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【sWIKI】からのお知らせ
1月17日迷惑行為予防の機能強化を行いました。編集、コメント投稿時「送信内容にNGワードが含まれています。」と表示され解決されない場合は恐れ入りますがお問い合わせより御連絡頂けますよう宜しくお願い致します。
ガンナー
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー | サモナー.png サモナー



キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。


一癖ある射撃武器を主な装備とするクラス。ガンナーの象徴ともいえる手数と対空にも優れた近接用の専用武器、ツインマシンガンと、レンジャーとの共通装備でもあるアサルトライフルの2種を専用武器としている(勿論ガンスラッシュも装備可能)。
しかし、アサルトライフル専用スキルは持たないため、ガンナーといえばツインマシンガンとなる場合がある(勿論GuRaの構成であればアサルトライフルを用いるGuも一定数存在する)。また、ツインマシンガンのフォトンアーツは射程が短いものほど高威力になる傾向が強いため、派生元であるレンジャーよりもハンター等の近接職が得意とする近~中距離での戦闘がメインとなる上級者向けのクラスである。
専用武器であるツインマシンガンの武器アクションは、スタイリッシュロールである。これは、武器アクションで左右か後方へ移動しつつ通常攻撃ができるという特徴と、ミラージュエスケープに次ぐ無敵時間を持つという特徴がある。
また、武器アクション後の落下が少ないこと等から空中戦を得意とし、プレイヤーの操作次第では全く被弾せずに戦うこともできる。
2016/03/09に実装されたスキルリングの一つ「L/フロントSロール」により前方スタイリッシュロールが可能になり操作性が劇的に向上した。




運用などに関する考察は考察wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月ガンナースキル.jpg


HPアップ1 Edit

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

射撃アップ1, 射撃アップ2, 射撃アップ3 Edit

射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃アップ.png射撃アップ1
射撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
射撃アップ2
射撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
射撃アップ3
射撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 射撃アップ1, 射撃アップ2, 射撃アップ3は累積する。(合計 MAX射撃力+200)

技量アップ1, 技量アップ2 Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量アップ1
技量
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
技量アップ2
技量
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 技量アップ1, 技量アップ2は累積する。(合計 MAX技量+125)

射撃防御アップ1, 射撃防御アップ2 Edit

射撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃防御アップ.png射撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 射撃防御アップ1, 射撃防御アップ2は累積する。(合計 MAX射撃防御+100)

ツインマシンガンギア Edit

攻撃を当てるとギアが溜まり、攻撃の威力が上昇する

画像Lv1
ツインマシンガンギア.png--
  • 攻撃がヒットするごとにゲージが溜まる。ゲージは時間経過と共に徐々に減少する。
  • ゲージは全部で7スロットあり、ゲージ量に応じてツインマシンガンによる攻撃の威力が上昇する。
    • 1~2スロットで105%、2~3スロットで110%、MAXでは130%。
    • ツインマシンガンを装備していても、テクニックの威力は上昇しない。
  • 攻撃を受けると、被ダメージ量に応じてゲージが減少する。(1スロット~1ゲージ分の減少)
  • ダウン属性の攻撃を受けた場合は全ゲージ消滅。
    スーパーアーマー状態でダウンなどを無効化してもゲージの減算があり、ボスの攻撃では大体0になると思って良い。
  • ポイズンやダメージ床などのDoT、ショックによるのけぞりやフェンス発生によるノーダメージダウンではゲージは減少しない。

チェイントリガー Edit

アクティブスキル
スキル発動後に通常攻撃をヒットさせるとチェインを開始する

画像Lv12345678910
チェイントリガー.png効果時間30秒
リキャスト150秒140秒130秒120秒110秒100秒90秒80秒70秒60秒
  • スキル発動後、通常攻撃を行うとチェインが発生し、チェイン数に応じてフィニッシュ時に使用者のPA・テクニックの威力が上がるスキル。
    スキルを使用し準備状態になった後、30秒以内に通常攻撃またはチャージしないテクニックをエネミーにHitさせると、チェイン開始。
    最初に攻撃を当てた部位一箇所にしか判定が出ないので、意図しない部位や敵に当てないように注意。
  • スキルを発動した時点からリキャスト時間のカウントが開始されている。
    発動直後に攻撃を受け、ダウンや吹き飛びで開始発動前に中断するとキャンセルされリキャストのみ開始される。
  • 攻撃中やSロール中の発動はできないが通常攻撃>チェイントリガー発動>通常攻撃といった、間に挟んで発動する事が出来るため空中で発動も可能。
  • 武器カテゴリに関係なく使用可能。
    • チェインコンボの例については考察wiki又はページ下部のサブクラス考察欄を参照。
    • また、敵に命中したチェイントリガーの効果は武器を持ち替えても消滅しないので、チェイン加算とフィニッシュで別の武器を使用することも可能。
  • Raのウィークバレットと異なり、「マーカーを貼付した部位のダメージ倍率」ではなく「その部位に対する使用者のPAダメージ」に倍率を掛けるスキルである。
    • Raのウィークバレットとは別判定のため効果の重複が可能。
    • エネミーのダメージ倍率を操作しているわけではないので、ダメージ倍率が1倍以下の部位に使用してもRaのウィークヒットアドバンスが適用されるようにはならない。
    • 複数人のガンナーが、同じ部位に複数のチェイントリガーを重ねてつける事も可能。
      カウントは自分とPTメンバーの攻撃で加算されるが、チェインフィニッシュはGu個人個人で別々に発動させることになる。
      • 余談になるが当ゲームにおいてPTメンバーの有無が結果に直接関係してくるのはこのスキルのみ
  • チェイン発生時~増加
    • チェイン発生からフィニッシュに入るまでは、青い表示でチェイン数が表示される。
    • 以下の方法でチェイン数を増加させることができる。
      • 使用者本人の場合は通常攻撃(Sロールアーツも含む)またはチャージしないテクニックをHITさせていくことでチェイン数が増加。
      • PTメンバーの場合は通常、PA・テクニック問わずチェイン数が増加する。
      • マルチパーティーエリアにおける別PTにはチェイン表示が見えず加算もされない。自分とPTメンバーのみ加算が可能。
    • 最後にカウントが増加してから受付時間が終了する前に新たにカウントを増加させるかフィニッシュさせなければ、チェインは消滅する。
    • チェインの受付時間は、チェイン数が増えるほど短くなる。
      • チェイン数は最高100(101)chainまで。100chain到達からは受付時間がリセットされず2秒で消滅するため、余裕を持ってチェインフィニッシュさせることが大事。
  • チェインフィニッシュ
    • チェイントリガー使用者がPAまたはチャージテクニックを当てるとチェイン表示が黄色になり、チェインフィニッシュ開始。
      • チェイン貼付部位以外の部位にPAやチャージテクを使うことで、フィニッシュに移行することなくPAやチャージテクを当てることも一応可能。
    • チェインフィニッシュは、黄色のチェイン表示が消えるまでの約3秒間のみ。
      隙の少ないPAなら連続で2~3回当てることができるが、インフィニティファイアやオーバーエンドなどは途中で効果が切れてしまう。
      • フィニッシュを発動させたPAやチャージテクのヒット分もフィニッシュ中に行われたものとして処理される。
    • 以下の倍率表示を見ると、1~18chainまでは50%、19~28chainは100%のダメージ倍率が加算されるが、
      それ以降はしばらく20%刻みになり、効率が大きく落ちてしまう。
      19chain以上はチェイン受付時間が短くなり、チェインフィニッシュに失敗するリスクとリターンがやや釣り合っていないので
      敵が動いてしまうような状況ではchainが20代に乗ったらすぐ発動してしまうほうが安全で効率よく運用できる。
  • トワイスチェイン実装により、99cから100cを飛び越えて101cが可能になった。
    • 威力は99c,100cと一緒か?(要検証)
      チェイン数1~89~1819~2829~3839~4849~5859~6869~7879~8889~9899~100(101?)
      フィニッシュ威力150%200%300%320%340%360%380%400%425%450%500%
      受付時間6秒5秒4秒4秒3.5秒3.25秒3秒2.75秒2.5秒2.25秒2秒
 修正履歴

