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フォース
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー | サモナー.png サモナー



大気中のフォトンを使って魔法のような現象を起こす「テクニック」と呼ばれる技の使用に長けた、遠距離戦闘向きのクラス。攻撃用テクニックの強化スキルを主に備える。
法撃力値が最も高く、テクニックの連続使用に長けるロッドと、テクニックの遠隔発動を可能にするタリスを専用武器としている。
勿論ガンスラッシュも装備可能だが、クラススキルがテクニックの使用に特化している関係上、武器としての威力に期待することはできず、専らPP回収の目的で使用する事になる。
テクニックは非常に多彩で、リーチや攻撃範囲に優れるものも多い。反面、基本的に威力は控えめとなっているが、運用次第ではそれを補って余りある高い性能を発揮できるポテンシャルを持つ。また、未チャージのテクニックは威力や範囲に難があることが多い。
大火力の複合テクニックも使用できるが、全ての行動において隙が大きく、単独での戦闘は不得手。
加えてHPは全クラス中最低で、防御系スキルもほぼ持たないため、些細な被弾が即死につながる恐れが大きい。丁寧な立ち回りが求められる。
周囲の状況をしっかりと把握し、手札の多さを活かして柔軟に行動を選択できることが強みである。

※テクニックの威力アップなどのスキルでは、スキル未習得での威力を100%として考えて下さい。
  具体例 : フレイムマスタリー1のスキルレベル10→120% = 実質は20%アップの威力


運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月フォーススキル.jpg


HPアップ Edit

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

PPアップ1, PPアップ2 Edit

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ1.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1, PPアップ2は累積する。(合計PP+20)

法撃アップ1, 法撃アップ2 Edit

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ1.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2は累積する。(合計法撃力+125)

法撃ハイアップ Edit

法撃力が上昇する。法撃アップより効果が高い

画像Lv12345
法撃アップ1.png法撃力+40+60+80+100+120
  • 累計での増加量、スキルLv5まで上げて法撃力+120となる。
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2と同様に、増加した分は基礎ステータスに加算される為、シフタの効果が乗る。
  • Lv2からの増加量は均等に+20となっている。その為、Lv2以上に上げる際、もしレアマスタリーフォースを未習得であれば、Lvひとつ分だけそちらにまわすと良い。(法撃ハイアップLv4、レアマスタリーフォースLv1で合計法撃力+130)

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ Edit

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げて法撃防御+50となる。

フォトンフレア Edit

アクティブスキル
一時的に法撃力を上昇させる

画像Lv12345678910
フォトンフレア.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
効果時間45秒
リキャスト100秒
  • 関連潜在能力(回路解放,力の預言)
  • EP3よりHP減少効果が廃止された。この調整により、クレイジーハートなどの状態異常が発動条件となるスキルとの相乗効果がなくなった。
  • 効果量自体は大きく見えるが効果時間の割にリキャストが長いため高Lv帯ではさほど強力ではない。短期的な火力底上げとしては優秀だが長時間戦闘を続ける場合はダメージにムラが生じることになる。
  • シフタ等のバフは乗らない。

フォトンフレアアドバンス Edit

フォトンフレア発動時に、さらに法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアアドバンス.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
  • 現在の内容はフォトンフレアに振るのと変わらないが、フォトンフレアブーストを取るなら前提条件としてこちらに1Pは必要。

フォトンフレアブースト Edit

フォトンフレア発動時に、状態異常を与える確率が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアブースト.png状態異常確率110%116%122%128%134%140%146%153%160%170%
  • テクニック毎の状態異常発動率に倍率がかかる。加算ではないので注意。
  • Fiのハーフラインブーストと組み合わせると、両方レベル最大で状態異常付与率を基本値の2.7倍にすることができる。
    この場合、テクニックカスタマイズ後の表記上の状態異常確率が37%以上のテクニックなら付与率を100%へと引き上げることが可能となる。
    • 2倍x1.7倍=3.4倍でないのは、状態異常のボーナスは表記値を基準にどのくらい上昇するかをみて、上昇値をそれぞれ加算していくという計算式になっているため。
    • すなわち(2倍=100%増加)+(1.7倍=70%増加)=170%増加。よって元の状態異常率をXとすると、X+1.7X=2.7Xとなる。

フォトンフレアアフターバースト Edit

フォトンフレアの効果終了後、30秒間法撃力が上昇する

画像Lv1
フォトンフレアアフターバースト.png法撃力+100
効果時間30秒
  • フォトンフレア発動のモーション中にエネミーの攻撃などを受けて発動に失敗した場合、このスキルも発動しない。

タリスファストスロー Edit

アクティブスキル
タリスの速度が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
タリスファストスロー.png--
  • スキルを使用するとタリスの射程距離までの到達速度が大幅に上がる。
    • 連射速度が上がったり、距離が伸びたりはしない。
    • アクティブスキルであり、ON/OFFのスイッチスキルになっている。モーションは短くクールタイムもないので使い分けは簡単。
  • 一瞬で最大距離に到達するため、遠距離への最速設置と、エネミーに叩きつけてのPP回復が期待できる。
    • あまりにも速いので近くに設置することができなくなるのには要注意。
      起伏が激しかったり壁が多かったりするエリアは非常に相性が悪く、障害物にあたって手持ちに戻ることが多い。

ロッドシュート Edit

ロッド通常攻撃時に法撃弾が追加される。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ロッドシュート.png威力100%150%300%650%1000%
PP回復量+3+4+5
  • 法撃力依存の打撃攻撃。タリスのようなヘッドショット判定はなし。属性、属性値はロッドと同じになる。
    • 武器に付いている状態異常の特殊能力は有効。
      • 潜在能力「須臾の極」「刹那の衰気」も有効
  • 性能は範囲攻撃無くなり、追尾性能が強化された小さなメギドといった感じである。
    • 射程距離はロック可能距離より少し短い程度
      • 肩越し視点だと射程距離外でも一応法撃弾は追尾をする
    • キャラクターが向いている方向ではなく、ロックオンしている方向へ発射される。つまり、超至近距離で戦っているときなど、ロッドを振ったら敵を通り過ぎて空振りしてしまっても弾は自らの背後へ発射されヒットする。
  • いずれかのエネミー・オブジェクトに当たると消滅するため、ゾンディールなどで敵を密集させて一気にPPを回復するという用途には使えない。
  • 射撃武器のようにビッグヴァーダーの台船や採掘基地の拠点など一部のオブジェクトをPP回復用の的として使うことができる。
  • PP回復効果はLv3で打ち止めになるため、回復用途のみで使うなら3止めが有効。
    ただし遠距離からのPP回収が目的なら持ち替えを考慮してもガンスラッシュ射撃の方が有効である。
    (打撃部分を併用する場合でも、敵がDF戦などのように単体なら煌気光クイーンヴィエラ射撃のほうが上)
  • Lv4以上は威力のみが上がる。火力は30×威力補正(Lv5で300)。
    フォース自身のスキルは法撃アップ系とフォトンフレア系以外一切影響しないので注意。また通常攻撃ではないためアタックアドバンスも効果がない。
    • 反面、打撃属性であるためテクニックとは相性が悪いフューリースタンスの恩恵を余すことなく受けられる。
      • ファイターのチェイスアドバンスやチェイスバインド、ガンナーのアタックPPリストレイトなどに有効。

