃、フォトンアーツ(テクニック以外)、武器アクションを使用してもキープには影響しない。
    • 武器迷彩を使うなどして武器の換装エフェクトが出なければ、武器そのものが変化するパレット変更をしてもキープ状態が維持できる。
      • 発動時の攻撃力は「チャージの際に持っていた武器」ではなく「発動時に持っている武器」のステータスが反映される。
    • 攻撃を受けてもキープ状態は維持される。のけぞり程度はおろか、ジャストリバーサルが取れるほどの吹っ飛びでも解除されない。
  • 以下の条件のうちいずれかでキープ状態が解除される。
    • キープ後に同じテクを再チャージするか発動した場合(チャージ中に再度回避すればキープ可能)
    • キープしたテクニック以外を使った場合(チャージ中に回避すればそのテクニックをキープ可能) ただし特殊チャージのナメギドを他のテクニックをキープしてる際に使用してもキープは維持される
      • 例)フォイエのキープ中にシフタを使うとフォイエのチャージは元に戻る
    • 武器の切り換え時、換装エフェクトが表示された場合
    • エリア移動した場合
    • 戦闘不能時
  • PPはキープ終了後、チャージを再開する際に再び消費する。乱用には注意。
  • テクニックのキープにはジャストアタックの有無を反映しないため、ジャストアタックで発動する場合は事前に通常攻撃などを行ってから、ジャストアタックする必要がある。
    • 例)ロッドを持ってイル・メギドをチャージ→キープする→ロッドを1回素振りしてJAイル・メギド(チャージ済)
  • 特殊チャージのナ・メギドにはスキル効果が適用されない。

テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2 Edit

チャージテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
テックチャージアドバンス1.pngテックチャージアドバンス1
威力
101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
テックチャージアドバンス2
威力
101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 倍率で上げる為、基礎威力が高いほど恩恵が大きくなる。
  • テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2の効果は乗算される。(両方Lv10で121%)

エレメントコンバージョン Edit

武器の属性値をテクニックのダメージボーナスに変換する。属性が一致すると最大値となる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
エレメントコンバージョン.png同属性値変換率30%35%40%45%50%
他属性値変換率15%17%19%22%25%
  • 通常、武器の属性値は、テクニックの威力に対してはまったく影響を及ぼさない。しかし、このスキルを習得することで、武器属性値によってテクニックの威力を大きく強化することが可能になる。
  • フォースの重要スキルの一つ。Lv5まで習得した場合、武器属性値と同属性のテクニックを使用した際の最終ダメージを、最大で25%(他属性では最大12.5%)上昇させる。
    • 武器属性値(%)×属性変換率(%)=ダメージボーナス(%)が最終ダメージに乗る。
      (武器属性値50、同属性変換率50%で、0.5×0.5=0.25(25%)のダメージアップとなる)
  • 少ないSP、リスク無しでダメージを底上げできる。フォースをメインにするなら是非とも5振りたい。

タリステックボーナス Edit

投げたタリスから発動するテクニックに威力ボーナスを得る

画像Lv12345
タリステックボーナス.png威力104%108%112%116%120%
  • タリスを設置した状態で発動したテクニックの威力が上昇するスキル。
  • 効果対象は攻撃テクニックに限定され、補助、回復テクニックや、メギバース、ザンバースといった与ダメージに依存する補助テクニックに対しても効果はない。(ゾンディール起爆時のDoTは攻撃テクニックに分類されるため威力が上昇する)
  • イル・ゾンデは攻撃テクニックにもかかわらず例外として効果が適用されないとの報告あり(要検証:発動時に手元にもタリスが表示されているためか)
  • パッシブスキルなのでフレンドパートナー時にも効果は乗るが、フレンドパートナーはタリスを投射せずにテクニックをつかうので無意味。

チャージPPリバイバル Edit

テクニックのチャージ中にPPが回復する

画像Lv1
チャージPPリバイバル.png--
  • 通常、テクニックのチャージ中および発動モーション中はPPの自然回復が止まってしまうが、このスキルを習得することで“チャージ中“にもPPが自然回復するようになる。(“発動モーション中”に対しては効果は及ばず、変化なし)
  • 効果対象はテクニックに限定され、それ以外のチャージを必要とするPA(銃剣のエイミングショット等)には効果はない。
    • 現状何故かジェットブーツのストライクガスト(PA)には適用され、チャージ中PP自動回復する。不自然だが仕様か不具合かは告知が無いため不明。
  • フォースの最重要スキル。これを習得するだけで、PPの回復効率が劇的に改善される。
    (通常時、PPの自然回復速度は0.2秒で1PP回復。チャージタイム1秒のテクニックならそれだけで5PP還元される)
  • その性質から、マグのPBケートス・プロイ、テクターのスキルPPリストレイトPPコンバート等のPP回復速度上昇と非常に相性が良い。