トワイスチェイン Edit

ツインマシンガン装備時、攻撃で溜まるチェイン数が倍になる。

画像Lv1
トワイスチェイン.png--
  • 「自分の攻撃」によって溜まるチェイン数が2倍になる。
    • この効果は「自分の攻撃」にしか適用されず、「他者の攻撃」によって溜まるチェイン数は倍にならない。
    • 「他者の発動したチェイントリガー」に対して「自分の攻撃」を当てた場合も、効果は適用される。
      例えば他者の発動したチェイントリガーに対しバレットスコールを1回打ち込むと、チェイン数を一気に50まで上げる事ができる。

チェインフィニッシュ Edit

チェインフィニッシュダメージが上昇する

画像Lv12345678910
チェインフィニッシュ.pngフィニッシュ威力101%102%104%106%109%112%115%120%130%135%
  • チェインフィニッシュ時のみと、このスキルの効果が発揮される場面は少ないが、チェインフィニッシュ時のダメージ倍率に乗算でこのスキルの倍率が適用されるため、効果が発揮されるときは与ダメージに多大な貢献をするだろう。
  • チェイントリガーを多用するプレイスタイルならばLv10まで習得する優先度は高い。
  • ただし、フィニッシュ時に他の火力スキルも乗せることができるならそちらも当然乗算でかかるため、非フィニッシュ時にも適用されるそれらのスキルを犠牲にしてまで優先的に取るべきスキルというわけではない。
  • 2014/10月8日各種PA強化と同時に下方修正が予定されていたが、チェインフィニッシュのバランス調整は行われなかった。

チェインFボーナス Edit

チェインフィニッシュ発動時、チェイン数に応じてチェイントリガーのリキャスト時間が軽減される。

画像Lv1
チェインFボーナス.png--
  • 関連潜在能力(連鎖の旋律)
  • チェインフィニッシュ時に効果が得られ、チェインが途切れると発動しない。
    • チェインを張り間違えた際の選択肢として、出来るだけチェインを稼ぎ適当なPAでフィニッシュすることで次のチェインへの繋ぎにすることも考えられる。
  • 1チェインで0.25秒減少効果がある。
    • 20チェインで5秒、40チェインで10秒、100チェインで25秒もの時間が短縮される。安定して決められるならば優先度は高い。
    • 因みにチェイントリガースキル1LvUpで10秒減少

ショウタイム Edit

アクティブスキル
ツインマシンガン専用スキル 一定時間エネミーの自分に対するヘイト効果を上昇する代わりに、ギアの上昇率を大きく上げる

画像Lv12345678910
ショウタイム.pngヘイト効果200%220%240%260%280%300%320%340%360%400%
ギア上昇量110%120%130%140%150%160%170%180%190%200%
効果時間45秒
リキャスト60秒
  • ギア上昇率アップがついたかわりに範囲が狭くなったウォークライといった構造のスキル。
    • スキルのギア上昇効果はそのまま通常攻撃やPAのギア上昇率に掛けられるため目に見える効果がある。
      特にバレットスコールやインフィニティファイアなどの連続攻撃系のPAと相性が良く、そのPA一発でギアゲージをMAXまで溜めることが可能。ギアMAXで130%もの威力上昇を得られるので、一気に溜められる恩恵は意外に大きい。ダメージを受けなければスキル発動中はギアMAXを維持でき、ハイタイムやショウタイムスターといった派生スキルの条件にもなっているので、ぜひ習得しておきたい。
    • ただし、タフネスタイムを習得するのであればギアは時間経過でしか減少しなくなるため、戦闘中は実質的にMAXを維持できるようになる。なので、よほどギアを素早く溜めたい人か、ヘイト効果上昇を期待する人でなければショウタイムをMAX習得する意味は薄い。
  • 発動はツインマシンガンを装備したスロットの使用時に限られるが、一度使用すれば、武器を持ち替えてもギア上昇効果が持続する。
    • ギア上昇量倍化効果はツインマシンガンにしか適用されないが、ヘイト獲得効果と派生スキルの効果は他の武器種でも適用される。
  • 発動時に周囲エネミーのヘイトをリセットして自分に向かせ、さらに効果時間中のヘイト獲得量を増やす、ウォークライに似た副作用がついている。
    ヘイト効果の範囲は、Huのそれよりかなり狭いため、捕獲Eトラや採掘基地防衛戦・侵入で逆用できるほど当てにできない点に注意。
    (コメントの報告ではウォークライがダイブロール3.5回分、ショウタイムが1.5回分ほど。おそらく拡大前の範囲で据え置きか)。
    GuHuでどちらかを取ろうと考えている方はご一考を。
  • ウォークライと同系の性能を持っているため、ハンターをメインかサブに据えなくても防衛戦で敵のヘイトを一気に集める事ができる。また、併用すれば実質CTを0に出来る。ただし射程距離の違いには注意が必要。
  • EP3より発動モーションが無くなったため、立ち止まらずに発動することが可能になった。ただし通常移動以外の動作をキャンセルする機能は無いので、攻撃中やSロール中の発動はできない点は従来どおり。
    • エルダーリベリオンやサテライトエイム等、終了時に滞空するPA後に使うことで高度を落とさず発動できるようになった。同じくノーモーションとなったチェイントリガーも同様。