フリーズイグニッション Edit

アクティブスキル
フリーズ状態のエネミーを爆破し、大きなダメージを与える

画像Lv12345678910
フリーズイグニッション.png威力10%40%80%100%120%140%160%180%190%200%
リキャスト60秒57秒54秒51秒48秒45秒42秒38秒34秒30秒
  • 威力はLv4の100%の状態で 1000%。Fイグニッションブースト込みで最大 4000%になる。
  • JA不可でノンチャージ扱い。
    • ノンチャ扱いなのでノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在(無心の形)で威力を強化することが可能。
  • 混戦状態や、NPCパートナー連れではフリーズ状態をキープすることが難しい。
  • 効果発動にはエネミーと隣接する必要がある(射程は近接武器程度と短い)。
    射程外で不発に終わってもリキャストはカウントされる。
  • エネミーの部位判定やウィークバレットも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのが難しい。
  • 「爆破」というと紛らわしいが、ダメージを与えられるのは「範囲内にいるフリーズ状態のエネミー」のみで、
    テクタースキルのポイズンイグニッションと異なり、爆破したエネミーの周囲を巻き込むことはない。
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • このスキルにエネミーのフリーズ状態を解除する効果はない。解除されたように見えても通常どおり時間経過かダメージ蓄積、あるいはエネミーが死亡した、のどれかである。

Fイグニッションブースト Edit

フリーズイグニッションの効果範囲と威力が上昇する

画像Lv12345
Fイグニッションブースト.png威力120%140%160%180%200%
  • LvMax時のフリーズイグニッションの横の範囲は約半径5m程、上方向はどこまでも届く。
  • 受付範囲拡大の効果もある模様。
  • 当然のことであるがテクターのスキルであるポイズンイグニッションは強化されない。

テックJAアドバンス Edit

テクニックのジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
テックJAアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(瞬刻の理,瞬刻の天理)
  • ジャストアタックなのでノーマルテック、チャージテック両方に恩恵がある。

ノーマルテックアドバンス Edit

チャージしていないテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ノーマルテックアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(無心の形)
  • 未チャージのテクニックは有効な場面が限られるため、テックチャージアドバンス、テックJAアドバンスと比較し優先度の低いスキルとなっている。
  • ただしエリュシオンまたはブーツオブセラフィを潜在能力解放して使用している(未チャージテクニックの威力を強化させる)場合は別。
  • ナ・バータ、魔法陣展開中のナ・メギド(ノンチャージ)、フリーズイグニッション、ポイズンイグニッションにも適用される。

テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2 Edit

チャージテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
テックチャージアドバンス1.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(祈念の形)
  • 倍率で上げる為、基礎威力が高いほど恩恵が大きくなる。
  • テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2の効果は乗算される。(両方Lv10で121%)

エレメントコンバージョン Edit

武器の属性値をテクニックのダメージボーナスに変換する。属性が一致すると最大値となる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
エレメントコンバージョン.png同属性値変換率30%35%40%45%50%
他属性値変換率15%17%19%22%25%
  • 通常、武器の属性値は、テクニックの威力に対してはまったく影響を及ぼさない。
    しかし、このスキルを習得することで、武器属性値によってテクニックの威力を大きく強化することが可能になる。
  • フォースの重要スキルの一つ。Lv5まで習得した場合、武器属性値と同属性のテクニックを使用した際の最終ダメージを、最大で30%(他属性では最大15%)上昇させる。
  • 少ないSP、リスク無しでダメージを底上げできる。フォースをメインにするなら是非とも5振りたい。
  • 同属性、他属性テクニック使用時のダメージボーナス
    ダメージボーナス属性10属性30属性50属性60
    同属性テクニック5%15%25%30%
    他属性テクニック2.5%7.5%12.5%15%
    ※武器属性値(%)×属性変換率(%)=ダメージボーナス(%)
    ※エレメントコンバージョンLv5で計算

タリステックボーナス Edit

投げたタリスから発動するテクニックに威力ボーナスを得る

画像Lv12345
タリステックボーナス.pngテクニック威力104%108%112%116%120%
  • タリスを設置した状態で発動したテクニックの威力が上昇するスキル。最終ダメージに乗算される。
  • 効果対象は攻撃テクニックに限定され、補助、回復テクニックや、メギバース、ザンバースといった与ダメージに依存する補助テクニックに対しても効果はない。(ゾンディール起爆時のDoT(スリップダメージ)は攻撃テクニックに分類されるため威力が上昇する)
  • イル・ゾンデは攻撃テクニックにもかかわらず例外として効果が適用されないとの報告あり(要検証:発動時に手元にもタリスが表示されているためか)。複合テクニックにも適用されない。
  • パッシブスキルなのでフレンドパートナー時にも効果は乗ると思われるが、フレンドパートナーはタリスを投射せずにテクニックをつかうので無意味。

チャージPPリバイバル Edit

テクニックのチャージ中にPPが回復する

画像Lv1
チャージPPリバイバル.png--
  • 通常、テクニックのチャージ中および発動モーション中はPPの自然回復が止まってしまうが、このスキルを習得することで“チャージ中“にもPPが自然回復するようになる。(“発動モーション中”に対しては効果は及ばず、変化なし)
  • 効果対象はテクニックに限定され、それ以外のチャージを必要とするPA(銃剣のエイミングショット等)には効果はない。
  • フォースの最重要スキル。これを習得するだけで、PPの回復効率が劇的に改善される。
    (通常時、PPの自然回復速度は0.2秒で1PP回復。チャージタイム1秒のテクニックならそれだけで5PP還元される)
  • その性質から、マグのPBケートス・プロイ、テクターのスキルPPリストレイトPPコンバート等、PP回復速度がアップするスキルと相性が良い。