フレイムマスタリー1, フレイムマスタリー2 Edit

炎系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
フレイムマスタリー1.pngフレイムマスタリー1
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
フレイムマスタリー2
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • シフタには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで炎属性テクニックのダメージが44%上昇する。

バーンブースト Edit

バーン確率が上昇する

画像Lv12345678910
バーンブースト.pngバーン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フレイムテックSチャージ Edit

炎系テクニックのチャージ時間を短縮する

画像Lv12345678910
フレイムテックSチャージ.pngチャージ時間90%87%84%81%78%75%70%65%60%50%
  • 最大まで振ればかなりの速度でフルチャージが連射できるようになる、その分、PPの枯渇も速くなる。
  • テクタースキルのPPリストレイト、PPコンバートと相性が良い。

アイスマスタリー1, アイスマスタリー2 Edit

氷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
アイスマスタリー1.pngアイスマスタリー1
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
アイスマスタリー2
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • デバンドには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで氷属性テクニックのダメージが44%上昇する。

フリーズブースト Edit

フリーズ確率が上昇する

画像Lv12345678910
フリーズブースト.pngフリーズ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フリーズキープ Edit

状態異常フリーズの耐久力が上昇し、攻撃によって解除されにくくなる

画像Lv12345
フリーズキープ.pngフリーズ耐久力200%300%400%500%600%
  • 耐久力とは、フリーズ状態の敵に攻撃を当てた際の“解除されづらさ”であり、(自然解凍までの)持続時間は変わらない。
  • マグのオートアクション法撃/バータによるフリーズに対しては適用されない。
  • 現在ウォンド使用時によるフリーズには適用されない(不具合?)

ボルトマスタリー1, ボルトマスタリー2 Edit

雷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ボルトマスタリー1.pngボルトマスタリー1
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
ボルトマスタリー2
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで雷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 習得するなら後述のボルトテックPPセイブと合わせて習得したい。

ショックブースト Edit

ショック確率が上昇する

画像Lv12345678910
ショックブースト.pngショック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

ボルトテックPPセイブ Edit

雷系テクニックのPP消費量が減少する

画像Lv12345678910
ボルトテックPPセイブ.pngPP消費量-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
  • 本末転倒だが、このスキルを一定値とる事を前提とされているためか雷系テクニックの消費PPは高めに設定されている。
  • Lv10を取得するとザン系に匹敵する燃費に至る。
  • 割合軽減系(PSE、ドリンク、潜在能力)の計算結果から減算される。
    • PSE消費PP軽減LV8、ボルトテックPPセイブLV10のときのゾンデの消費PPは23*0.7-10=6となる。
    • 2014/03/5アップデートにて、特定のスキルの組み合わせによって、フォトンアーツやテクニックの消費PPが1未満になる不具合の修正により割合軽減が後になる変更がされた。
      http://pso2.jp/players/support/measures/?id=3094&page=7 下から11番目
    • 2014/09/27現在、潜在能力「光戦形態」による割合軽減が先に計算されることを確認。他の消費PP軽減効果については未検証。

レアマスタリーフォース Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーフォース.png法撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ミラージュエスケープ Edit

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのフォース Edit

サブクラスで適用されないのはレアマスタリーフォースエレメントコンバージョンチャージエスケープの3つ。
火力アップの重要なスキルが1つ無いとはいえ、フォースのスキルは大半が「テクニックを強化するスキル」である。
よって、サブクラスでフォースを選ぶなら、攻撃テクニックを使わないと真価を発揮できない。
元々法撃力のある武器を装備できるテクターとバウンサーは問題ないが、他のクラスをメインにした場合でも法撃力のある武器や他クラス装備可のロッドやタリスを用意したほうが良い。
テクニックはカスタマイズができるので、自分の使いやすいように調整するとよいだろう。


