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【sWIKI】からのお知らせ
26日の件Twitterを御覧下さい。先日からのサーバーの応答が遅くなる現象の対応と致しまして「差分チェッカー」に強めのアクセス制限を設けております。段階的に規制を緩くしております。差分チェッカーが表示されない場合は恐れ入りますが御問い合わせより御報告頂けますよう宜しくお願い致します。
ガンナー
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー | サモナー.png サモナー



キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。


一癖ある射撃武器を主な装備とするクラス。ガンナーの象徴ともいえる手数と対空にも優れた近接用の専用武器、ツインマシンガンと、レンジャーとの共通装備でもあるアサルトライフルの2種を専用武器としている(勿論ガンスラッシュも装備可能)。
しかし、アサルトライフル専用スキルは持たないため、ガンナーといえばツインマシンガンとなる場合がある(勿論GuRaの構成であればアサルトライフルを用いるGuも一定数存在する)。また、ツインマシンガンのフォトンアーツは射程が短いものほど高威力になる傾向が強いため、派生元であるレンジャーよりもハンター等の近接職が得意とする近~中距離での戦闘がメインとなる上級者向けのクラスである。
専用武器であるツインマシンガンの武器アクションは、スタイリッシュロールである。これは、武器アクションで左右か後方へ移動しつつ通常攻撃ができるという特徴と、ミラージュエスケープに次ぐ無敵時間を持つという特徴がある。
また、武器アクション後の落下が少ないこと等から空中戦を得意とし、プレイヤーの操作次第では全く被弾せずに戦うこともできる。
2016/03/09に実装されたスキルリングの一つ「L/フロントSロール」により前方スタイリッシュロールが可能になり操作性が劇的に向上した。




運用などに関する考察は考察wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月ガンナースキル.jpg


HPアップ1 Edit

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

射撃アップ1, 射撃アップ2, 射撃アップ3 Edit

射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃アップ.png射撃アップ1
射撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
射撃アップ2
射撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
射撃アップ3
射撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 射撃アップ1, 射撃アップ2, 射撃アップ3は累積する。(合計 MAX射撃力+200)

技量アップ1, 技量アップ2 Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量アップ1
技量
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
技量アップ2
技量
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 技量アップ1, 技量アップ2は累積する。(合計 MAX技量+125)

射撃防御アップ1, 射撃防御アップ2 Edit

射撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃防御アップ.png射撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 射撃防御アップ1, 射撃防御アップ2は累積する。(合計 MAX射撃防御+100)

ツインマシンガンギア Edit

攻撃を当てるとギアが溜まり、攻撃の威力が上昇する

画像Lv1
ツインマシンガンギア.png--
  • 攻撃がヒットするごとにゲージが溜まる。ゲージは時間経過と共に徐々に減少する。
  • ゲージは全部で7スロットあり、ゲージ量に応じてツインマシンガンによる攻撃の威力が上昇する。
    • 1~2スロットで105%、2~3スロットで110%、MAXでは130%。
    • ツインマシンガンを装備していても、テクニックの威力は上昇しない。
  • 攻撃を受けると、被ダメージ量に応じてゲージが減少する。(1スロット~1ゲージ分の減少)
  • ダウン属性の攻撃を受けた場合は全ゲージ消滅。
    スーパーアーマー状態でダウンなどを無効化してもゲージの減算があり、ボスの攻撃では大体0になると思って良い。
  • ポイズンやダメージ床などのDoT、ショックによるのけぞりやフェンス発生によるノーダメージダウンではゲージは減少しない。

チェイントリガー Edit

アクティブスキル
スキル発動後に通常攻撃をヒットさせるとチェインを開始する

画像Lv12345678910
チェイントリガー.png効果時間30秒
リキャスト150秒140秒130秒120秒110秒100秒90秒80秒70秒60秒
  • スキル発動後、通常攻撃を行うとチェインが発生し、チェイン数に応じてフィニッシュ時に使用者のPA・テクニックの威力が上がるスキル。
    スキルを使用し準備状態になった後、30秒以内に通常攻撃またはチャージしないテクニックをエネミーにHitさせると、チェイン開始。
    最初に攻撃を当てた部位一箇所にしか判定が出ないので、意図しない部位や敵に当てないように注意。
  • スキルを発動した時点からリキャスト時間のカウントが開始されている。
    発動直後に攻撃を受け、ダウンや吹き飛びで開始発動前に中断するとキャンセルされリキャストのみ開始される。
  • 攻撃中やSロール中の発動はできないが通常攻撃>チェイントリガー発動>通常攻撃といった、間に挟んで発動する事が出来るため空中で発動も可能。
  • 武器カテゴリに関係なく使用可能。
    • チェインコンボの例については考察wiki又はページ下部のサブクラス考察欄を参照。
    • また、敵に命中したチェイントリガーの効果は武器を持ち替えても消滅しないので、チェイン加算とフィニッシュで別の武器を使用することも可能。
  • Raのウィークバレットと異なり、「マーカーを貼付した部位のダメージ倍率」ではなく「その部位に対する使用者のPAダメージ」に倍率を掛けるスキルである。
    • Raのウィークバレットとは別判定のため効果の重複が可能。
    • エネミーのダメージ倍率を操作しているわけではないので、ダメージ倍率が1倍以下の部位に使用してもRaのウィークヒットアドバンスが適用されるようにはならない。
    • 複数人のガンナーが、同じ部位に複数のチェイントリガーを重ねてつける事も可能。
      カウントは自分とPTメンバーの攻撃で加算されるが、チェインフィニッシュはGu個人個人で別々に発動させることになる。
      • 余談になるが当ゲームにおいてPTメンバーの有無が結果に直接関係してくるのはこのスキルのみ
  • チェイン発生時~増加
    • チェイン発生からフィニッシュに入るまでは、青い表示でチェイン数が表示される。
    • 以下の方法でチェイン数を増加させることができる。
      • 使用者本人の場合は通常攻撃(Sロールアーツも含む)またはチャージしないテクニックをHITさせていくことでチェイン数が増加。
      • PTメンバーの場合は通常、PA・テクニック問わずチェイン数が増加する。
      • マルチパーティーエリアにおける別PTにはチェイン表示が見えず加算もされない。自分とPTメンバーのみ加算が可能。
    • 最後にカウントが増加してから受付時間が終了する前に新たにカウントを増加させるかフィニッシュさせなければ、チェインは消滅する。
    • チェインの受付時間は、チェイン数が増えるほど短くなる。
      • チェイン数は最高100(101)chainまで。100chain到達からは受付時間がリセットされず2秒で消滅するため、余裕を持ってチェインフィニッシュさせることが大事。
  • チェインフィニッシュ
    • チェイントリガー使用者がPAまたはチャージテクニックを当てるとチェイン表示が黄色になり、チェインフィニッシュ開始。
      • チェイン貼付部位以外の部位にPAやチャージテクを使うことで、フィニッシュに移行することなくPAやチャージテクを当てることも一応可能。
    • チェインフィニッシュは、黄色のチェイン表示が消えるまでの約3秒間のみ。
      隙の少ないPAなら連続で2~3回当てることができるが、インフィニティファイアやオーバーエンドなどは途中で効果が切れてしまう。
      • フィニッシュを発動させたPAやチャージテクのヒット分もフィニッシュ中に行われたものとして処理される。
    • チェインフィニッシュの時間が短くなる・長くなる不具合が複数のプレイヤーから報告されている(2017/2/4現在)
    • 以下の倍率表示を見ると、1~18chainまでは50%、19~28chainは100%のダメージ倍率が加算されるが、
      それ以降はしばらく20%刻みになり、効率が大きく落ちてしまう。
      19chain以上はチェイン受付時間が短くなり、チェインフィニッシュに失敗するリスクとリターンがやや釣り合っていないので
      敵が動いてしまうような状況ではchainが20代に乗ったらすぐ発動してしまうほうが安全で効率よく運用できる。
  • トワイスチェイン実装により、99cから100cを飛び越えて101cが可能になった。
    • 威力は99c,100cと一緒か?(要検証)
      チェイン数1~89~1819~2829~3839~4849~5859~6869~7879~8889~9899~100(101?)
      フィニッシュ威力150%200%300%320%340%360%380%400%425%450%500%
      受付時間6秒5秒4秒4秒3.5秒3.25秒3秒2.75秒2.5秒2.25秒2秒
 不具合
 修正履歴
 チェインマロンとチェインヴォルグ&チェインバニッシュのあれこれ