チャージエスケープ Edit

テクニックチャージ中に回避アクションを使用すると、一時的にチャージ中の状態をキープする。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
チャージエスケープ.png--
  • 武器パレットまたはサブパレットのテクニックをチャージして回避アクションを使用すると、チャージ状態をキープし、自分の周囲にチャージしたテクニック属性のチャージエフェクトとチャージ音が残る。
  • 同一のテクニックを続けてもう一度使おうとした時に効果を発揮する。
    • 途中までチャージして回避した場合、事前チャージした時間の長さを記憶し、次に同一のテクを構えた時点からフルチャージ完了までの時間が短縮される。
    • フルチャージしてから回避した場合、次に同一テクを構えた瞬間の時点でフルチャージ済の状態を維持しており、ボタンを一瞬押すだけでもフルチャージテクを撃てる。
      • 例)グランツを1秒チャージして回避すると、直後にグランツを構えた時には0.2秒で最大チャージが完了する
  • 発動の鍵になる回避アクションはミラージュエスケープ限定ではなく、ステップ、ダイブロール、ミラージュステップでも維持可能。
    • ツインマシンガンの「武器アクション」であるスタイリッシュロールは回避アクションに分類されないため、スキル効果が適用されない。
  • 同一テクを再チャージするか別のテクを使わない限り、武器を完全に収納してもチャージ状態は維持される。またキープの時間制限も特にない様子。
    • キープ中に通常攻撃、フォトンアーツ(テクニック以外)、武器アクションを使用してもキープには影響しない。
    • 戦闘不能にさえならなければ、どの様な攻撃を受けてもキープ状態は維持される。
  • 以下の条件のうちいずれかでキープ状態が解除される。
    • キープ後に同一のテクを再チャージするか発動した場合(チャージ中に再度回避すればキープ可能)
    • キープしたテクニック以外を使った場合(チャージ中に回避すればそのテクニックをキープ可能) ただしチャージの無いナ・バータや、特殊チャージのナメギドを他のテクニックをキープしてる際に使用してもキープは維持される
      • 例)フォイエのキープ中にシフタを使うとフォイエのチャージは元に戻る
    • 武器の切り替え時、迷彩等で換装エフェクトが表示されなくとも、武器そのものが変更されるパレット変更をしたとき
      • 例)迷彩をつけた”ロッド”でフォイエをチャージし、チャージエスケープをする→”フォールオンス”に持ち変える。こうすると換装エフェクトは出ないが、フォイエのチャージは解除されてしまう。
    • エリア移動した場合
    • 戦闘不能時
  • PPはキープ終了後、チャージを再開する際に再び消費する。乱用には注意。
  • テクニックのキープにはジャストアタックの有無を反映しないため、ジャストアタックで発動する場合は事前に通常攻撃などを行ってから、ジャストアタックする必要がある。
    • 例)ロッドを持ってイル・メギドをチャージ→キープする→ロッドを1回素振りしてJAイル・メギド(チャージ済)
  • チャージの無いナ・バータや、特殊チャージのナ・メギドにはスキル効果が適用されない。
    • その為、キープ中にナ・バータまたはナ・メギドを使用するとキープ状態を維持したままナ・バータ、ナ・メギドを使用出来る

ロッドキープボーナス Edit

ロッド装備時、PPを消費せずにチャージエスケープでキープしたテクニックを使用出来る。

画像Lv1
ロッドキープボーナス.png--
  • チャージエスケープがメイン専用なので、本スキルも実質メインクラス専用
  • あらかじめチャージしておいてそれをキープしておき、エネミーと遭遇するまでにPPが全回復していれば同じPPで一発多くテクニックが使用できる。

フレイムマスタリー1, フレイムマスタリー2 Edit

炎系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
フレイムマスタリー1.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(紅蓮結晶)
  • シフタには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで炎属性テクニックのダメージが44%上昇する。

バーンブースト Edit

バーン確率が上昇する

画像Lv12345678910
バーンブースト.pngバーン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(炎火の追行)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フレイムテックSチャージ Edit

炎系テクニックのチャージ時間を短縮する

画像Lv12345678910
フレイムテックSチャージ.pngチャージ時間90%87%84%81%78%75%70%65%60%50%
  • 関連潜在能力(炎の刻印)
  • 最大まで振ればかなりの速度でフルチャージが連射できるようになる、その分、PPの枯渇も速くなる。
  • テクタースキルのPPリストレイト、PPコンバートと相性が良い。

アイスマスタリー1, アイスマスタリー2 Edit

氷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
アイスマスタリー1.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(氷縛結晶)
  • デバンドには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで氷属性テクニックのダメージが44%上昇する。

フリーズブースト Edit

フリーズ確率が上昇する

画像Lv12345678910
フリーズブースト.pngフリーズ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(細氷の枷)
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フリーズキープ Edit

状態異常フリーズの耐久力が上昇し、攻撃によって解除されにくくなる

画像Lv12345
フリーズキープ.pngフリーズ耐久力200%300%400%500%600%
  • 関連潜在能力(獄牢氷縛)
  • 耐久力とは、フリーズ状態の敵に攻撃を当てた際の“解除されづらさ”であり、(自然解凍までの)持続時間は変わらない。
  • マグのオートアクション法撃/バータによるフリーズに対しては適用されない。
  • 現在ウォンド使用時によるフリーズには適用されない(不具合?)
  • 武器に付与している状態異常でも効果がある

ボルトマスタリー1, ボルトマスタリー2 Edit

雷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ボルトマスタリー1.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(雷鳴結晶)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで雷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 習得するなら後述のボルトテックPPセイブと合わせて習得したい。

ショックブースト Edit

ショック確率が上昇する

画像Lv12345678910
ショックブースト.pngショック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(雷光の戒め)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

ボルトテックPPセイブ Edit

雷系テクニックのPP消費量が減少する

画像Lv12345678910
ボルトテックPPセイブ.pngPP消費量-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
  • 本末転倒だが、このスキルを一定値とる事を前提とされているためか雷系テクニックの消費PPは高めに設定されている。
  • Lv10を習得するとザン系に匹敵する燃費に至る。
  • 割合軽減系(PSE、ドリンク、潜在能力)の計算結果から減算される。
    • PSE消費PP軽減LV8、ボルトテックPPセイブLV10のときのゾンデの消費PPは23*0.7-10=6となる。
    • 2014/03/5アップデートにて、特定のスキルの組み合わせによって、フォトンアーツやテクニックの消費PPが1未満になる不具合の修正により割合軽減が後になる変更がされた。
      http://pso2.jp/players/support/measures/?id=3094 下から11番目
    • 2014/09/27現在、潜在能力「光戦形態」による割合軽減が先に計算されることを確認。他の消費PP軽減効果については未検証。

レアマスタリーフォース Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーフォース.png法撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。
  • 上記の理由によりbuff等の影響も受けない。