コメント Edit

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【過去ログ】
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  • Foが強いなんて話はもう過去のものだよな。実際Foが圧倒的なのは防衛戦だけ。しかも超炎特化してないと…その防衛ですら、TeやHuでもランクインできちゃったりするわけだし。テク職あまりやらない俺でもこれ以上の大幅なテク弱体化は望まないわ。 -- 2014-10-21 (火) 14:36:58 New
    • ランクってね。なに言ってんだか -- 2014-10-22 (水) 05:28:53 New
    • つっても、現状で強い弱いの基準がどのクラスを見ても防衛だしな。その防衛で圧倒してしまうから角が立つんじゃないかね。 -- 2014-10-22 (水) 10:55:30 New
      • そんなちょうどいいぐらいの調整なんてありえないだろ?w 弱きゃ弱いで防衛戦なんてテククルナとかBrに散々言われたんだから強くて結構!逆に文句あるの?って感じだね。 -- 2014-10-22 (水) 18:02:35 New
  • 公式のブログで座標系のテクの威力1/4にしろというユ-ザ-が居たんだがどう思う?仮にそうするとしてそれなら近距離テク サフォイエ ナザンなどをかなり上げないとテク職×にしかならんと思うのだが  -- 2014-10-21 (火) 09:39:44 New
    • 何も考えてないと思う。そんなになったら誰も使わんわな。それこそ“近接”テクは1000~1500、大技は2500↑とかにしてもらわんとな。それはそれで面白そうだが。それしにたってこの手の「ぼくがいちばんじゃなきゃいやだ!」ってやつは意味分からんわ。他職が強い→弱くしろ! 弱い→くるな! どないせえと -- 2014-10-21 (火) 09:52:46 New
      • 困ったのが弱体案だけなんだよなぁ しかも理由がロックしてボタンを押してるだけだから・・・ こういう癌プレイヤ-が今の運営を汚染していってる気がするんだよ  -- ? 2014-10-21 (火) 09:55:34 New
      • ボタン押すだけ厨いるけどさ、言い出したらキリがないんだよな。誰がネトゲで体鍛えてんだよってな。座標テクにアクション性がないのも事実だけどそればっかやっててもショボいし、問題履き違えてわめくだけじゃ意味無い。押すだけが気に入らんのなら押すだけじゃなくなる方法考えていくべきだろ。建設的な意見でないよな。 -- 2014-10-21 (火) 10:37:39 New
    • 1/4ってただの産廃化じゃないか。座標系テクに問題を感じるなら、Raの弾のように速度を設けて敵が動いたら外れるようにすればいいだけの話では? -- 2014-10-21 (火) 10:18:29 New
      • それギメギやな。座標故にまったく当たらなくなるのよ -- 2014-10-21 (火) 10:23:13 New
      • そのあたりは速度を調整すればいいのでは?法撃なんだから弾丸の何倍の速さで飛んだところで何もおかしくはないわけだし。 -- 2014-10-21 (火) 10:31:09 New
      • 弾速ってそれすでに座標じゃなくて射出テクじゃん。即着弾じゃない座標攻撃は、攻撃判定座標が決まるのは発動時の座標でそこから敵が動いてもまったく追わないって挙動になる。着弾まで時間は掛かるが、座標は追い続けるってんなら少しDPSが下がるけど、殆ど変わらないしな -- 2014-10-21 (火) 10:36:22 New
      • 追わなくても着弾まで0.05秒とかなら、ほとんどは当たるという考え方もある。 -- 2014-10-21 (火) 11:59:05 New
    • 公式のブログでユーザーが言ってた事で社員が言ってたわけじゃないんだろ?それをこんなとこに持ってくるお前が一番カスだとは思った。様は釣りだよな。 -- 2014-10-21 (火) 11:32:22 New
      • 公式がいってたら終わりだわ どんなクソゲ -- 2014-10-21 (火) 13:24:08 New
      • たかが1ユーザが言ってた事こんな所に持ってくる木主のほうがクソ。炎上目的でわざわざカスネタ持ってくるとか頭大丈夫ですか?w -- 2014-10-21 (火) 13:29:26 New
      • 問題は公式の検閲をそのコメが通ったって事だなw -- 2014-10-21 (火) 16:43:25 New
    • ラフォイエは炎テクの中では威力面では最弱。つまり座標テクの利点はすでに威力とトレードオフで調整済み。現状の炎テクはかなりバランス良くまとまってるのに、それをぶち壊すような調整は勘弁してほしいね。 -- 2014-10-21 (火) 12:12:28 New
      • まったくだな。チャージを速くできる点についても他属性より控えめな威力でバランスとってる。 -- 2014-10-21 (火) 12:23:08 New