トワイスチェイン Edit

ツインマシンガン装備時、攻撃で溜まるチェイン数が倍になる。

画像Lv1
トワイスチェイン.png--
  • 「自分の攻撃」によって溜まるチェイン数が2倍になる。
    • この効果は「自分の攻撃」にしか適用されず、「他者の攻撃」によって溜まるチェイン数は倍にならない。
    • 「他者の発動したチェイントリガー」に対して「自分の攻撃」を当てた場合も、効果は適用される。
      例えば他者の発動したチェイントリガーに対しバレットスコールを1回打ち込むと、チェイン数を一気に50まで上げる事ができる。

チェインフィニッシュ Edit

チェインフィニッシュダメージが上昇する

画像Lv12345678910
チェインフィニッシュ.pngフィニッシュ威力101%102%104%106%109%112%115%120%130%135%
  • チェインフィニッシュ時のみと、このスキルの効果が発揮される場面は少ないが、チェインフィニッシュ時のダメージ倍率に乗算でこのスキルの倍率が適用されるため、効果が発揮されるときは与ダメージに多大な貢献をするだろう。
  • チェイントリガーを多用するプレイスタイルならばLv10まで習得する優先度は高い。
  • ただし、フィニッシュ時に他の火力スキルも乗せることができるならそちらも当然乗算でかかるため、非フィニッシュ時にも適用されるそれらのスキルを犠牲にしてまで優先的に取るべきスキルというわけではない。
  • 2014/10月8日各種PA強化と同時に下方修正が予定されていたが、チェインフィニッシュのバランス調整は行われなかった。

チェインFボーナス Edit

チェインフィニッシュ発動時、チェイン数に応じてチェイントリガーのリキャスト時間が軽減される。

画像Lv1
チェインFボーナス.png--
  • 関連潜在能力(連鎖の旋律)
  • チェインフィニッシュ時に効果が得られ、チェインが途切れると発動しない。
    • チェインを張り間違えた際の選択肢として、出来るだけチェインを稼ぎ適当なPAでフィニッシュすることで次のチェインへの繋ぎにすることも考えられる。
  • 1チェインで0.25秒減少効果がある。
    • 20チェインで5秒、40チェインで10秒、100チェインで25秒もの時間が短縮される。安定して決められるならば優先度は高い。
    • 因みにチェイントリガースキル1LvUpで10秒減少

ショウタイム Edit

アクティブスキル
ツインマシンガン専用スキル 一定時間エネミーの自分に対するヘイト効果を上昇する代わりに、ギアの上昇率を大きく上げる

画像Lv12345678910
ショウタイム.pngヘイト効果200%220%240%260%280%300%320%340%360%400%
ギア上昇量110%120%130%140%150%160%170%180%190%200%
効果時間45秒
リキャスト60秒
  • ギア上昇率アップがついたかわりに範囲が狭くなったウォークライといった構造のスキル。
    • スキルのギア上昇効果はそのまま通常攻撃やPAのギア上昇率に掛けられるため目に見える効果がある。
      特にバレットスコールやインフィニティファイアなどの連続攻撃系のPAと相性が良く、そのPA一発でギアゲージをMAXまで溜めることが可能。ギアMAXで130%もの威力上昇を得られるので、一気に溜められる恩恵は意外に大きい。ダメージを受けなければスキル発動中はギアMAXを維持でき、ハイタイムやショウタイムスターといった派生スキルの条件にもなっているので、ぜひ習得しておきたい。
    • ただし、タフネスタイムを習得するのであればギアは時間経過でしか減少しなくなるため、戦闘中は実質的にMAXを維持できるようになる。なので、よほどギアを素早く溜めたい人か、ヘイト効果上昇を期待する人でなければショウタイムをMAX習得する意味は薄い。
  • 発動はツインマシンガンを装備したスロットの使用時に限られるが、一度使用すれば、武器を持ち替えてもギア上昇効果が持続する。
    • ギア上昇量倍化効果はツインマシンガンにしか適用されないが、ヘイト獲得効果と派生スキルの効果は他の武器種でも適用される。
  • 発動時に周囲エネミーのヘイトをリセットして自分に向かせ、さらに効果時間中のヘイト獲得量を増やす、ウォークライに似た副作用がついている。
    ヘイト効果の範囲は、Huのそれよりかなり狭いため、捕獲Eトラや採掘基地防衛戦・侵入で逆用できるほど当てにできない点に注意。
    (コメントの報告ではウォークライがダイブロール3.5回分、ショウタイムが1.5回分ほど。おそらく拡大前の範囲で据え置きか)。
    GuHuでどちらかを取ろうと考えている方はご一考を。
  • ウォークライと同系の性能を持っているため、ハンターをメインかサブに据えなくても防衛戦で敵のヘイトを一気に集める事ができる。また、併用すれば実質CTを0に出来る。ただし射程距離の違いには注意が必要。
  • EP3より発動モーションが無くなったため、立ち止まらずに発動することが可能になった。ただし通常移動以外の動作をキャンセルする機能は無いので、攻撃中やSロール中の発動はできない点は従来どおり。
    • エルダーリベリオンやサテライトエイム等、終了時に滞空するPA後に使うことで高度を落とさず発動できるようになった。同じくノーモーションとなったチェイントリガーも同様。

ハイタイム Edit

ショウタイム中、徐々に威力ボーナスが増加していく。ダメージを受けると威力ボーナスはリセットされる。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ハイタイム.png秒間威力上昇量1.0%1.5%2.0%3.0%
威力上昇量上限+10%+15%+20%
上限到達時間10秒7秒5秒8秒7秒
  • 威力ボーナスは強力だが、そこまでにショウタイム発動と10秒~20秒の時間がかかるのが難点だった。だが2015/10/14のアプデで威力上昇速度が倍になり使いやすくなった。
  • 必要なスキルポイントは少ないので、ショウタイムを多用するスタイルならお勧めしたい。
  • ショウタイム発動はTMG限定だが、この威力ボーナスはTMG以外の武器にも適用されている。
    • 武器チェンジが必要という点以外はノーリスクで発動できる為、常時かけ直して火力の底上げをしよう。
  • 2015/10/14に威力上昇速度が1.5%→3.0%(Lv5時)に上方修正された

ショウタイムスター Edit

ショウタイム中、ツインマシンガン装備時にPP最大値が上昇する

画像Lv12345
ショウタイムスター.pngPP最大値+25+30+35+40+50
  • ショウタイム中のみPPの最大値が上昇する。
  • このスキルを使用すると、PPの最大値だけでなく現在値も増加することがある。これは、PPが内部的には「最大値を超えて回復する」ようになっているためである。
    • つまり、最大PPが100だった場合、PPがある程度減った状態からPPが100になった瞬間にショウタイムスターLv5を発動させると、最大PP150、現PP100となる。しかし、PPが100になったあと待機したり通常攻撃を当てて余分にPPを回復させてからショウタイムスターLv5を放つと、最大PP150、現PPは101以上(回復が十分なら150)となる。
    • よって、現PPがMAXの場合、PAを使用した直後にショウタイムスターを発動すると内部的にMAX以上に回復していたはずのPPが失われ最大PPだけが増加してしまう。発動のタイミングに気を配れば一種のPP回復スキルとしても使用できるということである。
  • PPの最大値が大きく上昇するため、レンジャーのタクティクストラップ、バウンサーのジャストリバーサルPPカバーのような割合でPPを回復するスキルとの相性が抜群。
  • EP3から手数で火力をカバーしなければならなくなり、同時にショウタイム関連のスキルの重要性が上がった為、相対的に地位が飛躍的に向上。PAの猛連射を考慮する場合は習得しておいて損は無い。

