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フォース
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フォトンを用いたテクニックの使用に長けた、遠距離戦闘向きのクラス。
法撃力値が最も高いカテゴリであるロッドと、テクニックの遠隔発動を可能にするタリスを専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
テクニックは非常に高性能かつ多彩で、汎用的な威力にかけては他職の追従を許さない。
ただし通常攻撃の性能に難があるため、PPの管理が課題となる。
緊急回避のミラージュエスケープは非常に高性能で、さらにレスタ等補助テクニックも使用できる強みがあるが
HPは全クラス中最低で、加えて防御系スキルをほぼ持たないため、些細な被弾が即死につながる恐れが大きい。

※テクニックの威力アップなどのスキルでは、スキル未取得での威力を100%として考えて下さい。
  具体例 : フレイムマスタリー1のスキルレベル10→120% = 実質は20%アップの威力


運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

ロッド.png ロッド
タリス.png タリス
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ


クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2014年11月フォーススキル.jpg


HPアップ Edit

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

PPアップ1, PPアップ2 Edit

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ1.pngPPアップ1
PP最大値
+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
PPアップ2
PP最大値
+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げてPP+10となる。
  • PPアップ1, PPアップ2は累積する。(合計PP+20)

法撃アップ1, 法撃アップ2 Edit

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ1.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げて法撃力+50となる。
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2は累積する。(合計法撃力+125)

法撃ハイアップ Edit

法撃力が上昇する。法撃アップより効果が高い

画像Lv12345
法撃アップ1.png法撃力+40+60+80+100+120
  • 累計での増加量、スキルLv5まで上げて法撃力+120となる。
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2と同様に、増加した分は基礎ステータスに加算される為、シフタの効果が乗る。
  • Lv2からの増加量は均等に+20となっている。その為、Lv2以上に上げる際、もしレアマスタリーフォースを未習得であれば、Lvひとつ分だけそちらにまわすと良い。(法撃ハイアップLv4、レアマスタリーフォースLv1で合計法撃力+130)

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ Edit

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 累計での増加量、スキルLv10まで上げて法撃防御+50となる。

フォトンフレア Edit

アクティブスキル
一時的に法撃力を上昇させる

画像Lv12345678910
フォトンフレア.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
効果時間45秒
リキャスト100秒
  • 関連潜在能力(回路解放,力の預言)
  • EP3よりHP減少効果が廃止された。
  • 効果量自体は大きく見えるが効果時間の割にリキャストが長いため高Lv帯ではさほど強力ではない。
    • 他クラスのアクティブスキルとシナジーを狙うなら有用か。

フォトンフレアアドバンス Edit

フォトンフレア発動時に、さらに法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアアドバンス.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
  • 現在の内容はフォトンフレアに振るのと変わらないが、フォトンフレアブーストを取るなら前提条件としてこちらに1Pは必要。

フォトンフレアブースト Edit

フォトンフレア発動時に、状態異常を与える確率が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアブースト.png状態異常確率110%116%122%128%134%140%146%153%160%170%
  • テクニック毎の状態異常発動率に倍率がかかる。加算ではないので注意。
  • Fiのハーフラインブーストと組み合わせると、両方レベル最大で状態異常付与率を基本値の2.7倍にすることができる。
    この場合、テクカス後の表記上の状態異常確率が37%以上のテクニックなら付与率を100%へと引き上げることが可能となる。
    • 2倍x1.7倍=3.4倍でないのは、状態異常のボーナスは表記値を基準にどのくらい上昇するかをみて、上昇値をそれぞれ加算していくという計算式になっているため。

フォトンフレアアフターバースト Edit

フォトンフレアの効果終了後、30秒間法撃力が上昇する

画像Lv1
フォトンフレアアフターバースト.png法撃力+100
効果時間30秒
  • フォトンフレア発動のモーション中にエネミーの攻撃などを受けて発動に失敗した場合、このスキルも発動しない。