      • 単に防衛で弱点付けて確一にもってけるから強く感じるだけだしなあ。それ以外だとただの使い勝手のいいテクだし。 -- 2014-10-21 (火) 14:18:54 New
      • ってか法撃3100ちょいでも確1取れんのなんてダガンディカーダくらいじゃね?ラフォしかつかわないとゴルドラ2体たおしたらPP枯れ果てるし… -- 2014-10-21 (火) 16:12:10 New
      • ↑3100ってすごくね?ディカーダどころかプレディ1確できそうな気がするんだが -- 2014-10-21 (火) 17:45:18 New
      • コアロックできるなら余裕。出来ないやる気がないなら無理 -- 2014-10-21 (火) 17:48:24 New
      • ↑×3バフ込の話ね。FoTeなもんでプレディ2確(コアラフォ1発35、6Kくらい -- 小木3? 2014-10-21 (火) 17:54:23 New
      • 枝5だけど気になって計算したけどFoBrでおよそ19kくらいでるみたいだからディガはコア以外で乱数1撃、プレディはコアロックで乱数1撃って感じになった -- 2014-10-21 (火) 17:57:45 New
      • 枝3(さっき小木のまま書いてしまった)だがFoBrすごいな…。今度ためしてみるか -- 2014-10-21 (火) 18:03:27 New
      • さらに枝5ですが前コメはロダン10503のOP+100で計算しました。それとこれは余談なのですがFiFoのワイズリミブレキュイプロウ+10の潜在3なら21kくらいでる模様・・・(実用的かは除いて数値だけで見れば凄い・・・ -- 2014-10-21 (火) 18:12:55 New
      • つまり全ての座標テクの威力がおかしいという事になるな -- 2014-10-21 (火) 22:55:17 New
      • 火特化FoBrとかFoFiなら確かに威力はでるけど防衛いったらプレディ一確ゴキ三確とれてもすぐPP切れてなんもできんわ・・・ -- 2014-10-22 (水) 01:42:01 New
    • つまり、Brの火力を1/4にすれば全て丸く収まるという事になるな。 -- 2014-10-21 (火) 23:36:19 New
  • ちょいとFoTeとFoBrの長所短所を教えてくれんか、どっちが強いとかじゃなく。個人的にはFoTeは継戦能力とコンバによる瞬間火力、FoBrはウィークスタンスによる一撃の火力という認識なんだけど -- 2014-10-21 (火) 20:22:40 New
    • FoTeの短所=マスタリーなしの属性はゴミになる、弱点属性付かないと1撃のダメは普通。FoBrの短所=火雷氷の1点特化になり、特化した属性以外のテクは使いづらい。 -- 2014-10-21 (火) 20:48:28 New
      • FoTeの長所=テリバによるシフデバゾンディ広域可、シフデバの持続時間。FoBrの長所=ケートスバニシュによるボスの瞬殺 -- 2014-10-21 (火) 20:56:09 New
      • パニッシュイルバってPP特盛りにしてもカツカツになるのがな…FoBrの短所はPP管理の難しさじゃないか? -- 2014-10-21 (火) 21:56:10 New
      • FoTeの長所にPPコンバってないの?(錯乱) -- 2014-10-22 (水) 01:12:09 New
    • 寧ろ瞬間火力ならFoTeでコンバ中のほうが出るとおもうがな(弓使ってバニッシュ絡めるとまた違うが) 逆に平均的に火力が上がるFoBrのほうが常時火力を出せるという意味では上かと まあ個人的に FoTeの利点というとテリバを使えること、PPコンバがあること、風光闇から2つ取ることができて選択肢が広がること かな?弱点は火氷雷のどれか1つだけで事足りる状況ならサブBrFiほどの火力は出せない事か -- 2014-10-21 (火) 21:29:23 New
  • アルティメットの新ボス同じ属性のテクとか使い続けると学習して耐性つくらしいぞ -- 2014-10-21 (火) 22:35:06 New
    • 言ってる意味がよくわからないけどつまり全属性Foの俺歓喜ってことですか。 -- 2014-10-21 (火) 22:55:55 New
    • もし本当なら火力のないやつにさらに鞭打つ仕様になるな。下手すりゃ連続HIT系のテクで数回耐性上昇判定があるってことか?何を考えてるんだ運営。ギスギス感もアルティメットってか? -- 2014-10-21 (火) 22:57:23 New
      • そんなレベルじゃなくて 全クエの共通で学習らしいからな たぶん1回のクエではそう変わらん ただ弱点マスタリで行ったら弱点が変わってたとかはあるんだろうな -- 2014-10-21 (火) 23:21:02 New
      • もしそれが個人ごとならテク専門の俺爆死。鯖全体なら職比率の高い攻撃タイプ爆死。ようは運営による強タイプ封じ込め作戦てところか -- 2014-10-21 (火) 23:44:43 New
    • 甘えてんじゃねーよせっかくのアルティメットまでヌルゲーにされちゃかなわんわ -- 2014-10-21 (火) 23:00:03 New