タフネスタイム Edit

ショウタイム中、被ダメージによるギア減少量を軽減する。ツインマシンガンギア習得時のみ有効

画像Lv1
タフネスタイム.pngギア減少量0%
  • ショウタイム中、被弾によるギア減少量を0にするスキル。
    • 以前はギア減少量を70%カットする効果であり、減少量を完全に0にすることはできなかったがアップデートにより100%カットに緩和。
    • ダウン系攻撃によるゲージ消滅は防げなかったがこちらもアップデートにより緩和、被弾によるゲージ減少を完全に抑えられるスキルとなった。
  • ギアの減少はそのまま威力の低下に繋がるので避ける自信が無い場合はとっておいて損は無い。

ワンモアタイム Edit

ショウタイム効果終了時までダメージを受けなかった場合、一度だけショウタイムが再発動する。

画像Lv1
ワンモアタイム.png--
  • ショウタイムの効果終了時までノーダメージだった場合、リキャストを無視してショウタイムを再発動させるスキル。
    • 再発動は1度のみ。再発動したショウタイム中ノーダメージだったとしても2度目の再発動はない。
    • 再発動した場合、ショウタイム45秒→ショウタイム45秒といった流れになる。
  • 以前は再発動のショウタイムの後に15秒間のリキャストが有ったが、タフネスタイム修正と同時期よりワンモアタイム発動時からリキャスト15秒がカウントされるようになり、2回目のショウタイムが残り30秒の時にリキャストが完了するようになった。
    • リキャストが完了した状態となるため発動中にも関わらずアイコンが光りだすが、発動中の再発動はできない。
    • 2015年2月12日以降、以前のワンモアタイム後リキャストが存在する状態に変更。2014年12月17日以降のワンモアタイム分のリキャストが発生しない状態は不具合であった事が判明したが、この発生しない挙動を仕様とするよう対応している模様。該当記事
    • 最終的に、2015年4月22日のアップデートで再発動のショウタイム後のリキャストが1秒になり、すぐに再発動できるようになった。
  • ハイタイムを習得している場合、再発動したショウタイムはハイタイムの威力ボーナスが最大の状態からスタートする。
    • 通常発動時と違い、再発動時のハイタイムの威力ボーナスはダメージを受けてもリセットされない。
  • 説明文にもあるが効果時間延長ではなく「再発動」である。
    • よって発動時のヘイト獲得効果も適用される。
    • ショウタイムはTMGを装備中のみ発動できるため、ショウタイム終了時にTMG以外を装備していると発動条件を満たせず不発に終わるため注意。
      • 裏を返せば任意で再発動を回避することができる。防衛戦等でヘイト獲得のため任意のタイミングで発動し直したい時等に。
  • 例外として、ショウタイム中に受けたダメージがアンガ・ファンダージのバリアによる反射ダメージのみだった場合、再発動が可能な模様(要検証)
  • テレポーターを起動しスタートする緊急クエストなどにおいて、事前にショウタイムを使っておき、ワンモアタイムによりハイタイムの威力ボーナスが最大になった状態でクエストを開始する、といった使い方も可能。

ゼロレンジアドバンス1, ゼロレンジアドバンス2 Edit

近距離で射撃攻撃をヒットするとダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ゼロレンジアドバンス.png射撃威力101%102%103%104%105%107%109%111%113%115%
  • 関連潜在能力(零の手)
  • 効果範囲はおよそスタンディングサインの円の半径の7倍以内。ダイブロールやスタイリッシュロールの移動距離より狭い。
    • 球状の判定を持つ。そのため上下左右及び後方のエネミーに対してもこのスキルは発動する。
  • 「攻撃がヒットした瞬間の距離」で判定される。インフィを撃ちながら接近すると確認できる。
  • 接近して攻撃する射撃属性の攻撃全般と相性が良い。
  • 効果は射撃属性の攻撃にしか適用されないため、エリアルシューティングやリバースタップなど射撃依存の打撃属性PAには無効。
  • 1、2ともにLv10の場合、1.3225倍のダメージボーナスが得られる。

ゼロレンジクリティカル Edit

近距離で射撃攻撃をヒットするとクリティカル率が上昇する

画像Lv12345
射撃アップ.pngクリティカル率+20%+25%+32%+40%+50%
  • クリティカル系スキル・潜在能力の中でも段違いに高い確率補正がかかる。
    • レアリティの高い武器を用いる場合、平均ダメージに与える恩恵はあまり大きくない。クリティカルの効果については用語集を参照。
      クラフトした武器を使う、メインクラスをファイターにしてクリティカルストライクの威力ボーナスを狙う、などの場合に初めて大きな意味を持つと言える。
    • ただし説明にもあるとおり射撃攻撃にしか適用されないのは注意が必要だろう。

パーフェクトキーパー Edit

HPが75%以上のとき、エネミーへのダメージが増加する。

画像Lv12345678910
射撃アップ.png威力110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
発動HP75%
  • 関連潜在能力(勇勢疾走,心血万全の剛力,完全なる災い)
  • ガンナーの他のスキルに比べて距離高度関係なく条件を満たせばダメージが上昇する。
  • HPが75%以上の時にしかスキルが適用されないので、高難易度下では敵の攻撃を食らうと無効になる可能性が高い。
    • 以前は名前通り100%の時にしか適用されなかった。発動条件の修正に伴い、侵食サークルレーザー、カースセントリー、火山洞窟の溶岩、坑道の針の床などのダメージはある程度なら無視できるようになった。
  • 効果は打撃・射撃・法撃のほか、バーンやポイズンといったDoT(スリップダメージ)やイグニッション系スキルなど、使用者からエネミーに対するありとあらゆるダメージに適用される。
  • 攻撃しながら常時回復できるガルド・ミラの潜在能力「星天弾」と相性がいい。
    • 2014/10/08のアップデートで「星天弾」の性能が下方修正、以前ほどの回復量は見込めなくなった。それでも少ダメージ程度ならPK範囲へと持ち直す事は容易。
    • 敵の攻撃を食らうと同時に回復できる、ハンターの「オートメイトハーフライン」とも良相性。
  • Fiスキル「リミットブレイク」発動中は最大HPが本来の1/4として扱われるためか、現在HPが元の3/16以上(18.75%以上)であれば発動する。
     比較画像
  • Teスキル「PPコンバート」も同じ扱い。

エアリアルアドバンス Edit

空中にいるエネミーに攻撃をヒットさせたときダメージが上昇する

画像Lv12345678910
エアリアルアドバンス.png威力102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(飛練撃)
  • エネミーが空中にいることが条件、自身が空中にいてもエネミーの足が地についている場合は無効。段差を落下中のエネミーにも無効。
  • 地上エネミーに対しては「打ち上げられている状態」限定のため、地上ボスはもちろん、カルターゴ等の打ち上げできない相手にも一切効果無し。敵が自分でジャンプしたり段差から落下してる場合も無効。
  • 浮遊するエネミーの場合、ダウン状態で最低高度になると地面にいる扱いとなる。
  • 浮遊するエネミーを打ち上げると判定が2回行われる(最大で144%)。
    • バル・ロドスファルス・アームカストキンディッドなど一部エネミーは一見浮遊しているように見えても適用されない状態がある。
      • 浮遊しているボスエネミーにも適用されているという報告もあるため要検証。
    • EP3現在、判定が1回のみにされている模様
  • テクニックにも適用される。

