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【sWIKI】からのお知らせ
数日前よりサーバーが重い状況が繰り返し発生している状況を確認しております。御迷惑をお掛け致しますが、調査・対応終了まで今しばらく御時間頂けますよう宜しくお願い申し上げます。
テクニック/光属性
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概要 Edit

補助テクが2種類存在する代わりにサ・グランツが存在せず、攻撃テクの種類は他属性より1つ少ない。
実用的な遠距離範囲テクニックが存在しない為、遠距離範囲攻撃にはタリスを使う必要がある。
効率のグランツを除き消費PPは安くないが、全ダーカーの弱点属性であるため様々なマップで活躍する。


状態異常「光効果.png パニック」は敵味方問わず距離の近い対象を優先的に狙うようになる。パートナー連れのソロではヘイトが分散しやすく非常に有用ではあるが、
ヘイトを利用した誘導戦術等に対してはその仕様から逆効果になりやすい。



光力.png 光属性 Edit

グランツ Edit

初級の光属性テクニック。フォトンを結晶化し、光の矢を生成。目標に向かって空から降らせる。

画像Lv12345678910
グランツ.png威力475480485490495500505510515520
技量補正100%
チャージ1.2秒
消費PP20
光効果.png パニック202122
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力525530535540545550556
技量補正100%
チャージ1.2秒
消費PP20
光効果.png パニック22
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
効率1消費PP-10~-1状態異常発生率-20%~-10%
2消費PP-10~-1状態異常発生率-15%~-5%
3消費PP-10~-1状態異常発生率-10%~-3%
閃光1威力+30%~+60%チャージ時間+0.10秒~+0.30秒
2威力+60%~+90%チャージ時間+0.05秒~+0.25秒
3威力+80%~+110%チャージ時間+0.05秒~+0.20秒
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ウォンド.pngサミットムーン)
  • 固有テクニックを持つ武器(ロッド.pngエオスウェールロッド.pngエンジュリーミスティーウォンド.pngホーリージャック)
  • 座標系の攻撃テクニック。照準のある位置、または敵に光の矢を落とす。射程はラ・フォイエ同様かなり長い。
  • ノーマル使用時1回・チャージ使用時5回の攻撃判定が発生する。威力表記はノンチャージで表記の33%。チャージ時は表記の20%を5HIT。
    • チャージして当てた場合、攻撃中に対象が動いても確実に全Hitする。
  • ロックオン時の障害物無視や肩越し視点での無限射程など、ラ・フォイエに似た性能を持つが
    攻撃範囲が非常に狭いため、ラ・フォイエに見られるような"特定部位への吸い込み"は発生せず、狙った部位に命中させやすい。
    余計な巻き込みの心配が少なく、走破演習:アムドゥスキアの龍族やリリーパ救出のギルナスアームなど、攻撃してはいけない対象が付近にいる状況にも向いている。
    • 着弾点に別の標的が重なっていれば巻き込んでダメージを与える。上記ギルナスも含むので該当トライアルで注意が要ることに変わりはない。
    • 範囲が小さいため、肩越し視点ではより精密なエイムが要求される。
  • チャージに必要な時間が約1.2秒と、他のテクニックに比べて長めに設定されている(大抵のテクニックはチャージ時間1.0秒)。
  • スイッチや破壊できる岩といった、オブジェクトへの威力値が高い(スイッチはチャージ2回で起動)。射程も長いため、TAなどで離れた場所のスイッチを攻撃する時に便利。
  • 2014/08/27アップデートにて威力が強化された。

  • 効率のグランツは光属性の攻撃テクニックの中で唯一の効率テクニック。
    • 肩越し視点での無限射程テクニックの中では効率のサ・ザンの次に燃費が良い。肩越しで外してしまってもPP消費が軽いのでロスを和らげることが可能。
    • レシピランクが高くなるほどデメリットが軽減されるが、パニックを狙う場合は別のテクニックに回すなど、自身のプレイスタイルと相談しよう。
  • 閃光のグランツは純粋な威力の底上げ。上昇値はなかなかの数値だが、元々長めのチャージ時間が更に長くなって安定性が悪くなる。
    複数のテクニックを使い分ける際はこれによって感覚が狂いノンチャージが暴発する可能性があるので注意が必要。
    • レシピ3はLv17基準で約14.4%~19.8%の威力増加。