フリーズイグニッション Edit

アクティブスキル
フリーズ状態のエネミーを爆破し、大きなダメージを与える

画像Lv12345678910
フリーズイグニッション.png威力10%40%80%100%120%140%160%180%190%200%
リキャスト60秒57秒54秒51秒48秒45秒42秒38秒34秒30秒
  • 混戦状態や、NPCパートナー連れではフリーズ状態をキープすることが難しい。
  • 効果発動にはエネミーと隣接する必要がある(射程は近接武器程度と短い)。
    射程外で不発に終わってもリキャストはカウントされる。
  • エネミーの部位判定やウィークバレットも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのが難しい。
  • 「爆破」というと紛らわしいが、ダメージを与えられるのは「範囲内にいるフリーズ状態のエネミー」のみで、
    テクタースキルのポイズンイグニッションと異なり、爆破したエネミーの周囲を巻き込むことはない。
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • このスキルにエネミーのフリーズ状態を解除する効果はない。解除されたように見えても通常どおり時間経過かダメージ蓄積、あるいはエネミーが死亡した、のどれかである。
  • ノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在(無心の形)で威力を強化することが可能。

Fイグニッションブースト Edit

フリーズイグニッションの効果範囲と威力が上昇する

画像Lv12345
Fイグニッションブースト.png威力120%140%160%180%200%
  • LvMax時のフリーズイグニッションの横の範囲は約半径5m程、上方向はどこまでも届く。
  • 受付範囲拡大の効果もある模様。
  • 当然のことであるがテクターのスキルであるポイズンイグニッションは強化されない。

テックJAアドバンス Edit

テクニックのジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
テックJAアドバンス.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(瞬刻の理,瞬刻の天理)
  • ジャストアタックなのでノーマルテック、チャージテック両方に恩恵がある。

ノーマルテックアドバンス Edit

チャージしていないテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ノーマルテックアドバンス.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(無心の形)
  • 未チャージのテクニックは有効な場面が限られるため、テックチャージアドバンス、テックJAアドバンスと比較し優先度の低いスキルとなっている。
  • ただしエリュシオンを潜在能力解放して使用している(未チャージテクニックの威力を強化させる)場合は別。
  • ナ・バータ、魔法陣展開中のナ・メギド(ノンチャージ)、フリーズイグニッション、ポイズンイグニッションにも適用される。

テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2 Edit

チャージテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
テックチャージアドバンス1.pngテックチャージアドバンス1
威力
101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
テックチャージアドバンス2
威力
101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(祈念の形)
  • 倍率で上げる為、基礎威力が高いほど恩恵が大きくなる。
  • テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2の効果は乗算される。(両方Lv10で121%)

エレメントコンバージョン Edit

武器の属性値をテクニックのダメージボーナスに変換する。属性が一致すると最大値となる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
エレメントコンバージョン.png同属性値変換率30%35%40%45%50%
他属性値変換率15%17%19%22%25%
  • 通常、武器の属性値は、テクニックの威力に対してはまったく影響を及ぼさない。
    しかし、このスキルを習得することで、武器属性値によってテクニックの威力を大きく強化することが可能になる。
  • フォースの重要スキルの一つ。Lv5まで習得した場合、武器属性値と同属性のテクニックを使用した際の最終ダメージを、最大で25%(他属性では最大12.5%)上昇させる。
    • 武器属性値(%)×属性変換率(%)=ダメージボーナス(%)が最終ダメージに乗る。
      (武器属性値50、同属性変換率50%で、0.5×0.5=0.25(25%)のダメージアップとなる)
  • 少ないSP、リスク無しでダメージを底上げできる。フォースをメインにするなら是非とも5振りたい。

タリステックボーナス Edit

投げたタリスから発動するテクニックに威力ボーナスを得る

画像Lv12345
タリステックボーナス.png威力104%108%112%116%120%
  • タリスを設置した状態で発動したテクニックの威力が上昇するスキル。
  • 効果対象は攻撃テクニックに限定され、補助、回復テクニックや、メギバース、ザンバースといった与ダメージに依存する補助テクニックに対しても効果はない。(ゾンディール起爆時のDoTは攻撃テクニックに分類されるため威力が上昇する)
  • イル・ゾンデは攻撃テクニックにもかかわらず例外として効果が適用されないとの報告あり(要検証:発動時に手元にもタリスが表示されているためか)
  • パッシブスキルなのでフレンドパートナー時にも効果は乗るが、フレンドパートナーはタリスを投射せずにテクニックをつかうので無意味。