オートメイトデッドライン Edit

HPが25%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

画像Lv12345678910
オートメイトデッドライン.png発動率20%24%28%32%36%42%47%62%80%100%
  • 関連潜在能力(英知の行使)
  • 取るなら発動率100%のLv10まで取り切るか、Lv1に留めておくかどちらかを推奨。
    • サーバー負荷が高いなどの理由により通信遅延が発生しやすい、また発生している場合、発動が遅れたり発動しなかったりする事もある。
  • 発動するとアイテムの使用モーション無しで勝手に回復してくれる。
    • 回復に必要な時間を削り攻撃したり、地面に降りる必要もないため空中戦闘を続行できたりするのも利点となる。
  • ハンターのオートメイトハーフラインと比べて発動条件がシビアであり、またガンナーの最大HPは決して高い方ではないため、回復をこれに頼り切るような使い方にはリスクがつきまとう。
    特に難易度ベリーハード以降では、ユニットや特殊能力でHPや適切な耐性を底上げしなければゴリ押し用の運用は難しいだろう。
    • TMGを用いた高空戦で着地せずにメイトを使用できるのがガンナーならではの利点か。
  • 使用する種類に優先順位があり、モノメイト>ディメイト>トリメイトとなっている。
    • モノメイトでは回復後もHPに不安が残るため、モノメイトを倉庫に送り、ディメイトで発動するように調節するなどの手段も考えられる。
    • トリメイトのみを持つことでHPが25%未満で全回復するようになる。元々回避性能は高いのでトリメイト10個でのやりくりは可能だが、圧迫するスキルポイントを初めとして問題点が多数ある。
      • 防衛などで勝手に支給される下位メイトに悩まされることになったり、最近ではレイドボスの高火力攻撃やHP回復阻害マップなどの問題があり更に厳しくなっている。

アタックPPリストレイト Edit

通常攻撃をヒットさせたときのPP回復量が増加する

画像Lv12345678910
アタックPPリストレイト.pngPP回復量110%120%130%140%150%160%170%180%190%200%
  • 関連潜在能力(集気光,煌気光)
  • 使用武器不問であるため、ガンナーをサブクラスにした際、最も役に立つスキルのひとつ。
  • このスキルにより、少ない攻撃回数でより多くのPPを得ることが出来るため、攻撃行動全体を通したPA使用率が高くなり、DPSの向上に繋がる。
  • 長らくPP回復量は小数点以下切り捨てと考えられていたが、小数点以下の数値も存在していたことが判明。
    よって自分のプレイスタイルやスキルツリーに合わせて中途半端にLvを上げても特に問題はない。
  • このスキルを習得し、集気光などPP回復力を上げる潜在の武器で攻撃した場合、それぞれが乗算されるのではなく、上昇量を足した合計で乗算する。
    なので集気光Lv3(+30%)とアタックPPリストレイトLv10(+100%)で攻撃した場合、+160%ではなく+130%となる。
  • なお、大抵の武器は後半の攻撃段数でPP回復量が増える傾向にある。
     各武器のPP回収量一覧表

Tマシンガンマスタリー Edit

ツインマシンガン装備時、PP回復量が増加し、クリティカル時にダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
Tマシンガンマスタリー.pngクリティカル威力101%102%103%104%105%
PP回復量+0.20+0.40+0.60+0.80+1.00
  • ダメージボーナスはLv5で105%と控えめ。かつクリティカル時のみであるため、適用される頻度はそこまで高くない。
    • ダメージボーナスを活用したいのであればゼロレンジクリティカルも同時に取得するとよい。
      目に見えてクリティカル頻度が上がるうえ、ゼロレンジアドバンスなども同時に適用されるので大きな効果が見込める。
    • ツインマシンガンを装備した状態であれば、テクニックのクリティカル威力も上昇する。
  • PP回復量増加効果はツインマシンガンのヒット数の多さから非常に有用。
    • アタックPPリストレイトと併用した場合、エレメンタルPPリストレイトFなどと同じく先にアタックPPリストレイトの効果が乗算された後にこのスキルの効果が加算される。
      • つまり他のスキルや潜在能力に関わらず5レベル時ならば1hitに対して1PP回復量を加算する。

TマシンガンアーツSチャージ Edit

ツインマシンガン装備時に異なるPAやテクニックからチャージPAへ繋いだ時にチャージ時間がなくなる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
TマシンガンアーツSチャージ.png--
  • エリアルシューティング、ヒールスタッブ、インフィニティファイア零式が対象。(2016/06/08現在)
  • メインクラス限定&ツインマシンガン装備時のみである点に注意。
    • また、テクニックにも適用されない。固有テクニックとして武器パレットに組み込んで発動した場合も適用範囲外。
      • ただしテクニックから繋いだチャージPAには効果が適用される(直前のテクニックは発動パレットの種類を問わない)。
  • ファイタースキルのテックアーツJAボーナスと同じく、PA間に通常攻撃を何回挟んでも効果は適用される。
    • ただし間にダイブロールシュートやスタイリッシュロールを挟むと効果は適用されなくなる。
    • あちらと違い、繋ぐチャージPAが非JAの場合でも効果は適用される。
    • 一連のPA連係にノーモーション発動のアクティブスキル(ショウタイム・チェイントリガー)を挟んだ場合も効果は適用される。
  • 以下に「A」と「B(チャージPA)」の2種類の異なるPA、及び通常攻撃・テクニック・スキルを使用した場合の例を挙げる。
    • 効果が適用される繋ぎ方
      • 「A」→「B(チャージPA)」
      • 「A」→通常攻撃→「B(チャージPA)」
      • 「A」→ショウタイムorチェイントリガー→「B(チャージPA)」
      • テクニック→「B(チャージPA)」
    • 効果が適用されない繋ぎ方
      • 通常攻撃→「B(チャージPA)」
      • 「A」→スタイリッシュロール→「B(チャージPA)」
      • 「A」→ダイブロールシュート→「B(チャージPA)」
      • 「A」→テクニック
  • 「チャージPAの挙動をチャージ後のものに置き換える」のではなく、「チャージ時間がなくなる(=PAボタンを押した瞬間にチャージ完了)」効果である。
    PAのチャージ時間を0秒にするスキルと考えると分かりやすい。
    • 繋げた瞬間にチャージ完了音がし、PAボタンを押し続ければチャージモーションを維持して今まで通り任意のタイミングで発動可能。
    • スタンスチャージも適用される。

Sロールアップ Edit

スタイリッシュロール中、エネミーへのダメージが上昇する

画像Lv12345
Sロールアップ.png射撃威力150%160%170%180%200%
  • 「スタイリッシュロール中」とはSロールのモーション中のことであり、Sロール中に通常攻撃ボタンやPAボタンを押すと出る通常攻撃に似た射撃「のみ」に効果が適用される。
    • Sロール後に発生するJAタイミングで通常攻撃やPAを使用した場合は、「スタイリッシュロール中」ではないため適用外。
    • 時間差でヒットする攻撃を利用してスタイリッシュロール中にダメージを与えても、ダメージボーナスは得られない。
  • 下記のSロールアーツと組み合わせることで、最大6倍の威力の攻撃を行うことが可能。
    とは言えGuの通常攻撃の火力は元々低め。エネミー相手のダメージソースとして利用するにはやや力不足であることを考えると普通は前提分で十分だろう。
    ただしガンナーは被弾しないことが前提のスキルが多く、回避を挟まなければならないことが多い。Sロールの使用頻度が高い場合はツリー下のスキルもあわせて取ってしまうのもありか。
  • Sロール中の攻撃にはJA判定が存在しないので、JAに関するスキル(SロールJAボーナスを含む)は適用されない。
    (JA判定の赤いリングが出ている状態でSロールを使うとJA時と同じ効果音が鳴るが、これはSロール中の攻撃の威力には影響せず、JAではない)

Sロールアーツ Edit

スタイリッシュロール中にPAボタンで攻撃を行うことにより、PPを消費して威力の高い攻撃を行う

画像Lv12345
Sロールアップ.png威力200%225%250%275%300%
消費PP10
  • Sロール通常攻撃と同じモーション。
    • 本スキル未修得でも使えるが、威力100%で消費PP0。つまりSロール通常攻撃と変わらない性能。
  • PPを消費するものの、通常射撃同様ヒット時にPPが回復する。
    • アタックPPリストレイトがあれば、通常→Sロールアーツ×2のループができる。
    • 実際には自然回復があるため上記ループでもPPは回復していく。
  • カースセントリーや砲仙花などのオブジェクトの破壊、撃ち漏らしの処理、チェイン稼ぎ中の火力確保などに一役買ってくれる。
  • チェインフィニッシュには使用できないが、チェインの起点には使える。PP消費こそするが通常攻撃扱いである。
  • Brスキルのアタックアドバンス、BoスキルのエレメンタルPPリストレイトの効果を得ることができない。
    • ただし、BoスキルのデバンドアタックPPリストレイトの効果は適用される。
    • 因みに、Sロール中の通常攻撃ボタンによる射撃は、上記3種のスキル全ての効果を得ることができる。