ギ・グランツ Edit

中級の光属性テクニック。フォトンを結晶化し、光の剣を展開。そのまま周囲の敵をなぎ払う。

画像Lv12345678910
ギ・グランツ.png威力488494500506512518524530536542
技量補正100%
チャージ1.2秒
消費PP25
光効果.png パニック202122
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力548554560566572578584
技量補正100%
チャージ1.2秒
消費PP25
光効果.png パニック22
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
閃光1威力+30%~+60%チャージ時間+0.10秒~+0.30秒
2威力+60%~+100%チャージ時間+0.05秒~+0.25秒
3威力+70%~+110%状態異常発生率-20%~-10%
集中1チャージ時間-0.40秒~-0.10秒威力-60%~-10%
2チャージ時間-0.50秒~-0.20秒威力-50%~-10%
3チャージ時間-0.55秒~-0.35秒威力-30%~-5%
  • ドロップするエネミー一例([Te])
    (マールーからのNPCパートナー・プレゼント でLv3ディスクを入手可能)
  • 自身(またはタリス)の位置を中心に回転する光の剣を発生させ、周囲をなぎ払う。
  • ノンチャージ使用時は展開時正面のみ1Hit + 全周囲1Hit。チャージ使用時は展開時全周囲1Hit + 全周囲5Hitの攻撃判定が発生する。
    • 威力表記はチャージ攻撃が5ヒットした場合のもの。実際は表記の120%となる。
  • 攻撃範囲は光の剣のエフェクト表示とほぼ一致し、水平方向には広いが上下への範囲は狭い。
    • 上方向は見た目通り使用者の肩程度まで。下方向はもう少し広く、ジャンプして地面に届く程度。
  • チャージに必要な時間が約1.2秒と、他のテクニックに比べて長めに設定されている(大抵のテクニックはチャージ時間1.0秒)。
  • 2014/08/27アップデートにて威力が強化された。なお他のテクニックが基本的に実威力表記になったのに対し、何故かこれは5ヒット時のもののまま。

  • 閃光のギ・グランツは威力を更に上げるが、レシピ1・2はただでさえ長めのチャージ時間を更に増やしてしまう。
    レシピ3は威力値の強化こそレシピ2と大差ないものの、デメリットが状態異常発生率に変化し、攻撃面での影響が小さくなっているため比較的使いやすい。
    • レシピ3はLv17基準で約12.0%~18.8%の威力増加。
  • 集中のギ・グランツは威力を犠牲にチャージ時間を短縮する。相対的に1PP当たりの期待値は低くなるものの、長めのチャージ時間を補えるのはありがたい。
    範囲攻撃テクとしてもタリス起点発動テクとしても有用なカスタマイズ。
    レシピ3ではメリット・デメリット共に変動幅が改善されているため、比較的厳選がしやすい。

ラ・グランツ Edit

中級の光属性テクニック。フォトンを結晶化し、光の槍を生成。前方に向かって発射する。

画像Lv12345678910
ラ・グランツ.png威力1003101410251036104710581069108010911102
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP30
光効果.png パニック202122
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1113112411351146115711681180
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP30
光効果.png パニック22
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
閃光1威力+30%~+70%消費PP+3~+10
2威力+90%~+150%消費PP+2~+9
3威力+140%~+210%消費PP+1~+8
集中1チャージ時間-0.60秒~-0.30秒威力-65%~-50%
2チャージ時間-0.65秒~-0.35秒威力-60%~-40%
3チャージ時間-0.70秒~-0.40秒状態異常発生率-20%~-10%
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミークリス・ドラールからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 固有テクニックを持つ武器(パルチザン.pngルテルテトメア)
  • ノンチャージで1ヒット、チャージで5ヒットする光の槍を形成する。威力表記は5ヒット時のもの。
    • ノンチャージでは貫通力がなく、並んだコンテナに使用した場合、手前の一つしか破壊できない。
  • 光の槍は使用者本人ではなく前方の空間にエネルギー充填後、発射される。
    • そのため、射出後に使用者が移動してもビームは動かない。置きレーザーをするような感覚。
  • 通常視点から一見すると非常に長い射程を持つように見えるが、エフェクト自体が先細りになっていて横から見るとさほど長くないことが確認できる。さらに攻撃判定が見た目より短いため通常視点からの体感ではエフェクトの半分程度に感じられる。
    • 攻撃判定はエフェクトと違い根元から先端まで幅に違いがないため、横には逆に見た目以上に広い判定を持つ。
    • 視覚効果軽減の関係からかエフェクトは他人からは見えなくなった。
  • 敵に密着した状態で放つと、なぜか発動からダメージ発生までのタイムラグが無くなり、即座に当たり判定が出る。
  • 範囲の広さ、HIT数、威力の高さにより、複合テクゲージが非常に溜まりやすいのは、大きな利点。
  • 2014/08/27アップデートにて威力が大幅に強化され、代わりに消費PPが10増加した。

  • 閃光のラ・グランツは威力カスタムの常として厳選しないと使いづらい。
    • 基礎威力の強化に伴い、相対的に強化幅が低下。
    • レシピ3はLv17基準で約11.9%~17.8%の威力増加。
  • 集中のラ・グランツは集中カスタムの中でもとんでもなくチャージ速度が早くなる。DPSの向上に繋がるだけでなく、危険な近距離で使うことの多いラ・グランツにとってチャージ時間の短縮は非常に便利。
    レシピの開放は厳しいが、レシピ3ではそれなりに重いペナルティだった威力減算が無くなる点はありがたい。
    • 全テクニックでも、突出したDPSを誇る。(Sチャージ10火焔フォイエの約2.5倍、Sチャージ10集中イル・フォイエの約1.5倍)
    • しかし、ただでさえ消費PPが高いテクニックなので急速にPPが尽きてしまう(最大メリットの場合、PPリストレイトLv10 + PPコンバートLv10でも回復が追いつかない)ため、PP管理スキル/武器を使わないと運用は難しい。