ミラージュエスケープ Edit

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのフォース Edit

サブクラスで適用されないのはタリスファストスローロッドシュートエレメントコンバージョンチャージエスケープレアマスタリーフォースの5つ。(ロッドキープボーナスを含めると6つ。)
火力アップの重要なスキルが1つ無いとはいえ、フォースのスキルは大半が「テクニックを強化するスキル」である。
よって、サブクラスでフォースを選ぶなら、攻撃テクニックを使わないと真価を発揮できない。
元々法撃力のある武器を装備できるテクターとバウンサーは問題ないが、他のクラスをメインにした場合でも法撃力のある武器や他クラス装備可のロッドやタリスを用意したほうが良い。
テクニックはカスタマイズができるので、自分の使いやすいように調整するとよいだろう。


コメント Edit

コメント欄が荒れています。挑発的・侮辱的な煽りコメントにはレスを控え、スルー又はコメントアウト、通報(差分チェッカーから)での対応をお願いします。
また、雑談板ではないので原則スキルについてのコメントをお願いします。バランス等の意見はここに書いても荒れるだけです。
【過去ログ】
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  • テク職のユニ(サイキクラフト予定)を作ろうかと思うのですがfo/teの場合hpどれくらい盛ってますか?ステpp盛りたいけど紙装甲だしppコンパ使ったらなーと思うと決めれなくて  -- 2016-05-16 (月) 16:55:42
    • 個人的にはHP1000欲しいので超えるように能力つけてます、事故死が怖いので -- 2016-05-17 (火) 00:56:07
    • Foなんて被弾しねーだろと思ってPP特化のユニEx3止め合計HP600にしたら深遠なる闇がきつすぎて泣いたよ ただ、肉ゾンしないならそれ以外の場面ではHPなくても死なないと思うからHPは200~300盛れば十分だと思う -- 2016-05-17 (火) 13:39:37
    • サイキクラフトなら、PP0~30と、HP0~300で調整できるから、ある程度特殊能力で盛れば後で調整できるから十分だと思う。必要HPについて、私個人としては800ちょっとあれば十分生存出来る。 -- 2016-05-17 (火) 17:58:18
      • 800基準で考えてみることにします。皆さん回答ありです。 -- 2016-05-18 (水) 02:58:31
    • ステ盛るのは、死に過ぎないHPと息切れしないPP確保してからにしとけよ -- 2016-05-21 (土) 12:43:29
  • 今更ながらテクニックのページの※欄にロッドとタリスの硬直差検証してくれてた人いたんだな。これでロッドのJAタイミングは2F短縮でほぼ確定だろう。つまり最大メリットの集中ラグラを最速チャージで開放しつつ最速JAを常時成功し続けた場合の比較なら約4%DPSが上がっている計算になる。やっぱり運営はFoなんかどうでもいいのが良く分かるなw -- 2016-05-17 (火) 18:08:13
    • 防衛戦ではバカスカぶっ殺せるんだからいいだろ -- 2016-05-17 (火) 21:24:38
      • チェックミスかい? -- 2016-05-17 (火) 22:16:57
      • おはオーザ -- 2016-05-21 (土) 17:48:21
    • JAタイミングよりキャンセルタイミング高速化がメインの修正だぞ -- 2016-05-19 (木) 11:28:16
      • 具体的にどういう事だってばよ? -- 2016-05-19 (木) 17:14:32
      • 硬直が短くなって他の行動に移りやすくなったって事じゃないか?2F()だが。手数に差が出ない以上DPS上昇も全く期待できないしな -- 2016-05-19 (木) 20:38:07
  • ロッド用のスキルでタリスのタリステックアドバンスと差別化できるような……例えばロッドチャージテックアドバンスとかロッドテックPPセイブみたいなスキルが出てきたらロッドが複合用の武器とか言われなくなると思うんだ。出てくれないかなぁ…… -- 2016-05-20 (金) 18:18:04
    • 運営曰く「タリスとの差を埋めるものになると思います」がロッドシュート()なんだよなぁw -- 2016-05-21 (土) 00:13:30
      • 燃費向上系のスキルって過小評価されすぎだと思うの。JA素振りからの初手のテクで消費PP5軽減されるスキルだと解釈すればテリトリーPPセイブ程度には有効だと思うけどなあ -- 2016-05-21 (土) 18:52:09
      • い、一応イルバ連発からPP切れ起こしてもロッドシュートあればJAでイルバに繋げることできるし… -- 2016-05-21 (土) 20:31:08
      • 威力が5%落ちるけど毎回PP30%減る武器があるんだってよ、しかも実質的には威力+15%消費PP-30%のロッドとほぼ威力変わらないんだとさ。 -- 2016-05-23 (月) 01:28:23
    • それだと結局ロッドシュート放置を意味するからロッドシュートにそれらの機能を付け足す方がいい -- 2016-05-21 (土) 09:03:37
      • ロッドシュート5が前提の新スキルとして実装される未来が見えた -- 2016-05-21 (土) 10:45:15
      • ちなみにFoは必要不可欠なスキルを実装後に強化された事が無いという現実だけは覚えておこうな。 -- 2016-05-21 (土) 17:20:47
    • ロッドで複合が溜まりやすくなるスキル入れれば胸張って複合用武器って言えると思う -- 2016-05-21 (土) 17:51:08
    • タリス使用率のテコ入れのためにタリステックを実装したという認識で、ロッドは使いやすくするという方向性だと思う。 そもそも、ロッドは複合用 という認識がおかしいのではないだろうか? -- 2016-05-22 (日) 07:40:01
      • 一部ロッドの方が使いやすいテクがあるとはいえ大半の状況で劣化タリスだから仕方ないね。 -- 2016-05-22 (日) 16:36:36
      • ロッドが極端に使いやすいテクもあるし、加えて大半は投げ直しロスのせいでロッドがDPS上よ? コンバ時はタリスでも投げないで使った方がいいくらいだし。タリスの利点はテリバゾンディとDPPの高さ。ゾンディ絡めないなら(サブTe以外でテリバ無いとか)好きな方選んでいいレベル -- 2016-05-22 (日) 16:48:45
      • さすがにロッドの方がDPSが上とかあからさまな嘘言われても困る -- 2016-05-22 (日) 19:35:40
      • ロッドで極端につかいやすいテクよりタリスで極端に使いやすいテクのほうが多い上に総じて倍率高いのばかりなんだよ。 -- 2016-05-22 (日) 22:51:09