SロールJAボーナス Edit

スタイリッシュロールからのジャストアタックに威力ボーナスを得る

画像Lv12345
Sロールアップ.png威力102%104%106%108%110%
  • 関連潜在能力(瞬の排撃)
  • スタイリッシュロール直後のJA判定で発動した通常攻撃やPAに威力倍率が掛かるようになる。
    • テクニックやスキルによる攻撃にも適用される。
    • なおスナッチJAコンボと違い、このスキルが無くてもSロールからのJAは可能。あくまでもJAボーナスである。
  • アクションパレットのタイプが2ボタン設定だとPAパレットの仕様上、1番目にセットしているPAにしか適用されない。このスキルを活かしたい場合はPA選択の幅が広がる3ボタン設定を強く推奨。
  • このスキル効果を適用させる場合、攻撃開始前にスタイリッシュロールで移動する事になるのでレンジャーの「スタンディングスナイプ」の効果を得ることができない。
  • Sロール中の通常攻撃及びSロールアーツに対しては適用されない。
 調整の経緯

レアマスタリーガンナー Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、射撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーガンナー.png射撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は戦闘フィールドやキャンプシップでのみ得ることが出来る。
    • その為、射撃アップと違い、素の射撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ダイブロール Edit

飛び込むような挙動で短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ダイブロール.png--
  • ハンターやフォースのそれと比較すると回避性能は劣悪だが、瞬時移動としては上々。無敵で避けるのではなく移動で避けるという感覚。
    • 無敵判定での回避を狙うなら、攻撃に対して突っ込む形で使用し、対象との相対速度を上げて接触時間を短くすると成功しやすい。
  • ロックしてから左右に避けると、ロック箇所を基点に円周軌道を描いて移動する為、バンシー等動きが速い敵だとその場でUターンしたりするので注意。
  • 回避アクションキー入力で出るのがダイブロールで、武器アクションキー入力で出るのがスタイリッシュロールという名の特殊回避である。ダイブロールとスタイリッシュロールは別物なので、ガンナー初心者は混同しないように注意。

ダイブロールアドバンス Edit

ダイブロール中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ダイブロールアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • SP効率が良いLv2~Lv4で止めるのが人気か。
  • ガンナーの場合はスタイリッシュロールが優秀な回避手段であるため、ツインマシンガンを常時使用するのであれば有用性は低い。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので、アサルトライフルを使用する場合は多めに振った方が良い。

ダイブロールシュート Edit

ダイブロール中の攻撃アクションが可能となる。

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • ダイブロール中に通常攻撃を入力することでダイブロール後に攻撃を行う。言うなればステップアタックのダイブロール版。
  • アサルトライフル、ランチャー、ツインマシンガンで使用可能。
    • アサルトライフルは3連射。
      • 特殊弾が装填されている場合、それを射出する単発射撃となる。
    • ランチャーは単発。アサルトライフルと比べて硬直が長めなことに注意。
    • ツインマシンガンは2連射。
  • ステップアタック同様に3段攻撃の0段目として扱われ、ダイブロールシュート後に続けて攻撃すると1段目が出る。
  • 副次的な効果として、ダイブロールの硬直をPA・テクニックやアクティブスキルなどの行動でもキャンセルできるようになる。
    • 移動可能なチャージ操作を伴うPA(フレイムバレット・コスモスブレイカー・エリアルシューティング・ヒールスタッブ)でキャンセルすると連続でダイブロールすることも可能。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
      受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
    • 通常より早くダウンから復帰できるので、吹き飛ばされた時などもチェインコンボを途切れさせずに済む可能性があがる。

サブクラスとしてのガンナー Edit

ゼロレンジアドバンス1・2:射115%^2=132.2%
パーフェクトキーパー:全120%
エアリアルアドバンス:全120%
全部乗せ:射190.4% 打法144% 


サブクラス時に使えないスキルはハイタイムTマシンガンマスタリーTマシンガンアーツSチャージレアマスタリーガンナーの4つ。
基本的な攻撃力を底上げするタイプのスキルは条件の厳しいものしか存在せず、数値的な火力アップ能力はやや低い。
他にも効果を発揮する場面が限られるスキルが多いが
アタックPPリストレイトは通常攻撃でPP回復を行うクラスすべてで高い恩恵がある
PAを連発するタイプの武器、特に近接クラスで数字以上の効能が見込めるだろう。
チェイントリガーはチェイン数を稼ぎにくい武器であってもPTの協力によりHit数を稼いだり、
逆に割りきって低チェイン数でワンチャンスに絞って叩き込むなどで火力の底上げを図れる。
またオートメイトデッドラインも、どのクラスでも一応の保険となってくれる…
とそれなりに恩恵のあるクラスは多い。
特にHuやBrと組み合わせる場合、チェインはヴォルグラプターやバニッシュアロウとのシナジーが機能する。 ただし、恐らくシナジーが発生しない方針での修正予定が発表されている。
チェイントリガーの頁でも記載の通り、PA「バニッシュアロウ」「ヴォルグラプター」がチェイントリガー及びフィニッシュに適用されていた不具合は2015年1月21日に修正済みである。