ナ・グランツ Edit

上級の光属性テクニック。フォトンを超高密度で反射させ続ける光球を設置する。

画像Lv12345678910
ナ・グランツ.png威力724732740748756764772780788796
技量補正100%
チャージ1.2秒
消費PP20
光効果.png パニック202122
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力804812820828836844852
技量補正100%
チャージ1.2秒
消費PP20
光効果.png パニック22
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
数多1発動間隔-0.30秒~-0.20秒チャージ時間+0.20秒~+0.30秒(最大Hit数+1~+2)
2発動間隔-0.30秒~-0.20秒チャージ時間+0.15秒~+0.25秒(最大Hit数+1~+2)
3発動間隔-0.30秒チャージ時間+0.10秒~+0.20秒状態異常発生率+10%
(最大Hit数+2)
閃光1威力+30%~+60%消費PP+3~+10
2威力+60%~+100%消費PP+2~+9
3威力+70%~+110%状態異常発生率-20%~-10%
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーノワル・ドラールからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 固有テクニックを持つ武器(タリス.pngビリオネア)
  • 球形の攻撃力場を形成し、範囲内の敵にダメージを与える。ダメージゾーンはノンチャージで約2秒、チャージで約6秒持続。
  • 攻撃は複数回に分散されており、ノンチャージで3Hit、チャージで7Hitする。1Hitあたりのダメージは表記の15%。
    • およそ1秒間に1回のHitとなるが、発動直後に1発、消失直前に1発当たるため、持続時間より1発多い。
  • 複数部位を持つ敵に対しては、球形の中心部に近い部位に優先的にHitする。複数箇所への同時Hitはしない。
    • ウォンダ系相手には潜り込んで撃てば盾に妨害されず、キュクロナーダとサイクロネーダ相手には股間付近で撃てば部位破壊が楽になる。
  • スーパーアーマー状態以外の敵にノックバック効果があるため、バリア的な使い方が可能。
    1Hitごとにノックバックするため、エルアーダなどが相手でも中心付近で捕らえれば封殺が可能。
    • 範囲はギ・フォイエなどより狭いが、持続時間とHit数の多さからバリアとしての性能は高い。
    • ほとんどウォンドギアが溜まらないが、上述のようにバリア的側面を持つため、殴りとは相性が良い。
      • チャージナ・グランツ→ゾンディール→ウォンドギアで比較的安全に殴れる。
  • 範囲設置型だが、補助の側面を持つゾンディールと違い純然たる攻撃テクニックなのでテリトリーバーストの影響を受けない。
  • 他のテクニックと同じく、展開中グラフィックの異なる他の武器に持ち替えると判定は消失する。
  • 威力は高いが敵をノックバックで押し出して行くので、引き止める手段を講じないと全段は当たらない。
  • 空間を歪めるようなエフェクト(PC版簡易描写やVita版を除く)のため、乱発すると画面が見づらい、と言われる可能性も。
  • フレンドパートナーはテクニックの射程距離や設置場所を考えず使用するため、あまり有効に機能しない場合が多い。
  • 2014/08/27アップデートにて表記が4ヒット時のものから7ヒット時の正しい数値に変更され、同時に消費PPが20に緩和された。

  • 数多のナ・グランツはヒット数を増やし、事実上大幅に威力を上昇させるカスタム。発動間隔が-0.29秒以下だと+1HIT、-0.30秒で+2HITする。
    • 9HITするなら威力は大幅に上昇するが、ただでさえ長いチャージ時間をさらに伸ばさないといけないのは厳しいところ。
    • 展開が遅くなるという致命的な弱点はあるが、ノックバックを与える間隔が狭まり、パニックを与える可能性も上がるためバリアとしての力そのものは上がる。
    • ノンチャージで使用する場合、ヒット数は上昇しない。
    • レシピ3で発動間隔が-0.30秒固定と、厳選の手間が省けるようになった。極力デメリットを抑えて運用しよう。さらに状態異常発生率も強化される為、パニックをさらにばら撒きやすくなる。
    • レシピ3はフルヒットさせると、約28.6%の威力増加。
  • 閃光のナ・グランツは素直な威力上昇カスタム。
    • 数多と比べて威力の上昇値は控えめだが、デメリットも控えめなものになっているため使いやすいカスタムとなっている。
    • ナ・グランツは光攻撃テクニックの中で最もノンチャージ攻撃力が高い(ノンチャ45%/チャージ105% ソース)。ノンチャージ運用を前提とする場合もこちらになるだろう。
    • レシピ3はLv17基準で約8.2%~12.9%の威力増加。