チャージPPリバイバル Edit

テクニックのチャージ中にPPが回復する

画像Lv1
チャージPPリバイバル.png--
  • 通常、テクニックのチャージ中および発動モーション中はPPの自然回復が止まってしまうが、このスキルを習得することで“チャージ中“にもPPが自然回復するようになる。(“発動モーション中”に対しては効果は及ばず、変化なし)
  • 効果対象はテクニックに限定され、それ以外のチャージを必要とするPA(銃剣のエイミングショット等)には効果はない。
    • 現状何故かジェットブーツのストライクガスト(PA)には適用され、チャージ中PP自動回復する。不自然だが仕様か不具合かは告知が無いため不明。
  • フォースの最重要スキル。これを習得するだけで、PPの回復効率が劇的に改善される。
    (通常時、PPの自然回復速度は0.2秒で1PP回復。チャージタイム1秒のテクニックならそれだけで5PP還元される)
  • その性質から、マグのPBケートス・プロイ、テクターのスキルPPリストレイトPPコンバート等のPP回復速度上昇と非常に相性が良い。

チャージエスケープ Edit

テクニックチャージ中に回避アクションを使用すると、一時的にチャージ中の状態をキープする。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
チャージエスケープ.png--
  • 武器パレットまたはサブパレットのテクニックをチャージして回避アクションを使用すると、チャージ状態をキープし、自分の周囲にチャージしたテクニック属性のチャージエフェクトとチャージ音が残る。
  • 同じテクニックを続けてもう一度使おうとした時に効果を発揮する。
    • 途中までチャージして回避した場合、事前チャージした時間の長さを記憶し、次に同じテクを構えた時点からフルチャージ完了までの時間が短縮される。
    • フルチャージしてから回避した場合、次に同じテクを構えた瞬間の時点でフルチャージ済の状態を維持しており、ボタンを一瞬押すだけでもフルチャージテクを撃てる。
      • 例)グランツを1秒チャージして回避すると、直後にグランツを構えた時には0.2秒で最大チャージが完了する
  • 発動の鍵になる回避アクションはミラージュエスケープ限定ではなく、ステップ、ダイブロール、ミラージュステップでも維持可能。
    • ツインマシンガンの「武器アクション」であるスタイリッシュロールは回避アクションに分類されないため、スキル効果が適用されない。
  • 同一テクを再チャージするか別のテクを使わない限り、武器を完全に収納してもチャージ状態は維持される。またキープの時間制限も特にない様子。
    • キープ中に通常攻撃、フォトンアーツ(テクニック以外)、武器アクションを使用してもキープには影響しない。
    • 武器迷彩を使うなどして武器の換装エフェクトが出なければ、武器そのものが変化するパレット変更をしてもキープ状態が維持できる。
      • 発動時の攻撃力は「チャージの際に持っていた武器」ではなく「発動時に持っている武器」のステータスが反映される。
    • 攻撃を受けてもキープ状態は維持される。のけぞり程度はおろか、ジャストリバーサルが取れるほどの吹っ飛びでも解除されない。
  • 以下の条件のうちいずれかでキープ状態が解除される。
    • キープ後に同じテクを再チャージするか発動した場合(チャージ中に再度回避すればキープ可能)
    • キープしたテクニック以外を使った場合(チャージ中に回避すればそのテクニックをキープ可能) ただし特殊チャージのナメギドを他のテクニックをキープしてる際に使用してもキープは維持される
      • 例)フォイエのキープ中にシフタを使うとフォイエのチャージは元に戻る
    • 武器の切り換え時、換装エフェクトが表示された場合
    • エリア移動した場合
    • 戦闘不能時
  • PPはキープ終了後、チャージを再開する際に再び消費する。乱用には注意。
  • テクニックのキープにはジャストアタックの有無を反映しないため、ジャストアタックで発動する場合は事前に通常攻撃などを行ってから、ジャストアタックする必要がある。
    • 例)ロッドを持ってイル・メギドをチャージ→キープする→ロッドを1回素振りしてJAイル・メギド(チャージ済)
  • キープ中にナ・バータを使用するとキープ状態を維持したままナ・バータが使用出来る。
  • 特殊チャージのナ・メギドにはスキル効果が適用されない。

ロッドキープボーナス Edit

ロッド装備時、PPを消費せずにチャージエスケープでキープしたテクニックを使用出来る。

画像Lv1
ロッドキープボーナス.png--

フレイムマスタリー1, フレイムマスタリー2 Edit

炎系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
フレイムマスタリー1.pngフレイムマスタリー1
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
フレイムマスタリー2
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(紅蓮結晶)
  • シフタには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで炎属性テクニックのダメージが44%上昇する。

バーンブースト Edit

バーン確率が上昇する

画像Lv12345678910
バーンブースト.pngバーン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フレイムテックSチャージ Edit