    • 属性は言ってない。新ボスが余ダメで一番高い打射法どれかに耐性付く。挙句、対処法もあるらしいから、結局高火力で固めるのが一番になる未来しか見えん。 -- 2014-10-21 (火) 23:16:46 New
      • バニッシュの固定ダメが射撃属性判定ならボスの射撃耐性上昇となって関係なさそうだな。ボスはFoBrの時代になるんかな -- 2014-10-21 (火) 23:24:37 New
      • チェインイルバで耐性付けて豆鉄砲撃ってれば良いということか -- 2014-10-21 (火) 23:44:49 New
  • そういえば新テクってマスタリー2種類とも乗るのだろうか… -- 2014-10-21 (火) 22:56:13 New
    • 乗るようなことは言ってた気がする -- 2014-10-21 (火) 22:59:47 New
    • 2014-10-21 (火) 23:33:53 New放送見てないからどういうテクなの?右手に炎左手に氷みたいなの? --
      • つむじ風纏った落雷撒き散らし…かな?静止画1枚しか見てないけど -- 2014-10-21 (火) 23:46:48 New
      • あれプレイヤーもイルゾンみたいに飛んでるのか?わからんなぁ 風雷テクのザンディオン… -- 2014-10-21 (火) 23:51:42 New
      • 風雷のメドローア -- 2014-10-21 (火) 23:54:25 New
      • なるほど、フォース側とテクター側のテクニックかFoTeの威力不足をこういう物で補うという発想はなかったな、ありがとう -- 子柱 -- 2014-10-22 (水) 00:02:42 New
      • これ一種類しか追加されないの?風も雷も使ってないからこれだけ実装されても・・・という感じなんだけど。てか雷使ってるのなんて1%もいなくね。 -- 2014-10-22 (水) 00:15:54 New
      • 無敵状態になりながら風纏いつつ旋回性能と距離の上がったイルゾン移動しながら、周囲に落雷って攻撃。なんかスキルっぽい感じの発動条件的なこと言ってたような、、、 -- 2014-10-22 (水) 00:59:33 New
      • PBみたいな必殺技、とか言ってたっけな -- 2014-10-22 (水) 01:02:37 New
      • チャージエスケープからスキルで別属性チャージ発動とかかね -- 2014-10-22 (水) 07:09:18 New
    • 雷風テクはいいがゾンディ起爆するかしないかで命運がわかれちまうな -- 2014-10-22 (水) 00:40:07 New
      • いくらメルボしてもゾンディの仕様変わらないからなあ、運営はわかってくれない(反抗期並の感想) -- 2014-10-22 (水) 01:01:36 New
    • 他の来るとしたら、メドローアと光と闇が合わさって最強に見える組み合わせなんだろうけど、FoとTeの担当属性で組み合わせでなら…闇の炎に抱かれて中二病に見えるのと、氷と光が合わさってきらびやかに見えるのたのむ! -- 2014-10-22 (水) 01:16:00 New
      • 凍らせてから光の剣で叩き切るのと、炎に拘束されたのち闇に引き込まれる攻撃だな -- 2014-10-22 (水) 01:22:11 New
    • ナルトォ…、サスケェ… -- 2014-10-22 (水) 01:30:10 New
    • クラリスクレイスのオーダーからのみ入手可能で仕様上テクニックではなくPBみたいな必殺技で連発できないからこのためにマスタリ振るのは微妙 -- 2014-10-22 (水) 09:21:01 New
  • そいやチャージエスケの連続PP消費無しになるってな。ラバーズウォンド持って、チャージキャンセルステップが捗るな!あとなんかロッド強化っぽいこと言ってた気がするけど、なんだろうな -- 2014-10-22 (水) 07:37:42 New
    • 新スキル:ロッドキープボーナス 解散 -- 2014-10-22 (水) 08:49:19 New
      • ほう、そんなものが。名称的に色んな効果が考えられて予測できんが、ロッドにも個性をってのがやっと伝わったか。メルボのかいがあったな -- 2014-10-22 (水) 08:57:42 New
      • いや、これがロッド持った時にチャージエスケのPP再消費しないスキルなんだけど伝わらなかったか -- 子木主 2014-10-22 (水) 09:36:54 New
      • ロッドのみじゃいらないか・・・・ -- 2014-10-22 (水) 10:03:43 New
      • イルフォが使いやすくなるのは、とりあえずありがたいかな。 -- 2014-10-22 (水) 10:43:05 New
      • 妄想スキル書き込む場なの? -- 2014-10-22 (水) 10:45:09 New
      • ↑ちょっとはggってから書き込んでくれよ -- 2014-10-22 (水) 10:52:24 New