イル・グランツ Edit

上級の光属性テクニック。フォトンを結晶化し、光の粒を生成。光の粒は目標を追尾し、炸裂する。

画像Lv12345678910
イル・グランツ.png威力758766774782790798806814822830
技量補正100%
チャージ1.2秒
消費PP25
光効果.png パニック303235
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力838846854862870878887
技量補正100%
チャージ1.2秒
消費PP25
光効果.png パニック3540
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
加速1速度+8.00~+13.00状態異常発生率-40%~-20%チャージ時間-0.10秒
2速度+10.00~+15.00状態異常発生率-38%~-18%チャージ時間-0.15秒
3速度+11.00~+17.00状態異常発生率-20%~-10%チャージ時間-0.25秒
閃光1威力+10%~+30%速度-14.00~-12.00
2威力+30%~+50%速度-16.00~-14.00
3威力+40%~+60%速度-20.00~-17.00
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:浮遊大陸(SH)のエネミーからドロップする。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(タリス.png舞姫歌扇)
  • 固有テクニックを持つ武器(ガンスラッシュ.pngクイーンヴィエラロッド.pngフルーブライラ)
  • 杖の先端から一旦拡散した後、帯状の軌跡を描きながら敵に向かって誘導する光弾を複数放つ。
    • 発射時点で割と広く拡散するため、地上で撃つと地面に当たり数発消滅することもある。肩越し視点ではほとんど拡散せず、最初から収束しつつ直進する。
  • 威力は表記を基準にノンチャージが7%×3ヒットの21%、チャージが12%×10ヒットの120%
  • 射程は無制限でこそないが非常に長く、敵が画面に表示されるかどうか程度の距離でも届く。
  • 弾速は誘導弾タイプのテクニックとしてはかなり速く、そのスピードに負けないだけの誘導性能もある。
    • ただし旋回性能の限界で距離や位置関係、敵のサイズによっては敵の周辺を回り続けるだけで当たらない状況もある。
    • 密着して拡散前に直撃させるか、十分に距離を離して近づかれる前に当てよう。
  • 上空にタリスをセットして下方の敵を攻撃する際は、かなり上空にセットしておかないと光弾が曲がり切れずに地面への範囲爆撃のようになる。ほとんど当たらないばかりか視界も塞いでしまうので注意。
  • 貫通はせず、フォイエのような攻撃範囲もなく、説明文のように炸裂して周囲の敵を巻き込む性能もない。ほぼ対単体用のテクニック。
  • HIT数の多さ故にオブジェクトに対しての威力値は高く、チャージ一発でスイッチの起動や岩の破壊が可能(座標指定テクニックであるラ・ザンの方が優秀ではあるが)。
  • パニックの付与率が極めて高く、優秀な射程・弾速によるそこそこの当てやすさとHIT数の多さもあり、単体敵へのパニック付与能力に秀でている。
    • パニックで特殊ダウンが発生するボス相手には非常に有効。長時間行動を阻害出来る上に、威力自体も決して低い部類ではない。
    • 防衛戦では(特に体力の多い中型・中ボスに対して)使用に注意が必要。パニック状態ではヘイトに関係なく直近の対象を狙うため、防壁付近にいる相手にパニックをかけると防壁へのターゲットを奪えなくなる。
      • 使用推奨と言えるのは特殊ダウンが発生するダーク・ビブラスのみだが、パニックにかからない大型ボスや瞬殺できる相手、拠点から離れた位置で足を止めた相手ならば問題は起きない。それ以外では控えた方が無難だろう。
    • 2014/10/08のアップデートで、パニック状態になったエネミーが防衛戦の「拠点」を攻撃目標としないよう調整された。
      • ただし、採掘基地防衛戦:侵入の「防壁」は現在もパニック時の攻撃目標に含まれている。
        何が相手でも根本的に危険だが、特にWave4のウォルガーダには厳重な注意を要する。壁に張り付かれると5秒もあれば破壊されてしまうだろう。
      • 拠点にしても、付近で同士討ちをする際に巻き添えでダメージを受けることもあるため、パニック付与のリスクが完全に消えた訳ではない。
        これらの理由により採掘基地防衛戦:侵入においては依然として使用は非推奨。
  • 2014/08/27アップデートにて威力が下方修正され、表記も変更された。ただし相変わらず実威力は表記よりもやや高く、実際の低下量は威力にして100程度。

  • 加速のイル・グランツのメリットである速度の増加は、近距離での命中率低下、遠距離での命中率向上となる。チャージ時間短縮もあり、遠距離や対大型での運用ならこちら。
    • 状態異常発生率が低下するが、元々状態異常発生率とヒット数に優れたテクニックなので、デメリットをある程度抑えれば十分状態異常を引き起こせる性能は維持できる。
    • 特殊な運用として、あえてレシピ1のデメリットを最大値の-40%にすることでパニックの発生率を0%にし、前記したような防衛戦における使用時の問題点を打ち消すというものがある。
      もっとも光特化型でもなければ、ダーク・ビブラスの行動阻害という大きな利点を捨て、カスタマイズの逆厳選までして常用する必要はあまりない。
    • 弾の持続時間はそのままに飛行速度が増加することにより射程距離が大幅に伸びる。デメリットはパニック率低下と、弾の旋回性能が変わらないまま飛行速度が上がるため旋回半径が大きくなり近距離での命中率が低下すること。
  • 閃光のイル・グランツのメリットは素直な威力上昇で、PP効率はやや良くなる。
    デメリットの速度の低下により射程がやや犠牲になってしまうが、旋回能力は変わらないため弾の小回りが利くようになり、射程内であればまず当たるようになる。中距離やコンバート不使用時での運用ならばこちら。
    遠距離狙撃は別のテクニック(グランツやラ・フォイエなど)で代用して使い分けるといいだろう。
    • 元々は計算式の関係で数値の4.5倍の威力強化になっていたカスタムだが、仕様変更によって弱体化。速度低下による誘導性強化が目的でなければ今ひとつ効果の薄いカスタムになってしまった。
    • レシピ3はLv17基準で約4.5%~6.8%の威力増加。
  • どちらのカスタムも一長一短で、純粋に使い勝手がよくなるようなものではない。特に不満がないならカスタムせずに運用したほうがいいだろう。