サブクラス考察 Edit

クラス毎の考察

 Gu武器でのチェインコンボ ※あくまで一例です
 ハンター
 ファイター
 レンジャー
 フォース
 テクター
 ブレイバー
 バウンサー
 サモナー

コメント Edit

 【過去ログ】

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • なんかコメント見てると何が何でもTMGオンリーで戦いたいって人が結構いるみたいだけど、もしかしてアンガとかと戦ったことないのかな?TMGオンリーで戦い続けると耐性ついてだれますよ。 -- 2017-02-24 (金) 10:54:53 New
    • 耐性付いたら武器変えるのは常識だからわざわざ言う必要ないだろ? -- 2017-02-24 (金) 12:07:35 New
      • 野良でアムチ行くとたまに耐性ついた後でもTMG使い続けてる人はいるからそういう人たちがけっこう多いのかなってね。 -- 2017-02-24 (金) 12:45:17 New
    • アンガはどの職でも接着出来ないから今話す必要はないのでは… -- 2017-02-24 (金) 12:11:21 New
      • 色々ミスった、スルーして… 流石にアンガならガンスラとライフル+何かをフル活用するんじゃない? そこまでしてTMG接着する人は上にもいないと思う -- 2017-02-24 (金) 12:21:55 New
    • 耐性書き換える裏技もあるしなあ -- 2017-02-24 (金) 12:23:28 New
    • うんじゃあとりあえずメイン比較の時点でRaとはれるようにしといてくれ。それはそれとしてTMGの問題はあるからTMGなんとかならん?って言うけどな。 -- 2017-02-24 (金) 13:23:41 New
    • アンガにソロで相手するようなクエストにフルクラの光トラクラ持ち込まないようなのはおらんやろ、さすがに。 -- 2017-02-24 (金) 13:32:00 New
  • Gu/Huだとpp回収辛いからR/EPPRフィールド付けてみたんだけどかなり快適になったわ フォルニスとも相性良いからおすすめ -- 2017-02-24 (金) 10:55:40 New
  • これってリングあげたからこれでいいだろ対応完了ってことだよな?もっかい墓で寝てくるわ -- 2017-02-24 (金) 11:36:55 New
    • バレットキープやハイタイム等のスキルを調整して利便性を高めることはしません。TMGPAの威力も上げません。Guは既に強いんで(KMR感)っていう断固とした意思表示かもな -- 2017-02-24 (金) 11:58:11 New
    • 大雑把な調整は置いておいて微調整で、TMGの通常後の停滞慣性強くしてARやガンスラに持ち替えても落ち難くしてほしいな。GuHuならガンスラでのPP回収が未だに圧倒的だし、サブHuもサブRaも空中でARに持ち替えてのアクションしやすくなる方が捗る。チェインのタイミング撮り損ねてエルダー〆になりそうなときとか持ち替え通常パラ零したほうが強いんだよなあ -- 2017-02-24 (金) 12:07:22 New
    • どちらかというとサブRaはひとまず放置だと思う、問題は分かっての事だろうし…それに火力の調整が難しいから、ひとまず他のサブのテコ入れってとこじゃ?スタンスだけのリングが来るってことは、サブRaはまた別にリング来るかも知れないし希望はまだあるかも -- 2017-02-24 (金) 12:28:23 New
      • GuだけでGuHu用リング1枠GuRa用リング1枠埋めなきゃならんのか…ユニット3つじゃ足りなくなるぞ… -- 2017-02-24 (金) 12:37:19 New
      • ただですらフロントSロール確定で、さらにエアリバ、ドッジ、スローダイブ(Raと兼用)って付けてるからもう左腕が足りない……決闘者ですら左腕は三本しか犠牲にしないのに、アークスの左腕はあと何本必要なんだ…… -- 2017-02-24 (金) 14:14:44 New
      • 最近「どうせPA始動で突撃するだけだからフロント要らなくね」とか思い始めました。いや確かに欲しいときはあるんだけどな・・・やっぱ速さと飛距離、なんといっても無敵時間が物足りない -- 2017-02-24 (金) 14:31:52 New
      • フロントSロールいらなくね?って外してみたら、凄まじく不便でパニックになったわ。フロントSロール実装前にどうやってガンナーやってたのかわからなくなってる。昔の俺、どうやってガンナーやってたんだ……? -- 2017-02-24 (金) 14:36:21 New
      • ん~、Guraはフォルニスで打たれ弱さを大幅に改善できたから、放置されているワケではないと思うよ -- 2017-02-24 (金) 15:55:00 New
    • 強さ自体はこの際割りとどうだっていい。デッド連とかサテ連とかそれだけしてりゃ良いって戦闘内容だけなんとかして欲しい。ライフルで戦ってる方が余程ガンナーしてるってどういうこっちゃ・・・ -- 2017-02-24 (金) 14:29:54 New
      • ワンポとかパラ零のガンナー感半端ないよな -- 2017-02-24 (金) 15:09:41 New
      • 最近メシアの出番増えてね?アムチ勢とか避けてサテ連するぐらいならメシア置いたほうが強い場面多い。そしてフォルニスメシアばっかしてるとEP2みたいでつまんね -- 2017-02-24 (金) 15:16:47 New
      • インパクトスライダーもええぞ。ああいう動きこそガンナーだ。あとツインマシンガンキックさせるにしてももう少し動かしようがあったんじゃないかと常々思うんだ。バレスコの蹴り部分とか地味にカッコイイんだけどアレだけ使わせてくれる訳じゃないしな -- 2017-02-24 (金) 15:18:21 New
      • 挙動も人によって求めるモノは違うだろうけど、自分は蝶のように舞い蜂のように刺すってのが理想だなあ。現状はブンブン飛び回ってチクチク刺すカトンボだ。PAの動きが長すぎるのがテンポを悪くしているのかなあ -- 2017-02-24 (金) 15:40:51 New
  • 強化内容はもう諦めた。それよりもいい加減ツインマシンガン実装して欲しい。なんでこの職だけツインハンドガンでバンバン戦うのか意味わからない。いい加減バババババッ連射した攻撃がしたい。単発じゃなくて瞬間の連射力が欲しい -- 2017-02-24 (金) 14:45:28 New
    • ツイントンファーってよく言われてるから。サテとかあれ手から波動出してるだけだから。 -- 2017-02-24 (金) 15:03:59 New
    • ヒルスタとイン零前半使おう。 -- 2017-02-24 (金) 15:14:31 New
      • イン零は前半かっこよくないやん…。ていうかアサルトのインスラからTMGのエリアルシューティングに派生してバレスコ締めみたいなオサレコンしたいっす。 -- 2017-02-24 (金) 15:58:28 New
      • イン零の前半こそハンドガンだろw -- 2017-02-24 (金) 16:07:42 New
      • というかいつまで初期のPAメインにつかってんだろうねGuは -- 2017-02-24 (金) 20:19:08 New
      • インフィ零は発射数はそこそこになったけどモーションが酷いし後半が近距離にしか当たらなくて使える場面がほぼ無いんだよな…。あのアホみたいな蹴りはどうにかならなかったのか。蹴りの前にJA判定あってキャンセルできたらよかったのに。 -- 2017-02-24 (金) 21:16:23 New
      • イン零は前半使うときは後半が意味ないし、後半使うときは前半カットするし、同じPAになってるせいでPP消費重いし、別のPAでよかったよね。 -- 2017-02-24 (金) 22:48:49 New
      • その場で滞空するパラ零にして欲しかったね。スナ乗せまで考慮するとイン零やエルダーってパラ零の半分ぐらいしか火力無いからTMG接着しないなら不要なPAに片足突っ込んでる -- 2017-02-25 (土) 14:49:28 New
      • イン零の何がダメかってインフィニティ要素が全くない事なんだよなあ -- 2017-02-25 (土) 16:50:54 New
  • いっそゼロレンジがスタンス化してくれたらいいのだけれども・・・(打撃と法撃+115%、射撃+130%みたいな配分で) -- 2017-02-24 (金) 18:34:08 New
    • それ・・・いいな。ゼロレンジスタンスか 名前もカッコイイな -- 2017-02-24 (金) 18:35:30 New
  • 新リングは打撃と射撃だけで法撃には乗らないのね。GuBoのエレスタに乗れば新しい可能性が開けると思ったんだが…たまには法撃ガンナーに上方修正が来てもいいのよ? -- 2017-02-24 (金) 19:32:22 New
    • GuBoは実は現状でもGuHuに匹敵するくらいの性能はあるんだけどね。属性一致がネックになるから出しづらいけどゾンディメギバやPP回復は凄まじい物があるし。 -- 2017-02-24 (金) 21:56:33 New
      • がんばってGuHu程度だからつらいよな あっちはあれこれ考える必要そんなにないし -- 2017-02-26 (日) 09:45:30 New!
    • EP3でガンテクスタイルは殺されたんだよ -- 2017-02-24 (金) 23:45:01 New
      • 今でもチェインバーランでさんざんガンテクしとるやんけ -- 2017-02-24 (金) 23:53:56 New