炎系テクニックのチャージ時間を短縮する

画像Lv12345678910
フレイムテックSチャージ.pngチャージ時間90%87%84%81%78%75%70%65%60%50%
  • 最大まで振ればかなりの速度でフルチャージが連射できるようになる、その分、PPの枯渇も速くなる。
  • テクタースキルのPPリストレイト、PPコンバートと相性が良い。

アイスマスタリー1, アイスマスタリー2 Edit

氷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
アイスマスタリー1.pngアイスマスタリー1
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
アイスマスタリー2
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(氷縛結晶)
  • デバンドには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで氷属性テクニックのダメージが44%上昇する。

フリーズブースト Edit

フリーズ確率が上昇する

画像Lv12345678910
フリーズブースト.pngフリーズ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フリーズキープ Edit

状態異常フリーズの耐久力が上昇し、攻撃によって解除されにくくなる

画像Lv12345
フリーズキープ.pngフリーズ耐久力200%300%400%500%600%
  • 耐久力とは、フリーズ状態の敵に攻撃を当てた際の“解除されづらさ”であり、(自然解凍までの)持続時間は変わらない。
  • マグのオートアクション法撃/バータによるフリーズに対しては適用されない。
  • 現在ウォンド使用時によるフリーズには適用されない(不具合?)
  • 武器に付与している状態異常でも効果がある

ボルトマスタリー1, ボルトマスタリー2 Edit

雷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ボルトマスタリー1.pngボルトマスタリー1
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
ボルトマスタリー2
威力
105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(雷鳴結晶)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで雷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 習得するなら後述のボルトテックPPセイブと合わせて習得したい。

ショックブースト Edit

ショック確率が上昇する

画像Lv12345678910
ショックブースト.pngショック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +10%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

ボルトテックPPセイブ Edit

雷系テクニックのPP消費量が減少する

画像Lv12345678910
ボルトテックPPセイブ.pngPP消費量-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
  • 本末転倒だが、このスキルを一定値とる事を前提とされているためか雷系テクニックの消費PPは高めに設定されている。
  • Lv10を取得するとザン系に匹敵する燃費に至る。
  • 割合軽減系(PSE、ドリンク、潜在能力)の計算結果から減算される。
    • PSE消費PP軽減LV8、ボルトテックPPセイブLV10のときのゾンデの消費PPは23*0.7-10=6となる。
    • 2014/03/5アップデートにて、特定のスキルの組み合わせによって、フォトンアーツやテクニックの消費PPが1未満になる不具合の修正により割合軽減が後になる変更がされた。
      http://pso2.jp/players/support/measures/?id=3094&page=7 下から11番目
    • 2014/09/27現在、潜在能力「光戦形態」による割合軽減が先に計算されることを確認。他の消費PP軽減効果については未検証。

レアマスタリーフォース Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーフォース.png法撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ミラージュエスケープ Edit

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのフォース Edit

サブクラスで適用されないのはレアマスタリーフォースエレメントコンバージョンチャージエスケープの3つ。
火力アップの重要なスキルが1つ無いとはいえ、フォースのスキルは大半が「テクニックを強化するスキル」である。
よって、サブクラスでフォースを選ぶなら、攻撃テクニックを使わないと真価を発揮できない。
元々法撃力のある武器を装備できるテクターとバウンサーは問題ないが、他のクラスをメインにした場合でも法撃力のある武器や他クラス装備可のロッドやタリスを用意したほうが良い。
テクニックはカスタマイズができるので、自分の使いやすいように調整するとよいだろう。


コメント Edit

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【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4