レスタ Edit

体力を回復させるテクニック。フォトンにより、新陳代謝が促進。失われた体力は戻り、傷は癒える。

画像Lv12345678910
レスタ.png威力100101102103104105106107108109
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP30
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力110111112113114115116
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP30
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
数多1発動間隔-0.30秒威力-20%~-10%(最大Hit数+1)
2発動間隔-0.30秒威力-15%~-5%(最大Hit数+1)
3発動間隔-0.30秒威力-10%~-3%(最大Hit数+1)
閃光1威力+20%~+40%消費PP+3~+10
2威力+40%~+60%消費PP+2~+9
3威力+60%~+90%消費PP+1~+8
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ガンスラッシュ.pngネイダリールロッド.pngビーチシェードロッド.pngクラーリタ・ヴィサスロッド.pngストームシェードタリス.pngギリハートウォンド.pngスウィートキャンディジェットブーツ.pngサーハブリズタクト.pngタクト-NT)
  • 固有テクニックを持つ武器(タリス.pngプリメラ・フィオーレウォンド.pngハクセンジョウVer2)
  • 補助テクニック。自身またはタリスを中心に周囲の味方のHPを回復する光を発生させる。
  • ノンチャージ時2回・チャージ時4回のヒット判定が発生し、1ヒット毎に一定量のHPが回復する。
    • 数多のレスタレシピを適用すると、チャージ時5ヒットするようになる。
  • チャージ時は効果範囲の半径がおよそ6キャラ分に広がり、1ヒット毎の回復量は3倍になる。
  • 既にHPが減っている時に使うのが基本だが、乱戦時などの連続で攻撃を受けるおそれがある場合はHPが減る前からあらかじめ撒いておく「置きレスタ」も有効。
  • 回復量は武器法撃力を除いた法撃力にのみ依存し、武器自体が持つ法撃力は一切加味されない。
    • 武器や防具に付いた特殊能力(テクニック、ラグネ・ソール等)による増加分は加味される。
    • シフタやシフタドリンクも効果がある。2つ合わせると威力が1.4倍近くまで跳ね上がる。
    • チャージ時における1ヒットごとの回復値は、(武器自体が持つ法撃値を除外したプレイヤーの法撃力/4)×ディスクの威力(%)×クラススキル効果×潜在効果×PSE効果
  • PP消費は30と若干割高。PP管理が甘いと肝心な時に使えないという事態に陥る恐れがあるほか、1ヒットあたりの回復量はさして高くないため過信は禁物。

  • 数多のレスタはチャージ時では実質デメリット無しで回復の総量を増やし、かつヒット間隔が狭いほど戦闘中に回復を受けやすくなるため純粋に使いやすくなる。
    1ヒットしかしなかった場合は回復量が下がってしまうが、低下量は小さく殆ど気にならない。
    なおノンチャージ時は2ヒットのままなので、回復量が低下する点に注意。ヒット間隔は短くなるため、2ヒット目が当たりやすくなるという恩恵はあるが極力チャージして使うようにしたい。
  • 閃光のレスタは目に見えて回復量が上がる。チャージ時は勿論、ノンチャージ時の回復量も大きく上昇する。
    ただしデメリットの消費PP増加は厳しく、厳選は必須。元々の消費が多いのも相まって、デメリットが大きいと必要な時に使えないという事態になりかねない。
    レスタの回復量は素の法撃力が低いと一気に下がるため、打撃重視の構成にしているTeやBoなどで使う場合はこちらのカスタムを推奨する。
    法撃力が高いFoではノンチャージでも十分回復することができるようになるため立ち回りが楽になる。その他、自己回復に便利な効率メギバースも考慮に入れると良い。
  • 厳選をするなら閃光、しないなら数多がおすすめ。
    • レシピ3はLv17基準で約51.7%~77.6%の威力増加。
  • 以下は未カスタムLv17レスタを基準に、各カスタムの総回復量がどの程度上がるかの比較。
    レシピ名レシピ1レシピ2レシピ3
    数多のレスタ103.4~114.2%108.8~119.6%114.2~121.8%
    閃光のレスタ117.2~134.5%134.5~151.7%151.7~177.6%

アンティ Edit

状態異常を治療するテクニック。フォトンの浄化効果で、身体の異常を取り払い、健康な状態へと引き戻す。

画像Lv12345678910
アンティ_0.png威力100
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP25
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力100
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP25
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
集中1チャージ時間-0.40秒~-0.10秒消費PP+3~+10
2チャージ時間-0.50秒~-0.20秒消費PP+2~+9範囲+1.50m
3チャージ時間-0.50秒~-0.20秒消費PP+1~+8範囲+2.00m
効率1消費PP-10~-1チャージ時間+0.20秒~+0.30秒範囲+1.00m
2消費PP-10~-1チャージ時間+0.15秒~+0.25秒範囲+1.00m
3消費PP-10~-1チャージ時間+0.10秒~+0.20秒範囲+1.00m
  • ディスク.png ディスクは「火山洞窟」、「地下坑道」、「浮遊大陸」、「遺跡」、「海岸」、「海底」、「マザーシップ」、「白ノ領域」、「浮上施設」、「黒ノ領域」のコンテナ、もしくはEトライアル(発掘、ダーカイムから産出)からのみドロップする。
  • 固有テクニックを持つ武器(ロッド.pngストームシェード)
  • 補助テクニック。自身またはタリスを中心に周囲のアークスの状態異常を解除する光を発生させる。
  • レスタ同様、チャージによって有効範囲と持続時間が伸びる。
    • チャージアンティをあらかじめ広げておくと状態異常になった瞬間に治療される。
    • 自分を治療するためならノンチャージで十分。
  • ディスクレベルによる性能の差異は無い。状態異常の回復をしたいだけならレベル1で十分。