ハイタイム Edit

ショウタイム中、徐々に威力ボーナスが増加していく。ダメージを受けると威力ボーナスはリセットされる。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ハイタイム.png秒間威力上昇量1.0%1.5%2.0%3.0%
威力上昇量上限+10%+15%+20%
上限到達時間10秒7秒5秒8秒7秒
  • 威力ボーナスは強力だが、そこまでにショウタイム発動と10秒~20秒の時間がかかるのが難点だった。だが10/14のアプデで威力上昇速度が倍になり使いやすくなった。
  • 必要なスキルポイントは少ないので、ショウタイムを多用するスタイルならお勧めしたい。
  • ショウタイム発動はTMG限定だが、この威力ボーナスはTMG以外の武器にも適用されている。
    • 武器チェンジが必要という点以外はノーリスクで発動できる為、常時かけ直して火力の底上げをしよう。
  • 2015/10/14に威力上昇速度が1.5%→3.0%(Lv5時)に上方修正された

ショウタイムスター Edit

ショウタイム中、ツインマシンガン装備時にPP最大値が上昇する

画像Lv12345
ショウタイムスター.pngPP最大値+25+30+35+40+50
  • ショウタイム中のみPPの最大値が上昇する。
  • このスキルを使用すると、PPの最大値だけでなく現在値も増加することがある。これは、PPが内部的には「最大値を超えて回復する」ようになっているためである。
    • つまり、最大PPが100だった場合、PPがある程度減った状態からPPが100になった瞬間にショウタイムスターLv5を発動させると、最大PP150、現PP100となる。しかし、PPが100になったあと待機したり通常攻撃を当てて余分にPPを回復させてからショウタイムスターLv5を放つと、最大PP150、現PPは101以上(回復が十分なら150)となる。
    • よって、現PPがMAXの場合、PAを使用した直後にショウタイムスターを発動すると内部的にMAX以上に回復していたはずのPPが失われ最大PPだけが増加してしまう。発動のタイミングに気を配れば一種のPP回復スキルとしても使用できるということである。
  • PPの最大値が大きく上昇するため、レンジャーのタクティクストラップ、バウンサーのジャストリバーサルPPカバーのような割合でPPを回復するスキルとの相性が抜群。
  • EP3から手数で火力をカバーしなければならなくなり、同時にショウタイム関連のスキルの重要性が上がった為、相対的に地位が飛躍的に向上。PAの猛連射を考慮する場合は習得しておいて損は無い。

タフネスタイム Edit

ショウタイム中、被ダメージによるギア減少量を軽減する。ツインマシンガンギア習得時のみ有効

画像Lv1
タフネスタイム.pngギア減少量0%
  • ショウタイム中、被弾によるギア減少量を0にするスキル。
    • 以前はギア減少量を70%カットする効果であり、減少量を完全に0にすることはできなかったがアップデートにより100%カットに緩和。
    • ダウン系攻撃によるゲージ消滅は防げなかったがこちらもアップデートにより緩和、被弾によるゲージ減少を完全に抑えられるスキルとなった。
  • ギアの減少はそのまま威力の低下に繋がるので避ける自信が無い場合はとっておいて損は無い。

ワンモアタイム Edit

ショウタイム効果終了時までダメージを受けなかった場合、一度だけショウタイムが再発動する。

画像Lv1
ワンモアタイム.png--
  • ショウタイムの効果終了時までノーダメージだった場合、リキャストを無視してショウタイムを再発動させるスキル。
    • 再発動は1度のみ。再発動したショウタイム中ノーダメージだったとしても2度目の再発動はない。
    • 再発動した場合、ショウタイム45秒→ショウタイム45秒といった流れになる。
  • 以前は再発動のショウタイムの後に15秒間のリキャストが有ったが、タフネスタイム修正と同時期よりワンモアタイム発動時からリキャスト15秒がカウントされるようになり、2回目のショウタイムが残り30秒の時にリキャストが完了するようになった。
    • リキャストが完了した状態となるため発動中にも関わらずアイコンが光りだすが、発動中の再発動はできない。
    • 2015年2月12日以降、以前のワンモアタイム後リキャストが存在する状態に変更。2014年12月17日以降のワンモアタイム分のリキャストが発生しない状態は不具合であった事が判明したが、この発生しない挙動を仕様とするよう対応している模様。該当記事
    • 最終的に、2015年4月22日のアップデートで再発動のショウタイム後のリキャストが1秒になり、すぐに再発動できるようになった。
  • ハイタイムを習得している場合、再発動したショウタイムはハイタイムの威力ボーナスが最大の状態からスタートする。
    • 通常発動時と違い、再発動時のハイタイムの威力ボーナスはダメージを受けてもリセットされない。
  • 説明文にもあるが効果時間延長ではなく「再発動」である。
    • よって発動時のヘイト獲得効果も適用される。
    • ショウタイムはTMGを装備中のみ発動できるため、ショウタイム終了時にTMG以外を装備していると発動条件を満たせず不発に終わるため注意。
      • 裏を返せば任意で再発動を回避することができる。防衛戦等でヘイト獲得のため任意のタイミングで発動し直したい時等に。
  • 例外として、ショウタイム中に受けたダメージがアンガ・ファンダージのバリアによる反射ダメージのみだった場合、再発動が可能な模様(要検証)
  • テレポーターを起動しスタートする緊急クエストなどにおいて、事前にショウタイムを使っておき、ワンモアタイムによりハイタイムの威力ボーナスが最大になった状態でクエストを開始する、といった使い方も可能。

ゼロレンジアドバンス1, ゼロレンジアドバンス2 Edit

近距離で射撃攻撃をヒットするとダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ゼロレンジアドバンス.png射撃威力101%102%103%104%105%107%109%111%113%115%
  • 関連潜在能力(零の手)
  • 効果範囲はおよそスタンディングサインの円の半径の7倍以内。ダイブロールやスタイリッシュロールの移動距離より狭い。
    • 球状の判定を持つ。そのため上下左右及び後方のエネミーに対してもこのスキルは発動する。
  • 「攻撃がヒットした瞬間の距離」で判定される。インフィを撃ちながら接近すると確認できる。
  • 接近して攻撃する射撃属性の攻撃全般と相性が良い。
  • 効果は射撃属性の攻撃にしか適用されないため、エリアルシューティングやリバースタップなど射撃依存の打撃属性PAには無効。
  • 1、2ともにLv10の場合、1.3225倍のダメージボーナスが得られる。

ゼロレンジクリティカル Edit

近距離で射撃攻撃をヒットするとクリティカル率が上昇する

画像Lv12345
射撃アップ.pngクリティカル率+20%+25%+32%+40%+50%
  • クリティカル系スキル・潜在能力の中でも段違いに高い確率補正がかかる。
    • レアリティの高い武器を用いる場合、平均ダメージに与える恩恵はあまり大きくない。クリティカルの効果については用語集を参照。
      クラフトした武器を使う、メインクラスをファイターにしてクリティカルストライクの威力ボーナスを狙う、などの場合に初めて大きな意味を持つと言える。
    • ただし説明にもあるとおり射撃攻撃にしか適用されないのは注意が必要だろう。