      • オーバーチャージ欲しかったな -- 2014-10-22 (水) 12:28:59 New
      • PP1ならとる価値はありそうだな 10で1ごとに10%減少とかならゴミだが・・・ -- 2014-10-22 (水) 13:54:55 New
      • 敵の1群殲滅終わりにシフタキープして、移動。再び湧いたらシフタ始動で攻撃開始するっつーような効率ぷれいも可能になるか -- 2014-10-23 (木) 00:42:43 New
    • 威力上げるのならタリステックも無くして基礎火力上げろやって話にしかならんしPP関連くらいしかないだろ多分 -- 2014-10-22 (水) 08:51:57 New
      • いや実際これでよくね?テク全般がゴミだったころ運営お得意のその場しのぎで実装されはしたが、タリスの長所って短射程のテクを遠くで発動して実質長射程化できることだよな。EP3でこれらのテクの火力も見直されたわけだし十分成果を得ただろ。廃止でいいよ。タリスで座標撃ってロッドバカにする流れが出てくるのは見ててアホ臭いわ。 -- 2014-10-22 (水) 18:36:12 New
      • タリステックが猛威を振るっていた時代ならともかく、現状の炎テク使いの人は大体ロッド装備なんだし、別に今さら廃止する必要もないんじゃないかね。今どきタリス強すぎと言っている人はあんまり見かけんし。 -- 2014-10-23 (木) 00:30:22 New
      • 属性特化武器のレア度が高いって点でロッドは救われてるのだけどな。火力差が少なくなるからな。問題はタリスの高レア品に強力な潜在が付いた場合。使い勝手の差を越える火力差がついてしまったら一瞬でロッドが喰われる可能性はある -- 2014-10-23 (木) 00:40:00 New
      • その時はロッドにも同等の強力な潜在(おそらくタリスと別方向の)が付きそうな気もするが……いずれにせよ、弱体化するならそう言う状況に陥ってからじゃないかね。 -- 2014-10-23 (木) 10:12:37 New!
  • 煽りや誹謗中傷を含む複数の木をコメントアウトしました。もしコメントアウトするべきではないと思う木やコメントがあれば、冒頭の一文を引用するなどしてこの木に指摘をお願いします。加えてコメント投稿欄下部の注意書きを復旧。 -- 2014-10-22 (水) 16:08:38 New
    • お疲れ様です。 -- 2014-10-23 (木) 12:16:40 New!
  • FOTE(70/70)でプレイしてるのですがボスを倒すのに手間取ってしまって。・・・皆さんはボスどう対処していますか? -- 2014-10-23 (木) 09:21:30 New!
    • イルバかナメギを弱点に当て続けるのが基本。ボスによってはダウンとって威力1000クラスの出の早いテク(ギメギとかラグラ、ナザン)でラッシュをかける。エリュシオン持ってPPコンバでノンチャナメギ連打やイルバ連打とかでもいい。まぁボスによって色々だけれど、大抵はナメギかイルバしてればいい -- 2014-10-23 (木) 09:26:48 New!
      • なるほど@木主 -- 2014-10-23 (木) 10:16:28 New!
      • まあまだまだエリュは実用レベルだしコンバイルバorナメギが一番安定はするよね。ただ浮上のボスは本気でテク殺しに来ているというか、テクだと異常に苦戦するのは正直腑に落ちないけど。 -- 2014-10-23 (木) 16:45:25 New!
    • 敵によるが基本的のマスタリを取ってるか弱点のでそれぞれ単体に強いテクつかってりゃいい 火はサフォナフォ 氷はイルバ 雷はサゾ・・・だけどちょっと扱いずらい部分はある 風はサ,ラ、ナザンあたり 光はラグラ 闇はギメギとナメギ  -- 2014-10-23 (木) 12:11:56 New!
  • Foが弱い言ってる感覚麻痺が多くて困る -- 2014-10-23 (木) 11:40:32 New!
    • 装備の差が明確に出やすい職ではあるから装備が弱いと一気に辛くなる部分はあるかと -- 2014-10-23 (木) 12:08:07 New!
    • テクカスなしで二流装備してたら、多分最弱の部類じゃないかな?強いのはテクカス厳選して高級装備してTPSで置ける人。 -- 2014-10-23 (木) 13:56:46 New!
      • テクカスもっと簡単にすればいいのに(他職並感 -- 2014-10-23 (木) 14:28:30 New!
    • そういう煽りはやめてください。伐採しますよ? -- 2014-10-23 (木) 16:46:26 New!
      • そういう言い方すると余計な反発招いて返って荒れちゃうかも…。必要になったら上の木の伐採報告みたいに淡々と処理しよ -- 2014-10-23 (木) 17:28:10 New!
    • Foはばりばり強いだろ。どんだけ弱体化来ようと強いのは変わらない。 -- 2014-10-23 (木) 17:07:50 New!
      • 強いのはちゃんとツリー揃えて装備整えてからだから。ツリー1本で天然未強化ぶんぶん振り回してもそれなりに戦えてしまう様な強さは無い。 -- 2014-10-23 (木) 17:15:08 New!