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  • 今更なことで悪いんだが、テックチャージみたいなダメージアップのスキルはレタスとかの補助スキルには効かないってことでいいんだよな? -- 2014-11-22 (土) 13:40:04 New
    • レタスは知らないけどレスタはタリステックも乗らなかったし乗らないんじゃないかな。レスタの回復量上げたいならそれ用のスキルもあるしね。 -- 2014-11-23 (日) 12:47:08 New
      • ↑冷静なレタスは知らないにワロタ -- 2014-11-24 (月) 00:00:05 New
    • Fo側でレタスの回復量を上げるのは法撃アップとフォトンフレアくらいじゃないかね? -- 2014-11-24 (月) 07:21:42 New
    • Fo側でレタスの回復量を上げるのは法撃アップとフォトンフレアくらいじゃないかね? -- 2014-11-24 (月) 07:21:48 New
      • 連投してしまったのは全て妖怪って奴の仕業なんだ・・・ -- 小木 ? 2014-11-24 (月) 11:07:41 New
      • 何でもかんでも妖怪の仕業にするのは人間の悪いところだ…。 -- 2014-11-24 (月) 17:26:26 New
      • 妖怪ではなく“レタス”の仕業ってことにしておこう -- 2014-11-25 (火) 05:52:28 New
      • レタスならしょうがないな。 -- 2014-11-25 (火) 14:38:24 New
  • Fイグニッションとかいう死にスキルなんとかしてほしいわ。氷はいつも死にスキル抱えてんな。かわいそう・・全部~~テックSチャージにすればいいのに -- 2014-11-23 (日) 17:49:34 New
    • 氷スキルツリー迷ってんだけど
      イグニッションてカタコンフィニッシュみたいな感じなの? -- 2014-11-23 (日) 20:46:15 New
      • まあイメージは近いかもしれん ただ前提条件として敵がフリーズであることとカタコンフィニッシュより圧倒的に狭い(むかーしとった感想だから若干違うかもだけど -- 2014-11-23 (日) 23:12:02 New
      • イグニッションブーストで、かなり広く強烈になる。 ただそもそも氷テク自体、イルバータ以外はどれも迎撃に向いた挙動をするものが多いから、それを前提とした上での"強烈"。 単にオフェンス的な意味での威力が欲しいなら、氷ツリー自体取るべきではないように思う。 そんな自分は氷使い。 -- 2014-11-24 (月) 21:23:25 New
      • 氷なしでアルチどうすんだよ。今後さらに敵が固くなって、単属性のごり押しは効かなくなっていくぞ -- 2014-11-25 (火) 06:35:01 New
      • いやイグニッションブースト取ろうがそんなに広くならないし(というかそれテリトリーバーストの効果では?ブーストだけではそこまで広くならないよね)360度で凍結狙いやすいラバータの範囲がそもそもそこまで無いからいくら広くってもね。特化でエリュシオン持っても威力3~4万くらいだったし凍結の手間とリキャストと15SPを考えても割りに合ってない趣味スキルだと思うんだけど -- 2014-11-25 (火) 08:14:13 New
  • やっぱりまだ炎木安定でいいんだよね?ULTを視野に入れて氷木もあるかなとか思ったけど評判はよくないみたいだし。ゾンディの仕様変更で雷木も選択肢に入ってくるかと思ったらそんなこともないのかな -- 2014-11-25 (火) 04:35:17 New
    • SH、XH、EXあたりは炎でいい。流石にアルチで相手が弱点氷属性だと氷のほうがいい。雷は砂漠とか一部バーストするとものすごく強いけど必須ではない。たまーにしやらないとかレベリング程度でしか触らないなら炎オンリーでいいと思うぞ。ただメインでやって炎しかないって言うならちょっと不安が残るな。 -- 2014-11-25 (火) 05:47:43 New
  • アルチ用の氷ツリーにフリーズキープ仕込むのってアリかな?ほぼ全ての敵に有効だし流石に耐久値が6倍にもなれば集団でもある程度の拘束にはなると思うんだけど。近接やってないからフリーズそのものが邪魔がられてないかだけ不安。ちなみにフリーズキープに1だけ振って試してみたらすぐ割れました。 -- 2014-11-21 (金) 14:01:32
    • SPに余裕があるならアリなんじゃない?対アルチ用状態異常は個人的にはポイズンだけど、テクニックじゃ付け替え出来ないしね。闇テク撃つのもなんか微妙だし -- 2014-11-21 (金) 14:07:11