パーフェクトキーパー Edit

HPが75%以上のとき、エネミーへのダメージが増加する。

画像Lv12345678910
射撃アップ.png威力110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
発動HP75%
  • 関連潜在能力(勇勢疾走,心血万全の剛力,完全なる災い)
  • ガンナーの他のスキルに比べて距離高度関係なく条件を満たせばダメージが上昇する。
  • HPが75%以上の時にしかスキルが適用されないので、高難易度下では敵の攻撃を食らうと無効になる可能性が高い。
    • 以前は名前通り100%の時にしか適用されなかった。発動条件の修正に伴い、侵食サークルレーザー、カースセントリー、火山洞窟の溶岩、坑道の針の床などのダメージはある程度なら無視できるようになった。
  • 効果は打撃・射撃・法撃のほか、バーンやポイズンといったDoT(スリップダメージ)やイグニッション系スキルなど、使用者からエネミーに対するありとあらゆるダメージに適用される。
  • 攻撃しながら常時回復できるガルド・ミラの潜在能力「星天弾」と相性がいい。
    • 2014/10/08のアップデートで「星天弾」の性能が下方修正、以前ほどの回復量は見込めなくなった。それでも少ダメージ程度ならPK範囲へと持ち直す事は容易。
    • 敵の攻撃を食らうと同時に回復できる、ハンターの「オートメイトハーフライン」とも良相性。
  • Fiスキル「リミットブレイク」発動中は最大HPが本来の1/4として扱われるためか、現在HPが元の3/16以上(18.75%以上)であれば発動する。
     比較画像
  • Teスキル「PPコンバート」も同じ扱い。

エアリアルアドバンス Edit

空中にいるエネミーに攻撃をヒットさせたときダメージが上昇する

画像Lv12345678910
エアリアルアドバンス.png威力102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(飛練撃)
  • エネミーが空中にいることが条件、自身が空中にいてもエネミーの足が地についている場合は無効。段差を落下中のエネミーにも無効。
  • 地上エネミーに対しては「打ち上げられている状態」限定のため、地上ボスはもちろん、カルターゴ等の打ち上げできない相手にも一切効果無し。敵が自分でジャンプしたり段差から落下してる場合も無効。
  • 浮遊するエネミーの場合、ダウン状態で最低高度になると地面にいる扱いとなる。
  • 浮遊するエネミーを打ち上げると判定が2回行われる(最大で144%)。
    • バル・ロドスファルス・アームカストキンディッドなど一部エネミーは一見浮遊しているように見えても適用されない状態がある。
      • 浮遊しているボスエネミーにも適用されているという報告もあるため要検証。
    • EP3現在、判定が1回のみにされている模様
  • テクニックにも適用される。

オートメイトデッドライン Edit

HPが25%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

画像Lv12345678910
オートメイトデッドライン.png発動率20%24%28%32%36%42%47%62%80%100%
  • 関連潜在能力(英知の行使)
  • 取るなら発動率100%のLv10まで取り切るか、Lv1に留めておくかどちらかを推奨。
    • サーバー負荷が高いなどの理由により通信遅延が発生しやすい、また発生している場合、発動が遅れたり発動しなかったりする事もある。
  • 発動するとアイテムの使用モーション無しで勝手に回復してくれる。
    • 回復に必要な時間を削り攻撃したり、地面に降りる必要もないため空中戦闘を続行できたりするのも利点となる。
  • ハンターのオートメイトハーフラインと比べて発動条件がシビアであり、またガンナーの最大HPは決して高い方ではないため、回復をこれに頼り切るような使い方にはリスクがつきまとう。
    特に難易度ベリーハード以降では、ユニットや特殊能力でHPや適切な耐性を底上げしなければゴリ押し用の運用は難しいだろう。
    • TMGを用いた高空戦で着地せずにメイトを使用できるのがガンナーならではの利点か。
  • 使用する種類に優先順位があり、モノメイト>ディメイト>トリメイトとなっている。
    • モノメイトでは回復後もHPに不安が残るため、モノメイトを倉庫に送り、ディメイトで発動するように調節するなどの手段も考えられる。
    • トリメイトのみを持つことでHPが25%未満で全回復するようになる。元々回避性能は高いのでトリメイト10個でのやりくりは可能だが、圧迫するスキルポイントを初めとして問題点が多数ある。
      • 防衛などで勝手に支給される下位メイトに悩まされることになったり、最近ではレイドボスの高火力攻撃やHP回復阻害マップなどの問題があり更に厳しくなっている。

アタックPPリストレイト Edit

通常攻撃をヒットさせたときのPP回復量が増加する

画像Lv12345678910
アタックPPリストレイト.pngPP回復量110%120%130%140%150%160%170%180%190%200%
  • 関連潜在能力(集気光,煌気光)
  • 使用武器不問であるため、ガンナーをサブクラスにした際、最も役に立つスキルのひとつ。
  • このスキルにより、少ない攻撃回数でより多くのPPを得ることが出来るため、攻撃行動全体を通したPA使用率が高くなり、DPSの向上に繋がる。
  • 長らくPP回復量は小数点以下切り捨てと考えられていたが、小数点以下の数値も存在していたことが判明。
    よって自分のプレイスタイルやスキルツリーに合わせて中途半端にLvを上げても特に問題はない。
  • このスキルを習得し、集気光などPP回復力を上げる潜在の武器で攻撃した場合、それぞれが乗算されるのではなく、上昇量を足した合計で乗算する。
    なので集気光Lv3(+30%)とアタックPPリストレイトLv10(+100%)で攻撃した場合、+160%ではなく+130%となる。
  • なお、大抵の武器は後半の攻撃段数でPP回復量が増える傾向にある。
     各武器のPP回収量一覧表

Tマシンガンマスタリー Edit

ツインマシンガン装備時、PP回復量が増加し、クリティカル時にダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
Tマシンガンマスタリー.pngクリティカル威力101%102%103%104%105%
PP回復量+0.20+0.40+0.60+0.80+1.00
  • ダメージボーナスはLv5で105%と控えめ。かつクリティカル時のみであるため、適用される頻度はそこまで高くない。
    • ダメージボーナスを活用したいのであればゼロレンジクリティカルも同時に取得するとよい。
      目に見えてクリティカル頻度が上がるうえ、ゼロレンジアドバンスなども同時に適用されるので大きな効果が見込める。
    • ツインマシンガンを装備した状態であれば、テクニックのクリティカル威力も上昇する。
  • PP回復量増加効果はツインマシンガンのヒット数の多さから非常に有用。
    • アタックPPリストレイトと併用した場合、エレメンタルPPリストレイトFなどと同じく先にアタックPPリストレイトの効果が乗算された後にこのスキルの効果が加算される。
      • つまり他のスキルや潜在能力に関わらず5レベル時ならば1hitに対して1PP回復量を加算する。