      • それはどの職も一緒だろ。Foにはリーチと範囲、必中なんかのテクが揃ってるからどうあっても強い。回避もトップクラスの優秀さ。近接はチャージキャンセルしたらPA使えないけどFoはその辺も有利だし。次の調整ではさらにそれが便利になる。必殺技も実装される。完全に優遇されてますね -- 2014-10-23 (木) 20:07:19 New!
      • 装備やスキルが整わないと特にFoは弱いのは事実ですよ。今強いとされてる炎特化のFoを例に挙げると、何かと話題に上がってるラフォイエでそれは特に顕著(威力が炎テクの中で最弱だから)。そして逆に武器装備PSが充実してくると、今度はラフォイエの使用頻度は下がっていって、メインは肩越しフォイエの掠り射撃になります。回避はステップの方が何かと優秀だし、チャージはスキルでロッド限定ですよ。それを優遇というなら、Huは全方位ガードついて優遇されてますね、となります。 -- 2014-10-23 (木) 20:55:13 New!
      • 回避はステップの方が優秀はエアプ。近距離で攻撃に繋げることを考えたらステップの方が有用性はあるが、ミラージュの無敵時間が長く回避としてはミラージュの方が明らかに優秀。そして無敵時間が長く、タイミングも関係ないそもそも方位も何もあったもんじゃないムラージュの方がオールガードよりも防衛手段としては明らかに優秀。ステップが優秀っていうのは近距離で攻撃する場合に限って攻撃面での話。ザンヴィディオン?は無敵つきというもうリスクは徹底的に排除され火力もあるってどう考えても優遇ですね -- 2014-10-23 (木) 21:02:59 New!
      • いや、炎特化は昔から近接戦は普通にやるんですよ(サフォナフォギフォ辺りが高威力だから)EP3前から炎特化やってたけど、ゴキなんかはよくナフォの接射で倒していたもんです。 -- 2014-10-23 (木) 21:13:25 New!
      • ステップ苦手なら全職ロッドでミラージュすればいいんじゃね?テク職だってガンスラ使うんだしよ。つか毎回思うが優遇されてるとかいって何になるんだ?自分が普段やってるもんの立ち回りについて話すでもなく難癖つけてるだけじゃん。そういう連中ってぶっちゃけフォースだろうとそんなうまくねえだろ。 -- 2014-10-23 (木) 22:03:50 New!
      • ↑ステップ苦手なんて話してねえだろw誰がどう見てもミラージュの方が回避は優秀だろ。近距離攻撃に組み込む上ではステップの方が有利ってだけなんだよ。両方プレイしたらそれは明らかにわかるはずなんだが -- 2014-10-23 (木) 23:01:48 New!
      • ↑君の言うことをまとめると、「攻撃に組み込上で有利なステップ持ってるのが近接職で、回避で有利なミラージュを持ってるのがテク職」なんだよね? それってどっちが優遇されてるとかないんじゃ…? -- 2014-10-24 (金) 00:14:34 New!
      • ↑6のFoにはリーチと範囲、必中なんかのテクが揃ってるからどうあっても強い。これは流石に間違ってるよ?なぜなら火力が無ければPP切れを頻繁に起こして何もできなくなるのがFoだから。PPが無限にあって敵が近寄ってこないならそうなんだけど敵のスピードと耐久が上がっていくにつれ極端に辛くなるのがFoってのもお忘れなく。これだけじゃあわからないと思うので説明すると、スピードがあがると寄られてチャージするタイミングが少なくなるし、耐久があがると確殺数があがりその分PP管理がきつくなります。 -- 2014-10-24 (金) 00:24:25 New!
      • 書いてたら別の書き込みが・・・↑7です -- 2014-10-24 (金) 00:25:20 New!
  • アルチなぁ。近接がヘイトとって、RaやTeがサポして、Foが火力持つとかだったらネトゲらしくて熱いんだけど。射法耐性付けるとか言ってて不安。究極、近接だけで完結しそう。 -- 2014-10-23 (木) 13:52:42 New!
    • 部位によって耐性が違うとか、部分破壊で耐性が落ちるとかだったら ちょっとは面白いのかも。 -- 2014-10-23 (木) 13:59:34 New!
      • 部位破壊生きるなら空気になってるブレイクスタンスも活性化していいかもなぁ。チェインGuが泣きそうだが…。 -- 2014-10-23 (木) 14:44:24 New!
      • ブレイクスタンスが死んでる理由は部位破壊がない敵には意味がないってことだからなぁ… -- 2014-10-23 (木) 14:54:26 New!
    • アルチに行くのに近接様のご機嫌窺うとか嫌だなあアドの時近接×部屋でひどい仕打ちしたのはまあ事実なんだけどさ・・・パンツ見せてあげるから怒りを鎮めてもらえないだろうか? -- 2014-10-23 (木) 16:53:38 New!
      • あの必殺技だけは許さん -- 2014-10-23 (木) 17:08:08 New!