      • いっそその高いとか言われている回転率をチャージ速度10~20%くらい上げてしまえばいいと思うね。どう頑張ったって一対多ではタリスに軍配あがるんだから一対一ではロッドに分があってもいいだろう。現状潜在でもPP型がタリスに多くて威力とPP回復性能でも劣ってるんだから詠唱速度くらいは速くあるべき。 -- 2016-05-23 (月) 01:24:14
  • FoTeだと仮定して、Te側ツリーっていくつ持ってて、それぞれどんな時に使ってますか? -- 2016-05-22 (日) 11:55:06
    • Te3属性ツリー分必要だから3つ。どっちみち弱点属性とか複合テクで考えるもんだし -- 2016-05-22 (日) 18:22:52
    • 光闇ツリーと光風ツリーの2つ。それぞれ炎ツリーと氷ツリーに組み合わせてクエストに合う方で行ってるわ -- 2016-05-22 (日) 18:39:45
    • サブ用にはシフクリデバカ切って全属性取ったツリー1本だけ -- 2016-05-22 (日) 18:48:57
    • 風光・風闇・光闇の3種類  現状ほぼ光闇しか使ってないけど -- 2016-05-22 (日) 19:28:15
      • 東京もですか? -- 木主 2016-05-22 (日) 23:50:18
    • メインTe用と風の兼用 と 光闇の2つだけだなぁ 前は属性ごとに作ってたけど整理して余ったので殴りTeツリー作った -- 2016-05-23 (月) 02:31:30
  • テクカス拡張ってゾンデとナザン先輩だけ追加されて既存のは調整なしってことでいいのかな?また放置しっぱなし? -- 2016-05-23 (月) 08:17:17
    • 少しづつ調整されてるのに放置とはこれいかに。マジで何言ってるかわからん。 -- 2016-05-23 (月) 08:18:57
      • 威力表記変更で明らかに何の役にも立たなくなったカスタムの事は無視ですか?2年放置されてるんですけどw -- 2016-05-23 (月) 12:24:48
      • なんか絶対テクカスを不遇にしたがるけど、全テクニックにカスタムって言う選択肢(意味があるかは別として)がある時点でその時点では異常に優遇されてたと思うよ。そもそもいちいち煽るような口調で話してるからそういう目的なんだろうけど。 -- 2016-05-23 (月) 14:22:22
      • 2年前に「その時点では優遇」と言われても2年放置されてるのは変わらんと思うけどな。調整って今の環境に合わせるためにやるものだと思うよ -- 2016-05-23 (月) 15:19:06
      • あぁなんだお客様だったか。そりゃ2分も経たないうちに反応してるわけだ。うんFoは不遇じゃないし異常に優遇されてるから帰っていいよ。 -- 2016-05-23 (月) 15:48:26
      • 選択肢に集中がないと今の戦闘速度に追いつけないテクニックは優遇で選択の必要がなく一部のPAカスは有ってもデフォで使えるように強化されるPA群は不遇なのか・・・交換してほしいよ全く -- 2016-05-23 (月) 18:49:23
      • 出たよ謎のお客様理論wwFoですら慎重に調整して欲しいと思ってるっての。またぶっ壊れるよりはいいわ。 -- 2016-05-23 (月) 19:37:58
      • 慎重も何もさっさとテクカス直せよ。お客様の大嫌いなイルバは弱体化になるぞよかったな -- 2016-05-23 (月) 19:58:46
      • 慎重な調整で満足してるのはお客様だけなんだよなぁ。 -- 2016-05-23 (月) 20:38:49
      • ホントこの流れ見ると運営がFoに手を付けたくなくなる気持ちがわかるわ。 -- 2016-05-23 (月) 20:43:21 New
      • 運営の気持ち× 貴方の気持ち○ 威力表記変更で意味がなくなったテクカスを放置する理由を運営の気持ちで代弁していだだけませんか? -- 2016-05-23 (月) 20:54:49 New
      • ↑2じゃないけど代弁、「EP4は新体験がメインのエピソードなのでテクニックの調整はしません!」 -- 2016-05-23 (月) 22:26:41 New
      • テクがいつ調整されたって?ついでにテクカス問題は完全に運営の怠慢による不具合だ。それがどれだけ放置されてるかわかってんのか? -- 2016-05-23 (月) 22:48:44 New
      • そういやそうだ。テクニックが調整されたのはナバータとナメギドのカスタムが弱体されたのが最後でその後一切何も調整されてなかったわ。 -- 2016-05-24 (火) 00:16:00 New
      • 調整されないと不遇よりも、調整されなきゃバランス取れない方が不遇だと思うんだけどな。周りがFoレベルの水準になったら調整入るんじゃないかな。正直Foやりこんでると、他職触るのめんどくさいだろ? -- 2016-05-25 (水) 13:24:18 New
      • そりゃ全属性がラグラ、炎並みにチャージ早いなら何も言わないんだが?どうせFoの水準(防衛戦におけるFo基準)でしょ? -- 2016-05-25 (水) 17:43:47 New
      • ナメギは戻してもいいぐらいだわ、エフェクトとチャージ時間だけ超重量級なのはなぁ -- 2016-05-25 (水) 18:26:58 New
      • 防衛でもボス沈めるのクッソ遅いし雑魚もゾンディの力だしなぁ -- 2016-05-25 (水) 20:01:43 New
    • 公開された情報的にその二つだけだろうね。他のはしばらくは放置でしょうなぁ -- 2016-05-23 (月) 08:31:08
    • 各職1つづつ追加と考えれば、Fo→ゾンデ零/Te→ナザン零で残当。各武器1つづつならタリス枠で攻撃テク1つ、タクト枠で補助テク1つあるかもね -- 2016-05-23 (月) 09:10:36
      • 謎ンデじゃないところが謎ンデ気になるわ -- 2016-05-23 (月) 19:07:29
    • Foは防衛だとか徒花だとか属性があってる敵ならかなり上位で強いんだからクラス自体にテコ入れするんじゃなく不遇な属性のテクニックを修正する方向で間違ってないでしょ -- 2016-05-23 (月) 10:40:01
      • 不遇な属性で且つ不遇な威力で且つ不遇な挙動で且つ不遇なカスタムに成り果てたナ・ゾンデさんの事は無かった事にする、と。 -- 2016-05-23 (月) 12:28:26
      • 不遇な属性といってもゾンデとナザンは使用頻度高い方なんだよな。ナゾンデとかナフォイエとかの使用頻度低いテクに調整入れてほしかったわ -- 2016-05-23 (月) 12:45:13
      • 両方とも集中カスタム捨ててまで零式にする価値があるのか疑問なんだよな。実装後テノヒラクルーさせて欲しいものだが。 -- 2016-05-23 (月) 12:49:20
      • ゾンデとか一年以上使った記憶無いんだが使用頻度高いってマジ? -- 2016-05-23 (月) 13:06:01