TマシンガンアーツSチャージ Edit

ツインマシンガン装備時に異なるPAやテクニックからチャージPAへ繋いだ時にチャージ時間がなくなる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
TマシンガンアーツSチャージ.png--
  • エリアルシューティング、ヒールスタッブ、インフィニティファイア零式が対象。(2016/06/08現在)
  • メインクラス限定&ツインマシンガン装備時のみである点に注意。
    • また、テクニックにも適用されない。固有テクニックとして武器パレットに組み込んで発動した場合も適用範囲外。
      • ただしテクニックから繋いだチャージPAには効果が適用される(直前のテクニックは発動パレットの種類を問わない)。
  • ファイタースキルのテックアーツJAボーナスと同じく、PA間に通常攻撃を何回挟んでも効果は適用される。
    • ただし間にダイブロールシュートやスタイリッシュロールを挟むと効果は適用されなくなる。
    • あちらと違い、繋ぐチャージPAが非JAの場合でも効果は適用される。
    • 一連のPA連係にノーモーション発動のアクティブスキル(ショウタイム・チェイントリガー)を挟んだ場合も効果は適用される。
  • 以下に「A」と「B(チャージPA)」の2種類の異なるPA、及び通常攻撃・テクニック・スキルを使用した場合の例を挙げる。
    • 効果が適用される繋ぎ方
      • 「A」→「B(チャージPA)」
      • 「A」→通常攻撃→「B(チャージPA)」
      • 「A」→ショウタイムorチェイントリガー→「B(チャージPA)」
      • テクニック→「B(チャージPA)」
    • 効果が適用されない繋ぎ方
      • 通常攻撃→「B(チャージPA)」
      • 「A」→スタイリッシュロール→「B(チャージPA)」
      • 「A」→ダイブロールシュート→「B(チャージPA)」
      • 「A」→テクニック
  • 「チャージPAの挙動をチャージ後のものに置き換える」のではなく、「チャージ時間がなくなる(=PAボタンを押した瞬間にチャージ完了)」効果である。
    PAのチャージ時間を0秒にするスキルと考えると分かりやすい。
    • 繋げた瞬間にチャージ完了音がし、PAボタンを押し続ければチャージモーションを維持して今まで通り任意のタイミングで発動可能。
    • スタンスチャージも適用される。

Sロールアップ Edit

スタイリッシュロール中、エネミーへのダメージが上昇する

画像Lv12345
Sロールアップ.png射撃威力150%160%170%180%200%
  • 「スタイリッシュロール中」とはSロールのモーション中のことであり、Sロール中に通常攻撃ボタンやPAボタンを押すと出る通常攻撃に似た射撃「のみ」に効果が適用される。
    • Sロール後に発生するJAタイミングで通常攻撃やPAを使用した場合は、「スタイリッシュロール中」ではないため適用外。
    • 時間差でヒットする攻撃を利用してスタイリッシュロール中にダメージを与えても、ダメージボーナスは得られない。
  • 下記のSロールアーツと組み合わせることで、最大6倍の威力の攻撃を行うことが可能。
    とは言えGuの通常攻撃の火力は元々低め。エネミー相手のダメージソースとして利用するにはやや力不足であることを考えると普通は前提分で十分だろう。
    ただしガンナーは被弾しないことが前提のスキルが多く、回避を挟まなければならないことが多い。Sロールの使用頻度が高い場合はツリー下のスキルもあわせて取ってしまうのもありか。
  • Sロール中の攻撃にはJA判定が存在しないので、JAに関するスキル(SロールJAボーナスを含む)は適用されない。
    (JA判定の赤いリングが出ている状態でSロールを使うとJA時と同じ効果音が鳴るが、これはSロール中の攻撃の威力には影響せず、JAではない)

Sロールアーツ Edit

スタイリッシュロール中にPAボタンで攻撃を行うことにより、PPを消費して威力の高い攻撃を行う

画像Lv12345
Sロールアップ.png威力200%225%250%275%300%
消費PP10
  • Sロール通常攻撃と同じモーション。
    • 本スキル未修得でも使えるが、威力100%で消費PP0。つまりSロール通常攻撃と変わらない性能。
  • PPを消費するものの、通常射撃同様ヒット時にPPが回復する。
    • アタックPPリストレイトがあれば、通常→Sロールアーツ×2のループができる。
  • カースセントリーや砲仙花などのオブジェクトの破壊、撃ち漏らしの処理、チェイン稼ぎ中の火力確保などに一役買ってくれる。
  • チェインフィニッシュには使用できないが、チェインの起点には使える。PP消費こそするが通常攻撃扱いである。
  • Brスキルのアタックアドバンス、BoスキルのエレメンタルPPリストレイトの効果を得ることができない。
    • ただし、BoスキルのデバンドアタックPPリストレイトの効果は適用される。
    • 因みに、Sロール中の通常攻撃ボタンによる射撃は、上記3種のスキル全ての効果を得ることができる。

SロールJAボーナス Edit

スタイリッシュロールからのジャストアタックに威力ボーナスを得る

画像Lv12345
Sロールアップ.png威力102%104%106%108%110%
  • 関連潜在能力(瞬の排撃)
  • スタイリッシュロール直後のJA判定で発動した通常攻撃やPAに威力倍率が掛かるようになる。
    • テクニックやスキルによる攻撃にも適用される。
    • なおスナッチJAコンボと違い、このスキルが無くてもSロールからのJAは可能。あくまでもJAボーナスである。
  • アクションパレットのタイプが2ボタン設定だとPAパレットの仕様上、1番目にセットしているPAにしか適用されない。このスキルを活かしたい場合はPA選択の幅が広がる3ボタン設定を強く推奨。
  • このスキル効果を適用させる場合、攻撃開始前にスタイリッシュロールで移動する事になるのでレンジャーの「スタンディングスナイプ」の効果を得ることができない。
  • Sロール中の通常攻撃及びSロールアーツに対しては適用されない。
 調整の経緯

レアマスタリーガンナー Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、射撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーガンナー.png射撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は戦闘フィールドやキャンプシップでのみ得ることが出来る。
    • その為、射撃アップと違い、素の射撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ダイブロール Edit

飛び込むような挙動で短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ダイブロール.png--
  • ハンターやフォースのそれと比較すると回避性能は劣悪だが、瞬時移動としては上々。無敵で避けるのではなく移動で避けるという感覚。
    • 無敵判定での回避を狙うなら、攻撃に対して突っ込む形で使用し、対象との相対速度を上げて接触時間を短くすると成功しやすい。
  • ロックしてから左右に避けると、ロック箇所を基点に円周軌道を描いて移動する為、バンシー等動きが速い敵だとその場でUターンしたりするので注意。
  • 回避アクションキー入力で出るのがダイブロールで、武器アクションキー入力で出るのがスタイリッシュロールという名の特殊回避である。ダイブロールとスタイリッシュロールは別物なので、ガンナー初心者は混同しないように注意。