  • 集中のアンティはチャージ時間を短縮し、咄嗟の異常回復をやりやすくするカスタム。レシピ2からは範囲も拡大される。
    • デメリットの消費PP増加は元々の消費PPが多いだけに尚更厳選して抑えたいところ。
    • テクターのスキル「スーパートリートメント」を習得しているならば、チャージ高速化と範囲拡大によって発動機会を逃しにくくなり、消費の増加をPP回復量ボーナスで打ち消すことが出来るため好相性。
    • とはいえ根本的にPPが足りないと発動できないため、普段からPAやテクニックを乱射するタイプのプレイヤーにはあまり適さない。
  • 効率のアンティはやや多めな消費PPを抑えるカスタム。更に範囲も拡大される。
    • デメリットのチャージ時間増加は割と痛い。自身の回復のみが目的であればノンチャージで構わないためこちらが向いている。
    • 一応ノンチャージ時の範囲も拡大されるため、位置調整やタリスの扱いに慣れていればノンチャージでの他者の異常回復も狙えなくはない。
    • テクタースキル「テリトリーバースト」「ワイドサポート」の仕様変更に伴いノンチャージでもそれなりの範囲をカバーできるようになったため、メインテクターでもこちらが選択肢に入るようになった。
  • どちらも大きなメリットと範囲が拡大される追加効果を持つが、デメリットも無視できない内容となっている。プレイスタイルと相談して選ぼう。
    • メリットはないがデメリットもない未カスタム状態で使い続けるのも一つの選択肢。