      • それはガンテクだが、ガンテクスタイルではない -- 2017-02-25 (土) 00:20:06 New
      • 複合はロッド、タリス、ウォンド限定だからTMG握ったガンテクスタイルだと撃てないぞ、と。正直、いちいち持ち替えさせるくらいならサブ武器で撃てちゃってもいいと思うんだがなあ。 -- 2017-02-25 (土) 12:12:01 New
    • PKとハイタイムで最大40%上がる上にチェインもあるから法撃上げる必要は無いんじゃね。法撃値付きTMGもあるから法撃値無しTMGとのバランスは取れないし。 -- 2017-02-24 (金) 23:50:18 New
      • 法撃付きTMGがオービット以降更新されなくてなぁ…最近のコレクト連打の流れから取り残されて寂しい。 -- 2017-02-25 (土) 12:09:03 New
      • 法撃付きとか別にいいからPP軽い座標テク固有のTMGください(強欲) -- 2017-02-25 (土) 17:11:19 New
      • ブルーノ+Gu=変態、GuFo+しあわせ=変態、期待していいんじゃないのか? -- 2017-02-25 (土) 20:38:46 New
    • 法撃ガンナーはFoGu含め弱体しかされてないからな。 -- 2017-02-26 (日) 18:46:48 New!
  • フロントSロールをユニットに装備してる人なんてそうそういないと思うんだけど今後GuHuを運用するときは新リング必須になるわけよね?それで新リングを育成するにはフロントSロールを外すしかないわけよね?フロントSロール無しだともうまともに動けなくてマルチでは出せないと思うんだけどこれってGuはマルチに出すなって運営に暗に言われてるような気がするんだけど…マルチアドもGuで行くの気が引けるしボナ鍵以外でのソロレベリングとか苦行なんだけど… -- 2017-02-25 (土) 00:34:32 New
    • フロントをユニットに入れるのっておかしいの?別にLv1で問題無いし、ステップ系はGuじゃ使えないから普通に空いてるんだけど。 -- 2017-02-25 (土) 00:41:24 New
      • レンジャーとかと防具使い回してると左腕に巻くのをSロールかノンウィにするほうが無駄がなかったんだよな。防具にエアリバ、スローダイブ、ドッジって突っ込んでるから、スローダイブ食わせてる部位を入れ換えて新設しなきゃいかんのがツラい。そこがユニオン防具だったりするともう、な。 -- 2017-02-25 (土) 01:31:08 New
    • 適当な☆12にフロントSを入れて見栄えのいいOP付けときゃいいんじゃないのか?幸いLv1の状態でも挙動に変化が無いタイプだからな -- 2017-02-25 (土) 00:42:40 New
    • レベリングなんてGuFoでオビ持ってラフォしてりゃいいんだからフロントロールも関係ないでしょ。オビ無いならパンプキンロッドNTあたりでもいい。 -- 2017-02-25 (土) 00:44:13 New
      • よくよく考えたらメインGuである必要すらなかったねごめんFoTeとかで育てたらいいんじゃない -- 2017-02-25 (土) 00:45:59 New
      • よくよく考えたらそうだったわ…そしてよく考えたらGuで緊急行く必要もないんだよな。なんか色々と肩の荷が降りたわ。ありがとう -- 2017-02-25 (土) 00:51:38 New
      • クラブくらいはとっとけよ -- 2017-02-25 (土) 15:23:28 New
      • とりあえず枝1と2はGuページに書き込む必要なくね -- 2017-02-26 (日) 09:19:23 New!
    • 何付けてるのか分からんけどGu用にリアだけ2つ作るとかして対応すればいいんじゃないか?まあ今回はリング自体が擁護不可能のゴミだけど -- 2017-02-25 (土) 00:45:32 New
      • そもそもGuのLリングそんな要るの多いっけ?ユニ1:Fロール ユニ2:ドッヂ ユニ3:HTキープ で手:サブRaノンウィークorメイト.サブHuはスタンスってとこじゃないのか。エアリバはAR持ってる時はたまに欲しいけどTMGにはいらんよな(メカ夫婦2対すらサブRa火フォルニスでゴリ押せるし) -- 2017-02-25 (土) 14:39:12 New
    • もう細かい位置調整なんてぶんなげてお前がデッドマンになるんだよ! -- 2017-02-25 (土) 01:27:29 New
    • そもそもGu全員がFSRリング装備してるという前提がおかしい、私は使ってみて合わないからやめた人 -- 2017-02-25 (土) 12:02:35 New
      • 同じく別に要らない派。横ロールで高度上げようとしたら横に前ロールして高度上がらないってあるあるだよね。ユニオン作ってからユニット枠開いてるんで入れたけど全然恩恵かんじないどころか邪魔になる事のほうが多い。一応、PP回収能力は通常3段より通常前々のほうが微かに高いようだけど -- 2017-02-25 (土) 14:42:58 New
      • 木主がFSL装備してる前提で話してんのに何を言ってるんだお前らは -- 2017-02-25 (土) 16:54:27 New
    • ☆12+ダブルでクラフトサイキ並みの性能を保ったままLリング2つ付けられる。報酬期間近いしユニット新調したらどうですか。 -- 2017-02-25 (土) 14:09:26 New
      • 当面は調整もない職用に装備を新調する気にならない。新しいリングが想像以上の性能でも持ってたら考えるw -- 2017-02-26 (日) 18:28:36 New!
    • FSRはユニ埋めが有効だからそっちに乗り換え推奨。兼用装備でガチってたらご愁傷様だが割り切ってFSR入りユニを作成しよう。マルチ云々は考えすぎるとハゲるぞ?あとマルチアドはせっかくライフルもてるんだからワンポでも撃ってろ!パインキラー乱射してる奴らだってゴロゴロいるのになに遠慮してんだよ -- 2017-02-26 (日) 09:29:07 New!
  • 新リングで荒れてるけど、それぞれ思うようにGuをすればいいと思うし、いちいち荒らすように書くようなことじゃない。 -- 2017-02-25 (土) 20:28:46 New
    • 書き込み数はかなり増えたけど別に荒れてなくね -- 2017-02-25 (土) 21:20:16 New
      • 実際はリング追加による不利な要素はないからな 新要素なのに結局現状維持を食らう人達が前と同じ不満を言ってるだけ(今回はそれに+で変なスイッチもはいってたが) 荒れてないといえばちょっと違うかもしれんが騒ぎが大きくなるほどではないな -- 2017-02-26 (日) 08:40:42 New!
      • しばらく追加要素が期待出来ないって意味で不利要素あるぞ -- 2017-02-26 (日) 10:25:31 New!
      • 無理やりすぎねえか?まあたった一つのリングでこのありさまじゃ開発もうかつに手がだせんわな -- 2017-02-26 (日) 10:38:00 New!
      • リング情報以降の書き込みは何故Guがプレイヤーにも開発にも嫌われてるのかよくわかるものばかり。嫌われ者。 -- 2017-02-26 (日) 19:13:59 New!
      • 逆にここまでの仕打ち受けといて何も文句ないのとか何たらフレンズに頭やられちゃったやつくらいだがな -- 2017-02-26 (日) 19:25:08 New!
      • 仕打ち(笑)まあどこか遊びに行って気抜きなよ。 -- 2017-02-26 (日) 20:42:11 New!
      • 他のクラスやればいいだけじゃん何急に意味分からん煽りしてんの?クラス縛らなきゃいけない呪いでもかかってんの? -- 2017-02-26 (日) 21:08:45 New!
      • いやたかがゲームで仕打ちなんて感じるほどゲームに囚われちゃってるんだなと思ってね -- 2017-02-26 (日) 21:15:58 New!
      • Guってクラスは仕打ち受けてるだろ?クラスのページで話すことじゃないかもしれんけどマジで何言ってるの…? -- 2017-02-26 (日) 21:28:01 New!
      • 全職やってるから言える事だが、むしろ優遇されてるよ。我儘としか言えないレベルのネガに付き合って微調整繰り返し続けてるもの。他職の場合はどうしようもない弱武器とかですら半年放置された後、強PAや強テク1個放り込むだけのザックリ調整されて微調整もされず放置がデフォよ -- 2017-02-27 (月) 00:55:15 New!
      • 全クラスやってるのとか普通のことだしみんな他クラスと比べて不満言ってるだろ。しかも調整入れてても調整出来てなかったらしてないも同然だよ -- 2017-02-27 (月) 01:05:14 New!
      • すごい絶妙な調整されてももっと寄越せって際限なく言ってるだけに思えるけどな。例えば普段使わんサブHuちょっと触っただけの人間でも、これチェインも使わずデド連してるだけでGP判定甘々で防御厚いい上にテッセンよりゃ火力ありそうって感じて、それを言ったら、そんなわけ無いだろみたいな反応ばっかだったっていう。実際シミュったら普通に実DPS勝ってたし。あれだけ打撃PA強化されてたのを文句言いつづけてったとかちょいネガ偏見入りすぎな人が多すぎるように思える -- 2017-02-27 (月) 02:14:07 New!
    • 思うようにGuするのは自由だけどネッキー再来で風当たりは強くなるかもね -- 2017-02-26 (日) 00:39:01 New