ダイブロールアドバンス Edit

ダイブロール中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ダイブロールアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • SP効率が良いLv2~Lv4で止めるのが人気か。
  • ガンナーの場合はスタイリッシュロールが優秀な回避手段であるため、ツインマシンガンを常時使用するのであれば有用性は低い。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので、アサルトライフルを使用する場合は多めに振った方が良い。

ダイブロールシュート Edit

ダイブロール中の攻撃アクションが可能となる。

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • ダイブロール中に通常攻撃を入力することでダイブロール後に攻撃を行う。言うなればステップアタックのダイブロール版。
  • アサルトライフル、ランチャー、ツインマシンガンで使用可能。
    • アサルトライフルは3連射。
      • 特殊弾が装填されている場合、それを射出する単発射撃となる。
    • ランチャーは単発。アサルトライフルと比べて硬直が長めなことに注意。
    • ツインマシンガンは2連射。
  • ステップアタック同様に3段攻撃の0段目として扱われ、ダイブロールシュート後に続けて攻撃すると1段目が出る。
  • 副次的な効果として、ダイブロールの硬直をPA・テクニックやアクティブスキルなどの行動でもキャンセルできるようになる。
    • 移動可能なチャージ操作を伴うPA(フレイムバレット・コスモスブレイカー・エリアルシューティング・ヒールスタッブ)でキャンセルすると連続でダイブロールすることも可能。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
      受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
    • 通常より早くダウンから復帰できるので、吹き飛ばされた時などもチェインコンボを途切れさせずに済む可能性があがる。

サブクラスとしてのガンナー Edit

ゼロレンジアドバンス1・2:射115%^2=132.2%
パーフェクトキーパー:全120%
エアリアルアドバンス:全120%
全部乗せ:射190.4% 打法144% 


サブクラス時に使えないスキルはハイタイムTマシンガンマスタリーTマシンガンアーツSチャージレアマスタリーガンナーの4つ。
基本的な攻撃力を底上げするタイプのスキルは条件の厳しいものしか存在せず、数値的な火力アップ能力はやや低い。
他にも効果を発揮する場面が限られるスキルが多いが
アタックPPリストレイトは通常攻撃でPP回復を行うクラスすべてで高い恩恵がある
PAを連発するタイプの武器、特に近接クラスで数字以上の効能が見込めるだろう。
チェイントリガーはチェイン数を稼ぎにくい武器であってもPTの協力によりHit数を稼いだり、
逆に割りきって低チェイン数でワンチャンスに絞って叩き込むなどで火力の底上げを図れる。
またオートメイトデッドラインも、どのクラスでも一応の保険となってくれる…
とそれなりに恩恵のあるクラスは多い。
特にHuやBrと組み合わせる場合、チェインはヴォルグラプターやバニッシュアロウとのシナジーが機能する。 ただし、恐らくシナジーが発生しない方針での修正予定が発表されている。
チェイントリガーの頁でも記載の通り、PA「バニッシュアロウ」「ヴォルグラプター」がチェイントリガー及びフィニッシュに適用されていた不具合は2015年1月21日に修正済みである。

サブクラス考察 Edit

クラス毎の考察

 Gu武器でのチェインコンボ ※あくまで一例です
 ハンター
 ファイター
 レンジャー
 フォース
 テクター
 ブレイバー
 バウンサー
 サモナー

コメント Edit

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クラスバランスや公式の発言に対する意見・不満、他クラスとの比較、およびそれらに対する反論については荒れやすい話題のため愚痴掲示板(雑談掲示板ページ下部)にてお願いします。これらの話題についてはレスを控えていただくよう重ねてお願いします。