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • レスタって光マスタリは乗る? -- 2016-09-16 (金) 12:16:12
    • いや乗らないね レスタに影響あるのはレスタアドバンスとテクカスの他にスキルでの法撃値アップ系(倍率系ではなく+○○系)やシフドリにOP、後は食べ物やシフタでのバフ位かな -- 2016-09-16 (金) 20:29:41
      • どもっす! -- 2016-09-17 (土) 22:39:43
  • なんで光だけチャージ時間長いんだよう・・・ -- 2016-09-06 (火) 18:59:53
    • チャージ長めのテクはその分DPPも高めだったらいいんだけどグランツもナグラもイルグラも全くそうじゃないしなぁ、挙句の果てには周囲系のギグラをラグラが殆ど食ってしまう有様だし、カスタムの種類もなぜかラグラだけ優遇されてるし・・・。今後の零式カスタムでラグラ以外大幅にテコ入れされることを祈るわ -- 2016-09-06 (火) 19:44:35
      • いやチャージ長いんだし自然回復含めて実質的なDPPだけは今でも高くない?まぁそれ以前にこのゲームはPPの回復手段が豊富にあるせいでDPPが悪い代わりに高火力のPAテクの方が有用って場面が殆どだからDPP特化されても困るな DPPがいいのはPPを吐き出すのが遅いとも言える訳だから -- 2016-09-10 (土) 01:15:13
      • 正直こんなしょっぱい合計威力だったらチャージ時間1.0sどころかデフォで0.7sくらいでもバチ当たらなくね -- 2016-09-16 (金) 22:17:56
      • SGNMが去ったからといって調整行為自体をビビり過ぎなんだよなぁ、もっと大胆にいけよ。船長のいなくなった副船長&船員は何一つできなくなるのかよと。 -- 2016-09-19 (月) 20:21:29
      • ワンピースでは船長不在になった船は統率が取れなくなって沈没していたな -- 2016-09-19 (月) 20:24:56
    • Te「チャージ中にPP回復する奴が居るせいじゃね?」 Bo・Su「そう・・・(無関心)」 -- 2016-09-10 (土) 02:53:42
      • お前らどの属性もせいぜい一つの攻撃テクニックしか使わないんだからFo前提で調整するのは普通でしょ(早くPP吐き出したいFoからすれば完全に裏目ってるが) -- 2016-09-21 (水) 05:42:34
      • BoはJB用リングのL/JBテックアーツSCのお陰でチャージの手間が省けるし、Suに至ってはノンチャのレスタ&シフタ、集中ザンバース、ゾンディ以外使う機会ろくに使う機会ないもんな。もうそろそろFo前提で調整してもバチは当たらんやろ -- 2016-09-22 (木) 21:18:43
      • 尚零式は近接テク向けの模様 -- 2016-10-05 (水) 15:43:35
  • 集中ラグラの妥協ってどこらへん? -0.6以下ですらなかなかでないんだけど… -- 2016-09-26 (月) 01:50:32
    • 木主が許せるところとしか… -- 2016-09-26 (月) 04:43:23
    • なかなか出ない-0.6~0.7が出来たら妥協でいいのでは。 -- 2016-09-26 (月) 05:09:48
      • 0.65辺りは普通に出るから頑張ろう。0.7はかなりやらないと無理 -- 2016-09-29 (木) 16:15:42
    • メリットは最低でも9割を目指すマイルール、つまり-0.63だぬ。ラグラは主力なんで95割を目指して-0.67が落とし所としては良いと思うのです。 -- 2016-10-02 (日) 18:14:09
      • その流れの95割はネタに見えないからやめろぉ! -- 2016-10-02 (日) 20:58:13
  • かつてPSOには死亡者を復活させる「リバーサー」なるテクニックがあったがなぜPSO2にはないんや…そんなにスケドやハフドを使わせたいんか…(まぁ収入的に考えたらそうなんだろうけど) -- 2016-11-24 (木) 16:16:31
    • ヒント:Teスキル -- 2016-11-24 (木) 21:36:35
      • Te「そんなスキルもあったね…(菩薩の目」 -- 2016-11-24 (木) 21:40:21
    • リバーサーはムーンと同じ位置だからハフドスケド関係ないやで・・・ -- 2016-11-29 (火) 18:49:31
    • リングレベル20でも10分に1回だから…マザー緊急でキューブ攻撃の後に使うくらいしか活躍の場も無い… -- 2016-12-26 (月) 15:05:05
  • タリスを投げた場所にナ・グランツを連続で2つ放った場合は、それぞれのダメージが与えられますか?片方のノックバックのせいで1つ分のダメージしかのってない用に見えたので・・ -- 2016-12-20 (火) 11:03:16
    • ちなみにゾンディールを使っているので敵が押し出されることはありません -- 2016-12-20 (火) 11:12:25
  • 零式の光テクは何が選ばれるんだろう。ナグラをいじってほしいな -- 2016-09-20 (火) 14:15:31
    • ナグランツは全弾ヒットの火力据え置きでもいいから数多以上の多段ヒット化と持続時間をかなり長くしてノックバックの小ダメージを与え続ける奴にして欲しいな 出来るなら5秒間位持続でフェイクシルエット位の弾消し効果があれば尚嬉しい -- 2016-09-21 (水) 05:57:32
    • 実装順からするとザンディオン(ゾンデ・ナザン)➡︎フォメルギオン(サフォイエ・ラメギド)➡︎バーラン(ギ?・イル?)… -- --? 2016-10-08 (土) 22:32:47
      • アンゲルのに似たやつになってるから氷はサ・バータ説がある。光系はなんだろね -- 2016-10-08 (土) 22:43:41
      • アンゲル説だとラメギドが… -- --? 2016-10-08 (土) 22:59:30
    • 零ギグラで二代目クラリスクレイスみたいにガードして、そのまま前方に射出みたいな感じに・・・ -- 2016-11-01 (火) 20:49:32
    • ギグランツやナグランツはまだ使い所があるからこのままで大丈夫じゃね、零式にするならグランツ一択だろう。 -- 2016-11-08 (火) 09:08:04
    • むしろDPS低下してもいいから、光の力場で敵をその場に固定・・・ゾンディールでOKって言われそうだが。 -- 2016-11-16 (水) 21:15:08
    • 零式で遠距離から撃てるゲロビがほしいにゃ -- 2016-11-23 (水) 10:38:06
    • グランツを初代PSO版にして、単発大火力(ただし着弾、ダメージ確定は遅め)の定点火力テクが欲しいです。 -- 2016-11-30 (水) 21:38:28
      • でもPSOのグランツって対人はアホだけど、対エネミーはいうほど強くなかったような…(エネミーはみんな光耐性高すぎ 燃費70の割には基礎威力微妙&人間キャラしかグランツ威力アップが無い) -- 2016-12-19 (月) 12:32:57