      • 君が過去に行ったその「ひどい仕打ち」を、なぜ近接、Foという枠組み全体で語ろうとしてるの? 対立煽りはやめましょう。 -- 2014-10-23 (木) 17:43:36 New!
      • クラス役割の話になると必ず、やれ黄ばみだやれ近接×だの話持ち出すやつ居るよな。1000年恨むの? -- 2014-10-23 (木) 18:11:18 New!
      • ↑だね。あくまで一部の話、当事者同士の話であって全体に当てはめるのは違う。そんな理屈は「でもあの時代も俺は『誰でもOK』で部屋立ててたよ!」って話で相殺されちゃうし、そもそも自由に職変更できる、複数クラスを育てられるゲームで何言ってんだって話ですね。 -- 2014-10-23 (木) 18:23:47 New!
    • 近接がヘイト取るのが熱いって言ってる時点でふざけてるんだよなぁ。盾やりたくてPSOやってるやつなんて近接ユーザーの1割もいるかどうかって感じなのにさ。どう考えても最も危険な近接が火力を持つべきだろ。仮にもアクションゲームならさ。 -- 2014-10-23 (木) 17:06:58 New!
      • 基本的には近接ほど火力高いという認識で良いと思うんだけどさ。乙女やマッシブのせいで、今ひとつ接敵のリスクと言う部分が目立たんのだよね。リミブレFiとかが最大火力を出せるとかなら誰も文句を言わんと思うが、それ以外だと近接職だろうとFoだろうと、誰が高火力ポジになっても角が立つというのが大きな問題。 -- 2014-10-23 (木) 17:40:25 New!
      • ↑それに付け加えて。距離関係と火力を関連付けて考えるなら、近接“クラス”と遠距離“クラス”で語るのではなく、近接“攻撃”と遠距離“攻撃”で考えるべき。テクニックはその実、半数以上は近距離テクだし。クラスで語るから荒れるんですよ。 -- 2014-10-23 (木) 18:03:05 New!
      • どう考えても、もっとも丈夫な奴が盾にふさわしいと思うんですけど(名推理) -- 2014-10-23 (木) 18:08:35 New!
      • ↑つまり近接というよりHuですね。「きた!メイン盾(Hu)きた!これで勝つる!」 -- 2014-10-23 (木) 18:16:56 New!
      • 場合によっては一撃死もあるし、乙女には限界がある。後、近接と遠距離に決定的なまでの耐久力さはない。盾云々したいならMMOのスキルポチポチゲーでやってくれよ。魔法使いが火力のゲームなんていくらでもあるんだからさ。アクションゲームである以上は火力において近接が勝ってないとバランスがおかしい。それがわからない人はいくらなんでも思慮が足りなすぎる。 -- 2014-10-23 (木) 20:03:19 New!
      • ↑だよね。ナフォイエやナザンの火力はもっと上げるべきだ! -- 2014-10-23 (木) 20:36:19 New!
      • 結局どっちにも言い分はあるし、どっちの言い分も逆の立場からだと穴があるから難しいところだわな -- 2014-10-23 (木) 20:40:59 New!
      • 散々コメントしておいてなんだけど、そもそもが木主の個人的感想に過ぎないからなー。近接さんがわざわざやってきて「フォース」のコメント欄で議論する内容でもない。 -- 2014-10-23 (木) 20:59:01 New!
      • 大昔から言われてんじゃん。テク職のページ荒らすのはテク職自身ではなく、接近たちだって。何かあれば噛み付けるよう律儀にチェックしに来るなんて仕事熱心もほどほどにして欲しいもんよ -- 2014-10-23 (木) 22:48:46 New!
      • それは近接のページも一緒なんだよなぁ -- 2014-10-23 (木) 22:59:06 New!
      • 接近のページで明らかにコイツテク職だって奴はほぼ見かけないが…居たとしても大勢居るわけでもない。PSO2の仕様上遠距離優位だから接近が射法に出勤してきてるのは明らかだよ。接近が接近をって意味ならその通りだと思います -- 2014-10-23 (木) 23:03:57 New!
      • ↑近接くんがそっくりそのまま言い返せるような内容だなw 結局は立場次第で見方は変わるから「~なのは明らか」とか断言できねえよアホか -- 2014-10-23 (木) 23:12:58 New!
      • 結局は双方にもっともな言い分があるから個人の認識以上には差が出せないんだよな。個人的には乙女がガードスタンス専用スキルとかであれば、近接>遠距離の火力バランスで良いと思うのだけど……まあこれも個人の認識の差だわな。 -- 2014-10-24 (金) 00:07:11 New!
      • ↑2 一つ大事なことがある。ここはフォースのページだ。 -- 2014-10-24 (金) 00:17:00 New!
      • もっと大事な事がある。アクションだから近接が火力高くないとおかしいと運営にメールを送れ。他と比べて強すぎと叫んだり、だから弱くしろなんてのは大多数から見て迷惑だ。 -- 2014-10-24 (金) 01:54:38 New!
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