      • 集中捨てて、さらにチャージ中動けなくなるゾンデとか、火力倍でも微妙なラインだわ -- 2016-05-23 (月) 13:11:53
      • ゾンデは砂漠アドでのレベリングでだけ使われるね。それ以外使ってるの見たことないわ -- s? 2016-05-23 (月) 14:16:35
      • 属性が合ってようと根本的に火力足りてない部分があるからな。まず不遇な属性を主力属性レベルにまで引き上げてほしい -- 2016-05-23 (月) 14:59:09
      • やはりイルフォ準拠的な公表だったし零ゾンデもチャージ長めの移動不可だとしたら基本的に使えない部類ですね。 -- 2016-05-23 (月) 20:51:23 New
      • 今はマシッブリングあるからワンチャンありかな -- 2016-05-25 (Wed) 18:16:06 New
      • テクキープがあるからマッシブリングなんて要らんけどそれ踏まえてもぶっ壊れ火力でもない限り使われないだろうね 連打するようなテクじゃないだろうからPPセイブとも相性あんまりよくないだろうしこれでチャージ時間がフレイムSチャージ抜きのイルフォ並だったら笑う -- 2016-05-25 (水) 22:40:35 New
      • まあでも強いと思うよ。イルバのときウォンドで最終5万で弱いとか言われてたけど、実際は倍以上火力出せたわけで、今回に関してはヴィタウォンドで通常部位に3800*6~7?+18000って事考えたら倍以上は期待できるんじゃない? -- 2016-05-26 (木) 02:44:50 New
      • イルフォと一緒ならノンチャが強い可能性。イルフォはFoで撃つことよりTe時にElノンチャで撃つことのほうが多かった -- 2016-05-26 (木) 13:13:10 New
      • 詠唱速度が2秒までなら強テク。映像ではおそらく時期的にもヴィタウォンはNTでそうなれば確定でメインテクター。メインフォースなら13武器で+1000以上にエレコン30%(雷マスは複合がサブパレにあるからたぶんのってる?)があのダメージに乗っかるわけだから少なくても雷を攻撃リソースとして使わなきゃならない場合は確実に主力。今EP終盤は雷弱点っぽそうだし、なんのかんの使うことになりそうではある。 -- 2016-05-27 (金) 00:46:44 New
      • 詠唱2秒て……主流は0.5秒なんやで。それに見合った火力があるならいいけど -- 2016-05-27 (金) 00:54:31 New
      • 0.5秒でもじっさい2秒で撃てるテクは2.5回なんやで -- 2016-05-27 (金) 01:36:59 New
      • 逆にのけぞり中断、範囲外に移動される、溶けていなくなるっていう状況になれば0なんやで。あとは2.5倍でもほぼ即時着弾の今のと動かれて弱点に当たらなくなる零式なら今のままだな。恐らく機甲種にしか使わないし下手したら今のまま雷ツリーに変えるのもめんどくさくてギメギラグラフォメルの可能性も十分ある -- 2016-05-27 (金) 22:46:43 New!
    • ナゾンデはブーツで安全高度取ってマイザーやウォルガを一方的に攻撃できるから・・・って言うか、このチョイスで思ったんだけどタリス前提を崩したいんじゃないか? -- 2016-05-23 (月) 19:42:38
      • それ謎ンデじゃなくてブーツの特性じゃね -- 2016-05-23 (月) 19:56:09
      • ぶちゃけSRJAの時と一緒の負の遺産だからなタリスのほうが強くなったのって -- 2016-05-23 (月) 20:11:10
      • だがロッドには変わったのかどうか体感もできないようなレベルのJAタイミング調整だけして終わり、と。いやー運営サマのやる気凄いっすね(棒 -- 2016-05-24 (火) 05:59:24 New
      • 現在の使われ方を見ればロッドはJA倍速化してシュート回収率ヴィエラに並ぶよう上げて明確なスタイリッシュ集中小回り派として差別化するべきなんならスタイリッシュロールもつけていい -- 2016-05-25 (水) 17:27:21 New
      • それでいいと思う。戦闘スピードについていけてないからな -- 2016-05-25 (水) 20:03:00 New
      • ロッドのアタックがパルチと同じ速度になって回避もステップになるスイッチスキル追加しよう。 -- 2016-05-26 (木) 12:42:34 New
      • JGもな。3ボタン来たし問題ないでしょ -- 2016-05-26 (木) 14:57:23 New
      • パリングリング・・・ -- 2016-05-28 (土) 13:06:29 New!
      • 咄嗟に出せないから駄目です -- 2016-05-28 (土) 14:31:57 New!
  • 炎テク中心で戦ってるのですがフレイムテックSチャージはみなさんどれくらい振ってますか? -- 2016-05-26 (木) 01:22:53 New
    • 10安定 -- 2016-05-26 (木) 01:30:38 New
    • 10以外ありえない。10振らないならマスタリすら取るだけ無駄。 -- 2016-05-26 (木) 09:58:13 New
    • 10振り以外を頭っから否定とまではしないけれど、削って代わりに何を取るの?という話になるよ。Foでバランスツリーなんて弱くなるだけだからね -- 2016-05-26 (木) 13:10:24 New
  • アドバイスお願いします。メイン用スキル振りについて、テックチャージアドバンス1&2に17振るのと、法撃アップ1の4~10と法撃アップ2に10で、17振るのってどっちが良いのでしょうか? -- 2016-05-26 (木) 14:31:08 New
    • 基本的に倍率が有利 ステ系アップはリセット前提のスタートダッシュとか装備条件満たしたい一部の状況くらいしかとらない -- 2016-05-26 (木) 15:04:58 New
    • チャージアドバンスは両方10振り以外にありえんで -- 2016-05-26 (木) 15:05:16 New
    • 法撃力30でダメージ1%アップだったと思う。 つまり、法撃アップに振るなら無条件でテクが4%くらいアップ。 テックCならチャージテクが17.7%くらいアップ -- 2016-05-26 (木) 15:07:21 New
    • アドバイスありがとうございます。無知でした。ついでにお願いします。法撃ハイアップももしかして振らないのが普通ですか? -- 木主 2016-05-26 (木) 16:03:45 New
      • ハイアップは効果が高いし、マスタリを1属性に絞る現在の主流振りではハイアップに振るSPは用意できるから5振りが鉄板。固定値上昇は序盤ほど効果が高いから真っ先に取ると楽が出来る -- 2016-05-26 (木) 16:10:58 New