    • 空中とか当てにくい位置で凍って殴りづらいことはたまにあるけど、基本的にはありがたいんで気にしないでいいと思う -- 2014-11-21 (金) 14:47:42
    • 防衛でのビブ以外のパニックじゃなきゃ状態異常はエエんでないの。逆に重要になってきたしな。クラリスちゃんも変なテク考えてるし今はテク職は見に回るのが得策か?例えば氷炎弱特化ツリーとかはやりだしたらまたリセットか追加せねばならんしな。厄介な職じゃなあ -- 2014-11-21 (金) 15:52:49
      • 防衛でのパニックの仕様変わったんじゃなかったけ?パニックになっても塔や壁に対して攻撃しないっていう… -- 2014-11-23 (日) 02:10:16 New
      • 壁や塔が攻撃対象から外れるようになったものの、当たり判定自体は残っているから、壁に張り付いた状態の敵をパニックにすると敵同士で殴り合いして、それに巻き込まれる形で壁や塔にダメージが入るということだね。要は壁から敵を離した状態でパニックにする分には防衛でも問題はない。 -- 2014-11-23 (日) 16:36:20 New
      • ↑塔に張り付いた敵が全員塔をターゲットに殴り続けるよりも、同士討ちして流れ弾だけが塔に当たるほうが被ダメは少ないと思うんだけど。塔前でパニック状態にしてはいけないって言うにはどうも矛盾してて納得できないんだよなぁ。あと侵入の壁はパニックになってもタゲから外れないはず。侵入では今でもパニックが嫌がられることもあるみたいだから誤解のないよう。 -- 2014-11-25 (火) 12:47:22 New
      • 遠方から塔前のやつらパニックにするには当然遠距離光テクが必要になる。範囲もなければ、チャージも長いアレをな。そんなんしてる暇あるならラフォでも打ち込んでヘイトとって引き離すほうが何倍も有効。自分も塔付近にいるならバリア貼るなり、ゾンディで引きななして接近テクで速攻潰すのが得策。つまるとこ一々パニック狙いで光テクを使う意味はまったく無いつーか接近戦のラグラ、ビブにイルグラ以外出番は無い -- 2014-11-25 (火) 13:03:14 New
    • 近接としては凍結くっそありがたい。ディアボ凍結してるときはまじ楽しかったわ -- 2014-11-21 (金) 20:00:50 New
    • アルチは複数人で殴るからMAX振りしてもちょっと長持ちするかも?って程度かなゾンディすると凍ってるの取り残されるからデメリットもある。ボスに対してはほぼ無意味12人で殴るし鳥は特殊なので関係ないかな? -- 2014-11-22 (土) 04:19:54 New
      • アルチじゃゾンディの効果薄いし、核付いたら吸えないからいいんじゃない? -- 2014-11-23 (日) 02:32:44 New
      • アルチではゾンディール一切使ってないわ。吸い込まない敵のほうが多いからPPが無駄な感じ。ザンバースやメギバースのほうがいい気がする。 -- 2014-11-25 (火) 16:33:36 New
  • Foのサブ用ツリーのTeツリーでSP18ptの振り方をどうしたらいいのか迷っています。法撃UP?PPUP?レスタA?ご意見をお聞かせください。 -- 2014-11-25 (火) 13:20:25 New
    • テリトリーバーストとテリトリーPPセイブ(最低1振り)は必須だと思う。あとは法撃アップかPPアップを好みで、じゃないかな。 -- -? 2014-11-25 (火) 14:07:38 New
    • 俺ならこうする。 -- 2014-11-25 (火) 14:28:29 New
  • 接近職なんですがテクやってる方に聞きたい アルチで凍ってる敵はあれ攻撃して良いんですかね?一時的に凍らせておいて他のを殲滅するから割らないで欲しいとかなどなど -- 2014-11-25 (火) 08:19:52 New
    • うーん凍らせるのが目的じゃなくて氷が弱点だからやって結果凍ってるから割って全然大丈夫、なかにはフリーズイグニッションするかは割るなってのがいるかもだけど大多数は問題ないかと、意図して凍らせるのはディアボぐらいだし闘いやすいように凍らせるし…あくまで俺がだが -- 2014-11-25 (火) 08:59:31 New
    • 99%のフォースは壊されても特に問題がない。のこりはイグニションだけどこれ使うくらいの人は当然そうなることもあると知ってて運用してくるから、好きにしてもらっていいと思うよ。 -- 2014-11-25 (火) 09:02:44 New
      • イグニ使うテク職の凍結はちょっとやそっとじゃ壊れないしな -- 2014-11-25 (火) 13:04:21 New
    • ありがとう~凍ってる雑魚はカレントでビリビリさせて確実に仕留めていく~ -- 2014-11-25 (火) 16:25:49 New