 【過去ログ】

最新の5件を表示しています。 コメントページを参照

  • 今年のバレンタインで来るフォルニスTMGがタリスと同じ潜在なら、13火力のガルミラとなりえるがはてさて -- 2017-01-07 (土) 09:06:50
    • 回復量の上限付きとはいえかなり便利な武器になりそうよね。ある意味でPP軽減より中毒者は多くなりそうな予感 -- 2017-01-07 (土) 09:39:49
    • 上限付きかつ素の攻撃性能があんま高くない感じのほうが良さそうよね。前線で握る分には問題ないけどそればっかりだと微妙ぐらいで -- 2017-01-07 (土) 14:08:59
      • タリスは素の攻撃性能が緩い条件付きながらトップクラスだけどな。 -- 2017-01-07 (土) 16:25:35
      • ・・・なんかまたガルミラの轍を踏みそうですな -- 2017-01-07 (土) 17:09:39
      • 当時のガルミラはGu自体が突出して最強だったのとオトメが無い環境で相対的に有利すぎただけだから今回復上限がないオフス程度の火力の武器が出ても大して強くない。 -- 2017-01-07 (土) 20:01:24
      • オジェタリスはサブパレにすらレスタ入らねえと言わしめるほどの性能ですしのう。素の能力も素晴らしい神武器 -- 2017-01-07 (土) 21:38:16
    • 属性一致が条件だと集めるのが大変そうだな -- 2017-01-07 (土) 17:50:27
      • 6本*2属性分=12本・・・運なく素ドロ無しになったら無理やな -- 2017-01-07 (土) 20:04:53
      • 潜在自体に2属性付いてるから4属性じゃないの?っていうか闇と氷は要らんやろ。TMG握っててガルミラ握らんとキツイような要素のあるボスがいない -- 2017-01-07 (土) 21:38:58
      • ちょっと亀レスだけどフォルニスの属性一致は威力アップの条件であることも加味せなあかんよ。「回復できなくてもいいやん」って言いながら威力アップ0%のTMG撃ってて周囲に良い顔されるわけがない。 -- 2017-01-21 (土) 01:43:31 New!
  • ところで最近のGuのRリングはなにが主流なん?未だにクリスト射撃ばかりだけどそろそろ更新したほうがいいかなと -- 2017-01-07 (土) 17:35:53
    • サブによるけどエフォートお勧め、Guをしゃぶり尽くすのには必須じゃないだろうか -- 2017-01-07 (土) 17:47:47
      • サブRaだとクリスト射撃のままでいいんだけど、他サブで打撃も絡ませる場合エフォートが一番いいね。もしそれ以上に有用なものが出たとしてもFiなどにも回せるし -- 2017-01-07 (土) 18:00:27
    • クリスト射撃(通常使用)、クリスト打撃(サブHuソロ時打撃PA用)、EPPR(手数の多いTMGとは相性高)、Jリバカバー(中ダメ程度なら一気にPK圏内に復帰) -- 2017-01-07 (土) 18:29:12
    • EPPR -- 2017-01-07 (土) 18:59:43
    • メインで使う職によるかなあ。といってもマッシブかPPコンバの二択だろうけど。 -- 2017-01-07 (土) 19:17:28
    • TMGマスタリ・ゼロクリと相乗効果で火力伸ばせるクリスト射撃か、対ボスのEPPRでぶっ飛んだPP回復する。この2つは鉄板として、サブHuだと対雑魚はキリングでPP周りよくしたり、サブRaなら要所でマッシブしたりって所。自分はサブパレにリングスキル入れる空きがないからクリストつけっぱなしだな。 -- 2017-01-07 (土) 21:33:47
    • 今回の追加リングはGuはアウェイかなあ。クリストやPP回復切ってまでクイックメイトとかはちょっと無いよね(クイックメイト何故LじゃなくRにしたのか小一時間ry) -- 2017-01-12 (木) 00:46:39
      • メイトらバーズあるだろ -- 2017-01-12 (木) 00:53:05
      • あれはラバーズと併用して超スピード回復するものだから -- 2017-01-12 (木) 22:08:09
      • クリティカルフィールドはクリストと違って周りにもかかるからありかと思ったが、そもそもガンナーで飛んでると他人が近くにいるケースが少ないんだよな -- 2017-01-14 (土) 20:47:16
  • 上限が上がる予定が無いということなので、下限を少しでも上げるために知ってる知識を教え合う木。(例:各ボスのダウン時以外の確定チェインタイミング、ボスごとの弱点に吸われやすい位置取り等) -- 2017-01-08 (日) 01:13:56
    • とりあえず犬アンガ 出現時、形を成してから確定で咆哮するので少し上をあらかじめ狙っておくことで確定で頭に入る。頭を下ろしてくるタイミングで(発動可能であればショウタイム)小ジャンプサテ3回くらいまで頭に入るので大体ヘイトトップ。ウォークライ等被せられない限りデッド等で逃げて外周へ誘導可能 -- 2017-01-08 (日) 01:28:32
      • 犬アンガのヘイト間違いなくとれたら、ケツプリ当たらない高さで尻振り→引っ掻き(SR往復で回避)→尻振り→引っ掻き→の繰り返しでアンガ移動させずHSサテ続けられるよ -- 2017-01-08 (日) 01:56:56
      • 補足でも何でも無い、ただ同じ犬アンガネタなら別子木にすべきだったかも。申し訳ない -- 2017-01-08 (日) 02:03:57
      • 固定もできるね。犬アンガは竜巻とかがやっかいなイメージつけてるけど固定して張りつけたら意外と単純。外周引っ張って固定すればあとはFoやSuが本命火力ぶつけてくれるしね -- 2017-01-08 (日) 02:11:19
    • XHジグモは開幕確定で跪かせてくるのでその隙に頭にWBチェインを貼れる。次の行動は醜いが高確率で来るので隙が多い。あとはエリアルからの通常前ロールで接近してサテ2、3回で敵は死ぬ。探索ソロ周回の時に役立つ。 -- 2017-01-08 (日) 01:34:57
      • それと、動き回って攻撃が当てづらかったりサテが腕に吸われたりで厄介な相手のクロームドラゴンはライフルで戦うといい。まずは頭を破壊しつつHPを60万程度削るまで戦う。エンドは邪魔されやすいしよく腕に吸われちゃうのでパラ零がおすすめ!次にWBチェインを貼りTMGで18チェインまで溜める。後は少し離れてスタスナ乗せパラ零で倒せる。浸食付きやヘイズは知らない。 -- 2017-01-08 (日) 01:38:03
      • 書き忘れたけど雑魚がいると確実に邪魔されるので雑魚殲滅してから倒そう -- 2017-01-08 (日) 01:42:02
    • 存在自体を見落としてそうな基礎知識PA編 ◇グリム1段目のJAタイミングには2段目をキャンセルせずにショウタイムやチェインの発動が出来る ◇テックアーツ関連は間に通常を挟んでも継続される。例としてグリムやデッドからチェイン貯めに繋げばSチャPA始動での〆コンボが可能 ◇ヒルスタやエルダー〆の判定はランチャー通常弾のようなものとなっている。一部の敵にはランチャー同様に肩越しの地面撃ちが有効 ◇パレットに入ってすらいない人もいるというPAだが攻撃の激しい相手にはSR避けとサテを繰り返すよりメシアを合わせたほうが強い場合も多い ◇ゼロレンジの適応はヒット時に見られるため出待ちサテカが微妙に遠い時などは即パラ零やロールで詰めれば途中から適応させられる。逆にグローリーは離れないように注意。 なんてあたりはPAページやスキルの説明にも書いてあったり当たり前の話ともいえて役に立つ情報になるか判らんのだけど、どのぐらいの知識から参考になるんだろう。チェインの決め方も登場硬直狙いは当たり前の狙い処と言われればそれまでだし -- 2017-01-08 (日) 02:50:28
      • 下限を上げるって書いてあるから何でもいいと思う。ちょっと難しめのテクニックとかは【応用】的なタグ(?)付けてもいいかもしれんね -- 2017-01-08 (日) 04:06:07
    • 射撃はHSのイメージが強いけど、ガンナーは下からの攻撃も得意であることをお忘れではないだろうか。ディーオ、グランゾ、ボクスあたりでSチャージヒールスタッブを使うとこのPAの素晴らしさがわかる -- 2017-01-08 (日) 03:26:44
      • ボクスは背中、グランゾは頭殴った方がいいよ -- 2017-01-08 (日) 12:52:20