      • ハイアップは5ポイントで4%アップだから取れるならとってもいいと思う。 自分の中での優先順位は PPリバイバル > タリステック > 属性マスタリ1,2 > ハイアップ > テックC, JAテック > 法撃アップ (ツリーによってはフォトンフレア) って感じ (タリス接着マン) -- 2016-05-26 (木) 16:17:32 New
      • ありがとうございます。とても参考になりました。精進します。 -- 木主 2016-05-26 (木) 16:31:00 New
      • ステアップは基本ステが伸びるのでドリンクとシフタも乗る。ハイアップ120*約1.4で+168。だいたい完成してるFoで法撃3100~3300ぐらいだろうから5点で5%アップとそれなりのスキルだと思っていい。 -- 2016-05-26 (木) 16:36:43 New
  • イケメンTeが近くにいないんですが、シフタクリティカル自前必須ですか? -- s? 2016-05-26 (木) 19:02:00 New
    • シフクリは無くてもok -- 2016-05-27 (金) 12:40:29 New
  • Foが強いか弱いかはさておき、基本的にアクションゲームの操作キャラとしてつまらないのを改善してほしい。タリスとかサービスイン直後は設置してからの雷テクの挙動が楽しかったのに、今や設置はそれ自体を楽しむものじゃなくて火力2割増を得るための対価でしかないし。 -- 2016-05-26 (木) 22:49:54 New
    • 肩越し使えば結構融通利くしタリスの速度を上げて武器アクション(タリスを任意のところで止める、止めた後JAリング発生)とかあるといいなーくらい? -- 2016-05-27 (金) 00:12:49 New
    • どんな改善点を思うのか書いてほしい。 -- 2016-05-27 (金) 00:47:53 New
      • 木主じゃないけどアーツテックSチャージ:異なるテクを連続でJAした時のみチャージ時間を半減(特殊チャージ系は除く)とか、ロングチャージボーナス:チャージ完了から+1秒チャージ継続するとダメージアップ(+30%ぐらい)とか、あとグリ武器の隔撃や零の理をスキル化して間合い取りのPS次第で火力上がるようにするとか、なんか強テク連打しとけって風潮を変えてほしいな -- 2016-05-27 (金) 01:33:31 New
      • 間合いというか位置取りのPS次第で凄く火力も殲滅力も上がるんだけど端から見ると地味なんだよねぇ、全部チャージってやつの仕業なんだ。テックアーツ大好きならサブをFiにすればいいんじゃね。Fiと違ってPA(テク)の役割が1つ1つ違うからあまり活かせないかもだが -- 2016-05-27 (金) 02:20:27 New
      • テク全般消費PP軽減してほしいわ 現状野良でバーカ使ってる人をかなり見かけるけど、あれはそれだけ燃費重いって感じる人が多いってことだろ? -- 2016-05-27 (金) 03:36:46 New
      • アーツテックSチャージ 余計な操作を要求されるようになるだけ  ロングチャージボーナス 現状チャージ1秒でも長いのに、+1秒チャージとか論外 -- 2016-05-27 (金) 12:46:56 New
      • 炎と光(主にラグラ)は現状サブTeですら連打してるとPPあっという間になくなるね。それ以外はそんなに気にならないけども。 -- 2016-05-27 (金) 14:03:48 New
      • 炎なら効率テクが揃ってるでしょう。闇雲にラフォなりギフォなり連射してすぐ枯渇するっていうのは仕方ないのでは -- 2016-05-28 (土) 13:00:47 New!
    • それFoじゃなくてタリスが退屈の間違いじゃ? ロッドで掠めフォイエを移動しつつジャンプ絡めながら通常攻撃な感じで使ってるとアクション性も十分よ。Foはサブも色々選択肢があるし、他の組み合わせを開拓してみては? サブFi、Br、Guとかちゃんと一線級の性能はあるよ -- 2016-05-27 (金) 01:03:33 New
      • 肩越しフォイエで殲滅できてた頃は楽しかった。今はゾンディマシーンだもの -- 2016-05-27 (金) 02:22:07 New
      • ゾンディマシーンやりたいならサブTeしかないですね。テリバはでかい… -- 2016-05-27 (金) 05:47:57 New
      • ゾンディマシーンとかやりたくないわ。普通に殲滅したいし普通に火力出したいね。タリゾンで集めて近接様よろしくとかクッソつまらん -- 2016-05-27 (金) 06:48:41 New
      • ゾンディマシーンやるならメインTeでやるしな。その後の殴りという快感が待ってるし。Foやるならやっぱりテクで溶かしたい。 -- 2016-05-27 (金) 06:56:34 New
      • 正直今の戦闘スピード遅すぎて、大和前半戦はタリス投げ→チャージゾンディ→集中チャージテクとかやってたら、集中テクのチャージしてる間に敵が溶けるレベルだわ -- 2016-05-27 (金) 07:31:39 New
      • 大和前半だとタリス投げ→敵がいない?!だなw -- 2016-05-27 (金) 12:57:31 New
      • そりゃ敵がいる所に投げるからでしょ。湧く前にちゃんと置いとかなきゃ -- 2016-05-27 (金) 17:00:56 New
      • 大和はゾンディラグラで独り占めしてるんだが、タリスの投げる速度はファストなくても普通に走るのより早いぞ -- 2016-05-27 (金) 17:30:22 New
      • ゾンディラグラで独り占めって周りが弱すぎじゃね。共用かな? -- 2016-05-28 (土) 08:09:24 New!
    • フォースの項目でタリスを論じて、そこで語られるのが火力のみ効率のみと言いたいのは個人の自由だし構わんとして、実際として【常時肩越しTPS】タリス出来る人が、「タリスは火力二割増しツールでしかない」ようにしか考えられないとは思えないんだが。アレが便利なのは目標が何処であれ目視できる可能箇所に置けるという点。そこで発動させるテクは選ばないし好きに出来るから便利なんだよね。 -- 2016-05-27 (金) 04:15:41 New
      • その位置取りによる便利さを実感させようという意図がゲーム設計としてあまり感じられず(ゼロとは言わないし、たまにそういう局面があると楽しい)、タリスを投げるのを手間と考えるスキル設計がつまらない。対ボスにすらロッド使うのは複合発射時くらいで、目の前で弱点を晒してるボス相手にすらわざわざタリス置いてからテク撃つ、みたいな不細工なアクションを要求される職なわけですよ。ロッドだと座標テクじゃないと狙えないけどタリス設置だとラグラでも届く場所に弱点、みたいな状況ならボス相手にタリスを置くモチベーションも湧くけど、そういうわけじゃない。昔のSRJAB全盛期のガンナーをやってる気分。 -- 2016-05-27 (金) 09:12:22 New
      • いや、意味わからんし。目の前の弱点ならロッドで連射すりゃいいだろうが -- 2016-05-27 (金) 12:44:40 New