  • ウォンドでのフリーズキープの不具合って直ってないの? -- 2014-11-26 (水) 12:27:15 New!
  • PSO2開始時からずっとFoやってるけど、今のFoは過去最高にバランスが良いと思う。でも、他職の成長や新難易度での敵のHPアップで活躍の場が減っているとも思う……でも単に火力だけを求めるとまたFoに批難が集まってくる、それも避けたい…現状Foがとれる進路は批難を受けながらも火力を上げるか、何か火力以外の特権を得るか。個人的には前者派だが毎度Fo叩く人たちの物言いはキツいものがあって苦手なんだよなぁ……(´;ω;`) -- 2014-11-26 (水) 17:26:29 New!
  • フォース強化まだ?現状劣化テクターでしかないんだけど。Foで行っても支援(回復凍結ザンバ)してたほうが役に立ってるってどういうことよ・・火力のフォース、支援のテクターでもっと差別化して貰いたい。あんなに騒がれてたコンバージョンもシフストと比べてたかだか15%の差だしあちらは12人に恩恵がある。余談で現実的じゃないけど星13の属性60だと30%になると思うから、誰かコンバージョンの部分書き足しておいてくれると助かる -- 2014-11-26 (水) 16:35:34 New!
    • SHやらEP2後半で大量発生した養殖Foか?今のFoが弱いとか何の冗談だよ。アルチ原生相手にギバで単発7k上出るし、アンガ相手に単発3k半ば出る。凍結やらパニックでの補助、Teのサブとして補助撒きレスタ。こんだけ出来て弱いとか他クラスからしたら喧嘩売られてるとしか思えん。 -- 2014-11-26 (水) 16:49:45 New!
      • アンガ相手はイルグラの話ね。 子木 -- 2014-11-26 (水) 16:50:11 New!
      • それ支援系は全部テクターが上位だよね?あなたの言う凍結パニックレスタはテクターだけでなくバウンサーでもできてしまうんですが?Foでギバ単発7kってことはTeで単発6kくらいで確定数43と49で6の差しかないですよ。ギバ2回分ですかね?時間にして1~2秒の差ですね。あちらは12人全員に+10%他諸々の上位支援ができる。完全劣化状態では? -- 2014-11-26 (水) 16:57:38 New!
      • 支援Teなんて一人か二人いりゃ、特化Foだって恩恵受けるんですが?シフスト乗ったFoなら更に威力あがりますよね?挙句2発差でもPP50回復必要でその回復分の手間無視ですか?PP無限で案山子殴ってるんじゃないんだからさぁ……。 -- 2014-11-26 (水) 17:05:14 New!
      • 枝1はなんでフォースで支援の話してるのかな?差別化って文字が読めない? -- 2014-11-26 (水) 17:08:48 New!
      • Teが居りゃ支援を受けれて~って話になるとそもそもFoより火力のある近接使ってTe1近接11がシフストを一番効果的に使えるってなるけど?PP50分どころかもっと火力面得するだろうしもちろんTeもギバ6kパニックレスタ凍結できるよ。戦闘力はFoと誤差の範囲。 -- 2014-11-26 (水) 17:19:45 New!
    • 大体ポイズン1で検証したらアルチ雑魚の敵のHPは30万前後。これをテクターバータ10000とすると(中には私は2万出るわよ!って人もいるかもだけど例えばなので・・)フォースバータは11500で確定数は27と30で3しか差がない。今までの敵のように確2か確3か、みたいな敵には15%も相当有効だっただろうけど全クラス最低の防御性能に加え武器属性合わせ、属性強化も必要ないテクターと比べこの差はひど過ぎる。戦闘向きクラス()のお通夜状態ですわ・・ -- 2014-11-26 (水) 16:53:35 New!
      • ソロ専でアルチでもやってんの?12人マルチで3差は十分デカいんですけど。挙句その3発でPP60消費が変わるんですが……。60回復するのにFoTeで回復速度向上有りでも自然回復で2秒はかかる。それが敵毎なり沸き毎なりに蓄積してくなら十分すぎる差だろうが。大体シフストは周りに支援Teが居ればFoメインの方にも効果乗るんですが? -- 2014-11-26 (水) 17:00:37 New!
      • 外野から失礼。1 発と4発の差ならでかいと思うが27と30の差はでかいは思えんな。そもそもアルチでPPに困ってるんじゃ立ち回り見直した方が良いと思う。枝1がFoBrなら話は別だが -- 2014-11-26 (水) 17:05:04 New!