      • あら、世壊ステージ2でやみつきになったのは私だけだったか・・・グランゾの膝ロックしてデッドヒルスタ、絶え間なく攻撃しながら回避に集中できてかなり安全に処理できる。 -- 子木? 2017-01-09 (月) 00:39:26
      • 頭狙ったらチェインバレ零1回で倒せるから増援を考えるとそっちのが確実 -- 2017-01-09 (月) 13:10:25
      • 独極ならやりやすい瞬殺コンボなら何でもいいけど、マルチなら膝WBパラスラがド安定 -- 2017-01-09 (月) 13:27:07
    • 動きが激しいボスなどにチェインを始動する時は座標テクニックが使用可能な武器を用意するとチェインの始動や距離を話された際のチェイン維持に役立つ。なお、テクニックはノンチャージで使用すること。 -- 2017-01-08 (日) 03:31:02
    • GuSuでローズスキュアを持つと強い。TMGはハイタイム用なのでスペックを問わない利点があり、Suでは入手困難なオービット枠にGuがメインであることによりミストールを採用できる。 -- 2017-01-09 (月) 20:07:52
      • それSuGuでry...って思ったけどエゴもハイタイムも20%でリスクは似たようなもんだからシンパシー捨てて良いなら有りなのか。おまけにTMGもアシスト使える対ボスはサブHu並の倍率あって自然HP回復とメギバでPK維持が楽だな -- 2017-01-09 (月) 20:50:35
      • スイッチ使えないから射撃アップの分火力下がるんだよなあ -- 2017-01-09 (月) 21:30:05
      • TeSu程じゃなくても利点が結構ある感じやね。TMG使用時の最大火力こそ他の構成に劣るもののザンバ補正がTeSuに迫れるぐらい(追撃ダメージ約35%)あるのは大きいかもしれん。ただ他のサブSu構成同様属性毎に武器用意するのがきついか。 -- 2017-01-09 (月) 21:30:17
      • ザンバは他にTeが居れば迫るどころかTeSuの倍率同じだな -- 2017-01-09 (月) 21:40:38
      • そういやPKはペットのHP基準やけどハイタイムはペット被弾でも維持できるんやろうか? -- 2017-01-11 (水) 16:43:46
      • エクストリームの判定からして大丈夫なんでない? -- 2017-01-12 (木) 11:42:13
      • ハイタイムはプレイヤー基準みたい -- 2017-01-12 (木) 22:57:17
      • 最初の1文でワロタ。しかし2nd3rdのGuはそれで育てた俺もGuSuの相性は良いと感じた。TMGを握るアドバンテージがほとんど無い実装の新しい場所ほど輝く構成。 -- 2017-01-16 (月) 23:04:53
      • 意外とペットでも戦えちゃうんだよなあ…奇異に見られるかもしれないが実際わるくない -- 2017-01-20 (金) 04:15:37 New
  • ガンナーでゼロレンジクリティカル取るとしたら何犠牲にしたらいいすかね? -- 2017-01-16 (月) 22:26:39
    • 今使ってるツリーを見せてくれないと何も言えない -- 2017-01-16 (月) 22:50:18
    • 必須スキルとその前提とチェイン関係+Sチャ全部取ってもまだ6点余ってるだろう。ゼロクリ5点+レアマスorダイブロールとっておわりじゃないの?SRJAでもとってる? -- 2017-01-16 (月) 23:11:33
    • 今使ってるGuHuのスキルツリーです(Raはまだレベリング中)。これをベースにクリティカル型ツリー作ろうと思ってます -- 木主 2017-01-17 (火) 01:55:56 New
      • 長いURLそのまま張るとページのレイアウト崩れるみたいだからリンク直しておいた。サブHuならショウタイムのLv上げるのもロールシュートも要らないんじゃないかな。とりあえずどっちか削ってゼロクリ1点振りだけしとけば -- 2017-01-17 (火) 05:37:36 New
      • まずゼロクリ自体のSP効率は2以降はかなり低いというのをわかった上でそれでも振るならショウタイムとスターを前提振りにしてAPPRを削るのがおすすめかな。ロールシュートはGuRaならRaツリーで振れるけどGuHuで切るのはちょっと考えられないから振ったままでいいと思う。 -- 2017-01-17 (火) 07:39:09 New
      • 普通にテンプレ理想ツリーだな。俺はショータイム2振だが -- 2017-01-17 (火) 08:30:16 New
      • 話逸れるけどGuHuでロルシュって何に使ってるの?始動JAは通常1段目のほうが早いのとそもそも大半のPAが地上だと性能落ちるんで微ジャンプ通常するよね。避けながらJA仕込みたいならSRのほうが性能いいし、ロールしたら地上に落ちちゃう。ライフルは握らないだろう。って思うと真面目に使い処が判らない -- 2017-01-17 (火) 10:15:53 New
      • クリストリングで100%にしたいのかなーと憶測。で、GuRaしかしてない身分だけどSPカツカツなGuにレアマスタリーはちょっと勿体ないかな。拘らなければショウタイムを2にすればSP2確保。あとはアタックPPかな。俺は0振りで恩恵知らないからあまり強くは言えない -- 2017-01-17 (火) 11:18:38 New
      • ロルシュはぶっちゃけ趣味です。Sチャージあるから降りてロルシュ→デッド→エリアルってやったりしてるので。GuRa用にロルシュなし版もあります。後コメント的にゼロクリ微妙っぽいのでやめます。色々ありがとうございました。 -- 木主 2017-01-17 (火) 12:38:52 New
      • それで話変わるのですが、ショウタイムから1削ったとしてそれをどこに振るべきかレアマスタリーガンナーっているかどうかなにかアドバイスないですか? -- 木主 2017-01-17 (火) 12:51:47 New
      • 13武器が普及してきた今では射撃+30は誤差でもあるから、昔ほど重要度は高くない。ただ、ガンナーには貴重な無条件火力アップでもあるから、好みの問題。80キャップ来たらクリティカルも振りつつレアマスも振れるから、レアマスは一旦保留しておいてキャップ解放待ってもいいかもしれない -- 2017-01-17 (火) 13:28:40 New
      • わかりました。クリティカルに2〜3振ってレアマスはキャップ後に改めて取るか検討してみます。ありがとうございました。 -- 木主 2017-01-17 (火) 18:36:37 New
      • 大雑把にクエ中の射撃力3200+武器の属性値1000の攻撃力4200ぐらいで考えて、レアマスの射+30は火力+0.8%程度。ゼロクリ1振りは至近距離に限るが大雑把に考えても25%の確率で7%ぐらいダメアップ=1.7%ぐらい火力上昇と思うとレアマスかゼロクリどっちか1振りするならゼロクリでいいんじゃないかな -- 2017-01-17 (火) 20:42:30 New
  • マザー戦のチェインって初回ダウンはチェイン使う必要ほぼ無いから開幕は腕にチェイン使っちゃうとして第2フェイズ(最大15Mダウン時に削りたい)は本体と腕どっちにチェイン使うべき? -- 2017-01-17 (火) 05:49:39 New
    • 初回ダウンは大抵フェーズ2に以降せず終わるんだけどどうなの -- 2017-01-17 (火) 07:45:24 New
      • それはハズレ野良だと思って諦めるしか…っていうか初回ダウンは10秒前後で一人頭600kぐらいらしいからロドス1本釣りレベルの難易度だよね? -- 2017-01-17 (火) 10:09:58 New
      • ラスト腕とマザーとの距離にはバラつきがあるから、安定させようと思ったら腕に群がらずにきっちりマザーダウン待ちしといたほうがいいな。 -- 2017-01-17 (火) 11:30:30 New
      • ロドス1本釣りのとか倍率無視してるのか -- 2017-01-17 (火) 12:19:53 New
      • マナー盛り装備の自分でWBシフストありのマザーダウン時コアがサテ単発のクリダメ6.6万ぐらい。いま試して来たら普通の2倍ダーカーコアにスナサテ青ダメ6万弱だったからマザーのコア倍率はたぶん射1.6倍/属性1.92倍ぐらいかな。倍率差考えても最大核付いたロドス釣れればOKって程度 -- 2017-01-17 (火) 20:37:53 New
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