      • 目の前で弱点さらしてる相手にわざわざ距離をとってタリスを置いてテク打つの?大丈夫? -- 2016-05-27 (金) 17:04:52 New
      • 上の方の小木でも述べられたりしてるように、投擲から設置、テク発動までの間にもう一つか位、工夫が欲しいと言うことなのかなと思う。 -- 2016-05-27 (金) 17:11:36 New
      • ↑4 指摘されてるけど、どんな状況でも無理矢理タリボ乗せようとして、それに時間をかけるのは本末転倒じゃないかな。その間にどんどんDPS下がる。そういう場合、状況に合わせてタリスを投擲せずに使うのも立派な選択肢のひとつだと思うよ。(ロッドに持ち替えられれば完璧 -- 2016-05-27 (金) 18:56:19 New
      • ↑5 別に持ち替えたりロッドやタリス使用に際しての絶対解云々なんて小木主は言ってないんだが。上の方の小木やこの小木の枝1を想った考えが枝4なんだ。ちなみに誰かに自己の考えを押し付けるつもりなんか更々無いからな? 小木主 -- 2016-05-27 (金) 19:21:47 New
      • タリス置ける距離ならタリス置くだろう。個人的には、タリスをエネミーに貼りつける技とかあればいいのにと思う。 -- 2016-05-27 (Fri) 19:22:02 New
      • 枝7の貼り付けるって考え、面白いと思う。 小木主 -- 2016-05-27 (金) 19:24:56 New
      • *桐灰カイロの実装が待たれる -- 2016-05-27 (金) 22:05:19 New!
      • 枝1の言うこともわかる気はするな。個人的には小木の考え方に賛同だけど。故になおのことタリステックは威力アップじゃないほうがよいとも思う。明らかにロッド有利な状況が複合ぐらい(それも突き詰めなければタリスでも別にかまわん)、テク連射するにしてもタリスでいんじゃね?って考えが実際のところ未だにみられるわけだし。 -- 2016-05-28 (土) 15:44:42 New!
    • 大幅な改修でノンチャとチャージを使い分けてなんぼのクラスになってほしい。フォイエならノンチャで今の性能で射的が少し短く、チャージ完了で射程が大きく伸びるみたいな。 -- 2016-05-27 (金) 06:27:27 New
      • 正直チャージとノンチャで使い分けとかあれば集中にこだわることもないんだがなーゾンディールのチャージとノンチャの違い範囲だけで持続時間同じとかにして欲しい -- 2016-05-27 (金) 17:36:06 New
      • 威力3分の1に範囲も狭くなり、さらにヒット数まで少なくなるってのがなぁ、どれか一つ下げるだけでいいだろ -- 2016-05-27 (金) 20:39:31 New
      • 大和も風じゃなくて置きゾンディ置きギフォしてフォメルするのがいいくらいチャージ速度の問題はでかいんだよな。置かないと溶けて複合すらたまんないし。 -- 2016-05-27 (金) 22:29:28 New!
    • 頑張って要望として運営に出してくれ。俺はここまでのep4での運営の仕打ちに流石に心が折れそうだ。零式も今までの調整同様の臭いしかしないしな・・。 -- 2016-05-27 (金) 12:04:30 New
      • 全属性に1つずつ零式入れて終了 -- 2016-05-28 (土) 11:50:10 New!
      • テクカスたったの二つ、とか、他にも取りに行くようなレアが無いこととかともあわせて、プレミア代出す気がうせたから、プレミアやめたよ。 -- 2016-05-28 (土) 13:16:41 New!
    • どの属性も使われてるテクが2つか3つ程度ってのが飽きる原因だよね 光なんて例外的なパニック要員のイルグラ除いてラグラしか使われてないしそりゃ飽きるわな -- 2016-05-27 (金) 20:25:33 New
      • その辺の事情(PA2~3つ)はどの武器も同じだけどな。飽きるとすればもう2年間新テクを貰ってない事とか -- 2016-05-27 (金) 20:33:54 New
      • 過去作から貫通ゾンデとかフォバースとか輸入されないかねぇ -- 2016-05-27 (金) 23:57:17 New!
      • 最近の打撃射撃は産廃や中の下だったPAも底上げされて1カテゴリ辺り4~6個は使えるようになってるし、テクもそうなるといいんだけどね。 -- 2016-05-28 (土) 07:55:29 New!
    • 「使われてないPAの調整」のはずの前回の調整。テク個別にテコ入れが一切なかったことから、現在のテクの調整は「放置」以外のなんでもないと思う。零式テクニック?こんなん新規テクで実装していいレベルじゃないか。ゾンデやナ・ザンの派生形と言われても首をかしげる。テクカスとして実装することで実装形式を変えて、実装ペースをごまかすためのものでしかない。ここでずっと言われているけれども、良い方向に動く何等かの変化が欲しいよね。使えるレベルのテクニックが増えるだけでもいいんだから…。 -- 2016-05-28 (土) 18:09:25 New!
      • EP3末期に放送で「近接強化のためにEP3では放置してました」、からの終焉でラフォでも楽々倒せるHPのダモス大量発生でテク強いって思わせた運営だからなぁ・・・ -- 2016-05-28 (土) 19:32:29 New!
  • 前作のテクニック見てると、何かスゴい使い勝手よさそうだよね…。フォイエやラフォイエタイプのテクが全属性にあって、エフェクトも視界邪魔だけど自分で使う分には派手でかっこいいし。そしてチャージがない! -- 2016-05-28 (土) 13:14:34 New!
    • チャージはあってもいいけどチャージ前提でノンチャテクが軒並みテク失敗ってのが何かいかん。基本ノンチャでチャージで性能拡張、通常テクカスは両方に影響して、零式はチャージ時にのみ影響(未カスノンチャと使い分けれる)とかならんかしら -- 2016-05-28 (土) 14:12:02 New!
      • ノンチャ連射を火力の基準とするなら、当然1発辺りのダメージを今より低く抑える必要があるわけで。仮にノンチャ連射が今のチャージ撃ちと同じぐらいのDPSになるよう調整するとしたら、連射による消費PPの跳ね上がりが問題になる。かといって、テクの消費PPも一緒に落とそうとすると、効率テクカスに弊害が出てしまう……。結局、今のテクニックがチャージ前提でずっと調整してきたから、ノンチャ基準に切り替えるには何かしらの上手いアイディアが必要そう。 -- 2016-05-28 (土) 18:39:10 New!
    • 前作はサービス期間中9割以上の期間近接最強で調整があった時に最強PAが入れ替わっていただけなのにも関わらず何故か矛先がFoに向くという面白いゲームだったなw -- 2016-05-28 (土) 16:47:22 New!
    • サゾンデでマガシをお手玉するシュールな光景がフラッシュバックした -- 2016-05-28 (土) 17:04:43 New!
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