      • PP回復に困るとかの話じゃなく、PP回復は常に発生するだろ。そこ考慮せずに確殺だけで語るのはおかしいってだけだよ。PP170有ってもPP回復のために何等かの行動してる時間はあるぞ?それが無いとかどんだけPPあるんだよ?挙句、27と30の差が小さいとか言うがソロなら兎も角、マルチで複数人居るんだから、その積み重ねで十分差が出るだろ。Fo二人とTe二人なら6発分差が出るって事だぞ?極論だが、Fo12人とTe12人なら36発分差が出る。敵倒してお釣来るじゃねぇか。 -- 2014-11-26 (水) 17:10:16 New!
      • 枝1 野良FoメインとTeメインの人数比べてみれば?結論は日の目を見るより明らか。大抵の人はFoTeかTeFoだろうがFoをメインにして手に入るメリット(火力)が少ないってこと。もちろんTeHuやTeBoの支援の方達も居るだろうけども戦法違うから比較対象にならんしな。 -- 2014-11-26 (水) 17:10:54 New!
      • 比較対象にならない()比較し始めたのは木主の方だから比較したのにそれに対する反論が比較対象にならない()対象にならないなら木主の発言自体が無意味だよ。 -- 2014-11-26 (水) 17:12:22 New!
      • 意図しないとまずありえない前提持ち出されても困るよね。だからその3発分捨てて(Teをメインにする)手に入るメリットが絶大すぎるってことだよ。 -- 2014-11-26 (水) 17:14:21 New!
      • 言いたくは無いが下手糞なんでない?コンバケートストリートメント他人のケートスでPPに困ったことなんて無いんだが。枝5は殴ってるTeHuと靴で蹴ってるTeBoとテクニックの威力比較して意味があるの? -- 2014-11-26 (水) 17:16:33 New!
      • Fo二人は有り得ない?更にそのFo二人のマルチにTeが一人は居てシフストしてくれる可能性は有り得ない?更にその状況でならFoの火力は十分Teを優越してるだろ。エレコン分丸々倍率高くなるんだから。25%も火力高くなるのにそれじゃ不満? -- 2014-11-26 (水) 17:17:01 New!
      • 枝7だから、ケートスなりコンバなりしてる時間はあるだろ。全部の時間攻撃してる訳じゃねぇ。そしてPP消費が激しくなればその分回復の頻度もあがる。そこは考慮しないの?って話だよ。大体、テクの威力の比較は木主が始めたんだよ。だから、それに則って比較してるだけなんだから、木主に言え。 -- 2014-11-26 (水) 17:19:28 New!
      • あり得ないのはTe12Fo12の方だったんだけどまさかわからないとは思わなかったよ。すまないねw -- 枝6? 2014-11-26 (水) 17:21:44 New!
      • 理解して書いてるよ。6発分差が出て、更にシフストで差は広がるのにそれでも火力差小さいの?って話だよ。 -- 2014-11-26 (水) 17:23:34 New!
      • 水掛け論でなんだかんだ言ってるけど実際の野良回るとTeが殆どなんだよね。なぜ食いついてるのかわからないけどFoが不遇なのは表れてる。 -- 2014-11-26 (水) 17:25:20 New!
      • 環境に対してTeが居るマルチが便利でTe人気なのは事実だけど、それとFoを強化する必要性に因果関係が無いから。 -- 2014-11-26 (水) 17:26:27 New!
      • 理解したなら前半の文がますます謎なんだが。もっとわかりやすく書いてくれよ -- 枝6? 2014-11-26 (水) 17:27:09 New!
      • そりゃ大して火力差ないんだから全体鬼強化できるテクターを選ぶよな普通に考えて。被っても損ないし。差別化って書いてあるの誰も読めないんだな。 -- 2014-11-26 (水) 17:28:55 New!
      • それでTeばっかのマルチになった方が効率悪いけどな。そして、差別化ならTeが居る環境化でのマルチならFoは雑魚散らしやイルバでのボス撃破までこなせて、Teより十分火力高いですが?動き激しくて殴る機会逃し易い近接よりよっぽど安定してダメージ与えられる。 -- 2014-11-26 (水) 17:31:14 New!
  • (12人全員FoなりTeなりの可能性は流石に極論だけど、)Fo二人は有り得ない?更にそのFo二人のマルチにTeが一人は居てシフストしてくれる可能性は有り得ない?更にその状況でならFoの火力は十分Teを優越してるだろ。エレコン分丸々倍率高くなるんだから。25%も火力高くなるのにそれじゃ不満? -- 2014-11-26 (水) 17:29:00 New!
    • Te2Fo2よりTe2DB2の方が火力圧倒的に違うんだよなあ。組み合わせの話をするともうキリがないからやめてくれ。あくまでFoとTeの現状の性能差のみ考えてくれよ。 -- 2014-11-26 (水) 17:32:17 New!
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