      • ダメージ確定が遅くて威力大きめの定点テクという時点でこのゲームにおいてはメリットしか浮かばないけどなぁ、特に一部の近接武器と射撃武器使った場合。消費30の威力1000%、ダメージ確定まで2秒とかになると色々つかえて楽しそう。 -- 絹氏? 2016-12-29 (木) 01:00:52
      • ごめん木主じゃない、小木主 -- 小絹? 2016-12-29 (木) 01:02:26
    • ナグランツはFFでいうマバリアやウォールのようなダメージ軽減のバリアになってほしいわ -- 2016-12-09 (金) 15:54:38
    • ナゾンデみたいに連打で連射イルグラしたいな -- 2016-12-12 (月) 18:57:20
    • サフォ(それよりナフォをなんとかしろ)とか、ゾンデ(それよりギゾやナゾをなんとかしろ)とか、ナザン(それよりザンやギザンなんとかしろ)とか、ラメギ(それよりサメギなんとかしろ)とか…  毎回どうしようもないテクを無視して、使えるテクを調整してきてるから、ラグラが対象になる可能性も十分あるで(白目) -- 2016-12-14 (水) 12:30:11
      • ラグラ零式は本気でやめて欲しい・・・ -- 2016-12-14 (水) 12:37:59
      • 仮に対ボスに特化した場合、足を止めて撃つゾンデの二の舞になりそう。 -- 2016-12-17 (土) 20:26:20
      • つっても主力テクは調整されてないようだし、ラグラはいじられんと思うけどねぇ。雷は零ゾン実装されて色々言われるようになったけど、そもそも「属性自体が死にテク」「タリゾン(ラゾ)、移動用のイルゾン以外の用途で雷なんて使う奴いるの?」なんて言われたからなあ。 -- 2017-01-17 (火) 11:37:57
      • ラグラの次に使うテクってイルグラだろうからイルグラがワンチャン...? -- 2017-01-25 (水) 11:53:50
    • 平和的にレスタ零式で -- 2017-01-24 (火) 04:39:03
  • みんな集中ラグラって一発どんくらいのダメでてるの? -- 2017-01-09 (月) 09:43:59
  • 光の範囲攻撃ってナグラかギグラだとどっちがいいの? それともゾンディラグラ? -- 2016-08-19 (金) 19:39:12
    • 8割カスタムとして閃光ナグラ553%/秒、数多ナグラ602%/秒、集中ギグラ569%/秒ぐらいだけど、ナグラは短時間で当たり切らないからどんな環境でも強いとは限らない。数多ナグラは燃費はめちゃくちゃ良いけど極論するとゾンディラグラしたほうが良いと思う -- 2016-08-19 (金) 21:32:30
      • チェックミスとギグラ1ヒット多いの入れ忘れてたので修正 -- 2016-08-19 (金) 21:37:26
    • ギ・グランツとナ・グランツはどっちがいいというより戦術目的が違うというほうがあってる。特に高低差の違いがあるんで一度に対空対地どっちもってなるとナ・グランツに軍配があがる。ただナ・グランツはフルヒットしないことも多いので地上戦ないし飛行物のどっちかしか居ないって状況ならギ・グランツに軍配があがる感じ。ただし実際は自分で使ってみてどっちのほうが性にあってるかってお話になるので聞くより実践してみて自分に合うかどうかで決めたほうがいいよ。 -- 2016-09-02 (金) 17:51:20
    • 今更のレスだけどゾンディ>ラグラでいい。もちろん集中カスタム。 と言うか光テクはラグラとイルグラ以外封印でいい。(稀にグランツ使うけど) -- 2016-10-02 (日) 16:56:33
    • 数多ナグラ→深刻ゾンディ→数多ナグラ→数多ナグラ→深刻ゾンディ→以下略。敵は死ぬ。 -- 木主 2016-10-09 (日) 03:16:20
      • 木主ではない -- 2016-10-09 (日) 03:21:11
    • タリス(集中)ラグラ一択 -- 2017-01-11 (水) 12:02:34
    • ナグラは数多3カスタムして重ね置きテクでパニック狙う用でアンガ第二形態シフト時即パニックとか出来る。ギグラは終焉ダモス用Foだとラフォ主流だけどTeFo以外のTeだとラフォ各個撃破塔はPP的にしんどくなるから近づいてきたところまとめて倒すとかで使ってる -- 2017-01-17 (火) 12:39:12
  • ラグら失敗しやすくなったからグランツかいるぐらかなぐらあたりをクラフトしたいんだけどどれにすればいいかな。効率と閃光、うむまよう -- 2017-02-09 (木) 14:19:58
    • 待て、貴君の文字変換が絶妙すぎて何を申しておるのか、某サッパリにゴザル。 -- 2017-02-11 (土) 02:52:57
    • ラグラ失敗しやすくなったから、グランツか、イルグラか、ナグラあたりをクラフトしたいんだけど、どれにすればいいかな。ラグラが失敗しやすくなった??なにを言ってるのかさっぱり・・・。グランツなら効率をススメルぞ。 -- 2017-02-11 (土) 03:09:45
  • 零式ギ・グランツ・・・チャージ中にPPを消費しながら回転する光の剣を展開し続けることが出来るようになった。チャージ終了後はさらに巨大な光の剣で周囲をなぎ払う。チャージ中も攻撃できるので行動阻害能力は上がったが、PPもかなりの速度で消費され続けるのがネックか -- 2017-02-18 (土) 23:30:27 New
    • ナバもそうだけどタリステック乗るんかな -- 2017-02-18 (土) 23:52:22 New
    • ギグラ零PP70近く消費してたな、ナバもめっちゃPP喰う -- 2017-02-18 (土) 23:59:10 New
    • あたり判定考慮するとタリステックが乗るかは怪しいねえ。ただ、あの仕様で最終段威力集中だとJBのチャージ短縮が有効でぶっ壊れになりかねん気がする。 -- 2017-02-19 (日) 00:30:59 New
      • プラシスアリオンは雷と光用意しないといけない時代か…チャージ中回復しないなら一応シグリアでも撃てそうだね -- 2017-02-19 (日) 06:47:38 New
    • これはタリスから発動出来るのかそれとも自身からしかなのか… -- 2017-02-19 (日) 00:44:08 New
      • 印象としては完全に零ラメの系譜なんだが・・・どうなるかねえ -- 2017-02-19 (日) 01:33:56 New
      • どっちかと言うとナゾじゃないの? -- 2017-02-19 (日) 23:38:25 New!
    • これ使うならまたバーカ引っ張ってこないと(使命感 -- 2017-02-19 (日) 02:58:52 New
    • アトルオービットで無限零式ギ・グランツとかできそう -- 2017-02-19 (日) 21:54:37 New!
    • サ・グランツが未だないのに先に零式出すとかあほすぎる -- 2017-02-20 (月) 12:40:29 New!
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