      • 壁と戦闘機WBで処理して、グラボムと肩越しヒールで雑魚落して、スタグレショウタイムリバスタで塔周りの敵剥がして、場合によってはボス処理役にもなれる。HuやBoよりかはよっぽど仕事出来るのに何故かGuディスられるんだよなあ -- 2017-02-26 (日) 01:03:32 New
      • 一部分的に見ればGuのが輝くけど総合的に見たら負けてね -- 2017-02-26 (日) 01:31:28 New
      • 枝1が言ってるのってほとんどRaだから・・・ -- 2017-02-26 (日) 01:57:21 New
      • 遠距離範囲攻撃がないのが痛いな。それにGuRaはともかくGuHuは火力低いしボムないのが辛すぎる。 -- 2017-02-26 (日) 02:00:10 New
      • 極稀に枝1が言ってるような立ち回りできそうなのもいるけど、実際その立ち回りが出来るほど考えられるガンナーの大半はちゃんと相性考えてRaかFoを出すから、実際野良に残ってるガンナーはって言うと9割はその立ち回りは出来ないよ -- 2017-02-26 (日) 02:40:03 New
      • Guは器用貧乏だから特化してる職あればいらないよねってなる -- 2017-02-26 (日) 02:44:22 New
      • 器用貧乏でもあるし、ネッキーに限定するならその器用の面の上位互換にRaってのがいるからね。わざわざPS依存で下位互換の職を出す理由がない -- 2017-02-26 (日) 02:50:54 New
      • せめてWBジャマーさえなければもうちょい戦えてたんだろうけど、ジャマーがある上、得意とするはずのボスもことごとく弱点部位にカバーがあったり頭に吸われにくかったり高速で動き回ったり。ラグネとビブラスくらいは仕事あったけどね -- 2017-02-26 (日) 02:55:58 New
      • このぐらいの大雑把なノリで仕事内容的に~が上位互換だし、の話を始めるとHuもFiもBrもBoも近接職全部~の下位互換に当てはまっちゃうのに何故かGuだけディスってるこの流れがまさに枝1の違和感なんだよなあ -- 2017-02-26 (日) 11:03:15 New!
      • Guは無駄にPS依存だからね。どうせRaやFo以外を出すならエルダーマンするくらいならテッセンマンのほうが火力もでるし対応できる敵も多いだろって話。GuRaで上手い人と他職の上手い人どうしで比べたら並ぶ程度だとしても、下手な人が使うGuは下手な人が使う他職より圧倒的に下。でもってそもそもガンナー上手い人の大半はネッキーにGuを出さないから残ってるのはって言うとね -- 2017-02-26 (日) 11:33:36 New!
      • エクソバルカンテッセンマンもクエストはクリアはできるから問題ないはずなのに弓使えよって思わない?だってエクソに弓出さないのは知識が足りないか縛りプレイしてるよね?ってことは少なくとも弓は未強化だし他の仕様も理解してないか、結構失敗するクエストで縛りプレイしてる性格地雷ってことになるよね?で、Gu出せるならRaHuかHuFiが出せるはずで縛りプレイ、Guしか出せないとするとGuHuでライディング行ってたりRaGuとかいうピーキーな構成してたことになるわけで理解していないに該当する。初期はショータイムとかリバスタあるからGu出してたけどよっぽど壁や戦闘機壊す方が大切でライフル火力が必要だとRaHuに俺は切り替えたよ。 -- 2017-02-26 (日) 12:11:59 New!
      • 重要な役割の一つだった壁の耐久下げるみたいだな -- 2017-02-26 (日) 18:56:18 New!
      • SH以下のみじゃなかった? -- 2017-02-26 (日) 19:23:38 New!
      • すまん、SH以下だな -- 2017-02-26 (日) 19:33:39 New!
    • サクリ零の時のHuみたいにテノヒラクルーしたら笑うけどなw -- 2017-02-26 (日) 18:50:08 New!
      • これ(リング)は強くても弱くても酷い調整だから流石にない -- 2017-02-26 (日) 20:28:17 New!
      • よくよく考えたら今のGuで不満垂れてるような層は、例え余裕でリミブレFi越えするぐらいはポテンシャル強化されたとしても、どうせ当人には扱いきれないからネガり続けると思われ。タフネス追加・PK緩和・サブHuなのにガンスラ用意しない人のためにPP回収強化・HT復帰高速化・PAに甘めGP追加と、火力維持できない人向けの底上げ緩和調整これでもかというぐらいされまくってるはずなんだけどな -- 2017-02-27 (月) 02:32:00 New!
      • あまり詳しく言っちゃうと晒しになるから控えるがソロ徒花で7分代の人方が現状の射撃不遇、ガンナーに対して不満な様だけど、彼は扱いきれてないということかな? -- 2017-02-27 (月) 03:28:47 New!
      • そりゃ扱いきれてる一人が現状不満を持ってたとしても不満を持ってる層が全員扱いきれてるわけじゃないからな。 -- 2017-02-27 (月) 05:18:52 New!
  • SRJAB並みのぶん投げ調整だよなこれ…しかもスキル振るだけでいいあれと違ってこっちは+20まで鍛えてないと地雷扱いという辺り悪質さはあれよりも酷い -- 2017-02-26 (日) 21:08:33 New!
    • +20にしたらどうなるの? -- 2017-02-26 (日) 21:31:49 New!
    • ここまでネガが酷いと純粋に強化されてもイナゴが増えるからだの言ってネガりそうだなコイツらw -- 2017-02-26 (日) 22:12:09 New!
      • 異質だよねこのページ。強くても弱くても酷い調整とかいい出す始末だしとことんどん底まで弱くしてあげていいと思う。 -- 2017-02-26 (日) 22:20:07 New!
      • EP3中盤くらいしか「まともに」強かった時期がないから仕方ないと言えば仕方ない -- 2017-02-26 (日) 22:34:09 New!
      • EP2の頃みたいに根本的な問題を解決せず新要素一つポイッと実装するだけで無理矢理調整するって昔の過ちを繰り返してる運営に切れてるっていうか呆れてるだけなのに何が悪いのか -- 2017-02-26 (日) 22:34:46 New!
      • 根本的な問題とは? -- 2017-02-26 (日) 23:25:29 New!
      • ここまで語りつくされてるのに今更根本的な問題って何?ってすごいね。君ガンナーやってないでしょ -- 2017-02-26 (日) 23:35:29 New!
      • ん?俺が認知している範囲だと・弱点以外に火力が出しづらい ・また、その弱点に主力PAが当たらない(別部位に吸われる)・スキルの特性上最近のクエストと相性が悪い ・チェインがノンチャテクの繋ぎ、フィニッシュの強さなどにより食われている ・挙動(俺は別に不満に思ってない) くらいでその中の一つの非弱点への火力不足を補う調整だと考えると悪い調整ではないと思ってるが。スキルではなくリングで来るのはメインGuのスキルで調整した場合GuHuとGuRaの差はそのままという問題、そして結局非弱点への弱さは解決されないという事(GuHuを他近接基準にするとGuRaが壊れる)サブクラスで調整するのは他のクラスのバランスを考えたら難しいという事を考えたら良い落とし所だと考えてるが何か間違ってるか。 -- 2017-02-26 (日) 23:49:05 New!
    • 枝1 君↑で煽ってたから通報したけどガンナーに親でも殺されたの? -- 2017-02-26 (日) 22:38:09 New!
      • 上の木への繋ぎミス -- 2017-02-26 (日) 22:38:48 New!
      • さぁ?SRJABの時に来るなって言われた誰かかね。まぁその時に来るなって言ってたのは今SuかFoか弓Brやってるからそっちに行ってほしいもんだが -- 2017-02-26 (日) 22:49:13 New!
      • おっブーメランかな? -- 2017-02-26 (日) 23:45:55 New!
    • なんでもリングにしないでほしいわ。強化案を無理やりリングに入れてる感が酷い。 -- 2017-02-26 (日) 22:56:50 New!
    • Guの中で完結しないのが気になるな、どうせならショウタイムをARで発動できるようにしてほしいわ -- 2017-02-26 (日) 23:30:41 New!
      • そういう必要な調整を何故何年もやらないのか不思議でならない -- 2017-02-27 (月) 03:02:44 New!
    • 一番面白いのは「ノンウィークTMGとか他職のスキルに依存するリングが来るわけないじゃん」とかドヤ顔で語ってた子達 -- 2017-02-26 (日) 23:33:05 New!
      • 他職のスタンスでTMGを強化するって発想はなかったわ。次元の帽子が違うぐらいの発想だと思うね -- 2017-02-27 (月) 00:05:58 New!
  • Gu強化リングだと思うから落ち着かないんだよな。GuRaとGuHuは別職で、今回はGuHuだけテコ入れされたと思えばまあ。運営はそう考えてなさそうだからGuRaの調整もしばらくおあずけかも知れんけど。 -- 2017-02-27 (月) 05:06:36 New!
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